"#LOADING_HINT_1","Postapokaliptyczny świat jest brutalny. Ludzie będą umierać. Nie pozwól, aby to podminowało twoje morale."
"#LOADING_HINT_2","Kolonia nie może funkcjonować bez skutecznego wykorzystania mapy świata."
"#LOADING_HINT_3","Aby przeżyć, musisz mieć wodę, żywność i schronienie."
"#LOADING_HINT_4","Odkrywanie mapy świata informuje innych mieszkańców pustkowi o waszej kolonii, należy się więc spodziewać gości z prośbami lub żądaniami."
"#LOADING_HINT_5","Zanim wpuścisz do kolonii nowe osoby, upewnij się, że masz możliwość się nimi zająć."
"#LOADING_HINT_6","Każda katastrofa ma inne efekty i należy się na nią przygotować w odmienny sposób."
"#LOADING_HINT_7","Nie polegaj tylko na jednym sposobie zdobywania żywności."
"#LOADING_HINT_8","Specjaliści są najbardziej przydatni na mapie świata."
"#LOADING_HINT_9","Bandyci kontrolujący całe sektory muszą zostać pokonani, zanim możliwe będzie wykorzystanie danego sektora."
"#LOADING_HINT_10","Społeczności na mapie świata mogą się okazać cennymi partnerami handlowymi i źródłami trudno dostępnych zasobów."
"#LOADING_HINT_11","Nowe rodzaje upraw dają obfite zbiory i są odporne na działanie różnych czynników, więc warto szukać nasion."
"#LOADING_HINT_12","Duży zapas żywności i leków w kolonii pozwoli przetrwać katastrofę"
"#LOADING_HINT_13","Żyzna gleba jest niezbędna do zdobywania żywności i wody, więc nie buduj na niej budynków."
"#LOADING_HINT_14","Skażenia należy usuwać, aby wyeliminować ich działanie na ludzi i budynki."
"#LOADING_HINT_15","Dzieci dorastają bardzo długo. Chcąc powiększać kolonię, nie można skupiać się tylko na nich."
"#LOADING_HINT_16","Zbieraj plony, zanim zniszczy je katastrofa"
"#LOADING_HINT_17","Odwodnienie to poważna przypadłość. Zawsze musisz mieć pod dostatkiem źródeł wody i wszelkiego typu magazynów z wodą"
"#LOADING_HINT_18","Bez schronień ludzie będą spać na ziemi"
"#LOADING_HINT_19","Tragarze budują i reperują budynki oraz noszą zasoby, a Pracownicy są przypisywani do określonych budynków"
"#LOADING_HINT_20","Na mapie świata można zdobywać punkty nauki."
"#LOADING_HINT_21","Traperzy i rybacy zapewniają powolną, ale stabilną dostawę żywności."
"#LOADING_HINT_22","Nieużywane budynki można wyburzać, aby zdobywać dodatkowe zasoby."
"#LOADING_HINT_23","Obóz jest centrum kolonii."
"#LOADING_HINT_24","Drogi pomagają kolonistom szybciej się poruszać."
"#LOADING_HINT_25","Wokół kolonii są rozrzucone źródła zasobów, dlatego warto poznać otoczenie i znaleźć dobre miejsca do rozwinięcia produkcji."
"#LOADING_HINT_26","W wielu sytuacjach nie ma dobrych i złych reakcji. Wybieraj te, które w twoim przekonaniu są najlepsze dla kolonii."
"#LOADING_HINT_27","Eksploracja i wykorzystywanie świata otaczającego kolonię to jedyny sposób na osiągnięcie sukcesu pośród pustkowi."
"#LOADING_HINT_28","Dzięki właściwym lekom lekarze szybciej wyleczą poważne schorzenia."
"#LOADING_HINT_29","Rozbudowuj kolonię, aby osiągać kamienie milowe i zdobywać punkty prestiżu."
"#LOADING_HINT_30","Większe kolonie przyciągają większe grupy wrogów."
"#LOADING_HINT_31","Zanieczyszczenia można usuwać z ziemi, aby wyeliminować ich negatywne efekty."
"#LOADING_HINT_32","Chowanie zmarłych to nie tylko przyzwoitość ale i zdrowy rozsądek. Trupy rozsiewają choroby, a ich widok jest przygnębiający"
"#LOADING_HINT_33","Zima może być długa i surowa, buduj więc koksowniki i gromadź drewno opałowe, aby ogrzewać kolonistów."
"#LOADING_HINT_34","Do wykonywania zadań specjaliści wykorzystują punkty akcji (PA)"
"#LOADING_HINT_35","Poważnie uszkodzone budynki zapalają się i przestają pracować, należy je więc szybko naprawiać."
"#LOADING_HINT_36","Zawsze miej w rezerwie trochę materiałów konstrukcyjnych, aby wykonywać naprawy."
"#LOADING_HINT_37","W handlu z innymi społecznościami można wykorzystywać srebro oraz własne zasoby."
"#LOADING_HINT_38","Budowanie posterunków to najwydajniejszy sposób wykorzystywania mapy świata."
"#LOADING_HINT_39","Szczęście jest konieczne, aby kolonia prosperowała."
"#LOADING_HINT_40","Koloniści, aby uniknąć niedożywienia, potrzebują zrównoważonej diety z odpowiednią ilością mięsa i warzyw."
"#LOADING_HINT_41","Specjaliści to rzadkość, należy ich rozsądnie używać."
"##LOADING_HINT_33","Graj tak jak chcesz – korzystając z myszy i klawiatury lub kontrolera."
"##LOADING_HINT_33_NX","Graj tak jak chcesz – korzystając z kontrolera Joy-Con™ lub kontrolera Pro."
"##LOADING_HINT_33_PS","Graj tak jak chcesz – korzystając z kontrolera bezprzewodowego lub myszy i klawiatury."
"##LOADING_HINT_33_XBOX","Graj tak jak chcesz – korzystając z kontrolera lub myszy i klawiatury."
"#GAME_TITLE","Surviving the Aftermath"
"#GAME_TITLE_TITLE","SURVIVING THE AFTERMATH"
"#DIALOG_OK","OK"
"#DIALOG_CANCEL","ANULUJ"
"#BUTTON_SELECT","WYBIERZ"
"#BUTTON_CONFIRM","POTWIERDŹ"
"#BUTTON_CHANGE_USER","ZMIEŃ PROFIL"
"#BUTTON_BACK","WRÓĆ"
"#BUTTON_CANCEL","ANULUJ"
"#BUTTON_SUBMIT","WYŚLIJ"
"#BUTTON_MAIN_MENU","MENU GŁÓWNE"
"#TOPIC_PLAY","ROZPOCZNIJ GRĘ"
"#TOPIC_SELECT","WYBIERZ"
"#TOPIC_ACTION","AKCJA"
"#TOPIC_CONTINUE","KONTYNUUJ"
"#BUTTON_NAVIGATE","PRZEJDŹ"
"#BUTTON_TABS","PRZEGLĄDAJ KARTY"
"#BUTTON_OK","POTWIERDŹ"
"#BUTTON_DELETE","USUŃ"
"#BUTTON_LOAD","WCZYTAJ GRĘ"
"#BUTTON_SAVE","ZAPISZ GRĘ"
"#RADIO_CHANNEL_DEFAULT","RADIO ARMAGEDDON"
"#RADIO_CHANNEL_NO_RADIO","BEZ RADIA"
"#NAVIGATE","PRZEJDŹ"
"#BUTTON_CLOSE","ZAMKNIJ"
"#BUTTON_ROTATE","OBRÓĆ"
"#BUTTON_PLACE_MANY","ROZSTAW WIELE"
"#RADIO_CHANNEL_WILD_FRONTIER","DZIKI KRAJ"
"#RADIO_VISION_TRAIN","WIZJE"
"#RADIO_SKYLIGHTS","ŚWIATŁA NA NIEBIE"
"#RADIO_AFTERLIGHT","POWIDOK"
"#BUTTON_OPTION_POSITIVE","DOBRZE"
"#BUTTON_OPTION_NEGATIVE","ŹLE"
"#TOPIC_NAVIGATE","PRZEJDŹ"
"#POPUP_QUIT_GAME_TITLE","WYJDŹ"
"#POPUP_QUIT_GAME","Wyjdź"
"#POPUP_QUIT_CONTENT","Czy na pewno chcesz wyjść z gry?"
"#EVENT_RESULT_RECEIVE_RESOURCES","+ {0}"
"#EVENT_RESULT_GIVE_RESOURCES","- {0}"
"#EVENT_RESULT_RECEIVE_COLONISTS"," {0} kolonist."
"#EVENT_RESULT_GIVE_COLONISTS","- {0} kolonist."
"#EVENT_RESULT_SET_CONDITION","{0} kolonist. – {1}"
"#TOPIC_CONFIRM","Potwierdź"
"#TOPIC_CANCEL","Anuluj"
"#NOTIFICATION_GAME_SAVED","Zapisano"
"#NOTIFICATION_GAME_SAVED_TITLE","ZAPISANO"
"#NOTIFICATION_GAME_LOADED","Wczytano zapis"
"#NOTIFICATION_GAME_LOADED_TITLE","WCZYTANO ZAPIS"
"#NOTIFICATION_SAVED","Zapisano"
"#BUTTON_SKIP","POMIŃ"
"#COMING_SOON","Wkrótce"
"#LOAD_VERSION_NOT_MATCH_TITLE","STARA WERSJA PLIKU ZAPISU"
"#LOAD_VERSION_NOT_MATCH_HEADLINE","Wystąpiła niezgodność pliku zapisu z wersją gry lub plik zapisu jest uszkodzony.\nStan gry może nie zostać wczytany poprawnie. Czy kontynuować mimo to?"
"#POPUP_EARLY_ACCESS_TITLE","Ważne informacje"
"#POPUP_EARLY_ACCESS_CONTENT","Gra jest nadal tworzona i przed wydaniem wersji ostatecznej może ulec zmianom. Aktualna wersja gry może nie działać prawidłowo i może zawierać błędy. Szczegółowy opis aktualnego stanu gry oraz informacje o przekazywaniu opinii na jej temat są dostępne pod adresem: survivingtheaftermath.com."
"#TOPIC_BUTTON_CHANGE","ZMIANA"
"#WRITE_SOMETHING","Tu wpisz wiadomość"
"#LOAD_NO_FILE_SELECTED_TITLE","Nie wybrano pliku"
"#LOAD_NO_FILE_SELECTED_CONTENT","Wczytywanie nie powiodło się. Przed wczytaniem wybierz plik zapisu."
"#ERROR_LOADING_TASKS_HEADLINE","Błąd zapisu gry"
"#ERROR_LOADING_TASKS_MESSAGE","Wystąpiły błędy podczas wczytywania gry i przywrócono niektóre wartości domyślne ustawień. Prawdopodobnie uda się odzyskać dane, ale możliwe, że wystąpiły też inne problemy."
"#LOGGING_IN_WAIT","Logging in, please wait"
"#LOAD_FILE_OUTDATED","Niestety ten plik zapisu nie jest już zgodny z nową wersją gry."
"#LOAD_GAME_OLD","Plik zapisu, który wczytujesz, pochodzi z nowszej wersji gry. Przed wczytaniem tego pliku zaktualizuj grę."
"#TOPIC_VOTE_NOW","TRWA GŁOSOWANIE"
"#TOPIC_VOTE_NOW_2","GŁOSUJ TERAZ!"
"#TOPIC_VOTING_COMPLETE","GŁOSOWANIE ZAKOŃCZONE"
"#TOPIC_VOTE_NEXT_CATASTROPHE","GŁOSUJ NA KOLEJNĄ KATASTROFĘ"
"#TOPIC_VOTE_EVENT_SELECTION","GŁOSUJ ZA WYBOREM WYDARZENIA"
"#TOPIC_VOTE_RESULT","WYNIK GŁOSOWANIA"
"#TOPIC_VOTE_SKIP","POMIŃ"
"#TOPIC_VOTE_IGNORE","IGNORUJ"
"#TOPIC_VOTE_TIME_LEFT","POZOSTAŁY CZAS"
"#VOTE_HELP_DESC","Wpisz polecenie na czacie Twitch, aby zagłosować."
"#VOTE_RESULT_DESC","Mamy już wyniki. Opcja została wybrana."
"#BUTTON_READ_MORE","PRZECZYTAJ WIĘCEJ"
"#TOPIC_READ_MORE","Przeczytaj więcej"
"#BUTTON_FILTER_CATEGORIES","FILTR ZASOBÓW"
"#BUTTON_CYCLE_PANELS","ZMIEŃ PANEL"
"#SAVE_BLOCK_REASON_EVENT_ACTIVE","NIE MOŻNA ZAPISAĆ PODCZAS ZDARZENIA"
"#TOPIC_LOADING","Wczytywanie..."
"#SAVE_BLOCK_REASON_WORLD_MAP_ACTION","W TRAKCIE DZIAŁAŃ NIE MOŻNA ZAPISAĆ GRY"
"#BUTTON_LEARN","ROZUMIEM"
"#BUTTON_DO_NOT_ASK","Nie pytaj ponownie"
"#BUTTON_ACTIVATE_OVERLAY","WŁĄCZ"
"#BUTTON_CONFIRM_TRADE","POTWIERDŹ HANDEL"
"#BUTTON_REMOVE_SELECTED_TRADE_RESOURCE","USUŃ ZASÓB"
"#SAVE_BLOCK_REASON_INGAME_INTRO","NIE MOŻNA ZAPISAĆ GRY W TRAKCIE WPROWADZENIA"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_NX","ODŁĄCZONO KONTROLER JOY-CON™"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_NX_PRO","ODŁĄCZONO KONTROLER PRO"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE","ODŁĄCZONO URZĄDZENIE"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_XBOX","ODŁĄCZONO KONTROLER"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_PS","ODŁĄCZONO KONTROLER BEZPRZEWODOWY"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT","Utracono połączenie. Podłącz ponownie utraconą metodę sterowania."
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT_NX","Utracono połączenie. Podłącz ponownie kontroler Joy-Con™."
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT_NX_PRO","Utracono połączenie. Podłącz ponownie kontroler Pro."
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT_XBOX","Utracono połączenie. Podłącz ponownie kontroler."
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT_PS","Utracono połączenie. Podłącz ponownie kontroler bezprzewodowy."
"#SWITCH_CONTROLLER_DL","Przycisk „w lewo”"
"#SWITCH_CONTROLLER_DR","Przycisk „w prawo”"
"#SWITCH_CONTROLLER_DU","Przycisk „w górę”"
"#SWITCH_CONTROLLER_DD","Przycisk „w dół”"
"#SWITCH_CONTROLLER_DLR","Przycisk „w lewo” lub „w prawo”"
"#SWITCH_CONTROLLER_DUD","Przycisk „w górę” lub „w dół”"
"#SWITCH_CONTROLLER_D","Przyciski kierunku"
"#SWITCH_CONTROLLER_LS","Lewy drążek"
"#SWITCH_CONTROLLER_RS","Prawy drążek"
"#SWITCH_CONTROLLER_SUBMIT","Przycisk A"
"#SWITCH_CONTROLLER_CANCEL","Przycisk B"
"#SWITCH_CONTROLLER_TOP_ACTION_1","Przycisk Y"
"#SWITCH_CONTROLLER_TOP_ACTION_2","Przycisk X"
"#SWITCH_CONTROLLER_LB","Przycisk L"
"#SWITCH_CONTROLLER_RB","Przycisk R"
"#SWITCH_CONTROLLER_LT","Przycisk ZL"
"#SWITCH_CONTROLLER_RT","Przycisk ZR"
"#SWITCH_CONTROLLER_CENTER","Przycisk HOME"
"#SWITCH_CONTROLLER_CENTER_LEFT","Przycisk -"
"#SWITCH_CONTROLLER_CENTER_RIGHT","Przycisk +"
"#PS4_CONTROLLER_DL","Lewo"
"#PS4_CONTROLLER_DR","Prawo"
"#PS4_CONTROLLER_DU","Góra"
"#PS4_CONTROLLER_DD","Dół"
"#PS4_CONTROLLER_DLR","Lewo lub prawo"
"#PS4_CONTROLLER_DUD","Góra lub dół"
"#PS4_CONTROLLER_D","Przyciski kierunku"
"#PS4_CONTROLLER_LS","L3"
"#PS4_CONTROLLER_RS","R3"
"#PS4_CONTROLLER_SUBMIT","Przycisk krzyżyk"
"#PS4_CONTROLLER_CANCEL","Przycisk kółko"
"#PS4_CONTROLLER_TOP_ACTION_1","Przycisk kwadrat"
"#PS4_CONTROLLER_TOP_ACTION_2","Przycisk trójkąt"
"#PS4_CONTROLLER_LB","L1"
"#PS4_CONTROLLER_RB","R1"
"#PS4_CONTROLLER_LT","L2"
"#PS4_CONTROLLER_RT","R2"
"#PS4_CONTROLLER_CENTER","Panel dotykowy"
"#PS4_CONTROLLER_CENTER_LEFT","SHARE"
"#PS4_CONTROLLER_CENTER_RIGHT","OPTIONS"
"#XBOX_CONTROLLER_DL","Lewo"
"#XBOX_CONTROLLER_DR","Prawo"
"#XBOX_CONTROLLER_DU","Góra"
"#XBOX_CONTROLLER_DD","Dół"
"#XBOX_CONTROLLER_DLR","Lewo lub prawo"
"#XBOX_CONTROLLER_DUD","Góra lub dół"
"#XBOX_CONTROLLER_D","Pad kierunkowy"
"#XBOX_CONTROLLER_LS","Lewy drążek"
"#XBOX_CONTROLLER_RS","Prawy drążek"
"#XBOX_CONTROLLER_SUBMIT","Przycisk A"
"#XBOX_CONTROLLER_CANCEL","Przycisk B"
"#XBOX_CONTROLLER_TOP_ACTION_1","Przycisk X"
"#XBOX_CONTROLLER_TOP_ACTION_2","Przycisk Y"
"#XBOX_CONTROLLER_LB","Lewy bumper"
"#XBOX_CONTROLLER_RB","Prawy bumper"
"#XBOX_CONTROLLER_LT","Lewy spust"
"#XBOX_CONTROLLER_RT","Prawy spust"
"#XBOX_CONTROLLER_CENTER","Przewodnik"
"#XBOX_CONTROLLER_CENTER_LEFT","Wstecz"
"#XBOX_CONTROLLER_CENTER_RIGHT","Start"
"#POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE","ODŁĄCZONO KONTROLER"
"#POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT","Utracono połączenie z kontrolerem. Podłącz ponownie kontroler."
"#TOPIC_OTHER_NEEDS","Inne"
"#TOPIC_RATE_GAME","CO O SĄDZISZ O GRZE?"
"#POPUP_RATE_GAME_QUESTION","Gra będzie stale rozwijana, ale już teraz prosimy Cię o ocenę jej aktualnej wersji."
"#FEEDBACK_TOPIC_1","Błędy"
"#FEEDBACK_TOPIC_2","Wydajność"
"#FEEDBACK_TOPIC_3","Propozycje"
"#FEEDBACK_TOPIC_4","Inne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1","Kolonia"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2","Mapa świata"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3","Grafika i dźwięki"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4","Gra"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5","Drzewko technologii"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6","Katastrofy"
"#FEEDBACK_CATEGORY_7","pozostały feedback"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_SUB_1","Budowanie"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_SUB_2","Koloniści"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_SUB_3","Zawody i praca"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_SUB_4","Zasoby"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_SUB_5","Inne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_SUB_1","Poruszanie"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_SUB_2","Lokalizacje i eksploracja"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_SUB_3","Specjaliści"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_SUB_4","Bandyci i społeczności"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_SUB_5","Inne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_SUB_1","Budynki i ludzie"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_SUB_2","Kolonia i mapa terenu"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_SUB_3","Interfejs i ikony"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_SUB_4","Efekty dźwiękowe"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_SUB_5","Muzyka"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_SUB_6","Inne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_SUB_1","Rozgrywka"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_SUB_2","Żywność i woda"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_SUB_3","Energia"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_SUB_4","Wydarzenia"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_SUB_5","Inne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_SUB_1","Punkty nauki"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_SUB_2","Naukowcy"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_SUB_3","Postęp"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_SUB_4","Inne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_SUB_1","Opad radioaktywny"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_SUB_2","Burza magnetyczna"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_SUB_3","Deszcz meteorytów"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_SUB_4","Epidemia"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_SUB_5","Inne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_7_SUB_1","Inne"
"#IMPORTANCE","Skala:"
"#USER_FEEDBACK_TITLE","Opinie"
"#USER_FEEDBACK_BUTTON_TITLE","Twoja opinia"
"#USER_FEEDBACK_BUTTON_DESC","Powiedz nam, co sądzisz o grze!"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_RATE_EXPERIENCE","Jak oceniasz grę?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_EARLY_GAME_FUN_LONG","Postawienie bramy oznacza ukończenie pierwszego etapu. Podoba ci się początek gry?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_EARLY_GAME_FUN","Czy podoba ci się rozpoczęcie gry?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_WORLDMAP_INTERESTING","Czy mapa świata jest interesująca?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_EVENTS_INTERESTING","Czy wydarzenia w grze są interesujące?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_DIFFICULTY","Jak oceniasz poziom trudności?"
"#USER_FEEDBACK_ANSWER_DIFFICULTY_TOO_EASY","ZBYT ŁATWO"
"#USER_FEEDBACK_ANSWER_DIFFICULTY_JUST_RIGHT","ODPOWIEDNI"
"#USER_FEEDBACK_ANSWER_DIFFICULTY_TOO_HARD","ZBYT TRUDNO"
"#USER_FEEDBACK_ANSWER_SKIP","POMIŃ"
"#USER_FEEDBACK_ANSWER_YES","TAK"
"#USER_FEEDBACK_ANSWER_NO","NIE"
"#BUTTON_GIVE_FEEDBACK","Przekaż opinię"
"#USER_FEEDBACK_INFO_GIVE_FEEDBACK_TO_IMPROVE_GAME","Pomóż nam ulepszać grę i przekazuj informacje o błędach i o tym, co ci się podobało, a co nie. Wszystkie opinie są bardzo mile widziane!"
"#TOPIC_FEEDBACK_CATEGORIES","Wybierz kategorię..."
"#FEEDBACK_TOPIC_DETAILS","Szczegóły"
"#FEEDBACK_WRITE_DETAILS","Opinia"
"#FEEDBACK_LABEL_NOT_INTERESTING","Nudna"
"#FEEDBACK_LABEL_VERY_INTERESTING","Interesująca"
"#FEEDBACK_LABEL_VERY_DIFFICULT","Trudne"
"#FEEDBACK_LABEL_EASY","Łatwa"
"#FEEDBACK_LABEL_POOR","Słaba"
"#FEEDBACK_LABEL_MEDIOCRE","Średnia"
"#FEEDBACK_LABEL_FAIR","Niezła"
"#FEEDBACK_LABEL_GOOD","Dobra"
"#FEEDBACK_LABEL_EXCELLENT","Doskonała"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_COLONY_1","Jak oceniasz mechanikę budowy kolonii?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_WORLD_MAP_1","Jak oceniasz mapę świata?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_VISUALS_AND_SOUNDS_1","Jak oceniasz grafikę i dźwięki?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_GAMEPLAY_1","Jak ogólnie oceniasz rozgrywkę?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_TECH_TREE_1","Jak oceniasz drzewko technologii?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_CATASTROPHES_1","Jak oceniasz katastrofy?"
"#FEEDBACK_TOPIC_OPTIONAL","(Opcjonalne)"
"#FEEDBACK_TOPIC_INFO_OPTIONAL","Opcjonalne"
"#FEEDBACK_SENT_TOPIC","Opinia wysłana!"
"#FEEDBACK_THANK_YOU_MESSAGE","Dziękujemy za komentarze. Pomogą nam one ulepszyć grę."
"#FEEDBACK_ERROR_TOPIC","Nie można przesłać opinii"
"#FEEDBACK_ERROR_CATEGORY_REQUIRED","Nie wybrano kategorii. Wybierz kategorię."
"#FEEDBACK_ERROR_WRITE_SOMETHING","Brak wiadomości. Napisz wiadomość."
"#BUTTON_ADJUST_RATING","DOSTOSUJ OCENĘ"
"#BUTTON_FEEDBACK_WRITE_DETAILS","NAPISZ OPINIĘ"
"#TOPIC_FEEDBACK_QUESTIONS","Wybierz pytanie..."
"#FEEDBACK_ERROR_QUESTION_REQUIRED","Nie wybrano pytania. Wybierz pytanie."
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_1","Jak oceniasz mechanikę budowy kolonii?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_2","Jak oceniasz kolonistów?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_3","Jak oceniasz poziom trudności zarządzania miejscami pracy?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_4","Jak oceniasz poziom trudności gromadzenia zasobów i zarządzania nimi?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_5","Chcesz przekazać inne opinie o kolonii?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_1","Jak oceniasz mapę świata?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_2","Jak oceniasz poruszanie się po mapie świata?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_3","Jak oceniasz mechaniki eksploracji?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_4","Jak oceniasz specjalistów?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_5","Czy spotkania z bandytami i innymi społecznościami na mapie świata były satysfakcjonujące?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_6","Chcesz przekazać inne opinie o mapie świata?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_1","Jak oceniasz grafikę i dźwięki?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_2","Jak oceniasz grafikę budynków i ludzi?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_3","Jak oceniasz grafikę środowiska?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_4","Jak oceniasz interfejs użytkownika?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_5","Jak oceniasz ikony?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_6","Jak oceniasz efekty dźwiękowe?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_7","Jak oceniasz muzykę?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_8","Chcesz przekazać inne opinie o dźwięku?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_1","Jak ogólnie oceniasz rozgrywkę?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_2","Jak oceniasz poziom trudności zarządzania żywnością i wodą?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_3","Jak oceniasz poziom trudności zarządzania energią?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_4","Jak oceniasz wydarzenia w grze?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_5","Chcesz przekazać inne opinie o rozgrywce?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_1","Jak oceniasz drzewko technologii?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_2","Jak oceniasz poziom trudności gromadzenia punktów nauki i zarządzania nimi?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_3","Jak oceniasz naukowców?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_4","Jak oceniasz osiąganie postępów w drzewku technologii?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_5","Chcesz przekazać inne opinie o drzewku technologii?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_1","Jak oceniasz katastrofy?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_2","Jak ciekawe są twoje dotychczasowe doświadczenia z opadami radioaktywnymi?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_3","Jak ciekawe są twoje dotychczasowe doświadczenia z burzami magnetycznymi?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_4","Jak ciekawe są twoje dotychczasowe doświadczenia z deszczami meteorów?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_5","Jak ciekawe są twoje dotychczasowe doświadczenia z epidemiami?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_6","Jak ciekawe są twoje dotychczasowe doświadczenia z falami cieplnymi?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_7","Chcesz przekazać inne opinie o katastrofach?"
"#FEEDBACK_LABEL_DIFFICULT","Bardzo trudne"
"#FEEDBACK_LABEL_VERY_EASY","Bardzo łatwe"
"#FEEDBACK_LABEL_NOT_AT_ALL_INTERESTING","W ogóle nieinteresujące"
"#FEEDBACK_LABEL_EXTREMELY_INTERESTING","Bardzo interesujące"
"#FEEDBACK_LABEL_NOT_SATISFYING","Niesatysfakcjonujące"
"#FEEDBACK_LABEL_SATISFYING","Bardzo satysfakcjonujące"
"#FEEDBACK_LABEL_NEUTRAL","Neutralne"
"#FEEDBACK_LABEL_CHALLENGING","Wymagające"
"#FEEDBACK_LABEL_LOW_IMPORTANCE","Mało ważne"
"#FEEDBACK_LABEL_HIGH_IMPORTANCE","Bardzo ważne"
"#FEEDBACK_LABEL_LOW_SERIOUSNESS","Mało poważne"
"#FEEDBACK_LABEL_HIGH_SERIOUSNESS","Bardzo poważne"
"#FEEDBACK_CATEGORY_8","pozostały feedback"
"#FEEDBACK_CATEGORY_BUG","Błędy"
"#FEEDBACK_CATEGORY_COLONY","Kolonia"
"#FEEDBACK_CATEGORY_WM","Mapa świata"
"#FEEDBACK_CATEGORY_TUTORIAL","Samouczek – biblioteka"
"#FEEDBACK_CATEGORY_INTERFACE_AND_CONTROLS","Interfejs i sterowanie"
"#FEEDBACK_CATEGORY_VISUALS_AND_SOUND","Grafika i dźwięki"
"#FEEDBACK_CATEGORY_DEPTH_AND_CHALLENGE","Zaangażowanie i wyzwanie"
"#FEEDBACK_CATEGORY_TECH_TREE","Drzewko technologii"
"#FEEDBACK_CATEGORY_EVENTS_AND_QUESTS","Wydarzenia i zadania"
"#FEEDBACK_CATEGORY_OTHER","Inne"
"#FEEDBACK_QUESTION_COLONY_BUILDING","Jak oceniasz mechanikę budowy kolonii?"
"#FEEDBACK_QUESTION_WORKPLACES","Jak oceniasz zarządzanie miejscami pracy?"
"#FEEDBACK_QUESTION_RESOURCE_MANAGEMENT","Jak oceniasz zarządzanie zasobami?"
"#FEEDBACK_QUESTION_HAPPINESS","Jak oceniasz zarządzanie szczęściem w kolonii?"
"#FEEDBACK_QUESTION_FOLLOWING_COLONISTS","Jak oceniasz rozumienie tego, co koloniści robią w danym momencie?"
"#FEEDBACK_QUESTION_INTEREST_IN_COLONISTS","Jak oceniasz swoje zainteresowanie poszczególnymi kolonistami?"
"#FEEDBACK_QUESTION_EXPLORATION","Jak oceniasz mechaniki eksploracji?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TRADE","Jak oceniasz handel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_COMBAT","Jak oceniasz walkę?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DIPLOMACY","Jak oceniasz dyplomację?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SPECIALISTS","Jak oceniasz specjalistów?"
"#FEEDBACK_QUESTION_OUTPOSTS","Jak użyteczne są wg ciebie posterunki?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TUTORIAL","Jak dobrze samouczek przygotował cię do właściwej gry?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SENSE_OF_DIRECTION","Jak sprawnie gra przedstawia ci cele?"
"#FEEDBACK_QUESTION_UI","Jak oceniasz interfejs użytkownika?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ICONS","Jak oceniasz używanie ikon?"
"#FEEDBACK_QUESTION_CONTROLS","Jak oceniasz sterowanie?"
"#FEEDBACK_QUESTION_VISUALS","Jak oceniasz grafikę?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SOUND_EFFECTS","Jak oceniasz efekty dźwiękowe?"
"#FEEDBACK_QUESTION_MUSIC","Jak oceniasz muzykę?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DEPTH_OF_MECHANICS","Jak oceniasz złożoność mechanik rozgrywki?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DIFFICULT_CHOICES","Jak dobrze gra prezentuje trudne wybory?"
"#FEEDBACK_QUESTION_FOOD_AND_WATER","Jak oceniasz poziom trudności zarządzania żywnością i wodą?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENERGY","Jak oceniasz poziom trudności zarządzania energią?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DIFFICULTY_SETTING","W jakim stopniu wybrany poziom trudności jest zgodny z napotkanymi wyzwaniami?"
"#FEEDBACK_QUESTION_THINGS_TO_DO","Jak oceniasz różnorodność działań dostępnych w grze?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENOUGH_RESOURCES","Czy uważasz, że gra zapewnia wystarczającą ilość zasobów?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENOUGH_SPECIALISTS","Czy uważasz, że gra zapewnia wystarczającą liczbę specjalistów?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENOUGH_COLONISTS","Czy uważasz, że gra zapewnia wystarczającą liczbę kolonistów?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TECH_TREE","Jak oceniasz drzewko technologii?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SCIENCE_POINTS","Jak oceniasz gromadzenie punktów nauki i zarządzanie nimi?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TECH_TREE_OPTIONS","Jak oceniasz liczbę opcji w drzewku technologii?"
"#FEEDBACK_QUESTION_CATASTROPHES","Jak oceniasz katastrofy w grze?"
"#FEEDBACK_QUESTION_CATASTROPHES_CHALLENGE","Jakim wyzwaniem są dla ciebie katastrofy?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ANTI_CATASTROPHE","Jak oceniasz użyteczność budynków przeciwdziałających katastrofom?"
"#FEEDBACK_QUESTION_COLONY_EVENTS","Jak oceniasz wydarzenia w grze?"
"#FEEDBACK_QUESTION_QUESTS","Jak oceniasz zadania w grze?"
"#FEEDBACK_QUESTION_OTHER","Masz inne opinie o grze?"
"#FEEDBACK_LABEL_LOW","Niska"
"#FEEDBACK_LABEL_HIGH","Wysoka"
"#PARADOX_REGION","Region"
"#ACCOUNT_INVALID_REGION","Z listy wybierz region"
"#RADIO_OUTBACK","BEZDROŻA"
"#SENTENCE_END_SYMBOL","."
"#TOPIC_SETTINGS_WEB_MANUAL","Instrukcja sieciowa"
"#LOAD_DLCS_NOT_MATCH_TITLE","NIE ZNALEZIONO DLC"
"#LOAD_DLCS_NOT_MATCH_CONTENT","Nie znaleziono DLC wymaganego przez ten plik zapisu. Brakujące DLC: {0}"
"#DLC_TITLE_FOUNDERS_PACK","Founder's Pack"
"#DLC_TITLE_TWITCH_DLC","DLC Twitch"
"#METADATA_DLCCOUNT","DLC włączone"
"#RADIO_ACTIVE","RADIO AKTYWNE"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_NX_DEFAULT","KONTROLER"
"#MENU_NEW_GAME","NOWA GRA"
"#MENU_LOAD","WCZYTAJ"
"#MENU_SAVE","ZAPISZ"
"#MENU_SETTINGS","USTAWIENIA"
"#MENU_MODS","MODYFIKACJE"
"#MENU_PARADOX","KONTO PARADOX"
"#MENU_PARADOX_CREATE_ACCOUNT","UTWÓRZ KONTO"
"#MENU_PARADOX_LOGIN","ZALOGUJ SIĘ"
"#MENU_PARADOX_LOGOUT","WYLOGUJ SIĘ"
"#MENU_PARADOX_LINK","POŁĄCZ"
"#MENU_PARADOX_UNLINK","ROZŁĄCZ"
"#MENU_CREDITS","TWÓRCY"
"#MENU_BACK","WRÓĆ"
"#MENU_EXIT","WYJDŹ"
"#MENU_QUIT","ZAMKNIJ"
"#MENU_QUICK_GAME","SZYBKA ROZGRYWKA"
"#MENU_TUTORIAL","SAMOUCZEK"
"#MENU_CONTINUE","KONTYNUUJ"
"#BUTTON_RESTORE_DEFAULTS","Przywróć domyślne"
"#TOPIC_SETTINGS","USTAWIENIA"
"#TOPIC_SETTINGS_SMALL","Ustawienia"
"#SETTINGS_OPTIONS","Opcje"
"#SETTINGS_OPTIONS_TITLE","OPCJE"
"#SETTINGS_GENERAL_TAB","OGÓLNE"
"#SETTINGS_LANGUAGE","Język"
"#BUTTON_QUIT","ZAMKNIJ"
"#SETTINGS_CONTROLS_TAB","STEROWANIE"
"#SETTINGS_KEYBOARD","Klawiatura"
"#SETTINGS_MOUSE","Mysz"
"#TOPIC_PRESS_ANY_KEY_TO_START","Naciśnij dowolny klawisz, aby rozpocząć"
"#TOPIC_PRESS_ANY_BUTTON_TO_START","Naciśnij dowolny przycisk, aby rozpocząć"
"#TOPIC_PRESS","Naciśnij"
"#TOPIC_TO_START",", aby rozpocząć"
"#TOPIC_CLOSE","ZAMKNIJ"
"#TOPIC_DIFFICULTY_BONUS","Poziom trudności"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_FULL_SCREEN_WINDOW","Pełny ekran (okno)"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_MAXIMIZED_WINDOW","Okno zmaksymalizowane"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULL_SCREEN","Pełny ekran"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_WINDOWED","W oknie"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_OFF","Wył."
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_LOW","Niski"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_MEDIUM","Średni"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_HIGH","Wysoki"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_CUSTOM","Niestandardowa"
"#COLONY_NAME_TOO_LONG_ERROR_CONTENT","Maksymalna długość nazwy kolonii to 10 znaków."
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_UP","W górę"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_DOWN","W dół"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_LEFT","W lewo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_RIGHT","W prawo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_CENTER_TO_COLONY","Wyśrodkuj na kolonii"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_LEFT","Obrót kamery – lewo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_RIGHT","Obrót kamery – prawo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ZOOM_IN","Powiększ"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ZOOM_OUT","Pomniejsz"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RESET_CAMERA","Resetuj kamerę"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAUSE_GAME","Pauza"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_BUILD_MENU","Menu budowania"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_WORLD_MAP","Mapa świata"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_COLONY_STATISTICS","Statystyki kolonii"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RADIO_CHANNEL_MENU","Radio"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TECH_TREE","Drzewko technologii"
"#SETTINGS_AUDIO_TAB","DŹWIĘK"
"#SETTINGS_MASTER_VOLUME","Głośność główna"
"#SETTINGS_SFX_VOLUME","Głośność efektów"
"#SETTINGS_MUSIC_VOLUME","Głośność muzyki"
"#SETTINGS_GRAPHICS_TAB","GRAFIKA"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_LOW","Niska"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_MEDIUM","Średnia"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_HIGH","Wysoka"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_ULTRA","Ultra"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_CUSTOM","Niestandardowa"
"#SETTINGS_USE_VSYNC","Użyj VSync"
"#SETTINGS_RESOLUTION","Rozdzielczość"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE","Tryb ekranu"
"#SETTINGS_SELECT_DISPLAY","Wybierz ekran"
"#SETTINGS_DISPLAY","Ekran: {0}"
"#SETTINGS_REFRESH_RATE","Częstotliwość odświeżania"
"#SETTINGS_FRAME_RATE_LIMIT","Limit klatek"
"#SETTINGS_ASPECT_RATIO","Proporcje"
"#SETTINGS_BRIGHTNESS","Jasność"
"#SETTINGS_CONTRAST","Kontrast"
"#SETTINGS_ADVANCED OPTIONS","Opcje zaawansowane"
"#SETTINGS_TEXTURE_QUALITY","Jakość tekstur"
"#SETTINGS_SHADOW_QUALITY","Jakość cieni"
"#SETTINGS_LEVEL_OF_DETAIL","Szczegółowość"
"#SETTINGS_WATER_REFLECTIONS","Odbicia w wodzie"
"#SETTINGS_FOLIAGE_QUALITY","Jakość liści"
"#SETTINGS_VIEW_DISTANCE","Odległość widzenia"
"#SETTINGS_ANISOTROPY","Anizotropia"
"#SETTINGS_ANTIALIASING","Antyaliasing"
"#SETTINGS_SSAO","SSAO"
"#SETTINGS_OPTION_ON","Wł."
"#SETTINGS_OPTION_OFF","Wył."
"#SETTINGS_ENABLE_EDGE_SCROLLING","Przewijanie na krawędziach"
"#SETTINGS_CAPTURE_MOUSE","Utrzymaj kursor w oknie"
"#SETTINGS_INVERT_CAMERA_ROTATION","Przełącz obrót kamery"
"#SETTINGS_AUTOSAVE_FREQUENCY","Częstotliwość auto. zapisu"
"#SETTINGS_INVERT_MOUSE_WHEEL","Odwróć kółko myszy"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_BUILDING_RIGHT","Obrót budynku – prawo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_BUILDING_LEFT","Obrót budynku – lewo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAUSE_MENU","Menu pauzy"
"#SETTINGS_KEY_BINDINGS","Przypisania klawiszy"
"#SETTINGS_MOUSE_PANNING","Przesuwanie myszą"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_QUICK_SAVE","Szybki zapis"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_QUICK_LOAD","Szybkie wczytanie"
"#SETTINGS_AMBIENT_VOLUME","Głośność dź. w tle"
"#SETTINGS_MUTE_ALL","Wycisz"
"#SETTINGS_SUBTITLES","Napisy"
"#SETTINGS_FULL_SCREEN","Pełny ekran"
"#SETTINGS_WINDOWED","W oknie"
"#SETTINGS_BORDERLESS_WINDOW","Okno bez ramek"
"#SETTINGS_EXCLUSIVE_FULL_SCREEN","Rozszerzony pełny ekran"
"#SETTINGS_MAXIMIZED_WINDOW","Okno zmaksymalizowane"
"#SETTINGS_FULL_SCREEN_WINDOW","Okno na pełnym ekranie"
"#POPUP_EXIT_DESKTOP_TITLE","WYJDŹ DO PULPITU"
"#POPUP_EXIT_DESKTOP_CONTENT","Czy na pewno chcesz wyjść z gry?"
"#COLOR","Kolor"
"#TOPIC_COLOR","KOLOR"
"#FLAG_ICON","Ikona"
"#TOPIC_FLAG_ICON","IKONA"
"#BUTTON_START_MODDING","MODOWANIE"
"#TOPIC_SETTINGS_KEY_BINDINGS","PRZYPISANIE KLAWISZY"
"#SETTINGS_CLOUDS","Wyłącz chmury"
"#SETTINGS_AMBIENT_OCCLUSION","Ambient occlusion"
"#SETTINGS_TERRAIN_QUALITY","Jakość terenu"
"#SETTINGS_PARTICLE_QUALITY","Jakość cząsteczek"
"#SETTINGS_POST_PROCESSING_QUALITY","Jakość postprocessingu"
"#SETTINGS_SAFE_AREA_SIZE","Rozmiar obszaru bezpiecznego"
"#ACCOUNT_TERMS_OF_USE_TITLE","Warunki"
"#ACCOUNT_PRIVACY_POLICY_TITLE","Polityka prywatności"
"#BUTTON_SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS_PROMPT","PRZYWRÓĆ DOMYŚLNE"
"#SETTINGS_APPLY_CHANGES_TEXT","Czy zastosować zmiany ustawień?"
"#TOPIC_SAVE_VERSION_NUMBER","Wersja"
"#SETTINGS_APPLY_CHANGES_TITLE","ZASTOSUJ ZMIANY"
"#SETTINGS_SOFT_PARTICLES","Drobne elementy"
"#SETTINGS_REALTIME_REFLECTIONS","Odbicia w czasie rzeczywistym"
"#SETTINGS_TERRAIN","Teren"
"#SETTINGS_EFFECTS","Efekty"
"#SETTINGS_BLOOM","Bloom"
"#SETTINGS_POSTPROCESSING","Postprocessing"
"#SETTINGS_MESH_QUALITY","Jakość siatek"
"#SETTINGS_LIGHTING_QUALITY","Jakość oświetlenia"
"#SETTINGS_SAFE_AREA","Obszar bezpieczny"
"#SETTINGS_COLORBLIND_MODE","Tryb dla daltonistów"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_NEXT_BUILDING","Następny budynek"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PREVIOUS_BUILDING","Poprzedni budynek"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_NEXT_COLONIST","Następny kolonista"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PREVIOUS_COLONIST","Poprzedni kolonista"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_NEXT_SPECIALIST","Następny specjalista"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PREVIOUS_SPECIALIST","Poprzedni specjalista"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PIN_UNPIN_SELECTED","Przypnij/odepnij wybrany"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_CLEAR_PINNED","Usuń pinezki"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RENAME_SELECTED","Zmień nazwę wybranego"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_FOLLOW_SELECTED","Śledź wybranego"
"#SETTINGS_TUTORIAL","Samouczek"
"#TOPIC_MOUSE1","Mysz 1"
"#TOPIC_MOUSE_LEFT","Lewy przycisk"
"#TOPIC_MOUSE2","Mysz 2"
"#TOPIC_MOUSE_RIGHT","Prawy przycisk"
"#TOPIC_MOUSE3","Mysz 3"
"#TOPIC_MOUSE_MIDDLE","Środkowy przycisk"
"#SETTINGS_QUICK_WM_ACTIONS","Szybkie akcje – mapa świata"
"#SETTINGS_QUICK_WM_MOVEMENT","Szybki ruch – mapa świata"
"#SETTINGS_AUTOSAVE","Auto. zapis"
"#SETTINGS_MINUTES_SHORT","min"
"#SETTING_MINUTES","min"
"#SETTINGS_ZOOM_SPEED","Szybkość powiększania"
"#SETTINGS_CAMERA_PAN_SPEED","Szybkość przesuwania"
"#SETTINGS_SCROLL_OUTSIDE_WINDOW","Przewijanie poza oknem"
"#SETTINGS_CAMERA_MOVEMENT_SPEED","Szybkość kamery"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_UP","Obrót kamery – góra"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_DOWN","Obrót kamery – dół"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_UP","Szybciej"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_DOWN","Wolniej"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_MAX_SPEED","Przełącz prędkość maks."
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPECIALIST_MENU","Menu specjalistów"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_COLONY_LOG","Dziennik kolonii"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_INCREASE_PRIORITY","Wyższy priorytet"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_DECREASE_PRIORITY","Niższy priorytet"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAUSE_SELECTED","Wstrzymaj wybrane"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SALVAGE_SELECTED","Odzyskaj materiały z budynku"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_REPAIR_SELECTED","Napraw budynek"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ADD_WORK_SLOT","Dodaj miejsce robocze"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_REMOVE_WORK_SLOT","Usuń miejsce robocze"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SELECT_TARGET","Wybierz cel"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SELECT_GATE","Wybierz bramę"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ASSIGN_TO_BUILDING","Przypisz do budynku"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ATTACK_TARGET","Atakuj cel"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PLACE_PRIMARY_WORK_AREA","Umieść główny obszar roboczy"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PLACE_SECONDARY_WORK_AREA","Umieść dodatkowy obszar roboczy"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PLACE_TERTIARY_WORK_AREA","Umieść kolejny obszar roboczy"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_SOIL_OVERLAY","Przełącz warstwę gleby"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_RESOURCE_ICONS","Przełącz ikony zasobów"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_CHALLENGES","Wyzwania"
"#SETTINGS_MUTE_WHEN_MINIMIZED","Wycisz po minimalizacji"
"#SETTINGS_MUTE_MENU_MUSIC","Wycisz muzykę w menu"
"#SETTINGS_BRIGHTNESS_CONTENT","Dostosuj poziom jasności, aby obraz był ledwie widoczny"
"#SETTINGS_APPLY","Zastosuj"
"#SETTINGS_OK","OK"
"#SETTINGS_CANCEL","Zamknij"
"#PAUSE_SETTINGS","Ustawienia"
"#SETTINGS_DISCARD_TITLE","Odrzuć ustawienia"
"#SETTINGS_DISCARD_CONTENT","Czy na pewno zamknąć ustawienia? Niezapisane ustawienia zostaną odrzucone."
"#SETTINGS_CHANGE_TAB_TITLE","Niezapisane zmiany"
"#SETTINGS_CHANGE_TAB_CONTENT","Istnieją niezapisane zmiany. Czy chcesz odrzucić zmiany i zmienić kartę?"
"#SAVE_ERROR_TITLE","Błąd podczas zapisywania"
"#SAVE_NO_NAME_CONTENT","Należy nadać nazwę pliku z zapisem"
"#SAVE_OVERWRITE_TITLE","Plik zapisu istnieje"
"#SAVE_OVERWRITE_CONTENT","Czy zastąpić istniejący plik zapisu?"
"#SAVE_OK","Zapisz"
"#SAVE_CLOSE","Zamknij"
"#TOPIC_SAVE","Zapisz grę"
"#SAVE_GAME","ZAPISZ GRĘ"
"#TOPIC_LOAD_GAME","WCZYTAJ GRĘ"
"#SAVE_NEW","Nowy zapis"
"#SAVE_NEW_SAVE_CONTENT","Podaj nazwę tego nowego pliku zapisu."
"#SAVE_NAME","Nazwa"
"#SAVE_VERSION","Wersja {0}"
"#SAVE_ERROR_NOT_FULL_PATH","Podana ścieżka plików zapisu jest ścieżką względną. Podaj pełną ścieżkę."
"#SAVE_ERROR_NO_FILE_NAME","Nazwa pliku jest pusta lub zawiera tylko spację."
"#SAVE_ERROR_ILLEGAL_CHARACTERS","Ścieżka do pliku zapisu zawiera niedozwolone znaki."
"#SAVE_ERROR_NO_PERMISSION","Brak uprawnień do zapisania w wybranej ścieżce. Wybierz inną ścieżkę."
"#SAVE_ERROR_SEMICOLON","Ścieżka do pliku zapisu zawiera średnik w niedozwolonym miejscu."
"#SAVE_ERROR_PATH_TOO_LONG","Ścieżka do pliku zapisu jest zbyt długa. Użyj krótszej nazwy pliku."
"#SAVE_ERROR_UNKNOWN","Nieznany błąd podczas zapisywania gry."
"#SAVE_DELETE_TITLE","Usuń zapis"
"#SAVE_DELETE_MESSAGE","Zapis gry zostanie usunięty! Czy kontynuować?"
"#SAVE_DELETE_FAILED_TITLE","Błąd usuwania"
"#SAVE_DELETE_FAILED_MESSAGE","Błąd usuwania zapisu gry."
"#BUTTON_SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS","Przywróć domyślne"
"#POPUP_CONFIRM_ARE_YOU_SURE","CZY NA PEWNO?"
"#POPUP_CONFIRM_ARE_YOU_SURE_CONTENT","Zostaną przywrócone wartości domyślne WSZYSTKICH opcji.\n\nCzy zresetować opcje?"
"#PARADOX_NOT_LINKED","Aktualnie nie można podłączyć konta"
"#PARADOX_LINKED","Nie połączono. Aktualnie nie można podłączyć konta."
"#PARADOX_LOGIN_TITLE","Zaloguj się na koncie Paradox"
"#PARADOX_EMAIL","Adres e-mail"
"#PARADOX_PASSWORD","Hasło"
"#PARADOX_FORGOT","Nie pamiętasz hasła?"
"#PARADOX_REMEMBER_ME","Zapamiętaj mnie"
"#PARADOX_LOGIN","Logowanie"
"#PARADOX_NO_ACCOUNT","Nie masz konta?"
"#PARADOX_CREATE_ACCOUNT","Utwórz konto"
"#PARADOX_CREATE_ACCOUNT_TITLE","Utwórz konto Paradox"
"#PARADOX_COUNTRY","Region"
"#PARADOX_BIRTHDAY","Data urodzenia"
"#PARADOX_YEAR","Rok"
"#PARADOX_MONTH","Miesiąc"
"#PARADOX_DAY","Dzień"
"#PARADOX_TERMS","Potwierdzam przeczytanie i zrozumienie Warunków"
"#PARADOX_PRIVACY","Potwierdzam przeczytanie i zaakceptowanie Polityki prywatności"
"#PARADOX_NEWSLETTER","Chcę otrzymywać informacje i oferty od {0} oraz Paradox Interactive"
"#PARADOX_ALREADY_ACCOUNT","Masz już konto?"
"#PARADOX_READ_TERMS","PRZECZYTAJ WARUNKI"
"#PARADOX_READ_PRIVACY","Przeczytaj Politykę prywatności"
"#PARADOX_YOU_CONFIRM","Kliknięcie przycisku Utwórz konto oznacza potwierdzenie przeczytania, zrozumienia i zaakceptowania naszych Warunków i Polityki prywatności."
"#ACCOUNT_NOT_LOGGED_IN","Nie zalogowano"
"#ACCOUNT_INVALID_EMAIL","Nieprawidłowy format adresu e-mail"
"#ACCOUNT_INVALID_PASSWORD","Nieprawidłowe hasło. Hasło musi się składać co najmniej 6 znaków (maks. 128)"
"#ACCOUNT_INVALID_COUNTRY","Na liście wybierz kraj"
"#ACCOUNT_INVALID_DATE","Na liście wybierz datę urodzin"
"#ACCOUNT_ERROR_HEADLINE","Błąd podczas tworzenia konta"
"#ACCOUNT_LOGGED_IN_TITLE","Zalogowano pomyślnie"
"#ACCOUNT_LOGGED_IN","Zalogowano jako {0}"
"#ACCOUNT_LOGIN_FAILED_TITLE","Błąd logowania"
"#ACCOUNT_LOGIN_FAILED_MESSAGE","Błąd logowania. Sprawdź hasło i adres e-mail."
"#ACCOUNT_LOGOUT_TITLE","Wyloguj"
"#ACCOUNT_LOGOUT_MESSAGE","Czy na pewno wylogować?"
"#ACCOUNT_CREATE_FAILED_TITLE","Błąd tworzenia konta"
"#ACCOUNT_CREATE_FAILED_MESSAGE","Podczas tworzenia konta wystąpił błąd."
"#ACCOUNT_NOT_LINKED","To konto nie jest aktualnie połączone"
"#ACCOUNT_LINKED","Konto jest połączone"
"#ACCOUNT_LINK_TITLE","Łączenie konta"
"#ACCOUNT_LINK_MESSAGE","Czy połączyć konto?"
"#ACCOUNT_UNLINK_TITLE","Odłączanie konta"
"#ACCOUNT_UNLINK_MESSAGE","Czy odłączyć konto?"
"#ACCOUNT_CONFIRM_LINK_STEAM","To konto Steam jest już połączone z innym kontem Paradox. Czy zastąpić to połączenie?"
"#ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_STEAM","To konto Paradox jest już połączone z innym kontem Steam. Czy zastąpić to połączenie?"
"#ACCOUNT_SUCCESS_LINK_STEAM","Udało się! Twoje konto Account połączono z kontem Steam."
"#ACCOUNT_LINK_ERROR","Błąd podczas łączenia kont"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_00","ŚRODOWISKO"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_01","KATASTROFY"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_02","ZASOBY"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_03","OCALEŃCY"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_04","WYZWANIE"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_05","STRAŻNIK BRAMY"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_06","PODSUMOWANIE"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_07","SZTANDAR"
"#PREGAME_SUMMARY_TITLE","PODSUMOWANIE"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00","Środowisko"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01","Katastrofy"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_02","Zasoby"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_03","Ocaleńcy"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_04","Wyzwanie"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05","Strażnik bramy"
"#PREGAME_FLAG_CUSTOMIZATION","Grupa może się osiedlić i zjednoczyć pod nowym sztandarem."
"#PREGAME_COLONY_NAME_CUSTOMIZATION","Twoja grupa może się osiedlić i zjednoczyć pod nowym sztandarem w kolonii o nazwie"
"#PREGAME_ENTER_NAME","Wpisz nazwę kolonii. Niektóre znaki specjalne mogą nie być dozwolone."
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_01","Hawford"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_02","Zhonvale"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_03","Arechester"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_04","Egopolis"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_05","Eyshire"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_06","Grumdiff"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_07","Vlantol"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_08","Uryset"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_09","Kheving"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_10","Dunbridge"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_11","Pliawood"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_12","Wrebury"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_13","Somewhere"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_14","Inwell"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_15","Adenaport"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_16","Pingustan"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_17","Rockbottom"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_18","New Caledonia"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_19","Edgeburn"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_20","Whitemere"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_21","Ashford"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_22","Valentine"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_23","Olyra"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_24","Skylight"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_25","Fourmile"
"#PREGAME_BACK_BUTTON_TITLE","POWRÓT DO MENU GŁÓWNEGO"
"#PREGAME_BACK_BUTTON_CONTENT","Wszystkie niezapisane postępy zostaną utracone. Czy na pewno chcesz wrócić do menu głównego?"
"#COLONY_NAME_TOO_LONG_ERROR","Zbyt długa nazwa kolonii"
"#MODS_TOPIC","Wybierz modyfikacje"
"#MODS_TOPIC_TITLE","WYBIERZ MODYFIKACJE"
"#MODS_VERSION","Wersja: {0}"
"#MODS_ACTIVATE","Włącz"
"#MODS_DEACTIVATE","Wyłącz"
"#MODS_EXIT","Zamknij"
"#BUTTON_RENAME","Zmień nazwę"
"#BUTTON_RANDOMIZE_NAME","Nazwa losowa"
"#SETTINGS_ACCOUNT_INFO","INFORMACJE O KONCIE"
"#TOPIC_SELECT_MAP_SEED","Wybierz źródło mapy"
"#TOPIC_TYPE_IN_YOUR_MAP_SEED_CONTENT","Wprowadź własne źródło mapy."
"#SETTINGS_SHOW_TUTORIAL","Pokaż samouczek"
"#SETTINGS_AUTO_SAVE","Auto. zapis"
"#SETTINGS_AUTO_SAVE_FREQUENCY","Częstotliwość auto. zapisu"
"#SETTINGS_DAYS","dn."
"#SETTINGS_LANGUAGE_ENGLISH","English"
"#SETTINGS_LANGUAGE_FRENCH","French"
"#SETTINGS_LANGUAGE_GERMAN","German"
"#SETTINGS_LANGUAGE_SPANISH","Spanish"
"#SETTINGS_LANGUAGE_PORTUGUESE","Portuguese"
"#SETTINGS_LANGUAGE_RUSSIAN","Russian"
"#SETTINGS_LANGUAGE_POLISH","Polish"
"#SETTINGS_LANGUAGE_CHINESE","Chinese"
"#SETTINGS_GRAPHIC_QUALITY","Jakość grafiki"
"#SETTINGS_OPTION_UNLIMITED","Bez ograniczeń"
"#PREGAME_TUTORIAL_HEADER","SAMOUCZEK"
"#PREGAME_TUTORIAL_OPTION_1","Tak"
"#PREGAME_TUTORIAL_OPTION_2","Nie"
"#PREGAME_TUTORIAL_EFFECT_1","Pokaż komunikaty samouczka"
"#PREGAME_TUTORIAL_EFFECT_2","Ukryj komunikaty samouczka"
"#PREGAME_TUTORIAL_SUMMARY_HEADER","Samouczek"
"#PREGAME_SUMMARY_COLONY_NAME","Nazwa kolonii"
"#PREGAME_SUMMARY_COLONY_MOTTO","Motto kolonii"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_01","Prędzej śmierć niż hańba"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_02","W cieniu kwitniemy"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_03","Zawsze zwyciężaj i siej strach"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_04","W jedności siła"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_05","Przetrwać i wygrać"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_06","Dziel i rządź"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_07","Niebo dla wszystkich"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_08","Odbudowa i rozwój"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_09","Powodzenia i dużo szczęścia"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_10","Dostosowanie i przetrwanie"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_11","Za lepsze jutro"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_12","Żyć i rozwijać się"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_13","Koty nie odchodzą cicho w mrok"
"#BUTTON_RANDOMIZE_MOTTO","Losowe motto"
"#PREGAME_CHALLENGE_HEADER","WYZWANIE – ŚWIAT"
"#SLOGAN","Slogan"
"#TOPIC_SLOGAN","SLOGAN"
"#ACCOUNT_CREATE_SUCCESS_TITLE","Pomyślnie utworzono konto"
"#ACCOUNT_CREATE_SUCCESS_MESSAGE","Dziękujemy za utworzenie konta Paradox"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD_MODE","Tryb budowania"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD_MENU","Menu budowania"
"#SETTINGS_GAMEPAD_WORLD_MAP","Mapa świata"
"#SETTINGS_GAMEPAD_NAVIGATE_TABS","Karty nawigacyjne"
"#SETTINGS_GAMEPAD_ROTATE_BUILDING","Obrót budynku"
"#SETTINGS_GAMEPAD_NAVIGATE_MENU","Obsługa aktywnego menu"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_UP","PRAWO: szybsza gra"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_DOWN","LEWO: wolniejsza gra"
"#SETTINGS_GAMEPAD_GAME_MENU","DÓŁ: otwórz menu gry"
"#SETTINGS_GAMEPAD_TOP_BAR","GÓRA: włącz górny pasek"
"#SETTINGS_GAMEPAD_OPTIONS","Opcje"
"#SETTINGS_GAMEPAD_PAN","Przesuwanie widoku"
"#SETTINGS_GAMEPAD_ROTATE_ZOOM","Obrót/powiększenie widoku"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SELECT","Wybór/zatwierdzenie"
"#SETTINGS_GAMEPAD_DESELECT","Usunięcie zaznaczenia"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD","Budowanie"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BACK","Powrót"
"#SETTINGS_GAMEPAD_CANCEL","Anulowanie/zamykanie"
"#SETTINGS_GAMEPAD_DISMISS","Wyłączenie powiadomienia"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD_MANY","Budowa i zachowanie wyboru"
"#SETTINGS_GAMEPAD_NOTIFICATIONS","Powiadomienia"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPECIALIST_INFO","Info. o specjalistach"
"#SETTINGS_GAMEPAD_COLONY_VIEW","Widok kolonii"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPECIALIST_BROWSE","Przeglądanie specjalistów"
"#COLONY_HAS_NO_NAME_ERROR","Nieprawidłowa nazwa kolonii"
"#COLONY_HAS_NO_NAME_ERROR_CONTENT","Kolonia musi mieć nazwę"
"#COLONY_HAS_NO_MOTTO_ERROR","Nieprawidłowe motto kolonii"
"#COLONY_HAS_NO_MOTTO_ERROR_CONTENT","Kolonia musi mieć motto"
"#COLONY_MOTTO_TOO_LONG_ERROR","Zbyt długie motto kolonii"
"#COLONY_MOTTO_TOO_LONG_ERROR_CONTENT","Motto kolonii jest zbyt długie"
"#PREGAME_ENTER_MOTTO","Wpisz motto. Niektóre znaki specjalne mogą być niedozwolone."
"#SETTINGS_DEADZONE","Martwa strefa"
"#SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS_TITLE","PRZYWRÓĆ DOMYŚLNE"
"#SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS_TEXT","Zostaną przywrócone wartości domyślne wszystkich ustawień. Czy na pewno kontynuować?"
"#SETTINGS_REQUIRE_RELOAD","Ponownie wczytaj grę, aby zastosować niektóre zmiany."
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_NORMAL","Normalna prędkość"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_FAST","Duża prędkość"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_FASTEST","Największa prędkość"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TILT","Przechyl kamerę"
"#KEYBINDING_CONFLICT_TITLE","Konflikt"
"#KEYBINDING_CONFLICT_DESC","Wystąpił konflikt klawiszy. Czy zastąpić aktualnie przypisany klawisz?"
"#KEYBINDING_NOT_ALLOWED","Ten klawisz powoduje konflikt z zabezpieczonymi przypisaniami. Nie można przypisać klawisza."
"#PROMPT_NAVIGATE_HYPERLINKS","PRZEGLĄDAJ ŁĄCZA"
"#PROMPT_TOGGLE_HYPERLINK_MODE","WŁĄCZ TRYB ŁĄCZY"
"#PROMPT_OPEN_HYPERLINK","OTWÓRZ ŁĄCZE"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_TITLE","Odblokowano nagrody konta Paradox!"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_TEXT","Dziękujemy za połączenie gry Surviving the Aftermath z kontem Paradox! Oto kilka wyjątkowych nagród dla posiadaczy konta Paradox."
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Symbol z dziobakiem na flagę kolonii"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Uroczy symbol na flagę przedstawiający jedno z najbardziej paradoksalnych stworzeń na Ziemi."
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Wyjątkowa specjalistka: Platy"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Nordycka poszukiwaczka przygód, która twierdzi, że przed apokalipsą była cesarzową Szwecji. Teraz zajmuje się urbanistyką i prowadzi swoje oddziały na wojnę. Ponadto twierdzi, że należała do sekty czarnoksiężników i pomagała obcym przejąć władzę w galaktyce. Niezwykle utalentowana postać."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_TITLE","Odblokowano nagrody Surviving Mars!"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_TEXT","Gratulacje za posiadanie gier Surviving Mars i Surviving the Aftermath! Oto w dowód naszego uznania otrzymujesz mały fragment czerwonej planety do umieszczenia w swojej grze."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Niestandardowa turbina wiatrowa"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Znajoma turbina wiatrowa zaspokoi twoje początkowe potrzeby energetyczne."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Symbol z Surviving Mars na flagę kolonii"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Trzy symbole z motywami podróży kosmicznych do umieszczenia na fladze kolonii."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTITLE_3","Wyjątkowy specjalista: Marsjanin"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTEXT_3","Do szału doprowadził go pomysł naukowców na terraformowanie czerwonej planety. Zaczął więc eksperymentować z grzybami, detonacjami pyłków w atmosferze i zdecydowanie przesadzał z kofeiną; do tego stopnia, że wszyscy mieli go dosyć. Jego potencjał i specjalistyczna wiedza z zakresu napędów kosmicznych są raczej nieprzydatne, kiedy jedynymi dostępnymi materiałami są rury kanalizacyjne i czarny proch."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_TITLE","Odblokowano nagrody Cities: Skylines!"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_TEXT","Trzy razy „hura” dla dumnych posiadaczy gier Cities: Skylines i Surviving the Aftermath! Oto kilka smakołyków dla was."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Pomnik Skylines"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Pomnik z drapaczem chmur, samolotem i żurawiem budowlanym ze znanym niebieskim ptakiem. Budynek ozdobny."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Symbol z Cities: Skylines na flagę kolonii"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Trzy symbole do umieszczenia na fladze kolonii nawiązujące do niesamowitego symulatora miasta."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTITLE_3","Wyjątkowy specjalista: Skyliner"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTEXT_3","Skyliner literalnie uważa, że „podłoga to lawa” – zawsze stara się wejść wyżej i zdobywać kolejne szczyty. Więcej czasu spędza w koronach drzew i zdewastowanych wieżowcach niż na ziemi. Obtarcia i siniaki świadczą o tym, że jej zejścia z wysokości nie zawsze kończyły się telemarkiem."
"#TARGET_DESC","Wspomóż nas, przekazując więcej informacji! Dziękujemy!"
"#ACCOUNT_LOGGED_IN_NO_NAME","Zalogowano"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TUTORIALS_MENU","Menu samouczków"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RADIO_MENU","Menu stacji radiowych"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RESEARCH_MENU","Menu badań"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPECIALISTS_MENU","Menu specjalistów"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_STATISTICS_MENU","Menu zestawień"
"#SETTINGS_FOG_QUALITY","Jakość mgły"
"#SETTINGS_ENABLE_GAMEPAD","Włącz kontroler"
"#SETTINGS_CHANGE_VIEW_WITH_ZOOM","Zmiana widoków zoomem"
"#TOPIC_UPDATE_NOTES","Informacje dotyczące aktualizacji"
"#ANNOUNCEMENT_WHATSNEW_TOPIC","Nowości"
"#PARADOX_THANKS","Dziękujemy za utworzenie konta Paradox! Wysłaliśmy do Ciebie łącze w celu potwierdzenia adresu e-mail."
"#TOPIC_CHANGELOG_HISTORY","DZIENNIK ZMIAN"
"#BUTTON_CHANGELOG_HISTORY","OTWÓRZ DZIENNIK ZMIAN"
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE","Odblokowano nagrody „Tropiciel”!"
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE","Odblokowano nagrody konta Paradox!"
"#SETTINGS_ENABLE_TWITCH_INTEGRATION","Włącz integrację z Twitch"
"#SETTINGS_DISABLE_TWITCH_INTEGRATION","Wyłącz integrację z Twitch"
"#TOPIC_INPUT_TWITCH_USERNAME","Nazwa użytkownika Twitch"
"#INPUT_TWITCH_USERNAME_DESC","Aby kontynuować, wpisz swoją nazwę użytkownika Twitch."
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TRADE_MENU","Menu Handel"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_LEFT","Obrót w lewo (tryb budowy)"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_RIGHT","Obrót w prawo (tryb budowy)"
"#SETTINGS_TWITCH_VOTING_COUNTDOWN","Odliczanie głosowania Twitch"
"#SETTINGS_TWITCH_CHANNEL_NAME","Kanał Twitch"
"#SETTINGS_TWITCH_INTEGRATION_ENABLED","Włączono integrację z Twitchem"
"#PREGAME_IDEOLOGY_TITLE","Ideologia"
"#PREGAME_IDEOLOGY_HEADER","IDEOLOGIA"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_HIGHLIGHT_ENTITIES","Wyróżnij żywe istoty"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_POLLUTION_MAP","Przełącz mapę zanieczyszczeń"
"#BUTTON_AUTO_SELECT","LOSOWO"
"#PREGAME_SPECIALISTS_SELECT_DESC","Wybierz początkową grupę specjalistów."
"#TOPIC_PREGAME_SPECIALISTS","SPECJALIŚCI"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_26","Zhoria"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_27","Thorncliffe"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_28","Baymoor"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_29","Elderford"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_30","Oxmire"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_31","Jasnodroże"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_32","Gorzkie Źródła"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_33","Cassadaga"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_34","Pionierowo"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_35","Aleksandria"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_36","Armadillo"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_37","Radscliffe"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_38","Nowy Albion"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_39","Kruger Falls"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_40","Południkowo"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_41","Earlcaster"
"#SETTINGS_CRASH_REPORTING","Zgłaszanie usterek"
"#SETTINGS_RENDERING_QUALITY","Jakość renderowania"
"#SETTINGS_RENDERING_RESOLUTION_SCALE","Skala rozdzielczości renderowania"
"#SETTINGS_PLATFORM_SWITCH","Switch"
"#SETTINGS_PLATFORM_XBOX","XBOX"
"#SETTINGS_PLATFORM_PS4","PS4"
"#PREGAME_TUTORIAL_DESC_1_WARNING","W związku z poważnymi zmianami w rozgrywce zachęcamy wszystkich graczy do włączenia samouczków."
"#METADATA_TIMESTAMP","Godzina i dzień"
"#METADATA_DAYCOUNT","Dzień"
"#METADATA_POPULATION","Ludność"
"#METADATA_MODCOUNT","Modyfikacje włączone"
"#METADATA_NO_METADATA","Brak danych do pokazania"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_OVERLAY_MENU","Menu warstw"
"#METADATA_VERSION","Wersja"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_OVERLAY","Włącz ostatnią aktywną warstwę"
"#SETTINGS_GAMEPAD_OVERLAY","Przełącz warstwę"
"#SETTINGS_GAMEPAD_CYCLE_LAYOUT","Przełączaj układy"
"#ACCOUNT_FETCH_DOCUMENT_FAILED_TITLE","Błąd pobierania dokumentu"
"#ACCOUNT_ERROR_NO_INTERNET_CONNECTION","Błąd połączenia"
"#ACCOUNT_CREATE_FAILED_ALREADY_EXISTS","Istnieje już użytkownik z tym adresem e-mail."
"#SAVE_MAX_SAVE_DATA_REACHED_CONTENT","Osiągnięto maksymalną ilość danych zapisu."
"#SETTINGS_LANGUAGE_JAPANESE","Japanese"
"#SETTINGS_LANGUAGE_KOREAN","Korean"
"#SETTINGS_LANGUAGE_CHINESE_TRADITIONAL","Traditional Chinese"
"#PRIVACY_POLICY","POLITYKA PRYWATNOŚCI"
"#SETTINGS_STICK_LAYOUT","Układ gałek"
"#PREGAME_EFFECT_COLONISTS","Dorośli: {0}, dzieci: {0}"
"#SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE","Styl podpowiedzi kontrolera"
"#TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT","UKŁAD KONTROLERA"
"#SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF","Kontroler"
"#SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT","Układ kontrolera"
"#SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION","Wibracje"
"##ACCOUNT_CONFIRM_LINK_XBOX","To konto Xbox jest już połączone z innym kontem Paradox. Czy zastąpić to połączenie?"
"##ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_XBOX","To konto Paradox jest już połączone z innym kontem Xbox. Czy zastąpić to połączenie?"
"##ACCOUNT_SUCCESS_LINK_XBOX","Udało się! Twoje konto Paradox połączono z kontem Xbox."
"##PARADOX_LINK_XBOX","Paradox Interactive dokona połączenia z twoim kontem Microsoft w celu automatycznego logowania się do konta Paradox podczas uruchamiania gry. Jeśli nie chcesz korzystać z tej funkcji, możesz ją wyłączyć na ekranie konta Paradox."
"##PARADOX_LINK_SUCCESS","Udało się! Twoje konto Paradox połączono z kontem Xbox."
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT","UKŁAD KONTROLERA"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_XBOX","UKŁAD KONTROLERA"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_PS","UKŁAD KONTROLERA BEZPRZEWODOWEGO"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_NX","UKŁAD KONTROLERA JOY-CON™"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_NX_PRO","UKŁAD KONTROLERA PRO"
"##SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF_PC","Kontroler"
"##SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF_NX","Joy-Con™"
"##SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF_NX_PRO","Kontroler Pro"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT","Układ kontrolera"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_XBOX","Układ kontrolera"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_PS","Układ kontrolera bezprzewodowego"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_NX","Układ kontrolera Joy-Con™"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_NX_PRO","Układ kontrolera Pro"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_","Wibracje kontrolera"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_XBOX","Wibracje kontrolera"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_PS","Wibracje kontrolera bezprzewodowego"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_NX","Haptyczne wibracje (rumble) kontrolera Joy-Con™"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_NX_PRO","Wibracje kontrolera Pro"
"##SETTINGS_ENABLE_GAMEPAD","Włącz kontroler"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE","Styl podpowiedzi kontrolera"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_XBOX","Styl podpowiedzi kontrolera"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_PS","Styl podpowiedzi kontrolera bezprzewodowego"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_NX","Styl podpowiedzi kontrolera Joy-Con™"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_NX_PRO","Styl podpowiedzi kontrolera Pro"
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_UP_NX","Przycisk „w prawo”: szybsza gra"
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_DOWN_NX","Przycisk „w lewo”: wolniejsza gra"
"##SETTINGS_GAMEPAD_GAME_MENU_NX","Przycisk „w dół”: otwórz menu gry"
"##SETTINGS_GAMEPAD_TOP_BAR_NX","Przycisk „w górę”: włącz górny pasek"
"##PARADOX_LINK_NX","Paradox Interactive dokona połączenia z twoim kontem Nintendo w celu automatycznego logowania się do konta Paradox podczas uruchamiania gry. Jeśli nie chcesz korzystać z tej funkcji, możesz ją wyłączyć na ekranie konta Paradox."
"##PARADOX_LINK_SUCCESS_NX","Udało się! Twoje konto Paradox połączono z kontem Nintendo."
"##ACCOUNT_CONFIRM_LINK_NX","To konto Nintendo jest już połączone z innym kontem Paradox. Czy zastąpić to połączenie?"
"##ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_NX","To konto Paradox jest już połączone z innym kontem Nintendo. Czy zastąpić to połączenie?"
"##PARADOX_LINK_PS","Paradox Interactive dokona połączenia z twoim kontem dostępu do PlayStation™Network w celu automatycznego logowania się do konta Paradox podczas uruchamiania gry. Jeśli nie chcesz korzystać z tej funkcji, możesz ją wyłączyć na ekranie konta Paradox."
"##ACCOUNT_CONFIRM_LINK_PS","To konto dostępu do PlayStation™Network jest już połączone z innym kontem Paradox. Czy zastąpić to połączenie?"
"##ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_PS","To konto Paradox jest już połączone z innym kontem w PlayStation™Network. Czy zastąpić to połączenie?"
"##PARADOX_LINK_SUCCESS_PS","Udało się! Twoje konto Paradox połączono z twoim kontem."
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_UP_PS","PRZYCISK „W PRAWO”: szybsza gra"
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_DOWN_PS","PRZYCISK „W LEWO”: wolniejsza gra"
"##SETTINGS_GAMEPAD_GAME_MENU_PS","PRZYCISK „W DÓŁ”: otwórz menu gry"
"##SETTINGS_GAMEPAD_TOP_BAR_PS","PRZYCISK „W GÓRĘ”: włącz górny pasek"
"#ACCOUNT_ERROR_PSN_REQUIRED","Wymagane wpisanie się do PlayStation™Network."
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_TITLE","Odblokowano nagrody Steam!"
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_TEXT","Dziękujemy za dołączenie do gry w ramach wczesnego dostępu na Steamie! Życzymy miłej zabawy! Jeśli to możliwe, pomóż nam w ulepszaniu gry, przesyłając swoje uwagi i raporty o błędach przez narzędzie raportowania błędów w grze."
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Nagroda: symbol Steam na flagę"
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Zawieś ten znajomy symbol nad kolonią, aby wszem i wobec obwieścić uczestnictwo we wczesnym dostępie na Steamie."
"#ANNOUNCEMENT_BARON_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Nagroda: specjalista „Baron”"
"#ANNOUNCEMENT_BARON_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Wprowadzony z okazji 1. rocznicy specjalista Baron pomoże ci rozgromić wrogów. Jest dostępny od początku rozgrywki."
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_TITLE","Odblokowano nagrody Epic!"
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_TEXT","Dziękujemy za udział we wczesnym dostępie w sklepie Epic Games! Pomóż nam w ulepszaniu gry, przesyłając swoje uwagi i raporty o błędach w ramach narzędzia raportowania błędów w grze i baw się dobrze, grając w Surviving the Aftermath!"
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Nagroda: symbol Epic na flagę"
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Zawieś tę „natchnioną” flagę nad kolonią, aby wszem i wobec obwieścić uczestnictwo we wczesnym dostępie poprzez sklep Epic Games."
"#ANNOUNCEMENT_XBOX_INCENTIVE_TITLE","Odblokowano nagrodę Xbox!"
"#ANNOUNCEMENT_XBOX_INCENTIVE_TEXT","Dziękujemy za udział w Xbox Game Preview! Pomóż nam w ulepszaniu gry, przesyłając swoje uwagi w ramach narzędzia w grze i baw się dobrze, grając w Surviving the Aftermath!"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_TITLE","Odblokowano nagrody „Tropiciel”!"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_TEXT","Dziękujemy za dołączenie do Game Preview! Mamy nadzieję, że gra ci się podoba i pomożesz ją nam jeszcze bardziej udoskonalić! Oto kilka przedmiotów dla ciebie, którymi zabłyśniesz w dzikich ostępach."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Pomnik Tropiciela"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Ten metalowy posąg odzwierciedla niezłomnego ducha pierwszych kolonistów w starciu z przeciwnościami losu. Budynek ozdobny."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Symbole flagi Tropiciela"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Trzy symbole odwagi i wytrwałości, którymi możesz ozdobić flagę kolonii."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_3","Tapeta Surviving the Aftermath"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_3","Obraz w wysokiej rozdzielczości przedstawiający bramę i kolonistów."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_4","Awatar i ikona na forum"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_4","Nowoczesny awatar z motywem gry oraz ikona do użycia na forach Paradox."
"#SAVE_NO_DISK_SPACE_AVAILABLE","Zapis nieudany – za mało wolnego miejsca"
"#PREGAME_TUTORIAL_DESC_1","Za chwilę wkroczysz do postapokaliptycznego świata, w którym zaczynanie cywilizacji od nowa nie jest proste. Samouczek pokazuje, jak przetrwać w nieprzyjaznym otoczeniu i zawiera podstawowe informacje o rozgrywce, interfejsie i zasadach gry. Czy chcesz go włączyć?"
"#PREGAME_DESCRIPTION_01","Nieliczni pamiętają pierwszą katastrofę, która rozpoczęła ten koszmar. Większość ludzi zginęła, a ci którzy przeżyli, rzucili się sobie do gardeł. Garstka ocalałych musi poradzić sobie w świecie po apokalipsie."
"#PREGAME_OPTION_01","Miasta zostały zniszczone, ale przyroda przetrwała"
"#PREGAME_OPTION_02","Wszędzie jest pusto i niebezpiecznie"
"#PREGAME_OPTION_03","Planeta jest jałowym pustkowiem"
"#PREGAME_EFFECT_00","Umiarkowany i wilgotny"
"#PREGAME_EFFECT_02","Śr. temp. i wilgotność"
"#PREGAME_EFFECT_04","Gorąco i sucho"
"#PREGAME_EFFECT_ENVIRONMENT_1_B","Żyzna gleba: 40%"
"#PREGAME_EFFECT_ENVIRONMENT_2_B","Żyzna gleba: 25%"
"#PREGAME_EFFECT_ENVIRONMENT_3_B","Żyzna gleba: 10%"
"#PREGAME_DESCRIPTION_02","W wyniku wszystkich tragicznych wydarzeń ekstremalne warunki pogodowe i inne nieszczęścia stały się codziennością."
"#PREGAME_OPTION_04","Najgorsze za nami – czas odbudować cywilizację"
"#PREGAME_OPTION_05","Świat jest niebezpieczny, ale damy radę"
"#PREGAME_OPTION_06","Naprzód, apokalipsa nie ma końca"
"#PREGAME_EFFECT_06","Sporadyczne katastrofy"
"#PREGAME_EFFECT_08","Częste katastrofy"
"#PREGAME_EFFECT_10","Bardzo częste katastrofy"
"#PREGAME_EFFECT_CATASTROPHES_1_B","Zanieczyszczenia: 20%"
"#PREGAME_EFFECT_CATASTROPHES_2_B","Zanieczyszczenia: 35%"
"#PREGAME_EFFECT_CATASTROPHES_3_B","Zanieczyszczenia: 60%"
"#PREGAME_DESCRIPTION_03","Powoli ale nieubłaganie znana nam cywilizacja została wyniszczona przez katastrofy na wszystkich kontynentach. Miasta legły w gruzach, a planeta została nieodwracalnie zniszczona."
"#PREGAME_OPTION_04_ALT1","Najgorsze za nami – czas odbudować cywilizację"
"#PREGAME_OPTION_05_ALT1","Niebezpieczeństwa czyhają wszędzie, ale nie poddamy się"
"#PREGAME_OPTION_06_ALT1","Jakby apokalipsa nigdy się nie skończyła"
"#PREGAME_DESCRIPTION_05_STARTING_RESOURCES","Niektórzy dobrze się przygotowali do nadchodzącej apokalipsy i zgromadzili zapasy. Inni zgarniali, co tylko mogli, podczas swoich wędrówek przez nieprzyjazne terytoria. Najwięksi pechowcy wyruszyli z ruin miast jedynie ze starą koszulą na grzbiecie."
"#PREGAME_OPTION_07_PLENTY_RESOURCES","Grupa dobrze przygotowała się z wyprzedzeniem"
"#PREGAME_OPTION_08_AVERAGE_RESOURCES","Wszyscy zgarnęli, co tylko mogli"
"#PREGAME_OPTION_09_SCARCE_RESOURCES","Ludzie nie mieli ze sobą prawie nic"
"#PREGAME_EFFECT_12","Mnóstwo zasobów na początek"
"#PREGAME_EFFECT_14","Śr. ilość zasobów na początek"
"#PREGAME_EFFECT_16","Mało zasobów na początek"
"#PREGAME_IDEOLOGY_DESCRIPTION","W postapokaliptycznym świecie nie istnieje przewodnik przetrwania. Różni ludzie mają różne pomysły na to, jak przeżyć. Nie ma rozwiązań idealnych. Ludzie potrzebują porady, na jakiej ścieżce rozwoju się skupić. Jakim przywódcą jesteś?"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_0","Surwiwalista"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_1","Przemysłowiec"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_2","Protektor"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_0","Specjalizacja technologiczna: przetrwanie i wydajność"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_1","Specjalizacja technologiczna: produkcja na wielką skalę"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_2","Specjalizacja technologiczna: zdrowie i bezpieczeństwo"
"#PREGAME_DESCRIPTION_08","Życie nie jest sprawiedliwe, ale czasem wydaje się, że nie jesteśmy zdani tylko na siebie. Może to anioł stróż, a może po prostu sprzyja nam los. Wydaje się jednak jakby ktoś nad nami czuwał."
"#PREGAME_OPTION_16","Możesz się spodziewać paru wyzwań"
"#PREGAME_OPTION_17","Przed tobą ciężka przeprawa, ale przynajmniej uczciwa"
"#PREGAME_OPTION_18","Cierpienia nie można uniknąć"
"#PREGAME_EFFECT_30","Łatwy – łatwa rozgrywka"
"#PREGAME_EFFECT_32","Średni – trudne, ale uczciwe wyzwanie"
"#PREGAME_EFFECT_34","Wysoki – nieustające trudy"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00_TEXT_01","Umiarkowane i wilgotne, dużo żyznej gleby"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00_TEXT_02","Śr. temp. i wilgotność, małe skrawki żyznej gleby"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00_TEXT_03","Gorąco i sucho, nieliczne obszary żyznej gleby"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01_TEXT_01","Sporadyczne, niskie zanieczyszczenie"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01_TEXT_02","Częste, średnie zanieczyszczenie"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01_TEXT_03","Bardzo częste, wysokie zanieczyszczenie"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD","Ideologia"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD_TEXT_0","Surwiwalista"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD_TEXT_1","Przemysłowiec"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD_TEXT_2","Protektor"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05_TEXT_01","Łatwy"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05_TEXT_02","Średni"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05_TEXT_03","Wysoki"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_MILESTONE_MENU","Menu kamieni milowych"
"#PREGAME_CATEGORY_PROLOGUE","PROLOG"
"#PREGAME_PROLOGUE_DESC","Kontynuuj"
"#PREGAME_PROLOGUE","Nowoczesna cywilizacja zniknęła. Rozpadła się podczas motywowanych ideologią i żądzą władzy wojen prowadzonych przez rywalizujące supermocarstwa. Skupiona na sobie ludzkość nie dostrzegała, co nadchodzi – dopóki nie zrobiło się za późno.\n\nZ nieba spadł deszcz ognia. Tysiące komet i potężnych obiektów uderzyły w planety Układu Słonecznego. Ziemskie miasta legły w gruzach zastąpione niezmierzonymi pustkowiami. Wciąż istniejące państwa toczyły wojny o resztki zasobów, aż nie zostały żadne armie do dowodzenia.\n\nJesteśmy jedynym, co pozostało. Szukamy domu, w którym zaczniemy nowe życie w epoce będącej pokłosiem apokalipsy."
"#PREGAME_PREPARATIONS","OCALEŃCY"
"#PREGAME_TUTORIAL_SHORT_1","Samouczek wł."
"#PREGAME_TUTORIAL_SHORT_2","Samouczek wył."
"#PREGAME_CHALLENGE_SHORT_1","Najgorsze za nami"
"#PREGAME_CHALLENGE_SHORT_2","Niebezpieczna droga"
"#PREGAME_CHALLENGE_SHORT_3","Trwająca apokalipsa"
"#PREGAME_SUMMARY_PREPARATIONS","Preppersi"
"#PREGAME_DESCRIPTION_ENVIRONMENT","Wszystkie kontynenty zostały dotknięte niewyobrażalnymi zniszczeniami. Delikatny cykl natury został zaburzony i stale występują najróżniejsze katastrofy. Niegdyś zielone tereny obróciły się w suche, napromieniowane obszary pustynne. Gdziekolwiek się nie udamy, wszędzie jest tak samo."
"#PREGAME_TOPIC_QUICK_START","Szybki start"
"#PREGAME_COLONISTS_01","Wielu ocaleńców"
"#PREGAME_COLONISTS_02","Niewielu ocaleńców"
"#PREGAME_COLONISTS_03","Nieliczni ocaleńcy"
"#PREGAME_EFFECT_FERTILE_HIGH","Dużo żyznej gleby"
"#PREGAME_EFFECT_FERTILE_MID","Równowaga między żyzną i jałową glebą"
"#PREGAME_EFFECT_FERTILE_LOW","Ziemie są przeważnie suche i jałowe"
"#BUTTON_RANDOMIZE_NAME_02","NAZWA LOSOWA"
"#BUTTON_RANDOMIZE_MOTTO_02","LOSOWE MOTTO"
"#PREGAME_DESCRIPTION_CATASTROPHES","Katastrofy do dziś przetaczają się przez kontynenty. Ekstremalne warunki pogodowe i katastrofy naturalne stały się częścią codziennego życia. Lepiej już nie będzie... a może powinniśmy dalej przemierzać pustkowia?"
"#PREGAME_DESCRIPTION_STARTING_RESOURCES","Z upływem lat przeczesywanie pustkowi w poszukiwaniu zasobów stawało się coraz trudniejsze i niebezpieczniejsze. Wszystko, co przetrwało, jest skażone lub zniszczone. Udało nam się przeżyć dzięki umiejętnościom przetrwania i szczęściu. Mieliśmy też kontakty z innymi grupami ocaleńców."
"#PREGAME_RESOURCES_OPTION_HIGH","Połączenie sił z innymi grupami pomogło"
"#PREGAME_RESOURCES_OPTION_MID","Decydowanie o tym, komu zaufać, okazało się mądre"
"#PREGAME_RESOURCES_OPTION_LOW","Zaufanie to luksus, na który nas nie stać"
"#PARADOX_READ_TERMS_02","Przeczytaj Warunki"
"#PREGAME_DESCRIPTION_CHALLENGE","W postapokaliptycznym świecie zagrożenia czają się za każdym rogiem, a każda decyzja może zaważyć o życiu lub śmierci. Wszyscy czuli desperację i chęć kapitulacji. Odzyskaliśmy jednak kontrolę. To my decydujemy o naszym losie i o tym, jak ciężka czeka nas droga."
"#PREGAME_EFFECT_STARTING_RESOURCES_HIGH","Dużo zasobów na początek"
"#PREGAME_EFFECT_STARTING_RESOURCES_MED","Średnia ilość zasobów na początek"
"#PREGAME_EFFECT_STARTING_RESOURCES_LOW","Mało zasobów na początek"
"#PREGAME_DESCRIPTION_IDEOLOGY","Na pustkowiach nie ma dobra i zła. Liczy się tylko przetrwanie. Każdy, kto przetrwał do teraz zrobił lub widział coś, o czym wolałby nie rozmawiać. Ale nie tak buduje się lepszą przyszłość. Zostawmy przeszłość za sobą i wybierzmy naszą drogę."
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_SURVIVAL","Zaufaj umiejętnościom przetrwania"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_PROGRESS","Dąż do postępu i technologii"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_PROTECT","Zapewnij ludziom opiekę i ochronę"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_SURVIVAL","Specjalizacja technologiczna: przetrwanie i wydajność"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_PROGRESS","Specjalizacja technologiczna: produkcja na wielką skalę"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_PROTECT","Specjalizacja technologiczna: zdrowie i bezpieczeństwo"
"#PREGAME_DESCRIPTION_FLAG","Kolonia potrzebuje flagi, która będzie symbolem niosącym nadzieję naszym przyjaciołom i wzbudzającym strach w sercach naszych wrogów."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE","Ultimate Colony"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_TITLE","Zawartość"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_DESC","Dziękujemy za zakup Ultimate Colony Upgrade! Ta specjalna edycja gry Surviving the Aftermath zawiera długą linię zadań z wyjątkowymi nagrodami, nową stację radiową i symbole na flagę dla kolonii z motywem ulepszenia. Przepustka rozszerzająca zawiera pierwsze trzy pełne dodatki DLC, które zostaną opublikowane później."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_PASS_SUBTITLE","Przepustka rozszerzająca"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_PASS_TEXT","Pierwsze trzy pełne DLC uwzględnione w Przepustce rozszerzającej w nowy sposób poszerzają postapokaliptyczny świat gry, dodając więcej głębi rozgrywce. Więcej informacji na temat zawartości pojawi się bliżej daty wydania aktualizacji."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_QUEST_SUBTITLE","Zapisane w gwiazdach"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_QUEST_TEXT","„Zapisane w gwiazdach” to linia zadań dostępna wyłącznie w ramach edycji Ultimate Colony, która oferuje wyjątkową przygodę związaną z projektem sprzed apokalipsy. Rozwiąż tajemnicę i pomóż odzyskać coś, co od dawna było zapomniane."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_REWARDS_SUBTITLE","Wyjątkowe nagrody za zadania"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_REWARDS_TEXT","Za linię zadań „Zapisane w gwiazdach” można otrzymać wyjątkowe nagrody. Istnieje możliwość rekrutacji nowego specjalisty, który jest dostępny tylko w edycji Ultimate. Otrzymasz też dostęp do nowych technologii i opcji budowy w kolonii."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_RADIO_SUBTITLE","Stacja radiowa: Radio Aktywne"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_RADIO_TEXT","Nowy kanał „Radio Aktywne” to 16 nowych utworów, które umilą zarządzanie postapokaliptyczną kolonią. Stację możesz włączyć w menu stacji radiowych w grze."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_SYMBOLS_SUBTITLE","Flagi"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_SYMBOLS_TEXT","Sekcja flag i sztandarów kolonii została wzbogacona o nowe symbole na flagę z motywem „Zapisane w gwiazdach”. Odkryj nowe sposoby personalizacji wyglądu kolonii i dumnie wywieś sztandar kolonii edycji Ultimate Colony nad pustkowiami."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_TITLE","Odblokowanie nagród Founder's Pack!"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_TEXT","Pionierski duch okazywany przez Ciebie w Surviving the Aftermath został nagrodzony! Mamy nadzieję, że zawartość dostępna wyłącznie w Founder's Pack uprzyjemni Ci rozgrywkę."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_STATUE","Pomnik tropiciela"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_STATUE_DESC","Ten ozdobny pomnik symbolizuje nieugiętego ducha okazywanego przez pierwszych kolonistów, w tym Ciebie, w obliczu przeciwności losu."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_RADIO","Radio Bezdroża"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_RADIO_DESC","Poznaj zupełnie nową, wyjątkową stację radiową z 10 utworami o westernowym klimacie."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_FLAG","Symbole tropiciela na flagę"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_FLAG_DESC","Trzy symbole odwagi i wytrwałości, którymi możesz ozdobić flagę kolonii i sztandary w grze."
"#SETTINGS_VOICE_VOLUME","Głośność głosu"
"#POPULATION","Ludność"
"#POPUP_GAMEOVER_TITLE","KONIEC"
"#POPUP_GAMEOVER","Koniec"
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT1","Wszyscy koloniści nie żyją. Nie udało ci się."
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT2","To okrutny świat, w którym przetrwają tylko najsilniejsi."
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT3","Przetrwają tylko najsilniejsi. Twoja kolonia nie okazała się najsilniejsza."
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT4","To już koniec twojej misji – żaden z kolonistów nie przeżył, a specjaliści poszli swoimi drogami."
"#TOPIC_BALANCE","Bilans"
"#RESOURCE_WOOD","Kłody"
"#RESOURCE_PLANK","Drewno"
"#RESOURCE_FOOD","Żywność"
"#RESOURCE_METAL","Metal"
"#RESOURCE_ENERGY","Energia"
"#RESOURCE_WATER","Woda"
"#RESOURCE_PARTS","Części"
"#RESOURCE_FIREWOOD","Drewno opałowe"
"#RESOURCE_CONCRETE","Beton"
"#RESOURCE_WEAPONS","Broń"
"#RESOURCE_FUEL","Paliwo"
"#RESOURCE_PLASTIC","Plastik"
"#RESOURCE_COMPONENTS","Podzespoły"
"#RESOURCE_ELECTRONICS","Elektronika"
"#RESOURCE_POLLUTION","Zanieczyszczenia"
"#RESOURCE_RARE","Metale rzadkie"
"#RESOURCE_RARE_DESC","Surowiec do produkcji <mark>podzespołów</mark> i <mark>elektroniki</mark>."
"#RESOURCE_FISH","Ryby"
"#RESOURCE_MEAT","Mięso"
"#RESOURCE_VENISON","Dziczyzna"
"#RESOURCE_BERRIES","Jagody"
"#RESOURCE_POTATO","Ziemniaki"
"#RESOURCE_CORN","Kukurydza"
"#RESOURCE_TOMATO","Pomidory"
"#DEPOSIT_PLANK","Drewno"
"#DEPOSIT_CONRETE_LARGE","Betonowe ruiny"
"#DEPOSIT_CONRETE_SMALL","Małe betonowe ruiny"
"#DEPOSIT_DEBRIS","Metal"
"#DEPOSIT_FOOD_SMALL","Jagody"
"#DEPOSIT_TRASH","Plastik"
"#DEPOSIT_WOOD","Kłody"
"#DEPOSIT_POLLUTION","Zanieczyszczenia"
"#DEPOSIT_PLANK_LARGE","Drewniane ruiny"
"#DESC_DEPOSIT_PLANK_LARGE","Pozostałości starego drewnianego domu; dużo <mark>drewna</mark>, które można zebrać.\n\nDo zebrania wymagany specjalista lub skład."
"#DEPOSIT_OIL_BARRELS","Baryłki ropy"
"#DESC_DEPOSIT_OIL_BARRELS","Baryłki z różnymi olejami odpadowymi, które można przetworzyć na paliwo."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_METAL","Metal pod ziemią"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_METAL","Podziemne złoża metalu, które można zebrać za pomocą <mark>ekstraktora metalu</mark>."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_PLASTIC","Plastik pod ziemią"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_PLASTIC","Podziemne złoża plastiku, do których można dotrzeć tylko <mark>ekstraktorem plastiku</mark>."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_CONCRETE","Ruiny pod ziemią"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_CONCRETE","Zagrzebane ruiny, do których można dotrzeć, tylko korzystając z <mark>ekstraktora betonu</mark>."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_RARE","Metale rzadkie pod ziemią"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_RARE","Podziemne złoża metali rzadkich, które można wydobywać i przetwarzać za pomocą separatora magnetycznego."
"#DEPOSIT_RICHNESS_LOW","Bogactwa: mało"
"#DEPOSIT_RICHNESS_MEDIUM","Bogactwa: średnio"
"#DEPOSIT_RICHNESS_HIGH","Bogactwa: dużo"
"#DEPOSIT_RICHNESS","Bogactwa {0}"
"#TOPIC_ALARM_STATE","Alarm"
"#DESC_ALARM_STATE","Stawia całą kolonię w stan alarmu.\nKoloniści biegną do schronień, a dostępni strażnicy i specjaliści atakują wrogów na większym obszarze. Powoduje spadek szczęścia całej kolonii."
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_OUTPOST_COMPLETED","Posterunek gotowy"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_OUTPOST_COMPLETED_DESC","Ukończono nowy posterunek"
"#DESC_TOPIC_SETTLER","Osadnik zakłada nową kolonię, rozpakowując się i tworząc nowy obóz. Obóz można wybrać z menu budowania."
"#RESOURCE_RUBBLE","Betonowy gruz"
"#RESOURCE_RUBBLE_DESC","Surowiec, który można przetworzyć w beton."
"#TOOLTIP_RUBBLE_BOX","Betonowy gruz"
"#TOOLTIP_RUBBLE_BOX_CONTENT","Pudło betonowego gruzu."
"#ALARM_YELLOW","Lockdown"
"#ALARM_YELLOW_DESC","Koloniści biegną do schronień. \nStrażnicy i specjaliści atakują wrogów na większym obszarze. \nSpadek szczęścia całej kolonii."
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED","Przybył konwój z posterunku"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED_DESC","Zasoby zostały pozostawione przy obozie"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED_MANY","Przybyło kilka konwojów"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED_MANY_DESC","Zasoby zostały pozostawione przy obozie"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_COLONIST_CONVOY_ARRIVED","Przybyli ocaleńcy z posterunku"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_COLONIST_CONVOY_ARRIVED_DESC","Do kolonii dołączyli ocaleńcy w liczbie {0}"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_HEALED","Specjalista wyleczony"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_HEALED_DESC","Specjalista w pełni wyleczył swoje rany"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_COLONIST_CONVOY_ARRIVED_MANY","Z posterunków przybyło kilka grup ocaleńców"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_HEALED_MANY","Kilku specjalistów w pełni się wyleczyło"
"#TOPIC_HEALING","Leczenie"
"#TOPIC_STAT_TRADE_VALUE","Wartość handlowa"
"#TOPIC_STAT_POLLUTION","Zanieczyszczenia"
"#TOPIC_STAT_RESILIENCE","Odporność"
"#TOPIC_STAT_EFFORT","Wysiłek"
"#TOPIC_STAT_GROWTH_RATE","Tempo wzrostu"
"#TOPIC_STAT_YIELD","Ilość"
"#TOPIC_STAT_VEGE_NUTRITION","Pokarmy roślinne"
"#TOPIC_STAT_MEAT_NUTRITION","Pokarmy mięsne"
"#TOPIC_STAT_HUNGER_FILL","Współczynnik nasycenia"
"#TOPIC_MEAT_PER_ANIMAL","Mięso na zwierzę"
"#TOPIC_WATER_PER_ANIMAL","Spożycie wody"
"#TOPIC_SIDE_PRODUCT","Produkt uboczny"
"#TOPIC_STAT_SIZE","Wielkość"
"#TOPIC_STAT_BREEDING_SPEED","Szybkość hodowli"
"#TOPIC_STAT_DURABILITY","Trwałość"
"#TOPIC_STAT_EFFICIENCY","Wydajność"
"#TOPIC_STAT_DAMAGE","Siła"
"#TOPIC_STAT_PROTECTION","Ochrona"
"#TOPIC_STAT_WEIGHT","Ciężar"
"#TOPIC_NOT_ACQUIRED","Jeszcze nie pozyskano"
"#ENTERTAINMENT_VALUE","Wartość rozrywkowa"
"#TOPIC_COMFORT","Wygoda"
"#TOPIC_WELFARE","Dobrobyt"
"#TOPIC_COMFORT_DESC","Zaspokajanie potrzeb kolonistów utrzymuje ich zadowolenie w rosnącej kolonii."
"#TOPIC_WELFARE_DESC","Stany kolonistów wpływają na dobrobyt kolonii."
"#TOPIC_ENTERTAINMENT_HAPPINESS_DESC","Mieszkańcy dużych kolonii spodziewają się czegoś więcej niż przetrwanie. Rozrywka podnosi u ludzi szczęście i produktywność."
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEAVE_WARNING","Smutni koloniści ({0}) grożą odejściem"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEAVE_WARNING_DESC","Dni do odejścia: {0}"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEFT","Koloniści opuścili kolonię ({0})"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEFT_DESC","Szczęście w kolonii nie wzrosło"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_STAY","Wszyscy koloniści postanowili zostać"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_STAY_DESC","Szczęście w kolonii wzrosło wystarczająco"
"#TOPIC_NEEDS","Potrzeby"
"#TOPIC_OVERALL_HAPPINESS","Ogólne szczęście"
"#TOPIC_ENTERTAINMENT_HAPPINESS","Rozrywka"
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT_HAPPINESS","Rozrywka podnosi szczęście kolonistów.\n\nGdy w kolonii nie ma odpowiedniej liczby budynków rozrywkowych, koloniści nie mogą pozbywać się stresu i zacieśniać więzi społecznych. Może to prowadzić do zdenerwowania i lęków."
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT_VALUE","Wartość rozrywkowa oznacza liczbę kolonistów, którym budynek może zapewnić rozrywkę. Wartość ta jest najpierw używana do uspokojenia kolonistów cierpiących na lęki i zdenerwowanie. Wszelka nadwyżka jest następnie przekazywana innym kolonistom, dając im poczucie rozrywki.\n\nKażdy nowy rodzaj budynku rozrywkowego w kolonii otrzymuje premię za różnorodność, ponieważ koloniści lubią korzystać z różnych rodzajów rozrywki."
"#RESOURCE_ENERGY_STORAGE","Energia zmagazynowana"
"#RESOURCE_ENERGY_BALANCE","Bilans energetyczny"
"#RESOURCE_ENERGY_DESC","Jednostka mocy.\n\nWytwarzana w elektrowniach i magazynowana w <mark>akumulatorach</mark>. Wymagana przez większość zaawansowanych budynków."
"#RESOURCE_WATER_STORAGE","Woda zmagazynowana"
"#RESOURCE_WATER_BALANCE","Bilans wodny"
"#RESOURCE_WATER_DESC","Wszyscy koloniści potrzebują <quad name=Water> <mark>wody</mark>, aby przetrwać.\n\nBez dostępu do <mark>wody</mark> zaczynają odczuwać pragnienie i w końcu umierają z <mark>odwodnienia</mark>."
"#MENU_DESC_OTHER","Różne zasoby.\n\nSą rzadko wykorzystywane lecz są istotne dla kolonii."
"#RESOURCE_SCIENCE_DESC","Wiedza pozwalająca odblokowywać nowe technologie w <mark>drzewku technologii</mark>.\n\nMożna znaleźć i wyprodukować tylko na <mark>mapie świata</mark>."
"#RESOURCE_RESEARCH","Punkty badań"
"#RESOURCE_RESEARCH_DESC","Wiedza pozwalająca odblokowywać nowe technologie w <mark>drzewku technologii</mark>.\n\nMożna znaleźć i wyprodukować tylko na <mark>mapie świata</mark>."
"#RESOURCE_CURRENCY","Waluta"
"#RESOURCE_CURRENCY_DESC","Forma waluty.\n\nSrebrne monety ze starego świata używane w <mark>handlu</mark>."
"#RESOURCE_POLLUTION_DESC","Niebezpieczne zanieczyszczenia w relatywnie bezpiecznych pojemnikach.\n\nMożna bezpiecznie przechowywać na <mark>składowisku odpadów</mark>."
"#RESOURCE_ENTERTAINMENT","Pudło z rozr."
"#RESOURCE_ENTERTAINMENT_DESC","Wybór rzadkich produktów ze starego świata wymaganych przez <mark>budynki rozrywkowe</mark>.\n\nMożna znaleźć tylko na <mark>mapie świata</mark>."
"#RESOURCE_IODINE","Tabletki jodowe"
"#RESOURCE_IODINE_DESC","Przedmiot leczniczy.\n\nTabletki z wchłaniającym promieniowanie jodem używane w terapii <mark>choroby popromiennej</mark>. Znacznie przyspieszają powrót do zdrowia."
"#RECIPE_IODINE","Tabletki jodowe"
"#RECIPE_IODINE_DESC","Przedmiot leczniczy.\n\nNaturalnie występujący w rybach jod można wykorzystać do przygotowania tabletek z jodem, które pomagają leczyć <mark>chorobę popromienną</mark>. Wykorzystanie tabletek z jodem znacznie przyspiesza powrót do zdrowia."
"#RESOURCE_ANTIBIOTICS","Antybiotyki"
"#RESOURCE_ANTIBIOTICS_DESC","Przedmiot leczniczy.\n\nSkuteczny lek na wszelkie <mark>infekcje</mark>. Użycie antybiotyków znacznie przyspiesza proces powrotu do zdrowia."
"#RECIPE_ANTIBIOTICS","Antybiotyki"
"#RECIPE_ANTIBIOTICS_DESC","Przedmiot leczniczy.\n\nAntybiotyki służą do leczenia <mark>infekcji</mark> i można je przygotować dzięki wykorzystaniu antybiotycznych właściwości oleju. Wykorzystanie antybiotyków znacznie przyspiesza powrót do zdrowia."
"#RESOURCE_MEDICINE","Leki"
"#RESOURCE_MEDICINE_DESC","Przedmiot leczniczy.\n\nMała apteczka zawierająca zasoby medyczne niezbędne do leczenia <mark>urazów</mark>. Leki znacznie przyspieszają proces powrotu do zdrowia."
"#RECIPE_MEDICINE","Leki"
"#RECIPE_MEDICINE_DESC","Przedmiot leczniczy.\n\nLeki pomagają przy leczeniu <mark>ran</mark> i można je przygotować dzięki wykorzystaniu naturalnych właściwości przeciwbólowych soi. Wykorzystanie leków znacznie przyspiesza powrót do zdrowia."
"#RESOURCE_HERBAL","Leki ziołowe"
"#RESOURCE_HERBAL_DESC","Prosty naturalny środek leczniczy, składnik substancji pomagających w zwalczaniu różnych dolegliwości. Nie może być wykorzystany do leczenia w swojej podstawowej formie."
"#RECIPE_HERBAL","Leki ziołowe"
"#RECIPE_HERBAL_DESC","Prosty naturalny środek leczniczy, składnik substancji pomagających w zwalczaniu różnych dolegliwości. Nie może być wykorzystany do leczenia w swojej podstawowej formie."
"#RESOURCE_MEDICINALHERB","Zioło"
"#RESOURCE_MEDICINALHERB_DESC","Niejadalna roślina, którą można uprawiać wyłącznie w <mark>szklarni</mark>. Można użyć do produkcji <quad name=Herbal> <mark>leku ziołowego</mark>."
"#RESOURCE_MEDICINALHERB_SEED","Nasiono: zioło"
"#DESC_FOOD_MEDICINALHERB","Niejadalna roślina, którą można uprawiać wyłącznie w <mark>szklarni</mark>. Można użyć do produkcji <quad name=Herbal> <mark>leku ziołowego</mark>."
"#RESOURCE_MEDS_DESC","Różne produkty medyczne.\n\nPozwalają leczyć u kolonistów <mark>rany, chorobę popromienną i infekcje</mark>."
"#RESOURCE_SCRAP","Śmieci"
"#RESOURCE_SCRAP_DESC","Przydatne fragmenty złomu, które można zmienić w różne przedmioty. Możesz je pozyskiwać ze złóż metalu dzięki budowie <mark>przetwórni</mark>."
"#RESOURCE_FIBER","Włókna"
"#RESOURCE_FIBER_DESC","Różne wytrzymałe włókna, które krawiec może spleść, aby uszyć <quad name=Cloth> <mark>odzież</mark>."
"#RESOURCE_DEBRIS","Złom"
"#RESOURCE_DEBRIS_DESC","Materiał do obróbki.\n\nRóżne elementy metalowe, które można oddzielić i oczyścić, aby uzyskać z nich <quad name=Metal> <mark>metal</mark> lub <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark> w przetwórni."
"#RESOURCE_TRASH","Odpady"
"#RESOURCE_TRASH_DESC","Materiał do obróbki.\n\nStare odpady, które można oddzielić i oczyścić, aby uzyskać z nich <quad name=Plastic> <mark>plastik</mark> w <mark>stacji recyklingowej.</mark>."
"#RESOURCE_WOOD_DESC","Materiał do obróbki.\n\nŚcięte drzewa można przerobić na <quad name=Plank> <mark>drewno</mark> w <mark>tartaku</mark> lub <mark>przetwórni drewna</mark>."
"#RESOURCE_PLANK_DESC","Podstawowy budulec produkowany w <mark>tartaku</mark> lub <mark>przetwórni drewna</mark>."
"#RESOURCE_METAL_DESC","Zaawansowany materiał budowlany, który można pozyskiwać ze złóż metalu po wybudowaniu <mark>przetwórni</mark>."
"#RESOURCE_PLASTIC_DESC","Podstawowy materiał budowlany pozyskiwany ze złóż plastiku za pomocą <mark>stacji recyklingowej</mark>."
"#RESOURCE_FIREWOOD_DESC","Zasób używany do ogrzewania kolonii i przygotowywania surowej żywności. Wytwarzany w <mark>chacie drwala</mark>."
"#RESOURCE_CONCRETE_DESC","Zaawansowany materiał budowlany, który można stworzyć z gruzu, budując <mark>odzyskiwacz betonu</mark>."
"#RESOURCE_FLAX","Len"
"#DESC_FOOD_FLAX","Niejadalny len jest uprawiany ze względu na <quad name=Fiber> <mark>włókna</mark>, a nie walory spożywcze. Zapewnia kolonii stabilne źródło materiałów krawieckich."
"#RESOURCE_ELECTRONICS_DESC","Zaawansowany materiał dla najbardziej rozwiniętych budynków wykorzystujących <quad name=Energy> <mark>energię</mark>."
"#RECIPE_ELECTRONICS","Elektronika"
"#RECIPE_ELECTRONICS_DESC","Zaawansowany materiał dla najbardziej rozwiniętych budynków wykorzystujących <quad name=Energy> <mark>energię</mark>."
"#RESOURCE_PARTS_DESC","Zaawansowane komponenty wymagane do tworzenia nowoczesnych urządzeń i budynków. Wytwarzane u <mark>mechanika</mark>."
"#RESOURCE_COMPONENT","Podzespół"
"#RESOURCE_COMPONENT_DESC","Zaawansowany materiał używany w budynkach wytwarzających lub wykorzystujących <quad name=Energy> <mark>energię</mark>."
"#RECIPE_COMPONENT","Podzespół"
"#RECIPE_COMPONENT_DESC","Zasób przetworzony.\n\nUżywany w budynkach wytwarzających lub wykorzystujących <quad name=Energy> <mark>energię</mark>."
"#RESOURCE_SUNFLOWER","Słoneczniki"
"#DESC_FOOD_SUNFLOWER","Niejadalna roślina uprawiana w celu wykorzystania jako surowiec do produkcji <quad name=Oil> <mark>oleju</mark>."
"#RESOURCE_SUNFLOWER_DESC","Niejadalna roślina uprawiana w celu wykorzystania jako surowiec do produkcji <quad name=Oil> <mark>oleju</mark>."
"#RESOURCE_OIL","Olej"
"#RESOURCE_OIL_DESC","Olej to składnik niezbędny do produkcji paliwa, który jest przetwarzany w <mark>rafinerii</mark>. Można go wytwarzać z plonów <quad name=Sunflower> <mark>słonecznika</mark>."
"#RESOURCE_FUEL_DESC","Zaawansowana łatwopalna ciecz używana w konserwacji <mark>pojazdów</mark>."
"#RESOURCE_BREAD","Chleb"
"#RESOURCE_BREAD_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nChleb jest produkowany w <mark>piekarniach</mark>. Świeży chleb zaspokaja głód kolonistów, ale nie jest zbyt odżywczy."
"#RECIPE_BREAD","Chleb"
"#RECIPE_BREAD_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nChleb jest produkowany w <mark>piekarniach</mark>. Świeży chleb zaspokaja głód kolonistów, ale nie jest zbyt odżywczy."
"#RECIPE_CINNAMON_BUN","Cynamonka"
"#RECIPE_CINNAMON_BUN_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nProdukowane w <mark>piekarniach</mark>. Budząca nostalgię wysokokaloryczna żywność, która na pewno poprawi nastrój, choć pochodzenie „cynamonu” pozostaje tajemnicą."
"#RECIPE_BEETLE_BREAD","Chleb z żukami"
"#RECIPE_BEETLE_BREAD_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nProdukowane w <mark>piekarniach</mark>. Dodanie świeżych <quad name=Insect> <mark>owadów</mark> do ciasta to świetny sposób na zwiększenie spożycia białka. Pysznie chrupią!"
"#RESOURCE_CINNAMONBUN","Cynamonka"
"#RESOURCE_CINNAMONBUN_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nProdukowane w <mark>piekarniach</mark>. Budząca nostalgię wysokokaloryczna żywność, która na pewno poprawi nastrój, choć pochodzenie „cynamonu” pozostaje tajemnicą."
"#RESOURCE_BEETLEBREAD","Chleb z żukami"
"#RESOURCE_BEETLEBREAD_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nProdukowane w <mark>piekarniach</mark>. Dodanie świeżych <quad name=Insect> <mark>owadów</mark> do ciasta to świetny sposób na zwiększenie spożycia białka. Pysznie chrupią!"
"#RESOURCE_FLOUR","Mąka"
"#RESOURCE_FLOUR_DESC","Mąki nie można jeść, jest wykorzystywana jako surowiec przez <mark>piekarnię</mark>. Wytwarzana z <quad name=Wheat> <mark>pszenicy</mark> w <mark>młynie</mark>."
"#RESOURCE_WHEAT_DESC","Niejadalne zboże znane z tego, że można je przetwarzać na wiele różnych sposobów. Rośnie szybko, jednak jest niejadalne na surowo, można je przetworzyć na <quad name=Flour> <mark>mąkę</mark> w <mark>młynie</mark>."
"#RESOURCE_WHEAT","Pszenica"
"#DESC_FOOD_WHEAT","Niejadalne zboże znane z tego, że można je przetwarzać na wiele różnych sposobów. Rośnie szybko, jednak jest niejadalne na surowo, można je przetworzyć na <quad name=Flour> <mark>mąkę</mark> w <mark>młynie</mark>."
"#RESOURCE_BUFFALOWORMS","Pleśniakowce"
"#DESC_FOOD_BUFFALOWORMS","Surowe owady.\n\nPleśniakowce, które zmieniły kolor z mlecznego na żółty są już zdatne do spożycia. Rosną stosunkowo wolno, jednak oferują wysokie zbiory."
"#RESOURCE_BUFFALOWORMS_DESC","Surowe owady.\n\nPleśniakowce, które zmieniły kolor z mlecznego na żółty są już zdatne do spożycia. Rosną stosunkowo wolno, jednak oferują wysokie zbiory."
"#RESOURCE_COCKROACHES","Karaluchy"
"#RESOURCE_COCKROACHES_DESC","Surowe owady.\n\nKaraluchy mają bardzo czułe zmysły, są niezwykle odporne i mają twarde pancerzyki, co czyni je jednymi z najbardziej odpornych owadów."
"#DESC_FOOD_COCKROACHES","Surowe owady.\n\nKaraluchy mają bardzo czułe zmysły, są niezwykle odporne i mają twarde pancerzyki, co czyni je jednymi z najbardziej odpornych owadów."
"#RESOURCE_CRICKETS","Świerszcze"
"#RESOURCE_CRICKETS_DESC","Surowe owady.\n\nŚwierszcze są popularnymi i odżywczymi owadami jadalnymi. Szybko dorastają do rozmiarów, w których można je zebrać, jednak oferują umiarkowane zbiory."
"#DESC_FOOD_CRICKETS","Surowe owady.\n\nŚwierszcze są popularnymi i odżywczymi owadami jadalnymi. Szybko dorastają do rozmiarów, w których można je zebrać, jednak oferują umiarkowane zbiory."
"#RESOURCE_MEALWORMS","Mączniaki"
"#RESOURCE_MEALWORMS_DESC","Surowe owady.\n\n<mark>Mączniaki</mark> to larwy żuków. Rosną umiarkowanie szybko i jest ich zazwyczaj sporo."
"#DESC_FOOD_MEALWORMS","Surowe owady.\n\n<mark>Mączniaki</mark> to larwy żuków. Rosną umiarkowanie szybko i jest ich zazwyczaj sporo."
"#RESOURCE_WAXWORMS","Woskowce"
"#DESC_FOOD_WAXWORMS","Surowe owady.\n\nWoskowce osiągają spore rozmiary, mają dużo tłuszczu i są popularne wśród handlarzy. Szybko rosną i jest ich umiarkowanie dużo."
"#RESOURCE_WAXWORMS_DESC","Surowe owady.\n\nWoskowce osiągają spore rozmiary, mają dużo tłuszczu i są popularne wśród handlarzy. Szybko rosną i jest ich umiarkowanie dużo."
"#RESOURCE_PEANUT","Orzechy ziemne"
"#RESOURCE_PEANUT_DESC","Surowe warzywa.\n\nOrzechy ziemne rosną pod ziemią w naturalnym opakowaniu. Stosunkowo dobrze znoszą katastrofy.\n\nUprawiane w <mark>szklarni</mark>."
"#DESC_FOOD_PEANUT","Surowe warzywa.\n\nOrzechy ziemne rosną pod ziemią w naturalnym opakowaniu. Stosunkowo dobrze znoszą katastrofy.\n\nUprawiane w <mark>szklarni</mark>."
"#RESOURCE_SOYBEAN","Soja"
"#DESC_FOOD_SOYBEAN","Surowe warzywa.\n\nSoja jest łatwa w sadzeniu i zbiorze, oferując jednocześnie bogate plony. Może wyżywić dużą społeczność, jednak łatwo usycha."
"#RESOURCE_SOYBEAN_DESC","Surowe warzywa.\n\nSoja jest łatwa w sadzeniu i zbiorze, oferując jednocześnie bogate plony. Może wyżywić dużą społeczność, jednak łatwo usycha."
"#RESOURCE_CARROT","Marchewki"
"#DESC_FOOD_CARROT","Surowe warzywa.\n\nMarchewki rosną szybko, przez co nie przenika do nich z gleby tyle zanieczyszczeń co do innych upraw."
"#RESOURCE_CARROT_DESC","Surowe warzywa.\n\nMarchewki rosną szybko, przez co nie przenika do nich z gleby tyle zanieczyszczeń co do innych upraw."
"#RESOURCE_CABBAGE","Kapusta"
"#DESC_FOOD_CABBAGE","Surowe warzywa.\n\nKapusta jest prosta w uprawie oraz łatwa w sadzeniu i zbiorze, co czyni ją dobrym wyborem dla postapokaliptycznego rolnika."
"#RESOURCE_CABBAGE_DESC","Surowe warzywa.\n\nKapusta jest prosta w uprawie oraz łatwa w sadzeniu i zbiorze, co czyni ją dobrym wyborem dla postapokaliptycznego rolnika."
"#RESOURCE_CORN_DESC","Surowe warzywa.\n\nKukurydza rośnie szybko i w krótkim czasie można ją zebrać kilka razy."
"#DESC_FOOD_CORN","Surowe warzywa.\n\nKukurydza rośnie szybko i w krótkim czasie można ją zebrać kilka razy."
"#RESOURCE_POTATO_DESC","Surowe warzywa.\n\nZiemniaki dają obfite plony. Bulwy ziemniaków rozwijają się pod ziemią, więc są bardziej odporne na usychanie w trakcie katastrof."
"#DESC_FOOD_POTATO","Surowe warzywa.\n\nZiemniaki dają obfite plony. Bulwy ziemniaków rozwijają się pod ziemią, więc są bardziej odporne na usychanie w trakcie katastrof."
"#RESOURCE_MILK","Mleko"
"#DESC_FOOD_MILK","Produkowane przez <mark>bydło</mark> mleko wzmacnia cielęta oraz ludzi. Można wykorzystać jako żywność lub składnik."
"#RESOURCE_EGG","Jaja"
"#DESC_FOOD_EGG","<mark>Kurczaki</mark> składają jaja, które można wykorzystać jako żywność lub składniki."
"#RESOURCE_FISH_DESC","Surowe mięso.\n\nRyby prosto z jeziora. Dobre jako początkowe źródło niezbędnych tłuszczów i białka."
"#DESC_FOOD_FISH","Surowe mięso.\n\nRyby prosto z jeziora. Dobre jako początkowe źródło niezbędnych tłuszczów i białka."
"#RESOURCE_VENISON_DESC","Surowe mięso.\n\nMięso pozyskiwane drogą polowania na drobne dzikie zwierzęta wokół kolonii."
"#DESC_FOOD_VENISON","Surowe mięso.\n\nMięso pozyskiwane drogą polowania na drobne dzikie zwierzęta wokół kolonii."
"#RESOURCE_PRIMEMEAT","Doskonałe mięso"
"#DESC_FOOD_PRIMEMEAT","Surowe mięso.\n\nMięso dobrej jakości pozyskane ze zwierząt hodowanych w kolonii lub dzikich zwierząt."
"#RESOURCE_PRIMEMEAT_DESC","Surowe mięso.\n\nMięso dobrej jakości pozyskane ze zwierząt hodowanych w kolonii lub dzikich zwierząt."
"#DESC_FOOD_BERRIES","Surowe warzywa.\n\nDzikie, nieznacznie zmutowane, kolorowe jagody rosnące wokół kolonii. Zbieraj, używając obszaru roboczego <mark>magazynu żywności</mark>."
"#RESOURCE_BERRIES_DESC","Surowe warzywa.\n\nDzikie, nieznacznie zmutowane, kolorowe jagody rosnące wokół kolonii. Zbieraj, używając obszaru roboczego <mark>magazynu żywności</mark>."
"#RESOURCE_EGG_DESC","<mark>Kurczaki</mark> składają jaja, które można wykorzystać jako żywność lub składniki."
"#RESOURCE_MILK_DESC","Produkowane przez <mark>bydło</mark> mleko wzmacnia cielęta oraz ludzi. Można wykorzystać jako żywność lub składnik."
"#RESOURCE_MEALMIXED","Posiłek mieszany"
"#RECIPE_MEAL_MIXED_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nZrównoważony i odżywczy posiłek zawierający gotowane <quad name=Meat> <mark>mięso</mark> i <quad name=Vegetable> <mark>warzywa</mark>."
"#RESOURCE_MEALMIXED_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nZrównoważony i odżywczy posiłek zawierający gotowane <quad name=Meat> <mark>mięso</mark> i <quad name=Vegetable> <mark>warzywa</mark>."
"#RECIPE_MEAL_INSECT_NAME","Posiłek z owadów"
"#RECIPE_MEAL_INSECTMEAL_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nNietypowy gulasz z dostępnych gatunków <quad name=Insect> <mark>owadów</mark>. Doskonały substytut <quad name=Meat> <mark>mięsa</mark>."
"#RESOURCE_MEALINSECT","Posiłek z owadów"
"#RESOURCE_MEALINSECT_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nNietypowy gulasz z dostępnych gatunków <quad name=Insect> <mark>owadów</mark>. Doskonały substytut <quad name=Meat> <mark>mięsa</mark>."
"#RECIPE_MEAL_VEG_NAME","Posiłek wegetariański"
"#RECIPE_MEAL_VEG_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nPyszny gulasz warzywny z dostępnych <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark>."
"#RESOURCE_MEALVEG","Posiłek wegetariański"
"#RESOURCE_MEALVEG_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nPyszny gulasz warzywny z dostępnych <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark>."
"#RECIPE_MEAL_MEAT_NAME","Posiłek mięsny"
"#RECIPE_MEAL_MEAT_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nPożywny gulasz z kilku rodzajów <quad name=Meat> <mark>mięsa i ryb</mark>."
"#RESOURCE_MEALMEAT","Posiłek mięsny"
"#RESOURCE_MEALMEAT_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nPożywny gulasz z kilku rodzajów <quad name=Meat> <mark>mięsa</mark> i <quad name=Fish> <mark>ryb</mark>."
"#RESOURCE_JERKY","Suszone mięso"
"#RESOURCE_JERKY_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nSuszone mięso jest twarde, ale zawiera mnóstwo białka i daje energię do działania. Można znaleźć tylko na <mark>mapie świata</mark>."
"#RESOURCE_PROTEINBARS","Batoniki"
"#RESOURCE_PROTEINBARS_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nRównie niezdrowe jak w przeszłości, ale potrafią poprawić humor nawet po upływie ważności. Można znaleźć tylko na <mark>mapie świata</mark>."
"#RESOURCE_CANNEDFRUIT","Owoce w puszce"
"#RESOURCE_CANNEDFRUIT_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nPuszkowane owoce w syropie dające mnóstwo energii. Można znaleźć tylko na <mark>mapie świata</mark>."
"#RESOURCE_CORN_SEED","Nasiono: kukurydza"
"#RESOURCE_POTATO_SEED","Nasiono: ziemniak"
"#RESOURCE_WHEAT_SEED","Nasiono: pszenica"
"#RESOURCE_CABBAGE_SEED","Nasiono: kapusta"
"#RESOURCE_CARROT_SEED","Nasiono: marchew"
"#RESOURCE_PEANUT_SEED","Nasiono: orzechy ziemne"
"#RESOURCE_SOYBEAN_SEED","Nasiono: soja"
"#RESOURCE_CRICKETS_SEED","Jajka: świerszcze"
"#RESOURCE_COCKROACHES_SEED","Jajka: karaluchy"
"#RESOURCE_MEALWORMS_SEED","Jajka: mączniaki"
"#RESOURCE_BUFFALOWORMS_SEED","Jajka: pleśniakowce"
"#RESOURCE_WAXWORMS_SEED","Jajka: woskowce"
"#RESOURCE_FLAX_SEED","Nasiono: len"
"#RESOURCE_SUNFLOWER_SEED","Nasiono: słonecznik"
"#RESOURCE_SEED","Nasiono"
"#DESC_FOOD_NONE","Nie wybrano żywności.\n\nLegenda:\n\n<mark>Zbiory</mark>: żywność na pozyskiwane pole\n<mark>Tempo wzrostu</mark>: czas do osiągnięcia pełnego rozmiaru\n<mark>Odporność</mark>: czas zbioru podczas katastrofy\n<mark>Współczynnik nasycenia</mark>: poziom wypełnienia wskaźnika głodu\n<mark>Skł. odżywcze</mark>: jakość warzyw lub mięsa\n<mark>Zanieczyszczenie</mark>: skażenie, jakie przyjmą koloniści, spożywając\n<mark>Wartość handlowa</mark>: ilość srebra otrzymywana podczas handlu"
"#ITEM_TOOLS_1","Narz. podst."
"#ITEM_TOOLS_1_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które umiarkowanie podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#RESOURCE_TOOLS","Narz. podst."
"#RESOURCE_TOOLS_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które umiarkowanie podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#RECIPE_TOOLS_1_NAME","Narz. podst."
"#RECIPE_TOOLS_1_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które umiarkowanie podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#ITEM_TOOLS_2","Trwałe narzędzia"
"#ITEM_TOOLS_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które bardzo podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#RESOURCE_TOOLS_2","Trwałe narzędzia"
"#RESOURCE_TOOLS_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które bardzo podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#RECIPE_TOOLS_2_NAME","Trwałe narzędzia"
"#RECIPE_TOOLS_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które bardzo podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#ITEM_TOOLS_3","Znacznie lepsze narzędzia"
"#ITEM_TOOLS_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które znacząco podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#RESOURCE_TOOLS_3","Znacznie lepsze narzędzia"
"#RESOURCE_TOOLS_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które znacząco podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#RECIPE_TOOLS_3_NAME","Znacznie lepsze narzędzia"
"#RECIPE_TOOLS_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nNarzędzia do kopania i cięcia, które znacząco podnoszą <mark>wydajność</mark> pracy."
"#ITEM_CLOTHES_1","Odzież podst."
"#ITEM_CLOTHES_1_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nWielowarstwowa odzież zapewniająca pewną ochronę przed czynnikami środowiskowymi, takimi jak <mark>chłód</mark> i <mark>zanieczyszczenia</mark>."
"#RESOURCE_CLOTH","Odzież podst."
"#RESOURCE_CLOTH_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nWielowarstwowa odzież zapewniająca pewną ochronę przed czynnikami środowiskowymi, takimi jak <mark>chłód</mark> i <mark>zanieczyszczenia</mark>."
"#RECIPE_CLOTH_1_NAME","Odzież podst."
"#RECIPE_CLOTH_1_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nWielowarstwowa odzież zapewniająca pewną ochronę przed czynnikami środowiskowymi, takimi jak <mark>chłód</mark> i <mark>zanieczyszczenia</mark>."
"#ITEM_CLOTHES_2","Solidna odzież"
"#ITEM_CLOTHES_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nUlepszona i trwalsza odzież zapewniająca lepszą ochronę przed <mark>chłodem</mark> i <mark>zanieczyszczeniami</mark>."
"#RESOURCE_CLOTH_2","Solidna odzież"
"#RESOURCE_CLOTH_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nUlepszona i trwalsza odzież zapewniająca lepszą ochronę przed <mark>chłodem</mark> i <mark>zanieczyszczeniami</mark>."
"#RECIPE_CLOTH_2_NAME","Solidna odzież"
"#RECIPE_CLOTH_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nUlepszona i trwalsza odzież zapewniająca lepszą ochronę przed <mark>chłodem</mark> i <mark>zanieczyszczeniami</mark>."
"#ITEM_CLOTHES_3","Odzież ochronna"
"#ITEM_CLOTHES_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nDobrze izolująca odzież zapewniająca doskonałą ochronę przed <mark>chłodem</mark> i <mark>zanieczyszczeniami</mark>."
"#RESOURCE_CLOTH_3","Odzież ochronna"
"#RESOURCE_CLOTH_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nDobrze izolująca odzież zapewniająca doskonałą ochronę przed <mark>chłodem</mark> i <mark>zanieczyszczeniami</mark>."
"#RECIPE_CLOTH_3_NAME","Odzież ochronna"
"#RECIPE_CLOTH_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nDobrze izolująca odzież zapewniająca doskonałą ochronę przed <mark>chłodem</mark> i <mark>zanieczyszczeniami</mark>."
"#ITEM_WEAPON_EMPTY_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nProsta kusza zadająca małe obrażenia. Broń podstawowa każdego <mark>strażnika</mark>."
"#ITEM_WEAPON_1","Strzelba myśliwska"
"#ITEM_WEAPON_1_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Prosty karabin o niskiej szybkostrzelności i średnim poziomie zadawanych obrażeń."
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE","Strzelba myśliwska"
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Prosty karabin o niskiej szybkostrzelności i średnim poziomie zadawanych obrażeń."
"#RECIPE_WEAPON_1_NAME","Strzelba myśliwska"
"#RECIPE_WEAPON_1_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Prosty karabin o niskiej szybkostrzelności i średnim poziomie zadawanych obrażeń."
"#ITEM_WEAPON_2","Strzelba"
"#ITEM_WEAPON_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Wierna <mark>strzelba</mark> zadająca duże obrażenia przy niewielkiej szybkostrzelności."
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_2","Strzelba"
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Wierna <mark>strzelba</mark> zadająca duże obrażenia przy niewielkiej szybkostrzelności."
"#RECIPE_WEAPON_2_NAME","Strzelba"
"#RECIPE_WEAPON_2_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Wierna <mark>strzelba</mark> zadająca duże obrażenia przy niewielkiej szybkostrzelności."
"#ITEM_WEAPON_3","Karabin automatyczny"
"#ITEM_WEAPON_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Karabin automatyczny oferuje dużą siłę ognia i wysoką szybkostrzelność, dzięki czemu jest najlepszym rozwiązaniem do obrony kolonii."
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_3","Karabin automatyczny"
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Karabin automatyczny oferuje dużą siłę ognia i wysoką szybkostrzelność, dzięki czemu jest najlepszym rozwiązaniem do obrony kolonii."
"#RECIPE_WEAPON_3_NAME","Karabin automatyczny"
"#RECIPE_WEAPON_3_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia niezbędną do <mark>obrony</mark> kolonii. Karabin automatyczny oferuje dużą siłę ognia i wysoką szybkostrzelność, dzięki czemu jest najlepszym rozwiązaniem do obrony kolonii."
"#RESOURCE_WEAPONS_DESC","Przedmiot kolonisty.\n\nBroń zapewnia siłę ognia potrzebną do atakowania dobrze bronionych obozów <mark>bandytów</mark> lub <mark>dzikich zwierząt</mark> atakujących kolonię."
"#TOOLTIP_ANIMAL_COW","Krowa"
"#TOOLTIP_ANIMAL_COW_CONTENT","Zwierzę hodowlane."
"#TOOLTIP_ANIMAL_CHICKEN","Kurczak"
"#TOOLTIP_ANIMAL_CHICKEN_CONTENT","Zwierzę hodowlane."
"#TOOLTIP_ANIMAL_PIG","Świnia"
"#TOOLTIP_ANIMAL_PIG_CONTENT","Zwierzę hodowlane."
"#ANIMAL_NONE_NAME","Brak"
"#ANIMAL_NONE_DESC","Nie wybrano żadnego zwierzęcia.\n\nWybierz jedno z poniższej listy."
"#ANIMAL_CHICKEN_NAME","Kurczak"
"#ANIMAL_CHICKEN_DESC","Zwierzę hodowlane.\n\nKurczaki rozmnażają się wystarczająco szybko, aby zapełnić całe ranczo. Regularnie składają też <quad name=Egg> <mark>jaja</mark>.\n\n- Do hodowli potrzebne jest <mark>ranczo</mark>."
"#ANIMAL_SHEEP_NAME","Owca"
"#ANIMAL_SHEEP_DESC","Zwierzę hodowlane.\n\nOwce dają nie tylko mięso, ale również wełnę wykorzystywaną jako <quad name=Fiber> <mark>włókno</mark>.\n\n- Do hodowli potrzebne jest <mark>ranczo</mark>."
"#ANIMAL_COW_NAME","Bydło"
"#ANIMAL_COW_DESC","Zwierzę hodowlane.\n\nBydło jest duże, potulne i rośnie stosunkowo wolno. Po osiągnięciu pełnych rozmiarów produkuje <quad name=Milk> <mark>mleko</mark>.\n\n- Do hodowli potrzebne jest <mark>ranczo</mark>."
"#ANIMAL_PIG_NAME","Pig"
"#ANIMAL_PIG_DESC","Zwierzę hodowlane.\n\nUdomowione dziki zapewniają wymagającym kolonistom dużo <quad name=Meat> <mark>mięsa</mark>.\n\n- Do hodowli potrzebne jest <mark>ranczo</mark>."
"#TOOLTIP_SOIL_BARREN","Jałowa gleba"
"#TOOLTIP_SOIL_BARREN_CONTENT","Na jałowej glebie nie można stawiać studni ani normalnych pól uprawnych."
"#TOOLTIP_SOIL_FERTILE","Żyzna gleba"
"#TOOLTIP_SOIL_FERTILE_CONTENT","Zapewnia premię do wzrostu upraw na normalnych polach."
"#TOOLTIP_SOIL_NORMAL","Normalna gleba"
"#TOOLTIP_SOIL_NORMAL_CONTENT","Brak ograniczeń odnośnie do hodowli upraw i stawiania budynków."
"#TOOLTIP_SOIL_WASTELAND","Nieużytek"
"#TOOLTIP_SOIL_WASTELAND_CONTENT","Niebezpieczny teren, na którym nie można stawiać budynków ani hodować upraw."
"#TOOLTIP_FOREST","Las"
"#TOOLTIP_FOREST_CONTENT","Niewielki lasek. Można natknąć się na dzikie zwierzęta."
"#TOOLTIP_WOODS","Knieja"
"#DESC_DEPOSIT_WOOD","Drzewo"
"#DESC_DEPOSIT_PLANK","Stos <quad name=Plank> <mark>drewna</mark> gotowy do zebrania.\n\nZbierz za pomocą <mark>składu</mark>."
"#DESC_DEPOSIT_CONRETE_LARGE","Rozległe ruiny, ze znaczną ilością gruzu, z którego można pozyskać dużo <quad name=Concrete> <mark>betonu</mark>.\n\nZbierz za pomocą <mark>odzyskiwacza betonu</mark>."
"#DESC_DEPOSIT_CONRETE_SMALL","Mała sterta betonu gotowa do zebrania.\n\nDo zebrania wymagany jest <mark>skład</mark>."
"#DESC_DEPOSIT_DEBRIS","Stos odpadów.\n\nW <mark>przetwórni</mark> można z nich pozyskać <quad name=Metal> <mark>metal</mark> i <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark>."
"#DESC_DEPOSIT_FOOD_SMALL","Porcja pożywnych jadalnych <quad name=Berries> <mark>jagód</mark>.\n\nZbierz za pomocą <mark>magazynu żywności</mark>."
"#DESC_DEPOSIT_TRASH","Stos zwykłych śmieci.\n\nW <mark>stacji recyklingowej</mark> można z nich pozyskać <quad name=Plastic> <mark>plastik</mark>."
"#DESC_DEPOSIT_POLLUTION","Zalegające <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark> promieniotwórcze, które mogą eksplodować, rozsiewając wokół toksyczne odpady.\n\nDo ich usunięcia konieczna jest działająca <mark>stacja ekologiczna</mark>."
"#RESOURCE_FOOD_DESC","Żywność jest niezbędna kolonistom i ciągle jej brakuje.\n\nRóżnorodne produkty, od <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark> po <quad name=Meat> <mark>mięso</mark> są niezbędne do przetrwania."
"#TOPIC_RESEARCH","Nauka"
"#TOPIC_FOOD","Żywność"
"#TOPIC_WATER","Woda"
"#TOPIC_ENERGY","Energia"
"#TOPIC_FIBER","Włókna"
"#TOPIC_PLASTIC","Plastik"
"#TOPIC_SCRAP","Śmieci"
"#TOPIC_PLANK","Drewno"
"#TOPIC_WOOD","Kłody"
"#TOPIC_CONCRETE","Beton"
"#TOPIC_METAL","Metal"
"#TOPIC_PARTS","Części"
"#TOPIC_COMPONENT","Podzespoły"
"#TOPIC_TOOLS","Narzędzia"
"#TOPIC_CLOTHES","Odzież"
"#TOPIC_MEDICINE","Leki"
"#TOPIC_ENTERTAINMENT","Pudło z rozr."
"#TOPIC_HERBAL","Leki ziołowe"
"#TOPIC_MEDICINE1","Leki"
"#TOPIC_IODINE","Tabletki jodowe"
"#TOPIC_ELECTRONICS","Elektronika"
"#TOPIC_COLONY_SUMMARY_TITLE","STATYSTYKI KOLONII"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY","Statystyki kolonii"
"#TOPIC_COLONY_NEEDS","Potrzeby"
"#TOPIC_SUMMARY_GENERAL","PRZEGLĄD"
"#TOPIC_SUMMARY_NEEDS","POTRZEBY"
"#TOPIC_NAME","Nazwisko"
"#TOPIC_QUANTITY","Ilość"
"#TOPIC_CHANGE","Zmiana"
"#TOPIC_SUMMARY_RESOURCES","ZASOBY"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONISTS","KOLONIŚCI"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONISTS_TITLE","KOLONIŚCI"
"#TOPIC_SUMMARY_BUILDINGS","BUDYNKI"
"#TOPIC_BACK","WRÓĆ"
"#GAME_PAUSED_TITLE","GRA WSTRZYMANA"
"#GAME_PAUSED_RESUME_GAME","Wznów grę"
"#GAME_PAUSED_SAVE_GAME","Zapisz grę"
"#GAME_PAUSED_LOAD_GAME","Wczytaj grę"
"#GAME_PAUSED_SETTINGS","Ustawienia"
"#GAME_PAUSED_EXIT_TO_MAIN_MENU","Wyjście do menu głównego"
"#GAME_PAUSED_RESUME_GAME_TITLE","WZNÓW GRĘ"
"#GAME_PAUSED_SAVE_GAME_TITLE","ZAPISZ GRĘ"
"#GAME_PAUSED_LOAD_GAME_TITLE","WCZYTAJ GRĘ"
"#GAME_PAUSED_SETTINGS_TITLE","USTAWIENIA"
"#GAME_PAUSED_EXIT_TO_MAIN_MENU_TITLE","WYJŚCIE DO MENU GŁÓWNEGO"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY_TITLE","PRZEGLĄD"
"#TOPIC_SUMMARY_GENERAL_TITLE","Ogólne"
"#TOPIC_DAYS_SURVIVED","Przetrwane dni"
"#TOPIC_DEATH_TOTAL","Ofiary łącznie"
"#TOPIC_CATASTROPHES","Przetrwane katastrofy"
"#TOPIC_SURVIVOR_GROUPS","Przyjęte grupy ocalałych"
"#TOPIC_SURVIVORS_ACCEPTED","Przyjęci ocaleńcy"
"#TOPIC_COLONY_HEALTH","Średnie zdrowie"
"#TOPIC_COLONY_HAPPINESS","Średnie szczęście"
"#TOPIC_TOTAL_POPULATION","Ludność"
"#TOPIC_ADULTS","Dorośli"
"#TOPIC_CHILDREN","Dzieci"
"#TOPIC_SUMMARY_EDUCATED","Wykształceni"
"#TOPIC_STUDENTS","Uczniowie"
"#TOPIC_SUMMARY_BUILDINGS_TITLE","BUDYNKI"
"#TOPIC_BUILDINGS","Budynki w kolonii"
"#TOPIC_SHELTERS","Schronienia łącznie"
"#TOPIC_FOOD_PRODUCTION","Produkcja żywności"
"#TOPIC_MATERIAL_PRODUCTION","Produkcja zasobów"
"#TOPIC_ITEM_PRODUCTION","Wytwarzanie produktów"
"#TOPIC_DAMAGED","Uszkodzenia"
"#TOPIC_RESEARCH_COST","Kosz badań"
"#OK","OK"
"#TOPIC_SUMMARY_ WORLD_MAP_TITLE","Mapa świata"
"#TOPIC_SPECIALISTS_TOTAL","Specjaliści"
"#TOPIC_MISSIONS","Specjaliści na misji"
"#TOPIC_OUTSIDE_SOCIETIES","Spotkane społeczności"
"#TOPIC_BANDITS","Bandyci"
"#TOPIC_SCOUTED_SECTOR","Zbadane sektory"
"#TOPIC_HOSTILE_SECTOR","Sektory z bandytami"
"#TOPIC_LOCATIONS_FOUND","Lokalizacje"
"#TOPIC_SUMMARY_RESOURCES_TITLE","Zasoby"
"#TOPIC_POPULATION","Ludność"
"#TOPIC_BUILDING","Budowanie"
"#TOPIC_WORKER_SLOTS","Miejsca dla pracowników"
"#TOPIC_HAZARDS","Niebezpieczeństwa"
"#TOPIC_TOGGLE_TIME","PRZEŁĄCZ CZAS"
"#TOPIC_COLONISTS","Koloniści"
"#TOPIC_ITEMS","Przedmioty"
"#TOPIC_MATERIALS","Materiały"
"#TOPIC_RADIO","Stacja radiowa"
"#TOPIC_RADIO_TITLE","STACJA RADIOWA"
"#TOOLTIP_RADIO","Stacje radiowe"
"#TOOLTIP_RADIO_CONTENT","Posłuchaj różnych stacji radiowych."
"#TOPIC_RESOURCE","Zasoby"
"#TOPIC_PHOTO_MODE","TRYB FOTOGRAFICZNY"
"#TOPIC_FOV","WIDOCZNOŚĆ"
"#TOPIC_TIME_OF_DAY","PORA DNIA"
"#TOPIC_VIGNETTE","WINIETOWANIE"
"#TOPIC_BLOOM_STRENGTH","BLOOM"
"#TOPIC_TILT_SHIFT","TILT SHIFT"
"#TOGGLE_UI_BUTTON","UKRYJ INTERF."
"#TOPIC_PAUSE","PAUZA"
"#TOPIC_UNPAUSE","WYŁ. PAUZĘ"
"#TOPIC_COLONY_RESOURCES","ZASOBY KOLONII"
"#TOPIC_INFO","INFO."
"#TOPIC_BUILDING_INFO","INFO. – BUDYNEK"
"#TOPIC_COLONIST_INFO","INFO. – KOLONISTA"
"#TOPIC_COLONY_NEEDS_TITLE","POTRZEBY"
"#TOPIC_COLONY_RESOURCES_TITLE","ZASOBY"
"#TOPIC_STATISTICS","STATYSTYKI KOLONII"
"#TOPIC_WORLD_MAP","Mapa świata"
"#TOPIC_RENAME","ZMIEŃ NAZWĘ"
"#TUTORIAL_LIBRARY","Samouczek – biblioteka"
"#TOPIC_TUTORIAL_LIBRARY","SAMOUCZEK – BIBLIOTEKA"
"#GAME_CODEX","Kodeks"
"#TOPIC_GAME_CODEX","KODEKS"
"#TOOLTIP_TUTORIAL_LIBRARY","Samouczek – biblioteka"
"#TOOLTIP_TUTORIAL_LIBRARY_CONTENT","Przeczytaj samouczki, aby lepiej poznać grę."
"#TOOLTIP_GAME_CODEX","Kodeks gry"
"#TOPIC_SURVIVOR_GROUP_INFO","GRUPA OCALAŁYCH"
"#TOPIC_SURVIVOR_SUPPLIES","Zapasy"
"#TOPIC_TECH_UNLOCKED","ODBLOKOWANE"
"#TOPIC_PLACE","ROZSTAW"
"#TOPIC_PLACE_MANY","ROZSTAW WIELE"
"#TOPIC_ROTATE","OBRÓĆ"
"#TOPIC_REFUNDS","Zbierz materiały z tego budynku, aby uzyskać następujące zasoby."
"#TOPIC_LOCATE","LOKALIZUJ"
"#TOPIC_OPEN_SLOT","OTWÓRZ MIEJSCE"
"#TOPIC_CLOSE_SLOT","ZAMKNIJ MIEJSCE"
"#TOPIC_DESELECT","USUŃ ZAZNACZENIE"
"#TOPIC_DAY","Dzień"
"#TOPIC_SURVIVOR_GROUP_SURVIVORS","Grupa ocalałych"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY_HAPPINESS","Szczęście w kolonii"
"#TOPIC_SUMMARY_POPULATION","Ludność"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY_HEALTH","Średnie zdrowie"
"#TOPIC_SUMMARY_GENERAL_BUILDINGS","Budynki"
"#TOPIC_SUMMARY_EFFECT","Efekty"
"#TOPIC_SUMMARY_TOTAL_HAPPINESS_EFFECT","Ogółem"
"#TOPIC_SUMMARY_TOTAL_SURVIVOR_GROUPS","Grupa ocalałych – łącznie"
"#TOPIC_SUMMARY_ACCEPTED_SURVIVOR_GROUPS","Grupy, którym zapewniono pomoc"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_CONSUMPTION","Średnie zużycie"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_PRODUCTION","Średnia produkcja"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_DEMAND","Zapotrzebowanie"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_USAGE","Użycie"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_DAILY_CONSUMPTION","Dzienne spożycie"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_DAILY_PRODUCTION","Dzienna produkcja"
"#TOPIC_SUMMARY_PER_DAY","{0} / dzień"
"#TOPIC_TOTAL","Ogółem"
"#TOPIC_GAME_STATISTICS_GRAPHS","DIAGRAMY"
"#GAME_STATISTICS_GRAPHS","Diagramy"
"#TOPIC_GRAPHS_AXIS_QUANTITY","Ilość"
"#TOPIC_GAME_STATISTICS_COLONISTS","KOLONIŚCI"
"#TOPIC_HARVESTABLE_CROPS","Uprawy do zbioru"
"#TOPIC_SUMMARY_CHARTS","WYKRESY"
"#TOPIC_BREAKING","Dzisiejsze nowości"
"#POPUP_REVIEW_TITLE","Ocena"
"#POPUP_REVIEW_MESSAGE","Czy podoba ci się gra? Oceń ją!"
"#TOPIC_SAVE_BLOCKED_GENERIC","Zapisywanie wyłączone"
"#TOPIC_SAVE_BLOCKED_COMBAT","Zapisywanie wyłączone podczas walki (najpierw pokonaj wrogów)"
"#TOOLTIP_COLONY_VIEW","Widok kolonii"
"#TOPIC_LOW","Niski"
"#TOPIC_HIGH","Wysoki"
"#TOPIC_NOTIFICATIONS","PODPOWIEDZI – PRZYCISKI"
"#TOPIC_DISMISS","ODRZUĆ"
"#TOPIC_OPEN_HELP_PAGE","PRZECZYTAJ WIĘCEJ"
"#TOPIC_WORK_AREA_UNEXPLORED","Nieprawidłowe ustawienie obszaru roboczego"
"#TOPIC_ELDERS","Starszyzna"
"#TOPIC_FREE_SHELTER_SLOTS_IN_COLONY","Schronienia"
"#NO_DATA","—"
"#MENU_TITLE_RESOURCES","ZASOBY"
"#MENU_DESC_RESOURCES","Zasoby i globalne tempo spożycia."
"#MENU_DESC_PROFESSIONS","<mark>Tragarze</mark> transportują zasoby, budują i naprawiają.\n<mark>Pracownicy</mark> pracują w przydzielonych im budynkach.\n\n<mark>Dorośli</mark> mogą być pracownikami lub tragarzami, a <mark>starcy</mark> funkcjonują jak dorośli, ale nie mogą się rozmnażać. <mark>Dzieci</mark> pomagają, nosząc skrzynki lub chodzą do szkoły."
"#MENU_PHOTO_MODE","TRYB FOTOGRAFICZNY"
"#LOCATE_BUILDING","Pokaż ten budynek"
"#LOCATE_COLONIST","Pokaż tego kolonistę"
"#LOAD_MODS_NOT_MATCH_TITLE","NIE ZNALEZIONO MODA"
"#LOAD_MODS_NOT_MATCH_CONTENT","Nie znaleziono moda wymaganego przez ten plik zapisu."
"#TOPIC_SHELTER","Schronienie"
"#BUTTON_EXPAND_CHART","Rozwiń wykres"
"#SAVE_FAILED_MESSAGE","Niestety wystąpił problem i nie można zapisać gry. Zgłoś problem i ponowne uruchom grę."
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_UNDERGROUND_PLASTIC","Aby wydobywać zasoby, zbuduj <mark>ekstraktor plastiku</mark>"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_UNDERGROUND_METAL","Aby wydobywać zasoby, zbuduj <mark>ekstraktor metalu</mark>"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_UNDERGROUND_RUIN","Aby wydobywać zasoby, zbuduj <mark>ekstraktor betonu</mark>"
"#INFO_MOVE_CLOSER_TO_UNDERGROUND_DEPOSIT","Przenieś budynek bliżej <mark>złoża podziemnego</mark>"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT","Przenieś obszar roboczy z odpowiedniego budynku do tego miejsca, aby zebrać te zasoby"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_PLASTIC","Przenieś obszar roboczy <mark>stacji recyklingowej</mark> tutaj, aby zebrać"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_METAL","Przenieś obszar roboczy <mark>przetwórni</mark> tutaj, aby zebrać"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_PLANK","Przenieś obszar roboczy <mark>składu</mark> tutaj, aby zebrać"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_BERRIES","Przenieś obszar roboczy <mark>magazynu żywności</mark> tutaj, aby zebrać"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_POLLUTION","Przenieś obszar roboczy <mark>stacji ekologicznej</mark>, aby usunąć"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_CONCRETE","Przenieś obszar roboczy <mark>odzyskiwacza betonu</mark> tutaj, aby zebrać"
"#TOPIC_ITEM_DURABILITY","Trwałość"
"#ITEM_CLOTHES_EMPTY","Brak odzieży"
"#ITEM_CLOTHES_EMPTY_DESC","Znajdź więcej odzieży lub uszyj ją u krawca."
"#ITEM_TOOLS_EMPTY","Bez narzędzi"
"#ITEM_TOOLS_EMPTY_DESC","Znajdź więcej narzędzi lub wykonaj je w warsztacie."
"#ITEM_WEAPON_1_SHORT_DESC","Umiarkowane obrażenia"
"#ITEM_WEAPON_2_SHORT_DESC","Wysokie obrażenia"
"#ITEM_TOOLS_EMPTY_SHORT_DESC","Niska wydajność"
"#ITEM_TOOLS_EFFECT_SHORT_DESC","{0}% wydajności"
"#ITEM_CLOTHES_EMPTY_SHORT_DESC","Brak ochrony"
"#ITEM_CLOTHES_EFFECT_SHORT_DESC","{0}% ochrony"
"#ITEM_WEAPON_EMPTY_SHORT_DESC","Niskie obrażenia"
"#NO_SEED_SELECTED_DESC","Nie wybrano nasion."
"#NO_ITEM_SELECTED_DESC","Nie wybrano przedmiotu."
"#NO_RECEIPT_SELECTED_DESC","Nie wybrano przepisu."
"#TOPIC_SELECT_ITEM","Wybierz przedmiot"
"#TOPIC_SELECT_RECEIPT","Wybierz przepis"
"#TOPIC_SELECT_ITEM_TITLE","WYBIERZ PRZEDMIOT"
"#TOPIC_SELECT_RECEIPT_TITLE","WYBIERZ PRZEPIS"
"#TOPIC_SELECT_SEED_TITLE","WYBIERZ NASIONA"
"#TOOLTIP_SELECT_CROPS","Wybierz uprawy"
"#TOOLTIP_SELECT_CROPS_CONTENT","Wybierz uprawy do obsadzenia na tym polu."
"#TOOLTIP_ASSIGN_WORKER","Przypisz pracownika"
"#TOOLTIP_ASSIGN_WORKER_CONTENT","Wybierz kolonistę, który będzie tu pracował."
"#BUTTON_SELECT_SPECIALIST","WYBIERZ SPECJALISTĘ"
"#TOPIC_SELECT_SPECIALIST","Wybierz specjalistę"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOMELESS_DESC","Zbuduj więcej schronień"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOMELESS_MANY_DESC","Zbuduj więcej schronień"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TREE","Brak drzew"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TREE_DESC","Aby kontynuować produkcję, przenieś obszar roboczy w miejsce, gdzie są drzewa"
"#TOOLTIP_CARRIERS","Tragarze"
"#NOTIFICATION_NO_CARRIERS","Brak tragarzy"
"#NOTIFICATION_NO_CARRIERS_DESC","Tragarze są niezbędni do przenoszenia zasobów, budowania i napraw"
"#NOTIFICATION_BURIAL_PIT_FULL","Miejsce pochówku jest pełne"
"#NOTIFICATION_BURIAL_PIT_FULL_DESC","Zbuduj więcej miejsc pochówku"
"#NOTIFICATION_CEMETERY_FULL","Cmentarz jest pełny"
"#NOTIFICATION_CEMETERY_FULL_DESC","Zbuduj więcej miejsc pochówku"
"#NOTIFICATION_NEED_BUILDING_MEDICAL","Koloniści potrzebują pomocy medycznej"
"#NOTIFICATION_NEED_BUILDING_MEDICAL_DESC","Postaw budynek szpitalny, aby wyleczyć kolonistów"
"#TOOLTIP_HELP","Pomoc"
"#TOOLTIP_HELP_CONTENT","Informacje o grze, samouczki i inne użyteczne porady."
"#TOOLTIP_MENU","Menu"
"#TOOLTIP_MENU_CONTENT","Zapisywanie, wczytywanie, opcje, tryb fotograficzny, wyjście z gry i inne ważne menu."
"#DISASTER_TITLE_FALLOUT","Opad radioaktywny"
"#DISASTER_INFO_FALLOUT","Na horyzoncie niebo przechodzi z błękitu w zieleń i czujesz, że powietrze pali płuca. Zbliża się zagrożenie.\n\nSilne promieniowanie podczas oparu radioaktywnego jest śmiertelnie niebezpieczne dla kolonistów, budynków i upraw. Nowe nasiona można sadzić dopiero po jego zakończeniu. Choroba popromienna i silne pragnienie dają się we znaki wszystkim.\n\n- Zbierz plony z <mark>pól</mark> zanim uschną.\n- Przygotuj <quad name=Iodine> <mark>tabletki z jodem</mark>, aby szybko wyleczyć <mark>chorobę popromienną</mark>.\n- Zbuduj więcej budynków szpitalnych lub do istniejących dodaj kolejnych pracowników, aby szybciej leczyć kolonistów."
"#DISASTER_TITLE_MAGNETIC_STORM","Burza magnetyczna"
"#DISASTER_INFO_MAGNETIC_STORM","W powietrzu czuć ozon. Urządzenia same się wyłączają, a kolejne elektrownie przestają pracować. Zwarcia w podzespołach elektrycznych powodują pożary w kolonii.\n\n- Przerwa w produkcji <quad name=Energy> <mark>energii</mark>.\n- Budynki wymagające zasilania lub produkujące energię mogą ulec uszkodzeniom.\n- Lekki wzrost <mark>choroby popromiennej</mark>.\n- Wybuduj <mark>szafy z akumulatorami</mark> i naładuj je do pełna, aby kolonia mogła przetrwać burzę.\n- Odblokuj i zbuduj <mark>piorunochrony</mark> chroniące budynki tworzące i zużywające prąd."
"#DISASTER_TITLE_PANDEMIC","Epidemia"
"#DISASTER_INFO_PANDEMIC","Widać pierwsze oznaki epidemii. Na początku występuje delikatny kaszel, ale wkrótce pojawia się gorączka. Ludzie padają jak muchy, a kolonia jest zagrożona. Wszystko zależy od szybkości twoich decyzji. Kilka dobrze wyposażonych budynków szpitalnych może w pełni rozwiązać problem epidemii, ale jeśli się nie postarasz, to choroba rozprzestrzeni się błyskawicznie.\n\n- Epidemie występują falami, <mark>infekując</mark> kolonistów\n- Niewyleczeni koloniści umrą\n- Choroba powoduje odwodnienie organizmu, zwiększając zużycie <quad name=Water> <mark>wody</mark> w kolonii\n- Zbuduj odpowiednio dużo budynków szpitalnych, aby wyleczyć zainfekowanych kolonistów.\n- Gromadź <quad name=Antibiotics> <mark>antybiotyki</mark>, aby przyspieszyć leczenie."
"#DISASTER_TITLE_METEOR_STORM","Deszcz meteorytów"
"#DISASTER_INFO_METEOR_STORM","Przed apokalipsą ludzie uważali, że widząc spadającą gwiazdę, należy wypowiedzieć życzenie. Teraz dostrzeżenie jej przywołuje na myśl jedynie prośbę o przeżycie kolejnego dnia. Czerwieniejące niebo to znak, że atmosferę przecinają rozgrzane do czerwoności skały. W stronę kolonii zmierza intensywny deszcz śmiertelnie groźnych obiektów, które spowodują powszechne zniszczenia.\n\n- Meteoryty powodują uszkodzenia <mark>budynków i obrażenia wśród ludzi</mark>.\n- Przygotuj wystarczającą ilość materiałów budowlanych do <mark>naprawy</mark>.\n- Przygotuj <mark>tragarzy</mark> do pracy przy uszkodzonych budynkach.\n- Zbuduj bardziej wytrzymałe <mark>schronienia</mark> dla kolonistów."
"#DISASTER_TITLE_HEAT_WAVE","Fala cieplna"
"#DISASTER_INFO_HEAT_WAVE","Fala silnych upałów powoduje potworną suszę. Koloniści robią wszystko, aby się ochłodzić i nie odwodnić i podczas pracy. Jeziora wysychają, a rośliny więdną w bruzdach popękanej ziemi.\n\n- Koloniści piją dwa razy więcej <quad name=Water> <mark>wody</mark> niż zwykle\n- Uprawy na otwartych <mark>polach</mark> więdną\n- Zbuduj i wypełnij wodą <mark>zbiorniki na wodę</mark> i magazynuj <quad name=Food> <mark>żywność</mark>, aby przetrwać.\n- Koloniści się pocą, przez co trudniej utrzymać <mark>higienę</mark>."
"#DISASTER_TITLE_WINTER","BURZA ŚNIEŻNA"
"#DISASTER_INFO_WINTER","Pierwsze płatki śniegu i poranne przymrozki zwiastują nadchodzącą burzę śnieżną. Pogoda szybko się zmienia z chłodnej w mroźną, silne opady śniegu pokrywają wszystko białym puchem, a koloniści próbują się ogrzać.\n\nInformacje i porady:\n- Koksowniki ogrzewają <mark>schronienia</mark> i miejsca pracy w zasięgu swojego działania\n- Koloniści wystawieni na mroźną pogodę odczuwają <mark>chłód</mark>\n- Chłód zmienia się w <mark>wyziębienie</mark> prowadzące do utraty zdrowia\n- Odzież spowalnia wystąpienie skutków kontaktu z chłodem, a ulepszona odzież daje jeszcze lepsze efekty\n- Uprawy i jeziora po pewnym czasie zamarzają, zatrzymując produkcję\n- Zwierzęta na <mark>ranczach</mark> mogą umrzeć, jeśli w pobliżu nie będzie źródła ciepła"
"#NOTIFICATION_DISASTER_SPACE_JUNK","Śmieci z kosmosu"
"#NOTIFICATION_DISASTER_SPACE_JUNK_DESC","Kryć się!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_HEAT_WAVE_INCOMING","Zbliża się fala ciepła"
"#NOTIFICATION_DISASTER_HEAT_WAVE_ARRIVED","Atakuje fala ciepła"
"#NOTIFICATION_DISASTER_HEAT_WAVE_ARRIVED_DESC","Zużycie wody podwoiło się, uprawy mogą więdnąć"
"#NOTIFICATION_DISASTER_ARRIVED_MANY","Kolonię dotknęło wiele katastrof!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_INCOMING_MANY","Zbliża się wiele katastrof"
"#NOTIFICATION_DISASTER_INCOMING_DESC","Dni do katastrofy: {0}"
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_INCOMING","Zbliża się opad radioaktywny"
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_ARRIVED","Rozpoczyna się opad radioaktywny"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_INCOMING","Zbliża się deszcz meteorytów"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_ARRIVED","Rozpoczyna się deszcz meteorytów"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_ARRIVED","Rozpoczyna się burza magnetyczna"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_ARRIVED","Epidemia się rozprzestrzenia"
"#NOTIFICATION_DISASTER_WINTER_ARRIVED","Rozpoczyna się burza śnieżna"
"#NOTIFICATION_DISASTER_WINTER_ARRIVED_DESC","Krytyczna temperatura, ogrzewaj kolonię"
"#NOTIFICATION_DISASTER_WINTER_INCOMING","Zbliża się burza śnieżna"
"#NOTIFICATION_DISASTER_AUTUMN_ARRIVED","Rozpoczyna się jesień"
"#NOTIFICATION_DISASTER_AUTUMN_INCOMING","Pogoda się ochładza"
"#SPECIALIST_TEAM_CREATE_TEAM","Utwórz zespół"
"#SPECIALIST_TEAM_TEAM CREATION","Tworzenie zespołu"
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_TEAM CREATION","TWORZENIE ZESPOŁU"
"#SPECIALIST_TEAM_SELECT_VEHICLE","Wybierz pojazd"
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_SELECT_VEHICLE","WYBIERZ POJAZD"
"#SPECIALIST_TEAM_SELECT_SPECIALISTS","Wybierz specjalistów"
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_SELECT_SPECIALISTS","WYBIERZ SPECJALISTÓW"
"#SPECIALIST_TEAM_CAR_FULL","Pojazd pełny"
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED","Specjalista nie żyje!"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_ARRIVED_DESC","Musisz podjąć decyzję"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_EXPIRED_DESC","Nie mogą dłużej czekać"
"#TOOLTIP_DAY","Bieżący dzień"
"#TOOLTIP_DAY_CONTENT","Czas istnienia kolonii w dniach."
"#TOOLTIP_POPULATION","Ludność"
"#TOOLTIP_POPULATION_CONTENT","Ludność w twojej kolonii."
"#TOOLTIP_WORKERS","Pracownicy"
"#TOOLTIP_WORKERS_CONTENT","Pracownicy noszą zasoby, budują i naprawiają budynki."
"#TOOLTIP_CHILDREN","Dzieci"
"#TOOLTIP_CHILDREN_CONTENT","Po nauce w Szkole dzieci mogą zacząć pracować w kolonii, gdy mają 16 lat"
"#TOOLTIP_PLAY","Graj"
"#TOOLTIP_PAUSE_SPEED","Pauza"
"#TOOLTIP_PAUSE_SPEED_CONTENT","Wstrzymuje grę"
"#TOOLTIP_NORMAL_SPEED","Norma"
"#TOOLTIP_HIGH_SPEED","Wysoka"
"#TOOLTIP_TOP_SPEED","Max"
"#TOOLTIP_SPEED_CONTENT","Zmienia prędkość gry."
"#TOOLTIP_BUILD_MENU","Menu budowania"
"#TOOLTIP_BUILD_MENU_CONTENT","Oglądanie, wybieranie i tworzenie budynków."
"#INFO_ROTATE_BUILDING","Obrót budynku"
"#DRINKING_STORAGE","Przechowywana – do wypicia"
"#BUILDING_CONSUMPTION","Używanie – budynki"
"#DISTRIBUTION_STORAGE","Przechowywane – budynki"
"#TOOLTIP_COLONY_HAPPINESS_DESC","Wszystko, co wpływa na ogólne Szczęście kolonistów"
"#TOOLTIP_ASSIGN_COLONIST","Przypisz kolonistę"
"#TOOLTIP_ASSIGN_COLONIST_CONTENT","Przypisz kolonistę do pracy w tym budynku."
"#TOOLTIP_RESOURCES","Zasoby"
"#TOOLTIP_POLLUTION_MAP","Mapa zanieczyszczeń"
"#TOOLTIP_ANSWER_TO_FEEDBACK_QUESTIONS","Otwórz pytanie"
"#NOTIFICATION_BUILDING_IN_CRITICAL_CONDITION_DESC","Oznacz szybko do naprawy"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE_INFO","Zwiększ produkcję wody"
"#NOTIFICATION_NO_STORAGE_FOR_RESOURCE","Zbuduj: {0}"
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED","{0} – skażenie"
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED_DESC","Rozkaż kolonistom zdezynfekować budynek."
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED_MANY","Skażone budynki: {0}"
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED_MANY_DESC","Zdezynfekuj budynki, aby mogły one dalej działać"
"#STATUS_BROKEN_VEHICLE","Aby szybciej podróżować, należy naprawić pojazd"
"#BUILDING_STATUS_POLLUTED","Budynek jest zanieczyszczony i należy go zdezynfekować"
"#TOOLTIP_PEOPLE","Ludzie"
"#TOOLTIP_PEOPLE_CONTENT","Przedstawienie zadań kolonistów w kolonii."
"#TOOLTIP_SPECIALISTS","Specjaliści"
"#TOOLTIP_SPECIALISTS_CONTENT","Szczegółowe informacje o wszystkich specjalistach w kolonii."
"#TOOLTIP_RESEARCH","Drzewko technologii"
"#TOOLTIP_RESEARCH_CONTENT","Odblokuj nowe technologii w drzewku, używając punktów nauki."
"#TOOLTIP_WORLD_MAP","Mapa świata"
"#TOOLTIP_WORLD_MAP_CONTENT","Otwiera mapę świata."
"#TOOLTIP_ROADS","Drogi"
"#TOOLTIP_ROADS_CONTENT","Budowanie różnych dróg."
"#TOOLTIP_HOUSING","Schronienia"
"#TOOLTIP_HOUSING_CONTENT","Budowanie różnych schronień."
"#TOOLTIP_STORAGE","Przechowywanie"
"#TOOLTIP_STORAGE_CONTENT","Budowanie różnych magazynów towarów."
"#TOOLTIP_FOOD","Żywność"
"#TOOLTIP_FOOD_CONTENT","Budowanie różnych zabudowań produkujących żywność."
"#TOOLTIP_WATER","Woda"
"#TOOLTIP_WATER_CONTENT","Budowanie różnych zabudowań produkujących i magazynujących wodę."
"#TOOLTIP_RESOURCES_CONTENT","Produkcja i obróbka zasobów."
"#TOOLTIP_PRODUCTS","Produkty"
"#TOOLTIP_PRODUCTS_CONTENT","Budynki tworzące produkty końcowe i przedmioty."
"#TOOLTIP_HEALTH_SAFETY","Zdrowie"
"#TOOLTIP_HEALTH_SAFETY_CONTENT","Budynki pozwalające zadbać o zdrowie i bezpieczeństwo ludzi."
"#TOOLTIP_EXPLORATION","Eksploracja"
"#TOOLTIP_EXPLORATION_CONTENT","Budynki związane ze specjalistami i eksplorowaniem świata."
"#TOOLTIP_DECORATION","Dekoracje"
"#TOOLTIP_DECORATION_CONTENT","Upiększenia kolonii."
"#TOOLTIP_ENERGY","Energia"
"#TOOLTIP_ENERGY_CONTENT","Produkcja i magazynowanie energii."
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT","Rozrywka"
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT_ENTERTAINMENT","Zabawa i możliwość wspominania przeszłości są niezbędne."
"#TOOLTIP_CLOSE_PANEL","Zamknij"
"#TOOLTIP_CLOSE_PANEL_CONTENT","Zamknij to menu."
"#TOOLTIP_PROFESSIONS","Zawody"
"#TOOLTIP_PROFESSIONS_CONTENT","Przedstawienie zadań kolonistów w kolonii."
"#TOOLTIP_TEAMS","Specjaliści"
"#TOOLTIP_TEAMS_CONTENT","Pokazuje wszystkich specjalistów."
"#TOOLTIP_COLONY_INFO","Statystyki kolonii"
"#TOOLTIP_COLONY_INFO_CONTENT","Wszystkie istotne informacje i statystyki dotyczące kolonii, kolonistów i mapy świata."
"#TOPIC_TRADE_IMPORT","Import"
"#TOPIC_TRADE_QUANTITY","Ilość"
"#TOPIC_TRADE_DEALS_EXPIRE","Ważność umów:"
"#TOPIC_TRADE_ACTIVE_ROUTES","Aktywne szlaki handlowe"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CONFIRM_TITLE","Potwierdź handel"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CONFIRM_MESSAGE","Czy na pewno chcesz rozpocząć handel"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CANCEL_TITLE","Anuluj handel"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CANCEL_MESSAGE","Czy na pewno chcesz anulować handel"
"#TOPIC_TRADE_INSTRUCTIONS","Odkryj <mark>społeczności</mark> na mapie świata, aby otrzymać oferty handlowe. Do zarządzania handlem potrzebne jest również <mark>centrum handlowe</mark>."
"#BUTTON_TRADE","Handel"
"#TIME_FORMAT_DAYS","{0}d"
"#TIME_FORMAT_HOURS","{0}g"
"#INFO_TRADE_MENU_GENERAL_ERROR_TRADE_CENTER","Aby akceptować oferty handlowe, upewnij się, że masz wystarczająco dużo Centrów handlowych i pracujących w nich kolonistów."
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE","Przybył konwój handlowy"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_DESC","Przy bramie wyładowano nowe zasoby"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_MANY","Przybyły konwoje handlowe"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_MANY_DESC","Przy bramie wyładowano nowe zasoby"
"#TOPIC_TRADE_COMPLETED","Handel ukończony"
"#TOPIC_TRADE_CONFIRMED","Handel potwierdzony"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE","Dostępne są nowe transakcje handlowe"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE_DESC","Otwórz menu handlu, aby rozpocząć negocjacje"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE_MANY","Dostępne są nowe transakcje handlowe"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE_MANY_DESC","Otwórz menu handlu, aby sprawdzić, czego im potrzeba."
"#INFO_TRADE_MENU_ALREADY_TRADING","Już handlujesz z tą społecznością."
"#TOPIC_TRADE_COST","Koszt"
"#TOPIC_TRADE_PRICE","Cena"
"#TOPIC_CURRENCY","Waluta"
"#TOPIC_TRADE_OFFERS","Społeczność – oferty"
"#TOPIC_TRADE_REQUESTS","Społeczność – potrzeby"
"#STATUS_FAILED","Niepowodzenie"
"#STATUS_COMPLETED","Ukończono"
"#TOPIC_TRADE_BUY","Żądanie"
"#TOPIC_TRADE_SELL","Oferta"
"#STATUS_PAUSED","Pauza"
"#TOPIC_FAVOR","Przysługa"
"#TOPIC_IMPORT_REQUEST","Żądanie"
"#TOPIC_EXPORT_OFFER","Oferta"
"#TOPIC_IMPORT","Import"
"#TOPIC_EXPORT","Eksport"
"#TOPIC_FAVOR_PENALTY","Kara:"
"#TOPIC_FAVOR_BONUS","Premia:"
"#TOPIC_CANCEL_TRADE","Anuluj handel"
"#TOPIC_AGREE","Zgoda"
"#TOPIC_TRADE_MENU_REQUESTS","Żądania:"
"#TOPIC_TRADE_MENU_OFFERS","Oferty:"
"#STATUS_TRADE_RECEIVED_BONUS","Premia do reputacji {0}"
"#STATUS_TRADE_RECEIVED_PENALTY","Kara do reputacji {0}"
"#TOPIC_REPUTATION_LOW","Niska"
"#TOPIC_REPUTATION_VERY_LOW","Bardo niska"
"#TOPIC_REPUTATION_AVERAGE","Średnia"
"#TOPIC_REPUTATION_HIGH","Wysoka"
"#TOPIC_REPUTATION_GOOD","Dobra"
"#TOPIC_REPUTATION_VERY HIGH","Bardzo wysoka"
"#BUTTON_DIPLOMACY","Dyplomacja"
"#TOPIC_VALUE","Wartość przedmiotu"
"#TOPIC_EXCHANGE_BALANCE","Bilans"
"#TOPIC_TRADE_DEAL_SUPRLUS","Nadwyżka"
"#TOPIC_TRADE_DEAL_NEEDED","Wymagane"
"#TOPIC_CONFIRM_TRADE","Potwierdź handel"
"#TOPIC_SELL","Sprzedane zasoby"
"#TOPIC_BUY","Kupione zasoby"
"#TOPIC_SPECIAL_DEAL","Oferta specjalna"
"#TOPIC_TRADE_ONGOING","HANDEL (W TRAKCIE)"
"#TOPIC_NOT_ENOUGH_COINS","Za mało: {0}"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_ALL","Wszystko"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_ALL_CONTENT","Każdy zbywalny zasób i przedmiot"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_FOOD","Żywność"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_FOOD_CONTENT","Jadalna surowa żywność i posiłki"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SEEDS","Nasiona i jaja"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SEEDS_CONTENT","Nasiona roślin uprawnych i jaja owadów"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_LOW_END","Zasoby podstawowe"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_LOW_END_CONTENT","Niskiej jakości materiały i zasoby"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_HIGH_END","Zasoby zaawansowane"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_HIGH_END_CONTENT","Przetworzone i cenne zasoby wysokiej jakości"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_COLONISTS","Materiały eksploatacyjne"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_COLONISTS_CONTENT","Zasoby do użytku przez kolonistów"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SPECIALISTS","Eksploracja"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SPECIALISTS_CONTENT","Zasoby i narzędzia dla specjalistów"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_OTHER","Inne"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_OTHER_CONTENT","Różne zasoby i materiały"
"#TOPIC_ALREADY_TRADING","Handel już trwa"
"#NOTIFICATION_RESEARCH_COMPLETE","Ukończono: {0}"
"#NOTIFICATION_RESEARCH_COMPLETE_DESC","Zakończono badania: {0}"
"#TOPIC_RESEARCH_TIME","Czas badań"
"#TOPIC_TIME","Czas"
"#NOTIFICATION_ONGOING_RESEARCH","Badania – {0}"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_VICTORY","Zwycięstwo!"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_VICTORY_DESC","Kolonia pokonała wrogów!"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_DEFEAT","Przegrana!"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_DEFEAT_DESC","Czas pochować zmarłych, opatrzyć rannych i odbudować to, co zostało zniszczone."
"#TITLE_COMBAT_RESULT_OVER","Koniec walki"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_OVER_DESC","Walki się zakończyły i obie strony konfliktu wycofują się, aby policzyć swoich zmarłych i opatrzeć rannych."
"#COMBAT_EVENT_REFUSE_DEFAULT","Nie ma mowy!"
"#COMBAT_EVENT_ACCEPT_DEFAULT","OK, dobra"
"#COMBAT_EVENT_WAIT_DEFAULT","Chwilunia"
"#TOPIC_GATE_UNDER_ATTACK","Atakują bramę!"
"#TOPIC_COLONY_UNDER_ATTACK","Bronić kolonii!"
"#TOOLTIP_ANIMAL_WILDBOAR","Dzik"
"#TOOLTIP_ANIMAL_WILDBOAR_CONTENT","Dzikie zwierze, które czasami atakuje kolonistów."
"#TOOLTIP_ANIMAL_DEER","Majestatyczny jeleń"
"#TOOLTIP_ANIMAL_DEER_CONTENT","Dzikie zwierzę."
"#TOOLTIP_ANIMAL_MOUSE","Mysz"
"#TOOLTIP_ANIMAL_MOUSE_CONTENT","Dzikie zwierzę."
"#TOOLTIP_ANIMAL_BEAR","Olbrzymi niedźwiedź"
"#TOOLTIP_ANIMAL_BEAR_CONTENT","Niebezpieczne dzikie zwierze."
"#TOOLTIP_ANIMAL_BIG_RATBEETLE","Duży szczurzy żuk"
"#TOOLTIP_ANIMAL_BIG_RATBEETLE_CONTENT","Ogromny i żarłoczny owad"
"#TOOLTIP_ANIMAL_RATBEETLE","Szczurzy żuk"
"#TOOLTIP_ANIMAL_RATBEETLE_CONTENT","Wielki i żarłoczny owad"
"#TOOLTIP_ANIMAL_SANDWORM","Czerw piaskowy"
"#TOOLTIP_ANIMAL_SANDWORM_CONTENT","Ogromna zmutowana stonoga, która atakuje spod ziemi."
"#TITLE_COMBAT_BREACHED","Brama padła!"
"#TITLE_COMBAT_BREACHED_DESC","Umocnienia zostały zniszczone – broń kolonii i mieszkańców, jak tylko możesz!"
"#NOTIFICATION_DEATH_COMBAT","{0} – ginie w walce"
"#TOPIC_COLONY_COMBAT","Kolonia – walka"
"#TOPIC_COMBAT_COUNT","Walki"
"#TOPIC_COMBATS_WON","Wygrane walki"
"#TOPIC_KILLED_ENEMIES","Zabici wrogowie"
"#TOPIC_LOST_COLONISTS","Zabici koloniści"
"#TOPIC_LOST_SPECIALISTS","Zabici specjaliści"
"#TOPIC_LOST_BUILDINGS","Zniszczone budynki"
"#NOTIFICATION_COLONY_COMBAT","Wróg w kolonii!"
"#NOTIFICATION_COLONY_COMBAT_DESC","Chronić ludzi!"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOSTILE","{0} – ten kolonista przeszedł na stronę wroga!"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOSTILE_MANY","{0} kolonistów przeszło na stronę wroga!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK_MANY","Koloniści są atakowani!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK_MANY_DESC","Kilku kolonistów jest w niebezpieczeństwie"
"#NOTIFICATION_COMBAT_SPECIALIST_UNDER_ATTACK","Zaatakowano specjalistę!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_SPECIALIST_UNDER_ATTACK_DESC","Specjalista uczestniczy w walce"
"#NOTIFICATION_PERSON_MALNOURISHED_DESC","Przygotuj więcej odżywczych posiłków z mięsa i warzyw"
"#NOTIFICATION_PERSON_MALNOURISHED_MANY_DESC","Niedługo koloniści będą potrzebować pożywnego posiłku!"
"#TOOLTIP_GIVE_FEEDBACK","Zgłaszanie błędów"
"#TOOLTIP_GIVE_FEEDBACK_CONTENT","Przekaż nam opinię lub zgłoś błąd."
"#NOTIFICATION_BUILDING_UNDER_ATTACK","Zaatakowano budynek!"
"#NOTIFICATION_SPECIFIC_BUILDING_UNDER_ATTACK","Zaatakowano – {0}"
"#NOTIFICATION_SPECIFIC_BUILDING_UNDER_ATTACK_DESC","Pokonaj wroga z pomocą strażników lub specjalistów"
"#NOTIFICATION_BUILDING_UNDER_ATTACK_DESC","Pokonaj wroga z pomocą strażników lub specjalistów"
"#ANIMAL_GIANT_RAT","Wielki szczur"
"#ANIMAL_WHITETAIL_DEER","Mulak białoogonowy"
"#ANIMAL_WILD_BOAR","Dzik"
"#DEPOSIT_CARCASS_RAT","Truchło szczura"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_RAT","Świeże resztki gigantycznego szczura. Można z niego uzyskać jeszcze trochę mięsa."
"#DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE","Truchło małego szczurzego żuka"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE","Świeże resztki szczurzego żuka. Można z niego uzyskać jeszcze trochę mięsa."
"#DEPOSIT_CARCASS_DEER","Truchło jelenia"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_DEER","Świeże resztki jelenia. Można z niego uzyskać dużo mięsa."
"#DEPOSIT_CARCASS_BOAR","Truchło dzika"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_BOAR","Świeże resztki dzika. Można z niego uzyskać dużo mięsa."
"#DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE_MED","Truchło dużego szczurzego żuka"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE_MED","Świeże resztki dużego szczurzego żuka. Można z niego uzyskać dużo mięsa."
"#DEPOSIT_CARCASS_KODIAK","Truchło niedźwiedzia"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_KODIAK","Świeże resztki wielkiego niedźwiedzia. Można z niego uzyskać dużo mięsa."
"#DEPOSIT_CARCASS_SANDWORM","Truchło czerwia piaskowego"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_SANDWORM","Świeże resztki wielkiego czerwia piaskowego. Można z niego uzyskać dużo mięsa."
"#TOPIC_WORK_AREA_HOSTILE_ANIMAL","Dzikie zwierzęta: {0}"
"#TOPIC_WORK_AREA_HOSTILE_BANDIT","Dzicy bandyci: {0}"
"#NOTIFICATION_SPECIFIC_BUILDING_UNDER_ATTACK_MANY","Zaatakowano budynki!"
"#NOTIFICATION_BUILDING_UNDER_ATTACK_MANY_DESC","Kilka budynków jest niszczonych"
"#TOOLTIP_BANDIT_DEAD_RAT","Bandyta – Martwy szczur"
"#TOOLTIP_BANDIT_DEAD_RAT_CONTENT","Słabo uzbrojony bandyta, który nie ma nic do stracenia."
"#TOOLTIP_BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA","Bandyci Milicji Końca Świata"
"#TOOLTIP_BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA_CONTENT","Dobrze wyposażeni, zorganizowani i bardzo niebezpieczni."
"#TOOLTIP_BANDIT_FRONTIER_NOMAD","Bandyta – Nomada pogranicza"
"#TOOLTIP_BANDIT_FRONTIER_NOMAD_CONTENT","Twardy, wędrowny bandyta dysponujący porządną bronią."
"#TOOLTIP_BANDIT_RIPPER","Bandyta – Dewastator"
"#TOOLTIP_BANDIT_RIPPER_CONTENT","Specjalista od burzenia budynków."
"#TOOLTIP_BANDIT_TRIBUNAL","Bandyta – Trybunał"
"#TOOLTIP_BANDIT_TRIBUNAL_CONTENT","Dobrze uzbrojony fanatyk, bardzo niebezpieczny."
"#TOOLTIP_BANDIT_WOLF_GANG","Bandyta – Gang wilka"
"#TOOLTIP_BANDIT_WOLF_GANG_CONTENT","Podstępny zamachowiec z bronią dalekiego zasięgu."
"#TOOLTIP_HOSTILE","Wrodzy koloniści"
"#TOOLTIP_HOSTILE_CONTENT","Atakuje ludzi i budynki!"
"#DEATH_COMBAT","Walka"
"#DEATH_BY_BANDIT","Zabity przez bandytę"
"#DEATH_BY_WILD_BEAST","Zabity przez dzikie zwierzę"
"#DEATH_DEFINED_ENEMY","Zabity przez – {0}"
"#TOOLTIP_RENAME_SPECIALIST","Zmień imię specjalisty"
"#TOOLTIP_RENAME_SPECIALIST_CONTENT","Tu możesz zmienić imię specjalisty."
"#AGE_GROUP_ELDER","Starzec"
"#AGE_GROUP_ADULT","Dorosły"
"#AGE_GROUP_CHILD","Dziecko"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_ELDER","{0} staje się starcem"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_ELDER_MANY","koloniści ({0}) stają się starcami"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_ELDER_DESC","Zbliża się do końca swoich dni"
"#TOOLTIP_RENAME_COLONIST","Zmień imię kolonisty"
"#TOOLTIP_RENAME_COLONIST_CONTENT","Tu możesz zmienić imię kolonisty."
"#TOOLTIP_SEND_TO_WM_NO_GATE","Wymagana brama"
"#TOOLTIP_SEND_TO_WM_NO_GATE_CONTENT","Zbuduj bramę, aby wysłać swoich specjalistów na mapę świata"
"#TOPIC_ERA_GATE_BUILT","NOWE WYZWANIA"
"#CONTENT_ERA_GATE_BUILT","Gratulacje! Odbudowa bramy zapewniła ci dostęp do <mark>mapy świata</mark>!\n\nOgromny świat stoi otworem przed twoimi <mark>specjalistami</mark>. Te zmiany nie przeszły niezauważone – wkrótce u progu twojej kolonii zaczną się pojawiać różni ludzie – desperaci, naciągacze i poczciwcy, a także wrogowie, którzy po prostu będą chcieli cię zniszczyć.\n\nWzmocnij ochronę bramy za pomocą kolonistów lub trzymaj specjalistów pod ręką, aby bronić się przed nieuniknionymi <mark>napadami</mark>."
"#FLARE_DESC","Na widok flary sygnałowej reszta grupy przybywa do obozu. Wiedzą, że nie będzie łatwo, ale czują też, że nadszedł czas na odbudowę i przekształcenie tego nieprzyjaznego miejsca w nowy dom!"
"#FLARE_TITLE","Przybywają koloniści"
"#GAME_OVER_TITLE","Kolonia została zniszczona"
"#GAME_OVER_DESC","Na tym wrogim świecie kolonistów nie czekała żadna przyszłość. Mimo twoich najlepszych starań kolonia została zniszczona i z czasem pamięć o niej zaginie.\n\nMusimy spróbować gdzie indziej odbudować to, co zostało utracone."
"#EVENT_WAIT","Kontynuuj przygotowania"
"#BUILDING_BLOCKED_REQUIRES_CAMPSITE","Aby odblokować, zbuduj obóz"
"#BUILDING_BLOCKED_REQUIRES_COLONISTS","Aby odblokować, zaproś kolonistów przez obóz"
"#BUILDING_BLOCKED_ALREADY_BUILT","Masz już ten budynek"
"#FLARE_FORCED_DESC","Przybyli twoi pierwsi koloniści! Zapasy były na wykończeniu, więc grupa postanowiła nie czekać dłużej na sygnał. Przez pewien czas błądzili przez niebezpieczne pustkowia, uciekając przed bandytami. W końcu zdołali dotrzeć do kolonii i zaczynają się w niej zadamawiać."
"#TOOLTIP_FIND_A_SPOT_FOR_COLONY","Znajdź odpowiednie miejsce na obóz"
"#TOOLTIP_PREPARE_COLONY_FOR_COLONISTS","Przygotuj kolonię na pierwszych kolonistów"
"#OVERLAY_POLLUTION_HIGH","Niebezpieczne zanieczyszczenia"
"#OVERLAY_POLLUTION_NORMAL","Zanieczyszczenia"
"#OVERLAY_POLLUTION_LOW","Umiarkowane zanieczyszczenia"
"#OVERLAY_POLLUTION_NONE","Czysto"
"#OVERLAY_FERTILITY_MAP","Mapa żyzności"
"#OVERLAY_ENERGY_MAP","Mapa energii"
"#OVERLAY_WATER_MAP","Mapa wody"
"#OVERLAY_BLOCKED","Zablokowane"
"#OVERLAY_NOT_COVERED","Brak pokrycia"
"#OVERLAY_COVERED","Obszar pokryty"
"#OVERLAY_RUINED","Ruina"
"#OVERLAY_BUILDING_MAP","Mapa budowania"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MAP","Mapa temperatury"
"#OVERLAY_WARM","Ciepło"
"#OVERLAY_COLD","Chłód"
"#OVERLAY_FREEZING","Mroźno"
"#OVERLAY_COLONIST_MAP","Mapa kolonistów"
"#OVERLAY_CORPSE","Nie żyje"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_MAP","Mapa stanu budynków"
"#OVERLAY_DEPOSIT","Mapa źródeł"
"#OVERLAY_BUILDING_ENTERTAINMENT","Rozrywka"
"#OVERLAY_BUILDING_SECURITY","Bezpieczeństwo"
"#OVERLAY_BUILDING_UTILITY","Produkty"
"#OVERLAY_BUILDING_MANAGEMENT","Dekoracje"
"#OVERLAY_BUILDING_HOUSING","Zakwaterowanie"
"#OVERLAY_BUILDING_WATER","Woda"
"#OVERLAY_BUILDING_ENERGY","Energia"
"#OVERLAY_BUILDING_FOOD","Żywność"
"#OVERLAY_BUILDING_ROAD","Droga"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH","Zdrowie"
"#OVERLAY_BUILDING_PRODUCTION","Zasoby"
"#OVERLAY_BUILDING_STORAGE","Przechowywanie"
"#OVERLAY_BUILDING","Budynki"
"#OVERLAY_RESOURCES","Zasoby"
"#OVERLAY_RESOURCES_FOOD","Żywność"
"#OVERLAY_RESOURCES_WOOD","Drewno"
"#OVERLAY_RESOURCES_CONCRETE","Beton"
"#OVERLAY_RESOURCES_PLASTIC","Plastik"
"#OVERLAY_RESOURCES_METAL","Metal"
"#OVERLAY_RESOURCES_RARE_METALS","Metale rzadkie"
"#OVERLAY_RESOURCES_POLLUTION","Zanieczyszczenia"
"#OVERLAY_WATER","Woda"
"#OVERLAY_WATER_PRODUCTION","Producent"
"#OVERLAY_WATER_DISTRIBUTION","Dystrybutor"
"#OVERLAY_WATER_STORAGE","Zbiornik z czystą wodą"
"#OVERLAY_WATER_CONSUMER","Odbiorca"
"#OVERLAY_WATER_PAUSED","Pauza"
"#OVERLAY_WATER_DISTURBED","Niefunkcjonujące"
"#OVERLAY_ENERGY","Energia"
"#OVERLAY_ENERGY_PRODUCTION","Producent"
"#OVERLAY_ENERGY_DISTRIBUTION","Dystrybutor"
"#OVERLAY_ENERGY_STORAGE","Przechowywanie"
"#OVERLAY_ENERGY_CONSUMER","Odbiorca"
"#OVERLAY_ENERGY_PAUSED","Pauza"
"#OVERLAY_ENERGY_DISTURBED","Niefunkcjonujące"
"#OVERLAY_ENERGY_DISASTER_DEFENSE","Przeciw katastrofie"
"#OVERLAY_POLLUTION","Zanieczyszczenia"
"#OVERLAY_POLLUTION_MIN","0%"
"#OVERLAY_POLLUTION_MAX","100%"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS","Istoty żywe"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_SPECIALIST","Specjalista"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_COLONIST","Koloniści"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_BANDIT","Bandyci"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_ANIMAL_NONAGGRESSIVE","Potulne zwierzę"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_ANIMAL_AGGRESSIVE","Dzikie zwierzę"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_TITLE","Stan budynku"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_MIN","0%"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_MAX","100%"
"#TOOLTIP_OVERLAY_EXIT","Opuść warstwę"
"#OVERLAY_BUILDING_FOREST","Las"
"#OVERLAY_LIVING_ENTITIES","Istoty żywe"
"#OVERLAY_HEALTH","Zdrowie"
"#OVERLAY_ENERGY_CONSUMER_TOOLTIP","Odbiorcy to budynki zużywające energię. Muszą być połączone z pracującym producentem energii lub magazynem z transformatorem."
"#OVERLAY_ENERGY_DISTRIBUTOR_TOOLTIP","Transformatory łączą producentów i magazyny energii z odbiorcami. Wszyscy odbiorcy muszą być połączeni ze źródłem energii, aby funkcjonować.\n\nObszary obsługi transformatorów można łączyć, aby przesyłać energię na duże odległości. Połączone transformatory muszą mieć nakładające się na siebie obszary obsługi."
"#OVERLAY_ENERGY_STORAGE_TOOLTIP","Magazyny gromadzą niezużytą energię na terenie całej kolonii, do momentu, w którym będzie potrzebna. Umożliwiają kolonii funkcjonowanie nawet w trakcie katastrof takich jak burza magnetyczna."
"#OVERLAY_ENERGY_DISASTER_TOOLTIP","Budynki obronne chronią przed niszczycielskimi katastrofami. Umieszczanie ich obok budynków energetycznych osłoni je przed większością uszkodzeń spowodowanych przez burze magnetyczne."
"#OVERLAY_ENERGY_PRODUCER_TOOLTIP","Producenci to budynki produkujące energię dla odbiorców i magazynów poprzez transformatory."
"#OVERLAY_WATER_CONSUMER_TOOLTIP","Odbiorcy to budynki, które wykorzystują wodę i muszą mieć w pobliżu wieżę ciśnień, aby funkcjonować."
"#OVERLAY_WATER_DISTRIBUTOR_TOOLTIP","Wieża ciśnień dystrybuuje wodę wewnątrz swojego obszaru obsługi."
"#OVERLAY_WATER_STORAGE_TOOLTIP","Zbiorniki z czystą wodą gromadzą wodę pitną dla kolonistów. Zapełniają się nadmiarową wodą z dowolnego miejsca w kolonii. Ich zawartość nie jest wykorzystywana przez budynki."
"#OVERLAY_WATER_PRODUCER_TOOLTIP","Producenci to budynki, które produkują wodę dla kolonistów, zbiorników i odbiorców. Koloniści odbierają swoją wodę jako pierwsi, a reszta jest automatycznie kierowana do zbiorników z wodą w całej kolonii."
"#OVERLAY_DISRUPTED_TOOLTIP","Niefunkcjonujące budynki są zbyt uszkodzone, zablokowane przez katastrofę lub brakuje im czegoś niezbędnego do funkcjonowania. Nie produkują zasobów i nie można z nich korzystać. Po wyborze niefunkcjonującego budynku pojawi się więcej informacji o jego stanie."
"#OVERLAY_PAUSED_TOOLTIP","Wstrzymane budynki nie wykorzystują zasobów do momentu wznowienia produkcji."
"#OVERLAY_HEAT_NORMAL_TOOLTIP","Obszar jest ogrzewany i funkcjonuje normalnie."
"#OVERLAY_HEAT_CHILLY_TOOLTIP","Na obszarze panuje chłód mogący wpływać na wydajność znajdujących się na nim budynków."
"#OVERLAY_HEAT_SOURCE_TOOLTIP","Aktywne źródła ciepła zapewniają ciepło budynkom w wewnątrz swojego obszaru obsługi. Większość ogrzewanych budynków działa normalnie nawet w trakcie zimnej pogody."
"#OVERLAY_HEAT_IMMUNE_TOOLTIP","Na budynek nie wpływa temperatura, funkcjonuje normalnie w trakcie silnego mrozu i upałów."
"#OVERLAY_LIVING_SPECIALIST_TOOLTIP","Specjaliści mogą pracować w kolonii oraz na mapie świata. Mogą, według potrzeby, prowadzić zwiad, przeszukiwać, budować i chronić kolonię."
"#OVERLAY_LIVING_COLONIST_TOOLTIP","Koloniści to główna siła robocza kolonii. Dzielą się na dzieci, dorosłych i starszyznę."
"#OVERLAY_LIVING_DOCILE_TOOLTIP","Potulne zwierzęta nie rozpoczynają walki."
"#OVERLAY_LIVING_HOSTILE_TOOLTIP","Dzikie zwierzęta atakują specjalistów i kolonistów, którzy są zbyt blisko ich terytorium."
"#OVERLAY_LIVING_BANDIT_TOOLTIP","Bandyci atakują zarówno kolonistów, jak i budynki zawsze, gdy mają na to szansę."
"#OVERLAY_POLLUTION_TOOLTIP","Mapa zanieczyszczeń pokazuje obszary, na których występuje zanieczyszczenie. Zanieczyszczenia ze złóż i budynków powodują chorobę popromienną i skażenie."
"#OVERLAY_HEAT_TOOLTIP","Mapa ciepła wskazuje temperaturę budynku i kolonistów. Budynki należy ogrzewać podczas burzy śnieżnej, aby nie zamarzły, a koloniści nie cierpieli na hipotermię."
"#OVERLAY_HEALTH_TOOLTIP","Mapa stanu pokazuje stan budynków. Budynki w złym stanie mogą się zapalić lub zostać zniszczone."
"#OVERLAY_BUILDING_HOUSING_TOOLTIP","Schronienie to jedno z podstawowych potrzeb kolonistów. Jest potrzebne do snu, rozmnażania i ogrzewania się."
"#OVERLAY_BUILDING_STORAGE_TOOLTIP","Budynki magazynowe nie pozwalają zasobom się zepsuć. Różne budynki przechowują różne zasoby."
"#OVERLAY_BUILDING_RESOURCES_TOOLTIP","Budynki produkujące zasoby wytwarzają zasoby z podstawowych i bardziej zaawansowanych materiałów. Zasoby można wykorzystać lub przetworzyć."
"#OVERLAY_BUILDING_PRODUCTS_TOOLTIP","Producenci tworzą przedmioty i zaawansowane produkty z podstawowych zasobów."
"#OVERLAY_BUILDING_WATER_TOOLTIP","Budynki dostarczające wodę zaspokajają podstawowe potrzeby kolonistów i umożliwiają pracę części budynków."
"#OVERLAY_BUILDING_ENERGY_TOOLTIP","Budynki energetyczne są wymagane przy bardziej zaawansowanych metodach produkcji."
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_TOOLTIP","Budynki medyczne poprawiają zdrowie, higienę i warunki życia kolonistów."
"#OVERLAY_BUILDING_DECORATIONS_TOOLTIP","Dekoracje zapewniają kolonistom przyjemniejsze warunki życiowe."
"#OVERLAY_BUILDING_ROAD_TOOLTIP","Drogi przyspieszają poruszanie się przez kolonię i czynią je wydajniejszym."
"#OVERLAY_BUILDING_FOREST_TOOLTIP","Budynki gospodarki leśnej sadzą lub ścinają drzewa w pobliżu kolonii."
"#OVERLAY_BUILDING_SECURITY_TOOLTIP","Budynki bezpieczeństwa otwierają kolonię na świat zewnętrzny lub chronią ją przed niechcianymi gośćmi."
"#OVERLAY_DEPOSIT_POLLUTION_TOOLTIP","Sterta niebezpiecznych materiałów, które powodują skażenie okolicy i mogą rozsiewać wokół toksyczne odpady."
"#OVERLAY_DEPOSIT_RARE_TOOLTIP","Rzadki materiał, który należy wydobyć separatorem magnetycznym."
"#OVERLAY_DEPOSIT_CONCERE_TOOLTIP","Wytrzymały materiał budowlany."
"#OVERLAY_DEPOSIT_PLANK_TOOLTIP","Różne rodzaje drewna wykorzystywane w budowaniu."
"#OVERLAY_DEPOSIT_METAL_TOOLTIP","Wszechstronny materiał używany w budynkach i przedmiotach. Do pozyskiwania potrzebna jest przetwórnia."
"#OVERLAY_DEPOSIT_PLASTIC_TOOLTIP","Uniwersalny materiał o wielu zastosowaniach. Do pozyskiwania potrzebna jest stacja recyklingowa."
"#OVERLAY_DEPOSIT_FOOD_TOOLTIP","Pożywne jadalne jagody i truchła zabitych dzikich zwierząt."
"#OVERLAY_TEMPERATURE","Temperatura"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MIN","Mroźno"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MAX","Zwykła"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_HEATERS","Źródła ciepła"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_ACTIVE","Aktywne"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_WAITING_FOR_RESOURCES","Oczekiwanie na zasoby"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_PAUSED","Nieaktywne"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_AOE_INNER","Ciepły obszar"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_AOE_OUTER","Chłodny obszar"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MID","Chłód"
"#OVERLAY_BUILDING_FOOD_TOOLTIP","Budynki produkujące żywność lub przetwarzające ją na posiłki. Żywność jest kluczowa do przetrwania kolonistów."
"#OVERLAY_BUILDING_ENTERTAINMENT_TOOLTIP","Wizyty w budynkach rozrywkowych na pewien czas podnoszą szczęście kolonistów, obniżając poziom lęku."
"#OVERLAY_HEAT_WAITING_FOR_RESOURCES_TOOLTIP","Źródła ciepła potrzebują do funkcjonowania drewna opałowego lub energii. Tragarze dostarczają drewno opałowe do koksowników, a transformatory dostarczają energię do grzejników."
"#OVERLAY_FERTILITY_TOOLTIP","Wydajność budynków takich jak studnie i pola zależy od rodzaju gleby, na której zostały umieszczone. Żyzny teren zapewnia najlepsze premie, zaś jałowa ziemia daje minimalne plony. Szybkość wzrostu drzew również zależy od jakości gruntu."
"#OVERLAY_HEAT_DISABLED_TOOLTIP","Budynek został wstrzymany lub stał się nieaktywny z powodu zimnej pogody."
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_CARRIER","Tragarz"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_WORKER","Pracownik"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_GUARD","Strażnik"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_CHILD","Dziecko"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_GUARD_TOOLTIP","Strażnicy pracują przy bramie lub na posterunkach, broniąc kolonii przed wrogimi atakami. Strażnicy mogą się zajmować przypisanym im obszarem, ale można też wydawać im bezpośrednie polecenia zajęcia się innym miejscem."
"#OVERLAY_FERTILITY_MIN","Jałowa"
"#OVERLAY_FERTILITY_MID","Zwykła"
"#OVERLAY_FERTILITY_MAX","Żyzna"
"#TOOLTIP_SPECIALIST_LOW_ON_HEALTH","Odzyskuje zdrowie. Leczy rany."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_IDLE","Brak zajęcia. Pomóż w kolonii lub eksploruj mapę świata."
"#TOOLTIP_OVERLAY_WATER","Woda"
"#TOOLTIP_OVERLAY_ENERGY","Energia"
"#TOOLTIP_OVERLAY_POLLUTION","Zanieczyszczenia"
"#TOOLTIP_OVERLAY_RESOURCES","Zasoby"
"#TOOLTIP_OVERLAY_BUILDINGS","Budynki"
"#TOOLTIP_OVERLAY_FERTILITY","Żyzność gleby"
"#TOOLTIP_OVERLAY_NONE","Brak"
"#TOOLTIP_OVERLAY_LIVING_ENTITIES","Istoty żywe"
"#TOOLTIP_OVERLAY_MAIN_BUTTON","Warstwy"
"#TOOLTIP_OVERLAY_BUILDING_HEALTH","Stan budynku"
"#TOOLTIP_SPECIALIST_ALREADY_LEAVING","Wychodzi. Udaje się na mapę świata"
"#TOOLTIP_PERSON_AGE","Koloniści się zmieniają – z czasem się starzeją i w końcu umierają. Dzielą się na <mark>dzieci, dorosłych i starszyznę</mark>, a każda grupa zachowuje się nieco inaczej."
"#TOOLTIP_PERSON_AGE_ADULT","Dorosły. Dorośli pomagają kolonii jako pracownicy i tragarze. Gdy są szczęśliwi i mieszkają w wysokiej jakości schronieniu, rosną szanse, że się <mark>rozmnożą</mark>."
"#TOOLTIP_PERSON_AGE_CHILD","Dziecko. Dzieci pomagają, nosząc skrzynki, ale nie można ich przypisać do budynków, naprawy ani budowania. Muszą chodzić do <mark>szkoły</mark>, aby odebrać wykształcenie."
"#TOOLTIP_PERSON_AGE_ELDER","Starzec. Starcy mogą <mark>umrzeć</mark> z przyczyn naturalnych. Pomagają kolonii jako pracownicy i tragarze, ale już się nie rozmnażają."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER","Miejsce zamieszkania danej osoby. Warunki życia wpływają na <mark>szczęście i płodność</mark> kolonistów oraz chronią ich przed czynnikami takimi jak zanieczyszczenia i trudna pogoda."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_NONE","Ten kolonista jest bezdomny. To wpływa na <mark>wydajność jego pracy, szczęście oraz odporność na choroby i pogodę</mark>."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_POOR","Mieszka w marnych schronieniu. Otrzymuje mały spadek szczęścia."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_NORMAL","Mieszka w dobrym schronieniu. Otrzymuje mały wzrost szczęścia."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_GOOD","Mieszka w przyjemnym schronieniu. Otrzymuje duży wzrost szczęścia."
"#TOOLTIP_PERSON_WORKPLACE","Miejsce pracy kolonisty. Kolonista, który nie ma przydzielonego miejsca pracy, będzie pracować jako <mark>tragarz</mark>, budując i naprawiając budowle lub nosząc zasoby."
"#TOOLTIP_PERSON_CARRIER","Tragarz. Ta osoba nie jest przydzielona do konkretnego budynku, zamiast tego <mark>buduje, naprawia i nosi zasoby</mark>."
"#TOOLTIP_PERSON_WORKER","Ta osoba została przydzielona do konkretnego <mark>budynku</mark>. Będzie tu pracować, dopóki nie dostanie nowego przydziału lub dopóki coś jej nie przeszkodzi w wypełnianiu obowiązków."
"#TOOLTIP_PERSON_HAPPINESS_HAPPINESS","Szczęście. Szczęśliwi koloniści są wydajniejsi i jest wyższa szansa, że się rozmnożą. Nieszczęśliwi koloniści nie mają motywacji i mogą na stałe opuścić kolonię. Szczęście można podnieść, zajmując się stanami i potrzebami kolonistów oraz wznosząc <mark>budynki rozrywkowe</mark>."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_HEALTH","Zdrowie specjalisty. Zdrowie określa ilość obrażeń, jaką może otrzymać specjalista. Gdy spadnie do zera, specjalista umrze. Specjalista regeneruje swoje zdrowie w kolonii oraz w <mark>posterunkach medycznych</mark> na mapie świata."
"#TOOLTIP_BUILDING_HEALTH","Stan budynku. Budynki można naprawić, jednak jeśli płoną, potrzebne jest natychmiastowe działanie, ponieważ ich stan będzie się stale pogarszał. Budynki ulegają <mark>zniszczeniu</mark>, gdy ich stan spadnie do zera; nie można wtedy odzyskać z nich zasobów."
"#TOOLTIP_BUILDING_POLLUTION","Poziom skażenia. Budynki o wysokim skażeniu należy <mark>odkazić</mark>, ponieważ pracujący w nich robotnicy przejmują zanieczyszczenia i może w końcu dojść do przerwania pracy."
"#TOOLTIP_BUILDING_CAPACITY","Pojemność magazynu w budynku. Przy maksymalnie zapełnionym magazynie nadmiarowe zasoby są przenoszone do innego magazynu lub, gdy nie jest on dostępny, są pozostawiane na ziemi, gdzie <mark>niszczeją</mark>."
"#TOOLTIP_PERSON_STATE","Działanie kolonisty. Postać będzie automatycznie próbowała pracować i zaspokajać swoje potrzeby; ranni koloniści szukają pomocy medycznej, a zmęczeni śpią. Koloniści stają się <mark>nieszczęśliwi</mark>, nie mogąc zaspokoić podstawowych potrzeb."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_STATE","Obecne działanie specjalisty. Stan ten będzie się zmieniał, zależnie od wydanego <mark>polecenia</mark>."
"#TOPIC_ALL_ITEMS","Nazwisko"
"#TOPIC_COLONIST_AGE_GROUP","Wiek"
"#TOPIC_COLONIST_STATUS","Akcja"
"#TOPIC_COLONIST_HEALTH","Zdrowie"
"#TOPIC_COLONIST_CONDITIONS","Warunki"
"#TOPIC_ITEM_WEAPON","Broń"
"#TOPIC_ITEM_CLOTHES","Odzież"
"#TOPIC_ITEM_TOOLS","Narzędzie"
"#TOPIC_COLONIST_SHELTER","Schronienie"
"#TOPIC_COLONIST_WORK_PLACE","Miejsce pracy"
"#TOPIC_COLONIST_HAPPINESS","Szczęście"
"#TOPIC_COLONIST_POLLUTION","Zanieczyszczenia"
"#RESOURCE_CATEGORY_NONE","Zasób niskiej jakości"
"#RESOURCE_CATEGORY_FOOD","Surowa żywność"
"#RESOURCE_CATEGORY_MEAL","Posiłek"
"#RESOURCE_CATEGORY_LOW_END_MATERIALS","Zasób podstawowy"
"#RESOURCE_CATEGORY_HIGH_END_MATERIALS","Zasób wysokiej jakości"
"#RESOURCE_CATEGORY_OTHER","Inne"
"#TOPIC_RESOURCE_TYPE","Rodzaj zasobu"
"#TOPIC_RESOURCE_PRODUCTION","Produkowane"
"#TOPIC_RESOURCE_CONSUMPTION","Dzienne spożycie"
"#TOPIC_RESOURCE_CARRIED","Zewnętrzne magazyny"
"#TOPIC_RESOURCE_BALANCE","Bilans"
"#TOPIC_RESOURCE_STORED","W magazynie"
"#TOPIC_RESOURCE_PRODUCTION_RATE","Dzienna produkcja"
"#TOPIC_BUILDING_TYPE","Rodzaj budynku"
"#TOPIC_BUILDING_CONTAMINATION","Skażenie"
"#TOPIC_BUILDING_PRIORITY","Priorytet"
"#TOPIC_BUILDING_CAPACITY","Pojemność"
"#TOPIC_ENERGY CONSUMPTION","Zużycie energii"
"#TOPIC_SERVICE_SLOTS","Miejsca dla mieszkańców"
"#TOPIC_BUILDING_SEED","Wybór"
"#TOPIC_BUILDING_PRODUCTION","Dzienna produkcja"
"#TOOLTIP_OVERLAY_TEMPERATURE","Temperatura"
"#TOOLTIP_OVERLAY_PERSON_HEALTH","Zdrowie osoby"
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN","zamrożone: {0}"
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN_DESC","Użyj źródeł ciepła, żeby roztopić budynek"
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN_MANY","Zamrożone budynki: {0}"
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN_MANY_DESC","Użyj źródeł ciepła, żeby roztopić budynki"
"#RESOURCE_CATEGORY_COLONISTS","Przedmiot"
"#BUILDING_STATUS_FROZEN","Budynek jest zamrożony i należy go ogrzać"
"#BUILDING_STATUS_COLD","W budynku panuje chłód, obniżona wydajność"
"#TOPIC_DAILY","Dziennie"
"#TOPIC_ALL_TIME","Miesięcznie"
"#ITEM_WEAPON_3_SHORT_DESC","Maksymalne obrażenia"
"#NOTIFICATION_NO_STORAGE_FOR_RESOURCE_DESC","Zasoby pozostawione na ziemi się psują, jeśli nie są odpowiednio przechowywane"
"#POPUP_BUILD_NEXT_CURRENT","Obecnie:"
"#POPUP_BUILD_NEXT_NEW","Nowość:"
"#POPUP_BUILD_NEXT_CONFIRMATION","Zmienić priorytet?"
"#TOPIC_MILESTONES_UNLOCKED","Ukończono"
"#TOPIC_MILESTONES","Kamienie milowe"
"#MILESTONES_DESC","Osiągaj kamienie milowe, aby zdobywać prestiż i odblokowywać nowe rodzaje dekoracji. Na wynik wpływają poziom trudności i szybkość ukończenia."
"#TOPIC_BONUS_FOR_DIFFICULTY","Premia za poziom trudności"
"#TOPIC_BONUS_FOR_DAY","Premia dniowa"
"#TOPIC_MILESTONE_COMPLETED","Osiągnięto kamień milowy"
"#TOPIC_BASE_PRESTIGE","Podstawowy prestiż"
"#TOPIC_PRESTIGE_EARNED","Łączny zdobyty prestiż"
"#TOPIC_COLONY_PRESTIGE","Prestiż kolonii"
"#NOTIFICATION_MILESTONE_COMPLETED","Osiągnięto kamień milowy"
"#MILESTONE_CATEGORY_COLONY_1","Nowy początek"
"#MILESTONE_CATEGORY_WM_1","Zew dziczy"
"#MILESTONE_CATEGORY_COLONY_2","Baza do zbudowania"
"#MILESTONE_CATEGORY_WM_2","Poszerzanie horyzontów"
"#MILESTONE_CATEGORY_COLONY_3","Bezpieczna przystań"
"#MILESTONE_CATEGORY_WM_3","Szeroki świat"
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY","Pierwszy kontakt"
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS","Pierwsi osadnicy"
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH","Odzyskana wiedza"
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED","Ziarno prawdy"
"#MILESTONE_COLONYBORN","Rdzenny mieszkaniec"
"#MILESTONE_POPULATION_20","Mieścina"
"#MILESTONE_WIN_COLONY_COMBAT","Taktyki odwetu"
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS","Ręce, które leczą"
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES","Bliskość przyrody"
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE","W daleki świat"
"#MILESTONE_ENERGY","Iskry postępu"
"#MILESTONE_UPGRADE_5","Powtarzalny postęp"
"#MILESTONE_DAY_50","Damy radę"
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION","Ochrona środowiska"
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD","W proch się obrócisz"
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS","Mól książkowy"
"#MILESTONE_POPULATION_100","Oaza w pustkowiach"
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES","Inwestycja w przyszłość"
"#MILESTONE_POPULATION_50","Więcej i więcej"
"#MILESTONE_100_DAYS","Pierwsza setka"
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES","Na salonach"
"#MILESTONE_POPULATION_150","Prawie metropolia"
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED","Festiwal nauki"
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL","Wyspecjalizowany"
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED","Zielony ład"
"#MILESTONE_BUILD_ALL","Przyszły architekt"
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_DESC","„Zbudowaliśmy podwaliny nowego domu, ale jest tu trochę pusto. Pora wezwać ludzi”."
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_COMPLETED_DESC","„Opuszczenie naszych bunkrów i podróż tutaj była ryzykiem, ale już samo uczucie promieni słonecznych muskających moją skórę budzi we mnie optymizm”."
"#MILESTONE_POPULATION_20_DESC","„Wiele rąk czyni pracę lżejszą. Znajdźmy więcej osób, które pomogą nam w budowie nowej cywilizacji”."
"#MILESTONE_POPULATION_20_COMPLETED_DESC","„Nawet jeśli czeka nas dużo pracy, początki są dobre. Jesteśmy na drodze do stworzenia dużej, prosperującej kolonii!”"
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_DESC","„Otacza nas wielki, choć jałowy świat. Nie możemy być jedynymi ocaleńcami. Powinniśmy poszukać sąsiadów”."
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_COMPLETED_DESC","„Tak jak się spodziewaliśmy, nie jesteśmy sami na świecie. Oby ci ludzie byli przyjaźnie nastawieni”."
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_DESC","„Większość ludzkiej wiedzy przepadła w trakcie niekończącej się walki o przetrwanie, jednak część mogła się zachować. Szukajmy użytecznych informacji”."
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_COMPLETED_DESC","„Udało się nam uzyskać nieco wiedzy o naszych dawnych wynalazkach. Wiedza to potęga, musimy gromadzić jej coraz więcej”."
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_DESC","„Podobno w handlu wciąż można dostać nasiona rzadkich roślin, które dawno temu występowały powszechnie. Im bardziej zróżnicowane będą nasze uprawy, tym lepiej przystosujemy się do różnych sytuacji”."
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_COMPLETED_DESC","„Na szczęście ktoś je przechował przez te wszystkie lata. Inwestycja w rolnictwo z pewnością się opłaci”."
"#MILESTONE_COLONYBORN_DESC","„Bez względu na to, jakie mamy czasy, narodziny dziecka zawsze są cudem. Nowe pokolenie będzie kontynuować naszą pracę nad lepszą przyszłością”."
"#MILESTONE_COLONYBORN_COMPLETED_DESC","„Nowe życie w kolonii! Miejmy nadzieję, że stworzymy im bezpieczne społeczeństwo”."
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_DESC","„Poszerzenie terytorium to wyzwanie, gdy w okolicy czai się tyle stworzeń. Podejrzewam, że podobnie myślą o nas...”"
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_COMPLETED_DESC","„Przepadnij, bestio! Bezlitosne miażdżenie wszystkiego, co stanie nam na drodze, oto esencja ludzkości!”"
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_DESC","„Jeśli mamy się kiedyś zapuścić poza nasze gniazdko, będziemy potrzebować ochrony. Na przykład bramy, która zatrzyma niepożądane osoby, gdy rozniesie się o nas wieść”."
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_COMPLETED_DESC","„Dzięki bezpieczeństwu oferowanemu przez bramę możemy wreszcie odkrywać otaczający nas świat. Ku lepszej przyszłości!”"
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_DESC","„Nie wszystkim dane jest zażyć luksusu, jakim jest starość. Byłoby wspaniale, gdyby komuś udało się dożyć sędziwego wieku”."
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_COMPLETED_DESC","„Przykro jest patrzeć, jak odchodzą najstarsi, zabierając ze sobą mądrość i wspomnienia. Niech spoczywają w pokoju”."
"#MILESTONE_UPGRADE_5_DESC","„Może zamiast zaczynać od zera powinniśmy usprawniać budynki, które już mamy? Z pewnością byłoby to wydajniejsze”."
"#MILESTONE_UPGRADE_5_COMPLETED_DESC","„Nikt się nie rodzi idealny. Do ideału prowadzi nas tylko proces stałych udoskonaleń”."
"#MILESTONE_POPULATION_100_DESC","„Nasza kolonia to bezpieczna przystań dla wszelkich potencjalnych uchodźców, a zawsze przyda się nam pomocna dłoń. Wpuśćmy więcej osób”."
"#MILESTONE_POPULATION_100_COMPLETED_DESC","„Im więcej osób możemy przyjąć, tym mniej błąka się po pustkowiach, dołącza do bandytów i sprawia kłopoty”."
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_DESC","„Chyba się zgodzisz, że zdobywanie sojuszników pomaga społecznościom wzrastać i prosperować?”"
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_COMPLETED_DESC","„Napływa do nas tyle dóbr wymienianych droga handlową, że trudno za tym nadążyć. Na szczęście nie muszę”."
"#MILESTONE_100_DAYS_DESC","„Nie zawsze jest łatwo, ale razem wytrwamy. Głowa do góry i naprzód!”"
"#MILESTONE_100_DAYS_COMPLETED_DESC","„Wielkie nieba! Kto by pomyślał, że tak daleko zajdziemy? Przyszłość zaczyna wyglądać różowo!”"
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_DESC","„Musimy wiedzieć, z kim mamy do czynienia. Nawet najodleglejsze społeczności mogą nam coś zaoferować”."
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_COMPLETED_DESC","„Jest wiele społeczności, jedne są w dobrej kondycji, inne w gorszej. Z pewnością możemy współegzystować i współpracować. Oby inni myśleli podobnie”."
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_DESC","„Ucz się z przeszłości, żyj dla przyszłości. Znając wszystkie sekrety skrywane przez te książki, z pewnością moglibyśmy zbudować lepszy świat”."
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_COMPLETED_DESC","„Niech żyje nauka! Odkryliśmy więcej niż ktokolwiek inny, przynajmniej chwilowo”."
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_DESC","„Dasz wiarę? Mamy tak wielu specjalistów, że chwilowo nie możemy przyjąć kolejnych”."
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_COMPLETED_DESC","„Tylu specjalistów i wszyscy pracują dla nas? To chyba sen”."
"#MILESTONE_POPULATION_150_DESC","„Chcę to znów zobaczyć... Miasto pełne zabieganych ludzi, jak w czasach, gdy można było zobaczyć pełnię Księżyca”."
"#MILESTONE_POPULATION_150_COMPLETED_DESC","„Tętniąca życiem kolonia to wspaniały widok. Gdy zamknę oczy, mogę niemal sobie wyobrazić świat przeszłości, z pełnymi zgiełku miastami i zatłoczonymi ulicami”."
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_DESC","„Zdrowi ludzie to ludzie produktywni. Nawet w powierzchowne rany może się wdać zabójcza gangrena, dlatego obecność pielęgniarek i dostęp do leków to konieczność”."
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_COMPLETED_DESC","„Kiedyś rana lub gorączka były wyrokiem śmierci, ale teraz? Mamy dostęp do świetnie wykwalifikowanych lekarzy”."
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_DESC","„Zanieczyszczenia są dziełem naszych rodziców, ale powinniśmy pozostawić świat w stanie lepszym niż zastaliśmy. Uprzątnijmy ten bałagan dla naszych dzieci”."
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_COMPLETED_DESC","„Być może nigdy nie naprawimy pomyłek, które popełniła ludzkość, ale musimy działać”."
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_DESC","„Może i umiejętność czytania i pisania odeszła w niepamięć, ale jak mamy przetrwać, jeśli nasze dzieci nie wiedzą, jak poprawnie trzymać klucz?”"
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_COMPLETED_DESC","„Edukacja ma wartość sama w sobie. Mam nadzieję, że młodzież poprawi sytuację nas wszystkich”."
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_DESC","„Ciężko tu oddychać, a za każdym razem, gdy mijam te toksyczne kałuże, czuję się źle. Może dałoby się coś na to poradzić...”"
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_COMPLETED_DESC","„Kto by pomyślał, że powietrze może być takie świeże!”"
"#MILESTONE_ENERGY_DESC","„Dobrze byłoby mieć pomoc przy tej harówce. Kiedyś nasza praca wyglądała inaczej...”"
"#MILESTONE_ENERGY_COMPLETED_DESC","„Wreszcie powrót do normy. Może już niedługo znów będziemy oglądać telewizję... tęsknię za telenowelami, które oglądaliśmy z mamą”."
"#POPUP_BUILD_NEXT_TOPIC","Zmienić priorytet?"
"#POPUP_BUILD_NEXT_DESC","W danej chwili tylko jeden budynek może mieć priorytet. Czy chcesz zmienić wybór?"
"#TOPIC_RESOURCES_THOUSANDS","{0}k"
"#TOPIC_RESOURCES_MILLIONS","{0}M"
"#MILESTONE_ENERGY_TASK","Zwiększ produkcję energii do 30."
"#MILESTONE_ENERGY_TASK_COMPLETED","Zwiększono produkcję energii do 30."
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_TASK","Oczyść 5 skażeń."
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_TASK_COMPLETED","Oczyszczono 5 skażeń."
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_TASK","Wykształć 10 dzieci."
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_TASK_COMPLETED","Wykształcono 10 kolonistów."
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_TASK","Oczyść wszystkie skażenia."
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_TASK_COMPLETED","Oczyszczono wszystkie skażenia."
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_TASK","Wylecz 50 kolonistów."
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_TASK_COMPLETED","Wyleczono 50 kolonistów."
"#MILESTONE_POPULATION_150_TASK","Zwiększ ludność do 100."
"#MILESTONE_POPULATION_150_TASK_COMPLETED","Osiągnięto 100 ludności."
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_TASK","Posiadaj jednocześnie 10 żywych specjalistów."
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_TASK_COMPLETED","Posiadano jednocześnie 10 żywych specjalistów."
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_TASK","Odblokuj 100 technologii."
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_TASK_COMPLETED","Odblokowano 100 technologii."
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_TASK","Poznaj wszystkie społeczności."
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_TASK_COMPLETED","Poznano wszystkie społeczności."
"#MILESTONE_100_DAYS_TASK","Dotrwaj do dnia 100."
"#MILESTONE_100_DAYS_TASK_COMPLETED","Przetrwano do dnia 100."
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_TASK","Handluj ze społecznościami 25 razy."
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_TASK_COMPLETED","Handlowano ze społecznościami 25 razy."
"#MILESTONE_POPULATION_100_TASK","Zwiększ ludność do 50."
"#MILESTONE_POPULATION_100_TASK_COMPLETED","Osiągnięto 50 ludności."
"#MILESTONE_UPGRADE_5_TASK","Jednocześnie posiadaj w kolonii 5 ulepszonych budynków."
"#MILESTONE_UPGRADE_5_TASK_COMPLETED","Jednocześnie posiadano w kolonii 5 ulepszonych budynków."
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_TASK","Kolonista urodzony w kolonii umiera ze starości."
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_TASK_COMPLETED","Kolonista urodzony w kolonii umarł ze starości."
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_TASK","Zbuduj bramę."
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_TASK_COMPLETED","Zbudowano bramę."
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_TASK","Pokonaj 10 dzikich zwierząt."
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_TASK_COMPLETED","Pokonano 10 dzikich zwierząt."
"#MILESTONE_COLONYBORN_TASK","Dziecko urodzone w kolonii."
"#MILESTONE_COLONYBORN_TASK_COMPLETED","W kolonii urodziło się pierwsze dziecko."
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_TASK","Wymień się za nasiono z kolonią."
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_TASK_COMPLETED","Wymieniono się za nasiono z kolonią."
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_TASK","Odblokuj 5 technologii."
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_TASK_COMPLETED","Odblokowano 5 technologii."
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_TASK","Odnajdź społeczność."
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_TASK_COMPLETED","Znaleziono społeczność."
"#MILESTONE_POPULATION_20_TASK","Zwiększ ludność do 25."
"#MILESTONE_POPULATION_20_TASK_COMPLETED","Osiągnięto 25 ludności."
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_TASK","Zaproś pierwszych kolonistów."
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_TASK_COMPLETED","Przybyli pierwsi koloniści."
"#NOTIFICATION_DEATH_COLDNESS","{0} zamarza na śmierć"
"#NOTIFICATION_DEATH_HUNGER","{0} umiera z głodu"
"#NOTIFICATION_DEATH_THIRST","{0} umiera z pragnienia"
"#NOTIFICATION_DEATH_AGE","{0} umiera ze starości"
"#NOTIFICATION_DEATH_RADIATION","{0} umiera na chorobę popromienną"
"#NOTIFICATION_DEATH_INJURY","{0} umiera z powodu ran"
"#NOTIFICATION_DEATH_EXHAUSTION","{0} umiera z wycieńczenia"
"#NOTIFICATION_DEATH_MALNUTRITION","{0} umiera z niedożywienia"
"#NOTIFICATION_DEATH_SUICIDE","{0} popełnia samobójstwo"
"#NOTIFICATION_DEATH_UNKNOWN","{0} pada ofiarą mordercy"
"#NOTIFICATION_DEATH_INFECTION","{0} umiera z powodu zakażenia"
"#DEATH_UNKNOWN","Tajemnicza śmierć"
"#NOTIFICATION_DEATH_MUTATION","{0} umiera z powodu mutacji"
"#DEATH_DISASTER","Katastrofa naturalna"
"#NOTIFICATION_DEATH_DISASTER","{0} – ginie przez katastrofę naturalną"
"#NOTIFICATION_PERSON_MUTATED_MANY","Zmutowani koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_DIED","Martwy kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_DIED_MANY","{0} – koloniści zmarli z powodu: {1}"
"#NOTIFICATION_PERSON_DISEASED","Chory koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_DISEASED_MANY","Chorzy koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_INJURED","Ranny kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_INJURED_MANY","Ranni koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_INFECTED","Zainfekowany kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_INFECTED_MANY","Zainfekowani koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_HYPOTHERMIC","Wyziębiony kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_HYPOTHERMIC_MANY","Wyziębieni koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_EXHAUSTED","Wyczerpany kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_EXHAUSTED_MANY","Wyczerpani koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_RADIATED","Napromieniowany kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_RADIATED_MANY","Napromieniowani koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_DEHYDRATED","Odwodniony kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_DEHYDRATED_MANY","Odwodnieni koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_MALNOURISHED","Niedożywiony kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_MALNOURISHED_MANY","Niedożywieni koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOMELESS","Bezdomny kolonista: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOMELESS_MANY","Bezdomni koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_BORN","Narodziny: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_BORN_MANY","Narodziny: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_UP","Dorasta: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_UP_MANY","Dorośli koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_DESC","z gotowością do wspierania kolonii"
"#NOTIFICATION_BUILDING_READY","Budowa zakończona: {0}"
"#NOTIFICATION_BUILDING_READY_MANY","Zakończone budowy: {0}"
"#NOTIFICATION_BUILDING_ON_FIRE","Uszkodzenia krytyczne: {0}!"
"#NOTIFICATION_BUILDING_IN_CRITICAL_CONDITION","{0} zaraz się zawali"
"#NOTIFICATION_BUILDING_DESTROYED","{0} ulega zniszczeniu"
"#NOTIFICATION_BUILDING_DESTROYED_MANY","Kilka budynków zniszczonych"
"#NOTIFICATION_BUILDING_NOT_WORKING","{0} nie działa ({1})"
"#NOTIFICATION_BUILDING_WITHOUT_POWER","{0} – brak zasilania"
"#NOTIFICATION_BUILDING_WITHOUT_WATER","{0} – brak wody"
"#NOTIFICATION_STORAGE_SPACE_FULL","Magazyny pełne"
"#NOTIFICATION_STORAGE_SPACE_FULL_DESC","{0} – pełne"
"#NOTIFICATION_ALLSTORAGES_FULL_OF_RESOURCE","Wszystkie magazyny są pełne – {0}"
"#NOTIFICATION_STORED_GOODS_ROTTING","Niektóre towary gniją z powodu nieprawidłowego przechowywania."
"#NOTIFICATION_OUT_OF_CONSTRUCTION_RESOURCES","{0} – za mało materiałów budowlanych"
"#NOTIFICATION_OUT_OF_CONSTRUCTION_RESOURCES_MANY","Na kilku placach budowy brakuje zasobów"
"#NOTIFICATION_OUT_OF_BUILDING_RESOURCES","{0} – brakuje zasobów"
"#NOTIFICATION_OUT_OF_BUILDING_RESOURCES_MANY","W kilku budynkach brakuje zasobów"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_EXPIRED_MANY","Kilka grup ocalałych przeszło przez bramę"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_DEPLETED","Źródło wyczerpane"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_DEPLETED_MANY","{0} – źródło wyczerpane"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_DEPLETED_DESC","{0} – wyczerpane"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TRASH","Brak źródeł Plastiku"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TRASH_DESC","Przenieś obszar roboczy do źródła Plastiku"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_DEBRIS","Brak źródeł Metalu"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_DEBRIS_DESC","Przenieś obszar roboczy do źródła Metalu"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_POLLUTION_DESC","Brak zanieczyszczeń w obszarze roboczym"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_PARTY_RETURNED","{0} – zespół wrócił"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE","Brakuje wody"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE_DESC","Rezerwy wykorzystane do czasu zwiększenia produkcji"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE_MANY","Kilku kolonistów jest spragnionych"
"#NOTIFICATION_ENERGY_SHORTAGE","Brakuje prądu"
"#NOTIFICATION_ENERGY_SHORTAGE_DESC","Rezerwy wykorzystane do czasu zwiększenia produkcji"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_ARRIVED","Przy bramie zjawiła się grupa ocalałych"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_EXPIRED","Grupa odeszła spod bramy"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_FOOD","Mało żywności"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_FOOD_DESC","Zdobądź więcej żywności, inaczej ludzie zaczną umierać!"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_TOOLS","Mało narzędzi"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_TOOLS_DESC","Wykonaj więcej narzędzi w warsztacie lub znajdź je podczas przeszukiwań"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_CLOTHES","Mało ubrań"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_CLOTHES_DESC","Uszyj więcej ubrań u Krawca lub znajdź je podczas przeszukiwań"
"#NOTIFICATION_PROFESSIONS_NOT_ENOUGH_WORKERS","Za mało: {0}"
"#NOTIFICATION_PROFESSIONS_NOT_ENOUGH_DESC","Przenieś kogoś z innego budynku"
"#NOTIFICATION_GAME_SAVED_MANY","Gra zapisana!"
"#NOTIFICATION_EVENT_SYSTEM_EVENT_LAUNCHED","Zdarzenie się zaczęło"
"#NOTIFICATION_EVENT_SYSTEM_EVENT_LAUNCHED_DESC","Coś się dzieje"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_AP_REFILLED","Specjaliści gotowi do działania"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_AP_REFILLED_DESC","Otwórz Mapę świata"
"#GATEKEEPER_LOG","DZIENNIK STRAŻNIKA BRAMY"
"#NOTIFICATION_PERSON_GAINED_ITEM","Kolonista – {0} – otrzymuje: {1}"
"#NOTIFICATION_PERSON_LOST_ITEM","Uszkodzone wyposażenie – {1}, należące do kolonisty – {0}"
"#ITEM_WEAPONS_2","Strzelba"
"#ITEM_WEAPONS_2_DESC","Przedmiot strażnika.\n\nWierna strzelba zadająca duże obrażenia przy niewielkiej szybkostrzelności. Ma tendencję do psucia się."
"#RESOURCE_VACCINE","Szczepionki"
"#RESOURCE_VACCINE_DESC","Antytoksyny usuwające szkodliwe substancje z organizmu. Leczą Zatrucia."
"#NOTIFICATION_DISASTER_RAT_SWARM_INCOMING","Ostatnio w okolicy pojawia się wiele podejrzanych szkodników"
"#NOTIFICATION_DISASTER_RAT_SWARM_ARRIVED","Szczury pożerają naszą żywność!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_RAT_SWARM_ARRIVED_DESC","Zabezpiecz się, siejąc bardziej odporne uprawy i chroniąc pola"
"#NOTIFICATION_DISASTER_OVERCHARGE_INCOMING","Występują problemy z okablowaniem niektórych budynków"
"#NOTIFICATION_DISASTER_OVERCHARGE_ARRIVED","Poważne zwarcie!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_OVERCHARGE_ARRIVED_DESC","Napraw uszkodzone budynki"
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_INCOMING_DESC","Zbierz plony i przygotuj lekarzy"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_INCOMING_DESC","Lepiej przygotuj sporo materiałów do napraw"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_INCOMING_DESC","Zmagazynuj energię i przygotuj sporo materiałów do napraw"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_INCOMING_DESC","Przygotuj się do leczenia chorych"
"#HELP_CATEGORIES","Kodeks"
"#HELP_CATEGORY_GENERAL","PRZEGLĄD"
"#HELP_CATEGORY_PEOPLE","KOLONIŚCI"
"#HELP_CATEGORY_FOOD","ŻYWNOŚĆ"
"#HELP_CATEGORY_BUILDINGS","BUDYNKI"
"#HELP_CATEGORY_DISASTERS","KATASTROFY"
"#HELP_CATEGORY_WM","MAPA ŚWIATA"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_ARRIVED_DESC","Elektrownie i urządzenia elektryczne mogą ucierpieć"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_ARRIVED_DESC","Zajmij się tym szybko, inaczej ludzie zaczną umierać"
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_ARRIVED_DESC","Uwaga na silne promieniowanie i deszcze"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_ARRIVED_DESC","Budynki zostaną poważnie uszkodzone"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_INCOMING","Nadchodzi burza magnetyczna"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK","Atakują kolonistów!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK_DESC","Pomóż im, jak tylko zdołasz"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_INCOMING","Zbliża się epidemia"
"#NOTIFICATION_DISASTER_INCOMING_MANY_DESC","Przygotuj się na najgorsze"
"#TOPIC_GATE_HEALTH","Brama"
"#TOPIC_RAIDERS_HEALTH","Najeźdźcy"
"#TOPIC_FOODTYPE_MEAT","Pokarmy mięsne"
"#TOPIC_FOODTYPE_VEGETABLE","Pokarmy roślinne"
"#TOPIC_FOODTYPE_MIXED","Inne"
"#TOPIC_FULL_RESOURCE_LIST_IN_STATISTICS","Więcej w statystykach"
"#NOTIFICATION_SYSTEM_EVENT_LAUNCHED_MANY","Kilka wydarzeń w kolonii"
"#ITEM_WEAPON_EMPTY","Kusza"
"#RESOURCE_VEGETABLE_DESC","Surowe warzywa.\n\nRozmaite warzywa są uprawiane i zbierane z różnych rodzajów <mark>pól</mark>. Z kolei jagody można zbierać z krzaków."
"#RESOURCE_MEAT_DESC","Surowe mięso.\n\nMięso jest świetnym źródłem białka, jednak tylko zróżnicowana dieta pomoże uniknąć niedożywienia."
"#RESOURCE_MEAL","Posiłki"
"#RESOURCE_MEAL_DESC","Żywność wysokiej jakości.\n\nKilka rodzajów smacznych i odżywczych posiłków przyrządzanych w <mark>kuchni</mark> lub <mark>kantynie</mark>."
"#RESOURCE_INSECT","Owady"
"#RESOURCE_INSECT_DESC","Surowe owady.\n\nOwady to nietypowe, ale bogate w białko źródło żywności hodowane na <mark>farmach owadów</mark>."
"#RESOURCE_VEGETABLE","Warzywa"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT","Nowy świt"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_DESC","„Ciągle nękają nas katastrofy. Ludzie boją się przyszłości. Czy naprawdę nie mamy jak się obronić?”."
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_COMPLETED","Nowy świt"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_COMPLETED_DESC","„Udało się. Naprawdę się udało. To chyba sen. Może to mały kroczek, ale oznacza początek nowej epoki – dla nas i dla ludzkości”."
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_TASK","Ukończ projekt „Jutro”."
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_TASK_COMPLETED","Ukończono projekt „Jutro”."
"#BUTTON_PROPOSE_TRADE","ZAPROPONUJ HANDEL"
"#ENDGAME_LIMIT_REACHED_DESC","Osiągnięto maksymalną wiedzę."
"#NOTIFICATION_DECORATION_UNLOCKED","Odblokowano nowe dekoracje"
"#NOTIFICATION_DECORATION_UNLOCKED_DESC","Odblokowywane poprzez osiąganie kamieni milowych"
"#NOTIFICATION_DECORATION_ALL_UNLOCKED_DESC","Odblokowano wszystkie dekoracje"
"#INFO_OUT_OF_BOUNDS","Wstęp wzbroniony"
"#TOPIC_PREPARE_DEFENCES","Przygotuj się do bitwy!"
"#NOTIFICATION_ACHIEVEMENT_UNLOCKED","Odblokowano osiągnięcie"
"#TOPIC_ACHIEVEMENTS","OSIĄGNIĘCIA"
"#MENU_ACHIEVEMENTS","OSIĄGNIĘCIA"
"#TOPIC_OUTPOST_AMOUNT","Liczba posterunków"
"#TOPIC_ENDGAME_LIFE_SUPPORT","Podtrzymywanie życia"
"#ENDGAME_LIFE_SUPPORT_DESC","Podtrzymywanie życia symbolizuje wiedzę i zasoby potrzebne do stworzenia układu podtrzymywania życia oraz obsługujących go obiektów. Dzięki temu <mark>apokaliptyczny bunkier</mark> oferuje zamknięty ekosystem zapewniający w środku odpowiednie warunki dla życia, nawet gdy na zewnątrz trudno przetrwać.\n\nBuduj <mark>posterunki systemu podtrzymywania życia</mark> za pomocą inżynierów, aby gromadzić wiedzę do osiągnięcia tego celu."
"#TOPIC_ENDGAME_MEDICINE","Medycyna"
"#ENDGAME_MEDICINE_DESC","Medycyna symbolizuje wiedzę i zasoby potrzebne do stworzenia funkcjonujących obiektów medycznych z odpowiednim wyposażeniem i zasobami umożliwiającymi ochronę zdrowia w <mark>apokaliptycznym bunkrze</mark>. Obejmuje ona walkę z epidemiami oraz specjalne izolatki i procedury na wypadek zdarzeń wewnątrz bunkra. Konstrukcja kompleksu umożliwia odizolowanie od siebie poszczególnych sekcji w przypadku skażenia.\n\nBuduj <mark>posterunki medyczne</mark> za pomocą inżynierów, aby gromadzić wiedzę do osiągnięcia tego celu."
"#TOPIC_ENDGAME_DEFENCE","Obrona"
"#ENDGAME_DEFENCE_DESC","<mark>Obrona</mark> symbolizuje dwa aspekty projektu <mark>apokaliptycznego bunkra</mark>. Pierwszym są wiedza i zasoby konieczne do budowy kopuły, która powstrzyma zagrożenia z zewnątrz. Do zagrożeń tych zaliczają się katastrofy i napastnicy. Drugim aspektem są rozwiązania wewnątrz bunkra ułatwiające obronę na wypadek, gdyby wróg sforsował obronę zewnętrzną i dostał się do obiektu.\n\nBuduj <mark>posterunki obrony</mark> za pomocą inżynierów, aby gromadzić wiedzę do osiągnięcia tego celu."
"#TOPIC_ENDGAME_ECOSYSTEM","Ekosystem"
"#ENDGAME_ECOSYSTEM_DESC","<mark>Ekosystem</mark> symbolizuje część mieszkalną <mark>apokaliptycznego bunkra</mark> oraz obiekty umożliwiające hodowanie żywności i recykling odpadów. Dzięki temu odizolowany od świata zewnętrznego bunkier staje się samowystarczalnym systemem zapewniającym długotrwałe schronienie bez kontaktu ze światem zewnętrznym.\n\nBuduj <mark>posterunki ekosystemu</mark> za pomocą inżynierów, aby gromadzić wiedzę do osiągnięcia tego celu."
"#TOPIC_PRODUCTION_PAUSED","Produkcja wstrzymana. Kontynuuj <mark>linię zadań projektu „Jutro”</mark>, aby wznowić produkcję."
"#DLC_TITLE_DELUXE","Kolonia ostateczna"
"#TOPIC_TECHS_UNLOCKED","Technologia"
"#TOPIC_KNOWLEDGE_TOTAL","Łączna wiedza"
"#TOPIC_MINOR_DISASTERS","Drobne katastrofy"
"#TOPIC_QUESTS_COMPLETE","Ukończone zadania"
"#TOPIC_QUESTS_ABANDONED","Porzucone zadania"
"#TOPIC_TOTAL_SP_SPENT","Łącznie wydane punkty nauki"
"#TOPIC_SP_PER_DAY","Punkty nauki na 24 godz."
"#TOPIC_KNOWLEDGE_PER_DAY","Wiedza na 24 godz."
"#TOPIC_UNLOCKED","odblokowano"
"#TOPIC_CURRENT","bieżące"
"#TOPIC_STATS_TOTAL","ogółem"
"#TOPIC_PEAK","wartość szczytowa"
"#TOPIC_TRADES_COMPLETED","Ukończone transakcje handlowe"
"#TOPIC_TRADE_VALUE","Łączna wartość handlowa"
"#TOPIC_PRODUCTION_PER_DAY","Produkcja przez 24 godz."
"#TOPIC_GATE_COMBAT","Walka przy bramie (wygrana/przegrana)"
"#TOPIC_BANDITS_KILLED","Zabici bandyci (mapa świata)"
"#TOPIC_GUARDS_KILLED","Zabici strażnicy"
"#TOPIC_GATE_LEVEL","Poziom bramy"
"#TOPIC_SECTORS_LIBERATED","Wyzwolone sektory"
"#TOPIC_BANDITS_WM","Bandyci na mapie świata"
"#TOPIC_COLONY_ALARM_USED","Użyty alarm kolonii"
"#TOPIC_RESOURCES_STOLEN","Skradzione zasoby"
"#TOPIC_HEALTH_LOW","Niski poziom zdrowia"
"#TOPIC_SPECIALISTS_TOP","Główny specjalista"
"#TOPIC_SPECIALISTS_IDLE","Bezczynni specjaliści"
"#TOPIC_SPECIALISTS_USED","Użyci specjaliści"
"#TOPIC_VEHICLES_FOUND","Znalezione pojazdy"
"#TOPIC_SPECIALISTS_AS_SETTLERS","Przekształceni w osadników"
"#TOPIC_SPECIALISTS_AS_ENGINEERS","Przekształceni w inżynierów"
"#TOPIC_SPECIALISTS_DEATH_COLONY","Zmarli w kolonii"
"#TOPIC_SPECIALISTS_DEATH_WM","Zmarli na mapie świata"
"#TOPIC_SPECIALISTS_ARCHETYPES","Archetypy"
"#TOPIC_UNUSED_WORK_SLOTS","Nieużyte miejsca robocze"
"#TOPIC_UNUSED_WORK_SLOTS_CLOSED","Zamknięte ręcznie"
"#TOPIC_WATER_UNDERGROUND","Z podziemi"
"#TOPIC_WATER_LAKES","Z jezior"
"#TOPIC_SOLAR_ENERGY","Energia słoneczna"
"#TOPIC_WIND_ENERGY","Energia wiatrowa"
"#TOPIC_NOT_ENOUGH_WORKERS","Za mało pracowników"
"#TOPIC_UPGRADED","Ulepszone"
"#TOPIC_UPGRADE_AVAILABLE","Dostępne ulepszenie"
"#TOPIC_SHELTER_POOR","Słabe schronienia"
"#TOPIC_SHELTER_NORMAL","Normalne schronienia"
"#TOPIC_SHELTER_GOOD","Dobre schronienia"
"#TOPIC_PROGRESSION","Postęp"
"#BUTTON_VIEW_COLONY","Wyświetl kolonię"
"#NOTIFICATION_VEHICLE_STORED","Przechowywany pojazd"
"#NOTIFICATION_VEHICLE_STORED_DESC","Zbuduj garaż, aby odesłać go na mapę świata"
"#CATEGORY_HOUSING","Schronienia"
"#CATEGORY_STORAGE","Przechowywanie"
"#CATEGORY_FOOD","Żywność"
"#CATEGORY_PRODUCTION","Zasoby"
"#CATEGORY_UTILITIES","Produkty"
"#CATEGORY_WATER","Woda"
"#CATEGORY_ENERGY","Energia"
"#CATEGORY_HEALTH","Zdrowie"
"#CATEGORY_ENTERTAINMENT","Szczęście"
"#CATEGORY_MANAGEMENT","Dekoracje"
"#CATEGORY_ROAD","Drogi"
"#TOPIC_ACTIVE","Aktyw."
"#TOPIC_DEACTIVE","Pauza"
"#TOPIC_BUILDING_STATUS","Info."
"#TOPIC_BUILDING_HEALTH","Stan"
"#TOPIC_BUILDING_EFFICIENCY","Wydajność"
"#TOPIC_BUILDING_HEALTH_TITLE","STAN"
"#TOPIC_BUILDING_EFFICIENCY_TITLE","WYDAJNOŚĆ"
"#TOPIC_PRIORITY","Priorytet"
"#LOW","Niski"
"#MEDIUM","Średni"
"#HIGH","Wysoki"
"#NONE","Brak"
"#TOPIC_REPAIR","Naprawa"
"#TOPIC_REPAIR_REQUESTED","Wymagane naprawy"
"#TOPIC_REPAIR_STARTED","Rozpoczęto naprawy"
"#TOPIC_REPAIR_COST","Koszt naprawy"
"#TOPIC_EDIT_WORKAREA","Przenieś obszar roboczy"
"#TOPIC_DESTROY_BUILDING","Wyburz"
"#TOPIC_CANCEL_DESTRUCTION","Anuluj wyburzanie"
"#PAUSE_BUTTON","Pauza"
"#UNPAUSE_BUTTON","Wył. pauzę"
"#RESUME_BUTTON","Wznów"
"#OCCUPANTS_TITLE","Mieszkańcy"
"#TOPIC_STATUS","Status"
"#TOPIC_CAPACITY","Pojemność"
"#TOPIC_CONDITION_TITLE","STAN"
"#TOPIC_CONDITION","Stan"
"#TOPIC_PRODUCTION","Produkcja"
"#TOPIC_PRODUCTION_TITLE","PRODUKCJA"
"#TOPIC_CONSUMPTION","Zużycie"
"#TOPIC_CONSUMPTION_TITLE","ZUŻYCIE"
"#TOPIC_OCCUPANTS","Mieszkańcy"
"#TOPIC_OCCUPANTS_TITLE","MIESZKAŃCY"
"#TOPIC_VIEW_OCCUPANTS","Wyświetl mieszkańców"
"#TOPIC_BUILDING_STORAGE_CAPACITY","Pojemność"
"#TOPIC_STORAGE","Przechowywanie"
"#TOPIC_STORAGE_TITLE","PRZECHOWYWANIE"
"#TOPIC_BUILDING_WORKAREA_EFFICIENCY","Nowa wydajność"
"#TITLE_CREATE_SETTLER","Utwórz osadnika"
"#DESC_CREATE_SETTLER","Wybrany specjalista na stałe zamieni się w osadnika."
"#TOPIC_CREATE_SETTLER","Utwórz osadnika"
"#INFO_BUILDING_STATUS_IN_PROCESS","W trakcie"
"#INFO_CONSTRUCTION_PENDING","W oczekiwaniu"
"#INFO_PRODUCTION_WORKER_AWAY","Pracownik niedostępny"
"#INFO_PRODUCTION_GATHERING_RESOURCES","Zbiór zasobów"
"#INFO_PRODUCTION_BRINGING_RESOURCES","Dostarczanie zasobów"
"#INFO_PRODUCTION_DELIVERING_PRODUCTS","Dostarczanie zasobów do magazynu"
"#TOPIC_PRODUCTION_CURRENT_AMOUNT","Limit produkcji"
"#TOPIC_SPECIALIST_INTO_SETTLER","Wybierz specjalistę"
"#TOPIC_CARRIER_COUNT","Liczba tragarzy"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_RESERVED_AS_CARRIERS","Za mało pracowników: wszyscy są przypisani jako tragarze"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_TITLE","Pracownik"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_NO_WORKER_ASSIGNED","Wolne miejsce: nie przypisano pracowników"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_ASSIGN_WORKER","Wolne miejsce: przypisz pracownika"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_WORKER_ASSIGNED","Przypisano pracownika"
"#INFO_SCOUTING_DONE","Zbadano:"
"#INFO_BUILDING_AVAILABLE_WORK_SLOT_TITLE","Wolne miejsce"
"#INFO_BUILDING_AVAILABLE_WORK_SLOT_DESC","Nie przypisano pracownika"
"#INFO_BUILDING_CONDITIONS_MORE","{0} więcej:"
"#BUTTON_SHOW_BUILDING_STATUSES","Pokaż statusy"
"#TOPIC_BUILDING_CONDITION_PLAYER_ISSUED","Wydane przez gracza"
"#TOPIC_BUILDING_CONDITION_CRITICAL","Krytyczne problemy"
"#TOPIC_BUILDING_CONDITION_MODERATE","Umiarkowane problemy"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BEING_REMOVED","Wyburzanie..."
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BEING_REPAIRED","Naprawa..."
"#INFO_BUILDING_CONDITION_PAUSED","Wstrzymano ręcznie"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_DESTROYED","Zniszczono"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_CRITICALLY_DAMAGED","Uszkodzenia krytyczne"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_DAMAGED","Uszkodzenia"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_DISASTER_BLOCKING","Nieaktywne przez katastrofę"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_FROZEN","Zamrożone"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_ENERGY_NETWORK","Niepodłączone do sieci energetycznej"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_WATER_DISTRIBUTION","Niepodłączone do sieci wodociągowej"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_ENERGY_SHORTAGE","Za niska produkcja energii"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_WATER_SHORTAGE","Zbyt niska produkcja wody"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_LACK_OF_RESOURCES","Zbyt mało zasobów"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_WORKERS","Brak wolnych pracowników"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_ACTIVE_WORK_SLOTS","Nie przypisano pracownika"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_PRODUCTION_LIMIT_MET","Zrealizowano limit produkcji"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_UNDER_MINIMUM_EFFICIENCY","Zbyt niska wydajność"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_TREES","Brak drzew w obszarze roboczym"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_ACTIVE_DEPOSITS","Brak aktywnych złóż w obszarze roboczym"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_WAITING_SEED_SELECTION","Nie wybrano nasion"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_STORAGE_ALMOST_FULL","Magazyn prawie zapełniony"
"#WORKER_STATE_WORKING","Pracuje"
"#WORKER_STATE_AWAY","Niedostępny"
"#INFO_BUILDING_IDLE","Budynek bezczynny"
"#INFO_BUILDING_STATUS_NORMAL","Budynek sprawny"
"#TOOLTIP_CURRENT_AMOUNT","Bieżąca ilość"
"#TOOLTIP_CURRENT_AMOUNT_DESC","Pokazuje bieżącą ilość zasobów w odniesieniu do limitu produkcji, o ile został ustanowiony"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BARREN_SOIL","Na jałowej glebie"
"#BUTTON_PROMPT_UPGRADE","ULEPSZ"
"#TOPIC_UPGRADE_BUILDING_TO","Ulepsz do:"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_CRITICAL_POLLUTION","Budynek krytycznie skażony"
"#TOPIC_WORK_AREA","Obszar roboczy"
"#WORK_AREA_NO_DEPOSITS_DESC","Brak aktywnych złóż"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_RUBBLE_DESC","Przenieś obszar roboczy do źródła betonu."
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_RUBBLE","Brak złóż betonu"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BEING_DECONTAMINATED","Odkażanie"
"#TOPIC_CONFIRM_UPGRADE","Ulepsz budynek"
"#DESC_CONFIRM_UPGRADE","Ulepszenia nie można cofnąć. Działanie usunie oryginalny budynek i zastąpi go ulepszonym."
"#WARNING_CONFIRM_UPGRADE","Rozpocząć ulepszanie?"
"#INFO_BUILDING_SEARCHING_WORKER_TITLE","Przypisywanie"
"#INFO_BUILDING_SEARCHING_WORKER_DESC","Oczekiwanie na dostępnego pracownika"
"#INFO_BUILDING_SCAVENGE_IN_PROGRESS","Produkcja w toku"
"#INFO_BUILDING_UPGRADE_UNLOCKED","Ulepszenie budynku"
"#INFO_BUILDING_UPGRADE_NOT_UNLOCKED","Nie odblokowano ulepszenia"
"#INFO_BUILDING_UPGRADE_NOT_UNLOCKED_DESC","Odblokuj ulepszenie w drzewku technologii."
"#SHRINE","Kapliczka"
"#DESC_SHRINE","Miejsce spokoju i wyciszenia. Koloniści mogą tu składać datki, przedstawiać prośby i odmawiać modlitwy w spokoju. To miejsce duchowego ukojenia zapewnia szczęście mieszkańcom kolonii."
"#SHANTY_UPGRADE","Ulepszona chałupa"
"#DESC_SHANTY_UPGRADE","Średniej wielkości schronienie zapewniające pewną ochronę przed promieniowaniem i katastrofami. Poprawione udogodnienia i większa przestrzeń czynią życie niemal wygodnym.\n\n- Wzrost szczęścia.\n- Należy ogrzewać zimą."
"#TENEMENT_UPGRADE","Ulepszona kamienica"
"#DESC_TENEMENT_UPGRADE","Komfortowe zakwaterowanie zapewniające pewną ochronę przed promieniowaniem i katastrofami. Poprawione powierzchnie prywatne i wspólne obniżają napięcia i zbliżają do siebie społeczność.\n\n- Wzrost szczęścia.\n- Wzrost wskaźnika urodzeń.\n- Należy ogrzewać zimą."
"#SCOUT_TOWER","Wieża obserwacyjna"
"#DESC_SCOUT_TOWER","Te proste wieże pozwalają nadzorować okolicę i usuwają zakrywającą ją mgłę. Powiększa to obszar, na którym można budować i pozwala odkrywać nowe źródła zasobów do eksploatacji. W razie ataku wieże te mogą się też bronić."
"#DESC_CARRIER_COUNT","Tragarze zajmują się zadaniami takimi jak przenoszenie zasobów podstawowych, szukanie zasobów i naprawa. Dzięki minimalnej liczbie tragarzy niektórzy koloniści są zawsze dostępni do tych zadań."
"#FIGHTINGPIT","Ring"
"#DESC_FIGHTINGPIT","Prymitywna rozrywka pozwalająca kolonistom pozbyć się nadmiaru frustracji w kontrolowanych warunkach."
"#BOTANICAL_GARDEN","Ogród botaniczny"
"#DESC_BOTANICAL_GARDEN","Te ogrody mają wyraźnie relaksujący wpływ na kolonistów. Rośnie tu wiele pięknych gatunków roślin, które nie przetrwałyby w warunkach naturalnych. Budynku nie można użyć do uprawy żywności."
"#CONCRETE_SCAVENGER","Odzyskiwacz betonu"
"#DESC_CONCRETE_SCAVENGER","Te budynki przetwarzają duże fragmenty betonu ze złóż na użyteczne prefabrykaty do budowy. Beton jest wykorzystywany do wznoszenia wytrzymalszych, bardziej zaawansowanych budynków."
"#PUBLIC_HOUSE","Szynk"
"#DESC_PUBLIC_HOUSE","Utrzymywanie stosunków towarzyskich z innymi kolonistami jest znacznie przyjemniejsze w odpowiednim miejscu. Koloniści mogą tu zrobić sobie drinki i poznać najświeższe wieści, podnosząc jednocześnie szczęście całej kolonii."
"#TOPIC_CANCEL_DECONTAMINATE","Odwołaj odkażanie"
"#DESC_UNIQUE_ENTERTAINMENT_BONUS","Dodatkowa rozrywka dzięki premii za różnorodność"
"#OUTPOST_DEPOT_UPGRADE","Centrum posterunku"
"#OUTPOST_DEPOT_UPGRADE_DESC","Ulepszona wersja magazynu posterunku pozwalająca poszerzyć wpływy na mapie świata.\n\n- Utworzenie posterunku wymaga specjalisty."
"#RADIO_TOWER","Wieża radiowa"
"#RADIO_TOWER_DESC","Wydłuża zasięg komunikacji ze światem zewnętrznym i wysyła sygnał, przyciągając do twojej kolonii doświadczonych specjalistów z odległych stron."
"#ROAD","Droga szutrowa"
"#DESC_ROAD","Prosta polna droga, która ułatwia i <mark>przyspiesza</mark> ruch kolonistów."
"#ROAD2","Droga brukowana"
"#DESC_ROAD2","Ulepszona droga, która jeszcze bardziej ułatwia i <mark>przyspiesza</mark> poruszanie się po kolonii."
"#ROAD_DECONSTRUCTION","Usuń drogę"
"#DESC_ROAD_DECONSTRUCTION","Narzędzie umożliwiające usuwanie wybudowanych lub zaplanowanych dróg."
"#TENT","Namiot"
"#DESC_TENT","To marne <mark>schronienie</mark> jest tanie i szybkie w budowie.\n\nNie zapewnia ochrony przed zanieczyszczeniami. Katastrofy bez problemu niszczą takie konstrukcje.\n\n- Mały <quad name=HappinessPenalty> spadek <mark>szczęścia</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#TENT_LVL2","Zatłoczony namiot"
"#DESC_TENT_LVL2","Ulepszenie <mark>namiotu</mark>.\n\nTymczasowe rozwiązanie awaryjne. Nie zapewnia ochrony przed promieniowaniem. Katastrofy bez problemu niszczą takie konstrukcje. Ma większą pojemność niż zwykły namiot, jednak zatłoczona przestrzeń powoduje napięcia pomiędzy mieszkańcami.\n\n- Duży <quad name=HappinessPenalty> spadek <mark>szczęścia</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>."
"#EMERGENCY_SHELTER","Schronienie"
"#DESC_EMERGENCY_SHELTER","Tymczasowe schronienie dla kilku kolonistów.\n\nTanie, ale praktycznie niezabezpieczone przed katastrofami. Nie zapewnia ochrony przed promieniowaniem. Koloniści są mniej skłonni do rozmnażania się w tak ciasnych schronieniach.\n\n- Mały <quad name=HappinessPenalty> spadek <mark>szczęścia</mark>\n- Znaczny spadek <mark>wskaźnika urodzeń</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#EMERGENCY_SHELTER_LVL2","Zatłoczone schronienie"
"#DESC_EMERGENCY_SHELTER_LVL2","Ulepszenie schronienia.\n\nZapewnia miejsca dla większej liczby kolonistów niż standardowe schronienie. Budynek podatny na katastrofy i promieniowanie.\n\nKoloniści źle znoszą brak wolnej przestrzeni i nie będą się rozmnażać.\n\n- Duży <quad name=HappinessPenalty> spadek <mark>szczęścia</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#SHANTY","Chałupa"
"#DESC_SHANTY","Ulepszone <mark>schronienie</mark>.\n\nZapewnia pewną ochronę przed promieniowaniem i jest bardziej trwałe niż <mark>namiot</mark>.\n\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#TENEMENT","Kamienica"
"#DESC_TENEMENT","Niedrogi dom dla kilku kolonistów.\n\nNieznaczna ochrona przed promieniowaniem i katastrofami. W tak ciasnych domach koloniści raczej nie będą się rozmnażać.\n\n- Spadek <mark>wskaźnika urodzeń</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#HOUSE","Dom"
"#DESC_HOUSE","Wygodny dom wysokiej jakości.\n\nDomy lepiej opierają się katastrofom niż schronienia niskiej jakości i zapewniają dobrą ochronę przed promieniowaniem.\n\n- Duży <quad name=HappinessBonus> wzrost <mark>szczęścia</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#HOUSE_LVL2","Podgrzewany dom"
"#DESC_HOUSE_LVL2","Ulepszenie <mark>domu</mark>.\n\nDom porównywalny do tych ze starego świata. Luksusy takie jak zautomatyzowane ogrzewanie budzą zazdrość u innych mieszkańców kolonii.\n\n- Duży <quad name=HappinessBonus> wzrost <mark>szczęścia</mark>"
"#TWO_STORY_HOUSE","Dom dwupiętrowy"
"#DESC_TWO_STORY_HOUSE","Najlepszy dom, w jakim można zamieszkać po apokalipsie.\n\nTen trwały budynek mieszkalny zapewnia dużo miejsca, dobrą ochronę i względną wygodę. Dobrze chroni przed promieniowaniem.\n\n- Duży <quad name=HappinessBonus> wzrost <mark>szczęścia</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#TWO_STORY_HOUSE_LVL2","Ogrzewany dom dwupiętrowy"
"#DESC_TWO_STORY_HOUSE_LVL2","Ulepszenie <mark>domu dwupiętrowego</mark>.\n\nPrzestronny dom porównywalny do tych ze starego świata. Luksusy takie jak zautomatyzowane ogrzewanie budzą zazdrość u innych mieszkańców kolonii.\n\n- Duży <quad name=HappinessBonus> wzrost <mark>szczęścia</mark>"
"#STORAGE_OUTSIDE","Skład"
"#DESC_STORAGE_OUTSIDE","Przechowuje wszystkie rodzaje surowców i <mark>zasobów</mark> do budowy.\n\nNie można tu przechowywać żywności ani bardziej delikatnych zasobów.\n\n<mark>Obszar roboczy</mark> składu pozwala zbierać <quad name=Plank> <mark>drewno</mark> z małych złóż."
"#STORAGE_INSIDE","Magazyn"
"#DESC_STORAGE_INSIDE","Przechowuje <mark>zasoby</mark> przetworzone i cenne <mark>przedmioty</mark>. Nie można tu przechowywać żywności ani zasobów budowlanych."
"#STORAGE_FOOD","Magazyn żywności"
"#DESC_STORAGE_FOOD","Przechowuje wszystkie rodzaje <quad name=Food> <mark>żywności</mark> pochodzącej z upraw i dziczyznę oraz rzadką żywność zebraną na mapie świata.\n\n<mark>Obszar roboczy</mark> pozwala zbierać <quad name=Berries> <mark>jagody</mark> z krzewów na terenie kolonii."
"#GENERAL_STORAGE","Magazyn ogólny"
"#DESC_GENERAL_STORAGE","Duży i bezpieczny magazyn, który pomieści duże ilości <quad name=Food> <mark>żywności</mark>, <mark>przedmiotów</mark> i innych <mark>zasobów</mark>."
"#NUCLEAR_STORAGE","Składowisko odpadów"
"#DESC_NUCLEAR_STORAGE","Niebezpieczne <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark> są zbyt groźne, by pozostawiać je niezabezpieczone. Na składowisku odpadów można bezpiecznie przechować skażone materiały.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#TRAPPER","Traper"
"#DESC_TRAPPER","Chwyta w lesie małą zwierzynę łowną, zapewniając głodnym kolonistom <quad name=Venison> <mark>dziczyznę</mark>. W czasie katastrof funkcjonuje z obniżoną wydajnością.\n\nNajwydajniej pracuje w gęsto <mark>zalesionych</mark> obszarach."
"#TRAPPER_UPGRADE","Chata myśliwego"
"#DESC_TRAPPER_UPGRADE","Ulepszenie trapera.\n\nWytwarza niewielkie ilości <quad name=Fiber> <mark>włókna</mark> ze skór zwierząt i zapewnia małe ilości <quad name=Venison> <mark>dziczyzny</mark> głodnym kolonistom. W czasie katastrof funkcjonuje z obniżoną wydajnością.\n\nNajbardziej wydajnie pracuje w gęsto <mark>zalesionych</mark> obszarach."
"#FISHERY","Chata rybacka"
"#DESC_FISHERY","Dostarcza żywność w postaci <quad name=Fish> <mark>ryb</mark>. Podczas katastrof połowy są mniejsze.\n\n- Do efektywnego funkcjonowania potrzebna jest duża ilość pól wody na obszarze roboczym.\n- Należy zbudować na <mark>brzegu</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#FISHERY_LVL2","Rybaczówka"
"#DESC_FISHERY_LVL2","Ulepszenie <mark>chaty rybackiej</mark>.\n\nPrzystań wyposażona w chatkę oraz właściwe narzędzia do całorocznych połowów. Rybaczówka działa w trakcie <mark>burz śnieżnych</mark> i nie wymaga ogrzewania."
"#FIELD_SMALL","Małe pole"
"#DESC_FIELD_SMALL","Powoli dostarcza duże ilości <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark>.\n\nMożna na nim hodować różne rośliny przeznaczone do uprawy na powietrzu, ale należy uważać na katastrofy, które potrafią zniszczyć całe zbiory i uniemożliwić ponowne obsianie pól przez czas wydarzenia.\n\n- Zbiory usychają podczas <mark>burzy śnieżnej, fali upałów i opadu radioaktywnego</mark>"
"#FIELD_MEDIUM","Średnie pole"
"#DESC_FIELD_MEDIUM","Powoli dostarcza duże ilości <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark>.\n\nMożna na nim hodować różne rośliny przeznaczone do uprawy na powietrzu, ale należy uważać na katastrofy, które potrafią zniszczyć całe zbiory i uniemożliwić ponowne obsianie pól przez czas wydarzenia.\n\nZapewnia dwukrotnie wyższe zbiory niż małe pole, ale wymaga dwukrotnie większej powierzchni i dwóch kolonistów do wydajnej pracy.\n\n- Zbiory usychają podczas <mark>burzy śnieżnej, fali upałów i opadu radioaktywnego</mark>"
"#FIELD_LARGE","Duże pole"
"#DESC_FIELD_LARGE","Powoli dostarcza duże ilości <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark>.\n\nMożna na nim hodować różne rośliny przeznaczone do uprawy na powietrzu, ale należy uważać na katastrofy, które potrafią zniszczyć całe zbiory i uniemożliwić ponowne obsianie pól przez czas wydarzenia.\n\nZapewnia niemal czterokrotnie wyższe zbiory niż małe pole, ale wymaga czterokrotnie większej powierzchni i trzech kolonistów do wydajnej pracy.\n\n- Zbiory usychają podczas <mark>burzy śnieżnej, fali upałów i opadu radioaktywnego</mark>"
"#FIELD_IRRIGATED_SMALL","Małe nawodnione pole"
"#DESC_FIELD_IRRIGATED_SMALL","Ulepszenie <mark>małego pola</mark>.\n\nGdy brakuje żyznej ziemi, nawadniane uprawy mogą przynosić plony nawet na <mark>jałowej glebie</mark>. System nie ochroni małego pola przed wszelkimi zagrożeniami, jednak pomoże w trakcie upałów.\n\n- Zbiory usychają podczas <mark>burz śnieżnych i opadu radioaktywnego</mark>"
"#FIELD_IRRIGATED_MEDIUM","Średnie nawodnione pole"
"#DESC_FIELD_IRRIGATED_MEDIUM","Ulepszenie <mark>średniego pola</mark>.\n\nGdy brakuje żyznej ziemi, nawadniane uprawy mogą przynosić plony nawet na <mark>jałowej glebie</mark>. System nie ochroni średniego pola przed wszelkimi zagrożeniami, jednak pomoże w trakcie upałów.\n\n- Zbiory usychają podczas <mark>burz śnieżnych i opadu radioaktywnego</mark>"
"#FIELD_IRRIGATED_LARGE","Duże nawodnione pole"
"#DESC_FIELD_IRRIGATED_LARGE","Ulepszenie <mark>dużego pola</mark>.\n\nGdy brakuje żyznej ziemi, nawadniane uprawy mogą przynosić plony nawet na <mark>jałowej glebie</mark>. System nie ochroni dużego pola przed wszelkimi zagrożeniami, jednak pomoże w trakcie <mark>upałów</mark>.\n\n- Zbiory usychają podczas <mark>burz śnieżnych i opadu radioaktywnego</mark>"
"#INSECT_FARM","Farma owadów"
"#DESC_INSECT_FARM","<quad name=Insect> <mark>Owady</mark> stanowią świetną alternatywę dla mięsa.\n\nPostapokaliptyczny świat nie rozpieszcza osób o delikatnym podniebieniu. Teraz poza warzywami można się również raczyć soczystymi owadami."
"#GREENHOUSE","Szklarnia"
"#DESC_GREENHOUSE","Bardziej wydajny i niezawodny sposób uprawy <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark>.\n\nW <mark>szklarniach</mark> żywność można uprawiać nawet w czasie katastrof, a do tego są one odporne na zanieczyszczenia."
"#AQUA_FARM","Farma wodna"
"#DESC_AQUA_FARM","Wczesna forma akwakultury, która zapewnia kolonii dużo <quad name=Fish> <mark>ryb</mark>.\n\n- Należy zbudować na <mark>brzegu</mark>\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#RANCH_1","Ranczo"
"#DESC_RANCH_1","Zapewnia schronienie dla <mark>zwierząt hodowlanych</mark>.\n\n<mark>Pracownicy</mark> i <quad name=Water> <mark>woda</mark> są konieczni, aby zwierzęta przeżyły i się rozmnażały.\n\n- Zwierzęta należy zdobyć niezależnie poprzez <mark>handel</mark>\n- Zwierzętom należy zapewnić ciepło podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#RANCH_2","Duże ranczo"
"#DESC_RANCH_2","Ulepszenie <mark>rancza</mark>.\n\nZapewnia schronienie dla dwukrotnie większej liczby <mark>zwierząt hodowlanych</mark> i umiarkowaną ochronę przed czynnikami środowiskowymi. <mark>Pracownicy</mark> i <quad name=Water> <mark>woda</mark> są konieczni, aby zwierzęta przeżyły i się rozmnażały.\n\n- Zwierzęta należy zdobyć niezależnie\n- Zwierzętom należy zapewnić ciepło, aby przetrwały <mark>burze śnieżne</mark>\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#COOKHOUSE","Kuchnia"
"#DESC_COOKHOUSE","Tu przygotowuje się ciepłe <quad name=Meal> <mark>posiłki</mark> z surowych składników.\n\nPosiłki są dobrym sposobem na zapewnienie zróżnicowanej i <mark>odżywczej</mark> żywności przy jednoczesnym zwiększeniu poczucia komfortu życia w kolonii."
"#MESS_HALL","Kantyna"
"#DESC_MESS_HALL","Z podstawowych składników przygotowuje się tu ciepłe <quad name=Meal> <mark>posiłki</mark>.\n\nKantyna tworzy posiłki z podstawowych składników szybciej niż <mark>kuchnia</mark>, zapewniając jednocześnie więcej <mark>posiłków</mark>. Posiłki są dobrym sposobem na zapewnienie <mark>odżywczej</mark> żywności, a jednocześnie umilają życie mieszkańcom kolonii."
"#MILL","Młyn"
"#DESC_MILL","Najważniejszy etap wypieku chleba.\n\nW młynie <quad name=Wheat> <mark>pszenica</mark> jest mielona na drobną <quad name=Flour> <mark>mąkę</mark> niezbędną w <mark>piekarni</mark>."
"#BAKERY","Piekarnia"
"#DESC_BAKERY","Przygotowuje wypieki.\n\nŚwieży <quad name=Bread> <mark>chleb</mark> i inne rodzaje pieczywa to luksusy wymagające więcej pracy niż przygotowanie pozostałych rodzajów żywności. Chleb zapełnia żołądek, ale ma niskie własności odżywcze."
"#WELL","Studnia"
"#DESC_WELL","Źródło <quad name=Water> <mark>wody</mark>. Należy ustawić z dala od innych studni.\n\nŻyzne pola zapewniają więcej wody niż zwykłe, natomiast jałowe nie zapewniają jej w ogóle.\n\n- Nie można ustawić na <mark>jałowej glebie</mark>"
"#WATER_COLLECTOR","Zbiornik na wodę"
"#DESC_WATER_COLLECTOR","Produkuje nieznaczne ilości <quad name=Water> <mark>wody</mark>. Wymaga <mark>pracownika</mark> zbierającego wodę ze stawu lub jeziora.\n\n- Należy zbudować na <mark>brzegu</mark>\n- Nie działa w czasie <mark>opadu radioaktywnego</mark>\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#WATER_STORAGE_SMALL","Zbiornik z czystą wodą"
"#DESC_WATER_STORAGE_SMALL","Przechowuje umiarkowaną ilość czystej <quad name=Water> <mark>wody pitnej</mark> dla <mark>kolonistów</mark>."
"#WATER_STORAGE_LARGE","Duży zbiornik z czystą wodą"
"#DESC_WATER_STORAGE_LARGE","Przechowuje duże ilości czystej <quad name=Water> <mark>wody pitnej</mark> dla <mark>kolonistów</mark> w dwóch ogromnych zbiornikach."
"#WATER_TOWER","Wieża ciśnień"
"#DESC_WATER_TOWER","Magazynuje i dostarcza <quad name=Water> <mark>wodę</mark> do <mark>budynków</mark> na małym obszarze."
"#WATER_TOWER_LARGE","Duża wieża ciśnień"
"#DESC_WATER_TOWER_LARGE","Magazynuje i dostarcza duże ilości <quad name=Water> <mark>wody</mark> do <mark>budynków</mark> na dużym obszarze."
"#BORE_WELL","Studnia wiercona"
"#DESC_BORE_WELL","Studnie wiercone głęboko wgryzają się w ziemię i zapewniają stabilne źródło <quad name=Water> <mark>wody</mark>. Ich kolejną zaletą jest możliwość ustawienia na dowolnej glebie."
"#WATER_PUMP","Pompa wodna"
"#DESC_WATER_PUMP","Wydajna metoda uzyskiwania dużych ilości <quad name=Water> <mark>wody</mark>.\n\n- Należy zbudować na <mark>brzegu</mark>.\n- Nie działa w czasie <mark>opadu radioaktywnego</mark>.\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>."
"#SCAVENGER","Przetwórnia"
"#DESC_SCAVENGER","Pozwala uzyskać <quad name=Metal> <mark>metal</mark> i <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark> ze źródeł metalu.\n\nMetal jest niezbędny do budowy, a oba zasoby można przetwarzać na wartościowe przedmioty."
"#RECYCLER","Stacja recyklingowa"
"#DESC_RECYCLER","Pozwala uzyskać <quad name=Plastic> <mark>plastik</mark> ze źródeł plastiku.\n\nPlastik to niezbędny materiał budowlany"
"#TOOLSHOP","Warsztat"
"#DESC_TOOLSHOP","Tworzy <quad name=Tools> <mark>narzędzia</mark>.\n\nWytwarza nowe narzędzia, które pomagają kolonistom <mark>efektywniej</mark> wykonywać powierzone prace. Praca bez narzędzi jest nieefektywna. Wszystkie narzędzia w końcu się zepsują, ale niektóre prace powodują ich szybsze zużycie."
"#TAILOR","Krawiec"
"#DESC_TAILOR","Szyje <quad name=Cloth> <mark>odzież</mark> z <quad name=Fiber> <mark>włókien</mark>.\n\nWytrzymałe i ciepłe ubrania są niezbędne do przetrwania w niebezpiecznym świecie. Koloniści regularnie potrzebują ubrań, ponieważ te bardzo szybko się zużywają w nieprzyjaznym środowisku."
"#SAWMILL","Tartak"
"#DESC_SAWMILL","Ulepszenie <mark>tartaku</mark>.\n\nŚcina drzewa na wybranym obszarze roboczym i tnie je na <quad name=Plank> <mark>drewno</mark>. Użycie <quad name=Energy> <mark>energii</mark> znacznie zwiększa wydajność w porównaniu z pracą fizyczną."
"#FORESTER","Leśnik"
"#DESC_FORESTER","Uprawia sadzonki drzew i sadzi je w wybranym obszarze roboczym.\n\n<mark>Drzewa</mark> to ważny surowiec, z którego produkowane jest <quad name=Plank> <mark>drewno</mark>. Czas wzrostu drzewa zależy od rodzaju <mark>gleby</mark>. Gleba jałowa wydłuża wzrost drzew.\n\n- Sadzonek nie można sadzić w trakcie <mark>burz śnieżnych</mark>"
"#MECHANIC_SHOP","Mechanik"
"#DESC_MECHANIC_SHOP","Przetwarza <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark> i wytwarza cenne <quad name=Parts> <mark>części</mark>.\n\nCzęści są wykorzystywane do produkcji zasobów przetworzonych i do budowy zaawansowanych budynków."
"#CONCRETE_MIXER","Ekstraktor betonu"
"#DESC_CONCRETE_MIXER","Wydobywa <quad name=Concrete> <mark>beton</mark> z <mark>podziemnych</mark> złóż.\n\nApokalipsa wywołała planetarne wstrząsy, w efekcie których duże budynki zapadły się pod ziemię.\n\n- Należy ustawić na znajdujących się pod ziemią ruinach\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#METAL_EXTRACTOR","Ekstraktor metalu"
"#DESC_METAL_EXTRACTOR","Wydobywa <quad name=Metal> <mark>metal</mark> i <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark> za pomocą potężnego magnesu.\n\nPraca jest powolna, ale na długo zapewnia źródło metalu dla kolonii.\n\n- Należy ustawić na znajdujących się pod ziemią ruinach\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#PLASTIC_EXTRACTOR","Ekstraktor plastiku"
"#DESC_PLASTIC_EXTRACTOR","Pozyskuje <quad name=Plastic> <mark>plastik</mark> z <mark>podziemnych zasobów</mark>.\n\nPrzez dziesięciolecia bezmyślne zanieczyszczaliśmy planetę tworzywami sztucznymi, ale teraz podlegające powolnemu rozkładowi związki można wydobyć niemal z dowolnego miejsca.\n\n- Należy ustawić na znajdujących się pod ziemią ruinach\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#ELECTRONICS_FACTORY","Fabryka elektroniki"
"#DESC_ELECTRONICS_FACTORY","Nowoczesna fabryka produkująca <quad name=Component> <mark>podzespoły</mark> i <quad name=Electronics> <mark>elektronikę</mark>.\n\nElektronika jest wymagana w zautomatyzowanych <mark>ekstraktorach</mark> i innych budynkach wymagających <quad name=Energy> <mark>energii</mark>."
"#CONCRETE_AUTO_EXTRACTOR","Auto. ekstraktor betonu"
"#DESC_CONCRETE_AUTO_EXTRACTOR","Ulepszenie <mark>ekstraktora betonu</mark>.\n\nAutomatycznie uzyskuje beton z podziemnych złóż. Wolniejszy niż ekstraktor obsługiwany przez ludzi, ale do działania nie potrzebuje pracowników.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#METAL_AUTOEXTRACTOR","Auto. ekstraktor metalu"
"#DESC_METAL_AUTOEXTRACTOR","Ulepszenie <mark>ekstraktora metalu</mark>.\n\nAutomatycznie uzyskuje metal z podziemnych złóż. Wolniejszy niż ekstraktor obsługiwany przez ludzi, ale do działania nie potrzebuje pracowników.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#PLASTIC_AUTOEXTRACTOR","Auto. ekstraktor plastiku"
"#DESC_PLASTIC_AUTOEXTRACTOR","Ulepszenie <mark>ekstraktora plastiku</mark>.\n\nAutomatycznie uzyskuje plastik z podziemnych złóż. Wolniejszy niż ekstraktor obsługiwany przez ludzi, ale do działania nie potrzebuje pracowników.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#SOLAR_GENERATOR","Panel słoneczny"
"#DESC_SOLAR_GENERATOR","Ekonomiczna metoda wytwarzania niewielkich ilości <quad name=Energy> <mark>energii</mark> odnawialnej.\n\n- Działa jedynie za <mark>dnia</mark>"
"#BATTERY","Szafa z akumulatorami"
"#DESC_BATTERY","Przechowuje zapasy nadmiarowej <quad name=Energy> <mark>energii</mark>.\n\nZmagazynowana energia przydaje się, gdy zapotrzebowanie energetyczne jest wyższe niż ilość wytwarzanej energii."
"#WIND_GENERATOR","Turbina wiatrowa"
"#DESC_WIND_GENERATOR","Generuje <quad name=Energy> <mark>energię</mark>.\n\nBardziej niezawodne i wydajne źródło energii niż <mark>panele słoneczne</mark>, ale wymaga częstszej konserwacji."
"#WIND_TURBINE","Duża turbina wiatrowa"
"#DESC_WIND_TURBINE","Generuje dużo <quad name=Energy> <mark>energii</mark>.\n\nBardziej niezawodne i wydajne źródło energii niż <mark>turbiny wiatrowe</mark>, ale wymaga częstszej konserwacji."
"#REFINERY","Rafineria"
"#DESC_REFINERY","Produkuje <quad name=Fuel> <mark>paliwo</mark> z <quad name=Oil> <mark>oleju</mark>.\n\nPaliwo jest niezbędne do napędzania i naprawy samochodów.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#GATE","Brama"
"#DESC_GATE","Brama umożliwia eksplorację okolic kolonii i wysyłanie specjalistów poza jej teren. Po wybudowaniu bramy zaczną przybywać grupy ocaleńców z prośbami o dołączenie do kolonii.\n\nRozwijająca się kolonia przyciąga też bandytów, jednak strzeżona brama zapewni ochronę przed większością słabszych ataków."
"#GATE_DESTROYED","Ruiny bramy"
"#DESC_GATE_DESTROYED","Za pomocą <mark>menu budowania</mark> odbuduj zniszczoną <mark>bramę</mark>, aby sprowadzić do kolonii więcej ludzi. Brama umożliwia wysyłanie <mark>specjalistów</mark> do eksploracji <mark>mapy świata</mark>."
"#MEDICAL_TENT","Namiot medyczny"
"#DESC_MEDICAL_TENT","Pozwala leczyć kolonistów.\n\nProces leczenia przebiega szybciej, jeśli dostępne są różne rodzaje <quad name=Meds> <mark>leków</mark>. Można leczyć: <mark>urazy, infekcje, chorobę popromienną, a nawet mutacje</mark>. W budynkach szpitalnych nie można jednak leczyć problemów psychicznych, takich jak np. rozpacz."
"#SCHOOL","Szkoła"
"#DESC_SCHOOL","<mark>Dzieci</mark> uczęszczają do szkoły, o ile mają taką możliwość.\n\nTe, które chodzą na zajęcia wystarczająco długo, zdobywają <mark>wykształcenie</mark>, dzięki czemu po osiągnięciu dorosłości mogą sprawniej wykonywać swoje prace. W jednej szkole w tym samym czasie może się kształcić ograniczona liczba dzieci.\n\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#STORM_DOME","Kopuła grzmotu"
"#DESC_STORM_DOME","W wolnym czasie koloniści mogą odwiedzić arenę i trochę się rozerwać. Udział w walkach i oglądanie ich zdecydowanie zwiększają poziom <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęścia</mark>. Co cię nie zabije, to cię wzmocni."
"#BUSH1","Duży zielony krzak"
"#DESC_BUSH1","Duży, zielony krzak dekoracyjny upiększający kolonię."
"#BUSH2","Duży żółty krzak"
"#DESC_BUSH2","Duży, żółty krzak dekoracyjny upiększający kolonię."
"#BUSH3","Krzak z różowymi kwiatami"
"#DESC_BUSH3","Krzak dekoracyjny z różowymi kwiatami upiększający kolonię."
"#BUSH4","Krzak z białymi kwiatami"
"#DESC_BUSH4","Krzak dekoracyjny z małymi, białymi kwiatami upiększający kolonię."
"#BUSH5","Mały zielony krzak"
"#DESC_BUSH5","Piękny, bujny krzak upiększający kolonię.\n\n- Nie można ustawić na <mark>jałowej glebie</mark>"
"#BUSH6","Wysoki zielony krzak"
"#DESC_BUSH6","Piękny, bujny krzak upiększający kolonię.\n\n- Nie można ustawić na <mark>jałowej glebie</mark>"
"#BUSH7","Czerwone kwiaty"
"#DESC_BUSH7","Piękne, czerwone kwiaty upiększające kolonię."
"#BUSH8","Małe różowe kwiaty"
"#DESC_BUSH8","Piękne, różowe kwiaty upiększające kolonię."
"#BUSH9","Małe białe kwiaty"
"#DESC_BUSH9","Piękne, białe kwiaty upiększające kolonię."
"#BUSH10","Wysokie zielone drzewo"
"#DESC_BUSH10","Wysokie, bujne drzewo upiększające kolonię.\n\n- Nie można ustawić na <mark>jałowej glebie</mark>"
"#DECORATION1","Drzewo butelkowe"
"#DESC_DECORATION1","Drzewko dekoracyjne zrobione z prętów i pustych butelek. No kto by pomyślał!"
"#DECORATION2","Kaktus z butelek"
"#DESC_DECORATION2","Kaktus zrobiony z pociętych butelek po napojach."
"#DECORATION3","Plastikowe kwiatki"
"#DESC_DECORATION3","Kwiaty ze słomek do napojów i kolorowego plastiku."
"#DECORATION4","Drewniane ozdoby kwiatowe"
"#DESC_DECORATION4","Kawałki drewna udekorowane plastikowymi kwiatami."
"#DECORATION5","Plastikowe fiołki"
"#DESC_DECORATION5","Kwietnik z denek plastikowych butelek i słomek."
"#DECORATION6","Papierowe wiatraki"
"#DESC_DECORATION6","Wiatraczki z kolorowego papieru."
"#TRADE_CENTER","Centrum handlowe"
"#DESC_TRADE_CENTER","Umożliwia <mark>handel</mark> z poznanymi społecznościami.\n\nPrzysługi są dostępne w <mark>menu handlu</mark> lub po wybraniu <mark>społeczności</mark> na mapie. Pojedynczy <mark>pracownik</mark> może obsługiwać jedną przysługę jednocześnie; przypisz kolejnych pracowników, aby obsługiwać więcej transakcji jednocześnie."
"#ENVIRONMENTAL_STATION","Stacja ekologiczna"
"#DESC_ENVIRONMENTAL_STATION","Oczyszcza <quad name=Pollution> <mark>składowiska odpadów</mark>.\n\nUłatwia codzienne życie, usuwając zanieczyszczoną glebę i ją odkażając, a następnie umieszczając na <mark>składowisku odpadów</mark>.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#LOGGING_CAMP","Chata drwala"
"#DESC_LOGGING_CAMP","Zamienia <quad name=Plank> <mark>drewno</mark> w <quad name=Firewood> <mark>drewno opałowe</mark>.\n\nDrewno opałowe jest potrzebne do gotowania oraz podczas <mark>burz śnieżnych</mark>."
"#THE_PIT","Miejsce pochówku"
"#DESC_THE_PIT","Skromne <mark>miejsce pochówku</mark>, gdzie chowani są koloniści, których ziemskie trudy dobiegły końca.\n\nGodne miejsce wiecznego spoczynku daje pewną pociechę żyjącym. Zniszczenie tego miejsca spowoduje <quad name=HappinessPenalty> spadek <mark>szczęścia</mark> w całej kolonii. Zwłoki <mark>gniją</mark> całkowicie w ciągu tygodnia, zwalniając miejsce dla kolejnych zmarłych.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>."
"#FIELD_HOSPITAL","Szpital polowy"
"#DESC_FIELD_HOSPITAL","Zaawansowana, wysokowydajna placówka medyczna pozwalająca leczyć wielu kolonistów szybciej niż <mark>namiot medyczny</mark>.\n\nOdpowiednimi <quad name=Meds> <mark>lekami</mark> można wyleczyć <mark>urazy, infekcje, chorobę popromienną oraz mutacje</mark>."
"#MAINTENANCE_DEPOT","Zakład naprawczy"
"#DESC_MAINTENANCE_DEPOT","Automatyzuje <mark>naprawy</mark> i <mark>odkażanie</mark>.\n\nKolonista przypisany do zakładu naprawczego automatycznie oczyszcza i naprawia odpowiednie budynki w wyznaczonym obszarze roboczym."
"#MEMORIAL","Miejsce pamięci"
"#DESC_MEMORIAL","Miejsce pamięci poświęcone osobom, które straciły życie podczas apokalipsy lub w jej następstwie. Nie przywróci życia zmarłym, ale zapewnia <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęście</mark> i daje nadzieję żyjącym."
"#LARGE_SOLAR_PANEL","Duży panel słoneczny"
"#DESC_LARGE_SOLAR_PANEL","Ulepszona i bardziej wydajna wersja <mark>panelu słonecznego</mark>, odporniejsza na katastrofy dzięki możliwości chowania paneli.\n\n- Działa jedynie za <mark>dnia</mark>\n- Przestaje pracować w trakcie <mark>burz magnetycznych</mark>"
"#RADAR","Radar"
"#DESC_RADAR","System wczesnego ostrzegania przed <mark>katastrofami</mark>.\n\nW obliczu niebezpieczeństwa liczy się każda chwila, a ta zaawansowana technologia daje kolonistom trochę więcej czasu na przygotowanie się na kataklizm."
"#MED_LAB","Laboratorium medyczne"
"#DESC_MED_LAB","<mark>Laboratorium medyczne</mark> tworzy <quad name=Meds> <mark>leki</mark> z zasobów zdobytych podczas przeszukiwania i jest niezbędne do ratowania życia i zdrowia kolonistów."
"#LIBRARY","Biblioteka"
"#DESC_LIBRARY","Przy braku telewizji spisywanie historii i posiadanej wiedzy w książkach znów zyskało na znaczeniu. W bibliotece każdy, kto zechce, znajdzie dla siebie odpowiednie książki lub komiksy. Dobra lektura w wolnym czasie zapewnia nieco <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęścia</mark>.\n\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>"
"#GAME_ARCADE","Salon gier"
"#DESC_GAME_ARCADE","Pieczołowicie odrestaurowane automaty do gier pozwalają na chwilę oderwać się od koszmarów codzienności. To bardzo drogi budynek, jednak warto go postawić ze względu na poziom <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęścia</mark>, jaki zapewnia."
"#MOVIE_THEATRE","Kino"
"#DESC_MOVIE_THEATRE","Wyświetlane tu są najdziwniejsze filmy doprowadzające do śmiechu i do łez, a widok napisów końcowych powoduje wzrost <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęścia</mark>."
"#GUARD_POST","Posterunek strażników"
"#DESC_GUARD_POST","Posterunki strażników <mark>chronią</mark> kolonię przed wrogami i <mark>odkrywają okoliczny teren</mark>.\n\nStrażnicy patrolują okolicę budynku i reagują na zagrożenia automatycznie bądź na polecenie. Można ich wyposażyć w <quad name=Guard_Rifle> <mark>broń</mark>, dzięki czemu zadają wyższe obrażenia.\n\n- Umiarkowana szybkość zwiadu"
"#PATHFINDER","Pomnik tropicieli"
"#DESC_PATHFINDER","Pomnik upamiętniający wszystkich, którzy poświęcili się, budując nowy świat."
"#SKYLINES","Pomnik – zarys miasta"
"#DESC_SKYLINES","Imponujące wielowymiarowe dzieło upamiętniające niezłomnych pionierów, którzy odbudowywali i tworzyli na nowo świat."
"#GATE2","Wzmocniona brama"
"#DESC_GATE2","Wzmocniona brama posiada więcej miejsc na strażników i chroni kolonię przed silniejszymi wrogami. Zapewnia również bardziej szczegółowe informacje o przybywających grupach ocaleńców."
"#CEMETERY","Cmentarz"
"#DESC_CEMETERY","Godne miejsce spoczynku dla zmarłych umożliwiające kolonistom opłakiwanie bliskich.\n\nDostępność przyzwoitej nekropolii poprawia nastrój całej kolonii, a zniszczenie nekropolii powoduje znaczny <quad name=HappinessPenalty> spadek <mark>szczęścia</mark>. Naturalny proces <mark>rozkładu</mark> ciała zajmuje trochę czasu."
"#BRAZIER01","Koksownik"
"#DESC_BRAZIER01","Trzaskający ogień w koksowniku oświetla duży obszar."
"#LANTERNHOLDER01","Latarnia"
"#DESC_LANTERNHOLDER01","Latarnia na słupie."
"#SIMPLETORCH01","Pochodnia"
"#DESC_SIMPLETORCH01","Pochodnia rozświetlająca mrok."
"#ELECTRICLAMPSMALL01","Mała lampa uliczna"
"#DESC_ELECTRICLAMPSMALL01","Mała latarnia elektryczna."
"#ELECTRICLAMPLARGE01","Duża lampa uliczna"
"#DESC_ELECTRICLAMPLARGE01","Wysoka, czterostronna latarnia oświetlająca dużą powierzchnię."
"#ELECTRICLAMPMEDIUM01","Średnia lampa uliczna"
"#DESC_ELECTRICLAMPMEDIUM01","Latarnia średniej wielkości, którą można postawić obok dróg i budynków."
"#OUTPOST_DEPOT","Magazyn posterunku"
"#DESC_OUTPOST_DEPOT","Umożliwia zakładanie <mark>posterunków</mark> na <mark>mapie świata</mark>.\n\nPosterunki mogą służyć do zdobywania <mark>punktów nauki, odkrywania nowych ocaleńców oraz szybkiej produkcji i przesyłania zasobów</mark> do kolonii.\n\n- Utworzenie posterunku wymaga <mark>specjalisty</mark>"
"#LARGE_BATTERY","Duża szafa z akumulatorami"
"#DESC_LARGE_BATTERY","Przechowuje duże zapasy nadmiarowej <quad name=Energy> <mark>energii</mark>.\n\nZmagazynowana energia przydaje się, gdy zapotrzebowanie energetyczne jest wyższe niż ilość wytwarzanej energii."
"#LIGHTNING_ROD","Piorunochron"
"#DESC_LIGHTNING_ROD","Chroni budynki wytwarzające <quad name=Energy> <mark>energię</mark>.\n\nTworzy obszar ochronny, ściągając na siebie pioruny i oddając elektryczność bezpiecznie do ziemi. Może ulec uszkodzeniu po kilku trafieniach. Niezwykle pomocny podczas <mark>burz magnetycznych</mark>."
"#SAUNA","Sauna"
"#DESC_SAUNA","Budynek sanitarny.\n\nSauna pozwala zmyć z siebie szkodliwe substancje i patogeny, dzięki czemu nie staną się poważniejszym problemem.\n\n- Wymaga dostępu do <quad name=Water> <mark>wieży ciśnień</mark>\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#LUMBER_YARD","Tartak"
"#DESC_LUMBER_YARD","Pracownicy <mark>tartaku</mark> ścinają na wyznaczonym obszarze, <mark>drzewa</mark> które później są cięte na <quad name=Plank> <mark>drewno</mark>.\n\nPraca fizyczna jest powolna, ale daje efekty."
"#OUTHOUSE","Wychodek"
"#DESC_OUTHOUSE","Budynek sanitarny.\n\nPodstawowa <mark>higiena</mark> jest konieczna dla zachowania zdrowia kolonii. Pozwala kolonistom się umyć i skorzystać z toalety. Rozstawiaj wychodki z dala od źródeł wody, aby uniknąć skażenia.\n\n- Powoduje <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark>"
"#CAMPSITE","Obóz"
"#DESC_CAMPSITE","Pierwszy budynek twojej nowej kolonii. Ma ograniczone możliwości <mark>zwiadu</mark> oraz może przechowywać małe ilości <mark>zasobów i wody</mark>.\n\n- Pierwsi koloniści zostaną zaproszeni poprzez wystrzelenie stąd flary\n- Podstawowy zwiad mapy kolonii"
"#GUNSMITH","Rusznikarz"
"#DESC_GUNSMITH","<mark>Rusznikarz</mark> wytwarza <quad name=Guard_Rifle> <mark>broń</mark>.\n\nDzięki temu koloniści nie muszą ruszać z nożami na karabiny. Niezawodna broń powstaje długo i nie jest tania."
"#HEATER","Koksownik"
"#DESC_HEATER","Używany w trakcie <mark>burzy śnieżnej</mark>.\n\nKoksownik to prosty sposób ogrzewania małych społeczności. Płomień zapewnia ciepło najbliższej okolicy i chroni dalsze budynki przed całkowitym zamarznięciem.\n\n- Wymaga <quad name=Firewood> <mark>drewna opałowego</mark>"
"#ENERGYHEATER","Grzejnik"
"#DESC_ENERGYHEATER","Ogrzewa budynki podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>.\n\nZaawansowane źródło ciepła wykorzystujące ogrzewanie oparte na <quad name=Energy> <mark>energii</mark>. Przeznaczone dla większych kolonii. Generuje i rozprowadza ciepło na dużym obszarze, chroniąc go przed zamarznięciem."
"#GARAGE","Garaż"
"#DESC_GARAGE","<mark>Garaż</mark> pozwala naprawiać i przechowywać <mark>pojazdy</mark>.\n\nMoże posłużyć do zebrania zespołu specjalistów, którzy w jednym pojeździe wybiorą się na <mark>mapę świata</mark>."
"#COMMAND_CENTER","Centrum administracyjne"
"#DESC_COMMAND_CENTER","Główny budynek administracyjny.\n\nTen dobrze zaopatrzony budynek administracyjny ma możliwość szybkiego i odległego <mark>zwiadu</mark> oraz olbrzymi <mark>magazyn</mark> i może obsłużyć dużą kolonię.\n\n- Pełny zwiad mapy kolonii"
"#MISSION_CONTROL","Centrum kolonii"
"#DESC_MISSION_CONTROL","Główny budynek administracyjny, który zastępuje tymczasowy obóz.\n\nOferuje szybki <mark>zwiad</mark> i pokrywa większy obszar niż obóz.\n- Umiarkowany zwiad mapy kolonii"
"#TRANSFORMER_LARGE","Duży transformator"
"#DESC_TRANSFORMER_LARGE","Ulepszenie <mark>transformatora</mark>.\n\nUrządzenie umożliwiające przesyłanie <quad name=Energy> <mark>energii</mark> z jednego miejsca do drugiego. Znacznie większy obszar obsługi w porównaniu do zwykłego transformatora."
"#HEATER_LVL2","Wzmocniony koksownik"
"#DESC_HEATER_LVL2","Ulepszenie <mark>koksownika</mark>.\n\nOgrzewa budynki w większym promieniu, spalając większą ilość <quad name=Firewood> <mark>drewna opałowego</mark> i skuteczniej przekierowując powstałe ciepło."
"#ENERGYHEATER_LVL2","Grzejnik przemysłowy"
"#DESC_ENERGYHEATER_LVL2","Ulepszenie <mark>grzejnika</mark>.\n\nUmożliwia przesyłanie ciepła na wielkie odległości, ale wykorzystuje większą ilość <quad name=Energy> <mark>energii</mark>."
"#LIGHTNING_ROD_LVL2","Wieża piorunochronowa"
"#DESC_LIGHTNING_ROD_LVL2","Ulepszenie <mark>piorunochronu</mark>.\n\nZapewnia budynkom <quad name=Energy> <mark>energetycznym</mark> ochronę przed burzami magnetycznymi i sporadycznymi przeciążeniami na większym obszarze. Wyładowania będą częściej trafiać tę dużą wieżę, co niesie za sobą potrzebę regularnej konserwacji."
"#SAUNA_UPGRADE","Sauna parowa"
"#DESC_SAUNA_UPGRADE","Ulepszenie <mark>sauny</mark>.\n\n<mark>Higiena</mark> jest niezbędna dla zdrowia kolonistów. Sauna parowa pozwala zmyć z siebie szkodliwe substancje i patogeny, dzięki czemu nie staną się poważniejszym problemem. Pomaga uniknąć chorób i walczy ze skutkami <mark>burzy śnieżnej</mark>, ponieważ ciepła para przez chwilę chroni kolonistów przed zmarznięciem.\n\n- Wymaga dostępu do <quad name=Water> <mark>wieży ciśnień</mark>"
"#OUTHOUSE_UPGRADE","Toaleta"
"#DESC_OUTHOUSE_UPGRADE","Ulepszenie <mark>wychodka</mark>.\n\n<mark>Higiena</mark> jest konieczna do zachowania zdrowia w kolonii. Bieżąca woda pozwala kolonistom się umyć i pozbyć się fekaliów.\n\n- Wymaga dostępu do <quad name=Water> <mark>wieży ciśnień</mark>"
"#RECYCLER_UPGRADE","Zaawansowana stacja recyklingowa"
"#DESC_RECYCLER_UPGRADE","Ulepszenie <mark>stacji recyklingowej</mark>.\n\nPozwala uzyskiwać <quad name=Plastic> <mark>plastik</mark> ze źródeł plastiku szybciej i skuteczniej niż podstawowy budynek.\n\nPlastik to niezbędny materiał budowlany."
"#SCAVENGER_UPGRADE","Zaawansowana przetwórnia"
"#DESC_SCAVENGER_UPGRADE","Ulepszenie <mark>przetwórni</mark>.\n\nPozwala uzyskiwać <quad name=Metal> <mark>metal</mark> i <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark> ze źródeł metalu szybciej i skuteczniej niż podstawowy budynek.\n\nMetal to niezbędny materiał budowlany, a śmieci można przetwarzać na wartościowe przedmioty."
"#WELL_UPGRADE","Odwiert"
"#DESC_WELL_UPGRADE","Ulepszona <mark>studnia</mark>.\n\nStałe źródło <quad name=Water> <mark>wody</mark>. Sięga na większą głębokość niż zwykła <mark>studnia</mark> i zawsze ma maksymalną wydajność.\n\n- Należy ustawić z dala od innych studni"
"#TOOLSHOP_UPGRADE","Zaawansowany warsztat"
"#DESC_TOOLSHOP_UPGRADE","Ulepszenie <mark>warsztatu</mark>.\n\nTworzy <quad name=Tools_2> narzędzia z materiałów wysokiej jakości.\n\nWytwarza nowe narzędzia, które pomagają kolonistom <mark>wydajniej</mark> wykonywać powierzone prace. Praca bez narzędzi jest nieefektywna. Wszystkie narzędzia w końcu się zepsują, ale narzędzia wysokiej jakości zużywają się wolniej."
"#TAILOR_UPGRADE","Zaawansowany krawiec"
"#DESC_TAILOR_UPGRADE","Ulepszenie <mark>krawca</mark>.\n\nSzyje <quad name=Cloth_2> <mark>odzież</mark> z materiałów wysokiej jakości.\n\nWytrzymałe i ciepłe ubrania są niezbędne do przetrwania w niebezpiecznym świecie. Zaawansowany krawiec wytwarza lepszą odzież chroniącą przed chłodem i zanieczyszczeniami."
"#GUNSMITH_UPGRADE","Zaawansowany rusznikarz"
"#DESC_GUNSMITH_UPGRADE","Ulepszenie <mark>rusznikarza</mark>.\n\nWytwarza <quad name=Guard_Rifle_2> <mark>broń</mark> wysokiej jakości dla strażników. Niezawodna broń powstaje długo i nie jest tania."
"#INFO_PRODUCTION_CHECK_PREREQUISITES","Sprawdź wymagania produkcyjne"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_RESOURCES","Oczekiwanie na zasoby"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_TRANSFER_JOBS","Zasoby w drodze"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_WORKER","Oczekiwanie na pracownika"
"#INFO_PRODUCTION_PROCESSING_STARTED","Produkcja rozpoczęta"
"#INFO_PRODUCTION_ACTIVE","Normalna praca"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_AVAILABLE_PERSONNEL","Nie przypisano pracowników"
"#INFO_PRODUCTION_NO_ACTIVE_DEPOSITS","Brak źródeł zasobów w obszarze roboczym"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING","Oczekiwanie na zasoby"
"#INFO_CONSTRUCTION_STARTED","Budowa rozpoczęta"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING_BUILDER","Oczekiwanie na budowlańca"
"#INFO_BUILDING_DESTROYED","Budynek zniszczono"
"#INFO_ON_FIRE","Pali się"
"#INFO_DESTROYED","Zniszczono"
"#INFO_COLLAPSED","Zawalił się"
"#INFO_REPAIRS_NEEDED","Wymaga naprawy"
"#INFO_IMMEDIATE_REPAIRS_NEEDED","Natychmiast wymaga naprawy"
"#TOPIC_PATIENT_SLOTS","Miejsca dla pacjentów"
"#TOPIC_COLONIST_CAPACITY","Miejsca dla kolonistów"
"#TOPIC_FAMILY_CAPACITY","Miejsca dla rodzin"
"#TOPIC_STUDENT_CAPACITY","Miejsca dla uczniów"
"#TOPIC_WATER_PRODUCTION","Produkcja wody"
"#TOPIC_WATER_CONSUMPTION","Spożycie wody"
"#TOPIC_WATER_STORAGE","Pojemność"
"#TOPIC_ENERGY_CONSUMPTION","Zużycie energii"
"#TOPIC_ENERGY_PRODUCTION","Produkcja energii"
"#TOPIC_ENERGY_STORAGE","Możliwości"
"#TOPIC_RESOURCE_STORAGE","Przechowywanie"
"#TOPIC_CORPSE_CAPACITY","Miejsca"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_WOOD_DESC","Brak drzew w obszarze roboczym"
"#NOTIFICATION_IS_FULL","{0} – pełne"
"#INFO_CORPSE_STORAGE_FULL","Brak miejsca na zwłoki"
"#INFO_BUILDING_OPTIONS","Opcje"
"#TOPIC_CANCEL_CONSTRUCTION","Anuluj budowanie"
"#INFO_PRODUCTION_PROGRESS_TITLE","Status"
"#INFO_HOUSE_OCCUPANTS_COUNT","{0}/{1}"
"#CATEGORY_SECURITY","Eksploracja"
"#TOPIC_DZ","Ruiny: {0}"
"#DESC_DZ","Trzeba je usunąć, zanim będzie można postawić nowy budynek."
"#INFO_FIELD_WAITING_HARVEST_WORKER","Oczekiwanie na pracownika, który zbierze plony"
"#INFO_FIELD_WAITING_CULTIVATING","Uprawa roślin"
"#INFO_FIELD_CONTAMINATED","Zanieczyszczenia"
"#INFO_FIELD_DISASTER_BLOCKING","Poczekaj na zakończenie katastrofy"
"#BUTTON_ACTIVATE_INFO_PANEL","AKTYWUJ PANEL INFORMACYJNY"
"#NOTIFICATION_ENERGY_SHORTAGE_INFO","Zwiększ produkcję energii lub odłącz budynki"
"#CONSTRUCTION_COST","Koszt budowy"
"#DESC_GATE_EVENT_FRIENDLY_GROUP","Grupa zmęczonych kolonistów szuka spokojnego miejsca do osiedlenia. Ich przywódca podchodzi do bramy z nadzieją, że może dołączą do twojej kolonii. W zamian oferują wszystkie swoje zapasy i ludzi niestroniących od ciężkiej pracy."
"#DESC_GATE_EVENT_PARTY_RETURNS_FAILURE","Ranny dowódca misji dociera do bramy i po kilku krokach pada na ziemię. Strażnik pomaga mu wstać. Opowiada o zasadzce bandytów, podczas której stracił wszystkich ludzi i całe zapasy. Jest w szoku i musi wypocząć. Cała społeczność jest bardzo zaniepokojona tymi wydarzeniami."
"#DESC_GATE_EVENT_PARTY_RETURNS_LOSS","Grupa zmęczonych wędrowców wraca z misji. Ponieśli pewne straty, ale ogólnie wykonali zadanie. Muszą teraz odpocząć i uspokoić się. Społeczność wita ich z uśmiechami na twarzach, jednak niektórzy opłakują stratę bliskich."
"#DESC_GATE_EVENT_PARTY_RETURNS_SUCCESS","Tryumfalny powrót! Misja poszła jak po maśle. Dowódca zdaje krótki raport, a ktoś otwiera butelkę bimbru, którą wszyscy się dzielą. Dowódca będzie musiał odpocząć przed kolejną misją, ale nastoje społeczności są bardzo radosne."
"#PAUSE_BUILDING_TITLE","Wstrzymaj budowanie"
"#INFO_HOUSE_FAMILIES_COUNT","Rodziny {0}/{1}"
"#INFO_FIELD_WAITING_SEED_SELECTION","Oczekiwanie na wybór"
"#INFO_FIELD_NEXT_SEED","{0}"
"#INFO_FIELD_WAITING_PLANTING_WORKER","Gotowe do zasadzenia"
"#INFO_FIELD_PLANTING","Sadzenie: {0}"
"#TOPIC_PRODUCTION_SELECTION_FIELD","Wybierz następne"
"#TOPIC_PRODUCTION_SELECTION_TAILOR","Wybierz produkcję"
"#TOPIC_FIELD_HARVEST_NOW","ZBIERZ TERAZ"
"#INFO_FIELD_PLANTING_WORKER_REQUIRED","Gotowe do zasadzenia"
"#INFO_FIELD_CROP_GROWING","Rośnie: {0}"
"#INFO_FIELD_HARVEST_WORKER_REQUIRED","Oczekiwanie na kolonistę"
"#INFO_FIELD_HARVESTING","Zbiory: {0}"
"#INFO_FIELD_HARVEST_NOW","Zbierz teraz"
"#INFO_FIELD_HARVEST_NOW_YIELD","Ilość: {0}"
"#INFO_HOUSE_FAMILY_COUNT","Rodzina {0}/{1}"
"#INFO_TREATMENT_TREATING","Leczenie"
"#INFO_ENTERTAINMENT_ACTIVE","Budynek otwarty"
"#INFO_FIELD_WAITING_CROP_SELECTION","Wybierz następną uprawę"
"#INFO_FIELD_WAITING_INSECT_SELECTION","Wybierz następnego owada"
"#INFO_FIELD_WAITING_BREEDING_WORKER","Gotowe do wyhodowania"
"#INFO_FIELD_BREEDING","Wyhoduj: {0}"
"#INFO_PRODUCTION_HUNTING_STARTED","Polowanie"
"#INFO_PRODUCTION_FISHING_STARTED","Łowienie ryb"
"#BUILDING_INFO_HAPPINESS_BOOST","Rozrywka"
"#BUILDING_INFO_VISITORS","Goście"
"#BUILDING_INFO_GARAGE_REPAIRING","Naprawa"
"#BUILDING_INFO_GARAGE_REPAIRING_STATUS","Naprawa: {0}"
"#BUILDING_INFO_MOTOR_SHOP_ASSEMBLING_STATUS","Montaż: {0}"
"#NOTIFICATION_GARAGE_FULL","Garaż jest pełny"
"#NOTIFICATION_GARAGE_FULL_PLURAL","Garaże są pełne"
"#NOTIFICATION_NEED_MORE_GARAGES","Zbuduj więcej garaży."
"#BUILDING_INFO_SPECIALIST_SLOT","Specjaliści – miejsca"
"#BUILDING_INFO_ASSIGN_SPECIALIST","Przypisz specjalistę"
"#TOPIC_BUILDING_INFO_ASSIGN_SPECIALIST","PRZYPISZ SPECJALISTĘ"
"#ASSIGN_SPECIALIST_TO_BUILDING","Przypisz specjalistę do budynku"
"#WIND_GENERATOR_MARS","Marsjańska turbina wiatrowa"
"#DESC_WIND_GENERATOR_MARS","Generuje <quad name=Energy> <mark>energię</mark>.\n\nFuturystyczny design rodem z innej planety!"
"#INFO_BUILDING_TOO_CLOSE","Za blisko innego budynku tego samego rodzaju"
"#TOPIC_STORAGE_EDIT","Magazynowane zasoby"
"#STORAGE_EDIT_BUTTON","Dozwolone zasoby"
"#TOPIC_DEMOLISH_BUILDING","Odzyskaj"
"#TOPIC_WORK_AREA_EFFICIENCY_CURRENT","Bieżąca wydajność"
"#TOPIC_WORK_AREA_EFFICIENCY_NEW","Nowa wydajność"
"#INFO_BUILDING_WAITING_REPAIRS","Oczekiwanie na naprawy"
"#INFO_NO_RESOURCES_REQUIRED","Nie są wymagane zasoby."
"#RESIZE_WORK_AREA_CONSOLE","ZMIEŃ WIELKOŚĆ OBSZARU ROBOCZEGO"
"#RESIZE_WORK_AREA_PC","LEWY CTRL + PRZEWIJANIE – ZMIANA WIELKOŚCI OBSZARU ROBOCZEGO"
"#INFO_ONLY_PLACEMENT_BARREN","Należy ustawić na jałowej glebie"
"#TOPIC_CREATE_OUTPOST","Załóż posterunek"
"#TOPIC_VIEW_OUTPOST","Wyświetl posterunek"
"#TOPIC_OUTPOST","Posterunek"
"#INFO_WM_BLOCKED_PLACEMENT","Ustaw posterunek w jednej z zaznaczonych lokalizacji."
"#INFO_BUILDING_OUTPOST_NOT_PLACED","Nie ustawiono posterunku"
"#INFO_ONLY_PLACEMENT_NEAR_UNDERGROUND_DEPOSIT","Należy ustawić w pobliżu złoża podziemnego"
"#INFO_BUILDING_PAUSED","Pauza"
"#BUTTON_BUILD_MULTIPLE_CONSOLE","BUDUJ WIELE"
"#BUTTON_BUILD_MULTIPLE_PC","TRZYMAJ SHIFT, ABY BUDOWAĆ WIELE"
"#BUTTON_ROTATE_PC","R – OBRÓĆ"
"#BUTTON_ROTATE_PC_BINDABLE","{0} – OBRÓĆ"
"#TOPIC_BUILDING_REPAIRINFO","Status naprawy"
"#TOPIC_ASSIGN_SPECIALIST","Przypisz specjalistę"
"#TOPIC_BUILDING_SELECT_SPECIALIST","Wybierz specjalistę"
"#STATUS_SPECIALIST_NOT_ASSIGNED","Nie przypisano specjalisty"
"#STATUS_SPECIALIST_NOT_AVAILABLE","Specjalista niedostępny"
"#STATUS_CAR_IS_REPAIRED","Pojazd jest naprawiany"
"#STATUS_NOT_ENOUGH_FUEL","Za mało paliwa"
"#TOPIC_ASSIGNED_SPECIALISTS","Przypisz specjalistów"
"#STATUS_CAR_FULL","Brak miejsc dla pasażerów"
"#TOPIC_CARGO_CAPACITY","Bagażnik"
"#TOPIC_REPAIR_SPEED","Szybkość naprawy"
"#STATUS_REPAIRS_REQUESTED","Wymagane naprawy"
"#TOPIC_GARAGE_ASSEMBLE_TEAM","Zbierz zespół"
"#NOTIFICATION_CARS_MANY_WAITING_REPAIRS","Pojazdy oczekujące na naprawę: {0}"
"#NOTIFICATION_ALL_GARAGES_FULL","Wszystkie garaże są pełne"
"#NOTIFICATION_ALL_GARAGES_FULL_DESC","Zbuduj więcej garaży."
"#STATUS_MISSING_SPECIALIST","Brak specjalisty"
"#INFO_WAITING_FOR_SPECIALIST","Oczekiwanie na specjalistę"
"#INFO_CAR_IS_BEING_REPAIRED","Pojazd jest naprawiany"
"#NOTIFICATION_CAR_REPAIRS_COMPLETE","Pojazd jest gotowy"
"#NOTIFICATION_CAR_REPAIRS_COMPLETE_DESC","Pojazd został naprawiony i jest gotowy do drogi"
"#INFO_GARAGE_NO_VEHICLES_DESC","Samochody znalezione na mapie świata są zazwyczaj zepsute i trzeba je naprawić w kolonii."
"#TOPIC_BUILDING_IDLE","Bezczynność"
"#INFO_FIELD_HARVEST_DECAYING","Plony usychają"
"#INFO_GATE_WAIT_COMBAT_END_TO_REPAIR","Poczekaj na zakończenie walki i rozpocznij naprawy"
"#TOPIC_BUILDING_POLLUTION_TITLE","ZANIECZYSZCZENIA"
"#TOPIC_BUILDING_POLLUTION","Skażenie"
"#TOPIC_DECONTAMINATE","Odkażanie"
"#TOPIC_PRODUCTION_LIMIT","Limit produkcji"
"#TOPIC_SET_PRODUCTION_LIMIT","Ustaw limit produkcji"
"#TOPIC_SET_PRODUCTION_LIMIT_DESC","Produkuj do tej ilości przechowywanych produktów (0 – bez limitu)."
"#INFO_PRODUCTION_OUTPUT_LIMIT_MET","Zrealizowano limit produkcji"
"#DESC_VEHICLE_STORAGE_EMPTY","Pojazdy niesamowicie zwiększają prędkość poruszania się specjalistów po Mapie świata."
"#INFO_FIELD_INFERTILE_SOIL","Brak produkcji – na jałowej glebie."
"#TOPIC_POLLUTION_SHIELDING_LEVEL","Osłona przed zanieczyszczeniami {0}"
"#TOPIC_SPLIT_ANIMALS","Podział na nowe Ranczo"
"#TOPIC_BUTCHER_ANIMALS","Rzeźnik"
"#TOOLTIP_INVITE_COLONISTS","Wystrzel flarę"
"#TOPIC_INVITE_COLONISTS","Zaproś kolonistów"
"#TOOLTIP_INVITE_COLONISTS_CONTENT","Wystrzel flarę, by zaprosić pierwszych kolonistów"
"#STATUS_RANCH_SELECT_ANIMAL","Wybierz gatunek zwierzęcia do hodowania"
"#STATUS_RANCH_BUTCHERING","Rzeźnia"
"#STATUS_RANCH_WAITING_ANIMALS","Oczekiwanie na zwierzęta"
"#STATUS_RANCH_MISSING_WORKER","Brak pracowników, wstrzymano produkcję zasobów"
"#STATUS_RANCH_MISSING_WATER","Brak wody, zwierzęta są odwodnione i mogą zdechnąć"
"#STATUS_RANCH_MISSING_WATER_AND_WORKER","Brak wody lub pracowników, zwierzęta mogą zdechnąć"
"#STATUS_RANCH_INFECTED","Zakażenie na ranczo"
"#INFO_UNEXPLORED_AREA","Nie można ustawić na niezbadanym obszarze"
"#BLOCK_REASON_REQUIRES_COLONISTS","Aby odblokować, zaproś kolonistów"
"#BLOCK_REASON_REQUIRES_CAMPSITE","Aby odblokować, zbuduj obóz"
"#BLOCK_REASON_ALREADY_BUILT","Można mieć tylko 1"
"#TRANSFORMER","Transformator"
"#DESC_TRANSFORMER","Urządzenie umożliwiające przesyłanie <quad name=Energy> <mark>energii</mark> z jednego miejsca do drugiego. Transformatory rozprowadzają energię w obrębie swojego <mark>obszaru obsługi</mark>."
"#TOPIC_VEHICLE_SELECTION","Wybór pojazdu"
"#TOPIC_ABORT_DEMOLITION","Przerwij rozbiórkę"
"#TOPIC_SALVAGE_CONFIRM","Czy na pewno wyburzyć wybrany budynek?"
"#BUILDING_STATUS_DISABLED_BY_CATASTROPHE","Nie pracuje przez katastrofę"
"#INFO_FIELD_DAMAGED","Uszkodzenia"
"#INFO_NO_EFFICIENCY_MISSING_TREES","Brak drzew w obszarze roboczym"
"#INFO_LOW_EFFICIENCY_LITTLE_TREES","Niska wydajność, potrzeba więcej drzew"
"#INFO_MEDIUM_EFFICIENCY_AVG_TREES","Średnia wydajność"
"#INFO_HIGH_EFFICIENCY_LOT_TREES","Wysoka wydajność"
"#INFO_LOW_EFFICIENCY_LITTLE_WATER_TILES","Niska wydajność, potrzeba więcej wody"
"#INFO_MEDIUM_EFFICIENCY_AVG_WATER_TILES","Średnia wydajność"
"#INFO_HIGH_EFFICIENCY_LOT_WATER_TILES","Wysoka wydajność"
"#BUILDING_STATUS_OUTSIDE_ENERGY_GRID","Zewnętrzna sieć energetyczna"
"#INFO_MEDIUM_EFFICIENCY_WELL_AVG_FERTILE_SOIL","Średnia wydajność"
"#INFO_HIGH_EFFICIENCY_WELL_LOT_FERTILE_SOIL","Wysoka wydajność"
"#INFO_LOW_EFFICIENCY_WELL_LITTLE_FERTILE_SOIL","Niska wydajność"
"#INFO_BUILDING_OUTSIDE_WATER_STORAGE_AREA","Potrzebuje zbiornika z wodą w pobliżu"
"#INFO_HEATER_ACTIVE","Generuje ciepło"
"#BLOCK_REASON_REQUIRES_GATE","Zbuduj bramę, aby odblokować"
"#INFO_FIELD_FROZEN","Pole zamarzło."
"#INFO_FIELD_BURNED","Pole spłonęło."
"#TOPIC_UPGRADE","Ulepszenia"
"#LABEL_UPGRADING","Ulepszanie..."
"#BUILDING_STATUS_DISABLED_BY_EFFICIENCY","Budynek wstrzymany z powodu niskiej wydajności"
"#BUTTON_BUILD_NEXT","Zbuduj później"
"#BUTTON_CANCEL_BUILD_NEXT","Anuluj priorytet"
"#TOPIC_PREFAB_COUNT","Darmowe rozlokowania: {0}"
"#INFO_CANCEL_PREFAB","Zwraca darmowe rozlokowanie"
"#INFO_CONSTRUCTION_RESOURCES_COMING","Zasoby w drodze"
"#INFO_CONSTRUCTION_NO_CARRIER_ASSIGNED","Oczekiwanie na dostępnego tragarza"
"#INFO_CONSTRUCTION_NO_BUILDER_ASSIGNED","Oczekiwanie na dostępnego budowniczego"
"#INFO_CONSTRUCTION_BUILDING","Budowanie"
"#INFO_BUILDING_MANUAL_PAUSE","Wstrzymano ręcznie"
"#INFO_BUILDING_NOT_ENOUGH_RESOURCES","Za mało zasobów"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_CONSTRUCTION_RESOURCES","Oczekiwanie na zasoby do budowy"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING_CARRIER","Oczekiwanie na tragarza"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING_RESOURCES","Oczekiwanie na zasoby"
"#TOPIC_CONSTRUCTION_MATERIALS","Materiały budowlane"
"#TOPIC_UNDER_CONSTRUCTION","Trwa budowa"
"#INFO_FIELD_WAITING_CULTIVATION_WORKER","Oczekiwanie na uprawy"
"#INFO_FIELD_CULTIVATING","Uprawa"
"#INFO_UNEVEN_TERRAIN","Nierówny teren"
"#INFO_BLOCKED_PLACEMENT","Obiekty terenowe uniemożliwiają budowę"
"#INFO_ALL_CLEAR","Wszystko wyczyszczone"
"#INFO_NEED_WATER_TILES","Zbyt daleko od wody"
"#INFO_NEED_LAND_TILES","Należy wybudować na brzegu"
"#INFO_NO_PLACEMENT_BARREN","Nie można ustawić na jałowej glebie"
"#INFO_FIELD_PREPARING","Status"
"#INFO_FIELD_GROWING","Wzrost"
"#TOPIC_CLEAR","Wyczyść"
"#INFO_FIELD_WAITING_SEED","Oczekiwanie na wybór nasiona"
"#INFO_FIELD_NO_SEED","Pauza"
"#INFO_FIELD_WAITING_GROWTH","Oczekiwanie"
"#TOPIC_CANCEL_REPAIR","Anuluj naprawy"
"#INFO_REPAIRING","Naprawa: {0}"
"#INFO_WORKING_NORMALLY","Normalna praca"
"#INFO_NO_DEPOSITS_INSIDE_WORK_AREA","Brak źródeł zasobów w tym obszarze roboczym"
"#INFO_SCAVENGING","Przeszukuje"
"#INFO_CUTTING_TREES","Wycinka drzew"
"#DESC_BUNKER","Przechowuje początkowe zapasy i wodę.\n\nW zniszczonym bunkrze nie da się już mieszkać, ale są w nim nadal zapasy wody. Nie można tu przechowywać zasobów. Splądruj te ruiny i zbierz dodatkowe zasoby."
"#DESC_TRUCK","Przechowuje początkowe zapasy i wodę.\n\nCiężarówka nie nadaje się do naprawy. To cud, że dojechała aż tutaj. Nie można tu przechowywać zasobów. Splądruj ciężarówkę i zbierz dodatkowe zasoby."
"#DESC_BAGS","Przechowuje początkowe zapasy i wodę.\n\nSterta różnych zasobów. Nie ma tego wiele, ale lepsze to niż nic. Nie można tu przechowywać zasobów. Przejrzyj wszystko dokładnie i zbierz dodatkowe zasoby."
"#MAGNETIC_SEPARATOR","Separator magnetyczny"
"#DESC_MAGNETIC_SEPARATOR","<mark>Separator magnetyczny</mark> wydobywa zasoby ze złóż podziemnych i oddziela metale <quad name=Rare> <mark>rzadkie</mark> do wykorzystania przy wytwarzaniu zaawansowanych produktów.\n\n- Powoduje <mark>zanieczyszczenia</mark>."
"#BOTANICAL_GARDEN_NEW","Ogród botaniczny"
"#DESC_BOTANICAL_GARDEN_NEW","Te ogrody zapewniają kolonistom spokojną i relaksującą <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark>. Rośnie tu wiele pięknych gatunków roślin, które nie przetrwałyby w warunkach naturalnych. Budynku nie można użyć do uprawy żywności.\n\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>."
"#DESC_SHRINE_NEW","Miejsce spokoju i wyciszenia. Koloniści mogą tu składać datki, przedstawiać prośby i w spokoju odmawiać modlitwy. To miejsce duchowego ukojenia zapewnia <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark>mieszkańcom kolonii.\n\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>."
"#DESC_PUBLIC_HOUSE_NEW","Utrzymywanie stosunków towarzyskich z innymi kolonistami jest znacznie przyjemniejsze w odpowiednim miejscu. Koloniści mogą tu zrobić sobie drinki i poznać najświeższe wieści, podnosząc jednocześnie poziom <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark> w kolonii.\n\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>."
"#DESC_STORM_DOME_NEW","Koloniści mogą obejrzeć na tej imponującej arenie zacięte i niezapomniane starcia. Ten brutalny spektakl zapewnia <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark> przyprawiającą o dreszcze. Co cię nie zabije, to cię wzmocni."
"#DESC_MEMORIAL_NEW","Miejsce pamięci poświęcone osobom, które straciły życie podczas apokalipsy lub w jej następstwie. Nie przywróci życia zmarłym, ale zapewnia <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark> i daje nadzieję żyjącym."
"#DESC_LIBRARY_NEW","Przy braku telewizji spisywanie historii i posiadanej wiedzy w książkach znów zyskało na znaczeniu. W bibliotece każdy, kto zechce, znajdzie dla siebie odpowiednie książki lub komiksy. Dobra lektura w wolnym czasie zapewnia <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark>.\n\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>."
"#DESC_GAME_ARCADE_NEW","Pieczołowicie odrestaurowane automaty do gier pozwalają na chwilę oderwać się od koszmarów codzienności. To bardzo drogi budynek, jednak warto go postawić ze względu na poziom <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark>, jaki zapewnia."
"#DESC_MOVIE_THEATRE_NEW","Wyświetlana jest tu dziwaczna kolekcja filmów, które doprowadzą kolonistów do śmiechu bądź łez. Widok napisów końcowych zawsze jednak oznacza, że otrzymali odpowiednią dawką <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark>."
"#DESC_FIGHTINGPIT_NEW","Prymitywna forma <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark> pozwalająca kolonistom pozbyć się nagromadzonej frustracji w kontrolowanych warunkach."
"#DESC_WIND_GENERATOR_NEW","Generuje <quad name=Energy> <mark>energię</mark> w dzień i w nocy.\n\nBardziej niezawodne i wydajne źródło energii niż <mark>panele słoneczne</mark>, wymaga jednak częstszej konserwacji.\n\n- Przestaje pracować w trakcie <mark>burz magnetycznych</mark>.\n- Należy ogrzewać podczas <mark>burzy śnieżnej</mark>."
"#DESC_SOLAR_GENERATOR_NEW","Ekonomiczna metoda wytwarzania niewielkich ilości <quad name=Energy> <mark>energii</mark> odnawialnej.\n\n- Działa jedynie za <mark>dnia</mark>.\n- Przestaje pracować w trakcie <mark>burz magnetycznych</mark>."
"#DESC_WIND_TURBINE_NEW","Generuje dużo <quad name=Energy> <mark>energii</mark>.\n\nBardziej niezawodne i wydajne źródło energii niż <mark>turbiny wiatrowe</mark>, które może pracować podczas <mark>burz śnieżnych</mark>, wymaga jednak częstszej konserwacji.\n\n- Przestaje pracować w trakcie <mark>burz magnetycznych</mark>."
"#DESC_LARGE_SOLAR_PANEL_NEW","Ulepszona i bardziej wydajna wersja <mark>panelu słonecznego</mark>, odporniejsza na katastrofy dzięki możliwości chowania paneli.\n\n- Działa jedynie za <mark>dnia</mark>.\n- Przestaje pracować w trakcie <mark>burz magnetycznych</mark>."
"#STORM_DOME_NEW","Kopuła grzmotu"
"#MEMORIAL_NEW","Miejsce pamięci"
"#LIBRARY_NEW","Biblioteka"
"#GAME_ARCADE_NEW","Salon gier"
"#MOVIE_THEATRE_NEW","Kino"
"#FIGHTINGPIT_NEW","Ring"
"#SHRINE_NEW","Kapliczka"
"#PUBLIC_HOUSE_NEW","Szynk"
"#WATER_PUMP_NEW","Pompa wodna"
"#WIND_GENERATOR_NEW","Turbina wiatrowa"
"#SOLAR_GENERATOR_NEW","Panel słoneczny"
"#WIND_TURBINE_NEW","Duża turbina wiatrowa"
"#LARGE_SOLAR_PANEL_NEW","Duży panel słoneczny"
"#GATE3","Warowna brama"
"#DESC_GATE3","Najbezpieczniejsza brama z maksymalną liczbą miejsc na strażników. Pozwoli odeprzeć większość wrogów próbujących spenetrować obronę kolonii."
"#TITLE_CREATE_SETTLER_NEW","Utwórz osadnika"
"#DELUXE_WIND_GENERATOR","Marsjańska turbina wiatrowa"
"#DESC_DELUXE_WIND_GENERATOR","Wytwarza <quad name=Energy> <mark>energię</mark>.\n\nFuturystyczna i trwała konstrukcja stworzona przy użyciu technologii i materiałów, które mają wytrzymać w rzadkiej atmosferze i ekstremalnych warunkach. Marsjańska turbina wiatrowa jest tańsza w naprawie i wytrzymuje większe obrażenia niż zwykła turbina. Może także pracować podczas burz śnieżnych.\n\nNagroda za zadanie dla edycji Ultimate Colony.\n\n- Przestaje pracować w trakcie <mark>burz magnetycznych</mark>."
"#DELUXE_RADIO_TOWER","Wieża radiowa"
"#DESC_DELUXE_RADIO_TOWER","Samonośna wieża radiowa służąca do wysyłania i odbierania komunikacji radiowej na dużą odległość.\n\nRozpoczyna ciąg zadań „Zapisane w gwiazdach” dla edycji Ultimate Colony."
"#TOPIC_CREATE_ENGINEER","Utwórz inżyniera"
"#DESC_CREATE_ENGINEER","Wybrany specjalista na stałe zamieni się w inżyniera."
"#ENGINEER_DESC","Buduje na mapie świata zaawansowane posterunki inżynieryjne pomagające przy budowie apokaliptycznego bunkra. Inżynierowie nie mogą walczyć ani szukać zasobów."
"#TOPIC_CREATE_ENGINEER_SELECTED_SPECIALIST","Wybrany specjalista"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_GATE_LOCKED","Brama zamknięta – trwa bitwa"
"#INFO_BUILDING_STATUS_MAX_CAP","Osiągnięto maksymalną pojemność"
"#TOOLTIP_GATE_DEFENCE_CONTENT","Siłę obrony określa obecny stan bramy i liczba jej strażników. Ulepsz bramę, aby podnieść jej maksymalną siłę obrony przed coraz mocniejszymi bandytami."
"#OUTPOST_DEPOT_LEVEL2_NAME","Ośrodek inżynieryjny"
"#DESC_OUTPOST_DEPOT_LEVEL2_NAME","Tymczasowy punkt służący do zebrania zasobów i zmiany specjalisty w <mark>inżyniera</mark>. Po utworzeniu inżyniera ośrodek inżynieryjny zostaje zdemontowany.\n\nInżynierowie budują wyspecjalizowane posterunki gromadzące na mapie świata wiedzę i niezbędne podzespoły w celu pomocy przy budowie apokaliptycznego bunkra."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_1","Apokaliptyczny bunkier, faza 1"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_1","Plac budowy apokaliptycznego bunkra. Pierwszy etap wielkiego projektu, który ochroni kolonię i jej mieszkańców przed katastrofami.\n\nUkończ budowę apokaliptycznego bunkra, wznosząc <mark>posterunki inżynieryjne</mark> i wypełniając wszystkie etapy linii zadań <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_2","Apokaliptyczny bunkier, faza 2"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_2","Plac budowy apokaliptycznego bunkra. Drugi etap wielkiego projektu, który ochroni kolonię i jej mieszkańców przed katastrofami.\n\nUkończ budowę apokaliptycznego bunkra, wznosząc <mark>posterunki inżynieryjne</mark> i wypełniając wszystkie etapy linii zadań <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_3","Apokaliptyczny bunkier, faza 3"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_3","Niemal ukończony apokaliptyczny bunkier. Trzeci etap wielkiego projektu, który ochroni kolonię i jej mieszkańców przed katastrofami.\n\nUkończ budowę apokaliptycznego bunkra, wznosząc <mark>posterunki inżynieryjne</mark> i wypełniając wszystkie etapy linii zadań <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_4","Apokaliptyczny bunkier"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_4","Gotowy apokaliptyczny bunkier jest ucieleśnieniem <mark>projektu „Jutro”</mark>. Kolonia i jej mieszkańcy są już chronieni przed <mark>katastrofami</mark> naturalnymi. Wrogowie i okresowe burze śnieżne stanowią takie samo zagrożenie dla kolonii jak wcześniej."
"#INFO_VEHICLES_STORED","Przechowywane pojazdy: {0}"
"#INFO_VEHICLES_STORED_LONG","Przechowywane pojazdy: {0}. Wybuduj garaż, aby je naprawić."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_01","Źle ze mną..."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_02","Chyba coś mam złamane."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_03","Kilka szwów mi się przyda."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_01","Czy ja... świecę?"
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_02","Chyba to przez jakieś promieniowanie..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_03","Wypadają mi włosy... O nie...."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_01","Czuję się teraz naprawdę słabo."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_02","Komuś jeszcze zimno? Mam dreszcze."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_03","Kręci mi się w głowie... Muszę się położyć."
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_01","Nie wytrzymam... Muszę wyjść. MUSZĘ SIĘ WYDOSTAĆ!"
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_02","Nie zbliżaj się!"
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_03","Widzę tylko jedno wyjście..."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_01","Czujesz się świeżo jak nigdy!"
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_02","Dobrze jest znowu być zdrowym!"
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_03","Z powrotem w pełni sił!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_01","Nie muszę się już martwić promieniowaniem!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_02","Żegnaj, różowa kałużo, obyś nie wróciła!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_03","W końcu to zniknęło."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_01","Możemy nakarmić ich wszystkich?"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_02","Świetnie, jeszcze mniej jedzenia dla nas."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_03","I tak już mnie aż w żołądku skręcało."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_01","Nowi ludzie! Wspaniale!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_02","Nie bójcie się – jesteście już bezpieczni."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_03","Witamy w najlepszej kolonii w okolicy!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_01","Nie chcę umierać!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_02","Dlaczego? Dlaczego teraz?!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_03","Nie przeżyjemy!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_01","Cieszę się, że to już się skończyło!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_02","Kolejny raz nam się udało."
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_03","Nic wielkiego!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_01","Mamy dzidziusia!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_02","Spójrz tylko na tę buzię..."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_03","Witaj na świecie malutki!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_01","Bandyci przy bramie!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_02","Wszyscy, bronić kolonii!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_03","Bandyci nadchodzą! Wszyscy do broni!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_01","Może w końcu się oduczą!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_02","Nigdy nas nie pokonają!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_03","Następnym razem, przyjdziemy po ciebie!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_01","Nie wiem, czy jeszcze to wytrzymam"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_02","Przeklęci bandyci... Trzeba się z nimi rozprawić!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_03","Straciliśmy tak wiele..."
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_TRADE_COMPLETED_01","Nowa dostawa!"
"#COLONIST_COMMENT_ISSUES_TRADE_COMPLETED_02","Oby to było warte swej ceny."
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_03","Zobaczmy, co dziś przyszło!"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_01","To jednak nie było takie trudne."
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_02","Kolejne odkrycie!"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_03","Hej, w końcu nam się udało!"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_01","Ten specjalista wygląda na twardziela!"
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_SPECIALIST_JOINED_02","Na pewno ma bogatą historię."
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_03","Dobrze mieć kogoś, na kim można polegać."
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_SPECIALIST_JOINED_04","Wygląda na to, że zna się na rzeczy."
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_SPECIALIST_JOINED_05","Cieszę się, że jest z nami!"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_06","Niezły ten nowy specjalista, nie?"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_07","Ciekawe, jakie dziwy można tam zobaczyć."
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_08","Mamy szczęście, że nam pomagasz!"
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_04","To tylko zadrapanie... Nic mi nie jest!"
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_05","Boli, jak się ruszam."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_06","Niech mi ktoś pomoże!"
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_04","Chyba zaraz zwymiotuję."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_05","Kręci mi się w głowie, będę rzygać."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_06","Zniosę wszystko, tylko nie to promieniowanie."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_04","Jednocześnie jest mi gorąco i zimno."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_05","Coś mi łupie w głowie."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_06","Dlaczego wciąż czuję zmęczenie? Nie mogę się skupić."
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_04","Niech to się skończy!"
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_05","Wszystko jest bezużyteczne. Ten koszmar się nigdy nie skończy."
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_06","Mam już dosyć cierpienia."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_04","Wreszcie czuję, że żyję."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_05","Chwilami wydawało mi się, że nie dam rady."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_06","Nasi lekarze wiedzą, co robią."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_04","Może to zajmie wieczność, ale będziemy je usuwać jedna po drugiej."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_05","Oby to nas nie skaziło."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_06","Fajnie w końcu się pozbyć tego syfu."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_04","Co teraz będziemy jeść? Kurz?"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_05","Poczekajcie no tylko, jak zaczną się dopominać jedzenia."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_06","Pewnie, wszystkich wpuśćmy!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_04","Mam nadzieję, że jesteście gotowi do pracy."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_05","Na pewno przydałoby nam się trochę pomocy."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_06","Im więcej, tym lepiej!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_04","Przetrwaliśmy koniec świata, przetrwamy i to."
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_05","Chcę to tylko przetrwać..."
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_06","Nadszedł koniec?"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_04","Skończyło się!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_05","Nic nas nie powstrzyma!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_06","Zobaczę kolejny dzień."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_04","Co za słodziak!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_05","No mały – uśmiechnij się do nas."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_06","Urodziło się kolejne dziecko!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_04","Przygotować się do walki!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_05","Wykopcie ich z powrotem, skąd przyleźli!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_06","Bronić kolonii!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_04","Wynocha stąd!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_05","Następnym razem nie będziemy miłosierni."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_06","Zwycięstwo – ale czy to się kiedyś skończy?"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_04","Banda gnojów..."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_05","Jesteśmy zbyt słabi."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_06","A jeśli następnym razem będzie jeszcze gorzej?"
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_04","Wreszcie pojawiło się coś nowego."
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_05","Lukratywna transakcyjka!"
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_06","Ktoś mi pomoże z tą dostawą?"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_04","Udało im się opracować tę nową rzecz!"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_05","To nam w przyszłości pomoże."
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_06","Pozostało to tylko zrealizować."
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_09","Planują nową ekspedycję?"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_10","Ciekawe, czy wezmę kiedyś udział w ich przygodach."
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_11","Rzadko się ich widuje po tej stronie bramy."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_07","Mam ranę, ale chyba przeżyję."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_08","Boli mnie całe ciało."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_09","Krwawię!"
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_10","Nie mogę ruszyć ręką..."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_11","Coś mnie trafiło w głowę..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_07","Cholerne promieniowanie..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_08 ","Za blisko, za blisko..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_09 ","Nie! Nie mogę zachorować!"
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_10","Przeklęte toksyczne odpady. Trzeba się ich pozbyć, nim komuś jeszcze stanie się krzywda."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_11","Dlaczego nikt nie sprząta odpadów?"
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_07","Chyba muszę się położyć..."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_08","Jakby mi ktoś głowę miażdżył."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_09","Nie... *khy* czuję się... *khy* za dobrze... *khy*."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_10","Mam gorączkę."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_11","Słabo mi..."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_07","Już mi znacznie lepiej."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_08","Dzięki za pomoc."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_09","W pełni zdrowia – do roboty!"
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_10","Już wszystko dobrze, objawy minęły."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_11","Już mnie nic nie boli."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_07","Mam nadzieję, że sami sobie gotują."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_08","Pewnie – zdechnijmy wszyscy z głodu."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_09","Jakbyśmy mieli za dużo jedzenia."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_10","Da się jeść trawę?"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_11","Mniej jedzenia dla wszystkich..."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_07","Więcej rąk do pracy? Świetnie!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_08","Witajcie, przyjaciele!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_09","Tłoczno się tu robi."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_10","Chodźmy powitać naszych nowych sąsiadów."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_11","Doskonale, w grupie siła."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_07","Gratulacje dla nowych rodziców!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_08","Takie małe, a takie pełne życia."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_09","Wyrośniesz na siłacza."
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_07","Złoimy im skórę!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_08","Nie mogą uciec!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_09","Bez litości!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_10","Niech żałują, że nas zaatakowali!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_11","Czas zapracować na wolność!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_07","Oni nigdy się nie nauczą, prawda?"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_08","Dostali za swoje."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_09","Szkoda, dopiero się rozkręcaliśmy."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_07","Ile jeszcze?"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_08","Nienawidzę tego świata."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_09","Następnym razem się zemścimy."
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_01","Szczury pożerają nasze plony!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_02","Wynocha, paskudne gryzonie!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_03","Szczury atakują nasze pola!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_04","Chmary szczurów na naszych polach!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_05","Gryzonie ucztują na naszych polach!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_01","Składowisko odpadów wybuchło!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_02","Zbliża się toksyczna chmura!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_03","Ta chmura wygląda groźnie."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_04","Te sterty zanieczyszczeń groźnie wyglądają."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_05","Ta sterta odpadów za chwilę wybuchnie!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_01","Czy to był... satelita?"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_02","Niebo wali się na głowy!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_03","Zbliżają się kosmiczne śmieci!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_04","Leci!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_05","Kryć się!"
"#COLONIST_COMMENT_FALL_01","Robi mi się zimno."
"#COLONIST_COMMENT_FALL_02","Brr... Lepiej się cieplej ubrać."
"#COLONIST_COMMENT_FALL_03","Wydaje mi się, czy się robi chłodniej?"
"#COLONIST_COMMENT_FALL_04","Pora zebrać plony."
"#COLONIST_COMMENT_FALL_05","Nadciąga zima."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_01","Śnieży!"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_02","No to po plonach."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_03","Na dworze jest mroźno!"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_04","Szkoda, że tu nie mamy jacuzzi..."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_05","Ulepmy bałwana!"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_06","Nie mogę się doczekać, aż to się skończy..."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_07","Śnieg już pada?"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_08","Mam nadzieję, że starczy nam opału, żeby przetrwać noc."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_09","Jak będę teraz łowić?"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_10","Szkoda, że na tym jeziorze nie możemy łowić z lodu."
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_01","Śnieg się topi!"
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_02","Wreszcie robi się cieplej!"
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_03","Zimna pogoda na pewno prędzej czy później wróci."
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_04","Pora znów obsadzić pola!"
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_05","Tym razem się udało. Mam nadzieję, że jesteśmy gotowi na kolejną próbę."
"#PERSON_STATE_SOCIAL_INTERACTION","Na przerwie"
"#PERSON_VALUE_HEALTH","Zdrowie"
"#PERSON_VALUE_AGE","Wiek"
"#PERSON_VALUE_HAPPINESS","Szczęście"
"#PERSON_VALUE_TEMPERATURE","Temperatura"
"#PERSON_VALUE_THIRST","Pragnienie"
"#PERSON_VALUE_HUNGER","Głód"
"#PERSON_VALUE_TIREDNESS","Zmęczenie"
"#PERSON_VALUE_RADIATION","Napromieniowanie"
"#PERSON_VALUE_CRIMINALITY","Przestępstwa"
"#PERSON_VALUE_EDUCATION","Wykształcenie"
"#PERSON_VALUE_NAME","Nazwisko"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEFAULT_ADULT","Dorosły"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEFAULT_CHILD","Dziecko"
"#TOPIC_AGE_GROUP_ELDER","Starzec"
"#TOPIC_AGE_GROUP_ADULT","Dorosły"
"#TOPIC_AGE_GROUP_CHILD","Dziecko"
"#TOPIC_ELDER","Starzec"
"#TOPIC_AGE","Wiek"
"#TOPIC_HEALTH","Zdrowie"
"#TOPIC_HEALTH_TITLE","ZDROWIE"
"#TOPIC_HAPPINESS","Szczęście"
"#TOPIC_HAPPINESS_TITLE","SZCZĘŚCIE"
"#TOPIC_EDUCATED","Wykształcenie"
"#TOPIC_EDUCATED_TITLE","WYKSZTAŁCENIE"
"#INFO_PERSON_GENDER","Płeć"
"#INFO_PERSON_GENDER_TITLE","PŁEĆ"
"#TOPIC_CURRENT_JOB","Praca"
"#TOPIC_WORKPLACE","Miejsce pracy"
"#TOPIC_TOOL","Narzędzie"
"#TOPIC_PROTECTIVE_CLOTHING","Odzież"
"#TOPIC_CONDITIONS","Warunki"
"#PERSON_CONDITION_TITLE","Warunki"
"#PERSON_STATE_IDLE","Nic nie robi"
"#PERSON_STATE_WALKING","Chodzi"
"#PERSON_STATE_WORKING","Pracuje"
"#PERSON_STATE_SLEEP","Śpi"
"#PERSON_STATE_CARRYING","Niesie"
"#PERSON_STATE_HOME","W domu"
"#PERSON_STATE_TRANSITIONING","Zmiana"
"#PERSON_STATE_DEAD","Nie żyje"
"#PERSON_EDUCATED","Wykształcenie"
"#PERSON_UNEDUCATED","Brak wykształcenia"
"#PERSON_CONDITION_COLD","Chłód"
"#PERSON_CONDITION_HYPOTHERMIC","Wyziębienie"
"#PERSON_CONDITION_HOT","Oparzenia słoneczne"
"#PERSON_CONDITION_HEATSTROKE","Udar cieplny"
"#PERSON_CONDITION_THIRSTY","Pragnienie"
"#PERSON_CONDITION_DEHYDRATED","Odwodnienie"
"#PERSON_CONDITION_HUNGRY","Głód"
"#PERSON_CONDITION_STARVING","Umiera z głodu"
"#PERSON_CONDITION_TIRED","Zmęczenie"
"#PERSON_CONDITION_EXHAUSTED","Wyczerpanie"
"#PERSON_CONDITION_INJURED","Obrażenia"
"#PERSON_CONDITION_WOUNDED","Krytyczne rany"
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_POISONING","Napromieniowanie"
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_SICKNESS","Choroba popromienna"
"#PERSON_CONDITION_STRESSED","Stres"
"#PERSON_CONDITION_DESPAIR","Desperacja"
"#PERSON_CONDITION_HOMELESS","Bezdomność"
"#PERSON_CONDITION_SICK","Choroba"
"#PERSON_CONDITION_INFECTED","Infekcja"
"#PERSON_CONDITION_MALNOURISHED","Zła dieta"
"#PERSON_CONDITION_POISONED","Zatrucie"
"#PERSON_CONDITION_CRIMINAL","Przestępca"
"#PERSON_CONDITION_NOTOOLS","Bez narzędzi"
"#PERSON_CONDITION_NOCLOTHES","Marna odzież"
"#PERSON_CONDITION_PTSD","PTSD"
"#PERSON_BACKGROUND_TITLE","Historia"
"#PERSON_TRAITS_TITLE","Cechy"
"#PERSON_TRAITS_NEEDS_TITLE","Cechy i potrzeby"
"#PERSON_BACKGROUND_PROFESSION","Preferowana praca"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_WANDERER","Włóczęga"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_SCROUNGER","Żebrak"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_VETERAN","Weteran"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_PIONEER","Pionier"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_SPEED_FREAK","Maniak szybkości"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_WARMONGER","Watażka"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_SURVIVALIST","Surwiwalista"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_BLOODIED","Krwawy"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_BUTCHER","Rzeźnik"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_MOVIE_STAR","Gwiazda filmowa"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_MENTAL_PATIENT","Pacjent psychiatryka"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DRIFTER","Włóczęga"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DARK_PAST","Mroczna przeszłość"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_HERMIT","Odludek"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_MAD_SCIENTIST","Szalony naukowiec"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_INFLUENCER","Influencer"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_OLD_SCHOOL","Staroświecki"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_CULTIST","Kultysta"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_PARAMEDIC","Sanitariusz"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_MATHEMATICIAN","Matematyk"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DESK_JOCKEY","Desk Jockey"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_HIRED_HAND","Najemnik"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_APPRENTICE","Uczeń"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_PRODUCER","Producent"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEVELOPER","Twórca"
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEFAULT_ADULT","Istotny członek społeczności. Pracuje dla dobra wszystkich."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEFAULT_CHILD","Dziecku nie jest łatwo w tych czasach, ale stara się jak może. Z chęcią pomoże rozwijać kolonię, gdy podrośnie."
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEFAULT_SURVIVOR","Losowy ocalały"
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEFAULT_SURVIVOR","Grzechy przeszłości ciągną się za tym zbłąkanym wędrowcem. Po tysiącach kilometrów cierpień i samotności ciało pokryło się bliznami, ale umysł jest spokojny."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SCROUNGER","Życie nigdy nie jest fair. Bez względu na niebezpieczeństwa ciągle szuka wartościowych przedmiotów."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_VETERAN","Ma za sobą bogatą przeszłość i życie niezbyt usłane różami. Umysł przetrwał, ciało – niekoniecznie."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PIONEER","Były inżynier wojskowy – blizny pamiętają niejedno pole bitwy. Zawsze z chęcią montuje różne urządzenia i majstruje przy materiałach wybuchowych."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SPEED_FREAK","Musi poruszać się szybko, bez względu na cenę. Prawdziwy maniak szybkości niezważający na niebezpieczeństwa."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_WARMONGER","Uwielbia walkę i konflikty w każdej postaci. Zawsze szuka zaczepki."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SURVIVALIST","Cieszy się, że świat obrócił się w perzynę. Ma gdzieś własny bunkier pełen zasobów, ukryty dobrze w lesie."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_BLOODIED","Uważa przemoc za środek rozwiązujący wszystkie problemy. Nie boi się ubrudzić rąk."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_BUTCHER","Nie ma powalającego intelektu, ale doskonale obsługuje noże i podobne wynalazki. Potrafi zadbać o siebie i grupę."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MOVIE_STAR","Znana gwiazda filmowa z przeszłości. Niejednoznaczna osobowość doskonale znająca sztuki walki."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MENTAL_PATIENT","Przed apokalipsą choroba odcisnęła swoje piętno na umyśle, dlatego teraz skupia się na prostych pracach manualnych."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DRIFTER","Żyje w drodze. Odwiedza kolejne miasta. Nie ma domu i woli samotność."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DARK_PAST","Nie chce wspominać o swojej przeszłości ani słowem..."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_HERMIT","Samotnik mruczący do siebie w nocy. Doskonale radzi sobie w odizolowaniu od ludzi w górach."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MAD_SCIENTIST","Wielki intelekt oznacza wielkie problemy. Bez wątpienia geniusz, który nie potrafi skupić się na niczym dłużej. Ma na koncie niejedno zdewastowane laboratorium."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_INFLUENCER","Tworzy nowe trendy i naucza masy."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_OLD_SCHOOL","Uważa, że „kiedyś to było i nie ma to jak stare, dobre czasy”. Bez współczucia, nie lubi kompromisów."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_CULTIST","Były członek wiejskiego kultu. Skupia się na jednym celu – gdy się na coś uprze, to nie zmieni zdania."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PARAMEDIC","Zawsze w gotowości do ratowania innych. Świat po apokalipsie nie zmienił tej szlachetnej cechy."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MATHEMATICIAN","Wierzy, że wszystko da się opisać wzorami i funkcjami. Stawia porządek nad wolnością i funkcjonalność nad wyglądem."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DESK_JOCKEY","Uważa, że życie całkowicie stanęło na głowie."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_HIRED_HAND","Nie potrafi nic specjalnego, ale wykona każdą przygodną pracę."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_APPRENTICE","Apokalipsa zniszczyła piękną karierę i szansę na mentoring."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PRODUCER","W genach ma umiejętność obsługi wszystkich list zadań i wykresów. Liczy, że kiedyś te umiejętności będą jeszcze przydatne."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEVELOPER","Plan 5-letni nie zakładał przebranżowienia się z dekoratora wnętrz na poszukiwacza metalu chroniącego przed kwaśnymi deszczami."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MARTYR","Ma ciągłe poczucie winy i żałuje błędów przeszłości. Stara się ratować każdego, bez względu na niebezpieczeństwo."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_UNPREPARED","Bezpieczne i wygodne życie nie przygotowuje na konfrontację z apokalipsą."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_HOMELESS","Bezdomność i samotność nie pozwalają czuć się bezpiecznie, ani w starym świecie ani teraz."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_VETERAN2","Ciągle pcha się w niebezpieczne sytuacje – z wyboru lub z nawyku. Ciało płaci karę za szaleństwa umysłu."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SCROUNGER2","Nie stara się żyć bezpiecznie. Ciągle ma groźne przygody podczas wypraw w poszukiwaniu kosztowności."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SCAREDY_CAT","Boi się innych, a strach maskuje agresją. Nigdy nie odpuszcza."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_BRUTE","Dobrze wykorzystuje swoją wielką budowę ciała – bez finezji, ale za to skutecznie."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_TOP_DOG","Przestrzega praw natury – wie, że przetrwają tylko najsilniejsi. Działa bezlitośnie, ale nie uznaje bezpodstawnego okrucieństwa."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SARGE","Wojskowy prowadzący wojnę z chaosem. Balansuje pomiędzy szlachetnością i szaleństwem."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_VIPER","Zawsze analizuje następny ruch i atakuje, gdy nikt się nie spodziewa. Woli zadać jeden cios w plecy niż dziesięć w twarz."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_RELAPSING","Postapokaliptyczny świat nie może wiele zaoferować chorym psychicznie. Jeszcze sobie jakoś radzi, ale choroba może wrócić w każdej chwili."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DARK_PAST2","W przeszłości wydarzyło się coś potwornego – nigdy o tym nie zapomni."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_NUMB","Czuje obojętność wobec potworności i piękna otaczającego świata."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MANAGER","Praca, która stanowiła sens życia, już nie istnieje, więc stara się zapełnić pustkę czymś innym."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PARTY_ANIMAL","Niezwykle społeczna jednostka. Po prostu musi być z ludźmi. Nie znajduje żadnej przyjemności w samotności."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PRAGMATIST","Nie szanuje standardowych zasad moralnych. Uznaje, że każda sytuacja wymaga osobnej analizy, a świat jest pełen odcieni szarości."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PARENT","Rodzina jest najważniejsza. Zrobi absolutnie wszystko, by ich chronić."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_OLD_SCHOOL2","Nie pozwala, aby nowy, zgniły świat zniszczył wartości z przeszłości. Każdy, bez wyjątku, powinien żyć według prawa ziemi."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_EXTREMIST","Trudne czasy wymagają trudnych decyzji. Uznaje, że tylko wielka ofiara pozwoli stworzyć nowy, lepszy świat."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MERITOCRAT","Wierzy, że masy powinien inspirować ktoś nadzwyczajny, bo tylko wybitne jednostki mogą ocalić wszystkich."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_TEACHER","Bycie liderem grupy nie różni się bardzo od bycia przewodniczącym klasy."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_JANITOR","Ciężko stwierdzić, co jest gorsze: ogłupiające rutyny dozorcy czy nieskończone zagrożenia tego świata."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_ARTIST","Znalezienie farb i pędzli w postapokaliptycznym świecie to wymagające zadanie, ale ludzie nadal chcą sztuki."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MUSICIAN","Nie można lekceważyć mocy dźwięków gitary płynących pod gwieździstym niebem."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_OVERSEER","Stawianie wieżowców zredukowało się do budowania szałasów, ale zasady konstrukcyjne są dokładnie takie same."
"#PERSON_TRAIT_NAME_FOOTLESS","Nie ma stopy"
"#PERSON_TRAIT_NAME_RADFIEND","Napromieniowany – bez obrażeń"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SCARRED","Blizny"
"#PERSON_TRAIT_NAME_ONE_EYED","Jedno oko"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HOOKHAND","Hak zamiast dłoni"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HAIRY","Owłosienie"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CAVED_SKULL","Wklęsła czaszka"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SKIN_DISEASE","Choroba skórna"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CATASTROFAN","Katastrofan"
"#PERSON_TRAIT_NAME_MASOCHIST","Masochizm"
"#PERSON_TRAIT_NAME_DRIVEN","Ekscytacja"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BROKEN_KNUCKLES","Popękane kłykcie"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HORRORS_PAST","Koszmary z przeszłości"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HAEMOPHOBIC","Hemofobia"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BULLET_SPONGE","Postrzelony"
"#PERSON_TRAIT_NAME_MINE_SWEEPER","Saper"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PARANOID","Paranoja"
"#PERSON_TRAIT_NAME_WANDERER","Włóczęga"
"#PERSON_TRAIT_NAME_DAYDREAMER","Marzyciel"
"#PERSON_TRAIT_NAME_OBSESSED","Obsesje"
"#PERSON_TRAIT_NAME_GLUTTON","Obżarciuch"
"#DEATH_MUTATION","Mutacja"
"#PERSON_TRAIT_NAME_POET","Poeta"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HEDONIST","Hedonizm"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SPIRITUAL","Duchowość"
"#PERSON_TRAIT_NAME_AUTHORITARIAN","Autorytatywność"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HARD_WORKER","Pracowitość"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SLOTH","Leń"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CAMEL","Wielbłąd"
"#PERSON_TRAIT_NAME_RECKLESS","Nierozsądność"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PICKY","Wybredność"
"#PERSON_TRAIT_NAME_LAZY","Leniwy"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CLUMSY","Ciamajda"
"#PERSON_TRAIT_NAME_GREEN_THUMB","Ręka do roślin"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FANATIC","Fanatyk"
"#PERSON_TRAIT_NAME_OPTIMIST","Optymizm"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PESSIMIST","Pesymizm"
"#PERSON_TRAIT_NAME_ATHLETIC","Atletyczna budowa"
"#PERSON_TRAIT_NAME_INTROVERT","Odludek"
"#PERSON_TRAIT_NAME_EXTROVERT","Ekstrawersja"
"#PERSON_TRAIT_NAME_WORKAHOLIC","Pracoholizm"
"#PERSON_TRAIT_NAME_LUDDITE","Luddysta"
"#PERSON_TRAIT_NAME_COMPETITIVE","Współzawodnictwo"
"#PERSON_TRAIT_NAME_TOUGH","Twardziel"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HEALTHY","Zdrowie"
"#PERSON_TRAIT_NAME_INDIFFERENT","Obojętność"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FASTING","Niejadek"
"#PERSON_TRAIT_NAME_A_D_H_D","Nadpobudliwość"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FAST_LEARNER","Pojętny"
"#PERSON_TRAIT_NAME_STRONG_KID","Silne dziecko"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BURN_VICTIM","Ofiara pożaru"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SNAPPED","Połamany"
"#PERSON_TRAIT_NAME_REFLUX","Zgaga"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FROSTBITTEN","Z odmrożeniami"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CLAWED","Blizny po pazurach"
"#PERSON_TRAIT_NAME_EXTRA_PADDING","Dodatkowa ochrona"
"#PERSON_TRAIT_NAME_MARTIAL_ARTIST","Sztuki walki"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BLEEDER","Hemofilik"
"#PERSON_TRAIT_NAME_ADRENALINE_JUNKIE","Uzależnienie od adrenaliny"
"#PERSON_TRAIT_NAME_WASHED_UP","Rezygnacja"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FORMER_HUNTER","Były myśliwy"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FEARFUL","Lękliwość"
"#PERSON_TRAIT_NAME_STRESS_EATER","Zajada stres"
"#PERSON_TRAIT_NAME_OBSESSIVE","Obsesyjność"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BOSSY","Panoszy się"
"#PERSON_TRAIT_NAME_COMFORT_SEEKER","Wygodnictwo"
"#PERSON_TRAIT_NAME_IDEALIST","Idealista"
"#PERSON_TRAIT_NAME_RITUALISTIC","Rytuały"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SELFLESS","Bezinteresowność"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PUNCTUAL","Punktualność"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SUSPICIOUS","Podejrzliwość"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PEOPLE_PERSON","Lubi towarzystwo"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FARMHAND","Rolnik"
"#PERSON_TRAIT_NAME_LOITERER","Spacerowicz"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PICTURE_OF_HEALTH","Okaz zdrowia"
"#PERSON_TRAIT_NAME_GENETIC_LOTTERY","Loteria genetyczna"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BEEN_THERE","Bywalec"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BELIEVER","Wierzący"
"#PERSON_TRAIT_NAME_RESIGNED","Rezygnacja"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FIGHT_FAN","Lubi bójki"
"#PERSON_TRAIT_NAME_REVERENT","Pełen szacunku"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SWEET_TOOTH","Lubi słodycze"
"#PERSON_TRAIT_NAME_ENTERTAINMENT","Rozrywka"
"#PERSON_TRAIT_NAME_DECORATION","Dekoracje"
"#PERSON_TRAIT_NAME_POWER_HUNGRY","Żądza władzy"
"#PERSON_TRAIT_NAME_IMAGINED_ILLNESS","Hipochondryk"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CONSERVATOR","Konserwator"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PETROLHEAD","Automaniak"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PROPER_BURIAL","Przyzwoity pogrzeb"
"#PERSON_TRAIT_NAME_EDUCATOR","Edukator"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PROSPECTOR","Wizjoner"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BOOKWORM","Mól książkowy"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FISH_FAN","Lubi ryby"
"#PERSON_TRAIT_NAME_LOGGER","Drwal"
"#PERSON_TRAIT_NAME_ENVIRONMENTAL","Ekologia"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HANDYMAN","Złota rączka"
"#PERSON_TRAIT_NAME_TRADER","Handlarz"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SUN_WORSHIPPER","Czci słońce"
"#PERSON_TRAIT_NAME_ARSONIST","Podpalacz"
"#PERSON_TRAIT_NAME_COP","Gliniarz"
"#PERSON_TRAIT_NAME_GEARHEAD","Fan samochodów"
"#PERSON_TRAIT_NAME_TECH_MESSIAH","Uwielbia nowe technologie"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SMART","Inteligencja"
"#PERSON_TRAIT_NAME_MASTER_BUILDER","Budowniczy"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PACKRAT","Dużo uniesie"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CLEVER","Cwaniactwo"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PERFECTIONIST","Perfekcjonizm"
"#EDUCATION_LEVEL_INSCHOOL","W szkole"
"#EDUCATION_LEVEL_UNEDUCATED","Brak wykształcenia"
"#EDUCATION_LEVEL_EDUCATED","Wykształcenie"
"#TOPIC_COLONIST","Info. podstawowe"
"#TOPIC_TRAITS_NEEDS","Info. szczegółowe"
"#PERSON_TRAIT_DESC_FOOTLESS","Traci stopę po wypadku ze starą pułapką. Odcina ją nożem, aby się uwolnić."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RADFIEND","Narażenie na działanie promieniowania powoduje, że skóra staje się twarda jak kamień."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SCARRED","Stare rany pokryły się bliznami. Dobrze to pasuje do apokaliptycznego klimatu."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ONE_EYED","Plan na szybki zarobek na walkach w klatce skutkuje utratą oka."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HOOKHAND","Zamiast ręki ma protezę."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HAIRY","Mutacje spowodowały nadmierny rozrost owłosienia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CAVED_SKULL","Nie wiadomo, co spowodowało obrażenia, ale skutkują one ciągłym bólem i nie dają zasnąć."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SKIN_DISEASE","Straszne warunki zniszczyły skórę i system odpornościowy."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CATASTROFAN","Czuje determinację podczas katastrof."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MASOCHIST","Uwielbia czuć ból i rani siebie przy pełni zdrowia. Samookaleczenia sprawiają przyjemność."
"#PERSON_TRAIT_DESC_DRIVEN","Udręczony umysł, który w każdej chwili może oszaleć."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BROKEN_KNUCKLES","Zawsze ma blizny lub strupy na kostkach. Upuszcza pary, uderzając pięściami w ziemię lub ściany, gdy nikt nie patrzy."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HORRORS_PAST","Nie potrafi myśleć o niczym innym, tylko o przeżytych koszmarach. Ciężka praca pozwala o nich czasami zapomnieć."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HAEMOPHOBIC","Irracjonalnie boi się krwi. Na widok krwi czuje paraliż i dusi się."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BULLET_SPONGE","Kule po kilku postrzałach nadal nosi w ciele. Gdyby istniały jeszcze wykrywacze metali, to dzwoniłyby w jego pobliżu."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MINE_SWEEPER","Stracić palce i część stopy przy odminowywaniu terenu, to znaczy – mieć mnóstwo szczęścia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PARANOID","Podejrzliwość, niepokój i irracjonalność – oto pełny opis zachowań."
"#PERSON_TRAIT_DESC_WANDERER","Nie może się skoncentrować na jednej rzeczy. Marzy o lepszych czasach."
"#PERSON_TRAIT_DESC_DAYDREAMER","Nie może się skoncentrować na jednej rzeczy. Marzy o lepszych czasach."
"#PERSON_TRAIT_DESC_OBSESSED","Denerwująca fiksacja na jak najszybszym i najlepszym wykonywaniu wszystkich obowiązków."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GLUTTON","Je więcej niż trzeba. Nie przejmuje się innymi głodującymi osobami."
"#PERSON_TRAIT_DESC_POET","Często i bezsensownie włóczy się po lesie, mówiąc do siebie."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HEDONIST","Ponad wszystko stawia swoją wygodę."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SPIRITUAL","Wierzy w ideę większą niż ludzkość."
"#PERSON_TRAIT_DESC_AUTHORITARIAN","Wierzy w kontrolę, rządy twardej ręki i dyscyplinę."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HARD_WORKER","Pracuje ciężej niż inni."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SLOTH","Śpi dłużej niż inni."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CAMEL","Może wypić hektolitry."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RECKLESS","Rzuca się w wir wydarzeń bez zastanowienia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PICKY","Nie je byle czego. Potrafi zaspokoić głód małymi porcjami."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LAZY","Kicha na pracę."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CLUMSY","Potyka się o własne stopy."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GREEN_THUMB","Nie ma nic przyjemniejszego niż garść ziemi w dłoni."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FANATIC","Całkowicie i bezwarunkowo akceptuje swoje powołanie."
"#PERSON_TRAIT_DESC_OPTIMIST","Wydaje się nie zważać na problemy codzienności."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PESSIMIST","Wszystko widzi w czarnych barwach."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ATHLETIC","Urodzony sportowiec, nadzwyczajna szybkość i wytrzymałość."
"#PERSON_TRAIT_DESC_INTROVERT","Stany lękowe z powodu nowych grup ocalałych."
"#PERSON_TRAIT_DESC_EXTROVERT","Wita nowe grupy ocalałych z otwartymi ramionami."
"#PERSON_TRAIT_DESC_WORKAHOLIC","Najchętniej pracowałby cały dzień."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LUDDITE","Woli stare sposoby i gardzi technologią."
"#PERSON_TRAIT_DESC_COMPETITIVE","Musi być pierwszy, najlepszy we wszystkim albo chociaż najszybszy."
"#PERSON_TRAIT_DESC_TOUGH","Jest nie do zdarcia, zniesie wszystko."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HEALTHY","Okaz zdrowia bez względu na niesprzyjające okoliczności."
"#PERSON_TRAIT_DESC_INDIFFERENT","Nie potrafi się o nic troszczyć."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FASTING","Nie musi dużo jeść."
"#PERSON_TRAIT_DESC_A_D_H_D","Ma niewyczerpane pokłady energii, ale nie potrafi się skupić na jednej czynności."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FAST_LEARNER","Chłonie wiedzę."
"#PERSON_TRAIT_DESC_STRONG_KID","Nadzwyczaj silne dziecko, jak na swój wiek."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BURN_VICTIM","W przeszłości przegrał wyścig z pożarem lasu."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SNAPPED","Po paskudnym upadku kręgosłup odmówił posłuszeństwa."
"#PERSON_TRAIT_DESC_REFLUX","Zatrucie promieniowaniem powoduje mdłości podczas jedzenia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FROSTBITTEN","Noc w zimnie, w mokrych butach, pod namiotem kosztuje: pięć palców i pół stopy."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CLAWED","Spotkanie z krwiożerczą bestią pozostawiło ślady: blizny na twarzy i okaleczony nos."
"#PERSON_TRAIT_DESC_EXTRA_PADDING","Mutacja powoduje nadmierne gromadzenie i odkładanie tkanki tłuszczowej."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MARTIAL_ARTIST","Uznaje się za profesjonalnego wojownika, bardzo stara się trzymać formę."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BLEEDER","Nie odpoczywa, więc rany goją się opornie."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ADRENALINE_JUNKIE","W obliczu niebezpieczeństwa czuje się jak ryba w wodzie. Większa wydajność podczas katastrof."
"#PERSON_TRAIT_DESC_WASHED_UP","Czasami wspomina miłe chwile i odzyskuje chęć do życia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FORMER_HUNTER","Okropny wypadek na polowaniu odcisnął swoje piętno."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FEARFUL","Wie, że wydarzy się coś potwornego; tak jak wcześniej."
"#PERSON_TRAIT_DESC_STRESS_EATER","Ze stresu i lęku zjada olbrzymie ilości pożywienia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_OBSESSIVE","Kompulsywne myśli i małe rytuały powodują spore ograniczenia społeczne."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BOSSY","Woli robić wszystko po swojemu, bez względu na opinię innych."
"#PERSON_TRAIT_DESC_COMFORT_SEEKER","Redukuje niewygody i maksymalizuje życiowe przyjemności, mieszkając w wysokiej jakości schronieniu."
"#PERSON_TRAIT_DESC_IDEALIST","Wierzy, że wszyscy są w gruncie rzeczy dobrzy."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RITUALISTIC","Cykl dnia wyznacza rytuałami religijnymi."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SELFLESS","Spełnia się, przedkładając potrzeby innych nad swoje."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PUNCTUAL","Punktualność, harmonogram i organizacja dają poczucie bezpieczeństwa."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SUSPICIOUS","Mniejsze szczęście, gdy ocaleni dołączają do kolonii."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PEOPLE_PERSON","Większe szczęście, gdy ocaleni dołączają do kolonii."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FARMHAND","Kocha patrzeć, jak rośliny rosną i kwitną."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LOITERER","Stara się nie przemęczać."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PICTURE_OF_HEALTH","„Ciało jest świątynią”. Cieszy się szacunkiem i jest w świetnej kondycji, dzięki czemu szybciej goi rany."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GENETIC_LOTTERY","Zwycięzca w konkursie na doskonałą pulę genetyczną."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BEEN_THERE","Trudne życie zahartowało organizm."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BELIEVER","Religia pozwala mieć nadzieję, kiedy rozsądek jej odmawia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RESIGNED","Nie widzi sensu w niczym."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FIGHT_FAN","Pragnie brutalnych rozrywek."
"#PERSON_TRAIT_DESC_IMAGINED_ILLNESS","Potrzebuje działającego szpitala polowego."
"#PERSON_TRAIT_DESC_REVERENT","Potrzebuje miejsca pamięci, aby uczcić zmarłych."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SWEET_TOOTH","Marzy o wypiekach z piekarni."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CONSERVATOR","Chce, aby leśniczy zasadził drzewa."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PETROLHEAD","Chce garażu w kolonii."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PROPER_BURIAL","Chce, aby zmarli zostali pochowani na cmentarzu."
"#PERSON_TRAIT_DESC_EDUCATOR","Chce, aby dzieci poszły do szkoły."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PROSPECTOR","Chce zobaczyć ekstraktor."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BOOKWORM","Chce, aby wiedza w bibliotece ocalała."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FISH_FAN","Lubi łowić i przyrządzać ryby."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LOGGER","Wycina lasy i zapewnia drewno opałowe."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ENVIRONMENTAL","Chce usunąć okoliczne zanieczyszczenia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HANDYMAN","Odpowiednio zarządzana kolonia, to dobra kolonia."
"#PERSON_TRAIT_DESC_TRADER","Chce, aby kolonia handlowała z innymi społecznościami."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SUN_WORSHIPPER","Najważniejsze to ujarzmić moc słońca."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ARSONIST","Chce, aby świat spłonął."
"#PERSON_TRAIT_DESC_COP","Ceni dobrze chronioną i nadzorowaną kolonię."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GEARHEAD","Lepiej rozumie pojazdy niż ludzi."
"#PERSON_TRAIT_DESC_TECH_MESSIAH","Chorobliwie interesuje się nowymi technologiami."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SMART","Wielki umysł, doskonały badacz."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MASTER_BUILDER","Zawsze konstruuje, buduje, naprawia i modyfikuje wszystko."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PACKRAT","Potrafi nosić niesamowite ciężary i nadal szybko się poruszać."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CLEVER","Doskonale się porusza w terenie – świetny odkrywca."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PERFECTIONIST","Liczy się tylko perfekcja. Poświęca za dużo czasu na dopracowywanie szczegółów."
"#TOPIC_PERSON_ACTIVITY","Działanie"
"#PERSON_STATE_TREATED","Trwa leczenie"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FOOTLESS","<color=red>Szybkość produkcji -5%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_RADFIEND","<color=green>Odp. na promieniowanie +20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SCARRED","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_ONE_EYED","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_HOOKHAND","<color=red>Szybkość produkcji -15%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_HAIRY","<color=green>Odporność na mróz +20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_CAVED_SKULL","<color=red>Maks. zdrowie -20</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SKIN_DISEASE","<color=red>Odp. na promieniowanie -20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_CATASTROFAN","<color=green>Wydajność podczas katastrofy +10%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_MASOCHIST","<color=red>Maks. zdrowie -+20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_DRIVEN","<color=green>Szybkość produkcji +10%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BROKEN_KNUCKLES","<color=red>Szybkość produkcji -5%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_HORRORS_PAST","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_HAEMOPHOBIC","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BULLET_SPONGE","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_MINE_SWEEPER","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PARANOID","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_WANDERER","<color=red>Szybkość marszu -25%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_DAYDREAMER","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_OBSESSED","<color=green>Szybsze gojenie ran</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_GLUTTON","<color=red>Podwójny głód</color>"
"#PERSON_STATE_SANITIZING","Zmywanie"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_POET","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_HEDONIST","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SPIRITUAL","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_AUTHORITARIAN","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_HARD_WORKER","<color=green>Szybkość produkcji +10%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SLOTH","<color=red>Tempo odpoczynku -20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_CAMEL","<color=red>Zwiększone spożycie wody</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_RECKLESS","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PICKY","<color=green>Tempo głodu -15%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_LAZY","<color=red>Szybkość produkcji -15%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_CLUMSY","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_GREEN_THUMB","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FANATIC","<color=green>Wolniej się męczy</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_OPTIMIST","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PESSIMIST","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_ATHLETIC","<color=green>Zdrowie +20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_INTROVERT","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_EXTROVERT","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_WORKAHOLIC","<color=green>Wolniej się męczy</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_LUDDITE","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_COMPETITIVE","<color=green>Szybkość produkcji +10%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_TOUGH","<color=green>Maks. zdrowie +20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_HEALTHY","<color=green>Szybsze gojenie ran</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_INDIFFERENT","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FASTING","<color=green>Wolniej głodnieje</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_A_D_H_D","<color=green>Wolniej się męczy</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FAST_LEARNER","<color=green>Wolniej się męczy</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_STRONG_KID","<color=green>Wydajność podczas zadań 15%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BURN_VICTIM","<color=red>Odp. na promieniowanie -20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SNAPPED","<color=red>Szybkość produkcji -15%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_REFLUX","<color=red>Maks. zdrowie -+20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FROSTBITTEN","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_CLAWED","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_EXTRA_PADDING","<color=green>Odporność na mróz +20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_MARTIAL_ARTIST","<color=green>Maks. zdrowie +30%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BLEEDER","<color=red>Maks. zdrowie -+20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_ADRENALINE_JUNKIE","<color=green>Wydajność podczas katastrofy +15%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_WASHED_UP","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FORMER_HUNTER","<color=red>Maks. zdrowie -+20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FEARFUL","<color=red>Szybkość produkcji -5%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_STRESS_EATER","<color=red>Podwójny głód</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_OBSESSIVE","<color=red>Szybkość produkcji -5%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BOSSY","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_COMFORT_SEEKER","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_IDEALIST","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_RITUALISTIC","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SELFLESS","<color=green>Rzadko się męczy</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PUNCTUAL","<color=green>Szybkość produkcji +10%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SUSPICIOUS","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PEOPLE_PERSON","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FARMHAND","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_LOITERER","<color=red>Szybkość marszu -25%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PICTURE_OF_HEALTH","<color=green>Maks. zdrowie +20%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_GENETIC_LOTTERY","<color=green>Szybsze gojenie ran</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BEEN_THERE","<color=green>Maks. zdrowie +30%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BELIEVER","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_RESIGNED","<color=red>Szybkość produkcji -15%</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PERFECTIONIST","<color=red>Wolniejsza produkcja</color>"
"#PERSON_TRAIT_NEED_EXTROVERT","Chce, aby nowi ludzie ciągle dołączali do kolonii"
"#PERSON_TRAIT_NEED_EXTROVERT_ACTIVE","Cieszy się na widok nowych osób"
"#PERSON_TRAIT_NEED_EXTROVERT_INACTIVE","Nudzi się, jeśli nie dołączają nowe osoby"
"#PERSON_TRAIT_NEED_INTROVERT","Stany lękowe z powodu nowych grup ocalałych."
"#PERSON_TRAIT_NEED_INTROVERT_ACTIVE","Boi się ludzi"
"#PERSON_TRAIT_NEED_INTROVERT_INACTIVE","Cieszy się, gdy nikt nowy nie dołącza do kolonii"
"#PERSON_TRAIT_NEED_FIGHT_FAN","Pragnie brutalnych rozrywek."
"#PERSON_TRAIT_NEED_FIGHT_FAN_ACTIVE","Zbudowano kopułę grzmotu."
"#PERSON_TRAIT_NEED_FIGHT_FAN_INACTIVE","Nie zbudowano kopuły grzmotu."
"#PERSON_TRAIT_NEED_REVERENT","Potrzebuje miejsca pamięci, aby uczcić zmarłych."
"#PERSON_TRAIT_NEED_REVERENT_ACTIVE","Zbudowano miejsce pamięci."
"#PERSON_TRAIT_NEED_REVERENT_INACTIVE","Nie zbudowano miejsca pamięci."
"#PERSON_TRAIT_NEED_SWEET_TOOTH","Marzy o wypiekach z piekarni."
"#PERSON_TRAIT_NEED_SWEET_TOOTH_ACTIVE","Zbudowano piekarnię."
"#PERSON_TRAIT_NEED_SWEET_TOOTH_INACTIVE","Nie zbudowano piekarni."
"#PERSON_TRAIT_NEED_ENTERTAINMENT","Przestań myśleć o teraźniejszości choć na chwilę."
"#PERSON_TRAIT_NEED_ENTERTAINMENT_ACTIVE","Odwiedza budynek rozrywkowy."
"#PERSON_TRAIT_NEED_ENTERTAINMENT_INACTIVE","Nie odwiedza budynku rozrywkowego."
"#PERSON_TRAIT_NEED_DECORATION","Apokalipsa nie powinna być ponura."
"#PERSON_TRAIT_NEED_DECORATION_ACTIVE","Lubi dekoracje."
"#PERSON_TRAIT_NEED_DECORATION_INACTIVE","Nie widzi żadnych dekoracji."
"#PERSON_TRAIT_NEED_POWER_HUNGRY","Żadnej przebudowy bez przywrócenia zasilania."
"#PERSON_TRAIT_NEED_POWER_HUNGRY_ACTIVE","Zbudowano elektrownię."
"#PERSON_TRAIT_NEED_POWER_HUNGRY_INACTIVE","Nie zbudowano elektrowni."
"#DEATH_COLDNESS","Mroźno"
"#DEATH_HUNGER","Wygłodzenie"
"#DEATH_THIRST","Pragnienie"
"#DEATH_AGE","Starość"
"#DEATH_RADIATION","Promieniowanie"
"#DEATH_INJURY","Rany"
"#DEATH_EXHAUSTION","Wyczerpanie"
"#DEATH_MALNUTRITION","Niedożywienie"
"#DEATH_SUICIDE","Samobójstwo"
"#DEATH_INFECTION","Zakażenie"
"#TOPIC_AGE_GROUP_TEENAGER","Nastolatek"
"#TOPIC_AGE_GROUP_INFANT","Noworodek"
"#TOPIC_DEATH_REASON","Przyczyna zgonu"
"#PERSON_CONDITION_COLD_DESC","Ten kolonista został wystawiony na działanie chłodnej pogody. Potrzebuje ogrzewanego schronienia i lepszych ubrań, aby się ogrzać.\n\nDługotrwałe wystawienie na chłód doprowadzi do hipotermii."
"#PERSON_CONDITION_HYPOTHERMIC_DESC","Długotrwałe wystawienie na chłód doprowadziło do hipotermii. Wyziębienie powoduje stałą utratę zdrowia do momentu ogrzania. Ogrzanie się jest możliwe w ogrzewanym schronieniu."
"#GENDER_FEMALE","Kobieta"
"#GENDER_MALE","Mężczyzna"
"#PERSON_CONDITION_THIRSTY_DESC","Czuje suchość w gardle i musi się napić wody.\n\nDługotrwałe pragnienie może prowadzić do Odwodnienia."
"#PERSON_CONDITION_DEHYDRATED_DESC","Bardzo poważny stan spowodowany brakiem Wody pitnej.\n\nMoże spowodować śmierć."
"#PERSON_CONDITION_HUNGRY_DESC","Każdy zna uczucie głodu, ale jeśli kolonista zbyt długo nic nie zje, to może umrzeć. W magazynach zawsze warto mieć żywność, gdy koloniści wracają po ciężkiej pracy do domu. Najedzeni koloniści są bardziej zadowoleni i wydajniej pracują."
"#PERSON_CONDITION_STARVING_DESC","Bez jedzenia od dłuższego czasu. Wkrótce umrze z głodu."
"#PERSON_CONDITION_TIRED_DESC","Koloniści się męczą podczas prac w koloni. Upewnij się, że każdy z nich ma gdzie spać i wypocząć przed kolejnym dniem w pracy. Bez odpowiedniego schronienia koloniści będą Wyczerpani."
"#PERSON_CONDITION_EXHAUSTED_DESC","Długi okres bez snu spowodowany pieszym pokonywaniem długich dystansów negatywnie wpływa na pracę. Potrzebny odpoczynek przed podjęciem innych zadań."
"#PERSON_CONDITION_INJURED_DESC","Wszelkie obrażenia mogą spowodować powstanie ran. Nieopatrzone rany mogą doprowadzić do śmierci, ale łatwo je wyleczyć w budynku szpitalnym. Lekarstwa przyspieszają gojenie ran."
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_SICKNESS_DESC","Odczuwa poważne skutki napromieniowania w organizmie. Jeśli nie przyjmie leków, wkrótce umrze bolesną śmiercią. Tabletki jodowe przyspieszają proces leczenia."
"#PERSON_CONDITION_STRESSED_DESC","Niekończące się problemy i stres zaczynają dawać się we znaki kolonistom, którzy nie doświadczają szczęścia ani przyjemności. Mogą wystąpić objawy desperacji. Aby zwiększyć poziom szczęścia kolonistów, zapewnij im rozrywkę i postaraj się ogólnie polepszyć ich jakość życia."
"#PERSON_CONDITION_DESPAIR_DESC","Długie okresy braku szczęścia powodują, że koloniści popadają w desperację. Zdesperowani koloniści tracą chęć do rozwoju kolonii i odmawiają pracy. Jeśli sytuacja nie ulegnie poprawie, mogą opuścić kolonię."
"#PERSON_CONDITION_HOMELESS_DESC","Bezdomni koloniści są bardziej podatni na obrażenia, szybciej się męczą i łatwiej ogólnie podupadają na zdrowiu. Długotrwałe mieszkanie bez dachu nad głową obniża również poziom szczęścia."
"#PERSON_CONDITION_INFECTED_DESC","Poważna choroba powoduje ciągłą utratę zdrowia i obniża wydajność w pracy. Nieleczone Infekcje powodują śmierć. Antybiotyki znacznie przyspieszają tempo leczenia. Zainfekowani koloniści wypijają dwukrotnie więcej wody niż zdrowi."
"#PERSON_CONDITION_MALNOURISHED_DESC","Niedożywienie to poważna przypadłość wynikająca z nieurozmaiconej diety. Podstawowe pożywienie dostarcza kalorie, ale jest ubogie w składniki odżywcze. Każdy kolonista musi spożywać odpowiednią ilość mięsa i warzyw. Koloniści spożywający oba rodzaje produktów żywnościowych zachowują zdrowie. Leczenie niedożywienia trwa długo i wymaga dostępu kolonistów do żywności z obu kategorii."
"#PERSON_CONDITION_NOTOOLS_DESC","Koloniści bez narzędzi pracują znacznie wolniej. Wytwórz lub znajdź więcej narzędzi."
"#PERSON_CONDITION_NOCLOTHES_DESC","Brak odpowiedniej odzieży może być przyczyną wielu poważnych problemów, takich jak choroba popromienna i wyziębienie. Wytwórz lub znajdź więcej ubrań."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_0","Desperacja"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_1","Smutek"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_2","Zadowolenie"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_3","Szczęście"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_4","Ekstaza"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_EAT","Idzie jeść"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_WORK","Idzie pracować"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_SLEEP","Idzie spać"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_TREATMENT","Idzie się leczyć"
"#PERSON_STATE_HAVING_GOOD_TIME","Dobrze się bawi"
"#PERSON_STATE_UNHAPPY","Smutek"
"#TOPIC_PERSON_STATE","Stan"
"#TOPIC_PERSON_STATUS","Status"
"#TOPIC_PERSON_STATUS_BUILDING","Budowanie"
"#TOPIC_PERSON_STATE_GOING_TO_SCHOOL","Idzie do szkoły"
"#PERSON_CONDITION_MUTATED","Mutacja"
"#PERSON_CONDITION_MUTATED_DESC","Długie narażenie na promieniowanie spowodowało poważne problemy, których wyleczenie zajmie dużo czasu."
"#PERSON_EVENT_NEED_HOME_DESTROYED_NAME","Zniszczono dom"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOME_DESTROYED_DESC","Ta osoba utraciła dom. Nie był może idealny, ale dom to dom. Zaczynanie od zera nie jest łatwe."
"#PERSON_EVENT_NEED_CORPSE_DECAYED_NAME","Świadek rozkładu"
"#PERSON_EVENT_NEED_CORPSE_DECAYED_DESC","Widział gnijące truchło na ziemi, leżące bez właściwego pochówku"
"#PERSON_EVENT_NEED_BURIAL_SITE_DESTRUCTION_NAME","Obszar pochówków zniszczony"
"#PERSON_EVENT_NEED_BURIAL_SITE_DESTRUCTION_DESC","Wściekły z powodu zniszczenia i profanacji obszaru pochówków."
"#PERSON_TRAIT_NAME_EDUCATED","Wykształcenie"
"#PERSON_TRAIT_DESC_EDUCATED","Nauczył się efektywnie pracować w postapokaliptycznym świecie."
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_EDUCATED","<color=green>Szybkość produkcji +30%</color>"
"#PERSON_STATE_IN_SCHOOL","W szkole"
"#TOPIC_RENAME_PERSON","Zmień imię kolonisty"
"#TOPIC_RENAME_PERSON_DESC","Nadaj imię swojemu koloniście."
"#TOPIC_RENAME_SPECIALIST","Zmień imię specjalisty"
"#TOPIC_RENAME_SPECIALIST_DESC","Nadaj imię swojemu specjaliście."
"#PERSON_STATE_COMBAT","Walka"
"#PERSON_CONDITION_UNCLEAN","Brudny"
"#PERSON_CONDITION_UNCLEAN_DESC","Higiena osobista tego kolonisty pozostawia wiele do życzenia. Jeśli nie ma się gdzie umyć, to może się rozchorować."
"#PERSON_VALUE_NOURISHMENT","Odżywianie"
"#PERSON_STATUS_MALNOURISHED","Kolonista cierpi z powodu niedożywienia"
"#PERSON_CONDITION_POORLY_NOURISHED","Niedożywienie"
"#PERSON_CONDITION_POORLY_NOURISHED_DESC","Pożywienie nie zapewnia wystarczającej ilości składników odżywczych. Zapewnij zbilansowaną dietę, aby koloniści byli zdrowi."
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_NOURISHED","Dobra dieta"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_NOURISHED_DESC","Posiłki zawierają właściwe proporcje mięsa i warzyw. Zdrowa dieta sprawia, że koloniści są szczęśliwi."
"#PERSON_STATE_LEAVE_COLONY","Odchodzi"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_01","Czas zakasać rękawy i wziąć się do roboty!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_02","Musimy przygotować obóz dla innych!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_03","Zacznij przygotowywać obóz dla pozostałych kolonistów!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_04","Na początek potrzebujemy wody, żywności i schronienia."
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_05","Reszta wkrótce przybędzie. Musimy brać się za obóz!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_06","Dobra, skupmy się na najważniejszych rzeczach i odpalamy flarę!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_07","Zakładać obóz i szukać zasobów, ruchy!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_08","Ludzie będą potrzebować wody, jedzenia i schronienia, więc ruszcie się!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_09","Pamiętaj, żeby wystrzelić flarę, gdy wszystko będzie gotowe!"
"#PERSON_CONDITION_THIRSTY_SHORT_DESC","Potrzebuje wody"
"#PERSON_CONDITION_DEHYDRATED_SHORT_DESC","Potrzebuje wody"
"#PERSON_CONDITION_HUNGRY_SHORT_DESC","Potrzebuje żywności"
"#PERSON_CONDITION_STARVING_SHORT_DESC","Potrzebuje żywności"
"#PERSON_CONDITION_TIRED_SHORT_DESC","Potrzebuje odpoczynku"
"#PERSON_CONDITION_EXHAUSTED_SHORT_DESC","Potrzebuje odpoczynku"
"#PERSON_CONDITION_INJURED_SHORT_DESC","Potrzebuje lekarza"
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_SICKNESS_SHORT_DESC","Potrzebuje lekarza"
"#PERSON_CONDITION_STRESSED_SHORT_DESC","Potrzebuje szczęścia"
"#PERSON_CONDITION_DESPAIR_SHORT_DESC","Potrzebuje szczęścia"
"#PERSON_CONDITION_HOMELESS_SHORT_DESC","Potrzebuje schronienia"
"#PERSON_CONDITION_INFECTED_SHORT_DESC","Potrzebuje lekarza"
"#PERSON_CONDITION_MALNOURISHED_SHORT_DESC","Potrzebuje bardziej zróżnicowanej żywności"
"#PERSON_CONDITION_CRIMINAL_SHORT_DESC","Bez przebaczenia"
"#PERSON_CONDITION_NOTOOLS_SHORT_DESC","Potrzebuje narzędzi"
"#PERSON_CONDITION_NOCLOTHES_SHORT_DESC","Potrzebuje odzieży"
"#PERSON_CONDITION_DIRTY_SHORT_DESC","Potrzebuje higieny"
"#PERSON_CONDITION_UNARMED_SHORT_DESC","Potrzebuje broni"
"#PERSON_VALUE_CONTAMINATION","Skażenie"
"#PERSON_NEEDS_TITLE","Potrzeby"
"#PERSON_EQUIPMENT_TITLE","Wyposażenie"
"#INFO_PERSON_BUTTON_FOLLOW","Podążaj za tą osobą"
"#PERSON_CONDITION_MUTATED_SHORT_DESC","Potrzebuje lekarza"
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_POISONING_SHORT_DESC","Potrzebuje lekarza"
"#PERSON_CONDITION_UNCLEAN_SHORT_DESC","Potrzebuje kąpieli"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_NO_COLONISTS_DESC","W tej kolonii nikogo nie ma."
"#PERSON_NO_CONDITIONS","Brak stanu"
"#PERSON_NO_NEEDS","Brak potrzeb"
"#PERSON_NEEDS_EFFECT","Szczęście: {0}"
"#PERSON_TRAIT_NAME_COLONY_BORN","Rodowity kolonista"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_COLONY_BORN","<color=grey>Brak efektów</color>"
"#PERSON_TRAIT_DESC_COLONY_BORN","Mieszka w kolonii od swoich narodzin."
"#PERSON_CONDITION_HYGIENE_RED","Brudny"
"#PERSON_CONDITION_HYGIENE_RED_DESC","Higiena osobista tego kolonisty pozostawia wiele do życzenia. Przez brak miejsca do umycia się może złapać zakażenie."
"#PERSON_CONDITION_HYGIENE_RED_SHORT_DESC","Skłonność do zakażeń"
"#PERSON_VALUE_HEALTH_DESC","Dobrobyt kolonisty, na który składają się liczne czynniki, takie jak stany i walka."
"#PERSON_VALUE_CONTAMINATION_DESC","Poziom skażenia otrzymany z zakażonej żywności, niektórych katastrof i środowiska. Efekt można zmniejszyć dzięki zaawansowanym budynkom poprawiającym higienę. Wysokie poziomy zanieczyszczenia wywołują chorobę popromienną."
"#PERSON_VALUE_MALNUTRITION_DESC","Niedożywienie. Równowaga żywieniowa pomiędzy mięsem a warzywami. Podawaj oba rodzaje żywności, aby uniknąć niedożywienia."
"#PERSON_VALUE_HUNGER_DESC","Głód. Spożywanie różnych rodzajów żywności chroni kolonistów przed śmiercią z głodu."
"#PERSON_VALUE_THIRST_DESC","Pragnienie. Pilnuj, żeby koloniści się nawadniali, inaczej wystąpi u nich odwodnienie prowadzące do utraty zdrowia."
"#PERSON_VALUE_TEMPERATURE_DESC","Temperatura. Ogrzewaj schronienia i zapewniaj odzież, aby utrzymywać odpowiednią temperaturę ciała podczas burzy śnieżnej."
"#PERSON_VALUE_MALNUTRITION","Niedożywienie"
"#PERSON_VALUE_HYGIENE","Higiena"
"#PERSON_VALUE_HYGIENE_DESC","Higiena osobista. Koloniści potrzebują wychodka lub sauny, aby się myć i zachowywać czystość."
"#NOTIFICATION_PERSON_DIED_COLDNESS_MANY","{0} kolonistów zamarza na śmierć"
"#PERSON_NEEDS_AND_CONDITIONS_TITLE","Stan i potrzeby"
"#PERSON_NAME_FEMALE_01","Isabella"
"#PERSON_NAME_FEMALE_02","Charlotte"
"#PERSON_NAME_FEMALE_03","Amelia"
"#PERSON_NAME_FEMALE_04","Evelyn"
"#PERSON_NAME_FEMALE_05","Abigail"
"#PERSON_NAME_FEMALE_06","Harper"
"#PERSON_NAME_FEMALE_07","Emily"
"#PERSON_NAME_FEMALE_08","Elizabeth"
"#PERSON_NAME_FEMALE_09","Avery"
"#PERSON_NAME_FEMALE_10","Sofia"
"#PERSON_NAME_FEMALE_11","Ella"
"#PERSON_NAME_FEMALE_12","Madison"
"#PERSON_NAME_FEMALE_13","Scarlett"
"#PERSON_NAME_FEMALE_14","Victoria"
"#PERSON_NAME_FEMALE_15","Aria"
"#PERSON_NAME_FEMALE_16","Grace"
"#PERSON_NAME_FEMALE_17","Chloe"
"#PERSON_NAME_FEMALE_18","Camila"
"#PERSON_NAME_FEMALE_19","Penelope"
"#PERSON_NAME_FEMALE_20","Riley"
"#PERSON_NAME_FEMALE_21","Layla"
"#PERSON_NAME_FEMALE_22","Lillian"
"#PERSON_NAME_FEMALE_23","Nora"
"#PERSON_NAME_FEMALE_24","Zoey"
"#PERSON_NAME_FEMALE_25","Mila"
"#PERSON_NAME_FEMALE_26","Aubrey"
"#PERSON_NAME_FEMALE_27","Hannah"
"#PERSON_NAME_FEMALE_28","Lily"
"#PERSON_NAME_FEMALE_29","Addison"
"#PERSON_NAME_FEMALE_30","Eleanor"
"#PERSON_NAME_FEMALE_31","Natalie"
"#PERSON_NAME_FEMALE_32","Luna"
"#PERSON_NAME_FEMALE_33","Savannah"
"#PERSON_NAME_FEMALE_34","Brooklyn"
"#PERSON_NAME_FEMALE_35","Stella"
"#PERSON_NAME_FEMALE_36","Hazel"
"#PERSON_NAME_FEMALE_37","Ellie"
"#PERSON_NAME_FEMALE_38","Paisley"
"#PERSON_NAME_FEMALE_39","Audrey"
"#PERSON_NAME_FEMALE_40","Violet"
"#PERSON_NAME_FEMALE_41","Donna"
"#PERSON_NAME_FEMALE_42","Deborah"
"#PERSON_NAME_FEMALE_43","Angela"
"#PERSON_NAME_FEMALE_44","Robin"
"#PERSON_NAME_FEMALE_45","Rosa"
"#PERSON_NAME_FEMALE_46","Kim"
"#PERSON_NAME_FEMALE_47","Sylvia"
"#PERSON_NAME_FEMALE_48","Josephine"
"#PERSON_NAME_FEMALE_49","April"
"#PERSON_NAME_FEMALE_50","Gail"
"#PERSON_NAME_FEMALE_51","Jill"
"#PERSON_NAME_FEMALE_52","Erin"
"#PERSON_NAME_FEMALE_53","Valerie"
"#PERSON_NAME_FEMALE_54","Bessie"
"#PERSON_NAME_FEMALE_55","Tamara"
"#PERSON_NAME_FEMALE_56","Erika"
"#PERSON_NAME_FEMALE_57","Belinda"
"#PERSON_NAME_FEMALE_58","Opal"
"#PERSON_NAME_FEMALE_59","Flora"
"#PERSON_NAME_FEMALE_60","Iliana"
"#PERSON_NAME_MALE_01","Lucas"
"#PERSON_NAME_MALE_02","Liam"
"#PERSON_NAME_MALE_03","Ethan"
"#PERSON_NAME_MALE_04","Oliver"
"#PERSON_NAME_MALE_05","Jacob"
"#PERSON_NAME_MALE_06","George"
"#PERSON_NAME_MALE_07","Harry"
"#PERSON_NAME_MALE_08","Jack"
"#PERSON_NAME_MALE_09","Noah"
"#PERSON_NAME_MALE_10","Charlie"
"#PERSON_NAME_MALE_11","Muhammad"
"#PERSON_NAME_MALE_12","Thomas"
"#PERSON_NAME_MALE_13","Oscar"
"#PERSON_NAME_MALE_14","William"
"#PERSON_NAME_MALE_15","James"
"#PERSON_NAME_MALE_16","Henry"
"#PERSON_NAME_MALE_17","Leo"
"#PERSON_NAME_MALE_18","Alfie"
"#PERSON_NAME_MALE_19","Joshua"
"#PERSON_NAME_MALE_20","Freddie"
"#PERSON_NAME_MALE_21","Archie"
"#PERSON_NAME_MALE_22","Isaac"
"#PERSON_NAME_MALE_23","Alexander"
"#PERSON_NAME_MALE_24","Joseph"
"#PERSON_NAME_MALE_25","Edward"
"#PERSON_NAME_MALE_26","Samuel"
"#PERSON_NAME_MALE_27","Max"
"#PERSON_NAME_MALE_28","Daniel"
"#PERSON_NAME_MALE_29","Arthur"
"#PERSON_NAME_MALE_30","Logan"
"#PERSON_NAME_MALE_31","Theo"
"#PERSON_NAME_MALE_32","Harrison"
"#PERSON_NAME_MALE_33","Benjamin"
"#PERSON_NAME_MALE_34","Mason"
"#PERSON_NAME_MALE_35","Sebastian"
"#PERSON_NAME_MALE_36","Finley"
"#PERSON_NAME_MALE_37","Adam"
"#PERSON_NAME_MALE_38","Dylan"
"#PERSON_NAME_MALE_39","Zachary"
"#PERSON_NAME_MALE_40","Riley"
"#PERSON_NAME_MALE_41","Antonio"
"#PERSON_NAME_MALE_42","Manuel"
"#PERSON_NAME_MALE_43","Lee"
"#PERSON_NAME_MALE_44","Riley"
"#PERSON_NAME_MALE_45","Bradley"
"#PERSON_NAME_MALE_46","Kyle"
"#PERSON_NAME_MALE_47","Francis"
"#PERSON_NAME_MALE_48","Ray"
"#PERSON_NAME_MALE_49","Joel"
"#PERSON_NAME_MALE_50","Don"
"#PERSON_NAME_MALE_51","Marcus"
"#PERSON_NAME_MALE_52","Alex"
"#PERSON_NAME_MALE_53","Tim"
"#PERSON_NAME_MALE_54","Dustin"
"#PERSON_NAME_MALE_55","Marc"
"#PERSON_NAME_MALE_56","Duane"
"#PERSON_NAME_MALE_57","Mitchell"
"#PERSON_NAME_MALE_58","Rafael"
"#PERSON_NAME_MALE_59","Max"
"#PERSON_NAME_MALE_60","Dwayne"
"#PERSON_EVENT_NEED_ALARM_HAPPINESS_PENALTY_NAME","Stan alarmu"
"#PERSON_EVENT_NEED_ALARM_HAPPINESS_PENALTY_DESC","Smutek z powodu alarmu w kolonii"
"#PERSON_EVENT_NEED_GENERIC_NEGATIVE_CATASTROPHE_NAME","Strach przed śmiercią"
"#PERSON_EVENT_NEED_GENERIC_NEGATIVE_CATASTROPHE_DESC","Każda chwila może być tą ostatnią. Można by sądzić, że do katastrof da się przyzwyczaić. Nie da się."
"#PROFESSION_UNASSIGNED","Tragarz"
"#PROFESSION_ASSIGNED","Przypisany"
"#PROFESSION_WORKER","Pracownik"
"#PROFESSION_UNASSIGNED_PLURAL","Pracownicy"
"#PROFESSION_ASSIGNED_PLURAL","Przypisani"
"#PROFESSION_WORKER_PLURAL","Pracownicy"
"#PERSON_EVENT_NEED_COMFORT_NAME","Rozrywka"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISCOMFORT_NAME","Lęk"
"#PERSON_EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT_NAME","Zdenerwowanie"
"#EVENT_NEED_COMFORT","Rozrywka"
"#EVENT_NEED_DISCOMFORT","Lęk"
"#EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT","Zdenerwowanie"
"#PERSON_EVENT_NEED_COMFORT_DESC","Ten kolonista czuje więź z kolonią dzięki liczbie ludności i odpowiedniej równowadze rozrywki.\n\nNiedawno korzystał z jakiejś formy rozrywki."
"#PERSON_EVENT_NEED_DISCOMFORT_DESC","Ten kolonista czuje poważny lęk wynikający z olbrzymiego rozmiaru kolonii.\n\nPotrzebuje w kolonii dużo większej liczby budynków rozrywkowych."
"#PERSON_EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT_DESC","Ten kolonista czuje zdenerwowanie wynikające z dużego rozmiaru kolonii.\n\nPotrzebuje większej liczby budynków rozrywkowych w kolonii."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_0_DESC","Zdesperowani koloniści stracili wolę życia. Mogą targnąć się na swoje życie, jeśli nie przydarzy się im nic miłego.\n\nPilnuj stanów i potrzeb kolonistów, aby podnosić poziom szczęścia."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_1_DESC","Niezadowoleni ze swojej sytuacji i niechętni do pracy w normalnym tempie.\n\nPilnuj stanów i potrzeb kolonistów, aby podnosić poziom szczęścia."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_2_DESC","Nie są ani smutni, ani szczęśliwi. Liczą na to, co najlepsze, ale zabezpieczają się przed najgorszym."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_3_DESC","Optymistycznie nastawieni na przyszłość i mają dobry humor, wiele osób daje z siebie wszystko."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_4_DESC","Podekscytowani i tryskają energią; lepiej być nie może."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_0_DESC","Dobrobyt i wygoda wpływają na szczęście kolonii. Smutek i desperacja zżerają kolonistów. Szybko zwiększ poziom szczęścia."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_1_DESC","Dobrobyt i wygoda wpływają na szczęście kolonii. Ludzie są niezadowoleni ze swojej sytuacji. Niska dzietność."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_2_DESC","Dobrobyt i wygoda wpływają na szczęście kolonii. Koloniści nie są ani smutni, ani szczęśliwi. Liczą na to, co najlepsze, ale zabezpieczają się przed najgorszym."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_3_DESC","Dobrobyt i wygoda wpływają na szczęście kolonii. Ludzie są optymistycznie nastawieni na przyszłość i mają dobry humor. Dobra dzietność."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_4_DESC","Dobrobyt i wygoda wpływają na szczęście kolonii. Koloniści są podekscytowani i tryskają energią. Wyjątkowa dzietność."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_0","Desperacja"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_1","Smutek"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_2","Zadowolenie"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_3","Szczęście"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_4","Ekstaza"
"#PERSON_STATE_ENTERTAINED","Obniżanie stresu"
"#PERSON_STATE_ENTERING","Przechodzi"
"#PERSON_EVENT_NEED_GROUND_RESTED_NAME","Sen na ziemi"
"#PERSON_EVENT_NEED_GROUND_RESTED_DESC","Musiał spać na ziemi przez brak schronienia."
"#PERSON_EVENT_NEED_POOR_RESTED_NAME","Złe schronienie"
"#PERSON_EVENT_NEED_POOR_RESTED_DESC","Kiepsko się wyspał w złym schronieniu."
"#PERSON_EVENT_NEED_POORLY_RESTED_NAME","Okropne schronienie"
"#PERSON_EVENT_NEED_POORLY_RESTED_DESC","Zupełnie się nie wyspał w prymitywnym schronieniu."
"#PERSON_EVENT_NEED_RESTED_NAME","Akceptowalne schronienie"
"#PERSON_EVENT_NEED_RESTED_DESC","Spał w porządnym schronieniu."
"#PERSON_EVENT_NEED_NORMAL_RESTED_NAME","Dobre schronienie"
"#PERSON_EVENT_NEED_NORMAL_RESTED_DESC","Dość dobrze wyspał się w przytulnym schronieniu."
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_RESTED_NAME","Wygodne schronienie"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_RESTED_DESC","Dobrze się wyspał w ładnym domu."
"#PERSON_EVENT_NEED_HOUSING_DEATH_NAME","Niedawna śmierć"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOUSING_DEATH_DESC","Śmierć w domu."
"#PERSON_EVENT_NEED_BIRTH_NAME","Narodziny dziecka"
"#PERSON_EVENT_NEED_BIRTH_DESC","W domu urodziło się dziecko."
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_FED_NAME","Sytość"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_FED_NAME_DESC","Zjedzony wspaniały posiłek."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_01","Przydałoby mi się trochę rozrywki."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_02","Nie ma tu żadnego zajęcia... poza pracą."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_03","Przez te wszystkie obce osoby czuję się nieswojo."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_04","Tu jest za dużo ludzi!"
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_01","Przydałby mi się ten cały relaks."
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_02","To się nazywa rozrywka!"
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_03","Dobrze sobie przypomnieć, czym jest zabawa."
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_04","Czyżby udało mi się zdobyć przyjaciela?"
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_01","Czy kiedykolwiek życie było równie wspaniałe?"
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_02","Z dumą nazywam to miejsce domem."
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_03","Pobudka, wstać! Ruszajmy do pracy."
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_04","Przyszłość rysuje się w świetlanych barwach."
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_01","Dłużej już tego nie wytrzymam..."
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_02","Bez przerwy czuję zmęczenie."
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_03","Po co w ogóle wychodzić z łóżka?"
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_04","Gdzieś musi być coś lepszego..."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_01","Cieszę się, że poważnie nas potraktowali."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_02","Następnym razem nie będzie tak łatwo."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_03","Może dam jeszcze jedną szansę."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_4","Może to była za ostra reakcja..."
"#PERSON_EVENT_NEED_COMFORT_SHORT_DESC","Stan relaksu"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISCOMFORT_SHORT_DESC","Potrzebuje rozrywki"
"#PERSON_EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT_SHORT_DESC","Potrzebuje rozrywki"
"#PERSON_EVENT_NEED_GROUND_RESTED_SHORT_DESC","Brak schronienia"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_RESTED_SHORT_DESC","Pełne wypoczęcie"
"#PERSON_EVENT_NEED_POORLY_RESTED_SHORT_DESC","Niekomfortowy sen"
"#PERSON_EVENT_NEED_POOR_RESTED_SHORT_DESC","Zły sen"
"#PERSON_EVENT_NEED_NORMAL_RESTED_SHORT_DESC","Dobry sen"
"#PERSON_EVENT_NEED_RESTED_SHORT_DESC","Zadowalający sen"
"#PERSON_EVENT_NEED_DECLINE_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_AGREE_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_CORPSE_DECAYED_SHORT_DESC","Żałoba"
"#PERSON_EVENT_NEED_LUCK_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_BIRTH_SHORT_DESC","Optymizm"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOUSING_DEATH_SHORT_DESC","Żałoba"
"#PERSON_EVENT_NEED_INDECISION_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_FEAST_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_VALUE_ACTION_POINTS","Punkty akcji"
"#PERSON_EVENT_NEED_ALARM_HAPPINESS_PENALTY_SHORT_DESC","Strach"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOSTILITIES_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_HUNT_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_TRIP_SUCCESS_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS1_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS2_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS3_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISAGREE_SHORT_DESC","Niedawne wydarzenie"
"#PERSON_EVENT_NEED_BURIAL_SITE_DESTRUCTION_SHORT_DESC","Złość"
"#PERSON_EVENT_NEED_AGREE_NAME","Zgoda"
"#PERSON_EVENT_NEED_AGREE_DESC","Ludzie zgodzili się z twoją ostatnią decyzją"
"#PERSON_EVENT_NEED_TRIP_SUCCESS_NAME","Wizyta za bramą"
"#PERSON_EVENT_NEED_TRIP_SUCCESS_DESC","Wyprawa za bramę okazała się pomyślna"
"#PERSON_EVENT_NEED_HUNT_NAME","Pomyślne łowy"
"#PERSON_EVENT_NEED_HUNT_DESC","Myśliwi wrócili z żywnością."
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS1_NAME","Drobne problemy z bandytami"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS1_DESC","Problemy z bandytami"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS2_NAME","Spotkanie z bandytami"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS2_DESC","Poważne starcie z bandytami"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS3_NAME","Trudne spotkanie z bandytami"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS3_DESC","Niezwykle niebezpieczne starcie z bandytami"
"#PERSON_EVENT_NEED_INDECISION_NAME","Brak decyzji"
"#PERSON_EVENT_NEED_INDECISION_DESC","Nie zajmujesz stanowiska"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISAGREE_NAME","Niezgoda"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISAGREE_DESC","Niektórzy nie zgadzają się z twoją decyzją"
"#PERSON_EVENT_NEED_DECLINE_NAME","Odmowa"
"#PERSON_EVENT_NEED_DECLINE_DESC","Odmawiasz koloniście"
"#PERSON_EVENT_NEED_FEAST_NAME","Uczta!"
"#PERSON_EVENT_NEED_FEAST_DESC","Wieczorna uczta z napojami uszczęśliwiła kolonistów"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOSTILITIES_NAME","Wrogowie"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOSTILITIES_DESC","Ostatnie niebezpieczne sytuacje negatywnie odbiły się na ludziach"
"#PERSON_EVENT_NEED_LUCK_NAME","Szczęście"
"#PERSON_EVENT_NEED_LUCK_DESC","Ostatni szczęśliwy traf podbudował morale"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOME_DESTROYED_SHORT_DESC","Zdruzgotanie"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_NOURISHED_SHORT_DESC","Zdrowie"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_FED_SHORT_DESC","Najedzenie"
"#PERSON_CONDITION_POORLY_NOURISHED_SHORT_DESC","Potrzebuje bardziej zróżnicowanej żywności"
"#PERSON_CONDITION_COLD_SHORT_DESC","Potrzebuje ciepła"
"#PERSON_CONDITION_HYPOTHERMIC_SHORT_DESC","Potrzebuje ciepła"
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_NORMAL","Norma"
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_SICK","Choroba"
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_LEAVING","Protest"
"#TOOLTIP_PERSON_STATUS","Status kolonisty wskazuje, czy będzie on w stanie pracować zgodnie z oczekiwaniami. Koloniści bez efektu statusu pracują normalnie, o ile mają zadanie.\n\nNiektóre stany i silny smutek mogą sprawić, że kolonista odmówi pracy."
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_NORMAL_DESC","Norma. Kolonista może wykonywać przypisaną mu rolę."
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_SICK_DESC","Choroba. Kolonista ma poważny problem zdrowotny lub jest zbyt przepracowany, aby pomagać kolonii. Potrzebuje trochę czasu na odpoczynek i, być może, wizytę w budynku szpitalnym."
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_LEAVING_DESC","Protest. Kolonista odmawia pracy i grozi, że opuści kolonię. Może zadecydować o pozostaniu, jeśli jego poziom szczęścia wzrośnie."
"#DEATH_LEFT_COLONY","nd."
"#PERSON_EVENT_NEED_GENERIC_NEGATIVE_CATASTROPHE_SHORT_DESC","Brak efektu"
"#PERSON_EVENT_NEED_ENTERTAINMENT_NAME","Relaks"
"#PERSON_EVENT_NEED_ENTERTAINMENT_DESC","Obecnie obniża stres, odwiedzając budynek rozrywkowy."
"#PERSON_EVENT_NEED_ENTERTAINMENT_SHORT_DESC","Brak efektu"
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_WANDERER","Grzechy przeszłości ciągną się za tym zbłąkanym wędrowcem. Po tysiącach kilometrów cierpień i samotności ciało pokryło się bliznami, ale umysł jest spokojny."
"#NOTIFICATION_PERSON_MUTATED","Kolonista zmutował"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST1","W rozmowie potrafi omotać każdego. Błyskawicznie przejęła rodzinną firmę handlową i przed katastrofą doskonale ją prowadziła."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST2","Kupował i sprzedawał wszystko, co ma silnik. Chomikował każdą rzecz, jaką znalazł, i dzięki temu świetnie mu szło w handlu wymiennym. Podobno gdzieś schował nawet sprawny helikopter. Jego wzrok już nie jest sokoli, więc przelot testowy może skończyć się nieciekawie."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST3","Doskonale czuje się zarówno na łodzi, jak i na stałym lądzie. Z poruszającego się pojazdu umie trafić muchę w oko, a do tego wypija morza alkoholu. Nie wiadomo, jak straciła oko, jednak jej snajperskie umiejętności nie ucierpiały po tym wypadku."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST4","Pochodzi z rodziny z tradycjami wojskowymi i od dziecka wiedział, że będzie je kontynuował. Podczas służby wykazał się niewyobrażalnymi umiejętnościami i talentami. Najlepiej czuje się w walce na pierwszej linii, więc raczej się go nie prosi o pójście na zwiad."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST5","Nie porozmawia się z nim o bzdurach, w sumie to o niczym się z nim nie porozmawia, bo ten gość woli być sam. Skrajna bieda, w której się wychował, szybko nauczyła go przetrząsać śmietniki w poszukiwaniu skarbów i bronić się przed atakami różnych elementów. Nie jest chamski, ale zdecydowanie dba o swoją przestrzeń osobistą."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST6","Od dziecka wyrzutek i członek młodocianego gangu. Musiał szybko nauczyć dbać o siebie, kraść i nie myśleć o jutrze. Jego doświadczenia surwiwalowe będą niezwykle użyteczne, kiedy pozna przywódcę godnego zaufania."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST7","Jedyna ocalała siostra z trójki rodzeństwa. Samotnie przemierzała postapokaliptyczny świat, gdy jej miasto przestało istnieć. Lubi być w ruchu, ale wieczorami w milczeniu wspomina swoje siostry."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST8","Zawsze odstawał od innych i zdecydowanie za bardzo zagłębiał się w teoriach spiskowych. Ciągle bezsensownie gada o Pradawnych, dronach szpiegowskich i memach z kotami. Jednak jego paranoja i ciągłe oglądanie się przez ramię sprawiają, że to doskonały odkrywca."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST12","W każdej ruinie widzi nieskończone możliwości i nieprzebrane skarby czekające na szczęśliwego znalazcę. Bawi ją nawijanie drutu na rdzeń i rozbebeszanie starych telewizorów. Może się wydawać, że sprzedaje stare graty, ale dla niej to wspomnienia z przeszłości, której już nie ma."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST13","Wszystkie sklepy zniknęły, więc zabrał swój sklep na plecy i wyruszył w drogę. Podczas rozmów z klientami ciągle nuci i śpiewa rockowe kawałki. Rozrywki nie zdarzają się często w tym świecie, więc jego przyśpiewki powodują, że klienci jak zaczarowani wracają do niego."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST14","Bieda, wojna, choroba, strata – doświadczyła wszystkiego. Lata ciężkiego życia ją wzmocniły. Nie zna strachu przed śmiercią, to raczej śmierć się jej wystrzega."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST15","Wychował się w dużej rodzinie i nie potrafi żyć sam. Ciągnie go do ludzi, z którymi stworzy nową rodzinę, za których będzie przelewał krew i walczył do ostatniego tchnienia."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST16","Większość poszukiwaczy przeczesuje ruiny miast, natomiast ona lepiej czuje się w lasach, gdzie czuje spokój i może się zaszyć bez śladu. Doskonale potrafi analizować teren i znajdować wszystko, co przegapiliby inni."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST17","Na własnej skórze doświadczyła potworności tego świata, o czym świadczą niezliczone blizny i złamania, więc prawie nigdy już teraz nie zdejmuje swojego pancerza. Doskonale potrafi analizować otoczenie, więc żadne ruiny nie są jej straszne."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST18","Wiodła na pustkowiach ciężkie życie, marząc o rodzinie. Kilka lat temu przygarnęła osieroconą, błąkająca się samotnie dziewczynkę. To jednak nie odbiło się na jej skuteczności. Od tego czasu chętniej ryzykuje życiem, próbując zapewnić córce lepszy świat."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST19","Apokalipsa przekreśliła jego marzenia o karierze wojskowej. W przeciwieństwie do innych, wierzy, że społeczeństwo i kraj uda się odbudować. Bogate doświadczenie wojskowe czyni go doskonałym specjalistą, ale niektórzy obawiają się, że nie do końca zaakceptował obecną rzeczywistość."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST21","Czuje się winny, że tak długo przebywa z dala od żony. Radość z ponownego spotkania niemal rekompensuje mu smutek wynikający z kolejnej rozłąki. Czułby się lepiej, gdyby dzieci nadal z nim były, ale to dobrze, że są w bezpiecznym miejscu."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST24","Tuż po pierwszych uderzeniach zrozumiał, że stare życie minęło bezpowrotnie. „Akcje”, „zyski kwartalne” i „oceny wydajności” nic już dla nikogo nie znaczą, a tacy jak on stali się pierwszymi celami bandytów. Jego smykałka do interesów jednak wielokrotnie pomogła mu ocalić skórę."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST25","Perfekcjonista, który często się frustruje. Osoby, które go lepiej znają, mówią, że coraz częściej bywa paranoiczny. Jednak jego umiejętności przeszukiwania terenów są niezrównane. Jeśli mówi, że „tam już nic nie ma”, to tak właśnie jest."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST26","Przed apokalipsą chciał zostać profesjonalnym biegaczem. Nie może pozbyć się nieznośnego uczucia, że okradziono go (tak jak i całą ludzkość) z wymarzonej przyszłości. Niewielkie ukojenie przynoszą mu tylko długie biegi, kiedy czuje, że nadal żyje."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST28","Zawsze fizycznie i intelektualnie dawał z siebie wszystko, a nawet jeszcze więcej. Dziw bierze, że tak forsowny tryb życia nie odbił się na nim. Walka to jedyne, co pozwala mu choć trochę się uspokoić i nie popaść w szaleństwo."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST29","Po burzliwym dzieciństwie odnalazła harmonię w sztukach walki. Treningi pozwoliły jej odzyskać pewność siebie oraz nauczyły, kiedy walka jest niezbędna, a kiedy lepiej po prostu odejść. A co najważniejsze – zauważyła, że ludzie ją zaczęli szanować."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST30","Nigdy nie odnalazł się w świecie po apokalipsie. Ciągle podróżuje, łapie każdą możliwą pracę, ale nigdy się nie osiedla. Doskonale orientuje się w różnych terenach i zawsze wybierze najszybszą trasę oraz znajdzie najbardziej wartościowe łupy."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST32","Lata poświęcone na studia ekonomiczne nie poszły na marne i choć aktualnie rynek pracy nie potrzebuje ekonomistów, jest zachwycony tym, że może zacząć życie na nowo, bez obciążenia starymi zasadami."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST33","Uprzedzenia dawnych czasów odeszły w niepamięć, więc w końcu cieszy się uznaniem, na które zasłużył. Teraz kompetencje liczą się ponad wszystko, a on jest bardzo kompetentnym handlowcem i negocjatorem, który nie odpuszcza żadnej transakcji."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST35","Ze względu na swoje rozmiary zawsze się wyróżniał. Jednak nawet teraz, kiedy wielka postura jest niezaprzeczalną zaletą, nadal czuje się nieswojo. Nie walczy, dlatego, że chce, tylko dlatego, że musi."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST36","Bardzo brakuje jej kultury, która została nieodwracalnie stracona. Dlatego też gromadzi wszelkie książki i obrazy, chcąc ocalić jakąkolwiek spuściznę. Doskonale zna się na sztuce, zwłaszcza na architekturze i potrafi określić, jakie łupy można znaleźć w danych ruinach."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST39","Jest mała, zwinna i dzięki temu doskonale przeszukuje wszystkie ruiny. Jednak pośród patrzących na nią z góry ludzi nie czuje się za dobrze, co nie oznacza, że daje sobie wchodzić na głowę."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST40","Nawet inni specjaliści czują wobec niego respekt. Zadowoli się raptem kilkoma godzinami snu, a za dnia nikt nie może dotrzymać mu kroku. Przez dowolny teren przedrze się bez uszczerbku i z uśmiechem na ustach."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST41","Wierzy, że słowa leczą równie dobrze, co szwy i leki. „Zmartwienia są jak pętla na szyi” – to jej słowa. Nie powstrzymuje się przed wygłoszeniem żadnej opinii i oczekuje, że inni wobec niej też będą szczerzy."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST43","Przez lata był samotnikiem i niezbyt dogaduje się z innymi ludźmi, ale dzięki temu potrafi o siebie zadbać i naprawić wszystko, o ile ma spokój. Bezkompromisowy styl życia naznaczył jego ciało wieloma bliznami, którymi obnosi się z dumą."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST44","Nikt nie zna jej prawdziwego imienia, ani nie wie, czemu chowa twarz pod maską. Może dla samego dreszczyku udawania zamaskowanej mścicielki... Jeśli tak, to jej umiejętności walki doskonale uzupełniają jej charakter."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST46","Uznaje, że w apokalipsie czuć było boską interwencję. Rodzaj ludzki zasłużył sobie na karę. Wiara daje jej odwagę do podróżowania i konfrontacji z mroczną dzikością tego świata."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST47","Opiekując się rodziną po apokalipsie, musiała przyswoić nowe umiejętności, a instynkt macierzyński pchał ją do przodu i zachęcał do szukania bezpiecznego schronienia. Teraz z radością zapuszcza się w dzikie tereny, wiedząc, że jej rodzina jest bezpieczna."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST48","Zanim nadeszła apokalipsa był kawałem twardziela; w sumie mięczaki nie zostają szefami gangów. Walczy jak przystało na szefa gangu – bez litości i ani chwili zawahania. Jednak wielka, paskudna szrama na jego plecach tłumaczy, dlaczego opuścił gang."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST49","Był włóczęgą, zanim stało się to modne. Potrafił zadbać o siebie, znaleźć schronienie, wykonać narzędzia i zbierać wartościowe przedmioty. Dlatego właśnie jest doskonałym poszukiwaczem. Jednak współpraca z innymi osobami niezbyt mu wychodzi."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST50","Niegdyś podróżowała po świecie, sprzedając koloniom wartościowe artefakty ze starego świata. Dziś zajmuje się zupełnie innymi skarbami, jednak zasady handlu się nie zmieniły, a ekscytujące (i zmyślone) historie z jej przeszłości potrafią zmiękczyć niejednego doświadczonego kupca."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST51","Zawsze patrzy na wszystko optymistycznie. Trzeźwo ocenia każdą sytuację, nawet jeśli nie jest wesoło. Gdy dzieje się źle i nie wie, co robić, to przede wszystkim nie panikuje."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST52","Ma fenomenalny praktyczny i analityczny umysł, którego nigdy nie potrafił dobrze zaprzęgnąć do pracy. Dopiero teraz zauważył, że te zdolności wspaniale przydają się podczas przeszukiwania terenów – sensowne przesiewanie śmieci to niezwykle cenna umiejętność"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST57","Zawsze chciała zostać wokalistką. Przez lata jeździła po postapokaliptycznych barach i innych lokalach, ale nigdy nie udało jej się wybić. Postanowiła więc przekuć wysoką inteligencję i głębokie pokłady współczucia na pomoc ludziom i zaczęła się uczyć medycyny. Nigdy jednak nie przestała śpiewać, nawet podczas operacji i badania nowych miejsc."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST60","Dorastał, czytając historie z czasów, kiedy mapy świata miały wiele białych plam. Nasiąkł tą fantazją, więc teraz z wielką ekscytacją odkrywa nowe miejsca i ma niesamowite oko do wyszukiwania unikatowych rzeczy."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST61","Z nią raczej nie porozmawia się o pierdołach. To konkretna kobieta o nieco onieśmielającym charakterze, ale w handlu sprawdza się to doskonale. Nie da się jej urazić ofertą handlową, ale sama też potrafi wygłaszać bardzo niewybredne opinie."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST62","Nie lubi być nazywany po prostu „specjalistą”, woli określenie „specjalista ds. handlu”. Jest snobem pod każdym względem, ale nie można powiedzieć, żeby był złym specjalistą. Po prostu skupia się na tym, aby efekty jego działań były maksymalnie korzystne."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST63","Jest odważny i przebiegły w walce. Wcześniej dowodził oddziałem specjalnym i doskonale potrafi neutralizować wrogów. Jednak jego najlepszą zdolnością jest umiejętność zachęcania innych do walki ramię w ramię."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST64","Dziewięciokrotna lokalna mistrzyni walk. Zachowała podejście mistrzyni, ale nauczyła się, że poza ringiem walczy się inaczej. Dlatego teraz nie powstrzymuje się przed nieczystymi zagrywkami."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST65","Nie mówi wiele, ale za to dużo robi. Potrafi zniknąć bez słowa, wrócić z torbą pełną skarbów i ponownie zniknąć. Ktoś kiedyś jej zaproponował, aby została dłużej, na co zatoczyła ręką koło i odparła: „Mój dom jest tam”."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST66","Zawiodła się na wszystkich ludziach wokół niej: rodzicach, nauczycielach, partnerach. Na szczęście nigdy nie zawiodła się na sobie. Jest wytrwałą perfekcjonistką w każdym calu i nigdy się nie poddaje w poszukiwaniach."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST67","Dzięki zamiłowaniu do podróży morskich najlepiej się czuje w podróży drogami wodnymi. Inni postrzegają rzeki i jeziora jako przeszkody, dla niej to ułatwienia. Niestety na wielkich pustkowiach jej zdolności żeglarskie są stosunkowo mało przydatne."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST68","Doświadczony zwiadowca, znający wszystkie przejścia przez gęste lasy i zapomniane szlaki. Bez problemu znajduje pożywienie w terenie i potrafi o siebie zadbać. Jeśli musi, dogaduje się z ludźmi, ale szybko się nimi nudzi."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SKYLINER","Literalnie uważa, że „podłoga to lawa” – zawsze stara się wyjść wyżej i zdobywać kolejne szczyty. Więcej czasu spędza w koronach drzew i zdewastowanych wieżowcach niż na ziemi. Obtarcia i siniaki świadczą o tym, że jej zejścia z wysokości nie zawsze kończyły się telemarkiem."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_PLATYPUS","Nordycka poszukiwaczka przygód, która twierdzi, że przed apokalipsą była cesarzową Szwecji. Teraz zajmuje się urbanistyką i prowadzi swoje oddziały na wojnę. Ponadto twierdzi, że należała do sekty czarnoksiężników i pomagała obcym przejąć władzę w galaktyce. Niezwykle utalentowana postać."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST72","Ta przeważnie milcząca wojowniczka emanuje aurą szlachetności. Dwa niewiarygodnie ostre miecze wiszą jej u pasa, a liczne stare blizny świadczą o wielu wygranych i przegranych starciach. Nigdy, przenigdy nie próbuj dotykać jej skarbów, bo pożegnasz się z palcami."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST73","Wielki jak ciężarówka i tak samo ciężki, mimo podeszłego wieku jest nadal dużym chłopcem. Wyzwanie na pojedynek tego starego, brodatego zawadiaki to samobójstwo, ale wiele osób nie oparło się tej pokusie. Wojaczka dała mu estymę i odebrała oko, ale jego przeciwnicy tracili znacznie więcej."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST74","Takich jak on nazywa się „niezłymi typami”. Ten wesoły, stary złodziej nie ukrywa swojej zbrodniczej przeszłości, a nawet z radością opowiada wszystkim o dawnych, spartaczonych napadach na banki i wielkich ucieczkach. Może już naprawił zło, które wyrządził, ale nadal śpi z jednym okiem otwartym i paskudną kosą pod poduszką."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST75","Potrzebujesz starego cyfrowego budzika albo drewnianego gwizdka? A może chcesz parę neonowych-zielonych trampków i paczkę mleka w proszku? Ona ma wszystko. Nie ma takiego magazynu, którego by nie zapełniła swoimi śmieciami. Dzięki temu jest nieocenioną poszukiwaczką i parszywą współlokatorką."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST76","Trudno powiedzieć, gdzie kończą się krzaki, a zaczyna się on. Jego dredy i krzaczasta broda stanowią nierozerwalną plątaninę włosów, gałązek i liści. Z pewnością jest tam też gniazdo wiewiórki. Niezwykle sprawnie i szybko podróżuje po dzikich ostępach, zdecydowanie nie lubi ubitych szlaków."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST77","Zawsze kręcił ją klasyczny minimalizm w połączeniu z błyskotkami. Wydaje się to całkowicie sprzeczne z jej dziecinną ciekawskością. Zawsze pcha się do przodu jak szczeniak i desperacko pragnie sprawdzić, co kryje się za następnym rogiem lub wzgórzem."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST79","Zawsze skuteczny i rzeczowy. Doskonałe zdolności przywódcze i bezstronność przysporzyły mu powszechnego uznania. Aby przetrwać, nie cofnie się przed niczym i nie uchyla się przed koniecznymi decyzjami."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST80","Nikt nie spodziewałby się tak dobrego oka i delikatnego podejścia w zarządzaniu ludźmi ze strony kogoś o takim wyglądzie. Czasami jest cicha, a nawet zrzędliwa, i woli przebywać sama ze sobą. Jednak gdy przychodzi czas, by podjąć decyzję, zamienia się w zupełnie inną osobę i rozwiązuje problemy jak nikt inny."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST81","Spędziwszy pół życia w bardzo skutecznych grupach grabieżców, zgromadził niemałą sumkę. Chętnie dzieli się swoim bogactwem dzięki czemu zyskał niemal religijne uwielbienie. Jest jednak nieco przesądny i lepiej go nie pytać o cyfrę trzy."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST9","Postapokaliptyczne pustkowia odcisnęły na niej piętno. Cały jej optymizm pękł niczym bańka mydlana. Zna się na ratowaniu ludzi jak mało kto, a gdy uda jej się kogoś ocalić, czasem pozwala, aby do głosu doszła jej dawna osobowość."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST10","Wszyscy go kochają. Mogłoby się zdawać, że katastrofy nie przygnębiły go ani trochę – zachował spokój i nadal szeroko się uśmiecha. Jednak zapytany o źródło swych umiejętności lekarskich, bezwzględnie zmienia temat."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST11","To niejednoznaczna persona. Nie potrafi współpracować z tymi, których uważa za „przeciętniaków”, a spory potencjał intelektualny często marnotrawi na udowadnianie swojej wyższości."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST20","Dawno temu rozpoczęła swoje nowe życie w trakcie długiej zmiany, ratując ludzi w ruinach swojego domu. Jedyną jasną stroną jej życia był jej mąż, który zginął w trakcie wielkich wojen o sukcesję."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST22","Twardzielka pełną gębą. Z równowagi nie wyprowadzi jej ani głód, ani choroba, ani katastrofy. Dzięki takiemu podejściu potrafi spokojnie realizować nawet najbardziej złożone zadania przy użyciu prymitywnych narzędzi."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST23","Lubi znajdować rozwiązania drogą eksperymentów. Rozwiązania te nie zawsze są eleganckie czy bezpieczne, liczą się jednak rezultaty."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST27","Wiele lat był przekwalifikowanym wioskowym lekarzem. Po apokalipsie jeszcze bardziej poświęcił się pomaganiu chorym oraz cierpiącym i wyjechał do pobliskiego miasta, a później do kolejnego, i następnego..."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST31","Dziwaczne połączenie zaangażowanego naukowca i zabawnego szaleńca. Niemniej uważa, że to właśnie on przywróci światu uśmiech."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST34","Przyjął wysoką dawkę promieniowania tuż po tym, jak na jego miasteczko spadł pierwszy opad radioaktywny. Przetrwał, choć to doświadczenie pozostawiło skazy na jego ciele, jak i psychice. Teraz jego życiową misją jest ochrona innych, którzy przechodzą to samo."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST37","Ponura rzeczywistość postapokaliptycznego świata była dla niej prawdziwym szokiem. Wiedziała, że przetrwanie zależy nie tylko od wytrzymałości fizycznej – znacznie ważniejsza jest wytrzymałość psychiki. Dzięki temu sprostała wyzwaniom nowego świata nawet, gdy sytuacja znacznie przerastała to, do czego była przyzwyczajona."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST38","Znakomity genetyk, który uwielbia swoją pracę. Po apokalipsie ludzie jednak nie zniknęli i ich DNA nie przestało istnieć, więc może nie jest tak źle, jak wszyscy mówią."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST42","Całkowicie poświęca się dla innych i całymi nocami pracuje. Wie, że zostało niewielu, którzy potrafią robić to, co on, a raptem garstka wciąż może się tym faktycznie zajmować. Pracując do białego rana, często ma ochotę rzucić to wszystko, jednak jeśli on tego nie dokończy... to kto?"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST45","Nigdy nie bała się śmierci, a świadomość jej nieuchronności i wiecznego spokoju, który sprowadza, daje jej spokój. Dzięki temu wykonuje swój zawód lepiej niż inni. Łatwiej jej skupić się na żywych, gdy zmarli nie zaprzątają jej myśli."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST53","Można dojść do wniosku, że nawet nie zauważył apokalipsy – nie obchodzi go bowiem nic poza pracą. Wystarczy dać mu dostęp do przyzwoitego pomieszczenia z odpowiednimi narzędziami i będzie zadowolony."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST54","Choć nie bierze już udziału w konfliktach, koszmary wojny wciąż nie dają mu spokoju. Długo prowadził w namiocie klinikę dla ubogich i bezdomnych. To pozwoliło mu wypracować umiejętności działania w trudnych warunkach i przy użyciu improwizowanych narzędzi i materiałów."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST55","Od zawsze fascynowały ją motyle i ich niesamowite przemiany. Liczy na to, że może ludzkość też ulegnie podobnej przemianie co larwa motyla."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST56","Choć to w dzisiejszym świecie rzadkość, wciąż ma mnóstwo sympatii do każdego pacjenta. Żyje, aby pomagać, leczyć i opiekować się ludźmi. Nawet gdy pacjenci go przeklinają i rzucają się na niego z pięściami, ma dla nich ciepły uśmiech."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST58","Jego świat zawalił się wraz z upadkiem społeczeństwa. Kiedyś pragnął sięgnąć gwiazd i dawał z siebie wszystko; teraz walczy tylko o przetrwanie w świecie, który ledwie rozciąga się poza granice kolonii."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST59","W czasach, gdy roślinom i uprawom na całym świecie zagrażają liczne ekstremalne warunki, jej badania na temat roślin mogą kiedyś pomóc ludzkości przetrwać. Czuje się niekomfortowo w towarzystwie innych, lecz rekompensuje to sobie licznymi kawałami, często nieprzyzwoitymi, oraz wisielczym humorem."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_MARTIAN","Do szału doprowadził go pomysł naukowców na terraformowanie czerwonej planety. Zaczął więc eksperymentować z grzybami, detonacjami pyłków w atmosferze i zdecydowanie przesadzał z kofeiną; do tego stopnia, że wszyscy mieli go dosyć. Jego potencjał i specjalistyczna wiedza z zakresu napędów kosmicznych są raczej nieprzydatne, kiedy jedynymi dostępnymi materiałami są rury kanalizacyjne i czarny proch."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST78","Zachowuje się jak podróżnik w czasie z XVII wieku i używa staroświeckich słów, które mało kto rozumie. Po nieudanym eksperymencie w laboratorium została mu pamiątka w postaci skóry twarzy wypalonej do postaci kory drzewnej. Za arystokratyczną i zimną postawą kryje się ostry, naukowy intelekt gotowy do rozwikłania tajemnic wszechświata."
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST1","Rose"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST1","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST2","Wheeler"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST2","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST3","Bonny"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST3","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST4","Fritz"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST4","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST5","Vulture"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST5","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST6","Pinkman"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST6","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST7","Crow"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST7","Zwiadowca"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST8","Tigon"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST8","Zwiadowca"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST9","Stella"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST9","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST10","Mike"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST10","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST11","Linnaeus"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST11","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST12","Dafina"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST12","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST13","Vegas"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST13","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST14","Dame"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST14","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST15","Gorky"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST15","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST16","Nadia"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST16","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST17","Ibis"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST17","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST18","Jin"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST18","Zwiadowca"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST19","Rico"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST19","Zwiadowca"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST20","Cait"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST20","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST21","Aramis"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST21","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST22","Lovelace"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST22","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST23","Turbine"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST23","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST24","Salt"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST24","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST25","Raj"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST25","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST26","Mingati"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST26","Zwiadowca"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST27","Hakim"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST27","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST28","Scrappa"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST28","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST29","Prowler"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST29","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST30","Nomad"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST30","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST31","Entwurf"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST31","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST32","Sobek"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST32","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST33","Zhang"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST33","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST34","Porter"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST34","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST35","Panda"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST35","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST36","Dragon"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST36","Zwiadowca"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST37","Amara"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST37","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST38","Leena"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST38","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST39","Sable"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST39","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST40","Absolom"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST40","Zwiadowca"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST41","Makawee"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST41","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST42","Satoshi"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST42","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST43","Lancaster"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST43","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST44","Garota"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST44","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST45","Hex"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST45","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST46","Sigyn"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST46","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST47","Nahla"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST47","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST48","Brok"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST48","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST49","Wallaby"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST49","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST50","Cub"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST50","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST51","Vert"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST51","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST52","Roberts"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST52","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST53","Daerius"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST53","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST54","Bishop"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST54","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST55","Erykah"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST55","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST56","Mishka"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST56","Lider"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST57","Domino"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST57","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST58","Rocketman"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST58","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST59","Ivy"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST59","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST60","Polo"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST60","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST61","Danube"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST61","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST62","Tudor"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST62","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST63","Makeda"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST63","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST64","Karambit"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST64","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST65","Inuk"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST65","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST66","Zari"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST66","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST67","Orca"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST67","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST68","Boone"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST68","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_MARTIAN","Marsonauta"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_MARTIAN","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SKYLINER","Skyliner"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SKYLINER","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_PLATYPUS","Platy"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_PLATYPUS","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST72","Kensai"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST72","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST73","Balor"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST73","Wojownik"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST74","Mugga"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST74","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST75","Dużo uniesie"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST75","Poszukiwacz"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST76","Druid"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST76","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST77","Magpie"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST77","Zwiad"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST78","Mr. Bark"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST78","Naukowiec"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST79","Marshal"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST79","Lider"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST80","Donna"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST80","Lider"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST81","Baron"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST81","Wojownik"
"#LEAVE_COLONY","Wyślij na mapę świata"
"#SPECIALIST_STATE_IDLE","Gotowość do akcji"
"#SPECIALIST_STATE_PREPARING_FOR_MISSION","Przygotowuje się"
"#SPECIALIST_STATE_IN_MISSION","Misja w toku:"
"#SPECIALIST_STATE_POST_MISSION_COOLDOWN","Odpoczywa"
"#SPECIALIST_STATE_CITYLEADER","Szef kolonii"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_SCOUTING","Na zwiadach"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_SCAVENGING","Przeszukuje"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_TRADING","Handluje"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_SCIENCE","Eksploruje"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_COMBAT","Walczy"
"#SPECIALIST_MISSION_TRAVELING","Podróżuje"
"#SPECIALIST_MISSION_CAMP","Obozuje"
"#SPECIALIST_MISSION_RETURNING_HOME","Wraca do domu"
"#SPECIALIST_SKILL_SKILLSET","Rola"
"#TOPIC_ASSIGNMENT","Zadanie"
"#TOPIC_SKILLS","Zdolności"
"#SPECIALIST_SKILL_LEADERSHIP","Przywództwo"
"#SPECIALIST_SKILL_EXPLORATION","Prędkość"
"#SPECIALIST_SKILL_COMBAT","Walka"
"#SPECIALIST_SKILL_CHARISMA","Handel"
"#SPECIALIST_SKILL_INTELLECT","Badania"
"#SPECIALIST_SKILL_PERCEPTION","Przeszukiwanie"
"#SPECIALIST_SKILL_MEDICAL","Medycyna"
"#SPECIALIST_SKILL_ENDURANCE","Regeneracja"
"#TOPIC_SPECIALISTS","Specjaliści"
"#EQUIPMENT_INVENTORY","Wyposażenie"
"#EQUIPMENT_INVENTORY_TITLE","WYPOSAŻENIE"
"#SPECIALIST_INVENTORY","Ekwipunek"
"#SPECIALIST_INVENTORY_TITLE","EKWIPUNEK"
"#TOPIC_SPECIALITY","Specjalizacja"
"#SPECIALITY_FIGHTER","Wojownik"
"#SPECIALITY_SCAVENGER","Poszukiwacz"
"#SPECIALITY_SCOUT","Zwiad"
"#SPECIALITY_SCIENTIST","Naukowiec"
"#TOPIC_ASSIGN_VEHICLE","Wybierz pojazd"
"#VEHICLE_TYPE","Typ"
"#VEHICLE_SPECS_SPEED","Prędkość"
"#VEHICLE_SPECS_NAVIGATION","Zwrotność"
"#VEHICLE_SPECS_DEFENCE","Opancerzenie"
"#VEHICLE_SPECS_CARRY_SPACE","Miejsca"
"#VEHICLE_SPECS_CARGO_SPACE","Bagażnik"
"#VEHICLE_SPECS_COMBAT","Siła ognia"
"#VEHICLE_SPECS_DURABILITY","Trwałość"
"#TIME_TO_AP_REFILL","Kolejny dzień za: {0}"
"#NO_AP","Odzyskiwanie Punktów akcji"
"#TEAM_MEMBER_HASCOOLDOWN","Leczenie ran"
"#TEAM_AT_COLONY","W kolonii"
"#TEAM_READY","Oczekiwanie na rozkazy"
"#ACTION_CYCLE","Cykl akcji"
"#NOT_ENOUGH_AP","Za mało punktów akcji!"
"#TOPIC_ SPECIALIST_TEAM_SIDE_MENU","Zespoły specjalistów"
"#AP_REFILL_INFO","Punkty akcji są regenerowane codziennie."
"#SPECIALIST_SKILL_LEADERSHIP_DESC","Przyspieszenie produkcji w przypisanym budynku."
"#SPECIALIST_SKILL_EXPLORATION_DESC","Liczba Punktów akcji."
"#SPECIALIST_SKILL_COMBAT_DESC","Wartość podstawowa ataku."
"#SPECIALIST_SKILL_CHARISMA_DESC","Handel ze społecznościami."
"#SPECIALIST_SKILL_INTELLECT_DESC","Uzyskiwanie Punktów nauki na akcję."
"#SPECIALIST_SKILL_PERCEPTION_DESC","Ilość zasobów zebrana podczas jednej akcji."
"#SPECIALIST_SKILL_MEDICAL_DESC","Wydajność leczenia apteczką."
"#SPECIALIST_SKILL_ENDURANCE_DESC","Szybkość leczenia w kolonii."
"#SPECIALIST_SKILL_ALL","Przywództwo: przyspieszenie produkcji w przypisanym budynku.\nEksploracja: liczba Punktów akcji.\nSiła ognia: wartość podstawowa ataku.\nHandel: handel ze społecznościami.\nInteligencja: uzyskiwanie Punktów nauki na akcję.\nPrzeszukiwanie: zbieranie zasobów na akcję.\nMedycyna: wydajność leczenia apteczką.\nRegeneracja: szybkość leczenia w kolonii."
"#SPECIALIST_STATUS_IDLE","Nic nie robi"
"#SPECIALIST_STATUS_MOVING","Przemieszcza się"
"#SPECIALIST_STATUS_RESEARCH","Bada"
"#SPECIALIST_STATUS_SCAVENGE","Przeszukuje"
"#SPECIALIST_STATUS_COMBAT","Walczy"
"#SPECIALIST_STATUS_DEAD","Nie żyje"
"#SPECIALIST_STATUS_BUILD","Buduje"
"#SPECIALIST_STATUS_REST","Odpoczywa"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_HEALTH_VALUE","{0} PŻ"
"#HIRE_SPECIALIST_TOOLTIP_HEADER","Zwerbuj specjalistę"
"#HIRE_SPECIALIST_STATUS_AVAILABLE","Dostępny"
"#HIRE_SPECIALIST_TOOLTIP_STATUS_COOLDOWN","Odnowienie: {0}"
"#HIRE_SPECIALIST_TOOLTIP_STATUS_UNAVAILABLE","Niedostępny"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_SPEED_VALUE","{0} PA"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_COMBAT_VALUE","{0} OBR"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RESEARCH_VALUE","{0} PN/12 godz."
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_SCAVENGE_VALUE","{0}%"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RECOVERY_VALUE","{0} PŻ/12 godz."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_SELECTION_ON_THE_WM","Mapa świata"
"#TOOLTIP_SPECIALIST_SELECTION_AT_THE_COLONY","Kolonia"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_EXPLORATION_DESC","Punkty akcji"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_ATTACK_DESC","Obrażenia podstawowe"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_RESEARCH_DESC","Skuteczność badań"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_SCAVENGE_DESC","Wydajność przeszukiwania"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_RECOVERY_DESC","Szybkość leczenia"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_DEFENCE_DESC","Obrona podstawowa"
"#SPECIALIST_SKILL_DEFENCE","Obrona"
"#SPECIALIST_SKILL_SCAVENGE","Przeszukiwanie"
"#SPECIALIST_SKILL_RESEARCH","Badania"
"#SPECIALIST_DIED","Specjalista nie żyje: {0}"
"#TOPIC_SPECIALIST_STATUS","Status"
"#TOPIC_SPECIALIST_INFO_SPECIALIST_TEAM","Zespół"
"#TOPIC_SINGLE_SPECIALIST","Specjalista"
"#SPECIALIST_SKILL_SPEED","Prędkość"
"#SPECIALIST_SKILL_MOVEMENT","Poruszanie"
"#SPECIALIST_SKILL_ATTACK","Atak"
"#SPECIALIST_SKILL_RECOVERY","Regeneracja"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_LEADERSHIP_DESC","Wydajność w kolonii"
"#SPECIALIST_STATUS_HEAL","Leczenie"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_HEALTH_DESC","Specjaliści – zdrowie"
"#SPECIALIST_NAME_DELUXE","Nelson"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_DELUXE","Naukowiec"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_DELUXE","Członek tajnej misji kosmicznej mającej na celu kolonizację Marsa. Obserwował apokalipsę z przestrzeni kosmicznej. Przez długi czas pozostawał na orbicie, bez nadziei na ratunek, jednak w cudowny sposób udało mu się powrócić. Wszyscy astronauci muszą cechować się wysoką inteligencją i umiejętnością dostosowywania się do sytuacji, dlatego świetnie się sprawdzi w postapokaliptycznym świecie. Nagroda za linię zadań z edycji Ultimate Colony."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR1","Szukamy tylko schronienia, więc otwórzcie bramę i nie twórzcie problemów."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR2","Musicie nas wpuścić – nie mamy gdzie się podziać. Chcecie żebyśmy tu umarli?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR3","Straciliśmy już wielu bliskich. Okażcie litość, a zrobimy dla was wszystko!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR4","Możemy wam pomóc, tylko nas wpuśćcie. Na północy ponoć kolonie już się łączą. Potrzebna jest nam każda pomoc."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR5","Nie damy rady już dalej iść. Ten świat to piekło... widzieliśmy całe obozy wymordowane przez hordy potworów."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR6","Ledwie już chodzę. Błagam, wpuśćcie nas. Widzicie, że poczciwi z nas ludzie. Okażcie trochę zrozumienia."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR7","Obyście byli gotowi. Podobno potężne burze zakryły pół kontynentu."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR8","Jesteście zbyt wygodniccy, żeby spać pod drzewem? W sumie to nie jest za wygodne. Znajdzie się trochę miejsca?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR9","Odwaliliście tu kawał dobrej roboty! Niewielu grupom udaje się wytrzymać razem. Ale u was wygląda na to, że się to sprawdza. Może macie nawet szanse przetrwać."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR10","Szliśmy tu całymi miesiącami. Wydawało mi się, że takie miejsce nie może istnieć, jednak wyprawa się opłaciła."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR11","Miesiącami błądziliśmy w głuszy... Zaczęło mi się nawet wydawać, że nikt poza nami nie przetrwał, że wszędzie są tylko potwory."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR12","Od wieków nie było słychać żadnej piosenki czy dziecięcego śmiechu."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR13","Wpuścicie nas? Nie zrobimy wam krzywdy."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR14","Nie mamy wiele do zaoferowania, ale w trakcie życia na pustkowiach niejedno widzieliśmy. Nasze doświadczenie może się wam przydać."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR15","Mój syn zmarł. Pochować własne dziecko... w grobie tak głębokim, na ile starczyło mi sił... Przynajmniej nie cierpiał dłużej."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR16","Gdzieś tam jest prawda. Udajcie się na pustkowia, aby ją poznać."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR17","Żywność skończyła nam się kilka miesięcy temu. Już się wydawało, że to koniec, ale znikąd pojawili się ci ludzie – dali nam mięso i odeszli bez słowa. To był pierwszy taki akt dobroci w moim życiu."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR18","Przyszliśmy z pobliskiej farmy. Mieliśmy wszystko, czego potrzeba, ale zjawiły się bestie. Okazało się, że mamy za mało amunicji."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR19","Ci bandyci rzucali się prosto na nas, jakby nie mieli instynktu samozachowawczego."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR20","To niespotykane. To prawie jak znak. Może to właśnie tutaj mieliśmy trafić..."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR21","Otwórzcie tę bramę albo ją zniszczę! To moja ostatnia nadzieja i nie mam nic do stracenia."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR22","Coraz więcej obozów się pojawia wszędzie. Niedługo powstaną miasta. Widać, że jedna apokalipsa nie zmiecie ludzkości!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR23","Nie uwierzycie, przez jaką burzę śnieżną się przedzieraliśmy. Straciliśmy w niej połowę grupy. Nawet nie było ich jak pochować."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR24","Niektórzy mówią, że apokalipsa to nie był przypadek – tylko że to Ziemia chciała się pozbyć wirusa ludzkości. Według nich nie ma sensu dalej żyć."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR25","Macie tu samochody? Widuje się je pośród pustkowi, ale nigdy nie prowadzą ich ludzie, do których można bezpiecznie podejść."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR26","Jakim cudem to zbudowaliście? Macie tu wszystko! Ile osób zabiliście, żeby to osiągnąć? W sumie to wolę nie wiedzieć."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR27","Wiecie, co jest zabawne? Że wszyscy mówią o apokalipsie, a rośliny wegetują, zwierzęta żyją sobie w najlepsze, tylko ludzie mają problem."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR28","Jakiś typ na wybrzeżu ogłosił się „królem pustkowi i władcą nowej ery”."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR29","Podobno za morzem wszystko wygląda inaczej. Ludzie mówią, że tam to nawet kina już działają. Sztuka zawsze znajdzie sposób."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR30","Nasza społeczność nas wygnała, bo nie chcieliśmy się podporządkować. Prędzej zdechnę niż będę żyć jak zwierzę. W końcu i tak wszyscy kiedyś umrzemy."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR31","Spotkaliśmy grupę, która zbudowała osiedle na drzewach. Trochę to niewygodne, ale ułatwia obronę."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR32","Wiem, że rząd nadal działa, a politycy tylko czekają, aż pozbędziemy się mącicieli i wtedy oni wrócą do władzy."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR33","Zwierzęta są coraz większe i silniejsze. Niedawno w lesie widzieliśmy wilka wielkiego jak koń."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR34","Nikt już się nie śmieje. Niełatwo jest to robić, ale zdziwilibyście się, jak zdrowo jest dostrzegać w życiu radość."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR35","Szkoda, że nie jestem rolnikiem. Ludzie teraz traktują ich jak świętych. Chętnie wam pomogę, jeśli nas przyjmiecie."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR36","Gratuluję stworzenia tego obozu. Musimy chronić, co nam zostało, a wiele ziem jest już nie do odratowania. Ciekawe, ile się jeszcze do czegoś nadaje..."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR37","Wpuścicie nas? Nie wiem, gdzie indziej możemy pójść ani co ze sobą zrobić. Nie jestem przywódcą. Zająłem się tymi ludźmi po tym, jak nas zaatakowano."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR38","Dobrze, że ludzie trzymają się razem i rozpoczynają odbudowę. Takie miejsca powstają w najróżniejszych punktach pustkowi."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR39","Niektórzy mówią, że widzieli na wielkich pustkowiach jelenie z kłami. Co za bzdura."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR40","Wpuście nas i nie pożałujecie. Bardzo chcemy pracować. Wszystko jest lepsze niż tułaczka po tych pustkowiach."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR41","W takich miejscach czuje, że warto jeszcze mieć nadzieję. Wielu z nas uznaje, ze katastrofy to gniew boży, ale kiedyś będziemy ja postrzegać jako normalne zjawiska pogodowe."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR42","Już myśleliśmy, że okoliczne lasy nigdy się nie skończą. Drzewa rosły tak gęsto, że baliśmy się, że nikt nawet nie znajdzie naszych ciał."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR43","Pozwolicie nam tu zamieszkać? Doświadczyliśmy już wszystkiego od bandytów do katastrof i jesteśmy po prostu zmęczeni. Nie sprawimy wam żadnych problemów."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR44","Słyszałem, że niektórzy totalnie zdziczeli – mieszkają w lasach jak zwierzęta i polują gołymi rękami."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR45","Chcę wierzyć, że takie miejsca przetrwają, że ludzie będą tworzyć grupy... Ale jakoś z trudem mi to przychodzi po tym, co nas doświadczyło... Sam już nie wiem."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR46","Jak dla mnie, to wybije nas promieniowanie. Wszystko można przetrwać, ale nie zagrożenie, którego się nie da zobaczyć."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR47","Podobno są gdzieś miejsca na świecie, które nie są tak zdewastowane. Myślisz, że ludzie z tamtych stron nam jakoś pomogą? Czy tylko będą się przyglądać?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR48","Wydaje mi się, że bandytów jest coraz mniej, a z przyrodą można walczyć tylko w grupie."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR49","Wszyscy zaczynają zapominać o starych czasach. A najmłodsi widzieli tylko ten przeklęty, okrutny świat."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR50","Wpuścicie nasz? Nie mam siły już mówić o tym, co przeżyliśmy. Dotarliśmy tu. Żyjemy. Jesteśmy bezpieczni. Tyle."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR51","Jest strasznie niebezpiecznie, straciliśmy naszego przywódcę i jeszcze dwójkę innych ludzi. Musicie nas wpuścić!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR52","W żadnej innej kolonii nas nie przyjęli. Jeśli nam nie pomożecie, to zginiemy!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR53","Mam wrażenie, że już od lat uciekamy przed bandytami, chorobami i meteorytami."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR54","Na północy, za wielkimi pustkowiami, dzieją się bardzo dziwne rzeczy."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR55","Wszyscy się zastanawiają, czemu po tak długim czasie nie pojawił się żaden rząd. Krążą plotki, że to część większego planu."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR56","Fajnie się tu urządziliście, ale to i tak nie ma sensu, bo gatunek ludzki już upadł i zmutuje w coś zupełnie nowego."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR57","Czuję, że to tylko opóźnia nieuniknione, ale może nam pomożecie, pozwalając zostać?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR58","Jest mnóstwo teorii spiskowych o tym, co się stało. Może to było celowe działanie, może nie. Wiem tylko, że z nieba zaczęły spadać rzeczy."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR59","Uciekamy od promieniowania, ale powinniśmy raczej je przyjmować. Jasne, że większość wtedy zginie, ale najsilniejsi przeżyją i ewoluują."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR60","Mój ojciec widział kiedyś latającą fortecę w chmurach. Podobno w takich fortecach mieszkają elity – sprawcy naszej apokalipsy."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR61","To sąd boży – jestem pewny. Ale jakie straszne czyny popełniliśmy, że zwykły potop już nie wystarczy i musimy tak cierpieć."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR62","Poczekajcie jeszcze i ich ujrzycie. Już nadchodzą. Przyjdą ze wschodem słońca – Rycerze Świtu, którzy w końcu oczyszczą te ziemie."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR63","Nie porzucajcie jeszcze nadziei. Zmierzają już do was transporty z żywnością dla wszystkich; mają też technologie, które zmienią ten świat w raj."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR64","Pamiętacie, jak kiedyś wierzyliśmy, że koniec świata może nadejść w każdej chwili? I co mamy teraz? Początek nowej cywilizacji!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR65","Naprawdę tu razem żyjecie? To niesamowite. Tyle czasu już uciekamy przed wszystkimi i byliśmy przekonani, że nikt przyzwoity już nie przeżył."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR66","Stworzenie tej kolonii musiało być bardzo trudne. Ale wszystko, co wspaniałe wymaga ciężkiej pracy."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR67","Nie tego się tu spodziewaliśmy. Co chcecie stworzyć? Osadę? Miasto? Może wam się udać szybciej niż myślicie."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR68","Robicie tu bardzo ważną rzecz i staracie się zmienić świat na lepsze. Podziwiam was."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR69","Widzę, że bardzo się staracie stworzyć tu prawdziwą społeczność. Nie boicie się, że kiedyś zostanie wam to odebrane?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR70","Od wielu miesięcy podróżuję, ale czegoś takiego jak tu to jeszcze nie widziałem. Zdajecie sobie sprawę z tego, jaki skarb tu macie?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR71","Ta kolonia jest niczym z bajki. Coś tu ukrywacie?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR72","Nie wierzę, że to sprawka rządu. Nikt nie mógłby być atak bezwzględny, ale możliwe, że ktoś jest tak głupi. Ktoś mógł popełnić błąd, którego się już nie dało naprawić."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR73","Nie dziwi was to, że rząd ot tak sobie zniknął...? Jakby mieli jakiś plan awaryjny na wypadek takich katastrof."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR74","Kiedyś byliśmy jednym narodem, ale teraz na ruinach przeszłości powstaje kilka oddzielnych społeczności. Tylko czekać, jak będą silniejsze i zaczną się zwalczać."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR75","Też staraliśmy się stworzyć podobną osadę, ale nie udało się – zabrakło nam zasobów i ludzie rzucili się sobie do gardeł. Jakim cudem u was to działa?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR76","Dobrze sobie radzicie, ale musicie mieć większe plany – najpierw stwórzcie miasto, a potem cały kraj, inaczej ktoś was uprzedzi."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR77","Powiadają, że na północy ziemia jest pokryta lodem przez cały rok."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR78","To wszystko przez wojnę – wiem o tym, widziałem znaki. Jak się wybierzesz odpowiednio daleko, to też je zauważysz – pęknięcia ziemi i kratery w miejscach, gdzie kiedyś były miasta."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR79","Ciężko musi być utrzymać taki obóz w ryzach, ale warto to robić. Dzięki tobie ludzkość może przetrwać."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR80","Nasi przodkowie, kiedy tworzyli pierwsze społeczności wieki temu, nie mieli nawet tego, co wy macie tutaj. Nadal wierzę, że możemy odbudować świat."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR81","Nigdy nie udałoby mi się stworzyć tego, co wy macie tutaj. W nocy śpicie spokojnie i czujecie się bezpieczni czy też poczucie odpowiedzialności spędza wam sen z powiek?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR82","Nie uwierzycie, jakie bestie chodzą po pustkowiach. Widzieliśmy ślady pazurów wielkie, jakby je zrobiła koparka. Ludzkie szczątki na ziemi sugerowały jednak coś innego."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR83","Ten świat odmienia ludzi. Napadła nas grupa bandytów, którzy mówili, nie używając słów. Mieli nawet zaszyte usta."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR84","Czasem zza chmur wyglądają Księżyc i gwiazdy. Zastanawialiście się, co miałoby na tyle siły, żeby tak rozbić Księżyc?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR85","Fantastyczną macie tę kolonię. Gdy tu szłam, wszędzie szalały pożary. Po pewnym czasie zostały tylko czarne zgliszcza."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR86","Wiecie, czego mi brakuje? Miodu. Nie ma już pszczół. Ciekawe, czy wszystkie zginęły czy się gdzieś poukrywały."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR87","Tylko niesamowici ludzie potrafią stworzyć taką społeczność, taki dom. Ten obóz powstał z potrzeby czy współczucia?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR88","Szkoda, że nie trafiłem do was wcześniej. Pogoda mnie nie przeraża, ale niebezpieczeństwa już tak. Nigdy nie wiadomo, co się czai za rogiem."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR89","Ludzie znów odnajdują wiarę, modlą się o przebaczenie, siłę i dary. A ty, o co się modlisz?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR90","Czujesz się zmęczony? Odechciewa ci się zmagać z codziennością? Nie wolałbyś się położyć i poczekać na śmierć?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR91","Kiedyś mieszkałam w takim obozie. To były przyjemne czasy. Przez chwilę było naprawdę dobrze, a potem pojawiła się polityka i musiałam znikać."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR92","Fajnie się tu urządziliście, ale czy to wystarczy? Nigdy nie poznaliśmy przyczyny apokalipsy, więc skąd wiadomo, że ona się nie powtórzy?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR93","Społeczności takie jak twoja gdzieniegdzie już się łączą. Wkrótce pojawią się grupy, narody i ani się nie obejrzymy jak zaczną się wojny."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR94","Czy u was religia jest istotna? Powinna być, bo grzeszne społeczności niechybnie upadną. Trzeba się modlić o wybaczenie."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR95","Ze śmieci i resztek stworzyliście TO?! Coś w końcu zaczyna się rodzić na zgliszczach tego świata."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR96","Chodzą słuchy o społeczności, która wciąż jest dosyć zaawansowana technologicznie. Spotkaliście ją?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR97","Musisz mi uwierzyć! Na własne oczy widziałam! Samolot leciał po niebie, jak za dawnych czasów!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR98","Idąc tu, spotkałam szaleńca. Zarzekał się, że widział ludzi, którzy obserwują go przez niewidzialne ściany."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR99","Nie macie tu żadnych filmów, nie? Może jakaś komedyjka? Strasznie brakuje mi Chaplina."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR100","Mówi się, że rząd nigdy nie upadł, że nigdy nie wyszli ze swoich schronów. No bo i po co mieliby wychodzić."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR101","Nie warto żyć nadzieją. Ale od momentu, kiedy zobaczyłem pierwsze dziecko urodzone po apokalipsie, czuję się znacznie lepiej."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR102","Ciekawe, czy nasz czas już nadszedł i zbliża się prawdziwy koniec? Podobno pojawiają się już gatunki, które są znacznie lepiej przystosowane do tego świata niż my."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR103","W lesie widzieliśmy jakieś bardzo podejrzane obozowisko... Ciekawe, kto tam mieszka...?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR104","Idąc tu, minęliśmy karawanę jakichś dziwaków. Śmiali się i cieszyli jak nienormalni. Mówili, że ruszają za wielkie pustkowia."
"#EVENT_HUNTING_01_NOTIFICATION_HEADER","Prośba kolonistów"
"#EVENT_HUNTING_01_NOTIFICATION_DESC","Niektórzy ludzie chcą wybrać się za bramę"
"#EVENT_HUNTING_01_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_01_DESC","Kilkoro kolonistów słyszało niedaleko stąd niepokojące nawoływania. Chcieliby otworzyć bramę i wyjść na zewnątrz, aby upolować istotę, która wydaje te dźwięki. To niebezpieczne przedsięwzięcie, ktoś może zostać ranny – lub skończyć jeszcze gorzej – ale możemy też zdobyć trochę mięsa."
"#HUNTING_GO","Urządzić polowanie"
"#HUNTING_STAY","To zbyt niebezpieczne"
"#EVENT_HUNTING_01_MEAT_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_01_MEAT_DESC","Myśliwi wracają z <mark>mięsem</mark>! Niedaleko bramy na świecącej trawie pasł się duży, zaniepokojony jeleń. Odwaga myśliwych się opłaciła i przynieśli sporo mięsa."
"#EVENT_HUNTING_01_BERRIES_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_01_BERRIES_DESC","Myśliwi wracają zasmuceni. Tajemnicze zwierzę zniknęło albo nawet nigdy go nie było. Niektórzy nazbierali trochę <mark>jagód</mark>, aby nie wracać z pustymi rękami."
"#EVENT_HUNTING_01_FAIL_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_01_FAIL_DESC","Grupa wraca pędem do bramy, z wybałuszonymi oczami i ustami otwartymi w przestrachu. Cokolwiek wydawało te dźwięki, upolowanie go nie wchodziło w grę. Podobno stworzenie przypominało trochę niedźwiedzia, ale było dużo większe i bardziej zdeformowane od jakiegokolwiek znanego niedźwiedzia."
"#EVENT_HUNTING_01_STAY_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_01_STAY_DESC","Część kolonistów nie jest zadowolona z decyzji i pomrukuje pod nosem. Niedoszli myśliwi ruszają z powrotem do kolonii, najwyraźniej planując powrócić do sprawy nieco później."
"#EVENT_HUNTING_02_NOTIFICATION_HEADER","Zauważono niedźwiedzia"
"#EVENT_HUNTING_02_NOTIFICATION_DESC","Kilka osób chce na niego zapolować"
"#EVENT_HUNTING_02_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_02_DESC","Niedawno widziano, jak obok wioski przechodził olbrzymi niedźwiedź, który utykał, jakby był ranny. Jeśli na niego zapolujemy, kolonia może zdobyć sporo mięsa – jednak w rannym zwierzęciu wciąż może drzemać sporo siły."
"#HUNTING_02_GO","Upolować niedźwiedzia"
"#HUNTING_02_STAY","Zostawić go"
"#EVENT_HUNTING_02_MEAT_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_02_MEAT_DESC","Grupa powraca, z trudem niosąc cielsko dorosłego niedźwiedzia. Obrażenia świadczą, że już wcześniej był ranny. Los się dziś do nas uśmiechnął, <mark>mięsa</mark> starczy na wiele dni."
"#EVENT_HUNTING_02_BERRIES_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_02_BERRIES_DESC","Na twarzach wracających ludzi maluje się wstyd. Nie wytropili niedźwiedzia i musieli zawrócić. Znaleźli tylko trochę <mark>jagód</mark>, ale nawet minimalnie nie osładzają one goryczy porażki."
"#EVENT_HUNTING_02_FAIL_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_02_FAIL_DESC","Grupa wraca z pustymi rękami. Dwoje z nich utyka, resztę oblewają siódme poty. Wataha wilków również wyczuła niedźwiedzia, a one nie lubią konkurencji. To cud, że nikt nie zginął."
"#EVENT_HUNTING_02_STAY_NAME","Okazja łowiecka"
"#EVENT_HUNTING_02_STAY_DESC","Koloniści przez chwilę się kłócą, ale w końcu uznają, że próba upolowania niedźwiedzia nie byłaby zbyt mądra. Pomimo jednomyślności odnośnie do decyzji, myśl o mięsie ich nie opuszcza."
"#EVENT_HUNTING_03_NOTIFICATION_HEADER","Sezon na króliki"
"#EVENT_HUNTING_03_NOTIFICATION_DESC","Koloniści chcą wypróbować nową pułapkę"
"#EVENT_HUNTING_03_NAME","Sezon na króliki"
"#EVENT_HUNTING_03_DESC","Trójka kolonistów wyjaśnia, że stworzyli nowe pułapki na króliki i chcą je rozłożyć wokół obozu. Pułapki wyglądają sensownie, jednak opuszczanie obozu zawsze wiąże się z ryzykiem."
"#HUNTING_03_GO","Wypróbować pułapki"
"#HUNTING_03_STAY","Nie warto ryzykować"
"#EVENT_HUNTING_03_MEAT_NAME","Sezon na króliki"
"#EVENT_HUNTING_03_MEAT_DESC","Po pewnym czasie grupa wraca z dwoma czy trzema królikami. Widać, że pułapki się sprawdzają, o ile tylko w pobliżu są króliki."
"#EVENT_HUNTING_03_ONERABBIT_NAME","Sezon na króliki"
"#EVENT_HUNTING_03_ONERABBIT_DESC","Po zaskakująco długim czasie grupa wraca z jednym chudym królikiem, na którym <mark>Dziczyzny</mark> starczy ledwie dla dwóch osób."
"#EVENT_HUNTING_03_FAIL_NAME","Sezon na króliki"
"#EVENT_HUNTING_03_FAIL_DESC","W końcu grupa wraca. Wyglądają żałośnie i są wycieńczeni. Króli nie wpadają w pułapkę, a przejście przez zakażone tereny odbiło się na zdrowiu kilku osób."
"#EVENT_HUNTING_03_STAY_NAME","Sezon na króliki"
"#EVENT_HUNTING_03_STAY_DESC","Są zawiedzeni decyzją. Chcieli pomóc kolonii. Z niechęcią zgadzają się z innymi. Wracając do swoich zadań, kurczowo trzymają pułapki."
"#EVENT_HUNTING_04_NOTIFICATION_HEADER","W dół rzeki"
"#EVENT_HUNTING_04_NOTIFICATION_DESC","Koloniści chcą się wybrać na zwiady"
"#EVENT_HUNTING_04_NAME","W dół rzeki"
"#EVENT_HUNTING_04_DESC","Kilka osób zaciekawiła pobliska rzeka i chcą sprawdzić, czy nadaje się ona do spływów. Zbudowali prostą tratwę i chcą ją wypróbować oraz sprawdzić, jak biegnie linia brzegowa rzeki."
"#HUNTING_04_GO","Sprawdzić"
"#HUNTING_04_STAY","Lepiej nie próbować"
"#EVENT_HUNTING_04_SUPPLIES_NAME","W dół rzeki"
"#EVENT_HUNTING_04_SUPPLIES_DESC","Wracają po prawie całym dniu poza obozem. W łodzi niosą mnóstwo zapasów. Pływali prawie przez cały czas i natknęli się nawet na opuszczoną chatę rybaka, której nikt wcześniej nie ogołocił."
"#EVENT_HUNTING_04_FISH_NAME","W dół rzeki"
"#EVENT_HUNTING_04_FISH_DESC","Grupa wraca. Wyniki ich eksploracji nie są oszałamiające: w połowie wyprawy łódź zaczęła nabierać wody, sama wyprawa była wyczerpująca, ale złowili kilka <mark>Ryb</mark>. To tyle."
"#EVENT_HUNTING_04_FAIL_NAME","W dół rzeki"
"#EVENT_HUNTING_04_FAIL_DESC","W końcu wracają – z pustymi rękami. Łódź zatonęła w połowie drogi i nie udało się ocalić żadnego sprzętu. Z pobliskiego lasu usłyszeli niepokojące odgłosy i postanowili uciec, rezygnując z ratowania zatopionego sprzętu."
"#EVENT_HUNTING_04_STAY_NAME","W dół rzeki"
"#EVENT_HUNTING_04_STAY_DESC","Ludzie są skrajnie zawiedzeni, ale uspokajają się, słysząc dlaczego nie powinni tego robić. Rzeka mogłaby się okazać przydatna, ale jest zbyt niebezpieczna. Lepiej podróżować pieszo, przynajmniej na razie."
"#EVENT_SLAVERS_01_NOTIFICATION_HEADER","Łowcy niewolników"
"#EVENT_SLAVERS_01_NOTIFICATION_DESC","Przyszli pohandlować, tym razem..."
"#EVENT_SLAVERS_01_NAME","Łowcy niewolników"
"#EVENT_SLAVERS_01_DESC","Wielka grupa uzbrojonych po zęby bandytów zbliża się do bramy. Kilku pomagierów wyciąga jeńców z ciężarówek, a szef bandy wykrzykuje: „Ej, wy za bramą, ruszać dupska! Mamy dla was robotników. Pewnie wam się przydadzą. Bardzo rozsądna cena!”"
"#SLAVES_ONE","Wykup jednego jeńca"
"#SLAVES_TWO","Wykup dwóch jeńców"
"#SLAVES_THREE","Wykup trzech jeńców"
"#SLAVERS_DECLINE","Nie chcesz brać w tym udziału"
"#EVENT_SLAVERS_01_SUCCESS_NAME","Łowcy niewolników"
"#EVENT_SLAVERS_01_SUCCESS_DESC","„Wiedziałem, że kumasz, jak teraz działa świat”. Szef kiwa głową, a reszta jeńców wraca do ciężarówek. „Naciesz się nabytkiem i oczekuj nas niedługo z nowymi rekrutami!”."
"#EVENT_SLAVERS_01_FAIL_NAME","Łowcy niewolników"
"#EVENT_SLAVERS_01_FAIL_DESC","Szef jest bardziej zawiedziony niż rozzłoszczony twoją reakcją. „Wywyższamy się, co? Mogłeś uratować tych biedaków. Cholera wie, co inni właściciele z nimi zrobią. Może następnym razem kilku twoich ludzi wyląduje w naszym katalogu”, grozi szef, kiedy się zbierają i odjeżdżają."
"#EVENT_DUMPSTER_01_NOTIFICATION_HEADER","Koloniści wydają się podekscytowani"
"#EVENT_DUMPSTER_01_NOTIFICATION_DESC","Chodzi o coś na wysypisku"
"#EVENT_DUMPSTER_01_NAME","Śmieciowe nurkowanie"
"#EVENT_DUMPSTER_01_DESC","Para podekscytowanych kolonistów twierdzi że niedaleko znalazła stare składowisko odpadów. Śmierdzi tam niemiłosiernie, ale to właśnie smród mógł odstraszyć innych poszukiwaczy. Warto wysłać tam kilka osób, bo mogły się tam ostać cenne towary. Jednak wyprawa może się okazać niebezpieczna i trzeba wziąć trochę <mark>odzieży</mark> i dodatkowych <mark>narzędzi</mark>."
"#EVENT_DUMPSTER_GO_KITTED","Niech pójdą ze sprzętem"
"#EVENT_DUMPSTER_GO_BARE","Niech pójdą bez sprzętu"
"#EVENT_DUMPSTER_STAY","Niech zostaną"
"#EVENT_DUMPSTER_01_SUCCESS_DESC","Odór dociera do kolonii jeszcze przed śmiałkami. Dwójka podchodzi do bramy, obwieszczając oszałamiający sukces wyprawy. Wysypiska rzeczywiście nikt wcześniej nie przeczesał, a znalezione łupy okazały się warte zachodu. Trzeba je tylko dokładnie wymyć."
"#EVENT_DUMPSTER_01_PARTIAL_DESC","Dwójka kolonistów wraca. Śmierdzą niewyobrażalnie. Wyprawa napotkała kilka problemów i jeden z jej uczestników, jak można się było spodziewać, na coś zachorował. Nie wrócili z pustymi rękami, ale zdecydowanie nie są zachwyceni łupami."
"#EVENT_DUMPSTER_01_FAILURE_DESC","Coś poszło nie tak. Ludzie są bladzi i dręczy ich okropny kaszel. Nie mają żadnych łupów i ledwie stoją, opierając się o siebie. Natychmiast musi ich zbadać lekarz."
"#EVENT_DUMPSTER_01_DECLINE_DESC","Zbadanie wysypiska to kusząca myśl, ale nie można ryzykować zdrowiem i życiem kolonistów. Poza tym mogą nic nie znaleźć. Dwójka niechętnie się zgadza."
"#EVENT_CRATE_01_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś krzyczy"
"#EVENT_CRATE_01_NOTIFICATION_DESC","Sprawdź, co się dzieje"
"#EVENT_CRATE_01_NAME","Tajemnicze skrzynie"
"#EVENT_CRATE_01_DESC","Zdenerwowany kolonista drepcze w kółko i krzyczy, lustrując z zaniepokojeniem okolicę składu. „Na pewno zostawiłem to tutaj”, mówi wskazując miejsce na ziemi. Twierdzi, że postawił tam skrzynię z <mark>żywnością</mark> i poszedł się napić. Gdy wrócił, skrzyni już nie było."
"#EVENT_CRATE_01_SOMEONE","Ktoś pewnie przeniósł skrzynię do magazynu"
"#EVENT_CRATE_01_SEARCH","Poszukać skrzyni"
"#EVENT_CRATE_01_ACCUSE","Oskarż go o zgubienie cennych towarów"
"#EVENT_CRATE_01_SOMEONE_DESC","Ktoś zapewnia rozemocjonowanego mężczyznę, że skrzynia się zawieruszyła i ktoś zapewne już zaniósł ją do magazynu. To wyjaśnienie wyraźnie uspokaja nieszczęśnika, który powraca do swoich zadań."
"#EVENT_CRATE_01_SEARCH_DESC","Kilku kolonistów przerywa pracę, aby odnaleźć zaginioną skrzynię. Podczas, zdawałoby się bezsensownych, poszukiwań jeden z nich nagle krzyczy i woła wszystkich do małego zagajnika. Leży tam skrzynia z wyjedzoną żywnością, a wokół widać ślady kopyt. Część żywności wciąż nadaje się do zjedzenia, więc ją zabieracie."
"#EVENT_CRATE_01_ACCUSE_DESC","Kolonista otrzymuje ostrą reprymendę, która mocno go deprymuje, doprowadzając na skraj płaczu. Wysłuchuje ostrzeżenia, żeby tego nigdy nie powtórzyć i wraca do pracy. Okoliczni koloniści wydają się doceniać to surowe podejście."
"#EVENT_DIGGING_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonista coś odkopał"
"#EVENT_DIGGING_01_NOTIFICATION_DESC","Wygląda na stertę zasobów"
"#EVENT_DIGGING_01_NAME","Wykopki"
"#EVENT_DIGGING_01_DESC","Z miejsca, gdzie pracują budowniczy dobiega głośne dzwonienie. Jeden z kolonistów podczas budowy schronienia uderzył łopatą w zakopaną stertę zasobów. Bardzo chciałby wykorzystać część z nich do ulepszenia swojego nowego domu, ale połowę materiałów budowlanych daje kolonii."
"#EVENT_DIGGING_01_METAL","Weź metal"
"#EVENT_DIGGING_01_PLASTIC","Weź plastik"
"#EVENT_DIGGING_01_BOTH","Weź wszystko"
"#EVENT_DIGGING_01_METAL_DESC","Arkusze metalu przydadzą się w kolonii. Kolonista przekazuje je i wraca do pracy nad nadmiernie skomplikowanym plastikowym systemem kanalizacyjnym w swoim namiocie."
"#EVENT_DIGGING_01_PLASTIC_DESC","Arkusze plastiku zostają odłożone dla kolonii. Kolonista zabiera metal i rozpoczyna ambitny plan wzmocnienia swojego namiotu."
"#EVENT_DIGGING_01_BOTH_DESC","Kolonia potrzebuje tych materiałów bardziej niż jednostka. Po krótkich negocjacjach kolonista ustępuje i oddaje metal i plastik. Niektórym nie podoba się taki obrót spraw, ale za dzień lub dwa pewnie o wszystkim zapomną."
"#EVENT_HUNTING_05_NOTIFICATION_HEADER","Przychodzi kolonistka"
"#EVENT_HUNTING_05_NOTIFICATION_DESC","Ma jakiś pomysł"
"#EVENT_HUNTING_05_NAME","Nowe odkrycia"
"#EVENT_HUNTING_05_DESC","Zgłasza się jedna z kolonistek – spokojna kobieta, na którą wcześniej nikt nie zwracał uwagi. Mówi, że ma coś ważnego do sprawdzenia w lesie, ale nie potrafi wyjaśnić, o co jej chodzi – na pewno ma to związek z grzybami i lekarstwami, ale jej wypowiedź jest nieskładna i trudno jej dobrać właściwe słowa."
"#HUNTING_05_GO","Może iść"
"#HUNTING_05_STAY","To zbyt niebezpieczne"
"#EVENT_HUNTING_05_SUCCESS_NAME","Nowe odkrycia"
"#EVENT_HUNTING_05_SUCCESS_DESC","Kobieta pakuje się i wyrusza do lasu. Po dłuższym czasie wraca, niosąc szklane fiolki wypełnione dziwnie wyglądającymi grzybami. „Wiedziałam. Nowe mutacje. Doskonale!”, krzyczy. Wygląda na to, że choć nikt o tym nie wiedział, przez cały ten czas w kolonii mieszkał mykolog."
"#EVENT_HUNTING_05_PARTIAL_NAME","Nowe odkrycia"
"#EVENT_HUNTING_05_PARTIAL_DESC","Kobieta pakuje się i znika w lesie. Po pewnym czasie, który wydaje się wiecznością, powraca, powłócząc nogami. Za pasem ma zatknięte dziwne grzyby, ale wygląda na rozczarowaną. „To żadne lekarstwo. Są po prostu odporne. Na niewiele się zdadzą”, wyjaśnia. Wygląda na to, że dotychczas ukrywała swoje talenty naukowe."
"#EVENT_HUNTING_05_FAIL_NAME","Nowe odkrycia"
"#EVENT_HUNTING_05_FAIL_DESC","Kobieta pakuje się i rusza do lasu. Mija noc i nastaje poranek. Pomimo upływu czasu kobieta nie wraca. Na poszukiwania rusza ekipa ratunkowa. Kolonistka zostaje znaleziona w zdecydowanie złym stanie, obok jakichś grzybów. Najwyraźniej prowadziła testy wymagające spożycia próbek... I coś się nie udało."
"#EVENT_HUNTING_05_STAY_NAME","Nie możecie ryzykować"
"#EVENT_HUNTING_05_STAY_DESC","Wysłanie kobiety w pojedynkę byłoby zbyt niebezpieczne, zwłaszcza, że nie potrafi wytłumaczyć, o co jej chodzi. Kolonistka z trudem znajduje słowa, kilkukrotnie otwierając i zamykając usta. W końcu się poddaje, przytakuje i odchodzi."
"#EVENT_HUNTING_06_NOTIFICATION_HEADER","Naukowiec w potrzebie"
"#EVENT_HUNTING_06_NOTIFICATION_DESC","Musi „przewietrzyć głowę”"
"#EVENT_HUNTING_06_NAME","Spokój ducha"
"#EVENT_HUNTING_06_DESC","Jedna z najbardziej utalentowanych technicznie kolonistek ma dylemat. Po zmaganiach ze szczególnie trudnym problemem przez czas, który wydaje się wiecznością, pragnie wyruszyć na wyprawę poza kolonię, aby oczyścić umysł. Niepokoi jednak fakt, że chce zrobić to sama."
"#HUNTING_06_GO","Zgódź się"
"#HUNTING_06_STAY","To zbyt niebezpieczne"
"#EVENT_HUNTING_06_SUCCESS_NAME","Spokój ducha"
"#EVENT_HUNTING_06_SUCCESS_DESC","Przygotowuje się do podróży, żegna się ze znajomymi i wyrusza na samotną wyprawę. Przez dłuższy czas nie ma od niej wieści, aż w końcu przebiega rozentuzjazmowana przez bramę. „Zrozumiałam! W końcu to zrozumiałam!”, wykrzykuje, biegnąc prosto do swojego namiotu."
"#EVENT_HUNTING_06_PARTIAL_NAME","Spokój ducha"
"#EVENT_HUNTING_06_PARTIAL_DESC","Przygotowuje się do podróży, żegna się ze znajomymi i wyrusza na samotną wyprawę. Po pewnym czasie wraca, skwaszona. Wyraźnie widać, że wędrówka nie przyniosła jej spokoju. „Wpadłam na pomysł... ale nie udało mi się go przekuć na coś więcej”, wyjaśnia, po czym rusza z wolna do swojego laboratorium."
"#EVENT_HUNTING_06_FAIL_NAME","Spokój ducha"
"#EVENT_HUNTING_06_FAIL_DESC","Przygotowuje się do podróży, żegna się ze znajomymi i wyrusza na samotną wyprawę. Wraca po niespełna godzinie, utykając i trzymając się za bok. „Przeklęte zwierzęta... Ledwo uszłam z życiem”, mamrocze. Potrzebuje pomocy medycznej."
"#EVENT_HUNTING_06_STAY_NAME","Spokój ducha"
"#EVENT_HUNTING_06_STAY_DESC","Oddalanie się od grupy tylko po to, by złapać trochę świeżego powietrza nie jest warte ryzyka. Kobieta przez chwilę wygląda, jakby miała wybuchnąć. „Dobrze, ale nie spodziewajcie się w najbliższym czasie żadnego przełomu”, rzuca i wraca do swojego namiotu."
"#EVENT_LOST_01_NOTIFICATION_HEADER","Zaginął mały przyjaciel"
"#EVENT_LOST_01_NOTIFICATION_DESC","Sprowadzić ją do domu?"
"#EVENT_LOST_01_NAME","Zagubiona niewinność"
"#EVENT_LOST_01_DESC","Podchodzi dziewczynka ze łzami w oczach i mokrym nosem: „Nie ma mojej kotki! Musiała uciec! Nie zasnę bez niej!”, mówi łamiącym się głosem. Można przeczesać pobliskie lasy... Ale czy to ma sens?"
"#EVENT_LOST_01_PARTY","Poszukać kota"
"#EVENT_LOST_01_REFUSE","To strata czasu"
"#EVENT_LOST_01_PARTY_SUCCESS_NAME","Zagubiona niewinność"
"#EVENT_LOST_01_PARTY_SUCCESS_DESC","Kilku kolonistów rusza na poszukiwania kota. Dziewczynka jest rozradowana, ale inni wiedzą, że szanse na znalezienie zwierzęcia są nikłe. Jednak koloniści wkrótce wracają z wielkim białym kotem, który, sądząc po <mark>rybie</mark>, którą również przynoszą, polował przy pobliskiej rzece. „Pani Wibrysowa!”, piszczy dziewczynka, tuląc kota, który natychmiast zaczyna mruczeć."
"#EVENT_LOST_01_PARTY_FAIL_NAME","Zagubiona niewinność"
"#EVENT_LOST_01_PARTY_FAIL_DESC","Kilku kolonistów rusza na poszukiwania kota. Dziewczynka jest rozradowana, ale inni wiedzą że szanse na znalezienie zwierzęcia są nikłe. Jednak koloniści wkrótce wracają z wielkim białym kotem, który, sądząc po ranach na ręce jednego ze swoich wybawicieli, niezbyt lubi obcych. „Pani Wibrysowa!”, piszczy dziewczynka, tuląc kota, który natychmiast zaczyna mruczeć."
"#EVENT_LOST_01_REFUSE_NAME","Zagubiona niewinność"
"#EVENT_LOST_01_REFUSE_DESC","W oczach dziewczynki maluje się zawód. „Ale... ale...”, cedzi, po czym zaczyna płakać i ucieka. Jej płacz słychać jeszcze przez jakiś czas, jednak powoli cichnie."
"#EVENT_KIDS_01_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś kradnie deski"
"#EVENT_KIDS_01_NOTIFICATION_DESC","Lepiej się dowiedzieć wszystkiego"
"#EVENT_KIDS_01_NAME","Odpowiednie umocnienia"
"#EVENT_KIDS_01_DESC","Ktoś kradnie <mark>deski</mark> z magazynu. Kilku kolonistów rusza zbadać sprawę i wraca, pod pachami niosąc niesforne dzieciaki. Z desek budowały sobie w pobliskim lesie domek na drzewie."
"#EVENT_KIDS_01_APPROVE","Nie dotykaj domku"
"#EVENT_KIDS_01_DISMANTLE","Rozbierz domek na części"
"#EVENT_KIDS_01_APPROVE_NAME","Odpowiednie umocnienia"
"#EVENT_KIDS_01_APPROVE_DESC","Niech dzieci się bawią. To w końcu tylko kilka desek. Dzieci są zachwycone, że ich domek zostanie uratowany. Wylewnie dziękują dorosłym. Następnego dnia koloniści znajdują w pobliżu obozu prostą, ale niezwykle kolorową kartkę z podziękowaniami, ozdobioną palcowymi malowankami."
"#EVENT_KIDS_01_DISMANTLE_NAME","Odpowiednie umocnienia"
"#EVENT_KIDS_01_DISMANTLE_DESC","Cennych zasobów kolonii nie można marnować na głupie domki. Płacze i krzyki nie zmienią decyzji. Następnego ranka w pobliżu obozu koloniści znajdują kartkę, na której – oby – błotem napisano „Kupsztale”."
"#EVENT_HANDCRAFT_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonistka ma pomysł"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_NOTIFICATION_DESC","A może staroświeckie rękodzieło?"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_NAME","Coś więcej niż wełna"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_DESC","Jedna z kolonistek jest trochę podenerwowana. Mówi, że mogłaby wyprodukować trochę <mark>odzieży</mark> dla kolonii. Jako dziecko od babci nauczyła się szyć i wydaje jej się, że wciąż pamięta, jak się to robi. Pytanie, czy można zaufać jej umiejętnościom?"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE","Daj jej materiał"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_REFUSE","To zły pomysł"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_SUCCESS_NAME","Coś więcej niż wełna"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_SUCCESS_DESC","Otrzymuje trochę włókna, jest wdzięczna za zaufanie. Jak można się było spodziewać – trochę to trwa, ale w końcu kolonistka wraca z absolutnie oszałamiającymi, tradycyjnymi strojami. Są ciepłe, a na dodatek wyglądają fenomenalnie."
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_FAIL_NAME","Coś więcej niż wełna"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_FAIL_DESC","Otrzymuje trochę włókna, jest wdzięczna za zaufanie. Przez dłuższy czas nie daje znaku życia, więc kilku kolonistów postanawia sprawdzić, jak idą prace. Resztka niezniszczonego włókna posłużyła jej do uszycia marnego płaszcza, który nie ochroni nawet przed mżawką. „Przepraszam, naprawdę się starałam”, mówi, unikając wzroku innych."
"#EVENT_HANDCRAFT_01_REFUSE_NAME","Coś więcej niż wełna"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_REFUSE_DESC","Kobieta nie wydaje się pewna swoich umiejętności, więc lepiej odmówić. Wygląda na rozczarowaną, ale się nie kłóci. „Dobrze, myślałam, że mogę pomóc. Żaden problem”, mówi i wraca przygnębiona do swoich obowiązków."
"#EVENT_CAR_FIX_01_NOTIFICATION_HEADER","Rozklekotany samochód zbliża się do kolonii"
"#EVENT_CAR_FIX_01_NOTIFICATION_DESC","Zdecydowanie trzeba go naprawić"
"#EVENT_CAR_FIX_01_NAME","Mechanik z sąsiedztwa"
"#EVENT_CAR_FIX_01_DESC","Do bram kolonii z wolna zbliża się stary jak świat samochód pokryty warstwami brudu i rdzy. Zatrzymuje się jednak spory kawał od bram. Wychodzi z niego szorstko wyglądający mężczyzna i macha, prosząc kolonistów o pomoc. Pojazdy są w tej okolicy rzadkością, a kierują nimi najróżniejsi ludzie, z których większość odnosi różnego rodzaju sukcesy. Pomoc temu człowiekowi może się opłacić."
"#EVENT_CAR_FIX_01_FIX","Pomóż mu naprawić samochód"
"#EVENT_CAR_FIX_01_DECLINE","Odmów pomocy"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FIX_NAME","Mechanik z sąsiedztwa"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FIX_DESC","Koloniści o uzdolnieniach mechanicznych zbierają się, aby pomóc mężczyźnie, który okazuje się dosyć przyjacielski. „Dziękuję po stokroć! Nie wiem, co się dzieje, po prostu po pewnym czasie się zatrzymuje. Rusza, gdy zatankuję do pełna”."
"#EVENT_CAR_FIX_01_IGNITION","Problemem z zapłonem"
"#EVENT_CAR_FIX_01_ENGINE","Problem z silnikiem"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FUEL_TANK","Problem ze zbiornikiem paliwa"
"#EVENT_CAR_FIX_01_IGNITION_NAME","Mechanik z sąsiedztwa"
"#EVENT_CAR_FIX_01_IGNITION_DESC","Koloniści biorą się za naprawę zapłonu. Rozbierają go część po części i sprawdzają wszystko w najdrobniejszych szczegółach. Jednak po złożeniu wszystkiego z powrotem samochód nadal nie rusza. „O kurczę! Cóż, dzięki za starania. Sądzę, że ten staruszek już widzi światełko w tunelu. Możecie go sobie rozebrać na części albo zrobić, co tam chcecie”, wzdycha mężczyzna. Zbiera swoje rzeczy, żegna się i powoli odchodzi w kierunku pustkowi."
"#EVENT_CAR_FIX_01_ENGINE_NAME","Mechanik z sąsiedztwa"
"#EVENT_CAR_FIX_01_ENGINE_DESC","Koloniści biorą się za naprawę silnika. Rozbierają go część po części i sprawdzają wszystko w najdrobniejszych szczegółach. Jednak po złożeniu wszystkiego z powrotem samochód nadal nie rusza. „O kurczę! Cóż, dzięki za starania. Sądzę, że ten staruszek już widzi światełko w tunelu. Możecie go sobie rozebrać na części albo zrobić, co tam chcecie”, wzdycha mężczyzna. Zbiera swoje rzeczy, żegna się i powoli odchodzi w kierunku pustkowi."
"#EVENT_CAR_FIX_01_FUEL_TANK_NAME","Mechanik z sąsiedztwa"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FUEL_TANK_DESC","Koloniści biorą się za naprawę zbiornika paliwa. Rozbierają go część po części i sprawdzają wszystko w najdrobniejszych szczegółach. Okazuje się, że to rzeczywiście zbiornik jest problemem; gdy poziom paliwa spadnie poniżej pewnego poziomu, przestaje ono być dostarczane do silnika. Mechanicy naprawiają zbiornik najlepiej jako potrafią i samochód ożywa. „Wspaniale! Dziękuję bardzo, jesteście cudowni!”, wykrzykuje. Mężczyzna przekazuje kilka przedmiotów w zamian za naprawienie auta i po chwili dociska gaz do dechy."
"#EVENT_CAR_FIX_01_DECLINE_NAME","Mechanik z sąsiedztwa"
"#EVENT_CAR_FIX_01_DECLINE_DESC","Koloniści oznajmiają że nikt w kolonii nie odróżni samochodu od żurawia. „Wielka szkoda”, odpowiada mężczyzna, „Cóż, sądzę, że i tak najwyższy czas pozbyć się tej kupy złomu”. Mężczyzna zbiera swoje rzeczy do plecaka, macha na pożegnanie i odchodzi, zostawiając zepsuty samochód. Koloniści szybko rozbierają pojazd na części, żeby się pozbyć tego paskudztwa."
"#EVENT_BEAST_03_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś wrzeszczy"
"#EVENT_BEAST_03_NOTIFICATION_DESC","Co się dzieje?"
"#EVENT_BEAST_03_NAME","Kopytny atak"
"#EVENT_BEAST_03_DESC","Grupa kolonistów wybiega z lasu, na ich twarzach maluje się absolutne przerażenie. Rozszalały zmutowany jeleń wdziera się do kolonii, wywracając kilka namiotów. Trzeba się tym szybko zająć, ale nie zdenerwować zwierzęcia jeszcze bardziej."
"#EVENT_BEAST_03_FOOD","Nakarmić jelenia"
"#EVENT_BEAST_03_CHASE","Przepędzić jelenia"
"#EVENT_BEAST_03_HUNT","Spróbować ubić jelenia"
"#EVENT_BEAST_03_FOOD_NAME","Kopytny atak"
"#EVENT_BEAST_03_FOOD_DESC","Koloniści zbierają liście i trawę, tworząc z niej wielką pyszną stertę zielska pośrodku kolonii. Wkrótce jeleń do niej podchodzi. Obok jego cielska wszystko wydaje się maleńkie. Przez chwilę krąży wokół jedzenia, ale się uspokaja i zaczyna jeść. Koloniści obserwują go, czekając, co zrobi dalej. Na szczęście wydaje się zadowolony z przekąski i wraca do lasu."
"#EVENT_BEAST_03_CHASE_NAME","Kopytny atak"
"#EVENT_BEAST_03_CHASE_DESC","Koloniści zbierają się w grupę, niosąc garnki, patelnie, blachy i wszystkie inne hałasujące przedmioty, jakie tylko znajdą. Zbliżają się do jelenia, hałasując, ile tylko się da, z nadzieją że go to wystraszy. Przez chwilę bestia wydaje się spięta i przygotowuje się do ataku. Jednak coś się zmienia w jej oczach i wycofuje się – tratując namioty, ucieka do lasu."
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_FAIL_NAME","Kopytny atak"
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_FAIL_DESC","Koloniści chwytają wszystkie prowizoryczne bronie, jakie się znajdą i kierują się w stronę bestii. Obok jego cielska wszystko wydaje się maleńkie. Koloniści przygotowują włócznie i ciskają nimi w jelenia. Dwie chybiły, jedna ledwie zadrasnęła skórę, a kolejna wbija się w bok zwierzęcia. Jeleń zaczyna szaleć i w ślepym gniewie szarżuje na kolonistów. Ledwo udaje im się uskoczyć, ale wściekłej bestii już nic nie powstrzyma. Gdy zmęczona znika w końcu w lesie, po namiotach zostaje tylko wspomnienie."
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_SUCCESS_NAME","Kopytny atak"
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_SUCCESS_DESC","Koloniści chwytają wszystkie prowizoryczne bronie, jakie się znajdą i kierują się w stronę bestii, aby ją ubić. Obok jego cielska wszystko wydaje się maleńkie. Koloniści przygotowują włócznie i ciskają nimi w jelenia. Wszystkie trafiają w cel, bestia przez chwilę się zatacza, po czym upada z hukiem na ziemię. Koloniści ją dobijają, nie wierząc swojemu szczęściu. Kolonia została uratowana i udało się zdobyć sporo świeżego mięsa."
"#EVENT_SHELTER_01_NOTIFICATION_HEADER","Coś jest nie tak ze schronieniem"
"#EVENT_SHELTER_01_NOTIFICATION_DESC","Budowlańcy się nie przyłożyli"
"#EVENT_SHELTER_01_NAME","Marne fundamenty"
"#EVENT_SHELTER_01_DESC","Nie wszyscy są równie uzdolnionymi inżynierami, jednak pewien kolonista wydaje się nadzwyczajnie beznadziejnym konstruktorem. Jego namiot wygląda jakby w każdej chwili miał się zawalić, a słabo zszyty brezent powoli się rozchodzi. Niemniej kolonista idzie w zaparte, utrzymując, że wie, co robi."
"#EVENT_SHELTER_01_IMPROVE","Napraw namiot"
"#EVENT_SHELTER_01_IGNORE","Nie dotykaj go"
"#EVENT_SHELTER_01_IMPROVE_NAME","Marne fundamenty"
"#EVENT_SHELTER_01_IMPROVE_DESC","Wbrew woli kolonisty jego dom zostaje wyremontowany. Mężczyzna wydaje się niezadowolony, ale pod nosem dziękuje za pomoc."
"#EVENT_SHELTER_01_IGNORE_NAME","Marne fundamenty"
"#EVENT_SHELTER_01_IGNORE_DESC","Po niecałej godzinie tyczki się zawalają, pociągając za sobą resztę namiotu. Coś w środku zaczyna się palić, a kolonista stara się wydostać z pułapki. Przeklina jakąś starą szwedzką instrukcję montażu."
"#EVENT_VERMIN_01_NOTIFICATION_HEADER","Koloniści coś ukrywają"
"#EVENT_VERMIN_01_NOTIFICATION_DESC","Możliwe, że w kolonii jest plaga"
"#EVENT_VERMIN_01_NAME","Hodowla szkodników"
"#EVENT_VERMIN_01_DESC","Okazało się, że pewien kolonista potajemnie dokarmia w kolonii <mark>szczurze żuki</mark>. Otacza go gromada rozgniewanych ludzi, żądających wyjaśnień. Kolonista próbuje wyjaśniać że szczurze żuki są pożyteczne i dość inteligentne. Błaga, aby nie pozbywać się zwierząt, ale inni boją się, że te szkodniki mogą się wymknąć spod kontroli."
"#EVENT_VERMIN_01_CONSERVE","Nic się nie dzieje"
"#EVENT_VERMIN_01_EXTERMINATE","Pozbądź się zwierząt"
"#EVENT_VERMIN_01_CONSERVE_NAME","Hodowla szkodników"
"#EVENT_VERMIN_01_CONSERVE_DESC","To tylko hobby, nawet jeśli dosyć dziwaczne. Kolonista jest zachwycony decyzją i obiecuje, że zwierzęta nie wymkną mu się spod kontroli. W ramach podziękowania dzieli się spostrzeżeniami na temat swoich badań nad regeneracyjnymi właściwościami tkanek tych owadów."
"#EVENT_VERMIN_01_EXTERMINATE_NAME","Hodowla szkodników"
"#EVENT_VERMIN_01_EXTERMINATE_DESC","Koloniści próbują skonfiskować szkodniki i się ich pozbyć. Hodowcy nie podoba się ten pomysł. „To moje kochane zwierzaki! Nie oddam ich! Po moim trupie!”, krzyczy, szczując zwierzęta na kolonistów."
"#EVENT_CHILD_01_NOTIFICATION_HEADER","W pobliżu kolonii pojawia się osobliwe dziecko"
"#EVENT_CHILD_01_NOTIFICATION_DESC","Była tu na długo przed innymi"
"#EVENT_CHILD_01_NAME","Pośród szczątków"
"#EVENT_CHILD_01_DESC","Szukając materiałów wśród sterty śmieci, jeden z kolonistów zauważa dziewczynkę. Mała nie wygląda znajomo i musiała od dawna mieszkać w śmieciach. Kolonista z niepokojem zbliża się do chatki skleconej z plastikowych butelek i gumek. „To jest mój dom. Nie mam się gdzie podziać”, szepcze dzieciak, gapiąc się w ziemię."
"#EVENT_CHILD_01_REJECT","Pozbądź się dzieciaka"
"#EVENT_CHILD_01_WELCOME","Przygarnij ją"
"#EVENT_CHILD_01_REJECT_NAME","Pośród szczątków"
"#EVENT_CHILD_01_REJECT_DESC","Kolonia nie ma zasobów, aby nakarmić kolejną osobę. Dzieciak zostaje po cichu usunięty ze śmietniska i wyrzucony za bramę. Mała kurczowo zaciska w dłoniach mały plecak. Jej oczy patrzą w stronę kolonii bez nadziei. Małymi niepewnymi krokami zmierza ku dziczy."
"#EVENT_CHILD_01_WELCOME_NAME","Pośród szczątków"
"#EVENT_CHILD_01_WELCOME_DESC","Siedząca na stercie szczątków dziewczynka przedstawia opłakany widok. Ma zapadnięte policzki i podkrążone oczy. Jeden z kolonistów podchodzi do niej i zaprasza ją do kolonii. Dziecko nie wykazuje oznak zadowolenia czy smutku. Po cichu kiwa głową, łapie rękę kolonisty i idzie do kolonii."
"#EVENT_WELL_02_NOTIFICATION_HEADER","Pogoda szybko się zmienia"
"#EVENT_WELL_02_NOTIFICATION_DESC","To nie są normalne chmury"
"#EVENT_WELL_02_NAME","Studnia w niebezpieczeństwie"
"#EVENT_WELL_02_DESC","Postapokaliptyczna pogoda bywa nieprzewidywalna, ale te chmury rzeczywiście pojawiły się znikąd. Z nieba zaczynają spadać ciemne krople wypalające dziury w każdym materiale. „Kwaśny deszcz. Wszyscy kryć się!”, krzyczą koloniści wbiegający pod osłony. Ktoś zauważa, że zawór <mark>studni</mark> pozostał otwarty i opady mogą zatruć wodę."
"#EVENT_WELL_02_WAIT","Przeczekaj najgorsze"
"#EVENT_WELL_02_PROTECT","Zrób prowizoryczną osłonę"
"#EVENT_WELL_02_RISK","Zaryzykuj"
"#EVENT_WELL_02_WAIT_NAME","Studnia w niebezpieczeństwie"
"#EVENT_WELL_02_WAIT_DESC","Nie ma mowy, aby ktokolwiek ryzykował teraz życiem. Opady nie trwają długo, a po chwili wszyscy gromadzą się nad studnią, choć nikt nie kwapi się do spróbowania wody. Jeden z bardziej nielubianych kolonistów zostaje do tego zmuszony; zaraz po wypiciu łyka pada na kolana. Lepiej będzie przez jakiś czas pić zmagazynowaną wodę."
"#EVENT_WELL_02_PROTECT_NAME","Studnia w niebezpieczeństwie"
"#EVENT_WELL_02_PROTECT_DESC","Jeden z najodważniejszych kolonistów, okryty, czym się da, rzuca się w ulewę, aby zabezpieczyć studnię. Robi, co trzeba i po chwili wraca jakby nigdy nic. Ten heroiczny czyn podnosi wszystkich na duchu."
"#EVENT_WELL_02_RISK_NAME","Studnia w niebezpieczeństwie"
"#EVENT_WELL_02_RISK_DESC","Jeden z najodważniejszych kolonistów wbiega w ulewę, aby zabezpieczyć studnię. Gdy wraca, widać, że bardzo cierpi. Co gorsza wpada jeszcze w paskudną kałużę piekącej wody. Gdy dociera w bezpieczne miejsce, jest w stanie wymagającym interwencji lekarza. Reszta kolonii się cieszy, że zapasy wody zostały zabezpieczone... na jakiś czas."
"#EVENT_VISION_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonista miał wizję"
"#EVENT_VISION_01_NOTIFICATION_DESC","Czy potrafi przewidzieć przyszłość?"
"#EVENT_VISION_01_NAME","Ponura wizja"
"#EVENT_VISION_01_DESC","Pewna starsza kolonistka, twierdzi, że ma złe wieści. Widać, że jest podenerwowana. „Widziałam to... Jasna fala zniszczenia... Uderzy dziś w nocy...” Ludzie proszą o więcej wskazówek, ale kolonistka mdleje ze stresu. Jak zareagować na te wieści?"
"#EVENT_VISION_01_FALLOUT","Przygotuj się na opad radioaktywny"
"#EVENT_VISION_01_FIRE","Przygotuj się na pożar"
"#EVENT_VISION_01_METEOR","Przygotuj się na deszcz meteorów"
"#EVENT_VISION_01_IGNORE","Zignoruj ostrzeżenie"
"#EVENT_VISION_01_FALLOUT_NAME","Ponura wizja"
"#EVENT_VISION_01_FALLOUT_DESC","To na pewno było ostrzeżenie przed zbliżającym się opadem radioaktywnym. Koloniści zbierają się w bezpiecznym miejscu i zaczynają umacniać budynki. Jednak nim praca zaczyna się na poważnie, pojawia się czarny dym. Ludzie kierują oczy na <mark>schronienie</mark>, które zajęło się ogniem. Chyba przepowiednia została źle zinterpretowana."
"#EVENT_VISION_01_FIRE_NAME","Ponura wizja"
"#EVENT_VISION_01_FIRE_DESC","Koloniści interpretują wizję jako ostrzeżenie przed pożarem. Zgodnie zaczynają zabezpieczać swój dobytek przed ogniem. Wkrótce okazuje się, że palenisko jednego z nich się przegrzało i niedługo mogłoby dojść do poważnego pożaru. Tym razem z ledwością udało się uniknąć katastrofy."
"#EVENT_VISION_01_METEOR_NAME","Ponura wizja"
"#EVENT_VISION_01_METEOR_DESC","Nie ma wątpliwości, wizja musi być zwiastunem nadciągającego meteorytu. Koloniści przytakują i spieszą się, aby wzmocnić stropy. Jednak zanim praca zaczyna się na serio, przerywa im toksyczna chmura unosząca się z ziemi. Ich interpretacja była błędna."
"#EVENT_VISION_01_IGNORE_NAME","Ponura wizja"
"#EVENT_VISION_01_IGNORE_DESC","Nie ma powodu, aby wierzyć tej szalonej staruszce, koloniści nie przerywają swojego rytmu dnia. Pozostawiają ją w spokoju i wracają do pracy, aby nagle dostrzec płonący przecinający niebo obiekt, który pędzi w kierunku kolonii. Wygląda na to, że trzeba było jednak posłuchać staruszki."
"#EVENT_UNEVEN_01_NOTIFICATION_HEADER","Poruszenie w obozie"
"#EVENT_UNEVEN_01_NOTIFICATION_DESC","Ktoś krzyczy w namiocie"
"#EVENT_UNEVEN_01_NAME","Niepewny grunt"
"#EVENT_UNEVEN_01_DESC","Z jednego ze <mark>schronień</mark> dobiegają przytłumione krzyki. W środku koloniści znajdują wielką dziurę w ziemi. Schronienie najwyraźniej postawiono na leju krasowym, który w końcu się zawalił, porywając jakiegoś nieszczęśnika. Trzeba go teraz wyciągnąć przy użyciu prowizorycznej drabiny."
"#EVENT_UNEVEN_01_LADDER","Zbuduj drabinę"
"#EVENT_UNEVEN_01_CLIMB","Kolonista może wyjść bez drabiny"
"#EVENT_UNEVEN_01_LADDER_DESC","Pobliscy koloniści przynoszą <mark>deski</mark> ze składu. Wspólnie zbijają drabinę, którą opuszczają do leja. Gdy ofiara wychodzi, okazuje się, że jest cała. Dół zostaje zasypany i zabezpieczony, aby uniknąć podobnych niespodzianek w przyszłości."
"#EVENT_UNEVEN_01_CLIMB1_DESC","Kolonista w studzience jest zaskoczony brakiem współczucia, jednak powoli zaczyna wychodzić. Z kilkoma nieparlamentarnymi słowami na ustach wygrzebuje się z leja, ale wydaje się, że nic mu nie jest. Dół zostaje zasypany i zabezpieczony, aby uniknąć podobnych wypadków w przyszłości."
"#EVENT_UNEVEN_01_CLIMB2_DESC","Kolonista rzuca towarzyszom przestraszone spojrzenie, ale zaczyna się wspinać. Nagle łamie się korzeń, którego się chwycił. Ratując się przed upadkiem, kolonista w ostatniej chwili łapie się wystającego kamienia, ale paskudnie rozcina sobie dłoń. Walcząc z bólem, ranny wychodzi z leja krasowego. Dół zostaje zasypany, aby uniknąć podobnych wypadków w przyszłości."
"#EVENT_DESPERATE_02_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś przy bramie"
"#EVENT_DESPERATE_02_NOTIFICATION_DESC","Mężczyzna prosi o ocalenie brata"
"#EVENT_DESPERATE_02_NAME","Braterska miłość"
"#EVENT_DESPERATE_02_DESC","Dwóch mężczyzn zbliża się do bramy. Jeden z nich kuleje i praktycznie ciągnie nogę za sobą. „Potrzebujemy <mark>lekarstw</mark>! Proszę. On nie przeżyje bez leków!”, krzyczy drugi. „Nadepnął na pułapkę. Nie sądziłem, że będzie z nim tak źle”."
"#EVENT_DESPERATE_02_SUCCESS_NAME","Braterska miłość"
"#EVENT_DESPERATE_02_SUCCESS_DESC","„Chwała wam. Już straciliśmy mamę i tatę, nie mogę stracić jeszcze brata”, odpowiada mężczyzna, biorąc leki. „Weźcie te <mark>nasiona</mark>, są z naszego ogrodu”."
"#EVENT_DESPERATE_02_FAIL_NAME","Braterska miłość"
"#EVENT_DESPERATE_02_FAIL_DESC","„Nie ma w was żadnego współczucia. Ani grama serca!”, krzyczy rozżalony mężczyzna. „Pochowałem rodziców, pochowam i brata, ale już nie będzie miał kto pochować mnie”. Mężczyźni odchodzą i po chwili znikają z oczu."
"#EVENT_DESPERATE_02_GIVE_HELP","Daj im leki"
"#EVENT_DESPERATE_02_REFUSE_HELP","Odmów pomocy"
"#EVENT_DESPERATE_03_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś przy bramie"
"#EVENT_DESPERATE_03_NOTIFICATION_DESC","Jak się tu dostała sama?"
"#EVENT_DESPERATE_03_NAME","Obawa matki"
"#EVENT_DESPERATE_03_DESC","W kierunku bramy maszeruje zmęczona kobieta niosąca plecak. „Macie tam jakieś <mark>lekarstwa</mark>?”, pyta drżącym głosem. „Moje dziecko ma wysoką gorączkę, jestem zdesperowana. Mam skromny dobytek, ale mogę się wymienić”."
"#EVENT_DESPERATE_03_SUCCESS_NAME","Obawa matki"
"#EVENT_DESPERATE_03_SUCCESS_DESC","„Dziękuję, bardzo dziękuję! Nie spodziewałam się takiej dobroci. Wybierzcie sobie, co chcecie”, mówi kobieta i otwiera plecak pełen <mark>nasion</mark>."
"#EVENT_DESPERATE_03_FAIL_NAME","Obawa matki"
"#EVENT_DESPERATE_03_FAIL_DESC","Kobieta przestaje się trząść. „Dobrze więc. Pozwalacie, żeby umarła jedyna istota, którą kocham”, cedzi lodowatym tonem. „Zapamiętajcie. Niedługo nie będę miała nic do stracenia. Wtedy wrócę i to wy będziecie błagać”. Następnie odwraca się i odchodzi w pustkowia."
"#EVENT_DESPERATE_03_GIVE_HELP","Daj leki"
"#EVENT_DESPERATE_03_REFUSE_HELP","Odmów pomocy"
"#EVENT_DESPERATE_04_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś przy bramie"
"#EVENT_DESPERATE_04_NOTIFICATION_DESC","Interesujące indywiduum"
"#EVENT_DESPERATE_04_NAME","Skromna propozycja"
"#EVENT_DESPERATE_04_DESC","W stronę bramy zmierza kula ubrań, siatek i toreb. Wyłania się spod niej mocno umorusany człowiek. „Witajcie! Macie może jakieś <mark>leki</mark> na handel? Mam tutaj kilka bardzo ciekawych rzeczy, które się wam spodobają!”"
"#EVENT_DESPERATE_04_SUCCESS_NAME","Skromna propozycja"
"#EVENT_DESPERATE_04_SUCCESS_DESC","„Dziękuję bardzo”, mówi mężczyzna, uśmiechając się szeroko. „A tu coś dla was. Ponoć smakują jak kurczak, ale jak dla mnie są znacznie lepsze!”, bełkocze, wręczając <mark>jaja owadów</mark>."
"#EVENT_DESPERATE_04_FAIL_NAME","Skromna propozycja"
"#EVENT_DESPERATE_04_FAIL_DESC","Mężczyzna wygląda na zaskoczonego. „Żartujesz! No cóż, ja nigdy... Chyba będę musiał znaleźć kogoś, kto docenia sens życia”, mówi, odwracając się i chybotliwym krokiem zmierza ku zachodowi słońca."
"#EVENT_DESPERATE_04_GIVE_HELP","Daj leki"
"#EVENT_DESPERATE_04_REFUSE_HELP","Odmów pomocy"
"#EVENT_DESPERATE_05_NOTIFICATION_HEADER","Dziwne odgłosy dochodzące z bramy"
"#EVENT_DESPERATE_05_NOTIFICATION_DESC","Chodzi o jakiś „unikalny przedmiot”"
"#EVENT_DESPERATE_05_NAME","Kawałek przeszłości"
"#EVENT_DESPERATE_05_DESC","Przy bramie pojawia się postać owinięta w warstwy tkaniny, gumy i błota. Na widok zbliżających się kolonistów marszczy skryte za okularami oczy. „Potrzebujecie czegoś. Wymienimy się? Wiem, że to jest wyjątkowe”, mówi i zaczyna rozpakowywać tajemniczy przedmiot stojący na drewnianym wózku, odsłaniając nieskazitelnie wyglądający masywny komputer chroniony płytami z ołowiu. Tylko kilkoro kolonistów rozpoznaje urządzenie."
"#EVENT_DESPERATE_05_SUCCESS_NAME","Kawałek przeszłości"
"#EVENT_DESPERATE_05_SUCCESS_DESC","Potrzeba kilku kolonistów, żeby ściągnąć komputer. Tajemnicza osoba w rękawiczkach przyjmuje jedzenie i układa je na wózku. „Żegnaj, stary przyjacielu”, mówi i odwraca się, gdy komputer przenoszony jest do środka."
"#EVENT_DESPERATE_05_FAIL_NAME","Kawałek przeszłości"
"#EVENT_DESPERATE_05_FAIL_DESC","Ciężko jest odczytać emocje osoby skrytej za warstwami ochronnych materiałów. „Niech wam będzie. Wasz błąd. Znajdziemy inny dom”, mówi i odchodzi, powoli ciągnąc za sobą skrzeczący wózek."
"#EVENT_DESPERATE_05_GIVE_HELP","Przyjmij komputer"
"#EVENT_DESPERATE_05_REFUSE_HELP","Odmów wymiany"
"#EVENT_DESPERATE_06_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś uderza w bramę"
"#EVENT_DESPERATE_06_NOTIFICATION_DESC","Niewielka rodzina potrzebuje pomocy"
"#EVENT_DESPERATE_06_NAME","Niespodziewany opiekun"
"#EVENT_DESPERATE_06_DESC","Mężczyzna i troje jego dzieci hałasują przy bramie. Dostrzegłszy zbliżających się ludzi, natychmiast rzuca plecak na ziemię i zaczyna w nim grzebać. „Proszę was, moje dzieci są głodne... Jeśli dacie nam trochę jedzenia, oddam wam w zamian...”, mówi, trzymając opasłe tomiszcze z napisem „Rachunek różniczkowy i całkowy” na okładce."
"#EVENT_DESPERATE_06_SUCCESS_NAME","Niespodziewany opiekun"
"#EVENT_DESPERATE_06_SUCCESS_DESC","Przekazując książkę, kolonista prawie ją upuszcza. „Dziękuję, bardzo dziękuję. Nie potrafię czytać, ale podejrzewałem, że może się okazać ważna. Mam nadzieję, że dobrze wam się przysłuży”, mówi. Twarze dzieci się rozjaśniają na widok pakowanego do plecaka świeżego jedzenia."
"#EVENT_DESPERATE_06_FAIL_NAME","Niespodziewany opiekun"
"#EVENT_DESPERATE_06_FAIL_DESC","Mężczyzna przez dłuższą chwilę gapi się w książkę z niedowierzaniem. „A ja... myślałem, że będzie coś warta. Niosłem ją tak długo... na próżno?”. Grupka odchodzi. Oddalając się, mężczyzna ciska książkę do błotnistej kałuży. Maź zalewa strony, doszczętnie niszcząc wiedzę, jaką zawierały."
"#EVENT_DESPERATE_06_GIVE_HELP","Przyjmij książkę"
"#EVENT_DESPERATE_06_REFUSE_HELP","Odmów wymiany"
"#EVENT_EXPEDITION_01_NOTIFICATION_HEADER","Dziwne światła na niebie"
"#EVENT_EXPEDITION_01_NOTIFICATION_DESC","Może to niebezpieczeństwo, może to okazja"
"#EVENT_EXPEDITION_01_NAME","Karnawał chaosu"
"#EVENT_EXPEDITION_01_DESC","W nocy na niebie pojawiają się dziwne, kolorowe światła. Udało się ustalić, skąd pochodzą i można wysłać tam ekipę na zwiady. Pytanie tylko, czy powinna zabrać broń i przygotować się na najgorsze, czy lepiej, aby podróżowała bez obciążenia i lepiej wykorzystała potencjalne szanse?"
"#EVENT_EXPEDITION_01_SECURITY","Bezpieczeństwo jest najważniejsze"
"#EVENT_EXPEDITION_01_INVESTIGATION","Skorzystanie z okazji jest najważniejsze"
"#EVENT_EXPEDITION_01_IGNORE","Zignoruj światła"
"#EVENT_EXPEDITION_01_SECURITY_NAME","Karnawał chaosu"
"#EVENT_EXPEDITION_01_SECURITY_DESC","Ludzie ruszają w pełnym rynsztunku. Wędrując przez las, znajdują mały, opuszczony park rozrywki. Gdy ekipa jest zajęta odzyskiwaniem <mark>podzespołów</mark> z diabelskiego młyna, następuje atak. Z ruin wyskakuje grupa bandytów przebranych za klaunów. W końcu zostają odparci, a kolonistom udaje się bezpiecznie uciec."
"#EVENT_EXPEDITION_01_INVESTIGATION_NAME","Karnawał chaosu"
"#EVENT_EXPEDITION_01_INVESTIGATION_DESC","Ludzie ruszają z lekkim wyposażeniem. Wędrując przez las, znajdują mały, opuszczony park rozrywki. Gdy koloniści kończą odzyskiwać <mark>części</mark> z diabelskiego młyna, następuje atak. Grupa bandytów przebranych za klaunów wyskakuje z ruin i rani jednego kolonistę. Grupie ledwie udaje się zbiec bez kolejnych ofiar."
"#EVENT_EXPEDITION_01_IGNORE_NAME","Karnawał chaosu"
"#EVENT_EXPEDITION_01_IGNORE_DESC","Nie warto sprawdzać świateł. Dzień mija jak zwykle, jednak w pewnym momencie ciszę rozdziera dochodzący od bramy krzyk. Kolonię atakuje grupa bandytów przebranych za klaunów. Nie udaje im się ukraść żadnych zasobów, ale podczas walk ranią kilku kolonistów. Wszyscy się zastanawiają, skąd wzięli się ci dziwacznie przebrani złoczyńcy."
"#EVENT_WITCH_01_NOTIFICATION_HEADER","Przed bramą pojawia się stara kobieta"
"#EVENT_WITCH_01_NOTIFICATION_DESC","Czego szuka?"
"#EVENT_WITCH_01_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_01_DESC","Krążą plotki o mieszkającej w pobliskim lesie staruszce, której radioaktywne zanieczyszczenia pomieszały w głowie. Dziś pojawiła się przed bramą. Nikt nie zauważył, kiedy się zjawiła.\n\nKobieta zagaja, chichocząc: „Lubicie zagadki? Oto zagadka: <mark>Jestem wysoki, gdy się rodzę i niski, gdy odchodzę. Kim jestem?</mark>”"
"#EVENT_WITCH_01_TIME","Czas"
"#EVENT_WITCH_01_DAY","Dzień"
"#EVENT_WITCH_01_CANDLE","Świeca"
"#EVENT_WITCH_01_PRIDE","Duma"
"#EVENT_WITCH_01_FAIL_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_01_FAIL_DESC","Kobieta potrząsa głową „Nie, nie, drogie dziecko, to nie jest dobra odpowiedź”. Odwraca się i zaczyna bardzo, bardzo powoli wracać do lasu. Wszyscy przez pewien czas odprowadzają ją wzrokiem, po czym wracają do swoich zajęć. Po chwili wydaje się, jakby staruszka rozpłynęła się w powietrzu."
"#EVENT_WITCH_01_SUCCESS_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_01_SUCCESS_DESC","Pomarszczoną twarz rozpromienia szeroki, bezzębny uśmiech. „Tak, tak jest!”. Kobieta sięga pod obszerne szaty i podaje koszyk wypełniony lekarstwami. Następnie odwraca się i z wolna rusza do lasu."
"#EVENT_WITCH_02_NOTIFICATION_HEADER","Przed bramą pojawia się stara kobieta"
"#EVENT_WITCH_02_NOTIFICATION_DESC","Czego szuka?"
"#EVENT_WITCH_02_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_02_DESC","Ostatnio krążyły plotki o mieszkającej w pobliskim lesie staruszce, której radioaktywne zanieczyszczenia pomieszały w głowie. Dziś pojawiła się przed bramą. Nikt nie zauważył, kiedy się tam zjawiła.\n\nKobieta zagaja, chichocząc: „Lubicie zagadki? Oto zagadka: <mark>Biedni to mają. Bogaci potrzebują. Umrzesz, jeśli to zjesz. Co to?</mark>”"
"#EVENT_WITCH_02_HUMILITY","Pokora"
"#EVENT_WITCH_02_NOTHING","Nic"
"#EVENT_WITCH_02_MONEY","Pieniądze"
"#EVENT_WITCH_02_SPACE","Przestrzeń"
"#EVENT_WITCH_02_FAIL_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_02_FAIL_DESC","Kobieta potrząsa głową, rozczarowana. „Nie, nie. Zupełnie nie to”. Westchnąwszy, obraca się i powoli zaczyna wracać do lasu. Kilkoro kolonistów rzuca komentarzami na temat jej stanu psychicznego, po czym powracają do obowiązków."
"#EVENT_WITCH_02_SUCCESS_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_02_SUCCESS_DESC","Pomarszczoną twarz rozpromienia szeroki, bezzębny uśmiech. „Tak, tak jest!”. Kobieta sięga pod obszerne szaty i podaje koszyk wypełniony lekarstwami. Następnie odwraca się i z wolna rusza do lasu."
"#EVENT_WITCH_03_NOTIFICATION_HEADER","Przed bramą pojawia się stara kobieta"
"#EVENT_WITCH_03_NOTIFICATION_DESC","Czego szuka?"
"#EVENT_WITCH_03_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_03_DESC","Wieść niesie, że w pobliskim lesie mieszka staruszka, której radioaktywne zanieczyszczenia pomieszały w głowie. Dziś pojawiła się przed bramą. Nikt nie wie, kiedy mogła się zjawić.\n\nKobieta zagaja, chichocząc: „Lubicie zagadki? Oto zagadka: <mark>Im mnie więcej, tym mniej masz. Co to jest?</mark>”"
"#EVENT_WITCH_03_ARROGANCE","Arogancja"
"#EVENT_WITCH_03_SICKNESS","Choroba"
"#EVENT_WITCH_03_LIE","Kłamstwo"
"#EVENT_WITCH_03_HOLE","Dziura"
"#EVENT_WITCH_03_FAIL_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_03_FAIL_DESC","Kobieta potrząsa głową „Nie, nie, drogie dziecko, to nie jest dobra odpowiedź”. Odwraca się i zaczyna bardzo, bardzo powoli wracać do lasu. Wszyscy przez pewien czas odprowadzają ją wzrokiem, po czym wracają do swoich zajęć. Po chwili ktoś spogląda za nią, jednak jej już nie ma."
"#EVENT_WITCH_03_SUCCESS_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_03_SUCCESS_DESC","Pomarszczoną twarz rozpromienia szeroki, bezzębny uśmiech. „Tak, tak jest!”. Kobieta sięga pod obszerne szaty i podaje koszyk wypełniony lekarstwami. Następnie odwraca się i z wolna rusza do lasu."
"#EVENT_WITCH_05_NOTIFICATION_HEADER","Przed bramą stoi gość"
"#EVENT_WITCH_05_NOTIFICATION_DESC","Przyjechała niezapowiedziana"
"#EVENT_WITCH_05_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_05_DESC","Ludzie mówili ostatnio o obłąkanej staruszce, która mieszka w lesie, jednak jej pojawienie się przy bramie było dla wszystkich zaskoczeniem.\n\nKobieta uśmiecha się szerokim, prawie bezzębnym uśmiechem. „Lubicie zagadki? Oto zagadka dla was: <mark>Wszystko tu żyje ze mnie. Jestem większy niż największy, ale każdego dnia znikam. Kim jestem?</mark>”"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER1","Deszczem"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER2","Wiatrem"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER3","Słońcem"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER4","Litością"
"#EVENT_WITCH_05_FAIL_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_05_FAIL_DESC","Kobieta potrząsa głową „Nie, nie, drogie dziecko, to nie jest dobra odpowiedź”. Odwraca się i zaczyna bardzo, bardzo powoli wracać do lasu. Wszyscy obserwują ją i po chwili wracają do swoich zajęć. Po chwili już jej nie ma."
"#EVENT_WITCH_05_SUCCESS_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_05_SUCCESS_DESC","Kobieta promienieje bezzębnym uśmiechem. „Tak, to jest prawidłowa odpowiedź!”. Kobieta sięga pod obszerne szaty i podaje koszyk z <mark>tabletkami</mark>. Gdy tylko koloniści odbierają koszyk, odwraca się bez słowa i rusza do lasu."
"#EVENT_WITCH_06_NOTIFICATION_HEADER","Przy bramie stoi staruszka"
"#EVENT_WITCH_06_NOTIFICATION_DESC","Skąd ona się wzięła?"
"#EVENT_WITCH_06_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_06_DESC","Bez żadnego ostrzeżenia przed bramą zjawia się stara, pomarszczona kobieta. Nikt nie wie, skąd się tam wzięła, jednak chodziły ostatnio słuchy o zdziwaczałej staruszce, zamieszkującej las.\n\nKobieta zagaja, chichocząc: „Lubicie zagadki? Oto zagadka dla was: <mark>Przychodzę bez zaproszenia, niewidoczny, a gdy robię to wcześnie, przynoszę śmierć. Kim jestem?</mark>”"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER1","Mrozem"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER2","Trucizną"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER3","Pechem"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER4","Wężem"
"#EVENT_WITCH_06_FAIL_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_06_FAIL_DESC","Kobieta potrząsa głową „Nie, nie, drogie dziecko, to nie jest prawidłowa odpowiedź”. Odwraca się i zaczyna bardzo, bardzo powoli wracać do lasu. Koloniści wracają do swoich zajęć. Po chwili ktoś się odwraca, aby spojrzeć, dokąd ona podąża, już jej nie ma."
"#EVENT_WITCH_06_SUCCESS_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_06_SUCCESS_DESC","Starą twarz rozpromienia szeroki, bezzębny uśmiech. „Tak, to jest prawidłowa odpowiedź!”. Kobieta sięga pod obszerne szaty i podaje koszyk z <mark>tabletkami</mark>. Następnie odwraca się i kuśtyka do lasu."
"#EVENT_WITCH_07_NOTIFICATION_HEADER","Pojawiał się nieznajoma staruszka"
"#EVENT_WITCH_07_NOTIFICATION_DESC","Jakie to dziwne"
"#EVENT_WITCH_07_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_07_DESC","Wieść niesie, że w pobliskim lesie mieszka staruszka, której trochę pokręciło się w głowie od nadmiaru promieniowania. Wszelkie wątpliwości odnośnie do jej istnienia rozwiewają się, gdy nagle zjawia się przy bramie.\n\nKobieta zagaja, chichocząc: „Lubicie zagadki? Oto zagadka dla was: <mark>Moszczę sobie gniazdo pod ziemią, ale wracam po deszczu. Czym jestem</mark>?”"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER1","Kretem"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER2","Kwiatem"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER3","Dżdżownicą"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER4","Skałą"
"#EVENT_WITCH_07_FAIL_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_07_FAIL_DESC","Kobieta kręci głową. „Nie, nie, drogie dziecko, to nie jest właściwa odpowiedź”. Odwraca się do ciebie zgarbionymi plecami i powoli idzie w stronę lasu. Niektórzy martwią się, czy nic jej się nie stanie, ale większość ma wrażenie, że to nie jest zwykła staruszka."
"#EVENT_WITCH_07_SUCCESS_NAME","Wiedźmowe sztuczki"
"#EVENT_WITCH_07_SUCCESS_DESC","Starą twarz rozpromienia szeroki, bezzębny uśmiech. „Tak, to jest prawidłowa odpowiedź!”. Kobieta sięga pod obszerne szaty i podaje koszyk z tabletkami. Następnie odwraca się i powoli odchodzi do lasu."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_NOTIFICATION_HEADER","Koloniści coś znaleźli"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_NOTIFICATION_DESC","Nie mają pewności, co"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_NAME","Pogrzebany skarb"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_DESC","Koloniści znaleźli dużą skrzynię, która była zakopana pod ziemią w pobliżu kolonii. Nie do końca wiadomo z czego jest wykonana, ale jest to ciemnoszary, miękki metal, który sporo waży."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN","Otwórz skrzynię"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_IGNORE","Nie tykaj jej"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_COLONISTS","Zapytaj innych o radę"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_NAME","Pogrzebany skarb"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_DESC","Kilka celnych uderzeń łopatą i skrzynia się otwiera. Wewnątrz znajdują się projekty i schematy. Nagle koloniści padają na kolana, trzymając się za głowę. Okazuje się, że papiery były tak dobrze chronione, ponieważ są radioaktywne."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_IGNORE_NAME","Pogrzebany skarb"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_IGNORE_DESC","Skrzynia z pewnością nie bez powodu była zakopana. Lepiej przy niej nie majstrować. Koloniści zakopują złowieszczy przedmiot z powrotem, z radością pozbywając się go z oczu."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_COLONISTS_NAME","Pogrzebany skarb"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_COLONISTS_DESC","Jeden z kolonistów zauważa, że skrzynia jest wykonana z ołowiu. W środku musi być coś radioaktywnego."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_CAREFUL","Ostrożnie otwórz skrzynię"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_CAREFUL_NAME","Pogrzebany skarb"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_CAREFUL_DESC","Z zachowaniem niezbędnych – a właściwie: jedynych dostępnych – środków ostrożności koloniści otwierają skrzynię. Wewnątrz znajdują podręczniki, projekty i schematy, które muszą mieć jakąś wartość, ale najwyraźniej są też skażone. Na szczęście zastosowano pewne środki ostrożności."
"#EVENT_BEAST_01_NOTIFICATION_HEADER","Bestia przy bramie"
"#EVENT_BEAST_01_NOTIFICATION_DESC","Tego nie można zignorować"
"#EVENT_BEAST_01_NAME","Bestia u bram"
"#EVENT_BEAST_01_DESC","W pobliżu bramy widziano olbrzymią rogatą bestię. Musi być wygłodniała i zapewne szuka łatwej ofiary w postaci nieostrożnego kolonisty. Najszybszym rozwiązaniem będzie upolowanie zwierzęcia, można je jednak też zwabić w pułapkę."
"#EVENT_BEAST_01_SHOOT","Ubijcie zwierzę"
"#EVENT_BEAST_01_TRAP","Najpierw je złapcie"
"#EVENT_BEAST_01_SHOOT_NAME","Bestia u bram"
"#EVENT_BEAST_01_SHOOT_DESC","Koloniści postanawiają zastrzelić bestię. Do bramy zostają przyniesione prymitywne łuki myśliwskie. Jedna ze strzał trafia bestię w tułów, ale zwierzę nie pada. Wydaje przepełniony wściekłością jęk i uderza rogami w bramę. Koloniści wypuszczają w kierunku bestii kolejne strzały, aż w końcu ta pada bez ruchu. Mięso zwierzęcia zostaje pozyskane, jednak większość została uszkodzona przez strzały."
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_SUCCESS_NAME","Bestia u bram"
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_SUCCESS_DESC","Kilkoro kolonistów wychodzi za bramę, nerwowo ściskając broń i niosąc dużą sieć. Zwierzę atakuje ludzi, ale udaje im się zarzucić na nie sieć i je powalić. Jeden mocny cios siekierą miażdży głowę bestii. Mięso z cielska nie będzie może najlepszej jakości, ale przynajmniej nie zostało skażone kulami czy strzałami."
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_FAIL_NAME","Bestia u bram"
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_FAIL_DESC","Kilkoro kolonistów wychodzi za bramę, nerwowo ściskając broń i niosąc dużą sieć. Zwierzę atakuje ludzi i z łatwością strąca zarzuconą na niego sieć. Jeden z kolonistów upada na ziemię, krwawiąc. Pozostali odzyskują sieć i udaje im się w końcu powalić zwierzę. Kilka brutalnych uderzeń siekiery ucina bestii łeb, a z reszty cielska zostaje pozyskane mięso."
"#EVENT_POISON_01_NOTIFICATION_HEADER","Chory kolonista"
"#EVENT_POISON_01_NOTIFICATION_DESC","Być może warto narazić życie"
"#EVENT_POISON_01_NAME","Źródło choroby"
"#EVENT_POISON_01_DESC","Do obozu zostaje przyniesiony majaczący kolonista. Chyba się czymś zatruł, ale nie może powiedzieć czym. Czy kolonia powinna zaryzykować eksperymentalną intensywną terapię, aby wyleczyć kolonistę na tyle, aby pomógł ustalić źródło tych objawów?"
"#EVENT_POISON_01_RISKY","Podejmij ryzyko"
"#EVENT_POISON_01_CONSERVATIVE","Nie spiesz się"
"#EVENT_POISON_01_RISKY_SUCCESS_NAME","Źródło choroby"
"#EVENT_POISON_01_RISKY_SUCCESS_DESC","Mężczyzna zostaje zabrany do namiotu medycznego. Kolejne godziny są niezwykle intensywne i wyczerpujące tak dla chorego, jak i zajmującego się nim personelu medycznego, jednak nieszczęśnik dobrze znosi terapię i odzyskuje zmysły. Zgodnie z jego instrukcjami, koloniści znajdują w pobliskim lesie dziwnego gryzonia. Kolonia zetknęła się z czymś takim po raz pierwszy, ryzyko się opłaciło."
"#EVENT_POISON_01_RISKY_FAIL_NAME","Źródło choroby"
"#EVENT_POISON_01_RISKY_FAIL_DESC","Potencjalne informacje są warte ryzyka. Mężczyzna zostaje poddany terapii, ale jego stan się nie polepsza. Trzeba przedłużyć leczenie. Trucizna w końcu traci moc, ale infekcja nie znika. Mężczyzna wreszcie przytomnieje i opowiada o dziwnym gryzoniu, który go pokąsał, jednak zwierzę zniknęło bez śladu."
"#EVENT_POISON_01_CONSERVATIVE_NAME","Źródło choroby"
"#EVENT_POISON_01_CONSERVATIVE_DESC","Nie ma sensu igrać z ludzkim życiem. Rozpoczyna się ostrożna terapia. Po przebudzeniu, chory nie jest w stanie przypomnieć sobie, co się stało. Źródło choroby pozostaje tajemnicą, ale przynajmniej mężczyzna jest już bezpieczny."
"#EVENT_FEAST_01_NOTIFICATION_HEADER","Koloniści zbierają się w grupę"
"#EVENT_FEAST_01_NOTIFICATION_DESC","Mają pewien pomysł"
"#EVENT_FEAST_01_NAME","Uczta!"
"#EVENT_FEAST_01_DESC","Kilkoro kolonistów wpadło na pewien pomysł. Czasy są ciężkie, więc chcą zorganizować ucztę z okazji żniw, aby poprawić nastroje. Przez chwilę warto zapomnieć o katastrofach i masakrach. Niemniej uczta mocno naruszy zapasy żywności."
"#FEAST_CORN","Mała uczta"
"#FEAST_FISH","Średnia uczta"
"#FEAST_MEAT","Duża uczta"
"#FEAST_NONE","Musimy oszczędzać żywność"
"#EVENT_FEAST_RESULT_NAME","Uczta!"
"#EVENT_FEAST_RESULT_DESC","Ludzie są zachwyceni i rzucają się w wir przygotowań. Prowizoryczne stoły błyskawicznie zapełniają się jedzeniem i biesiadnikami. Nie jest to może uczta królów, ale ludzie bawią się lepiej niż można było sądzić."
"#EVENT_FEAST_RESULT_DECLINE_NAME","Uczta!"
"#EVENT_FEAST_RESULT_DELINE_DESC","Wizja uczty jest bardzo nęcąca, jednak w tych trudnych czasach kolonia nie może poświęcić na nią żadnych zasobów. Koloniści spierają się przez pewien czas, jednak w końcu decydują, że nie będzie żadnej biesiady. Na ich twarzach maluje się rozczarowanie."
"#EVENT_FEAST_03_NOTIFICATION_HEADER","Czas na świętowanie?"
"#EVENT_FEAST_03_NOTIFICATION_DESC","Koloniści chcą przygotować ucztę"
"#EVENT_FEAST_03_NAME","Świętowanie"
"#EVENT_FEAST_03_DESC","Mówi się, że szykuje się wielka, rozpasana uczta dla kolonistów. Z pewnością dobrze wpłynęłaby ona na ogólne morale, ale takie świętowanie nie byłoby tanie."
"#EVENT_FEAST_03_REFUSE","To zbyt kosztowne"
"#EVENT_FEAST_03_ALLOW","Urządź ucztę"
"#EVENT_FEAST_03_REFUSE_NAME","Świętowanie"
"#EVENT_FEAST_03_REFUSE_DESC","Mamy za mało zasobów. Jest zdecydowanie za wcześnie na świętowanie. Po podjęciu tej decyzji koloniści są widocznie poruszeni i przez pewien czas w kolonii panuje kiepska atmosfera."
"#EVENT_FEAST_03_ALLOW_NAME","Świętowanie"
"#EVENT_FEAST_03_ALLOW_DESC","Jedzenie jest gotowe, napoje się leją, a stoły są rozstawiane po całej kolonii. Gdy świętowanie nabiera tempa, ludzie szybko zapominają o zmęczeniu. Nagle rozlega się głośny hałas. Jeden z mężczyzn przewrócił kilka stojących obok niego stołów. Ludzie wokół są przestraszeni, niektórzy niemal płaczą. „Co się z wami dzieje?! Niby co mamy świętować?! Wszyscy już nie żyjemy! Nie ma już dla nas ratunku, nie ma nadziei!”, wykrzykuje."
"#EVENT_FEAST_03_SUBDUE","Powstrzymaj go siłą"
"#EVENT_FEAST_03_SYMPATHY","Okaż współczucie"
"#EVENT_FEAST_03_SUBDUE_NAME","Świętowanie"
"#EVENT_FEAST_03_SUBDUE_DESC","Okoliczni ludzie brutalnie powalają mężczyznę, wściekli na to, że popsuł im świętowanie. Mężczyzna zostaje obezwładniony, ale nie chce się uspokoić, gdy jest wleczony poza miejsce zabawy. Krzyczy: „Idioci! Wszyscy zginiemy! Przestańcie się okłamywać, im szybciej to się skończy, tym lepiej!”. Gdy głos mężczyzny w końcu cichnie, ludzie próbują wrócić do świętowania, ale nikt nie ma już nastroju."
"#EVENT_FEAST_03_SYMPATHY_NAME","Świętowanie"
"#EVENT_FEAST_03_SYMPATHY_DESC","Do mężczyzny podchodzi kilka osób, mówiąc, że go rozumieją i że jest im przykro z powodu wszystkiego, co mu się przydarzyło. Zapewniają go, że sytuacja się poprawi i że kolonia przetrwa. Wokół szybko zbiera się krąg pocieszających go ludzi. Po chwili mężczyzna zaczyna płakać „Przepraszam... Nie chciałem wszystkiego zepsuć. Jest mi po prostu bardzo ciężko”, szlocha. Pomimo incydentu uroczystości są kontynuowane w jeszcze lepszych nastrojach."
"#EVENT_LOOTING_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonistów coś zaciekawiło"
"#EVENT_LOOTING_01_NOTIFICATION_DESC","Zauważyli coś ciekawego"
"#EVENT_LOOTING_01_NAME","Szabrowanie lokalne"
"#EVENT_LOOTING_01_DESC","Kilkoro kolonistów zauważyło, że jakiś pojazd utknął w głębokiej szczelinie. Mogą w nim być przydatne rzeczy, ale zejście do szczeliny bez sprzętu wspinaczkowego jest niebezpieczne. Mimo to chcą spróbować, bo ryzyko może się opłacić."
"#LOOTING_GO","Niech spróbują"
"#LOOTING_STAY","Nie warto ryzykować"
"#EVENT_LOOTING_01_LOOT_NAME","Szabrowanie lokalne"
"#EVENT_LOOTING_01_LOOT_DESC","Jeden z kolonistów schodzi w dół. Rzeczywiście głęboko w dole zaklinował się samochód terenowy. Teren jest bardzo niebezpieczny, a spadające kamienie złowieszczo uderzają o karoserię. Przez zacięte drzwi, przy akompaniamencie wielu niewybrednych epitetów, udaje się wyciągnąć na powierzchnię coś wartościowego."
"#EVENT_LOOTING_01_INJURY_NAME","Szabrowanie lokalne"
"#EVENT_LOOTING_01_INJURY_DESC","Jedna osoba schodzi na dół. Pomiędzy dwoma skałami zaklinował się samochód terenowy. Chybocze się niebezpiecznie, ale śmiałek brnie dalej i udaje mu się wyważyć drzwi pasażera. W tym momencie jedna ze skał pęka, samochód się przechyla i spada, raniąc wspinacza. Łupy przepadły, ale przynajmniej nikt nie zginął."
"#EVENT_LOOTING_01_BOTH_NAME","Szabrowanie lokalne"
"#EVENT_LOOTING_01_BOTH_DESC","Na ochotnika zgłasza się kobieta. Schodzi w dół i zauważa samochód terenowy, który utknął na małej półce skalnej. Jakiś przedmiot na tylnym siedzeniu przykuwa uwagę kolonistki. Szybko chwyta go przez wybitą szybę, ale potrącony samochód zaczyna się chybotać i spada w przepaść. Kobieta wychodzi na górę z niezłymi łupami."
"#EVENT_LOOTING_01_STAY_NAME","Szabrowanie lokalne"
"#EVENT_LOOTING_01_STAY_DESC","Jest zbyt wiele niewiadomych. Bez sprzętu i umiejętności nie ma się co pchać we wspinaczkę. Może się zresztą okazać, że w samochodzie nic nie ma. Koloniści są tego świadomi, ale i tak czują się zawiedzeni."
"#EVENT_BRAWL_02_NOTIFICATION_HEADER","Kłótnia pary"
"#EVENT_BRAWL_02_NOTIFICATION_DESC","Są bardzo głośni"
"#EVENT_BRAWL_02_NAME","Prawa dzieci"
"#EVENT_BRAWL_02_DESC","Pośrodku kolonii ma miejsce jakieś zamieszanie. Jedna z par kłóci się na temat tego, jak należy wychowywać dzieci. Matka uważa, że ich pociechy powinny wykonywać obowiązki domowe, natomiast ojciec, twierdzi że są zbyt małe i powinny się bawić."
"#BRAWL_02_MOTHER","Poprzyj matkę"
"#BRAWL_02_FATHER","Poprzyj ojca"
"#BRAWL_02_EDUCATE","Dzieci powinny otrzymać wykształcenie"
"#BRAWL_02_IGNORE","Zignoruj sprzeczkę"
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_MOTHER_DESC","Kilka osób wtrąca się w sprzeczkę, wskazując, że wszyscy powinni pomagać w kolonii – nawet dzieci. To przykre, jednak kolonia potrzebuje pomocy wszystkich jej mieszkańców."
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_FATHER_DESC","Kilkoro kolonistów wtrąca się w sprzeczkę, mówiąc parze, że choć czasy są ciężkie, dzieci powinny mieć szczęśliwe dzieciństwo. Dzięki temu zostaną przynajmniej szczęśliwymi i zrównoważonymi członkami kolonii."
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_EDUCATE_DESC","Choć kolonia potrzebuje pomocy wszystkich jej mieszkańców, w wymiarze długoterminowym najlepszym rozwiązaniem będzie wykształcenie dzieci. Zaczyna się dyskusja o stworzeniu szkoły, ponieważ wszyscy chcą, aby dzieci stały się przykładnymi członkami kolonii."
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_IGNORE_DESC","Niektórzy koloniści rzucają parze niemiłe spojrzenia, jednak wszyscy się zgadzają, że to ich prywatna sprawa. To rodzice powinni decydować o wychowaniu swoich dzieci."
"#EVENT_BRAWL_03_NOTIFICATION_HEADER","Kłótnia dwóch poszukiwaczy"
"#EVENT_BRAWL_03_NOTIFICATION_DESC","Chodzi o wiarę"
"#EVENT_BRAWL_03_NAME","Kwestie wiary"
"#EVENT_BRAWL_03_DESC","Dwóch poszukiwaczy prowadzi spór. Jeden z nich rozpoczął post z powodów duchowych. Drugi twierdzi, że to nieuczciwe względem grupy, ponieważ – według niego – uduchowiony poszukiwacz z głodu przestał wydajnie pracować i jest ospały."
"#BRAWL_03_ACCUSER","Poprzyj oskarżyciela"
"#BRAWL_03_RELIGION","Poprzyj uduchowionego"
"#BRAWL_03_WORK","Uduchowiony mężczyzna powinien to później odpracować"
"#BRAWL_03_IGNORE","Zignoruj sprzeczkę"
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_ACCUSER_DESC","Przekonania uduchowionego mężczyzny są ważne, ale na pierwszym miejscu stoi dobro kolonii. Może prowadzić praktyki duchowe, ale jeśli wpływają negatywnie na pracę, zostaną potraktowane jak zwykłe wykroczenie."
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_RELIGION_DESC","Oskarżyciel słyszy, że choć może to się wydawać nieuczciwe, bardzo ważne jest, aby każdy mógł prowadzić praktyki duchowe zgodnie z własnym uznaniem. Kolonia nie będzie ograniczać ludziom wolności, o ile nie działają celowo na szkodę innych."
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_WORK_DESC","Do spierającej się pary podchodzą inni koloniści pragnący kompromisu. Sugerują, aby uduchowiony mężczyzna kontynuował post. Jednak jeśli ucierpi na tym jego wydajność, powinien to odpracować po zakończeniu postu."
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_IGNORE_DESC","Żaden z mieszkańców kolonii nie chce zajmować pozycji w tej sprawie. Rozumiejąc złożoność tej kwestii, pozostali koloniści nie wtrącają się do tematu i kontynuują swoją pracę."
"#EVENT_LASTHOPE_01_NOTIFICATION_HEADER","Przy bramie stoi mała grupa"
"#EVENT_LASTHOPE_01_NOTIFICATION_DESC","Wyglądają, jakby życie im dopiekło"
"#EVENT_LASTHOPE_01_NAME","Nasza ostatnia nadzieja"
"#EVENT_LASTHOPE_01_DESC","Grupa wymęczonych ludzi powoli zbliża się do <mark>Bramy</mark>. Ich ubrania są zniszczone i noszą ślady zaschniętej krwi. Jeden z nich błaga: „Cholerni bandyci zaatakowali naszą karawanę. Nie mamy gdzie mieszkać. Możecie nam pomóc? Oddamy wszystko, co jeszcze mamy, za trochę <mark>Leków</mark> lub schronienie”."
"#LASTHOPE_IN","Przyjmij ich i zawołaj lekarza"
"#LASTHOPE_AID","Daj im leki i życz szczęścia"
"#LASTHOPE_OUT","Odrzuć ich prośbę"
"#EVENT_LASTHOPE_01_IN_NAME","Nasza ostatnia nadzieja"
"#EVENT_LASTHOPE_01_IN_DESC","Grupa jest szczerze zaskoczona propozycją i nie potrafi wydusić z siebie nic poza „dziękujemy”. Ranni natychmiast udają się do lekarza."
"#EVENT_LASTHOPE_01_AID_NAME","Nasza ostatnia nadzieja"
"#EVENT_LASTHOPE_01_AID_DESC","„Jesteście tacy hojni! Dziękujemy!”, odpowiada lider grupy i daje ci wszystko, co ma. Strasznie tego mało, w porównaniu do leków, które dostał."
"#EVENT_LASTHOPE_01_OUT_NAME","Nasza ostatnia nadzieja"
"#EVENT_LASTHOPE_01_OUT_DESC","„Jesteście naszą ostatnią nadzieją! Nie przetrwamy bez waszej pomocy!”, ze złością krzyczy lider grupy. „Mam nadzieję, że was w potrzebie nikt nie zostawi!”, dorzuca, gdy zaczynają odchodzić."
"#EVENT_WANDERER_01_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś przy bramie"
"#EVENT_WANDERER_01_NOTIFICATION_DESC","Postać w kapturze chce porozmawiać"
"#EVENT_WANDERER_01_NAME","Samotny wędrowiec"
"#EVENT_WANDERER_01_DESC","Do bramy zbliża się ubrany w wytarty płaszcz mężczyzna, którego twarz jest skryta pod głębokim kapturem. Nie chce powiedzieć, skąd pochodzi ani co robi, ale pragnie dołączyć do kolonii i wspomagać ją wiedzą naukową, która dziś jest dostępna nielicznym. Mężczyzna ciągle ogląda się za siebie i jest nerwowy."
"#WANDERER_IN","Wpuść go"
"#WANDERER_OUT","Każ mu odejść"
"#EVENT_WANDERER_01_STEAL_NAME","Samotny wędrowiec"
"#EVENT_WANDERER_01_STEAL_DESC","Brama zostaje otwarta. Wędrowiec nerwowo się rozgląda, wchodząc do kolonii. Po znalezieniu magazynu natychmiast do niego wbiega i chwyta całe jedzenie, jakie udaje mu się znaleźć. Zanim ktokolwiek orientuje się w sytuacji, mężczyzna zwinnie prześlizguje się przez zamykającą się bramę. Zdumieni strażnicy gapią się na niego i zanim ktokolwiek zdąży w wycelować, zakapturzona postać znika w dziczy."
"#EVENT_WANDERER_01_JOIN_NAME","Samotny wędrowiec"
"#EVENT_WANDERER_01_JOIN_DESC","„Chwilę, naprawdę mnie wpuścicie? Nikt mnie jeszcze nie wpuścił! Powinniście być ostrożniejsi”. Mimo tych dziwnych słów, wędrowiec jest mile zaskoczony gościnnością. Przez chwilę chodzi po kolonii, po czym – namyśliwszy się – postanawia się do niej dołączyć."
"#EVENT_WANDERER_01_OUT_NAME","Samotny wędrowiec"
"#EVENT_WANDERER_01_OUT_DESC","„Po prostu jestem głodny!”, krzyczy wędrowiec w kierunku bramy, która pozostaje zamknięta. Następnie odwraca się i odchodzi, kopiąc kamienie na drodze."
"#EVENT_BLACKMAIL_01_NAME","Szantaż"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_DESC","Do bramy podchodzi grupka bandytów. Widać, że kogoś ciągną. Szef bandy przykłada pistolet do głowy jeńca i krzyczy: „Wasz typ węszył przy naszym obozie! Dawać jakieś smaczne fanty albo mu łeb rozsmaruję”. Jeniec nie jest jednym z kolonistów, ale grozi mu niebezpieczeństwo."
"#EVENT_BLACKMAIL_01_NOTIFICATION_HEADER","Bandyci przy bramie"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_NOTIFICATION_DESC","Trzymają kogoś na muszce"
"#PAY_BANDITS","Zapłać bandytom"
"#DECLINE_BANDITS","Nie płać"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_SUCCESS_NAME","Szantaż"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_SUCCESS_DESC","Koloniści niechętnie płacą bandytom, ci odchodzą od bramy, śmiejąc się. Uwolniona osoba dołącza do kolonii i obiecuje ciężko pracować za ocalenie życia."
"#EVENT_BLACKMAIL_01_FAIL_NAME","Szantaż"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_FAIL_DESC","„Tak nisko cenicie ludzkie życie? Wy to jesteście bezwzględni. Zaimponowaliście mi!”, śmieje się szef bandy, znikając wraz z jeńcem. Po chwili z oddali dobiega pojedynczy strzał."
"#EVENT_JAMMED_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonię przeszywa niepokojący metaliczny odgłos"
"#EVENT_JAMMED_01_NOTIFICATION_DESC","Coś jest bardzo, bardzo nie w porządku"
"#EVENT_JAMMED_01_NAME","Zaklinowane na amen"
"#EVENT_JAMMED_01_DESC","Jest problem z jednym z ekstraktorów. Zupełnie przestał działać, co pewien czas tylko zgrzyta i się trzęsie. Po zlustrowaniu urządzenia okazuje się, że w trybach zaklinował się złom. Jedna z kolonistek oferuje, że go wyrwie, aby uniknąć dalszych uszkodzeń."
"#EVENT_JAMMED_01_ALLOW","Pozwól jej wyciągnąć złom"
"#EVENT_JAMMED_01_DENY","Zrób to w bezpieczny sposób"
"#EVENT_JAMMED_01_ALLOW_NAME","Zaklinowane na amen"
"#EVENT_JAMMED_01_ALLOW_DESC","Bez wahania kolonistka zapiera się nogami o ekstraktor, wkłada rękę w trzewia maszyny i ciągnie. Ekstraktor piszczy, ale nagle zaczyna działać, a kolonistka błyskawicznie wyciąga rękę, która nadal jest w jednym kawałku. Trzyma w niej kawał wygiętego metalu. Ekstraktor trzeba będzie naprawić, ale ryzykowna akcja pozwoliła uniknąć dalszych uszkodzeń."
"#EVENT_JAMMED_01_DENY_NAME","Zaklinowane na amen"
"#EVENT_JAMMED_01_DENY_DESC","Wizja dłoni zmiażdżonej wewnątrz maszyny sprawia, że kolonistom cierpnie skóra. Odrzucają ofertę kobiety. Maszyna zostaje wyłączona i rozmontowana, aby wyciągnąć z niej kawałek złomu. Ekstraktor będzie wymagał poważnych napraw, ale przynajmniej nikt nie stracił ręki."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_NOTIFICATION_HEADER","Tartak nagle przestał działać"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_NOTIFICATION_DESC","Trzeba przeprowadzić negocjacje"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_NAME","Klasa pracująca"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DESC","Mężczyzna przywiązał się do maszyny w <mark>tartaku</mark>. Trzyma dużą łopatę i jest gotowy ją wsadzić pod wirujące ostrze piły. „Mam dość tego, że muszę pracować cały dzień za nic! Zasługuję na zapłatę za moją pracę, tak jak za dawnych czasów!”, krzyczy."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_PAY","Zapłać mu"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK","Spróbuj go odciągnąć"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DECLINE","Nie płać"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_PAY_NAME","Klasa pracująca"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_PAY_DESC","Koloniści niechętnie płacą mężczyźnie, uznawszy, że utrzymanie tartaku na chodzie jest istotniejsze od paru monet. Pracownik przyjmuje kwotę, zaskoczony, że jego żądania zostały przyjęte. Tartak wraca do zwykłej pracy, jednak nikt ma pewności, czy to był właściwy wybór."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_SUCCESS_NAME","Klasa pracująca"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_SUCCESS_DESC","Grupka kolonistów opracowuje plan. Jeden z nich odwraca uwagę desperata, a reszta obchodzi tartak, aby zajść mężczyznę od tyłu. Zanim udaje mu się zareagować, pracownik zostaje odciągnięty od maszynerii. „Dobrze już, dobrze, będę pracował! Byłem tylko trochę sfrustrowany!”, zapewnia."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_EXTRA_WORK","Ukarz go"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_FORGIVE","Puść go wolno"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_EXTRA_WORK_NAME","Klasa pracująca"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_EXTRA_WORK_DESC","W ramach kary za swoje zachowanie mężczyzna będzie wykonywał dodatkową pracę. Patrzy na grupkę kolonistów ze złością, ale reszta kolonii jest zadowolona z rozwiązania."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_FORGIVE_NAME","Klasa pracująca"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_FORGIVE_DESC","Mężczyzna zostaje puszczony wolno bez kary, jednak otrzymuje surowe ostrzeżenie, że następnym razem nie będzie miał tyle szczęścia. Wszyscy dzielą ten sam ciężki los, to nie czas na bycie samolubnym. Wygląda na to, że mężczyzna odczuwa ulgę i naprawdę jest skruszony."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_FAIL_NAME","Klasa pracująca"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_FAIL_DESC","Grupka kolonistów opracowuje plan. Jeden z nich odwraca uwagę desperata, a reszta obchodzi tartak, aby zajść mężczyznę od tyłu. Zanim jednak udaje im się zbliżyć, pracownik ich zauważa i wciska łopatę w maszynę. Następuje okropny pisk, ostrze piły się zaklinowało. „Patrzcie, do czego mnie zmusiliście!”, krzyczy mężczyzna, gdy pozostali go odciągają."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DECLINE_NAME","Klasa pracująca"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DECLINE_DESC","Szantaże nie będą tolerowane. Wszyscy ciężko pracują i w zamian dostają dokładnie tyle, ile kolonia jest w stanie dać. Pracownik wysłuchuje argumentów, przygotowując łopatę. Jednak zamiast wcisnąć ją w maszynę, wzdycha i odkłada ją na bok. „Jestem po prostu strasznie zmęczony, to wszystko”, mówi i odchodzi."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_NOTIFICATION_HEADER","Dwóch sąsiadów kłóci się o coś"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_NOTIFICATION_DESC","Nic nowego"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_DESC","Dwójka kolonistów kłóci się o zardzewiałe metalowe pudełko, które leży na ziemi między nimi. Oboje twierdzą, że znajdujące się w nim monety należą do nich: wg niego są jego, bo znalazł pudełko, a wg niej są jej, bo otworzyła zamek. W środku jest dużo monet, wystarczająco dużo, aby w razie potrzeby znacznie pomóc całej kolonii."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_MAN","Porozmawiaj z mężczyzną"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_WOMAN","Porozmawiaj z kobietą"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_JUDGEMENT","Podejmij wybór"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_JUDGEMENT_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_JUDGEMENT_DESC","Kto powinien postawić na swoim?"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_MAN_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_MAN_DESC","Mężczyzna zostaje poproszony, aby opowiedział, jak znalazł pudełko. „Szukaliśmy roślin lub zwierząt, które można zjeść. Przechodząc przez krzaki, zauważyłem miejsce, które było podejrzanie puste i pozbawione roślinności. Zacząłem tam kopać w ziemi i znalazłem pudełko. Gdyby nie ja, nie znaleźlibyśmy w ogóle monet, więc chyba zasługuję na 80% skarbu”, wyjaśnia mężczyzna."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_WOMAN_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_WOMAN_DESC","Kobieta zostaje poproszona aby opowiedziała, jak udało jej się otworzyć to pudełko. „Tłukąc i uderzając młotkiem w pudełko, nigdy by go nie otworzył, a ja się trochę znam na narzędziach. Otwarcie pudełka wymagało sporo cierpliwości i skupienia, ale gdy tylko zrozumiałam, jak działa mechanizm, udało mi się otworzyć zamek. Beze mnie on miałby tylko zardzewiałe pudełko, więc chyba zasługuję na 40% skarbu”, argumentuje kobieta."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_8020","Zgódź się z mężczyzną"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_4060","Zgódź się z kobietą"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX33","Skonfiskuj jedną trzecią monet, a resztę podziel po równo"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX100","Skonfiskuj wszystkie monety"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_8020_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_8020_DESC","Koloniści przyznają rację mężczyźnie. Gdyby nie znalazł monet, nie byłoby czego dzielić. Kobieta jest oczywiście poirytowana, ale bierze swoją dolę. Sytuacja wydaje się chwilowo rozwiązana."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_4060_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_4060_DESC","Monety nadal byłyby zamknięte w pudełku, gdyby nie pomoc kobiety, koloniści uznają więc, że powinna zatrzymać 40% skarbu. Mężczyzna jest oczywiście poirytowany, ale mimo to bierze swoja dolę. Sytuacja wydaje się chwilowo rozwiązana."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX33_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX33_DESC","Jeden z bardziej dyplomatycznych kolonistów sugeruje, aby jedna trzecia monet trafiła do kolonii, a reszta została podzielona równo pomiędzy parę. Sugestia zyskuje powszechne poparcie. Sąsiedzi trochę narzekają, ale wydają się zadowoleni, że znalazło się jakieś rozwiązanie."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX100_NAME","Wspólny kapitał"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX100_DESC","Jeden z bardziej awanturniczo nastawionych kolonistów zabiera monety i ogłasza wszem i wobec, że należy je skonfiskować i wykorzystać dla wspólnego dobra. Gabaryty i reputacja kolonisty wstrzymują głosy sprzeciwu, jednak pomimo szlachetnych pobudek, jego wybryk nie spotyka się z powszechnym uznaniem. Przez pewien czas kolonię wypełniają pomruki niezadowolenia, ale sytuacja została przynajmniej jakoś rozwiązana."
"#EVENT_LAZY_01_NOTIFICATION_HEADER","Nazbierało się dużo pracy"
"#EVENT_LAZY_01_NOTIFICATION_DESC","Ktoś nie wykonuje swoich obowiązków"
"#EVENT_LAZY_01_NAME","Leniwiec"
"#EVENT_LAZY_01_DESC","Dzień jest wypełniony pracą i obowiązkami, jednak jeden z kolonistów przerwał swoje zajęcie. Wyleguje się, patrząc w niebo. Zapytany o przyczynę tego zachowania, szczerzy swoje wybrakowane uzębienie i wzdycha. „Po tym wszystkim dostaliśmy drugą szansę. Dlaczego jej nie wykorzystać?”"
"#EVENT_LAZY_01_SCOLD","Ustaw go do pionu"
"#EVENT_LAZY_01_CHILL","Dołącz do kolonisty"
"#EVENT_LAZY_01_SCOLD_NAME","Leniwiec"
"#EVENT_LAZY_01_SCOLD_DESC","Mężczyzna zostaje surowo upomniany, żeby się nie lenił. Rzuca pogardliwy uśmiech, jednak wstaje i wraca do obowiązków. „W życiu liczą się drobne przyjemności. W końcu to zrozumiecie”, rzuca przed odejściem. Kolonia jest zadowolona, że mężczyzna znów robi to, co do niego należy."
"#EVENT_LAZY_01_CHILL_NAME","Leniwiec"
"#EVENT_LAZY_01_CHILL_DESC","Kilkoro kolonistów dołącza do mężczyzny, zdawszy sobie sprawę, że od dawna nie robili nic przyjemnego. Spokojnie obserwują przepływające nad głowami chmury i nonszalancko rozmawiają o minionych czasach. Mężczyzna wyjmuje drewniane pudełko i wręcza kolonistom, żeby „odpłacić się za odrobinę radości”. Tymczasem pozostali koloniści nie byli zachwyceni, wykonując pracę za innych."
"#EVENT_RELIGION_01_NOTIFICATION_HEADER","Koloniści znaleźli coś błyszczącego"
"#EVENT_RELIGION_01_NOTIFICATION_DESC","To znak z nieba?"
"#EVENT_RELIGION_01_NAME","Ludzie przed nami"
"#EVENT_RELIGION_01_DESC","Koloniści przynoszą z pobliskiego lasu coś „niezwykłego”. Piękna relikwia mieni się złotem w promieniach słońca. Koloniści są przekonani, że to szczęśliwy omen i chcą uczcić to znalezisko."
"#EVENT_RELIGION_01_ALLOW","Pozwól im świętować"
"#EVENT_RELIGION_01_FORBID","Przetop statuetkę"
"#EVENT_RELIGION_01_CEREMONY_NAME","Ludzie przed nami"
"#EVENT_RELIGION_01_CEREMONY_DESC","Pozostali nie widzą nic złego w przyjęciu relikwii. Na obrzeżach kolonii odbywa się mała ceremonia, podczas której ludzie przynoszą ofiary i śpiewają kilka piosenek, które jeszcze pamiętają. Świętowanie trzeba szybko przerwać, bo grupę rozganiają dziki, jednak w ludziach pojawia się promyk nadziei na lepsze jutro."
"#EVENT_RELIGION_01_FIGHT_NAME","Ludzie przed nami"
"#EVENT_RELIGION_01_FIGHT_DESC","Pozostali koloniści nie widzą nic złego w przyjęciu relikwii. Jednak po przyniesieniu jej do kolonii niemal natychmiast wybucha sprzeczka dotycząca marnowania zasobów kolonii na ceremonię. Takie wykorzystanie owoców ciężkiej pracy nie spotkało się ze zrozumieniem. W powietrzu latają przedmioty, ciosy i równie bolesne przekleństwa. Relikwia, przez którą ludzie rzucili się sobie do gardeł, zostaje po wszystkim przetopiona, aby pozyskać z niej surowce."
"#EVENT_RELIGION_01_FORBID_NAME","Ludzie przed nami"
"#EVENT_RELIGION_01_FORBID_DESC","Dziwny bożek może sprowadzić na kolonię tylko nieszczęścia. Zasoby są najważniejsze i nie można ich marnować. Ku powszechnemu zaskoczeniu, posążek nie jest wykonany ze złota, a z tandetnego lakierowanego plastiku. Kaszląc i zakrywając nosy, koloniści pozbywają się resztek statuetki."
"#EVENT_CHILD_02_NOTIFICATION_HEADER","Przy bramie pojawia się dziecko"
"#EVENT_CHILD_02_NOTIFICATION_DESC","Co robi tu samo?"
"#EVENT_CHILD_02_NAME","Samotne dziecko"
"#EVENT_CHILD_02_DESC","Samotne dziecko małymi kroczkami powoli podchodzi do bramy. Ze zdenerwowaniem spogląda w górę i pyta „Widzieliście moją mamusię? Nie wróciła, a ja jestem głodna...”."
"#EVENT_CHILD_02_REJECT","Nie wpuszczaj"
"#EVENT_CHILD_02_WELCOME","Wpuść"
"#EVENT_CHILD_02_REJECT_NAME","Samotne dziecko"
"#EVENT_CHILD_02_REJECT_DESC","Koloniści mówią dziecku, że nie widzieli jego matki, ale może powinno popytać też w innych osadach. Nagle wyraz twarzy dziewczynki się zmienia: marszczy czoło i pluje w kierunku bramy. „To spadaj, frajerze!”, krzyczy i ucieka. Zaskoczeni koloniści wracają do pracy, ale w oddali słychać odjeżdżający samochód."
"#EVENT_CHILD_02_WELCOME_NAME","Samotne dziecko"
"#EVENT_CHILD_02_WELCOME_DESC","Gdy tylko brama się otwiera, dziecko wpada jak pocisk do kolonii i zaczyna napychać kieszenie jedzeniem i innymi towarami. Koloniści próbują powstrzymać dziewczynkę, ale przez szeroko otwartą bramę wjeżdża grupa bandytów. Uciekając z kolonii, mała dywersantka ogląda się za siebie z cynicznym uśmieszkiem. Zaskoczeni koloniści gotują się do walki."
"#EVENT_JAMMED_02_NOTIFICATION_HEADER","W powietrzu unosi się śmierdzący dym"
"#EVENT_JAMMED_02_NOTIFICATION_DESC","No i dzień zepsuty!"
"#EVENT_JAMMED_02_NAME","Usterka maszyny"
"#EVENT_JAMMED_02_DESC","Wokół kolonii unosi się śmierdzący dym dobywający się z warsztatu <mark>mechanika</mark>. Na miejscu pracownik grzebie w maszynie. „Nie wiem, co się stało! Po prostu... zepsuła się”."
"#EVENT_JAMMED_02_FIX","Napraw maszynę"
"#EVENT_JAMMED_02_HIT","Trzaśnij maszynę"
"#EVENT_JAMMED_02_FIX_NAME","Usterka maszyny"
"#EVENT_JAMMED_02_FIX_DESC","Niektóre elementy maszyny zostają rozcięte, żeby znaleźć przyczynę usterki. Niestety źródło problemu znajduje się w rdzeniu, który składa się z kupy części połączonych ze sobą byle jak roztopionym plastikiem. Pracownik rumieni się, nalega, żeby wziąć kilka <mark>części</mark> i prosi, żeby już o tym nie mówić."
"#EVENT_JAMMED_02_SUCCESS_NAME","Usterka maszyny"
"#EVENT_JAMMED_02_SUCCESS_DESC","Jeden z kolonistów wychodzi pewny siebie i uderza maszynę pięścią. Maszyna wypluwa z siebie trochę <mark>śmieci</mark> i natychmiast zaczyna działać sprawniej. Pełen uznania pracownik poklepuje kolonistę po plecach i szybko wraca do pracy."
"#EVENT_JAMMED_02_FAILURE_NAME","Usterka maszyny"
"#EVENT_JAMMED_02_FAILURE_DESC","Jeden z kolonistów wychodzi pewny siebie i uderza maszynę pięścią. Maszyna natychmiast zaczyna szaleć. Pomieszczenie wypełnia się dymem i wkrótce maszynę spowijają płomienie. Koloniści wybiegają na zewnątrz, zastanawiając się, czy nie było lepszego rozwiązania."
"#EVENT_LOCKED_01_NOTIFICATION_HEADER","Pojawia się tajemnicze pudełko"
"#EVENT_LOCKED_01_NOTIFICATION_DESC","Jak to się otwiera?"
"#EVENT_LOCKED_01_NAME","Zamknięte od wewnątrz"
"#EVENT_LOCKED_01_DESC","Myśliwy znajduje w lesie ciekawą rzecz – stare pudełko, w którym coś grzechocze. Nie ma zamka, a brutalna siła okazała się nieskuteczna – dość dobitnie świadczą o tym sine palce kolonistów. Z boku widnieje napis: „Podaj klucz, aby poznać mój sekret”. Jak otworzyć to pudełko?"
"#EVENT_LOCKED_01_WATER","Zanurz w zimnej wodzie"
"#EVENT_LOCKED_01_FIRE","Podpal"
"#EVENT_LOCKED_01_FOOD","Daj pożywienie"
"#EVENT_LOCKED_01_HAMMER","Rozwal młotkiem"
"#EVENT_LOCKED_01_WATER_NAME","Zamknięte od wewnątrz"
"#EVENT_LOCKED_01_WATER_DESC","Koloniści przynoszą wiadro wody, w którym pudełko zostaje całkowicie zanurzone. Rzeczywiście otwiera się, przewracając wiadro. Wydobywa się z niego żrący gaz, który szybko wypełnia pomieszczenie, niszcząc zawartość pudełka. Uciekając, część kolonistów zauważa, że z pudełka zostaje tylko trochę stopionych resztek i podniszczona płytka z inskrypcją „głupek”."
"#EVENT_LOCKED_01_FIRE_NAME","Zamknięte od wewnątrz"
"#EVENT_LOCKED_01_FIRE_DESC","Pudełko zostaje umieszczone w koszu i podpalone. W ogromnej temperaturze otwiera się, ukazując zawartość. Koloniści szybko wyjmują je z płomieni. Z radością zbierają łup w postaci srebrnych monet, znajdują też osobliwą odręczną notatkę: „Gratulacje, dziecko, rozwiązujesz ostatnie zadanie i zdobywasz moje dziedzictwo”."
"#EVENT_LOCKED_01_FOOD_NAME","Zamknięte od wewnątrz"
"#EVENT_LOCKED_01_FOOD_DESC","Koloniści próbują podać pudełku pożywienie, ale nic się nie dzieje. Gdy ktoś próbuje wepchnąć pod wieczko ziemniaka, pudełko się otwiera, rozpylając wokół cuchnący gaz. Zawartość pudełka została całkowicie zniszczona przez gaz. Pozostało trochę resztek i podniszczona płytka z inskrypcją „głupek”."
"#EVENT_LOCKED_01_HAMMER_NAME","Zamknięte od wewnątrz"
"#EVENT_LOCKED_01_HAMMER_DESC","Myśliwy chwyta potężny młot i zamierza się na pudełko. Uderzenie je otwiera, lecz z pudełka wydobywa się jedynie żrący gaz, niszczący całą zawartość. Uciekając, część kolonistów zauważa, że z pudełka zostaje tylko trochę stopionych resztek i podniszczona płytka z inskrypcją „głupek”."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_NOTIFICATION_HEADER","Pożar na ranczo"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_NOTIFICATION_DESC","Nie ma czasu do stracenia"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_NAME","Płonący chaos"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_DESC","Na ranczu wybuchł <mark>pożar</mark>. Siano musiało się zająć od promieni słonecznych – ogień szybko się rozprzestrzenił po ścianie. Sytuacja nie jest jeszcze krytyczna, ale może się bardzo szybko pogorszyć."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_WATER","Znaleźć wodę"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_INSIDE","Zacząć gasić siano"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_WATER_NAME","Płonący chaos"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_WATER_DESC","Koloniści zauważają, co się dzieje i zaczynają przynosić wodę. Wspólnie udaje się ugasić ogień, jednak znaczna część ściany się spaliła."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_INSIDE_NAME","Płonący chaos"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_INSIDE_DESC","Jedna z kolonistek rusza do akcji i zauważa kopę siana płonącą pod ścianą. Rozgląda się i.."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_STOMP","Depcze ją butem"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_SHOVEL","Łapie łopatę"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_STOMP_NAME","Płonący chaos"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_STOMP_DESC","Kolonistka praktycznie wskakuje na kopę siana, próbując desperacko stłamsić języki ognia. To jednak nie pomaga, co więcej, ogień rozpala się jeszcze bardziej. W miarę jak sytuacja staje się coraz bardziej zaogniona, kobieta musi uciekać i z oddali patrzy, jak płonie ranczo."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_SHOVEL_NAME","Płonący chaos"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_SHOVEL_DESC","Kolonista wbija łopatę w ziemię i zaczyna zasypywać płonące siano. Efekt jest praktycznie natychmiastowy: ogień gaśnie i znika pod piaskiem, płomienie na ścianie również znikają."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Trzeba wyremontować ranczo"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","Lepiej późno niż wcale?"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_NAME","Obowiązkowa konserwacja"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_DESC","Koloniści nie są zadowoleni ze stanu rancza. Tandetnie wykonane zagrody mogą nie utrzymać zwierząt w boksach, a praca tam jest już po prostu niebezpieczna. Należy coś z tym zrobić."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_FIX","Usuń najbardziej rażące usterki"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_REMODEL","Postaw nowe fundamenty"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_IGNORE","Zignoruj problemy"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_FIX_NAME","Obowiązkowa konserwacja"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_FIX_DESC","Koloniści postanawiają naprawić największe uszkodzenia na ranczo. Zwierzęta już nie uciekną z boksów, ale koloniści nadal czują się niebezpiecznie pośród tandetnych konstrukcji."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_REMODEL_NAME","Obowiązkowa konserwacja"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_REMODEL_DESC","Całość powinna zostać gruntownie przeprojektowana. Koloniści naprawiają ranczo i są niezmiernie wdzięczni za to, że mogą teraz pracować w bezpiecznym miejscu, które z pewnością przetrwa wiele lat."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_IGNORE_NAME","Obowiązkowa konserwacja"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_IGNORE_DESC","Powinniśmy korzystać ze wszystkiego tak długo, jak to możliwe. To nie czas na remonty i wykorzystywanie cennych zasobów na ranczo, które wciąż funkcjonuje. Koloniści niechętnie wracają do pracy. Muszą stale zachowywać czujność, doglądając zwierząt."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_NOTIFICATION_HEADER","Zaraza na ranczo"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_NOTIFICATION_DESC","Coś więcej niż grypa"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_NAME","Choroba bydła"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_DESC","Na ranczu rozprzestrzenia się zjadliwa infekcja. Jeśli nie zostanie zwalczona, zwierzęta mogą paść. Istnieje też ryzyko, że choroba rozprzestrzenieni się na kolonistów."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_ANTIBIOTICS","Zastosuj antybiotyki"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_RESEARCH","Zbadaj chorobę"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_IGNORE","Zignoruj bakterię"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_ANTIBIOTICS_NAME","Choroba bydła"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_ANTIBIOTICS_DESC","Koloniści podają zwierzętom antybiotyki w nadziei na zwalczenie infekcji. Na szczęście choroba jest łatwa do uleczenia i zwierzęta zaczynają zdrowieć."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_RESEARCH_NAME","Choroba bydła"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_RESEARCH_DESC","Koloniści są przepytywani. Pewien stary ranczer przypomina sobie coś podobnego ze starych czasów. Z tego co pamięta, bakteria powoduje poważne niedobory żelaza. Bogate w składniki odżywcze pasze, lekarstwa i odpoczynek pozwolą wyleczyć zwierzęta. Jednak wcześniej kilku kolonistów się od nich zaraża."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_IGNORE_NAME","Choroba bydła"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_IGNORE_DESC","Choroby są częścią życia. Ta najprawdopodobniej zaniknie sama, jak większość. Zwierzęta zdrowieją, ale infekcja zdążyła się już rozprzestrzenić na resztę kolonii."
"#EVENT_ANIMALS_01_NOTIFICATION_HEADER","Stado dzików odważnie sobie poczyna"
"#EVENT_ANIMALS_01_NOTIFICATION_DESC","Mogą spowodować problemy"
"#EVENT_ANIMALS_01_NAME","Dziki głód"
"#EVENT_ANIMALS_01_DESC","Wataha dzików od jakiegoś czasu sprawia kłopoty. Krążą wokół kolonii, szukając pożywienia, a koloniści zastanawiają się, czy nie należy się zająć tą sprawą, zanim wymknie się spod kontroli lub komuś stanie się krzywda."
"#EVENT_ANIMALS_01_ATTACK","Zaatakuj stado"
"#EVENT_ANIMALS_01_LURE","Zwab je jedzeniem"
"#EVENT_ANIMALS_01_IGNORE","Zignoruj problemy"
"#EVENT_ANIMALS_01_ATTACK_NAME","Dziki głód"
"#EVENT_ANIMALS_01_ATTACK_DESC","Koloniści gromadzą się na obrzeżach kolonii, czekając na stado. Po zjawieniu się watahy, atakują. Stado szaleje i szarżuje na nich."
"#EVENT_ANIMALS_01_LURE_NAME","Dziki głód"
"#EVENT_ANIMALS_01_LURE_DESC","Koloniści rozkładają co smaczniejsze kąski przy ścieżce odchodzącej od kolonii. Zauważywszy jedzenie, stado zaczyna podążać jego śladem i znika w głębi lasu."
"#EVENT_ANIMALS_01_IGNORE_NAME","Dziki głód"
"#EVENT_ANIMALS_01_IGNORE_DESC","Kolonia ma mocną obronę i kilka przerośniętych prosiaków nie powinno stanowić problemu. Koloniści postanawiają zostawić dziki w spokoju. Kilka chwil później ktoś krzyczy, że dziki wdarły się do kolonii. Panoszą się na jej obszarze i zdążyły już pokiereszować kilka osób."
"#EVENT_ANIMALS_02_NOTIFICATION_HEADER","Szczury pożerają plony"
"#EVENT_ANIMALS_02_NOTIFICATION_DESC","Jak rozwiązać ten problem?"
"#EVENT_ANIMALS_02_NAME","Deratyzacja"
"#EVENT_ANIMALS_02_DESC","Paskudne szczury upodobały sobie tutejsze uprawy i mocno je uszczupliły. Jeden z kolonistów zauważył dużo szkodników wokół pustego pnia drzewa – muszą tam mieć gniazdo."
"#EVENT_ANIMALS_02_SMOKE","Wykurz je z bezpiecznej odległości"
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP","Złap je w pułapkę i przerób na mięso"
"#EVENT_ANIMALS_02_SMOKE_NAME","Deratyzacja"
"#EVENT_ANIMALS_02_SMOKE_DESC","Kolonista podchodzi do gniazda, zagniata kawałek tkaniny i dodaje trochę trawy, a następnie zapala, wrzuca do pnia i ucieka. Wkrótce szczury wybiegają na zewnątrz i uciekają do lasu. Wygląda na to, że problem został rozwiązany."
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_SUCCESS_NAME","Deratyzacja"
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_SUCCESS_DESC","Kolonista przygotowuje prostą pułapkę z przynętą w postaci resztek jedzenia. Szczury ją zauważają i po chwili wchodzą do środka w poszukiwaniu smacznego posiłku. Jedno szarpnięcie i wszystkie są zamknięte w prowizorycznej klatce, gotowe do przerobienia na szczuroburgery."
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_FAIL_NAME","Deratyzacja"
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_FAIL_DESC","Trochę to trwa, zanim szczury się zainteresują, ale kiedy już zauważają jedzenie, wchodzą do wnętrza pułapki. Jeden z kolonistów zatrzaskuje wejście, ale szczury umykają, zanim zostaną uwięzione. Teraz są poirytowane i agresywne."
"#EVENT_ANIMALS_03_NOTIFICATION_HEADER","Koloniści coś złapali"
"#EVENT_ANIMALS_03_NOTIFICATION_DESC","Wielkie to jest"
"#EVENT_ANIMALS_03_NAME","Jak nie dźwieź, to co?"
"#EVENT_ANIMALS_03_DESC","Koloniści ciągną za sobą wielką kupę futra, łap i zębów – to żywy niedźwiedź! „Benny leżał nieprzytomny w lesie, pewnie zeżarł jakąś myśliwską przynętę ze środkiem usypiającym. Możemy go zabrać ze sobą, wyszkolić i będzie dla nas walczył!"", mówią. W oczach grupki kolonistów widać niemalże dziecięcą radość."
"#EVENT_ANIMALS_03_KILL","Zabij go"
"#EVENT_ANIMALS_03_FREE","Puść go"
"#EVENT_ANIMALS_03_WAIT","Zobacz, jak się zachowa"
"#EVENT_ANIMALS_03_KILL_NAME","Jak nie dźwieź, to co?"
"#EVENT_ANIMALS_03_KILL_DESC","Pozostali koloniści uważają, że to niezwykle nierozważny pomysł. Zamiast tego zabijają zwierzę i pozyskują jego mięso. Grupie, która go sprowadziła nie jest to w smak, jednak nie sprzeciwią się reszcie kolonii."
"#EVENT_ANIMALS_03_FREE_NAME","Jak nie dźwieź, to co?"
"#EVENT_ANIMALS_03_FREE_DESC","Koloniści zbierają się wokół grupy, wypychając ją w kierunku lasu i podniesionymi głosami rozkazują zaciągnąć zwierzę tam, gdzie je znaleźli. Grupa próbuje oponować, ale ich argumenty nie znajdują zrozumienia. Niedźwiedź zostaje odstawiony na miejsce, z pewnością będzie tam szczęśliwszy."
"#EVENT_ANIMALS_03_WAIT_NAME","Jak nie dźwieź, to co?"
"#EVENT_ANIMALS_03_WAIT_DESC","Pozostali koloniści pozwalają, aby ciekawość wzięła nad nimi górę. Zbierają się wkoło, aby sprawdzić, jak niedźwiedź zareaguje po przebudzeniu się. Otworzywszy oczy i zorientowawszy się, że jest otoczony, zwierz rozrywa więzy i staje na łapach. Wyszczerza kły, wydając niski, gardłowy ryk."
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Problem z łowiskiem"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","Błąd ludzki"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_NAME","Wędzenie łososia"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_DESC","Jeden z kolonistów dostaje po głowie od innych. Podobno zasnął podczas pracy w gospodarstwie rybackim i zaprószył ogień. Teraz budynek może się spalić, a całe dzisiejsze połowy wciąż są w środku."
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FISH","Każ wydobyć ryby"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FIRE","Najpierw ugaś ogień"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FISH_NAME","Wędzenie łososia"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FISH_DESC","Nieszczęśnik prawie ląduje w palącej się chacie. Na szczęście ogień nie rozpalił się jeszcze na dobre, więc udaje się uratować ryby przy nieznacznych oparzeniach, ale w tym czasie pożar rozprzestrzenienia się wokół budynku."
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FIRE_NAME","Wędzenie łososia"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FIRE_DESC","Niewielka grupa ma za zadanie ugasić ogień. Udaje im się to, ale wszystkie ryby w środku idą z dymem."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Z kantyny dobiegają krzyki"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","W środku ktoś ma napad furii"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_NAME","Niebezpieczna dieta"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_DESC","Spocony kolonista w delirium robi zamieszanie w kantynie. W jednej ręce trzyma płonącą gałąź, a w drugiej szmatę nasączoną benzyną. „Czym mnie nakarmiliście?!”, krzyczy."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_CALM","Uspokój sytuację"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_REACH","Wyrwij gałąź"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_CALM_NAME","Niebezpieczna dieta"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_CALM_DESC","Kolonista waha się, ale jest z nim kontakt. „Nie spałem od kilku dni... nakarmili mnie czymś, co mi gra w uszach!” Zauważasz, że prawie nie mruga oczami. Musiał mieć kontakt z jakąś trucizną."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_EXPLAIN","Powiedz, że to jakieś nieporozumienie"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_ASK","Zapytaj, czy był w lesie"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_EXPLAIN_NAME","Niebezpieczna dieta"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_EXPLAIN_DESC","Cały spokój kolonisty znika w mgnieniu oka. „Nieporozumienie?! A piosenka wwiercająca się w moją głowę?!”, krzyczy, rzucając szmatę i gałąź na ziemię. Kantyna staje w płomieniach, kolonistom ledwo udaje się wydostać. Sprawca zostaje zabrany na leczenie, wygląda na to, że spożył jakąś halucynogenną truciznę."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_ASK_NAME","Niebezpieczna dieta"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_ASK_DESC","Kolonista kiwa głową bez przekonania. „Szukałem jagód i...”. Wyciąga rękę, jakby chciał coś złapać, potem zauważa zaognione zadrapania na dłoni. „Och... Skąd to mam?” Kolonista uspokaja się i oddaje gałąź. Po szybkich oględzinach już wiadomo, że spożywał jakąś halucynogenną truciznę."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_REACH_NAME","Niebezpieczna dieta"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_REACH_DESC","Do rozszalałego mężczyzny zbliża się inny kolonista, ale ten natychmiast się cofa. „Nadejdzie cisza!”, krzyczy i rzuca szmatę i gałąź na ziemię. Kantyna staje w płomieniach, ale wszystkim udaje się jakimś cudem wydostać. Sprawca zostaje zabrany na leczenie, wygląda na to, że spożył jakąś halucynogenną truciznę."
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Do środka wkradł się bandyta"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","Sieć energetyczna jest zagrożona"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_NAME","Wybuchowa sytuacja"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_DESC","Na teren kolonii zakradł się bandyta, który teraz stoi przy szafie z akumulatorami, trzymając w ręce coś, co wygląda jak jakaś bomba. „Dobra, słuchać mnie: dajecie mi ładną nagrodę i nikomu nic się nie stanie. Kapewu?”"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_SOME","Zapłać uczciwie bandycie"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_ALL","Zapłać dużo bandycie"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE","Nie płać"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_PAY_NAME","Wybuchowa sytuacja"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_PAY_DESC","Bandyta każe zostawić zapłatę kilka metrów dalej. „Dziękuję, bardzo dziękuję. Teraz poczekajcie, aż zniknę, bo inaczej będzie bum!”, mówi, zbiera łupy i ucieka, trzymając bombę, aby nikt się nie zbliżył."
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_FAKE_NAME","Wybuchowa sytuacja"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_FAKE_DESC","„Och, naprawdę? Dzięki! Nara!”, krzyczy bandyta i ucieka w dzicz. Gdy zniknął, koloniści podchodzą do bomby, którą zostawił. To atrapa."
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_REAL_NAME","Wybuchowa sytuacja"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_REAL_DESC","„Och, naprawdę? He, he... BUM!”, wykrzykuje bandyta. Podpala lont i rzuca ładunek pod akumulatory. Następuje ognista eksplozja i urządzenie staje w płomieniach. Pośród chaosu bandycie udaje się zbiec."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_NOTIFICATION_HEADER","Znaleziono dziwny samochód"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_NOTIFICATION_DESC","Był starannie zakamuflowany"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_NAME","Podejrzana dostawa"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DESC","Kilkoro kolonistów odkryło ukrytą w lesie dużą furgonetkę. Wygląda na to, że nie została porzucona i ktoś ją naprawia. W pobliże sprowadziły ich stłumione krzyki dochodzące z wnętrza pojazdu. Sądząc po tym, jak została ukryta, ktoś bardzo nie chciał, by została znaleziona."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SEIZE","Przejmij furgonetkę"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_IGNORE","Nie dotykaj jej nawet"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SEIZE_NAME","Podejrzana dostawa"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SEIZE_DESC","Koloniści formują małą grupę, która zakrada się do podejrzanej furgonetki. Ekipa widzi dwóch bandytów, którzy naprawiają coś pod pojazdem."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SCARE","Odstrasz bandytów"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ATTACK","Zaatakuj bandytów"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SCARE_NAME","Podejrzana dostawa"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SCARE_DESC","Koloniści grożą bandytom, którzy od razu się wycofują i uciekają przed dużą grupą rozwścieczonych ludzi. Po otwarciu furgonetki, oczom kolonistów ukazuje się pięć związanych i zakneblowanych osób."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ATTACK_NAME","Podejrzana dostawa"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ATTACK_DESC","Koloniści atakują bandytów, którzy po krótkiej walce padają na ziemię. Ograbiwszy ich, koloniści otwierają furgonetkę i znajdują w niej pięć związanych i zakneblowanych osób."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ACCEPT","Zaproś ich do kolonii"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DENY","Puść ich wolno"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ACCEPT_NAME","Podejrzana dostawa"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ACCEPT_DESC","Ludzie zostają uwolnieni i przyjęci do kolonii. Są niezmiernie wdzięczni i nie mogą uwierzyć, że w końcu mają nowy dom."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DENY_NAME","Podejrzana dostawa"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DENY_DESC","Uwalniasz ludzi i mówisz im, gdzie się znajdują. Wydaje się, że dadzą sobie radę, ale pewności nie masz."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_IGNORE_NAME","Podejrzana dostawa"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_IGNORE_DESC","Koloniści ignorują podejrzaną furgonetkę. To i tak pewnie była pułapka."
"#EVENT_MERCHANT_01_NAME","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_01_DESC","Do bramy podjeżdża rozklekotana, przeładowana furgonetka. „Witajcie, dobrzy ludzie”, krzyczy kierowca. „Czy szanowne panie i wielmożni panowie skuszą się na mały handelek w ten piękny dzień?”."
"#EVENT_MERCHANT_01_NOTIFICATION_HEADER","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_01_NOTIFICATION_DESC","Kolorowa furgonetka podjeżdża pod bramę"
"#EVENT_MERCHANT_02_NAME","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_02_DESC","Wielka furgonetka przepełniona towarami stoi przed bramą. Dość nieszablonowo ubrany mężczyzna krzyczy: „Ej, handlujeta coś czy nie?”."
"#EVENT_MERCHANT_02_NOTIFICATION_HEADER","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_02_NOTIFICATION_DESC","Przed bramą stoi zapakowana po sufit furgonetka"
"#EVENT_MERCHANT_03_NAME","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_03_DESC","Furgonetka z piskiem zatrzymuje się przed bramą. Widać, że to samochód handlarza, ale jest on podejrzanie pusty. „Mam dziś coś absolutnie specjalnego dla was – piękni państwo. Pohandlujemy?”."
"#EVENT_MERCHANT_03_NOTIFICATION_HEADER","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_03_NOTIFICATION_DESC","Ktoś czeka przed bramą"
"#EVENT_MERCHANT_04_NAME","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_04_DESC","„Mam jeszcze to, ale to już wszystko, co mam. Bierzecie czy nie?”."
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_DECLINE_NAME","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_DELINE_DESC","„No to do następnego razu, mili państwo!”. Handlarz pakuje się do furgonetki i odjeżdża w dal, grzechocząc."
"#TRADE_ACCEPT","Przyjmij ofertę"
"#TRADE_HAGGLE","Co jeszcze masz?"
"#TRADE_REJECT","Nic z tego"
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_NAME","Handel ukończony"
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_DESC","„Dziękuję Wam, za wspaniałą sposobność handlową. Z pewnością odwiedzę was ponownie”, krzyczy handlarz, pakując towary do furgonetki i odjeżdżając."
"#EVENT_DESPERATE_01_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś przy bramie"
"#EVENT_DESPERATE_01_NOTIFICATION_DESC","Dziecko prosi o uwagę"
"#EVENT_DESPERATE_01_NAME","Desperacka prośba"
"#EVENT_DESPERATE_01_DESC","Przygarbiona kobieta z dzieckiem zbliża się do bramy. Widać, że jest chora i potrzebuje pomocy lekarskiej. „Możecie dać <mark>Leki</mark> mojej mamie?”, krzyczy dziecko łamiącym się głosem. „Idziemy na wschód, do taty, ale mama zachorowała”."
"#EVENT_DESPERATE_01_SUCCESS_NAME","Desperacka prośba"
"#EVENT_DESPERATE_01_SUCCESS_DESC","„Dziękuję, dziękuję, dziękuję”, odpowiada dziecko biorąc od ciebie leki. „Miały być dla taty, ale dam je wam”, mówi dziecko, wręczając ci garść <mark>Ziaren</mark>."
"#EVENT_DESPERATE_01_FAIL_NAME","Desperacka prośba"
"#EVENT_DESPERATE_01_FAIL_DESC","„Jesteście źli jak diabeł! Czemu nie chcecie pomóc mojej mamie?”, krzyczy chłopiec, zalewając się łzami. „Tata skopie wam dupy, jak wróci”, odgraża się mały. Oboje powoli odchodzą od bramy."
"#GIVE_HELP","Daj im leki"
"#REFUSE_HELP","Nie dawaj"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_NOTIFICATION_HEADER","Bandyta przy bramie"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_NOTIFICATION_DESC","Zachowuje się dość dziwnie"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_NAME","Bandyta-handlarz"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_DESC","Do bramy podchodzi człowiek ze sporym plecakiem, z którego wystają jakieś plany i przyrządy pomiarowe. Wygląda na standardowego bandytę, ale nie zachowuje się jak bandyta. „Zawołajcie waszego szefa! Przyszedł genialny budowlaniec i ma dla was ofertę!”. Okazuje się, że ten człowiek buduje jakiś pomnik i potrzebuje materiałów konstrukcyjnych. „To, jak? Handelek?”."
"#TRADE_ILLEGAL","Zapytaj o coś ciekawszego na wymianę"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_TRADE_NAME","Bandyta-handlarz"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_TRADE_DESC","„Dziękówka!”, krzyczy samozwańczy genialny budowlaniec. Patrząc mu uważnie na ręce, dobijacie targu, a budowlaniec odchodzi, pogwizdując."
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_UPSET_NAME","Bandyta-handlarz"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_UPSET_DESC","„Czy ja ci wyglądam na mordercę? Uczciwy ze mnie bandyta, który chce po sobie coś zostawić. Nara!” Widać, że się oburzył, bo oddala się szybko i nerwowo."
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_DECLINE_NAME","Bandyta-handlarz"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_DECLINE_DESC","„Czy wasza wielka osada może się podzielić paroma drobiazgami z uczciwym handlarzem? Nie potrzebuję dużo. Moje ubranie wam się nie podoba? Wbijając do gangu nie da się wybrać stroju. Kumacie?”. Gada jeszcze dość długo, ale po chwili daje sobie spokój i odchodzi, coś tam jeszcze mrucząc."
"#EVENT_BRAWL_01_NOTIFICATION_HEADER","Poruszenie w kolonii"
"#EVENT_BRAWL_01_NOTIFICATION_DESC","Bójka dwóch kolonistów"
"#EVENT_BRAWL_01_NAME","Bójka"
"#EVENT_BRAWL_01_DESC","Przedzierając się przez mały tłumek, zauważasz na ziemi dwie osoby okładające się pięściami. Obaj wstają na twój widok i zaczynają oskarżać się wzajemnie. Jeden z nich podobno cały dzień nękał drugiego, który w końcu nie wytrzymał i strzelił go z pięści. Teraz obaj są poobijani i zakrwawieni."
"#BRAWL_PUNISH_INSTIGATOR","Ukarz nękającego"
"#BRAWL_PUNISH_FIGHTER","Ukarz uderzającego"
"#BRAWL_HEAL_BOTH","Daj leki"
"#BRAWL_IGNORE","Pozwól walczyć"
"#EVENT_BRAWL_RESULT_INSTIGATOR_DESC","Obwiniasz tego, który nękał, rugając go za to, że nie można nikogo dręczyć, a zwłaszcza teraz – kiedy wszyscy powinni się wspierać. Część gapiów nie zgadza się z tobą i obwinia drugiego."
"#EVENT_BRAWL_RESULT_FIGHTER_DESC","Winą obarczasz tego, który pierwszy uderzył, mówiąc, że jeśli taka pierdoła może ich pchnąć do takich wybuchów, to nie przetrwają poważnych kłopotów. Część gapiów nie zgadza się z tobą i obwinia drugiego."
"#EVENT_BRAWL_RESULT_HEAL_DESC","„Ogarnijcie się i wracajcie do roboty. Potrzebujemy każdej pary rąk do pracy!”. Gapie rozchodzą się i są zadowoleni sposobem, w jaki rozwiązujesz problem; niemniej niektórzy oczekiwaliby bardziej srogiej kary."
"#EVENT_BRAWL_RESULT_IGNORE_DESC","Pozwalasz, aby bójka zakończyła się sama – masz teraz ważniejsze rzeczy na głowie. Gapie są niezadowoleni, że nikogo nie obwiniłeś."
"#EVENT_APOTHECARY_01_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś jest przy bramie"
"#EVENT_APOTHECARY_01_NOTIFICATION_DESC","Wygląda jak naukowiec"
"#EVENT_APOTHECARY_01_NAME","Farmaceutka"
"#EVENT_APOTHECARY_01_DESC","Starsza kobieta z siwymi i niebieskimi pasemkami włosów zbliża się do ciebie, klekocząc szklanymi fiolkami. Coś, co było kiedyś kitlem laboratoryjnym, jest podarte i zabrudzone, ale kobieta nadal nosi go z dumą. „Ludzie mówią, że w waszej kolonii potrzeba leków, więc oto i jestem. Nazywają mnie Farmaceutką. Co mogę dla was zrobić?”."
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_NAME","Farmaceutka"
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_DESC","„Mam nadzieję, że nie zużyjecie wszystkiego naraz. Wrócę jeszcze do was, gdybyście byli w potrzebie”. Żegna się i w akompaniamencie pobrzękiwania fiolek wsiada do swojego auta."
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_DECLINE_NAME","Farmaceutka"
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_DELINE_DESC","„Oznacza to, że jesteście albo bardzo biedni, albo bardzo bogaci. Dla waszego dobra mam nadzieję, że jednak to drugie. Moje produkty raczej nie rosną na drzewach”, mówi, pakując się i żegnając."
"#EVENT_WIZARD_01_NOTIFICATION_HEADER","Dziwny typ przy bramie"
"#EVENT_WIZARD_01_NOTIFICATION_DESC","Chce zobaczyć się z przywódcą"
"#EVENT_WIZARD_01_NAME","Doktor Wizard"
"#EVENT_WIZARD_01_DESC","Podchodzi do ciebie przedziwny człowiek i wita się uściskiem dłoni. „No cześć! Wróciłem!”, zwraca się do ciebie. „Ale czy na pewno? Czy ja już tu byłem. Nieważne. Doktor Wizard, do usług”, przedstawia się. „Potrafię uleczyć każdą chorobę za pomocą mojego opatentowanego leku stworzonego w oparciu o NAUKĘ I MAGYJĘ!”. Twierdzi, że w kilka chwil uleczy każdego chorego. Za darmo."
"#WIZARD_AGREE","Nie zaszkodzi spróbować. Chyba... Pozwól uleczyć kolonistów."
"#WIZARD_DECLINE","Eee... Nie ma mowy."
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_NOTHING_NAME","Doktor Wizard"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_NOTHING_DESC","Koloniści przyjmują parszywie cuchnący eliksir. Nic się nie dzieje. „Doprawdy? Dałbym głowę, że tym razem przygotowałem poprawny wywar. Możliwe, że migocząca skała musi bardziej migotać... Całe życie się człowiek uczy. Bywajcie w zdrowiu. Jeszcze tu wrócę!”, mówi, żegnając się i odchodzi. Idąc, coś plecie o skałach księżycowych."
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_MIXED_NAME","Doktor Wizard"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_MIXED_DESC","Koloniści przełykają paskudny eliksir. Początkowo nic się nie dzieje, ale po chwili kilku zaczyna wić się z bólu. Paru zostaje uleczonych, ale zapadają na inne choroby. „Zaraza! Znowu to samo!”, wykrzykuje Doktor Wizard, uciekając w stronę lasu przed wściekłymi kolonistami."
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_CURED_NAME","Doktor Wizard"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_CURED_DESC","Koloniści przełykają paskudny eliksir. Początkowo nic się nie dzieje, ale po chwili padają na ziemię w spazmach. Doktor Wizard jest zaniepokojony. Po chwili konwulsje znikają, a ludzie wstają i wyglądają na uzdrowionych. „Działa! Rzeczywiście działa!”, krzyczy Doktor Wizard. „Nie, no oczywiście, że działa. Bo musi. Zmierzam więc do kolejnej osady, uleczyć ich NAUKĄ I MAGYJĄ!”."
"#EVENT_WIZARD_01_DECLINE_NAME","Doktor Wizard"
"#EVENT_WIZARD_01_DECLINE_DESC","„Nie? Ale to przecież specjalnie przygotowana mikstura z mąki kukurydzianej, ziół i antylopy ze szczyptą migoczącej skały. Nie żałowałem niczego, opracowując ją! Niektórzy nie doceniają nauki. Albo magyji!”. Żegna się i odchodzi."
"#EVENT_GLOW_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonistka zachowuje się dziwnie"
"#EVENT_GLOW_01_NOTIFICATION_DESC","Sprawdź, co się dzieje"
"#EVENT_GLOW_01_NAME","Zdrowy blask"
"#EVENT_GLOW_01_DESC","Jedna z kolonistek nie jest w stanie wykonywać najprostszych czynności; ledwie nawet chodzi. Pytasz jej, czy jest chora. Odpowiada, że nic jej nie jest, tylko leczy się błyszczącą wodą leczniczą z potoku. Wydaje ci się, że jej zęby błyszczą na zielono, kiedy rozmawia z tobą."
"#EVENT_GLOW_01_MEDIC","Wysyłasz ją natychmiast do lekarza"
"#EVENT_GLOW_01_CHECK","Sprawdź tę wodę leczniczą"
"#EVENT_GLOW_01_MEDIC_DESC","Twierdzi, że absolutnie nic jej nie jest i natychmiast zaczyna się zwijać z bólu. Jak na dłoni widać, że to zatrucie promieniowaniem i jak najszybciej musi się nią zająć lekarz."
"#EVENT_GLOW_01_CHECK_DESC","Prowadzi cię do strumienia. Woda wygląda normalnie i wydaje się zdatna do picia. Kawałek wyżej zauważasz niewielki pojemnik zakopany w piasku. Jego wyciekająca zawartość oczyściła wodę z zarazków, ale i napromieniowała ją. Kobieta jest przerażona odkryciem i obiecuje, że nie tknie już tej wody."
"#EVENT_MERCS_01_NOTIFICATION_HEADER","Podejrzana grupa przy bramie"
"#EVENT_MERCS_01_NOTIFICATION_DESC","Chcą zobaczyć się z przywódcą"
"#EVENT_MERCS_01_NAME","Najemnicy"
"#EVENT_MERCS_01_DESC","Opancerzona ciężarówka zatrzymuje się przed bramą i wyskakuje z niej kilka uzbrojonych osób. Po ruchach widać, że to wojskowi, ale odzież mają dość osobliwą i pokrytą różnymi trofeami. Ich lider zwraca się do ciebie: „Polujemy na bandytów i poprosimy cię o przekazanie części swojego dobytku”. Zanim zdążysz odpowiedzieć, ten kontynuuje: „W sumie to nie prosimy, tylko ŻĄDAMY. Narażamy dla was życie, więc coś nam się od was należy”."
"#EVENT_MERCS_01_SUPPLIES","Daj zapasy"
"#EVENT_MERCS_01_SCRAPS","Daj im coś"
"#EVENT_MERCS_01_REFUSE","Odmów, wyjaśniając, że nie masz na tyle, aby się dzielić"
"#EVENT_MERCS_01_THREAT","Odmówi, odpowiadając, że nie tolerujesz gróźb"
"#EVENT_MERCS_01_RESULT1_DESC","Karzesz kilku kolonistom dać najemnikom to, czego potrzebują. „Widać, że jesteście rozsądnymi ludźmi. Nie musicie się nas obawiać, o ile tylko nie będziecie podskakiwać”. Grupa wraca do ciężarówki i znika za horyzontem."
"#EVENT_MERCS_01_RESULT2_DESC","„Nie tego żądałem!”, krzyczy szef grupy. Przekazałeś za mało zasobów. „Jeśli komukolwiek z mojego zespołu coś się stanie, zrównamy was z ziemią!”. Najemnicy bezpardonowo zgarniają skrzynie i odjeżdżają."
"#EVENT_MERCS_01_RESULT3_DESC","„Nie wierzę ci. Może wejdziemy i sami sprawdzimy”, mówi szef grupy, wskazując swoim ludziom na magazyny. Koloniści odpychają najemników, jednak zaczyna się przepychanka i kilku odnosi obrażenia. „To nie jest warte naszego czasu. Zbieramy się!”, w końcu wykrzykuje szef. Grupa pakuje się do ciężarówki i znikają. Oddychasz z ulgą."
"#EVENT_MERCS_01_DECLINE_DESC","„Zadzierasz nosa, widzę. My nadstawiamy za was karku, a wy nawet tak nie chcecie się nam odwdzięczyć? I jeszcze do tego nas obrażacie?!”. Szef kiwa głową w stronę najemników, którzy strzelają do najbliższych kolonistów. Najemnicy w pośpiechu znikają."
"#EVENT_WAGON_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonista coś znalazł"
"#EVENT_WAGON_01_NOTIFICATION_DESC","Tajemniczy wóz"
"#EVENT_WAGON_01_NAME","Porzucona własność"
"#EVENT_WAGON_01_DESC","Podbiegają do ciebie koloniści i opowiadają o opuszczonym wozie, stojącym niedaleko obozu. Wóz jest zabezpieczony plandeką, więc nie wiadomo, co jest w środku. Wokół niego pełno jest śladów i ciężko powiedzieć, dokąd one prowadzą. Chcą przeszukać wóz, licząc, że znajdą w nim coś wartościowego."
"#EVENT_WAGON_GO_ARMED","Przeszukajcie wóz, ale weźcie ze sobą broń"
"#EVENT_WAGON_GO_PEACEFULLY","Przeszukajcie wóz"
"#EVENT_WAGON_STAY","To zbyt niebezpieczne"
"#EVENT_WAGON_01_SUCCESS_DESC","Niewielka grupa kolonistów idzie sprawdzić wóz. Po krótkim czasie wracają, ciągnąc wóz za sobą. W środku jest mnóstwo zapasów i dwa trupy. Widać, że wycieńczająca choroba uniemożliwiła tym biedakom im dalszą podróż."
"#EVENT_WAGON_01_PARTIAL_DESC","Grupka kolonistów idzie sprawdzić wóz. Po dłuższym czasie wracają. Okazuje się, że w wozie było tylko trochę zapasów, ale większym problemem jest to, że wóz jechał przez tereny radioaktywne i kilka osób już wykazuje oznaki choroby popromiennej."
"#EVENT_WAGON_01_FAILURE_DESC","Gdy grupa znika ci z oczu, słyszysz strzały. Ludzie w końcu wracają – widać, że niektórzy są ranni. Właściciele wozu spali w środku, a gdy obudziła ich zgraja uzbrojonych ludzi, zaczęła się strzelanina. Obcy zginęli, a ty musisz się zająć swoimi rannymi ludźmi."
"#EVENT_WAGON_01_DECLINE_DESC","Niepokoi cię ta sytuacja. Wszystko jest zbyt piękne – czujesz podstęp. Nie zgadzasz się na ich prośbę. Odmowa nie podoba się kolonistom, ale zanim ktokolwiek z nich odważy się ponownie podejść do wozu, okazuje się, że już go dawno nie ma."
"#EVENT_PARASITE_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonista zachowuje się agresywnie"
"#EVENT_PARASITE_01_NOTIFICATION_DESC","Trzeba się tym zająć"
"#EVENT_PARASITE_01_NAME","Niechciany gość"
"#EVENT_PARASITE_01_DESC","Obserwujesz jednego z kolonistów, który ostatnio zachowuje się podejrzanie: krzyczy na innych i jest ciągle podenerwowany. Pytasz go o jego zachowanie. Odpowiada, że to z głodu – dostaje za mało jedzenia. Odpowiedź brzmi dziwnie, zwłaszcza, że ta osoba dostaje dokładnie tyle samo co wszyscy."
"#EVENT_PARASITE_01_MEDIC","Każ mu iść do lekarza"
"#EVENT_PARASITE_01_CHECK","Sprawdź jego żywność"
"#EVENT_PARASITE_01_MEDIC_DESC","Nie podoba mu się wizyta u lekarza, ale w końcu się zgadza. Okazuje się, że zaraził się pasożytami, które od dłuższego czasu żerują w jego wnętrznościach."
"#EVENT_PARASITE_01_CHECK_DESC","Dość niechętnie prowadzi cię do swojego domu. Przeglądasz jego pożywienie i dokładnie je sprawdzasz. Zauważasz larwy pasożytów. Nic dziwnego, że czuje on ciągły głód, skoro jest zarażony pasożytem przewodu pokarmowego."
"#EVENT_FEUD_NOTIFICATION_HEADER","Zażarta kłótnia"
"#EVENT_FEUD_NOTIFICATION_DESC","Lepiej sprawdź, co się dzieje"
"#EVENT_FEUD_01_NAME","Scysja rodzinna"
"#EVENT_FEUD_01_DESC","Podczas pracy nagle słyszysz gniewne krzyki przed bramą. Rzucasz wszystko i pędzisz tam. Para przy bramie kłóci się zażarcie. Jeden z nich mówi, że ma już wszystkiego dosyć i chce się zjednoczyć z naturą, tak jak mówi jego religia. Jego chłopak błaga go, aby został i nie robił głupstw, które mogą się bardzo źle skończyć."
"#EVENT_FEUD_01_FORBID","Nie może odejść"
"#EVENT_FEUD_01_SUPPORT","Każdy ma prawo wyboru"
"#EVENT_FEUD_01_IGNORE","Nie mieszam się"
"#EVENT_FEUD_01_RESULT1_DESC","Mówisz mu, że odejście z kolonii oznacza nie tylko pewną śmierć, ale tym samym naraża wszystkie pozostałe osoby na niebezpieczeństwo. Utrata nawet jednego członka społeczności może mieć bardzo przykre konsekwencje dla wszystkich. Mężczyzna przez chwilę się waha, ale po jednak wraca do kolonii."
"#EVENT_FEUD_01_RESULT2_DESC","Mówisz mu, że w tej społeczności każdy ma prawo wyboru, nawet jeśli nie jest to najrozsądniejszy wybór. Mężczyzna przy bramie spogląda na swojego partnera, odwraca się i odchodzi. Partner pada na kolana i zalewa się łzami."
"#EVENT_FEUD_01_RESULT3_DESC","Zdecydowanie muszą to wyjaśnić między sobą. Jeden z nich prosi drugiego, aby nie odchodził; jest coraz bardziej zdesperowany, aż nagle ton jego głosu się zmienia i prosi o to, aby mógł iść z nim. Widać, że zaskoczyło to jego partnera. Nie wie, co odpowiedzieć, ale po chwili odwraca się i przytula partnera. Zostawisz ich samych."
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_NAME","Wielki biznes"
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_DESC","Do bramy podjeżdża rozklekotana, przeładowana furgonetka. „Witajcie, dobrzy ludzie”, krzyczy kierowca. „Czy szanowne panie i wielmożni panowie skuszą się na mały handelek w ten piękny dzień?”."
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_NOTIFICATION_HEADER","Wielki biznes"
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_NOTIFICATION_DESC","Przed bramą stoi zapakowana po sufit furgonetka"
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_NAME","Wielki biznes"
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_DESC","Wielka furgonetka przepełniona towarami stoi przed bramą. Dość nieszablonowo ubrany mężczyzna krzyczy: „Ej, handlujeta coś czy nie?”."
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_NOTIFICATION_HEADER","Wielki biznes"
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_NOTIFICATION_DESC","Przed bramą stoi zapakowana po sufit furgonetka"
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_NAME","Wielki biznes"
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_DESC","Furgonetka z piskiem zatrzymuje się przed bramą. Widać, że to samochód handlarza, ale jest on podejrzanie pusty. „Mam dziś coś absolutnie specjalnego dla was – piękni państwo. Pohandlujemy?”."
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_NOTIFICATION_HEADER","Wielki biznes"
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_NOTIFICATION_DESC","Przed bramą stoi zapakowana po sufit furgonetka"
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_DECLINE_NAME","Wielki biznes"
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_DELINE_DESC","„No to do następnego razu, mili państwo!”. Handlarz pakuje się do furgonetki i odjeżdża w dal, grzechocząc."
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_NAME","Handel ukończony"
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_DESC","„Dziękuję Wam, za wspaniałą sposobność handlową. Z pewnością odwiedzę was ponownie”, krzyczy handlarz, pakując towary do furgonetki i odjeżdżając."
"#EVENT_MERCHANTBIG_04_NAME","Wędrowny kupiec"
"#EVENT_MERCHANTBIG_04_DESC","„Mam jeszcze to, ale to już wszystko, co mam. Bierzecie czy nie?”."
"#EVENT_HIRE_NAME","Zwerbuj specjalistę"
"#EVENT_HIRE_01_DESC","Do bramy podchodzi specjalista. „Cześć! Podobno przyda się wam doświadczona para rąk”. \n\nKolonia może <mark>zwerbować tego specjalistę</mark> i skorzystać z jego wsparcia."
"#EVENT_HIRE_02_DESC","W kierunku bramy zmierza specjalista z plecakiem. „Witajcie! Ptaszki ćwierkają, że w tym rejonie znajduje się gościnna osada. To dobry adres?” \n\nKolonia może <mark>zwerbować tego specjalistę</mark> i skorzystać z jego wsparcia."
"#EVENT_HIRE_03_DESC","Pod bramę podchodzi specjalista, który nie marnuje czasu na wymianę uprzejmości. „Szukam pracy, wygląda na to, że zdecydowanie przyda się wam pomoc”. \n\nKolonia może <mark>zwerbować tego specjalistę</mark> i skorzystać z jego wsparcia."
"#EVENT_HIRE_NOTIFICATION_HEADER","Dostępny specjalista"
"#EVENT_HIRE_NOTIFICATION_DESC","Czeka przed bramą"
"#EVENT_HIRE_ACCEPT","Zwerbuj"
"#EVENT_HIRE_DECLINE","Odrzuć"
"#EVENT_HIRE_RESULT_ACCEPT_DESC","„Dzięki za pieniądze – nie pożałujecie!”. Specjalista bierze sprzęt i przechodzi przez bramę."
"#EVENT_HIRE_RESULT_DECLINE_DESC","„Wielka szkoda. Kto wie, może znów się spotkamy”. Specjalista wraca na pustkowia ze swoim sprzętem."
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_NOTIFICATION_HEADER","Podchodzi do ciebie naukowiec"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_NOTIFICATION_DESC","Ofiary mogą być wymagane"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_NAME","Testy na ludziach"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_DESC","Jedna z badaczek opowiada o swojej pracy nad nową szczepionką, która może powstrzymać zmutowane wirusy popromienne. Jej zespół przeprowadził już wszystkie możliwe testy i teraz muszą sprawdzić skuteczność leku na ludziach. Problem jest taki, że nie udało im się znaleźć żadnej zdrowej myszy ani innego zwierzęcia i będą to pierwsze testy na organizmach żywych."
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_AGREE","Pozwól przeprowadzić test"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_REFUSE","Odmów jej"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_RESULT1_DESC","Mówisz, że może zacząć testy na ludziach. Wybiera ona trzy osoby i podaje im szczepionkę. Każda z osób dostaje inną wersję leku. Dwoje z nich wygląda dobrze i odczuwają pozytywne skutki zwiększonej odporności. Trzecia osoba zaczyna bardzo poważnie chorować. Według naukowców testy zakończyły się zaskakującym sukcesem."
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_RESULT2_DESC","Nie ma szans na takie testy na ludziach, zanim nie uda się przeprowadzić testów na zwierzętach. Widać, że jest rozczarowana twoją reakcją, ale mówi, że się podporządkuje twojej decyzji. Jednak przez długi czas nie udaje się znaleźć odpowiednich próbek zwierzęcych i lekarstwo nie zostaje stworzone."
"#EVENT_TRADING_01_NOTIFICATION_HEADER","Handlarze przy bramie"
"#EVENT_TRADING_01_NOTIFICATION_DESC","Wyglądają jakoś inaczej"
"#EVENT_TRADING_01_NAME","Morale się nie najesz"
"#EVENT_TRADING_01_DESC","Pod bramę podjeżdża mała karawana handlarzy. Ich pancerze, pomalowane twarze i broń powodują, że bardziej przypominają bandytów niż handlarzy: „Witajcie panie i panowie! Zastanawialiśmy się, czy chcielibyście rzucić okiem na nasz zachwycający asortyment!”, mówi jeden z nich, otwierając skrzynię. Towary oblepione są krwią i popiołem, a gdzieniegdzie widać mięso nieznanego pochodzenia."
"#EVENT_TRADING_01_TRADE1","Handluj z nimi"
"#EVENT_TRADING_01_REFUSE","Zrezygnuj z handlu"
"#EVENT_TRADING_01_TRADE_NAME","Morale się nie najesz"
"#EVENT_TRADING_01_TRADE_DESC","Grupa z przyjemnością wymienia z tobą towary. „Bardzo dobrze, bardzo dobrze, dziękuję za tę, hmm... transakcję!”, mówi ich przywódca i kłania się, ruszając rękami, jakby miał zaraz odlecieć. Kiedy odchodzą, widzisz, że twoi ludzie spoglądają na zakupione towary, jakby były radioaktywne."
"#EVENT_TRADING_01_REFUSE_NAME","Morale się nie najesz"
"#EVENT_TRADING_01_REFUSE_DESC","Mężczyzna pluje na ziemię obrzydliwa breją śliny, śluzu i krwi. „Tacy wy niby święci jesteście, co? Bierzemy więc nasze najlepsze towary gdzie indziej!” Grupa odwraca się, mężczyzna przygląda ci się po raz ostatni i krzyczy „Fajansy!”. Pomimo straconej okazji handlowej, twoi ludzie wydają się zadowoleni z obrotu spraw."
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonistom przyda się muzyczna zachęta"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_NOTIFICATION_DESC","Ktoś może mieć rozwiązanie"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_NAME","Muzyka łagodzi obyczaje"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DESC","Podchodzi do ciebie podekscytowany kolonista i mówi „Szefie, mogę zachęcić ludzi do wydajniejszej pracy. Jeśli dasz mi jakieś materiały, zbuduję instrument i umilę wszystkim pracę, grając na nim. Mogę zrobić gitarę, bębny... albo o mój boże, mogę zrobić organy kościelne?! BŁAGAM! ZAWSZE CHCIAŁEM MIEĆ ORGANY!”"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_GUITAR","Zbuduj gitarę"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DRUMS","Zbuduj bębny"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_ORGANS","Zbuduj organy kościelne"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_GUITAR_NAME","Muzyka łagodzi obyczaje"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_GUITAR_DESC","Trwa to dłuższy czas, ale mężczyzna w końcu wraca z solidną gitarą. Siada pośród pracowników i zaczyna grać piękną melodię, przypominającą dawny jazz. Od razu widać, że ludziom bardziej chce się pracować."
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DRUMS_NAME","Muzyka łagodzi obyczaje"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DRUMS_DESC","Trwa to dłuższy czas, ale mężczyzna w końcu wraca z parą pokaźnych bębnów. Ustawia je niedaleko pracowników i zaczyna walić, wygrywając wojskowy rytm, który przeradza się w solówkę rockową. Widać, że występ bardzo podoba się pracownikom."
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_ORGANS_NAME","Muzyka łagodzi obyczaje"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_ORGANS_DESC","Trwa to dłuższy czas, ale mężczyzna w końcu wraca, ciągnąc za sobą wielgachne organy kościelne. Udaje mu się wyciągnąć je na środek kolonii i natychmiast siada za klawiaturą. Pompatyczna, wszechogarniająca melodia wypełnia powietrze, jak boskie chóry. Pracownicy się dziwią, ale dziwaczna muzyka sprawia, że zapominają o tym, jak bardzo są zmęczeni."
"#EVENT_NEGOTIATION_01_NOTIFICATION_HEADER","Przy bramie zjawiła się mała karawana"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_NOTIFICATION_DESC","Mają jakąś interesującą propozycję"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_NAME","Nieśmiertelne słowa"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_DESC","Przed bramą stoi grupa najbardziej wymęczonych osób, jakie kiedykolwiek widziałeś. To idealny obraz obdartych, brudnych i wycieńczonych ocaleńców. „Witajcie”, mówi lider grupy, „Jak widzicie, nasza rodzina przeszła wiele. Prawdopodobnie nie dacie rady przyjąć nas wszystkich, ale czy spełnicie jedną naszą prośbę? Zabierzcie dziadka, wyleczcie go i spiszcie jego historie. W ten sposób historia naszej rodziny nie umrze razem z nami...”"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_REFUSE","Odmów przysługi"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_ACCEPT","Przyjmij dziadka"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_EVERYONE","Przyjmij wszystkich"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_REFUSE_NAME","Nieśmiertelne słowa"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_REFUSE_DESC","Patrzysz na nich i jednak odmawiasz. Staruszek z tyłu jest wyraźnie wstrząśnięty „Dwieście lat historii rodziny zniknie...” krzyczy, a następnie łapie go kaszel. Inni spieszą mu z pomocą i zostawiają was w spokoju."
"#EVENT_NEGOTIATION_01_ACCEPT_NAME","Nieśmiertelne słowa"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_ACCEPT_DESC","Cała grupa cieszy się i odsuwa się, robiąc miejsce staruszkowi. Żegnają się ze łzami w oczach, ale wszyscy zdają się być zgodni co do tego, że taka już jest cena za życie w tak surowym świecie. W ten sposób część rodziny przeżyje nawet po tym, jak oni sami już odejdą."
"#EVENT_NEGOTIATION_01_EVERYONE_NAME","Nieśmiertelne słowa"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_EVERYONE_DESC","Kobieta jest totalnie zdumiona. „...Naprawdę?! Poważnie... Nie mamy wiele do zaoferowania Wam. Dziękujemy bardzo!” Cała rodzina wybucha łzami szczęścia, co powoduje rozradowanie pobliskich kolonistów. Wydaje się, że przynajmniej dzisiaj współczucie było warte podjętego ryzyka."
"#EVENT_EXPEDITION_02_NOTIFICATION_HEADER","Wylądował dziwny balon"
"#EVENT_EXPEDITION_02_NOTIFICATION_DESC","Jest na nim coś napisane"
"#EVENT_EXPEDITION_02_NAME","Mapa skarbów"
"#EVENT_EXPEDITION_02_DESC","Dziwny obiekt, przypominający balon meteorologiczny, ląduje pośrodku kolonii. Wisi na nim jakiś sprzęt pomiarowy, ale nie masz pewności, co to. Widzisz też przyklejoną kartkę z wiadomością: „Gdzie wiecznie biegnący wąż robi skręt, idź cały rok do starca w lesie – pomocy”. Gdzie wysłać ekspedycję ratunkową?"
"#EVENT_EXPEDITION_02_OPTION_01","365 kroków od zakrętu rzeki do starego drzewa"
"#EVENT_EXPEDITION_02_OPTION_02","365 kroków od zakrętu drogi do starego drzewa"
"#EVENT_EXPEDITION_02_OPTION_03","12 kroków od zakrętu rzeki do wielkiej skały"
"#EVENT_EXPEDITION_02_IGNORE","Zignoruj wiadomość"
"#EVENT_EXPEDITION_02_SUCCESS_NAME","Mapa skarbów"
"#EVENT_EXPEDITION_02_SUCCESS_DESC","Odszyfrowujesz wiadomość i wysyłasz grupę, aby zbadała miejsce, skąd przyleciał balon. Po chwili wracają, niosąc jakiś sprzęt naukowy. W małej jaskini znaleźli ukrytą placówkę badawczą, którą niestety jakiś czas temu splądrowali grabieżcy."
"#EVENT_EXPEDITION_02_FAILURE_NAME","Mapa skarbów"
"#EVENT_EXPEDITION_02_FAILURE_DESC","Odszyfrowujesz wiadomość i wysyłasz grupę do zbadania miejsca, skąd przyleciał balon. Czekasz i czekasz, aż grupa w końcu wraca. Nic nie znaleźli. Wiadomość znaleziona w balonie niestety nic dla ciebie nie znaczy."
"#EVENT_EXPEDITION_02_IGNORE_NAME","Mapa skarbów"
"#EVENT_EXPEDITION_02_IGNORE_DESC","Mniesz wiadomość i wyrzucasz kulkę papieru. Nie warto uganiać się za czymś, co może przynieść więcej kłopotów niż pożytku. Niemniej sam balon zawiera kilka przydatnych części, więc i tak już wychodzicie na plus."
"#EVENT_BEAST_02_NOTIFICATION_HEADER","Coś dziwnego w lesie"
"#EVENT_BEAST_02_NOTIFICATION_DESC","Czy to tylko przesądy?"
"#EVENT_BEAST_02_NAME","Połknięty w całości"
"#EVENT_BEAST_02_DESC","Grupa kolonistów przynosi ci niepokojące znalezisko: martwy dzik z dwoma wielkimi ranami kłutymi na boku, każda głęboka jak ręka. Sierść i skóra są częściowo rozpuszczone, jakby coś próbowało go połknąć, ale wypluło z powrotem. Drapieżnik zdolny do czegoś takiego jest poważnym zagrożeniem dla kolonii. Wyruszysz na łowy czy przygotujesz się do obrony?"
"#EVENT_BEAST_02_SEARCH","Wyślij ludzi, aby zapolowali na tajemniczego potwora"
"#EVENT_BEAST_02_DEFENSE","Przygotuj się do obrony"
"#EVENT_BEAST_02_SEARCH_NAME","Połknięty w całości"
"#EVENT_BEAST_02_SEARCH_DESC","Grupa myśliwych wyrusza w poszukiwaniu potwora. Znajdują wielkie ślady prowadzące w głąb lasu, które znikają w małej opuszczonej wiosce. Domostwa w wiosce są zburzone i wszystko jest rozrzucone, ale nie widać śladów rozlewu krwi. Gdy koloniści szukają użytecznych zasobów, jeden z nich zauważa coś kątem oka. Wzgórze za zburzoną chatą wydaje się poruszać. Grupa przygotowuje się do walki, ale nie ma z kim, więc wracają więc do koloni z nadzieją, że zagrożenie minęło."
"#EVENT_BEAST_02_DEFENSE_NAME","Połknięty w całości"
"#EVENT_BEAST_02_DEFENSE_DESC","Wokół kolonii rozstawiasz strażników. Rutynowe wypatrywanie zagrożenia nie daje żadnych wyników – nic nadzwyczajnego się nie dzieje. Ale gdy zapada noc, jeden z kolonistów wpatrujących się w las dostrzega, że jakby ziemia przesuwała się między drzewami. Zaalarmowani koloniści podbiegają do dziwnego zjawiska. Ich wściekłe okrzyki odstraszyły to coś. Teraz widać tylko zdewastowane krzewy i małe drzewa oraz uduszonego jelenia – posiłek, który nie został dokończony."
"#EVENT_EXPEDITION_03_NOTIFICATION_HEADER","Kolonista ma koszmarne sny"
"#EVENT_EXPEDITION_03_NOTIFICATION_DESC","Upiera się, że są one prorocze"
"#EVENT_EXPEDITION_03_NAME","Miasto duchów"
"#EVENT_EXPEDITION_03_DESC","Podchodzi do ciebie jeden z kolonistów, ma podkrążone oczy. Opowiada ci o wiosce niedaleko stąd, gdzie mieszkańcy zginęli w tajemniczych okolicznościach w ciągu jednej nocy. Ostatnio przeszedł przez tę wioskę i zabrał ze sobą kilka rzeczy. Od tej pory nękają go straszliwe koszmary. Jest przekonany, że powodują je duchy mieszkańców wioski, które zostaną udobruchane tylko wtedy, gdy ich dobytek zostanie zwrócony."
"#EVENT_EXPEDITION_03_SCIENCE","Podejdź zdroworozsądkowo"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SUPERNATURAL","Udobruchaj niespokojne duchy"
"#EVENT_EXPEDITION_03_REFUSE","Nie ma czasu na bzdury"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SCIENCE_NAME","Miasto duchów"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SCIENCE_DESC","Nie sądzisz, że dzieje się coś nadprzyrodzonego, ale z pewnością coś jest nie tak. Wysyłasz uzbrojonych ludzi, aby rozejrzeli się po wiosce. Rzeczywiście jest ona podejrzanie pusta, usiana szkieletami porośniętymi trawą i mchem. Po pewnym czasie ludzie zauważają, że spod ziemi wydobywa się trujący gaz. W mniejszych dawkach powoduje on halucynacje. Zadowoleni ze znalezienia przyczyny problemów koloniści zbierają wszelkie użyteczne zasoby i wracają do Kolonii."
"#EVENT_EXPEDITION_03_SUPERNATURAL_NAME","Miasto duchów"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SUPERNATURAL_DESC","Widzisz, że kolonista jest bardzo poważny, więc postanawiasz uszanować jego prośbę. Bierze ze sobą zagarnięte przedmioty i z grupą pomocników wyrusza w kierunku wioski. Na miejscu wszystko zgadza się z opisem – we wsi znajdują się tylko omszałe szkielety siedzące z talerzami, w okularach, czytające książki – jakby życie nagle przestało tam istnieć. Mężczyzna umieszcza przedmioty z szacunkiem wewnątrz jednej z chat i cała grupa wraca do kolonii. Później mężczyzna podchodzi do ciebie z ulgą i daje ci kilka przedmiotów w ramach zadośćuczynienia."
"#EVENT_EXPEDITION_03_REFUSE_NAME","Miasto duchów"
"#EVENT_EXPEDITION_03_REFUSE_DESC","Zbywasz go, mówiąc, że masz na głowie ważniejsze sprawy niż historie o duchach. Wygląda na przygnębionego, ale podporządkowuje się twojej decyzji. Wkrótce orientujesz się, że zniknął z kolonii. Grupa poszukiwawcza nie znajduje śladu po nim, żaden z jego przyjaciół też nie wie, dokąd poszedł. Dla wszystkich zaskoczeniem jest, gdy pojawia się on później przy bramie – ledwo żywy zatruty nieznaną substancją. „Musiałem je odnieść. Teraz mogę zasnąć”, mówi z trudem."
"#EVENT_STRANGER_02_NOTIFICATION_HEADER","Złodziej!"
"#EVENT_STRANGER_02_NOTIFICATION_DESC","Musisz działać szybko, aby go złapać"
"#EVENT_STRANGER_02_NAME","Ukryte fortuny"
"#EVENT_STRANGER_02_DESC","W kolonii rozbrzmiewa nagły krzyk: „Złodziej! Złodziej!” Pędzisz przez cały obóz i widzisz, jak ktoś ucieka w kierunku lasu. Kilku kolonistów pospieszyło za sprawcą. „Co z nim zrobimy?”, pyta jeden z nich."
"#EVENT_STRANGER_02_MERCIFUL","Okaż litość"
"#EVENT_STRANGER_02_VENGEFUL","Bądź mściwy"
"#EVENT_STRANGER_02_FAIR","Bądź łagodny"
"#EVENT_STRANGER_02_IGNORE","Zignoruj go"
"#EVENT_STRANGER_02_MERCIFUL_NAME","Ukryte fortuny"
"#EVENT_STRANGER_02_MERCIFUL_DESC","Mówisz kolonistom, aby okazali litość. Doganiają uciekającego człowieka i szybko osaczają go w pobliżu jaskini wypełnionej od góry do dołu różnymi artefaktami i innymi przedmiotami. „Nie, nie zabierajcie moich skarbów! Potrzebuję ich!”, błaga on, opluwając sobie całą brodę przypominającą ptasie gniazdo. Koloniści odbierają skradzione dobra i ostrzegają go, że ma się więcej nie pokazywać w kolonii. Wydaje się, że zrozumiał ostrzeżenie."
"#EVENT_STRANGER_02_VENGEFUL_NAME","Ukryte fortuny"
"#EVENT_STRANGER_02_VENGEFUL_DESC","Mówisz kolonistom, aby się zemścili. Doganiają uciekającego człowieka i szybko osaczają go w pobliżu jaskini wypełnionej od góry do dołu różnymi artefaktami i innymi przedmiotami. „Nie, nie zabierajcie moich skarbów! Potrzebuję ich!”, błaga on, opluwając sobie całą brodę przypominającą ptasie gniazdo. Koloniści wpadają do jaskini; niektórzy ranią się ostrymi przedmiotami, jednak wszyscy dziko rzucają się na znalezione „skarby”. Zrozpaczony mężczyzna płacze."
"#EVENT_STRANGER_02_FAIR_NAME","Ukryte fortuny"
"#EVENT_STRANGER_02_FAIR_DESC","Mówisz kolonistom, aby byli fair. Doganiają uciekającego człowieka i szybko osaczają go w pobliżu jaskini wypełnionej od góry do dołu różnymi artefaktami i innymi przedmiotami. „Nie, nie zabierajcie moich skarbów! Potrzebuję ich!”, błaga on, opluwając sobie całą brodę przypominającą ptasie gniazdo. Koloniści odbierają skradzione dobra i biorą sobie jeszcze coś ekstra. Złodziej wygląda na naprawdę skruszonego."
"#EVENT_STRANGER_02_IGNORE_NAME","Ukryte fortuny"
"#EVENT_STRANGER_02_IGNORE_DESC","Mówisz kolonistom, aby zawrócili – nie warto go gonić, to zbyt ryzykowne. Niechętnie zatrzymują się i wracają do kolonii, źli, że nie odzyskają swoich dóbr."
"#EVENT_DEPARTURE_01_NOTIFICATION_HEADER","Podchodzi do ciebie kolonista"
"#EVENT_DEPARTURE_01_NOTIFICATION_DESC","Ona potrzebuje czegoś lepszego"
"#EVENT_DEPARTURE_01_NAME","Wielka nieznana"
"#EVENT_DEPARTURE_01_DESC","Podchodzi do ciebie mocno zdenerwowana, ale energetyczna kobieta „Słuchaj no, tak sobie myślę... Fajnie tu, ale gdzieś tam musi być coś więcej, prawda? I ja... chcę to sprawdzić. Więc nie bierz tego do siebie, ale wkrótce wyjadę. Potrzebuję czegoś więcej, czegoś lepszego”."
"#EVENT_DEPARTURE_01_GUILT","Powiedz jej, że jest egoistką"
"#EVENT_DEPARTURE_01_WARN","Ostrzeż ją przed niebezpieczeństwami"
"#EVENT_DEPARTURE_01_EQUIP","Wyposaż ją i życz jej powodzenia"
"#EVENT_DEPARTURE_01_GUILT_NAME","Wielka nieznana"
"#EVENT_DEPARTURE_01_GUILT_DESC","Wyjaśniasz kobiecie, że jeśli wyjedzie, inni będą musieli pracować więcej i dotyczy to wszystkich: chorych, młodych, rannych i starych. Egoizm jest skrajnie nieprzyjemnym trybem działania w tych czasach. Kobieta patrzy na ciebie przez jakiś czas, wyraźnie wstrząśnięta: „Dobrze, chyba zostanę”, mówi ponuro i odchodzi z plecakiem."
"#EVENT_DEPARTURE_01_WARN_NAME","Wielka nieznana"
"#EVENT_DEPARTURE_01_WARN_DESC","Próbujesz wytłumaczyć kobiecie, jak bardzo niebezpieczny jest świat, pełny potworów, bandytów, burz i innych straszliwości. Poza kolonią nie ma żadnych szans, a jeśli nie wróci do obozu, ucierpią ludzie, na których jej zależy. Mina kobiety się zmienia: „Hmm... Chyba muszę się nad tym zastanowić”, mówi i oddaje ci swój przestarzały zestaw surwiwalisty."
"#EVENT_DEPARTURE_01_EQUIP_NAME","Wielka nieznana"
"#EVENT_DEPARTURE_01_EQUIP_DESC","Widzisz, jak bardzo jest ona zdeterminowana, więc wyposażasz ją najlepiej jak potrafisz i życzysz jej powodzenia. Jest zachwycona wizją opuszczenia kolonii i wyruszenia w świat. Ale po jakimś czasie wraca. Ledwo ją rozpoznajesz z wielkim plecakiem i owiniętą wieloma skórami zwierząt. „Nie było tak szałowo, jak myślałam”, mówi, przekazując ci wszystkie łupy."
"#EVENT_MUD_01_NOTIFICATION_HEADER","Zmęczona kobieta zbliża się do kolonii"
"#EVENT_MUD_01_NOTIFICATION_DESC","Jest cała umazana błotem"
"#EVENT_MUD_01_NAME","Pomocna dłoń"
"#EVENT_MUD_01_DESC","Z lekkim rozbawieniem obserwujesz jak kobieta – cała umazana błotem od pasa w dół – zbliża się do kolonii, zostawiając za sobą małe brązowe ślady stóp. „Przepraszam, że przeszkadzam, ale czy możecie mi pomóc? Mój samochód utknął w błocie i wynagrodzę was, jeśli pomożecie mi go wyciągnąć”."
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT","Pomóż jej"
"#EVENT_MUD_01_DECLINE","Nie pomagaj"
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_SUCCESS_NAME","Pomocna dłoń"
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_SUCCESS_DESC","Wyciągasz do niej pomocną dłoń, a nawet kilka. Zbierasz grupę kolonistów i wyruszasz do jej samochodu, który rzeczywiście utknął w bajorze błota. Po zawiązaniu pod nim kilku linek, wszyscy zaczynają mocno ciągnąć i pchać. Przez chwilę nic się nie dzieje... aż nagle samochód zaczyna się przesuwać do przodu. Trwa to dłuższą chwilę, ale udaje wam się wyrwać go z błota. „Dziękuję bardzo. To dla was"", mówi kobieta i daje ci skromną nagrodę. Patrzysz na kolonistów, którzy pchali auto i widzisz, że są nieziemsko umorusani. Czeka ich srogie mycie."
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_FAIL_NAME","Pomocna dłoń"
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_FAIL_DESC","Wyciągasz do niej pomocną dłoń, a nawet kilka. Zbierasz grupę kolonistów i wyruszasz do jej samochodu, który rzeczywiście utknął w bajorze błota. Po zawiązaniu pod nim kilku linek, wszyscy zaczynają mocno ciągnąć i pchać. Jednak pomimo szczerych chęci, samochód nawet nie drgnął. Kobieta jest zmartwiona. „No to nigdzie już nie pojadę... Jest szansa, że prześpię się u was?”"
"#EVENT_MUD_01_TAKE","Przygarnij ją"
"#EVENT_MUD_01_EXILE","Nie przyjmuj jej"
"#EVENT_MUD_01_TAKE_NAME","Pomocna dłoń"
"#EVENT_MUD_01_TAKE_DESC","Mówisz jej, że chętnie ją przygarniecie. Ulga pojawia się na jej twarzy. „Och, dziękuję bardzo, obiecuję, że was nie zawiodę”, woła."
"#EVENT_MUD_01_EXILE_NAME","Pomocna dłoń"
"#EVENT_MUD_01_EXILE_DESC","Kobieta jest zasmucona, ale niezbyt zaskoczona. „Cóż, warto było spróbować. Do tej pory radziłam sobie sama, więc i teraz przetrwam. Nie mam wyboru”. Dopiero teraz zauważasz zaciętość w jej spojrzeniu."
"#EVENT_MUD_01_DECLINE_NAME","Pomocna dłoń"
"#EVENT_MUD_01_DECLINE_DESC","Poza murami kolonii nie jest zbyt bezpiecznie, więc mówisz kobiecie, że nie możesz jej pomóc. Patrzy na ciebie z odrazą i złością. „Tylu was tam jest i nie możecie mi pomóc? Tchórze!”, spluwa na ziemię i odchodzi."
"#EVENT_CRAFTING_01_NOTIFICATION_HEADER","Podchodzi do ciebie kolonistka umazana olejem silnikowym"
"#EVENT_CRAFTING_01_NOTIFICATION_DESC","Ma szaleństwo w oczach"
"#EVENT_CRAFTING_01_NAME","Mechaniczne potwory"
"#EVENT_CRAFTING_01_DESC","Umorusana kobieta z całym arsenałem narzędzi zwisających u pasa podchodzi do ciebie. „Szefie, szefie, musisz mnie wysłuchać! Potrzebuję trochę części i zbuduję... Duży... Bardzo szybki... Jak radioaktywny piorun, mówię ci! Z takim samochodem, to... No chyba każdy rozumie, prawda?!”"
"#EVENT_CRAFTING_01_APPROVE","Daj jej przeprowadzić ten eksperyment..."
"#EVENT_CRAFTING_01_DECLINE","Nie dostanie części"
"#EVENT_CRAFTING_01_SUCCESS_NAME","Mechaniczne potwory"
"#EVENT_CRAFTING_01_SUCCESS_DESC","Pozwalasz jej użyć wszelkich niezbędnych części, a ona natychmiast zabiera się do roboty. Dzień mija spokojnie... aż nagle w całej kolonii słychać przeszywająca uszy eksplozję. Kobieta wychodzi z prowizorycznego warsztatu, pokryta popiołem, cała w jakichś oparach. „Nie wyszło tak, jak myślałam... ale sam proces był bardzo ciekawy, może uda mi się go później wykorzystać”, wyjaśnia, kaszląc od czasu do czasu."
"#EVENT_CRAFTING_01_FAIL_NAME","Mechaniczne potwory"
"#EVENT_CRAFTING_01_FAIL_DESC","Pozwalasz jej użyć wszelkich niezbędnych części, a ona natychmiast zabiera się do roboty. Dzień mija spokojnie... aż nagle czujesz zapach dymu. Podążasz za nim i znajdujesz kobietę – stoi przed swoim prowizorycznym warsztatem, który płonie żywym ogniem. „Wiesz, z perspektywy czasu, uznaję, że otwarcie okien nie zastąpi układu wentylacyjnego. Całe życie człowiek się uczy”, mówi i klepie cię po plecach."
"#EVENT_CRAFTING_01_DECLINE_NAME","Mechaniczne potwory"
"#EVENT_CRAFTING_01_DECLINE_DESC","Jest totalnie załamana. „Ach, naprawdę?! Ale weź! Wiesz, jak by to poszło... Ziuuu! No nic, nie kumasz tego, szkoda”, mówi i odchodzi."
"#EVENT_CULT_02_NOTIFICATION_HEADER","Dziwna grupa zbliża się do bramy"
"#EVENT_CULT_02_NOTIFICATION_DESC","Wyglądają na handlarzy"
"#EVENT_CULT_02_NAME","Wierne finanse"
"#EVENT_CULT_02_DESC","Kawalkada ludzi zbliża się do kolonii, każdy w misternie tkanych szatach, przetykanych złotem i zielenią. Niosą masywne, zdobione parasole chroniące ich przed każdym promieniem słońca. Mężczyzna przepasany jedwabnym szalem zwraca się do was: „Dzieci! Pomóżcie nam w naszej świętej misji. Niedługo Helios zejdzie na ziemię i musimy być gotowi na uspokojenie jego płonącego gniewu! Proszę, pomóżcie nam przygotować się na jego przybycie!”"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_01","Handluj z nimi"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_02","Handluj z nimi"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_03","Handluj z nimi"
"#EVENT_CULT_02_DECLINE","Nie handluj"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_NAME","Wierne finanse"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_DESC","Po zakończeniu wymiany wyznawcy pociągają za sznurki wiszące przy ich parasolach i odsłaniają setki luster pokrywających czasze. W pięknym tańcu zaczynają wirować wokół swojego przywódcy, odbijając światło słoneczne we wszystkie strony. „Błogosławieni jesteśmy dziś! Módlmy się o ciemność, bo wszystko jest lepsze niż Jego wieczny ogień!”, skanduje przywódca."
"#EVENT_CULT_02_DECLINE_NAME","Wierne finanse"
"#EVENT_CULT_02_DECLINE_DESC","Mężczyzna zaczyna płakać. „To koniec! Koniec, moje dzieci, już czuję Jego ogień palący moje serce!” Wyznawcy, zawodząc, upuszczają parasole i rzucają się na ziemię, gdy tylko trafiają ich pierwsze promienie słońca. To przedstawienie trwa chwilę, po czym zbierają się i wracają tam, skąd przyszli."
"#EVENT_TRADING_02_NOTIFICATION_HEADER","Grupa ludzi czołga się w kierunku bramy"
"#EVENT_TRADING_02_NOTIFICATION_DESC","Co to jest, u diabła?"
"#EVENT_TRADING_02_NAME","Zew natury"
"#EVENT_TRADING_02_DESC","Niewielka grupa ludzi rzeczywiście czołga się w kierunku kolonii. Całkowicie nadzy poruszają się na czworaka i gubią wiele przedmiotów, których najwyraźniej już nie potrzebują. Jeden z nich wysuwa się na przód, unosi nos wysoko w powietrze i patrzy przenikliwie, mrucząc „Ghhr... Fraah... Frooh... Jedzenie?”."
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_01","Handluj z nimi"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_02","Handluj z nimi"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_03","Handluj z nimi"
"#EVENT_TRADING_02_DECLINE","Nie handluj"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_NAME","Zew natury"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_DESC","Pozostawiasz jedzenie na ziemi. Ludzie podchodzą do niego natychmiast. Szybko chwytają je i oddalają się. Odgryzają kilka kęsów i uciekają w dzicz na czworaka szybciej niż można by się spodziewać."
"#EVENT_TRADING_02_DECLINE_NAME","Zew natury"
"#EVENT_TRADING_02_DECLINE_DESC","Odrzucasz ofertę, choć nie masz pewności, czy ci ludzie rozumieją, co mówisz. W końcu przywódca stada zdaje się rozumieć, co się dzieje. Odsłania zęby i warczy na ciebie; reszta stada robi to samo. Koloniści sięgają po broń, ale zamiast zaatakować stado odwraca się i szybko znika w dziczy."
"#EVENT_RESEARCH_01_NOTIFICATION_HEADER","Znajdujesz dziwne urządzenie"
"#EVENT_RESEARCH_01_NOTIFICATION_DESC","Jakie tajemnice skrywa?"
"#EVENT_RESEARCH_01_NAME","Niebezpieczna wiedza"
"#EVENT_RESEARCH_01_DESC","Kolonista przynosi dziwnie wyglądające urządzenie. Twierdzi, że znalazł je w opuszczonym samochodzie niedaleko. Patrzysz na nie i zdajesz sobie sprawę, że to nadajnik radiowy. Chwilę się nim bawisz i upewniasz się, że nadal przekazuje informacje do miejsca pochodzenia, a ty już masz współrzędne tej lokalizacji. Pytanie brzmi, czy odważysz się zaryzykować i udasz się tam?"
"#EVENT_RESEARCH_01_FOLLOW","Wybierz się tam"
"#EVENT_RESEARCH_01_DECLINE","Nic nie rób"
"#EVENT_RESEARCH_01_FOLLOW_NAME","Niebezpieczna wiedza"
"#EVENT_RESEARCH_01_FOLLOW_DESC","Wysyłasz grupę na zwiady. Głęboko w lesie znajdują oni opuszczoną placówkę badawczą. Wszystko jest skażone radioaktywnie, a większość materiałów badawczych została zapieczętowana w bezpiecznych kontenerach. Grupie udało się zebrać tylko kilka rzeczy, zanim musieli się zbierać. Po powrocie pytają, czy mają badać skażone materiały dalej, czy też mają je zostawić."
"#EVENT_RESEARCH_01_INVESTIGATE","Badaj materiały"
"#EVENT_RESEARCH_01_DISREGARD","Zignoruj je"
"#EVENT_RESEARCH_01_INVESTIGATE_NAME","Niebezpieczna wiedza"
"#EVENT_RESEARCH_01_INVESTIGATE_DESC","Koloniści otwierają zapieczętowane pojemniki i pieczołowicie przeglądają materiały. Wygląda na to, że w placówce badano napromieniowane obszary. Większość zebranych danych wygląda użytecznie, ale niezbyt interesująco... z wyjątkiem jednego zdjęcia. Widać na nim wielkiego jelenia z rozłożystym porożem i czarną jak smoła skórą, na którą promieniowanie najwyraźniej nie ma wpływu. Tego samego jednak nie można powiedzieć o kolonistach, którzy już wykazują oznaki choroby popromiennej."
"#EVENT_RESEARCH_01_DISREGARD_NAME","Niebezpieczna wiedza"
"#EVENT_RESEARCH_01_DISREGARD_DESC","Materiały są napromieniowane, więc przeglądanie ich jest zbyt ryzykowne. Decydujesz się ich nie ruszać. Nieskażone przedmioty nadal dostarczają pewnych przydatnych informacji, więc podróż nie okazała się zupełną stratą czasu."
"#EVENT_RESEARCH_01_DECLINE_NAME","Niebezpieczna wiedza"
"#EVENT_RESEARCH_01_DECLINE_DESC","Tajemniczy nadajnik w opuszczonym samochodzie? To wcale nie brzmi niebezpiecznie! Rozkazujesz kolonistom, aby zdemontowali nadajnik, uznając, że to najbezpieczniejszy sposób na rozwiązanie tej sytuacji."
"#EVENT_COMBUSTION_01_NOTIFICATION_HEADER","Producent narzędzi chce z tobą porozmawiać"
"#EVENT_COMBUSTION_01_NOTIFICATION_DESC","Bardzo się czymś ekscytuje"
"#EVENT_COMBUSTION_01_NAME","Podstawy silnika spalinowego"
"#EVENT_COMBUSTION_01_DESC","Producent narzędzi podchodzi do ciebie z jakimś śmieciem, który wygląda na stary silnik kosiarki. „Och, wspaniały przywódco, zawsze chciałem popracować nad takim silnikiem! Produkowanie narzędzi jest fajne, ale prawdziwy silnik spalinowy to dopiero wyzwanie!” Potrzebuje kilka kawałków metalu, części i paliwa, aby go uruchomić. Silnik ledwo się trzyma w kupie, producent sądzi, że uda mu się go uruchomić."
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE","Spróbuj"
"#EVENT_COMBUSTION_01_REFUSE","Nie można ryzykować – to może wybuchnąć"
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_SUCCESS_NAME","Podstawy silnika spalinowego"
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_SUCCESS_DESC","Pozwalasz mu wziąć niezbędne zasoby. Chwilę później słychać głośny huk z dochodzący z warsztatu, po czym rozbrzmiewają okrzyki i wiwaty. „Działa! Działa, działa, działa! No – przez chwilę działał, ale zaraz spróbuje jeszcze raz!” Warsztat trochę ucierpiał i większość zasobów się zmarnowała, ale producent jest zachwycony i zyskaliśmy cenne doświadczenia."
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_FAIL_NAME","Podstawy silnika spalinowego"
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_FAIL_DESC","Dajesz mu wszystko, czego potrzebuje. Z warsztatu słychać dziwne odgłosy, które nagle milkną, a producent wybiega i pada na ziemie. Sekundę później w ognistej eksplozji wybucha cały budynek. „Przepraszam szefie, chyba coś źle połączyłem. Ale teraz już wiem, jak to zrobić”."
"#EVENT_COMBUSTION_01_REFUSE_NAME","Podstawy silnika spalinowego"
"#EVENT_COMBUSTION_01_REFUSE_DESC","Powiedz mu, żeby skoncentrował się na przygotowaniu narzędzi. Jego projekt kosiarkowy będzie musiał jeszcze chwilę poczekać."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_NOTIFICATION_HEADER","Hałas z domu"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_NOTIFICATION_DESC","Bardzo podejrzany hałas"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_NAME","Ostra imprezka"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DESC","Podążasz za wesołymi dźwiękami i znajdujesz grupę kolonistów upchanych w domu – wszyscy śpiewają i krzyczą wesoło. Butelki na stołach wskazują, że udało im się znaleźć trochę alkoholu, ale nie masz pojęcia gdzie. „Hej, chcesz do nas dołączyć?!”, pyta jeden z nich."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DISBAND","Każ im kończyć imprezę"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_CONFISCATE","Skonfiskuj alkohol"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_ALLOW","Niech imprezują"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DISBAND_NAME","Ostra imprezka"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DISBAND_DESC","Rozkazujesz kolonistom, aby przestali marnować czas i wrócili do robienia czegoś sensownego. Próbują protestować, ale groźba poważniejszych konsekwencji szybko stawia ich do pionu. Wszystko wydaje się wracać do normy. Następnej nocy budzi cię jednak dźwięk butelek rozbijanych o fasadę twojego domu."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_CONFISCATE_NAME","Ostra imprezka"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_CONFISCATE_DESC","Nie chcesz psuć klimatu, ale alkohol stwarza zbyt duże ryzyko. Zabierasz go, co wywołuje opór kolonistów, który szybko znika na dźwięk kolejnego utworu. Przez kilka następnych dni w kolonii panuje luźniejsza zabawna atmosfera."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_ALLOW_NAME","Ostra imprezka"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_ALLOW_DESC","Dajesz ludziom szansę odpocząć. Widać, że bawią się dobrze, a muzyka i krzyki stają się coraz głośniejsze, aż nagle zamieniają się w głośne wrzaski. Jednak po pewnym czasie widzisz, że dom staje w płomieniach. Wygląda na to, że ktoś rozpalił ognisko, tylko zapomniał je wynieść na zewnątrz."
"#EVENT_KNOT_01_NOTIFICATION_HEADER","Problemy energetyczne"
"#EVENT_KNOT_01_NOTIFICATION_DESC","Co się dzieje?"
"#EVENT_KNOT_01_NAME","Węzeł gordyjski"
"#EVENT_KNOT_01_DESC","Pulchny kolonista ciągnie się do ciebie. Na twarzy jest jednocześnie blady i zaczerwieniony. „Um... Mamy mały problem”, mówi. Prowadzi cię do turbiny wiatrowej, w której wirnik zaplątało się coś, co wygląda na duży latawiec. Pod turbiną stoi dwoje przerażonych dzieci. „Tak nam przykro, nie chcieliśmy!”, krzyczy jedno z nich."
"#EVENT_KNOT_01_HELP","Niech ktoś wejdzie na górę i naprawi to"
"#EVENT_KNOT_01_FATHER","Niech zajmie się tym ojciec"
"#EVENT_KNOT_01_CHILD","Niech zajmie się tym jedno z dzieci"
"#EVENT_KNOT_01_CHILD_NAME","Węzeł gordyjski"
"#EVENT_KNOT_01_CHILD_DESC","Odwracasz się do dzieci i mówisz, bardzo surowym głosem, że zrobiły coś złego, przez co komuś innemu może stać się krzywda, więc muszą to naprawić. Gapią się na ciebie ze łzami w oczach i poczuciem winy malującym na twarzach. W końcu dziewczynka wyciera nos i idzie w kierunku turbiny. Udaje jej się wspiąć może na dwa metry, kiedy potyka się i spada na ziemię. Nic jej się nie stało, ale jest zła. Wygląda na to, że dzieci jednak nie naprawią tego."
"#EVENT_KNOT_01_HELP_NAME","Węzeł gordyjski"
"#EVENT_KNOT_01_HELP_DESC","Szukasz ochotników, a obok ciebie przebiega kobieta, krzycząc do dzieci „O rany, co wy narobiłyście?”. Odwraca się do ciebie i mówi „W porządku, daj mi chwilę”, patrząc na turbinę. W ciągu kilku chwil zrzuca buty i z łatwością wspina się na turbinę. Po kilku minutach jest na szczycie i usuwa latawiec. „Gotowe. Nie bawcie się już przy maszynach, dobrze?”. Dzieci kiwają głowami."
"#EVENT_KNOT_01_FATHER_NAME","Węzeł gordyjski"
"#EVENT_KNOT_01_FATHER_DESC","Ojciec jest absolutnie przerażony, ale nie sprzeciwia ci się. Podchodzi do turbiny i zaczyna powoli wspinać się do góry. „Nie spadnij tato!”, krzyczy dziewczyna, gdy ojciec próbuje znaleźć oparcie dla stopy. Bardzo długo zajmuje mu wejście na szczyt i usuniecie resztek latawca. Gdy schodzi na ziemię, dzieci rzucają się go wyściskać. Po wszystkim turbina jest mocno sfatygowana."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_NOTIFICATION_HEADER","Ten teren skrywa wiele tajemnic"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_NOTIFICATION_DESC","Czy odważysz się je odkryć?"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_NAME","Gigantycznie gloryfikujące grzyby"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DESC","Kilku kolonistów znalazło dziwny, jasnoczerwony grzyb, rosnący w pobliżu niektórych źródeł zanieczyszczeń. Wydaje się on być odporny na zanieczyszczenia. W namiocie medycznym możesz przeprowadzić na nim kilka eksperymentów, ale pochłonie to sporo czasu i zasobów. Testy będą drogie, a kolonistom może się nie spodobać marnowanie zasobów na niezbyt ważne projekty."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_RESOURCES1","Daj dużo zasobów"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_RESOURCES2","Daj trochę zasobów"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DENY","Nie interesuj się grzybem"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_SUCCESS_NAME","Gigantycznie gloryfikujące grzyby"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_SUCCESS_DESC","Koloniści zbierają kilka grzybów i biorą się do pracy. Po wielu pomiarach, cięciu, rozcieńczaniu, badaniach mikroskopowych i innych wracają rozpromienieni. Udało im się wyekstrahować z grzybów środek pochłaniający zanieczyszczenia i zrobić z niego lek. Po raz kolejny udało ci się skorzystać z pomocy matki natury."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_FAIL_NAME","Gigantycznie gloryfikujące grzyby"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_FAIL_DESC","Koloniści zbierają kilka grzybów i biorą się do pracy. Po wielu pomiarach, cięciu, rozcieńczaniu, badaniach mikroskopowych i innych działaniach nie udaje im się uzyskać nic ciekawego. Wracają poirytowani „Nic z tego nie będzie”, tłumaczy się jeden z nich. Grzyb rozsiał się po całym namiocie medycznym, a z powodu powstałej pleśni wymagane będą poważne naprawy."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DENY_NAME","Gigantycznie gloryfikujące grzyby"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DENY_DESC","Zabawa ze zmutowanym grzybem daje szerokie pole do wszelkiego typu katastrof medycznych. Odpuszczasz więc testy grzyba, a poza tym ładnie się on prezentuje przy radioaktywnych kałużach."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NAME","Wrogie siły z Martwego Strumienia"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_DESC","Przywódca wojowników z Martwego Strumienia ze swoją świtą podchodzą do bramy. Widać, że są bardzo wkurzeni. „Za długo już mnie irytujesz, tchórzu. Płać albo giń”. Wrogowie mają karabiny i koktajle Mołotowa."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NOTIFICATION_HEADER","Atak jest nieunikniony"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NOTIFICATION_DESC","Wrogie siły z Martwego Strumienia"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_INSULT","No to chodźcie!"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_PAY","OK, ale dajcie nam spokój!"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE","Może być trochę mniej?"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_SUCCESS_NAME","Wrogie siły z Martwego Strumienia"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_SUCCESS_DESC","„Więc nie tylko jesteś tchórzem, ale i biedakiem. Dobra, to twoja ostatnia szansa – płać albo atakujemy”."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_REFUSE","No więc musimy walczyć"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_ACCEPT","Masz. I odejdźcie już"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_FAIL_NAME","Wrogie siły z Martwego Strumienia"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_FAIL_DESC","„Dawno już przekroczyliśmy wszystkie granice – giń, gnojku”. Koktajle Mołotowa przelatują nad bramą i zaczyna się atak."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_LATER","Dajcie nam trochę czasu na przygotowanie"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_LATER_NAME","Wrogie siły z Martwego Strumienia"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_LATER_DESC","„Dobra, ale drugi raz już nie będziemy tacy mili!” Najeźdźcy z Martwego Strumienia nie zaatakują teraz kolonii. Jednak lepiej zbierz te zasoby, bo inaczej nie unikniesz ataku."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_NAME","Wrócili najeźdźcy z Martwego Strumienia"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_DESC","„Wasz czas minął – dawajcie towary albo was zniszczymy!” Koniec negocjacji, płać albo przygotuj się na atak."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_NOTIFICATION_HEADER","Wrócili najeźdźcy z Martwego Strumienia"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_NOTIFICATION_DESC","Wymagają dotrzymania obietnicy"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_PAY","Zapłać"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_FIGHT","Nie płać. Walcz"
"#EVENT_EXTORTION_01_NOTIFICATION_HEADER","Zbliża się samotny najemnik"
"#EVENT_EXTORTION_01_NOTIFICATION_DESC","Chce z tobą rozmawiać"
"#EVENT_EXTORTION_01_NAME","Haracze"
"#EVENT_EXTORTION_01_DESC","Samotny najemnik zbliża się do bramy. „Ładna ta wasza kolonia. A dobrze jest chroniona? Bo ze wspólnikami możemy was obronić przed różnymi niebezpieczeństwami i bandytami. Oczywiście za godziwą opłatą”."
"#EVENT_EXTORTION_01_PAY","Zapłać"
"#EVENT_EXTORTION_01_POSTPONE","Zastanów się"
"#EVENT_EXTORTION_01_DECLINE","Nie płać"
"#EVENT_EXTORTION_01_PAY_DESC","„Dziękuję, drogi wodzu! Jak tylko spojrzałem na ciebie i twoją kolonie, to czuć było, że rozsądek, to twoja mocna strona. Obojgu będzie nam się dobrze żyło”. Zanim zdążysz dopytać, jak działa ta rzekoma ochrona, już dawno go nie ma."
"#EVENT_EXTORTION_01_POSTPONE_DESC","„Pewnie! Jesteśmy rozsądnymi ludźmi. Wpadniemy później, a wy się przygotujcie”."
"#EVENT_EXTORTION_01_DECLINE_DESC","„Chyba nie do końca zrozumiałeś, co powiedziałem. Chcieliśmy po dobroci, ale nie dajesz nam wyboru. Chłopcy, dajmy im lekcję!” Natychmiast pod bramę podjeżdżają pojazdy i wyskakują z nich uzbrojeni bandyci gotowi do ataku."
"#EVENT_EXTORTION_01B_NOTIFICATION_HEADER","Znajomy człowiek przy bramie"
"#EVENT_EXTORTION_01B_NOTIFICATION_DESC","Najemnik chce zamienić słówko"
"#EVENT_EXTORTION_01B_NAME","Haracze"
"#EVENT_EXTORTION_01B_DESC","Przy bramie widzisz znajomego najemnika; nie jest sam. „Czas zapłacić kolejną ratę. Nie utrudniaj nam pracy. Zapłać i nadal będziemy cię chronić przed takimi jak m... takimi bestiami i bandytami”."
"#EVENT_EXTORTION_01B_PAY","Zapłać"
"#EVENT_EXTORTION_01B_POSTPONE","Zastanów się"
"#EVENT_EXTORTION_01B_DECLINE","Nie płać"
"#EVENT_EXTORTION_01B_PAY_DESC","„Wspaniale! Idealny układ dla obu stron. Do zobaczenia następnym razem”, żegnając się, znika z twoimi zasobami."
"#EVENT_EXTORTION_01B_POSTPONE_DESC","„Nie, nie tak to działa. Dałem ci mnóstwo czasu na zdobycie zasobów. Teraz dostaniesz lekcję pokory i punktualności. Lekcja będzie darmowa!” Natychmiast pod bramę podjeżdżają pojazdy i wyskakują z nich uzbrojeni bandyci gotowi do ataku."
"#EVENT_EXTORTION_01B_DECLINE_DESC","„Chyba nie do końca zrozumiałeś, co powiedziałem. Chcieliśmy po dobroci, ale nie dajesz nam wyboru. Chłopcy, dajmy im lekcję!” Natychmiast z pojazdów wyskakują uzbrojeni bandyci i atakują kolonię."
"#EVENT_FARMER_01_NOTIFICATION_HEADER","Rolnik ma dziki pomysł"
"#EVENT_FARMER_01_NOTIFICATION_DESC","Kreatywne podejścia"
"#EVENT_FARMER_01_NAME","Pomysł rolnika"
"#EVENT_FARMER_01_DESC","Przechodząc obok <mark>Pola</mark>, zauważasz rolnika z ogromną strzykawką wypełnioną dziwnym płynem. Domorosły chemik mówi, że stworzył nowy typ pestycydu, który potencjalnie może nawet podwoić zbiory. Jest pewien, że mieszanka działa, ale musująca ciecz nie wydaje się być godna zaufania."
"#EVENT_FARMER_01_USE","Pozwól mu użyć pestycydów"
"#EVENT_FARMER_01_DECLINE","To zbyt ryzykowne"
"#EVENT_FARMER_01_SUCCESS_NAME","Pomysł rolnika"
"#EVENT_FARMER_01_SUCCESS_DESC","Rolnik jest zachwycony i przez chwilę wszystko wydaje się działać tak, jak obiecał. Dość szybko jednak okazuje się, że coś poszło nie tak – rolnik zaczyna kaszleć i sapać, a rośliny zaczynają gnić. Rolnik zostaje szybko wyniesiony na świeże powietrze, ale plonów już nie da się uratować."
"#EVENT_FARMER_01_FAILURE_NAME","Pomysł rolnika"
"#EVENT_FARMER_01_FAILURE_DESC","Rolnik jest zachwycony i szybko wraca na pole. Ostrożnie opryskuje wszystkie uprawy pestycydem i wszystko wydaje się działać tak, jak obiecał. Uprawy natychmiast się ożywiają – liście mienią się jasnymi kolorami. Pusząc się jak paw, rolnik daje ci skrzynkę upraw, ponoć z poprzednich zbiorów."
"#EVENT_FARMER_01_DECLINE_NAME","Pomysł rolnika"
"#EVENT_FARMER_01_DECLINE_DESC","Zdecydowanie zabraniasz używania mieszanki. Rugasz rolnika za to, że ryzykuje zdrowie wszystkich i zakazujesz mu działać na własną rękę. Rolnik się irytuje, ale widzisz w jego oczach błysk. „Następnym razem wymyślę coś takiego, że nie odmówisz mi”."
"#EVENT_SOCIETY_03_NOTIFICATION_HEADER","Społeczność chce negocjować"
"#EVENT_SOCIETY_03_NOTIFICATION_DESC","Wysłuchaj ich oferty"
"#EVENT_SOCIETY_03_NAME","Przyjazna społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_03_DESC","Ludzie ze społeczności [SOCIETY_NAME] niosą ciężkie skrzynie z towarami na handel. „Witajcie. Przybyliśmy pohandlować z wami, bo mamy pewne niedobory zasobów. Z przyjemnością wymienimy się tym co mamy”."
"#EVENT_SOCIETY_03_GENEROUS","Daj im świetną ofertę"
"#EVENT_SOCIETY_03_FAIR","Daj im dobrą ofertę"
"#EVENT_SOCIETY_03_BAD","Uzyskaj najlepszą cenę"
"#EVENT_SOCIETY_03_REFUSE","Nie handluj"
"#EVENT_SOCIETY_03_GENEROUS_NAME","Przyjazna społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_03_GENEROUS_DESC","Przywódca jest wyraźnie zaskoczony. „To bardzo hojna oferta. Dziękuję! Mam nadzieję, że będziemy ze sobą jeszcze handlować w przyszłości”."
"#EVENT_SOCIETY_03_FAIR_NAME","Postmodernistyczna dyplomacja"
"#EVENT_SOCIETY_03_FAIR_DESC","Przywódca potakująco kiwa głową. „Uczciwa oferta, uczciwia. Dobijmy targu i obie strony będą zadowolone”."
"#EVENT_SOCIETY_03_BAD_NAME","Przyjazna społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_03_BAD_DESC","Przywódca zastanawia się chwilę nad ofertą. „To wysoka cena... ale nie mam wyjścia i muszę ją przyjąć. Nie spodziewałem się, że będziesz takim nieugiętym negocjatorem”."
"#EVENT_SOCIETY_03_REFUSE_NAME","Przyjazna społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_03_REFUSE_DESC","Ludzie spoglądają po sobie – są zdezorientowani i rozczarowani, bo odbyli całą podróż po nic. „Rozumiem. W takim razie będziemy musieli z kimś innym robić interesy. Trochę szkoda, ale co zrobisz...”."
"#EVENT_SOCIETY_05_NOTIFICATION_HEADER","Masz gości z pobliskiej kolonii"
"#EVENT_SOCIETY_05_NOTIFICATION_DESC","Mają coś dla was"
"#EVENT_SOCIETY_05_NAME","Owoce przyjaźni"
"#EVENT_SOCIETY_05_DESC","Mała grupa z kolonii [SOCIETY_NAME] ciągnie za sobą pokaźnych rozmiarów wóz. Ich przywódca uśmiecha się i serdeczni ściska ci dłoń. „Mój przyjacielu, chcieliśmy ci podziękować za pomoc, jaką nam daliście. Proszę, przyjmijcie nasze dary i pamiętajcie o znaczeniu tych więzi”."
"#EVENT_SOCIETY_05_ACCEPT","Przyjmij prezenty"
"#EVENT_SOCIETY_05_REFUSE","Odmów"
"#EVENT_SOCIETY_05_ACCEPT_NAME","Owoce przyjaźni"
"#EVENT_SOCIETY_05_ACCEPT_DESC","Karawana przewozi towary. Członkowie obu grup uśmiechają się do siebie serdecznie i wymieniają formalne pozdrowienia oraz niezobowiązujące żarciki. Dobrze jest mieć w tym świecie sojuszników, którym można zaufać."
"#EVENT_SOCIETY_05_REFUSE_NAME","Owoce przyjaźni"
"#EVENT_SOCIETY_05_REFUSE_DESC","Na ich twarzach maluje się zmieszanie, które przeradza się w promienną akceptację. „Jesteście zbyt mili. Skoro tego nie potrzebujecie, to towary posłużą naszej społeczności. Pamiętajcie, że zawsze możecie liczyć na naszą pomoc”."
"#EVENT_SOCIETY_06_NOTIFICATION_HEADER","Przybyli goście z innej kolonii"
"#EVENT_SOCIETY_06_NOTIFICATION_DESC","Coś poszło nie tak"
"#EVENT_SOCIETY_06_NAME","Kiedy jest to ważne"
"#EVENT_SOCIETY_06_DESC","Mała grupa z kolonii [SOCIETY_NAME] przybywa pod bramę. Wyglądają o wiele gorzej niż ostatnio. „Witaj przyjacielu. Niestety znów potrzebujemy waszej pomocy. Nękają nas bandyci i długo już nie przetrwamy. Potrzebujemy sprzętu i kilku ludzi, żeby ich odpędzić”."
"#EVENT_SOCIETY_06_ALL","Daj im sprzęt i ludzi"
"#EVENT_SOCIETY_06_EQUIPMENT","Daj im sprzęt"
"#EVENT_SOCIETY_06_COLONISTS","Wyślij ludzi"
"#EVENT_SOCIETY_06_REFUSE","Odmów"
"#EVENT_SOCIETY_06_ALL_NAME","Kiedy jest to ważne"
"#EVENT_SOCIETY_06_ALL_DESC","Od razu widać ulgę na ich twarzach. „Dziękuję, dziękuję. Musimy się teraz spieszyć”. Kilku twoich kolonistów dołącza do zespołu i cała grupa szybko wraca do ich kolonii. Na szczęście wszyscy twoi koloniści wracają żywi, ale niestety są ranni. Bandyci zostali pokonani, a nasz sojusznik znów jest bezpieczny."
"#EVENT_SOCIETY_06_COLONISTS_NAME","Kiedy jest to ważne"
"#EVENT_SOCIETY_06_COLONISTS_DESC","Od razu widać ulgę na ich twarzach. „Dziękuję, dziękuję. Musimy się teraz spieszyć”. Przekazujesz sprzęt, a kilku twoich kolonistów dołącza do zespołu i cała grupa szybko wraca do ich kolonii. Na szczęście wszyscy twoi koloniści wracają żywi, choć są znacznie poturbowani. Bandyci zostali pokonani, a nasz sojusznik znów jest bezpieczny."
"#EVENT_SOCIETY_06_EQUIPMENT_NAME","Kiedy jest to ważne"
"#EVENT_SOCIETY_06_EQUIPMENT_DESC","Grupa reaguje z mieszanymi uczuciami na twoją odpowiedź; niektórzy odczuwają ulgę, podczas gdy inni patrzą na ciebie z niedowierzaniem. „Cóż... liczyliśmy na więcej... ale przypuszczam, że to będzie musiało wystarczyć. Życzcie nam szczęścia i módlcie się, abyśmy przeżyli”."
"#EVENT_SOCIETY_06_REFUSE_NAME","Kiedy jest to ważne"
"#EVENT_SOCIETY_06_REFUSE_DESC","Od razu widać, że twoje okrutne słowa dotknęły ich do żywego. „Naprawdę? Myślałem, że my... Dobrze. Nie ma już prawdziwej przyjaźni na tym świecie. Niech i tak będzie. Damy sobie radę sami albo zginiemy, próbując przetrwać”."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_NOTIFICATION_HEADER","Ktoś jest na ranczo"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_NOTIFICATION_DESC","Czego chce?"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_NAME","Niebezpieczni złodzieje"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_DESC","Koloniści mówią, że właśnie przyuważyli jakichś dziwnych ludzi kręcących się na ranczo. Było ich wielu, więc warto się zastanowić nad tym, jak podejść do sprawy."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_AMBUSH","Napadnij ich"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_CONFRONT","Porozmawiaj z nimi"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_AMBUSH_NAME","Niebezpieczni złodzieje"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_AMBUSH_DESC","Zbierasz kolonistów i idziecie razem na ranczo. Chowacie się w pobliżu i czekacie. Wkrótce drzwi rancza się otwierają i przechodzą przez nie bandyci, którzy ukradli część twojego inwentarza. Koloniści wyskakują z ukrycia i atakują bandytów, zanim ci mają szansę się przygotować."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_CONFRONT_NAME","Niebezpieczni złodzieje"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_CONFRONT_DESC","Zbierasz kolonistów i idziecie na ranczo. Jest niepokojąco cicho, ale kiedy otwierasz drzwi, zauważasz grupę bandytów, którzy kradną wasz inwentarz. „Och. O nie. Słuchaj, po prostu potrzebujemy trochę mięsa...”, jeden z nich próbuje tłumaczyć."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_RUN","Pozwól im uciec"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_STEAL","Zażądaj ich wyposażenia"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_RUN_NAME","Niebezpieczni złodzieje"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_RUN_DESC","Bandyci natychmiast puszczają zwierzęta i uciekają z ulgą. Widać, że się cieszą, że nic im się nie stało."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_STEAL_NAME","Niebezpieczni złodzieje"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_STEAL_DESC","„Spójrz, nie mamy prawie nic”, mówi jeden z bandytów. Mimo to, grupa oddaje ci to, co mieli ze sobą. Następnie odchodzą w dzicz."
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_NOTIFICATION_HEADER","Szczury zalęgły się na ranczo"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_NOTIFICATION_DESC","Stają się one problemem"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_NAME","Niechciani goście"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_DESC","Dowiadujesz się, że stado szczurów zalęgło się na ranczo i drażnią zwierzęta oraz wyjadają ich karmę. Jeśli nie pozbędziesz się szkodników, sytuacja może wymknąć się spod kontroli."
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_ATTACK","Zaatakuj szkodniki"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_IGNORE","Zignoruj problem"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_ATTACK_NAME","Niechciani goście"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_ATTACK_DESC","Wraz z grupą kolonistów zmierzacie na ranczo. Jeden z nich wchodzi do środka, by wypędzić szczury. Wkrótce stado wyskakuje ze wszystkich ciemnych zakątków budynku. Gdy tylko wyskoczą na zewnątrz, atakują wszystko na swojej drodze."
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_IGNORE_NAME","Niechciani goście"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_IGNORE_DESC","Szczury? Czy naprawdę nam aż tak przeszkadzają? Stwierdzasz, że nie trzeba z tym nic robić, bo kilka szkodników jeszcze nikomu nie zaszkodziło. Koloniści nie zgadzają się z tobą i wkrótce zauważasz, ile potrafią zjeść szczury."
"#EVENT_CAR_FIX_02_NOTIFICATION_HEADER","Zauważono porzucony samochód"
"#EVENT_CAR_FIX_02_NOTIFICATION_DESC","Może się przydać"
"#EVENT_CAR_FIX_02_NAME","Dylemat mechanika"
"#EVENT_CAR_FIX_02_DESC","Głęboko w lesie znajdujesz samochód. Jego stan pozostawia wiele do życzenia i raczej nie uda się go naprawić, ale na pewno można z niego wyciągnąć sporo części. Warto spróbować."
"#EVENT_CAR_FIX_02_FIX","Napraw samochód"
"#EVENT_CAR_FIX_02_RESOURCES","Rozbierz go na części"
"#EVENT_CAR_FIX_02_FIX_NAME","Dylemat mechanika"
"#EVENT_CAR_FIX_02_FIX_DESC","Koloniści zabierają się do pracy i po wielu litrach potu, łez i nawet krwi samochód jest w znacznie gorszym stanie niż wcześniej. „Zrobiliśmy, co w naszej mocy, ale niestety... chyba go jeszcze bardziej dojechaliśmy”, wyjaśnia jeden z nich."
"#EVENT_CAR_FIX_02_RESOURCES_NAME","Dylemat mechanika"
"#EVENT_CAR_FIX_02_RESOURCES_DESC","Koloniści zaczynają wymontowywać z samochodu wszystko, co ma jakąkolwiek wartość. Praca trochę trwa, ale po zakończeniu otrzymujesz sporą stertę użytecznych części i zasobów. „Nadal uważam, że fajnie byłoby go odrestaurować i nim pojeździć”, fantazjuje jeden z kolonistów."
"#EVENT_SOCIETY_07_NOTIFICATION_HEADER","Zbliżają się wrogo nastawieni ludzie"
"#EVENT_SOCIETY_07_NOTIFICATION_DESC","Czymś ich wkurzyliście"
"#EVENT_SOCIETY_07_NAME","Ważne działanie"
"#EVENT_SOCIETY_07_DESC","Wściekli agresorzy patrzą na was zza bramy. „W imię naszej wspaniałej społeczności zginiecie za swoja bezczelność”."
"#EVENT_SOCIETY_07_BRIBE","Przekup ich"
"#EVENT_SOCIETY_07_FIGHT","Przygotuj się do walki"
"#EVENT_SOCIETY_07_BRIBE_NAME","Ważne działanie"
"#EVENT_SOCIETY_07_BRIBE_DESC","Lider grupy ma zamiar odrzucić twoją propozycję, ale inni nagle go uciszają. Po krótkiej, ale intensywnej dyskusji odwraca się do ciebie i mówi z wahaniem „Wygląda na to, że doszliśmy do... porozumienia”."
"#EVENT_SOCIETY_07_FIGHT_NAME","Ważne działanie"
"#EVENT_SOCIETY_07_FIGHT_DESC","Żołnierze podniosą broń i ruszają do przodu. „Opór jest bezcelowy. Nasz przywódca wynagrodzi nas za pozbycie się was!”"
"#EVENT_SOCIETY_07A_NOTIFICATION_HEADER","Podchodzi do ciebie mała grupa ludzi"
"#EVENT_SOCIETY_07A_NOTIFICATION_DESC","Co podejrzane – są nieuzbrojeni"
"#EVENT_SOCIETY_07A_NAME","Cena bezczelności"
"#EVENT_SOCIETY_07A_DESC","Podarowane zasoby rzucają przed bramą. „Podobno grupa buntowników groziła wam. Nasz przywódca nie miał z tym nic wspólnego. Nie potrzebujemy ich ani waszych łapówek”."
"#EVENT_SOCIETY_07B_NOTIFICATION_HEADER","Zbliża się wysłannik społeczności"
"#EVENT_SOCIETY_07B_NOTIFICATION_DESC","Czy szuka swoich towarzyszy?"
"#EVENT_SOCIETY_07B_NAME","Ogrodnik na wojnie"
"#EVENT_SOCIETY_07B_DESC","Kobieta podchodzi do bramy, uważnie obserwując pokrywające ją uszkodzenia. „Wygląda na to, że grupa odszczepieńców zaatakowała waszą kolonię... bez zgody naszych przywódców. Dziękuję za wyeliminowanie ich. Jak widać jesteście potężniejsi niż sądziliśmy”."
"#EVENT_POISON_PLANT_01_NOTIFICATION_HEADER","Co to za dziwna roślina?"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_NOTIFICATION_DESC","Czy jest użyteczna?"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_NAME","Tajemnicza flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_DESC","Kolonista przynosi roślinę, której nikt nigdy wcześniej nie widział – jej liście są idealnie kwadratowe i pokryte grubymi, czerwonymi liniami. „Spójrzcie na to! Tydzień temu to była mała sadzonka. Gdybyśmy znaleźli dla niej jakieś zastosowanie, to mogłaby nam bardzo pomóc!”"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_EDIBLE","Sprawdź, czy jest jadalna"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_MEDICINE","Sprawdź, czy jest lecznicza"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_BIOLOGY","Zbadaj ją"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_IGNORE","Wyrzuć"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_EDIBLE_NAME","Tajemnicza flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_EDIBLE_DESC","Kolonista bierze się do roboty: szatkuje roślinę, wymiesza ją z jedzeniem i zaczyna pałaszować. Natychmiast jednak łapie go ból brzucha i pojawiają się problemy z trawieniem. Ta roślina niezbyt nadaje się do spożycia."
"#EVENT_POISON_PLANT_01_MEDICINE_NAME","Tajemnicza flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_MEDICINE_DESC","Kolonista bierze się do roboty i przygotowuje testy mające wykryć działanie bakteriobójcze rośliny. Niestety nie zabija ona bakterii ani nie ma żadnego innego zbawiennego wpływu."
"#EVENT_POISON_PLANT_01_BIOLOGY_NAME","Tajemnicza flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_BIOLOGY_DESC","Roślina zostaje dokładnie pocięta i zbadana, co pozwala poznać jej mutację i inne właściwości biologiczne, dostarczając ciekawą nową wiedzę."
"#EVENT_POISON_PLANT_01_IGNORE_NAME","Tajemnicza flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_IGNORE_DESC","Roślina może i wygląda dziwnie, ale nie warto z nią eksperymentować. Kolonistka wygląda na zawiedzioną. Później przyuważasz ją, jak sadzi roślinę w pobliżu swojego domu."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_NOTIFICATION_HEADER","Do kolonii włamał się bandyta"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_NOTIFICATION_DESC","Wziął zakładnika"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_NAME","Trudne negocjacje"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_DESC","Bandyta wziął zakładnika i grozi mu. Nie jest uzbrojony, ale trzyma coś w ręku. „Będzie tak: dacie mi to, o co proszę, a ja go wypuszczę. To moja ostateczna oferta!”"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_PAY","Zapłać bandycie"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_REFUSE","Nie płać"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_ATTACK","Zaatakuj bandytę"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_BLUFF","Przejrzyj jego blef"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_PAY_NAME","Trudne negocjacje"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_PAY_DESC","Bandyta łapie srebro i odpycha kolonisty. „Heh, frajerzy!”, krzyczy, uciekając. Kolonista jest przestraszony, ale nic mu nie jest."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_REFUSE_NAME","Trudne negocjacje"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_REFUSE_DESC","„Bezlitośni jesteście”, mówi bandyta i przykłada koloniście coś do twarzy. Kolonista się opiera... ale nagle pada z nóg. Bandyta rzuca go na ziemię, a inni spieszą mu z pomocą. W zamieszaniu przestępcy udaje się uciec, pozostawiając kolonistów z zatrutym towarzyszem."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_ATTACK_NAME","Trudne negocjacje"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_ATTACK_DESC","„Doprawdy? OK, niech i tak będzie”, mówi bandyta i przykłada koloniście coś do twarzy. Kolonista się opiera... ale nagle pada z nóg. Bandyta rzuca go na ziemię, a inni spieszą mu z pomocą. W zamieszaniu przestępcy udaje się uciec, pozostawiając kolonistów z zatrutym towarzyszem."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_BLUFF_NAME","Trudne negocjacje"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_BLUFF_DESC","Koloniści atakują bandytę, który wzięty z zaskoczenia odpycha zakładnika w stronę napastników i próbuje uciec. Za późno."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_NOTIFICATION_HEADER","Dziwna grupa zbliża się do kolonii"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_NOTIFICATION_DESC","Niosą dzwony... i broń"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DESC","Do bramy dociera grupa wyglądająca na wyznawców jakiegoś kultu. Niosą wielkie dzwony, które dźwięczą z każdym krokiem, na ich plecach widać też broń. „Słuchajcie, niewierni, Wielka Zieleń pobłogosławi was swoją pieśnią, w zamian oczekuje ofiar”, mówi ich przywódca."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_ALL","Daj im dużo zasobów"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_SOME","Daj im trochę zasobów"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DENY","Nie boimy się was!"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_ALL_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_ALL_DESC","Układasz zasoby na stosie, który okrążają wyznawcy. Ich dzwony dźwięczą z każdym krokiem. „Dziękujemy. Wielka Zieleń z pewnością was pobłogosławi!”, ogłasza przywódca."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_SOME_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_SOME_DESC","Przywódca krytycznie przygląda się ofierze. „Niewierni i do tego jeszcze samolubni. Zabierzemy wszystko, co potrzebne, nie można narażać misji Jej Świętości”."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DENY_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DENY_DESC","Cała grupa jest zaskoczona i złowrogo zaczynają uderzać w dzwony. „Niewierni! Zniszczymy was w Jej imieniu”."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_NOTIFICATION_HEADER","Obszarpańcy gromadzą się przed bramą"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_NOTIFICATION_DESC","Wyglądają na bardzo zdesperowanych..."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DESC","Po ludziach gromadzących się pod bramą widać, że przeszli bardzo wiele. Widać to po bruzdach na ich twarzach, ranach i broni. Odzywa się kobieta: „Podróżujemy od wielu dni. Nie mamy jedzenia... Pomóżcie nam, bo nie przeżyjemy”."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_EXTRA","Daj im dużo żywności"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_LITTLE","Daj im trochę żywności"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DENY","Nic dla was nie mamy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_EXTRA_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_EXTRA_DESC","Podróżnicy w osłupieniu patrzą na podarowane im towary. „Dziękujemy, po stokroć. Wiem, że to niewiele, ale weźcie to... Nam się już nie przyda”. Przywódczyni daje ci trochę srebra."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_LITTLE_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_LITTLE_DESC","Grupa przygląda się towarom z niedowierzaniem i ulgą. „Dziękujemy bardzo. Wiem, że niełatwo jest być uprzejmym w tym świecie. Nie zapomnimy o waszym wsparciu”."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DENY_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DENY_DESC","W oczach przywódczyni widzisz smutek. Ludzie zdejmują plecaki i przygotowują broń. „Mówiłam, że potrzebujemy jedzenia. Wybaczcie”."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_NOTIFICATION_HEADER","Rozzłoszczona grupa zmierza do kolonii"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_NOTIFICATION_DESC","Nic dobrego z tego nie będzie"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DESC","Obserwujesz, jak grupa wściekłych ludzi, zaciskających gniewnie dłonie na broni, zmierza do twojej bramy. „Mordercy! Zapłacicie za to!”, krzyczy jeden z nich, gdy reszta przygotowuje się do ataku."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MISTAKE","Powiedz im, że to jakieś nieporozumienie"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DETER","Zapytaj, czy wydaje im się, że mogą wygrać"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MOCK","Wyśmiej ich i powiedz, żeby spróbowali"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MISTAKE_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MISTAKE_DESC","Udało ci się ich tylko jeszcze bardziej rozgniewać. Nie są w stanie już myśleć logicznie. „Kłamcy! Zaraz dokonamy zemsty!”"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DETER_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DETER_DESC","Ktoś rzuca kamieniem, który przelatuje obok twojej głowy. Rzucający warczy i spluwa na ziemię. „Myślisz, że nas to obchodzi?”"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MOCK_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MOCK_DESC","Nieludzki skowyt przepełniony smutkiem, gniewem i rządzą krwi wydobywa się z płuc agresorów. Przygotowują broń i atakują bez cienia zawahania."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_NOTIFICATION_HEADER","Do kolonii podkradła się grupa bandytów"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_NOTIFICATION_DESC","To nie zwiastuje nic dobrego"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_NAME","Zdobywcy z dziczy"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DESC","Głośna, prawie radosna grupa bandytów staje przy bramie kolonii i pyszni się improwizowanymi, ciekawymi zbrojami. Ich przywódczyni z włosami pokrytymi krwią mówi: „Hej, hej, hej! Gotowi? Bo nadchodzimy!”"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE1","Spróbuj ich przekupić"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE2","Spróbuj ich przekupić"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DENY","Powiedz, że jesteście bardzo gotowi"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE_NAME","Zdobywcy z dziczy"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE_DESC","Kobieta rechocze: „Głuchy czy debil? Zdobędziemy waszą kolonię, jak wiele innych wcześniej. Po to żyjemy!”"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DENY_NAME","Zdobywcy z dziczy"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DENY_DESC","Kobieta uśmiecha się i uderza w zbroję. Inni do niej dołączają w szaleńczym staccato. „Kotuś, nie da się przygotować na naszą wizytę”."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_NOTIFICATION_HEADER","Bandyci zbliżają się do kolonii"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_NOTIFICATION_DESC","Śpiewają..."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_DESC","Gdy bandyci są bliżej, słyszysz słowa ich pieśni: „Śmierć! W bitwie! Śmierć, śmierć! W bitwie!” Bandyci nie koordynują ataku i nacierają chaotycznie."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_BRIBE","Przekup ich"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_THREAT","Zagroź im"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_PREPARE","Przygotuj się do walki"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_BRIBE_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_BRIBE_DESC","Nawet nie usłyszeli twojej oferty. Nacierają na kolonię jak fala – dzika i niepowstrzymana."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_THREAT_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_THREAT_DESC","Zagrożenie chyba tylko bardziej nakręca bandytów. Śpiew na chwilę zamiera im w gardłach, aby wybuchnąć ponownie: „DAJ NAM ŚMIERĆ! DAJ NAM ŚMIERĆ! DAJ NAM ŚMIERĆ!”"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_PREPARE_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_PREPARE_DESC","Zwracasz się do swoich kolonistów, mówiąc, że jest to bitwa, której nie da się uniknąć. Lepiej dać bandytom to, czego chcą. Koloniści potakują i przygotowują się do walki."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_NOTIFICATION_HEADER","Słyszysz, że coś się zbliża"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_NOTIFICATION_DESC","Jak horda szalonych potworów"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_NAME","Szaleństwo"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DESC","Nie masz pewności, czy patrzysz na ludzi czy na zwierzęta. Grupa szalonych bandytów krąży przed bramą z pianą na ustach i obłędem w oczach. „Ognie! Mamut powstaje! Buch, buch, buch!”, mamrocze jeden z nich."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_PREPARE","Przygotuj się do walki"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_THREAT","Zagroź hordzie"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DISTRACT","Zdezorientuj ich"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_PREPARE_NAME","Szaleństwo"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_PREPARE_DESC","Koloniści przygotowują się do obrony, a bandyci rozpoczynają atak."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DISTRACT_NAME","Szaleństwo"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DISTRACT_DESC","To bez sensu – żadne słowa do nich nie docierają. Nie masz wyboru – musisz przygotować się do walki."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_NOTIFICATION_HEADER","Zmęczeni podróżnicy zbierają się przed bramą"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_NOTIFICATION_DESC","Są zdesperowani"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_NAME","Bez wyboru"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DESC","Podróżnicy są wycieńczeni, ich odzież jest poszarpana, a wyposażenie zniszczone. „Możecie z nami się czymś podzielić? Oni porwali nasze rodzimy... Musimy im coś przynieść w zamian!”, błaga jeden z nich."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_FOOD","Daj im żywność"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_TECH","Daj im technologię"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DENY","Nic im dawaj"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_GIVE_NAME","Bez wyboru"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_GIVE_DESC","Ludzie oddychają z ulgą: „Dziękujemy. Nie chcieliśmy z wami walczyć. Bardo nam pomogliście”."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DENY_NAME","Bez wyboru"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DENY_DESC","Podróżnicy patrzą po sobie z niepewnością i determinacją: „Niestety, nie odejdziemy. Musimy im coś przynieść. Przykro nam...”, mówi mężczyzna, wyciągając broń."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_NOTIFICATION_HEADER","Zbliża się grupa bandytów"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_NOTIFICATION_DESC","To nie zwiastuje nic dobrego"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DESC","Bandyci mają broń i pancerze, co jednoznacznie świadczy o ich zamiarach. Ich przywódca, którego boją się nawet oni sami, robi krok w przód, mówiąc: „Ładnie tu macie. Podzielicie się czymś niepotrzebnym z grupką skromnych podróżników?”"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_BRIBE1","Daj im dużo żywności"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_BRIBE2","Daj im trochę zasobów"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DENY","Powiedz im, żeby sami sobie wzięli"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_FAIL_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_FAIL_DESC","Dowódca z niedowierzaniem mówi: „Tylko tyle? Chyba trzeba sprawdzić, czy jednak nic nie ukrywacie”."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_SUCCESS_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_SUCCESS_DESC","Przywódca robi głęboki teatralny wdech: „Bardzo doceniam wasz gest, dobrzy ludzie. Z pewnością odwiedzimy was znów w najbliższej przyszłości!” Bandyci biorą łupy i odchodzą. Jesteście bezpieczni. Przez jakiś czas..."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DENY_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DENY_DESC","Przywódca bawi się swoją bronią: „Odważni jesteście, co? Zobaczymy, jacy będziecie wygadani, kiedy z wami skończymy!”"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_NOTIFICATION_HEADER","Fanatycy religijni zbliżają się ku kolonii"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_NOTIFICATION_DESC","Ich pieśń mrozi krew w żyłach"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_DESC","Fanatycy podchodzą pod bramę, a ich pieśń jest jeszcze głośniejsza i bardziej agresywna. Ich przywódca – z mordem w oczach – gestem ręki ucisza resztę. „Jesteśmy drapieżnikami nowego świata! Wyczyścimy go z pasożytów i dzięki nam odrodzi się on lepszym!”"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_RESOURCES","Zaoferuj zasoby w zamian za spokój"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_THREAT","Sprowokuj fanatyków do ataku"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_MOCK","Wyszydź ich „przebieranki”"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_RESOURCES_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_RESOURCES_DESC","Przywódca się śmieje. „Dobra doczesne nie mają dla nas żadnej wartości. Chcemy tylko krwi”."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_THREAT_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_THREAT_DESC","Twoja groźba powoduje radosne poruszenie pośród wrogów. „Wybornie! To będą cudowne łowy!”, cieszy się przywódca, wskazującc swoim kosturem prosto na ciebie."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_MOCK_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_MOCK_DESC","Fanatycy krzyczą rozzłoszczeni, choć kilku z nich dość niepewnie spuszcza głowy. Przywódca unosi broń, mówiąc „Obrażajcie nas, ile chcecie, to bez znaczenia. Przygotujcie się na czystkę”."
"#EVENT_SOCIETY_01_NOTIFICATION_HEADER","Zbliżają się jacyś ludzie"
"#EVENT_SOCIETY_01_NOTIFICATION_DESC","Przygotuj się do obrony"
"#EVENT_SOCIETY_01_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_01_DESC","Ludzie ze społeczności [SOCIETY_NAME] zatrzymują się tuż przed twoją bramą. Od stóp do głów są ubrani w sposób, który nie pozostawia miejsca na interpretację, przyszli tu walczyć. Jeden z nich gapi się na ciebie wrogo. „Nie zniesiemy już dłużej tych obelg. Wasza kolonia... spłynie krwią”."
"#EVENT_SOCIETY_01_BRIBE","Udobruchaj ich zasobami"
"#EVENT_SOCIETY_01_SURRENDER","Poddaj się"
"#EVENT_SOCIETY_01_THREATEN","Powiedz, że wybijesz ich co do jednego"
"#EVENT_SOCIETY_01_BRIBE_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_01_BRIBE_DESC","Patrzą na ciebie z zawodem. „To zaszło już za daleko. Wiesz jak wygląda teraz świat – nie można pokazać słabości”."
"#EVENT_SOCIETY_01_SURRENDER_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_01_SURRENDER_DESC","Mężczyzna wzdycha ciężko. „Zachowanie godne podziwu, ale bezsensowne. Dziś poleje się tu krew, która zmyje stare zniewagi. Więc, przygotujcie się”."
"#EVENT_SOCIETY_01_THREATEN_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_01_THREATEN_DESC","Na twarzach wrogów nie ma krztyny zawahania. „Być może. A być może to my was załatwimy. Sprawdźmy”."
"#EVENT_SOCIETY_02_NOTIFICATION_HEADER","Zbliża się grupa z innej kolonii"
"#EVENT_SOCIETY_02_NOTIFICATION_DESC","Nie wygląda to na miłe, sąsiedzkie odwiedziny"
"#EVENT_SOCIETY_02_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_02_DESC","Ludzie ze społeczności [SOCIETY_NAME] stają przed bramą w idealnej formacji, gotowi do ataku w każdej chwili. „Nie będziecie już nam stawać na drodze do zmian. Czas was zmieść z powierzchni ziemi”."
"#EVENT_SOCIETY_02_INVITE","No to chodźcie!"
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE1","Może jakoś się jednak dogadamy?"
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE2","Czekamy na przeprosiny!"
"#EVENT_SOCIETY_02_THREATEN","Czy warto ryzykować?"
"#EVENT_SOCIETY_02_INVITE_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_02_INVITE_DESC","Przywódca grupy dłonią sygnalizuje zamiar ataku. Jego ludzie przygotowują broń. „No to idziemy”."
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE_DESC","Na twarzy ich przywódcy nie malują się żadne emocje; stoi w ciszy i ani drgnie. „To jest... nie najgorszy pomysł; damy wam trochę czasu w zamian za trochę towarów”."
"#EVENT_SOCIETY_02_THREATEN_NAME","Wroga społeczność"
"#EVENT_SOCIETY_02_THREATEN_DESC","Przywódca grupy sonduje twoich strażników i systemy obronne. Widać po nim, jak kalkuluje wszystko w głowie. „Jeszcze nie teraz... Ale następnym razem będziemy przygotowani”."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_TITLE","Ocaleńcy szukają schronienia"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_CONTENT","Grupa ocalałych – informacje"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_DESC","Grupa zmęczonych ludzi rozbiła obóz w pobliżu kolonii. Ich przywódca podchodzi do bramy i rozpoczyna przyjacielskie negocjacje. Ludzie ci szukają schronienia i bezpiecznego domu."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_ACCEPT","Przyjmij"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_REJECT","Odrzuć"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_IGNORE","Ignoruj teraz"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_QUICK_TITLE","Ocaleńcy:"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_QUICK_INFO","Specjaliści: {0} | Dorośli: {1} | Dzieci: {2}"
"#EVENT_DONE","Gotowe"
"#EVENT_DEBUG_SKIP","Pomiń rezultat wydarzenia"
"#EVENT_ATGATE_01_NOTIFICATION_HEADER","Zdarzenie przy bramie"
"#EVENT_ATGATE_01_NOTIFICATION_DESC","Ktoś jest przy bramie"
"#EVENT_CONSTRUCTION_START","Rozpoczęta budowa: {0}"
"#EVENT_BUILDING_START","Ukończona budowa: {0}"
"#EVENT_PERSON_GAINED_CONDITION","{0} – uzyskuje: {1}"
"#EVENT_PERSON_LOST_CONDITION","{0} – traci: {1}"
"#EVENT_RESULT_MODIFY_HAPPINESS","Szczęście: {0}"
"#EVENT_RESULT_INCREASE_REPUTATION","Zyskaj {1} reputacji u {0}"
"#EVENT_RESULT_DECREASE_REPUTATION","Utrać {1} reputacji u {0}"
"#EVENT_RESULT_SET_REPUTATION","{0} – ustalona wartość reputacji: {1}"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_NOTIFICATION_HEADER","W poszukiwaniu nowego domu"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_NOTIFICATION_DESC","To nic wielkiego, ale to dopiero początek"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_NAME","Nowy dom"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_DESC","„Po apokalipsie znalezienie kawałka terenu, na którym można osiąść nie jest łatwą sprawą. Przed sobą widzisz to, co zostało z nas i naszej planety. Do ciebie należy odbudowanie społeczeństwa z pomocą twoich ludzi i skromnych zasobów początkowych. Witaj w Aftermath, ocaleńcu”.\n\nZacznij od zbudowania <mark>obozu</mark> wyznaczającego środek twojej nowej <mark>kolonii</mark>. Z pomocą specjalistów rozpędź mgły i poszukaj dogodnego miejsca."
"#STARTER_EVENT_INVITE_NOTIFICATION_HEADER","Ludzie czekają"
"#STARTER_EVENT_INVITE_NOTIFICATION_DESC","Wyślij sygnał"
"#STARTER_EVENT_INVITE_NAME","Mieszkańcy"
"#STARTER_EVENT_INVITE_DESC","„Ludzie w pobliżu niecierpliwie oczekują twojego sygnału. Jest im zimno, są głodni i potrzebują opieki, a w dobrze przygotowanej osadzie możesz im zaoferować warunki, których potrzebują. Wpuścisz ich teraz – czy potrzebujesz trochę więcej czasu?”\n\nGdy skończysz przygotowania, zaproś <mark>kolonistów</mark>, wystrzeliwując flarę w <mark>obozie</mark>."
"#EVENT_APOTHECARYBIG_01_NAME","Biznes na lekach"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_HEADER","Do kolonii podkradła się grupa bandytów"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_DESC","To nie zwiastuje nic dobrego"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_NAME","Zdobywcy z dziczy"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DESC","Przy bramie pojawiła się nagle grupa bandytów. Kilku zakamuflowanych i dobrze uzbrojonych zbirów czeka, aby zaatakować kolonię i ją spustoszyć. Zabicie ich będzie trudne, lecz nie niemożliwe. Jeden z nich zbliża się do bramy, mówiąc: „To wasza jedyna szansa. Oddajcie zapasy albo zaatakujemy!”."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE1","Spróbuj ich przekupić"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE2","Spróbuj ich przekupić"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DENY","Niech zaatakują"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE_NAME","Zdobywcy z dziczy"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE_DESC","Przywódczyni zatrzymuje się, aby przemyśleć swoje opcje. Kobieta przygląda się przedmiotom i gestem pokazuje jednemu z podwładnych, aby je zabrał. „Podjęliście dobrą decyzję”, mówi, a bandyci wycofują się w dzicz."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DENY_NAME","Zdobywcy z dziczy"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DENY_DESC","Kobieta uśmiecha się złowieszczo w odpowiedzi na wyzywające zachowanie kolonistów. Unosi broń, a bandyci zaczynają strzelać w kierunku bramy i jej obrońców."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_HEADER","Bandyci zbliżają się do kolonii"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_DESC","Śpiewają..."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_DESC","W stronę bramy zmierza wyjątkowo agresywnie nastawiona grupa bandytów. Śpiewane przez nich teksty są wypełnione żądzą krwi i można je usłyszeć z oddali. Wyglądają na twardzieli. Walka z nimi byłaby ryzykowna. Być może jakaś oferta zaspokoiła by chwilowo ich żądania."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_BRIBE","Zaoferuj im towary"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_THREAT","Zagroź im"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_PREPARE","Rozpocznij walkę"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_BRIBE_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_BRIBE_DESC","Oferta sprawia, że zatrzymują się w pół kroku. Widać, że łakną krwi, ale obietnica łatwego łupu jest kusząca. W końcu ich przywódca akceptuje ofertę i grupa się oddala, prawdopodobnie w stronę innej kolonii, śpiewając na odchodnym."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_THREAT_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_THREAT_DESC","Groźby tylko nasilają przyprawiający o gęsią skórkę śpiew grupy. Zaczynają uderzać bronią w piersi, domagając się krwi. Pozostała już tylko walka."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_PREPARE_NAME","Chwalebna śmierć"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_PREPARE_DESC","Jeśli pragną krwi, to ją dostaną. Kolonia przygotowuje się do wyczerpującej walki, a mieszkańcy są zdeterminowani, aby nie dopuścić do rabunku."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_HEADER","Zbliża się grupa szumowin"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_DESC","Czy chcą walczyć?"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_NAME","Szaleństwo"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DESC","Pod bramą gromadzi się zdezorganizowana grupa bandytów. Ich oczy niepokojąco błyszczą. Opryszki wydają z siebie jedynie niezrozumiałe wrzaski. Nie jest jasne, co wprowadziło ich w ten szał, ale trzeba coś z tym szybko zrobić."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_PREPARE","Negocjuj z nimi"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_THREAT","Zagroź hordzie"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DISTRACT","Zdezorientuj ich"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_PREPARE_NAME","Szaleństwo"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_PREPARE_DESC","Logika i prośby o litość zawodzą. Z tymi szalonymi ludźmi nie można negocjować. Lepiej przygotuj się do walki."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DISTRACT_NAME","Szaleństwo"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DISTRACT_DESC","Obietnice bogactw i kłamstwa o nieistniejących sprzymierzeńcach nie robią wrażenia na tych kreaturach. Są zbyt zdziczali, aby zrozumieć wyraźne lub zawoalowane groźby i obietnice. Lepiej przerwać ich cierpienia."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_NOTIFICATION_HEADER","Zbliża się grupa bandytów"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_NOTIFICATION_DESC","To nie zwiastuje nic dobrego"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DESC","Do bramy zbliżają się bandyci. Wyglądają na słabych, ale pozbycie się ich to nadal niełatwe zadanie. Ich przywódca bez przekonania kopie w bramę, mówiąc: „Słuchajcie, nie mamy całego dnia. Potrzebujemy zapasów. Oddacie je nam, czy wolicie patrzeć, jak wasza kolonia płonie?”."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_BRIBE1","Daj im dużo żywności"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_BRIBE2","Daj im trochę żywności"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DENY","Powiedz im, żeby sami sobie wzięli"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_FAIL_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_FAIL_DESC","Dowódca z niedowierzaniem mówi: „Tylko tyle? Chyba trzeba sprawdzić, czy nic nie ukrywacie”. Rozkazuje bandytom atak."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_SUCCESS_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_SUCCESS_DESC","„Wiedziałem, że jesteście rozsądni”. Przywódca szczerzy się na widok piętrzących się przed nim towarów. Jego podwładni szybko wszystko pakują i grupa wesoło wycofuje się w pustkowia."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DENY_NAME","Ciężkie negocjacje"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DENY_DESC","Przywódca bawi się swoją bronią: „Odważni jesteście, co? Zobaczymy, jacy będziecie wygadani, kiedy z wami skończymy!”"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_HEADER","Obszarpańcy gromadzą się przed bramą"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_DESC","Wyglądają na bardzo zdesperowanych..."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DESC","Ta grupa zdecydowanie wiele przeszła. Wyglądają na osłabionych i zapewne łatwo byłoby ich pokonać, jednak ich twarze sugerują gotowość na wszystko. Głos zabiera zmęczona kobieta stojąca z przodu: „Błagam, dłużej już nie wytrzymamy. Dacie nam trochę jedzenia?”"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_EXTRA","Daj im dużo żywności"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_LITTLE","Daj im trochę żywności"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DENY","Nic dla was nie mamy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_EXTRA_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_EXTRA_DESC","Podróżnicy w osłupieniu patrzą na podarowane im towary. „Dziękujemy, po stokroć. Wiem, że to niewiele, ale weźcie to... Nam się już nie przyda”. Przywódczyni daje ci trochę srebra."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_LITTLE_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_LITTLE_DESC","Grupa przygląda się towarom z niedowierzaniem i ulgą. „Dziękujemy bardzo. Wiem, że niełatwo jest być uprzejmym w tym świecie. Nie zapomnimy o waszym wsparciu”."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DENY_NAME","Desperackie czasy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DENY_DESC","W oczach przywódczyni widzisz smutek. Ludzie zdejmują plecaki i przygotowują broń. „Mówiłam, że potrzebujemy jedzenia. Wybaczcie”."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_HEADER","Rozzłoszczona grupa zmierza do kolonii"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_DESC","Nic dobrego z tego nie będzie"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DESC","Bramę szturmuje grupa normalnie wyglądających, lecz zdecydowanie zdenerwowanych ocaleńców. Twierdzą, że jeden z kolonistów ukradł coś cennego i chcą wejść, żeby to odzyskać. Są stosunkowo dobrze uzbrojeni i odparcie ich może być problematyczne."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MISTAKE","Wpuść ich"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DETER","Zapytaj o szczegóły rzekomej kradzieży"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MOCK","Wyśmiej ich i powiedz, żeby spróbowali to odebrać"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MISTAKE_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MISTAKE_DESC","W chwili, gdy brama się otwiera, porzucają pozory i wbiegają do środka, rozdzielając się na grupy poszukujące łupów. Pora bronić kolonii przed bandytami-przebierańcami."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DETER_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DETER_DESC","Słysząc pytania, przywódca prycha i przygotowuje broń. „Cóż, warto było spróbować”. Bandyci szybko przedzierają się przez bramę i rozdzielają się, aby zaatakować z dwóch różnych kierunków."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MOCK_NAME","Fatalne błędy"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MOCK_DESC","Wygląda na to, że kpiny uderzyły w czuły punkt. Bandyci szybko przestają udawać i szturmują bramę. Rozdzielają się, aby oskrzydlić kolonię i złupić wszystko, co się da."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_HEADER","Zmęczeni podróżnicy zbierają się przed bramą"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_DESC","Są zdesperowani"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_NAME","Bez wyboru"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DESC","Pod bramą zebrała się duża grupa uchodźców. Wyglądają na wycieńczonych, a w ich oczach widać cichą desperację. „Bandyci wzięli nas w niewolę... Wysłali nas tu po zasoby – jeśli wrócimy z pustymi rękoma, zabiją nasze rodziny...”, błaga jeden z nich. Grupa jest duża i pozbycie się ich siłą byłoby bardzo trudne."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_FOOD","Daj im żywność"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_TECH","Daj leki"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DENY","Nic im dawaj"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_GIVE_NAME","Bez wyboru"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_GIVE_DESC","Grupa oddycha z ulgą: „Dziękujemy. Nie chcieliśmy z wami walczyć. Bardzo nam pomogliście”. Zabierają zasoby i szybko odchodzą wymienić je za swoje rodziny."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DENY_NAME","Bez wyboru"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DENY_DESC","Podróżni wymieniają spojrzenia. Na początku są niepewni, ale z czasem stają się coraz bardziej zdeterminowani. Ich dłonie zaciskają się na broni. Jeden z nich z żalem w głosie mówi: „Musimy z czymś wrócić. Przykro mi”, podczas gdy pozostali szykują się do ataku."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_HEADER","Dziwna grupa zbliża się do kolonii"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_DESC","Niosą broń"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DESC","W dzisiejszym świecie sekty to nic nadzwyczajnego. Karmią się ludzkim strachem i potrzebą odnalezienia sensu w całym tym chaosie. Teraz jedna z takich sekt przybyła do bramy. Jej przywódca uderza w dzwon i zwraca się do kolonii, mówiąc: „Słuchajcie, bezbożnicy. Zbawienie czeka na tych, którzy są gotowi wszystko poświęcić. Otwórzcie bramy i dajcie nam to, czego szukamy”. Wyglądają na słabych i źle uzbrojonych."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_ALL","Daj im dużo zasobów"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SOME","Daj im trochę zasobów"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DENY","Powiedz, żeby odeszli"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_ALL_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_ALL_DESC","Zasoby zostają wyniesione. Przywódca je dokładnie ogląda, po czym kiwa głową i uroczyście uderza w dzwon. „To wystarczy. Obyście otworzyli swe oczy i dołączyli do naszych starań o wybawienie”, rzuca, gdy grupa zaczyna odchodzić."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SOME_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SOME_DESC","Skromne dary przynoszą efekt odwrotny do zamierzonego. „To nie wystarczy. Jeśli nie chcecie złożyć darów z własnej woli, odbierzemy je siłą. Do ataku!”"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DENY_NAME","Święty gniew"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DENY_DESC","Przywódca kiwa głową. „Niech tak będzie. Samiście to na siebie sprowadzili”, rzuca, po czym przygotowuje broń i naciera."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_HEADER","Fanatycy zbliżają się ku kolonii"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_DESC","Ich pieśń mrozi krew w żyłach"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_DESC","Po nastaniu apokalipsy sekty dnia sądu ostatecznego zyskały na znaczeniu i szerzą się po pustkowiach niczym ogień. Członkowie tej grupy wyglądają na twardzieli i mają pełne uzbrojenie. Gdy zatrzymują się przed bramą, ich przywódca wali w ścianę kolbą karabinu, mówiąc: „Nadeszła Wielka Czystka! Udowodnijcie, że jesteście godni!”."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_RESOURCES","Powiedz im, że są szaleńcami"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_THREAT","Sprowokuj fanatyków do ataku"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_MOCK","Wyszydź ich „przebieranki”"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_RESOURCES_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_RESOURCES_DESC","„Niebawem zobaczycie swoje błędy. Wasza przyszłość jest nam znana i zapisana krwią”. Fanatycy atakują bramę w nieokiełznanym gniewie."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_THREAT_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_THREAT_DESC","Prowokacje jeszcze bardziej denerwują fanatyków. Wielu z nich zaciska pięści na broni, śmiejąc się na widok zmęczonych obrońców. Przywódca uśmiecha się, bierze głęboki w wdech i wraz z resztą grupy rusza na bramę."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_MOCK_NAME","Wielka czystka"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_MOCK_DESC","Kpiny rozwścieczają fanatyków. Jedni ledwo się opanowują, inni trzęsą się ze złości, wymachując bronią w stronę kolonistów. „Dosyć tego! Nie będziemy tego tolerować!”, rzuca wściekle przywódca, po czym rozkazuje atak."
"#EVENT_HOSTILE_FORCE","Wrogowie:"
"#EVENT_NOTIFICATION_PREPARE_DEFENCES","Negocjuj lub przygotuj się do obrony"
"#EVENT_HIRE_DISMISS","Odwołaj specjalistę"
"#EVENT_HIRE_WAIT","Niech poczekają"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NOTIFICATION_DESC","Negocjuj lub przygotuj się do obrony przed atakiem!"
"#EVENT_BACK","Powrót do widoku kolonii"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_NAME","Powrócił specjalista"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_NOTIFICATION_HEADER","Do kolonii zbliża się znajoma osoba"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_NOTIFICATION_DESC","Pyta o możliwość pracy"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_DESC","Do bramy przybył specjalista oferujący swoje usługi. „Ostatnim razem nie wypaliło, ale może teraz mnie potrzebujecie?”\n\nCzy zwerbować tego specjalistę?"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_ACCEPT","Zwerbuj"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_DECLINE","Odrzuć"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_RESULT_ACCEPT_DESC","„Wspaniale!” Specjalista wchodzi do środka i jest gotowy, aby pracować na rzecz kolonii."
"#EVENT_HIRE_QUEUE_RESULT_DECLINE_DESC","„Rozumiem. Może innym razem. Będziemy w kontakcie!” Specjalista żegna się i wraca na pustkowia."
"#EVENT_DELUXERADIO_NAME","Radio Bezdroża"
"#EVENT_DELUXERADIO_DESC","Zachowanie czujności i śledzenie tego, co dzieje się na pustkowiach ma kluczowe znaczenie dla przygotowania się na potencjalne zagrożenia. Podczas eksploracji jeden ze zwiadowców dostrzegł w oddali porzuconą wieżę radiową. W tych stronach komunikacja radiowa to rzadkość, a o komunikacji na dalekie odległości nikt nawet nie słyszał, dlatego wysłanie wyprawy w poszukiwaniu elementów, które można by odzyskać jest warte ryzyka."
"#EVENT_DELUXERADIO_NOTIFICATION_HEADER","Trwa wyprawa"
"#EVENT_DELUXERADIO_NOTIFICATION_DESC","Zauważono coś interesującego"
"#EVENT_DELUXERADIO_ACCEPT","Niech koloniści to sprawdzą"
"#EVENT_DELUXERADIO_ACCEPT_DESC","Wieża jest w złym stanie i jest zbyt duża, aby ją przetransportować, ale moduł radiowy wciąż działa, dlatego koloniści postanawiają zabrać go ze sobą. Ludzie są podekscytowani perspektywą wysyłania i odbierania sygnałów od innych kolonii lub z jeszcze odleglejszych miejsc.\n\n<mark>Wybuduj wieżę radiową, aby rozpocząć zadanie „Zapisane w gwiazdach” dla edycji Ultimate Colony.</mark>"
"#EVENT_HIRE_WAIT_GATE","Niech poczekają przy bramie"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SILVER_LOT","Daj im dużo srebra"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SILVER_SOME","Daj im trochę srebra"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_SILVER","Daj im srebro"
"#MISSION_START_SCOUTING","Zwiad"
"#LOCATION_HOSPITAL","Szpital"
"#LOCATION_FACTORY","Fabryka"
"#LOCATION_CONCRETE_FACTORY","Fabryka betonu"
"#LOCATION_FARM","Farma"
"#LOCATION_MILITARY_BASE","Baza wojskowa"
"#LOCATION_TOWN","Opuszczone miasto"
"#LOCATION_GAS_STATION","Stacja paliw"
"#LOCATION_OIL","Szyb naftowy"
"#LOCATION_WAREHOUSE","Magazyn"
"#LOCATION_CAMPING_SITE","Obóz"
"#LOCATION_CONSTRUCTION_SITE","Plac budowy"
"#LOCATION_DINER","Knajpa"
"#LOCATION_MOTEL","Motel"
"#LOCATION_RADAR","Radar"
"#LOCATION_TRUCK","Stara ciężarówka"
"#LOCATION_BANDITS","Obóz bandytów"
"#LOCATION_ELECTRONICS_STORE","Sklep z elektroniką"
"#LOCATION_EMPTY","Pusta lokalizacja"
"#LOCATION_JETLINER_CRASH_SITE","Miejsce katastrofy samolotu"
"#LOCATION_MUSEUM","Muzeum"
"#LOCATION_TIMBER_MILL","Tartak"
"#LOCATION_STRANDED_TANKER","Tankowiec na mieliźnie"
"#LOCATION_NUCLEAR_POWER_PLANT","Elektrownia jądrowa"
"#LOCATION_SHOPPING_CENTER","Centrum handlowe"
"#LOCATION_AIRPLANE_HANGARS","Hangary"
"#LOCATION_AIRPORT","Lotnisko"
"#LOCATION_APOTHECARY","Apteka"
"#LOCATION_MECHANIC_SHOP","Mechanik"
"#LOCATION_CONVENIENCE_STORE","Sklepik"
"#LOCATION_CRASHED_AIRPLANE","Wrak samolotu"
"#LOCATION_CRASHED_HELICOPTER","Wrak śmigłowca"
"#LOCATION_ISOLATED_CABIN","Opuszczona chata"
"#LOCATION_MACHINE_SHOP","Manufaktura"
"#LOCATION_MILITARY_CAMP","Baza wojskowa"
"#LOCATION_OBSERVATORY","Obserwatorium"
"#LOCATION_ORDNANCE_WORKS","Fabryka amunicji"
"#LOCATION_POLICE_STATION","Posterunek policji"
"#LOCATION_RADIO_STATION","Stacja radiowa"
"#LOCATION_TNT_STORAGE_IGLOO","Magazyn materiałów wybuchowych"
"#LOCATION_TRAILER_PARK","Baraki"
"#LOCATION_CAR_MECHANIC_SHOP","Mechanik samochodowy"
"#LOCATION_DOWNTOWN","Zrujnowane śródmieście"
"#LOCATION_ABANDONED_SUBURBS","Opuszczone przedmieścia"
"#SMALL_TOWN","Małe miasteczko"
"#DEVASTATED_HIGHRISE","Zdewastowane wieżowce"
"#LOCATION_UNKNOWN","Niezbadany sektor"
"#LOCATION_SUBURB_1","Walące się domy"
"#LOCATION_SUBURB_2","Walące się domy"
"#LOCATION_SUBURB_3","Walące się domy"
"#LOCATION_SUBURB_4","Rozpadające się domy"
"#LOCATION_SUBURB_5","Rozpadające się domy"
"#LOCATION_SUBURB_6","Rozpadające się domy"
"#LOCATION_DOWNTOWN_1","Zniszczone centrum"
"#LOCATION_DOWNTOWN_2","Zniszczone centrum"
"#LOCATION_DOWNTOWN_3","Zniszczone centrum"
"#LOCATION_DOWNTOWN_4","Opuszczone centrum"
"#LOCATION_DOWNTOWN_5","Opuszczone centrum"
"#LOCATION_DOWNTOWN_6","Opuszczone centrum"
"#LOCATION_HIGHRISE_1","Zdewastowane wieżowce"
"#LOCATION_HIGHRISE_2","Zdewastowane wieżowce"
"#LOCATION_HIGHRISE_3","Zdewastowane wieżowce"
"#LOCATION_HIGHRISE_4","Zawalone wieżowce"
"#LOCATION_HIGHRISE_5","Zawalone wieżowce"
"#LOCATION_HIGHRISE_6","Zawalone wieżowce"
"#LOCATION_APARTMENTS_1","Zniszczone mieszkania"
"#LOCATION_APARTMENTS_2","Zniszczone mieszkania"
"#LOCATION_APARTMENTS_3","Zniszczone mieszkania"
"#LOCATION_APARTMENTS_4","Zawalone mieszkania"
"#LOCATION_APARTMENTS_5","Zawalone mieszkania"
"#LOCATION_APARTMENTS_6","Zawalone mieszkania"
"#LOCATION_SMALLTOWN_1","Opustoszałe miasto"
"#LOCATION_SMALLTOWN_2","Opustoszałe miasto"
"#LOCATION_SMALLTOWN_3","Opustoszałe miasto"
"#LOCATION_SMALLTOWN_4","Opuszczone miasto"
"#LOCATION_SMALLTOWN_5","Opuszczone miasto"
"#LOCATION_SMALLTOWN_6","Opuszczone miasto"
"#LOCATION_BANDITS_LVL1","Obozowisko bandytów"
"#LOCATION_BANDITS_LVL2","Kryjówka bandytów"
"#LOCATION_BANDITS_LVL3","Obóz bandytów"
"#LOCATION_BANDITS_LVL4","Fort bandytów"
"#TOOLTIP_BIOME_LAKE","Jezioro"
"#SECTOR_FRIENDLY","Przyjazny"
"#SECTOR_NEUTRAL","Neutralny"
"#SECTOR_HOSTILE","Wrogi"
"#OUTPOST_SCIENCE","Posterunek badawczy"
"#OUTPOST_RESOURCES","Posterunek poszukiwaczy"
"#OUTPOST_MEDICAL","Posterunek medyczny"
"#OUTPOST_COLONISTS","Posterunek ocaleńców"
"#OUTPOST_TRANSPORT","Stacja transportowa"
"#OUTPOST_SCIENCE_DESC","Posterunek badawczy gromadzi punkty nauki z wymagających lokalizacji, których nie mogą zbadać zwykli specjaliści."
"#OUTPOST_RESOURCES_DESC","Posterunek poszukiwaczy w stałym tempie zbiera i wysyła do kolonii materiały. Posterunki te mogą korzystać z lokalizacji niedostępnych dla zwykłych specjalistów."
"#OUTPOST_MEDICAL_DESC","Posterunki medyczne pozwalają specjalistom wyleczyć rany bez potrzeby powrotu do kolonii."
"#OUTPOST_COLONISTS_DESC","Posterunki ocaleńców wyszukają w sektorach ocaleńców i wysyłają ich do kolonii. Ocaleńców jest zwykle więcej w obszarach miejskich i z klimatem umiarkowanym, a mniej w bardziej niegościnnym środowisku."
"#OUTPOST_TRANSPORT_DESC","Punkt, w którym na mapie świata są pozostawiane zebrane zasoby. Specjalista może tu zostawić wszelkie zgromadzone zasoby, które zostaną następnie odesłane do kolonii."
"#TOPIC_COLONY_SECTOR","Kolonia"
"#TOPIC_SOCIETY_SECTOR","Społeczność"
"#TOPIC_BANDITS_SECTOR","Bandyci"
"#TOPIC_OUTPOST_SECTOR","Posterunek"
"#TOPIC_EMPTY","Brak"
"#BUTTON_DEMOLISH_OUTPOST","WYBURZ"
"#TOPIC_DEMOLISH_OUTPOST","Wyburz posterunek"
"#SETTLER_DESC","Osadnicy wznoszą posterunki na mapie świata. Nie mogą walczyć ani szukać zasobów."
"#SETTLER","Osadnik"
"#TOPIC_COLONY_FULL","Nie można przyjąć więcej ocaleńców"
"#TOPIC_SECTOR_OCCUPIER","Pod kontrolą"
"#TOPIC_SECTOR_HOSTILITY","Wrogość"
"#TOPIC_LOCATION_WARNING","Brak produkcji w tym sektorze"
"#TOPIC_LOCATION_SCIENCE_PRODUCTION","Zbadanie tej lokalizacji pozwoli zgromadzić przydatną wiedzę.\n\nZbuduj <mark>posterunek badawczy</mark> w tym sektorze, aby zdobyć dostęp do jego wiedzy."
"#TOPIC_LOCATION_COLONIST_PRODUCTION","Miejsce, w którym odpoczywają podróżujący ocaleńcy. Zbuduj <mark>posterunek ocaleńców</mark>, aby zaprosić ich do kolonii."
"#TOPIC_LOCATION_RESOURCE_PRODUCTION","Zasoby w tej lokalizacji można zebrać tylko poprzez wybudowanie w tym sektorze <mark>posterunku poszukiwaczy</mark>."
"#TOPIC_BANDIT_LOCATION_INFO","Pokonaj bandytów, aby zyskać dostęp do tej lokalizacji i jej zasobów."
"#MISSION_RESOURCES_SCAVENGE","Zebrane zasoby:"
"#MISSION_EMPTY_SCAVENGE","Nie zebrano zasobów"
"#MISSION_TIME_SPENT","Za {0} tur(-y)"
"#MISSION_COMPLETE_SCAVENGE","ZAKOŃCZ MISJĘ"
"#TOPIC_WM_MISSION_DURATION","Czas"
"#OUTPOST_COLONISTS_SHORT_DESC","Wyszukuje ocaleńców w sektorze i zaprasza ich do dołączenia do kolonii."
"#OUTPOST_SCIENCE_SHORT_DESC","Generuje punkty nauki, odzyskując utraconą wiedzę z lokalizacji, które pozostały po starym świecie."
"#OUTPOST_TRANSPORT_SHORT_DESC","Punkt, w którym zebrane zasoby są pozostawiane, a następnie transportowane do kolonii."
"#OUTPOST_RESOURCES_SHORT_DESC","Zbiera i transportuje zasoby z lokalizacji niedostępnych dla zwykłych specjalistów."
"#OUTPOST_MEDICAL_SHORT_DESC","Leczy rannych specjalistów w polu."
"#TOPIC_SECTOR_INFO","Info. o sektorze"
"#REPUTATION_VERY_NEGATIVE","Wrogi"
"#REPUTATION_NEGATIVE","Nieprzyjazny"
"#REPUTATION_NEUTRAL","Ostrożny"
"#REPUTATION_POSITIVE","Pozytywny"
"#REPUTATION_VERY_POSITIVE","Przyjacielski"
"#MISSION_START_SCAVENGING","Przeszukiwanie"
"#MISSION_START_TRADING","Handel"
"#MISSION_START_SCIENCE","Badania"
"#MISSION_START_MILITARY","Atak"
"#MISSION_START_TRAVEL","Podróż"
"#MISSION_START_MOVE","Ruch"
"#MISSION_START_RETURN_TO_HOME","POWRÓT DO KOLONII"
"#TOPIC_BIOME","Biom: {0}"
"#TOPIC_BANDIT_INFO","Pokonaj bandytów, aby uzyskać dostęp do sektora. Odsłoni to lokalizacje i umożliwi podróżowanie przez sektor."
"#INFO_SECTOR_DESCRIPTION","Niezbadany sektor. Wyślij zwiad, aby poznać ukształtowanie terenu i zbadać lokalizację."
"#TOPIC_SECTOR_DISTANCE","Odległość"
"#TOPIC_SECTOR_SIZE","Wielkość"
"#TOPIC_TRAVEL_SPEED","Prędkość podróży"
"#TOPIC_TRAVEL_TIME","Czas podróży"
"#TOPIC_UNKNOWN","Nieznane"
"#TOPIC_THREATS","Zagrożenia"
"#TOPIC_SCOUT","Zwiad"
"#TOPIC_TERRAIN","Biom"
"#TRADE_TOPIC_REPUTATION","Reputacja"
"#TRADE_TOPIC_INSTRUCTION","Sprawdź aktualne opcje handlowe w menu handlu"
"#LOCATION_OTHER_SOCIETY","Społeczność"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_1","Mechania"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_2","Trójca"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_3","Bractwo"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_4","Nowy Początek"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_5","Północne Rewiry"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_6","Benedykt"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_7","Woodbury"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_8","Małe Kowadło"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_9","Aleksandria"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_10","Stare Forum"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_11","Triagia"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_12","Maximus"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_13","Chemosada"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_14","Zielone Miasteczko"
"#LOCATION_PLAYER","Twoja kolonia"
"#LOCATION_PLAYER_DESC","Losy świata leżą w twoich rękach, więc stwórz najwspanialszą kolonię na Ziemi."
"#DESC_SOCIETY_1","Nazwa Mechania idealnie pasuje do tego miejsca. Pełno tu starych warsztatów, wysypisk śmieci i resztek salonów dealerskich, gdzie można znaleźć wszystkie metale i części niezbędne do przetrwania i handlu."
"#DESC_SOCIETY_2","Tajemnicza i podejrzana grupa stroniąca od obcych. Podejrzewa się, że mają mnóstwo zasobów, ale najcenniejsze towary sprzedają tylko tym, których uznają za godnych."
"#DESC_SOCIETY_3","Grupa wojskowych, byłych żołnierzy i najemników. Doceniają zaradnych ludzi, ale nie warto z nimi zadzierać. Ich wrogowie kończą bardzo szybko i bardzo źle."
"#DESC_SOCIETY_4","Tajemnicza społeczność skupiająca się na produkcji mięsa. Zarzekają się, że głownie łowią i polują, ale krążą plotki, że w ogóle nie gardzą zabłąkanymi ludźmi. Zdecydowanie nie są tak jednoznaczni, jak można przypuszczać."
"#DESC_SOCIETY_5","Radosna banda przemytników i oszustów, którzy okradną cię przy pierwszej okazji. Mają jednak najlepszy wybór elektroniki i podzespołów w tym rejonie."
"#DESC_SOCIETY_6","Stara sekta wierząca w dobro ludzkie, która bez mrugnięcia okiem brutalnie karze wszystkich grzeszników. Zamieszkują żyzne tereny ocalałe przed opadami radioaktywnymi. Są dość rozproszeni, więc i podatni na ataki."
"#DESC_SOCIETY_7","Społeczność powstała wokół czynnego tartaku. Wiele zakładów nadal bardzo sprawnie tu działa. Grupa ta doskonale sobie radzi i dobrze płaci za części zamienne i inne zaawansowane materiały."
"#DESC_SOCIETY_8","Rozwijające się miasto okalające starą kuźnię. Wszytko nasiąkło tu dymem i sadzą ze starej huty. Mieszkańcy są zahartowani i zaskakująco mili dla gości i handlarzy."
"#DESC_SOCIETY_9","Aleksandria ma ambitny, ale i istotny cel – gromadzenie księgozbiorów. Pracuje tu wielu uznanych archiwistów, historyków i socjologów starających się zachować resztki wiedzy, które jeszcze nie zniknęły z powierzchni tego świata."
"#DESC_SOCIETY_10","Stare Forum było kiedyś gigantycznym centrum handlowym, teraz sklepy zamieniono na mieszkania, a na najniższych poziomach postawiono barykady chroniące przed zagrożeniami."
"#DESC_SOCIETY_11","W tych czasach szpital z wyposażeniem to ewenement na skalę jednorożca popijającego radośnie ze źródła młodości. Ludność Triagii doskonale wie, jaki skarb odkryli, i zazdrośnie chronią swoich bogactw przed bandytami i złodziejami."
"#DESC_SOCIETY_12","Feeria barw i migających świateł – Maximus nie kryje swoich hedonistycznych zapędów. Mają tu na kopy marnych filmów, książek i innych rozrywek, dlatego zwabiani przyjezdni zostają na długo. Albo na zawsze..."
"#DESC_SOCIETY_13","Chemosadę czuć zanim się wyłoni zza horyzontu. Opary ze starych kadzi i smażący się na słońcu plastik natychmiast wywołują ból głowy. Mają tu sporo zapasów i twierdzą, że do smrodu można przywyknąć."
"#DESC_SOCIETY_14","Nazwa Zielone Miasteczko całkiem dobrze oddaje charakter tego miejsca leżącego na niezwykle żyznych glebach. Cokolwiek się tu zasieje, to z pewnością wyrośnie. Mieszkańcy z przyjemnością handlują dowolnymi warzywami."
"#TITLE_SOCIETY_NAME_1B","Śmieciowo"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_2B","Trójca"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_3B","Koalicja"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_4B","Nowy Początek"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_5B","Rackham"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_6B","Sageford"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_7B","Martwy Strumień"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_8B","Małe Kowadło"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_9B","Omikron"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_10B","Miastosklep"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_11B","Szpitalia"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_12B","Miasto Grzechów"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_13B","Chemosada"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_14B","Lushton"
"#DESC_SOCIETY_1B","Ta społeczność powstała obok dużego starego złomowiska pełnego warsztatów i zakładów metalurgicznych. Miejsce słynie z umiejętności obróbki metali, a społeczeństwo przypomina to z wczesnego okresu rewolucji przemysłowej. Miasteczko posiada liczne fortyfikacje – prowizoryczne miotacze bełtów i ściany płomieni bronią lokacji ze wszystkich stron."
"#DESC_SOCIETY_2B","Bardzo skryta i podejrzliwa społeczność, która niezwykle uważa na obcych przebywających na jej terenach. Odwiedzający mogą zobaczyć tylko mały wewnętrzny dziedziniec z nową, zamkniętą bramą prowadzącą do właściwej osady. Wszystkie mury ozdobione są tekstem w nieznanym języku. Tutejsi koloniści chowają głowy w kapturach i nie są zbyt rozmowni. Wszyscy goście są obserwowani z oddali i bardzo trudno jest się tu zakraść niepostrzeżenie."
"#DESC_SOCIETY_3B","Opierająca się na procedurach i porządku społeczność, która kontroluje życie codzienne ludzi z niemal wojskową precyzją. Miejscowi są zorganizowani, zdyscyplinowani i odrobinę podminowani. Postrzegają świat w kategoriach czerni i bieli, a obcych traktują szorstko. Dbają o swoich sojuszników (zazwyczaj), a wrogów bezwzględnie eliminują."
"#DESC_SOCIETY_4B","Zamożna społeczność z przyjaznymi mieszkańcami, którzy niewiele mówią o sobie i swym codziennym życiu. Miejsce to specjalizuje się w prowadzeniu rancz, połowach ryb i innych sposobach produkcji mięsa, jednak panuje tu złowieszcza atmosfera. Wielu ludzi ma okaleczone ciała i chodzą słuchy, że tutejsze bogactwo nie jest wyłącznie zasługą tradycyjnego chowu zwierząt."
"#DESC_SOCIETY_5B","Choć kolonia ma swojego rzecznika, osobie z zewnątrz społeczeństwo to wydaje się anarchiczne: zamiast jednej struktury, miejscem tym zarządza kilka luźno współpracujących ze sobą grup. Miejscowi są niezwykle towarzyscy i wydają się nie rozumieć koncepcji prywatności. Są zupełnie szczerzy na temat swoich zajęć, takich jak szaber, grabieże, handel, picie czy przemyt."
"#DESC_SOCIETY_6B","Społeczność, która zazwyczaj nie miesza się w konflikty pomiędzy innymi społecznościami. Ich nauczanie wręcz obwinia ekstremizm za wielką katastrofę. Miejscowi wciąż przestrzegają starego prawa konfliktów zbrojnych i opatrują rannych wrogów. Niechętnie rozmawiają z obcymi. Będą handlować z tobą, ale też i z twoimi wrogami."
"#DESC_SOCIETY_7B","Proste drewniane budynki tworzą stare westernowe miasteczko, a tutejsi koloniści jawnie noszą ze sobą broń. Na rynku znajduje się nawet wielkie kino, w którym czasami odbywają się publiczne egzekucje, stanowiące jednocześnie rozrywkę i pokaz sprawnego działania systemu prawnego. Miejscem tym rządzi samozwańczy „szeryf” i „burmistrz”, którzy narzucają swoje zasady."
"#DESC_SOCIETY_8B","Powietrze jest gęste od dymu i sadzy, które dzień i noc wylewają się z tutejszej huty. Garstka mieszkających tu ludzi to twarde sztuki – mężczyźni, kobiety i dzieci wyglądają, jakby byli w stanie powalić niedźwiedzia. Wielu z nich to zdolni kowale i inżynierowie, którzy są bezapelacyjnie dumni ze swojego fachu i jego przydatności w postapokaliptycznym świecie."
"#DESC_SOCIETY_9B","Jedna z najbardziej zaawansowanych technologicznie społeczności na pustkowiach. Strzeże wiedzy, która gdzie indziej z pewnością by przepadła. Wszyscy znają pogłoski o ich wielkich podziemnych bunkrach, nikt jednak nie wie, co w nich ukryto. Zazwyczaj mają dość obojętny stosunek do obcych, lecz w obliczu konfliktu są śmiertelnie niebezpieczni."
"#DESC_SOCIETY_10B","Ta społeczność mieszka wewnątrz ogromnego centrum handlowego. Sklepy przekształcono w mieszkania, a inne sekcje zabarykadowano w obawie przed intruzami. Mieszkańcy są świadomi swojego skarbu i zażarcie bronią domów. W kwestii wpuszczania obcych do centrum są bardzo ostrożni, wręcz paranoiczni."
"#DESC_SOCIETY_11B","Społeczność założona w starym centralnym szpitalu o grubych betonowych ścianach i łatwym do obrony otoczeniu. Takie miejsce przyciąga najróżniejsze osoby, więc cały kompleks jest otoczony przez uchodźców obozujących przed ufortyfikowanymi zewnętrznymi murami. Jedyny sposób na dostanie się do środka, to zdobycie obywatelstwa w comiesięcznej loterii. Jeśli uda ci się wejść, twoje rany i choroby odejdą w niepamięć, musisz jednak przestrzegać zasad społeczności i nie możesz jej opuścić."
"#DESC_SOCIETY_12B","W zależności od gustu jest to siedlisko grzechu albo miejsce świetnej zabawy. O zmartwieniach można zapomnieć w koloseum lub spożywając wyszukane jadła i trunki z opcjonalnym dodatkiem bardziej egzotycznych uciech. Ludzie płyną tu po prostu przed siebie, rozglądając się wokoło mglistym wzrokiem bez troski o jutro. Wszyscy – najemnicy, bandyci i ocaleńcy – są tu mile widziani i mogą tu zostać... dopóki mają czym zapłacić za pobyt."
"#DESC_SOCIETY_13B","Już z daleka można dostrzec słupy dymu unoszące się z funkcjonującej rafinerii. Zaatakowanie tego miejsca oznacza jednak lawirowanie przez niekończący się labirynt chodników otoczonych kadziami pełnymi toksycznych odpadów. Mimo dość niebezpiecznego umiejscowienia swojego domu mieszkańcy są zaskakująco przyjaźni. Ochoczo oferują do skosztowania dania swojej „wyjątkowej”, opartej na owadach, kuchni."
"#DESC_SOCIETY_14B","Ta osada jest w awangardzie dążeń do przywrócenia zrównoważonego rolnictwa. Jej mieszkańcy miewają dosyć ekscentryczne poglądy na świat poza swoją społecznością, są jednak niezwykle lojalni wobec pobratymców. Nie odrzucają gości, jednak nie wolno obrażać ich stylu życia i kultury, ponieważ są w tym aspekcie niezwykle pamiętliwi."
"#DESC_SOCIETY_1B_SHORT","Miejsce słynie z umiejętności obróbki metali, a społeczeństwo przypomina to z wczesnego okresu rewolucji przemysłowej. Miasteczko posiada liczne fortyfikacje – ze wszystkich stron bronią lokacji prowizoryczne miotacze bełtów i ściany płomieni."
"#DESC_SOCIETY_2B_SHORT","Bardzo skryta i podejrzliwa społeczność, która niezwykle uważa na obcych przebywających na jej terenach. Tutejsi koloniści chowają głowy w kapturach i nie są zbyt rozmowni. Karawany, zwiadowcy i grupy ocalałych są obserwowane z oddali i bardzo trudno jest się tu zakraść niepostrzeżenie."
"#DESC_SOCIETY_3B_SHORT","Miejscowi są zorganizowani, zdyscyplinowani i odrobinę podminowani. Postrzegają świat w kategoriach czerni i bieli, a obcych traktują szorstko. Dbają o swoich sojuszników (zazwyczaj), a wrogów bezwzględnie eliminują."
"#DESC_SOCIETY_4B_SHORT","Miejsce to specjalizuje się w prowadzeniu rancz, połowach ryb i innych sposobach produkcji mięsa, jednak panuje tu złowieszcza atmosfera. Wielu ludzi ma okaleczone ciała i chodzą słuchy, że tutejsze bogactwo nie jest wyłącznie zasługą tradycyjnego chowu zwierząt."
"#DESC_SOCIETY_5B_SHORT","Osobie z zewnątrz miejsce to wydaje się anarchiczne: zamiast jednej struktury, zarządza nim kilka luźno współpracujących ze sobą grup. Miejscowi są niezwykle towarzyscy i zupełnie szczerzy na temat swoich zajęć, takich jak szaber, grabieże, handel, picie czy przemyt."
"#DESC_SOCIETY_6B_SHORT","Społeczność, która zazwyczaj nie miesza się w konflikty pomiędzy innymi społecznościami. Ich nauczanie wręcz obwinia ekstremizm za wielką katastrofę. Miejscowi wciąż przestrzegają starego prawa konfliktów zbrojnych i leczą rannych wrogów. Niechętnie rozmawiają z obcymi."
"#DESC_SOCIETY_7B_SHORT","Społeczeństwo wygląda trochę jak zachodni pogranicznicy, którzy bezwstydnie obnoszą się z bronią. Publiczne egzekucje odbywają się na rynku miasta i są zarówno pokazem władzy sił porządkowych, jak i rozrywką. Miastem rządzą samozwańczy „szeryf” i „burmistrz”, którzy zrobią wszystko, aby utrzymać się przy władzy."
"#DESC_SOCIETY_8B_SHORT","Powietrze jest gęste od dymu i sadzy, które dzień i noc wylewają się z tutejszej huty. Garstka mieszkających tu ludzi to twarde sztuki – mężczyźni, kobiety i dzieci wyglądają, jakby byli w stanie powalić niedźwiedzia. Wielu z nich to zdolni kowale i inżynierowie, którzy są bezapelacyjnie dumni ze swojego fachu."
"#DESC_SOCIETY_9B_SHORT","Jedna z najbardziej zaawansowanych technologicznie społeczności. Strzegą oni wiedzy, która bez ich ochrony z pewnością by przepadła po apokalipsie. Wielu zna pogłoski o ich wielkich podziemnych bunkrach, ale nikt ich nigdy nie widział. Zazwyczaj mają dość obojętny stosunek do obcych, ale w obliczu konfliktu są diabelnie niebezpieczni."
"#DESC_SOCIETY_10B_SHORT","Ta społeczność mieszka wewnątrz ogromnego centrum handlowego. Sklepy przekształcono w mieszkania, a inne sekcje zabarykadowano w obawie przed intruzami. Miejscowi są świadomi swojego skarbu i zażarcie bronią domów. W kwestii wpuszczania obcych są bardzo ostrożni."
"#DESC_SOCIETY_11B_SHORT","Społeczność założona w starym centralnym szpitalu o grubych betonowych ścianach i łatwym do obrony otoczeniu. Takie miejsce przyciąga najróżniejsze osoby i cały kompleks jest otoczony przez rozległe obozy. Jedyną przepustką do środka jest zdobycie obywatelstwa w comiesięcznej loterii. Zwycięzcy nie mogą jednak opuścić tego miejsca."
"#DESC_SOCIETY_12B_SHORT","W zależności od gustu jest to siedlisko grzechu albo miejsce świetnej zabawy. O zmartwieniach można zapomnieć w koloseum lub spożywając wyszukane jadła i trunki z opcjonalnym dodatkiem bardziej egzotycznych uciech. Ludzie płyną tu po prostu przed siebie, rozglądając się wokoło mglistym wzrokiem."
"#DESC_SOCIETY_13B_SHORT","Już z daleka można dostrzec słupy dymu unoszące się z funkcjonującej rafinerii. Zaatakowanie tego miejsca oznacza jednak lawirowanie przez niekończący się labirynt chodników otoczonych kadziami pełnymi toksycznych odpadów. Mimo dość niebezpiecznego umiejscowienia swojego domu mieszkańcy są zaskakująco przyjaźni."
"#DESC_SOCIETY_14B_SHORT","Pionierzy dążeń do przywrócenia zrównoważonego rolnictwa. Tutejsi mieszkańcy miewają dosyć ekscentryczne poglądy na świat poza swoją społecznością, są jednak niezwykle lojalni wobec pobratymców. Nie wolno obrażać ich stylu życia i kultury, ponieważ są w tym zakresie niezwykle pamiętliwi."
"#GREETING_LEADER_NAME","Hej – nieznajomy. Nazywają mnie {0}."
"#GREETING_LEADER1_POSITIVE1","Witaj w moim królestwie, przyjacielu."
"#GREETING_LEADER1_NEUTRAL1","Nie spodziewaliśmy się dzisiaj gościa."
"#GREETING_LEADER1_NEGATIVE1","Na kolana albo zejdź mi z oczu."
"#GREETING_LEADER2_POSITIVE1","Pozwól, że podzielę się z tobą owocami mojej wiedzy."
"#GREETING_LEADER2_NEUTRAL1","Masz dla mnie coś ciekawego?"
"#GREETING_LEADER2_NEGATIVE1","Nie podchodź! Nic dla ciebie nie mam!"
"#GREETING_LEADER3_POSITIVE1","Czuję, w powietrzu kolejny zyskowny interes!"
"#GREETING_LEADER3_NEUTRAL1","Zawsze mam ochotę na mały handelek."
"#GREETING_LEADER3_NEGATIVE1","Nie jesteście tu mile widziani."
"#GREETING_LEADER4_POSITIVE1","Kolejny gość! Uczcijmy to!"
"#GREETING_LEADER4_NEUTRAL1","Miło spotkać kolejną przyjazną twarz!"
"#GREETING_LEADER4_NEGATIVE1","Zazwyczaj uśmiecham się na widok gości, ale ciebie... ciebie nie lubię."
"#GREETING_LEADER5_POSITIVE1","Zrelaksuj się i powiedz, co masz na myśli."
"#GREETING_LEADER5_NEUTRAL1","Masz coś dla mnie?"
"#GREETING_LEADER5_NEGATIVE1","Lepiej naucz się nie wychodzić przed szereg."
"#GREETING_LEADER6_POSITIVE1","Witaj w moim królestwie, przyjacielu."
"#GREETING_LEADER6_NEUTRAL1","Nie spodziewaliśmy się dzisiaj gościa."
"#GREETING_LEADER6_NEGATIVE1","Na kolana albo zejdź mi z oczu."
"#GREETING_LEADER7_POSITIVE1","Widzę nasiona naszej przyszłości rosnące w tobie."
"#GREETING_LEADER7_NEUTRAL1","Rozgość się."
"#GREETING_LEADER7_NEGATIVE1","Plugawisz świat swoją obecnością."
"#GREETING_LEADER8_POSITIVE1","Innych się obawiam, ale ciebie – lubię."
"#GREETING_LEADER8_NEUTRAL1","Jeśli potrzebujesz przysługi, to lepiej miej coś do zaoferowania."
"#GREETING_LEADER8_NEGATIVE1","Wolę zniszczyć swoje towary niż dać je tobie."
"#GREETING_LEADER9_POSITIVE1","Przychodzisz w interesach?"
"#GREETING_LEADER9_NEUTRAL1","Podejdź bliżej, broń nie jest wymierzona w ciebie."
"#GREETING_LEADER9_NEGATIVE1","Żadnych gwałtownych ruchów! Mam na cię na muszce."
"#GREETING_LEADER10_POSITIVE1","Witajcie, witajcie!"
"#GREETING_LEADER10_NEUTRAL1","Może pomożemy sobie nawzajem?"
"#GREETING_LEADER10_NEGATIVE1","Bądź wdzięczny za moją przysięgę, bo dobrze znam naturę bólu."
"#GREETING_LEADER11_POSITIVE1","To może być dobry dzień dla obu stron."
"#GREETING_LEADER11_NEUTRAL1","Przejdźmy do interesów."
"#GREETING_LEADER11_NEGATIVE1","Nie ruszaj się! Nie zawaham się strzelić."
"#GREETING_LEADER12_POSITIVE1","Czym mogę ci służyć?"
"#GREETING_LEADER12_NEUTRAL1","Mów albo stąd odejdź."
"#GREETING_LEADER12_NEGATIVE1","Mogę ci pokazać prawdziwy ból."
"#GREETING_LEADER13_POSITIVE1","Podoba mi się twój charakter, porozmawiajmy."
"#GREETING_LEADER13_NEUTRAL1","Możesz podejść."
"#GREETING_LEADER13_NEGATIVE1","Znajcie swoje miejsce, nieznajomi."
"#GREETING_LEADER14_POSITIVE1","Oferuję ci swoje usługi."
"#GREETING_LEADER14_NEUTRAL1","Może wyjdzie z tego coś dobrego."
"#GREETING_LEADER14_NEGATIVE1","Lepiej stąd odejdź, póki możesz."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER1_POSITIVE1","Wydaje się to bardzo korzystne dla obu stron."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER1_NEUTRAL1","Kompromis, na który można pójść."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER1_NEGATIVE1","Miejmy to już za sobą."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER2_POSITIVE1","Cudowna okazja dla obu stron!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER2_NEUTRAL1","Coś z tego będzie."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER2_NEGATIVE1","Zabieraj swój złom i spadaj."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER3_POSITIVE1","Z przyjemnością robi się z tobą interesy."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER3_NEUTRAL1","To jak, zaakceptujesz tę transakcję?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER3_NEGATIVE1","Ciesz się, że tego potrzebujemy."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER4_POSITIVE1","Jak dla mnie, może być."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER4_NEUTRAL1","Tak, dobijemy targu."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER4_NEGATIVE1","Bierz to i znikaj, OK?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER5_POSITIVE1","To jest do przyjęcia."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER5_NEUTRAL1","Dobrze, jesteśmy kwita?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER5_NEGATIVE1","To była strata czasu."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER6_POSITIVE1","Wspaniale. Po prostu wspaniale."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER6_NEUTRAL1","Przyznasz, że to dobry kompromis?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER6_NEGATIVE1","Weź swoje rzeczy i odejdź."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER7_POSITIVE1","Dzięki temu oboje będziemy się rozwijać."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER7_NEUTRAL1","Ta transakcja może doprowadzić do czegoś lepszego."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER7_NEGATIVE1","Weź to, po prostu weź."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER8_POSITIVE1","Trzeba kuć żelazo, póki gorące!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER8_NEUTRAL1","Dobijmy targu."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER8_NEGATIVE1","Bierz to i się wynoś."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER9_POSITIVE1","Z pewności jest to świetna okazja dla nas obojga!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER9_NEUTRAL1","Transakcja jak transakcja."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER9_NEGATIVE1","Bierz i znikaj mi z oczu."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER10_POSITIVE1","Jest balans."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER10_NEUTRAL1","My coś dostaliśmy i wy też."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER10_NEGATIVE1","Jest po równo, więc się rozejdźmy."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER11_POSITIVE1","Dobrze na tym wyjdziemy."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER11_NEUTRAL1","Przyjmiemy to z uwagi na dobro naszego ludu."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER11_NEGATIVE1","Po prostu to przyjmij i się nie spieraj."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER12_POSITIVE1","Nam to pasuje."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER12_NEUTRAL1","Doskonale. Mogę to przyjąć."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER12_NEGATIVE1","Ciesz się, że jesteśmy gotowi to zaakceptować."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER13_POSITIVE1","To pozwoli nam przeżyć!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER13_NEUTRAL1","Niech no coś z tego będzie."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER13_NEGATIVE1","Zabieraj ochłapy i zmiataj."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER14_POSITIVE1","Wspaniała okazja, jeśli tylko taka wpadnie."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER14_NEUTRAL1","Dobijemy targu."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER14_NEGATIVE1","Dobra. Bierz to."
"#TRADE_DONE_LEADER1_POSITIVE1","To było jak najbardziej do przyjęcia."
"#TRADE_DONE_LEADER1_NEUTRAL1","To wystarczy, na razie."
"#TRADE_DONE_LEADER1_NEGATIVE1","Zniknij już i daj mi spokój."
"#TRADE_DONE_LEADER2_POSITIVE1","Było jasne, że uda nam się dobić targu."
"#TRADE_DONE_LEADER2_NEUTRAL1","No to chyba się dogadaliśmy."
"#TRADE_DONE_LEADER2_NEGATIVE1","No, a teraz znikaj, bo mam robotę."
"#TRADE_DONE_LEADER3_POSITIVE1","Miłego dnia."
"#TRADE_DONE_LEADER3_NEUTRAL1","Biznes jest biznes!"
"#TRADE_DONE_LEADER3_NEGATIVE1","Bierz towary i idź już sobie."
"#TRADE_DONE_LEADER4_POSITIVE1","Miło zobaczyć zadowolonego klienta."
"#TRADE_DONE_LEADER4_NEUTRAL1","Obopólne zadowolenie."
"#TRADE_DONE_LEADER4_NEGATIVE1","Won, bo wrzucę cię na arenę."
"#TRADE_DONE_LEADER5_POSITIVE1","Zrobione. Wracamy do obowiązków."
"#TRADE_DONE_LEADER5_NEUTRAL1","Możesz odejść, skończyliśmy."
"#TRADE_DONE_LEADER5_NEGATIVE1","A teraz się wynoś."
"#TRADE_DONE_LEADER6_POSITIVE1","Dziękuję za twój czas."
"#TRADE_DONE_LEADER6_NEUTRAL1","Powtórzmy to kiedyś."
"#TRADE_DONE_LEADER6_NEGATIVE1","Zapłać i odejdź."
"#TRADE_DONE_LEADER7_POSITIVE1","To było wspaniałe!"
"#TRADE_DONE_LEADER7_NEUTRAL1","To była uczciwa transakcja."
"#TRADE_DONE_LEADER7_NEGATIVE1","A teraz przestań się naprzykrzać i odejdź."
"#TRADE_DONE_LEADER8_POSITIVE1","Wspaniale! Interesy z tobą to przyjemność."
"#TRADE_DONE_LEADER8_NEUTRAL1","No to się dogadaliśmy."
"#TRADE_DONE_LEADER8_NEGATIVE1","To by było na tyle."
"#TRADE_DONE_LEADER9_POSITIVE1","Miło pracować z kimś o podobnym nastawieniu."
"#TRADE_DONE_LEADER9_NEUTRAL1","Zrobione."
"#TRADE_DONE_LEADER9_NEGATIVE1","Odejdź albo cię zmuszę."
"#TRADE_DONE_LEADER10_POSITIVE1","Niech nam się lepiej żyje."
"#TRADE_DONE_LEADER10_NEUTRAL1","Jak na mnie, to jest nieźle."
"#TRADE_DONE_LEADER10_NEGATIVE1","Gotowe. Daj mi teraz popracować."
"#TRADE_DONE_LEADER11_POSITIVE1","Wybornie!"
"#TRADE_DONE_LEADER11_NEUTRAL1","To by było na tyle."
"#TRADE_DONE_LEADER11_NEGATIVE1","Odejdź już, proszę."
"#TRADE_DONE_LEADER12_POSITIVE1","Niech ci się wiedzie!"
"#TRADE_DONE_LEADER12_NEUTRAL1","A teraz sobie już pójdziesz, prawda?"
"#TRADE_DONE_LEADER12_NEGATIVE1","Nic tu już po tobie."
"#TRADE_DONE_LEADER13_POSITIVE1","Pohandlujmy jeszcze kiedyś!"
"#TRADE_DONE_LEADER13_NEUTRAL1","Sensowna oferta dla obu stron."
"#TRADE_DONE_LEADER13_NEGATIVE1","Pakuj się i spadaj."
"#TRADE_DONE_LEADER14_POSITIVE1","To mi poprawiło humor."
"#TRADE_DONE_LEADER14_NEUTRAL1","I zrobione."
"#TRADE_DONE_LEADER14_NEGATIVE1","A teraz znikaj, zanim wrzucę cię do kadzi."
"#BANDIT_VARIANT_DEAD_RATS","Słabi bandyci"
"#BANDIT_VARIANT_DEAD_RATS_MANY","Słabi bandyci"
"#BANDIT_VARIANT_DEAD_RATS_FEW","Słabi bandyci"
"#BANDIT_VARIANT_RIPPERS","Słabe osiłki"
"#BANDIT_VARIANT_RIPPERS_MANY","Słabe osiłki"
"#BANDIT_VARIANT_WOLFGANG","Twardzi napastnicy"
"#BANDIT_VARIANT_WOLFGANG_MANY","Twardzi napastnicy"
"#BANDIT_VARIANT_FRONTIER_NOMADS","Twardzi najeźdźcy"
"#BANDIT_VARIANT_FRONTIER_NOMADS_MANY","Twardzi najeźdźcy"
"#BANDIT_VARIANT_TRIBUNAL","Morderczy fanatycy"
"#BANDIT_VARIANT_TRIBUNAL_MANY","Morderczy fanatycy"
"#BANDIT_VARIANT_TRIBUNAL_FEW","Morderczy fanatycy"
"#BANDIT_VARIANT_DOOMSDAY_MILITIA","Morderczy bojownicy"
"#BANDIT_VARIANT_DOOMSDAY_MILITIA_MANY","Morderczy bojownicy"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MAJOR_VICTORY","Wielkie zwycięstwo"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MINOR_VICTORY","Małe zwycięstwo"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MINOR_DEFEAT","Mała porażka"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MAJOR_DEFEAT","Wielka porażka"
"#TOPIC_MAJOR_VICTORY","Wielkie zwycięstwo"
"#TOPIC_MINOR_VICTORY","Małe zwycięstwo"
"#TOPIC_MINOR_DEFEAT","Mała porażka"
"#TOPIC_MAJOR_DEFEAT","Wielka porażka"
"#COMBAT_RESULT_BANDIT_WIN","Bandyci wygrali"
"#COMBAT_RESULT_SPECIALISTS_WIN","Specjaliści wygrali"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_RESEARCH","Miejsce badań"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_SCAVENGE","Miejsce do przeszukania"
"#TOPIC_WM_QUEST_LOCATION","Lokalizacja zadania"
"#TOPIC_SOCIETIES","Społeczności"
"#NO_SOCIETIES_FOUND_DESC","Nie znaleziono żadnych społeczności. Poznaj lepiej mapę świata, aby napotkać inne społeczności."
"#TOPIC_POPUP_DEVELOPER_NOTE","WYBUDUJ BRAMĘ"
"#INFO_TRADE_CENTER_REQUIRED","Do handlowania z innymi społecznościami niezbędne jest centrum handlowe."
"#TEAM_NAME_ENDING","{0}"
"#TOPIC_HAZARD_TITLE","Niebezpieczeństwa"
"#TOPIC_DANGER_TITLE","Zagrożenie"
"#TOPIC_BANDIT_TYPE","Bandyci"
"#TOPIC_OWNERSHIP","Posiadanie"
"#TOPIC_FIREPOWER","Siła ognia"
"#TOPIC_DEFENCE","Obrona"
"#TOPIC_PROBABILITY","Prawdopodobieństwo"
"#TOPIC_EFFECTS","Efekty"
"#TOPIC_TRADE","Handel"
"#TRADE_PLAYER_NOT_ENOUGH_RESOURCES","Za mało zasobów"
"#TRADE_SOCIETY_NOT_ENOUGH_RESOURCES","Społeczność nie ma nic na handel"
"#TRADE_PLAYER_OFFER","Chcą"
"#TOPIC_TRADE_OPTIONS_TITLE","Zaakceptować?"
"#TOPIC_HAZARD_DAMAGE","Obrażenia"
"#INFO","Info."
"#TOPIC_HAZARD_LEVEL_TITLE","Niebezpieczeństwo"
"#TOPIC_DANGER_LEVEL_TITLE","Poziom zagrożenia"
"#TOPIC_WM_SCAVENGE_INFO_RESOURCES_PER_DAY","Współczynnik"
"#TITLE_SCAVENGE_COMPLETE","Przeszukiwanie zakończone"
"#TITLE_SCAVENGE_RESULT","Wynik"
"#TITLE_SCAVENGE_MANUALLY_STOPPED","Przeszukiwanie odwołane"
"#TITLE_MISSION_ABORT","Przerwać?"
"#DESC_LOCATION_SCAVENGE","<color=#E8CF45>{0}</color> – przeszukiwanie zakończone!"
"#TOPIC_CURRENCY_FOUND","Znaleziono gotówkę"
"#TOPIC_TIME_SPENT","Spędzony czas"
"#TOPIC_EFFICIENCY","{0} (+{1}% wydajności)"
"#TOPIC_DAMAGE_RECEIVED","Otrzymano obrażenia"
"#TOPIC_REMAINING_RESOURCES","Pozostałe zasoby"
"#SPECIALIST_LOW_HP_WARNING_TITLE","Specjalista zagrożony!"
"#SPECIALIST_LOW_HP_WARNING_DESCRIPTION","Specjalista bliski śmierci"
"#MISSION_CANCEL_SCAVENGE","ODWOŁAJ MISJĘ"
"#TOPIC_WM_SCAVENGE_INFO_SCAVENGE_TIME","Czas przeszukiwania"
"#MISSION_CANCEL_SCOUT","ODWOŁAJ MISJĘ"
"#WORLD_MAP_BALANCE_OF_POWER","Równowaga sił"
"#TOPIC_RETREAT","Wycofać się?"
"#DESC_RETREAT_FREE","Specjalista jeszcze nie zaatakował wroga i może się wycofać."
"#WORLD_MAP_COMBAT_GROUP_HEALTH","Zdrowie grupy"
"#WORLD_MAP_COMBAT_ATTACK_PER_BANDIT","Atak/bandyta"
"#WORLD_MAP_COMBAT_HEALTH_PER_BANDIT","Zdrowie/bandyta"
"#COMBAT_PREDICTION_CLEAR_VICTORY","Specjaliści mają przewagę"
"#COMBAT_PREDICTION_VICTORY","Specjaliści wygrywają"
"#COMBAT_PREDICTION_CLEAR_DEFEAT","Bandyci mają przewagę"
"#COMBAT_PREDICTION_DEFEAT","Bandyci wygrywają"
"#COMBAT_PREDICTION_EVEN","Równowaga"
"#DESC_RETREAT_DAMAGE","Odwrót wpływa na równowagę sił i skutkuje otrzymaniem przez specjalistę dodatkowych obrażeń."
"#DESC_RETREAT_PREDICTION","Prognoza walki: {0} -> {1}"
"#MISSION_CANCEL_COMBAT","WYCOFAJ SIĘ"
"#WITHDRAW_FROM_COMBAT","Wycofano się z walki"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_WON_TITLE","Wrogowie pokonani!"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_WON_DESC","Wygrano bitwę na mapie świata"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_LOST_TITLE","Specjaliści pokonani!"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_LOST_DESC","Przegrano bitwę na mapie świata"
"#DESC_BANDITS_DEFEATED","<color=#E8CF45>Bandyci</color> zostali pokonani"
"#TOPIC_DAMAGE_INFLICTED","Zadano obrażenia"
"#TOPIC_REMAINING_HEALTH","Pozostałe zdrowie bandytów"
"#SPECIALIST_DEAD","Specjalista <color=#E8CF45>{0}</color> ginie w walce"
"#BUTTON_CYCLE_SPECIALISTS","ZMIEŃ SPECJALISTĘ"
"#MISSION_START_CONSTRUCT_OUTPOST","ZBUDUJ POSTERUNEK"
"#OUTPOST_PLACEMENT_OCCUPIED_PLAYER","Nie można zbudować w sektorze kolonii!"
"#TOPIC_OUTPOST_CONSTRUCTION_ALLOWED","Odpowiednia lokalizacja"
"#OUTPOST_PLACEMENT_OCCUPIED_TERRITORY","Nie można zbudować w okupowanym sektorze."
"#OUTPOST_PLACEMENT_HOSTILE_SECTOR","Nie można zbudować we wrogim sektorze."
"#OUTPOST_PLACEMENT_OCCUPIED_OUTPOST","W tym sektorze nie można zbudować więcej posterunków!"
"#TOPIC_INVALID_REASON","Nie można tu zbudować posterunku"
"#TOPIC_BUILDING_OUTPOST","Czas budowy: {0}"
"#DESC_CONVOY","Konwój transportuje zasoby i ocaleńców z posterunku do kolonii."
"#TOPIC_PREPARING_CONVOY","Przygotowywanie konwoju..."
"#TOPIC_CURRENT_CONVOYS","Bieżące konwoje: {0}"
"#TOPIC_SCIENCE","Nauka"
"#TOPIC_SURVIVORS","Ocaleńcy"
"#TOPIC_SECTOR","Sektor"
"#OUTPOST_POPULATION_CAP_REACHED","Kolonia osiągnęła maksimum ludności"
"#OUTPOST_BLOCKED_LOCATION","Nie można zbudować na lokalizacji"
"#TOPIC_CONVOY","Konwój"
"#DESC_DEMOLISH_OUTPOST","Czy na pewno wyburzyć wybrany posterunek? Zasoby w posterunku oraz osadnik zostaną utracone.\n\nDziałania nie można cofnąć."
"#DESC_DEMOLISH_OUTPOST_SETTLER","Czy na pewno wyburzyć wybrany posterunek? Zasoby w posterunku zostaną utracone.\n\nDziałania nie można cofnąć."
"#BUTTON_SEND_COLONISTS","ZABIERZ OCALEŃCÓW"
"#TOPIC_SEND_COLONIST","Zaproś ocaleńców"
"#DESC_SEND_COLONISTS","Chcesz zaprosić ocaleńców z posterunku do kolonii? Po przybyciu dołączą do kolonii jako nowi koloniści."
"#TOPIC_SCIENCE_PRODUCTION","Produkcja nauki"
"#TOPIC_SECTOR_POTENTIAL","Zasoby posterunku"
"#TOPIC_UNPASSAPBLE","Niedostępne"
"#TOPIC_PASSAPBLE","Dostępne"
"#TOPIC_BUILDING_ENABLED","Można budować"
"#TOPIC_BUILDING_BLOCKED","Zablokowane"
"#TOPIC_YES","Tak"
"#TOPIC_NO","Nie"
"#TOPIC_TRADE_STATUS","Status handlu"
"#TRADE_STATUS_AVAILABLE","Dostępny"
"#TRADE_STATUS_ONGOING","W toku"
"#TRADE_STATUS_BLOCKED","Niedostępny"
"#TOPIC_TRADING","Handluje"
"#TOPIC_SOCIETY_INFO","Info. o społeczności"
"#TOPIC_RESOURCES","Zasoby"
"#TOPIC_SOCIETY_DISTANCE","Odległość"
"#TOPIC_VEHICLE_ENTER","Wejdź do pojazdu"
"#VEHICLE_ENTER_DESC","Użyj PA, aby wejść do pojazdu."
"#TOPIC_VEHICLE_EXIT","Wyjdź z pojazdu"
"#VEHICLE_EXIT_DESC","Użyj PA, aby wyjść z pojazdu."
"#EXIT_TO_DO_SCAVENGE","Wyjdź z pojazdu, aby przeszukać."
"#EXIT_TO_DO_SCOUT","Wyjdź z pojazdu na zwiad."
"#EXIT_TO_DO_RESEARCH","Wyjdź z pojazdu, aby zbadać."
"#EXIT_TO_DO_ATTACK","Wyjdź z pojazdu, aby zaatakować."
"#EXIT_TO_DO_ACTION","Wyjdź z pojazdu, aby"
"#TOPIC_ABANDONED_VEHICLE","Porzucony pojazd"
"#TEAM_ABANDONED_VEHICLE","Porzucony: {0}"
"#VEHICLE_SEDAN_DESC","Tradycyjny samochód osobowy służący jako uniwersalny pojazd.\n\nPasażerowie: 3\n\nTrwałość: niska"
"#VEHICLE_HATCHBACK","Hatchback"
"#VEHICLE_HATCHBACK_DESC","Szybki, mały pojazd o ograniczonym zasięgu.\n\nPasażerowie: 2\n\nTrwałość: niska"
"#VEHICLE_VAN","Van"
"#VEHICLE_VAN_DESC","Zrównoważony pojazd o zwiększonym zasięgu działania.\n\nPasażerowie: 2\n\nTrwałość: średnia"
"#VEHICLE_STATIONWAGON","Kombi"
"#VEHICLE_STATIONWAGON_DESC","Wytrzymały pojazd z miejscami dla pasażerów; zwiększony zasięg działania.\n\nPasażerowie: 4\n\nTrwałość: średnia"
"#VEHICLE_SEDAN","Sedan"
"#VEHICLE_HEAVYOFFROADER","Terenówka"
"#VEHICLE_HEAVYOFFROADER_DESC","Duży zasięg działania połączony z dużą liczbą miejsc dla pasażerów.\n\nPasażerowie: 4\n\nTrwałość: duża"
"#TOPIC_VEHICLE_RETURN_TO_COLONY","POWRÓT DO KOLONII"
"#SPECIALIST_STATUS_SCOUT","Na zwiadach"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RESEARCH_VALUE_HALF_DAY","{0} PN/12 godz."
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RECOVERY_VALUE_HALF_DAY","{0} PŻ/12 godz."
"#TOPIC_PER_DAY_SHORT","{0}/d"
"#TOPIC_PER_HALF_DAY","{0}/12 godz."
"#TOPIC_PER_HALF_DAY_SHORT","{0}/12 godz."
"#TOPIC_WM_HAZARD_INFO_DAMAGE_TAKEN_PER_HALF_DAY","{0} OBR/12 godz."
"#TOPIC_WM_HAZARD_INFO_MAX_DAMAGE_TAKEN_PER_DAY","Maks. {0} OBR/12 godz."
"#TOPIC_WM_HAZARD_INFO_DAMAGE_TAKEN_PER_DAY","{0} OBR/12 godz."
"#BANDIT_VARIANT_RIPPERS_LEADER","Szef Rozpruwaczy"
"#BANDIT_VARIANT_WOLFGANG_LEADER","Przywódca Gangu Wilka"
"#BANDIT_VARIANT_FRONTIER_NOMADS_LEADER","Zbrojmistrz Nomadów"
"#BANDIT_VARIANT_DOOMSDAY_MILITIA_LEADER","Kapitan Końca Świata"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_BANDIT","Grupa bandytów"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_BANDIT_CAMP","Obozowisko bandytów"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_BANDIT_STRONGHOLD","Twierdza bandytów"
"#BANDIT_CAMP_DEAD_RATS_TITLE","Kryjówka Martwych Szczurów"
"#BANDIT_CAMP_DOOMSDAY_MILITIA_TITLE","Fort Końca Świata"
"#BANDIT_CAMP_FRONTIER_NOMADS_TITLE","Obóz nomadów"
"#BANDIT_CAMP_RIPPERS_TITLE","Enklawa Rozpruwaczy"
"#BANDIT_CAMP_TRIBUNAL_TITLE","Obóz Trybunału"
"#BANDIT_CAMP_WOLF_GANG_TITLE","Enklawa Gangu Wilka"
"#BANDIT_FRONTIER_NOMADS","Nomadzi dziczy"
"#BANDIT_FRONTIER_NOMADS_CONTENT","Marna banda włócząca się bez celu ani herszta."
"#BANDIT_WOLF_GANG","Gang Wilka"
"#BANDIT_WOLF_GANG_CONTENT","Zażarci, ale niezbyt dobrze wyposażeni bandyci. Specjalizują się w zasadzkach."
"#BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA","Milicja Końca Świata"
"#BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA_CONTENT","Paramilitarna grupa przestępców i byłych żołnierzy atakująca dobrze ufortyfikowane kolonie."
"#BANDIT_TRIBUNAL","Trybunał"
"#BANDIT_TRIBUNAL_CONTENT","Tajemnicza grupa doskonale wyposażonych bandytów podsycających płomień apokalipsy."
"#BANDIT_RIPPERS","Rozpruwacze"
"#BANDIT_RIPPERS_CONTENT","Grupa zwykłych bandytów i grabieżców, którzy nie przetrwaliby w tym świecie ani sekundy, gdyby nie byli przestępcami."
"#BANDIT_DEAD_RATS","Martwe szczury"
"#BANDIT_DEAD_RATS_CONTENT","Praktycznie pozbawieni instynktu samozachowawczego, samobójczo rzucają się na każdego."
"#TOPIC_BANDIT_CAMP_INFO","Zniszcz ten obóz bandytów, aby poznać lokalizacje w tym sektorze"
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_MISS","Chybienie krytyczne ({0} szans)"
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_HIT","Trafienie krytyczne ({0} szans)"
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_MISS_DMG","Obrażenia x{0}"
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_HIT_DMG","Obrażenia x{0}"
"#OPPONENT_DEFEATED","Siły wroga pokonane"
"#COMBAT_DAMAGE","Zadane obrażenia: {0}: otrzymane obrażenia: {1}"
"#MISSION_COMPLETE_COMBAT","ZAKOŃCZ WALKĘ"
"#TOPIC_SCAVENGE","Przeszukiwanie"
"#TOPIC_ATTACK","Atak"
"#TOPIC_CHANCE_TITLE","Szansa"
"#TOPIC_SUMMARY_DISCOVERED_LOCATIONS","Odkryte lokalizacje"
"#TOPIC_COMBAT","Atak"
"#TOPIC_TEAMUPDOWN","WYBIERZ ZESPÓŁ"
"#TOPIC_DAMAGE","<color=orange>{0}</color> Obr."
"#TOPIC_DAMAGE_RANGE","<color=orange>{0}</color>-<color=red>{1}</color> Obr."
"#OUTPOST","Posterunek"
"#LOCATION_OUTPOST_DESC","Automatycznie transportuje znalezione zasoby do kolonii. Rozkaż specjaliście przejście do posterunku, aby zostawił tam swoje zasoby."
"#TOPIC_PER_MULTIPLE_DAY","{0} w 12 godz."
"#TOPIC_PER_MULTIPLE_24h","{0} w 24 godz."
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED_DESC","{0} – śmierć w walce"
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED_SCAVENGE_DESC","{0} – śmierć podczas przeszukiwania"
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED_COMBAT_DESC","{0} – ginie w walce"
"#TOPIC_VEHICLE_RETURN_TO_COLONY_DESC","Wróć do kolonii."
"#TOPIC_SALVAGE_VEHICLE","Odzyskaj pojazd"
"#TOPIC_COLONIST_AMOUNT","Ocaleńcy w posterunku"
"#TOPIC_COMBAT_STATUS","Raport z walki"
"#LEGEND_OCCUPIED_SECTOR","Sektor zajęty"
"#LEGEND_RESTRICTED_SECTOR","Sektor zastrzeżony"
"#LEGEND_TITLE_SECTOR","Warstwa sektora"
"#LEGEND_OUTPOST_SECTOR","Posterunek"
"#TOPIC_WM_INFO_RESEARCHING_LOCATION","Badania w lokalizacji"
"#TOPIC_WM_INFO_SCAVENGING_LOCATION","Przeszukiwanie lokalizacji"
"#TEAM_ABANDONED_VEHICLE_DESC","Pojazd specjalistów"
"#TEAM_ABANDONED_VEHICLE_STATUS","Oczekuje na zebranie"
"#TOPIC_DROP_RESOURCES_TO_OUTPOST","Zrzuć zasoby"
"#INFO_DROP_RESOURCES_TO_OUTPOST_DESC","Przenieś specjalistę do posterunku, aby zostawił swoje zasoby."
"#TOPIC_SCAVENGED_IN","{0} w 24 godz."
"#TOPIC_PER_DAY","{0}/24 godz."
"#TOOLTIP_BIOME_PLAINS","Równina"
"#TOOLTIP_BIOME_PLAINS_CONTENT","Tętniące życiem obszary z niewielkimi lasami. Niewymagająca podróż."
"#TOOLTIP_BIOME_DESERT","Pustyni"
"#TOOLTIP_BIOME_DESERT_CONTENT","Łatwa podróż, ale pojawiają się agresywni bandyci."
"#TOOLTIP_BIOME_MARSH","Bagna"
"#TOOLTIP_BIOME_MARSH_CONTENT","Podmokły obszar trudny do przebycia."
"#TOOLTIP_BIOME_WASTELAND","Nieużytek"
"#TOOLTIP_BIOME_WASTELAND_CONTENT","Niebezpieczny obszar pełen zanieczyszczeń."
"#TOOLTIP_BIOME_URBAN","Miasto"
"#TOOLTIP_BIOME_URBAN_CONTENT","Zdewastowane ruiny starego miasta. Trudna nawigacja i dużo niebezpieczeństw."
"#TOOLTIP_BIOME_TUNDRA","Tundra"
"#TOOLTIP_BIOME_TUNDRA_CONTENT","Trudny teren zamieszkały tylko przez najtwardszych bandytów."
"#TOOLTIP_BIOME_MOUNTAIN","Góry"
"#TOOLTIP_BIOME_MOUNTAIN_CONTENT","Nie można podróżować przez góry – trzeba je okrążyć."
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_ASSIGN","PRZYPISZ"
"#SPECIALIST_TEAM_ASSIGN","Przypisz"
"#SPECIALIST_TEAM_VEHICLE","Pojazd"
"#VEHICLE_BUS","Autobus"
"#VEHICLE_BUS_DESC","Wielki i przestronny, ale strasznie powolny."
"#TOPIC_RESOURCES_LEFT","Transportowane zasoby"
"#TOPIC_RESOURCES_DROPPED","Przygotowania do transportu zasobów"
"#QUEST_ESCAPEPOD","Lądowisko"
"#BANDIT_UNKNOWN","Nieznani wrogowie"
"#BANDIT_UNKNOWN_CONTENT","Wroga grupa nieznanych dotąd przeciwników. Ich pochodzenie i plany są owiane tajemnicą."
"#BANDIT_VARIANT_UNKNOWN_SCOUT","Nieznani zwiadowcy"
"#BANDIT_VARIANT_UNKNOWN_RAIDER","Nieznani najeźdźcy"
"#BANDIT_VARIANT_UNKNOWN_COMMANDER","Nieznany dowódca"
"#BANDIT_CAMP_UNKNOWN_TITLE","Nieznana twierdza"
"#ALL_SOCIETIES","każda społeczność"
"#TITLE_ALL_SOCIETIES","każda społeczność"
"#SETTLER_LEVEL2","Inżynier"
"#TOPIC_LOCATION_QUEST_ELIGIBLE","Zbuduj, aby gromadzić wiedzę"
"#DESC_DEMOLISH_ENGINEER_OUTPOST","Czy na pewno wyburzyć wybrany posterunek? Inżynier zostanie utracony.\n\nDziałania nie można cofnąć."
"#OUTPOST_ENDGAME_INTENSITY","Intensywność wiedzy"
"#ENDGAME_KNOWLEDGE","Wiedza"
"#OUTPOST_ENDGAME_1","Posterunek systemu podtrzymywania życia"
"#OUTPOST_ENDGAME_1_DESC","Stworzony do badania sposobu, w jaki układy podtrzymywania życia <mark>apokaliptycznego bunkra</mark> działają w różnych sytuacjach.\n\nGeneruje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>podtrzymywanie życia</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_1_SHORT_DESC","Generuje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>podtrzymywanie życia</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_2","Posterunek medycyny"
"#OUTPOST_ENDGAME_2_DESC","Gromadzi sprzęt medyczny i wiedzę pozwalające odpowiednio przygotować obiekty szpitalne w <mark>apokaliptycznym bunkrze</mark>.\n\nGeneruje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>medycyna</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_2_SHORT_DESC","Generuje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>medycyna</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_3","Posterunek obrony"
"#OUTPOST_ENDGAME_3_DESC","Szuka najmocniejszych materiałów i metod do budowy <mark>apokaliptycznego bunkra</mark>, który przetrwa wszystko.\n\nGeneruje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>obrona</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_3_SHORT_DESC","Generuje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>obrona</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_4","Posterunek ekosystemu"
"#OUTPOST_ENDGAME_4_DESC","Bada różne biomy, aby przygotować <mark>apokaliptyczny bunkier</mark> na wszelkie potencjalne ekstremalne warunki pogodowe.\n\nGeneruje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>ekosystem</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_4_SHORT_DESC","Generuje punkty pozwalające osiągnąć cel <mark>ekosystem</mark> dla <mark>projektu „Jutro”</mark>."
"#TOPIC_SEND_COLONIST_ALL","Zaproś ocaleńców z każdego posterunku"
"#TUTORIAL_NOTIFICATIO_BUILD_MESSAGE","Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się, w jaki sposób."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORKAREA_HEADLINE","Dostosowanie obszarów roboczych"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORKAREA_MESSAGE","Zadanie: Przenieś dowolny obszar roboczy"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORKAREA_HEADLINE","OBSZARY ROBOCZE"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORKAREA_MESSAGE","<mark>Koloniści</mark> zbierają zasoby w określonych <mark>obszarach roboczych</mark>. W menu budynku wybierz opcję <mark>Przenieś obszar roboczy</mark>, aby rozpocząć zbieranie materiałów lub wykonywanie zadań wewnątrz tego obszaru.\n\nNastępnie możesz bezpośrednio przeciągać <mark>znak obszaru roboczego</mark>, aby poprawić jego rozmieszczenie."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_PRODUCTION_HEADLINE","Produkcja żywności"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_PRODUCTION_MESSAGE","Zadanie: Zwiększ produkcję żywności"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_PRODUCTION_HEADLINE","PRODUKCJA ŻYWNOŚCI"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_PRODUCTION_MESSAGE","Koloniści potrzebują <quad name=Food> <mark>żywności</mark>, aby uniknąć śmierci głodowej. Stałą produkcję żywności można uzyskać poprzez wzniesienie <mark>chatki trapera</mark> lub <mark>chatki rybackiej</mark>.\n\nWybuduj jeden z tych budynków."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SETTIME_HEADLINE","Szybkość gry"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SETTIME_MESSAGE","Zadanie: Zmień prędkość gry"
"#TUTORIAL_DIALOG_SETTIME_HEADLINE","SZYBKOŚĆ GRY"
"#TUTORIAL_DIALOG_SETTIME_MESSAGE","Czy wiesz, że prędkość gry możesz zmienić w lewym dolnym rogu ekranu? Spróbuj ją zmienić i znajdź najlepsze tempo dla siebie."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CHANGEWORKSLOTS_HEADLINE","Dostosowanie miejsc dla pracowników"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CHANGEWORKSLOTS_MESSAGE","Zadanie: Przypisz pracownika"
"#TUTORIAL_DIALOG_CHANGEWORKSLOTS_HEADLINE","MIEJSCA DLA PRACOWNIKÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_CHANGEWORKSLOTS_MESSAGE","Wydajność budynku można zmienić, modyfikując liczbę <mark>pracowników</mark>.\n\nPrzydziel lub usuń kolonistów, wybierając budynek i wchodząc w interakcję z <mark>miejscem dla pracownika</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DEAD_COLONISTS_HEADLINE","Martwi koloniści"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DEAD_COLONISTS_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj miejsce pochówku"
"#TUTORIAL_DIALOG_DEAD_COLONISTS_HEADLINE","MARTWI KOLONIŚCI"
"#TUTORIAL_DIALOG_DEAD_COLONISTS_MESSAGE","Niestety jeden z twoich kolonistów zmarł! Zbuduj <mark>miejsce pochówku</mark>, zanim zwłoki zaczną gnić i staną się źródłem chorób."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONDITIONS_HEADLINE","Obrażenia i inne schorzenia"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONDITIONS_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj namiot medyczny"
"#TUTORIAL_DIALOG_CONDITIONS_HEADLINE","OBRAŻENIA I INNE SCHORZENIA"
"#TUTORIAL_DIALOG_CONDITIONS_MESSAGE","Jeden z kolonistów jest ranny! W <mark>namiocie medycznym</mark> można leczyć większość <mark>schorzeń</mark>. Niewyleczone schorzenia powodują utratę zdrowia i mogą prowadzić do śmierci."
"#TUTORIAL_CODEX_WATER_HEADLINE","WODA"
"#TUTORIAL_CODEX_WATER","Uzyskiwanie odpowiedniej ilości <quad name=Water><mark>Wody</mark> to podstawa do przeżycia. Każdy kolonista wypija dziennie określoną ilość wody, a zbyt długie okresy pragnienia mogą spowodować <mark>Odwodnienie</mark>. Ten skrajnie niebezpieczny stan szybko prowadzi do śmierci, więc kolonia musi dysponować odpowiednią liczbą źródeł wody.\n\nStandardowej <mark>Studni</mark> nie można zbudować na <mark>Jałowej glebie</mark>, a maksymalną ilość Wody zapewnia ona wyłącznie, gdy jest ustawiona na <mark>Żyznym</mark> terenie. Studni nie można też budować zbyt blisko siebie.\n\n<mark>Zbiornik na wodę</mark> to tanie rozwiązanie, ale mało wydajne i wymaga, aby koloniści wykonywali pracę fizyczną. Zbiornik na wodę należy umieścić przy jeziorze, co nie zawsze jest łatwe na suchych obszarach.\n\nZbiorniki na wodę są przydatne podczas katastrof, takich jak <mark>Fala cieplna</mark> lub gdy wiele nowych osób pojawi się w kolonii i zapotrzebowanie na Wodą gwałtownie wzrośnie. Koloniści mogą pić wyłącznie czystą wodę lub wodę magazynowaną w <mark>Zbiornikach z czystą wodą</mark>, natomiast w budynkach można zużywać wodę niższej jakości zapewnianą przez <mark>wieże ciśnień</mark>.\n\n<mark>Studnia wiercona</mark> i <mark>Pompa wodna</mark> są znacznie bardziej wydajne, ponieważ mogą pobierać wodę z większych głębokości. Najpierw jednak wynalazki te należy odblokować w <mark>Drzewku technologii</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WATER_HEADLINE","Zapewnij źródło wody"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WATER_MESSAGE","Zadanie: Zwiększ produkcję wody"
"#TUTORIAL_DIALOG_WATER_HEADLINE","ŹRÓDŁA WODY"
"#TUTORIAL_DIALOG_WATER_MESSAGE","<quad name=Water> <mark>Woda</mark> jest niezbędna kolonistom do przeżycia. Bez niej się <mark>odwodnią</mark> i umrą. Otwórz menu budowania, aby wybrać pierwsze źródło wody.\n\n<mark>Studnia</mark> najlepiej działa na żyznej glebie, z kolei <mark>zbiornik na wodę</mark> musi zostać zbudowany obok jeziora."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SHELTER_HEADLINE","Zbuduj schronienia"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SHELTER_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj schronienie"
"#TUTORIAL_DIALOG_SHELTER_HEADLINE","SCHRONIENIA"
"#TUTORIAL_DIALOG_SHELTER_MESSAGE","Koloniści potrzebują <mark>schronień</mark>. Otwórz <mark>menu budowania</mark> i zbuduj kilka namiotów lub schronień dla <mark>bezdomnych</mark> kolonistów."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DAMAGED_CROPS_HEADLINE","Zniszczone plony"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DAMAGED_CROPS_MESSAGE","Zadanie: Zbierz plony"
"#TUTORIAL_DIALOG_DAMAGED_CROPS_HEADLINE","ZNISZCZONE PLONY"
"#TUTORIAL_DIALOG_DAMAGED_CROPS_MESSAGE","Rośliny są dość delikatne. Podczas katastrof – jak <mark>upały</mark> czy <mark>opad radioaktywny</mark> – usychają, a zanieczyszczenia czy niszczycielskie wydarzenia – jak <mark>chmara szczurów</mark> – mogą je całkowicie zniszczyć. Chroń swoje plony, zbierając je, zanim będzie za późno."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HYGIENE_HEADLINE","Higiena kolonistów"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HYGIENE_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj wychodek"
"#TUTORIAL_DIALOG_HYGIENE_HEADLINE","HIGIENA KOLONISTÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_HYGIENE_MESSAGE","Koloniści mogą mieć problemy z dbaniem o <mark>higienę</mark>. Brudni koloniści szybko stają się niezadowoleni i bardziej podatni na różne choroby. Pozwól im dbać o siebie, stawiając <mark>wychodki</mark>!\n\nNiestety wychodki <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczają</mark> również pobliski obszar; miej to na uwadze podczas ich rozmieszczania."
"#TUTORIAL_CODEX_HYGIENE_HEADLINE","HIGIENA"
"#TUTORIAL_CODEX_HYGIENE","Koloniści <mark>brudzą się</mark>, gdy nie mogą korzystać z budynków, w których mogą zadbać o higienę, czyli <mark>wychodków</mark> (gdzie mogą sobie ulżyć) i <mark>saun</mark> pozwalających na skuteczne zmycie z siebie wszelkich zanieczyszczeń. Saunę można odblokować w <mark>drzewku technologii</mark>.\n\nPamiętaj, że zapotrzebowanie na budynki sanitarne wzrasta z każdym nowym kolonistą, więc stale musisz dbać o dostęp do tych udogodnień."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PRODUCTION_LIMITS_HEADLINE","Limity produkcji"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PRODUCTION_LIMITS_MESSAGE","Zadanie: Ustal limit produkcji"
"#TUTORIAL_DIALOG_PRODUCTION_LIMITS_HEADLINE","LIMITY PRODUKCJI"
"#TUTORIAL_DIALOG_PRODUCTION_LIMITS_MESSAGE","Można określić <mark>limity produkcji</mark> dla zasobów tworzonych przez budynki produkcyjne. Limity pozwalają zaoszczędzić miejsce w magazynie i umożliwiają kolonistom wykonywanie ważniejszych zadań."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONIST_GATHERING_HEADLINE","Zbieranie zasobów"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONIST_GATHERING_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj podstawowe magazyny"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONIST_GATHERING_HEADLINE","ZBIERANIE ZASOBÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONIST_GATHERING_MESSAGE","Aby koloniści zbierali zasoby, musisz dysponować <mark>składem</mark>, gdzie będą magazynowane zasoby podstawowe, oraz <mark>magazynem żywności</mark>, gdzie umieścisz zebraną żywność, np. <quad name=Berries> <mark>jagody</mark>. Postaw te budynki w centralnych miejscach, ponieważ służą one również do dystrybuowania zasobów."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TEMPERATURE_HEADLINE","Temperatura"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TEMPERATURE_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj koksownik"
"#TUTORIAL_DIALOG_TEMPERATURE_HEADLINE","TEMPERATURA"
"#TUTORIAL_DIALOG_TEMPERATURE_MESSAGE","Gdy skończy się lato i zacznie się zbliżać zima, koloniści będą mieć problemy z utrzymaniem ciepła.\n\nOgrzewaj <mark>schronienia</mark> i miejsca pracy, wznosząc obok nich odpowiednie struktury, takie jak <mark>koksowniki</mark>.\n\nWewnętrzny obszar działania koksownika pozwala się ogrzać kolonistom i budynkom, a zewnętrzny zapewnia umiarkowane korzyści. Bez ciepła budynki zamarzają, a koloniści mogą się <mark>wyziębić</mark>.\n\nTragarze podtrzymują ogień w koksownikach <quad name=Firewood> <mark>drewnem opałowym</mark>, które można produkować w <mark>chacie drwala</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE_XBOX","Specjalista działający na mapie świata wykorzystuje swoje <mark>punkty akcji</mark>. Po zużyciu wszystkich punktów musi odpocząć, zanim będzie mógł wykonać kolejne rozkazy.\n\nPrzemieść zaznaczonego specjalistę, wciskając <mark>przycisk A</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE","Specjalista działający na mapie świata wykorzystuje swoje <mark>punkty akcji</mark>. Po zużyciu wszystkich punktów musi odpocząć, zanim będzie mógł wykonać kolejne rozkazy.\n\nPrzemieść zaznaczonego specjalistę, klikając <mark>prawym przyciskiem myszy</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE_NX","Specjalista działający na mapie świata wykorzystuje swoje <mark>punkty akcji</mark>. Po zużyciu wszystkich punktów musi odpocząć, zanim będzie mógł wykonać kolejne rozkazy.\n\nPrzemieść zaznaczonego specjalistę, wciskając <mark>przycisk A</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE_PS","Specjalista działający na mapie świata wykorzystuje swoje <mark>punkty akcji</mark>. Po zużyciu wszystkich punktów musi odpocząć, zanim będzie mógł wykonać kolejne rozkazy.\n\nPrzemieść zaznaczonego specjalistę, wciskając <mark>przycisk krzyżyk</mark>."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_XBOX","Czas w grze można <mark>wstrzymać</mark> i <mark>przyspieszyć</mark> za pomocą przycisków w lewym dolnym rogu ekranu. Prędkość gry można też zmienić za pomocą <mark>pada kierunkowego</mark>.\n\nNiektóre wydarzenia automatycznie wstrzymują grę do momentu rozwiązania sytuacji."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME","Czas w grze można <mark>wstrzymać</mark> i <mark>przyspieszyć</mark> za pomocą przycisków w lewym dolnym rogu ekranu. Prędkość gry można też zmienić za pomocą klawiszy 1-3 oraz spacji na <mark>klawiaturze</mark>.\n\nNiektóre wydarzenia automatycznie wstrzymują grę do momentu rozwiązania sytuacji."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_NX","Czas w grze można <mark>wstrzymać</mark> i <mark>przyspieszyć</mark> za pomocą <mark>przycisków kierunku</mark>.\n\nNiektóre wydarzenia automatycznie wstrzymują grę do momentu rozwiązania sytuacji."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_NX_PRO","Czas w grze można <mark>wstrzymać</mark> i <mark>przyspieszyć</mark> za pomocą <mark>pada kierunkowego +</mark>.\n\nNiektóre wydarzenia automatycznie wstrzymują grę do momentu rozwiązania sytuacji."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_PS","Czas w grze można <mark>wstrzymać</mark> i <mark>przyspieszyć</mark> za pomocą <mark>przycisków „w lewo” i „w prawo”</mark>. Niektóre wydarzenia automatycznie wstrzymują grę do momentu rozwiązania sytuacji."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE","Specjaliści muszą przenieść zdobyte zasoby do kolonii. W tym celu można użyć w panelu informacyjnym specjalisty przycisku <mark>Powrót do kolonii</mark>. Jego użycie powoduje automatyczne wytyczenie trasy powrotnej do domu. Po otrzymaniu polecenia powrotu specjaliści co turę przemieszczają się w stronę domu, do momentu dotarcia do kolonii. Można też sprowadzić ich ręcznie, zwłaszcza jeśli w drodze powrotnej mają wykonać dodatkowe zadanie.\n\nPozostawione zapasy muszą zostać przeniesione do określonych <mark>magazynów</mark>, gdzie będą przechowywane.\n\nUwaga: Jeśli kiedykolwiek stracisz z kolonię z widoku, możesz do niej łatwo wrócić, wciskając klawisz <mark>C</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE_XBOX","Specjaliści muszą przenieść zdobyte zasoby do kolonii. W tym celu można użyć w panelu informacyjnym specjalisty przycisku <mark>Powrót do kolonii</mark>. Jego użycie powoduje automatyczne wytyczenie trasy powrotnej do domu. Po otrzymaniu polecenia powrotu na koniec każdej tury specjaliści przemieszczają się w stronę domu, do momentu dotarcia do kolonii. Można też sprowadzić ich ręcznie, zwłaszcza jeśli w drodze powrotnej mają wykonać dodatkowe zadanie.\n\nPozostawione zapasy muszą zostać przeniesione do określonych <mark>magazynów</mark>, gdzie będą przechowywane."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE_NX","Specjaliści muszą przenieść zdobyte zasoby do kolonii. W tym celu można użyć w panelu informacyjnym specjalisty przycisku <mark>Powrót do kolonii</mark>. Jego użycie powoduje automatyczne wytyczenie trasy powrotnej do domu. Po otrzymaniu polecenia powrotu na koniec każdej tury specjaliści przemieszczają się w stronę domu, do momentu dotarcia do kolonii. Można też sprowadzić ich ręcznie, zwłaszcza jeśli w drodze powrotnej mają wykonać dodatkowe zadanie.\n\nPozostawione zapasy muszą zostać przeniesione do określonych <mark>magazynów</mark>, gdzie będą przechowywane."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE_PS","Specjaliści muszą przenieść zdobyte zasoby do kolonii. W tym celu można użyć w panelu informacyjnym specjalisty przycisku <mark>Powrót do kolonii</mark>. Jego użycie powoduje automatyczne wytyczenie trasy powrotnej do domu. Po otrzymaniu polecenia powrotu w każdej turze specjaliści przemieszczają się w stronę domu, do momentu dotarcia do kolonii. Można też sprowadzić ich ręcznie, zwłaszcza jeśli w drodze powrotnej mają wykonać dodatkowe zadanie.\n\nPozostawione zapasy muszą zostać przeniesione do określonych <mark>magazynów</mark>, gdzie będą przechowywane."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_XBOX","Wygląda na to, że dotarliście do obiecującego obszaru, na którym można założyć nowy dom. <mark>Przesuń kamerę</mark>, aby sprawdzić otoczenie.\n\n<mark>Przesuwaj widok</mark> <mark>lewym drążkiem</mark>, <mark>przyciskiem A</mark> można <mark>wybierać</mark> lub potwierdzać, a <mark>przycisk B</mark> pozwala <mark>usunąć zaznaczenie</mark> lub się cofnąć."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE","Wygląda na to, że dotarliście do obiecującego obszaru, na którym można założyć nowy dom. <mark>Przesuń kamerę</mark>, aby sprawdzić otoczenie.\n\n<mark>Przesuwaj widok klawiszami WSAD</mark> lub przytrzymaj <mark>prawy przycisk myszy</mark> i przeciągaj widok. <mark>Zaznaczaj</mark> przedmioty i używaj interfejsu za pomocą <mark>lewego przycisku myszy</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_NX","Wygląda na to, że dotarliście do obiecującego obszaru, na którym można założyć nowy dom. <mark>Przesuń kamerę</mark>, aby sprawdzić otoczenie.\n\n<mark>Przesuwaj widok</mark> <mark>lewym drążkiem</mark>, <mark>przyciskiem A</mark> można <mark>wybierać</mark> lub potwierdzać, a <mark>przycisk B</mark> pozwala <mark>usunąć zaznaczenie</mark> lub się cofnąć."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_PS","Wygląda na to, że dotarliście do obiecującego obszaru, na którym można założyć nowy dom. <mark>Przesuń kamerę</mark>, aby sprawdzić otoczenie.\n\n<mark>Przesuwaj widok</mark> <mark>lewym drążkiem</mark>, <mark>przyciskiem krzyżyk</mark> można <mark>wybierać</mark> lub potwierdzać, a <mark>przycisk kółko</mark> pozwala <mark>usunąć zaznaczenie</mark> lub się cofnąć."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS_XBOX","<mark>Obrót kamery</mark> jest dostępny pod <mark>prawym drążkiem</mark> (ruch na boki), a <mark>powiększać</mark> można, poruszając tym samym drążkiem <mark>do przodu i do tyłu</mark>."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS","<mark>Powiększanie</mark> jest dostępne pod <mark>kółkiem myszy</mark>, a <mark>pochylanie</mark> lub <mark>obracanie</mark> widoku można wykonać, <mark>przytrzymując kółko myszy</mark>."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS_NX","<mark>Obrót kamery</mark> jest dostępny pod <mark>prawym drążkiem</mark> (ruch na boki), a <mark>powiększać</mark> można, poruszając tym samym drążkiem <mark>do przodu i do tyłu</mark>."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS_PS","<mark>Obrót kamery</mark> jest dostępny pod <mark>prawym drążkiem</mark> (ruch na boki), a <mark>powiększać</mark> można, poruszając tym samym drążkiem <mark>do przodu i do tyłu</mark>."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA","Wiele budynków działa na zasadzie <mark>obszarów roboczych</mark> pozwalających określać zbierane zasoby. Obszary robocze należy przenosić ręcznie na nowe źródła zasobów. Zmienianie obszarów roboczych jest niezbędne do zachowania wydajności produkcji. Aby zmienić obszar roboczy, wybierz budynek i wskaż polecenie <mark>Przenieś obszar roboczy</mark> – koloniści przeniosą się wtedy do nowych złóż.\n\nNakładające się obszary robocze powodują zmniejszenie produkcji, warto więc oddzielać je od siebie.\n\n<mark>Wielkość obszaru można zmienić</mark>, przewijając <mark>kółkiem myszy</mark> po przytrzymaniu <mark>lewego klawisza CTRL</mark>. Koloniści będą teraz zbierać materiały ze złóż, póki nie zostaną one wyczerpane. W powiadomieniach są wyświetlane komunikaty o wyczerpaniu zasobów w danym obszarze roboczym. Wtedy obszar należy przesunąć do innego położenia. Po najechaniu kursorem na znak obszaru roboczego lub na samym budynku widać również, ile zasobów jest nadal dostępnych."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_XBOX","Wiele budynków działa na zasadzie <mark>obszarów roboczych</mark> pozwalających określać zbierane zasoby. Obszary robocze należy przenosić ręcznie na nowe źródła zasobów. Zmienianie obszarów roboczych jest niezbędne do zachowania wydajności produkcji. Aby zmienić obszar roboczy, wybierz budynek i wskaż polecenie <mark>Przenieś obszar roboczy</mark> – koloniści przeniosą się wtedy do nowych złóż.\n\nNakładające się obszary robocze powodują zmniejszenie produkcji, warto więc oddzielać je od siebie.\n\n<mark>Wielkość obszaru można zmienić</mark> za pomocą <mark>lewego i prawego spustu</mark>. Koloniści będą teraz zbierać materiały ze złóż, póki nie zostaną one wyczerpane. W powiadomieniach są wyświetlane komunikaty o wyczerpaniu zasobów w danym obszarze roboczym. Wtedy obszar należy przesunąć do innego położenia. Po najechaniu kursorem na znak obszaru roboczego lub na samym budynku widać również, ile zasobów jest nadal dostępnych."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_NX","Wiele budynków działa na zasadzie <mark>obszarów roboczych</mark> pozwalających określać zbierane zasoby. Obszary robocze należy przenosić ręcznie na nowe źródła zasobów. Zmienianie obszarów roboczych jest niezbędne do zachowania wydajności produkcji. Aby zmienić obszar roboczy, wybierz budynek i wskaż polecenie <mark>Przenieś obszar roboczy</mark> – koloniści przeniosą się wtedy do nowych złóż.\n\nNakładające się obszary robocze powodują zmniejszenie produkcji, warto więc oddzielać je od siebie.\n\n<mark>Wielkość obszaru można zmienić</mark> za pomocą <mark>przycisków ZL i ZR</mark>. Koloniści będą teraz zbierać materiały ze złóż, póki nie zostaną one wyczerpane. W powiadomieniach są wyświetlane komunikaty o wyczerpaniu zasobów w danym obszarze roboczym. Wtedy obszar należy przesunąć do innego położenia. Po najechaniu kursorem na znak obszaru roboczego lub na samym budynku widać również, ile zasobów jest nadal dostępnych."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_PS","Wiele budynków działa na zasadzie <mark>obszarów roboczych</mark> pozwalających określać zbierane zasoby. Obszary robocze należy przenosić ręcznie na nowe źródła zasobów. Zmienianie obszarów roboczych jest niezbędne do zachowania wydajności produkcji. Aby zmienić obszar roboczy, wybierz budynek i wskaż polecenie <mark>Przenieś obszar roboczy</mark> – koloniści przeniosą się wtedy do nowych złóż.\n\nNakładające się obszary robocze powodują zmniejszenie produkcji, warto więc oddzielać je od siebie.\n\n<mark>Wielkość obszaru można zmienić</mark> za pomocą <mark>przycisków L2 i R2</mark>. Koloniści będą teraz zbierać materiały ze złóż, póki nie zostaną one wyczerpane. W powiadomieniach są wyświetlane komunikaty o wyczerpaniu zasobów w danym obszarze roboczym. Wtedy obszar należy przesunąć do innego położenia. Po najechaniu kursorem na znak obszaru roboczego lub na samym budynku widać również, ile zasobów jest nadal dostępnych."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HAPPINESS_HEADLINE","Szczęście w kolonii"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HAPPINESS_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj budynek rozrywkowy"
"#TUTORIAL_DIALOG_HAPPINESS_HEADLINE","SZCZĘŚCIE"
"#TUTORIAL_DIALOG_HAPPINESS_MESSAGE","Stany, potrzeby i wydarzenia wpływają na stan psychiczny kolonistów. Szczęśliwi koloniści pracują wydajnie i można na nich polegać, z kolei smutni mogą popaść w <mark>desperację</mark> i grożą <mark>stałym odejściem</mark> z kolonii.\n\nSzczęście kolonii można podnieść, zwiększając jakość schronień kolonistów, zajmując się potencjalnymi stanami i potrzebami oraz wznosząc <mark>budynki rozrywkowe</mark>, które można znaleźć w <mark>drzewku technologii</mark>.\n\nWraz z rozwojem technologii i zdobywaniem kolejnych kolonistów, zajmowanie się rozrywką staje się kluczowe."
"#TUTORIAL_CODEX_HAPPINESS_HEADLINE","ROZRYWKA"
"#TUTORIAL_CODEX_HAPPINESS","<mark>Rozrywkę</mark> można zapewniać za pomocą <mark>budynków rozrywkowych</mark>. Jest ona kluczowa do zapewnienia szczęścia i produktywności kolonistów.\n\nWraz z rozwojem kolonii więź pomiędzy jednostkami i społecznością zaczyna słabnąć. Ludzie mogą odczuwać <mark>zdenerwowanie</mark> lub nawet <mark>lęki</mark>. Są to potrzeby, które koloniści zaczną odczuwać, gdy kolonia ma niski współczynnik budynków rozrywkowych do liczby ludności.\n\nBudynki rozrywkowe wymagają do budowy <quad name=Entertainment> <mark>pudeł z rozrywką</mark>. Jest to zasób, który można produkować w specjalnych lokalizacjach na mapie świata za pomocą <mark>posterunków</mark>. Kilka społeczności oferuje pudła z rozrywką jako opcję <mark>handlu</mark>, zwykle jednak za bardzo wysoką cenę.\n\nOpracowywanie nowych sposobów motywacji kolonistów się opłaca – nowy rodzaj budynku zapewniającego szczęście w kolonii daje dodatkowy bonus w postaci <mark>premii za różnorodność</mark>, ponieważ koloniści lubią korzystać z różnych odmian rozrywki."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_STORAGE_BERRIES_HEADLINE","Koloniści potrzebują żywności"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_STORAGE_BERRIES_MESSAGE","Zadanie: Zbierz jagody"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_STORAGE_BERRIES_HEADLINE","ZAPEWNIJ ŻYWNOŚĆ"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_STORAGE_BERRIES_MESSAGE","Koloniści są głodni. Na początku najłatwiej jest zbierać <quad name=Berries> <mark>jagody</mark>. Aby to zrobić, przenieś na nie obszar roboczy swojego <mark>magazynu żywności</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WM_ACTION_HEADLINE","Przeszukiwanie lokalizacji"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WM_ACTION_MESSAGE","Zadanie: Przeszukaj lokalizację"
"#TUTORIAL_DIALOG_WM_ACTION_HEADLINE","PRZESZUKIWANIE"
"#TUTORIAL_DIALOG_WM_ACTION_MESSAGE","Specjaliści badają i przeszukują lokalizacje na mapie. Rozkaż specjaliście przejść do danej lokalizacji, aby ją <mark>przeszukać</mark>.\n\nSpecjaliści zbierają co turę liczbę zasobów zależną od swoich umiejętności. Jeśli uważasz, że z danej lokalizacji pozyskano wystarczającą liczbę zasobów, możesz <mark>zakończyć</mark> misję.\n\nNiektóre lokalizacje są jednak zanieczyszczone i wiążą się z dodatkowymi <mark>zagrożeniami</mark>. W takich miejscach specjaliści otrzymują obrażenia za <mark>każdą turę</mark>, w której tam przebywają, nie należy więc pozostawiać specjalisty bez uwagi na zbyt długo.\n\nPamiętaj, że niektórych lokalizacji nie można przeszukać bezpośrednio; wymagają one specjalnego <mark>posterunku</mark> w swoim sektorze, który umożliwi zdobycie ich skarbów."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ACTION_POINTS_HEADLINE","Przemieszczanie się"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ACTION_POINTS_MESSAGE","Zadanie: Przemieść specjalistę"
"#TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_HEADLINE","PUNKTY AKCJI"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RETURN_RESOURCES_HEADLINE","Powrót do kolonii"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RETURN_RESOURCES_MESSAGE","Zadanie: Wróć do kolonii"
"#TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_HEADLINE","POWRÓT DO KOLONII"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLASTIC_HEADLINE","Zbieranie plastiku"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLASTIC_MESSAGE","Zadanie: Rozpocznij produkcję zasobów"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLASTIC_HEADLINE","PRODUKCJA ZASOBÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLASTIC_MESSAGE","Aby kontynuować wznoszenie budynków, musisz gromadzić zasoby podstawowe. <mark>Stacje recyklingowe</mark> odzyskują <quad name=Plastic> <mark>plastik</mark> ze złóż śmieci rozrzuconych po kolonii. Zbuduj teraz jedno z tych miejsc pracy.\n\nInne budynki umożliwią później pozyskiwanie <quad name=Metal> <mark>metalu</mark> i <quad name=Concrete> <mark>betonu</mark> ze złóż tych zasobów."
"#TUTORIAL_CODEX_OUTPOSTS_HEADLINE","ROZSTAWIANIE POSTERUNKÓW"
"#TUTORIAL_CODEX_OUTPOSTS","Aby ustanowić posterunek, najpierw należy zbudować <mark>magazyn posterunku</mark> w kolonii. Po wybudowaniu go wybierz specjalistę do wyszkolenia, a następnie w panelu informacyjnym budynku opcję <mark>Utwórz osadnika</mark>. <mark>Pamiętaj, że utracisz wybranego specjalistę, a tego działania nie można cofnąć!</mark>\n\nPo potwierdzeniu nowy osadnik zostanie wysłany na mapę świata i można mu rozkazać znalezienie odpowiedniej lokalizacji. Posterunki można budować w dowolnym <mark>sektorze neutralnym</mark>, czyli w sektorze <mark>bez</mark> <mark>obozowiska bandytów</mark> ani <mark>społeczności</mark>.\n\n-<mark>Posterunek badawczy</mark>: te posterunki co turę gromadzą pewną liczbę punktów nauki. Liczba ta zależy od lokalizacji w danym sektorze. Lokalizacje zajmowane przez bandytów nie zapewniają punktów nauki.\n-<mark>Posterunek ocaleńców</mark>: błąkający się bez celu ocaleńcy mogą zostać zwerbowani i zasilić kolonię. Najłatwiej ich znaleźć na obszarach miejskich i z klimatem umiarkowanym, a najtrudniej w biomach takich jak pustynia i tundra.\n-<mark>Stacja transportowa</mark>: po skierowaniu specjalistów do posterunku transportowane przez nich zasoby zostają przeniesione do konwoju, który automatycznie wysyła je z do kolonii.\n-<mark>Posterunek medyczny</mark>: podczas wizyty w tej stacji specjaliści mogą opatrzyć rany bez potrzeby powrotu do kolonii. Posterunki medyczne można rozmieścić w praktycznie dowolnym punkcie mapy.\n-<mark>Posterunek poszukiwaczy</mark>: produkuje zasoby, które nie byłyby dostępne w tym sektorze w inny sposób. Zasoby są automatycznie wysyłane w kierunku kolonii na koniec każdego cyklu."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_CONTROLS_HEADLINE","Twoi specjaliści"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_CONTROLS_MESSAGE","Zadanie: Zaznacz specjalistę"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_CONTROLS_HEADLINE","SPECJALIŚCI"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_CONTROLS_MESSAGE","<mark>Specjaliści</mark> to uzdolnieni ludzie, którzy chronią kolonię i badają mapę świata. Jednostki te można <mark>wysyłać na mapę świata</mark> z poziomu ich panelu informacyjnego po zbudowaniu <mark>bramy</mark>.\n\nPo otrzymaniu bezpośredniego polecenia specjaliści mogą zbierać niektóre zasoby podstawowe, jak <quad name=Berries> <mark>jagody</mark> i <quad name=Plank> <mark>drewno</mark>. <mark>Menu specjalistów</mark> powyżej umożliwia łatwe zlokalizowanie specjalistów i wybranie kilku jednostek poprzez wciśnięcie i przeciągnięcia kursora na mapie kolonii."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ATTACK_HEADLINE","Bandyci"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ATTACK_MESSAGE","Zadanie: Pokonaj bandytę"
"#TUTORIAL_DIALOG_ATTACK_HEADLINE","BANDYCI"
"#TUTORIAL_DIALOG_ATTACK_MESSAGE","Spotykasz <mark>bandytów</mark>, którzy przejęli lokalizację. Aby ją <mark>przeszukać</mark>, specjaliści muszą najpierw pokonać bandytów. Niektóre grupy są silniejsze, a do ich pokonania może być potrzebnych kilku specjalistów."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BANDIT_CAMP_HEADLINE","OBOZY BANDYTÓW"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BANDIT_CAMP_MESSAGE","Zadanie: Pokonaj obóz bandytów"
"#TUTORIAL_DIALOG_BANDIT_CAMP_HEADLINE","OBOZY BANDYTÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_BANDIT_CAMP_MESSAGE","<mark>Obozy bandytów</mark> to zorganizowane społeczności przestępców. Sektory, w których znajdują się obozy są wrogie. Inne lokalizacje w takim sektorze pozostają ukryte do momentu zniszczenia obozu bandytów.\n\nZniszczenie obozu wymaga wyższej <mark>zdolności walki</mark> niż starcia z małymi, rozproszonymi grupami bandytów."
"#TUTORIAL_CODEX_SHELTER_HEADLINE","SCHRONIENIA"
"#TUTORIAL_CODEX_SHELTER","Gdy nie ma alternatywy, koloniści będą spać na ziemi, ale zapewnienie im dachu nad głową powinno być twoim najważniejszym zadaniem. Namioty i domy zwiększają poziom <mark>szczęścia</mark> oraz chronią ludzi przed działaniem czynników atmosferycznych i innych zagrożeń. Bez łóżka koloniści pracują mniej wydajnie, a także mogą się rozchorować i trzeba będzie ich leczyć.\n\nDostępne schronienia obejmują <mark>namioty</mark>, a także różnorodne budynki i <mark>domy</mark> dające namiastkę wygód starego świata. Zamieszkanie w lepszym domu zwiększa poziom szczęścia i zapewnia lepszą ochronę przed niebezpieczeństwami i <mark>katastrofami</mark>. Ponadto ludzie mieszkający w bezpiecznych domach zapewniających prywatność mają większą szansę na potomstwo. Koloniści starają się mieszkać jak najbliżej miejsca pracy, więc domy warto rozstawiać tak, aby ludzie nie tracili czasu na drogę do pracy."
"#CODEX_BUILDINGS_HEADLINE","BUDOWANIE"
"#CODEX_BUILDINGS","Po wzniesieniu budynku jego funkcjonowanie można dostosować na różne sposoby. <mark>Wstrzymanie</mark> pracy budynku pozwala przenieść wszystkich pracowników do innych zadań w kolonii. Wstrzymany budynek nie pobiera <quad name=Energy> <mark>energii</mark> ani <quad name=Water> <mark>wody</mark>.\n\nMożna również dodać i usunąć <mark>miejsca dla pracowników</mark>, aby przyspieszyć produkcję lub przypisać pracownikom inne zadania. Otwarcie nowego miejsca powoduje automatyczne przypisanie najbardziej kompetentnej osoby do danego budynku.\n\nW niektórych budynkach należy również wybrać typ produkcji, np. <mark>uprawy</mark> na polu lub rodzaj <mark>owadów</mark> na farmie owadów.\n\nAby sprawdzić usytuowanie budynków względem siebie, należy użyć <mark>warstwy budynków</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_DEAD_COLONISTS_HEADLINE","ŚMIERĆ"
"#TUTORIAL_CODEX_DEAD_COLONISTS","Śmierć to nieodzowna część życia i przychodzi po wszystkich. Może przyjść w wyniku długiego <mark>odwodnienia</mark>, nieopatrzonej <mark>rany</mark> lub zbyt wielu trafień zadanych przez wroga bądź spadający przedmiot. Martwi trafiają na <mark>miejsce pochówku lub cmentarz</mark>. W ten sposób minimalizuje się negatywny wpływ na poziom <mark>szczęścia</mark> w całej kolonii oraz unika epidemii chorób, których przyczyną mogą być <mark>gnijące</mark> zwłoki.\n\nMartwi <mark>specjaliści</mark> pozostają na zawsze w dziczy lub są chowani na miejscu przez członków drużyny. Ich dobytek przepada, ulega zniszczeniu lub jest grabiony przez bandytów."
"#TUTORIAL_DIALOG_EXPLORE_MESSAGE","Okoliczny teren jest zakryty mgłą, jednak można go zbadać, budując <mark>wieże obserwacyjne</mark>. Wieży tych można używać do stopniowego odkrywania mgły i szybszego oraz dalszego poszerzania granic kolonii niż za pomocą <mark>obozu</mark>."
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_BUILDING_MESSAGE","Z budynków nie można korzystać od razu po rozlokowaniu, najpierw muszą zostać zbudowane. Otwórz w menu budowania kategorię Przechowywanie i rozlokuj <mark>skład</mark> i <mark>magazyn żywności</mark> na obszarze, który został odkryty.\n\nPo rozlokowaniu budynków wybierz specjalistów i, <mark>klikając prawym przyciskiem myszy lub wciskając A</mark> na kontrolerze, każ im przejść do placu budowy. Specjaliści automatycznie wykorzystują przechowywane zasoby, jeśli jest ich wystarczająco dużo."
"#TUTORIAL_DIALOG_UPGRADING_MESSAGE","Część budynków można rozbudować po dalszym opracowaniu technologii. Odblokowanie technologii ulepszenia udostępnia opcję rozbudowy, jednak nie zostanie ona wybrana automatycznie.\n\nWybierz budynek i w panelu informacyjnym kliknij <mark>Ulepsz</mark>. Ulepszenie wyburza poprzednią budowlę. Należy uważnie rozważyć tę opcję, ponieważ wyboru nie można cofnąć."
"#TUTORIAL_DIALOG_OUTPOSTS_MESSAGE","<mark>Posterunki</mark> służą do rozciągania wpływów kolonii na nowe sektory mapy świata. Można ich używać do zbierania zasobów, znajdowania ocaleńców, leczenia specjalistów lub jako punkt odbioru zasobów.\n\nMożesz budować posterunki, szkoląc specjalistów na <mark>osadników</mark> w <mark>magazynie posterunku</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PERSONSTATES_HEADLINE","Twoi koloniści"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PERSONSTATES_MESSAGE","Zadanie: Zaznacz specjalistę"
"#TUTORIAL_DIALOG_PERSONSTATES_HEADLINE","TWOI KOLONIŚCI"
"#TUTORIAL_DIALOG_PERSONSTATES_MESSAGE","Pojawili się koloniści, którzy pomogą w rozwoju osady. <mark>Tragarze</mark> są niezbędni do wznoszenia budynków oraz przenoszenia i zbierania zasobów, z kolei <mark>pracownicy</mark> to koloniści pracujący w budynkach, produkujący towary i dbający o dobrobyt kolonii. Oba zawody są potrzebne, aby zachować równowagę w kolonii. Aby to zapewnić, można ustawić minimalną liczbę tragarzy w <mark>obozie</mark>.\n\n<mark>Zaznacz kolonistę</mark>, aby zobaczyć jego miejsce pracy i działanie, które wykonuje."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONY_SETUP_HEADLINE","Tworzenie kolonii"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONY_SETUP_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj obóz"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONY_SETUP_HEADLINE","TWORZENIE KOLONII"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONY_SETUP_MESSAGE","Pora przygotować okolicę na twoją osadę. Rozpakuj <mark>obóz</mark>, rozmieszczając go za pomocą <mark>menu budowania</mark>!\n\nObóz pozwala kolonii poznać okolicę i stanowi tymczasowy magazyn zasobów."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_INVITE_COLONISTS_HEADLINE","Zaproś kolonistów"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_INVITE_COLONISTS_MESSAGE","Zadanie: Wystrzel flarę"
"#TUTORIAL_CODEX_INVITE_COLONISTS_HEADLINE","PIERWSI KOLONIŚCI"
"#TUTORIAL_CODEX_INVITE_COLONISTS_MESSAGE","Gdy kolonia już nadaje się do zamieszkania, zaproś kolonistów. W tym celu wyślij im sygnał, zaznaczając <mark>obóz</mark> i wybierając opcję <mark>Zaproś kolonistów</mark>.\n\nPo zaproszeniu ludzi nie można już ich odesłać."
"#CODEX_GAMEPLAY_HEADLINE","PODSTAW GRY"
"#CODEX_GAMEPLAY","Rozgrywka w Surviving the Aftermath początkowo skupia się na przetrwaniu, a następnie na rozwijaniu i ulepszaniu kolonii. W samej kolonii może żyć sporo ludzi, ale prawdziwe wyzwania pojawiają się dopiero po odblokowaniu mapy świata (po wybudowaniu <mark>Bramy</mark>), kiedy zjawiają się pierwsi ocaleni i kiedy rzeczywiście trzeba się rozglądać za zasobami. Zawsze należy zabezpieczać <mark>Potrzeby</mark> podstawowe, takie jak pożywienie, woda i dach nad głową, jednocześnie też trzeba rozwijać całą kolonię i zwiększać szanse jej przetrwania.\n\nPrzyjmuj ocalałych, zapewniaj im schronienie, upewniaj się, że masz odpowiednie zapasy wody i jedzenia oraz daj im zajęcie. Wybierz <mark>Specjalistów</mark> do zbadania mapy, odkrywaj zaawansowane materiały i transportuj do kolonii. Odblokuj <mark>Drzewko technologii</mark> dzięki <mark>Punktom nauki</mark> zebranym na mapie i stwórz najwspanialszą niezależną postapokaliptyczną kolonię."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_COLONY_HEADLINE","Przygotowywanie kolonii"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_COLONY_MESSAGE","Zadanie: Otwórz menu budowania"
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_COLONY_HEADLINE","PRZYGOTOWYWANIE KOLONII"
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_COLONY_MESSAGE","Dobra robota! Pierwsze kroki ku stworzeniu nowej kolonii masz już za sobą. Udało ci się odblokować nowe <mark>budynki</mark>, dzięki którym ta kraina stanie się czymś więcej niż zwykłą dziczą.\n\n<mark>Kilka budynków jest gotowych do budowy za darmo</mark>. Te <mark>prefabrykaty</mark> można znaleźć w <mark>menu budowania</mark>.\n\nRozmieść budynki w okolicy przed zaproszeniem <mark>kolonistów</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SCOUT_HEADLINE","Zwiad sektorów"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SCOUT_MESSAGE","Zadanie: Wykonaj zwiad sektora"
"#TUTORIAL_DIALOG_SCOUT_HEADLINE","NA ZWIADACH"
"#TUTORIAL_DIALOG_SCOUT_MESSAGE","Mapa świata jest podzielona na <mark>sektory</mark>, w których <mark>zwiad</mark> przeprowadzany jest pojedynczo. Zwiad zużywa jeden <mark>punkt akcji</mark>, więc mądrze planuj trasę.\n\nW dziale <mark>Info. o sektorze</mark> możesz szybko sprawdzić informacje o nowych obszarach, w tym <mark>biom</mark>, wrogość oraz <mark>potencjał na ocaleńców i naukę</mark>. Potencjał ten można później wykorzystać poprzez <mark>posterunki</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_RECOVERY_HEADLINE","Ranny specjalista"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_RECOVERY_MESSAGE","Zadanie: Wylecz specjalistę"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_RECOVERY_HEADLINE","LECZENIE SPECJALISTÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_RECOVERY_MESSAGE","Specjaliści nie są niepokonani. Mogą zostać ranni w <mark>walce</mark> lub po napotkaniu <mark>zagrożeń</mark> podczas przeszukiwania i prowadzenia badań.\n\nAby specjalista odzyskał zdrowie, należy go zabrać do <mark>kolonii</mark> lub zbudować <mark>posterunek medyczny</mark>. Po odblokowaniu <mark>posterunków medycznych z drzewka technologii</mark>, będzie je można budować na mapie z pomocą <mark>osadnika</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_WM_ACTION_HEADLINE","PRZESZUKIWANIE"
"#TUTORIAL_CODEX_WM_ACTION","Zbieraniem zasobów na <mark>mapie świata</mark> zajmują się <mark>specjaliści</mark>. Mają oni różny poziom <mark>zdolności przeszukiwania</mark>, więc do ważniejszych lokalizacji warto wysyłać najlepszych. Każdy specjalista potrafi przeszukiwać, ale poszukiwacze są w tym najlepsi i najszybsi. Prostsze zasoby można zbierać w większych ilościach niż np. <quad name=Medicine> <mark>leki</mark>, ponieważ łatwiej je znaleźć w stanie zdatnym do użycia. Na wczesnych etapach gry tylko na mapie świata można znaleźć <quad name=Component> <mark>podzespoły</mark> i <quad name=Parts> <mark>części</mark> pozwalające rozpocząć <quad name=Energy> <mark>produkcję energii</mark>. \n\nW niektórych lokalizacjach na mapie świata osiedlili się <mark>bandyci</mark>, których trzeba się pozbyć, aby można tam było później znaleźć zasoby. Wiele lokalizacji jest pełnych <mark>niebezpieczeństw</mark> takich jak walące się budynki, łatwopalne substancje czy patogeny. Zagrożenia te mogą doprowadzić do obrażeń lub nawet śmierci specjalistów, jeśli rany nie zostaną wyleczone."
"#TUTORIAL_CODEX_ATTACK_HEADLINE","BANDYCI"
"#TUTORIAL_CODEX_ATTACK","Choć bandyci różnią się między sobą, mają jeden cel: zabierać słabym i dawać sobie. Nie obchodzi ich odbudowa społeczeństwa. Grupują się w niewielkie grupy wyznające zasadę, że przetrwają tylko najsilniejsi. Często zamieszkują opuszczone lokalizacje, uniemożliwiając <mark>specjalistom</mark> ich przeszukiwanie.\n\nNiekiedy ufortyfikowany <mark>obóz bandytów</mark> kontroluje cały sektor. W takim wypadku, aby otrzymać dostęp do innych lokalizacji, należy najpierw się ich pozbyć. Bandyci stają się coraz silniejsi, w miarę jak oddalasz się od kolonii w nieznane tereny. Atak na dobrze ufortyfikowaną kolonię bez specjalistów wyspecjalizowanych w walce to nie jest najlepszy pomysł."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TECH_TREE_HEADLINE","Zdobyto punkty nauki"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TECH_TREE_MESSAGE","Zadanie: Otwórz drzewko technologii"
"#TUTORIAL_DIALOG_TECH_TREE_HEADLINE","DRZEWKO TECHNOLOGII"
"#TUTORIAL_DIALOG_TECH_TREE_MESSAGE","Zdobywasz pierwsze <quad name=Research> <mark>punkty nauki</mark>! Możesz teraz otworzyć <mark>drzewko technologii</mark> i wybrać pierwszą technologię, która zostanie opracowana. Pamiętaj, że odblokowanie technologii wymaga punktów nauki i czasu.\n\nSystem <mark>kolejki</mark> umożliwia opracowanie kilku technologii z rzędu w ramach jednej kategorii. Gdy zabraknie punktów nauki na opracowanie technologii w wybranej kolejce, prace zostaną kontynuowane automatycznie po pojawieniu się większej liczby punktów nauki.\n\n Możesz zdobywać punkty nauki w inny sposób, np. <mark>handlując</mark> ze społecznościami lub budując <mark>posterunki badawcze</mark> na mapie świata po odkryciu potrzebnych technologii."
"#TUTORIAL_CODEX_TECH_TREE_HEADLINE","BADANIA"
"#TUTORIAL_CODEX_TECH_TREE","W wyniku apokalipsy znaczna część wiedzy uległa zniszczeniu lub zapomnieniu. Jej skrawki można nadal odzyskać w różnych miejscach na mapie świata, aby wspomóc kolonię. W lokalizacjach, gdzie dostępna jest wiedza, można znaleźć <quad name=Research> <mark>punkty nauki</mark>, które w przeciwieństwie do innych zasobów są natychmiast dostępne w kolonii. Im większa wartość <mark>umiejętności badania</mark>, tym szybciej dany specjalista uzyska całą użyteczną wiedzę z lokalizacji.\n\nPunkty nauki można wydawać w <mark>drzewku technologii</mark> podzielonym na kilka kategorii.\n\nIm dalej w drzewku znajduje się dane odkrycie, tym droższe ono będzie, dlatego podczas eksplorowania mapy zawsze warto wypatrywać cennych miejsc. Niektóre sektory z wysokim potencjałem naukowych umożliwiają budowę <mark>posterunków badawczych</mark> zapewniających stałe źródło punktów nauki.\n\nNauka umożliwia kolonii rozwój, dzięki któremu ludzie nie muszą się skupiać wyłącznie na przetrwaniu."
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALIST_CONTROLS_HEADLINE","ZDOLNOŚCI PODSTAWOWE SPECJALISTÓW"
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALIST_CONTROLS","Specjaliści mają różne zdolności:\n\n<mark>Szybkość</mark>: liczba punktów akcji na mapie świata.\n<mark>Atak</mark>: siła ataku.\n<mark>Badania</mark>: liczba otrzymywanych punktów nauki na akcję.\n<mark>Przeszukiwanie</mark>: zbieranie zasobów na akcję.\n<mark>Regeneracja</mark>: szybkość leczenia w kolonii."
"#TUTORIAL_CODEX_ACTION_POINTS_HEADLINE","PUNKTY AKCJI"
"#TUTORIAL_CODEX_ACTION_POINTS","Punkty akcji (<mark>PA</mark>) są wykorzystywane na mapie świata. Przejście jednego pola zużywa jeden PA. Różni specjaliści mają różną liczbę PA do wykorzystania podczas swojej tury.\n\nPunkty akcji nie służą wyłącznie do poruszania się: zwiad, atakowanie i przeszukiwanie mogą je zużyć na kilka tur."
"#TUTORIAL_CODEX_AP_HEADLINE","PUNKTY AKCJI"
"#TUTORIAL_CODEX_AP","Punkty akcji (PA) są wykorzystywane na mapie świata. Przejście jednego pola zużywa jeden PA. Różni specjaliści mają różną liczbę PA do wykorzystania podczas swojej tury; największą liczbą dysponują zwiadowcy.\n\nDziałania takie jak zwiad, walka czy przeszukiwanie zużywają pozostałe punkty akcji."
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALISTS_HEADLINE","SPECJALIŚCI"
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALISTS","Specjaliści zajmują się wszystkim na <mark>mapie świata</mark>: przeczesują tereny, zbierają zasoby i zmagają się z bandytami. Specjalistów można podzielić na cztery kategorie w zależności od umiejętności: <mark>wojownicy, poszukiwacze, zwiadowcy i naukowcy</mark>. Wojownicy dysponują wysoką siłą ataku, poszukiwacze zbierają najwięcej zasobów na turę, zwiadowcy mają największą liczbę punktów akcji, a naukowcy pokazują pazur w lokalizacjach naukowych."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TRADE_WITH_SOCIETY_HEADLINE","HANDEL"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TRADE_WITH_SOCIETY_MESSAGE","Zadanie: Otwórz menu handlu"
"#TUTORIAL_DIALOG_TRADE_WITH_SOCIETY_HEADLINE","HANDLUJE"
"#TUTORIAL_DIALOG_TRADE_WITH_SOCIETY_MESSAGE","Handel z innymi społecznościami to dobry sposób na zdobycie potrzebnych zasobów. Po odkryciu handlu wymiennego w drzewku technologii zbuduj <mark>centrum handlowe</mark>. Poznane <mark>społeczności</mark> będą dostępne z <mark>menu handlu</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_TRADE_WITH_SOCIETY_HEADLINE","POLITYKA HANDLOWA"
"#TUTORIAL_CODEX_TRADE_WITH_SOCIETY","Wszystkie społeczności akceptują <quad name=Currency> <mark>srebrne monety</mark>, walutę za którą można kupić towary. Jeśli masz szczęście, znajdziesz je, <mark>przeszukując</mark> lokacje. Każda społeczność ma do zaoferowania pewne unikalne zasoby, więc eksploruj mapę, aby znaleźć najlepsze oferty dla siebie.\n\nZ pewnością zauważysz, że im lepszą masz <mark>reputację</mark>, tym lepsze oferty możesz otrzymać. Wysoka reputacja oznacza niższe ceny, ale przygotuj się, że zapłacisz więcej społecznościom, które za tobą nie przepadają.\n\nGdy dobijesz targu, zasoby zaczną być transportowane w kierunku twojej kolonii bądź w kierunku kolonii, która je zakupiła. Można mieć tyle aktywnych transakcji handlowych, ile osób pracuje w <mark>centrach handlowych</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CARS_HEADLINE","Znaleziono auto"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CARS_MESSAGE","Zadanie: Wejdź do pojazdu"
"#TUTORIAL_DIALOG_CARS_HEADLINE","POJAZDY"
"#TUTORIAL_DIALOG_CARS_MESSAGE","Ale fart! Znajdujesz <mark>porzucony samochód</mark>! Pojazd pozwala szybko i sprawnie transportować specjalistów i zasoby."
"#TUTORIAL_CODEX_CARS_HEADLINE","RODZAJE SAMOCHODÓW"
"#TUTORIAL_CODEX_CARS","Dostępnych jest kilka typów samochodów mających swoje wady i zalety.\n- <mark>Hatchback</mark>: szybki samochód o niewielkiej ładowności.\n- <mark>Sedan</mark>: ulepszona wersja hatchbacka, która może przewozić więcej specjalistów.\n- <mark>Kombi</mark>: największy bagażnik i najniższa prędkość.\n- <mark>Terenówka</mark>: wytrzymały i niezawodny samochód; może się poruszać w każdym terenie.\n- <mark>Furgonetka</mark>: standardowy, uniwersalny pojazd transportowy.\n\nSamochody korzystają z systemu <mark>punktów akcji</mark>, podobnie jak specjaliści, i poruszają się po mapie według tych samych zasad. Pozwalają szybko przewieźć wielu specjalistów na duże odległości. Jednak aby specjaliści mogli wykonywać inne działania, muszą najpierw opuścić pojazd.\n\nW tym celu należy kliknąć pojazd, aby przełączać pomiędzy postaciami. Po aktywowaniu wybranego specjalisty można mu rozkazać wyjście z pojazdu."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIRING_CARS_HEADLINE","NAPRAWA SAMOCHODÓW"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIRING_CARS_MESSAGE","Zadanie: Napraw pojazd"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIRING_CARS_HEADLINE","NAPRAWA SAMOCHODÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIRING_CARS_MESSAGE","Samochody znalezione na mapie świata są zazwyczaj zepsute i poruszają się z połowę wolniej niż normalnie. Takie pojazdy trzeba naprawić w <mark>Garażu</mark> w kolonii."
"#TUTORIAL_CODEX_GARAGE_HEADLINE","PALIWO"
"#TUTORIAL_CODEX_GARAGE","<quad name=Fuel> <mark>Paliwo</mark> pozwala naprawiać samochody i je napędza. Można je znaleźć na mapie świata, uzyskać od niektórych społeczności lub wytwarzać w kolonii. Aby wyprodukować paliwo, musisz dysponować <mark>nasionami słonecznika</mark>, które uzyskuje się z pól. Słoneczniki należy następnie przetworzyć na <quad name=Oil> <mark>olej</mark>, z którego można wyprodukować paliwo w <mark>rafinerii</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GARAGE_HEADLINE","Garaże"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GARAGE_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj garaż"
"#TUTORIAL_DIALOG_GARAGE_HEADLINE","KORZYSTANIE Z GARAŻY"
"#TUTORIAL_DIALOG_GARAGE_MESSAGE","<mark>Pojazdy</mark> znalezione na Mapie świata trzeba naprawić w <mark>Garażu</mark> w Kolonii. Jeśli nie ma wolnych miejsc naprawczych, samochody będą czekać na swoją kolej w porządku, w jakim dotarły do kolonii.\n\nW garażach potrzebni są <mark>Specjaliści</mark> zajmujący się naprawami oraz <quad name=Fuel><mark>Paliwo</mark>, aby samochody mogły się poruszać."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_HEADLINE","Wysyłanie samochodów na mapę świata"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_MESSAGE","Zadanie: Stwórz zespół"
"#TUTORIAL_DIALOG_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_HEADLINE","WYSYŁANIE SAMOCHODÓW NA MAPĘ ŚWIATA"
"#TUTORIAL_DIALOG_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_MESSAGE","Po naprawieniu samochodu utwórz <mark>zespół</mark> składający się z pojazdu i wybranych specjalistów. W ten sposób auto i siedzący w nim specjaliści zostaną wysłani na mapę świata."
"#TUTORIAL_CODEX_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_HEADLINE","ZESPOŁY NA MAPIE ŚWIATA"
"#TUTORIAL_CODEX_SEND_TEAM_FROM_GARAGE","Samochód gdy zostanie naprawiony, pojawia się na mapie świata, a odpowiedni specjalista jest automatycznie przypisywany do niego jako kierowca.\n\nWszyscy przypisani specjaliści podróżują samochodem po mapie świata w grupie, dopóki nie dostaną polecenia opuszczenia pojazdu.\n\nPo wejściu do pojazdu specjalista przenosi do niego wszystkie swoje zasoby. Jeśli więc polegnie w walce z bandytami, zasoby pozostają w samochodzie. Samochód i zasoby można później odzyskać."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDGATE_HEADLINE","BRAMA"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDGATE_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj bramę"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDGATE_HEADLINE","BUDOWA BRAMY"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDGATE_MESSAGE","Zbudowanie bramy przyciągnie do kolonii różnych ludzi. Będzie ona również wyjściem na <mark>mapę świata</mark>, gdzie czekają kolejne zasoby i wyzwania.\n\nZbudowanie bramy jest droższe niż budowanie zwykłego budynku, więc produkuj materiały!"
"#TUTORIAL_CODEX_BUILDGATE_HEADLINE","BRAMA"
"#TUTORIAL_CODEX_BUILDGATE","Kolonia oferuje ograniczoną ilość łatwo dostępnych zasobów. Brama pozwala przejść na <mark>mapę świata</mark> i zacząć ją poznawać. Na pustkowiach można <mark>przeszukiwać</mark> lokacje i zbierać zasoby, znajdować <quad name=Research> <mark>punkty nauki</mark> pozwalające odkrywać nowe technologie, a także walczyć z okrutnymi bandytami.\n\nBrama będzie stanowić budowlę obronną chroniącą przed osobami z zewnątrz. Można ją ustawić tylko w jednym miejscu na ruinach starej bramy, jednak później można ją modyfikować, aby zapewniała lepszą ochronę i miała bardziej odstraszający wygląd.\n\nBrama przyciąga także wędrowców i grupy ocalałych, którzy mogą wspomagać rozwój kolonii lub stanowić zagrożenie. Po postawieniu bramy koloniści będą czasem chcieli wychodzić na zewnątrz w poszukiwaniu przygód i w celu poznawania okolicy."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORLDMAP_HEADLINE","Na mapę świata"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORLDMAP_MESSAGE","Zadanie: Wyślij specjalistów na mapę świata"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORLDMAP_HEADLINE","MAPA ŚWIATA"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORLDMAP_MESSAGE","Mapa świata stała się dostępna, dlatego inni <mark>ocaleńcy oraz specjaliści</mark> zaczynają pukać do twoich <mark>bram</mark>.\n\nSpecjalistów możesz wysłać na mapę świata, zaznaczając ich i wybierając na panelu informacyjnym opcję <mark>Wyślij na mapę świata</mark>.\n\nWybierz się na wyprawę, naciskając duży przycisk mapy świata w prawym dolnym rogu."
"#TUTORIAL_CODEX_WORLDMAP_HEADLINE","MAPA ŚWIATA"
"#TUTORIAL_CODEX_WORLDMAP","Odkrywanie mapy sektor po sektorze zapewnia nowe możliwości dostarczenia zasobów, których kolonia najbardziej potrzebuje. Na mapie świata można napotkać <mark>bandytów</mark> i inne kolonie nazywane <mark>społecznościami</mark>.\n\nPrzeszukiwaniem opuszczonych lokalizacji, walką z bandytami i zdobywaniem punktów nauki zajmują się <mark>specjaliści</mark>. Każdy specjalista ma własną osobowość i jest ekspertem w jakiejś dziedzinie, np. eksploracji czy badaniach. Właściwy specjalista znacznie szybciej odzyska zasoby ze starego tankowca lub wartościowe <quad name=Research> <mark>punkty nauki</mark> z muzeum."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GATE_COMBAT_HEADLINE","Walka przy bramie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GATE_COMBAT_MESSAGE","Zadanie: Przygotuj się do bitwy"
"#TUTORIAL_DIALOG_GATE_COMBAT_HEADLINE","NAPAD BANDYTÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_GATE_COMBAT_MESSAGE","Co pewien czas będą cię odwiedzać <mark>bandyci</mark> i inne wrogie osoby. Istnieje ryzyko, że konflikty te przerodzą się w wymianę ognia. Spróbuj zebrać przy bramie specjalistów i strażników, wzmocnij ochronę bramy lub graj na zwłokę, przekupując bandytów.\n\nGdy zacznie się walka, możesz ogłosić <mark>stan alarmu</mark>, aby zapewnić kolonistom bezpieczeństwo na czas starcia."
"#TUTORIAL_CODEX_GATE_COMBAT_HEADLINE","WROGOWIE W KOLONII"
"#TUTORIAL_CODEX_GATE_COMBAT","Bitwy w kolonii są podzielone na <mark>negocjacje, walkę przy bramie i walkę w kolonii</mark>.\n\nCzasem przed atakiem bandyci składają ofertę, dzięki której możesz uniknąć kłopotów – o ile zechcesz zapłacić.\n\nW niektórych przypadkach przemoc jest nieunikniona, rozpoczyna się wówczas walka przy bramie. Aby zmaksymalizować swoje szanse, pilnuj, aby brama zawsze była w pełni strzeżona – poprzez przypisywanie kolonistów do miejsc roboczych bramy – oraz w pełni naprawiona. Ulepszanie bramy zwiększa jej skuteczność przeciw atakującym grupom bandytów. Gdy brama zostanie sforsowana walka przeniesie się na teren kolonii. Bandyci będą atakować budynki i kolonistów, jednocześnie <mark>szabrując</mark> twoje zasoby. Specjaliści i strażnicy będą z nimi walczyć, należy się jednak spodziewać ofiar."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HOSTILE_HEADLINE","Wrodzy koloniści"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HOSTILE_MESSAGE","Zadanie: Pokonaj wrogów"
"#TUTORIAL_DIALOG_HOSTILE_HEADLINE","WRODZY KOLONIŚCI"
"#TUTORIAL_DIALOG_HOSTILE_MESSAGE","Czasami nowi ocaleńcy mogą zwrócić się przeciwko tobie i stać się <mark>wrogami</mark>. Kieruje nimi żądza zniszczenia i będą atakować inne osoby, kraść i uszkadzać budynki. Postaw <mark>wieże strażnicze</mark> i rozstaw strażników oraz wybuduj warsztaty <mark>rusznikarzy</mark>, aby zapewnić <quad name=Guard_Rifle> <mark>broń</mark> pozwalającą chronić kolonię."
"#TUTORIAL_CODEX_HOSTILE_HEADLINE","BEZPIECZEŃSTWO KOLONII"
"#TUTORIAL_CODEX_HOSTILE","Z <mark>wrogimi</mark> kolonistami nie można już nic zrobić. Wiedzeni desperacją, będą dewastować kolonie i atakować inne osoby oraz kraść zasoby. Dlatego też są taktowani jak <mark>bandyci</mark>.\n\nIm bardziej <mark>nieszczęśliwi</mark> są koloniści, tym większe ryzyko, że staną się wrodzy. Podnoś standard życia i zapewniaj <mark>odżywcze pożywienie</mark>, <mark>dobre warunki sanitarne</mark> i lepsze <mark>schronienia</mark>. Trzeba też się zastanowić, czy każda osoba u <mark>bram</mark> jest warta przyjęcia do kolonii.\n\n<mark>Posterunki strażników</mark> pozwalają sprawnie rozprawiać się z wrogimi kolonistami. Przypisani do nich pracownicy stają się <mark>strażnikami</mark> sprawującymi pieczę nad bezpieczeństwem kolonii.\n\n<mark>Rusznikarze</mark> dostarczają strażnikom ulepszoną <quad name=Guard_Rifle> <mark>broń</mark>. Broń z czasem się niszczy, więc zawsze warto dbać o produkcję."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HUNTING_HEADLINE","Polowanie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HUNTING_MESSAGE","Zadanie: Otwórz nakładkę istot żywych"
"#TUTORIAL_DIALOG_HUNTING_HEADLINE","POLOWANIE"
"#TUTORIAL_DIALOG_HUNTING_MESSAGE","W okolicy zauważono dzikie zwierzęta. <mark>Specjaliści i strażnicy</mark> mogą polować na faunę, zdobywając w ten sposób mięso i zapewniając bezpieczeństwo. Zwierzęta zawsze będą się bronić, a niektóre staranują cię, nawet jeśli tylko wkroczysz na ich terytorium.\n\nMożesz identyfikować wrogów, strażników i specjalistów, wybierając w <mark>menu warstw</mark> opcję <mark>Istoty żywe</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_HUNTING_HEADLINE","ZWIERZĘTA"
"#TUTORIAL_CODEX_HUNTING","W pobliżu kolonii włóczy się wiele różnych gatunków zwierząt. Mają one różną siłę, jednak zawsze należy na nie uważać, rozstawiając budynki lub każąc kolonistom zbierać zasoby w pobliżu ich terytoriów.\n\n<mark>Majestatyczny jeleń</mark> – nieagresywny gatunek, który będzie się bronił, jeśli zostanie sprowokowany. Rodzaj mięsa: <quad name=Venison> <mark>dziczyzna</mark>.\n\n<mark>Mysz</mark> – jest łagodna i nieźle żyje z ludźmi, ale poirytowana potrafi zaciekle bronić swojego terytorium. Rodzaj mięsa: <quad name=Venison> <mark>dziczyzna</mark>.\n\n<mark>Szczurzy żuk</mark> – wygląda niewinnie, ale cała ich grupa może sprawić nieuważnemu koloniście nieprzyjemną niespodziankę. Łatwo zauważyć je w nocy z powodu świecących oczu! Rodzaj mięsa: <quad name=Cockroaches> <mark>karaluchy</mark>.\n\n<mark>Dzik</mark> – ma szpikulce na plecach i wygląda bardzo nieprzyjemnie. Nie należy go lekceważyć. Rodzaj mięsa: <quad name=PrimeMeat> <mark>doskonałe mięso</mark>.\n\n<mark>Niedźwiedź</mark> – daleko mu do słodkiego misia. Nawet specjaliści z dużym doświadczeniem w walce będą mieć z nim poważne problemy. Rodzaj mięsa: <quad name=PrimeMeat> <mark>doskonałe mięso</mark>.\n\n<mark>Czerw piaskowy</mark> – najstraszliwsze ze zwierząt, potrafi znienacka zaatakować spod ziemi specjalistę bądź kolonistę. Jest niezwykle silny, więc należy się rozglądać za jego głową nieznacznie wystającą nad ziemię. Rodzaj mięsa: <quad name=Mealworms> <mark>mączniaki</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RANCH_HEADLINE","Zwierzęta z rancza"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RANCH_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj ranczo"
"#TUTORIAL_DIALOG_RANCH_HEADLINE","ZWIERZĘTA Z RANCZA"
"#TUTORIAL_DIALOG_RANCH_MESSAGE","Zwierzęta hodowlane takie jak <mark>Owce</mark> i <mark>Krowy</mark> są nie tylko urocze, ale przyczyniają się do rozwoju kolonii. Aby hodować zwierzęta, musisz wybudować <mark>Ranczo</mark>, ale zanim to zrobisz, trzeba zdobyć zwierzęta za pomocą opcji <mark>Handlu</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_RANCH_HEADLINE","RANCZA"
"#TUTORIAL_CODEX_RANCH","Aby hodować zwierzęta, należy odblokować opcję <mark>rancza</mark> w drzewku technologii. Na ranczu można hodować cztery gatunki zwierząt: <mark>krowy, owce, świnie i kurczaki</mark>.\n\nW panelu informacyjnym należy określić hodowany gatunek. Następnie wystarczy zdobyć zwierzę, czyli najczęściej zakupić je od innej <mark>społeczności</mark> na mapie świata.\n\nZwierzęta mają specjalne potrzeby, które należy zaspokajać, aby zapewnić prawidłowy rozwój. Nie można hodować wielu gatunków zwierząt na jednym ranczu. Zwierzęta muszą również pić <quad name=Water> <mark>wodę</mark>, aby nie zdechły.\n\nDorosłe zwierzęta zapewniają unikatowe i użyteczne produkty. Jeśli natychmiast potrzebujesz <quad name=Meat> <mark>mięsa</mark>, możesz <mark>ubić</mark> wyhodowane zwierzę."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDING_NEEDS_HEADLINE","Budynki potrzebują wody"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDING_NEEDS_MESSAGE","Zadanie: Otwórz warstwę wody"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDING_NEEDS_HEADLINE","WODA I BUDYNKI"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDING_NEEDS_MESSAGE","Do prawidłowego działania budynki wymagają różnych zasobów, a przede wszystkim <quad name=Water> <mark>wody</mark>.\n\n<mark>Wieże ciśnień</mark> rozprowadzają wodę do budynków na swoim <mark>obszarze obsługi</mark>. Woda przechowywana w zardzewiałych beczkach nie nadaje się do picia.\n\nAby szybko sprawdzić stan budynków związanych z wodą, należy w <mark>menu warstw</mark> wybrać opcję <mark>Woda</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENERGY_HEADLINE","Budynki wymagają energii"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENERGY_MESSAGE","Zadanie: Połącz źródło energii z budynkiem"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENERGY_HEADLINE","ENERGIA"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENERGY_MESSAGE","Niektóre budynki wymagają <quad name=Energy> <mark>energii</mark> do pracy. Energię można produkować na różne sposoby, a następnie przesyłać do budynków <mark>transformatorami</mark>. Do pracy transformatory potrzebują na swoim obszarze <mark>magazynu lub producenta energii</mark>. Pamiętaj, że dzięki <mark>łączeniu</mark> transformatorów można przesyłać energię na duże odległości.\n\nAby sprawdzić funkcjonowanie budynków energetycznych, wybierz w menu warstw opcję <mark>Energia</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_UPGRADING_HEADLINE","Ulepsz budynki"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_UPGRADING_MESSAGE","Zadanie: Ulepsz budynek"
"#TUTORIAL_DIALOG_UPGRADING_HEADLINE","ROZBUDOWA BUDYNKÓW"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SALVAGE_STARTING_BUILDING_HEADLINE","Wyburzanie budynków"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SALVAGE_STARTING_BUILDING_MESSAGE","Zadanie: Wyburz ruiny"
"#TUTORIAL_DIALOG_SALVAGE_STARTING_BUILDING_HEADLINE","WYBURZANIE BUDYNKÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_SALVAGE_STARTING_BUILDING_MESSAGE","Od czasu do czasu warto <mark>wyburzyć</mark> budynek, aby zrobić miejsce na nowy.\n\nMożna wyburzać ruiny, jak i funkcjonujące budynki, jednak najwięcej kosztów budowy odzyskuje się, gdy budynek ma pełne zdrowie.\n\nW przypadku odzyskania budynku <mark>magazynowego</mark>, jego zawartość zostanie umieszczona na ziemi, skąd zostanie podniesiona i przeniesiona do odpowiedniego magazynu, jeśli takowy jest dostępny."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_POLLUTION_DEPOSITS_HEADLINE","Skażenie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_POLLUTION_DEPOSITS_MESSAGE","Zadanie: Otwórz warstwę skażeń"
"#TUTORIAL_DIALOG_POLLUTION_DEPOSITS_HEADLINE","ZANIECZYSZCZENIA"
"#TUTORIAL_DIALOG_POLLUTION_DEPOSITS_MESSAGE","Postapokaliptyczny krajobraz jest poorany śladami kataklizmu. <mark>Skażenia</mark> rozsiewają zanieczyszczenia, powodujące <quad name=Pollution> <mark>skażenie</mark> pobliskich budynków i wywołujące <mark>chorobę popromienną</mark>.\n\nNależy jednak pamiętać, że koloniści mogą też gromadzić w swoim ciele zanieczyszczenia z <quad name=Food> <mark>żywności</mark>, którą spożywają.\n\nZanieczyszczenia można usunąć dzięki odpowiednim technologiom. Sprawdź sytuację w okolicy z pomocą <mark>warstwy skażeń</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_POLLUTION_DEPOSITS_HEADLINE","USUWANIE SKAŻEŃ"
"#TUTORIAL_CODEX_POLLUTION_DEPOSITS","Stawianie budynków w pobliżu <mark>skażeń</mark> niesie ze sobą pewne ryzyko. W miejscach tych stale rozprzestrzeniają się zanieczyszczenia i od czasu do czasu wybuchają toksyczne chemikalia, dlatego najlepiej unikać takich lokalizacji, o ile tylko się da.\n\nOpracuj i buduj <mark>stacje ekologiczne</mark>, aby bezpiecznie usuwać skażenia. Zebrane <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczenia</mark> muszą być ostrożnie składowane na <mark>składowiskach odpadów</mark> – w przeciwnym razie pojemniki mogą zacząć przeciekać, a nawet eksplodować!\n\nBudynki narażone na zbyt wysoki poziom zanieczyszczeń w końcu stają się <mark>skażone</mark>. Skażone budynki muszą zostać oczyszczone przez kolonistów, zanim znów będzie można z nich korzystać."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_STORAGES_HEADLINE","Rodzaje magazynów"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_STORAGES_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj magazyn"
"#TUTORIAL_DIALOG_STORAGES_HEADLINE","RODZAJE MAGAZYNÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_STORAGES_MESSAGE","W różnych budynkach magazynowych można przechowywać wiele zasobów zależnie od ich typu. Prawidłowe przechowywanie gwarantuje, że zasoby będą bezpieczne i będą się nadawać do użycia oraz że się nie <mark>zepsują</mark>.\n\n- <mark>Obóz</mark>: awaryjne zapasy podstawowych zasobów do budowy, a także żywności i sprzętu medycznego\n- <mark>Skład</mark>: materiały budowlane, np. <quad name=Plank> <mark>drewno</mark> i <quad name=Plastic> <mark>plastik</mark>\n- <mark>Magazyn żywności</mark>: wszystkie rodzaje <quad name=Food> <mark>żywności</mark>\n- <mark>Magazyn</mark>: przedmioty przetworzone, np. <quad name=Tools> <mark>narzędzia</mark> i <quad name=Medicine> <mark>leki</mark>"
"#TUTORIAL_CODEX_STORAGES_HEADLINE","ZAAWANSOWANE MAGAZYNOWANIE"
"#TUTORIAL_CODEX_STORAGES","Niektóre magazyny najpierw należy odblokować w <mark>Drzewku technologii</mark>; dotyczy to następujących budynków:\n\n- <mark>Magazyn ogólny</mark>: pozwala bezpiecznie przechowywać przedmioty przetwarzane i żywność\n- <mark>Składowisko odpadów</mark>: pozwala przechowywać niebezpieczne odpady pochodzące ze Stacji ekologicznej."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIR_HEADLINE","Uszkodzone budynki"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIR_MESSAGE","Zadanie: Napraw budynek"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIR_HEADLINE","USZKODZONE BUDYNKI"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIR_MESSAGE","Jeden z budynków jest uszkodzony! Uszkodzone budynki mogą się zająć ogniem i zawalić, dlatego należy je jak najszybciej naprawić.\n\nAby sprawdzić ogólny stan budynków, użyj <mark>warstwy Stan budynku</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_REPAIR_HEADLINE","NAPRAWA"
"#TUTORIAL_CODEX_REPAIR","Budynki można naprawiać, wybierając przycisk <mark>Naprawa</mark>. Dymiące budynki nadal są użyteczne, ale w przypadku kolejnych uszkodzeń zostaną zniszczone. Palące się budynki są nieczynne i jeśli nie zostaną naprawione, po pewnym czasie się zawalą.\n\nNa późniejszym etapie, po opracowaniu odpowiedniej technologii, można budować <mark>zakłady naprawcze</mark>."
"#CODEX_STATIC_WORK_AREAS_HEADLINE","OBSZARY OBSŁUGI"
"#CODEX_STATIC_WORK_AREAS","Do niektórych budynków, na przykład <mark>studni</mark> i <mark>chaty rybackiej</mark>, przypisany jest obszar obsługi, na którym funkcjonują. Staraj się umieszczać takie budynki w najbardziej dogodnym miejscu, aby uzyskać jak najwyższą produkcję.\n\nNiektórych budynków nie można stawiać na obszarze obsługi innych budynków. Zapewnij im odpowiednią przestrzeń i monitoruj wskaźnik wydajności, aby osiągnąć jak największe korzyści."
"#TUTORIAL_CODEX_CHANGEWORKSLOTS_HEADLINE","PRACOWNICY"
"#TUTORIAL_CODEX_CHANGEWORKSLOTS","W niektórych budynkach może pracować wielu <mark>kolonistów</mark>. Można zmniejszyć liczbę pracowników, przypisując im inne zadanie lub zwiększyć wydajność budynku, uwzględniając kolejnych pracowników. Zwykle wymaga to odblokowania technologii w <mark>drzewku technologii</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RESOURCES_HEADLINE","Używanie zasobów"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RESOURCES_MESSAGE","Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej."
"#TUTORIAL_DIALOG_RESOURCES_HEADLINE","ZASOBY"
"#TUTORIAL_DIALOG_RESOURCES_MESSAGE","Wszystkie elementy twojej kolonii są zrobione z <mark>zasobów</mark>. Zasoby można wykorzystywać bezpośrednio lub przetwarzać w bardziej zaawansowane produkty.\n\n<mark>Górny pasek</mark> pozwala szybko sprawdzić, ile zasobów znajduje się w magazynach, a szczegóły można znaleźć w <mark>menu zestawień</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_HEADLINE","DOSTOSOWYWANIE OBSZARÓW ROBOCZYCH"
"#TUTORIAL_CODEX_CONDITIONS_HEADLINE","LECZENIE KOLONISTÓW"
"#TUTORIAL_CODEX_CONDITIONS","Gdy któryś z kolonistów padnie ofiarą zakażenia lub mutacji, zostanie ranny czy zapadnie na chorobę popromienną, zbuduj <mark>namiot medyczny</mark> i przydziel do niego pracowników, aby jak najszybciej rozpocząć leczenie. Różne <mark>schorzenia</mark> powodują utratę zdrowia i mają inne negatywne efekty.\nLekarstwa znacznie przyspieszają leczenie i są używane automatycznie z poziomu magazynu, jeśli tylko są dostępne. <quad name=Medicine> <mark>lekarstwa</mark> usuwają stan obrażenia, <quad name=Iodine> <mark>tabletki z jodem</mark> leczą chorobę popromienną, a <quad name=Antibiotics> <mark>antybiotyki</mark> leczą zakażenia.\n\nAby zredukować ilość zakażeń, buduj <mark>wychodki i sauny</mark> pozytywnie wpływające na zdrowie kolonistów. Wyziębieni i brudni koloniści łatwiej łapią infekcję, z kolei wysoki poziom skażenia promieniowaniem może doprowadzić do choroby promiennej. Jeśli nie zostanie wyleczona, może doprowadzić do powstania <mark>mutacji</mark>, których leczenie trwa dłużej.\n\nNależy pamiętać, że nie wszystkie schorzenia można wyleczyć dzięki medycynie. <mark>Wyziębieni</mark> koloniści potrzebują ogrzewanych schronień, w których mogą się ogrzać, a <mark>zdesperowani</mark> koloniści potrzebują zwiększenia poziomu szczęścia. Zmęczeni lub <mark>wyczerpani</mark> koloniści potrzebują z kolei chwilowej przerwy od ciężkiej pracy oraz schronienia, w którym się wyśpią. Zmęczenie podnosi ryzyko otrzymania ran."
"#TUTORIAL_CODEX_PLASTIC_HEADLINE","PRZETWARZANIE"
"#TUTORIAL_CODEX_PLASTIC","Zasoby podstawowe są używane jako materiały budowlane i do wielu innych zastosowań. <quad name=Metal> <mark>Metal</mark>, <quad name=Fiber> <mark>włókna</mark> i <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark> można przerabiać na inne zasoby. Z metalu można wyprodukować <mark>narzędzia</mark> w <mark>warsztacie</mark>, z włókien można uszyć <mark>odzież</mark> u <mark>krawca</mark>, a ze śmieci można otrzymać <quad name=Parts> <mark>części</mark> u <mark>mechanika</mark>. Metal i części służą do produkcji <mark>broni</mark> u <mark>rusznikarza</mark>.\n\n-<quad name=Tools> <mark>Narzędzia</mark>: odpowiednie narzędzia przyspieszają prace w kolonii.\n- <quad name=Cloth> <mark>Odzież</mark>: zapewnia ochronę przed promieniowaniem i chłodem.\n- <quad name=Guard_Rifle> <mark>Broń</mark>: jest używana przez strażników. Koloniści mogą też dzięki niej polować na zwierzęta i odpierać ataki intruzów.\n\nWszystkie przedmioty w końcu się psują i trzeba je wymienić. Niektóre przepisy pozwalają wyprodukować bardziej trwałe produkty, ale są one jednocześnie bardziej kosztowne.\n\nEkstraktory pozwalają wydobywać spod ziemi zasoby, które skończyły się na powierzchni. Pod ziemią dostępne są te same materiały co na ziemi, ale jest ich znacznie więcej. <mark>Posterunki</mark> na mapie świata zapewniają dostęp do <quad name=Rare> <mark>metali rzadkich</mark>, z których w <mark>fabryce elektroniki</mark> można wytwarzać najbardziej wartościowe zasoby – <quad name=Component> <mark>podzespoły</mark> i <quad name=Electronics> <mark>elektronikę</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_EXPLORE_HEADLINE","Badaj swoje otoczenie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_EXPLORE_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj wieżę obserwacyjną"
"#TUTORIAL_DIALOG_EXPLORE_HEADLINE","EKSPLORACJA"
"#TUTORIAL_DIALOG_EXPLORE_MESSAGE_2","Okoliczny teren jest zakryty mgłą, jednak można go zbadać, budując <mark>wieże obserwacyjne</mark>. Wieży tych można używać do stopniowego odkrywania mgły i szybszego oraz dalszego poszerzania granic kolonii niż za pomocą <mark>obozu</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOSTS_HEADLINE","Posterunki"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOSTS_MESSAGE","Zadanie: Stwórz osadnika"
"#TUTORIAL_DIALOG_OUTPOSTS_HEADLINE","POSTERUNKI"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONTROLS_HEADLINE","Sterowanie podstawowe"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONTROLS_MESSAGE","Zadanie: Przesuń kamerę"
"#TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_HEADLINE","STEROWANIE PODSTAWOWE"
"#CODEX_SOIL_TYPES_HEADLINE","RODZAJE GLEBY"
"#CODEX_SOIL_TYPES","Rozróżniane są trzy główne rodzaje gleby, które wpływają na konstrukcję, wydajność i efektywność różnych budynków.\n\n- <mark>Żyzna:</mark> wilgotna i bogata w składniki odżywcze gleba, zapewniająca najlepsze zbiory z <mark>pól</mark> i najlepszą wydajność <mark>studni</mark>.\n- <mark>Normalna:</mark> gleba o odpowiedniej żyzności, można z powodzeniem umieszczać na niej pola i studnie.\n- <mark>Jałowa:</mark> nieurodzajna i sucha gleba, na której nic nie wyrośnie. Źródła <quad name=Water> <mark>wody</mark> znajdują się tu bardzo głęboko i zwykłe studnie się tu nie sprawdzą.\n- <mark>Lasy:</mark> drzewa mogą występować na każdym rodzaju gleby i mają unikalny wpływ na niektóre budynki. <mark>Traperzy</mark> są bardziej efektywni w gęstych lasach.\n\nSuche warunki początkowe modyfikują liczbę rodzajów gleby i jej wygląd, ale nadal można znaleźć obszary żyzne."
"#TUTORIAL_CODEX_DAMAGED_CROPS_HEADLINE","OPORNOŚĆ UPRAW"
"#TUTORIAL_CODEX_DAMAGED_CROPS","Uprawy cechują się różnymi poziomami odporności. <quad name=Corn> <mark>Kukurydza</mark> jest delikatna, a <quad name=Potato> <mark>ziemniaki</mark> mogą przetrwać dłużej w niekorzystnych warunkach. Odporność każdej z upraw jest widoczna w menu wyboru nasion.\n\nPamiętaj, aby od czasu do czasu rzucać okiem na rośliny i sprawdzać, czy rosną zgodnie z oczekiwaniami."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLANTING_HEADLINE","Sadzenie roślin"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLANTING_MESSAGE","Zadanie: Zaznacz nasiono"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLANTING_HEADLINE","SADZENIE ROŚLIN"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLANTING_MESSAGE","Na polach można hodować wiele upraw. W przypadku żywności na początek można wybrać szybko rosnącą <quad name=Corn> <mark>kukurydzę</mark> lub dające obfite zbiory <quad name=Potato> <mark>ziemniaki</mark>. <quad name=Flax> <mark>Len</mark> jest z kolei niejadalny, jednak można go wykorzystać do tworzenia ubrań.\n\nNaciśnij przycisk <mark>Wybierz następne</mark>, aby wybrać jedną z roślin."
"#TUTORIAL_CODEX_PLANTING_HEADLINE","PLONY"
"#TUTORIAL_CODEX_PLANTING","Koloniści będą uprawiać wybraną roślinę, dopóki jej nie zmienisz. Nowe nasiona można zasadzić dopiero po zbiorach.\n\nNowe uprawy można sadzić, po uzyskaniu odpowiednich <mark>Nasion</mark> od wędrownego handlarza, po udanej wymianie handlowej lub wygrywając je podczas jakiegoś wydarzenia. Miej to na uwadze, aby mieć lepsze uprawy."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_MALNUTRITION_HEADLINE","Niedożywienie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_MALNUTRITION_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj kuchnię"
"#TUTORIAL_DIALOG_MALNUTRITION_HEADLINE","NIEDOŻYWIENIE"
"#TUTORIAL_DIALOG_MALNUTRITION_MESSAGE","Koloniści potrzebują diety składającej się z <quad name=Cabbage> <mark>warzyw</mark> i <quad name=Meat> <mark>mięsa</mark>, więc upewnij się, że produkcja obu produktów spożywczych jest zabezpieczona. <mark>Niedożywienie</mark> to poważna przypadłość, która nieleczona będzie prowadzić do śmierci.\n\n<quad name=Meal> <mark>Posiłki</mark> mają znacznie większą wartość odżywczą niż surowa żywność. Posiłki można wytwarzać w <mark>kuchni</mark>, którą należy najpierw odblokować w <mark>drzewku technologii</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_MALNUTRITION_HEADLINE","ŻYWIENIE"
"#TUTORIAL_CODEX_MALNUTRITION","Każdy kolonista potrzebuje mięsa i warzyw. Do mięsa zalicza się: <quad name=Venison> <mark>dziczyzna</mark>, <quad name=Fish> <mark>ryby</mark> i niektóre <quad name=Insect> <mark>owady</mark>. Warzywa obejmują <quad name=Berries> <mark>jagody</mark> i większość plonów uprawianych na <mark>polach</mark>, np. <quad name=Corn> <mark>kukurydzę</mark>.\n\nNiektóre produkty spożywcze nadają się tylko do zapełniania żołądka, ale nie posiadają żadnych walorów odżywczych.\n\n<mark>Niedożywiony</mark> kolonista nie spożywa różnorodnych posiłków. Zapewniasz ciepłe <quad name=Meal> <mark>posiłki</mark> czy też koloniści jedzą ciągle tylko te same surowe produkty? Różne dania można przygotować w <mark>kuchniach</mark> i <mark>kantynach</mark>. Jednak pozbycie się skutków niedożywienia może potrwać nawet kilka dni."
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_PRODUCTION_HEADLINE","ŻYWNOŚĆ"
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_PRODUCTION","Twoja kolonia może produkować <quad name=Food> <mark>żywność</mark> na wiele sposobów. Pamiętaj, że spożywanie jednego rodzaju żywności może doprowadzić do <mark>niedożywienia</mark> lub przyjęcia nadmiaru <quad name=Pollution> <mark>zanieczyszczeń</mark>. W <mark>menu zestawień</mark> można sprawdzić wszystkie rodzaje żywności i ich wartość.\n\nWybudowanie chaty <mark>trapera</mark> lub <mark>chaty rybackiej</mark> dostarczy źródło mięsa. Budynki te zapewnią stabilną dostawę <quad name=Venison> <mark>dziczyzny</mark> i <quad name=Fish> <mark>ryb</mark>, ale mogą nie wyżywić dużej kolonii.\n\nDobrym sposobem produkcji dużej ilości żywności są <mark>pola</mark> uprawne. Można je budować wszędzie, jednak najlepsze plony zapewni normalna i żyzna gleba. Uprawa trwa długo, ale zapewnia duże ilości plonów: <quad name=Corn> <mark>kukurydzy</mark>, <quad name=Potato> <mark>ziemniaków</mark> czy <quad name=Cabbage> <mark>kapusty</mark> w zależności od dostępnych <mark>nasion</mark>. Niektóre uprawy rosną szybciej i zapewniają większe zbiory, więc warto się rozglądać za nowymi <mark>nasionami</mark>.\n\nZaawansowane metody produkcji żywności to na przykład <mark>rancza</mark> i <mark>farmy owadów</mark>. Rancza zapewniają stałe, duże ilości mięsa, a farmy owadów łączą stałą dostawę, jak w przypadku trapera, z dużymi ilościami żywności, porównywalnymi do pól.\n\nProdukcja żywności jest mocno uzależniona od <mark>katastrof</mark> i innych wydarzeń, więc warto zawsze mieć zróżnicowane zapasy jedzenia. Należy unikać pozostawiania nadmiarowych towarów w nieodpowiednich miejscach, ponieważ żywność szybko się <mark>psuje</mark> lub jest <mark>kradziona</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_STORAGE_BERRIES_HEADLINE","ŻYWIENIE KOLONIŚCI"
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_STORAGE_BERRIES","Najprostszym ze sposobów produkcji żywności jest zbieranie <quad name=Berries> <mark>jagód</mark> rosnących w pobliżu kolonii. W tym celu wybierz <mark>magazyn żywności</mark> i ustaw jego <mark>obszar roboczy</mark> na krzaku jagód. Po pewnym czasie zapasy jedzenia zostaną na chwilę uzupełnione. Lepszym rozwiązaniem jest wybudowanie <mark>chaty trapera</mark> lub <mark>chaty rybackiej</mark> (o ile w pobliżu jest jezioro).\n\nŻywność można także znaleźć, przeszukując porzucone farmy i restauracje na <mark>mapie świata</mark>. Zajmują się tym <mark>specjaliści</mark>, którzy w trakcie kryzysu są na wagę złota."
"#CODEX_FALLOUT_HEADLINE","OPAD RADIOAKTYWNY"
"#CODEX_FALLOUT","Na horyzoncie niebo przechodzi z błękitu w zieleń i czujesz, że powietrze pali płuca. Zbliża się zagrożenie.\n\nSilne promieniowanie podczas oparu radioaktywnego jest śmiertelnie niebezpieczne dla kolonistów, budynków i upraw. Nowe nasiona można sadzić dopiero po jego zakończeniu. Choroba popromienna i silne pragnienie dają się we znaki wszystkim.\n\n- Zbierz plony z <mark>pól</mark> zanim uschną.\n- Przygotuj <quad name=Iodine> <mark>tabletki z jodem</mark>, aby szybko wyleczyć <mark>chorobę popromienną</mark>.\n- Zbuduj więcej budynków szpitalnych lub do istniejących dodaj kolejnych pracowników, aby szybciej leczyć kolonistów."
"#CODEX_MAGSTORM_HEADLINE","BURZA MAGNETYCZNA"
"#CODEX_MAGSTORM","W powietrzu czuć ozon. Urządzenia same się wyłączają, a kolejne elektrownie przestają pracować. Zwarcia w podzespołach elektrycznych powodują pożary w kolonii.\n\n- Przerwa w produkcji <quad name=Energy> <mark>energii</mark>.\n- Budynki wymagające zasilania lub produkujące energię mogą ulec uszkodzeniom.\n- Lekki wzrost <mark>choroby popromiennej</mark>.\n- Wybuduj <mark>szafy z akumulatorami</mark> i naładuj je do pełna, aby kolonia mogła przetrwać burzę.\n- Odblokuj i zbuduj <mark>piorunochrony</mark> chroniące budynki tworzące i zużywające prąd."
"#CODEX_PANDEMIC_HEADLINE","EPIDEMIA"
"#CODEX_PANDEMIC","Widać pierwsze oznaki epidemii. Na początku występuje delikatny kaszel, ale wkrótce pojawia się gorączka. Ludzie padają jak muchy, a kolonia jest zagrożona. Wszystko zależy od szybkości twoich decyzji. Kilka dobrze wyposażonych budynków szpitalnych może w pełni rozwiązać problem epidemii, ale jeśli się nie postarasz, to choroba rozprzestrzeni się błyskawicznie.\n\n- Epidemie występują falami, <mark>infekując</mark> kolonistów\n- Niewyleczeni koloniści umrą\n- Choroba powoduje odwodnienie organizmu, zwiększając zużycie <quad name=Water> <mark>wody</mark> w kolonii\n- Zbuduj odpowiednio dużo budynków szpitalnych, aby wyleczyć zainfekowanych kolonistów.\n- Gromadź <quad name=Antibiotics> <mark>antybiotyki</mark>, aby przyspieszyć leczenie."
"#CODEX_METEOR_HEADLINE","DESZCZ METEORYTÓW"
"#CODEX_METEOR","Choć teraz trudno w to uwierzyć, przed apokalipsą spadająca gwiazda była symbolem szczęścia i spełniających się życzeń. Dziś jej widok zawsze wywołuje obawę o jutro – czerwieniejące niebo, to znak, że atmosferę przecinają rozgrzane do czerwoności skały. W stronę kolonii zmierza intensywny deszcz śmiertelnie groźnych obiektów, które spowodują powszechne zniszczenia.\n\n- Meteoryty powodują <mark>uszkodzenia budynków i obrażenia wśród ludzi</mark>\n- Przygotuj wystarczającą ilość materiałów budowlanych na <mark>naprawy</mark>\n- Przygotuj <mark>tragarzy</mark> do pracy\n- Zbuduj bardziej wytrzymałe <mark>schronienia</mark> dla kolonistów"
"#CODEX_HEAT_WAVE_HEADLINE","FALA CIEPLNA"
"#CODEX_HEAT_WAVE","Fala silnych upałów powoduje potworną suszę. Koloniści robią wszystko, aby się ochłodzić i nie odwodnić i podczas pracy. Jeziora wysychają, a rośliny więdną w bruzdach popękanej ziemi.\n\n- Koloniści piją dwa razy więcej <quad name=Water> <mark>wody</mark> niż zwykle\n- Uprawy na otwartych <mark>polach</mark> więdną\n- Zbuduj i wypełnij wodą <mark>zbiorniki na wodę</mark> i magazynuj <quad name=Food> <mark>żywność</mark>, aby przetrwać\n- Koloniści się pocą, przez co poziom <mark>higieny</mark> szybciej się obniża"
"#CODEX_WINTER_HEADLINE","BURZA ŚNIEŻNA"
"#CODEX_WINTER","Pierwsze płatki śniegu i poranne przymrozki zwiastują nadchodzącą burzę śnieżną. Pogoda szybko się zmienia z chłodnej w mroźną, silne opady śniegu pokrywają wszystko białym puchem, a koloniści próbują się ogrzać.\n\nInformacje i porady:\n- Zgromadź <quad name=Firewood> <mark>drewno opałowe</mark>, aby podtrzymać ogień w <mark>koksownikach</mark>\n- Koloniści wystawieni na mroźną pogodę odczuwają chłód\n- Chłód zmienia się w <mark>wyziębienie</mark> prowadzące do utraty zdrowia\n- <quad name=Cloth> <mark>Odzież</mark> spowalnia wystąpienie skutków kontaktu z chłodem\n- Zgromadź <quad name=Food> <mark>żywność</mark>, ponieważ uprawy i jeziora po pewnym czasie zamarzają, zatrzymując produkcję\n- Zwierzęta na <mark>ranczach</mark> mogą umrzeć, jeśli w pobliżu nie będzie źródła ciepła"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_FOR_A_DISASTER_HEADLINE","Katastrofy"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_FOR_A_DISASTER_MESSAGE","Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej."
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_FOR_A_DISASTER_HEADLINE","KATASTROFY"
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_FOR_A_DISASTER_MESSAGE","Gdy zbliża się katastrofa, należy się odpowiednio przygotować. Na przykład <mark>koksowniki</mark> ogrzewają schronienia podczas burz śnieżnych, <mark>wychodki</mark> podnoszą odporność kolonistów, a <mark>namioty medyczne</mark> pozwalają leczyć różne schorzenia.\n\nSzczegóły nadchodzącej katastrofy są widoczne w powiadomieniu, należy więc podjąć odpowiednie kroki."
"#TUTORIAL_CODEX_PREPARE_FOR_A_DISASTER_HEADLINE","BUDYNKI ZAPOBIEGAJĄCE KATASTROFOM"
"#TUTORIAL_CODEX_PREPARE_FOR_A_DISASTER","Źródła ciepła: podczas <mark>burz śnieżnych</mark> źródła ciepła, takie jak <mark>koksowniki i grzejniki</mark>, chronią kolonię, ogrzewając schronienia i miejsca pracy. Koloniści ogrzewają się w schronieniach; nie mając domu, umrą z wychłodzenia.\n\n<mark>Budynki medyczne</mark>: <mark>namiot medyczny</mark> i, bardziej zaawansowany, <mark>szpital polowy</mark> to główne budynki, w których leczeni są chorzy koloniści. Budynki te odgrywają niezwykle istotną rolę w trakcie <mark>opadów radioaktywnych</mark> i <mark>pandemii</mark>, a także w życiu codziennym.\n\n<mark>Zbiorniki z wodą</mark>: zbiorniki na wodę i pompy tracą wydajność w trakcie suchych okresów i <mark>upałów</mark>, a różne fale chorób podnoszą zapotrzebowanie na <quad name=Water> <mark>wodę</mark>, dlatego kluczowe jest posiadanie rezerw. <mark>Wodę pitną</mark> można przechowywać w zbiornikach z czystą wodą, można też magazynować jej rezerwy w <mark>wieżach ciśnień</mark>.\n<mark>Wychodki</mark>: zapewniają kolonistom względną czystość. Są dostępne od początku gry i stanowią najprostsze rozwiązanie pozwalające ograniczyć rozprzestrzenianie się chorób.\n<mark>Sauna</mark>: jest bardziej wydajna od wychodka i zmniejsza prawdopodobieństwo zapadnięcia na różne choroby. Duża kolonia może potrzebować wielu saun, więc pamiętaj o sukcesywnym dobudowywaniu tych gorących domków!\n\n<mark>Zakład naprawczy</mark>: przypisanie kilku kolonistów do pracy przy naprawach może ocalić budynki przed zniszczeniem podczas <mark>deszczu meteorytów</mark>. Pracownicy ci zajmują się również oczyszczaniem skażonych budynków.\n\n<mark>Piorunochron</mark>: odblokuj i zbuduj piorunochrony, aby chronić budynki produkujące i odbierające <quad name=Energy> <mark>energię</mark> podczas <mark>burz magnetycznych</mark>. Ten nadzwyczaj wysoki przewodnik chroni budynki przed uszkodzeniami elektrycznymi od piorunów. Jedyną wadą jest delikatna konstrukcja, która powoduje, że piorunochrony często się psują i wymagają napraw.\n\n<mark>Radar</mark>: radar pomaga w przypadku wszystkich katastrof, zapewniając dodatkowy czas na poczynienie przygotowań. Choć koloniści wyczuwają zwykle nadchodzącą katastrofę z wyprzedzeniem jednego dnia, jednak radar zapewnia trzykrotnie więcej czasu na przygotowanie się do zdarzenia.\n\nNiektóre z tych budynków należy najpierw odblokować w <mark>drzewku technologii</mark>, wykorzystując punkty nauki, które można zdobywać na mapie świata."
"#TUTORIAL_CODEX_TEMPERATURE_HEADLINE","EFEKTY POGODOWE"
"#TUTORIAL_CODEX_TEMPERATURE","Chłodna i mroźna pogoda wpływa na większość budynków i kolonistów. W trakcie jesieni i krótkiej wiosny koloniści mogą paść ofiarą <mark>chłodu</mark>, który osłabia ich system odpornościowy. W połowie zimy kolonistów, którzy nie mają <mark>ogrzewanego schronienia</mark> może dotknąć zabójcze <mark>wyziębienie</mark>.\n\nAby koloniści nie zginęli od zimna, ich schronienia muszą być ogrzewane przez pobliskie źródła ciepła, np. <mark>koksowniki i grzejniki</mark>. Ogrzewanie miejsc pracy spowalnia efekt chłodu, ale bezdomni lub ci, którzy mają zamarznięty dom, nie przetrwają zbyt długo. Pamiętaj, że budując kilka koksowników i łącząc chłodniejsze zewnętrzne rejony ich działania, można stworzyć dodatkowe ciepłe rejony.\n\nZamarznięte jeziora stanowią problem dla budynków na brzegu i należy je ogrzewać, aby podtrzymać produkcję. Zwierzęta na <mark>ranczu</mark> również są wystawione na działanie chłodu i zginą, jeśli nie zapewni się im odpowiedniego ogrzewania.\n\n<quad name=Cloth> <mark>Odzież</mark> zapewnia pewną ochronę przed żywiołami. Lepsza odzież pozwala kolonistom spędzić więcej czasu w chłodnym otoczeniu, nie czując jego efektów ubocznych. Jednakże odzież nie rozwiąże problemu całkowicie, nawet najlepiej wyposażeni koloniści mogą zginąć z zimna, nie mając ciepłego schronienia.\n\nJesień i wiosna to krótkie okresy poprzedzające i następujące po zimie. Temperatura wynosi około zera, więc uprawy na otwartych <mark>polach</mark> zaczną obumierać. Uprawy bardziej odporne na katastrofy dłużej przetrwają w chłodzie, jednak gdy się rozpocznie burza śnieżna, niezebrane plony przepadną.\n\nTemperatura wpływa również na zapotrzebowanie kolonistów na <quad name=Water> <mark>wodę</mark> pitną. W chłodniejszych porach roku koloniści piją nieco mniej, ponieważ część potrzebnych płynów można uzyskać bezpośrednio ze śniegu."
"#TUTORIAL_CODEX_SETTIME_HEADLINE","SZYBKOŚĆ GRY"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOST_WM_HEADLINE","Lokalizacje posterunków"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOST_WM_MESSAGE","Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej."
"#TUTORIAL_DIALOG_OUTPOST_WM_HEADLINE","LOKALIZACJE POSTERUNKÓW"
"#TUTORIAL_DIALOGOUTPOST_WM_MESSAGE","Niektórych lokacji na mapie nie można od razu przeszukać – potrzebują w swoim sektorze <mark>posterunku</mark>, który będzie je obsługiwał. Dopóki istnieje ich posterunek, miejsca te produkują zasoby w stałym tempie.\n\nAby możliwe było zbudowanie posterunku, należy uprzednio odblokować <mark>magazyny posterunku</mark> w <mark>drzewku technologii</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILD_OUTPOST_HEADLINE","Zakładanie posterunku"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILD_OUTPOST_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj posterunek"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILD_OUTPOST_HEADLINE","ZAKŁADANIE POSTERUNKÓW"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILD_OUTPOST_MESSAGE","Posterunki można wykorzystywać do gromadzenia cennych <mark>zasobów</mark> lub <mark>punktów nauki</mark> oraz do <mark>leczenia specjalistów</mark> i <mark>transportowania</mark> zasobów do kolonii. Jeden osadnik może zbudować jeden posterunek.\n\nPosterunek można umieścić na dowolnym dostępnym heksie w sektorze neutralnym. Poszczególne sektory nie produkują jednak wszystkich zasobów; dostępne zasoby wraz z ich ilością można znaleźć w dziale <mark>Info. o sektorze</mark>. Dodatkowo w każdym sektorze można zbudować tylko <mark>jeden</mark> posterunek."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENGINEERS_HEADLINE","Posterunki inżynieryjne"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENGINEERS_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj ośrodek inżynieryjny"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENGINEERS_HEADLINE","POSTERUNKI INŻYNIERYJNE"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENGINEERS_MESSAGE","Aby ukończyć projekt budowy <mark>apokaliptycznego bunkra</mark>, kolonia musi zbudować <mark>ośrodki inżynieryjne</mark> i wyszkolić <mark>inżynierów</mark>.\n\nInżynierowie zbierają na <mark>mapie świata</mark> zasoby, kluczowe komponenty oraz wiedzę. Do budowy bunkra są potrzebne cztery kategorie: <mark>podtrzymywania życia</mark>, <mark>medycyna</mark>, <mark>obrona</mark> i <mark>ekosystem</mark>. Kategorie oraz ich postępy są przedstawione pod górnym paskiem za pomocą czterech ikon. Odpowiednie ikony są obecne na sektorach mapy świata i pokazują, które sektory pomagają w spełnieniu danego celu. Wszystkie kategorie są równie istotne, można je jednak realizować w dowolnej kolejności."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_VAULT_HEADLINE","Rozpocznij budowę apokaliptycznego bunkra"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_VAULT_MESSAGE","Zadanie: Rozstaw apokaliptyczny bunkier"
"#TUTORIAL_DIALOG_VAULT_HEADLINE","BUNKIER"
"#TUTORIAL_DIALOG_VAULT_MESSAGE","Budowa <mark>apokaliptycznego bunkra</mark> to wielkie przedsięwzięcie składające się z wielu faz. Ukończenie bunkra stanowi główny cel rozgrywki i wymaga czegoś więcej niż czas i zasoby. Po ukończeniu bunkra i osiągnięciu celu kolonia będzie chroniona przed katastrofami. Dopiero wtedy rozpocznie się nowa, lepsza epoka.\n\n Rozpocznij pracę nad wypełnianiem tego celu, wybierając, gdzie w twojej kolonii ma powstać apokaliptyczny bunkier."
"#TUTORIAL_CODEX_ENGINEERS_HEADLINE","KORZYSTANIE Z INŻYNIERÓW"
"#TUTORIAL_CODEX_ENGINEERS","Kontrola szybkości zapełniania czterech wskaźników jest możliwa poprzez budowę większej liczby ośrodków inżynieryjnych na mapie świata. Im więcej posterunków danego typu, tym szybciej wypełnia się dany wskaźnik.\n\nSkonstruowanie magazynu posterunku w kolonii wymaga zasobów. Po zbudowaniu magazynu należy przypisać do niego specjalistę, który zostanie inżynierem. Ośrodek inżynieryjny jest jednak tylko tymczasowym punktem stworzonym dla wyszkolenia inżyniera i po zakończeniu procesu zostaje usunięty z terenu kolonii, a jednostka wyrusza na mapę świata z zasobami."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_INVERTED_PS","Wygląda na to, że dotarliście do obiecującego obszaru, na którym można założyć nowy dom. <mark>Przesuń kamerę</mark>, aby sprawdzić otoczenie.\n\n<mark>Przesuwaj widok</mark> <mark>lewym drążkiem</mark>. <mark>Przyciskiem kółko</mark> można <mark>wybierać</mark> lub potwierdzać, a <mark>przycisk krzyżyk</mark> pozwala <mark>usunąć zaznaczenie</mark> lub się cofnąć."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ROADS_HEADLINE","Używanie dróg"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ROADS_MESSAGE","Zadanie: Zbuduj drogę"
"#TUTORIAL_DIALOG_ROADS_HEADLINE","DROGI"
"#TUTORIAL_DIALOG_ROADS_MESSAGE","Budowa <mark>dróg</mark> w kolonii zwiększa prędkość ruchu kolonistów.\n\nDzięki drogom można szybko transportować zasoby w kolonii. Zmniejszają także <mark>zmęczenie</mark> kolonistów, które pojawia się przy chodzeniu na duże odległości."
"#BUTTON_RESEARCH","BADANIA"
"#TOPIC_TECH_TREE","Drzewko technologii"
"#TOPIC_TECH_TREE_TITLE","DRZEWKO TECHNOLOGII"
"#BUTTON_QUEUE_RESEARCH","DODAJ BADANIE DO KOLEJKI"
"#BUTTON_RESET_RESEARCH_QUEUE","RESETUJ KOLEJKĘ"
"#TECH_STATUS_QUEUED","W kolejce"
"#TECH_STATUS_AVAILABLE","Dostępny"
"#TECH_STATUS_RESEARCHING","Badania"
"#TECH_STATUS_RESEARCHED","Ukończono"
"#TECH_STATUS_UNAVAILABLE","Niedostępny"
"#TOPIC_RESEARCH_UNLOCK_COST","Koszt"
"#TOPIC_AVAILABLE_RESEARCH","Punkty badań"
"#TOPIC_RESEARCH_UNLOCKABLES","Nieodblokowywalne"
"#TOPIC_RESEARCH_COMMUNITY","SPOŁECZNOŚĆ"
"#TOPIC_RESEARCH_SAFETY","BEZPIECZEŃSTWO"
"#TOPIC_RESEARCH_PEOPLE","LUDZIE"
"#TOPIC_RESEARCH_FOOD","ŻYWNOŚĆ"
"#TOPIC_RESEARCH_PRODUCTION","PRODUKCJA"
"#TOPIC_RESEARCH_COLONY","KOLONIA"
"#TOPIC_RESEARCH_SECURITY","BEZPIECZEŃSTWO"
"#TOPIC_RESEARCH_EXPLORATION","EKSPLORACJA"
"#TOPIC_MAINTENANCE","Konserwacja"
"#TOPIC_WORKSLOTS","Miejsca dla pracowników"
"#TOPIC_INPUT","Wejście"
"#TOPIC_OUTPUT","Wyjście"
"#TOPIC_CONSTRUCTION","Budowa"
"#TECH_BOTANICAL_GARDEN","Ogród botaniczny"
"#TECH_BOTANICAL_GARDEN_DESC","Pośród pustkowi nie można doświadczyć uspokajającego efektu bujnej roślinności. <mark>Ogród botaniczny</mark> pomaga zapewnić kolonistom <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark> i oferuje im miejsce, gdzie znów mogą się cieszyć utraconym pięknem."
"#TECH_PUBLIC_HOUSE","Szynk"
"#TECH_PUBLIC_HOUSE_DESC","<mark>Szynk</mark> to doskonałe miejsce, w którym można zażyć <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark>, wzmocnić więzi społeczne oraz się pokrzepić. Pomaga zapobiec pojawieniu się poczucia desperacji w kolonii."
"#TECH_SHRINE","Kapliczka"
"#TECH_SHRINE_DESC","Przytłoczeni nieustającym znojem ludzie potrzebują miejsca, które pozwoli im pomedytować i zapomnieć o trudnościach. <mark>Kapliczki</mark> zapewniają kolonistom miejsce do modlitwy i rozwoju duchowego, gdy ci potrzebują w życiu pociechy i <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark>."
"#TECH_RADIO_TOWER","Wieża radiowa"
"#TECH_RADIO_TOWER_DESC","Najlepszym sposobem dotarcia do najbardziej wykwalifikowanych <mark>specjalistów</mark> na pustkowiach jest silny nadajnik spełniający funkcję latarni przyciągającej wszystkich, którzy chcieliby dołączyć do kolonii."
"#TECH_METAL_SCAVENGING","Pozyskiwanie metalu"
"#TECH_METAL_SCAVENGING_DESC","Odblokowuje <mark>przetwórnię</mark>, budynek umożliwiający pozyskiwanie <quad name=Scrap> <mark>złomu</mark> ze złóż metali i zamienianie go w zasoby do dalszego użycia."
"#TECH_CONCRETE_SCAVENGING","Pozyskiwanie betonu"
"#TECH_CONCRETE_SCAVENGING_DESC","Odblokowuje pozyskiwanie zasobów ze <mark>źródeł betonu</mark> i produkcję <quad name=Concrete> <mark>betonu</mark> potrzebnego do konstrukcji bardziej zaawansowanych budynków."
"#TECH_LUMBERJACKS","Drwale"
"#TECH_LUMBERJACKS_DESC","Dodatkowa para rąk i siekiera przydadzą się w każdym <mark>tartaku</mark> i <mark>chacie drwala</mark>."
"#TECH_SLEDGEHAMMERS","Młoty dwuręczne"
"#TECH_SLEDGEHAMMERS_DESC","Wytrzymały młot dwuręczny to najlepsze narzędzie do szybkiego rozbijania <quad name=Concrete> <mark>betonu</mark> na elementy do dalszego wykorzystania."
"#TECH_PARTS_PRODUCTION","Produkcja części"
"#TECH_PARTS_PRODUCTION_DESC","<mark>Mechanik</mark> wykorzystuje <quad name=Energy> <mark>energię</mark>, aby przetworzyć stanowiące produkt uboczny przetwórni <quad name=Scrap> <mark>śmieci</mark> na <quad name=Parts> <mark>części</mark> mechanizmów potrzebne w zaawansowanych budowlach i przy tworzeniu przedmiotów."
"#TECH_SOLDERING","Zaawansowane lutowanie"
"#TECH_SOLDERING_DESC","Porządna lutownica przyspiesza proces wytwarzania <quad name=Component> <mark>podzespołów</mark> i <quad name=Electronics> <mark>elektroniki</mark>."
"#TECH_EFFICIENT_HEATING","Wydajne ogrzewanie"
"#TECH_EFFICIENT_HEATING_DESC","Wprowadzenie termostatów regulujących zużycie energii przez <mark>grzejniki</mark> zwiększa ich wydajność w stosunku do kosztów w wymiarze długoterminowym."
"#TECH_FISH_FODDER","Karma dla ryb"
"#TECH_FISH_FODDER_DESC","Mielenie resztek żywności w drobne płatki, którymi następnie karmieni są mieszkańcy <mark>farm wodnych</mark> pozwala zapewnić <quad name=Fish> <mark>rybom</mark> odpowiedni poziom masy i wartości odżywczych w rekordowym czasie."
"#TECH_ALERTNESS","Patrole strażników"
"#TECH_ALERTNESS_DESC","Dodaje <mark>dodatkowe miejsce na strażnika</mark> do każdego <mark>posterunku strażników</mark>, umożliwiając skuteczniejsze reagowanie na grupy wrogów bez względu na sytuację."
"#TECH_GUNSLINGERS","Skalibrowane tokarki"
"#TECH_GUNSLINGERS_DESC","Większa precyzja oraz dokładność maszyn i metod produkcji pozwala pracownikom wytwarzać bardziej funkcjonalną <quad name=Guard_Rifle> <mark>broń</mark> przy wydajniejszym wykorzystaniu zasobów."
"#TECH_WORKBENCHES","Dodatkowy warsztat"
"#TECH_WORKBENCHES_DESC","Jeden dodatkowy warsztat umożliwia pracę dodatkowemu <mark>pracownikowi</mark> i zwiększenie wydajności produkcji."
"#TECH_CLEANSED_INGREDIENTS","Środki dezynfekcyjne"
"#TECH_CLEANSED_INGREDIENTS_DESC","Dokładniej wydezynfekowane narzędzia i naczynia umożliwiają pracownikom szybszą produkcję <mark>leków</mark> dzięki mniejszej liczbie zmarnowanych partii produktu."
"#TECH_UPSCALED_TENTS","Ulepszone namioty"
"#TECH_UPSCALED_TENTS_DESC","Pewna liczba drobnych usprawnień dotyczących zadaszenia, łóżek i oświetlenia może wyeliminować część problemów przepełnionych schronów, zmniejszając <quad name=HappinessPenalty> spadek <mark>szczęścia</mark>."
"#TECH_SOLID_FOUNDATIONS","Solidne fundamenty"
"#TECH_SOLID_FOUNDATIONS_DESC","Wzmocnienie fundamentów i elementów nośnych znacząco podnosi trwałość budynków mieszkalnych."
"#TECH_MASONRY","Żelbet"
"#TECH_MASONRY_DESC","Wzmacnianie betonu metalowymi zbrojeniami zwiększa sztywność i trwałość <mark>domów</mark>."
"#TECH_CONCRETE_WORKERS","Specjaliści od betonu"
"#TECH_CONCRETE_WORKERS_DESC","Pozyskiwanie i przenoszenie betonu to ciężka praca, dodatkowy <mark>pracownik</mark> pomaga jednak nieco zmniejszyć znój."
"#TECH_BLOOD_SPORTS","Krwawe rozgrywki"
"#TECH_BLOOD_SPORTS_DESC","Wyrafinowana arena do walk zbudowana ze stali. Miejsce narodzin legend. Dwóch rywali wchodzi do środka, ale na własnych nogach wychodzi jeden. To ukoronowanie brutalnej postapokaliptycznej <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark>."
"#TECH_HANDICRAFT","Rękodzielnictwo"
"#TECH_HANDICRAFT_DESC","Zamieniaj pozyskane zasoby w <quad name=Tools> <mark>narzędzia</mark> i <quad name=Cloth> <mark>odzież</mark> za pomocą własnych <mark>warsztatów</mark> i <mark>zakładów krawieckich</mark>. Budynki te gwarantują wysoką wydajność pracy twoich ludzi przy jednoczesnej ochronie przez żywiołami."
"#NOTIFICATION_NOT_ENOUGH_SCIENCE_POINTS","Za mało punktów nauki"
"#NO_SCIENCE_POINTS_DESC","Zdobądź Punkty nauki na mapie świata"
"#TECH_EFFECT_SPEED_PRODUCTION","{0} – szybkość produkcji: {1}"
"#TECH_EFFECT_SPEED_CULTIVATION","{0} – szybkość uprawy"
"#TECH_EFFECT_SPEED_HARVEST","{0} – szybkość zbiorów"
"#TECH_EFFECT_SPEED_GROWING","{0} – szybkość wzrostu"
"#TECH_EFFECT_CAPACITY","{0} – pojemność: {1}"
"#TECH_EFFECT_BUILDING_DISCOUNT","{0} – mniej: {1} wymagane do budowy"
"#TECH_EFFECT_AUTOMATION_DAMAGE","Mniejsza szansa usterek w budynkach zautomatyzowanych"
"#TECH_EFFECT_PROCREATION","Koloniści bardziej skłonni do rozmnażania się w: {0}"
"#TECH_EFFECT_PROCREATION_INCREASE","Zwiększona szansa prokreacji: {0}"
"#TECH_EFFECT_EDUCATION","Dzieci szybciej się kształcą"
"#TECH_EFFECT_HAPPINESS","{0} – szczęście z powodu: {1}"
"#TECH_EFFECT_LARGER_AREA","{0} – większy obszar roboczy dla: {1}"
"#TECH_EFFECT_GATE_SPIKES","Dodatkowe kolce na bramie"
"#TECH_EFFECT_NEW_VEHICLE","Nowy pojazd: {0}"
"#TECH_EFFECT_SCIENCE_POINTS","Punkty nauki za: {0}"
"#TECH_EFFECT_VEHICLE_BONUS","Premia {0} {1} dla pojazdów"
"#TECH_EFFECT_VEHICLE_BONUS_TYPE","Premia {0} {1} – {2}"
"#TECH_EFFECT_VEHICLE_TERRAIN","Premia {0} do ruchu w biomie: {1}"
"#TECH_EFFECT_DAMAGE_REDUCTION","Trwałość +{0}%"
"#TECH_EFFECT_HEALING","Szybkość leczenia +{0}%"
"#TECH_EFFECT_HARVEST_TIME","Szybkość zbiorów +{0}%"
"#TECH_EFFECT_PLANTING_TIME","Szybkość sadzenia +{0}%"
"#TECH_EFFECT_CULTIVATION_TIME","Szybkość uprawy +{0}%"
"#TECH_EFFECT_ENERGY_EFFICIENCY","Zużycie energii -{0}% <quad name=Energy>"
"#TECH_EFFECT_PRODUCTION_BONUS","Produkcja +{0}{1}"
"#TECH_EFFECT_PRODUCTION_SPEED","Szybkość produkcji +{0}%"
"#TECH_EFFECT_HAPPINESS_BOOST","Szczęście +{0} <quad name=HappinessBonus>"
"#TECH_EFFECT_REPAIR_COST","Koszt naprawy -{0}"
"#TECH_EFFECT_STORAGE_CAPACITY","Pojemność +{0}"
"#TECH_EFFECT_ACTION_POINTS","Punkty akcji +{0}"
"#TECH_EFFECT_WORK_SLOTS","Miejsca dla pracowników +{0}"
"#TOPIC_NOTIFICATION_NOT_ENOUGH_SCIENCE_POINTS","Za mało punktów nauki"
"#TOPIC_TECH_CAT_BUILDING","Odblokowywanie budynków"
"#TOPIC_TECH_CAT_BUILDING_DESC","Odblokowuje nowy budynek."
"#TOPIC_TECH_CAT_EFFICIENCY","Wydajność"
"#TOPIC_TECH_CAT_EFFICIENCY_DESC","Zwiększa prędkość produkcji lub jej ilość."
"#TOPIC_TECH_CAT_DURABILITY","Trwałość"
"#TOPIC_TECH_CAT_DURABILITY_DESC","Zwiększa ochronę budynku przed naturalnym pogorszeniem jego stanu lub działaniem sił przyrody, jak chłód czy zanieczyszczenia."
"#TOPIC_TECH_CAT_PEOPLE","Ludzie"
"#TOPIC_TECH_CAT_PEOPLE_DESC","Wpływa na jakość życia i poziom szczęścia."
"#TOPIC_TECH_CAT_WORLD","Mapa świata"
"#TOPIC_TECH_CAT_WORLD_DESC","Rozszerza zakres działań na mapie świata."
"#TOPIC_ACTIVE_RESEARCH","Aktywne badania"
"#TOPIC_TECH_EFFECT","Odblokowany efekt"
"#TECH_SPECIAL_EFFICIENCY","Zwiększona wydajność"
"#TECH_SPECIAL_DURABILITY","Zwiększona trwałość"
"#TECH_SPECIAL_CAPACITY","Zwiększona pojemność"
"#TECH_SPECIAL_MAINTENANCE_COST","Mniejszy koszt naprawy"
"#TECH_SPECIAL_BUILDING_UPGRADE","Ulepszenie budynku"
"#TECH_SPECIAL_REQUIRED_RESOURCE","Magazynowane zasoby: {0}"
"#TECH_SPECIAL_POLLUTION_CREATE","Produkuje zanieczyszczenia"
"#TECH_SPECIAL_EFFECTIVE_AREA","Posiada obszar obsługi"
"#TECH_SPECIAL_RESTRICTED","Ograniczone rozmieszczanie"
"#TECH_SPECIAL_WORK_AREA","Wykorzystuje Obszar roboczy"
"#TECH_SPECIAL_CATASTROPHE_SENSITIVITY_LONG","Podatność na katastrofy"
"#TECH_SPECIAL_DAYTIME","Wyłączane na noc"
"#TECH_SPECIAL_ANIMALS","Wymaga handlu"
"#TOPIC_TECH_CAT_IDEOLOGY","Ideologia"
"#TOPIC_TECH_CAT_IDEOLOGY_DESC","Specjalne usprawnienia oparte na wybranej ideologii."
"#TOPIC_AFFECTED_BUILDINGS","Objęte budynki"
"#TOPIC_AFFECTED_VEHICLES","Objęte pojazdy"
"#TOPIC_BUILDING_DETAILS","Szczegóły"
"#TOPIC_TECH_CAT_DECORATION","Dekoracje"
"#BUILDING_UPGRADE_PREFIX","<mark>Ulepszenie: </mark>"
"#TECH_TREE_CAPACITY_TOOLTIP","Zwiększa pojemność magazynu."
"#TECH_TREE_WORK_SLOT_TOOLTIP","Wymaga pracownika."
"#TECH_TREE_NO_WORK_SLOT_TOOLTIP","Nie wymaga pracowników."
"#TECH_TREE_INCREASED_RESOURCE_TOOLTIP","Produkuje: {0}"
"#TECH_TREE_USED_RESOURCE_TOOLTIP","Wymaga do pracy: {0}."
"#TECH_TREE_VULNERABLE_TOOLTIP","Może wstrzymać produkcję podczas określonych katastrof."
"#TECH_TREE_DAY_TOOLTIP","Wymaga światła słonecznego do działania."
"#TECH_TREE_STORAGE_TOOLTIP","Zmagazynowano konkretne zasoby."
"#TECH_TREE_UPGRADE_TOOLTIP","Umożliwia ulepszenie: {0}."
"#TECH_TREE_HEALTH_TOOLTIP","Umożliwia odzyskiwanie zdrowia."
"#TOPIC_TECH_CAT_DECORATION_DESC","Stwórz przyjemniejsze środowisko."
"#TOPIC_TECH_CAT_DECORATIONS","Dekoracje"
"#NOTICE_NO_RESEARCH_POINTS","Za mało punktów nauki"
"#NOTICE_ALREADY_RESEARCHING","Trwają badania"
"#NOTICE_TECH_UNAVAILABLE","Nie można opracować"
"#TOPIC_RESEARCH_INFRASTRUCTURE","INFRASTRUKTURA"
"#TECH_COMMUNAL_EATING","Wspólne jedzenie"
"#TECH_COMMUNAL_EATING_DESC","Bardziej scentralizowane rozwiązania pozwalają ochronić się przed głodem i zapewnić kolonistom ciepłe i odżywcze posiłki.\n\n<mark>Kuchnia</mark> pozwala przygotować <quad name=Meal> <mark>posiłki</mark> z surowych składników i wymaga <quad name=Firewood> <mark>drewna opałowego</mark> do działania."
"#TECH_PROTECTED_CROPS","Uprawy chronione"
"#TECH_PROTECTED_CROPS_DESC","<mark>Szklarnia</mark> chroni plony przed działaniem czynników środowiskowych. Funkcjonuje w trakcie katastrof i zapewnia bezpieczną produkcję <quad name=Food> <mark>żywności</mark> w trudnych chwilach."
"#TECH_ALTERNATIVE_PROTEINS","Inne białka"
"#TECH_ALTERNATIVE_PROTEINS_DESC","W świecie po apokalipsie trzeba szukać nowych źródeł białka, a jadalne owady doskonale zapełniają tę niszę. <mark>Farmy owadów</mark> zapewniają stabilną metodę produkcji <quad name=Food> <mark>żywności</mark> i alternatywę dla mięsa.\n\nZdobądź jaja nowych odmian <quad name=Insect> <mark>owadów</mark>, aby jeszcze bardziej podnieść produkcję."
"#TECH_BORING_METHODS","Odwierty głębinowe"
"#TECH_BORING_METHODS_DESC","Zdobycie <quad name=Water> <mark>wody</mark>, zwłaszcza w suchym klimacie, bywa bardzo trudne. <mark>Studnie wiercone</mark> pozwalają wbić się odpowiednio głęboko w ziemię, aby skorzystać z podziemnych zasobów wodnych. Można je ustawić w dowolnym miejscu."
"#TECH_ADVANCED_FARMING","Zaawansowane rolnictwo"
"#TECH_ADVANCED_FARMING_DESC","W rolnictwie rozmiar pól jest kluczowym czynnikiem – <mark>większe pola</mark> uprawne zapewniają większe zbiory i pozwalają wyżywić nawet największe kolonie. Pola ustawione na <mark>żyznej glebie</mark> dają jeszcze większe plony."
"#TECH_DELICACIES","Pyszności"
"#TECH_DELICACIES_DESC","Nic nie pachnie tak jak świeży <quad name=Bread> <mark>Chleb</mark>.\n\n<mark>Młyn</mark> pozwala mielić <quad name=Wheat> <mark>Pszenicę</mark> na <quad name=Flour> <mark>Mąkę</mark>, z której w <mark>Piekarni</mark> wypieka się chleb."
"#TECH_CHEF_TRAINING","Szkolenie kucharskie"
"#TECH_CHEF_TRAINING_DESC","Wykarmienie dużej grupy ludzi wymaga dyscypliny i organizacji. Szkolenie kucharskie odblokowuje <mark>kantynę</mark>, gdzie kucharze przygotowują duże ilości <quad name=Meal> <mark>posiłków</mark> dla wygłodniałych kolonistów."
"#TECH_JUNK_RECYCLING","Przetwarzanie śmieci"
"#TECH_JUNK_RECYCLING_DESC","Prawdziwy śmieciarz zdziała cuda z odpadkami i nawet najmniejszy <quad name=Scrap> <mark>Śmieć</mark> dobrze wykorzysta. Ta umiejętność jest niezwykle przydatna w postapokaliptycznym świecie."
"#TECH_ENERGY_STORAGE1","Magazynowanie energii"
"#TECH_ENERGY_STORAGE1_DESC","Produkowanie <quad name=Energy> <mark>Energii</mark> bez możliwości jej magazynowania to proszenie się o problemy. <mark>Szafy z akumulatorami</mark> doskonale sprawdzają się jako rezerwowe źródło energii, gdy elektrownie przestaną działać."
"#TECH_INDUSTRIAL_MINING","Górnictwo przemysłowe"
"#TECH_INDUSTRIAL_MINING_DESC","Szukanie i znajdowanie materiałów budowlanych na dłuższą metę nie ma sensu. Ciężkie maszyny takie jak <mark>Ekstraktory</mark> znacznie zwiększają produkcję materiałów, ale wymagają ciągłej konserwacji i dużych ilości <quad name=Energy> <mark>Energii</mark> do wytwarzania <quad name=Metal> <mark>Metalu</mark>, <quad name=Plastic> <mark>Plastiku</mark> czy <quad name=Concrete> <mark>Betonu</mark>."
"#TECH_MASS_PRODUCTION","Produkcja masowa"
"#TECH_MASS_PRODUCTION_DESC","Sterowany komputerowo sprzęt górniczy to najbardziej zaawansowana technologia produkcji materiałów budowlanych. <mark>Zautomatyzowane ekstraktory</mark> działają samodzielnie, dopóki się nie zepsują.\n\nEkstraktory wymagają jednak olbrzymich ilości <quad name=Energy> <mark>energii</mark> do uzyskiwania <quad name=Metal> <mark>metalu</mark>, <quad name=Plastic> <mark>plastiku</mark> i <quad name=Concrete> <mark>betonu</mark>."
"#TECH_RARE_METALS","Metale rzadkie"
"#TECH_RARE_METALS_DESC","<quad name=Rare> <mark>Metale rzadkie</mark> należy wydobyć z ziemi za pomocą specjalnego <mark>separatora magnetycznego</mark> przesiewającego urobek. Metale rzadkie służą do produkcji najnowocześniejszych technologii.\n\nWymaga <quad name=Energy> <mark>energii</mark> do działania."
"#TECH_COMMUNAL_LIVING","Życie w społeczności"
"#TECH_COMMUNAL_LIVING_DESC","Przeniesienie kolonistów z namiotów do lepszych domów wymaga planowania. <mark>Kamienica</mark> pomieści kilka osób na niewielkiej przestrzeni. <mark>Chałupa</mark> zapewnia więcej miejsca na osobę, ale jest droższa. Obydwa te budynki są bezpieczniejsze niż namioty i schronienia oraz zapewniają lepszą ochronę przed promieniowaniem."
"#TECH_EDUCATION","Wykształcenie"
"#TECH_EDUCATION_DESC","Kształcenie młodzieży w <mark>Szkołach</mark> jest teraz jeszcze ważniejsze niż w przeszłości. <mark>Wykształcone</mark> dzieci otrzymują premię do wydajności, jeśli tylko odpowiednio długo chodzą do szkoły. Wykształcenie czyni z nich bardziej wydajnych członków społeczności."
"#TECH_REMEMBRANCE","Pamięć"
"#TECH_REMEMBRANCE_DESC","Uczczenie pamięci o zmarłych jest trudne, ale pozwala zapomnieć o bólu i spojrzeć w przyszłość. W <mark>miejscu pamięci</mark> koloniści mogą zapalić znicz za zmarłych, zapewniając sobie drobne poczucie <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark> pośród otaczającego chaosu."
"#TECH_COMFORTABLE_HOUSING","Wygodne domy"
"#TECH_COMFORTABLE_HOUSING_DESC","Przenieś kolonistów z zatłoczonych i wilgotnych baraków do prawdziwych domów. <mark>Dom</mark> zapewnia doskonałą ochronę i wysoki poziom <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęścia</mark>, o ile cię na niego stać."
"#TECH_AGGRESSION_RELEASE","Agresja"
"#TECH_AGGRESSION_RELEASE_DESC","Niektórzy uważają, że nie ma lepszej <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark> od okładania drugiego kolonisty pięściami lub przyglądania się, jak robi to ktoś inny. Na <mark>ringu</mark> koloniści mogą się wyżyć, zapewniając widowisko reszcie."
"#TECH_KNOWLEDGE_PRESERVATION","Zachowanie wiedzy"
"#TECH_KNOWLEDGE_PRESERVATION_DESC","Przechowywanie starych tekstów w <mark>bibliotece</mark> jest istotne z kilku powodów. Książki to świetny sposób na poznanie mądrości przeszłych pokoleń, a ich fascynujące fabuły zapewniają <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark>, pozwalając choć na chwilę oderwać się od trudów codzienności."
"#TECH_COUCH_POTATO","Ruchome obrazy"
"#TECH_COUCH_POTATO_DESC","<mark>Kino</mark> zapewnia <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywkę</mark> i chwilową ucieczkę od ponurej rzeczywistości dzięki porywającym westernom, budującym romansom i, jakże potrzebnym, komediom. Filmy katastroficzne są zabronione."
"#TECH_SECURE_STORAGE","Bezpieczne przechowywanie"
"#TECH_SECURE_STORAGE_DESC","Cenne towary należy bezpiecznie przechowywać. <mark>Magazyn ogólny</mark> to odpowiednio zmodyfikowany i wzmocniony kontener chroniący towary przed złodziejami i czynnikami atmosferycznymi.\n\nMożna w nim przechowywać <mark>przedmioty</mark>, <mark>żywność</mark> i <mark>zasoby</mark>."
"#TECH_HAZMAT_ENGINEERING","Utylizacja materiałów niebezpiecznych"
"#TECH_HAZMAT_ENGINEERING_DESC","Własnoręczne oczyszczanie bardzo skażonej gleby to samobójstwo, dlatego należy wykorzystywać <mark>stacje ekologiczne</mark>. Pozwalają one utylizować <quad name=Pollution> <mark>skażenia</mark> i magazynować odpady na <mark>składowisku odpadów</mark>."
"#TECH_CENTRALIZED_REPAIRS","Scentralizowane naprawy"
"#TECH_CENTRALIZED_REPAIRS_DESC","Uwolnienie się od potrzeby nadzorowania napraw w dużej kolonii pozwala się skupić na istotniejszych sprawach. <mark>Zakład naprawczy</mark> automatycznie naprawia <mark>uszkodzone budynki</mark> i czyści <mark>skażone</mark> budynki w swoim obszarze roboczym, o ile przydzielono do niego ludzi i zapewniono zaopatrzenie."
"#TECH_REINFORCED_GATE","Wzmocniona brama"
"#TECH_REINFORCED_GATE_DESC","Wzmocniona <mark>brama</mark> wzbudza szacunek do społeczności, która za nią mieszka. <mark>Grupy ocalałych</mark> są dokładnie wypytywane przed wpuszczeniem na teren kolonii. Czasami pytania pozwalają odkryć ciekawe informacje o stanie grupy.\n\nPo całkowitym naprawieniu i obsadzeniu brama chroni przed większością zwykłych ataków ze strony bandytów."
"#TECH_MEDICAL_CENTER","Centrum medyczne"
"#TECH_MEDICAL_CENTER_DESC","Nie można zadbać o zdrowie wszystkich kolonistów, dysponując jedynie namiotem medycznym. Dobrze zarządzany <mark>szpital polowy</mark> jest bardziej przestronny i pozwala lepiej <mark>leczyć</mark> chorych i rannych."
"#TECH_MEDICINE_PRODUCTION","Produkcja leków"
"#TECH_MEDICINE_PRODUCTION_DESC","Znalezienie <quad name=Medicine> <mark>leków</mark> podczas przeszukiwania pustkowi to łut szczęścia. <mark>Laboratorium medyczne</mark> w kolonii pozwala produkować tabletki i antybiotyki."
"#TECH_BARTERING","Handel wymienny"
"#TECH_BARTERING_DESC","Na świecie powstało więcej kolonii takich jak twoja. Inne <mark>Społeczności</mark> z pewnością będą z tobą handlować, jeśli wybudujesz <mark>Centrum handlowe</mark> pozwalające zarządzać transakcjami."
"#TECH_DISASTER_FORECAST","Przewidywanie katastrof"
"#TECH_DISASTER_FORECAST_DESC","<mark>Stacja radarowa</mark> monitorująca pogodę, ruchy mas powietrza i nasłuchująca transmisji może w porę zaalarmować o nadchodzącej <mark>katastrofie</mark> i ocalić wiele osób. Nie powstrzyma zjawiska, ale daje więcej czasu na przygotowania."
"#TECH_SHARPER_SCYTHES","Zbiór awaryjny"
"#TECH_SHARPER_SCYTHES_DESC","Ostrzejsze kosy <mark>przyspieszające zbiory</mark> pozwalają kolonistom zebrać więcej plonów przed nadejściem katastrofy. Albo jeśli są bardzo głodni."
"#TECH_FERTILIZERS","Nawozy"
"#TECH_FERTILIZERS_DESC","Warto dodać np. ściółkę wspomagającą i przyspieszającą wzrost roślin. Nawozy wpływają na wszystkie <mark>pola</mark> i <mark>szklarnie</mark>."
"#TECH_COATED_HOPPERS","Powlekane zasobniki"
"#TECH_COATED_HOPPERS_DESC","Bardziej płynny transport ziaren po gładkiej powierzchni pozwoli szybciej cieszyć się świeżym <quad name=Bread> <mark>Chlebem</mark>. Przyglądanie się sunącym ziarnom niezwykle odpręża."
"#TECH_ORGANIZED_KITCHEN","Rozbudowana kuchnia"
"#TECH_ORGANIZED_KITCHEN_DESC","Można znaleźć miejsce dla kolejnego kucharza, aby przygotowywać więcej <quad name=Meal> <mark>posiłków</mark> poprzez całkowite przearanżowanie kuchni i pozbycie się wszystkiego, co nie jest konieczne."
"#TECH_CONVEYOR_BELTS","Przenośniki taśmowe"
"#TECH_CONVEYOR_BELTS_DESC","Niekończący się strumień materiałów na taśmie przenośnika może stanowić hipnotyzujący widok i jest jednoznaczną oznaką postępu technologicznego. Zwiększa szybkość produkcji wszystkich <mark>ekstraktorów</mark>."
"#TECH_INTERIOR_WALLS","Ściany działowe"
"#TECH_INTERIOR_WALLS_DESC","Duża otwarta przestrzeń mieszkalna dzielona z innymi osobami nie sprzyja intymności. Prymitywne ściany działowe zapewniają parom upragnioną prywatność i <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęście</mark>. Dzieci częściej rodzą się w <mark>ulepszonych kamienicach</mark>."
"#TECH_INDOOR_PLUMBING","Ulepszenie domu"
"#TECH_INDOOR_PLUMBING_DESC","Wzmocnienie ścian <mark>chałup</mark>, aby zdołały się oprzeć siłom natury i ludzkiej głupocie podnosi <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęście</mark> oraz zmniejsza wpływ katastrof. Dzięki remontowi można też uzyskać więcej miejsc mieszkalnych."
"#TECH_RUBBER_SCRUBBERS","Usuwanie zanieczyszczeń"
"#TECH_RUBBER_SCRUBBERS_DESC","Usuwanie <quad name=Pollution> <mark>Zanieczyszczeń</mark> to brudna i niebezpieczna robota. Odpowiednie drapaki szybciej usuwają niebezpieczne materiały, więc koloniści mniej czasu spędzą na skażonych terenach."
"#TECH_BUNK_BEDS","Łóżka piętrowe"
"#TECH_BUNK_BEDS_DESC","W <mark>schronieniach</mark> nie ma zbyt dużo miejsca, jednak wygody nie mają wielkiego znaczenia, gdy trzeba uratować jak najwięcej ludzi. Przetrwanie stanowi priorytet, nawet kosztem <quad name=HappinessPenalty> <mark>szczęścia</mark>."
"#TECH_CROWBARS","Łomy"
"#TECH_CROWBARS_DESC","Gołymi rękami ciężko odrywa się stary <quad name=Metal> <mark>metal</mark> lub zakleszczone <quad name=Plastic> <mark>plastikowe</mark> masy. Koloniści z łomami szybciej przeszukują różne miejsca i są mniej narażeni na obrażenia."
"#TECH_ENERGY_STORAGE2","Kaskada baterii"
"#TECH_ENERGY_STORAGE2_DESC","Wytwarzanie <quad name=Energy> <mark>energii</mark> bez jej magazynowania jest zwykłym marnotrawstwem. Modyfikacja <mark>szaf z akumulatorami</mark> pozwala na ich łączenie w celu uzyskania jeszcze lepszego efektu. Zapewnią one prąd, nawet gdy produkcja energii zostanie wstrzymana."
"#TECH_FRONTIER_OUTPOSTS","Posterunki na pograniczu"
"#TECH_FRONTIER_OUTPOSTS_DESC","Odblokowuje <mark>Magazyny posterunków</mark> pozwalające zakładać i obsługiwać <mark>Posterunki</mark> na mapie świata. Rozszerzenie wpływu kolonii poza jej granice jest niezbędne do jej przetrwania.\n\nPosterunki umożliwiają Specjalistom przekazanie zasobów bez konieczności powrotu do kolonii."
"#TECH_BIO_FUEL_FORMULA","Biopaliwo"
"#TECH_BIO_FUEL_FORMULA_DESC","Odblokowuje Rafinerię produkującą <quad name=Fuel> <mark>Paliwo</mark>. Rafinerie są niezbędne do zapewnienia stałego źródła paliwa dla kolonii. Bez paliwa nie można naprawiać pojazdów.\n\nRafinerie do pracy wymagają <quad name=Oil><mark>Oleju</mark> uzyskiwanego ze <quad name=Sunflower> <mark>Słonecznika</mark>."
"#TECH_MOTORIZED_EXPLORATION","Motoryzacja"
"#TECH_MOTORIZED_EXPLORATION_DESC","Nawet najbardziej rozklekotane auto jest dobrą alternatywą dla podróży pieszej. Odblokowuje <mark>garaż</mark> i <mark>rafinerię</mark> pozwalające badać dzikie ostępy w <mark>pojeździe</mark> – o ile wystarczy na to <quad name=Fuel> <mark>paliwa</mark>."
"#TECH_SURVIVAL_SKILLS","Umiejętności przetrwania"
"#TECH_SURVIVAL_SKILLS_DESC","Polowanie i wędkowanie to jedne z najstarszych umiejętności przetrwania znanych człowiekowi. Sztuczki, których używali nasi przodkowie do pozyskiwania <quad name=Fish> <mark>ryb</mark> i <quad name=Venison> <mark>dziczyzny</mark> w epoce kamienia łupanego, dziś są równie przydatne jak wtedy. Na szczęście dziś nie ma już mamutów ani tygrysów szablastozębnych."
"#TECH_WIDER_PIERS","Szersze molo"
"#TECH_WIDER_PIERS_DESC","Na większym pomoście zmieści się więcej rybaków, a więcej rybaków złowi więcej <quad name=Fish> <mark>ryb</mark> dla kolonistów."
"#TECH_LINE_COOKS","Zawodowi kucharze"
"#TECH_LINE_COOKS_DESC","Nieporadność w kuchni pełnej ostrych i rozgrzanych do czerwoności rzeczy to przepis na katastrofę. Dzięki szkoleniom kucharskim kilka osób może jednocześnie pracować wydajnie i bezpiecznie w kuchni, przygotowując więcej <quad name=Meal> <mark>posiłków</mark> dla głodnych."
"#TECH_HEATED_HIVES","Przykryte gniazda"
"#TECH_HEATED_HIVES_DESC","Skupienie ciepła na gniazdach owadów, zamiast na całym budynku, zmniejsza marnotrawstwo <quad name=Energy> <mark>energii</mark>."
"#TECH_SCAVENGER_TEAMS","Zespoły poszukiwaczy"
"#TECH_SCAVENGER_TEAMS_DESC","Dodatkowe pary oczu zapewniają nieocenioną pomoc w gromadzeniu zakopanego <quad name=Plastic> <mark>plastiku</mark> i <quad name=Metal> <mark>metalu</mark>. Zgodnie pracująca grupa dziarskich poszukiwaczy wydajniej dostarcza zasoby budowlane do kolonii."
"#TECH_APPRENTICESHIP","Uczniowie"
"#TECH_APPRENTICESHIP_DESC","Poprawne relacje między <mark>pracownikami</mark> pozwalają wytwarzać więcej przedmiotów w <mark>warsztatach</mark> i u <mark>krawców</mark> oraz redukują liczbę niesnasek między ludźmi, którzy ze sobą pracują."
"#TECH_CONTROLLED_BURN","Kontrolowany płomień"
"#TECH_CONTROLLED_BURN_DESC","Lepsze piece do wypalania ograniczają ilość marnowanej <quad name=Oil> <mark>Ropy</mark> w procesie wywarzania biopaliw. Wyższa sprawność i wydajność są najważniejsze."
"#TECH_DURABLE_COMPONENTS","Trwałe podzespoły"
"#TECH_DURABLE_COMPONENTS_DESC","Wzmocnienie używanych <quad name=Component> <mark>podzespołów</mark> oznacza, że rzadziej będą one ulegały awariom."
"#TECH_JUNIOR_ENGINEERS","Młodsi inżynierowie"
"#TECH_JUNIOR_ENGINEERS_DESC","Czasami może się robić tłoczno, ale dodatkowi pracownicy pomagają wykorzystać pełny potencjał <mark>ekstraktorów</mark>."
"#TECH_DRILLED_WELLS","Wiercone studnie"
"#TECH_DRILLED_WELLS_DESC","Trudno jest ręcznie wykopać studnię, ponieważ lustro wody może znajdować się bardzo głęboko. Proste wiercenie ułatwia ten proces i pozwala szybciej zapewnić większe ilości <quad name=Water> <mark>wody</mark> dla kolonistów."
"#TECH_CHANTS","Przyzwoity pogrzeb"
"#TECH_CHANTS_DESC","Przypominanie starych, znanych pieśni i odprawianie rytuałów pogrzebowych na <mark>cmentarzu</mark> buduje poczucie wspólnoty nawet w najcięższych czasach."
"#TECH_PAVEMENT","Chodnik"
"#TECH_PAVEMENT_DESC","Cesarze i faraonowie uważali, że kamienne <mark>drogi</mark> pozwalają wprowadzić cywilizację do osad; a ich sandały nie brudziły się tak bardzo.\n\nKoloniści szybciej poruszają się po <mark>Drogach brukowanych</mark>."
"#TECH_MEDICAL_TRAINING","Szkolenie medyczne"
"#TECH_MEDICAL_TRAINING_DESC","Przy braku stabilnego źródła leków i sprzętu medycznego, nawet proste metody poprawiające metody kuracji znacznie usprawniają proces <mark>leczenia</mark> ludności."
"#TECH_NURSES","Pielęgniarki"
"#TECH_NURSES_DESC","Współpraca i jasna komunikacja w sytuacjach zagrożenia życia są kluczowe do sprawnego i poprawnego leczenia kolonistów w <mark>namiocie medycznym</mark>."
"#TECH_SHELVING","Magazynowanie"
"#TECH_SHELVING_DESC","Maksymalne wykorzystanie ograniczonej powierzchni poprzez korzystanie z półek i układanie zapasów pozwala lepiej organizować <mark>magazyn ogólny</mark>. Poza tym mówi się, że ci, którzy mają najwięcej, będą królami."
"#TECH_PRESCRIPTIONS","Recepty"
"#TECH_PRESCRIPTIONS_DESC","Lekarz prawdopodobnie będzie często leczył te same osoby. Znajomość i śledzenie historii chorób pacjentów umożliwia <mark>szybsze leczenie</mark>."
"#TECH_BASIC_FARMING","Podstawy rolnictwa"
"#TECH_BASIC_FARMING_DESC","Może się wydawać, że uprawa <quad name=Vegetable> <mark>warzyw</mark> to nic wielkiego, ale ta kultywowana przez wieki wiedza przepadła w tych chaotycznych czasach. Dzięki rolnictwu plemiona zbieracko-łowieckie przemieniły się wielkie cywilizacje, więc społeczność postapokaliptyczna również powinna zyskać na zgłębieniu jego tajników."
"#TECH_SKINNING","Skórowanie"
"#TECH_SKINNING_DESC","Wykorzystywanie wszystkich części zwierzęcia świadczy o jego poszanowaniu i jest bardzo rozważne. W procesie uważnego skórowania, a następnie garbowania, zwierzęce skóry są zamieniane w cenne <quad name=Fiber> <mark>włókno</mark>."
"#TECH_BIGGER_BARRELS","Większe beczki"
"#TECH_BIGGER_BARRELS_DESC","Tworzenie dużych, solidnych i szczelnych beczek jest zaskakująco trudne. Stworzenie porządnej <mark>wieży ciśnień</mark> wiąże się z licznymi próbami, błędami i przeciekami."
"#TECH_ROOF_SUPPORTS","Podpory dachowe"
"#TECH_ROOF_SUPPORTS_DESC","Na ogół koloniści cenią sobie fakt, że <mark>schronienie</mark> nie zapada się, przygniatając ich podczas snu. Odpowiednie podpory utrzymują dach, podnosząc <mark>trwałość</mark> budowli."
"#TECH_WIND_POWER1","Energia wiatrowa"
"#TECH_WIND_POWER1_DESC","Ponowne nauczenie się wytwarzania energii elektrycznej to krok w kierunku odbudowania cywilizacji. <mark>Turbiny wiatrowe</mark> zapewniają niezawodne i stabilne źródło <quad name=Energy> <mark>Energii</mark>."
"#TECH_WIND_POWER2","Duże wirniki"
"#TECH_WIND_POWER2_DESC","<mark>Duże turbiny wiatrowe</mark> zapewniają duże ilości czystej <quad name=Energy> <mark>Energii</mark>."
"#TECH_SOLAR_POWER1","Energia słoneczna"
"#TECH_SOLAR_POWER1_DESC","Ponowne nauczenie się wytwarzania energii elektrycznej to krok w kierunku odbudowania cywilizacji. <mark>Panele słoneczne</mark> zapewniają <quad name=Energy> <mark>Energię</mark> w dzień."
"#TECH_SOLAR_POWER2","Duże panele"
"#TECH_SOLAR_POWER2_DESC","<mark>Duże panele słoneczne</mark> zapewniają średnie ilości czystej, taniej <quad name=Energy> <mark>Energii</mark>. Panele słoneczne nie działają w nocy."
"#TECH_POWER_SAWS","Piły elektryczne"
"#TECH_POWER_SAWS_DESC","Produkcję <quad name=Plank> <mark>drewna</mark> można zwiększyć, zmniejszając ilość pracy fizycznej w tartakach. Porządna <mark>przetwórnia drewna</mark> zapewnia stały dopływ tego cennego surowca – a przynajmniej do momentu wyczerpania się zapasów <quad name=Energy> <mark>energii</mark>."
"#TECH_CEILINGS","Budynki o dużej pojemności"
"#TECH_CEILINGS_DESC","Stworzenie taniego i wytrzymałego <mark>domu dwupiętrowego</mark> jest trudniejsze, niż może się wydawać. Te dzieła architektury zapewniają swoim mieszkańcom bardzo wysoką ochronę i <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęście</mark>."
"#TECH_CABINETS","Gry"
"#TECH_CABINETS_DESC","Szeroki wybór klasycznych automatów w <mark>salonie gier</mark> ściąga kolonistów do tej mrocznej i głośnej nory, zapewniając im niezliczone godziny <quad name=EntertainmentBonus> <mark>rozrywki</mark>."
"#TECH_PACK_TACTICS","Drużyna myśliwska"
"#TECH_PACK_TACTICS_DESC","Dodatkowi <mark>pracownicy</mark> działają na większym obszarze i łapią więcej zwierzyny."
"#TECH_INSULATION","Izolacja"
"#TECH_INSULATION_DESC","Grubsze ściany i lepsze spoiny utrzymują wysoką temperaturę i wilgotność, oszczędzając jednocześnie sporo <quad name=Energy> <mark>energii</mark>. Nie próbuj tego w domu, chyba że lubisz pleśń!"
"#TECH_TOUGH_BEARINGS","Wytrzymałe łożyska"
"#TECH_TOUGH_BEARINGS_DESC","Łożyska kulkowe <mark>elektrowni wiatrowej</mark> są w ciągłym ruchu, co naraża je na wszelkiego typu uszkodzenia mechaniczne i awarie. Wzmocnienie kluczowych części elektrowni podnosi jej <mark>trwałość</mark> w trudnych warunkach."
"#TECH_PANEL_COATING","Powłoka panelu"
"#TECH_PANEL_COATING_DESC","<mark>Panele słoneczne</mark> nie są zbyt wytrzymałe, a różne opady i ekstremalne warunki atmosferyczne mogą je szybko zniszczyć. Warto więc pokryć panele półprzezroczystym materiałem ochronnym, który podniesie ich <mark>trwałość</mark>, zabezpieczając przed apokaliptycznymi niespodziankami."
"#TECH_HEAVY_TARPS","Ciężkie pokrycia namiotowe"
"#TECH_HEAVY_TARPS_DESC","<mark>Namioty</mark> nie są zbyt wygodne, ale sztywne pokrycia pozwalają podnieść ich <mark>trwałość</mark>, zmniejszając obawę, że twój dom odleci pod wpływem delikatnego wiatru."
"#TECH_RECLAIMED_MATERIALS","Materiały z odzysku"
"#TECH_RECLAIMED_MATERIALS_DESC","Umiejętność przetwarzania różnych rodzajów <quad name=Metal> <mark>złomu</mark> powoduje, że nawet zwykły śmieć może stać się skarbem. Tak jakby."
"#TECH_SOIL_STUDIES","Badania gleby"
"#TECH_SOIL_STUDIES_DESC","Czasem nauka wymaga pobrudzenia sobie rąk. Zwracając uwagę na minerały w glebie oraz jej wilgotność, można szybciej <mark>sadzić</mark> cenne nasiona."
"#TECH_DRILLMASTER","Instruktaż"
"#TECH_DRILLMASTER_DESC","Doświadczony inżynier może na wiele sposobów usprawnić nawet pozornie prostą konstrukcję. Stosowanie wszelkich możliwych sposobów oszczędzania <quad name=Energy> <mark>energii</mark> zmniejsza obawy o elektrownie podczas podróży poza kolonię."
"#TECH_TRASH_EVALUATION","Przeszukiwanie śmieci"
"#TECH_TRASH_EVALUATION_DESC","Grzebanie w starych kupach śmieci w różnych stanach rozkładu to niełatwe zadanie. Rozpoznawanie użytecznych części od zwykłych odpadków jest jeszcze trudniejsze, ale pozwala znacznie zwiększyć produkcję <quad name=Plastic> <mark>Plastiku</mark>."
"#TECH_CLEANSING","Oczyszczanie"
"#TECH_CLEANSING_DESC","<mark>Higiena</mark> w postapokaliptycznym świecie wydaje się nie być najważniejszą sprawą. Jeśli jednak o niej zapomnimy, rozpanoszą się choroby, którym łatwo byłoby zapobiec, biorąc prysznic lub odwiedzając gorącą <mark>saunę</mark>.\n\nSauny wymagają <quad name=Firewood> <mark>drewna opałowego</mark>."
"#TECH_SURGE_PROTECTORS","Zabezpieczenia przeciwprzepięciowe"
"#TECH_SURGE_PROTECTORS_DESC","Bezpieczne przekierowanie ogromnych ilości <quad name=Energy> <mark>Energii</mark> do ziemi wymaga odpowiedniej ochrony. Po wynalezieniu <mark>Piorunochronu</mark> można chronić kolonię przed piorunami."
"#TECH_SWEET_PORCELAIN","Ulepszenie domu"
"#TECH_SWEET_PORCELAIN_DESC","Wzmocnienie ścian <mark>chałup</mark>, aby zdołały się oprzeć siłom natury i ludzkiej głupocie podnosi <quad name=HappinessBonus> <mark>szczęście</mark> oraz zmniejsza wpływ katastrof i promieniowania. Dzięki remontowi można też uzyskać więcej miejsc mieszkalnych."
"#TECH_FORTRESS","Twierdza"
"#TECH_FORTRESS_DESC","Dobrze prosperująca kolonia ściąga na siebie uwagę. Trzymaj z dala niechcianych gości i bandytów, stawiając wysokie i trwałe <mark>wrota</mark> godne twierdzy.\n\nPo całkowitym naprawieniu i obsadzeniu brama chroni przed większością silnych ataków ze strony bandytów."
"#TECH_WEAPON_CRAFTING","Wytwarzanie broni"
"#TECH_WEAPON_CRAFTING_DESC","Potyczki twarzą w twarz z postapokaliptycznymi bandziorami czy potworami nie należą do najrozsądniejszych działań. <mark>Rusznikarz</mark> może zaopatrzyć strażników w <quad name=Guard_Rifle> <mark>broń</mark>.\n\nRusznikarz produkuje broń z <quad name=Metal> <mark>metalu</mark> i <quad name=Parts> <mark>części</mark>."
"#TECH_GUARDIANS","Strażnicy"
"#TECH_GUARDIANS_DESC","Strażnicy chronią kolonię przed <mark>agresywnymi</mark> zwierzętami i ludźmi. Przypisz ludzi do <mark>posterunków strażników</mark> – wyposażą się, zaczną chronić innych członków społeczności oraz odkrywać okoliczny teren, umożliwiając ekspansję."
"#TECH_AQUACULTURE","Akwakultura"
"#TECH_AQUACULTURE_DESC","Na <mark>fermie wodnej</mark> są hodowane i łapane <quad name=Fish> <mark>ryby</mark>. Pozwala to uzyskać znacznie większy połów niż zdanie się na wędkę i łut szczęścia."
"#TECH_SALVAGED_DRUMS","Duże beczki"
"#TECH_SALVAGED_DRUMS_DESC","Wody pitnej nigdy za dużo. Przechowywanie czystej <quad name=Water> <mark>wody</mark> w wielkich zbiornikach pozwoli przetrwać kolonistom każdą suszę i falę upałów."
"#TECH_ASSEMBLY","Montowanie obwodów"
"#TECH_ASSEMBLY_DESC","Nauka montażu delikatnych <quad name=Component> <mark>podzespołów</mark> i <quad name=Electronics> <mark>elektroniki</mark> w postapokaliptycznym świecie to niezłe wyzwanie. <mark>Fabryka elektroniki</mark> stanowi duży krok w kierunku stworzenia w pełni samowystarczalnej kolonii."
"#TECH_AXIAL_FLOW","Przepływ osiowy"
"#TECH_AXIAL_FLOW_DESC","Dzięki inteligentnym rozwiązaniom inżynieryjnym pompy wodne mogą pompować płyny ścieżkami osiowymi, co pozwala zmniejszyć ilość <quad name=Energy> <mark>energii</mark> potrzebnej im do pracy."
"#TECH_SUBMERGED_PUMPING","Pompy głębinowe"
"#TECH_SUBMERGED_PUMPING_DESC","<quad name=Water> <mark>Wodę</mark> można oczywiście nosić w wiadrach, jednak duża kolonia potrzebuje rozwiązania, które zapewni wodę w dużych ilościach. Dlatego powstały zaawansowane <mark>pompy wodne</mark>."
"#TECH_ANIMAL_HUSBANDRY","Hodowla zwierząt"
"#TECH_ANIMAL_HUSBANDRY_DESC","Ludzie hodują zwierzęta od czasów, kiedy udało się im zamknąć je w zagrodach. Odblokuj <mark>ranczo</mark> i wymieniaj się zwierzętami z innym społecznościami. Zwierzęta zapewniają twojej kolonii <quad name=Meat> <mark>mięso</mark> i inne zasoby."
"#TECH_MAKESHIFT_RADIATORS","Prowizoryczne grzejniki"
"#TECH_MAKESHIFT_RADIATORS_DESC","Zainwestowanie w porządne ogrzewanie budynków wykorzystujące <quad name=Energy> <mark>energię</mark> jest znacznie wygodniejsze od korzystania z grzejników i koksowników budowanych na otwartym powietrzu. <mark>Ogrzewane domy</mark> i <mark>ogrzewane domy dwupiętrowe</mark> oferują najwyższy luksus."
"#TECH_POWERED_HEATERS","Ogrzewanie elektryczne"
"#TECH_POWERED_HEATERS_DESC","Ogrzewanie rozrastającej się kolonii drewnem wymaga dużo pracy i zasobów. Centralnego ogrzewanie wykorzystujące <mark>grzejnik</mark> zasilany <quad name=Energy> <mark>energią</mark> pozwoli kolonistom wykonywać inne, ważniejsze zadania."
"#TECH_THERMOSTATS","Zaawansowane źródła ciepła"
"#TECH_THERMOSTATS_DESC","Zwiększenie produkcji ciepła za pomocą <mark>przemysłowego źródła ciepła</mark> umożliwia zamianę większej ilości <quad name=Energy> <mark>energii</mark> w ciepło na znacznie większym obszarze niż w przypadku rozwiązania na mniejszą skalę."
"#TECH_DIRECTED_HEAT","Ukierunkowane ciepło"
"#TECH_DIRECTED_HEAT_DESC","Skuteczniejsze kierowanie promieniowania cieplnego z płonącego <quad name=Firewood> <mark>drewna opałowego</mark> systemem paneli pozwala ogrzać bardziej oddalone budynki."
"#TECH_UNLOCKABLE_SKILL_HEAT","Wydziela ciepło"
"#TECH_AGRIBUSINESS","Duże boksy"
"#TECH_AGRIBUSINESS_DESC","Maksymalizowanie wydajności rancza poprzez gromadzenie jak największej liczby zwierząt na jak najmniejszym terenie nie jest może zbyt etyczne, jednak znacznie zwiększa produkcję."
"#TECH_IRRIGATION","Nawadnianie"
"#TECH_IRRIGATION_DESC","Prosty system nawadniania może poprawić żyzność zwykłej, a nawet jałowej gleby. Stały dopływ <quad name=Water> <mark>wody</mark> nawadnia rośliny, zapewniając ochronę przed kaprysami natury."
"#TECH_AMPLIFICATION","Wzmocnienie"
"#TECH_AMPLIFICATION_DESC","Sygnał zwykłego <mark>transformatora</mark> można wzmocnić poprzez kilka prostych modyfikacji. Dzięki zwiększeniu zasięgu można transportować <quad name=Energy> <mark>energię</mark> na wielkie odległości."
"#TECH_SUPERIOR_SHIELDING","Ulepszona ochrona"
"#TECH_SUPERIOR_SHIELDING_DESC","Obszar ochrony piorunochronu można poszerzyć dzięki sprytnym rozwiązaniom inżynieryjnym, jednak zmodyfikowana konstrukcja jest bardziej podatna na uszkodzenia."
"#TOPIC_RESEARCH_RESOURCES","ZASOBY"
"#TECH_ICE_FISHING","Łowienie z lodu"
"#TECH_ICE_FISHING_DESC","Nawet <mark>burza śnieżna</mark> nie powstrzyma rybaka uzbrojonego w świder, ciepły płaszcz i cierpliwość."
"#TOPIC_TECH_CAT_UPGRADE","Ulepsz"
"#TOPIC_TECH_CAT_UPGRADE_DESC","Odblokuj opcję ulepszenia budynku."
"#TECH_MISSION_CONTROL","Przywództwo"
"#TECH_MISSION_CONTROL_DESC","<mark>Centrum kolonii</mark> jest symbolem porządku i stabilności, zapewnia szybszy <mark>zwiad</mark> okolicy i może <mark>przechować</mark> więcej zasobów niż <mark>obóz</mark>."
"#TECH_COMMAND_CENTER","Administracja"
"#TECH_COMMAND_CENTER_DESC","Ulepszona wersja centrum dowodzenia. Solidny budynek używany do administrowania kolonią. <mark>Centrum administracyjne</mark> będzie szybko prowadzić <mark>zwiad</mark> wielkich połaci okolicznych terenów. Jest nieodzowne w większych koloniach, ponieważ może <mark>przechowywać</mark> duże ilości wody, żywności i zasobów."
"#TECH_STEELWORKING","Produkcja narzędzi"
"#TECH_STEELWORKING_DESC","Tworzenie <quad name=Tools_2> <mark>trwałych narzędzi</mark> wysokiej jakości, na których można polegać w trudnych warunkach, nie jest łatwe."
"#TECH_SPINDLE_SPINNING","Maszyny do szycia"
"#TECH_SPINDLE_SPINNING_DESC","Poznanie sposobów tworzenia tkanin wysokiej jakości za pomocą maszyn do szycia pozwala kolonistom tworzyć <quad name=Cloth_2> <mark>solidną odzież</mark> o zwiększonej wytrzymałości i komforcie."
"#TECH_ARSENAL","Arsenał"
"#TECH_ARSENAL_DESC","Kije i kamienie na dłuższą metę nie sprawdzą się przy obronie kolonii. Z kolei wysokiej jakości <quad name=Guard_Rifle_2> <mark>broń</mark> stanowi nieocenioną pomoc podczas odpierania ataków."
"#TECH_WATER_PIPES","Rury wodociągowe"
"#TECH_WATER_PIPES_DESC","Umożliwia zaopatrywanie budynków w <quad name=Water> <mark>wodę</mark> z <mark>wież ciśnień</mark>. Działająca sieć wodociągowa pozwala kolonii stworzyć nowocześniejsze społeczeństwo."
"#TECH_FLUSHING","Spłukiwanie"
"#TECH_FLUSHING_DESC","Wykorzystanie <quad name=Water> <mark>wody</mark> do spłukiwania fekaliów jest przyjazne środowisku i daje kolonistom, którzy skorzystali z toalety uczucie większej czystości. W przeciwieństwie do <mark>wychodków</mark>, toalety nie tworzą dodatkowych zanieczyszczeń."
"#TECH_STEAM_ROOMS","Sale parowe"
"#TECH_STEAM_ROOMS_DESC","Ogrzewanie się w <mark>saunach parowych</mark> pozwala zmyć z siebie szkodliwe substancje. Dzięki rozwojowi technologii rozwiązanie to stało się przyjazne środowisku, ponieważ nie tworzy dodatkowych zanieczyszczeń.\n\nSauny parowe wymagają <quad name=Energy> <mark>energii</mark> i <quad name=Water> <mark>wody</mark> do działania."
"#TECH_UNLOCKABLE_SKILL_REPAIRING_CARS","Odblokowuje naprawę pojazdów"
"#TECH_LEGEND_PANEL_HIDE","Ukryj klucz"
"#TECH_LEGEND_PANEL_SHOW","Pokaż klucz"
"#TECH_EFFECT_REMOVE_HAPPINESS_PENALTY","Zmniejszony spadek szczęścia"
"#TECH_BUILDING_UPGRADE_DESC","Ulepszenie budynku"
"#TECH_BUILDING_UNLOCK_DESC","Odblokowanie budynku"
"#QUEST_ABANDON","Porzuć zadanie"
"#QUEST_ACCEPT","Zaakceptuj zadanie"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_NAME","Bunkrowanie"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_DESC","Starsza kolonistka ma dla ciebie historię. Jej nieżyjący już tata pracował jako kwatermistrz w wojsku – zanim spadły bomby zaopatrywał on bunkry niedaleko stąd. Kiedyś nawet była w jednym z nich i być może nadal pamięta, gdzie on się znajduje. Bunkier jest teraz najprawdopodobniej pusty, ale jeśli nie, to może zawierać cenne zasoby i wiedzę."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_GO","Na poszukiwania bunkra"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_ABANDON","Porzuć zadanie"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_ABANDON_DESC","Nie warto przetrząsać starych bunkrów – i tak tam nic nie będzie po tylu latach, a specjaliści tylko niepotrzebnie będą się męczyć."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_TASK1","Wejść do bunkra"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_PHASE_01_DESC","Miejsce to wygląda bardzo podobnie do lokalizacji opisanej przez kolonistkę, ale zostało splądrowane i spalone do gołego betonu. Na podłodze jednak leży pokryta sadzą broszura Rządowego Bunkru Bezpieczeństwa Atomowego, w której zapisano więcej lokalizacji bunkrów; wszystkie poza jedną oznaczono znakiem X."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_PHASE_01_GO","Idź do nieoznakowanego miejsca"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_TASK2","Wejdź do drugiego bunkra"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_PHASE_02_DESC","Specjalista dociera do bunkra ukrytego w głębi lasu. Właz został rozwalony, co oznacza, że ktoś już tu był. Głębiej specjalista natrafia na małą dyspozytornię obok drugiego włazu pokrytego wgnieceniami i śladami opalania."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_ANY","Przeszukaj dyspozytornię"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_SCAVENGER","Poszukaj ukrytych pomieszczeń"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_SCIENTIST","Otwórz zamek"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_BACK","Wróć później"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_03A_DESC","Specjalista przeszukuje biurka i teczki w pokoju. Niewiele już tu zostało, ale gruba teczka z materiałami naukowymi znajdująca się w jednej z szaf powinna zawierać sporo ciekawych informacji."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_03B_DESC","Doświadczony poszukiwacz wprawnie przeszukuje pomieszczenie i znajduje przełącznik ukryty pod stołem. Po jego dotknięciu słychać dźwięk odsuwającej się zasuwy włazu. W otwartym pomieszczeniu niewiele jest przydatnych rzeczy, ledwie trochę srebrnych monet, notatek naukowych i mała, metalowa przypinka kwatermistrza."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_03C_DESC","Przy drzwiach skarbca naukowiec zauważa małą, zakurzoną klawiaturę. Kombinacji pewnie nikt nie zna, ale po chwili gmerania w obwodach specjalista podłącza wewnętrzne okablowanie i otwiera właz. W środku nie ma nic nadzwyczajnego poza kilkoma srebrnymi monetami, notatkami naukowymi i małą, metalową przypinką."
"#QUEST_BURNINGSKIES_NAME","Płonące niebiosa"
"#QUEST_BURNINGSKIES_DESC","Wszyscy doskonale pamiętają, że po apokalipsie z transportu lotniczego nie został nawet wiór, ponieważ impulsy elektromagnetyczne i burze magnetyczne usmażyły wszystkie komputery pokładowe. Nadal można znaleźć wraki samolotów, które w locie zamieniły się w ponure groby dla pasażerów. Ocaleńcy często znajdują nowe maszyny, więc wystarczy ich popytać, a z pewnością podadzą ci współrzędne tych cmentarzysk."
"#QUEST_BURNINGSKIES_GO","Namierz miejsce katastrofy"
"#QUEST_BURNINGSKIES_ABANDON","Porzuć zadanie"
"#QUEST_BURNINGSKIES_ABANDON_DESC","Nie będziesz hieną cmentarną – nie przeszkadzaj tym ludziom w wiecznym odpoczynku. Kolonia przetrwa bez tych zasobów."
"#QUEST_BURNINGSKIES_TASK1","Odwiedź miejsce katastrofy"
"#QUEST_BURNINGSKIES_PHASE_01_DESC","Specjalista przybywa na miejsce katastrofy i znajduje starszy model samolotu z kadłubem złamanym na pół. Skrzydła są pogięte i częściowo pokryte roślinnością. W pobliżu widać spory krater i jakieś zniszczone części. Jeśli masz w sobie nutkę hieny cmentarnej, to znajdziesz tu sporo ciekawych rzeczy."
"#QUEST_BURNINGSKIES_RECKLESS","Trupom jest wszystko jedno"
"#QUEST_BURNINGSKIES_RESPECT","Okaż szacunek"
"#QUEST_BURNINGSKIES_02A_DESC","Specjalista bezrefleksyjnie zaczyna przekopywać teren, pakując w worki wszystko, co znajdzie. Ci ludzie już dawno nie żyją i nie robi im to żadnej różnicy, a znalezione zasoby bardzo pomogą tym, którzy jeszcze żyją."
"#QUEST_BURNINGSKIES_02B_DESC","Z wielką uwagą i szacunkiem specjalista przeszukuje kadłub samolotu. W ponurym nastroju i w ciszy wykonuje swój obowiązek, myśląc o tym, jak wielu ludzi straciło tu życie. Znalezione łupy pozwolą przetrwać innym kolonistom."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_NAME","Nuklearna bestia"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_DESC","Stara elektrownia jądrowa majaczy w oddali gargantuicznymi kominami sięgającymi niegdyś błękitnego nieba. Przez swoje rozmiary stała się ona obiektem najazdów wszystkich „poszukiwaczy skarbów”. Jednak najwyraźniej jakaś potworna bestia uwiła sobie legowisko w jednym z kominów i odpędzała szabrowników. Albo może to tylko czyjś fortel mający odstraszyć niepożądanych gości..."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_GO","Zbadaj elektrownię jądrową"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_TASK1","Wejdź do elektrowni jądrowej"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_PHASE_01_DESC","Elektronie nietrudno znaleźć – czai się ona złowieszczo w pobliżu wyschniętego koryta rzeki. Poza ogólnymi uszkodzeniami budowla jest w dość dobrym stanie. Nie zauważywszy śladów innych ludzi, specjalista wchodzi do obiektu. Chwilę później donośny pomruk wypełnia słabo oświetloną salę i wyłania się olbrzymi, świecący wilk. Sytuacja jest nieciekawa, ale tutejsze zasoby są niezwykle kuszące."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_ANY","Chwyć, co jest pod ręką i uciekaj"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_FIGHTER","Zaatakuj bestię"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_SCOUT","Odwróć uwagę bestii"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_02A_DESC","Specjalista rzuca się w stronę najbliższego wejścia, chwytając po drodze wszystko, co uda mu się złapać. Bestia goni go przez chwilę, ale zatrzymuje się przed wejściem do bardziej oświetlonego pomieszczenia. Gdy zagrożenie znika, specjalista pakuje więcej łupów. Nie ma tego wiele, ale zawsze coś."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_02B_DESC","Wojownik staje do walki z bestią i ryczy w jej stronę. Potwór jest zdezorientowany tą reakcją i robi krok do tyłu w ciemność, z której wcześniej się wyłonił. Specjalista wyciąga broń i oddaje kilka strzałów w kierunku świecącego wilka. Wilk wyje i ucieka. Teraz można ograbić elektrownię, o ile nikt nie zapuści się w ciemności."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_02C_DESC","Pod nogami specjalista zauważa dużą dziurę w podłodze, głęboką na co najmniej kilka pięter. Obrzuca czym popadnie bestię, aby ją sprowokować do ataku. Wilk w końcu skacze na specjalistę, jednak ten uchyla się, a bestia wpada do dziury. Potwór przeżywa upadek i jest wściekły, ale powrót do pełni zdrowia zajmie mu sporo czasu. Po dłuższej chwili specjalista zgarnia wszystkie użyteczne rzeczy i opuszcza elektrownię."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_ABANDON_DESC","Choć obietnica zasobów jest kusząca, nie wiadomo, co czyha w ciemnościach, więc lepiej się nie narażać."
"#QUEST_HIGHRISE_NAME","Szumowiny na wysokościach"
"#QUEST_HIGHRISE_DESC","Rozeszła się wieść o miejscowej przywódczyni bandytów, która w tych niespokojnych czasach zgromadziła spory skarb. Razem ze swoim gangiem rezyduje w jednym z okolicznych wieżowców. Jego niższe piętra są ufortyfikowane, jednak przy odrobinie sprytu można się dostać do środka i pozbawić te szumowiny zdobytych wątpliwymi metodami dóbr."
"#QUEST_HIGHRISE_GO","Udaj się do wieżowca"
"#QUEST_HIGHRISE_TASK1","Wejdź do wieżowca"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_DESC","W wieżowcu na pewno rezyduje kilkudziesięciu bandytów, na niższych piętrach są pułapki i barykady mające powstrzymać ewentualnych intruzów. Najwyraźniej jednak bandyci stracili nieco czujność, ponieważ przez ich zabezpieczenia można przeniknąć w dwóch punktach – pierwszy jest na wysokości kilku pięter i można się do niego dostać za pomocą liny. Drugi z kolei wymaga przeciśnięcia się przez wąską szczelinę."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_RAPPEL","Wejdź po linie"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_SQUEEZE","Przeciśnij się przez szczelinę"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_BACK","Wróć później"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_DESC","Wejście po ścianie budynku bez przyciągnięcia niczyjej uwagi nie jest łatwe, jednak po kilku ukradkowych sapnięciach specjalista dostaje się na niestrzeżone piętro. Wałęsa się po nim kilku osiłków prowadzących niezbyt wyszukane konwersacje. Obok nich jest jeden stosik monet, a nieco głębiej widać drugi, większy. Przekradnięcie się tak daleko może być jednak bardzo ryzykowne."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_ANY","Zabierz monety obok"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_SCOUT","Spróbuj zabrać większy stosik"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_BACK","Odejdź i wróć później"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_DESC","Wydaje się, że szczelina jest zbyt wąska, żeby przejść, jednak kilka klaustrofobicznych chwil później specjalista jest już po drugiej stronie. Bandyci zdecydowanie nie spodziewają się nikogo z tej strony i okolica nie jest strzeżona. W dużej stercie na podłodze leżą plany, notatniki i rysunki techniczne. Jest ich za dużo, żeby przenieść przez szczelinę bez zwrócenia uwagi bandytów. Trzeba podjąć decyzję."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_ANY","Zabierz wszystko, co wydaje się cenne"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_SCIENTIST","Zabierz wszystko, co ma praktyczne zastosowanie"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_BACK","Odejdź i wróć później"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_ANY_DESC","Postanawiasz zabrać mniejszy worek srebra leżący tuż obok. I tak jest dosyć ciężki i ryzyko upuszczenia go podczas schodzenia po linie sprawia, że podróż w dół jest jeszcze bardziej stresująca niż w górę. Gdy specjalista jest już przy samym dole, kilka monet spada z łoskotem na arkusz blachy. Specjalista nie marnuje czasu i pędzi do lasu, a przybyli na miejsce bandyci znajdują na ziemi jedynie linę i garść monet."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_SCOUT_DESC","Wykorzystując do maksimum swoje zdolności skradania się, specjalista przekrada się z jednego cienia do drugiego, zbliżając się do wielkiej sterty monet. Wygląda na to, że bandyci nie zauważyli, że pośród nich jest złodziej i wciąż się przechwalają, kto lepiej rozłupuje czerepy. Zwiadowca solidnie przywiązuje worek monet do pleców, wycofuje się, zjeżdża po linie i znika pomiędzy drzewami."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_ANY_DESC","Sterta jest pełna najróżniejszych rzuconych bez ładu rzeczy i bez fachowej oceny trudno uznać, co jest przydatne. Specjalista wypełnia plecak przedmiotami, które wydają się cenne i przeciska się przez szczelinę w ścianie. Niektóre ze skradzionych rzeczy wyglądają na przydatne, ale inne są zbyt zaawansowane lub wyspecjalizowane, żeby się do czegoś nadać."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_SCIENTIST_DESC","Jest tu całkiem sporo materiałów, ale wygląda na to, że część z tych badań bardziej przyda się kolonii. Naukowiec przegląda stertę tak szybko, jak to możliwe i zapełnia plecak. Powrót przez wąską szczelinę jest jeszcze trudniejszy, ale w końcu udaje mu się przejść i szybko oddalić. Plany i książki zdecydowanie się przydadzą."
"#QUEST_HIGHRISE_ABANDON_DESC","Próba okradzenia dużej i zorganizowanej grupy bandytów to zbyt niebezpieczne przedsięwzięcie. Za chciwość można zapłacić życiem."
"#QUEST_CONVOY01_NAME","Ahoj, konwoju"
"#QUEST_CONVOY01_DESC","Przez pustkowia przemieszczają się różne konwoje podróżujące pomiędzy społecznościami, a czasem nawet obozami bandytów. Zwykle ciężko je znaleźć lub są dobrze bronione, jednak czasami nie potrafiący trzymać języka za zębami kierowcy mówią więcej niż powinni. Pewien gaduła z przepaską na oku przechwalał się na temat transportu dużych ilości towarów z bardzo małą ochroną. To szansa, by wykazać się dobrym sercem i udzielić pomocy lub ich zaatakować i odebrać wszystko, co mają."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_01_GO","Poszukaj konwoju"
"#QUEST_CONVOY01_TASK1","Odnajdź konwój"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_DESC","Podsłuchiwanie nieszczęśnika się opłaciło. Składający się z kilku ciężarówek konwój zatrzymał się obok starej autostrady. Z komory silnika pierwszej ciężarówki dobywa się czarny dym. Widzisz trzech uzbrojonych strażników i kilku kierowców, z których większość uczestniczy w ożywionej debacie na temat „standardów jakości paliwa”."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_ATTACK","Zaatakuj konwój"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_FREE","Napraw pojazd za darmo"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_PRICE","Napraw pojazd za opłatą"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_ATTACK_DESC","Strażnicy, raczej nieliczni, są czymś pochłonięci, więc specjalista z łatwością przekrada się za nich i atakuje. Pierwszy strażnik ginie natychmiast, a drugi otrzymuje paskudną ranę kolana. Pozostali po krótkiej potyczce się poddają i zostają związani na skraju drogi. „Dopadniemy cię, bydlaku!”, krzyczą. Ciężarówki przewożą mniej towarów, niż można się było spodziewać, ale zawierają cenny ładunek: srebro i leki – część z nich przydałaby się rannym."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_ALL","Zabierz wszystko i odjedź"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_SOME","Zostaw trochę leków"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_FREE_DESC","Specjalista wita konwój z bezpiecznej odległości. Zgodnie z przewidywaniami strażnicy kierują swoją broń w stronę potencjalnego zagrożenia. Uspokajają się, słysząc że wiesz w czym problem i możesz pomóc w naprawie. Kilka chwil ciężkiej pracy i ciężarówka znów jest na chodzie. Konwój w ramach wdzięczności przekazuje część ładunku i rusza w dalszą drogę."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_PRICE_DESC","Witasz konwój z daleka, upewniając się, że nie uzna cię za zagrożenie. „Mogę wam pomóc... ale nie za darmo”. Przekonanie kierowców, że znasz się na rzeczy trochę zajmuje, jednak po kilku pełnych przekleństw chwilach ciężarówka znów działa. Przed wyruszeniem w dalszą trasę przywódca strażników płaci, ale najwyraźniej nie jest zachwycony całą tą historią."
"#QUEST_CONVOY01_ABANDON_DESC","To nie pierwszy i nie ostatni konwój, zajmiecie się innym w dogodniejszej chwili."
"#QUEST_CONVOY02_NAME","Najedź najeźdźców"
"#QUEST_CONVOY02_DESC","Liczne spotkania z bandytami sugerują, że muszą oni transportować swoje zapasy niedaleko stąd. Ich łupy są składowane w dużych obozach, zabezpieczonych przed innymi bandytami i społecznościami. Jeden z konwojów zmierza właśnie do lokalnego obozowiska. Jeśli dotrze na miejsce, zapasy, które transportuje, zostaną na zawsze stracone. Bandyci i ich ciężarówki-samoróbki nie słyną z prędkości, więc powinno starczyć czasu, aby je przechwycić."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_01_GO","Przechwyć konwój"
"#QUEST_CONVOY02_TASK1","Dotrzyj do konwoju"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_DESC","Słupy czarnego dymu i ryk silników ułatwiają wyśledzenie konwoju. Widzisz, jak zbliżają się do ciebie dwa pojazdy wiozące garstkę bandytów. Jadą brzegiem głębokiego wąwozu, wąską szutrową dróżką, szeroką na tyle, że ledwo mogą przejechać. W górę drogi jest kilka głazów, które można stoczyć na drogę. Zadrzewiony obszar nieco dalej może z kolei zapewnić dobrą osłonę dla zasadzki."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_ANY","Stocz głazy na pojazdy"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_FIGHTER","Spróbuj zabić kierowcę"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_SCOUT","Przeprowadź zasadzkę na konwój"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_03_ANY_DESC","Część z głazów może się stoczyć od lekkiego popchnięcia. Gdy konwój się zbliża, w jego kierunku spada jeden z większych głazów. Uderza w bok ciężarówki i spycha ją do wąwozu. Pojazd pilotujący otrzymuje potężne uderzenie i zaczyna się obracać w kłębach dymu. Pozostali przy życiu bandyci są oszołomieni i zostają szybko zneutralizowani. Główny ładunek przepadł, ale zasoby zdobyte z mniejszego pojazdu też się przydadzą."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_03_FIGHTER_DESC","Kierowcę można zabić celnym strzałem. Gdy konwój dociera do szczególnie wąskiego odcinka, specjalista otwiera ogień, neutralizując pojazd pilotujący, który spada na dno wąwozu. Ciężarówka zatrzymuje się z piskiem opon, a kierowca bierze nogi za pas."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_03_SCOUT_DESC","Gdy konwój dociera do linii drzew, celny strzał eliminuje pojazd pilotujący, który stacza się do wąwozu, wraz z większością bandytów. Drugi strzał trafia kierowcę ciężarówki, która gwałtownie wpada na drzewo. Łupy są wasze."
"#QUEST_REMEMBRANCE_NAME","Pamięć"
"#QUEST_REMEMBRANCE_DESC","Od paru dni pewien kolonista jest melancholijny i unika ludzi. Po długich namowach w końcu postanawia porozmawiać o tym, co go dręczy. „Jakieś męty zaatakowały osadę mojej siostry. Była moją jedyną rodziną. Nie miałem jak jej pomóc. Nie mogę jej nawet godnie pochować!”, krzyczy, próbując powstrzymać łzy. „Do czego ja się w ogóle nadaję?” Nie wiadomo, w której osadzie zginęła jego siostra, ale możesz przeprowadzić poszukiwania, żeby go trochę uspokoić."
"#QUEST_REMEMBRANCE_GO","Odnajdź jego siostrę"
"#QUEST_REMEMBRANCE_TASK1","Odnajdź siostrę"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_01_DESC","Wiele wiosek padło ofiarą najeźdźców, z czego kilka zostało porzuconych lub spalonych do cna. Wrota do tej średniej wielkości osady zostały wysadzone i wygląda na to, że przebił się przez nią konwój pojazdów, pozostawiając po sobie tylko zgliszcza. Nie ma jednak żadnych ciał, więc mieszkańcy zdołali uciec bądź zostali uprowadzeni jako niewolnicy. Być może uda się zebrać w ruinach trochę zasobów, ale nie zostało tu nic więcej."
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_01_GO","Przeszukaj i ruszaj dalej"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_02_DESC","Zbliżając się do osady, zauważasz, że nad głównym placem w ciszy kołuje kilka sępów. Powietrze jest gęste, wilgotne i mdląco słodkawe. Gdy wchodzisz głębiej, twoje nozdrza atakuje ostry zapach zgnilizny. Zauważasz pierwsze ciała, spuchnięte i pokryte pęcherzami. To nie wina bandytów. Chcesz stąd jak najszybciej odejść, ale w tym spustoszonym przez zarazę miejscu powinno być coś, co można zabrać."
"#QUEST_REMEMBRANCE_GRAB","Chwyć, co jest pod ręką i idź dalej"
"#QUEST_REMEMBRANCE_MOVE","Odejdź stąd jak najszybciej"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_03_DESC","Trzecia osada zdecydowanie stawiała opór. Wzdłuż drogi dogasają spalone pojazdy, a wrony rozdziobują ciała bandytów i kolonistów. Najintensywniejsze walki miały miejsce w centrum kolonii. Badając ciała, natrafiasz na zmasakrowane szczątki młodej kobiety po dwudziestce, które pasują do opisu siostry podanego przez kolonistę. Wokół leżą ciała kolonistów, którzy pomimo dobrego wyposażenia zginęli podczas ostatniej, rozpaczliwej obrony."
"#QUEST_REMEMBRANCE_RESPECT","Pochowaj siostrę"
"#QUEST_REMEMBRANCE_LOOT","Przeszukaj również ciała"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_03A_DESC","Postanawiasz uszanować dzielnych obrońców i nie ruszasz ich ciał. Siostrę chowasz poza osadą, pod dużym dębem. Jej brat zaczyna szlochać, słysząc smutną nowinę. Twoi ludzie doceniają ten gest, rozumiejąc, że zrobisz co w twojej mocy, żeby o nich zadbać."
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_03B_DESC","Sprzęt jest zbyt cenny, żeby go zostawić. Zabierasz ze sobą trochę wysokiej jakości broni oraz ubrań, choć pokrywa je krew. Może pomogą ustrzec twoją kolonię przed podobnym losem. Chowasz siostrę pod dużym klonem poza osadą i ruszasz w drogę powrotną. Dowiadujesz się później, że choć jej brat się rozpłakał, poznawszy prawdę, powoli zaczyna normalnie funkcjonować. Twoi koloniści nie byli jednak zadowoleni z poplamionych krwią łupów."
"#QUEST_REMEMBRANCE_ABANDON_DESC","Odnalezienie siostry w jednej z niezliczonych opuszczonych osad zajmie wieki. Lepiej się skoncentrować na ważniejszych problemach."
"#QUEST_COLONIAL_NAME","Klimat kolonialny"
"#QUEST_COLONIAL_DESC","„Hej, szefie, można zająć chwilę?”, pyta jeden z twoich kolonistów. „Chodzi o te wszystkie rejony z promieniowaniem. Ostatnie fronty pogodowe mogły przepędzić część tego zielonego paskudztwa z dolin i wiosek. Znam parę miejsc, które można odwiedzić i przeszukać pod kątem łupów i innych takich”."
"#QUEST_COLONIAL_GO","Zgódź się na sprawdzenie wiosek"
"#QUEST_COLONIAL_TASK1","Odwiedź wioski"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_01_DESC","Specjalista przybywa w pierwsze opisane miejsce. Postapokaliptyczna meteorologia nie jest zbyt dokładna, ale twój kolonista zdecydowanie się pomylił: wioska w dolinie wydaje niezdrową zieloną poświatę. Licznik Geigera z pewnością by cię teraz ogłuszał swoimi trzaskami. Oby kolejne dwa miejsca były warte podróży."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_01_GO","Idź dalej"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_DESC","To miejsce wygląda nieco lepiej od poprzedniego. Rośliny rosnące na sczerniałej glebie ledwo mogą się utrzymać, jednak wizyta w wiosce powinna być bezpieczna – o ile się nie przeciągnie. Przybywając do centrum miejscowości zauważasz, że przy martwej drodze szutrowej wzniesiono trzy różne budynki magazynowe. Prawdopodobnie zdążysz spenetrować tylko jeden, nim promieniowanie stanie się zbyt dużym problemem."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_FOOD","Sprawdź magazyn żywności"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_STOCKPILE","Przeszukaj skład"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_WAREHOUSE","Odwiedź magazyn"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_DESC","Ostatni odcinek podróży doprowadził cię do dosyć skromnych slumsów, które dawno temu zostały opuszczone z powodu zielonej mgły z wolna unoszącej się z dna rzeki. Jest gęsta, nieprzewidywalna i zmienia swój kierunek wraz z wiatrem. Twój wzrok przykuwa nieukończony budynek administracji stojący pośród rozpadających się schronień. Jego pretensjonalna fasada zdecydowanie jest przesadą w tak ubogiej miejscowości, jednak wnętrze wciąż może skrywać coś cennego."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_APPROACH","Podejdź do budynku"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03A_DESC","Stale przemieszczająca się zielona mgła nie jest jedyną przeszkodą. Deszczówka, gleba i nieznana oleista substancja utworzyły zbiorniki zielonej mazi – udaje ci się jednak uniknąć kontaktu z nią i wejść do budynku administracyjnego. Główna sala zamieniła się w jeziorko bulgocącej mazi z dosyć chwiejną „wysepką” pośrodku, złożoną z mebli i skrzynek z zasobami. Na górze widzisz dwa ludzkie szkielety trzymające coś, co przypomina koronę. Chyba dasz radę wyciągnąć kilka skrzynek, zanim wszystko wpadnie do mazi."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_MEDS","Weź leki i żywność"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_PARTS","Weź części i srebro"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03B_DESC","Zachowując maksymalną ostrożność, zaczynasz wyciągać skrzynki z chwiejącej się sterty. Przy każdym ruchu konstrukcja porusza się nieprzyjemnie pod twoim ciężarem. Gdy przenosisz w bezpieczne miejsce trzecią skrzynkę, za twoimi plecami rozlega się głośny trzask. Patrzysz, jak krzesła biurowe, skrzynki i dwa szkielety wpadają do jeziora. Na szczęście zdobycz była warta ryzyka."
"#QUEST_COLONIAL_ABANDON_DESC","Zaufanie meteorologowi-amatorowi podczas apokalipsy można w najlepszym wypadku uznać za lekkomyślność. Tę okazję lepiej zignorować."
"#QUEST_BURGLAR_NAME","Strach przed włamaniem"
"#QUEST_BURGLAR_DESC","Czasy postapokaliptyczne mogą potęgować skłonności do paranoi u niektórych osób, jednak pewna plotka przebija wszystko, z czym do tej pory mieliśmy do czynienia. Najwyraźniej jakaś kupiec ze starego świata tak paranoicznie bała się złodziei, że ukryła sejf za innym sejfem. Jej sklep od dawna jest opuszczony i znajduje się w miarę niedaleko. Być może warto się tam udać i sprawdzić, czy legenda jest prawdziwa."
"#QUEST_BURGLAR_GO","Sprawdź sklep"
"#QUEST_BURGLAR_TASK1","Wejdź do sklepu"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_DESC","Odnalezienie tego zapuszczonego, prostego sklepu nie było specjalnym problemem. Jak można się było domyślać, wszystko, co dało się użyć bądź zjeść już dawno temu zostało rozszabrowane. Przedzierasz się przez kurz i pajęczyny do małego biura na zapleczu. W rogu ukryty został prosty sejf ścienny, którego drzwi leżą zakurzone na podłodze. Wyblakłe ślady palnika sugerują, jak się tam znalazły."
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_ANY","Wyważ sejf"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_SCAVENGER","Wyjmij go uważnie"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_FIGHTER","Wyrwij sejf"
"#QUEST_BURGLAR_BACK","Wróć później"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_ANY_DESC","Gdy sejf spada na ziemię, zauważasz, jak napina się metalowy kabel, który dotąd był ukryty. W suficie otwiera się zapadnia, a specjalista instynktowne wyskakuje z pomieszczenia. Nic się jednak nie dzieje. Powracając do pomieszczenia, zauważasz drobinki szkła na podłodze. Wygląda na to, że ogarnięta paranoją właścicielka chciała spalić cały sklep razem z rabusiami, jednak łatwopalna substancja wyparowała już dawno temu. W dziurze, która została odsłonięta, faktycznie znajduje się inna metalowa skrzynka, którą spokojnie można otworzyć."
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_SCAVENGER_DESC","Przymierzając się do poluzowania sejfu, poszukiwacz dostrzega uważnym wzrokiem cienki metalowy kabel prowadzący do zapadni ukrytej w suficie. Wygląda na to, że ma się ona otworzyć po wyjęciu sejfu. Specjalista uważnie przecina przewód i zaczyna powoli wyjmować ciężką metalową konstrukcję ze ściany. Kilka chwil później pierwszy sejf leży na podłodze. Drugi, nieotwarty, został odsłonięty i jest gotowy na otwarcie."
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_FIGHTER_DESC","Najłatwiejszy rozwiązaniem jest podejście do problemu z odpowiednią dozą brutalnej siły. Po silnym pociągnięciu sejf wylatuje ze ściany i upada na ziemię razem ze specjalistą. Jednocześnie ukryty dotąd metalowy kabel napręża się i otwiera zapadnię w suficie. Specjalista patrzy, jak dwie szklane butelki spadają na ziemię i się rozbijają – jednak nic się nie dzieje. Ich łatwopalna zawartość musiała wyparować dawno temu. W ziejącej w ścianie dziurze widać kolejny, nietknięty sejf."
"#QUEST_BURGLAR_ABANDON_DESC","Nie ma co się zajmować legendami. Lepiej się skupić na bieżących sprawach."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_NAME","Wiedza starego świata"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_DESC","Przychodzi do ciebie kolonistka z sugestią: przed natrafieniem na twoją kolonię próbowała podróżować, używając charakterystycznych obiektów jako punktów orientacyjnych. Jeden z nich był kiedyś imponującym budynkiem, a jego stan pogorszył się na tyle, że sprytniejszy osobnik powinien zdołać się do niego wedrzeć. Co więcej, niewielu ludzi ma odwagę, żeby się zbliżyć do takich miejsc."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_GO","Znajdź elektrownię jądrową"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_ABANDON","Nie zajmuj się nią."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_ABANDON_DESC","Wyjaśniasz, że wysłanie człowieka do zniszczonej elektrowni jądrowej byłoby jedną z najgorszych możliwych decyzji. Kolonistka kiwa głową ze zrozumieniem i wraca do pracy."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_TASK1","Wiedza starego świata"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_PHASE_01_DESC","Stara elektrownia jądrowa góruje nad okolicą złowieszczo jak zawsze. Szybkie oględziny wskazują, że jedne z drzwi faktycznie skorodowały na tyle, że można je podważyć. Niestety pracownicy obiektu zapobiegli takiej sytuacji: korytarz szybko kończy się improwizowaną, acz solidną blokadą. Na pobliskiej ścianie widnieje wiadomość: „Tu jest zbyt niebezpiecznie. Naszą wiedzę można znaleźć w muzeum”."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_PHASE_01_GO","Udaj się do muzeum"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_TASK2","Wiedza starego świata"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_PHASE_02_DESC","Czasy świetności tego muzeum zdecydowanie minęły. Jego przednia cześć zawaliła się w wyniku dawniejszych wydarzeń lub jakiegoś niedawnego starcia. Mimo to specjalista znajduje wystarczająco dużo miejsca, aby wejść do środka. W holu muzeum stoi olbrzymi szkielet brontozaura, relikt jeszcze jednej minionej epoki. Ściana za nim została pokryta naukowym tekstem i różnymi równaniami."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_ANY","Skopiuj tekst"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_SCIENTIST","Skopiuj tekst i go zbadaj"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_SCAVENGER","Skopiuj tekst i się rozejrzyj"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_BACK","Wróć później"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_03A_DESC","Specjalista wyciąga kawałek papieru i zaczyna kopiować teksty. Cześć z nich wydaje się nie mieć specjalnego sensu, ale z pewnością przyda się w badaniach kolonii."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_03B_DESC","Po skopiowaniu tekstu naukowiec zdaje sobie sprawę, że pominięto bardziej skomplikowane równania. Może uznano je za zbyt istotne, żeby powierzyć zwykłym umysłom? Naukowiec bada inne części muzeum i znajduje obszar poświęcony fizyce jądrowej. W modelu elektrowni jądrowej ukryto plik papierów."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_03C_DESC","Po skopiowaniu tekstu poszukiwacz rozgląda się po muzeum. Nie pozostawiono żadnych cennych przedmiotów, ale bystre oko zawsze coś znajdzie. Przed wyjściem poszukiwacz zdejmuje ubrania z manekinów przedstawiających arystokratów i zabiera trochę elektroniki."
"#QUEST_PLANES_NAME","Lot ku obfitości"
"#QUEST_PLANES_DESC","Nawet gdyby postapokaliptyczne podróże lotnicze były możliwe, wiązałyby się z olbrzymim ryzykiem. Poza kwaśnymi deszczami, sporadycznymi deszczami meteorytów i burzami magnetycznymi trzeba by jeszcze borykać się z nieprawidłowymi wskazaniami instrumentów pokładowych i prowizorycznymi naprawami. Hangary lotnicze pozostają jednak skarbcem podzespołów i innych zasobów. Dowiadujesz się o pewnym lotnisku, które zdobyło szczególne zainteresowanie miejscowych szabrowników."
"#QUEST_PLANES_GO","Odwiedź lotnisko"
"#QUEST_PLANES_TASK1","Odwiedź port lotniczy"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_DESC","Gdy docierasz do lotniska, okazuje się, że wieści już się rozeszły. Rozgorączkowani najeźdźcy i ocaleńcy łapią wszystko, co wejdzie im pod rękę. Żeby zdobyć coś porządnego, trzeba się wykazać sprytem i bezwzględnością. Część starych samolotów jest jeszcze nietknięta, a mniej uważni szabrownicy mogli przeoczyć zasoby, które trudniej znaleźć."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_ANY","Bierz, co jest pod ręką"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCAVENGER","Rozbierz pobliski samolot"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_FIGHTER","Walcz z najeźdźcami o ich łupy"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCOUT","Poszukaj cennych rzeczy"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_ANY_DESC","Najbezpieczniejszym rozwiązaniem będzie dołączenie do tłumu i pochwycenie czego się da. Wszędzie biegają szabrownicy, ale lotnisko jest duże i ma sporo do zaoferowania. Po zakończeniu łowów wszyscy wracają do swoich domów i kryjówek."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCAVENGER_DESC","Hangary są pełne ludzi walczących o najlepsze świecidełka, a tymczasem większość starych samolotów stoi nietknięta. Obok pasa startowego stoi duży samolot z dwoma silnikami śmigłowymi. Spostrzegawcza osoba z właściwymi narzędziami powinna tam znaleźć sporo użytecznych materiałów. Kilka chwil wypełnionych wspinaczką i zbieraniem później masz plecak pełen cennych i rzadkich towarów."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_FIGHTER_DESC","Po co nurkować w brudnych stertach złomu, jeśli możesz zabrać innym to, czego chcesz? Wystarczy trochę zastraszania i parę bójek, aby zasoby zmieniły właściciela. Zdobywasz mieszankę bezużytecznego żelastwa i przydatnych towarów, jednak zabierasz ile się da."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCOUT_DESC","Tylko głupiec zadowala się tym, co widzi. Wspinając się na starą wieżę kontroli lotów, można zlustrować całą okolicę i, co ważniejsze, sprawdzić, w których hangarach nie ma szabrowników. Znajdujesz odpowiednie miejsce na skraju portu lotniczego: częściowo zawalone i zarośnięte. Po krótkim spacerze i spokojnym przeszukiwaniu torby są pełne i gotowe do transportu do kolonii."
"#QUEST_PLANES_ABANDON_DESC","Wszystkie cenne rzeczy na pewno zostały już zabrane. Nie ma sensu iść tam po resztki."
"#QUEST_RADIOSTAR_NAME","Gwiazda radiowa"
"#QUEST_RADIOSTAR_DESC","Apokalipsa mocno ograniczyła sposoby porozumiewania się na duże odległości. Gdy telewizory, radia i telefony zamilkły, ludzie stali się bardziej osamotnieni niż kiedykolwiek. Ocaleńcy wykazujący się nieco większą przedsiębiorczością próbowali przywrócić podstawową komunikację pomiędzy społecznościami, jednak bez powodzenia. Dlatego też gdy wasza radiostacja zaczęła powtarzać trzeszczący sygnał przekazujący współrzędne, wszyscy byli dosyć zaskoczeni."
"#QUEST_RADIOSTAR_GO","Sprawdź współrzędne"
"#QUEST_RADIOSTAR_TASK1","Sprawdź współrzędne"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01A_DESC","Współrzędne z sygnału radiowego prowadzą do małej chatki w lesie, otoczonej konstrukcją przypominająca namiot. Sama chatka z bali jest ciemna i cicha, ale z namiotu dochodzą przeróżne trzaski i piski. Wchodząc, dostrzegasz pogrążonego w myślach mężczyznę siedzącego przed dużą radiostacją. „OWMORDĘCOGDZIE!” wrzeszczy, niemal spadając z krzesła. „Przepraszam, nie spodziewałem się gości. Jestem Jerry, albo – jak mówią na mnie miejscowi – »szajbnięty koleś z radiem«”."
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01A_ASK","Zapytaj o sygnał"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01B_DESC","„Tak, to ja. Sprawdzam wszystkie częstotliwości, starając się połączyć z innymi”. Jego plan poprawy komunikacji regionalnej jest szlachetny i ambitny, ale jeszcze nie przyniósł efektów. „Mam na zapleczu dodatkowe zapasy. Mogę wam oddać jedną skrzynkę, żebyście naprawili swoją radiostację. Wesprzecie mój pomysł?”"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01B_CHECK","Sprawdź zaplecze"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_DESC","Na zapleczu jest kilka ułożonych skrzętnie odbiorników radiowych, kabli, a nawet generatorów. Obok siebie stoją trzy skrzynki zawierające różne towary. „Dzięki za wizytę, przyjacielu. Dała mi nadzieję, że uda mi się z kimś porozumieć za pomocą tego starocia!”, krzyczy za tobą Jerry, gdy zabierasz skrzynkę i ruszasz w drogę powrotną."
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_PICK1","Wybierz pierwszą skrzynkę"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_PICK2","Wybierz drugą skrzynkę"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_PICK3","Wybierz trzecią skrzynkę"
"#QUEST_RADIOSTAR_ABANDON_DESC","Ten nikły sygnał może być pułapką lub żartem. Lepiej zbadajmy to w bardziej dogodnym momencie."
"#QUEST_URBANOCCULT_NAME","Miejski okultyzm"
"#QUEST_URBANOCCULT_DESC","Upadek przemysłu spożywczego i liczne choroby doprowadziły ostatecznie do ewakuacji i porzucenia większych miast. Dziś ich szare budowle, wyglądające jak obeliski, w ponury sposób przypominają o przeszłości. Rejony promieniowania i bandyci wałęsający się w poszukiwaniu resztek i ofiar czynią przeszukiwanie tych terenów niebezpiecznym, choć zyskownym. Twoi zwiadowcy uważają, że jedno z pobliskich miast może być warte wizyty."
"#QUEST_URBANOCCULT_GO","Odwiedź zrujnowane miasto"
"#QUEST_URBANOCCULT_TASK1","Odwiedź zrujnowane miasto"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_01_DESC","Przedmieścia całkowicie zarosły i nie ma w nich nic cennego. Gdy zbliżasz się do centrum, w powietrzu nagle rozlega się... śpiew? Bez ładu, składu i melodii, ale jest to śpiew. Po chwili okazuje się, że zebrana wokół kilku palenisk grupa wyznających jakiś kult bandytów intonuje sprośną, acz radosną melodię. Najwidoczniej nie są świadomi, że ktoś ich obserwuje, a ich sprzętu nikt nie pilnuje."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_01_SNEAK","Przekradnij się do ich składziku"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_DESC","Odzież ochronna, szaty kultystów, leki i broń zostały chaotycznie rzucone na kupę na skraju obozowiska. Raczej uda ci się ukraść kilka przydatnych przedmiotów bez zwracania na siebie uwagi kultystów. Wygląda na to, że broń się zaklinowała najmocniej i będzie ją najtrudniej wyciągnąć."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_ANY","Zabierz ubrania i leki"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_FIGHTER","Zabierz broń i leki"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_SCIENTIST","Zabierz szatę i udawaj jednego z nich"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_ANY_DESC","Najlepiej zadowolić się tym, co najłatwiej będzie zabrać. Na stercie jest sporo ubrań i kilka apteczek oraz pudełek z różnymi pigułkami, które szybko wsadzasz do plecaka przed wykradnięciem się z okolicy. Sądząc po nieprzerwanym śpiewie, misję udało się zakończyć potajemnie."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_FIGHTER_DESC","Najcenniejszą częścią sterty jest broń, wygląda więc na to, że jest tylko jeden sensowny wybór. Kilka sztuk udaje ci się bez problemu wyszarpnąć, ale pozostałe utknęły pod innymi przedmiotami. Gdy wyciągasz ostatni karabin, stosik głośno trzeszczy i się przewraca. Intonacja zostaje przerwana a bandyci biegną szybko do składziku, gdzie odkrywają, że został splądrowany, a sprawca dawno już zdążył uciec."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_SCIENTIST_DESC","Niewiele myśląc, specjalista chwyta szatę i zaczyna naśladować ruchy i śpiew kultystów. Jednocześnie przeszukuje stertę i chowa przedmioty pod suknem. Członkowie kultu nie są świadomi, że ktoś ich okrada, co pozwala zabrać kilka pudełek leków i innych kosztowności. Gdy specjalista jest już zadowolony ze swoich łupów, porzuca szaty i znika w ruinach."
"#QUEST_URBANOCCULT_ABANDON_DESC","Jest zbyt niebezpiecznie, żeby wyruszyć do miasta. Tym razem lepiej dajmy sobie spokój."
"#QUEST_BEHEMOTH_NAME","Monstrum"
"#QUEST_BEHEMOTH_DESC","Twoi koloniści opowiadają o ocaleńcu, który dotarłszy do bramy, natychmiast stracił przytomność. Był mocno pokiereszowany i otrzymał wiele ran ciętych. Zanim, pomimo waszych starań, wykrwawił się na śmierć, zdołał wypowiedzieć kilka słów. „Znaleźliśmy legowisko... znaleźliśmy! Jest pełne skarbów, pełne! Ale bestia – ona istnieje!” Opis miejsca, w którym ma się znajdować legowisko jest dosyć ogólny, ale twoi specjaliści wytypowali kilka obszarów, które można sprawdzić."
"#QUEST_BEHEMOTH_GO","Znajdź legowisko"
"#QUEST_BEHEMOTH_TASK1","Znajdź legowisko"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_01_DESC","Pierwsze miejsce niezbyt pasuje do opisu ocaleńca. Okolica wygląda inaczej, a po legowisku nie ma ani śladu. Wracając, specjalista znajduje mały sklepik na rogu, w którym było parę puszek z jedzeniem."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_01_GO","Zabierz jedzenie i idź dalej"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_02_DESC","Drugie miejsce wydaje się bardziej obiecujące. Jest tu stara wieża ciśnień obok autostrady pełnej przerdzewiałych aut, tak jak opisał ocalały. Po dłuższych poszukiwaniach i odzyskaniu z aut kilku użytecznych części specjalista uznaje, że legowisko jest gdzie indziej."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_02_GO","Idź dalej"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_03_DESC","Ostatnie miejsce idealnie pasuje do opisu: jest wieża ciśnień, jest autostrada pełna porzuconych aut oraz coś, co wygląda na wlot tunelu. Zbliżając się do niego, specjalista słyszy nagle niskie, groźnie brzmiące warknięcie. Z mgły wyłania się olbrzymi, szczerzący kły potwór przypominający hienę. W plecy ma wbite prowizorycznie włócznie. Nie ma żadnych szans na pokonanie go w pojedynkę."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_03_HIDE","Ukryj się w pojeździe"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_03_FIGHT","Spróbuj walczyć"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_HIDE_DESC","Specjalista wykorzystuje to, że monstrum wciąż się jeży i wskakuje do najbliższej ciężarówki, zatrzaskując drzwi. Bestia skacze w kierunku osiemnastokołowej maszyny i uderza w jej bok całą swoją siłą, prawie przewracając pojazd. Jej potężne pazury zaczynają drzeć o stalową blachę. Wydaje się, że trwa to wieczność, ale w końcu potwór ustępuje. Rzuca ostatnie spojrzenie kulącemu się specjaliście i znika w mgle, oddalając się od tunelu."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_HIDE_GO","Wejdź do tunelu"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_FIGHT_DESC","Czując, jak całe jego ciało mówi mu, żeby tego nie robić, specjalista zaczyna atakować gigantyczną bestię. Po tym, jak kilka pierwszych pocisków trafia cielsko, nie przynosząc żadnego efektu, staje się jasne, że to był bardzo zły pomysł. Na szczęście ostatni strzał trafia w czerep bestii, chwilowo ją oślepiając. To właściwy moment, aby znaleźć schronienie."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_FIGHT_GO","Pobiegnij do tunelu"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_05_DESC","Specjalista wchodzi do ciemnego tunelu autostrady, pamiętając, że ciągle wisi nad nim niebezpieczeństwo zostania pożartym. Wszędzie leżą kości zwierząt i ludzi, jednak nic ponad to. W ścianie są zabarykadowane drzwi serwisowe, przez które monstrum raczej się nie przeciśnie. Obok nietkniętych ludzkich szczątków wewnątrz skromnego pomieszczenia serwisowego leży sterta zasobów."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_05_GO","Odejdź z łupem"
"#QUEST_BEHEMOTH_ABANDON_DESC","Taaak, my nie popełnimy tego samego błędu. Nieważne – prawda czy mit, cały ten pomysł wydaje się zbyt niebezpieczny."
"#QUEST_RIPPIN_NAME","Ciężki los Rozpruwacza"
"#QUEST_RIPPIN_DESC","Miejscowi Rozpruwacze są brutalni, ale niezorganizowani i rozproszyli się w małe grupki rozrzucone po pustkowiu. Co pewien czas wyłania się przywódca, który dzięki charyzmie lub brutalnej sile gromadzi ich pod jednym sztandarem. Bojąc się takiego obrotu spraw, twoi koloniści proszą cię, o zajęcie się rebelią, aby powstrzymać potencjalny rozlew krwi."
"#QUEST_RIPPIN_GO","Zapoluj na bandytów"
"#QUEST_RIPPIN_TASK1","Wyeliminuj bandytów"
"#QUEST_RIPPIN_PHASE_01_DESC","Pierwszy obóz bandytów został wyeliminowany i złupiony; pora się zająć drugim!"
"#QUEST_RIPPIN_PHASE_02_DESC","Drugi obóz bandytów nie dał się łatwo pokonać, ale upadł i został złupiony. Został jeden!"
"#QUEST_RIPPIN_PHASE_03_DESC","Rebelia Rozpruwaczy została stłumiona i nie będzie już zagrażać miejscowej ludności. Ten obóz miał większy skład skradzionych towarów, które z zadowoleniem dodajecie do swoich zapasów."
"#QUEST_RIPPIN_CONTINUE","Kontynuuj polowanie"
"#QUEST_RIPPIN_ABANDON_DESC","Bandyci nie zdołają się przedrzeć przez naszą obronę. Łatwiej będzie zostawić ich w spokoju."
"#QUEST_RATSWARM_NAME","Chmary Szczurów"
"#QUEST_RATSWARM_DESC","Dobrze bronione kolonie uważają Martwe Szczury raczej za utrapienie niż za prawdziwe zagrożenie. Ostatnio jednak zaczęli się oni zbierać w niebezpiecznych ilościach i skupili się na przejmowaniu farm. Jeśli zdołasz ich przetrzebić o połowę, z pewnością trafią ci się ich łupy."
"#QUEST_RATSWARM_GO","Oswobodź farmy"
"#QUEST_RATSWARM_TASK1","Oswobodź połowę farm"
"#QUEST_RATSWARM_PHASE_01_DESC","Pierwsza farma została oczyszczona z Martwych Szczurów, a miejscowi opuszczają kryjówki, żeby ci podziękować. Pora ruszać dalej!"
"#QUEST_RATSWARM_PHASE_02_DESC","Po krótkiej potyczce druga farma została wyzwolona. Niestety nikogo nie ma w okolicy – oby wrócili, gdy sytuacja się uspokoi."
"#QUEST_RATSWARM_PHASE_03_DESC","Ostatnia nora Martwych Szczurów stawia minimalny opór. Gdy walka ustaje, miejscowi rolnicy witają was z otwartymi ramionami. Informują też, że pozostałe siły Martwych Szczurów rozproszyły się na wieść o twojej kampanii eksterminacyjnej."
"#QUEST_RATSWARM_CONTINUE","Kontynuuj polowanie"
"#QUEST_RATSWARM_ABANDON_DESC","Nie ma sensu marnować czasu na rozgramianie Martwych Szczurów. Niech farmerzy sami się tym zajmą."
"#QUEST_DOOMSDAY_NAME","Milicja na drodze"
"#QUEST_DOOMSDAY_DESC","Główną zasadą kontaktów z Milicją Końca Świata jest to, żeby takich kontaktów unikać. Choć niegdyś naprawdę chcieli przywrócić porządek, dziś ich slogany, wygłaszane od niechcenia, zupełnie nikogo nie przekonują.\nZwykle Milicja zajmuje się swoimi sprawami, jednak ostatnio zaczęła działać, eliminując cenne cele takie jak elektrownie i bazy wojskowe. Stanięcie im na drodze to szaleństwo, ale taki szalony śmiałek mógłby zgarnąć nie lada nagrodę."
"#QUEST_DOOMSDAY_GO","Zaatakuj Milicję"
"#QUEST_DOOMSDAY_TASK1","Wyeliminuj stanowiska Milicji"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_01_DESC","Po ciężkiej walce niedobitki sił Milicji dokonują taktycznego odwrotu, opuszczając lokację. Niestety nie było tu żadnych łupów."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_02_DESC","Po kilku starciach o dosyć dramatycznym przebiegu Milicja zostaje pokonana. Tutejszy skład również jest pusty i zebrano tylko kilka monet."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_03_DESC","Ostatnia twierdza Milicji stawia zacięty opór, ale wkrótce ustępuje przed twoją siłą ognia. Pośród zaskakująco skromnych łupów znalazła się teczka dokumentów informujących o kilku lokalizacjach. Trzy z nich już zaatakowaliście, ale czwarta, w pobliżu, jest nowa."
"#QUEST_DOOMSDAY_CONTINUE","Kontynuuj ataki"
"#QUEST_DOOMSDAY_FINAL","Udaj się do ostatniej lokalizacji"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_DESC","W czwartej lokalizacji znajdujesz przesiekę, gdzie kilku członków Milicji Końca Świata zakłada ładunki na składach zasobów. Towary są rozdzielone, ale szybkie działanie powinno uratować jedną część."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_FOOD","Uratuj stertę z żywnością"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_GEAR","Uratuj wyposażenie"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_BOTH","Zaryzykuj i spróbuj uratować obie"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_FOOD_DESC","Specjalista biegnie w kierunku członka Milicji przy stercie z żywnością i obezwładnia bandytę, nim ten jest wstanie wysadzić ładunek. Potężna eksplozja po drugiej stronie informuje, że pozostałe przedmioty przepadły."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_GEAR_DESC","Biegnący w kierunku przedmiotów specjalista pokonuje bandytę i w ostatniej chwili powstrzymuje wybuch ładunków. Głośny wybuch po drugiej stronie przesieki oznacza, że skład żywności przepadł."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_BOTH_SUCCESS_DESC","To ryzykowne, ale przejęcie obu składów bardzo pomogłoby kolonii. Specjalista wybiega na środek przesieki i otwiera ogień do saperów z Milicji.\n\nBandyta przy stercie z jedzeniem ginie natychmiast, ale drugi reaguje na wystrzał i prawie wysadza wyposażenie. Jakimś cudem strzał powala trzeciego, a oba składy pozostają nienaruszone."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_BOTH_FAIL_DESC","To duże ryzyko, ale może warto je podjąć. Specjalista wybiega na środek przesieki, próbując wyeliminować obu członków Milicji jeden po drugim.\n\nPierwszy strzał chybia i obaj bandyci biegną za osłonę, aby wysadzić ładunki. Słychać dwa wybuchy, a zasoby przepadły. Pozostają po nich tylko losowe kawałki rozrzucone po przesiece."
"#QUEST_DOOMSDAY_ABANDON_DESC","Są pewne limity szaleństwa, którego możesz się podjąć – to przedsięwzięcie je przekracza. Milicja Końca Świata może zatrzymać swoje łupy."
"#QUEST_BANDITRAIDS_NAME","Najeźdźcy"
"#QUEST_BANDITRAIDS_DESC","Część postapokaliptycznych grup niezbyt się zna na budowaniu i skupia się na zabieraniu owoców pracy innym – również siłą, jeśli zajdzie taka konieczność. Ostatnio nasiliła się aktywność miejscowych najeźdźców i pojawiły się doniesienia o kilku gangach łupiących bardziej odizolowane obszary. Mądrze byłoby na nich uderzyć, dopóki są zajęci grabieniem tych miejsc."
"#QUEST_BANDITRAIDS_GO","Najedź najeźdźców"
"#QUEST_BANDITRAIDS_TASK1","Pokonaj wszystkich bandytów"
"#QUEST_BANDITRAIDS_PHASE_01_DESC","Pierwsza grupa nie miała przy sobie zbyt dużo, ale zabieracie wszystko, co pozostało w jednym kawałku lub co może się przydać."
"#QUEST_BANDITRAIDS_PHASE_02_DESC","Ci najeźdźcy również nie zgromadzili za dużo, ale przynajmniej nie wrócisz do domu z zupełnie pustymi rękami."
"#QUEST_BANDITRAIDS_PHASE_03_DESC","Ostatnia grupa najeźdźców zdecydowanie przewodziła innym. Ich łupy sugerują, że odwiedzili już kilka miejsc i zabrali siłą to, co chcieli. Już nie będą nękać ocaleńców."
"#QUEST_BANDITRAIDS_CONTINUE","Kontynuuj"
"#QUEST_BANDITRAIDS_ABANDON_DESC","Najeźdźcy i bandyci nie znikną. Jeśli zniszczysz jedną grupę, w jej miejsce pojawią się dwie nowe. Może innym razem."
"#QUEST_ONTHEAIR_NAME","Transmisja na żywo!"
"#QUEST_ONTHEAIR_DESC","Kolonistka zdołała ostatnio naprawić małe kieszonkowe radio, które jakiś czas temu znalazła. Co ciekawe, wciąż odbiera sygnał: „...do wszystkich... zostało niewiele... niedźwiedzie... pomoc...”\n\nBiorąc pod uwagę rozmiar radia i niską siłę sygnału, przekaz musi być nadawany z pobliskiej radiostacji."
"#QUEST_ONTHEAIR_GO","Zbadaj radiostację"
"#QUEST_ONTHEAIR_ABANDON","Zrób coś innego"
"#QUEST_ONTHEAIR_ABANDON_DESC","To może być pułapka, lepiej nie ryzykować."
"#QUEST_ONTHEAIR_TASK1","Odnajdź stację radiową"
"#QUEST_ONTHEAIR_PHASE_01_DESC","W stacji nie palą się światła, jednak prowizoryczne wzmocnienia na zewnątrz sugerują, że jest zamieszkała. Zgodnie z przewidywaniami po chwili pojawia się mała grupa ocaleńców.\n\n„Nie ma nikogo więcej? Pewnie dotarła do ciebie nasza wiadomość. Reszta grupy wciąż jest uwięziona w pobliskim mieście. Mamy już broń, którą możemy im pomóc, ale droga jest niebezpieczna. Pójdziesz z nami?"
"#QUEST_ONTHEAIR_PHASE_01_GO","Podążaj za grupą"
"#QUEST_ONTHEAIR_TASK2","Uratuj uwięzionych członków grupy"
"#QUEST_ONTHEAIR_PHASE_02_DESC","Grupa wkrada się do zniszczonego miasta, uważnie zerkając za każdy róg. Nagle przywódca unosi rękę. Na ulicy przed wami wałęsa się olbrzymi, zmutowany niedźwiedź, podążający za czyimś zapachem.\n\n„Musimy działać, jakieś pomysły?”, pyta przywódca."
"#QUEST_ONTHEAIR_ANY","Zaatakuj z grupą"
"#QUEST_ONTHEAIR_FIGHTER","Poprowadź atak"
"#QUEST_ONTHEAIR_SCAVENGER","Przekradnijcie się obok niedźwiedzia"
"#QUEST_ONTHEAIR_BACK","Wróć później"
"#QUEST_ONTHEAIR_03A_DESC","Grupa przez chwilę się przygotowuje, po czym szarżuje na potwora. Pierwszych kilka strzałów pozostawia drobne czerwone ślady na jego futrze, tylko go rozsierdzając. W powietrzu rozbrzmiewają dźwięki strzałów, gdy niedźwiedź szarżuje na grupę. Nie wytrzymuje jednak nawały ogniowej i w końcu upada na ziemię.\n\nZ pobliskich budynków wychodzą ludzie z uczuciem ulgi na twarzy. W miarę możliwości przekazują specjaliście różne rzeczy w ramach podziękowania."
"#QUEST_ONTHEAIR_03B_DESC","Specjalista przechodzi naprzód, żeby ocenić sytuację. Pobliskie auta mogą zapewnić pewną osłonę, więc grupa ukrywa się za nimi i otwiera ogień. Niedźwiedź ryczy z bólu, ale nie może dostrzec napastników. Kolejna seria powala go na ziemię.\n\nZ pobliskich budynków wychodzą wiwatujący ludzie. Specjalista wraca do domu z hojnymi darami oraz specjalnym dowodem uznania od przywódcy, któremu wyraźnie zaimponowała ta lekcja przywództwa."
"#QUEST_ONTHEAIR_03C_DESC","Specjalista czeka, aż niedźwiedź zniknie i wkrada się do pobliskich budynków, gdy inni trzymają wartę. Szybko i po cichu instruują ludzi, aby udali się do reszty uzbrojonych towarzyszy. Gdy wszyscy są już uratowani, grupa opuszcza miasto.\n\nSpecjalista otrzymuje nagrodę za pomoc, a niektórzy ludzie nawet oferują prezenty w podzięce za ratunek."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_NAME","Dziwna diagnoza"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_DESC","Biorąc pod uwagę ciągłe zapotrzebowanie na leki i inne zapasy, koloniści zastanawiają się, czy nie trzeba wysłać kogoś, aby przeszukał pobliskie zrujnowane miasto. Jest w nim mały szpital, w którym – przy odrobinie szczęścia – będą cenne zasoby, których potrzebuje kolonia."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_GO","Przeszukaj szpital"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_ABANDON","Porzuć pomysł"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_ABANDON_DESC","Wychodzenie na zewnątrz jest niebezpieczne; przez taką misję możemy wpaść z deszczu pod rynnę. Nie, dziękuję."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_TASK1","Wejdź do szpitala"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_PHASE_01_DESC","Dziesięciolecia osadzającego się kurzu sprawiły, że niegdyś białe ściany pokryły się przygnębiają szarością. O dziwo budynek jest jednak zamieszkały. Specjalistę wita starzec, którego łysinę otacza korona siwych włosów.\n\n„Leki? Obawiam się, że się kapkę spóźniliście. Kilka tygodni temu byli tu bandyci, żądający mojej pomocy. Powiedziałem, że nic nie ma, ale i tak zabrali mi prawie wszystko. Mogę ci pokazać, skąd przyszli”."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_PHASE_01_GO","Idź za bandytami"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_TASK2","Odnajdź rabusiów"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_PHASE_02_DESC","Obóz bandytów bardziej przypomina tymczasowe obozowisko niż prawdziwą osadę. Jest jednak dziwnie spokojny. Pośród rozstawionych chaotycznie namiotów nie ma żadnego ruchu i panuje martwa cisza. Na skraju obozu stoi sklecony na szybko skład."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_ANY","Zbadaj skład"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_FIGHTER","Zaatakuj obóz"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_SCIENTIST","Zbadaj obóz"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_BACK","Wycofaj się"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_03A_DESC","Specjalista podkrada się do składu i zaczyna w nim szperać. Szybko znajduje skrytkę z lekami i innymi zapasami, którymi zapełnia plecak. Niespodziewanie pomiędzy namiotami coś zaczyna się ruszać. Nie chcąc ryzykować życia, specjalista ucieka, niewykryty przez bandytów."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_03B_DESC","Specjalista szturmuje obóz, gotowy załatwić każdego bandytę na swojej drodze. Kilku wychodzi na zewnątrz, są jednak wymizerowani i wyglądają na zbyt słabych, aby walczyć.\n\n„Eech. Rób co chcesz”, rzuca jeden z nich, po czym wczołguje się do namiotu. Najwyraźniej jakaś choroba zdziesiątkowała bandytów. Specjalista spokojnie zbiera leki z magazynu i zabiera różne dodatkowe „datki” od osłabionych złoczyńców."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_03C_DESC","Gdy specjalista przemierza obóz, z namiotów wychodzi kilku bandytów. Wyglądają na mocno osłabionych i zdecydowanie cierpią na chorobę popromienną. Zwykłe leki nie pomogą, ale wyspecjalizowana terapia już tak.\n\n„Wypełnijcie tę torbę, a powiem wam, jak się wyleczyć”, mówi specjalista. W oczach bandytów zapala się iskierka nadziei. Po spakowaniu większości zapasów medycznych specjalista przekazuje im tabletki z jodem, które bandyci dotąd ignorowali."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_NAME","Mechaniczna ekspedycja"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_DESC","Koloniści zauważyli, że nieopodal kolonii pojazdy kursują na jakiejś ustalonej trasie. Wygląda na to, że jest tam nowa osada, która może się stać potencjalnym sprzymierzeńcem."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_GO","Udaj się za pojazdami"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_ABANDON","Zostawmy je w spokoju"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_ABANDON_DESC","Masz na głowie ważniejsze rzeczy niż pościgi za samochodami."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_TASK1","Udaj się za samochodami"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_PHASE_01_DESC","Ślady opon prowadzą do małego miasta, które wciąż jest w budowie. U jego wejścia strażnik zatrzymuje specjalistę.\n\n„Stop! Niestety nie wpuszczamy nowych. Jeśli szukasz zapasów, mamy propozycję. Jeden z pojazdów prowadzących eksplorację jeszcze nie wrócił i zakładamy, że jego załoga się zgubiła. Jeśli na nich natrafisz, przekaż tę mapę ich przywódcy, wynagrodzi cię za to”."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_PHASE_01_GO","Poszukaj odkrywców"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_TASK2","Uratuj zagubioną ekspedycję"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_PHASE_02_DESC","Obszar wskazany przez strażników jest pusty, ale po dokładniejszym zbadaniu odkrywasz ślady prowadzące na małą polankę – gdzie znajdujesz zaginiony pojazd i jego załogę.\n\n„Proszę, nie krzywdź nas, nie mamy złych zamiarów. Nasze auto się zepsuło i mieliśmy mały wypadek”, tłumaczy młody człowiek ze złamaną i potłuczoną ręką."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_ANY","Przekaż mapę"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_SCIENTIST","Przekaż mapę, opatrz rękę"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_SCAVENGER","Przekaż mapę, zbadaj auto"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_BACK","Wróć później"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_03A_DESC","Specjalista zapewnia nieszczęsnych odkrywców, że niesie pomoc. Po otrzymaniu mapy grupa zdecydowanie się rozchmurza.\n\n„Dziękuję, bardzo dziękuję! Daj nam chwilę, przygotujemy dla ciebie nagrodę”, mówi młody człowiek, gdy pozostali zaczynają przekazywać swoje zapasy do wspólnej puli. Następnie grupa wraca do kolonii, pozostawiając specjalistę z nagrodą."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_03B_DESC","Specjalista zauważa złamaną rękę mężczyzny i natychmiast zaczyna przygotowywać prowizoryczne łubki. „Dziękuję... Auć!”, odpowiada opatrywany mężczyzna.\n\nOdkrywcy przekazują specjaliście zasoby w zamian za mapę, a młodzieniec dodaje od siebie trochę srebra."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_03C_DESC","Specjalista przekazuje niefortunnym odkrywcom mapę, tłumacząc, co tu robi. Gdy gromadzą nagrodę, zaczyna badać wrak auta. Mogą w nim być użyteczne części.\n\nMłodzieniec to zauważa: „Weź wszystko, co może ci się przydać. Nikomu nie powiemy, mamy u ciebie dług wdzięczności”."
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_NAME","Cymesy"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_DESC","Jeden z kolonistów zaczął wspominać stare bunkry wzniesione, zanim katastrofy spustoszyły Ziemię. Większość jest poza zasięgiem, ale wieść niesie, że jeden z nich jest nieopodal kolonii. Miał zapewnić przetrwanie, więc kto wie, co można w nim znaleźć."
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_GO","Na poszukiwania bunkra"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_ABANDON","Dajmy sobie spokój"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_ABANDON_DESC","Szanse na to, że przedsięwzięcie się opłaci są bardzo niskie. Lepiej nie marnować na to czasu."
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_TASK1","Dotrzyj do bunkra"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_PHASE_01_DESC","Odnalezienie wejścia do bunkra pośród wysokiej trawy i zarośli jest prawie niemożliwe. Co ciekawe, wejście jest zamknięte. Gdy specjalista przekręca klamkę, z wnętrza dochodzi skrzekliwy głos: „Kto tam?! Franklin?! Gdzie ten głupi starzec...? Odszukacie Franklina?! Poszedł na farmę po kilka rzeczy, wyjaśnię, jak tam trafić!”"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_PHASE_01_GO","Udaj się na farmę"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_TASK2","Zaprowadź Franklina do domu"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_PHASE_02_DESC","Drewniane zabudowania farmy praktycznie się rozpadły, ale na polach wciąż rosną warzywa. Pośrodku pola stoi mężczyzna przed siedemdziesiątką, zbierając plony. Unosi głowę i zauważa specjalistę.\n\n„O, Annie się o mnie martwi? Zawsze przesadza, chciałem zobaczyć, czy wciąż tu rosną marchewki. Pomożesz mi?”"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_ANY","Zbierz marchewki"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_SCIENTIST","Zbierz marchewki i udziel rady"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_FIGHTER","Zastrasz starca"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_BACK","To nie jest warte twojego czasu"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_03A_DESC","Dwójka w mgnieniu oka wypełnia torby staruszka. „Dziękuję. Spokojnie, trafię do domu. Weź to w ramach podziękowania. I trochę marchewek. Proponuję ugotować je z miodem, są pyszne!”"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_03B_DESC","Gdy dwójka zbiera marchewki, specjalista zauważa, że przy odpowiednim nawożeniu gleba przy bunkrze również powinna umożliwić hodowlę marchewek.\n\n„O, naprawdę? Wspaniale!”, wykrzykuje mężczyzna. „Muszę tego spróbować. Ależ cudownie. Miałem dać ci mały prezent jako nagrodę... Ale zasługujesz na nieco więcej”."
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_03C_DESC","Mężczyzna natychmiast unosi ręce do góry. „Więc to tak? Proszę bardzo, bierz, co chcesz. Tylko prawdziwy desperat obrabowałby starca”.\n\nNie sprawiając problemów, przekazuje swoje rzeczy specjaliście i udaje się w dzicz. „Mam nadzieję, że lubisz marchewki!”, krzyczy z oddali."
"#QUEST_BLACKHARVEST_NAME","Czarne plony"
"#QUEST_BLACKHARVEST_DESC","Doszły cię słuchy o genialnej badaczce mieszkającej pośrodku pustkowia, która pracuje nad jakimś rewolucyjnym projektem genetycznym. Chata, w której mieszka, jest niedaleko, więc może warto wpaść z odwiedzinami i zobaczyć, o co chodzi."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_01_GO","Udaj się do chaty"
"#QUEST_BLACKHARVEST_TASK1","Wejdź do chaty"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02_DESC","Przybywasz do samotnej chaty i pukasz do drzwi. Cisza. Pukasz ponownie, ale wciąż nie ma odpowiedzi. Gdy masz już odejść, słyszysz za sobą pytanie: „Jak mogę ci pomóc, ystävä?” Obracasz się i widzisz kobietę w średnim wieku w okularach, ubraną do pracy w ogrodzie. Przedstawia się jako Eveliina. „Znasz się może na izolowaniu genów kandydujących?”"
"#QUEST_BLACKHARVEST_WHAT","Ale o co chodzi?"
"#QUEST_BLACKHARVEST_SCIENTIST","Enzymami restrykcyjnymi czy reakcją polimerazy?"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02A_DESC","„Żartuję tylko – ale przydałaby mi się pomoc. Na pobliskiej farmie występuje bardzo ciekawa kultura Agrobacterium, ale miejsce przejęli... ludzie. Wyświadczysz mi przysługę i sprawdzisz, czy zgodzą się wyprowadzić albo rozstać z częścią swojej pszenicy? Wkrótce do ciebie dołączę”."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02_GO","Zgódź się odwiedzić farmę"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02B_DESC","„O, tego się nie spodziewałam. Później cię o to wypytam. Mutta niin, bardzo bym chciała dostać Agrobacterium występujące na pobliskim polu pszenicy. Z pewnością rozumiesz dlaczego. Niestety farmę zajęli ludzie. Możesz się tam udać i sprawdzić, czy nie rozstaliby się z częścią swoich plonów dla dobra nauki? Wkrótce do ciebie dołączę”."
"#QUEST_BLACKHARVEST_TASK2","Sprawdź farmę"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03_DESC","Sama farma znajduje się w dogodnym punkcie doliny, a otaczają ją skromne pola pszenicy i kukurydzy. Dostrzegasz ruch pośród plonów i zauważasz ludzi zbierających kukurydzę. Wydają się zupełnie normalni."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03_APPROACH","Podejdź do ludzi"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03_SNEAK","Przekradnij się do pola pszenicy"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_DESC","Robotnicy zauważają cię i machają na powitanie. „Witaj! Co cię sprowadza na naszą farmę? Chcesz nas okraść?”, jeden z nich krzyczy do ciebie, śmiejąc się nerwowo. Wygląda na to, że w najlepszym razie plony pszenicy są ubogie i robotnicy raczej niechętnie je oddadzą."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_PAY","Zapłać za nie"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_TAKE","Zabierz siłą"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_PAY_DESC","„Cóż, hmm, w sumie moglibyśmy za to kupić żywność. Zgoda!” Robotnicy pozwalają ci zebrać całkiem sporo pszenicy, która cierpi chyba na jakąś chorobę. Gdy kończysz, zjawia się Eveliina z dużym plecakiem. „O, już masz? Loistavaa! to mi bardzo pomoże!”. Przed odejściem wyciąga kilka książek naukowych pełnych notatek i gryzmołów, które przekazuje ci w nagrodę."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_WELCOME","Opuść farmę"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_TAKE_DESC","Postanawiasz zastraszyć robotników i wyciągasz broń. „Hej, hej! Naprawdę chcesz zastraszyć nieuzbrojonych, głodujących ludzi i ich ograbić tylko dlatego, że masz broń? Dobrze, bierz tę cholerną pszenicę”. Gdy masz już całkiem sporo czarnej pszenicy, która zdecydowanie na coś choruje, pojawia się Eveliina. „Ci ludzie byli bardzo zdenerwowani – co im powiedziałeś?” Przed odejściem wyciąga kilka książek naukowych pełnych notatek i gryzmołów, które przekazuje ci w nagrodę."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03B_DESC","Działanie w ukryciu to najlepszy sposób na uniknięcie konfrontacji. Prawie kończysz pracę, gdy w twoją stronę zaczyna iść rolnik trzymający prymitywny sierp. Powinien cię zauważyć, ale w ostatniej chwili w powietrze wzbija się stado wron, które odwraca jego uwagę. „Hei, to znowu ja” szepcze ktoś zza ciebie. Odwracasz się i widzisz uśmiechającą się krzywo Eveliinę, która trzyma w dłoni mały kamień. „O, to dla mnie? Kiitos! Oto coś w ramach podziękowania!”, odpowiada i wyciąga z plecaka kilka książek naukowych."
"#QUEST_BLACKHARVEST_ABANDON_DESC","To wygląda na stratę czasu. Postanawiasz zrezygnować, nim włożysz w to zbyt dużo energii."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_NAME","Spalona ziemia"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_DESC","W niebo wzbił się nagle gruby słup dymu. Może to nic takiego, ale może to być też zwiastun nowej katastrofy, która się do was zbliża. Ktoś mógłby się udać w kierunku zdarzenia i sprawdzić, co się dzieje, żeby uniknąć niemiłej niespodzianki."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_GO","Zbadaj dym"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_ABANDON","Dajmy sobie z tym spokój"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_ABANDON_DESC","To pewnie nic ważnego. Kolonia nie może wysyłać ludzi ze śledztwem za każdym razem, gdy zobaczymy coś nietypowego."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_TASK1","Znajdź źródło dymu"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_PHASE_01_DESC","Specjalista w końcu odkrywa źródło dymu: jest nią podpalone miasto. Choć płomienie już dogasają, w niebo wciąż unosi się dym. Miejsce zostało opuszczone i ogołocone, ale napastnicy pozostawili po sobie ślady stóp i opon."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_PHASE_01_GO","Podążaj za śladami"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_TASK2","Odnajdź napastników"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_PHASE_02_DESC","Odgłosy bitwy docierają do uszu specjalisty, jeszcze zanim jego oczom ukazuje się obóz bandytów. Okazuje się, że pozbawieni domostw mieszkańcy postanowili zemścić się na napastnikach. Skradzione łupy pozostawiono bez straży, leżą tuż obok miejsca starcia i nikt nie zwraca na nie uwagi."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_ANY","Zabierz najbliższe łupy"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_FIGHTER","Zaatakuj bandytów"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_SCOUT","Poszukaj dodatkowych zasobów"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_BACK","Wróć później"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_03A_DESC","Specjalista ostrożnie i powoli zbliża się do sterty. Wkłada do plecaka różne przedmioty, po czym po prostu odchodzi, nie angażując się w walkę obu grup."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_03B_DESC","Specjalista rusza do boju, całkowicie zaskakując parę bandytów. Powstaje chaos, który wykorzystują mieszkańcy miasta, prowadząc do szybkiej porażki bandytów. Przywódca podchodzi do specjalisty z szerokim uśmiechem wyrażającym wdzięczność. „Dziękuję, nieznajomy! Teraz możemy w spokoju rozpocząć odbudowę miasta. To niewiele, ale przyjmij to jako wyraz naszej wdzięczności”."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_03C_DESC","Specjalista przenika w głąb obozu, szybko i bezszelestnie przekradając się przez objęty walką teren. Bystre oko dostrzega zapasy broni, ukryte pod brezentem. Specjalista szybko gromadzi broń, wycofuje się do sterty łupów i wraca do dziczy. Nie ma co nadstawiać karku w tej walce."
"#QUEST_ABANDON_DESC","Kończy obecnie aktywne zadanie"
"#QUEST_TOPIC_TASK","Bieżące zadanie:"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_NAME","Z cieni"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_DESC","Gang Wilka ma się za drapieżników atakujących z zasadzki i woli sam decydować o tym kiedy i jak walczy. Często się przemieszcza, a zatrzymuje się tylko w swoich ufortyfikowanych obozach. Zauważono, że trzy takie forty są tylko minimalnie obsadzone, więc wdarcie się do nich nie powinno być problemem."
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_GO","Zaatakuj obozy"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_TASK1","Wyeliminuj obozy bandytów"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_PHASE_01_DESC","Pierwszy obóz Gangu Wilka został wyeliminowany i złupiony po bitwie. Pora się zająć kolejnym!"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_PHASE_02_DESC","Wszyscy członkowie Gangu Wilka zginęli bądź uciekli. Obóz można już złupić przed udaniem się do ostatniego."
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_PHASE_03_DESC","Wszystkie kryjówki Gangu Wilka zostały oczyszczone i spalone do gołej ziemi. Łupy nie są tak obfite, jak można się było spodziewać – być może dlatego, że gang lubi się przemieszczać i nie gromadzi wszystkiego w jednym miejscu. Tak czy siak, jest to pomoc dla kolonii!"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_CONTINUE","Przejdź do kolejnego obozu"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_ABANDON_DESC","Gang Wilka może sobie smacznie spać w swoich ciemnych jamach. Mamy istotniejsze plany."
"#QUEST_ROADRAID_NAME","Grabież na drodze"
"#QUEST_ROADRAID_DESC","Nomadzi Pogranicza uważają, że są pragmatyczni i neutralni. Ofiary ich licznych najazdów mogą mieć jednak inne zdanie w tym zakresie. W pobliskich miastach zauważono kilka konwojów szukających paliwa i innych zasobów. To może być dobra chwila, aby je przechwycić, nim ich pojazdy znów znikną w chmurze pyłu i dymu."
"#QUEST_ROADRAID_GO","Zaatakuj Nomadów"
"#QUEST_ROADRAID_TASK1","Wyeliminuj wszystkich Nomadów"
"#QUEST_ROADRAID_PHASE_01_DESC","Pierwszy konwój Nomadów Pogranicza został wyeliminowany, a ich łupy są twoje. Pora zająć się następnym konwojem!"
"#QUEST_ROADRAID_PHASE_02_DESC","Starcie obok stacji paliw się zakończyło i wszyscy Nomadzi odeszli – w taki czy inny sposób. Pora łupić i przeszukiwać pozostałości!"
"#QUEST_ROADRAID_PHASE_03_DESC","Atak na ostatni konwój się zakończył i można się zająć jego efektami. Jest tu całkiem sporo zasobów, część z nich z pewnością przyda się w kolonii."
"#QUEST_ROADRAID_CONTINUE","Odnajdź kolejny konwój"
"#QUEST_ROADRAID_ABANDON_DESC","Zawsze znajdą się jacyś bandyci i najeźdźcy. Może później."
"#QUEST_SILENCE_NAME","Ucisz ich wycie"
"#QUEST_SILENCE_DESC","Gang Wilka napełnia serca twoich kolonistów strachem. Grupa ta lubi atakować z ukrycia: niespodziewanie atakuje ofiary i równie szybko znika. Część kolonistów już boi się wkraczać do dziczy, więc trzeba coś z tym zrobić."
"#QUEST_SILENCE_GO","Namierz Wilki"
"#QUEST_SILENCE_TASK1","Odnajdź stada Wilków"
"#QUEST_SILENCE_PHASE_01_DESC","Bandyci zostali pokonani, ale to było ledwie parę zbłąkanych sztuk. Jeśli dalej będziesz ich atakować, z pewnością poszukają sobie łatwiejszej zdobyczy."
"#QUEST_SILENCE_PHASE_02_DESC","Te Wilki były liczniejsze od poprzedniej grupy. Jeszcze jeden atak z pewnością przekaże im właściwą wiadomość."
"#QUEST_SILENCE_PHASE_03_DESC","Ta grupa była dobrze wyposażona, ale padła jak pozostałe. Przeszukujesz obóz w poszukiwaniu cennych rzeczy i zostawiasz jego pozostałość jako ostrzeżenie dla innych Wilków. Czujesz, że uważają cię teraz za drapieżnika szczytowego – przynajmniej na razie."
"#QUEST_SILENCE_CONTINUE","Poszukaj kolejnych Wilków"
"#QUEST_SILENCE_ABANDON_DESC","Szukanie Wilków po lasach to robota głupiego. Nie ma co marnować czasu."
"#QUEST_CELEBRATION_NAME","Świętowanie obowiązkowe"
"#QUEST_CELEBRATION_DESC","Nomadzi Pogranicza są zwykle zbyt zdezorganizowani, aby doprowadzić do poważniejszego zamieszania. Ostatnio jednak postanowili zaradzić nudzie, przejmując lokalne miasta i organizując w nich niekończące się imprezy. Nie trzeba dodawać, że gdy już zakończą zabawę, nie pozostawiają po sobie żadnych zasobów. Mieszkańcy miast na pewno będą wdzięczni, jeśli przegonisz bandytów, nim będzie za późno."
"#QUEST_CELEBRATION_GO","Oswobodź miasta"
"#QUEST_CELEBRATION_TASK1","Wyeliminuj połowę bandytów"
"#QUEST_CELEBRATION_PHASE_01_DESC","Kilka chwil temu miasto wypełniała ogłuszająca muzyka i śpiew, teraz jednak miejsce zamilkło, podobnie jak bandyci. Mieszkańcy wylewnie ci dziękują i dają ci mały dowód swojej wdzięczności."
"#QUEST_CELEBRATION_PHASE_02_DESC","Ostatni bandyta pada na suto zastawiony stół bankietowy. Dzięki tobie przygotowane dania zapełnią brzuchy miejscowych. Dostajesz też trochę do spróbowania."
"#QUEST_CELEBRATION_PHASE_03_DESC","Olbrzymie ognisko oświetla chaos będący skutkiem twojego ataku. Miastowi biegną, aby ci podziękować, a z pobliskiej osady przybiega ktoś z wiadomością: Nomadzi uciekają! Radosna wieść napełnia miastowych nadzieją. Hojnie nagradzają cię za twoje wysiłki."
"#QUEST_CELEBRATION_CONTINUE","Udaj się do następnego miasta"
"#QUEST_CELEBRATION_ABANDON_DESC","Nie jesteś lokalną policją. Niech miasta same się o siebie zatroszczą."
"#QUEST_CRACK_ATOM_NAME","Rozbić atom, rozbić planetę"
"#QUEST_CRACK_ATOM_DESC","Trudno o bardziej destrukcyjną grupę niż Trybunał. Gromadzi fanatyków, których jedynym celem jest sprawienie, aby apokalipsa była jeszcze gorsza. Niedawno ich zauważono, jak kierują się do miejscowych elektrowni jądrowych. Masz wrażenie, że nie chodzi tylko o zasilenie kin."
"#QUEST_CRACK_ATOM_GO","Pozbądź się bandytów"
"#QUEST_CRACK_ATOM_TASK1","Zaatakuj elektrownie jądrowe"
"#QUEST_CRACK_ATOM_PHASE_01_DESC","Po nie najgorszym starciu pada ostatni członek Trybunału. Wygląda na to, że ich celem była sterowania elektrowni, jednak nie wiesz, o co dokładnie chodziło."
"#QUEST_CRACK_ATOM_PHASE_02_DESC","Elektrownia została już oczyszczona z bandytów. Ci członkowie Trybunału najwyraźniej posunęli się dalej w swoich planach niż poprzedni. Dobrze, że udało ci się tu przybyć na czas."
"#QUEST_CRACK_ATOM_PHASE_03_DESC","Pokonani członkowie Trybunału leżą wokół panelu sterowania elektrowni. Obok nich leży teczka pełna skomplikowanych instrukcji i równań. Nie masz pewności, o co tu chodzi, ale jest jasne, że gdyby bandyci nie zostali zatrzymani, elektrowni mogłoby już tu nie być."
"#QUEST_CRACK_ATOM_CONTINUE","Udaj się do następnej elektrowni"
"#QUEST_CRACK_ATOM_ABANDON_DESC","Z drugiej strony to pewnie nie jest warte zachodu. Z pewnością nawet członkowie Trybunału nie są na tyle głupi, żeby majstrować przy elektrowniach jądrowych."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_NAME","Zabić posłańca"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_DESC","Milicja Końca Świata to rzadki przykład mitycznych „zdyscyplinowanych bandytów”. Według twoich zwiadowców, niedawno zmobilizowała się do przejęcia pobliskich stacji radiowych. Fakt, że mają dostęp do komunikacji na duże odległości zdecydowanie jest... problematyczny."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_GO","Zabezpiecz stacje radiowe"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_TASK1","Zaatakuj stacje radiowe"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_PHASE_01_DESC","Bandyci zostali pokonani. Wygląda na to, że nie mieli czasu, żeby uruchomić maszyny. Przyczyny obecności Milicji w tym miejscu pozostają więc tajemnicą."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_PHASE_02_DESC","Bandyci stawiali silny opór, ale nie mieli z tobą szans. Ta stacja była już niemal gotowa do funkcjonowania, lecz Milicja nie miała jeszcze czasu, żeby nadać swoją wiadomość."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_PHASE_03_DESC","Zrobione. Pomimo swoich wysiłków, umiejętności i dyscypliny, Milicja utraciła ostatnią stację radiową. Znajdujesz notatnik pełen planów jakiegoś dużego, skoordynowanego natarcia. Na szczęście nie musisz stąd odchodzić z pustymi rękami, układ nadawczy zawiera wiele użytecznych części."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_CONTINUE","Udaj się do kolejnej stacji radiowej"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_ABANDON_DESC","To się wydaje niewarte wysiłku. Jeśli szykują się kłopoty, prędzej czy później je zauważycie."
"#QUEST_MILITARY_01_NAME","Potęga wojskowa"
"#QUEST_MILITARY_01_DESC","Wygląda na to, że miejscowi bandyci znów dają o sobie znać. Chcą powiększyć swój arsenał i najeżdżają pobliskie bazy wojskowe. To może być szansa na uniemożliwienie im wzmocnienia się oraz przejęcie ich znalezisk."
"#QUEST_MILITARY_01_GO","Zabezpiecz bazy wojskowe"
"#QUEST_MILITARY_01_TASK1","Zaatakuj bazy wojskowe"
"#QUEST_MILITARY_01_PHASE_01_DESC","Pomimo dostępnego sprzętu, bandyci padają podczas twojego natarcia. Pozostała broń zostaje zebrana i włączona do kolekcji kolonii."
"#QUEST_MILITARY_01_PHASE_02_DESC","Bandyci zaliczyli upokarzającą porażkę. Broń zostaje zebrana do użycia przez kolonistów, bandytom się już nie przyda."
"#QUEST_MILITARY_01_PHASE_03_DESC","Skoro bandyci zostali wyeliminowani, ich wyposażenie można lepiej wykorzystać. Ta broń bardzo się przyda przy obronie kolonii."
"#QUEST_MILITARY_01_CONTINUE","Zaatakuj następną bazę"
"#QUEST_MILITARY_01_ABANDON_DESC","Atak na bazę wojskową to raczej kiepski plan. Lepiej już zostawić bandytów w spokoju."
"#QUEST_STOLEN_NAME","Woda z ognia"
"#QUEST_STOLEN_DESC","O audiencję prosi gość z pobliskiej osady: bandyci zaatakowali ich linie zaopatrzeniowe i zabrali paliwo dla pomp wodnych. Bez niego ludzie nie będą mieli wody dla siebie i upraw. Osada oferuje zapłatę za twą pomoc."
"#QUEST_STOLEN_GO","Pomóż im"
"#QUEST_STOLEN_TASK1","Odnajdź skradzione paliwo"
"#QUEST_STOLEN_PHASE_01_DESC","Bandyci ulegają szybkiemu i zdecydowanemu atakowi. Wygląda na to, że resztki paliwa, którymi dysponują, są na użytek osobisty. Główny skład musi być gdzie indziej. Specjalista oznacza lokację na mapie i udaje się dalej."
"#QUEST_STOLEN_PHASE_02_DESC","Ta grupa bandytów została zaskoczona i nie spodziewała się ataku w połowie lunchu. Sądząc po nieobecnych ciężarówkach, większość paliwa już wysłano dalej. Specjalista zapisuje lokalizację miejsca i rusza dalej."
"#QUEST_STOLEN_PHASE_03_DESC","Pomimo solidnych umocnień bandytom nie udało się odeprzeć twojego ataku. Ich obóz jest pełen skradzionego paliwa w oryginalnych zbiornikach. Specjalista zaznacza na mapie ostatnie miejsce i wysyła wiadomość do osady. Mieszkańcy z radością przyjmują wieść o tym, że bandyci zostali pokonani, a ich paliwo jest bezpieczne i czeka na odbiór."
"#QUEST_STOLEN_CONTINUE","Poszukaj więcej paliwa"
"#QUEST_STOLEN_ABANDON_DESC","Ta osada może sama sobie poradzić z problemami"
"#QUEST_SLAVES_NAME","Zasoby ludzkie"
"#QUEST_SLAVES_DESC","Bandyci stają się coraz ambitniejsi i skupili się na nowej działalności: produkcji stali na broń i handel. Już samo w sobie jest to niebezpieczne, jednak do obsługi stalowni bandyci wykorzystują pracę niewolniczą. Możesz zaatakować te zakłady i uratować niewolników, jeśli uważasz, że warto zaryzykować."
"#QUEST_SLAVES_GO","Uratuj niewolników"
"#QUEST_SLAVES_TASK1","Zaatakuj stalownie"
"#QUEST_SLAVES_PHASE_01_DESC","Bandyci zostają szybko zabici, wzięci w kleszcze pomiędzy twoim szturmem a zbuntowanymi niewolnikami. Specjalista uwalnia osoby, które wciąż są w kajdanach, zabiera przydatne zasoby i rusza do kolejnej stalowni."
"#QUEST_SLAVES_PHASE_02_DESC","Stalownia pracuje ostatnio pełną parą, a niewolnicy są zbyt wyczerpani, aby stawić opór. Bandyci nie chcą dać za wygraną, ale w końcu przegrywają. Specjalista ratuje niewolników, zbiera dodatkowe zapasy i kontynuuje podróż."
"#QUEST_SLAVES_PHASE_03_DESC","Ostatnia stalowania przedstawia widok rodem z koszmaru: martwi niewolnicy są rzucani na stos niczym kawałki węgla, które podtrzymują ogień. Specjalista walczy z furią i zabija wszystkich bandytów. Po uwolnieniu niewolników zaczyna plądrować bogactwa przechowywane w zakładzie."
"#QUEST_SLAVES_CONTINUE","Kontynuuj misję"
"#QUEST_SLAVES_ABANDON_DESC","Historia jest smutna, ale to nie twój problem."
"#QUEST_BLOOD_NAME","Krew za krew"
"#QUEST_BLOOD_DESC","W kolonii zjawia się nieznajomy, którego oczy płoną dziką nienawiścią. Oznajmia: „Bandyci zaatakowali mój dom. Przetrwałem tylko ja. Pomóżcie mi się zemścić, a was nagrodzę”."
"#QUEST_BLOOD_GO","Pomóż żądnemu krwi nieznajomemu"
"#QUEST_BLOOD_TASK1","Zabij bandytów"
"#QUEST_BLOOD_PHASE_01_DESC","Bandyci świętowali niedawne zwycięstwo i zostali całkowicie zaskoczeni. Przeszukując ciała, specjalista znajduje przedmioty osobiste skradzione podczas ostatniego rajdu. Nieznajomy natychmiast je rozpoznaje. „Jesteśmy na dobrej drodze. Kontynuujmy, trzeba upuścić więcej krwi”."
"#QUEST_BLOOD_PHASE_02_DESC","Ci bandyci zajmowali się przeładunkiem skradzionych zapasów, gdy zaatakował ich specjalista. Pośród bardziej przyziemnych zapasów znajdowało się pudełko pełne błyskotek. Nieznajomy szybko do niego zagląda, jednak niemal natychmiast je zamyka. „Wspomnienia na później. Idźmy dalej, mój gniew nie wygasł”."
"#QUEST_BLOOD_PHASE_03_DESC","Bitwa i jej skutki są krwawe, ale rozprawiliście się z ostatnimi bandytami. Rozglądając się, specjalista zauważa, że nieznajomy usiadł uroczyście pośrodku jatki. „Zasłużyliście na nagrodę. Teraz zostaw mnie, proszę. Czeka mnie długa żałoba i nie chcę jej przemieniać w przedstawienie”."
"#QUEST_BLOOD_CONTINUE","Idźcie naprzód"
"#QUEST_BLOOD_ABANDON_DESC","Współczujesz nieznajomemu, ale to jego problemy."
"#QUEST_PRICE_NAME","Cena życia"
"#QUEST_PRICE_DESC","O pomoc proszą mieszkańcy innej kolonii: ich zwiadowcy zostali napadnięci przez bandytów i uprowadzeni jako zakładnicy. Kolonia nie ma kogo posłać, proszą więc ciebie o udział w negocjacjach w ich imieniu i próbę uwolnienia niewolników. Dają ci do dyspozycji 1200 srebrnych monet, a wszelkie monety, które ci zostaną, możesz zachować w nagrodę."
"#QUEST_PRICE_GO","Negocjuj w sprawie zakładników."
"#QUEST_PRICE_TASK1","Odnajdź zakładników"
"#QUEST_PRICE_PHASE_01_DESC","Olbrzymi obóz niewolników powitał cię zaskakująco uprzejmie. Wygląda na to, że planowali zarobić na zakładnikach. „To za mało na wszystkich. Możesz z nimi porozmawiać i zadecydować, kogo uratować. 500 sztuk srebra za każdego”, rzuca jeden z bandytów."
"#QUEST_PRICE_PHASE_02_DESC","Pierwszym zakładnikiem jest sześćdziesięciokilkuletni mężczyzna. Kręci głową, gdy zbliża się do niego specjalista. „Nie marnuj na mnie pieniędzy. Ja jestem stary, uwolnij młodych, uratuj ich przed resztą życia w niewoli”."
"#QUEST_PRICE_PHASE_03_DESC","Drugim zakładnikiem jest rudowłosa kobieta w okularach, z dużą szramą w poprzek twarzy. „Uratujesz mnie? Błagam, jestem lekarką, kolonia mnie potrzebuje!”, prosi."
"#QUEST_PRICE_PHASE_04_DESC","Trzeci zakładnik to zaskakująco spokojny, zadbany mężczyzna, który wita specjalistę szerokim uśmiechem. „Musisz uratować mnie i starca. Maria próbowała nas sprzedać bandytom, żeby uratować własną skórę. Nie możemy jej wpuścić do kolonii”."
"#QUEST_PRICE_PHASE_05_DESC","Gdy specjalista wraca, bandyta siedzi przed więźniami i zapisuje coś w księdze. Podnosi wzrok i stwierdza: „Jaka decyzja? Ich pobratymcy zawsze mogą wrócić po resztę, jak zbiorą pieniądze. Nie gwarantuję jednak, że zakładnicy dożyją tej chwili”."
"#QUEST_PRICE_OLD_YOUNG","Uwolnij starca i młodzieńca"
"#QUEST_PRICE_YOUNG_YOUNG","Uwolnij kobietę i młodzieńca"
"#QUEST_PRICE_NONE","Nikogo nie uwalniaj, zachowaj pieniądze"
"#QUEST_PRICE_PHASE_06_FREE_DESC","Specjalista kupuje wolność dwójki zakładników. Zostają uwolnieni i wracają do domu. Los ostatniego więźnia – nieważne, czy będzie nim niewolnictwo, śmierć czy wolność – nie zależy już od specjalisty."
"#QUEST_PRICE_PHASE_06_NONE_DESC","Specjalista oznajmia bandycie, że kolonia nie przejmuje się losem tej trójki i ją porzuca na pastwę losu. Więźniowie protestują, krzycząc i szarpiąc kajdanami, jednak strażnicy szybko ich uciszają. Specjalista opuszcza obóz, licząc, że nie zostanie oskarżony o jakikolwiek „wypadek”, który wyzwoleni więźniowie mogą mieć w drodze powrotnej."
"#QUEST_PRICE_CONTINUE","Kontynuuj"
"#QUEST_PRICE_ABANDON_DESC","Mieszkańców pobliskiej kolonii ogarnia wściekłość na wieść, że ich przyjaciele zostali przez ciebie porzuceni. Grożąc wojną, zmuszają cię do oddania srebra i oznajmiają, że nie będzie żadnej współpracy pomiędzy waszymi koloniami."
"#QUEST_MEMORIES_NAME","Wspomnienia bogactw"
"#QUEST_MEMORIES_DESC","W dzisiejszych czasach opowieści zaczynają żyć własnym życiem. Pojawiły się plotki mówiące, że w pobliskiej opuszczonej fabryce stary potentat miał rzekomo zgromadzić swoją fortunę. Miejsce to było podobno silnie strzeżone, jednak ostatnio zostało opuszczone. Być może to szansa, aby sprawdzić, co starzec tam ukrywał."
"#QUEST_MEMORIES_GO","Przeszukaj fabrykę"
"#QUEST_MEMORIES_TASK1","Znajdź skarb potentata"
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_01_DESC","Fabryka faktycznie została opuszczona i nie ma w niej prawie nic wartościowego. Jednakże jeśli stary potentat był takim paranoikiem, jak w legendzie, być może schował tu kosztowności. Według opowieści przechwalał się, że dobrze ukrył swój najcenniejszy skarb „przed motłochem”."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_02_DESC","W biurze jest stary sejf, zbyt ciężki, żeby go zabrać i zbyt mocny, aby wyważyć. To dosyć oczywiste miejsce na ukrycie precjozów."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_03_DESC","Specjalista zauważa w suficie właz prowadzący do pomieszczenia na górze. Jest za wysoko, żeby do niego dotrzeć bez drabiny i wygląda na dobre miejsce, aby coś ukryć. Co z oczu, to z serca."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_04_DESC","Zza kilku szafek w hali montażowej wygląda futryna drzwi. Odsunięcie szafek trochę zajmie, ale gdyby ktoś chciał ukryć coś cennego, to miejsce byłoby dosyć sensowne."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_DESC","Eksplorujący fabrykę specjalista rzuca okiem przez okno. Do kompleksu zbliża się chmara bandytów. Niedługo tu będą. Czasu wystarczy tylko żeby sprawdzić jedną z potencjalnych kryjówek. Później trzeba będzie opuścić fabrykę."
"#QUEST_MEMORIES_SAFE","Zbadaj sejf"
"#QUEST_MEMORIES_HATCH","Zbadaj właz"
"#QUEST_MEMORIES_DOOR","Zbadaj drzwi"
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_SAFE__DESC","Sejf jest zabezpieczony tak dobrze, że nawet doświadczony kasiarz miałby problemy z otwarciem. Specjalista szuka narzędzi, które mogłyby pomóc, jednak niczego nie znajduje. Wkrótce słyszy bandytów zbierających się na fabrycznym dziedzińcu i, woląc nie ryzykować, wymyka się tylnymi drzwiami. Skarby potentata pozostaną ukryte."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_HATCH_DESC","Jedyna dostępna drabina jest zbyt niska, aby dosięgnąć włazu, jednak po ustawieniu na sobie kilku stołów specjaliście udaje się otworzyć przejście i wspiąć do środka. Pomieszczenie jest ciemne, małe i zakurzone. W środku jest mała szkatułka, pełna srebra i pamiątek: kosmyka włosów, starej monety i podobnych memorabiliów. Pora odejść, zanim zjawią się bandyci."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_DOOR_DESC","Specjalista przez dłuższą chwilę odsuwa ciężkie szafy, żeby umożliwić otwarcie drzwi. Pomieszczenie za nimi jest... puste. Najwidoczniej nie było potrzebne. Odgłosy gromadzących się na zewnątrz bandytów zmuszają specjalistę do szybkiego opuszczenia miejsca. Skarby potentata pozostaną ukryte."
"#QUEST_MEMORIES_CONTINUE","Kontynuuj"
"#QUEST_MEMORIES_ABANDON_DESC","Skarby starego świata na nic ci się nie zdadzą. Lepiej się skupić na najważniejszym."
"#QUEST_WARFARE_NAME","Broń chemiczna"
"#QUEST_WARFARE_DESC","Rośliny w pobliżu kolonii wykazują pierwsze oznaki jakiejś dziwnej choroby. Chwilowo sytuacja nie jest groźna, ale nie wiadomo, czy zaraza się nie rozprzestrzeni. Być może jedynym rozwiązaniem będzie odnalezienie jej źródła."
"#QUEST_WARFARE_GO","Zbadaj rośliny"
"#QUEST_WARFARE_TASK1","Znajdź źródło zarazy"
"#QUEST_WARFARE_PHASE_01_DESC","Wygląda na to, że choroba spustoszyła tę farmę. Uprawy przywiędły i wyglądają niezdrowo, a w okolicy nikogo nie ma. Partia dziwnych kanistrów wewnątrz stodoły kieruje poszukiwania do pobliskiej fabryki."
"#QUEST_WARFARE_PHASE_02_DESC","Fabryka również jest opustoszała. Sądząc z chaosu w środku, zdarzenie miało błyskawiczny przebieg, prawdopodobnie był to jakiś wypadek. W powietrzu unosi się dziwny zapach, który nabiera intensywności, im dalej zapuszcza się specjalista"
"#QUEST_WARFARE_ANY","Zbadaj zewnętrzne biura"
"#QUEST_WARFARE_SCAVENGER","Zbadaj wewnętrzne biura"
"#QUEST_WARFARE_SCIENTIST","Zbadaj laboratorium"
"#QUEST_WARFARE_BACK","Wróć później"
"#QUEST_WARFARE_PHASE_03A_DESC","Specjalista znajduje plany i zapiski ujawniające naturę substancji w kanistrach: zawierają nowy rodzaj pestycydu, który musiał się okazać zbyt silny dla roślin. Na szczęście fabryka opustoszała i niebezpieczeństwo najwyraźniej minęło. Specjalista zabiera ze sobą notatki i opuszcza to ponure miejsce."
"#QUEST_WARFARE_PHASE_03B_DESC","Specjalista zagłębia się w fabryczne korytarze, wstrzymując oddech. Dzięki doświadczeniu w przeszukiwaniu znajduje cenne wyposażenie i ucieka, zanim sytuacja staje się niebezpieczna. Etykiety wskazują, że wyposażenia użyto do stworzenia pestycydu, który najwyraźniej nie zadziałał zgodnie z planem. Na szczęście najwyraźniej niebezpieczeństwo minęło."
"#QUEST_WARFARE_PHASE_03C_DESC","Specjalista wchodzi do laboratoriów. Wkrótce staje się jasne, że w fabryce opracowano eksperymentalny pestycyd, jednak dokumentacja wskazuje, że środek uszkadzał również rośliny oraz że problemu tego nie udało się w pełni uniknąć przed testami polowymi. Obecnie fabryka nie funkcjonuje, więc trucizna nie powinna wywołać dalszych problemów."
"#QUEST_WARFARE_CONTINUE","Znajdź kolejną wskazówkę"
"#QUEST_WARFARE_ABANDON_DESC","Co chwila pojawia się jakaś zaraza. Podobnie jak inne, ta również przeminie."
"#QUEST_AVAILABLE","Dostępne jest nowe zadanie"
"#QUEST_TASK_VISIT_LOCATION","Odwiedź lokalizację"
"#QUEST_DELUXE_NAME","Zapisane w gwiazdach"
"#QUEST_DELUXE_DESC","Wkrótce po ukończeniu wieża radiowa zaczyna odbierać sygnał. Głos jest słaby i zniekształcony. Powtarzającą się wiadomość można usłyszeć tylko częściowo.\n\n<mark>„Czy ktoś... Wzywamy Ziemię.... Pomocy!”</mark>\n\nW kolonii zapada głucha cisza, po czym wszyscy z ekscytacją wdają się w rozmowy. Sygnał radiowy to jedno, ale fakt, że pochodzi z kosmosu, to zupełnie co innego. Sygnał należy wzmocnić. Być może pobliskie obserwatorium posiada potrzebną technologię."
"#QUEST_DELUXE_GO","Zbadaj obserwatorium"
"#QUEST_DELUXE_TASK_OBSERVATORY","Odnajdź obserwatorium"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_DESC","Na horyzoncie widać obserwatorium. Na tle pustkowi wygląda upiornie. Duży radioteleskop stoi całkiem nieruchomo, przypominając o minionych już czasach nauki i postępu. Wewnątrz szybko okazuje się, że wszystkie cenne przedmioty zostały już dawno złupione."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_ANY","Rozejrzyj się"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_SCIENTIST","Rozejrzyj się i poszukaj dzienników"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY2_DESC","Po długich poszukiwaniach w jednym z magazynów udało się znaleźć podzespoły potrzebne do budowy wzmacniacza. Po jego ukończeniu i zainstalowaniu wiadomość staje się wyraźna.\n\n„Czy ktoś tam jest? Tu stacja kosmiczna Aurora 5. Wzywamy Ziemię na pomoc. Potrzebujemy natychmiastowego wsparcia!”. Koloniści robią wszystko, aby odpowiedzieć na sygnał. Po chwili przychodzi kolejna transmisja. „Co...? To się dzieje naprawdę? Nie macie pojęcia, jak dobrze was słyszeć! Komunikacja padła nam dekadę temu i od tego czasu jesteśmy zdani na łaskę losu. Prawie nie mamy już zapasów”."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY2_CONTINUE","Kontynuuj"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY3_DESC","Wszyscy koloniści zgromadzili się wokół stacji radiowej. Z rozwartymi ustami i wielkimi oczami słuchają opowieści zaginionych astronautów.\n\nW trakcie Zimnej Wojny wysłano ich w przestrzeń kosmiczną, aby założyli tajną stację kosmiczną w celu zbadania możliwości długotrwałego przebywania w kosmosie. Przekaźniki lądowania uległy uszkodzeniu na początku apokalipsy. Bez wsparcia naziemnego zostali pozostawieni sami sobie. Proszę kolonię o pomoc w dotarciu do najbliższego centrum dowodzenia, aby włączyć przekaźniki lądowania na ziemi i umożliwić im powrót do domu."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_SEND","Udaj się do centrum dowodzenia"
"#QUEST_DELUXE_TASK_CC","Wejdź do centrum dowodzenia"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC_DESC","Centrum dowodzenia jest pod kontrolą bandytów, którzy urządzili sobie bazę w jego korytarzach. Po ich zabiciu wystarczyło zajrzeć do środka, aby potwierdzić obawy astronautów.\n\nBudynek od dawna stoi porzucony, a system potrzebny do włączenia przekaźników lądowania nie działa. Wieści zostają przekazane astronautom, ale ci nie godzą się z porażką. Mówią, że wszystkie przekaźniki można uruchomić ręcznie, dlatego proszą specjalistę o odszukanie instrukcji obsługi."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC_ANY","Rozejrzyj się"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC_SCOUT","Dokładnie przeszukaj budynek"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC2_DESC","Półki w centrum dowodzenia pękają w szwach od dokumentów, zastrzeżonych archiwów i dzienników z przeszłości, ale żaden z nich nie zawiera potrzebnych informacji. Komunikacja z kolonią przez krótkofalówkę i przekazanie wiadomości astronautom długo trwa, ale w końcu, z ich pomocą, udaje się odnaleźć potrzebną teczkę.\n\nInstrukcje są niesamowicie skomplikowane, ale astronauci zapewniają, że jest to prostsze niż się wydaje. Przekaźniki są rozproszone po centrum dowodzenia, ale chyba można je ręcznie włączyć."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC2_GO","Aktywuj przekaźniki"
"#QUEST_DELUXE_TASK_BEACONS","Aktywuj przekaźniki"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_01_DESC","Pierwszy przekaźnik znajduje się w oddalonej i opuszczonej stacji w trudnym i mocno napromieniowanym terenie. Nad zapasowymi bateriami przekaźnika na ścianie przyklejono plakaty z filmów science-fiction ze starego świata. Słowa astronautów znajdują potwierdzenie – uruchomienie nie jest wcale skomplikowane. Po włączeniu przekaźnika w krótkofalówce słychać okrzyki zadowolenia kolonistów. Wszyscy skupiają się na sprowadzeniu tych biedaków na Ziemię."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_01_GO","Idź do kolejnego przekaźnika"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_02_DESC","Drugi przekaźnik znajduje się w oddalonej dolinie. Wnętrze niewielkiej stacji wygląda, jakby dopiero co ktoś tam pracował – na biurku stoi porzucony kubek z kawą, a obok niego znajduje się otwarty dziennik opisujący rutynowe czynności konserwacyjne. W stacji znajdują się dwie zapasowe baterie, ale jedna z nich nie działa. Zręczna osoba mogłaby wydobyć z niej jakieś części."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_02_ANY","Idź do ostatniego przekaźnika"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_02_SCAVENGER","Odzyskaj zapasową baterię i idź dalej"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_03_DESC","Pociągnięcie dźwigni wystarczy, aby uruchomić ostatni przekaźnik. Astronauci szaleją z radości po odebraniu wieści. „Rozpoczniemy procedurę lądowania. Ładunek będzie lądował oddzielnie, dlatego obserwujcie niebo”, ostrzega jeden z astronautów z wyraźnym wzruszeniem. „Nigdy nie zapomnimy o tym, co dla nas zrobiliście. Nareszcie możemy wrócić do domu”.\n\nPrzez jakiś czas nic się nie dzieje, ale wkrótce niebo przeszywa głośny huk. W górze widać statek kosmiczny, który pozostawia za sobą długą smugę dymu. Nieopodal lądują dwie kapsuły z ładunkiem. Niebawem na pewno ktoś się po nie zgłosi, a dym przyciągnie zarówno bandytów, jak i ocaleńców."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_03_RISK","Udaj się do kapsuł, aby zabrać zapasy"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_03_SAFE","Wyrusz prosto do miejsca lądowania"
"#QUEST_DELUXE_TASK_PODS","Odnajdź kapsuły z ładunkiem"
"#QUEST_DELUXE_TASK_LANDING","Odnajdź miejsce lądowania"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_SAFE_DESC","Astronauci byli w tarapatach – grupa bandytów podążyła za dymem i zażądała dostępu do statku kosmicznego. Natychmiastowe przybycie na pomoc było dobrą decyzją – obyło się bez ofiar. Udało się odstraszyć bandytów, dając astronautom czas na rozejrzenie się po otoczeniu. Ich oczy robią się szkliste, a niektórzy wstrzymują łzy.\n\n„Z góry widzieliśmy zniszczenia. Wiedzieliśmy, że jest źle, ale... Nie sądziliśmy, że aż do tego stopnia”, mówi jeden z nich cichym głosem."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_TALK","Porozmawiaj z astronautami"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_01_DESC","Pierwsza kapsuła z ładunkiem znajduje się na środku opuszczonej drogi. Zawiera wiele przedmiotów, ale nie tak dużo, jak można było oczekiwać. Drugą kapsułę widać nieopodal. Zajrzenie do niej przed udaniem się do miejsca lądowania wydaje się dobrym pomysłem."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_01_GO","Idź do kolejnej kapsuły z ładunkiem"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_02_DESC","Nie było problemów z odnalezieniem drugiego miejsca lądowania. W kapsule znajduje się więcej przedmiotów. Po ich zabraniu okazuje się, że była to ostatnia kapsuła. Czas udać się do astronautów."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_02_GO","Udaj się do miejsca lądowania"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_DETOUR_TASK","Spotkaj się z astronautami"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_DETOUR_DESC","Z oddali słychać odgłosy walki. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że astronauci są w tarapatach. Grupa bandytów podążyła za dymem i zaatakowała w nadziei na zdobycie łupów. Kilku astronautów już straciło życie.\n\nPo odegnaniu bandytów ocalali astronauci szybko sprawdzają stan przyjaciół. Okazuje się, że jest już za późno. Astronauci rozglądają się po spustoszonej Ziemi. Jeden z nich słabym głosem mówi: „Wiedzieliśmy, że jest źle, ale nie sądziliśmy, że aż do tego stopnia”. Kilku z nich przełyka łzy."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_FINALE_DESC","Astronauci zwracają się ku swoim wybawcom i, mimo szoku, uśmiechają się, mówiąc: „Nie wiemy, jak wam dziękować. Bez was byśmy zginęli”. Oferują zasoby i niezwykle odporną technologię energetyczną. Gdy astronauci rozmyślają nad kolejnym krokiem, jeden z nich przyciąga do siebie specjalistę i oferuje swoje usługi w ramach wdzięczności. Pozostali decydują poświęcić trochę czasu na eksplorację, aby dowiedzieć się, co przytrafiło się ich rodzinom. Wyruszają w nadziei, że ich przyszłość będzie lepsza niż ich przeszłość.\n\n<mark>Odblokowano marsjańską turbinę wiatrową. Odblokowano specjalistę Nelsona. Jeśli miejsca dla specjalistów są zapełnione, będzie go można zwerbować później za pomocą przycisku zatrudniania specjalistów.</mark>"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_FINALE_ACCEPT","Gotowe"
"#QUEST_DELUXE_RETURN","Wróć później"
"#QUEST_DELUXE_ABANDON","Porzuć zadanie"
"#QUEST_DELUXE_ABANDON_PROMPT","Czy na pewno?"
"#QUEST_DELUXE_ABANDON_PROMPT_DESC","Czy na pewno chcesz porzucić zadanie <mark>z edycji Ultimate Colony?</mark> Może pojawić się później, ale nie ma takiej gwarancji."
"#QUEST_DELUXE_ABANDON_DESC","Koloniści niechętnie dochodzą do wniosku, że lepiej będzie zostawić sprawę sygnału radiowego w spokoju. Są rozczarowani i męczy ich poczucie winy. W końcu porzucili ludzi w potrzebie i zrezygnowali z epokowego odkrycia.\n\nUwaga! Ten wybór spowoduje porzucenie <mark>zadania „Zapisane w gwiazdach” z edycji Ultimate Colony</mark>."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_TITLE","Expanded Colony"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_DESC","The first major update expands the colony building part by introducing new buildings and new features. But it also makes a lot of improvements to the old ones. We hope you'll enjoy this first update, because this is only a start for everything we have planned for the game!"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GAMEPLAY_SUBTITLE","Gameplay"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BUILDINGS_SUBTITLE","New Buildings"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GRAPHICS_SUBTITLE","GRAPHICS"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BALANCE_SUBTITLE","Balancing"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GAMEPLAY_TEXT","One of the biggest changes in gameplay are the work areas and efficiency of different buildings. From now on, the various soil types, water areas and forests affect the productivity and placement of different buildings in the game. Another improvement regarding the resource management is the possibility to edit resources in storage buildings.\n\nThis update also adds new ways to affect colonist happiness. For example, unburied corpses now inflict a Happiness penalty to colonists. Other things that make their lives more miserable are certain Catastrophes that now cause splash damage to their surroundings, as well as Nuclear Waste deposits sometimes harming nearby buildings and people.\n\nThere are also improvements that have been greatly requested by the community. The combat against bandits in the World Map now shows a prediction of the possible outcome. Also, Science Points are now easier to earn, as they can be earned from various events.\n\nOther improvements include renaming of Colonists and Specialists, the ability to use zoom to transition between views, and showing more information about the production and consumption of resources."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BUILDINGS_TEXT","One of the biggest critiques has been the finite resources. This updates begins to address that by adding three new Extractors buildings, which scavenge the much-needed resources from barren soil. Maintenance Depot makes repairs easier as it automates them inside its work area. Two new storage buildings include the Nuclear Waste Storage and a Large Battery Rack. Last but certainly not least, The Gate can now be upgraded to show more info about incoming survivor groups."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GRAPHICS_TEXT","The most notable visual improvements are the terrain materials on the World Map. This is only the first step in this journey, but it shows the direction we are going in. Other improvements include a new fog system and extensive updates in the game UI."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BALANCE_TEXT","The game has been balanced extensively in many areas. The biggest areas that have been rebalanced are catastrophes, production of clothes and tools and the scavenging of resources from the World Map.\n\nMore detailed update notes are available at Paradox Forums."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_1","Rozszerzona kolonia"
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_1","Posterunki i społeczności"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_TITLE","Posterunki i społeczności"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_DESC","W drugiej aktualizacji skupiliśmy się na Mapie świata, ale i w kolonii dodaliśmy nowe elementy. Nowe funkcje obejmują Społeczności, Posterunki, pierwszą wersję handlu i ulepszone wizualizacje widoku mapy świata. Usunęliśmy również wiele innych problemów i błędów. Na przykład zbalansowaliśmy katastrofy, zasoby wodne działają lepiej, koloniści nie zacinają się w miejscu i wprowadziliśmy też wiele innych elementów. Bardziej szczegółowe informacje o aktualizujacji są dostępne na forach Paradox."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_OUTPOSTS_SUBTITLE","Posterunki"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_OUTPOSTS_TEXT","Budowa nowego Magazynu posterunku w kolonii daje graczowi możliwość rozstawiania posterunków na mapie świata. Specjaliści mogą teraz zrzucić swoje zasoby w posterunkach i nie muszą wracać do kolonii."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_TRADE_SUBTITLE","Handel"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_TRADE_TEXT","Pierwsza wersja systemu handlu wprowadza inne społeczności na mapę świata. Odkryj je i zacznij handlować z nimi, korzystając z nowego menu Handel. Centra handlowe są nadal wymagane do obsługi szlaków handlowych."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_BALANCE_SUBTITLE","Balans"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_BALANCE_TEXT","Katastrofy dają większą szansę na przetrwanie, a opad radioaktywny nie powinien być tak śmiertelny jak wcześniej. Zużycie i produkcja wody uległy wielu zmianom. Wskaźnik urodzeń jest niższy, a grupy ocalałych są lepiej przystosowane do życia w większych koloniach. Pozostałe zmiany dot. zbalansowania opisano w informacjach o poprawkach."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GAMEPLAY_SUBTITLE","Rozgrywka"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GAMEPLAY_TEXT","Ruchy specjalistów na mapie świata można przygotować na kilka tur do przodu. Zaktualizowane rozmieszczenie ekstraktorów wymaga, aby znajdowały się one w pobliżu nowych złóż podziemnych, które mogą być odkryte pod dużymi złożami.\nDodaliśmy również 31 nowych specjalistów i 11 nowych wydarzeń obfitujących w trudne opcje wyborów."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GRAPHICS_SUBTITLE","Grafika"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GRAPHICS_TEXT","Największe usprawnienia graficzne obejmują nowe elementy terenu i drogi na mapie świata. Ponadto ulepszyliśmy efekty katastrof, animacje podczas wydarzeń i dodaliśmy nowe portrety kolonistów."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_1","Expeditions"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TITLE","Expeditions"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_DESC","With this update, we carry on with the World map theme. As a completely new feature, we introduce the vehicles that are found on the World Map but maintained in the colony. During the Early Access period, we want to introduce new features step by step and improve them as development goes on. This time, we focused on the trading system which was introduced as a very barebones version in the last update. This update greatly improves upon it, and we really want to hear your thoughts on the new system. The second improvement to the old systems is to give an alternate purpose to Fields. From now on, you can grow crops in fields that won't end up as Food. Just as an example, you can decide to concentrate on food or maybe grow something else that can be traded away for food. More detailed update notes are available at the Paradox Forums."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_VEHICLES_SUBTITLE","Vehicle"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_VEHICLES_TEXT","Vehicles are discovered on the World Map, but they must be brought back to the Colony and repaired in Garages before they can be used again. Vehicles are a good way to transport Specialists quickly and efficiently around the World Map. One vehicle can transport several Specialists at a time. In this update, there are three different car types, so their exact statistics depend on the vehicle."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TRADE_SUBTITLE","Trade Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TRADE_TEXT","In a post-apocalyptic world, money has no value and trading is based on Favors between Societies. What matters though is your Reputation in the eyes of others. Every Favor costs Reputation, but on the other hand, every Favor you make will increase your Reputation. And yes, from now on, other Societies ask Favors from you as well. They also sell new Seeds and Insect Eggs."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_SPECIALISTS_SUBTITLE","Specialists"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_SPECIALISTS_TEXT","The next step in the World Map visuals are the new Specialist models. Previously, all Specialists shared the same model, but from now on, you can directly see their specialty just by glancing at their in-game models. In total, there are ten new Specialist models including male and female versions for Scout, Fighter, Scavenger, Scientist and Leader classes."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TWITCH_SUBTITLE","Twitch Support"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TWITCH_TEXT","One last thing—from now on, you can let your voice be heard during Twitch streams when selecting one of the options during events, or changing the direction the game takes by choosing which catastrophe strikes the colony next."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_1","Great Minds"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_TITLE","Great Minds"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_DESC","This update has something for both the Colony and the World Map. The biggest feature is the new and expanded Tech Tree, which now contains not only Building unlocks but various improvement techs as well. The layout is new and contains a total of 79 unique techs to unlock. Societies you encounter on the map now have leaders, each with their own distinct style. In the future, we'll be adding more ways interact with them. Visual improvements continue with better lighting on the Colony Map, a Gate which now opens for new arrivals, more detailed Colonist models and added details to Specialists. Quality of Life additions include more fluid and expanded use of vehicles and the Garage. More detailed patch notes are available at the Paradox Forums."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_TECHTREE_SUBTITLE","Tech tree"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_TECHTREE_TEXT","The Tech Tree is now hugely expanded with new options on how to progress through the game. In addition to unlocking Buildings, you can now improve their effectiveness by adding Work Slots, speeding up Production and so on. This is the first step of many to bring players more choices on what kind of a Colony they want to build. Techs will now require spending some time as well in addition to Science Points."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_LEADERS_SUBTITLE","Society Leaders"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_LEADERS_TEXT","Societies are no longer just places and names on the map. Their new personalized leaders each have their own unique style and ideology on how they plan on Surviving the Aftermath. We'll be adding more ways to interact with them in the future, too, so you can start playing favorites or smite down those who oppose you."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_VISUALS_SUBTITLE","VISUALS"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_VISUALS_TEXT","We're continuing our efforts to make the post-apocalypse a more striking place to live. Colony lighting has been completely redone. This changes the whole visual appearance of the Colony view both day and night. Colonist models have been updated as well."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_IMPROVEMENTS_TEXT","Other notable changes include more fluid and expanded use of vehicles, tooltips for stored Resources, automatic return to Colony for Specialists, big Plank deposits to compensate for Sawmill now unlocking later, reducing Soybean yield slightly and setting early Catastrophe warning without Radar to one day."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_1","Sanctuary"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_TITLE","Sanctuary"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_DESC","This update’s main addition provides more variety to Catastrophes. First off, they're phased in slower and peak at different stages. New ways to counter the harsh elements include buildings like the Lighting Rod and Saunas. Bartering has been improved in a big way, as we've introduced Coins into the game and redone the UI. The Tech Tree has also received a major update in the form of reducing its five branches to four."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_CATASTROPHE_SUBTITLE","Catastrophes"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_CATASTROPHE_TEXT","The familiar catastrophes you already know and love to hate have been given more varied stages to keep you on the edge. They'll start slow and ramp up as they go. Crops are now sensitive to catastrophes around them and will wither from stress during Heat Waves and Nuclear Fallouts instead of vanishing immediately."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_ANTI_SUBTITLE","Anti-catastrophe buildings"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_ANTI_TEXT","When a Catastrophe is drawing near, you need to prepare. Build Lighting Rods to keep your electrical buildings safe and working. Saunas, on the other hand, provide a helpful way to stay clean and avoid infections, even after the Catastrophe."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_BARTER_SUBTITLE","New bartering system"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_BARTER_TEXT","The trading system has gone through further changes this past month. Trading has a brand new interface and no longer uses Reputation as a form of payment, as we are introducing Coins into the mix. Coins can be traded in and exchanged at the cost of Resources. Also, the Societies have a new selection of Goods from Materials and Medicine to the likes of vehicles and Seeds. Get out there and find the best deals!"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_IMPROVEMENTS_TEXT","Some other improvements include new building variations, lighting tweaks and visual improvements to the sky, new models for events and the tech tree has been rearranged to provide the best possible experience. Lastly, the new pre-game selection of Ideologies allows you to select what kind of a leader you’d be and what unique advancements you bring to the table. This feature will be expanded in the future."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_1","Hostile World"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_TITLE","Hostile World"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_DESC","This update brings you enemies at the Gate, but it also gives you a fighting chance against them with the new Colony Combat feature. Hostile forces might attack your Colony while mutated wildlife has grown more aggressive. There are also major improvements to Trading and Tech Tree plus new Vehicles and a modest Outhouse to help with early game hygiene."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_COMBAT_SUBTITLE","Colony combat"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_COMBAT_TEXT","Bandits and desperate people can now resort to direct attacks against the Colony. Fight back by upgrading the Gate and posting Guards to defend it. If the enemy breaks through, protect the Colony with your Specialists, which you can now control directly in the Colony view."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_WILDLIFE_SUBTITLE","Wildlife"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_WILDLIFE_TEXT","Mutated animals have grown more numerous and aggressive, and now pose a threat to your Colonists. Some of these wild beasts guard resource deposits around the Colony, and others will attack your people in a fit of rage. Colonists will fight back to defend themselves but Specialists are required to deal with more serious threats."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_BARTER_SUBTITLE","Special deals"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_BARTER_TEXT","Trading with Societies continues to be improved. They now offer new special deals with special discounts, which also raise your Reputation. And the better your Rep with them is the sweeter deals you'll get. But don't dump unwanted resources on them, as they'll pay less and be annoyed with you if you do."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_IMPROVEMENTS_TEXT","Colonists will voice their opinions on various events. Research progress is now shown in the notification area. The new Van and Offroader vehicles can be found on the World Map and in trade deals. Buildings stop functioning in critical condition and some conditions prevent your Colonists from working. And the annoying Happiness change sound effect has been fixed!"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_CHANGES_SUBTITLE","User interface changes"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_CHANGES_TEXT","The Camera is now panned with the right mouse button. Specialists are ordered from the Colony to the World Map via the ""Send to World Map"" button on their info panel."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_1","Law and Order"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_TITLE","Law and Order"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_DESC","Avoiding Malnutrition requires that you supply your Colonists with varied Food to eat. Guards protect the Colony from external and internal threats, especially when equipped with the new rifles from the Gunsmith. Colonists may now turn hostile if you treat them poorly enough and cause havoc."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_MALNUTRITION_SUBTITLE","Malnutrition"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_MALNUTRITION_TEXT","The new nutrition system means that meat, vegetables and other food items must be served equally to keep hunger and malnutrition at bay. Ignoring this for long can cause severe consequences and is equally slow to recover from."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_GUARDS_SUBTITLE","Guards"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_GUARDS_TEXT","Colonists can be now assigned to Guard Posts to increase the safety of your people. Guards can be equipped with rifles as they patrol around their posts scanning for threats. They're also visually distinctive with heavier protective armor."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_HOSTILE_SUBTITLE","Going hostile"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_HOSTILE_TEXT","If the colony Happiness declines too much, some of your colonists might turn hostile. Hostile people must be dealt swiftly and decisively, so have some Guards at hand at all times. Keep an eye on colony Happiness and allow the people some time off to spend at a Memorial, Theater or an Arena."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Events"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_IMPROVEMENTS_TEXT","Event system has been expanded with certain results spawning wild beasts or bandits and the requested resources scale better to allow players more options to choose from. New events have been added especially to the early game."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_CHANGES_TEXT","Hostile units should overlap less during combat, wild animal visibility has been improved, colonist suffer injuries from engaging in combat and roads have gotten a visual overhaul with Dirt Roads becoming combinable into larger areas similar to Paved ones."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_1","Tainted Earth"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_TITLE","Tainted Earth"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_DESC","Our biggest update yet adds depth by connecting old features and adding a ton of new layers to surviving in a harsh environment. Pollution from deposits and certain buildings are now a serious threat. Water system has been upgraded to a deeper and more interesting one. Those elusive Components can now be manufactured from Rare Metals and a slew of improvements have been added to fields, items, production and more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_POLLUTION_SUBTITLE","Pollution"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_POLLUTION_TEXT","Pollution deposits now spread their harmful effect to buildings and people alike. Some of your own structures causes this as well, so plan your colony accordingly by using the new Pollution Overlay feature. Colonists and Maintenance depots can also decontaminate buildings as needed."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_WATER_SUBTITLE","Water 2.0"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_WATER_TEXT","Water is now divided into two categories: Clean drinking water and water used by buildings. New buildings have been added to offer more options to produce and distribute this vital liquid. Clean Water Storages service your colonists as before, while Water Towers distribute water to buildings like Greenhouses and Mess Halls within their area of effect."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_RARE_SUBTITLE","Rare Metals and Components"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_RARE_TEXT","Players are now able to produce their own Components within the colony. A Magnetic Separator can be built on top of a Rare Metal deposit and the resulting products delivered to an Electronics Factory. These late-game buildings will ensure the long-term success of the colony in the aftermath."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_UI_SUBTITLE","New icons and work area improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_UI_TEXT","Buildings and Work Areas have received a major quality-of-life update. New and clearer 3D floaters have been added and Work Areas especially have been improved. The new banner in the center of the area can now be moved without going to the building's menu and the area displays how many resources are still left inside it."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_CHANGES_TEXT","There are too many new additions to list, but here's a few good ones: Aqua Farm has been added for growing Fish, Field fertility is now calculated per-tile-basis and new Colonist items such as durable clothing and weapons have been added. Production limits can now be set per item type and the game features new reputation-dependent Society events."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_1","First Settlers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_TITLE","First Settlers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_DESC","This update adds a new phase to the very beginning of the game as you command Specialists to set up a Campsite and other buildings for your first settlers. It also includes a new Ranch for breeding livestock, improved hunting and much more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_START_SUBTITLE","A Fresh Start"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_START_TEXT","You now start with three Specialists who'll prepare the camp for your colonists. You’re free to explore the area, scavenge resources, construct initial buildings and clear hostile wildlife before shooting a signal flare from the new Campsite to tell your people it’s safe to arrive."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_RANCH_SUBTITLE","Ranch and Livestock"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_RANCH_TEXT","Colonists can now reseach and build a Ranch to raise animals like Chicken or Sheep, but they must first be bought from other Societies. They'll provide the Colony with plenty of Meat but also other byproducts like Eggs and Wool used as Fiber."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_SPEED_CHANGE_SUBTITLE","Roads & Colonist Speed"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_SPEED_CHANGE_TEXT","Colonist off-road walking speed has been reduced. At the same time, moving around the Colony on dirt or paved road is faster. Build an extensive network of roads to ensure smooth logistics, as this makes them more important than ever before."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_HUNTING_SUBTITLE","Hunting"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_HUNTING_TEXT","The local wildlife can now be harvested for meat once killed. The bigger the animal, the more meat it'll yield. But remember to gather it quickly, as it'll rot away if left to the elements."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_CHANGES_TEXT","Resources and especially Food will now decay if left on the ground for long periods. Colonist walking speeds have been adjusted and building roads is more important than ever. Specialist can now build, scavenge, repair and carry resource boxes."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_1","Uncharted Land"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_TITLE","Uncharted Land"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_DESC","Scout the local areas for resources and dangers, take advantage of the more detailed Energy production, deal with aging colonists and admire the improved colony map visuals."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_START_SUBTITLE","Colony Exploration"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_START_TEXT","The colony is now covered with thick fog which you can unveil by scouting the area with a Specialist. This'll reveal both new resource deposits and threats around the colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_ENERGY_SUBTITLE","Energy Production"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_ENERGY_TEXT","Energy is now distributed via the new Transformer building. It'll supply all Energy consumers inside its effective area if there's at least one Energy producer or storage near it."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_VISUALS_SUBTITLE","Colony Visuals"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_VISUALS_TEXT","Terrain textures, plants, bushes and trees have gotten a makeover! Check all the changes in-game as you push back the fog around the colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_AGING_SUBTITLE","Colonist aging"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_AGING_TEXT","Colonists will now age and eventually die of natural causes. Survivor groups have been made slightly bigger and birth rates have been increased to balance this out, resulting in a more dynamic population."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_CHANGES_TEXT","Nearly all Food is polluted to some extent - scavenge preserved types from the map and upgrade your own production. People now flee from combat when seriously hurt and won't idle injured if there's space at a medical facility."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_1","Mysteries of the Wasteland"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_TITLE","Mysteries of the Wasteland"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_DESC","This update marks a full year of Early Access development. Its main feature, Quests, takes specialists outside the colony to meet interesting people, make decisions and gain valuable resources. The World Map has received a big update to be more fluid and enjoyable."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_QUESTS_SUBTITLE","Quests"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_QUESTS_TEXT","Quests take you outside the colony, searching for sources of odd transmissions, lost loot and other opportunities. Some are shorter, some longer and involve making choices along the way. They're a great way to earn the most valuable resources like Silver or Science Points."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_WM_SUBTITLE","World Map"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_WM_TEXT","Actions now cost a set amount of APs instead of all that's left. Sectors are scaled up and locations scavenged completely on one command. Rules of WM combat are better communicated and chance of making critical misses and hits is added."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_OVERLAYS_SUBTITLE","Overlays"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_OVERLAYS_TEXT","New Overlays help the player to identify issues and plan the colony development by highlighting concepts like Water and Energy production, Pollution, building status and more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_TECH_SUBTITLE","Tech Tree"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_TECH_TEXT","The Tech Tree has been updated with cleaner visuals and restructuring information on what you gain when unlocking new technologies. This should help direct your scientific efforts better towards the things your colony needs."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_CHANGES_TEXT","In other improvements we got a new Specialist, Baron, to celebrate our one year anniversary, improved colonist and specialist info panels and tons of smaller improvements and balance changes."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_1","Nuclear Winter"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_TITLE","Nuclear Winter"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_DESC","The new Winter Storm challenges the colony throughout its long duration. Build Heaters to keep your Shelters warm and stock up Food. Embark on new kinds of Quests with new combat options, procure new Superior-quality items for your colonists along with improved World Map UI, Statistics, new overlays and balance changes."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_WINTER_SUBTITLE","Winter"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_WINTER_TEXT","The three-part Winter starts slowly, warning you of the impending cold. But when the Winter Storm hits, people start to get cold and even hypothermic if the player hasn't prepared for it. New gameplay mechanics, visuals and challenges are part of survival in this season! And remember to harvest your crops early, as the Winter will kill all but the hardiest ones in a flash."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_TEMP_SUBTITLE","Temperature"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_TEMP_TEXT","With Winter comes the dropping temperatures. Help colonists endure this by building heaters, providing them with Firewood or Energy and upgrading both your Shelters and Clothing. The new Temperature overlay helps with finding possible issues and the new Protective Clothing slows down the effects of the freezing weather."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_COMBAT_SUBTITLE","Combat Quests"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_COMBAT_TEXT","New and expanded Quests have been added. Some of them require Specialists to deal with all types of bandits in order to complete them. Bandits are often found sitting on hefty piles of loot, so fighting them will be worth the trouble."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_ITEMS_SUBTITLE","Superior items"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_ITEMS_TEXT","Superior Tools, Protective Clothing and Automatic Rifles are rare and valuable, but extremely effective in what they do. They last a long time and provide excellent protection for your colonists be it the elements or a bandit raid."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_CHANGES_TEXT","Improved Statistics view, Soil Fertility and Temperature overlays, World Map UI improvements, more visible Quest locations and more have been added. Notable balance changes include faster extractors, more durable vehicles, less polluting Outhouses and Saunas and a bigger Transformer effective range."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_1","Building Up"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_TITLE","Building Up"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_DESC","In this update we're introducing building upgrades as a way to boost or specialize your colony buildings to your liking. We've also reworked the Tech Tree, differentiating various crops and insects better and more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_UPGRADES_SUBTITLE","Building upgrades"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_UPGRADES_TEXT","Certain colony buildings can now be upgraded to better or more specialized versions after unlocking them from the Tech Tree. Upgrades are applied from the building info panel, requiring time and resources to complete. Upgrades include, for instance, better productivity for Fishing Huts or larger capacity for Tents at the cost of Happiness and much more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_TECH_SUBTITLE","Tech Tree"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_TECH_TEXT","Tech Tree is nearing its final form. It's now been divided into five branches with each having more alternative progression paths. Upgrades have been added there as well and the entire tree has received clearer visuals on the status of each tech node."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CROP_SUBTITLE","Crop and insect changes"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CROP_TEXT","Crops and insects are now more distinct from each other and provide interesting options for the player to choose from. Hardy crops are now very well equipped to resist withering while the faster growing ones offer a quicker fix to your immediate food shortages."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_WM_SUBTITLE","World Map sector size"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_WM_TEXT","Sectors are now once again slightly smaller to reduce the amount of empty space. Their contents have also been updates and you should see a nice variety of scavengable resources while exploring. The user interface has also received more usability improvements."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CHANGES_TEXT","The Bakery has gotten a few more recipes with Cinnamon Buns and Beetle Bread, which offer interesting alternatives to plain Bread. Electronics have been added on the World Map and Electronics Factory to provide a way to upgrade your Extractors into fully automated Auto-Extractors."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3","Foundation"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_TITLE","Foundation"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_DESC","This patch is the first major improvement to take the game towards a direction where construction, not micromanagement, is the key to success. Improvements in the game's balance are many including more optimized production and consumption of resources, reductions in colonist's downtime and changed eating habits. New buildings include a Cemetery and a Medical Lab, but also upgrades to existing buildings. In addition the world map combat has been changed to time based allowing several specialists fight bandits simultaneously. The ""negative resource"" bug has also been fixed."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDER_SUBTITLE","Building and Production"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDER_TEXT","Challenges in Surviving the Aftermath should be overcome on a higher level by constructing buildings and finding resources instead of micromanaging individual colonists. Alongside with the downtime changes resource production have been increased and construction requirements increased respectively."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_DOWNTIME_SUBTITLE","Downtime reduction"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_DOWNTIME_TEXT","Previously colonists spent a large chunk of their day sleeping, washing up and in entertainment buildings. These activities are now completed quicker, and as a result, production should now be more consistent. People will still need their basic needs met, so you can't forgo building shelters, outhouses and arenas."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDINGS_SUBTITLE","Medical Lab and Cemetery"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDINGS_TEXT","The highly requested Medical Lab has arrived! After unlocking it from the Tech Tree, this late game building starts manufacturing different kinds of medicine if you have the Medicinal Herbs and other resources readily available. The new Cemetery, on the other hand, is a bigger and non-polluting option for the Burial Pit."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_UPGRADES_SUBTITLE","Building upgrades"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_UPGRADES_TEXT","You will now need to upgrade your Toolshops, Tailors and Gunsmiths to access higher-grade Tools, Clothes and Weapons. Their visuals will also improve to reflect their more advanced status."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_CHANGES_TEXT","Other improvements include sortable Statistics, performance fixes, and a multi-turn combat akin to other World Map missions. You can command your Specialist to attack a bandit and return later to see the results. You can also attack a location with multiple Specialists for added effect."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4","Prestige and Performance"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_TITLE","Prestige and Performance"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_DESC","This update improves performance and AI in many ways, but also adds a new feature called milestones. The milestone system adds a new layer of goals for you to strive for and gain prestige while doing so."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_MILESTONES_SUBTITLE","Milestones and Prestige"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_MILESTONES_TEXT","Milestones act as goals on the road towards a self-sufficient colony with each rewarding the player with Prestige points. Higher difficulty and faster completion rewards bonus points. Prestige tells abouth the progression in the game, but also about how well you’re doing."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_PERFORMANCE_SUBTITLE","Performance Boost"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_PERFORMANCE_TEXT","Better performance with more efficient pathfinding, smarter colonist personal status updates, leaner construction zone calculations, plugged memory leaks and more. This optimization work will continue throughout the game’s development."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_AI_SUBTITLE","Colonist AI"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_AI_TEXT","Certain colony tasks are given a higher priority in extreme conditions. Colonists are now smarter in rushing for resources or treatment when there's not enough for all. Idle ones will build roads when there’s nothing else to do and ones with disabled workplaces will find other tasks to do."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_DIFFICULTY_SUBTITLE","Difficulty and Gatekeeper"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_DIFFICULTY_TEXT","The overall difficulty has been adjusted in many ways. Catastrophe selection in the pre-game now has a bigger influence on the gameplay and catastrophes in general are shorter, but more intense. Gatekeeper is also improved to create more interesting challenges based on the situation."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_CHANGES_TEXT","Bandit sectors now block movement before they're dealt with. Status icons have been added to the Specialist menu. Societies now spawn closer to player colony. Water Well, Recycler, Scrapper, Shanty, Sauna and Outhouse can now be upgraded."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5","Remnants"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_TITLE","Remnants"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_DESC","This update adds support for mods via Steam Workshop, improves colony terrain generation and overhauls Outposts while preparing the foundation for the future. It also includes AI and quality of life improvements, and a slight increase to max population limit."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_WORKSHOP_SUBTITLE","Steam Workshop"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_WORKSHOP_TEXT","The Steam Workshop support allows players to easily add, manage and download modifications and extra content for the game. Existing mods need to be updated before using them in the Workshop."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_SOIL_SUBTITLE","Colony Map Generation"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_SOIL_TEXT","Soil and deposit generation has been reworked for more varied post-apocalyptic scenery and gameplay. Soil areas are bigger and large deposits spawn into concentrated clusters. This makes progression more interesting when deciding where to expand your colony or its production."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OUTPOST_SUBTITLE","Outposts and Settlers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OUTPOST_TEXT","The renewal of the Outpost system starts in this update. From now on outposts are built by a new unit type by converting a Specialist into a Settler at the Outpost Depot. This unit then heads to World Map to build our current resource transport outpost on a free sector. We'll be introducing more outpost features in future updates."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_AI_SUBTITLE","AI and Quality of Life"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_AI_TEXT","The new ""Build Next"" system allows setting one building as priority and replaces the old priority system that created a lot of issues. Colonists also prioritize carrying resources in danger of decaying and stock up buildings like Burners more evenly. Several advanced utility buildings like the Large Transformer can now be built straight from the Build Menu once researched. AI has been improved also regarding colonist's eating habits."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_CHANGES_TEXT","Resources dropped at the colony are now clearly visible next to the Gate. Construction zone info panels have been updated to show more accurate information. Bandit camps have more health but less damage to reduce the number of trips back home to heal. Mess Hall is now the only place to make Mixed or Insect Meals, but also produces them faster. Nuclear Fallout will now irradiate less people."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OTHER_TITLE","Remnants"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OTHER_DESC","This update improves colony terrain and deposit generation and overhauls Outposts while preparing the foundation for the future. It also includes AI and quality of life improvements with a slight increase to max population limit."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6","Trailblazers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_TITLE","Trailblazers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_DESC","This time we focused on adding depth to existing features and revamping some of the old ones, especially on the world map. Outposts are expanded further, combat involves multiple bandits and scouting the colony has been streamlined."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_OUTPOSTS_SUBTITLE","Outposts"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_OUTPOSTS_TEXT","The outpost system from the previous update has been expanded with two new outpost types that allow exploiting sectors on the world map in a completely new way. Research outposts produce science points from new types of science locations and survivor outposts find wandering survivors from the wasteland to request them to join your colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_WMCOMBAT_SUBTITLE","World Map Combat"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_WMCOMBAT_TEXT","New rules of engagement change how damage is divided between attackers and defenders. This adds larger bandit groups on the map which require the player to use different tactics with a varied number of specialists. This new system includes a new combat UI with a balance of power indicator to help assess the threat better and track how well you're doing, or how reinforcements or retreats affect the battle."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_SCOUTING_SUBTITLE","Colony Exploration"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_SCOUTING_TEXT","In our efforts to reduce micromanagement, all scouting efforts are now handled by the Campsite and the new Scout Towers, which slowly reveal the area around them automatically. Both can also be upgraded further. The final Command Center upgrade is able to reveal the entire colony map almost instantly."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_PREFABS_SUBTITLE","Prefab Buildings"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_PREFABS_TEXT","Prefabricated or ""prefab"" buildings have been added to the start of the game to help with the very first stages. They are free to place and require no builders but function like any other building of the same type once completed. This is the first version of the feature which will be expanded upon later."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_QUEUE_SUBTITLE","Research Queue"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_QUEUE_TEXT","Technologies can be now queued within a single category. Once a tech has been researched, your colonists will automatically start with the next one in the queue. Just set a target tech you want to aim at and go back to managing the colony as research continues in the background."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_CHANGES_TEXT","You can now set a minimum carrier count from the Campsite to help avoid accidentally assigning all your carriers into other tasks, hindering both the logistics and construction in the colony. Colonists pick up and drop resource boxes faster. Guards and specialists are more responsive when engaging hostiles inside the colony. Numerous balance changes and bug fixes."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7","Control"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_TITLE","Control"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_DESC","This update focuses on improving our existing features. This includes more accurate information for buildings and battles with bandits, combat balance changes, a more proactive way of acquiring new specialists and a colony-wide alarm system."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_ALARM_SUBTITLE","Colony alarm"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_ALARM_TEXT","The new Alarm button in the main UI calls all your colonists to take shelter inside their homes while guards and specialists attack possible threats more aggressively. Also the colony combat has been  rebalanced to give players more time to react to threats."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_SPECS_SUBTITLE","Specialist Acquisition"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_SPECS_TEXT","The new ""Recruit a specialist"" button in the specialist menu allows you to send a word out that you’re looking for help. This summons a specialist at the gate who you can then hire or decline."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_BUILDING_SUBTITLE","Building info"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_BUILDING_TEXT","Building info panel has been revamped to give more accurate information about various states and issues. Inaccurate information has been removed to reduce confusion and various status messages help you understand why a building is having production problems."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_HEALING_SUBTITLE","Medical Outpost"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_HEALING_TEXT","The outpost system has been expanded with the requested Medical Outpost. Once built on the world map by a settler, it allows specialists to patch themselves up without having to return to the colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_WMUI_SUBTITLE","World Map UI"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_WMUI_TEXT","Several improvements have been done to provide a smoother user experience on the world map. A floater showing current state of the combat has been added on combat locations, floaters above scavenge and research sites have been simplified and a new context-sensitive command menu makes giving commands to specialists and outposts more straightforward."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_CHANGES_TEXT","Balance and visualization changes to colony scouting to make ranges clearer, new hostile unit variant, balance changes to world map bandits, ability to use multiple food types in the events. Finally, population cap has been increased."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8","Prosperity"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_TITLE","Prosperity"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_DESC","This is the biggest update to date and it contains several reworks to core systems, including production chains, resource requirements, tech tree and a new happiness system. On top of that there are a lot of quality of life changes, rewritten stories that shed light to events and peoples' fates after the apocalypse, new buildings and much more. Unfortunately due to scope of these changes the old saves are also incompatible with the Prosperity update."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_VISION_SUBTITLE","Vision"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_VISION_TEXT","Surviving the Aftermath was always a game of building the colony and managing the needs and production chains of the entire colony. With this update we are closer to that vision than ever before as challenges are often overcome through construction, exploration and decisions on a larger scale. Now it is time to build the first great colony into the wasteland, a beacon of hope for anyone looking for a place to call home."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_RESOURCES_SUBTITLE","Resource Overhaul"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_RESOURCES_TEXT","Construction materials and buildings are introduced in phases, meaning early game (wood and plastic), mid-game (metal and components) and late-game (concrete and electronics). Gathering Concrete is now done with the new Concrete Scavenger and some of the most advanced resources can be scavenged only from the world map. "
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_OUTPOST_SUBTITLE","Scavenger Outpost"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_OUTPOST_TEXT","The new outpost type scavenges the resources from the world map and sends them automatically back to the colony. These items include top-tier clothing, tools and weapons in addition to fun boxes and more. Once built, the resource outpost requires no additional maintenance or workforce."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_TECH_SUBTITLE","Tech Tree Rework"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_TECH_TEXT","Tech tree branches are reorganized into five categories - Food, Resources, Infrastructure, Community and Safety. Their more linear nature ensures you won't miss critical tech like metal or concrete scavenging. Ideology themes were also improved and clarified."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_HAPPINESS_SUBTITLE","New Happiness System"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_HAPPINESS_TEXT","The happiness system is remade. As the colony grows the colonists want to have something more than just mere survival. Taking care of their mental wellbeing and keeping them happy with the new entertainment buildings keeps them happy and willing to stay in the growing colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_CHANGES_TEXT","See the full changelog of all the changes, but to mention a few here are some examples. Sector scouting times are now based on your specialist max APs and Specialist max health now depends on their archetype. They're also now selected with a single press and focused on with a double-press. The game start has a shorter preparation phase before colonists and specialists arrive. Events and quests have been mostly rewritten. A new scaffolding animation tells better when a building is about to be constructed and when it's done."
"#DEPOSIT_RICHNESS_DESC_NEW","<mark>Bogactwo</mark> złoża wpływa na skuteczność wydobycia zasobów przez ekstraktory. Im wyższe bogactwo, tym większa <mark>wydajność</mark>."
"#DEPOSIT_RICHNESS_NEW","Bogactwo"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_DESC_NEW","Zasoby były przechowywane w centrum handlowym."
"#ANIMAL_NONE_DESC_NEW","Nie wybrano zwierzęcia.\n\nLegenda:\n\n<mark>Tempo wzrostu</mark>: czas do osiągnięcia pełnego rozmiaru\n<mark>Rozmiar</mark>: miejsce potrzebne na ranczu\n<mark>Szybkość hodowli</mark>: szybkość, z jaką dwa dorosłe osobniki zdobędą potomstwo\n<mark>Mięso na zwierzę</mark>: ilość mięsa po ubiciu\n<mark>Zużycie wody</mark>: stałe zużycie na jedno zwierzę\n<mark>Produkt uboczny</mark>: dodatkowa produkcja podczas wypasu"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_MANY_DESC_NEW","Zasoby były przechowywane w centrum handlowym."
"#PERSON_VALUE_NUTRITION","Żywienie"
"#NOTIFICATION_PERSON_MUTATED_NEW","Zmutowani koloniści: {0}"
"#NOTIFICATION_PERSON_MUTATED_MANY_NEW","Zmutowani koloniści: {0}"
"#PLACEHOLDER3","1"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_CURED_DESC_NEW","Koloniści przełykają paskudny eliksir. Początkowo nic się nie dzieje, ale po chwili padają na ziemię w spazmach. Z początku wygląda to groźnie, ale po kilku minutach konwulsje znikają, a ludzie wstają. Nie są uzdrowieni, ale też nie zrobiło im się gorzej. „Działa! Rzeczywiście działa!”, krzyczy mężczyzna. Sporządza kilka nieczytelnych notatek i odchodzi, zostawiając za sobą zaskoczonych kolonistów. Jego torbę znaleziono przy bramie. Wewnątrz znajduje się wiele medykamentów ze starego świata, których używał do swoich eksperymentów."
"#TECH_OUTPOST_UPGRADE","Improved Outposts"
"#TECH_OUTPOST_UPGRADE_DESC","Focused preparation and superior equipment will help the colony's operations in the world map with the <mark>Outpost Center</mark>."
"#TECH_SPECIAL_CATASTROPHE_SENSITIVITY","Czułość"
"#TECH_SPECIAL_POLLUTION_IMMUNE","Odporność na zanieczyszczenia"
"#QUEST_ENDGAME_NAME","Poza Jutrem"
"#QUEST_ENDGAME_DESC","Minęły ponad dwie dekady od wydarzeń, które rozpętały na Ziemi apokalipsę. Katastrofy regularnie się pojawiają, budząc lęk w sercach tych, którzy próbują zacząć wszystko od nowa.\n\nWielu dostrzega mądrość starego powiedzenia, że aby zbudować lepszą przyszłość, trzeba zrozumieć przeszłość. Odpowiedzi na to, co się tak naprawdę stało i jak można uchronić kolonię przed kolejnym upadkiem można znaleźć jedynie na pustkowiach.\n\n<mark>Rozpocznij zadanie główne.</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_GO","Kontynuuj"
"#QUEST_ENDGAME_TASK0","Rozpocznij zadanie główne"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00_DESC","Do upadku nowoczesnej cywilizacji doprowadziła kosmiczna katastrofa naturalna. Państwa rozpadały się, a frakcje, które przetrwały walczyły o władzę i zasoby, dopóki nie zostały żadne armie do dowodzenia.\n\nPośród ludzi rośnie strach, a wiele osób dzieli się ponurymi opowieściami o koszmarach, których doświadczyły. Jeśli ten koszmar się kiedyś powtórzy, miejscowi nie będą mieli jak się ochronić. Świat zewnętrzny jest nieprzewidywalny, jednak nie ma alternatyw dla wypraw w głąb pustkowi. Ta będzie przygotowana lepiej niż jakakolwiek wcześniej."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00_GO","Przygotuj ekspedycję"
"#QUEST_ENDGAME_TASK0A","Zbadaj lokalizację"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00A_DESC","Specjaliści zagłębiają się dalej w pustkowia poprzez kratery meteorytowe, napromieniowane wymarłe miasta i milczące lasy. Niewiele miejsc jest nienaruszonych.\n\nGdzieniegdzie pną się w niebo nieliczne wysokie budowle. Ta wieża wydaje się na tyle wytrzymała, że powinna umożliwić przyjrzenie się okolicy z samej góry. Po pewnym czasie mgła się podnosi i w oddali, pośrodku lasu, ukazuje się coś dużego. Ponad koronami drzew majaczy chyba dach jakiejś dużej budowli."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00A_GO","Zbadaj"
"#QUEST_ENDGAME_TASK0B","Zbadaj budowlę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00B_DESC","Wychodząc zza linii drzew, specjalista odkrywa, że ta tajemnicza budowla nie została ukończona. Pośród ruin rozrzucone są wyblakłe od słońca szczątki budowniczych. Nie ma pewności, co to za budowla, jednak jej fundamenty są bardzo głębokie, a jej rozmiar jest imponujący.\n\nWieść o niezidentyfikowanym budynku dociera do kolonii, która wkrótce rozbrzmiewa gwarem podekscytowanych dyskusji. Ludzie tworzą teorie odnośnie do jego prawdziwego przeznaczenia.\n\nPotrzeba więcej informacji, a specjaliści powinni zacząć wypatrywać kolejnych nietypowych konstrukcji."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00B_GO","Kontynuuj"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1","Udaj się do bramy kolonii"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01_DESC","Przed apokalipsą ludzie wznosili najróżniejsze budowle. Takiej jak ta nie widzieli jednak nawet ci, którzy wciąż pamiętają dawne czasy. Odległa lokalizacja sugeruje, że budowniczowie tej struktury chcieli ją ukryć przed zwykłymi ludźmi.\n\nOznaczenia na sprzęcie są jednak znajome. W kilku odosobnionych miejscach widziano je na budynkach oraz starych wrakach. Teraz, gdy wszyscy już wiedzą, czego szukać, zweryfikowanie istnienia podobnych miejsc nie powinno być trudne."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01_GO","Zbadaj miejsca na mapie świata"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1A","Zbadaj lokalizację 1/3"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01A_DESC","Pierwsza lokalizacja jest daleko od najbliższego miasta. Znajdująca się tam struktura jest w jeszcze gorszym stanie niż poprzednia.\n\nPodtrzymujące ją filary są częściowo stopione. Ruiny i głębokie kratery po bombach sugerują, jaki koniec spotkał to miejsce podczas wojen o sukcesję – niekończących się konfliktów zbrojnych, które rozgorzały po upadku rządów.\n\nWygląda na to, że strukturę wykonano głównie z materiałów wysokiej jakości, co sugeruje, że jej twórcy mieli do dyspozycji duże środki."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01A_GO","Udaj się do kolejnej lokalizacji"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1B","Zbadaj lokalizację 2/3"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01B_DESC","Gości wita duży budynek w kształcie kopuły. Jego grube stalowe drzwi, przystrojone głębokimi rysami, są lekko uchylone. Zdobycie dostępu do kopuły wymaga trochę czasu i sporo wysiłku. Kopuła jest jedynie zewnętrzną warstwą dla obiektów obsługi technicznej oraz wejścia do głębokiej klatki schodowej prowadzącej głęboko pod ziemię.\n\nPo pokonaniu niekończących się schodów specjalista w końcu przechodzi przez dużą bramę. W ciemnym pomieszczeniu leżą zmumifikowane zwłoki. Przy małym ciele znajduje się dziennik, w którym koślawym pismem zapisano ponurą historię. „Rano tata przestał się ruszać. Wypadają mi włosy. Dorośli mówią, że to tylko zanieczyszczenie i że niedługo będziemy mogli wyjść”."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01B_GO","Kontynuuj"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1C","Zbadaj lokalizację 3/3"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01C_DESC","Ostatni budynek wydaje się mniej uszkodzony, ale prymitywne materiały budowlane i mniejsza sekcja podziemna sugerują, że wzniesiono go jakiś czas po apokalipsie.\n\nWygląda na to, że ten bunkier wzniesiono, aby wytrzymał katastrofy, które zaczęły się pojawiać po końcu świata. Mniejszy nacisk postawiono za to na ochronę przed innymi ludźmi. Drzwi zostały otwarte siłą i bunkier stoi pusty. Nie ma żadnych śladów sugerujących tożsamość napastników, jednak musieli być bardzo silni.\n\nŚwiadomość istnienia tych budowli i jasne powody ich powstania prowadzą do istotnego wniosku. Kolonia potrzebuje <mark>apokaliptycznego bunkra</mark>. Nie wolno jednak popełnić żadnego błędu."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01C_GO","Rozpocznij budowę apokaliptycznego bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE2_NAME","Projekt „Jutro”"
"#QUEST_ENDGAME_TASK2","Kontynuuj budowę bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02_DESC","Przedsięwzięcie szybko zaczyna wydawać się niemożliwe, gdy do ludzi dociera skala projektu. Potrzeba nie tylko materiałów budowlanych i mnóstwa pracy. Wiedza i technologia potrzebne do zbudowania tak wielkiej struktury zniknęły razem z ofiarami apokalipsy. Kapitulacja nie wchodzi w grę, a prośba o pomoc na pustkowiach stanowi oznakę desperacji i słabości.\n\n Mimo zagrożeń wkrótce staje się jasne, że bez pomocy nie da się ukończyć bunkra. Po ożywionej dyskusji osiągnięto porozumienie: wysłano posłańców, aby zaprosić do negocjacji odpowiednie społeczności.\n\nMija czas, a po posłańcach ani widu, ani słychu. Ludzie zaczynają podejrzewać najgorsze, gdy na horyzoncie pojawia się samotny słup dymu."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02_GO","Zbadaj"
"#QUEST_ENDGAME_TASK2A","Zbadaj słup dymu"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02A_DESC","Dym pochodzi z uszkodzonego pojazdu. Ranni błagają ocalenie ich społeczności. Grupa próbowała wrócić do domu po poszukiwaniach, ale została całkowicie otoczona przez dużą zgraję bandytów. Ocaleni ledwo zdołali uciec po wjechaniu w zasadzkę. Nie obyło się bez ofiar.\n\nGrupa wspomina, że przed wyjazdem jacyś ludzie przybyli do ich społeczności. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że mogli to być szpiedzy bandytów. W trakcie rozmowy, dzięki kolejnym szczegółom, goście ci zaczynają wydawać się znajomi. To muszą być zagubieni posłańcy!"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02A_GO","Oswobodź społeczność"
"#QUEST_ENDGAME_TASK2B","Zniszcz obozy bandytów"
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED1_DESC","Bandyci często napadają na społeczności i kolonie, ale poziom zorganizowania i przygotowania tej grupy jest bardzo nietypowy. Najbardziej zaskakująca nie jest jakość ani ilość ich zapasów, lecz fakt, że wszytko jest bardzo czyste. Jak to możliwe, że mają sprzęt, który wygląda na nieużywany?\n\nWokół społeczności nadal są dwa obozy napastników. Oblężonym ludziom pewnie kończy się nadzieja i zasoby. Nie wiedzą, że nadchodzi pomoc, dlatego nie ma czasu do stracenia."
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED1_GO","Pokonaj następny obóz"
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED2_DESC","Nikt inny nie przyszedł na pomoc tej społeczności. W takim świecie współpraca to rzadkość, a altruizm niemal nie istnieje, chyba że opłaca się obu stronom.\n\nIch sprzęt i stosowana taktyka sugerują, że grupa pochodziła z tej samej frakcji co pierwsza. Niektórzy członkowie mają odznaki przypominające strzaskany księżyc. O co im chodzi? Oblężona społeczność chyba nie ma nic wartego takiego wysiłku?"
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED2_GO","Pokonaj ostatni obóz"
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED3_DESC","Upadł ostatni posterunek bandytów. Posłańcy nie odnieśli obrażeń, a członkowie społeczności są zdziwieni, ponieważ nie spodziewali się pomocy.\n\nPosłańcom nie udało się odnaleźć nikogo, kto posiadałby wiedzę lub technologię potrzebne do projektu. Zamiast tego dowiedzieli się, że wszystko, co jest potrzebne, można znaleźć na pustkowiach. Trzeba tylko wiedzieć, czego szukać. Dlatego tu przybyli. Podobno miejscowi sporządzili przybliżoną mapę z odkryciami, których dokonali w trakcie eksploracji.\n\nSpołeczność ma dług wdzięczności u swoich wybawców, dlatego chętnie dzieli się tymi informacjami. Okazuje się, że są bezcenne. Czeka nas wiele pracy, ale już wiadomo, co robić."
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED3_GO","Zacznij gromadzić wiedzę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02B_DESC","Projekt można kontynuować dzięki dostępowi do narzędzi i wiedzy. W ludzi wstąpił nowy zapał. Chcą pokazać, że ich wysiłki nie poszły na marne.\n\nIstnieją cztery główne problemy, które trzeba rozwiązać. Po przeanalizowaniu poprzednio odkrytych bunkrów okazało się, że każdy z nich posiadał jeden lub kilka obszarów, które zawiodły. <mark>Układy wspomagania życia</mark> zapewniają energię, wodę, powietrze zdatne do oddychania i inne elementy potrzebne do przeżycia. <mark>Medycyna</mark> to wszystkie obiekty i układy związane z ochroną zdrowia. <mark>Obrona</mark> obejmuje zabezpieczenie przed zagrożeniami zewnętrznymi i wewnętrznymi. Na końcu mamy obiekty podtrzymujące <mark>ekosystem</mark>, dzięki którym lokacja jest samowystarczalna i posiada własną produkcję żywności.\n\n<mark>Wykorzystaj odkryte informacje, aby znaleźć odpowiednie obszary na mapie świata, zbuduj posterunki inżynieryjne i zacznij gromadzić wiedzę.</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02B_GO","Zbieraj wiedzę"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3","Zbuduj posterunek inżynieryjny, aby gromadzić wiedzę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_DESC","W trakcie apokalipsy naruszony został delikatny ekosystem Ziemi, a fale wtórne tego wstrząsu wciąż są odczuwalne na całym świecie.\n\nBiomy pustkowi to obszary naznaczone straszną historią, która także dziś ma ogromne znaczenie dla ocalałych. Stanowią ponure przypomnienie tego, co ludzie są w stanie wyrządzić sobie nawzajem. Te mocno zanieczyszczone regiony powstały w trakcie wojen o sukcesję, gdy armie sięgnęły po broń masowego rażenia. W mgnieniu oka z powierzchni ziemi zmiecione zostały całe prowincje.\n\nZrozumienie tamtejszych warunków ma kluczowe znaczenie dla dalszej pracy nad apokaliptycznym bunkrem. Oznacza to, że musimy udać się dalej w pustkowia, aby zgromadzić wiedzę ze starych pól bitewnych."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_GO","Zbuduj posterunek inżynieryjny w biomie pustkowi"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3A","Zbuduj posterunek inżynieryjny w biomie pustkowi"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03A_DESC","Rozpoczynają się badania na pustkowiach. Opustoszały krajobraz stanowi ciągłe przypomnienie tego, do czego zdolni są ludzie, gdy nie ograniczają ich żadne prawa. Gleba jest mocno zanieczyszczona w wyniku ataków jądrowych i chemicznych, które pustoszyły kontynent w pierwszych latach po apokalipsie.\n\nPo kilku dekadach nie zostało tu prawie nic. Warunki pogodowe, toksyny i intensywne promieniowanie nie obeszły się łagodnie z rzeczami, które przetrwały poprzednie zniszczenia. Aby zrozumieć wpływ tego środowiska, musimy porównać dane z podobnych próbek pobranych w innym miejscu.\n\nNajlepiej odwiedzić inne pole bitwy, zebrać stamtąd materiały i spróbować zrozumieć, jak każdy z nich zachowuje się w tych warunkach. Nie ma tego za wiele, ale zardzewiały wrak, kości i ruiny budynków to jakiś początek."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03A_GO","Odwiedź pole bitwy"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3B","Odwiedź pole bitwy"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03B_DESC","Pod warstwą ziemi znajduje się stary wrak i broń. Na polu bitwy nie ma żadnej roślinności. Ciężko jest poruszać się po tym terenie, nie potykając się o kości i hełmy na wpół zakopane w piasku.\n\nW tym miejscu powinniśmy zebrać wiele próbek. Dostarczenie ich do posterunków i zbadanie, jak otoczenie oddziałuje na świeże materiały, pomoże nam rozwiązać wiele problemów inżynieryjnych związanych z apokaliptycznym bunkrem.\n\nMamy wiele próbek do zebrania, ale są tu też inne rzeczy, które pomogą przy badaniach z innych dziedzin. Częścią odkryć możemy się podzielić z innymi społecznościami. Może się to okazać przydatne w przyszłości, ale może też zahamować postępy w kolonii."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03B_ALL","Pomóż innym społecznościom"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03B_SOME","Zachowaj wszystko"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03C_DESC","Dzięki wysiłkom inżynierów możemy kontynuować budowę bunkra.\n\nEkspedycji udało się znaleźć nowe informacje z przeszłości. Notatki na starych mapach wykazały, że region stolicy został poważnie dotknięty uderzeniami w początkowych dniach apokalipsy. Zwłoki na polu bitwy nie posiadały żadnych oficjalnych oznaczeń. Bitwy te miały miejsce zaledwie kilka lat po odkryciu pierwszej grupy nadlatujących komet.\n\nUpadek kraju musiał być szybki i brutalny, a miejsce upadających rządów zastąpiły te wojujące strony. Nie przetrwały, ale część istniejących frakcji to zapewne pozostałości armii z przeszłości."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03C","Kontynuuj budowę bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3C","Ulepsz bunkier"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4","Gromadź wiedzę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04_DESC","Dostęp do medycyny jest dziś luksusem, w efekcie czego co pewien czas pojawiają się różne epidemie. Ostatnio posterunki zaczęły zgłaszać nowy problem. Inżynierowie, którzy odwiedzili pole bitwy, zauważyli na skórze wrzody.\n\nInfekcja rozpleniła się niemal we wszystkich posterunkach inżynieryjnych. Kilku inżynierów jest już poważnie chorych. Mają wysoką gorączkę i wystąpiło u nich krwawienie, a wypływająca krew jest niemal czarna. Pozostali zaczynają mieć podobne objawy. Na szczęście na razie choroba ograniczona jest do posterunków inżynieryjnych. Wydaje się, że kolonia jest bezpieczna, ale operacja gromadzenia wiedzy została tymczasowo wstrzymana. Przynajmniej do czasu zbadania choroby i znalezienia lekarstwa."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04_GO","Zbadaj chorobę"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4A","Zbadaj chorobę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04A_DESC","Po apokalipsie szpitale na pustkowiach zostały porzucone i pozostawione same sobie. Nikomu nie chciało się kraść książek ze szpitalnych półek. Ich lektura prowadzi do ponurych wniosków.\n\nObjawy pasują do wąglika, choroby wywoływanej przez bakterie, które mogą przetrwać w glebie przez dziesięciolecia. Mamy zapewne do czynienia z jej zmilitaryzowaną odmianą. Zdaje się, że do zarażenia doszło na starym polu bitwy, gdzie wykorzystywano ją do walki biologicznej.\n\nNa szczęście zakażenie można zwalczyć silnymi antybiotykami, a pozbycie się zanieczyszczonego sprzętu i żywności powinno zapobiec dalszemu szerzeniu się choroby. Podzielenie się tą wiedzą z innymi społecznościami to trudna decyzja. Na pewno wszystkim pomoże, ale ktoś mógłby wykorzystać bakterię jako broń."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04A_REFUSE","Nie udostępniaj informacji"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04A_HELP","Udostępnij informację"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4B_REFUSE","Zaszczep kolonię"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_REFUSE_DESC","Koniec końców każdy jest zdany sam na siebie. Solidarność to piękna koncepcja na papierze. W praktyce liczy się tylko przetrwanie.\n\nAntybiotyki znalezione w szpitalach zostają rozprowadzone po posterunkach. Wszyscy mieszkańcy kolonii i posterunków dowiadują się o nowym zagrożeniu, aby w przyszłości uniknąć podobnych sytuacji. Inne społeczności zauważyły naszą zwiększoną aktywność związaną z rozwiązywaniem tego problemu. Nie wiedząc, o co chodzi, ich mieszkańcy stali się podejrzliwi. Nie lubią tajemnic."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_REFUSE_GO","Gromadź wiedzę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_HELP_DESC","Aby ludzkość miała choć cień nadziei na przetrwanie, ludzie muszą ze sobą współpracować. To właśnie egoizm doprowadził do katastrofy, powtórzenie tego błędu byłoby głupotą.\n\nInformacje o chorobie, jej pochodzeniu i sposobach leczenia zostają udostępnione wszystkim społecznościom w dobrej wierze. Jedna z nich wkrótce informuje nas o istnieniu szczepionki. Aby zacząć produkować ją w większych ilościach, potrzebują więcej świeżych próbek bakterii i proszą, abyśmy je dostarczyli."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_HELP_GO","Dostarcz próbkę"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4B","Dostarcz próbkę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_DESC","Aby ludzkość miała choć cień nadziei na przetrwanie, ludzie muszą ze sobą współpracować. To właśnie egoizm doprowadził do katastrofy, powtórzenie tego błędu byłoby głupotą.\n\nInformacje o chorobie, jej pochodzeniu i sposobach leczenia zostają udostępnione wszystkim społecznościom w dobrej wierze. Jedna z nich wkrótce informuje nas o istnieniu szczepionki. Aby zacząć produkować ją w większych ilościach, potrzebują więcej świeżych próbek bakterii i proszą, abyśmy je dostarczyli."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_GO","Dostarcz próbkę"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4C","Dostarcz próbkę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04C_DESC","Szczepionka zostaje rozprowadzona w społecznościach, a ryzyko związane ze starą bronią biologiczną spada. Altruizm wykazany przez kolonię wzbudził na pustkowiach nadzieję. Wiele osób odzyskało wiarę, że ludzie potrafią się zjednoczyć i wspólnie zmierzyć się z trudnościami.\n\nZdobycie zaufania to ogromny krok na drodze powstania wspólnoty skupionej na jednym celu. Takie działania mogą jednak przyciągnąć niechcianą uwagę."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04C_GO","Gromadź wiedzę"
"#QUEST_ENDGAME_TASK5","Udaj się na plac budowy bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05_DESC","Zorganizowane ataki bandytów na dużą skalę to rzadkość, ponieważ większość grup spiera się nie tylko ze społecznościami, ale też między sobą, przez co ich liczebność jest niska. Ostatnio zauważyliśmy zmianę w tym zakresie, a na pustkowiach dochodzi do coraz bardziej niszczycielskich ataków.\n\nPierwszą oznaką było oblężenie jednej ze społeczności przez dużą grupę bandytów. Od tamtej pory pozostałe społeczności od czasu do czasu toczą z nimi potyczki, ale jak dotąd wróg unikał bezpośredniej konfrontacji.\n\nTeraz do kolonii dociera wiadomość, że stary przeciwnik pojawił się ze znacznie mocniejszymi siłami i atakuje każdą napotkaną społeczność. To problematyczne, ponieważ apokaliptyczny bunkier nie został jeszcze ukończony, a posterunki są zagrożone. Wiadomość uwzględnia zaproszenie na spotkanie w oddalonej lokalizacji, aby przedyskutować ten problem."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05_GO","Weź udział w spotkaniu"
"#QUEST_ENDGAME_TASK5A","Udaj się na spotkanie"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05A_DESC","Atmosfera jest napięta. Większość społeczności z tego obszaru wzięła udział w spotkaniu, chociażby po to, aby mieć oko na innych.\n\nZdaje się, że nowa frakcja atakuje wszystkich. Jedna ze społeczności próbowała odnaleźć ich bazę, ale znalazła coś innego. Uzyskane przez nich informacje wiele kosztowały ich zwiadowców. Odkryli, że wroga frakcja szykuje coś wielkiego w starej elektrowni jądrowej.\n\nWzbudza to niepokój pośród przybyłych. Wróg może przygotowywać brudną bombę. Nie interesuje go kradzież i podbój społeczności. Interesuje go zagłada. Spalona ziemia! Pozostałe społeczności poniosły tak ogromne straty, że nie są w stanie dalej walczyć. Na stole pozostała tylko jedna opcja."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05A_GO","Pokonaj wroga w elektrowni jądrowej"
"#QUEST_ENDGAME_TASK5B","Pokonaj wroga w elektrowni jądrowej"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05B_DESC","Bandyci wreszcie zostali pokonani, ale nikt nie wierzy, że to już koniec. Wysokiej klasy wyposażenie, stosowana przez nich taktyka i liczebność dowodzą, że mamy do czynienia z czymś nowym i niebezpiecznym.\n\nStrach przeradza się w ulgę, gdy ludzie zdają sobie sprawę z tego, co się stało, a także z tego, czego udało im się uniknąć. Zagrożone było wszystko, co stworzyli. Motywy grupy pozostają nieznane i nie ma żadnych więźniów do przesłuchania. Ale teraz jest czas na świętowanie i...\n\nZagrożenie kolonii! Duża grupa atakuje i już przedarła się przez bramę! <mark>Obroń kolonię!</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05B_POS","Udaj się do kolonii"
"#QUEST_ENDGAME_TASK6","Udaj się na plac budowy bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06_DESC","Obszary pustynne najbardziej ucierpiały od uderzeń na początku apokalipsy. Z powierzchni ziemi całkowicie zmiecione zostały całe miasta. Na ogromnych równinach nic nie rośnie, a brak wody może zabić samotnego wędrowca równie łatwo, co bandyci, którzy polują na słabszych.\n\nTe niegościnne obszary to najlepsze miejsce do tego, aby nauczyć się przetrwania w wysokiej temperaturze. Na pustyni inżynierowie mogą odkryć, jak skutecznie chłodzić bunkier, a także stworzyć rozwiązania, które pozwolą to osiągnąć. Warunki pod ziemią muszą pozostawać korzystne nawet wtedy, gdy na zewnątrz przez długi czas utrzymuje się wysoka temperatura.\n\n<mark>Zbuduj dwa dowolne posterunki inżynieryjne na biomie pustynnym.</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06A_GO","Zbuduj posterunki"
"#QUEST_ENDGAME_TASK6B","Zbuduj dwa posterunki inżynieryjne na biomie pustynnym"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06B_DESC","Piekielny upał utrudnia oddychanie, ale tej wiedzy nie da się zebrać w innym miejscu.\n\nPustynia pokryta jest kraterami. Ich kształt i rozmiar ujawnia, jakie obiekty doprowadziły do ich powstania. Kratery są zbyt małe, aby powstały w wyniku uderzenia komety, dobrze pasują jednak do średniej wielkości meteorytów przypominających odłamki roztrzaskanego Księżyca. Zdaje się, że Ziemia nie została trafiona przez największe z nich.\n\nW pierwszym tygodniu zginęły setki milionów ludzi. Większa część ludzkości zginęła w kolejnych latach, ale nie ze względu na katastrofy. Zginęli, ponieważ utracili zdolność do odczuwania empatii."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06B_GO","Kontynuuj wysiłki"
"#QUEST_ENDGAME_TASK7","Gromadź wiedzę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_07_DESC","Wspomnienie ataku na kolonię nie znika, a wielu obawia się powrotu bandytów. Wróg poniósł poważne straty i dotąd pozostawał w cieniu, ale nikt nie wie, kiedy powróci.\n\nApokaliptyczny bunkier jest ukończony. To ogromne osiągnięcie dla ludzi, którzy jeszcze niedawno żyli w namiotach i szukali resztek jedzenia. Może właśnie to jest przyczyna – wroga frakcja bała się, że na pustkowiach rośnie nowa siła, która byłaby stanie im się przeciwstawić. Mieli rację.\n\n<mark>Aktywuj bunkier, aby na stałe usunąć wszystkie katastrofy poza zimą.</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_07_GO","Aktywuj bunkier"
"#ENDGAME_END_TITLE","Nowy świt"
"#ENDGAME_END_DESC","Otwarcie drzwi bunkra to symbol nowego początku. Osiągnięcie tego celu wymagało ogromnego poświęcenia, ale nadzieja na lepsze jutro pchała wszystkich do przodu nawet w najgorszych czasach.\n\nTeraz bunkier jest gotowy, a przez kolonię przebiega ogłuszający okrzyk radości. Rodzice tulą swoje dzieci, ciesząc się na myśl o bezpieczeństwie i ochronie przed zagrożeniami tego świata. To niewielki krok na drodze do lepszej przyszłości, ale jego wpływ dociera nawet na obrzeża pustkowi. W końcu dzień jutrzejszy nie rysuje się w ciemnych barwach.\n\nGratulacje! Udało ci się ukończyć główną linię zadań, a twoja kolonia jest zabezpieczona przed większością katastrof. Możesz nadal budować swoją kolonię lub wrócić do menu głównego. Czy chcesz kontynuować?"
"#QUEST_ABANDON_02","PORZUĆ ZADANIE"
"#QUEST_ENDGAME_WAIT","Kontynuuj przygodę"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05C_POS","Kontynuuj budowę apokaliptycznego bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05C_DESC","Dalsza budowa apokaliptycznego bunkra jest najważniejsza, musimy się spieszyć."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01_VAULT_DESC","Rozpoczyna się długi i mozolny proces budowy apokaliptycznego bunkra. Przy kopaniu przyda się każda para rąk. Bunkier potrzebuje głębokich i solidnych fundamentów oraz dużej ilości materiałów budowlanych.\n\nNiektórzy ludzie sceptycznie podchodzą do tego projektu, uznając go za marnotrawstwo czasu i zasobów. Jednak w tym świecie, gdzie toczy się nieustanna walka o przetrwanie, po raz pierwszy pojawił się wspólny cel. Coś, do czego można dążyć. Coś, co daje dawno utraconą nadzieję."
"#QUEST_ENDGAME_TASK1_VAULT","Udaj się na plac budowy bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_VAULT_DESC","W kolonii praca wre. Katastrofy prowadzą do coraz większej liczby ofiar, dlatego ludzie trzymają się kurczowo nadziei, że bunkier okaże się światłem w tunelu. Nasze wysiłki wkrótce przyniosą owoce, o ile tylko nie przerwiemy budowy.\n\nJeszcze daleko do ukończenia projektu. Inżynierowie muszą zapuszczać się coraz dalej, aby szukać wiedzy i komponentów potrzebnych do dalszych prac. Jak okazało się podczas ostatniej ekspedycji, nie będziemy mieli zbyt wiele czasu na reakcję, jeśli planeta ponownie zostanie zbombardowana przez obiekty z obrzeży Układu Słonecznego. Komety i asteroidy poruszają się z kosmicznymi prędkościami. Nawet najmniejsze uderzenia doprowadzą do zniszczeń porównywalnych z uderzeniem broni jądrowej."
"#QUEST_ENDGAME_TASK3_VAULT","Udaj się na plac budowy bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06_VAULT_DESC","Nowa wiedza pozwoliła pokonać ostatnie trudności, a praca może być kontynuowana. Miejmy nadzieję, że ludzie jeszcze trochę wytrzymają.\n\nPrzebyliśmy trudną drogę. Projekt nie tylko dał nadzieję kolonistom — kolonia stała się ich domem. Nie jest to już zwykła zbieranina ocaleńców, lecz małe miasteczko. Trzeba wierzyć, że któregoś dnia powstanie tu pierwsze miasto na pustkowiach."
"#QUEST_ENDGAME_TASK6_VAULT","Udaj się na plac budowy bunkra"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_VAULT","Gromadź wiedzę"
