"#LOADING_HINT_1","Die postapokalyptische Welt ist unerbittlich und Menschen werden sterben. Lass dich davon nicht unterkriegen."
"#LOADING_HINT_2","Ohne eine effiziente Nutzung der Weltkarte kann die Kolonie nicht gedeihen."
"#LOADING_HINT_3","Die drei Grundlagen für das Überleben sind Wasser, Nahrung und Unterkunft."
"#LOADING_HINT_4","Durch die Erforschung der Weltkarte wird deine Kolonie für andere im Ödland sichtbar, mache dich also auf Besucher mit Wünschen oder Anforderungen gefasst."
"#LOADING_HINT_5","Vergewissere dich, dass deine Kolonie neue Überlebende beherbergen kann, bevor du sie aufnimmst."
"#LOADING_HINT_6","Alle Katastrophen haben unterschiedliche Effekte und erfordern unterschiedliche Vorkehrungen, um diesen Effekten vorzubeugen."
"#LOADING_HINT_7","Achte darauf, dass du nicht nur von einer Art der Nahrungsmittelerzeugung abhängig bist."
"#LOADING_HINT_8","Am effektivsten sind Spezialisten auf der Weltkarte."
"#LOADING_HINT_9","Banditen, die einen ganze Sektor kontrollieren, müssen besiegt werden, bevor der Sektor ausgebeutet werden kann."
"#LOADING_HINT_10","Gemeinschaften auf der Weltkarte können geschätzte Handelspartner und Quellen für schwer zu findende Ressourcen sein."
"#LOADING_HINT_11","Neue Arten von Nutzpflanzen können ertragreichere Ernten liefern und den Elementen besser trotzen, Behalte also ihre Samen im Auge."
"#LOADING_HINT_12","Ein großer Vorrat an Nahrung und Medizin kann der Kolonie helfen, jede Katastrophe zu überleben."
"#LOADING_HINT_13","Fruchtbarer Boden ist für die Nahrungs- und Wasserproduktion unerlässlich, errichte deine Gebäude also an anderer Stelle."
"#LOADING_HINT_14","Verschmutzungsablagerungen müssen beseitigt werden, um Auswirkungen auf Menschen und Gebäude zu vermeiden."
"#LOADING_HINT_15","Kinder wachsen nur langsam heran. Du kannst dich also nicht nur auf sie verlassen, um die Erweiterung deiner Kolonie zu sichern."
"#LOADING_HINT_16","Ernte Felder vorzeitig ab, um einen Ernteverlust beim Eintreten einer Katastrophe zu vermeiden"
"#LOADING_HINT_17","Flüssigkeitsmangel ist ein ernstzunehmender Zustand. Sorge also dafür, dass du immer genug Wasserquellen und Speicher errichtest."
"#LOADING_HINT_18","Die Leute werden auf dem Boden schlafen, wenn es zu wenige Unterkünfte gibt"
"#LOADING_HINT_19","Träger bauen und reparieren Gebäude und tragen Ressourcen, während Arbeiter einem bestimmten Gebäude zugeteilt werden"
"#LOADING_HINT_20","Wissenschaftspunkte können auf der Weltkarte gefunden werden."
"#LOADING_HINT_21","Die Nahrungsproduktion durch die Fallensteller und Fischer stellt eine langsame, aber stabile Methode dar."
"#LOADING_HINT_22","Du kannst ungenutzte Gebäude für zusätzliche Ressourcen abreißen."
"#LOADING_HINT_23","Der Lagerplatz bildet das Zentrum der Kolonie."
"#LOADING_HINT_24","Straßen helfen Kolonisten dabei, sich schneller fortzubewegen."
"#LOADING_HINT_25","Ressourcenlager sind rund um die Kolonie verstreut, erforsche also die Umgebung, um gute Standort für die Ausweitung der Produktion zu finden."
"#LOADING_HINT_26","Für viele Ereignisse gilt, dass es keine richtigen oder falschen Antworten gibt. Entscheide also, was das Beste für deine Kolonie ist."
"#LOADING_HINT_27","Die Erforschung und Ausbeutung der Welt rund um die Kolonie ist der einzige Weg, um in der Einöde Erfolg zu haben."
"#LOADING_HINT_28","Mit der richtigen Medizin können Sanitäter ernste Krankheiten viel schneller heilen."
"#LOADING_HINT_29","Verbessere deine Kolonie, um Meilensteine zu erreichen und Prestigepunkte zu verdienen."
"#LOADING_HINT_30","Größere Kolonien ziehen auch größere Gruppen von Gegnern an."
"#LOADING_HINT_31","Der Boden kann von Verschmutzung gesäubert werden, um schädiche Auswirkungen zu beseitigen."
"#LOADING_HINT_32","Das Begraben der Toten ist nicht nur moralisch richtig, sondern auch notwendig, weil Leichen Krankheiten verbreiten und für Unzufriedenheit sorgen."
"#LOADING_HINT_33","Winter können streng und lang sein, errichte also Heizöfen und decke dich mit Feuerholz ein, um alle warm zu halten."
"#LOADING_HINT_34","Alle Aufgaben von Spezialisten erfordern für die Durchführung Aktionspunkte (AP)."
"#LOADING_HINT_35","Ein stark beschädigtes Gebäude fängt Feuer und funktioniert nicht mehr, du solltest es also schnell reparieren lassen"
"#LOADING_HINT_36","Halte eine Reihe von Baumaterialien für Reparaturen vorrätig."
"#LOADING_HINT_37","Du kannst sowohl Silber, als auch Ressourcen einsetzen, um mit anderen Gemeinschaften zu handeln."
"#LOADING_HINT_38","Der Bau von Außenposten stellt den effizientesten Weg dar, um die Weltkarte auszubeuten."
"#LOADING_HINT_39","Zufriedenheit ist der Schlüssel zu einer blühenden Kolonie."
"#LOADING_HINT_40","Kolonisten benötigten eine ausgewogene Diät aus Fleisch und Gemüse, um Unterernährung zu vermeiden."
"#LOADING_HINT_41","Spezialisten sind nicht leicht zu finden, setze sie also mit Bedacht ein."
"##LOADING_HINT_33","Du kannst das Spiel auf deine bevorzugte Art und Weise spielen, sei es mit Maus und Tastatur oder mit Controller"
"##LOADING_HINT_33_NX","Du kannst das Spiel auf deine bevorzugte Art und Weise spielen, sei es mit Joy-Con™ oder Pro Controller"
"##LOADING_HINT_33_PS","Du kannst das Spiel auf deine bevorzugte Art und Weise spielen, sei es mit Wireless-Controller oder mit Maus und Tastatur"
"##LOADING_HINT_33_XBOX","Du kannst das Spiel auf deine bevorzugte Art und Weise spielen, sei es mit Controller oder mit Maus und Tastatur"
"#GAME_TITLE","Surviving the Aftermath"
"#GAME_TITLE_TITLE","SURVIVING THE AFTERMATH"
"#DIALOG_OK","OK"
"#DIALOG_CANCEL","ABBRECHEN"
"#BUTTON_SELECT","AUSWÄHLEN"
"#BUTTON_CONFIRM","BESTÄTIGEN"
"#BUTTON_CHANGE_USER","PROFIL WECHSELN"
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"#BUTTON_CANCEL","ABBRECHEN"
"#BUTTON_SUBMIT","SENDEN"
"#BUTTON_MAIN_MENU","HAUPTMENÜ"
"#TOPIC_PLAY","SPIEL STARTEN"
"#TOPIC_SELECT","AUSWÄHLEN"
"#TOPIC_ACTION","AKTION"
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"#BUTTON_LOAD","SPIEL LADEN"
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"#BUTTON_SKIP","ÜBERSPRINGEN"
"#COMING_SOON","In Kürze"
"#LOAD_VERSION_NOT_MATCH_TITLE","VERALTETE VERSION DES SPEICHERSTANDS"
"#LOAD_VERSION_NOT_MATCH_HEADLINE","Leider stimmen der Speicherstand und die aktuelle Spielversion nicht überein oder der Speicherstand ist beschädigt.\nEs könnte sein, dass das Spiel nicht wie gewohnt geladen werden kann. Trotzdem fortfahren?"
"#POPUP_EARLY_ACCESS_TITLE","Wichtige Informationen"
"#POPUP_EARLY_ACCESS_CONTENT","An diesem Spiel wird derzeit noch gearbeitet. Es kann sein, dass es sich im Laufe der Zeit weiter verändert oder auch als fertiges Spiel veröffentlicht wird. Da es momentan nicht in der endgültigen Version vorliegt, kann es sein, dass das Spiel nicht fehlerfrei läuft und das ein oder andere Problem auftaucht. Unter survivingtheaftermath.com findest alle Informationen zum aktuellsten Spielstatus, wie du uns Feedback geben oder mögliche Fehler melden kannst."
"#TOPIC_BUTTON_CHANGE","ÄNDERUNG"
"#WRITE_SOMETHING","Hier eingeben ..."
"#LOAD_NO_FILE_SELECTED_TITLE","Keine Datei ausgewählt"
"#LOAD_NO_FILE_SELECTED_CONTENT","Ladevorgang fehlgeschlagen. Wähle vor dem Laden einen Speicherstand aus."
"#ERROR_LOADING_TASKS_HEADLINE","Fehler beim Spiel speichern"
"#ERROR_LOADING_TASKS_MESSAGE","Es hat Fehler beim Laden des gespeicherten Spiels gegeben. Einige Werte wurden auf die Basiswerte zurückgesetzt. Das Spiel sollte nunmehr wieder funktionieren, allerdings kann es dadurch zu anderen Problemen gekommen sein."
"#LOGGING_IN_WAIT","Logging in, please wait"
"#LOAD_FILE_OUTDATED","Es tut uns leid, aber diese Speicherdatei ist nicht mehr mit der neuen Spielversion kompatibel."
"#LOAD_GAME_OLD","Die Speicherdatei, die du laden möchtest, stammt von einer neueren Spielversion. Aktualisiere bitte das Spiel, bevor du diese Datei lädst."
"#TOPIC_VOTE_NOW","ABSTIMMUNG LÄUFT"
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"#TOPIC_VOTING_COMPLETE","ABSTIMMUNG BEENDET"
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"#VOTE_HELP_DESC","Schreibe für eine Option einen Befehl in den Twitch-Chat."
"#VOTE_RESULT_DESC","Die Ergebnisse sind da und die Option wurde ausgewählt."
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"#BUTTON_FILTER_CATEGORIES","RESSOURCENFILTER"
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"#SAVE_BLOCK_REASON_EVENT_ACTIVE","SPEICHERN WÄHREND EVENT NICHT MÖGLICH"
"#TOPIC_LOADING","Lädt..."
"#SAVE_BLOCK_REASON_WORLD_MAP_ACTION","KANN NICHT WÄHREND EINER AKTION SPEICHERN"
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"#BUTTON_DO_NOT_ASK","Nicht erneut fragen"
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"#BUTTON_CONFIRM_TRADE","HANDEL BESTÄTIGEN"
"#BUTTON_REMOVE_SELECTED_TRADE_RESOURCE","RESSOURCE ENTFERNEN"
"#SAVE_BLOCK_REASON_INGAME_INTRO","KANN NICHT WÄHREND DES INTROS SPEICHERN"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_NX","JOY-CON™ CONTROLLER GETRENNT"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_NX_PRO","PRO CONTROLLER GETRENNT"
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"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_XBOX","CONTROLLER GETRENNT"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_TITLE_PS","WIRELESS-CONTROLLER GETRENNT"
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT","Verbindung unterbrochen. Bitte schließe die gewählte Steuerungsmethode wieder an."
"##POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT_NX","Verbindung unterbrochen. Bitte schließe den Joy-Con™ Controller wieder an."
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"#POPUP_CONTROLLER_DISCONNECTED_CONTENT","Die Verbindung mit dem Controller ist unterbrochen. Bitte schließe den Controller wieder an."
"#TOPIC_OTHER_NEEDS","Sonstiges"
"#TOPIC_RATE_GAME","DEINE MEINUNG?"
"#POPUP_RATE_GAME_QUESTION","Wir arbeiten kontinuierlich an dem Spiel, um es noch weiter zu verbessern. Wie würdest du das Spiel zum derzeitigen Stand bewerten?"
"#FEEDBACK_TOPIC_1","Fehler"
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"#FEEDBACK_CATEGORY_4_SUB_1","Allgemeines Spielprinzip"
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"#IMPORTANCE","Schwere:"
"#USER_FEEDBACK_TITLE","Feedback"
"#USER_FEEDBACK_BUTTON_TITLE","Benutzerfeedback"
"#USER_FEEDBACK_BUTTON_DESC","Schicke uns dein Feedback!"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_RATE_EXPERIENCE","Wie gefällt dir das Spiel bisher?"
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"#USER_FEEDBACK_QUESTION_EARLY_GAME_FUN","Hat dir der Anfang des Spiels gefallen?"
"#USER_FEEDBACK_QUESTION_WORLDMAP_INTERESTING","Findest du die Weltkarte interessant?"
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"#BUTTON_GIVE_FEEDBACK","Kommentar abgeben"
"#USER_FEEDBACK_INFO_GIVE_FEEDBACK_TO_IMPROVE_GAME","Hilf uns mit deinem Feedback, das Spiel zu verbessern. Melde uns Fehler, die du gefunden hast und sag uns was dir gefällt - oder auch nicht gefällt. Wir sind über jedes Feedback dankbar!"
"#TOPIC_FEEDBACK_CATEGORIES","Wähle eine Kategorie ..."
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"#FEEDBACK_LABEL_NOT_INTERESTING","Langweilig"
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"#USER_FEEDBACK_QUESTION_COLONY_1","Wie würdest du das Aufbauen der Kolonie im Spiel bisher bewerten?"
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"#FEEDBACK_TOPIC_OPTIONAL","(Optional)"
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"#FEEDBACK_SENT_TOPIC","Feedback gesendet!"
"#FEEDBACK_THANK_YOU_MESSAGE","Vielen Dank für deine Kommentare, sie werden uns dabei helfen, das Spiel für dich und alle anderen Spieler noch besser zu machen."
"#FEEDBACK_ERROR_TOPIC","Feedback konnte nicht gesendet werden"
"#FEEDBACK_ERROR_CATEGORY_REQUIRED","Keine Kategorie gewählt, bitte wähle eine aus."
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"#FEEDBACK_ERROR_QUESTION_REQUIRED","Keine Frage ausgewählt, bitte wähle eine."
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_1","Wie bewertest du bisher den Teil des Spiels, wo es um das Aufbauen der Kolonie geht?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_2","Wie bewertest du die Kolonisten bisher?"
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"#FEEDBACK_CATEGORY_1_QUESTION_5","Noch anderes, die Kolonie betreffendes Feedback?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_1","Wie bewertest du bisher den Teil mit der Weltkarte im Spiel?"
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"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_3","Wie bewertest du bisher den Erkundungsteil des Spiels?"
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"#FEEDBACK_CATEGORY_2_QUESTION_6","Noch anderes, die Weltkarte betreffendes Feedback?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_1","Wie bewertest du bisher die Grafiken und den Sound im Spiel?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_2","Wie bewertest du die Grafiken der Gebäude und Personen im Spiel?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_3_QUESTION_3","Wie bewertest du die Grafiken der Umwelt im Spiel?"
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"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_1","Wie bewertest du das allgemeine Gameplay bisher?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_2","Wie bewertest du den Schwierigkeitsgrad für das Verwalten von Wasser und Nahrung im Spiel?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_3","Wie bewertest du den Schwierigkeitsgrad für das Verwalten der Energie im Spiel?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_4","Wie bewertest du bisher die Events im Spiel?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_4_QUESTION_5","Noch anderes, das Gameplay betreffendes Feedback?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_1","Wie bewertest du bisher den Technologiebaum im Spiel?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_2","Wie bewertest du den Schwierigkeitsgrad für das Sammeln und Verwalten der Wissenschaftspunkte?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_3","Wie bewertest du die Wissenschaftler bisher?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_4","Wie bewertest du das Gefühl von Fortschritt, das der Technologiebaum dir vermittelt?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_5_QUESTION_5","Noch anderes, den Technologiebaum betreffendes Feedback?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_1","Wie bewertest du bisher die Katastrophen im Spiel?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_2","Wie interessant war deiner Meinung nach bisher deine Erfahrung mit den Nuklearniederschlag-Katastrophen?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_3","Wie interessant war deiner Meinung nach bisher deine Erfahrung mit den Magnetsturm-Katastrophen?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_4","Wie interessant war deiner Meinung nach bisher deine Erfahrung mit den Meteoritenschauer-Katastrophen?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_5","Wie interessant war deiner Meinung nach bisher deine Erfahrung mit den Pandemie-Katastrophen?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_6","Wie interessant war deiner Meinung nach bisher deine Erfahrung mit den Hitzewelle-Katastrophen?"
"#FEEDBACK_CATEGORY_6_QUESTION_7","Noch anderes, die Katastrophen betreffendes Feedback?"
"#FEEDBACK_LABEL_DIFFICULT","Sehr schwierig"
"#FEEDBACK_LABEL_VERY_EASY","Sehr einfach"
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"#FEEDBACK_LABEL_LOW_SERIOUSNESS","Geringe Ernsthaftigkeit"
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"#FEEDBACK_CATEGORY_COLONY","Kolonie"
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"#FEEDBACK_CATEGORY_INTERFACE_AND_CONTROLS","Benutzeroberfläche und Steuerung"
"#FEEDBACK_CATEGORY_VISUALS_AND_SOUND","Grafiken und Sound"
"#FEEDBACK_CATEGORY_DEPTH_AND_CHALLENGE","Tiefe und Herausforderung"
"#FEEDBACK_CATEGORY_TECH_TREE","Technologien"
"#FEEDBACK_CATEGORY_EVENTS_AND_QUESTS","Events und Quests"
"#FEEDBACK_CATEGORY_OTHER","Sonstiges"
"#FEEDBACK_QUESTION_COLONY_BUILDING","Wie bewertest du bisher den Teil des Spiels, wo es um das Aufbauen der Kolonie geht?"
"#FEEDBACK_QUESTION_WORKPLACES","Wie bewertest du das Verwalten der Arbeitszonen?"
"#FEEDBACK_QUESTION_RESOURCE_MANAGEMENT","Wie bewertest du das Verwalten der Ressourcen?"
"#FEEDBACK_QUESTION_HAPPINESS","Wie bewertest du die Zufriedenheit in der Kolonie?"
"#FEEDBACK_QUESTION_FOLLOWING_COLONISTS","Wie bewertest du dein Wissen darum, was deine Kolonisten im jeweiligen Moment tun?"
"#FEEDBACK_QUESTION_INTEREST_IN_COLONISTS","Wie bewertest du dein Interesse an einzelnen Kolonisten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_EXPLORATION","Wie bewertest du bisher den Erkundungsteil des Spiels?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TRADE","Wie bewertest du bisher den Handel im Spiel bewerten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_COMBAT","Wie bewertest du bisher das Kämpfen im Spiel bewerten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DIPLOMACY","Wie bewertest du bisher die Diplomatie im Spiel bewerten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SPECIALISTS","Wie bewertest du die Spezialisten bisher?"
"#FEEDBACK_QUESTION_OUTPOSTS","Wie nützlich sind Außenposten für dich?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TUTORIAL","Wie gut hat dich das Tutorial auf das Spiel vorbereitet?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SENSE_OF_DIRECTION","Wie gut hat dich das Spiel im Verlauf des Spiels geführt?"
"#FEEDBACK_QUESTION_UI","Wie bewertest du die Benutzeroberfläche im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ICONS","Wie bewertest du die Verwendung von Symbolen im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_CONTROLS","Wie bewertest du die Steuerung des Spiels?"
"#FEEDBACK_QUESTION_VISUALS","Wie bewertest du bisher die Grafik im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SOUND_EFFECTS","Wie bewertest du die Soundeffekte im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_MUSIC","Wie bewertest du die Musik im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DEPTH_OF_MECHANICS","Wie bewertest du die Tiefe der Gameplay-Mechaniken im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DIFFICULT_CHOICES","Wie erfolgreich das Spiel dabei, die schwierige Entscheidungen anzubieten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_FOOD_AND_WATER","Wie bewertest du den Schwierigkeitsgrad für das Verwalten von Wasser und Nahrung im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENERGY","Wie bewertest du den Schwierigkeitsgrad für das Verwalten der Energie im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_DIFFICULTY_SETTING","Wie gut entspricht die Herausforderung bisher deinem eingestellten Schwierigkeitsgrad?"
"#FEEDBACK_QUESTION_THINGS_TO_DO","Wie bewertest du das Ausmaß an Vielfalt bezüglich der Sachen, die man im Spiel machen kann?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENOUGH_RESOURCES","Gewährt das Spiel deiner Meinung nach genügend Ressourcen?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENOUGH_SPECIALISTS","Gewährt das Spiel deiner Meinung nach ausreichend viele Spezialisten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ENOUGH_COLONISTS","Gewährt das Spiel deiner Meinung nach ausreichend viele Kolonisten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TECH_TREE","Wie würdest du den Technologiebaum im Spiel bisher bewerten?"
"#FEEDBACK_QUESTION_SCIENCE_POINTS","Wie bewertest du das Sammeln und Verwalten der Wissenschaftspunkte?"
"#FEEDBACK_QUESTION_TECH_TREE_OPTIONS","Wie bewertest du bisher die verfügbare Menge von Optionen im Technologiebaum?"
"#FEEDBACK_QUESTION_CATASTROPHES","Wie bewertest du bisher die Katastrophen im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_CATASTROPHES_CHALLENGE","Wie herausfordernd sind die Katastrophen für dich?"
"#FEEDBACK_QUESTION_ANTI_CATASTROPHE","Wie bewertest du den Nutzen von Antikatastrophen-Gebäuden im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_COLONY_EVENTS","Wie bewertest die Events, die in deiner Kolonie vonstatten gehen?"
"#FEEDBACK_QUESTION_QUESTS","Wie bewertest du bisher die Quests im Spiel?"
"#FEEDBACK_QUESTION_OTHER","Hast du noch weiteres Feedback zum Spiel?"
"#FEEDBACK_LABEL_LOW","Niedrig"
"#FEEDBACK_LABEL_HIGH","Hoch"
"#PARADOX_REGION","Region"
"#ACCOUNT_INVALID_REGION","Bitte wähle deine Region aus der Dropdown-Liste aus."
"#RADIO_OUTBACK","WILDNIS"
"#SENTENCE_END_SYMBOL","."
"#TOPIC_SETTINGS_WEB_MANUAL","Web-Handbuch"
"#LOAD_DLCS_NOT_MATCH_TITLE","DLC NICHT GEFUNDEN"
"#LOAD_DLCS_NOT_MATCH_CONTENT","Die für diese Speicherdatei erforderlichen DLCs wurde nicht gefunden. Fehlende DLCs: {0}"
"#DLC_TITLE_FOUNDERS_PACK","Founder's Pack"
"#DLC_TITLE_TWITCH_DLC","Twitch DLC"
"#METADATA_DLCCOUNT","DLCs aktiviert"
"#RADIO_ACTIVE","RADIO AKTIV"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_NX_DEFAULT","CONTROLLER"
"#MENU_NEW_GAME","NEUES SPIEL"
"#MENU_LOAD","LADEN"
"#MENU_SAVE","SPEICHERN"
"#MENU_SETTINGS","EINSTELLUNGEN"
"#MENU_MODS","MODS"
"#MENU_PARADOX","PARADOX-KONTO"
"#MENU_PARADOX_CREATE_ACCOUNT","KONTO ERSTELLEN"
"#MENU_PARADOX_LOGIN","ANMELDEN"
"#MENU_PARADOX_LOGOUT","ABMELDEN"
"#MENU_PARADOX_LINK","VERBINDEN"
"#MENU_PARADOX_UNLINK","TRENNEN"
"#MENU_CREDITS","MITWIRKENDE"
"#MENU_BACK","ZURÜCK"
"#MENU_EXIT","BEENDEN"
"#MENU_QUIT","BEENDEN"
"#MENU_QUICK_GAME","SCHNELLES SPIEL"
"#MENU_TUTORIAL","TUTORIAL"
"#MENU_CONTINUE","WEITER"
"#BUTTON_RESTORE_DEFAULTS","Standards wiederherstellen"
"#TOPIC_SETTINGS","EINSTELLUNGEN"
"#TOPIC_SETTINGS_SMALL","Einstellungen"
"#SETTINGS_OPTIONS","Optionen"
"#SETTINGS_OPTIONS_TITLE","OPTIONEN"
"#SETTINGS_GENERAL_TAB","ALLGEMEINES"
"#SETTINGS_LANGUAGE","Sprache"
"#BUTTON_QUIT","BEENDEN"
"#SETTINGS_CONTROLS_TAB","STEUERUNG"
"#SETTINGS_KEYBOARD","Tastatur"
"#SETTINGS_MOUSE","Maus"
"#TOPIC_PRESS_ANY_KEY_TO_START","Zum Start beliebige Taste drücken"
"#TOPIC_PRESS_ANY_BUTTON_TO_START","Zum Start beliebige Taste drücken"
"#TOPIC_PRESS","Drücke"
"#TOPIC_TO_START","zum Start"
"#TOPIC_CLOSE","SCHLIESSEN"
"#TOPIC_DIFFICULTY_BONUS","Schwierigkeit"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_FULL_SCREEN_WINDOW","Vollbildfenster"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_MAXIMIZED_WINDOW","Maximiertes Fenster"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULL_SCREEN","Vollbild"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE_WINDOWED","Im Fenster"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_OFF","Aus"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_LOW","Niedrig"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_MEDIUM","Mittel"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_HIGH","Hoch"
"#SETTINGS_QUALITY_LEVEL_CUSTOM","Benutzerdefiniert"
"#COLONY_NAME_TOO_LONG_ERROR_CONTENT","Kolonienamen dürfen nicht mehr als 10 Zeichen haben."
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_UP","Hinauf schwenken"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_DOWN","Hinab schwenken"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_LEFT","Links schwenken"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAN_RIGHT","Rechts schwenken"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_CENTER_TO_COLONY","Auf Kolonie zentrieren"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_LEFT","Kamera nach links drehen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_RIGHT","Kamera nach rechts drehen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ZOOM_IN","Vergrößern"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ZOOM_OUT","Verkleinern"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RESET_CAMERA","Kamera zurücksetzen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAUSE_GAME","Spiel pausieren"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_BUILD_MENU","Baumenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_WORLD_MAP","Weltkarte"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_COLONY_STATISTICS","Koloniestatistiken"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RADIO_CHANNEL_MENU","Radio"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TECH_TREE","Technologiebaum"
"#SETTINGS_AUDIO_TAB","AUDIO"
"#SETTINGS_MASTER_VOLUME","Hauptlautstärke"
"#SETTINGS_SFX_VOLUME","Effektlautstärke"
"#SETTINGS_MUSIC_VOLUME","Musiklautstärke"
"#SETTINGS_GRAPHICS_TAB","GRAFIK"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_LOW","Niedrig"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_MEDIUM","Mittel"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_HIGH","Hoch"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_ULTRA","Ultra"
"#SETTINGS_OPTION_LEVEL_CUSTOM","Benutzerdefiniert"
"#SETTINGS_USE_VSYNC","VSync verwenden"
"#SETTINGS_RESOLUTION","Auflösung"
"#SETTINGS_WINDOW_MODE","Fenstermodus"
"#SETTINGS_SELECT_DISPLAY","Anzeige auswählen"
"#SETTINGS_DISPLAY","Anzeige {0}"
"#SETTINGS_REFRESH_RATE","Wiederholfrequenz"
"#SETTINGS_FRAME_RATE_LIMIT","Bildfrequenzlimit"
"#SETTINGS_ASPECT_RATIO","Bildformat"
"#SETTINGS_BRIGHTNESS","Helligkeit"
"#SETTINGS_CONTRAST","Kontrast"
"#SETTINGS_ADVANCED OPTIONS","Erweiterte Optionen"
"#SETTINGS_TEXTURE_QUALITY","Texturqualität"
"#SETTINGS_SHADOW_QUALITY","Schattenqualität"
"#SETTINGS_LEVEL_OF_DETAIL","Detaillierungsgrad"
"#SETTINGS_WATER_REFLECTIONS","Wasserreflexionen"
"#SETTINGS_FOLIAGE_QUALITY","Blattqualität"
"#SETTINGS_VIEW_DISTANCE","Distanz anzeigen"
"#SETTINGS_ANISOTROPY","Anisotrope Filter"
"#SETTINGS_ANTIALIASING","Anti-Aliasing"
"#SETTINGS_SSAO","SSAO"
"#SETTINGS_OPTION_ON","Ein"
"#SETTINGS_OPTION_OFF","Aus"
"#SETTINGS_ENABLE_EDGE_SCROLLING","Randscrolling"
"#SETTINGS_CAPTURE_MOUSE","Mauszeiger eingrenzen"
"#SETTINGS_INVERT_CAMERA_ROTATION","Kamerarotation invertieren"
"#SETTINGS_AUTOSAVE_FREQUENCY","Frequenz des automatischen Speicherns"
"#SETTINGS_INVERT_MOUSE_WHEEL","Mausrad invertieren"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_BUILDING_RIGHT","Gebäude nach rechts drehen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_BUILDING_LEFT","Gebäude nach links drehen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAUSE_MENU","Pausenmenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDINGS","Tastenbelegung"
"#SETTINGS_MOUSE_PANNING","Mausschwenken"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_QUICK_SAVE","Schnell speichern"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_QUICK_LOAD","Schnell laden"
"#SETTINGS_AMBIENT_VOLUME","Umgebungslautstärke"
"#SETTINGS_MUTE_ALL","Stumm"
"#SETTINGS_SUBTITLES","Untertitel"
"#SETTINGS_FULL_SCREEN","Vollbild"
"#SETTINGS_WINDOWED","Im Fenster"
"#SETTINGS_BORDERLESS_WINDOW","Rahmenloses Fenster"
"#SETTINGS_EXCLUSIVE_FULL_SCREEN","Exklusives Vollbild"
"#SETTINGS_MAXIMIZED_WINDOW","Maximiertes Fenster"
"#SETTINGS_FULL_SCREEN_WINDOW","Vollbildfenster"
"#POPUP_EXIT_DESKTOP_TITLE","BEENDEN UND ZURÜCK ZUM DESKTOP"
"#POPUP_EXIT_DESKTOP_CONTENT","Willst du das Spiel wirklich beenden?"
"#COLOR","Farbe"
"#TOPIC_COLOR","FARBE"
"#FLAG_ICON","Symbol"
"#TOPIC_FLAG_ICON","SYMBOL"
"#BUTTON_START_MODDING","MODDING STARTEN"
"#TOPIC_SETTINGS_KEY_BINDINGS","TASTENBELEGUNG"
"#SETTINGS_CLOUDS","Clouds deaktivieren"
"#SETTINGS_AMBIENT_OCCLUSION","Umgebungsverdeckung"
"#SETTINGS_TERRAIN_QUALITY","Geländequalität"
"#SETTINGS_PARTICLE_QUALITY","Partikelqualität"
"#SETTINGS_POST_PROCESSING_QUALITY","Qualität der Nachverarbeitung"
"#SETTINGS_SAFE_AREA_SIZE","Größe des Sicheren Bereichs"
"#ACCOUNT_TERMS_OF_USE_TITLE","Nutzungsbedingungen"
"#ACCOUNT_PRIVACY_POLICY_TITLE","Datenschutzerklärung"
"#BUTTON_SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS_PROMPT","STANDARDS WIEDERHERSTELLEN"
"#SETTINGS_APPLY_CHANGES_TEXT","Möchtest du die Änderungen an den Einstellungen übernehmen?"
"#TOPIC_SAVE_VERSION_NUMBER","Version"
"#SETTINGS_APPLY_CHANGES_TITLE","ÄNDERUNGEN ANWENDEN"
"#SETTINGS_SOFT_PARTICLES","Weiche Strukturen"
"#SETTINGS_REALTIME_REFLECTIONS","Reflexionen in Echtzeit"
"#SETTINGS_TERRAIN","Gelände"
"#SETTINGS_EFFECTS","Effekte"
"#SETTINGS_BLOOM","Überstrahlen"
"#SETTINGS_POSTPROCESSING","Nachverarbeitung"
"#SETTINGS_MESH_QUALITY","Gitterqualität"
"#SETTINGS_LIGHTING_QUALITY","Lichtqualität"
"#SETTINGS_SAFE_AREA","Sicherer Bereich"
"#SETTINGS_COLORBLIND_MODE","Rot-Grün-Sehschwäche"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_NEXT_BUILDING","Nächstes Gebäude"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PREVIOUS_BUILDING","Vorheriges Gebäude"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_NEXT_COLONIST","Nächster Kolonist"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PREVIOUS_COLONIST","Vorheriger Kolonist"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_NEXT_SPECIALIST","Nächster Spezialist"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PREVIOUS_SPECIALIST","Vorheriger Spezialist"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PIN_UNPIN_SELECTED","Verankern/Verankerung aufheben"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_CLEAR_PINNED","Verankerungen löschen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RENAME_SELECTED","Ausgewählten umbenennen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_FOLLOW_SELECTED","Ausgewähltem folgen"
"#SETTINGS_TUTORIAL","Tutorial"
"#TOPIC_MOUSE1","Maus 1"
"#TOPIC_MOUSE_LEFT","Maus links"
"#TOPIC_MOUSE2","Maus 2"
"#TOPIC_MOUSE_RIGHT","Maus rechts"
"#TOPIC_MOUSE3","Maus 3"
"#TOPIC_MOUSE_MIDDLE","Maus Mitte"
"#SETTINGS_QUICK_WM_ACTIONS","Schnellaktionen auf Weltkarte"
"#SETTINGS_QUICK_WM_MOVEMENT","Schnellbewegungen auf Weltkarte"
"#SETTINGS_AUTOSAVE","Automatisches Speichern"
"#SETTINGS_MINUTES_SHORT","Min"
"#SETTING_MINUTES","Minuten"
"#SETTINGS_ZOOM_SPEED","Zoomgeschwindigkeit"
"#SETTINGS_CAMERA_PAN_SPEED","Geschwindigkeit Kameraschwenk"
"#SETTINGS_SCROLL_OUTSIDE_WINDOW","Außerhalb Fenster scrollen"
"#SETTINGS_CAMERA_MOVEMENT_SPEED","Geschwindigkeit Kamerabewegung"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_UP","Kamera nach oben drehen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_CAMERA_DOWN","Kamera nach unten drehen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_UP","Beschleunigen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_DOWN","Verlangsamen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_MAX_SPEED","Max. Geschwindigkeit umschalten"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPECIALIST_MENU","Spezialistenmenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_COLONY_LOG","Protokoll für Kolonie"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_INCREASE_PRIORITY","Priorität erhöhen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_DECREASE_PRIORITY","Priorität senken"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PAUSE_SELECTED","Pause ausgewählt"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SALVAGE_SELECTED","Ausgewähltes Gebäude verwerten"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_REPAIR_SELECTED","Ausgewähltes Gebäude reparieren"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ADD_WORK_SLOT","Arbeitsplatz hinzufügen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_REMOVE_WORK_SLOT","Arbeitsplatz entfernen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SELECT_TARGET","Ziel auswählen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SELECT_GATE","Das Tor auswählen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ASSIGN_TO_BUILDING","Zu Gebäude zuweisen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ATTACK_TARGET","Ziel angreifen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PLACE_PRIMARY_WORK_AREA","Primäre Arbeitszone zuweisen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PLACE_SECONDARY_WORK_AREA","Sekundäre Arbeitszone zuweisen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_PLACE_TERTIARY_WORK_AREA","Tertiäre Arbeitszone zuweisen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_SOIL_OVERLAY","Bodenoverlay umschalten"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_RESOURCE_ICONS","Ressourcensymbole umschalten"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_CHALLENGES","Herausforderungen"
"#SETTINGS_MUTE_WHEN_MINIMIZED","Stumm, wenn minimiert"
"#SETTINGS_MUTE_MENU_MUSIC","Musik in Menü stummschalten"
"#SETTINGS_BRIGHTNESS_CONTENT","Passe die Helligkeitsstufe an, bis das Bild kaum noch sichtbar ist"
"#SETTINGS_APPLY","Anwenden"
"#SETTINGS_OK","OK"
"#SETTINGS_CANCEL","Schließen"
"#PAUSE_SETTINGS","Einstellungen"
"#SETTINGS_DISCARD_TITLE","Einstellungen verwerfen"
"#SETTINGS_DISCARD_CONTENT","Einstellungen wirklich schließen? Alle nicht gespeicherten Änderungen gehen verloren."
"#SETTINGS_CHANGE_TAB_TITLE","Nicht gespeicherte Änderungen"
"#SETTINGS_CHANGE_TAB_CONTENT","Du hast nicht gespeicherte Änderungen. Möchtest du Änderungen verwerfen und den Reiter wechseln?"
"#SAVE_ERROR_TITLE","Fehler beim Speichern"
"#SAVE_NO_NAME_CONTENT","Du musst deinem Speicherstand einen Namen geben"
"#SAVE_OVERWRITE_TITLE","Speicherstand vorhanden"
"#SAVE_OVERWRITE_CONTENT","Möchtest du den bestehenden Speicherstand überschreiben?"
"#SAVE_OK","Speichern"
"#SAVE_CLOSE","Schließen"
"#TOPIC_SAVE","Spiel speichern"
"#SAVE_GAME","SPIEL SPEICHERN"
"#TOPIC_LOAD_GAME","SPIEL LADEN"
"#SAVE_NEW","Neuer Speicherstand"
"#SAVE_NEW_SAVE_CONTENT","Gib einen Namen für diesen neuen Speicherstand ein."
"#SAVE_NAME","Name"
"#SAVE_VERSION","Version {0}"
"#SAVE_ERROR_NOT_FULL_PATH","Der angegebene Pfad für den Speicherstand ist ein relativer Pfad. Bitte gib einen vollständigen Pfad ein."
"#SAVE_ERROR_NO_FILE_NAME","Der Dateiname ist leer oder besteht nur aus Leerzeichen."
"#SAVE_ERROR_ILLEGAL_CHARACTERS","Der Pfad für den Speicherstand enthält ungültige Zeichen."
"#SAVE_ERROR_NO_PERMISSION","Du hast keine Erlaubnis zum Speichern unter diesem Dateipfad. Bitte wählen einen anderen Pfad."
"#SAVE_ERROR_SEMICOLON","Der Pfad für den Speicherstand enthält ein Semikolon an einer ungültigen Stelle."
"#SAVE_ERROR_PATH_TOO_LONG","Der Pfad für den Speicherstand ist zu lang. Bitte verwende einen kürzeren Dateinamen."
"#SAVE_ERROR_UNKNOWN","Unbekannter Fehler beim Speichern des Spiels."
"#SAVE_DELETE_TITLE","Gespeichertes Spiel löschen"
"#SAVE_DELETE_MESSAGE","Du bist gerade dabei, ein gespeichertes Spiel zu löschen. Bist du sicher?"
"#SAVE_DELETE_FAILED_TITLE","Löschen fehlgeschlagen"
"#SAVE_DELETE_FAILED_MESSAGE","Das Löschen eines gespeicherten Spiels ist fehlgeschlagen."
"#BUTTON_SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS","Standards wiederherstellen"
"#POPUP_CONFIRM_ARE_YOU_SURE","GANZ SICHER?"
"#POPUP_CONFIRM_ARE_YOU_SURE_CONTENT","Damit werden ALLE Optionen auf ihre Standardeinstellung zurückgesetzt.\n\nOptionen zurücksetzen?"
"#PARADOX_NOT_LINKED","Verknüpfen der Konten derzeit nicht verfügbar"
"#PARADOX_LINKED","Nicht verknüpft – Verknüpfen der Konten derzeit nicht verfügbar"
"#PARADOX_LOGIN_TITLE","Melde dich in deinem Paradox-Konto an"
"#PARADOX_EMAIL","E-Mail-Adresse"
"#PARADOX_PASSWORD","Passwort"
"#PARADOX_FORGOT","Vergessen?"
"#PARADOX_REMEMBER_ME","Anmeldedaten merken"
"#PARADOX_LOGIN","Anmelden"
"#PARADOX_NO_ACCOUNT","Du hast noch kein Konto?"
"#PARADOX_CREATE_ACCOUNT","Konto erstellen"
"#PARADOX_CREATE_ACCOUNT_TITLE","Paradox-Konto erstellen"
"#PARADOX_COUNTRY","Region"
"#PARADOX_BIRTHDAY","Geburtsdatum"
"#PARADOX_YEAR","Jahr"
"#PARADOX_MONTH","Monat"
"#PARADOX_DAY","Tag"
"#PARADOX_TERMS","Ich habe die Nutzungsbedingungen gelesen und akzeptiere sie"
"#PARADOX_PRIVACY","Ich habe die Datenschutzerklärung gelesen und verstanden"
"#PARADOX_NEWSLETTER","Ich möchte Neuigkeiten und Angebote von {0} und Paradox Interactive erhalten"
"#PARADOX_ALREADY_ACCOUNT","Du hast bereits ein Konto?"
"#PARADOX_READ_TERMS","NUTZUNGSBEDINGUNGEN LESEN"
"#PARADOX_READ_PRIVACY","Datenschutzerklärung"
"#PARADOX_YOU_CONFIRM","Mit dem Klick auf „Konto erstellen“ bestätigst du hiermit, dass du unsere Nutzungsbedingungen und Datenschutzerklärung gelesen, verstanden und akzeptiert haben."
"#ACCOUNT_NOT_LOGGED_IN","Nicht angemeldet"
"#ACCOUNT_INVALID_EMAIL","Die E-Mail-Adresse hat ein ungültiges Format"
"#ACCOUNT_INVALID_PASSWORD","Das Passwort ist ungültig. Es sollte mindestens 6 Zeichen haben (max. 128)"
"#ACCOUNT_INVALID_COUNTRY","Bitte wähle dein Land aus der Dropdown-Liste aus"
"#ACCOUNT_INVALID_DATE","Bitte wähle dein Geburtsdatum aus den Dropdown-Listen aus"
"#ACCOUNT_ERROR_HEADLINE","Fehler bei der Kontoerstellung"
"#ACCOUNT_LOGGED_IN_TITLE","Erfolgreich angemeldet"
"#ACCOUNT_LOGGED_IN","Angemeldet als {0}"
"#ACCOUNT_LOGIN_FAILED_TITLE","Anmeldung fehlgeschlagen"
"#ACCOUNT_LOGIN_FAILED_MESSAGE","Anmeldung fehlgeschlagen. Überprüfe deine E-Mail und dein Passwort."
"#ACCOUNT_LOGOUT_TITLE","Abmelden"
"#ACCOUNT_LOGOUT_MESSAGE","Möchtest du dich abmelden?"
"#ACCOUNT_CREATE_FAILED_TITLE","Kontoerstellung fehlgeschlagen"
"#ACCOUNT_CREATE_FAILED_MESSAGE","Fehler bei der Erstellung eines Kontos."
"#ACCOUNT_NOT_LINKED","Dein Konto ist derzeit nicht verknüpft"
"#ACCOUNT_LINKED","Dein Konto ist verknüpft"
"#ACCOUNT_LINK_TITLE","Konto verknüpfen"
"#ACCOUNT_LINK_MESSAGE","Möchtest du dein Konto verknüpfen?"
"#ACCOUNT_UNLINK_TITLE","Kontoverknüpfung aufheben"
"#ACCOUNT_UNLINK_MESSAGE","Möchtest du die Verknüpfung deines Kontos aufheben?"
"#ACCOUNT_CONFIRM_LINK_STEAM","Dieses Steam-Konto ist bereits mit einem anderen Paradox-Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"#ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_STEAM","Dieses Paradox-Konto ist bereits mit einem anderen Steam-Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"#ACCOUNT_SUCCESS_LINK_STEAM","Voller Erfolg! Dein Paradox-Konto wurde mit deinem Steam-Konto verknüpft."
"#ACCOUNT_LINK_ERROR","Fehler beim Verknüpfen des Kontos"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_00","UMGEBUNG"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_01","KATASTROPHEN"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_02","RESSOURCEN"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_03","ÜBERLEBENDE"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_04","HERAUSFORDERUNG"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_05","TORWÄCHTER"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_06","ZUSAMMENFASSUNG"
"#PREGAME_CATEGORY_HEADER_07","GRAFIKEN"
"#PREGAME_SUMMARY_TITLE","ZUSAMMENFASSUNG"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00","Umgebung"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01","Katastrophen"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_02","Ressourcen"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_03","Überlebende"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_04","Herausforderung"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05","Torwächter"
"#PREGAME_FLAG_CUSTOMIZATION","Die Gruppe ist bereit, sich niederzulassen und unter einer neuen Flagge zusammenzukommen."
"#PREGAME_COLONY_NAME_CUSTOMIZATION","Deine Gruppe ist unter einer neuen Flagge vereint und lässt sich nieder in der Kolonie namens:"
"#PREGAME_ENTER_NAME","Trage den Namen der Kolonie ein. Bestimmte Sonderzeichen sind nicht erlaubt."
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_01","Hawford"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_02","Zhonvale"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_03","Arechester"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_04","Egopolis"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_05","Eyshire"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_06","Grumdiff"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_07","Vlantol"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_08","Uryset"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_09","Kheving"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_10","Dunbridge"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_11","Pliawood"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_12","Wrebury"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_13","Somewhere"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_14","Inwell"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_15","Adenaport"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_16","Pingustan"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_17","Rockbottom"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_18","New Caledonia"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_19","Edgeburn"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_20","Whitemere"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_21","Ashford"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_22","Valentine"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_23","Olyra"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_24","Skylight"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_25","Fourmile"
"#PREGAME_BACK_BUTTON_TITLE","ZURÜCK ZUM HAUPTMENÜ"
"#PREGAME_BACK_BUTTON_CONTENT","Der nicht gespeicherte Fortschritt wird gelöscht. Möchtest du wirklich zum Hauptmenü zurückkehren?"
"#COLONY_NAME_TOO_LONG_ERROR","Dein Koloniename ist zu lang"
"#MODS_TOPIC","Mods auswählen"
"#MODS_TOPIC_TITLE","MODS AUSWÄHLEN"
"#MODS_VERSION","Version: {0}"
"#MODS_ACTIVATE","Aktivieren"
"#MODS_DEACTIVATE","Deaktivieren"
"#MODS_EXIT","Beenden"
"#BUTTON_RENAME","Umbenennen"
"#BUTTON_RANDOMIZE_NAME","Zufälligen Namen anzeigen"
"#SETTINGS_ACCOUNT_INFO","KONTOINFO"
"#TOPIC_SELECT_MAP_SEED","Startwert für Karte auswählen"
"#TOPIC_TYPE_IN_YOUR_MAP_SEED_CONTENT","Gib deinen eigenen Startwert für die Karte ein."
"#SETTINGS_SHOW_TUTORIAL","Tutorial anzeigen"
"#SETTINGS_AUTO_SAVE","Automatisches Speichern"
"#SETTINGS_AUTO_SAVE_FREQUENCY","Frequenz des automatischen Speicherns"
"#SETTINGS_DAYS","Tage"
"#SETTINGS_LANGUAGE_ENGLISH","English"
"#SETTINGS_LANGUAGE_FRENCH","French"
"#SETTINGS_LANGUAGE_GERMAN","German"
"#SETTINGS_LANGUAGE_SPANISH","Spanish"
"#SETTINGS_LANGUAGE_PORTUGUESE","Portuguese"
"#SETTINGS_LANGUAGE_RUSSIAN","Russian"
"#SETTINGS_LANGUAGE_POLISH","Polish"
"#SETTINGS_LANGUAGE_CHINESE","Chinese"
"#SETTINGS_GRAPHIC_QUALITY","Grafikqualität"
"#SETTINGS_OPTION_UNLIMITED","Unbegrenzt"
"#PREGAME_TUTORIAL_HEADER","TUTORIAL"
"#PREGAME_TUTORIAL_OPTION_1","Ja"
"#PREGAME_TUTORIAL_OPTION_2","Nein"
"#PREGAME_TUTORIAL_EFFECT_1","Tutorial anzeigen"
"#PREGAME_TUTORIAL_EFFECT_2","Tutorial ausblenden"
"#PREGAME_TUTORIAL_SUMMARY_HEADER","Tutorial"
"#PREGAME_SUMMARY_COLONY_NAME","Koloniename"
"#PREGAME_SUMMARY_COLONY_MOTTO","Koloniemotto"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_01","Lieber Tod als Schande"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_02","Wir blühen im Schatten auf"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_03","Nie erobert, immer gefürchtet"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_04","Einheit bedeutet Stärke"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_05","Ertragen und überwinden"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_06","Teilen und herrschen"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_07","Ein Himmel für jeden"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_08","Wiederaufbauen und wachsen"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_09","Viel Glück, habt Spaß"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_10","Anpassen und anpacken"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_11","Für eine bessere Zukunft"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_12","Überleben und erblühen"
"#PREGAME_COLONY_MOTTO_SUGGESTION_13","In der Nacht sind nicht alle Katzen grau"
"#BUTTON_RANDOMIZE_MOTTO","Zufälliges Motto"
"#PREGAME_CHALLENGE_HEADER","HERAUSFORDERUNG IN DER WELT"
"#SLOGAN","Motto"
"#TOPIC_SLOGAN","MOTTO"
"#ACCOUNT_CREATE_SUCCESS_TITLE","Konto erfolgreich erstellt"
"#ACCOUNT_CREATE_SUCCESS_MESSAGE","Vielen Dank, dass du ein Paradox-Konto erstellt hast."
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD_MODE","Baumodus"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD_MENU","Baumenü"
"#SETTINGS_GAMEPAD_WORLD_MAP","Weltkarte"
"#SETTINGS_GAMEPAD_NAVIGATE_TABS","Reiter navigieren"
"#SETTINGS_GAMEPAD_ROTATE_BUILDING","Gebäude drehen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_NAVIGATE_MENU","Aktives Menü navigieren"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_UP","RECHTS: Spiel beschleunigen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_DOWN","LINKS: Spiel verlangsamen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_GAME_MENU","RUNTER: Spielmenü öffnen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_TOP_BAR","HOCH: Obere Leiste aktivieren"
"#SETTINGS_GAMEPAD_OPTIONS","Optionen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_PAN","Sicht schwenken"
"#SETTINGS_GAMEPAD_ROTATE_ZOOM","Anzeige drehen/zoomen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SELECT","Wählen/Bestätigen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_DESELECT","Auswahl aufheben"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD","Bauen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BACK","Zurück"
"#SETTINGS_GAMEPAD_CANCEL","Abbrechen/Schließen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_DISMISS","Benachrichtigung verwerfen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_BUILD_MANY","Bauen und weiter auswählen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_NOTIFICATIONS","Benachrichtigungen"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPECIALIST_INFO","Spezialisteninfo"
"#SETTINGS_GAMEPAD_COLONY_VIEW","Koloniesicht"
"#SETTINGS_GAMEPAD_SPECIALIST_BROWSE","Spezialisten ansehen"
"#COLONY_HAS_NO_NAME_ERROR","Ungültiger Koloniename"
"#COLONY_HAS_NO_NAME_ERROR_CONTENT","Kolonie muss einen Namen haben"
"#COLONY_HAS_NO_MOTTO_ERROR","Ungültiges Koloniemotto"
"#COLONY_HAS_NO_MOTTO_ERROR_CONTENT","Kolonie muss ein Motto haben"
"#COLONY_MOTTO_TOO_LONG_ERROR","Koloniemotto ist zu lang"
"#COLONY_MOTTO_TOO_LONG_ERROR_CONTENT","Koloniemotto hat zu viele Zeichen"
"#PREGAME_ENTER_MOTTO","Trage das Motto ein. Bestimmte Sonderzeichen sind nicht erlaubt."
"#SETTINGS_DEADZONE","Todeszone"
"#SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS_TITLE","STANDARDS WIEDERHERSTELLEN"
"#SETTINGS_RESTORE_DEFAULTS_TEXT","Damit werden alle Einstellungen auf die Standardwerte zurückgesetzt. Möchtest du wirklich fortfahren?"
"#SETTINGS_REQUIRE_RELOAD","Lade das Spiel erneut, um die Änderungen anzuwenden."
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_NORMAL","Normales Tempo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_FAST","Schnelles Tempo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPEED_FASTEST","Maximales Tempo"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TILT","Kamera schwenken"
"#KEYBINDING_CONFLICT_TITLE","Konflikt gefunden"
"#KEYBINDING_CONFLICT_DESC","Es wurde ein Konflikt bei der Tastenbelegung gefunden. Bestehende Zuweisung ersetzen?"
"#KEYBINDING_NOT_ALLOWED","Es besteht ein Konflikt mit einer geschützten Tastenbelegung. Die gewünschte Tastenbelegung ist nicht gestattet."
"#PROMPT_NAVIGATE_HYPERLINKS","LINKS NAVIGIEREN"
"#PROMPT_TOGGLE_HYPERLINK_MODE","LINK-MODUS AN/AUS"
"#PROMPT_OPEN_HYPERLINK","LINK ÖFFNEN"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_TITLE","Belohnungen für Paradax-Konto freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_TEXT","Danke, dass du dein Paradox-Konto mit Surviving the Aftermath verknüpft hast! Hier sind einige exklusive In-Game-Belohnungen für die Besitzer eines Paradox-Kontos."
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Flaggensymbole „Platypus-Kolonie“"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Ein niedliches Flaggensymbol eines der widersprüchlichsten Kreaturen auf diesem Planeten, dem Schnabeltier."
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Exklusiver Spezialist: „Platy“"
"#ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Eine wunderbare Abenteurerin aus dem hohen Norden, die vorgibt, dass sie vor der Katastrophe die Kaiserin von Schweden war. Eine enthusiastische Stadtplanerin, die ohne große Bedenken ihre Truppen ins Gefecht schickt. Angeblich war sie auch Mitglied eines Zauberkults und hat Außerirdischen bei der Besetzung der Galaxie geholfen. Wie man also sieht, eine sehr talentierte Person."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_TITLE","Belohnungen für „Surviving Mars“ freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_TEXT","Glückwunsch für den Besitz von sowohl Surviving Mars und Surviving the Aftermath! Dies ist ein kleines Zeichen unserer Dankbarkeit, das es dir ermöglicht, einen Teil des roten Planeten auch in dieses Spiel einzubringen."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Benutzerdefinierte Windturbine"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Eine vertraut erscheinende Windturbine für alle anfänglichen Energieanforderungen."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Flaggensymbole „Mars-Kolonie“"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Drei Symbole für deine Kolonieflagge rund um das Thema Raumfahrt."
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTITLE_3","Exklusiver Spezialist: „Martian“"
"#ANNOUNCEMENT_SM_INCENTIVE_SUBTEXT_3","Er wagte sich tief in unbekannte Zonen vor, besessen von der Idee, viel Grünes auf den Roten Planeten zu bringen. Allerdings landete der Marsonaut auf der Liste der Persona non grata dank seiner Pilzexperimente, atmosphärischen Nuklearpollenexplosionen und einer fragwürdigen Menge an Koffein. Sein Abschluss in Fortschrittlichen Antriebstechnologien war eigentlich verschwendete Zeit, wenn in der Endzeit die Arbeitsmaterialien aus Abwasserrohren und Schwarzpulver bestehen."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_TITLE","„Cities: Skylines“-Belohnungen freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_TEXT","Drei Hurra für den stolzen Besitzer von sowohl Cities: Skylines als auch Surviving the Aftermath! Hier ist eine coole Geschenkauswahl, die dir hoffentlich viel Spaß bereitet."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Skylines-Statue"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Eine an ein Diorama erinnernde Statue eines Wolkenkratzers, eines Flugzeugs und eines Baukrans mit dem bekannten blauen Vogel. Schmückendes Beiwerk."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Flaggensymbole „Cities: Skylines“-Kolonie"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Drei Symbole für deine Kolonieflagge, die an den einzigartigen Städtebauer erinnern."
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTITLE_3","Exklusive Spezialistin: „Skyliner“"
"#ANNOUNCEMENT_CITIES_INCENTIVE_SUBTEXT_3","Diese Finnin geht wirklich davon aus, dass der Boden aus glühender Lava besteht. Sie will immer höher hinaus, um die absolute Spitze von dem zu erreichen, auf dem sie gerade herum klettert. Sie scheint mehr Zeit in den Baumgipfeln und eingestürzten Penthousewohnungen der Wolkenkratzer zu verbringen als auf festem Boden. Eine Reihe von Schrammen und blauen Flecken erzählen eine Geschichte von weniger erfolgreichen Abstiegen aus luftigen Höhen."
"#TARGET_DESC","Hilf uns, indem du uns weitere Informationen zur Verfügung stellst. Danke!"
"#ACCOUNT_LOGGED_IN_NO_NAME","Angemeldet"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TUTORIALS_MENU","Tutorialmenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RADIO_MENU","Radiomenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_RESEARCH_MENU","Forschungsmenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_SPECIALISTS_MENU","Spezialistenmenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_STATISTICS_MENU","Statistikenmenü"
"#SETTINGS_FOG_QUALITY","Nebelqualität"
"#SETTINGS_ENABLE_GAMEPAD","Controller aktivieren"
"#SETTINGS_CHANGE_VIEW_WITH_ZOOM","Durch Zoom Ansicht ändern"
"#TOPIC_UPDATE_NOTES","Notizen zum Update"
"#ANNOUNCEMENT_WHATSNEW_TOPIC","Was gibt es Neues?"
"#PARADOX_THANKS","Vielen Dank für die Einrichtung eines Paradox-Kontos! Wir haben dir einen Link für die Bestätigung deiner E-Mail-Adresse zueschickt."
"#TOPIC_CHANGELOG_HISTORY","ÄNDERUNGSLOG"
"#BUTTON_CHANGELOG_HISTORY","ÄNDERUNGSLOG ÖFFNEN"
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE","Spurensucher-Belohnungen freigeschaltet!"
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PDX_INCENTIVE","Belohnungen für Paradax-Konto freigeschaltet!"
"#SETTINGS_ENABLE_TWITCH_INTEGRATION","Twitch-Integration aktivieren"
"#SETTINGS_DISABLE_TWITCH_INTEGRATION","Twitch-Integration deaktivieren"
"#TOPIC_INPUT_TWITCH_USERNAME","Twitch-Nutzername"
"#INPUT_TWITCH_USERNAME_DESC","Trage deinen Twitch-Nutzernamen ein, um fortzufahren."
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TRADE_MENU","Handelsmenü"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_LEFT","Links drehen (Gebäudemodus)"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_ROTATE_RIGHT","Rechts drehen (Gebäudemodus)"
"#SETTINGS_TWITCH_VOTING_COUNTDOWN","Twitch Abstimmungs-Countdown"
"#SETTINGS_TWITCH_CHANNEL_NAME","Twitch-Kanal"
"#SETTINGS_TWITCH_INTEGRATION_ENABLED","Twitch-Integration aktiviert"
"#PREGAME_IDEOLOGY_TITLE","Ideologie"
"#PREGAME_IDEOLOGY_HEADER","IDEOLOGIE"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_HIGHLIGHT_ENTITIES","Lebewesen hervorheben"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_POLLUTION_MAP","Verschmutzungskarte umschalten"
"#BUTTON_AUTO_SELECT","RANDOMISIEREN"
"#PREGAME_SPECIALISTS_SELECT_DESC","Wähle deine erste Spezialistengruppe aus."
"#TOPIC_PREGAME_SPECIALISTS","SPEZIALISTEN"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_26","Zhoria"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_27","Thorncliffe"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_28","Baymoor"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_29","Elderford"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_30","Oxmire"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_31","Brightway"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_32","Bitter Springs"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_33","Cassadaga"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_34","Leadsville"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_35","Alexandria"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_36","Armadillo"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_37","Radscliffe"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_38","New Albion"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_39","Kruger Falls"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_40","Meridian"
"#PREGAME_COLONY_NAME_SUGGESTION_41","Earlcaster"
"#SETTINGS_CRASH_REPORTING","Absturzmeldung"
"#SETTINGS_RENDERING_QUALITY","Renderqualität"
"#SETTINGS_RENDERING_RESOLUTION_SCALE","Rendering-Auflösungsskala"
"#SETTINGS_PLATFORM_SWITCH","Switch"
"#SETTINGS_PLATFORM_XBOX","XBOX"
"#SETTINGS_PLATFORM_PS4","PS4"
"#PREGAME_TUTORIAL_DESC_1_WARNING","Aufgrund von größeren Änderungen beim Gameplay sind alle Spieler aufgefordert, Tutorials zu aktivieren."
"#METADATA_TIMESTAMP","Zeit und Datum"
"#METADATA_DAYCOUNT","Tag"
"#METADATA_POPULATION","Bevölkerung"
"#METADATA_MODCOUNT","Mods aktiviert"
"#METADATA_NO_METADATA","Keine Daten zum Anzeigen"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_OVERLAY_MENU","Overlay-Menü"
"#METADATA_VERSION","Version"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_TOGGLE_OVERLAY","Einstellungen des zuletzt verwendeten Overlays"
"#SETTINGS_GAMEPAD_OVERLAY","Overlay umschalten"
"#SETTINGS_GAMEPAD_CYCLE_LAYOUT","Layouts wechseln"
"#ACCOUNT_FETCH_DOCUMENT_FAILED_TITLE","Dokument konnte nicht abgerufen werden"
"#ACCOUNT_ERROR_NO_INTERNET_CONNECTION","Verbindungsfehler"
"#ACCOUNT_CREATE_FAILED_ALREADY_EXISTS","Ein Nutzer mit dieser E-Mail-Adresse ist bereits vorhanden"
"#SAVE_MAX_SAVE_DATA_REACHED_CONTENT","Maximaler Umfang von Speicherdateien wurde erreicht."
"#SETTINGS_LANGUAGE_JAPANESE","Japanese"
"#SETTINGS_LANGUAGE_KOREAN","Korean"
"#SETTINGS_LANGUAGE_CHINESE_TRADITIONAL","Traditional Chinese"
"#PRIVACY_POLICY","DATENSCHUTZERKLÄRUNG"
"#SETTINGS_STICK_LAYOUT","Stick-Layout"
"#PREGAME_EFFECT_COLONISTS","{0} Erwachsene, {0} Kinder"
"#SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE","Controller-Eingabeaufforderung"
"#TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT","CONTROLLERLAYOUT"
"#SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF","Controller"
"#SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT","Controllerlayout"
"#SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION","Controllervibration"
"##ACCOUNT_CONFIRM_LINK_XBOX","Dieses Xbox-Konto ist bereits mit einem anderen Paradox-Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"##ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_XBOX","Dieses Paradox-Konto ist bereits mit einem anderen Xbox-Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"##ACCOUNT_SUCCESS_LINK_XBOX","Voller Erfolg! Dein Paradox-Konto wurde mit deinem Xbox-Konto verknüpft."
"##PARADOX_LINK_XBOX","Paradox Interactive wird dein Microsoft-Konto verknüpfen, damit du bei Spielstart automatisch in deinem Paradox-Konto eingeloggt wirst. Solltest du dieses Feature nicht mehr verwenden wollen, gehe zu den Einstellungen deines Paradox-Kontos und deaktiviere die Verknüpfung."
"##PARADOX_LINK_SUCCESS","Voller Erfolg! Dein Paradox-Konto wurde mit deinem Xbox-Konto verknüpft."
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT","CONTROLLERLAYOUT"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_XBOX","CONTROLLERLAYOUT"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_PS","WIRELESS-CONTROLLERLAYOUT"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_NX","JOY-CON™ LAYOUT"
"##TOPIC_CONTROLLER_LAYOUT_NX_PRO","PRO CONTROLLER LAYOUT"
"##SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF_PC","Controller"
"##SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF_NX","Joy-Con™"
"##SETTINGS_CONTROLLER_ON_OR_OFF_NX_PRO","Pro Controller"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT","Controllerlayout"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_XBOX","Controllerlayout"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_PS","Wireless-Controllerlayout"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_NX","Joy-Con™ Layout"
"##SETTINGS_CONTROLLER_LAYOUT_NX_PRO","Pro Controller Layout"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_","Controllervibration"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_XBOX","Controllervibration"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_PS","Wireless-Controller Vibration"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_NX","Joy-Con™ Rumble"
"##SETTINGS_CONTROLLER_VIBRATION_NX_PRO","Pro Controller Vibration"
"##SETTINGS_ENABLE_GAMEPAD","Controller aktivieren"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE","Controller-Eingabeaufforderung"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_XBOX","Controller-Eingabeaufforderung"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_PS","Eingabeaufforderung Wireless-Controller"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_NX","Eingabeaufforderung Joy-Con™ Controller"
"##SETTINGS_CONTROLLER_PROMPT_TYPE_NX_PRO","Eingabeaufforderung Pro Controller"
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_UP_NX","Rechts-Knopf: Spiel beschleunigen"
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_DOWN_NX","Links-Knopf: Spiel verlangsamen"
"##SETTINGS_GAMEPAD_GAME_MENU_NX","Abwärts-Knopf: Spielmenü öffnen"
"##SETTINGS_GAMEPAD_TOP_BAR_NX","Aufwärts-Knopf: Obere Leiste aktivieren"
"##PARADOX_LINK_NX","Paradox Interactive wird dein Nintendo-Konto verknüpfen, damit du bei Spielstart automatisch in deinem Paradox-Konto eingeloggt wirst. Solltest du dieses Feature nicht mehr verwenden wollen, gehe zu den Einstellungen deines Paradox-Kontos und deaktiviere die Verknüpfung."
"##PARADOX_LINK_SUCCESS_NX","Voller Erfolg! Dein Paradox-Konto wurde mit deinem Nintendo-Konto verknüpft."
"##ACCOUNT_CONFIRM_LINK_NX","Dieses Nintendo-Konto ist bereits mit einem anderen Paradox-Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"##ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_NX","Dieses Paradox-Konto ist bereits mit einem anderen Nintendo-Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"##PARADOX_LINK_PS","Paradox Interactive wird dein Konto für PlayStation™Network verknüpfen, damit du bei Spielstart automatisch in deinem Paradox-Konto eingeloggt wirst. Solltest du dieses Feature nicht mehr verwenden wollen, gehe zu den Einstellungen deines Paradox-Konto und deaktiviere die Verknüpfung."
"##ACCOUNT_CONFIRM_LINK_PS","Dieses Konto für PlayStation™Network ist bereits mit einem anderen Paradox-Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"##ACCOUNT_OVERWRITE_LINK_PS","Dieses Paradox-Konto ist bereits mit einem anderen Konto verknüpft. Möchtest du diese Verknüpfung überschreiben?"
"##PARADOX_LINK_SUCCESS_PS","Voller Erfolg! Dein Paradox-Konto wurde mit deinem Konto verknüpft."
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_UP_PS","RECHTS-TASTE: Spiel beschleunigen"
"##SETTINGS_GAMEPAD_SPEED_DOWN_PS","LINKS-TASTE: Spiel verlangsamen"
"##SETTINGS_GAMEPAD_GAME_MENU_PS","UNTEN-TASTE: Spielmenü öffnen"
"##SETTINGS_GAMEPAD_TOP_BAR_PS","OBEN-TASTE: Obere Leiste aktivieren"
"#ACCOUNT_ERROR_PSN_REQUIRED","Anmeldung im Konto für PlayStation™Network erforderlich."
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_TITLE","Steam-Belohnungen freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_TEXT","Vielen Dank, dass du am Early Access von Steam teilnimmst! Viel Spaß beim Spielen und hilf uns, wenn du möchtest, das Spiel noch weiter zu verbessern, indem du uns dein Feedback und Fehlerberichte über den Bug-Tracker im Spiel schickst!"
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Belohnung: Steam-Flaggensymbol"
"#ANNOUNCEMENT_STEAM_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Hisse dieses vage vertraute Flaggensymbol über deiner Kolonie, um die Leute wissen zu lassen, dass du beim Early Access im Epic Store mitmachst."
"#ANNOUNCEMENT_BARON_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Belohnung: Spezialist „Baron“"
"#ANNOUNCEMENT_BARON_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Unser Jubiläumsspezialist zum ersten Jahrestag, ""Baron"", wird dir helfen, deine Feinde zu vernichten. Er ist gleich zu Beginn eines neuen Spiels verfügbar."
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_TITLE","Epische Belohnungen freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_TEXT","Vielen Dank, dass du am Early Access im Epic Store teilnimmst! Hilf uns, das Spiel noch weiter zu verbessern, indem du uns dein Feedback und Fehlerberichte über den Bug-Tracker im Spiel schickst, und viel Spaß mit Surviving the Aftermath!"
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Belohnung: Episches Flaggensymbol"
"#ANNOUNCEMENT_EPIC_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Hisse dieses ""inspirierte"" Flaggensymbol über deiner Kolonie, um die Leute wissen zu lassen, dass du beim Early Access im Epic Store mitmachst."
"#ANNOUNCEMENT_XBOX_INCENTIVE_TITLE","Xbox-Belohnung freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_XBOX_INCENTIVE_TEXT","Vielen Dank, dass du an der Xbox Spielvorschau mit uns teilnimmst! Hilf uns, das Spiel noch weiter zu verbessern, indem du uns dein Feedback und Fehlerberichte über das im Spiel integrierte Tool schickst, und viel Spaß mit Surviving the Aftermath!"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_TITLE","Spurensucher-Belohnungen freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_TEXT","Vielen Dank, dass du bei der Spielvorschau dabei bist! Wir hoffen, dass dir das Spiel gefällt und du uns weiter dabei unterstützt, es zu verbessern! Hier ist eine Auswahl mit exklusiven Geschenken, mit denen du anderen deinen wagemutigen Forschergeist zeigen kannst."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_1","Spurensucher-Statue"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_1","Diese Metallstatue verkörpert den unerschrockenen Mut, den die ersten Kolonisten im Angesicht aller Widrigkeiten an den Tag legten. Schmückendes Beiwerk."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_2","Flaggensymbole „Spurensucher“"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_2","Drei Symbole voller Mut und Durchhaltevermögen, die deine Kolonieflagge schmücken."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_3","Hintergrundbild „Surviving the Aftermath“"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_3","Ein eindrucksvolles Bild vom Tor und deinen Kolonisten in Form eines qualitativ hochwertigen Hintergrundbilds."
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTITLE_4","Forum-Avatar und -Symbol"
"#ANNOUNCEMENT_EA_INCENTIVE_SUBTEXT_4","Ein neuer Wappen-Avatar und ein Symbol für die Paradox-Foren im Stil des Spiels."
"#SAVE_NO_DISK_SPACE_AVAILABLE","Speichern fehgeschlagen. Nicht genug Speicherplatz"
"#PREGAME_TUTORIAL_DESC_1","Du betrittst eine postapokalyptische Welt, in der ein Neuanfang mit vielen Herausforderungen verbunden ist. Im Tutorial lernst du die Spielgrundlagen, die Benutzeroberfläche und die Spielkonzepte kennen, damit du in dieser feindlichen Umgebung überleben und Erfolg haben kannst. Willst du das Tutorial ansehen?"
"#PREGAME_DESCRIPTION_01","Nur wenige erinnern sich noch an den Funken, der alles in Gang setzte. Eine Kettenreaktion globaler Katastrophen löschte die Mehrheit der Weltbevölkerung aus und brachte die Menschen gegeneinander auf. Die Übriggebliebenen versuchen jetzt in einer postapokalyptischen Welt zu überleben."
"#PREGAME_OPTION_01","Die Städte sind zerstört, aber die Natur hat überlebt."
"#PREGAME_OPTION_02","Die Welt ist verlassen und unerbittlich."
"#PREGAME_OPTION_03","Der Planet ist eine karge Einöde."
"#PREGAME_EFFECT_00","Gemäßigt und feucht"
"#PREGAME_EFFECT_02","Mittlere Temp. & Feuchtigkeit"
"#PREGAME_EFFECT_04","Heißes und trockenes Klima"
"#PREGAME_EFFECT_ENVIRONMENT_1_B","Nährboden: 40%"
"#PREGAME_EFFECT_ENVIRONMENT_2_B","Nährboden: 25%"
"#PREGAME_EFFECT_ENVIRONMENT_3_B","Nährboden: 10%"
"#PREGAME_DESCRIPTION_02","Extreme Wetterbedingungen und andere katastrophale Ereignisse waren das Ergebnis dieser Umstände und wurden ein normaler Teil des Alltags."
"#PREGAME_OPTION_04","Das Schlimmste ist vorbei, Zeit für einen Neuanfang."
"#PREGAME_OPTION_05","Es ist eine gefährliche Welt, aber wir werden es schaffen"
"#PREGAME_OPTION_06","Weiter mit Gebrüll, die Apokalypse endet nie"
"#PREGAME_EFFECT_06","Gelegentliche Katastrophen"
"#PREGAME_EFFECT_08","Häufige Katastrophen"
"#PREGAME_EFFECT_10","Regelmäßige Katastrophen"
"#PREGAME_EFFECT_CATASTROPHES_1_B","Verschmutzungsgrad: 20%"
"#PREGAME_EFFECT_CATASTROPHES_2_B","Verschmutzungsgrad: 35%"
"#PREGAME_EFFECT_CATASTROPHES_3_B","Verschmutzungsgrad: 60%"
"#PREGAME_DESCRIPTION_03","Als Resultat der auf den Kontinenten wütenden Katastrophen zerfielen langsam aber sicher die Strukturen der modernen Zivilisationen. Städte wurden zerstört und dem Planeten selbst wurde irreparabler Schaden zugefügt."
"#PREGAME_OPTION_04_ALT1","Das Schlimmste ist vorbei, Zeit für einen Neuanfang."
"#PREGAME_OPTION_05_ALT1","Es ist immer noch eine gefährliche Welt, aber wir werden die Oberhand gewinnen."
"#PREGAME_OPTION_06_ALT1","Es scheint, die Apokalypse dauert an."
"#PREGAME_DESCRIPTION_05_STARTING_RESOURCES","Einige hatten sich gut auf die drohende Apokalypse vorbereitet und haben Ressourcen für die Zeit danach angehäuft. Andere plünderten die leeren Dörfer und Städte, die sie unterwegs antrafen. Der Großteil aber ist nur mit den Kleidern am Leib davongekommen."
"#PREGAME_OPTION_07_PLENTY_RESOURCES","Die Gruppe hat sich lange im Voraus vorbereitet"
"#PREGAME_OPTION_08_AVERAGE_RESOURCES","Jeder hat abgestaubt, was er konnte"
"#PREGAME_OPTION_09_SCARCE_RESOURCES","Die Leute sind mit fast leeren Händen geflohen"
"#PREGAME_EFFECT_12","Ausreichend Startressourcen"
"#PREGAME_EFFECT_14","Mittlere Startressourcen"
"#PREGAME_EFFECT_16","Knappe Startressourcen"
"#PREGAME_IDEOLOGY_DESCRIPTION","Es gibt kein Überlebenshandbuch für die postapokalyptische Welt. Unterschiedliche Leute haben unterschiedliche Strategien und keine ist besser, als die andere. Die Menschen brauchen Führung, um den richtigen Weg zu gehen. Welche Art von Anführer bist du?"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_0","Überlebenskünstler"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_1","Industrieller"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_2","Beschützer"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_0","Technologischer Fokus: Überleben und Effizienz"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_1","Technologischer Fokus: Großangelegte Produktion"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_2","Technologischer Fokus: Gesundheit und Sicherheit"
"#PREGAME_DESCRIPTION_08","Das Leben ist unfair, und doch hat man manchmal das Gefühl, nicht allein zu sein. Ob es nun ein unsichtbarer Beschützer ist oder einfach nur reines Schicksal – auf jeden Fall scheint es so, dass jemand über uns wacht."
"#PREGAME_OPTION_16","Es sind nur wenige Herausforderungen zu erwarten."
"#PREGAME_OPTION_17","Dein Weg wird steinig sein, aber niemals ungerecht."
"#PREGAME_OPTION_18","Leiden lässt sich nicht vermeiden."
"#PREGAME_EFFECT_30","Leicht – nachsichtige Erfahrung"
"#PREGAME_EFFECT_32","Mittel – herausfordernd, aber fair"
"#PREGAME_EFFECT_34","Schwierig – unendliche Mühen"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00_TEXT_01","Gemäßigt und feucht, ausreichend Nährboden"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00_TEXT_02","Mittlere Temp. & Feuchtigkeit, vereinzelte Nährbodenflächen"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_00_TEXT_03","Heißes und trockenes Klima, sehr wenig Nährboden"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01_TEXT_01","Gelegentlich, Verseuchung: gering"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01_TEXT_02","Häufig, Verseuchung: durchschnittlich"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_01_TEXT_03","Regelmäßig, Verseuchung: hoch"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD","Ideologie"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD_TEXT_0","Überlebenskünstler"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD_TEXT_1","Industrieller"
"#PREGAME_IDEOLOGY_SUMMARY_FIELD_TEXT_2","Beschützer"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05_TEXT_01","Leicht"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05_TEXT_02","Mittel"
"#PREGAME_SUMMARY_FIELD_05_TEXT_03","Schwer"
"#SETTINGS_KEY_BINDING_MILESTONE_MENU","Meilenstein-Menü"
"#PREGAME_CATEGORY_PROLOGUE","PROLOG"
"#PREGAME_PROLOGUE_DESC","Weiter"
"#PREGAME_PROLOGUE","Die moderne Zivilisation ist untergegangen. Sie zerfiel in einer Zeit, als rivalisierende Supermächte um Macht und Ideologie kämpften. Zu sehr auf sich selbst konzentriert, bemerkte niemand, welche globale Gefahr drohte – bis es zu spät war.\n\nEs regnete Feuer vom Himmel, als Tausende von Kometen in das innere Sonnensystem eindrangen. Auf der Erde wurden ganze Städte dem Erdboden gleichgemacht. Nationen verschwanden und die Überlebenden führten jahrzehntelange Kriege um die kümmerlichen Reste, bis es keine Armeen mehr gab, die sie befehligen konnten.\n\nWir sind die letzten Menschen, auf der Suche nach einer Heimat, wo wir einen Neuanfang wagen können in der Ära des Aftermath."
"#PREGAME_PREPARATIONS","ÜBERLEBENDE"
"#PREGAME_TUTORIAL_SHORT_1","Tutorial an"
"#PREGAME_TUTORIAL_SHORT_2","Tutorial aus"
"#PREGAME_CHALLENGE_SHORT_1","Das Schlimmste ist vorbei"
"#PREGAME_CHALLENGE_SHORT_2","Gefährlicher Weg voraus"
"#PREGAME_CHALLENGE_SHORT_3","Laufende Apokalypse"
"#PREGAME_SUMMARY_PREPARATIONS","Prepper"
"#PREGAME_DESCRIPTION_ENVIRONMENT","Rund um den Globus sind Zeugnisse der unvorstellbaren Zerstörung zu sehen. Das Gleichgewicht der Natur ist durch die andauernden Katastrophen völlig aus den Fugen geraten. Einst fruchtbare Ebenen verwandelten sich in öde, ausgetrocknete Staubschüsseln, die das Land überziehen."
"#PREGAME_TOPIC_QUICK_START","Schnellstart"
"#PREGAME_COLONISTS_01","Jede Menge Überlebende"
"#PREGAME_COLONISTS_02","Einige Überlebende"
"#PREGAME_COLONISTS_03","Wenige Überlebende"
"#PREGAME_EFFECT_FERTILE_HIGH","Überwiegend fruchtbarer Boden"
"#PREGAME_EFFECT_FERTILE_MID","Gleichgewicht zwischen fruchtbar und unfruchtbar"
"#PREGAME_EFFECT_FERTILE_LOW","Überwiegend unfruchtbarer und trockener Boden"
"#BUTTON_RANDOMIZE_NAME_02","ZUFÄLLIGER NAME"
"#BUTTON_RANDOMIZE_MOTTO_02","ZUFÄLLIGES MOTTO"
"#PREGAME_DESCRIPTION_CATASTROPHES","Die Kontinente werden immer noch von Katastrophen heimgesucht. Extreme Wetterereignisse und Naturgewalten sind zu einem festen Bestandteil des Alltags geworden. Besser als hier wird‘s nicht mehr oder sollen wir doch weiter in die Einöde vordringen?"
"#PREGAME_DESCRIPTION_STARTING_RESOURCES","Die Suche nach Ressourcen im Ödland ist im Laufe der Jahre immer schwieriger und gefährlicher geworden. Was übrig ist, ist meist verseucht oder einfach nur kaputt. Wir haben es durch eine Kombination aus Überlebenskunst und Glück geschafft. Es gab auch Begegnungen mit anderen Gruppen von Überlebenden."
"#PREGAME_RESOURCES_OPTION_HIGH","Sich mit anderen Gruppen zu verbinden, hat geholfen"
"#PREGAME_RESOURCES_OPTION_MID","Es war weise, zu entscheiden, wem zu trauen ist"
"#PREGAME_RESOURCES_OPTION_LOW","Vertrauen ist etwas, das nicht jeder verdient"
"#PARADOX_READ_TERMS_02","Nutzungsbedingungen lesen"
"#PREGAME_DESCRIPTION_CHALLENGE","In einer postapokalyptischen Welt lauern überall Gefahren und jede Entscheidung kann über Leben und Tod entscheiden. Jeder war schon verzweifelt und kurz davor, aufzugeben, doch ab jetzt übernehmen wir die Kontrolle. Wir entscheiden über unser Schicksal und die Herausforderungen, die vor uns liegen."
"#PREGAME_EFFECT_STARTING_RESOURCES_HIGH","Startressourcen im Überfluss"
"#PREGAME_EFFECT_STARTING_RESOURCES_MED","Durchschnittlich viele Startressourcen"
"#PREGAME_EFFECT_STARTING_RESOURCES_LOW","Knappe Startressourcen"
"#PREGAME_DESCRIPTION_IDEOLOGY","In der Einöde gibt es kein Falsch oder Richtig. Das einzige, was zählt, ist das Überleben. Jeder, der so weit gekommen ist, hat etwas getan oder gesehen, worüber er nicht gern redet. Doch darauf kann man keine bessere Zukunft aufbauen. Lassen wir also die Vergangenheit hinter uns und wählen unseren Weg nach vorn."
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_SURVIVAL","Grundlegenden Überlebenstechniken vertrauen"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_PROGRESS","Fortschritt und Technologie anstreben"
"#PREGAME_IDEOLOGY_OPTION_PROTECT","Sich um Menschen sorgen und sie verteidigen"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_SURVIVAL","Technologischer Fokus: Überleben und Effizienz"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_PROGRESS","Technologischer Fokus: Großangelegte Produktion"
"#PREGAME_EFFECT_IDEOLOGY_PROTECT","Technologischer Fokus: Gesundheit und Sicherheit"
"#PREGAME_DESCRIPTION_FLAG","Die Kolonie sollte eine Flagge haben, die ein Signal der Hoffnung für unsere Freunde ist und die Herzen unserer Feinde in Angst und Schrecken versetzt."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE","Ultimate Colony"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_TITLE","Inhalte"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_DESC","Danke, dass du das Ultimate Colony Upgrade gekauft hast! Diese Sonderedition von Surviving the Aftermath enthält eine große Questreihe mit exklusiven Belohnungen, einen neuen Radiosender und thematisch passende Flaggen für deine Kolonie. Der Expansion Pass bietet Vollzugang zu den ersten drei im weiteren Verlauf veröffentlichten DLCs."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_PASS_SUBTITLE","Expansion Pass"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_PASS_TEXT","Die ersten drei kompletten DLCs, die in diesem Expansion Pass enthalten sind, erkunden und erweitern die postapokalyptische Welt des Spiels auf unterschiedliche Weise und fügen dem Gameplay weitere Ebenen hinzu, verleihen ihm mehr Tiefe. Die jeweiligen Inhalte werden vor der Veröffentlichung jedes Updates bekanntgegeben."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_QUEST_SUBTITLE","In den Sternen geschrieben"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_QUEST_TEXT","„In den Sternen geschrieben“ ist eine exklusiv in der Ultimate Colony Edition erhältliche Questreihe und bietet ein einzigartiges Abenteuer rund um ein Projekt aus der Zeit vor der Apokalypse. Löse das Rätsel und hilf dabei, etwas längst vergessenes wiederzuentdecken."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_REWARDS_SUBTITLE","Exklusive Questbelohnungen"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_REWARDS_TEXT","Auch die Gewinne aus der Questreihe „In den Sternen geschrieben“ sind ganz besonders. Du bekommst die Chance, einen neuen Spezialisten anzuheuern, der nur in der Ultimate Edition erhältlich ist. Zudem gibt es Zugang zu neuer Technologie und neuen Bauoptionen in der Kolonie."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_RADIO_SUBTITLE","Radiosender: Radio Aktiv"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_RADIO_TEXT","Der neue Sender „Radio Aktiv“ bietet 16 neue Songs, denen du lauschen kannst, während du die Geschicke deiner postapokalyptischen Kolonie lenkst. Den neuen Sender findest du im Radiomenü des Spiels."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_SYMBOLS_SUBTITLE","Flaggen"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_DE_SYMBOLS_TEXT","Neue Flaggensymbole unter dem Motto von „In den Sternen geschrieben“ wurden in den Bereich der Kolonieflaggen und -banner aufgenommen. Passe das Aussehen der Kolonie auf neue Weise an und hisse das stolze Banner der Ultimate Colony-Edition über dem Ödland."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_TITLE","Gründerpaket-Belohnungen freigeschaltet!"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_TEXT","Du hast für deinen Pioniergeist bei Surviving the Aftermath zusätzliche Belohnungen freigeschaltet! Wir hoffen, du wirst das Spiel mit dieser Auswahl exklusiver Inhalte des Gründerpakets geniessen."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_STATUE","Die Spurensucher-Statue"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_STATUE_DESC","Diese dekorative Statue repräsentiert den beständigen Geist der Gründer angesichts der Widrigkeiten, denen man als einer der ersten Kolonisten ausgesetzt ist."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_RADIO","Radio Wildnis"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_RADIO_DESC","Genieße den brandneuen und exklusiven Radiosender mit 10 neuen Songs mit Western-Touch."
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_FLAG","Spurensuche-Flaggensymbole"
"#ANNOUNCEMENT_FOUNDER_FLAG_DESC","Drei Symbole von Mut und Durchhaltevermögen zum Ausschmücken deiner Kolonieflagge und der Ingame-Banner."
"#SETTINGS_VOICE_VOLUME","Stimmenlautstärke"
"#POPULATION","Bevölkerung"
"#POPUP_GAMEOVER_TITLE","SPIEL ZU ENDE"
"#POPUP_GAMEOVER","Spiel zu Ende"
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT1","Alle Kolonisten sind jetzt tot. Du bist gescheitert."
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT2","In einer gnadenlosen Welt überleben nur die Stärksten."
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT3","Nur die Stärksten überleben. Deine Kolonie gehörte nicht dazu."
"#POPUP_GAMEOVER_CONTENT4","Hier endet deine Reise. Alle Kolonisten sind tot und die Spezialisten sind weitergezogen."
"#TOPIC_BALANCE","Ausgleich"
"#RESOURCE_WOOD","Baumstämme"
"#RESOURCE_PLANK","Holz"
"#RESOURCE_FOOD","Nahrung"
"#RESOURCE_METAL","Metall"
"#RESOURCE_ENERGY","Energie"
"#RESOURCE_WATER","Wasser"
"#RESOURCE_PARTS","Teile"
"#RESOURCE_FIREWOOD","Feuerholz"
"#RESOURCE_CONCRETE","Beton"
"#RESOURCE_WEAPONS","Waffen"
"#RESOURCE_FUEL","Benzin"
"#RESOURCE_PLASTIC","Plastik"
"#RESOURCE_COMPONENTS","Komponenten"
"#RESOURCE_ELECTRONICS","Elektronik"
"#RESOURCE_POLLUTION","Verschmutzung"
"#RESOURCE_RARE","Seltene Metalle"
"#RESOURCE_RARE_DESC","Rohmaterial zur Herstellung von <mark>Komponenten</mark> und <mark>Elektronik</mark>."
"#RESOURCE_FISH","Fische"
"#RESOURCE_MEAT","Fleisch"
"#RESOURCE_VENISON","Wild"
"#RESOURCE_BERRIES","Beeren"
"#RESOURCE_POTATO","Kartoffeln"
"#RESOURCE_CORN","Mais"
"#RESOURCE_TOMATO","Tomaten"
"#DEPOSIT_PLANK","Holz"
"#DEPOSIT_CONRETE_LARGE","Betonruine"
"#DEPOSIT_CONRETE_SMALL","Kleine Betonruine"
"#DEPOSIT_DEBRIS","Metall"
"#DEPOSIT_FOOD_SMALL","Beeren"
"#DEPOSIT_TRASH","Plastik"
"#DEPOSIT_WOOD","Baumstämme"
"#DEPOSIT_POLLUTION","Verschmutzung"
"#DEPOSIT_PLANK_LARGE","Holzruinen"
"#DESC_DEPOSIT_PLANK_LARGE","In den Ruinen dieses Holzhauses kann viel <mark>Holz</mark> geplündert werden.\n\nPlünderung ist mit einer Lagerhalde oder einem Spezialisten möglich."
"#DEPOSIT_OIL_BARRELS","Ölfässer"
"#DESC_DEPOSIT_OIL_BARRELS","Fässer, die mit diversen Ölabfällen gefüllt sind, können zu Benzin weiterverarbeitet werden."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_METAL","Unterirdisches Metall"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_METAL","Unterirdisches Metalldepot, das nur mit einem <mark>Metall-Extraktor</mark> geplündert werden kann."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_PLASTIC","Unterirdisches Plastik"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_PLASTIC","Unterirdisches Plastikdepot, das nur mit einem <mark>Plastik-Extraktor</mark> zu erreichen ist."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_CONCRETE","Unterirdische Ruinen"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_CONCRETE","Begrabene Ruinen, die nur mithilfe des <mark>Beton-Extraktors</mark> erreicht werden können."
"#DEPOSIT_UNDERGROUND_RARE","Unterirdische Seltene Metalle"
"#DESC_DEPOSIT_UNDERGROUND_RARE","Unterirdische Vorräte an Seltenen Metallen können mit dem Magnettrenner abgebaut und weiterverarbeitet werden."
"#DEPOSIT_RICHNESS_LOW","Reichhaltigkeit: Niedrig"
"#DEPOSIT_RICHNESS_MEDIUM","Reichhaltigkeit: Mittel"
"#DEPOSIT_RICHNESS_HIGH","Reichhaltigkeit: Hoch"
"#DEPOSIT_RICHNESS","Reichhaltigkeit {0}"
"#TOPIC_ALARM_STATE","Alarm"
"#DESC_ALARM_STATE","Versetzt die gesamte Kolonie in einen Alarmzustand.\nKolonisten suchen Deckung, während verfügbare Wachen und Spezialisten Feinde in einem größeren Gebiet angreifen. Verursacht einen kolonieweiten Malus auf Zufriedenheit."
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_OUTPOST_COMPLETED","Außenposten steht bereit"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_OUTPOST_COMPLETED_DESC","Ein neuer Außenposten wurde fertiggestellt"
"#DESC_TOPIC_SETTLER","Der Siedler gründet eine neue Kolonie, indem er auspackt und einen Lagerplatz baut. Der Lagerplatz kann im Menü Bauen ausgewählt werden."
"#RESOURCE_RUBBLE","Betontschutt"
"#RESOURCE_RUBBLE_DESC","Eine rohe Ressource, die zu Beton verarbeitet werden kann."
"#TOOLTIP_RUBBLE_BOX","Betontschutt"
"#TOOLTIP_RUBBLE_BOX_CONTENT","Eine Kiste mit Betonschutt."
"#ALARM_YELLOW","Lockdown"
"#ALARM_YELLOW_DESC","Kolonisten suchen Deckung. \nWachen und Spezialisten Feinde in einem größeren Gebiet angreifen. \nVerursacht einen kolonieweiten Malus auf Zufriedenheit."
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED","Ein Konvoi von einem Außenposten ist eingetroffen"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED_DESC","Ressourcen wurden am Lagerplatz abgeladen"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED_MANY","Mehrere Konvois eingetroffen"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_CONVOY_ARRIVED_MANY_DESC","Ressourcen wurden am Lagerplatz abgeladen"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_COLONIST_CONVOY_ARRIVED","Überlebende von einem Außenposten eingetroffen"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_COLONIST_CONVOY_ARRIVED_DESC","{0} Überlebende(r) hat/haben sich er Kolonie angeschlossen"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_HEALED","Spezialisten geheilt"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_HEALED_DESC","Spezialist hat sich vollständig von seinen Wunden erholt"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_COLONIST_CONVOY_ARRIVED_MANY","Mehrere Gruppen von Überlebenden von Außenposten eingetroffen"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_HEALED_MANY","Mehrere Spezialisten sind vollständig geheilt"
"#TOPIC_HEALING","Heilung"
"#TOPIC_STAT_TRADE_VALUE","Handelswert"
"#TOPIC_STAT_POLLUTION","Verschmutzung"
"#TOPIC_STAT_RESILIENCE","Widerstandsfähigkeit"
"#TOPIC_STAT_EFFORT","Aufwand"
"#TOPIC_STAT_GROWTH_RATE","Wachstumstempo"
"#TOPIC_STAT_YIELD","Ertrag"
"#TOPIC_STAT_VEGE_NUTRITION","Ernährung auf Pflanzenbasis"
"#TOPIC_STAT_MEAT_NUTRITION","Ernährung auf Fleischbasis"
"#TOPIC_STAT_HUNGER_FILL","Füllrate"
"#TOPIC_MEAT_PER_ANIMAL","Fleisch pro Tier"
"#TOPIC_WATER_PER_ANIMAL","Wasserverbrauch"
"#TOPIC_SIDE_PRODUCT","Nebenprodukt"
"#TOPIC_STAT_SIZE","Größe"
"#TOPIC_STAT_BREEDING_SPEED","Zuchtgeschwindigkeit"
"#TOPIC_STAT_DURABILITY","Langlebigkeit"
"#TOPIC_STAT_EFFICIENCY","Effizienz"
"#TOPIC_STAT_DAMAGE","Kraft"
"#TOPIC_STAT_PROTECTION","Schutz"
"#TOPIC_STAT_WEIGHT","Gewicht"
"#TOPIC_NOT_ACQUIRED","Noch nicht erworben"
"#ENTERTAINMENT_VALUE","Unterhaltungswert"
"#TOPIC_COMFORT","Komfort"
"#TOPIC_WELFARE","Wohlfahrt"
"#TOPIC_COMFORT_DESC","Die Befriedigung der Bedürfnisse der Kolonisten sorgt für Zufriedenheit in einer wachsenden Kolonie."
"#TOPIC_WELFARE_DESC","Der Zustand der Kolonisten wirkt sich auf die Wohlfahrt der Kolonie."
"#TOPIC_ENTERTAINMENT_HAPPINESS_DESC","In größeren Kolonien erwarten die Menschen mehr als das bloße Überleben. Unterhaltung sorgt dafür, dass die Menschen zufrieden und produktiv sind."
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEAVE_WARNING","{0} unzufriedene Kolonisten drohen damit, die Kolonie zu verlassen"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEAVE_WARNING_DESC","Tage bis zum Aufbruch: {0}"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEFT","{0} Kolonisten haben die Kolonie verlassen"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_LEFT_DESC","Koloniezufriedenheit konnte nicht rechtzeitig verbessert werden"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_STAY","Alle Kolonisten haben sich entschieden zu bleiben"
"#NOTIFICATION_COLONISTS_STAY_DESC","Koloniezufriedenheit konnte ausreichend verbessert werden"
"#TOPIC_NEEDS","Bedürfnisse"
"#TOPIC_OVERALL_HAPPINESS","Zufriedenheit gesamt"
"#TOPIC_ENTERTAINMENT_HAPPINESS","Unterhaltung"
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT_HAPPINESS","Unterhaltung erhöht die Zufriedenheit der Kolonisten.\n\nOhne genügend Unterhaltungsgebäude in der Kolonie können die Kolonisten nicht ausspannen und ihre sozialen Bindungen stärken. Dies kann zu Unruhe und Anspannung führen."
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT_VALUE","Der Unterhaltungswert gibt an, wie viele Kolonisten ein Gebäude zu unterhalten vermag. Der Wert wird verwendet, um zunächst Kolonisten zu behandeln, die unter Anspannung oder Unruhe leiden. Der Überschuss wird dann an die anderen Kolonisten weitergegeben, damit sie sich unterhalten fühlen.\n\nJede neue Art von Unterhaltungsgebäude in der Kolonie erhält einen Abwechslungsbonus, da die Kolonisten gerne verschiedene Arten von Aktivitäten ausprobieren möchten."
"#RESOURCE_ENERGY_STORAGE","Gespeicherte Energie"
"#RESOURCE_ENERGY_BALANCE","Energieausgleich"
"#RESOURCE_ENERGY_DESC","Eine Energieeinheit\n\nWird in Kraftwerken hergestellt und in <mark>Akkus</mark> gespeichert. Die meisten hochmodernen Gebäude benötigen Energie."
"#RESOURCE_WATER_STORAGE","Gespeichertes Wasser"
"#RESOURCE_WATER_BALANCE","Wasserausgleich"
"#RESOURCE_WATER_DESC","Alle Kolonisten brauchen <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> zum Leben.\n\nWenn Kolonisten keinen Zugang zu <mark>Wasser</mark> haben, werden sie durstig und sterben irgendwann an <mark>Wassermangel</mark>."
"#MENU_DESC_OTHER","Diverse Ressourcen.\n\nSelten benötigte, aber trotzdem wichtige Kolonieressourcen."
"#RESOURCE_SCIENCE_DESC","Angesammeltes Wissen, das dazu verwendet wird, neue Technologien im <mark>Technologiebaum</mark> freizuschalten.\n\nKann nur auf der <mark>Weltkarte</mark> gefunden und produziert werden."
"#RESOURCE_RESEARCH","Wissenschaftspunkte"
"#RESOURCE_RESEARCH_DESC","Angesammeltes Wissen, das dazu verwendet wird, neue Technologien im <mark>Technologiebaum</mark> freizuschalten.\n\nKann nur auf der <mark>Weltkarte</mark> gefunden und produziert werden."
"#RESOURCE_CURRENCY","Währung"
"#RESOURCE_CURRENCY_DESC","Währungsform.\n\nSilbermünzen der alten Welt, die zum <mark>Handeln</mark> verwendet werden."
"#RESOURCE_POLLUTION_DESC","Gefährliche Giftabfälle in relativ sicheren Containern.\n\nKönnen in der <mark>Deponie</mark> gelagert werden."
"#RESOURCE_ENTERTAINMENT","Unterhaltung"
"#RESOURCE_ENTERTAINMENT_DESC","Eine Auswahl von seltenen Produkten aus der alten Welt, die von allen <mark>Unterhaltungsgebäuden</mark> benötigt werden.\n\nKönnen auf der <mark>Weltkarte</mark> gefunden und produziert werden."
"#RESOURCE_IODINE","Jodtabletten"
"#RESOURCE_IODINE_DESC","Heilungsgegenstand.\n\nTabletten mit strahlenabsorbierendem Jod für die Heilung der <mark>Strahlenkrankheit</mark>. Der Einsatz von Jodtabletten beschleunigt den Heilungsprozess merklich."
"#RECIPE_IODINE","Jodtabletten"
"#RECIPE_IODINE_DESC","Heilungsgegenstand.\n\nDas im Fisch natürlich vorkommende Jod kann zur Herstellung von Jodtabletten gewonnen werden, die bei der Heilung der <mark>Strahlenkrankheit</mark> helfen. Der Einsatz von Jodtabletten beschleunigt den Heilungsprozess merklich."
"#RESOURCE_ANTIBIOTICS","Antibiotika"
"#RESOURCE_ANTIBIOTICS_DESC","Heilungsgegenstand.\n\nEin effektives Heilmittel gegen <mark>Infektionen</mark>. Der Einsatz von Antibiotika beschleunigt den Heilungsprozess merklich."
"#RECIPE_ANTIBIOTICS","Antibiotika"
"#RECIPE_ANTIBIOTICS_DESC","Heilungsgegenstand.\n\nAntibiotika werden zur Heilung von <mark>Infektionen</mark> eingesetzt und können durch die Nutzung der antibiotischen Eigenschaften von Öl hergestellt werden. Der Einsatz von Antibiotika kann die Heilung wesentlich beschleunigen."
"#RESOURCE_MEDICINE","Medikamente"
"#RESOURCE_MEDICINE_DESC","Heilungsgegenstand.\n\nEin kleines Set mit essenziellen zur Behandlung von <mark>Verletzungen</mark>. Der Einsatz von Medikamenten beschleunigt die Heilung spürbar."
"#RECIPE_MEDICINE","Medikamente"
"#RECIPE_MEDICINE_DESC","Heilungsgegenstand.\n\nMedikamente helfen bei der Behandlung von <mark>Verletzungen</mark> und können unter Ausnutzung der natürlichen schmerzstillenden Eigenschaften von Sojabohnen hergestellt werden. Der Einsatz von Medikamenten beschleunigt die Heilung spürbar."
"#RESOURCE_HERBAL","Kräutermedizin"
"#RESOURCE_HERBAL_DESC","Einfaches Naturheilmittel, das gegen verschiedene Beschwerden hilft. Kann selbst nicht als Arznei eingesetzt werden."
"#RECIPE_HERBAL","Kräutermedizin"
"#RECIPE_HERBAL_DESC","Einfaches Naturheilmittel, das gegen verschiedene Beschwerden hilft. Kann selbst nicht als Arznei eingesetzt werden."
"#RESOURCE_MEDICINALHERB","Kraut"
"#RESOURCE_MEDICINALHERB_DESC","Ungenießbare Zutat, die nur in einem <mark>Gewächshaus</mark> angebaut werden kann. Kann zur Herstellung von <quad name=Herbal> <mark>pflanzlichen Arzneimitteln</mark> verwendet werden."
"#RESOURCE_MEDICINALHERB_SEED","Saatgut: Kraut"
"#DESC_FOOD_MEDICINALHERB","Ungenießbare Zutat, die nur in einem <mark>Gewächshaus</mark> angebaut werden kann. Kann zur Herstellung von <quad name=Herbal> <mark>pflanzlichen Arzneimitteln</mark> verwendet werden."
"#RESOURCE_MEDS_DESC","Diverse Medizinprodukte.\n\nKommen bei der Heilung von <mark>Verletzungen, Strahlenkrankheit oder Infektionen</mark> zum Einsatz."
"#RESOURCE_SCRAP","Abfallstoffe"
"#RESOURCE_SCRAP_DESC","Nützliche Schrottteile, die zu verschiedenen Gegenständen verarbeitet werden können. Plündere sie aus Metalllagern, indem du einen <mark>Schürfzug</mark> baust."
"#RESOURCE_FIBER","Fasern"
"#RESOURCE_FIBER_DESC","Verschiedene Faserschichten, die lang und stark genug sind, um daraus beim Schneider <quad name=Cloth> <mark>Kleidung</mark> zu weben."
"#RESOURCE_DEBRIS","Schrott"
"#RESOURCE_DEBRIS_DESC","Weiterverarbeitbares Material.\n\nUnterschiedliche Metallstücke, die vom Schürfzug getrennt und gereinigt werden können, um sie zu <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> oder <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffen</mark> weiterzuverarbeiten."
"#RESOURCE_TRASH","Müll"
"#RESOURCE_TRASH_DESC","Weiterverarbeitbares Material.\n\nAlter Müll, der vom <mark>Recycler</mark> getrennt und gesäubert werden kann, um daraus verwertbares <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> herzustellen."
"#RESOURCE_WOOD_DESC","Weiterverarbeitbares Material.\n\nFälle Bäume, um sie im <mark>Holzfällerlager</mark> oder im <mark>Sägewerk</mark> in <quad name=Plank> <mark>Bretter</mark> verwandeln zu lassen."
"#RESOURCE_PLANK_DESC","Einfaches Baumaterial, das im <mark>Holzlager</mark> bzw. <mark>Sägewerk</mark> produziert wird."
"#RESOURCE_METAL_DESC","Fortschrittliches Baumaterial, dass du aus Metalllagern plündern kannst, indem du einen <mark>Schürfzug</mark> baust."
"#RESOURCE_PLASTIC_DESC","Grundlegendes Baumaterial, das mithilfe eines <mark>Recyclers</mark> aus Plastiklagerstätten gewonnen wurde."
"#RESOURCE_FIREWOOD_DESC","Diese Ressource wird zum Heizen der Kolonie und zum Kochen verwendet. Die Herstellung erfolgt im <mark>Holzfällerlager</mark>."
"#RESOURCE_CONCRETE_DESC","Fortschrittliches Baumaterial, das durch den Bau eines <mark>Betonplünderers</mark> aus Bauschutt hergestellt werden kann."
"#RESOURCE_FLAX","Flachs"
"#DESC_FOOD_FLAX","Flachs wird nicht als Nahrung, sondern der <quad name=Fiber> <mark>Fasern</mark> wegen angebaut, die der Kolonie eine zuverlässige Quelle für Nähmaterial bietet."
"#RESOURCE_ELECTRONICS_DESC","Hochwertiges Material für die modernsten Gebäude, die <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> nutzen."
"#RECIPE_ELECTRONICS","Elektronik"
"#RECIPE_ELECTRONICS_DESC","Hochwertiges Material für die modernsten Gebäude, die <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> nutzen."
"#RESOURCE_PARTS_DESC","Hochwertige mechanische Teile, die in hochmodernen Gebäuden und Gegenständen eingesetzt werden. Hergestellt in der <mark>Werkstatt</mark>."
"#RESOURCE_COMPONENT","Komponente"
"#RESOURCE_COMPONENT_DESC","Hochwertiges Material, das beim Bau von Gebäuden eingesetzt wird, die <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> produzieren oder verbrauchen."
"#RECIPE_COMPONENT","Komponente"
"#RECIPE_COMPONENT_DESC","Weiterverarbeitete Ressource.\n\nWird beim Bau von Gebäuden eingesetzt, die <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> produzieren oder verbrauchen."
"#RESOURCE_SUNFLOWER","Sonnenblumen"
"#DESC_FOOD_SUNFLOWER","Ungenießbare Pflanze, die als Rohstoff für die Herstellung von <quad name=Oil> <mark>Öl</mark> verwendet wird."
"#RESOURCE_SUNFLOWER_DESC","Ungenießbare Pflanze, die als Rohstoff für die Herstellung von <quad name=Oil> <mark>Öl</mark> verwendet wird."
"#RESOURCE_OIL","Öl"
"#RESOURCE_OIL_DESC","Öl ist ein Hauptbestandteil bei der Herstellung von Treibstoff und wird in einer <mark>Raffinerie</mark> weiterverarbeitet. Kann aus <quad name=Sunflower> <mark>Sonnneblumen</mark> gewonnen werden."
"#RESOURCE_FUEL_DESC","Hochwertige brennbare Flüssigkeit, die bei der Wartung von <mark>Fahrzeugen</mark> zum Einsatz kommt."
"#RESOURCE_BREAD","Brot"
"#RESOURCE_BREAD_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nBrot wird in <mark>Bäckereien</mark> hergestellt. Frisches Brot macht die Kolonisten satt, bietet jedoch nicht mit viele Nährstoffe."
"#RECIPE_BREAD","Brot"
"#RECIPE_BREAD_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nBrot wird in <mark>Bäckereien</mark> hergestellt. Frisches Brot macht die Kolonisten satt, bietet jedoch nicht mit viele Nährstoffe."
"#RECIPE_CINNAMON_BUN","Zimtwecke"
"#RECIPE_CINNAMON_BUN_DESC","Qualitativ hochwertige Nahrung.\n\nWird in <mark>Bäckereien</mark> hergestellt. Nostalgisches Powerfood, das die Stimmung hebt, auch wenn die Herkunft des „Zimts“ im Dunkeln bleibt."
"#RECIPE_BEETLE_BREAD","Käferbrot"
"#RECIPE_BEETLE_BREAD_DESC","Qualitativ hochwertige Nahrung.\n\nWird in <mark>Bäckereien</mark> hergestellt. Eine gute Möglichkeit, die notwendige Proteinzufuhr zu erhöhen, ist das Einbacken von frischen <quad name=Insect> <mark>Insekten</mark> in den Teig. Knusprig!"
"#RESOURCE_CINNAMONBUN","Zimtwecke"
"#RESOURCE_CINNAMONBUN_DESC","Qualitativ hochwertige Nahrung.\n\nWird in <mark>Bäckereien</mark> hergestellt. Nostalgisches Powerfood, das die Stimmung hebt, auch wenn die Herkunft des „Zimts“ im Dunkeln bleibt."
"#RESOURCE_BEETLEBREAD","Käferbrot"
"#RESOURCE_BEETLEBREAD_DESC","Qualitativ hochwertige Nahrung.\n\nWird in <mark>Bäckereien</mark> hergestellt. Eine gute Möglichkeit, die notwendige Proteinzufuhr zu erhöhen, ist das Einbacken von frischen <quad name=Insect> <mark>Insekten</mark> in den Teig. Knusprig!"
"#RESOURCE_FLOUR","Mehl"
"#RESOURCE_FLOUR_DESC","Mehl kann nicht gegessen werden, wird jedoch als Ressource in der <mark>Bäckerei</mark> eingesetzt. Wurde aus <quad name=Wheat> <mark>Weizen</mark> in einer <mark>Mühle</mark> weiterverarbeitet."
"#RESOURCE_WHEAT_DESC","Eine ungenießbare Getreidesorte, die für ihr unglaublich vielseitiges Verarbeitungspotenzial bekannt ist. Wächst relativ schnell, ist doch ungenießbar, wenn sie nicht zu <quad name=Flour> <mark>Mehl</mark> in einer <mark>Mühle</mark> verarbeitet wird."
"#RESOURCE_WHEAT","Weizen"
"#DESC_FOOD_WHEAT","Eine ungenießbare Getreidesorte, die für ihr unglaublich vielseitiges Verarbeitungspotenzial bekannt ist. Wächst relativ schnell, ist doch ungenießbar, wenn sie nicht zu <quad name=Flour> <mark>Mehl</mark> in einer <mark>Mühle</mark> verarbeitet wird."
"#RESOURCE_BUFFALOWORMS","Getreideschimmelkäfer"
"#DESC_FOOD_BUFFALOWORMS","Rohes Insekt.\n\nGetreideschimmelkäfer verfärben sich von einer milchigen Farbe zu einem gelben Ton, sobald sie erntereif sind. Sie wachsen eher langsam, liefern aber einen beachtlichen Ertrag."
"#RESOURCE_BUFFALOWORMS_DESC","Rohes Insekt.\n\nGetreideschimmelkäfer verfärben sich von einer milchigen Farbe zu einem gelben Ton, sobald sie erntereif sind. Sie wachsen eher langsam, liefern aber einen beachtlichen Ertrag."
"#RESOURCE_COCKROACHES","Kakerlaken"
"#RESOURCE_COCKROACHES_DESC","Rohes Insekt.\n\nKakerlaken haben scharfe Sinne, eine lange Liste natürlicher Immunitäten und einen Panzer, der sie zu einem der widerstandsfähigsten Insekten überhaupt macht."
"#DESC_FOOD_COCKROACHES","Rohes Insekt.\n\nKakerlaken haben scharfe Sinne, eine lange Liste natürlicher Immunitäten und einen Panzer, der sie zu einem der widerstandsfähigsten Insekten überhaupt macht."
"#RESOURCE_CRICKETS","Grillen"
"#RESOURCE_CRICKETS_DESC","Rohes Insekt.\n\nGrillen sind weit verbreitete und sehr nahrhafte essbare Insekten. Sie wachsen schnell und bieten einen vergleichsweise bescheidenen Ertrag."
"#DESC_FOOD_CRICKETS","Rohes Insekt.\n\nGrillen sind weit verbreitete und sehr nahrhafte essbare Insekten. Sie wachsen schnell und bieten einen durchaus anständigen Ertrag."
"#RESOURCE_MEALWORMS","Mehlwürmer"
"#RESOURCE_MEALWORMS_DESC","Rohes Insekt.\n\n<mark>Mehlwürmer</mark> sind Larven von Käfern. Sie wachsen mit mittlerer Geschwindigkeit und liefern einen guten Ertrag."
"#DESC_FOOD_MEALWORMS","Rohes Insekt.\n\n<mark>Mehlwürmer</mark> sind Larven von Käfern. Sie wachsen mit mittlerer Geschwindigkeit und liefern einen guten Ertrag."
"#RESOURCE_WAXWORMS","Wachswürmer"
"#DESC_FOOD_WAXWORMS","Rohes Insekt.\n\nWachswürmer wachsen zu großen, fettreichen Tieren heran und sind einfach zu züchten. Sie reifen schnell und bieten einen anständigen Ertrag."
"#RESOURCE_WAXWORMS_DESC","Rohes Insekt.\n\nWachswürmer wachsen zu großen, fettreichen Tieren heran und sind einfach zu züchten. Sie reifen schnell und bieten einen anständigen Ertrag."
"#RESOURCE_PEANUT","Erdnüsse"
"#RESOURCE_PEANUT_DESC","Rohes Gemüse.\n\nErdnüsse liegen in einer natürlichen Verpackung unter der Erde versteckt. Sie überstehen Katastrophen ziemlich gut.\n\nWachsen in <mark>Gewächshäusern</mark>."
"#DESC_FOOD_PEANUT","Rohes Gemüse.\n\nErdnüsse liegen in einer natürlichen Verpackung unter der Erde versteckt. Sie überstehen Katastrophen ziemlich gut.\n\nWachsen in <mark>Gewächshäusern</mark>."
"#RESOURCE_SOYBEAN","Sojabohnen"
"#DESC_FOOD_SOYBEAN","Rohes Gemüse.\n\nSojabohnen lassen sich einfach anbauen und ernten. Sie können eine große Gemeinschaft mit den notwendigen Proteinen versorgen, gehen jedoch leicht ein."
"#RESOURCE_SOYBEAN_DESC","Rohes Gemüse.\n\nSojabohnen lassen sich einfach anbauen und ernten. Sie können eine große Gemeinschaft mit den notwendigen Proteinen versorgen, gehen jedoch leicht ein."
"#RESOURCE_CARROT","Karotten"
"#DESC_FOOD_CARROT","Rohes Gemüse.\n\nKarotten wachsen schnell und sammeln deshalb nicht so viel Verschmutzung an, wie andere Nutzpflanzen."
"#RESOURCE_CARROT_DESC","Rohes Gemüse.\n\nKarotten wachsen schnell und sammeln deshalb nicht so viel Verschmutzung an, wie andere Nutzpflanzen."
"#RESOURCE_CABBAGE","Kohl"
"#DESC_FOOD_CABBAGE","Rohes Gemüse.\n\nKohl ist einfach anzubauen und leicht zu ernten. Aufgrund seiner Resistenz gegen das Verdorren stellt er eine gute Wahl für postapokalyptische Bauern dar."
"#RESOURCE_CABBAGE_DESC","Rohes Gemüse.\n\nKohl ist einfach anzubauen und leicht zu ernten. Aufgrund seiner Resistenz gegen das Verdorren stellt er eine gute Wahl für postapokalyptische Bauern dar."
"#RESOURCE_CORN_DESC","Rohes Gemüse.\n\nDer Mais wächst schnell und kann in kurzer Zeit mehrere kleine Ernten hervorbringen."
"#DESC_FOOD_CORN","Rohes Gemüse.\n\nDer Mais wächst schnell und kann in kurzer Zeit mehrere kleine Ernten hervorbringen."
"#RESOURCE_POTATO_DESC","Rohes Gemüse.\n\nKartoffeln bringen eine ansehnliche Ernte ein. Da die essbaren Teile unter der Erde liegen, sind sie sehr resistent gegen das Verdorren in Katastrophen."
"#DESC_FOOD_POTATO","Rohes Gemüse.\n\nKartoffeln bringen eine ansehnliche Ernte ein. Da die essbaren Teile unter der Erde liegen, sind sie sehr resistent gegen das Verdorren in Katastrophen."
"#RESOURCE_MILK","Milch"
"#DESC_FOOD_MILK","Milch von <mark>Kühen</mark> stärkt Kalb und Mensch. Kann als Nahrung oder als Zutat verwendet werden."
"#RESOURCE_EGG","Eier"
"#DESC_FOOD_EGG","<mark>Hühner</mark> legen Eier, die als Nahrung oder Zutat verwendet werden können."
"#RESOURCE_FISH_DESC","Rohes Fleisch.\n\nLokal gefangener Fisch, direkt aus dem Teich. Gute Quelle für essenzielle Fette und Proteine."
"#DESC_FOOD_FISH","Rohes Fleisch.\n\nLokal gefangener Fisch, direkt aus dem Teich. Gute Quelle für essenzielle Fette und Proteine."
"#RESOURCE_VENISON_DESC","Rohes Fleisch.\n\nDie Art Fleisch, das Fallensteller durch die Jagd auf wilde Tiere in der Umgebung Kolonie produzieren."
"#DESC_FOOD_VENISON","Rohes Fleisch.\n\nDie Art Fleisch, das Fallensteller durch die Jagd auf wilde Tiere in der Umgebung Kolonie produzieren."
"#RESOURCE_PRIMEMEAT","Erstklassiges Fleisch"
"#DESC_FOOD_PRIMEMEAT","Rohes Fleisch.\n\nHochwertiges Fleisch von Nutz- oder Wildtieren."
"#RESOURCE_PRIMEMEAT_DESC","Rohes Fleisch.\n\nHochwertiges Fleisch von Nutztieren aus der Kolonie oder wilden Bestien."
"#DESC_FOOD_BERRIES","Rohes Gemüse.\n\nWilde, leicht mutierte, farbenreiche Beeren, die direkt überall in der Kolonie wachsen. Verwende zum Sammeln die Arbeitszone des <mark>Lebensmittellagers</mark>."
"#RESOURCE_BERRIES_DESC","Rohes Gemüse.\n\nWilde, leicht mutierte, farbenreiche Beeren, die direkt überall in der Kolonie wachsen. Verwende zum Sammeln die Arbeitszone des <mark>Lebensmittellagers</mark>."
"#RESOURCE_EGG_DESC","<mark>Hühner</mark> legen Eier, die als Nahrung oder Zutat verwendet werden können."
"#RESOURCE_MILK_DESC","Milch von <mark>Kühen</mark> stärkt Kalb und Mensch. Kann als Nahrung oder als Zutat verwendet werden."
"#RESOURCE_MEALMIXED","Kombimahl"
"#RECIPE_MEAL_MIXED_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEine ausgeglichene und nahrhafte Mahlzeit aus gekochtem <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark> und <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark>."
"#RESOURCE_MEALMIXED_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEine ausgeglichene und nahrhafte Mahlzeit aus gekochtem <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark> und <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark>."
"#RECIPE_MEAL_INSECT_NAME","Insektenmahl"
"#RECIPE_MEAL_INSECTMEAL_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEin Insektenmahl ist ein ungewöhnlicher Eintopf aus allen verfügbaren <quad name=Insect> <mark>Insekten</mark>. Insekten stellen eine gute Alternative zu <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark> dar."
"#RESOURCE_MEALINSECT","Insektenmahl"
"#RESOURCE_MEALINSECT_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEin Insektenmahl ist ein ungewöhnlicher Eintopf aus allen verfügbaren <quad name=Insect> <mark>Insekten</mark>. Insekten stellen eine gute Alternative zu <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark> dar."
"#RECIPE_MEAL_VEG_NAME","Gemüsemahl"
"#RECIPE_MEAL_VEG_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEine Gemüsemahlzeit ist ein köstlicher Eintopf aus verfügbarem <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark>."
"#RESOURCE_MEALVEG","Gemüsemahl"
"#RESOURCE_MEALVEG_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEine Gemüsemahlzeit ist ein köstlicher Eintopf aus verfügbarem <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark>."
"#RECIPE_MEAL_MEAT_NAME","Fleischmahl"
"#RECIPE_MEAL_MEAT_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEine Fleischmahlzeit ist ein deftiger Eintopf aus unterschiedlichen <quad name=Meat> <mark>Fleisch- und Fischsorten</mark>."
"#RESOURCE_MEALMEAT","Fleischmahl"
"#RESOURCE_MEALMEAT_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nEine Fleischmahlzeit ist ein deftiger Eintopf aus <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark> und <quad name=Fish> <mark>Fisch</mark>."
"#RESOURCE_JERKY","Dörrfleisch"
"#RESOURCE_JERKY_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nTrockenfleisch, zäh, aber es liefert viel Energie und Eiweiß. Kann nur auf der <mark>Weltkarte</mark> gefunden werden."
"#RESOURCE_PROTEINBARS","Schokoriegel"
"#RESOURCE_PROTEINBARS_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nKein Stück gesünder, als früher, doch selbst der abgestandene Geschmack zaubert ein Lächeln auf dein Gesicht. Kann nur auf der <mark>Weltkarte</mark> gefunden werden."
"#RESOURCE_CANNEDFRUIT","Obstkonserven"
"#RESOURCE_CANNEDFRUIT_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nObstkonserven, die in zuckerhaltigem Wasser eingekocht wurden und viel Energie enthalten. Können nur auf der <mark>Weltkarte</mark> gefunden werden."
"#RESOURCE_CORN_SEED","Saatgut: Mais"
"#RESOURCE_POTATO_SEED","Saatgut: Kartoffel"
"#RESOURCE_WHEAT_SEED","Saatgut: Weizen"
"#RESOURCE_CABBAGE_SEED","Saatgut: Kohl"
"#RESOURCE_CARROT_SEED","Saatgut: Karotte"
"#RESOURCE_PEANUT_SEED","Saatgut: Erdnuss"
"#RESOURCE_SOYBEAN_SEED","Saatgut: Sojabohne"
"#RESOURCE_CRICKETS_SEED","Eier: Grillen"
"#RESOURCE_COCKROACHES_SEED","Eier: Kakerlaken"
"#RESOURCE_MEALWORMS_SEED","Eier: Mehlwürmer"
"#RESOURCE_BUFFALOWORMS_SEED","Eier: Getreideschimmelkäfer"
"#RESOURCE_WAXWORMS_SEED","Eier: Wachswürmer"
"#RESOURCE_FLAX_SEED","Saatgut: Flachs"
"#RESOURCE_SUNFLOWER_SEED","Saatgut: Sonnenblumen"
"#RESOURCE_SEED","Saatgut"
"#DESC_FOOD_NONE","Keine Nahrung ausgewählt.\n\nErklärungen:\n\n<mark>Ertrag</mark>: Pro Kachel gewonnene Nahrung\n<mark>Wachstumsrate</mark>: Zeit, in der eine Nutzpflanze zur vollen Größe heranwächst\n<mark>Widerstandsfähigkeit</mark>: Zeit zum Ernten im Katastrophenfall\n<mark>Füllrate</mark>: Füllstand der Hungeranzeige\n<mark>Nährwert</mark>: Nährwert von Gemüse oder Fleisch\n<mark>Verschmutzung</mark>: Strahlungsmenge, die Kolonisten beim Verzehr aufnehmen\n<mark>Handelswert</mark>: Silberertrag beim Handeln"
"#ITEM_TOOLS_1","Standardwerkzeuge"
"#ITEM_TOOLS_1_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit moderat beschleunigt."
"#RESOURCE_TOOLS","Standardwerkzeuge"
"#RESOURCE_TOOLS_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit moderat beschleunigt."
"#RECIPE_TOOLS_1_NAME","Standardwerkzeuge"
"#RECIPE_TOOLS_1_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit moderat beschleunigt."
"#ITEM_TOOLS_2","Langlebiges Werkzeug"
"#ITEM_TOOLS_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit wesentlich beschleunigt."
"#RESOURCE_TOOLS_2","Langlebiges Werkzeug"
"#RESOURCE_TOOLS_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit wesentlich beschleunigt."
"#RECIPE_TOOLS_2_NAME","Langlebiges Werkzeug"
"#RECIPE_TOOLS_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit wesentlich beschleunigt."
"#ITEM_TOOLS_3","Hervorragendes Werkzeug"
"#ITEM_TOOLS_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit massiv beschleunigt."
"#RESOURCE_TOOLS_3","Hervorragendes Werkzeug"
"#RESOURCE_TOOLS_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit massiv beschleunigt."
"#RECIPE_TOOLS_3_NAME","Hervorragendes Werkzeug"
"#RECIPE_TOOLS_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWerkzeug zum Graben und Schneiden, das die <mark>Effizienz</mark> der Arbeit massiv beschleunigt."
"#ITEM_CLOTHES_1","Standardkleidung"
"#ITEM_CLOTHES_1_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nGeschichtete Kleidung, die grundlegenden Schutz gegen den Einfluss der Elemente, <mark>Unterkühlung</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#RESOURCE_CLOTH","Standardkleidung"
"#RESOURCE_CLOTH_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nGeschichtete Kleidung, die grundlegenden Schutz gegen den Einfluss der Elemente, <mark>Unterkühlung</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#RECIPE_CLOTH_1_NAME","Standardkleidung"
"#RECIPE_CLOTH_1_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nGeschichtete Kleidung, die grundlegenden Schutz gegen den Einfluss der Elemente, <mark>Unterkühlung</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#ITEM_CLOTHES_2","Robuste Kleidung"
"#ITEM_CLOTHES_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nVerbesserte Kleidung, die langlebiger ist und besseren Schutz gegen <mark>Kälte</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#RESOURCE_CLOTH_2","Robuste Kleidung"
"#RESOURCE_CLOTH_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nVerbesserte Kleidung, die langlebiger ist und besseren Schutz gegen <mark>Kälte</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#RECIPE_CLOTH_2_NAME","Robuste Kleidung"
"#RECIPE_CLOTH_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nVerbesserte Kleidung, die langlebiger ist und besseren Schutz gegen <mark>Kälte</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#ITEM_CLOTHES_3","Schutzkleidung"
"#ITEM_CLOTHES_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nGut isolierte Kleidung, die hervorragenden Schutz gegen <mark>Kälte</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#RESOURCE_CLOTH_3","Schutzkleidung"
"#RESOURCE_CLOTH_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nGut isolierte Kleidung, die hervorragenden Schutz gegen <mark>Kälte</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#RECIPE_CLOTH_3_NAME","Schutzkleidung"
"#RECIPE_CLOTH_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nGut isolierte Kleidung, die hervorragenden Schutz gegen <mark>Kälte</mark> und <mark>Strahlung</mark> bietet."
"#ITEM_WEAPON_EMPTY_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nSimple Armbrust mit niedrigem Schaden. Standardwaffe für alle <mark>Wachen</mark>."
"#ITEM_WEAPON_1","Jagdgewehr"
"#ITEM_WEAPON_1_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Einfaches Gewehr mit mittlerem Schaden und niedriger Feuerrate."
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE","Jagdgewehr"
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Einfaches Gewehr mit mittlerem Schaden und niedriger Feuerrate."
"#RECIPE_WEAPON_1_NAME","Jagdgewehr"
"#RECIPE_WEAPON_1_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Einfaches Gewehr mit mittlerem Schaden und niedriger Feuerrate."
"#ITEM_WEAPON_2","Gewehr"
"#ITEM_WEAPON_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Ein verlässliches <mark>Gewehr</mark> mit hohem Schaden und niedriger Feuerrate."
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_2","Gewehr"
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Ein verlässliches <mark>Gewehr</mark> mit hohem Schaden und niedriger Feuerrate."
"#RECIPE_WEAPON_2_NAME","Gewehr"
"#RECIPE_WEAPON_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Ein verlässliches <mark>Gewehr</mark> mit hohem Schaden und niedriger Feuerrate."
"#ITEM_WEAPON_3","Maschinengewehr"
"#ITEM_WEAPON_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Bietet viel Feuerkraft mit einer hohen Feuerrate und bildet den Gipfel der Kolonieverteidigung."
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_3","Maschinengewehr"
"#RESOURCE_GUARD_RIFLE_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Bietet viel Feuerkraft mit einer hohen Feuerrate und bildet den Gipfel der Kolonieverteidigung."
"#RECIPE_WEAPON_3_NAME","Maschinengewehr"
"#RECIPE_WEAPON_3_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die Kolonie zu <mark>verteidigen</mark>. Bietet viel Feuerkraft mit einer hohen Feuerrate und bildet den Gipfel der Kolonieverteidigung."
"#RESOURCE_WEAPONS_DESC","Gegenstand eines Kolonisten.\n\nWaffen liefern die nötige Feuerkraft, um die gut ausgerüsteten <mark>Banditen</mark> und <mark>Wildtiere</mark> anzugreifen, die der Kolonie zusetzen."
"#TOOLTIP_ANIMAL_COW","Kuh"
"#TOOLTIP_ANIMAL_COW_CONTENT","Häusliches Nutztier."
"#TOOLTIP_ANIMAL_CHICKEN","Huhn"
"#TOOLTIP_ANIMAL_CHICKEN_CONTENT","Häusliches Nutztier."
"#TOOLTIP_ANIMAL_PIG","Schwein"
"#TOOLTIP_ANIMAL_PIG_CONTENT","Häusliches Nutztier."
"#ANIMAL_NONE_NAME","–"
"#ANIMAL_NONE_DESC","Kein Tier ausgewählt.\n\nWähle eins aus."
"#ANIMAL_CHICKEN_NAME","Huhn"
"#ANIMAL_CHICKEN_DESC","Nutztier.\n\nGewöhnliches Huhn, das sich schnell vermehrt und schon bald die ganze Farm bevölkert und regelmäßig <quad name=Egg> <mark>Eier</mark> produziert.\n\n- Benötigt für die Haltung eine <mark>Farm</mark>."
"#ANIMAL_SHEEP_NAME","Schaf"
"#ANIMAL_SHEEP_DESC","Nutztier.\n\nSchafe geben nicht nur Fleisch, sondern auch Wolle, die als <quad name=Fiber> <mark>Fasern</mark> verwendet wird.\n\n- Benötigen für die Haltung eine <mark>Farm</mark>."
"#ANIMAL_COW_NAME","Rind"
"#ANIMAL_COW_DESC","Nutztier.\n\nRinder wachsen langsam zu den großen und gutmütigen Tieren heran, die wir kennen. Erwachsene Tiere geben <quad name=Milk> <mark>Milch</mark>.\n\n- Benötigen für die Haltung eine <mark>Farm</mark>."
"#ANIMAL_PIG_NAME","Schwein"
"#ANIMAL_PIG_DESC","Nutztier.\n\nDiese domestizierte Form des Wildschweins bietet den anspruchsvollen Kolonisten jede Menge <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark>.\n\n- Benötigen für die Haltung eine <mark>Farm</mark>."
"#TOOLTIP_SOIL_BARREN","Ödland"
"#TOOLTIP_SOIL_BARREN_CONTENT","Auf Ödland können keine Brunnen gebaut oder normale Felder angelegt werden."
"#TOOLTIP_SOIL_FERTILE","Fruchtbarer Boden"
"#TOOLTIP_SOIL_FERTILE_CONTENT","Liefert einen Bonus, um Nutzpflanzen auf normalen Feldern anzubauen."
"#TOOLTIP_SOIL_NORMAL","Normaler Boden"
"#TOOLTIP_SOIL_NORMAL_CONTENT","Keine Einschränkungen in Bezug auf den Anbau von Nahrung oder dem Errichten von Gebäuden."
"#TOOLTIP_SOIL_WASTELAND","Verseuchter Boden"
"#TOOLTIP_SOIL_WASTELAND_CONTENT","Gefährlicher Boden, der weder für den Bau noch die Nahrungsproduktion genutzt werden kann."
"#TOOLTIP_FOREST","Wald"
"#TOOLTIP_FOREST_CONTENT","Ein kleines Waldstück, wo sich Wildtiere aufhalten können."
"#TOOLTIP_WOODS","Wälder"
"#DESC_DEPOSIT_WOOD","Ein Baum"
"#DESC_DEPOSIT_PLANK","Ein Stapel <quad name=Plank> <mark>Holz</mark>, der nur darauf wartet, eingesammelt zu werden.\n\nPlünderung mit einer <mark>Lagerhalde</mark>."
"#DESC_DEPOSIT_CONRETE_LARGE","Eine große Ruine mit jeder Menge Schutt, das geborgen und zu <quad name=Concrete> <mark>Beton</mark> verarbeitet werden kann.\n\nPlünderung ist mit einer Lagerhalde oder einem <mark>Betonplünderer</mark> möglich."
"#DESC_DEPOSIT_CONRETE_SMALL","Ein kleiner Zementhaufen, der eingesammelt werden kann.\n\nPlündern mit <mark>Lagerhalde</mark> möglich."
"#DESC_DEPOSIT_DEBRIS","Ein Haufen Metallschrott.\n\nEin <mark>Schürfzug</mark> kann <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> und <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffe</mark> daraus gewinnen."
"#DESC_DEPOSIT_FOOD_SMALL","Ein Vorrat nahrhafter essbarer <quad name=Berries> <mark>Beeren</mark>.\n\nSammeln ist mit einem <mark>Nahrungslager</mark> möglich."
"#DESC_DEPOSIT_TRASH","Ein Stapel Haushaltsmüll.\n\nEin <mark>Recycler</mark> kann daraus <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> gewinnen."
"#DESC_DEPOSIT_POLLUTION","Eine Lagerstätte mit radioaktiver <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>, aus der Giftmüll in die Umgebung gelangen kann.\n\nDie Beseitigung erfordert eine einsatzbereite <mark>Umweltstation</mark>."
"#RESOURCE_FOOD_DESC","Lebensnotwendig für die Kolonisten und wird ständig nachgefragt.\n\nEine große Auswahl an Nahrung, von <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark> bis <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark>, ist für das Überleben wichtig."
"#TOPIC_RESEARCH","Wissenschaft"
"#TOPIC_FOOD","Nahrung"
"#TOPIC_WATER","Wasser"
"#TOPIC_ENERGY","Energie"
"#TOPIC_FIBER","Fasern"
"#TOPIC_PLASTIC","Plastik"
"#TOPIC_SCRAP","Abfallstoffe"
"#TOPIC_PLANK","Holz"
"#TOPIC_WOOD","Baumstämme"
"#TOPIC_CONCRETE","Zement"
"#TOPIC_METAL","Metall"
"#TOPIC_PARTS","Teile"
"#TOPIC_COMPONENT","Komponenten"
"#TOPIC_TOOLS","Werkzeug"
"#TOPIC_CLOTHES","Kleidung"
"#TOPIC_MEDICINE","Medikamente"
"#TOPIC_ENTERTAINMENT","Unterhaltung"
"#TOPIC_HERBAL","Kräutermedizin"
"#TOPIC_MEDICINE1","Medikamente"
"#TOPIC_IODINE","Jodtabletten"
"#TOPIC_ELECTRONICS","Elektronik"
"#TOPIC_COLONY_SUMMARY_TITLE","STATISTIKEN"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY","Statistiken"
"#TOPIC_COLONY_NEEDS","Bedürfnisse"
"#TOPIC_SUMMARY_GENERAL","ÜBERSICHT"
"#TOPIC_SUMMARY_NEEDS","BEDÜRFNISSE"
"#TOPIC_NAME","Name"
"#TOPIC_QUANTITY","Menge"
"#TOPIC_CHANGE","Änderung"
"#TOPIC_SUMMARY_RESOURCES","RESSOURCEN"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONISTS","KOLONISTEN"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONISTS_TITLE","KOLONISTEN"
"#TOPIC_SUMMARY_BUILDINGS","GEBÄUDE"
"#TOPIC_BACK","ZURÜCK"
"#GAME_PAUSED_TITLE","SPIEL PAUSIERT"
"#GAME_PAUSED_RESUME_GAME","Spiel fortsetzen"
"#GAME_PAUSED_SAVE_GAME","Spiel speichern"
"#GAME_PAUSED_LOAD_GAME","Spiel laden"
"#GAME_PAUSED_SETTINGS","Einstellungen"
"#GAME_PAUSED_EXIT_TO_MAIN_MENU","Beenden und zurück zum Hauptmenü"
"#GAME_PAUSED_RESUME_GAME_TITLE","SPIEL FORTSETZEN"
"#GAME_PAUSED_SAVE_GAME_TITLE","SPIEL SPEICHERN"
"#GAME_PAUSED_LOAD_GAME_TITLE","SPIEL LADEN"
"#GAME_PAUSED_SETTINGS_TITLE","EINSTELLUNGEN"
"#GAME_PAUSED_EXIT_TO_MAIN_MENU_TITLE","BEENDEN UND ZURÜCK ZUM HAUPTMENÜ"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY_TITLE","ÜBERSICHT"
"#TOPIC_SUMMARY_GENERAL_TITLE","Allgemeines"
"#TOPIC_DAYS_SURVIVED","Tage überlebt"
"#TOPIC_DEATH_TOTAL","Tode insgesamt"
"#TOPIC_CATASTROPHES","Überlebte Katastrophen"
"#TOPIC_SURVIVOR_GROUPS","Aufgenommene Gruppen mit Überlebenden"
"#TOPIC_SURVIVORS_ACCEPTED","Aufgenommene Überlebende"
"#TOPIC_COLONY_HEALTH","Durchschnittliche Gesundheit"
"#TOPIC_COLONY_HAPPINESS","Durchschnittliche Zufriedenheit"
"#TOPIC_TOTAL_POPULATION","Bevölkerung"
"#TOPIC_ADULTS","Erwachsene"
"#TOPIC_CHILDREN","Kinder"
"#TOPIC_SUMMARY_EDUCATED","Ausgebildet"
"#TOPIC_STUDENTS","Schüler"
"#TOPIC_SUMMARY_BUILDINGS_TITLE","GEBÄUDE"
"#TOPIC_BUILDINGS","Koloniegebäude"
"#TOPIC_SHELTERS","Unterkünfte insgesamt"
"#TOPIC_FOOD_PRODUCTION","Nahrungsproduktion"
"#TOPIC_MATERIAL_PRODUCTION","Ressourcenproduktion"
"#TOPIC_ITEM_PRODUCTION","Produktherstellung"
"#TOPIC_DAMAGED","Beschädigt"
"#TOPIC_RESEARCH_COST","Forschungskosten"
"#OK","OK"
"#TOPIC_SUMMARY_ WORLD_MAP_TITLE","Weltkarte"
"#TOPIC_SPECIALISTS_TOTAL","Spezialisten"
"#TOPIC_MISSIONS","Spezialisten auf Mission"
"#TOPIC_OUTSIDE_SOCIETIES","Getroffene Gemeinschaften"
"#TOPIC_BANDITS","Banditen"
"#TOPIC_SCOUTED_SECTOR","Ausgespähte Sektoren"
"#TOPIC_HOSTILE_SECTOR","Banditensektoren"
"#TOPIC_LOCATIONS_FOUND","Orte"
"#TOPIC_SUMMARY_RESOURCES_TITLE","Ressourcen"
"#TOPIC_POPULATION","Bevölkerung"
"#TOPIC_BUILDING","Gebäude"
"#TOPIC_WORKER_SLOTS","Arbeitsplätze"
"#TOPIC_HAZARDS","Gefahren"
"#TOPIC_TOGGLE_TIME","UMSCHALTZEIT"
"#TOPIC_COLONISTS","Kolonisten"
"#TOPIC_ITEMS","Gegenstände"
"#TOPIC_MATERIALS","Materialien"
"#TOPIC_RADIO","Radiosender"
"#TOPIC_RADIO_TITLE","RADIOSENDER"
"#TOOLTIP_RADIO","Radiosender"
"#TOOLTIP_RADIO_CONTENT","Hier spielt die Musik - finde deinen neuen Lieblingssender."
"#TOPIC_RESOURCE","Ressource"
"#TOPIC_PHOTO_MODE","FOTOMODUS"
"#TOPIC_FOV","Sichtfeld"
"#TOPIC_TIME_OF_DAY","TAGESZEIT"
"#TOPIC_VIGNETTE","VIGNETTE"
"#TOPIC_BLOOM_STRENGTH","ÜBERSTRAHLEN"
"#TOPIC_TILT_SHIFT","TILT-SHIFT"
"#TOGGLE_UI_BUTTON","UI AUSBLENDEN"
"#TOPIC_PAUSE","PAUSE"
"#TOPIC_UNPAUSE","WEITER"
"#TOPIC_COLONY_RESOURCES","RESSOURCEN DER KOLONIE"
"#TOPIC_INFO","INFO"
"#TOPIC_BUILDING_INFO","GEBÄUDEINFO"
"#TOPIC_COLONIST_INFO","INFO ZU KOLONIST"
"#TOPIC_COLONY_NEEDS_TITLE","BEDÜRFNISSE"
"#TOPIC_COLONY_RESOURCES_TITLE","RESSOURCEN"
"#TOPIC_STATISTICS","STATISTIKEN"
"#TOPIC_WORLD_MAP","Weltkarte"
"#TOPIC_RENAME","UMBENENNEN"
"#TUTORIAL_LIBRARY","Tutorials"
"#TOPIC_TUTORIAL_LIBRARY","TUTORIALS"
"#GAME_CODEX","Kodex"
"#TOPIC_GAME_CODEX","KODEX"
"#TOOLTIP_TUTORIAL_LIBRARY","Tutorials"
"#TOOLTIP_TUTORIAL_LIBRARY_CONTENT","Lies dir das Tutorial durch und erfahre mehr über das Spiel."
"#TOOLTIP_GAME_CODEX","Spielkodex"
"#TOPIC_SURVIVOR_GROUP_INFO","ÜBERLEBENDENGRUPPE"
"#TOPIC_SURVIVOR_SUPPLIES","Vorräte"
"#TOPIC_TECH_UNLOCKED","FREIGESCHALTET"
"#TOPIC_PLACE","PLATZIEREN"
"#TOPIC_PLACE_MANY","MEHRERE PLATZIEREN"
"#TOPIC_ROTATE","DREHEN"
"#TOPIC_REFUNDS","Zerlege diese Gebäude und du bekommst die folgenden Ressourcen zurückerstattet:"
"#TOPIC_LOCATE","ORTEN"
"#TOPIC_OPEN_SLOT","NEUER PLATZ"
"#TOPIC_CLOSE_SLOT","PLATZ SCHLIESSEN"
"#TOPIC_DESELECT","AUSWAHL AUFHEBEN"
"#TOPIC_DAY","Tag"
"#TOPIC_SURVIVOR_GROUP_SURVIVORS","Überlebendengruppe"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY_HAPPINESS","Zufriedenheit der Kolonie"
"#TOPIC_SUMMARY_POPULATION","Bevölkerung"
"#TOPIC_SUMMARY_COLONY_HEALTH","Durchschnittliche Gesundheit"
"#TOPIC_SUMMARY_GENERAL_BUILDINGS","Gebäude"
"#TOPIC_SUMMARY_EFFECT","Effekt"
"#TOPIC_SUMMARY_TOTAL_HAPPINESS_EFFECT","Gesamt"
"#TOPIC_SUMMARY_TOTAL_SURVIVOR_GROUPS","Gesamtzahl Besuche von Gruppen mit Überlebenden"
"#TOPIC_SUMMARY_ACCEPTED_SURVIVOR_GROUPS","Unterschlupf gewährte Gruppen mit Überlebenden"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_CONSUMPTION","Durchschnittlicher Verbrauch"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_PRODUCTION","Durchschnittliche Produktion"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_DEMAND","Nachfrage"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_USAGE","Verwendet"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_DAILY_CONSUMPTION","Täglicher Verbrauch"
"#TOPIC_SUMMARY_AVERAGE_DAILY_PRODUCTION","Tägliche Produktion"
"#TOPIC_SUMMARY_PER_DAY","{0} / Tag"
"#TOPIC_TOTAL","Gesamt"
"#TOPIC_GAME_STATISTICS_GRAPHS","DIAGRAMME"
"#GAME_STATISTICS_GRAPHS","Diagramme"
"#TOPIC_GRAPHS_AXIS_QUANTITY","Menge"
"#TOPIC_GAME_STATISTICS_COLONISTS","KOLONISTEN"
"#TOPIC_HARVESTABLE_CROPS","Erntefähige Nutzpflanzen"
"#TOPIC_SUMMARY_CHARTS","TABELLEN"
"#TOPIC_BREAKING","Heutige News"
"#POPUP_REVIEW_TITLE","Rezension"
"#POPUP_REVIEW_MESSAGE","Hat dir der Anfang des Spiels gefallen? Gib uns eine Bewertung!"
"#TOPIC_SAVE_BLOCKED_GENERIC","Speichern deaktiviert"
"#TOPIC_SAVE_BLOCKED_COMBAT","Speichern im Kampf deaktiviert (zuerst müssen die Feinde besiegt werden)"
"#TOOLTIP_COLONY_VIEW","Koloniesicht"
"#TOPIC_LOW","Niedrig"
"#TOPIC_HIGH","Hoch"
"#TOPIC_NOTIFICATIONS","EINGABEAUFFORDERUNGEN"
"#TOPIC_DISMISS","VERWERFEN"
"#TOPIC_OPEN_HELP_PAGE","MEHR ERFAHREN"
"#TOPIC_WORK_AREA_UNEXPLORED","Ungültige Platzierung der Arbeitszone"
"#TOPIC_ELDERS","Senioren"
"#TOPIC_FREE_SHELTER_SLOTS_IN_COLONY","Schutzräume"
"#NO_DATA","—"
"#MENU_TITLE_RESOURCES","RESSOURCEN"
"#MENU_DESC_RESOURCES","Ressourcen und globale Verbrauchsraten."
"#MENU_DESC_PROFESSIONS","<mark>Träger</mark> transportieren Ressourcen, bauen und reparieren.\n<mark>Arbeiter</mark> arbeiten in den ihnen zugewiesenen Gebäuden.\n\n<mark>Erwachsene</mark> können Träger oder Arbeiter werden, <mark>Senioren</mark> ebenfalls, diese können sich allerdings nicht vermehren. <mark>Kinder</mark> helfen, indem sie Kisten tragen oder gehen zur Schule."
"#MENU_PHOTO_MODE","FOTOMODUS"
"#LOCATE_BUILDING","Dieses Gebäude zeigen"
"#LOCATE_COLONIST","Diesen Kolonisten zeigen"
"#LOAD_MODS_NOT_MATCH_TITLE","MOD NICHT GEFUNDEN"
"#LOAD_MODS_NOT_MATCH_CONTENT","Der für diese Speicherdatei erforderliche Mod wurde nicht gefunden."
"#TOPIC_SHELTER","Unterkunft"
"#BUTTON_EXPAND_CHART","Diagramm erweitern"
"#SAVE_FAILED_MESSAGE","Leider ist ein Fehler aufgetreten und wir können das Spiel nicht speichern. Melde einen Fehler und starte das Spiel neu."
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_UNDERGROUND_PLASTIC","Baue einen <mark>Plastik-Extraktor</mark>, um die Ressourcen zu fördern"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_UNDERGROUND_METAL","Baue einen <mark>Metall-Extraktor</mark>, um die Ressourcen zu fördern"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_UNDERGROUND_RUIN","Baue einen <mark>Beton-Extraktor</mark>, um die Ressourcen zu fördern"
"#INFO_MOVE_CLOSER_TO_UNDERGROUND_DEPOSIT","Bewege das Gebäude näher an ein <mark>unterirdisches Depot</mark>"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT","Bewege die Arbeitszone von einem passenden Gebäude, um diese Ressourcen einzusammeln"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_PLASTIC","Bewege die Arbeitszone des <mark>Recyclers</mark> zum Sammeln hierher"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_METAL","Bewege die Arbeitszone des <mark>Schürfzugs</mark> zum Sammeln hierher"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_PLANK","Bewege die Arbeitszone der <mark>Lagerhalde</mark> zum Sammeln hierher"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_BERRIES","Bewege die Arbeitszone des <mark>Lebensmittellagers</mark> zum Sammeln hierher"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_POLLUTION","Bewege die Arbeitszone der <mark>Umweltstation</mark> zum Sammeln hierher"
"#INFO_ACTIVATE_DEPOSIT_CONCRETE","Bewege die Arbeitszone des <mark>Betonplünderers</mark> hierher, um mit dem Sammeln zu beginnen"
"#TOPIC_ITEM_DURABILITY","Langlebigkeit"
"#ITEM_CLOTHES_EMPTY","Keine Kleidung"
"#ITEM_CLOTHES_EMPTY_DESC","Finde mehr Kleidung oder stelle welche beim Schneider her."
"#ITEM_TOOLS_EMPTY","Kein Werkzeug"
"#ITEM_TOOLS_EMPTY_DESC","Finde mehr Werkzeug oder stelle welches im Werkzeugladen her."
"#ITEM_WEAPON_1_SHORT_DESC","Mäßiger Schaden"
"#ITEM_WEAPON_2_SHORT_DESC","Hoher Schaden"
"#ITEM_TOOLS_EMPTY_SHORT_DESC","Niedrige Effizienz"
"#ITEM_TOOLS_EFFECT_SHORT_DESC","{0}% Effizienz"
"#ITEM_CLOTHES_EMPTY_SHORT_DESC","Kein Schutz"
"#ITEM_CLOTHES_EFFECT_SHORT_DESC","{0}% Schutz"
"#ITEM_WEAPON_EMPTY_SHORT_DESC","Niedriger Schaden"
"#NO_SEED_SELECTED_DESC","Keine Saat ausgewählt."
"#NO_ITEM_SELECTED_DESC","Keinen Gegenstand ausgewählt."
"#NO_RECEIPT_SELECTED_DESC","Kein Rezept ausgewählt."
"#TOPIC_SELECT_ITEM","Gegenstand auswählen"
"#TOPIC_SELECT_RECEIPT","Rezeptwahl"
"#TOPIC_SELECT_ITEM_TITLE","GEGENSTAND AUSWÄHLEN"
"#TOPIC_SELECT_RECEIPT_TITLE","REZEPTWAHL"
"#TOPIC_SELECT_SEED_TITLE","SAAT AUSWÄHLEN"
"#TOOLTIP_SELECT_CROPS","Nutzpflanze wählen"
"#TOOLTIP_SELECT_CROPS_CONTENT","Wähle eine Nutzpflanze für den Anbau auf diesem Feld aus."
"#TOOLTIP_ASSIGN_WORKER","Arbeiter zuweisen"
"#TOOLTIP_ASSIGN_WORKER_CONTENT","Weise einen Arbeiter zu, der hier arbeiten soll."
"#BUTTON_SELECT_SPECIALIST","SPEZIALISTEN WÄHLEN"
"#TOPIC_SELECT_SPECIALIST","Spezialist wählen"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOMELESS_DESC","Baue mehr Unterkünfte"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOMELESS_MANY_DESC","Baue mehr Unterkünfte"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TREE","Keine Bäume"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TREE_DESC","Bewege eine Arbeitszone über die Bäume, um mit der Produktion fortzufahren."
"#TOOLTIP_CARRIERS","Träger"
"#NOTIFICATION_NO_CARRIERS","Keine freien Träger übrig."
"#NOTIFICATION_NO_CARRIERS_DESC","Sie werden gebraucht, um Ressourcen zu tragen, zu bauen und zu reparieren."
"#NOTIFICATION_BURIAL_PIT_FULL","Grabgrube ist voll"
"#NOTIFICATION_BURIAL_PIT_FULL_DESC","Baue mehr Grabgruben"
"#NOTIFICATION_CEMETERY_FULL","Friedhof ist voll"
"#NOTIFICATION_CEMETERY_FULL_DESC","Baue mehr Grabgruben"
"#NOTIFICATION_NEED_BUILDING_MEDICAL","Die Kolonisten brauchen medizinische Hilfe"
"#NOTIFICATION_NEED_BUILDING_MEDICAL_DESC","Baue eine medizinische Einrichtung, um sie zu heilen."
"#TOOLTIP_HELP","Tutorials"
"#TOOLTIP_HELP_CONTENT","Eine Sammlung von Informationen zum Spiel, einschließlich Tutorials und anderen nützlichen Hilfen."
"#TOOLTIP_MENU","Menü"
"#TOOLTIP_MENU_CONTENT","Hier findest du wichtige Menüs wie Speichern, Laden, Einstellungen, Fotomodus, Spiel verlassen und andere."
"#DISASTER_TITLE_FALLOUT","Radioaktiver Niederschlag"
"#DISASTER_INFO_FALLOUT","Der Himmel verwandelt sich von einem strahlenden Blau zu einem giftigen Grün und die Luft scheint in deinen Lungen zu brennen. Das sind die ersten Anzeichen einer drohenden Gefahr.\n\nIntensive Strahlung während eines radioaktiven Niederschlags stellt eine ständige Bedrohung für Kolonisten, Gebäude und Pflanzen dar. Vor dem Ende des Niederschlags kann nichts angepflanzt werden. Schwere Fälle von Strahlenkrankheit und Durst belasten jeden extrem.\n\n- Ernte Nutzpflanzen auf offenen <mark>Feldern</mark>, bevor sie verderben.\n- Lege Vorräte von <quad name=Iodine> <mark>Jodtabletten</mark> an, um schnell die <mark>Strahlenkrankheit</mark> zu heilen.\n- Baue neue medizinische Zelte und weise mehr Arbeiter an, um den Bedürftigen zu helfen."
"#DISASTER_TITLE_MAGNETIC_STORM","Magnetsturm"
"#DISASTER_INFO_MAGNETIC_STORM","Die Luft knistert und ist vom schwachen Geruch des Ozons erfüllt. Geräte geben ihren Geist auf und ein Kraftwerk nach dem anderen fällt aus. In der ganzen Kolonie lösen kurzschließende Komponenten elektrische Feuer aus.\n\n- Die Produktion von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> wird eingestellt\n- Gebäude, die Energie produzieren oder benötigen, könnten Schaden nehmen\nLeichte Zunahme von Fällen der <mark>Strahlenkrankheit</mark>.\n- Baue <mark>Akkupakete</mark> und lade sie vollständig auf, um die Kolonie während des Sturms am Laufen zu halten.\n- Baue <mark>Blitzableiter</mark> nach deren Freischaltung, um deine Energieversorger und Verbraucher zu schützen."
"#DISASTER_TITLE_PANDEMIC","Pandemie"
"#DISASTER_INFO_PANDEMIC","Die ersten Anzeichen einer Pandemie sind aufgetreten. Zuerst ist es nur ein Husten, aber dann beginnt das Fieber. Die Leute werden reihenweise außer Gefecht gesetzt und das tägliche Leben in der Kolonie stoppt. Jetzt ist nur die Frage, wie schnell du reagierst. Mehrere medizinische Einrichtungen können die Seuche beinah vollständig vernichten, aber unbehandelt wird sie sich in Windeseile verbreiten.\n\n- Pandemie treten in Wellen auf, die die Kolonisten <mark>infizieren</mark>.\n- Unbehandelte Kolonisten werden früher oder später sterben.\n- Die Krankheit entzieht dem Körper Flüssigkeit, wodurch der <quad name=Water> <mark>Wasserverbrauch</mark> der Kolonie steigt.\n- Errichte genügend medizinische Einrichtungen, um die Betroffenen zu versorgen.\n- Alle Arten von <quad name=Antibiotics> <mark>Antibiotika</mark> beschleunigen den Heilungsprozess."
"#DISASTER_TITLE_METEOR_STORM","Meteoritenschauer"
"#DISASTER_INFO_METEOR_STORM","Vor der Apokalypse galten Sternschnuppen als Glücksbringer. Heutzutage hofft man bei ihrem Anblick einfach nur, den Tag zu überleben. Der Himmel verwandelt sich in ein blutrotes Inferno und brennendes Gestein schießt aus der Atmosphäre herab. Undurchdringbare Schauer aus tödlichen Objekten rasen auf die Kolonie zu und verursachen großen Schaden.\n\n- Meteoriten verursachen Schäden an <mark>Menschen und Gebäuden</mark>.\n- Halte genug Baumaterialien für <mark>Reparaturen</mark> vorrätig.\n- Halte <mark>Träger</mark> für den Einsatz bei Reparaturen bereit.\n- Errichte bessere <mark>Unterkünfte</mark>, damit deine Kolonisten geschützt sind."
"#DISASTER_TITLE_HEAT_WAVE","Hitzewelle"
"#DISASTER_INFO_HEAT_WAVE","Eine intensive und drückende Hitze überzieht die Gegend und alle Feuchtigkeit verdampft. Die Kolonisten haben Mühe, bei der Arbeit ausreichend zu trinken und nicht zu überhitzen. Seen trocknen aus und Pflanzen verdorren im trockenen Boden.\n\n- Kolonisten trinken doppelt so viel <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> wie gewöhnlich\n- Die Nutzpflanzen auf offenen <mark>Feldern</mark> leiden\n- Baue und fülle <mark>Wasserspeicher</mark> und halte <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark> vorrätig, um zu überleben.\n- Schwitzende Kolonisten erschweren die Aufrechterhaltung der <mark>Hygiene</mark>."
"#DISASTER_TITLE_WINTER","WINTERSTURM"
"#DISASTER_INFO_WINTER","Erste Schneeflocken und morgendlicher Frost sind die verräterischen Anzeichen für einen herannahenden Wintersturm. Die Kolonisten haben Mühe, sich warm zu halten, da das Wetter schnell von kühl auf eisig umschlägt und starker Schneefall alles auf seinem Weg begräbt.\n\nInfo und Rat:\n- Heizöfen halten <mark>Unterkünfte</mark> und Arbeitsplätze in ihrem Wirkungsradius warm.\n- Kolonisten, die Frost ausgesetzt sind, <mark>erkälten</mark> sich.\n- Dauert das an, wird aus Erkältung <mark>Unterkühlung</mark>, was zu Gesundheitsverlust führt.\n- Kleidung, insbesondere aufgewertete, verringert diese Gefahr.\n- Feldfrüchte und Seen frieren ein, was zu Produktionsstillstand führt.\n- Ohne ein Heizgerät in der Nähe können <mark>Farmtiere</mark> sterben."
"#NOTIFICATION_DISASTER_SPACE_JUNK","Hinabstürzender Weltraumschrott"
"#NOTIFICATION_DISASTER_SPACE_JUNK_DESC","Bereite dich auf Einschläge vor!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_HEAT_WAVE_INCOMING","Hitzewelle zieht auf"
"#NOTIFICATION_DISASTER_HEAT_WAVE_ARRIVED","Hitzewelle findet gerade statt"
"#NOTIFICATION_DISASTER_HEAT_WAVE_ARRIVED_DESC","Wasserverbrauch hat sich verdoppelt, Nutzpflanzen könnten vertrocknen"
"#NOTIFICATION_DISASTER_ARRIVED_MANY","Der Kolonie stehen mehrere Katastrophen bevor!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_INCOMING_MANY","Mehrere Katastrophen ziehen auf"
"#NOTIFICATION_DISASTER_INCOMING_DESC","Tage bis Eintritt der Katastrophe: {0}"
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_INCOMING","Radioaktiver Niederschlag steht bevor"
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_ARRIVED","Radioaktiver Niederschlag ist eingetroffen"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_INCOMING","Meteoritenschauer steht bevor"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_ARRIVED","Meteoritenschauer findet gerade statt"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_ARRIVED","Magnetsturm wütet"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_ARRIVED","Pandemie weitet sich aus"
"#NOTIFICATION_DISASTER_WINTER_ARRIVED","Ein Wintersturm findet gerade statt"
"#NOTIFICATION_DISASTER_WINTER_ARRIVED_DESC","Temperatur kritisch, halte die Kolonie durch Heizen warm"
"#NOTIFICATION_DISASTER_WINTER_INCOMING","Ein Wintersturm steht bevor"
"#NOTIFICATION_DISASTER_AUTUMN_ARRIVED","Der Herbst ist da"
"#NOTIFICATION_DISASTER_AUTUMN_INCOMING","Das Wetter wird kälter"
"#SPECIALIST_TEAM_CREATE_TEAM","Team erstellen"
"#SPECIALIST_TEAM_TEAM CREATION","Teamerstellung"
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_TEAM CREATION","TEAMERSTELLUNG"
"#SPECIALIST_TEAM_SELECT_VEHICLE","Fahrzeug wählen"
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_SELECT_VEHICLE","FAHRZEUG WÄHLEN"
"#SPECIALIST_TEAM_SELECT_SPECIALISTS","Spezialisten wählen"
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_SELECT_SPECIALISTS","SPEZIALISTEN WÄHLEN"
"#SPECIALIST_TEAM_CAR_FULL","Auto ist voll"
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED","Dein Spezialist ist gestorben!"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_ARRIVED_DESC","Du musst eine Entscheidung treffen"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_EXPIRED_DESC","Sie konnten nicht mehr länger warten"
"#TOOLTIP_DAY","Aktueller Tag"
"#TOOLTIP_DAY_CONTENT","Tage, die deine Kolonie überlebt hat."
"#TOOLTIP_POPULATION","Gesamtbevölkerung"
"#TOOLTIP_POPULATION_CONTENT","Gesamtbevölkerung deiner Kolonie."
"#TOOLTIP_WORKERS","Arbeiter"
"#TOOLTIP_WORKERS_CONTENT","Arbeiter tragen Ressourcen, führen Bauarbeiten aus und reparieren Gebäude."
"#TOOLTIP_CHILDREN","Kinder"
"#TOOLTIP_CHILDREN_CONTENT","Die Kinder können in der Schule unterrichtet werden und ab dem 16. Lebensjahr in der Kolonie arbeiten."
"#TOOLTIP_PLAY","Spielen"
"#TOOLTIP_PAUSE_SPEED","Spiel pausieren"
"#TOOLTIP_PAUSE_SPEED_CONTENT","Spiel pausieren"
"#TOOLTIP_NORMAL_SPEED","Normal"
"#TOOLTIP_HIGH_SPEED","Schnell"
"#TOOLTIP_TOP_SPEED","Max"
"#TOOLTIP_SPEED_CONTENT","Passe die Geschwindigkeit des Spiels an."
"#TOOLTIP_BUILD_MENU","Baumenü"
"#TOOLTIP_BUILD_MENU_CONTENT","Beobachte, wähle und baue alle Gebäudeoptionen."
"#INFO_ROTATE_BUILDING","Gebäude drehen"
"#DRINKING_STORAGE","Gelagert zum Trinken"
"#BUILDING_CONSUMPTION","Verbrauch in Gebäuden"
"#DISTRIBUTION_STORAGE","Für Gebäude gelagert"
"#TOOLTIP_COLONY_HAPPINESS_DESC","Alles beeinflusst die allgemeine Zufriedenheit der Kolonie"
"#TOOLTIP_ASSIGN_COLONIST","Kolonisten zuweisen"
"#TOOLTIP_ASSIGN_COLONIST_CONTENT","Kolonisten für die Arbeit an diesem Gebäude zuweisen."
"#TOOLTIP_RESOURCES","Ressourcen"
"#TOOLTIP_POLLUTION_MAP","Verschmutzungskarte"
"#TOOLTIP_ANSWER_TO_FEEDBACK_QUESTIONS","Feedbackumfrage öffnen"
"#NOTIFICATION_BUILDING_IN_CRITICAL_CONDITION_DESC","Merke es schnell für Reparaturen vor"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE_INFO","Erhöhe die Wasserproduktion"
"#NOTIFICATION_NO_STORAGE_FOR_RESOURCE","Baue ein(e) {0}"
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED","{0} verseucht"
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED_DESC","Ordne deine Kolonisten an, das Gebäude zu dekontaminieren"
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED_MANY","{0} Gebäude verseucht"
"#NOTIFICATION_BUILDING_POLLUTED_MANY_DESC","Dekontaminiere Gebäude, um sie wieder nutzbar zu machen"
"#STATUS_BROKEN_VEHICLE","Das Fahrzeug muss repariert werden, um schneller zu fahren"
"#BUILDING_STATUS_POLLUTED","Das Gebäude ist verseucht und muss dekontaminiert werden."
"#TOOLTIP_PEOPLE","Personen"
"#TOOLTIP_PEOPLE_CONTENT","Zeige an, wie in der Kolonie die Kolonisten auf die einzelnen Jobs aufgeteilt sind."
"#TOOLTIP_SPECIALISTS","Spezialisten"
"#TOOLTIP_SPECIALISTS_CONTENT","Zeige detaillierte Informationen zu allen Spezialisten in der Kolonie an."
"#TOOLTIP_RESEARCH","Technologiebaum"
"#TOOLTIP_RESEARCH_CONTENT","Schalte mithilfe von Wissenschaftspunkten neue Technologien im Technologiebaum frei."
"#TOOLTIP_WORLD_MAP","Weltkarte"
"#TOOLTIP_WORLD_MAP_CONTENT","Öffnet die Weltkarte."
"#TOOLTIP_ROADS","Straßen"
"#TOOLTIP_ROADS_CONTENT","Baue unterschiedliche Straßentypen."
"#TOOLTIP_HOUSING","Unterkünfte"
"#TOOLTIP_HOUSING_CONTENT","Baue unterschiedliche Arten von Unterkünften."
"#TOOLTIP_STORAGE","Lager"
"#TOOLTIP_STORAGE_CONTENT","Baue unterschiedliche Lagergebäude."
"#TOOLTIP_FOOD","Nahrung"
"#TOOLTIP_FOOD_CONTENT","Baue unterschiedliche Gebäude für die Nahrungsproduktion."
"#TOOLTIP_WATER","Wasser"
"#TOOLTIP_WATER_CONTENT","Wasserproduktion und Speichergebäude."
"#TOOLTIP_RESOURCES_CONTENT","Ressourcenproduktion und Verfeinerung."
"#TOOLTIP_PRODUCTS","Produkte"
"#TOOLTIP_PRODUCTS_CONTENT","Gebäude, um Endprodukte und Gegenstände herzustellen."
"#TOOLTIP_HEALTH_SAFETY","Gesundheit"
"#TOOLTIP_HEALTH_SAFETY_CONTENT","Gebäude, in denen sich um die Gesundheit und Sicherheit der Kolonisten gekümmert wird."
"#TOOLTIP_EXPLORATION","Erkundung"
"#TOOLTIP_EXPLORATION_CONTENT","Gebäude mit Bezug zu Spezialisten und der Erkundung der Welt."
"#TOOLTIP_DECORATION","Dekoration"
"#TOOLTIP_DECORATION_CONTENT","Verschönere deine Kolonie."
"#TOOLTIP_ENERGY","Energie"
"#TOOLTIP_ENERGY_CONTENT","Energieproduktion und -speicher."
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT","Unterhaltung"
"#TOOLTIP_ENTERTAINMENT_ENTERTAINMENT","Die Leute müssen sich amüsieren oder in der Vergangenheit schwelgen können."
"#TOOLTIP_CLOSE_PANEL","Schließen"
"#TOOLTIP_CLOSE_PANEL_CONTENT","Dieses Menü schließen."
"#TOOLTIP_PROFESSIONS","Berufe"
"#TOOLTIP_PROFESSIONS_CONTENT","Zeige an, wie in der Kolonie die Kolonisten auf die einzelnen Jobs aufgeteilt sind."
"#TOOLTIP_TEAMS","Spezialisten"
"#TOOLTIP_TEAMS_CONTENT","Zeige alle Spezialisten."
"#TOOLTIP_COLONY_INFO","Statistiken"
"#TOOLTIP_COLONY_INFO_CONTENT","Alle wichtigen Informationen und Statistiken über die Kolonie, die Kolonisten und die Weltkarte."
"#TOPIC_TRADE_IMPORT","Import"
"#TOPIC_TRADE_QUANTITY","Menge"
"#TOPIC_TRADE_DEALS_EXPIRE","Deals verfallen in:"
"#TOPIC_TRADE_ACTIVE_ROUTES","Aktive Handelsrouten"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CONFIRM_TITLE","Handel bestätigen"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CONFIRM_MESSAGE","Willst du den Handel wirklich starten?"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CANCEL_TITLE","Handel abbrechen"
"#TOPIC_TRADE_POPUP_CANCEL_MESSAGE","Willst du den Handel wirklich beenden"
"#TOPIC_TRADE_INSTRUCTIONS","Entdecke <mark>Gemeinschaften</mark> auf der Weltkarte, um Handelsabkommen abzuschließen. Du benötigst ein <mark>Handelszentrum</mark>, um sie zu verwalten."
"#BUTTON_TRADE","Handeln"
"#TIME_FORMAT_DAYS","{0}T"
"#TIME_FORMAT_HOURS","{0}S"
"#INFO_TRADE_MENU_GENERAL_ERROR_TRADE_CENTER","Um Handelsangebote annehmen zu können, musst du genug Handelszentren besitzen und Kolonisten, die in ihnen arbeiten."
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE","Handelskonvoi ist eingetroffen"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_DESC","Neue Ressourcen wurden neben dem Tor entladen"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_MANY","Handelskonvois sind eingetroffen"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_MANY_DESC","Neue Ressourcen wurden neben dem Tor entladen"
"#TOPIC_TRADE_COMPLETED","Handel abgeschlossen"
"#TOPIC_TRADE_CONFIRMED","Handel bestätigt"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE","Neue Handelsverträge sind verfügbar"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE_DESC","Öffne das Handelsmenü, um die Verhandlungen zu beginnen"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE_MANY","Neue Handelsverträge sind verfügbar"
"#NOTIFICATION_TRADE_OFFERS_AVAILABLE_MANY_DESC","Öffne das Handelsmenü, um zu sehen, was sie möchten"
"#INFO_TRADE_MENU_ALREADY_TRADING","Du treibst bereits Handel mit dieser Gemeinschaft."
"#TOPIC_TRADE_COST","Kosten"
"#TOPIC_TRADE_PRICE","Preis"
"#TOPIC_CURRENCY","Währung"
"#TOPIC_TRADE_OFFERS","Angebote der Gemeinschaft"
"#TOPIC_TRADE_REQUESTS","Anfragen der Gemeinschaft"
"#STATUS_FAILED","Fehlgeschlagen"
"#STATUS_COMPLETED","Abgeschlossen"
"#TOPIC_TRADE_BUY","Anfrage"
"#TOPIC_TRADE_SELL","Angebot"
"#STATUS_PAUSED","Pausiert"
"#TOPIC_FAVOR","Gefälligkeit"
"#TOPIC_IMPORT_REQUEST","Anfrage"
"#TOPIC_EXPORT_OFFER","Angebot"
"#TOPIC_IMPORT","Import"
"#TOPIC_EXPORT","Export"
"#TOPIC_FAVOR_PENALTY","Strafe:"
"#TOPIC_FAVOR_BONUS","Bonus:"
"#TOPIC_CANCEL_TRADE","Handel abbrechen"
"#TOPIC_AGREE","Zustimmen"
"#TOPIC_TRADE_MENU_REQUESTS","Anfragen:"
"#TOPIC_TRADE_MENU_OFFERS","Angebote:"
"#STATUS_TRADE_RECEIVED_BONUS","Reputationsbonus {0}"
"#STATUS_TRADE_RECEIVED_PENALTY","Reputationsstrafe {0}"
"#TOPIC_REPUTATION_LOW","Niedrig"
"#TOPIC_REPUTATION_VERY_LOW","Sehr niedrig"
"#TOPIC_REPUTATION_AVERAGE","Durchschnittlich"
"#TOPIC_REPUTATION_HIGH","Hoch"
"#TOPIC_REPUTATION_GOOD","Gut"
"#TOPIC_REPUTATION_VERY HIGH","Sehr hoch"
"#BUTTON_DIPLOMACY","Diplomatie"
"#TOPIC_VALUE","Gegenstandswert"
"#TOPIC_EXCHANGE_BALANCE","Ausgleich"
"#TOPIC_TRADE_DEAL_SUPRLUS","Überschuss"
"#TOPIC_TRADE_DEAL_NEEDED","Benötigt"
"#TOPIC_CONFIRM_TRADE","Handel bestätigen"
"#TOPIC_SELL","Verkaufte Ressourcen"
"#TOPIC_BUY","Gekaufte Ressourcen"
"#TOPIC_SPECIAL_DEAL","Spezieller Deal"
"#TOPIC_TRADE_ONGOING","HANDEL (LAUFEND)"
"#TOPIC_NOT_ENOUGH_COINS","Nicht genug {0}"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_ALL","Alle"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_ALL_CONTENT","Alle handelbaren Ressourcen und Objekte"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_FOOD","Nahrung"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_FOOD_CONTENT","Essbare Rohkost und Mahlzeiten"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SEEDS","Saatgut und Eier"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SEEDS_CONTENT","Saatgut und Insekteneier"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_LOW_END","Basisressourcen"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_LOW_END_CONTENT","Einfache Materialien und Ressourcen"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_HIGH_END","Hochwertige Ressourcen"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_HIGH_END_CONTENT","Verarbeitete und kostbare Spitzenressourcen"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_COLONISTS","Verbrauchsgüter"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_COLONISTS_CONTENT","Verbrauchsgüter für Kolonisten"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SPECIALISTS","Erkundung"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_SPECIALISTS_CONTENT","Ressourcen und Ausrüstung für Spezialisten"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_OTHER","Sonstiges"
"#TOOLTIP_TRADE_CATEGORY_OTHER_CONTENT","Diverse Ressourcen und Materialien"
"#TOPIC_ALREADY_TRADING","Bereits am Handeln"
"#NOTIFICATION_RESEARCH_COMPLETE","{0} abgeschlossen"
"#NOTIFICATION_RESEARCH_COMPLETE_DESC","Erforschung von {0} abgeschlossen"
"#TOPIC_RESEARCH_TIME","Forschungszeit"
"#TOPIC_TIME","Die Zeit"
"#NOTIFICATION_ONGOING_RESEARCH","Erforschung von {0}"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_VICTORY","Sieg!"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_VICTORY_DESC","Die Kolonie hat über ihre Feinde triumphiert!"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_DEFEAT","Niederlage!"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_DEFEAT_DESC","Es ist an der Zeit, die Toten zu begraben, Verletzten zu versorgen und die Kolonie wieder aufzubauen."
"#TITLE_COMBAT_RESULT_OVER","Kampf ist vorbei"
"#TITLE_COMBAT_RESULT_OVER_DESC","Der Kampf ist vorbei und die beiden Seiten ziehen sich zurück, um ihre Toten zu zählen und die Verwundeten zu versorgen."
"#COMBAT_EVENT_REFUSE_DEFAULT","Auf keinen Fall!"
"#COMBAT_EVENT_ACCEPT_DEFAULT","Okay, fein"
"#COMBAT_EVENT_WAIT_DEFAULT","Eine Sekunde"
"#TOPIC_GATE_UNDER_ATTACK","Das Tor wird angegriffen!"
"#TOPIC_COLONY_UNDER_ATTACK","Die Kolonie wird angegriffen!"
"#TOOLTIP_ANIMAL_WILDBOAR","Wildschwein"
"#TOOLTIP_ANIMAL_WILDBOAR_CONTENT","Wildtier, das gelegentlich Kolonisten angreifen kann."
"#TOOLTIP_ANIMAL_DEER","Stattliches Reh"
"#TOOLTIP_ANIMAL_DEER_CONTENT","Wildtier."
"#TOOLTIP_ANIMAL_MOUSE","Maus"
"#TOOLTIP_ANIMAL_MOUSE_CONTENT","Ein wildes Tier."
"#TOOLTIP_ANIMAL_BEAR","Riesiger Bär"
"#TOOLTIP_ANIMAL_BEAR_CONTENT","Gefährliches Wildtier."
"#TOOLTIP_ANIMAL_BIG_RATBEETLE","Großer Rattenkäfer"
"#TOOLTIP_ANIMAL_BIG_RATBEETLE_CONTENT","Riesiges und gefräßiges Insekt"
"#TOOLTIP_ANIMAL_RATBEETLE","Rattenkäfer"
"#TOOLTIP_ANIMAL_RATBEETLE_CONTENT","Großes und gefräßiges Insekt"
"#TOOLTIP_ANIMAL_SANDWORM","Sandwurm"
"#TOOLTIP_ANIMAL_SANDWORM_CONTENT","Riesiger mutierter Tausendfüßler, der seine Opfer aus dem Untergrund heraus angreift."
"#TITLE_COMBAT_BREACHED","Das Tor wurde durchbrochen!"
"#TITLE_COMBAT_BREACHED_DESC","Deine Verteidigungslinie wurde durchbrochen. Schütze die Kolonie und ihre Einwohner, so gut du kannst!"
"#NOTIFICATION_DEATH_COMBAT","{0} wurde im Kampf getötet"
"#TOPIC_COLONY_COMBAT","Koloniekampf"
"#TOPIC_COMBAT_COUNT","Kämpfe"
"#TOPIC_COMBATS_WON","Gewonnene Kämpfe"
"#TOPIC_KILLED_ENEMIES","Getötete Feinde"
"#TOPIC_LOST_COLONISTS","Verlorene Kolonisten"
"#TOPIC_LOST_SPECIALISTS","Verlorene Spezialisten"
"#TOPIC_LOST_BUILDINGS","Zerstörte Gebäude"
"#NOTIFICATION_COLONY_COMBAT","Feinde in der Kolonie!"
"#NOTIFICATION_COLONY_COMBAT_DESC","Verteidige deine Leute!"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOSTILE","Kolonist {0} ist feindselig geworden!"
"#NOTIFICATION_PERSON_HOSTILE_MANY","{0} Kolonisten sind feindselig geworden!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK_MANY","Kolonisten nehmen Schaden!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK_MANY_DESC","Diverse Koloniemitglieder sind in Gefahr"
"#NOTIFICATION_COMBAT_SPECIALIST_UNDER_ATTACK","Spezialist wird angegriffen!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_SPECIALIST_UNDER_ATTACK_DESC","Dein Spezialist ist in einen Kampf verwickelt"
"#NOTIFICATION_PERSON_MALNOURISHED_DESC","Stelle mehr nahrhafte Nahrung aus Fleisch und Gemüse her"
"#NOTIFICATION_PERSON_MALNOURISHED_MANY_DESC","Deine Kolonisten brauchen schon bald mehr nahrhafte Nahrung!"
"#TOOLTIP_GIVE_FEEDBACK","Fehlermeldung"
"#TOOLTIP_GIVE_FEEDBACK_CONTENT","Gib uns Feedback oder melde einen Fehler."
"#NOTIFICATION_BUILDING_UNDER_ATTACK","Gebäude wird angegriffen!"
"#NOTIFICATION_SPECIFIC_BUILDING_UNDER_ATTACK","{0} wird angegriffen"
"#NOTIFICATION_SPECIFIC_BUILDING_UNDER_ATTACK_DESC","Setze Wachen oder Spezialisten ein, um den Angreifer zu besiegen"
"#NOTIFICATION_BUILDING_UNDER_ATTACK_DESC","Setze Wachen oder Spezialisten ein, um den Angreifer zu besiegen"
"#ANIMAL_GIANT_RAT","Riesenratte"
"#ANIMAL_WHITETAIL_DEER","Weißwedelhirsch"
"#ANIMAL_WILD_BOAR","Wildschwein"
"#DEPOSIT_CARCASS_RAT","Rattenkadaver"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_RAT","Frische Überreste einer riesigen Ratte. Es ist immer noch etwas Fleisch zum Plündern übrig."
"#DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE","Kleiner Rattenkäfer-Kadaver"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE","Frische Überreste eines Rattenkäfers. Es ist immer noch etwas Fleisch zum Plündern übrig."
"#DEPOSIT_CARCASS_DEER","Hirschkadaver"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_DEER","Frische Überreste eines Hirsches. Es ist noch viel gutes Fleisch zum Plündern übrig."
"#DEPOSIT_CARCASS_BOAR","Wildschweinkadaver"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_BOAR","Frische Überreste eines Wildschweins. Es ist viel Fleisch zum Plündern übrig."
"#DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE_MED","Großer Rattenkäfer-Kadaver"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_RATBEETLE_MED","Frische Überreste eines großen Rattenkäfers. Es ist viel Fleisch zum Plündern übrig."
"#DEPOSIT_CARCASS_KODIAK","Bärkadaver"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_KODIAK","Frische Überreste eines riesigen Bären. Es ist viel Fleisch zum Plündern übrig."
"#DEPOSIT_CARCASS_SANDWORM","Sandwurm-Kadaver"
"#DESC_DEPOSIT_CARCASS_SANDWORM","Frische Überreste eines riesigen Sandwurms. Es ist viel Fleisch zum Plündern übrig."
"#TOPIC_WORK_AREA_HOSTILE_ANIMAL","{0} Wildtiere"
"#TOPIC_WORK_AREA_HOSTILE_BANDIT","{0} feindliche Banditen"
"#NOTIFICATION_SPECIFIC_BUILDING_UNDER_ATTACK_MANY","Gebäude werden angegriffen!"
"#NOTIFICATION_BUILDING_UNDER_ATTACK_MANY_DESC","Mehrere Gebäude nehmen Schaden"
"#TOOLTIP_BANDIT_DEAD_RAT","Bandit der Toten Ratten"
"#TOOLTIP_BANDIT_DEAD_RAT_CONTENT","Schlecht bewaffneter Bandit, der nichts zu verlieren hat."
"#TOOLTIP_BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA","Bandit der Weltuntergangsmiliz"
"#TOOLTIP_BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA_CONTENT","Gut ausgerüstet, gut organisiert und extrem gefährlich."
"#TOOLTIP_BANDIT_FRONTIER_NOMAD","Bandit der Grenznomaden"
"#TOOLTIP_BANDIT_FRONTIER_NOMAD_CONTENT","Hartgesottener, umherstreifender Bandit mit ordentlicher Bewaffnung."
"#TOOLTIP_BANDIT_RIPPER","Ripper-Bandit"
"#TOOLTIP_BANDIT_RIPPER_CONTENT","Spezialisiert auf den Abriß von Gebäuden"
"#TOOLTIP_BANDIT_TRIBUNAL","Tribunal-Bandit"
"#TOOLTIP_BANDIT_TRIBUNAL_CONTENT","Gut bewaffneter und hochgefährlicher Bandit."
"#TOOLTIP_BANDIT_WOLF_GANG","Bandit der Wolf-Gang"
"#TOOLTIP_BANDIT_WOLF_GANG_CONTENT","Auf Angriffe aus dem Hinterhalt spezialisierter Bandit mit Fernkampfwaffen."
"#TOOLTIP_HOSTILE","Feindselige Kolonisten"
"#TOOLTIP_HOSTILE_CONTENT","Greifen Personen und Gebäude an!"
"#DEATH_COMBAT","Kampf"
"#DEATH_BY_BANDIT","Getötet von einem Banditen"
"#DEATH_BY_WILD_BEAST","Getötet von einer wilden Bestie"
"#DEATH_DEFINED_ENEMY","Getötet von {0}"
"#TOOLTIP_RENAME_SPECIALIST","Spezialisten umbenennen"
"#TOOLTIP_RENAME_SPECIALIST_CONTENT","Hier kannst du deinen Spezialisten umbenennen."
"#AGE_GROUP_ELDER","Senioren"
"#AGE_GROUP_ADULT","Erwachsener"
"#AGE_GROUP_CHILD","Kind"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_ELDER","{0} ist jetzt ein(e) Senior(in)"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_ELDER_MANY","{0} kolonisten sind jetzt Senioren"
"#NOTIFICATION_PERSON_GREW_ELDER_DESC","Sie sind bald am Ende ihres Lebens angelangt"
"#TOOLTIP_RENAME_COLONIST","Kolonist umbenennen"
"#TOOLTIP_RENAME_COLONIST_CONTENT","Hier kannst du deinen Kolonisten umbenennen."
"#TOOLTIP_SEND_TO_WM_NO_GATE","Benötigt ein Tor"
"#TOOLTIP_SEND_TO_WM_NO_GATE_CONTENT","Bau ein Tor und schicke deine Spezialisten auf die Weltkarte"
"#TOPIC_ERA_GATE_BUILT","AUF IN DIE NEUE WELT"
"#CONTENT_ERA_GATE_BUILT","Herzlichen Glückwunsch, du hast das Tor erfolgreich wieder aufgebaut und erhältst Zugang zur <mark>Weltkarte</mark>!\n\nDie Umgebung der Kolonie kann jetzt von deinen <mark>Spezialisten</mark> erkundet werden. Dieser Fortschritt spricht sich herum und schon bald werden allerlei Leute deine Kolonie aufsuchen – freundliche und weniger freundliche.\n\nBewaffne das Tor mit Kolonisten oder halte einige Spezialisten bereit, um dich vor den <mark>Plünderungen</mark> zu schützen."
"#FLARE_DESC","Auf das Leuchtsignal der Spezialisten hin erreicht der Rest der Gruppe den hergerichteten Lagerplatz. Ungeachtet der vor ihnen liegenden Schwierigkeiten ist es an der Zeit, diesen feindlichen Ort in ein sicheres Zuhause zu verwandeln!"
"#FLARE_TITLE","Kolonisten kommen an"
"#GAME_OVER_TITLE","Die Kolonie ist zugrunde gegangen"
"#GAME_OVER_DESC","Diese feindliche Welt hat den Kolonisten keine Zukunft bieten können. Trotz deiner besten Bemühungen ist die Kolonie gefallen und wird mit der Zeit vergessen werden.\n\nWir müssen es woanders versuchen und sie wieder aufbauen."
"#EVENT_WAIT","Vorbereitung läuft"
"#BUILDING_BLOCKED_REQUIRES_CAMPSITE","Baue zum Freischalten den Lagerplatz"
"#BUILDING_BLOCKED_REQUIRES_COLONISTS","Lade zum Freischalten Kolonisten via Lagerplatz ein"
"#BUILDING_BLOCKED_ALREADY_BUILT","Du hast dieses Gebäude bereits"
"#FLARE_FORCED_DESC","Deine ersten Kolonisten sind angekommen! Langsam gingen ihnen die Vorräte aus und die Gruppe konnte nicht länger warten. Nach einer gefährlichen Durchquerung des Ödlands und der Flucht vor Banditen fanden sie schließlich den Weg zur Kolonie und beginnen, sich einzuleben."
"#TOOLTIP_FIND_A_SPOT_FOR_COLONY","Finde einen guten Standort für den Lagerplatz"
"#TOOLTIP_PREPARE_COLONY_FOR_COLONISTS","Bereite die Kolonie für die ersten Kolonisten vor"
"#OVERLAY_POLLUTION_HIGH","Gefährlich verseucht"
"#OVERLAY_POLLUTION_NORMAL","Verseucht"
"#OVERLAY_POLLUTION_LOW","Mild verseucht"
"#OVERLAY_POLLUTION_NONE","Sauber"
"#OVERLAY_FERTILITY_MAP","Fruchtbarkeitskarte"
"#OVERLAY_ENERGY_MAP","Energiekarte"
"#OVERLAY_WATER_MAP","Wasserkarte"
"#OVERLAY_BLOCKED","Blockiert"
"#OVERLAY_NOT_COVERED","Keine Abdeckung"
"#OVERLAY_COVERED","Abgedecktes Gebiet"
"#OVERLAY_RUINED","Zerstört"
"#OVERLAY_BUILDING_MAP","Gebäudekarte"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MAP","Temperaturkarte"
"#OVERLAY_WARM","Warm"
"#OVERLAY_COLD","Kalt"
"#OVERLAY_FREEZING","Frost"
"#OVERLAY_COLONIST_MAP","Kolonistenkarte"
"#OVERLAY_CORPSE","Tot"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_MAP","Gebäudezustandskarte"
"#OVERLAY_DEPOSIT","Lagerstättenkarte"
"#OVERLAY_BUILDING_ENTERTAINMENT","Unterhaltung"
"#OVERLAY_BUILDING_SECURITY","Sicherheit"
"#OVERLAY_BUILDING_UTILITY","Produkte"
"#OVERLAY_BUILDING_MANAGEMENT","Dekoration"
"#OVERLAY_BUILDING_HOUSING","Unterbringung"
"#OVERLAY_BUILDING_WATER","Wasser"
"#OVERLAY_BUILDING_ENERGY","Energie"
"#OVERLAY_BUILDING_FOOD","Nahrung"
"#OVERLAY_BUILDING_ROAD","Straße"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH","Gesundheit"
"#OVERLAY_BUILDING_PRODUCTION","Ressourcen"
"#OVERLAY_BUILDING_STORAGE","Lager"
"#OVERLAY_BUILDING","Gebäude"
"#OVERLAY_RESOURCES","Ressourcen"
"#OVERLAY_RESOURCES_FOOD","Nahrung"
"#OVERLAY_RESOURCES_WOOD","Holz"
"#OVERLAY_RESOURCES_CONCRETE","Zement"
"#OVERLAY_RESOURCES_PLASTIC","Plastik"
"#OVERLAY_RESOURCES_METAL","Metall"
"#OVERLAY_RESOURCES_RARE_METALS","Seltene Metalle"
"#OVERLAY_RESOURCES_POLLUTION","Verschmutzung"
"#OVERLAY_WATER","Wasser"
"#OVERLAY_WATER_PRODUCTION","Hersteller"
"#OVERLAY_WATER_DISTRIBUTION","Versorger"
"#OVERLAY_WATER_STORAGE","Trinkwasserspeicher"
"#OVERLAY_WATER_CONSUMER","Abnehmer"
"#OVERLAY_WATER_PAUSED","Pausiert"
"#OVERLAY_WATER_DISTURBED","Defekt"
"#OVERLAY_ENERGY","Energie"
"#OVERLAY_ENERGY_PRODUCTION","Hersteller"
"#OVERLAY_ENERGY_DISTRIBUTION","Versorger"
"#OVERLAY_ENERGY_STORAGE","Lager"
"#OVERLAY_ENERGY_CONSUMER","Abnehmer"
"#OVERLAY_ENERGY_PAUSED","Pausiert"
"#OVERLAY_ENERGY_DISTURBED","Defekt"
"#OVERLAY_ENERGY_DISASTER_DEFENSE","Katastrophenschutz"
"#OVERLAY_POLLUTION","Verschmutzung"
"#OVERLAY_POLLUTION_MIN","0%"
"#OVERLAY_POLLUTION_MAX","100%"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS","Lebewesen"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_SPECIALIST","Spezialist"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_COLONIST","Kolonist"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_BANDIT","Bandit"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_ANIMAL_NONAGGRESSIVE","Zahme Tiere"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_ANIMAL_AGGRESSIVE","Feindselige Tiere"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_TITLE","Gebäudezustand"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_MIN","0%"
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_MAX","100%"
"#TOOLTIP_OVERLAY_EXIT","Overlay verlassen"
"#OVERLAY_BUILDING_FOREST","Wald"
"#OVERLAY_LIVING_ENTITIES","Lebewesen"
"#OVERLAY_HEALTH","Gesundheit"
"#OVERLAY_ENERGY_CONSUMER_TOOLTIP","Abnehmer sind Gebäude, die Energie verbrauchen. Sie müssen mit einem aktiven Energieproduzenten oder einem Speicher mit einem Transformator verbunden werden."
"#OVERLAY_ENERGY_DISTRIBUTOR_TOOLTIP","Transformer verbinden Energieproduzenten und Speicher mit Abnehmern. Alle Abnehmer müssen mit einer Energiequelle verbunden werden, um zu funktionieren.\n\nWirkungsbereiche von Transformatoren können verbunden werden, um Energie über weite Entfernungen zu transportieren. Wirkungsbereiche verbundener Transformatoren müssen sich überlappen."
"#OVERLAY_ENERGY_STORAGE_TOOLTIP","In Speichern wird nicht verbrauchte Energie aus der ganzen Kolonie gespeichert, bis sie benötigt wird. Damit wird die Kolonie selbst bei Magnetstürmen und anderen Naturkatastrophen mit Energie versorgt."
"#OVERLAY_ENERGY_DISASTER_TOOLTIP","Defensive Gebäude funktionieren als Schutz gegen verheerende Katastrophen. Wenn man sie in der Nähe von Energiegebäuden aufstellt, werden sie vor den schlimmsten Auswirkungen von Magnetstürmen geschützt."
"#OVERLAY_ENERGY_PRODUCER_TOOLTIP","Produktionsgebäude erzeugen mithilfe von Transformatoren Energie für Abnehmer und Speicher."
"#OVERLAY_WATER_CONSUMER_TOOLTIP","Abnehmer sind Gebäude, die Wasser verbrauchen und einen Wasserturm in der Nähe benötigen, um zu funktionieren."
"#OVERLAY_WATER_DISTRIBUTOR_TOOLTIP","Wassertürme verteilen Wasser an Abnehmer in ihrem Wirkungsradius."
"#OVERLAY_WATER_STORAGE_TOOLTIP","Trinkwasserspeicher speichern Trinkwasser für die Kolonisten. Die Speicher füllen sich mit überschüssigem Wasser aus der ganzen Kolonie auf. Dieses Wasser wird niemals von Gebäuden verbraucht."
"#OVERLAY_WATER_PRODUCER_TOOLTIP","Hersteller sind Gebäude, die Wasser für Kolonisten, Speicher und Abnehmergebäude produzieren. Kolonisten erhalten ihr Wasser zuerst, der Rest wird automatisch an Speicher in der ganzen Kolonie weitergeleitet."
"#OVERLAY_DISRUPTED_TOOLTIP","Defekte Gebäude sind entweder zu beschädigt, durch eine Naturkatastrophe blockiert oder aus einem anderen Grund nicht voll funktionsfähig. Sie produzieren keine Ressourcen und können nicht genutzt werden. Wähle ein defektes Gebäude aus, um mehr Informationen über dessen Status zu erfahren."
"#OVERLAY_PAUSED_TOOLTIP","Pausierte Gebäude verbrauchen keine Ressourcen, bis die Produktion wieder gestartet wird."
"#OVERLAY_HEAT_NORMAL_TOOLTIP","Das Gebiet ist beheizt und Gebäude funktionieren normal."
"#OVERLAY_HEAT_CHILLY_TOOLTIP","Das Gebiet ist kühl und die Effizienz der darin befindlichen Gebäude kann beeinträchtigt werden."
"#OVERLAY_HEAT_SOURCE_TOOLTIP","Aktive Heizgeräte versorgen Gebäude in ihrem Wirkungsradius mit Wärme. Die meisten Gebäude funktionieren auch in kalter Umgebung normal, wenn sie beheizt werden."
"#OVERLAY_HEAT_IMMUNE_TOOLTIP","Die Temperatur hat keinen Einfluss auf das Gebäude, es funktioniert sowohl in extremer Kälte, als auch in extremer Hitze."
"#OVERLAY_LIVING_SPECIALIST_TOOLTIP","Spezialisten können sowohl in der Kolonie, als auch auf der Weltkarte arbeiten. Sie können Spähen, Plündern, Bauen und die Kolonie bei Bedarf verteidigen."
"#OVERLAY_LIVING_COLONIST_TOOLTIP","Kolonisten stellen die wichtigsten Arbeitskräfte der Kolonie dar. Sie sind aufgeteilt in Kinder, Erwachsene und Senioren."
"#OVERLAY_LIVING_DOCILE_TOOLTIP","Zahme Tiere provozieren keine Angriffe."
"#OVERLAY_LIVING_HOSTILE_TOOLTIP","Feindselige Tiere greifen Spezialisten und Kolonisten an, die sich ihren Revieren zu sehr nähern."
"#OVERLAY_LIVING_BANDIT_TOOLTIP","Banditen greifen Kolonisten und Gebäude bei jeder Gelegenheit an, die sich ihnen bietet."
"#OVERLAY_POLLUTION_TOOLTIP","Die Verschmutzungskarte zeigt an, welche Gebiete verseucht sind. Radioaktive Lagerstätten und Gebäude verursachen Strahlenkrankheit und Verseuchung."
"#OVERLAY_HEAT_TOOLTIP","Die Wärmekarte zeigt die Temperatur der Gebäude und der Kolonisten an. Gebäude müssen während Winterstürmen geheizt werden, damit sie nicht erfrieren und die Kolonisten an Unterkühlung sterben."
"#OVERLAY_HEALTH_TOOLTIP","Die Zustandskarte zeigt an, wie es um den Zustand der Gebäude bestellt ist. Je schlechter der Zustand, desto höher das Risiko, in Brand zu geraten oder zerstört zu werden."
"#OVERLAY_BUILDING_HOUSING_TOOLTIP","Unterkünfte gehören zu den Grundbedürfnissen der Kolonisten. Hier können sie sich aufwärmen, fortpflanzen und schlafen."
"#OVERLAY_BUILDING_STORAGE_TOOLTIP","Lagergebäude bewahren Ressourcen davor, zu verrotten. Unterschiedliche Gebäude lagern unterschiedliche Ressourcen."
"#OVERLAY_BUILDING_RESOURCES_TOOLTIP","In Ressourcengebäuden werden aus Basismaterialien höherwertige Ressourcen kreiert. Diese können direkt verwendet oder weiterverarbeitet werden."
"#OVERLAY_BUILDING_PRODUCTS_TOOLTIP","Hersteller erzeugen Gegenstände und hochwertige Produkte aus Basisressourcen."
"#OVERLAY_BUILDING_WATER_TOOLTIP","Wassergebäude erfüllen Grundbedürfnisse von Kolonisten und sorgen dafür, dass bestimmte Gebäude in Betrieb sind."
"#OVERLAY_BUILDING_ENERGY_TOOLTIP","Energiegebäude werden für fortgeschrittene Produktionsvorgänge benötigt."
"#OVERLAY_BUILDING_HEALTH_TOOLTIP","Gesundheitsgebäude verbessern Gesundheit, Hygiene und Lebensqualität der Kolonisten."
"#OVERLAY_BUILDING_DECORATIONS_TOOLTIP","Dekorationen dienen dazu, das Lebensumfeld der Kolonisten angenehmer zu gestalten."
"#OVERLAY_BUILDING_ROAD_TOOLTIP","Straßen ermöglichen eine schnellere und effizientere Fortbewegung in der Kolonie."
"#OVERLAY_BUILDING_FOREST_TOOLTIP","Mit Waldgebäuden werden Bäume in der Umgebung der Kolonie gepflanzt oder gefällt."
"#OVERLAY_BUILDING_SECURITY_TOOLTIP","Sicherheitsgebäude öffnen die Kolonie nach Außen oder schützen sie vor ungebetenen Gästen."
"#OVERLAY_DEPOSIT_POLLUTION_TOOLTIP","Ein Haufen gefährlicher Materialien, die das Gebiet verunreinigen und sogar giftige Abfälle in die Umgebung austreten lassen könnten."
"#OVERLAY_DEPOSIT_RARE_TOOLTIP","Seltenes Material, das mithilfe eines Magnettrenners gefördert werden muss."
"#OVERLAY_DEPOSIT_CONCERE_TOOLTIP","Solides Baumaterial."
"#OVERLAY_DEPOSIT_PLANK_TOOLTIP","Diverses Bauholz für Gebäude."
"#OVERLAY_DEPOSIT_METAL_TOOLTIP","Vielseitig einsetzbares Material, das für Gebäude und Gegenstände verwendet wird; für die Bergung wird ein Schürfzug benötigt."
"#OVERLAY_DEPOSIT_PLASTIC_TOOLTIP","Flexibles, vielseitig einsetzbares Material, für dessen Bergung ein Recycler benötigt wird."
"#OVERLAY_DEPOSIT_FOOD_TOOLTIP","Nahrhafte essbare Beeren und Gerippe getöteter Tiere."
"#OVERLAY_TEMPERATURE","Temperatur"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MIN","Frost"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MAX","Normal"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_HEATERS","Heizgeräte"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_ACTIVE","Aktiv"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_WAITING_FOR_RESOURCES","Warten auf Ressourcen"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_PAUSED","Deaktiviert"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_AOE_INNER","Warmer Bereich"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_AOE_OUTER","Kühler Bereich"
"#OVERLAY_TEMPERATURE_MID","Kühl"
"#OVERLAY_BUILDING_FOOD_TOOLTIP","Gebäude, die rohe Nahrungsmittel zu Mahlzeiten weiterverarbeiten. Nahrung ist für die Kolonisten überlebenswichtig."
"#OVERLAY_BUILDING_ENTERTAINMENT_TOOLTIP","Unterhaltungsgebäude erhöhen die Zufriedenheit der Kolonisten, indem sie ihre Sorgen mindern."
"#OVERLAY_HEAT_WAITING_FOR_RESOURCES_TOOLTIP","Unterschiedliche Heizgeräte benötigen für den Betrieb Holz oder Energie. Träger versorgen Heizöfen mit Holz, während Transformatoren Energie an Heizkörper leiten."
"#OVERLAY_FERTILITY_TOOLTIP","Die Effizienz von Wasserbrunnen und Feldern hängt von dem Bodentyp ab, auf dem sie errichtet werden. Fruchtbarer Boden wirft den größten Gewinn ab, während unfruchtbare Erde so gut wie nichts produziert. Auch Bäume wachsen schneller, wenn sie auf gutem Boden stehen."
"#OVERLAY_HEAT_DISABLED_TOOLTIP","Gebäude ist wegen der kalten Witterung pausiert oder deaktiviert."
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_CARRIER","Träger"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_WORKER","Arbeiter"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_GUARD","Wache"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_CHILD","Kind"
"#OVERLAY_LIVING_BEINGS_GUARD_TOOLTIP","Wachen arbeiten entweder am Tor, oder in Wachposten, um die Kolonie vor feindlichen Angriffen zu verteidigen. Sie kümmern sich um den ihnen zugewiesenen Bereich, können aber auch direkt an andere Orte befehligt werden."
"#OVERLAY_FERTILITY_MIN","Ödland"
"#OVERLAY_FERTILITY_MID","Normal"
"#OVERLAY_FERTILITY_MAX","Fruchtbar"
"#TOOLTIP_SPECIALIST_LOW_ON_HEALTH","Heilung. Erholt sich von Verwundungen."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_IDLE","Tut nichts. Hilf in der Kolonie aus oder erkunde die Weltkarte."
"#TOOLTIP_OVERLAY_WATER","Wasser"
"#TOOLTIP_OVERLAY_ENERGY","Energie"
"#TOOLTIP_OVERLAY_POLLUTION","Verschmutzung"
"#TOOLTIP_OVERLAY_RESOURCES","Ressourcen"
"#TOOLTIP_OVERLAY_BUILDINGS","Gebäude"
"#TOOLTIP_OVERLAY_FERTILITY","Bodenfruchtbarkeit"
"#TOOLTIP_OVERLAY_NONE","–"
"#TOOLTIP_OVERLAY_LIVING_ENTITIES","Lebewesen"
"#TOOLTIP_OVERLAY_MAIN_BUTTON","Overlays"
"#TOOLTIP_OVERLAY_BUILDING_HEALTH","Gebäudezustand"
"#TOOLTIP_SPECIALIST_ALREADY_LEAVING","Abgang. Unterwegs zur Weltkarte"
"#TOOLTIP_PERSON_AGE","Alter. Kolonisten bleiben nicht ein Leben lang gleich, sondern altern und sterben schließlich. Sie sind unterteilt in <mark>Kinder, Erwachsene und Senioren</mark>, die sich jeweils ein wenig anders verhalten."
"#TOOLTIP_PERSON_AGE_ADULT","Erwachsen. Erwachsene helfen der Kolonie als Arbeiter und Träger. Wenn sie glücklich sind und in einer Unterkunft leben, erhöht das die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich <mark>vermehren</mark>."
"#TOOLTIP_PERSON_AGE_CHILD","Kind. Kinder helfen, indem sie Kisten tragen, können jedoch nicht in Gebäuden, bei der Reparatur oder beim Bau eingesetzt werden, sondern müssen eine <mark>Schule</mark> besuchen, um ausgebildet zu werden."
"#TOOLTIP_PERSON_AGE_ELDER","Senior. Ältere Menschen sind dem Risiko ausgesetzt, aus natürlichen Gründen zu <mark>sterben</mark>. Sie helfen der Kolonie als Arbeiter oder Träger aus, können sich jedoch nicht mehr vermehren."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER","Wo eine Person lebt. Eine Unterkunft schützt Personen vor Naturgewalten und Verschmutzung. Die Lebensbedingungen beeinflussen die <mark>Zufriedenheit und Fruchtbarkeit</mark> der Kolonisten."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_NONE","Kolonist ist obdachlos. Das wirkt sich negativ auf dessen <mark>Arbeitsleistung, Zufriedenheit und Widerstandskraft gegen Krankheit und Naturgewalten aus</mark>."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_POOR","Lebt in einer dürftigen Unterkunft. Erhält eine Strafe auf Zufriedenheit."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_NORMAL","Lebt in einer feinen Unterkunft. Erhält einen kleinen Zufriedenheitsbonus."
"#TOOLTIP_PERSON_SHELTER_GOOD","Lebt in einer schönen Unterkunft. Erhält einen großen Zufriedenheitsbonus."
"#TOOLTIP_PERSON_WORKPLACE","Arbeitsplatz. Hier arbeiten deine Kolonisten. Ohne zugewiesenen Arbeitsplatz werden sie als <mark>Träger</mark> für Ressourcen oder beim Bau und der Reparatur von Gebäuden eingesetzt."
"#TOOLTIP_PERSON_CARRIER","Träger. Person ist keinem spezifischen Gebäude zugewiesen und verrichtet <mark>Bau-, Reparatur- und Trägerarbeiten</mark>."
"#TOOLTIP_PERSON_WORKER","Arbeiter. Person wurde einem spezifischen <mark>Gebäude</mark> zugewiesen. Sie wird hier arbeiten, bis sie woanders zugewiesen oder an der Ausübung ihrer Aufgaben gehindert wird."
"#TOOLTIP_PERSON_HAPPINESS_HAPPINESS","Zufriedenheit. Zufriedene Kolonisten sind effizient und eher dazu geneigt, sich zu vermehren. Unglückliche Kolonisten sind unmotiviert und laufen Gefahr, die Kolonie für immer zu verlassen. Du kannst ihre Zufriedenheit erhöhen, indem du für ihren Zustand und ihre Bedürfnisse sorgst und <mark>Unterhaltungsgebäude</mark> baust."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_HEALTH","Spezialistengesundheit. Gesundheit zeigt an, wie viel Schaden ein Spezialist einstecken kann. Sobald sie auf Null fällt, stirbt er. Die Gesundheit regeneriert sich in der Kolonie und in <mark>medizinischen Außenposten</mark> auf der Weltkarte."
"#TOOLTIP_BUILDING_HEALTH","Gebäudezustand. Gebäude können repariert werden, benötigen im Brandfall jedoch sofortige Aufmerksamkeit, da ihr Zustand sich sonst kontinuierlich verschlechtert. Sobald ihre Gesundheit auf Null fällt, werden sie <mark>zerstört</mark> und können nicht für Ressourcen ausgeschlachtet werden."
"#TOOLTIP_BUILDING_POLLUTION","Grad der Verschmutzung. Stark kontaminierte Gebäude müssen <mark>dekontaminiert</mark> werden, da die Schadstoffe auf die Arbeiter übertragen werden und schließlich dazu führen könnten, dass alles stillgelegt wird."
"#TOOLTIP_BUILDING_CAPACITY","Kapazität des Gebäudelagers. Ist die maximale Kapazität erreicht, werden überschüssige Ressourcen in ein anderes Lager verlegt oder auf den Boden zum <mark>Verrotten</mark> abgelegt, wenn kein Lagerplatz mehr übrig ist."
"#TOOLTIP_PERSON_STATE","Kolonistenaktivität. Kolonisten versuchen automatisch, zu arbeiten und ihre Bedürfnisse zu erfüllen; verletzte Kolonisten benötigen medizinische Behandlung; müde Kolonisten schlafen. Wenn ihre Bedürfnisse nicht erfüllt werden, macht sie das <mark>unzufrieden</mark>."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_STATE","Aktuelle Aktivität des Spezialisten. Dieser Status ändert sich je nach aktuellem <mark>Befehl</mark>."
"#TOPIC_ALL_ITEMS","Name"
"#TOPIC_COLONIST_AGE_GROUP","Alter"
"#TOPIC_COLONIST_STATUS","Aktion"
"#TOPIC_COLONIST_HEALTH","Gesundheit"
"#TOPIC_COLONIST_CONDITIONS","Zustand"
"#TOPIC_ITEM_WEAPON","Waffe"
"#TOPIC_ITEM_CLOTHES","Kleidung"
"#TOPIC_ITEM_TOOLS","Werkzeug"
"#TOPIC_COLONIST_SHELTER","Unterkunft"
"#TOPIC_COLONIST_WORK_PLACE","Stelle"
"#TOPIC_COLONIST_HAPPINESS","Zufriedenheit"
"#TOPIC_COLONIST_POLLUTION","Verschmutzung"
"#RESOURCE_CATEGORY_NONE","Einfache Ressource"
"#RESOURCE_CATEGORY_FOOD","Rohe Nahrung"
"#RESOURCE_CATEGORY_MEAL","Mahlzeit"
"#RESOURCE_CATEGORY_LOW_END_MATERIALS","Basisressource"
"#RESOURCE_CATEGORY_HIGH_END_MATERIALS","Hochwertige Ressource"
"#RESOURCE_CATEGORY_OTHER","Sonstiges"
"#TOPIC_RESOURCE_TYPE","Ressourcentyp"
"#TOPIC_RESOURCE_PRODUCTION","In Herstellung"
"#TOPIC_RESOURCE_CONSUMPTION","Täglicher Verbrauch"
"#TOPIC_RESOURCE_CARRIED","Außenlager"
"#TOPIC_RESOURCE_BALANCE","Ausgleich"
"#TOPIC_RESOURCE_STORED","Im Lager"
"#TOPIC_RESOURCE_PRODUCTION_RATE","Tägliche Produktion"
"#TOPIC_BUILDING_TYPE","Gebäudetyp"
"#TOPIC_BUILDING_CONTAMINATION","Verseuchung"
"#TOPIC_BUILDING_PRIORITY","Priorität"
"#TOPIC_BUILDING_CAPACITY","Kapazität"
"#TOPIC_ENERGY CONSUMPTION","Energieverbrauch"
"#TOPIC_SERVICE_SLOTS","Bewohnerplatz"
"#TOPIC_BUILDING_SEED","Auswahl"
"#TOPIC_BUILDING_PRODUCTION","Tägliche Produktion"
"#TOOLTIP_OVERLAY_TEMPERATURE","Temperatur"
"#TOOLTIP_OVERLAY_PERSON_HEALTH","Personengesundheit"
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN","{0} eingefroren"
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN_DESC","Nutze Heizgeräte, um das betroffene Gebäude zu erwärmen."
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN_MANY","{0} Gebäude eingefroren"
"#NOTIFICATION_BUILDING_FROZEN_MANY_DESC","Nutze Heizgeräte, um die betroffenen Gebäude zu erwärmen."
"#RESOURCE_CATEGORY_COLONISTS","Gegenstand"
"#BUILDING_STATUS_FROZEN","Das Gebäude ist gefroren und muss geheizt werden."
"#BUILDING_STATUS_COLD","Gebäude ist kalt, Effizienz verringert"
"#TOPIC_DAILY","Täglich"
"#TOPIC_ALL_TIME","Monatlich"
"#ITEM_WEAPON_3_SHORT_DESC","Maximaler Schaden"
"#NOTIFICATION_NO_STORAGE_FOR_RESOURCE_DESC","Auf dem Boden abgelegte Ressourcen können ohne adäquate Lagerung verderben"
"#POPUP_BUILD_NEXT_CURRENT","Aktuell:"
"#POPUP_BUILD_NEXT_NEW","Neu:"
"#POPUP_BUILD_NEXT_CONFIRMATION","Priorität ändern?"
"#TOPIC_MILESTONES_UNLOCKED","Absolviert"
"#TOPIC_MILESTONES","Meilensteine"
"#MILESTONES_DESC","Absolviere Meilensteine, um Prestige zu verdienen und neue Dekorationstypen freizuschalten. Schwierigkeitsgrad und Geschwindigkeit wirken sich auf das Ergebnis aus."
"#TOPIC_BONUS_FOR_DIFFICULTY","Schwierigkeitsbonus"
"#TOPIC_BONUS_FOR_DAY","Tagesbonus"
"#TOPIC_MILESTONE_COMPLETED","Meilenstein absolviert"
"#TOPIC_BASE_PRESTIGE","Basis-Prestige"
"#TOPIC_PRESTIGE_EARNED","Insgesamt verdiente Prestige"
"#TOPIC_COLONY_PRESTIGE","Kolonie-Prestige"
"#NOTIFICATION_MILESTONE_COMPLETED","Meilenstein absolviert"
"#MILESTONE_CATEGORY_COLONY_1","Neubeginn"
"#MILESTONE_CATEGORY_WM_1","In die Wildnis"
"#MILESTONE_CATEGORY_COLONY_2","Basisbau"
"#MILESTONE_CATEGORY_WM_2","Erweiterte Horizonte"
"#MILESTONE_CATEGORY_COLONY_3","Sicherer Hafen"
"#MILESTONE_CATEGORY_WM_3","Große weite Welt"
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY","Erster Kontakt"
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS","Erste Siedler"
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH","Wiedergewonnenes Wissen"
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED","Samengeschäft"
"#MILESTONE_COLONYBORN","Geboren und aufgezogen"
"#MILESTONE_POPULATION_20","Kleinstadt"
"#MILESTONE_WIN_COLONY_COMBAT","Vergeltungstaktik"
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS","Heilende Hände"
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES","Natur in meinem Hinterhof"
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE","Hinaus in die Welt"
"#MILESTONE_ENERGY","Funken des Fortschritts"
"#MILESTONE_UPGRADE_5","Wiederholender Fortschritt"
"#MILESTONE_DAY_50","Wir können es tun"
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION","Umweltfreundlich"
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD","Staub zu Staub"
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS","Lesen macht klug"
"#MILESTONE_POPULATION_100","Oase in der Einöde"
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES","Zukunftsinvestition"
"#MILESTONE_POPULATION_50","Mehr von uns"
"#MILESTONE_100_DAYS","Der Weg zu Einhundert"
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES","Wohlbekannt"
"#MILESTONE_POPULATION_150","Fast eine Großstadt"
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED","Wissenschaftsmesse"
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL","Wirklich speziell"
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED","Grün geht vor"
"#MILESTONE_BUILD_ALL","Architekt der Zukunft"
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_DESC","„Wir haben das Fundament für ein neues Haus gelegt, aber es fehlt uns das Herz. Es ist an der Zeit, die Menschen einzuladen.“"
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_COMPLETED_DESC","„Es war riskant, unsere Bunker zu verlassen und auf Wanderschaft zu gehen, doch allein die Wärme der Sonne auf meiner Haut gibt mir Hoffnung für die Zukunft.“"
"#MILESTONE_POPULATION_20_DESC","„Viele Hände machen die Arbeit leichter. Wir müssen noch mehr Menschen finden, die uns beim Aufbau einer neuen Zivilisation helfen.“"
"#MILESTONE_POPULATION_20_COMPLETED_DESC","„Auch wenn wir noch nicht fertig sind, so ist es doch ein guter Start. Wir sind auf dem Weg zu einer großen, blühenden Kolonie!“"
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_DESC","„Die Welt da draußen mag unwirtlich sein, aber sie ist unendlich weit. Wir können nicht die einzigen Überlebenden sein und müssen nach unseren Nachbarn suchen.“"
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_COMPLETED_DESC","„Genau wie ich gedacht habe, wir sind nicht allein in der Welt. Hoffentlich sind diese Leute freundlich eingestellt.“"
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_DESC","„Den größten Teil unseres Wissens haben wir im endlosen Kampf ums Überleben verloren. Wir müssen uns auf die Suche nach nützlichen Informationen machen.“"
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_COMPLETED_DESC","„Wir haben Informationen über nützliche Erfindungen der Vergangenheit ausfindig gemacht. Wissen ist Macht – jetzt müssen wir noch mehr davon sammeln.“"
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_DESC","„Gerüchten zufolge sollen bis heute seltene Samen alter Kulturpflanzen im Umlauf sein. Je mehr Abwechslung im Anbau, desto besser unsere Überlebenschancen.“"
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_COMPLETED_DESC","„Gott sei dank hat sie jemand all die Jahre gehütet. Jede Investition in die Landwirtschaft zahlt sich aus.“"
"#MILESTONE_COLONYBORN_DESC","„Ganz egal zu welcher Zeit ist die Geburt eines Kindes ein Wunder. Die neue Generation wird unsere Hoffnung in die Zukunft tragen.“"
"#MILESTONE_COLONYBORN_COMPLETED_DESC","„Neues Leben in der Kolonie! Lasst uns hoffen, dass sie in einer sicheren Gemeinschaft aufwachsen können.“"
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_DESC","„Die Ausweitung unseres Gebiets wird nicht einfach sein, solange diese Kreaturen herumlungern. Und ich vermute, dass sie ähnlich über uns denken...“"
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_COMPLETED_DESC","„Weiche, du Bestie! Erbarmungslos zermalmen, was sich uns in den Weg stellt – das ist Menschlichkeit in ihrer Essenz!“"
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_DESC","„Wenn wir jemals aus unserem Nest herauskommen wollen, brauchen wir Schutz. Ein Tor vielleicht, um ungewollten Besuch fernzuhalten, wenn man von uns erfährt.“"
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_COMPLETED_DESC","„Dank der Sicherheit, die uns das Tor bietet, können wir endlich die Welt um uns herum entdecken. Auf eine bessere Zukunft!“"
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_DESC","„Fortgeschrittenes Alter ist ein Luxus, der wenigen vergönnt ist. Es wäre zur Abwechslung mal schön, jemanden in Würde altern zu sehen.“"
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_COMPLETED_DESC","„Es ist schade, unsere Ältesten mit all ihrem Wissen und ihren Erinnerungen gehen zu sehen. Mögen sie in Frieden ruhen.“"
"#MILESTONE_UPGRADE_5_DESC","„Wie wäre es, wenn wir die vorhandenen Gebäude verbessern, statt von vorn anzufangen? Das wäre bestimmt viel effizienter.“"
"#MILESTONE_UPGRADE_5_COMPLETED_DESC","„Nichts ist von sich aus perfekt. Nur was ständig verbessert wird, hat eine Zukunft.“"
"#MILESTONE_POPULATION_100_DESC","„Unsere Kolonie ist ein sicherer Zufluchtsort für alle Flüchtlinge und wir können immer zusätzliche Hände gebrauchen. Lasst uns mehr Leute aufnehmen.“"
"#MILESTONE_POPULATION_100_COMPLETED_DESC","Je mehr Menschen wir hier unterstützen können, desto weniger werden sich in der Einöde Banditen anschließen und Unruhe stiften.“"
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_DESC","„Verbündete zu machen wird unseren beiden Gemeinschaften dabei helfen, zu wachsen und zu gedeihen, meinst du nicht?“"
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_COMPLETED_DESC","„Es werden so viele Güter aus allen Richtungen umgeschlagen, dass wir kaum hinterherkommen. Zum Glück muss ich das nicht selbst tun.“"
"#MILESTONE_100_DAYS_DESC","„Es ist nicht immer einfach, aber zusammen werden wir es überstehen. Kinn hoch und weiter!“"
"#MILESTONE_100_DAYS_COMPLETED_DESC","„Hallelujah! Ich hätte nie gedacht, dass wir es eines Tages so weit schaffen. Die Zukunft sieht langsam rosig aus!“"
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_DESC","„Wir müssen wissen, mit wem wir es zu tun haben. Selbst die abgelegensten Gemeinschaften könnten uns etwas anzubieten haben.“"
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_COMPLETED_DESC","„So viele Gemeinschaften, manche in besserer Verfassung, als andere. Ich bin sicher, dass wir nebeneinander existieren können – sie denken hoffentlich ähnlich.“"
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_DESC","„Aus der Vergangenheit lernen, für die Zukunft leben. Wenn wir alle Geheimnisse enthüllen, die in diesen Büchern stecken, können wir eine bessere Welt bauen.“"
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_COMPLETED_DESC","„Lang lebe die Wissenschaft! Wir haben mehr entdeckt, als jeder andere, fürs erste zumindest.“"
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_DESC","„Kannst du dir das vorstellen? Wir haben so viele spezialisierte Leute, dass wir keine weiteren mehr aufnehmen können.“"
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_COMPLETED_DESC","„So viele fähige Leute und alle arbeiten für uns? Ich träume das wohl.“"
"#MILESTONE_POPULATION_150_DESC","„Ich möchte es noch einmal sehen... Eine Stadt voller geschäftiger Leute, wie anno dazumal, als der volle Mond noch schien.“"
"#MILESTONE_POPULATION_150_COMPLETED_DESC","„Eine Kolonie, in der es vor Leben wimmelt, ist herrlich anzusehen. Wenn ich die Augen schließe, sehe ich förmlich die geschäftigen Städte der Vergangenheit.“"
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_DESC","„Gesunde Menschen sind produktive Menschen. Selbst kleine Wunden können sich entzünden, deshalb ist es wichtig, medizinisches Personal und Arzneien zu haben.“"
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_COMPLETED_DESC","„Einst glichen Wunden und Fieber einem Todesurteil, doch schau uns jetzt an! Unsere Mediziner sind gestandene Profis, das kann ich dir sagen.“"
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_DESC","„Die Verschmutzung mag unserer Eltern Werk sein, wir sollten sie aber sauberer hinterlassen, als wir sie vorgefunden haben. Lasst uns dies für unsere Kinder tun.“"
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_COMPLETED_DESC","„Wir werden wohl niemals alle Fehler der Menschheit ungeschehen machen können, es ist aber immerhin etwas.“"
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_DESC","„Lesen und Schreiben mag ja eine Sache der Vergangenheit sein, aber wie sollen wir überleben, wenn unsere Kinder keine Schraubenschlüssel halten können?“"
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_COMPLETED_DESC","„Bildung ist ja an und für sich wertvoll, aber hoffentlich können diese jungen Leute die Dinge für uns alle hier etwas besser machen.“"
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_DESC","„Man kann hier kaum atmen und ich fühle mich jedes mal krank, wenn ich an diesen Giftpfützen vorbeilaufe. Vielleicht können wir etwas dagegen tun...“"
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_COMPLETED_DESC","„Ich hätte nie gedacht, dass Luft sich so frisch anfühlen kann!“"
"#MILESTONE_ENERGY_DESC","„Ich wünschte, wir häten bei dieser schweren Arbeit etwas Unterstützung. Das ist doch nicht die Art und Weise, wie wir die Sachen angepackt haben, oder?“"
"#MILESTONE_ENERGY_COMPLETED_DESC","„Und wir sind wieder auf Kurs. Vielleicht werden wir bald wieder fernsehen können... Ich vermisse die alten Seifenopern, die ich mit meiner Mom schaute.“"
"#POPUP_BUILD_NEXT_TOPIC","Priorität ändern?"
"#POPUP_BUILD_NEXT_DESC","Es kann jeweils nur ein Gebäude priorisiert werden. Möchtest du die Priorität ändern?"
"#TOPIC_RESOURCES_THOUSANDS","{0}k"
"#TOPIC_RESOURCES_MILLIONS","{0}M"
"#MILESTONE_ENERGY_TASK","Erhöhe die Energieproduktion auf 30."
"#MILESTONE_ENERGY_TASK_COMPLETED","Energieproduktion auf 30 erhöht."
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_TASK","Säubere 5 Ablagerungen von Verschmutzung."
"#MILESTONE_CLEAN_FIRST_POLLUTION_TASK_COMPLETED","5 Ablagerungen von Verschmutzung gesäubert."
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_TASK","Bilde 10 Kinder aus."
"#MILESTONE_EDUCATED_COLONISTS_TASK_COMPLETED","10 Kolonisten ausgebildet."
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_TASK","Säubere alle Ablagerungen von Verschmutzung."
"#MILESTONE_ALL_POLLUTION_CLEARED_TASK_COMPLETED","Alle Ablagerungen von Verschmutzung gesäubert."
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_TASK","Heile 50 Kolonisten."
"#MILESTONE_HEAL_COLONISTS_TASK_COMPLETED","50 Kolonisten geheilt."
"#MILESTONE_POPULATION_150_TASK","Erhöhe die Bevölkerung auf 100."
"#MILESTONE_POPULATION_150_TASK_COMPLETED","Bevölkerung von 100 erreicht."
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_TASK","Verfüge über 10 lebendige Spezialisten auf einmal."
"#MILESTONE_SPECIALIST_SLOTS_FULL_TASK_COMPLETED","Hatte 10 lebendige Spezialisten auf einmal zur Verfügung."
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_TASK","Schalte 100 Technologien frei."
"#MILESTONE_ALL_TECHS_UNLOCKED_TASK_COMPLETED","100 Technologien freigeschaltet."
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_TASK","Triff alle Gemeinschaften."
"#MILESTONE_MEET_ALL_SOCIETIES_TASK_COMPLETED","Alle Gemeinschaften getroffen."
"#MILESTONE_100_DAYS_TASK","Schaffe es bis Tag 100."
"#MILESTONE_100_DAYS_TASK_COMPLETED","Hat 100 Tage überlebt."
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_TASK","Treibe 25 mal Handel mit einer Gemeinschaft."
"#MILESTONE_TRADE_25_TIMES_TASK_COMPLETED","25 mal Handel mit einer Gemeinschaft getrieben."
"#MILESTONE_POPULATION_100_TASK","Erhöhe die Bevölkerung auf 50."
"#MILESTONE_POPULATION_100_TASK_COMPLETED","Bevölkerung von 50 erreicht."
"#MILESTONE_UPGRADE_5_TASK","Besitze zur selben Zeit 5 aufgerüstete Gebäude in der Kolonie."
"#MILESTONE_UPGRADE_5_TASK_COMPLETED","Besaß zur selben Zeit 5 aufgerüstete Gebäude in der Kolonie."
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_TASK","Ein eingeborener Kolonist stirbt an Altersschwäche."
"#MILESTONE_COLONY_BORN_DEAD_TASK_COMPLETED","Eingeborener Kolonist ist an Altersschwäche gestorben."
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_TASK","Baue das Tor."
"#MILESTONE_BUILD_THE_GATE_TASK_COMPLETED","Tor wurde gebaut."
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_TASK","Besiege 10 feindselige Wildtiere."
"#MILESTONE_DEFEAT_RATBEETLES_TASK_COMPLETED","10 feindselige Wildtiere besiegt."
"#MILESTONE_COLONYBORN_TASK","Kind in der Kolonie geboren."
"#MILESTONE_COLONYBORN_TASK_COMPLETED","Erstes Kind in der Kolonie geboren."
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_TASK","Beschaffe Samen von einer Gemeinschaft."
"#MILESTONE_TRADE_A_SEED_TASK_COMPLETED","Samen von einer Gemeinschaft beschafft."
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_TASK","Schalte 5 Technologien frei."
"#MILESTONE_UNLOCK_FIRST_TECH_TASK_COMPLETED","5 Technologien freigeschaltet."
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_TASK","Finde eine Gemeinschaft."
"#MILESTONE_MEET_A_SOCIETY_TASK_COMPLETED","Hat eine Gemeinschaft gefunden."
"#MILESTONE_POPULATION_20_TASK","Erhöhe die Bevölkerung auf 25."
"#MILESTONE_POPULATION_20_TASK_COMPLETED","Bevölkerung von 25 erreicht."
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_TASK","Lade die ersten Kolonisten ein."
"#MILESTONE_INVITE_COLONISTS_TASK_COMPLETED","Erste Kolonisten sind angekommen."
"#NOTIFICATION_DEATH_COLDNESS","{0} ist erfroren"
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"#NOTIFICATION_DEATH_THIRST","{0} ist verdurstet"
"#NOTIFICATION_DEATH_AGE","{0} verstarb an Altersschwäche"
"#NOTIFICATION_DEATH_RADIATION","{0} wurde verstrahlt und starb"
"#NOTIFICATION_DEATH_INJURY","{0} erlag den Verletzungen"
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"#NOTIFICATION_BUILDING_READY_MANY","{0} Bauvorhaben fertiggestellt"
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"#NOTIFICATION_BUILDING_IN_CRITICAL_CONDITION","{0} steht kurz davor, einzustürzen"
"#NOTIFICATION_BUILDING_DESTROYED","{0} zerstört"
"#NOTIFICATION_BUILDING_DESTROYED_MANY","Mehrere Gebäude sind zerstört"
"#NOTIFICATION_BUILDING_NOT_WORKING","{0} funktioniert nicht ({1})"
"#NOTIFICATION_BUILDING_WITHOUT_POWER","{0} ist ohne Strom"
"#NOTIFICATION_BUILDING_WITHOUT_WATER","{0} ist ohne Wasser"
"#NOTIFICATION_STORAGE_SPACE_FULL","Lager sind voll"
"#NOTIFICATION_STORAGE_SPACE_FULL_DESC","{0} ist voll"
"#NOTIFICATION_ALLSTORAGES_FULL_OF_RESOURCE","Alle Lager sind mit Ressource {0} gefüllt"
"#NOTIFICATION_STORED_GOODS_ROTTING","Aufgrund von unsachgemäßer Lagerung verrotten einige deiner Waren."
"#NOTIFICATION_OUT_OF_CONSTRUCTION_RESOURCES","Baumaterial nicht ausreichend für {0}"
"#NOTIFICATION_OUT_OF_CONSTRUCTION_RESOURCES_MANY","In mehreren Baustellen fehlen Ressourcen"
"#NOTIFICATION_OUT_OF_BUILDING_RESOURCES","Für {0} fehlen Ressourcen"
"#NOTIFICATION_OUT_OF_BUILDING_RESOURCES_MANY","Für mehrere Gebäude fehlen Ressourcen"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_EXPIRED_MANY","Mehrere Gruppen mit Überlebenden haben das Tor verlassen"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_DEPLETED","Lagerstätte ist leer"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_DEPLETED_MANY","{0} Lagerstätten sind leer"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_DEPLETED_DESC","{0} aufgebraucht"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TRASH","Keine Plastiklagerstätten"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_TRASH_DESC","Verschiebe die Arbeitszone zu einer Plastiklagerstätte"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_DEBRIS","Keine Metalllagerstätten"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_DEBRIS_DESC","Verschiebe die Arbeitszone zu einer Metalllagerstätte"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_POLLUTION_DESC","Keine Verschmutzung in Arbeitszone"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_PARTY_RETURNED","{0}-Party ist zurückgekehrt"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE","Wassermangel"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE_DESC","Nutzung von Reserven bis Produktion gesteigert wurde"
"#NOTIFICATION_WATER_SHORTAGE_MANY","Mehrere Kolonisten haben Durst"
"#NOTIFICATION_ENERGY_SHORTAGE","Energieknappheit"
"#NOTIFICATION_ENERGY_SHORTAGE_DESC","Nutzung von Reserven bis Produktion gesteigert wurde"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_ARRIVED","Eine Gruppe Überlebender ist am Tor angekommen"
"#NOTIFICATION_SURVIVOR_GROUP_EXPIRED","Überlebende am Tor sind weitergezogen"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_FOOD","Vorrat an Nahrung geht zu Ende"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_FOOD_DESC","Besorge mehr Nahrung oder Leute werden sterben!"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_TOOLS","Vorrat an Werkzeugen geht zu Ende"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_TOOLS_DESC","Plündere oder fertige mehr Werkzeuge im Werkzeugladen an"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_CLOTHES","Vorrat an Kleidung geht zu Ende"
"#NOTIFICATION_RESOURCES_LOW_CLOTHES_DESC","Plündere oder fertige mehr Kleidung beim Schneider an"
"#NOTIFICATION_PROFESSIONS_NOT_ENOUGH_WORKERS","Nicht genug {0}"
"#NOTIFICATION_PROFESSIONS_NOT_ENOUGH_DESC","Ziehe sie von anderen Gebäuden ab"
"#NOTIFICATION_GAME_SAVED_MANY","Spiel gespeichert!"
"#NOTIFICATION_EVENT_SYSTEM_EVENT_LAUNCHED","Ereignis gestartet"
"#NOTIFICATION_EVENT_SYSTEM_EVENT_LAUNCHED_DESC","Etwas geschieht"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_AP_REFILLED","Spezialist(en) einsatzbereit!"
"#NOTIFICATION_WORLD_MAP_TEAM_AP_REFILLED_DESC","Gehe zur Weltkarte"
"#GATEKEEPER_LOG","PROTOKOLL DES TORWÄCHTERS"
"#NOTIFICATION_PERSON_GAINED_ITEM","Kolonist {0} hat Folgendes erhalten: {1}"
"#NOTIFICATION_PERSON_LOST_ITEM","{1} von Kolonist {0} ist kaputt"
"#ITEM_WEAPONS_2","Gewehr"
"#ITEM_WEAPONS_2_DESC","Kolonistengegenstand.\n\nEin verlässliches Gewehr mit hohem Schaden und niedriger Feuerrate für die Verteidigung der Kolonie. Geht mit der Zeit kaputt."
"#RESOURCE_VACCINE","Impfstoff"
"#RESOURCE_VACCINE_DESC","Antitoxine, um den Körper von Schadstoffen zu befreien. Heilt Vergiftungen."
"#NOTIFICATION_DISASTER_RAT_SWARM_INCOMING","In letzter Zeit rennen hier ungewöhnlich viele Nagetiere durch die Gegend"
"#NOTIFICATION_DISASTER_RAT_SWARM_ARRIVED","Ratten fressen unsere Nahrung!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_RAT_SWARM_ARRIVED_DESC","Wirke dem entgegen durch widerstandsfähigere Nutzpflanzen und geschützte Felder"
"#NOTIFICATION_DISASTER_OVERCHARGE_INCOMING","Einige der Gebäude sind schlecht verkabelt"
"#NOTIFICATION_DISASTER_OVERCHARGE_ARRIVED","Ein schwerwiegender Kurzschluss ist aufgetreten!"
"#NOTIFICATION_DISASTER_OVERCHARGE_ARRIVED_DESC","Repariere die beschädigten Gebäude."
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_INCOMING_DESC","Hol die Ernten ein und stelle Sanitäter bereit"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_INCOMING_DESC","Halte besser viele Materialien für Reparaturen auf Lager"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_INCOMING_DESC","Speichere Energie und halte Reparaturmaterialien auf Lager"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_INCOMING_DESC","Sei bereit, schnell die Kranken zu heilen"
"#HELP_CATEGORIES","Kodex"
"#HELP_CATEGORY_GENERAL","ÜBERSICHT"
"#HELP_CATEGORY_PEOPLE","KOLONISTEN"
"#HELP_CATEGORY_FOOD","NAHRUNG"
"#HELP_CATEGORY_BUILDINGS","GEBÄUDE"
"#HELP_CATEGORY_DISASTERS","KATASTROPHEN"
"#HELP_CATEGORY_WM","WELTKARTE"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_ARRIVED_DESC","Kraftwerke und elektrische Geräte könnten Schaden nehmen"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_ARRIVED_DESC","Kümmere dich schnell darum oder Leute werden sterben"
"#NOTIFICATION_DISASTER_FALLOUT_ARRIVED_DESC","Hüte dich vor hoher Strahlung und schwerem Regen"
"#NOTIFICATION_DISASTER_METEOR_STORM_ARRIVED_DESC","Die Gebäude werden schwere Schäden nehmen"
"#NOTIFICATION_DISASTER_MAGNETIC_STORM_INCOMING","Magnetsturm vorhergesagt"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK","Kolonisten werden angegriffen!"
"#NOTIFICATION_COMBAT_UNDER_ATTACK_DESC","Hilf ihnen, so gut du kannst"
"#NOTIFICATION_DISASTER_PANDEMIC_INCOMING","Pandemie vorhergesagt"
"#NOTIFICATION_DISASTER_INCOMING_MANY_DESC","Bereite dich auf das Schlimmste vor"
"#TOPIC_GATE_HEALTH","Tor"
"#TOPIC_RAIDERS_HEALTH","Plünderer"
"#TOPIC_FOODTYPE_MEAT","Ernährung auf Fleischbasis"
"#TOPIC_FOODTYPE_VEGETABLE","Ernährung auf Pflanzenbasis"
"#TOPIC_FOODTYPE_MIXED","Sonstiges"
"#TOPIC_FULL_RESOURCE_LIST_IN_STATISTICS","Mehr in Statistiken"
"#NOTIFICATION_SYSTEM_EVENT_LAUNCHED_MANY","Mehrere Ereignisse in der Kolonie"
"#ITEM_WEAPON_EMPTY","Armbrust"
"#RESOURCE_VEGETABLE_DESC","Rohes Gemüse\n\nBeeren können von Sträuchern gepflückt werden, verschiedene Gemüsesorten werden auf verschiedenen <mark>Feldern</mark> angebaut und geerntet."
"#RESOURCE_MEAT_DESC","Rohes Fleisch.\n\nFleisch ist eine großartige Proteinquelle, zur Vermeidung von Fehlernährung sollte jedoch eine ausgewogene Diät aufrecht erhalten werden."
"#RESOURCE_MEAL","Mahlzeiten"
"#RESOURCE_MEAL_DESC","Hochwertige Nahrung.\n\nVerschiedene Arten von schmackhaften und nahrhaften Mahlzeiten, die im <mark>Kochhaus</mark> oder in der <mark>Kantine</mark> zubereitet werden."
"#RESOURCE_INSECT","Insekten"
"#RESOURCE_INSECT_DESC","Rohe Insekten\n\nInsekten sind eine ungewöhnliche, proteinreiche Nahrungsquelle und werden in <mark>Insektenfarmen</mark> gezüchtet."
"#RESOURCE_VEGETABLE","Gemüse"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT","Neue Dämmerung"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_DESC","„Ständig werden wir von Katastrophen überrollt. Die Menschen haben Angst vor dem, was die Zukunft bringt. Gibt es wirklich keine Möglichkeit, sich zu schützen?“"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_COMPLETED","Neue Dämmerung"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_COMPLETED_DESC","„Wir haben es geschafft. Wir haben es wirklich geschafft. Es fühlt sich wie ein Traum an. Das mag nur ein kleiner Schritt sein, aber es der Beginn eines neuen Zeitalters für uns – und für die Menschheit.“"
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_TASK","Project Tomorrow abschließen."
"#MILESTONE_VAULT_BUILT_TASK_COMPLETED","„Project Tomorrow“ beendet."
"#BUTTON_PROPOSE_TRADE","HANDEL VORSCHLAGEN"
"#ENDGAME_LIMIT_REACHED_DESC","Maximales Wissen erreicht."
"#NOTIFICATION_DECORATION_UNLOCKED","Neue Dekorationen freigeschaltet"
"#NOTIFICATION_DECORATION_UNLOCKED_DESC","Für absolvierte Meilensteine freigeschaltet"
"#NOTIFICATION_DECORATION_ALL_UNLOCKED_DESC","Du hast alle Dekorationen freigeschaltet"
"#INFO_OUT_OF_BOUNDS","Sperrzone"
"#TOPIC_PREPARE_DEFENCES","Mach dich kampfbereit!"
"#NOTIFICATION_ACHIEVEMENT_UNLOCKED","Erfolg freigeschaltet"
"#TOPIC_ACHIEVEMENTS","ERFOLGE"
"#MENU_ACHIEVEMENTS","ERFOLGE"
"#TOPIC_OUTPOST_AMOUNT","Anzahl der Außenposten"
"#TOPIC_ENDGAME_LIFE_SUPPORT","Lebenserhaltung"
"#ENDGAME_LIFE_SUPPORT_DESC","Lebenserhaltung umfasst das Wissen und die Ressourcen, die für den Bau eines Lebenserhaltungssystems und der entsprechenden Anlagen benötigt werden. Sie sorgen dafür, dass der <mark>Weltuntergangsbunker</mark> eine autarke Umgebung bietet und die Lebensbedingungen im Inneren auch dann noch erträglich sind, wenn die Konditionen draußen tödlich werden.\n\nErrichte <mark>Lebenserhaltungs-Außenposten</mark>, wo Ingenieure Wissen auf diesem Gebiet sammeln können."
"#TOPIC_ENDGAME_MEDICINE","Medizin"
"#ENDGAME_MEDICINE_DESC","Medizin umfasst das Wissen und die Ressourcen, die benötigt werden, um funktionsfähige Gesundheitseinrichtungen mit adäquater Ausrüstung und den dazugehörigen Ressourcen für die Versorgung der Kolonisten im <mark>Weltuntergangsbunker</mark> zur Verfügung zu stellen. Das beinhaltet die Behandlungen bei Pandemien, spezielle Quarantäneeinrichtungen und Prozeduren bei Notfällen innerhalb des Bunkers. Die gesamte Anlage ist so ausgelegt, dass einzelne Bereiche bei Notfällen abgeriegelt werden können.\n\nErrichte <mark>Medizin-Außenposten</mark>, wo Ingenieure Wissen auf diesem Gebiet sammeln können."
"#TOPIC_ENDGAME_DEFENCE","Verteidigung"
"#ENDGAME_DEFENCE_DESC","<mark>Verteidigung</mark> steht für zwei Bereiche des Projekts <mark>Weltuntergangsbunker</mark>. Es geht um Wissen und Ressourcen, die für den Bau der Kuppel benötigt werden, damit sie den Bedrohungen von außen standhält, wie Angreifern oder Naturkatastrophen. Ein weiterer Teil sind die in den Bunker eingebauten technischen Lösungen, die aktiviert werden, sobald der Feind die äußere Begrenzung durchbricht und sich Zugang zum Inneren der Anlage verschafft.\n\nErrichte <mark>Verteidigungs-Außenposten</mark>, wo Ingenieure Wissen auf diesem Gebiet sammeln können."
"#TOPIC_ENDGAME_ECOSYSTEM","Ökosystem"
"#ENDGAME_ECOSYSTEM_DESC","<mark>Ökosystem</mark> steht für den Lebensraum innerhalb des <mark>Weltuntergangsbunkers</mark>, aber auch für Einrichtungen zum Anbau von Nahrungsmitteln und zur Wiederverwertung von Abfällen. Dadurch wird der isolierte Bunker zu einem autarken System, in dem Menschen über lange Zeiträume ohne Kontakt zur Außenwelt Schutz finden können.\n\nErrichte <mark>Ökosystem-Außenposten</mark>, wo Ingenieure Wissen auf dem Gebiet sammen können."
"#TOPIC_PRODUCTION_PAUSED","Produktion angehalten. Setze die <mark>Questreihe „Project Tomorrow“</mark> fort, um die Produktion wieder aufzunehmen."
"#DLC_TITLE_DELUXE","Ultimate Colony"
"#TOPIC_TECHS_UNLOCKED","Tech"
"#TOPIC_KNOWLEDGE_TOTAL","Das totale Wissen"
"#TOPIC_MINOR_DISASTERS","Kleinere Katastrophen"
"#TOPIC_QUESTS_COMPLETE","Quests abgeschlossen"
"#TOPIC_QUESTS_ABANDONED","Abgebrochene Quests"
"#TOPIC_TOTAL_SP_SPENT","Insgesamt verbrauchte Wissenschaftspunkte"
"#TOPIC_SP_PER_DAY","Wissenschaftspunkte pro 24 Std."
"#TOPIC_KNOWLEDGE_PER_DAY","Wissen pro 24 Std."
"#TOPIC_UNLOCKED","freigeschaltet"
"#TOPIC_CURRENT","aktuell"
"#TOPIC_STATS_TOTAL","gesamt"
"#TOPIC_PEAK","Spitzenwert"
"#TOPIC_TRADES_COMPLETED","Handel abgeschlossen"
"#TOPIC_TRADE_VALUE","Handelswert gesamt"
"#TOPIC_PRODUCTION_PER_DAY","Produktion pro 24 Std."
"#TOPIC_GATE_COMBAT","Torkampf (gewonnen/verloren)"
"#TOPIC_BANDITS_KILLED","Banditen getötet (Weltkarte)"
"#TOPIC_GUARDS_KILLED","Wachen getötet"
"#TOPIC_GATE_LEVEL","Tor-Level"
"#TOPIC_SECTORS_LIBERATED","Befreite Sektoren"
"#TOPIC_BANDITS_WM","Banditen auf der Weltkarte"
"#TOPIC_COLONY_ALARM_USED","Kolonie-Alarm verwendet"
"#TOPIC_RESOURCES_STOLEN","Ressourcen gestohlen"
"#TOPIC_HEALTH_LOW","Gesundheit niedrig"
"#TOPIC_SPECIALISTS_TOP","Top-Spezialist"
"#TOPIC_SPECIALISTS_IDLE","Untätige Spezialisten"
"#TOPIC_SPECIALISTS_USED","Eingesetzte Spezialisten"
"#TOPIC_VEHICLES_FOUND","Fahrzeuge gefunden"
"#TOPIC_SPECIALISTS_AS_SETTLERS","In Siedler umgewandelt"
"#TOPIC_SPECIALISTS_AS_ENGINEERS","In Ingenieure umgewandelt"
"#TOPIC_SPECIALISTS_DEATH_COLONY","In der Kolonie gestorben"
"#TOPIC_SPECIALISTS_DEATH_WM","Auf der Weltkarte gestorben"
"#TOPIC_SPECIALISTS_ARCHETYPES","Archetypen"
"#TOPIC_UNUSED_WORK_SLOTS","Ungenutzte Arbeitsplätze"
"#TOPIC_UNUSED_WORK_SLOTS_CLOSED","Manuell geschlossen"
"#TOPIC_WATER_UNDERGROUND","Aus dem Untergrund"
"#TOPIC_WATER_LAKES","Aus dem See"
"#TOPIC_SOLAR_ENERGY","Solarenergie"
"#TOPIC_WIND_ENERGY","Windenergie"
"#TOPIC_NOT_ENOUGH_WORKERS","Nicht genügend Arbeiter"
"#TOPIC_UPGRADED","Verbessert"
"#TOPIC_UPGRADE_AVAILABLE","Upgrade verfügbar"
"#TOPIC_SHELTER_POOR","Schlechte Unterkünfte"
"#TOPIC_SHELTER_NORMAL","Normale Unterkünfte"
"#TOPIC_SHELTER_GOOD","Gute Unterkünfte"
"#TOPIC_PROGRESSION","Fortschritt"
"#BUTTON_VIEW_COLONY","Kolonie ansehen"
"#NOTIFICATION_VEHICLE_STORED","Fahrzeuge auf Lager"
"#NOTIFICATION_VEHICLE_STORED_DESC","Baue eine Garage, um es zurück auf die Weltkarte zu bringen"
"#CATEGORY_HOUSING","Unterkünfte"
"#CATEGORY_STORAGE","Lager"
"#CATEGORY_FOOD","Nahrung"
"#CATEGORY_PRODUCTION","Ressourcen"
"#CATEGORY_UTILITIES","Produkte"
"#CATEGORY_WATER","Wasser"
"#CATEGORY_ENERGY","Energie"
"#CATEGORY_HEALTH","Gesundheit"
"#CATEGORY_ENTERTAINMENT","Zufriedenheit"
"#CATEGORY_MANAGEMENT","Dekoration"
"#CATEGORY_ROAD","Straßen"
"#TOPIC_ACTIVE","Aktiv"
"#TOPIC_DEACTIVE","Pausiert"
"#TOPIC_BUILDING_STATUS","Info"
"#TOPIC_BUILDING_HEALTH","Zustand"
"#TOPIC_BUILDING_EFFICIENCY","Effizienz"
"#TOPIC_BUILDING_HEALTH_TITLE","ZUSTAND"
"#TOPIC_BUILDING_EFFICIENCY_TITLE","EFFIZIENZ"
"#TOPIC_PRIORITY","Priorität"
"#LOW","Niedrig"
"#MEDIUM","Mittel"
"#HIGH","Hoch"
"#NONE","–"
"#TOPIC_REPAIR","Reparatur"
"#TOPIC_REPAIR_REQUESTED","Reparaturen angefordert"
"#TOPIC_REPAIR_STARTED","Reparaturen begonnen"
"#TOPIC_REPAIR_COST","Reparaturkosten"
"#TOPIC_EDIT_WORKAREA","Arbeitszone verlegen"
"#TOPIC_DESTROY_BUILDING","Abreißen"
"#TOPIC_CANCEL_DESTRUCTION","Abreißen abbrechen"
"#PAUSE_BUTTON","Pause"
"#UNPAUSE_BUTTON","Weiter"
"#RESUME_BUTTON","Fortfahren"
"#OCCUPANTS_TITLE","Bewohner"
"#TOPIC_STATUS","Status"
"#TOPIC_CAPACITY","Kapazität"
"#TOPIC_CONDITION_TITLE","ZUSTAND"
"#TOPIC_CONDITION","Zustand"
"#TOPIC_PRODUCTION","Produktion"
"#TOPIC_PRODUCTION_TITLE","PRODUKTION"
"#TOPIC_CONSUMPTION","Verbrauch"
"#TOPIC_CONSUMPTION_TITLE","VERBRAUCH"
"#TOPIC_OCCUPANTS","Bewohner"
"#TOPIC_OCCUPANTS_TITLE","BEWOHNER"
"#TOPIC_VIEW_OCCUPANTS","Bewohner anzeigen"
"#TOPIC_BUILDING_STORAGE_CAPACITY","Kapazität"
"#TOPIC_STORAGE","Lager"
"#TOPIC_STORAGE_TITLE","LAGER"
"#TOPIC_BUILDING_WORKAREA_EFFICIENCY","Neue Effizienz"
"#TITLE_CREATE_SETTLER","Einen Siedler erstellen"
"#DESC_CREATE_SETTLER","Der ausgewählte Spezialist wird dauerhaft in einen Siedler umgewandelt."
"#TOPIC_CREATE_SETTLER","Siedler erstellen"
"#INFO_BUILDING_STATUS_IN_PROCESS","In Arbeit"
"#INFO_CONSTRUCTION_PENDING","Ausstehend"
"#INFO_PRODUCTION_WORKER_AWAY","Arbeiter entfernt"
"#INFO_PRODUCTION_GATHERING_RESOURCES","Ressourcen werden gesammelt"
"#INFO_PRODUCTION_BRINGING_RESOURCES","Ressourcen werden gebracht"
"#INFO_PRODUCTION_DELIVERING_PRODUCTS","Produkte werden eingelagert"
"#TOPIC_PRODUCTION_CURRENT_AMOUNT","Produktionslimit"
"#TOPIC_SPECIALIST_INTO_SETTLER","Spezialist wählen"
"#TOPIC_CARRIER_COUNT","Anzahl der Träger"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_RESERVED_AS_CARRIERS","Nicht genug Arbeiter: Alle wurden als Träger eingesetzt"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_TITLE","Arbeiter"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_NO_WORKER_ASSIGNED","Freier Slot: Keine Arbeiter zugewiesen"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_ASSIGN_WORKER","Free Slot: Arbeiter zuweisen"
"#INFO_BUILDING_COLONISTS_WORKER_ASSIGNED","Arbeiter zugewiesen"
"#INFO_SCOUTING_DONE","Ausgekundschftet:"
"#INFO_BUILDING_AVAILABLE_WORK_SLOT_TITLE","Freier Slot"
"#INFO_BUILDING_AVAILABLE_WORK_SLOT_DESC","Kein Arbeiter zugewiesen"
"#INFO_BUILDING_CONDITIONS_MORE","{0} mehr:"
"#BUTTON_SHOW_BUILDING_STATUSES","Stati anzeigen"
"#TOPIC_BUILDING_CONDITION_PLAYER_ISSUED","Ausgestellt von Spieler"
"#TOPIC_BUILDING_CONDITION_CRITICAL","Kritische Schwierigkeiten"
"#TOPIC_BUILDING_CONDITION_MODERATE","Moderate Schwierigkeiten"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BEING_REMOVED","Abriss ..."
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BEING_REPAIRED","Wird repariert ..."
"#INFO_BUILDING_CONDITION_PAUSED","Manuell pausiert"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_DESTROYED","Zerstört"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_CRITICALLY_DAMAGED","Kritischen Schaden erlitten"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_DAMAGED","Beschädigt"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_DISASTER_BLOCKING","Durch Katastrophe beschädigt"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_FROZEN","Eingefroren"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_ENERGY_NETWORK","Keine Verbindung zum Energienetzwerk"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_WATER_DISTRIBUTION","Keine Verbindung zum Wassernetzwerk"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_ENERGY_SHORTAGE","Es wird nicht genug Energie produziert"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_WATER_SHORTAGE","Es wird nicht genug Wasser produziert"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_LACK_OF_RESOURCES","Nicht genug Ressourcen"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_WORKERS","Keine Arbeiter verfügbar"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_ACTIVE_WORK_SLOTS","Kein Arbeiter zugewiesen"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_PRODUCTION_LIMIT_MET","Produktionslimit erreicht"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_UNDER_MINIMUM_EFFICIENCY","Effizienz zu niedrig"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_TREES","Keine Bäume in der Arbeitszone"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_NO_ACTIVE_DEPOSITS","Keine aktiven Lagerstätten in der Arbeitszone"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_WAITING_SEED_SELECTION","Keine Saat ausgewählt"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_STORAGE_ALMOST_FULL","Lager fast voll"
"#WORKER_STATE_WORKING","Bei der Arbeit"
"#WORKER_STATE_AWAY","Weg"
"#INFO_BUILDING_IDLE","Gebäude im Leerlauf"
"#INFO_BUILDING_STATUS_NORMAL","Gebäude im Betrieb"
"#TOOLTIP_CURRENT_AMOUNT","Aktuelle Menge"
"#TOOLTIP_CURRENT_AMOUNT_DESC","Zeigt die aktuelle Menge an Ressourcen im Verhältnis zum Produktionslimit, falls eines gesetzt wurde"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BARREN_SOIL","Auf Ödland"
"#BUTTON_PROMPT_UPGRADE","UPGRADE"
"#TOPIC_UPGRADE_BUILDING_TO","Upgrade auf"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_CRITICAL_POLLUTION","Gebäude schwer verseucht"
"#TOPIC_WORK_AREA","Arbeitszone"
"#WORK_AREA_NO_DEPOSITS_DESC","Keine aktiven Lagerstätten"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_RUBBLE_DESC","Verschiebe die Arbeitszone zu einer Betonlagerstätte"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_RUBBLE","Keine Betonlagerstätten"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_BEING_DECONTAMINATED","Dekontaminierung"
"#TOPIC_CONFIRM_UPGRADE","Gebäude verbessern"
"#DESC_CONFIRM_UPGRADE","Das Upgrade kann nicht rückgängig gemacht werden. Diese Aktion entfernt das ursprüngliche Gebäude und ersetzt es durch das aufgewertete."
"#WARNING_CONFIRM_UPGRADE","Upgrade starten?"
"#INFO_BUILDING_SEARCHING_WORKER_TITLE","Zuweisen"
"#INFO_BUILDING_SEARCHING_WORKER_DESC","Warten auf einen verfügbaren Arbeiter"
"#INFO_BUILDING_SCAVENGE_IN_PROGRESS","Produktion läuft"
"#INFO_BUILDING_UPGRADE_UNLOCKED","Gebäude-Upgrade"
"#INFO_BUILDING_UPGRADE_NOT_UNLOCKED","Upgrade nicht freigeschaltet"
"#INFO_BUILDING_UPGRADE_NOT_UNLOCKED_DESC","Schalte das Upgrade im Technologiebaum frei."
"#SHRINE","Schrein"
"#DESC_SHRINE","Ein Haus des Komforts und des Friedens. Die Kolonisten können Opfergaben hinterlassen, ihre Anliegen kundtun und in Stille ihre Gebete sprechen. Dieser Ort der spirituellen Besinnung spendet den Kolonisten Glück."
"#SHANTY_UPGRADE","Baracke verbessert"
"#DESC_SHANTY_UPGRADE","Eine Unterkunft mittlerer Größe, die einen gewissen Schutz gegen Strahlung und Katastrophen bietet. Verbesserte Ausstattung und mehr Platz machen die Lebensbedingungen nahezu komfortabel.\n\n- Zufriedenheitsbonus\n- Muss im Winter beheizt werden"
"#TENEMENT_UPGRADE","Verbessertes Wohnhaus"
"#DESC_TENEMENT_UPGRADE","Komfortable Unterkünfte, die einen gewissen Schutz vor Strahlung und Katastrophen bieten. Verbesserte Privat- und Gemeinschaftsbereiche lösen Spannungen und schweißen die Gemeinschaft zusammen.\n\n- Zufriedenheitsbonus\n- Erhöhte Geburtenrate\n- Muss im Winter beheizt werden"
"#SCOUT_TOWER","Späherturm"
"#DESC_SCOUT_TOWER","Diese einfachen Türme kundschaften ihre Umgebung aus und beseitigen den Nebel, der das Land bedeckt. Dadurch wird die bebaubare Fläche erweitert und neue Rohstoffvorkommen zum Plündern aufgedeckt. Sie können sich auch verteidigen, wenn sie angegriffen werden."
"#DESC_CARRIER_COUNT","Träger übernehmen Aufgaben wie den Transport von Rohstoffen, das Plündern und Reparieren. Eine Mindestanzahl an Trägern stellt sicher, dass immer einige Kolonisten für diese Aufgaben zur Verfügung stehen."
"#FIGHTINGPIT","Raufgrube"
"#DESC_FIGHTINGPIT","Eine primitive Form der Unterhaltung, die den Kolonisten hilft, den aufgestauten Frust in einer kontrollierten Umgebung abzubauen."
"#BOTANICAL_GARDEN","Botanischer Garten"
"#DESC_BOTANICAL_GARDEN","Diese Gärten werden wegen ihrer entspannenden Wirkung gebaut, die sie auf die Kolonisten haben. Im Inneren des Gartens wachsen viele schöne Pflanzenarten, die ansonsten in der freien Natur nicht überleben könnten. Das Gebäude kann jedoch nicht für den Anbau von Nahrung genutzt werden."
"#CONCRETE_SCAVENGER","Betonplünderer"
"#DESC_CONCRETE_SCAVENGER","Diese Gebäude gewinnen Betonbrocken aus Lagerstätten und verarbeiten sie zu brauchbaren Bausteinen. Beton wird verwendet, um robustere, fortschrittlichere Gebäude zu bauen."
"#PUBLIC_HOUSE","Wirtshaus"
"#DESC_PUBLIC_HOUSE","Die Zeit gemeinsam zu verbringen und sich mit anderen Kolonisten zu unterhalten macht mehr Freude, wenn man einen dafür geeigneten Ort hat. Hier können die Kolonisten sowohl Getränke für sich selbst zubereiten, als auch sich austauschen, was der ganzen Kolonie Zufriedenheit bringt."
"#TOPIC_CANCEL_DECONTAMINATE","Dekontaminierung abbrechen"
"#DESC_UNIQUE_ENTERTAINMENT_BONUS","Zusätzliche Unterhaltung durch Vielfaltsbonus"
"#OUTPOST_DEPOT_UPGRADE","Außenposten-Zentrale"
"#OUTPOST_DEPOT_UPGRADE_DESC","Eine verbesserte Version des Außenpostendepots zur Erweiterung deines Einflusses auf der Weltkarte.\n\n- Für die Errichtung eines Außenpostens benötigt man einen Spezialisten"
"#RADIO_TOWER","Funkturm"
"#RADIO_TOWER_DESC","Erhöht deine Kommunikationsreichweite zur Außenwelt und sendet ein Signal, das erfahrene Spezialisten aus der Ferne anlockt, damit sie sich deiner Kolonie anzuschließen."
"#ROAD","Schotterstraße"
"#DESC_ROAD","Eine einfache Schotterstraße, auf der sich Kolonisten in der Kolonie bequemer und <mark>schneller</mark> fortbewegen können."
"#ROAD2","Gepflasterte Straße"
"#DESC_ROAD2","Eine verbesserte Straße, auf der man sich einfacher und <mark>schneller</mark> durch die Kolonie bewegen kann."
"#ROAD_DECONSTRUCTION","Straße entfernen"
"#DESC_ROAD_DECONSTRUCTION","Werkzeug zum Entfernen bereits gebauter oder geplanter Straßenabschnitte."
"#TENT","Zelt"
"#DESC_TENT","Diese nicht sehr stabil gebaute <mark>Unterkunft</mark> stellt eine kurzfristige Notfalllösung dar.\n\nSie bietet kaum Schutz gegen Strahlung und kann leicht durch Katastrophen zerstört werden.\n\n- Geringe Strafe auf <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#TENT_LVL2","Überfülltes Zelt"
"#DESC_TENT_LVL2","Aufgewertetes <mark>Zelt</mark>.\n\nDiese Unterkunft stellt eine kurzfristige Notfalllösung dar. Sie bietet keinen Schutz gegen Strahlung und kann leicht durch Katastrophen zerstört werden. Bietet mehr Platz, als ein gewöhnliches Zelt, mit der Zeit führen die beengten Verhältnisse jedoch zu Spannungen zwischen den Bewohnern.\n\n- Hohe Strafe auf <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#EMERGENCY_SHELTER","Notunterkunft"
"#DESC_EMERGENCY_SHELTER","Eine Übergangsunterkunft für mehrere Kolonisten.\n\nGünstig im Bau, aber sehr anfällig bei Katastrophen. Bietet keinen Schutz gegen Strahlung. Kolonisten sind weniger geneigt, sich in solch engen Verhältnissen fortzupflanzen.\n\n- Geringe Strafe auf <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark>\n- Gesunkene <mark>Geburtenrate</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#EMERGENCY_SHELTER_LVL2","Überfüllte Notunterkunft"
"#DESC_EMERGENCY_SHELTER_LVL2","Aufgewertete Notunterkunft.\n\nTemporäre Behausung, die im Vergleich zu einer gewöhnlichen Notunterkunft mehr Kolonisten aufnehmen kann. Anfällig für Katastrophen und Strahlung.\n\nDie Bewohner leiden unter den beengten Verhältnissen und vermehren sich nicht.\n\n- Hohe Strafe auf <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#SHANTY","Baracke"
"#DESC_SHANTY","Eine verbesserte <mark>Unterkunft</mark>.\n\nBietet einen gewissen Schutz gegen Strahlung und wird nicht so schnell zerstört, wie ein <mark>Zelt</mark>.\n\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#TENEMENT","Wohnhaus"
"#DESC_TENEMENT","Eine kostengünstige Unterkunft für mehrere Kolonisten.\n\nBietet einen gewissen Schutz gegen Strahlung und Katastrophen. Kolonisten sind weniger geneigt, sich in solch engen Verhältnissen fortzupflanzen.\n\n- Gesunkene <mark>Geburtenrate</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#HOUSE","Haus"
"#DESC_HOUSE","Gemütliches, qualitativ hochwertiges Haus.\n\nHäuser bieten guten Schutz gegen Strahlung und überstehen Katastrophen besser als andere qualitativ minderwertige Unterkünfte.\n\n- Großer Bonus auf <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#HOUSE_LVL2","Beheiztes Haus"
"#DESC_HOUSE_LVL2","Aufgewertetes <mark>Haus</mark>.\n\nEin Haus, vergleichbar mit denen der alten Welt. Annehmlichkeiten wie eine automatische Heizung lassen andere Kolonisten neidisch den Kopf umdrehen.\n\n- Großer Bonus auf <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>"
"#TWO_STORY_HOUSE","Zweigeschossiges Haus"
"#DESC_TWO_STORY_HOUSE","Das Nonplusultra im Bereich des postapokalyptischen Wohnens.\n\nDiese strapazierfähige Unterkunft bietet viel Platz, Schutz und relative Bequemlichkeit. Guter Schutz gegen Strahlung.\n\n- Großer Bonus auf <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#TWO_STORY_HOUSE_LVL2","Beheiztes zweigeschossiges Haus"
"#DESC_TWO_STORY_HOUSE_LVL2","Aufgewertetes <mark>zweigeschossiges Haus</mark>.\n\nGeräumiges Haus, vergleichbar mit denen der alten Welt. Annehmlichkeiten wie eine automatische Heizung lassen andere Kolonisten neidisch den Kopf umdrehen.\n\n- Großer Bonus auf <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>"
"#STORAGE_OUTSIDE","Lagerhalde"
"#DESC_STORAGE_OUTSIDE","Darin werden alle Arten von Rohstoffen und <mark>Bauressourcen</mark> gelagert.\n\nEs kann keine Nahrung oder besonders anfällige Ressourcen eingelagert werden. \n\nVerwende Lagerhalden, um <quad name=Plank> <mark>Holz</mark> mithilfe der <mark>Arbeitszone</mark> eines Gebäudes zu sammeln."
"#STORAGE_INSIDE","Lagerhaus"
"#DESC_STORAGE_INSIDE","Hier werden verarbeitete <mark>Ressourcen</mark> und wertvolle <mark>Gegenstände</mark> gelagert. Kann nicht zur Lagerung von Nahrung und Bauressourcen benutzt werden."
"#STORAGE_FOOD","Lebensmittellager"
"#DESC_STORAGE_FOOD","Lagert alle Arten von <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark> ein, die in der Kolonie angebaut und gejagt werden sowie seltenere Nahrungsmittel, die auf der Weltkarte geplündert wurden.\n\nMithilfe der <mark>Arbeitszone</mark> des Gebäudes können <quad name=Berries> <mark>Beeren</mark> von den Beerenbüschen in der Umgebung der Kolonie gesammelt werden."
"#GENERAL_STORAGE","Allgemeines Lagerhaus"
"#DESC_GENERAL_STORAGE","Großes und sicheres Lager, in dem große Mengen an <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark>, <mark>Gegenständen</mark> und anderen <mark>Ressourcen</mark> aufbewahrt werden können."
"#NUCLEAR_STORAGE","Deponie"
"#DESC_NUCLEAR_STORAGE","Giftige <quad name=Pollution> <mark>Abfälle</mark> dürfen aufgrund des hohen Gefahrenpotenzials nicht einfach auf dem Boden liegen. In Deponien werden sie in relativer Sicherheit endgelagert.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#TRAPPER","Fallensteller"
"#DESC_TRAPPER","Darin werden kleine Wildtiere im Wald gefangen, die den hungrigen Kolonisten <quad name=Venison> <mark>Wildfleisch</mark> liefern. In Zeiten von Katastrophen ist die Effizienz geringer.\n\nDie Effizienz ist besonders hoch in dicht <mark>bewaldeten</mark> Gebieten."
"#TRAPPER_UPGRADE","Jagdhütte"
"#DESC_TRAPPER_UPGRADE","Aufgewertete Fallensteller-Hütte.\n\nStellt kleine Mengen <quad name=Fiber> <mark>Fasern</mark> her und versorgt die hungrigen Kolonisten mit etwas <quad name=Venison> <mark>Wildfleisch</mark>. In Zeiten von Katastrophen ist die Effizienz geringer.\n\nDie Effizienz ist besonders hoch in dicht <mark>bewaldeten</mark> Gebieten."
"#FISHERY","Fischerhütte"
"#DESC_FISHERY","Fängt <quad name=Fish> <mark>Fische</mark>, die als Nahrungsmittel dienen. Während Katastrophen ist die Effizienz geringer.\n\n- Es sind viele Wasserkacheln in dem Bereich nötig, damit sie effizient funktioniert.\n- Muss am <mark>Ufer</mark> platziert werden.\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#FISHERY_LVL2","Fischerhäuschen"
"#DESC_FISHERY_LVL2","Aufgewertete <mark>Fischerhütte</mark>.\n\nEin Steg, ausgestattet mit einem Häuschen und der richtigen Ausrüstung, um das ganze Jahr über zu angeln. Das Fischerhäuschen funktioniert auch bei <mark>Winterstürmen</mark>, ohne zusätzlich geheizt werden zu müssen."
"#FIELD_SMALL","Kleines Feld"
"#DESC_FIELD_SMALL","Hier wächst das <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark> langsam, aber in großen Mengen an.\n\nEs können verschiedene im Freien wachsende Nutzpflanzen angebaut werden. Bestimmte Katastrophen können die Ernte komplett vernichten, Ackerbau ist während eines solchen Ereignisses nicht möglich.\n\n- Die Ernte verdorrt bei <mark>Winterstürmen, Hitzewellen und radioaktivem Niederschlag</mark>."
"#FIELD_MEDIUM","Mittleres Feld"
"#DESC_FIELD_MEDIUM","Hier wächst das <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark> langsam, aber in großen Mengen an.\n\nEs können verschiedene im Freien wachsende Nutzpflanzen angebaut werden. Bestimmte Katastrophen können die Ernte komplett vernichten, Ackerbau ist während eines solchen Ereignisses nicht möglich.\n\nLiefert einen doppelt so hohen Ertrag wie ein kleines Feld, aber benötigt die doppelte Fläche und zwei Kolonisten, um effizient zu sein.\n\n- Die Ernte verdorrt bei <mark>Winterstürmen, Hitzewellen und radioaktivem Niederschlag</mark>."
"#FIELD_LARGE","Großes Feld"
"#DESC_FIELD_LARGE","Hier wächst das <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark> langsam, aber in großen Mengen an.\n\nEs können verschiedene im Freien wachsende Nutzpflanzen angebaut werden. Bestimmte Katastrophen können die Ernte komplett vernichten, Ackerbau ist während eines solchen Ereignisses nicht möglich.\n\nLiefert einen fast vierfach so hohen Ertrag wie ein kleines Feld, aber benötigt die vierfache Fläche und drei Kolonisten, um effizient zu sein.\n\n- Die Ernte verdorrt bei <mark>Winterstürmen, Hitzewellen und radioaktivem Niederschlag</mark>."
"#FIELD_IRRIGATED_SMALL","Kleines bewässertes Feld"
"#DESC_FIELD_IRRIGATED_SMALL","Aufgewertetes <mark>kleines Feld</mark>.\n\nNutzpflanzen mit einem Bewässerungssystem können auf <mark>unfruchtbarem</mark> Boden wachsen, wenn fruchtbare Erde knapp ist. Das schützt das kleine Feld zwar nicht vor allen Katastrophen, erhöht aber die Chancen bei Hitzewellen. \n\n- Ernte <mark>verfällt immer noch bei Winterstürmen und radioaktivem Niederschlag</mark>"
"#FIELD_IRRIGATED_MEDIUM","Mittelgroßes bewässertes Feld"
"#DESC_FIELD_IRRIGATED_MEDIUM","Aufgewertetes <mark>mittelgroßes Feld</mark>.\n\nNutzpflanzen mit einem Bewässerungssystem können auf <mark>unfruchtbarem</mark> Boden wachsen, wenn fruchtbare Erde knapp ist. Das schützt das mittelgroße Feld zwar nicht vor allen Katastrophen, erhöht aber die Chancen bei Hitzewellen. \n\n- Ernte <mark>verfällt bei Winterstürmen und radioaktivem Niederschlag</mark>"
"#FIELD_IRRIGATED_LARGE","Großes bewässertes Feld"
"#DESC_FIELD_IRRIGATED_LARGE","Aufgewertetes <mark>großes Feld</mark>.\n\nNutzpflanzen mit einem Bewässerungssystem können auf <mark>unfruchtbarem</mark> Boden wachsen, wenn fruchtbare Erde knapp ist. Das schützt das große Feld zwar nicht vor allen Katastrophen, erhöht aber die Chancen bei <mark>Hitzewellen</mark>. \n\n- Ernte <mark>verfällt bei Winterstürmen und radioaktivem Niederschlag</mark>"
"#INSECT_FARM","Insektenfarm"
"#DESC_INSECT_FARM","<quad name=Insect> <mark>Insekten</mark> stellen eine sehr nahrhafte Alternative zu Fleisch dar.\n\nIn der postapokalyptischen Welt haben wählerische Esser kaum eine andere Wahl, wenn sie nicht nur den ganzen Tag Gemüse essen wollen. Hiermit stehen jetzt auch knusprige Insekten auf dem Speiseplan."
"#GREENHOUSE","Gewächshaus"
"#DESC_GREENHOUSE","Effektivere und verlässliche Anbaumethode von <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark>.\n\nIn <mark>Gewächshäusern</mark> wächst Nahrung auch in Katastrophenfällen heran und ist geschützt gegen Strahlung."
"#AQUA_FARM","Fischzucht"
"#DESC_AQUA_FARM","Einfache Form der Fischzucht, die der Kolonie viel <quad name=Fish> <mark>Fisch</mark> einbringt.\n\n- Muss am <mark>Ufer</mark> gebaut werden.\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#RANCH_1","Farm"
"#DESC_RANCH_1","Bietet Platz für <mark>Nutztiere</mark>.\n\nTiere benötigen <mark>Arbeiter</mark> und <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>, um zu gedeihen und sich zu vermehren.\n\n- Die Tiere müssen gesondert durch <mark>Handeln</mark> erworben werden.\n- Tiere brauchen Wärme, um <mark>Winterstürme</mark> zu überleben"
"#RANCH_2","Riesige Farm"
"#DESC_RANCH_2","Aufgewertete <mark>Farm</mark>.\n\nBietet doppelt so viel Platz für <mark>Nutztiere</mark> und moderaten Schutz vor Naturgewalten. Tiere benötigen <mark>Arbeiter</mark> und <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>, um zu gedeihen und sich zu vermehren.\n\n- Die Tiere müssen gesondert erworben werden.\n- Tiere brauchen Wärme, um <mark>Winterstürme</mark> zu überleben\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#COOKHOUSE","Kochhaus"
"#DESC_COOKHOUSE","Hier werden warme <quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> aus rohen Zutaten zubereitet.\n\nSie bieten nicht nur die Möglichkeit, abwechslungsreiche und <mark>nahrhafte</mark> Speisepläne zu erstellen, sondern macht das Leben in der Kolonie auch angenehmer."
"#MESS_HALL","Kantine"
"#DESC_MESS_HALL","Hier werden warme <quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> aus Rohzutaten.\n\n Mahlzeiten aus Grundnahrungsmitteln werden schneller zubereitet und die Kantine bietet mehr <mark>Rezepte</mark>, als das <mark>Kochhaus</mark>. Mahlzeiten ermöglichen nicht nur einen <mark>nahrhaften</mark> Speiseplan, sondern machen das Leben auch angenehmer."
"#MILL","Mühle"
"#DESC_MILL","Ein wichtiger Schritt beim Backprozess.\n\nDie Mühlen mahlen die <quad name=Wheat> <mark>Weizenkörner</mark> zu feinem <quad name=Flour> <mark>Mehl</mark>, das in der <mark>Bäckerei</mark> eingesetzt werden kann."
"#BAKERY","Bäckerei"
"#DESC_BAKERY","Hier werden Backwaren vorbereitet.\n\nFrisches <quad name=Bread> <mark>Brot</mark> und anderes Gebäck sind Luxusgüter, deren Zubereitung mehr Arbeit erfordert, als bei anderen Lebensmitteln. Backwaren sorgen für volle Bäuche, sind aber arm an Nährstoffen."
"#WELL","Wasserbrunnen"
"#DESC_WELL","Eine Quelle für <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>. Muss auf Abstand zu anderen Brunnen gebaut werden.\n\nFruchtbare Kacheln liefern mehr Wasser als normale; Kacheln mit Ödland produzieren kein Wasser.\n\n- Kann nicht auf <mark>Ödland</mark> platziert werden."
"#WATER_COLLECTOR","Wasserspeicher"
"#DESC_WATER_COLLECTOR","Produziert <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> in kleinen Mengen. Benötigt einen <mark>Arbeiter</mark>, der Wasser aus einem Teich oder See sammelt.\n\n- Muss an einem <mark>Ufer</mark> gebaut werden.\n- Nicht bei <mark>radioaktivem Niederschlag</mark> verwendbar\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#WATER_STORAGE_SMALL","Trinkwasserspeicher"
"#DESC_WATER_STORAGE_SMALL","Lagert bescheidene Mengen an sauberem <quad name=Water> <mark>Trinkwasser</mark> für <mark>Kolonisten</mark>."
"#WATER_STORAGE_LARGE","Großer Trinkwasserspeicher"
"#DESC_WATER_STORAGE_LARGE","Lagert große Mengen an <quad name=Water> <mark>sauberem Trinkwasser</mark> für <mark>Kolonisten</mark> in zwei riesigen Tanks."
"#WATER_TOWER","Wasserturm"
"#DESC_WATER_TOWER","Lagert und verteilt <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> an <mark>Gebäude</mark> in einem kleinen Umkreis."
"#WATER_TOWER_LARGE","Großer Wasserturm"
"#DESC_WATER_TOWER_LARGE","Lagert und verteilt große Mengen <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> an <mark>Gebäude</mark> in einem weiten Umkreis."
"#BORE_WELL","Bohrbrunnen"
"#DESC_BORE_WELL","Bohrbrunnen werden tief in die Erde gebohrt und bieten somit eine verlässliche Quelle für <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>. Sie können auf jede Bodenart platziert werden."
"#WATER_PUMP","Wasserpumpe"
"#DESC_WATER_PUMP","Effektive Methode, um große Mengen <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> zu produzieren.\n\n- Muss am <mark>Ufer</mark> gebaut werden\n- Nicht verwendbar bei <mark>radioaktivem Niederschlag</mark>\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#SCAVENGER","Schürfzug"
"#DESC_SCAVENGER","Plündert <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> und <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffe</mark> aus Metalllagern.\n\nMetall ist einer der wichtigsten Baumaterialien und die Abfallstoffe können weiter zu wertvollen Teilen recycelt werden."
"#RECYCLER","Recycler"
"#DESC_RECYCLER","Plündert <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> aus Plastiklagern.\n\nKunststoff ist ein wichtiges Baumaterial."
"#TOOLSHOP","Werkzeugladen"
"#DESC_TOOLSHOP","Erzeugt <quad name=Tools> <mark>Werkzeug</mark> aus Metall.\n\nFertigt neues Werkzeug an, mit dem die Kolonisten ihre Aufgaben <mark>effektiver</mark> erledigen können. Das Arbeiten ohne Werkzeug ist mehr oder weniger wirkungslos. Jedes Werkzeug ist irgendwann kaputt, aber einige Arbeiten verschleißen die Werkzeuge schneller als andere."
"#TAILOR","Schneider"
"#DESC_TAILOR","Stellt <quad name=Cloth> <mark>Kleidung</mark> aus <quad name=Fiber> <mark>Fasern</mark> her.\n\nFür das Überleben in einer Welt voller Gefahren ist schützende und warme Kleidung sehr wichtig. Die Kolonisten brauchen regelmäßig neue Kleidung, da die alte in den rauen Bedingungen schnell abnutzt."
"#SAWMILL","Sägewerk"
"#DESC_SAWMILL","Aufgerüstetes <mark>Holzlager</mark>.\n\nBäume werden in einer bestimmten Arbeitszone gefällt und zu <quad name=Plank> <mark>Brettern</mark> verarbeitet. Der Einsatz von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> sorgt im Vergleich zur alleinigen Abhängigkeit von manueller Arbeit für eine große Effizienzsteigerung."
"#FORESTER","Förster"
"#DESC_FORESTER","Züchte Setzlinge und pflanze sie in der angegebenen Arbeitszone.\n\n<mark>Bäume</mark> stellen einen wichtigen Rohstoff für das Fertigen von <quad name=Plank> <mark>Brettern</mark> dar. Die Wachstumszeit vom Spross zum voll ausgewachsenen Baum hängt vom <mark>Bodentyp</mark> ab. Ödland ist hierfür sehr ineffektiv.\n\n- Setzlinge können nicht in <mark>Winterstürmen</mark> gepflanzt werden."
"#MECHANIC_SHOP","Werkstatt"
"#DESC_MECHANIC_SHOP","Recycelt <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffe</mark> und fertigt aus den wertvollen Stücken mechanische <quad name=Parts> <mark>Teile</mark> an.\n\n Die Teile können vielseitig für die Produktion von weiterverarbeiteten Ressourcen und den Bau von fortschrittlicheren Gebäuden eingesetzt werden."
"#CONCRETE_MIXER","Beton-Extraktor"
"#DESC_CONCRETE_MIXER","Fördert <quad name=Concrete> <mark>Beton</mark> aus <mark>unterirdischen</mark> Lagern.\n\nDie Apokalypse hat dem Erdball einen gehörigen Schock versetzt, sodass große Gebäude begraben wurden und unter der Erde liegen.\n\n- Muss auf unterirdischen Ruinen aufgestellt werden.\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>."
"#METAL_EXTRACTOR","Metall-Extraktor"
"#DESC_METAL_EXTRACTOR","Fördert mithilfe eines riesigen Magnets <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> und <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffe</mark> aus dem kargen Boden.\n\nDie Arbeit geht nur langsam vor sich, aber so wird der Kolonie eine langfristige Quelle für Metall garantiert.\n\n- Muss auf unterirdischen Ruinen aufgestellt werden.\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#PLASTIC_EXTRACTOR","Plastik-Extraktor"
"#DESC_PLASTIC_EXTRACTOR","Fördert <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> aus <mark>unterirdischen Lagerstätten</mark> zutage.\n\nJahrzehntelang hat der sorglose Umgang mit Plastik den Planeten verschmutzt, aber dank seiner unlöslichen Eigenschaften kann dieser Müll jetzt überall abgebaut werden.\n\n- Muss auf unterirdischen Ruinen aufgestellt werden.\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#ELECTRONICS_FACTORY","Elektronikfabrik"
"#DESC_ELECTRONICS_FACTORY","Hochmoderne Produktionsanlage für <quad name=Component> <mark>Komponenten</mark> und <quad name=Electronics> <mark>Elektronik</mark>.\n\n Elektronik wird in vollautomatischen <mark>Extraktoren</mark> und anderen Gebäuden benötigt, die <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> verbrauchen."
"#CONCRETE_AUTO_EXTRACTOR","Auto-Extraktor Beton"
"#DESC_CONCRETE_AUTO_EXTRACTOR","Aufgewerteter <mark>Beton-Extraktor</mark>.\n\nFördert automatisch Beton aus unterirdischen Lagern. Langsamer als der bemannte Extraktor, aber es werden keine Arbeiter benötigt, um kontinuierlich Beton aus einer Lagerstätte zu fördern.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>."
"#METAL_AUTOEXTRACTOR","Auto-Extraktor Metall"
"#DESC_METAL_AUTOEXTRACTOR","Aufgewerteter <mark>Metall-Extraktor</mark>.\n\nFördert automatisch Metall aus unterirdischen Lagern. Langsamer als der bemannte Extraktor, aber es werden keine Arbeiter benötigt, um kontinuierlich Metall aus einer Lagerstätte zu fördern.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#PLASTIC_AUTOEXTRACTOR","Auto-Extraktor Plastik"
"#DESC_PLASTIC_AUTOEXTRACTOR","Aufgewerteter <mark>Plastik-Extraktor</mark>.\n\nFördert automatisch Plastik aus unterirdischen Lagern. Langsamer als der bemannte Extraktor, aber es werden keine Arbeiter benötigt, um kontinuierlich Plastik aus einer Lagerstätte zu fördern.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#SOLAR_GENERATOR","Solarmodul"
"#DESC_SOLAR_GENERATOR","Eine kostengünstige Art und Weise, um in kleineren Mengen nachhaltige <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> zu erzeugen.\n\n- Funktioniert nur am <mark>Tag</mark>"
"#BATTERY","Akkupaket"
"#DESC_BATTERY","Speichert überschüssige <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nDie gespeicherte Energie wird genutzt, wenn mehr verbraucht als produziert wird."
"#WIND_GENERATOR","Windturbine"
"#DESC_WIND_GENERATOR","Erzeugt <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nEffektiver und verlässlicher als <mark>Solarmodule</mark>, aber benötigt mehr Wartung."
"#WIND_TURBINE","Große Windturbine"
"#DESC_WIND_TURBINE","Erzeugt viel <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nEffektiver und verlässlicher als <mark>Windturbinen</mark>, aber benötigt mehr Wartung."
"#REFINERY","Raffinerie"
"#DESC_REFINERY","Erzeugt <quad name=Fuel> <mark>Benzin</mark> aus <quad name=Oil> <mark>Öl</mark>.\n\nBenzin wird für den Betrieb und die Reparatur der Fahrzeuge benötigt.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#GATE","Das Tor"
"#DESC_GATE","Das Tor eröffnet der Kolonie die Möglichkeit, die Umgebung zu erkunden und Spezialisten in die Welt zu entsenden. Seine Öffnung zieht außerdem Gruppen von Überlebenden an, die darum bitten, in die Kolonie aufgenommen zu werden.\n\nEine sich entwickelnde Kolonie zieht auch Banditen an, doch ein bewachtes Tor kann sie gegen die schwächsten Angreifer schützen."
"#GATE_DESTROYED","Torruinen"
"#DESC_GATE_DESTROYED","Baue das eingestürzte <mark>Tor</mark> aus dem <mark>Baumenü</mark> heraus wieder auf, um mehr Leute anzuziehen, die sich deiner Kolonie anschließen. Dank einem Tor können <mark>Spezialisten</mark> hinausgeschickt werden, um die <mark>Weltkarte</mark> zu erforschen."
"#MEDICAL_TENT","Medizinisches Zelt"
"#DESC_MEDICAL_TENT","Heilt Kolonisten von verschiedenen Krankheiten.\n\nDer Heilungsprozess verläuft schneller, wenn unterschiedliche Arten von <quad name=Meds> <mark>Medikamenten</mark> verfügbar sind. Es können <mark>Verletzungen, Infektionen, die Strahlenkrankheit und sogar Mutationen</mark> behandelt werden. Psychische Krankheiten wie Verzweiflung können in den medizinischen Einrichtungen nicht geheilt werden."
"#SCHOOL","Schule"
"#DESC_SCHOOL","Wo eine Schule vorhanden ist, wird sie von <mark>Kindern</mark> fleißig besucht.\n\nWer sie lang genug besucht, gilt im Erwachsenenalter als <mark>ausgebildet</mark>. Eine Ausbildung erhöht die Effektivität der Arbeit. In einer Schule kann gleichzeitig nur eine begrenzte Anzahl von Kindern unterrichtet werden.\n\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#STORM_DOME","Sturmkuppel"
"#DESC_STORM_DOME","Kolonisten können in ihrer Freizeit die Arena besuchen und ihr Leben mit etwas Freude füllen. Nichts sorgt für solch einen Anstieg der <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>, wenn man einmal richtig Dampf ablassen kann, indem man einen Gegner zusammenschlägt oder anderen dabei zu sieht. Was einen nicht umbringt, macht einen stärker."
"#BUSH1","Großer grüner Strauch"
"#DESC_BUSH1","Dekorativer großer grüner Strauch, um die Kolonie zu verschönern."
"#BUSH2","Großer gelber Strauch"
"#DESC_BUSH2","Dekorativer großer gelblicher Strauch, um die Kolonie zu verschönern."
"#BUSH3","Strauch mit rosaroten Blüten"
"#DESC_BUSH3","Dekorativer Strauch mit rosaroten Blüten, um die Kolonie zu verschönern."
"#BUSH4","Strauch mit weißen Blüten"
"#DESC_BUSH4","Dekorativer kleiner Strauch mit weißen Blüten, um die Kolonie zu verschönern."
"#BUSH5","Kleiner grüner Strauch"
"#DESC_BUSH5","Dekorativer üppiger grüner Strauch zur Verschönerung der Kolonie.\n\n- Kann nicht auf <mark>kargen Böden</mark> gepflanzt werden."
"#BUSH6","Hoher grüner Strauch"
"#DESC_BUSH6","Dekorativer üppiger grüner Strauch zur Verschönerung der Kolonie.\n\n- Kann nicht auf <mark>kargen Böden</mark> gepflanzt werden."
"#BUSH7","Rote Blumen"
"#DESC_BUSH7","Wunderschöne rote Blumen, um die Kolonie zu verschönern."
"#BUSH8","Winzige rosarote Blumen"
"#DESC_BUSH8","Wunderschöne rosarote Blumen, um die Kolonie zu verschönern."
"#BUSH9","Winzige weiße Blumen"
"#DESC_BUSH9","Wunderschöne weiße Blumen, um die Kolonie zu verschönern."
"#BUSH10","Hoher grüner Baum"
"#DESC_BUSH10","Hoher üppiger Baum zur Verschönerung der Kolonie.\n\n- Kann nicht auf <mark>kargen Böden</mark> gepflanzt werden."
"#DECORATION1","Flaschenbaum"
"#DESC_DECORATION1","Dekorativer Baum aus einem Stahlgestell und leeren Flaschen. Wie originell!"
"#DECORATION2","Flaschenkaktus"
"#DESC_DECORATION2","Alte grüne Limoflaschen, die bearbeitet wurden, um einen Kaktus darzustellen."
"#DECORATION3","Plastikblumen"
"#DESC_DECORATION3","Buntes Plastik, das in Blumenform geschnitten und an Trinkhalme befestigt wurde."
"#DECORATION4","Blumen in Baumstamm"
"#DESC_DECORATION4","Dekorative Restholzstücke, die mit Plastikblumen geschmückt sind."
"#DECORATION5","Plastikveilchen"
"#DESC_DECORATION5","Böden von leeren Plastikflaschen, die an einem Trinkhalm befestigt sind, und einem Blumenbeet ähneln."
"#DECORATION6","Papierwindmühlen"
"#DESC_DECORATION6","Bunte Papierreste, die zu süßen kleinen Windmühlen gefaltet wurden."
"#TRADE_CENTER","Handelszentrum"
"#DESC_TRADE_CENTER","Ermöglicht <mark>Handel</mark>.\n\nGefälligkeiten werden im <mark>Handelsmenü</mark> oder durch Anklicken einer entdeckten <mark>Gemeinschaft</mark> auf der Karte aufgerufen. Ein <mark>Arbeiter</mark> kann nur eine Gefälligkeit auf einmal bewältigen; Setze zusätzliche Arbeiter ein, um simultane Handelsaktionen abzuwickeln."
"#ENVIRONMENTAL_STATION","Umweltstation"
"#DESC_ENVIRONMENTAL_STATION","Säubert <quad name=Pollution> <mark>Ablagerungen von Verschmutzung</mark>.\n\nMacht das Leben sicherer und angenehmer, indem sie die verseuchte Erde aus den Ablagerungen mit Verschmutzung einsammelt und auf sichere Art und Weise in der <mark>Deponie</mark> endlagert.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#LOGGING_CAMP","Holzfällerlager"
"#DESC_LOGGING_CAMP","Verwandelt <quad name=Plank> <mark>Holz</mark> in <quad name=Firewood> <mark>Feuerholz</mark>.\n\nFeuerholz ist unerlässlich zum Kochen und bei <mark>Winterstürmen</mark>."
"#THE_PIT","Grabgrube"
"#DESC_THE_PIT","Eine bescheidene <mark>Grabgrube</mark>, in der Kolonisten am Ende der Qualen ihres irdischen Lebens ihre letzte Ruhe finden.\n\nEs bietet den Lebenden einen gewissen Trost, einen angemessenen Ruheplatz für ihre Verstorbenen zu haben. Die Zerstörung der Grabgrube sorgt für eine Strafe auf <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark> für die gesamte Kolonie. Leichen <mark>verrotten</mark> in etwa einer Woche und machen Platz für neue Tote.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#FIELD_HOSPITAL","Feldhospital"
"#DESC_FIELD_HOSPITAL","Fortschrittliches medizinisches Gebäude, in dem Kolonisten schneller als in einem <mark>medizinischen Zelt</mark> geheilt werden.\n\nDie Heilung von <mark>Verletzungen, Infektionen, die Strahlenkrankheit und sogar Mutationen</mark> kann mit den richtigen <quad name=Meds> <mark>Medikamenten</mark> beschleunigt werden."
"#MAINTENANCE_DEPOT","Instandhaltungswerk"
"#DESC_MAINTENANCE_DEPOT","Automatisiert <mark>Dekontaminierungs-</mark> und <mark>Reparaturaufgaben</mark>.\n\nEin Kolonist, der einem Instandhaltungswerk zugewiesen ist, dekontaminiert und repariert automatisch beschädigte Gebäude innerhalb der Arbeitszone."
"#MEMORIAL","Denkmal"
"#DESC_MEMORIAL","Ein Denkmal, das an all die erinnert, die ihr Leben während der Apokalypse und in der daran anschließenden Zeit verloren haben. Es macht niemanden lebendig, aber sorgt für <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark> und gibt dem Leben der anderen einen Sinn."
"#LARGE_SOLAR_PANEL","Großes Solarmodul"
"#DESC_LARGE_SOLAR_PANEL","Verbesserte und effektivere Version des <mark>Solarmoduls</mark>, das aufgrund seiner einfahrbaren Kollektoren weniger anfällig bei Katastrophen ist.\n\n- Funktioniert nur am <mark>Tag</mark>.\n- Setzt bei <mark>magnetischen Stürmen</mark> aus."
"#RADAR","Radar"
"#DESC_RADAR","Gibt eine Frühwarnung bei <mark>Katastrophen</mark>.\n\nEs zählt jeder Moment, wenn etwas Schreckliches droht. Dieses fortschrittliche Erkennungssystem bietet der Kolonie eine faire Chance, während sie sich auf die heranziehenden Katastrophen vorbereitet."
"#MED_LAB","Medizinisches Labor"
"#DESC_MED_LAB","Obwohl es lediglich aus geplünderten Ressourcen gefertigt wurde, stellt das <mark>Medizinische Labor</mark> eine imposante ingenieurtechnische Leistung dar. Hier werden wichtige <quad name=Meds> <mark>Medikamente</mark> für die Kolonisten produziert."
"#LIBRARY","Bibliothek"
"#DESC_LIBRARY","Das Fernsehen gehört der Vergangenheit an, wodurch der Erhalt von Wissen und Geschichten in Büchern wieder eine umsetzbare Alternative ist. Für alle, die interessiert sind, gibt es Bücher und Comics. Die Kolonisten können die Bibliothek in ihrer Freizeit besuchen und erhöhen dank ihrem Aufenthalt dort wieder etwas ihre <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>.\n\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden"
"#GAME_ARCADE","Spielhalle"
"#DESC_GAME_ARCADE","In mühevoller Kleinarbeit restaurierte Spielhallenautomaten sind der Höhepunkt in diesem Gebäude und bieten den Besuchern eine kurze Ablenkung von der rauen Wirklichkeit. Im Unterhalt sehr teuer, aber die damit gewonnen <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark> entschädigt völlig dafür."
"#MOVIE_THEATRE","Kino"
"#DESC_MOVIE_THEATRE","Hier findet sich eine sehr seltsamen Sammlung geplünderter Filme, die die Kolonisten zum Lachen oder Weinen bringen. Ein Anstieg der <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark> ist garantiert, wenn der Abspann läuft."
"#GUARD_POST","Wachposten"
"#DESC_GUARD_POST","Wachposten <mark>schützen</mark> deine Kolonie vor Feinden und <mark>enthüllen die Umgebung</mark>.\n\nWachen patrouillieren rund um das Gebäude und reagieren automatisch auf jede Gefahr in ihrem Revier, automatisch oder auf Befehl. Wachen können mit <quad name=Guard_Rifle> <mark>Waffen</mark> ausgerüstet werden, um den zugefügten Schaden zu erhöhen.\n\n- Mäßige Erkundungsgeschwindigkeit"
"#PATHFINDER","Spurensucher-Statue"
"#DESC_PATHFINDER","Eine Statue, mit der all diejenigen geehrt werden, die für diesen Neuanfang der Menschheit so viel verloren, gelitten und geopfert haben."
"#SKYLINES","Skyline-Statue"
"#DESC_SKYLINES","Ein eindrucksvolles, fast an ein Diorama erinnerndes Denkmal, das an all die erinnern soll, die nach dem Himmel gestrebt und nie gestoppt haben. Eine Hommage an die Erbauer und Erschaffer."
"#GATE2","Verstärktes Tor"
"#DESC_GATE2","Ein verstärktes Tor verfügt über zusätzliche Wachplätze und schützt die Kolonie vor stärkeren Gegnern. Es zeigt auch detailliertere Informationen über ankommende Überlebendengruppen."
"#CEMETERY","Friedhof"
"#DESC_CEMETERY","Eine würdige Ruhestätte für Verstorbene und ein Ort, an dem die Kolonisten um ihre Angehörigen trauern können.\n\nEin anständiger Begräbnisplatz hebt die Zufriedenheit der gesamten Kolonie, während die Zerstörung des Friedhofs eine große Strafe auf <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark> nach sich zieht. Leichen brauchen etwas länger, um auf natürlichem Wege zu <mark>Verwesen</mark>."
"#BRAZIER01","Feuerschale"
"#DESC_BRAZIER01","Ein loderndes Feuer in dieser Feuerschale erleuchtet einen großen Bereich."
"#LANTERNHOLDER01","Laterne"
"#DESC_LANTERNHOLDER01","Eine an einem Mast hängende Laterne."
"#SIMPLETORCH01","Fackel"
"#DESC_SIMPLETORCH01","Eine einfache Fackel, die die Nacht erhellt."
"#ELECTRICLAMPSMALL01","Kleine Straßenlaterne"
"#DESC_ELECTRICLAMPSMALL01","Kleine, anspruchslose elektrische Straßenlaterne."
"#ELECTRICLAMPLARGE01","Große Straßenlaterne"
"#DESC_ELECTRICLAMPLARGE01","Hohe, vierseitige Straßenlaterne, die einen großen Bereich erleuchtet."
"#ELECTRICLAMPMEDIUM01","Mittlere Straßenlaterne"
"#DESC_ELECTRICLAMPMEDIUM01","Laternenmast mittlerer Größe, der an Straßen und Gebäuden aufgestellt werden kann."
"#OUTPOST_DEPOT","Außenpostenlager"
"#DESC_OUTPOST_DEPOT","Ermöglicht die Einrichtung von <mark>Außenposten</mark> auf der <mark>Weltkarte</mark>.\n\nAußenposten können genutzt werden, um <mark>Wissenschaftspunkte auszuheben, neue Überlebende zu finden und Ressourcen zu produzieren oder schnell in die Kolonie zurückzubringen</mark>.\n\n- Die Errichtung eines Außenpostens erfordert einen <mark>Spezialisten</mark>"
"#LARGE_BATTERY","Großes Akkupaket"
"#DESC_LARGE_BATTERY","Speichert große Mengen an überschüssiger <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nDie gespeicherte Energie wird genutzt, wenn mehr verbraucht als produziert wird."
"#LIGHTNING_ROD","Blitzableiter"
"#DESC_LIGHTNING_ROD","Schützt Gebäude, die <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> produzieren.\n\nErzeugt einen Schutzbereich, in dem Blitze kanalisiert und in den Boden abgeleitet werden. Kann nach mehreren Treffern beschädigt werden. Extrem hilfreich bei <mark>Magnetstürmen</mark>."
"#SAUNA","Sauna"
"#DESC_SAUNA","Sanitärgebäude.\n\nIn einer Sauna können sich Kolonisten von schädigenden Partikeln und Erregern säubern, um Krankheiten im Keim zu ersticken.\n\n- Benötigt Zugang zu einem <quad name=Water> <mark>Wasserturm</mark>\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#LUMBER_YARD","Holzlager"
"#DESC_LUMBER_YARD","Arbeiter des <mark>Holzlagers</mark> fällen <mark>Bäume</mark> im markierten Bereich und verarbeiten sie zu <quad name=Plank> <mark>Brettern</mark>.\n\nDie Arbeit im Holzlager wird von Hand gemacht und ist dementsprechend langsam, wird aber erledigt."
"#OUTHOUSE","Latrine"
"#DESC_OUTHOUSE","Sanitärgebäude.\n\nGrundlegende <mark>Hygiene</mark> ist ein Muss, um die Kolonie gesund zu halten. Hier können sich die Kolonisten wachsen und ihren Bedürfnissen nachgehen. Baue Latrinen nicht zu nah an anderen Gebäuden, um Verschmutzungen zu vermeiden.\n\n- Verursacht <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzung</mark>"
"#CAMPSITE","Lagerplatz"
"#DESC_CAMPSITE","Das erste Gebäude deiner neuen Kolonie mit begrenzten Fähigkeiten der <mark>Aufklärung</mark>, sowie einem kleinen <mark>Lager für Ressourcen und Wasser</mark>.\n\n- Erste Kolonisten können mit einem Leuchtsignal hierher eingeladen werden\n- Grundlegende Erkundung der Koloniekarte"
"#GUNSMITH","Waffenschmied"
"#DESC_GUNSMITH","<mark>Waffenschmiede</mark> stellen <quad name=Guard_Rifle> <mark>Waffen</mark>.\n\nDas stellt sicher, dass Kolonisten nicht mit Messern gegen Gewehre kämpfen müssen. Die Herstellung guter Waffen ist weder schnell, noch billig."
"#HEATER","Heizofen"
"#DESC_HEATER","Wird bei <mark>Winterstürmen</mark> verwendet.\n\nEinfacher Heizofen für kleine Gemeinschaften. Die Flamme reicht aus, um nahe gelegene Gebiete warm zu halten und zu verhindern, dass weiter entfernte Gebäude vollständig einfrieren.\n\n- Benötigt <quad name=Firewood> <mark>Feuerholz</mark>"
"#ENERGYHEATER","Heizkörper"
"#DESC_ENERGYHEATER","Beheizt Gebäude in <mark>Winterstürmen</mark>.\n\nFortschrittliche, <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> verbrauchende Heizung für größere Kolonien. Erzeugt und verteilt Wärme in einem großen Gebiet, um es vor dem Einfrieren zu bewahren."
"#GARAGE","Garage"
"#DESC_GARAGE","In der <mark>Garage</mark> werden <mark>Fahrzeuge</mark> repariert und verwahrt.\n\nHier können auch Spezialistenteams in einem Auto versammelt werden, bevor du sie auf die <mark>Weltkarte</mark> schickst."
"#COMMAND_CENTER","Hauptquartier"
"#DESC_COMMAND_CENTER","Wichtigstes Verwaltungsgebäude.\n\nGut ausgestatteter Verwaltungskomplex zur Führung einer großen Kolonie mit weitreichenden und schnellen Fähigkeiten zur <mark>Erkundung</mark> und einem enormen <mark>Lagerraum</mark>.\n\n- Vollständige Erkundung der Koloniekarte"
"#MISSION_CONTROL","Koloniezentrum"
"#DESC_MISSION_CONTROL","Hauptverwaltungsstruktur, die den vorläufigen Lagerplatz ersetzt.\n\nHohe Geschwindigkeit der <mark>Erkundung</mark> größerer Gebiete, als das Lagerplatz.\n- Mäßige Erkundung der Koloniekarte"
"#TRANSFORMER_LARGE","Großer Transformator"
"#DESC_TRANSFORMER_LARGE","Aufgewerteter <mark>Transformator</mark>.\n\nDieses Gerät ermöglicht den Transfer von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> von einem Ort zum anderen und hat einen deutlich größeren Wirkungsradius, als gewöhnliche Transformatoren."
"#HEATER_LVL2","Optimierter Heizofen"
"#DESC_HEATER_LVL2","Aufgewerteter <mark>Heizofen</mark>.\n\nHeizt Gebäude in einem größeren Radius auf, indem er größere Mengen <quad name=Firewood> <mark>Holz</mark> verbrennt und die Wärme effizienter verteilt."
"#ENERGYHEATER_LVL2","Industrieller Heizkörper"
"#DESC_ENERGYHEATER_LVL2","Aufgewerteter <mark>Heizkörper</mark>.\n\nErmöglicht den Transport von Wärme über große Entfernungen, verbraucht dabei aber mehr <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>."
"#LIGHTNING_ROD_LVL2","Blitzturm"
"#DESC_LIGHTNING_ROD_LVL2","Aufgewerteter <mark>Blitzableiter</mark>.\n\nEin größerer Schutzradius bewahrt <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> produzierende Gebäude vor Magnetstürmen und gelegentlicher Überladung. Dieser hohe Turm steckt viel mehr Einschläge ein und muss regelmäßig gewartet werden."
"#SAUNA_UPGRADE","Dampfsauna"
"#DESC_SAUNA_UPGRADE","Aufgewertete <mark>Sauna</mark>.\n\n<mark>Hygiene</mark> ist zwingend, um eine Kolonie gesund zu erhalten. In der Dampfsauna können sich Kolonisten von schädigenden Partikeln und Erregern säubern, um Krankheiten im Keim zu ersticken. Sie hilft dabei, Pandemien vorzubeugen und <mark>Winterstürme</mark> zu überstehen, da der warme Dampf die Kolonisten eine Zeit lang vor dem Erfrieren bewahrt.\n\n- Benötigt Zugang zu einem <quad name=Water> <mark>Wasserturm</mark>"
"#OUTHOUSE_UPGRADE","Toilette"
"#DESC_OUTHOUSE_UPGRADE","Aufgewertete <mark>Latrine</mark>.\n\n<mark>Hygiene</mark> ist ein Muss, um die Kolonie gesund zu erhalten. Ermöglicht den Kolonisten, sich anständig zu waschen und ihre Exkremente mit fließendem Wasser zu entsorgen.\n\n- Benötigt Zugang zu einem <quad name=Water> <mark>Wasserturm</mark>"
"#RECYCLER_UPGRADE","Hochwertiger Recycler"
"#DESC_RECYCLER_UPGRADE","Aufgewerteter <mark>Recycler</mark>.\n\nPlündert <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> aus Plastiklagern schneller und effizienter, als das Basisgebäude.\n\nPlastik ist ein wichtigstes Baumaterial."
"#SCAVENGER_UPGRADE","Hochwertiger Schürfzug"
"#DESC_SCAVENGER_UPGRADE","Aufgewerteter <mark>Schürfzug</mark>.\n\nPlündert <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> und <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffe</mark> aus Metalllagern schneller und effizienter, als das Basisgebäude.\n\nMetall ist einer der wichtigsten Baumaterialien und die Abfallstoffe können weiter zu wertvollen Teilen recycelt werden."
"#WELL_UPGRADE","Gebohrter Brunnen"
"#DESC_WELL_UPGRADE","Aufgewerteter <mark>Wasserbrunnen</mark>.\n\nDiese konstante <quad name=Water> <mark>Wasserquelle</mark> wurde tiefer gebohrt, als gewöhnliche <mark>Brunnen</mark> und erreicht stets maximale Effizienz.\n\n- Muss abseits von anderen Brunnen angelegt werden."
"#TOOLSHOP_UPGRADE","Großer Werkzeugladen"
"#DESC_TOOLSHOP_UPGRADE","Aufgewerteter <mark>Werkzeugladen</mark>.\n\nErzeugt <quad name=Tools_2> Werkzeug aus hochwertigen Materialien.\n\nFertigt neues Werkzeug an, mit dem die Kolonisten ihre Aufgaben <mark>effektiver</mark> erledigen können. Das Arbeiten ohne Werkzeug ist mehr oder weniger wirkungslos. Jedes Werkzeug ist irgendwann kaputt, aber qualitativ hochwertiges Werkzeug hält länger."
"#TAILOR_UPGRADE","Schneidermeister"
"#DESC_TAILOR_UPGRADE","Aufgewerteter <mark>Schneider</mark>.\n\nStellt <quad name=Cloth_2> <mark>Kleidung</mark> aus hochwertigen Materialien her.\n\nFür das Überleben in einer Welt voller Gefahren ist schützende und warme Kleidung sehr wichtig. Schneidermeister stellen besser Kleidung her, die Schutz vor Kälte und Verschmutzung bietet."
"#GUNSMITH_UPGRADE","Meisterschmied"
"#DESC_GUNSMITH_UPGRADE","Aufgewerteter <mark>Waffenschmied</mark>.\n\nMeisterschmiede stellen hochwertige <quad name=Guard_Rifle_2> <mark>Waffen</mark> für Wachen her. Die Herstellung guter Schusswaffen ist weder schnell, noch billig."
"#INFO_PRODUCTION_CHECK_PREREQUISITES","Produktionsanforderungen überprüfen"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_RESOURCES","Warten auf Ressourcen"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_TRANSFER_JOBS","Ressourcen sind unterwegs"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_WORKER","Warten auf einen Arbeiter"
"#INFO_PRODUCTION_PROCESSING_STARTED","Produktion begonnen"
"#INFO_PRODUCTION_ACTIVE","Arbeitet normal"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_AVAILABLE_PERSONNEL","Keine Arbeiter zugewiesen"
"#INFO_PRODUCTION_NO_ACTIVE_DEPOSITS","Keine Lagerstätten in Arbeitszone"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING","Warten auf Ressourcen"
"#INFO_CONSTRUCTION_STARTED","Bau begonnen"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING_BUILDER","Warten auf einen Bauer"
"#INFO_BUILDING_DESTROYED","Gebäude wurde zerstört"
"#INFO_ON_FIRE","Brennt"
"#INFO_DESTROYED","Zerstört"
"#INFO_COLLAPSED","Eingestürzt"
"#INFO_REPAIRS_NEEDED","Reparaturen benötigt"
"#INFO_IMMEDIATE_REPAIRS_NEEDED","Sofortige Reparaturen benötigt"
"#TOPIC_PATIENT_SLOTS","Patientenplätze"
"#TOPIC_COLONIST_CAPACITY","Kolonistenplätze"
"#TOPIC_FAMILY_CAPACITY","Familienplätze"
"#TOPIC_STUDENT_CAPACITY","Schülerplätze"
"#TOPIC_WATER_PRODUCTION","Wasserproduktion"
"#TOPIC_WATER_CONSUMPTION","Wasserverbrauch"
"#TOPIC_WATER_STORAGE","Kapazität"
"#TOPIC_ENERGY_CONSUMPTION","Energieverbrauch"
"#TOPIC_ENERGY_PRODUCTION","Energieproduktion"
"#TOPIC_ENERGY_STORAGE","Kapazität"
"#TOPIC_RESOURCE_STORAGE","Lager"
"#TOPIC_CORPSE_CAPACITY","Plätze"
"#NOTIFICATION_DEPOSIT_NO_ACTIVE_WOOD_DESC","Keine Bäume innerhalb der Arbeitszone"
"#NOTIFICATION_IS_FULL","{0}: ist voll"
"#INFO_CORPSE_STORAGE_FULL","Kein Platz für Leichen"
"#INFO_BUILDING_OPTIONS","Optionen"
"#TOPIC_CANCEL_CONSTRUCTION","Bauen abbrechen"
"#INFO_PRODUCTION_PROGRESS_TITLE","Status"
"#INFO_HOUSE_OCCUPANTS_COUNT","{0}/{1}"
"#CATEGORY_SECURITY","Erkundung"
"#TOPIC_DZ","{0} Ruinen"
"#DESC_DZ","Müssen weggeräumt werden, um Platz für neue Gebäude zu schaffen."
"#INFO_FIELD_WAITING_HARVEST_WORKER","Warten auf einen Arbeiter, um zu ernten"
"#INFO_FIELD_WAITING_CULTIVATING","Boden kultivieren"
"#INFO_FIELD_CONTAMINATED","Verseucht"
"#INFO_FIELD_DISASTER_BLOCKING","Warten, bis die Katastrophe zu Ende ist"
"#BUTTON_ACTIVATE_INFO_PANEL","INFOBEDIENFELD AN/AUS"
"#NOTIFICATION_ENERGY_SHORTAGE_INFO","Erhöhe die Energieproduktion oder schalte Gebäude ab"
"#CONSTRUCTION_COST","Konstruktionskosten"
"#DESC_GATE_EVENT_FRIENDLY_GROUP","Eine müde Gruppe von Überlebenden suchen nach einem sicheren Ort, den sie zu ihrem Zuhause machen können. Ihr Anführer nähert sich dem Tor, voller Hoffnung, dass sie sich der Kolonie anschließen dürfen. Im Gegenzug bieten sie alle noch verbleibenden Vorräte sowie ihre tatkräftige Arbeit in der Kolonie an."
"#DESC_GATE_EVENT_PARTY_RETURNS_FAILURE","Eine verwunderter Missionsanführer schleppt sich zum Tor und bricht nach wenigen schwankenden Schritten zusammen. Als die patrouillierenden Wachen ihn finden, berichtet er ihnen, dass er in einem Hinterhalt der Banditen all seine Männer und Vorräte verloren hat. Der Anführer ist geschockt und braucht Zeit, um sich vom Erlebten zu erholen. Nachdem die Gemeinschaft von dem Vorfall erfährt, verlieren alle den Mut."
"#DESC_GATE_EVENT_PARTY_RETURNS_LOSS","Eine ausgelaugte Gruppe kehrt von einer Mission zurück. Sie haben zwar einige Verluste erlitten, aber sie waren mehr oder weniger erfolgreich. Die Teammitglieder brauchen eine Auszeit, um ihre Verletzungen auszukurieren und um das Gelebte zu verarbeiten. Die Gemeinschaft ist erleichtert, dass die Gruppe zurückgekehrt ist. Aber einige trauern um die Verstorbenen."
"#DESC_GATE_EVENT_PARTY_RETURNS_SUCCESS","Eine triumphale Rückkehr! Die Mission verlief glatt und die Verluste beschränkten sich auf ein Minimum. Der Anführer erstattet kurz Bericht und dann macht zur Feier des Tages eine für besondere Anlässe aufbewahrte Flasche selbstgebrannter Schnaps die Runde. Der Anführer ist höchstwahrscheinlich eine Weile außer Gefecht gesetzt, aber insgesamt bessert sich die allgemeine Laune der Gemeinschaft."
"#PAUSE_BUILDING_TITLE","Gebäude pausieren"
"#INFO_HOUSE_FAMILIES_COUNT","Familien {0}/{1}"
"#INFO_FIELD_WAITING_SEED_SELECTION","Wartet auf eine Auswahl"
"#INFO_FIELD_NEXT_SEED","{0}"
"#INFO_FIELD_WAITING_PLANTING_WORKER","Bereit zum Pflanzen"
"#INFO_FIELD_PLANTING","Anpflanzen {0}"
"#TOPIC_PRODUCTION_SELECTION_FIELD","Nächste wählen"
"#TOPIC_PRODUCTION_SELECTION_TAILOR","Produktion auswählen"
"#TOPIC_FIELD_HARVEST_NOW","JETZT ERNTEN"
"#INFO_FIELD_PLANTING_WORKER_REQUIRED","Bereit zum Pflanzen"
"#INFO_FIELD_CROP_GROWING","Baut an {0}"
"#INFO_FIELD_HARVEST_WORKER_REQUIRED","Warten auf einen Kolonist"
"#INFO_FIELD_HARVESTING","Erntet {0}"
"#INFO_FIELD_HARVEST_NOW","Jetzt ernten"
"#INFO_FIELD_HARVEST_NOW_YIELD","Ertrag {0}"
"#INFO_HOUSE_FAMILY_COUNT","Familie {0}/{1}"
"#INFO_TREATMENT_TREATING","Behandeln"
"#INFO_ENTERTAINMENT_ACTIVE","Gebäude geöffnet"
"#INFO_FIELD_WAITING_CROP_SELECTION","Nächste Nutzpflanze wählen"
"#INFO_FIELD_WAITING_INSECT_SELECTION","Nächstes Insekt wählen"
"#INFO_FIELD_WAITING_BREEDING_WORKER","Bereit zum Züchten"
"#INFO_FIELD_BREEDING","{0} wird gezüchtet"
"#INFO_PRODUCTION_HUNTING_STARTED","Am Jagen"
"#INFO_PRODUCTION_FISHING_STARTED","Am Fischen"
"#BUILDING_INFO_HAPPINESS_BOOST","Unterhaltung"
"#BUILDING_INFO_VISITORS","Besucher"
"#BUILDING_INFO_GARAGE_REPAIRING","Wird repariert"
"#BUILDING_INFO_GARAGE_REPAIRING_STATUS","{0} wird repariert"
"#BUILDING_INFO_MOTOR_SHOP_ASSEMBLING_STATUS","{0} wird zusammengebaut"
"#NOTIFICATION_GARAGE_FULL","Garage ist voll"
"#NOTIFICATION_GARAGE_FULL_PLURAL","Garagen sind voll"
"#NOTIFICATION_NEED_MORE_GARAGES","Baue mehr Garagen."
"#BUILDING_INFO_SPECIALIST_SLOT","Spezialistenplatz"
"#BUILDING_INFO_ASSIGN_SPECIALIST","Spezialisten zuweisen"
"#TOPIC_BUILDING_INFO_ASSIGN_SPECIALIST","SPEZIALIST ZUWEISEN"
"#ASSIGN_SPECIALIST_TO_BUILDING","Spezialist einem Gebäude zuweisen"
"#WIND_GENERATOR_MARS","Mars-Windturbine"
"#DESC_WIND_GENERATOR_MARS","Erzeugt <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nEin futuristisches Design, das nicht von dieser Welt ist!"
"#INFO_BUILDING_TOO_CLOSE","Zu nah an einem Gebäude desselben Typs"
"#TOPIC_STORAGE_EDIT","Gelagerte Ressourcen"
"#STORAGE_EDIT_BUTTON","Zugelassene Ressourcen"
"#TOPIC_DEMOLISH_BUILDING","Ausschlachten"
"#TOPIC_WORK_AREA_EFFICIENCY_CURRENT","Aktuelle Effizienz"
"#TOPIC_WORK_AREA_EFFICIENCY_NEW","Neue Effizienz"
"#INFO_BUILDING_WAITING_REPAIRS","Wartet auf Reparaturen"
"#INFO_NO_RESOURCES_REQUIRED","Keine Bauressourcen benötigt."
"#RESIZE_WORK_AREA_CONSOLE","GRÖßE DER ARBEITSZONE ÄNDERN"
"#RESIZE_WORK_AREA_PC","LSTRG + SCROLLEN, UM DIE GRÖßE DER ARBEITSZONE ZU ÄNDERN"
"#INFO_ONLY_PLACEMENT_BARREN","Muss auf Ödland gesetzt werden"
"#TOPIC_CREATE_OUTPOST","Außenposten errichten"
"#TOPIC_VIEW_OUTPOST","Außenposten ansehen"
"#TOPIC_OUTPOST","Außenposten"
"#INFO_WM_BLOCKED_PLACEMENT","Errichte einen Außenposten in einem der markierten Bereiche."
"#INFO_BUILDING_OUTPOST_NOT_PLACED","Außenposten noch nicht errichtet"
"#INFO_ONLY_PLACEMENT_NEAR_UNDERGROUND_DEPOSIT","Muss in der Nähe des unterirdischen Depots errichtet werden"
"#INFO_BUILDING_PAUSED","Pausiert"
"#BUTTON_BUILD_MULTIPLE_CONSOLE","MEHRERE BAUEN"
"#BUTTON_BUILD_MULTIPLE_PC","HALTE UMSCH, UM MEHRER ZU BAUEN"
"#BUTTON_ROTATE_PC","R ZUM DREHEN"
"#BUTTON_ROTATE_PC_BINDABLE","{0} ZUM DREHEN"
"#TOPIC_BUILDING_REPAIRINFO","Reparaturstatus"
"#TOPIC_ASSIGN_SPECIALIST","Spezialisten zuweisen"
"#TOPIC_BUILDING_SELECT_SPECIALIST","Spezialist wählen"
"#STATUS_SPECIALIST_NOT_ASSIGNED","Spezialist nicht zugewiesen"
"#STATUS_SPECIALIST_NOT_AVAILABLE","Spezialist nicht verfügbar"
"#STATUS_CAR_IS_REPAIRED","Auto wird repariert"
"#STATUS_NOT_ENOUGH_FUEL","Nicht genug Benzin"
"#TOPIC_ASSIGNED_SPECIALISTS","Zugewiesene Spezialisten"
"#STATUS_CAR_FULL","Alle Passagierplätze sind voll"
"#TOPIC_CARGO_CAPACITY","Frachtvolumen"
"#TOPIC_REPAIR_SPEED","Reparaturgeschwindigkeit"
"#STATUS_REPAIRS_REQUESTED","Reparaturen angefordert"
"#TOPIC_GARAGE_ASSEMBLE_TEAM","Team zusammenstellen"
"#NOTIFICATION_CARS_MANY_WAITING_REPAIRS","{0} Autos warten auf Reparaturen"
"#NOTIFICATION_ALL_GARAGES_FULL","Alle Garagen sind voll"
"#NOTIFICATION_ALL_GARAGES_FULL_DESC","Baue mehr Garagen."
"#STATUS_MISSING_SPECIALIST","Kein Spezialist vorhanden"
"#INFO_WAITING_FOR_SPECIALIST","Warten auf einen Spezialisten"
"#INFO_CAR_IS_BEING_REPAIRED","Auto wird repariert"
"#NOTIFICATION_CAR_REPAIRS_COMPLETE","Auto ist repariert"
"#NOTIFICATION_CAR_REPAIRS_COMPLETE_DESC","Auto ist repariert und fahrbereit"
"#INFO_GARAGE_NO_VEHICLES_DESC","Auf der Weltkarte gefundene Autos sind normalerweise kaputt und müssen in der Kolonie repariert werden."
"#TOPIC_BUILDING_IDLE","Leer"
"#INFO_FIELD_HARVEST_DECAYING","Die Nutzpflanzen verdorren"
"#INFO_GATE_WAIT_COMBAT_END_TO_REPAIR","Warte, bis der Kampf zu Ende ist, um mit der Reparatur zu beginnen"
"#TOPIC_BUILDING_POLLUTION_TITLE","VERSCHMUTZUNG"
"#TOPIC_BUILDING_POLLUTION","Verseuchung"
"#TOPIC_DECONTAMINATE","Dekontaminieren"
"#TOPIC_PRODUCTION_LIMIT","Produktionslimit"
"#TOPIC_SET_PRODUCTION_LIMIT","Produktionslimit festlegen"
"#TOPIC_SET_PRODUCTION_LIMIT_DESC","Bis maximal dieser Menge gelagerter Gegenstände produzieren (0 für unbegrenzt)."
"#INFO_PRODUCTION_OUTPUT_LIMIT_MET","Produktionslimit erreicht"
"#DESC_VEHICLE_STORAGE_EMPTY","Mithilfe von Fahrzeugen können sich die Spezialisten auf der Weltkarte viel schneller fortbewegen."
"#INFO_FIELD_INFERTILE_SOIL","Keine Produktion – auf Ödland."
"#TOPIC_POLLUTION_SHIELDING_LEVEL","Verschmutzungsschutz {0}"
"#TOPIC_SPLIT_ANIMALS","Auf neue Farm verteilen"
"#TOPIC_BUTCHER_ANIMALS","Metzger"
"#TOOLTIP_INVITE_COLONISTS","Leuchtsignal abfeuern"
"#TOPIC_INVITE_COLONISTS","Kolonisten einladen"
"#TOOLTIP_INVITE_COLONISTS_CONTENT","Schieße das Leuchtsignal ab, um die ersten Kolonisten einzuladen"
"#STATUS_RANCH_SELECT_ANIMAL","Wähle eine Tierart für die Zucht aus"
"#STATUS_RANCH_BUTCHERING","Tier(e) schlachten"
"#STATUS_RANCH_WAITING_ANIMALS","Warten auf Ankunft der Tiere"
"#STATUS_RANCH_MISSING_WORKER","Keine Arbeiter; Ressourcenproduktion angehalten"
"#STATUS_RANCH_MISSING_WATER","Kein Wasser; Tiere sind dehydriert und drohen zu sterben"
"#STATUS_RANCH_MISSING_WATER_AND_WORKER","Kein Wasser oder keine Arbeiter; Tiere drohen zu sterben"
"#STATUS_RANCH_INFECTED","Farm infiziert"
"#INFO_UNEXPLORED_AREA","Kann nicht auf unerforschtem Gebiet platziert werden"
"#BLOCK_REASON_REQUIRES_COLONISTS","Lade zum Freischalten Kolonisten ein"
"#BLOCK_REASON_REQUIRES_CAMPSITE","Baue zum Freischalten einen Lagerplatz"
"#BLOCK_REASON_ALREADY_BUILT","Nur 1 erlaubt"
"#TRANSFORMER","Transformator"
"#DESC_TRANSFORMER","Dieses Gerät ermöglicht den Transfer von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> von einem Ort zum anderen. Transformatoren verteilen Energie in ihrem <mark>Wirkungsradius</mark>, der mit anderen verknüpft werden kann."
"#TOPIC_VEHICLE_SELECTION","Fahrzeugauswahl"
"#TOPIC_ABORT_DEMOLITION","Abriss abbrechen"
"#TOPIC_SALVAGE_CONFIRM","Willst du das ausgewählte Gebäude wirklich abreißen?"
"#BUILDING_STATUS_DISABLED_BY_CATASTROPHE","Durch Katastrophe beschädigt"
"#INFO_FIELD_DAMAGED","Beschädigt"
"#INFO_NO_EFFICIENCY_MISSING_TREES","Keine Bäume innerhalb der Arbeitszone"
"#INFO_LOW_EFFICIENCY_LITTLE_TREES","Geringe Effizienz, weitere Bäume benötigt"
"#INFO_MEDIUM_EFFICIENCY_AVG_TREES","Mittlere Effizienz"
"#INFO_HIGH_EFFICIENCY_LOT_TREES","Hohe Effizienz"
"#INFO_LOW_EFFICIENCY_LITTLE_WATER_TILES","Niedrige Effizienz, mehr Wasser benötigt"
"#INFO_MEDIUM_EFFICIENCY_AVG_WATER_TILES","Mittlere Effizienz"
"#INFO_HIGH_EFFICIENCY_LOT_WATER_TILES","Hohe Effizienz"
"#BUILDING_STATUS_OUTSIDE_ENERGY_GRID","Außerhalb des Energienetzes"
"#INFO_MEDIUM_EFFICIENCY_WELL_AVG_FERTILE_SOIL","Mittlere Effizienz"
"#INFO_HIGH_EFFICIENCY_WELL_LOT_FERTILE_SOIL","Hohe Effizienz"
"#INFO_LOW_EFFICIENCY_WELL_LITTLE_FERTILE_SOIL","Niedrige Effizienz"
"#INFO_BUILDING_OUTSIDE_WATER_STORAGE_AREA","Benötigt einen Wasserspeicher in der Nähe"
"#INFO_HEATER_ACTIVE","Erzeugt Wärme"
"#BLOCK_REASON_REQUIRES_GATE","Baue zum Freischalten das Tor"
"#INFO_FIELD_FROZEN","Feld eingefroren."
"#INFO_FIELD_BURNED","Feld verbrannt."
"#TOPIC_UPGRADE","Upgrade"
"#LABEL_UPGRADING","Wird aufgewertet..."
"#BUILDING_STATUS_DISABLED_BY_EFFICIENCY","Gebäude wegen niedriger Effizienz pausiert"
"#BUTTON_BUILD_NEXT","Baue als Nächstes"
"#BUTTON_CANCEL_BUILD_NEXT","Priorität aufheben"
"#TOPIC_PREFAB_COUNT","Freie Platzierungen: {0}"
"#INFO_CANCEL_PREFAB","Erstattet freie Platzierung"
"#INFO_CONSTRUCTION_RESOURCES_COMING","Ressourcen sind unterwegs"
"#INFO_CONSTRUCTION_NO_CARRIER_ASSIGNED","Warten auf freie Träger"
"#INFO_CONSTRUCTION_NO_BUILDER_ASSIGNED","Warten auf freie Bauer"
"#INFO_CONSTRUCTION_BUILDING","Gebäude"
"#INFO_BUILDING_MANUAL_PAUSE","Manuell pausiert"
"#INFO_BUILDING_NOT_ENOUGH_RESOURCES","Nicht genug Ressourcen"
"#INFO_PRODUCTION_WAITING_CONSTRUCTION_RESOURCES","Warten auf Bauressourcen"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING_CARRIER","Warten auf einen Träger"
"#INFO_CONSTRUCTION_WAITING_RESOURCES","Warten auf Ressourcen"
"#TOPIC_CONSTRUCTION_MATERIALS","Baumaterialien"
"#TOPIC_UNDER_CONSTRUCTION","Im Bau"
"#INFO_FIELD_WAITING_CULTIVATION_WORKER","Warten auf Kultivierung"
"#INFO_FIELD_CULTIVATING","Kultivieren"
"#INFO_UNEVEN_TERRAIN","Unebenes Gelände"
"#INFO_BLOCKED_PLACEMENT","Die Objekte darunter behindern den Bau"
"#INFO_ALL_CLEAR","Alles geräumt"
"#INFO_NEED_WATER_TILES","Zu weit vom Wasser entfernt"
"#INFO_NEED_LAND_TILES","Muss am Ufer stehen"
"#INFO_NO_PLACEMENT_BARREN","Kann nicht auf Ödland gesetzt werden"
"#INFO_FIELD_PREPARING","Status"
"#INFO_FIELD_GROWING","Wächst"
"#TOPIC_CLEAR","Räumen"
"#INFO_FIELD_WAITING_SEED","Warten auf Samenauswahl"
"#INFO_FIELD_NO_SEED","Pausiert"
"#INFO_FIELD_WAITING_GROWTH","Warten"
"#TOPIC_CANCEL_REPAIR","Reparaturen abbrechen"
"#INFO_REPAIRING","{0} wird repariert"
"#INFO_WORKING_NORMALLY","Arbeitet normal"
"#INFO_NO_DEPOSITS_INSIDE_WORK_AREA","Keine Lagerstätten in der Arbeitszone"
"#INFO_SCAVENGING","Plündern"
"#INFO_CUTTING_TREES","Bäume fällen"
"#DESC_BUNKER","Lager für die Ausgangsvorräte und Wasser.\n\nDer zerstörte Bunker ist nicht mehr länger bewohnbar, aber der Wasserspeicher kann noch genutzt werden. Hier können keine Ressourcen gelagert werden. Plündere die Ruinen, um zusätzliche Ressourcen zu erhalten."
"#DESC_TRUCK","Lager für die Ausgangsvorräte und Wasser.\n\nDieser Laster kann nicht mehr repariert werden und es ist ein kleines Wunder, dass er es überhaupt so weit gebracht hat. Hier können keine Ressourcen gelagert werden. Plündere den Lastwagen, um zusätzliche Ressourcen zu erhalten."
"#DESC_BAGS","Lager für die Ausgangsvorräte und Wasser.\n\nEin Haufen verschiedenartiger Ressourcen. Kein Hauptgewinn, aber du musst dafür sorgen, dass sie reichen und neu aufbauen. Hier können keine Ressourcen gelagert werden. Plündere den Haufen, um zusätzliche Ressourcen zu erhalten."
"#MAGNETIC_SEPARATOR","Magnettrenner"
"#DESC_MAGNETIC_SEPARATOR","Der <mark>Magnettrenner</mark> befördert Ressourcen aus unterirdischen Lagerstätten und trennt die <quad name=Rare> <mark>seltenen</mark> Metalle, damit diese in der Produktion von fortschrittlichen Produkten eingesetzt werden können.\n\n- Verursacht <mark>Verschmutzung</mark>."
"#BOTANICAL_GARDEN_NEW","Botanischer Garten"
"#DESC_BOTANICAL_GARDEN_NEW","Diese Gärten werden für die entspannende <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> der Kolonisten errichtet. Im Inneren des Gartens wachsen viele schöne Pflanzenarten, die ansonsten in der freien Natur nicht überleben könnten. Das Gebäude kann jedoch nicht für den Anbau von Nahrung genutzt werden.\n\n- Muss in <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden."
"#DESC_SHRINE_NEW","Ein Haus des Komforts und des Friedens. Die Kolonisten können Opfergaben hinterlassen, ihre Anliegen kundtun und in Stille ihre Gebete sprechen. Dieser Ort der spirituellen Besinnung dient der <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> der Kolonisten.\n\n- Muss in <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden."
"#DESC_PUBLIC_HOUSE_NEW","Die Zeit gemeinsam zu verbringen und sich mit anderen Kolonisten zu unterhalten macht mehr Freude, wenn man einen dafür geeigneten Ort hat. Hier können die Kolonisten sowohl Getränke für sich selbst zubereiten, als sich auch austauschen, was der ganzen Kolonie <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> bietet.\n\n- Muss in <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden."
"#DESC_STORM_DOME_NEW","In dieser beeindruckenden Arena können Kolonisten brutale und unvergessliche Kämpfe erleben. Diese Gewaltspektakel sind eine wahrhaft spannende <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark>, frei nach dem Motto „Was dich nicht umbringt, macht dich stärker“."
"#DESC_MEMORIAL_NEW","Ein Denkmal, das an all die erinnert, die ihr Leben während der Apokalypse und in der daran anschließenden Zeit verloren haben. Es macht niemanden lebendig, aber bietet <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> und gibt dem Leben der anderen einen Sinn."
"#DESC_LIBRARY_NEW","Das Fernsehen gehört der Vergangenheit an, wodurch der Erhalt von Wissen und Geschichten in Büchern wieder eine umsetzbare Alternative ist. Für alle, die interessiert sind, gibt es Bücher und Comics. Die Kolonisten können die Bibliothek in ihrer Freizeit besuchen, was für ihre <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> sorgt.\n\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden."
"#DESC_GAME_ARCADE_NEW","In mühevoller Kleinarbeit restaurierte Spielhallenautomaten sind der Höhepunkt in diesem Gebäude und bieten den Besuchern eine kurze Ablenkung von der rauen Wirklichkeit. Im Unterhalt sehr teuer, was jedoch durch den Wert der <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> entschädigt wird, die sie bieten."
"#DESC_MOVIE_THEATRE_NEW","Hier findet sich eine überaus seltsame Sammlung geplünderter Filme, die die Kolonisten zum Lachen oder Weinen bringen. <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> ist garantiert, wenn der Abspann läuft."
"#DESC_FIGHTINGPIT_NEW","Eine primitive Form der <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark>, die den Kolonisten hilft, den aufgestauten Frust in einer kontrollierten Umgebung abzubauen."
"#DESC_WIND_GENERATOR_NEW","Erzeugt Tag und Nacht <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nEffektiver und verlässlicher als <mark>Solarmodule</mark>, benötigt aber mehr Wartung.\n\n- Setzt bei <mark>magnetischen Stürmen</mark> aus.\n- Muss bei <mark>Winterstürmen</mark> beheizt werden."
"#DESC_SOLAR_GENERATOR_NEW","Eine kostengünstige Art und Weise, um in kleineren Mengen nachhaltige <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> zu erzeugen.\n\n- Funktioniert nur am <mark>Tag</mark>.\n- Setzt bei <mark>magnetischen Stürmen</mark> aus."
"#DESC_WIND_TURBINE_NEW","Erzeugt viel <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nEffektiver und verlässlicher als <mark>Windturbinen</mark>, arbeitet auch bei <mark>Winterstürmen</mark>, benötigt aber mehr Wartung.\n\n- Setzt bei <mark>magnetischen Stürmen</mark> aus"
"#DESC_LARGE_SOLAR_PANEL_NEW","Verbesserte und effektivere Version des <mark>Solarmoduls</mark>, das aufgrund seiner einfahrbaren Kollektoren weniger anfällig bei Katastrophen ist.\n\n- Funktioniert nur am <mark>Tag</mark>.\n- Setzt bei <mark>magnetischen Stürmen</mark> aus."
"#STORM_DOME_NEW","Sturmkuppel"
"#MEMORIAL_NEW","Denkmal"
"#LIBRARY_NEW","Bibliothek"
"#GAME_ARCADE_NEW","Spielhalle"
"#MOVIE_THEATRE_NEW","Kino"
"#FIGHTINGPIT_NEW","Raufgrube"
"#SHRINE_NEW","Schrein"
"#PUBLIC_HOUSE_NEW","Wirtshaus"
"#WATER_PUMP_NEW","Wasserpumpe"
"#WIND_GENERATOR_NEW","Windturbine"
"#SOLAR_GENERATOR_NEW","Solarmodul"
"#WIND_TURBINE_NEW","Große Windturbine"
"#LARGE_SOLAR_PANEL_NEW","Großes Solarmodul"
"#GATE3","Festungstor"
"#DESC_GATE3","Sicherstes Tor mit der maximalen Anzahl von Wachplätzen. Verteidigt gegen die meisten Gegner, die in die Kolonie eindringen möchten."
"#TITLE_CREATE_SETTLER_NEW","Einen Siedler erstellen"
"#DELUXE_WIND_GENERATOR","Mars-Windturbine"
"#DESC_DELUXE_WIND_GENERATOR","Generiert <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>.\n\nFuturistische und robuste Konstruktion aus Materialien, die für einen dünne Atmosphäre und extreme Konditionen konzipiert wurden. Die Mars-Windturbine ist im Vergleich zu einer gewöhnlichen Windturbine widerstandsfähiger gegenüber Schäden und billiger in der Reparatur. Funktioniert auch bei Winterstürmen.\n\nQuestbelohnung der Ultimate Colony-Edition.\n\n- Setzt bei <mark>magnetischen Stürmen</mark> aus."
"#DELUXE_RADIO_TOWER","Funkturm"
"#DESC_DELUXE_RADIO_TOWER","Autarker Funkturm zum Senden und Empfangen von Langwellen-Radioübertragungen.\n\nBeginn die Questreihe „In den Sternen geschrieben“ der Ultimate Colony-Edition."
"#TOPIC_CREATE_ENGINEER","Ingenieur kreieren"
"#DESC_CREATE_ENGINEER","Der ausgewählte Spezialist wird dauerhaft in einen Ingenieur umgewandelt."
"#ENGINEER_DESC","Errichte fortgeschrittene Ingenieur-Außenposten auf der Weltkarte, um den Bau des Weltuntergangsbunkers abzuschließen. Ingenieure können weder kämpfen noch Ressourcen abbauen."
"#TOPIC_CREATE_ENGINEER_SELECTED_SPECIALIST","Ausgewählter Spezialist"
"#INFO_BUILDING_CONDITION_GATE_LOCKED","Tor geschlossen – Schlacht im Gange"
"#INFO_BUILDING_STATUS_MAX_CAP","Maximale Kapazität erreicht"
"#TOOLTIP_GATE_DEFENCE_CONTENT","Die Verteidigungskraft wird von der aktuellen Gesundheit des Tors und der Anzahl der Wachen bestimmt. Verbessere das Tor, um seine maximale Verteidigungskraft gegen zusehend stärkere Banditen zu erhöhen."
"#OUTPOST_DEPOT_LEVEL2_NAME","Ingenieur-Lager"
"#DESC_OUTPOST_DEPOT_LEVEL2_NAME","Anlage für die Zusammenstellung von Ressourcen und Umwandlung eines Spezialisten in einen <mark>Ingenieur</mark>. Sobald ein Ingenieur kreiert wird, wird dieser Aufenthaltsort abgebaut.\n\nIngenieure bauen spezialisierte Außenposten, die Wissen und Basiskomponente auf der Weltkarte sammeln, um den Bau des Weltuntergangsbunkers zu unterstützen."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_1","Weltuntergangsbunker Phase 1"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_1","Baustelle für den Weltuntergangsbunker. Erste Phase des Großbauprojekts zum Schutz der Kolonie und deren Bewohner vor Katastrophen.\n\nBeende den Bau des Weltuntergangsbunkers, indem du <mark>Ingenieur-Außenposten</mark> errichtest und alle Stufen der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark> abschließt."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_2","Weltuntergangsbunker Phase 2"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_2","Baustelle für den Weltuntergangsbunker. Zweite Phase des Großbauprojekts zum Schutz der Kolonie und deren Bewohner vor Katastrophen.\n\nBeende den Bau des Weltuntergangsbunkers, indem du <mark>Ingenieur-Außenposten</mark> errichtest und alle Stufen der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark> abschließt."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_3","Weltuntergangsbunker Phase 3"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_3","Fast fertiger Weltuntergangsbunker. Dritte Phase eines Großbauprojekts zum Schutz der Kolonie und deren Bewohner vor Katastrophen.\n\nBeende den Bau des Weltuntergangsbunkers, indem du <mark>Ingenieur-Außenposten</mark> errichtest und alle Stufen der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark> abschießt."
"#ENDGAME_VAULT_LEVEL_4","Weltuntergangsbunker"
"#DESC_ENDGAME_VAULT_LEVEL_4","Die Krönung von <mark>Project Tomorrow</mark> ist der fertige Weltuntergangsbunker. Die Kolonie und ihre Bewohner sind jetzt vor <mark>Naturkatastrophen</mark> sicher. Gegnerische Gruppen und saisonale Winterstürme stellen immer noch eine Bedrohung für die Kolonie dar."
"#INFO_VEHICLES_STORED","{0} Fahrzeuge auf Lager"
"#INFO_VEHICLES_STORED_LONG","{0} Fahrzeuge auf Lager, baue eine Garage, um sie zu reparieren"
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_01","Ich bin verletzt... schwer."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_02","Ich glaube, ich habe mir etwas gebrochen."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_03","Ich muss zusammengeflickt werden."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_01","Bin ich... am Glühen?"
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_02","Ich glaube, ich habe mich etwas Strahlung ausgesetzt..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_03","Ich verliere Haare... Oh. nein... Nein..."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_01","Ich fühle mich jetzt wirklich schwach."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_02","Ist noch irgendjemanden kalt? Ich zittere."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_03","Mir ist schwindelig... Ich muss mich hinlegen."
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_01","Ich kann... Ich kann nicht raus. ICH MUSS RAUS!"
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_02","Bleib weg von mir!"
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_03","Ich sehe da nur eine Lösung..."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_01","Ich fühle mich frisch und munter!"
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_02","Es fühlt sich wirklich gut an, wieder gesund zu sein!"
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_03","Endlich wieder voll bei Kräften!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_01","Eine glühende Sorge weniger!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_02","Leb wohl, rosa Pfütze, keiner wird dich vermissen!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_03","Endlich ist dieser Abfall verschwunden."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_01","Können wir sie alle ernähren?"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_02","Großartig, jetzt ist noch weniger Essen für uns übrig."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_03","Als ob ich nicht schon hungrig genug wäre."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_01","Es ist schön, neue Gesichter zu sehen!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_02","Keine Sorge, wir sind jetzt alle sicher."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_03","Willkommen in unserer Kolonie, der besten in der Gegend!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_01","Ich möchte nicht sterben!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_02","Warum? Warum jetzt?!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_03","Wir werden es nicht schaffen!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_01","Ich bin froh, dass es vorbei ist!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_02","Wir haben es wieder mal geschafft."
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_03","Ha, das war doch ein Kinderspiel!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_01","Wir haben ein Baby!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_02","Schaut euch nur dieses kleine Gesicht an..."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_03","Hallo, kleines Wesen, willkommen in dieser Welt."
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_01","Banditen stehen vor dem Tor!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_02","Alle zur Verteidigung der Kolonie!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_03","Banditen sind im Anmarsch! Greift alle zu den Waffen!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_01","Das wird ihnen eine Lehre sein!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_02","Wir werden niemals besiegt werden!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_03","Beim nächsten mal seid ihr dran!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_01","Ich weiß nicht, ob ich das noch weiter aushalte"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_02","Verfluchte Banditen... Sie sollten ausgemerzt werden!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_03","Wir haben so viel verloren..."
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_TRADE_COMPLETED_01","Eine neue Lieferung!"
"#COLONIST_COMMENT_ISSUES_TRADE_COMPLETED_02","Hoffentlich sind sie ihren Preis wert."
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_03","Lasst uns sehen, was heute gekommen ist!"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_01","Das war doch gar nicht so schwer."
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_02","Eine weitere Entdeckung wurde gemacht!"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_03","Hey, wir haben es endlich geschafft!"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_01","Dieser Spezialist sieht taff aus!"
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_SPECIALIST_JOINED_02","Ich wette, dass sie viel durchgemacht haben."
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_03","Ich bin froh, dass wir jemanden dabeihaben, auf den wir uns verlassen können."
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_SPECIALIST_JOINED_04","Sie scheinen so einiges draufzuhaben."
"#COLONIST_COMMENT_ISSUE_SPECIALIST_JOINED_05","Wir können froh sein, sie bei uns zu haben!"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_06","Hast du den neuen Spezialisten gesehen?"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_07","Ich frage mich, was sie dort draußen wohl gesehen haben?"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_08","Wir können von Glück reden, dass du uns hilfst!"
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_04","Nur ein Kratzer... Mir geht's gut!"
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_05","Es tut weh, wenn ich mich bewege."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_06","Kann mir jemand helfen!"
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_04","Ich glaube, ich muss mich übergeben."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_05","Mir ist ganz schwindelig, ich kann mein Essen nicht im Magen behalten."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_06","Ich könnte alles andere ertragen als diese Strahlung."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_04","Mir ist gleichzeitig kalt und brennend heiß."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_05","Etwas hämmert in meinem Kopf."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_06","Warum bin ich noch so müde? Ich kann kaum einen Gedanken fassen."
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_04","Kann das mal jemand stoppen? Ich will, dass es aufhört!"
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_05","Es ist alles sinnlos. Der Albtraum endet nie."
"#COLONIST_COMMENT_MENTAL_BREAKDOWN_06","Ich habe genug gelitten."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_04","Endlich fühle ich mich lebendig."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_05","Manchmal dachte ich, ich würde es nicht schaffen."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_06","Unsere Sanitäter wissen schon, was sie tun."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_04","Es kann ewig dauern, aber wir werden einen Stapel nach dem anderen machen."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_05","Hoffentlich wurden wir dadurch nicht verseucht."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLEARED_06","Es fühlt sich gut an, endlich dieses Chaos aufzuräumen."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_04","Was werden wir jetzt essen, Dreck?"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_05","Wart's nur ab, bis sie nach mehr Essen schreien."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_06","Aber sicher, lass einfach alle rein, warum nicht?!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_04","Ich hoffe, ihr seid alle arbeitswillig."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_05","Wir könnten hier und da wirklich eine helfende Hand gebrauchen."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_06","Je mehr, desto besser!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_04","Wir haben den Weltuntergang überlebt und werden das hier auch überleben."
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_05","Bitte, lass uns das überleben..."
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_STARTED_06","Ist das das Ende?"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_04","Es ist vorbei!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_05","Nicht wird uns aufhalten!"
"#COLONIST_COMMENT_CATASTROPHE_ENDED_06","Wir haben überlebt, um den nächsten Tag zu erleben."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_04","So ein süßes Baby!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_05","Komm schon, Kleiner, schenk uns ein Lächeln."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_06","Ein weiteres Kind wurde geboren!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_04","Mach dich bereit zum Kampf!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_05","Verjagt sie dahin, wo sie hergekommen sind!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_06","Verteidige die Kolonie!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_04","Weg von hier!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_05","Das nächste Mal werden wir nicht so nachsichtig sein."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_06","Ein Sieg. Aber wird das niemals enden?"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_04","Abschaum, jeder einzelne von ihnen..."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_05","Wir sind zu schwach."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_06","Was, wenn es nächstes Mal noch schlimmer wird?"
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_04","Endlich ist etwas Neues da."
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_05","Dieser Handel zahlt sich wirklich aus!"
"#COLONIST_COMMENT_TRADE_COMPLETED_06","Kann mir jemand mit dieser Lieferung helfen?"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_04","Sie wissen jetzt, wie das neue Ding läuft!"
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_05","Das wird uns in Zukunft helfen."
"#COLONIST_COMMENT_RESEARCH_COMPLETED_06","Jetzt müssen wir einfach nur noch tun."
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_09","Planen sie eine neue Expedition?"
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_10","Ich frage mich, ob ich irgendwann bei ihren Abenteuern mitmachen kann."
"#COLONIST_COMMENT_SPECIALIST_JOINED_11","Man sieht sie nicht so oft auf dieser Seite des Tors."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_07","Ich bin verletzt, aber ich denke, ich werde es überleben."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_08","Mein ganzer Körper schmerzt."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_09","Ich blute!"
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_10","Ich kann meinen Arm nicht bewegen..."
"#COLONIST_COMMENT_INJURED_11","Etwas hat mich am Kopf getroffen..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_07","Diese verfluchte Strahlung..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_08 ","Ich wusste, dass ich zu nah rangekommen bin..."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_09 ","Das kann nicht sein! Ich kann nicht krank werden!"
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_10","Diese verdammten Giftmüllhalden. Jemand muss sie beseitigen, bevor sich andere verletzen."
"#COLONIST_COMMENT_RADIATION_SICKNESS_11","Warum räumt niemand diesen Giftmüll weg?!"
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_07","Ich glaube, ich muss mich hinlegen..."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_08","Es ist, als ob mein Kopf zerquetscht wird."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_09","Ich..*hust*..fühle mich..*hust*...krank..*hust*."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_10","Ich verglühe."
"#COLONIST_COMMENT_INFECTION_11","Ich fühle mich so schwach..."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_07","Ich fühle mich schon viel besser."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_08","Danke, dass du dich um mich kümmerst."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_09","Wieder gesund, wieder an die Arbeit!"
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_10","Es ist alles gut jetzt, die Symptome sind weg."
"#COLONIST_COMMENT_FULLY_HEALED_11","Mir tut nichts mehr weh."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_07","Ich hoffe, sie bereiten ihr eigenes Essen vor."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_08","Sicher, lasst uns einfach alle hungern."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_09","Als ob wir nicht schon genug Mäuler zu stopfen hätten."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_10","Ich frage mich, ob wir das Gras essen können..."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_HUNGRY_11","Jetzt ist für alle weniger Essen da..."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_07","Mehr arbeitende Hände? Großartig!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_08","Willkommen Freunde!"
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_09","Dieser Ort füllt sich langsam mit Leben."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_10","Lasst uns unsere neuen Nachbarn willkommen heißen."
"#COLONIST_COMMENT_SURVIVORS_ACCEPTED_11","Gut, zusammen sind wir stark."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_07","Herzlichen Glückwunsch an die jungen Eltern!"
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_08","So klein und doch so voller Leben."
"#COLONIST_COMMENT_CHILD_BORN_09","Du wirst einmal groß und stark werden."
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_07","Lass sie nur machen!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_08","Lasst keinen von ihnen entkommen!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_09","Zeigt ihnen keine Gnade!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_10","Sie sollen bereuen, uns angegriffen zu haben!"
"#COLONIST_COMMENT_GATE_COMBAT_STARTED_11","Es ist an der Zeit, dass ihr euch eure Freihet verdient!"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_07","Sie werden es wohl niemals lernen, wie?"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_08","Sie haben es nicht anders verdient."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_WON_09","Schade, ich habe mich gerade warmgekämpft."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_07","Wie viele davon können wir wegstecken?"
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_08","Ich hasse diese Welt so sehr."
"#COLONIST_COMMENT_COLONY_COMBAT_LOST_09","Das nächste Mal werden wir uns rächen."
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_01","Ratten fressen unsere Ernte!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_02","Haut ab, ihr dreckigen Nagetiere!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_03","Ratten fallen über unsere Felder her!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_04","Rattenschwärme auf unseren Feldern!"
"#COLONIST_COMMENT_RAT_SWARM_05","Nager fressen unsere Felder leer!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_01","Diese Mülldeponie ist explodiert!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_02","Eine Giftwolke ist im Anflug!"
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_03","Diese Wolke sieht gefährlich aus."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_04","Diese Giftmüllhaufen sind gefährlich."
"#COLONIST_COMMENT_POLLUTION_CLOUD_05","Dieser Haufen explodiert gleich!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_01","War das ein... Satellit?"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_02","Der Himmel stürzt ein!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_03","Weltraumschrott im Anflug!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_04","Achtung!"
"#COLONIST_COMMENT_SPACE_JUNK_05","In Deckung!"
"#COLONIST_COMMENT_FALL_01","Wird langsam kalt hier."
"#COLONIST_COMMENT_FALL_02","Brrr... Besser etwas wärmeres anziehen."
"#COLONIST_COMMENT_FALL_03","Bin ich es nur oder wird's kälter?"
"#COLONIST_COMMENT_FALL_04","Es ist an der Zeit, die Felder abzuernten."
"#COLONIST_COMMENT_FALL_05","Der Winter naht."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_01","Es schneit!"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_02","Die Ernte ist jetzt bestimmt hin."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_03","Es ist eiskalt da draußen!"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_04","Ich wünschte, wir hätten eine heiße Wanne hier..."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_05","Zeit, einen Schneemann zu bauen!"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_06","Ich kann kaum erwarten, dass es vorbei ist..."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_07","Schneit es schon?"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_08","Ich hoffe, wir haben genug Feuerholz, um die Nacht zu überleben."
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_09","Wie soll ich jetzt bloß fertig werden?"
"#COLONIST_COMMENT_WINTER_10","Schade, dass wir nicht zum Eisfischen auf den See können."
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_01","Der Schnee schmilzt!"
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_02","Es wird endlich wärmer!"
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_03","Ich wette, die Kälte kommt früher oder später wieder."
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_04","Es ist Zeit, die Ernte wieder einzupflanzen!"
"#COLONIST_COMMENT_SPRING_05","Dieses Mal haben wir es geschafft. Ich hoffe, wir sind für das nächste Mal gewappnet."
"#PERSON_STATE_SOCIAL_INTERACTION","Macht eine Pause"
"#PERSON_VALUE_HEALTH","Gesundheit"
"#PERSON_VALUE_AGE","Alter"
"#PERSON_VALUE_HAPPINESS","Zufriedenheit"
"#PERSON_VALUE_TEMPERATURE","Temperatur"
"#PERSON_VALUE_THIRST","Durst"
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"#PERSON_VALUE_TIREDNESS","Müdigkeit"
"#PERSON_VALUE_RADIATION","Strahlung"
"#PERSON_VALUE_CRIMINALITY","Kriminalität"
"#PERSON_VALUE_EDUCATION","Bildung"
"#PERSON_VALUE_NAME","Name"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEFAULT_ADULT","Erwachsener"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEFAULT_CHILD","Kind"
"#TOPIC_AGE_GROUP_ELDER","Senior"
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"#TOPIC_ELDER","Senior"
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"#INFO_PERSON_GENDER","Geschlecht"
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"#PERSON_CONDITION_HOMELESS","Obdachlos"
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"#PERSON_TRAITS_TITLE","Eigenschaften"
"#PERSON_TRAITS_NEEDS_TITLE","Eigenschaften und Bedürfnisse"
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"#PERSON_BACKGROUND_NAME_MAD_SCIENTIST","Verrückter Wissenschaftler"
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"#PERSON_BACKGROUND_NAME_OLD_SCHOOL","Von der alten Schule"
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"#PERSON_BACKGROUND_NAME_PARAMEDIC","Sanitäter"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_MATHEMATICIAN","Mathematiker"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DESK_JOCKEY","Schreibtischhengst"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_HIRED_HAND","Tagelöhner"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_APPRENTICE","Lehrling"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_PRODUCER","Hersteller"
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEVELOPER","Entwickler"
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEFAULT_ADULT","Ein produktives Mitglied der Kolonie. Arbeitet, um diesen Ort für sich selbst und andere besser zu machen."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEFAULT_CHILD","Das Kindsein in dieser Welt ist weder einfach noch spaßig, aber die Kinder machen das Beste daraus. Sobald sie erwachsen sind, wollen sie der Kolonie unbedingt helfen."
"#PERSON_BACKGROUND_NAME_DEFAULT_SURVIVOR","Zufälliger Überlebender."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEFAULT_SURVIVOR","Die Sünden der Vergangenheit haben diesen verwilderten Wanderer des Ödlands geprägt. Nach Tausenden von Meilen voller Mühen und Einsamkeit ist der Körper von den Strapazen gezeichnet, aber der Geist ist ruhig und klar."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SCROUNGER","Das Leben war zu dieser Person schon immer unfair. Kümmert sich wenig um die eigene Sicherheit, während sie nach wertvollen Dingen sucht."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_VETERAN","Hat unglaubliche Dinge gesehen und musste manchmal auch durch die Sch... waten, um ans Ziel zu kommen. Der Geist hat ausgehalten, was der Körper nicht konnte."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PIONEER","Altgedienter Kampfpionier, der viele Gefechte erlebt und sich viele Narben als Souvenir zugezogen hat. Stellt stets an verschiedenen Geräten seine Improvisationskünste unter Beweis und bastelt mit explosiven Materialien herum."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SPEED_FREAK","Schnelligkeit ist das oberste Gebot, egal wie unglaublich dumm und gefährlich die Fortbewegungsmethode ist. Ein Autofreak durch und durch, für den die eigene Sicherheit keine Rolle spielt."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_WARMONGER","Genießt Gewalt und Konflikte jeder Art, wobei gilt: je größer, desto besser. Sucht stets nach einem noch größeren Knüppel."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SURVIVALIST","Ist froh darüber, dass die Welt gesäubert wurde und der Aufbau einer neuen Welt ansteht. Hat wahrscheinlich irgendwo im Wald einen persönlichen Bunker versteckt."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_BLOODIED","Erachtet Gewalt als das Allheilmittel für alle Probleme und macht sich gerne die Hände schmutzig."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_BUTCHER","Nicht die hellste Birne auf der Sonnenbank, aber beeindruckt mit Expertenwissen über Messer und andere Utensilien. Kann mit großer Sicherheit für sich selbst und andere Umstehende sorgen."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MOVIE_STAR","Ein bekannter Actionfilm-Superstar der letzten Jahre. Hier trügt der erste Eindruck, denn diese Person ist überhaupt nicht oberflächlich und obendrein noch ein Nahkampfexperte."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MENTAL_PATIENT","Wurde vor der Apokalypse aufgrund einer ernsten Bewusstseinstörung behandelt. Körperliche Arbeit scheint als Ablenkung von den dunklen Nebeln zu dienen, die den Geist umhüllen."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DRIFTER","Das Leben unterwegs war hart, stets von Stadt zu Stadt zu ziehen und keinen Ort sein Zuhause nennen zu können. Bevorzugt die Einsamkeit und liebt es, allein zu arbeiten."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DARK_PAST","Weigert sich darüber zu reden, aber etwas Schreckliches muss in der Vergangenheit vorgefallen sein."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_HERMIT","Von Natur aus ein Eigenbrötler, der manchmal in der Dunkelheit etwas vor sich hinmurmelt. Diese Person nannte die Berge ihr Zuhause, wo sie völlig isoliert lebte und sogar aufblühte."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MAD_SCIENTIST","Mit großen Gehirnen kommen große Probleme. Zweifelsohne ein brillanter Geist, wenn diese Person gerade stabil genug war, sich auf die vorhandene Arbeit zu konzentrieren. Hat wahrscheinlich das ein oder andere Labor in die Luft gesprengt."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_INFLUENCER","Den Trends immer einen Schritt voraus, leitet diese Person die eigene Meinung immer an die danach dürstenden Massen weiter."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_OLD_SCHOOL","Früher war alles besser und darum sollte es auch wieder so sein wie damals. Keine Bereitschaft, Mitgefühl zu zeigen oder Kompromisse einzugehen."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_CULTIST","Ehemaliges Mitglied eines örtlichen Kults, das nur einen einzigen Zweck verfolgte. Fokussiert sich auf ein Ziel und lässt sich durch nichts davon abbringen."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PARAMEDIC","Zählt zu den Ersten an einer Unglücksstelle und ist stets bereit, Leben zu retten. Die postapokalyptische Realität der Welt ändert auch nichts daran."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MATHEMATICIAN","Glühender Anhänger des Glaubens, dass sich das Universum mithilfe von Formeln und Funktionen erklären lässt. Zieht Ordnung der Freiheit vor und Funktion der Form."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DESK_JOCKEY","Im Vergleich zu einer geregelten 40-Stunde-Woche hat sich so ziemlich alles verändert."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_HIRED_HAND","Ist es gewohnt, hier und da Gelegenheitsarbeiten auszuüben, die nie zu besonderen Fähigkeiten geführt haben."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_APPRENTICE","Hatte eine vielversprechende Karriere unter der Anleitung eines bekannten Mentors vor sich, als die bestehende Weltordnung zusammenbrach."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PRODUCER","Kennt sich in der Welt der Aufgabenlisten und Flowcharts wie kein Zweiter aus, hofft auf eine Zeit, wo diese Fähigkeit wieder nützlich sein wird."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DEVELOPER","Im 5-Jahresplan stand sicher nichts von diesem Karrierewechsel: Kein Umbau von exklusiven Lofts mehr, sondern Zusammenhämmern von Schutzvorrichtungen aus Blech gegen den sauren Regen."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MARTYR","Gequält von persönlicher Schuld und Fehlern der Vergangenheit. Versucht, andere zu retten, ohne dabei auf die eigene Sicherheit zu achten."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_UNPREPARED","Ein bequemer und sicherer Lebensstil reichte nicht aus, um auf die Gefahren einer postapokalyptischen Welt vorbereitet zu werden."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_HOMELESS","Die Obdachlosigkeit und das Alleinsein führte dazu, dass diese Person den Gefahren schutzlos ausgeliefert war, sowohl alter als auch neuer Natur."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_VETERAN2","Wird immer wieder in gefährliche Situationen hineingezogen, entweder freiwillig oder als das Resultat alter Gewohnheiten. Der Körper hat den Preis für die heroischen Irrungen des Geistes gezahlt."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SCROUNGER2","Kann sich nicht auf den Luxus der persönlichen Sicherheit berufen. Endet beim Schnorren nach wertvollen Gegenständen immer in Schwierigkeiten."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SCAREDY_CAT","Ununterbrochen voller Angst vor anderen und bereit, jederzeit Schläge zu verteilen. Weigert sich, besiegt zu werden."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_BRUTE","Nutzt alle Vorteile des großen und breiten Körperbaus voll und ganz aus. Wenig bekannt für Aktionen, die durch ihre Feinheit und Raffinesse bestechen. Hier zählen nur viele Muskeln."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_TOP_DOG","Gehorcht den Gesetzen der Natur, die festlegen, dass die Starken überleben und die Schwachen verkümmern. Gnadenlos und effizient, aber nie grausam aus Spaß an der Freude."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_SARGE","Ein bekannter Offizier, der nur gegen das Chaos selbst Krieg führt. Dabei schwankt er zwischen Edelmut und Geisteskrankheit."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_VIPER","Immer den nächsten Schritt planend, bereit zuzuschlagen, wenn die anderen es am wenigsten erwarten. Zieht einen Stich in den Rücken einem Dutzend in die Brust vor."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_RELAPSING","In der Postapokalypse findet man nicht viele Hilfsprogramme im Bereich der geistigen Gesundheit. Obwohl es dieser Person jetzt gut geht, droht stets ein Rückfall."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_DARK_PAST2","Trägt etwas Schlimmes mit sich herum und dessen immenses Gewicht drückt die Stimmung ungemein."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_NUMB","Ist abgestumpft gegenüber sowohl dem Horror als auch dem Wunder dieser Welt."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MANAGER","Hat jeden Atemzug einer Arbeit geschenkt, die jetzt für immer verloren ist. Versucht diese Leere mit etwas anderem zu füllen, egal mit was."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PARTY_ANIMAL","Sehr sozial, so sehr sogar schon, dass es praktisch ein Bedürfnis ist. Findet keine innere Ruhe, es sei denn, viele Menschen sind anwesend."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PRAGMATIST","Verfolgt keine strengen Moralvorstellungen, sondern bewertet lieber jede Situation für sich. Die Welt ist voller Grauzonen."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_PARENT","Stellt die Familie über alles. Würde alles tun, um sie zu beschützen, egal, wie schwierig das auch sein mag."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_OLD_SCHOOL2","Weigert sich anzuerkennen, dass die neue Welt die Wertvorstellungen der Vergangenheit korrumpiert. Jeder sollte den Gesetzen des Landes folgen – ausnahmslos."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_EXTREMIST","Verzweifelte Zeiten erfordern verzweifelte Maßnahmen. Glaubt, dass nur große Opfer es ermöglichen, eine neue, bessere Welt zu errichten."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MERITOCRAT","Glaubt, dass die gewöhnlichen Massen von außergewöhnlichen Individuen geleitet werden sollten. Nur durch die überragende Größe der wenigen können alle anderen gerettet werden."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_TEACHER","Die Leitung einer Gruppe von Überlebenden ist letztlich auch nicht anders als im Klassenzimmer das Sagen zu haben."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_JANITOR","Schwer zu sagen, was schlimmer ist: Die todlangweilige Routine eines Hausmeisters oder die nie endenden Herausforderungen eines Überlebenden."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_ARTIST","Pinsel und Farben findet man nur schwer in einer postapokalyptischen Einöde, aber nichtsdestotrotz gibt es ein Bedürfnis nach den Künsten."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_MUSICIAN","Man sollte nie unterschätzen, welchen Effekt der Klang einer einsamen Gitarre in einer sternenklaren Nacht hat."
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_OVERSEER","Zwar werden jetzt keine Wolkenkratzer, sondern nur noch Hütten gebaut, aber interessanterweise gibt es bei den Grundlagen viele Überschneidungen."
"#PERSON_TRAIT_NAME_FOOTLESS","Fußlos"
"#PERSON_TRAIT_NAME_RADFIEND","Strahlsistent"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SCARRED","Vernarbt"
"#PERSON_TRAIT_NAME_ONE_EYED","Einäugig"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HOOKHAND","Hakenhand"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HAIRY","Behaart"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CAVED_SKULL","Eingedrückter Schädel"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SKIN_DISEASE","Hautkrankheit"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CATASTROFAN","Katastrophenfan"
"#PERSON_TRAIT_NAME_MASOCHIST","Masochist"
"#PERSON_TRAIT_NAME_DRIVEN","Ehrgeizig"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BROKEN_KNUCKLES","Gebrochene Knöchel"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HORRORS_PAST","Schrecken von Einst"
"#PERSON_TRAIT_NAME_HAEMOPHOBIC","Angst vor Blut"
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"#DEATH_MUTATION","Mutation"
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"#PERSON_TRAIT_NAME_ADRENALINE_JUNKIE","Adrenalinsüchtig"
"#PERSON_TRAIT_NAME_WASHED_UP","Heruntergekommen"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FORMER_HUNTER","Ehemaliger Jäger"
"#PERSON_TRAIT_NAME_FEARFUL","Ängstlich"
"#PERSON_TRAIT_NAME_STRESS_EATER","Stressesser"
"#PERSON_TRAIT_NAME_OBSESSIVE","Besessen"
"#PERSON_TRAIT_NAME_BOSSY","Herrisch"
"#PERSON_TRAIT_NAME_COMFORT_SEEKER","Komfortsucher"
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"#PERSON_TRAIT_NAME_RITUALISTIC","Ritualhaft"
"#PERSON_TRAIT_NAME_SELFLESS","Selbstlos"
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"#PERSON_TRAIT_NAME_PEOPLE_PERSON","Umgänglich"
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"#PERSON_TRAIT_NAME_LOITERER","Faulenzer"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PICTURE_OF_HEALTH","Mustergültige Gesundheit"
"#PERSON_TRAIT_NAME_GENETIC_LOTTERY","Genetische Lotterie"
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"#PERSON_TRAIT_NAME_SUN_WORSHIPPER","Sonnenanbetung"
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"#PERSON_TRAIT_NAME_TECH_MESSIAH","Tech-Messias"
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"#PERSON_TRAIT_NAME_PACKRAT","Sammelwütig"
"#PERSON_TRAIT_NAME_CLEVER","Klug"
"#PERSON_TRAIT_NAME_PERFECTIONIST","Perfektionist"
"#EDUCATION_LEVEL_INSCHOOL","In der Schule"
"#EDUCATION_LEVEL_UNEDUCATED","Nicht ausgebildet"
"#EDUCATION_LEVEL_EDUCATED","Ausgebildet"
"#TOPIC_COLONIST","Basisinfos"
"#TOPIC_TRAITS_NEEDS","Detaillierte Infos"
"#PERSON_TRAIT_DESC_FOOTLESS","Die Person trat in eine alte Falle und verlor einen Fuß. Sie konnte sich nur befreien, indem sie sich den Fuß mit einem Messer langsam abtrennte."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RADFIEND","Die konstante Strahlung hat die Haut so steinhart gemacht."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SCARRED","Alte Kampfwunden haben sich zu Narben gebildet. Kein schlechter Look für eine Apokalypse."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ONE_EYED","Auf der Suche nach schnellem Geld bei einem Duell in einem dieser berüchtigten Kampfschuppen ging die Person als Verlierer und mit einem Auge weniger wieder nach Hause."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HOOKHAND","Die verlorene Hand musste durch eine Prothese ersetzt werden."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HAIRY","Aufgrund einer Mutation verfügt diese Person über übermäßige Körperbehaarung."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CAVED_SKULL","Ohne eine Erinnerung an die Ursache für die Verletzung, ist diese wegen des anhaltenden Schmerzes und langen schlaflosen Nächte immer im Bewusstsein der Person."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SKIN_DISEASE","Die schrecklichen Zustände haben zu einer Verschlechterung der Haut und des Immunsystems geführt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CATASTROFAN","Gefüllt mit Entschlossenheit während Katastrophen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MASOCHIST","Genießt das Gefühl des Schmerzes und schadet sich bei voller Gesundheit selbst. Sich selbst Verletzungen zuzufügen verschafft große Befriedigung."
"#PERSON_TRAIT_DESC_DRIVEN","Ein unruhiger Geist, der jeden Moment durchdrehen kann."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BROKEN_KNUCKLES","Knöchel, die ständig mit Narben übersät oder blutverschmiert sind. Aggressionen werden abgebaut, indem diese Person unbeobachtet auf den Boden oder gegen Wände schlägt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HORRORS_PAST","Diese Person kann nur an die Schrecken der Vergangenheit denken. Schwere Arbeit dient als Ablenkung."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HAEMOPHOBIC","Hat eine irrationale Angst vor Blut. Es zu sehen oder anzufassen führt dazu, dass alle Sinne abschalten und Atemprobleme auftreten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BULLET_SPONGE","Wurde mehrmals angeschossen und einige Patronen befinden sich auch noch im Körper. Gäbe es noch Metalldetektoren, würde diese Person keinen problemlos passieren können."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MINE_SWEEPER","Wurde zum Säubern der Minenfelder abbestellt. Allerdings war das Glück nicht hold – die Person verlor einen Teil des einen Fußes und einige Zehen am anderen Fuß."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PARANOID","Verdächtigt alles und jeden, ist nervös und irrational."
"#PERSON_TRAIT_DESC_WANDERER","Kann sich nur schwer auf die gerade anstehende Arbeit konzentrieren. Träumt von besseren Zeiten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_DAYDREAMER","Kann sich nur schwer auf die gerade anstehende Arbeit konzentrieren. Träumt von besseren Zeiten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_OBSESSED","Ist irritierenderweise darauf konzentriert, alles so schnell und so gut wie möglich zu erledigen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GLUTTON","Isst mehr als gut für diese Person ist. Interessiert es nicht, ob jemand kein Essen hat."
"#PERSON_TRAIT_DESC_POET","Unternimmt scheinbar grundlos lange Spaziergänge im Wald, nur um mit sich selbst reden zu können."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HEDONIST","Stellt den persönlichen Komfort über alles andere."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SPIRITUAL","Glaubt an etwas Größeres als die menschliche Rasse."
"#PERSON_TRAIT_DESC_AUTHORITARIAN","Glaubt an Kontrolle, starke Führung und Disziplin."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HARD_WORKER","Arbeitet härter als der Durchschnitt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SLOTH","Schläft länger als andere."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CAMEL","Könnte einen See leer trinken."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RECKLESS","Stürzt sich Hals über Kopf ohne vorheriges Nachdenken sofort in alles hinein."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PICKY","Sehr anspruchsvoll in Bezug auf das Essen, kommt auch ohne viele Nahrung aus."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LAZY","Interessiert sich einfach nicht die Bohne für die Arbeit."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CLUMSY","Stolpert ständig über die eigenen Füße."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GREEN_THUMB","Erde zwischen den Fingern zu spüren, ist für diese Person das beste Gefühl der Welt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FANATIC","Person, die ihre Berufung vollkommen und bedingungslos annimmt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_OPTIMIST","Person, die den Schwierigkeiten in der Welt gegenüber scheinbar resistent ist."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PESSIMIST","Person, die immer von allem das Schlechteste denkt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ATHLETIC","Von Natur aus talentierter Athlet mit unglaublicher Geschwindigkeit und Ausdauer."
"#PERSON_TRAIT_DESC_INTROVERT","Neue Gruppen mit Überlebenden sorgen für Angstzustände."
"#PERSON_TRAIT_DESC_EXTROVERT","Heißt neue Gruppen mit Überlebenden mit offenen Armen willkommen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_WORKAHOLIC","Kann nicht nicht täglich von morgens bis abends an einer Sache arbeiten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LUDDITE","Bevorzugt die alten Zeiten und verachtet neue Technologien."
"#PERSON_TRAIT_DESC_COMPETITIVE","Person, die bei allem die Erste, die Beste und zumindest die Schnellste sein muss."
"#PERSON_TRAIT_DESC_TOUGH","Hat den Körperbau eines Kolosses, kann viele Strapazen aushalten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HEALTHY","Besitzt eine mustergültige Gesundheit trotz der widrigen Umstände."
"#PERSON_TRAIT_DESC_INDIFFERENT","Schafft es nicht, sich auch nur für irgendetwas zu interessieren."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FASTING","Kann mit wenig Essen auskommen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_A_D_H_D","Scheinbar unbegrenzte Energie, findet es aber schwierig, sich immer nur auf eine Sache zu konzentrieren."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FAST_LEARNER","Nimmt das Wissen auf wie ein Schwamm."
"#PERSON_TRAIT_DESC_STRONG_KID","Unglaublich stark für ein Kind dieses Alters."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BURN_VICTIM","Gelang es nicht, einem Waldbrand zu entkommen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SNAPPED","Aufgrund eines unglücklichen Sturzes ist die Wirbelsäule beschädigt und die Bewegungen sind sehr steif."
"#PERSON_TRAIT_DESC_REFLUX","Muss wegen der Strahlenverseuchung beim Essen gegen aufkommende Übelkeit ankämpfen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FROSTBITTEN","Eine kalte Nacht in nassen Schuhen hat fünf Zehen und einen halben Fuß gekostet."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CLAWED","Eine Begegnung mit einer wilden Bestie hat seine Spuren hinterlassen: Narben im Gesicht und eine verstümmelte Nase."
"#PERSON_TRAIT_DESC_EXTRA_PADDING","Durch eine Mutation ist das Ansammeln und Speichern von Körperfett einfacher."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MARTIAL_ARTIST","Sieht sich als ein Profi-Kämpfer, strebt ständig nach maximaler Fitness."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BLEEDER","Weigert sich, Ruhepausen einzulegen, wodurch Wunden nicht richtig verheilen können."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ADRENALINE_JUNKIE","Fühlt sich in gefährlichen und tödlichen Situationen am lebendigsten. Effektiver während Katastrophen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_WASHED_UP","Das gelegentliche Eintauchen in die wertvollsten Erinnerungen reicht aus, um wieder neue Hoffnung zu schöpfen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FORMER_HUNTER","Trug durch einen schrecklichen Jagdunfall bleibende Schäden davon."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FEARFUL","Weiß, dass etwas Schreckliches passieren wird, genau, wie es schon passiert ist."
"#PERSON_TRAIT_DESC_STRESS_EATER","Über(fr)isst sich, um mit dem Stress und Elend fertigzuwerden."
"#PERSON_TRAIT_DESC_OBSESSIVE","Wird durch zwanghafte Gedanken und kleine Rituale im Leben eingeschränkt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BOSSY","Eine Person, die Dinge lieber auf ihre ganze eigne Art und Weise erledigt, ganz egal was andere sagen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_COMFORT_SEEKER","Strebt an, durch das Bewohnen einer hochwertigen Unterkunft den Schmerz zu minimieren und die Freuden im Leben zu maximieren."
"#PERSON_TRAIT_DESC_IDEALIST","Glaubt daran, dass in jedem ein guter Wille wohnt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RITUALISTIC","Hat den Tagesablauf rund um strenge religiöse Routinen organisiert."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SELFLESS","Findet Erfüllung darin, die Bedürfnisse der anderen vor die eigenen zu stellen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PUNCTUAL","Findet Wohlbehagen in Organisation, Pünktlichkeit und Plänen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SUSPICIOUS","Zufriedenheitsstrafe, wenn Überlebende in die Kolonie eintreten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PEOPLE_PERSON","Zufriedenheitsboost, wenn Überlebende in die Kolonie eintreten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FARMHAND","Liebt es, Dinge wachsen und blühen zu sehen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LOITERER","Nimmt das Leben gern leicht, wann immer die Möglichkeit dazu besteht."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PICTURE_OF_HEALTH","Der Körper dieser Person ist ihr Tempel, er wird sehr geschätzt und ist in körperlicher Höchstform, was schnellere Handlung ermöglicht."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GENETIC_LOTTERY","Ist mit bemerkenswerten Genen gesegnet."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BEEN_THERE","Ein Leben voller Mühen und Entbehrungen hat diesen Körper kräftig und strapazierfähig gemacht."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BELIEVER","Ein religiöser Hintergrund hilft, hoffnungsvoll zu sein, wo es vielleicht keine Hoffnung mehr gibt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_RESIGNED","Hat völlig aufgegeben und sieht keinen Sinn in all dem mehr."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FIGHT_FAN","Sehnt sich nach gewalttätiger Unterhaltung."
"#PERSON_TRAIT_DESC_IMAGINED_ILLNESS","Will ein ordentliches Feldhospital."
"#PERSON_TRAIT_DESC_REVERENT","Benötigt ein Denkmal, um den Toten zu gedenken."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SWEET_TOOTH","Sehnt sich nach Backwaren aus einer Bäckerei."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CONSERVATOR","Will einen Wald, um Bäume zu pflanzen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PETROLHEAD","Möchte eine Garage in der Kolonie haben."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PROPER_BURIAL","Will die Toten in einem Friedhof beerdigen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_EDUCATOR","Will, dass die Kinder zur Schule gehen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PROSPECTOR","Möchte einen Extraktor sehen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_BOOKWORM","Will, dass Informationen in einer Bibliothek aufbewahrt werden."
"#PERSON_TRAIT_DESC_FISH_FAN","Liebt es, Fische zu fangen und zu braten."
"#PERSON_TRAIT_DESC_LOGGER","Fortschritt ist, wenn man Wälder abholzt und so Feuerholz produziert."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ENVIRONMENTAL","Will, dass die Verschmutzungen aus der Umgebung gesäubert werden."
"#PERSON_TRAIT_DESC_HANDYMAN","Eine gut instand gehaltene Kolonie ist eine gute Kolonie."
"#PERSON_TRAIT_DESC_TRADER","Will, dass die Kolonie mit anderen Gemeinschaften Handel betreibt."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SUN_WORSHIPPER","Die Sonnenkraft nutzbar zu machen ist von größter Wichtigkeit."
"#PERSON_TRAIT_DESC_ARSONIST","Will, dass die Welt in Flammen aufgeht."
"#PERSON_TRAIT_DESC_COP","Weiß eine gut geschützte und kontrollierte Kolonie sehr zu schätzen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_GEARHEAD","Versteht Fahrzeuge besser als Menschen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_TECH_MESSIAH","Ist über alle Maßen hinaus an allen Arten von neuen Technologien interessiert."
"#PERSON_TRAIT_DESC_SMART","Geistiges Genie, scharfsinniger Forscher."
"#PERSON_TRAIT_DESC_MASTER_BUILDER","Bastelt, baut, tüftelt und repariert ständig irgendwelche Dinge."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PACKRAT","Unglaubliche Fähigkeit, mehr als andere zu tragen, und dabei immer noch schnell gehen zu können."
"#PERSON_TRAIT_DESC_CLEVER","Schnelle Auffassungsgabe, natürliche Affinität für Entdeckungen."
"#PERSON_TRAIT_DESC_PERFECTIONIST","Nur perfekt ist gut genug, verbringt Ewigkeiten damit, Einzelheiten peinlich genau auszuarbeiten."
"#TOPIC_PERSON_ACTIVITY","Aktivität"
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"#PERSON_TRAIT_EFFECT_DRIVEN","<color=green>Produktionstempo +10 %</color>"
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"#PERSON_STATE_SANITIZING","Abwasch"
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"#PERSON_TRAIT_EFFECT_CLAWED","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_EXTRA_PADDING","<color=green>Widerstand gegen Kälte +20 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_MARTIAL_ARTIST","<color=green>Max. Gesundheit +30 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BLEEDER","<color=red>Max. Gesundheit -+20 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_ADRENALINE_JUNKIE","<color=green>Katastropheneffizienz +15 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_WASHED_UP","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FORMER_HUNTER","<color=red>Max. Gesundheit -+20 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FEARFUL","<color=red>Produktionstempo -5 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_STRESS_EATER","<color=red>Doppelt so hungrig</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_OBSESSIVE","<color=red>Produktionstempo -5 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BOSSY","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_COMFORT_SEEKER","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_IDEALIST","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_RITUALISTIC","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SELFLESS","<color=green>Wird selten müde</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PUNCTUAL","<color=green>Produktionstempo +10 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_SUSPICIOUS","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PEOPLE_PERSON","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_FARMHAND","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_LOITERER","<color=red>Lauftempo -25 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PICTURE_OF_HEALTH","<color=green>Max. Gesundheit +20 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_GENETIC_LOTTERY","<color=green>Schnelle Erholung bei Verletzungen</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BEEN_THERE","<color=green>Max. Gesundheit +30 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_BELIEVER","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_RESIGNED","<color=red>Produktionstempo -15 %</color>"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_PERFECTIONIST","<color=red>Verringertes Produktionstempo</color>"
"#PERSON_TRAIT_NEED_EXTROVERT","Konstantes Bedürfnis, das neue Menschen der Kolonie beitreten."
"#PERSON_TRAIT_NEED_EXTROVERT_ACTIVE","Glücklich aufgrund der Neuankömmlinge"
"#PERSON_TRAIT_NEED_EXTROVERT_INACTIVE","Gelangweilt aufgrund der fehlenden Neuankömmlinge"
"#PERSON_TRAIT_NEED_INTROVERT","Neue Gruppen mit Überlebenden sorgen für Angstzustände."
"#PERSON_TRAIT_NEED_INTROVERT_ACTIVE","Ängstlich gegenüber Menschen"
"#PERSON_TRAIT_NEED_INTROVERT_INACTIVE","Glücklich aufgrund der fehlenden Neuankömmlinge"
"#PERSON_TRAIT_NEED_FIGHT_FAN","Sehnt sich nach gewalttätiger Unterhaltung."
"#PERSON_TRAIT_NEED_FIGHT_FAN_ACTIVE","Sturmkuppel gebaut."
"#PERSON_TRAIT_NEED_FIGHT_FAN_INACTIVE","Sturmkuppel nicht gebaut."
"#PERSON_TRAIT_NEED_REVERENT","Benötigt ein Denkmal, um den Toten zu gedenken."
"#PERSON_TRAIT_NEED_REVERENT_ACTIVE","Denkmal gebaut."
"#PERSON_TRAIT_NEED_REVERENT_INACTIVE","Denkmal nicht gebaut."
"#PERSON_TRAIT_NEED_SWEET_TOOTH","Sehnt sich nach Backwaren aus einer Bäckerei."
"#PERSON_TRAIT_NEED_SWEET_TOOTH_ACTIVE","Bäckerei gebaut."
"#PERSON_TRAIT_NEED_SWEET_TOOTH_INACTIVE","Bäckerei nicht gebaut."
"#PERSON_TRAIT_NEED_ENTERTAINMENT","Lenk dich für einen Moment von der aktuellen Situation ab."
"#PERSON_TRAIT_NEED_ENTERTAINMENT_ACTIVE","Ein Unterhaltungsgebäude besucht."
"#PERSON_TRAIT_NEED_ENTERTAINMENT_INACTIVE","Hat kein Unterhaltungsgebäude besucht."
"#PERSON_TRAIT_NEED_DECORATION","Eine Apokalypse muss nicht nur grau und braun sein."
"#PERSON_TRAIT_NEED_DECORATION_ACTIVE","Findet Gefallen an den Dekorationen."
"#PERSON_TRAIT_NEED_DECORATION_INACTIVE","Hat keine Dekorationen gesehen."
"#PERSON_TRAIT_NEED_POWER_HUNGRY","Keine Neubauten ohne Strom."
"#PERSON_TRAIT_NEED_POWER_HUNGRY_ACTIVE","Kraftwerk gebaut."
"#PERSON_TRAIT_NEED_POWER_HUNGRY_INACTIVE","Keine Kraftwerke gebaut."
"#DEATH_COLDNESS","Frost"
"#DEATH_HUNGER","Hunger"
"#DEATH_THIRST","Durst"
"#DEATH_AGE","Altersschwäche"
"#DEATH_RADIATION","Strahlung"
"#DEATH_INJURY","Verletzung"
"#DEATH_EXHAUSTION","Erschöpfung"
"#DEATH_MALNUTRITION","Unterernährung"
"#DEATH_SUICIDE","Selbstmord"
"#DEATH_INFECTION","Infektion"
"#TOPIC_AGE_GROUP_TEENAGER","Teenager"
"#TOPIC_AGE_GROUP_INFANT","Kleinkind"
"#TOPIC_DEATH_REASON","Todesursache"
"#PERSON_CONDITION_COLD_DESC","Kolonist war kaltem Wetter ausgesetzt; benötigt eine beheizte Unterkunft und bessere Kleidung, um warm zu bleiben.\n\nLängere Kälteeinwirkung führt zu Unterkühlung."
"#PERSON_CONDITION_HYPOTHERMIC_DESC","Längere Kälteeinwirkung führt zu Unterkühlung. Dies wiederum führt zu rapidem Gesundheitsverlust, bis sich die Person wieder aufwärmt. Benötigt eine beheizten Unterkunft, um sich aufzuwärmen."
"#GENDER_FEMALE","Weiblich"
"#GENDER_MALE","Männlich"
"#PERSON_CONDITION_THIRSTY_DESC","Fühlt extremen Durst und muss etwas trinken.\n\nLange Durstperioden können zu Flüssigkeitsmangel führen."
"#PERSON_CONDITION_DEHYDRATED_DESC","Ein sehr ernst zunehmender Zustand, der aufgrund von fehlendem Trinkwasser eingetreten ist.\n\nKann zum Tod führen."
"#PERSON_CONDITION_HUNGRY_DESC","Jeder Überlebender kennt ihn: den Hunger. Allerdings führt er schnell zum Tod, wenn es zu lange keine Nahrung gibt. Daher ist es immer gut, wenn für die hart arbeitenden Kolonisten Lebensmittel vorrätig sind, damit sie ihre täglichen Mahlzeiten erhalten. Mit vollem Bauch sind die Bewohner glücklicher und arbeiten effektiver."
"#PERSON_CONDITION_STARVING_DESC","Hat lange nichts gegessen und wird bald sterben, wenn keine Nahrungsaufnahme erfolgt."
"#PERSON_CONDITION_TIRED_DESC","Die Kolonisten ermüden, wenn sie in der Kolonie arbeiten und sich um tägliche Aufgaben kümmern. Stelle sicher, dass es genug Unterkünfte gibt, damit allen Kolonisten immer eine gute Nachtruhe ermöglicht ist. Ohne die passenden Unterkünfte können sie an Erschöpfung leiden."
"#PERSON_CONDITION_EXHAUSTED_DESC","Anhaltender Schlafentzug durch lange Fußmärsche beeinträchtigt die Arbeitsfähigkeit der Kolonisten. Muss sich ausruhen, bevor er andere Aufgaben übernehmen kann."
"#PERSON_CONDITION_INJURED_DESC","Jede Art von Unfall im täglichen Leben kann zu einer Verletzung führen. Unbehandelte Verletzungen führen zum Tod, aber sie sind in jeder medizinischen Einrichtung leicht zu behandeln. Medikamente zur Hand zu haben hilft verletzten Kolonisten, schneller zu heilen."
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_SICKNESS_DESC","Eine große Konzentration von Strahlung brennt von innen heraus. Sie führt zu einem schnellen und qualvollen Tod, wenn sie nicht sofort behandelt wird. Der Einsatz von Jodtabletten beschleunigt den Heilungsprozess."
"#PERSON_CONDITION_STRESSED_DESC","Die nicht enden wollenden Schwierigkeiten und Strapazen hinterlassen ihre Spuren. Die gestressten Kolonisten haben nicht viel Zufriedenheit in ihrem Leben, was zu Verzweiflung führen kann. Um die Zufriedenheit zu erhöhen, biete deinen Kolonisten mehr Unterhaltung und versuche, die Bedingungen allgemein zu verbessern."
"#PERSON_CONDITION_DESPAIR_DESC","Längere Perioden der Unzufriedenheit verursachen Verzweiflung. Verzweifelte Kolonisten haben ihren Willen verloren, die Kolonie zu erschließen und weigern sich, zum Wohle der Kolonie zu arbeiten. Sie drohen, die Kolonie zu verlassen, wenn sich die Lage nicht verbessert."
"#PERSON_CONDITION_HOMELESS_DESC","Obdachlose Kolonisten müssen ohne ein Dach über dem Kopf leben. Sie sind anfälliger für Verletzungen, Erschöpfung oder andere tödliche Zustände. Lange Perioden unter dem verschmutzten Himmel wirken sich auch auf ihre Zufriedenheit aus."
"#PERSON_CONDITION_INFECTED_DESC","Eine schwerwiegende Krankheit sorgt für eine kontinuierliche Verschlechterung der Gesundheit und eine Reduzierung der Effektivität der Kolonisten. Unbehandelte Infektionen führen zum Tod. Mithilfe von Antibiotika wird der Heilungsprozess beschleunigt. Infizierte Kolonisten verbrauchen doppelt so viel Wasser wie gesunde Bewohner."
"#PERSON_CONDITION_MALNOURISHED_DESC","Unterernährung ist ein ernsthafter Gesundheitszustand, der ausgelöst wird, wenn die Ernährung der Kolonisten stark mangelhaft ist. Grundnahrungsmittel füllen die Bäuche, sind aber sehr nährstoffarm. Jeder Kolonist muss auch auf seinen Fleisch- und Gemüsekonsum achten. Beides zu essen erhält die Gesundheit der Kolonisten. Sich von einer Unterernährung zu erholen kann ein langwieriger Prozess sein und erfordert, dass beide Nahrungskategorien in der Kolonie verfügbar sind."
"#PERSON_CONDITION_NOTOOLS_DESC","Ein Kolonist ohne Werkzeug arbeitet mit einem erheblich reduzierten Tempo. Stelle mehr her oder plündere es."
"#PERSON_CONDITION_NOCLOTHES_DESC","Der Mangel an angemessener Kleidung kann zu einer Reihe von ernsten Problemen führen, darunter Strahlenkrankheit und Unterkühlung. Stelle mehr her oder plündere sie."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_0","Verzweifelt"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_1","Unglücklich"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_2","Zufrieden"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_3","Glücklich"
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_4","Begeistert"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_EAT","Wird essen"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_WORK","Wird arbeiten"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_SLEEP","Wird schlafen"
"#PERSON_STATE_GOING_TO_TREATMENT","Wird behandelt"
"#PERSON_STATE_HAVING_GOOD_TIME","Vergnügt sich"
"#PERSON_STATE_UNHAPPY","Ist unglücklich"
"#TOPIC_PERSON_STATE","Zustand"
"#TOPIC_PERSON_STATUS","Status"
"#TOPIC_PERSON_STATUS_BUILDING","Gebäude"
"#TOPIC_PERSON_STATE_GOING_TO_SCHOOL","Geht zur Schule"
"#PERSON_CONDITION_MUTATED","Mutiert"
"#PERSON_CONDITION_MUTATED_DESC","Langfristig einer hohen Strahlenmenge ausgesetzt zu sein, hat schwerwiegende Folgen hervorgerufen. Die Heilung wird viel Zeit brauchen."
"#PERSON_EVENT_NEED_HOME_DESTROYED_NAME","Zuhause zerstört"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOME_DESTROYED_DESC","Hat ein Zuhause verloren. Zwar war es kein edler Palast, aber dennoch ein Zuhause. Es tut weh, ganz von vorne anzufangen."
"#PERSON_EVENT_NEED_CORPSE_DECAYED_NAME","Verwesender Körper"
"#PERSON_EVENT_NEED_CORPSE_DECAYED_DESC","Hat eine verfaulende Leiche auf dem Boden gesehen, die nicht ordnungsgemäß begraben wurde."
"#PERSON_EVENT_NEED_BURIAL_SITE_DESTRUCTION_NAME","Grabstätte zerstört"
"#PERSON_EVENT_NEED_BURIAL_SITE_DESTRUCTION_DESC","Wütend, weil eine Grabstätte zerstört und entweiht wurde"
"#PERSON_TRAIT_NAME_EDUCATED","Ausgebildet"
"#PERSON_TRAIT_DESC_EDUCATED","Hat gelernt, wie man in einer postapokalyptischen Welt effizient arbeitet."
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_EDUCATED","<color=green>Produktionstempo +30 %</color>"
"#PERSON_STATE_IN_SCHOOL","In der Schule"
"#TOPIC_RENAME_PERSON","Kolonist umbenennen"
"#TOPIC_RENAME_PERSON_DESC","Lege einen Namen nach Wahl für deinen Kolonisten fest."
"#TOPIC_RENAME_SPECIALIST","Spezialist umbenennen"
"#TOPIC_RENAME_SPECIALIST_DESC","Lege einen Namen nach Wahl für deinen Spezialisten fest."
"#PERSON_STATE_COMBAT","Im Kampf"
"#PERSON_CONDITION_UNCLEAN","Dreckig"
"#PERSON_CONDITION_UNCLEAN_DESC","Die persönliche Hygiene dieser Kolonisten lässt sehr zu wünschen übrig, was Infektionen nach sich ziehen kann, wenn sie keine Waschmöglichkeit bekommen."
"#PERSON_VALUE_NOURISHMENT","Ernährung"
"#PERSON_STATUS_MALNOURISHED","Ein Kolonist leidet an Unterernährung."
"#PERSON_CONDITION_POORLY_NOURISHED","Schlecht ernährt"
"#PERSON_CONDITION_POORLY_NOURISHED_DESC","Die Nahrung enthält zu wenige Nährstoffe. Gestalte das Essen abwechslungsreicher, um Unterernährung zu vermeiden."
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_NOURISHED","Wohlgenährt"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_NOURISHED_DESC","Das Essen bietet Vielfalt und ist auf das Verhältnis von Fleisch und Gemüse abgestimmt. Eine gesunde Ernährung macht Menschen zufrieden."
"#PERSON_STATE_LEAVE_COLONY","Aufbruch"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_01","Es ist Zeit, die Ärmel hochzukrempeln und mit dem Bauen zu beginnen!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_02","Lasst uns diesen Lagerplatz für die anderen vorbereiten!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_03","Beginnt mit dem Bau des Lagerplatzes für die anderen!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_04","Für den Anfang brauchen wir Wasser, Nahrung und Unterkunft."
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_05","Die anderen werden gleich hier sein – lasst uns das Lager in Gang bringen!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_06","Okay, lasst uns auf das Notwendigste konzentrieren und dann das Leuchtsignal abfeuern!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_07","Los, Leute, baut das Lager auf und beginnt zu plündern!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_08","Die Leute werden Wasser, Nahrung und Unterkünfte brauchen, also legt los!"
"#COLONIST_COMMENT_GAME_START_09","Vergesst nicht, das Leuchtsignal abzufeuern, sobald alles aufgebaut ist!"
"#PERSON_CONDITION_THIRSTY_SHORT_DESC","Benötigt Wasser"
"#PERSON_CONDITION_DEHYDRATED_SHORT_DESC","Benötigt Wasser"
"#PERSON_CONDITION_HUNGRY_SHORT_DESC","Benötigt Nahrung"
"#PERSON_CONDITION_STARVING_SHORT_DESC","Benötigt Nahrung"
"#PERSON_CONDITION_TIRED_SHORT_DESC","Benötigt Schlaf"
"#PERSON_CONDITION_EXHAUSTED_SHORT_DESC","Benötigt Schlaf"
"#PERSON_CONDITION_INJURED_SHORT_DESC","Benötigt einen Mediziner"
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_SICKNESS_SHORT_DESC","Benötigt einen Mediziner"
"#PERSON_CONDITION_STRESSED_SHORT_DESC","Benötigt Zufriedenheit"
"#PERSON_CONDITION_DESPAIR_SHORT_DESC","Benötigt Zufriedenheit"
"#PERSON_CONDITION_HOMELESS_SHORT_DESC","Benötigt eine Unterkunft"
"#PERSON_CONDITION_INFECTED_SHORT_DESC","Benötigt einen Mediziner"
"#PERSON_CONDITION_MALNOURISHED_SHORT_DESC","Benötigt abwechslungsreichere Nahrung"
"#PERSON_CONDITION_CRIMINAL_SHORT_DESC","Jenseits aller Gnade"
"#PERSON_CONDITION_NOTOOLS_SHORT_DESC","Benötigt Werkzeug"
"#PERSON_CONDITION_NOCLOTHES_SHORT_DESC","Benötigt Kleidung"
"#PERSON_CONDITION_DIRTY_SHORT_DESC","Benötigt Hygiene"
"#PERSON_CONDITION_UNARMED_SHORT_DESC","Benötigt eine Waffe"
"#PERSON_VALUE_CONTAMINATION","Verseuchung"
"#PERSON_NEEDS_TITLE","Bedürfnisse"
"#PERSON_EQUIPMENT_TITLE","Ausrüstung"
"#INFO_PERSON_BUTTON_FOLLOW","Folge dieser Person"
"#PERSON_CONDITION_MUTATED_SHORT_DESC","Benötigt einen Mediziner"
"#PERSON_CONDITION_RADIATION_POISONING_SHORT_DESC","Benötigt einen Mediziner"
"#PERSON_CONDITION_UNCLEAN_SHORT_DESC","Benötigt ein Bad"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_NO_COLONISTS_DESC","Es ist niemand in der Kolonie."
"#PERSON_NO_CONDITIONS","Kein Zustand"
"#PERSON_NO_NEEDS","Keine Bedürfnisse"
"#PERSON_NEEDS_EFFECT","{0} Zufriedenheit"
"#PERSON_TRAIT_NAME_COLONY_BORN","Geboren in der Kolonie"
"#PERSON_TRAIT_EFFECT_COLONY_BORN","<color=grey>Kein Effekt</color>"
"#PERSON_TRAIT_DESC_COLONY_BORN","Koloniemitglied seit der Geburt."
"#PERSON_CONDITION_HYGIENE_RED","Dreckig"
"#PERSON_CONDITION_HYGIENE_RED_DESC","Die persönliche Hygiene dieser Kolonisten lässt sehr zu wünschen übrig, was zu Infektionen führen kann, wenn sie keine Waschmöglichkeit bekommen."
"#PERSON_CONDITION_HYGIENE_RED_SHORT_DESC","Anfällig für Infektionen"
"#PERSON_VALUE_HEALTH_DESC","Allgemeines Wohlbefinden des Kolonisten, das durch zahlreiche Faktoren beeinflusst wird, wie dem Zustand und Kämpfen."
"#PERSON_VALUE_CONTAMINATION_DESC","Verschmutzung durch verunreinigte Lebensmittel, bestimmte Katastrophen und die Umwelt. Die Wirkung kann durch fortschrittliche Hygienegebäude reduziert werden. Hohe Kontaminationswerte verursachen die Strahlenkrankheit."
"#PERSON_VALUE_MALNUTRITION_DESC","Unterernährung. Ausgewogene Diät aus Fleisch und pflanzlicher Nahrung. Biete beides an, um Mangelernährung vorzubeugen."
"#PERSON_VALUE_HUNGER_DESC","Hunger. Der Verzehr unterschiedlicher Nahrungsmittel verhindert, dass Kolonisten verhungern."
"#PERSON_VALUE_THIRST_DESC","Durst. Gib deinen Kolonisten ausreichend zu trinken, damit sie nicht verdursten und an Gesundheit verlieren."
"#PERSON_VALUE_TEMPERATURE_DESC","Temperatur. Beheize Unterkünfte und statte deine Kolonisten mit Kleidung aus, um deren Körpertemperatur in Winterstürmen aufrechtzuerhalten."
"#PERSON_VALUE_MALNUTRITION","Unterernährung"
"#PERSON_VALUE_HYGIENE","Hygiene"
"#PERSON_VALUE_HYGIENE_DESC","Persönliche Hygiene. Kolonisten benötigen Latrinen oder Saunas, um sich zu waschen und sauber zu bleiben."
"#NOTIFICATION_PERSON_DIED_COLDNESS_MANY","{0} Kolonisten sind erfroren"
"#PERSON_NEEDS_AND_CONDITIONS_TITLE","Zustand und Bedürfnisse"
"#PERSON_NAME_FEMALE_01","Isabella"
"#PERSON_NAME_FEMALE_02","Charlotte"
"#PERSON_NAME_FEMALE_03","Amelia"
"#PERSON_NAME_FEMALE_04","Evelyn"
"#PERSON_NAME_FEMALE_05","Abigail"
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"#PERSON_NAME_FEMALE_07","Emily"
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"#PERSON_NAME_FEMALE_09","Avery"
"#PERSON_NAME_FEMALE_10","Sofia"
"#PERSON_NAME_FEMALE_11","Ella"
"#PERSON_NAME_FEMALE_12","Madison"
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"#PERSON_NAME_MALE_01","Lucas"
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"#PERSON_NAME_MALE_52","Alex"
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"#PERSON_NAME_MALE_54","Dustin"
"#PERSON_NAME_MALE_55","Marc"
"#PERSON_NAME_MALE_56","Duane"
"#PERSON_NAME_MALE_57","Mitchell"
"#PERSON_NAME_MALE_58","Rafael"
"#PERSON_NAME_MALE_59","Max"
"#PERSON_NAME_MALE_60","Dwayne"
"#PERSON_EVENT_NEED_ALARM_HAPPINESS_PENALTY_NAME","Alarmzustand"
"#PERSON_EVENT_NEED_ALARM_HAPPINESS_PENALTY_DESC","Unglücklich aufgrund des Koloniealarms"
"#PERSON_EVENT_NEED_GENERIC_NEGATIVE_CATASTROPHE_NAME","Todesangst"
"#PERSON_EVENT_NEED_GENERIC_NEGATIVE_CATASTROPHE_DESC","Jeder Moment kann dein letzter sein. Man könnte meinen, dass man sich an die ständigen Katastrophen gewöhnt. Aber dem ist nicht so."
"#PROFESSION_UNASSIGNED","Träger"
"#PROFESSION_ASSIGNED","Zugewiesen"
"#PROFESSION_WORKER","Arbeiter"
"#PROFESSION_UNASSIGNED_PLURAL","Arbeiter"
"#PROFESSION_ASSIGNED_PLURAL","Zugewiesen"
"#PROFESSION_WORKER_PLURAL","Arbeiter"
"#PERSON_EVENT_NEED_COMFORT_NAME","Unterhalten"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISCOMFORT_NAME","Verängstigt"
"#PERSON_EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT_NAME","Ruhelos"
"#EVENT_NEED_COMFORT","Unterhalten"
"#EVENT_NEED_DISCOMFORT","Verängstigt"
"#EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT","Ruhelos"
"#PERSON_EVENT_NEED_COMFORT_DESC","Der Kolonist fühlt sich mit der Kolonie verbunden, da die Einwohnerzahl und die Menge an Unterhaltung im Gleichgewicht sind.\n\nHat vor Kurzem Unterhaltung in Anspruch genommen."
"#PERSON_EVENT_NEED_DISCOMFORT_DESC","Kolonist ist verängstigt, weil die Kolonie riesig ist.\n\nBraucht deutlich mehr Unterhaltungsgebäude in der Kolonie."
"#PERSON_EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT_DESC","Kolonist ist unruhig, weil die Kolonie groß ist.\n\nBraucht mehr Unterhaltungsgebäude in der Kolonie."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_0_DESC","Verzweifelte Kolonisten haben ihren Lebenswillen verloren. Sie könnten drastische Schritte unternehmen, falls nicht bald etwas Zufriedenheit Einzug in ihr Leben hält.\n\nKümmere dich um den Zustand und die und Bedürfnisse der Kolonisten, um die Zufriedenheit zu erhöhen."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_1_DESC","Ist mit der Situation unzufrieden und nicht bereit, im normalen Tempo zu arbeiten.\n\nKümmere dich um die Lebensbedingungen und Bedürfnisse der Kolonisten, um die Zufriedenheit zu erhöhen."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_2_DESC","Weder glücklich oder traurig, hofft auf das Beste und hat Angst vor dem Schlimmsten."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_3_DESC","Im Hinblick auf die Zukunft optimistisch und hat gute Laune, gibt sich extra Mühe."
"#PERSON_HAPPINESS_LEVEL_4_DESC","Überglücklich und platzt vor Energie. Besser als jetzt wird es nicht."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_0_DESC","Wohlfahrt und Komfort beeinflussen die Zufriedenheit der Kolonie. Die Kolonisten sind verzweifelt und von Trauer überwältigt. Erhöhe schnell ihre Zufriedenheit."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_1_DESC","Wohlfahrt und Komfort beeinflussen die Zufriedenheit der Kolonie. Die Menschen sind unzufrieden mit ihrer Situation. Niedrige Reproduktionsrate."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_2_DESC","Wohlfahrt und Komfort beeinflussen die Zufriedenheit der Kolonie. Die Kolonisten sind weder glücklich oder traurig, sie hoffen auf das Beste und haben Angst vor dem Schlimmsten."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_3_DESC","Wohlfahrt und Komfort beeinflussen die Zufriedenheit der Kolonie. Die Menschen sind optimistisch und bester Stimmung. Gute Reproduktionsrate."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_4_DESC","Wohlfahrt und Komfort beeinflussen die Zufriedenheit der Kolonie. Die Kolonisten sind überglücklich und strahlen vor Energie. Hervorragende Reproduktionsrate."
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_0","Verzweifelt"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_1","Unglücklich"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_2","Zufrieden"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_3","Glücklich"
"#COLONY_HAPPINESS_LEVEL_4","Begeistert"
"#PERSON_STATE_ENTERTAINED","Reduziert Stress"
"#PERSON_STATE_ENTERING","Auf Durchreise"
"#PERSON_EVENT_NEED_GROUND_RESTED_NAME","Auf dem Boden geschlafen"
"#PERSON_EVENT_NEED_GROUND_RESTED_DESC","Mussten im Freien schlafen, da es keine Unterkünfte gab."
"#PERSON_EVENT_NEED_POOR_RESTED_NAME","Schlechte Unterkunft"
"#PERSON_EVENT_NEED_POOR_RESTED_DESC","Hat schlecht in einer miesen Unterkunft geschlafen."
"#PERSON_EVENT_NEED_POORLY_RESTED_NAME","Miserable Unterkunft"
"#PERSON_EVENT_NEED_POORLY_RESTED_DESC","Hat in einer Behelfsunterkunft schrecklich geschlafen."
"#PERSON_EVENT_NEED_RESTED_NAME","Passable Unterkunft"
"#PERSON_EVENT_NEED_RESTED_DESC","In einer passablen Unterkunft geschlafen."
"#PERSON_EVENT_NEED_NORMAL_RESTED_NAME","Gute Unterkunft"
"#PERSON_EVENT_NEED_NORMAL_RESTED_DESC","Hat in einer bescheidenen Unterkunft einigermaßen gut geschlafen"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_RESTED_NAME","Bequeme Unterkunft"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_RESTED_DESC","Hat gut in einem schönen Haus geschlafen."
"#PERSON_EVENT_NEED_HOUSING_DEATH_NAME","Kürzlicher Tod"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOUSING_DEATH_DESC","Ein Bewohner des Haushalts ist gestorben."
"#PERSON_EVENT_NEED_BIRTH_NAME","Kind wurde geboren"
"#PERSON_EVENT_NEED_BIRTH_DESC","Eine Bewohnerin des Haushalts hat ein Kind bekommen."
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_FED_NAME","Gut ernährt"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_FED_NAME_DESC","Hat ein tolles Gericht gegessen."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_01","Ich könnte jetzt etwas Unterhaltung gebrauchen."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_02","Hier gibt es kaum etwas zu tun ... Außer arbeiten."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_03","All diese Fremden bereiten mir Unbehagen."
"#COLONIST_COMMENT_DISCOURAGED_04","Hier sind zu viele Menschen!"
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_01","Ich könnte mich an diese ganze Entspannungsnummer gewöhnen."
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_02","Das nenne ich mal Unterhaltung!"
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_03","Ich hätte fast vergessen, wie sich Spaß anfühlt."
"#COLONIST_COMMENT_ENTERTAINED_04","Habe ich gerade einen neuen Freund gefunden?"
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_01","War das Leben jemals so gut?"
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_02","Ich bin stolz darauf, diesen Ort mein Zuhause zu nennen."
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_03","Morgenstund hat Gold im Mund! Lasst uns an die Arbeit gehen."
"#COLONIST_COMMENT_HAPPY_04","Unsere Zukunft sieht wirklich rosig aus."
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_01","Lange halte ich das nicht mehr durch ..."
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_02","Ich bin einfach so müde, die ganze Zeit."
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_03","Wozu denn überhaupt noch aufstehen?"
"#COLONIST_COMMENT_UNHAPPY_04","Es muss da draußen doch etwas Besseres geben ..."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_01","Ich bin froh, dass wir ernst genommen wurden."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_02","Das nächste Mal wird es nicht so einfach sein."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_03","Ich denke, ich könnte es noch einmal versuchen."
"#COLONIST_COMMENT_STAY_4","Ich habe vielleicht ein wenig überreagiert ..."
"#PERSON_EVENT_NEED_COMFORT_SHORT_DESC","Entspannt"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISCOMFORT_SHORT_DESC","Braucht Unterhaltung"
"#PERSON_EVENT_NEED_MINOR_DISCOMFORT_SHORT_DESC","Braucht Unterhaltung"
"#PERSON_EVENT_NEED_GROUND_RESTED_SHORT_DESC","Keine Unterkunft"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_RESTED_SHORT_DESC","Gut ausgeruht"
"#PERSON_EVENT_NEED_POORLY_RESTED_SHORT_DESC","Schrecklich geschlafen"
"#PERSON_EVENT_NEED_POOR_RESTED_SHORT_DESC","Schlacht geschlafen"
"#PERSON_EVENT_NEED_NORMAL_RESTED_SHORT_DESC","Gut geschlafen"
"#PERSON_EVENT_NEED_RESTED_SHORT_DESC","Passabel geschlafen"
"#PERSON_EVENT_NEED_DECLINE_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_AGREE_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_CORPSE_DECAYED_SHORT_DESC","Trauert"
"#PERSON_EVENT_NEED_LUCK_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_BIRTH_SHORT_DESC","Hoffnungsvoll"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOUSING_DEATH_SHORT_DESC","Trauert"
"#PERSON_EVENT_NEED_INDECISION_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_FEAST_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_VALUE_ACTION_POINTS","Aktionspunkte"
"#PERSON_EVENT_NEED_ALARM_HAPPINESS_PENALTY_SHORT_DESC","Ängstlich"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOSTILITIES_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_HUNT_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_TRIP_SUCCESS_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS1_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS2_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS3_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISAGREE_SHORT_DESC","Kürzlich eingetretenes Ereignis"
"#PERSON_EVENT_NEED_BURIAL_SITE_DESTRUCTION_SHORT_DESC","Wütend"
"#PERSON_EVENT_NEED_AGREE_NAME","Vereinbarung"
"#PERSON_EVENT_NEED_AGREE_DESC","Die Leute stimmen deiner letzten Entscheidung zu."
"#PERSON_EVENT_NEED_TRIP_SUCCESS_NAME","Trip vor das Tor"
"#PERSON_EVENT_NEED_TRIP_SUCCESS_DESC","Der kürzlich unternommene Trip außerhalb des Tors war erfolgreich."
"#PERSON_EVENT_NEED_HUNT_NAME","Erfolgreiche Jagd"
"#PERSON_EVENT_NEED_HUNT_DESC","Jäger sind mit Essen zurückgekehrt."
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS1_NAME","Geringfügiger Banditenvorfall"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS1_DESC","Banditen haben ein paar Probleme verursacht."
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS2_NAME","Banditenvorfall"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS2_DESC","Ernsthafte Auseinandersetzung mit Banditen."
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS3_NAME","Großer Banditenvorfall"
"#PERSON_EVENT_NEED_BANDITS3_DESC","Lebensbedrohliche Auseinandersetzung mit Banditen."
"#PERSON_EVENT_NEED_INDECISION_NAME","Unentschlossenheit"
"#PERSON_EVENT_NEED_INDECISION_DESC","Du konntest keine eindeutige Position beziehen."
"#PERSON_EVENT_NEED_DISAGREE_NAME","Uneinigkeit"
"#PERSON_EVENT_NEED_DISAGREE_DESC","Einige Leute sind mit deiner Entscheidung nicht einverstanden."
"#PERSON_EVENT_NEED_DECLINE_NAME","Abgelehnte Bitte"
"#PERSON_EVENT_NEED_DECLINE_DESC","Du hast eine Bitte deiner Kolonisten abgelehnt."
"#PERSON_EVENT_NEED_FEAST_NAME","Fest"
"#PERSON_EVENT_NEED_FEAST_DESC","Ein Abend mit viel Essen und Trinken macht die Menschen glücklich."
"#PERSON_EVENT_NEED_HOSTILITIES_NAME","Feindseligkeiten"
"#PERSON_EVENT_NEED_HOSTILITIES_DESC","Die kürzlich aufgetretenen Feindseligkeiten haben die Leute verletzlich gemacht."
"#PERSON_EVENT_NEED_LUCK_NAME","Glück"
"#PERSON_EVENT_NEED_LUCK_DESC","Eine kürzliche Glückssträhne hat die Moral verbessert."
"#PERSON_EVENT_NEED_HOME_DESTROYED_SHORT_DESC","Verwüstet"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_NOURISHED_SHORT_DESC","Gesund"
"#PERSON_EVENT_NEED_WELL_FED_SHORT_DESC","Voll"
"#PERSON_CONDITION_POORLY_NOURISHED_SHORT_DESC","Benötigt abwechslungsreichere Nahrung"
"#PERSON_CONDITION_COLD_SHORT_DESC","Benötigt Wärme"
"#PERSON_CONDITION_HYPOTHERMIC_SHORT_DESC","Benötigt Wärme"
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_NORMAL","Normal"
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_SICK","Krank"
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_LEAVING","Proteste"
"#TOOLTIP_PERSON_STATUS","Der Status der Kolonisten zeigt an, ob sie die erwartete Leistung erbringen können. Kolonisten ohne Statuseffekte arbeiten regelmäßig, sofern sie Aufgaben haben.\n\nEinige Bedingungen und intensive Unzufriedenheit können dazu führen, dass der Kolonist die Arbeit verweigert."
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_NORMAL_DESC","Normal. Der Kolonist ist in der Lage, die ihm zugewiesene Rolle zu erfüllen."
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_SICK_DESC","Krank. Der Kolonist ist schwer verletzt oder zu erschöpft, um der Kolonie zu helfen. Er braucht etwas Zeit, um sich auszuruhen und möglicherweise eine medizinische Einrichtung aufzusuchen."
"#PERSON_WORK_CAPABILITY_LEAVING_DESC","Proteste finden statt. Der Kolonist verweigert die Arbeit und droht damit, die Kolonie zu verlassen. Wenn sich die Zufriedenheit verbessert, könnte er sich entscheiden zu bleiben."
"#DEATH_LEFT_COLONY","K.A."
"#PERSON_EVENT_NEED_GENERIC_NEGATIVE_CATASTROPHE_SHORT_DESC","Kein Effekt"
"#PERSON_EVENT_NEED_ENTERTAINMENT_NAME","Entspannt sich"
"#PERSON_EVENT_NEED_ENTERTAINMENT_DESC","Baut derzeit Stress in einem Unterhaltungsgebäude ab."
"#PERSON_EVENT_NEED_ENTERTAINMENT_SHORT_DESC","Kein Effekt"
"#PERSON_BACKGROUND_DESC_WANDERER","Die Sünden der Vergangenheit haben diesen verwilderten Wanderer des Ödlands geprägt. Nach Tausenden von Meilen voller Mühen und Einsamkeit ist der Körper von den Strapazen gezeichnet, aber der Geist ist ruhig und klar."
"#NOTIFICATION_PERSON_MUTATED","Eine Kolonistin ist mutiert"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST1","Von Kindesbeinen an schon eine sprachliche Schaumschlägerin, ist sie die Art von Mensch, die dich mühelos um ihren Finger wickelt. Sie ist mit Leichtigkeit in das Handelsgeschäft der Familie eingestiegen und machte als Ein-Frau-Unternehmung gute Geschäfte kurz bevor die Katastrophe geschah."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST2","Es gibt kein benzingetriebenes Ding, das er nicht entweder gekauft oder verkauft hat. Seine Hamsterkäufe haben sich bei den Tauschgeschäften bezahlt gemacht. Angeblich soll sich in seinem Vorrat ein Chopper im Originalzustand befinden. Allerdings sind die Augen des alten Knackers nicht mehr das, was sie einmal waren, und eine Tour damit könnte sich als gefährlich erweisen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST3","Sie würde sich an Bord eines Schiffes wahrscheinlich genauso wohlfühlen wie an Land. Ihre Treffsicherheit in rasenden Fahrzeugen ist so legendär wie ihre Saufgelage nach einem Kampf. Zwar ist noch immer unklar, wodurch sie ihr Auge verloren hat, aber es beeinflusst ihre Späherfähigkeiten nicht im Geringsten."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST4","Er wuchs in einer Militärfamilie auf, wodurch seine Karriere schon im jungen Alter festgelegt wurde. Im Dienst entsprach er den beinah unmöglichen Anforderungen seiner Altersgenossen nicht nur, sondern übertraf sie sogar, was ihn recht selbstgefällig werden ließ. Er zieht den Kampf an der Front vor, also bitte ihn nicht, „nur auf eine Späh-Mission“ zu gehen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST5","Dieser Mann liebt die Einsamkeit, und hasst es, Smalltalk oder jede andere Art der verbalen Kommunikation zu betreiben. Er wuchs in extremer Armut auf und lernte daher schnell, wie man wertvolle Dinge in Müllbergen finden und gegen weniger geschickte Rivalen verteidigen kann. Es ist nicht so, dass er von Natur aus unhöflich ist, aber er bevorzugt eine große Distanzzone um sich herum."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST6","Als der Kleinste und Schwächste einer Schar von Kindern erfuhr er nur wenig Fürsorge oder Liebe. Er verbrachte seine prägenden Jahre in einer Jugendgang. Dort lernte er, für sich selbst zu kämpfen, das Benötigte zu stehlen und sich keine Gedanken um morgen zu machen. Dieser ausgeprägte Überlebensinstinkt wird sich als nützlich erweisen, wenn er einen guten Zweck oder Anführer findet, dem er folgen will."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST7","Sie überlebte als Einzige ihrer drei Schwestern und fand sich nach der Apokalypse in einer einsamen Welt wieder. Sie zieht es vor, kontinuierlich umherzuziehen, aber vergisst nie, abends einen Moment der Ruhe einzulegen, um ihren beiden Schwestern zu gedenken."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST8","Er war schon immer derjenige, der irgendwie nicht dazugehörte. Er war zu einem Grad besessen von Verschwörungstheorien, was weder auf Beliebtheit stieß, noch lustig war. Seine wirren Ausführungen über die Alten, Spionagedrohnen oder subversive Katzen-Memes ergeben für Außenstehende keinen Sinn, aber die Kombination aus Wachsamkeit und Paranoia machen ihn zu einem ausgezeichneten Späher."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST12","Sie sieht in zerfallenen Städten endlose Gelegenheiten. Hier warten zahllose Schätze darauf, ein neues Zuhause zu finden. Ein Abenteuer besteht für sie darin, einen Kupferdraht in eine Kugel zu drehen oder ein altes TV aufzustemmen. In deinen Augen handelt sie vielleicht nur mit altem Müll, aber für sie ist jedes Stück mit einer Erinnerung verbunden."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST13","Jetzt, wo es keine geeigneten Etablissements mehr gibt, hat er beschlossen, die Bühne einfach mitzunehmen. Während des Handelns summt und singt er eine rockige Melodie. Da den Menschen eine derartige Unterhaltung nur sehr selten geboten wird, kommen sie immer wieder völlig fasziniert zu ihm zurück."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST14","Armut, Krieg, Krankheit und Verlust – sie hat alles davon in ihrem Leben mitgemacht und sich dadurch gekämpft. Die Jahrzehnte der Not und des Elends haben aus ihr eine starke und furchtlose Frau gemacht. Der Tod ist für sie nicht mehr als ein alter Freund. Alle wissen, dass es nicht weise ist, sich mit ihr anzulegen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST15","Er verbrachte fast sein ganzes Leben im Kreis einer großen Familie und kann es daher einfach nicht ertragen, allein zu sein. Er wird sich an Leute klammern, und bereit sein, für sie sein Blut zu vergießen und sogar sein Leben zu lassen. Er ist ein absolut angsterregender Anblick, wenn er sich zum Schutz seiner Familie dem Feind gegenüber stellt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST16","Während die meisten Plünderer ihr Glück in den städtischen Gegenden suchen, fühlt sie sich mehr im Wald zu Hause. Dort findet sie Frieden und kann spurlos in den grünen Weiten verschwinden. Darüber hinaus ist sie eine gekonnte Spurenleserin und findet so Dinge, die die meisten bereits als verloren aufgegeben haben."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST17","Sie weiß nur allzu gut, wie grausam die Welt sein kann. Zahllose Narben und gebrochene Knochen haben sie vorsichtiger als andere werden lassen und sie legt kaum ihre Rüstung ab. Aufgrund ihrer vorausschauenden Natur, gibt es keine Ruine, deren Plünderung zu gefährlich für sie wäre."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST18","Sie hatte es nicht leicht allein im Ödland und träumte stets von einer Familie. Vor einigen Jahren nahm sie ein Waisenmädchen auf, das ihr bei ihren Streifzügen begegnete. Seitdem ist sie jetzt erst recht dazu bereit, ihr Leben zu riskieren, um eine bessere Welt für ihre Tochter aufzubauen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST19","Die Apokalypse machte seinen Traum von einer Militärkarriere zunichte. Anders als die meisten glaubt er immer noch daran, die Gesellschaft so wieder aufzubauen, wie sie einst war, und einem Land zu dienen, das es so vielleicht nicht mehr gibt. Zwar eignet er sich aufgrund seiner militärischen Laufbahn hervorragend als Spezialist, aber einige Leute befürchten, dass er die Realität immer noch nicht wahrhaben will."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST21","Er hat Schuldgefühle, weil er seine Frau immer wieder für längere Zeit alleine lässt. Und doch macht die Freude, sie wiederzusehen, die Sorge fast wieder wett, die er jedes Mal beim Abschied spürt. Es wäre einfacher, wenn ihre Kinder noch bei ihm wären, aber letztendlich ist es besser, dass sie an einem sicheren Ort sind."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST24","Sobald die ersten großen Ausbrüche vorbei waren, wusste er, dass sein altes Leben vorbei war. Begriffe wie „Aktie“, „Quartalsergebnis“ oder „Leistungsüberprüfung“ wurden bedeutungslos und Leute wie er zählten zu den Ersten, die ausgeraubt wurden. Und doch kam ihm die Erfahrung als Geschäftsmann beim Überlebenskampf mehr als einmal zugute."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST25","Er ist ein Perfektionist, oft bis zu einem Punkt der Frustration. Er bezeichnet es als Weisheit, die er dem Alter zu verdanken hat, während andere darauf erwidern, dass er nur in seinen späteren Jahren paranoid geworden ist. Allerdings ist es doch praktisch. Wenn er sagt, dass er einen Ort leergeräumt hat, dann kann man auch sicher sein, dass es dort wirklich nichts mehr zu finden gibt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST26","Vor der Apokalypse stand er kurz davor, ein Profi-Läufer zu werden. Jetzt spürt er nichts anderes als Verbitterung darüber, dass er und der Rest der Menschheit ihrer Zukunft beraubt wurden. Nur beim Laufen, und wenn er sein Herz in seiner Brust spürt, erlebt er einen Moment der Befreiung."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST28","Er scheint immer knapp an der Grenze seiner Belastbarkeit zu agieren. Solch ein Leichtsinn könnte ein Todeswunsch sein, wenn sein Verstand nicht genauso auf Hochtouren laufen würde, wie sein Körper. Bis jetzt gelang es ihm nur beim Kämpfen, etwas Dampf abzulassen und so vermeiden, ein nervöses Wrack zu werden."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST29","Die Kampfkunst stellt in ihrer turbulenten Kindheit eine stabile Komponente dar. Die Fähigkeit, sich selbst zu verteidigen, gab ihr Selbstbewusstsein. Darüber hinaus lernte sie zu unterscheiden, wann sie ihr Können einsetzen sollte, und wann lieber nicht. Am wichtigsten war jedoch, dass die Leute ihr endlich Respekt zeigten."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST30","Es gelang ihm nie, seinen Platz in der neuen Weltordnung zu finden. Er reiste weiterhin umher, griff Gelegenheitsarbeiten auf, wo er konnte, aber lies sich nie irgendwo nieder. Aufgrund seiner umfassenden Erfahrung, wählt er instinktiv die schnellsten Routen und findet die wertvollsten Ziele."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST32","Selbst nach Jahren im Hochschulbetrieb, gelang es ihm, sein Wissen über die Wirtschaft in der Praxis zu nutzen. Allerdings ist es noch überraschender, dass er überhaupt nicht traurig darüber zu sein scheint, dass sein gesamtes Forschungsgebiet in Flammen aufgegangen ist. Vielmehr freut er sich über die Chance, neu anzufangen, völlig losgelöst von den Fesseln des alten Systems."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST33","Befreit von den Vorurteilen der alten Welt, genießt er nun die Art von Respekt, von der er immer geträumt hat. In dieser neuen Welt, kommt Leistung ein viel höherer Wert zu als all den anderen Faktoren. Er ist sich seines Selbstwertes als Händler und Vermittler genaustens bewusst und ist nicht bereit, bei irgendeinem Geschäft einzulenken."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST35","Er war schon sein ganzes Leben lang überall der Größte und Schwerste und zog so stets ungewollte Aufmerksamkeit auf sich. Nachdem er herausfand, wie groß der Vorteil war, den ihm seine Körpermassen boten, konnte er sich noch stets nicht damit anfreunden. Er kämpft nicht, weil er das will, sondern weil er es muss."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST36","Sie weint der Kultur nach, die durch das Ereignis verloren gegangen ist. Sie wird alles hüten, angefangen bei Büchern bis hin zu Gemälden, um so zumindest etwas von dem gesellschaftlichen Erbe zu bewahren. Ihr Wissen über Kunst und besonders Architektur ist sehr nützlich bei der Identifikation eingestürzter Gebäude und was sich darin verbergen könnte."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST39","Sie hat herausgefunden, dass sie aufgrund ihres kleinen und wendigen Körperbaus Vorteile beim Plündern in gefährlichen Gebäuden hat. Andererseits versuchen die Leute, sie aufgrund ihrer Größe auszunutzen, und ihr auf der Nase herumzutanzen. Aber dank ihrer scharfen Augen werden solche Versuche mit einem hitzigen Gegenschlag zunichtegemacht."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST40","Sogar von den anderen Spezialisten wird er sehr geschätzt. Er benötigt nur wenige Stunden Schlaf pro Nacht und reduziert während des Tages nie sein Tempo. Was aber noch viel verblüffender ist: Er scheint an diesen endlosen und gefährlichen Wanderungen durch das erbarmungslose Ödland geradezu Gefallen zu finden."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST41","Sie glaubt, dass Worte genauso gut heilen können wie Nähte und Medikamente. „Ein Geist voller Sorgen ist wie eine Schlinge um deinen Hals“, sagt sie immer zu sich selbst. Sie lässt nichts unausgesprochen, wie schmerzhaft es auch sein mag, und ermutigt andere, auch ihr gegenüber so offen zu sein."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST43","Er arbeitet nicht gut mit anderen Leuten zusammen. Er hat jahrzehntelang allein gelebt und aufgrund seiner früheren Selbstversorgung ist er es gewohnt, so ziemlich alles auseinanderzunehmen, solange er nur in Ruhe arbeiten kann. Diese Starrköpfigkeit hat ihm schon eine Reihe von Verletzungen und Narben eingehandelt, aber er trägt diese voller Stolz."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST44","Niemand kennt ihren wahren Namen oder den Grund, warum sie ihr Gesicht verbirgt. Die einfache Antwort wäre natürlich, dass ihr der Nervenkitzel gefällt, als maskierte Partisanin zu kämpfen. Wenn das der Fall ist, dann kann es ihr auch niemand übel nehmen, dass sie gerne Banditen und anderen niederträchtigen Abschaum aufmischt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST46","Sie glaubt, dass hinter dem Ereignis eine göttliche Kraft steckt, ein Grund, warum die Menschheit so hart bestraft und wieder ein Maß an Bescheidenheit gelehrt wurde. Dieser Glaube an eine höhere Macht gibt ihr den Mut, wenn sie von völliger Dunkelheit umgeben allein durch die Wildnis zieht."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST47","Ihre Sinne prägten sich aus reiner Notwendigkeit aus. Als sie ihre Familie durch das neu entstandene Ödland führte, waren es ihre Mutterinstinkte, die sie nach allen möglichen Bedrohungen und einem sicheren Hafen Ausschau hielten ließen. Selbst jetzt zieht sie gerne dort draußen durch die Gegend mit dem Wissen, dass ihre Familie in Sicherheit ist."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST48","Bereits vor der Apokalypse war er ein harter Knochen – schließlich schaffte es niemand mit Nachgiebigkeit an die Spitze einer Gang. Das erkennt man ganz klar daran, wie er kämpft: gnadenlos und ohne Zögern. Allerdings erklärt eine lange, üble Narbe auf seinem Rücken, warum er mit dem Gangleben abgeschlossen hat."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST49","Er war schon lange vor allen anderen ein Wanderer. Er ist es gewöhnt, mit dem auszukommen, was er gerade finden kann. Ganz gleich, ob es dabei um den Bau einer Unterkunft, dem Sammeln von Werkzeugen oder wertvollen Dingen geht. Diese Eigenschaften machen ihn zu einem ausgezeichneten Plünderer, obwohl er sich beim Arbeiten mit anderen immer noch etwas unwohl fühlt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST50","Sie reiste früher um die ganze Welt und kaufte und handelte mit wertvollen Artefakten der alten Welt für Kolonien. Heutzutage kümmert sie sich ganz andere Schätze. Allerdings gelten immer noch dieselben Grundsätze und ein paar aufregende (wenn auch aufgebauschte) Geschichten aus der Vergangenheit bewirken Wunder beim Abschluss eines Geschäfts."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST51","Er besaß schon immer eine natürliche Ruhe und eine Fähigkeit, darauf zu vertrauen, dass die Dinge irgendwann ein gutes Ende nehmen werden. Er kann selbst in den stressigsten Situationen einen klaren Kopf bewahren. Wenn er sich in einer unbekannten Situation befindet und er sich nicht sicher ist, in welche Richtung er gehen soll, dann weiß er, dass es keinen Grund zur Panik gibt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST52","Er verfügt über einen brillant-analytischen und praktischen Verstand, den er nie in einem passenden Betätigungsfeld einsetzen konnte. Als ihn die pure Not mit dem Lebenswandel eines Plünderers in Berührung brachte, entdeckte er, dass sein Gehirn für diese Tätigkeit sehr nützlich ist. Es kann den entscheidenden Unterschied machen, wenn man Müll effektiv durchsuchen kann."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST57","Es war jahrelang ihr Traum, als Sängerin durch postapokalyptische Bars und Säle zu touren, aber sie hat nie den Durchbruch geschafft. Danach waren es ihre Intelligenz und ihr Mitgefühl, die sie in Richtung der Medizin führten. Allerdings hat sie das Singen nie aufgegeben, nicht einmal im OP und beim Erforschen der Welt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST60","Er ist mit den Geschichten über eine Zeit aufgewachsen, in der die Welt noch unerforscht war und jenseits des Horizonts neue Länder darauf warteten, entdeckt zu werden. Diese Bilder sind ihm im Gedächtnis geblieben und heutzutage freut er sich schon, wenn er etwas findet, dass er noch nie gesehen hat. Außerdem hat er ein Naturtalent dafür, wirklich einzigartige Dinge zu erspähen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST61","Sie bietet einem nicht viele Chancen zu Smalltalk. Sie kommt direkt zur Sache, was manche vielleicht abschrecken mag, das Handeln aber viel einfacher macht. Was auch immer du anbietest, mach dir ja keine Sorgen darüber, dass du ihre Gefühle verletzen könntest, denn sie wird bei dir bestimmt nicht zimperlich sein."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST62","Er bevorzugt es, sich selbst als einen „Handelsspezialisten“ zu bezeichnen. Diese überhebliche Einstellung greift auf alle Aspekte seines Lebens über. Ungeachtet seiner versnobten Haltung ist er jedoch ein fähiger Händler und vielleicht nur ein wenig hartnäckiger, wenn es darum geht, den bestmöglichen Deal zu bekommen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST63","Er besitzt nicht nur die körperliche Verfassung, sondern auch das Köpfchen für den Kampf. Als ehemaliges Mitglied einer Sondereinheit weiß sie nur allzu gut, wie man Ziele ausschaltet. Allerdings liegt ihre wahre Stärke darin, wie sie es schafft, andere dazu zu inspirieren, an ihrer Seite zu kämpfen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST64","Sie war eine örtliche Meisterin im Ringen, die ihren Titel neun mal verteidigt hat. Diese Einstellung eines Champions trägt sie noch stets mit sich, aber sie hat gelernt, dass der Kampf außerhalb des Rings eine ganz andere Hausnummer ist. Ein Vorteil: Jetzt darf sie auch mit schmutzigen Tricks kämpfen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST65","Obwohl sie recht schweigsam ist, so lässt sie doch ihre Taten für sich sprechen. Sie wird wortlos verschwinden und mit einem Sack voller Dinge wieder zurückkehren, nur um dann kurze Zeit später erneut aufzubrechen. Jemand fragte sie einmal, ob sie nicht etwas länger bleiben möchte, worauf sie ihren Kopf schüttelte und sagte: „Dies hier ist nicht mein Zuhause. Das ist dort draußen.“"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST66","Ihr ganzes Leben lang wurde sie von den Menschen in ihrem Umfeld heruntergemacht: Eltern, Gleichaltrigen, Partnern... Nur sie selbst hat das nie getan. Sie gibt siech nie mit weniger zufrieden, als ihrer persönlichen Bestleistung, ganz gleich, durch wie viel Dreck sie sich dabei auch wühlen muss. Aufgeben ist keine Option."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST67","Dank ihrer Liebe zum Schiffsreisen fühlt sie sich nirgends wohler, als auf dem Wasser. Während Flüsse und Seen für die anderen nur Hindernisse darstellen, sieht sie in ihnen einen Vorteil. Leider kommt ihr diese Fähigkeit in der kargen Landschaft der Einöde nur selten zugute."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST68","Er ist ein Pionier, der seinen Weg in dichten Wäldern und auf unerforschten Wegen findet. Es ist kein Problem für ihn, lange Späher-Missionen zu überleben, da er liebend gerne sein Essen selbst jagt. Er begibt sich in die Gesellschaft von anderen, aber nur, wenn es sein muss. Allerdings wirst du es nicht schaffen, lange seine Aufmerksamkeit zu erregen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SKYLINER","Diese Finnin geht wirklich davon aus, dass der Boden aus glühender Lava besteht. Sie will immer höher hinaus, um die absolute Spitze von dem zu erreichen, auf dem sie gerade herum klettert. Sie scheint mehr Zeit in den Baumgipfeln und eingestürzten Penthousewohnungen der Wolkenkratzer zu verbringen als auf festem Boden. Eine Reihe von Schrammen und blauen Flecken erzählen eine Geschichte von weniger erfolgreichen Abstiegen aus luftigen Höhen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_PLATYPUS","Eine wunderbare Abenteurerin aus dem hohen Norden, die vorgibt, dass sie vor der Katastrophe die Kaiserin von Schweden war. Eine enthusiastische Stadtplanerin, die ohne große Bedenken ihre Truppen ins Gefecht schickt. Angeblich war sie auch Mitglied eines Zauberkults und hat Außerirdischen bei der Besetzung der Galaxie geholfen. Wie man also sieht, eine sehr talentierte Person."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST72","Diese meist schweigsame Kriegerin hat eine edle Ausstrahlung. Zwei extrem scharfe Schwerter hängen an ihrem Gürtel und zahlreiche Narben zeugen von geschlagenen und verlorenen Schlachten. Was du auf jeden Fall vermeiden solltest, ist ihre Sachen zu berühren, sonst fehlen dir ganz schnell einige Finger."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST73","Breit wie ein Truck und fast genauso schwer, ist Balor trotz seines fortschreitenden Alters ein mächtiger Kerl. Wer sich mit dem alten bärtigen Draufgänger anlegt, riskiert sein Leben. Als Kämpfer hat er sich viel Respekt verdient und dabei auch ein Auge verloren – seine Gegner mussten trotzdem viel mehr opfern."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST74","Mugga ist ein echter Charakter. Der lustige alte Räuber schämt sich nicht für deine kriminelle Vergangenheit und findet Gefallen daran, die alten Geschichten von Banküberfällen und wilden Fluchtfahrten zu erzählen. Und auch wenn er mit dem Alter ruhiger geworden ist, schläft er immer noch mit einem Klappmesser unterm Kissen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST75","Brauchst du einen digitalen Wecker oder eine Holzpfeife? Oder vielleicht ein Paar neongrüne Turnschuhe? Eine Tüte pulverisierte Milch? Sie hat einfach alles. Es gibt kein Lager, dass diese stets gut gelaunte Spezialistin nicht mit allerlei Zeugs füllen könnte. Das macht sie zu einer erstklassigen Plündererin und gefürchteten Mitbewohnerin."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST76","Es ist schwer zu sagen, wo er endet und das Buschwerk beginnt. Seine massiven Dreadlocks und der riesige Bart sind ein wildes Durcheinander aus Haar, Zweigen und Blättern. Du könntest schwören, dass du darin auch ein Vogelnest gesehen hast. Durchs Ödland bewegt sich schnell und effizient, befestigte Straßen meidet er."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST77","Sie verlässt sich auf einen minimalistischen Stil mit klassischem Schmuck, was angesichts ihres kindlich-naiven und immerzu neugierigen Benehmens etwas verwunderlich ist. Sie ist umtriebig wie ein junger Welpe und stets darauf erpicht, zu sehen, was sich hinter der nächsten Ecke oder dem nächsten Hügel verbirgt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST79","Er ist höchst effizient, stets bei der Sache und hat viel Lob für seine gerechten Führungsqualitäten bekommen. Beim Überlebenskampf ist er zu allem bereit und schreckt nicht vor dem zurück, was getan werden muss."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST80","Von einer derart grimmig dreinblickenden Dame erwartet man kaum ein mitfühlendes und gutes Händchen beim Krisenmanagement. Und doch ist die stille Einzelgängerin, wenn es darauf ankommt, stets zur Stelle, um die schwierigsten Probleme zu lösen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST81","Der Baron hat sein halbes Leben mit überaus erfolgreichen Raubzügen verbracht und ein beachtliches Vermögen erwirtschaftet. Er freut sich, den Reichtum mit anderen zu teilen, was ihm eine fast religiöse Anhängerschaft beschert. Er ist allerdings etwas abergläubisch, also frage ihn nicht nach der Zahl drei."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST9","Das postapokalyptische Ödland machte es ihr schwer zu schaffen. Dieser einst so fröhliche Sonnenschein wurde an ihre absoluten Grenzen gebracht. Ihre Fähigkeit, Menschenleben zu retten, ist jedoch extrem wertvoll, und jedes Mal, wenn ihr das gelingt, dann kommt für einen kurzen Moment ihre einstige Persönlichkeit zum Vorschein."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST10","Alle lieben ihn. Scheinbar können ihm die Katastrophen um ihn herum nichts anhaben, denn er ist immer ruhig und lächelt beständig. Allerdings weiß niemand, wo er seine medizinische Ausbildung absolviert hat und er weicht bei Nachfragen auch jedes Mal aus."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST11","Er ist eine polarisierende Persönlichkeit. Obwohl die, die er als „minderwertig“ betrachtet, es für unmöglich halten, mit ihm zu arbeiten, verfügt er zweifellos über einen brillanten wissenschaftlichen Verstand, der immer wieder für Ärger sorgt, weil er immer und überall recht hat."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST20","Vor langer Zeit war ihr Einstieg in ein neues Leben eine lange Schicht in den Ruinen ihrer alten Heimat. Sie rettete Menschen aus den Trümmern. Der einzige Lichtblick in ihrem Leben war ihr Partner, der während der großen Erbfolgekriege umgekommen ist."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST22","Nur wenig Leute sind so widerstandsfähig wie sie. Nichts scheint sie aus der Ruhe zu bringen: weder Hunger, noch Krankheit oder selbst Katastrophen. So gelingt es ihr, selbst frustrierend komplizierte Aufgaben sowie die primitiven Instrumente ohne Schwierigkeiten zu ertragen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST23","Er findet Lösungen am liebsten durch Experimente. Die Lösungen sind nicht immer die elegantesten oder die sichersten, aber es sind die Ergebnisse, die zählen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST27","Er verbrachte den Großteil seines Lebens als ein überqualifizierter Dorfdoktor, der sich um die alltäglichen Wehwehchen seiner Patienten kümmerte. Aufgrund der Apokalypse konnte er seine Augen vor all dem Leiden aber nicht verschließen und entschloss sich, in eine größere Stadt in der Nähe umzuziehen. Aber dann gab es einen anderen Ort, wo seine Hilfe gebraucht wurde, und dann einen anderen, und einen anderen ..."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST31","Er ist eine interessante Mischung aus einem leidenschaftlichen, vorausdenkenden Wissenschaftler und einer absoluten Knalltüte. In seinem Kopf sind das jedoch zwei Seiten, die beide Spaß und Freude zurück in die Welt bringen sollen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST34","Er bekam eine hohe Dosis Strahlung ab, nicht lange nachdem der erste nukleare Fallout seine Heimatstadt getroffen hatte. Er überlebte, aber das Ereignis hinterließ bleibende Spuren, körperlich und geistig. Jetzt ist es seine Lebensaufgabe, andere davor zu schützen, dass sie dasselbe durchmachen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST37","Die grausame Realität der postapokalyptischen Welt hat sie hart getroffen. Sie wusste, dass es beim Überleben nicht nur um körperliche Stärke geht, sondern vor allem um mentale Stärke. Das half ihr, sich der Herausforderung zu stellen, auch wenn es viel chaotischer zuging, als sie es gewohnt war."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST38","Als angesehene Genetikerin hat sie großen Trost in ihrem Forschungsfeld gefunden. Schließlich ist die Menschheit noch nicht ausgelöscht, und obwohl die Zivilisation in sich zusammengestürzt ist, so tragen die Menschen dennoch die Grundzüge davon in sich. Vielleicht hat sich ja doch nicht so viel verändert, wie alle dachten."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST42","Er setzt sich mehr unter Druck als viele andere, er bleibt noch wach, wenn viele Kollegen schon schlafen. Ihm ist bewusst, dass nur wenige Wissenschaftler überlebt haben und noch weniger ihren Beruf überhaupt noch ausüben. In den frühen Morgenstunden ist der Drang aufzugeben immer groß. Aber wenn er nicht seine Arbeit zu Ende bringt ... wer wird es dann tun?"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST45","Sie hatte schon immer ein sehr ausgeglichenes Verhältnis zum Tod. Seine Unumgänglichkeit und Ruhe gibt ihr Frieden, was sie überraschenderweise zu einer ausgezeichneten Sanitäterin macht. Es ist einfacher, sich auf das Leben zu konzentrieren, wenn man nicht das Bedürfnis hat, den Toten noch hinterherzutrauern."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST53","Man könnte durchaus annehmen, dass er überhaupt noch nicht verstanden hat, dass die Apokalypse eingetreten ist. Diesen sanftmütigen Mann scheint nichts anderes als seine Arbeit zu interessieren, der er fleißig nachgeht. Gib ihm einfach einen Raum und einigermaßen vernünftiges Werkzeug, dann ist er zufrieden."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST54","Die Kriegszone hat er zwar hinter sich gelassen, er ist ihr aber nie entkommen. Aus den Notoperationen in einem Zelt ist nach dem Fall eine Klinik für die Armen und Obdachlosen geworden. So hat er die Fertigkeiten erworben, die es ihm erlauben, andere in suboptimalen Bedingungen mit improvisierten Instrumenten und Vorräten zu behandeln."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST55","Sie war schon immer von Schmetterlingen und deren Verwandlung von einer Form in eine andere fasziniert. Vielleicht gelingt der Menschheit ja eine ähnliche Transformation?"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST56","Er hat immer noch diese Sanftheit an sich, die nur wenige andere bewahren konnten. Der Wunsch zu helfen, zu trösten und zu heilen begleitet ihn immer, bei allem, was er tut. Selbst Patienten, die fluchen und um sich schlagen, bekommen von ihm ein warmes, beruhigendes Lächeln."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST58","Nicht nur die Gesellschaft um ihm herum stürzt ein, sondern auch seine ganz private Welt. Er strebte einst nach den Sternen und bewegte sich Schritt für Schritt auf dieses Ziel zu. Doch jetzt verbringt er seine Tage mit dem reinen Überleben in einer Welt, die sich weit über die Grenzen der Kolonie erstreckt."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST59","Mit zahlreichen extremen Bedingungen, die Pflanzen und Ernten auf der Welt bedrohen, werden sich ihre Studien über das Pflanzenleben hoffentlich eines Tages als wertvoll für das Überleben der Menschheit erweisen. Sie wird in der Nähe von anderen Menschen nervös und kompensiert das, indem sie Witze macht, sogar unangebrachte und solche, die von schwarzem Humor geprägt sind."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_MARTIAN","Er wagte sich tief in unbekannte Zonen vor, besessen von der Idee, viel Grünes auf den Roten Planeten zu bringen. Allerdings landete er auf der Liste der Persona non grata dank seiner Pilzexperimente, atmosphärischen Nuklearpollenexplosionen und einer fragwürdigen Menge an Koffein. Sein Abschluss in Fortschrittlichen Antriebstechnologien war eigentlich verschwendete Zeit, wenn in der Endzeit die Arbeitsmaterialien aus Abwasserrohren und Schwarzpulver bestehen."
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_SPECIALIST78","Er benimmt sich wie ein Zeitreisender aus dem 17. Jahrhundert und verwendet altmodische Begriffe, die niemand versteht. Nach einem misslungenen Experiment ist sein halbes Gesicht verstellt und erinnert an trockene Baumrinde. Hinter seinem aritokratischen Auftreten verbirgt sich ein scharfer und neugieriger Verstand."
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST1","Rose"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST1","Plünderer"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST2","Wheeler"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST3","Bonny"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST4","Fritz"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST7","Crow"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST60","Polo"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST62","Tudor"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST64","Karambit"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST66","Zari"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST67","Orca"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST68","Boone"
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"#SPECIALIST_NAME_MARTIAN","Marsonaut"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_MARTIAN","Wissenschaftler"
"#SPECIALIST_NAME_SKYLINER","Skyliner"
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"#SPECIALIST_NAME_PLATYPUS","Platy"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST72","Kensai"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST73","Balor"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST74","Mugga"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST75","Sammelwütig"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST76","Druide"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST77","Elster"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST78","Mr. Bark"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST78","Wissenschaftler"
"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST79","Marschall"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST80","Donna"
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"#SPECIALIST_NAME_SPECIALIST81","Baron"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_SPECIALIST81","Kämpfer"
"#LEAVE_COLONY","Auf Weltkarte schicken"
"#SPECIALIST_STATE_IDLE","Einsatzbereit"
"#SPECIALIST_STATE_PREPARING_FOR_MISSION","Bereitet sich vor"
"#SPECIALIST_STATE_IN_MISSION","Auf einer Mission:"
"#SPECIALIST_STATE_POST_MISSION_COOLDOWN","Ruht sich aus"
"#SPECIALIST_STATE_CITYLEADER","Kolonieanführer"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_SCOUTING","Am Spähen"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_SCAVENGING","Am Plündern"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_TRADING","Am Handeln"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_SCIENCE","Auf Erkundung"
"#SPECIALIST_MISSION_STATE_COMBAT","Im Gefecht"
"#SPECIALIST_MISSION_TRAVELING","Am Reisen"
"#SPECIALIST_MISSION_CAMP","Am Zelten"
"#SPECIALIST_MISSION_RETURNING_HOME","Auf dem Heimweg"
"#SPECIALIST_SKILL_SKILLSET","Rolle"
"#TOPIC_ASSIGNMENT","Aufgabe"
"#TOPIC_SKILLS","Fertigkeiten"
"#SPECIALIST_SKILL_LEADERSHIP","Führung"
"#SPECIALIST_SKILL_EXPLORATION","Geschwindigkeit"
"#SPECIALIST_SKILL_COMBAT","Kampf"
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"#SPECIALIST_SKILL_INTELLECT","Forschung"
"#SPECIALIST_SKILL_PERCEPTION","Plündern"
"#SPECIALIST_SKILL_MEDICAL","Medizin"
"#SPECIALIST_SKILL_ENDURANCE","Erholung"
"#TOPIC_SPECIALISTS","Spezialisten"
"#EQUIPMENT_INVENTORY","Ausrüstung"
"#EQUIPMENT_INVENTORY_TITLE","AUSRÜSTUNG"
"#SPECIALIST_INVENTORY","Inventar"
"#SPECIALIST_INVENTORY_TITLE","INVENTAR"
"#TOPIC_SPECIALITY","Spezialität"
"#SPECIALITY_FIGHTER","Kämpfer"
"#SPECIALITY_SCAVENGER","Plünderer"
"#SPECIALITY_SCOUT","Spähen"
"#SPECIALITY_SCIENTIST","Wissenschaftler"
"#TOPIC_ASSIGN_VEHICLE","Fahrzeug wählen"
"#VEHICLE_TYPE","Typ"
"#VEHICLE_SPECS_SPEED","Geschwindigkeit"
"#VEHICLE_SPECS_NAVIGATION","Manövrierbarkeit"
"#VEHICLE_SPECS_DEFENCE","Rüstung"
"#VEHICLE_SPECS_CARRY_SPACE","Mitfahrer"
"#VEHICLE_SPECS_CARGO_SPACE","Gepäckvolumen"
"#VEHICLE_SPECS_COMBAT","Feuerkraft"
"#VEHICLE_SPECS_DURABILITY","Langlebigkeit"
"#TIME_TO_AP_REFILL","Nächster Tag in: {0}"
"#NO_AP","Regeneriert Aktionspunkte"
"#TEAM_MEMBER_HASCOOLDOWN","Erholt sich von Verletzungen"
"#TEAM_AT_COLONY","In der Kolonie"
"#TEAM_READY","Warten auf Anweisungen"
"#ACTION_CYCLE","Aktionsradius"
"#NOT_ENOUGH_AP","Nicht genug Aktionspunkte!"
"#TOPIC_ SPECIALIST_TEAM_SIDE_MENU","Spezialistenteams"
"#AP_REFILL_INFO","Aktionspunkte werden täglich aufgefüllt."
"#SPECIALIST_SKILL_LEADERSHIP_DESC","Produktionsboost für das zugewiesene Gebäude."
"#SPECIALIST_SKILL_EXPLORATION_DESC","Anzahl der Aktionspunkte."
"#SPECIALIST_SKILL_COMBAT_DESC","Basis-Angriffsschaden."
"#SPECIALIST_SKILL_CHARISMA_DESC","Fertigkeit, um mit Gemeinschaften zu handeln."
"#SPECIALIST_SKILL_INTELLECT_DESC","Sammelrate der Wissenschaftspunkte pro Aktion."
"#SPECIALIST_SKILL_PERCEPTION_DESC","Rate der Ressourcenplünderung pro Aktion."
"#SPECIALIST_SKILL_MEDICAL_DESC","Effektivität der Heilung mit dem Medkit."
"#SPECIALIST_SKILL_ENDURANCE_DESC","Heilungsgeschwindigkeit in der Kolonie."
"#SPECIALIST_SKILL_ALL","Führung: Produktionsboost für das zugewiesene Gebäude.\nErkundung: Anzahl der Aktionspunkte.\nAngriff: Basis-Angriffsschaden.\nHandeln: Fertigkeit, um mit Gemeinschaften zu handeln.\nForschung: Sammelrate der Wissenschaftspunkte pro Aktion.\nPlündern: Rate der Ressourcenplünderung pro Aktion.\nMedizin: Effektivität der Heilung mit dem Medkit.\nErholung: Heilungsgeschwindigkeit in der Kolonie."
"#SPECIALIST_STATUS_IDLE","Tut nichts"
"#SPECIALIST_STATUS_MOVING","In Bewegung"
"#SPECIALIST_STATUS_RESEARCH","Erforschung von"
"#SPECIALIST_STATUS_SCAVENGE","Am Plündern"
"#SPECIALIST_STATUS_COMBAT","Im Kampf"
"#SPECIALIST_STATUS_DEAD","Tot"
"#SPECIALIST_STATUS_BUILD","Gebäude"
"#SPECIALIST_STATUS_REST","Ruht sich aus"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_HEALTH_VALUE","{0} LP"
"#HIRE_SPECIALIST_TOOLTIP_HEADER","Wirb einen Spezialisten an"
"#HIRE_SPECIALIST_STATUS_AVAILABLE","Verfügbar"
"#HIRE_SPECIALIST_TOOLTIP_STATUS_COOLDOWN","Abklingzeit: {0}"
"#HIRE_SPECIALIST_TOOLTIP_STATUS_UNAVAILABLE","Nicht verfügbar"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_SPEED_VALUE","{0} AP"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_COMBAT_VALUE","{0} DMG"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RESEARCH_VALUE","{0} SP/12Std."
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_SCAVENGE_VALUE","{0} %"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RECOVERY_VALUE","{0} LP/12Std."
"#TOOLTIP_SPECIALIST_SELECTION_ON_THE_WM","Weltkarte"
"#TOOLTIP_SPECIALIST_SELECTION_AT_THE_COLONY","Kolonie"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_EXPLORATION_DESC","Aktionspunkte"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_ATTACK_DESC","Basisschaden"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_RESEARCH_DESC","Forschungseffizienz"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_SCAVENGE_DESC","Plünderungseffizienz"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_RECOVERY_DESC","Heilungstempo"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_DEFENCE_DESC","Basis-Verteidigung"
"#SPECIALIST_SKILL_DEFENCE","Verteidigung"
"#SPECIALIST_SKILL_SCAVENGE","Plündern"
"#SPECIALIST_SKILL_RESEARCH","Forschung"
"#SPECIALIST_DIED","Spezialist/-in {0} ist gestorben"
"#TOPIC_SPECIALIST_STATUS","Status"
"#TOPIC_SPECIALIST_INFO_SPECIALIST_TEAM","Team"
"#TOPIC_SINGLE_SPECIALIST","Spezialist"
"#SPECIALIST_SKILL_SPEED","Geschwindigkeit"
"#SPECIALIST_SKILL_MOVEMENT","Bewegung"
"#SPECIALIST_SKILL_ATTACK","Angriff"
"#SPECIALIST_SKILL_RECOVERY","Erholung"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_LEADERSHIP_DESC","Effektivität in der Kolonie"
"#SPECIALIST_STATUS_HEAL","Heilung"
"#SPECIALIST_INFO_SKILL_HEALTH_DESC","Spezialistengesundheit"
"#SPECIALIST_NAME_DELUXE","Nelson"
"#SPECIALIST_ARCHETYPE_DELUXE","Wissenschaftler"
"#SPECIALIST_DESCRIPTION_DELUXE","Als Teil seiner geheimen Weltraummission erlebte er die Folgen der Apokalypse aus der Ferne. Nach Jahrzehnten im Orbit der Erde ohne eine Hoffnung auf Rettung, fand er wie durch ein Wunder den Weg zurück. Als Astronaut verfügt er über höchste Anpassungsfähigkeit und scharfen Verstand, die ihm beide in der postapokalyptischen Welt zugute kommen. Belohnung der Questreihe der Ultimate Colony-Edition."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR1","Öffne das Tor, wir suchen nur nach einem Unterschlupf. Mach das nicht schwieriger als es sein muss."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR2","Du musst uns rein lassen, wir können sonst nirgends anders hin. Willst du uns etwas beim Sterben vor deiner Haustür zusehen?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR3","Bitte, wir haben schon so viele von uns verloren, zeig etwas Mitleid. Wir tun alles, bitte rette uns nur einfach!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR4","Wir können dir helfen, lass uns nur herein. Wir haben gehört, dass es Kolonien im Norden gibt, die bereits Allianzen schließen, du wirst all die Hilfe brauchen, die du kriegen kannst."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR5","Wir können einfach nicht mehr, es ist die Hölle auf Erden da draußen... Ganze Lager sind von wilden Tieren völlig vernichtet worden."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR6","Ich flehe dich hier auf meinen Knien an, mit allem, was ich habe. In uns beiden ruht doch eine gute Seele, das kannst du doch sicher sehen? Bitte, hab Mitleid mit deinesgleichen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR7","Ich hoffe, du bist gut vorbereitet. Ich habe jemanden sagen hören, dass die Hälfte des Kontinents von massiven Stürmen bedeckt ist."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR8","Du bist dir wohl zu schade dafür, unter den Bäumen zu schlafen, was? Tja, ist ja auch eigentlich gar nicht so spaßig. Hättest du noch Platz für mehr?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR9","Das ist aber schon alles sehr eindrucksvoll, was du hier erschaffen hast! Nicht viele Leute schaffen es, so eine Einheit zu bilden, aber du ... Vielleicht wendet sich ja doch alles zum Guten."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR10","Wir mussten monatelang reisen, um hierher zu gelangen. Ich wußte nicht, dass so etwas existieren könnte, aber ich sehe jetzt, dass es das wert war."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR11","Wir irren schon seit Monaten in dieser Wildnis umher ... Ich dachte schon, dass wir die Einzigen sind, die übrig geblieben sind, denn da draußen gibt es nur Bestien."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR12","Ich habe schon so lange keinem Lied mehr gelauscht oder Kinderlachen gehört."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR13","Kannst du uns hineinlassen? Wir tun euch auch nichts."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR14","Wir können nicht viel anbieten, haben aber in unserer Zeit im Ödland viel gesehen und erlebt, was vielleicht nützlich sein könnte."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR15","Das ist das Übelste überhaupt, ich musste meinen eigenen Sohn begraben. Ich grub so tief ich konnte... Ich bin nur froh, dass er nicht länger leiden musste."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR16","Die Wahrheit ist irgendwo da draußen. Du musst nur raus in die Einöde und wirst es selbst sehen können."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR17","Vor einem Monat ging uns das Essen aus und da dachten wir schon, dass es das gewesen ist. Aber dann erschien eine Gruppe, füllte unsere Fleischvorräte auf und zog wortlos wieder weiter. Ich habe noch nie solche Güte erlebt."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR18","Wir kommen von einer Farm aus der Nähe, dort gab es alles, was wir brauchten. Aber dann kamen die wilden Tiere. Und eine Sache, von der wir nicht genug hatten, waren Patronen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR19","Diese Banditen haben sich pausenlos auf uns geschmissen, als ob sie keinerlei Selbsterhaltungstrieb hätten."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR20","Ich hätte nicht damit gerechnet, dies hier vorzufinden. Fühlt sich wie ein Zeichen an. Vielleicht war es Vorsehung, dass wir hier gelandet sind."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR21","Öffne dieses Tor oder ich werde es einreißen! Das ist meine letzte Hoffnung und ich habe nichts zu verlieren."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR22","Es scheint, dass immer mehr Siedlungen aus dem Nichts auftauchen. Schon bald werden wir wieder ordentliche Städte haben. Was vermag eine Apokalypse schon gegen den menschlichen Willen ausrichten?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR23","Du wirst es nicht glauben, durch was für einen Schneesturm wir uns durchkämpfen mussten. Wir haben die Hälfte unserer Gruppe verloren und konnten sie wegen des gefroren Bodens nicht einmal begraben."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR24","Einige Leute sagen, dass all dies absichtlich war. Dass die Erde uns loswerden wollte, wie einen Virus. Sie sehen keinen Sinn darin, dagegen anzukämpfen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR25","Habt ihr Autos hier? Ich habe welche im Ödland gesehen, allerdings war nie jemand hinter dem Steuer, der einen vertrauenswürdigen Eindruck machte."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR26","Wie hast du es nur geschafft, all dies zu erreichen? Du hast so viel hier, wie viele musstest du dafür umbringen? Warte, eigentlich will ich das gar nicht wissen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR27","Weißt du, was witzig ist? Wir nannten es die Apokalypse, aber da draußen wachsen die Pflanzen und die Tiere ziehen ungetrübt umher, nur die Menschen mühen sich ab."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR28","Ich hörte, dass sich ein Typ an der Küste selbst zum König ernannte. „Der König des Ödlands, der Herrscher einer neuen Ära.“"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR29","Angeblich soll es in den Ländern jenseits des Meeres besser aussehen. Sie sollen dort sogar wieder Theater geöffnet haben. Die Künste – davon scheinen wir uns irgendwie nie entledigen können."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR30","Unsere Kolonie hat uns verstoßen, weil wir den Befehlen der Leute dort nicht gehorchen wollten. Auch gut! Ich sterbe lieber, als dass ich wie ein Tier lebe. Schließlich enden wir alle als Staub der Erde."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR31","Wir haben eine Gruppe getroffen, die eine Siedlung in den Bäumen errichtet hat. Sicherlich sehr mühsam, aber einfach zu verteidigen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR32","Ich weiß, dass die Regierung noch aktiv ist. Sie warten nur darauf, dass wir die Unruhestifter erledigen, damit sich die restlichen Massen einfach überrollen können."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR33","Die Tiere werden größer und stärker. Wir haben eines nachts einen Wolf in der Größe eines Pferdes gesehen, der durch die Wälder streifte."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR34","Niemand lacht mehr. Ich weiß, es ist schwer, aber du würdest überrascht sein, wie gesund es ist, auch die Freude im Leben zu sehen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR35","Ich wünschte, ich wäre ein Bauer gewesen. Ich habe gehört, dass man die jetzt wie Propheten behandelt. Ich bin bereit, bei allem zu helfen, wenn du uns nur aufnimmst."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR36","Es ist schon echt gut, dass du das hier gebaut hast. Wir müssen schützen, was wir haben, so viel von dem Land ist bereits tot. Ich frage mich, wie viel uns noch bleibt?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR37","Kannst du uns hereinlassen? Ich weiß nicht, wohin ich sonst gehen oder was ich tun soll. Ich bin kein Anführer, aber ich kann jemand, der die Leitung übernommen hat, nachdem wir angegriffen wurden."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR38","Es ist schön zu sehen, dass die Menschen noch immer zusammenhalten und mit dem Wiederaufbau beginnen. Das geschieht im ganzen Ödland."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR39","Einige Leute sagen, dass sie im weiten Ödland Rotwild mit Reißzähnen umherstreifen sahen. Hört sich für mich wie totaler Unfug an."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR40","Wir versprechen, dass du nicht es nicht bereuen wirst, dass du uns hereingelassen hast. Wir scheuen die Arbeit nicht, denn alles ist besser als hier draußen zu sein."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR41","Orte wie dieser geben mir Hoffnung. Momentan betrachten die Leute die Katastrophen noch als eine göttliche Bestrafung, aber eines Tages sehen wir sie vielleicht als ein normales Wetterereignis an."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR42","Die Wälder hier schienen einfach kein Ende zu nehmen. Das Dickicht dort ist so dicht, dass ich schon dachte, man würde niemals unsere Leichen finden."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR43","Wirst du uns Schutz bieten? Wir sind ein mieser Haufen, der in jeder erdenklichen Art und Weise bestraft wurde, angefangen bei Banditen bis hin zum Feuer der Hölle selbst. Von uns hast du keinen Ärger zu erwarten."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR44","Ich habe gehört, dass einige Leute völlig verwildert sind. Sie leben wie Tiere in den Wäldern und töten mit bloßen Händen, was sie können."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR45","Ich will ja glauben, dass Dinge wie dieses hier Bestand haben, dass Leuten zusammenhalten ... Aber ich weiß es einfach nicht."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR46","Ich glaube, dass uns allen letzten Endes die Strahlung den Rest geben wird. Wir können alles überleben, aber nicht etwas, das man nicht sehen kann."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR47","Ich habe gehört, dass es nicht überall so ist wie hier. Einige Teile der Welt sollen überlebt haben. Denkst du, dass sie uns nur ... beim Leiden zusehen?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR48","Ich habe den Eindruck, dass es jetzt weniger Banditen als früher gibt. Die einzige Methode, um gegen die Natur anzukämpfen, ist es dann wohl doch, sich zusammenzuschließen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR49","Die Leute vergessen langsam die alten Zeiten. Und die jüngsten kennen nichts anderes, als diese grausame, erbärmliche Welt."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR50","Kannst du uns hereinlassen? Ich will lieber nicht darüber reden, was uns passiert ist. Wir sind jetzt alle hier, nicht wahr? Jeder lebt, jeder ist in Sicherheit. Wir haben es geschafft. Oder nicht?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR51","Da draußen herrscht das reine Chaos, wir haben bereits unseren Anführer und zwei weitere Mitglieder verloren. Du musst uns hereinlassen!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR52","Schau, wir wurden schon von jeder anderen Kolonie abgelehnt, wir werden sterben, wenn du uns nicht hereinlässt!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR53","Wir fliehen jetzt schon eine gefühlte Ewigkeit vor Banditen, Pandemien und brennenden Felsen, die vom Himmel herabregnen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR54","Im Norden, hinter dem uns bekannten Ödland, gehen allerlei seltsame Dinge vor sich."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR55","Die Leute fragen sich, warum wir nach all dieser Zeit immer noch keine neue Regierung haben. Es scheint fast, als ob das alles Teil des Plans war."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR56","Es ist ja ganz niedlich, was du hier hingesetzt hast, aber völlig nutzlos. Die Leute sind schon erledigt. Diese grausame, brutale Welt wird uns zu etwas völlig Neuem formen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR57","Ich habe das Gefühl, dass wir damit nur das Unvermeidliche hinauszögern, aber kannst du uns helfen und bleiben lassen?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR58","Es gibt so viele Verschwörungstheorien über das, was geschehen ist. Vielleicht war es Absicht, vielleicht nicht. Ich weiß nur, dass plötzlich Sachen vom Himmel gefallen sind."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR59","Wir fürchten die Strahlung, aber wir sollten sie uns stattdessen lieber zu eigen machen. Die meisten von uns mögen dahinsiechen, aber die Stärksten werden überleben und sich weiterentwickeln!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR60","Mein Vater sah einst ein riesiges Schloss, das durch die Wolken glitt. Dort lebt die Elite, die Architekten unseres Untergangs, und wartet auf ihre Zeit."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR61","All dies ist ein göttliches Gericht, dessen bin ich mir sicher. Aber wie niederträchtig waren wir, dass es nicht Strafe genug war, uns zu ertränken, sondern dass wir auch noch leiden müssen?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR62","Warte nur noch ein kleines Bisschen länger. Sie kommen. Sieh in den Sonnenaufgang und eines Tages werden sie kommen: Die Ritter der Morgenröte, die endlich dieses Land säubern werden."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR63","Gib die Hoffnung noch nicht auf. Es werden Leute mit Essen für euch alle kommen, mit Technologien, die dieses Land in ein Paradies verwandeln werden."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR64","Wow, erinnerst du dich, wie sicher wir uns waren, dass die Welt jetzt jeden Tag enden wird? Und nun hast du all dies her, die Anfänge einer neuen Zivilisation!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR65","Ich hätte nicht gedacht ... Ihr lebt wirklich hier, alle zusammen? Wir reisen jetzt schon so lange umher, auf der Flucht vor allen anderen. Ich dachte, dass das alles war, was noch übrig war."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR66","Das muss dich viel Arbeit gekostet haben. Aber du wachst jeden Tag angstfrei auf und kannst auf etwas hinarbeiten. Das ist wunderbar."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR67","Ich hätte nie gedacht, das hier anzutreffen. Welches Ziel hast du damit verfolgt: das Errichten einer Siedlung, eines Dorfes, einer Stadt? Nun ja, vielleicht erreichst du es ja schon eher als du denkst."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR68","Das ist schon ziemlich mutig, was du hier so tust ... Du wagst es, auf etwas Besseres zu hoffen. Ich kann nicht anders als dich zu bewundern."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR69","Wie ich sehe, hast du hier viel getan. Hast du keine Angst, dass dir das alles eines Tages einmal weggenommen wird?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR70","Okay, ich reise jetzt schon seit Monaten umher und das ist das erste Mal, dass ich auf so einen Ort wie diesen hier gestoßen bin. Hast du überhaupt eine Ahnung, wie beeindruckend du bist?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR71","Solch ein Ort scheint beinah zu gut, um wahr zu sein. Was versteckst du hier?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR72","Ich glaube nicht, dass die Regierung hinter all dem steckt. Die Leute sind zwar nicht so gemein, aber ganz bestimmt so dumm. Irgendjemand hat einen Fehler gemacht, den sie nicht beheben konnten."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR73","Ist es nicht etwas komisch, dass die Regierung einfach ... verschwunden ist? Es ist fast so, dass sie einen Plan B für den Fall hatten, dass das Land zu nichts mehr taugt."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR74","Wir waren einst eine Nation, aber jetzt steigen mehrere aus den Ruinen hervor. Warte nur, bis sie stark genug sind, um sich gegenseitig zu bekriegen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR75","Wir hatten versucht, so etwas zu bauen. Es hat nicht lange gehalten, da uns die Ressourcen fehlten und dann hat es nicht lange gedauert, bis die Leute sich gegeneinander angegriffen haben. Wie ist es dir nur gelungen, dass es hier funktioniert?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR76","Das sieht gut aus, aber ich denke, dass du dir ein höheres Ziel als das hier stecken solltest: Errichte eine Stadt und dann ein Land. Sonst wird es jemand anderes für dich tun."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR77","Man sagt, dass die Länder im Norden unter dem ewigen Eis begraben sind."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR78","Es Krieg ist für all dies verantwortlich, ich habe die Zeichen dafür gesehen. Wenn du nur weit genug herumreist, dann wirst du sie entdecken. Narben in unserem Land, Krater wo einst unsere Städte waren."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR79","Es muss nicht einfach sein, so etwas am Laufen zu halten, aber glaub mir, es ist es wert. Du erhältst hier drinnen die Menschheit am Leben."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR80","Unsere Vorfahren hatten viel weniger als all das hier, als sie damals zum ersten Mal Allianzen schlossen. Wir können noch immer erreichen, was wir einst waren, und dann noch darüber hinauswachsen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR81","Ich muss zugeben, dass ich nie hätte tun können, was du getan hast. Kannst du nachts überhaupt friedlich, stolz und sicher schlafen oder hält dich dein Verantwortungsbewusstsein wach?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR82","Es ziehen Bestien durch das Ödland, von denen du dir gar nicht vorstellen kannst, dass es sie gibt. Wir haben Klauenspuren gesehen, die so groß waren, als ob sie von einem Bagger stammen würden, wenn die Leichenteile am Boden nicht von etwas anderem gezeugt hätten."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR83","Diese Welt verändert uns ständig weiter. Wir wurden von einer Gruppe überfallen, die nur gestikuliert hat. Sie hatten sich sogar ihre Münder zugenäht."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR84","Manchmal kann man hinter den Wolken den Mond und die Sterne sehen. Hast du dich je gefragt, was es braucht, den Mond derart zu zerschmettern?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR85","Du weißt ja gar nicht, wie gut du es hier hast. Was ich nicht alles gesehen habe... Feuer, die sich bis zum Horizont erstreckten. Am nächsten Morgen war nur noch eine dunkle, endlose Ebene voller Asche übrig."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR86","Weißt du, was ich vermisse? Honig. Ich kann keine Bienen mehr finden und ich weiß nicht, ob sie verschwunden sind oder ... sich nur verstecken."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR87","Es braucht eine außergewöhnliche Person, um so etwas wie das hier zu bauen: ein Zuhause. Aber es dient nicht nur für dich selbst. Hast du es aus Notwendigkeit oder Mitgefühl getan?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR88","Ich wünschte, ich hätte schon eher eine Siedlung wie diese gefunden. Mir macht das Wetter nichts aus, aber die fehlende Sicherheit. Man kann nie wissen, was sich da gerade an einen heranschleicht."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR89","Ich sehe, dass die Leute wieder zurück zu ihrem Glauben finden. Sie beten um Vergebung, Stärke und Vergeltung. Wofür betest du?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR90","Fühlst du dich müde? So, als ob du nicht mehr länger kämpfen kannst und dass du dich viel lieber hinlegen willst, damit diese brutale Welt mit dir machen kann, was sie will?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR91","Ich habe früher auch in einer Siedlung wie dieser gelebt. Es war ein gutes Leben, für eine Weile, aber dann wurden wir zu groß und die politischen Spielchen begannen. Daher bin ich dann gegangen."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR92","Nette Siedlung hast du hier, aber ich frage mich, ob das reicht. Wir haben nie herausgefunden, was all dies ausgelöst hat, woher sollen wir dann wissen, dass es nicht wieder passiert?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR93","Ich hörte, dass Siedlungen wie diese sich wieder zu Allianzen zusammenschließen. Wir werden Verbände, dann Nationen und bald auch wieder Krieg haben."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR94","Wird in deiner Siedlung ein Glauben praktiziert? Das sollte es, denn eine Gemeinschaft voller Sünder wird zwangsläufig niedergerissen. Wir werden weiter um Vergebung beten."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR95","Wow, nur aus Schrott und Resten hast du all das aufgebaut! Neue Dinge entstehen endlich aus dem Leichnam der alten Welt!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR96","Ich habe Gerüchte über eine Gemeinschaft gehört, die technologisch immer noch sehr fortgeschritten ist. Hast du sie jemals getroffen?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR97","Bitte, du musst mir zuhören! Ich schwöre, dass ich es mit meinen eigenen Augen gesehen habe: Erst kürzlich flog ein Flugzeug durch die Luft!"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR98","Ich habe auf meinem Weg hierher einen irreredenden Mann getroffen. Er hat darauf bestanden, dass er Leute gesehen hat, die ihn durch eine unsichtbare Mauer hindurch beobachtet haben."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR99","Ich nehme an, dass du nicht zufällig Filme da drin hast? Komödien? Ich hätte nie gedacht, dass ich Chaplin so vermissen würde."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR100","Die Leute sagen, dass die Regierung nie gestürzt ist. Die Mitglieder haben einfach nie ihren eigenen sicheren Zufluchtsort verlassen. Ich meine, warum sollten sie auch?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR101","Hey, versuch einfach, nicht aufzugeben! Ich war so verloren, aber dann sah ich nach der Apokalypse das erste Neugeborene. Das hat alles verändert."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR102","Ich frage mich, ob unsere Zeit schon gekommen ist und wir nur noch in den letzten Zügen liegen? Die Leute sagen, dass neue Spezies auftauchen, dir der unseren weit überlegen sind."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR103","Auf unserem Weg hierher haben wir etwas extrem Seltsames gesehen: Eine Art von Ausbildungslager mitten im Wald. Ich frage mich wofür?"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_FLAVOR104","Wir haben unterwegs einige Karawanen getroffen. Ein seltsames Völkchen, nur am Lachen und sich freuen. Sie sagten, dass sie hinter das große Ödland ziehen."
"#EVENT_HUNTING_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonistenanfrage"
"#EVENT_HUNTING_01_NOTIFICATION_DESC","Einige wollen sich außerhalb des Tors umsehen"
"#EVENT_HUNTING_01_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_01_DESC","Einige Kolonisten haben in der Nähe unheimliche Tierlaute gehört. Sie bitten um Erlaubnis, das Tor zu öffnen, um auf die Jagd gehen. Das ist ein gefährliches Unterfangen, bei dem Menschen verletzt werden könnten oder schlimmer. Allerdings würden die zusätzlichen Fleischrationen sehr gelegen kommen."
"#HUNTING_GO","Auf die Jagd gehen"
"#HUNTING_STAY","Es ist zu gefährlich"
"#EVENT_HUNTING_01_MEAT_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_01_MEAT_DESC","Die Jäger sind mit <mark>Fleisch</mark> zurückgekehrt! Vor dem Tor graste tatsächlich ein großer, aggressiver Hirsch im strahlend grünen Gras. Der Mut der Jäger hat sich ausgezahlt und die Kolonie hat eine ansehnliche Fleischportion erhalten."
"#EVENT_HUNTING_01_BERRIES_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_01_BERRIES_DESC","Die Jäger kehren mit ernsten Gesichtern zurück. Das geheimnisvolle Tier war entweder schon lange wieder fort oder niemals dort gewesen. Einige haben auf dem Rückweg ein paar wilde <mark>Beeren</mark> gepflückt, um nicht mit völlig leeren Händen nach Hause zu kommen."
"#EVENT_HUNTING_01_FAIL_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_01_FAIL_DESC","Die Gruppe eilt zurück zum Tor, mit offenen Mündern und weit aufgerissenen Augen. Was auch immer die Geräusche gemacht hat, ließ sich nicht erjagen. Sie sagen, es sei eine bärenartige Bestie gewesen, allerdings größer und entstellter, als jeder Bär, den sie jemals gesehen haben."
"#EVENT_HUNTING_01_STAY_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_01_STAY_DESC","Einige Kolonisten reagieren auf die Entscheidung mit einem Murren und schwachen Protesten. Die Möchtegern-Jäger kehren zur Kolonie zurück, fest entschlossen, dich zu einem späteren Zeitpunkt erneut um dieselbe Sache zu bitten."
"#EVENT_HUNTING_02_NOTIFICATION_HEADER","Bär erspäht"
"#EVENT_HUNTING_02_NOTIFICATION_DESC","Einige wollen auf die Jagd gehen"
"#EVENT_HUNTING_02_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_02_DESC","Ein alter, riesiger Bär, der verletzt zu sein schien, humpelte kürzlich an der Kolonie vorbei. Wenn man den erlegen würde, könnte das der Siedlung jede Menge Fleisch einbringen, auch wenn das Tier trotz der Verletzung nicht kampflos aufgeben wird."
"#HUNTING_02_GO","Mache Jagd auf den Bären"
"#HUNTING_02_STAY","Ignoriere ihn"
"#EVENT_HUNTING_02_MEAT_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_02_MEAT_DESC","Die Jäger kehren zurück, wobei sie es kaum schaffen, den massigen Körper des ausgewachsenen Bären zu tragen. Anhand der Wunden ist davon auszugehen, dass er bereits verletzt war. Das Glück war heute den Mutigen hold und das <mark>Fleisch</mark> wird die Kolonie mehrere Tage ernähren."
"#EVENT_HUNTING_02_BERRIES_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_02_BERRIES_DESC","Die Gruppe kehrt mit beschämten Gesichtsausdrücken zurück. Sie konnten den Bären nicht aufspüren und mussten umkehren, bevor sie sich zu weit von der Kolonie entfernten. Allerdings haben sie unterwegs einige <mark>Beeren</mark> gefunden, aber das ist nur ein sehr, sehr schwacher Trostpreis."
"#EVENT_HUNTING_02_FAIL_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_02_FAIL_DESC","Die Gruppe kehrt zurück, aber mit leeren Händen. Zwei humpeln, während andere völlig schweißgebadet sind. Ein Rudel Wölfe hatte den Bären schon viel eher entdeckt und hat die Konkurrenz nicht gerade nett behandelt. Es ist ein Wunder, dass niemand verletzt wurde."
"#EVENT_HUNTING_02_STAY_NAME","Jagdgelegenheit"
"#EVENT_HUNTING_02_STAY_DESC","Die Kolonisten argumentieren ein wenig hin und her, kommen aber schließlich zu dem Schluss, dass es nicht klug wäre, den Bären zu jagen. Trotz der Entscheidung lässt sie der Gedanke an das viele Fleisch nicht mehr los."
"#EVENT_HUNTING_03_NOTIFICATION_HEADER","Kaninchensaison"
"#EVENT_HUNTING_03_NOTIFICATION_DESC","Die Kolonisten wollen eine neue Falle ausprobieren"
"#EVENT_HUNTING_03_NAME","Kaninchensaison"
"#EVENT_HUNTING_03_DESC","Drei Kolonisten erklären dir, dass sie an einer neuen Fallenart für die Jagd auf Kaninchen gearbeitet haben. Die Gruppe will sie überall rund um das Lager aufstellen. Die Vorrichtung sieht funktional aus, aber die Gruppe losziehen zu lassen, birgt Risiken."
"#HUNTING_03_GO","Sie sollten es mit der Falle versuchen"
"#HUNTING_03_STAY","Es ist das Risiko nicht wert"
"#EVENT_HUNTING_03_MEAT_NAME","Kaninchensaison"
"#EVENT_HUNTING_03_MEAT_DESC","Die Gruppe war eine ganze Weile unterwegs. Bei ihrer Rückkehr trägt jeder von ihnen zwei oder drei Kaninchen über ihren Schultern. Offensichtlich funktionieren die Fallen sehr gut, solange hier noch genug Kaninchen frei herumhoppeln ..."
"#EVENT_HUNTING_03_ONERABBIT_NAME","Kaninchensaison"
"#EVENT_HUNTING_03_ONERABBIT_DESC","Nachdem die Gruppe verdächtig lange weg war, kehrt sie endlich zurück. Das Einzige, was sie fangen konnten, war ein einzelnes kränkliches Kaninchen, das genug <mark>Wildfleisch</mark> für höchstens zwei Leute auf den Rippen hat."
"#EVENT_HUNTING_03_FAIL_NAME","Kaninchensaison"
"#EVENT_HUNTING_03_FAIL_DESC","Die Gruppe kehrt endlich zurück, aber ist völlig niedergeschlagen und erschöpft. Die Kaninchen haben sich von den Fallen nicht austricksen lassen. Das Umherwühlen im verseuchten Boden hat einige der Kolonisten sehr krank gemacht."
"#EVENT_HUNTING_03_STAY_NAME","Kaninchensaison"
"#EVENT_HUNTING_03_STAY_DESC","Die Gruppe sieht enttäuscht aus, denn sie war so begeistert von dem Gedanken, der Kolonie helfen zu können. Sie akzeptieren die Entscheidung widerwillig, ohne aber ihre Fallen loszulassen, als sie sich wieder zurück zu ihren Aufgaben begeben."
"#EVENT_HUNTING_04_NOTIFICATION_HEADER","Flussfahrt ins Glück?"
"#EVENT_HUNTING_04_NOTIFICATION_DESC","Die Kolonisten wollen auf Entdeckungsreise gehen"
"#EVENT_HUNTING_04_NAME","Flussfahrt ins Glück?"
"#EVENT_HUNTING_04_DESC","Der Fluss in der Nähe hat eine Gruppe Kolonisten neugierig gemacht und sie wollen herausfinden, was eine Reise dorthin ihnen bieten kann. Es ist ihnen gelungen, ein einfaches Floß zu basteln und sie wollen nun unbedingt testen, ob es schwimmt, und was sie am Flussufer so alles erwartet."
"#HUNTING_04_GO","Sie sollen es versuchen"
"#HUNTING_04_STAY","Ignoriere das Ganze"
"#EVENT_HUNTING_04_SUPPLIES_NAME","Flussfahrt ins Glück?"
"#EVENT_HUNTING_04_SUPPLIES_DESC","Nachdem sie fast den ganzen Tag unterwegs waren, kehrt die Gruppe mit einem Boot voller unterschiedlicher Vorräte zurück. Es gelang ihnen die meiste Zeit, über Wasser zu bleiben und sie entdeckten sogar eine verlassene Angelhütte, die von den Plünderern noch nicht zerlegt wurde."
"#EVENT_HUNTING_04_FISH_NAME","Flussfahrt ins Glück?"
"#EVENT_HUNTING_04_FISH_DESC","Die Gruppe kehrt endlich mit mittelmäßigen Ergebnissen zurück. Das Boot war schon nach der Hälfte der Tour Leck geschlagen. Aber noch viel schlimmer waren die starken Strömungen, die bei allen für große Erschöpfung sorgten. Es gelang ihnen, ein paar <mark>Fische</mark> zu fangen, aber mehr hat der Trip auch nicht gebracht."
"#EVENT_HUNTING_04_FAIL_NAME","Flussfahrt ins Glück?"
"#EVENT_HUNTING_04_FAIL_DESC","Als die Gruppe endlich zurückkehrt, kann sie nur leere Hände vorweisen. Das Boot ist unterwegs gesunken und den Kolonisten gelang es nicht, die gesammelte Ausrüstung zu retten. Nachdem sie Stimmen in den nah gelegenen Wäldern gehört hatten, beschlossen sie, zu fliehen und tauchten nicht mehr nach ihrem ""Schiff""."
"#EVENT_HUNTING_04_STAY_NAME","Flussfahrt ins Glück?"
"#EVENT_HUNTING_04_STAY_DESC","Die Gruppe sieht extrem enttäuscht aus, beruhigt sich jedoch wieder, sobald ihnen erklärt wird, warum sie nicht gehen sollten. Obwohl der Fluss nützlich sein könnte, sind damit doch zu viele Risiken verbunden. Momentan ist es besser, sich lediglich an Land fortzubewegen."
"#EVENT_SLAVERS_01_NOTIFICATION_HEADER","Sklavenhändler"
"#EVENT_SLAVERS_01_NOTIFICATION_DESC","Sie kommen, um zu handeln – dieses Mal"
"#EVENT_SLAVERS_01_NAME","Sklavenhändler"
"#EVENT_SLAVERS_01_DESC","Ein großer und besorgniserregender Konvoi mit gut bewaffneten Banditen nähert sich dem Tor. Einige Handlager zerren eine kleine Gruppe Gefangener aus den Lastern, während sich der Banditenanführer an die Kolonie richtet: „Hey ihr, hinter dem Tor, schiebt eure Hintern hier herüber! Ich habe eine neue Ladung mit willigen Arbeitern, die gern bei dem mitmachen wollen, was auch immer ihr da drinnen so treibt. Natürlich für einen angemessenen Preis!“"
"#SLAVES_ONE","Tausche für einen Gefangenen"
"#SLAVES_TWO","Tausche für zwei Gefangene"
"#SLAVES_THREE","Tausche für drei Gefangene"
"#SLAVERS_DECLINE","Weigere dich, bei so etwas mitzumachen"
"#EVENT_SLAVERS_01_SUCCESS_NAME","Sklavenhändler"
"#EVENT_SLAVERS_01_SUCCESS_DESC","„Ich wusste doch, dass du verstehst, wie der Hase in dieser Welt mittlerweile läuft.“ Mit einem kurzen Nicken vom Anführer ziehen die Banditen den Rest der verzweifelten Gefangenen zurück in die Laster. „Viel Freude mit deinem Ankauf! Wir werden sicher bald wieder mit mehr arbeitswilligen Rekruten vorbeischauen!“"
"#EVENT_SLAVERS_01_FAIL_NAME","Sklavenhändler"
"#EVENT_SLAVERS_01_FAIL_DESC","Der Anführer scheint deine Antwort eher zu enttäuschen als zu verärgern. „Du sitzt wohl gerne auf deinem hohen Ross, was? Du hättest einige von diesen kümmerlichen Seelen retten können, weißt du. Man kann nie wissen, was die anderen Eigentümer mit denen anstellen werden“, erklärt er mit einem fiesen Grinsen. „Vielleicht fügen wir bei unserem Besuch in dieser Gegend einige von deinen Leuten zu unserem Angebot hinzu!“ droht der Anführer, während sie wieder in die Fahrzeuge klettern und davonrasen."
"#EVENT_DUMPSTER_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Kolonisten wirken aufgeregt"
"#EVENT_DUMPSTER_01_NOTIFICATION_DESC","Es geht um eine Mülldeponie oder so"
"#EVENT_DUMPSTER_01_NAME","Tanz der Tonnen"
"#EVENT_DUMPSTER_01_DESC","Zwei Kolonisten haben ganz in der Nähe eine alte Mülldeponie entdeckt – wahrscheinlich wegen des Gestanks. Der Geruch ist kaum auszuhalten, aber genau diese Tatsache hat möglicherweise bis jetzt die Plünderer ferngehalten. Das könnte bedeuten, dass dort noch wertvolles Zeug liegen könnte. Eine Expedition dorthin könnte sich zwar lohnen, aber sie wäre ohne die richtige Ausrüstung in erster Linie gefährlich. Eine Extralage <mark>Kleidung</mark> und ein <mark>Werkzeug</mark>satz würden sehr zur Sicherheit der Kolonisten beitragen und effizienteres Arbeiten ermöglichen."
"#EVENT_DUMPSTER_GO_KITTED","Mit Ausrüstung gehen"
"#EVENT_DUMPSTER_GO_BARE","Ohne Ausrüstung gehen"
"#EVENT_DUMPSTER_STAY","Nicht gehen"
"#EVENT_DUMPSTER_01_SUCCESS_DESC","Der Gestank erreicht die Kolonie noch vor den Abenteurern. Die beiden kommen auf das Tor zu und erklären die Expedition zu einem großartigen Erfolg. Die Mülldeponie hat tatsächlich noch niemand durchsucht und die Beute war all die Anstrengungen wert, müsste zuerst einmal jedoch gründlich abgewaschen und gereinigt werden."
"#EVENT_DUMPSTER_01_PARTIAL_DESC","Die beiden Kolonisten kehren zurück und verströmen einen Gestank, der jegliche Vorstellungsgabe übersteigt. Die Expedition stieß unterwegs auf ein paar kleine Hindernisse und wie es nicht anders zu erwarten war, fing sich einer der beiden irgendeine Krankheit ein. Sie sind jedoch nicht komplett mit leeren Händen zurückgekehrt, allerdings sind beide sichtlich von ihrer Ausbeute enttäuscht."
"#EVENT_DUMPSTER_01_FAILURE_DESC","Irgendetwas ist ganz eindeutig falsch gelaufen. Das Paar sieht blass aus und hustet stark. Keiner von beiden trägt irgendwelche Fundstücke bei sich und sie stützen sich gegenseitig, nur um aufrecht stehen bleiben zu können. Sie müssen sofort medizinisch versorgt werden, wenn sie das überleben wollen."
"#EVENT_DUMPSTER_01_DECLINE_DESC","Wie verlockend es auch erscheint, die beiden in eine Mülldeponie hinabtauchen zu lassen, so ist das Risiko doch zu hoch, dass sie krank werden. Oder dass sie etwas nachjagen, das möglicherweise überhaupt nicht dort ist. Die beiden stimmen dir widerwillig zu."
"#EVENT_CRATE_01_NOTIFICATION_HEADER","Irgendjemand schreit"
"#EVENT_CRATE_01_NOTIFICATION_DESC","Sieh besser nach, was da los ist"
"#EVENT_CRATE_01_NAME","Geheimnisvolle Kisten"
"#EVENT_CRATE_01_DESC","Ein sichtbar aufgeregter Kolonist läuft stampfend im Kreis umher, sein Gesicht ist vom Herumbrüllen hochrot und seine Augen suchen fieberhaft die Gegend rund um die Lagerhalde ab. „Ich bin mir sicher, dass ich sie hier hingestellt hatte. HIER!“, ruft er wild gestikulierend. Auf deine Nachfrage hin gibt der Mann vor, eine Kiste mit <mark>Nahrung</mark> auf den Boden gestellt zu haben, um sich etwas zu trinken zu holen. Als er zurückkam, war sie weg."
"#EVENT_CRATE_01_SOMEONE","Wahrscheinlich hat sie jemand ins Lager gebracht"
"#EVENT_CRATE_01_SEARCH","Suche nach der fehlenden Kiste"
"#EVENT_CRATE_01_ACCUSE","Beschuldige ihn, dass er unsachgemäß mit den wertvollen Gütern umgegangen ist"
"#EVENT_CRATE_01_SOMEONE_DESC","Jemand beruhigt den rotgesichtigen Mann, dass die Kiste einfach nur verlegt worden sein muss und wahrscheinlich schon ins Lager getragen wird. Er scheint durch diese Erklärung erleichtert zu sein, beruhigt sich und setzt seine Arbeit fort."
"#EVENT_CRATE_01_SEARCH_DESC","Ein paar Kolonisten unterbrechen ihre Arbeit, um nach der fehlenden Kiste zu suchen. Während der scheinbar vergeblichen Suche, ruft einer der Kolonisten und gestikuliert, dass sich alle zu einer Gruppe von Bäumen in der Nähe begeben soll. Sie finden einen Haufen halb angefressener und vergrabener Essensschachteln, um die herum Hufabdrücke zu sehen sind. Einige der Lebensmittel sind noch essbar und werden zurück zum Lager gebracht."
"#EVENT_CRATE_01_ACCUSE_DESC","Der Kolonist bekommt einen strenge Ermahnung, die ihn niedergeschlagen und den Tränen nahe zurücklässt. Ihm wird gesagt, dass so etwas nie wieder vorkommen darf. Als er zurück zu seinen Aufgaben geht, scheinen die Kolonisten um ihn herum die strenge Vorgehensweise zu schätzen."
"#EVENT_DIGGING_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonist hat etwas ausgegraben"
"#EVENT_DIGGING_01_NOTIFICATION_DESC","Sieht wie eine Ansammlung von Ressourcen aus"
"#EVENT_DIGGING_01_NAME","Gräbt in der Gegend herum"
"#EVENT_DIGGING_01_DESC","Von der Baustelle her ertönt ein lautes „Kling“. Einer der Kolonisten ist beim Errichten einer Unterkunft mit seiner Schaufel auf einen vergrabenen Haufen von Ressourcen gestoßen. Er würde nur zu gern einiges davon nutzen, um sein neues Zuhause zu verbessern, bietet jedoch die Hälfte der Kolonie an."
"#EVENT_DIGGING_01_METAL","Nimm das Metall"
"#EVENT_DIGGING_01_PLASTIC","Nimm das Plastik"
"#EVENT_DIGGING_01_BOTH","Nimm beides"
"#EVENT_DIGGING_01_METAL_DESC","Die Metallbleche könnte die Kolonie gut gebrauchen. Der Mann händigt sie aus und macht sich auf den Weg zu seinem Zelt, um dort ein sehr ausgeklügeltes Abflusssystem aus Plastik zu installieren."
"#EVENT_DIGGING_01_PLASTIC_DESC","Die Plastikscheiben werden für den Gebrauch der Kolonie zur Seite gelegt. Der Mann schnappt sich das Metall und beginnt damit, sein Zelt gegen potenzielle Gefahren zu verstärken."
"#EVENT_DIGGING_01_BOTH_DESC","Die Kolonie braucht diese Materialien mehr als ein Einzelner. Nach einigem Hin und Her willigt er ein und überlässt dir das Metall und das Plastik. Zwar scheinen die Leute in deiner Umgebung mit diesem Ergebnis unzufrieden zu sein, aber sie werden es in ein oder zwei Tagen wieder vergessen haben."
"#EVENT_HUNTING_05_NOTIFICATION_HEADER","Eine Kolonistin taucht auf"
"#EVENT_HUNTING_05_NOTIFICATION_DESC","Sie hat eine Idee"
"#EVENT_HUNTING_05_NAME","Neue Entdeckungen"
"#EVENT_HUNTING_05_DESC","Eine Kolonistin, die bisher kaum jemandem aufgefallen ist, sagt, dass es im Wald etwas Wichtiges gibt, das sie untersuchen will. Allerdings kann sie nicht genau erklären, um was es sich handelt. Irgendetwas über Pilze und Medikamente, aber sie spricht nur in abgehakten Phrasen und findet nicht die richtigen Worte."
"#HUNTING_05_GO","Sie kann gehen"
"#HUNTING_05_STAY","Zu gefährlich"
"#EVENT_HUNTING_05_SUCCESS_NAME","Neue Entdeckungen"
"#EVENT_HUNTING_05_SUCCESS_DESC","Sie packt ihre Sache und macht sich in Richtung Wald auf. Es dauert eine Weile, bevor sie wieder zurückkommt. Im Gepäck hat sie Glasbehälter mit seltsam aussehenden Pilzen. „Ich wusste es doch! Neue Mutationen. Das ist gut!“, ruft sie begeistert. Wie es scheint, verbarg sich in der Kolonie die ganze Zeit eine Pilzkundlerin."
"#EVENT_HUNTING_05_PARTIAL_NAME","Neue Entdeckungen"
"#EVENT_HUNTING_05_PARTIAL_DESC","Die Frau packt ihre Sachen zusammen und verschwindet im Wald. Nach einer gefühlten halben Ewigkeit siehst du, wie sie sich wieder durch das Tor schleppt, an ihrem Gürtel hängen seltsame Pilze, aber in ihrem Gesicht ist die Enttäuschung geschrieben. „Keine Medizin. Nur etwas fürs Immunsystem. Hilft ein wenig, aber nicht viel“, erklärt sie. Sie scheint ihre wissenschaftlichen Talente vor den anderen verborgen gehalten zu haben."
"#EVENT_HUNTING_05_FAIL_NAME","Neue Entdeckungen"
"#EVENT_HUNTING_05_FAIL_DESC","Sie packt ihre Sachen und geht in den Wald. Eine Nacht verstreicht und ein halber Morgen, doch von der Kolonistin fehlt jede Spur. Ein Suchtrupp findet sie im Wald neben irgendwelchen Pilzen liegend, allem Anschein nach vergiftet. Was auch immer sie durch das Essen dieser Pilze erreichen wollte, es hat ihr nicht gutgetan."
"#EVENT_HUNTING_05_STAY_NAME","Du kannst das Risiko nicht eingehen"
"#EVENT_HUNTING_05_STAY_DESC","Sie allein losziehen zu lassen wäre viel zu riskant, auch weil sie nicht erklären kann, was sie eigentlich vorhat. Sie sucht vergeblich nach Worten, wobei sie mehrfach den Mund öffnet und wieder schließt. Schließlich gibt sie auf, nickt und geht davon."
"#EVENT_HUNTING_06_NOTIFICATION_HEADER","Eine Wissenschaftlerin braucht Hilfe"
"#EVENT_HUNTING_06_NOTIFICATION_DESC","Sie will den Kopf freibekommen"
"#EVENT_HUNTING_06_NAME","Seelenfrieden"
"#EVENT_HUNTING_06_DESC","Eine der wissenschaftlich orientierten Kolonistinnen hat ein Problem. Eine bestimmte Sache bereitet ihr schon lange Kummer, daher möchte sie bei einer Wanderung draußen vor dem Tor den Kopf wieder freibekommen. Was allerdings noch besorgniserregender ist, ist die Tatsache, dass sie allein gehen will."
"#HUNTING_06_GO","Lass sie gehen"
"#HUNTING_06_STAY","Zu gefährlich"
"#EVENT_HUNTING_06_SUCCESS_NAME","Seelenfrieden"
"#EVENT_HUNTING_06_SUCCESS_DESC","Sie bereitet sich auf ihren Trip vor, verabschiedet sich und zieht auf ihre einsame Wanderung los. Lange Zeit ist von ihr nichts zu sehen, bis sie plötzlich wieder durch das Tor gerannt kommt. „Ich habe es, endlich habe ich es!“, ruft sie begeistert und saust direkt zu ihrem Zelt."
"#EVENT_HUNTING_06_PARTIAL_NAME","Seelenfrieden"
"#EVENT_HUNTING_06_PARTIAL_DESC","Sie bereitet sich auf ihren Trip vor, verabschiedet sich und zieht auf ihre einsame Wanderung los. Nach einiger Zeit kehrt sie zurück und sieht ziemlich mitgenommen aus. Ganz offensichtlich war ihre Wanderung alles andere als erholsam. „Ich hatte eine Idee ... Aber konnte den Gedanken nicht wirklich zu Ende führen“, erklärt sie ernüchtert, bevor sie wieder zurück in ihr Labor schlurft."
"#EVENT_HUNTING_06_FAIL_NAME","Seelenfrieden"
"#EVENT_HUNTING_06_FAIL_DESC","Sie bereitet sich auf ihren Trip vor, verabschiedet sich und zieht auf ihre einsame Wanderung los. Bereits nach einer knappen Stunde ist sie schon wieder in der Kolonie. Sie humpelt und hält sich die Seite. „Diese verfluchten Tiere... Ich konnte nur knapp entkommen“, murmelt sie. Medizinische Versorgung ist angebracht."
"#EVENT_HUNTING_06_STAY_NAME","Seelenfrieden"
"#EVENT_HUNTING_06_STAY_DESC","Eine Wanderung, nur um etwas Luft zu schnappen, ist das Risiko nicht wert. Für einen Augenblick scheint es, dass sie vor Wut explodieren wird. „Toll. Aber erwarte in der nächsten Zeit nur keine Durchbrüche“, erwidert sie und stürmt in Richtung ihres Zeltes davon."
"#EVENT_LOST_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine kleine Katze ist verschwunden"
"#EVENT_LOST_01_NOTIFICATION_DESC","Nach Hause bringen?"
"#EVENT_LOST_01_NAME","Verlorene Unschuld"
"#EVENT_LOST_01_DESC","Ein kleines Mädchen erklärt mit Tränen in den Augen: „Ich kann meine Katze nicht finden! Bitte, sie muss weggelaufen sein! Ich kann ohne sie nicht schlafen, sie beschützt mich!“, sagt sie mit zitternder Stimme. Eine Option wäre, den Wald in der Nähe zu durchforsten... Doch ist es das wert?"
"#EVENT_LOST_01_PARTY","Nach der Katze suchen"
"#EVENT_LOST_01_REFUSE","Das ist nur Zeitverschwendung"
"#EVENT_LOST_01_PARTY_SUCCESS_NAME","Verlorene Unschuld"
"#EVENT_LOST_01_PARTY_SUCCESS_DESC","Einige Kolonisten rücken aus, um nach der Katze zu suchen. Das Mädchen jubelt, doch der Ausgang ist ungewiss. Schon bald kehren die Leute aber mit einer riesigen weißen Katze zurück. Dem <mark>Fisch</mark> nach zu urteilen, den sie ebenfalls mitschleppen, war sie gerade bei der Jagd am Fluss. „Fräulein Schnurrhaar!“ ruft das Mädchen aus und die Katze beginnt sofort zu schnurren."
"#EVENT_LOST_01_PARTY_FAIL_NAME","Verlorene Unschuld"
"#EVENT_LOST_01_PARTY_FAIL_DESC","Einige Kolonisten rücken aus, um nach der Katze zu suchen. Das Mädchen jubelt, doch der Ausgang ist ungewiss. Schon bald kehren die Leute aber mit einer riesigen weißen Katze zurück, die den Kratzern auf den Armen der Retter nach zu urteilen nicht gerade froh war, die Fremden zu treffen. „Fräulein Schnurrhaar!“ ruft das Mädchen aus und die Katze beginnt sofort zu schnurren."
"#EVENT_LOST_01_REFUSE_NAME","Verlorene Unschuld"
"#EVENT_LOST_01_REFUSE_DESC","Das Herz des Mädchens zerbricht. „Aber... Aber...“, flüstert sie, bevor sie in Tränen ausbricht und davonläuft. Ihre Klagen sind noch lange zu hören, bevor sie sich langsam wieder beruhigt."
"#EVENT_KIDS_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Bretterdieb geht um"
"#EVENT_KIDS_01_NOTIFICATION_DESC","Das Rätsel muss gelöst werden"
"#EVENT_KIDS_01_NAME","Angemessene Verstärkung"
"#EVENT_KIDS_01_DESC","Jemand scheint <mark>Bretter</mark> aus dem Lager zu stehlen. Einige Kolonisten werden mit der Untersuchung beauftragt und kehren nach einiger Zeit mit jeweils einem kleinen Rabauken unterm Arm zurück. Die Kinder haben die Bretter stibitzt, um sich eine Baumfestung im nahen Wald zu bauen."
"#EVENT_KIDS_01_APPROVE","Lasse die Baumfestung stehen"
"#EVENT_KIDS_01_DISMANTLE","Reiße die Baumfestung ab"
"#EVENT_KIDS_01_APPROVE_NAME","Angemessene Verstärkung"
"#EVENT_KIDS_01_APPROVE_DESC","Die Kinder sollen ruhig ihren Spaß haben. Wer wird schon ein paar Bretter vermissen? Die Kleinen strahlen geradezu vor Freude, als sie hören, dass ihre Festung gerettet ist. Sie danken den Erwachsenen überschwänglich und am nächsten Tag finden die Kolonisten in der Mitte der Siedlung eine riesige, mit Fingerfarben bunt bemalte Karte mit vielen Dankesworten."
"#EVENT_KIDS_01_DISMANTLE_NAME","Angemessene Verstärkung"
"#EVENT_KIDS_01_DISMANTLE_DESC","Die kostbaren Ressourcen der Kolonie dürfen nicht für irgendwelche dummen Baumfestungen verschwendet werden. Es gibt viel Gezeter und Geschrei, doch die Entscheidung steht fest. Am nächsten morgen steht eine Botschaft an deiner Tür, geschrieben mit Schlamm: „Blöde Kackwurst!“"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kolonist hat eine Idee"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_NOTIFICATION_DESC","Wie wäre es mit etwas altmodischer Handwerkskunst?"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_NAME","Mehr als nur ein Stück Wolle"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_DESC","Eine etwas nervöse Kolonistin verkündet, dass sie <mark>Kleidung</mark> für die Kolonie herstellen könnte. Ihre Großmutter brachte ihr einst das Nähen bei und sie ist sich ziemlich sicher, dass sie es noch kann. Ob man ihren Fähigkeiten wohl trauen kann?"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE","Gib ihr den Stoff"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_REFUSE","Das ist keine gute Idee"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_SUCCESS_NAME","Mehr als nur ein Stück Wolle"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_SUCCESS_DESC","Sie bekommt etwas Stoff und ist dankbar für das entgegengebrachte Vertrauen. Es dauert zwar eine ganze Weile, doch dann kommt sie mit einigen absolut fantastischen klassischen Gewändern zurück. Sie werden die Leute nicht nur warm halten, sondern auch gut aussehen lassen."
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_FAIL_NAME","Mehr als nur ein Stück Wolle"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_APPROVE_FAIL_DESC","Sie bekommt etwas Stoff und ist dankbar für das entgegengebrachte Vertrauen. Als jedoch längere Zeit nichts von ihr zu hören ist, statten ihr die Kolonisten einen Besuch ab. Überall liegen Stofffetzen und Materialreste, das einzige fertige Stück ist ein unförmiger Mantel, der kaum vor Wind und Wetter schützen wird. „Tut mir leid, ich habe es wirklich versucht“, sagt die Frau und weicht den Blicken der anderen aus."
"#EVENT_HANDCRAFT_01_REFUSE_NAME","Mehr als nur ein Stück Wolle"
"#EVENT_HANDCRAFT_01_REFUSE_DESC","Die Frau macht keinen selbstbewussten Eindruck und es ist wohl besser, das Angebot abzulehnen. Sie sieht enttäuscht aus, lässt es aber dabei beruhen. „Okay, ich dachte, ich könnte helfen. Kein Problem.“, sagt sie und zieht sich zurück."
"#EVENT_CAR_FIX_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein lädiertes Auto tuckert der Kolonie entgegen"
"#EVENT_CAR_FIX_01_NOTIFICATION_DESC","Es könnte auf jeden Fall eine Reparatur gebrauchen"
"#EVENT_CAR_FIX_01_NAME","Der Mechaniker aus der Nachbarschaft"
"#EVENT_CAR_FIX_01_DESC","Ein uraltes Auto nähert sich der Kolonie. Es ist vollkommen mit Staub und Rost bedeckt und gibt kurz vor dem Tor seinen Geist auf. Ein kräftig gebauter Mann steigt aus und bittet euch um Hilfe. Autos sind in dieser Gegend eine Seltenheit und die Fahrer ein undurchschaubares Völkchen, meist aber doch ziemlich erfolgreich. Die Sache könnte also lukrativ sein."
"#EVENT_CAR_FIX_01_FIX","Hilf dem Mann, seinen Wagen zu reparieren"
"#EVENT_CAR_FIX_01_DECLINE","Verweigere die Hilfe"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FIX_NAME","Der Mechaniker aus der Nachbarschaft"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FIX_DESC","Die besten Mechaniker der Kolonie versammeln sich und kommen auf den Mann zu, der sich als überaus freundlich entpuppt. „Tausend Dank! Ich weiß nicht, was mit dem Wagen los ist, er bleibt immer wieder einfach stehen und fährt erst dann wieder los, wenn ich ihn voll tanke."""
"#EVENT_CAR_FIX_01_IGNITION","Das Problem liegt an der Zündung"
"#EVENT_CAR_FIX_01_ENGINE","Das Problem liegt am Motor"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FUEL_TANK","Das Problem liegt am Treibstofftank"
"#EVENT_CAR_FIX_01_IGNITION_NAME","Der Mechaniker aus der Nachbarschaft"
"#EVENT_CAR_FIX_01_IGNITION_DESC","Die Kolonisten bauen die Zündung aus und prüfen eingehend jedes Detail, doch nachdem sie wieder eingesetzt ist, springt der Wagen immer noch nicht an. „Potzblitz! Na ja, danke für den Versuch, aber ich denke, die Karre ist hinüber. Ihr könnt sie ausschlachten oder einstampfen, ganz wie ihr wollt“, seufzt der Mann. Er holt seine Sachen aus dem Auto, verabschiedet sich von euch und macht sich langsam auf den Weg in die Wildnis."
"#EVENT_CAR_FIX_01_ENGINE_NAME","Der Mechaniker aus der Nachbarschaft"
"#EVENT_CAR_FIX_01_ENGINE_DESC","Die Kolonisten bauen den Motor aus und prüfen eingehend jedes Detail, doch nachdem er wieder eingesetzt ist, springt der Wagen immer noch nicht an. „Potzblitz! Na ja, danke für den Versuch, aber ich denke, die Karre ist hinüber. Ihr könnt sie ausschlachten oder einstampfen, ganz wie ihr wollt“, seufzt der Mann. Er holt seine Sachen aus dem Auto, verabschiedet sich von euch und macht sich langsam auf den Weg in die Wildnis."
"#EVENT_CAR_FIX_01_FUEL_TANK_NAME","Der Mechaniker aus der Nachbarschaft"
"#EVENT_CAR_FIX_01_FUEL_TANK_DESC","Die Kolonisten bauen den Tank aus und untersuchen ihn gründlich. Tatsächlich liegt das Problem bei der Treibstoffzufuhr, denn sobald der Sprit unter ein bestimmtes Niveau fällt, kann er nicht mehr in den Motor eingespritzt werden. Die Mechaniker geben ihr Bestes und der Wagen wird wieder zum Leben erweckt. „Oh, wie wunderbar! Vielen Dank und seid gesegnet, ihr guten Leute!“ ruft der Mann aus. Aus Dankbarkeit schenkt er euch einige Sachen aus seinem Besitz, bevor er das Gaspedal durchdrückt und kurz darauf verschwindet."
"#EVENT_CAR_FIX_01_DECLINE_NAME","Der Mechaniker aus der Nachbarschaft"
"#EVENT_CAR_FIX_01_DECLINE_DESC","Die Kolonisten sagen dem Mann, dass sie ein Auto nicht von einem Kran unterscheiden können. „Oh, das ist sehr schade“, sagt der Mann, „aber ich glaube, es ist sowieso an der Zeit, diesen Schrotthaufen loszuwerden“. Er stopft seine Sachen in einen Rucksack, winkt euch zum Abschied zu und trottet davon. Der zurückgelassene Wagen eignet sich nur noch für die Schrottpresse."
"#EVENT_BEAST_03_NOTIFICATION_HEADER","Jemand schreit"
"#EVENT_BEAST_03_NOTIFICATION_DESC","Was ist da los?"
"#EVENT_BEAST_03_NAME","Panische Flucht"
"#EVENT_BEAST_03_DESC","Eine Gruppe von Kolonisten rennt panisch aus dem Wald. Ein wild gewordener mutierter Hirsch ist in die Koonie eingedrungen und hat bereits mehrere Zelte umgeworfen. Das Problem muss schnell gelöst werden, ihr solltet euch jedoch davor hüten, das Biest noch wütender zu machen – das könnte nach hinten losgehen."
"#EVENT_BEAST_03_FOOD","Bietet dem Hirsch etwas zu fressen an"
"#EVENT_BEAST_03_CHASE","Jagt den Hirsch fort"
"#EVENT_BEAST_03_HUNT","Versucht, den Hirsch zu erlegen"
"#EVENT_BEAST_03_FOOD_NAME","Panische Flucht"
"#EVENT_BEAST_03_FOOD_DESC","Die Kolonisten stapeln Zweige und Gras zu einem leckeren Haufen in der Mitte der Kolonie auf. Bald darauf erscheint auch der Hirsch, der unterwegs alles in Stücke reißt. Er kreist um den Futterhaufen herum und beginnt schließlich in Ruhe zu fressen. Die Kolonisten warten mit angehaltenem Atem ab, was er als nächstes tut. Er scheint mit dem Snack zufrieden zu sein und zieht wieder in den Wald ab."
"#EVENT_BEAST_03_CHASE_NAME","Panische Flucht"
"#EVENT_BEAST_03_CHASE_DESC","Einige Kolonisten kommen zusammen und schnappen sich alles, was Krach machen könnte: Töpfe, Pfannen, Schrott... Sie nähern sich dem Hirsch und beginnen Lärm zu machen in der Hoffnung, ihn damit abzuschrecken. Einen Moment lang sieht es so aus, als ob das Biest sie angreifen würde, doch dann scheint es sich anders zu überlegen und läuft zurück in den Wald, wobei es einige Zelte zertrampelt."
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_FAIL_NAME","Panische Flucht"
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_FAIL_DESC","Die Kolonisten greifen sich alles, was als Waffe taugen kann und nähern sich dem Biest, das durch die Zelte wütet und alles zertrampelt. Die Kolonisten legen ihre Speere an und werfen. Zwei von ihnen verfehlen ihr Ziel, während ein anderes in der Flanke steckenbleibt. Der Hirsch flippt aus und rast in blinder Wut auf die Kolonisten zu. Diese können in letzter Sekunde zur Seite springen, doch das wilde Biest ist nicht mehr zu stoppen. Als es schließlich müde wird und im Wald verschwindet, ist die ganze Zeltsiedlung zerstört."
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_SUCCESS_NAME","Panische Flucht"
"#EVENT_BEAST_03_HUNT_SUCCESS_DESC","Einige Kolonisten greifen sich behelfsmäßige Waffen und nähern sich dem Hirsch. Dieser wütet in den Zelten und zertrampelt alles, was ihm vor die Hufen kommt. Die Kolonisten legen ihre Speere an und werfen. Alle Geschosse treffen ihr Ziel, das riesige Biest taumelt und fällt krachend zu Boden. Die Kolonisten geben ihm den letzten Stoß und können ihr Glück kaum fassen. Sie haben nicht nur die Kolonie gerettet, sondern ihr auch einen Vorrat an Frischfleisch gesichert."
"#EVENT_SHELTER_01_NOTIFICATION_HEADER","Mit einem Unterschlupf ist etwas nicht in Ordnung"
"#EVENT_SHELTER_01_NOTIFICATION_DESC","Beim Bau wurde ordentlich gepfuscht"
"#EVENT_SHELTER_01_NAME","Schlechtes Fundament"
"#EVENT_SHELTER_01_DESC","Begnadete Baumeister fallen bekanntlich nicht vom Himmel, doch einer der Kolonisten scheint darin besonders schlecht zu sein. Sein Zelt sieht so aus, als ob es jeden Moment zusammenbrechen würde. Die dürftig zusammengeklebten Planen fallen langsam auseinander. Trotzdem beharrt er darauf, zu wissen, was er tut."
"#EVENT_SHELTER_01_IMPROVE","Verbessere das Zelt"
"#EVENT_SHELTER_01_IGNORE","Lass es so, wie es ist"
"#EVENT_SHELTER_01_IMPROVE_NAME","Schlechtes Fundament"
"#EVENT_SHELTER_01_IMPROVE_DESC","Gegen den Willen des Kolonisten werden einige Verbesserungen an seiner Behausung vorgenommen. Er ist über die ganze Angelegenheit nicht gerade froh, ringt sich aber doch zu einem Dank durch, sobald die Arbeit abgeschlossen ist."
"#EVENT_SHELTER_01_IGNORE_NAME","Schlechtes Fundament"
"#EVENT_SHELTER_01_IGNORE_DESC","Es vergeht kaum eine Stunde, da geben die Stützpfeiler nach und das lausig zusammengebaute Zelt bricht zusammen. Etwas im Inneren geht in Flamen auf und der Kolonist kämpft sich ins Freie. Du hörst ihn über die schwedische Gebrauchsanweisung schimpfen."
"#EVENT_VERMIN_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kolonist verheimlicht etwas"
"#EVENT_VERMIN_01_NOTIFICATION_DESC","Es besteht die Gefahr eines Schädlingsbefalls"
"#EVENT_VERMIN_01_NAME","Ungezieferzucht"
"#EVENT_VERMIN_01_DESC","Wie sich herausstellt, züchtet ein Kolonist heimlich <mark>Rattenkäfer</mark> in der Kolonie. Der Züchter wird von erbosten Siedlern umstellt, die Antworten von ihm fordern. Er versucht zu erklären, dass Rattenkäfer völlig missverstandene, im Grunde aber sanfte und sogar intelligente Kreaturen wären. Er fleht euch an, die Tiere behalten zu können, doch die anderen Kolonisten machen sich Sorgen um die möglichen Konsequenzen."
"#EVENT_VERMIN_01_CONSERVE","Du hast keine Bedenken"
"#EVENT_VERMIN_01_EXTERMINATE","Werde die Tiere los"
"#EVENT_VERMIN_01_CONSERVE_NAME","Ungezieferzucht"
"#EVENT_VERMIN_01_CONSERVE_DESC","Das Ganze ist nur ein, wenn auch etwas seltsames, Hobby. Der Züchter ist heilfroh über diese Entscheidung und verspricht enthusiastisch, die Rattenkäfer unter Kontrolle zu haben. Dabei schweift er ab und beschreibt dir im Detail seine Forschungen zu den Fortpflanzungsqualitäten der Insekten."
"#EVENT_VERMIN_01_EXTERMINATE_NAME","Ungezieferzucht"
"#EVENT_VERMIN_01_EXTERMINATE_DESC","Die anderen Kolonisten machen sich daran, das Ungeziefer zu konfiszieren und zu vernichten. Der Züchter ist von dieser Idee natürlich nicht begeistert. „Das sind meine Babys! Nur über meine Leiche!“, schreit er und lässt seine Tiere auf die Kolonisten los."
"#EVENT_CHILD_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein seltsames Kind wurde unweit der Kolonie gesichtet"
"#EVENT_CHILD_01_NOTIFICATION_DESC","Sie ist schon lange vor dem Rest hier gewesen"
"#EVENT_CHILD_01_NAME","In den Trümmern"
"#EVENT_CHILD_01_DESC","Auf der Suche nach Ressourcen hat ein Kolonist ein Kind entdeckt, das in einem Haufen Schrott wohnt. Niemand scheint das Mädchen zu kennen, es wohnt wohl schon lange in einer improvisierten Behausung aus Plastikflaschen und Gummibändern. „Das ist mein Zuhause. Es ist das einzige, was ich habe“, flüstert das Kind und schaut zu Boden."
"#EVENT_CHILD_01_REJECT","Vertreibe das Kind"
"#EVENT_CHILD_01_WELCOME","Nimm das Kind auf"
"#EVENT_CHILD_01_REJECT_NAME","In den Trümmern"
"#EVENT_CHILD_01_REJECT_DESC","Die Kolonie hat zu wenig Ressourcen, um ein weiteres hungriges Maul zu stopfen. Das Mädchen wird aus seiner Behausung geholt und vor das Tor gesetzt. Es klammert sich an seinen kleinen Rucksack und schaut mit einem leeren Blick zurück zur Kolonie. Mit kleinen, unsicheren Schritten verschwindet es in der Wildnis."
"#EVENT_CHILD_01_WELCOME_NAME","In den Trümmern"
"#EVENT_CHILD_01_WELCOME_DESC","Das Kind bietet einen bedauernswerten Anblick, wie es so auf dem Schutthaufen sitzt. Die Wangen eingefallen, unter den Augen dunkle Ringe. Einer der Kolonisten kommt auf sie zu und bietet ihr an, sich der Kolonie anzuschließen. Das Mädchen sieht weder glücklich, noch traurig aus. Sie nickt still, nimmt die Hand des Kolonisten und lässt sich in die Kolonie führen."
"#EVENT_WELL_02_NOTIFICATION_HEADER","Das Wetter ändert sich schlagartig"
"#EVENT_WELL_02_NOTIFICATION_DESC","Es sind keine gewöhnlichen Wolken"
"#EVENT_WELL_02_NAME","Saurer Regen"
"#EVENT_WELL_02_DESC","Das Wetter in der postapokalyptischen Welt ist unberechenbar und diese Wolken sind wie aus dem Nichts aufgetaucht. Schwere schwarze Tropfen fallen vom Himmel und zischen laut, sobald sie irgendwo aufkommen. „Saurer Regen! Alle in Deckung“, schreien die Kolonisten und bringen sich in Sicherheit. Jemand erinnert sich an den offen gelassenen Zufluss zu den <mark>Brunnen</mark> – das Wasser könnte vergiftet werden."
"#EVENT_WELL_02_WAIT","Warte ab, bis das Schlimmste vorbei ist"
"#EVENT_WELL_02_PROTECT","Improvisiere eine Abdeckung"
"#EVENT_WELL_02_RISK","Riskiere es"
"#EVENT_WELL_02_WAIT_NAME","Saurer Regen"
"#EVENT_WELL_02_WAIT_DESC","Niemand sollte wegen dieser Sache sein Leben riskieren. Der Regen ist nicht von langer Dauer und schon bald versammeln sich alle neugierig um den Brunnen, keiner traut sich jedoch, vom Wasser zu probieren. Einer der weniger beliebten Kolonisten wird schließlich dazu gezwungen, nimmt einen Schluck und fällt krank auf die Knie. Ihr solltet fürs Erste Mineralwasser aus Flaschen trinken."
"#EVENT_WELL_02_PROTECT_NAME","Saurer Regen"
"#EVENT_WELL_02_PROTECT_DESC","Einer der tapfersten Kolonisten hüllt sich in wasserdichte Schutzkleidung und läuft in den Regen hinaus, um den Zufluss zum Brunnen abzusperren. Als er wiederkommt und alle jubeln, winkt er nur ab, aber seine Heldentat hat den Geist der Gruppe erhoben."
"#EVENT_WELL_02_RISK_NAME","Saurer Regen"
"#EVENT_WELL_02_RISK_DESC","Einer der tapfersten Kolonisten läuft in den Regen hinaus, um den Brunnen zu sichern. Als er zurückkehrt, kann man schon von Weitem sehen, dass ihm schlecht ist und dann fällt er auch noch in eine Pfütze mit ätzendem Regen. Als er es endlich zu den anderen schafft, muss er sofort verarztet werden. Die Kolonisten jubeln und sind froh, dass die Wasserversorgung fürs Erste gerettet ist."
"#EVENT_VISION_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Kolonistin hatte vor kurzem eine Vision"
"#EVENT_VISION_01_NOTIFICATION_DESC","Kann sie etwa die Zukunft vorhersagen?"
"#EVENT_VISION_01_NAME","Düstere Vision"
"#EVENT_VISION_01_DESC","Eine ältere Kolonistin behauptet, von einer nahenden Bedrohung zu wissen. Sie zittert und ist sehr bestürzt. „Ich habe sie gesehen... Eine blendende Welle der Zerstörung... Sie wird heute Nacht über uns kommen...“ Bevor die Leute sie nach weiteren Details fragen können, bricht die Kolonistin erschöpft zusammen. Die Leute wissen nicht, wie sie auf diese Neuigkeiten reagieren sollen."
"#EVENT_VISION_01_FALLOUT","Bereite dich auf radioaktiven Niederschlag vor"
"#EVENT_VISION_01_FIRE","Bereite dich auf ein Feuer vor"
"#EVENT_VISION_01_METEOR","Bereite dich auf einen Meteor vor"
"#EVENT_VISION_01_IGNORE","Ignoriere die Warnung"
"#EVENT_VISION_01_FALLOUT_NAME","Düstere Vision"
"#EVENT_VISION_01_FALLOUT_DESC","Diese Vision stellte ganz klar eine Warnung vor einem drohenden radioaktiven Niederschlag dar. Die Kolonisten beginnen damit, die Gebäude zu sichern. Bevor die Arbeiten richtig anlaufen, sieht man schwarzen Rauch und Flammen aus dem <mark>Notfallbunker</mark> schlagen. Die Zeichen scheinen falsch gedeutet worden zu sein."
"#EVENT_VISION_01_FIRE_NAME","Düstere Vision"
"#EVENT_VISION_01_FIRE_DESC","Die Kolonisten glauben, dass die Vision eine Warnung vor einem Brand mit verheerenden Folgen darstellt. Gemeinsam beginnen sie damit, ihre Häuser auf Brandgefahr zu prüfen. Und siehe da, im Haus eines Kolonisten wäre beinah ein Herd in Flammen aufgegangen. Die Katastrophe wurde knapp abgewendet."
"#EVENT_VISION_01_METEOR_NAME","Düstere Vision"
"#EVENT_VISION_01_METEOR_DESC","Es ist ganz klar, die Vision muss auf einen drohenden Meteoriteneinschlag hinweisen. Die Kolonisten nicken zustimmend und beeilen sich, ihre Decken zu verstärken. Bevor die Arbeit richtig beginnen kann, wird sie von einer Verschmutzungswolke unterbrochen, die sich vom Boden erhebt. Die Deutung ist wohl falsch gewesen."
"#EVENT_VISION_01_IGNORE_NAME","Düstere Vision"
"#EVENT_VISION_01_IGNORE_DESC","Es gibt keinen Grund, dieser offenbar verwirrten Alten zu glauben und die Kolonisten setzten ihre Beschäftigungen fort. Kaum nehmen sie ihre Arbeit wieder auf, sehen sie ein brennendes Objekt auf die Kolonie zufliegen. So wie‘s aussieht, hätten sie doch auf sie hören sollen."
"#EVENT_UNEVEN_01_NOTIFICATION_HEADER","Tumult im Lager"
"#EVENT_UNEVEN_01_NOTIFICATION_DESC","Irgendjemand schreit in einem Zelt"
"#EVENT_UNEVEN_01_NAME","Unebener Boden"
"#EVENT_UNEVEN_01_DESC","Plötzlich sind aus einem <mark>Zelt</mark> gedämpfte Hilferufe zu hören. Statt eines Kolonisten klafft mitten im Boden nur ein riesiges Loch. Anscheinend wurde das Zelt über einem kleinen Erdloch errichtet. Mithilfe einer provisorischen Leiter sollte der Kolonist ohne Verletzungen hinausklettern können."
"#EVENT_UNEVEN_01_LADDER","Baue eine provisorische Leiter"
"#EVENT_UNEVEN_01_CLIMB","Der Kolonist kann ohne Leiter hinausklettern"
"#EVENT_UNEVEN_01_LADDER_DESC","Die Kolonisten holen einige <mark>Bretter</mark> von der Lagerhalde und hämmern eine primitive, aber funktionale Leiter zusammen, die in das Erdloch hinuntergelassen werden kann. Der gestürzte Kolonist klettert etwas mitgenommen, aber sonst unverletzt nach oben. Das Loch wird aufgefüllt und sorgfältig abgedeckt, um zukünftige Überraschungen zu vermeiden."
"#EVENT_UNEVEN_01_CLIMB1_DESC","Der hinabgestürzte Kolonist blickt angesichts der fehlenden Empathie für seine Notlage etwas drein, beginnt aber damit, nach oben zu klettern. Nach einigen saftigen Schimpfwörtern erreicht er schwitzend, aber unverletzt die Oberfläche. Das Erdloch wird aufgefüllt und abgedeckt, um zukünftige Unfälle zu vermeiden."
"#EVENT_UNEVEN_01_CLIMB2_DESC","Der hinabgestürzte Kolonist blickt bestürzt drein, beginnt aber damit, entlang der bröckelnden Seiten nach oben zu klettern. Plötzlich gibt eine Wurzel nach, die er als Tritt genutzt hatte. Es gelingt ihm, sich an einem scharfen, hervorstehenden Stein festzuhalten, der sich tief in seine Hand schneidet, aber den Sturz verhindert. Er verdrängt den Schmerz und schafft es, verletzt nach oben zu klettern. Das Erdloch wird dann aufgefüllt, um weitere Unfälle zu vermeiden."
"#EVENT_DESPERATE_02_NOTIFICATION_HEADER","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_DESPERATE_02_NOTIFICATION_DESC","Ein Mann bittet um Hilfe, um seinen Bruder zu retten"
"#EVENT_DESPERATE_02_NAME","Bruderliebe"
"#EVENT_DESPERATE_02_DESC","Zwei Männer nähern sich dem Tor, ein Arm ruht jeweils auf der Schulter des anderen. Der eine humpelt so stark, dass er seinen Fuß nur noch durch den Sand schleift. „Wir brauchen <mark>Medikamente</mark>! Bitte, er wird nicht mehr länger überleben!“, ruft der eine Mann verzweifelt. „Er ist in eine Falle getreten und ... Ich hätte nie geglaubt, dass es so schlimm werden würde.“"
"#EVENT_DESPERATE_02_SUCCESS_NAME","Bruderliebe"
"#EVENT_DESPERATE_02_SUCCESS_DESC","„Oh, gesegnet seid ihr! Wir haben schon unsere Eltern verloren, ich hätte es nicht ertragen, ihn auch noch zu beerdigen“, sagt der Mann, als er die Medikamente in Empfang nimmt. „Hier, die stammen aus unserem Garten“, erklärt er und überreicht euch einen kleinen Sack mit <mark>Samen</mark>."
"#EVENT_DESPERATE_02_FAIL_NAME","Bruderliebe"
"#EVENT_DESPERATE_02_FAIL_DESC","„Eure Herzen sind kalt und hart, mögen sie verrotten wie stinkende Leichen!“, brüllt der Mann, der von der Antwort schwer getroffen ist. „Na gut. Dann werde ich meinen Bruder halt genauso begraben wie meine Eltern, aber jetzt gibt es niemanden mehr, der mich begraben kann.“ Die beiden drehen sich um und gehen langsamen Schrittes davon."
"#EVENT_DESPERATE_02_GIVE_HELP","Gib ihnen ein paar Medikamente"
"#EVENT_DESPERATE_02_REFUSE_HELP","Lehne die Bitte des Bruders ab"
"#EVENT_DESPERATE_03_NOTIFICATION_HEADER","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_DESPERATE_03_NOTIFICATION_DESC","Wie ist sie nur allein hierhergekommen?"
"#EVENT_DESPERATE_03_NAME","Die Sorgen einer Mutter"
"#EVENT_DESPERATE_03_DESC","Eine Frau mit wettergegerbtem Gesicht und einem abgewetzten Rucksack läuft auf das Tor zu. „Habt ihr da drin irgendwelche <mark>Medikamente</mark>?“, fragt sie mit zitternder Stimme. „Mein Baby hat hohes Fieber und ich bin verzweifelt. Ich habe nicht viel, könnte aber etwas zum Tausch anbieten.“"
"#EVENT_DESPERATE_03_SUCCESS_NAME","Die Sorgen einer Mutter"
"#EVENT_DESPERATE_03_SUCCESS_DESC","„Danke, vielen Dank! Solche Güte hätte ich nicht erwartet. Hier, sucht euch aus, was auch immer ihr braucht“, erwidert die Frau und öffnet ihren Rucksack voller <mark>Samen</mark>."
"#EVENT_DESPERATE_03_FAIL_NAME","Die Sorgen einer Mutter"
"#EVENT_DESPERATE_03_FAIL_DESC","Die Frau hört auf zu zittern. „Das war‘s also. Ihr lässt das einzige sterben, was ich liebe,“ sagt sie in einem ruhigen, eisigen Ton. „Aber denkt daran. Bald werde ich nichts mehr zu verlieren haben. Dann komme ich zurück und werde euch betteln lassen.“ Mit diesen Worten dreht sie sich um und verschwindet in der Einöde."
"#EVENT_DESPERATE_03_GIVE_HELP","Gib ihr Medikamente"
"#EVENT_DESPERATE_03_REFUSE_HELP","Weise sie zurück"
"#EVENT_DESPERATE_04_NOTIFICATION_HEADER","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_DESPERATE_04_NOTIFICATION_DESC","Sieht wie ein interessanter Typ aus"
"#EVENT_DESPERATE_04_NAME","Ein bescheidenes Angebot"
"#EVENT_DESPERATE_04_DESC","Ein undefinierbaren Haufen aus Kleidern, Netzen und Taschen watschelt auf das Tor zu. Unter all dem Zeug versteckt sich ein ungepflegter Mann, der den Kopf hebt. „Seid gegrüßt! Würde es euch etwas ausmachen, einen Tausch für ein paar <mark>Medikamente</mark> mit mir zu machen? Ich habe einige Delikatessen hier, die euch bestimmt gefallen werden!“"
"#EVENT_DESPERATE_04_SUCCESS_NAME","Ein bescheidenes Angebot"
"#EVENT_DESPERATE_04_SUCCESS_DESC","„Tausend Dank, sehr großzügig“, erwidert der Mann mit einem breiten Grinsen. „Und das ist für euch, wie versprochen. Einige Leute sagen ja, dass es wie Hühnchen schmeckt, aber ehrlich gesagt schmeckt es viel besser!“, sprudelt er begeistert hervor und händigt euch fröhlich einige <mark>Insekteneier</mark> aus."
"#EVENT_DESPERATE_04_FAIL_NAME","Ein bescheidenes Angebot"
"#EVENT_DESPERATE_04_FAIL_DESC","Der Mann blickt dich entgeistert an. „Du machst wohl Witze, was? Also, ich habe noch nie ... Dann muss ich wohl jemand anderen finden, der die feineren Dinge im Leben zu schätzen weiß!“, bemerkt er, bevor er sich umdreht und in den Sonnenuntergang watschelt."
"#EVENT_DESPERATE_04_GIVE_HELP","Gib ihm Medikamente"
"#EVENT_DESPERATE_04_REFUSE_HELP","Weise ihn zurück"
"#EVENT_DESPERATE_05_NOTIFICATION_HEADER","Seltsame Geräusche wehen vom Tor herüber"
"#EVENT_DESPERATE_05_NOTIFICATION_DESC","Irgendetwas über einen „einzigartigen Gegenstand“"
"#EVENT_DESPERATE_05_NAME","Ein Stück Vergangenheit"
"#EVENT_DESPERATE_05_DESC","Eine Person steht am Tor, die in diversen Kleiderschichten und Gummi gehüllt und mit Schlamm beschmutzt ist. Als die Kolonisten auf sie zukommen, ist hinter ihrer dicken Brille ein leichtes Augenzucken zu erkennen. „Brauche Dinge. Willste handeln? Das ist einzigartig. Ich weiß das“, sagt die Person und packt einen geheimnisvollen Gegenstand aus, der auf einem Holzkarren steht. Zum Vorschein kommt ein nagelneuer Computer, der von Bleiplatten geschützt wird. Nur wenige Kolonisten erkennen, was es ist."
"#EVENT_DESPERATE_05_SUCCESS_NAME","Ein Stück Vergangenheit"
"#EVENT_DESPERATE_05_SUCCESS_DESC","Es bedarf einiger Kolonisten, um den Computer vom Karren zu hieven. Die geheimnisvolle Person streckt die behandschuhten Hände aus, um das Essen auf dem Karren zu verstauen. „Auf Wiedersehen, alter Freund!“, ruft sie und dreht sich um, während du den Computer in die Kolonie bringst."
"#EVENT_DESPERATE_05_FAIL_NAME","Ein Stück Vergangenheit"
"#EVENT_DESPERATE_05_FAIL_DESC","Unter all den Schutzschichten lässt sich die Gefühlslage der Person nur schwer ablesen. „Gut. Euer Fehler. Wir finden ein anderes Zuhause“, ruft die Person und geht davon, den quietschenden Karren langsam hinter sich ziehend."
"#EVENT_DESPERATE_05_GIVE_HELP","Computer annehmen"
"#EVENT_DESPERATE_05_REFUSE_HELP","Handel ablehnen"
"#EVENT_DESPERATE_06_NOTIFICATION_HEADER","Jemand rasselt am Tor"
"#EVENT_DESPERATE_06_NOTIFICATION_DESC","Eine kleine Familie fragt um Hilfe"
"#EVENT_DESPERATE_06_NAME","Ein sehr unwahrscheinlicher Beschützer"
"#EVENT_DESPERATE_06_DESC","Ein Mann und drei seiner Kinder scheinen das Tor einreißen zu wollen. Als er sieht, dass Leute auf ihn zukommen, schleudert er sofort seinen Rucksack auf den Boden und beginnt ihn aufgeregt zu durchwühlen. „Bitte, meine Kinder sind sehr hungrig. Wenn ihr uns etwas gebt, könnt ihr das hier haben“, ruft er und hält ein dickes Notizbuch mit den Worten „Einführung in die Infinitesimalrechnung“ hoch."
"#EVENT_DESPERATE_06_SUCCESS_NAME","Ein sehr unwahrscheinlicher Beschützer"
"#EVENT_DESPERATE_06_SUCCESS_DESC","Der Mann lässt das Buch fast fallen, als er es überreicht. „Danke, danke, danke! Ich war nur ein Hausmeister, aber irgendwie wusste ich, dass dies wichtig sein könnte. Hoffentlich erweist es euch gute Dienste“, sagt er. Die Gesichter der Kinder leuchten auf beim Anblick von all dem frischen Essen, das ihr Vater in den Rucksack stopft."
"#EVENT_DESPERATE_06_FAIL_NAME","Ein sehr unwahrscheinlicher Beschützer"
"#EVENT_DESPERATE_06_FAIL_DESC","Der Mann starrt das Buch ungläubig an. „Aber... ich dachte, dass es etwas wert sein würde. Und dann schleppe ich es schon so lange... umsonst mit mir herum?“ Als die Gruppe abzieht, wirft der Mann das Buch in eine schlammige Pfütze, die es völlig durchnässt und all das Wissen zerstört, das sich darin verbergen mochte."
"#EVENT_DESPERATE_06_GIVE_HELP","Das Buch annehmen"
"#EVENT_DESPERATE_06_REFUSE_HELP","Handel ablehnen"
"#EVENT_EXPEDITION_01_NOTIFICATION_HEADER","Seltsame Lichter am Himmel"
"#EVENT_EXPEDITION_01_NOTIFICATION_DESC","Es könnte eine Gefahr sein, oder eine Chance"
"#EVENT_EXPEDITION_01_NAME","Karneval des Chaos"
"#EVENT_EXPEDITION_01_DESC","In der Nacht erscheinen seltsame bunte Lichter am Himmel. Man hat ihren Ursprungsort lokalisiert und einen Trupp zusammengestellt, der die Sache untersuchen soll. Die Frage ist nur, ob sich die Leute bewaffnen sollen, um auf das Schlimmste vorbereitet zu sein, oder aber mit leichtem Gepäck reisen, damit sie jede Gelegenheit nutzen können, die sich ihnen bietet."
"#EVENT_EXPEDITION_01_SECURITY","Sende eine Truppe mit Fokus auf Sicherheit aus"
"#EVENT_EXPEDITION_01_INVESTIGATION","Sende eine Truppe mit Fokus auf Recherche aus"
"#EVENT_EXPEDITION_01_IGNORE","Ignoriere die Lichter"
"#EVENT_EXPEDITION_01_SECURITY_NAME","Karneval des Chaos"
"#EVENT_EXPEDITION_01_SECURITY_DESC","Die Kolonistengruppe zieht bewaffnet los. Sie schlagen sich durch den Wald und finden einen verlassenen Vergnügungspark. Sie sind gerade dabei, <mark>Teile</mark> eines Riesenrads einzupacken, als sie angegriffen werden. Banditen springen aus den Ruinen, doch die Kolonisten können sie zurückschlagen und entkommen."
"#EVENT_EXPEDITION_01_INVESTIGATION_NAME","Karneval des Chaos"
"#EVENT_EXPEDITION_01_INVESTIGATION_DESC","Die Kolonistengruppe zieht leicht bewaffnet los. Sie schlagen sich durch den Wald und finden einen verlassenen Vergnügungspark. Sie sind gerade dabei, <mark>Teile</mark> eines Riesenrads einzupacken, als sie angegriffen werden. Banditen springen aus den Ruinen und verletzen einen Kolonisten. Der Rest kann gerade noch entkommen."
"#EVENT_EXPEDITION_01_IGNORE_NAME","Karneval des Chaos"
"#EVENT_EXPEDITION_01_IGNORE_DESC","Eine Untersuchung der Lichter wird sich kaum lohnen. Der Tag geht ganz normal weiter, bis plötzlich vom Tor her Schreie zu hören sind. Aus der Richtung, aus der die Lichter kamen, greift eine Gruppe von Banditen in Clownkostümen die Kolonie an. Sie können zwar nichts rauben, verletzen aber im Eifer des Gefechts einige Kolonisten. Hinterher wundern sich alle, wo diese seltsam gekleideten Bösewichte hergekommen sind."
"#EVENT_WITCH_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine alte Frau ist vor dem Tor aufgetaucht"
"#EVENT_WITCH_01_NOTIFICATION_DESC","Was wohl ihr Begehr ist?"
"#EVENT_WITCH_01_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_01_DESC","Es gibt Gerüchte über eine alte Frau, die wegen des radioaktiven Mülls zu einem Sonderling geworden ist und in einem unweit gelegenen Wald lebt. Jetzt steht sie vor dem Tor und niemand hat gesehen, wie sie gekommen ist.\n\nDie Alte gackert: „Mögt ihr Rätsel? Dann beantwortet dieses: <mark>‚Am Anfang bin ich groß und wenn ich fort bin nur ganz kurz. Was bin ich?‘“</mark>"
"#EVENT_WITCH_01_TIME","Die Zeit"
"#EVENT_WITCH_01_DAY","Ein Tag"
"#EVENT_WITCH_01_CANDLE","Eine Kerze"
"#EVENT_WITCH_01_PRIDE","Der Stolz"
"#EVENT_WITCH_01_FAIL_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_01_FAIL_DESC","Die Frau schüttelt den Kopf. „Nein, nein, armes Kind, so wird das nichts.“ Sie dreht sich um und macht sich sehr, sehr langsam auf den Weg zum Wald. Die Leute schauen ihr nach und kehren dann zu ihren Arbeiten zurück. Schon bald ist sie wie vom Erdboden verschluckt."
"#EVENT_WITCH_01_SUCCESS_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_01_SUCCESS_DESC","Ein weites, zahnloses Lachen erscheint auf dem Gesicht der alten Frau. „Jawohl, das ist es!“ Sie greift in ihr Gewand und überreicht euch einen Korb mit Medizin, bevor sie wieder in den Wald watschelt."
"#EVENT_WITCH_02_NOTIFICATION_HEADER","Eine alte Frau ist vor dem Tor aufgetaucht"
"#EVENT_WITCH_02_NOTIFICATION_DESC","Was wohl ihr Begehr ist?"
"#EVENT_WITCH_02_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_02_DESC","Es gibt Gerüchte über eine alte Frau, die wegen des radioaktiven Mülls zu einem Sonderling geworden ist und in einem unweit gelegenen Wald lebt. Jetzt steht sie vor dem Tor und niemand hat gesehen, wie sie gekommen ist.\n\nDie Alte gackert: „Mögt ihr Rätsel? Dann beantwortet dieses: <mark>‚Die Armen haben es. Die Reichen brauchen es. Und nichts kleidet schöner. Was ist es?‘“</mark>"
"#EVENT_WITCH_02_HUMILITY","Demut"
"#EVENT_WITCH_02_NOTHING","Nichts"
"#EVENT_WITCH_02_MONEY","Geld"
"#EVENT_WITCH_02_SPACE","Raum"
"#EVENT_WITCH_02_FAIL_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_02_FAIL_DESC","Die Frau schüttelt enttäuscht den Kopf. „Nein, nein. Völlig falsch.“ Mit einem Sufzen dreht sie sich um und macht sich langsam auf den Weg Richtung Wald. Ein paar Kolonisten kommentieren ihren offensichtlich gestörten Geisteszustand, während sie zu ihren Aufgaben zurückkehren."
"#EVENT_WITCH_02_SUCCESS_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_02_SUCCESS_DESC","Ein weites, zahnloses Lachen erscheint auf dem Gesicht der alten Frau. „Jawohl, das ist es!“ Sie greift in ihr Gewand und überreicht euch einen Korb mit Medizin, bevor sie wieder in den Wald watschelt."
"#EVENT_WITCH_03_NOTIFICATION_HEADER","Eine alte Frau ist vor dem Tor aufgetaucht"
"#EVENT_WITCH_03_NOTIFICATION_DESC","Was ist wohl ihr Begehr?"
"#EVENT_WITCH_03_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_03_DESC","Es gibt Gerüchte über eine alte Frau, die wegen des radioaktiven Mülls zu einem Sonderling geworden ist und in einem unweit gelegenen Wald lebt. Jetzt steht sie vor dem Tor und niemand hat gesehen, wie sie gekommen ist.\n\nDie Alte gackert: „Mögt ihr Rätsel? Dann beantwortet dieses: <mark>‚Je größer ich bin, desto weniger wirst du haben. Was bin ich?‘</mark>“"
"#EVENT_WITCH_03_ARROGANCE","Arroganz"
"#EVENT_WITCH_03_SICKNESS","Krankheit"
"#EVENT_WITCH_03_LIE","Eine Lüge"
"#EVENT_WITCH_03_HOLE","Ein Loch"
"#EVENT_WITCH_03_FAIL_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_03_FAIL_DESC","Die Frau schüttelt den Kopf. „Nein, nein, armes Kind, so wird das nichts.“ Sie dreht sich um und macht sich sehr, sehr langsam auf den Weg zum Wald. Die Leute schauen ihr nach und kehren dann zu ihren Arbeiten zurück. Als sich jemand wieder nach ihr umdreht, ist sie wie vom Erdboden verschluckt."
"#EVENT_WITCH_03_SUCCESS_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_03_SUCCESS_DESC","Ein weites, zahnloses Lachen erscheint auf dem Gesicht der alten Frau. „Jawohl, das ist es!“ Sie greift in ihr Gewand und überreicht euch einen Korb mit Medizin, bevor sie wieder in den Wald watschelt."
"#EVENT_WITCH_05_NOTIFICATION_HEADER","Es steht eine Besucherin am Tor"
"#EVENT_WITCH_05_NOTIFICATION_DESC","Sie ist unangemeldet gekommen"
"#EVENT_WITCH_05_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_05_DESC","Es gibt Gerüchte über eine verwirrte alte Frau, die in einem unweit gelegenen Wald lebt. Jetzt steht sie vor dem Tor und niemand hat gesehen, wie sie gekommen ist.\n\nDie Alte öffnet ihren Mund zu einem zahnlosen Lächeln: „Mögt ihr Rätsel? Dann beantwortet dieses: <mark>‚Alles hier lebt aus mir heraus. Ich bin größer als das Größte und doch verschwinde ich jeden Tag. Was bin ich?‘</mark>“"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER1","Der Regen"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER2","Der Wind"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER3","Die Sonne"
"#EVENT_WITCH_05_ANSWER4","Die Gnade"
"#EVENT_WITCH_05_FAIL_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_05_FAIL_DESC","Die Frau schüttelt den Kopf. ""Nein, nein, armes Kind, so wird das nichts."" Sie dreht sich um und macht sich sehr, sehr langsam auf den Weg zum Wald. Die Leute schauen ihr nach und kehren dann zu ihren Arbeiten zurück. Schon bald ist sie wie vom Erdboden verschluckt."
"#EVENT_WITCH_05_SUCCESS_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_05_SUCCESS_DESC","Das zahnlose Lächeln der Frau wird noch größer. „Ja, das ist es!“ Sie greift in ihr Gewand und überreicht euch einen Korb mit <mark>Tabletten</mark>. Sobald ihn die Kolonisten in Empfang nehmen, dreht sie sich wortlos um und macht sich auf den Weg Richtung Wald."
"#EVENT_WITCH_06_NOTIFICATION_HEADER","Eine alte Frau steht vor dem Tor"
"#EVENT_WITCH_06_NOTIFICATION_DESC","Wo ist sie bloß hergekommen?"
"#EVENT_WITCH_06_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_06_DESC","Eine alte, verwitterte Frau erscheint ohne Vorwarnung am Tor. Niemand hat sie kommen sehen, aber viele kennen die Gerüchte von einer schrulligen alten Frau, die im Wald lebt.\n\nDie Frau kichert. „Mögt ihr Rätsel? Beantwortet mir dieses: <mark>‚Ich erscheine ungefragt und unsichtbar, wenn ich es aber zu früh tue, bringe ich den Tod. Was bin ich?‘</mark>“"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER1","Frost"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER2","Gift"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER3","Unglück"
"#EVENT_WITCH_06_ANSWER4","Eine Schlange"
"#EVENT_WITCH_06_FAIL_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_06_FAIL_DESC","Die Frau schüttelt den Kopf. ""Nein, nein, armes Kind, so wird das nichts."" Sie dreht sich um und humpelt auf den Wald zu. Die Kolonisten kehren zu ihren Arbeiten zurück, als einer von ihnen jedoch einen neugierigen Blick auf die alte Frau werfen möchte, ist sie bereits verschwunden."
"#EVENT_WITCH_06_SUCCESS_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_06_SUCCESS_DESC","Ein zahnloses Lächeln erscheint auf dem uralten Gesicht der Frau. „Ja, das ist es!“ Sie greift in ihr Gewand und überreicht euch einen Korb mit <mark>Tabletten</mark>. Dann dreht sie sich wortlos um und watschelt zurück in den Wald."
"#EVENT_WITCH_07_NOTIFICATION_HEADER","Eine alte Frau taucht vor dem Tor auf"
"#EVENT_WITCH_07_NOTIFICATION_DESC","Wie seltsam"
"#EVENT_WITCH_07_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_07_DESC","Es gibt Gerüchte über eine alte Frau, die wohl zu viel Strahlung abbekommen hat und seitdem etwas seltsam ist. Alle Zweifel an ihrer Existenz werden zerstreut, als sie plötzlich vor dem Tor steht.\n\nDie Frau kichert. „Mögt ihr Rätsel? Dann beantwortet mir dieses: <mark>‚Mein Zuhause liegt unter der Erde und doch komme ich heraus, wenn Wasser fällt. Was bin ich?‘</mark>“"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER1","Ein Maulwurf"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER2","Eine Blume"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER3","Ein Regenwurm"
"#EVENT_WITCH_07_ANSWER4","Ein Stein"
"#EVENT_WITCH_07_FAIL_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_07_FAIL_DESC","Die Frau schüttelt den Kopf. „Nein, nein, armes Kind, so wird das nichts.“ Sie dreht sich um und macht sich sehr, sehr langsam auf den Weg zum Wald. Einige Kolonisten machen sich Sorgen, ob sie es auch tatsächlich schafft, doch die meisten sind der Meinung, dass an dieser Frau mehr dran ist, als das Auge fassen kann."
"#EVENT_WITCH_07_SUCCESS_NAME","Gewitzte Hexe"
"#EVENT_WITCH_07_SUCCESS_DESC","Ein zahnloses Lächeln erscheint auf dem uralten Gesicht der Frau. „Ja, das ist es!“ Sie greift in ihr Gewand, überreicht euch einen Korb mit Tabletten, dreht sie sich wortlos um und verschwindet langsam Richtung Wald."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Kolonisten haben etwas gefunden"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_NOTIFICATION_DESC","Sie sind sich nur nicht sicher, was es ist"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_NAME","Vergrabener Schatz"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_DESC","Die Kolonisten haben in der Erde unweit der Kolonie eine große, sperrige Kiste gefunden. Es ist unklar, woraus sie gemacht ist, aber es scheint sich um ein dunkelgraues, weiches und schweres Metall zu handeln."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN","Öffne die Kiste"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_IGNORE","Ignoriere sie"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_COLONISTS","Frage andere um Rat"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_NAME","Vergrabener Schatz"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_DESC","Ein paar gezielte Schläge mit der Schaufel und die Kiste springt auf. Im Inneren befinden sich Entwürfe und Pläne. Als die Kolonisten plötzlich zu Boden sinken und sich die Köpfe halten, wird klar, warum die Dokumente so gut gesichert waren – sie sind radioaktiv."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_IGNORE_NAME","Vergrabener Schatz"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_IGNORE_DESC","Die Kiste wurde bestimmt nicht ohne Grund vergraben und es wäre nicht klug, mit etwas herumzuhantieren, das man nicht versteht. Die Kolonisten vergraben die unheimliche Box wieder in die Erde und sind sichtlich froh, sie wieder losgeworden zu sein."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_COLONISTS_NAME","Vergrabener Schatz"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_COLONISTS_DESC","Einer der Kolonisten erkennt, dass die Kiste aus Blei besteht. Was auch immer sich im Inneren befindet, muss radioaktiv sein."
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_CAREFUL","Öffne die Kiste unter Sicherheitsvorkehrungen"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_CAREFUL_NAME","Vergrabener Schatz"
"#EVENT_RADIATION_BOX_01_OPEN_CAREFUL_DESC","Die Kolonisten treffen, soweit es geht, die nötigen Sicherheitsvorkehrungen und öffnen die Kiste. Im Inneren finden sie Entwürfe und Pläne, die wertvoll zu sein scheinen, zweifelsohne aber auch radioaktiv verseucht sind."
"#EVENT_BEAST_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Bestie schleicht ums Tor"
"#EVENT_BEAST_01_NOTIFICATION_DESC","Das kann nicht ignoriert werden"
"#EVENT_BEAST_01_NAME","Die Bestie im Inneren"
"#EVENT_BEAST_01_DESC","Eine riesige, gehörnte Bestie schleicht vor dem Tor herum. Sie hat offensichtlich Hunger und lauert unvorsichtigen Kolonisten auf, um sie zu verspeisen. Die einfachste Lösung wäre einfach, sie zu erlegen, doch auch ein Falle bietet sich an."
"#EVENT_BEAST_01_SHOOT","Jagt das Tier"
"#EVENT_BEAST_01_TRAP","Fangt es zuerst"
"#EVENT_BEAST_01_SHOOT_NAME","Die Bestie im Inneren"
"#EVENT_BEAST_01_SHOOT_DESC","Die Kolonisten entscheiden sich dazu, die Bestie zu erlegen. Einige Schützen klettern mit ihren einfachen Jagdbögen auf das Tor. Ein Pfeil trifft die Bestie am Torso, lässt sie jedoch nicht zu Boden gehen. Das Tier heult wütend auf und rammt sein Geweih gegen das Tor. Die Kolonisten schießen einen Pfeil nach dem anderen ab, bis das Biest endlich zusammensackt. Das Fleisch ist größtenteils durch die Pfeilspitzen ruiniert."
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_SUCCESS_NAME","Die Bestie im Inneren"
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_SUCCESS_DESC","Ein paar nervöse Kolonisten treten mit einem riesigen Netz und einigen Waffen durch das Tor hinaus. Die Bestie greift sie an, doch sie können das Netz über sie werfen. Der Boden erzittert, als sie ins Straucheln kommt und stürzt. Ein gezielter Axtschlag gräbt sich tief in den Schädel und endet den Albtraum. Das Fleisch ist zwar nicht von bester Qualität, aber immerhin nicht mit Kugeln oder Pfeilspitzen verunreinigt."
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_FAIL_NAME","Die Bestie im Inneren"
"#EVENT_BEAST_01_TRAP_FAIL_DESC","Ein paar nervöse Kolonisten treten mit einem riesigen Netz und einigen Waffen durch das Tor hinaus. Die Bestie greift sie an, schüttelt das ausgeworfene Fangnetz jedoch ab. Ein Kolonist wird am Kopf getroffen und fällt blutend zu Boden. Die anderen schaffen es, das Netz einzuholen und das Tier einzufangen. Einige brutale Axtschläge später fällt sein Kopf ab, sodass der ganze Fleischvorrat unversehrt bleibt."
"#EVENT_POISON_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kolonist ist vergiftet"
"#EVENT_POISON_01_NOTIFICATION_DESC","Sein Leben zu retten, muss jedes Risiko wert sein"
"#EVENT_POISON_01_NAME","Krankheitsursache"
"#EVENT_POISON_01_DESC","Ein Kolonist im Delirium wird ins Lager getragen. Er scheint sich mit etwas vergiftet zu haben, kann jedoch nicht sagen, was es war. Soll die Kolonie das Risiko eingehen und mit einer intensiven, experimentelle Behandlung versuchen, den Kolonisten so weit auf die Beine zu bringen, dass er die Ursache seiner Vergiftung benennt?"
"#EVENT_POISON_01_RISKY","Risiko eingehen"
"#EVENT_POISON_01_CONSERVATIVE","Langsam angehen lassen"
"#EVENT_POISON_01_RISKY_SUCCESS_NAME","Krankheitsursache"
"#EVENT_POISON_01_RISKY_SUCCESS_DESC","Der Mann wird in das Medizinzelt gebracht. Die nächsten Stunden sind sowohl für ihn, als auch für die Sanitäter anstrengend und äußerst strapaziös, doch er spricht auf die Behandlung an und kommt zu sich. Seinen Angaben folgend fangen die Kolonisten in einem unweit gelegenen Wald ein seltsames Nagetier ein. Es war der erste Zwischenfall dieser Art, die ganze Aktion hat sich also gelohnt."
"#EVENT_POISON_01_RISKY_FAIL_NAME","Krankheitsursache"
"#EVENT_POISON_01_RISKY_FAIL_DESC","Es könnte wert sein, das Risiko einzugehen, um an Informationen zu kommen. Der Mann wird behandelt, doch sein Zustand bessert sich nicht. Die Behandlung muss verlängert werden, doch während das Gift sich verflüchtigt, bleibt die Wunde infiziert. Als der Mann endlich aufwacht und von einem seltsamen Nager erzählt, der ihn gebissen hat, ist das Ungeziefer nirgends zu finden."
"#EVENT_POISON_01_CONSERVATIVE_NAME","Krankheitsursache"
"#EVENT_POISON_01_CONSERVATIVE_DESC","Das Ganze ist es nicht wert, mit dem Leben der Leute zu spielen. Der Mann wird gewissenhaft behandelt und kann sich vollständig erholen. Als er endlich aufwacht, kann er sich an nichts mehr erinnern. Das Risiko für eine weitere Ansteckung scheint zwar noch zu bestehen, aber wenigstens ist er sicher."
"#EVENT_FEAST_01_NOTIFICATION_HEADER","Kolonisten versammeln sich"
"#EVENT_FEAST_01_NOTIFICATION_DESC","Sie haben eine Idee"
"#EVENT_FEAST_01_NAME","Ein Fest!"
"#EVENT_FEAST_01_DESC","Eine kleine Gruppe von Kolonisten hat eine Idee. Die Zeiten sind für alle hart und daher würden sie gerne ein Erntefest organisieren, um die Menschen ein wenig aufzuheitern. Schließlich gibt es hier schon mehr als genug Elend und Misere. Allerdings würde es bedeuten, dass die Nahrungsvorräte angerührt werden."
"#FEAST_CORN","Ein kleines Fest"
"#FEAST_FISH","Ein schlichtes Fest"
"#FEAST_MEAT","Ein großes Fest"
"#FEAST_NONE","Der Nahrungsvorrat ist zu klein"
"#EVENT_FEAST_RESULT_NAME","Ein Fest!"
"#EVENT_FEAST_RESULT_DESC","Die Leute sind aufgeregt und beginnen schnell mit den Vorbereitungen. Auf den provisorischen Tischen wird das Essen gestapelt und die Leute nehmen daran Platz. Es ist zwar kein Fest, das den Ansprüchen eines Monarchen genügen würde, aber es hebt die Laune der Menschen mehr als gedacht."
"#EVENT_FEAST_RESULT_DECLINE_NAME","Ein Fest!"
"#EVENT_FEAST_RESULT_DELINE_DESC","So sehr der Gedanke an ein Fest die Kolonie auch begeistern mag, verfügt sie einfach nicht über genügend Lebensmittel, um sie auf Vergnügen zu verschwenden. Die Kolonisten diskutieren noch lange hin und her, geben sich am Ende jedoch geschlagen, auch wenn die Enttäuschung in ihren Gesichtern natürlich groß ist."
"#EVENT_FEAST_03_NOTIFICATION_HEADER","Zeit zum Feiern?"
"#EVENT_FEAST_03_NOTIFICATION_DESC","Die Kolonisten wollen ein Fest veranstalten"
"#EVENT_FEAST_03_NAME","Druck ablassen durch Feiern"
"#EVENT_FEAST_03_DESC","Es gibt Pläne für ein grandioses großes Fest, das die Moral der Kolonisten ohne Zweifel stärken würde. Allerdings ist eine solche Feier auch nicht billig."
"#EVENT_FEAST_03_REFUSE","Es ist zu kostspielig"
"#EVENT_FEAST_03_ALLOW","Das Fest soll stattfinden"
"#EVENT_FEAST_03_REFUSE_NAME","Druck ablassen durch Feiern"
"#EVENT_FEAST_03_REFUSE_DESC","Die Kolonie verfügt einfach über zu wenige Ressourcen, sodass es in nächster Zeit keine Feier geben wird. Sobald man sich geeinigt hat, sind viele Kolonisten sichtbar enttäuscht und die Atmosphäre erst einmal im Keller."
"#EVENT_FEAST_03_ALLOW_NAME","Druck ablassen durch Feiern"
"#EVENT_FEAST_03_ALLOW_DESC","Essen wird zubereitet, Getränke bereitgestellt und Tische aus der ganzen Siedlung zusammengetragen. Die Leute vergessen schon bald ihre Erschöpfung und feiern ausgelassen, als sie plötzlich von einem lauten Geräusch aufgeschreckt werden. Ein Mann hat mehrere Tische umgeschmissen. Die Leute sind geschockt, einige sogar den Tränen nahe. „Was ist los mit euch?! Was gibt es hier zu feiern?! Wir sind alle tot! Es gibt keine Hoffnung!“, schreit der verwirrte Mann."
"#EVENT_FEAST_03_SUBDUE","Überwältige den Mann mit Gewalt"
"#EVENT_FEAST_03_SYMPATHY","Zeige Verständnis"
"#EVENT_FEAST_03_SUBDUE_NAME","Druck ablassen durch Feiern"
"#EVENT_FEAST_03_SUBDUE_DESC","Die Leute nehmen es dem Mann übel, dass er ihnen die Stimmung versaut und werfen ihn unsanft zu Boden. Doch selbst als man ihn fortführt, schreit er noch: „Ihr Idioten! Wir werden alle sterben! Hört auf, euch selbst zu belügen, je schneller das alles endet, desto besser!“ Als die Stimme des Mannes endlich verstummt, versuchen die Menschen wieder zu feiern, doch die Stimmung hat sichtlich gelitten."
"#EVENT_FEAST_03_SYMPATHY_NAME","Druck ablassen durch Feiern"
"#EVENT_FEAST_03_SYMPATHY_DESC","Ein paar Kolonisten nähern sich dem Mann, drücken Verständnis aus und sichern ihm ihr Beileid für alles zu, was ihm widerfahren ist. Sie versichern ihm, dass es langsam bergauf geht und die Kolonie überleben wird. Es kommen weitere Kolonisten hinzu, bis der Mann schließlich in Tränen zusammenbricht. „Es tut mir leid... Ich wollte euch den Spaß nicht verderben, aber es tut so weh“, stammelt er. Trotz des Zwischenfalls geht die Feier weiter und die Leute sind noch ausgelassener, als zuvor."
"#EVENT_LOOTING_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Kolonisten sind neugierig"
"#EVENT_LOOTING_01_NOTIFICATION_DESC","Sie haben etwas Interessantes gesehen"
"#EVENT_LOOTING_01_NAME","Fette Beute"
"#EVENT_LOOTING_01_DESC","Einige Kolonisten haben ein Fahrzeug entdeckt, dass in einer tiefen Spalte feststeckt. Darin könnten sich noch ein paar nützliche Dinge befinden, aber ohne passende Ausrüstung würde sich der Abstieg gefährlich gestalten. Sie wollen es dennoch versuchen und behaupten, dass es die Anstrengungen wert sei."
"#LOOTING_GO","Lass sie es versuchen"
"#LOOTING_STAY","Lehne es ab, das ist es nicht wert"
"#EVENT_LOOTING_01_LOOT_NAME","Fette Beute"
"#EVENT_LOOTING_01_LOOT_DESC","Die Gruppe seilt ein Mitglied hinab. Dort ist tatsächlich ein Allradfahrzeug eingeklemmt, aber es ist nur wenig Platz und die herabstürzenden Steine rasseln unheilvoll auf die Karosserie hinab. Die meisten Türen sind eingerostet, aber nach einigem Geächze und einigen Schimpfwörtern gelingt es, etwas wertvolles an die Oberfläche zu befördern."
"#EVENT_LOOTING_01_INJURY_NAME","Fette Beute"
"#EVENT_LOOTING_01_INJURY_DESC","Ein Mitglied der Gruppe wird hinabgeseilt. Ein altes Allradfahrzeug ist zwischen zwei Felsen eingeklemmt. Es wippt gefährlich von Seite zu Seite, aber die Kletterin besteht darauf, dass es sicher ist, fortzufahren. Mit dem Aufreißen der Beifahrertür gibt plötzlich ein Felsen nach, worauf das ganze Fahrzeug sich neigt, hinabstürzt und dabei der Kletterin einen schmerzvollen Stoß verpasst. Die Beute ist verloren, aber wenigstens ist niemand ums Leben gekommen."
"#EVENT_LOOTING_01_BOTH_NAME","Fette Beute"
"#EVENT_LOOTING_01_BOTH_DESC","Die Kletterin wird zu einem alten Allradfahrzeug hinabgeseilt, das gefährlich auf einer kleinen Klippe wippt. Irgendetwas auf dem Rücksitz erregt ihre Aufmerksamkeit. Schnell greift sie durch das zerbrochene Glas, um sich den Gegenstand zu nehmen, tritt dabei aber versehentlich gegen die Seitentür, wodurch das Fahrzeug hinabstürzt. Die Kletterin wird samt der netten Beute in ihrer Hand nach oben gezogen."
"#EVENT_LOOTING_01_STAY_NAME","Fette Beute"
"#EVENT_LOOTING_01_STAY_DESC","Es gibt zu viele unbekannte Faktoren. Das Hinunterklettern ohne richtige Ausrüstung ist zu riskant und möglicherweise ist da überhaupt nichts mehr zu finden. Auch wenn sie Verständnis zeigen, sind die Kolonisten doch sichtlich enttäuscht."
"#EVENT_BRAWL_02_NOTIFICATION_HEADER","Ein Pärchen streitet sich"
"#EVENT_BRAWL_02_NOTIFICATION_DESC","Sie sind ziemlich laut"
"#EVENT_BRAWL_02_NAME","Die Rechte der Kinder"
"#EVENT_BRAWL_02_DESC","In der Mitte der Kolonie gibt‘s Tumult. Ein Paar streitet sich über Erziehungsfragen. Die Mutter ist der Meinung, dass die Kinder Hausarbeit übernehmen sollen, der Vater jedoch denkt, dass sie dafür noch zu jung sind und ihre Tage lieber spielend verbringen sollten."
"#BRAWL_02_MOTHER","Stelle dich auf die Seite der Mutter"
"#BRAWL_02_FATHER","Stelle dich auf die Seite des Vaters"
"#BRAWL_02_EDUCATE","Die Kinder müssen unterrichtet werden"
"#BRAWL_02_IGNORE","Ignoriere den Streit"
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_MOTHER_DESC","Ein paar Leute mischen sich ein, die der Meinung sind, dass jeder in der Kolonie mithelfen sollte, einschließlich der Kinder. So hart es sich auch anhört, aber die Kolonie braucht jede Unterstützung, die sie bekommen kann."
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_FATHER_DESC","Einige Kolonisten mischen sich ein, die der Meinung sind, dass man den Kindern trotz der widrigen Umstände eine Kindheit zugestehen sollte. Und wenn auch nur, damit sie zu ausgeglichenen und glücklichen Mitgliedern der Kolonie heranwachsen."
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_EDUCATE_DESC","Auch wenn die Kolonie jede Hilfe braucht, die sie bekommen kann, ist es langfristig die beste Lösung, sich um die Ausbildung der Kinder zu kümmern. Man kommt auf den Bau von Schulen zu sprechen, weil jeder möchte, dass die Kinder zu produktiven Mitgliedern der Gemeinschaft heranwachsen."
"#EVENT_BRAWL_02_RESULT_IGNORE_DESC","Der eine oder andere Kolonist wirft dem Paar einen besorgten Blick zu, doch alle scheinen sich einig zu sein, dass dies eine private Angelegenheit ist. Es liegt an den Eltern, wie sie ihre Kinder aufziehen wollen."
"#EVENT_BRAWL_03_NOTIFICATION_HEADER","Zwei Plünderer streiten"
"#EVENT_BRAWL_03_NOTIFICATION_DESC","Anscheinend über Glaubensfragen"
"#EVENT_BRAWL_03_NAME","Fragen des Glaubens"
"#EVENT_BRAWL_03_DESC","Zwei Plünderer streiten miteinander. Einer von ihnen hat aus religiösen Gründen mit dem Fasten begonnen, aber der andere denkt, dass dies den anderen Mitgliedern der Kolonie gegenüber nicht fair ist. Er behauptet, dass der religiöse Mann langsam und träge geworden ist, und mit seiner Arbeit im Rückstand ist."
"#BRAWL_03_ACCUSER","Stelle dich auf die Seite des Beschuldigers"
"#BRAWL_03_RELIGION","Stelle dich auf die Seite des spirituellen Mannes"
"#BRAWL_03_WORK","Der spirituelle Mann soll die Arbeit später nachholen"
"#BRAWL_03_IGNORE","Ignoriere den Streit"
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_ACCUSER_DESC","Auch wenn die Ansichten des spirituellen Mannes wichtig sind, muss das Wohl der Kolonie über allem stehen. Er kann seiner Spiritualität nachgehen, wenn sie aber seine Arbeitsleistung beeinflusst, wird das wie jedes andere Vergehen behandelt."
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_RELIGION_DESC","Dem anklagenden Streithahn wird mitgeteilt, dass es wichtig ist (wenn auch nicht immer fair), jedem Mitglied der Kolonie die Ausübung seiner Spiritualität zu ermöglichen. Die Gemeinschaft hat nicht vor, den Leuten die Freiheit des Glaubens zu entziehen, solange sie dabei die anderen nicht vorsätzlich verletzen."
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_WORK_DESC","Andere Kolonisten kommen mit einem Kompromissvorschlag auf die Streithähne zu und schlagen vor, dass der spirituelle Mann sein Fasten fortsetzen kann, vorausgesetzt, er holt am Ende die dabei vernachlässigte Arbeit nach."
"#EVENT_BRAWL_03_RESULT_IGNORE_DESC","Niemand in der Kolonie fühlt sich dabei wohl, zu dieser Sache Stellung zu beziehen. Angesichts der komplexen Problematik halten sich die anderen Kolonisten zurück und widmen sich wieder ihrer Arbeit."
"#EVENT_LASTHOPE_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine kleine Gruppe steht am Tor"
"#EVENT_LASTHOPE_01_NOTIFICATION_DESC","Sie sieht so sehr mitgenommen aus"
"#EVENT_LASTHOPE_01_NAME","Unsere letzte Hoffnung"
"#EVENT_LASTHOPE_01_DESC","Eine zerlumpte Gruppe schleppt sich langsam in Richtung des <mark>Tors</mark>. Ihre Kleidung ist zerrissen und schmutzig, man sieht deutlich Spuren von getrocknetem Blut. Einer aus der Gruppe fleht: „Unsere Karawane wurde von verdammten Banditen überfallen und übel zugerichtet. Wir wissen nicht wohin. Kannst du uns bitte helfen? Wir werden dir alles geben, was wir noch haben, im Austausch für ein paar <mark>Medikamente</mark> oder eine Unterkunft.“"
"#LASTHOPE_IN","Lasse sie hinein und benachrichtige den Sanitäter"
"#LASTHOPE_AID","Gib ihnen Medikamente und wünsche ihnen viel Erfolg"
"#LASTHOPE_OUT","Lehne ihr Gesuch ab"
"#EVENT_LASTHOPE_01_IN_NAME","Unsere letzte Hoffnung"
"#EVENT_LASTHOPE_01_IN_DESC","Die Gruppe ist von dem Angebot so überrascht, dass sie nicht viel mehr als ein „Danke“ hervorbringen kann. Den Verletzten wird geraten, sofort einen Sanitäter aufzusuchen."
"#EVENT_LASTHOPE_01_AID_NAME","Unsere letzte Hoffnung"
"#EVENT_LASTHOPE_01_AID_DESC","„Du bist zu gütig, vielen Dank!“, ruft der Anführer und bietet dir ihre wenigen Besitztümer an. Ihre Tauschwaren sind erbärmlich und bei Weitem keine angemessene Bezahlung für die wertvollen Medikamente."
"#EVENT_LASTHOPE_01_OUT_NAME","Unsere letzte Hoffnung"
"#EVENT_LASTHOPE_01_OUT_DESC","„Aber wir können hier draußen nicht überleben, auf jeden Fall nicht so!“, ruft der Anführer wütend. „Solltet ihr jemals in Schwierigkeiten geraten, wünsche ich euch, auf Leute mit mehr Mitgefühl zu treffen, als ihr aufbringen könnt!“, setzt er nach, als die Gruppe wieder abzieht."
"#EVENT_WANDERER_01_NOTIFICATION_HEADER","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_WANDERER_01_NOTIFICATION_DESC","Ein Besucher in Wandertracht bittet um Gehör"
"#EVENT_WANDERER_01_NAME","Einsamer Wanderer"
"#EVENT_WANDERER_01_DESC","Ein Mann nähert sich dem Tor. Er trägt einen abgewetzten, alten Trenchcoat und versteckt sein Gesicht unter einer großen Kapuze. Über seine Herkunft oder seine Motive gibt er nicht viel preis, aber er bietet an, der Kolonie beizutreten und Wissen einzubringen, über das nur noch wenige verfügen. Beim Reden schaut er immer wieder über seine Schulter und scheint sehr nervös zu sein."
"#WANDERER_IN","Lass den Wanderer herein"
"#WANDERER_OUT","Bitte den Wanderer, zu gehen"
"#EVENT_WANDERER_01_STEAL_NAME","Einsamer Wanderer"
"#EVENT_WANDERER_01_STEAL_DESC","Das Tor wird geöffnet und der Wanderer tritt herein, wobei er sich nervös zu den Seiten umschaut. Als er ein Lager entdeckt, läuft er darauf zu und stopft sich die Taschen mit Essen zu. Bevor den Umstehenden klar wird, was vor sich geht, schlüpft er durch das fast wieder geschlossene Tor aus der Kolonie. Auch die Wachen sind so überrascht, dass er in der Wildnis verschwinden kann, bevor sie ihn ins Visier bekommen."
"#EVENT_WANDERER_01_JOIN_NAME","Einsamer Wanderer"
"#EVENT_WANDERER_01_JOIN_DESC","„Moment mal, wirklich? Ihr lasst mich einfach so hinein? Das hat noch nie jemand getan, ihr solltet echt vorsichtiger sein.“ Ungeachtet seiner Worte ist der einsame Wanderer von der Gastfreundschaft beeindruckt. Er streift durch die Kolonie und bietet euch schließlich an, sich ihr anzuschließen."
"#EVENT_WANDERER_01_OUT_NAME","Einsamer Wanderer"
"#EVENT_WANDERER_01_OUT_DESC","„Hey, ich hab doch nur Hunger!“, protestiert der Wanderer vor dem unnachgiebigen Tor. Er dreht sich um und kehrt ins Ödland zurück, wobei er mit jedem Schritt wütend Kieselsteine durch die Gegend kickt."
"#EVENT_BLACKMAIL_01_NAME","Erpressung"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_DESC","Eine kleine Gruppe von Banditen nähert sich dem Tor und schleift jemanden hinter sich her. Der Anführer richtet eine Pistole auf den Kopf des Gefangenen und ruft: „Wir hab‘n einen eurer Kolonisten beim Herumschnüffeln in unserem Lager erwischt! Wollt ihr ihn wiederhab‘n? Dann tauscht das Leben dieses Jammerlappens gegen etwas von eurer wertvollen Beute ein.“ Die Geisel stammt definitiv nicht aus der Kolonie, aber sein Leben ist in Gefahr."
"#EVENT_BLACKMAIL_01_NOTIFICATION_HEADER","Banditen nähern sich dem Tor"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_NOTIFICATION_DESC","Sie haben jemanden im Schlepptau"
"#PAY_BANDITS","Bezahle die Banditen"
"#DECLINE_BANDITS","Lehne die Forderung der Banditen ab"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_SUCCESS_NAME","Erpressung"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_SUCCESS_DESC","Widerwillig zahlen die Kolonisten den Banditen das gewünschte Lösegeld. Die Gruppe verlässt lachend das Tor mit ihrer Beute. Die befreite Person gelobt der Kolonie ihre Treue und verspricht als Dank für ihr gerettetes Leben, stets hart zu arbeiten."
"#EVENT_BLACKMAIL_01_FAIL_NAME","Erpressung"
"#EVENT_BLACKMAIL_01_FAIL_DESC","„Euer Müll ist euch also mehr Wert als ein lebendiger Mensch? Das ist eine echt kaltblütige Nummer, ich bin beeindruckt!“, lacht der Banditenanführer auf und die Gruppe verschwindet zusammen mit der Geisel im Ödland. Einen Moment später hört man in der Ferne einen einzelnen Schuss."
"#EVENT_JAMMED_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein ohrenbetäubendes Quietschen durchzuckt Kolonie"
"#EVENT_JAMMED_01_NOTIFICATION_DESC","Irgendetwas muss kaputt gegangen sein"
"#EVENT_JAMMED_01_NAME","Festgefahren"
"#EVENT_JAMMED_01_DESC","Es gibt ein Problem mit einem der Extraktoren. Er steht komplett still und gibt nur gelegentlich ein Quietschen und Zucken von sich. Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass sich ein Stück Schrott zwischen den Zahnrädern verkeilt hat. Einer der Kolonisten bietet an, den Schrott herauszuziehen, um weiteren Schaden zu vermeiden."
"#EVENT_JAMMED_01_ALLOW","Lass sie den Schrott herausziehen"
"#EVENT_JAMMED_01_DENY","Gehe auf Nummer Sicher"
"#EVENT_JAMMED_01_ALLOW_NAME","Festgefahren"
"#EVENT_JAMMED_01_ALLOW_DESC","Ohne zu zögern stemmt die Kolonistin ihren Fuß gegen den Extraktor und greift beherzt ins Innere der Maschine. Diese gibt ein heulendes Geräusch von sich, bis plötzlich etwas nachgibt und die Hand der Kolonistin schnellt heraus. Sie ist glücklicherweise noch ganz und hält ein verbogenes Stück Metall fest. Der Extraktor wird noch aufgepeppt werden müssen, doch die riskante Reparatur hat den Schaden auf ein Minimum begrenzt."
"#EVENT_JAMMED_01_DENY_NAME","Festgefahren"
"#EVENT_JAMMED_01_DENY_DESC","Das Bild einer zerquetschten Hand im Inneren der Maschine lässt jedem die Nackenhaare aufstellen. Das Hilfsangebot des Kolonisten wird abgelehnt. Stattdessen schaltet man den Extraktor ab und nimmt ihn nur soweit auseinander, dass der Metallschrott herausgenommen werden kann. Der Extraktor hat Reparaturen nötig, doch wenigstens wurde aus keinem Arm Hackfleisch gemacht."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_NOTIFICATION_HEADER","Dein Sägewerk hat plötzlich die Produktion eingestellt"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_NOTIFICATION_DESC","Es stehen harte Verhandlungen bevor"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_NAME","Arbeitsrecht"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DESC","Ein Arbeiter im <mark>Sägewerk</mark> hat sich an einer Maschine festgebunden. In der Hand hält er drohend eine riesige Schaufel und steht bereit, damit jederzeit das rotierende Sägeblatt zu verkeilen. „Ich hab die Schnauze voll davon, den ganzen Tag für einen Hungerlohn zu ackern! Ich will angemessen bezahlt werden, wie früher!“ ruft er."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_PAY","Bezahle den Mann"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK","Versuche, den Mann abzudrängen"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DECLINE","Verweigere die Bezahlung"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_PAY_NAME","Arbeitsrecht"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_PAY_DESC","Widerwillig werfen die anderen Kolonisten Geld für den Mann zusammen, weil das Sägewerk am Laufen zu halten in ihren Augen wichtiger ist, als ein paar Münzen. Der Mann nimmt das Geld an und kann kaum glauben, dass seine Forderungen erfüllt wurden. Das Sägewerk wird wieder in Betrieb genommen, obwohl niemand sicher ist, ob dies auf lange Sicht die richtige Entscheidung war."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_SUCCESS_NAME","Arbeitsrecht"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_SUCCESS_DESC","Einige Kolonisten hecken einen Plan aus. Während einer von ihnen den Mann ablenkt, schleichen sich die anderen zur Hintertür des Sägewerks an. Bevor er reagieren kann, wird der Mann gepackt und von der Maschine weggezogen. „Schon gut, schon gut, ich werde arbeiten! Ich war nur etwas frustriert, das ist alles!“"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_EXTRA_WORK","Bestrafe den Mann"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_FORGIVE","Lass ihn laufen"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_EXTRA_WORK_NAME","Arbeitsrecht"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_EXTRA_WORK_DESC","Dem Mann wird mitgeteilt, dass er für seine Vergehen zusätzliche Arbeit aufgebrummt bekommt. Er wirft seinen Mitstreitern zwar einen unglücklichen Blick zu, doch der Rest der Kolonie ist mit der Lösung zufrieden."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_FORGIVE_NAME","Arbeitsrecht"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_FORGIVE_DESC","Man lässt den Mann zwar ohne Bestrafung gehen, warnt ihn jedoch eindringlich davor, eine solche Aktion zu wiederholen. Jeder ist damit beschäftigt, sein Überleben zu sichern und es ist nicht die Zeit selbstsüchtig zu handeln. Der Mann ist sichtlich erleichtert und scheint echte Reue zu zeigen."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_FAIL_NAME","Arbeitsrecht"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_ATTACK_FAIL_DESC","Einige Kolonisten hecken einen Plan aus. Während einer von ihnen den Mann ablenkt, schleichen sich die anderen zur Hintertür des Sägewerks an. Bevor sie ihn jedoch ergreifen können, bemerkt er die Falle und steckt die Schaufel in die Maschine, die schrecklich rüttelt und das Sägeblatt schließlich mit einem Quietschen zum Stehen kommt. „Schaut, wozu ihr mich gebracht habt!“ schreit er, während er zu Boden geworfen wird."
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DECLINE_NAME","Arbeitsrecht"
"#EVENT_NEGOTIATION_03_DECLINE_DESC","Erpressung wird nicht toleriert. Jeder in der Kolonie arbeitet gleich hart und bekommt das bekommen, was die Gesellschaft imstande ist zu geben. Er hört dir zu und umklammert die Schaufel noch fester. Doch statt sie in die Maschine zu stecken, setzt er sie ab und seufzt. „Ich bin einfach so erschöpft, Boss, das ist alles“, sagt der Mann und verlässt das Werk."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_NOTIFICATION_HEADER","Zwei Nachbarn streiten sich erbittert"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_NOTIFICATION_DESC","Manches scheint sich niemals zu ändern"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_DESC","Zwei Kolonisten streiten sich über eine rostige Metallkiste, die zwischen ihnen am Boden liegt. Sie behaupten beide, dass der Inhalt ihnen gehört: Der Mann hat die Kiste gefunden und die Frau konnte das Schloss öffnen. Im Inneren befinden sich viele Münzen, die der ganzen Kolonie zugute kommen könnten."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_MAN","Befrage den Mann"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_WOMAN","Befrage die Frau"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_JUDGEMENT","Triff eine Entscheidung"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_JUDGEMENT_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_JUDGEMENT_DESC","Wer sollte Recht bekommen?"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_MAN_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_MAN_DESC","Der Mann soll erzählen, wie er an die Kiste gekommen ist. „Wir haben ein Gebiet auskundschaftet und nach Pflanzen oder Tieren Ausschau gehalten, die wir verspeisen könnten. Ich schlug mich ins Gebüsch und entdeckte eine ungewöhnlich kahle Stelle. Ich fing an, dort zu graben und fand diese Kiste. Ohne mich wären wir nie an diese Münzen gekommen, also denke ich, dass mir 80% des Inhalts zustehen"", erklärt er."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_WOMAN_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_WOMAN_DESC","Die Frau wird gefragt, wie sie es geschafft hat, die Kiste zu öffnen. „Nun, all das Hämmern und Stoßen brachte einfach nichts und da ich gut mit Werkzeug umgehen kann, habe ich es einfach versucht. Mit etwas Geduld und Konzentration habe ich es am Ende geschafft, das Schloss zu knacken. Ohne mich hätten wir nichts mehr, als eine rostige alte Kiste, also denke ich, dass mir 40% der Münzen zustehen“, sagt sie."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_8020","Stimme dem Mann zu"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_4060","Stimme der Frau zu"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX33","Konfisziere ein Drittel der Münzen und verteile den Rest"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX100","Konfisziere alle Münzen"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_8020_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_8020_DESC","Die Kolonisten geben dem Mann recht und heben hervor, dass es ohne ihn keine Münzen zum Verteilen gäbe, wenn er sie nicht gefunden hätte. Die Frau regt sich zwar auf, nimmt aber ihren Teil an. Die Sache scheint geklärt zu sein."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_4060_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_4060_DESC","Weil die Münzen ohne die Hilfe der Frau immer noch in der Kiste liegen würden, überlassen ihr die Kolonisten die gewünschten 40%. Der Mann regt sich zwar auf, nimmt aber seinen Teil an. Die Situation scheint für's erste geklärt zu sein."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX33_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX33_DESC","Ein diplomatisch eingestellter Kolonist ergreift das Wort und schlägt vor, ein Drittel der Münzen der Kolonie zu überlassen und den Rest zum gleichen Teil den beiden zu überlassen. Der Vorschlag findet breite Zustimmung. Die Nachbarn grummeln zwar etwas, sind aber doch ziemlich froh, dass eine Lösung gefunden wurde."
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX100_NAME","Gemeinsames Kapital"
"#EVENT_NEIGHBORS_01_TAX100_DESC","Ein rauflustiger Kolonist schnappt sich die Münzen und schlägt lauthals vor, sie zu konfiszieren und für das Gemeinwohl einzusetzen. Sein bulliges und Respekt einflößendes Auftreten sorgt zwar dafür, dass keine Diskussion aufkommt, wird aber dennoch nicht von allen gutgeheißen. In den nächsten Tagen ist die Kolonie deswegen immer noch aufgebracht, doch wenigstens wurde eine Lösung gefunden."
"#EVENT_LAZY_01_NOTIFICATION_HEADER","In letzter Zeit bleibt viel Arbeit liegen"
"#EVENT_LAZY_01_NOTIFICATION_DESC","Jemand vernachlässigt seine Pflichten"
"#EVENT_LAZY_01_NAME","Auf der faulen Haut"
"#EVENT_LAZY_01_DESC","Es ist ein geschäftiger Tag, doch ein Kolonist hat seltsamerweise aufgehört zu arbeiten. Er liegt auf dem Rücken und starrt einfach in den Himmel. Auf Nachfrage schenkt er den anderen ein großes, zahnloses Lächeln und seufzt: „Nach allem, was passiert ist, darf man wohl seine zweites Leben genießen, oder? Warum tut ihr das nicht auch?“"
"#EVENT_LAZY_01_SCOLD","Trage ihm auf, damit aufzuhören"
"#EVENT_LAZY_01_CHILL","Leiste dem Kolonisten Gesellschaft"
"#EVENT_LAZY_01_SCOLD_NAME","Auf der faulen Haut"
"#EVENT_LAZY_01_SCOLD_DESC","Der Mann wird freundlich, aber bestimmt dazu aufgefordert, sich wieder an die Arbeit zu machen. Er grinst verächtlich, erhebt sich aber und nimmt seine Beschäftigung wieder auf. „Das Leben, das sind die kleinen Dinge. Irgendwann erkennt ihr das auch,“ sagt er und zieht ab. Die Kolonie ist erleichtert, dass er wieder seinen Beitrag leistet."
"#EVENT_LAZY_01_CHILL_NAME","Auf der faulen Haut"
"#EVENT_LAZY_01_CHILL_DESC","Einige Kolonisten schließen sich dem Mann an, als ihnen klar wird, dass sie schon lange keinen Spaß mehr hatten. Sie schauen den Wolken beim Vorbeiziehen zu und reden über die gute alte Zeit. Der Mann holt ein Holzkästchen hervor und überreicht es den Kollegen, damit sie sich wieder „etwas Spaß gönnen“. Derweil sind die anderen Kolonisten genervt, dass sie die Arbeit der Wolkengucker übernehmen müssen."
"#EVENT_RELIGION_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Kolonisten haben etwas glänzendes gefunden"
"#EVENT_RELIGION_01_NOTIFICATION_DESC","Ist es ein Zeichen von oben?"
"#EVENT_RELIGION_01_NAME","Gruß aus der Urzeit"
"#EVENT_RELIGION_01_DESC","Ein paar Kolonisten haben etwas „außergewöhnliches“ im nahen Wald gefunden. Es ist eine wunderschöne, golden schimmernde Statue. Die Kolonisten sind überzeugt, dass es ein Glückssymbol ist und möchten zu seinen Ehren eine Zeremonie abhalten."
"#EVENT_RELIGION_01_ALLOW","Erlaube die Anbetung"
"#EVENT_RELIGION_01_FORBID","Lasse die Statue einschmelzen"
"#EVENT_RELIGION_01_CEREMONY_NAME","Gruß aus der Urzeit"
"#EVENT_RELIGION_01_CEREMONY_DESC","Die anderen Kolonisten haben Problem damit, das Relikt in die Kolonie zu bringen. Am Rand der Siedlung wird eine kleine Zeremonie vorbereitet, die Leute bringen Opfergaben dar und erinnern sich an alte Lieder. Auch wenn der Ort schnell von Wildschweinen heimgesucht wird und schnell in Vergessenheit gerät, schauen die Kolonisten wieder zuversichtlicher in die Zukunft."
"#EVENT_RELIGION_01_FIGHT_NAME","Gruß aus der Urzeit"
"#EVENT_RELIGION_01_FIGHT_DESC","Die meisten Kolonisten haben kein Problem damit, das Relikt in die Kolonie zu bringen. Gleich darauf bricht jedoch ein Streit aus, weil nicht alle damit einverstanden sind, wertvolle und hart erarbeitete Ressourcen auf so einen Humbug zu verschwenden. Es fliegen Fäuste und andere Objekte, ebenso wie üble Beschimpfungen. Als es endlich gelingt, die Kämpfenden zu trennen, wird die Statue eingeschmolzen."
"#EVENT_RELIGION_01_FORBID_NAME","Gruß aus der Urzeit"
"#EVENT_RELIGION_01_FORBID_DESC","Eine seltsame Götterfigur in der Kolonie kann nur ein Unglück nach sich ziehen. Ressourcen sind derzeit viel wichtiger. Allerdings sind alle überrascht, als aus der Figur beim Einschmelzen kein flüssiges Gold wird, sondern ein stinkende Plastikpampe. Hustend und fluchend entsorgen Kolonisten die ekligen Reste."
"#EVENT_CHILD_02_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kind steht am Tor"
"#EVENT_CHILD_02_NOTIFICATION_DESC","Was macht es hier so ganz allein?"
"#EVENT_CHILD_02_NAME","Einsames Kind"
"#EVENT_CHILD_02_DESC","Ein Kind nähert sich dem Tor, seine kleinen Schritte wirken schwach und müde. Es schaut nervös zu den Seiten und blickt ängstlich zum Tor hinauf. „Habt ihr meine Mama gesehen? Sie ist nicht wiedergekommen und ich werde langsam hungrig...“"
"#EVENT_CHILD_02_REJECT","Weise sie zurück"
"#EVENT_CHILD_02_WELCOME","Lass das Kind herein"
"#EVENT_CHILD_02_REJECT_NAME","Einsames Kind"
"#EVENT_CHILD_02_REJECT_DESC","Die Kolonisten sagen dem Mädchen, sie hätten ihre Mutter nicht gesehen und empfehlen ihr, auch in anderen Siedlungen zu fragen. Da verzieht sie plötzlich ihre Miene verzieht und spuckt vor das Tor. „Ach, vergesst es, ihr Loser!"", ruft sie euch zu und rennt davon. Entgeistert kehren die Kolonisten zu ihren Pflichten zurück, während man in der Ferne ein Auto davonfahren hört."
"#EVENT_CHILD_02_WELCOME_NAME","Einsames Kind"
"#EVENT_CHILD_02_WELCOME_DESC","Kaum wird das Tor geöffnet, flitzt das Kind herein und beginnt sich die Taschen mit Essen und anderen Sachen voll zu stopfen. Als die Kolonisten diesem Treiben Einhalt gebieten wollen, fährt ein Auto mit Banditen durch das offene Tor hinein. Das Gör läuft aus der Kolonie und grinst dabei die Kolonisten frech an, die sich zum Kampf wappnen."
"#EVENT_JAMMED_02_NOTIFICATION_HEADER","Stinkender Rauch erfüllt die Luft"
"#EVENT_JAMMED_02_NOTIFICATION_DESC","Der Tag scheint gelaufen!"
"#EVENT_JAMMED_02_NAME","Maschinendefekt"
"#EVENT_JAMMED_02_DESC","Eine furchtbar stinkende Rauchwolke zieht von der <mark>Werkstatt</mark> herüber und hüllt die ganze Kolonie ein. Ein sichtlich überforderter Arbeiter an beugt sich darin über eine rauchende Maschine. „Ich weiß nicht, was passiert ist! Plötzlich hat's... gekracht.“"
"#EVENT_JAMMED_02_FIX","Repariere die Maschine"
"#EVENT_JAMMED_02_HIT","Versetze der Maschine einen Schlag"
"#EVENT_JAMMED_02_FIX_NAME","Maschinendefekt"
"#EVENT_JAMMED_02_FIX_DESC","Teile der Maschine werden geöffnet, um dem Problem auf den Grund zu gehen. Und tatsächlich findet sich der Grund im Inneren – ein Klotz aus abstoßenden, halb geschmolzenen Plastikteilen, die als Keile benutzt wurden. Der Arbeiter wird rot und besteht darauf, dass die Helfer einige <mark>Teile</mark> mitnehmen, wenn aus der Sache kein Aufsehen gemacht wird."
"#EVENT_JAMMED_02_SUCCESS_NAME","Maschinendefekt"
"#EVENT_JAMMED_02_SUCCESS_DESC","Einer der Kolonisten geht mit sicheren Schritten auf die Maschine zu und versetzt ihr kurzerhand einen Schlag. Wie bei einem Hustenanfall spuckt sie einige <mark>Abfallstoffe</mark> aus und läuft wieder an. Der Arbeiter klopft dem Kolonisten zufrieden auf die Schulter und macht sich wieder an die Arbeit."
"#EVENT_JAMMED_02_FAILURE_NAME","Maschinendefekt"
"#EVENT_JAMMED_02_FAILURE_DESC","Einer der Kolonisten geht mit sicheren Schritten auf die Maschine zu und versetzt ihr kurzerhand einen Schlag. Daraufhin bricht die Hölle los. Der ganze Raum füllt sich mit Rauch und bald steht die Maschine selbst in Flammen. Die Kolonisten retten sich ins Freie und fragen sich, ob es nicht eine bessere Lösung gegeben hätte."
"#EVENT_LOCKED_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine mysteriöse Schachtel ist aufgetaucht"
"#EVENT_LOCKED_01_NOTIFICATION_DESC","Aber wie geht sie auf?"
"#EVENT_LOCKED_01_NAME","Verschlossen von innen"
"#EVENT_LOCKED_01_DESC","Ein Jäger hat im Wald eine geheimnisvolle alte Kiste gefunden, in der es verlockend klappert. Sie hat kein Schloss und mit Gewalt ist ihr auch nicht beizukommen, wie man an den verletzten Händen der Kolonisten erkennen kann. An der Seite steht geschnitzt: ""Füttere den Schlüssel, um mein Geheimnis zu teilen"". Wie lässt sich die Schachtel öffnen?"
"#EVENT_LOCKED_01_WATER","In kaltes Wasser tauchen"
"#EVENT_LOCKED_01_FIRE","Anzünden"
"#EVENT_LOCKED_01_FOOD","Futter anbieten"
"#EVENT_LOCKED_01_HAMMER","Mit Hammer einschlagen"
"#EVENT_LOCKED_01_WATER_NAME","Verschlossen von innen"
"#EVENT_LOCKED_01_WATER_DESC","Man holt einen Eimer Wasser und taucht die Schachtel komplett darin ein, die tatsächlich explosionsartig aufspringt. Der Eimer fällt um und die Luft wird von einem ein übelriechenden Gas erfüllt, der den gesamten Inhalt der Schachtel zerstört. Während sich die Kolonisten in Sicherheit bringen, werfen einige noch einen Blick auf die Überbleibsel der geschmolzenen Box, auf deren Innenseite nur ein Wort steht: „Narr.“"
"#EVENT_LOCKED_01_FIRE_NAME","Verschlossen von innen"
"#EVENT_LOCKED_01_FIRE_DESC","Die Schachtel wird in eine Feuertonne gelegt und angezündet. In der enormen Hitze springt der Deckel auf und legt den Inhalt frei. Die Kolonisten holen sie schnell aus den Flammen heraus und greifen sich die darin befindlichen Silbermünzen, sowie eine Notiz mit der Aufschrift: „Glückwunsch. Du hast mein letztes Rätsel gelöst und dir mein Erbe verdient.“"
"#EVENT_LOCKED_01_FOOD_NAME","Verschlossen von innen"
"#EVENT_LOCKED_01_FOOD_DESC","Die Kolonisten versuchen, die Box mit Essen zu füttern, ohne dass etwas passiert. Als jemand ihr eine Kartoffel unter den Deckel schiebt, springt die Schachtel auf und beginnt, ein übelriechendes Gas zu verströmen. Was auch immer drin gewesen ist, wurde von dem Gas komplett zerstört. Auf der Innenseite ist nur noch ein Wort zu erkennen: „Narr.“"
"#EVENT_LOCKED_01_HAMMER_NAME","Verschlossen von innen"
"#EVENT_LOCKED_01_HAMMER_DESC","Der Jäger schnappt sich einen riesigen Hammer, holt aus und schlägt zu, woraufhin der Deckel aufspringt und ein übelriechendes Gas freilässt. Es verpestet die Luft und zerstört alles im Inneren der Schachtel. Während sich die Kolonisten in Sicherheit bringen, werfen einige noch einen Blick auf die Überbleibsel der geschmolzenen Box, auf deren Innenseite nur ein Wort steht: „Narr.“"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Farm brennt"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_NOTIFICATION_DESC","Es gibt keine Zeit zu verlieren"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_NAME","Ein heißes Durcheinander"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_DESC","Die <mark>Farm</mark> steht in Flammen. Trockenes Heu hat sich wohl in der sengenden Sonne entzündet und die Mauern in Brand gesetzt. Das Feuer ist noch überschaubar, könnte sich aber schnell ausweiten."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_WATER","Wasser finden"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_INSIDE","Das Feuer ersticken"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_WATER_NAME","Ein heißes Durcheinander"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_WATER_DESC","Die Kolonisten bemerken, was los ist und beginnen, überall nach Wasser zu suchen. Gemeinsam schaffen sie es, das Feuer zu löschen, nicht jedoch bevor ein gutes Stück der Mauer abgebrannt ist."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_INSIDE_NAME","Ein heißes Durcheinander"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_INSIDE_DESC","Eine mutige Kolonisten sieht den Heuhaufen an der Mauer brennen. Sie schaut sich um und..."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_STOMP","Tritt das Feuer aus"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_SHOVEL","Greift sich eine Schaufel"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_STOMP_NAME","Ein heißes Durcheinander"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_STOMP_DESC","Die Kolonisten springt buchstäblich auf den Heuhaufen und versucht verzweifelt, das Feuer auszutreten. Das hilft allerdings nicht wirklich, sondern versorgt das Feuer noch zusätzlich mit Sauerstoff. Irgendwann wird es zu heiß – sie muss fliehen und schaut hilflos zu, wie die Farm abbrennt."
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_SHOVEL_NAME","Ein heißes Durcheinander"
"#EVENT_RANCH_FIRE_01_SHOVEL_DESC","Die Kolonistin beginnt damit, Erde auf das glühende Heu zu schütten. Der Effekt lässt nicht lange auf sich warten: Das Feuer wird durch den Sand erstickt und damit auch der Brand an der Mauer gelöscht."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Farm muss renoviert werden"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","Besser spät als nie?"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_NAME","Obligatorische Instandhaltung"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_DESC","Die Kolonisten beschweren sich über den Zustand der Farm. Das morsche Holz wird kein Tier daran hindern, aus dem Stall zu fliehen und es ist schlichtweg gefährlich, auf der Ranch zu arbeiten. Sie verlangen danach, die Lage zu bessern."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_FIX","Kümmere dich um die dringendsten Probleme"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_REMODEL","Renoviere die Gebäude"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_IGNORE","Ignoriere das Problem"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_FIX_NAME","Obligatorische Instandhaltung"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_FIX_DESC","Die Kolonisten entscheiden sich dazu, nur die größten Probleme auf der Ranch zu beheben. Das wird zwar mögliche Fluchtversuche der Tiere unterbinden, doch die Siedler fühlen sich zwischen den schäbigen Gebäuden immer noch unsicher."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_REMODEL_NAME","Obligatorische Instandhaltung"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_REMODEL_DESC","Die gesamte Inneneinrichtung musst von Grund auf erneuert werden. Die Kolonisten sind enorm dankbar, dass ihnen auf Jahre hinaus eine sichere Arbeitsumgebung sichergestellt wird."
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_IGNORE_NAME","Obligatorische Instandhaltung"
"#EVENT_RANCH_DAMAGE_01_IGNORE_DESC","Vom Prinzip her sollte alles so lange wie nur irgendwie möglich genutzt werden. Jetzt ist nicht die richtige Zeit, um wertvolle Ressourcen auf eine Farm zu verschwenden, die immer noch funktionstüchtig ist. Die Kolonisten wenden sich enttäuscht ab und müssen von nun an noch achtsamer bei der Arbeit mit den Tieren sein."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Farm ist infiziert"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_NOTIFICATION_DESC","Und es ist mehr als nur eine Grippe"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_NAME","Ansteckende Rinder"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_DESC","Eine fiese Infektion hat die Tiere auf der Farm befallen. Wird das Problem nicht gelöst, kann das den Verlust der Tiere und eine Ansteckung der Kolonisten nach sich ziehen."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_ANTIBIOTICS","Setze Antibiotika ein"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_RESEARCH","Erforsche die Krankheit"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_IGNORE","Ignoriere den Virus"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_ANTIBIOTICS_NAME","Ansteckende Rinder"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_ANTIBIOTICS_DESC","Es wird eine Behandlung der Tiere mit Antibiotika angeordnet, von der man hofft, dass sie die Ausbreitung der Krankheit stoppt. Tatsächlich scheint die Therapie anzuschlagen und die Tiere erholen sich von der Infektion."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_RESEARCH_NAME","Ansteckende Rinder"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_RESEARCH_DESC","Einige Kolonisten werden befragt und ein alter Farmer erinnert sich an ähnliche Vorfälle in der alten Zeit. Wenn er sich recht erinnert, führt diese Krankheit zu Eisenmangel. Ausgewogene Ernährung, passende Medikamente und etwas Ruhe sollten die Tiere wieder zu Kräften kommen lassen, allerdings fangen sich bis dahin auch einige Kolonisten die Krankheit ein."
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_IGNORE_NAME","Ansteckende Rinder"
"#EVENT_RANCH_DISEASE_01_IGNORE_DESC","Krankheiten gehören zum Leben und auch diese wird wohl bald wieder von selbst verschwinden. Tatsächlich können sich die Tiere erholen, allerdings hat sich in der Zwischenzeit auch der Rest der Kolonie angesteckt."
"#EVENT_ANIMALS_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Wildschweinrudel streunt in der Gegend herum"
"#EVENT_ANIMALS_01_NOTIFICATION_DESC","Das könnte Ärger geben"
"#EVENT_ANIMALS_01_NAME","Wildhunger"
"#EVENT_ANIMALS_01_DESC","Eine Gruppe aggressiver Wildschweine macht seit einiger Zeit Ärger. Auf der Suche nach Futter zieht sie ihre Kreise um die Kolonie und die Siedler fragen sich, ob das Problem gelöst werden muss, bevor es außer Kontrolle gerät oder jemand verletzt wird."
"#EVENT_ANIMALS_01_ATTACK","Greife die Rotte an"
"#EVENT_ANIMALS_01_LURE","Locke sie mit Futter fort"
"#EVENT_ANIMALS_01_IGNORE","Ignoriere das Problem"
"#EVENT_ANIMALS_01_ATTACK_NAME","Wildhunger"
"#EVENT_ANIMALS_01_ATTACK_DESC","Die Kolonisten versammeln sich am Rande der Siedlung und legen sich auf die Lauer, um die Wildschweine zu überraschen. Sobald sich das Rudel nähert, greifen sie an. Die Tiere sind außer sich vor Wut und stürmen nun ihrerseits auf die Kolonisten zu."
"#EVENT_ANIMALS_01_LURE_NAME","Wildhunger"
"#EVENT_ANIMALS_01_LURE_DESC","Die Kolonisten versammeln jede Menge leckeres Futter und legen daraus einen Pfad an, der von der Kolonie wegführt. Als das Rudel vorbeikommt, bemerkt es die Nahrung und folgt dem Pfad, der immer tiefer in den Wald führt, auf der Suche nach weiteren Leckerbissen."
"#EVENT_ANIMALS_01_IGNORE_NAME","Wildhunger"
"#EVENT_ANIMALS_01_IGNORE_DESC","Die Verteidigungslinien müssten eigentlich stark genug sein, um mit ein paar ausgewachsenen Frischlingen fertig zu werden. Die Kolonisten sind damit einverstanden, das Rudel in Ruhe zu lassen. Doch nur Augenblicke später ertönen Schreie: Die Wildschweine sind in die Kolonie eingedrungen und haben dabei einige Kolonisten verletzt."
"#EVENT_ANIMALS_02_NOTIFICATION_HEADER","Ratten zerstören die Nutzpflanzen"
"#EVENT_ANIMALS_02_NOTIFICATION_DESC","Wie wirst du damit umgehen?"
"#EVENT_ANIMALS_02_NAME","Schädlingsbekämpfung"
"#EVENT_ANIMALS_02_DESC","Ein freches Rattenrudel hat es auf die Nutzpflanzen abgesehen und könnte am Ende alles leerfressen. Ein Kolonist hat entdeckt, dass sich das Nest in einem hohlem Baumstamm befindet."
"#EVENT_ANIMALS_02_SMOKE","Räuchere sie aus der Ferne aus"
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP","Fange sie ein und verarbeite sie zu Fleisch"
"#EVENT_ANIMALS_02_SMOKE_NAME","Schädlingsbekämpfung"
"#EVENT_ANIMALS_02_SMOKE_DESC","Ein Kolonist nähert sich dem Nest und zündet ein Bündel aus Stoff und Heu an, das er anschließend in den Baumstamm wirft und sich zurückzieht. Kurz darauf stürmen die Ratten heraus und fliehen in den Wald. Das Problem scheint gelöst worden zu sein."
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_SUCCESS_NAME","Schädlingsbekämpfung"
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_SUCCESS_DESC","Ein Kolonist bastelt eine clevere Falle und legt ein paar Essensreste als Köder hinein. Es dauert eine Weile, bis sich die Ratten dafür interessieren, doch dann siegt die Neugier und der Hunger. Kurz darauf ist die Falle voll mit Nagern, die zu leckeren Rattenburgern verarbeitet werden können."
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_FAIL_NAME","Schädlingsbekämpfung"
"#EVENT_ANIMALS_02_TRAP_FAIL_DESC","Ein Kolonist bastelt eine clevere Falle und legt ein paar Essensreste als Köder hinein. Es dauert eine Weile, bis sich die Ratten dafür interessieren, doch dann siegt die Neugier und der Hunger. Bevor ein Kolonist jedoch die Falle zuschnappen lässt, können die Ratten fliehen und gehen zum Angriff über."
"#EVENT_ANIMALS_03_NOTIFICATION_HEADER","Die Kolonisten haben etwas eingefangen"
"#EVENT_ANIMALS_03_NOTIFICATION_DESC","Es sieht mächtig groß aus"
"#EVENT_ANIMALS_03_NAME","Bär oder nicht Bär?"
"#EVENT_ANIMALS_03_DESC","Eine Gruppe Kolonisten schleppt einen riesigen Fellhaufen mit Pfoten und scharfen Zähnen hinter sich her – einen lebenden Bären! „Der Zottel hier lag bewußtlos im Wald, wahrscheinlich von einem Jäger betäubt. Wir könnten ihn doch trainieren und als unseren Kriegsbären einsetzen!“ sagen sie mit kindlicher Aufregung in den Augen."
"#EVENT_ANIMALS_03_KILL","Töte den Bären"
"#EVENT_ANIMALS_03_FREE","Lass ihn laufen"
"#EVENT_ANIMALS_03_WAIT","Warte ab, wie er sich benimmt"
"#EVENT_ANIMALS_03_KILL_NAME","Bär oder nicht Bär?"
"#EVENT_ANIMALS_03_KILL_DESC","Die anderen Kolonisten halten nichts von dieser törichten Idee. Stattdessen gehen sie dazu über, den Bären zu töten und zu Nahrung zu verarbeiten. Die Gruppe, die ihn gebracht hat, ist darüber ziemlich empört, wagt es jedoch nicht, sich dem Willen der Mehrheit entgegen zu stellen."
"#EVENT_ANIMALS_03_FREE_NAME","Bär oder nicht Bär?"
"#EVENT_ANIMALS_03_FREE_DESC","Die anderen Kolonisten drängen die Gruppe aus der Siedlung und schreien die Bärenfans förmlich an, das Biest wieder dorthin zu bringen, wo sie es gefunden haben. Deren Proteste stoßen auf taube Ohren und der Bär wird in den Wald gebracht, wo er sicherlich viel glücklicher sein wird."
"#EVENT_ANIMALS_03_WAIT_NAME","Bär oder nicht Bär?"
"#EVENT_ANIMALS_03_WAIT_DESC","Die anderen Kolonisten werden von der Neugier gepackt und versammeln sich um den bewußtlosen Bären, um seine Reaktion beim Aufwachen zu beobachten. Als das Tier die Augen öffnet und bemerkt, dass es umstellt ist, befreit es sich von den Fesseln, stellt sich auf die Hinterpfoten und brüllt die Umstehenden mit gefletschten Zähnen an."
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Fischerhütte wurde beschädigt"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","Schuld ist menschliches Versagen"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_NAME","Räucherlachs"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_DESC","Ein Kolonist wird von seinen Nachbarn bedrängt und herumgeschubst. Er ist offensichtlich bei der Arbeit an der Fischerhütte eingeschlafen und dabei ist sein Feuer außer Kontrolle geraten. Jetzt droht nicht nur die Hütte abzufackeln, sondern auch der darin befindliche heutige Fang."
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FISH","Lass ihn den Fisch holen"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FIRE","Lösche zuerst das Feuer"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FISH_NAME","Räucherlachs"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FISH_DESC","Der Faulpelz wird praktisch in die Hütte zurückgedrängt. Das Feuer hat sich zum Glück noch nicht ausgebreitet, sodass er den Fisch retten kann und nur mit leichten Blessuren davonkommt, doch in der Zwischenzeit brennt bereits das ganze Haus."
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FIRE_NAME","Räucherlachs"
"#EVENT_FISHERY_DAMAGE_01_FIRE_DESC","Eine kleine Gruppe wird zum Löschen des Feuers abbestellt. Sie können den Brand löschen, doch der Fisch in der Hütte verbrennt zu Asche."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Aus der Kantine sind Schreie zu hören"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","Im Inneren dreht jemand durch"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_NAME","Gefährliche Diät"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_DESC","Ein völlig verschwitzter und sichtlich aufgebrachter Kolonist dreht in der Kantine durch. In der einen Hand hält er einen brennenden Ast, in der anderen ein mit Benzin getränktes Tuch und schreit: „Womit habt ihr mich gefüttert?!“"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_CALM","Beruhige ihn"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_REACH","Strecke die Hand nach dem Ast aus"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_CALM_NAME","Gefährliche Diät"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_CALM_DESC","Der Kolonist traut dem Braten nicht, ist aber ansprechbar. „Ich habe seit Tagen nicht geschlafen... Sie haben mich mit etwas gefüttert, das mir in den Ohren singt!“ Seine Augen blinzeln kaum. Er scheint mit Gift in Berührung gekommen zu sein."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_EXPLAIN","Erkläre ihm, dass er sich irrt"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_ASK","Frage ihn, ob er im Wald gewesen ist"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_EXPLAIN_NAME","Gefährliche Diät"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_EXPLAIN_DESC","Der Kolonist verliert jetzt vollständig die Kontrolle. „Ich soll mich irren?! Über das Lied in meinem Kopf?!“ Er fängt an, zu schreien und wirft den brennenden Ast und den Lappen auf den Boden. Die Kantine geht in Flammen auf und die Kolonisten schaffen es gerade noch, zu fliehen. Der Mann wird ins Lazarett gebracht – er scheint irgendeinem halluzinogenen Gift ausgesetzt worden zu sein."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_ASK_NAME","Gefährliche Diät"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_ASK_DESC","Der Kolonist nickt zögernd. ""Ja... Ich habe Beeren gesammelt und..."" Er greift in die Luft, als ob er etwas pflücken würde und bemerkt die entzündeten Kratzer auf seiner Hand. ""Oh... Woher kommen die denn?"" Der Kolonist beruhigt sich und lässt sich den Ast abnehmen. Bei einer schnell durchgeführten Untersuchung stellt sich heraus, dass er irgendeinem halluzinogenen Gift ausgesetzt wurde."
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_REACH_NAME","Gefährliche Diät"
"#EVENT_MESS_HALL_DAMAGE_01_REACH_DESC","Ein anderer Kolonist kommt auf seinen aufgebrachten Kameraden zu, der jedoch angespannt zurückweicht. „Die Stille wird kommen!“, schreit er und wirft den brennenden Ast und den Lappen auf den Boden. Die Kantine geht in Flammen auf und die Kolonisten schaffen es gerade noch, zu fliehen. Der Mann wird ins Lazarett gebracht – er scheint irgendeinem halluzinogenen Gift ausgesetzt worden zu sein."
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Bandit hat sich in die Kolonie eingeschlichen"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_NOTIFICATION_DESC","Die Stromversorgung ist in Gefahr"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_NAME","Eine explosive Situation"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_DESC","Ein Bandit hat sich in die Kolonie eingeschlichen und neben dem Akkupaket aufgebaut. In der Hand hält er etwas, das nach Sprengstoff aussieht. ""Okay, Leute, sperrt die Ohren auf! Ihr werdet mir jetzt einen schönen, großen Betrag übergeben und diesem Ding hier wird nichts passieren, verstanden?"""
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_SOME","Bezahle den Banditen angemessen"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_ALL","Bezahle die Banditen ordentlich"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE","Verweigere die Bezahlung"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_PAY_NAME","Eine explosive Situation"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_PAY_DESC","Der Bandit deutet den Kolonisten mit einer Kopfbewegung an, das Geld einige Meter vor ihm auf den Boden zu legen. „Danke, sehr aufmerksam. Jetzt wartet ihr besser, bis ich weg bin, oder ich jage das Ding in die Luft!“, sagt er, schnappt sich die Beute und rennt davon, während er drohend mit der Bombe wedelt."
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_FAKE_NAME","Eine explosive Situation"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_FAKE_DESC","„Oh, wirklich? Danke! Wiedersehen!“, schreit der Bandit und läuft hinaus in die Wildnis. Nachdem er verschwunden ist, untersuchen die Kolonisten die zurückgelassene Sprengstoffladung. Es ist eine Attrappe."
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_REAL_NAME","Eine explosive Situation"
"#EVENT_BATTERY_DAMAGE_01_REFUSE_REAL_DESC","„Ach, wirklich? Ha, ha... BUMM!“, schreit der Bandit. Es blitzt kurz auf, als er die Lunte zündet. Anschließend wirft er die Sprengladung unter die Akkus, woraufhin eine gewaltige Explosion sie in Flamen aufgehen lässt. Der Bandit nutzt das Durcheinander, um zu fliehen."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein seltsamer Wagen wurde gesichtet"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_NOTIFICATION_DESC","Er ist sehr gut getarnt"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_NAME","Dubiose Lieferung"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DESC","Einige Kolonisten haben im Wald einen versteckten Lieferwagen entdeckt. Er scheint nicht verlassen zu sein, sondern gerade repariert zu werden. Die Kolonisten wurden von gedämpften Schreien aus dem Inneren des Fahrzeugs angelockt. Dem Tarnanstrich nach zu urteilen möchte der Fahrer nicht entdeckt werden."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SEIZE","Lieferwagen beschlagnahmen"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_IGNORE","Lass den Lieferwagen stehen"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SEIZE_NAME","Dubiose Lieferung"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SEIZE_DESC","Die Kolonisten bilden eine kleine Gruppe, die sich an den verdächtigen Lieferwagen heranschleicht. Sie entdecken zwei Banditen, die unter dem Auto etwas zu reparieren scheinen."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SCARE","Vertreibt die Banditen"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ATTACK","Greift die Banditen an"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SCARE_NAME","Dubiose Lieferung"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_SCARE_DESC","Die Kolonisten lassen eine Vielzahl von Bedrohungen auf die Banditen niederprasseln, die ihnen sogleich die Köpfe zuwenden. Ein einziger Blick auf die zahlenmäßig überlegenen Kolonisten genügt, um sie fliehen zu lassen. Die Siedler öffnen den Wagen und finden darin fünf gefesselte und geknebelte Leute."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ATTACK_NAME","Dubiose Lieferung"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ATTACK_DESC","Die Kolonisten greifen die Banditen an und werfen sie nach einem kurzen Handgemenge auf den Boden. Nachdem sie sie durchsucht haben, öffnen sie den Wagen und finden darin fünf gefesselte und geknebelte Leute."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ACCEPT","Nimm sie in der Kolonie auf"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DENY","Schicke sie auf den Weg"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ACCEPT_NAME","Dubiose Lieferung"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_ACCEPT_DESC","Die Leute werden befreit und in der Kolonie willkommen geheißen. Sie sind extrem dankbar und können es kaum glauben, endlich ein neues Zuhause gefunden zu haben."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DENY_NAME","Dubiose Lieferung"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_DENY_DESC","Die Leute werden freigelassen und über ihren aktuellen Standort unterrichtet. Ihr Überlebenswille scheint stark zu sein, aber ob das auch ausreichen wird, ist fraglich."
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_IGNORE_NAME","Dubiose Lieferung"
"#EVENT_CAR_KIDNAPPING_01_IGNORE_DESC","Es ist besser, den verdächtigen Lieferwagen zu ignorieren. Wahrscheinlich handelt es sich dabei eh um eine Falle."
"#EVENT_MERCHANT_01_NAME","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_01_DESC","Ein einsamer Wagen begibt sich ratternd in Richtung des Tors, seine Aufhängung ächzt und stöhnt unter der schweren Last. „Seid gegrüßt, Ihr guten Leute!“, ruft der Fahrer. „Kann ich Euch edle Damen und Herren an diesem schönsten aller Tage für einen kleinen Tauschhandel interessieren?“"
"#EVENT_MERCHANT_01_NOTIFICATION_HEADER","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_01_NOTIFICATION_DESC","Ein bunter Wagen nähert sich dem Tor"
"#EVENT_MERCHANT_02_NAME","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_02_DESC","Ein großer Wagen, der ganz offensichtlich überquillt mit den verschiedensten Gütern und Waren, wartet am Tor auf dich. Ein Mann mit einem fragwürdigen Kleidungsgeschmack ruft: „Hey da! Hab gehört, dass Ihr vielleicht an einem kleinen Tauschhandel interessiert seid. Seht Ihr etwas, was Euch gefällt?“"
"#EVENT_MERCHANT_02_NOTIFICATION_HEADER","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_02_NOTIFICATION_DESC","Ein beladener Wagen erwartet dich am Tor"
"#EVENT_MERCHANT_03_NAME","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_03_DESC","Ein Wagen kommt mit quietschenden Bremsen vor deinem Tor zum Halt. Das Fahrzeug gehört ganz offensichtlich einem Händler, aber es ist verdächtig leer. „Ich habe etwas ganz Besonderes für Euch wunderbaren Vertreter der menschlichen Rasse – wie wäre es mit einem kleinen Handel, was?“"
"#EVENT_MERCHANT_03_NOTIFICATION_HEADER","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_03_NOTIFICATION_DESC","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_MERCHANT_04_NAME","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_04_DESC","„Nun, das habe ich auch noch. Aber mehr gibt es nicht, also entscheide dich jetzt!“"
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_DECLINE_NAME","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_DELINE_DESC","„Dann also ein anderes Mal, die reizenden Damen und Herren! Meldet Euch mal wieder!“ Der Händler stopft seine Muster und Proben wieder in den Wagen, klettert hinter das Lenkrad und rattert davon in die Ferne."
"#TRADE_ACCEPT","Angebot annehmen"
"#TRADE_HAGGLE","Was hast du sonst noch?"
"#TRADE_REJECT","Kein Handel"
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_NAME","Handel abgeschlossen"
"#EVENT_MERCHANT_RESULT_DESC","„Danke für diesen kommerziellen Austausch von Waren! Ich werde bestimmt bald wieder vorbeikommen!“, ruft der Händler. Er packt seinen Wagen ein und fährt weg."
"#EVENT_DESPERATE_01_NOTIFICATION_HEADER","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_DESPERATE_01_NOTIFICATION_DESC","Ein Kind bettelt um Aufmerksamkeit"
"#EVENT_DESPERATE_01_NAME","Verzweifeltes Flehen"
"#EVENT_DESPERATE_01_DESC","Ein Kind und eine nach vorne über gebeugte Frau nähern sich Hände haltend dem Tor. Die Frau ist offensichtlich in schlechter gesundheitlicher Verfassung und braucht medizinische Hilfe. „Bitte, kannst du uns ein paar <mark>Medikamente</mark> für meine Mama geben?“, ruft das Kind mit zittriger Stimme. „Wir sind auf dem Weg zurück Richtung Osten zu meinem Papa, aber Mama ist unterwegs krank geworden!“"
"#EVENT_DESPERATE_01_SUCCESS_NAME","Verzweifeltes Flehen"
"#EVENT_DESPERATE_01_SUCCESS_DESC","„Danke, danke, danke!“, antwortet er, als du ihnen die so dringend benötigten Medikamente gibst. „Ich wollte sie für meinen Papa aufheben, aber jetzt möchte ich sie dir geben“, sagt das Kind, und hält dir eine kleine Hand mit <mark>Samen</mark> entgegen."
"#EVENT_DESPERATE_01_FAIL_NAME","Verzweifeltes Flehen"
"#EVENT_DESPERATE_01_FAIL_DESC","„Du bist gemein und böse und schlecht, warum kannst du meiner Mama nicht helfen?!“, ruft der kleine Junge mit tränenüberströmtem Gesicht. „Mein Papa wird es dir heimzahlen, wenn wir zurückkommen!“. Die beiden drehen sich um und schlurfen langsam vom Tor in Richtung Ödland."
"#GIVE_HELP","Gib ihnen ein paar Medikamente"
"#REFUSE_HELP","Lehne die Bitte des Kindes ab"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Bandit steht vor dem Tor"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_NOTIFICATION_DESC","Er verhält sich etwas seltsam"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_NAME","Handelnder Bandit"
"#EVENT_TRADERBANDIT_01_DESC","Ein Typ nähert sich dem Tor mit einem vollgestopften Rucksack, der an den Nähten aufzuplatzen droht. Es ragen Baupläne, Zollstöcke und andere Dinge aus der Tasche heraus. Zwar weist er all die üblichen Kennzeichen der Banditen auf, verhält sich aber sehr untypisch für einen Vertreter dieser Art. „He he! Könnte ich wohl mit der Person reden, die hier das Sagen hat? Ein Bauer der Meisterklasse ist hier und Ihr hört Euch besser an, was ich Euch bieten kann!“ Er baut irgendein Denkmal und will Baumaterial. „Wie wäre es also mit einem kleinen Handel, was?“"
"#TRADE_ILLEGAL","Frag ihn, ob er etwas „aufregenderes“ zum Handeln hat"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_TRADE_NAME","Handelnder Bandit"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_TRADE_DESC","„Zu gütig!“, ruft der selbst ernannte Baumeister. Der Bandit schließt den Handel ab, während die Kolonisten ein wachsames Auge auf ihn haben. Er macht sich fröhlich pfeifend mit den Baumaterialien auf in Richtung Ödland."
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_UPSET_NAME","Handelnder Bandit"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_UPSET_DESC","„Seh ich für euch etwa wie ein Betrüger aus? Ich? Ich bin ein ehrlicher Bandit, der sich nur in der Welt profilieren will. Adieu!“ Die Anfrage hat den Banditen sichtlich verärgert und er zieht mit schnellen Schritten ab."
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_DECLINE_NAME","Handelnder Bandit"
"#EVENT_TRADERBANDIT_RESULT_DECLINE_DESC","„Eure oh so mächtige Siedlung kann doch sicherlich ein paar Dinge für einen so ehrlichen Händler wie ich es bin erübrigen? Ich bitte ja auch nicht um viel! Es ist die Kleidung, nicht wahr? Schaut, es ist ja nicht so, dass ich mir das Outfit aussuchen konnte, als ich der Gang beigetreten bin!“ Er meckert so lange herum, bis er völlig außer Atem ist. Schließlich lässt er die Wachen in Ruhe und zieht davon, noch immer wild vor sich hin murmelnd."
"#EVENT_BRAWL_01_NOTIFICATION_HEADER","Aufruhr in der Kolonie"
"#EVENT_BRAWL_01_NOTIFICATION_DESC","Zwei Kolonisten kämpfen miteinander"
"#EVENT_BRAWL_01_NAME","Rauferei"
"#EVENT_BRAWL_01_DESC","Du kämpfst dich durch einen Kreis von Leuten, der sich um zwei auf den Boden kämpfende Kolonisten gebildet hat. Bei deiner Ankunft springen beide sofort auf die Füße und fangen an, sich gegenseitig zu beschuldigen. Der eine hat den anderen angeblich den ganzen Tag schikaniert, was dazu führte, dass der Belästigte irgendwann genug hatte und den ersten Schlag austeilte. Jetzt stehen beide verletzt und blutend vor dir."
"#BRAWL_PUNISH_INSTIGATOR","Bestrafe den Anzetteler"
"#BRAWL_PUNISH_FIGHTER","Bestrafe den Schläger"
"#BRAWL_HEAL_BOTH","Gib ihnen Medikamente"
"#BRAWL_IGNORE","Lass sie kämpfen"
"#EVENT_BRAWL_RESULT_INSTIGATOR_DESC","Du gibst dem Anzetteler des Kampfes die Schuld. Du begründest deine Entscheidung damit, dass in Zeiten wie diesen alle zusammenhalten müssen und sich nicht gegenseitig belästigen sollen. Die Menschenansammlung stimmt deiner Einschätzung nicht zu und beschuldigt stattdessen den Schläger."
"#EVENT_BRAWL_RESULT_FIGHTER_DESC","Du gibst dem, der den Kampf angefangen hat, die Schuld. Wenn einem schon etwas so Unbedeutsames unter die Haut geht, dann besteht keine Hoffnung auf Überleben in wirklich schweren Zeiten. Einige in der Menge sind damit unzufrieden und beschuldigen stattdessen den Anzetteler."
"#EVENT_BRAWL_RESULT_HEAL_DESC","""Lasst euch verarzten und macht euch wieder an die Arbeit!"", rufst du. ""Wir brauchen jeden einzelnen von euch, also beruhigt euch wieder!"" Die Menge löst sich auf und scheint mit deiner Problemlösung zufrieden zu sein, auch wenn einige auf eine härtere Bestrafung gehofft hatten."
"#EVENT_BRAWL_RESULT_IGNORE_DESC","Du lässt das die Kampfhähne unter sich ausmachen, es gibt wichtigere Dinge, um die du dich jetzt kümmern musst. Die Menge ist sichtbar ungehalten über deinen Widerwillen, einen Schuldigen zu benennen."
"#EVENT_APOTHECARY_01_NOTIFICATION_HEADER","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_APOTHECARY_01_NOTIFICATION_DESC","Das sieht wie eine Wissenschaftlerin aus"
"#EVENT_APOTHECARY_01_NAME","Die Apothekerin"
"#EVENT_APOTHECARY_01_DESC","Eine ältere Frau mit weißen und blauen Strähnen im Haar nähert sich. Mit jedem Schritt klirren rhythmisch kleine Glasfläschchen aneinander. Ihr Laborkittel ist jetzt ausgeleiert und zerrissen, aber es umgibt sie eine Aura der Würde. „Mir wurde gesagt, dass ich in dieser Gegend eine Kolonie finden würde, die Medikamente benötigt. Das müsstet dann wohl ihr sein. Man nennt mich die Apothekerin, kann ich euch irgendwie helfen?“"
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_NAME","Die Apothekerin"
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_DESC","„Hoffentlich müsst ihr nicht gleich alles auf einmal ausgeben. Ich werde später am Tag noch einmal zurückkehren, falls du meine Dienste noch einmal in Anspruch nehmen möchtest.“ Sie verbeugt sich kurz und kehrt zu ihrem Fahrzeug zurück, dabei klimpern die Glasfläschchen noch immer leise."
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_DECLINE_NAME","Die Apothekerin"
"#EVENT_APOTHECARY_RESULT_DELINE_DESC","„Das bedeutet, dass du entweder sehr arm oder sehr reich bist – um deinetwillen hoffe ich das Letztere. Die wachsen hier nicht gerade auf den Bäumen.“ Sie packt ihre Taschen, nickt kurz und geht durch das Tor."
"#EVENT_WIZARD_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein seltsamer Kauz steht am Tor"
"#EVENT_WIZARD_01_NOTIFICATION_DESC","Er will die Person sehen, die das Sagen hat"
"#EVENT_WIZARD_01_NAME","Dr. med. Zauberer"
"#EVENT_WIZARD_01_DESC","Ein sehr seltsamer Mann nähert sich dir. Er streckt seinen Arm aus, schon lange bevor er überhaupt in Reichweite ist, damit du ihm die Hände schütteln kannst. „Hallo, hallo, hallo – ich bin wieder da!“, ruft er aufgeregt. „Oder bin ich das? War ich schon einmal hier? Ach, egal. Dr. med. Zauberer, zu deinen Diensten!“, verkündet er. „Ich kann alle Krankheiten mit meiner Rezeptur – für die übrigens das Patent noch aussteht – heilen! Ich habe sie selbst zusammengebraut, mit WISSENSCHAFT UND MAGIEEEEE!“ Er behauptet, all deine Kolonisten sofort und ohne Bezahlung gesund zu machen."
"#WIZARD_AGREE","Kann nicht schaden. Wahrscheinlich. Sieh zu, dass die Kolonisten behandelt werden"
"#WIZARD_DECLINE","Ja, aber nein. Schlage das Angebot aus"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_NOTHING_NAME","Dr. med. Zauberer"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_NOTHING_DESC","Deine Kolonisten schlucken die übel riechende Rezeptur herunter. Nichts passiert. „Wirklich? Ich war mir doch so sicher, dass die Mischung dieses Mal stimmt. Vielleicht muss der strahlende Fels mehr Strahlung haben ... Ach, man lernt nie aus. Bis dann also, ich werde wieder zurückkommen!“ Er schüttelt wieder deine Hand, dreht sich auf der Hacke halb um seine eigene Achse um und schlurft davon, während er etwas von Mondgestein vor sich hinmurmelt."
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_MIXED_NAME","Dr. med. Zauberer"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_MIXED_DESC","Die Kolonisten kippen die übel riechende Rezeptur hinunter. Zuerst scheint nichts zu passieren, aber dann krümmen sich plötzlich eine Reihe von ihnen vor Schmerzen. Einige ihrer Krankheiten scheinen zu ruhen, nur damit sie gleich von neuen ersetzt werden können. „Nicht schon wieder!“, ruft Dr. med. Zauberer und flüchtet in Richtung des Waldrandes, bevor die Kolonisten ihn erwischen können."
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_CURED_NAME","Dr. med. Zauberer"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_CURED_DESC","Die Kolonisten trinken die übel riechende Rezeptur. Zuerst geschieht nichts. Plötzlich sinken sie von Krämpfen geschüttelt zu Boden. Dr. Zauberer blickt besorgt. Sobald die Krämpfe aufhören, stehen die Kolonisten langsam auf und scheinen geheilt zu sein! „Es hat funktioniert, es hat tatsächlich funktioniert!“, schreit Dr. med. Zauberer und hüpft dabei wild durch die Gegend. „Ich meine – natürlich hat es das, das wusste ich doch. Okay, ich bin dann mal weg und heile ein weiteres Dorf mit meiner WISSENSCHAFT UND MAGIEEEEE!“"
"#EVENT_WIZARD_01_DECLINE_NAME","Dr. med. Zauberer"
"#EVENT_WIZARD_01_DECLINE_DESC","„Nein? Aber es handelt sich hierbei um eine sorgfältig erforschte Mixtur aus Maismehl, Kräutern und Antilope mit einer Prise von zerriebenen Strahlenfels. Bei der Entwicklung habe ich keine Kosten gescheut! Einige Leute wissen die Wissenschaft auch einfach nicht zu schätzen. Oder die Magieeeee.“ Er verabschiedet sich und schlurft davon in die Wildnis."
"#EVENT_GLOW_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kolonist verhält sich seltsam"
"#EVENT_GLOW_01_NOTIFICATION_DESC","Sieh besser nach ihr"
"#EVENT_GLOW_01_NAME","Gesundes Strahlen"
"#EVENT_GLOW_01_DESC","Ein Mitglied deiner Kolonisten kann nur mit großer Mühe die einfachsten Aufgaben erledigen. Sie schwankt beim Laufen sogar besorgniserregend hin und her. Du ziehst sie zur Seite und fragst sie, ob sie krank ist. „Nein, mit mir ist alles in Ordnung. Ich behandle mich selbst mit dem strahlenden Wasser aus dem Bach.“ Du könntest schwören, dass ihre Zähne beim Reden in einem sanften Grün strahlen."
"#EVENT_GLOW_01_MEDIC","Befehle, dass sie sich sofort von einem Sanitäter untersuchen lässt"
"#EVENT_GLOW_01_CHECK","Überprüfe das von ihr erwähnte Wunderwasser"
"#EVENT_GLOW_01_MEDIC_DESC","„Aber ich bin so gesund wie ein Ochse!“, protestiert sie lauthals und krümmt sich sogleich vor Schmerzen. Anscheinend hat sie sich eine Strahlenverseuchung von dem bestrahlten Wasser zugezogen und muss so schnell wie möglich behandelt werden."
"#EVENT_GLOW_01_CHECK_DESC","Sie führt dich zu dem Bach. Das Wasser sieht sauber und trinkbar aus. Bei näherer Untersuchung stromaufwärts wird jedoch ein kleiner Kanister entdeckt, der halb im Sand vergraben ist. Dessen Inhalte haben die Krankheitserreger im Wasser neutralisiert, aber dadurch ist es jetzt eindeutig radioaktiv. Diese Tatsache entsetzt sie offenbar sehr und sie verspricht, sich vom Bach fernzuhalten."
"#EVENT_MERCS_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine gemein aussehende Gruppe steht am Tor"
"#EVENT_MERCS_01_NOTIFICATION_DESC","Sie wollen die Person sehen, die das Sagen hat"
"#EVENT_MERCS_01_NAME","Söldner"
"#EVENT_MERCS_01_DESC","Aus einem gepanzerten Laster steigen eine Reihe von bewaffneten und gepanzerten Leute aus. Ihr militärischer Hintergrund ist nicht zu übersehen, aber die Uniformen wurden mit bunt zusammengewürfelter Kleidung ersetzt, die bei einigen mit verschiedenen Trophäen verziert sind. Ihr Anführer kommt auf dich zu: „Wir sind auf der Jagd nach Banditen und bitten um ein paar Vorräte.“ Noch bevor du antworten kannst, fügt er hinzu: „Nein, wir FORDERN sie. Schließlich setzen wir für euch Zivilisten unser Leben aufs Spiel.“"
"#EVENT_MERCS_01_SUPPLIES","Gib ihnen die Vorräte"
"#EVENT_MERCS_01_SCRAPS","Gib ihnen etwas"
"#EVENT_MERCS_01_REFUSE","Lehne es ab und sag, dass du nichts erübrigen kannst"
"#EVENT_MERCS_01_THREAT","Lehne es ab und sag, dass du Drohungen nicht tolerieren wirst"
"#EVENT_MERCS_01_RESULT1_DESC","Du rufst ein paar Kolonisten herüber und bittest sie, zusammenzusuchen, was die Söldner verlangen. „Ich wusste doch von Anfang an, dass du ein vernünftiger Vertreter bist. Du hast nichts von uns und unserer lustigen Truppe zu befürchten, solange du dich weiter so gut benimmst.“ Die Gruppe kehrt zu ihrem Lastwagen zurück und verschwindet schon bald in der Ferne."
"#EVENT_MERCS_01_RESULT2_DESC","„Darum hatte ich dich nicht gebeten!“, ruft er wütend. Die wenigen Ressourcen, die du ihm präsentiert hast, scheinen den Anführer der Söldner nicht glücklich zu machen. „Wenn ein Mitglied meiner Truppe deswegen verletzt wird, dann reißen wir dieses Dorf nieder!“ Die Söldner schubsen deine Leute zur Seite, schnappen sich die Kisten und rasen davon."
"#EVENT_MERCS_01_RESULT3_DESC","„Ich glaube dir nicht,“ erklärt er. „Vielleicht sehen wir uns das lieber selbst einmal an.“ Der Anführer gestikuliert seine Gruppe in Richtung der Warenlager. Deine Kolonisten bemerken das und drängen jeden zurück, der versucht, aus dem Lager zu stehlen. In dem entstehenden Handgemenge gibt es einige Verletzte. „Das ist den Ärger nicht wert, wir ziehen ab!“, ruft schließlich der Anführer. Der Lastwagen rast davon und die Kolonisten atmen erleichtert auf."
"#EVENT_MERCS_01_DECLINE_DESC","„Hier hält sich aber jemand für etwas Besseres, was? Ihr schaut uns gerne dabei zu, wie wir uns in einer Welt voller Gesindel für euch eine Kugel einfangen. Aber im Gegenzug habt ihr nicht nur nichts in euren Läden für uns, sondern beleidigt uns auch noch obendrein?“ Der Anführer signalisiert zwei seiner Söldner das Feuer auf die Kolonisten in der Nähe zu eröffnen. Die Gruppe zieht sich schnell zurück und verschwindet in der Ferne."
"#EVENT_WAGON_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kolonist hat etwas gefunden"
"#EVENT_WAGON_01_NOTIFICATION_DESC","Draußen steht ein geheimnisvoller Wagen"
"#EVENT_WAGON_01_NAME","Verlassenes Eigentum"
"#EVENT_WAGON_01_DESC","Einer der Kolonisten kommt auf dich zu gerannt. Er erzählt dir von einem verlassenen Wagen, den jemand nicht weit von hier bei einer Späh-Mission entdeckt hat. Er ist mit einer Plane bedeckt, daher kann man nicht sehen, was sich darin befindet. Rund um den Wagen gibt es Fußspuren, aber niemand kann sagen, wohin sie führen. Die Kolonisten wollen den Wagen durchsuchen, für den Fall, dass sich da drin etwas Wertvolles befindet."
"#EVENT_WAGON_GO_ARMED","Durchsuche den Wagen, aber bewaffne die Kolonisten"
"#EVENT_WAGON_GO_PEACEFULLY","Durchsuche den Wagen"
"#EVENT_WAGON_STAY","Es ist zu gefährlich, sich das anzusehen"
"#EVENT_WAGON_01_SUCCESS_DESC","Eine kleine Gruppe der Kolonisten zieht los. Es dauert nicht lange, bevor sie zurückkehren, den Wagen im Schlepptau. Darin befinden sich viele Vorräte sowie zwei Leichen. So wie es aussieht, sind beide krank geworden, wodurch sie zu schwach wurden, um weiterzufahren."
"#EVENT_WAGON_01_PARTIAL_DESC","Eine kleine Gruppe der Kolonisten zieht los, um den Wagen zu durchsuchen. Es dauert eine Weile, aber sie kommen schließlich zurück. In dem Wagen befanden sich nur wenige Vorräte, aber das ist nicht einmal das Schlimmste. Es wurde durch eine verstrahlte Zone gezogen und einige der Kolonisten zeigen schon Anzeichen der Strahlenkrankheit."
"#EVENT_WAGON_01_FAILURE_DESC","Kurz nachdem die Gruppe aus deinen Augen verschwunden ist, hörst du Gewehrschüsse. Als sie endlich zurückkehren, ist zu erkennen, dass einige von ihnen verwundet wurden. In dem Wagen haben Leute geschlafen und nachdem sie von Fremden mit Waffen geweckt wurden, schossen sie instinktiv auf sie. Die Fremden sind jetzt tot und die verwundeten Kolonisten verarztet."
"#EVENT_WAGON_01_DECLINE_DESC","Die Situation hinterlässt bei dir kein gutes Gefühl. Es hört sich zu gut an, um wahr zu sein und es scheint eine erstklassige Falle zu sein. Du lehnst die Bitte ab, was die Kolonisten sehr verärgert, die davon ausgehen, dass wertvolle Fundstücke direkt vor ihrer Haustür auf sie warten. Als es jemand wagt, wieder beim Wagen vorbeizuschauen, ist dieser verschwunden."
"#EVENT_PARASITE_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kolonist hat sich feindselig verhalten"
"#EVENT_PARASITE_01_NOTIFICATION_DESC","Darum muss sich gekümmert werden"
"#EVENT_PARASITE_01_NAME","Ein unerwünschter Besucher"
"#EVENT_PARASITE_01_DESC","Du behältst schon seit einiger Zeit einen Kolonisten im Auge, der sich zuletzt nur schwer unter Kontrolle halten kann. Er schreit andere an und sieht sichtbar gereizt aus. Du sprichst ihn auf das Problem an. Er erzählt dir, dass er nicht genug zu essen bekommt und daher dauernd hungrig ist. Du findest diese Erklärung seltsam, denn schließlich bekommt er so viel Essen wie alle anderen auch."
"#EVENT_PARASITE_01_MEDIC","Sag ihm, dass er einen Sanitäter aufsuchen soll"
"#EVENT_PARASITE_01_CHECK","Sieh dir deine Rationen an"
"#EVENT_PARASITE_01_MEDIC_DESC","Er ist nicht glücklich darüber, zu einem Check-up zu müssen, aber sieht beim Gedanken daran, endlich Hilfe zu bekommen, erleichtert aus. Wie es sich herausstellt, hat er sich einen Parasiten zugezogen, der schon eine ganze Weile in seinen Gedärmen lebt."
"#EVENT_PARASITE_01_CHECK_DESC","Er geht mit dir zu seinem Haus, allerdings etwas zögerlich. Du durchstöberst seine Rationen und siehst sie dir genau unter einem Licht an. Darin findest du kleine Eier, die von einem Parasitenwurm stammen. Kein Wunder, dass er so hungrig war, wenn so etwas in ihm lebt."
"#EVENT_FEUD_NOTIFICATION_HEADER","Hitziger Streit"
"#EVENT_FEUD_NOTIFICATION_DESC","Sieh besser nach"
"#EVENT_FEUD_01_NAME","Familienstreitigkeiten"
"#EVENT_FEUD_01_DESC","Du steckst gerade mitten in deiner Arbeit, als du hörst, wie sich beim Tor zwei Menschen laut und wütend streiten. Du lässt alles stehen und liegen und eilst zum Tor. Dort triffst du auf die Zankhähne: ein Pärchen. Der junge Mann am Tor sagt dauernd, dass er die Nase von allem voll hat und seinem Glauben folgen wird, um wieder eins mit der Natur zu werden. Sein Freund, ein großer Mann, bettelt ihn, zu bleiben und nichts zu tun, was ihm das Leben kosten könnte."
"#EVENT_FEUD_01_FORBID","Er darf nicht gehen"
"#EVENT_FEUD_01_SUPPORT","Jeder hat das Recht, seine eigenen Entscheidungen zu treffen"
"#EVENT_FEUD_01_IGNORE","Das geht dich nichts an"
"#EVENT_FEUD_01_RESULT1_DESC","Du sagst dem Mann, dass er nicht nur sein eigenes Leben wegschmeißt, wenn er die Siedlung verlässt, sondern auch alle anderen in Gefahr bringt. Selbst der Verlust einer einzigen Person kann schwere Folge für die restliche Gemeinschaft haben. Der Mann zögert einen Augenblick, bevor sich endlich seine Gesichtszüge ändern. Er stürmt wortlos an seinem Partner und dir vorbei und kehrt zur Siedlung zurück."
"#EVENT_FEUD_01_RESULT2_DESC","Du sagst dem Mann, dass in dieser Siedlung jeder das Recht hat, seinen eigenen Weg für sich zu wählen, selbst wenn dieser nicht der beste ist. Der Mann am Tor blickt zurück auf seinen Partner, bevor er sich umdreht und weggeht. Sein Partner bricht tränenüberströmt zusammen."
"#EVENT_FEUD_01_RESULT3_DESC","Es ist ganz eindeutig, dass die beiden diese Sache unter sich ausmachen sollten. Der Mann vor dir bettelt seinen Partner an, nicht zu gehen und wird immer verzweifelter, bevor er am Ende seinen Ton ändert. Er bittet ihn, wenigstens mit ihm gehen zu dürfen. Sobald er das hört, sieht der Mann am Tor sichtbar geschockt aus. Er drückt sich etwas herum, bevor seine Augen noch einmal aufleuchten. Wortlos geht er zu seinem Freund zurück und umarmt ihn. Du lässt das Paar allein."
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_NAME","Dickes Geschäft"
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_DESC","Ein einsamer Wagen begibt sich ratternd in Richtung des Tors, seine Aufhängung ächzt und stöhnt unter der schweren Last. „Seid gegrüßt, Ihr guten Leute!“, ruft der Fahrer. „Kann ich Euch edle Damen und Herren an diesem schönsten aller Tage für einen kleinen Tauschhandel interessieren?“"
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_NOTIFICATION_HEADER","Dickes Geschäft"
"#EVENT_MERCHANTBIG_01_NOTIFICATION_DESC","Ein beladener Wagen erwartet dich am Tor"
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_NAME","Dickes Geschäft"
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_DESC","Ein großer Wagen, der ganz offensichtlich überquillt mit den verschiedensten Gütern und Waren, wartet am Tor auf dich. Ein Mann mit einem fragwürdigen Kleidungsgeschmack ruft: „Hey da! Hab gehört, dass Ihr vielleicht an einem kleinen Tauschhandel interessiert seid. Seht Ihr etwas, was Euch gefällt?“"
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_NOTIFICATION_HEADER","Dickes Geschäft"
"#EVENT_MERCHANTBIG_02_NOTIFICATION_DESC","Ein beladener Wagen erwartet dich am Tor"
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_NAME","Dickes Geschäft"
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_DESC","Ein Wagen kommt mit quietschenden Bremsen vor deinem Tor zum Halt. Das Fahrzeug gehört ganz offensichtlich einem Händler, aber es ist verdächtig leer. „Ich habe etwas ganz Besonderes für Euch wunderbaren Vertreter der menschlichen Rasse – wie wäre es mit einem kleinen Handel, was?“"
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_NOTIFICATION_HEADER","Dickes Geschäft"
"#EVENT_MERCHANTBIG_03_NOTIFICATION_DESC","Ein beladener Wagen erwartet dich am Tor"
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_DECLINE_NAME","Dickes Geschäft"
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_DELINE_DESC","„Dann also ein anderes Mal, die reizenden Damen und Herren! Meldet Euch mal wieder!“ Der Händler stopft seine Muster und Proben wieder in den Wagen, klettert hinter das Lenkrad und rattert davon in die Ferne."
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_NAME","Handel abgeschlossen"
"#EVENT_MERCHANTBIG_RESULT_DESC","„Danke für diesen kommerziellen Austausch von Waren! Ich werde bestimmt bald wieder vorbeikommen!“, ruft der Händler. Er packt seinen Wagen ein und fährt weg."
"#EVENT_MERCHANTBIG_04_NAME","Umherziehender Händler"
"#EVENT_MERCHANTBIG_04_DESC","„Nun, das habe ich auch noch. Aber mehr gibt es nicht, also entscheide dich jetzt!“"
"#EVENT_HIRE_NAME","Wirb einen Spezialisten an"
"#EVENT_HIRE_01_DESC","Ein Spezialist nähert sich dem Tor. ""Hey, du! Mir wurde zugetragen, dass du vielleicht ein hochqualifiziertes Paar Hände brauchst?“\n\nDie Kolonie kann <mark>diesen Spezialisten anwerben</mark>, damit er sich ihrer Sache anschließt."
"#EVENT_HIRE_02_DESC","Ein Spezialist nähert sich dem Tor und trägt einen Rucksack auf den Schultern. ""Seid gegrüßt! Kleine Vögelchen haben mir von einer netten Siedlung in dieser Gegend gezwitschert! Bin ich hier richtig?"" \n\nDie Kolonie kann <mark>diesen Spezialisten anwerben</mark>, damit er sich ihrer Sache anschließt."
"#EVENT_HIRE_03_DESC","Ein Spezialist nähert sich dem Tor und verschwendet keine Zeit damit, sich vorzustellen. ""Ich bin auf der Suche nach Arbeit und so wie es aussieht, könntet ihr Hilfe gebrauchen. \n\nDie Kolonie kann diesen Spezialisten <mark>anwerben</mark>, damit er sich ihrer Sache anschließt."
"#EVENT_HIRE_NOTIFICATION_HEADER","Spezialist verfügbar"
"#EVENT_HIRE_NOTIFICATION_DESC","Sie warten am Tor"
"#EVENT_HIRE_ACCEPT","Rekrut"
"#EVENT_HIRE_DECLINE","Ablehnen"
"#EVENT_HIRE_RESULT_ACCEPT_DESC","""Danke für die Bezahlung - du wirst es nicht bereuen!"" Der Spezialist schnappt sich seine Ausrüstung und geht durch das Tor."
"#EVENT_HIRE_RESULT_DECLINE_DESC","""Zu schade. Wer weiß - vielleicht sehen wir uns ja wieder."" Der Spezialist nimmt seine Ausrüstung und geht zurück in die Einöde."
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Wissenschaftlerin nähert sich dir"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_NOTIFICATION_DESC","Opfer müssen eventuelle erbracht werden"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_NAME","Humanversuche"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_DESC","Einer deiner Wissenschaftlerinnen kommt auf dich zu. Sie erzählt dir, dass sie an einem neuen Impfstoff arbeitet, der die Viren besser bekämpft, die durch die Strahlung mutiert sind. Sie haben alle möglichen Tests durchgeführt, aber jetzt müssen sie zu Humanversuchen wechseln. Das Problem ist, dass sie keine gesunden Mäuse oder andere Tiere für Versuche finden konnte, daher wäre das der erste Test an Lebewesen."
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_AGREE","Gib die Erlaubnis"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_REFUSE","Lehne ihren Gesuch ab"
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_RESULT1_DESC","Du gestattest ihr, die Humanversuche durchzuführen. Sie wählt drei Personen aus und verabreicht ihnen den neu entwickelten Impfstoff, jedem der dreien eine andere Version. Zwei von ihnen geht es gut und sie weisen Anzeichen für ein gestärktes Immunsystem auf. Die dritte Person erkrankt jedoch schwer. Offenbar wird das als ein verblüffender Erfolg gewertet."
"#EVENT_HUMAN_TRIALS_01_RESULT2_DESC","Du sagst ihr, dass sie unter keinen Umständen die Erlaubnis hat, den Impfstoff an Menschen zu testen, bevor nicht erst Tierversuche durchgeführt wurden. Sie ist sichtlich enttäuscht, aber stimmt zu, deinen Anweisungen zu folgen. Im Laufe der Zeit werden immer noch nirgendwo gesunde und geeignete Testtiere gefunden und die Forschung kommt zum Stillstand."
"#EVENT_TRADING_01_NOTIFICATION_HEADER","Händler am Tor"
"#EVENT_TRADING_01_NOTIFICATION_DESC","Diese sehen aber etwas anders aus"
"#EVENT_TRADING_01_NAME","Moral kann man nicht essen"
"#EVENT_TRADING_01_DESC","Ein kleine Händlerkarawane steht vor dem Tor. Doch die gepanzerten Outfits, bemalten Gesichter und zahlreichen Waffen lassen eher an Plünderer denken, als an Handelsreisende. ""Seid gegrüßt, werte Damen und Herren! Wir, äh... dachten, ihr könntet einen Blick auf unsere feinen Waren werfen!"", sagt einer von ihnen und öffnet die Kisten. Die Gegenstände sind mit Blut und Asche beschmiert und auch die nicht näher definierbaren Fleischstücke erwecken kein Vertrauen."
"#EVENT_TRADING_01_TRADE1","Handel betreiben"
"#EVENT_TRADING_01_REFUSE","Handel ablehnen"
"#EVENT_TRADING_01_TRADE_NAME","Moral kann man nicht essen"
"#EVENT_TRADING_01_TRADE_DESC","Der Anführer der Händler verkauft dir die Ware, nicht ohne dabei hämisch zu grinsen. Er streckt seine Arme aus, als ob er wegfliegen wollte, und verbeugt sich: ""Sehr gut, sehr gut, danke für diese, ähm... Transaktion!"" Als die Händler weg sind, merkst du, dass deine Leute die Ware anschauen, als wäre sie radioaktiv."
"#EVENT_TRADING_01_REFUSE_NAME","Moral kann man nicht essen"
"#EVENT_TRADING_01_REFUSE_DESC","Der Mann spuckt eine widerliche Mischung aus Blut und Schleim aus: ""Eine Horde Gutmenschen, wa? Fein, dann werden wir unsere Ware eben woanders los!"" Die Gruppe macht sich aus dem Staub, doch der Mann dreht sich noch ein letztes Mal um und ruft ""Schwuchteln!"". Dessen ungeachtet atmen deine Leute erleichtert auf."
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_NOTIFICATION_HEADER","Die Kolonisten könnten einen Muntermacher gebrauchen"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_NOTIFICATION_DESC","Ein Mann könnte die Lösung parat haben"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_NAME","Moral durch Melodie"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DESC","Ein Kolonist kommt mit einem erregten Gesichtsausdruck auf dich zu: ""Hey, Boss, Ich könnte etwa Hilfe gebrauchen, um die Leute hier aufzumuntern. Wenn du mir etwas Material besorgst, kann ich ein Instrument bauen, um die Arbeit mit etwas Musik angenehmer zu gestalten. Ich könnte eine Gitarre bauen oder Trommeln... oder sogar eine Kirchenorgel! BITTE, DARF ICH EINE ORGEL BAUEN?"""
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_GUITAR","Gitarre bauen"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DRUMS","Schlagzeug bauen"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_ORGANS","Kirchenorgel bauen"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_GUITAR_NAME","Moral durch Melodie"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_GUITAR_DESC","Es dauert eine Weile, dann kommt der Mann schließlich mit einer Gitarre zurück. Er setzt sich zu einigen Arbeitern und beginnt eine wunderschöne Melodie zu spielen, die an klassischen Jazz erinnert. Die Gesichter der Arbeiter hellen sich sofort auf."
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DRUMS_NAME","Moral durch Melodie"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_DRUMS_DESC","Es dauert eine Weile, dann kommt der Mann schließlich mit einigen Trommeln zurück. Er stellt sie neben einigen Arbeitern ab und beginnt einen Militärmarsch zu spielen, der in ein Solo wie aus einem Rocksong übergeht. Du merkst, dass die Show die Stimmung der Arbeiter beachtlich anhebt."
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_ORGANS_NAME","Moral durch Melodie"
"#EVENT_INSTRUMENTS_01_ORGANS_DESC","Es dauert eine ganze Weile, doch dann kehrt der Mann mit einer riesigen Kirchenorgel zurück. Er stellt sie in der Mitte der Kolonie ab und beginnt zu spielen. Eine pompöse Melodie erfüllt das gesamte Lager wie eine himmlische Hymne. Die Arbeiter sind verwirrt, und doch schafft es diese bizarre Darbietung, sie ihre Müdigkeit vergessen zu lassen."
"#EVENT_NEGOTIATION_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine kleine Karavane ist am Tor angekommen"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_NOTIFICATION_DESC","Sie haben ein interessantes Anliegen"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_NAME","Unsterbliche Worte"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_DESC","Eine Gruppe von schwer abgewetzten Leuten steht vor dem Tor. Mit ihren abgerissenen Kleidern, schmutzigen Gesichtern und dürren Körpern sehen sie aus wie die typischen Überlebenden. Die Anführerin der Gruppe tritt vor. ""Sei gegrüßt. Wie du siehst, hat meine Familie viel durchgemacht. Du kannst uns wahrscheinlich nicht alle aufnehmen, aber könntest du uns einen Gefallen tun? Würdest du den Großvater aufnehmen, ihn heilen und seine Geschichten aufschreiben? So wird das Vermächtnis unserer Familie nicht mit unserem Tod ausgelöscht werden."""
"#EVENT_NEGOTIATION_01_REFUSE","Großvater ablehnen"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_ACCEPT","Großvater aufnehmen"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_EVERYONE","Alle aufnehmen"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_REFUSE_NAME","Unsterbliche Worte"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_REFUSE_DESC","Du schaust dir die Gruppe an und lehnst die Bitte ab. Der alte Mann in der hinteren Reihe ist sichtlich niedergeschlagen. ""Zwei Jahrhunderte Familiengeschichte, einfach verloren..."", jammert er und hustet schwer. Die anderen helfen ihm und lassen dich allein."
"#EVENT_NEGOTIATION_01_ACCEPT_NAME","Unsterbliche Worte"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_ACCEPT_DESC","Die ganze Gruppe frohlockt und macht den Weg für den alten Mann frei. Man verabschiedet sich unter Tränen, doch allen scheint klar zu sein, dass dies der Preis ist, den sie für das Überleben in dieser harschen Welt bezahlen müssen. Auf diese Art und Weise wird ein Teil der Familie weiterleben, nachdem sie verschwunden sein werden."
"#EVENT_NEGOTIATION_01_EVERYONE_NAME","Unsterbliche Worte"
"#EVENT_NEGOTIATION_01_EVERYONE_DESC","Die Frau ist absolut verwirrt. ""...Wirklich?! Seid ihr sicher, dass... Wir sind doch nur arme Überlebende. Wirklich, wir sind so dankbar!"" Die ganze Familie bricht in tränenreichen Jubel aus, der wiederum die umstehenden Kolonisten applaudieren lässt. Dein Mitgefühl scheint sich ausgezahlt zu haben."
"#EVENT_EXPEDITION_02_NOTIFICATION_HEADER","Ein seltsamer Ballon ist gelandet"
"#EVENT_EXPEDITION_02_NOTIFICATION_DESC","Eine Nachricht ist daran befestigt"
"#EVENT_EXPEDITION_02_NAME","Schatzkarte"
"#EVENT_EXPEDITION_02_DESC","Ein seltsames Objekt, dass an einen Wetterballon erinnert, ist mitten in der Kolonie gelandet. Es trägt Messgeräte mit sich, von denen du jedoch nicht weißt, wozu sie gut sind. Außerdem ist eine Nachricht daran befestigt: ""Wo die ewig laufende Schlange eine Kurve schlägt, geht eines Jahres wert zum alten Mann im Wald – helft uns."" Wohin sollst du die Expedition schicken?"
"#EVENT_EXPEDITION_02_OPTION_01","365 Schritte von der Flussbiegung zu einem alten Baum"
"#EVENT_EXPEDITION_02_OPTION_02","365 Schritte von der Straßenkurve zu einem alten Baum"
"#EVENT_EXPEDITION_02_OPTION_03","12 Schritte von der Flussbiegung zu einem großen Felsen"
"#EVENT_EXPEDITION_02_IGNORE","Ignoriere die Nachricht"
"#EVENT_EXPEDITION_02_SUCCESS_NAME","Schatzkarte"
"#EVENT_EXPEDITION_02_SUCCESS_DESC","Du entschlüsselst die Nachricht und schickst einige Leute aus, um die Gegend zu erforschen, aus der der Ballon gekommen ist. Einige Zeit später kommen sie mit allerlei wissenschaftlichen Geräten zurück. Sie hatten eine kleine Höhle mit einer geheimen Forschungsanlage entdeckt, die jedoch vor einiger Zeit überfallen wurde."
"#EVENT_EXPEDITION_02_FAILURE_NAME","Schatzkarte"
"#EVENT_EXPEDITION_02_FAILURE_DESC","Du entschlüsselst die Nachricht und schickst einige Leute aus, um die Gegend zu erforschen, aus der der Ballon gekommen ist. Du wartest und wartest, bis die Gruppe schließlich zurückkehrt. Sie kommen mit leeren Händen, es ist nichts dort gewesen, als Wildnis. Du hast die Nachricht wohl missverastanden."
"#EVENT_EXPEDITION_02_IGNORE_NAME","Schatzkarte"
"#EVENT_EXPEDITION_02_IGNORE_DESC","Du zerknüllst die Nachricht und schmeißt sie weg. Es lohnt sich nicht, nach etwas zu suchen, was die Mühe nicht wert ist. Davon abgesehen trägt der Ballon einige nützliche Teile mit sich, weshalb du im Grunde schon profitiert hast."
"#EVENT_BEAST_02_NOTIFICATION_HEADER","Etwas Seltsames wurde im Wald gesehen"
"#EVENT_BEAST_02_NOTIFICATION_DESC","Ist es nur Aberglaube?"
"#EVENT_BEAST_02_NAME","Am Stück verschluckt"
"#EVENT_BEAST_02_DESC","Eine Gruppe von Kolonisten hat einen beunruhigenden Fund gemacht: Ein totes Wildschwein mit zwei Bisswunden an der Seite, die so tief sind, wie eine Hand. Die Borsten und die Haut sind teilweise zersetzt, so als ob etwas versucht hatte, das Tier zu schlucken und es wieder ausgespuckt hat. Was zu so etwas fähig ist, stellt eine Bedrohung für die Kolonie dar. Wirst du handeln oder dich zur Abwehr wappnen?"
"#EVENT_BEAST_02_SEARCH","Schicke Kolonisten aus, um die geheimnisvolle Bestie zu erlegen"
"#EVENT_BEAST_02_DEFENSE","Wappne dich zur Abwehr"
"#EVENT_BEAST_02_SEARCH_NAME","Am Stück verschluckt"
"#EVENT_BEAST_02_SEARCH_DESC","Eine Jagdgesellschaft zieht aus, um nach der Bestie zu suchen. Sie finden riesige Spuren, die immer tiefer in den Wald führen und in einem verlassenen Dorf enden. Die Hütten sind demoliert, überall liegen Sachen verstreut, doch von einem Massaker ist keine Spur. Als die Kolonisten das Dorf nach brauchbaren Ressourcen durchsuchen, entdeckt einer von ihnen etwas aus dem Blickwinkel. Ein Hügel hinter einer eingefallenen Hütte scheint sich zu bewegen. Die Gruppe nähert sich kampfbereit der Erhebung, findet dort jedoch nichts vor. Alles was sie tun können, ist in die Kolonie zurückzukehren und hoffen, dass die Gefahr vorüber ist."
"#EVENT_BEAST_02_DEFENSE_NAME","Am Stück verschluckt"
"#EVENT_BEAST_02_DEFENSE_DESC","Wachen werden rund um die Kolonie aufgestellt. Was aus der Not heraus entsteht, wird schnell zu einer Routine, da nichts ungewöhnliches zu entdecken ist. Nach Einbruch der Nacht jedoch, als einer der Kolonisten abwesend in die Dunkelheit starrt, entdeckt er, wie sich der Boden zwischen den Bäumen bewegt. Er löst den Alarm aus und kurz darauf eilen bewaffnete Kolonisten zu der Stelle. Ihre wütenden Schreie scheinen das Ding zu vertreiben, bei seiner Flucht brechen Büsche und kleine Bäume. Das einzige, was übrigbleibt, ist ein totes Reh – der Rest eine unterbrochenen Mahlzeit."
"#EVENT_EXPEDITION_03_NOTIFICATION_HEADER","Ein Kolonist hat Albträume"
"#EVENT_EXPEDITION_03_NOTIFICATION_DESC","Er besteht darauf, dass sie etwas zu bedeuten haben"
"#EVENT_EXPEDITION_03_NAME","Geisterstadt"
"#EVENT_EXPEDITION_03_DESC","Ein Kolonist tritt auf dich zu. Er hat dunkle Ringe unter den Augen und erzählt dir von einem unweit gelegenen Dorf, dessen Einwohner auf mysteriöse Weise über Nacht verstorben sind. Er ist vor kurzem durch dieses Dorf gelaufen und hat einige Sachen mitgenommen. Jetzt wir er von Albträumen geplagt und ist davon überzeugt, dass er von den toten Dorfbewohnern heimgesucht wird, die erst dann Ruhe geben werden, wenn ihr Besitz zurückgebracht wird."
"#EVENT_EXPEDITION_03_SCIENCE","Du wählst den wissenschaftlichen Zugang"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SUPERNATURAL","Du besänftigst die ruhelosen Geister"
"#EVENT_EXPEDITION_03_REFUSE","Du hast keine Zeit für diesen Unsinn"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SCIENCE_NAME","Geisterstadt"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SCIENCE_DESC","Du denkst zwar nicht, dass etwas übernatürliches im Spiel ist, aber etwas scheint tatsächlich nicht in Ordnung zu sein. Eine bewaffnete Expedition wird in die verlassene Siedlung geschickt und findet in der Tat ein gespenstisch leeres Dorf vor, das nur von moosbewachsenen Skeletten bevölkert wird. Bei näherer Untersuchung stoßen sie auf eine Stelle, aus der tödlich giftiges Gas aus dem Boden austritt, das in kleineren Dosen Halluzinationen hervorruft. Zufrieden mit diesem Ergebnis rafft das Team die gefundenen Ressourcen zusammen und kehrt in die Kolonie zurück."
"#EVENT_EXPEDITION_03_SUPERNATURAL_NAME","Geisterstadt"
"#EVENT_EXPEDITION_03_SUPERNATURAL_DESC","Du siehst, wie ernst es dem Mann ist und entscheidest dich dazu, ihm zu helfen. Er greift sich die Sachen, die er aus dem Dorf mitgenommen hat, und macht sich in Begleitung einiger Kolonisten auf den Weg. Bei ihrer Ankunft ist alles so, wie es der Mann beschrieben hat; das Dorf ist übersät mit Skeletten, daneben liegen Alltagsgegenstände verstreut, da wo sie zuletzt benutzt wurden, als ob das Leben ganz plötzlich ausgelöscht wurde. Der Mann legt die Gegenstände respektvoll in einer Hütte ab und die Gruppe macht sich auf den Rückweg. Bei seiner Ankunft geht der Mann strahlend auf dich zu und schenkt dir aus Dankbarkeit einige Sachen."
"#EVENT_EXPEDITION_03_REFUSE_NAME","Geisterstadt"
"#EVENT_EXPEDITION_03_REFUSE_DESC","Du lässt den Mann mit der Begründung abblitzen, du hättest Wichtigeres zu tun, als sich um seine Geistergeschichten zu kümmern. Der Mann sieht niedergeschlagen aus, akzeptiert jedoch deine Entscheidung. Einige Zeit später verschwindet er aus der Kolonie. Ein Suchtrupp kehrt ohne Erfolg zurück und auch seine Freunde wissen nicht, wohin er gegangen ist. Zur Überraschung aller taucht er einige Zeit später wieder am Tor auf. Er sieht sehr erschöpft aus und scheint ein Gift abbekommen zu haben. ""Ich musste die Sachen zurückbringen"", erklärt er mit Mühe, ""jetzt kann ich endlich schlafen""."
"#EVENT_STRANGER_02_NOTIFICATION_HEADER","Ein Dieb wurde entdeckt"
"#EVENT_STRANGER_02_NOTIFICATION_DESC","Du musst schnell denken, um ihn zu fassen"
"#EVENT_STRANGER_02_NAME","Versteckte Reichtümer"
"#EVENT_STRANGER_02_DESC","Ein plötzlicher Schrei durchbricht die Stille in der Siedlung: ""Ein Dieb! Ein Dieb ist unter uns!"" Du eilst zum Rand der Kolonie und siehst einen Mann in abgewetzten Kleidern, der in Richtung Wald läuft. Einige Kolonisten nehmen die Verfolgung auf. ""Was sollen wir mit ihm tun?"", fragt einer von ihnen."
"#EVENT_STRANGER_02_MERCIFUL","Sei gnädig"
"#EVENT_STRANGER_02_VENGEFUL","Übe Vergeltung"
"#EVENT_STRANGER_02_FAIR","Bleibe hart"
"#EVENT_STRANGER_02_IGNORE","Ignoriere ihn"
"#EVENT_STRANGER_02_MERCIFUL_NAME","Versteckte Reichtümer"
"#EVENT_STRANGER_02_MERCIFUL_DESC","Du trägst den Kolonisten auf, Gnade walten zu lassen. Sie holen den fliehenden Mann ein und setzen ihn in einer nicht weit gelegenen Höhle fest, die gefüllt ist mit allerlei Diebesgut. ""Nein, nehmt mir meine Schätze nicht weg! Ich brauche sie!"", fleht der Mann, während ihm aus dem zahnlosen Mund die Spucke in den Bart tropft, die an ein Vogelnest erinnert. Die Kolonisten nehmen dem Mann die gestohlenen Sachen ab und sagen ihm, er solle sich nie wieder in der Kolonie blicken lassen. Er scheint zu verstehen."
"#EVENT_STRANGER_02_VENGEFUL_NAME","Versteckte Reichtümer"
"#EVENT_STRANGER_02_VENGEFUL_DESC","Du trägst den Kolonisten auf, Vergeltung zu üben. Sie holen den fliehenden Mann ein und setzen ihn in einer nicht weit gelegenen Höhle fest, die gefüllt ist mit allerlei Diebesgut. ""Nein, nehmt mir meine Schätze nicht weg! Ich brauche sie!"", fleht der Mann, während ihm aus dem zahnlosen Mund die Spucke in den Bart tropft, die an ein Vogelnest erinnert. Die Kolonisten räumen die Höhle leer, während der Mann am Boden liegt und winselt."
"#EVENT_STRANGER_02_FAIR_NAME","Versteckte Reichtümer"
"#EVENT_STRANGER_02_FAIR_DESC","Du trägst den Kolonisten auf, fair zu sein. Sie holen den fliehenden Mann ein und setzen ihn in einer nicht weit gelegenen Höhle fest, die gefüllt ist mit allerlei Diebesgut. ""Nein, nehmt mir meine Schätze nicht weg! Ich brauche sie!"", fleht der Mann, während ihm aus dem zahnlosen Mund die Spucke in den Bart tropft, die an ein Vogelnest erinnert. Die Kolonisten nehmen ihm das ab, was er gestohlen hat und zur Strafe ein wenig mehr. Der Mann gibt sich schuldbewusst."
"#EVENT_STRANGER_02_IGNORE_NAME","Versteckte Reichtümer"
"#EVENT_STRANGER_02_IGNORE_DESC","Du ordnest die Kolonisten zur Rückkehr an, weil eine Verfolgung das Risiko nicht wert ist. Sie halten zögernd an und kehren etwas mürrisch zum Lager zurück, weil sie ihre Sachen nicht wiederbekommen."
"#EVENT_DEPARTURE_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Kolonistin nähert sich dir"
"#EVENT_DEPARTURE_01_NOTIFICATION_DESC","Sie ist auf der Suche nach etwas Besserem"
"#EVENT_DEPARTURE_01_NAME","Das große Unbekannte"
"#EVENT_DEPARTURE_01_DESC","Eine sichtlich nervöse, aufgeregte Frau tritt an dich heran. ""Hör mal, ich habe mir gedacht... Es ist toll hier, aber es muss da draußen noch etwas anderes geben, oder? Und ich... ich möchte das erleben. Also nimm es nicht persönlich, aber ich werde die Kolonie wohl bald verlassen. Ich brauche etwas anderes, etwas besseres."""
"#EVENT_DEPARTURE_01_GUILT","Sage ihr, wie selbstsüchtig sie ist"
"#EVENT_DEPARTURE_01_WARN","Warne sie vor den Gefahren der Welt"
"#EVENT_DEPARTURE_01_EQUIP","Rüste sie aus und wünsche ihr Glück"
"#EVENT_DEPARTURE_01_GUILT_NAME","Das große Unbekannte"
"#EVENT_DEPARTURE_01_GUILT_DESC","Du erklärst der Frau, dass, sobald sie die Kolonie verlässt, andere ihre Aufgaben werden übernehmen müssen, egal ob jung, alt, krank oder verletzt. Selbstsüchtiges denken ist für die Gemeinschaft nicht förderlich und sie sollte den Gedanken lieber sofort fallen lassen. Die Frau ist sichtlich niedergeschlagen und schaut dich eine Weile wortlos an. ""Gut, dann bleibe ich eben"", sagt sie gedämpft und macht mit ihrem Rucksack kehrt."
"#EVENT_DEPARTURE_01_WARN_NAME","Das große Unbekannte"
"#EVENT_DEPARTURE_01_WARN_DESC","Du versuchst der Frau zu erklären, wie gefährlich die Welt da draußen ist. Es gibt dort Bestien, Banditen, Stürme und wer weiß was noch. Sie wird es nicht lange durchhalten und wenn ihr etwas zustoßen sollte, dann werden ihre Liebsten deswegen leiden. Der Gesichtsausdruck der Frau ändert sich. ""Hmm... Ich glaube, ich sollte das noch einmal überdenken"", sagt sie und überreicht dir ihre Survival-Ausrüstung."
"#EVENT_DEPARTURE_01_EQUIP_NAME","Das große Unbekannte"
"#EVENT_DEPARTURE_01_EQUIP_DESC","Als du siehst, wie entschlossen die Frau ist, rüstest du sie so gut es geht aus und wünschst ihr viel Glück. Sie ist absolut verzückt und aufgeregt, die Kolonie verlassen zu können und in die Welt hinauszugehen. Kurze Zeit später kehrt sie schon wieder zurück, streift ihren riesigen Rucksack ab und sagt: ""Nö, es war doch nicht so toll, ich bleibe lieber hier."""
"#EVENT_MUD_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine erschöpfte Frau nähert sich der Kolonie"
"#EVENT_MUD_01_NOTIFICATION_DESC","Ihre Hose ist gänzlich mit Schlamm bedeckt"
"#EVENT_MUD_01_NAME","Eine helfende Hand"
"#EVENT_MUD_01_DESC","Leicht amüsiert siehst du eine Frau näherkommen, die von der Hüfte ab mit Schlamm bedeckt ist und bei jedem Schritt braune Spuren hinterlässt. ""Verzeiht die Störung, aber könntet ihr mir helfen? Mein Auto ist im Schlamm steckengeblieben und ich werde euch belohnen, wenn ihr mir helft."""
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT","Hilfe anbieten"
"#EVENT_MUD_01_DECLINE","Hilfe verweigern"
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_SUCCESS_NAME","Eine helfende Hand"
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_SUCCESS_DESC","Du beschließt, der Frau zu helfen und versammelst eine Gruppe von Kolonisten, mit der du dich zu dem festgefahrenen Auto begibst. Ihr befestigt einige starke Seile unter dem Wagen und zieht ordentlich daran, während die Frau vorsichtig aufs Gaspedal drückt und andere Kolonisten von hinten schieben. Längere Zeit passiert nichts... bis sich das Auto schließlich langsam bewegt. Es dauert eine Weile, doch dann zieht ihr den Wagen aus dem Dreck. ""Tausend Dank! Hier, das ist für euch"", sagt die Frau und überreicht dir eine bescheidene Belohnung. Du wirfst einen Blick auf die Kolonisten, die hinter dem Wagen standen und jetzt von Kopf bis Fuß mit Schlamm bedeckt sind. Sieht ganz nach einem ungeplanten Waschtag aus."
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_FAIL_NAME","Eine helfende Hand"
"#EVENT_MUD_01_ACCEPT_FAIL_DESC","Du beschließt, der Frau zu helfen und versammelst eine Gruppe von Kolonisten, mit der du dich zu dem festgefahrenen Auto begibst. Ihr befestigt einige starke Seile unter dem Wagen und zieht ordentlich daran, während die Frau vorsichtig aufs Gaspedal drückt und andere Kolonisten von hinten schieben. Doch ungeachtet eurer Anstrengungen bewegt sich der Wagen keinen Millimeter. Die Frau steigt aus und sagt niedergeschlagen: ""So, das war's mit meiner Reise... Hättet ihr vielleicht einen Schlafplatz frei?"""
"#EVENT_MUD_01_TAKE","Nimm die Frau auf"
"#EVENT_MUD_01_EXILE","Überlasse die Frau sich selbst"
"#EVENT_MUD_01_TAKE_NAME","Eine helfende Hand"
"#EVENT_MUD_01_TAKE_DESC","Du teilst der Frau mit, dass du dich freuen würdest, sie in der Kolonie willkommen zu heißen. Ihr angespannter Gesichtsausdruck lockert sich. ""Oh, vielen Dank, ich werde euch bestimmt nicht zu enttäuschen"", ruft sie dir zu."
"#EVENT_MUD_01_EXILE_NAME","Eine helfende Hand"
"#EVENT_MUD_01_EXILE_DESC","Die Frau schaut dich enttäuscht an, ist aber nicht überrascht. ""Nun, einen Versuch war's wert. Aber ich bin bisher auch gut allein klargekommen. Ich werde es schaffen. Ich weiß es. Ich muss."" Du bemerkst ihren unbeugsamen Blick."
"#EVENT_MUD_01_DECLINE_NAME","Eine helfende Hand"
"#EVENT_MUD_01_DECLINE_DESC","Du willst deine Kolonisten keinen unnötigen Gefahren aussetzen und sagst der Frau, dass du ihr nicht helfen kannst. Sie schaut dich voller Verachtung an. ""Eine ganze Kolonie voller Leute, die nicht mal einer Frau in Not helfen können? Ihr Feiglinge!"" spuckt sie aus und marschiert davon."
"#EVENT_CRAFTING_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine ölverschmierte Kolonistin kommt auf dich zu"
"#EVENT_CRAFTING_01_NOTIFICATION_DESC","In ihrem Blick schimmert ein Funken Wahnsinn"
"#EVENT_CRAFTING_01_NAME","Mechanische Monster"
"#EVENT_CRAFTING_01_DESC","Eine Frau in einem schmutzigen Overall kommt auf dich zu, an ihrem Gürtel baumelt ein ganzes Werkzeugarsenal. ""Boss, Boss, bitte hör mich an! Wenn ich nur die richtigen Teile hätte, könnte ich ein Auto bauen... Riesig... Schnell... Wie ein radioaktiver Blitz, wirklich! Mit einem solchen Auto... Du verstehst, oder?!"""
"#EVENT_CRAFTING_01_APPROVE","Lass sie ihr Experiment durchführen"
"#EVENT_CRAFTING_01_DECLINE","Sie erhält keine passenden Teile"
"#EVENT_CRAFTING_01_SUCCESS_NAME","Mechanische Monster"
"#EVENT_CRAFTING_01_SUCCESS_DESC","Du gibst ihr die Erlaubnis, alle nötigen Teile zu verwenden und sie macht sich sofort daran, ihre Vision umzusetzen. Der Tag verläuft friedlich... bis ein ohrenbetäubender Knall die Kolonie aufschreckt. Die Frau kommt aus ihrer improvisierten Werkstatt heraus, ist bedeckt mit Asche und hustet Rauch. ""Tja, es hat leider nicht so geklappt, wie geplant... aber es war trotzdem eine interessante Erfahrung und bestimmt hilfreich für die Zukunft"", erklärt sie hustend."
"#EVENT_CRAFTING_01_FAIL_NAME","Mechanische Monster"
"#EVENT_CRAFTING_01_FAIL_DESC","Du gibst ihr die Erlaubnis, alle nötigen Teile zu verwenden und sie macht sich sofort daran, ihre Vision umzusetzen. Der Tag verläuft friedlich... bis dir plötzlich beißender Rauch in die Nase steigt. Du folgst dem Geruch und siehst die Frau aus ihrer brennenden Werkstatt herauskommen. ""Oh weh, ich hätte mir denken können, dass es nicht ausreichen würde, ein Fenster zu öffnen, um eine Kühlung zu ersetzen... Na ja, aus Fehlern lernt man ja bekanntlich"", sagt sie und klopft dir auf die Schulter."
"#EVENT_CRAFTING_01_DECLINE_NAME","Mechanische Monster"
"#EVENT_CRAFTING_01_DECLINE_DESC","Sie ist furchtbar enttäuscht. ""Oh Mann, ist das dein Ernst?! Komm schon, es wäre so... Wir könnten... Wrumm und ab die Post! Na ja, was soll's"", sagt sie und zieht ab."
"#EVENT_CULT_02_NOTIFICATION_HEADER","Eine seltsame Gruppe nähert sich dem Tor"
"#EVENT_CULT_02_NOTIFICATION_DESC","Sie sehen aus wie religiöse Händler"
"#EVENT_CULT_02_NAME","Handeln im Glauben"
"#EVENT_CULT_02_DESC","Eine Gruppe von Leuten in smaragdgrünen und mit Gold versetzten edlen Roben nähert sich dem Tor. Sie tragen riesige verzierte Schirme, die keinen Sonnenstrahl durchlassen. Der in einen Seidenschal gehüllte Anführer ergreift das Wort: ""Kinder! Wollt ihr uns bei unserer heiligen Mission unterstützen? Es wird nicht mehr lange dauern, bis Helios auf die Erde hinabsteigt und wir müssen bereit sein, seinen flammenden Zorn zu besänftigen! Helft uns bitte dabei, uns auf seine Ankunft vorzubereiten!"""
"#EVENT_CULT_02_TRADE_01","Handel betreiben"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_02","Handel betreiben"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_03","Handel betreiben"
"#EVENT_CULT_02_DECLINE","Handel ablehnen"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_NAME","Handeln im Glauben"
"#EVENT_CULT_02_TRADE_DESC","Als der Handel abgeschlossen ist, ziehen die Gläubigen an ihren Schirmen, woraufhin hunderte von kleinen Spiegeln zum Vorschein kommen. Die Kultanhänger beginnen, sich um ihren Anführer zu drehen und den Sonnenschein in einem betörenden Tanz zu spiegeln. ""Gesegnet! Gesegnet sind wir am heutigen Tag! Lasst uns für Finsternis beten, denn alles ist besser, als Sein ewiges Feuer!"" lässt der Anführer verlauten."
"#EVENT_CULT_02_DECLINE_NAME","Handeln im Glauben"
"#EVENT_CULT_02_DECLINE_DESC","Der Mann bricht in Tränen aus. ""Ein Versagen! Ein Versagen, meine Kinder, ich kann bereits spüren, wie Sein Feuer mein Herz versengt!"" Die Anhänger schmeißen ihre Schirme weg und werfen sich zu Boden. Sie schreien vor Schmerz, als sie von den Sonnenstrahlen getroffen werden, doch nach einigen Minuten ist die Show vorbei und die Männer ziehen wieder von dannen."
"#EVENT_TRADING_02_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe kriecht dem Tor entgegen"
"#EVENT_TRADING_02_NOTIFICATION_DESC","Wer in aller Welt sind diese Leute?"
"#EVENT_TRADING_02_NAME","Ruf der Wildnis"
"#EVENT_TRADING_02_DESC","Eine kleine Gruppe von Leuten kriecht splitternackt und auf allen vieren der Kolonie entgegen. Sie türmen einige Sachen auf einen Haufen, die sie anscheinend nicht mehr benötigen. Einer von ihnen kriecht mit erhobenem Kopf nach vorn und grunzt: ""Grrr... Fraah... Khhh... Essen?"""
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_01","Handel betreiben"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_02","Handel betreiben"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_03","Handel betreiben"
"#EVENT_TRADING_02_DECLINE","Handel ablehnen"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_NAME","Ruf der Wildnis"
"#EVENT_TRADING_02_TRADE_DESC","Die Wilden stürzen sich auf das Essen, sobald es am Boden liegt, riechen daran und beißen rein, um kurz darauf wieder in der Wildnis zu verschwinden. Es ist kaum zu glauben, wie schnell sie sich auf allen vieren bewegen können!"
"#EVENT_TRADING_02_DECLINE_NAME","Ruf der Wildnis"
"#EVENT_TRADING_02_DECLINE_DESC","Du lehnst den Tauschhandel ab, bist dir aber nicht sicher, ob dich diese Leute überhaupt verstehen. Irgendwann scheint der Anführer zu kapieren, was Sache ist. Er fletscht die Zähne und faucht dich an, woraufhin du von der ganzen Gruppe angeknurrt wirst. Deine Kolonisten greifen zu den Waffen, doch statt anzugreifen zieht das Rudel ab und verschwindet in der Wildnis."
"#EVENT_RESEARCH_01_NOTIFICATION_HEADER","Es wurde ein seltsames Gerät entdeckt"
"#EVENT_RESEARCH_01_NOTIFICATION_DESC","Welches Geheimnis es wohl birgt?"
"#EVENT_RESEARCH_01_NAME","Gefährliches Wissen"
"#EVENT_RESEARCH_01_DESC","Ein Kolonist überreicht dir ein seltsames Gerät, das in einem verlassenen Auto in der Nähe gefunden wurde. Du wirfst einen Blick darauf und erkennst darin einen Funksender. Bei näherer Betrachtung wird klar, dass er immer noch Signale an eine Empfangsstation sendet, deren Koordinaten du jetzt kennst. Die Frage ist nur: Willst du der Sache weiter auf den Grund gehen?"
"#EVENT_RESEARCH_01_FOLLOW","Folge der Spur"
"#EVENT_RESEARCH_01_DECLINE","Lass die Sache ruhen"
"#EVENT_RESEARCH_01_FOLLOW_NAME","Gefährliches Wissen"
"#EVENT_RESEARCH_01_FOLLOW_DESC","Du entscheidest dich, eine Gruppe loszuschicken, um der Sache auf den Grund zu gehen. Sie finden dabei ein tief im Wald verstecktes Forschungslabor. Die Anlage ist radioaktiv verseucht und die meisten Forschungsmaterialien liegen versiegelt in Sicherheitsbehältern. Die Gruppe sammelt alles Brauchbare ein und macht sich auf den Rückweg. Zurück in der Kolonie wirst du gefragt, ob die radioaktiven Materialien untersucht oder ignoriert werden sollen."
"#EVENT_RESEARCH_01_INVESTIGATE","Untersuche die Materialien"
"#EVENT_RESEARCH_01_DISREGARD","Ignoriere die Materialien"
"#EVENT_RESEARCH_01_INVESTIGATE_NAME","Gefährliches Wissen"
"#EVENT_RESEARCH_01_INVESTIGATE_DESC","Die Kolonisten öffnen vorsichtig die versiegelten Behälter und untersuchen die Materialien. So wie es aussieht, wurden in der Forschungsanlage radioaktive Funde untersucht. Es sind kaum interessante Sachen dabei, außer einem Foto, das einen ungewöhnlich großen Hirsch mit einem riesigen Geweih und pechschwarzem Fell zeigt, der scheinbar nicht von der Radioaktivität betroffen wurde – im Gegensatz zu einigen Kolonisten, die erste Anzeichen von Strahlenkrankheit zeigen."
"#EVENT_RESEARCH_01_DISREGARD_NAME","Gefährliches Wissen"
"#EVENT_RESEARCH_01_DISREGARD_DESC","Angesichts der Radioaktivität, die von den Materialien ausgeht, lehnst du eine Untersuchung als zu riskant ab. Die nicht verseuchten Objekte geben genug Hinweise, sodass die Expedition nicht umsonst gewesen ist."
"#EVENT_RESEARCH_01_DECLINE_NAME","Gefährliches Wissen"
"#EVENT_RESEARCH_01_DECLINE_DESC","Ein Funksender in einem verlassenen Auto? Das hört sich natürlich völlig ungefährlich an! Du trägst den Kolonisten auf, das Gerät zu zerstören – es ist der sicherste Weg, mit dieser Situation umzugehen."
"#EVENT_COMBUSTION_01_NOTIFICATION_HEADER","Dein Werkzeugmacher möchte mit dir sprechen"
"#EVENT_COMBUSTION_01_NOTIFICATION_DESC","Er ist wegen irgendeiner Sache sehr aufgeregt"
"#EVENT_COMBUSTION_01_NAME","Verbrennungsmotor 101"
"#EVENT_COMBUSTION_01_DESC","Du bekommst Besuch von deinem Werkzeugmacher, der etwas in der Hand hält, das wie ein alter Rasenmähermotor aussieht. ""Oh, glorreicher Anführer, ich wollte schon immer an so einem Ding basteln! Werkzeug hin oder her – so ein richtiger Verbrennungsmotor ist eine ganz andere Liga!"" Er benötigt einige Metallteile und Benzin, um die Maschine wieder zum Laufen zu bringen. Der Motor ist schwer lädiert, doch der Werkzeugmacher geht sehr enthusiastisch an die Sache heran."
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE","Einen Versuch ist es wert"
"#EVENT_COMBUSTION_01_REFUSE","Kein Risiko – das Ding explodiert noch"
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_SUCCESS_NAME","Verbrennungsmotor 101"
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_SUCCESS_DESC","Du erlaubst ihm, die nötigen Ressourcen zu beschaffen. Einige Zeit später ist ein lauter Knall aus dem Werkzeugladen zu hören, gefolgt von einem stotternden Geräusch und lauten Jubelschreien. ""Er läuft! Er läuft er läuft er läuft! Naja, für ein paar Sekunden jedenfalls – ich kann's nicht abwartet, ihn wieder zu starten. Der Werkzeugladen sieht sehr mitgenommen aus und die meisten Ressourcen sind dahin, doch der Werkzeugmacher ist im siebten Himmel."
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_FAIL_NAME","Verbrennungsmotor 101"
"#EVENT_COMBUSTION_01_APPROVE_FAIL_DESC","Du erlaubst dem Mann, sich mit allem einzudecken, was er braucht. Daraufhin sind Hammerschläge und Flüche aus dem Werkzeugladen zu hören, doch plötzlich rennt der Werkzeugmacher aus dem Gebäude und wirft sich auf den Boden. Sekunden später erschüttert eine heftige Explosion die Kolonie und setzt die Werkstatt in Brand. ""Sorry, Boss, ich habe wohl einiges falsch zusammengesetzt. Dafür weiß ich's jetzt besser!"""
"#EVENT_COMBUSTION_01_REFUSE_NAME","Verbrennungsmotor 101"
"#EVENT_COMBUSTION_01_REFUSE_DESC","Du sagst dem Mann, er soll sich auf sein Werkzeug konzentrieren. Sein Rasenmäherprojekt muss leider warten."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_NOTIFICATION_HEADER","Aus einem Haus kommen laute Geräusche"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_NOTIFICATION_DESC","Klingt nach einer spontanen Party"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_NAME","Hausparty"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DESC","Du folgst den vergnügten Geräuschen und stößt auf eine Gruppe von Kolonisten, die in einem überfüllten Haus ausgelassen singen und feiern. Einige Flaschen auf dem Tisch deuten darauf hin, dass sie sogar Alkohol auftreiben konnten, auch wenn du dir nicht erklären kannst, woher. ""Hey, willst du mit uns feiern?!"", fragt dich ein fröhlicher Kolonist."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DISBAND","Löse die Party auf"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_CONFISCATE","Konfisziere den Alkohol"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_ALLOW","Lass die Leute feiern"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DISBAND_NAME","Hausparty"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_DISBAND_DESC","Du ordnest die Kolonisten an, ihre Zeit nicht weiter zu verschwenden und etwas Produktives zu machen. Sie versuchen zu protestieren, doch die angedrohten Konsequenzen machen ihnen schließlich Beine. Alles scheint geklärt, doch in der Nacht wirst du von dem Krach zersplitternder Flaschen geweckt, die gegen dein Haus geworfen werden."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_CONFISCATE_NAME","Hausparty"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_CONFISCATE_DESC","Du willst den Leuten die Stimmung nicht verderben, entscheidest jedoch, dass Alkohol zu gefährlich ist und sammelst ihn ein. Das stößt auf Widerspruch, doch schon das nächste Lied lenkt die Kolonisten wieder ab. In den kommenden Tagen scheint die Stimmung in der Kolonie auf jeden Fall ausgelassener zu sein."
"#EVENT_PARTY_HARD_01_ALLOW_NAME","Hausparty"
"#EVENT_PARTY_HARD_01_ALLOW_DESC","Du gibst nach und lässt die Leute feiern. Sie lassen nur zu gern Dampf ab, die Musik wird lauter und das Gejohle intensiver, doch irgendwann sind nur noch panikartige Schreie zu hören. Du eilst zum Haus zurück, das mittlerweile in Flammen steht, ebenso wie einige Nachbarhäuser. Einer der Feiernden hatte die Idee, ein Lagerfeuer zu entzünden, hielt es aber nicht für notwendig, es nach draußen zu verfrachten."
"#EVENT_KNOT_01_NOTIFICATION_HEADER","Energieprobleme in der Kolonie"
"#EVENT_KNOT_01_NOTIFICATION_DESC","Was ist da los?"
"#EVENT_KNOT_01_NAME","Ein gordischer Knoten"
"#EVENT_KNOT_01_DESC","Ein aufgeregter Kolonist schleicht unsicher an dich heran. Er sieht sowohl blass aus, als auch rot im Gesicht. ""Ähm... Wir haben ein kleines Problem"", sagt er. Er führt dich zu einer Windturbine, in deren Rotorblättern sich eine Leine verfangen hat, die von einem großen Drachen zu stammen scheint. Zwei erschrocken aussehende Kinder stehen unter der Turbine. ""Es tun uns leid, wir wollten das nicht!"" ruft eines von ihnen."
"#EVENT_KNOT_01_HELP","Finde jemanden, der hinaufklettert und die Turbine repariert"
"#EVENT_KNOT_01_FATHER","Lass das den Vater tun"
"#EVENT_KNOT_01_CHILD","Lass das eines der Kinder tun"
"#EVENT_KNOT_01_CHILD_NAME","Ein gordischer Knoten"
"#EVENT_KNOT_01_CHILD_DESC","Du winkst die Kinder zu dir heran und erklärst ihnen streng, dass sie etwas sehr verantwortungsloses getan haben. Bevor jemand verletzt wird, müssen sie die Sache reparieren. Die beiden schauen dich mit Tränen in den Augen an, bis sich die Tochter schließlich die Nase abwischt und zur Turbine geht. Sie klettert vielleicht zwei Meter hoch, bevor sie abrutscht und zu Boden fällt – unverletzt, aber frustriert. Die Kinder werden den Schaden nicht beheben können."
"#EVENT_KNOT_01_HELP_NAME","Ein gordischer Knoten"
"#EVENT_KNOT_01_HELP_DESC","Gerade als du beginnst, dich nach Freiwilligen umzuschauen, kommt eine Frau vorbei. ""Ach du meine Güte, was habt ihr denn getan?"" fragt sie die Kinder, die zu Boden schauen. ""Ist ja gut, das haben wir gleich"", sagt sie und wirft einen Blick auf die Turbine. Dann zieht sie ihre Schuhe aus und klettert mit Leichtigkeit hinauf. Wenige Minuten später ist sie oben und befreit dir Rotorblätter. ""So, fertig, Und spielt nicht mehr in der Nähe der Maschinen, okay?"" sagt sie, nachdem sie wieder unten angekommen ist. Die Kinder nicken erleichtert."
"#EVENT_KNOT_01_FATHER_NAME","Ein gordischer Knoten"
"#EVENT_KNOT_01_FATHER_DESC","Der Vater schaut dich ängstlich mit großen Augen an, gehorcht aber schließlich. Er tritt an die Turbine heran und beginnt langsam hinaufzuklettern. ""Fall nicht, Papa!"" ruft das Mädchen, als ihr Vater fast den Halt verliert. Er braucht ewig, um oben anzukommen und noch länger, um das Seil zu entwirren. Dann klettert er wieder hinunter und wird von seinen Kindern stürmisch umarmt. Die Turbine sieht ziemlich mitgenommen aus."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_NOTIFICATION_HEADER","Dieses Land ist voller Geheimnisse"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_NOTIFICATION_DESC","Wirst du sie zu deinem Vorteil nutzen?"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_NAME","Ein erstaunlicher Pilz"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DESC","Einige Kolonisten haben einen seltsamen, knallroten Pilz in der Nähe der radioaktiven Ablagerungen gefunden, der gegen die Gifte immun zu sein scheint. Man könnte ihn ins Medizinzelt bringen und untersuchen, was jedoch Zeit und Ressourcen in Anspruch nehmen würde. Die Experimente sind langwierig und deine Kolonisten werden wohl kaum ihre Ressourcen darauf verschwenden wollen."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_RESOURCES1","Gib jede Menge Ressourcen"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_RESOURCES2","Stelle einige Ressourcen zur Verfügung"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DENY","Kümmere dich nicht um den Pilz"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_SUCCESS_NAME","Ein erstaunlicher Pilz"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_SUCCESS_DESC","Deine Kolonisten nehmen eine Pilzprobe und machen sich an die Arbeit. Das Muster wird gemessen, geschnitten, verdünnt, mikroskopisch untersucht und so weiter, bis die Forscher mit einem zufriedenen Gesichtsausdruck zu dir zurückkehren. Sie haben es geschafft, eine Lösung aus dem Pilz zu gewinnen, die die Gifte absorbiert. Wieder einmal habt ihr es geschafft, eine Gabe der Natur zu eurem Vorteil zu nutzen."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_FAIL_NAME","Ein erstaunlicher Pilz"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_FAIL_DESC","Deine Kolonisten nehmen eine Pilzprobe und machen sich an die Arbeit. Das Muster wird gemessen, geschnitten, verdünnt, mikroskopisch untersucht und so weiter, bis... nichts passiert. Die Kolonisten kehren schließlich zu dir zurück und berichten nervös von einem Missgeschick. Der Pilz scheint das Medizinzelt kontaminiert zu haben und sich darin sehr wohl zu fühlen. Der größte Teil wurde befallen und muss grundlegend erneuert werden."
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DENY_NAME","Ein erstaunlicher Pilz"
"#EVENT_EXPERIMENT_01_DENY_DESC","Mit mutierten Pilzen zu experimentieren scheint nicht gerade optimal für die Gesundheit deiner Kolonisten zu sein, also entscheidest du dich gegen eine Untersuchung. Neben den radioaktiven Pfützen macht sich der Organismus eh am Besten."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NAME","Dead Creek greift an"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_DESC","Die Anführerin von Dead Creek baut sich mit ihrer Gang vor dem Tor auf und schäumt geradezu vor Wut. ""Du bist mir schon lange ein Dorn im Auge, Feigling. Zahl deinen Tribut oder mach dich bereit, zu sterben!"" Der Gegner ist mit Gewehren und Brandbomen bewaffnet."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NOTIFICATION_HEADER","Der Angriff steht unmittelbar bevor!"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NOTIFICATION_DESC","Dead Creek greift an"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_INSULT","Dann zeigt mal, was ihr drauf habt!"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_PAY","Okay, aber lasst uns bloß in Ruhe!"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE","Wärt ihr auch mit weniger zufrieden?"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_SUCCESS_NAME","Dead Creek greift an"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_SUCCESS_DESC","""Du bist also nicht nur ein Feigling, sondern auch ein armer Schlucker? Na gut – doch das ist mein letztes Angebot. Rückt die Ressourcen raus oder wir greifen an!"""
"#COMBAT_DEADCREEK_01_REFUSE","Ich denke, wir werden kämpfen müssen"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_ACCEPT","Hier, verschwindet bloß"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_FAIL_NAME","Dead Creek greift an"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_NEGOTIATE_FAIL_DESC","""Hah, es gibt keinen Raum mehr für Verhandlungen. Mach dich bereit, deinen Schöpfer zu treffen, Schuft!"" Kaum sind diese Worte ausgesprochen, landen Brandbomben in der Kolonie und der Angriff beginnt."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_LATER","Gebt uns etwas Zeit, um die Ressourcen einzusammeln"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_LATER_NAME","Dead Creek greift an"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_LATER_DESC","""Okay, aber das war das letzte Mal, dass wir so großzügig waren!"" Die Dead-Creek-Truppen werden die Kolonie diesmal in Ruhe lassen. Stellt die Ressourcen zur Verfügung, wenn ihr nicht kämpfen wollt."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_NAME","Die Dead-Creek-Truppen sind zurück"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_DESC","""Ihr habt eure Gnadenfrist gehabt, jetzt rückt die Sachen raus oder wir werden sie uns mit Gewalt holen!"" Es gibt keine weiteren Verhandlungen mehr, entweder ihr zahlt oder ihr kämpft."
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_NOTIFICATION_HEADER","Die Dead-Creek-Truppen sind zurück"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_NOTIFICATION_DESC","Sie verlangen, dass ihr euer Versprechen hält"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_PAY","Rückt die geforderten Ressourcen raus"
"#COMBAT_DEADCREEK_01_POSTPONE_FIGHT","Nein – zeigt uns lieber, was ihr drauf habt!"
"#EVENT_EXTORTION_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein einsamer Söldner nähert sich der Kolonie"
"#EVENT_EXTORTION_01_NOTIFICATION_DESC","Er möchte mit dir reden"
"#EVENT_EXTORTION_01_NAME","Nichts ist umsonst"
"#EVENT_EXTORTION_01_DESC","Ein Mann in einer Söldneruniform nähert sich dem Tor. ""Eine schöne Kolonie hast du da – bist du sicher, dass sie gut geschützt ist? Ich und meine Kameraden könnten deine Siedlung vor wilden Tieren und Banditen schützen – zu einem sehr fairen Preis""."
"#EVENT_EXTORTION_01_PAY","Zahle Schutzgeld"
"#EVENT_EXTORTION_01_POSTPONE","Verlange nach Bedenkzeit"
"#EVENT_EXTORTION_01_DECLINE","Danke, wir kommen zurecht"
"#EVENT_EXTORTION_01_PAY_DESC","""Danke, werter Anführer! Ich hab's auf den ersten Blick gewusst, dass du ein gescheiter Kerl bist. Dieser Deal wir uns beiden nützen."" Bevor du fragen kannst, wie der angebotene Schutz funktionieren soll, ist der Söldner verschwunden."
"#EVENT_EXTORTION_01_POSTPONE_DESC","""Sicher, wir sind schließlich seriöse Leute! Ich komme also später vorbei und in der Zwischenzeit könnt ihr die nötigen Ressourcen zusammensuchen."""
"#EVENT_EXTORTION_01_DECLINE_DESC","""Ich glaube, du hast mich nicht richtig verstanden. Wir wollten es auf die nette Art versuchen, aber du lässt uns keine andere Wahl. Jungs, erteilt ihnen eine Lektion!"" Kaum hat er diese Worte ausgesprochen, nähern sich Jeeps mit bewaffneten Banditen dem Tor, bereit zum Angriff."
"#EVENT_EXTORTION_01B_NOTIFICATION_HEADER","Ein bekanntes Gesicht steht vor dem Tor"
"#EVENT_EXTORTION_01B_NOTIFICATION_DESC","Der Söldner möchte mit dir reden"
"#EVENT_EXTORTION_01B_NAME","Nichts ist umsonst"
"#EVENT_EXTORTION_01B_DESC","Ein dir bekannt vorkommender Mann in einem Söldneroutfit nähert sich dem Tor und er ist nicht allein. ""Es ist Zeit für die nächste Zahlung – du kennst das Prozedere. Ihr zahlt und wir beschützen euch vor sol... vor Bestien und Banditen!"
"#EVENT_EXTORTION_01B_PAY","Zahle Schutzgeld"
"#EVENT_EXTORTION_01B_POSTPONE","Verlange nach Bedenkzeit"
"#EVENT_EXTORTION_01B_DECLINE","Danke, wir kommen zurecht"
"#EVENT_EXTORTION_01B_PAY_DESC","""Ausgezeichnet – ein erstklassiger Deal für beide Seiten, da bin ich mir sicher. Bis zum nächsten Mal!"" Wieder verschwindet der Mann mit deinen Ressourcen im Wald."
"#EVENT_EXTORTION_01B_POSTPONE_DESC","""Nein, so läuft das nicht. Ich hatte euch jede Menge Zeit gegeben, um die Ressourcen zu sammeln. Ich denke, es ist an der Zeit, euch eine Lektion in Sachen Demut und Pünktlichkeit zu geben. Und die ist kostenlos!"" Kurz darauf greifen Bewaffnete das Tor an."
"#EVENT_EXTORTION_01B_DECLINE_DESC","""Ich glaube, du hast mich nicht richtig verstanden. Wir wollten es auf die nette Art versuchen, aber du lässt uns keine andere Wahl. Jungs, erteilt ihnen eine Lektion!"" Kaum hat er diese Worte ausgesprochen, springen bewaffnete Banditen aus den Jeeps und greifen an."
"#EVENT_FARMER_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Bauer hat etwas ungewöhnliches vor"
"#EVENT_FARMER_01_NOTIFICATION_DESC","Er lässt seiner Kreativität freien Lauf"
"#EVENT_FARMER_01_NAME","Bauernideen"
"#EVENT_FARMER_01_DESC","Als du an einem <mark>Feld</mark> vorbeikommst, siehst du einen Bauern mit einer riesigen Spritze hantieren, die eine seltsame Flüssigkeit enthält. Der selbsternannte Chemiker erzählt dir von seinem neuen Pestizid, das die Ernte verdoppeln soll. Er ist fest davon überzeugt, dass die Mixtur effektiv ist, doch die blubbernde Substanz sieht nicht allzu vertrauenswürdig aus."
"#EVENT_FARMER_01_USE","Erlaube den Einsatz des Pestizids"
"#EVENT_FARMER_01_DECLINE","Zu riskant"
"#EVENT_FARMER_01_SUCCESS_NAME","Bauernideen"
"#EVENT_FARMER_01_SUCCESS_DESC","Der Bauer reibt sich zufrieden die Hände, denn zunächst scheint alles in Ordnung, doch kurz darauf muss er kräftig husten und die Pflanzen fangen an zu welken. Seine Kameraden tragen ihn vom Feld, damit er frische Luft schnappen kann, die Ernte aber ist verloren."
"#EVENT_FARMER_01_FAILURE_NAME","Bauernideen"
"#EVENT_FARMER_01_FAILURE_DESC","Der Bauer reibt sich zufrieden die Hände und eilt zu seinem Feld, um die Pflanzen mit dem Pestizid zu besprühen. Er scheint wirklich recht zu behalten, denn das Getreide richtet sich auf und sieht viel kräftiger aus. Der Bauer strahlt vor Freude und schenkt dir jede Menge Güter, die wohl von der letzten erfolgreichen Ernte stammen."
"#EVENT_FARMER_01_DECLINE_NAME","Bauernideen"
"#EVENT_FARMER_01_DECLINE_DESC","Du verbietest die Verwendung der Mixtur aufs Entschiedenste und rügst den Mann dafür, die Gesundheit aller Bewohner aufs Spiel zu setzen. Der Bauer gibt zwar klein bei, doch mit einem verschmitzten Lächeln fügt er hinzu: ""Beim nächsten Mal wirst du nicht nein sagen können."""
"#EVENT_SOCIETY_03_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gemeinschaft ist gekommen, um zu verhandeln"
"#EVENT_SOCIETY_03_NOTIFICATION_DESC","Höre zu, was sie anzubieten haben"
"#EVENT_SOCIETY_03_NAME","Eine wohlwollende Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_03_DESC","Die Männer und Frauen aus [SOCIETY_NAME] tragen schwere Kisten bei sich und wollen anscheinend Handel treiben. ""Seid gegrüßt. Ich möchte euch ein Geschäft vorschlagen. Uns fehlen einige Ressourcen und wir wären euch dankbar, wenn ihr mit uns einen Tauschhandel eingehen würdet."""
"#EVENT_SOCIETY_03_GENEROUS","Schlage ihnen ein gutes Geschäft vor"
"#EVENT_SOCIETY_03_FAIR","Schlage ihnen ein faires Geschäft vor"
"#EVENT_SOCIETY_03_BAD","Hol den besten Preis heraus"
"#EVENT_SOCIETY_03_REFUSE","Handel ablehnen"
"#EVENT_SOCIETY_03_GENEROUS_NAME","Eine wohlwollende Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_03_GENEROUS_DESC","Der Anführer ist sichtlich überrascht. ""Das ist höchst großzügig von euch. Vielen Dank, hoffentlich können wir auch in Zukunft darauf zählen."""
"#EVENT_SOCIETY_03_FAIR_NAME","Postmoderne Diplomatie"
"#EVENT_SOCIETY_03_FAIR_DESC","Der Anführer nickt dir zu. ""Fein, damit können wir leben und ihr hoffentlich auch."""
"#EVENT_SOCIETY_03_BAD_NAME","Eine wohlwollende Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_03_BAD_DESC","Der Anführer wägt das Angebot ab. ""Das ist ein hoher Preis... aber ich werde ihn wohl akzeptieren müssen. Ich hätte nicht erwartet, dass du so kaltblütig verhandelst."""
"#EVENT_SOCIETY_03_REFUSE_NAME","Eine wohlwollende Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_03_REFUSE_DESC","Die Mitglieder der Gruppe schauen sich gegenseitig an und sind enttäuscht, dass sie den langen Weg umsonst zurückgelegt haben. ""Ich verstehe. Wir werden unser Glück also woanders versuchen müssen. Das ist schade, aber was soll man machen."""
"#EVENT_SOCIETY_05_NOTIFICATION_HEADER","Du hast Besuch von einer benachbarten Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_05_NOTIFICATION_DESC","Sie haben ein Angebot für dich"
"#EVENT_SOCIETY_05_NAME","Die Früchte der Freundschaft"
"#EVENT_SOCIETY_05_DESC","Die kleine Karawane aus [SOCIETY_NAME] zieht einen klobigen Wagen hinter sich her. Ihr Anführer lächelt dir zu und begrüßt dich mit einem kräftigen Händedruck. ""Mein Freund, wir wollten euch für all die Güte danken, die ihr uns entgegengebracht habt. Nehmt bitte unser Geschenk an und erinnert euch stets an die Wichtigkeit dieses Bundes."""
"#EVENT_SOCIETY_05_ACCEPT","Geschenke annehmen"
"#EVENT_SOCIETY_05_REFUSE","Geschenke ablehnen"
"#EVENT_SOCIETY_05_ACCEPT_NAME","Die Früchte der Freundschaft"
"#EVENT_SOCIETY_05_ACCEPT_DESC","Die Karawane trägt die Güter ins Innere. Die Mitglieder der beiden Gemeinschaften tauschen freundliche Blicke und Grußworte aus. Es ist gut, Verbündete in dieser Welt zu haben, denen man vertrauen kann."
"#EVENT_SOCIETY_05_REFUSE_NAME","Die Früchte der Freundschaft"
"#EVENT_SOCIETY_05_REFUSE_DESC","Die Gruppe ist zunächst verwirrt, akzeptiert deine Entscheidung dann jedoch mit Wohlwollen. ""Ihr seid sehr nett. Wenn dem so ist, dann werden wir die Güter einsetzen, um unsere eigene Gemeinschaft zu stärken. Vergesst nicht, dass ihr stets auf uns zählen könnt, solltet ihr einmal Hilfe brauchen."""
"#EVENT_SOCIETY_06_NOTIFICATION_HEADER","Besucher aus einer anderen Kolonie sind gekommen"
"#EVENT_SOCIETY_06_NOTIFICATION_DESC","Etwas scheint schief gelaufen zu sein"
"#EVENT_SOCIETY_06_NAME","Wenn's drauf ankommt"
"#EVENT_SOCIETY_06_DESC","Eine kleine Gruppe aus [SOCIETY_NAME] erscheint am Tor. Sie sehen noch abgewetzter aus, als du sie in Erinnerung hattest. ""Sei gegrüßt, Freund. Es fällt uns nicht leicht, aber wir müssen dich um Hilfe bitten. Unsere Gemeinschaft wird von Banditen angegriffen und könnte schon bald untergehen. Wir benötigen Ausrüstung und einige Kämpfer, um sie abzuwehren."""
"#EVENT_SOCIETY_06_ALL","Gib ihnen Ausrüstung und ein paar Leute"
"#EVENT_SOCIETY_06_EQUIPMENT","Gib ihnen Ausrüstung"
"#EVENT_SOCIETY_06_COLONISTS","Schicke einige Kolonisten"
"#EVENT_SOCIETY_06_REFUSE","Lehne jede Hilfe ab"
"#EVENT_SOCIETY_06_ALL_NAME","Wenn's drauf ankommt"
"#EVENT_SOCIETY_06_ALL_DESC","Kaum sagst du ihnen Hilfe zu, macht sich Erleichterung in ihren Gesichtern breit. ""Danke, vielen Dank. Jetzt muss aber alles ganz schnell gehen."" Einige deiner Leute eilen mit der Gruppe zum Ort des Geschehens. Zum Glück überleben sie das Gefecht, auch wenn einige verletzt sind. Dafür wurden die Banditen geschlagen und deine Verbündeten sind wieder sicher."
"#EVENT_SOCIETY_06_COLONISTS_NAME","Wenn's drauf ankommt"
"#EVENT_SOCIETY_06_COLONISTS_DESC","Kaum sagst du ihnen Hilfe zu, macht sich Erleichterung in ihren Gesichtern breit. ""Danke, vielen Dank. Jetzt muss aber alles ganz schnell gehen."" Einige deiner Leute eilen mitsamt Ausrüstung zum Ort des Geschehens. Zum Glück überleben sie das Gefecht, wenn auch knapp. Dafür sind die Banditen geschlagen und deine Verbündeten wieder sicher."
"#EVENT_SOCIETY_06_EQUIPMENT_NAME","Wenn's drauf ankommt"
"#EVENT_SOCIETY_06_EQUIPMENT_DESC","Die Gruppe reagiert mit gemischten Gefühlen auf deine Antwort. Manche sind erleichtert, während andere dich ungläubig anstarren. ""Na schön, wir haben auf mehr gehofft... aber das wird wohl reichen müssen. Wünscht uns Glück und betet für unser Überleben."""
"#EVENT_SOCIETY_06_REFUSE_NAME","Wenn's drauf ankommt"
"#EVENT_SOCIETY_06_REFUSE_DESC","Deine Worte wirken auf die Gruppe, wie ein Schlag ins Gesicht. ""Ist das dein letztes Wort? Ich dachte, dass wir... Ach, egal. In dieser Welt scheint es wohl keine echte Freundschaft mehr zu geben. So soll es sein. Dann werden wir eben selbst kämpfen oder dabei draufgehen."""
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_NOTIFICATION_HEADER","Jemand schleicht auf der Farm herum"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_NOTIFICATION_DESC","Was können die Leute nur wollen?"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_NAME","Diebische Fleischfresser"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_DESC","Deine Kolonisten haben eine seltsame Gruppe beobachtet, die auf der Ranch herumschleicht. Es waren nicht wenige, du solltest also aufpassen, bevor du dich um die Sache kümmerst."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_AMBUSH","Locke sie in einen Hinterhalt"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_CONFRONT","Konfrontiere die Leute"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_AMBUSH_NAME","Diebische Fleischfresser"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_AMBUSH_DESC","Du rufst deine Kolonisten zusammen und machst dich auf den Weg zur Farm. Ihr versteckt euch und wartet. Bald darauf öffnen sich die Tore und die Diebe wollen sich mit deinen Nutztieren davonmachen. Da springen deine Kolonisten hervor und greifen die Banditen an, bevor die überhaupt merken, wie ihnen geschieht."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_CONFRONT_NAME","Diebische Fleischfresser"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_CONFRONT_DESC","Du rufst deine Kolonisten zusammen und machst dich auf den Weg zur Farm. Es ist verdächtig ruhig, aber kaum ist das Tor offen, ertappt ihr eine Gruppe von Banditen dabei, wie sie eure Nutztiere stehlen will. ""Oh, Oh nein. Hört zu, wir BRAUCHTEN nur etwas Fleisch..."", versucht sich einer von ihnen zu erklären."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_RUN","Sag ihnen, dass sie verschwinden sollen"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_STEAL","Fordere sei dazu auf, ihren Besitz herauszurücken"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_RUN_NAME","Diebische Fleischfresser"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_RUN_DESC","Die Banditen lassen sofort von den Tieren ab und sprinten davon, was das Zeug hält, sichtbar erleichtert, dass du ein Auge zugedrückt hast."
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_STEAL_NAME","Diebische Fleischfresser"
"#EVENT_RANCH_BANDITS_01_STEAL_DESC","""Mensch, wir besitzen fast nichts"", fleht dich einer der Banditen an. Dessen ungeachtet rückt die Gruppe alles heraus, was sie bei sich trägt und flieht anschließend zurück in die Wildnis."
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_NOTIFICATION_HEADER","Ratten haben die Farm befallen"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_NOTIFICATION_DESC","Das ist ein großes Problem"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_NAME","Ungeladene Gäste"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_DESC","Dir ist zu Ohren gekommen, dass sich ein Rattenschwarm auf der Farm eingenistet hat. Die Nager machen sich an das Futter der Nutztiere heran und wenn du dich nicht darum kümmerst, werden sich die Plagegeister unkontrolliert vermehren."
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_ATTACK","Greife die Ungeziefer an"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_IGNORE","Ignoriere das Problem"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_ATTACK_NAME","Ungeladene Gäste"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_ATTACK_DESC","Du machst dich mit einigen Kolonisten auf den Weg zur Farm. Einer von ihnen geht hinein, um die Ratten aufzuscheuchen. Bald darauf kriechen die Nager aus allen Ecken des Hauptgebäudes heraus und kaum sind sie draußen, greifen sie alles an, was sie zu sehen bekommen."
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_IGNORE_NAME","Ungeladene Gäste"
"#EVENT_RANCH_ANIMALS_01_IGNORE_DESC","Ratten? Ist das wirklich etwas, womit wir nicht leben können? Du entscheidest dich dafür, nichts zu unternehmen. Was sollen ein paar Nager schon ausrichten? Deine Kolonisten knurren unzufrieden und schon bald wird dir klar, welchen Appetit die Viecher haben."
"#EVENT_CAR_FIX_02_NOTIFICATION_HEADER","Ein verlassenes Auto wurde gesichtet"
"#EVENT_CAR_FIX_02_NOTIFICATION_DESC","Es könnte nützlich werden"
"#EVENT_CAR_FIX_02_NAME","Das Dilemma des Mechanikers"
"#EVENT_CAR_FIX_02_DESC","Tief im Wald wurde ein verlassenes Auto gefunden. Es ist ziemlich abgewrackt und nicht fahrtüchtig, könnte aber für Teile ausgeschlachtet werden. Einen Versuch ist es wert."
"#EVENT_CAR_FIX_02_FIX","Auto reparieren"
"#EVENT_CAR_FIX_02_RESOURCES","Für Ressourcen ausschlachten"
"#EVENT_CAR_FIX_02_FIX_NAME","Mechaniker-Probleme"
"#EVENT_CAR_FIX_02_FIX_DESC","Die Kolonisten machen sich an die Arbeit, doch nach vielen Anstrengungen, Schweiß und etwas Blut sieht das Auto schlechter aus, als vorher. ""Wir haben unser Bestes getan, aber leider... Sind einige Teile dabei noch kaputter gegangen"", erklärt einer der Kolonisten."
"#EVENT_CAR_FIX_02_RESOURCES_NAME","Mechaniker-Probleme"
"#EVENT_CAR_FIX_02_RESOURCES_DESC","Die Kolonisten beginnen damit, das Auto nach wertvollen Teilen auszuschlachten. Die Arbeit nimmt einige Zeit in Anspruch, am Ende kommt jedoch eine ansehnliche Sammlung von nützlichen Dingen zusammen. ""Wäre trotzdem schön, den Oldie wieder fahren zu sehen"", schwärmt einer der Kolonisten."
"#EVENT_SOCIETY_07_NOTIFICATION_HEADER","Kräfte einer feindseligen Gemeinschaft rücken an"
"#EVENT_SOCIETY_07_NOTIFICATION_DESC","Du scheinst sie verärgert zu haben"
"#EVENT_SOCIETY_07_NAME","Entschlossenes Handeln"
"#EVENT_SOCIETY_07_DESC","Die Angreifer schauen zum Tor hinauf, jeder einzelne brodelt vor Wut. ""Im Namen unserer glorreichen Gemeinschaft – wir werden eurer Unverschämtheit ein Ende bereiten und euch vernichten!"""
"#EVENT_SOCIETY_07_BRIBE","Besteche sie"
"#EVENT_SOCIETY_07_FIGHT","Mach dich bereit zum Kampf"
"#EVENT_SOCIETY_07_BRIBE_NAME","Entschlossenes Handeln"
"#EVENT_SOCIETY_07_BRIBE_DESC","Der Anführer der Gruppe schickt sich an, dich abzuwimmeln, doch die anderen schneiden ihm das Wort ab. Nach einer kurzen Diskussion schauen sie dich unschlüssig an. ""So wie's scheint... haben wir eine Übereinkunft erreicht."""
"#EVENT_SOCIETY_07_FIGHT_NAME","Entschlossenes Handeln"
"#EVENT_SOCIETY_07_FIGHT_DESC","Die Soldaten erheben ihre Waffen und treten vor. ""Widerstand ist zwecklos. Unser Anführer wird uns fürstlich entlohnen, wenn wir euch vernichten!"""
"#EVENT_SOCIETY_07A_NOTIFICATION_HEADER","Eine kleine Abordnung tritt an dich heran"
"#EVENT_SOCIETY_07A_NOTIFICATION_DESC","Sie sehen verdächtig unbewaffnet aus"
"#EVENT_SOCIETY_07A_NAME","Der Preis der Anmaßung"
"#EVENT_SOCIETY_07A_DESC","Die Abordnung legt die Ressourcen vor dem Tor ab, die du vorhin den anderen Mitgliedern ihrer Gemeinschaft gegeben hattest. ""Offenbar hat euch eine Gruppe von Meuterern ohne das Wissen unseres Anführers bedroht. Wir können weder sie, noch eure Bestechungsgeschenke gebrauchen."""
"#EVENT_SOCIETY_07B_NOTIFICATION_HEADER","Die Abgesandte einer Gemeinschaft nähert sich"
"#EVENT_SOCIETY_07B_NOTIFICATION_DESC","Sucht sie nach ihren Kameraden?"
"#EVENT_SOCIETY_07B_NAME","Eine Gärtnerin im Krieg"
"#EVENT_SOCIETY_07B_DESC","Die Frau nähert sich dem Tor und schaut sich aufmerksam die Kampfspuren in der Umgebung an. ""So wie's aussieht hat eine üble Gruppe von Spaltern eure Kolonie angegriffen – ohne die Zustimmung unseres Anführers. Vielen Dank, dass ihr sie losgeworden seid. Ihr scheint stärker zu sein, als wir angenommen haben."""
"#EVENT_POISON_PLANT_01_NOTIFICATION_HEADER","Was ist das für eine seltsame Pflanze?"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_NOTIFICATION_DESC","Könnte sie nützlich sein?"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_NAME","Geheimnisvolle Flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_DESC","Eine Kolonistin bringt dir eine Pflanze, wie du sie noch nie gesehen hast. Ihre Blätter sind vollkommen quadratisch und mit dicken roten Linien bedeckt. ""Schau dir das mal an! Vor einer Woche war es kaum mehr als ein Setzling. Wenn wir dafür eine Verwendung finden, könnten wir enorm profitieren!"""
"#EVENT_POISON_PLANT_01_EDIBLE","Finde heraus, ob sie essbar ist"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_MEDICINE","Finde heraus, ob es eine Heilpflanze ist"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_BIOLOGY","Erforsche die biologische Zusammensetzung"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_IGNORE","Schmeiße sie weg"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_EDIBLE_NAME","Geheimnisvolle Flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_EDIBLE_DESC","Deine Kolonistin macht sich an die Arbeit. Sie zermahlt die Pflanze, vermischt sie mit etwas Essen und probiert. Kurz darauf krümmt sie sich unter Bauchschmerzen und Verdauungsproblemen. Die Pflanze ist wohl kaum zum Verzehr geeignet."
"#EVENT_POISON_PLANT_01_MEDICINE_NAME","Geheimnisvolle Flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_MEDICINE_DESC","Deine Kolonistin macht sich an die Arbeit. Sie führt Tests durch, um herauszufinden, ob sie effektiv gegen Bakterien eingesetzt werden kann. Leider ist das nicht der Fall und auch andere Testreihen führen zu keinem Ergebnis."
"#EVENT_POISON_PLANT_01_BIOLOGY_NAME","Geheimnisvolle Flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_BIOLOGY_DESC","Die Pflanze wird vorsichtig zerlegt und untersucht. Dabei findet ihr mehr über ihre Mutationen und weitere biologische Eigenschaften heraus, was euer Wissen über die lokale Flora erweitert."
"#EVENT_POISON_PLANT_01_IGNORE_NAME","Geheimnisvolle Flora"
"#EVENT_POISON_PLANT_01_IGNORE_DESC","Die Pflanze sieht zwar seltsam aus, doch ist wohl kaum einer richtigen Untersuchung wert. Die Kolonistin ist enttäuscht, später siehst du, wie sie die Pflanze neben ihrem Haus in die Erde steckt."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_NOTIFICATION_HEADER","Ein Bandit ist in die Kolonie eingebrochen"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_NOTIFICATION_DESC","Er hat eine Geisel genommen"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_NAME","Verhandlungen mit hohem Einsatz"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_DESC","Ein Bandit ist in die Kolonie eingedrungen und hat eine Geisel genommen, die er am Arm festhält. Er scheint keine Waffen bei sich zu haben, hält aber einen verdächtigen Gegenstand in der Hand. ""Das ist der Deal, Leute: Ihr gebt mir, was ich verlange und ich lasse die Geisel frei. Das ist mein letztes Angebot!"""
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_PAY","Bezahle den Banditen"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_REFUSE","Verweigere die Bezahlung"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_ATTACK","Greife den Banditen an"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_BLUFF","Nenne ihn einen Blender"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_PAY_NAME","Verhandlungen mit hohem Einsatz"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_PAY_DESC","Der Bandit schnappt sich das Silber und schubst die Geisel von sich weg. ""Hey, ihr Schwächlinge!"", ruft er dir grinsend zu und läuft davon. Die Geisel ist sichtlich erschüttert, aber unverletzt."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_REFUSE_NAME","Verhandlungen mit hohem Einsatz"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_REFUSE_DESC","""Achtung, das wird kalt"", sagt der Bandit und drückt seiner Geisel etwas ins Gesicht. Der Kolonist kämpft zunächst dagegen an... und erschlafft plötzlich. Der Bandit schubst ihn zu Boden, woraufhin andere Kolonisten ihrem Nachbar zur Hilfe eilen. In dem Durcheinander kann der Bandit entkommen und ihr müsst euch um den vergifteten Kameraden kümmern."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_ATTACK_NAME","Verhandlungen mit hohem Einsatz"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_ATTACK_DESC","""Ist das so? Nun, dann schau mal selbst"", sagt der Bandit und drückt seiner Geisel etwas ins Gesicht. Der Kolonist kämpft zunächst dagegen an... und erschlafft plötzlich. Der Bandit schubst ihn zu Boden, woraufhin andere Kolonisten ihrem Nachbar zur Hilfe eilen. In dem Durcheinander kann der Bandit entkommen und ihr müsst euch um den vergifteten Kameraden kümmern."
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_BLUFF_NAME","Verhandlungen mit hohem Einsatz"
"#EVENT_POISON_BANDIT_01_BLUFF_DESC","Deine Kolonisten springen den Banditen an, der davon überrascht wird und seine Geisel gegen die Angreifer schubst in dem Versuch, davonzukommen. Zu spät."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine seltsame Gruppe nähert sich dem Tor"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_NOTIFICATION_DESC","Sie tragen Glocken bei sich... und Waffen"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DESC","Eine Prozession von Kultanhängern nähert sich dem Tor. Sie tragen große Glocken mit sich, die sie bei jedem Schritt läuten, aber auch Waffen auf dem Rücken. Die Anführerin ergreift das Wort: ""Hört mich an, Ungläubige. Die Große Grüne ist dabei, uns mit ihrem Psalm zu segnen und dafür verlangt sie nach Opfergaben."""
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_ALL","Spendet eine Menge Ressourcen"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_SOME","Spendet einige Ressourcen"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DENY","Ich habe keine Angst vor euch Verrückten!"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_ALL_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_ALL_DESC","Ihr häuft die Ressourcen auf, um die sich die Gläubigen versammeln und sie einpacken, während sie ihre Glocken läuten. ""Danke euch, die Große Grüne wird euch sicherlich segnen"", lässt die Anführerin verlauten."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_SOME_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_SOME_DESC","Die Anführerin wirft einen strafenden Blick auf eure Opfergaben. ""Ihr seid nicht nur ungläubig, sondern auch extrem selbstsüchtig. Wir werden uns nehmen müssen, was wir brauchen, die göttliche Mission darf nicht gefährdet werden!"""
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DENY_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_01_DENY_DESC","Die ganze Gruppe schnappt nach Luft und beginnt wild ihre Glocken zu läuten. ""Gotteslästerer! Wir werden euch in Ihrem Namen ausmerzen!"""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe von zerlumpten Leuten versammelt sich vor dem Tor"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_NOTIFICATION_DESC","Sie sehen verzweifelt aus und sind zu allem bereit..."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DESC","Du siehst auf den ersten Blick, dass die Leute vor dem Tor viel durchgemacht haben müssen. Davon zeugen die vielen Narben, die abgewetzte Kleidung, die versteinerten Gesichter... und die primitiven Waffen. Die Frau an der Spitze ergreift das Wort: ""Wir sind tagelang gereist. Bitte, wir brauchen Nahrung.... Sonst werden wir nicht überleben."""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_EXTRA","Gebt ihnen viel Nahrung"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_LITTLE","Gebt ihnen ein wenig Nahrung"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DENY","Wir haben nichts für euch"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_EXTRA_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_EXTRA_DESC","Die Reisenden schauen ehrfürchtig zu, während die Nahrung herausgetragen wird. ""Danke, danke, tausend Dank. Ich weiß, es ist nicht viel, aber nehmt es an... Wir können es nicht gebrauchen"", sagt die Anführerin und überreicht dir etwas Silber."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_LITTLE_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_LITTLE_DESC","Die Gruppe blickt ungläubig und froh auf das Essen. ""Vielen herzlichen Dank. Ich weiß, das es nicht einfach ist, in dieser Welt gütig zu sein. Wir werden es euch nicht vergessen"", sagt die Anführerin."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DENY_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_01_DENY_DESC","In den Augen der Anführerin blitzt Wut und Leid auf. Die Gruppe legt die Rucksäcke ab und greift zu den Waffen. ""Ich habe euch gesagt, dass wir Nahrung brauchen. Es tut mir leid."""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_NOTIFICATION_HEADER","Eine aufgebrachte Gruppe marschiert auf die Kolonie zu"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_NOTIFICATION_DESC","Das kann nicht gut ausgehen"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DESC","Eine Gruppe von erbosten Überlebenden versammelt sich vor dem Tor, ihre Gesichter sind von Zorn erfüllt und ihre Hände umklammern ihre Waffen. ""Mörder! Ihr werdet dafür bezahlen, was ihr uns angetan habt!"" schreit einer von ihnen. Sie machen sich bereit zum Angriff."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MISTAKE","Sage ihnen, dass sie falsch liegen"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DETER","Frage sie, ob sie wirklich glauben, dass sie gewinnen können"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MOCK","Lache sie aus und lade sie ein, es zu versuchen"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MISTAKE_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MISTAKE_DESC","Deine Worte machen die Gruppe nur noch wütender. Sie scheinen nicht mehr klar denken zu können, selbst wenn sie es wollten ""Lügen! Wir werden unsere Rache nehmen!"""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DETER_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_DETER_DESC","Eine Person aus der Gruppe wirft einen Stein, der dich nur knapp verfehlt. Der Angreifer grunzt und spuckt auf den Boden. ""Denkt ihr, dass uns das irgendwie kümmert?!"""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MOCK_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_02_MOCK_DESC","Ein unmenschliches Klagen voller Leid, Wut und Blutrausch erhebt sich von der Überlebendengruppe. Sie heben ihre Waffen und greifen an, ohne eine Spur von Angst."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe von Banditen nähert sich der Kolonie"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_NOTIFICATION_DESC","Das verheißt nichts Gutes"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_NAME","Bezwinger des Ödlands"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DESC","Eine ungehobelte, fast fröhlich wirkende Gruppe von Banditen versammelt sich vor dem Tor und schwingt ihre zwar improvisierten, und doch höchst komplexen Waffen. Sie werden von einer Frau mit blutgetränkten Haaren angeführt, die das Wort ergreift: ""Hey, hey, hey, ob ihr bereit seid, oder nicht – wir kommen!"""
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE1","Versuche, sie zu bestechen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE2","Versuche, sie zu bestechen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DENY","Sage ihnen, dass du mehr als bereit bist"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE_NAME","Bezwinger des Ödlands"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_BRIBE_DESC","Die Frau lacht hämisch. ""Bist du taub? Oder einfach nur dumm? Wir werden eure kleine Kolonie erobern, so wie viele andere davor. Dafür leben wir schließlich!"""
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DENY_NAME","Bezwinger des Ödlands"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_01_DENY_DESC","Die Frau lächelt und schlägt sich auf den Brustpanzer. Die anderen schließen sich ihr an und scheinen sich mit jedem Schlag mehr und mehr in Rage zu versetzen. ""Oh, Süßer, du wirst niemals bereit für uns sein..."""
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_NOTIFICATION_HEADER","Du siehst, wie Banditen sich dem Lager nähern"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_NOTIFICATION_DESC","Sie... singen etwas"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_DESC","Als die Banditen sich nähern, kannst du ihre Gesänge besser verstehen: ""Tod! Im Kampf! Tod-Tod! Im Kampf!"" Die Banditen scheinen keine Ahnung von organisierten Angriffen zu haben und nähern sich dem Tor als hoffnungslos chaotische Truppe."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_BRIBE","Besteche sie"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_THREAT","Drohe ihnen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_PREPARE","Mach dich bereit zum Kampf"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_BRIBE_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_BRIBE_DESC","Die Banditen scheinen weder dein Versprechen, noch dein Angebot zu vernehmen. Sie überfallen die Kolonie wie eine Welle – mit Urgewalt und urteilslos."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_THREAT_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_THREAT_DESC","Die Drohungen scheinen die Banditen nur noch mehr aufzuwiegeln. Ihr Gesang bricht kurz ab und setzt noch mächtiger wieder ein: ""GEBT UNS DEN TOD! GEBT UNS DEN TID! GEBT UNS DEN TOD!"""
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_PREPARE_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_02_PREPARE_DESC","Du wendest dich an die Kolonisten und sagst ihnen, dass dieser Kampf unausweichlich ist. Ihr werdet den Banditen geben, was sie wollen. Die Kolonisten nicken und machen sich bereit für die Schlacht."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_NOTIFICATION_HEADER","Du hörst, wie sich etwas dem Tor nähert"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_NOTIFICATION_DESC","Wie eine Horde verrückter Bestien"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_NAME","Jenseits aller Vernunft"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DESC","Du bist dir nicht ganz sich, was du da vor dir siehst. Sind es Menschen oder Tiere? So oder so – die wilde Gruppe von Banditen zieht ihre Kreise vor dem Tor, mit Schaum vor dem Mund und geweiteten Augen. ""Feuer! Das Mammut erhebt sich! Stampf, stampf, stampf!"" lallt einer von ihnen."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_PREPARE","Bereite dich auf einen Kampf vor"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_THREAT","Bedrohe die Horde"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DISTRACT","Versuche sie abzulenken"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_PREPARE_NAME","Jenseits aller Vernunft"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_PREPARE_DESC","Deine Kolonisten machen sich bereit, die Siedlung zu verteidigen. Gerade noch rechtzeitig, bevor die vom Wahn getriebenen Banditen das Tor erreichen."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DISTRACT_NAME","Jenseits aller Vernunft"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_03_DISTRACT_DESC","Es hat keinen Sinn, deine Worte können deren vom Wahn erfassten Verstand nicht erreichen. Du hast keine andere Wahl, als die Kolonie zu bewaffnen und zu kämpfen."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_NOTIFICATION_HEADER","Abgekämpfte Reisende stehen vor dem Tor"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_NOTIFICATION_DESC","In ihren Augen ist Verzweiflung zu sehen"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_NAME","Tagelöhner"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DESC","Die Gruppe sieht bunt zusammengewürfelt und reisemüde aus. Sie tragen abgewetzte Kleidung und allerlei Werkzeug, das sie wohl unterwegs gefunden haben. ""Bitte, habt ihr etwas für uns übrig? Sie haben unsere Familien... Wir müssen etwas zurückbringen!"", hörst du einen Mann betteln."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_FOOD","Gib ihnen Nahrung"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_TECH","Gib ihnen Gerätschaft"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DENY","Ich habe nichts für euch"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_GIVE_NAME","Tagelöhner"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_GIVE_DESC","Eine Welle der Erleichterung erfasst die Gruppe. ""Vielen Dank. Wir wollten nicht kämpfen. Das wird uns sicher kämpfen."""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DENY_NAME","Tagelöhner"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_03_DENY_DESC","Die Reisenden sehen sich an, unsicher zuerst, dann immer entschlossener. ""Es tut mir leid, doch das können wir nicht durchgehen lassen. Wir müssen etwas zurückbringen, also... Es tut mir leid"", sagt der Mann und zieht seine Waffe."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe von Banditen nähert sich dem Tor"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_NOTIFICATION_DESC","Das verheißt nichts Gutes"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DESC","Die Banditen tragen Waffen und Rüstungen, an ihren Absichten kann es keine Zweifel geben. Der Anführer der Gruppe, dessen Blick selbst seine Kameraden nicht standhalten können, tritt vor. ""Ein netter Ort. Habt ihr da drin noch etwas für ein paar bescheidene Ödländer übrig?"""
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_BRIBE1","Gib ihnen jede Menge Nahrung"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_BRIBE2","Gib ihnen ein paar Ressourcen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DENY","Sag ihnen, dass sie es sich holen sollen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_FAIL_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_FAIL_DESC","Der Anführer schüttelt seinen Kopf. ""Ist das alles? Na, ich denke, wir sollten uns selbst umsehen. Das wird die Sache viel einfacher machen, denke ich."""
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_SUCCESS_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_SUCCESS_DESC","Der Anführer macht eine tiefe theatralische Verbeugung. ""Vielen Dank, ihr guten Leute. Wir werden uns bald wieder bei uns bedienen!"" Die Banditen sammeln ihre Beute ein und ziehen ab. Fürs Erste seid ihr sicher."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DENY_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_04_DENY_DESC","Der Anführer schwingt seine Waffe. ""Ihr haltet euch wohl für tapfer, hä? Na gut, dann lass uns sehen, was ihr sagt, wenn wir mit euch fertig sind."""
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_NOTIFICATION_HEADER","Religiöse Fanatiker marschieren auf die Kolonie zu"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_NOTIFICATION_DESC","Ihre Gesänge lassen das Blut in den Adern gefrieren"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_DESC","Die Fanatiker erreichen das Tor und stimmen einen lauten und aggressiven Gesang an. Ihr Anführer, ein Mann mit einem grimmigen Blick, hebt seine Hand und lässt die anderen verstummen. ""Wir sind die Herrscher der neuen Welt! Wir werden sie von allen Parasiten säubern und neu entstehen lassen!"""
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_RESOURCES","Biete Ressourcen an, um die Kolonie zu verschonen"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_THREAT","Stachelt die Fanatiker zum Angriff an"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_MOCK","Mache sich über ihre ""Verkleidungsparty"" lustig"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_RESOURCES_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_RESOURCES_DESC","Ihr Anführer lacht. ""Materielle Güter stellen keinen Wert für uns dar. Es gibt nur eins, nach dem wir dürsten. Blut."""
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_THREAT_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_THREAT_DESC","Deine Drohung lässt die Kultanhänger frohlockend jubeln. ""Also gut, das wird also eine glorreiche Jagd!"", lässt ihr Anführer verlauten. Er schwingt seinen Stab und richtet ihn direkt auf dich."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_MOCK_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_02_MOCK_DESC","Die Fanatiker schreien im Zorn, wenn auch einige etwas kritisch an sich hinunterblicken. Der Anführer hebt seine Waffe. ""Macht euch ruhig über uns lustig, das macht keinen Unterschied – ihr werdet sowieso ausgelöscht."""
"#EVENT_SOCIETY_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine feindlich gesinnte Gemeinschaft greift an"
"#EVENT_SOCIETY_01_NOTIFICATION_DESC","Du solltest deine Verteidigung aufstellen"
"#EVENT_SOCIETY_01_NAME","Eine feindselige Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_01_DESC","Kämpfer aus [SOCIETY_NAME] stellen sich vor dem Tor auf. Sie sind von Kopf bis Fuß in Ausrüstung gehüllt, die keine Fragen offen lässt. Der Anführer wirft dir einen strengen Blick zu. ""Ich werde mir diese Provokation nicht länger gefallen lassen. Deine Kolonie... wird heute leiden."""
"#EVENT_SOCIETY_01_BRIBE","Biete zwecks Beschwichtigung Ressourcen an"
"#EVENT_SOCIETY_01_SURRENDER","Ergib dich den Angreifern"
"#EVENT_SOCIETY_01_THREATEN","Kündige an, jeden einzelnen von ihnen abzuschlachten"
"#EVENT_SOCIETY_01_BRIBE_NAME","Eine feindselige Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_01_BRIBE_DESC","Sie werfen dir einen enttäuschten Blick zu. ""Die Sache ist bereits zu weit gegangen. Du weißt wie es ist – wir können in dieser Welt keine Schwäche zeigen."""
"#EVENT_SOCIETY_01_SURRENDER_NAME","Eine feindselige Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_01_SURRENDER_DESC","Der Mann seufzt schwer. ""Lobenswert, aber vergeblich. Heute wird hier Blut vergossen, um die Provokationen der Vergangenheit zu rächen. Macht euch also bereit."""
"#EVENT_SOCIETY_01_THREATEN_NAME","Eine feindselige Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_01_THREATEN_DESC","Die Angreifer lassen sich von der Drohung nicht irritieren. ""Kann sein. Kann aber auch sein, dass wir euch abschlachten. Lasst es uns herausfinden."""
"#EVENT_SOCIETY_02_NOTIFICATION_HEADER","Kämpfer einer anderen Gemeinschaft nähern sich dem Tor"
"#EVENT_SOCIETY_02_NOTIFICATION_DESC","Das sieht nicht nach einem Freundschaftsbesuch aus"
"#EVENT_SOCIETY_02_NAME","Keine gute Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_02_DESC","Kämpfer aus [SOCIETY_NAME] stehen in kampfbereiter Formation vor dem Tor. ""Ihr werdet unserem Fortschritt nicht mehr im Wege stehen. Es ist an der Zeit, euch aus der Gleichung zu entfernen."""
"#EVENT_SOCIETY_02_INVITE","Dann versucht mal euer Glück"
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE1","Können wir euch etwas anbieten?"
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE2","Wie wäre es mit einer Entschuldigung?"
"#EVENT_SOCIETY_02_THREATEN","Ist es wirklich das Risiko wert?"
"#EVENT_SOCIETY_02_INVITE_NAME","Keine gute Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_02_INVITE_DESC","Der Anführer der Gruppe hebt die Hand und lässt sie wieder fallen. Seine Truppe geht in Stellung. ""Das werden wir."""
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE_NAME","Keine gute Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_02_BRIBE_DESC","Das Gesicht des Anführers bleibt völlig ausdruckslos. ""Das wäre ein... ausgewogenes Geschäft. Quasi ein Gegenwert für unsere Überstunden."""
"#EVENT_SOCIETY_02_THREATEN_NAME","Keine gute Gemeinschaft"
"#EVENT_SOCIETY_02_THREATEN_DESC","Die Augen des Anführers überfliegen deine Verteidigungslinien. Du kannst förmlich sehen, wie er seine Chancen im Kopf berechnet. ""Hmm. Wahrscheinlich noch nicht. Aber das nächste Mal werden wir vorbereitet sein."""
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_TITLE","Überlebende suchen Schutz"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_CONTENT","Info zur Gruppe mit Überlebenden"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_DESC","Eine verwilderte Gruppe mit Überlebenden hat vor der Kolonie ihr Lager aufgeschlagen. Ihr Anführer nähert sich dem Tor und bittet um eine freundliche Verhandlung. Die müde Gruppe sucht nach Schutz und einem sicheren Ort zum Leben."
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_ACCEPT","Annehmen"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_REJECT","Ablehnen"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_IGNORE","Vorläufig ignorieren"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_QUICK_TITLE","Überlebende:"
"#POPUP_SURVIVOR_GROUP_QUICK_INFO","Spezialisten: {0} | Erwachsene: {1} | Kinder: {2}"
"#EVENT_DONE","Fertig"
"#EVENT_DEBUG_SKIP","Ergebnis des Events überspringen"
"#EVENT_ATGATE_01_NOTIFICATION_HEADER","Tor-Ereignis"
"#EVENT_ATGATE_01_NOTIFICATION_DESC","Jemand wartet am Tor"
"#EVENT_CONSTRUCTION_START","Gebäude {0} gestartet"
"#EVENT_BUILDING_START","Gebäude {0} fertiggestellt"
"#EVENT_PERSON_GAINED_CONDITION","{0} haben {1} gewonnen"
"#EVENT_PERSON_LOST_CONDITION","{0} haben {1} verloren"
"#EVENT_RESULT_MODIFY_HAPPINESS","{0} Zufriedenheit"
"#EVENT_RESULT_INCREASE_REPUTATION","Erhalte {1} Reputation bei {0}"
"#EVENT_RESULT_DECREASE_REPUTATION","Verliere {1} Reputation bei {0}"
"#EVENT_RESULT_SET_REPUTATION","Reputation in {0} liegt bei {1}"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_NOTIFICATION_HEADER","Auf der Suche nach einem neuen Zuhause"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_NOTIFICATION_DESC","Es ist nicht viel, aber es ist ein Anfang"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_NAME","Ein neues Zuhause"
"#STARTER_EVENT_BUILD_CAMPSITE_DESC","""Ein Stück bewohnbares Land zu finden ist nicht so einfach am Ende der Welt. Was du vor dir siehst, ist alles, was von uns und dem Planeten übriggeblieben ist. Jetzt liegt es an dir, mit deinen Leuten und den spärlichen Mitteln, die dir zu Beginn zur Verfügung stehen, eine neue Gemeinschaft aufzubauen. Willkommen in der Postapokalypse, Überlebender.""\n\nBeginne mit der Errichtung eines <mark>Lagerplatzes</mark>, um das Zentrum deiner neuen <mark>Kolonie</mark> zu bestimmen."
"#STARTER_EVENT_INVITE_NOTIFICATION_HEADER","Deine Leute warten auf dich"
"#STARTER_EVENT_INVITE_NOTIFICATION_DESC","Schicke ihnen ein Signal"
"#STARTER_EVENT_INVITE_NAME","Die Bewohner"
"#STARTER_EVENT_INVITE_DESC","""Überlebende in der Nähe warten auf dein Signal. Ihnen ist kalt, sie haben Hunger und müssen versorgt werden. Diese Bedürfnisse kannst du in einer gut vorbereiteten Siedlung erfüllen. Willst du sie jetzt hereinlassen oder noch warten?""\n\nDu kannst die <mark>Kolonisten</mark> mit einem Leuchtsignal einladen, sobald der <mark>Lagerplatz</mark> bereit ist."
"#EVENT_APOTHECARYBIG_01_NAME","Erste Hilfe"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe von Banditen schleicht sich an die Kolonie heran"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_DESC","Das verheißt nichts Gutes"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_NAME","Bezwinger des Ödlands"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DESC","Eine Gruppe von Banditen taucht wie aus dem Nichts vor dem Tor auf. Mehrere geschickt getarnte und gut bewaffnete Individuen sind bereit, die Kolonie anzugreifen und zu verwüsten. Sie zu besiegen, wird nicht einfach, aber auch nicht unmöglich. Einer von ihnen schreitet auf das Tor zu: „Das ist eure erste und letzte Chance, gebt eure Sachen her oder wir werden angreifen!“"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE1","Versuche, sie zu bestechen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE2","Versuche, sie zu bestechen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DENY","Lass sie nur kommen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE_NAME","Bezwinger des Ödlands"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_BRIBE_DESC","Die Anführerin hält inne, um ihre Optionen abzuwägen. Sie schaut sich die dargebrachten Sachen an und ordnet einen ihrer Untergebenen schließlich an, sie einzusammeln. „Das war eine weise Entscheidung,“ sagt sie, als sich die Banditen in die Wildnis zurückziehen."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DENY_NAME","Bezwinger des Ödlands"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_01_DENY_DESC","Die Anführerin grinst bedrohlich, angespornt durch die trotzige Haltung der Kolonie. Sie hebt ihre Waffe und die Banditen eröffnen gemeinsam das Feuer auf das Tor und seine Verteidiger."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_HEADER","Du siehst, wie Banditen sich dem Lager nähern"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_DESC","Sie... singen etwas"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_DESC","Eine ungewöhnlich aggressive Gruppe von Banditen marschiert auf das Tor zu. Sie schreien nach Blut und sind schon von Weitem zu hören. Sie sehen zäh aus, und es wäre wohl zu riskant, es mit ihnen aufzunehmen. Eine Art Opfergabe könnte sie für den Moment besänftigen."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_BRIBE","Biete ihnen Ware an"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_THREAT","Drohe ihnen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_PREPARE","Kämpfe gegen sie"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_BRIBE_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_BRIBE_DESC","Das Angebot hält sie in ihrem Vormarsch auf. Sie sind offensichtlich auf Blutvergießen aus, doch das Versprechen auf Beute ist sehr verlockend. Schließlich akzeptieren sie das Angebot und ziehen gröhlend weiter, wahrscheinlich um eine andere Kolonie anzugreifen."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_THREAT_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_THREAT_DESC","Die Drohungen lassen den Gesang der Banditen noch mächtiger werden, sie schlagen ihre Waffen gegen die Brust und fordern Blut. Es bleibt euch nichts anderes übrig, als zu kämpfen."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_PREPARE_NAME","Ruhm und Ehre im Tod"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_02_PREPARE_DESC","Wenn sie Blut wollen, dann sollen sie Blut bekommen. Die Kolonie bereitet sich auf einen harten Kampf vor und ist entschlossen, ihr Zuhause vor der Plünderung zu bewahren."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe von Ganoven nähert sich dem Tor"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_DESC","Will da jemand einen Kampf anzetteln?"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_NAME","Jenseits aller Vernunft"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DESC","Eine hoffnungslos desorganisierte Gruppe von Banditen zieht ihre Kreise vor dem Tor. Sie haben ein wildes Flackern in ihren Augen und stoßen unverständliche Schreie aus. Es ist nicht klar, was sie in diesen Wahn getrieben hat, aber etwas muss dagegen getan werden, und zwar schnell."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_PREPARE","Versuche es mit Vernunft"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_THREAT","Bedrohe die Horde"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DISTRACT","Versuche sie abzulenken"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_PREPARE_NAME","Jenseits aller Vernunft"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_PREPARE_DESC","Alle Versuche, den Konflikt mit Logik oder Mitleid zu lösen, stoßen auf taube Ohren. Mit Leuten, die sich in einen Rausch gepusht haben, kann man nicht argumentieren. Bereitet euch besser auf einen Kampf vor."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DISTRACT_NAME","Jenseits aller Vernunft"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_03_DISTRACT_DESC","Weder das Versprechen von Reichtum, noch Drohungen mit nicht vorhandenen Verbündeten halten diese Halunken von ihrem Vorhaben ab. Sie sind schon längst von allen guten Geistern verlassen und verstehen weder Drohungen, noch Versprechen. Es ist besser, diese Leute aus ihrem Wahn zu erlösen."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe von Banditen nähert sich dem Tor"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_NOTIFICATION_DESC","Das verheißt nichts Gutes"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DESC","Die Banditen stellen sich vor dem Tor auf. Sie sehen relativ schwach aus, trotzdem wird es nicht leicht, sie zu besiegen. Der Anführer tritt halbherzig gegen das Tor. „Hört zu, wir haben nicht den ganzen Tag Zeit. Wir brauchen Vorräte. Entweder, ihr rückt sie raus, oder wir brennen die Kolonie nieder. Was sagt ihr?“"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_BRIBE1","Gib ihnen jede Menge Nahrung"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_BRIBE2","Gebt ihnen ein wenig Nahrung"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DENY","Sag ihnen, dass sie es sich holen sollen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_FAIL_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_FAIL_DESC","Der Anführer wirft den dargebrachten Sachen einen unbeeindruckten Blick zu. „Denkt ihr etwa, das deckt es ab? Ich fürchte nein,“ sagt er und ordnet die Banditen zum Angriff an."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_SUCCESS_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_SUCCESS_DESC","„Ich wusste doch, dass ihr vernünftige Leute seid,“ grinst der Anführer, während die Waren vor ihm aufgehäuft werden. Seine Leute packen alles ein und ziehen sich sichtlich gut gelaunt in die Einöde zurück."
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DENY_NAME","Hartes Angebot"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NEW_04_DENY_DESC","Der Anführer schwingt seine Waffe. ""Ihr haltet euch wohl für tapfer, hä? Na gut, dann lass uns sehen, was ihr sagt, wenn wir mit euch fertig sind."""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine Gruppe von zerlumpten Leuten versammelt sich vor dem Tor"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_DESC","Sie sehen verzweifelt aus und sind zu allem bereit..."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DESC","Diese Leute haben offenbar viel durchgemacht. Sie sehen schwach aus und sind wahrscheinlich leicht zu überwältigen, aber der Ausdruck in ihren Gesichtern macht deutlich, dass sie verzweifelt genug sind, um alles zu tun. Eine Frau an der Spitze ergreift das Wort: „Bitte. Wir werden es nicht länger aushalten. Könnt ihr etwas Nahrung erübrigen?“"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_EXTRA","Gebt ihnen viel Nahrung"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_LITTLE","Gebt ihnen ein wenig Nahrung"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DENY","Wir haben nichts für euch"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_EXTRA_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_EXTRA_DESC","Die Reisenden schauen ehrfürchtig zu, während die Nahrung herausgetragen wird. ""Danke, danke, tausend Dank. Ich weiß, es ist nicht viel, aber nehmt es an... Wir können es nicht gebrauchen"", sagt die Anführerin und überreicht dir etwas Silber."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_LITTLE_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_LITTLE_DESC","Die Gruppe blickt ungläubig und froh auf das Essen. ""Vielen herzlichen Dank. Ich weiß, das es nicht einfach ist, in dieser Welt gütig zu sein. Wir werden es euch nicht vergessen"", sagt die Anführerin."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DENY_NAME","Verzweifelte Zeiten"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_01_DENY_DESC","In den Augen der Anführerin blitzt Wut und Leid auf. Die Gruppe legt die Rucksäcke ab und greift zu den Waffen. ""Ich habe euch gesagt, dass wir Nahrung brauchen. Es tut mir leid."""
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_HEADER","Eine aufgebrachte Gruppe marschiert auf die Kolonie zu"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_DESC","Das kann nicht gut ausgehen"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DESC","Eine Gruppe von unscheinbaren, aber offenbar wütenden Überlebenden stürmt das Tor. Sie behaupten, einer der Kolonisten hätte etwas Wertvolles gestohlen und fordern Einlass, um es sich zu holen. Sie scheinen gut bewaffnet zu sein und es könnte schwierig werden, sie abzuwehren."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MISTAKE","Lass sie herein"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DETER","Frage nach den Einzelheiten des angeblichen Diebstahls"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MOCK","Lache sie aus und lade sie ein, es zu versuchen"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MISTAKE_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MISTAKE_DESC","Kaum öffnet sich das Tor, zeigt die Gruppe ihr wahres Gesicht und stürmt herein, um zu plündern. Höchste Zeit, die Kolonie vor den Banditen zu verteidigen."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DETER_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_DETER_DESC","Auf die Fragen hin schnaubt der Anführer nur und macht seine Waffe bereit. „Nun, der Bluff war einen Versuch wert.“ Schnell stürmen die Banditen das Tor und teilen sich auf, um aus zwei verschiedenen Richtungen anzugreifen."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MOCK_NAME","Tödliche Fehler"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_02_MOCK_DESC","Der Spott scheint einen Nerv zu treffen. Die Banditen lassen ihr Schauspiel fallen und stürmen das Tor. Sie teilen sich auf und flankieren die Kolonie, um so viel wie möglich zu plündern."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_HEADER","Abgekämpfte Reisende stehen vor dem Tor"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_NOTIFICATION_DESC","In ihren Augen ist Verzweiflung zu sehen"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_NAME","Tagelöhner"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DESC","Eine große Gruppe von Flüchtlingen hat sich vor dem Tor versammelt. Sie sehen extrem unterernährt aus und ihre Augen glänzen vor stiller Verzweiflung. „Die Banditen haben uns als Geiseln genommen. Sie haben uns losgeschickt, um Ressourcen zu sammeln. Wenn wir nichts zurückbringen, werden sie unsere Familien töten. Bitte“, fleht einer von ihnen euch an. Die Gruppe ist groß und es würde sehr schwer sein, sie mit Gewalt zu überwältigen."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_FOOD","Gib ihnen Nahrung"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_TECH","Gib ihnen Medikamente"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DENY","Ich habe nichts für euch"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_GIVE_NAME","Tagelöhner"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_GIVE_DESC","Eine Welle der Erleichterung erfasst die Gruppe. „Vielen Dank. Wir wollten nicht kämpfen. Das wird uns sicher helfen.“ Die Gruppe greift sich die Ressourcen und eilt davon, um sie mit ihren Familien zu teilen."
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DENY_NAME","Tagelöhner"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_DENY_DESC","Die Reisenden sehen sich an, unsicher zuerst, dann immer entschlossener. Sie umklammern ihre Waffen noch fester. „Es tut mir leid, aber wir müssen etwas zurückbringen“, sagt einer von ihnen reuevoll, während die anderen sich zum Angriff rüsten."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_HEADER","Eine seltsame Gruppe nähert sich dem Tor"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_NOTIFICATION_DESC","Sie tragen Waffen bei sich"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DESC","In einer Welt wie dieser sind Kulte keine Seltenheit, schließlich leben sie von der Angst und dem Verlangen der Menschen, dem sie umgebenden Chaos einen Sinn zu verleihen. Einige Kultanhänger nähern sich jetzt dem Tor. Die Anführerin schlägt eine Glocke ergreift das Wort: „Hört mich an, Ungläubige. Erlösung wartet auf jene, die ihr alles zu opfern bereit sind! Öffnet das Tor und gebt und alles, was wir verlangen.“ Sie sehen eher schwach und schlecht bewaffnet aus."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_ALL","Spendet eine Menge Ressourcen"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SOME","Spendet einige Ressourcen"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DENY","Sage ihnen, sie sollen verschwinden"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_ALL_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_ALL_DESC","Die Ressourcen werden herausgebracht. Der Anführer mustert sie eingehend, bevor er schließlich nickt und feierlich seine Glocke läutet. „Das sollte genügen. Mögt ihr eines Tages eure Augen öffnen und sich uns auf unserer Suche nach Erlösung anschließen“, sagt er, während die Gruppe abzieht."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SOME_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SOME_DESC","Statt die Gruppe zu besänftigen, scheinen die kleinen Gaben sie zu beleidigen. „Das ist nicht genug. Wenn ihr die Opfergaben nicht freiwillig abgebt, werden wir sie uns mit Gewalt nehmen. Zum Angriff!“"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DENY_NAME","Göttlicher Zorn"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_DENY_DESC","Der Anführer nickt. „So sei es. Ihr habt euch das selbst zuzuschreiben“, sagt er, bevor er seine Waffe bereit macht und angreift."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_HEADER","Religiöse Fanatiker marschieren auf die Kolonie zu"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_NOTIFICATION_DESC","Ihre Gesänge lassen das Blut in den Adern gefrieren"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_DESC","Mit der Apokalypse haben viele Weltuntergangskulte die Bestätigung erhalten, nach der sie sich sehnten. Seither verbreiten sie sich wie ein Lauffeuer in der Einöde. Diese Gruppe sieht gefährlich aus und ist schwer bewaffnet. Ihr Anführer schlägt mit dem Gewehrkolben gegen das Tor: „Die Große Säuberung ist hier! Beweist, dass ihr würdig seid, oder sterbt!“"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_RESOURCES","Sage ihnen, dass sie verrückt sind"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_THREAT","Stachelt die Fanatiker zum Angriff an"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_MOCK","Mache sich über ihre ""Verkleidungsparty"" lustig"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_RESOURCES_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_RESOURCES_DESC","„Ihr werdet das Fehlerhafte an eurem Weg erkennen. Wir kennen eure Zukunft, sie steht in Blut geschrieben da.“ Die Kultanhänger greifen das Tor in einem wilden Zorn an."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_THREAT_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_THREAT_DESC","Der Spott stachelt die Kultanhänger nur noch mehr an. Viele klirren mit den Waffen und lachen den abgekämpften Verteidigern ins Gesicht. Der Anführer grinst, nimmt einen tiefen Atemzug und greift die Kolonie mit dem Rest der Gruppe im Schlepptau an."
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_MOCK_NAME","Die große Säuberung"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_02_MOCK_DESC","Die Kultanhänger sind wütend über den Spott. Einige können sich kaum auf den Beinen halten, andere zittern sichtlich vor Wut und richten ihre Waffen auf die Kolonisten. „Genug! Das lassen wir uns nicht gefallen“, wettert der Anführer und befiehlt anzugreifen."
"#EVENT_HOSTILE_FORCE","Feinde:"
"#EVENT_NOTIFICATION_PREPARE_DEFENCES","Verhandle oder bereite die Verteidigung vor"
"#EVENT_HIRE_DISMISS","Diesen Spezialisten entlassen"
"#EVENT_HIRE_WAIT","Warten lassen"
"#EVENT_BANDIT_ATTACK_NOTIFICATION_DESC","Verhandle oder bereite die Verteidigung vor!"
"#EVENT_BACK","Zurück zur Koloniesicht"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_NAME","Der Spezialist ist zurückgekehrt"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_NOTIFICATION_HEADER","Ein altbekanntes Gesicht nähert sich der Kolonie"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_NOTIFICATION_DESC","Der Besuch fragt nach Arbeit"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_DESC","Ein Spezialist steht am Tor und bietet Dienste an. „Beim letzten Mal hat es nicht geklappt, aber vielleicht habt ihr jetzt Verwendung für mich?“\n\nDiesen Spezialisten anheuern?"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_ACCEPT","Anheuern"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_DECLINE","Ablehnen"
"#EVENT_HIRE_QUEUE_RESULT_ACCEPT_DESC","„Wunderbar!“ Der Spezialist kommt herein und ist bereit, das Beste zum Wohl der Kolonie zu geben."
"#EVENT_HIRE_QUEUE_RESULT_DECLINE_DESC","„Verstehe. Vielleicht ein anderes Mal. Ich melde mich!“ Der Spezialist winkt und zieht sich in die Einöde zurück."
"#EVENT_DELUXERADIO_NAME","Radio Wildnis"
"#EVENT_DELUXERADIO_DESC","Es ist wichtig, wachsam zu sein und die Einöde im Auge zu behalten, um für jede mögliche Bedrohung gewappnet zu sein. Einer der Späher in der Ferne einen verlassenen Funkturm entdeckt. Funkverbindungen sind in dieser Gegend eine Seltenheit, und eine Kommunikation über große Entfernungen fast unmöglich, weshalb es sich auf jeden Fall lohnt, eine Expedition loszuschicken, um zu prüfen, ob sich noch etwas retten lässt."
"#EVENT_DELUXERADIO_NOTIFICATION_HEADER","Eine Expedition ist angebracht"
"#EVENT_DELUXERADIO_NOTIFICATION_DESC","Etwas Interessantes wurde erspäht"
"#EVENT_DELUXERADIO_ACCEPT","Lass die Kolonisten nachsehen"
"#EVENT_DELUXERADIO_ACCEPT_DESC","Der Funkturm selbst ist in schlechtem Zustand und zu groß für den Transport. Die Funkanlage selbst ist allerdings noch funktionstüchtig und die Kolonisten entscheiden sich dazu, sie in die Kolonie zu bringen. Die Leute sind aufgeregt wegen der Möglichkeit, Signale an andere Kolonien zu senden und zu empfangen – und vielleicht weit darüber hinaus.\n\n<mark>Baue einen Funkturm, um die Quest „In den Sternen geschrieben“ der Ultimate Colony-Edition zu beginnen.</mark>"
"#EVENT_HIRE_WAIT_GATE","Sie sollen am Tor warten"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SILVER_LOT","Gib ihnen viel Silber"
"#EVENT_RELIGION_ATTACK_NEW_01_SILVER_SOME","Gib ihnen etwas Silber"
"#EVENT_GROUP_ATTACK_NEW_03_SILVER","Gib ihnen Silber"
"#MISSION_START_SCOUTING","Spähen"
"#LOCATION_HOSPITAL","Krankenhaus"
"#LOCATION_FACTORY","Fabrik"
"#LOCATION_CONCRETE_FACTORY","Betonfabrik"
"#LOCATION_FARM","Farm"
"#LOCATION_MILITARY_BASE","Militärbasis"
"#LOCATION_TOWN","Verlassene Stadt"
"#LOCATION_GAS_STATION","Tankstelle"
"#LOCATION_OIL","Ölpumpe"
"#LOCATION_WAREHOUSE","Lagerhaus"
"#LOCATION_CAMPING_SITE","Zeltplatz"
"#LOCATION_CONSTRUCTION_SITE","Baustelle"
"#LOCATION_DINER","Diner"
"#LOCATION_MOTEL","Motel"
"#LOCATION_RADAR","Radar"
"#LOCATION_TRUCK","Alter Lkw"
"#LOCATION_BANDITS","Banditenversteck"
"#LOCATION_ELECTRONICS_STORE","Elektronikladen"
"#LOCATION_EMPTY","Leerer Ort"
"#LOCATION_JETLINER_CRASH_SITE","Absturzstelle Jetliner"
"#LOCATION_MUSEUM","Museum"
"#LOCATION_TIMBER_MILL","Sägewerk"
"#LOCATION_STRANDED_TANKER","Gestrandeter Tanker"
"#LOCATION_NUCLEAR_POWER_PLANT","Atomkraftwerk"
"#LOCATION_SHOPPING_CENTER","Einkaufscenter"
"#LOCATION_AIRPLANE_HANGARS","Flugzeughallen"
"#LOCATION_AIRPORT","Flughafen"
"#LOCATION_APOTHECARY","Apotheke"
"#LOCATION_MECHANIC_SHOP","Werkstatt"
"#LOCATION_CONVENIENCE_STORE","Gemischtwarenladen"
"#LOCATION_CRASHED_AIRPLANE","Abgestürztes Flugzeug"
"#LOCATION_CRASHED_HELICOPTER","Abgeschossener Hubschrauber"
"#LOCATION_ISOLATED_CABIN","Einsame Hütte"
"#LOCATION_MACHINE_SHOP","Manufaktur"
"#LOCATION_MILITARY_CAMP","Militärbasis"
"#LOCATION_OBSERVATORY","Sternwarte"
"#LOCATION_ORDNANCE_WORKS","Waffenfabrik"
"#LOCATION_POLICE_STATION","Polizeistation"
"#LOCATION_RADIO_STATION","Radiosender"
"#LOCATION_TNT_STORAGE_IGLOO","Sprengstofflager"
"#LOCATION_TRAILER_PARK","Wohnwagensiedlung"
"#LOCATION_CAR_MECHANIC_SHOP","Autowerkstatt"
"#LOCATION_DOWNTOWN","Zerstörtes Stadtzentrum"
"#LOCATION_ABANDONED_SUBURBS","Verlassene Vororte"
"#SMALL_TOWN","Kleinstadt"
"#DEVASTATED_HIGHRISE","Verwüstete Hochhäuser"
"#LOCATION_UNKNOWN","Nicht erkundeter Sektor"
"#LOCATION_SUBURB_1","Zerbröckelnde Häuser"
"#LOCATION_SUBURB_2","Zerbröckelnde Häuser"
"#LOCATION_SUBURB_3","Zerbröckelnde Häuser"
"#LOCATION_SUBURB_4","Verfallende Häuser"
"#LOCATION_SUBURB_5","Verfallende Häuser"
"#LOCATION_SUBURB_6","Verfallende Häuser"
"#LOCATION_DOWNTOWN_1","Zerstörte Innenstadt"
"#LOCATION_DOWNTOWN_2","Zerstörte Innenstadt"
"#LOCATION_DOWNTOWN_3","Zerstörte Innenstadt"
"#LOCATION_DOWNTOWN_4","Ausgestorbene Innenstadt"
"#LOCATION_DOWNTOWN_5","Ausgestorbene Innenstadt"
"#LOCATION_DOWNTOWN_6","Ausgestorbene Innenstadt"
"#LOCATION_HIGHRISE_1","Zerstörte Hochhäuser"
"#LOCATION_HIGHRISE_2","Zerstörte Hochhäuser"
"#LOCATION_HIGHRISE_3","Zerstörte Hochhäuser"
"#LOCATION_HIGHRISE_4","Eingestürzte Hochhäuser"
"#LOCATION_HIGHRISE_5","Eingestürzte Hochhäuser"
"#LOCATION_HIGHRISE_6","Eingestürzte Hochhäuser"
"#LOCATION_APARTMENTS_1","Zerstörte Wohnungen"
"#LOCATION_APARTMENTS_2","Zerstörte Wohnungen"
"#LOCATION_APARTMENTS_3","Zerstörte Wohnungen"
"#LOCATION_APARTMENTS_4","Eingestürzte Wohnungen"
"#LOCATION_APARTMENTS_5","Eingestürzte Wohnungen"
"#LOCATION_APARTMENTS_6","Eingestürzte Wohnungen"
"#LOCATION_SMALLTOWN_1","Verfallene Stadt"
"#LOCATION_SMALLTOWN_2","Verfallene Stadt"
"#LOCATION_SMALLTOWN_3","Verfallene Stadt"
"#LOCATION_SMALLTOWN_4","Verlassene Stadt"
"#LOCATION_SMALLTOWN_5","Verlassene Stadt"
"#LOCATION_SMALLTOWN_6","Verlassene Stadt"
"#LOCATION_BANDITS_LVL1","Banditenlager"
"#LOCATION_BANDITS_LVL2","Banditenunterschlupf"
"#LOCATION_BANDITS_LVL3","Banditenversteck"
"#LOCATION_BANDITS_LVL4","Banditenfort"
"#TOOLTIP_BIOME_LAKE","See"
"#SECTOR_FRIENDLY","Freundlich"
"#SECTOR_NEUTRAL","Neutral"
"#SECTOR_HOSTILE","Feindselig"
"#OUTPOST_SCIENCE","Forschungsaußenposten"
"#OUTPOST_RESOURCES","Plünderer-Außenposten"
"#OUTPOST_MEDICAL","Medizinischer Außenposten"
"#OUTPOST_COLONISTS","Überlebenden-Außenposten"
"#OUTPOST_TRANSPORT","Transportstation"
"#OUTPOST_SCIENCE_DESC","Der Forschungsaußenposten sammelt Wissenschaftspunkte an anspruchsvollen Orten, die von normalen Spezialisten nicht erforscht werden können."
"#OUTPOST_RESOURCES_DESC","An Plünderer-Außenposten werden Materialien geplündert und regelmäßig an die Kolonie geliefert. Diese Außenposten können Orte erschließen, die für normale Spezialisten unzugänglich sind."
"#OUTPOST_MEDICAL_DESC","Medizinische Außenposten ermöglichen es Spezialisten, ihre Wunden zu heilen, ohne in die Kolonie zurückkehren zu müssen."
"#OUTPOST_COLONISTS_DESC","Die Überlebenden-Außenposten suchen Überlebende in den Sektoren und schicken sie zurück in die Kolonie. Überlebende sind in der Regel in städtischen und gemäßigten Gebieten zahlreicher und in rauen Umgebungen seltener anzutreffen."
"#OUTPOST_TRANSPORT_DESC","Eine Sammelstelle für erbeutete Ressourcen auf der Weltkarte. In dieser Station können Spezialisten gesammelte Rohstoffe abliefern; sie werden automatisch an die Kolonie zurückgeschickt."
"#TOPIC_COLONY_SECTOR","Kolonie"
"#TOPIC_SOCIETY_SECTOR","Gemeinschaft"
"#TOPIC_BANDITS_SECTOR","Banditen"
"#TOPIC_OUTPOST_SECTOR","Außenposten"
"#TOPIC_EMPTY","–"
"#BUTTON_DEMOLISH_OUTPOST","ABREISSEN"
"#TOPIC_DEMOLISH_OUTPOST","Außenposten abreißen"
"#SETTLER_DESC","Siedler bauen Außenposten auf der Weltkarte. Sie können weder kämpfen noch Ressourcen abbauen."
"#SETTLER","Siedler"
"#TOPIC_COLONY_FULL","Ces können keine weiteren Überlebenden aufgenommen werden"
"#TOPIC_SECTOR_OCCUPIER","Kontrolliert"
"#TOPIC_SECTOR_HOSTILITY","Feindseligkeit"
"#TOPIC_LOCATION_WARNING","Keine Produktion in diesem Sektor"
"#TOPIC_LOCATION_SCIENCE_PRODUCTION","Durch die Erforschung dieses Ortes kann nützliches Wissen gewonnen werden.\n\nBaue einen <mark>Forschungsaußenposten</mark> in den Sektor, um Zugang zu dem Wissen zu erhalten, das er enthält."
"#TOPIC_LOCATION_COLONIST_PRODUCTION","Ein Rastplatz für Überlebende auf der Durchreise. Baue einen <mark>Überlebenden-Außenposten</mark>, um sie in deine Kolonie einzuladen."
"#TOPIC_LOCATION_RESOURCE_PRODUCTION","Die Ressourcen an diesem Ort können nur durch den Bau eines <mark>Plünderer-Außenpostens</mark> in diesem Sektor geplündert werden."
"#TOPIC_BANDIT_LOCATION_INFO","Besiege die Banditen, um Zugang zu diesem Ort und seinen Ressourcen zu erhalten."
"#MISSION_RESOURCES_SCAVENGE","Gesammelte Ressourcen:"
"#MISSION_EMPTY_SCAVENGE","Keine Ressourcen gesammelt"
"#MISSION_TIME_SPENT","In {0} Runden"
"#MISSION_COMPLETE_SCAVENGE","MISSION BEENDEN"
"#TOPIC_WM_MISSION_DURATION","Zeit"
"#OUTPOST_COLONISTS_SHORT_DESC","Sucht nach Überlebenden im Sektor und lädt sie ein, der Kolonie beizutreten."
"#OUTPOST_SCIENCE_SHORT_DESC","Erwirtschaftet Wissenschaftspunkte, indem verlorenes Wissen von den Orten der alten Welt zurückgewonnen wird."
"#OUTPOST_TRANSPORT_SHORT_DESC","Eine Sammelstelle für erbeutete Ressourcen, die automatisch an die Kolonie zurückgeschickt werden."
"#OUTPOST_RESOURCES_SHORT_DESC","Plündert und transportiert Ressourcen von Orten, die für normale Spezialisten unzugänglich sind."
"#OUTPOST_MEDICAL_SHORT_DESC","Heilt verwundete Spezialisten im Feld."
"#TOPIC_SECTOR_INFO","Sektorinfo"
"#REPUTATION_VERY_NEGATIVE","Feindselig"
"#REPUTATION_NEGATIVE","Unfreundlich"
"#REPUTATION_NEUTRAL","Vorsichtig"
"#REPUTATION_POSITIVE","Positiv"
"#REPUTATION_VERY_POSITIVE","Freundlich"
"#MISSION_START_SCAVENGING","Plündern"
"#MISSION_START_TRADING","Handeln"
"#MISSION_START_SCIENCE","Forschung"
"#MISSION_START_MILITARY","Angreifen"
"#MISSION_START_TRAVEL","Reisen"
"#MISSION_START_MOVE","Bewegen"
"#MISSION_START_RETURN_TO_HOME","ZURÜCK ZUR KOLONIE"
"#TOPIC_BIOME","Biom: {0}"
"#TOPIC_BANDIT_INFO","Besiege die Banditen, um den Sektor zugänglich zu machen. Dadurch werden Orte bekannt, und das Reisen durch diesen Sektor wird möglich."
"#INFO_SECTOR_DESCRIPTION","Nicht ausgekundschafteter Sektor. Erkunde ihn, um das Gelände und Orte offenzulegen."
"#TOPIC_SECTOR_DISTANCE","Distanz"
"#TOPIC_SECTOR_SIZE","Größe"
"#TOPIC_TRAVEL_SPEED","Reisegeschwindigkeit"
"#TOPIC_TRAVEL_TIME","Reisezeit"
"#TOPIC_UNKNOWN","Unbekannt"
"#TOPIC_THREATS","Bedrohungen"
"#TOPIC_SCOUT","Spähen"
"#TOPIC_TERRAIN","Biom"
"#TRADE_TOPIC_REPUTATION","Reputation"
"#TRADE_TOPIC_INSTRUCTION","Siehe die aktuellen Handelsoptionen im Handelsmenü"
"#LOCATION_OTHER_SOCIETY","Gemeinschaft"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_1","Mechanis"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_2","Trinity"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_3","Brotherhood"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_4","New Haven"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_5","Northfield"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_6","Benedict"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_7","Woodbury"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_8","Little Anvil"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_9","Alexandria"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_10","Old Forum"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_11","Triagia"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_12","Maximus"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_13","Chemville"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_14","Greentown"
"#LOCATION_PLAYER","Deine Kolonie"
"#LOCATION_PLAYER_DESC","Das Schicksal der Zukunft liegt in deinen Händen. Mache dies zur großartigsten Kolonie der Erde."
"#DESC_SOCIETY_1","Die Gemeinschaft Mechanis wird ihrem Namen voll und ganz gerecht. Überall in dieser Region stößt man auf alte Werkzeugläden, Schrottplätze und Autohändler, die allesamt das für die Nutzung und den Handel dringend benötigte Metall und Ersatzteile liefern."
"#DESC_SOCIETY_2","Eine sehr geheimnistuerische und argwöhnische Gruppe, die im Umgang mit Fremden auf ihrem Land sehr vorsichtig ist. Scheinbar besitzen sie viele Ressourcen, aber sie verkaufen ihre wertvollsten Waren nur an die, die sich deren würdig erwiesen haben."
"#DESC_SOCIETY_3","Ein militaristischer Kult ehemaliger Soldaten und Söldner. Sie wissen die zu schätzen, die haben, was sie brauchen, aber wenn man sie hintergeht, hat das ernste Konsequenzen. Ihren Feinden droht ein schreckliches Schicksal."
"#DESC_SOCIETY_4","Eine geheimnisvolle Gemeinschaft, die aus irgendeinem Grund viel Fleisch produziert. Sie pochen darauf, dass dies das Ergebnis ihrer Fisch- und Jagdaktivitäten ist, aber den Gerüchten zufolge, nehmen sie einsam umherstreifende Überlebende gefangen. Was auch immer wahr ist, hier steckt definitiv mehr dahinter."
"#DESC_SOCIETY_5","Eine wirklich vergnügte Truppe von Schmugglern und Gaunern, die dich nur allzu gerne bei jeder Gelegenheit übers Ohr haut. Allerdings besitzen sie in dieser Gegend auch die beste Auswahl an sehr wertvollen elektronischen Geräten und Komponenten."
"#DESC_SOCIETY_6","Eine sehr alte Sekte, die immer noch an das Gute im Menschen glaubt, aber Sünder erbarmungslos bestraft. Ihre fruchtbaren Böden blieben weitestgehend von dem Atomstaub verschont, aber die Gemeinschaft lebt weit verstreut und ist daher leicht angreifbar."
"#DESC_SOCIETY_7","Diese Gemeinschaft hat sich rund um ein funktionierendes Sägewerk mit vielen betriebsfähigen Produktionsstätten angeordnet. Ihre Mitglieder bewerkstelligen schnelle Wiederaufbauarbeiten und zahlen einen guten Preis für Ersatzteile und andere hochwertige Materialien."
"#DESC_SOCIETY_8","Eine expandierende Stadt, deren Mittelpunkt eine alte Schmiede ist. In der Luft hängt dichter Rauch und Ruß quellt aus den Metallteilen. Das Volk ist zäh und überraschenderweise Neulingen und Handel gegenüber sehr aufgeschlossen."
"#DESC_SOCIETY_9","Die Stadt Alexandria ist im Grund eine große Bibliothek und stellt somit ein ehrgeiziges und dennoch unverzichtbares Projekt dar. Einige der namhaftesten Archivare, Historiker und Soziologen arbeiten hier intensiv daran, das wenige in der Welt verbleibende Wissen zu erhalten."
"#DESC_SOCIETY_10","Das Old Forum wurde in einem riesigen Einkaufscenter gegründet und hat sich zu einem Dorf von ansehnlicher Größe entwickelt. Die Läden wurden in Wohnungen umgewandelt und das Untergeschoss ist als Schutz gegen jede Art von Bedrohung mit massiven Barrikaden versehen."
"#DESC_SOCIETY_11","Die Entdeckung eines komplett ausgestatteten Krankenhauses gleicht dem Finden eines Einhorns neben der Quelle der Jugend. Die Mitglieder von Triagia sind sich ihres Glücks durchaus bewusst und verteidigen ihren dicken Jackpot vehement gegen Banditen und Diebe."
"#DESC_SOCIETY_12","Maximus versucht erst gar nicht sein genusssüchtiges Übermaß zu verbergen, sondern stellt eine wahre Farbexplosion sowie ein Lichtspektakel zur Schau. Sie haben haufenweise schnulzige Filme und Bücher sowie die unterschiedlichsten Unterhaltungsmedien für den ununterbrochenen Konsum angesammelt und locken Händler an, noch etwas länger – oder vielleicht auch für immer – in der Stadt zu bleiben."
"#DESC_SOCIETY_13","Man kann Chemville schon riechen, lange bevor man es sehen kann. Die Dämpfe der alten Polymerfässer und ausgedörrten Plastikteile sorgen bei Händlern immer wieder für Kopfschmerzen. Ihre Vorräte sind jedoch beachtenswert und die Bewohner von Chemville versichern dir, dass man sich an den Gestank gewöhnt."
"#DESC_SOCIETY_14","In Greentown (grüne Stadt) ist der Name Programm. Errichtet auf den fruchtbarsten Landflächen im Umkreis, wächst hier so ziemlich alles, was die Bewohner anpflanzen. Hier gibt es die unterschiedlichsten Erzeugnisse in Hülle und Fülle, mit denen auch gerne gehandelt wird."
"#TITLE_SOCIETY_NAME_1B","Junkton"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_2B","Trinity"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_3B","Coalition"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_4B","New Haven"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_5B","Rackham"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_6B","Sageford"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_7B","Dead Creek"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_8B","Little Anvil"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_9B","Omicron"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_10B","Malltown"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_11B","Hospitalia"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_12B","Sin Town"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_13B","Chemville"
"#TITLE_SOCIETY_NAME_14B","Lushton"
"#DESC_SOCIETY_1B","Die Gemeinschaft liegt neben einem alten Schrottplatz, der mit Maschinenhallen und Metallwerken übersät ist. Sie ist bekannt für ihre Fähigkeit, Metall zu bearbeiten. Diese Gemeinschaft erinnert an die Zeiten zu Beginn der industriellen Revolution. Die vielen Verteidigungsanlagen der Stadt wirken mit den behelfsmäßigen Bolzenwerfern und den Flammenwänden, die Schutz in jede Richtung bieten, sehr beeindruckend."
"#DESC_SOCIETY_2B","Eine sehr verschlossene und Fremden gegenüber misstrauische Gemeinschaft. Besucher dürfen nur einen kleinen Innenhof betreten, wo ein robustes Tor den Zugang zu der eigentlichen Siedlung versperrt. Sämtliche Mauern sind mit Schriftzeichen in einer unbekannten Sprache beschriftet. Die Kolonisten bedecken ihre Köpfe mit schweren Kutten und wechseln so wenige Worte wie möglich. Sämtliche Besucher werden kilometerweit in die Siedlung und wieder heraus begleitet, um sicherzugehen, dass sie nicht unbemerkt hineinschlüpfen."
"#DESC_SOCIETY_3B","Eine Gemeinschaft mit Abläufen und Regeln, die das tägliche Leben der Menschen mit fast militärischer Präzision kontrollieren. Die Leute sind organisiert, diszipliniert und immer ein wenig angespannt. Ihre Weltsicht ist eher schwarz-weiß und ihre Einstellung gegenüber Außenseitern ist ausgesprochen unfreundlich. Obwohl man sich (jedenfalls normalerweise) um Verbündete kümmert, werden Feinde rücksichtslos ausgelöscht."
"#DESC_SOCIETY_4B","Eine florierende Gemeinschaft mit freundlichen Menschen, die nicht viel von sich und ihrem Alltag preisgeben wollen. Viehzucht, Fischfang und andere Arten der Fleischproduktion sind ihre Spezialität, aber der Ort hat etwas Unheilvolles an sich. Vielen der Menschen fehlen Körperteile und es gibt Gerüchte, die darauf hindeuten, dass ihr Wohlstand nicht nur von der traditionellen Viehzucht herrührt."
"#DESC_SOCIETY_5B","Obwohl sie einen Sprecher in der Kolonie haben, kann die Gemeinschaft für Außenstehende fast anarchisch erscheinen, da es innerhalb der Mauern kein einziges herrschendes Gremium zu geben scheint, sondern eine Reihe von Gruppen, die lose zusammenarbeiten. Die Bewohner sind so gesellig wie eh und je und das Konzept der Privatsphäre scheint hier bedauerlicherweise in Vergessenheit geraten zu sein. Sie machen kein Geheimnis aus ihren Aktivitäten, darunter Plündern, Brandschatzen, Handel, Saufen und Schmuggeln."
"#DESC_SOCIETY_6B","Dies ist eine Gemeinschaft, die in Fehden anderer Gemeinschaften normalerweise nicht Partei ergreift. In der Tat geben ihre Lehren dem Extremismus die Schuld für alles, was in der Vergangenheit verkehrt gelaufen ist. Sie respektieren immer noch die alten Gesetze des Krieges und behandeln ihre verwundeten Feinde. Die Menschen hier sind zurückhaltend, wenn es darum geht, ihre Meinung gegenüber Außenstehenden zu äußern. Sie werden mit dir handeln, aber auch mit deinen Feinden."
"#DESC_SOCIETY_7B","Die einfachen Holzhäuser verbreiten ein Gefühl vom wilden Westen und die Kolonisten tragen ihre Waffen offen mit sich herum. Mitten auf dem Stadtplatz steht ein großes Freiluftkino, wo öffentliche Hinrichtungen die Bewohner an Recht und Ordnung erinnern und für Unterhaltung sorgen. Der ""Sheriff"" und der ""Bürgermeister"", die sich diese Titel selbst verliehen haben, halten diese Ordnung aufrecht, um ihre Herrschaft zu legitimieren."
"#DESC_SOCIETY_8B","Die Luft ist durchsetzt mit Rauch und Asche der Metallwerke. Die wenigen Einwohner sind zäh und robust. Männer, Frauen und Kinder sehen so aus, als ob sie täglich mit Bären ringen. Viele von ihnen sind geschickte Schmiede und Ingenieure, die sichtlich stolz auf ihre Arbeit sind und gerne zum Überleben in der postapokalyptischen Welt beitragen."
"#DESC_SOCIETY_9B","Diese Gemeinschaft gehört zu den technologisch am weitesten entwickelten im ganzen Ödland. Sie hütet einen Wissensschatz, der an anderen Orten in der postapokalyptischen Welt verloren gegangen ist. Jeder kennt die Gerüchte über ihre unterirdischen Bunker, doch niemand weiß, was dort wirklich verborgen ist. Fremden gegenüber verhalten sich diese Leute meist gleichgültig. Doch wer sich ihnen in den Weg stellt, wird ihren Zorn in vollem Maße spüren."
"#DESC_SOCIETY_10B","Diese Gemeinschaft wurde in einer riesigen Einkaufsmeile gegründet. Die Geschäfte dienen seither als Wohnungen und die Umgebung wurde gut verbarrikadiert, um Eindringlinge abzuwehren. Die Bewohner wissen genau, das sie an dem alten Gebäudekomplex haben und verteidigen ihre Behausung mit aller Leidenschaft. Sie achten sehr darauf, möglichst keine Fremden hereinzulassen und sind in diesem Punkt sogar etwas paranoid."
"#DESC_SOCIETY_11B","Eine Gemeinschaft, die in einem alten Krankenhaus mit dicken Betonmauern und einer leicht zu verteidigenden Umgebung gegründet wurde. So ein Ort zieht alle möglichen Leute an. Vor den verstärkten Außenmauern haben sich unzählige Flüchtlinge niedergelassen. Die einzige Möglichkeit, ins Innere zu gelangen, ist die monatliche Lotterie. Wer gewinnt, wird ärztlich versorgt, muss sich aber an die Regeln der Kolonie halten, denn einen Weg heraus gibt es nicht."
"#DESC_SOCIETY_12B","Je nach persönlicher Meinung ist diese Kolonie entweder die Lasterhöhle schlechthin oder der beste Ort der Welt, um eine richtig gute Zeit zu haben. Man kann seine Sorgen in der Kampfarena vergessen, in allein oder in Gesellschaft speisen und zechen oder anderen, exotischeren Vergnügen frönen. Die Leute hier scheinen alle mit diesem leicht benebelten Blick durch die Gegend zu torkeln, als ob sie keinen Gedanken an die Zukunft verschwenden würden. Egal ob Söldner, Banditen oder Überlebende – solange jemand zahlt, kann er bleiben und ist willkommen."
"#DESC_SOCIETY_13B","Die Dämpfe der Raffinerie sind schon aus der Ferne zu sehen. Ein Angriff auf diesen Ort würde jedoch bedeuten, dass man sich durch ein endloses Labyrinth von Gängen kämpfen müsste, das von giftigen Abfallbehältern umgeben ist. Trotz ihrer eher gesundheitsschädlichen Siedlung sind die Menschen erstaunlich freundlich gegenüber Außenstehenden. Sie bieten gerne eine Kostprobe ihrer ziemlich ""einzigartigen"" insektenbasierten lokalen Küche an."
"#DESC_SOCIETY_14B","Die Siedlung ist ein Vorreiter darin, die Landwirtschaft wieder zu einer nachhaltigen Lebensweise zu machen. Die Bewohner können etwas exzentrisch sein, was ihre Ansichten über die Welt außerhalb ihrer Gemeinschaft angeht, aber sie sind ihren Leuten gegenüber leidenschaftlich loyal. Sie werden keinen Besucher abweisen, aber man sollte ihre Lebensweise oder Kultur nicht beleidigen, da sie ein gutes und langes Gedächtnis für derartige Dinge haben."
"#DESC_SOCIETY_1B_SHORT","Die Gemeinschaft ist bekannt für ihre Fähigkeit, Metall zu bearbeiten. Diese Gemeinschaft erinnert an die Zeiten zu Beginn der industriellen Revolution. Die vielen Verteidigungsanlagen der Stadt wirken mit den behelfsmäßigen Bolzenwerfern und den Flammenwänden, die Schutz in jede Richtung bieten, sehr beeindruckend."
"#DESC_SOCIETY_2B_SHORT","Eine sehr verschlossene und Fremden gegenüber misstrauische Gemeinschaft. Die Kolonisten bedecken ihre Köpfe mit schweren Kutten und sind extrem wortkarg. Sämtliche Besucher werden kilometerweit in die Siedlung und wieder heraus begleitet, um sicherzugehen, dass sie nicht unbemerkt hineinschlüpfen."
"#DESC_SOCIETY_3B_SHORT","Ein organisiertes und diszipliniertes Volk, allerdings auch immer ein wenig angespannt. Ihre Weltsicht ist eher schwarz-weiß und ihre Einstellung gegenüber Außenseitern ist ausgesprochen unfreundlich. Obwohl man sich (jedenfalls normalerweise) um Verbündete kümmert, werden Feinde rücksichtslos ausgelöscht."
"#DESC_SOCIETY_4B_SHORT","Viehzucht, Fischfang und andere Arten der Fleischproduktion sind ihre Spezialität, aber der Ort hat etwas Unheilvolles an sich. Vielen der Menschen fehlen Körperteile und es gibt Gerüchte, die darauf hindeuten, dass ihr Wohlstand nicht nur von der traditionellen Viehzucht herrührt."
"#DESC_SOCIETY_5B_SHORT","Diese Gemeinschaft kann auf Außenstehende fast anarchisch wirken, da es innerhalb der Mauern kein einziges herrschendes Gremium zu geben scheint, sondern eine Reihe von Gruppen, die lose zusammenarbeiten. Die Bewohner sind so gesellig wie eh und je und machen kein Geheimnis aus ihren Aktivitäten, darunter Plündern, Brandschatzen, Handel, Saufen und Schmuggeln."
"#DESC_SOCIETY_6B_SHORT","Dies ist eine Gemeinschaft, die in Fehden anderer Gemeinschaften normalerweise nicht Partei ergreift. In der Tat geben ihre Lehren dem Extremismus die Schuld für alles, was in der Vergangenheit verkehrt gelaufen ist. Sie respektieren immer noch die alten Gesetze des Krieges und behandeln ihre verwundeten Feinde. Die Menschen hier sind zurückhaltend, wenn es darum geht, ihre Meinung gegenüber Außenstehenden zu äußern."
"#DESC_SOCIETY_7B_SHORT","Die Gemeinschaft verbreitet ein Gefühl vom wilden Westen und die Kolonisten tragen ihre Waffen offen mit sich herum. Öffentliche Hinrichtungen dienen sowohl der Rechtsdurchsetzung, als auch der Unterhaltung. Der ""Sheriff"" und der ""Bürgermeister"", die sich ihre Titel selbst verliehen haben regiert, halten diese Ordnung aufrecht, um ihre Herrschaft zu legitimieren."
"#DESC_SOCIETY_8B_SHORT","Die Luft ist durchsetzt mit Rauch und Asche der Metallwerke. Die wenigen Einwohner sind zäh und robust. Männer, Frauen und Kinder sehen so aus, als ob sie täglich mit Bären ringen. Viele von ihnen sind geschickte Schmiede und Ingenieure, die sichtlich stolz auf ihre Arbeit sind."
"#DESC_SOCIETY_9B_SHORT","Als eine der technologisch am weitesten entwickelten Gemeinschaften hütet diese Kolonie einen Wissensschatz, der sonst im Chaos der postapokalyptischen Welt verloren gegangen wäre. Jeder kennt die Gerüchte über ihre unterirdischen Bunker, doch keiner hat sie je gesehen. Fremden gegenüber meist gleichgültig, bekommen Gegner ihren ganzen Zorn zu spüren."
"#DESC_SOCIETY_10B_SHORT","Diese Gemeinschaft wurde in einer riesigen Einkaufsmeile gegründet. Die Geschäfte dienen seither als Wohnungen und die Umgebung wurde gut verbarrikadiert, um Eindringlinge abzuwehren. Die Bewohner wissen genau, das sie an dem alten Gebäudekomplex haben und verteidigen ihn mit aller Leidenschaft. Sie achten sehr darauf, möglichst keine Fremden hereinzulassen."
"#DESC_SOCIETY_11B_SHORT","Eine Gemeinschaft, die in einem alten Krankenhaus mit dicken Betonmauern und einer leicht zu verteidigenden Umgebung gegründet wurde. So ein Ort zieht alle möglichen Leute an, wie man an den vielen Lagern in der Umgebung erkennt. Die einzige Möglichkeit, ins Innere zu gelangen, ist die monatliche Lotterie. Wer gewinnt, wird gut versorgt, darf die Siedlung aber nie verlassen."
"#DESC_SOCIETY_12B_SHORT","Je nach persönlicher Meinung ist diese Kolonie entweder die Lasterhöhle schlechthin oder der beste Ort der Welt, um eine richtig gute Zeit zu haben. Man kann seine Sorgen in der Kampfarena vergessen, in allein oder in Gesellschaft speisen und zechen oder anderen, exotischeren Vergnügen frönen. Die Leute hier scheinen alle mit diesem leicht benebelten Blick durch die Gegend zu torkeln."
"#DESC_SOCIETY_13B_SHORT","Die Dämpfe der Raffinerie sind schon aus der Ferne zu sehen. Ein Angriff auf diesen Ort würde jedoch bedeuten, dass man sich durch ein endloses Labyrinth von Gängen kämpfen müsste, das von giftigen Abfallbehältern umgeben ist. Trotz ihrer eher gesundheitsschädlichen Siedlung sind die Menschen erstaunlich freundlich gegenüber Außenstehenden."
"#DESC_SOCIETY_14B_SHORT","Die Siedlung ist ein Vorreiter darin, die Landwirtschaft wieder zu einer nachhaltigen Lebensweise zu machen. Die Bewohner können etwas exzentrisch sein, was ihre Ansichten über die Welt außerhalb ihrer Gemeinschaft angeht, aber sie sind ihren Leuten gegenüber leidenschaftlich loyal. Man sollte sie nicht beleidigen, da sie ein gutes Gedächtnis für derartige Dinge haben."
"#GREETING_LEADER_NAME","Hey, Fremder. Die Leute nennen mich {0}."
"#GREETING_LEADER1_POSITIVE1","Willkommen in meinem Königreich, Freund."
"#GREETING_LEADER1_NEUTRAL1","Oh, ich habe heute keinen Gesandten erwartet."
"#GREETING_LEADER1_NEGATIVE1","Du? Entweder du gehst auf die Knie oder verschwindest."
"#GREETING_LEADER2_POSITIVE1","Lass mich die Früchte meines Wissens mit dir teilen."
"#GREETING_LEADER2_NEUTRAL1","Hast du etwas für mich?"
"#GREETING_LEADER2_NEGATIVE1","Bleib stehen. Ich habe nichts für dich."
"#GREETING_LEADER3_POSITIVE1","Ich rieche ein weiteres lukratives Geschäft!"
"#GREETING_LEADER3_NEUTRAL1","Ich bin immer für ein bisschen Feilschen zu haben."
"#GREETING_LEADER3_NEGATIVE1","Du bist hier nicht willkommen."
"#GREETING_LEADER4_POSITIVE1","Noch ein Gast! Das schreit nach einer Party!"
"#GREETING_LEADER4_NEUTRAL1","Schön, noch ein freundliches Gesicht zu sehen!"
"#GREETING_LEADER4_NEGATIVE1","Normalerweise schenken mir die Leute ein Lächeln, aber dich ... dich mag ich nicht."
"#GREETING_LEADER5_POSITIVE1","Sag, was du zu sagen hast."
"#GREETING_LEADER5_NEUTRAL1","Hast du etwas für mich?"
"#GREETING_LEADER5_NEGATIVE1","Du solltest besser lernen, in Reih und Glied zu stehen."
"#GREETING_LEADER6_POSITIVE1","Willkommen in meinem Königreich, Freund."
"#GREETING_LEADER6_NEUTRAL1","Oh, ich habe heute keinen Gesandten erwartet."
"#GREETING_LEADER6_NEGATIVE1","Du? Entweder du gehst auf die Knie oder verschwindest."
"#GREETING_LEADER7_POSITIVE1","Ich sehe die Samen unserer Zukunft in dir wachsen."
"#GREETING_LEADER7_NEUTRAL1","Komm und setzt dich."
"#GREETING_LEADER7_NEGATIVE1","Du vergiftest die Erde, auf der du stehst."
"#GREETING_LEADER8_POSITIVE1","Bei Fremden bin ich vorsichtig, doch dich mag ich."
"#GREETING_LEADER8_NEUTRAL1","Wenn du einen Gefallen haben willst, solltest du etwas in Gegenleistung anbieten."
"#GREETING_LEADER8_NEGATIVE1","Ich ziehe meine Waren lieber durch den Dreck, als sie dir zu geben."
"#GREETING_LEADER9_POSITIVE1","Bist du geschäftlich hier?"
"#GREETING_LEADER9_NEUTRAL1","Komm näher, die Waffe ist nicht für dich gedacht."
"#GREETING_LEADER9_NEGATIVE1","Keine falsche Bewegung! Ich habe dich im Visier."
"#GREETING_LEADER10_POSITIVE1","Willkommen, mein Freund!"
"#GREETING_LEADER10_NEUTRAL1","Vielleicht können wir füreinander nützlich sein?"
"#GREETING_LEADER10_NEGATIVE1","Bei meinem Eid, diesen Schmerz kenne ich nur allzu sehr."
"#GREETING_LEADER11_POSITIVE1","Dies kann ein guter Tag für uns beide sein."
"#GREETING_LEADER11_NEUTRAL1","Lass uns ein Geschäft machen."
"#GREETING_LEADER11_NEGATIVE1","Halt oder ich schieße!"
"#GREETING_LEADER12_POSITIVE1","Kann ich etwas für dich tun?"
"#GREETING_LEADER12_NEUTRAL1","Sprich oder verlasse diesen Ort!"
"#GREETING_LEADER12_NEGATIVE1","Ich kann dir die wahre Bedeutung von Schmerz zeigen."
"#GREETING_LEADER13_POSITIVE1","Ich mag deine Einstellung, lass uns reden."
"#GREETING_LEADER13_NEUTRAL1","Du darfst nähertreten."
"#GREETING_LEADER13_NEGATIVE1","Kenne deinen Platz, Fremder."
"#GREETING_LEADER14_POSITIVE1","Ich biete dir meine Dienste an."
"#GREETING_LEADER14_NEUTRAL1","Vielleicht kommt etwas Gutes dabei heraus."
"#GREETING_LEADER14_NEGATIVE1","Du solltest gehen, solange du noch kannst."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER1_POSITIVE1","Der Handel scheint für beide Seiten sehr vorteilhaft zu sein."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER1_NEUTRAL1","Ein annehmbarer Kompromiss."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER1_NEGATIVE1","Bringen wir es hinter uns."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER2_POSITIVE1","Ein super Angebot für beide Seiten, ja?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER2_NEUTRAL1","Wir können was daraus machen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER2_NEGATIVE1","Nimm dein Zeug und verschwinde."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER3_POSITIVE1","Freut mich immer, mit dir Geschäfte zu machen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER3_NEUTRAL1","Stimmst du diesem Handel zu?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER3_NEGATIVE1","Sei einfach froh, dass wir das brauchen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER4_POSITIVE1","Gefällt mir!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER4_NEUTRAL1","Ja, das könnte funktionieren."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER4_NEGATIVE1","Nehmt es und verschwindet, ok?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER5_POSITIVE1","Das ist annehmbar."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER5_NEUTRAL1","Dann sind wir quitt?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER5_NEGATIVE1","Das war Zeitverschwendung."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER6_POSITIVE1","Na, einfach fantastisch."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER6_NEUTRAL1","Das ist ein guter Kompromiss, findest du nicht?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER6_NEGATIVE1","Nimm deinen Kram und verschwinde."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER7_POSITIVE1","Davon werden beide Seiten profitieren, Freund."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER7_NEUTRAL1","Aus diesem Deal könnte etwas noch Besseres werden."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER7_NEGATIVE1","Nimm es, nimm es einfach."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER8_POSITIVE1","Man muss das Eisen schmieden, solange es heiß ist!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER8_NEUTRAL1","Lasst uns einen Deal daraus machen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER8_NEGATIVE1","Nimm es und verschwinde."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER9_POSITIVE1","Ein gutes Geschäft für beide, nehme ich an?"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER9_NEUTRAL1","Ein Deal wie jeder andere, würde ich sagen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER9_NEGATIVE1","Nimm es und verschwinde. Ich behalte dich im Auge."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER10_POSITIVE1","Ein ausgewogener Deal."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER10_NEUTRAL1","Wir kriegen was, ihr kriegt was."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER10_NEGATIVE1","Es ist alles in Butter – jetzt lasst uns getrennte Wege gehen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER11_POSITIVE1","Das wird unseren Zielen dienlich sein."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER11_NEUTRAL1","Wir akzeptieren, zum Wohle der Menschen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER11_NEGATIVE1","Nimm einfach an, leiste keinen Widerstand."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER12_POSITIVE1","Da habe ich ein gutes Gefühl."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER12_NEUTRAL1","Sehr gut, damit können wir leben."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER12_NEGATIVE1","Seid froh, dass wir zustimmen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER13_POSITIVE1","Jetzt kommt wenigstens Essen auf den Tisch!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER13_NEUTRAL1","Lasst uns einen Deal daraus machen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER13_NEGATIVE1","Schnapp dir dein Zeug und verschwinde."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER14_POSITIVE1","Ein goldenes Geschäft, wenn es so etwas gibt!"
"#TRADE_CONFIRM_LEADER14_NEUTRAL1","Das können wir so machen."
"#TRADE_CONFIRM_LEADER14_NEGATIVE1","Na gut, nimm schon."
"#TRADE_DONE_LEADER1_POSITIVE1","Das war ausgesprochen akzeptabel."
"#TRADE_DONE_LEADER1_NEUTRAL1","Das wäre im Moment alles."
"#TRADE_DONE_LEADER1_NEGATIVE1","Und jetzt verschwinde und lass mich allein."
"#TRADE_DONE_LEADER2_POSITIVE1","Ich wusste, dass wir uns einig werden würden."
"#TRADE_DONE_LEADER2_NEUTRAL1","Ich würde sagen, wir haben einen Deal."
"#TRADE_DONE_LEADER2_NEGATIVE1","Jetzt verschwinde, ich habe zu tun."
"#TRADE_DONE_LEADER3_POSITIVE1","Wünsche noch einen schönen Tag."
"#TRADE_DONE_LEADER3_NEUTRAL1","Ein Deal ist ein Deal."
"#TRADE_DONE_LEADER3_NEGATIVE1","Nimm die Beute und verschwinde."
"#TRADE_DONE_LEADER4_POSITIVE1","Ich freue mich immer, wenn ich zufriedene Kunden sehe."
"#TRADE_DONE_LEADER4_NEUTRAL1","Im gegenseitigen Einvernehmen – abgemacht."
"#TRADE_DONE_LEADER4_NEGATIVE1","Hau jetzt ab oder ich werfe dich in die Arena."
"#TRADE_DONE_LEADER5_POSITIVE1","Wir sind hier fertig. Zurück zu unseren Pflichten."
"#TRADE_DONE_LEADER5_NEUTRAL1","Du kannst gehen, wir sind hier fertig."
"#TRADE_DONE_LEADER5_NEGATIVE1","Jetzt verschwinde."
"#TRADE_DONE_LEADER6_POSITIVE1","Danke für deine Zeit."
"#TRADE_DONE_LEADER6_NEUTRAL1","Das müssen wir unbedingt nochmal machen."
"#TRADE_DONE_LEADER6_NEGATIVE1","Bezahle und verschwinde."
"#TRADE_DONE_LEADER7_POSITIVE1","Das war super!"
"#TRADE_DONE_LEADER7_NEUTRAL1","Gutes Geschäft, würde ich sagen."
"#TRADE_DONE_LEADER7_NEGATIVE1","Verschone mich jetzt mit noch mehr Stress und geh."
"#TRADE_DONE_LEADER8_POSITIVE1","War das toll! Freut mich, mit dir Geschäfte zu machen."
"#TRADE_DONE_LEADER8_NEUTRAL1","Das wäre also abgemacht!"
"#TRADE_DONE_LEADER8_NEGATIVE1","Hier sind wir fertig."
"#TRADE_DONE_LEADER9_POSITIVE1","Toll, mit Gleichgesinnten zu arbeiten."
"#TRADE_DONE_LEADER9_NEUTRAL1","Es ist vorbei."
"#TRADE_DONE_LEADER9_NEGATIVE1","Verschwinde, sonst zwinge ich dich."
"#TRADE_DONE_LEADER10_POSITIVE1","Zum Vorteil für uns beide."
"#TRADE_DONE_LEADER10_NEUTRAL1","Sieht ganz fair für mich aus."
"#TRADE_DONE_LEADER10_NEGATIVE1","Fertig. Jetzt lasst uns unsere Arbeit tun."
"#TRADE_DONE_LEADER11_POSITIVE1","Großartig, bei Gott!"
"#TRADE_DONE_LEADER11_NEUTRAL1","Alles unter Dach und Fach."
"#TRADE_DONE_LEADER11_NEGATIVE1","Jetzt verschwindet mir aus den Augen."
"#TRADE_DONE_LEADER12_POSITIVE1","Zu eurem guten Wohl!"
"#TRADE_DONE_LEADER12_NEUTRAL1","Wir werden dich jetzt gehen sehen, oder?"
"#TRADE_DONE_LEADER12_NEGATIVE1","Du bist hier fertig."
"#TRADE_DONE_LEADER13_POSITIVE1","Lass uns bald wieder Geschäfte machen!"
"#TRADE_DONE_LEADER13_NEUTRAL1","Ein vernünftiger Deal für beide."
"#TRADE_DONE_LEADER13_NEGATIVE1","Nimm jetzt dein Zeug und verschwinde."
"#TRADE_DONE_LEADER14_POSITIVE1","Das hat mir den Tag gerettet."
"#TRADE_DONE_LEADER14_NEUTRAL1","Abgemacht und erledigt."
"#TRADE_DONE_LEADER14_NEGATIVE1","Jetzt verschwinde, bevor ich dich in die Grube schmeiße."
"#BANDIT_VARIANT_DEAD_RATS","Schwache Banditen"
"#BANDIT_VARIANT_DEAD_RATS_MANY","Schwache Banditen"
"#BANDIT_VARIANT_DEAD_RATS_FEW","Schwache Banditen"
"#BANDIT_VARIANT_RIPPERS","Schwache Schläger"
"#BANDIT_VARIANT_RIPPERS_MANY","Schwache Schläger"
"#BANDIT_VARIANT_WOLFGANG","Knallharte Wegelagerer"
"#BANDIT_VARIANT_WOLFGANG_MANY","Knallharte Wegelagerer"
"#BANDIT_VARIANT_FRONTIER_NOMADS","Knallharte Raider"
"#BANDIT_VARIANT_FRONTIER_NOMADS_MANY","Knallharte Raider"
"#BANDIT_VARIANT_TRIBUNAL","Tödliche Fanatiker"
"#BANDIT_VARIANT_TRIBUNAL_MANY","Tödliche Fanatiker"
"#BANDIT_VARIANT_TRIBUNAL_FEW","Tödliche Fanatiker"
"#BANDIT_VARIANT_DOOMSDAY_MILITIA","Tödliche Militante"
"#BANDIT_VARIANT_DOOMSDAY_MILITIA_MANY","Tödliche Militante"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MAJOR_VICTORY","Großer Sieg"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MINOR_VICTORY","Kleiner Sieg"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MINOR_DEFEAT","Kleine Niederlage"
"#COMBAT_EXPECTED_RESULT_MAJOR_DEFEAT","Große Niederlage"
"#TOPIC_MAJOR_VICTORY","Großer Sieg"
"#TOPIC_MINOR_VICTORY","Kleiner Sieg"
"#TOPIC_MINOR_DEFEAT","Kleine Niederlage"
"#TOPIC_MAJOR_DEFEAT","Große Niederlage"
"#COMBAT_RESULT_BANDIT_WIN","Banditen gewinnen"
"#COMBAT_RESULT_SPECIALISTS_WIN","Spezialisten gewinnen"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_RESEARCH","Forschungsstätte"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_SCAVENGE","Plünderbarer Standort"
"#TOPIC_WM_QUEST_LOCATION","Quest-Standort"
"#TOPIC_SOCIETIES","Gemeinschaften"
"#NO_SOCIETIES_FOUND_DESC","Keine Gemeinschaften gefunden. Erforsche die Weltkarte, um andere Gemeinschaften zu finden."
"#TOPIC_POPUP_DEVELOPER_NOTE","BAUE DAS TOR"
"#INFO_TRADE_CENTER_REQUIRED","Du brauchst ein Handelszentrum, um mit anderen Gemeinschaften zu tauschen."
"#TEAM_NAME_ENDING","{0}"
"#TOPIC_HAZARD_TITLE","Gefahren"
"#TOPIC_DANGER_TITLE","Gefahrenchance"
"#TOPIC_BANDIT_TYPE","Banditen"
"#TOPIC_OWNERSHIP","Besitz"
"#TOPIC_FIREPOWER","Feuerkraft"
"#TOPIC_DEFENCE","Verteidigung"
"#TOPIC_PROBABILITY","Wahrscheinlichkeit"
"#TOPIC_EFFECTS","Effekte"
"#TOPIC_TRADE","Handel"
"#TRADE_PLAYER_NOT_ENOUGH_RESOURCES","Nicht genügend Ressourcen"
"#TRADE_SOCIETY_NOT_ENOUGH_RESOURCES","Die Gemeinschaft besitzt nichts, um zu handeln"
"#TRADE_PLAYER_OFFER","Sie wollen"
"#TOPIC_TRADE_OPTIONS_TITLE","Akzeptieren?"
"#TOPIC_HAZARD_DAMAGE","Schaden"
"#INFO","Info"
"#TOPIC_HAZARD_LEVEL_TITLE","Gefahr"
"#TOPIC_DANGER_LEVEL_TITLE","Gefahrenstufe"
"#TOPIC_WM_SCAVENGE_INFO_RESOURCES_PER_DAY","Rate"
"#TITLE_SCAVENGE_COMPLETE","Plünderung abgeschlossen"
"#TITLE_SCAVENGE_RESULT","Ergebnis"
"#TITLE_SCAVENGE_MANUALLY_STOPPED","Plünderung abgebrochen"
"#TITLE_MISSION_ABORT","Abbruch?"
"#DESC_LOCATION_SCAVENGE","<color=#E8CF45>{0}</color> wurde geplündert!"
"#TOPIC_CURRENCY_FOUND","Währung gefunden"
"#TOPIC_TIME_SPENT","Zeit verbraucht"
"#TOPIC_EFFICIENCY","{0} (+{1}% Effizienz)"
"#TOPIC_DAMAGE_RECEIVED","Schaden genommen"
"#TOPIC_REMAINING_RESOURCES","Verbleibende Ressourcen"
"#SPECIALIST_LOW_HP_WARNING_TITLE","Spezialist in Gefahr!"
"#SPECIALIST_LOW_HP_WARNING_DESCRIPTION","Spezialist ist dem Tod nahe"
"#MISSION_CANCEL_SCAVENGE","MISSION ABBRECHEN"
"#TOPIC_WM_SCAVENGE_INFO_SCAVENGE_TIME","Plünderungszeit"
"#MISSION_CANCEL_SCOUT","MISSION ABBRECHEN"
"#WORLD_MAP_BALANCE_OF_POWER","Gleichgewicht der Kräfte"
"#TOPIC_RETREAT","Rückzug?"
"#DESC_RETREAT_FREE","Spezialist hat den Feind noch nicht angegriffen und kann sich zurückziehen."
"#WORLD_MAP_COMBAT_GROUP_HEALTH","Gesundheit der Gruppe"
"#WORLD_MAP_COMBAT_ATTACK_PER_BANDIT","Angriff/Bandit"
"#WORLD_MAP_COMBAT_HEALTH_PER_BANDIT","Gesundheit/Bandit"
"#COMBAT_PREDICTION_CLEAR_VICTORY","Spezialisten dominieren den Kampf"
"#COMBAT_PREDICTION_VICTORY","Spezialisten gewinnen"
"#COMBAT_PREDICTION_CLEAR_DEFEAT","Banditen dominieren den Kampf"
"#COMBAT_PREDICTION_DEFEAT","Banditen gewinnen"
"#COMBAT_PREDICTION_EVEN","Gleichwertig"
"#DESC_RETREAT_DAMAGE","Ein Rückzug beeinflusst das Kräfteverhältnis und fügt dem Spezialisten zusätzlichen Schaden zu."
"#DESC_RETREAT_PREDICTION","Kampfvorhersage: {0} -> {1}"
"#MISSION_CANCEL_COMBAT","ZIEHE DICH ZURÜCK"
"#WITHDRAW_FROM_COMBAT","Aus Kampf zurückgezogen"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_WON_TITLE","Feinde besiegt!"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_WON_DESC","Gefecht wurde auf der Weltkarte gewonnen"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_LOST_TITLE","Spezialist/-in wurde besiegt!"
"#NOTIFICATION_WORLDMAP_COMBAT_LOST_DESC","Gefecht wurde auf der Weltkarte verloren"
"#DESC_BANDITS_DEFEATED","<color=#E8CF45>Banditen</color> wurden besiegt"
"#TOPIC_DAMAGE_INFLICTED","Zugefügter Schaden"
"#TOPIC_REMAINING_HEALTH","Verbleibende Banditen-Gesundheit"
"#SPECIALIST_DEAD","Spezialist <color=#E8CF45>{0}</color> wurde im Kampf getötet"
"#BUTTON_CYCLE_SPECIALISTS","SPEZIALISTEN WECHSELN"
"#MISSION_START_CONSTRUCT_OUTPOST","AUSSENPOSTEN BAUEN"
"#OUTPOST_PLACEMENT_OCCUPIED_PLAYER","Bau im Kolonie-Sektor nicht möglich!"
"#TOPIC_OUTPOST_CONSTRUCTION_ALLOWED","Geeigneter Standort"
"#OUTPOST_PLACEMENT_OCCUPIED_TERRITORY","Bau im besetzten Sektor nicht möglich!"
"#OUTPOST_PLACEMENT_HOSTILE_SECTOR","Bau im feindlichen Sektor nicht möglich!"
"#OUTPOST_PLACEMENT_OCCUPIED_OUTPOST","In diesem Sektor können keine Außenposten mehr gebaut werden!"
"#TOPIC_INVALID_REASON","Außenposten kann hier nicht gebaut werden"
"#TOPIC_BUILDING_OUTPOST","Bauzeit: {0}"
"#DESC_CONVOY","Ein Konvoi bringt Ressourcen und Überlebende vom Außenposten zurück in die Kolonie."
"#TOPIC_PREPARING_CONVOY","Konvoi wird vorbereitet"
"#TOPIC_CURRENT_CONVOYS","Aktuelle Konvois: {0}"
"#TOPIC_SCIENCE","Wissenschaft"
"#TOPIC_SURVIVORS","Überlebende"
"#TOPIC_SECTOR","Sektor"
"#OUTPOST_POPULATION_CAP_REACHED","Kolonie hat die maximale Population erreicht"
"#OUTPOST_BLOCKED_LOCATION","Bau an einem Standort nicht möglich"
"#TOPIC_CONVOY","Konvoi"
"#DESC_DEMOLISH_OUTPOST","Bist du sicher, dass du den Außenposten abreißen möchtest? Die Ressourcen im Außenposten und der Siedler werden verloren gehen.\n\nDiese Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden."
"#DESC_DEMOLISH_OUTPOST_SETTLER","Bist du sicher, dass du den Außenposten abreißen möchtest? Die Ressourcen im Außenposten werden verloren gehen.\n\nDiese Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden."
"#BUTTON_SEND_COLONISTS","ÜBERLEBENDE AUNEHMEN"
"#TOPIC_SEND_COLONIST","Lade Überlebende ein"
"#DESC_SEND_COLONISTS","Bist du bereit, Überlebende vom Außenposten in die Kolonie einzuladen? Sie werden sich bei ihrer Ankunft der Kolonie als Kolonisten anschließen."
"#TOPIC_SCIENCE_PRODUCTION","Wissenschaftliche Produktion"
"#TOPIC_SECTOR_POTENTIAL","Außenposten-Ressourcen"
"#TOPIC_UNPASSAPBLE","Nicht erreichbar"
"#TOPIC_PASSAPBLE","Erreichbar"
"#TOPIC_BUILDING_ENABLED","Bebaubar"
"#TOPIC_BUILDING_BLOCKED","Blockiert"
"#TOPIC_YES","Ja"
"#TOPIC_NO","Nein"
"#TOPIC_TRADE_STATUS","Handelsstatus"
"#TRADE_STATUS_AVAILABLE","Verfügbar"
"#TRADE_STATUS_ONGOING","Wird abgewickelt"
"#TRADE_STATUS_BLOCKED","Nicht verfügbar"
"#TOPIC_TRADING","Handeln"
"#TOPIC_SOCIETY_INFO","Gemeinschaftsinfo"
"#TOPIC_RESOURCES","Ressourcen"
"#TOPIC_SOCIETY_DISTANCE","Distanz"
"#TOPIC_VEHICLE_ENTER","Fahrzeug betreten"
"#VEHICLE_ENTER_DESC","Benutze einen AP um das Fahrzeug zu betreten."
"#TOPIC_VEHICLE_EXIT","Fahrzeug verlassen"
"#VEHICLE_EXIT_DESC","Benutze einen AP, um das Fahrzeug zu verlassen."
"#EXIT_TO_DO_SCAVENGE","Verlasse das Fahrzeug, um zu plündern."
"#EXIT_TO_DO_SCOUT","Verlasse das Fahrzeug, um zu spähen."
"#EXIT_TO_DO_RESEARCH","Verlasse das Fahrzeug, um zu forschen."
"#EXIT_TO_DO_ATTACK",".Verlasse das Fahrzeug, um anzugreifen"
"#EXIT_TO_DO_ACTION","Verlasse das Fahrzeug, um"
"#TOPIC_ABANDONED_VEHICLE","Verlassenes Fahrzeug"
"#TEAM_ABANDONED_VEHICLE","Verlassenes {0}"
"#VEHICLE_SEDAN_DESC","Traditioneller PKW, der als Allzweckfahrzeug fungiert.\n\nPassagiere: 3\n\nLanglebigkeit: Niedrig"
"#VEHICLE_HATCHBACK","Kombilimousine"
"#VEHICLE_HATCHBACK_DESC","Schnelles, aber kleines Fahrzeug mit begrenzter Reichweite.\n\nPassagiere: 2\n\nLanglebigkeit: Niedrig"
"#VEHICLE_VAN","Van"
"#VEHICLE_VAN_DESC","Ein ausgewogenes Fahrzeug mit erhöhter Reichweite.\n\nPassagiere: 2\n\nLanglebigkeit: Mittel"
"#VEHICLE_STATIONWAGON","Kombi"
"#VEHICLE_STATIONWAGON_DESC","Ein robustes Fahrzeug mit Platz für Passagiere und erhöhter Reichweite.\n\nPassagiere: 4\n\nLanglebigkeit: Mittel"
"#VEHICLE_SEDAN","Limousine"
"#VEHICLE_HEAVYOFFROADER","Geländewagen"
"#VEHICLE_HEAVYOFFROADER_DESC","Hohe Reichweite kombiniert mit viel Platz für Passagiere.\n\nPassagiere: 4\n\nLanglebigkeit: Hoch"
"#TOPIC_VEHICLE_RETURN_TO_COLONY","ZURÜCK ZUR KOLONIE"
"#SPECIALIST_STATUS_SCOUT","Am Spähen"
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RESEARCH_VALUE_HALF_DAY","{0} SP/12Std."
"#TOPIC_SPECIALIST_SKILL_RECOVERY_VALUE_HALF_DAY","{0} LP/12Std."
"#TOPIC_PER_DAY_SHORT","{0}/T."
"#TOPIC_PER_HALF_DAY","{0}/ 12 Stunden"
"#TOPIC_PER_HALF_DAY_SHORT","{0}/12Std"
"#TOPIC_WM_HAZARD_INFO_DAMAGE_TAKEN_PER_HALF_DAY","{0} DMG / 12 Std."
"#TOPIC_WM_HAZARD_INFO_MAX_DAMAGE_TAKEN_PER_DAY","Max. {0} DMG / 12 Std."
"#TOPIC_WM_HAZARD_INFO_DAMAGE_TAKEN_PER_DAY","{0} DMG / 12 Std."
"#BANDIT_VARIANT_RIPPERS_LEADER","Ripper-Boss"
"#BANDIT_VARIANT_WOLFGANG_LEADER","Rudelführer der Wolf-Gang"
"#BANDIT_VARIANT_FRONTIER_NOMADS_LEADER","Nomaden-Waffenmeister"
"#BANDIT_VARIANT_DOOMSDAY_MILITIA_LEADER","Captain Weltuntergang"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_BANDIT","Banditengruppe"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_BANDIT_CAMP","Banditenlager"
"#TOPIC_WM_LOCATION_TYPE_BANDIT_STRONGHOLD","Banditenfestung"
"#BANDIT_CAMP_DEAD_RATS_TITLE","Versteck der Toten Ratten"
"#BANDIT_CAMP_DOOMSDAY_MILITIA_TITLE","Weltuntergangsfestung"
"#BANDIT_CAMP_FRONTIER_NOMADS_TITLE","Nomadenlager"
"#BANDIT_CAMP_RIPPERS_TITLE","Versteck der Ripper"
"#BANDIT_CAMP_TRIBUNAL_TITLE","Lager des Tribunals"
"#BANDIT_CAMP_WOLF_GANG_TITLE","Versteck der Wölfe"
"#BANDIT_FRONTIER_NOMADS","Nomaden des Ödlands"
"#BANDIT_FRONTIER_NOMADS_CONTENT","Eine Gruppe von zerlumpten Banditen ohne Führung und besondere Zielsetzung."
"#BANDIT_WOLF_GANG","Die Gang der Wölfe"
"#BANDIT_WOLF_GANG_CONTENT","Grausame, aber schlecht ausgerüstete Banditen, die sich auf Angriffe aus dem Hinterhalt spezialisiert haben."
"#BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA","Weltuntergangsmiliz"
"#BANDIT_DOOMSDAY_MILITIA_CONTENT","Paramilitärische Gruppe aus Banditen und ehemaligen Soldaten, die sich auf das Angreifen von stark verteidigten Kolonien versteht."
"#BANDIT_TRIBUNAL","Das Tribunal"
"#BANDIT_TRIBUNAL_CONTENT","Verschwiegene Gruppe gut ausgerüsteter Banditen, die versessen darauf ist, die Apokalypse zu verlängern und ausufern zu lassen."
"#BANDIT_RIPPERS","Aufreißer"
"#BANDIT_RIPPERS_CONTENT","Lose Gruppe von Dieben und Plünderern, die nicht überleben kann, ohne andere auszurauben."
"#BANDIT_DEAD_RATS","Die Toten Ratten"
"#BANDIT_DEAD_RATS_CONTENT","Die rücksichtslosen Toten Ratten riskieren ihr Leben für jeden Raubzug und greifen alles und jeden an, der ihren Weg kreuzt."
"#TOPIC_BANDIT_CAMP_INFO","Zerstöre dieses Banditenlager, um Standorte in diesem Sektor aufzudecken."
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_MISS","Kritischer Fehlschuss ({0} Chance)"
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_HIT","Kritischer Treffer ({0} Chance)"
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_MISS_DMG","{0}x Schaden"
"#TOPIC_WM_COMBAT_CRITICAL_HIT_DMG","{0}x Schaden"
"#OPPONENT_DEFEATED","Gegnerische Kräfte besiegt"
"#COMBAT_DAMAGE","Schaden verursacht {0}, Schaden genommen {1}"
"#MISSION_COMPLETE_COMBAT","KAMPF BEENDEN"
"#TOPIC_SCAVENGE","Plündern"
"#TOPIC_ATTACK","Angriff"
"#TOPIC_CHANCE_TITLE","Gefahrenchance"
"#TOPIC_SUMMARY_DISCOVERED_LOCATIONS","Entdeckte Standorte"
"#TOPIC_COMBAT","Angriff"
"#TOPIC_TEAMUPDOWN","TEAM WÄHLEN"
"#TOPIC_DAMAGE","<color=orange>{0}</color> Schaden"
"#TOPIC_DAMAGE_RANGE","<color=orange>{0}</color>-<color=red>{1}</color> Schaden"
"#OUTPOST","Außenposten"
"#LOCATION_OUTPOST_DESC","Transportiert geplünderte Ressourcen automatisch in die Kolonie. Kommandiere einen Spezialisten zum Außenposten ab, um die Ressourcen abzuladen."
"#TOPIC_PER_MULTIPLE_DAY","{0} in 12 Std."
"#TOPIC_PER_MULTIPLE_24h","{0} in 24 Std."
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED_DESC","{0} im Kampf getötet"
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED_SCAVENGE_DESC","{0} beim Plündern getötet"
"#NOTIFICATION_SPECIALIST_DIED_COMBAT_DESC","{0} wurde im Kampf getötet"
"#TOPIC_VEHICLE_RETURN_TO_COLONY_DESC","Kehre zurück zur Kolonie."
"#TOPIC_SALVAGE_VEHICLE","Fahrzeug ausschlachten"
"#TOPIC_COLONIST_AMOUNT","Überlebende im Außenposten"
"#TOPIC_COMBAT_STATUS","Kampfbericht"
"#LEGEND_OCCUPIED_SECTOR","Besetzter Sektor"
"#LEGEND_RESTRICTED_SECTOR","Eingeschränkter Sektor"
"#LEGEND_TITLE_SECTOR","Sektoroverlay"
"#LEGEND_OUTPOST_SECTOR","Außenposten"
"#TOPIC_WM_INFO_RESEARCHING_LOCATION","Erforschung an einem Standort"
"#TOPIC_WM_INFO_SCAVENGING_LOCATION","Plünderung eines Standorts"
"#TEAM_ABANDONED_VEHICLE_DESC","Spezialistenfahrzeug"
"#TEAM_ABANDONED_VEHICLE_STATUS","Wartet auf Abruf"
"#TOPIC_DROP_RESOURCES_TO_OUTPOST","Ressourcen abladen"
"#INFO_DROP_RESOURCES_TO_OUTPOST_DESC","Bewege den Spezialisten zum Außenposten, um die Ressourcen abzuladen."
"#TOPIC_SCAVENGED_IN","{0} in 24 Std."
"#TOPIC_PER_DAY","{0} / 24 Std"
"#TOOLTIP_BIOME_PLAINS","Ebenen"
"#TOOLTIP_BIOME_PLAINS_CONTENT","Üppiges Gebiet mit vereinzelten Wäldern. Einfach zu durchqueren."
"#TOOLTIP_BIOME_DESERT","Wüste"
"#TOOLTIP_BIOME_DESERT_CONTENT","Einfach zu durchqueren, aber eine Umgebung in der man auf aggressive Banditen treffen kann."
"#TOOLTIP_BIOME_MARSH","Feuchtgebiet"
"#TOOLTIP_BIOME_MARSH_CONTENT","Nasses Gelände, das schwer zu durchqueren ist."
"#TOOLTIP_BIOME_WASTELAND","Verseuchter Boden"
"#TOOLTIP_BIOME_WASTELAND_CONTENT","Gefährliche Umgebung mit vielen verseuchten Stellen."
"#TOOLTIP_BIOME_URBAN","Städtisch"
"#TOOLTIP_BIOME_URBAN_CONTENT","Zerfallene Ruinen einer alten Stadt. Schweres Terrain, um sich darin fortzubewegen, da es viele Orte voller Gefahren gibt."
"#TOOLTIP_BIOME_TUNDRA","Tundra"
"#TOOLTIP_BIOME_TUNDRA_CONTENT","Anspruchsvolle Umgebung, wo nur die abgehärtesten Banditen leben können."
"#TOOLTIP_BIOME_MOUNTAIN","Berg"
"#TOOLTIP_BIOME_MOUNTAIN_CONTENT","Nicht passierbares Gelände, das umgangen werden muss."
"#TOPIC_SPECIALIST_TEAM_ASSIGN","ZUWEISEN"
"#SPECIALIST_TEAM_ASSIGN","Zuweisen"
"#SPECIALIST_TEAM_VEHICLE","Fahrzeug"
"#VEHICLE_BUS","Bus"
"#VEHICLE_BUS_DESC","Groß und geräumig, aber schrecklich langsam."
"#TOPIC_RESOURCES_LEFT","Ressourcen im Transport"
"#TOPIC_RESOURCES_DROPPED","Transport von Ressourcen wird vorbereitet"
"#QUEST_ESCAPEPOD","Landeplatz"
"#BANDIT_UNKNOWN","Unbekannte Gegner"
"#BANDIT_UNKNOWN_CONTENT","Eine Gruppe von bisher unbekannten Gegnern. Ihre Herkunft und ihre Pläne liegen im Dunkeln."
"#BANDIT_VARIANT_UNKNOWN_SCOUT","Unbekannte Späher"
"#BANDIT_VARIANT_UNKNOWN_RAIDER","Unbekannte Plünderer"
"#BANDIT_VARIANT_UNKNOWN_COMMANDER","Unbekannter Commander"
"#BANDIT_CAMP_UNKNOWN_TITLE","Unbekannte Festung"
"#ALL_SOCIETIES","jede Gemeinschaft"
"#TITLE_ALL_SOCIETIES","jede Gemeinschaft"
"#SETTLER_LEVEL2","Ingenieur"
"#TOPIC_LOCATION_QUEST_ELIGIBLE","Bauen, um Wissen zu sammeln"
"#DESC_DEMOLISH_ENGINEER_OUTPOST","Bist du sicher, dass du den Außenposten abreißen möchtest? Der Ingenieur wird verloren gehen.\n\nDiese Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden."
"#OUTPOST_ENDGAME_INTENSITY","Wissensintensität"
"#ENDGAME_KNOWLEDGE","Wissen"
"#OUTPOST_ENDGAME_1","Lebenserhaltungs-Außenposten"
"#OUTPOST_ENDGAME_1_DESC","Wurde errichtet, um zu untersuchen, wie die lebenserhaltenden Systeme des <mark>Weltuntergangsbunkers</mark> in jeder Situation in Betrieb gehalten werden können.\n\nGeneriert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Lebenserhaltung</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_1_SHORT_DESC","Generiert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Lebenserhaltung</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_2","Medizin Außenposten"
"#OUTPOST_ENDGAME_2_DESC","Sammelt medizinische Ausrüstung und Know-how, um die medizinischen Einrichtungen im <mark>Weltuntergangsbunker</mark> auf dem neuesten Stand zu halten.\n\nGeneriert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Medizin</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_2_SHORT_DESC","Generiert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Medizin</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_3","Verteidigungs-Außenposten"
"#OUTPOST_ENDGAME_3_DESC","Sucht nach den stärksten Materialien und besten Methoden, um einen <mark>Weltuntergangsbunker</mark> zu bauen, der allen Bedrohungen widerstehen kann.\n\nGeneriert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Verteidigung</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_3_SHORT_DESC","Generiert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Verteidigung</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_4","Ökosystem-Außenposten"
"#OUTPOST_ENDGAME_4_DESC","Studiert unterschiedliche Lebensräume, um den <mark>Weltuntergangsbunker</mark> gegen extreme Wetterbedingungen zu wappnen.\n\nGeneriert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Ökosystem</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#OUTPOST_ENDGAME_4_SHORT_DESC","Generiert Punkte für das Erreichen des Ziels <mark>Ökosystem</mark> der Questreihe <mark>Project Tomorrow</mark>."
"#TOPIC_SEND_COLONIST_ALL","Lade Überlebende jedes Außenpostens ein"
"#TUTORIAL_NOTIFICATIO_BUILD_MESSAGE","Drücke hier, um zu erfahren, wie du das anstellst."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORKAREA_HEADLINE","Arbeitszonen anpassen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORKAREA_MESSAGE","Aufgabe: Versetze eine Arbeitszone"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORKAREA_HEADLINE","ARBEITSZONEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORKAREA_MESSAGE","<mark>Kolonisten</mark> plündern Ressourcen in <mark>Arbeitszonen</mark>. Wähle ein markiertes Gebäude aus und drücke auf <mark>Arbeitszone verlegen</mark> im Gebäudemenü, um damit zu beginnen, Materialien zu sammeln oder andere Aufgaben in der Zone zu erledigen.\n\nAnschließend kannst du das <mark>Arbeitszone-Schild</mark> direkt anwählen und seine Position ganz einfach anpassen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_PRODUCTION_HEADLINE","Nahrungsproduktion"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_PRODUCTION_MESSAGE","Aufgabe: Steigere die Nahrungsproduktion"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_PRODUCTION_HEADLINE","NAHRUNGSPRODUKTION"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_PRODUCTION_MESSAGE","Die Kolonisten werden <quad name=Food><mark>Nahrung</mark> brauchen, um nicht zu verhungern. Eine stabile Produktion kannst du mit einem <mark>Fallensteller</mark> oder einer <mark>Fischerhütte</mark> sicherstellen.\n\nErrichte jetzt eines dieser Gebäude."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SETTIME_HEADLINE","Spielgeschwindigkeit"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SETTIME_MESSAGE","Aufgabe: Passe die Geschwindigkeit des Spiels an"
"#TUTORIAL_DIALOG_SETTIME_HEADLINE","SPIELGESCHWINDIGKEIT"
"#TUTORIAL_DIALOG_SETTIME_MESSAGE","Hast du gesehen, dass du die Geschwindigkeit des Spiels in der unteren linken Ecke ändern kannst? Probiere es aus und finde das passende Tempo."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CHANGEWORKSLOTS_HEADLINE","Arbeitsplätze anpassen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CHANGEWORKSLOTS_MESSAGE","Aufgabe: Weise Arbeiter zu"
"#TUTORIAL_DIALOG_CHANGEWORKSLOTS_HEADLINE","ARBEITSPLÄTZE"
"#TUTORIAL_DIALOG_CHANGEWORKSLOTS_MESSAGE","Du kannst die Produktivität eines Gebäudes erhöhen oder senken, indem du die Anzahl der <mark>Arbeiter</mark> veränderst.\n\nUm Kolonisten einem Gebäude zuzuweisen oder um sie von dort abzuziehen, wähle es aus und interagiere mit einem der <mark>Arbeitsplätze</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DEAD_COLONISTS_HEADLINE","TOTE KOLONISTEN"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DEAD_COLONISTS_MESSAGE","Aufgabe: Baue eine Grabgrube"
"#TUTORIAL_DIALOG_DEAD_COLONISTS_HEADLINE","TOTE KOLONISTEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_DEAD_COLONISTS_MESSAGE","Einer deiner Kolonisten ist leider verstorben! Hebe eine <mark>Grabgrube</mark> aus, bevor die Verwesung einsetzt und die Leiche zur Infektionsquelle wird."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONDITIONS_HEADLINE","Verletzungen und andere Beschwerden"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONDITIONS_MESSAGE","Aufgabe: Baue ein Medizinisches Zelt"
"#TUTORIAL_DIALOG_CONDITIONS_HEADLINE","VERLETZUNGEN UND ANDERE BESCHWERDEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_CONDITIONS_MESSAGE","Einer deiner Kolonisten ist verletzt! Die meisten <mark>Beschwerden</mark> können in einem <mark>medizinischen Zelt</mark> behandelt werden. Werden sie ignoriert, kann das zu Verlust von Gesundheit oder sogar zum Tod führen."
"#TUTORIAL_CODEX_WATER_HEADLINE","WASSER"
"#TUTORIAL_CODEX_WATER","Die ausreichende Produktion von <quad name=Water><mark>Wasser</mark> ist überlebensnotwendig für die Kolonisten. Jeder verbraucht pro Tag eine bestimmte Menge und lange Durstperioden führen zu <mark>Dehydrierung</mark>. Dieser ernstzunehmende Zustand resultiert schnell im Tod, wenn nicht mehr Wasserquellen gebaut werden.\n\nEin regulärer <mark>Brunnen</mark> kann nicht auf <mark>Ödland</mark> platziert werden, liefert aus <mark>fruchtbaren Boden</mark> jedoch die Höchstmenge an Wasser. Brunnen können auch zu nah beieinander gebaut werden.\n\nEin <mark>Wasserreservoir</mark> stellt eine kostengünstige Alternative zum Brunnen dar, ist jedoch aufgrund des Arbeitsaufwands der Kolonisten weniger effizient. Wasserreservoirs müssen an Seen gebaut werden, was eine Nutzung in trockenen Gebieten ausschließt.\n\nWasserspeicher können die Folgen von <mark>Hitzewellen</mark> oder Bevölkerungszuwachs auffangen. Kolonisten trinken nur frisches Wasser oder Wasser aus <mark>Trinkwasserspeichern</mark>, während Gebäude Wasser niedrigerer Qualität aus <mark>Wassertürmen</mark> nutzen.\n\nEin <mark>Bohrbrunnen</mark> und eine <mark>Wasserpumpe</mark> können überall aufgestellt werden und Wasser aus tieferen Schichten pumpen, müssen jedoch zuerst im <mark>Technologiebaum</mark> freigeschaltet werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WATER_HEADLINE","Baue eine Wasserquelle"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WATER_MESSAGE","Aufgabe: Steigere die Wasserproduktion"
"#TUTORIAL_DIALOG_WATER_HEADLINE","WASSERQUELLEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_WATER_MESSAGE","Deine Kolonisten brauchen für das Überleben <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>, damit sie nicht <mark>dehydrieren</mark> und sterben. Öffne das Baumenü und wähle deine erste Wasserquelle aus.\n\nEin <mark>Wasserbrunnen</mark> funktioniert am besten in fruchtbarem Boden, während ein <mark>Wasserspeicher</mark> neben einem See platziert werden muss."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SHELTER_HEADLINE","Errichte Unterkünfte"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SHELTER_MESSAGE","Aufgabe: Baue eine Unterkunft"
"#TUTORIAL_DIALOG_SHELTER_HEADLINE","UNTERKÜNFTE"
"#TUTORIAL_DIALOG_SHELTER_MESSAGE","Deine Kolonisten benötigen zum Überleben <mark>Unterkünfte</mark>, wo sie wohnen können. Öffne das <mark>Baumenü</mark> und errichte ausreichend viele Zelte oder Notunterkünfte für die noch <mark>obdachlosen</mark> Kolonisten."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DAMAGED_CROPS_HEADLINE","Beschädigte Nutzpflanzen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_DAMAGED_CROPS_MESSAGE","Aufgabe: Ernte Nutzpflanzen"
"#TUTORIAL_DIALOG_DAMAGED_CROPS_HEADLINE","BESCHÄDIGTE NUTZPFLANZEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_DAMAGED_CROPS_MESSAGE","Die Belastbarkeit von Nutzpflanzen hat ihre Grenzen. Sie können an Katastrophen eingehen, wie <mark>Hitzewellen</mark> und <mark>radioaktiven Niederschlägen</mark> oder durch Verschmutzung und <mark>Schädlingsbefall</mark> beschädigt werden. Schütze deine Pflanzen, indem du sie erntest, bevor es zu spät ist."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HYGIENE_HEADLINE","Kolonisten-Hygiene"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HYGIENE_MESSAGE","Aufgabe: Baue eine Latrine"
"#TUTORIAL_DIALOG_HYGIENE_HEADLINE","KOLONISTEN-HYGIENE"
"#TUTORIAL_DIALOG_HYGIENE_MESSAGE","Für Kolonisten kann es bisweilen schwer sein, in der Einöde auf ihre persönliche <mark>Hygiene</mark> zu achten. Schmutzige Kolonisten werden schnell unzufrieden und fangen sich öfter Krankheiten ein. Hilf ihnen, indem du <mark>Latrinen</mark> baust!\n\nLeider <quad name=Pollution><mark>verseuchen</mark> Latrinen ihre Umgebung, bedenke das bei der Wahl ihres Standortes."
"#TUTORIAL_CODEX_HYGIENE_HEADLINE","HYGIENE"
"#TUTORIAL_CODEX_HYGIENE","Kolonisten werden <mark>ungepflegt</mark>, wenn sie keinen Zugang zu Sanitärgebäuden haben. Dazu gehören <mark>Latrinen</mark>, die hygienische Grundversorgung gewährleisten und <mark>Saunas</mark>, in denen sich die Kolonisten gründlich von Verschmutzung und anderen Rückständen säubern können. Eine Sauna kannst du im <mark>Technologiebaum</mark> freischalten und verbessern.\n\nDenke daran, dass der Bedarf nach Hygieneeinrichtungen mit jedem neuen Kolonisten wächst und du die entsprechenden Anlagen in ausreichender Menge zur Verfügung stellen musst."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PRODUCTION_LIMITS_HEADLINE","Produktionslimits"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PRODUCTION_LIMITS_MESSAGE","Aufgabe: Richte ein Produktionslimit ein"
"#TUTORIAL_DIALOG_PRODUCTION_LIMITS_HEADLINE","PRODUKTIONSLIMITS"
"#TUTORIAL_DIALOG_PRODUCTION_LIMITS_MESSAGE","Du kannst <mark>Produktionslimits</mark> für Ressourcen festlegen, die in Produktionsgebäuden erzeugt werden, um Lagerraum einzusparen und deine Kolonisten mit wichtigeren Aufgaben zu betrauen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONIST_GATHERING_HEADLINE","Ressourcen werden gesammelt"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONIST_GATHERING_MESSAGE","Aufgabe: Baue ein einfaches Lager"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONIST_GATHERING_HEADLINE","RESSOURCEN WERDEN GESAMMELT"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONIST_GATHERING_MESSAGE","Um Kolonisten zum Sammeln zu bewegen, musst du über eine <mark>Lagerhalde</mark> für die Sammlung von Basisressourcen und ein <mark>Nahrungslager</mark> für <quad name=Berries> <mark>Beeren</mark>, Fleisch und andere Nahrung verfügen. Errichte diese Gebäude möglichst zentral, weil dort auch Materialien gelagert und vertrieben werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TEMPERATURE_HEADLINE","Temperatur"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TEMPERATURE_MESSAGE","Aufgabe: Baue einen Heizofen"
"#TUTORIAL_DIALOG_TEMPERATURE_HEADLINE","TEMPERATUR"
"#TUTORIAL_DIALOG_TEMPERATURE_MESSAGE","Die Kolonisten werden es schwer haben, sich warm zu halten, wenn der Sommer nachlässt und der Winter hereinbricht.\n\nHeize ihre <mark>Unterkünfte</mark> und Arbeitsplätze, indem du in der Nähe <mark>Heizöfen</mark> aufstellst.\n\nDeren innerer Radius reicht aus, damit sich die Kolonisten wohl fühlen, während der äußere Radius nur leichte Vorteile verschafft. Ohne Wärme frieren Gebäude ein und die Kolonisten werden an <mark>Unterkühlung</mark> leiden.\n\nTräger halten die Heizkörper mit <quad name=Firewood><mark>Brennholz</mark> am Laufen, das in einem <mark>Holzfällerlager</mark> produziert werden kann."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE_XBOX","Wenn sich der Spezialist auf der Weltkarte bewegt oder andere Aktionen vornimmt, verbraucht er <mark>Aktionspunkte</mark>. Sobald alle Punkte verbraucht sind, muss er sich eine Zeit lang ausruhen, bevor er neue Befehle ausführen kann.\n\nBewege den ausgewählten Spezialisten mit der <mark>A-Taste</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE","Wenn sich der Spezialist auf der Weltkarte bewegt oder andere Aktionen vornimmt, verbraucht er <mark>Aktionspunkte</mark>. Sobald alle Punkte verbraucht sind, muss er sich eine Zeit lang ausruhen, bevor er neue Befehle ausführen kann.\n\nBewege den ausgewählten Spezialisten mit einem <mark>Rechtsklick</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE_NX","Wenn sich der Spezialist auf der Weltkarte bewegt oder andere Aktionen vornimmt, verbraucht er <mark>Aktionspunkte</mark>. Sobald alle Punkte verbraucht sind, muss er sich eine Zeit lang ausruhen, bevor er neue Befehle ausführen kann.\n\nBewege den ausgewählten Spezialisten mit dem <mark>A-Knopf</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_MESSAGE_PS","Wenn sich der Spezialist auf der Weltkarte bewegt oder andere Aktionen vornimmt, verbraucht er <mark>Aktionspunkte</mark>. Sobald alle Punkte verbraucht sind, muss er sich eine Zeit lang ausruhen, bevor er neue Befehle ausführen kann.\n\nBewege den ausgewählten Spezialisten mit dem <mark>Kreuz-Taste</mark>."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_XBOX","In der linken unteren Bildschirmecke kannst du das Spiel <mark>pausieren</mark> und <mark>beschleunigen</mark>. Du kannst die Geschwindigkeit auch mit dem <mark>Steuerkreuz</mark> ändern.\n\nEinige Ereignisse werden das Spiel automatisch anhalten, bis sie abgeschlossen sind."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME","In der linken unteren Bildschirmecke kannst du das Spiel <mark>pausieren</mark> und <mark>beschleunigen</mark>. Du kannst die Geschwindigkeit auch mit den Tasten 1 bis 3 auf deiner <mark>Tastatur</mark> ändern.\n\nEinige Ereignisse werden das Spiel automatisch anhalten, bis sie abgeschlossen sind."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_NX","Du kannst das Spiel <mark>pausieren</mark> und <mark>beschleunigen</mark>, indem du die <mark>Richtungsknöpfe</mark> verwendest.\n\nEinige Ereignisse werden das Spiel automatisch anhalten, bis sie abgeschlossen sind."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_NX_PRO","Du kannst das Spiel <mark>pausieren</mark> und <mark>beschleunigen</mark>, indem du das <mark>Steuerkreuz</mark> verwendest.\n\nEinige Ereignisse werden das Spiel automatisch anhalten, bis sie abgeschlossen sind."
"##TUTORIAL_CODEX_SETTIME_PS","Du kannst das Spiel <mark>pausieren</mark> und <mark>beschleunigen</mark>, indem du die <mark>Links- und Rechts-Taste</mark> verwendest. Einige Ereignisse werden das Spiel automatisch anhalten, bis sie abgeschlossen sind."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE","Spezialisten müssen die geplünderten Ressourcen zurück in die Kolonie bringen. Dazu kannst du die Schaltfläche <mark>Zurück zur Kolonie</mark> im Infomenü der Spezialisten drücken, um automatisch einen Rückweg zu generieren. Sobald du den Befehl zur Rückkehr gibst, bewegen sich die Spezialisten bei jedem Zug heimwärts, bis sie die Kolonie erreichen. Du kannst sie auch manuell zurückbringen, besonders dann, wenn du unterwegs einem Abstecher machen willst.\n\nSobald Ressourcen abgeliefert werden, müssen Kolonisten sie in passende <mark>Lager</mark> zur Aufbewahrung bringen.\n\nHinweis: Solltest du deine Kolonie einmal aus den Augen verlieren, kannst du ganz einfach durch Drücken von <mark>""C""</mark> auf der Tastatur zur Kolonie zurückkehren."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE_XBOX","Spezialisten müssen die geplünderten Ressourcen zurück in die Kolonie bringen. Dazu kannst du die Schaltfläche <mark>Zurück zur Kolonie</mark> im Infomenü der Spezialisten drücken, um automatisch einen Rückweg zu generieren. Sobald du den Befehl zur Rückkehr gibst, bewegen sich die Kolonisten bei jedem Zug heimwärts, bis sie die Kolonie erreichen. Du kannst sie auch manuell zurückbringen, besonders dann, wenn du einem Umweg machen willst.\n\nSobald Ressourcen abgeliefert werden, müssen Kolonisten sie in passende <mark>Lager</mark> zur Aufbewahrung bringen."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE_NX","Spezialisten müssen die geplünderten Ressourcen zurück in die Kolonie bringen. Dazu kannst du die Schaltfläche <mark>Zurück zur Kolonie</mark> im Infomenü der Spezialisten drücken, um automatisch einen Rückweg zu generieren. Sobald du den Befehl zur Rückkehr gibst, bewegen sich die Kolonisten bei jedem Zug heimwärts, bis sie die Kolonie erreichen. Du kannst sie auch manuell zurückbringen, besonders dann, wenn du einem Umweg machen willst.\n\nSobald Ressourcen abgeliefert werden, müssen Kolonisten sie in passende <mark>Lager</mark> zur Aufbewahrung bringen."
"##TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_MESSAGE_PS","Spezialisten müssen die geplünderten Ressourcen zurück in die Kolonie bringen. Dazu kannst du die Schaltfläche <mark>Zurück zur Kolonie</mark> im Infomenü der Spezialisten drücken, um automatisch einen Rückweg zu generieren. Sobald du den Befehl zur Rückkehr gibst, bewegen sich die Kolonisten bei jedem Zug heimwärts, bis sie die Kolonie erreichen. Du kannst sie auch manuell zurückbringen, besonders dann, wenn du einem Umweg machen willst.\n\nSobald Ressourcen abgeliefert werden, müssen Kolonisten sie in passende <mark>Lager</mark> zur Aufbewahrung bringen."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_XBOX","Dieses Stück Land eignet sich hervorragend, um eine neue Siedlung aufzubauen. Versuche, die <mark>Kamera zu bewegen</mark>, um die Gegend zu erkunden.\n\n<mark>Drehe die Ansicht</mark> mit dem <mark>linken Stick</mark>, drücke die <mark>A-Taste</mark>, um <mark>auszuwählen</mark> oder zu bestätigen und die <mark>B-Taste</mark>, um die <mark>Auswahl aufzuheben</mark> oder zurückzugehen."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE","Dieses Stück Land eignet sich hervorragend, um eine neue Siedlung aufzubauen. Versuche, die <mark>Kamera zu bewegen</mark>, um die Gegend zu erkunden.\n\n<mark>Drehe die Ansicht mit den WASD-Tasten</mark> oder halte die <mark>rechte Maustaste</mark> gedrückt und ziehe sie. <mark>Wähle</mark> Gegenstände aus und verwende die Benutzeroberfläche mit der <mark>linken Maustaste</mark>."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_NX","Dieses Stück Land eignet sich hervorragend, um eine neue Siedlung aufzubauen. Versuche, die <mark>Kamera zu bewegen</mark>, um die Gegend zu erkunden.\n\n<mark>Drehe die Ansicht</mark> mit dem <mark>linken Stick</mark>, drücke den <mark>A-Knopf</mark>, um <mark>auszuwählen</mark> oder zu bestätigen und den <mark>B-Knopf</mark>, um die <mark>Auswahl aufzuheben</mark> oder zurückzugehen."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_PS","Dieses Stück Land eignet sich hervorragend, um eine neue Siedlung aufzubauen. Versuche, die <mark>Kamera zu bewegen</mark>, um die Gegend zu erkunden.\n\n<mark>Drehe die Ansicht</mark> mit dem <mark>linken Stick</mark>, drücke die <mark>Kreuz-Taste</mark>, um <mark>auszuwählen</mark> oder zu bestätigen und die <mark>Kreis-Taste</mark>, um die <mark>Auswahl aufzuheben</mark> oder zurückzugehen."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS_XBOX","<mark>Drehe die Kamera</mark>, indem du den <mark>rechten Stick</mark> horizontal bewegst, und <mark>zoome</mark>, indem du ihn <mark>vertikal</mark> bewegst."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS","<mark>Zoome</mark> mit dem <mark>Mausrad</mark> und <mark>schwenke</mark> oder <mark>drehe</mark> die Kamera, indem du <mark>das Mausrad gedrückt hältst</mark>."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS_NX","<mark>Drehe die Kamera</mark>, indem du den <mark>rechten Stick</mark> horizontal bewegst, und <mark>zoome</mark>, indem du ihn <mark>vertikal</mark> bewegst."
"##TUTORIAL_CODEX_CONTROLS_PS","<mark>Drehe die Kamera</mark>, indem du den <mark>rechten Stick</mark> horizontal bewegst, und <mark>zoome</mark>, indem du ihn <mark>vertikal</mark> bewegst."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA","Viele Gebäude im Spiel verwenden <mark>Arbeitszonen</mark>, um das Plündern einer Ressource festzulegen. Du musst die Arbeitszone manuell über die Ressourcen schieben, die du plündern willst. Das Aktualisieren der Arbeitszonen ist für eine effiziente Produktion sehr wichtig. Vergiss also nicht, das Baumenü zu öffnen und <mark>Arbeitszone verlegen</mark> auszuwählen, um deine Kolonisten in Richtung neuer Vorkommen zu schicken.\n\nWenn sich Zonen überschneiden, wird die Effizienz eingeschränkt, verteile sie daher.\n\nDu kannst die <mark>Größe der Zone</mark> anpassen, indem du das <mark>Mausrad</mark> drehst und die <mark>linke STRG-Taste</mark> gedrückt hältst. Kolonisten werden jetzt solange die Materialien der Vorkommen abbauen, bis diese erschöpft sind. Du erhältst eine Nachricht, wenn ein Gebäude eine Arbeitszone erschöpft hat und du es an einen neuen Ort verlegen solltest. Um zu sehen, wie viele Ressourcen noch gewonnen werden können, bewege den Cursor über das Arbeitszonenschild oder das Gebäude selbst."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_XBOX","Viele Gebäude im Spiel verwenden <mark>Arbeitszonen</mark>, um zu bestimmen, welche Ressourcen geplündert werden. Du musst die Arbeitszone manuell über die Ressourcen schieben, die du plündern willst. Das Aktualisieren der Arbeitszonen ist für eine effiziente Produktion sehr wichtig. Vergiss also nicht, das Baumenü zu öffnen und <mark>Arbeitszone verlegen</mark> auszuwählen, um deine Kolonisten in Richtung neuer Ressourcenvorkommen zu schicken.\n\nWenn sich Zonen überschneiden, wird die Effizienz verringert, verteile sie daher.\n\nDu kannst mit den <mark>LT und RT</mark> die <mark>Größe der Zone anpassen</mark>. Kolonisten werden jetzt solange die Materialien der Vorkommen abbauen, bis diese erschöpft sind. Du erhältst eine Nachricht, wenn ein Gebäude eine Arbeitszone erschöpft hat und du es an einen neuen Ort verlegen solltest. Um zu sehen, wie viele Ressourcen noch gewonnen werden können, bewege den Cursor über das Arbeitszonenschild oder das Gebäude selbst."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_NX","Viele Gebäude im Spiel verwenden <mark>Arbeitszonen</mark>, um zu bestimmen, welche Ressourcen geplündert werden. Du musst die Arbeitszone manuell über die Ressourcen schieben, die du plündern willst. Das Aktualisieren der Arbeitszonen ist für eine effiziente Produktion sehr wichtig. Vergiss also nicht, das Baumenü zu öffnen und <mark>Arbeitszone verlegen</mark> auszuwählen, um deine Kolonisten in Richtung neuer Ressourcenvorkommen zu schicken.\n\nWenn sich Zonen überschneiden, wird die Effizienz verringert, verteile sie daher.\n\nDu kannst mit den <mark>Tasten ZL und ZR</mark> die <mark>Größe der Zone anpassen</mark>. Kolonisten werden jetzt solange die Materialien der Vorkommen abbauen, bis diese erschöpft sind. Du erhältst eine Nachricht, wenn ein Gebäude eine Arbeitszone erschöpft hat und du es an einen neuen Ort verlegen solltest. Um zu sehen, wie viele Ressourcen noch gewonnen werden können, bewege den Cursor über das Arbeitszonenschild oder das Gebäude selbst."
"##TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_PS","Viele Gebäude im Spiel verwenden <mark>Arbeitszonen</mark>, um zu bestimmen, welche Ressourcen geplündert werden. Du musst die Arbeitszone manuell über die Ressourcen schieben, die du plündern willst. Das Aktualisieren der Arbeitszonen ist für eine effiziente Produktion sehr wichtig. Vergiss also nicht, das Baumenü zu öffnen und <mark>Arbeitszone verlegen</mark> auszuwählen, um deine Kolonisten in Richtung neuer Ressourcenvorkommen zu schicken.\n\nWenn sich Zonen überschneiden, wird die Effizienz verringert, verteile sie daher.\n\nDu kannst mit den <mark>L2- und R2-Tasten</mark> die <mark>Größe der Zone anpassen</mark>. Kolonisten werden jetzt solange die Materialien der Vorkommen abbauen, bis diese erschöpft sind. Du erhältst eine Nachricht, wenn ein Gebäude eine Arbeitszone erschöpft hat und du es an einen neuen Ort verlegen solltest. Um zu sehen, wie viele Ressourcen noch gewonnen werden können, bewege den Cursor über das Arbeitszonenschild oder das Gebäude selbst."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HAPPINESS_HEADLINE","Zufriedenheit der Kolonie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HAPPINESS_MESSAGE","Aufgabe: Baue ein Unterhaltungsgebäude"
"#TUTORIAL_DIALOG_HAPPINESS_HEADLINE","ZUFRIEDENHEIT"
"#TUTORIAL_DIALOG_HAPPINESS_MESSAGE","Bedingungen, Bedürfnisse und Ereignisse haben einen Einfluss auf den psychischen Zustand der Kolonisten. Zufriedene Kolonisten sind effiziente Arbeiter, auf die man sich verlassen kann, während sie, wenn sie unglücklich sind, in <mark>Verzweiflung</mark> verfallen und damit drohen, die Kolonie <mark>für immer zu verlassen</mark>.\n\nDie Zufriedenheit der Kolonie kann erhöht werden, indem man die Qualität der Unterkünfte der Kolonisten verbessert, sich um mögliche Bedingungen und Bedürfnisse kümmert und <mark>Unterhaltungsgebäude</mark> baut, die man im <mark>Technologiebaum</mark> findet.\n\nDer Unterhaltung kommt eine entscheidende Bedeutung zu, wenn die Kolonie wächst und mehr Kolonisten gewinnt."
"#TUTORIAL_CODEX_HAPPINESS_HEADLINE","UNTERHALTUNG"
"#TUTORIAL_CODEX_HAPPINESS","<mark>Unterhaltung</mark> kann durch <mark>Unterhaltungsgebäude</mark> erzeugt werden. Dies ist von grundlegender Bedeutung, damit die Kolonisten zufrieden und produktiv sein können.\n\nJe mehr die Kolonie wächst, desto schwächer werden die Bindungen zwischen den einzelnen Mitgliedern der Gemeinschaft. Die Menschen können <mark>rastlos werden</mark> und sogar <mark>verängstigt</mark> sein. Dies sind Bedürfnisse, die Kolonisten haben werden, wenn in der Kolonie das Verhältnis von Unterhaltungsgebäuden im Vergleich zur Bevölkerung niedrig ist.\n\nFür den Bau von Unterhaltungsgebäuden werden <quad name=Entertainment> <mark>Unterhaltungskisten</mark> benötigt; dies ist eine Ressource, die an besonderen Orten auf der Weltkarte mit <mark>Außenposten</mark> produziert werden kann. Einige wenige Gemeinschaften bieten Unterhaltungskisten als Ware für den <mark>Handel</mark> an, dafür werden aber oft gepfefferte Preise verlangt.\n\nDie Erforschung neuer Methoden zur Motivierung der Kolonisten zahlt sich aus, da jede neue Art von Zufriedenheitsgebäude in der Kolonie Vorteile durch den sogenannten <mark>Vielfaltsbonus</mark> einbringt, da die Kolonisten gerne mehreren verschiedenen Freizeitaktivitäten frönen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_STORAGE_BERRIES_HEADLINE","Kolonisten brauchen Nahrung"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_FOOD_STORAGE_BERRIES_MESSAGE","Aufgabe: Sammle Beeren"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_STORAGE_BERRIES_HEADLINE","NAHRUNG SAMMELN"
"#TUTORIAL_DIALOG_FOOD_STORAGE_BERRIES_MESSAGE","Die Kolonisten sind hungrig! Die einfachste Nahrungsquelle sind <quad name=Berries> <mark>Wildbeeren</mark>. Sammle sie, indem du die Arbeitszone deines <mark>Nahrungslagers</mark> verschiebst."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WM_ACTION_HEADLINE","Standorte plündern"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WM_ACTION_MESSAGE","Aufgabe: Plünderung eines Standorts"
"#TUTORIAL_DIALOG_WM_ACTION_HEADLINE","PLÜNDERN"
"#TUTORIAL_DIALOG_WM_ACTION_MESSAGE","Spezialisten erforschen neue Orte auf der Karte und beuten sie aus. Weise einen Spezialisten an, einen Ort aufzusuchen, um die Ressourcen dort zu <mark>plündern</mark>.\n\nSpezialisten sammeln so viele Ressourcen pro Zug, wie ihre Fertigkeiten erlauben. Du kannst ihre Mission jederzeit <mark>abbrechen</mark>, sobald du genug an einem Ort gesammelt hast.\n\nEinige Orte sind allerdings verschmutzt und gelten als <mark>Gefahrenbereiche</mark>. Deine Spezialisten nehmen dort <mark>bei jedem Zug</mark> Schaden, achte also darauf, sie dort nicht zu lange allein zu lassen.\n\nBeachte bitte, dass einige Orte nicht direkt geplündert werden können. Dort braucht man einen besonderen <mark>Außenposten</mark> in ihrem Sektor, um an die Ressourcen zu kommen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ACTION_POINTS_HEADLINE","Bewegen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ACTION_POINTS_MESSAGE","Aufgabe: Bewege einen Spezialisten"
"#TUTORIAL_DIALOG_ACTION_POINTS_HEADLINE","AKTIONSPUNKTE"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RETURN_RESOURCES_HEADLINE","Rückkehr zur Kolonie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RETURN_RESOURCES_MESSAGE","Aufgabe: Zurück zur Kolonie"
"#TUTORIAL_DIALOG_RETURN_RESOURCES_HEADLINE","RÜCKKEHR ZUR KOLONIE"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLASTIC_HEADLINE","Plastik wird gesammelt"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLASTIC_MESSAGE","Aufgabe: Starte die Ressourcenproduktion"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLASTIC_HEADLINE","RESSOURCENPRODUKTION"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLASTIC_MESSAGE","Du musst grundlegende Ressourcen sammeln, um weiterhin Gebäude zu bauen. <mark>Recycler</mark> sammeln <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> aus den Mülldeponien, die über die ganze Kolonie verteilt sind. Baue jetzt einen dieser Arbeitsplätze.\n\nAndere Gebäude werden später das Sammeln von <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> und <quad name=Concrete> <mark>Beton</mark> aus ihren jeweiligen Lagerstätten ermöglichen."
"#TUTORIAL_CODEX_OUTPOSTS_HEADLINE","AUßENPOSTEN ERRICHTEN"
"#TUTORIAL_CODEX_OUTPOSTS","Um einen Außenposten zu errichten, baue zuerst das <mark>Außenposten-Depot</mark> in der Kolonie. Wähle dann einen verfügbaren Spezialisten aus und drücke <mark>Siedler erstellen</mark> im Infofeld des Gebäudes. <mark>Beachte, dass du den ausgewählten Spezialisten verlierst und diese Aktion nicht rückgängig zu machen ist!</mark>\n\nNach der Bestätigung wird die neue Siedlereinheit auf die Weltkarte geschickt und kann angewiesen werden, einen geeigneten Standort zu finden. Außenposten können in jedem <mark>neutralen Sektor</mark>, also Sektoren <mark>ohne andere Außenposten</mark>, <mark>Banditenlager</mark> oder <mark>Gemeinschaft</mark> errichtet werden.\n\n-<mark>Forschungsaußenposten</mark>: Diese Außenposten sammeln pro Runde eine bestimmte Menge an Wissenschaftspunkten. Die Menge variiert je nach Standort in jedem Sektor. Orte, die von Banditen besetzt sind, produzieren keine Wissenschaftspunkte.\n-<mark>Überlebenden-Außenposten</mark>: Ziellos umherirrende Überlebende können für die Kolonie angeworben werden. Sie sind am einfachsten in städtischen und gemäßigten Gebieten zu finden, während sie in Biomen wie Wüste und Tundra seltener zu finden sind.\n-<mark>Transportstation</mark>: Wenn du einen Spezialisten in den Außenposten bringst, wird ein Konvoi mit den von ihm transportierten Ressourcen vorbereitet und automatisch zur Kolonie zurückgeschickt.\n-<mark>Medizinischer Außenposten</mark>: Spezialisten können sich unterwegs verarzten lassen, indem sie eine dieser Stationen aufsuchen. Medizinische Außenposten können fast überall auf der Karte errichtet werden.\n-<mark>Plünderer-Außenposten</mark>: Produziert die Ressourcen, die sonst nicht aus dem Sektor geplündert werden können. Die Ressourcen werden am Ende eines jeden Zyklus automatisch an die Kolonie geschickt."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_CONTROLS_HEADLINE","Deine Spezialisten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_CONTROLS_MESSAGE","Aufgabe: Wähle einen Spezialisten"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_CONTROLS_HEADLINE","SPEZIALISTEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_CONTROLS_MESSAGE","<mark>Spezialisten</mark> sind fähige Personen, die die Kolonie schützen oder die Weltkarte erkunden können. Einheiten können über ihre Info-Leiste auf die <mark>Weltkarte geschickt werden</mark>, sobald das <mark>Tor</mark> gebaut wurde.\n\nSpezialisten können grundlegende Ressourcen wie <quad name=Berries> <mark>Beeren</mark> und <quad name=Plank> <mark>Holz</mark> sammeln, wenn es ihnen direkt befohlen wird. Du kannst deine Spezialisten ganz einfach über das <mark>Spezialistenmenü</mark> oben finden und mehrere Einheiten auswählen, indem du den Cursor auf der Koloniekarte hältst und dann ziehst"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ATTACK_HEADLINE","Banditen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ATTACK_MESSAGE","Aufgabe: Besiege einen Banditen"
"#TUTORIAL_DIALOG_ATTACK_HEADLINE","BANDITEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_ATTACK_MESSAGE","Du bist auf <mark>Banditen</mark> gestoßen, die einen Ort eingenommen haben. Um dort irgendetwas <mark>plündern</mark> zu können, müssen die Spezialisten sie besiegen. Manche Gruppen sind stärker als andere, und man braucht vielleicht mehrere Spezialisten, um sie zu schlagen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BANDIT_CAMP_HEADLINE","Banditenlager"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BANDIT_CAMP_MESSAGE","Aufgabe: Besiege ein Banditenlager"
"#TUTORIAL_DIALOG_BANDIT_CAMP_HEADLINE","BANDITENLAGER"
"#TUTORIAL_DIALOG_BANDIT_CAMP_MESSAGE","<mark>Banditenlager</mark> sind organisierte Gemeinschaften von Banditen. Sektoren mit Banditenlagern sind vollständig unter feindlicher Kontrolle und andere Orte im Sektor bleiben verborgen, bis das Banditenlager zerstört ist.\n\nFür Siege über Banditenlager werden mehr <mark>Kampffertigkeiten</mark> benötigt als für das Besiegen von kleinen, zerstreuten Banditengruppen."
"#TUTORIAL_CODEX_SHELTER_HEADLINE","UNTERKÜNFTE"
"#TUTORIAL_CODEX_SHELTER","Zwar können deine Kolonisten notgedrungen auch auf dem Boden schlafen, aber es hat höchste Priorität, ausreichend Unterkünfte für alle bereitzustellen. Unterkünfte erhöhen nicht nur ihre <mark>Zufriedenheit</mark>, sondern schützen sie auch vor den Elementen. Ohne Schlafplatz arbeiten die Kolonisten weniger effizient. Sie können auch krank werden und benötigen dann medizinische Hilfe.\n\nBei den Unterkünften gibt es einfache <mark>Zelte</mark> bis hin zu schönen <mark>Häusern</mark> mit Annehmlichkeiten, die fast der modernen Zeit entsprechen. Das Upgrade auf stabilere Häuser verbessert die Zufriedenheit der Menschen und bietet besseren Schutz gegen die rauen Bedingungen und sogar <mark>Katastrophen</mark>. Durch die Häuser können deine Kolonisten zur Fortpflanzung angeregt werden, da sie sich in den eigenen vier Wänden sicherer fühlen und mehr Privatsphäre haben. Kolonisten wollen in der Nähe ihres Arbeitsplatzes wohnen. Verteile die Wohngelegenheiten also in der Kolonie, um lange Arbeitswege zu vermeiden."
"#CODEX_BUILDINGS_HEADLINE","GEBÄUDEMANAGEMENT"
"#CODEX_BUILDINGS","Sobald ein Gebäude errichtet wird, kann der Betrieb auf verschiedene Arten angepasst werden. <mark>Pausiere</mark> es, um allen dort Arbeitenden andere Aufgaben in der Kolonie zuzuweisen. Ein pausiertes Gebäude verbraucht weder <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> noch <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>.\n\nDu kannst außerdem <mark>Arbeitsplätze</mark> hinzufügen oder entfernen, um die Produktion anzukurbeln oder Arbeiter für andere Tätigkeiten einsetzen. Mit dem Öffnen eines neuen Arbeitsplatzes wird automatisch die beste verfügbare Person dem Gebäude zugewiesen.\n\nFür einige Gebäude musst du auch einen bestimmten Gegenstand auswählen, der dort hergestellt werden soll, wie zum Beispiel <mark>Nutzpflanzen</mark> auf einem Feld oder bestimmte <mark>Insekten</mark> in der Insektenfarm.\n\nUm zu sehen, wie deine Gebäude im Verhältnis zueinander aufgestellt sind, verwende das <mark>Gebäudeoverlay</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_DEAD_COLONISTS_HEADLINE","TOD"
"#TUTORIAL_CODEX_DEAD_COLONISTS","Der Tod gehört zum Leben und erwartet uns alle. Dabei kann er in Gestalt eines anhaltenden <mark>Wassermangels</mark>, einer unbehandelten <mark>Verletzung</mark> oder in Form von zu vielen Treffern durch Feinde oder Einschlägen fallender Gegenstände daherkommen. Tote Kolonisten werden zur <mark>Grabgrube oder zum Friedhof</mark> gebracht und dort zur letzten Ruhe gebettet. So werden nicht nur die Auswirkungen auf die <mark>Zufriedenheit</mark> der gesamten Kolonie auf ein Minimum beschränkt, sondern auch Krankheiten vermieden, die durch die <mark>Zersetzung</mark> der auf dem Boden liegenden Leichen ausbrechen können.\n\nTote <mark>Spezialisten</mark> werden entweder Teil der Wildnis oder schnell von den Überlebenden an Ort und Stelle begraben. Ihre Besitztümer sind verloren, da sie entweder zerstört oder von Banditen geplündert werden."
"#TUTORIAL_DIALOG_EXPLORE_MESSAGE","Das umliegende Gebiet ist geheimnisumwoben, aber es kann durch den Bau von <mark>Spähertürmen</mark> erkundet werden. Mit diesen Türmen kann man den Nebel nach und nach auflösen und die Koloniegrenzen noch schneller und weiter ausdehnen, als mithilfe des <mark>Lagerplatzes</mark>."
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_BUILDING_MESSAGE","Ein platziertes Gebäude ist noch nicht betriebsbereit, sondern muss zunächst errichtet werden. Öffne den Bereich Lager im Baumenü und platziere eine <mark>Lagerhalde</mark> und ein <mark>Nahrungslager</mark> innerhalb deines erforschten Gebiets.\n\nSobald du die Gebäude platziert hast, wähle Spezialisten aus und weise sie an, <mark>sich zur Bauzone zu begeben, indem du 'A' auf dem Controller drückst</mark>. Die Spezialisten werden automatisch auf gelagerte Ressourcen zurückgreifen, vorausgesetzt, es sind genug vorhanden!"
"#TUTORIAL_DIALOG_UPGRADING_MESSAGE","Bestimmte Gebäude können weiterentwickelt werden, wenn die Technologie fortschreitet. Die Freischaltung von Upgrade-Technologie macht diese Option verfügbar, sie wird aber nicht automatisch angewendet.\n\nWähle das betroffene Gebäude und drücke auf <mark>Upgrade</mark> im dazugehörigen Infomenü. Mit dem Upgrade wird das alte Gebäude abgerissen, du solltest deine Optionen also sorgfältig abwägen, da es kein Zurück mehr gibt."
"#TUTORIAL_DIALOG_OUTPOSTS_MESSAGE","Mit <mark>Außenposten</mark> kann man den Einfluss der Kolonie auf neue Sektoren der Weltkarte ausbauen. Man kann sie nutzen, um Ressourcen zu sammeln, Überlebende zu finden, Spezialisten zu heilen oder um dort Ressourcen abzuliefern.\n\nDu kannst Außenposten bauen, indem du Spezialisten am <mark>Außenposten-Depot</mark> zu <mark>Siedlern</mark> ausbildest."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PERSONSTATES_HEADLINE","Deine Kolonisten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PERSONSTATES_MESSAGE","Aufgabe: Wähle einen Kolonisten"
"#TUTORIAL_DIALOG_PERSONSTATES_HEADLINE","DEINE KOLONISTEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_PERSONSTATES_MESSAGE","Kolonisten sind eingetroffen und stehen bereit, um der Siedlung beim Wachstum zu helfen. <mark>Träger</mark> werden zum Bau von Gebäuden, sowie dem Transport und der Beschaffung von Ressourcen benötigt, während <mark>Arbeiter</mark> zur Arbeit in den Gebäuden, zur Herstellung von Gütern und zur Aufrechterhaltung der Kolonie eingesetzt werden. Du brauchst beide Arten von Kolonisten, damit alles glatt läuft. Um das sicherzustellen, kann eine Mindestmenge von Trägern im <mark>Lagerplatz</mark> bestimmt werden.\n\n<mark>Wähle jetzt einen Kolonisten aus</mark>, um seinen Arbeitsplatz und seine Aktivität zu sehen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONY_SETUP_HEADLINE","Kolonie gründen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_COLONY_SETUP_MESSAGE","Aufgabe: Baue einen Lagerplatz"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONY_SETUP_HEADLINE","KOLONIE GRÜNDEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_COLONY_SETUP_MESSAGE","Es ist an der Zeit, einen Lagerplatz für deine Siedlung vorzubereiten. Setze den <mark>Lagerplatz</mark> auf, indem du ihn über das <mark>Gebäudemenü</mark> platzierst!\n\nDank des Lagerplatzes kann die Kolonie ihr Wissen über die Umgebung erweitern und als Übergangslager für Ressourcen fungieren."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_INVITE_COLONISTS_HEADLINE","Kolonisten einladen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_INVITE_COLONISTS_MESSAGE","Aufgabe: Leuchtsignal senden"
"#TUTORIAL_CODEX_INVITE_COLONISTS_HEADLINE","ERSTE KOLONISTEN"
"#TUTORIAL_CODEX_INVITE_COLONISTS_MESSAGE","Sobald du das Gefühl hast, genug Gebäude errichtet zu haben, kannst du damit beginnen, Kolonisten einzuladen. Sende ihnen ein Signal, indem du den <mark>Lagerplatz</mark> anklickst und <mark>‚Kolonisten einladen‘</mark> auswählst.\n\nBeachte bitte, dass du die Leute nicht wieder fortschicken kannst, sobald sie eingeladen wurden."
"#CODEX_GAMEPLAY_HEADLINE","GRUNDLEGENDES SPIELPRINZIP"
"#CODEX_GAMEPLAY","Das Spielprinzip von Surviving the Aftermath dreht sich in erster Linie um das Überleben und daran anschließend dann die Ausweitung und Verbesserung deiner Kolonie. Eine Kolonie kann selbst eine große Anzahl von Menschen am Leben erhalten. Aber um die nächste Stufe zu erreichen, ist es notwendig, das <mark>Tor</mark> zu bauen und die Weltkarte freizuschalten, denn dies ermöglicht die Aufnahme von Überlebenden und das Sammeln von Ressourcen. Kümmere dich um die dringendsten <mark>Bedürfnisse</mark>, wie Hunger, Durst und Komfort, und lenke deine Kolonie in eine Richtung, die ein besseres und effizienteres Überleben ermöglicht.\n\nNimm Überlebende auf, errichte Unterkünfte, sichere die Nahrungs- und Wasserversorgung und gib den Menschen Arbeit. Stelle <mark>Spezialisten</mark> ein und lass sie die Weltkarte erforschen. Sie können dort fortschrittliche Materialien finden und diese zurück in die Kolonie bringen. Schalte mithilfe der in der Weltkarte gesammelten <mark>Wissenschaftspunkte</mark> den <mark>Technologiebaum</mark> frei und errichte die autarke postapokalyptische Kolonie deiner Träume."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_COLONY_HEADLINE","Kolonie einrichten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_COLONY_MESSAGE","Aufgabe: Öffne das Baumenü"
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_COLONY_HEADLINE","KOLONIE EINRICHTEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_COLONY_MESSAGE","Gute Arbeit bei deinen ersten Schritten zu einer brandneuen Kolonie. Du hast neue <mark>Gebäude</mark> freigeschaltet, um dieses Land in etwas mehr zu verwandeln, als reine Wildnis. \n\n<mark>Einige Gebäude stehen dir zur kostenlosen Errichtung frei</mark>. Diese <mark>Fertighäuser</mark> können im <mark>Gebäudemenü</mark> gefunden werden.\n\nBestücke jetzt das Gebiet mit diesen Gebäuden, bevor du die <mark>Kolonisten</mark> einlädst."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SCOUT_HEADLINE","Spähersektoren"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SCOUT_MESSAGE","Aufgabe: Erkunde einen Sektor"
"#TUTORIAL_DIALOG_SCOUT_HEADLINE","SPÄHEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_SCOUT_MESSAGE","Die Weltkarte ist in <mark>Sektoren</mark> unterteilt, die nacheinander <mark>ausgespäht</mark> werden müssen. Spähen verbraucht <mark>Aktionspunkte</mark>, plane deine Route also mit Bedacht.\n\nIn der <mark>Sektorinfo</mark> kannst du schnell Informationen in Sachen <mark>Biome</mark>, Feindseligkeit und <mark>Überlebens- und Wissenschaftspotenzial</mark> der neuen Bereiche einsehen. Dieses Potenzial kann später durch <mark>Außenposten</mark> genutzt werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_RECOVERY_HEADLINE","Spezialist ist verletzt"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SPECIALIST_RECOVERY_MESSAGE","Aufgabe: Heile einen Spezialisten"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_RECOVERY_HEADLINE","SPEZIALISTEN HEILEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_SPECIALIST_RECOVERY_MESSAGE","Spezialisten sind nicht unbesiegbar. Sie können im <mark>Kampf</mark> verletzt oder <mark>Gefahren</mark> beim Plündern und Erkunden ausgesetzt werden.\n\nUm seine Gesundheit wiederherzustellen, hole den Spezialisten in die <mark>Kolonie</mark> zurück oder baue einen <mark>medizinischen Außenposten</mark>. Nach der Freischaltung von <mark>Außenpostenlagern im Technologiebaum</mark> können diese mithilfe eines <mark>Siedlers</mark> auf der Karte gebaut werden."
"#TUTORIAL_CODEX_WM_ACTION_HEADLINE","PLÜNDERN"
"#TUTORIAL_CODEX_WM_ACTION","Das Sammeln von Ressourcen auf der <mark>Weltkarte</mark> wird von <mark>Spezialisten</mark> übernommen. Jeder von ihnen verfügt über andere <mark>Fertigkeiten beim Plündern</mark>, versuche also, die Person mit den höchsten Werten den wichtigsten Orten zuzuordnen. Zwar besitzt jeder Spezialist über ausreichendes Können, aber Plünderer räumen einen Ort viel schneller leer als die anderen. Einfache Materialien können in größeren Mengen gesammelt werden als <quad name=Medicine> <mark>Medikamente</mark>, da sie einfacher in gebrauchsfertiger Form zu finden sind. Nur auf der Weltkarte können schon früh im Spiel <quad name=Component> <mark>Komponenten</mark> und <quad name=Parts> <mark>Teile</mark> gefunden werden, um damit deine <quad name=Energy> <mark>Energieproduktion</mark> voranzutreiben. \n\nEinige Orte auf der Weltkarte werden von <mark>Banditen</mark> besetzt, die du zuerst besiegen musst, bevor du die Ressourcen einsammeln kannst. Darüber hinaus warten an vielen Orten auch <mark>Gefahren</mark> auf dich, wie einstürzende Gebäude, brennbare Flüssigkeiten, Giftstoffe und mehr. Diese können die Spezialisten verletzen und sogar töten, wenn die Wunden nicht behandelt werden oder der Spezialist sich nicht in der Kolonie erholen kann."
"#TUTORIAL_CODEX_ATTACK_HEADLINE","BANDITEN"
"#TUTORIAL_CODEX_ATTACK","Banditen kommen in vielerlei Gestalt daher, aber sie alle haben gemein, dass sie von den Armen stehlen, um sich selbst zu bereichern. Sie haben keine Interesse daran, Gemeinschaften wiederaufzubauen, sondern formen lieber streng organisierte Fraktionen, bei denen das „Überleben des Stärkeren“ im Mittelpunkt steht. Man trifft sie häufig an verlassenen Orten an, wo sie die <mark>Spezialisten</mark> am Plündern hindern.\n\nManchmal kontrolliert ein verstärktes <mark>Banditenlager</mark> einen ganzen Sektor und muss erst besiegt werden, bevor andere Sektoren erforscht werden können. Je weiter du dich von der Kolonie entfernst, desto stärker werden die Banditen. Es ist nicht empfehlenswert, gut verteidigte Orte ohne eine Gruppe mit voll ausgerüsteten Kampfspezialisten anzugreifen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TECH_TREE_HEADLINE","Wissenschaftspunkte gesammelt"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TECH_TREE_MESSAGE","Aufgabe: Öffne den Technologiebaum"
"#TUTORIAL_DIALOG_TECH_TREE_HEADLINE","TECHNOLOGIEBAUM"
"#TUTORIAL_DIALOG_TECH_TREE_MESSAGE","Du hast deine ersten <quad name=Research> <mark>Wissenschaftspunkte</mark> gesammelt! Öffne jetzt den <mark>Technologiebaum</mark> und wähle die erste Technologie aus, die erforscht werden soll. Die Freischaltung von Technologien erfordert Wissenschaftspunkte und Zeit.\n\nDank der <mark>Warteschlange</mark> kannst du mehrere Technologien einer Kategorie hintereinander erforschen. Solltest du zur gegebenen Zeit nicht genug Wissenschaftspunkte haben, wird die Forschung in der ausgewählten Warteschlange automatisch fortgesetzt, sobald weitere Wissenschaftspunkte zur Verfügung stehen.\n\n Wissenschaftspunkte kann man auch auf andere Weise verdienen, darunter durch <mark>Handeln</mark> mit Gemeinschaften und dem Bau von <mark>wissenschaftlichen Außenposten</mark> auf der Weltkarte, sobald die dazugehörige Technologie erforscht ist."
"#TUTORIAL_CODEX_TECH_TREE_HEADLINE","FORSCHUNG"
"#TUTORIAL_CODEX_TECH_TREE","In den schweren Zeiten nach der Apokalypse ging viel Wissen der Menschheit entweder verloren oder wurde geradewegs zerstört. An vielen Orten auf der Weltkarte finden sich noch Bruchteile davon wieder, die der Kolonie helfen können. Die Orte mit wertvollem Wissen können nach <quad name=Research> <mark>Wissenschaftspunkten</mark> durchsucht werden, die im Gegensatz zu anderen Ressourcen sofort der Kolonie zur Verfügung stehen. Je größer die <mark>Forschungsfertigkeit</mark> deiner Spezialisten ist, desto schneller können sie all das verfügbare Wissen an einem bestimmten Ort finden.\n\nWissenschaftspunkte können im <mark>Technologiebaum</mark> ausgegeben werden, der in vier Kategorien unterteilt ist.\n\nJe weiter eine bestimmte Entwicklung im Baum angesiedelt ist, desto mehr kostet sie. Halte also immer Ausschau nach wertvollen Orten, während du die Weltkarte erforschst. Einige Sektoren mit hohem Wissenschaftspotenzial ermöglichen den Bau von <mark>Forschungsaußenposten</mark>, die eine stetige Einnahmequelle von Wissenschaftspunkten gewährleisten.\n\nDank der Wissenschaft wird deine Kolonie nicht mehr nur überleben, sondern das Verlorene zurückerlangen."
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALIST_CONTROLS_HEADLINE","BASISFERTIGKEITEN DES SPEZIALISTEN"
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALIST_CONTROLS","Spezialisten verfügen über fünf verschiedene Fertigkeiten.\n\n<mark>Tempo</mark>: Anzahl der Aktionspunkte auf der Weltkarte.\n<mark>Angriff</mark>: Basis-Angriffsschaden.\n<mark>Forschung</mark>: Sammelrate der Wissenschaftspunkte pro Aktion.\n<mark>Plündern</mark>: Rate der Ressourcenplünderung pro Aktion.\n<mark>Erholung</mark>: Heilungsgeschwindigkeit in der Kolonie."
"#TUTORIAL_CODEX_ACTION_POINTS_HEADLINE","AKTIONSPUNKTE VERWENDEN"
"#TUTORIAL_CODEX_ACTION_POINTS","Aktionspunkte oder <mark>AP</mark> werden auf der Weltkarte eingesetzt. Jede Reise durch eine Kachel verbraucht einen AP. Unterschiedlichen Spezialisten stehen bei jedem Zug unterschiedliche AP-Mengen zur Verfügung.\n\nAktionspunkte werden jedoch nicht nur beim Bewegen verbraucht; beim Erkunden, Kämpfen und Plündern werden sie für mehrere Züge verbraucht."
"#TUTORIAL_CODEX_AP_HEADLINE","AKTIONSPUNKTE"
"#TUTORIAL_CODEX_AP","Aktionspunkte (AP) werden auf der Weltkarte eingesetzt. Jede Reise durch ein Sechseck verbraucht einen AP. Unterschiedlichen Spezialisten stehen bei jedem Zug unterschiedliche AP-Mengen zur Verfügung. Späher sind diejenigen mit den meisten Punkten.\n\nDie verbleibenden Aktionspunkte werden bei Aktionen wie Spähen, Kämpfen und Plündern verbraucht."
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALISTS_HEADLINE","SPEZIALISTEN"
"#TUTORIAL_CODEX_SPECIALISTS","Die Spezialisten sind deine Augen, Ohren und Hände auf der <mark>Weltkarte</mark>. Die unterschiedlichen Persönlichkeiten erforschen die Umgebung, sammeln Ressourcen und kämpfen gegen Banditen. Sie unterteilen sich in vier Kategorien, abhängig von ihrer Stärke: <mark>Kämpfer, Plünderer, Späher und Wissenschaftler</mark>. Kämpfer verfügen über viel Feuerkraft, Plünderer sammeln in einem Zug die meisten Ressourcen, Späher verfügen über die meisten Aktionspunkte und Wissenschaftler tun sich an Orten mit Forschungseinrichtungen hervor."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TRADE_WITH_SOCIETY_HEADLINE","HANDELN"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_TRADE_WITH_SOCIETY_MESSAGE","Aufgabe: Öffne das Handelsmenü"
"#TUTORIAL_DIALOG_TRADE_WITH_SOCIETY_HEADLINE","AM HANDELN"
"#TUTORIAL_DIALOG_TRADE_WITH_SOCIETY_MESSAGE","Der Handel mit anderen Gemeinschaften ist ein guter Weg, um an nötige Ressourcen zu gelangen. Errichte ein <mark>Handelszentrum</mark>, sobald es im Technologiebaum erforscht ist. Entdeckte <mark>Gemeinschaften</mark> können jetzt über das <mark>Handelsmenü</mark> aufgerufen werden."
"#TUTORIAL_CODEX_TRADE_WITH_SOCIETY_HEADLINE","HANDELRICHTLINIEN"
"#TUTORIAL_CODEX_TRADE_WITH_SOCIETY","Eine Währung, die von allen Gemeinschaften anerkannt wird, sind <quad name=Currency> <mark>Silbermünzen</mark>, die du zum Kauf oder Verkauf von Waren verwendest. Mit etwas Glück kannst du Münzen bei der <mark>Plünderung</mark> von Orten finden. Jede Gemeinschaft verfügt über einzigartige Ressourcen und bietet spezielle Angebote an, es lohnt sich also, die Karte zu erforschen, um die besten Deals zu finden.\n\nDu wirst merken, dass die Preise je nach deiner <mark>Reputation</mark> variieren können. Je höher deine Reputation, desto günstiger die Preise, was jedoch auch umgekehrt gilt.\n\nSobald ein Handel abgeschlossen ist, werden die Ressourcen in deine Kolonie gebracht. Du kannst so viele aktive Handelsverträge abwickeln, wie du Arbeiter im <mark>Handelszentrum</mark> beschäftigst."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CARS_HEADLINE","Auto gefunden"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CARS_MESSAGE","Aufgabe: Steige in ein Fahrzeug"
"#TUTORIAL_DIALOG_CARS_HEADLINE","FAHRZEUGE"
"#TUTORIAL_DIALOG_CARS_MESSAGE","Was für ein Glück! Du hast ein <mark>verlassenes Auto</mark> gefunden! Ein Fahrzeug hilft dir dabei, Spezialisten und Ressourcen schnell und effizient auf der Karte zu befördern."
"#TUTORIAL_CODEX_CARS_HEADLINE","AUTOTYPEN"
"#TUTORIAL_CODEX_CARS","Es gibt mehrere Typen von Autos im Spiel, die jeweils über ihre Stärken und Schwächen verfügen. \n- <mark>Kombilimousine</mark>: Schneller Wagen mit begrenzter Transportkapazität.\n- <mark>Limousine</mark>: Kann mehr Spezialisten befördern, als die Kombilimousine.\n- <mark>Kombi</mark>: Größtes Frachtvolumen auf Kosten der Geschwindigkeit.\n- <mark>Geländewagen</mark>: Robust und zuverlässig; für jedes Gelände geeignet.\n-<mark>Lieferwagen</mark>: Standardfahrzeug für Transporte aller Art.\n\nAutos verwenden ebenso wie Spezialisten <mark>Aktionspunkte</mark> und werden auf dieselbe Art und Weise über die Karte bewegt. Ihr Vorteil besteht darin, dass sie mehrere Spezialisten schnell über große Distanzen befördern können, diese müssen jedoch erst aussteigen, um Aktionen durchführen zu können.\n\nZum Aussteigen klicke auf das Fahrzeug, um die Auswahl zu ändern. Sobald der gewünschte Spezialist aktiv ist, weise ihn an, sich vom Auto zu entfernen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIRING_CARS_HEADLINE","AUTOS REPARIEREN"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIRING_CARS_MESSAGE","Aufgabe: Repariere ein Fahrzeug"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIRING_CARS_HEADLINE","AUTOS REPARIEREN"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIRING_CARS_MESSAGE","Auf der Weltkarte gefundene Autos sind normalerweise kaputt und bewegen sich nur mit halber Höchstgeschwindigkeit. Sie sollten zunächst in die Kolonie gebracht und in <mark>Garagen</mark> repariert werden."
"#TUTORIAL_CODEX_GARAGE_HEADLINE","BENZIN"
"#TUTORIAL_CODEX_GARAGE","<quad name=Fuel> <mark>Benzin</mark> wird verwendet, um Autos zu reparieren und anzutreiben. Es kann auf der Weltkarte gefunden, bei bestimmten Gemeinschaften erworben oder in der Kolonie hergestellt werden. Für die Herstellung von Benzin musst du <mark>Sonnenblumen</mark> auf den Feldern wachsen lassen, deren Kerne zu <quad name=Oil> <mark>Öl</mark> gepresst und in der <mark>Raffinerie</mark> weiterverarbeitet werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GARAGE_HEADLINE","Garagen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GARAGE_MESSAGE","Aufgabe: Baue eine Garage"
"#TUTORIAL_DIALOG_GARAGE_HEADLINE","GARAGEN VERWENDEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_GARAGE_MESSAGE","Auf der Weltkarte gefundene <mark>Fahrzeuge</mark> müssen in die Kolonie gebracht und dort in <mark>Garagen</mark> repariert werden. Sind keine Plätze verfügbar, warten die Autos in der Reihenfolge ihrer Ankunft auf freie Stellen.\n\nGaragen benötigen <mark>Spezialisten</mark>, die Reparaturen durchführen, sowie <quad name=Fuel> <mark>Treibstoff</mark> für den Betrieb."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_HEADLINE","Autos auf die Weltkarte schicken"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_MESSAGE","Aufgabe: Erstelle ein Team"
"#TUTORIAL_DIALOG_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_HEADLINE","AUTOS AUF WELTKARTE SCHICKEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_MESSAGE","Sobald ein Auto repariert ist, erstelle ein <mark>Team</mark> aus dem Auto und einem ausgewählten Spezialisten. Damit wird das Auto mitsamt der darin befindlichen Spezialisten auf die Weltkarte geschickt."
"#TUTORIAL_CODEX_SEND_TEAM_FROM_GARAGE_HEADLINE","TEAMS AUF DER WELTKARTE"
"#TUTORIAL_CODEX_SEND_TEAM_FROM_GARAGE","Sobald die Reparatur abgeschlossen ist, erscheint das Auto auf der Weltkarte und der verantwortliche Spezialist wird automatisch auch als Fahrer zugewiesen. \n\nAlle zugewiesenen Spezialisten fahren als Gruppe in diesem Auto, sobald es über die Weltkarte geführt wird und bis sie angewiesen werden, auszusteigen.\n\nWenn ein Spezialist in ein Auto einsteigt, nimmt er alle seine Ressourcen mit sich. Sollte er in einem Kampf gegen Banditen getötet werden, bleiben seine Ressourcen sicher im Auto. Das Auto und die Ressourcen können zu einem späteren Zeitpunkt von einem anderen Spezialisten aufgelesen werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDGATE_HEADLINE","DAS TOR"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDGATE_MESSAGE","Aufgabe: Baue das Tor"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDGATE_HEADLINE","DAS TOR BAUEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDGATE_MESSAGE","Der Bau eines Tors wird eine Menge unterschiedliche Leute auf die Kolonie aufmerksam machen. Außerdem dient es als Zugang zu <mark>Weltkarte</mark>, wo dich viele weitere Ressourcen und Herausforderungen erwarten.\n\nDer Bau des Tors kostet mehr als ein durchschnittliches Gebäude, sieh also zu, dass du Ressourcen produzierst!"
"#TUTORIAL_CODEX_BUILDGATE_HEADLINE","DAS TOR"
"#TUTORIAL_CODEX_BUILDGATE","In der Kolonie ist nur eine begrenzte Anzahl an Ressourcen einfach zu beschaffen und das Tor stellt deinen Zugang zur Erkundung uns Ausbeutung der <mark>Weltkarte</mark> dar. Dort bieten sich dir zahlreiche Möglichkeiten, um mehr Ressourcen zu <mark>plündern</mark>, <quad name=Research> <mark>Wissenschaftspunkte</mark> zu finden, um neue Technologien aus dem Technologiebaum zu erforschen und hinterhältige Banditen zu bekämpfen.\n\nDas Tor dient sowohl als vorübergehendes Lager aller Waren, die deine Spezialisten zurückbringen, als auch als Verteidigungsanlage gegen Außenstehende. Es kann nur an einem bestimmten Ort und in den Ruinen des alten Tors aufgestellt werden. Allerdings kannst du es später verbessern, damit es dir mehr Schutz bietet und einschüchternder wirkt.\n\nDas Tor wird auch Überlebendengruppen oder zahlreiche Wanderer des Ödlands anziehen, die sowohl neue Bedrohungen als auch Chancen für die Kolonie darstellen können. Wenn das Tor einmal steht, sind es auch deine eigenen Kolonisten, die um Erlaubnis fragen werden, jenseits der Schranken die Umgebung zu erforschen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORLDMAP_HEADLINE","Hinaus auf die Weltkarte"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_WORLDMAP_MESSAGE","Aufgabe: Schicke einen Spezialisten auf die Weltkarte"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORLDMAP_HEADLINE","WELTKARTE"
"#TUTORIAL_DIALOG_WORLDMAP_MESSAGE","Die Weltkarte ist jetzt offen und andere <mark>Überlebende und Spezialisten</mark> treffen nach und nach an deinem <mark>Tor</mark> ein.\n\nDu kannst Spezialisten auf die Weltkarte schicken, indem du sie auswählst und die Option <mark>‚Auf Weltkarte schicken‘</mark> in ihrem Infomenü auswählst.\n\nFinde heraus, was in der Welt so vor sich geht, indem du die große Weltkarte rechts unten im Bildschirm anklickst."
"#TUTORIAL_CODEX_WORLDMAP_HEADLINE","AUSSERHALB DER KOLONIE"
"#TUTORIAL_CODEX_WORLDMAP","Die Weltkarte Sektor für Sektor zu erkunden eröffnet neue Möglichkeiten, um an Ressourcen zu gelangen, die lebenswichtig für die Kolonie sind. Auf der von <mark>Banditen</mark> und anderen Kolonien, den sogenannten <mark>Gemeinschaften</mark>, besiedelten Weltkarte, erwarten dich sowohl Tragödien als auch Belohnungen.\n\nUm Vorteile aus der Weltkarte zu schlagen, brauchst du <mark>Spezialisten</mark>. Jeder verfügt über eine ganz eigene Persönlichkeit sowie über gewisse Fertigkeiten, angefangen bei Geschwindigkeit über Angriffskraft bis hin zu Forschung. Es geht viel schneller, wenn die passende Person das Metall aus einem alten Tankschiff gewinnt oder nach wertvollen <quad name=Research> <mark>Wissenschaftspunkten</mark> in einem Museum sucht."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GATE_COMBAT_HEADLINE","Kampf am Tor"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_GATE_COMBAT_MESSAGE","Aufgabe: Mach dich bereit zum Kampf"
"#TUTORIAL_DIALOG_GATE_COMBAT_HEADLINE","BANDITENÜBERFALL"
"#TUTORIAL_DIALOG_GATE_COMBAT_MESSAGE","Du wirst ab und zu Besuch von <mark>Banditen</mark> und anderen feindlich gesinnten Leuten bekommen und die Chancen stehen hoch, dass diese Zusammenstöße eskalieren und sich zu Feuergefechten ausweiten. Versammle Spezialisten und Wachen, bewaffne das Tor oder gewinne etwas Zeit, indem du die Banditen bestichst.\n\nSobald ein Kampf ausbricht, kannst du den <mark>Alarmzustand</mark> ausrufen, um die Sicherheit deiner Spezialisten zu gewährleisten."
"#TUTORIAL_CODEX_GATE_COMBAT_HEADLINE","FEINDE IN DER KOLONIE"
"#TUTORIAL_CODEX_GATE_COMBAT","Kämpfe in der Kolonie bestehen aus drei Phasen: <mark>Verhandlungen, Torkampf und Koloniekampf</mark>.\n\nManchmal bieten die Banditen vor dem Angriff einen Deal an, mit dem du dir den Ärger ersparen kannst, vorausgesetzt, du bist bereit, dafür zu zahlen.\n\nIn manchen Fällen ist eine Konfrontation unvermeidlich und führt zu einem Torkampf. Um deine Chancen zu erhöhen, musst du das Tor regelmäßig reparieren und bewachen, indem du Kolonisten den Arbeitsplätzen am Tor zuweist. Eine Verbesserung des Tors erhöht die Effizienz gegen angreifende Banditen. Sobald das Tor durchbrochen ist, verlegt sich der Kampf ins Innere der Kolonie: Banditen greifen Gebäude und Kolonisten an, während sie deine Ressourcen <mark>plündern</mark>. Spezialisten und Wachen werden die Kolonie verteidigen, aber es wird nicht ohne Opfer ausbleiben."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HOSTILE_HEADLINE","Feindselige Kolonisten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HOSTILE_MESSAGE","Aufgabe: Besiege die Aufwiegler"
"#TUTORIAL_DIALOG_HOSTILE_HEADLINE","FEINDSELIGE KOLONISTEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_HOSTILE_MESSAGE","Neue Überlebende können manchmal <mark>feindselig</mark> werden. Sie richten dann Chaos an, indem sie andere verletzen, Gebäude beschädigen und plündern. Errichte und aktiviere <mark>Wachtürme</mark>, um Wachen und <mark>Waffenschmiede</mark> einzusetzen und zum Schutz der Kolonie adäquate <quad name=Guard_Rifle> <mark>Waffen</mark> herzustellen."
"#TUTORIAL_CODEX_HOSTILE_HEADLINE","SICHERHEIT DER KOLONIE"
"#TUTORIAL_CODEX_HOSTILE","<mark>Feindseligen</mark> Kolonisten ist nicht mehr zu helfen. In ihrer Verzweiflung zerstören sie Gebäude, verletzen Kolonisten und stehlen Ressourcen. Sie werden deshalb wie eindringende <mark>Banditen</mark> behandelt.\n\nJe <mark>unglücklicher</mark> die Kolonisten, desto eher werden sie feindselig. Erhöhe den Lebensstandard, indem du für <mark>nahrhafte Speisen</mark>, <mark>sanitäre Anlagen</mark> und bessere <mark>Unterkünfte</mark>. Du solltest dir auch gut überlegen, wen du durch das <mark>Tor</mark> in die Kolonie lässt.\n\n<mark>Wachposten</mark> garantieren, dass neue feindseligen Kolonisten schnell und effektiv beseitigt werden. Zugewiesene Arbeiter agieren als <mark>Wachen</mark> und sorgen für die Sicherheit der Kolonie. \n\n<mark>Waffenschmiede</mark> versorgen Wachen mit aufgerüsteten Waffen. Diese <quad name=Guard_Rifle> <mark>Waffen</mark> nutzen sich mit der Zeit ab, du solltest also die Produktion aufrecht erhalten."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HUNTING_HEADLINE","Am Jagen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_HUNTING_MESSAGE","Aufgabe: Öffne den Overlay der Lebewesen"
"#TUTORIAL_DIALOG_HUNTING_HEADLINE","AM JAGEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_HUNTING_MESSAGE","In der Umgebung wurden wilde Tiere gesichtet. <mark>Spezialisten und Wachen</mark> können Wildtiere jagen, um an Fleisch zu gelangen und für Sicherheit zu sorgen. Wildtiere werden sich stets verteidigen und sich nicht davor scheuen, dich anzugreifen, selbst wenn du nur unbeabsichtigt ihr Revier streifen solltest.\n\nDu kannst ganz einfach Feinde, Wachen und Spezialisten identifizieren, indem du <mark>Lebewesen</mark> im <mark>Overlay-Menü</mark> auswählst."
"#TUTORIAL_CODEX_HUNTING_HEADLINE","TIERE"
"#TUTORIAL_CODEX_HUNTING","In der Umgebung der Kolonie leben diverse Tierarten, die sich je nach ihrer Stärke unterscheiden. Du musst stets Vorsicht walten lassen, wenn du Gebäude errichtest oder den Kolonisten aufträgst, Ressourcen außerhalb der Siedlung zu sammeln.\n\n<mark>Stattliches Reh</mark>– Friedliche Spezies, die sich allerdings zu verteidigen weiß, wenn sie bedroht wird. Fleischtyp: <quad name=Venison> <mark>Wild</mark>.\n\n<mark>Wilde Maus</mark>— Die von Natur aus friedlichen Mäuse können ganz schön aggressiv werden, sobald man sie verärgert. Fleischtyp: <quad name=Venison> <mark>Wild</mark>.\n\n<mark>Rattenkäfer</mark>– Diese Kreaturen sehen zwar unschuldig aus, doch ein ganzer Schwarm von ihnen kann jedem Kolonisten gefährlich werden. Sie sind besonders nachts leicht zu entdecken, weil ihre Augen in der Dunkelheit rot glühen! Fleischtyp: <quad name=Cockroaches> <mark>Kakerlaken</mark>.\n\n<mark>Wildschwein</mark> – Diese Eber haben Stacheln auf dem Rücken und sehen furchterregend aus. Bei mutierten Schweinen ist auf jeden Fall Vorsicht geboten! Fleischtyp: <quad name=PrimeMeat> <mark>Erstklassiges Fleisch</mark>.\n\n<mark>Bär</mark> – Mit diesen „Teddys“ ist nicht zu spaßen. Selbst Spezialisten mit Kampferfahrung kommen kaum gegen sie an. Fleischtyp: <quad name=PrimeMeat> <mark>Erstklassiges Fleisch</mark>.\n\n<mark>Sandwurm</mark> – Sandwürmer sind die furchterregendsten Tiere der Umgebung. Sie können sich im Boden verstecken und greifen Kolonisten und Spezialisten aus dem Hinterhalt an. Sie sind extrem stark, halte also Ausschau nach ihren Köpfen, die aus dem Boden lugen. Fleischtyp: <quad name=Mealworms> <mark>Mehlwürmer</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RANCH_HEADLINE","Farmtiere"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RANCH_MESSAGE","Aufgabe: Baue eine Farm"
"#TUTORIAL_DIALOG_RANCH_HEADLINE","FARMTIERE"
"#TUTORIAL_DIALOG_RANCH_MESSAGE","Nutztiere, wie <mark>Schafe</mark> und <mark>Kühe</mark> sind nicht nur niedlich, sondern bringen auch Wohlstand in die Kolonie. Um Tiere zu züchten und zu halten, benötigst du <mark>Farmen</mark>, doch zuerst musst du sie beim <mark>Handeln</mark> erwerben."
"#TUTORIAL_CODEX_RANCH_HEADLINE","FARMEN"
"#TUTORIAL_CODEX_RANCH","Um Tiere zu züchten, musst du <mark>Tierzucht</mark> im Technologiebaum freischalten. Du kannst vier Arten von Nutztieren auf deiner Farm halten: <mark>Kühe, Schafe, Schweine und Hühner</mark>.\n\nIm Infopanel der Farm kannst festlegen, welche Tiere du züchten möchtest. Sobald du die Wahl getroffen hast, musst du nur noch die entsprechenden Tiere besorgen, am Besten durch Handeln mit anderen <mark>Gemeinschaften</mark> auf der Weltkarte.\n\nTiere haben bestimmte Bedürfnisse, die gestillt werden müssen, damit sie gedeihen können. So kann auf einer Farm beispielsweise nur eine Tierart gezüchtet werden. Die Tiere brauchen <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> und gehen ein, wenn sie damit nicht versorgt werden.\n\nAusgewachsene Tiere versorgen die Kolonie mit nützlichen Ressourcen. Sobald <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark> benötigt wird, kannst du sie <mark>schlachten</mark> und die Versorgung sicherstellen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDING_NEEDS_HEADLINE","Gebäude benötigen Wasser"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILDING_NEEDS_MESSAGE","Aufgabe: Öffne den Wasser-Overlay"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDING_NEEDS_HEADLINE","WASSER UND GEBÄUDE"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILDING_NEEDS_MESSAGE","Gebäude benötigen verschiedene Ressourcen, um richtig zu funktionieren, allen voran <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>.\n\n<mark>Wassertürme</mark> versorgen Gebäude in ihrem <mark>Wirkungsradius</mark> mit Wasser. Wasser, das in rostigen Fässern aufbewahrt wird, eignet sich nicht als Trinkwasser für die Kolonie.\n\nUm zu sehen, wie es um deine Wassergebäude bestellt ist, wähle <mark>Wasser</mark> aus dem <mark>Overlay-Menü</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENERGY_HEADLINE","Gebäude benötigen Energie"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENERGY_MESSAGE","Aufgabe: Verbinde eine Energiequelle mit einem Gebäude"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENERGY_HEADLINE","ENERGIE"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENERGY_MESSAGE","Einige Gebäude benötigen <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>, um richtig zu funktionieren. Energie kann auf unterschiedliche Art und Weise gewonnen werden und wird anschließend mit <mark>Transformatoren</mark> auf die Gebäude verteilt. Transformatoren benötigen für den Betrieb <mark>Energiespeicher und Produzenten</mark> in der Umgebung. Du kannst Energie über weite Strecken transportieren, indem du mehrere Transformatoren <mark>aneinanderreihst</mark>.\n\nUm zu sehen, wie es um deine Energiegebäude bestellt ist, wähle Energie im <mark>Overlay-Menü</mark> aus."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_UPGRADING_HEADLINE","Verbessere Gebäude"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_UPGRADING_MESSAGE","Aufgabe: Verbessere ein Gebäude"
"#TUTORIAL_DIALOG_UPGRADING_HEADLINE","GEBÄUDE-UPGRADES"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SALVAGE_STARTING_BUILDING_HEADLINE","Gebäude abreißen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_SALVAGE_STARTING_BUILDING_MESSAGE","Aufgabe: Reiße eine Ruine ab"
"#TUTORIAL_DIALOG_SALVAGE_STARTING_BUILDING_HEADLINE","GEBÄUDE ABREISSEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_SALVAGE_STARTING_BUILDING_MESSAGE","Mitunter wirst du ein zerstörtes Gebäude <mark>abreißen</mark> wollen, um Platz für ein neues zu schaffen.\n\nDu kannst auch Ruinen oder funktionierende Gebäude abreißen, musst dabei jedoch bedenken, dass der größte Teil der Ressourcenkosten nur dann erstattet wird, wenn das Gebäude bei voller Gesundheit ist.\n\nBeim Ausschlachten eines <mark>Lagergebäudes</mark> gelangt dessen Inhalt auf den Boden, wird aufgelesen und in ein anderes Lager gebracht, sofern eins verfügbar ist."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_POLLUTION_DEPOSITS_HEADLINE","Ablagerungen von Verschmutzung"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_POLLUTION_DEPOSITS_MESSAGE","Aufgabe: Öffne den Overlay Verschmutzung"
"#TUTORIAL_DIALOG_POLLUTION_DEPOSITS_HEADLINE","VERSCHMUTZUNG"
"#TUTORIAL_DIALOG_POLLUTION_DEPOSITS_MESSAGE","Die postapokalyptische Landschaft ist immer noch von Spuren der Katastrophe übersät. <mark>Ablagerungen von Verschmutzung</mark> geben Strahlung frei, <quad name=Pollution> <mark>verseuchen</mark> umliegende Gebäude und verursachen <mark>Strahlenkrankheit</mark>.\n\nBeachte bitte, dass dies nicht die einzige Verschmutzungsquelle ist. Kolonisten können auch durch <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark> Radioaktivität aufnehmen.\n\nVerwende den <mark>Overlay Verschmutzung</mark>, um die Situation im aktuellen Gebiet zu prüfen."
"#TUTORIAL_CODEX_POLLUTION_DEPOSITS_HEADLINE","VERSCHMUTZUNG ENTFERNEN"
"#TUTORIAL_CODEX_POLLUTION_DEPOSITS","Gebäude in der Nähe von <mark>Ablagerungsstätten</mark> sind mit Risiko behaftet. Sie geben konstant Strahlung ab und können bei Explosionen bisweilen tödliche Gifte freisetzen, weshalb man sie am Besten meiden sollte.\n\nErforsche und baue <mark>Umweltstationen</mark>, um Ablagerungen sicher zu entsorgen. Die gesammelten <quad name=Pollution> <mark>Ablagerungen</mark> müssen sicher in <mark>Deponien</mark> gelagert werden, um zu verhindern, dass die Behälter auslaufen oder gar explodieren!\n\nGebäude, die über längeren Zeitraum Strahlung ausgesetzt sind, werden <mark>verseucht</mark>. Verseuchte Gebäude müssen von Kolonisten gesäubert werden, bevor sie wieder genutzt werden können."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_STORAGES_HEADLINE","Lagertypen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_STORAGES_MESSAGE","Aufgabe: Baue ein Lagerhaus"
"#TUTORIAL_DIALOG_STORAGES_HEADLINE","LAGERTYPEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_STORAGES_MESSAGE","Die zahlreichen Ressourcen werden entsprechend ihres Typs in unterschiedlichen Lagerhäusern gelagert. Eine adäquate Lagerung gewährleistet die Brauchbarkeit und Sicherheit von Ressourcen, beugt aber auch der <mark>Verrottung</mark> vor.\n\n- <mark>Lagerplatz</mark>: Notlager für Grundbaustoffe, Lebensmittel und medizinische Ausrüstung\n- <mark>Lagerhalde</mark>: Baumaterialien wie <quad name=Plank> <mark>Holz</mark> und <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark>\n- <mark>Lebensmittellager</mark>: Alle Arten von <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark>.\n- <mark>Lagerhaus</mark>: Weiterverarbeitete Gegenstände wie hochwertiges <quad name=Tools> <mark>Werkzeug</mark> und <quad name=Medicine> <mark>Medikamente</mark>"
"#TUTORIAL_CODEX_STORAGES_HEADLINE","PROFI-LAGERUNG"
"#TUTORIAL_CODEX_STORAGES","Manche Lager müssen im <mark>Technologiebaum</mark> freigeschaltet werden, bevor du sie bauen kannst. Das betrifft folgende Lager:\n\n- <mark>Allgemeines Lagerhaus</mark>: Lager für große weiterverarbeitete Gegenstände und Nahrung.\n- <mark>Atommülllager</mark>: Lager für gefährlichen Nuklearabfall aus der Umweltstation."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIR_HEADLINE","Beschädigte Gebäude"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_REPAIR_MESSAGE","Aufgabe: Repariere ein Gebäude"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIR_HEADLINE","BESCHÄDIGTE GEBÄUDE"
"#TUTORIAL_DIALOG_REPAIR_MESSAGE","Eines deiner Gebäude ist beschädigt! Beschädigte Gebäude sind einsturzgefährdet und können Feuer fangen, daher gilt: je früher sie repariert werden, desto besser.\n\nUm zu prüfen, wie es um deine Gebäude bestellt ist, verwende das <mark>Overlay Gebäudezustand</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_REPAIR_HEADLINE","REPARATUR"
"#TUTORIAL_CODEX_REPAIR","Repariere Gebäude mit Materialien, indem du <mark>Reparatur</mark> auswählst. Qualmende Gebäude können noch immer genutzt werden, aber werden vielleicht zerstört, wenn sich noch einmal beschädigt werden. Brennende Gebäude werden geschlossen und stürzen zusammen, wenn sie nicht repariert werden.\n\nNach der Erforschung der entsprechenden Technologie kannst du später <mark>Instandhaltungswerke</mark> bauen, um die Reparaturaufgaben zu automatisieren."
"#CODEX_STATIC_WORK_AREAS_HEADLINE","WIRKUNGSBEREICHE"
"#CODEX_STATIC_WORK_AREAS","Einige Gebäude, wie <mark>Wasserbrunnen</mark> oder <mark>Fischerhütten</mark>, sind von effektiven Bereichen umgeben, in denen sie aktiv sind. Um die maximale Produktion erzielen zu können, stelle sie an Orten auf, die am vorteilhaftesten für sie sind.\n\nEinige Gebäude können nicht innerhalb der effektiven Bereiche anderer Gebäude errichtet werden. Verteile sie mit Abstand auf der Karte und überwache die Effizienzanzeige, um den vollen Nutzen aus ihnen zu ziehen."
"#TUTORIAL_CODEX_CHANGEWORKSLOTS_HEADLINE","ARBEITER"
"#TUTORIAL_CODEX_CHANGEWORKSLOTS","In Gebäuden können ein oder mehrere <mark>Kolonisten</mark> arbeiten. Du kannst einige Arbeiter abziehen und woanders zuweisen oder zusätzliche Arbeiter hinzufügen, um die Produktivität eines Gebäudes zu erhöhen. Das erfordert normalerweise die Freischaltung einer Technologie im <mark>Technologiebaum</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RESOURCES_HEADLINE","Verwendung von Ressourcen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_RESOURCES_MESSAGE","Drücke hier, um mehr zu erfahren."
"#TUTORIAL_DIALOG_RESOURCES_HEADLINE","RESSOURCEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_RESOURCES_MESSAGE","<mark>Ressourcen</mark> bilden die Basis für alles in deiner Kolonie. Sie können für den Bau von Gebäuden genutzt oder zu höherwertigen Produkten weiterverarbeitet werden.\n\nUm zu sehen, wie viele Ressourcen du aktuell auf Lager hast, klicke auf die <mark>obere Leiste</mark>, weitere Details findest du im <mark>Statistikmenü</mark>."
"#TUTORIAL_CODEX_WORKAREA_HEADLINE","ARBEITSZONEN ANPASSEN"
"#TUTORIAL_CODEX_CONDITIONS_HEADLINE","KOLONISTEN HEILEN"
"#TUTORIAL_CODEX_CONDITIONS","Wenn sich ein Kolonist infiziert, mutiert, verletzt wird oder die Strahlenkrankheit bekommt, baue ein <mark>medizinisches Zelt</mark> und weise ihm Personal zu, damit sich so schnell wie möglich um die Beschwerden gekümmert wird. Die <mark>Beschwerden</mark> sorgen für eine sich verschlechternde Gesundheit und andere negative Effekte, wenn sie nicht behandelt werden.\nMedikamente erhöhen die Heilungsgeschwindigkeit signifikant und werden automatisch aus dem Lager verabreicht, falls sie verfügbar sind. <quad name=Medicine> <mark>Medikamente</mark> helfen bei Verletzungen, <quad name=Iodine> <mark>Jodtabletten</mark> bei der Strahlenkrankheit und <quad name=Antibiotics> <mark>Antibiotika</mark> bei Infektionen.\n\nUm die Menge von Infektionen zu reduzieren, solltest du den Bau von <mark>Latrinen und Saunas</mark> in Betracht ziehen, um die Leute sauber und gesund zu erhalten. Saunas können im <mark>Technologiebaum</mark> freigeschaltet werden.\n\nBeachte bitte, dass nicht alle Beschwerden medizinisch behandelt werden können. <mark>Unterkühlte</mark> Kolonisten benötigen beheizte Unterkünfte, um sich aufzuwärmen, während <mark>verzweifelte</mark> Kolonisten sich nach mehr Zufriedenheit sehnen. Müde oder <mark>erschöpfte</mark> Kolonisten brauchen eine kurze Pause von harter Arbeit und eine gute Portion Schlaf unter einem Dach. Müdigkeit kann das Unfallrisiko erhöhen."
"#TUTORIAL_CODEX_PLASTIC_HEADLINE","VERFEINERUNG"
"#TUTORIAL_CODEX_PLASTIC","Basisressourcen werden als Baumaterialien und für die Herstellung von Produkten verwendet. <quad name=Metal> <mark>Metall</mark>, <quad name=Fiber> <mark>Fasern</mark> und <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffe</mark> können weiterverarbeitet werden: Aus Metall wird <mark>Werkzeug</mark> im <mark>Werkzeugladen</mark> hergestellt; aus Fasern entsteht <mark>Kleidung</mark> beim <mark>Schneider</mark> und aus Abfall werden <quad name=Parts> <mark>Teile</mark> in der <mark>Werkstatt</mark>. Metall und Teile werden für die Herstellung von <mark>Waffen</mark> beim <mark>Waffenschmied</mark> verwendet.\n\n- <quad name=Tools> <mark>Werkzeug</mark>: Anständiges Werkzeug beschleunigt die Arbeit in der Kolonie.\n- <quad name=Cloth> <mark>Kleidung</mark>: Kleidung schützt gegen Strahlung und Kälte.\n- <quad name=Guard_Rifle> <mark>Waffen</mark>: Werden von Kolonisten und Wachen zum Schutz gegen wilde Tiere und Eindringlinge verwendet.\n\nAlle Gegenstände gehen irgendwann kaputt und müssen ersetzt werden. Manche Rezepte ergeben robustere Produkte, die dann aber auch entsprechend teurer in der Herstellung sind.\n\nSobald die oberirdischen Vorräte leer sind, musst du Extraktoren bauen. Unter Tage findest du dieselben Ressourcen, allerdings in viel größeren Mengen. <mark>Außenposten</mark> auf der Weltkarte gewähren dir außerdem Zugang zu <quad name=Rare> <mark>Seltenen Metallen</mark>, die in der <mark>Elektronikfabrik</mark> zu den wertvollsten Materialien verarbeitet werden können – <quad name=Component> <mark>Komponenten</mark> und <quad name=Electronics> <mark>Elektronik</mark>"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_EXPLORE_HEADLINE","Erkunde deine Umgebung"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_EXPLORE_MESSAGE","Aufgabe: Baue einen Späherturm"
"#TUTORIAL_DIALOG_EXPLORE_HEADLINE","ERKUNDUNG"
"#TUTORIAL_DIALOG_EXPLORE_MESSAGE_2","Das umliegende Gebiet ist geheimnisumwoben, aber es kann durch den Bau von <mark>Spähertürmen</mark> erkundet werden. Mit diesen Türmen kann man den Nebel nach und nach auflösen und die Koloniegrenzen noch schneller und weiter ausdehnen, als mithilfe des <mark>Lagerplatzes</mark>."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOSTS_HEADLINE","Außenposten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOSTS_MESSAGE","Aufgabe: Erschaffe einen Siedler"
"#TUTORIAL_DIALOG_OUTPOSTS_HEADLINE","AUßENPOSTEN"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONTROLS_HEADLINE","Basis-Steuerung"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_CONTROLS_MESSAGE","Aufgabe: Bewege die Kamere"
"#TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_HEADLINE","BASIS-STEUERUNG"
"#CODEX_SOIL_TYPES_HEADLINE","BODENTYPEN"
"#CODEX_SOIL_TYPES","Es gibt drei Haupttypen von Böden, die den Bau, die Produktivität und die Effektivität der verschiedenen Gebäude beeinflussen.\n\n- <mark>Fruchtbar:</mark> Ein feuchter und saftiger Bodentyp, der den besten Ernteertrag für deine <mark>Felder</mark> und höchsten Produktionsmengen für <mark>Wasserbrunnen</mark> bietet.\n- <mark>Normal:</mark> Ein hinreichend wasserreicher Boden, der immer noch einen guten Platz für Felder und Brunnen darstellt.\n- <mark>Ödland:</mark> Menschenfeindlich und trocken, auf diesem Boden können keine Felder kultiviert werden. Die <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>quellen liegen zu tief für normale Brunnen.\n- <mark>Wälder:</mark> Bäume können auf jedem Bodentyp wachsen, aber sie haben einzigartige Effekte auf einige der Gebäude. So sind <mark>Fallensteller</mark> in dichten Wäldern effektiver.\n\nTrockene Startbedingungen verändern die Anzahl an Bodentypen und ihr Aussehen, aber du findest selbst dort fruchtbare Gegenden."
"#TUTORIAL_CODEX_DAMAGED_CROPS_HEADLINE","WIDERSTANDSKRAFT VON NUTZPFLANZEN"
"#TUTORIAL_CODEX_DAMAGED_CROPS","Nutzpflanzen haben unterschiedliche Stufen von Widerstandskraft. <quad name=Corn> <mark>Mais</mark> zum Beispiel ist sehr anfällig, während <quad name=Potato> <mark>Kartoffeln</mark> auch unter schwierigen Bedingungen überleben können. Die Widerstandskraft der einzelnen Nutzpflanzen kannst du in der Samenauswahl einsehen.\n\nDenke daran, deine Pflanzen regelmäßig zu kontrollieren, um zu sehen, ob es ihnen gut geht!"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLANTING_HEADLINE","Nutzpflanzen anbauen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PLANTING_MESSAGE","Aufgabe: Wähle Samen"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLANTING_HEADLINE","NUTZPFLANZEN ANBAUEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_PLANTING_MESSAGE","Auf Feldern können verschiedenartige Nutzpflanzen angebaut werden. Am Anfang kannst du zwischen dem schnell wachsendem <quad name=Corn> <mark>Mais</mark> oder den ertragreicheren <quad name=Potato> <mark>Kartoffeln</mark> wählen. <quad name=Flax> <mark>Flachs</mark> dagegen ist nicht essbar, wird aber für die Herstellung von Kleidung verwendet.\n\nDrücke auf <mark>Nächste wählen</mark> und entscheide dich."
"#TUTORIAL_CODEX_PLANTING_HEADLINE","NUTZPFLANZEN"
"#TUTORIAL_CODEX_PLANTING","Deine Kolonisten bauen die ausgewählte Nutzpflanze so lange an, bis du dich umentscheidest. Neue Samen werden erst dann gepflanzt, wenn die Ernte abgeschlossen ist.\n\nNeue Nutzpflanzen können angebaut werden, nachdem du ihre <mark>Samen</mark> bei einem Handel, von einem Händler oder als Belohnung in einem Ereignis erhalten hast. Halte die Augen danach auf, um deine Produktion zu verbessern."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_MALNUTRITION_HEADLINE","Unterernährung"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_MALNUTRITION_MESSAGE","Aufgabe: Baue ein Kochhaus"
"#TUTORIAL_DIALOG_MALNUTRITION_HEADLINE","UNTERERNÄHRUNG"
"#TUTORIAL_DIALOG_MALNUTRITION_MESSAGE","Deine Kolonisten benötigen eine ausgewogene Diät aus <quad name=Cabbage> <mark>Gemüse</mark> und <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark>, du musst also dafür sorgen, dass beides ständig verfügbar ist. <mark>Unterernährung</mark> kann bei anhaltendem Zustand zum Tode führen.\n\n<quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> haben einen viel höheren Nährstoffgehalt als Rohkost. Mahlzeiten können in einem <mark>Kochhaus</mark> hergestellt werden, das im <mark>Technologiebaum</mark> freigeschaltet werden kann."
"#TUTORIAL_CODEX_MALNUTRITION_HEADLINE","ERNÄHRUNG"
"#TUTORIAL_CODEX_MALNUTRITION","Gemüse und Fleisch sind für die Gesundheit der Kolonisten gleichermaßen wichtig. Zu Fleisch gehört <quad name=Venison> <mark>Wild</mark>, <quad name=Fish> <mark>Fisch</mark> und einige <quad name=Insect> <mark>Insekten</mark>. Gemüse umfasst <quad name=Berries> <mark>Beeren</mark> und die meisten Getreidesorten, die auf <mark>Feldern</mark> angebaut werden, wie etwa <quad name=Corn> <mark>Mais</mark>.\n\nEinige Lebensmittel eignen sich zwar gut dafür, die Mägen der Kolonisten zu füllen, verfügen jedoch über keine Nährstoffe, um sie langfristig am Leben zu halten.\n\n<mark>Unterenährten</mark> Kolonisten mangelt es an lebenswichtigen Nährstoffen. Bietest du deinen Leuten ausgewogene <quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> an oder müssen sie mit Rohkost einer Sorte vorlieb nehmen? In <mark>Kochhäusern</mark> und <mark>Kantinen</mark> kannst du nahrhafte Mahlzeiten zubereiten. Es kann bisweilen mehrere Tagen dauern, bis sich eine Besserung einstellt."
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_PRODUCTION_HEADLINE","NAHRUNG"
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_PRODUCTION","In deiner Kolonie kann auf unterschiedliche Art und Weise verschiedenartige <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark> produziert werden. Beachte bitte, dass einseitige Ernährung zu <mark>Mangelernährung</mark> oder verstärkter <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzungsaufnahme</mark> führen kann. Im <mark>Statistikmenü</mark> kannst du alle Lebensmittel und ihre Werte überprüfen.\n\nEine langfristigere Lösung stellt der Bau von Hütten von <mark>Fallenstellern</mark> und <mark>Fischerhütten</mark> dar. Beide liefern dir einen stetigen Vorrat an <quad name=Venison> <mark>Wildfleisch</mark> und <quad name=Fish> <mark>Fischen</mark>, aber können nur schwer genug für eine große Kolonie bereitstellen.\n\nDiese Aufgabe übernehmen <mark>Felder</mark>. Du kannst Felder kostenlos anlegen, aber du brauchst einen normalen oder vorzugsweise fruchtbaren Boden, um Erträge zu erzielen. Bis zur Ernte kann es lange dauern, aber du erhältst große Mengen an <quad name=Corn> <mark>Mais</mark>, <quad name=Potato> <mark>Kartoffeln</mark> und <quad name=Cabbage> <mark>Kohl</mark> – abhängig davon, welche <mark>Samen</mark> verfügbar sind. Neue Nutzpflanzen wachsen schneller oder liefern eine größere Ernte, behalte also immer ihre <mark>Samen</mark> im Auge.\n\nZu den fortschrittlichen Methoden der Nahrungsproduktion zählen <mark>Viehfarmen</mark> und <mark>Insektenfarmen</mark>, die der Kolonie Proteine liefern. Der Ertrag aus den Viehfarmen zusammen mit dem der Fallensteller lässt sich mit dem aus den Feldern vergleichen.\n\nDie Nahrungsproduktion ist sehr störanfällig für <mark>Katastrophen</mark> und ähnliche Zwischenfälle. Daher ist es notwendig, einen ausreichenden Vorrat an unterschiedlichen Nahrungsmitteln anzulegen und sicherzustellen, dass ausreichend Lagerraum vorhanden ist, weil sie schnell <mark>verderben</mark> oder <mark>gestohlen</mark> werden können.Auf der Weltkarte kannst du auch Essen aus verlassenen Farmen und Diners plündern. Ein Spezialist kann sein Gewicht in Gold wert sein, wenn er in Notlagen mehr Essen in die Kolonie bringt."
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_STORAGE_BERRIES_HEADLINE","ERNÄHRUNG VON KOLONISTEN"
"#TUTORIAL_CODEX_FOOD_STORAGE_BERRIES","Die einfachste Methode, schnell Nahrung bereitzustellen, ist deine Kolonisten anzuweisen, <quad name=Berries> <mark>Beeren</mark> im Umkreis deines Ausgangspunktes zu sammeln. Wähle dazu das <mark>Lebensmittellager</mark> aus und weise die <mark>Arbeitszone</mark> den Beerenbüschen zu. Dies bietet dir eine schnelle, aber leider nur kurzfristige Möglichkeit, deine Lager aufzufüllen. Eine langfristigere Lösung stellt der Bau von Hütten von <mark>Fallenstellern</mark> und (falls Seen in der Nähe sind) <mark>Fischerhütten</mark> dar.\n\nAuf der <mark>Weltkarte</mark> kannst du auch Essen aus verlassenen Farmen und Diners plündern. Ein <mark>Spezialist</mark> kann sein Gewicht in Gold wert sein, wenn er in Notlagen mehr Essen in die Kolonie bringt."
"#CODEX_FALLOUT_HEADLINE","RADIOAKTIVER NIEDERSCHLAG"
"#CODEX_FALLOUT","Der Himmel verwandelt sich von einem strahlenden Blau zu einem giftigen Grün und die Luft scheint in deinen Lungen zu brennen. Das sind die ersten Anzeichen einer drohenden Gefahr.\n\nIntensive Strahlung während eines radioaktiven Niederschlags stellt eine ständige Bedrohung für Kolonisten, Gebäude und Pflanzen dar. Vor dem Ende des Niederschlags kann nichts angepflanzt werden. Schwere Fälle von Strahlenkrankheit und Durst belasten jeden extrem.\n\n- Ernte Nutzpflanzen auf offenen <mark>Feldern</mark>, bevor sie verderben.\n- Lege Vorräte von <quad name=Iodine> <mark>Jodtabletten</mark> an, um schnell die <mark>Strahlenkrankheit</mark> zu heilen.\n- Baue neue medizinische Zelte und weise mehr Arbeiter an, um den Bedürftigen zu helfen."
"#CODEX_MAGSTORM_HEADLINE","MAGNETSTURM"
"#CODEX_MAGSTORM","Die Luft knistert und ist vom schwachen Geruch des Ozons erfüllt. Geräte geben ihren Geist auf und ein Kraftwerk nach dem anderen fällt aus. In der ganzen Kolonie lösen kurzschließende Komponenten elektrische Feuer aus.\n\n- Die Produktion von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> wird eingestellt\n- Gebäude, die Energie produzieren oder benötigen, könnten Schaden nehmen\nLeichte Zunahme von Fällen der <mark>Strahlenkrankheit</mark>.\n- Baue <mark>Akkupakete</mark> und lade sie vollständig auf, um die Kolonie während des Sturms am Laufen zu halten.\n- Baue <mark>Blitzableiter</mark> nach deren Freischaltung, um deine Energieversorger und Verbraucher zu schützen."
"#CODEX_PANDEMIC_HEADLINE","PANDEMIE"
"#CODEX_PANDEMIC","Die ersten Anzeichen einer Pandemie sind aufgetreten. Zuerst ist es nur ein Husten, aber dann beginnt das Fieber. Die Leute werden reihenweise außer Gefecht gesetzt und das tägliche Leben in der Kolonie stoppt. Jetzt ist nur die Frage, wie schnell du reagierst. Mehrere medizinische Einrichtungen können die Seuche beinah vollständig vernichten, aber unbehandelt wird sie sich in Windeseile verbreiten.\n\n- Pandemie treten in Wellen auf, die die Kolonisten <mark>infizieren</mark>.\n- Unbehandelte Kolonisten werden früher oder später sterben.\n- Die Krankheit entzieht dem Körper Flüssigkeit, wodurch der <quad name=Water> <mark>Wasserverbrauch</mark> der Kolonie steigt.\n- Errichte genügend medizinische Einrichtungen, um die Betroffenen zu versorgen.\n- Alle Arten von <quad name=Antibiotics> <mark>Antibiotika</mark> beschleunigen den Heilungsprozess."
"#CODEX_METEOR_HEADLINE","METEORITENSCHAUER"
"#CODEX_METEOR","Vor der Apokalypse galten Sternschnuppen als Glücksbringer: Wenn man eine sah, durfte man sich etwas wünschen. Das ist jetzt nur noch schwer zu glauben, denn heutzutage hofft man beim Anblick einer Sternschnuppe, dass wir den Tag überleben, was nie klappt. Der Himmel verwandelt sich in ein blutrotes Inferno und brennendes Gestein schießt aus der Atmosphäre herab. Undurchdringbare Schauer aus tödlichen Objekten rasen auf die Kolonie zu und verursachen großen Schaden.\n\n- Meteoriten verursachen Schäden an <mark>Menschen und Gebäuden</mark>.\n- Halte genug Baumaterialien für <mark>Reparaturen</mark> vorrätig.\n- Halte <mark>Träger</mark> für den Einsatz bei Reparaturen bereit.\n- Errichte bessere <mark>Unterkünfte</mark>, damit deine Kolonisten geschützt sind."
"#CODEX_HEAT_WAVE_HEADLINE","HITZEWELLE"
"#CODEX_HEAT_WAVE","Eine intensive und drückende Hitze überzieht die Gegend und alle Feuchtigkeit verdampft. Die Kolonisten haben Mühe, bei der Arbeit ausreichend zu trinken und nicht zu überhitzen. Seen trocknen aus und Pflanzen verdorren im trockenen Boden.\n\n- Kolonisten trinken doppelt so viel <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> wie gewöhnlich\n- Nutzpflanzen auf offenen <mark>Feldern</mark> leiden\n- Baue und fülle <mark>Wasserspeicher</mark> und halte <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark> vorrätig, um zu überleben.\n- Schwitzende Kolonisten lassen <mark>Hygiene</mark> schneller abnehmen."
"#CODEX_WINTER_HEADLINE","WINTERSTURM"
"#CODEX_WINTER","Erste Schneeflocken und morgendlicher Frost sind die verräterischen Anzeichen für einen herannahenden Wintersturm. Die Kolonisten haben Mühe, sich warm zu halten, da das Wetter schnell von kühl auf eisig umschlägt und starker Schneefall alles auf seinem Weg begräbt.\n\nInfo und Rat:\n- Sammle <quad name=Firewood> <mark>Feuerholz</mark>, um <mark>Heizöfen</mark> am Laufen zu halten.\n- Kolonisten, deren Unterkunft sich nicht im Wirkungsradius eines Heizofens befindet, erkälten sich.\n- Dauert das an, wird aus Erkältung <mark>Unterkühlung</mark>, was zu Gesundheitsverlust führt.\n- <quad name=Cloth> <mark>Kleidung</mark>, insbesondere aufgewertete, verringert diese Gefahr.\n- Sammle <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark>, da Feldfrüchte und Seen einfrieren, was zu Produktionsstillstand führt.\n- Ohne ein Heizgerät in der Nähe können <mark>Farmtiere</mark> sterben."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_FOR_A_DISASTER_HEADLINE","Katastrophen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_PREPARE_FOR_A_DISASTER_MESSAGE","Drücke hier, um mehr zu erfahren"
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_FOR_A_DISASTER_HEADLINE","KATASTROPHEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_PREPARE_FOR_A_DISASTER_MESSAGE","Wenn eine Katastrophe droht, musst du vorbereitet sein. So halten etwa <mark>Heizöfen</mark> deine Unterkünfte im Falle von Winterstürmen warm, <mark>Latrinen</mark> stärken die Immunität deiner Kolonisten und in <mark>medizinischen Zelten</mark> können diverse Beschwerden geheilt werden.\n\nDetails zu drohenden Katastrophen werden in der Katastrophenbenachrichtigung angezeigt, damit du dich entsprechend vorbereiten kannst."
"#TUTORIAL_CODEX_PREPARE_FOR_A_DISASTER_HEADLINE","ANTIKATASTROPHEN-GEBÄUDE"
"#TUTORIAL_CODEX_PREPARE_FOR_A_DISASTER","Heizgeräte: <mark>Heizöfen und Heizkörper</mark>, halten im Winter die Kolonie warm, indem sie Unterkünfte und Arbeitsplätze in <mark>Winterstürmen</mark> heizen. Die Kolonisten wärmen sich in ihren Unterkünften auf. Ohne Unterkunft können sie erfrieren.\n<mark>Medizinische Gebäude</mark>: In <mark>medizinischen Zelten</mark> und dem besser ausgestatteten <mark>Feldhospital</mark> kannst du deine kranken Kolonisten behandeln. Diese Gebäude sind nicht nur in Fall von <mark>radioaktiven Niederschlägen</mark> und <mark>Pandemien</mark> extrem wichtig, sondern auch im Alltag.\n\n<mark>Wasserbehälter</mark>: Wasserspeicher und Pumpen verlieren in trockenen Perioden an Effizienz, <mark>Hitzewellen</mark> und Epidemien erhöhen den Bedarf, weshalb ein Vorrat an <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> lebenswichtig ist. Trinkwasser kann in <mark>Trinkwasserspeichern</mark> aufbewahrt oder in <mark>Wassertürmen</mark> für Gebäude reserviert werden.\n\n<mark>Latrine</mark>: Baue Latrinen, um den Kolonisten einen hygienischen Mindeststandard zu gewährleisten. Latrinen sind gleich zu Beginn des Spiels erhältlich und bilden die einfachste Methode, um die Ausbreitung von Krankheiten bei Ausbrüchen einzudämmen.\n<mark>Sauna</mark>: Eine Sauna hält die Leute sauber und verringert das Krankheitsrisiko. Je größer die Kolonie, desto höher der Bedarf, achte also darauf, genug Schwitzhütten zu errichten!\n\n<mark>Instandhaltungswerk</mark>: Wer einige Kolonisten Reparaturarbeiten zuweist, kann seine Gebäude vor der Zerstörung durch <mark>Meteorschauer</mark> bewahren. Die Arbeiter kümmern sich auch darum, kontaminierte Gebäude wieder sauber zu schrubben.\n\n<mark>Blitzableiter</mark>: Baue Blitzableiter, sobald du sie freigeschaltet hast, um die Hersteller von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> und die Verbraucher vor <mark>Magnetstürmen</mark> zu schützen. Dieser majestätisch hohe elektrische Leiter schützt Gebäude vor Kurzschlüssen. Errichte Blitzableiter neben Kraftwerken, um sie vor Blitzeinschlägen zu schützen. Der einzige Nachteil besteht darin, dass sie regelmäßig repariert werden müssen, um überladen zu werden.\n\n<mark>Radar</mark>: Der Radar stellt eine große Hilfe im Fall von Katastrophenfällen dar, weil er dir Zeit gewährt, sich auf sie vorzubereiten. Während Kolonisten eine drohende Katastrophe normalerweise einen Tag vorher herannahen sehen, gibt ihnen der Radar dreimal so viel Zeit, um sich auf die drohende Gefahr einzustellen.\n\nEinige dieser Gebäude müssen zunächst im <mark>Technologiebaum</mark> freigeschaltet werden – für Wissenschaftspunkte, die auf der Weltkarte gefunden werden."
"#TUTORIAL_CODEX_TEMPERATURE_HEADLINE","WETTEREFFEKTE"
"#TUTORIAL_CODEX_TEMPERATURE","Kühles Wetter und Frost wirken sich auf die meisten Gebäude und Kolonisten negativ aus. Im Herbst und dem kurzen Frühling können sich Kolonisten eine <mark>Erkältung</mark> holen, die ihr Immunsystem schwächt. Mitten im Winter droht ihnen dann tödliche <mark>Unterkühlung</mark>, wenn sie über keine <mark>warme Behausung</mark> verfügen.\n\nUm nicht zu erfrieren, benötigen Kolonisten Unterkünfte, die von Heizgeräten, wie <mark>Öfen und Heizungen</mark>, gewärmt werden. Auch warme Arbeitsplätze helfen gegen Erkältung, obdachlose Kolonisten und Kolonisten mit ungeheizten Unterkünften halten jedoch nicht lange durch. Beachte bitte, dass du durch die Zusammenstellung mehrerer Heizöfen und die Überlappung ihrer kühleren Außenbereiche zusätzliche warme Zonen erschaffen kannst.\n\nZugefrorene Seen führen zu Betriebsstörungen in den am Ufer gelegenen Gebäuden und müssen beheizt werden, um die Produktion nicht zu gefährden. <mark>Farmtiere</mark> sind ebenfalls der Kälte ausgesetzt und sterben, wenn sie nicht warm gehalten werden.\n\n<quad name=Cloth><mark>Kleidung</mark> bietet etwas Schutz gegen die Naturgewalten. Je besser die Kleidung, desto länger können die Kolonisten in der Kälte verbringen, ohne negative Effekte zu verspüren. Allerdings löst Kleidung das Problem nicht allein, denn ohne ein warmes Bett können selbst optimal ausgerüstete Kolonisten erfrieren.\n\nHerbst und Frühling sind kurze Zeiträume vor und nach dem Winter, in denen sich die Temperatur dem Nullpunkt nähert. <mark>Felder</mark> gehen ein und Kolonisten und Tiere brauchen zusätzliche Wärme, um gesund zu bleiben. Pflanzen mit höherer Widerstandskraft halten zwar länger durch, doch sobald der Wintersturm wütet, ist jedes nicht abgeerntete Feld verloren.\n\nDie Temperaturen wirken sich auch auf das Trinkverhalten der Kolonisten und ihren Bedarf nach <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> aus. In kühlen Jahreszeiten müssen sie weniger trinken und versorgen sich teilweise durch Schnee, während Hitzewellen ihre Temperatur wesentlich erhöhen und sie deshalb doppelt so viel trinken müssen, wie üblich."
"#TUTORIAL_CODEX_SETTIME_HEADLINE","SPIELGESCHWINDIGKEIT"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOST_WM_HEADLINE","Standorte von Außenposten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_OUTPOST_WM_MESSAGE","Drücke hier, um mehr zu erfahren."
"#TUTORIAL_DIALOG_OUTPOST_WM_HEADLINE","STANDORTE VON AUSSENPOSTEN"
"#TUTORIAL_DIALOGOUTPOST_WM_MESSAGE","Einige Standorte auf der Karte können nicht direkt abgebaut werden, sondern benötigen die Verarbeitungsleistung eines <mark>Außenpostens</mark> in ihrem Sektor. Diese Standorte produzieren Ressourcen in einem gleichmäßigen Tempo, solange der Außenposten steht.\n\nUm Außenposten bauen zu können, müssen zunächst <mark>Außenpostenlager</mark> im <mark>Technologiebaum</mark> freigeschaltet werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILD_OUTPOST_HEADLINE","Außenposten errichten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_BUILD_OUTPOST_MESSAGE","Aufgabe: Baue einen Außenposten"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILD_OUTPOST_HEADLINE","AUSSENPOSTEN ETABLIEREN"
"#TUTORIAL_DIALOG_BUILD_OUTPOST_MESSAGE","Außenposten können eingesetzt werden, um wertvolle <mark>Ressourcen</mark> oder <mark>Wissenschaftspunkte</mark> zu sammeln, aber auch um <mark>Spezialisten zu heilen</mark> und Ressourcen zurück in die Kolonie zu <mark>transportieren</mark>. Ein Siedler kann einen Außenposten bauen.\n\nAußenposten können auf jeder freien Kachel in einem neutralen Sektor errichtet werden. Allerdings produzieren nicht alle Sektoren alle Ressourcen, die verfügbaren Ressourcen und deren Menge kannst du in der <mark>Sektoreninfo</mark> einsehen. Es kann jeweils nur <mark>ein</mark> Außenposten in jedem Sektor gebaut werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENGINEERS_HEADLINE","Ingenieur-Außenposten"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ENGINEERS_MESSAGE","Aufgabe: Baue ein Ingenieur-Lager"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENGINEERS_HEADLINE","INGENIEUR-AUSSENPOSTEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_ENGINEERS_MESSAGE","Um das Projekt des <mark>Weltuntergangsbunkers</mark> abzuschließen, muss die Kolonie <mark>Ingenieur-Lager</mark> bauen und <mark>Ingenieure</mark> ausbilden.\n\nIngenieure sammeln Ressourcen, Schlüsselkomponenten und Wissen auf der <mark>Weltkarte</mark>. Die vier Kategorien, die für den Bau des Bunkers benötigt werden, sind <mark>Lebenserhaltung</mark>, <mark>Medizin</mark>, <mark>Verteidigung</mark> und <mark>Ökosysteme</mark>. Diese vier Kategorien und deren Fortschritt werden unter dem oberen Balken als Symbole angezeigt. Die Symbole werden auch in den Sektoren der Weltkarte angezeigt und hervorgehoben, die sich zur Erfüllung des jeweiligen Ziels eignen. Jede Kategorie ist gleich wichtig und sie können in einer beliebigen Reihenfolge erfüllt werden."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_VAULT_HEADLINE","Beginne mit dem Bau des Weltuntergangsbunkers"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_VAULT_MESSAGE","Aufgabe: Platziere den Weltuntergangsbunker"
"#TUTORIAL_DIALOG_VAULT_HEADLINE","DER BUNKER"
"#TUTORIAL_DIALOG_VAULT_MESSAGE","Der Bau der <mark>Weltuntergangsbunkers</mark> ist ein massives Unterfangen und besteht aus mehreren Phasen. Seine Fertigstellung ist das Hauptziel des Spiels und erfordert mehr als nur Zeit und Ressourcen. Wird der Bunker schließlich fertiggestellt und das Ziel erreicht, wird die Kolonie vor Katastrophen geschützt sein. Erst danach besteht die Chance, eine neue und wohlhabendere Ära zu beginnen.\n\n Beginne die Aufgabe, indem du einen Platz für den Weltuntergangsbunker in der Kolonie auswählst."
"#TUTORIAL_CODEX_ENGINEERS_HEADLINE","INGENIEURE EINSETZEN"
"#TUTORIAL_CODEX_ENGINEERS","Die Produktion zum Auffüllen der vier Zähler kann durch den Bau weiterer Ingenieur-Lager auf der Weltkarte gesteigert werden. Je mehr es von jeder Art von Außenposten gibt, desto schneller füllt sich der jeweilige Zähler.\n\nDer Bau eines Außenpostenlagers durch die Kolonie erfordert einige Ressourcen. Sobald ein Lager gebaut ist, muss ihm ein Spezialist zugewiesen werden, damit aus ihm ein Ingenieur wird. Das Lager ist jedoch nur ein Aufenthaltsort, der abgerissen wird, sobald ein Ingenieur kreiert wird und die Einheit mit allen Ressourcen auf die Weltkarte zieht."
"##TUTORIAL_DIALOG_CONTROLS_MESSAGE_INVERTED_PS","Dieses Stück Land eignet sich hervorragend, um eine neue Siedlung aufzubauen. Versuche, die <mark>Kamera zu bewegen</mark>, um die Gegend zu erkunden.\n\n<mark>Drehe die Ansicht</mark> mit dem <mark>linken Stick</mark>, drücke die <mark>Kreis-Taste</mark>, um <mark>auszuwählen</mark> oder zu bestätigen und die <mark>Kreuz-Taste</mark>, um die <mark>Auswahl aufzuheben</mark> oder zurückzugehen."
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ROADS_HEADLINE","Nutzung von Straßen"
"#TUTORIAL_NOTIFICATION_ROADS_MESSAGE","Aufgabe: Baue eine Straße"
"#TUTORIAL_DIALOG_ROADS_HEADLINE","STRASSEN"
"#TUTORIAL_DIALOG_ROADS_MESSAGE","Der Bau von <mark>Straßen</mark> in der Kolonie beschleunigt die Bewegung der Kolonisten.\n\nStraßen sorgen dafür, dass sich die Ressourcen in der Kolonie schnell zirkulieren. Außerdem verringern sie die <mark>Müdigkeit</mark> der Kolonisten, die sich beim Zurücklegen großer Entfernungen aufbauen kann."
"#BUTTON_RESEARCH","FORSCHUNG"
"#TOPIC_TECH_TREE","Technologien"
"#TOPIC_TECH_TREE_TITLE","TECHNOLOGIEN"
"#BUTTON_QUEUE_RESEARCH","FORSCHUNGSWARTELISTE"
"#BUTTON_RESET_RESEARCH_QUEUE","WARTESCHLANGE ZURÜCKSETZEN"
"#TECH_STATUS_QUEUED","In Warteschlange"
"#TECH_STATUS_AVAILABLE","Verfügbar"
"#TECH_STATUS_RESEARCHING","Erforschung von"
"#TECH_STATUS_RESEARCHED","Absolviert"
"#TECH_STATUS_UNAVAILABLE","Nicht verfügbar"
"#TOPIC_RESEARCH_UNLOCK_COST","Kosten"
"#TOPIC_AVAILABLE_RESEARCH","Wissenschaftspunkte"
"#TOPIC_RESEARCH_UNLOCKABLES","Freischaltbar"
"#TOPIC_RESEARCH_COMMUNITY","GEMEINSCHAFT"
"#TOPIC_RESEARCH_SAFETY","SICHERHEIT"
"#TOPIC_RESEARCH_PEOPLE","PERSONEN"
"#TOPIC_RESEARCH_FOOD","NAHRUNG"
"#TOPIC_RESEARCH_PRODUCTION","PRODUKTION"
"#TOPIC_RESEARCH_COLONY","KOLONIE"
"#TOPIC_RESEARCH_SECURITY","SICHERHEIT"
"#TOPIC_RESEARCH_EXPLORATION","ERKUNDUNG"
"#TOPIC_MAINTENANCE","Instandhaltung"
"#TOPIC_WORKSLOTS","Arbeitsplätze"
"#TOPIC_INPUT","Input"
"#TOPIC_OUTPUT","Output"
"#TOPIC_CONSTRUCTION","Bau"
"#TECH_BOTANICAL_GARDEN","Botanischer Garten"
"#TECH_BOTANICAL_GARDEN_DESC","Die Beschaulichkeit einer üppigen Vegetation ist ein Anblick, den man im Ödland nicht findet. Der <mark>Botanische Garten</mark> hilft schafft einen Ort der <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark>, an dem die Kolonisten diese verlorene Schönheit wieder genießen können."
"#TECH_PUBLIC_HOUSE","Wirtshaus"
"#TECH_PUBLIC_HOUSE_DESC","Ein <mark>Wirtshaus</mark> bietet ideale <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> und eignet sich perfekt dafür, Bande zu knüpfen und etwas Erfrischendes zu genießen, damit die Kolonie nicht der Verzweiflung anheimfällt."
"#TECH_SHRINE","Schrein"
"#TECH_SHRINE_DESC","Inmitten ständiger Entbehrungen brauchen die Menschen einen Ort zum Innehalten und Nachdenken. <mark>Schreine</mark> bieten den Kolonisten einen Ort, an dem sie beten und ihre spirituelle Seite ausleben können, wenn sie etwas Trost und <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> in ihrem Leben brauchen."
"#TECH_RADIO_TOWER","Funkturm"
"#TECH_RADIO_TOWER_DESC","Die beste Möglichkeit, um die fähigsten <mark>Spezialisten</mark> des Ödlands zu kontaktieren, ist ein starker Transmitter, der als Signal für diejenigen fungiert, die sich der Kolonie anschließen wollen."
"#TECH_METAL_SCAVENGING","Metall-Plünderung"
"#TECH_METAL_SCAVENGING_DESC","Schaltet ein <mark>Schürfzug</mark>-Gebäude frei, das es erlaubt, <quad name=Scrap><mark>Metallschrott</mark> aus den Metallvorkommen zu plündern und in nutzbare Ressourcen zu verwandeln."
"#TECH_CONCRETE_SCAVENGING","Betonplünderung"
"#TECH_CONCRETE_SCAVENGING_DESC","Ermöglicht den Abbau von <mark>Betonvorkommen</mark> und die Produktion von <quad name=Concrete> <mark>Beton</mark>, der für den Bau von fortschrittlicheren Gebäuden benötigt wird."
"#TECH_LUMBERJACKS","Holzfäller"
"#TECH_LUMBERJACKS_DESC","Ein zusätzliches Paar Hände und eine zusätzliche Axt sind ein willkommener Anblick in jedem <mark>Holzlager</mark> und jedem <mark>Holzfällerlager</mark>."
"#TECH_SLEDGEHAMMERS","Vorschlaghämmer"
"#TECH_SLEDGEHAMMERS_DESC","Ein stabiler Vorschlaghammer ist genau das richtige Werkzeug, um <quad name=Concrete> <mark>Beton</mark> schnell in handliche Stücke zu zerschlagen."
"#TECH_PARTS_PRODUCTION","Produktion von Teilen"
"#TECH_PARTS_PRODUCTION_DESC","Die <mark>Werkstatt</mark> verarbeitet mithilfe von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> die als Nebenprodukte des Schürfzugs anfallenden <quad name=Scrap> <mark>Abfallstoffe</mark> zu mechanischen <quad name=Parts> <mark>Teilen</mark>, die für fortschrittlichen Bau und die Herstellung von Gegenständen erforderlich sind."
"#TECH_SOLDERING","Fortgeschrittenes Löten"
"#TECH_SOLDERING_DESC","Der richtige Lötkolben fördert die Herstellung von <quad name=Component> <mark>Komponenten</mark> und <quad name=Electronics><mark>Elektronik</mark>."
"#TECH_EFFICIENT_HEATING","Effiziente Heizung"
"#TECH_EFFICIENT_HEATING_DESC","Das Hinzufügen von <mark>Thermostaten</mark> zur Regulierung des Energieverbrauchs von Heizkörpern macht sie auf lange Sicht wirtschaftlicher."
"#TECH_FISH_FODDER","Fischfutter"
"#TECH_FISH_FODDER_DESC","Futterreste zu feinen Flocken zu zermahlen und an die Fische der <mark>Fischzucht</mark> zu verfüttern, lässt die <quad name=Fish> <mark>Fische</mark> in Rekordzeit fett und nahrhaft werden."
"#TECH_ALERTNESS","Wachpatrouillen"
"#TECH_ALERTNESS_DESC","Fügt jedem <mark>Wachposten</mark> einen zusätzlichen <mark>Wachen-Slot</mark> hinzu, um ihn effektiver zu machen, damit er jederzeit auf feindliche Truppen reagieren kann."
"#TECH_GUNSLINGERS","Kalibrierte Drehbänke"
"#TECH_GUNSLINGERS_DESC","Mehr Präzision und Genauigkeit bei Maschinen und Produktionsmethoden lassen die Arbeiter mehr funktionsfähige <quad name=Guard_Rifle><mark>Waffen</mark> produzieren, während weniger auf dem Schrotthaufen landen."
"#TECH_WORKBENCHES","Zusätzliche Werkbank"
"#TECH_WORKBENCHES_DESC","Eine zusätzliche Werkbank, um einen weiteren <mark>Arbeiter</mark> unterzubringen und die Produktionseffizienz zu erhöhen."
"#TECH_CLEANSED_INGREDIENTS","Desinfektionsmittel"
"#TECH_CLEANSED_INGREDIENTS_DESC","Präzise desinfizierte Werkzeuge und Behälter ermöglichen es den Arbeitern, <mark>Medikamente</mark> schneller zu produzieren, da weniger Chargen verschwendet werden."
"#TECH_UPSCALED_TENTS","Aufgewertete Zelte"
"#TECH_UPSCALED_TENTS_DESC","Eine Reihe kleiner Verbesserungen an Zeltdach, Bettzeug und Beleuchtung kann einige Problem mit überfüllten Unterkünften lösen und die Strafe auf <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark> verringern."
"#TECH_SOLID_FOUNDATIONS","Solides Fundament"
"#TECH_SOLID_FOUNDATIONS_DESC","Die Verstärkung der Fundamente und Stützkonstruktionen erhöht die Haltbarkeit der Häuser drastisch."
"#TECH_MASONRY","Verstärkter Beton"
"#TECH_MASONRY_DESC","Die Verstärkung des Betons mit Metallstützen verleiht den <mark>Häusern</mark> zusätzliche Stabilität und Langlebigkeit."
"#TECH_CONCRETE_WORKERS","Betonarbeiter"
"#TECH_CONCRETE_WORKERS_DESC","Der Abbau und der Transport von Beton ist harte Arbeit, aber zusätzliche <mark>Arbeiter</mark> erleichtern die Aufgabe ein wenig."
"#TECH_BLOOD_SPORTS","Blutsport"
"#TECH_BLOOD_SPORTS_DESC","Die ultimative Kampfarena aus Stahl. Ein Ort, an dem Legenden geboren werden. Zwei Kämpfer betreten sie und nur einer geht auf eigenen Füßen hinaus. Der Höhepunkt der brutalen apokalyptischen <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark>."
"#TECH_HANDICRAFT","Handwerk"
"#TECH_HANDICRAFT_DESC","Verwandle erbeutete Ressourcen in <quad name=Tools> <mark>Werkzeuge</mark> und <quad name=Cloth> <mark>Kleidung</mark> mit deinen eigenen <mark>Werkzeugläden</mark> und <mark>Schneidern</mark>. Diese Gebäude garantieren, dass deine Kolonisten effektiv arbeiten und dabei vor der Witterung geschützt sind."
"#NOTIFICATION_NOT_ENOUGH_SCIENCE_POINTS","Zu wenige Wissenschaftspunkte"
"#NO_SCIENCE_POINTS_DESC","Verdiene Wissenschaftspunkte auf der Weltkarte"
"#TECH_EFFECT_SPEED_PRODUCTION","{0} Produktionstempo für {1}"
"#TECH_EFFECT_SPEED_CULTIVATION","{0} Anbautempo"
"#TECH_EFFECT_SPEED_HARVEST","{0} Erntetempo"
"#TECH_EFFECT_SPEED_GROWING","{0} Wachstumstempo"
"#TECH_EFFECT_CAPACITY","{0} Kapazität für {1}"
"#TECH_EFFECT_BUILDING_DISCOUNT","{0} weniger {1} erforderlich für den Bau"
"#TECH_EFFECT_AUTOMATION_DAMAGE","Automatisierte Gebäude fallen weniger wahrscheinlich aus"
"#TECH_EFFECT_PROCREATION","Kolonisten pflanzen sich wahrscheinlicher fort in {0}"
"#TECH_EFFECT_PROCREATION_INCREASE","Zeugungsrate erhöht um {0}"
"#TECH_EFFECT_EDUCATION","Kinder werden schneller ausgebildet"
"#TECH_EFFECT_HAPPINESS","{0} Zufriedenheit von {1}"
"#TECH_EFFECT_LARGER_AREA","{0} größere Arbeitszone für {1}"
"#TECH_EFFECT_GATE_SPIKES","Zusätzliche Eisenstacheln am Tor"
"#TECH_EFFECT_NEW_VEHICLE","Neues Fahrzeug: {0}"
"#TECH_EFFECT_SCIENCE_POINTS","Wissenschaftspunkte von {0}"
"#TECH_EFFECT_VEHICLE_BONUS","Bonus {0} {1} für Fahrzeuge"
"#TECH_EFFECT_VEHICLE_BONUS_TYPE","Bonus {0} {1} für {2}"
"#TECH_EFFECT_VEHICLE_TERRAIN","Bonus {0} Bewegung auf {1}-Biom"
"#TECH_EFFECT_DAMAGE_REDUCTION","Langlebigkeit +{0}%"
"#TECH_EFFECT_HEALING","Heilungstempo +{0}%"
"#TECH_EFFECT_HARVEST_TIME","Erntetempo +{0}%"
"#TECH_EFFECT_PLANTING_TIME","Pflanztempo +{0}%"
"#TECH_EFFECT_CULTIVATION_TIME","Anbautempo +{0}%"
"#TECH_EFFECT_ENERGY_EFFICIENCY","Energieverbrauch -{0}% <quad name=Energy>"
"#TECH_EFFECT_PRODUCTION_BONUS","Produktion +{0}{1}"
"#TECH_EFFECT_PRODUCTION_SPEED","Produktionstempo +{0}%"
"#TECH_EFFECT_HAPPINESS_BOOST","Zufriedenheit +{0} <quad name=HappinessBonus>"
"#TECH_EFFECT_REPAIR_COST","Reparaturkosten -{0}"
"#TECH_EFFECT_STORAGE_CAPACITY","Kapazität +{0}"
"#TECH_EFFECT_ACTION_POINTS","Aktionspunkte +{0}"
"#TECH_EFFECT_WORK_SLOTS","Arbeitsplätze +{0}"
"#TOPIC_NOTIFICATION_NOT_ENOUGH_SCIENCE_POINTS","Nicht genug Wissenschaftspunkte!"
"#TOPIC_TECH_CAT_BUILDING","Gebäude freischalten"
"#TOPIC_TECH_CAT_BUILDING_DESC","Schaltet ein neues Gebäude frei."
"#TOPIC_TECH_CAT_EFFICIENCY","Effizienz"
"#TOPIC_TECH_CAT_EFFICIENCY_DESC","Erhöht Geschwindigkeit und Menge der Produktion."
"#TOPIC_TECH_CAT_DURABILITY","Langlebigkeit"
"#TOPIC_TECH_CAT_DURABILITY_DESC","Verbessert den Schutz von Gebäuden gegen natürlichen Verfall oder Naturgewalten wie Kälte und Verseuchung."
"#TOPIC_TECH_CAT_PEOPLE","Personen"
"#TOPIC_TECH_CAT_PEOPLE_DESC","Beeinflusst oder verbessert Lebensqualität und Zufriedenheit."
"#TOPIC_TECH_CAT_WORLD","Weltkarte"
"#TOPIC_TECH_CAT_WORLD_DESC","Steigert die Möglichkeiten der Weltkarte."
"#TOPIC_ACTIVE_RESEARCH","Aktive Erforschung"
"#TOPIC_TECH_EFFECT","Freigeschalteter Effekt"
"#TECH_SPECIAL_EFFICIENCY","Erhöhte Effizienz"
"#TECH_SPECIAL_DURABILITY","Erhöhte Langlebigkeit"
"#TECH_SPECIAL_CAPACITY","Erhöhte Kapazität"
"#TECH_SPECIAL_MAINTENANCE_COST","Reduzierte Instandhaltungskosten"
"#TECH_SPECIAL_BUILDING_UPGRADE","Gebäude-Upgrade"
"#TECH_SPECIAL_REQUIRED_RESOURCE","Erforderliche Ressource: {0}"
"#TECH_SPECIAL_POLLUTION_CREATE","Verursacht Verschmutzung"
"#TECH_SPECIAL_EFFECTIVE_AREA","Besitzt einen Wirkungsradius"
"#TECH_SPECIAL_RESTRICTED","Eingeschränkte Platzierung"
"#TECH_SPECIAL_WORK_AREA","Verwendet eine Arbeitszone"
"#TECH_SPECIAL_CATASTROPHE_SENSITIVITY_LONG","Anfällig für Katastrophen"
"#TECH_SPECIAL_DAYTIME","Nachts deaktiviert"
"#TECH_SPECIAL_ANIMALS","Benötigt Handeln"
"#TOPIC_TECH_CAT_IDEOLOGY","Ideologie"
"#TOPIC_TECH_CAT_IDEOLOGY_DESC","Spezielle Verbesserungen, die auf deiner gewählten Ideologie basieren."
"#TOPIC_AFFECTED_BUILDINGS","Betroffene Gebäude"
"#TOPIC_AFFECTED_VEHICLES","Betroffene Fahrzeuge"
"#TOPIC_BUILDING_DETAILS","Details"
"#TOPIC_TECH_CAT_DECORATION","Dekorationen"
"#BUILDING_UPGRADE_PREFIX","<mark>Upgrade: </mark>"
"#TECH_TREE_CAPACITY_TOOLTIP","Erhöhte Lagerkapazität."
"#TECH_TREE_WORK_SLOT_TOOLTIP","Benötigt einen Arbeiter."
"#TECH_TREE_NO_WORK_SLOT_TOOLTIP","Kein Arbeiter benötigt."
"#TECH_TREE_INCREASED_RESOURCE_TOOLTIP","Produziert {0}."
"#TECH_TREE_USED_RESOURCE_TOOLTIP","Benötigt {0} für den Betrieb."
"#TECH_TREE_VULNERABLE_TOOLTIP","Kann bei bestimmten Katastrophen die Produktion einstellen."
"#TECH_TREE_DAY_TOOLTIP","Benötigt Sonnenlicht, um zu funktionieren."
"#TECH_TREE_STORAGE_TOOLTIP","Gelagerte spezifische Ressourcen."
"#TECH_TREE_UPGRADE_TOOLTIP","Ermöglicht die Aufwertung von {0}."
"#TECH_TREE_HEALTH_TOOLTIP","Ermöglicht die Regeneration von Gesundheit."
"#TOPIC_TECH_CAT_DECORATION_DESC","Erschaffe eine reizvollere Umgebung."
"#TOPIC_TECH_CAT_DECORATIONS","Dekorationen"
"#NOTICE_NO_RESEARCH_POINTS","Nicht genug Wissenschaftspunkte"
"#NOTICE_ALREADY_RESEARCHING","Erforscht bereits etwas"
"#NOTICE_TECH_UNAVAILABLE","Nicht für Erforschung verfügbar"
"#TOPIC_RESEARCH_INFRASTRUCTURE","INFRASTRUKTUR"
"#TECH_COMMUNAL_EATING","Gemeinsames Essen"
"#TECH_COMMUNAL_EATING_DESC","Eine zentralisierte Essensversorgung sorgt mit warmen und nahrhaften Mahlzeiten für volle Mägen.\n\nDas <mark>Kochhaus</mark> bereitet nahrhafte <quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> aus Rohkostzutaten zu und benötigt <quad name=Firewood> <mark>Feuerholz</mark> für den Betrieb."
"#TECH_PROTECTED_CROPS","Geschützte Nutzpflanzen"
"#TECH_PROTECTED_CROPS_DESC","<mark>Gewächshäuser</mark> schützen die Nutzpflanzen vor Umwelteinflüssen. Selbst in Katastrophenfällen sind sie funktionsfähig und stellen die kontinuierliche <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark>sproduktion in schwierigen Zeiten sicher."
"#TECH_ALTERNATIVE_PROTEINS","Alternative Proteine"
"#TECH_ALTERNATIVE_PROTEINS_DESC","Für die postapokalyptischen Gemeinschaften müssen neue und effizientere Proteinquellen gefunden werden. Eine Lösung dieses Problems stellen essbare Insekten dar. <mark>Insektenfarmen</mark> bieten eine kontinuierliche <quad name=Food> <mark>Nahrung</mark>sproduktion und eine echte Fleischalternative.\n\nFinde neue Arten von <quad name=Insect> <mark>Insekten</mark>eiern, um die Erträge noch zu erhöhen."
"#TECH_BORING_METHODS","Tiefes Bohren"
"#TECH_BORING_METHODS_DESC","Sauberes <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> ist in trockenen Klimazonen eine Seltenheit. <mark>Bohrbrunnen</mark> stoßen tief in die unteren Erdschichten vor und befördern die dort befindlichen Wasserreserven an die Oberfläche. Daher können sie überall aufgestellt werden."
"#TECH_ADVANCED_FARMING","Fortgeschrittener Landbau"
"#TECH_ADVANCED_FARMING_DESC","Hebt die Landwirtschaft auf die nächste Stufe, da <mark>größere Felder</mark> höhere Ernten liefern und so selbst die größten Kolonien versorgen. Lege sie auf <mark>fruchtbaren</mark> Böden an, um dir einen zusätzlichen Produktionsbonus zu sichern."
"#TECH_DELICACIES","Delikatessen"
"#TECH_DELICACIES_DESC","Es gibt nichts, wie den Duft von frisch gebackenem <quad name=Bread> <mark>Brot</mark>.\n\nEine <mark>Mühle</mark> mahlt den <quad name=Wheat> <mark>Weizen</mark> zu <quad name=Flour> <mark>Mehl</mark>, das anschließend in der <mark>Bäckerei</mark> zu Brot verarbeitet wird."
"#TECH_CHEF_TRAINING","Kochausbildung"
"#TECH_CHEF_TRAINING_DESC","Viele Menschen mit Essen zu versorgen erfordert Disziplin und Organisation. Durch die Kochausbildung wird die <mark>Kantine</mark> freigeschaltet, wo die Köche für die hungrigen Kolonisten eine große Anzahl von <quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> zubereiten können."
"#TECH_JUNK_RECYCLING","Abfallrecyling"
"#TECH_JUNK_RECYCLING_DESC","Ein richtiger Schrottsammler macht aus <quad name=Scrap> <mark>Altmetall</mark> wahre Schätze, was in der postapokalyptischen Zeit einen echten Unterschied ausmacht."
"#TECH_ENERGY_STORAGE1","Energiespeicher"
"#TECH_ENERGY_STORAGE1_DESC","Bei einer <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>produktion ohne die entsprechenden Speicherkapazitäten ist die Katastrophe vorprogrammiert. Umfunktionierte <mark>Akkupakete</mark> können eine ansehnliche Ladung speichern, die abgerufen werden kann, um die Produktion in Zeiten mit eingeschränkter Energieproduktion am Laufen zu halten."
"#TECH_INDUSTRIAL_MINING","Industrieller Abbau"
"#TECH_INDUSTRIAL_MINING_DESC","Das Plündern von Baumaterialien ist nur bis zu einem gewissen Punkt effektiv. Mithilfe von <mark>Extraktoren</mark> kannst du die Produktion signifikant erhöhen, allerdings erfordern sie konstante Wartung und große Mengen <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>, um <quad name=Metal> <mark>Metall</mark>, <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> und <quad name=Concrete> <mark>Beton</mark> abzubauen."
"#TECH_MASS_PRODUCTION","Massenproduktion"
"#TECH_MASS_PRODUCTION_DESC","Eine computergesteuerte Abbauausrüstung ist der letzte Schritt auf dem Weg zu einer Massenproduktion von Baumaterialien. <mark>Automatisierte Extraktoren</mark> arbeiten in der Regel ohne menschliche Überwachung und werden nur im Fall von Defekten von Menschen bedient.\n\nExtraktoren benötigen allerdings viel <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>, um <quad name=Metal> <mark>Metall</mark>, <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> und <quad name=Concrete> <mark>Beton</mark> für die Kolonie zu produzieren."
"#TECH_RARE_METALS","Seltene Metalle"
"#TECH_RARE_METALS_DESC","<quad name=Rare> <mark>Seltene Metalle</mark> müssen mithilfe eines <mark>Magnettrenners</mark> aus dem Boden gefördert werden. Er siebt das Material und sortiert die unerwünschten Teile aus. Das Resultat wird in der hochmodernen Produktion eingesetzt.\n\nBenötigt für den Betrieb <quad name=Energy><mark>Energie</mark>."
"#TECH_COMMUNAL_LIVING","Gemeinsames Leben"
"#TECH_COMMUNAL_LIVING_DESC","Es erfordert etwas Planung, die Leute von den Zelten in bessere Unterkünfte umzusiedeln. In einem <mark>Wohnhaus</mark> sind mehrere Menschen auf engem Raum zusammengepfercht. Eine <mark>Baracke</mark> bietet jedem Kolonisten mehr Platz, aber ihr Bau kostet mehr. Beide Gebäudetypen sind sicherer als Zelte und Notunterkünfte, da sie besseren Schutz gegen Strahlung bieten."
"#TECH_EDUCATION","Bildung"
"#TECH_EDUCATION_DESC","Die Ausbildung der zukünftigen Generationen in <mark>Schulen</mark> war noch nie so wichtig wie jetzt. <mark>Ausgebildete</mark> Kinder erhalten die permanente Ausgebildet-Eigenschaft, wenn sie lang genug zur Schule gehen. Bildung macht sie zu effizienteren Mitgliedern der Gesellschaft."
"#TECH_REMEMBRANCE","Andenken"
"#TECH_REMEMBRANCE_DESC","Es ist schmerzhaft, sich an die zu erinnern, die nicht mehr unter uns weilen, aber es ist auch der einzige Weg, um weiterzumachen. Ein <mark>Denkmal</mark> bietet die Möglichkeit, eine Kerze für die Opfer anzuzünden und bietet ein Gefühl von <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> inmitten des Chaos."
"#TECH_COMFORTABLE_HOUSING","Bequemes Wohnen"
"#TECH_COMFORTABLE_HOUSING_DESC","Siedle deine Kolonisten aus beengten und schlecht isolierten Unterkünften in stattliche Häuser um. Sofern du dir den Bau leisten kannst, bietet ein <mark>Haus</mark> bietet seinen Bewohnern Schutz und sorgt für <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>."
"#TECH_AGGRESSION_RELEASE","Abbau von Aggressionen"
"#TECH_AGGRESSION_RELEASE_DESC","Für Einige ist es die beste <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark>, ins Gesicht geschlagen zu werden oder anderen dabei zuzusehen. In der <mark>Arena</mark> können die Kolonisten selbst miteinander kämpfen und etwas Dampf ablassen oder das Spektakel von den Rängen aus genießen."
"#TECH_KNOWLEDGE_PRESERVATION","Wissenserhalt"
"#TECH_KNOWLEDGE_PRESERVATION_DESC","Texte aus der alten Welt in einer <mark>Bibliothek</mark> zu erhalten, hat viele gute Gründe. Die Menschen können aus den Büchern etwas über die Vergangenheit lernen oder sich mit schönen Geschichten von der rauen Realität ablenken und verschaffen sich damit <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> zu erhöhen."
"#TECH_COUCH_POTATO","Bewegte Bilder"
"#TECH_COUCH_POTATO_DESC","Das <mark>Kino</mark> sorgt für <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark> und bietet mit spannenden Western, romantischen Liebesfilmen und lustigen Komödien eine kurze Auszeit von der harschen Realität. Katastrophenfilme stehen nicht auf dem Programm."
"#TECH_SECURE_STORAGE","Sichere Lagerung"
"#TECH_SECURE_STORAGE_DESC","Wertvolle Güter müssen an einem dafür geeigneten Ort aufbewahrt werden. In einem umgebauten und verstärkten Seecontainer befindet sich ein <mark>Allgemeines Lagerhaus</mark>, das sowohl den Elementen als auch Dieben widerstehen kann.\n\nLagert <mark>Gegenstände</mark>, <mark>Nahrung</mark> und <mark>Ressourcen</mark>."
"#TECH_HAZMAT_ENGINEERING","Gefahrguttechnik"
"#TECH_HAZMAT_ENGINEERING_DESC","Die Beseitigung von stark verschmutzten Böden ohne die entsprechende Ausrüstung ist ein Todesurteil. Eine <mark>Umweltstation</mark> kann <quad name=Pollution> <mark>Ablagerungen von Verschmutzung</mark> beseitigen und das verseuchte Material in einer <mark>Deponie</mark> endlagern."
"#TECH_CENTRALIZED_REPAIRS","Zentralisierte Reparaturen"
"#TECH_CENTRALIZED_REPAIRS_DESC","Es ist gar nicht so einfach, in einer großen Kolonie den Überblick über alle Reparaturen zu behalten. Ein <mark>Instandhaltungswerk</mark> <mark>dekontaminiert</mark> automatisch die Umgebung und repariert <mark>beschädigte Gebäude</mark> im Umkreis, wenn genug Arbeiter und Ressourcen vorhanden sind."
"#TECH_REINFORCED_GATE","Verstärktes Tor"
"#TECH_REINFORCED_GATE_DESC","Wenn man sich einem verstärkten <mark>Tor</mark> nähert, respektiert man die dahinter lebende Gemeinschaft direkt ein wenig mehr. <mark>Überlebendengruppen</mark> werden ausführlicher befragt, bevor man ihnen gestattet, der Kolonie beizutreten, und können manchmal wertvolle Informationen über die Verfassung der Gruppe verraten.\n\nSchützt vor gewöhnlichen Banditenangriffen, wenn es vollständig repariert und bemannt ist."
"#TECH_MEDICAL_CENTER","Medizinisches Zentrum"
"#TECH_MEDICAL_CENTER_DESC","Es ist völlig unmöglich, nur mit einem einfachen medizinischen Zelt für die Gesundheit einer großen Kolonie zu sorgen. Ein gut geführtes <mark>Feldhospital</mark> ist sowohl geräumiger als auch effektiver bei der <mark>Heilung</mark> deiner kranken Kolonisten."
"#TECH_MEDICINE_PRODUCTION","Medizinische Produktion"
"#TECH_MEDICINE_PRODUCTION_DESC","Es ist reine Glückssache, im Ödland brauchbare <quad name=Medicine> <mark>Medikamente</mark> zu finden. Mithilfe eines <mark>medizinischen Labors</mark> kannst du die benötigten Tabletten und Antibiotika selbst herstellen."
"#TECH_BARTERING","Tauschhandel"
"#TECH_BARTERING_DESC","Deine Kolonie ist nicht die einzige auf der Welt. Da draußen gibt es auch noch andere <mark>Gemeinschaften</mark>, die bereit sind, Waren mit dir zu tauschen. Baue ein <mark>Handelszentrum</mark>, um die Transaktionen von dort aus zu koordinieren."
"#TECH_DISASTER_FORECAST","Katastrophenprognose"
"#TECH_DISASTER_FORECAST_DESC","Eine <mark>Radarstation</mark> die das Wetter, Ätherwellen und Übertragungen aus entfernten Regionen überwacht, kann durch Warnungen vor <mark>Katastrophen</mark> zahlreiche Leben retten. Sie kann das Unheil zwar nicht verhindern, gewährt aber mehr Zeit, um sich auf das Schlimmste vorzubereiten."
"#TECH_SHARPER_SCYTHES","Noternte"
"#TECH_SHARPER_SCYTHES_DESC","Schärfere Sensen dienen der <mark>schnelleren Ernte</mark> und ermöglichen es den Kolonisten, mehr Nutzpflanzen zu ernten, bevor eine Katastrophe eintritt. Oder wenn sie einfach nur einen Mordshunger haben."
"#TECH_FERTILIZERS","Dünger"
"#TECH_FERTILIZERS_DESC","Wenn du dem Boden etwas Besonderes wie Mulch gönnst, wachsen die Pflanzen größer und schneller. Betrifft alle <mark>Felder</mark> und <mark>Gewächshäuser</mark>."
"#TECH_COATED_HOPPERS","Beschichtete Trichter"
"#TECH_COATED_HOPPERS_DESC","Wenn diese Körner gleichmäßig auf einer beschichteten Oberfläche entlang gleiten, kommst du noch viel eher in den Genuss deines frischen <quad name=Bread> <mark>Brots</mark>. Es ist einfach entspannend, diesen Körnern zuzuschauen."
"#TECH_ORGANIZED_KITCHEN","Erweiterte Küche"
"#TECH_ORGANIZED_KITCHEN_DESC","Es ist möglich, Platz für einen weiteren Koch zu finden, um mehr <quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> zu kochen, indem man die Küche gründlich umräumt und alles, was nicht unbedingt notwendig ist, weglässt."
"#TECH_CONVEYOR_BELTS","Förderbänder"
"#TECH_CONVEYOR_BELTS_DESC","Ein endloser, gleichmäßiger Materialstrom auf einem Förderband kann ein faszinierender Anblick sein und ist ein deutliches Zeichen des Fortschritts. Verbessert die Produktionsgeschwindigkeit aller <mark>Auto-Extraktoren</mark>."
"#TECH_INTERIOR_WALLS","Innenwände"
"#TECH_INTERIOR_WALLS_DESC","Ein großer offener Raum, der mit anderen Bewohnern geteilt wird, fördert nicht gerade die Intimität. Grobe Innenwände geben Paaren die dringend benötigte Privatsphäre und sorgen für <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>. Kinder werden eher in <mark>aufgewerteten Wohnhäusern</mark> geboren."
"#TECH_INDOOR_PLUMBING","Hausoptimierung"
"#TECH_INDOOR_PLUMBING_DESC","Die Verstärkung von <mark>Hütten</mark>mauern gegen die Kräfte der Natur und menschliche Torheit sorgt für mehr <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark> und mildert die Auswirkungen von Katastrophen. Beim Umbau wird auch mehr Wohnfläche freigegeben."
"#TECH_RUBBER_SCRUBBERS","Abfallentsorgung"
"#TECH_RUBBER_SCRUBBERS_DESC","Die Entsorgung von <quad name=Pollution> <mark>Verschmutzungen</mark> ist ein schmutziges und gefährliches Geschäft. Richtige Schrubber erledigen die Entfernung von Gefahrstoffen schneller, sodass Kolonisten weniger Zeit im glühenden Boden verbringen müssen."
"#TECH_BUNK_BEDS","Stockbetten"
"#TECH_BUNK_BEDS_DESC","Der Platz in <mark>Schutzräumen</mark> ist sehr begrenzt, daher müssen einige Zugeständnisse an den Komfort gemacht werden, um möglichst viele Menschen unterzubringen. Das Überleben steht an erster Stelle, selbst auf Kosten der <quad name=HappinessPenalty> <mark>Zufriedenheit</mark>."
"#TECH_CROWBARS","Brechstangen"
"#TECH_CROWBARS_DESC","Es ist recht mühsam, alte <quad name=Metal> <mark>Metall</mark>- oder <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark>teile mit bloßen Händen auseinander zu ziehen. Brechstangen ermöglichen es Kolonisten, Vorräte schneller und ohne Selbstverletzung zu plündern."
"#TECH_ENERGY_STORAGE2","Akkupaket-Stapel"
"#TECH_ENERGY_STORAGE2_DESC","Die Produktion von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> ohne entsprechende Speicherung ist sinnlos. Durch Modifikationen an den <mark>Akkupaketen</mark> können sie aneinandergereiht werden und noch mehr Leistung liefern. So wird alles am Laufen gehalten, selbst wenn die Energieproduktion ausgefallen ist."
"#TECH_FRONTIER_OUTPOSTS","Grenzaußenposten"
"#TECH_FRONTIER_OUTPOSTS_DESC","Schaltet <mark>Außenpostenlager</mark> frei, mit denen <mark>Außenposten</mark> auf der Weltkarte errichtet und unterhalten werden können. Die Erweiterung des Einflussbereichs deiner Kolonie über ihre Grenzen hinaus ist essentiell für ihr Überleben.\n\nAußenposten ermöglichen es deinen Spezialisten, erbeutete Ressourcen abzuladen, ohne in die Kolonie zurückkehren zu müssen."
"#TECH_BIO_FUEL_FORMULA","Biotreibstoff"
"#TECH_BIO_FUEL_FORMULA_DESC","Schaltet eine Raffinerie für die Herstellung von <quad name=Fuel> <mark>Benzin</mark> frei. Raffinerien sind für die konstante Versorgung der Kolonie mit Treibstoff unerlässlich. Ohne Benzin können keine Autos repariert werden.\n\nRaffinerien benötigen <quad name=Oil> <mark>Öl</mark> aus <quad name=Sunflower> <mark>Sonnenblumenkernen</mark>, um zu funktionieren."
"#TECH_MOTORIZED_EXPLORATION","Motorisierung"
"#TECH_MOTORIZED_EXPLORATION_DESC","Selbst die klapprigste Schrottkarre ist besser als ein Fußmarsch. Schaltet die <mark>Garage</mark> und eine <mark>Ölrafinerie</mark> frei, um die Wildnis mit einem zuverlässigen <mark>Fahrzeug</mark> zu erkunden, solange genug <quad name=Fuel> <mark>Benzin</mark> zur Verfügung steht."
"#TECH_SURVIVAL_SKILLS","Überlebenstechniken"
"#TECH_SURVIVAL_SKILLS_DESC","Jagen und Fischen gehören zu den ältesten Überlebensfähigkeiten des Menschen und die Techniken, die unsere Vorfahren in der Steinzeit zum <quad name=Fish> <mark>Fischen</mark>und Jagen von <quad name=Venison> <mark>Wild</mark> eingesetzt haben, sind noch heute gültig. Glücklicherweise muss man sich heute nicht mehr mit Mammuts und Säbelzahntigern herumschlagen."
"#TECH_WIDER_PIERS","Größere Kais"
"#TECH_WIDER_PIERS_DESC","Größere Kais bieten mehr Fischern Platz, und mehr Fischer fangen mehr <quad name=Fish> <mark>Fisch</mark> für deine Kolonisten."
"#TECH_LINE_COOKS","Küchenbrigade"
"#TECH_LINE_COOKS_DESC","Wer unter Druck mit scharfen Messern und heißen Suppen hantiert, lebt gefährlich. Das Training als Teil einer Brigade hilft bei der effizienten und sicheren Zusammenarbeit in der Küche, was in mehr <quad name=Meal> <mark>Mahlzeiten</mark> für hungrige Kolonisten resultiert."
"#TECH_HEATED_HIVES","Abgedeckte Insektenhäuser"
"#TECH_HEATED_HIVES_DESC","Wer die Wärme auf die Insektenhäuser und nicht auf das gesamte Gebäude lenkt, vermeidet einen verschwenderischen Umgang mit <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>."
"#TECH_SCAVENGER_TEAMS","Plündererteams"
"#TECH_SCAVENGER_TEAMS_DESC","Zwei Augenpaare können im Boden befindliches <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark> und <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> schneller entdecken, als eins. Ein eingespieltes Plündererteam bringt Baumaterial schneller und effizienter in die Kolonie."
"#TECH_APPRENTICESHIP","Lehrlinge"
"#TECH_APPRENTICESHIP_DESC","Eine gute Atmosphäre unter <mark>Arbeitern</mark> bedeutet, dass mehr Produkte in <mark>Werkzeugläden</mark> und bei <mark>Schneidern</mark> produziert werden, statt sich bei Konflikten in Wurfgeschosse zu verwandeln."
"#TECH_CONTROLLED_BURN","Kontrollierter Brennvorgang"
"#TECH_CONTROLLED_BURN_DESC","Je ausgereifter der Brennofen, desto weniger <quad name=Oil> <mark>Öl</mark> wird bei der Herstellung von Biotreibstoff vergeudet. Das Motto lautet: Weniger ist mehr."
"#TECH_DURABLE_COMPONENTS","Langlebige Komponenten"
"#TECH_DURABLE_COMPONENTS_DESC","Wer gebrauchte <quad name=Component> <mark>Komponenten</mark> aufrüstet, verringert das Risiko von Materialversagen."
"#TECH_JUNIOR_ENGINEERS","Junior-Ingenieure"
"#TECH_JUNIOR_ENGINEERS_DESC","Die Hütte wird manchmal zwar ziemlich voll, doch zusätzliche Arbeiter helfen dabei, Tag für Tag das volle Potenzial der <mark>Extraktoren</mark> auszuschöpfen."
"#TECH_DRILLED_WELLS","Gebohrte Brunnen"
"#TECH_DRILLED_WELLS_DESC","Einen Brunnen mit der Hand auszuheben, ist nicht leicht, denn der Schacht reicht dabei oft nicht tief genug, um das Grundwasser zu erreichen. Einfache Bohrer vereinfachen die Aufgabe und steigern die Versorgung der Kolonie mit <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>."
"#TECH_CHANTS","Ordnungsgemäßes Begräbnis"
"#TECH_CHANTS_DESC","Altbekannte Lieder wieder aufleben zu lassen und Tote rituell auf dem <mark>Friedhof</mark> zu begraben, fördert nicht nur die Gemeinschaft und den Zusammenhalt, sondern lässt auch an das denken, was unwiederbringlich verloren ist."
"#TECH_PAVEMENT","Bürgersteig"
"#TECH_PAVEMENT_DESC","Kaiser und Pharaonen haben gepflasterte <mark>Straßen</mark> verlegen lassen, um ihre Untertanen mit den Errungenschaften der Zivilisation zu segnen.\n\nSchnellere Fortbewegung auf <mark>Gepflasterten Straßen</mark>."
"#TECH_MEDICAL_TRAINING","Medizinisches Training"
"#TECH_MEDICAL_TRAINING_DESC","Ohne eine kontinuierliche Versorgung mit Medikamenten und medizinischer Ausrüstung ist die Anwendung selbst einfacher und unkomplizierter Methoden zur Verbesserung der Behandlung von großem Nutzen für die <mark>Heilung</mark> deiner Bevölkerung."
"#TECH_NURSES","Krankenschwestern"
"#TECH_NURSES_DESC","Konzentriertes Teamwork und klare Kommunikation in lebensbedrohlichen Situationen stellen sicher, dass Patienten in <mark>medizinischen Zelten</mark> schnell und angemessen behandelt werden."
"#TECH_SHELVING","Kompaktes Lager"
"#TECH_SHELVING_DESC","Wer den begrenzten Platz mit gut platzierten Regalen auszunutzen weiß, der wird sich wundern, wie viele wertvolle Ressourcen in ein <mark>Allgemeines Lagerhaus</mark> passen. Und wie heißt es so schön – wer am Ende die meisten Sachen hat, wird König."
"#TECH_PRESCRIPTIONS","Krankengeschichten"
"#TECH_PRESCRIPTIONS_DESC","Nach der Apokalypse werden Mediziner ohne Zweifel immer wieder dieselben Personen behandeln müssen. Ein Wissen um deren Krankengeschichten wird dabei helfen, sie <mark>schneller zu heilen</mark>."
"#TECH_BASIC_FARMING","Grundlagen der Landwirtschaft"
"#TECH_BASIC_FARMING_DESC","Es klingt zwar einfach, <quad name=Vegetable> <mark>Gemüse</mark> in der Erde anzubauen, doch dieses uralte Wissen ist in dieser chaotischen Zeit in Vergessenheit geraten. Wenn Jäger und Sammler auf diesem Wissen Zivilisationen aufbauen konnten, dann wird es sich lohnen, es in der postapokalyptischen Gesellschaft wieder zu erlernen."
"#TECH_SKINNING","Häuten"
"#TECH_SKINNING_DESC","Alle Teile eines erlegten Tiers zu nutzen ist sowohl respektvoll, als auch smart. Durch sorgfältiges Häuten und Gerben wird die Tierhaut zu wertvollen <quad name=Fiber> <mark>Fasern</mark>."
"#TECH_BIGGER_BARRELS","Größere Fässer"
"#TECH_BIGGER_BARRELS_DESC","Es ist überraschend schwierig, große, strukturell solide und wasserdichte Fässer zu bauen. Bis zur Perfektionierung von <mark>großen Wassertürmen</mark> werden viele Versuche, Fehler und Leckagen nötig sein."
"#TECH_ROOF_SUPPORTS","Dachstützen"
"#TECH_ROOF_SUPPORTS_DESC","Kolonisten haben es nicht gern, wenn ihnen nachts die Dächer ihrer <mark>Unterkünfte</mark> überm Kopf zusammenfallen. Die richtigen Stützen stabilisieren das Dach und erhöhen in gewissen Maß die <mark>Langlebigkeit</mark>."
"#TECH_WIND_POWER1","Windkraft"
"#TECH_WIND_POWER1_DESC","Das Wiederherstellen der Stromversorgung ist ein wichtiger Schritt beim Wiederaufbau einer Zivilisation. <mark>Windturbinen</mark> sind eine konstante und zuverlässige <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>quelle."
"#TECH_WIND_POWER2","Riesige Rotoren"
"#TECH_WIND_POWER2_DESC","<mark>Große Windturbinen</mark> liefern saubere <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> in großen Mengen."
"#TECH_SOLAR_POWER1","Sonnenenergie"
"#TECH_SOLAR_POWER1_DESC","Das Wiederherstellen der Stromversorgung ist ein wichtiger Schritt beim Wiederaufbau einer Zivilisation. <mark>Solarmodule</mark> liefern tagsüber effizient und zuverlässig <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>."
"#TECH_SOLAR_POWER2","Große Module"
"#TECH_SOLAR_POWER2_DESC","<mark>Große Solarmodule</mark> liefern kostengünstig saubere <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> in moderaten Mengen. Schalten sich nachts aus."
"#TECH_POWER_SAWS","Motorsägen"
"#TECH_POWER_SAWS_DESC","Die Produktion von <quad name=Plank> <mark>Holz</mark> kann optimiert werden, indem schwere Arbeit im Holzlager reduziert wird. Ein richtiges <mark>Sägewerk</mark> garantiert eine ständige Holzversorgung – zumindest bis die <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>vorräte versiegen."
"#TECH_CEILINGS","Hochverdichtetes Wohnen"
"#TECH_CEILINGS_DESC","Erschwingliche und robuste <mark>zweistöckige Häuser</mark> zu bauen, ist nicht so einfach, wie es klingt. Diese technischen Meisterleistungen bieten ihren glücklichen Bewohnern höchsten Schutz und <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark>."
"#TECH_CABINETS","Automaten"
"#TECH_CABINETS_DESC","Eine Auswahl klassischer <mark>Arcade-Automaten</mark> ist der Grund, warum die Kolonisten stundenlang freiwillig in diesem dunklen Raum verbringen – pure <quad name=EntertainmentBonus> <mark>Unterhaltung</mark>."
"#TECH_PACK_TACTICS","Jagdmannschaft"
"#TECH_PACK_TACTICS_DESC","Zusätzliche <mark>Arbeiter</mark> decken ein größeres Gebiet ab und fangen auf diese Weise mehr Beute."
"#TECH_INSULATION","Wärmedämmung"
"#TECH_INSULATION_DESC","Dickere Wände und dichtere Fugen halten die Innenräume warm und sparen <quad name=Energy> <mark>Energie</mark>. Nur für Schimmelliebhaber!"
"#TECH_TOUGH_BEARINGS","Robustes Kugellager"
"#TECH_TOUGH_BEARINGS_DESC","Die Kugellager von <mark>Windkraftanlagen</mark> sind in ständiger Bewegung und anfällig für Brüche, weshalb es sich lohnt, sie zu verstärken und damit ihre <mark>Langlebigkeit</mark> zu erhöhen."
"#TECH_PANEL_COATING","Modulbeschichtung"
"#TECH_PANEL_COATING_DESC","<mark>Solarmodule</mark> sind nicht gerade robust und können durch umherfliegenden Schutt und raues Wetter beschädigt werden. Wer sie mit einem durchsichtigen Stoff beschichtet, der schützt sie vor den kleinen Gefahren der Apokalypse und erhöht ihre <mark>Langlebigkeit</mark>."
"#TECH_HEAVY_TARPS","Schwere Planen"
"#TECH_HEAVY_TARPS_DESC","Wer die Planen an seinem <mark>Zelt</mark> verstärkt, erhöht zwar nicht den Komfort, aber durchaus die <mark>Langlebigkeit</mark> der Notunterkunft jedoch stabiler und bewahrt sie davor, bei der nächsten starken Brise fortgeweht zu werden."
"#TECH_RECLAIMED_MATERIALS","Regenerierbare Materialien"
"#TECH_RECLAIMED_MATERIALS_DESC","Wer in der Lage ist, verschiedene Arten von <quad name=Metal> <mark>Altmetall</mark> geschickt zu verarbeiten, kann aus einem Stück Schrott ein wahres Kleinod erschaffen. Relativ gesprochen."
"#TECH_SOIL_STUDIES","Bodenstudien"
"#TECH_SOIL_STUDIES_DESC","Manchmal bedeutet Lernen, dass man sich die Hände schmutzig machen muss. Wenn du auf Bodenmineralien und Feuchtigkeit achtest, kannst du die wertvollen Samen schneller <mark>einpflanzen</mark>."
"#TECH_DRILLMASTER","Bohrmeister"
"#TECH_DRILLMASTER_DESC","Es gibt viel, was ein gelernter Ingenieur tun kann, um eine scheinbar simple Konstruktion zu optimieren. Wer jeden möglichen Trick zum Sparen von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> umsetzt, der muss sich weniger um Kraftwerke kümmern, wenn er außerhalb der Kolonie reist."
"#TECH_TRASH_EVALUATION","Müllauswertung"
"#TECH_TRASH_EVALUATION_DESC","Die Auswertung jahrzehntealter Müllschichten in unterschiedlichen Stadien der Zersetzung ist nicht leicht. Noch schwerer ist es, verwendbare Teile darunter zu finden, doch es erhöht merklich die Produktion von <quad name=Plastic> <mark>Plastik</mark>."
"#TECH_CLEANSING","Sauberkeit"
"#TECH_CLEANSING_DESC","<mark>Hygiene</mark> scheint in der postapokalyptischen Zeit nur von zweitrangiger Bedeutung zu sein. Wird sie jedoch komplett vernachlässigt, können Krankheiten ausbrechen, die mit einer heißen Dusche oder einem Besuch der <mark>Sauna</mark> verhindert werden könnten.\n\nSaunas benötigen <quad name=Firewood> <mark>Feuerholz</mark>."
"#TECH_SURGE_PROTECTORS","Überspannungsschutz"
"#TECH_SURGE_PROTECTORS_DESC","Große Mengen <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> sicher in den Boden abzuleiten erfordert angemessenen Schutz. Sobald dieser gewährleistet ist, können <mark>Blitzableiter</mark> die Kolonie vor gefährlichen Blitzeinschlägen bewahren."
"#TECH_SWEET_PORCELAIN","Hausoptimierung"
"#TECH_SWEET_PORCELAIN_DESC","Die Verstärkung von <mark>Hütten</mark>mauern gegen die Kräfte der Natur und menschliche Torheit sorgt für mehr <quad name=HappinessBonus> <mark>Zufriedenheit</mark> und mildert die Auswirkungen von Katastrophen und Strahlung. Beim Umbau wird auch mehr Wohnfläche freigegeben."
"#TECH_FORTRESS","Festung"
"#TECH_FORTRESS_DESC","Eine aufstrebende Kolonie zieht von allen Seiten Aufmerksamkeit auf sich. Halte unerwünschte Besucher und Banditen fern, indem du dein <mark>Tor</mark> wie eine Festung verstärkst.\n\nSchützt vor den meisten schweren Banditenangriffen, wenn es vollständig repariert und bemannt ist."
"#TECH_WEAPON_CRAFTING","Waffenherstellung"
"#TECH_WEAPON_CRAFTING_DESC","Postapokalyptische Wildtiere und verrückte Banditen im Faustkampf bekämpfen zu wollen, ist keine gute Idee. Ein <mark>Waffenschmied</mark> versorgt Wachen mit adäquaten <quad name=Guard_Rifle> <mark>Waffen</mark> zum Schutz der Kolonie.\n\nWaffenschmiede verwenden <quad name=Metal> <mark>Metall</mark> und <quad name=Parts> <mark>Teile</mark>, um Waffen herzustellen."
"#TECH_GUARDIANS","Wächter"
"#TECH_GUARDIANS_DESC","Wachen bilden das Rückgrat der Verteidigungslinien der Kolonie gegen <mark>gefährliche</mark> wilde Tiere und Menschen. Weise deine Leute <mark>Wachposten</mark> zu und rüste sie gut aus, damit sie sich darauf konzentrieren können, die anderen Kolonisten zu schützen und die Umgebung für eine Erweiterung zu erkunden."
"#TECH_AQUACULTURE","Fischzucht"
"#TECH_AQUACULTURE_DESC","In einer <mark>Fischzucht</mark> werden <quad name=Fish> <mark>Fische</mark> gezüchtet und geerntet, was für einen größeren Fang sorgt, als wenn man sich nur auf Angelruten und pures Glück verlässt."
"#TECH_SALVAGED_DRUMS","Große Tonnen"
"#TECH_SALVAGED_DRUMS_DESC","Wenn es um Trinkwasser geht, kann man nie gut genug vorbereitet sein. Riesige Tanks mit sauberem <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> bringen deine Kolonisten durch jede Dürre und Hitzewelle."
"#TECH_ASSEMBLY","Elektromontage"
"#TECH_ASSEMBLY_DESC","In der postapokalyptischen Welt ist der Bau filigraner <quad name=Component> <mark>Komponenten</mark> und <quad name=Electronics> <mark>Elektronik</mark> keine einfache Sache. Eine <mark>Elektronikfabrik</mark> stellt einen großen Schritt zu einer autarken Kolonie dar."
"#TECH_AXIAL_FLOW","Axialströmung"
"#TECH_AXIAL_FLOW_DESC","Ausgeklügelte Ingenieurskunst lässt die Flüssigkeiten mit Wasserpumpen durch axiale Leitungen fließen, was die für den Betrieb nötige <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> reduziert."
"#TECH_SUBMERGED_PUMPING","Unterwasserpumpe"
"#TECH_SUBMERGED_PUMPING_DESC","<quad name=Water> <mark>Wasser</mark> mit Eimern einzuholen ist schön und gut, aber eine große Kolonie braucht eine bessere Lösung, um Wasser in großer Menge aufzubereiten. Eine moderne <mark>Wasserpumpe</mark> an der Küste kann genau das sicherstellen."
"#TECH_ANIMAL_HUSBANDRY","Tierzucht"
"#TECH_ANIMAL_HUSBANDRY_DESC","Menschen züchten Tiere, seit sie Gehege bauen können. Schalte die <mark>Farm</mark> frei und betreibe Tauschhandel mit Gemeinschaften, um Tiere zu beschaffen und in der Kolonie für <quad name=Meat> <mark>Fleisch</mark> und andere Ressourcen zu züchten."
"#TECH_MAKESHIFT_RADIATORS","Behelfsmäßige Heizkörper"
"#TECH_MAKESHIFT_RADIATORS_DESC","Die Investition in eine richtige Innenraumheizung, die mit <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> betrieben wird, zahlt sich eher aus, als im Falle von draußen aufgestellten Heizkörpern oder Öfen. <mark>Beheizte Häuser</mark> und <mark>beheizte zweistöckige Häuser</mark> bieten Luxus und Komfort."
"#TECH_POWERED_HEATERS","Elektrische Heizgeräte"
"#TECH_POWERED_HEATERS_DESC","Holz zu verbrennen, um eine wachsende Kolonie zu heizen, ist arbeits- und ressourcenintensiv. Die Umstellung auf eine elektrische Zentralheizung mit einem durch <quad name=Energy><mark>Energie</mark> angetriebenen <mark>Heizkörper</mark> lässt den Kolonisten mehr Zeit für andere, wichtigere Arbeiten."
"#TECH_THERMOSTATS","Hochwertige Heizgeräte"
"#TECH_THERMOSTATS_DESC","Die Steigerung der Wärmeerzeugung mit einem <mark>Industrieheizer</mark> führt dazu, dass mehr <quad name=Energy><mark>Energie</mark> in Wärme umgewandelt wird, und zwar in einem wesentlich größeren Radius als bei seinem kleineren Gegenstück."
"#TECH_DIRECTED_HEAT","Geleitete Wärme"
"#TECH_DIRECTED_HEAT_DESC","Wenn die von <quad name=Firewood> <mark>Brennholz</mark> erzeugte Wärme effizienter über eine Reihe von Platten gelenkt wird, bekommen auch weiter entfernte Gebäude einen Teil dieser Wärme ab."
"#TECH_UNLOCKABLE_SKILL_HEAT","Produziert Wärme"
"#TECH_AGRIBUSINESS","Riesige Ställe"
"#TECH_AGRIBUSINESS_DESC","Die Effizienz einer <mark>Farm</mark> zu erhöhen, indem man möglichst viele Tiere in die Gehege steckt, ist vielleicht nicht die ethische Wahl, sorgt aber für einen großen Produktionsschub."
"#TECH_IRRIGATION","Bewässerung"
"#TECH_IRRIGATION_DESC","Gewöhnliche und selbst karge Böden können mit einer einfachen Bewässerungsanlage fruchtbarer gemacht werden. Sie sorgt für eine stetige Versorgung der Pflanzen mit <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> und schützt sie damit vor den Launen der Natur."
"#TECH_AMPLIFICATION","Verstärkung"
"#TECH_AMPLIFICATION_DESC","Das normale Übertragungssignal eines <mark>Transformators</mark> kann mit einigen einfachen Modifikationen verstärkt werden. Der sich daraus ergebende Wirkungsradius ermöglicht den Transfer von <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> über weite Strecken."
"#TECH_SUPERIOR_SHIELDING","Optimale Abschirmung"
"#TECH_SUPERIOR_SHIELDING_DESC","Der Schutzradius eines <mark>Blitzableiters</mark> kann mit etwas Ingenieurskunst erweitert werden, aber die Modifikation ist anfälliger für Schäden."
"#TOPIC_RESEARCH_RESOURCES","RESSOURCEN"
"#TECH_ICE_FISHING","Eisangeln"
"#TECH_ICE_FISHING_DESC","Nicht einmal ein <mark>Wintersturm</mark> kann einen Angler mit einem Bohrer, einem warmen Mantel und etwas Geduld aufhalten."
"#TOPIC_TECH_CAT_UPGRADE","Upgrade"
"#TOPIC_TECH_CAT_UPGRADE_DESC","Schalte die Upgrade-Option eines Gebäudes frei."
"#TECH_MISSION_CONTROL","Führung"
"#TECH_MISSION_CONTROL_DESC","Als Symbol von Ordnung und Stabilität <mark>erkundet</mark> das <mark>Koloniezentrum</mark> die Gebiete in der Umgebung schneller und bietet mehr <mark>Lagerplatz</mark> für Ressourcen, als der <mark>Lagerplatz</mark>."
"#TECH_COMMAND_CENTER","Verwaltung"
"#TECH_COMMAND_CENTER_DESC","Aufgewertetes Koloniezentrum. Das <mark>Hauptquartier</mark> ist ein stattliches Gebäude, das der Verwaltung der Kolonie dient und eine bequemere <mark>Erkundung</mark> größerer Gebiete in der Umgebung ermöglicht. Eine Notwendigkeit in größeren Kolonien, die auch als <mark>Notlager</mark> für Wasser, Nahrung und Ressourcen dient."
"#TECH_STEELWORKING","Werkzeugbau"
"#TECH_STEELWORKING_DESC","Hochwertiges, <quad name=Tools_2> <mark>langlebiges Werkzeug</mark> ist schwieriger herzustellen, hält dafür auch länger in schwierigen Konditionen."
"#TECH_SPINDLE_SPINNING","Nähmaschinen"
"#TECH_SPINDLE_SPINNING_DESC","Wer lernt, hochwertige Stoffe mit Nähmaschinen zu bearbeiten, kann <quad name=Cloth_2> <mark>robuste Kleidung</mark> mit erhöhter Haltbarkeit und Tragekomfort herzustellen."
"#TECH_ARSENAL","Arsenal"
"#TECH_ARSENAL_DESC","Die Kolonie mit Stöcken und Steinen schützen zu wollen, bringt dich nur bedingt weiter, wogegen verbesserte <quad name=Guard_Rifle_2> <mark>Waffen</mark> äußerst effektiv gegen Angriffe aller Art sind."
"#TECH_WATER_PIPES","Wasserleitungen"
"#TECH_WATER_PIPES_DESC","Ermöglichen den Transport von <quad name=Water> <mark>Wasser</mark> zu Gebäuden über <mark>Wassertürme</mark>. Durch den Bau eines funktionierenden Rohrsystems kann die Kolonie einen weiteren Schritt in Richtung einer moderneren Gesellschaft machen."
"#TECH_FLUSHING","Spülung"
"#TECH_FLUSHING_DESC","<quad name=Water> <mark>Wasser</mark> zur Entsorgung von Fäkalien zu verwenden kommt der Natur zugute und gibt den Kolonisten nach dem Toilettengang ein frisches Gefühl. Im Gegensatz zu <mark>Latrinen</mark> entsteht bei Toiletten kein überschüssiger Abfall."
"#TECH_STEAM_ROOMS","Dampfkabine"
"#TECH_STEAM_ROOMS_DESC","Das Aufwärmen in einer <mark>Dampfsauna</mark> wäscht alle lästigen Partikel weg, die an einem haften. Dank des technischen Fortschritts ist es auch eine umweltfreundliche Option, da sie keine übermäßige Verschmutzung verursacht.\n\nDampfsaunas benötigen für den Betrieb <quad name=Energy> <mark>Energie</mark> und <quad name=Water> <mark>Wasser</mark>."
"#TECH_UNLOCKABLE_SKILL_REPAIRING_CARS","Schaltet Fahrzeugreparatur frei"
"#TECH_LEGEND_PANEL_HIDE","Schlüssel ausblenden"
"#TECH_LEGEND_PANEL_SHOW","Schlüssel anzeigen"
"#TECH_EFFECT_REMOVE_HAPPINESS_PENALTY","Verringerte Zufriedenheitsstrafe"
"#TECH_BUILDING_UPGRADE_DESC","Gebäude-Verbesserung"
"#TECH_BUILDING_UNLOCK_DESC","Gebäude freischalten"
"#QUEST_ABANDON","Quest verlassen"
"#QUEST_ACCEPT","Quest annehmen"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_NAME","Bunkersprengung"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_DESC","Eine ältere Kolonistin tritt mit einer interessanten Geschichte an dich heran. Ihr längst verstorbener Vater diente einst als Versorgungsoffizier und sorgte dafür, dass einige unweit eurer Kolonie gelegene Bunker stets mit Vorräten versorgt waren. Einmal durfte sie sogar einen davon besuchen und könnte euch den Weg dorthin weisen. Es könnten sich noch wertvolle Ressourcen und Informationen darin befinden."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_GO","Zum Bunker aufmachen"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_ABANDON","Vorhaben ablehnen"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_ABANDON_DESC","In verlassenen Bunkern auf die Jagd nach Überresten zu gehen, scheint vergebene Mühe zu sein und etwas, worauf man die Energie von Spezialisten nicht verschwenden sollte."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_TASK1","Bunker betreten"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_PHASE_01_DESC","Der Ort sieht genauso aus, wie von der Kolonistin beschrieben, allerdings wurde er offenbar geplündert und in Brand gesetzt. Auf dem Boden findet sich allerdings eine versengte Karte der Staatlichen Atomsicherheitsbunker, auf der andere Standorte verzeichnet sind. Bis auf einen sind alle mit einem X markiert."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_PHASE_01_GO","Weiter zu dem nicht markierten Standort"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_TASK2","Zweiten Bunker betreten"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_PHASE_02_DESC","Der Spezialist erreicht den tief im Wald gelegenen Bunker. Die Vordertür wurde aufgebrochen, was darauf schließen lässt, dass hier bereits jemand gewesen ist. Im Inneren trifft dein Spezialist auf einen kleinen Kontrollraum. Daran grenzt eine massive Tür, die Spuren von Gewalteinwirkung und Feuer aufweist."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_ANY","Kontrollraum ausbeuten"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_SCAVENGER","Nach versteckten Räumen suchen"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_SCIENTIST","Tresorschloss überbrücken"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_BUNKERBUSTER_03A_DESC","Der Spezialist durchsucht alle Schreibtische und Schränke in dem Raum. Es ist nicht mehr viel übrig, eigentlich findet er nur einen dicken Aktenordner mit wissenschaftlichen Materialien, der nützliche Erkenntnisse bringen könnte."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_03B_DESC","Der scharfäugige Plünderer durchsucht den Raum und findet unter einem der Tische einen versteckten Schalter. Sobald er ihn betätigt, lässt sich ein mechanisches Klirren vernehmen – die Tresortür wird entsperrt. Beim Betreten wird deinem Spezialisten klar, dass der Großteil des Inhalts bereits verbraucht wurde. Er greift sich einige Silbermünzen, wissenschaftliche Notizen und das Abzeichen des Versorgungsoffiziers, bevor er in die Kolonie zurückkehrt."
"#QUEST_BUNKERBUSTER_03C_DESC","Der Wissenschaftler entdeckt ein kleines verstaubtes Tastenfeld neben der Tresortür. Die Kombination ist längst vergessen, doch nach einigen Hin und Her gelingt es ihm, die Verkabelung kurzzuschließen und den Tresor zu öffnen. Der Großteil des Inhalts bereits verbraucht wurde. Er greift sich einige Silbermünzen, wissenschaftliche Notizen und das Abzeichen des Versorgungsoffiziers, bevor er in die Kolonie zurückkehrt."
"#QUEST_BURNINGSKIES_NAME","Brennender Himmel"
"#QUEST_BURNINGSKIES_DESC","Es ist eine allgemein bekannte Tragödie, dass Flugzeuge zum Zeitpunkt der Katastrophe zu fliegenden Särgen wurden – die elektromagnetischen Pulse und Magnetstürme setzten die Bordcomputer außer Gefecht und führten unweigerlich zu Abstürzen. Man findet immer noch Flugzeugwracks, die für alle Passagiere zu düsteren Grabstätten geworden sind. Überlebende finden solche Wracks ständig, man braucht sich wohl nur umzuhören, um an die Koordinaten zu kommen."
"#QUEST_BURNINGSKIES_GO","Absturzort finden"
"#QUEST_BURNINGSKIES_ABANDON","Vorhaben ablehnen"
"#QUEST_BURNINGSKIES_ABANDON_DESC","Du wirst auf keinen Fall diese an Grabräuberei grenzende Tat verantworten – die Totenruhe dieser Menschen soll nicht gestört werden. Die Kolonie wird trotzdem überleben."
"#QUEST_BURNINGSKIES_TASK1","Absturzort aufsuchen"
"#QUEST_BURNINGSKIES_PHASE_01_DESC","Der Spezialist erreicht den Absturzort. Es handelt sich um ein älteres Verkehrsflugzeug, bei dem die Kabine in zwei Teile zerbrochen ist. Beide Flügel sind demoliert und mit Pflanzen überwuchert, daneben klafft ein riesiger Krater. Im Unterholz lassen sich immer noch ein paar Skelettreste ausmachen. Es gibt hier einiges zu holen, wenn man keine Bedenken hat, die Totenruhe zu stören."
"#QUEST_BURNINGSKIES_RECKLESS","Den Toten ist es egal"
"#QUEST_BURNINGSKIES_RESPECT","Respekt zeigen"
"#QUEST_BURNINGSKIES_02A_DESC","Der Spezialist beginnt, den Absturzort zu plündern und steckt alles ein, was er finden kann. Diese Leute sind schon lange tot und kümmern sich nicht um ihre sterblichen Hüllen. Die Ausbeute ist beachtlich und wird den Lebenden zugute kommen."
"#QUEST_BURNINGSKIES_02B_DESC","Mit Mäßigung und größter Vorsicht durchsucht der Spezialist die Kabine. In stiller Ehrfurcht vor diesem Ort, an dem so viele ihr Leben gelassen haben, findet er durchaus genug, um die Kolonisten beim Überlebenskampf zu unterstützen."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_NAME","Nukleare Bestie"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_DESC","In der Ferne glimmt ein altes Atomkraftwerk, sein Kühltürme ragen in den einst blauen Himmel. Es ist ein beliebtes Ziel für Plünderer, doch offenbar hat neben einem der Reaktoren ein riesiges Untier sein Lager aufgeschlagen und hält die Beutesucher auf Distanz. Oder es handelt sich nur um eine Legende, die in die Welt gesetzt wurde, um ungewollte Besucher fernzuhalten."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_GO","Atomkraftwerk durchsuchen"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_TASK1","Atomkraftwerk betreten"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_PHASE_01_DESC","Das Kraftwerk an sich ist nicht schwer zu finden. Es thront majestätisch über einem vertrockneten Flussbett. Bis auf die üblichen Zeichen der Erosion ist es in einem durchaus guten Zustand. Dein Spezialist kann keine menschliche Aktivität entdecken und betritt die Anlage. Kurz darauf erfüllt ein grollendes Knurren die düstere Halle, woraufhin ein riesiger, glühender Wolf zum Vorschein kommt. Dein Spezialist ist in Gefahr, doch die Aussicht auf wertvolle Ressourcen ist sehr verlockend."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_ANY","Greife dir, was du kannst und fliehe"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_FIGHTER","Greife die Bestie an"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_SCOUT","Lenke die Bestie ab"
"#QUEST_NUCLEARBEAST_02A_DESC","Der Spezialist sprintet auf den nächsten Ausgang zu und greift sich unterwegs alles, was er zu fassen kriegt. Die Bestie verfolgt ihn eine Zeit lang, weicht dann aber vor dem hell erleuchteten Eingangsbereich zurück. Sobald die Gefahr vorüber ist, sammelt der Spezialist seine Beute ein. Es ist nicht viel, aber selbst das ist genug."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_02B_DESC","Der Kämpfer nimmt die Herausforderung an und knurrt zurück. Die Bestie ist durch diese Reaktion verwirrt und weicht einen Schritt zurück in die Dunkelheit, aus der sie gekommen ist. Der Spezialistzieht seine Waffe und gibt ein paar Schüsse in die Flanke des glühenden Wolfes ab. Dieser jault auf, dreht sich um und flieht. Die Anlage kann jetzt in relativer Sicherheit geplündert werden, solange nichts mehr in der Dunkelheit herumschleicht."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_02C_DESC","Der clevere Späher entdeckt hinter sich ein großes Loch im Boden, das mindestens einige Stockwerke nach unten führt. Er beginnt, die Bestie mit diversen Gegenständen und Steinen zu bewerfen, um ihn zum Angriff zu provozieren. Der Wolf springt darauf an und sprintet auf den Spezialisten zu, der aber rechtzeitig zurückweicht, während der Wolf im Loch landet. Er ist zwar am Leben und extrem wütend, wird aber einige Zeit brauchen, um hochzukommen. Einen schnellen Beutezug später verlässt der Späher die Anlage mit seiner Beute."
"#QUEST_NUCLEARBEAST_ABANDON_DESC","Obwohl sehr verlockend, ist die Aussicht auf eine Konfrontation mit der Bedrohung aus der Dunkelheit das Risiko nicht wert. Auf diesen Beutezug kann man ruhig verzichten."
"#QUEST_HIGHRISE_NAME","Hochhausbanditen"
"#QUEST_HIGHRISE_DESC","Es gibt Gerüchte über eine Bandenchefin, die in diesen unruhigen Zeiten eine ansehnliche Gang um sich geschart hat. Die Banditen haben ein Hochhaus in der Nähe bezogen und die unteren Stockwerke zu einer Festung ausgebaut. Wer gerissen genug ist, könnte sich trotzdem einschleichen und die Ganoven von einem Teil ihrer Beute befreien."
"#QUEST_HIGHRISE_GO","Auf zum Hochhaus"
"#QUEST_HIGHRISE_TASK1","Hochhaus betreten"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_DESC","In dem Hochhaus verstecken sich Dutzende von Banditen. Sie haben die unteren Stockwerke verbarrikadiert und mit Fallen gespickt, um Eindringlinge abzuwehren. Doch die Ganoven sind sich ihrer Sache zu sicher und haben zwei Schwachstellen übersehen – eine, die etwas höher liegt und mit einem Seil erreicht werden kann und die andere, bei der man sich durch einen engen Spalt zwängen muss."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_RAPPEL","An der Mauer hochklettern"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_SQUEEZE","Durch Spalt zwängen"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_01_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_DESC","Sich heimlich an der Seite eines Gebäudes hochzuziehen, ist schwierig, doch leise schnaufend und keuchend erreicht der Spezialist schließlich einen kaum bewachten Flur. Ein paar Ganoven lungern herum und unterhalten sich. Neben ihnen liegt ein Haufen Münzen, etwas weiter entfernt sogar noch mehr, doch es wäre zu riskant, sich zu sehr vorzuwagen."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_ANY","Münzen in der Nähe greifen"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_SCOUT","Versuchen, den größeren Haufen zu greifen"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_BACK","Zurückgehen und später wiederkommen"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_DESC","Der Spalt in der Wand sieht sehr eng aus, doch einige klaustrophobische Momente später erreicht der Spezialist die andere Seite. An dieser Stelle haben die Banditen definitiv nicht mit einem Eindringling gerechnet – der Ort ist unbewacht. Auf dem Boden liegt ein großer Haufen mit Entwürfen, Notizen und technischen Zeichnungen. Es ist zu viel, um es durch den Spalt hindurch zu schmuggeln, ohne die Banditen zu alarmieren, also muss eine Auswahl getroffen werden."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_ANY","Mitnehmen, was wertvoll erscheint"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_SCIENTIST","Alles mit praktischer Anwendung greifen"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_BACK","Zurückgehen und später wiederkommen"
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_ANY_DESC","Du entscheidest dich für den kleineren Beutel mit Silber neben dir. Er ist immer noch schwer und das Risiko, ihn fallen zu lassen, macht das Abseilen noch nervenaufreibender als den Aufstieg. Gerade als der Spezialist fast den Boden erreicht, fallen ein paar lose Münzen heraus und schlagen mit lautem Klirren auf Blech auf. Der Spezialist verliert keine Zeit und rast in den Wald, während Banditen hereinstürmen, nur um ein Seil und etwas Kleingeld auf dem Boden zu finden."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02A_SCOUT_DESC","So leise wie möglich schleicht der Spezialist von einem Schatten zum nächsten und auf den großen Münzstapel zu. Die Banditen scheinen den Dieb in ihrer Mitte nicht zu bemerken und zanken sich weiter darum, wer der Beste im Einhauen von Schädeln ist. Mit dem Münzsack fest auf dem Rücken gebunden, zieht sich der Spezialist zurück, seilt sich ab und verschwindet im Wald."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_ANY_DESC","Der Haufen besteht aus einem ungeordneten Durcheinander verschiedener Objekte und ohne entsprechende Fachkenntnisse ist schwer zu sagen, was nützlich ist und was nicht. Der Spezialist greift sich alles, was ihm wertvoll erscheint und quetscht sich durch die Lücke in der Wand. Einige der gestohlenen Sachen scheinen tatsächlich brauchbar zu sein, aber andere sind zu spezifisch, um von irgendeinem Nutzen zu sein."
"#QUEST_HIGHRISE_PHASE_02B_SCIENTIST_DESC","Es gibt viel zu durchforsten, aber einige der Dokumente hier sind definitiv nützlicher für die Kolonie als andere. Der Wissenschaftler blättert den Stapel so schnell wie möglich durch und füllt den Rucksack auf. Die schmale Lücke ist auf dem Rückweg noch schwieriger zu überwinden, aber schließlich ist er durch und außer Sichtweite. Diese Entwürfe und Notizen werden sich sicherlich als nützlich erweisen."
"#QUEST_HIGHRISE_ABANDON_DESC","Es ist viel zu riskant, eine große Bande von gut organisierten Verbrechern zu bestehlen. Deine Gier könnte dich das Leben kosten."
"#QUEST_CONVOY01_NAME","Konvoi Ahoi"
"#QUEST_CONVOY01_DESC","Zahlreiche Handelskonvois sind im Ödland unterwegs und verbinden nicht nur unterschiedliche Gesellschaften, sondern auch Banditenlager. Normalerweise sind sie entweder schwer zu finden oder gut verteidigt, aber gelegentlich verraten gesprächige Fahrer mehr, als dass sie beabsichtigten. Ein solches Plappermaul mit einer Augenklappe hat kürzlich von einem beträchtlichen Warentransport geprahlt, der aktuell mit minimalem Schutz unterwegs ist. Das könnte die Gelegenheit sein, sich nett zu zeigen und zu helfen oder den Konvoi zu überfallen und auszurauben."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_01_GO","Nach dem Konvoi suchen"
"#QUEST_CONVOY01_TASK1","Konvoi finden"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_DESC","Es hat sich gelohnt, den armen Kerl zu belauschen. Ein Konvoi aus mehreren Trucks hat am Seitenstreifen eines alten Highways angehalten, aus dem ersten LKW steigt Rauch auf. Du zählst drei bewaffnete Wachen und einige Fahrer, die sich an einer lautstarken Diskussion über schlechten Treibstoff beteiligen."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_ATTACK","Konvoi angreifen"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_FREE","Fahrzeug für Belohnung reparieren"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_02_PRICE","Fahrzeug gegen Entgelt reparieren"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_ATTACK_DESC","Dein Spezialist lenkt die wenigen Wachen ab, schleicht sich an und geht zum Angriff über. Der erste Wächter fällt sofort zu Boden und der zweite wird schwer am Bein getroffen. Der Rest ergibt sich nach einem kurzen Handgemenge und wird am Straßenrand gefesselt. ""Wir werden dich jagen, du Bastard!"", schreien sie. Die Trucks sind nicht so gut gefüllt, wie du dachtest, enthalten jedoch kostbare Ressourcen, Silber und Medikamente – einige davon sind genau das richtige für Verwundete."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_ALL","Alles einsammeln und gehen"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_SOME","Ein paar Medikamente dalassen"
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_FREE_DESC","Der Spezialist grüßt den Konvoi aus sicherer Entfernung und es überrascht nicht, dass die Konvoi-Wachen ihre Waffen gegen diese neu entdeckte Bedrohung richten. Sie beruhigen sich, als sie hören, dass dein Spezialist ihnen bei den Reparaturen helfen kann. Ein paar schweißgebadete Augenblicke später erwacht das Fahrzeug wieder zum Leben. Als Zeichen der Dankbarkeit lässt der Konvoi vor der Abfahrt einige Sachen da."
"#QUEST_CONVOY01_PHASE_03_PRICE_DESC","Du grüßt den Konvoi aus der Ferne und achtest darauf, dass du nicht als Bedrohung wahrgenommen wirst. ""Ich kann euch bei der Reparatur helfen... für eine Gegenleistung."" Die Fahrer müssen zwar davon überzeugt werden, dass du dich damit auskennst, doch ein paar Kraftausdrücke später fährt der Lkw wieder an. Der Wachmann, sichtlich genervt von der ganzen Sache, zahlt dir den vereinbarten Lohn, bevor der Konvoi wieder aufbricht."
"#QUEST_CONVOY01_ABANDON_DESC","Konvois kommen und gehen, du wirst bestimmt noch eine neue Chance bekommen."
"#QUEST_CONVOY02_NAME","Plündert die Plünderer"
"#QUEST_CONVOY02_DESC","Aus den vielen Begegnungen mit Banditen hast du die Schlussfolgerung gezogen, dass irgendwo in der Nähe einer ihrer Transportwege liegen muss. Sie bringen ihre Beute in große Lager, um sie vor andere Banditen und Gemeinschaften zu verstecken. Einer dieser Transporte ist gerade zu einem Lager unterwegs und die Ressourcen gehen garantiert verloren, wenn er dort ankommt. Banditen und ihre behelfsmäßigen Trucks sind nicht gerade für ihre Geschwindigkeit bekannt, du hast also genug Zeit, um sie abzufangen."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_01_GO","Konvoi abfangen"
"#QUEST_CONVOY02_TASK1","Konvoi einholen"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_DESC","Durch den aufsteigenden schwarzen Rauch und das Dröhnen der Motoren sind Banditenkonvois leicht zu entdecken. Zwei Fahrzeuge sind jetzt in Sicht, die mit einer Handvoll Ganoven an Bord auf dich zukommen. Sie fahren entlang einer tiefen Schlucht auf einem kleinen Feldweg, der gerade breit genug für sie ist. Auf der Straße vor ihnen liegen Felsbrocken, die auf den Weg geschoben werden könnten. Ein etwas weiter entferntes Waldgebiet könnte auch eine gute Deckung für einen Hinterhalt bieten."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_ANY","Felsbrocken vor die Trucks rollen"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_FIGHTER","Fahrer ins Visier nehmen"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_02_SCOUT","Konvoi in den Hinterhalt locken"
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_03_ANY_DESC","Bei einigen Felsbrocken scheint ein leichter Stoß auszureichen, um sie herunterrollen zu lassen. Als sich der Konvoi nähert, schiebst du einen der größeren Steine an. Er trifft den Lastwagen hart an der Seite und stößt ihn in die Schlucht. Das Führungsfahrzeug wird ebenfalls hart getroffen und schleudert rauchend aus. Die benommenen Banditen werden schnell außer Gefecht gesetzt. Der größte Teil der Fracht geht zwar verloren, aber die Ressourcen aus dem kleineren Fahrzeug sind besser als nichts."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_03_FIGHTER_DESC","Der Fahrer könnte mit einem gezielten Schuss außer Gefecht gesetzt werden. Als der Konvoi eine besonders enge Stelle erreicht, eröffnet der Spezialist das Feuer. Das Führungsfahrzeug wird getroffen und stürzt in die Schlucht. Der nachfolgende Truck bleibt abrupt stehen und der Fahrer flieht in die Berge."
"#QUEST_CONVOY02_PHASE_03_SCOUT_DESC","Als der Konvoi die Baumlinie erreicht, setzt ein gut platzierter Schuss das Führungsfahrzeug außer Gefecht, das in die Schlucht stürzt und die meisten Banditen mit sich nimmt. Der zweite Schuss trifft den Fahrer des Trucks, der gegen einen Baum kracht. Die Beute ist reif zum Abpflücken."
"#QUEST_REMEMBRANCE_NAME","Andenken"
"#QUEST_REMEMBRANCE_DESC","Ein Kolonist hat sich in den letzten Tagen zurückgezogen und ist melancholisch geworden. Es braucht ein wenig Überzeugungsarbeit, bis er endlich bereit ist, darüber zu reden. ""Eine Gruppe verfluchter Plünderer hat die Siedlung meiner Schwester angegriffen. Sie war meine einzige Familie und ich konnte nichts tun, um ihr zu helfen. Ich kann nicht einmal hin, um sie ordentlich zu begraben"", schreit der Mann, während er versucht, seine Tränen zu verbergen. ""Was nütze ich da noch jemandem?"" Es ist nicht bekannt, um welche Siedlung es sich genau handelt, aber du könntest dich umsehen und ihm etwas Seelenruhe gönnen."
"#QUEST_REMEMBRANCE_GO","Finde seine Schwester"
"#QUEST_REMEMBRANCE_TASK1","Finde die Schwester"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_01_DESC","Die Plünderer haben in vielen Dörfern ihre Spuren hinterlassen und die Bewohner dazu veranlasst, ihre oft direkt niedergebrannten Siedlungen zu verlassen. Die Tore dieses Dorfes wurden weggesprengt, und wie es aussieht, ist ein Fahrzeugkonvoi durch die bescheidene Siedlung gerast und hat wenig zurückgelassen. Es sind jedoch keine Leichen zu finden, sodass die Menschen entweder entkommen sind oder als Sklaven verschleppt wurden. Man kann vielleicht einige Ressourcen aus den Ruinen herausholen, aber sonst gibt es hier nichts."
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_01_GO","Plündern und weiterziehen"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_02_DESC","Als du dich der Siedlung näherst, bemerkst du mehrere Bussarde, die lautlos über dem Dorfplatz kreisen. Die Luft ist dick, feucht und ekelerregend süß. Als du weiter ins Innere vordringst, schlägt dir der ranzige Geruch mit voller Wucht ins Gesicht. Dann entdeckst du die ersten geschwollenen und mit Blasen bedeckten Leichen. Banditen waren hier nicht am Werk. Du spürst den Drang, so schnell wie möglich zu verschwinden, nicht jedoch ohne etwas von diesem verseuchten Ort mitgehen zu lassen."
"#QUEST_REMEMBRANCE_GRAB","Greife dir, was du kannst und verschwinde"
"#QUEST_REMEMBRANCE_MOVE","Verschwinde so schnell es geht"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_03_DESC","Die dritte Siedlung hat sich definitiv gewehrt. Verbrannte Fahrzeuge schwelen am Straßenrand, Krähen picken die Leichen von Banditen und Kolonisten auseinander. Am heftigsten wurden die Kämpfe im Zentrum der Kolonie ausgetragen. Du bahnst dir den Weg durch die Leichen und stößt auf den übel zugerichteten Körper einer junge Frau in ihren Zwanzigern, auf die die Beschreibung der Schwester des trauernden Kolonisten zutrifft. Andere, gut ausgerüstete, am Ende aber doch in einem letzten Akt des letzten Widerstandes erschlagene Kolonisten liegen um sie herum."
"#QUEST_REMEMBRANCE_RESPECT","Begrabe nur die Schwester"
"#QUEST_REMEMBRANCE_LOOT","Plündere auch die Leichen aus"
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_03A_DESC","Du beschließt, die gefallenen Helden zu ehren und so zu belassen, wie sie sind, derweil du die Schwester außerhalb der Siedlung unter einer großen Eiche begräbst. Als die traurige Nachricht den Bruder erreicht, bricht er in Tränen aus. Auch deine Leute wissen deine Geste zu schätzen – sie können sich sicher sein, dass du dein Bestes tun wirst, um sich um sie alle zu kümmern."
"#QUEST_REMEMBRANCE_PHASE_03B_DESC","Die Ausrüstung ist zu wertvoll, um zurückgelassen zu werden. Du bist in der Lage, mehrere hochwertige, etwas blutbefleckte Kleidungsstücke und Waffen mitzunehmen. Vielleicht wird deine Kolonie mit ihrer Hilfe verhindern können, was hier passiert ist. Du begräbst die Schwester unter einem großen Ahornbaum außerhalb der Siedlung und machst dich auf den Weg. Später erfährst du, dass der Bruder, der beim Erhalt dieser Nachricht weinend zusammenbrach, sich langsam wieder erholt hat. Deine Kolonisten waren hingegen weniger erfreut, deine blutgetränkte Beute zu sehen."
"#QUEST_REMEMBRANCE_ABANDON_DESC","Die Schwester in einer der zahlreichen verlassenen Siedlungen zu finden, könnte ewig dauern. Du ziehst es vor, dich auf dringendere Angelegenheiten zu konzentrieren."
"#QUEST_COLONIAL_NAME","Koloniales Klima"
"#QUEST_COLONIAL_DESC","""Hey, Boss, hast du etwas Zeit?"", fragt einer deiner Kolonisten. ""Du kennst diese ganzen Strahlungsnester, oder? Die jüngsten Wetterfronten haben vielleicht etwas von diesem scheußlichen Grünzeug aus den Tälern und Dörfern verdrängt. Ich kenne ein paar Stellen, an denen man nach Beute suchen könnte."""
"#QUEST_COLONIAL_GO","Erkläre dich bereit, die Dörfer aufzusuchen"
"#QUEST_COLONIAL_TASK1","Suche die Dörfer auf"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_01_DESC","Der Spezialist trifft an dem zuerst beschriebenen Ort ein. Postapokalyptische Meteorologie ist definitiv keine exakte Wissenschaft, aber dein Kolonist liegt hier weit daneben: Das Dorf unten im Tal leuchtet geradezu in einem kränklichen Grünton. Hättest du einen Geigerzähler dabei, wäre sein Klappergeräusch ohrenbetäubend. Hoffen wir, dass die beiden anderen Ziele die Reise wert sind."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_01_GO","Weiterziehen"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_DESC","Dieser Ort sieht ein ganzes Stück besser aus als die vorherige. Die in der rußgeschwärzten Erde wachsende Flora kann sich kaum selbst erhalten, aber das Dorf sollte sicher sein, solange du nicht zu lange darin verweilst. Du kommst in der Mitte des Dorfes an und bemerkst drei Lagerhäuser, die entlang der unfruchtbaren Feldwege gebaut wurden. Es ist wahrscheinlich sicher, eines davon zu plündern, bevor die Strahlung zu viel wird, um sie zu ertragen."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_FOOD","Lebensmittellager durchsuchen"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_STOCKPILE","Lagerhalde durchsuchen"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_02_WAREHOUSE","Lagerhaus durchsuchen"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_DESC","Die letzte Etappe deiner Reise hat dich in ein eher bescheidenes Elendsviertel geführt, das aufgrund des grünen Nebels, der vom Grund des Flusses aufsteigt, längst verlassen ist. Der Nebel ist dicht und unregelmäßig und verschiebt sich mit dem Wind. Ein unvollendetes Verwaltungsgebäude zwischen baufälligen Unterkünften fällt dir ins Auge. Seine pompöse Fassade ist definitiv übertrieben für diese Art von Siedlung, aber es könnte noch etwas Wertvolles im Inneren liegen."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_APPROACH","Auf das Gebäude zugehen"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03A_DESC","Der sich verschiebende grüne Nebel ist nicht dein einziges Hindernis. Regenwasser, Erde und eine unbekannte ölige Substanz haben sich zu Pfützen mit grünem Glibber gebildet, aber du schaffst es, sie zu umgehen und das Verwaltungsgebäude zu betreten. Die Haupthalle hat sich in einen kleinen See aus blubberndem Glibber verwandelt, in dessen Mitte sich eine wackelige ""Insel"" aus Möbeln und Kisten mit Ressourcen befindet. Darauf entdeckst du zwei menschliche Skelette, die sich an etwas klammern, das wie eine Krone aussieht. Du müsstest in der Lage sein, eine oder zwei Kisten herauszuziehen, bevor das ganze Ding in den Glibber fällt."
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_MEDS","Medikamente und Nahrung einstecken"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03_PARTS","Teile und Silber einstecken"
"#QUEST_COLONIAL_PHASE_03B_DESC","Du beginnst, die Kisten so vorsichtig wie möglich aus dem wackeligen Stapel zu ziehen. Bei jeder Bewegung verschiebt sich der Haufen unter deinem Gewicht. Während du die dritte Kiste in Sicherheit schiebst, hörst du hinter dir ein lautes Krachen und wirst Zeuge, wie Bürostühle, Kisten und die beiden Skelette in den See stürzen. Glücklicherweise war das, was du bekommen hast, das Risiko wert."
"#QUEST_COLONIAL_ABANDON_DESC","Einem Amateurmeteorologen in der Apokalypse zu vertrauen, scheint bestenfalls fragwürdig. Du lehnst freundlich ab."
"#QUEST_BURGLAR_NAME","Einbrecher-Paranoia"
"#QUEST_BURGLAR_DESC","Es ist verständlich, dass die Postapokalypse die Paranoia mancher Menschen auf die Spitze treiben kann, aber eine Geschichte stellt alles andere in den Schatten. Anscheinend war eine einheimische Händlerin aus der alten Welt so paranoid, dass sie einen Tresor hinter ihrem eigentlichen Tresor versteckte, um nicht ausgeraubt zu werden. Ihr seit langem verlassener Laden ist nicht allzu weit entfernt, sodass es sich lohnen könnte, zu überprüfen, ob dieses Märchen tatsächlich wahr ist."
"#QUEST_BURGLAR_GO","Suche den Laden auf"
"#QUEST_BURGLAR_TASK1","Betrete den Laden"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_DESC","Der heruntergekommene einfache Laden ist nicht allzu schwer zu finden. Wie zu erwarten, ist alles Brauchbare oder Essbare schon lange geplündert worden. Du bahnst dir den Weg durch den Staub und die Spinnweben, um in den kleinen Büroraum hinter der Theke zu gelangen. In der Ecke steht ein einfacher Wandtresor, dessen Tür auf dem Boden verstaubt. Brandspuren weisen darauf hin, wie sie dort gelandet ist."
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_ANY","Entlocke dem Tresor sein Geheimnis"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_SCAVENGER","Ziehe den Tresor vorsichtig heraus"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_FIGHTER","Ziehe den Tresor mit Gewalt heraus"
"#QUEST_BURGLAR_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_ANY_DESC","Als der Tresor zu Boden fällt, siehst su, wie sich ein zuvor verborgener Metalldraht zusammenzieht. Eine Falltür in der Decke öffnet sich und der Spezialist springt instinktiv heraus, doch es passiert nichts. Als du wieder hineinkommst, siehst du Glasscherben auf dem Boden. Die paranoide Händlerin war wohl bereit, den ganzen Laden mitsamt Räubern verbrennen zu lassen, aber die brennbaren Chemikalien sind längst verdampft. In dem nunmehr offenen Raum befindet sich tatsächlich eine weitere Metallkiste, reif zum Abpflücken."
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_SCAVENGER_DESC","Als der Plünderer sich daran macht, den Safe zu öffnen, entdecken seine scharfen Augen einen dünnen Metalldraht zwischen dem Tresor und einer versteckten Falltür darüber. Sie wird sich wohl auslösen, wenn der Tresor herausgenommen wird. Der Spezialist schneidet den Draht vorsichtig durch und fährt fort, den schweren Metallkasten zentimeterweise von der Wand zu entfernen. Wenige Augenblicke später wird hinter dem ersten Tresor ein weiterer enthüllt, der darauf wartet, geplündert zu werden."
"#QUEST_BURGLAR_PHASE_01_FIGHTER_DESC","Es wird wohl am einfachsten, das Problem mit einer großzügigen Portion roher Gewalt zu lösen. Mit einem kräftigen Zug fliegt der Safe von seinem Platz weg und landet auf dem Spezialisten. Gleichzeitig spannt sich ein zuvor verborgener Metalldraht und öffnet eine Falltür in der Decke. Der Spezialist sieht, wie zwei Glasflaschen fallen und auf dem Boden zerplatzen, aber nichts passiert. Ihre vermutlich entflammbaren Chemikalien müssen schon vor langer Zeit verdampft sein. Das Loch in der Wand offenbart nun einen weiteren, ungeöffneten Tresor."
"#QUEST_BURGLAR_ABANDON_DESC","Alte Volsmärchen sind nicht von Interesse. Du konzentrierst dich lieber auf aktuelle Probleme."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_NAME","Wissen der alten Welt"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_DESC","Eine Kolonistin kommt zu dir und gibt dir einen Ratschlag: Um deine Kolonie zu finden, orientierte sie sich einst an größeren Landmarken. Eine davon war früher ein prächtiges Gebäude, das mittlerweile soweit verfallen zu sein schie, dass ein findiger Mensch hineinschlüpfen konnte. Außerdem wagten bisher sich nur wenige Wagemutige in seine Nähe."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_GO","Finde das Atomkraftwerk"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_ABANDON","Ignoriere sie"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_ABANDON_DESC","Du erklärst ihr, dass die Entscheidung, jemanden in ein heruntergekommenes Atomkraftwerk zu schicken, zu den schlechtesten deines Lebens gehören würde. Die Kolonistin nickt dir verständnisvoll zu und kehrt zu ihrer Arbeit zurück."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_TASK1","Wissen der alten Welt"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_PHASE_01_DESC","Das alte Atomkraftwerk ragt so imposant wie eh und je über die Landschaft. Eine kurze Inspektion zeigt, dass eine Tür tatsächlich so weit verrostet ist, dass man sie aufbrechen kann. Leider scheinen die Arbeiter der Anlage dies vorausgesagt zu haben, denn der Gang endet bald mit einer improvisierten, soliden Blockade. An einer nahe gelegenen Wand ist eine Botschaft angebracht: ""Ort zu gefährlich. Besucht das Museum, um an unserer Weisheit teilzuhaben""."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_PHASE_01_GO","Zum Museum gehen"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_TASK2","Wissen der alten Welt"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_PHASE_02_DESC","Das Museum hat sicherlich schon bessere Tage gesehen. Seine Fassade ist eingestürzt und es ist schwer zu sagen, ob dies in der Vergangenheit geschehen ist, oder erst kürzlich. Die Öffnung ist jedoch gerade noch so groß, dass der Spezialist hineinschlüpfen kann. Ein massives Brontosaurusskelett schmückt die Eingangshalle und erinnert an eine weitere vergangene Epoche. Die Wand dahinter ist mit wissenschaftlichen Texten und Formeln bedeckt."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_ANY","Schreibe den Text ab"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_SCIENTIST","Schreibe den Text ab und untersuche ihn"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_SCAVENGER","Schreibe den Text ab und sieh dich um"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_03A_DESC","Der Spezialist zieht ein Blatt Papier aus der Tasche und beginnt mit dem Abschreiben der Texte. Einiges davon macht nicht gerade viel Sinn, wird aber sicherlich für die Forschungsbemühungen der Kolonie von Nutzen sein."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_03B_DESC","Nachdem er den Text abgeschrieben hat, stellt der Wissenschaftler fest, dass die komplizierteren Formeln weggelassen wurden. Vielleicht wurden sie als zu wertvoll für den gewöhnlichen Verstand erachtet? Neugierig schaut er sich in anderen Teilen des Museums um und stößt dabei auf eine Abteilung, die den Nuklearwissenschaften gewidmet ist, sowie auf einen Stapel von Dokumenten, die in einem Miniatur-Kernkraftwerk versteckt sind."
"#QUEST_OLDKNOWLEDGE_03C_DESC","Nachdem er den Text abgeschrieben hat, macht der Plünderer eine schnelle Runde durch das Museum. Es sind eigentlich keine Wertgegenstände mehr übrig, aber ein geübtes Auge kann immer etwas finden. Der Plünderer reißt einem aus Plastik nachgebildeten Adligen die Kleider vom Leib und schnappt sich etwas Elektronik, bevor er sich auf den Weg macht."
"#QUEST_PLANES_NAME","Flieger des Überflusses"
"#QUEST_PLANES_DESC","Selbst wenn es irgendwie machbar wäre, wären postapokalyptische Flugreisen immens gefährlich. Zwischen saurem Regen, gelegentlichem Meteoritenschauern und Magnetstürmen hätte man es mit verrückt spielenden Instrumenten und unpassenden Teilen zu tun. Aber Flugzeughangars selbst können immer noch eine Fundgrube für Komponenten und andere Ressourcen sein. Man hat dir von einem bestimmten Flugplatz erzählt, der bei örtlichen Plünderern große Aufmerksamkeit genießt."
"#QUEST_PLANES_GO","Flugplatz aufsuchen"
"#QUEST_PLANES_TASK1","Flughafen aufsuchen"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_DESC","Bei deiner Ankunft auf dem Flughafen wird offensichtlich, dass sich die Nachricht weit und breit verbreitet hat. Eine Meute von Räubern und Überlebenden greift nach allem, was sie in die Hände bekommen kann. Man muss schon clever oder skrupellos sein, um die guten Sachen abzugreifen. Einige der alten Flugzeuge sind noch unberührt und den wenig anspruchsvollen Plünderern könnten Ressourcen entgangen sein, die schwieriger zu finden sind."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_ANY","Greife dir, was du kannst"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCAVENGER","Plündere ein in der Nähe stehendes Flugzeug"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_FIGHTER","Kämpfe den Plünderern ihre Beute ab"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCOUT","Suche nach Wertgegenständen"
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_ANY_DESC","Es wird wohl am sichersten sein, sich einfach der Horde anzuschließen und alles abzugreifen, was du bekommen kannst. Es laufen zwar viele Plünderer herum, aber der große Flugplatz hat auch Einiges zu bieten. Sobald jeder mit der Beute zufrieden ist, machen sich alle auf den Weg zu ihren Häusern und Verstecken."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCAVENGER_DESC","Während die Hangars voller Menschen sind, die um die scheinbar wertvollsten Dinge kämpfen, sind die meisten alten Flugzeuge noch unberührt geblieben. Ein großes Flugzeug mit zwei Propellern, das am Rand der Startbahn sitzt, dürfte für einen scharfsichtigen Menschen mit dem richtigen Werkzeug reichlich verwertbares Material bieten. Ein wenig Klettern und Plündern später ist der Sack voll mit wertvollen und seltenen Gütern."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_FIGHTER_DESC","Warum solltest du in fettige Schrotthaufen tauchen, wenn du dir auch so nehmen kannst, was du willst? Ein paar einschüchternde Worte und Faustkämpfe später tauschen die Ressourcen den Besitzer. Es ist buchstäblich ein Mischmasch aus totalem Schrott und brauchbaren Gütern, aber man nimmt halt, was man kriegen kann."
"#QUEST_PLANES_PHASE_01_SCOUT_DESC","Nur ein Narr greift sich das, was vor ihm liegt. Wer aber auf den alten Kontrollturm klettert, hat nicht nur eine schöne Aussicht, sondern sieht auch sofort, welche Hangars noch frei von Plünderern sind. Ein solcher liegt Ort ganz am Rande des Flughafens, teilweise eingestürzt und unter Laub begraben. Eine kurze Wanderung und eine ungestörte Plünderung später sind die Taschen voll und bereit für den Transport in die Kolonie."
"#QUEST_PLANES_ABANDON_DESC","Alle Wertsachen sind bestimmt schon längst weg. Es macht keinen Sinn, sich auf die Suche nach nutzlosem Schrott zu bemühen."
"#QUEST_RADIOSTAR_NAME","Radiostar"
"#QUEST_RADIOSTAR_DESC","Die Kommunikation über lange Strecken wurde während der Apokalypse schwer getroffen. Nachdem TV-Stationen, Radiosender und Telefone verstummten, wurden die Menschen isolierter denn je. Einige der fleißigeren Überlebenden haben mit wenig Erfolg versucht, die grundlegende Kommunikation zwischen den Gesellschaften wiederherzustellen. Daher sind alle ziemlich überrascht, dass du seit kurzer Zeit ein schwaches, knisterndes Signal empfängst, welches wiederholt eine Reihe von Koordinaten sendet."
"#QUEST_RADIOSTAR_GO","Überprüfe die Koordinaten"
"#QUEST_RADIOSTAR_TASK1","Überprüfe die Koordinaten"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01A_DESC","Die Koordinaten, die das Funksignal übermittelt, führen zu einer kleinen Hütte im Wald, neben der sich einem großes, zeltartiges Bauwerk befindet. Die Blockhütte selbst scheint dunkel und still zu sein, aber aus dem Zelt kommt allerlei Knistern und Piepen. Drinnen sitzt ein Mann vor einem großen Funkgerät, der tief in Gedanken versunken ist. ""OHMANNWERWIEWAS!"", ruft der Mann, während er fast von seinem Stuhl fällt. ""Entschuldigung, Sie haben mich da überrascht! Ich bin Jerry oder ""dieser verrückte Radiomann"", wie mich die Einheimischen gerne nennen."
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01A_ASK","Nach dem Signal fragen"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01B_DESC","""Ja, das war ich. Im Grunde zwinge ich mich brachial durch verschiedene Frequenzen und versuche, andere zu finden, mit denen ich kommunizieren kann."" Sein Plan, die regionale Kommunikation wiederherzustellen, ist ehrgeizig und nobel, aber er ist noch nicht ganz ausgereift. ""Siehst du, ich habe hinten noch ein paar Geräte eingelagert. Ich könnte eine Kiste entbehren, sodass ihr eure eigenen Funkverkehr wieder hochfahren und der Sache helfen könnt, hm?"""
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01B_CHECK","Hinten nachsehen"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_DESC","Im Hinterzimmer liegt ein Haufen ordentlich gestapelter Radios, Kabel und sogar Generatoren. Drei Kisten mit verschiedenen Geräten wurden für dich beiseite gelegt. ""Danke, dass du vorbeigekommen bist, mein Freund, das gibt mir die Hoffnung, dass ich tatsächlich jemanden mit diesem Stück antiker Technik erreichen kann"", ruft Jerry, während du dir eine Kiste aussuchst und dich auf den Weg machst."
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_PICK1","Erste Kiste auswählen"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_PICK2","Zweite Kiste auswählen"
"#QUEST_RADIOSTAR_PHASE_01C_PICK3","Dritte Kiste auswählen"
"#QUEST_RADIOSTAR_ABANDON_DESC","Das schwache Signal könnte eine Falle sein oder ein dummer Streich. Spare dir die Untersuchung für ein anderes Mal."
"#QUEST_URBANOCCULT_NAME","Urbaner Okkultismus"
"#QUEST_URBANOCCULT_DESC","Angesichts der zerstörten Lebensmittelindustrie und vieler grassierender Krankheiten wurden die großen Städte nach der Katastrophe evakuiert oder verlassen. Heute erinnern ihre grauen, obeliskenähnlichen Bauten auf grausame Weise an die vergangenen Ereignisse. Strahlungsinseln und umherstreifende Banditen, die auf der Suche nach leichter Beute sind, machen sie noch gefährlicher, aber es lohnt sich, sie zu plündern. Deine Kundschafter sind der Meinung, dass eine unweit der Kolonie gelegene Stadt einen Besuch wert wäre."
"#QUEST_URBANOCCULT_GO","Suche die zerstörte Stadt auf"
"#QUEST_URBANOCCULT_TASK1","Suche die zerstörte Stadt auf"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_01_DESC","Die Außenbezirke der Stadt sind von Vegetation überwuchert und es gibt nichts mehr von Wert, was geplündert werden könnte. Während du weiter in die Innenstadt eindringst, vernimmst du plötzlich... Gesang? Völlig unmusikalisch und rüpelhaft, aber nichtsdestotrotz – Gesang. Bei genauerem Hinsehen entdeckst du in der Nähe mehrerer Feuerstellen einige Banditen, die an Kultanhänger erinnern und eine unzüchtige, aber fröhliche Melodie singen. Sie scheinen sich nicht bewusst zu sein, dass jemand sie beobachtet und lassen ihre Ausrüstung unbewacht."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_01_SNEAK","An Ausrüstung heranschleichen"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_DESC","Schutzkleidung, Sektengewänder, Medikamente und Waffen wurden ungeschickt am Rand des Banditenlagers aufgestapelt. Es sollte möglich sein, eine ganze Reihe nützlicher Gegenstände aus dem Stapel zu stehlen, ohne die Aufmerksamkeit der Sekte zu erregen. Die Schusswaffen scheinen ziemlich fest eingeklemmt zu sein – es wird nicht einfach, sie herauszuziehen."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_ANY","Greife dir die Kleidung und die Medikamente"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_FIGHTER","Greife dir die Waffen und die Medikamente"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_SCIENTIST","Greife dir ein Gewand, um dich unter die Banditen zu mischen"
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_ANY_DESC","Am besten begnügst du dich mit dem, was am leichtesten zu erreichen ist. Es gibt reichlich Kleidung und mehrere Schachteln mit verschiedenen Pillen und Medikamenten, die sofort in den Rucksack gestopft werden können, bevor du dich wieder hinausschleichst. Aufgrund der ununterbrochenen Gesänge war diese Mission ein durchschlagender Erfolg."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_FIGHTER_DESC","Die Waffen sind offensichtlich die wertvollsten Gegenstände in dem Haufen, sodass es Sinn macht, sich nur sie zu schnappen. Einige lassen sich durchaus einfach herausziehen, aber der Rest klemmt unter all den anderen Gegenständen fest. Sobald das letzte Gewehr herausgezogen ist, fällt der gesamte Stapel lautstark in sich zusammen. Der Gesang hört auf und die Banditen eilen zu ihrem Lager, nur um es geplündert vorzufinden, während der Täter längst über alle Berge ist."
"#QUEST_URBANOCCULT_PHASE_02_SCIENTIST_DESC","Ohne groß nachzudenken schnappt sich der Spezialist ein Gewand und beginnt, die Bewegungen der singenden Kultisten nachzuahmen, während er durch die Halde geht und Gegenstände unter dem Gewand verstaut. Die Sekte scheint gar nicht zu bemerken, dass sie ausgeraubt wird, sodass mehrere Kisten mit Medikamenten und anderen Wertgegenständen mitgenommen werden können. Sobald der Spezialist mit der Beute zufrieden ist, legt er die Robe ab und verschwindet in den Ruinen."
"#QUEST_URBANOCCULT_ABANDON_DESC","Es ist zu gefährlich, durch eine unbekannte Stadt zu ziehen. Du beschließt, der Sache nicht nachzugehen."
"#QUEST_BEHEMOTH_NAME","Die Bestie"
"#QUEST_BEHEMOTH_DESC","Deine Kolonisten treten an dich heran und berichten dir von einem Überlebenden, der, am Tor angekommen, sofort zusammengebrochen ist. Schwer geschlagen und voller tiefer Schnittwunden schaffte er es noch, ein paar Worte zu sagen, bevor er trotz aller Bemühungen verblutete. ""Das Versteck... wir haben es gefunden! So voll von Reichtümern, so voll! Aber die Bestie - es gibt sie wirklich!"". Die Lagebeschreibung ist zwar vage, aber deine Spezialisten denken an ein paar potentielle Orte, die es wert sind, untersucht zu werden."
"#QUEST_BEHEMOTH_GO","Versteck finden"
"#QUEST_BEHEMOTH_TASK1","Versteck finden"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_01_DESC","Der erste Ort entspricht kaum der Beschreibung des Überlebenden. Die Orientierungspunkte stimmen nicht üebrein und die Höhle ist nirgends zu finden. Auf dem Weg nach draußen entdeckt der Spezialist einen kleinen Eckladen mit ein paar Konservendosen."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_01_GO","Greife dir das Essen und ziehe weiter"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_02_DESC","Der zweite Standort sieht schon vielversprechender aus. Es gibt einen alten Wasserturm neben einer Autobahn voller verrosteter Autos, so wie es der Überlebende beschrieben hat. Nachdem der Spezialist eine gute Weile gesucht und ein paar brauchbare Teile von den Autos geborgen hat, kommt er zu dem Schluss, dass das Versteck nicht hier ist."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_02_GO","Weiterziehen"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_03_DESC","Der letzte Standort passt perfekt zu der Beschreibung – es gibt einen Wasserturm, eine Autobahn voller verlassener Autos und etwas, das wie ein Tunneleingang aussieht. Als der Spezialist sich auf ihn zubewegt, erfüllt ein tiefes, bedrohliches Knurren die Luft. Aus dem Nebel taucht ein riesiges, hyänenartiges Monster auf, dessen Rücken von unzähligen Speeren durchlöchert ist. Du wirst es kaum allein besiegen können."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_03_HIDE","Verstecke dich in einem Auto"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_03_FIGHT","Versuche trotzdem zu kämpfen"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_HIDE_DESC","Während sich das Ungetüm noch in Pose bringt, schleicht sich der Spezialist in den nächsten Sattelschlepper und schlägt die Tür zu. Das Ungeheuer sprintet auf den Wagen zu und prallt mit voller Wucht gegen die Seite, wobei es ihn fast umkippt. Mit seinen massiven Klauen reißt es eine Ewigkeit lang an dem Stahlkorpus, bevor es schließlich aufgibt. Es wirft einen letzten Blick auf den kauernden Spezialisten, bevor es im Nebel verschwindet und den Tunnel unbewacht lässt."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_HIDE_GO","Tunnel betreten"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_FIGHT_DESC","Obwohl sich jede Faser seines Körpers dagegen wehrt, startet der Spezialist einen Angriff gegen das riesige Biest. Als die ersten paar Schüsse keine Wirkung zeigen, wird schmerzhaft klar, dass es keine gute Idee war, gegen die Bestie vorzugehen. Glücklicherweise trifft der letzte Schuss ihren Kopf und macht sie für einen kurzen Moment blind. Das ist genau der richtige Augenblick, um sich in Sicherheit zu bringen."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_04_FIGHT_GO","Zum Tunnel rennen"
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_05_DESC","Trotz der immer noch drohenden Gefahr, gefressen zu werden, betritt der Spezialist den dunklen Autobahntunnel. Der Boden ist mit Knochen übersät, sonst aber ist kaum etwas zu finden. An der Seitenwand befindet sich eine verbarrikadierte Servicetür, die für das Ungetüm viel zu klein zu sein scheint. Neben menschlichen Überresten finden sich in dem bescheidenen Wartungsraum auch einige Ressourcen."
"#QUEST_BEHEMOTH_PHASE_05_GO","Verlasse den Ort mit der Beute"
"#QUEST_BEHEMOTH_ABANDON_DESC","Den gleichen Fehler wirst du nicht wiederholen. Egal ob Mythos oder Wahrheit, das Ganze scheint viel zu gefährlich zu sein."
"#QUEST_RIPPIN_NAME","Reißen und zerren"
"#QUEST_RIPPIN_DESC","Die hiesigen Aufreißer sind brutal, aber auch schlecht organisiert und in vielen kleinen Gruppen über das Ödland verstreut. Doch hin und wieder taucht eine Führerpersönlichkeit auf und vereint sie mit Charisma oder roher Gewalt unter einem einzigen Banner. Aus Furcht davor bitten dich deine Kolonisten, sich um den Aufstand zu kümmern, um ein künftiges Blutvergießen zu verhindern."
"#QUEST_RIPPIN_GO","Jage die Banditen"
"#QUEST_RIPPIN_TASK1","Eliminiere die Banditen"
"#QUEST_RIPPIN_PHASE_01_DESC","Das erste Banditenlager wurde beseitigt und geplündert – Zeit sich das nächste vorzuknöpfen!"
"#QUEST_RIPPIN_PHASE_02_DESC","Das zweite Banditenlager hat sich nicht kampflos ergeben, wurde jetzt aber beseitigt und geplündert. Es ist nur noch eins übrig!"
"#QUEST_RIPPIN_PHASE_03_DESC","Der Aufstand der Aufreißer wurde beendet und die Banditen stellen keine Gefahr mehr für die Bevölkerung dar. In ihrem Lager habt ihr jede Menge Diebesgut gefunden und zu den eigenen Ressourcen hinzugefügt."
"#QUEST_RIPPIN_CONTINUE","Setze die Jagd fort"
"#QUEST_RIPPIN_ABANDON_DESC","Diese Banditen werden unsere Verteidigungslinien nicht durchbrechen können. Lassen wir sie einfach sein."
"#QUEST_RATSWARM_NAME","Schwärmende Ratten"
"#QUEST_RATSWARM_DESC","Die Toten Ratten werden eher als Ärgernis denn als tatsächliche Bedrohung für gut verteidigte Kolonien angesehen. In jüngster Zeit haben sie jedoch begonnen, sich in alarmierender Zahl zu sammeln und insbesondere Farmen zu überfallen und zu übernehmen. Ihre gestohlene Beute könnte dir gehören, wenn du es schaffst, ihre Zahl zu halbieren."
"#QUEST_RATSWARM_GO","Befreie die Farmen"
"#QUEST_RATSWARM_TASK1","Befreie die Hälfte der Farmen"
"#QUEST_RATSWARM_PHASE_01_DESC","Die erste Farm wurde von den Toten Ratten gesäubert und die Bewohner verlassen ihre Verstecke, um dir zu danken. Es ist Zeit, weiterzuziehen!"
"#QUEST_RATSWARM_PHASE_02_DESC","Nach einem kurzen Gefecht ist auch die zweite Farm befreit worden. Es sind jedoch keine Bewohner zu sehen – hoffentlich kommen sie zurück, sobald die Luft rein ist."
"#QUEST_RATSWARM_PHASE_03_DESC","Das letzte Versteck der Toten Ratten bietet euch nur wenig Widerstand. Nach dem Kampf begrüßen dich die Farmer mit offenen Armen und lassen dich wissen, dass sich die restlichen Streitkräfte der Toten Ratten zerstreut haben, sobald sie die Kunde von deiner Vernichtungskampagne erreichte."
"#QUEST_RATSWARM_CONTINUE","Setze die Jagd fort"
"#QUEST_RATSWARM_ABANDON_DESC","Jagd nach Toten Ratten zu machen ist deine Zeit nicht wert. Lass die Farmer sich selbst darum kümmern."
"#QUEST_DOOMSDAY_NAME","Milizen auf dem Vormarsch"
"#QUEST_DOOMSDAY_DESC","Die erste Regel der Weltuntergangsmiliz lautet: Legt euch nicht mit der Weltuntergangsmiliz an. Und obgleich diese einst entschlossen war, die Ordnung wiederherzustellen, so klingen ihre halbherzig geäußerten Parolen jetzt äußerst hohl.\nDie Miliz war lange Zeit inaktiv, ist jedoch wieder auf dem Vormarsch und übernimmt wertvolle Ziele, wie Kraftwerke und Militärbasen. Gegen sie vorzugehen ist der pure Wahnsinn, wer es aber riskiert, kann gewaltig abräumen."
"#QUEST_DOOMSDAY_GO","Greife die Miliz an"
"#QUEST_DOOMSDAY_TASK1","Liquidiere die Standorte der Miliz"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_01_DESC","Nach einem harten Gefecht treten die restlichen Söldner der Miliz den Rückzug an und verlassen den Standort. Es bleibt nichts zurück, was man plündern könnte."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_02_DESC","Nach einigen Schusswechseln ist die Miliz außer Gefecht gesetzt. Die Lager an diesem Standort sind ebenfalls leer und bis auf ein paar Münzen ist hier nichts zu holen."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_03_DESC","Die letzte Festung der Miliz leistet erbitterten Widerstand, bevor sie sich schließlich ergibt. Unter der überraschend spärlichen Beute findet sich ein Ordner mit Dokumenten, auf denen mehrere Standorte markiert sind. Drei von ihnen hast du gerade angegriffen, ein vierter befindet sich ganz in der Nähe."
"#QUEST_DOOMSDAY_CONTINUE","Setze die Angriffe fort"
"#QUEST_DOOMSDAY_FINAL","Begib dich zum letzten Standort"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_DESC","Der vierte Standort stellt sich als kleine Lichtung heraus, wo einige Söldner der Weltuntergangsmiliz gerade Sprengladungen an zwei Ressourcenstapel anbringen. Die beiden Haufen liegen weit voneinander entfernt, aber wenn du schnell agierst, könntest du etwas abstauben."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_FOOD","Schnappe dir die Nahrung"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_GEAR","Schnappe dir die Ausrüstung"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_04_BOTH","Riskiere es und schnappe dir beides"
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_FOOD_DESC","Der Spezialist rennt auf den Milizionär am Nahrungshaufen zu und schafft es tatsächlich, ihn umzulegen, bevor die Sprengladung hochgeht. Ein großer Knall am anderen Ende der Lichtung weist darauf hin, dass die Ausrüstung verloren ist."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_GEAR_DESC","Der Spezialist rennt auf den Milizionär zu und setzt ihn außer Gefecht, kurz bevor die Sprengladung hochgeht. Ein großer Knall vom andern Ende der Lichtung weist darauf hin, dass die Nahrung verloren ist."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_BOTH_SUCCESS_DESC","Beide Stapel zu retten ist zwar höchst riskant, wäre aber für die Kolonie ein enormer Gewinn. Der Spezialist rennt in die Mitte der Lichtung und eröffnet das Feuer auf die beiden Milizionäre. \n\nDer Söldner neben dem Stapel mit Nahrung ist sofort tot, dem zweiten Schuss kann der andere ausweichen und den Haufen mit Ausrüstung fast in die Luft jagen, bevor ihn der dritte Schuss außer Gefecht setzt. Beide Stapel gehören dir."
"#QUEST_DOOMSDAY_PHASE_05_BOTH_FAIL_DESC","Es ist sehr riskant, könnte sich aber lohnen. Der Spezialist rennt in die Mitte der Lichtung und versucht, kurz nacheinander beide Milizionäre außer Gefecht zu setzen. \n\nDer erste Schuss geht daneben und beide Banditen gehen in Deckung, um die Sprengladungen auszulösen. Zwei riesige Explosionen später liegen nur wenige Überreste der Ressourcen auf der Wiese verstreut."
"#QUEST_DOOMSDAY_ABANDON_DESC","Es gibt Grenzen, die man auch als Draufgänger nicht überschreiten sollte. Die Weltuntergangsmiliz kann ihre Beute behalten."
"#QUEST_BANDITRAIDS_NAME","Plünderer"
"#QUEST_BANDITRAIDS_DESC","Einige der postapokalyptischen Gruppierungen sind weniger im Bauwesen bewandert und beschränken sich darauf, von anderen zu stehlen – wenn es sein muss, mit Gewalt. In letzter Zeit haben die Plünderungen zugenommen, mehrere Gangs machen die Gegend unsicher und überfallen isolierte Siedlungen. Das ist die perfekte Gelegenheit, um ihnen einen vernichtenden Schlag zu versetzen."
"#QUEST_BANDITRAIDS_GO","Plündert die Plünderer"
"#QUEST_BANDITRAIDS_TASK1","Besiege alle Banditen"
"#QUEST_BANDITRAIDS_PHASE_01_DESC","Bei der ersten Gruppe gab es nicht viel zu holen, doch du schnappst dir alles, was noch brauchbar ist."
"#QUEST_BANDITRAIDS_PHASE_02_DESC","Auch diese Plünderer sind nicht sonderlich erfolgreich gewesen, doch wenigstens musst du nicht mit leeren Händen abziehen."
"#QUEST_BANDITRAIDS_PHASE_03_DESC","Die letzte Plünderergruppe ist ganz klar die erfolgreichste gewesen. Ihrer Beute nach zu urteilen hat sie mehrere Siedlungen überfallen und alles mit Gewalt an sich gerissen, was ihr in die Hände fiel. Fortan wird sie keine Überlebenden mehr drangsalieren können."
"#QUEST_BANDITRAIDS_CONTINUE","Weiter"
"#QUEST_BANDITRAIDS_ABANDON_DESC","Plünderer und Banditen kommen und gehen, kaum besiegt man eine Bande, ploppen woanders zwei neue auf. Nächstes mal, vielleicht."
"#QUEST_ONTHEAIR_NAME","Wir sind auf Sendung!"
"#QUEST_ONTHEAIR_DESC","Eine Kolonistin hat es geschafft, ein kleines Funkgerät zu reparieren, das sie vor Kurzem gefunden hat. Überraschenderweise sendet es immer noch: ""...falls jemand zuhört...nicht viel übrig...die Bären...Unterstützung..."" \n\nAufgrund der Größe des Funkgeräts und dem schwachen Signal muss die Nachricht von einer Funkstation der Nähe kommen."
"#QUEST_ONTHEAIR_GO","Ermittle die Funkstation"
"#QUEST_ONTHEAIR_ABANDON","Tue etwas anderes"
"#QUEST_ONTHEAIR_ABANDON_DESC","Es könnte eine Falle sein, du solltest es besser nicht riskieren."
"#QUEST_ONTHEAIR_TASK1","Finde die Funkstation"
"#QUEST_ONTHEAIR_PHASE_01_DESC","Die Funkststion ist dunkel, doch die improvisierten Hütten vor der Anlage weisen auf Bewohner hin. Tatsächlich strömen schon bald Überlebende heraus. \n\n""Bist du allein? Du musst unsere Nachricht gehört haben. Der Rest unserer Gruppe ist immer noch in einer unweit gelegenen Stadt eingeschlossen. Wir haben jetzt zwar die Waffen, mit denen wir ihnen helfen können, aber der Weg dorthin ist gefährlich. Wirst du mit uns kommen?"
"#QUEST_ONTHEAIR_PHASE_01_GO","Folge der Gruppe"
"#QUEST_ONTHEAIR_TASK2","Rette die eingeschlossenen Gruppenmitglieder"
"#QUEST_ONTHEAIR_PHASE_02_DESC","Die Gruppe schleicht sich in die heruntergekommene Stadt, wobei sie vorsichtig um jede Ecke schaut. Plötzlich hebt der Anführer den Arm. Ein riesiger, mutierter Bär streift durch die Straße, offenbar einer Fährte folgend. \n\n""Wir müssen schnell handeln, irgendwelche Ideen?"", fragt der Anführer."
"#QUEST_ONTHEAIR_ANY","Greife mit der Gruppe an"
"#QUEST_ONTHEAIR_FIGHTER","Führe den Angriff an"
"#QUEST_ONTHEAIR_SCAVENGER","Schleicht euch an dem Bären vorbei"
"#QUEST_ONTHEAIR_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_ONTHEAIR_03A_DESC","Die Gruppe nimmt sich einen Moment Zeit, bevor sie auf die monströse Bestie zustürmt. Die ersten paar Schüsse malen kleine rote Spritzer auf sein Fell und versetzen ihn in Rage. Die Luft füllt sich mit Schüssen, als der Bär mitten in die Gruppe stürmt. Dem Kugelhagel kann er jedoch nicht standhalten und fällt schließlich zu Boden. \n\nDie Menschen, die aus den in der Nähe gelegenen Häusern kommen, sind sichtlich erleichtert. Zum Zeichen der Dankbarkeit überreichen sie dem Spezialisten, was sie auftreiben können."
"#QUEST_ONTHEAIR_03B_DESC","Der Spezialist pirscht voran, um die Situation abzuschätzen. Einige in der Nähe stehende Autos bieten etwas Deckung. Die Gruppe hockt sich dahinter und eröffnet das Feuer. Der Bär brüllt vor Schmerz, kann aber die Angreifer nicht ausfindig machen und eine weitere Salve schlägt ihn zu Boden. \n\nMenschen kommen aus den umliegenden Häusern heraus und brechen in Applaus aus. Der Spezialist wird mit großzügigen Geschenken sowie einem besonderen Zeichen der Dankbarkeit des Anführers nach Hause geschickt, der von dessen Führungsqualitäten tief beeindruckt ist."
"#QUEST_ONTHEAIR_03C_DESC","Der Spezialist wartet darauf, bis der Bär verschwindet, dann schleicht er sich zu den umliegenden Häusern, während die anderen Wache halten. Sie schleusen die eingeschlossenen Menschen zu ihren bewaffneten Kameraden – schnell und leise. Sobald es alle geschafft haben, verlässt die Gruppe die Stadt. \n\nDer Spezialist wird für seine Hilfe belohnt und bekommt von einigen Leute sogar persönliche Geschenke dafür, dass er sie in Sicherheit gebracht hat."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_NAME","Dubiose Diagnose"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_DESC","Angesichts des ständigen Bedarfs an Medikamenten und anderen Hilfsgütern haben sich die Kolonisten gefragt, ob du jemanden damit beantragen solltest, die nahe gelegene Ruinenstadt zu durchsuchen. Dort gibt es ein kleines Krankenhaus mit hoffentlich den wertvollen Ressourcen, die die Kolonie braucht."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_GO","Durchsuche das Krankenhaus"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_ABANDON","Lass das Vorhaben sein"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_ABANDON_DESC","Es ist gefährlich, da draußen herumzulaufen. Bei diese Mission kann man ganz schnell aus dem Regen in die Traufe kommen. Nein, danke."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_TASK1","Betrete das Krankenhaus"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_PHASE_01_DESC","Die einst schneeweißen Wände sind grau und staubig. Überraschenderweise ist das Gebäude aber bewohnt. Der Spezialist wird von einem alten Mann begrüßt, dessen Glatze eine Krone aus grauem Haar ziert. \n\n""Medikamente? Da kommst du leider etwas spät. Vor einigen Wochen waren Banditen hier, denen ich helfen sollte. Als ich mich weigerte, haben sie mich kaltblütig ausgeraubt. Ich kann dir die Richtung zeigen, in die sie abgezogen sind."""
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_PHASE_01_GO","Verfolge die Banditen"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_TASK2","Finde die raubenden Banditen"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_PHASE_02_DESC","Das Lager der Banditen sieht eher nach einem behelfsmäßigen Boxenstopp als nach einer richtigen Siedlung aus. Es ist jedoch unheimlich still; weder sind Stimmen zu hören, noch irgendeine Bewegung zu sehen. Am Rand des Camps steht eine hastig angelegte Lagerhalde."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_ANY","Durchsuche die Lagerhalde"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_FIGHTER","Greife das Lager an"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_SCIENTIST","Untersuche das Lager"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_BACK","Ziehe dich zurück"
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_03A_DESC","Der Spezialist tritt an die Lagerhalde heran und beginnt, sie zu durchwühlen. Schon bald findet er Medikamente und weitere Hilfsgüter, mit denen er seinen Rucksack füllt. Plötzlich gibt es Bewegung zwischen den Zelten. Der Spezialist, der sein Leben nicht riskieren will, nimmt Reißaus und lässt die Banditen ratlos zurück."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_03B_DESC","Der Spezialist stürmt in das Lager und ist bereit, jeden Banditen auszuschalten, der sich ihm in den Weg stellt. Aber die wenigen, die auftauchen, wirken hager und viel zu schwach, um zu kämpfen. \n\n""Äh... Was willst du?"", fragt einer von ihnen und kriecht zurück ins Zelt. Welche Krankheit auch immer unter diesen Banditen wütete, sie hat sie absolut dezimiert. Der Spezialist sammelt in aller Ruhe die Medikamente aus der Lagerhalde ein und erhält zusätzliche ""Spenden"" von den geschwächten Banditen."
"#QUEST_DUBIOUSDIAGNOSIS_03C_DESC","Der Spezialist wandert durch das Lager. Die wenigen Banditen, die aus den Zelten kriechen, sehen sehr mitgenommen aus und zeigen Symptome von Strahlenkrankheit. Gewöhnliche Medizin wird hier nichts ausrichten können, höchstens eine spezialisierte Behandlung. \n\n""Füllt meine Tasche und ich werde euch sagen, was ihr tun könnt"", sagt der Spezialist. Ein Hoffnungsschimmer leuchtet in den Augen der Banditen auf. Nachdem er die meisten Medikamente eingepackt hat, händigt der Spezialist den Banditen die Jodtabletten aus, die sie vorher ignoriert haben."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_NAME","Mechanische Expedition"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_DESC","Die Kolonisten haben Autos entdeckt, die in einiger Entfernung von der Kolonie ständig hin- und herfahren. Es scheint sich dort eine neue Siedlung zu etablieren, die einen potenziellen Verbündeten abgeben könnte."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_GO","Folge den Fahrzeugen"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_ABANDON","Lass das Vorhaben sein"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_ABANDON_DESC","Du hast besseres zu tun, als Autos hinterher zu jagen."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_TASK1","Folge den Autos"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_PHASE_01_DESC","Die Reifenspuren lassen sich leicht verfolgen. Sie führen zu einer kleinen, immer noch im Bau befindlichen Siedlung. Der Spezialist wird am Eingang von Wachen aufgehalten. \n\n""Halt! Verzeih, aber wir lassen keine neuen Leute mehr hinein. Wenn du auf der Suche nach Vorräten bist, dann hätten wir einen Vorschlag. Eines unserer Erkundungsfahrzeuge ist nicht zurückgekehrt, wir gehen davon aus, dass die Crew sich verfahren hat. Wenn du sie findest, dann überreiche ihnen diese Karte und sie werden dich belohnen."""
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_PHASE_01_GO","Suche die Forschungsreisenden"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_TASK2","Rette die verschollene Expedition"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_PHASE_02_DESC","Die Gegend, die der Wachposten genannt hat, ist leer, doch bei genauerem Hinsehen finden sich Reifenspuren, die zu einer kleinen Lichtung führen. Dort steht das verschollene Auto mitsamt Crew. \n\n""Tue uns bitte nichts, wir sind friedliche Forscher. Wir hatten einen kleinen Unfall und unser Wagen ist kaputt"", sagt ein junger Mann mit gebrochenem Arm."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_ANY","Überreiche die Karte"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_SCIENTIST","Überreiche die Karte und behandle den Arm"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_SCAVENGER","Überreiche die Karte und untersuche das Auto"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_03A_DESC","Der Spezialist versichert die vom Pech verfolgten Forscher, dass er gekommen ist, um zu helfen. Nachdem die Gruppe die Karte erhalten hat, verwandelt sich ihre Vorsicht in reine Freude. \n\n""Danke, vielen Dank! Warte einen Augenblick, wir werden eine Belohnung für dich vorbereiten"", sagt der junge Mann, während die anderen ihre Vorräte zusammentragen. Die Gruppe fährt in ihre Siedlung und der Spezialist bleibt mit seiner Belohnung zurück."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_03B_DESC","Der Spezialist bemerkt den gebrochenen Arm des Mannes und beginnt sofort, eine Schiene zu improvisieren. ""Dank... autsch!"", sagt der Mann mit schmerzverzerrtem Gesicht. \n\nDie Forscher geben dem Spezialisten Ressourcen im Tausch für die Karte und der junge Mann gibt noch ein paar Silberstücke dazu."
"#QUEST_MECHANICALEXPEDITION_03C_DESC","Der Spezialist überreicht den vom Pech verfolgten Forschern die Karte und erklärt ihnen, warum er gekommen ist. Während sie eine Belohnung einsammeln, wirft er einen Blick auf das kaputte Auto. Es könnten nützliche Teile dabei sein. \n\nDer junge Mann bemerkt das und sagt: ""Nimm alles, was du gebrauchen kannst. Du hast uns gerettet, wir werden niemandem davon erzählen."""
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_NAME","Kulinarische Genüsse"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_DESC","Ein Kolonist erinnert sich oft und gerne an Bunker aus alten Zeiten, die noch vor den Katastrophen errichtet wurden. Die meisten sind unerreichbar, doch es gibt Gerüchte über einen Schutzraum, der sich nicht weit von der Kolonie befinden soll. Er wurde errichtet, um ein Überleben zu ermöglichen, wer weiß also, was sich dort finden lässt."
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_GO","Zum Bunker aufmachen"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_ABANDON","Vergiss das Ganze"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_ABANDON_DESC","Alles in allem ist sehr unwahrscheinlich, dass das Ganze die Mühe wert sein wird. Am Besten du verschwendest keine Zeit mehr darauf."
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_TASK1","Begib dich zum Bunker"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_PHASE_01_DESC","Den Eingang des Bunkers zwischen dem hochgewachsenen Gras und den Gebüschen zu finden, ist fast unmöglich. Überraschenderweise ist die Tür verschlossen. Als der Spezialist versucht, hinein zu gelangen, hört er eine heisere Stimme aus dem Inneren: ""Wer ist da?! Bist du's, Franklin?! Wo ist bloß dieser verrückte alte Mann... Könntest du Franklin für mich finden?! Er ist los, um ein paar Sachen von der Farm zu holen. Ich erzähle dir, wie man hinkommt!"""
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_PHASE_01_GO","Gehe zur Farm"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_TASK2","Bringe Franklin zurück nach Haus"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_PHASE_02_DESC","Die Holzgebäude der Farm sind fast vollständig zusammengefallen, doch auf den Feldern wächst noch hier und da Gemüse. Ein Mann Ende 60 steht im Beet und pflückt Karotten. Er hebt den Kopf und bemerkt den Spezialisten. \n\n""Oh, Annie macht sich Sorgen um mich? Ach, sie übertreibt mal wieder, ich wollte nur nachsehen, ob hier noch Möhren wachsen. Würdest du mir helfen?"""
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_ANY","Pflücke die Karotten"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_SCIENTIST","Pflücke die Karotten und gib ihm einen Rat"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_FIGHTER","Bedrohe den alten Mann"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_BACK","Das ist deine Zeit nicht wert"
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_03A_DESC","Die beiden füllen geschwind die Tasche des alten Mannes mit Möhren. ""Vielen Dank. Ich finde schon allein zurück, keine Sorge. Nimm das hier als Dankeschön, und ein paar Karotten dazu. Ich empfehle, sie mit Honig zu dünsten – einfach köstlich!"""
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_03B_DESC","Beim Karottenpflücken merkt der Spezialist an, dass der Mann bei richtiger Bodenpflege auch in der Umgebung des Bunkers Möhren anpflanzen könnte. \n\n""Ach, wirklich? Wie wunderbar!"", ruft der Mann aus. ""Das werde ich ausprobieren müssen. Was für eine Freude! Ich wollte dir eigentlich nur eine Kleinigkeit für deine Hilfe geben... aber ich denke, du verdienst doch ein wenig mehr."""
"#QUEST_CULINARYDELIGHTS_03C_DESC","Der Mann streckt sofort die Hände über den Kopf. ""Oh, ist es das, worum es geht? Na gut, nimm alles, was du brauchst. Du musst sehr verzweifelt sein, wenn du einen alten Mann ausraubst."" \n\nEr überreicht dem Spezialisten alles, was er hat und ruft ihm hinterher: ""Ich hoffe, du magst die Karotten!"""
"#QUEST_BLACKHARVEST_NAME","Schwarze Ernte"
"#QUEST_BLACKHARVEST_DESC","Du hast von einer brillanten Wissenschaftlerin gehört, die mitten im Nirgendwo lebt und an einer Art revolutionärem Gentechnikprojekt arbeitet. Ihre Hütte liegt ganz in der Nähe, es könnte sich also lohnen, ihr einen Besuch abzustatten, um zu sehen, worum es geht."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_01_GO","Zur Hütte gehen"
"#QUEST_BLACKHARVEST_TASK1","Hütte betreten"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02_DESC","Du kommst an der einsamen Hütte an und klopfst an die Tür. Nichts. Du klopfst erneut, aber es gibt keine Antwort. Gerade als du gehen willst, fragt eine Stimme hinter dir: ""Wie kann ich dir heute helfen, ystävä?"". Als du dich umdrehst, siehst du eine Frau mittleren Alters mit Brille und Gärtnerkleidung. Sie stellt sich als Eveliina vor. ""Wäre es möglich, dass du mit der Isolierung von Kandidatengenen vertraut bist?"""
"#QUEST_BLACKHARVEST_WHAT","Wovon redet sie?"
"#QUEST_BLACKHARVEST_SCIENTIST","Restriktionsenzyme oder Polymerasereaktion?"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02A_DESC","""War nur ein Scherz – aber ich könnte wirklich etwas Hilfe gebrauchen. Nicht weit von hier wächst auf einer Farm eine wirklich interessante Kultur von Agrobakterien, aber der Ort wurde eingenommen von... Menschen. Wärst du so nett, sie zu fragen, ob sie fortgehen oder sich von einem Teil ihres Weizen trennen würden? Ich komme bald nach."""
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02_GO","Farm aufsuchen"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_02B_DESC","""Oh, damit habe ich nicht gerechnet. Ich werde dich später darüber aufklären. Mutta niin, würde ich sehr gern an ein seltenes Agrobakterium herankommen, das in einem Weizenfeld in der Nähe wächst. Ich bin mir sicher, du verstehst, warum. Doch es haben sich Menschen auf der Farm angesiedelt. Könntest du sie aufsuchen und fragen, ob sie sich von einem Teil ihrer Ernte trennen würden? Für die Wissenschaft? Ich komme bald nach."""
"#QUEST_BLACKHARVEST_TASK2","Farm aufsuchen"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03_DESC","Die Farm befindet sich an einem malerischen Ort im Tal, umgeben von Weizen- und Maisfeldern. Die Pflanzen sind in Bewegung und du erkennst einige Leute, die gerade Mais ernten. Sie sehen wie ganz normale Bauern aus."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03_APPROACH","Auf die Leute zukommen"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03_SNEAK","An ein Weizenfeld heranschleichen"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_DESC","Die Arbeiter bemerken dich und winken dir zur Begrüßung zu. ""Hallo! Was bringt dich zu unserer Farm? Willst du uns etwa ausrauben?"", ruft dir einer von ihnen mit einem nervösen Lachen zu. Die Weizenernte fällt dieses Jahr eher mager aus und die Arbeiter zögern, etwas davon abzugeben."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_PAY","Für den Weizen bezahlen"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_TAKE","Weizen mit Gewalt rauben"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_PAY_DESC","""Nun, ähm, ich denke, wir könnten damit Essen kaufen. Einverstanden!"" Die Arbeiter lassen dich einen Teil ihres Weizens ernten, das von irgendeiner Krankheit befallen zu sein scheint. Kurz bevor du fertig bist, taucht Eveliina mit einem großen Rucksack auf. ""Oh, du hast es? Loistavaa! Das wird mir enorm helfen!"" Bevor sie dich verlässt, überreicht sie dir als Belohnung einige Wissenschaftsbücher mit Notizen und Zeichnungen."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_WELCOME","Farm verlassen"
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03A_TAKE_DESC","Du beschließt, die Arbeiter zu bedrohen und zückst deine Waffe. ""Hey, was soll das?! Bedrohst du wirklich unbewaffnete und hungernde Leute und nimmst dir alles, nur weil du ein Waffe hast? Fein – nimm dir den verdammten Weizen"". Du sammelst einen ansehnlichen Haufen der befallenen Pflanzen ein, als Eveliina eintrifft. ""Die Leute scheinen ganz schön verärgert zu sein – was hast du bloß zu ihnen gesagt?"" Bevor sie dich verlässt, überreicht sie dir als Belohnung einige Wissenschaftsbücher mit Notizen und Zeichnungen."
"#QUEST_BLACKHARVEST_PHASE_03B_DESC","Dich heimlich anzuschleichen, ist deine beste Chance, um einen Zusammenstoß zu verhindern. Du bist mit der Ernte fast fertig, als sich ein Farmer mit einer scharfen Sichel deinem Standort nähert. Kurz bevor er dich entdeckt, wir er von einem Schwarm aufgeschreckter Krähen abgelenkt. ""Hei, ich bin's wieder"", flüstert eine Stimme hinter dir. Du drehst dich um und blickst in Eveliinas lächelndes Gesicht. ""Oh, sind die für mich? Kiitos! Hier ist eine kleine Gegenleistung!"", sagt sie und überreicht dir ein paar Wissenschaftsbücher aus ihrem Rucksack."
"#QUEST_BLACKHARVEST_ABANDON_DESC","Das alles klingt zu sehr nach Zeitverschwendung und du beschließt, deine wertvolle Energie nicht darauf zu verschwenden."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_NAME","Verbrannte Erde"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_DESC","Eine dicke Rauchsäule erhebt sich plötzlich in den Himmel. Es könnte ein kleiner Brand sein, oder aber die Ankündigung einer neuen Katastrophe. Jemand sollte sich das aus der Nähe anschauen, bevor es sich als gefährlich für die Kolonie entpuppt."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_GO","Untersuche die Rauchquelle"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_ABANDON","Vergiss die Angelegenheit"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_ABANDON_DESC","Es ist wahrscheinlich nichts. Die Kolonie kann es sich nicht leisten, jedes Mal Leute loszuschicken, um ungewöhnliche Vorkommnisse zu untersuchen."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_TASK1","Mache die Rauchquelle ausfindig"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_PHASE_01_DESC","Endlich stößt der Spezialist auf den Ursprung der Rauchsäule – eine brennende Stadt. Obwohl die Feuer nicht mehr brennen, steigt immer noch Rauch in den Himmel auf. Der Ort wurde geplündert und verlassen, doch die Übeltäter haben eindeutige Spuren hinterlassen."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_PHASE_01_GO","Folge der Spur"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_TASK2","Finde die Angreifer"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_PHASE_02_DESC","Kampfgeräusche erreichen die Ohren des Spezialisten, noch bevor er das Banditenlager sehen kann. Offensichtlich haben sich die heimatlosen Stadtbewohner zu einem Rachefeldzug gegen die Angreifer entschlossen. Die gestohlene Beute liegt unbewacht am Rande des Lagers, fernab von wachsamen Augen."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_ANY","Greife dir die Beute"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_FIGHTER","Greife die Banditen an"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_SCOUT","Suche nach weiteren Ressourcen"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_03A_DESC","Der Spezialist nähert sich der Beute mit vorsichtigen, leisen Schritten. Er packt die Sachen in seinen Rucksack, dreht sich auf dem Absatz um und überlässt die beiden streitenden Gruppen sich selbst."
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_03B_DESC","Der Spezialist stürzt sich in den Kampf und setzt sofort zwei Banditen außer Gefecht. Das anschließende Chaos genügt, um den Stadtbewohnern einen Vorteil zu verschaffen und die Banditen zu besiegen. Der Anführer tritt mit einem strahlenden, dankbaren Lächeln an den Spezialisten heran. ""Vielen Dank, Fremder! Wir können jetzt damit beginnen unsere Stadt in Ruhe wieder aufzubauen. Es ist nicht viel, aber nimm dies bitte als Zeichen unserer Dankbarkeit an."""
"#QUEST_SCORCHEDEARTH_03C_DESC","Der Spezialist dringt tiefer in das Lager hinein und bewegt sich schnell und lautlos an den Kämpfenden vorbei. Seine scharfen Augen entdecken ein Waffenversteck unter einer Plane. Der Spezialist steckt schnell die Waffen ein, kehrt zum Beutestapel zurück und verschwindet in der Wildnis. Bloß kein unnötiges Risiko eingehen."
"#QUEST_ABANDON_DESC","Beendet die aktuelle aktive Quest"
"#QUEST_TOPIC_TASK","Aktuelle Aufgabe:"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_NAME","Aus dem Schatten"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_DESC","Die Gang der Wölfe erachtet sich selbst als Raubtierbande, die aus dem Hinterhalt heraus agiert und zieht es vor, selbst zu entscheiden, wann und wie sie zuschlägt. Sie sind ständig in Bewegung und halten nur an, um sich in ihren befestigten Lagern auszuruhen. Es wurden drei solcher Lager mit minimaler Bewachung entdeckt, was eine gewaltsame Einnahme begünstigen würde."
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_GO","Greife die Lager an"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_TASK1","Setze die Banditenlager außer Gefecht"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_PHASE_01_DESC","Das erste Lager der Gang der Wölfe wurde eingenommen und nach der Schlacht geplündert. Zeit, sich das zweit vorzuknöpfen!"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_PHASE_02_DESC","Alle Mitglieder der Gang der Wölfe sind entweder tot oder geflohen. Das Lager kann jetzt geplündert werden, bevor es zum Letzten weitergeht."
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_PHASE_03_DESC","Alle Verstecke der Gang der Wölfe wurden ausgehoben und bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Die Ausbeute ist nicht so üppig, wie gedacht, wahrscheinlich weil die Bande sich ständig weiterbewegt, statt alles an einem Ort zu horten. Doch auch das wenige, was dir in die Hände fällt, hilft der Kolonie!"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_CONTINUE","Weiter zum nächsten Lager"
"#QUEST_FROMTHESHADOWS_ABANDON_DESC","Die Gang der Wölfe kann sich bis zum Ende der Zeit in ihren Höhlen verstecken. Du hast jedenfalls wichtigere Pläne."
"#QUEST_ROADRAID_NAME","Straßenraub"
"#QUEST_ROADRAID_DESC","Die Grenznomaden halten sich selbst gern für pragmatisch und neutral. Man kann davon ausgehen, dass die Opfer ihrer unzähligen Raubzüge da bestimmt anderer Meinung sind. In den umliegenden Siedlungen wurden bereits mehrere Konvois auf der Suche nach Treibstoff und anderen Ressourcen gesichtet. Das wäre eine gute Gelegenheit, um sie abzufangen, bevor sie sich wieder aus dem Staub machen."
"#QUEST_ROADRAID_GO","Greife die Nomaden an"
"#QUEST_ROADRAID_TASK1","Eliminiere alle Nomaden"
"#QUEST_ROADRAID_PHASE_01_DESC","Der erste Konvoi der Grenznomaden wurde außer Gefecht gesetzt und die Beute gehört dir. Auf zum nächsten Konvoi!"
"#QUEST_ROADRAID_PHASE_02_DESC","Das Feuergefecht unweit der Tankstelle ist vorbei und alle Nomaden sind, auf die eine oder andere Weise, futsch. Es ist an der Zeit, zu plündern, was noch da ist!"
"#QUEST_ROADRAID_PHASE_03_DESC","Der Angriff auf den letzten Konvoi ist vorbei und die Früchte deines Eroberungszugs sind reif zum Abpflücken. Es gibt jede Menge Ressourcen, die der Kolonie sicherlich enorm zugute kommen werden."
"#QUEST_ROADRAID_CONTINUE","Finde den nächsten Konvoi"
"#QUEST_ROADRAID_ABANDON_DESC","Es herrscht kein Mangel an Banditen und Plünderern – später vielleicht."
"#QUEST_SILENCE_NAME","Lass das Geheul verstummen"
"#QUEST_SILENCE_DESC","Die Gang der Wölfe erfüllt die Herzen deiner Kolonisten mit Furcht. Die Banditen sind geschickt in Angriffen aus dem Hinterhalt, stürzen sich gnadenlos auf ihre Opfer und verschwinden genauso schnell, wie sie gekommen sind. Viele Kolonisten trauen sich nicht einmal mehr hinaus, es muss also etwas getan werden."
"#QUEST_SILENCE_GO","Spüre die Wölfe auf"
"#QUEST_SILENCE_TASK1","Finde die Wolfsbanden"
"#QUEST_SILENCE_PHASE_01_DESC","Die Banditen sind besiegt worden, es waren jedoch nur ein paar Streuner. Wenn du weiter gegen sie vorgehst, werden die Wölfe immer einfacher zu besiegen sein."
"#QUEST_SILENCE_PHASE_02_DESC","Diesmal waren es mehr Wölfe, als beim letzten Scharmützel. Ein weiterer Angriff sollte die Botschaft endgültig rüberbringen."
"#QUEST_SILENCE_PHASE_03_DESC","Diese Gruppe war gut gerüstet, ist schließlich aber doch gefallen. Du sammelst alle Wertsachen im Lager ein und lässt die Ruinen als Warnung an die restlichen Wölfe stehen. Du hast das gute Gefühl, dich als Spitzenprädator etabliert zu haben – zumindest für den Moment."
"#QUEST_SILENCE_CONTINUE","Suche nach weiteren Wölfen"
"#QUEST_SILENCE_ABANDON_DESC","Es ist völlig unnütz, sich in diesen Wäldern auf die Suche nach Banditen zu begeben. Du solltest deine Zeit lieber nicht verschwenden."
"#QUEST_CELEBRATION_NAME","Feiern ist Pflicht"
"#QUEST_CELEBRATION_DESC","Die Grenznomaden sind in der Regel viel zu unorganisiert, um nennenswerte Umwälzungen in Gang zu bringen. Vor kurzem haben sie jedoch beschlossen, ihre Langeweile zu vertreiben, indem sie die lokalen Städte besetzen und sie in Nonstop-Partys verwandeln. Unnötig zu sagen, dass nicht viele Ressourcen übrigbleiben, wenn der Spaß vorbei ist. Die Bewohner werden froh sein, wenn du sie vertreibst, bevor es zu spät ist."
"#QUEST_CELEBRATION_GO","Befreie die Städte"
"#QUEST_CELEBRATION_TASK1","Eliminiere die Hälfte der Banditen"
"#QUEST_CELEBRATION_PHASE_01_DESC","Noch vor wenigen Augenblicken war die Stadt von ohrenbetäubender Musik und Gesang erfüllt, doch jetzt ist sie zusammen mit den Banditen verstummt. Die Bewohner danken dir überschwänglich und bedanken sich mit einem kleinen Geschenk."
"#QUEST_CELEBRATION_PHASE_02_DESC","Der letzte Bandit fällt auf den üppig dekorierten Tisch. Dank dir wird das Bankett jetzt die Bäuche der Stadtbewohner füllen. Außerdem bekommst du auch etwas ab."
"#QUEST_CELEBRATION_PHASE_03_DESC","Ein riesiges Lagerfeuer erleuchtet das Chaos nach deinem Angriff. Als die Stadtbewohner auf dich zukommen, um dir zu danken, kommt ein Mann aus der Nachbarsiedlung hinzu und berichtet, dass die Nomaden fliehen! Diese Nachricht erfüllt die Herzen der Bewohner mit Hoffnung und sie belohnen dich reichlich für deine Hilfe."
"#QUEST_CELEBRATION_CONTINUE","Weiter zur nächsten Stadt"
"#QUEST_CELEBRATION_ABANDON_DESC","Du bist nicht der örtliche Gesetzeshüter. Die Städte sollten auf sich selbst aufpassen."
"#QUEST_CRACK_ATOM_NAME","Wer das Atom knackt, knackt die Welt"
"#QUEST_CRACK_ATOM_DESC","Es gibt kaum eine destruktivere Gruppe als das Tribunal, eine Ansammlung von Fanatikern, deren einziges Ziel es ist, die Apokalypse noch schlimmer zu machen. Sie wurden kürzlich auf dem Weg zu den örtlichen Atomkraftwerken gesichtet. Du hast das Gefühl, dass sie damit nicht nur ihre Kinos mit Strom versorgen wollen."
"#QUEST_CRACK_ATOM_GO","Werde die Banditen los"
"#QUEST_CRACK_ATOM_TASK1","Greife die Atomkraftwerke an"
"#QUEST_CRACK_ATOM_PHASE_01_DESC","Nach einem ordentlichen Handgemenge geht auch der letzte Söldner des Tribunals zu Boden. So wie's aussieht wollten sie die Steuerung der Anlage manipulieren, allerdings weiß du nicht, zu welchem Zweck."
"#QUEST_CRACK_ATOM_PHASE_02_DESC","Dieses Kraftwerk ist jetzt banditenfrei. So wie's aussieht, sind diese Tribunal-Söldner weiter gekommen, als die letzten. Gut, dass du rechtzeitig aufgetaucht bist, um sie aufzuhalten."
"#QUEST_CRACK_ATOM_PHASE_03_DESC","Die besiegten Tribunal-Söldner liegen um die Steuerungskonsole des Kraftwerks verstreut. Neben ihnen liegt ein Ordner mit komplizierten Anleitungen und Formeln. Du weißt zwar nicht, was sie bedeuten, bist dir jedoch sicher, dass der Reaktor wohl nicht mehr stehen würde, wenn du nicht rechtzeitig eingegriffen hättest."
"#QUEST_CRACK_ATOM_CONTINUE","Weiter zum nächsten Kraftwerk"
"#QUEST_CRACK_ATOM_ABANDON_DESC","Wenn man es sich recht überlegt, ist das ganze nicht der Mühe wert. Sicherlich sind nicht einmal die Söldner des Tribunals so dumm, sich an Atomanlagen zu schaffen zu machen."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_NAME","Erschieße die Boten"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_DESC","Die Weltuntergangsmiliz ist ein seltenes Beispiel für die sagenumwobenen ""disziplinierte Banditen"". Deinen Spähern zufolge wurden sie kürzlich mobilisiert, um Funkstationen in der Umgebung einzunehmen. Ihnen Zugang zu Fernkommunikation zu gewähren, klingt durchaus... problematisch."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_GO","Räume die Funkstationen"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_TASK1","Greife die Funkstationen an"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_PHASE_01_DESC","Die Banditen wurden besiegt. So wie's aussieht, haben sie keine Zeit gehabt, die Stationen zu aktivieren, weshalb der wahre Grund für die Anwesenheit der Miliz ein Rätsel bleibt."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_PHASE_02_DESC","Die Banditen haben sich zwar vehement gewehrt, waren dir am Ende jedoch nicht gewachsen. Diese Station war fast funktionsbereit, doch die Miliz hatte keine Zeit, um ihre Botschaft zu versenden."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_PHASE_03_DESC","Es ist geschafft. Trotz all ihrer Bemühungen, ihres Könnens und ihrer Disziplin hat die Miliz jetzt die letzte ihrer Funkstationen verloren. Du findest ein Notizbuch mit Anweisungen für einen großen, koordinierten Angriff. Zum Glück musst du nicht mit leeren Händen gehen, denn die Funkanlagen der Banditen verfügen über viele nützliche Teile."
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_CONTINUE","Auf zur nächsten Funkstation"
"#QUEST_SHOOT_MESSENGERS_ABANDON_DESC","Das Ganze scheint die Mühe nicht wert zu sein. Wenn wirklich Gefahr im Verzug ist, dann wirst du es früher oder später merken."
"#QUEST_MILITARY_01_NAME","Militärische Macht"
"#QUEST_MILITARY_01_DESC","Die örtlichen Banditen scheinen wieder auf dem Vormarsch zu sein. Sie sind darauf aus, ihr Arsenal zu verstärken und greifen hiesige Militärlager an. Das könnte die Gelegenheit sein, nicht nur ihre Aufrüstung zu vereiteln, sondern deine Kampfkraft mit ihrer Ausbeute zu stärken."
"#QUEST_MILITARY_01_GO","Räume die Militärlager aus"
"#QUEST_MILITARY_01_TASK1","Greife die Militärlager an"
"#QUEST_MILITARY_01_PHASE_01_DESC","Trotz der vielen Ausrüstung fliehen die Banditen noch vor deinem Angriff. Die übriggebliebenen Waffen sammelst du für das Arsenal der Kolonie ein."
"#QUEST_MILITARY_01_PHASE_02_DESC","Die Banditen müssen eine vernichtende Niederlage einstecken. Ihre Waffen werden eingesammelt und in den Dienst deiner Kolonie gestellt."
"#QUEST_MILITARY_01_PHASE_03_DESC","Jetzt, wo auch der letzte Bandit außer Gefecht gesetzt worden ist, können die Waffen zu einem besseren Zweck eingesetzt werden. Sie werden dem Schutz der Kolonie dienen."
"#QUEST_MILITARY_01_CONTINUE","Greife das nächste Lager an"
"#QUEST_MILITARY_01_ABANDON_DESC","Eine Militärbasis anzugreifen, scheint kein wirklich kluger Plan zu sein. Lass die Banditen diesmal gewähren."
"#QUEST_STOLEN_NAME","Wasser aus Feuer"
"#QUEST_STOLEN_DESC","Ein Besucher aus einer benachbarten Siedlung bittet um eine Audienz: Banditen haben die Versorgungslinien der Kolonie angegriffen und Benzin gestohlen, das ihre Wasserpumpen antreiben sollte. Ohne sie haben kein Wasser für sich oder ihre Felder. Die Siedlung bietet dir eine Belohnung für deine Hilfe an."
"#QUEST_STOLEN_GO","Hilf ihnen"
"#QUEST_STOLEN_TASK1","Finde das gestohlene Benzin"
"#QUEST_STOLEN_PHASE_01_DESC","Die Banditen werden bei einem schnellen und entschlossenen Angriff besiegt. Das wenige Benzin, das sie bei sich haben, ist wohl für den eigenen Bedarf, also muss das eigentliche Versteck woanders liegen. Der Spezialist markiert den Standort auf seiner Karte und zieht weiter."
"#QUEST_STOLEN_PHASE_02_DESC","Diese Gruppe von Banditen hat wohl keinen Angriff beim Mittagessen erwartet und ist sichtlich überrascht. Angesichts der fehlenden Trucks wurde das meiste Benzin wohl bereits weiter transportiert. Der Spezialist merkt sich den Standort und marschiert weiter."
"#QUEST_STOLEN_PHASE_03_DESC","Trotz der schweren Verteidigungsanlagen schaffen es die Banditen nicht, deinen Angriff abzuwehren. Das Lager ist voll mit gestohlenem Benzin, das noch in den Originaltanks steckt. Der Spezialist setzt eine letzte Markierung auf der Karte und schickt eine Nachricht an die Siedlung. Die Bewohner freuen sich, dass die Banditen besiegt wurden und das Benzin sicher ist und auf Abholung wartet."
"#QUEST_STOLEN_CONTINUE","Suche nach mehr Benzin"
"#QUEST_STOLEN_ABANDON_DESC","Diese Siedlung kann sich selbst um ihre Probleme kümmern."
"#QUEST_SLAVES_NAME","Menschliche Ressourcen"
"#QUEST_SLAVES_DESC","Die Banditen sind immer ehrgeiziger geworden und konzentrieren sich nun auf ein neues Geschäft – die Produktion von Stahl für Waffen und Handel. Dies allein stellt schon eine erste Bedrohung dar, doch darüber hinaus setzen sie bei der Produktion Sklaven ein. Du kannst die Walzwerke angreifen und die Sklaven befreien, wenn sich das Risiko für dich lohnt."
"#QUEST_SLAVES_GO","Befreie die Sklaven"
"#QUEST_SLAVES_TASK1","Greife die Walzwerke an"
"#QUEST_SLAVES_PHASE_01_DESC","Die Banditen, die zwischen deinen Angriff und die sich auflehnenden Sklaven geraten, sind schnell besiegt. Der Spezialist befreit jene, die noch in Ketten liegen, greift sich alle Ressourcen, die sich als nützlich erweisen könnten und zieht weiter."
"#QUEST_SLAVES_PHASE_02_DESC","Dieses Walzwerk läuft auf vollem Dampf und die Sklaven sind viel zu erschöpft, um sich aufzulehnen. Die Banditen wehren sich vehement, werden aber schließlich besiegt. Der Spezialist befreit die Sklaven, schnappt sich einige Ressourcen und zieht weiter."
"#QUEST_SLAVES_PHASE_03_DESC","Das letzte Walzwerk ist ein Albtraum: Die Sklaven werden verheizt, wie die Kohle, die das Feuer nährt. Der Spezialist kämpft mit aller Kraft und schlachtet jeden einzelnen Banditen ab. Nachdem er die Sklaven befreit hat, belohnt er sich mit den vielen nützlichen Ressourcen aus der Fabrik."
"#QUEST_SLAVES_CONTINUE","Setze die Mission fort"
"#QUEST_SLAVES_ABANDON_DESC","So tragisch es auch klingt, ist es nicht dein Problem."
"#QUEST_BLOOD_NAME","Blut für Blut"
"#QUEST_BLOOD_DESC","Ein Fremder mit glühenden, hasserfüllten Augen steht vor den Toren der Kolonie. „Banditen haben mein Haus angegriffen. Ich bin der einzige Überlebende. Helft mir dabei, Rache zu nehmen, und ich werde euch belohnen“, bittet er."
"#QUEST_BLOOD_GO","Hilf dem rachsüchtigen Fremden"
"#QUEST_BLOOD_TASK1","Töte die Banditen"
"#QUEST_BLOOD_PHASE_01_DESC","Die Banditen feiern gerade einen erfolgreichen Überfall und werden von deinem Angriff überrascht. Als der Spezialist ihre Leichen durchsucht, findet er persönliche Gegenstände, die beim letzten Überfall gestohlen wurden. Der Fremde erkennt sie sofort. „Wir sind auf dem richtigen Weg. Lasst uns weitermachen, es muss mehr Blut vergossen werden.“"
"#QUEST_BLOOD_PHASE_02_DESC","Diese Banditen waren gerade damit beschäftigt, Diebesgut zu verladen, als sie vom Angriff des Spezialisten überrascht wurden. Unter den Sachen findet sich eine kleine Schatulle. Der Fremde wirft einen Blick ins Innere und schließt sie gleich wieder. „Einige Erinnerungen für später. Wir müssen weiter, mein Zorn ist noch nicht gestillt.“"
"#QUEST_BLOOD_PHASE_03_DESC","Die Schlacht ist blutig und hart, doch am Ende ist auch der letzte Bandit besiegt. Während sich der Spezialist umschaut, entdeckt er den Fremden, der feierlich in den Resten des Gemetzels sitzt. „Du hast dir deine Belohnung verdient. Lass mich jetzt bitte allein. Ich muss trauern und möchte dabei nicht gestört werden.“"
"#QUEST_BLOOD_CONTINUE","Stoße weiter vor"
"#QUEST_BLOOD_ABANDON_DESC","Du hast Mitleid mit dem Fremden, doch sein Problem muss er selbst in die Hand nehmen."
"#QUEST_PRICE_NAME","Der Preis eines Lebens"
"#QUEST_PRICE_DESC","Leute aus einer anderen Kolonie bitten um Hilfe: Ihre Späher wurden von Banditen angegriffen und als Geiseln verschleppt. Weil sie selbst niemanden entbehren können, bitten sie dich nun, in ihrem Namen zu verhandeln. Du wirst 1200 Silber zur freien Verfügung haben und kannst alles behalten, was übrig bleibt."
"#QUEST_PRICE_GO","Verhandle um die Freilassung der Geiseln"
"#QUEST_PRICE_TASK1","Finde die Geiseln"
"#QUEST_PRICE_PHASE_01_DESC","Das riesige Lager der Sklavenhändler heißt dich überraschend willkommen – das Geschäft mit Entführungen scheint lukrativ zu sein. „Das reicht nicht für alle. Du kannst sie fragen, wer freigelassen werden soll. Pro Kopf kostet dich das 500 Silber“, führt einer der Banditen aus."
"#QUEST_PRICE_PHASE_02_DESC","Die erste Geisel ist ein Mann Mitte 60. Er schüttelt den Kopf, als der Spezialist an ihn herantritt. „Nein, verschwende dein Geld nicht auf mich. Ich bin alt, lass die jungen Leute freikommen, statt sie hier als Sklaven verkommen zu lassen.“"
"#QUEST_PRICE_PHASE_03_DESC","Die zweite Geisel ist eine rothaarige Frau mit Brille und einer großen Narbe im Gesicht. „Kannst du mich retten? Bitte, ich bin Ärztin, meine Kolonie braucht mich!“ fleht sie dich an."
"#QUEST_PRICE_PHASE_04_DESC","Die dritte Geisel ist ein überraschend ruhiger und adretter junger Mann, der den Spezialisten mit einem strahlenden Lächeln begrüßt. „Du musst mich und den alten Mann freilassen. Maria wollte uns an die Banditen verkaufen, um ihre eigene Haut zu retten. Wir können sie nicht in die Kolonie zurücklassen.“"
"#QUEST_PRICE_PHASE_05_DESC","Als der Spezialist zurückkehrt, schreibt der Bandit gerade etwas in einen dickes Geschäftsbuch, der vor ihm geöffnet liegt. „Also, wen nimmst du mit? Die Siedler können jederzeit auch die anderen freikaufen, sobald sie das Geld haben. Allerdings kann ich nicht garantieren, dass sie dann noch am Leben sind.“"
"#QUEST_PRICE_OLD_YOUNG","Kaufe den Alten und den jungen Mann frei"
"#QUEST_PRICE_YOUNG_YOUNG","Kaufe die junge Frau und den jungen Mann frei"
"#QUEST_PRICE_NONE","Kaufe niemanden frei und behalte die Münzen"
"#QUEST_PRICE_PHASE_06_FREE_DESC","Der Spezialist kauft zwei Gefangene frei. Sie werden in ihre Heimat überstellt. Das Schicksal der dritten Geisel hingegen, sei es Sklavenarbeit oder ein grausamer Tod, liegt leider nicht mehr in den Händen des Spezialisten."
"#QUEST_PRICE_PHASE_06_NONE_DESC","Der Spezialist behauptet, dass die drei von ihrer Kolonie im Stich gelassen wurden und kein Interesse an ihrer Freilassung besteht. Die Gefangenen schreien ihren Protest heraus, bis sie von den Wachen ruhiggestellt werden. Der Spezialist hofft, für keinen „Unfall“ belangt zu werden, der die Freigelassenen auf dem Heimweg ereilt haben könnte."
"#QUEST_PRICE_CONTINUE","Weiter"
"#QUEST_PRICE_ABANDON_DESC","Die Siedler der benachbarten Kolonie sind außer sich vor Wut, dass du ihre Freunde im Stich gelassen hast. Sie drohen mit Krieg und zwingen dich zur Rückgabe des Silbers. Von nun an wird es keine Kooperation zwischen den beiden Kolonien geben."
"#QUEST_MEMORIES_NAME","Erinnerungen an Reichtum"
"#QUEST_MEMORIES_DESC","Viele Erzählungen entwickeln heutzutage ein Eigenleben. Gerüchten zufolge soll in einer Fabrik unweit von hier ein alter Tycoon seine Reichtümer gelagert haben. Einst wurde sie streng bewacht, doch das ist nicht mehr der Fall. Es lohnt sich bestimmt, der Sache nachzugehen und zu schauen, was der Alte dort versteckte."
"#QUEST_MEMORIES_GO","Durchsuche die Fabrik"
"#QUEST_MEMORIES_TASK1","Finde den Schatz des Tycoons"
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_01_DESC","Die Fabrik steht in der Tat verlassen da und es ist kaum etwas wertvolles übrig. Wenn der alte Magnat jedoch wirklich so paranoid war, wie man behauptet, hat er bestimmt ein paar Schätze versteckt. Den Erzählungen nach prahlte er damit, seinen wertvollsten Besitz „vor den Bauern gesichert zu haben.“"
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_02_DESC","Im Büro steht ein alter Safe – zu schwer, um fortgetragen zu werden und kaum zu knacken. Das perfekte Versteck für jede Art von Kostbarkeit."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_03_DESC","Der Spezialist entdeckt eine Luke in der Decke, die zu einen darüber liegenden Raum führt. Ohne Leiter ist der Ort nicht zu erreichen und bietet sich förmlich an, um dort etwas zu verstecken. Aus den Augen, aus dem Sinn."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_04_DESC","In der Fertigungshalle lugt hinter einigen Schränken ein Türrahmen hervor. Es wird etwas dauern, bis sie verschoben sind, doch wenn einer etwas Wertvolles verstecken möchte, dann wäre dies der perfekte Ort dafür."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_DESC","Während der Spezialist durch die Fabrik streift, wirft er einen schnellen Blick aus dem Fenster. Eine Gruppe von Banditen nähert sich der Halle und es wird nicht mehr lange dauern, bis sie hier sind. Es bleibt keine Zeit mehr, um mögliche Verstecke abzusuchen. Er muss die Fabrik verlassen."
"#QUEST_MEMORIES_SAFE","Untersuche den Safe"
"#QUEST_MEMORIES_HATCH","Untersuche die Luke"
"#QUEST_MEMORIES_DOOR","Untersuche die Tür"
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_SAFE__DESC","Der Safe ist so gut verschlossen, dass selbst ein Meisterdieb seine Schwierigkeiten damit hätte. Der Spezialist schaut sich um, findet aber kein Werkzeug, das stark genug sein könnte, um ihn zu knacken. Bald darauf kann er hören, wie sich Banditen auf dem Fabrikplatz versammeln. Der Spezialist will nichts riskieren und schlüpft durch die Hintertür hinaus. Die Schätze des Tycoons bleiben unentdeckt."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_HATCH_DESC","Die einzige Leiter ist zu kurz, um die Luke zu erreichen, doch der Spezialist stellt sie auf einige übereinander gestapelte Tische und kann so die kleine Tür öffnen. Der Raum ist klein, dunkel und staubig. Darin findet sich eine kleine Schachtel mit Silber und einigen Andenken, wie eine Haarlocke, eine alte Münze... Zeit zu verschwinden, bevor die Banditen kommen."
"#QUEST_MEMORIES_PHASE_05_DOOR_DESC","Der Spezialist verbringt eine Weile damit, die schweren Schränke zur Seite zu schieben, bis die Tür endlich geöffnet werden kann. Der Raum dahinter ist... leer. Er wurde einfach nur nicht genutzt, das ist alles. Als er die Stimmen von Banditen hört, die sich draußen versammeln, zieht sich der Spezialist zurück. Die Schätze des Tycoons bleiben unentdeckt."
"#QUEST_MEMORIES_CONTINUE","Weiter"
"#QUEST_MEMORIES_ABANDON_DESC","Die Schätze der alten Welt haben für dich keinen Nutzen, konzentriere dich lieber auf wichtigere Dinge."
"#QUEST_WARFARE_NAME","Chemische Kriegsführung"
"#QUEST_WARFARE_DESC","Die Pflanzenwelt in der Umgebung der Kolonie zeigt erste Zeichen einer seltsamen Krankheit. Noch ist sie unter Kontrolle, doch wer weiß, ob sie sich ausbreitet. Die einzige Möglichkeit, sie aufzuhalten, ist ihren Ursprung zu finden."
"#QUEST_WARFARE_GO","Untersuche die Pflanzen"
"#QUEST_WARFARE_TASK1","Finde den Ursprung der Krankheit"
"#QUEST_WARFARE_PHASE_01_DESC","Diese Farm scheint von der Krankheit praktisch überrollt worden zu sein. Die Ernte ist verwelkt und kränklich, und es scheint niemand da zu sein. Eine Ladung seltsamer Kanister in der Scheune weist auf eine nahegelegenen Fabrik hin."
"#QUEST_WARFARE_PHASE_02_DESC","Auch die Fabrik wurde aufgegeben. Dem Chaos im Inneren nach zu urteilen, geschah dies in großer Eile, möglicherweise durch eine Art Unfall. Ein seltsamer Geruch wird immer stärker, je tiefer der Spezialist ins Innere vordringt."
"#QUEST_WARFARE_ANY","Durchsuche die äußeren Büroräume"
"#QUEST_WARFARE_SCAVENGER","Durchsuche die inneren Büroräume"
"#QUEST_WARFARE_SCIENTIST","Durchsuche die Labore"
"#QUEST_WARFARE_BACK","Später zurückkehren"
"#QUEST_WARFARE_PHASE_03A_DESC","Der Spezialist findet Pläne und Notizen, die auf den Inhalt der Kanister hinweisen. Darin wurde wohl ein neu entwickeltes Pestizid aufbewahrt, das sich als zu heftig für die Pflanzen herausstellte. Seit die Fabrik verlassen wurde, scheint die Gefahr gebannt. Der Spezialist packt die Dokumente ein und verlässt den glühenden Ort."
"#QUEST_WARFARE_PHASE_03B_DESC","Der Spezialist dringt tiefer in die Fabrik vor und hält dabei den Atem an. Dank seiner Erfahrung als Plünderer erkennt er schnell brauchbare Ausrüstung und nimmt Reißaus, bevor es zu spät ist. Den Etiketten nach zu urteilen wurden die Geräte zur Herstellung eines Pestizids verwendet, das am Ende nicht so funktionierte, wie es sollte. Die Gefahr scheint zum Glück vorbei zu sein."
"#QUEST_WARFARE_PHASE_03C_DESC","Der Spezialist betritt die Labore. Schon bald wird klar, dass in der Fabrik ein experimentelles Pestizid produziert werde sollte. Den Dokumenten zufolge gab es damit jedoch Probleme. Das Mittel schadete den Pflanzen, was zahlreiche Feldversuche ergaben. Die Anlage steht schon länger still und das Guft stellt keine Gefahr mehr dar."
"#QUEST_WARFARE_CONTINUE","Finde den nächsten Hinweis"
"#QUEST_WARFARE_ABANDON_DESC","Krankheiten tauchen immer wieder auf und auch diese geht irgendwann vorbei."
"#QUEST_AVAILABLE","Neue Quest verfügbar"
"#QUEST_TASK_VISIT_LOCATION","Standort aufsuchen"
"#QUEST_DELUXE_NAME","In den Sternen geschrieben"
"#QUEST_DELUXE_DESC","Sobald der Funkturm errichtet ist, beginnt er, ein Signal zu empfangen. Die Stimme ist schwach und wird immer wieder gestört, sodass nur ein Teil der wiederholten Nachricht gehört werden kann.\n\n<mark>„Jemand...Rufen die Erde...Hilfe!“</mark>\n\nEine verblüffte Stille bricht über die Kolonie herein, bevor alle in ein aufgeregtes Geplapper ausbrechen. Ein Radiosignal ist ja schon besonders, aber eines, das scheinbar aus dem Weltraum kommt, ist geradezu sensationell. Das Signal muss verstärkt werden, und eine nahe gelegene Sternwarte könnte die dafür nötige Technologie liefern."
"#QUEST_DELUXE_GO","Untersuche die Sternwarte"
"#QUEST_DELUXE_TASK_OBSERVATORY","Finde die Sternwarte"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_DESC","Die Sternwarte taucht am Horizont auf, ein gespenstischer Anblick in der weiten Einöde. Ein großes Radioteleskop kündet von einer längst vergangenen Ära der Wissenschaft und Innovation. Bei der Erkundung des Inneren wird schnell klar, dass alles Kostbare längst geplündert worden ist."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_ANY","Schaut euch um"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_SCIENTIST","Schaut euch um und prüft die alten Einträge"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY2_DESC","Nach einigem Suchen finden sich schließlich in einem alten Lagerraum Komponenten für den Bau eines Verstärkers. Sobald er zurückgebracht und installiert ist, wird die auf Dauerschleife laufende Nachricht verständlicher.\n\n„Ist jemand da draußen? Die ist die Raumstation Aurora 5. Wir rufen die Erde um Unterstützung. Wir brauchen sofortige Hilfe!“ Die Kolonisten beeilen sich, ein Signal zurückzusenden und kurz darauf empfangen sie eine weitere Übertragung. „Was...? Ist das real? Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie froh wir sind, etwas von der Erde zu hören! Unser Funkverkehr ist vor zehn Jahren abgebrochen und seitdem sind wir gestrandet im All. Unsere Vorräte sind fast aufgebraucht.“"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY2_CONTINUE","Fortsetzen"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY3_DESC","Die ganze Kolonie hat sich um das Funkgerät versammelt und lauscht mit offenen Mündern und großen Augen der Erzählung der verschollenen Astronauten.\n\nSie wurden in der Zeit des Kalten Krieges ins All geschickt, um dort eine geheime Raumstation zu errichten und die Auswirkungen von Langzeitaufenthalten im Weltall zu erforschen. Ihre Landeplätze während der Apokalypse zerstört und ohne Bodenunterstützung waren sie seitdem gestrandet. Sie bitten die Kolonie um Unterstützung beim Erreichen der nächstgelegenen Kommandozentrale. Die Landeplätze müssen illuminiert werden, damit sie zurückkehren können."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_OBSERVATORY_SEND","Zur Kommandozentrale aufmachen"
"#QUEST_DELUXE_TASK_CC","Kommandozentrale betreten"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC_DESC","Die Kommandozentrale stellt sich als schwer bewacht heraus, weil dort eine Gruppe von Banditen ihr Lager aufgeschlagen hat. Nachdem sie besiegt worden sind, bestätig ein Blick ins Innere die schlimmsten Befürchtungen der Astronauten.\n\nDas Gebäude wurde vor langer Zeit aufgegeben und das System zur Aktivierung der Landeplätze ist längst nicht mehr funktionsfähig. Die Astronauten werden darüber informiert, sind jedoch nicht bereit, aufzugeben. Sie sagen, dass alle Landesignale auch manuell aktiviert werden können und bitten den Spezialisten darum, das entsprechende Handbuch zu finden."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC_ANY","Schaut euch um"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC_SCOUT","Durchsucht das Gebäude"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC2_DESC","Die Regale im Kommandoraum sind gefüllt mit Dokumenten, Geheimakten und Protokollen der vergangenen Jahrzehnte, aber nichts davon ist das, was die Astronauten brauchen. Die Kommunikation mit der Kolonie über ein Walkie-Talkie und die anschließende Weiterleitung der Nachrichten an die Astronauten nimmt viel Zeit in Anspruch, aber schließlich wird der benötigte Ordner mit Hilfe der Astronauten gefunden.\n\nDie Anweisungen sind verwirrend, doch die Astronauten versichern, dass es einfacher sei, als es scheint. Die Landesignale sind rund um die Kommandozentrale verstreut, können aber per Hand aktiviert werden."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_CC2_GO","Landesignale aktivieren"
"#QUEST_DELUXE_TASK_BEACONS","Landesignale aktivieren"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_01_DESC","Das erste Landesignal befindet sich in einer abgelegenen, unbemannten Station mitten in einem unwegsamen und stark verstrahlten Gebiet. An den Wänden hängen Plakate uralter Science-Fiction-Filme, darüber befinden sich die Notbatterien für das Landesignal. Wie die Astronauten versicherten, ist dessen Aktivierung viel einfacher, als in der Anleitung beschrieben. Sobald das Signal aktiviert ist, sind die Freudenschreie über die Walkie-Talkies bis ins All zu hören. Alle sind darauf aus, die armen Seelen wieder zurück auf die Erde zu holen."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_01_GO","Weiter zum nächsten Landesignal"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_02_DESC","Das zweite Landesignal befindet sich in einem abgelegenen Tal. Das Innere der Station sieht so aus, als hätte es seit der Katastrophe niemand mehr betreten, bis hin zu dem versteinerten Kaffee in einer Tasse und einem offenen Logbuch daneben, in dem alle Ereignisse der Vergangenheit verzeichnet wurden. In der Station befinden sich zwei Ersatzbatterien, eine davon funktioniert noch. Ein gewiefter Techniker könnte daraus einige gute Ersatzteile gewinnen."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_02_ANY","Weiter zu dem letzten Landesignal"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_02_SCAVENGER","Schnappe dir die Ersatzbatterie und ziehe weiter"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_03_DESC","Mit einem umgelegten Schalter wird auch das letzte Landesignal aktiviert. Die Astronauten brechen in Applaus aus, als sie die gute Nachricht erreicht. „Wir beginnen mit dem Landevorgang. Unsere Fracht wird separat abgesetzt, behaltet also den Himmel im Auge,“ warnt einer der Astronauten und fügt etwas gerührt hinzu: „Wir werden niemals vergessen, was ihr für uns getan habt. Endlich sind wir auf dem Weg nach Hause.“\n\nEinige Zeit lang passiert nichts, doch dann lässt sich ein lautes Grollen vom Himmel vernehmen. Die Raumfähre kommt in Sicht, hinter ihr ein langer Schweif aus Rauch. Die Frachtkapseln landen unweit eurer Position. Sie werden sicher Banditen und Überlebende anziehen, solange der Rauch zu sehen ist."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_03_RISK","Nimm einen Umweg, um die Kapseln zu plündern"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_BEACON_03_SAFE","Begib euch geradewegs zum Landeplatz"
"#QUEST_DELUXE_TASK_PODS","Finde die Frachtkapseln"
"#QUEST_DELUXE_TASK_LANDING","Finde den Landeplatz"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_SAFE_DESC","Die Astronauten steckten in Schwierigkeiten, weil eine Gruppe von Banditen der Rauchspur gefolgt ist und Zugang zu der Raumfähre verlangt hat. Umgehen zu ihnen zu eilen war also die richtige Entscheidung und hat mögliche Opfer verhindert. Die Banditen werden fortgejagt und die Astronauten haben die Möglichkeit, sich zu akklimatisieren. Ihre Augen werden feucht und einige haben Schwierigkeiten, ihre Tränen zu unterdrücken.\n\n„Wir haben die Zerstörung von oben gesehen. Wir wussten, dass es schlecht sein würde... Aber nicht in diesem Ausmaß,“ gibt einer von ihnen mit bestürzter Stimme zu."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_TALK","Sprich mit den Astronauten"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_01_DESC","Die erste Frachtkapsel wird auf einer verlassenen Straße aufgelesen. Darin findet sich eine bescheidene Menge an Vorräten, allerdings nicht so viel, wie erwartet. Die zweite Kapsel ist nicht weit von hier zu sehen. Es schadet bestimmt nicht, auch sie zu plündern, bevor ihr den Weg zum Landeplatz fortsetzt."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_01_GO","Weiter zum nächsten Landeort"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_02_DESC","Der zweite Landeort ist leicht zu finden und die Kapsel bietet weitaus mehr Ausbeute. Nachdem die Fracht entnommen ist, bestätigt ein Blick in die Umgebung, dass keine weitere Kapsel gelandet ist. Höchste Zeit, zu den Astronauten zu gehen."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_POD_02_GO","Begib dich zum Landeplatz"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_DETOUR_TASK","Treffen mit den Astronauten"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_LANDING_DETOUR_DESC","Schon von Weitem sind Kampfgeräusche zu hören. Bei eurer Ankunft wird klar, dass die Astronauten in Schwierigkeiten stecken. Eine Gruppe von Banditen ist der Rauchspur gefolgt und ist gerade dabei, sie auszurauben. Einige Astronauten haben bereits ihr Leben verloren.\n\nNachdem die Banditen verjagt wurden, kümmern sich die Astronauten um ihre gefallenen Kameraden, für die jedoch jede Hilfe zu spät kommt. Dann werden sie der zerstörten Erde gewahr. „Wir wussten, dass es schlecht sein würde,“ flüstert einer von ihnen kraftlos, „aber nicht in diesem Ausmaß.“ Einige müssen dabei Tränen schlucken."
"#QUEST_DELUXE_PHASE_FINALE_DESC","Die Astronauten wenden sich ihrem Retter zu und ringen sich trotz ihres Schockzustands ein Lächeln ab. „Wir wissen nicht, wie wir euch danken sollen. Ohne euch wären wir verloren.“ Außerdem bieten sie einige ihrer extrem lange haltbaren Energietechnologie an. Während die Astronauten sich ihre nächsten Schritte überlegen, zieht einer von ihnen den Spezialisten zur Seite und bietet zum Dank seine Dienste an. Der Rest der Besatzung beschließt, die Erde auf eigene Faust zu erkunden und etwas über den Verbleib ihrer Familien herauszufinden. Sie ziehen aus in der Hoffnung auf ein besseres Morgen.\n\n<mark>Mars-Windturbine wurde freigeschaltet. Spezialist Nelson wurde freigeschaltet. Wenn die Spezialisten-Slots besetzt sind, kann er auch später angeheuert werden.</mark>"
"#QUEST_DELUXE_PHASE_FINALE_ACCEPT","Fertig"
"#QUEST_DELUXE_RETURN","Später zurückkehren"
"#QUEST_DELUXE_ABANDON","Quest verlassen"
"#QUEST_DELUXE_ABANDON_PROMPT","Bist du sicher?"
"#QUEST_DELUXE_ABANDON_PROMPT_DESC","Möchtest du die <mark>Ultimate Colony-Quest</mark> wirklich verlassen? Sie kann später wieder auftauchen, was jedoch nicht garantiert ist."
"#QUEST_DELUXE_ABANDON_DESC","Widerwillig beschließen die Kolonisten, dass es besser sei, das Funksignal nicht weiter zu verfolgen. Ein Gefühl von Enttäuschung und Scham überkommt sie bei dem Gedanken, offenbar in Not geratenen Menschen nicht zu helfen und eine einzigartige Entdeckung zu verpassen.\n\nHinweis! Mit dieser Auswahl wird die <mark>Quest der Ultimate Colony-Edition</mark> „In den Sternen geschrieben“ abgebrochen."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_TITLE","Expanded Colony"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_DESC","The first major update expands the colony building part by introducing new buildings and new features. But it also makes a lot of improvements to the old ones. We hope you'll enjoy this first update, because this is only a start for everything we have planned for the game!"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GAMEPLAY_SUBTITLE","Gameplay"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BUILDINGS_SUBTITLE","New Buildings"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GRAPHICS_SUBTITLE","GRAPHICS"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BALANCE_SUBTITLE","Balancing"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GAMEPLAY_TEXT","One of the biggest changes in gameplay are the work areas and efficiency of different buildings. From now on, the various soil types, water areas and forests affect the productivity and placement of different buildings in the game. Another improvement regarding the resource management is the possibility to edit resources in storage buildings.\n\nThis update also adds new ways to affect colonist happiness. For example, unburied corpses now inflict a Happiness penalty to colonists. Other things that make their lives more miserable are certain Catastrophes that now cause splash damage to their surroundings, as well as Nuclear Waste deposits sometimes harming nearby buildings and people.\n\nThere are also improvements that have been greatly requested by the community. The combat against bandits in the World Map now shows a prediction of the possible outcome. Also, Science Points are now easier to earn, as they can be earned from various events.\n\nOther improvements include renaming of Colonists and Specialists, the ability to use zoom to transition between views, and showing more information about the production and consumption of resources."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BUILDINGS_TEXT","One of the biggest critiques has been the finite resources. This updates begins to address that by adding three new Extractors buildings, which scavenge the much-needed resources from barren soil. Maintenance Depot makes repairs easier as it automates them inside its work area. Two new storage buildings include the Nuclear Waste Storage and a Large Battery Rack. Last but certainly not least, The Gate can now be upgraded to show more info about incoming survivor groups."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_GRAPHICS_TEXT","The most notable visual improvements are the terrain materials on the World Map. This is only the first step in this journey, but it shows the direction we are going in. Other improvements include a new fog system and extensive updates in the game UI."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_BALANCE_TEXT","The game has been balanced extensively in many areas. The biggest areas that have been rebalanced are catastrophes, production of clothes and tools and the scavenging of resources from the World Map.\n\nMore detailed update notes are available at Paradox Forums."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS11_1","Erweiterte Kolonie"
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_1","Außenposten und Gemeinschaften"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_TITLE","Außenposten und Gemeinschaften"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_DESC","Das zweite Update konzentriert sich auf die Weltkarte, doch es gibt auch neue Sachen in der Kolonie. Die neuen Features umfassen Gemeinschaften, Außenposten, eine erste Version des Handelssystems und verbesserte Darstellung der Weltkartenansicht. Wir haben auch jede Menge Fehler und Bugs behoben, darunter Balancing von Kastastrophen, Wasser, steckengebliebene Kolonisten und vieles mehr. Eine detaillierte Auflistung findest du im Paradox-Forum."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_OUTPOSTS_SUBTITLE","Außenposten"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_OUTPOSTS_TEXT","Durch den Bau des neuen Außenpostenlagers in der Kolonie bekommt ihr die Möglichkeit, Außenposten auf der Weltkarte einzurichten. Spezialisten können ihre Ressourcen dann in den Außenposten deponieren, ohne in die Kolonie zurückkehren zu müssen."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_TRADE_SUBTITLE","Handeln"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_TRADE_TEXT","Die erste Version des Handelssystems führt andere Gemeinschaften auf der Weltkarte ein. Entdecke sie und betreibe Handel mit dem neuen Handelsmenü. Handelszentren werden immer noch benötigt, um die Handelswege zu unterhalten."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_BALANCE_SUBTITLE","Balancing"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_BALANCE_TEXT","Katastrophen bieten jetzt höhere Überlebenschancen und der nukleare Niederschlag ist nicht mehr so tödlich, wie bisher. Wasserverbrauch und Wasserproduktion wurden wesentlich verändert. Die Geburtsrate wurde verlangsamt und Gruppen von Überlebenden wurden angepasst, um besser mit größeren Kolonien zusammenzuarbeiten. Eine detaillierte Aufstellung der Änderungen findest du in den Patchnotes."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GAMEPLAY_SUBTITLE","Spielprinzip"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GAMEPLAY_TEXT","Die Bewegungen von Spezialisten auf der Weltkarte können jetzt für mehrmalige Züge zusammengefasst werden. Aufgrund der aktualisierten Position des Extraktors müssen sie unweit der unterirdischen Depots platziert werden, die unterhalb der großen Lagerstätten entdeckt werden können.\nDu kannst dich auf 31 neue Spezialisten und 11 neue Events freuen, die eine Menge schwieriger Entscheidungen mit sich bringen werden."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GRAPHICS_SUBTITLE","Grafik"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS12_GRAPHICS_TEXT","Die größten Verbesserungen im Bereich der visuellen Darstellung betreffen die neuen biomischen Geländemerkmale und Straßen auf der Weltkarte. Darüber hinaus wurden Katastropheneffekte und Event-Animationen optimiert und neue Kolonistenporträts eingeführt."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_1","Expeditions"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TITLE","Expeditions"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_DESC","With this update, we carry on with the World map theme. As a completely new feature, we introduce the vehicles that are found on the World Map but maintained in the colony. During the Early Access period, we want to introduce new features step by step and improve them as development goes on. This time, we focused on the trading system which was introduced as a very barebones version in the last update. This update greatly improves upon it, and we really want to hear your thoughts on the new system. The second improvement to the old systems is to give an alternate purpose to Fields. From now on, you can grow crops in fields that won't end up as Food. Just as an example, you can decide to concentrate on food or maybe grow something else that can be traded away for food. More detailed update notes are available at the Paradox Forums."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_VEHICLES_SUBTITLE","Vehicle"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_VEHICLES_TEXT","Vehicles are discovered on the World Map, but they must be brought back to the Colony and repaired in Garages before they can be used again. Vehicles are a good way to transport Specialists quickly and efficiently around the World Map. One vehicle can transport several Specialists at a time. In this update, there are three different car types, so their exact statistics depend on the vehicle."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TRADE_SUBTITLE","Trade Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TRADE_TEXT","In a post-apocalyptic world, money has no value and trading is based on Favors between Societies. What matters though is your Reputation in the eyes of others. Every Favor costs Reputation, but on the other hand, every Favor you make will increase your Reputation. And yes, from now on, other Societies ask Favors from you as well. They also sell new Seeds and Insect Eggs."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_SPECIALISTS_SUBTITLE","Specialists"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_SPECIALISTS_TEXT","The next step in the World Map visuals are the new Specialist models. Previously, all Specialists shared the same model, but from now on, you can directly see their specialty just by glancing at their in-game models. In total, there are ten new Specialist models including male and female versions for Scout, Fighter, Scavenger, Scientist and Leader classes."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TWITCH_SUBTITLE","Twitch Support"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS13_TWITCH_TEXT","One last thing—from now on, you can let your voice be heard during Twitch streams when selecting one of the options during events, or changing the direction the game takes by choosing which catastrophe strikes the colony next."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_1","Great Minds"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_TITLE","Great Minds"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_DESC","This update has something for both the Colony and the World Map. The biggest feature is the new and expanded Tech Tree, which now contains not only Building unlocks but various improvement techs as well. The layout is new and contains a total of 79 unique techs to unlock. Societies you encounter on the map now have leaders, each with their own distinct style. In the future, we'll be adding more ways interact with them. Visual improvements continue with better lighting on the Colony Map, a Gate which now opens for new arrivals, more detailed Colonist models and added details to Specialists. Quality of Life additions include more fluid and expanded use of vehicles and the Garage. More detailed patch notes are available at the Paradox Forums."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_TECHTREE_SUBTITLE","Tech tree"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_TECHTREE_TEXT","The Tech Tree is now hugely expanded with new options on how to progress through the game. In addition to unlocking Buildings, you can now improve their effectiveness by adding Work Slots, speeding up Production and so on. This is the first step of many to bring players more choices on what kind of a Colony they want to build. Techs will now require spending some time as well in addition to Science Points."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_LEADERS_SUBTITLE","Society Leaders"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_LEADERS_TEXT","Societies are no longer just places and names on the map. Their new personalized leaders each have their own unique style and ideology on how they plan on Surviving the Aftermath. We'll be adding more ways to interact with them in the future, too, so you can start playing favorites or smite down those who oppose you."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_VISUALS_SUBTITLE","VISUALS"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_VISUALS_TEXT","We're continuing our efforts to make the post-apocalypse a more striking place to live. Colony lighting has been completely redone. This changes the whole visual appearance of the Colony view both day and night. Colonist models have been updated as well."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS14_IMPROVEMENTS_TEXT","Other notable changes include more fluid and expanded use of vehicles, tooltips for stored Resources, automatic return to Colony for Specialists, big Plank deposits to compensate for Sawmill now unlocking later, reducing Soybean yield slightly and setting early Catastrophe warning without Radar to one day."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_1","Sanctuary"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_TITLE","Sanctuary"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_DESC","This update’s main addition provides more variety to Catastrophes. First off, they're phased in slower and peak at different stages. New ways to counter the harsh elements include buildings like the Lighting Rod and Saunas. Bartering has been improved in a big way, as we've introduced Coins into the game and redone the UI. The Tech Tree has also received a major update in the form of reducing its five branches to four."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_CATASTROPHE_SUBTITLE","Catastrophes"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_CATASTROPHE_TEXT","The familiar catastrophes you already know and love to hate have been given more varied stages to keep you on the edge. They'll start slow and ramp up as they go. Crops are now sensitive to catastrophes around them and will wither from stress during Heat Waves and Nuclear Fallouts instead of vanishing immediately."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_ANTI_SUBTITLE","Anti-catastrophe buildings"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_ANTI_TEXT","When a Catastrophe is drawing near, you need to prepare. Build Lighting Rods to keep your electrical buildings safe and working. Saunas, on the other hand, provide a helpful way to stay clean and avoid infections, even after the Catastrophe."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_BARTER_SUBTITLE","New bartering system"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_BARTER_TEXT","The trading system has gone through further changes this past month. Trading has a brand new interface and no longer uses Reputation as a form of payment, as we are introducing Coins into the mix. Coins can be traded in and exchanged at the cost of Resources. Also, the Societies have a new selection of Goods from Materials and Medicine to the likes of vehicles and Seeds. Get out there and find the best deals!"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS15_IMPROVEMENTS_TEXT","Some other improvements include new building variations, lighting tweaks and visual improvements to the sky, new models for events and the tech tree has been rearranged to provide the best possible experience. Lastly, the new pre-game selection of Ideologies allows you to select what kind of a leader you’d be and what unique advancements you bring to the table. This feature will be expanded in the future."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_1","Hostile World"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_TITLE","Hostile World"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_DESC","This update brings you enemies at the Gate, but it also gives you a fighting chance against them with the new Colony Combat feature. Hostile forces might attack your Colony while mutated wildlife has grown more aggressive. There are also major improvements to Trading and Tech Tree plus new Vehicles and a modest Outhouse to help with early game hygiene."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_COMBAT_SUBTITLE","Colony combat"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_COMBAT_TEXT","Bandits and desperate people can now resort to direct attacks against the Colony. Fight back by upgrading the Gate and posting Guards to defend it. If the enemy breaks through, protect the Colony with your Specialists, which you can now control directly in the Colony view."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_WILDLIFE_SUBTITLE","Wildlife"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_WILDLIFE_TEXT","Mutated animals have grown more numerous and aggressive, and now pose a threat to your Colonists. Some of these wild beasts guard resource deposits around the Colony, and others will attack your people in a fit of rage. Colonists will fight back to defend themselves but Specialists are required to deal with more serious threats."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_BARTER_SUBTITLE","Special deals"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_BARTER_TEXT","Trading with Societies continues to be improved. They now offer new special deals with special discounts, which also raise your Reputation. And the better your Rep with them is the sweeter deals you'll get. But don't dump unwanted resources on them, as they'll pay less and be annoyed with you if you do."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_IMPROVEMENTS_TEXT","Colonists will voice their opinions on various events. Research progress is now shown in the notification area. The new Van and Offroader vehicles can be found on the World Map and in trade deals. Buildings stop functioning in critical condition and some conditions prevent your Colonists from working. And the annoying Happiness change sound effect has been fixed!"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_CHANGES_SUBTITLE","User interface changes"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS16_CHANGES_TEXT","The Camera is now panned with the right mouse button. Specialists are ordered from the Colony to the World Map via the ""Send to World Map"" button on their info panel."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_1","Law and Order"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_TITLE","Law and Order"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_DESC","Avoiding Malnutrition requires that you supply your Colonists with varied Food to eat. Guards protect the Colony from external and internal threats, especially when equipped with the new rifles from the Gunsmith. Colonists may now turn hostile if you treat them poorly enough and cause havoc."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_MALNUTRITION_SUBTITLE","Malnutrition"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_MALNUTRITION_TEXT","The new nutrition system means that meat, vegetables and other food items must be served equally to keep hunger and malnutrition at bay. Ignoring this for long can cause severe consequences and is equally slow to recover from."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_GUARDS_SUBTITLE","Guards"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_GUARDS_TEXT","Colonists can be now assigned to Guard Posts to increase the safety of your people. Guards can be equipped with rifles as they patrol around their posts scanning for threats. They're also visually distinctive with heavier protective armor."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_HOSTILE_SUBTITLE","Going hostile"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_HOSTILE_TEXT","If the colony Happiness declines too much, some of your colonists might turn hostile. Hostile people must be dealt swiftly and decisively, so have some Guards at hand at all times. Keep an eye on colony Happiness and allow the people some time off to spend at a Memorial, Theater or an Arena."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_IMPROVEMENTS_SUBTITLE","Events"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_IMPROVEMENTS_TEXT","Event system has been expanded with certain results spawning wild beasts or bandits and the requested resources scale better to allow players more options to choose from. New events have been added especially to the early game."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS17_CHANGES_TEXT","Hostile units should overlap less during combat, wild animal visibility has been improved, colonist suffer injuries from engaging in combat and roads have gotten a visual overhaul with Dirt Roads becoming combinable into larger areas similar to Paved ones."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_1","Tainted Earth"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_TITLE","Tainted Earth"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_DESC","Our biggest update yet adds depth by connecting old features and adding a ton of new layers to surviving in a harsh environment. Pollution from deposits and certain buildings are now a serious threat. Water system has been upgraded to a deeper and more interesting one. Those elusive Components can now be manufactured from Rare Metals and a slew of improvements have been added to fields, items, production and more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_POLLUTION_SUBTITLE","Pollution"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_POLLUTION_TEXT","Pollution deposits now spread their harmful effect to buildings and people alike. Some of your own structures causes this as well, so plan your colony accordingly by using the new Pollution Overlay feature. Colonists and Maintenance depots can also decontaminate buildings as needed."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_WATER_SUBTITLE","Water 2.0"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_WATER_TEXT","Water is now divided into two categories: Clean drinking water and water used by buildings. New buildings have been added to offer more options to produce and distribute this vital liquid. Clean Water Storages service your colonists as before, while Water Towers distribute water to buildings like Greenhouses and Mess Halls within their area of effect."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_RARE_SUBTITLE","Rare Metals and Components"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_RARE_TEXT","Players are now able to produce their own Components within the colony. A Magnetic Separator can be built on top of a Rare Metal deposit and the resulting products delivered to an Electronics Factory. These late-game buildings will ensure the long-term success of the colony in the aftermath."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_UI_SUBTITLE","New icons and work area improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_UI_TEXT","Buildings and Work Areas have received a major quality-of-life update. New and clearer 3D floaters have been added and Work Areas especially have been improved. The new banner in the center of the area can now be moved without going to the building's menu and the area displays how many resources are still left inside it."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS18_CHANGES_TEXT","There are too many new additions to list, but here's a few good ones: Aqua Farm has been added for growing Fish, Field fertility is now calculated per-tile-basis and new Colonist items such as durable clothing and weapons have been added. Production limits can now be set per item type and the game features new reputation-dependent Society events."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_1","First Settlers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_TITLE","First Settlers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_DESC","This update adds a new phase to the very beginning of the game as you command Specialists to set up a Campsite and other buildings for your first settlers. It also includes a new Ranch for breeding livestock, improved hunting and much more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_START_SUBTITLE","A Fresh Start"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_START_TEXT","You now start with three Specialists who'll prepare the camp for your colonists. You’re free to explore the area, scavenge resources, construct initial buildings and clear hostile wildlife before shooting a signal flare from the new Campsite to tell your people it’s safe to arrive."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_RANCH_SUBTITLE","Ranch and Livestock"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_RANCH_TEXT","Colonists can now reseach and build a Ranch to raise animals like Chicken or Sheep, but they must first be bought from other Societies. They'll provide the Colony with plenty of Meat but also other byproducts like Eggs and Wool used as Fiber."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_SPEED_CHANGE_SUBTITLE","Roads & Colonist Speed"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_SPEED_CHANGE_TEXT","Colonist off-road walking speed has been reduced. At the same time, moving around the Colony on dirt or paved road is faster. Build an extensive network of roads to ensure smooth logistics, as this makes them more important than ever before."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_HUNTING_SUBTITLE","Hunting"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_HUNTING_TEXT","The local wildlife can now be harvested for meat once killed. The bigger the animal, the more meat it'll yield. But remember to gather it quickly, as it'll rot away if left to the elements."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS19_CHANGES_TEXT","Resources and especially Food will now decay if left on the ground for long periods. Colonist walking speeds have been adjusted and building roads is more important than ever. Specialist can now build, scavenge, repair and carry resource boxes."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_1","Uncharted Land"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_TITLE","Uncharted Land"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_DESC","Scout the local areas for resources and dangers, take advantage of the more detailed Energy production, deal with aging colonists and admire the improved colony map visuals."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_START_SUBTITLE","Colony Exploration"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_START_TEXT","The colony is now covered with thick fog which you can unveil by scouting the area with a Specialist. This'll reveal both new resource deposits and threats around the colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_ENERGY_SUBTITLE","Energy Production"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_ENERGY_TEXT","Energy is now distributed via the new Transformer building. It'll supply all Energy consumers inside its effective area if there's at least one Energy producer or storage near it."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_VISUALS_SUBTITLE","Colony Visuals"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_VISUALS_TEXT","Terrain textures, plants, bushes and trees have gotten a makeover! Check all the changes in-game as you push back the fog around the colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_AGING_SUBTITLE","Colonist aging"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_AGING_TEXT","Colonists will now age and eventually die of natural causes. Survivor groups have been made slightly bigger and birth rates have been increased to balance this out, resulting in a more dynamic population."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS20_CHANGES_TEXT","Nearly all Food is polluted to some extent - scavenge preserved types from the map and upgrade your own production. People now flee from combat when seriously hurt and won't idle injured if there's space at a medical facility."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_1","Mysteries of the Wasteland"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_TITLE","Mysteries of the Wasteland"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_DESC","This update marks a full year of Early Access development. Its main feature, Quests, takes specialists outside the colony to meet interesting people, make decisions and gain valuable resources. The World Map has received a big update to be more fluid and enjoyable."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_QUESTS_SUBTITLE","Quests"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_QUESTS_TEXT","Quests take you outside the colony, searching for sources of odd transmissions, lost loot and other opportunities. Some are shorter, some longer and involve making choices along the way. They're a great way to earn the most valuable resources like Silver or Science Points."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_WM_SUBTITLE","World Map"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_WM_TEXT","Actions now cost a set amount of APs instead of all that's left. Sectors are scaled up and locations scavenged completely on one command. Rules of WM combat are better communicated and chance of making critical misses and hits is added."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_OVERLAYS_SUBTITLE","Overlays"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_OVERLAYS_TEXT","New Overlays help the player to identify issues and plan the colony development by highlighting concepts like Water and Energy production, Pollution, building status and more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_TECH_SUBTITLE","Tech Tree"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_TECH_TEXT","The Tech Tree has been updated with cleaner visuals and restructuring information on what you gain when unlocking new technologies. This should help direct your scientific efforts better towards the things your colony needs."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS21_CHANGES_TEXT","In other improvements we got a new Specialist, Baron, to celebrate our one year anniversary, improved colonist and specialist info panels and tons of smaller improvements and balance changes."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_1","Nuclear Winter"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_TITLE","Nuclear Winter"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_DESC","The new Winter Storm challenges the colony throughout its long duration. Build Heaters to keep your Shelters warm and stock up Food. Embark on new kinds of Quests with new combat options, procure new Superior-quality items for your colonists along with improved World Map UI, Statistics, new overlays and balance changes."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_WINTER_SUBTITLE","Winter"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_WINTER_TEXT","The three-part Winter starts slowly, warning you of the impending cold. But when the Winter Storm hits, people start to get cold and even hypothermic if the player hasn't prepared for it. New gameplay mechanics, visuals and challenges are part of survival in this season! And remember to harvest your crops early, as the Winter will kill all but the hardiest ones in a flash."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_TEMP_SUBTITLE","Temperature"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_TEMP_TEXT","With Winter comes the dropping temperatures. Help colonists endure this by building heaters, providing them with Firewood or Energy and upgrading both your Shelters and Clothing. The new Temperature overlay helps with finding possible issues and the new Protective Clothing slows down the effects of the freezing weather."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_COMBAT_SUBTITLE","Combat Quests"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_COMBAT_TEXT","New and expanded Quests have been added. Some of them require Specialists to deal with all types of bandits in order to complete them. Bandits are often found sitting on hefty piles of loot, so fighting them will be worth the trouble."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_ITEMS_SUBTITLE","Superior items"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_ITEMS_TEXT","Superior Tools, Protective Clothing and Automatic Rifles are rare and valuable, but extremely effective in what they do. They last a long time and provide excellent protection for your colonists be it the elements or a bandit raid."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS22_CHANGES_TEXT","Improved Statistics view, Soil Fertility and Temperature overlays, World Map UI improvements, more visible Quest locations and more have been added. Notable balance changes include faster extractors, more durable vehicles, less polluting Outhouses and Saunas and a bigger Transformer effective range."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_1","Building Up"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_TITLE","Building Up"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_DESC","In this update we're introducing building upgrades as a way to boost or specialize your colony buildings to your liking. We've also reworked the Tech Tree, differentiating various crops and insects better and more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_UPGRADES_SUBTITLE","Building upgrades"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_UPGRADES_TEXT","Certain colony buildings can now be upgraded to better or more specialized versions after unlocking them from the Tech Tree. Upgrades are applied from the building info panel, requiring time and resources to complete. Upgrades include, for instance, better productivity for Fishing Huts or larger capacity for Tents at the cost of Happiness and much more."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_TECH_SUBTITLE","Tech Tree"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_TECH_TEXT","Tech Tree is nearing its final form. It's now been divided into five branches with each having more alternative progression paths. Upgrades have been added there as well and the entire tree has received clearer visuals on the status of each tech node."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CROP_SUBTITLE","Crop and insect changes"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CROP_TEXT","Crops and insects are now more distinct from each other and provide interesting options for the player to choose from. Hardy crops are now very well equipped to resist withering while the faster growing ones offer a quicker fix to your immediate food shortages."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_WM_SUBTITLE","World Map sector size"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_WM_TEXT","Sectors are now once again slightly smaller to reduce the amount of empty space. Their contents have also been updates and you should see a nice variety of scavengable resources while exploring. The user interface has also received more usability improvements."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_MS23_CHANGES_TEXT","The Bakery has gotten a few more recipes with Cinnamon Buns and Beetle Bread, which offer interesting alternatives to plain Bread. Electronics have been added on the World Map and Electronics Factory to provide a way to upgrade your Extractors into fully automated Auto-Extractors."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3","Foundation"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_TITLE","Foundation"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_DESC","This patch is the first major improvement to take the game towards a direction where construction, not micromanagement, is the key to success. Improvements in the game's balance are many including more optimized production and consumption of resources, reductions in colonist's downtime and changed eating habits. New buildings include a Cemetery and a Medical Lab, but also upgrades to existing buildings. In addition the world map combat has been changed to time based allowing several specialists fight bandits simultaneously. The ""negative resource"" bug has also been fixed."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDER_SUBTITLE","Building and Production"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDER_TEXT","Challenges in Surviving the Aftermath should be overcome on a higher level by constructing buildings and finding resources instead of micromanaging individual colonists. Alongside with the downtime changes resource production have been increased and construction requirements increased respectively."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_DOWNTIME_SUBTITLE","Downtime reduction"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_DOWNTIME_TEXT","Previously colonists spent a large chunk of their day sleeping, washing up and in entertainment buildings. These activities are now completed quicker, and as a result, production should now be more consistent. People will still need their basic needs met, so you can't forgo building shelters, outhouses and arenas."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDINGS_SUBTITLE","Medical Lab and Cemetery"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_BUILDINGS_TEXT","The highly requested Medical Lab has arrived! After unlocking it from the Tech Tree, this late game building starts manufacturing different kinds of medicine if you have the Medicinal Herbs and other resources readily available. The new Cemetery, on the other hand, is a bigger and non-polluting option for the Burial Pit."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_UPGRADES_SUBTITLE","Building upgrades"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_UPGRADES_TEXT","You will now need to upgrade your Toolshops, Tailors and Gunsmiths to access higher-grade Tools, Clothes and Weapons. Their visuals will also improve to reflect their more advanced status."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP3_CHANGES_TEXT","Other improvements include sortable Statistics, performance fixes, and a multi-turn combat akin to other World Map missions. You can command your Specialist to attack a bandit and return later to see the results. You can also attack a location with multiple Specialists for added effect."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4","Prestige and Performance"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_TITLE","Prestige and Performance"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_DESC","This update improves performance and AI in many ways, but also adds a new feature called milestones. The milestone system adds a new layer of goals for you to strive for and gain prestige while doing so."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_MILESTONES_SUBTITLE","Milestones and Prestige"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_MILESTONES_TEXT","Milestones act as goals on the road towards a self-sufficient colony with each rewarding the player with Prestige points. Higher difficulty and faster completion rewards bonus points. Prestige tells abouth the progression in the game, but also about how well you’re doing."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_PERFORMANCE_SUBTITLE","Performance Boost"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_PERFORMANCE_TEXT","Better performance with more efficient pathfinding, smarter colonist personal status updates, leaner construction zone calculations, plugged memory leaks and more. This optimization work will continue throughout the game’s development."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_AI_SUBTITLE","Colonist AI"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_AI_TEXT","Certain colony tasks are given a higher priority in extreme conditions. Colonists are now smarter in rushing for resources or treatment when there's not enough for all. Idle ones will build roads when there’s nothing else to do and ones with disabled workplaces will find other tasks to do."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_DIFFICULTY_SUBTITLE","Difficulty and Gatekeeper"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_DIFFICULTY_TEXT","The overall difficulty has been adjusted in many ways. Catastrophe selection in the pre-game now has a bigger influence on the gameplay and catastrophes in general are shorter, but more intense. Gatekeeper is also improved to create more interesting challenges based on the situation."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP4_CHANGES_TEXT","Bandit sectors now block movement before they're dealt with. Status icons have been added to the Specialist menu. Societies now spawn closer to player colony. Water Well, Recycler, Scrapper, Shanty, Sauna and Outhouse can now be upgraded."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5","Remnants"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_TITLE","Remnants"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_DESC","This update adds support for mods via Steam Workshop, improves colony terrain generation and overhauls Outposts while preparing the foundation for the future. It also includes AI and quality of life improvements, and a slight increase to max population limit."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_WORKSHOP_SUBTITLE","Steam Workshop"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_WORKSHOP_TEXT","The Steam Workshop support allows players to easily add, manage and download modifications and extra content for the game. Existing mods need to be updated before using them in the Workshop."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_SOIL_SUBTITLE","Colony Map Generation"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_SOIL_TEXT","Soil and deposit generation has been reworked for more varied post-apocalyptic scenery and gameplay. Soil areas are bigger and large deposits spawn into concentrated clusters. This makes progression more interesting when deciding where to expand your colony or its production."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OUTPOST_SUBTITLE","Outposts and Settlers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OUTPOST_TEXT","The renewal of the Outpost system starts in this update. From now on outposts are built by a new unit type by converting a Specialist into a Settler at the Outpost Depot. This unit then heads to World Map to build our current resource transport outpost on a free sector. We'll be introducing more outpost features in future updates."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_AI_SUBTITLE","AI and Quality of Life"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_AI_TEXT","The new ""Build Next"" system allows setting one building as priority and replaces the old priority system that created a lot of issues. Colonists also prioritize carrying resources in danger of decaying and stock up buildings like Burners more evenly. Several advanced utility buildings like the Large Transformer can now be built straight from the Build Menu once researched. AI has been improved also regarding colonist's eating habits."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_CHANGES_TEXT","Resources dropped at the colony are now clearly visible next to the Gate. Construction zone info panels have been updated to show more accurate information. Bandit camps have more health but less damage to reduce the number of trips back home to heal. Mess Hall is now the only place to make Mixed or Insect Meals, but also produces them faster. Nuclear Fallout will now irradiate less people."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OTHER_TITLE","Remnants"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP5_OTHER_DESC","This update improves colony terrain and deposit generation and overhauls Outposts while preparing the foundation for the future. It also includes AI and quality of life improvements with a slight increase to max population limit."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6","Trailblazers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_TITLE","Trailblazers"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_DESC","This time we focused on adding depth to existing features and revamping some of the old ones, especially on the world map. Outposts are expanded further, combat involves multiple bandits and scouting the colony has been streamlined."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_OUTPOSTS_SUBTITLE","Outposts"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_OUTPOSTS_TEXT","The outpost system from the previous update has been expanded with two new outpost types that allow exploiting sectors on the world map in a completely new way. Research outposts produce science points from new types of science locations and survivor outposts find wandering survivors from the wasteland to request them to join your colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_WMCOMBAT_SUBTITLE","World Map Combat"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_WMCOMBAT_TEXT","New rules of engagement change how damage is divided between attackers and defenders. This adds larger bandit groups on the map which require the player to use different tactics with a varied number of specialists. This new system includes a new combat UI with a balance of power indicator to help assess the threat better and track how well you're doing, or how reinforcements or retreats affect the battle."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_SCOUTING_SUBTITLE","Colony Exploration"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_SCOUTING_TEXT","In our efforts to reduce micromanagement, all scouting efforts are now handled by the Campsite and the new Scout Towers, which slowly reveal the area around them automatically. Both can also be upgraded further. The final Command Center upgrade is able to reveal the entire colony map almost instantly."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_PREFABS_SUBTITLE","Prefab Buildings"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_PREFABS_TEXT","Prefabricated or ""prefab"" buildings have been added to the start of the game to help with the very first stages. They are free to place and require no builders but function like any other building of the same type once completed. This is the first version of the feature which will be expanded upon later."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_QUEUE_SUBTITLE","Research Queue"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_QUEUE_TEXT","Technologies can be now queued within a single category. Once a tech has been researched, your colonists will automatically start with the next one in the queue. Just set a target tech you want to aim at and go back to managing the colony as research continues in the background."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP6_CHANGES_TEXT","You can now set a minimum carrier count from the Campsite to help avoid accidentally assigning all your carriers into other tasks, hindering both the logistics and construction in the colony. Colonists pick up and drop resource boxes faster. Guards and specialists are more responsive when engaging hostiles inside the colony. Numerous balance changes and bug fixes."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7","Control"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_TITLE","Control"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_DESC","This update focuses on improving our existing features. This includes more accurate information for buildings and battles with bandits, combat balance changes, a more proactive way of acquiring new specialists and a colony-wide alarm system."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_ALARM_SUBTITLE","Colony alarm"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_ALARM_TEXT","The new Alarm button in the main UI calls all your colonists to take shelter inside their homes while guards and specialists attack possible threats more aggressively. Also the colony combat has been  rebalanced to give players more time to react to threats."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_SPECS_SUBTITLE","Specialist Acquisition"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_SPECS_TEXT","The new ""Recruit a specialist"" button in the specialist menu allows you to send a word out that you’re looking for help. This summons a specialist at the gate who you can then hire or decline."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_BUILDING_SUBTITLE","Building info"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_BUILDING_TEXT","Building info panel has been revamped to give more accurate information about various states and issues. Inaccurate information has been removed to reduce confusion and various status messages help you understand why a building is having production problems."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_HEALING_SUBTITLE","Medical Outpost"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_HEALING_TEXT","The outpost system has been expanded with the requested Medical Outpost. Once built on the world map by a settler, it allows specialists to patch themselves up without having to return to the colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_WMUI_SUBTITLE","World Map UI"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_WMUI_TEXT","Several improvements have been done to provide a smoother user experience on the world map. A floater showing current state of the combat has been added on combat locations, floaters above scavenge and research sites have been simplified and a new context-sensitive command menu makes giving commands to specialists and outposts more straightforward."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_CHANGES_SUBTITLE","Other improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP7_CHANGES_TEXT","Balance and visualization changes to colony scouting to make ranges clearer, new hostile unit variant, balance changes to world map bandits, ability to use multiple food types in the events. Finally, population cap has been increased."
"#BUTTON_ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8","Prosperity"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_TITLE","Prosperity"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_DESC","This is the biggest update to date and it contains several reworks to core systems, including production chains, resource requirements, tech tree and a new happiness system. On top of that there are a lot of quality of life changes, rewritten stories that shed light to events and peoples' fates after the apocalypse, new buildings and much more. Unfortunately due to scope of these changes the old saves are also incompatible with the Prosperity update."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_VISION_SUBTITLE","Vision"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_VISION_TEXT","Surviving the Aftermath was always a game of building the colony and managing the needs and production chains of the entire colony. With this update we are closer to that vision than ever before as challenges are often overcome through construction, exploration and decisions on a larger scale. Now it is time to build the first great colony into the wasteland, a beacon of hope for anyone looking for a place to call home."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_RESOURCES_SUBTITLE","Resource Overhaul"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_RESOURCES_TEXT","Construction materials and buildings are introduced in phases, meaning early game (wood and plastic), mid-game (metal and components) and late-game (concrete and electronics). Gathering Concrete is now done with the new Concrete Scavenger and some of the most advanced resources can be scavenged only from the world map. "
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_OUTPOST_SUBTITLE","Scavenger Outpost"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_OUTPOST_TEXT","The new outpost type scavenges the resources from the world map and sends them automatically back to the colony. These items include top-tier clothing, tools and weapons in addition to fun boxes and more. Once built, the resource outpost requires no additional maintenance or workforce."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_TECH_SUBTITLE","Tech Tree Rework"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_TECH_TEXT","Tech tree branches are reorganized into five categories - Food, Resources, Infrastructure, Community and Safety. Their more linear nature ensures you won't miss critical tech like metal or concrete scavenging. Ideology themes were also improved and clarified."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_HAPPINESS_SUBTITLE","New Happiness System"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_HAPPINESS_TEXT","The happiness system is remade. As the colony grows the colonists want to have something more than just mere survival. Taking care of their mental wellbeing and keeping them happy with the new entertainment buildings keeps them happy and willing to stay in the growing colony."
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_CHANGES_SUBTITLE","Other Improvements"
"#ANNOUNCEMENT_PATCHNOTES_EP8_CHANGES_TEXT","See the full changelog of all the changes, but to mention a few here are some examples. Sector scouting times are now based on your specialist max APs and Specialist max health now depends on their archetype. They're also now selected with a single press and focused on with a double-press. The game start has a shorter preparation phase before colonists and specialists arrive. Events and quests have been mostly rewritten. A new scaffolding animation tells better when a building is about to be constructed and when it's done."
"#DEPOSIT_RICHNESS_DESC_NEW","Die <mark>Reichhaltigkeit</mark> einer Lagerstätte bestimmt wie effizient Extraktoren Ressourcen fördern. Je höher die Reichhaltigkeit, desto höher die <mark>Effizienz</mark>."
"#DEPOSIT_RICHNESS_NEW","Reichhaltigkeit"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_DESC_NEW","Ressourcen wurden im Handelszentrum gelagert"
"#ANIMAL_NONE_DESC_NEW","Kein Tier ausgewählt.\n\nErklärungen:\n\n<mark>Wachstumsrate</mark>: Wachstumstempo bis zur vollen Größe\n<mark>Größe</mark>: Auf der Farm benötigter Platz\n<mark>Zuchtgeschwindigkeit</mark>: Zeit, die zwei erwachsene Tiere benötigen, um Nachwuchs zu bekommen\n<mark>Fleisch pro Tier</mark>: Fleischmenge nach Schlachtung\n<mark>Wasserverbrauch</mark>: Wasserverbrauch pro Tier\n<mark>Nebenprodukt</mark>: Bonusproduktion beim Weiden"
"#NOTIFICATION_TRADE_COMPLETE_MANY_DESC_NEW","Ressourcen wurden im Handelszentrum gelagert"
"#PERSON_VALUE_NUTRITION","Ernährung"
"#NOTIFICATION_PERSON_MUTATED_NEW","Kolonist {0} ist mutiert"
"#NOTIFICATION_PERSON_MUTATED_MANY_NEW","{0} Kolonisten sind mutiert"
"#PLACEHOLDER3","1"
"#EVENT_WIZARD_01_RESULT_CURED_DESC_NEW","Die Kolonisten trinken die übel riechende Rezeptur. Zuerst geschieht nichts. Plötzlich sinken sie von Krämpfen geschüttelt zu Boden. Anfangs sieht es gar nicht gut aus, aber nach ein paar Minuten hören die Krämpfe auf und die Kolonisten stehen wieder auf. Ihr Zustand hat sich nicht verbessert, aber auch nicht verschlechtert. Der Mann nickt wissend. „Wie ich es mir gedachte hatte.“ Er notiert schlampig ein paar Zeilen, schlurft davon und verlässt die staunende Kolonie. Seine zurückgelassene Tasche wird am Tor aufgefunden. Darin ist eine Ansammlung an Medizin der alten Welt, die der Mann in seinen Experimenten verwendet hat."
"#TECH_OUTPOST_UPGRADE","Improved Outposts"
"#TECH_OUTPOST_UPGRADE_DESC","Focused preparation and superior equipment will help the colony's operations in the world map with the <mark>Outpost Center</mark>."
"#TECH_SPECIAL_CATASTROPHE_SENSITIVITY","Anfälligkeit"
"#TECH_SPECIAL_POLLUTION_IMMUNE","Immun gegen Verschmutzung"
"#QUEST_ENDGAME_NAME","Jenseits von Morgen"
"#QUEST_ENDGAME_DESC","Seit den Ereignissen, die den Planeten in die Apokalypse gestürzt haben, sind mehr als zwei Jahrzehnte vergangen. Regelmäßig ziehen Katastrophen über das Land und versetzen die Menschen, die siech an einem Neubeginn versuchen, in Angst und Schrecken.\n\nViele glauben an das alte Sprichwort, dass es wichtig ist, die Vergangenheit zu verstehen, um eine bessere Zukunft aufzubauen. Antworten auf die Frage, was wirklich geschehen ist und wie die Kolonie vor einem weiteren Untergang bewahrt werden kann, lassen sich nur im Ödland finden.\n\n<mark>Beginne die Hauptquest</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_GO","Weiter"
"#QUEST_ENDGAME_TASK0","Starte die Hauptquest"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00_DESC","Was als Naturkatastrophe kosmischen Ursprungs begann, führte zu einem Untergang der modernen Zivilisation. Nationen verschwanden und die Überlebenden führten jahrzehntelange Kriege um Macht und Ressourcen, bis es keine Armeen mehr gab, die sie befehligen konnten.\n\nWährend die Angst vor der Zukunft unter den Menschen wächst, erzählen viele von den Gräueln, die sie erlebt haben. Sollte jemals etwas Ähnliches passieren, haben die Menschen hier kaum Möglichkeiten, sich davor zu schützen. Die Welt da draußen ist unberechenbar, aber es gibt keinen anderen Weg, als tief in das Ödland einzudringen. Dieses Mal ist das Unterfangen besser vorbereitet als je zuvor."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00_GO","Organisiere eine Expedition"
"#QUEST_ENDGAME_TASK0A","Untersuche die Stelle"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00A_DESC","Die Spezialisten dringen tiefer in das Ödland vor, und kämpfen sich durch Meteoritenkrater, verstrahlte Geisterstädte und leblose Wälder. Es gibt nicht viel, was nach der Katastrophe übriggeblieben ist.\n\nHier und da stehen noch ein paar hohe Bauwerke. Dieser Turm sieht stabil genug aus, um von oben einen besseren Blick auf die Umgebung zu geben. Nach einer Weile lichtet sich der Nebel und man kann etwas Großes inmitten eines entfernten Waldes ausmachen. Es sieht so aus, als würde das Dach eines großen Gebäudes über den Baumkronen aufragen."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00A_GO","Untersuchen"
"#QUEST_ENDGAME_TASK0B","Untersuche das Gebäude"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00B_DESC","Als die Spezialisten auf der Lichtung ankommen, stellen sie fest, dass das Bauwerk nicht fertiggestellt wurde. Die sonnengebleichten Überreste der Bauarbeiter liegen in den Ruinen verstreut. Es ist unklar, worum es sich bei diesem Bauwerk handelt, aber seine Fundamente reichen tief in den Boden und seine schiere Größe ist beeindruckend.\n\nDie Nachricht von dem unbekannten Gebäude erreicht die Kolonie, und ein aufgeregtes Gespräch beginnt, in dem sich die Leute darum reißen, ihre Theorien über den Zweck des Gebäudes zu äußern.\n\nEs werden weitere Informationen benötigt, und die Spezialisten sind dazu angehalten, ihre Augen nach weiteren ungewöhnlichen Objekten offen zu halten."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_00B_GO","Weiter"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1","Zum Kolonietor gehen"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01_DESC","Vor der Apokalypse errichteten Menschen die unterschiedlichsten Gebäude. So ein Bauwerk haben jedoch nicht einmal diejenigen gesehen, die sich an die alte Zeit erinnern können. Die abgelegene Lage deutet darauf hin, dass der Erbauer es vor dem einfachen Volk verbergen wollte.\n\nDie Markierungen auf der Ausrüstung sind jedoch erkennbar. Es gibt einige abgelegene Gebiete, in denen ähnliche Markierungen an Gebäuden und alten Wrackteilen gesehen wurden. Da jetzt jeder weiß, wonach er suchen muss, sollte es einfach sein, ähnliche Orte zu finden."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01_GO","Untersuche die Orte auf der Weltkarte"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1A","Untersuche Standort 1/3"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01A_DESC","Der erste Standort liegt ziemlich weit von der nächstgelegenen Stadt entfernt. Das Gebäude hier ist in einem noch schlechteren Zustand als das letzte.\n\nDie Säulen, die das Gebäude stützen, sind teilweise geschmolzen. Tiefe Bombenkrater im Boden erzählen die Geschichte dieses Ortes, der während der endlosen Kriege sein Ende fand, die nach dem Sturz der Regierungen geführt wurden.\n\nDas Bauwerk scheint größtenteils aus hochwertigen Materialien zu bestehen, was darauf hindeutet, dass der Auftraggeber tief in die Tasche gegriffen haben muss."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01A_GO","Zum nächsten Standort gehen"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1B","Untersuche Standort 2/3"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01B_DESC","Ein großes kuppelförmiges Gebäude empfängt die Besucher. Tiefe Kratzspuren zieren die dicke, leicht angelehnte Stahltür. Es bedarf einiger Zeit und erheblicher Anstrengungen, um in die Kuppel zu gelangen. Die Kuppel ist nur eine äußere Hülle für einige Wartungseinrichtungen und den Eingang zu einer steilen Treppe, die tief in den Untergrund führt.\n\nNachdem er gefühlt tausende von Treppen hinabgestiegen ist, gelangt der Spezialist schließlich in einen größeren Raum, der mit mumifizierten Leichen übersät ist. Bei einer kleinen Leiche wird ein Tagebuch gefunden, und die krakelige Handschrift zeichnet ein düsteres Bild. „Papa bewegt sich seit heute Morgen nicht mehr. Mir fallen die Haare aus. Die Erwachsenen sagen, es sei nur die Umweltverschmutzung und dass wir bald wieder rausgehen können.“"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01B_GO","Weiter"
"#QUEST_ENDGAME_TASK1C","Untersuche Standort 3/3"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01C_DESC","Das letzte Bauwerk scheint weniger beschädigt zu sein, aber das grobe Baumaterial und ein kleinerer unterirdischer Bereich deuten darauf hin, dass es einige Zeit nach der Apokalypse errichtet worden sein könnte.\n\nDieser Bunker scheint so gebaut zu sein, dass er den üblichen Katastrophen standhält. Allerdings hat man sich weniger Mühe gegeben, ihn vor anderen Menschen zu schützen. Die Türen wurden offensichtlich gewaltsam aufgebrochen und der Bunker ist leer. Es gibt keine Hinweise auf die Identität der Angreifer, aber sie waren ganz klar nicht zimperlich.\n\nDas Wissen um die Existenz dieser Strukturen und die offensichtlichen Gründe für ihren Bau führen zu einer Erkenntnis: Die Kolonie braucht einen <mark>Weltuntergangsbunker</mark>. Die Fehler der alten Bauherren dürfen allerdings nicht wiederholt werden."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01C_GO","Beginne mit dem Bau des Weltuntergangsbunkers"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE2_NAME","Project Tomorrow"
"#QUEST_ENDGAME_TASK2","Setze den Bau des Bunkers fort"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02_DESC","Das Vorhaben gerät schnell ins Stocken, als den Leuten die Tragweite des Projekts dämmert. Das Projekt erfordert einiges mehr als Baumaterial und viel Arbeit. Die Technologie und das Wissen, um etwas dieser Größenordnung zu bauen, ist mit den darin versierten Menschen verloren gegangen. Aufgeben ist keine Option und um Hilfe bitten, gilt im Ödland als Zeichen der Verzweiflung und Schwäche.\n\nTrotz der Risiken wird bald klar, dass der Bunker nicht ohne Hilfe fertiggestellt werden kann. Nach intensiver Diskussion ist eine Vereinbarung getroffen und Boten werden an andere sich würdig erwiesene Gemeinschaften geschickt, um sie zu Verhandlungen einzuladen.\n\nViel Zeit vergeht, ohne etwas von den Boten zu hören. Die Menschen gehen schon vom Schlimmsten aus, als eine einsame Rauchsäule am Horizont aufsteigt."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02_GO","Untersuchen"
"#QUEST_ENDGAME_TASK2A","Untersuche die Rauchsäule"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02A_DESC","Die Ursache des Rauchs stellt sich als ein beschädigtes Fahrzeug heraus. Die Verletzten klettern heraus und bitten um Hilfe, um ihre Gemeinschaft zu retten. Ihre Gruppe kam gerade von einem Plünderungszug nach Hause und hat es vollständig von einer großen Banditentruppe belagert vorgefunden. Die Überlebenden entkamen nur knapp, nachdem sie in einen Hinterhalt geraten waren.\n\nDie Gruppe erwähnt, dass vor ihrer Abreise einige Neulinge in ihrer Gemeinschaft angekommen sind. Dem ersten Eindruck nach hätten diese Menschen Spione der Banditen sein können. Aber im Lauf des Gesprächs wird klar, dass jene Neulinge die verloren geglaubten Boten sein müssen, die nun in der Siedlung eingeschlossen sind!"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02A_GO","Befreie die Gemeinschaft"
"#QUEST_ENDGAME_TASK2B","Räume die Banditenlager"
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED1_DESC","Banditen plündern oft Gemeinschaften und Kolonien, aber der Grad der Organisation und Vorbereitung dieser Gruppe ist höchst ungewöhnlich. Das Überraschendste ist weder die Qualität noch die Quantität ihrer Vorräte, sondern wie sauber alles ist. Wie kann jemand Ausrüstung besitzen, die wie neu aussieht?\n\nEs liegen immer noch zwei Lager um die Siedlung herum. Die belagerten Menschen darin verlieren langsam aber sicher ihre Hoffnung und Vorräte. Sie wissen noch nicht, dass Hilfe unterwegs ist, also gibt es keine Zeit zu verlieren."
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED1_GO","Besiege das nächste Lager"
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED2_DESC","Es ist niemand sonst der Gesellschaft zu Hilfe gekommen. In einer Welt wie dieser ist Kooperation selten und Altruismus unbekannt, es sei denn, beide Parteien haben etwas davon.\n\nAusgehend von ihrer Ausrüstung und Taktik war diese Gruppe von derselben Fraktion wie die Erste. Ein paar von ihnen tragen Abzeichen, die einem zerschmetterten Mond ähnelt. Worauf haben sie es abgesehen? Die belagerte Gemeinschaft besitzt kaum etwas, dass diesen Aufwand rechtfertigen zu scheint."
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED2_GO","Besiege das letzte Lager"
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED3_DESC","Der letzte Außenposten der Banditen fällt. Die Boten in der Siedlung sind unverletzt geblieben. Die Menschen der Gemeinschaft sind verblüfft, da sie nicht erwartet haben, dass ihnen jemand zu Hilfe kommt.\n\nDie Boten fanden niemanden, der das nötige Wissen oder die Technologie für das Bauprojekt besitzt. Stattdessen fanden sie heraus, dass alles Nötige im Ödland gefunden werden kann, wenn man weiß, wonach man suchen muss. Deswegen kamen sie hierher, in diese Siedlung. Die Menschen hier haben anscheinend die Gegend erkundet und anhand ihrer Entdeckungen eine grobe Karte angefertigt.\n\nDa die Gemeinschaft nun in eurer Schuld steht, teilen sie diese Informationen gerne mit ihren Rettern. Diese Informationen erweisen sich als unschätzbar wertvoll. Es gibt viel zu tun, aber der Weg vorwärts ist klar ersichtlich."
"#QUEST_ENDGAME_SOCIETY_ATTACKED3_GO","Beginne, Wissen zu sammeln"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02B_DESC","Jetzt, da das Projekt wieder in Gang gekommen ist und die Mittel zur Erlangung von mehr Wissen in Reichweite sind, geht eine Welle der Entschlossenheit durch die Menschen. Sie wollen zeigen, dass ihre Bemühungen nicht vergeblich sind.\n\nEs gibt vier Hauptprobleme, die gelöst werden müssen. Nach der Analyse der zuvor entdeckten Bunker weisen sie alle eine oder mehrere fehlerhafte Bereiche auf. <mark>Lebenserhaltung</mark> sorgt für Energie, Wasser, Atemluft und andere Dinge, die den Bunker bewohnbar machen. <mark>Medizin</mark> sind alle Einrichtungen und Systeme, die dort lebenden Menschen gesund halten. <mark>Verteidigung</mark>, um den Bunker von allen Bedrohungen von außen wie von innen zu beschützen. Und letztendlich Einrichtungen, die das <mark>Ökosystem</mark> aufrechterhalten, das den Bunker durch eigene Nahrungsproduktion autark macht.\n\n<mark>Nutze die gewonnenen Informationen, um gute Standorte auf der Weltkarte zu finden und baue Ingenieur-Außenposten, um Wissen zu sammeln.</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_02B_GO","Sammle Wissen"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3","Baue Ingenieur-Außenposten, um Wissen zu sammeln"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_DESC","Während der Apokalypse wurde das empfindliche Ökosystem der Erde fundamental erschüttert, und die Folgen sind bis heute noch überall auf der Welt zu spüren.\n\nÖdland-Biome sind ein finsteres Kapitel der Geschichte, die auch heute noch für die Überlebenden von Bedeutung ist. Sie sind eine traurige Mahnung dafür, was Menschen einander antun können. Diese stark kontaminierten Regionen entstanden während der Nachfolgekriege, als Armeen auf Massenvernichtungswaffen als Ultima Ratio zurückgriffen. Ganze Provinzen wurden in einem Augenblick ausgelöscht.\n\nDie Kenntnis dieser Bedingungen ist unerlässlich, um die Arbeit am Weltuntergangsbunker fortzuführen. Das heißt, dass man tief ins Ödland vordringen und Wissen von den alten Schlachtfeldern sammeln muss."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_GO","Baue einen beliebigen Ingenieur-Außenposten im Ödland-Biom"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3A","Baue einen beliebigen Ingenieur-Außenposten im Ödland-Biom"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03A_DESC","Die Erforschung des Ödlands beginnt. Seine trostlose Landschaft erinnert ständig daran, welchen Schaden die Menschheit anrichten kann, wenn die Moral von Handlungen nicht mehr durch Gesetze oder Einsatzregeln geregelt ist. Der Boden ist aufgrund des Einsatzes von Atom- und Chemiewaffe, die den Kontinent in den ersten Kriegsjahren nach der Apokalypse verwüsteten, stark verseucht.\n\nNach Jahrzehnten ist kaum noch etwas übrig. Die Überreste sind gebeutelt von Wetter, Schadstoffen und intensiver Strahlung. Um die Auswirkungen der Umwelt zu verstehen, ist es wichtig, Beobachtungen mit ähnlichen Proben eines anderen Ortes zu vergleichen.\n\nAm Besten sammelt und vergleicht man Material eines anderen Schlachtfelds, um zu verstehen, wie sich jedes Material in den jeweiligen Bedingungen verhält. Viel gibt es nicht zu vergleichen, aber rostige Trümmer, Knochen und Gebäuderuinen sind ein Anfang."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03A_GO","Besuche ein Schlachtfeld"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3B","Besuche ein Schlachtfeld"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03B_DESC","Unter einer Schicht Dreck ist der Boden von alten Trümmern und Kriegsgerät bedeckt. Keine Pflanzen wachsen auf dem Schlachtfeld und das Gelände ist kaum begehbar, ohne über Knochen oder halb im Sand vergrabene Helme zu stolpern.\n\nHier sollte sich einiges an Testproben finden lassen. Zurück in den Ödland-Außenposten kann erforscht werden, wie die Umwelt unversehrtes Material beeinflusst und dadurch können viele der aktuellen technischen Probleme des Weltuntergangsbunkers behoben werden.\n\nEs gibt viele Proben zu sammeln, aber auch andere Dinge, die in anderen Forschungsgebieten helfen werden. Ein Teil dieses Fortschritts könnte mit anderen Gemeinschaften geteilt werden. Gutwilligkeit könnte sich in der Zukunft bezahlt machen, aber es könnte auch die Entwicklung der Kolonie bremsen."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03B_ALL","Hilf anderen Gemeinschaften"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03B_SOME","Behalte alles für dich"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03C_DESC","Dank der Bemühungen der Ingenieure gibt es jetzt genug Wissen, um den Bau des Bunkers fortzusetzen.\n\nDie Expedition hat außerdem neue Informationen der Vergangenheit aufgedeckt. Notizen auf den alten Karten belegen, dass die Region um die Hauptstadt schwer durch die ersten Einschläge in den frühen Tagen der Apokalypse getroffen wurde. Die Überreste auf dem Schlachtfeld trugen keine offiziellen Fahnen oder Abzeichen. Diese Schlachten fanden nur ein paar Jahre nach der Entdeckung des ersten kommenden Kometenschwarms statt.\n\nDer Untergang der Nation musste schnell und brutal vonstattengegangen sein, denn das Machtvakuum wurde durch diese sich bekriegenden Fraktionen gefüllt. Keine davon hat überdauert, aber manche der noch existierenden Fraktionen könnten die Nachfahren dieser Armeen sein."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03C","Setze den Bau des Bunkers fort"
"#QUEST_ENDGAME_TASK3C","Optimiere den Bunker"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4","Sammle weiter Wissen"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04_DESC","Seit der Zugang zu Medikamenten zum Luxus geworden ist, kommen und gehen Pandemien, aber nun geht eine neue und gravierende Krankheit am Außenposten um. Die Ingenieure, die das Schlachtfeld besucht hatten, haben Geschwüre auf ihrer Haut entdeckt.\n\nDie Infektion hat sich auf die meisten Ingenieur-Außenposten ausgebreitet. Ein paar der Ingenieure sind schon ernsthaft erkrankt. Sie haben hohes Fieber und sondern Blut ab, das sich schwärzlich verfärbt hat und die anderen zeigen ähnliche Symptome. Glücklicherweise ist die Krankheit, bis jetzt, auf Ingenieur-Außenposten beschränkt. Die Kolonie scheint sicher zu sein, aber die Suche nach Wissen ist derzeit eingestellt, bis die Infektion identifiziert und ein Heilmittel gefunden wurde."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04_GO","Untersuche die Krankheit"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4A","Untersuche die Krankheit"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04A_DESC","Die Krankenhäuser im Ödland wurden in den Jahren nach der Apokalypse allesamt aufgegeben und befinden sich in einem desolaten Zustand. Niemand hat sich die Mühe gemacht, die Bücher aus den Regalen zu plündern, und so bringt ein wenig Stöbern eine düstere Erkenntnis.\n\nDie Symptome entsprechen denen von Milzbrand, einem Bakterium, das jahrzehntelang im Boden leben kann. Es muss eine höchst gefährliche, waffenfähige Version des Bakteriums sein. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es auf dem verlassenen Schlachtfeld zur Ansteckung gekommen ist.\n\nGlücklicherweise kann die Infektion mit starken Antibiotika behandelt werden und die Beseitigung der kontaminierten Ausrüstung und Nahrung sollte genügen, um eine weitere Ausbreitung zu verhindern. Eine schwere Entscheidung muss gefällt werden – soll dieses Wissen mit anderen Gemeinschaften geteilt werden? Alle würden von dieser Information profitieren, aber jemand könnte sie als Waffe benutzen."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04A_REFUSE","Teile die Information nicht"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04A_HELP","Teile die Information"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4B_REFUSE","Impfe die Kolonie"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_REFUSE_DESC","Letzten Endes ist hier draußen jeder auf sich allein gestellt. Während Solidarität auf dem Papier ein schönes Konzept ist, muss in der Praxis das eigene Überleben an erster Stelle stehen.\n\nIn den Krankenhäusern gefundene Antibiotika werden mit den Außenposten geteilt. Alle in der Kolonie und in den Außenposten werden über die neu entdeckte Bedrohung aufgeklärt, um ähnliche Situationen in der Zukunft hoffentlich vermeiden zu können. Die erhöhte Tätigkeit zur Klärung dieser Angelegenheit ist von anderen Gemeinschaften nicht unbemerkt geblieben. Da sie nicht wissen, was los ist, sind sie argwöhnisch geworden und mit der Geheimniskrämerei unzufrieden."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_REFUSE_GO","Sammle weiter Wissen"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_HELP_DESC","Wenn die Menschheit auch nur einen Funken Hoffnung auf ein Überleben haben soll, müssen die Menschen zusammenarbeiten. Egoismus hat die Welt beim letzten Mal auseinandergerissen, und es wäre dumm, diesen Fehler zu wiederholen.\n\nDie Information über die Krankheit, ihre Herkunft und Behandlung werden mit allen Gemeinschaften geteilt. Dieser Beweis guten Willens wird bald belohnt, als eine der Gemeinschaften von der Existenz eines Impfstoffs berichtet. Aber bevor sie anfangen können, ihn in größeren Mengen herzustellen, brauchen sie eine frische Probe des Bakteriums und bitten um eine Lieferung desselben."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_HELP_GO","Liefere die Probe"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4B","Liefere die Probe"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_DESC","Wenn die Menschheit auch nur einen Funken Hoffnung auf ein Überleben haben soll, müssen die Menschen zusammenarbeiten. Egoismus hat die Welt beim letzten Mal auseinandergerissen, und es wäre dumm, diesen Fehler zu wiederholen.\n\nDie Information über die Krankheit, ihre Herkunft und Behandlung werden mit allen Gemeinschaften geteilt. Dieser Beweis guten Willens wird bald belohnt, als eine der Gemeinschaften von der Existenz eines Impfstoffs berichtet. Aber bevor sie anfangen können, ihn in größeren Mengen herzustellen, brauchen sie eine frische Probe des Bakteriums und bitten um eine Lieferung desselben."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04B_GO","Liefere die Probe"
"#QUEST_ENDGAME_TASK4C","Liefere die Probe"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04C_DESC","Mit der Verabreichung des Impfstoffs in den Gemeinschaften wird die Konfrontation mit Biowaffen weniger gefährlich. Die von der Kolonie gezeigte Solidarität hat im gesamten Ödland ein Leuchtfeuer der Hoffnung entfacht, und einige glauben, dass sich die Menschheit schließlich unter einem Banner vereinigen und den veränderten Zeiten gemeinsam begegnen kann.\n\nDas gewonnene Vertrauen ist ein riesiger Schritt in Richtung zukünftiger gemeinsamer Zusammenarbeit. Aber es erregt auch die Aufmerksamkeit von unliebsamen Zeitgenossen."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_04C_GO","Sammle weiter Wissen"
"#QUEST_ENDGAME_TASK5","Begib dich zur Bunker-Baustelle"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05_DESC","Organisierte, groß angelegte Banditenüberfälle sind selten, da sich die meisten Gruppen nicht nur mit den Gemeinschaften, sondern auch untereinander streiten und ihre Zahl so gering halten. In letzter Zeit hat sich dies jedoch merklich geändert. Verheerende Angriffe häufen sich im Ödland.\n\nDie ersten Anzeichen davon sah man vor einiger Zeit, als eine der Gemeinschaften von einer großen Banditentruppe belagert wurde. Seitdem hatten andere Gemeinschaften nur vereinzelt Auseinandersetzungen mit ihnen, einen direkten Konflikt hat der Gegner vermieden. Bis jetzt.\n\nNun erreicht eine Nachricht die Kolonie, dass der alte Feind in voller Stärke wieder aufgetaucht ist und jede Gemeinschaft angreift, die er findet. Das ist besorgniserregend, da der Weltuntergangsbunker noch nicht fertig ist und die Außenposten definitiv bedroht sind. Die Nachricht ist eine Einladung zu einem Treffen an einem abgeschiedenen Ort, um diese Angelegenheit zu besprechen."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05_GO","Am Treffen teilnehmen"
"#QUEST_ENDGAME_TASK5A","Zum Treffen gehen"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05A_DESC","Die Atmosphäre ist definitiv angespannt. Die meisten Gemeinschaften in dieser Gegend haben beschlossen, daran teilzunehmen, und sei es nur, um die anderen im Blick zu haben.\n\nScheinbar macht die neue Fraktion vor niemandem Halt und greift alle an. Eine der Gemeinschaften hatte sogar versucht, ihre Basis aufzuspüren und dabei etwas anderes entdeckt. Die gewonnene Information kostete vielen ihrer Späher das Leben. Sie fanden heraus, dass der Gegner in einem Atomkraftwerk in der Gegend etwas Großes zusammenträgt.\n\nDie Information löst Aufregung in der Gruppe aus. Der Gegner könnte eine schmutzige Bombe bauen. Er hat kein Interesse am Plündern und Brandschatzen von Gemeinschaften, er will sie auslöschen – verbrannte Erde! Alle anderen Gemeinschaft haben so viele Verluste erlitten, dass sie nicht mehr kampffähig sind. Es bleibt also nur noch eine Möglichkeit."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05A_GO","Besiege den Gegner beim Atomkraftwerk"
"#QUEST_ENDGAME_TASK5B","Besiege den Gegner beim Atomkraftwerk"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05B_DESC","Die Banditen sind endlich besiegt, auch wenn niemand glaubt, dass man das letzte Mal von ihnen gehört hat. Die hochwertige Ausrüstung, die von ihnen benutzte Taktik und ihre schiere Anzahl beweist, dass diese Fraktion etwas Neues und Gefährliches verheißt.\n\nDie Angst weicht der Erleichterung, als Menschen begreifen, was gerade passiert ist und was sie abgewendet haben. Alles, was sie sich aufgebaut hatten, drohte zu vergehen. Die Motive dieser Gruppe sind immer noch ein großes Rätsel und es gibt keine Gefangenen, die man verhören könnte. Aber nun ist es an der Zeit, zu feiern und ...\n\nEs gibt einen Notfall in der Kolonie. Eine große gegnerische Streitmacht greift an und befindet sich schon innerhalb des Tors! <mark>Verteidige die Kolonie!</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05B_POS","Begib dich zur Kolonie"
"#QUEST_ENDGAME_TASK6","Begib dich zur Bunker-Baustelle"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06_DESC","Verlassene Gegenden litten zu Beginn der Apokalypse am meisten unter den Einschlägen. Ganze Städte wurden dem Erdboden gleichgemacht, sodass nichts zurückblieb. Nichts wächst auf den weiten Ebenen und der Wassermangel bedeutet für den einzelnen Wanderer ebenso den Tod wie die Banditen, die Schwächeren auflauern.\n\nIn diesen rauen Gegenden lernt man am besten wie man extremer Hitze trotzt. In der Wüste können Ingenieure herausfinden, wie effektiv ein Kühlsystem im Bunker sein muss, und wie man es implementieren könnte. Die unterirdischen Bedingungen müssen auszuhalten sein, selbst wenn die Temperatur an der Oberfläche für längere Zeit hoch bleiben.\n\n<mark>Baue zwei beliebige Ingenieur-Außenposten im Wüsten-Biom.</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06A_GO","Baue die Außenposten"
"#QUEST_ENDGAME_TASK6B","Baue zwei Ingenieur-Außenposten im Wüsten-Biom"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06B_DESC","Die sengende Hitze macht das Atmen in diesen kargen Gebieten schwer, aber dieses Wissen kann nur hier gesammelt werden.\n\nDie Wüste ist übersät von Einschlagkratern. Anhand ihrer Form und Größe kann man bestimmen, von welcher Art von Objekt sie verursacht wurden. Die Krater sind zu klein, um von Kometen zu stammen. Aber ihre Umrisse ähneln den Einschlägen eines mittelgroßen Asteroiden oder ähnlich großen Trümmern des zersplitterten Monds. Anscheinend wurde die Erde nicht von den größten Objekten getroffen.\n\nHunderte Millionen ließen ihr Leben während der ersten Wochen, nachdem alles begonnen hatte. Der Großteil der Menschheit ist in den folgenden Jahren umgekommen, aber nicht wegen der Katastrophen. Sie starben, weil die Menschen ihr Mitgefühl verloren hatten."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06B_GO","Setze die Anstrengungen fort"
"#QUEST_ENDGAME_TASK7","Sammle weiter Wissen"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_07_DESC","Die Erinnerung an den Angriff auf die Kolonie verblasst nicht, und viele sind nervös, weil sie befürchten, erneut angegriffen zu werden. Der Gegner hat große Verluste erlitten und sich vorerst zurückgezogen, aber es ist ungewiss, ob sie irgendwann zurückkehren werden.\n\nDer Weltuntergangsbunker ist fertiggestellt. Es ist eine große Leistung für Menschen, die vor nicht allzu langer Zeit noch in Zelten gelebt und Abfälle für Nahrung durchstöbert haben. Vielleicht war das der Grund für den Angriff. Die gegnerische Fraktion hatte Angst, dass sich im Ödland eine aufstrebende Macht erhebt – jemand, der ihr entgegentreten kann. Sie hatten recht.\n\n<mark>Aktiviere den Bunker, um permanent alle Katastrophen anzuwenden, bis auf Winterstürme.</mark>"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_07_GO","Aktiviere den Bunker"
"#ENDGAME_END_TITLE","Neue Dämmerung"
"#ENDGAME_END_DESC","Das Öffnen der Bunkertüren ist ein Symbol für einen Neuanfang. Das Erreichen dieses Ziels hat viele Opfer gefordert, aber die Hoffnung auf ein besseres Leben hat alle selbst in den dunkelsten Stunden vorangetrieben.\n\nNun ist es endlich so weit und ohrenbetäubender Jubel schallt zum Himmel. Eltern umarmen ihre Kinder, zu Tränen gerührt darüber, dass sie endlich sicher und geschützt vor dieser bedrohlichen Welt sind. Dies ist nur ein einziger Schritt auf dem Weg zu einer besseren Welt, aber seine Wirkung reicht bis an den Rand des Ödlands. Und endlich sieht die Zukunft wieder rosig aus.\n\nHerzlichen Glückwunsch! Du hast die Hauptquestreihe abgeschlossen und deine Kolonie ist jetzt vor den meisten Katastrophen sicher. Du kannst deine Kolonie weiterbauen oder zum Hauptmenü zurückkehren. Fortsetzen?"
"#QUEST_ABANDON_02","QUEST VERLASSEN"
"#QUEST_ENDGAME_WAIT","Weiter überleben"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05C_POS","Setze den Bau des Weltuntergangsbunkers fort"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_05C_DESC","Der Weiterbau des Weltuntergangsbunkers ist jetzt die wichtigste Aufgabe, wir müssen uns beeilen."
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_01_VAULT_DESC","Die langwierigen und mühsamen Arbeiten zum Bau des Weltuntergangsbunkers beginnen. Jedes Paar Hände, das dazu in der Lage ist, wird an Deck gebraucht, sobald die Grabungsarbeiten beginnen. Der Bunker braucht ein tiefes und stabiles Fundament und jede Menge Baumaterial, um fertiggestellt zu werden.\n\nUnter den Menschen gibt es einige, die dem Projekt skeptisch gegenüberstehen und es für Zeit- und Ressourcenverschwendung halten. Und doch ist es in dieser Welt des endlosen Überlebenskampfes das erste Mal, dass sie ein gemeinsames Ziel haben. Etwas Erstrebenswertes, das ihnen die längst vergessene Hoffnung spendet."
"#QUEST_ENDGAME_TASK1_VAULT","Begib dich zur Bunker-Baustelle"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_VAULT_DESC","Die Arbeit in der Kolonie geht unerbittlich weiter. Da die Menschen immer wieder von Katastrophen heimgesucht werden, klammern sich die meisten an den Bunker wie an einen Leuchtturm der Hoffnung. Er soll ihnen helfen, den Verlust zu bewältigen. Alle Bemühungen werden sich am Ende bezahlt machen, solange der Bau voranschreitet.\n\nDas Projekt ist immer noch weit davon entfernt, abgeschlossen zu sein. Die Ingenieure müssen weiterhin alles daransetzen, mehr Wissen und Schlüsselkomponenten zu erlangen und die Arbeit voranzutreiben. Die letzte Expedition hat offenbart, dass es kaum Zeit zu reagieren gibt, sollte der Planet noch einmal von Himmelskörpern des äußeren Solarsystemrands bombardiert werden. Kometen und Asteroiden bewegen sich mit Geschwindigkeiten kosmischen Maßstabs und selbst die kleinsten Einschläge würden Schaden im Ausmaß einer Atomwaffe anrichten."
"#QUEST_ENDGAME_TASK3_VAULT","Begib dich zur Bunker-Baustelle"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_06_VAULT_DESC","Mit dem neuen Wissen sind die letzten Hindernisse überwunden und die Arbeit kann fortgesetzt werden. Hoffentlich können alle noch ein bisschen durchhalten.\n\nEs war ein weiter, steiniger Weg. Das Projekt hat den Menschen in der Kolonie nicht nur Hoffnung gegeben, sie haben in der Kolonie auch ein Zuhause gefunden. Das ist keine Kolonie von Überlebenden mehr, sondern eine Kleinstadt im Grenzland. Man kann nur hoffen, dass es eines Tages die erste Metropole im Ödland werden wird."
"#QUEST_ENDGAME_TASK6_VAULT","Begib dich zur Bunker-Baustelle"
"#QUEST_ENDGAME_PHASE_03_VAULT","Sammle weiter Wissen"
