    <resources>
        <string name="03mPaWum">Royaume</string>
        <string name="1b9N5akV">Les groupes peuvent être rassemblés pour former des armées. Les armées ont un avantage sur les groupes uniques car elles peuvent contenir un plus grand nombre de soldats et faire preuve d'une meilleure coordination. Le chef d'une armée devra d'abord la mettre en place en dépensant {INFLUENCE_LINK}. Chaque armée dispose d'une statistique de {ARMYCOHESION_LINK} qui est cruciale pour son fonctionnement. Une armée sera automatiquement dissoute si sa cohésion tombe trop bas.</string>
        <string name="2aMyr5AK">Marchandises commerciales</string>
        <string name="3fdylwA6">Lois du royaume</string>
        <string name="3UQ1YOHc">Salaires du groupe</string>
        <string name="7NnPxNXZ">Traits de personnalité</string>
        <string name="aaPVmfMo">L'influence représente la contribution d'un personnage au succès de sa faction, généralement acquise principalement en combattant dans des guerres. On acquiert également un peu de renommée simplement en détenant et en gouvernant un fief. Elle représente un capital politique, des rentes payées, des faveurs dans la banque des faveurs... tous les termes utilisés pour représenter la monnaie du pouvoir. Vous le dépensez pour obliger les gens à vous aider dans vos campagnes, à vous accorder des faveurs et à soutenir votre candidature à des titres et à des fiefs. Personne n'est jamais obligé de vous donner ce que vous voulez quand vous dépensez de l'influence, mais vous leur imposez une obligation morale, et ils passeront pour de mauvaises personnes s'ils ne le font pas.</string>
        <string name="Avy8Gua1">Aptitudes</string>
        <string name="aZxHIra4">Renommée</string>
        <string name="Bki1eWt4">Les personnages et les troupes possèdent un certain nombre de Compétences qui leur confèrent divers avantages et bonus. Les Compétences augmentent avec la pratique. Le taux d'augmentation dépend du nombre de points de Focalisation investis dans la Compétence. Lorsque la Compétence atteint un certain seuil, divers {PERKS_LINK} deviennent disponibles et accordent des avantages spéciaux supplémentaires.</string>
        <string name="bz7Glmsm">Compétences</string>
        <string name="CZDS1Cui">Le nombre de points de Focalisation investis dans une Compétence détermine la rapidité avec laquelle la Compétence s'améliore avec l'entraînement. Des points de Focalisation supplémentaires doivent être dépensés si le nombre de points de Focalisation est égal à 0.</string>
        <string name="CzhaQCK0">Argent</string>
        <string name="D2O141bZ">Chaque compétence comporte un certain nombre d'aptitudes qui donnent droit à des avantages et des bonus additionnels. Les aptitudes deviennent disponibles lorsque les points de compétence atteignent certains seuils. La plupart des aptitudes se présentent sous la forme d'alternatives parmi lesquelles le joueur doit en choisir une.</string>
        <string name="dehXpX8A">Si vous êtes propriétaire d'un fief, vous pouvez désigner un compagnon ou un membre de votre famille comme Gouverneur. Les Gouverneurs accordent des primes importantes au fief en fonction de leurs compétences et de leurs avantages. Les Gouverneurs choisissent généralement les avantages en fonction de leur personnalité. Ainsi, un Gouverneur rigoureusement incorruptible mais sévère peut donner des résultats différents de ceux d'une personne plus encline à accorder une faveur à un vieil ami, même si cela signifie fermer les yeux sur des méfaits. Vous pouvez essayer d'assigner différentes personnes au poste de Gouverneur dans la fenêtre de gestion de la ville et voir comment les différentes statistiques évoluent.</string>
        <string name="eE5xclPO">Les marchandises commerciales représentent les articles utilisés en vrac dans tout Calradia. Ils comprennent les aliments, les vêtements, les outils, les matières premières et les produits de luxe.</string>
        <string name="Fa2nKXxI">Gouverneur</string>
        <string name="Gbd8fUV8">Les objets représentent tout bien ou animal qu'un joueur pourrait vouloir utiliser ou vendre au cours d'une aventure. Ils comprennent les armes, les armures, les vêtements, les chevaux, la nourriture, les marchandises et autres.</string>
        <string name="GoF2sYNt">Les lois du Royaume représentent les principaux décrets et institutions qui font qu'un royaume est différent d'un autre. On suppose que tous les royaumes ont des choses en commun : des lois pénales ordinaires contre le meurtre et le vol, un souverain, un rôle social important pour les grands propriétaires terriens et les aristocrates, mais les lois spécifiques détermineront l'équilibre du pouvoir. Elles affectent souvent l'influence des personnages, mais peuvent aussi affecter les revenus ou les caractéristiques économiques ou militaires d'un fief. Les lois sont généralement divisées en trois catégories, selon les trois types de gouvernement envisagés par les anciens : monarchie, oligarchie ou démocratie. Les lois centralisatrices aident le dirigeant à maintenir le royaume uni, mais peuvent entraîner la tyrannie, les lois légalistes permettent au royaume de régler les conflits de manière pacifique, mais peuvent être exploitées par les puissants pour protéger leur position et les lois égalitaires augmentent le nombre de personnes participant aux décisions, mais peuvent parfois entraîner des désordres sociaux et le règne de la foule. Les lois peuvent rendre un empire plus fort, mais peuvent aussi le déchirer, tout comme la République romaine a été ravagée par des guerres civiles entre oligarques et populistes au cours de son dernier siècle, jusqu'à ce que, épuisée, elle tombe aux mains de l'empereur Auguste, fondamentalement monarchique.</string>
        <string name="GQsF8f0D">Nourriture du groupe</string>
        <string name="hOz1XaC0">La cohésion de l'armée représente la motivation de vos commandants et la qualité de leur collaboration. Les armées commencent avec une cohésion moyenne et normalement elle diminue un peu chaque jour où l'armée reste sur le terrain.</string>
        <string name="iG65Aql0">Votre groupe (ainsi que les groupes dirigés par l'IA) consomment de la nourriture chaque jour. La quantité de nourriture consommée dépend de la taille du groupe ainsi que des aptitudes du personnage. Si votre groupe n'a pas assez de nourriture, il commencera à mourir de faim. Les groupes affamés ont un moral très bas et souffrent d'inanition, de sorte que certains membres peuvent être marqués comme blessés ou perdre la santé.</string>
        <string name="iM2J0vav">La renommée représente la perception de l'importance d'un personnage, découlant à la fois de sa naissance et de ses actes. Plus la renommée d'un personnage est élevée, plus on s'attend à ce qu'il ait la préséance dans les affaires de sa faction. Elle diffère légèrement de l'influence, en ce sens que l'influence représente les titres, les terres et les honneurs qu'un personnage devrait recevoir, tandis que la renommée représente ce que le personnage possède réellement. L'influence ne se transfère pas non plus de royaume en royaume (si vous vous battez pour la Battania, l'empire ne vous doit rien) alors que la renommée se propage : si vous êtes un VIP chez vous, vous êtes aussi généralement un VIP dans d'autres royaumes. La renommée vous donne accès à des personnes importantes, incite les nobles à vous traiter comme un pair (ou un conjoint potentiel, dans certains cas) et peut même amener les gens à vous considérer comme un dirigeant potentiel.</string>
        <string name="j12VrGKz">Armée</string>
        <string name="ka8trb7d">Types de formation</string>
        <string name="klZnvb15">Personnage</string>
        <string name="kMLTg8ye">Votre principale dépense dans le jeu sera généralement les salaires versés aux membres du groupe. Les salaires des membres du groupe peuvent être réduits en fonction de diverses compétences et aptitudes.</string>
        <string name="MfqnNIhi">Les royaumes sont des entités dont la légitimité à gouverner et à détenir des terres est généralement acceptée par la population et les autres royaumes. Les royaumes sont régis par {KINGDOMLAWS_LINK}. Les royaumes ont des Clans.</string>
        <string name="MRktqZwu">Focalisation de Compétence</string>
        <string name="o5ho2Txg">Cohésion de l'armée</string>
        <string name="OC4yVKKJ">Le jeu représente des dirigeants politiques ou militaires et d'autres personnes clés comme des personnages uniques. Les personnages ont des relations avec d'autres personnages. Les personnages ont des {SKILLS_LINK} et des traits. Les personnages peuvent appartenir à des Clans. Les personnages sont issus d'une culture.</string>
        <string name="PUjDWe5j">Culture</string>
        <string name="qnxJYAs7">Groupe</string>
        <string name="RVPidk5a">Influence</string>
        <string name="U29XvRU6">Les traits de personnalité représentent la réputation d'un personnage. Ils affectent vos relations avec tous ceux de votre royaume, et peut-être même avec vos ennemis. Pour les PNJ, ils représentent également les hypothèses du personnage quant à ce qui réussit dans le monde : devez-vous respecter rigoureusement vos serments, ou tout le monde est-il flexible et les promesses sont-elles pour les imbéciles ? Devriez-vous planifier chaque mouvement avec un objectif à long terme en tête, ou les gens ne vous feront-ils pas confiance si vous ne montrez pas un peu d'émotion ? Les traits sont les suivants : Vaillance/Prudence, Pitié/Cruauté, Honneur/Dévotion, Générosité/Déloyauté et Calculateur/Émotionnel. En général, le premier de ces traits est perçu plus favorablement que le second, mais pas toujours : des chefs généreux, loyaux envers leurs troupes, sont parfaits pour commander des armées, mais vous pourriez souhaiter qu'un juge soit un peu plus impartial. Les traits de personnalité des PNJ sont fixes, alors que vous, le joueur, développerez vos traits par vos actions dans le jeu. Vous trouverez plus d'informations sur les traits individuels en passant la souris dessus.</string>
        <string name="U7er3V9s">Objets</string>
        <string name="vlvaF8qF">Les groupes sont composées de troupes et de {CHARACTER_LINK} et peuvent se déplacer sur la carte. La vitesse de déplacement du groupe dépend de plusieurs facteurs. En général, les grands groupes sont plus lents car ils risquent davantage de perdre l'ordre de marche ou d'être bloqués par des points d'étranglement. Les groupes qui sont surchargés par le transport d'un trop grand nombre de marchandises sont également plus lents. Vous pouvez augmenter la vitesse du groupe en gardant des chevaux dans l'inventaire.</string>
        <string name="VuBZNhrM">Toutes les troupes ont un type de formation par défaut qui détermine leurs groupes de combat. Vous pouvez modifier le type de formation de n'importe quelle troupe à partir de l'écran du groupe. Cela modifiera la formation des soldats sous votre commandement, mais les troupes d'IA resteront inchangées. Dans les batailles conjointes où vos troupes sont mélangées à un chef PNJ, les troupes seront classées en fonction de l'identité du commandant général.</string>
        <string name="wybXag9U">Le denier impérial en argent est la monnaie standard de Calradia. Même les tribus les plus éloignées savent à quoi ils ressemblent et peuvent généralement dire s'ils ont été coupés avec des métaux plus basiques. Les deniers sont généralement trop précieux pour être utilisé dans des transactions autres que celles entre royaumes ou grands seigneurs. Vous aurez besoin d'argent dans le jeu pour pratiquement tous vos besoins de base et il peut également être utile en politique et pour résoudre des quêtes. Il y a des choses que l'argent ne peut pas acheter, mais vous n'obtenez pas non plus ces choses gratuitement. Par exemple, les guerriers risquent leur vie par fierté ou par vengeance, par amour de leur foyer ou de leurs commandants, de leur statut ou de l'aventure. Seuls les mercenaires les plus cyniques ne s'intéressent qu'à l'argent. Mais même les plus loyaux s'attendent à être payés pour que leurs sacrifices ne passent pas inaperçus. Pendant les rébellions, peu de seigneurs changeront de camp pour un pot-de-vin aussi grossier qu'un sac de deniers. Mais s'ils décident que vous feriez un meilleur roi que le roi actuel, un sac de deniers peut aider à compenser le risque qu'ils prennent en votre nom. Les Calradians gardent rarement tout leur argent sur eux ou au même endroit. Une partie de votre fortune se trouve dans votre sac à main ou dans le coffre du voyageur, mais une grande partie est enterrée, cachée ou confiée à quelqu'un en qui vous avez confiance. Une partie de votre richesse prendra la forme de lettres de crédit émises par des commerçants. Dans le jeu, on suppose que tout le monde peut avoir accès à son argent à tout moment, mais le montant qui peut vous être retiré lors d'un vol est limité.</string>
        <string name="ZKH5MZNf">Bien qu'il y ait pléthore de niches culturelles et de traditions en Calradia, le jeu les regroupe en plusieurs cultures principales. Chaque culture a son propre style architectural et ses vêtements traditionnels.</string>
    </resources>
