    <resources>
        <string name="0skIST3E">Cour</string>
        <string name="AdGdZX6X">Quand les royaumes de Calradia partent en guerre, les armées ont deux options offensives de base. Elles peuvent essayer d'attaquer les villages et de ruiner les terres en endommageant le prestige de l'ennemie et son économie. Elles peuvent aussi s'emparer des châteaux et des villes et contrôler le territoire. la seconde option implique des sièges longs et sanglants, mais a un impact plus décisif. Il est important de noter que les royaumes de Calradia n'entretiennent pas d'armées permanentes qui restent en campagne autant que leurs dirigeants le désirent. A la place, les royaumes de Calradian sont protégés par des levées féodales menées par les nobles majeurs et leurs suites. Parfois, ces nobles lancent leurs propres attaques sur les territoires adverses, mais les événements décisifs ont généralement lieu quand les grands hôtes se rassemblent. Le maréchal du royaume, nommé par le roi parmi les nobles, convoque l'hôte avant la campagne et les mène à la bataille. Cependant, il doit prendre garde à ne pas trop faire durer la campagne, sans quoi l'hôte va commencer à se désintégrer à mesure que les vassaux iront s'occuper de leurs propres intérêts. A ce moment, l'hôte sera vulnérable aux contre-attaques. Pour cette  raison, le rythme des guerres en Calradia ressemble à celui d'un duel entre deux combattants. Un côté va rassembler ses forces et chercher une terre ennemie à attaquer. Si le maréchal est trop pressé de rassembler les vassaux, il ne pourra pas frapper un grand coup. S'il met trop de temps, la campagne peut finir avant d'avoir commencé. Un grand royaume aura un avantage sur un petit, tout comme un guerrier musclé aura l'avantage sur un ennemi plus petit, mais la cohésion politique du royaume peut aussi être un facteur, comme un combattant endurant qui surpasserait son opposant à l'usure. Parfois, les armées des deux camps peuvent se rencontrer en campagne, ce qui mène à une bataille majeure lors de laquelle le nombre et le moral des troupes décide de l'issue. Les royaumes n'auront pas toutes les informations sur leurs ennemis. Attaquer des seigneurs va nécessiter d'avancer en éclaireur sur le territoire ennemi pour déterminer quelle forteresse pourrait être vulnérable. Une armée qui défend sa terre bénéficiera des alarmes des châteaux et des villes, qui partagent les renseignements sur les mouvements ennemis dans leurs zones. Ces informations seront cependant imprécises, surtout en terme de nombres. Une force défensive qui serait formée pour lever un siège ou secourir un village pourrait submerge un attaquant mal préparé ou mal calculé et se retrouver submergée à son tour. Les attaquants, eux, doivent être attentifs lorsqu'ils avancent en territoire ennemi à ne pas s'aventurer trop loin avec un maréchal imprudent. On attendra des joueurs qu'ils se joignent aux campagnes militaires de leur faction, soit en rejoignant l'hôte, soit en explorant le territoire ennemi.  Certains joueurs pourront estimer que leur maréchal est trop prudent, ou trop agressif à leur goût. Dans ce cas ils peuvent manœuvrer avec les autres seigneurs pour tenter de remplacer le maréchal, voire obtenir assez de soutien pour devenir eux-mêmes maréchal. La plupart des guerres auront une durée limitée. Un roi qui part en guerre se sentira obligé, au nom de l'honneur, de poursuivre le conflit. Cependant, à moins qu'il n'écrase l'ennemi, il peut vite chercher une voie pour sortir du conflit,  de peur qu'une tierce partie n'en profite pour l'attaquer. Les dirigeants de Calradia sont bien conscients que les alliés d'un jour peuvent être les ennemis du lendemain, et vice versa.</string>
        <string name="BRQ7bDnn">Les royaumes de Calradia, bien que composés d'une mosaïque de cultures, reposent tous sur le même système politique de base : le système féodal. Le système féodal est basé sur les relations entre les individus : le serment de loyauté prêté par un vassal à son suzerain. En échange de ce serment, le vassal reçoit généralement un fief, domaine dont les revenus lui permettent de lever des troupes afin de soutenir le suzerain en période de guerre. Le suzerain a également l'obligation de protéger ses vassaux et de les traiter équitablement. Du moins, en théorie. Car en pratique, les vassaux n'œuvrent pas toujours dans l'intérêt de leur faction, notamment en raison de leurs fréquentes disputes. Les nobles ont chacun leur personnalité et ces personnalités entrent parfois en conflit. Deux nobles jusqu'ici amis peuvent se brouiller après une déconvenue ou une défaite... ou parce qu'ils courtisent tous deux la même dame. Les jalousies refont également surface lorsqu'ils se disputent les faveurs du roi, pour des territoires nouvellement conquis, par exemple, ou pour déterminer qui sera nommé au poste très convoité de maréchal, seigneur chargé de l'organisation des campagnes à grande échelle. Lorsqu'un royaume de Calradia est en guerre avec un autre, l'unité politique de chaque royaume est aussi déterminante que la qualité ou le nombre de ses soldats pour l'issue du conflit. Dans un royaume où règne la cohésion, les nobles unissent leurs forces au sein d'une grande armée afin de balayer leur adversaire. Dans un royaume divisé par des querelles insignifiantes, les seigneurs ne répondent pas aux appels du maréchal ou se dispersent pour vaquer à leurs occupations si la campagne tourne mal. Et même lorsqu'aucune campagne n'est en cours, la cohésion politique d'une faction peut avoir un impact sur la guerre. Dans une faction divisée, les seigneurs sont moins enclins à s'unir pour lancer des attaques, effectuer des patrouilles et se défendre mutuellement. Si les querelles des nobles vous semblent contraires à leurs intérêts face à l'ennemi, souvenez-vous de ceci : la véritable loyauté d'un noble ne va pas à une faction ou à une culture particulière, mais à lui-même et à sa famille. Si un noble craint de voir sa faction s'écrouler, ou s'il est négligé par son suzerain, il trouvera un motif pour renoncer à son serment d'allégeance et changer de camp. Les joueurs doivent s'en souvenir afin de saisir les éventuelles opportunités de transformer d'anciens ennemis mécontents en alliés.</string>
        <string name="gRokgcKb">Vous pouvez choisir pour votre personnage de nombreux antécédents sociaux. Ces choix n'ont pas seulement une influence sur ses capacités et son équipement de départ, mais également sur son parcours en tant qu'aventurier. La guerre et la politique sont généralement dominées par les aristocrates masculins. Un personnage noble peut être rapidement invité par ses pairs, alors que les femmes et les roturiers risquent de rencontrer quelques obstacles supplémentaires sur leur chemin. Si vous commencez le jeu en tant que jeune homme de noble famille, vous aurez raison de penser que c'est un personnage facile. Commencer en tant que jeune fille noble ou homme du peuple est un peu plus difficile, jouer une femme du peuple encore davantage. Cependant jouer une femme n'a pas que des inconvénients. Une guerrière attirera forcément davantage l'attention qu'un guerrier et sa réputation pourra donc croître plus rapidement. De plus, il est en général plus facile pour une femme de s'élever socialement, le mariage lui étant souvent plus rentable que pour un homme. Pour terminer, sachez que le jeu n'établit aucune limite sur les possibilités d'ascension d'un personnage selon ses antécédents. Noble ou manant, femme ou homme, marié ou pas, chacun peut s'élever et devenir un maître, à condition de faire preuve de suffisamment de courage, de chance ou d'ingéniosité.</string>
        <string name="JOXssNCY">Les joueurs peuvent souhaiter une alliance maritale avec une famille de la noblesse de Calradia. Le mariage n'est pas le seul moyen d'acquérir pouvoir et stature, mais il permet au personnage d'améliorer ses relations avec les seigneurs et de revendiquer le trône. Les exigences liées au mariage sont différentes pour les hommes et les femmes. Un personnage masculin doit généralement courtiser la jeune fille conformément à la tradition. Il doit se forger une réputation dans la société aristocratique Calradian, tisser de bonnes relations avec les parents ou tuteurs de la jeune fille, puis la courtiser, selon les coutumes locales. Si le joueur est trop impatient, il peut tenter de prendre un raccourci, mais ses relations avec les autres seigneurs en pâtiront.^^ Les personnages masculins sont en concurrence avec les autres seigneurs pour s'attirer les bonnes grâces des dames du royaume. De plus, les goûts d'une femme sont imprévisibles et un joueur peut découvrir que son amour n'est pas réciproque. Les histoires d'amour, à Calradia comme ailleurs, ne finissent pas toujours bien. Le joueur peut évidemment avoir recours à d'autres moyens, moins convenables, pour séduire une dame, mais ici encore, sa réputation en pâtira. Pour courtiser une dame de la noblesse, le joueur masculin doit se faire une place dans la société aristocratique Calradian en participant à des banquets et des tournois. Sachez également que les troubadours et les poètes itinérants constituent parfois de précieuses sources d'informations dans le domaine amoureux. Les personnages féminins peuvent également se marier... mais la société Calradian est très traditionnelle et la profession d'aventurière est une voie très peu conventionnelle pour une femme. Les personnages féminins doivent parfois chercher longtemps avant de trouver un seigneur suffisamment large d'esprit pour les épouser. En revanche, les femmes échappent aux rituels de séduction élaborés imposés aux hommes et peuvent tirer davantage profit d'un mariage que leurs homologues masculins. Pour une aventurière, le mariage est un moyen rapide d'accéder au pouvoir... et une femme peu scrupuleuse peut utiliser son mari pour servir ses ambitions politiques.</string>
        <string name="LeT28DTV">Origines du personnage</string>
        <string name="nb2RUabH">Le moral représente la capacité et la volonté des membres d'un groupe à rassembler l'endurance, le courage et la discipline dont ils ont besoin pour affronter les contraintes du combat et de la marche. Cela n'a rien à voir avec le bonheur des troupes. Il arrive que les troupes d'élite protestent et se plaignent des épreuves qu'elles doivent endurer lors des campagnes, mais l'union fait la force dès que les flèches commencent à pleuvoir. À l'inverse, si un commandant satisfait tous les caprices de ses hommes, ceux-ci se ramolliront et pourront même refuser de combattre. Le moral influe principalement sur le comportement combatif du groupe en déterminant son agressivité face à l'ennemi ainsi que la probabilité de débandade s'il sent qu'il n'est pas en position de remporter le combat. Le moral affecte également la vitesse de déplacement du groupe. Un groupe peu motivé se déplacera lentement, car les hommes s'économiseront physiquement et feront des pauses fréquentes pour attendre les retardataires. Enfin, un groupe au très faible moral commencera à souffrir de désertions. Certains facteurs affectant le moral sont intuitifs. Par exemple, un commandant charismatique ayant la réputation de gagner ses combats peut insuffler de la confiance à ses hommes. D'autre part, un commandant qui offre à ses hommes une nourriture abondante et variée et qui les paie à temps montre qu'il se soucie de leur bien-être et a moins de chances de les mener à la catastrophe. Il existe d'autres facteurs moins intuitifs, comme la cohésion. Dans un petit groupe uni, par exemple, les hommes donneront le meilleur d'eux-mêmes pour ne pas paraître lâches devant leurs compagnons d'armes. Un grand groupe, en revanche, pourra voir sa cohésion se fissurer, car le commandant aura moins de temps pour superviser les hommes, écouter leurs griefs et résoudre les conflits. Les batailles fréquentes renforceront les liens entre les hommes, tandis que les longues périodes d'inactivité seront sources d'ennui et de querelles. Le rapport relatif au moral, accessible via le bouton Rapports, présente au joueur les facteurs déterminants pour le moral de ses hommes.</string>
        <string name="TCynamna">Campagnes militaires</string>
        <string name="u0O9WGsH">Politiques</string>
        <string name="UjL7jVYF">Moral</string>
        <string name="VHGqFz6p">Les villes et les villages de Calradia ont besoin d'une grande variété de produits pour que leur population reste en bonne santé et productive. La première priorité c'est la nourriture. Les céréales sont la culture de base en Calradia, mais les gens ont besoin aussi de graisse et de protéines sous forme de viande, de poisson ou de fromage. Dans un premier temps, conserver la viande prend autant de travail que de la produire, de sorte que le sel est également en forte demande. Après la nourriture viennent les vêtements : la laine épaisse, les draps légers, ou le velours luxueux. Enfin, les gens ont besoin d'outils pour exercer leur métier : la ferronnerie, la poterie, la maroquinerie et, bien sûr, les armes, les armures et des chevaux pour la guerre. La plupart des produits agricoles sont produits par les villages, tandis que les artisans dans les villes se spécialisent dans les produits manufacturés ou les produits artisanaux comme les tissus ou la ferronnerie. En outre, différentes ressources peuvent être trouvées dans différentes parties du pays. Par conséquent, la clé de la prospérité dans Calradia, c'est le commerce, à la fois entre les villages et les grandes villes. Lorsque les commerces s'épanouiront, les biens seront disponibles et abordables, la population des bourgs sera saine et énergique et les migrants vont affluer des régions voisines. Les citadins produiront plus, consommeront plus et seront en mesure de payer plus d'impôts à leur seigneur. Quand le commerce s'effondre, les villes et les villages voient leurs travailleurs fuir pour aller chercher du travail ailleurs et l'activité économique diminue peu à peu. Ainsi, il est dans l'intérêt des dirigeants pour protéger les routes commerciales contre les dangers de la guerre et du banditisme. Un marchand intelligent, cependant, peut vouloir chercher une ville qui au fil du temps s'est isolée du reste du territoire, de sorte qu'il ou elle pourra être capable de profiter de cette situation pour tirer un joli profit des déséquilibres des prix résultants. Parce que les villageois ont pour habitude de s'approvisionner au marché des villes ou des villages, ces marchés sont des lieux plutôt calmes et les villageois achètent bon marché et vendent cher. Des marchands sérieux et honnêtes se tiendront en ville pour faire du bénéfice, même si quelques fois une armée peut décider de faire une petite halte dans un village pour réapprovisionner ses réserves de vivres. Un joueur qui veut connaître les facteurs qui influent sur la prospérité d'une région peut parler au maître de guilde de la ville locale. D'autres informations peuvent être obtenues en accostant des passants, bien qu'ils ne connaissent pas grand-chose en dehors de leur propre métier.</string>
        <string name="VS7K0rFg">Économie</string>
    </resources>
