Commit 92620d2d authored by w4t's avatar w4t

mom 1.8.6 (908) 2020.01.13

parent 77a9ea7c
......@@ -28,6 +28,7 @@
"ICON_PRODUCT_MAD25",""
"ICON_PRODUCT_MAD26",""
"ICON_PRODUCT_MAD27",""
"ICON_PRODUCT_MAD28",""
"UI_INSPECT","확인"
"UI_CLOSE","닫기"
"UI_NO_MESSAGES","내용 없음"
......@@ -142,7 +143,7 @@
"UI_INTERACT"," 상호작용"
"UI_ATTEMPT"," 시도"
"UI_REVEAL","공개"
"EXPLORE_MOVE","원한다면 즉시 방금 탐험한 구역으로 1칸 이동해도 됩니다."
"EXPLORE_MOVE","당신은 원한다면 즉시 방금 탐험한 구역으로 1칸 이동해도 됩니다."
"COMMON_LEFT","왼쪽"
"COMMON_RIGHT","오른쪽"
"COMMON_NORTH","북쪽"
......@@ -162,7 +163,7 @@
"PRODUCT_TITLE_MAD23","Beyond the Threshold Expansion"
"PRODUCT_TITLE_MAD25","Streets of Arkham Expansion"
"PRODUCT_TITLE_MAD26","Sanctum of Twilight Expansion"
"PRODUCT_TITLE_MAD27","Horrific Journeys"
"PRODUCT_TITLE_MAD27","끔찍한 여정 확장"
"INVESTIGATOR_ASHCAN_PETE","""재떨이"" 피트"
"INVESTIGATOR_GLORIA_GOLDBERG","글로리아 골드버그"
"INVESTIGATOR_HARVEY_WALTERS","하비 월터스"
......@@ -1254,7 +1255,7 @@
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_01","괴물이 눈앞에서 사라졌습니다. 불안하게 주위를 둘러보고 있는 당신 위에서 회녹색 액체가 어깨로 뚝뚝 떨어져 내립니다. 고개를 들어 위를 보자 야수가 당신을 새로운 먹잇감으로 삼으려는 모습이 보입니다. 공포를 2장 받습니다(+1 저항)."
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_02","괴물이 살점 섞인 분홍색 액체를 토해 냅니다. 저것이 사람의 몸뚱이였을 거란 생각을 하자 공포에 휩싸입니다. 공포를 3장 받습니다( 저항)."
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_03","괴물이 몸부림치며 주변에 있는 물건을 모조리 부숴 놓습니다(; 3). 성공하면, 당신은 동요치 않고 놈은 당신을 무시합니다. / 실패하면, 당신이 불안에 휩싸여 비명을 지르는 통에 놈의 주의를 끌고 맙니다; 공포를 2장 받습니다."
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_04","펄럭이는 날개 소리와 꼬리를 채찍처럼 휘두르는 소리를 뚫고 놈이 내는 휘파람 비슷한 소리가 들려옵니다(; 2). 성공하면, 당신은 귀를 막고 소리가 멎을 때 까지 기다립니다. / 실패하면, 한 순간 귀먹은 당신에게는 이 압도적인 침묵 속에서, 저 멀리서 나는 비명 소리만 들릴 뿐입니다; 공포를 2장 받고 공황 상태에 걸립니다."
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_04","펄럭이는 날개 소리와 꼬리를 채찍처럼 휘두르는 소리를 뚫고 놈이 내는 휘파람 비슷한 소리가 들려옵니다(; 2). 성공하면, 당신은 귀를 막고 소리가 멎을 때까지 기다립니다. / 실패하면, 한 순간 귀먹은 당신에게는 이 압도적인 침묵 속에서, 저 멀리서 나는 비명 소리만 들릴 뿐입니다; 공포를 2장 받고 공황 상태에 걸립니다."
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_05","괴물이 바닥에서 몸을 굽히더니 포자같은 티끌로 된 구름을 내뿜습니다. 시큼한 산성 냄새가 목을 찌르고 들어와 숨을 쉬기조차 힘듭니다(; 2). 성공하면, 당신은 숨을 참고 간신히 구역질을 가라앉힙니다. / 실패하면, 당신은 연거푸 구토를 합니다; 공포를 2장 받고 기절 상태에 걸립니다."
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_06","괴물이 제 몸을 이곳 저곳 청소하기 시작합니다. 말이 좋아서 청소지, 실제로는 제 몸을 발톱으로 긁어대며 말라붙은 피딱지와 물집 투성이 피부를 떼어내는 광경입니다. 공포를 2장 받습니다(–1 저항). 공포를 1장 이상 받을 경우, 이 광경과 냄새 때문에 욕지기가 오릅니다; 공황 상태에 걸립니다."
"MONSTER_HUNTING_HORROR_HORROR_07","괴물의 날카로운 비명소리가 사방에서 울립니다. 뒷면 공포를 3장 받습니다( 저항). 공포를 1장 이상 받을 경우, 저 무시무시한 소리가 물리적인 힘을 가진 듯이 당신의 발을 묶어 놓습니다; 속박 상태에 걸립니다."
......
......@@ -12,7 +12,7 @@
"BARN_SIGHT","на скотном дворе (barnyard)"
"MARSH_SIGHT","в топях (marshland) или роще (grove)"
"FOREST_SIGHT","в лесу (forest)"
"TYPICAL_ZEB_CANCEL","Оставить Зебулона в покое."
"TYPICAL_ZEB_CANCEL","Оставить Зебулона в покое"
"PLACE_DUNGEON","Вы приходите в себя в темноте. Разместите фрагмент поля «{0}», как указано. Затем разместите темноту в каждой области комнат «{0}» и «{1}»."
"PLACE_DUNGEON_B","Вы приходите в себя в темноте на грязном полу и обнаруживаете, что связаны. Разместите фрагмент поля «{0}», как указано. Затем разместите темноту в каждой области комнат «{0}» и «{1}»."
"PLACE_MORGUE","Вы приходите в себя в темноте. Разместите фрагмент поля «{0}» и стену, как указано. Затем разместите темноту на фрагменте поля «{1}»."
......@@ -34,8 +34,8 @@
"ZEB_RIDDLE","Похоже, ваш товарищ по несчастью пришёл к какому-то выводу. Он протягивает вам руку и представляется:\n— Зебулон Уэйтли, если что. Как я понимаю, если мы хотим пережить эту ночь, нам нужно остановить тех, кто нас поймал. У меня есть план, если готовы меня выслушать."
"EXPLORE_CELL_DOOR","Приблизившись к решётке камеры, вы понимаете, что замок безнадёжно стар и вы в состоянии с ним разобраться."
"EXPLORE_CELL_DOOR_2A","Приблизившись к одинокой двери, вы понимаете, что замок безнадёжно стар и вы в состоянии с ним разобраться."
"PICK_LOCK"," Вскрыть замок."
"BREAK_LOCK"," Сломать замок."
"PICK_LOCK"," Вскрыть замок"
"BREAK_LOCK"," Сломать замок"
"LOCKPICKING","Замок холодит ваши ладони, пока вы ковыряетесь у него внутри. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"LOCKPICKING_CONT","Вы ощущаете, что смогли сдвинуть несколько штифтов. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"LOCK_SPRUNG","Замок открывается, и вы распахиваете дверь. Сбросьте этот жетон исследования."
......@@ -62,7 +62,7 @@
"UNLOCKED_DOOR","На двери вы видите светящийся серебристый рисунок ключа. Вы можете исследовать эту комнату, только если у вас есть уникальная вещь «Серебряный ключ»."
"PLACE_TUNNEL","Дверь открывается в тёмный тоннель, а рядом с ней стоит закутанный в мантию стражник. Сбросьте этот жетон исследования и разместите темноту в каждой области комнаты «{0}»."
"PLACE_LAB","Дверь открывается в покрытый кафелем морг, а рядом с ней стоит закутанный в мантию стражник. Сбросьте этот жетон исследования и разместите темноту в каждой области комнаты «{0}»."
"PLACE_DRUID","Человек показывает на вас узловатым пальцем и кричит:\n— Подопытные сбегают!/nПри свете факела вы замечаете на тыльной стороне его ладони отблеск серебристого рисунка ключа. Появляется тёмный друид, как указано."
"PLACE_DRUID","Человек показывает на вас узловатым пальцем и кричит:\n— Подопытные сбегают!\nПри свете факела вы замечаете на тыльной стороне его ладони отблеск серебристого рисунка ключа. Появляется тёмный друид, как указано."
"PLACE_BLOODSTAINS","Грязный пол тоннеля покрыт странным узором. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_BLOODSTAINS_2A","Кафельный пол морга покрыт странным узором. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_DOOR_OUT","Тоннель уходит вверх и упирается в дверь в каменной стене. Вы замечаете, что у двери нет ручки! Разместите жетон исследования, как указано"
......@@ -71,7 +71,7 @@
"SEARCH_BLOODSTAINS","Тёмные полосы на полу похожи на следы подпалин."
"SEARCH_BLOODSTAINS_2A","Тёмные полосы на полу похожи на следы крови и подпалин."
"CLUE_STAINS_2A","Подпалины на полу морга пахнут эфиром и селитрой. Ваши глаза слезятся от резкого запаха, и на мгновение узор вздрагивает и превращается в мешанину шаров и усиков. Станьте сосредоточенным. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"CLUE_STAINS","Подпалины на полу туннеля пахнут селитрой. Из-под них вы откапываете странного вида идола, составленного из чёрных камней, выточенных в форме округлых луковиц. Фигурка рассыпается в пыль, но что-то в ней обостряет ваши чувства. Станьте сосредоточенным. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"CLUE_STAINS","Подпалины на полу тоннеля пахнут селитрой. Из-под них вы откапываете странного вида идола, составленного из чёрных камней, выточенных в форме округлых луковиц. Фигурка рассыпается в пыль, но что-то в ней обостряет ваши чувства. Станьте сосредоточенным. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"PLACE_TORCH","В металлическом кольце на стене висит большой факел, освещающий тоннель. Разместите обычную вещь «Факел», как указано."
"PLACE_TORCH_2A","В металлическом кольце на стене висит большой факел, освещающий морг неровным светом. Разместите обычную вещь «Факел», как указано."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE","Вы с облегчением выбираетесь из сырого подвала на прохладный ночной воздух. Вы узнаёте местность и понимаете, что вас заточили в холмах за пределами Данвича. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагменты поля «{0}» и «{1}», как указано."
......@@ -83,8 +83,8 @@
"PLACE_BRIDGE_DARK","Впереди вы видите крытый мост через Бишопов ручей. Внутри моста совсем нет света. Разместите темноту в каждой области комнаты «{0}»."
"PLACE_UNDER_BRIDGE","Под мостом лежит гниющая лодка, ушедшая носом в илистую землю. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_UNDER_BRIDGE_B","Под мостом на берегу лежит перевёрнутая лодка. Сквозь отверстия в её корпусе пробивается пурпурное свечение. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_SCARECROW","Далеко в поле вы видите старое поваленное пугало. Под ним лежит какой-то предмет, излучающий пурупурное свечение. В небе над пугалом кружится стая маленьких бурых птиц. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_SCARECROW_B","Далеко в поле вы видите старое поваленное пугало. Над ним кружится стая маленьких бурых птиц. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_SCARECROW","Далеко в поле вы видите старое поваленное пугало. Под ним лежит какой-то предмет, излучающий пурпурное свечение. В небе над пугалом кружит стая маленьких бурых птиц. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_SCARECROW_B","Далеко в поле вы видите старое поваленное пугало. Над ним кружит стая маленьких бурых птиц. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_CLUE_TREE","Над рекой стоит ещё одно дерево, оно выглядит старым и больным. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_CLUE_BARN","Половицы под тюками с сеном выглядят поношенными. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_BRIDGE_SIGHTS","Света звёзд недостаточно, чтобы различить объекты вдалеке."
......@@ -159,8 +159,8 @@
"PLACE_HILL","По одной из сторон Часового холма тянется тёмная полоса, словно сама смерть провела пальцем по траве. Разместите жетон обыска, как указано."
"SEARCH_HILL","От вершины Часового холма до его основания проходит идеально ровная тёмная линия, на которой не растёт ни травинки."
"BLOOD_HILL","В том месте, где из круга стоящих камней стекала кровь бесчисленных животных, виднеется всё ещё влажная полоса мёртвой травы. Получите 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"PLACE_WHIPPOORWILL","На ветвях большого дуба рядами силят пучеглазые козодои и наполняют ночной воздух характерным пением. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_WHIPPOORWILL_B","На ветвях большого дуба рядами силят пучеглазые козодои. Под деревом лежит предмет, отблёскивающий фиолетовым в свете звёзд. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_WHIPPOORWILL","На ветвях большого дуба рядами сидят пучеглазые козодои и наполняют ночной воздух характерным пением. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_WHIPPOORWILL_B","На ветвях большого дуба рядами сидят пучеглазые козодои. Под деревом лежит предмет, отблёскивающий фиолетовым в свете звёзд. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_MARSH","Из-под воды в дальней стороне болота виден мерцающий фиолетовый свет. Разместите жетон обыска, как указано."
"PLACE_MARCH_B","В дальней стороне заболоченного луга в воду упал куст боярышника. Разместите жетон обыска, как указано."
"SEARCH_MARSH","Под упавшим кустом боярышника на мокрой болотистой земле вы видите след огромной ноги."
......@@ -168,11 +168,11 @@
"TEST_MARSH","Вода довольно мутная, поэтому вы не сможете разглядеть источник света, пока не достанете его. После секундного колебания вы опускаете руки в холодную воду ()."
"FAIL_MARSH","Что-то липкое опутывает ваши пальцы, и ваш живот сводит от ужаса. Получите 2 ужаса взакрытую."
"PASS_MARSH","Вы достаёте опутанный болотной травой серебряный медальон, с которого стекает мутная вода. Когда вы очищаете его, свечение пропадает, и вы замечаете на его обратной стороне тот же символ в форме ключа, что видели в подземелье. Получите уникальную вещь «Символ культа» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_OAK","На ветвях большого дуба рядами силят пучеглазые козодои."
"SEARCH_OAK","На ветвях большого дуба рядами сидят пучеглазые козодои."
"SEARCH_OAK_B","Пучеглазые козодои замолкают, когда вы приближаетесь к фиолетовому свечению под старым дубом."
"SEARCH_SCARECROW","Раньше на этом поле были посевы, но теперь здесь только разросшиеся сорняки, в которых лежит гнилое пугало. Пучеглазые козодои, кружащиеся в небе, выглядят голодными."
"SEARCH_SCARECROW_B","Стая козодоев кружит в небе. Когда вы приближаетесь к источнику свечения под старым пугалом, птицы замолкают."
"TEST_SCARECROW_B","Когда вы приближаетесь к слабому пурупурному свечению, стая птиц пикирует на вас, целясь вам в голову ()."
"TEST_SCARECROW_B","Когда вы приближаетесь к слабому пурпурному свечению, стая птиц пикирует на вас, целясь вам в голову ()."
"TEST_SCARECROW","Вы пытаетесь высвободить из-под пугала вещь, которая может вам пригодиться, но пучеглазые птицы вдруг нападают на вас ()."
"FAIL_SCARECROW","Птицы клюют ваши руки и целятся в глаза, и вам приходится на время отступить."
"PASS_SCARECROW","Одной рукой отмахиваясь от кричащих козодоев, другой вы вытягиваете из-под соломенного стража тяжёлую кирку. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
......@@ -214,12 +214,12 @@
"PLACE_PAPERS_3A","Ржавый диск от пилы заклинило от веток и смятой бумаги. Разместите жетон обыска, как указано."
"SEARCH_PAPERS","Дупло в стволе дерева выложено веточками и смятыми бумажками, чтобы получилось гнездо для какого-то мелкого млекопитающего."
"SEARCH_PAPERS_3A","Какое-то маленькое животное устроило себе гнездо в углублении между столом и лезвием пилы."
"REVEAL_PAPERS","Судя по всему, на листе бумаги написан список животных и временных отметок. Вы замечаете в уголках страницы красные пятна и понимаете, что это график питания какого-то гигантсткого существа. Получите 2 улики. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"REVEAL_PAPERS","Судя по всему, на листе бумаги написан список животных и временных отметок. Вы замечаете в уголках страницы красные пятна и понимаете, что это график питания какого-то гигантского существа. Получите 2 улики. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_SHOTGUN","В опавшей листве под поваленным деревом остались охотничье ружьё и разбитая фляга."
"SEARCH_SHOTGUN_3A","На крыльце лесопилки остались охотничье ружьё и разбитая фляга."
"GAIN_SHOTGUN","Оружие, должно быть, оставили здесь недавно, так как его ствол на ощупь ещё горячий. Вы уверены, что перед тем как бросить ружьё, из него несколько раз стреляли. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"CELL_ZEB","Зебулон прислоняется к стене, прижимая руку к груди, и выжидающе смотрит на вас."
"WHATS_THE_PLAN","Зебулон говорил, что у него есть план, который помжет становить культ, ставший причиной этих злоключений."
"WHATS_THE_PLAN","Зебулон говорил, что у него есть план, который поможет остановить культ, ставший причиной этих злоключений."
"ZEB_PART_1","Наблюдая за быстрыми водами Бишопова ручья, Зебулон ворчит:\n— Всегда ненавидел эту часть леса. Здесь никогда не случалось ничего хорошего, и все, кто отсюда родом, хотят остальным только зла."
"ZEB_PART_1_3A","Зебулон ворчит:\n— Всегда ненавидел эту часть леса. Здесь никогда не случалось ничего хорошего, и все, кто отсюда родом, хотят остальным только зла."
"ZEB_PART_2","Зебулон стоит и смотрит на звёзды, не обращая внимания ни на что вокруг.\n— Слушай, что-то не так с этим небом. Так и знал, что под такими звёздами начнётся что-то подобное."
......@@ -252,7 +252,7 @@
"ANSWER_ZEB"," — Что случится, когда мы остановим эксперимент?"
"FINAL_ZEB"," — Где старик Уэйтли?"
"QUIET_ZEB_4","— Если моё чутьё меня не подводит, то сегодня нам предстоит серьёзная битва. Лучше прекратить этот разговор и приготовиться к ней."
"ZEB_ANSWER","Зебулон улыбается.\n— Хорошо. Мне нравится твоя уверенность. Когда мы испортим все компоненты, старику Уэйтли придётся выйти на свет. Но если он уже успел подчинить себе какое-нибудь чудище, ты длжен быть к этому готов.\nСтаньте сосредоточенным."
"ZEB_ANSWER","Зебулон улыбается.\n— Хорошо. Мне нравится твоя уверенность. Когда мы испортим все компоненты, старику Уэйтли придётся выйти на свет. Но если он уже успел подчинить себе какое-нибудь чудище, ты должен быть к этому готов.\nСтаньте сосредоточенным."
"ZEB_FINAL","— Не могу сказать точно, но, боюсь, он уже создал что-то кошмарное. Мы знаем, что он должен оставаться рядом с Часовым холмом, чтобы окончить свою работу. — Зебулон сплёвывает на землю, чтобы показать, что он обо всём этом думает.\nПолучите 1 улику."
"ZEB_ESCAPE","Зебулон выходит из подземелья следом за вами и делает глубокий вдох. Переместите Зебулона Уэйтли, как указано."
"ZEB_ESCAPE_2A","Зебулон выходит из морга следом за вамии и делает глубокий вдох. Переместите Зебулона Уэйтли, как указано."
......@@ -263,7 +263,7 @@
"ZEB_MILL","Зебулон забегает в сарай и с удивительной бодростью начинает искать что-то в штабелях древесины."
"ZEB_MILL_B","— Мы уже должны быть близки к завершению этого проклятого дела. Мне бы только найти оружие, которым можно пользоваться одной рукой."
"ZEB_INVESTIGATES","Зебулон замечает над Бишоповым ручьём пурпурное сияние и спешит разведать, что там. Переместите Зебулона Уэйтли, как указано."
"ZEB_INVESTIGATES_B","Зебулон замечает сквозь лесные дебри пурупурное сияние и спешит разведать, что там. Переместите Зебулона Уэйтли, как указано."
"ZEB_INVESTIGATES_B","Зебулон замечает сквозь лесные дебри пурпурное сияние и спешит разведать, что там. Переместите Зебулона Уэйтли, как указано."
"ZEB_DUNGEON"," — Откуда здесь это подземелье?"
"ZEB_MORGUE"," — Откуда здесь эта лаборатория?"
"DUNGEON_ZEB","— Старику Уэйтли было нужно место для проведения своего самого крупного эксперимента, и, готов поспорить, ему было важно находиться рядом с Часовым холмом. Истории об этом проклятом холме всегда были тут в ходу.\n Получите 1 улику."
......@@ -300,8 +300,8 @@
"ZEB_DISGRACE_3A","— Эта земля принадлежит семье Уэйтли уже много поколений. Раньше это была отличная земля для посевов, а теперь... — Зебулон сердито сплёвывает на землю."
"ZEB_HALFMAD_3A","Зебулон ищет камни покрупнее, чтобы кинуть их в надоедливых птиц, рассевшихся на мёртвом дубе.\n— Я готов вернуться в Данвич хотя б затем, чтобы взять у Кёртиса его старое ружьё! Это-то их точно отпугнёт."
"ZEB_SEARCHES","Зебулон распинывает гору досок в поисках того, что сошло бы за оружие.\n— Я ни за что не попрусь на Уэйтлевского монстра с голыми руками!\nСыщик может сбросить [i]клинковое оружие[/i], чтобы передать его Зебулону Уэйтли."
"ZEB_WEAPON"," Дать Зебулону [i]клинковое оружие[/i]."
"NO_ZEBULON","Не обращать на Зебулона внимания."
"ZEB_WEAPON"," Дать Зебулону [i]клинковое оружие[/i]"
"NO_ZEBULON","Не обращать на Зебулона внимания"
"WEAPON_ZEB","Вы предлагаете Зебулону своё оружие, и он пристально смотрит вам в глаза прежде, чем его взять.\n— Сгодится как нельзя лучше. Я знаю, что для этого жуткого дела ты уже сделал более чем достаточно. Вот, — Зебулон вытаскивает из-за шиворота резной камень.\nПолучите обычную вещь «{0}»."
"NO_WEAPON_ZEB","Зебулон продолжает свои поиски, и вы слышите, как он ругается вполголоса, что никак не может найти ничего полезного."
"YES_WEAPON_ZEB","Зебулон упражняется со своим новым оружием, разрезая ударами воздух перед собой и демонстрируя удивительное умение в обращении с клинком.\n— Я безмерно благодарен тебе за твою доброту и не позволю ей пропасть даром."
......@@ -330,8 +330,8 @@
"TIMER_WIZARD","Тошнотворный пурпурный свет распространяется над Часовым холмом, и вы замечаете тонкий человеческий силуэт на фоне грозового неба. Появляется колдун, как указано. Это старик Уэйтли."
"HORROR_SUMMON","Колдун переводит тяжёлый взгляд на своего побитого родственника. Старик Уэйтли поднимает кулак, и грудная клетка Зебулона выворачивается наизнанку, заставляя его закричать от боли. Большая часть крови проливается на алтарь и скапливается в нише в центре. Сбросьте Зебулона Уэйтли и жетон обыска на фрагменте поля «{0}»."
"HORROR_SUMMON_B","Колдун переводит тяжёлый взгляд на своего побитого родственника. Старик Уэйтли поднимает кулак, и грудная клетка Зебулона выворачивается наизнанку, заставляя его закричать от боли. Большая часть крови проливается на алтарь и скапливается в нише в центре. Сбросьте Зебулона Уэйтли."
"WHATELEY_MONOLOGUE","Старик Уэйтли бормочет что-то над пролитой кровью, и до вас долетает лишь часть его слов, но их хватает, чтобы вас до костей пробрал страх.\n— Я бы предпочёл, чтобы последней моё творение усилила кровь чужаков, но, может, будет даже лучше, что долгожданный контроль над зверьми даровал мне один из Уэйтли."
"RIDDLES_SOLVED","С ударом молнии на вершине Часового холма появляется худой человек. Он ревёт вам:\n— Глупцы! Теперь никто не сможет его контролировать! Я был так близок!\Появляется колдун, как указано. Это старик Уэйтли."
"WHATELEY_MONOLOGUE","Старик Уэйтли бормочет что-то над пролитой кровью, и до вас долетает лишь часть его слов, но их хватает, чтобы вас до костей пробрал страх.\n— Я бы предпочёл, чтобы последнее моё творение усилила кровь чужаков, но, может, будет даже лучше, что долгожданный контроль над зверьми даровал мне один из Уэйтли."
"RIDDLES_SOLVED","С ударом молнии на вершине Часового холма появляется худой человек. Он ревёт вам:\n— Глупцы! Теперь никто не сможет его контролировать! Я был так близок!\nПоявляется колдун, как указано. Это старик Уэйтли."
"ZEB_SOLVED","Когда свет пропадает, Зебулон бежит в гору, чтобы противостоять своему родственнику, и выглядит он гораздо моложе, чем кажется при взгляде на его седины. Переместите Зебулона Уэйтли, как указано."
"BY_WHATELEY_HANDS","Вы слышите, как Зебулон кричит под раскаты грома:\n— Что сотворено руками Уэйтли, должно быть уничтожено руками Уэйтли!\nОн тянется к старику Уэйтли, и в этот миг Часовой холм исчезает во вспышке молний, обрушившихся на лес. Вы слышите крики жутких существ вокруг вас. Сбросьте всех монстров."
"DYING_ZEB","Когда воздух наконец снова становится прозрачным, на Часовом холме оказывается пусто и обоих стариков Уэйтли нигде не видно. Сбросьте Зебулона Уэйтли."
......@@ -524,7 +524,7 @@
"WIZARD_DEATH_B","Тело старика Уэйтли словно теряет свою цельность и расползается по земле в смолистую чёрную лужицу. Жижа источает жуткую вонь, но по-настоящему вас пугают последние слова старика:\n— Клянусь именем Йог-Сотота и собственной кровью, что вернусь в этот мир. Вы лишь отсрочили неизбежное!"
"UNIQUE_MONSTER_WIZARD_WHATELEY","Старик Уэйтли"
"DRUID_DEATH","Фигура с криком падает, и серебро на её руке, извиваясь, взрывается ярко-красными брызгами! Что-то блестящее со звоном падает на пол рядом с членом культа, а он сам растворяется в грязную смолисто-чёрную лужицу. Разместите уникальную вещь «Серебряный ключ» в одной области с чёрным друидом."
"DRUID_DEATH_HILL","Член культа шепчет сквозь окровавленные зубы:\n— Ужас Йог-Сотота невозможно остановить! Колдун найдёт способ управлять им, и тогда вы все преклоните пред ним колени!\nЗатем фигура в балахоне превращается в зловонное пятно чёрной слизи, и из его рук выпадает листок бумаги с символом культа, похожим на ключ. Разместите уникальную вещь «Неопровержимое доказательство» в одной области с чёрным друидом."
"DRUID_DEATH_HILL","Член культа шепчет сквозь окровавленные зубы:\n— Ужас Йог-Сотота невозможно остановить! Колдун найдёт способ управлять им, и тогда вы все преклоните пред ним колени!\nЗатем фигура в балахоне превращается в зловонное пятно чёрной слизи, и из его рук выпадает листок бумаги с символом культа, похожим на ключ. Разместите уникальную вещь «Неопровержимое доказательство» в одной области с тёмным друидом."
"GOAT_DEATH","Мерзостное существо превращается в лужу чёрной слизи, и исходящее от жижи зловоние становится невыносимым. Смерть твари напоминает вам о страже в подземелье. Сбор образцов этого чёрного вещества мог бы пролить больше света на эксперимент старика Уэйтли. Разместите уникальную вещь «Косвенное доказательство» в одной области с козлиным отродьем."
"CRAWLING_DEATH","Мерзостное существо превращается в лужу чёрной слизи, и исходящееот жижи зловоние становится невыносимым. Смерть твари напоминает вам о страже в морге. Сбор образцов этого чёрного вещества мог бы пролить больше света на эксперимент старика Уэйтли. Разместите уникальную вещь «Косвенное доказательство» в одной области с ползучей тварью."
"CHILD_OF_THE_GOAT_DEATH","Умирая от ран, бледная женщина издаёт высокий однотонный звук, и её поглощает вспышка пурпурного сияния! От неё остаётся лишь необычная подпалина на лесном мху. Форма ожога почти соответствует изображению самого Ужаса. Разместите уникальную вещь «Недостающее звено» в одной области с дитя Козы."
......@@ -452,7 +452,7 @@
"COMMON_GROTTO","Grotte"
"EXPLORE_OFFICE_OUTDOORS","Diese Tür führt auf eine verwahrloste Terrasse."
"EXPLORE_OFFICE_DESC_ALT","Als du die Tür öffnest, fällt das Licht aus dem Eingangsbereich auf eine verwahrloste Terrasse. Im flackernden Licht einer kleinen Gartenleuchte siehst du einen Terrassentisch samt Stuhl."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_DOOR","[0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_DOOR","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_DESK_ALT","Auf dem Terrassentisch stapelt sich ein Wust von Papieren. Anscheinend wurde er als Schreibtisch benutzt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_ALT","Eugene, der Butler, hat sich im Schatten des Gartens versteckt. Eugene wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_ALT","Auf der anderen Seite der Terrasse steht eine heruntergekommene Werkbank, auf der sich welke Topfpflanzen aneinanderreihen. Zwischen ihnen liegt etwas Interessantes. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Im Rahmen der Aktion „Tauschen“ können Ermittler Gegenstände von ihrem Feld aufheben."
......
......@@ -27,7 +27,7 @@
"LOBBY_PHONE_PASS","С силой дёрнув ручку, вы открываете ящик, но из-за рывка телефон падает на пол и разбивается вдребезги. Внутри вы находите вещь, которая, судя по виду, пролежала там достаточно долго. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"LOBBY_PAINTING_SEARCH","Почётное место в пышном зале занимает таинственная картина, изображающая ночной пейзаж."
"LOBBY_PAINTING_TEST","Кругом виднеются расплывчатые фигуры. Но ваше внимание приковывает рисунок звёзд ()."
"LOBBY_PAINTING_FAIL","Ваши знания о созвездиях довольно расплывчаты, но что-то в картине кажется вам неверным. Должно быть, вы что-то вы упускаете."
"LOBBY_PAINTING_FAIL","Ваши знания о созвездиях довольно расплывчаты, но что-то в картине кажется вам неверным. Должно быть, вы что-то упускаете."
"LOBBY_PAINTING_PASS","В нескольких светлых пятнах вы узнаёте планеты. Все они находятся в одной части небосвода, словно стремятся выстроиться в линию, и это совсем не соответствует их расположению в небе сегодня. На табличке под картиной вы читаете: «В память о Лилит Вандербильт». Получите 2 улики. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_BATHROOM_EXPLORE","Дверь в ванную комнату украшает деревянная табличка с надписью «Туалет»."
"EXPLORE_BATHROOM_TILE","За дверью вы находите небольшую ванную комнату, облицованную белой плиткой. Сбросьте этот жетон исследования."
......@@ -57,7 +57,7 @@
"CHINA_CABINET_FAIL","Вы не находите никакой логической последовательности в этом бардаке. Скорее всего, это просто барахло."
"CHINA_CABINET_PASS","Вы копаетесь в вещах, и у вас появляется догадка, от которой на душе становится неспокойно. Вам приходилось слышать, что подобные предметы находили на месте проведения оккультных ритуалов. Они могут пригодиться в ходе расследования. Получите уникальную вещь «Косвенное доказательство» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"LOCKED_CABINET_SEARCH","Кто-то запер шкаф, обмотав ручки цепью."
"LOCKED_CABINET_TEST","Цепь довольно прочная, но дверцы шкафа выполнены из тонкой древесины. Пожалуй, вам под силу сломать одну из дверец (); бросайте на 2 кубика больше, если у вас есть обычная вещь «Лом»."
"LOCKED_CABINET_TEST","Цепь довольно прочная, но дверцы шкафа выполнены из тонкой древесины. Пожалуй, вам под силу сломать одну из дверец (); бросайте на 2 кубика больше, если у вас есть обычная вещь «Монтировка»."
"LOCKED_CABINET_FAIL","Дверцы шкафа оказались прочнее, чем вы предполагали."
"LOCKED_CABINET_PARTIAL_PASS","Хрупкое дерево трескается, вы срываете дверцу с петель и распарываете ладонь об острую щепку. Получите 1 урон взакрытую и обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"LOCKED_CABINET_PASS","Хрупкое дерево трескается, и вы срываете дверцу с петель. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
......@@ -74,7 +74,7 @@
"BUTLER_FIRST_MEETING","Старик пытается взять себя в руки и вернуть самообладание:\n― Вы пришли как раз вовремя! Спасибо, что спасли меня. Меня зовут Юджин. Мы разговаривали сегодня утром. Я услышал странный шум с той стороны, где находится {0}… Но дверь туда была заперта! Мне кажется, произойдёт что-то плохое."
"BUTLER_ASK_OKAY"," ― С вами всё в порядке?"
"BUTLER_ASK_WHERE"," ― Где господин Вандербильт?"
"BUTLER_IGNORE_HIM","Не обращать на него внимания."
"BUTLER_IGNORE_HIM","Не обращать на него внимания"
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY","На лице дворецкого появляется слабая улыбка, и вы болтаете с ним какое-то время. К концу разговора он уже выглядит гораздо спокойнее.\n― Пожалуйста, возьмите с собой вот эту вещицу. Она всегда приносила мне удачу.\nПолучите обычную вещь «Кроличья лапка». Каждый сыщик в столовой и в кухне сбрасывает 1 ужас."
"BUTLER_WHERE_IS","― Эти неотёсанные мужланы утащили господина Вандербильта туда, где находится {0}. Чтобы добраться туда, вам нужно пройти через дверь {1} по коридору, вот только она заперта! Скорее всего, господин Вандербильт держит ключ в… Правда, я не уверен, что он одобрит то, что я вам об этом рассказываю ()."
"BUTLER_NO_NO","― Нет-нет, господин Вандербильт не хотел бы, чтобы я рассказывал об этом незнакомцам."
......@@ -115,11 +115,11 @@
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM","Возле одной из стен стоит небольшой деревянный столик, заваленный книгами и разным барахлом. Среди них вы замечаете кое-что полезное. Разместите обычную вещь «{0}», как указано."
"LOUNGE_DESK_SEARCH","Стол завален разнообразным хламом. Один из ящиков стола приоткрыт, и вы видите внутри стопки документов."
"JOURNAL_START","Дневник Лилит Вандербильт. Страницы потёрты и порваны от постоянного использования."
"JOURNAL_OPT1"," Прочесть."
"JOURNAL_OPT1"," Прочесть"
"JOURNAL_MSG1","Вы читаете запись, сделанную несколько лет назад. «Уильям стал очень скрытным с тех пор, как основал эту Астрономическую ассоциацию. Теперь его новое обиталище — {0}, он там работает над каким-то секретным проектом и даже установил замок с сигнализацией, чтобы туда никто не мог попасть. Однако он не знает, что я нашла электропроводку, которую он протянул в своей спальне в задней части дома. С её помощью я могу отпереть дверь, когда Уильяма нет дома, и тогда его {0} — в моих руках». Получите 1 улику."
"JOURNAL_MSG1_02B","Вы читаете запись, сделанную несколько лет назад. «Уильям стал очень скрытным с тех пор, как основал эту Астрономическую Ассоциацию. Он работает во дворе над каким-то секретным проектом и даже установил замок с сигнализацией, чтобы туда никто не мог попасть. Однако он не знает, что я нашла переключатель, который он установил в тайной комнате за библиотекой. С его помощью я могу отпереть дверь, когда Уильяма нет дома». Получите 1 улику."
"JOURNAL_MSG2","Лилит вела записи несколько месяцев. Вы можете потратить действие, чтобы продолжить чтение."
"JOURNAL_OPT2"," Продолжить чтение."
"JOURNAL_OPT2"," Продолжить чтение"
"JOURNAL_CONTINUE","В дневнике Лилит Вандербильт есть ещё кое-что."
"JOURNAL_MSG3","Вы перелистываете страницы на несколько месяцев вперёд. Почерк становится всё безумнее и беспорядочнее. Из дневника выпадает фотография, на которой запечатлена группа мужчин в элегантных костюмах, и подпись: «Астрономическая ассоциация Вандербильта». Также на фотографии есть странные отметки, которые могут помочь вам в расследовании. «Я нашла книги Уильяма с оккультным бредом. Его приятели снова мне угрожали. Я боюсь не за себя, я боюсь за всех нас. Р’льех вгах…фхтагн…». Получите 1 ужас и уникальную вещь «Фотографическое доказательство»."
"JOURNAL_MSG4","Записи продолжают становиться всё безумнее, но ближе к концу дневника среди прочих выделяется одна запись, сделанная твёрдой рукой. «Осталось недолго. Когда меня не станет, я хочу, чтобы мой прах развеяли на побережье. Я всегда любила море». Получите 1 улику."
......@@ -152,8 +152,8 @@
"HALL_DESK_SOLVED","Вы подбираете верную комбинацию, и ящики открываются с громким щелчком. Внутри стола вы находите гротескную статуэтку осьминоговидного дракона и ещё кое-что, что может оказаться полезным. Получите обычную вещь «{0}», уникальную вещь «{1}» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"HALL_PAPERS_SEARCH","Пол завален рассыпавшимися бумагами."
"HALL_PAPERS_CHOICE","Среди обыденных документов вы замечаете потрёпанную страницу, покрытую странными словами. Вверху страницы кто-то по-английски накарябал: «Если хотите великой силы, то произнесите эти слова»."
"HALL_PAPERS_OPT1","Прочитать запись вслух."
"HALL_PAPERS_OPT2","Убрать бумаги."
"HALL_PAPERS_OPT1","Прочитать запись вслух"
"HALL_PAPERS_OPT2","Убрать бумаги"
"HALL_PAPERS_MSG1","Вы проговариваете древние слова, и они начинают жить своей жизнью, меняя ваш разум и позволяя по-новому взглянуть на эту запись. Свет мерцает, и вы слышите, как нечто шепчет вам на ухо: «Сила имеет свою цену…». Получите заклинание «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"HALL_PAPERS_MSG2","Вы собираете бумаги и аккуратно кладёте их на стол. Под этим беспорядком вы находите адресную книгу. Некоторые имена в ней помечены звёздочками. Получите 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_LIBRARY_EXPLORE","В центре двери находится деревянная табличка с надписью «Библиотека»."
......@@ -179,9 +179,9 @@
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF","На противоложной стене висит полка, заполненная различными жуткими предметами. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK","У дальней стены стоит дубовый стол. Разместите жетон обыска, как указано."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_SEARCH","Полка заставлена разнообразными диковинками, от самых обычных до ужасающих. Вы рассматриваете предметы, и ваш взгляд цепляется за урну с надписью «Лилит Вандербильт. 1856–1925». Вы берёте урну в руки и понимаете, что она наполнена прахом."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT1"," Забрать урну."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT2"," Разбить урну."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT3","Оставить урну."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT1"," Забрать урну"
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT2"," Разбить урну"
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT3","Оставить урну"
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG1","Вы осторожно забираете урну с собой, чтобы развеять прах Лилит на побережье, как она того хотела. Осознание того, что вы творите доброе дело, придаёт вам смелости. Станьте сосредоточенным. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG2","Вы бросаете урну на пол, и она разлетается на множество фарфоровых осколков, поднимая в воздух облако пепла. Когда среди пепла вы находите некий предмет, в комнате словно становится прохладнее. Вы поднимаете его и слышите женский плач. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH","Перед вами дубовый стол в отличном состоянии. На нём аккуратно сложено несколько книг и бумаг."
......@@ -219,7 +219,7 @@
"BEDROOM_DRESSER_NO_INFO","В одном из ящиков вы находите узорчатую шкатулку с многочисленными подвижными панелями. Получите уникальную вещь «Шкатулка с секретом» и сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий шкатулкой с секретом, может попытаться открыть её при помощи приложения."
"BEDROOM_DRESSER_GOT_INFO","В одном из ящиков вы находите шкатулку с секретом, о которой говорил дворецкий. Получите уникальную вещь «Шкатулка с секретом» и сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий шкатулкой с секретом, может попытаться открыть её при помощи приложения."
"PUZZLE_BOX_START","На узорчатой шкатулке с секретом есть многочисленные подвижные панели. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться открыть шкатулку при промощи ."
"PUZZLE_BOX_OPT"," Попытаться открыть."
"PUZZLE_BOX_OPT"," Попытаться открыть"
"PUZZLE_BOX_CONTINUE","Вы всё ещё не открыли шкатулку с секретом. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","Внутри шкатулки лежит нечто похожее на личный ежедневник. Когда вы его поднимаете, из него со стуком выскальзывает латунный ключ, лежавший между страниц. Вы открываете страницу, на которой он лежал, и находите нацарапанную там запись: «Если парад планет действительно ослабляет завесу, то, полагаю, это наш единственный шанс прорваться. Я проведу все необходимые приготовления во дворе». Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и уникальную вещь «Уличающее доказательство»."
"PUZZLE_BOX_FINISHED","В шкатулке с секретом больше нет ничего интересного."
......@@ -267,16 +267,16 @@
"FINALE_PORTAL","Воздух насыщается неземной энергией, и всё вокруг утопает в тошнотворном зелёном свечении. Вы опоздали: огромный разлом, ведущий в другие миры, уже открыт. По ту сторону проступают причудливые циклопические строения из резного камня, построенные под невозможными углами. Стены сооружений украшают нечеловеческие письмена, лентами вьющиеся по их поверхностям. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"WILLIAM_VANDERBILT_ON_DEATH","Господин Вандербильт пошатывается и оседает на пол. Богато украшенный кинжал выскальзывает из его руки и со стуком падает к вашим ногам. Разместите обычную вещь «Ритуальный кинжал» в одной области с Вандербильтом."
"RITUAL_CIRCLE_CHOICE","По ритуальному кругу, вырезанному в земле, разбросаны различные вещи. Вы пытаетесь забрать ритуальные предметы, но их охраняет враждебная сила."
"RITUAL_CIRCLE_OPT1"," Помешать ритуалу."
"RITUAL_CIRCLE_OPT1"," Помешать ритуалу"
"RITUAL_CIRCLE_TEST","Собрав в кулак всю волю и обрывки полученных вами знаний, вы пытаетесь убрать предметы, не потревожив при этом охранные чары (); вы имеете право сбросить любое количество [i]доказательств[/i], чтобы превратить соответствующее количество  в ."
"RITUAL_CIRCLE_FAIL","Вам удаётся убрать из круга несколько предметов, но вы оступаетесь, и защитная магия обжигает вам кожу. Получите 1 урон взакрытую."
"RITUAL_CIRCLE_PASS","Стараясь не делать лишних шагов, вы убираете предметы из ритуального круга. Почти мгновенно враждебная энергия вокруг вас начинает испаряться. Вы остановили зловещие планы культа. Получите уникальную вещь «Ритуальный набор». Затем сбросьте этот жетон взаимодействия."
"RITUAL_CIRCLE_OBJECTIVE","{0} Разместите жетон исследования, как указано."
"ESCAPE_MSG","Входная дверь особняка прямо перед вами! {0} Вы можете сбежать только в том случе, если у вас есть уникальная вещь «Ритуальный набор»."
"ESCAPE_OPT"," Сбежать."
"ESCAPE_OPT"," Сбежать"
"ESCAPE_WIN","Вы распахиваете дверь и убегаете в темноту, унося с собой доказательства гнусных преступлений Вандербильта. Расследование завершено. Каждый сыщик одерживает победу, если только какой-либо эффект (например, состояние «Безумный») не предписывает иного."
"PORTAL_CHOICE","Разрыв в ткани реальности открывает вид на чужой мир. По ту сторону виднеются циклопические строения, покрытые древними письменами."
"PORTAL_OPT1"," Пройти в портал."
"PORTAL_OPT1"," Пройти в портал"
"PORTAL_START","Вы делаете шаг в разрыв между мирами и пытаетесь расшифровать письмена на зданиях. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"PORTAL_CONTINUE","Смысл чужеземных текстов ускользает от вашего понимания. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"PORTAL_SOLVED","Вы расшифровываете тайные письмена, и они открывают вам секреты магии культа. Вы полагаете, что с этими знаниями вам удастся обратить ритуал культистов вспять, использовав их собственный ритуальный круг! Сбросьте этот жетон взаимодействия и разместите жетон взаимодействия, как указано."
......@@ -284,7 +284,7 @@
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_1","Вы начали ритуал закрытия портала. Вы можете продолжить ритуал, применяя собранные данные или используя имеющиеся у вас оккультные знания."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_2","Ритуал закрытия портала идёт полным ходом. Вы можете продолжить ритуал, применяя собранные данные или используя имеющиеся у вас оккультные знания."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_3","Ритуал закрытия портала почти завершён! Вы можете завершить ритуал, применяя собранные данные или используя имеющиеся у вас оккультные знания."
"COUNTER_RITUAL_OPTION"," Провести ритуал."
"COUNTER_RITUAL_OPTION"," Провести ритуал"
"COUNTER_RITUAL_TEST","Изучив собранные доказательства, вы, в меру своих возможностей, проводите встречный ритуал (); вы имеете право сбросить любое количество [i]доказательств[/i], чтобы превратить соответствующее количество  в ."
"COUNTER_RITUAL_FAIL","Вы читаете заклинание и совершаете пассы руками. Вы ощущаете, как изменяется поток энергии в комнате. Ещё один этап ритуала завершён."
"COUNTER_RITUAL_PASS","Вы совершили все необходимые действия и прочитали нужные заклинания. Вы произносите древние слова и завершаете встречный ритуал. Из ритуального круга вырывается поток энергии, и края разлома срастаются у вас на глазах. Особняк окутывает пугающая тишина. Всё кончено."
......
This source diff could not be displayed because it is too large. You can view the blob instead.
......@@ -3,10 +3,10 @@
"OBJECTIVE_02","По холму Висельника стали бродить живые мертвецы. Выясните причину появления зомби и устраните её."
"OBJECTIVE_03A","Эмма Линч воскрешает мертвецов при помощи странного устройства. Прекратите работу этого устройства, а затем победите Эмму Линч и не дайте ей использовать силу нежити."
"OBJECTIVE_03B","Победите противоественную тварь, созданную Эммой Линч, и сбегите живыми."
"SWITCH_NORTH"," Переключить на север."
"SWITCH_SOUTH"," Переключить на юг."
"SWITCH_EAST"," Переключить на восток."
"SWITCH_WEST"," Переключить на запад."
"SWITCH_NORTH"," Переключить на север"
"SWITCH_SOUTH"," Переключить на юг"
"SWITCH_EAST"," Переключить на восток"
"SWITCH_WEST"," Переключить на запад"
"SWITCH_NOTHING","Нет направления"
"SWITCH_1","В гробнице спрятан рычаг. Если его повернуть, раздастся громкий скрежет. Сейчас рычаг повёрнут {0}."
"SWITCH_2","За полкой спрятан рычаг. Если его повернуть, раздастся громкий скрежет. Сейчас рычаг повёрнут {0}."
......@@ -58,15 +58,15 @@
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_1","― Есть кто-нибудь?"
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_2","— Впустите меня."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_3","— Уходите, — раздаётся голос изнутри, — там снаружи чудовища."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_4","Убедить человека впустить вас."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_4_ALT"," Убедить человека впустить вас."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_5","Уйти."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_4","Убедить человека впустить вас"
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_4_ALT"," Убедить человека впустить вас"
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_5","Уйти"
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_6","— Откуда мне знать, что вы не причините мне вреда?\nВы пытаетесь успокоить человека, спрятавшегося в сарае ()."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_6_ALT","— Откуда мне знать, что вы не причините мне вреда?\nВы пытаетесь успокоить человека, спрятавшегося в сарае (–1)."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_7","— Нет-нет, я не буду вас впускать."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_8","— Хорошо. Я открою дверь. Только без фокусов.\nСбросьте этот жетон исследования."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_9","Вышибить дверь."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_9_ALT"," Вышибить дверь."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_9","Вышибить дверь"
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_9_ALT"," Вышибить дверь"
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_10","Вы делаете шаг назад и пинаете дверь ногой ()."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_11","От удара дверь даже не пошатнулась."
"BACKYARD_EXPLORE_NPC_12","От вашего удара дверь слетает с петель. Сбросьте этот жетон исследования."
......@@ -210,7 +210,7 @@
"BACKYARD_SHED_TRY_AGAIN","Ящик с инструментами всё ещё заперт. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться открыть ящик при помощи ."
"BACKYARD_SHED_OPEN","С громким щелчком крышка ящика с инструментами откидывается назад. Внутри лежит стопка старых, покрытых пятнами фотографий мужчины, женщины и их сына. Они позируют в чопорных позах, а на обратной стороне одной из фотографий написано короткое послание: «Дорогая Эмма, приезжай в гости! Твой любимый племянник плохо себя чувствует, и, мне кажется, визит тёти поднимет ему настроение. Эдит передаёт привет. Твой любящий брат Уолтер». Получите уникальную вещь «Фотографическое доказательство» и 2 улики. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"CRYPT_DOOR","В полу под ковром есть люк. На деревянной крышке вырезана роза ветров. Люк закрыт на большие засовы, и вы не знаете, как его открыть."
"CRYPT_DOOR_KEY"," Попытаться открыть."
"CRYPT_DOOR_KEY"," Попытаться открыть"
"CRYPT_DOOR_FAIL","Вы тянете люк на себя, но он не поддаётся. Нужно чем-то сдвинуть большие засовы, запирающие люк."
"CRYPT_DOOR_PASSAGE","Откидной люк щёлкает и открывается. Сбросьте этот жетон исследования и жетоны взаимодействия на фрагментах поля «{0}» и «{1}». Затем разместите секретный проход, как указано."
"CRYPT_DOOR_PASSAGE_UP","Откидной люк щёлкает и открывается. Сбросьте этот жетон исследования и жетоны взаимодействия на фрагментах поля «{0}» и «{1}». Затем разместите секретный проход, как указано."
......@@ -228,10 +228,10 @@
"CEREMONY_DOOR_WALTER","Эмма Линч в спешке выдёргивает трубку из руки одного из подопытных. Тело поднимается, и она протягивает ему топор.\n— После тебя, Уолтер.\nПоявляется маньяк, как указано. Это Уолтер Линч."
"CEREMONY_NOT_WALTER","Из зияющей ямы поднимается мужчина, сжимающий в гниющей руке топор. Появляется маньяк, как указано. Это Уолтер Линч."
"CEREMONY_DOOR_EQUIPMENT","Посреди комнаты стоит устройство, и от него к нескольким хорошо сохранившимся трупам тянутся странного вида трубки. Устройство искрится от переполняющей его энергии, некоторые его части крутятся. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"CEREMONY_DOOR_EQUIPMENT_EMMA","Женщина в балахоне и её помощник настраивают устройство. Должно быть, это Эмма Линч. Заметив вас, она отступает к рядам мёртвых тел. \n— Осталось недолго. Я почти набрала необходимый мне объём энергии. Это устройство может обратить вспять даже мою смерть. На вашем месте я бы ушла отюсда подобру-поздорову. — Увидев, что вы не сдвигаетесь с места, она пожимает плечами. — Задержи их, пока я не закончу!"
"CEREMONY_DOOR_EQUIPMENT_EMMA","Женщина в балахоне и её помощник настраивают устройство. Должно быть, это Эмма Линч. Заметив вас, она отступает к рядам мёртвых тел. \n— Осталось недолго. Я почти набрала необходимый мне объём энергии. Это устройство может обратить вспять даже мою смерть. На вашем месте я бы ушла отсюда подобру-поздорову. — Увидев, что вы не сдвигаетесь с места, она пожимает плечами. — Задержи их, пока я не закончу!"
"CEREMONY_DOOR_ASSISTANT","Помощник Эммы встаёт между ней и вами и угрожающе направляется в вашу сторону. Появляется {0}, как указано."
"CEREMONY_INTERACT","Устройство гудит, щёлкает и вращается."
"CEREMONY_INTERACT_ACT"," Помешать работе устройства."
"CEREMONY_INTERACT_ACT"," Помешать работе устройства"
"CEREMONY_INTERACT_TRUE","Вы смотрите на ряды кнопок и столбцы переключателей, пытаясь понять, на что надо нажимать. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ; вы можете сбросить любое количество [i]доказательств[/i], чтобы сделать соответствующее количество дополнительных ходов решения головоломки."
"CEREMONY_INTERACT_TRUE_2","Устройство всё ещё искрится энергией. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ; вы можете сбросить любое количество [i]доказательств[/i], чтобы сделать соответствующее количество дополнительных ходов решения головоломки."
"CEREMONY_INTERACT_FAIL","Вы слепо тыкаете пальцем в кнопки, надеясь на удачу."
......@@ -285,7 +285,7 @@
"GENERATOR_PAPERS","На длинном верстаке лежит коробка с бумагами."
"LABORATORY_PLACE","Вы откидываете тяжёлый люк и поднимаетесь на чердак часовни. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «{0}», как указано."
"LABORATORY_PLACE_DOOR","Похоже, чердак переоборудован в своего рода лабораторию. Здесь механические шумы становятся гораздо громче, а из-под двери перед вами пробивается странный мерцающий и искрящийся свет. Разместите жетон исследования, как указано."
"READ"," Прочесть."
"READ"," Прочесть"
"OLD_JOURNAL","В старом дневнике есть несколько записей, сделанных аккуратным почерком. Сыщик, владеющий дневником, может потратить действие, чтобы прочитать записи."
"ENTRY_1","«Сегодня я получила то, что осталось от личных вещей моего брата. Узнав, что случилось, я больше не могла хранить украшения Эдит. Я продала их в ближайшем магазине, просто чтобы от них избавиться. Я не могу думать о произошедшем без слёз. О, Уолтер, что ты наделал?» Получите 1 улику."
"ENTRY_MORE","В дневнике есть ещё записи, но следующая сделана только через несколько месяцев. Сыщик, владеющий дневником, может потратить действие, чтобы прочитать записи."
......@@ -299,7 +299,7 @@
"WARNING_ZOMBIES","Ночной ветер разносит по воздуху низкие стоны. Немедленного эффекта нет."
"ROOT_CELLAR_ZOMBIE","В ночи появляется шаркающий силуэт. Появляется зомби, как указано."
"FRONT_PORCH_ZOMBIE","Перед часовней полным-полно ходячих трупов. Появляется зомби, как указано."
"BACKYARD_ZOMBIE","Волоча ночи, к вам идёт ещё одни неупокоенный мертвец. Появляется зомби, как указано."
"BACKYARD_ZOMBIE","Волоча ночи, к вам идёт ещё один неупокоенный мертвец. Появляется зомби, как указано."
"GRAVEYARD_ZOMBIE","Из неглубокой могилы появляется рука, и из-под земли выползает монстр. Появляется зомби, как указано."
"ZOMBIE_CLUE_1","Хоть вам и противно рассматривать упавшее тело вблизи, вам в глаза бросаются многочисленные зашитые хирургические разрезы. Получите 1 улику."
"ZOMBIE_CLUE_2","Когда ваш противник падает, вы с удивлением обнаруживаете на его торчащей кости какой-то номер, записанный аккуратным почерком. Получите 1 улику."
......
......@@ -13,7 +13,7 @@
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Грязное окно выходит на причалы."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Вы изо всех сил вглядываетесь в густой туман, и, кажется, в заливе виднеется небольшой рыболовецкий баркас. Если его капитан не вступил в сговор с местными, он может стать вашим билетом на свободу! Нужно найти способ связаться с тем, кто находится на борту. Получите 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"JOURNAL_SEARCH","Вы ведёте записи обо всём, что вам удалось узнать о семействе Маршей. Вы можете сопоставить все найденные доказательства, чтобы разобраться, насколько вы близки к подтверждению ваших подозрений. Если найденных доказательств будет достаточно, возможно, вы сумеете разрешить эту тайну здесь и сейчас."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Сопоставить доказательства."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Сопоставить доказательства"
"JOURNAL_COMPILE","Вы пересматриваете собранные к этому моменту доказательства. Введите количество уникальных вещей с атрибутом [i]«Доказательство»[/i], которые вы нашли к настоящему моменту (включая «Старый дневник»)."
"JOURNAL_FAR","Вам придётся ещё порядком потрудиться, если вы намерены обвинить семью Маршей в каком-либо злодеянии. Вам нужны ещё доказательства."
"JOURNAL_CLOSE","Вы убеждены, что семья Маршей виновна в каком-то кошмарном преступлении, но никак не можете это доказать. Вам нужно ещё одно или два доказательства."
......@@ -23,11 +23,11 @@
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Эта боковая дверь ведёт в коридор отеля."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Вы прикладываете ухо к двери и слышите хриплое дыхание того, кто пытается взломать дверь с противоположной стороны."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," ― Кто там?"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Распахнуть дверь настежь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Забаррикадировать дверь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Распахнуть дверь настежь"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Забаррикадировать дверь"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Шум стихает, и после напряжённой и продолжительной паузы булькающий голос отвечает:\n― Сдавайся, чужак!"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Распахнуть дверь настежь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Забаррикадировать дверь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Распахнуть дверь настежь"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Забаррикадировать дверь"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Мощным ударом плеча вы пытаетесь вышибить дверь ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","Дверь с размаха врезается в человека, стоящего по ту сторону, и он отлетает назад. Пока он поднимается, вам удаётся его рассмотреть: по коже землистого цвета и большим немигающим глазам вы мгновенно опознаёте местного жителя. Сбросьте этот жетон исследования. Появляется потомок Глубоководного, как указано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","Местный закрывает лицо руками, и вы видите, что из его носа и лба сочится кровь. Потомок Глубоководного получает урон, равный результату проверки."
......@@ -87,8 +87,8 @@
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Вы дёргаете за ручку, но магазин закрыт, а дверь заперта. Через секунду вы слышите голос с той стороны:\n― Пароль?\nВ поисках пароля вы можете осмотреть уникальную вещь «Символ культа», если таковая у вас есть."
"EXPLORE_STOREBACK","По ту сторону двери вы слышите гул работающего радио. Возможно, вы сможете воспользоваться им, чтобы связаться с рыболовецким баркасом. Вы дёргаете за ручку, но магазин закрыт, а дверь заперта. Через секунду вы слышите голос с той стороны:\n― Пароль?"
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","По ту сторону двери вы слышите гул работающего радио. Возможно, вы сможете воспользоваться им, чтобы связаться с рыболовецким баркасом. Вы дёргаете за ручку, но магазин закрыт, а дверь заперта. Через секунду вы слышите голос с той стороны:\n― Пароль? \nВ поисках пароля вы можете осмотреть уникальную вещь «Символ культа», если таковая у вас есть."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Осмотреть символ культа."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Пробиться внутрь силой."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Осмотреть символ культа"
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Пробиться внутрь силой"
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Вы переворачиваете символ и на обратной стороне находите выгравированное слово «Дагон». Вы произносите это слово вслух и тут же слышите, как с той стороны щёлкает засов. Получите 1 улику."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Вы отступаете на шаг и изо всех сил пинаете дверь (–1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Дверная рама у самого замка раскалывается, и дверь распахивается настежь. Фигура, стоящая по ту сторону, отшатывается от удара."
......@@ -125,8 +125,8 @@
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","На витрине стоит деревянная шкатулка с подвижными панелями."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Вы забираете шкатулку с собой. Возможно, если вам удастся решить головоломку, шкатулка откроется. Получите уникальную вещь «Шкатулка с секретом». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий шкатулкой с секретом, может попытаться открыть её при помощи приложения."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","На витрине стоит причудливая статуэтка."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Вскрыть замок."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Разбить стекло."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Вскрыть замок"
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Разбить стекло"
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","Замок на витрине на удивление простой. Вы достаёте булавку и пытаетесь его взломать ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Вам удаётся открыть дверцу витрины, и вы достаёте статую. Сзади к ней прикреплена бирка, на которой написано: «Продаётся. Собственность семьи Маршей. Пожалуйста, свяжитесь для уточнения цены». Получите уникальную вещь «Причудливый камень» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Вы безрезультатно воюете с замком."
......@@ -135,20 +135,20 @@
"STORE_OWNER_GREETING","― Нечасто мы принимаем посетителей из Ордена. Чем я могу вам помочь?"
"STORE_OWNER_OPT1"," — Орден?"
"STORE_OWNER_OPT2"," Спросить о семье Маршей."
"STORE_OWNER_OPT3"," Напасть на неё."
"STORE_OWNER_OPT3"," Напасть на неё"
"STORE_OWNER_CANCEL","― Просто осматриваюсь."
"STORE_OWNER_MSG1","― Да. Эзотерический орден Дагона.\nПолучите 1 улику. Хозяйка присматривается к вам и спрашивает:\n― Вы ведь член Ордена, верно?"
"STORE_OWNER_OPT4","― Конечно!"
"STORE_OWNER_OPT5","Напасть на неё."
"STORE_OWNER_OPT5","Напасть на неё"
"STORE_OWNER_MSG2","Она с подозрением оглядывает вас, и вы пытаетесь сымитировать неестественную жестикуляцию местных (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Похоже, ваша уловка усыпила её бдительность.\n― Что привело собрата в мой магазин посреди ночи?"
"STORE_OWNER_OPT6","Спросить о семье Маршей."
"STORE_OWNER_OPT6","Спросить о семье Маршей"
"STORE_OWNER_MSG3","― Орден в Инсмуте был основан Обедом Маршем, и вы бы знали это, будь вы настоящим членом Ордена.\nПолучите 1 улику."
"STORE_OWNER_ATK1","Поняв, что вы не настоящий член Ордена, женщина достаёт длинный кинжал. Сбросьте этот жетон персонажа. Появляется культист, как указано."
"STORE_OWNER_ATK2","Вы имеете право атаковать культиста, не тратя дополнительное действие."
"STORE_OWNER_DEATH","Хозяйка магазина оседает на пол, и кинжал со стуком выскальзывает из её руки. Разместите обычную вещь «Ритуальный кинжал» в одной области с культистом."
"PUZZLEBOX_SEARCH","Поверхность шкатулки состоит из нескольких затейливых деревянных панелей."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Открыть."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Открыть"
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Вы начинаете передвигать панели в попытке открыть шкатулку. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","Несмотря на ваши старания, шкатулка всё ещё заперта. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Издав тихий щелчок, последняя панель сдвигается на нужное место, и крышка деревянной шкатулки открывается. Внутри шкатулка выложена бархатом, а на нём лежит старый брелок с ключом и золотые монеты странноватого цвета. Получите уникальную вещь «Старые ключи», уникальную вещь «Судебное доказательство» и 1 улику."
......@@ -169,8 +169,8 @@
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Старик пьяно улыбается вам.\n― Чем тебе помочь?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Старик пьяно улыбается вам.\n― Надеюсь, мой ключ пригодился!"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," ― Привет?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Шлёпнуть его по щеке."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Украсть ключ."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Шлёпнуть его по щеке"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Украсть ключ"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","От звука вашего голоса он просыпается.\n― Эй?! Ты чо здесь забыл?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Вы хлопаете старика по лицу, и он просыпается с ошарашенным взглядом.\n― Какого чёрта?!"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Вы пытаетесь снять ключ с кольца и при этом не разбудить старика ()."
......@@ -188,7 +188,7 @@
"SIDE_ROOM_MSG0","Вы дёргаете за ручку, но дверь заперта. Вы стучите в дверь, но из-за шумящей рядом толпы вам не удаётся расслышать ответ."
"SIDE_ROOM_MSG1","Вы дёргаете за ручку, но дверь заперта. И всё же вам кажется, что вы слышите с той стороны звуки шагов. Приложив ухо к двери, вы слышите чьё-то тяжёлое дыхание."
"SIDE_ROOM_OPT1","― Кто там?"
"SIDE_ROOM_OPT2","Уйти."
"SIDE_ROOM_OPT2","Уйти"
"SIDE_ROOM_MSG2","После короткого молчания вы слышите голос:\n― Проваливайте! Мне не нужны неприятности!"
"SIDE_ROOM_OPT3","― Вы можете нам помочь?"
"SIDE_ROOM_OPT4","― Вы агент Крейвен?"
......@@ -202,7 +202,7 @@
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Вы сообщаете ему, что уже связались с лодкой. На его лице читается удивление.\n― Тогда мы не должны терять ни минуты. ― Он мигом выбирается из укрытия и спешит к двери на другой стороне переулка. Переместите агента Крейвена, как указано."
"AGENT_TALK","Агент Крейвен прячется в кладовке за дверью. Прежде, чем поговорить с ним снова, вам необходимо связаться с лодкой."
"AGENT_TALK_ALT","Агент Крейвен прячется в кладовке за дверью. Слишком рискованно выдавать присутствие агента, пока рядом беснуется толпа. Дождитесь, когда они отойдут подальше."
"AGENT_OPT1"," Постучать."
"AGENT_OPT1"," Постучать"
"AGENT_MSG1","Вы стучите и тихонько шепчете в дверную щель, что вам удалось выйти на связь с лодкой. Дверь приоткрывается, и Крейвен выглядывает наружу, окидывая переулок быстрым взглядом.\n― По дороге к причалам будьте осторожны.\Он мигом выбирается из укрытия и спешит к двери на другой стороне переулка. Уберите агента Крейвена с поля."
"AGENT_MSG1_ALT","Вы стучите и тихонько шепчете в дверную щель, что вам удалось выйти на связь с лодкой. Дверь приоткрывается, и Крейвен выглядывает наружу, окидывая переулок быстрым взглядом.\n― По дороге к причалам будьте осторожны.\Он мигом выбирается из укрытия и спешит к двери на другой стороне переулка. Переместите агента Крейвена, как указано."
"AGENT_MSG2","Вы обращаете внимание, что агент не запер за собой дверь. Возможно, там найдётся что-то ценное. Разместите жетон обыска, как указано."
......@@ -220,8 +220,8 @@
"AGENT_MSG3","Агент Крейвен внимательно рассматривает документ, похожий на иммиграционную карточку.\n― Думаю, мы в хранилище исторических записей города. Я не могу вернуться в бюро с пустыми руками. В этих записях должно быть хоть что-то, что поможет в моём расследовании."
"AGENT_MSG4","— Помогите мне найти что-нибудь о семействе Маршей."
"AGENT_MSG4_ALT","— Помогите мне найти что-нибудь о семействе Маршей.\nСыщик, владеющий уникальной вещью «Недостающее звено», может показать агенту историю семьи."
"AGENT_OPT2"," Показать."
"AGENT_OPT0","Оставить его в покое."
"AGENT_OPT2"," Показать"
"AGENT_OPT0","Оставить его в покое"
"AGENT_MSG5","― Да! Именно эта зацепка мне и нужна. Нам нужно убраться из этого города как можно скорее. Я останусь здесь и до подхода лодки постараюсь найти больше информации.\nПолучите 2 улики."
"AGENT_IDLE","Крейвен роется на полках, судорожно делая заметки или вырывая из книг страницы."
"AGENT_OPT3","― Корабль уже здесь."
......@@ -256,7 +256,7 @@
"PIER_BODY_RESOLVE","Вы поднимаете брезент, укрывающий лодку, и обнаруживаете там мёртвое тело! Получите 2 ужаса (отменяется проверкой ). Вы осторожно осматриваете карманы пальто мертвеца и находите значок ФБР. Это тело агента Бринли. Пистолета в кобуре нет, но в кармане вы находите ключ с биркой «№ 2». Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Под прилавком вы замечаете запертый шкафчик. Замок старый, но крепкий, и чтобы его открыть, вам понадобится ключ."
"SNACK_SHACK_MSG1","Под прилавком вы замечаете запертый шкафчик. Замок старый, но крепкий. Вы можете открыть шкафчик, только если у вас есть уникальная вещь «Старые ключи»."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Открыть."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Открыть"
"SNACK_SHACK_MSG2","Замок с громким щелчком открывается. За толстыми дверцами шкафчика вы находите то, что поможет вам отбиться от толпы. Получите обычную вещь «Томми-ган». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"REVEAL_BEACH","Волны с шумом разбиваются о берег. Сыщик на пирсе  имеет право открыть смежную область."
"REVEAL_BEACH_PIER","За пляжем вырисовывается тёмный силуэт пирса. Сыщик на пляже  имеет право открыть смежную область."
......@@ -311,8 +311,8 @@
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Перевернув большой ящик, вы находите кое-что полезное. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Вы находите пустые канистры для машинного масла и разбитые стеклянные бутылки, но ничего интересного."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","У боковой двери стоит какой-то мальчишка и вглядывается в переулок, явно не понимая, из-за чего столько шума."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Подойти."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Не обращать внимания."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Подойти"
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Не обращать внимания"
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Вы просите мальчика о помощи ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Мальчик сообщает, что если вы зайдёте в забегаловку «Сядь-поешь», то отыщете там «кое-что полезное», но вам понадобится взять ключ в «Диковинках Хендерсона». Получите 1 улику. Мальчик захлопывает дверь и выключает свет. Сбросьте этот жетон персонажа."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Мальчик качает головой и захлопывает дверь. Сбросьте этот жетон персонажа."
......@@ -322,7 +322,7 @@
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","В куче старья на полке рядом с лестницей вы замечаете кое-что интересное. Разместите обычную вещь «{0}», как указано."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","Наверху башни с крепкой балки свешивается старый сигнальный колокол. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","С верхушки башни свешивается большой сигнальный колокол."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Позвонить."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Позвонить"
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Над заливом разносится колокольный звон, но рыболовецкий баркас в тумане не реагирует на него. Вам нужно найти другой способ связаться с кораблём."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Над заливом разносится колокольный звон, но рыболовецкий баркас в тумане не реагирует на него. Пока на причале не зажжён фонарь, капитан не будет знать, куда ему плыть."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Над заливом разносится колокольный звон, и уже через несколько секунд вы видите свет рыболовецкого баркаса, плывущего к причалу. Вам необходимо как можно скорее добраться до причала. Сбросьте этот жетон взаимодействия."
......@@ -339,7 +339,7 @@
"CAPTAIN_ESCAPE","Капитан тянет рычаг на себя, двигатель ревёт, и баркас отходит от причала. Вы изучаете собранные вами доказательства, надеясь, что этого будет достаточно, чтобы предъявить обвинения семье Маршей. Каждый сыщик, находящийся за пределами плавучего дома  и каюты , погибает. Расследование завершено."
"CAPTAIN_ANGRY","― Нужно оттолкнуть корабль! — Капитан тянет рычаг на себя. Двигатель ревёт, но баркас не двигается с места."
"WRECKAGE_MSG1","Нос баркаса застрял в обломках причала."
"WRECKAGE_OPT1"," Оттолкнуть баркас."
"WRECKAGE_OPT1"," Оттолкнуть баркас"
"WRECKAGE_MSG2","Частично расчистив причал от обломков, вы наваливаетесь всем весом на нос баркаса и пытаетесь оттолкнуть его ()."
"WRECKAGE_FAIL","Баркас не двигается с места. Обломков причала всё ещё слишком много, и они мешают судну отойти."
"WRECKAGE_PASS","С огромным усилием вам удаётся оттолкнуть баркас от причала. Капитан отводит судно в сторону и кричит вам:\n― Запрыгивайте! Нужно убираться отсюда!\nСбросьте этот жетон взаимодействия."
......@@ -410,57 +410,3 @@
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Вы несётесь сквозь самую гущу беспорядков, крутясь и уклоняясь, словно заправский футболист. Получите 3 урона взакрытую (отменяется проверкой –1). Если вы получили хотя бы 2 урона, лихой кулак прилетает вам прямо в ухо и перед глазами всё расплывается: раскройте 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Скрываясь от толпы, вы замечаете, как несколько бунтарей достают огнестрельное оружие и направляют его на вас. Получите 2 урона (отменяется проверкой –1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Вас грубо хватают и поднимают в воздух, где вас подхватывает множество рук и уносит прочь (; 3). При успехе вам удаётся «докатиться» до края толпы и успешно приземлиться на ноги. При провале вас уносит в самое сердце толпы, где царят безумство и жестокость: получите 2 урона."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","Дверь ведёт в часовню, которая заметно возвышается надо всеми остальными зданиями города. Дверь заперта на потускневший серебряный замок."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","Дверь ведёт в часовню, которая заметно возвышается надо всеми остальными зданиями города. Вы можете исследовать, только если у вас есть уникальная вещь «Серебряный ключ»."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","Изнутри небольшую часовню украшают прохладный мрамор и затхлый бархат. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «Часовня » и стены, как указано."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Между скамьями вы замечаете кое-что интересное. Разместите обычную вещь «{0}», как указано."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","В дальней части часовни вы замечаете шпиль, где на прочной балке висит старый железный колокол. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"EXPLORE_CURIOSITY","Дверь ведёт в небольшое здание без окон, расположенное рядом с причалами. В нём нет ни окон, ни освещения: совершенно невозможно рассмотреть, что находится внутри. Вы можете исследовать, только если у вас есть [i]источник света[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Вы высоко держите источник света, освещая всю комнату. Вдоль стен стоят полки с книгами и странными предметами. Разместите фрагмент поля «Библиотечные архивы (Library Archives) » и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему. После этого положите жетон темноты в каждой области библиотечных архивов ."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","По нижней части двери растёт какая-то плесень; вероятно, она ведёт обратно к причалам."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Рядом с вашей комнатой на стене висит витиеватая картина в богато украшенной рамке. Она прикреплена к стене странного вида латунной защёлкой. На защёлке имеется крохотная замочная скважина."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Рядом с вашей комнатой на стене висит витиеватая картина в богато украшенной рамке. Она прикреплена к стене странного вида латунной защёлкой. Вы можете искать, только если у вас есть уникальная вещь «Латунный ключ»."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Рамка картины резко сдвигается, открывая скрывающуюся за ней небольшую нишу в стене. Там спрятан небольшого размера дипломат. Сбросьте этот жетон обыска и разместите жетон взаимодействия, как указано."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","В тайной стенной нише спрятан дипломат."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","Тусклый свет заполняет вестибюль маленького отеля. В отеле свободен всего лишь один номер. Разместите фрагмент поля «Вестибюль », «Спальню », дверь и стены, как указано."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Одна из дверей ведёт из коридора в боковой переулок. Другая дверь ведёт в одну-единственную свободную комнату. Разместите жетон исследования, как указано."
"SETUP_PICTURE","Единственное, на что можно обратить внимание в этом отеле, — это отвратительная картина маслом в богато украшенной латунной раме. Разместите жетон обыска, как указано."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Вы втискиваетесь в свою комнату и видите, что там стоят две узких кровати и книжный шкаф с двумя пожелтевшими книгами. Оставив всё как есть, вы нервно вышагиваете по комнате. Разместите фигурки ваших сыщиков, как указано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Вы имеете право переместиться на 1 область в вестибюль ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","потомок Глубоководного перемещается на 1 область в спальню ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Грохот стихает, вы слышите с той стороны двери булькающий голос:\n― Вы никогда не сбежите. Сдавайтесь сейчас же!\nЧерез секунду местный житель начинает стучать в дверь в попытке вломиться внутрь. Появляется потомок Глубоководного, как указано. Затем потомок Глубоководного пытается переместиться на 1 область в спальню ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","Улица тянется в обе стороны от отеля, проходя мимо небольшого магазинчика с вывеской «Диковинки Хендерсона». Разместите фрагмент поля «Улица 1 », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к ней."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","Задняя часть магазина забита ящиками и коробками. Разместите фрагмент поля «Магическая лавка », дверь и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к ней."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","«Диковинки Хендерсона» захламлены ещё сильнее, чем виделось с улицы. Разместите фрагмент поля «Магическая лавка », дверь и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к ней."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","Стеклянная дверь магазина ведёт на улицу. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","В подсобке на стуле стоит старое радио и тихонько потрескивает помехами. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Среди прочих диковинных вещей ваше внимание привлекает шкатулка, стоящая на витрине. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Возле картинной рамы на стене вы замечаете установленный там огнетушитель. Разместите огнетушитель (обычная вещь), как указано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Другая дверь ведёт в небольшую часовню, шпиль которой возвышается надо всеми остальными зданиями. Разместите жетон исследования, как указано."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","- Меня зовут агент Крейвен. Я агент ФБР. Нас с напарником направили в Инсмут, но его похитили местные жители, - он смолкает, и вы замечаете в его глазах отчаянье. — Я вызвал помощь, что меня вытащили отсюда, но местные так взбесились, что я теперь не знаю, как связаться с лодкой. Мой пистолет заперт в отеле, а ключ был у моего напарника, когда он пропал."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","- Меня зовут агент Крейвен. Я агент ФБР. Нас с напарником направили в Инсмут, но его похитили местные жители, - надежда в его глазах тухнет, когда вы сообщаете ему, что его напарник был убит. — Я вызвал помощь, что меня вытащили отсюда, но местные так взбесились, что я теперь не знаю, как связаться с лодкой. Мой пистолет заперт в отеле, а ключ был у моего напарника, когда он пропал."
"AGENT_MSG7_B","Агент бросается по мокрым доскам причала. Он быстро запрыгивает в ожидающую лодку. Переместите агента Крейвена, как указано."
"AGENT_MSG6_B","Крейвен прячет блокнот в карман пальто:\n― Нам необходимо немедленно уехать отсюда, - он выскакивает из двери и бежит к причалу."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Уходящий от улицы проулок огибает здание. Сыщик на улице 1  имеет право открыть смежную область."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Вы всматриваетесь в темноту переулка. Разместите фрагменты поля «Переулок 1 », «Угловая улица (Street Corner) » и дверь, как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к этим областям."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Две другие двери ведут в небольшое здание у причала. Разместите жетоны исследования, как указано."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","Переулок выходит на улицу перед отелем. Сыщик на угловой улице  имеет право открыть смежную область."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","Замок на двери отеля открывается с громким щелчком, и дверь распахивается. По ту сторону от неё находится фигура с жёлтой кожей и большими немигающими глазами. Сбросьте этот жетон исследования, находившийся между вестибюлем  и спальней . Появляется потомок Глубоководного, как указано."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Один из местных жителей смотрит на часовню со вздымающимся вверх шпилем. Затем он распахивает дверь и швыряет внутрь свой фонарь. Стекло разбивается о стену, а горящее масло расплёскивается на деревянные ступени лестницы. Разместите огонь, как указано. После этого каждый сыщик в часовне  получает 2 ужаса."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Один из местных жителей смотрит на часовню со вздымающимся вверх шпилем. Он дёргает дверь, но та оказывается запертой. Не в возможности войти внутрь, он разбивает фонарь о дверь, заливая её горящим маслом. Разместите огонь, как указано."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Вы поднимаете брезент, укрывающий лодку, и обнаруживаете там мёртвое тело. Получите 2 ужаса (отменяется проверкой ). Поскав во внутренних карманах пальто мертвеца, вы находите значок ФБР. Это тело агента Бринли. Пистолета в кобуре нет, но в кармане вы находите затейливый латунный ключ. Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"OLD_BOAT_BODY_B","Вы осматриваете лодку и находит её состояние вполне удовлетворительным. Вы быстро толкаете её в воду, но обнаруживаете, что корпус пробит. Лодка тонет, а на поверхность воды всплывает мёртвое тело. Получите 2 ужаса (отменяется проверкой ). Вы осторожно осматриваете карманы пальто мертвеца и находите там значок ФБР. Это тело агента Бринли. Его оружие пропало из кобуры, но в его кармане вы находите затейливый латунный ключ. Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","За вашим номером в отеле находится тесный переулок, заполненный мусором и закрытый со всех сторон стенами. Разместите фрагмент поля «{0}» и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Ваше внимание привлекает куча мусора в углу. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Одна из кирпичных стен оклеена пожелтевшими листами бумаги. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Тяжёлая дверь с подписью «Диковинки Хендерсона» ведёт из переулка. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","Дальняя стена переулка кажется вам странной. Кирпичи там расположены так, словно их можно убрать. Разместите жетон исследования, как указано."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","К кирпичам приклеен выпуск «Инсмутской трибуны». Ему более десяти лет."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Ваше внимание привлекает куча мусора в углу."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Вы копаетесь в мусоре в поисках чего-нибудь такого, чего тут точно не должно быть ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Вы находите старый клочок бумаги, выглядящий слишком ценным, чтобы валяться в мусоре. Этой рукописи тут явно не место. Получите заклинание «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","Лачуга на пляже ютится к рассыпающейся кирпичной стене. Дверь её забрызгана каплями океанских волн."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Вы щуритесь в темноте лачуги. Ожидая увидеть горы хлама, вы удивлены тому, что внутри неё практически пусто. Похоже за стеной есть проход, ведущий в переулок за отелем. Сбросьте этот жетон исследования и жетон исследования в переулке . Разместите секретные проходы, как указано."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","Вторая дверь из вашей комнаты ведёт в переулок."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Ваш взгляд мечется по комнате, и останавливается на единственной оставшейся двери, ведущей в переулок, тянущегося позади отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","Похоже, в стене есть проход, ведущий в переулок за отелем. Разместите секретный проход, как указано."
This source diff could not be displayed because it is too large. You can view the blob instead.
......@@ -3,16 +3,17 @@
"DOWNTOWN","центр города"
"RESIDENTIAL","жилой квартал"
"PUZZLE_BOX","Это шкатулка с секретом, которую дала вам Сильвия Марш. Вы можете попытаться решить головоломку при помощи  или разбить шкатулку."
"PUZZLE_BOX_ATTEMPT"," Попытаться решить головоломку."
"PUZZLE_BOX_BREAK"," Разбить шкатулку с секретом."
"PUZZLE_BOX_ATTEMPT"," Попытаться решить головоломку"
"PUZZLE_BOX_BREAK"," Разбить шкатулку с секретом"
"PUZZLE_BOX_PASS","Последняя панель со целчком становится на место. Внутри лежат странные серьги, один вид которых заставляет вас поёжиться. На них вырезаны миниатюрные символы, которых вы не узнаёте."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","Вы извлекаете из шкатулки пару серёжек. Вам они без надобности, но миниатюрные символы должны заинтересовать мисс Марш."
"PUZZLE_BOX_SMASHED","Вы разбиваете шкатулку с секретом и находите среди обломков серьги, которые порядком пострадали."
"PUZZLE_BOX_BROKEN","Вы разбиваете шкатулку о ближайшую твёрдую поверхность. Дерево трескается у вас в руках, всаживая занозы в пальцы. Получите 2 урона (отменяется проверкой ). Внутри вы обнаруживаете пару серёжек, один вид которых заставляет вас поёжиться. На них вырезаны миниатюрные символы, которых вы не узнаёте."
"OLD_JOURNAL","Судя по всему, эти страницы были вырваны из дневника. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться разложить страницы по порядку при помощи ."
"OLD_JOURNAL_SUCCESS","Вы просматриваете записи и, похоже, понимаете, где заканчивается одна страница и начинается следующая. Вы просматриваете несколько первых записей и обнаруживаете, что их автор бывал в Инсмуте и описывал впечатления от архитектуры и жителей города. Спустя несколько страниц вы находите нечто похожее на исследовательские заметки, в которых подробно описана родословная семьи Маршей."
"OLD_JOURNAL_ASSEMBLED","Пожалуй, сейчас страницы лежат более-менее по порядку."
"OLD_JOURNAL_READ"," Прочесть."
"OLD_JOURNAL_ASSEMBLED","Пожалуй, сейчас страницы лежат более-менее по порядку.
"
"OLD_JOURNAL_READ"," Прочесть"
"OLD_JOURNAL_READ_MORE","После описания генеалогического древа Маршей в записях дневника следует большой перерыв. Когда записи возобновляются, текст становится беспорядочным, словно он написан под влиянием сильных эмоций."
"JOURNAL_ENTRY_TWO","За описанием генеалогического древа Маршей следуют факты из жизни некой Маргарет Марш, которая пропала без вести несколько лет назад. Согласно скопированным в дневник письмам, она отправилась в Аркхэм, чтобы выйти там замуж за человека по имени Алан Фостер. Брак был заключён против желания её семьи, что вызвало неизбежный разрыв в отношениях Маргарет и остальных семейства Маршей. Дневник заканчивается записью: «Что ж, мне противно это признавать, но это нелицеприятная правда. Я полагаю, мне следует смириться и принять ужасную правду о том, что моя дорогая матушка происходит из рода Маршей. Это означает, что я самым тесным образом связан с Инсмутом. Не могу сказать, что меня радует это знание: чем дольше я нахожусь в Инсмуте, тем сильнее меня тревожит нелюдимость его жителей. Я считаю своим долгом рассказать обо всём семье Маршей, чтобы они могли знать окончательную судьбу их некогда любимой кузины. Моя мать, Маргарет Марш, скончалась полгода назад, оставив безутешным своего мужа, Алана Фостера, и меня, её сына, Бобби Фостера»."
"JOURNAL_ENTRY_TWO_CULTIST","После описания генеалогического древа Маршей следуют факты из жизни некоей Маргарет Марш, которая пропала без вести несколько лет назад. Согласно скопированным в дневник письмам, она переехала в Аркхэм и вышла замуж за некоего Алана Фостера. Брак был заключён против желания её семьи, что вызвало разрыв в отношениях Маргарет и остального семейства Маршей. Дневник заканчивается записью: «Наконец-то я нашёл доказательства того, что моя дорогая матушка происходит родом из семьи Маршей. Это означает, что и я самым тесным образом связан с Инсмутом. Мне удалось отследить большую часть взаимоотношений и собственности моей матери, и я рад, что мои подозрения подтвердились. Я передам все свои находки семье Маршей, чтобы они точно знали окончательную судьбу своей возлюбленной кузины. Моя мать, Маргарет Марш, скончалась полгода назад, оставив безутешным своего мужа, Алана Фостера, и меня, её сына, Бобби Фостера. Я потомок её рода, и я с нетерпением жду возможности познакомиться со своими новыми родственниками и воспользоваться нашим положением в Инсмуте»."
......@@ -128,11 +129,11 @@
"SEARCH_LOUNGE_PORTRAIT_SUCCESS","В форме мазков есть что-то, что вас успокаивает. Кто бы ни нарисовал это, в нём кипела невероятная страсть. Картина подписана инициалами «М. М.». Сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_LOUNGE_PORTRAIT_CULTIST","Вы понимаете, что мазки складываются в узор, тесно ассоциирующийся у вас с морем. Картина подписана инициалами «М. М.». Получите 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_OFFICE","С той стороны двери раздаются приглушённые сердитые голоса."
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_LISTEN"," Подслушать под дверью."
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_KNOCK"," Постучать в дверь."
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_ENTER"," Открыть дверь."
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_KNOCK_NO","Постучать в дверь."
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_ENTER_NO","Открыть дверь."
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_LISTEN"," Подслушать под дверью"
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_KNOCK"," Постучать в дверь"
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_ENTER"," Открыть дверь"
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_KNOCK_NO","Постучать в дверь"
"EXPLORE_OFFICE_CHOICE_ENTER_NO","Открыть дверь"
"EXPLORE_OFFICE_LISTEN","Вы прикладываете ухо к двери, и вам удаётся распознать некоторые фразы, произносимые спорщиками.n\— ...только думала? ― произносит незнакомый женский голос.\n― Они не... обещаю… в безопасности, ― звучит в ответ приглушённый голос мисс Гилман. Затем их голоса стихают, и вы больше не можете различить ни звука. Получите 1 улику."
"EXPLORE_OFFICE_LISTEN_ENTER","Вы открываете дверь, и женщины испуганно замолкают."
"EXPLORE_OFFICE_KNOCK_LOUNGE","Сильвия Марш, не мигая, смотрит на вас широко распахнутыми глазами.\n― Увидимся позже, Гилман, ― произносит она, проскальзывает мимо вас и исчезает в двери в гостиную."
......@@ -173,14 +174,15 @@
"DETECTIVE_STREETS_END","― Вы меня слышали. А теперь проваливайте."
"DETECTIVE_STREETS_END_2","― Так, хватит. Идите к кому-нибудь ещё поприставайте."
"DETECTIVE_STREETS_DETECTIVE_FRIENDLY","Он смотрит на вас долгим взглядом, а потом вздыхает:\n― Да, я детектив Блейк. Инсмуту не помешает лишняя помощь, чтобы держать всё под контролем. Я появляюсь, когда требуется особое внимание. Например, с такими, как вы. Приезжие, судя по всему, только и занимаются тем, что создают проблемы. Один гений уже пытался вломиться в подвал моего офиса в центре города, но я его остановил. Если мне там кто-то ещё раз попадётся, по-доброму мы с ним не разойдёмся. Считайте это своим первым и последним предупреждением."
"DETECTIVE_STREETS_DETECTIVE_RUDE","Детектив Блейк пристально смотри на вас:\n― Что? Меня плохо слышно? Вы всё правильно расслышали. Порой Инсмут нуждается в дополнительной помощи, чтобы держать всё под контролем. Я вмешиваюсь, когда требуется особое внимание — в данном случае, к вам."
"DETECTIVE_STREETS_DETECTIVE_RUDE","Детектив Блейк пристально смотри на вас:\n― Что? Меня плохо слышно? Вы всё правильно расслышали. Порой Инсмут нуждается в дополнительной помощи, чтобы держать всё под контролем. Я вмешиваюсь, когда требуется особое внимание — в данном случае, к вам.
"
"DETECTIVE_STREETS_AFTER","― Я сказал вам проваливать."
"SEARCH_BILLIARDS_BAR","Над стойкой висит полка, заставленная диковинными бутылками."
"SEARCH_BILLIARDS_BAR_SEARCH","Вы внимательно изучаете стойку и замечаете, что в одном месте пыли меньше, чем в остальных ()."
"SEARCH_BILLIARDS_BAR_PASS","След в пыли ведёт к маленькому кусочку потёртой древесины, расположенному под стойкой. Вы присматриваетесь и замечаете, что панель вдавливается внутрь, а за ней скрывается потайная ниша. Получите обычную вещь «Виски». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_BILLIARDS_BAR_FAIL","От пыли у вас слезятся глаза, и вам не удаётся разглядеть след подробнее."
"BOBBY_BILLIARDS","Юноша бьёт по бильярдным шарам, и в комнате раздаётся тихий перестук."
"BOBBY_BILLIARDS_GREET"," Представиться."
"BOBBY_BILLIARDS_GREET"," Представиться"
"BOBBY_BILLIARDS_INTRO","Он кивает вам о ответ, а потом ещё раз бьёт кием по шару, и тот отталкивается от борта стола. Молодой человек вздыхает и выпрямляется:\n― Меня зовут Бобби Фостер. Приятно познакомиться. Надо признать, увидеть здесь других приезжих — настоящее облегчение."
"BOBBY_BILLIARDS_INTRO_RELIEF","― Облегчение?"
"BOBBY_BILLIARDS_INTRO_BRINGS","― Что привело вас в Инсмут?"
......@@ -215,11 +217,11 @@
"EXPLORE_TOWN_CENTER_JOYCE","На бортике фонтана сидит девушка, полностью погружённая в чтение книги. Разместите жетон персонажа, как указано. Это Джойс Литтл, одна из ваших подозреваемых."
"EXPLORE_TOWN_CENTER_SIGHT","Улица тянется дальше и постепенно растворяется в тумане. Разместите жетоны обзора, как указано."
"INTERACT_TOWN_CENTER","На дне фонтана блестят монетки."
"INTERACT_TOWN_CENTER_TOSS"," Бросить монетку."
"INTERACT_TOWN_CENTER_TOSS"," Бросить монетку"
"INTERACT_TOWN_CENTER_TOSS_PASS","По ощущениям, удача улыбнулась вам. Мгновенного эффекта нет. Сбросьте этот жетон взаимодействия."
"EXPLORE_TOWN_CENTER_STREETS","Улица тянется дальше, постепенно растворяясь в тумане. Сыщик на главной площади  имеет право открыть смежную область."
"JOYCE_TOWN_CENTER","Юная девушка полностью погружена в чтение большой книги."
"JOYCE_TOWN_CENTER_STUDY"," Рассмотреть книгу."
"JOYCE_TOWN_CENTER_STUDY"," Рассмотреть книгу"
"JOYCE_TOWN_CENTER_EXCUSE_ME"," ― Простите, мисс?"
"JOYCE_TOWN_CENTER_STARTLE","Книга, которую она читает, посвящена местной истории. По крайней мере карта города на иллюстрации, которую вы видите, полностью совпадает с той, что получили вы. Кажется, девушка замечает ваш изучающий взгляд, и когда она поднимает взор, ваши взгляды пересекаются. Она вздрагивает от неожиданности."
"JOYCE_TOWN_CENTER_SWEETHEART","― Извиняй, красавица."
......@@ -251,7 +253,7 @@
"EXPLORE_LOUNGE_CHATTY","Две пожилых дамы болтают за чаем, сидя на диване. Разместите жетон персонажа, как указано."
"EXPLORE_LOUNGE_MARSH","В дальней части комнаты Сильвия Марш смотрит в окно, задумчиво крутя на запястье необычный браслет. Разместите Сильвию Марш, как указано."
"PEOPLE_LOUNGE_CHATTY","Две пожилых дамы болтают за чаем."
"PEOPLE_LOUNGE_CHATTY_GREET"," Поприветствовать их."
"PEOPLE_LOUNGE_CHATTY_GREET"," Поприветствовать их"
"PEOPLE_LOUNGE_CHATTY_RESPONSE","Несмотря на то, что вы несколько раз пытаетесь вклиниться в их беседу, вам не удаётся вставить ни слова. Вы никак не можете понять, случайность это или же дамы намеренно вас игнорируют."
"PEOPLE_LOUNGE_CHATTY_EAVESDROP","Подслушать беседу."
"PEOPLE_LOUNGE_CHATTY_INTERRUPT","Перекричать пожилых дам."
......@@ -279,7 +281,7 @@
"EXPLORE_STREETS_LEFT_KIDS","Несколько малышей безрадостно играют в классики. Разместите жетон персонажа, как указано."
"EXPLORE_STREETS_LEFT_ZADOK","У дверей ветхой пожарной станции прикорнул старик. Разместите жетон персонажа, как указано. Это Зейдок Аллен, один из ваших подозреваемых."
"KIDS_STREETS","Дети безрадостно играют в классики."
"KIDS_STREETS_FRIENDLY"," Попросить разрешения поиграть с ними."
"KIDS_STREETS_FRIENDLY"," Попросить разрешения поиграть с ними"
"KIDS_STREETS_HOSTILE"," ― Где ваши родители?"
"KIDS_STREETS_POSITIVE","Они не мигая смотрят на вас широко распахнутыми глазами. Немного погодя девочка похрабрее уступает вам место. Видя, что вы настроены всерьёз, остальные дети начинают нервно хихикать. Ненадолго оставив проблемы в стороне, вы какое-то время играете с детьми.\n― А вы гораздо дружелюбнее, чем рассказывал о приезжих детектив, ― заявляет один из ребятишек.\nПосле того как вы заканчиваете играть, дети убегают прочь, взволнованно перешёптываясь. Получите 1 улику. Затем сбросьте этот жетон персонажа."
"KIDS_STREET_POSITIVE_GIL","Они не мигая смотрят на вас широко распахнутыми глазами. Немного погодя девочка похрабрее уступает вам место. Видя, что вы настроены всерьёз, остальные дети начинают нервно хихикать. Ненадолго оставив проблемы в стороне, вы какое-то время играете с детьми.\n― Гилман всегда говорит, что приезжие — хорошие люди. Мне кажется, она права, ― заявляет один из ребятишек.\nПосле того как вы заканчиваете играть, дети убегают прочь, взволнованно перешёптываясь. Получите 1 улику. Затем сбросьте этот жетон персонажа."
......@@ -303,8 +305,8 @@
"ZADOK_STREETS_WHAT"," ― Что ещё вам известно?"
"ZADOK_STREETS_WHAT_MARSHES","Старик обретает уверенность.\n― Не могу я им доверять. Не могу. Хотят от меня избавиться, но шиш им! Я знаю. Я знаю. С с'мейкой Маршей что-то не так. Совсем не так. Не слушайте их, не д'веряйте им. Не д'веряйте семейке Маршей.\nПолучите 1 улику."
"ZADOK_STREETS_GRAB","Зейдок хватает вас за руку, его трясущиеся пальцы сжимаются всё сильнее. Он наклоняется к вашему лицу.\n― Ты же не х'чешь здесь оставаться. Не хочешь видеть то, чо в'дел ст'рик Зейдок. Я вижу их. Я вижу их. Я-вижу-их! — его голос поднимается до крика, а пальцы до боли сжимают вашу руку."
"ZADOK_STREETS_STRUGGLE_CHOICE","Попытаться высвободить руку."
"ZADOK_STREETS_TALK_CHOICE","Попытаться успокоить Зейдока."
"ZADOK_STREETS_STRUGGLE_CHOICE","Попытаться высвободить руку"
"ZADOK_STREETS_TALK_CHOICE","Попытаться успокоить Зейдока"
"ZADOK_STREETS_STRUGGLE","Вы пытаетесь расцепить стиснутые безумной хваткой пальцы ()."
"ZADOK_STREETS_STRUGGLE_PASS","Вы высвобождаете руку и отступаете подальше от безумного старика."
"ZADOK_STREETS_STRUGGLE_HURT","Вы неаккуратно и болезненно для вас обоих выворачиваетесь из стариковской хватки. Получите 2 урона взакрытую."
......@@ -322,7 +324,7 @@
"ZADOK_STREETS_END_R","Голос Зейдока начинает понемногу стихать, но глаза старика всё ещё глядят в никуда."
"GILMAN_OFFICE","Гилман выглядит довольно спокойной:\n― Прошу прощения, я не знала, что у меня на сегодня назначена встреча с мисс Марш. Чем я могу вам помочь?"
"GILMAN_OFFICE_GILMAN"," ― Расскажите о себе."
"GILMAN_OFFICE_SUSPECTS"," Расспросить о местных жителях."
"GILMAN_OFFICE_SUSPECTS"," Расспросить о местных жителях"
"GILMAN_OFFICE_ARGUMENT"," ― О чём вы спорили?"
"GILMAN_OFFICE_MYSELF","― Итак, вы хотите разузнать о женщине, у которой есть ключ от вашей комнаты? Очень благоразумно. ― Гилман подмигивает, и лицо её озаряется тёплой улыбкой. — Я почти всегда здесь, помогаю гостям и держу отель в порядке. Я работаю здесь, сколько себя помню. Мой отец был владельцем этого места до меня, а его отец владел им до него. Я коренная жительница Инсмута — родилась и выросла здесь — но люблю слушать рассказы путешественников. На этом всё."
"GILMAN_OFFICE_MYSELF_PAINT","― Вы любите живопись?"
......@@ -386,8 +388,8 @@
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_REACH","Вы запускаете руку в темноту ящика и начинаете ощупывать содержимое. Ваши пальцы натыкаются на что-то липкое и влажное ()."
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_HORROR","Несмотря на испуг, вы продолжаете шарить внутри ящика. Ваши пальцы нащупывают нечто маленькое и твёрдое, запутавшееся в каких-то волокнах. Резким движением вы вытаскиваете предмет. Получите уникальную вещь «Серебряный ключ». Вы рассматриваете ключ и замечаете, что упругая субстанция, которую вы ощущали в коробке, — это не то мех, не то волосы. Раскройте 1 ужас, затем получите 1 ужас взакрытую. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_FINE","Собрав волю в кулак, вы продолжаете шарить внутри ящика. Ваши пальцы нащупывают нечто маленькое и твёрдое, запутавшееся в каких-то волокнах. Резким движением вы вытаскиваете предмет. Получите уникальную вещь «Серебряный ключ». Достав платок, вы вытираете руку и ключ, стараясь не думать о том, что было в том ящике. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_STICK","Просунуть руку в щель."
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_STICK_ACTION"," Просунуть руку в щель."
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_STICK","Просунуть руку в щель"
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_STICK_ACTION"," Просунуть руку в щель"
"SEARCH_DOCKS_BLOODSTAIN_OPTION","В испачканном ящике есть щель. Вам не удаётся рассмотреть, что там внутри, но щель достаточно велика, чтобы просунуть туда руку и ощупать то, что там лежит."
"SEARCH_DOCKS_BOX","Боковая стенка ящика почти полностью развалилась на доски. Будет несложно рассмотреть, что внутри."
"SEARCH_DOCKS_BOX_TEST","В ящике лежит аккуратно упакованная стопка книг по оккультизму. Вы ищете в ящике декларацию по отгрузке ()."
......@@ -403,7 +405,7 @@
"EXPLORE_DOCKS_LIBRARY_DOOR","В стене вы замечаете небольшую дверь. Разместите жетон исследования, как указано."
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE","На полке стоят книги с незнакомыми символами на корешках. Заметив, что вы изучаете полку, Джойс покашливает, чтобы привлечь ваше внимание. Она кивает на маленькую табличку, привинченную к полке под фолиантами. На табличке написано: «Хрупкое. Не трогать. Цена по запросу»."
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_DISTRACTION","На полке стоят книги со незнакомыми символами на корешках."
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_GRAB"," Взять книгу."
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_GRAB"," Взять книгу"
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_PRICE"," ― Сколько они стоят?"
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_EXCUSE","Стоит вам потянуться к книге, как Джойс поднимается со своего места, чтобы преградить вам путь ()."
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_TATTLE","Джойс встаёт у вас на пути, вы хватаетесь за первую книгу, до которой смогли дотянуться, и случайно её рвёте. По полу рассыпаются страницы с иллюстрациями старых строительных чертежей. Джойс опускается на пол, чтобы подобрать их.\n― Всё будет хорошо, ― бормочет она одной из страничек, ― я верну тебя на место. Обещаю.\nОна поворачивается и сердито смотрит на вас.\n― Я говорила не трогать их! Ведите себя прилично, или я... я скажу детективу Блейку, что вы доставляете мне неприятности.\nВы отходите от полки, а Джойс осторожно кладёт выпавшие страницы на стол."
......@@ -422,8 +424,8 @@
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_CULTIST_SCROLL","В одной из книг вы замечаете ленту-закладку. Осторожно вытянув её, вы открываете книгу на помеченной странице и видите, что в страницах вырезана ниша, а внутри спрятан свиток, покрытый необычными символами. На нём изображено, как человек превращается в рыбоподобное существо, и процесс выглядит довольно болезненным. Получите 1 улику и уникальную вещь «Неопровержимое доказательство». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий неопровержимым доказательством, может осмотреть его при помощи приложения."
"SEARCH_DOCKS_LIBRARY_ARCANE_NOT_CULTIST","В одной из книг вы замечаете ленту-закладку. Осторожно вытянув её, вы открываете книгу на помеченной странице. Между страниц спрятан аккуратно сложенный лист бумаги. Получите заклинание «Защита плоти». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"JOYCE_DOCKS","Джойс Литтл читает огромную книгу, свернувшись калачиком в потрёпанном кресле."
"JOYCE_DOCKS_BOOK"," Рассказать Джойс об испорченной водой книге."
"JOYCE_DOCKS_GREET"," Спросить у Джойс, что она читает."
"JOYCE_DOCKS_BOOK"," Рассказать Джойс об испорченной водой книге"
"JOYCE_DOCKS_GREET"," Спросить у Джойс, что она читает"
"JOYCE_DOCKS_STRANGE"," ― Вы замечали здесь что-нибудь необычное?"
"JOYCE_DOCKS_NO_STRANGE","― Вы замечали здесь что-нибудь необычное?"
"JOYCE_DOCKS_READING","― Что вы читаете?"
......@@ -448,7 +450,7 @@
"SIGHT_DOCKS_STREET_FISHER","Какой-то рыбак рассеянно копается в сумке. Разместите жетон персонажа, как указано."
"SIGHT_DOCKS_RENTAL","Небольшое здание без окон укрыто от морского ветра. Разместите жетон исследования, как указано."
"FISHER_DOCKS","Рыбак рассеянно копается в сумке."
"FISHER_DOCKS_GREET"," Поприветствовать."
"FISHER_DOCKS_GREET"," Поприветствовать"
"FISHER_DOCKS_HM","― Хм? Что такое?"
"FISHER_DOCKS_LOOKING","― Что вы ищете?"
"FISHER_DOCKS_STRANGE","― Вы замечали здесь что-нибудь необычное?"
......@@ -474,7 +476,7 @@
"SEARCH_DOCKS_SACK","На причале лежит мокрый мешок."
"SEARCH_DOCKS_SACK_TRUE","Множество мёртвых глаз глядят вам в душу, а распахнутые пасти зияют пустотой. Раскройте 1 ужас. Под кучей рыбьих тел вы находите кое-что интересное. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"ZADOK_DOCKS","Зейдок Аллен опирается о поручень на носу лодки."
"ZADOK_DOCKS_WHISKEY","Дать Зейдоку виски."
"ZADOK_DOCKS_WHISKEY","Дать Зейдоку виски"
"ZADOK_DOCKS_WHISKEY_DISCARD","Сбросьте виски."
"ZADOK_DOCKS_GREET"," ― Эй, Зейдок."
"ZADOK_DOCKS_STRANGE"," ― Вы замечали здесь что-нибудь необычное?"
......@@ -517,7 +519,7 @@
"SIGHT_DOCKS_PIER_ALLEY_SIGHT","От пирса вдаль тянется узкий проулок. Сыщик на пирсе  может видеть сквозь туман."
"SIGHT_DOCKS_PIER_ALLEY_SIGHT_1","От пирса вдаль тянется узкий проулок. Разместите жетон обзора, как указано."
"SEARCH_DOCKS_PIER_WOMAN","Возле захудалой лачуги женщина перешёптывается с мужчиной."
"SEARCH_DOCKS_PIER_WOMAN_EAVESDROP"," Подслушать."
"SEARCH_DOCKS_PIER_WOMAN_EAVESDROP"," Подслушать"
"SEARCH_DOCKS_PIER_WOMAN_REFERENCE","― Давай уже уберёмся отсюда? ― умоляет мужчина. ― Ты же знаешь, что рядом с морем мне становится не по себе.\nЖенщина наклоняется и заглядывает в хижину.\n― Я слышала, как старик говорил, что в «Сядь-поешь» были деньги. Я хочу знать, что он имел в виду. Это место закрыто уже много лет.\nМужчина первым замечает, что вы находитесь поблизости, и подталкивает женщину. Двое отходят от хижины, притворяясь, что прогуливаются. Сбросьте этот жетон персонажа."
"SEARCH_DOCKS_PIER_WOMAN_SEARCH","Возможно, в закусочной есть что-то интересное. Разместите жетон обыска, как указано."
"DOCKS_TEENS","На краю пирса кучкуется компания подростков. Они молча смотрят на море."
......@@ -602,7 +604,7 @@
"SIGHT_DOWNTOWN_STREET_WOMAN","Женщина сгибается под тяжестью сумок с продуктами. Разместите жетон персонажа, как указано."
"SIGHT_DOWNTOWN_STREET_EXPLORE","Часть дверей ведут вглубь зданий. Разместите жетоны исследования, как указано."
"WOMAN_DOWNTOWN","Женщина поправляет сумки с продуктами. Она не обращает на вас внимания."
"WOMAN_DOWNTOWN_GREET"," Поприветствовать."
"WOMAN_DOWNTOWN_GREET"," Поприветствовать"
"WOMAN_DOWNTOWN_STRANGE_ACTION"," ― Вы замечали здесь что-нибудь необычное?"
"WOMAN_DOWNTOWN_RESPONSE","― Здравствуйте, вам что-нибудь нужно?"
"WOMAN_DOWNTOWN_STRANGE","― Вы замечали здесь что-нибудь необычное?"
......@@ -634,7 +636,7 @@
"SEARCH_DOWNTOWN_BOOK_TEST","Вы ломаете голову над причудливыми символами. Вы совершенно точно видели их раньше ()."
"SEARCH_DOWNTOWN_BOOK_PASS","Символы перед вашим взором обретают смысл, являя могущественные древние слова. Получите заклинание «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_DOWNTOWN_BOOK_FAIL","Вы читаете о страшных и почти невообразимых деяниях. Получите 1 ужас взакрытую. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_DOWNTOWN_CURIO","Вывеска в окне гласит: «Лавка диковинок»"
"EXPLORE_DOWNTOWN_CURIO","Вывеска в окне гласит: «Лавка диковинок»."
"EXPLORE_DOWNTOWN_CURIO_REVEAL","Магазинчик пуст и чист. За стёклами витрин, расставленных по комнате, прячется тонкостенный фарфор и необычные украшения. Сбросьте этот жетон исследования."
"EXPLORE_DOWNTOWN_BOBBY","Бобби Фостер беседует с продавцом, облокотившись на прилавок. Разместите Бобби Фостера, как указано."
"EXPLORE_DOWNTOWN_CLERK","Похоже, что болтовня Бобби раздражает продавца. Разместите жетон персонажа, как указано."
......@@ -683,15 +685,15 @@
"SEARCH_DOWNTOWN_ALTAR_SIGIL","Резким движением вы открываете ящик и находите внутри амулет, украшенный морскими узорами. Вы берёте его в руки и замечаете на обратной стороне инициалы «В. Б.». Получите 1 улику и уникальную вещь «Символ культа». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий символом культа, может осмотреть его при помощи приложения."
"SEARCH_DOWNTOWN_ALTAR_SCROLL","Резким движением вы открываете ящик и находите внутри свиток. Развернув его, вы видите рисунок, на котором человек превращается в рыбоподобное существо, и процесс выглядит довольно болезненным. Получите 1 улику и уникальную вещь «Неопровержимое доказательство». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий неопровержимым доказательством, может осмотреть его при помощи приложения."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG","Пёс роется в мусоре. В баке может быть что-нибудь ценное."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_FRIENDLY"," Дать псу понюхать руку."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_PET"," Погладить пса."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_FRIENDLY"," Дать псу понюхать руку"
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_PET"," Погладить пса"
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_HOSTILE"," ― Убирайся с дороги, шавка."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_STARE","Пёс прекращает копаться и пристально смотрит на вас."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_EASY","― Эй, полегче. Мне всего лишь нужно, чтобы ты убрался с дороги."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_SHOVE","Прогнать пса с дороги."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_SHOVE","Прогнать пса с дороги"
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_SCAMPER","Пёс осторожно отступает, не спуская с вас глаз, затем отрывисто лает и скрывается в тумане. Среди мусора, в котором он копался, вы замечаете что-то блестящее. Получите уникальную вещь «Золотой ключ». Затем сбросьте жетон этого персонажа."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_WAG","Пёс робко обнюхивает вашу руку и начинает вилять хвостом."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_PET_NO","Погладить пса."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_PET_NO","Погладить пса"
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_SUCCESS","Контакт с животным успокаивает вас. Сбросьте 1 ужас. Немного погодя, пёс находит что-то в мусоре и подталкивает к вам, после чего отрывисто лает и скрывается в тумане. Получите уникальную вещь «Золотой ключ». Затем сбросьте жетон этого персонажа."
"SEARCH_DOWNTOWN_DOG_NEGATIVE","Пёс рычит, кусает вас за руку и убегает в туман. Получите 1 урон взакрытую. Затем сбросьте жетон этого персонажа. Среди мусора, в котором он копался, вы замечаете что-то блестящее. Получите уникальную вещь «Золотой ключ»."
"SEARCH_DOWNTOWN_BARELS","Кажется, на дне одной из этих бочек всё ещё что-то есть."
......@@ -703,7 +705,7 @@
"SEARCH_DOWNTOWN_CRATES_FAIL","Вам удаётся сдвинуть ящики лишь на пару сантиметров."
"SEARCH_DOWNTOWN_INTERACT_DOOR","Сверху лестница упирается в плотно закрытую дверь. Можете исследовать эту комнату, только если вы находитесь в подвале ."
"SEARCH_DOWNTOWN_INTERACT_CAUTION","Сверху лестница упирается в плотно закрытую дверь. Кто бы ни был хозяином этого подвала, он может оказаться прямо за этой дверью."
"SEARCH_DOWNTOWN_INTERACT_OPEN"," Открыть дверь."
"SEARCH_DOWNTOWN_INTERACT_OPEN"," Открыть дверь"
"SEARCH_DOWNTOWN_INTERACT_BAD","— Вот чёрт! — испуганно вскрикивает Блейк. Он сердито смотрит на вас. — Что вы делаете в моём подвале? Это вам даром не пройдёт!\nПереместитесь на 1 область в кабинет . Затем получите уникальную вещь «Наручники» оборотной стороной вверх."
"SEARCH_DOWNTOWN_INTERACT_REVEAL","Над подвалом расположен небольшой кабинет, в котором почти нет мебели. Разместите фрагмент поля «Кабинет », как указано. Затем сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"GILMAN_DOWNTOWN","― Приветствую, чужестранец, ― улыбается Гилман. — Наконец выбрались осмотреть город?"
......@@ -722,8 +724,8 @@
"GILMAN_DOWNTOWN_LEAVE","― Боюсь, если я задержусь ещё, то пропущу доставку постельного белья в отель. Наслаждайтесь! ― Гилман передаёт кий одному из джентльменов, радостно машет вам рукой и уходит. Уберите Гилман с поля."
"GILMAN_DOWNTOWN_LIE","― Ну, я не замечала здесь ничего необычного. Правда, в последнее время я избегаю ходить на причал. У моря я чувствую себя как дома, но именно то место вызывает у меня беспокойство."
"SOCIAL_DOWNTOWN","Двое мужчин тихонько переговариваются, но замолкают, когда вы оказываетесь рядом."
"SOCIAL_DOWNTOWN_BLAKE_ACT"," Спросить о детективе Блейке."
"SOCIAL_DOWNTOWN_GILMAN_ACT"," Спросить о Гилман."
"SOCIAL_DOWNTOWN_BLAKE_ACT"," Спросить о детективе Блейке"
"SOCIAL_DOWNTOWN_GILMAN_ACT"," Спросить о Гилман"
"SOCIAL_DOWNTOWN_GREET_RESPONSE","Двое мужчин вежливо кивают и здороваются в ответ. Затем следует продолжительное молчание."
"SOCIAL_DOWNTOWN_GILMAN","― Так вы хорошо знаете Гилман?"
"SOCIAL_DOWNTOWN_BLAKE","― Вы знаете детектива?"
......@@ -735,9 +737,9 @@
"SOCIAL_DOWNTOWN_LEAVE","Один из мужчин прочищает горло:\n― Если вы нас извините, нам с моим другом нужно ещё многое обсудить. Уверен, вы меня понимаете."
"SOCIAL_DOWNTOWN_END","― Простите, но нам нужно многое обсудить."
"BOBBY_DOWNTOWN","Бобби спорит с продавцом о том, что никак не может получить товар, за который уже заплатил."
"BOBBY_DOWNTOWN_LISTEN"," Прислушаться."
"BOBBY_DOWNTOWN_SUPPORT_CLERK","Встать на сторону продавца."
"BOBBY_DOWNTOWN_SUPPORT_BOBBY","Встать на сторону Бобби."
"BOBBY_DOWNTOWN_LISTEN"," Прислушаться"
"BOBBY_DOWNTOWN_SUPPORT_CLERK","Встать на сторону продавца"
"BOBBY_DOWNTOWN_SUPPORT_BOBBY","Встать на сторону Бобби"
"BOBBY_DOWNTOWN_CLERK","Продавец делает жест в вашу сторону:\n― Наконец-то, хоть кто-то адекватный. Возможно, вам удастся вразумить вашего друга.\nПродавец переключается на гроссбух и не обращает на вас с Бобби внимания. Бобби хмурится:\n― Что, нельзя было хотя бы притвориться, что вы на моей стороне? Ладно, вы хотели что-то ещё?"
"BOBBY_DOWNTOWN_BOBBY","Продавец разводит руками:\n― Господи, спаси меня от чужого невежества. Прошу прощения, но ваша покупка будет доставлена вам в самое ближайшее время. Больше я ничем не могу вам помочь. Хорошего дня!\nПродавец переключается на гроссбух и не обращает на вас с Бобби внимания. Бобби улыбается вам:\n― Я очень ценю этот жест. Вам что-нибудь нужно?"
"BOBBY_DOWNTOWN_PURCHASE","― Что вы пытались забрать?"
......@@ -772,7 +774,7 @@
"ZADOK_DOWNTOWN_STRANGE_RESPONSE","Зейдок смеётся низким неприятным смехом. Он наклоняется в вашу сторону, но спотыкается, падает и растягивается на полу склада."
"ZADOK_DOWNTOWN_ITEM","Вы ждёте несколько минут, пока Зейдок не очнётся. Старик садится, привалившись к ящику. Он принимается отчаянно рыться по карманам, достаёт какой-то небольшой предмет и протягивает его вам.\n― В-возьми это, будет тебя охранять. Тебе нужна защита.\n― Вы осторожно берёте предмет, и его глаза закрываются. Получите обычную вещь «Оберег Старших богов»."
"ZADOK_DOWNTOWN_PASSED","Вы осторожно осматриваете старика, но, похоже, он отрубился. От него разит виски."
"ZADOK_DOWNTOWN_ACT"," Предложить Зейдоку виски."
"ZADOK_DOWNTOWN_ACT"," Предложить Зейдоку виски"
"BLAKE_BASEMENT","― Не хотите объяснить мне, что вы забыли в моём подвале?"
"BLAKE_BASEMENT_CULTIST","Блейк смотрит на вас и c подозрением щурится. Очевидно, в вашем расследовании больше не осталось ни намёка на секретность. Если Блейк расскажет культисту об инциденте или сам окажется культистом, это, скорее всего, скажется на ваших поисках истины.\n― Вы собираетесь рассказать мне, что делали в моём подвале?"
"BLAKE_BASEMENT_LIE"," ― Я пока плохо ориентируюсь в городе."
......@@ -782,7 +784,7 @@
"BLAKE_BASEMENT_END","― Не суйте свой нос в инсмутские дела. И в мои тоже."
"BLAKE_DOWNTOWN","Детектив Блейк отрывает взгляд от документов.\n― Что вы хотите? — устало спрашивает он."
"BLAKE_DOWNTOWN_STRANGE"," ― Вы замечали здесь что-нибудь необычное?"
"BLAKE_DOWNTOWN_PEEK"," Попытаться заглянуть в папку у него в руках."
"BLAKE_DOWNTOWN_PEEK"," Попытаться заглянуть в папку у него в руках"
"BLAKE_DOWNTOWN_PATROL"," ― Зачем вы патрулируете окрестности?"
"BLAKE_DOWNTOWN_OBSERVATION","― Мне вот захотелось прогуляться по центру, — произносите вы, стараясь под видом непринуждённой беседы рассмотреть содержимое папки ()."
"BLAKE_DOWNTOWN_OBSERVATION_PASS","Похоже, он рассматривает фотографии странных украшений и свитков. На полях стоит красный вопросительный знак, а под ним — дважды подчёркнутая фраза «Виноват приезжий?». Получите 1 улику."
......@@ -799,8 +801,8 @@
"BLAKE_DOWNTOWN_PATROL_CULTIST","― Какое вам дело до того, чем я занимаюсь в Инсмуте? Мне надоело, что вы суёте свой нос в дела, о которых не имеете никакого представления. Я знаю Инсмут, я знаю его людей, и я знаю, что нужно городу. Даже не надейтесь, что вы когда-нибудь сможете понять Инсмут так же хорошо, как я. Держитесь от наших дел подальше.\nПолучите 2 улики."
"BLAKE_DOWNTOWN_END","―Мне больше нечего вам сказать."
"JOYCE_DOWNTOWN","Джойс выставляет книги на книжные полки."
"JOYCE_DOWNTOWN_GREET"," Поприветствовать Джойс."
"JOYCE_DOWNTOWN_SUGGESTION"," Попросить Джойс посоветовать книгу."
"JOYCE_DOWNTOWN_GREET"," Поприветствовать Джойс"
"JOYCE_DOWNTOWN_SUGGESTION"," Попросить Джойс посоветовать книгу"
"JOYCE_DOWNTOWN_STRANGE"," ― До вас случаем не доходили какие-нибудь странные истории?"
"JOYCE_DOWNTOWN_STRANGE_DISTRACTED","― Хмм. ― Джойс ставит на полку очередную книгу. — «Странные истории»? К сожалению, журнал уже раскупили."
"JOYCE_DOWNTOWN_NOT","― Я спрашиваю не о журнале."
......@@ -821,11 +823,11 @@
"JOYCE_DOWNTOWN_ARCANE","Пока Джойс расставляет книги, вы замечаете на полке кое-что интересное. Вы подходите, чтобы рассмотреть вещь поближе.\n― О, я и не думала, что эта вещь будет кому-нибудь интересна. Хотите её взять? Могу сделать вам скидку.\nВещь может помочь вам в расследовании, так что вы соглашаетесь на условия Джойс. Получите обычную вещь «Оккультный манускрипт»."
"JOYCE_DOWNTOWN_ELSE","― Вы хотели что-то ещё?"
"LEADER_DOWNTOWN","Существа испуганно шатаются по подвалу. Только одному из них хватает смелости поднять на вас глаза.\n― Пожалуйста, не трогайте нас, ― умоляет существо."
"LEADER_DOWNTOWN_ATTACK"," Атаковать монстра."
"LEADER_DOWNTOWN_ATTACK"," Атаковать монстра"
"LEADER_DOWNTOWN_WHO"," ― Кто или что вы такое?"
"LEADER_DOWNTOWN_INTRO","― Мы просто живём здесь. Детектив охраняет нас. Ты не должен был нас видеть. Мы не такие, как другие. Мы просто хотим жить."
"LEADER_DOWNTOWN_KIND","― Я не причиню вам вреда."
"LEADER_DOWNTOWN_CRUEL","Пригрозить им."
"LEADER_DOWNTOWN_CRUEL","Пригрозить им"
"LEADER_DOWNTOWN_MIDDLE","― У меня есть несколько вопросов."
"LEADER_DOWNTOWN_KIND_RESPONSE","― Нам мало что известно. Детектив рассказывает нам только местные сплетни, а с ним в принципе мало кто сплетничает. Он хороший человек, но у него свои тараканы в голове. Не говорите ему, что были тут, внизу. Его это только расстроит.\nПолучите 1 улику."
"LEADER_DOWNTOWN_CRUEL_RESPONSE","― Пожалуйста, мы мало что знаем. Детектив рассказывает нам только местные сплетни. Мы не хотим неприятностей."
......@@ -898,9 +900,9 @@
"SEARCH_RESIDENTIAL_CONSERVATORY_CULTIST","Вы отодвигаете несколько горшков и находите амулет, украшенный морскими узорами. На обратной стороне есть гравировка с большой узорчатой буквой «М». Получите 1 улику и уникальную вещь «Символ культа». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий символом культа, может осмотреть его при помощи приложения."
"SEARCH_RESIDENTIAL_CONSERVATORY_SCROLL","Вы отодвигаете несколько горшков и находите старый свиток, покрытый необычными символами. На нём изображено, как человек превращается в рыбоподобное существо, и процесс выглядит довольно болезненным. Получите 1 улику и уникальную вещь «Неопровержимое доказательство». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий неопровержимым доказательством, может осмотреть его при помощи приложения."
"SEARCH_RESIDENTIAL_CONSERVATORY_NONE","Вы отодвигаете несколько горшков и находите полезные садовые инструменты. Получите обычную вещь «Лопата». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH","На двери в дом висит узорчатый молоточек."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH_KNOCK"," Постучать."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH_ENTER"," Войти в дом."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH","На двери в дом висит узорчатый молоточек. "
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH_KNOCK"," Постучать"
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH_ENTER"," Войти в дом"
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH_DOOR","Вы дёргаете за ручку и обнаруживаете, что дверь не заперта. Перед вами простирается длинный коридор. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «Тупиковый коридор », как указано."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MARSH_ANSWER","Спустя продолжительное время дверь распахивается, и за ней стоит горничная. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «Тупиковый коридор », как указано."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_MAID_REVEAL","В дверях стоит хорошо одетая горничная. Разместите персонажа, как указано."
......@@ -939,7 +941,7 @@
"EXPLORE_RESIDENTIAL_BEDROOM_REVEAL","Внутри оказывается спальня с разбросанной повсюду женской одеждой. Большую часть полок занимают принадлежности для живописи и флаконы с духами."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_SEARCH","Ваше внимание привлекает полуоткрытый ящик стола. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_BARRICADE","Некоторые стеллажи в коридоре можно использовать, чтобы при необходимости забаррикадировать дверь. Разместите баррикаду, как указано."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_GILMAN_SNEAK"," Пробраться в дом."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_GILMAN_SNEAK"," Пробраться в дом"
"EXPLORE_RESIDENTIAL_GILMAN_TEST","Вы пытаетесь осторожно открыть дверь и бесшумно проскользнуть внутрь ()."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_GILMAN_PASS","Дверь открывается, и вы входите в дом прежде, чем кто-нибудь заметит, что вас тут быть не должно."
"EXPLORE_RESIDENTIAL_SNEAK_R","Внутри вас встречает уютный коридор, в котором, к счастью, никого нет. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «Внутренний коридор », как указано."
......@@ -949,13 +951,13 @@
"SEARCH_RESIDENTIAL_ARMOIRE_TRUE","Огромный шкаф занимает почти всю комнату."
"SEARCH_RESIDENTIAL_ARMOIRE_KEY","Среди почты и безделушек лежит латунный ключ. Получите уникальную вещь «Латунный ключ». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"KIDS_RESIDENTIAL","В парке играют дети."
"KIDS_RESIDENTIAL_GREET"," Поздороваться с детьми."
"KIDS_RESIDENTIAL_GREET"," Поздороваться с детьми"
"KIDS_RESIDENTIAL_STRANGE"," ― Замечали что-нибудь необычное?"
"KIDS_RESIDENTIAL_STRANGE_RESPONSE","Дети продолжают играть, хотя правила игры, похоже, изменились. Часть детей плещется в пруду; время от времени они выбираются на сушу, гоняются за другими детьми, выкрикивая страшные слова на выдуманном языке, а когда ловят их, то подозрительно точно изображают жестокую расправу. Получите 2 ужаса взакрытую (отменяется проверкой ). Когда вам становится не по себе, игра прекращается. Дети молча расходятся, и вы остаётесь в парке в одиночестве. Получите 1 улику. Затем сбросьте жетон этого персонажа."
"KIDS_RESIDENTIAL_GREET_RESPONSE","Дети застенчиво смотрят на вас и разбегаются, но один из них успевает мимолётно вам улыбнуться. Ваше настроение поднимается. Сбросьте 1 ужас. Затем сбросьте жетон этого персонажа."
"KIDS_RESIDENTIAL_GREET_RESPONSE_RITUAL","Дети застенчиво смотрят на вас и разбегаются, но один из них начинает пристально на вас смотреть. Его широко раскрытые глаза, кажется, смотрят вам в самую душу, и у вам становится не по себе. Получите 1 ужас взакрытую. Затем сбросьте жетон этого персонажа."
"SEARCH_GILMAN","На прикроватном столике стоит фотография юной Гилман с родителями. Под фотографией вы замечаете полуоткрытый ящик."
"SEARCH_GILMAN_ITEM","На прикроватном столике вы находите кое-что, что нечасто встретишь в женской спальне. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SEARCH_GILMAN_ITEM","На прикроватном столике вы находите кое-что, что нечасто встретишь в женской спальне. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска. "
"SEARCH_GILMAN_SIGIL","В ящике лежит амулет, украшенный морскими узорами. На обратной стороне есть гравировка с большой узорчатой буквой «Г». Получите уникальную вещь «Символ культа». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий символом культа, может осмотреть его при помощи приложения."
"SEARCH_GILMAN_SCROLL","В ящике лежит старый свиток, покрытый необычными символами. На нём изображено, как человек превращается в рыбоподобное существо, и процесс выглядит довольно болезненным. Получите уникальную вещь «Неопровержимое доказательство». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий неопровержимым доказательством, может осмотреть его при помощи приложения."
"MAID_RESIDENTIAL","― Я могу вам чем-нибудь помочь?"
......@@ -966,7 +968,7 @@
"MAID_RESIDENTIAL_END","― Вы закончили здесь свои дела?"
"GILMAN_RESIDENTIAL","― Итак, что в Инсмуте кажется вам наиболее интересным?"
"GILMAN_RESIDENTIAL_FIRST","― Итак, что привело вас в эти места?"
"GILMAN_RESIDENTIAL_APOLOGY"," Извиниться перед Гилман."
"GILMAN_RESIDENTIAL_APOLOGY"," Извиниться перед Гилман"
"GILMAN_RESIDENTIAL_CROSS","― Ну? Вы собирались извиниться?"
"GILMAN_RESIDENTIAL_CROSS_TEST","Вы пытаетесь извиниться, изо всех сил изображая искренность ()."
"GILMAN_RESIDENTIAL_CROSS_FAIL","— Звучит не очень правдоподобно."
......@@ -1137,7 +1139,7 @@
"FINALE_GOOD_DEEP_4","Скользкое и липкое существо ползёт по улицам Инсмута. Его огромные немигающие глаза выискивают добычу. Появляется Глубоководный, как указано."
"FINALE_GOOD_INTRO","Прибыв на место, вы видите, как воздух пульсирует загадочной энергией. По улицам эхом разносятся странные крики и песнопения. Должно быть, это и есть место проведения ритуала. Разместите жетоны взаимодействия, как указано."
"FINALE_GOOD_STARTED","Мимо вас пробегает человек, вцепившийся в свою бледнеющую кожу и кричащий в агонии. Увидев, что силы магического круга пробудились, вы понимаете, что убийство культистов уже не остановит происходящее. Вам нужно расколдовать рунические круги, которые управляют ритуалом, пока не стало слишком поздно."
"FINALE_GOOD_DISPEL"," Расколдовать рунический круг."
"FINALE_GOOD_DISPEL"," Расколдовать рунический круг"
"FINALE_GOOD_RITUAL_POINT","В земле вырезан большой рунический круг. Руны постоянно двигаются, и вы не можете за ними уследить. Эта странная магия каким-то образом подпитывает начатый здесь ритуал."
"FINALE_GOOD_RITUAL_POINT_1","В земле вырезан большой рунический круг. Руны постоянно двигаются, и вы не можете за ними уследить. Вы имеете право сделать 3 дополнительных хода решения головоломки, если у вас есть уникальная вещь «Ритуальный набор»."
"FINALE_GOOD_RITUAL_POINT_2","В земле вырезан большой рунический круг. Руны постоянно двигаются, и вы не можете за ними уследить. Вы имеете право сделать 3 дополнительных хода решения головоломки, если у вас есть уникальная вещь «Символ культа»."
......@@ -1193,31 +1195,31 @@
"GILMAN_RETURNS_1","Гилман заходит в коридор. Разместите Гилман во внутреннем коридоре , как указано. Есть ли во внутреннем коридоре , малой спальне 1  или малой спальне 2  сыщики?"
"GILMAN_RETURNS_YES","― Какого чёрта вы тут делаете? Убирайтесь отсюда! — Гилман топает ногой. — В моём доме вам не рады. Убирайтесь, или я позову детектива.\nКаждый сыщик во внутреннем коридоре , малой спальне 1  и малой спальне 2  перемещается во двор 2 . После этого сбросьте фрагмент поля «Внутренний коридор » и все находящиеся на нём жетоны."
"GILMAN_RETURN_NO","Перезвон дверного колокольчика сообщает вам, что Гилман вернулась в гостевую часть своего дома. Разместите Гилман, как указано."
"GILMAN_RETURNS_OPTION_YES","Да."
"GILMAN_RETURNS_OPTION_NO","Нет."
"GILMAN_RETURNS_OPTION_YES","Да"
"GILMAN_RETURNS_OPTION_NO","Нет"
"GILMAN_SNEAK_1","Это событие Мифа действует на одного сыщика по вашему выбору, находящегося в малой спальне 1 , малой спальне 2  или внутреннем коридоре ."
"GILMAN_SNEAK_2","Вы слышите, что в глубине дома кто-то есть. Некий голос что-то напевает, и вы предполагаете, что это может быть женщина. Мурлыканье стихает, и голос кричит:\n― Там кто-то есть?"
"GILMAN_SNEAK_3","― Здравствуйте. Дверь была открыта."
"GILMAN_SNEAK_4","Промолчать."
"GILMAN_SNEAK_5","Мурлыканье стихает, и в коридор выходит Гилман. Разместите Гилман, как указано.\n― Боже мой! Вы меня напугали! Если дверь закрыта, значит входить внутрь нельзя, вне зависимости от того, заперта она или нет. Думаю, вам стоит передо мной извиниться.\nОна ждёт."
"CHOICE_FIRST","На следующее утро вы просыпаетесь с чувством беспокойства. Инсмут — достаточно большой город, его можно разделить на три района: причал, центр города и жилой квартал. Каждый день вы посвятите исследованию одного из районов и его обитателей. Вам понадобится мудро распорядиться своим временем. Вы не сможете исследовать одно место дважды. Где вы хотите продолжить расследование?"
"CHOICE_DOCKS","Пойти на причал."
"CHOICE_DOWNTOWN","Пойти в центр города."
"CHOICE_RESIDENTIAL","Пойти в жилой квартал."
"CHOICE_DOCKS","Пойти на причал"
"CHOICE_DOWNTOWN","Пойти в центр города"
"CHOICE_RESIDENTIAL","Пойти в жилой квартал"
"CHOICE_SECOND","Наступает рассвет третьего дня. У вас ещё есть время узнать правду. Где вы хотите продолжить расследование?"
"CHOICE_THIRD","Вы не можете отделаться от уверенности, что грядёт нечто ужасное. Осталось мало времени, чтобы это остановить. Где вы хотите продолжить расследование?"
"CHOICE_FINALE","Используя полученные знания, вы должны решить, как лучше предотвратить ритуал. Вы можете либо следовать за подозреваемым культистом, либо сразу пойти на место проведения ритуала. Если вы последуете за подозреваемым, культист в любом случае приведёт вас на место проведения ритуала. Если вы придёте на место проведения ритуала, то культист, который понял истинную причину вашего присутствия в Инсмуте, может изменить свои планы. Какой вариант вы выберете?"
"CHOICE_FINALE_SUSPECT"," Последовать за подозреваемым культистом."
"CHOICE_FINALE_LOCALE"," Пойти к месту проведения ритуала."
"CHOICE_FINALE_SUSPECT"," Последовать за подозреваемым культистом"
"CHOICE_FINALE_LOCALE"," Пойти к месту проведения ритуала"
"CHOICE_FINALE_LOCALE_T","Где находится место проведения ритуала?"
"CHOICE_FINALE_SUSPECT_T","Вы должны определить, за кем из подозреваемых вы планируете следить сегодня. Если ваш выбор верен, подозреваемый обязательно приведёт вас к месту проведения ритуала."
"FINALE_FOLLOW_G","Следовать за Отерой Гилман."
"FINALE_FOLLOW_BO","Следовать за Бобби Фостером."
"FINALE_FOLLOW_BL","Следовать за детективом Блейком."
"FINALE_FOLLOW_Z","Следовать за Зейдоком Алленом."
"FINALE_FOLLOW_J","Следовать за Джойс Литтл."
"FINALE_FOLLOW_M","Следовать за Сильвией Марш."
"FINALE_FOLLOW_2","Следовать за другим подозреваемым."
"FINALE_FOLLOW_G","Следовать за Отерой Гилман"
"FINALE_FOLLOW_BO","Следовать за Бобби Фостером"
"FINALE_FOLLOW_BL","Следовать за детективом Блейком"
"FINALE_FOLLOW_Z","Следовать за Зейдоком Алленом"
"FINALE_FOLLOW_J","Следовать за Джойс Литтл"
"FINALE_FOLLOW_M","Следовать за Сильвией Марш"
"FINALE_FOLLOW_2","Следовать за другим подозреваемым"
"FINALE_CONFIRM","Ваш выбор — {0}. Это верно?"
"FINALE_PL_CONFIRM","Ваш выбор — {0}. Это верно?"
"FINALE_LED_DOCKS","Вы следуете за подозреваемым по старым улицам Инсмута. Туман помогает скрыть ваше присутствие, но и время от времени прячет из виду вашу цель. Вскоре подозреваемый приводит вас в любопытное место, но в следующий момент вы теряете его из виду среди громоздких складов инсмутской пристани."
......
......@@ -36,7 +36,7 @@
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO","Двое мужчин в перепачканных фартуках собирают кухонную утварь в поношенный холщовый мешок и спорят между собой тихим шёпотом."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_QUEUE"," ― Кто вы такие?"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_QUEUE"," ― Что вы здесь делаете?"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORE_QUEUE","Не обращать на них внимания."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORE_QUEUE","Не обращать на них внимания"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO","Двое мужчин поднимают головы и только теперь обращают на вас внимание. Один из них говорит:\n― Мы здесь работаем! А вы, чёрт побери, ещё кто такие?!\nВторой поправляет своего спутника:\n― Нет, мы здесь больше не работаем! В этом доме поселилось что-то ужасное, и мы пакуем вещи и убираемся восвояси, пока эта тварь до нас не добралась. Даже если придётся идти пешком."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK_QUEUE","― Удачи, друзья."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT_QUEUE","― Что за тварь?"
......@@ -44,7 +44,7 @@
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT","Двое мужчин поднимают головы и только теперь обращают на вас внимание. Один из них говорит:\n― А на что это похоже? Мы пакуем вещи и убираемся восвояси, пока эта дрянь до нас не добралась!\nВторой согласно кивает:\n― Она была с нами в одной комнате. Она посмотрела прямо на нас, а потом пошла за Бекмэнами. В другой раз нам может так не повезти."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORED_YOU_QUEUE","― Как вы думаете, почему тварь вас проигнорировала?"
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK","Незнакомцы криво улыбаются.\n― Спасибо. Думаю, нам бы это пригодилось.\nВы можете сбросить 1 обычную вещь, чтобы отдать её им."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_QUEUE","Отдать им какую-нибудь вещь."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_QUEUE","Отдать им какую-нибудь вещь"
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_QUEUE","― Вы можете остаться и помочь нам."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP","Вы отдаёте мужчинам кое-что из своего имущества, и они с удивлением смотрят на вас.\n― Спасибо, друг. Хотелось бы дать вам что-то взамен.\nОни быстро переглядываются, и один из них достаёт из кармана ключ.\n— Это позволит вам попасть в комнату для слуг за кухней. Думаю, вы найдёте там что-нибудь интересное.\nПолучите 1 улику и уникальную вещь «Латунный ключ»."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY","― Вы сами по себе. Хватит с нас этого места. — Двое мужчин быстро переглядываются, и один из них достаёт из сумки большой разделочный нож. — Возьмите. Думаю, его можно использовать для защиты.\nПолучите обычную вещь «Тесак»."
......@@ -75,8 +75,8 @@
"MOUNTED_RIFLE_PASS","Потянув изо всех сил, вы вырываете винтовку из настенного крепежа. Получите обычную вещь «Карабин». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2","По центру двери висит грифельная доска. На ней детским почерком написано «комната няни Эдны». Латунная ручка на двери не поворачивается: дверь заперта."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY","По центру двери висит грифельная доска. На ней детским почерком написано «комната няни Эдны». Латунная ручка на двери не поворачивается: дверь заперта. Вы можете открыть дверь, только если у вас есть уникальная вещь «Латунный ключ»."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY_QUEUE"," Открыть дверь."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK_QUEUE"," Взломать замок."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY_QUEUE"," Открыть дверь"
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK_QUEUE"," Взломать замок"
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK","Замок на двери сложный, но вы полагаете, что сможете его взломать. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_REPICK","Вам потребуется больше усилий, чтобы открыть замок. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_TILE","Засов сухо щёлкает, и дверь со скрипом открывается. Перед вами оказывается уютная комната, заполненная фотографиями Милдред и остальных Бекмэнов. Должно быть, эта комната принадлежит Эдне, няне Милдред. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «{0}», как указано."
......@@ -116,7 +116,7 @@
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Вы поднимаете с пола доску и ударяете ей по железному боку котла. От громкого звука у вас звенит в ушах, но чудовище не реагирует на шум. Похоже, оно догадалось, что вы используете звон от печи, чтобы его заманить."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE","Вы поднимаете с пола доску и ударяете ей по железному боку котла. От громкого звука у вас звенит в ушах. Когда звон стихает, из другой части особняка до вас доносится потусторонний вой и нарастающий шум. Какое-то массивное существо несётся по переходам здания."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_SEARCH","В стене виднеется квадратная дверь кухонного лифта. Пожалуй, вам удастся втиснуться внутрь."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_QUEUE"," Прокатиться."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_QUEUE"," Прокатиться"
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE","Вы втискиваетесь в крохотное пространство и принимаетесь тянуть за верёвку, висящую рядом с вами. Вы тянете, и лифт поднимается. В конце концов вы оказываетесь в комнате в верхней части особняка."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE_EXPLORED","Вы втискиваетесь в кухонный лифт и поднимаетесь на чердак. Переместите фигурку вашего сыщика в область, где размещён другой жетон взаимодействия, соответствующий кухонному лифту."
"S03_DOOR_LOBBY_BALLROOM","Сквозь дверь до вас доносятся звуки рояля."
......@@ -193,8 +193,8 @@
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DOORS_ALT","Вдоль коридора расположено несколько дверей в разные комнаты. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие в коридор. Затем разместите жетоны исследования, как указано."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_BARRICADE","С помощью окружающей вас мебели можно забаррикадировать дверь. Разместите баррикаду, как указано."
"S03_HALLWAY_DESK_SEARCH","Похоже, крышку секретера заклинило."
"S03_HALLWAY_DESK_QUEUE"," Открыть силой."
"S03_HALLWAY_DESK_TEST","Вы берётесь за крышку и пытаетесь её открыть (); бросайте на 2 кубика больше, если у вас есть обычная вещь «Лом»."
"S03_HALLWAY_DESK_QUEUE"," Открыть силой"
"S03_HALLWAY_DESK_TEST","Вы берётесь за крышку и пытаетесь её открыть (); бросайте на 2 кубика больше, если у вас есть обычная вещь «Монтировка»."
"S03_HALLWAY_DESK_FAIL","Крышка скрипит и болтается, но не поддаётся."
"S03_HALLWAY_DESK_PASS","С громким треском крышка поддаётся. Внутри лежат аккуратно рассортированные документы. На них вы видите обрывок старого листа бумаги, покрытый причудливыми записями. Получите заклинание «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"S03_HALLWAY_TABLE_SEARCH","Стол опрокинут, а бумаги из него рассыпаны по полу."
......@@ -297,8 +297,8 @@
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH","Призрак издаёт леденящий душу крик, который медленно превращается в плач. На пол падает ожерелье с зелёным камнем, призрачная девочка смотрит на вас печальными глазами и убегает к Милдред, проходя сквозь твёрдые препятствия, словно их там нет. Разместите в одной области с этим призраком уникальную вещь «Причудливый камень». Сыщик, владеющий причудливым камнем, может осмотреть его при помощи приложения."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_MILDRED","Призрак издаёт леденящий душу крик, который медленно превращается в плач, и закрывает лицо руками. Рядом появляется призрак Милдред Бекмэн и начинает утешать подругу. Через несколько мгновений Мейбл перестаёт плакать, и обе девочки смотрят на вас с улыбкой. Держась за руки, они убегают играть, проходя сквозь стены, словно их там нет."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_NECKLACE","После того как девочки скрываются из виду, вы замечаете ожерелье с зелёным камнем на полу в том месте, где они стояли. Разместите в одной области с этим призраком уникальную вещь «Причудливый камень». Сыщик, владеющий причудливым камнем, может осмотреть его при помощи приложения."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE","Оставить её в покое."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE_HIM","Оставить его в покое."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE","Оставить её в покое"
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE_HIM","Оставить его в покое"
"S03_NPC_QUEUE_NEVERMIND","― Неважно."
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_SAFER","― Идите в другую комнату."
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_HELP","― Вы должны пойти в другое место."
......@@ -325,7 +325,7 @@
"S03_GRACE_HELP","― В подвале должен быть мой старый манускрипт. Не могли бы вы найти его и принести мне? Он может оказаться незаменимым в борьбе с чудовищем."
"S03_GRACE_QUEUE_EYE_OUT","― Постараюсь его найти."
"S03_GRACE_FINISH_QUEST","От ваших слов глаза Грейс загораются:\n― С этим манускриптом у меня будет шанс отбиться от чудовища, когда оно нападёт.\nВы можете сбросить обычную вещь «Оккультный манускрипт», чтобы передать её Грейс."
"S03_GRACE_DISCARD_MANUSCRIPT"," Сбросить манускрипт."
"S03_GRACE_DISCARD_MANUSCRIPT"," Сбросить манускрипт"
"S03_GRACE_MANUSCRIPT","― Спасибо. Я в неоплатном долгу перед вами. Возьмите вот это. — Она передаёт вам ожерелье с маленьким обломком зелёного камня.\nПолучите 1 улику и уникальную вещь «Причудливый камень». Сыщик, владеющий причудливым камнем, может осмотреть его при помощи приложения."
"S03_GRACE_MOVE_LOBBY","Грейс спешит обратно ко входу в особняк. Переместите Грейс, как указано."
"S03_GRACE_MOVE_BALLROOM","Грейс торопливо идёт в бальный зал. Переместите Грейс, как указано."
......@@ -356,7 +356,7 @@
"S03_HOWARD_EMPOWERED","С пистолетом в руках Говард выглядит совершенно другим человеком.\n― Пусть эта тварь только покажется мне на глаза! Я выстрелю ей прямо промеж глаз!"
"S03_HOWARD_FAULT","— У меня есть хобби: во время наших путешествий я собираю разные реликвии. Годами мой отец не прекращал причитать, что когда-нибудь я привезу с собой древнее зло. Я называл его сумасшедшим, но думаю, он был прав. Из нашей недавней поездки на остров Понапе я привёз всего одну маленькую статуэтку, но она была повреждена, и я отдал её Эдне. Наверняка всё дело в этой фигурке!\nПолучите 1 улику."
"S03_HOWARD_FIREARM","Страх в глазах мужчины сменяется дерзкой уверенностью. Вы можете потратить действие, чтобы сбросить 1 обычную вещь с атрибутом [i]«Огнестрельное оружие»[/i], передав её Говарду."
"S03_HOWARD_FIREARM_GIVE"," Сбросить огнестрельное оружие."
"S03_HOWARD_FIREARM_GIVE"," Сбросить огнестрельное оружие"
"S03_HOWARD_FIREARM_RESOLVE","― Спасибо вам! Теперь я смогу защитить свою семью. Если отец прав и это действительно моя вина, вам может пригодиться вот это.\nОн вручает вам ожерелье с маленьким осколком камня, отблёскиващим зелёным. Получите 1 улику и уникальную вещь «Причудливый камень». Сыщик, владеющий причудливым камнем, может осмотреть его при помощи приложения."
"S03_HOWARD_MOVE_LOBBY","Говард спешит вниз по лестнице в комнату «{0}». Переместите Говарда, как указано."
"S03_HOWARD_MOVE_LOUNGE","Говард спешит в комнату на верхнем этаже. Переместите Говарда, как указано."
......@@ -364,7 +364,7 @@
"S03_HOWARD_MOVE_ATTIC","Открыв скрипучую дверь, Говард возвращается на чердак. Переместите Говарда, как указано."
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING","Старик с любопытством смотрит на вас.\n― Я вас не знаю, но сегодня не самый удачный день, чтобы вламываться в этот дом. Меня зовут Ричард, и я очень надеюсь, что вас позвала моя невестка. Если это так, то мне бы пригодилась ваша помощь с этими книгами. Я уже многое узнал, но пока не нашёл, как можно остановить чудовище."
"S03_RICHARD_QUEUE_RESEARCH"," ― Что вам удалось узнать?"
"S03_RICHARD_QUEUE_HELP"," Помочь ему."
"S03_RICHARD_QUEUE_HELP"," Помочь ему"
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING_GRACE_DEAD","Старик с любопытством смотрит на вас.\n― Я вас не знаю, но сегодня не самый удачный день, чтобы вламываться в этот дом. Меня зовут Ричард, и я очень надеюсь, что вас позвала моя несчастная невестка. Если это так, то мне бы пригодилась ваша помощь с этими книгами. Если мы сможем понять, что происходит, её смерть не будет напрасной."
"S03_RICHARD_MEETING","При вашем приближении Ричард отрывает взгляд от книги.\n― И снова здравствуйте. Если у вас есть время, то мне всё ещё нужна ваша помощь в расшифровке этих книг. Я чувствую, что близок к ответу!"
"S03_RICHARD_MEETING_INFO_DONE","При вашем приближении Ричард отрывает взгляд от книги.\n― И снова здравствуйте. Если у вас есть время, то мне всё ещё нужна ваша помощь в расшифровке этих книг. Я чувствую, что близок к ответу!"
......@@ -391,9 +391,9 @@
"S03_EDNA_MOVE_BASEMENT","Смахнув пот со лба, Эдна спешит обратно в подвал. Переместите Эдну, как указано."
"S03_EDNA_MOVE_ATTIC","Эдна поднимается на чердак, и вы слышите скрип ступеней. Переместите Эдну, как указано."
"S03_EDNA_REMOVE_ATTIC","Вы слышите скрип ступеней: по покосившейся лестнице Эдна поднимается на чердак и скрывается из виду. Уберите Эдну с поля."
"S03_STATUE_QUEUE_EXAMINE","Осмотреть."
"S03_STATUE_QUEUE_EXAMINE","Осмотреть"
"S03_STATUE_SEARCH","Маленький зелёный камень, вынутый из ожерелья, похож на осколок какой-то небольшой статуэтки. Сыщик, у которого есть {0} или больше уникальных вещей «Причудливый камень», может попытаться заново собрать статуэтку."
"S03_STATUE_QUEUE_REASSEMBLE"," Собрать заново."
"S03_STATUE_QUEUE_REASSEMBLE"," Собрать заново"
"S03_STATUE_ATTEMPT","Вы пробуете собрать обломки в правильном порядке. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"S03_STATUE_REATTEMPT","Некоторые из обломков так и не встали на свои места. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"S03_STATUE_SUCCEED","Вы складываете осколки вместе, и у вас получается небольшая статуэтка гротескного крылатого зверя. Сбросьте все уникальные вещи «Причудливый камень» кроме одной. Когда последний осколок встаёт на место, вы чувствуете поток энергии, исходящий от камня, и слышите жуткий визг чудовища. Получите уникальную вещь «Неопровержимое доказательство»."
......@@ -406,8 +406,8 @@
"S03_MONSTER_ATTACK_LOUNGE","{1} заполняется клочками тьмы, поднимающимися из-под ковра. Кружась, они соединяются в плотное облако, из которого вырывается невыразимо кошмарное чудовище. Каждый сыщик на фрагменте поля «{0}» получает 2 ужаса (отменяется проверкой ). Сыщик на фрагменте поля «{0}» должен вступить в бой с чудовищем."
"S03_MONSTER_ATTACK_BASEMENT","Слабый свет в подвале тускнеет и гаснет. В темноте из ниоткуда появляется огромная живая тень. Каждый сыщик на фрагменте поля «{0}» получает 2 ужаса (отменяется проверкой ). Сыщик на фрагменте поля «{0}» должен вступить в бой с чудовищем."
"AS03_MONSTER_ATTACK_ATTIC","Что-то громандное ползёт по крыше, наполняя чердак грохотом. На мгновение становится невероятно тихо, а потом в окно врывается кошмарная груда плоти и щупалец! Каждый сыщик на фрагменте поля «{0}» получает 2 ужаса (отменяется проверкой ). Сыщик на фрагменте поля «{0}» должен вступить в бой с чудовищем."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_FIGHT","Сразиться с чудовищем."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_NO_FIGHT","В комнате нет сыщиков."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_FIGHT","Сразиться с чудовищем"
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_NO_FIGHT","В комнате нет сыщиков"
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_TEST","Тени вокруг чудовища оживают и бросаются на вас чёрными щупальцами ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_FAIL","Вы не успеваете увернуться и попадаете под удар щупалец. Их бритвенно-острые края оставляют на вашей коже глубокие порезы. Получите 3 урона."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_PASS","Вы уворачиваетесь от щупалец и отталкиваете их прочь."
......@@ -623,70 +623,3 @@
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_HOWARD","Чудовище атакует Говарда Бекмэна."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_EDNA","Чудовище атакует Эдну Хьюз."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_NO_NPC","В этой и смежных областях нет персонажей."
"S03_SETUP_LAMPSHADE","Грейс оборачивается к вам, её глаза широко раскрыты и сверкают в тусклом свете.\n— Я знаю, что вы уже сталкивались с подобными вещами. Должно быть, что-то что можно сделать для спасения нашей семьи! В наших путешествиях мы собрали много необычных вещей, и я даю вам доступ ко всему, что нам принадлежит, если это сможет помочь спасти нас. Я буду здесь, если понадоблюсь вам.\nРазместите жетон персонажа, как указано. Это Грейс Бекмэн."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS_4","Вдоль стены выставлены фотографии семьи Грейс. Разместите жетон обыска, как указано."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE_4","Один из столов стоит рядом со впечатляющей витриной с динозаврами. Разместите жетон обыска, как указано."
"S03_SETUP_REVEAL_EXHIBIT","Грейс манит вас в просторный коридор поместья, посреди которого нависает огромный скелет динозавра. Тусклый электрический свет мерцает, разбрасывая по помещению зловещие тени. Разместите фрагмент поля «{0}» и стены, как указано."
"S03_DOOR_BALLROOM_OFFICE","По середине двери висит латунная табличка с надписью «Кабинет»."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_STAIRS","Вы находите длинный коридор, который тянется через весь верхний этаж особняка, а в нём чучело медведя. От входа в коридор второго этажа ведёт лестница. Разместите фрагменты поля {0} и {1}, стену и дверь, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к ним."
"S03_DOOR_HALLWAY_ARCHIVE","На стене возле двери висит табличка, на которой выгравирована надпись «Архив Говарда Бекмэна»."
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE","Похоже, кто-то переворошил захламлённые полки архива. Лампа, стоящая на столе, отбрасывает длинные тени на большой комод и книжный шкаф, примостившиеся у одной из стен. Разместите фрагмент поля «{0}», как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE_ALT","Похоже, кто-то переворошил захламлённые полки архива. Лампа, стоящая на столе, отбрасывает длинные тени на большой комод и книжный шкаф, примостившиеся у одной из стен. Сбросьте все жетоны исследования и разместите фрагмент поля «{0}», как указано."
"S03_DOOR_LIBRARY_OFFICE","Дверь ведёт в крохотный архив за библиотекой."
"S03_DOOR_OFFICE_LIBRARY","Дверь ведёт в просторную библиотеку на верхнем этаже."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY","Вы заглядываете в просторную библиотеку, занимающую большую часть пространства на верхнем этаже. В комнате полным-полно книжных полок и кожаных кресел. Разместите фрагмент поля «{0}», как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY_ALT","Вы заглядываете в просторную библиотеку, занимающую большую часть пространства на верхнем этаже. Комната заставлена книжными шкафами и кожаными креслами. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «{0}», как указано."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_LIBRARY_EXPLORED","Вы выходите из прохода в библиотеку на верхнем этаже. Сбросьте этот жетон исследования в библиотеке  и разместите секретный проход, как указано. Затем переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW_OFFICE_EXPLORED","Вы выходите из прохода в кабинет. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «{0}» и секретный проход, как указано. Затем переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A","В кабинете стоит большой дубовый стол. Лампа на столе достаточно яркая, чтобы было видно, что вдоль стен стоят полки с книгами. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «{0}» и дверь, как указано."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A_ALT","В кабинете стоит большой дубовый стол. Лампа на столе достаточно яркая, чтобы было видно, что вдоль стен стоят полки с книгами. Разместите фрагмент поля «{0}» и дверь, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"S03_ENTRANCE_ENDTABLE_SEARCH","Под скелетом динозавра стоит стол с длинным ящиком."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENTRANCE","Тени в {1} оживают. Извивающиеся щупальца тьмы вырываются из скелета динозавра, оживляют его огромную тушу, и она нависает надо всем в комнате. Каждый сыщик в локации {0} получает по 2 ужаса (отменяется проверкой ). Сыщик в локации {0} обязан вступить с тварью в бой."
"S03_LIBRARY","Библиотека"
"S03_ENTRANCE","Вход"
"S03_NPC_LIBRARY"," — Идите в библиотеку."
"S03_NPC_ENTRANCE"," — Идите ко входу."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE","Вас окружает прохладный воздух, пока вы вглядываетесь в слабо освещённый подвал поместья. Тут в беспорядке свалены коробки и старая мебель, а в углу стоит древняя каллиопа. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «{0}» и стену, как указано."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE_ALT","Вас окружает прохладный воздух, пока вы вглядываетесь в слабо освещённый подвал поместья. Тут в беспорядке свалены коробки и старая мебель, а в углу стоит древняя каллиопа. Разместите фрагмент поля «{0}» и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_FURNACE","В углу подвала спрятана древняя каллиопа. Если она всё ещё в рабочем состоянии, то игра на ней может привлечь тварь сюда. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_SEARCH","В углу подвала спрятана древняя каллиопа. Если она всё ещё в рабочем состоянии, то игра на ней может привлечь тварь сюда."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_DOOR","Дверь в углу ведёт вас обратно на основной этаж особняка. Разместите жетон исследования, как указано."
"S03_MONSTER_ATTACK_LIBRARY","Клочки тьмы начинают вытекать из-под ковра в локации {1}. Они скручиваются воедино в плотное облако, а из облака вырывается кошмарная тварь. Каждый сыщик в локации {0} получает 2 ужаса (отменяется проверкой ). Сыщик в локации {0} должен вступить в бой с тварью."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_DOOR","Слева от себя вы видите дверь, которая ведёт в спальню прислуги. Разместите жетон исследования, как указано."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE_4A","Дверь ведёт к узкой лестнице, спрятанной за кухней. Разместите фрагмент поля «{0}» и дверь, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BASEMENT_DOOR_4A","Внизу лестница заканчивается дверью, на которой висит латунная табличка с подписью «Подвальный склад». Разместите жетон исследования, как указано."
"S03_DOOR_INTERIOR_BASEMENT_4A","На деревянной двери висит латунная табличка, на которой написано «Подвальный склад»."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_KITCHEN_DOOR_4A","Наверху лестница заканчивается дверью, которая ведёт в переднюю часть особняка. Разместите жетон исследования, как указано."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_TILE","Вы слышите жёсткий щелчок засова, и дверь, открываясь, скрипит. Перед вами предстаёт уютная комната, заставленная фотографиями Милдред и остальных Бекмэнов. Похоже, что это общая спальня прислуги. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «{0}», как указано."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_STATUE","Вы замечаете, что ближайший комод заперт на большой замок. Разместите жетон обыска, как указано."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_RIFLE","Вы замечаете на стене трофейную винтовку. Интересно, из неё можно стрелять? Разместите жетон обыска, как указано."
"S03_GRACE_FAMILY_4A","- Моя дочь Милдред играет на рояле в бальном зале, справа от вас. Мой муж Говард вместе со своим отцом наверху, - она указывает вам на северную дверь, ведущую из локации {0}. — Однако, больше меня беспокоит Эдна, няня моей дочери. Я отправила её в подвал, чтобы она кое-что для меня нашла, но она пока ещё оттуда не вернулась."
"S03_MONSTER_WARNING_ENTRANCE","Стены локации {0} содрогаются под шагами грохочущего костями скелета динозавра. Люди, находящиеся в {0}, могут быть в опасности. Немедленного эффекта нет."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_SEARCH","Осмотрев книжный шкаф, вы замечаете, что он скрывает собой дверь в стене."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_FOLLOW","Когда вы отодвигаете его в сторону, то обнаруживаете лестницу, которая исчезает в темноте внизу. Вы спускаетесь в проход и следуете им под полом. Сбросьте этот жетон исследования и разместите секретный проход, как указано."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE","Одна из книжных полок висит немного косо, выступая вперёд относительно остальных. Разместите жетон исследования, как указано."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE_ARRIVAL","Вы протискиваетесь в комнату, осторожно возвращаете шкаф позади себя на место. Разместите фрагмент поля «{0}» и секретный проход, как указано. Затем переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_FINALE","Вы крутите ручку каллиопы, и уже через мгновение старые механизмы оживают, начиная издавать стонущую мелодию. Тем не менее, существо слишком занято охотой на сыщиков и не обращает внимания на шум."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Вы крутите ручку каллиопы, и уже через мгновение старые механизмы оживают, начиная издавать стонущую мелодию. Кажется, вам удалось привлечь его внимание музыкой на чердаке, и заманить его сюда каллиопой."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE","Вы крутите ручку каллиопы, и уже через мгновение старые механизмы оживают, начиная издавать стонущую мелодию. По мере того, как звон стихает, до вас доносится потусторонний вой из другой части особняка и шум приближающегося к вам массивного тяжёлого существа, передвигающегося по особняку."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_SEARCH","Комод заперт на тяжёлый замок."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE","Вы рассматриваете замок на комоде. Он кажется странным, оснащённым утяжелёнными металлическими стержнями, выполняющими внутри функцию переключателей. Нажмите, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_CONT","С утяжелёнными переключателя замка всё ещё надо повозиться, чтобы до конца взломать замок. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_PASS","С громким щелчком замок открывается, открывая вам доступ в комод. Внутри лежит молоток и несколько обломков зелёного камня."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS_4A","Вы слышите раздающийся с кухни звон кухонной утвари, и вы видите, как две женщины торопливо пихают вещи с кухни себе в сумки. Разместите жетон персонажа, как указано."
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO_4A","Две женщины в замызганных фартуках, тихонько перешёптываясь, запихивают кухонную утварь в потрёпанный холщовый мешок."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_4A","Две женщины поднимают головы, впервые заметив вас.\nОдна из них говорит:\n― Мы здесь работаем! А ты кто такие?\nВторая женщина поправляет свою подругу:\n― Мы здесь больше не работаем! В этом доме поселилось нечто ужасное, и мы пакуем свои вещички и убираемся прочь, прежде чем оно нас настигнет. Даже если мы будем вынуждены идти пешком."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_4A","Две женщины поднимают головы, впервые заметив вас.\nОдна из них заговаривает с вами:\n― А на что это похоже? Мы пакуем свои вещички и убираемся отсюда, пока эта штука не добралась до нас!\nВторая женщина согласно кивает:\n― Оно было в одной комнате с нами. Оно посмотрело на нас, а потом вместо этого пошло за Бекмэнами. В другой раз нам может так не повезти."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_4A","― Вы сами по себе. Хватит с нас этого места, - две женщины быстро переглядываются, после чего одна из них достаёт из сумки большой разделочный нож. — Возьмите. Думаю, это можно использовать для защиты.\nПолучите тесак (обычная вещь)."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_4A","Вы отдаёте кое-что, принадлежащее вам женщинам, и они смотрят на вас с удивлением.\n― Спасибо, друзья. Хотелось бы дать вам что-то взамен.\nОни быстро переглядываются, и одна из них достаёт из кармана ключ.\n— Это позволит вам попасть в комнату для слуг за кухней. Думаю, вы найдёте там что-нибудь интересное.\nПолучите 1 улику и латунный ключ (уникальная вещь)."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LEAVING_4A","Женщины завершают собираться и перекидывают через плечи сумки.\n― Удачи. Она вам пригодится.\nОкинув кухню напоследок прощальными взглядами, они спешат прочь. Сбросьте этот жетон персонажа."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_4A","Женские лица вспыхивают гневом, и младшая из двух бросается на вас, размахивая сжатыми кулаками. Вы пытаетесь успокоить её уговорами ()."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_PASS_4A","Та из двух женщин, что помладше, игнорирует ваши слова, но её подруга хватает её за плечо и не даёт ей напасть на вас.\n― Посмотрим, насколько вы будете уверены в себе после того, как встретитесь с ним лицом к лицу.\nОкинув кухню напоследок прощальными взглядами, они спешат за дверь, оставив позади часть вещей. Получите тесак (обычная вещь). Затем сбросьте этот жетон персонажа."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_4A","Она игнорирует ваши слова, и её кулак крепко прилетает вам в лицо, отправляя вас «отдыхать» на кухонном столе. Получите 2 урона."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_2_4A","Усмехаясь, женщины закидывают сумки на плечи:\n― Посмотрим, насколько вы будете уверены в себе после того, как встретитесь с ним лицом к лицу.\nОкинув кухню напоследок прощальными взглядами, они спешат за дверь, оставив позади часть вещей. Получите тесак (обычная вещь). Затем сбросьте этот жетон персонажа."
"S03_EXPLORE_OFFICE_BOOKS","Видимо, кто-то недавно читал за этим столом и оставил на мраморной столешнице открытыми пару книг. Разместите жетон обыска, как указано."
"S03_EXPLORE_OFFICE_ITEM","В углу рядом с книгами лежит кое-что полезное. Разместите {0} (обычная вещь), как указано."
"S03_OFFICE_RESEARCH_SEARCH","На столе лежит открытая книга."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Один из библиотечных стульев разбит в щепки и залит густой кровью. Среди разломанного дерева полулежит переломанный труп старика. Ваше внимание привлекает зелёный блеск каменного обломка, висящего у него на шее. Получите 1 ужас взакрытую и разместите уникальную вещь «Причудливый камень», как указано. Сыщик, владеющий причудливым камнем, может осмотреть его при помощи приложения."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD","Один из библиотечных стульев разбит в щепки и залит густой кровью. Среди разломанного дерева полулежит переломанный труп старика. Получите 1 ужас взакрытую"
"S03_EXPLORE_LIBRARY_MILDRED_ALIVE","Вы замечаете Милдред, играющую на стульях в библиотеке. Разместите Милдред, как указано."
"KEY","Czech"
"OBJECTIVE_01","Vzbuďte Marshalla a zjistěte, co se děje."
"OBJECTIVE_02","Promluvte si se zbytkem týmu a zjistěte, jak zastavit tenhle chaos."
"OBJECTIVE_03","Najděte figurky a umístěte je ve správném pořadí, abyste zastavili šíření kletby!"
"RELIC_JAGUAR","jaguár"
"RELIC_SNAKE","had"
"RELIC_EAGLE","orel"
"RELIC_CROC","krokodýl"
"S_PLACE_TILE","Když zemětřesení pomine, zjišťujete, že stále stojíte v zahradě. Chladný večerní vzduch v Arkhamu náhle vystřídala hustá, horká atmosféra. Umístěte {0}, podle pokynů hry."
"S_PLACE_INV","Zamrkáte, abyste si pročistili zrak, a vidíte, že zbytek hostů utekl ze zahrady a stojíte tady sami. Ze střechy panství náhle vytryskly velké kořeny. Umístěte vyšetřovatele, podle pokynů hry."
"S_PLACE_RUBBLE","Země kolem vás je příliš zrádná na to, aby se dala projít. Velké praskliny v zemi a hromady hlíny a kamení pokrývají kdysi nedotčený trávník. Umístěte žeton Sutě na každé pole v {0} a {1}."
"S_PLACE_STATUE","Na zahradě stojí hrůzostrašná socha hada v pozici, jako by byla připravená zaútočit. Ze sochy vyčnívá kamenný podstavec, na kterém byly kdysi postaveny figurky. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"S_PLACE_SIGHT_RE","Dlouhá cesta kolem panství byla zaplavena vodou z řeky. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"S_PLACE_DOOR","Malé liány plazící se po střeše rostou více a více a postupně prorůstají skrz dveře zasazené v cihlové stavbě. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"S_PLACE_VINEDOOR","Dveře vedoucí zpět do panství jsou nyní obaleny tlustými liánami. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"S_PLACE_BARRICADE","Uvnitř vidíte těžký pracovní stůl pokrytý zahradním nářadím. Mohli byste ji použít k zablokování dveří, kdyby bylo třeba. Umístěte žeton Barikády, podle pokynů hry."
"S_PLACE_MH","""Figurky!” Zakřičí Marshall Hastings. ""Nemůžu uvěřit, že měla Eula pravdu!” Omdlí. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Marshall Hastings."
"CON_STATUE_INT","Kamenná socha vrhá přes zahradu dlouhé stíny."
"CON_STATUE_INT_TRUE","Jak si prohlížíte podstavec, všímáte si, že na místech, kde předtím seděly figurky, jsou malé důlky. Ty figurky tam určitě seděly dlouho, přes několik set let."
"CON_STATUE_INT_WAIT","Kamenná socha vypadá hrozivě oproti příjemné zeleni zahrady."
"STATUE_INSPECT"," Prozkoumat sochu."
"CON_SIGHT_RE","Z místa, kde ještě před chvílí byla cesta, slyšíte peřeje zuřící řeky. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"CON_EXPLORE_RH","Dveře vedoucí do panství jsou obaleny tlustými liánami."
"CON_EXPLORE_BALL","Skupinka malých jasně červených mravenců pochoduje podél lián. Vypadá tak organizovaně."
"RE_PLACE_TILE","Řeka teče přes střechu a dolů po straně panství. Dole vedle panství se spojuje a tvoří malý potůček proudící dále do zahrady. Nikde v dohledu nevidíte žádná auta. Přes vodu vede dřevěný most. Cihlová příjezdová cesta byla rozdrcena a místo ní teď vidíte různé porosty džungle. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavosti vedoucí do této místnosti."
"RE_PLACE_OVERGROWTH","Celá okolní oblast byla pohlcena džunglí. Umístěte žeton Porostu na každé pole v {0}."
"RE_PLACE_LS","Na mostě bylo zanecháno opuštěné světlo. Umístěte Běžný předmět {0}, podle pokynů hry."
"RE_PLACE_STATUE","Na kamenném balvanu je vyrytý nějaký podivný složitý symbol. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"RE_PLACE_SIGHT_RAV","V trhlině v zemi sviští a píská vítr. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RE_STATUE","Do balvanu je jemně vyrytý nějaký symbol."
"RE_STATUE_TRUE","Po bližším přezkoumání vidíte, že část nástěnné malby byla zničena. Rozeznáváte sochu a vidíte, že je podobná té, která se nachází na zahradě. U nohou ji však něco září. Získáte 1 Stopu a odhoďte tento žeton Prohledat."
"RE_SIGHT_RAV","Vzduch ze severu je trochu lehčí. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"RAV_PLACE_TILE","Hluboká propast nad něčím, co kdysi byl sklep, se dá přejít pouze přes tenhle spadlý strom. Rokle končí a vidíte, že na západní straně stojí cihlová stěna. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavosti vedoucí do této místnosti."
"RAV_PLACE_MACH","Mačeta je zaseknuta v širokém pahýlu stromu a její čepel začíná rezavět. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"RAV_PLACE_VW","Na okraji rokle sedí žena. V ruce drží květinu, intenzivně ji zkoumá a brouká si u toho. Zdá se, že ji vůbec nerozhodilo, že džungle narušila jinak poklidný večer. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Veda Whitsleyová."
"RAV_PLACE_VW_CHANGE","Na okraji rokle sedí žena. V ruce drží malé zrcátko a zkoumá svůj vzhled. Do toho si něco zuřivě čmárá do notesu. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Veda Whitsleyová."
"RAV_PLACE_VW_SNEK","Hrůzostrašná bestie povstane na druhé straně rokle. Zahozený zápisník leží otevřený poblíž toho tvora. Umístěte Hadího člověka podle pokynů hry."
"RAV_PLACE_NOTEBOOK","Kožený zápisník vedle příšery je opotřebovaný a je napěchovaný poznámkami a záložkami. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"RAV_PLACE_SIGHT_OP","Prastará pěší stezka byla skoro celá schvácena džunglí. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RAV_PLACE_SIGHT_RE","Z míst, kde byla předtím zaparkována auta, je slyšet zuřící řeka. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RAV_SEARCH_MACH","Mačeta vykazuje známky použití. Kožená rukojeť je opotřebovaná a je pokryta několika skvrnami. Samotná čepel je v některých místech už zrezivělá a malé části čepele jsou dokonce zlomeny. Vypadá ale, že bude pro průchod džunglí perfektní."
"RAV_SEARCH_MACH_TRUE","Snažíte se vytáhnout zaseknutou mačetu ()."
"RAV_SEARCH_MACH_PASS","S působivou silou vytáhnete mačetu. Vezměte si Běžný předmět {0} a zahoďte tento žeton Prohledat."
"RAV_SEARCH_MACH_FAIL","Mačeta nechce podlehnout vašemu úsilí."
"RAV_SEARCH_NB","Kožený zápisník leží na zemi a vypadá to, jako by ho někdo upustil."
"RAV_SEARCH_NB_TRUE","Na přebalu je vyryto jméno [i]Veda Whitsleyová[/i]. Prolistujete stránky a zastavíte se na jedné, na které je jiným rukopisem něco načmáráno podél okrajů. [i]{0} je první.[/i] bylo narychlo načmáráno do zápisníku. Získáte 1 Stopu."
"RAV_SIGHT_OP","Díky malým dírkám na stříšce, kterými prochází sluneční paprsky, se porost divoce rozrostl. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"RAV_SIGHT_RE","V dálce slyšíte tlumený zvuk divoké řeky a cítíte těžký vzduch džungle. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"BALL_PLACE_TILE","Dveře se otevřou a odhalí tak místnost. Po zemětřesení došlo k nějakým škodám, ale na rozdíl od lepkavého tepla v zahradě je vzduch v místnosti úžasně chladný. Umístěte {0} a Dveře, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"BALL_PLACE_RUBBLE","Otřesy způsobily, že se okna roztříštila a část střechy se propadla. Masité liány visí dolů skrz díru ve stropě. Umístěte žeton Sutě na každé pole v {0}."
"BALL_PLACE_JOURNAL","Jemný vánek proudí z nyní otevřených oken. Hromada papírů zašustí a stránky knih se otáčejí. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"BALL_PLACE_ED","""A vy jste kdo?” Žena vás probodne pohledem a zabouchne svůj zápisník. Je obklopena hromadou knih, sešitů a volných stránek pokrytých čmáranicemi. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Eula Dormanová."
"BALL_PLACE_ED_CHANGE","Žena obklopená knihami si rychle zakryje oči. ""Moje oči! Moje ubohé oči! Nic nevidím!"" zapláče. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Eula Dormanová."
"BALL_PLACE_ED_SNEK","Ohromný hybrid hada a člověka povstane zpoza hromady knih a trhá dostupné poznámky a knihy. Umístěte Hadího člověka podle pokynů hry."
"BALL_PLACE_EXPLORE_SHR","Hromady sutě pokrývají části místnosti. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BALL_SEARCH_JOURNAL","Hromada papírů vypadá jako nějaký návrh výzkumného článku, který zřejmě napsal Marshall."
"BALL_SEARCH_JOURNAL_TRUE","""Chrám je ve výborném stavu a po mnoho let byl ponechán nerušený. Je to skoro jako by džungle chrám nějak ukryla a zachovala jej tak. Myslíme, že chrám vzdává hold starověkému hadímu bohu. Nejsem si jistý proč, ale cítím povinnost sdílet toto místo se světem a vrátit tento chrám jeho původnímu Veličenstvu."""
"BALL_SEARCH_JOURNAL_CONT","""Byla tam jedna malba, která upoutala mou pozornost více než ostatní. Vyprávěla příběh o člověku, u jehož nohou ležel had s useknutou hlavou, který byl hadím bohem přeměněn na hybrida - napůl had, napůl člověk. Získáte 1 Stopu a odhoďte tento žeton Prohledat."
"BALL_EXPLORE_SHR","Plaketa u dveří říká, že tyto dveře vedou do kanceláře. Do moderního obložení dveří vidíte vyřezaný obraz hada."
"SHR_PLACE_TILE","Dveře se otevřou s hlasitým vrzáním. Kdysi pevný stůl je nyní rozdělen na dvě části, jedna na každé straně svatyně. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"SHR_PLACE_SEARCH","Hromada poničené keramiky přilákala mraky brouků. Mezi nimi je vidět malý kousek nefritu. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"SHR_PLACE_SEARCH2","Zvětralá kamenná svatyně vykazuje známky nedávných obětí. Zbytky zápachu kadidla vás pálí uvnitř nosu. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"SHR_PLACE_EXPLORE_H2","Zeď je pokryta stárnoucími, žlutými tapetami, které jsou stejné jako tapety ve zbytku panství. Dřevo dveří hnije a cítíte odporný zápach. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SHR_PLACE_EXPLORE_BALL","Stěny domu jsou pokryté listím džungle a postupně se jakékoli náznaky zdí vytratí a jediné, co vidíte, je džungle všude kolem vás. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SHR_POT","Hmyz všemožných tvarů a barev se rojí kolem hrnců. V jednom z nich spatříš leštěný nefrit."
"SHR_POT_REACH"," Sáhnout dovnitř."
"SHR_POT_TRUE","Seberete odvahu a nadechnete se, abyste se uklidnili, než se pokusíte sebrat nefrit ()."
"SHR_POT_PASS","Podaří se vám zachovat chladnou hlavu a sáhnete do sklenice. Omotáte prsty kolem chladného kusu nefritu a vytáhnete jej aniž byste vyrušili okolní hmyz. Získáte Unikátní předmět {0}."
"SHR_POT_FAIL","Když vám první brouk vleze na ruku, zacukáte se a pobouříte tak roj hmyzu. Podaří se vám omotat prsty kolem nefritu a vytáhnete jej ven. Získáte Unikátní předmět {0}."
"SHR_POT_FAIL_CONT","Na vaší ruce však zůstal podivný brouk. Jak si jej prohlížíte a jste znechucen jeho odpornou podobou, jeho pusa se otevře a do ruky se vám zabodnou dva nekonečně dlouhé zuby. Stanete se Otráveným a odhoďte tento žeton Prohledat."
"SHR_SHR","Rysy starověkého hadího boha jsou opotřebované, ale v kameni stále rozpoznatelné."
"SHR_SHR_TRUE","Na úpatí kamene jsou do trojúhelníku uspořádány kosti, kusy černé skály, kadidlo a zničené kapesní hodinky. Země kolem svatyně je dobře udržována. Kdo se o ni ale mohl starat?"
"SHR_SHR_CONT","Jak sledujete poslední obláčky kadidla stoupat nahoru, velký had se tiše proplazí mezi vašima nohama a zastaví se uprostřed trojúhelníku jakoby ho právě někdo vyvolal. Něco zlatého se zatřpytí u vašich nohou. Něco, co tam předtím nebylo. Možná je to nějaká odměna za něčí oběti? Vezměte si Běžný předmět {0} a zahoďte tento žeton Prohledat."
"SHR_EXPLORE_HALL2","Moderní dveře s leštěnými mosaznými držadly vypadají vedle staré dřevěné stěny velmi nevhodně."
"SHR_EXPLORE_BALL","Prosté dveře jsou vsazeny do zdi, která postupně mizí a mění se na hustou oponu z lián."
"H2_PLACE_TILE","Leštěné dřevěné podlahy a nedotčené tapety na chodbě jsou rozzářené a přesto stěží viditelné za liánami visících ze stropu. Umístěte {0} a Stěnu, podle pokynů hry Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí sem."
"H2_PLACE_OVERGROWTH","Liány si pro sebe berou celý prostor. Umístěte žeton Porostu na každé pole v {0}."
"H2_PLACE_SEARCH","Zamčená vitrína je plná starověkých zbraní, které Marshall shromáždil na svých expedicích. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"H2_PLACE_SIGHT_RH","Naleštěné desky podlahy pozvolna mizí a mění se na hlínu a na kořeny džungle. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"H2_PLACE_EXPLORE_BED2","Masivní dveře vedou ven z haly a vidíte, jak se kolem nich omotávají tucty lián a různě se promotávají mezi sebou. Z druhé strany je slyšet tlumený křik. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"H2_PLACE_EXPLORE_BED2_DEAD","Masivní dveře vedou ven z haly a vidíte, jak se kolem nich omotávají tucty lián a různě se promotávají mezi sebou. Na druhé straně je děsivé ticho. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"H2_PLACE_EXPLORE_SHR","Hlína a suché listí prolétají pod dveřmi a vypadá to, jako by v jemném vánku tančily. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"H2_SEARCH_TWB","Zamčený kufřík je plný různých starověkých zbraní."
"H2_SEARCH_TWB_TRUE","Jedna ze zbraní vás zaujme a zámek vypadá, že by neměl být tak těžký na vypáčení. Člověk by si myslel, že tyhle neuvěřitelně silné zbraně budou pod lepším zámkem. Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"H2_SEARCH_TWB_CONT","Zámek vypadá, jako by se dal snadno otevřít. Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"H2_SEARCH_TWB_PASS","Uslyšíte lehké cvaknutí a dveře se otevřou. Uvidíte záblesk v lehkém světle, natáhnete se a vezmete si velkolepou zbraň z police. Vezměte si Běžný předmět {0} a zahoďte tento žeton Prohledat."
"H2_EXPLORE_SHRINE","Plaketa u dveří říká, že tyto dveře vedou do kanceláře. Do moderního obložení dveří vidíte vyřezaný obraz hada."
"H2_EXPLORE_BED2","Tlumený křik na druhé straně zní čím dál víc zoufale."
"H2_EXPLORE_BED2_DEAD","Liány se plíží zpod dveří. Na druhé straně je děsivé ticho."
"H2_SIGHT_RH","Podlaha pomalu mizí do hlíny a mění se na porosty a křoviny džungle. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"BED2_PLACE_TILE","V blízkosti dveří svítí tlumené světlo a vrhá ponuré stíny doprostřed místnosti. Umístěte {0} a Dveře, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"BED2_PLACE_OVERGROWTH","Vzduch je těžký a místnost je pokrytá liánami. Umístěte žeton Porostu na každé pole v {0}."
"BED2_PLACE_CF","Muž bojuje proti liánám, které ho skoro celého omotaly. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Clinton Freeman."
"BED2_PLACE_CF_SNEK","Vidíte liány omotané kolem něčeho a snažíte se zjistit, co nebo kdo to je. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Clinton Freeman."
"BED2_PLACE_EXPLORE_CAMP","Vzduch kolem dveří je výrazně teplejší. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BED2_PLACE_EXPLORE_H2","Dveře, zpod kterých čouhají tucty lián, vedou do další místnosti. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BED2_EXPLORE_CAMP","Zatuchlá vůně džungle je u dveří neuvěřitelně silná."
"BED2_EXPLORE_H2","Masa lián se rozprostírá pod dveřmi."
"CAMP_PLACE_TILE","Na malé mýtině sedí opuštěný kemp, téměř zcela zpustošený džunglí. Umístěte {0}, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí sem."
"CAMP_PLACE_OVERGROWTH","Růst džungle je nezkrotný. Umístěte žeton Porostu na každé pole v {0}."
"CAMP_PLACE_SEARCH","Kamenná socha je pokryta mechem. I když je pokrytá mechem, vidíte, že detaily sochy jsou precizně vyřezány. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"CAMP_PLACE_PFA","Hlaveň dávno zapomenuté střelné zbraně vystupuje ze země poblíž táboráku. Umístěte Běžný předmět {0}, podle pokynů hry."
"CAMP_PLACE_EXPLORE_B2","Dřevěné dveře vedou z džungle. Z druhé strany je slyšet tlumený křik. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"CAMP_PLACE_EXPLORE_B2_DEAD","Dřevěné dveře vedou z džungle. Na druhé straně je děsivé ticho. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"CAMP_PLACE_SIGHT_RH","V dálce vidíte kamenné ruiny. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"CAMP_PLACE_SIGHT_OP","Porost a liány rostou a stávají se mohutnějšími. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"CAMP_STATUE","Socha s precizními detaily je obalena mechem."
"CAMP_STATUE_TRUE","Odkryjete mech a odhalíte tak jemnou řezbu pod ním. Šupiny u spodní poloviny těla sochy byly ozdobně vytesány a proloženy zlatem. Vaše oči zkoumají tělo odspoda nahoru a šupinatý ocas se mění na trup muže, jeho obličej zkroucený v agónii. Socha muže drží v ruce repliky čtyř figurek, které jste viděli v zahradě. Získáte 1 Stopu a odhoďte tento žeton Prohledat."
"CAMP_EXPLORE_B2","Tlumený křik na druhé straně zní čím dál víc zoufale."
"CAMP_EXPLORE_B2_DEAD","Liány se plíží zpod dveří. Na druhé straně je děsivé ticho."
"CAMP_SIGHT_OP","Porost a liány už pohltily celou oblast. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"CAMP_SIGHT_RH","Za horizontem vidíte, že se džungle stále víc rozšiřuje. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"OP_PLACE_TILE","Porost a keře rostou jako šílené. Co kdysi byla uhlazená pěší stezka, je teď jen pěšina zcela zakryta listím. Umístěte {0}, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí sem."
"OP_PLACE_OVERGROWTH","Nezkrotná džungle pokryla většinu cesty. Umístěte žeton Porostu na každé pole v {0}."
"OP_PLACE_FS","Okřídlená bytost se napřímí a vy si všimnete jasně jantarové figurky, kterou příšera svírá svým ocasem. Umístěte Opeřeného hada podle pokynů hry."
"OP_PLACE_SIGHT_RAV","Vítr hvízdá hlubokou trhlinou. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"OP_PLACE_SIGHT_CAMP","I přes hustý porost džungle vidíte kruhovité ohniště. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"OP_PLACE_EXPLORE_STUDY","Za obrovským kmenem stromu vidíte zeď domu a dveře. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"OP_SIGHT_RAV","Vítr kvílí z hluboké propasti. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"OP_SIGHT_CAMP","To, co vypadá jako pozůstatky starého tábora, je viditelné i přes husté listí. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"OP_EXPLORE_STUDY","Dveře vypadají, jako by zestárly o mnoho let, a vy si nejste jisti, zda mosazná klika bude stále fungovat."
"STUDY_PLACE_TILE","S hlasitým vrzáním se dveře otevřou. Zatímco zbytek panství je plný horkého vlhkého vzduchu, tato místnost je pěkně chladná a provzdušněná. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"STUDY_PLACE_JAG","Obrovský kamenný jaguár je uprostřed místnosti. Na něm jsou čtyři kruhy s podivnými symboly vyřezanými do nich. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_OVERGROWTH","Rozbitá podlaha a obří balvany dělají místnost zrádnou. Umístěte žeton Sutě na každé pole v {0}."
"STUDY_PLACE_BOOK","Na stole leží tlustá, starobylá kniha. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_EXPLORE_RH","Dveře jsou zakryté liánami. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_EXPLORE_OP","Vzduch kolem dveří je teplejší než zbytek místnosti. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"STUDY_SEARCH_BOOK","Kniha je pokryta několika podivnými runami."
"STUDY_SEARCH_BOOK_TRUE","Otevřete knihu a v ní vidíte několik různých zaklínadel."
"STUDY_BOOK_READ","Přečíst si tu knihu."
"STUDY_BOOK_LEAVE","Nechat knihu tak."
"STUDY_SEARCH_BOOK_READ","Otočíte na první stránku a přečtete první zaklínadlo. Jste ohromen jeho mocí. Získáte Zaklínadlo {0} a utrpíte 1 kartu Strachu. Pak odhoďte tento žeton Prohledat."
"STUDY_SEARCH_BOOK_LEAVE","Rozhodli jste se nečíst ta podivná slova. Kdo ví, co jste mohli přivolat? Odhoďte 1 kartu Strachu a stanete se Soustředěným. Pak odhoďte tento žeton Prohledat."
"RH_SEARCH_PUZZLE","Kámen je pokryt několika podivnými runami."
"RH_SEARCH_PUZZLE_TRUE","Když vzhlédnete, vidíte soustředné kruhy, které se otáčejí. Možná se symboly řadí za sebou v určitém pořadí. Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"RH_SEARCH_PUZZLE_CONT","Soustředné kruhy vypadají, jako by se točily tak, aby se řezby v nich řadily do určitého pořadí. Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"RH_SEARCH_PUZZLE_PASS","Slyšíte zvuk, jako by se dřel kámen o kámen. Na podstavci válce se objevil malý výklenek a uvnitř je položena černá figurka. Vezměte si Unikátní předmět {0} a zahoďte tento žeton Prohledat."
"STUDY_EXPLORE_RH","Mezi liánami vidíte kliku od dveří."
"STUDY_EXPLORE_OP","Cítíte hustý vzduch džungle, který prosakuje zpoza dveří."
"RH_PLACE_TILE","Nebyla tahle místnost obývák? Přísahal byste, že to byl obývák, když jste tudy minule procházel! Snažíte se koukat kolem a myslíte si, že v rohu rozeznáváte obrys gauče. Umístěte {0}, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí sem."
"RH_PLACE_OVERGROWTH","Džungle se naprosto vymkla kontrole. Umístěte žeton Porostu na každé pole v {0}."
"RH_PLACE_FS","Podivné stvoření se vznáší ve vzduchu, jeho vlnité tělo je pokryté peřím a z jeho tlamy vyčnívají obrovské tesáky! Umístěte Opeřeného hada podle pokynů hry."
"RH_PLACE_MG","Muž se krčí za válcovitou skálou. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Merle Garvin."
"RH_PLACE_MG_CHANGE","Muž trhá kousky své kůže a háže je na zem. Na místech, kde měl kdysi kůži, vidíte duhové šupiny. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Merle Garvin."
"RH_PLACE_MG_SNEK","V rohu ruiny číhá hrůzostrašný hybrid. Jeho podlouhlé tělo je pokryté duhovými šupinami. Umístěte Hadího člověka podle pokynů hry."
"RH_PLACE_EXPLORE_STUDY","Velké dubové dveře vedou do místnosti na východním okraji chaty. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"RH_PLACE_SIGHT_CAMP","I přes husté listí vidíte místo, kde se nachází kruhové ohniště. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RH_PLACE_SIGHT_H2","Džungle pomalu mizí zpět a části panství jsou opět viditelné. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RH_EXPLORE_STUDY","Dveře mají zvláštní řezbu jaguára přímo nad zámkem."
"RH_SIGHT_CAMP","To, co vypadá jako pozůstatky starého tábora, je viditelné i přes husté listí. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"RH_SIGHT_H2","Hlína a kořeny polevují a slábnou a vy začínáte vidět části podlahy, které byly předtím zakryté. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"STATUE_FIG_INT","Socha se tyčí nad zahradou. Vyšetřovatel, který má [i]Relikvii[/i], musí být v této oblasti, aby mohl umístit svou [I]Relikvii[/i]."
"STATUE_FIG_PLACE"," Umístit figurku."
"STATUE_FIG_REMOVE"," Odstranit figurku."
"STATUE_PLACE_MSG","Kterou figurku chcete umístit?"
"STATUE_FIG_PLACE_SNEK","Citrínový Had"
"STATUE_FIG_PLACE_JAG","Obsidianový Jaguár"
"STATUE_FIG_PLACE_EAG","Tyrkysový Orel"
"STATUE_FIG_PLACE_CROC","Nefritový Krokodýl"
"STATUE_ORDER_MSG","Kam chcete figurku umístit?"
"STATUE_ORDER_1","První místo"
"STATUE_ORDER_2","Druhé místo"
"STATUE_ORDER_3","Třetí místo"
"STATUE_ORDER_4","Čtvrté místo"
"STATUE_ORDER_WRONG","Snažíte se figurku umístit, ale něco ji odpuzuje. Toto není správné místo pro tuhle figurku."
"PLACE_CORRECT","Jak figurku přiblížíte, nějaká síla ji přitáhne na své místo. Toto je správné místo pro tuhle figurku."
"STATUE_REMOVE_MSG","Kterou figurku chcete odstranit?"
"STATUE_FIG_REMOVE_SNEK","Citrínový Had"
"STATUE_FIG_REMOVE_JAG","Obsidianový Jaguár"
"STATUE_FIG_REMOVE_EAG","Tyrkysový Orel"
"STATUE_FIG_REMOVE_CROC","Nefritový Krokodýl"
"STATUE_SNEK_GAIN","Odstranili jste Citrinového Hada. Získáte Unikátní předmět Citrinový Had."
"STATUE_JAG_GAIN","Odstranili jste Obsidianového Jaguára. Získáte Unikátní předmět Obsidianový Jaguár."
"STATUE_EAG_GAIN","Odstranili jste Tyrkysového Orla. Získáte Unikátní předmět Tyrkysový Orel."
"STATUE_CROC_GAIN","Odstranili jste Nefritového Krokodýla. Získáte Unikátní předmět Nefritový Krokodýl."
"MH_START","Marshall Hastings leží nehybně na zemi."
"MH_WAKE"," Pokusit se ho oživit."
"MH_WAKE_TEST","Zatřesete s Marshallem ve snaze vyvést ho z kletby způsobující omdlení ()."
"MH_WAKE_PASS","Marshall zamrká. ""Tohle nemůže být pravda! Eula a Clinton si byli jisti, že něco takového přijde. Od doby, co mi přinesli ty figurky, pořád dokola mluvili nesmysly o tom, že je ten chrám nějak nakazil. Říkám vám, jsem rád, že jsem do toho chrámu nešel. Všichni se z tama vrátili příšerně nemocní. Začalo to {0}. Všichni se začali uzdravovat, když jsme opustili džungli, ale teď je ta džungle tady!"""
"MH_WAKE_PASS_CONT","""Eula, naše badatelka, dostala záchvat, když jsem ji řekl, že si ty figurky vezmu s sebou domů. Myslel jsem, že z ní mluví jen ta její nemoc. Pořád mluvila o tom, jak figurky tlumí spojení chrámu s Yigem, a že odstranění z jejich místa by přineslo zkázu celému světu. Slyšel jste někdy takové nesmysly? Ale teď si začínám myslet, že měla pravdu. Marshall se ohlédne a smutně hledí na to, co zbylo z jeho domu. Získáte 1 Stopu a unikátní předmět {0}. Jakýkoli vyšetřovatel si tento předmět může prohlédnout pomocí aplikace."
"MH_WAKE_FAIL","Marshall Hastings se začíná vzpamatovávat, ale ještě není plně při vědomí."
"MH_WAIT_CLICK","Marshall Hastings zkoumá škody na svém domě."
"MH_OPTION_1"," ""Viděli jste, kam šli?"""
"MH_OPTION_2"," ""Řekněte mi více o těch figurkách."""
"MH_OPTION_1_SELECT","""Myslím že Eula šla na {0}. Veda, jedna z členů expedice šla na {1}. Myslím, že Clinton a Merle šli dovnitř domu na {2}, ale nejsem si tím jistý. Můj dům byl totiž uprostřed totálního zničení."" Získáte 1 Stopu."
"MH_OPTION_2_SELECT","""Já - no, teda oni je našli na nějakém kamenném oltáři ve starobylém chrámě. Ty figurky byly tak nádherné. Ta přesnost, se kterou byly vyřezány, je úžasná. Vzhledem k tomu, jaké staré nástroje k tomu mohli použít."" Získáte 1 Stopu."
"MH_DONE_WAIT","Marshall Hastings zkoumá škody na svém domě. ""Už jste na to přišel?"""
"MG_START","Merle se trmácí blíž a v obličeji má zděšení. Vypadá velmi slabě a pořád kucká."
"MG_OPTION_1"," ""Jste v pořádku?"""
"MG_OPTION_2"," ""Viděl jste ostatní?"""
"MG_OPTION_1_SELECT","""Od té doby co jsme odešli z toho chrámu, mám strašný kašel. A že to byl teda pořádný chrám! Každopádně, nezjistili jsme, že jsme nemocní, dokud jsme nedorazili domů. Džungle byla tak hustá a velká. A to jsme na ni narazili jen náhodou. Bylo to ohromné. Neviděl jsem nic jí podobné."" Zadívá se do dálky a vzpomíná na dobrodružství."
"MG_OPTION_1_CONT","""Vidíte tyhle rostliny kolem nás? Vypadají úplně stejně jako ty kolem chrámu. Podle vyrytých symbolů hada to vypadalo, že je to chrám věnovaný nějakému hadímu bohovi. Ale byl teda nádherný. Já.. já bych dal cokoli za to, se tam znovu podívat."" Získáte 1 Stopu."
"MG_OPTION_2_SELECT","""Já...já přišel dovnitř domu a chtěl jsem najít Clinta. Je mi to líto. Když jsme opustili džungli, dostal jsem takovou divnou zimnici. Zlepšovalo se to, ale dnes večer mi přijde, že je to horší, než kdy předtím."" Opře se o zeď, celý upocený. ""Omlouvám se, takhle zákeřná nemoc mě prostě vysává. Eula říká, že nejsme nemocní, ale prokletí. Že prý je to tím, že jsme sebrali ty figurky. Ha! To určitě!"" Upadá do záchvatu kašle."
"MG_OPTION_2_CONT","""Nicméně-"" otře si pusu rukou. ""-udělal bych cokoli pro to, abych tuhle odpornou nemoc dostal ze sebe. Eula pořád jen žvanila o tom, jak ty figurky musí být seřazeny v určitém pořadí. Takže vám zkusím říct to, co si pamatuju - třeba vám to pomůže. {0} a {1} nejsou vedle sebe."" Získáte 1 Stopu."
"MG_END","Merle upadne na zem a svíjí se v bolestech."
"MGC_START","Začíná se škrábat na krku a vidíte, jak z něj odpadávají šupiny."
"MGC_OPTION_3"," ""Co se to děje s vaší kůží?"""
"MGC_OPTION_3_SELECT","""Prosím! Musíte to zastavit!"" Ještě drsněji začne škrábat svou kůži. ""Já nemůžu. Nemůžu se stát hadem! Eula říkala něco o tom, že ty figurky to mohou zvrátit. Prosím, můžete mě zachránit?"" Získáte 1 Stopu."
"MGS_START","Merle zírá na svou kůži v úžasu."
"MG_OPTION_4"," ""Řekněte mi o těch figurkách."""
"MG_OPTION_4_SELECT","""No, nepamatuju si toho moc, snad jen, že {0} a {1} nebyly vedle sebe."" Získáte 1 Stopu."
"MGS_END","Merle se nervózně škrábe a očekává, že mu z kůže každou chvíli vylezou šupiny."
"ED_START","Eula vás pozoruje koutkem oka a pořád si něco zapisuje do diáře. Je obklopena knihami, všechny otevřené. Na čele se jí objevil malý záblesk potu."
"ED_OPTION_1"," ""Co... co se děje?"""
"ED_OPTION_2"," ""Proč jste tak nervózní?"""
"ED_OPTION_1_SELECT","""Marshallova arogance nás všechny odsoudila! Řekl mi, ať ty figurky položím zpátky! Víte vy vůbec, co se nám stane, když si teď ta džungle přišla zpět pro její figurky? Musíme to zastavit než nás všechny postihne ta kletba. On je totiž neodstranil z jejich míst, ne. Nechal nás udělat jeho špinavou práci. A teď je každý, kdo odstranil figurky, prokletý. Pokud ty figurky nevrátíme zpět a to ve správném pořadí, všichni se staneme posluhovači Yiga. Varovala jsem je, že se to stane. Všichni si mysleli, že jsem blázen, ale teď? Možná jsem blázen, ale alespoň mám pravdu."""
"ED_OPTION_1_CONT","""Měla jsem vědět, že z toho chrámu nic nemáme brát. Nic dobrého nikdy nevzejde z toho, když vezmete artefakty, které nejsou vaše. Slyšeli jste, co se stalo těm bláznům, kteří přišli vykrást hrobku toho faraona v Egyptě?"" Získáte 1 Stopu."
"ED_OPTION_2_SELECT","""Nervózní? Já? Jsem vyděšená a ne nervózní. A to ani nemluvím o tom, že Marshallovi nemůžu v ničem věřit. A vy...vy jste jeho přátelé! Jak vám mohu věřit, když můj život visí na vlásku ()?"""
"ED_OPTION_2_PASS","""Hádám, že nemám na vybranou. Nevím přesně, jak zvrátit kletbu a zastavit džungli, ale můj odhad je, že musíme vrátit figurky zpět na své místo, přesně jak jsem zkoušela! Jestli mám pravdu a tohle opravdu je Yigova kletba, musíme všichni spolupracovat."""
"ED_OPTION_2_PASS_CONT","""Figurky musí být navráceny ve správném pořadí. Zjišťovala jsem o tom vše a všechno jsem si psala do deníku. Vím, že jsem si to určitě zapsala, ale už nevím kde. Ta horečka úplně zamlžuje mou paměť. Řeknu vám, co si pamatuju. {0} byl třetí. Myslím, že jsem něco zapisovala i do zápisníku od Vedy."" Získáte 1 Stopu."
"ED_OPTION_2_FAIL","Eula vám nevěří natolik, že by vám pomohla, a tak se vrací zpět do práce."
"ED_OPTION_2_CONT","Drží si svoje poznámky u sebe a sleduje váš další krok."
"ED_OPTION_2_MSG"," Přesvědčit Eulu."
"ED_END","Eula se zoufale prohrabává svými poznámkami."
"EDC_START","Eula zamrká a promne si oči."
"EDC_OPTION_3"," ""Vaše oči...vaše oči vypadají jako hadí!"""
"EDC_OPTION_3_SELECT","Eula se snaží podívat se na svůj odraz v rámu obrazu. ""Ne... to přece nemůže být pravda. Kletba už začíná účinkovat. Prosím. Musíte vrátit figurky na jejich místo a vysvobodit mě z téhle kletby. Buďte opatrní. Pokud mi je donesete, možná přijdu na to, jak to celé můžeme porazit."" Získáte 1 Stopu."
"EDC_OPTION_2_SELECT","""Nejlepší tip, co mám, je ten, že musíme vrátit figurky ve správném pořadí zpět na podstavec sochy, abychom zastavili kletbu. Když je vrátíte, určitě se tím kletba zlomí. Ale buďte opatrní, jinak kletba postihne i vás."""
"EDC_OPTION_2_CONT","""Jen vrácení je na jejich místo nebude stačit. Musíte je tam umístit ve správném pořadí. Snažím se najít něco, co by nám pomohlo, ale nemůžu ve svých poznámkách nic najít. Moje oči už přestávají vnímat. Řeknu vám aspoň, co si pamatuji, než mě kletba celou pohltí. {0} byl třetí. Myslím, že jsem něco zapisovala i do zápisníku od Vedy."" Získáte 1 Stopu a odhoďte 1 Zranění lícem dolů."
"EDC_OPTION_1_SELECT","""Marshallova arogance, co jiného. Řekl mi, ať ty figurky položím zpátky! Víte vy vůbec, co se nám stane, když si teď ta džungle přišla zpět pro její figurky? Kletba bude naplněna. Když jsme se začali uzdravovat po tom, co jsme opustili džungli, myslela jsem, že možná kletba mohla dosáhnout vrcholu pouze uvnitř džungle, ale teď, když je ta džungle tady...! Všichni si mysleli, že jsem blázen, ale teď?"""
"EDC_OPTION_1_CONT","""Měla jsem vědět, že toho nefritového krokodýla nemám brát z toho chrámu."" Dívá se na vás, celá vyděšená. ""Pokud najdete nefritového krokodýla, musíte ho navrátit zpět. Prosím, musíte mě zachránit!"" Získáte 1 Stopu."
"EDS_START","""Musíme figurky vrátit ve správném pořadí!"""
"ED_OPTION_4"," ""Pamatujete si, v jakém pořadí figurky byly?"""
"ED_OPTION_4_SELECT","""Já..já vím, že jsem si to někam zapsala. Ale pamatuju si tohle. {0} byl třetí. Zkusím se podívat do zápisků a najít něco dalšího."" Získáte 1 Stopu."
"EDS_END","""Kde je ten papír! Vím, že jsem ho někde měla."" Hledá ve štosu papíru a hrabe se v knihách kolem sebe."
"VW_START","Veda sedí na okraji rokle, zkoumá rostliny kolem sebe a jemně si brouká. Její píseň občas přeruší záchvat kašle."
"VW_OPTION_1"," ""Co tady děláte..?"
"VW_OPTION_2"," Podívat se na její poznámky."
"VW_OPTION_1_SELECT","Vzhlédne od svých poznámek a kouká na vás. ""Jen zkoumám rostliny a zapisuji si druhy, o kterých jsem ještě neslyšela, samozřejmě! Sice jsem nastydlá a kašlu, ale přece si nemůžu nechat ujít takovýto objev. Taky vám je taková zima? Mi tedy ano."" Teplý vzduch kolem vás vás dusí. ""Cítím se nějaká nemocná už od doby, co jsme se vrátili z džungle. Zajímalo by mě, jestli náhodou ta podivná figurka hada, kterou jsem držela, na sobě neměla nějaké bacily!"" Vypustí ze sebe nervózní povzdech."
"VW_OPTION_1_CONT","""Řekněte, neviděli jste někde náhodou onu figurku hada? Eula si myslí, že jsme všichni prokletí a tu kletbu zastavíme jedině, když ty figurky vrátíme zpět. Alespoň tohle řekla, když s nimi utekla poslední noc naší expedice. Řekla, že pokud je vrátíme, budeme se cítit lépe. I když by bylo fascinující vidět, co by se mohlo stát."" Získáte 1 Stopu."
"VW_OPTION_2_SELECT","Podíváte se ji přes rameno na její poznámky. ""Jé, ahoj! Také se zajímáte o biologii? Musím uznat, že tohle všechno je fascinující a udělá to díru do světa. Zajímalo by mě, jestli s tím vším mají něco společného ty figurky! Vsadím se, že to brzy vyřeším."""
"VW_OPTION_2_CONT","Veda si všimne, že máte ve tváři podivný výraz. ""Aha, tohle! Tohle mi Eula načmárala do mého deníku."" Přisune si deník blíž k očím a snaží se přečíst malé písmo. "" {0} byl první. To je ale podivná věta. Víte co znamená?"" Získáte 1 Stopu."
"VW_END","Vedino broukání vám zní více a více jako sykot."
"VWC_START","Veda je fascinovaná svými novými objevy a něco si čmárá do zápisníku."
"VWS_START","Všimnete si, jak si co chvíli sahá na jazyk, a pak zase začíná psát do deníku."
"VW_OPTION_3"," ""Co si pamatujete o těch figurkách?"""
"VW_OPTION_3_SELECT","""Moc si toho po pravdě nepamatuji, ale vím, že mi Eula něco napsala do deníku."" Divoce prolistuje deníkem. ""Tady to je! {0} byl první. Doufám, že vám to pomohlo."" Otočí se zpět k rostlinám a zase něco čmárá do deníku, občasně si sahá na jazyk. Získáte 1 Stopu."
"VW_SAVE_END","""Účinky těchto rostlin jsou ohromné! Je to opravdu fascinující a ráda bych na nich udělala několik experimentů."" Otočí se zpět ke svému deníku."
"CF_START","Clinton stojí, masíruje si krk a zápěstí na místech, kde ho předtím svázaly liány."
"CF_OPTION_1"," ""Nepamatujete si náhodou pořadí těch figurek?"""
"CF_OPTION_2"," ""Jste v pořádku?"""
"CF_OPTION_1_SELECT","""Marshall nám řekl, že je vrátil zpět do chrámu. Měl jsem vědět, že tomu syčákovi nemám věřit. Když jsme odcházeli z chrámu, Eula mi ukázala řezbu nějakého muže, který se proměnil v podivnou hadí příšeru a vypadalo to, že v ruce držel ty figurky. Nepamatuju si přesné pořadí, ale vím, že {0} nebyla poslední."" Vezmete si 1 Stopu a odhoďte 1 kartu Strachu."
"CF_OPTION_2_SELECT","""Budu v pořádku. Ale co ostatní?"" Postaví se a lehce zavrávorá, než zase upadne na zem. ""Na základě toho, co jsem pochytil z různých řezeb v chrámu, figurky by měly být položeny na podstavec té sochy, kterou Marshall vzal s sebou z džungle. A hlavně musí být umístěny ve správném pořadí!"" Kdybychom byli poslouchali Eulu, když nám říkala, že je nemáme brát, možná by se nic z tohoto nestalo."" Odhoďte 1 kartu Strachu."
"CF_END","Clinton si sedne a jeho obličej vypadá celý bledý a nemocný."
"CFC_START","Dívá se do blba a jeho oči vůbec nevnímají, co se kolem děje."
"CFC_OPTION_SELECT","Nakloní hlavu stranou a zírá na vás, ale na vaší otázku vám neodpoví ()."
"CFC_OPTION_PASS","V ruce drží zmuchlaný kus papíru. Vytáhnete mu jej z ruky a vidíte malbu muže měnícího se v hada, který v ruce drží figurky. Na spodu papíru je napsáno [i]{0} není poslední[/i]. Získáte 1 Stopu."
"CFC_OPTION_FAIL","Nemůžete z jeho bezcitného obličeje spustit oči."
"CFS_START","""Co se mi stalo?"""
"CF_OPTION_3"," ""Něco podivného!"""
"CF_OPTION_3_SELECT","""Podivného, to zcela určitě. Cítil jsem se jako... jako had? Může to být pravda? Nicméně cokoli jste udělal, děkuji vám za pomoc. Eula měla pravdu ohledně těch figurek. Hlavně nepokládejte {0} na poslední místo."" Opře se o zeď a snaží se chytit dech."
"CFS_END","Clinton upadne k zemi a něco si pro sebe mumlá. Pochytíte z jeho slov jen ""vražda"" a ""Marshall""."
"CF_SAVE_HIM"," Osvobodit ho."
"CF_PUZZLE","Vidíte liány škrtící Clintonovo tělo, mačkající ten kousek života, který v něm ještě zbyl."
"CF_PUZZLE_TRUE","Musíte ho zachránit! Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"CF_PUZZLE_CONT","Zachraňte ho! Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"CF_PUZZLE_PASS_ALIVE","Liány zmizí v podlaze. Odkašle si a snaží se popadnout dech. ""Liány,"" vyprskne. ""Přišly odnikud! Zatáhly mě do domu. Viděl jsem, jak se liány sápaly po figurkách, tak jsem tuhle rychle vzal. Podává vám figurku. Získáte Unikátní předmět {0}."
"CF_PUZZLE_PASS_SNEK","Odtrhnete poslední liánu, která Clintovi svazovala tělo. Stále ještě dýchá, díky bohu, ale nereaguje na vás a na vaše otázky, ani na vaši snahu jej oživit. Vytrhnete mu z rukou malou tyrkysovou figurku z jeho sevření. Získáte Unikátní předmět {0}."
"SP_DEATH_ITEM","Když zasadíte poslední ránu, příšera ze sebe vydá děsivý křik a padá k zemi. Jak spadne, třpytivá figurka se vykutálí z jejího ocasu. Umístěte unikátní předmět {0} na pole s Opeřeným Hadem."
"SPAWN_TG","Cítíte, jak se země pod vámi začíná otřásat. Velká kamenná postava přistane na mýtině. Umístěte Strážce Chrámu podle pokynů hry."
"SPAWN_HH","Zbytkem panství se šíří podivný hukot. Umístěte Děsivého Běsa podle pokynů hry."
"MG_SNEK","Merle se poškrábe na krku. Jeho kůže se začíná loupat a pod ní vidíte zelené šupiny. Co to je za podivnou magii?! Žádný další efekt."
"MG_SNEK2","Merle si zuřivě trhá kůži a odhazuje na zem obrovské kusy masa. Než se nadějete, před vámi už nestojí člověk, ale podivné nechutné hadí stvoření. Odhoďte tento žeton Osoby a umístěte Hadího Člověka podle pokynů hry. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"MG_BETTER","Šupiny začínají mizet a jsou opět nahrazeny hladkou kůží. Vydechne ze sebe dech, který doteď zadržoval. Odhoďte 1 kartu Strachu lícem dolů."
"MG_DEAD","Hadí proporce se pomalu vytrácí a za chvíli před vámi leží Merleho mrtvé tělo. Kéž byste ho mohli zachránit dříve. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu."
"ED_SNEK","""Cítím sssssse nějak divně."" zašeptá a v jejím hlasu slyšíte sykot. ""Co ssssssse děje?"" Vzhlédne k vám od svých knih a její zorničky už nejsou lidské, ale hadí. Zelené oči s tenkým černým proužkem. Co se ji to děje? Žádný další efekt."
"ED_SNEK2","Eula ze sebe vydá děsivý křik, když ji tělem projede ostrá bolest. Zhroutí se k zemi, chráněná před vašimi zraky, ale když znovu povstane, už to není Eula. Místo ní se objeví děsivý hybrid hada a člověka. Odhoďte tento žeton Osoby a umístěte Hadího Člověka podle pokynů hry. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"ED_BETTER","Předtím než figurku odnesete ji položíte Eule do dlaně. Eula rychle zamrká a promne si oči. Její vidění je najednou čisté a její oči zpět v normálu. ""Co...Jak jste do udělali?"" Odhoďte 1 kartu Strachu lícem dolů."
"ED_DEAD","Eula se zpátky promění do podoby hada a začne lapat po dechu. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu."
"CF_SNEK_PUZZLE","Clintonovo tělo ztuhlo. Přestává bojovat s liánami, které omotávají jeho tělo, a liány jeho končetiny svírají pevněji a pevněji. Jeho hrudník se zvedá a pomalu padá. Pořád je naživu. Zatím. Žádný další efekt."
"CF_SNEK","Clinton se prudce třese a nehýbe se. Zírá před sebe svýma prázdnýma očima. Jeho hrudník se zvedá a jeho dech je klidný. Ať už ho ovládla jakákoliv záhadná nemoc, vypadá to, že ho udržuje naživu. Prozatím. Žádný další efekt."
"CF_SNEK2","Clinton kroutí hlavou ze strany na stranu a protahuje si trup. Jeho kůže začne praskat a trhat se, a z ní vylízá neuvěřitelně dlouhý had. Odhoďte tento žeton Osoby a umístěte Prastarého Baziliška podle pokynů hry. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"CF_BETTER","Přitlačíte figurku na Clintonovu paži. Clinton zatřese hlavou a ihned vstane. ""Co...Co se stalo?"" Zmateně si rozhlíží po místnosti. Odhoďte 1 kartu Strachu lícem dolů."
"CF_DEAD","Obří hadí tělo se zmenší na lidskou velikost a vidíte, jak hadí hlavu pomalu vystřídá hlava lidská - Clintonova. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu."
"VW_SNEK","Veda si protáhne krk ze strany na stranu a z pusy se jí vynořuje vidličkový jazyk s mírným sykotem. Žádný další efekt."
"VW_SNEK2","Veda se obejme rukama, snaží se zmáčknout a zatíná paže. Jak tak provádí, její vlasy vypadávají a její oči se mění na oči hada - tenké černé zorničky na zeleném podkladu. Vidličkový jazyk se vyplazuje z její pusy sem a tam a spatříte dva obrovské tesáky vyčnívající z její, najednou obrovské, pusy. Odhoďte tento žeton Osoby a umístěte Hadího Člověka podle pokynů hry. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"VW_BETTER","Přiložíte ji figurku k jejímu čelu. Veda najednou vzhlédne k vám, celá zmatená. Do obličeje se jí začíná zase dostávat přirozená barva, horečka ustupuje a její jazyk je opět lidský. ""Fascinující!"" zvolá. Odhoďte 1 kartu Strachu lícem dolů."
"VW_DEAD","S chvěním se had zhroutí k zemi a než se nadějete, najednou před vámi leží zase Veda. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu."
"PERFORM","Zastavte tu přeměnu!"
"PERFORM2","Vyšetřovatel, který má unikátní předmět [i]Relikvie[/i] a stojí na stejném poli jako člen expedičního týmu, se může pokusit zastavit jejich přeměnu."
"STOP_TRANSFORMATION"," Zastavit přeměnu!"
"LOR_TEST","Natáhnete ruku s figurkou před sebe a snažíte se ovládnout její sílu a zastavit tak kletbu ()."
"LOR_TEST_FAIL","Zdá se, že vaše podivné pohyby nemají žádný efekt."
"VW_CHANGE_NO","Podivné syčení se ozývá vzduchem a následuje výkřik překvapení! Žádný další efekt."
"ED_CHANGE_NO","Z {0} se ozývá výkřik agónie. Žádný další efekt."
"MG_CHANGE_NO","Slyšíte chrlící kašel a hlas plný paniky volající o pomoc. ""Ale ne, to není možné! Pomozte mi!"" Žádný další efekt."
"VW_SNEK_NO","Nadpozemské syčení se stává hlasitější a hlasitější a rozptyluje tak všechny vaše myšlenky. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"ED_SNEK_NO","Výkřik agónie dosáhne vrcholu a pak ihned utichne. Ticho zaplňuje celé okolí. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"MG_SNEK_NO","Křik o pomoc slábne a utichne. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"CF_CHANGE_NO","Podivné ticho zaplní vzduch kolem vás. Žádný další efekt."
"CF_CHANGE_NO_DOOR","Tlumený výkřik se zastaví, ale pořád slyšíte šustění lián stahujících se kolem končetin několika osob kolem vás. Žádný další efekt."
"CF_SNEK_NO","Slyšíte hlasitý úder, když na zem upadne nějaký masivní těžký předmět. Každý vyšetřovatel utrpí 1 kartu Strachu lícem dolů."
"MH_SHOUT1","""Našli jste první figurku!"" Marshall křičí ze zahrady. ""Jestli ty figurky opravdu slouží k přerušení pouta chrámu s Yigem, možná byste je mohli využít a zachránit tak můj tým před tou kletbou!"""
"MH_SHOUT2","""Našli jste je všechny! Prosím, pospěšte si a přineste je sem, abychom mohli zabránit tomuhle šílenství!"""
"TOO_LONG","Vzduchem se ozývá hlasitý sykot. Zlověstný pocit zapouští kořeny ve vašem srdci, jak se podivná hadí stvoření objevují ze všech různých směrů. Jakákoliv naděje na záchranu expedičního týmu je pryč."
"GAME_END_VICTORY","Figurky před vámi lehce září. Expediční tým klopýtá do zahrady, dívají se na vás s výrazem vděku ve tváři a vypadají zdravěji. Vyšetřování je u konce."
"GAME_END_SEMI_VICTORY","Umístíte na podstavec poslední figurku a džungle kolem vás se uklidní. Zastavili jste kletbu, ale za jakou cenu? Vyšetřování je u konce."
"GAME_END_LOSS","Příšery se k vám začínají přibližovat a najednou se ocitnete zahnán v koutě. Není úniku. Vyšetřování není dokončeno."
"READ_EVIDENCE","Tato položka zaznamenává veškeré relevantní informace, které vyšetřovatelé během scénáře zjistí. Jakýkoli vyšetřovatel se může na shromážděné informace podívat pomocí aplikace bez použití akce."
"REVIEW_INFO","Projít si informace."
"EULA","Eula si vzpomíná, že {0} byl třetí."
"MERLE","Merle si vzpomíná, že figurky {0} a {1} nebyly vedle sebe."
"CLINTON","Clinton si vzpomíná, že {0} nebyl poslední."
"VEDA","""{0} byl první"" bylo napsáno v deníku od Vedy."
"INFO_LOG","Tyto informace byly zaznamenány v usvědčujících důkazech."
"MERLE_GARVIN","Merle Garvin"
"EULA_DORMAN","Eula Dormanová"
"VEDA_WHITSLEY","Veda Whistleyová"
"CLINTON_FREEMAN","Clinton Freeman"
"S_PLACE_RUBBLE_02A","Země kolem vás je příliš zrádná na to, aby se dala projít. Velké praskliny v zemi a hromady hlíny a kamení pokrývají kdysi nedotčený trávník. Umístěte 2 žetony Sutě na každé pole v {0}."
"S_PLACE_CAMPSITE_02A","Dlouhá cesta, která obklopuje panství, byla zničena, když místo ní vyrostl hustý porost džungle. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"S_PLACE_BARRICADE_02A","Vedle jedněch dveří vidíte přisunutý těžký pracovní stůl pokrytý zahradním nářadím. Mohli byste ho použít k zablokování dveří, kdyby bylo třeba. Umístěte žeton Barikády, podle pokynů hry."
"CON_SIGHT_RE_ALT","Dlouho zapomenuté tábořiště je už skoro zcela pohlcené džunglí. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"RH_PLACE_TILE_02A","Vstoupíte do salonku a jste šokováni tím, co vidíte. Nábytek je pokryt tlustými liánami a hustým porostem, a nedotčené podlahy vlhkem změkly. Umístěte {0} a Dveře, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí sem."
"RH_PLACE_FS_02A","Okna se roztříští dovnitř a rozptýlí sklo po hustém zeleném koberci. Podivné stvoření se vznáší ve vzduchu, jeho vlnité tělo je pokryté peřím a z jeho tlamy vyčnívají obrovské tesáky. Umístěte Opeřeného hada podle pokynů hry."
"RH_PLACE_MG_02A","Muž vykřikne překvapením, když se u něj objeví příšera, a rychle se schová za zbytky shnilého konferenčního stolku. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Merle Garvin."
"RH_PLACE_EXPLORE_AH","Solidní dubové dveře vedou ven z obýváku. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"RH_PLACE_EXPLORE_JR2","Slyšíte tlumené zvuky džungle vycházející ze severních dveří salonku. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"RH_EXPLORE_AH","Na leštěných mosazných rukojetích se vytvořily malé kapky vody, protože vlhký vzduch se kolem kovu rychle ochlazuje."
"RE_PLACE_TILE_02A","Z místa, kde kdysi bývala příjezdová cesta, se stala jen další část džungle pokrytá obrovskými keři. Padlá shnilá kláda, pokrytá mechem a kapradím, leží nedaleko od vás. Vidíte malé kousky zlomené cihly, a to je vše, co zbylo z cesty. Umístěte {0} a {1} podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavost vedoucí do nich."
"RE_PLACE_OVERGROWTH_02A","Celá okolní oblast byla pohlcena džunglí. Umístěte 2 žetony Porostu na každé pole v {0} a {1}."
"RE_PLACE_LS_02A","Poslední výprava, která obývala tenhle kemp, zanechala něco, co by vám pomohlo osvětlit cestu. Umístěte Běžný předmět {0}, podle pokynů hry."
"RE_PLACE_MACHETE","Rezavá rukojeť mačety je zaklíněná v padlém stromě. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"RE_SIGHT_RB_ALT","Vzduch na severu voní čerstvěji a vzduch je mnohem lehčí. Vyšetřovatel v {0} nebo {1} může odhalit okolní oblasti."
"RAV_PLACE_TILE_02A","Hluboká propast stojí nad něčím, co kdysi byl sklep, a přes ní vede vratký lanový most. Rokle se zahýbá ostrou zatáčkou, u které stojí cihlová zeď s oknem vyhlížejícím dovnitř panství. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavosti vedoucí do této místnosti."
"RAV_PLACE_SIGHT_JR1","Na odvrácené straně propasti vidíte v dálce trosky. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RB_PLACE_SIGHT_CAMP","Dlouho opuštěné tábořiště leží jižně od propasti. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"BALL_DOOR_PUZZLE","Otáčíte rukojetí ve snaze otevřít dveře do kanceláře, ale nehne se to. Někdo musel utéct do této místnosti a zamknout za sebou dveře. Při kontrole zámek vypadá, že byste ho mohl otevřít. Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"BALL_DOOR_PUZZLE_FAIL","Snažíte se vypáčit zámek, ale je to o hodně složitější, než jste si to představovali."
"BALL_DOOR_PUZZLE_PASS","Jak si pohráváte se zámkem, kolíky uvnitř zámku se zacvaknou, otočíte rukojetí a dveře se otevřou dokořán."
"BALL_PLACE_STUDY","Dubové dveře vedou dále do panství. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BALL_PLACE_JOURNAL_ALT","Uprostřed chaosu rozneseném na stole je hromada papírů, úhledně svázána a pokryta červenými značkami. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"BALL_EXPLORE_SHR_ALT","Dveře, které kdysi vedly do kuchyně, jsou nyní prohnuté vlhkem a rozštěpené na dva kusy."
"SHR_PLACE_SIGHT_AH","V dálce vidíte obrovskou kruhovou chatu, stojící uprostřed džungle. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"SHR_PLACE_TILE_02A","Dveře se otevřou s hlasitým vrzáním. Kdysi pevná kamenná kamna jsou nyní rozdělena na dvě části, jedna na každé straně svatyně. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavosti vedoucí do této místnosti."
"SHR_PLACE_OFFICE","Dveře vedou zpátky do sídla. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"OP_PLACE_TILE_AH","Velká kruhová struktura vypadá starobyle ve srovnání s moderním sídlem za vámi. Umístěte {0}, podle pokynů hry."
"RAV_SIGHT_OP_ALT","Velká zatemněná chata vyčnívá mezi stromy. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"AH_PLACE_EXPLORE","Provizorní dveře vyrobené z velké stromové kůry jsou položeny na vchodu do chaty. Zpoza dveří se ozývají zvuky, jako by se někdo rval. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"OP_PLACE_SIGHT_CAMP_ALT","Pozůstatky starověké struktury lze vidět přes stromy. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"AH_EXPLORE_HUT","Tlumený křik je čím dál tím zoufalejší."
"AH_EXPLORE_HUT_TRUE","Otevřete dveře, ty se zhoupnou v pantech a do obličeje vám vyfouknout oblak mlhy a prachu. Odhoďte tento žeton Prozkoumat."
"AH_PLACE_FIREARM","Kovová hlaveň střelné zbraně se na vás zatřpytí. Umístěte Běžný předmět {0}, podle pokynů hry."
"OP_SIGHT_RAV_ALT","Zvláštní kruhové pódium vystupuje ze země před vámi. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"AH_PLACE_SHRINE","Kamenné pódium vystupuje ze země před vámi. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"STUDY_EXPLORE_OFFICE","Jižní dveře vedou do Hastingsovy soukromé kanceláře."
"AH_SIGHT_JR2","Zničené pozůstatky starobylé stavby jsou viditelné skrze stromy. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"JR2_PLACE_TILE","Na malé mýtině jsou pozůstatky staré kamenné stavby, téměř zcela dobyté džunglí. Umístěte {0} podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavosti vedoucí do této místnosti."
"JR2_PLACE_PBW","Mezi troskami leží schránka se zamčenými zbraněmi. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"JR2_SEARCH_PBW","Kufřík se zbraněmi leží na zemi, pevně zamčený."
"JR2_SEACH_PBW_TRUE","Zkontrolujete kufřík a zámek vypadá, jako by se dal snadno otevřít. Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"H2_SEARCH_TWB_CONT","Zámek vypadá, jako by se dal snadno otevřít. Klepnutím se můžete pokusit o vyřešení hlavolamu ."
"JR2_SEARCH_TWB_PASS","Uslyšíte lehké cvaknutí a víko se lehce otevře. Uvidíte záblesk v lehkém světle, natáhnete se a vezmete si velkolepou zbraň z kufříku. Vezměte si Běžný předmět {0} a zahoďte tento žeton Prohledat."
"JR2_SIGHT_JR1","Ruiny pokračují na západ. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"JR2_SIGHT_AH","Opuštěná chata vykukuje mezi stromy. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"JR2_EXPLORE_LOUNGE","Dveře vypadají, jako by vedly zpět do sídla. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"JR2_SIGHT_JR1_TAP","Ruiny pokračují na západ. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"RB_SIGHT_JR1","Rozpadající se pozůstatky staré stavby leží severně od mostu. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"JR1_PLACE_TILE","Pozůstatky kamenné stavby leží roztroušené po celé oblasti. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavosti vedoucí do této místnosti."
"JR1_PLACE_RUBBLE","Masivní erodované kousky kamene činí tuto oblast zrádnou. Umístěte 2 žetony Sutě na každé pole v {0}."
"JR1_PLACE_CROC","Některé staré hrnce s hliněným nádobím jsou naházené v rohu, obklopené hejnem barevných brouků. Mezi nimi však spatříš kus nefritu. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"JR1_PLACE_SIGHT_JR2","Ruiny pokračují na východ. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"JR1_PLACE_SIGHT_RB","Vítr vyje z hluboké propasti. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"JR1_SIGHT_JR2_TAP","Ruiny pokračují na východ. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"S_PLACE_TILE_03A","Když zemětřesení pomine, zjišťujete, že stále stojíte v patiu na zahradě. Chladný večerní vzduch v Arkhamu náhle vystřídala hustá, horká atmosféra. Umístěte {0}, podle pokynů hry."
"S_PLACE_SIGHT_GROVE","Tři velké stromy se tyčí uprostřed džungle. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"S_PLACE_SIGHT_SHRINE","Kamenné pódium vystupuje ze země před vámi. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"TS_SIGHT_CLEARING1","Tam kde předtím byla cesta je nyní džungle, plná křoví a stromů. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"TS_SIGHT_HG","V džungli jsou viditelné tři velké stromy. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"BED2_EXP_RIVER2","Zvuky běsnící řeky nahradí zvuky motorů aut před panstvím."
"CLEARING1_PLACE_TILE","Padlý strom hnije a pomalu mizí a přináší nový život do mýtiny pod ním. Hvězdy na obloze, kdysi zakrývané masivní stromovou korunou, vám najednou připadají povědomě. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavosti vedoucí do této místnosti."
"HG_SIGHT_CLEARING","Husté stromy ustupují. Vyšetřovatel v {0} nebo {1} může odhalit okolní oblasti."
"HG_PLACE_TILE","V dálce stojí tři velké stromy v řadě za sebou. V každém z nich byl vyřezán vstup, který tak poskytuje primitivní obydlí. Vedle stromů je dávno zapomenutý kemp. Umístěte {0} a {1} podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavosti vedoucí k nim."
"HG_PLACE_CROC","Uvnitř jednoho ze stromů leží hromada hrnců s nádobím, pokrytá podivnými brouky. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"HG_PLACE_LS","Mezi ostatky tábora je něco, co by mohlo osvětlit cestu. Umístěte Běžný předmět {0}, podle pokynů hry."
"HG_PLACE_CLEARING","Spadlý strom umožnil světlu projít přes, jinak husté a nepropustné, koruny stromu. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"IH_PLACE_TILE","Dveře se otevřou, odhalují interiér domu a něco uvnitř vám do obličeje dodá výraz překvapení. Nábytek je pokryt tlustými liánami a hustým porostem, a nedotčené podlahy vlhkem změkly. Dveře dvou malých ložnic jsou už skoro celé shnilé. Umístěte {0}, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"IH_PLACE_MG","Muž se krčí uvnitř jedné z ložnic. Umístěte žeton Osoby, podle pokynů hry. Tohle je Merle Garvin."
"IH_PLACE_EXPLORE","Dvoje dveře vedou severně z chodby. Umístěte žetony Prozkoumat podle pokynů hry."
"IH_EXPLORE_RC","Zpoza dveří slyšíte zvuk běsnící divoké řeky."
"HC_PLACE_TILE","Dveře se otevírají a odhalují vnitřek chodby. Zemětřesení způsobilo velké škody, převrhlo stůl a protrhlo dřevěné podlahy. Na rozdíl od lepkavého tepla zahrady je vzduch v místnosti nádherně chladný. Umístěte {0}, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí sem."
"HC_PLACE_JOURNAL","Stolek je převrhlý a na zemi jsou roztroušené papíry. Jeden štos papírů sepnutý dohromady vás něčím zaujme. Umístěte žeton Prohledat, podle pokynů hry."
"HC_PLACE_BILLIARDS","Dveře vedoucí z chodby na sever na sobě mají vyřezaný symbol jaguára. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SHR_PLACE_TILE_03A","Masivní kamenná svatyně má na stěnách složité řezby hadů a podivných hadích stvoření. Umístěte {0}, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavosti vedoucí k nim."
"RAV_PLACE_TILE_03A","Hluboká propast je otevřená nad něčím, co předtím byl sklep, a z obou stran je obklopena cihlovými zdmi panství. Padlá kláda funguje jako provizorní most. Umístěte {0}, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavosti vedoucí k nim."
"RAV_PLACE_RIVER","Říčka proudí kolem předku Hastingsova pozemku, kde byla kdysi ulice. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RAV_PLACE_BILLIARDS","Dveře vedou zpátky do sídla. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"RAV_EXPLORE_BILL","Malý jaguár je vyřezán do dřeva těsně nad zámkem."
"RAV_SIGHT_RIVER2","Říčka se řítí tam, kde asfalt kdysi dláždil hladké ulice. Ve zvuku proudící řeky slyšíte odněkud vycházející zvuky rvačky. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"RAV_SIGHT_HC","Hlína a bahno džungle je nyní na kdysi nedotčené dřevěné podlaze panství. Vyšetřovatel v {0} může odhalit okolní oblasti."
"STUDY_PLACE_TILE_03A","S hlasitým vrzáním se dveře otevřou. Zatímco zbytek panství je plný horkého vlhkého vzduchu, tato místnost je pěkně chladná a provzdušněná. Umístěte {0} a Dveře, podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"BILL_PLACE_RAVINE","Teplý vzduch obklopuje dveře a pod nimi fouká vítr, který s sebou nese listí stromu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BILL_PLACE_HC","Dveře vedoucí na jih vypadají normálně."
"BILL_EXPLORE_RAV","Teplý vzduch džungle je naplněn zvukem spojujícím syčení a hučení."
"RIVER2_PLACE_TILE","Říčka je obklopena hustou džunglí. Tam, kde by měl být zbytek sousedství, je teď hustý porost džungle a různé druhy dosud neobjevených rostlin. Umístěte {0}, podle pokynů hry."
"RIVER2_PLACE_RC","Řeka pokračuje na {0}. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RIVER2_PLACE_RAV","Vítr vyje z hluboké trhliny. Umístěte žeton Zajímavosti podle pokynů hry."
"RC_PLACE_TILE","Asfaltovou silnici nahradila říčka. Rozptýlené kusy skal by mohly fungovat jako most přes zrádné peřeje. Umístěte {0}, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí sem."
"RC_PLACE_IH","Dvoje dveře vedou zpátky do sídla. Umístěte žetony Prozkoumat podle pokynů hry."
"RC_PLACE_PFA","Uvnitř mokřadů vidíš cosi kovového vyčuhující ven. Umístěte Běžný předmět {0}, podle pokynů hry."
"RC_EXPLORE_IB","Dveře jsou zahaleny masivními liánami."
"RC_SIGHT_RIVER","Divoká řeka pokračuje na {0}. Vyšetřovatel v {1} může odhalit okolní oblasti."
"R1_PLACE_BED","Dřevěné dveře s rezavými mosaznými klikami jsou zkřiveny do podivných úhlů. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BED2_PLACE_TILE_03A","Leštěná podlaha a moderní nábytek jsou sotva viditelné v rozlehlém, málo osvětleném, prostoru. Umístěte {0} a Dveře, podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony prozkoumat vedoucí sem."
"BED2_PLACE_R1","Zvuk tekoucí vody a zatuchlý zápach džungle prosakují dveřmi. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BED2_PLACE_HG","Teplý vzduch z džungle prosakuje pod zkřivenými dřevěnými dveřmi. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BED2_EXPLORE_HG","Zkřivené dřevěné dveře lehce vrzají na pantech."
......@@ -2,10 +2,10 @@
"OBJECTIVE_01","Acorde Marshall e descubra o que está acontecendo."
"OBJECTIVE_02","Fale com os outros membros da equipe de expedição para descobrir como deter o caos."
"OBJECTIVE_03","Encontre e coloque as estatuetas na ordem correta para impedir que a maldição se espalhe!"
"RELIC_JAGUAR","onça-pintada"
"RELIC_SNAKE","cobra"
"RELIC_EAGLE","águia"
"RELIC_CROC","crocodilo"
"RELIC_JAGUAR","a onça-pintada"
"RELIC_SNAKE","a cobra"
"RELIC_EAGLE","a águia"
"RELIC_CROC","o crocodilo"
"S_PLACE_TILE","Quando o tremor acaba, você percebe que ainda está no jardim. O ar fresco da noite de Arkham foi tomado por um clima denso, quente e úmido. Coloque a peça {0} como indicado."
"S_PLACE_INV","Você pisca repetidamente para desembaçar a visão e vê que os outros convidados fugiram do jardim. Enormes árvores selvagens irromperam pelo telhado da mansão. Coloque as suas miniaturas de Investigador como indicado."
"S_PLACE_RUBBLE","O chão ao seu redor ficou perigoso demais para caminhar. O chão está cheio de rachaduras, e o gramado outrora impecável ficou coberto de montes de terra e pedras. Coloque Escombros em cada espaço do(a) {0} e {1}."
......
This source diff could not be displayed because it is too large. You can view the blob instead.
This source diff could not be displayed because it is too large. You can view the blob instead.
Markdown is supported
0% or
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment