"KEY","Polish"
"OBJECTIVE_01","Odkryjcie, co stało się z Harriet."
"OBJECTIVE_02","Odkryjcie, dlaczego ludzie znikają."
"OBJECTIVE_03","Zbadajcie stację kolejową."
"OBJECTIVE_04","Dostańcie się do lokomotywy."
"OBJECTIVE_05","Ucieknijcie przed portalem."
"DISCARD_THIS","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"DISCARD_ALL","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DISCARD_SIGHTS","Umieść kafelki {1} i {2} we wskazanych miejscach. Następnie odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"DISCARD_THIS_W","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"DISCARD_THIS_D","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"DISCARD_THIS_WD","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1}, Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"DISCARD_ALL_W","{0} Umieść kafelek {1} i Ścianę we wskazanych miejscach. Następnie odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DISCARD_ALL_WS","{0} Umieść kafelek {1} i Ściany we wskazanych miejscach. Następnie odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DISCARD_ALL_D","{0} Umieść kafelek {1} i Drzwi we wskazanych miejscach. Następnie odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DISCARD_THIS_WSD","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1}, Ściany oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"DISCARD_ALL_WSD","{0} Umieść kafelek {1}, Ściany i Drzwi we wskazanych miejscach. Następnie odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"REVEAL_AREA","{0} Badacz znajdujący się na obszarze {1} lub {2} może odsłonić sąsiedni obszar."
"PERSON_DUBOIS","Panie Beaumont"
"PERSON_DUBOIS_ALT","Pań Beaumont"
"PERSON_IDA","Ida Beaumont"
"PERSON_KOSAI","Kosai Hara"
"PERSON_GROVER","Grover Washington"
"PERSON_JACQUES","Jacques Charron"
"PERSON_EVELYN","Evelyn Bishop"
"PERSON_MARGARET","Margaret Glenn"
"NUMBER_1","jeden"
"NUMBER_2","dwa"
"NUMBER_3","trzy"
"S_TILES","Patrzycie na biały obrus w miejscu, gdzie jeszcze przed momentem siedziała Harriet. Wagon restauracyjny to w większości otwarta i przestrzeń i aktualnie jest niemal pusty. Gdzie ona się podziała? Umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"S_ENTRANCE","Wstajecie od stołu i rozglądacie się za Harriet. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"S_HARRIET","Harriet zawsze lubiła robić sobie głupie żarty, ale zanim zniknęła, jej słowa brzmiały naprawdę poważnie. Jej rzeczy nadal wiszą przewieszone przez oparcie krzesła. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S_DUBOIS","Dwie kobiety po drugiej stronie wagonu wyciągają szyje, próbując zobaczyć skąd to nagłe poruszenie przy waszym stoliku. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Panie Beaumont."
"S_JACQUES","Wychudzony mężczyzna w czapce kucharza wychyla się z kuchni, żeby zobaczyć co spowodowało poruszenie przy waszym stole. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Jacques Charron, kucharz."
"S_STOVE","Za plecami kobiet widać niewielką kuchnię pociągu, wypełnioną częściowo brudnymi patelniami i garnkami. Gdzie jest kucharz? Czy nie stał tutaj dosłownie chwilę wcześniej? W kącie stoi kuchenka. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S_STOVE_ALT","Wokół niego niewielka kuchnia pociągu wypełniona jest pozostałościami wieczornego posiłku. W kącie stoi niezapalona kuchenka. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S_NEWSPAPERS","Przy ścianie pozostawiono restauracyjny wózek. Twoją uwagę zwraca zwinięta gazeta, leżąca pomiędzy brudnymi naczyniami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S_JOURNAL","Kiedy rozglądasz się za Harriet, podnosisz ze stołu jej dziennik. Badacz zyskuje Przedmiot unikatowy {0}. Dowolny badacz może przejrzeć zebrane dowody, korzystając z aplikacji."
"S_JOURNAL_CONT","Kartkujesz dziennik Harriet. W środku znajdujesz obszerne notatki na temat was, a także niemal każdego innego pasażera pociągu. Twoją uwagę zwracają trzy niekompletne wpisy. Jeden mówi o kimś nazwiskiem {0}, inny o kimś nazwiskiem {1} i jeszcze jeden o kimś nazwiskiem {2}. Może powinieneś się temu przyjrzeć."
"S_DOORS","Na obu końcach wagonu znajdują się drzwi prowadzące na przód i tył pociągu. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"HARRIET","Wygląda na to, że Harriet zostawiła nie tylko dziennik, ale także resztę swoich rzeczy."
"HARRIET_CONT","Podnosisz torebkę Harriet. W środku znajdujesz różne przedmioty związane z ostatnim śledztwem. Pośród nich znajdujesz niedbale wciśnięty duży zwój o postrzępionych krawędziach. Zyskujesz Zaklęcie {0}."
"HARRIET_CONT2","Ze zwoju wypada z brzękiem niewielka moneta. Wybito na niej charakterystyczną pieczęć ze skrzydłami nietoperza, którego używał powstrzymany przez was kult. Po co Harriet ją zatrzymała? Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DUBOIS","Dwie elegancko ubrane kobiety siedzą przy stole racząc się herbatą i przekąskami. Wyższa z nich spogląda na ciebie spod ronda swojego nieco ostentacyjnego kapelusza, a druga nieco zdezorientowana rozgląda się po wagonie jadalnym."
"DUBOIS_1"," ""Szukam mojej przyjaciółki, Harriet”."
"DUBOIS_2A"," „Jaka jest wasza historia?”"
"DUBOIS_2B"," „Możecie mi opowiedzieć coś o sobie?”"
"DUBOIS_3","„Tę, która siedziała przy waszym stoliku? Ktoś przebiegł obok nas w tej ciemności, ale był o wiele za duży, by mogła to być wasza przyjaciółka. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"DUBOIS_4A","Kobiety oglądają cię od stóp do głowy, skupiając się na twoim stroju i przedmiotach osobistych. Wygląda to niemal, jakby cię oceniały ()."
"DUBOIS_4B","„Z całą pewnością jesteś natrętem ()!"""
"DUBOIS_PASS","„Nazywam się Florence Beaumont, a moja rozkojarzona towarzyszka to Ida. Od kilku tygodni podróżujemy w dół wschodniego wybrzeża. Jest tutaj naprawdę pięknie!” Zyskujesz 1 Wskazówkę. Stary dziennik został zaktualizowany o informacje na temat Pań Beaumont."
"DUBOIS_FAIL","„Szczerze mówiąc nie bardzo mam ochotę rozmawiać z kimś, kto wykazuje się takim brakiem ogłady!”"
"DUBOIS_DEAD","Po paniach Beaumont nie ma nawet śladu, a obrus został częściowo ściągnięty ze stołu,"
"DUBOIS_DEAD_CONT","Przeszukujesz bałagan pozostawiony na stole ()."
"DUBOIS_DEAD_PASS","Obok krzesła, na którym siedziała Ida zauważasz stos różnych przedmiotów. Czy to twoje rzeczy?! Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. {1} został zaktualizowany o informacje na temat Pań Beaumont. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DUBOIS_DEAD_FAIL","Na stole panuje zbytni bałagan, aby znaleźć tam cokolwiek, ale myślisz, że coś może się tam kryć."
"JACQUES","Chudy, blady mężczyzna chodzi po niewielkiej kuchni i przygotowuje posiłki, pogwizdując pod nosem. Cały czas kieruje wzrok to na was, to na gotowane jedzenie, od czasu do czasu gładząc swoją szpiczastą brodę."
"JACQUES_1"," „Co gotujesz?”"
"JACQUES_2","„Ta młoda dziewczyna, z którą podróżowaliście? Przez okienko w kuchni widziałem, jak ktoś przebiegał tędy w ciemności, ale był o wiele większy niż wasza przyjaciółka”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"JACQUES_3","„Ten posiłek to moja specjalność, wykorzystuje w nim składniki sprowadzane z naprawdę odległych miejsc. Proszę, spróbuj”. Z wyrazem wyczekiwania na twarzy wyciąga w twoją stronę łyżkę wybornie wyglądającej zupy. Po kolacji czujesz się pełny, ale zupa pachnie naprawdę wyśmienicie ()."
"JACQUES_3_AGAIN","Kucharz uśmiecha się. „Specjalność szefa kuchni. Proszę, spróbuj”. Unosi łyżkę przepysznie wyglądającej zupy. Jakiś głosik z tyłu głowy ostrzega, że nie powinieneś tego jeść, a na dodatek cały czas czujesz się najedzony po kolacji, ale zupa pachnie naprawdę kusząco ()."
"JACQUES_PASS","Choć zupa pachnie doskonale, zwalczasz pokusę spróbowania i grzecznie odmawiasz. Na twarzy kucharza widzisz zmieszanie i złość. Jeszcze raz wyciąga w twoją stronę łyżkę, a zapach jest jeszcze mocniejszy. Kiedy dociera do niego, że nie zamierzasz jej zjeść, zirytowany odwraca się i zaczyna kartkować starą książkę kucharską. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Stary dziennik został zaktualizowany o informacje na temat Jacquesa Charrona."
"JACQUES_FAIL","Zupa pachnie zbyt dobrze, by po prostu to zignorować. Bierzesz łyżkę, którą podaje ci kucharz i czujesz, jak ciepły płyn spływa ci do żołądka. Ciemność przysłania ci wszystko wokół i nie możesz sobie przypomnieć co robiłeś dosłownie chwilę wcześniej. Gdzie jest Harriet? Powietrze wypełnia smakowity zapach. Zastanawiasz się, co gotuje kucharz..."
"JACQUES_FAIL_ALT","Zupa pachnie zbyt dobrze, by po prostu to zignorować. Bierzesz łyżkę, którą podaje ci kucharz i czujesz jak ciepły płyn spływa ci do żołądka. Ciemność przysłania ci wszystko wokół i nie możesz sobie przypomnieć co robiłeś dosłownie chwilę wcześniej. Gdzie jest Harriet? Odrzuć 2 Wskazówki. Stary dziennik został zaktualizowany o informacje na temat Jacquesa Charrona."
"JACQUES_DEAD","Po Jacquesie Charronie nie ma śladu, a kuchnia wygląda jakby miała tu miejsce jakaś szarpanina - po całym pomieszczeniu walają się porozrzucane garnki i patelnie."
"JACQUES_DEAD_CONT","Przekopujesz się przez kuchenny bałagan ()."
"JACQUES_DEAD_PASS","Kiedy grzebiesz pośród garnków i niedokończonych dań, twoją uwagę zwraca pojemnik z dziwnym, szarym śluzem. Stoi pomiędzy przyprawami i innymi suszonymi składnikami. Czy kucharz dodawał to do posiłków? Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Jacquesa Charrona."
"JACQUES_DEAD_FAIL","W kuchni panuje zbyt duży bałagan, żeby znaleźć cokolwiek, ale jesteś przekonany, że kryje się tu coś jeszcze."
"NEWSPAPER","Na wózku restauracyjnym leży zwinięta gazeta."
"NEWSPAPER_CONT","Przeglądasz gazetę. Ciekawsze wiadomości mówią o sławnym malarzu Groverze Washingtonie wyruszającym w trasę oraz o mającej miejsce w ostatnich tygodniach serii głośnych kradzieży w muzeach na wschodnim wybrzeżu. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NEWSPAPER_CONT_ALT","Przeglądasz gazetę. Znajdujesz artykuł o znanym archeologu prezentującym w tym miesiącu swoje ostatnie odkrycie na Uniwersytecie Miskatonic oraz nagłówek zwiastujący rychłe ujawnienie spisku przez dziennikarkę śledczą Evelyn Bishop. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STOVE","Brudne drzwiczki do kuchenki są zamknięte. W środku i tak nie ma pewnie nic poza nierozpalonymi węglami."
"STOVE_CONT","Próbujesz wyłamać drzwiczki kuchenki ()."
"STOVE_PASS","Przy akompaniamencie zgrzytu pordzewiałego metalu drzwiczki puszczają i otwierają się. Z ciemnego wnętrza nie wydobywa się żadne światło. Kiedy powoli wyciągasz dłoń w zimną pustkę, przez twoje palce przebiega dreszcz. Sięgasz głębiej i głębiej... a twoja dłoń zaciska się wyłącznie na brudnym węglu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STOVE_FAIL","Drzwiczki pozostają zamknięte."
"LETTER","Kosai wspomniał, że jakaś kobieta ukryła dla niego list gdzieś w pobliżu."
"LETTER_CONT","Przeszukujesz zagraconą kuchnię w poszukiwaniu pozostawionej wiadomości ()."
"LETTER_PASS","Pomiędzy talerzami znajdujesz niewielki, zrolowany list oznaczony odciskiem ze szminki. Kiedy go podnosisz, z rulony wypada klucz. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LETTER_FAIL","Kilka garnków spada na podłogę, kiedy grzebiesz wśród rzeczy w szafce."
"KEY_DROP","Evelyn powiedziała, że steward schował dla niej klucz pod jednym ze stolików."
"KEY_DROP_CONT","Zaglądasz pod stolik w poszukiwaniu ukrytego klucza ()."
"KEY_DROP_PASS","Znajdujesz niewielki klucz wsunięty w róg pod blatem stolika, z dala od wścibskich oczy i mistrzowsko ukryty w strukturze stołu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"KEY_DROP_FAIL","Obmacujesz spodnią powierzchnię stolika i jednocześnie sprawdzasz, czy klucz nie spadł na podłogę, jednak nic nie znajdujesz."
"KEY_LUGGAGE_REMINDER_02A","Badacz posiadający zarówno Przedmiot powszechny {0} oraz Przedmiot unikatowy {1} powinien być w stanie otworzyć {0}."
"GALLEY_LADDER","Prawdopodobnie mógłbyś skorzystać z drabiny, aby wspiąć się na dach i dotrzeć do innych drabin, które widziałeś po drodze. Pamiętasz, że widziałeś jedną w wagonie jadalnym. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_PEEK","Te drzwi prowadzą do sekcji bagażowej pociągu."
"FREIGHT_TILE","Rzucasz okiem na tylną część pociągu. To wagon towarowy, wykorzystywany do przechowywania bagaży i innego ładunku. Wydaje ci się, że w ciemności wagonu widzisz stojącą postać. Wydaje ci się, że to może być Harriet i wołasz ją po imieniu, ale moment później postać znika. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_TILE_02A","Rzucasz okiem na tylną część pociągu. To wagon towarowy, wykorzystywany do przechowywania bagaży i innego ładunku. Wydaje ci się, że w ciemności wagonu widzisz stojącą postać. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_TRUNK","Kufer na drugim końcu to prawdopodobnie największy przedmiot w wagonie i dlatego od razu przyciąga twoją uwagę. Na jego froncie ozdobnymi literami wytrawiono nazwisko „Beaumont”. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_CHEST","Jeden z rogów wagonu przeznaczono do przechowywania zapasów i składników. Twoją uwagę zwraca niewielka, rzeźbiona skrzynka na jednej z półek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_LUGGAGE","Bagaż większości pasażerów niedbale ułożono w stos niedaleko ciebie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_LADDER","Przy ścianie znajduje się drabina prowadząca na dach pociągu. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_DOOR","Kolejne drzwi na drugim końcu prowadzą do wagonu brekowego. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"FREIGHT_STATION_DOOR","Drzwi pozwalają wyjść na stację, ale kiedy pociąg jest w ruchu, opuszczenie go wydaje się nienajlepszym pomysłem. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BAGGAGE_EXPLORE_KOSAI_02A","Przy jednym ze stojaków na bagaż kręci się młody mężczyzna, wyraźnie przerażony. „Och, przestraszyłeś mnie! Co prawda spodziewałem się Arnolda, ale nieważne. Co mogę dla ciebie zrobić?” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Kosai Hara - jeden z pasażerów, o których pisała Harriet w swoim dzienniku."
"BAGGAGE_EXPLORE_EVELYN_02A","Na końcu wagonu widzisz młodą kobietę z wyrazem determinacji na twarzy. Trzyma uniesione w górę pięści, gotowe do ciosu. Kiedy cię widzi, opuszcza ręce. „Nie jesteś Arnoldem!” - przez moment się waha. - „Cóż, niech będzie. Może będziesz w stanie mi pomóc!” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Evelyn Bishop - jedna z pasażerek, o których wspomniała Harriet w swoim dzienniku."
"BAGGAGE_EXPLORE_DEAD_02A","Na końcu pociągu bagaże są porozrzucane po całej podłodze, w wagonie widać też ślady walki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"TRUNK","Ten ogromny, obity skórą kufer jest zamknięty na kłódkę. Na wierzchu znajduje się pozłacany napis „Beaumont”."
"TRUNK_CONT","Zamek jest skomplikowany. Panie Beaumont najwyraźniej nie chcą, aby ktoś dostał się do środka. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"TRUNK_REATTEMPT","Kłódka zamykająca kufer Pań Beaumont nadal jest zamknięta. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"TRUNK_PASS","Ciężka kłódka spada na podłogę i otwierasz kufer. W środku znajduje się duża, kamienna rzeźba. Przedstawia jakieś odrażające stworzenie. Nie całkiem ropucha, nie do końca nietoperz - korpulentna istota wpatruje się w ciebie wyłupiastymi oczami. Posąg wygląda na dość sfatygowany i stary. Z całą pewnością jego miejsce jest w muzeum. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. {1} został zaktualizowany o informacje na temat Pań Beaumont."
"CHEST","Na półce z przyprawami uwagę zwraca niewielka, zdobiona skrzynka. Czy to w niej Jacques trzyma swoje „tajemnicze” składniki?"
"CHEST_02A","Twoją uwagę zwraca niewielka, zdobiona skrzynka pomiędzy poprzewracanymi koszykami z przyprawami. Czy to w niej Jacques trzyma swoje „tajemnicze” składniki?"
"CHEST_CONT","Zamek jest skomplikowany. Kucharz zdecydowanie nie chce, żeby ktokolwiek poznał jego sekrety. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"CHEST_REATTEMPT","Zamek do skrzynki Jacquesa nadal jest zamknięty. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"CHEST_PASS","Słyszysz kliknięcie, kiedy ostatnia zapadka wskakuje na swoje miejsce. W środku znajdujesz wskazówki dotyczące podróży międzywymiarowych oraz mapy czarnych jaskiń pod górą Voormithadreth. Po co kucharz miałby podróżować pomiędzy wymiarami? Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. {1} został zaktualizowany o informacje na temat Jacquesa Charrona."
"LUGGAGE","Bagaż większości pasażerów niedbale ułożono w stertę. Kradzież tych rzeczy byłaby niewłaściwa."
"LUGGAGE_1"," Ukradnij bagaże."
"LUGGAGE_CONT","Grzebiesz w walizkach i w końcu coś znajdujesz! Masz nadzieję, że nikt tego nie potrzebował. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"GILBERT_LUGGAGE","Droga walizka leży starannie ułożona na stojaku."
"GILBERT_LUGGAGE_CONT","Kiedy ją podnosisz, jesteś zaskoczony jej ciężarem. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Badacz posiadający {0} może zbadać walizkę, korzystając z aplikacji."
"CABOOSE_PEEK","Podniszczone drzwi prowadzą do kambuza."
"CABOOSE_TILE","Drzwi prowadzą na koniec pociągu. Wygląda na to, że obsługa mieszka w tym niewielkim, obitym drewnem pomieszczeniu. Panuje tu kompletny bałagan - wszędzie leżą porozrzucane ubrania i inne rupiecie. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"CABOOSE_COAL","Sterta węgla do kuchenki rozsypała się wokół podczas ruchu pociągu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"CABOOSE_PIN","Kiedy patrzysz pomiędzy dwa wagony widzisz trzpień, który łączy ostatni wagon z resztą pociągu. Prawdopodobnie można by go wyciągnąć, żeby odłączyć kambuz od reszty składu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu.
 Badacze mogą poruszać się przez drzwi, na których umieszczono żeton Przeszukiwania. Badacz może wyciągnąć trzpień, tylko jeśli znajduje się na polu sąsiadującym z drzwiami, na których umieszczono żeton Przeszukiwania."
"CABOOSE_DOOR","Na końcu pomieszczenia znajdują się drzwi prowadzące na tylną platformę pociągu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"CABOOSE_SHAMBLER","Aż podskakujesz, kiedy błysk wpadające przez okno światła księżyca odbija się od niezdarnej postaci stojącej w bezruchu na środku pomieszczenia. Kiedy kolejny błysk oświetla wagon, widzisz, że postać zbliżyła się do ciebie i to znacznie szybciej, niż powinno być to możliwe! Umieść wroga {0} we wskazanym miejscu."
"LOOSE_COAL","Koło kuchenki usypano brudny stos węgla."
"LOOSE_COAL_CONT","Zgarniasz węgiel w ramiona, przy okazji brudząc się sadzą. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DECK_PEEK","Drzwi wychodzą na tylną platformę pociągu."
"DECK_BLADE_MOVING","Drzwi otwierają się prosto na wicher za pędzącym pociągiem. Niebo na horyzoncie kłębi się od energii z innego świata, która coś ci przypomina. Widziałeś już kiedyś coś podobnego. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Kątem oka zauważasz, że na metalowej platformie leży coś, co nie powinno tutaj być. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"DECK_BLADE_STOPPED","Niebo na horyzoncie kłębi się od energii z innego świata, która coś ci przypomina. Widziałeś już kiedyś coś podobnego. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Kątem oka zauważasz, że na metalowej platformie leży coś, co nie powinno tutaj być. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć ten żeton Eksploracji."
"SLEEPER_PEEK","Drzwi prowadzą w kierunku czoła pociągu, do wagonu sypialnego."
"SLEEPER_TILE","Po jednej stronie wagonu biegnie wąski korytarz. Przy ścianie znajduje się puste stanowisko konduktora. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"SLEEPER_ROOMS","Dwoje drzwi wzdłuż korytarza prowadzi do przedziałów sypialnych. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SLEEPER_DOOR","Drzwi prowadzą dalej, w kierunku czoła pociągu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SLEEPER1_PEEK","To wejście do jednego z przedziałów sypialnych."
"SLEEPER1_EXPLORE_KOSAI","Otwierasz drzwi do ciasnego pomieszczenia i stajesz twarzą w twarz z podenerwowanym mężczyzną. „Och, przestraszyłeś mnie! Co prawda spodziewałem się Arnolda, ale nieważne. Co mogę dla ciebie zrobić?” Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Kosai Hara - jeden z pasażerów, o których pisała Harriet w swoim dzienniku."
"SLEEPER1_EXPLORE_EVELYN","Otwierasz drzwi i widzisz młodą kobietę z wyrazem determinacji na twarzy. Trzyma uniesione w górę pięści, gotowe do ciosu. Kiedy cię widzi, opuszcza ręce „Nie jesteś Arnoldem!” - przez moment się waha - „Cóż, niech będzie. Może będziesz w stanie mi pomóc!” Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Evelyn Bishop - jedna z pasażerek, o których wspomniała Harriet w swoim dzienniku."
"SLEEPER1_EXPLORE_DEAD","Otwierasz drzwi i widzisz zdemolowane pomieszczenie. Wszędzie widać ślady walki. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"1STCLASS_PEEK_02A","Te drzwi prowadzą w kierunku czoła pociągu, do przedziału pasażerskiego."
"1STCLASS_EXPLORE_TILE_02A","Drzwi prowadzą do ekskluzywnego przedziału pasażerskiego, zarezerwowanego dla bogatszych pasażerów. Zamiast przeszkodzić ludziom spędzającym tu wieczór, ku swojemu zaskoczeniu wchodzisz do zupełnie pustego wagonu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"1STCLASS_EXPLORE_BEAUMONT_LUGGAGE_02A","Kufer pod ścianą to największa rzecz w przedziale, więc od razu zwraca twoją uwagę. Na jego froncie ozdobnymi literami wytrawiono nazwisko „Beaumont”. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"1STCLASS_EXPLORE_JACQUES_CHEST_02A","Na drodze do kuchni leży przewrócony wózek z przyprawami. Twoją uwagę zwraca niewielka zdobiona skrzynka pomiędzy składnikami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"1STCLASS_EXPLORE_OTHER_LUGGAGE_02A","Na drugim końcu wagonu widzisz jakieś rzeczy, najwyraźniej pozostawione przez jednego z pasażerów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"1STCLASS_OTHER_LUGGAGE_02A","Jeden z pasażerów pozostawił swój bagaż bez opieki. Kradzież tych rzeczy byłaby niewłaściwa."
"1STCLASS_OTHER_LUGGAGE_CONT_02A","Przeszukujesz bagaż. Masz nadzieję, że nikt tego nie potrzebował. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"KOSAI","Kosai jest młodym mężczyzną w niegdyś całkiem eleganckim ubraniu, obecnie znoszonym i postrzępionym. Widzisz, jak jego ręce się trzęsą, kiedy obgryza paznokcie."
"KOSAI_1"," „Kim jest Arnold?”"
"KOSAI_1_CONT","„Arnold Gilberts? To «tylko» jeden z najbardziej wpływowych biznesmenów na wschodnim wybrzeżu!” Kiedy o tym mówi, Kosai wierci się nerwowo, ukradkiem rozglądając się wokół. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"KOSAI_2"," „Czym się tak denerwujesz?”"
"KOSAI_2_CONT","„Ja... hmm... cóż... ()”"
"KOSAI_2_PASS","Ja... hmm... miałem odebrać od kogoś list, ale obawiam się, że mogę wpaść tutaj na... pewnych ludzi. Czy mógłbyś go dla mnie zdobyć? Z tego co wiem, planowała ukryć go w kuchni”. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Kosaiego."
"KOSAI_2_FAIL","„Nie twoja sprawa. Z tego co wiem, Arnold cię tu przysłał”."
"KOSAI_2_PASS_02A","Ja... hmm... miałem odebrać od kogoś list. Powiedziała, że będzie w jej bagażu, ale nie mogę go znaleźć”. Mężczyzna pobieżnie opisuje wspomniany bagaż. Szybko lokalizujesz go pośród innych walizek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"KOSAI_2_PASS_CONT_02A","„Miała zostawić mi klucz do walizki, ale obawiam się, że mogę wpaść tutaj na... pewnych ludzi. Czy mógłbyś go dla mnie zdobyć? Z tego co wiem, planowała ukryć go w kuchni”. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Kosaiego."
"KOSAI_DEAD","Pomieszczenie jest w kompletnym nieładzie. Najwyraźniej odbyła się tu jakaś bójka."
"KOSAI_DEAD_KEY","Badasz dywan i znajdujesz wydarte w nim równoległe bruzdy. Wyglądają, jakby ktoś wydrapał je będąc ciągniętym po podłodze. Oglądając dywan zauważasz na podłodze niewielki mosiężny klucz zawinięty w kawałek papieru. Rozwijasz świstek i znajdujesz notatkę: „Kosai, spotkajmy się w moim pokoju o 22:00”, a pod nią ślad szminki. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"KOSAI_DEAD_NOKEY","Badasz dywan i znajdujesz wydarte w nim równoległe bruzdy. Wyglądają, jakby ktoś wydrapał je będąc ciągniętym po podłodze. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EVELYN","Evelyn jest młodą kobietą ubraną w modne, ale jednocześnie praktyczne ubranie. Nerwowo chodzi tam i z powrotem po niewielkiej przestrzeni, od czasu do czasu uderzając piórem w otwartą dłoń."
"EVELYN_1_CONT","„Arnold Gilberts?” - kobieta czeka na twoją reakcję, ale po chwili kontynuuje. - „To jeden z najbardziej wpływowych biznesmenów na wschodnim wybrzeżu. Zostałam przez niego zaproszona w tę podróż, aby przeprowadzić z nim wywiad na wyłączność, ale zaczynam myśleć, że to był tylko jakiś podstęp”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"EVELYN_2"," „W czym problem?”"
"EVELYN_2_CONT","Kobieta taksuje cię wzrokiem. „Skąd mam wiedzieć, czy mogę ci zaufać ()?"""
"EVELYN_2_PASS","Evelyn znowu zaczyna krążyć po pomieszczeniu. „Problem w tym, że zamiast udzielić mi wywiadu na wyłączność, Arnold Gilberts zabrał mój notatnik i zamknął mnie w tym pokoju, a na dodatek mi groził. W notatniku miałam wszystkie zapiski razem z dowodami, które zbierałam przez kilka miesięcy”."
"EVELYN_2_PASS_CONT","„Pracowałam ze stewardem, który powiedział, że może załatwić mi dostęp. Miał dla mnie zostawić klucz pod jednym ze stolików w wagonie jadalnym. Sama bym po niego poszła, ale nie mam pojęcia co się stanie, jeśli Arnold zauważy mnie na zewnątrz. Byłbyś tak miły i przyniósł mi go?” Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Evelyn."
"EVELYN_2_FAIL","Evelyn kręci głową. „Przykro mi, ale nie znam cię dość dobrze, by zaufać ci w tak istotnej kwestii. Z tego co wiem, Arnold mógł cię tu wysłać, żebyś wyciągnął ze mnie informacje!”"
"EVELYN_2_PASS_02A","Evelyn znowu zaczyna krążyć po pomieszczeniu. „Problem w tym, że zamiast udzielić mi wywiadu na wyłączność, Arnold Gilberts groził mi, a także zabrał mój notatnik i teraz trzyma go w swojej walizce”. Wskazuje na wyraźnie kosztowny neseser po drugiej stronie pomieszczenia. „W notatniku miałam wszystkie zapiski razem z dowodami, które zbierałam przez kilka miesięcy”. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EVELYN_2_PASS_CONT_02A","„Znam w tym pociągu kogoś, kto twierdzi, że ma klucz i mógłby ją otworzyć. Miał zostawić go w wagonie jadalnym, pod jednym ze stolików. Sama bym po niego poszła, ale nie mam pojęcia co się stanie, jeśli Arnold zauważy mnie na zewnątrz. Byłbyś tak miły i przyniósł mi go?” Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Evelyn."
"EVELYN_DEAD_KEY","Badasz dywan i znajdujesz wydarte w nim równoległe bruzdy. Wyglądają, jakby ktoś wydrapał je będąc ciągniętym po podłodze. Oglądając dywan zauważasz na podłodze niewielki mosiężny klucz zawinięty w kawałek papieru. Rozwijasz świstek i znajdujesz notatkę: „Evelyn, zrobiłem co mogłem, ale obawiam się, że Arnold podejrzewa, że coś planuję. To klucz do jego przedziału. Powodzenia!” Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SLEEPER2_PEEK_NOKEY","Mosiężna klamka w drzwiach do przedziału nie chce się obrócić. Drzwi muszą być zamknięte na klucz."
"SLEEPER2_PEEK","Drzwi do przedziału są zamknięte na klucz. Możesz eksplorować tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"SLEEPER2_EXPLORE","Drzwi otwierają się, kiedy przekręcasz klucz. Pomieszczenie, choć niewielkie, urządzone jest z dużo większym przepychem niż pozostałe. Łóżko jest złożone, a na bagażach leżą dwa różne zestawy ubrań. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SLEEPER2_EXPLORE_ALT","Drzwi otwierają się, kiedy przekręcasz klucz. Pomieszczenie, choć niewielkie, urządzone jest z dużo większym przepychem niż pozostałe. W oczy rzuca się sfatygowany dziennik, leżący pomiędzy innymi rzeczami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SLEEPER2_ITEM","Ze zdziwieniem znajdujesz coś niebezpiecznego leżącego w kącie. Ktokolwiek zajmuje ten pokój, najwyraźniej potrzebuje ochrony. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"CLOTHES","Na jednej z walizek leży elegancki garnitur i szykowna suknia."
"CLOTHES_CONT","Przyglądając się ubraniom, zauważasz, że na metkach wyszyto nazwiska właścicieli: „Anita Gilberts"" oraz „Arnold Gilberts"". Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Kosaiego. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NOTEBOOK","Pomiędzy drogimi przedmiotami leżącymi w całym pomieszczeniu uwagę zwraca podniszczony dziennik."
"NOTEBOOK_CONT","Podnosisz i przeglądasz dziennik. W środku znajdujesz wyniki wielu miesięcy śledztwa reporterki na temat finansów i interesów Arnolda Gilbertsa. Wygląda na to, że spora suma pieniędzy zasiliła kontro organizacji pod nazwą „Fundacja Voormich”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. {1} został zaktualizowany o informacje na temat Evelyn."
"PAINT_LAND","Obraz przedstawia krajobraz dziwacznej jaskini namalowanej charakterystycznymi pociągnięciami pędzla w stylu impresjonistycznym. Podpisano go „Głębia pod Voormithadreth”."
"PAINT_LAND_PASS","Nagle wszystkie elementy układanki trafiają na swoje miejsca. Czytałeś o tym miejscu podczas swojego ostatniego śledztwa - ta jaskinia to leże istoty zwanej Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Grovera."
"NOTES_LAND","W notatkach znajdujesz komentarze dotyczące krajobrazu dziwacznych jaskiń pod górą Voormithadreth."
"NOTES_LAND_PASS","Nagle wszystkie elementy układanki trafiają na swoje miejsca. Czytałeś o tym miejscu podczas swojego ostatniego śledztwa - ta jaskinia to leże istoty zwanej Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Margaret."
"LOUNGE_PEEK","Przed przedziałami znajduje się salonka."
"LOUNGE_TILE","Drzwi prowadzą do dyskretnie oświetlonej salonki, w której porozstawiano wygodne fotele. Przy przeciwnej ścianie znajduje się bar, w którym serwują wodę sodową oraz soki. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_GROVER","Mężczyzna w zniszczonym ubraniu i z obłędem w oczach szkicuje coś na kawałkach pergaminu leżących w nieładzie na barze. Wydaje się nie zauważać, że jest w wagonie zupełnie sam. Nawet bar został pozostawiony bez opieki. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Grover Washington - jeden z pasażerów, o których pisała Harriet w swoim dzienniku."
"LOUNGE_GROVER_DEAD","Przy barze leży pozostawiona torba malarza. Po wagonie walają się malunki, tak jakby ktoś porozrzucał je w trakcie szarpaniny. Jeden z nich poleciał aż do wagonu za tobą! Jesteś pewny, że malarz Grover pracował w tym miejscu, ale teraz nie ma po nim śladu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_MARGARET","Kobieta w pomiętym ubraniu siedzi przy barze i z wściekłością coś notuje, od czasu do czasu robiąc przerwę, by powiedzieć pod nosem coś do siebie. Wydaje się nie zauważać, że jest w wagonie zupełnie sama. Nawet bar został pozostawiony bez opieki. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Margaret Glenn - uznana archeolożka, o której wspomniała Harriet w swoim dzienniku."
"LOUNGE_MARGARET_DEAD","Na barze ktoś pozostawił niewielki artefakt. Przypominasz sobie, że wcześniej przechodziliście tędy z Harriet, po drodze do wagonu jadalnego. Wówczas przy barze siedziała kobieta. Harriet wspomniała, że to uznana archeolożka, Margaret Glenn. Teraz po kobiecie nie ma śladu. Wyniki badań i notatki walają się po całym wagonie, jakby ktoś rozrzucił je podczas szarpaniny. Jedna z nich poleciała aż do wagonu za tobą. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_LADDER","Za barem znajduje się drabina prowadząca na dach wagonu. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_DOOR","Drzwi z niewielkim, zasłanianym żaluzjami okienkiem dla konduktora prowadzą do dalszej części pociągu. Żeby przez nie przejść, będziesz potrzebować biletu. Gdzie się podział twój? Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"OBSERVATION_PEEK_02A","Z przodu jest wagon widokowy."
"OBSERVATION_TILE_02A","Kiedy drzwi się otwierają, czujesz pęd powietrza z otwartej platformy widokowej. Większość tego wagonu zajmują długie rzędy ławek skierowane w obie strony. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"OBSERVATION_GROVER_02A","Mężczyzna w zniszczonym ubraniu i z obłędem w oczach szkicuje coś na kawałku pergaminu siedząc na ławce. Wydaje się nie zauważać, że jest w wagonie zupełnie sam. Nawet miejsce dla stewarda jest puste. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Grover Washington - jeden z pasażerów, o których pisała Harriet w swoim dzienniku."
"OBSERVATION_GROVER_DEAD_02A","Na ławce leży pozostawiona torba malarza. Po wagonie walają się malunki, tak jakby ktoś porozrzucał je w trakcie szarpaniny. Jeden z nich poleciał aż do wagonu za tobą! Jesteś pewny, że malarz Grover pracował w tym miejscu, ale teraz nie ma po nim śladu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"OBSERVATION_MARGARET_02A","Kobieta w pomiętym ubraniu siedzi na ławce i z wściekłością coś notuje, od czasu do czasu robiąc przerwę, by powiedzieć pod nosem coś do siebie. Wydaje się nie zauważać, że jest w wagonie zupełnie sama. Nawet miejsce dla stewarda jest puste. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Margaret Glenn - uznana archeolożka, o której wspomniała Harriet w swoim dzienniku."
"OBSERVATION_MARGARET_DEAD_02A","Na ławce ktoś pozostawił niewielki artefakt. Przypominasz sobie, że wcześniej przechodziliście tędy z Harriet, po drodze do wagonu jadalnego. Wówczas siedziała tutaj młoda kobieta. Harriet wspomniała, że to uznana archeolożka, Margaret Glenn. Teraz po kobiecie nie ma śladu. Wyniki badań i notatki walają się po całym wagonie, jakby ktoś rozrzucił je podczas szarpaniny. Jedna z nich poleciała aż do wagonu za tobą. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"OBSERVATION_LADDER_02A","Na drugim końcu wagonu znajduje się drabina prowadząca na dach pociągu. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"PAINT_PLACE","{0} Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"GROVER","Grover siedzi zgarbiony nad pergaminami rozłożonymi na barze, malując coś z obłędem w oczach. Przez kaszkiet, naciągnięty tak, że zasłania jego twarz, trudno ocenić wiek mężczyzny."
"GROVER_02A","Grover siedzi zgarbiony na ławce, malując coś na pergaminie z obłędem w oczach. Przez kaszkiet, naciągnięty tak, że zasłania jego twarz, trudno ocenić wiek mężczyzny."
"GROVER_1"," „Co malujesz?”"
"GROVER_1_CONT","Mężczyzna podnosi wzrok, patrząc na ciebie spojrzeniem mocno rozszerzonych źrenic, wyraźnie zaskoczony. „Nasz cel, podróżnicy! Tylko ja jestem w stanie zobaczyć prawdziwy koniec!”"
"GROVER_1_CONT2","Rozglądasz się po salonce. Na ścianach wiszą różne obrazy przedstawiające dziwaczne krajobrazy. Nie jesteś pewny, ile uda ci się dowiedzieć od Grovera, ale być może jeden z jego obrazów zawiera jakąś wskazówkę."
"GROVER_1_CONT2_02A","Rozglądasz się po wagonie. Na podłodze i ławkach leżą różne obrazy przedstawiające dziwaczne krajobrazy. Nie jesteś pewny, ile uda ci się dowiedzieć od Grovera, ale być może jeden z jego obrazów zawiera jakąś wskazówkę."
"GROVER_2"," „Wszystko... w porządku?"""
"GROVER_2_CONT","„Dlaczego miałbyś o coś takiego pytać ()?"""
"GROVER_2_PASS","„Tak. Wszystko dobrze”. - mężczyzna jąka się nerwowo, jednocześnie zbierając kilka strzykawek, które pozostawił wokół i zgarniając je do swojej torby. Teraz już wiesz skąd czerpie inspiracje. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Grovera."
"GROVER_2_FAIL","„Zajmij się własnymi sprawami!”"
"MARGARET","Margaret siedzi pochylona nad artefaktem, pisząc coś energicznie w notatniku i rysując dziwne symbole. Jej pomięte ubrania wiszą na niej, jakby były kilka rozmiarów za duże. Kobieta, na którą patrzysz, wydaje się dziesięć lat starsza niż sławna archeolożka, o której tyle słyszałeś. Zastanawiasz się, co mogło sprawić, że tak szybko się postarzała."
"MARGARET_1"," „Wszystko... w porządku?”"
"MARGARET_1_CONT","Kobieta podnosi wzrok, patrząc na ciebie zaskoczona, tak jakby dopiero teraz zauważyła ciebie i pomieszczenie, w którym się znajduje. „Przepraszam, ale naprawdę nie mam teraz czasu na rozmowy”."
"MARGARET_1_CONT2","Rozglądasz się po salonce. Na podłodze leżą porozrzucane notatki i publikacje Uniwersytetu Miskatonic. Nie jesteś pewny, czy uda ci się czegoś dowiedzieć od Margaret, ale być może te papiery dadzą ci wgląd w jej badania."
"MARGARET_1_CONT2_02A","Rozglądasz się wokół. Na podłodze i ławkach leżą porozrzucane notatki i publikacje Uniwersytetu Miskatonic. Nie jesteś pewny, czy uda ci się czegoś dowiedzieć od Margaret, ale być może te papiery dadzą ci wgląd w jej badania."
"MARGARET_2"," „Jakimi badaniami się zajmujesz?”"
"MARGARET_2_CONT","Przerywa pracę, by na ciebie spojrzeć, cały czas trzymając pióro nad notatkami. „Trudno to wyjaśnić ()""."
"MARGARET_2_PASS","„Och! Masz jakieś doświadczenie z pracy w terenie? Czemu nie mówiłeś od razu?” Wskazuje na artefakt. „Podczas mojej ostatniej ekspedycji znalazłam ten fragment obsydianu ze skomplikowanymi rzeźbieniami. Według mojej wiedzy, powinno się go datować na paleolit, ale nigdy nie widziałam czegoś takiego”. Bierze artefakt i pokazuje Ci kilka detali. Kiedy to robi, zauważasz, że pukiel jej włosów nagle siwieje, a cienie pod oczami robią się większe. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Margaret."
"MARGARET_2_FAIL","„Przykro mi, ale po prostu nie mam teraz czasu na dyskusje”. Kobieta wraca do swoich notatek."
"DRUGS","W miejscu, gdzie pracował Grover unosi się nieprzyjemny zapach. Na barze leży jego torba, razem z nieukończonym obrazem."
"DRUGS_CONT","Przeszukujesz torbę Grovera i znajdujesz kilka strzykawek podpisanych „Uniwersytet Miskatonic: Projekt badawczy Videre”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0} i 1 Wskazówkę. {1} został zaktualizowany o informacje na temat Grovera. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DRUGS_02A","W miejscu, gdzie pracował Grover unosi się nieprzyjemny zapach. Jego torba, wraz z na wpół ukończonym obrazem, leży na ławce."
"ARTIFACT","W miejscu, gdzie pracowała Margaret unosi się nieprzyjemny zapach. Na barze, pośród notatek, leży dziwny artefakt."
"ARTIFACT_CONT","Kiedy podchodzisz, zauważasz, że na kamiennym artefakcie wyrzeźbiono groteskowe stworzenie podobne do ropuchy. Kiedy dotykasz zimnego obsydianu, czujesz, jak wysysa energię z twojego ciała. Przyjmujesz 1 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega). Obok artefaktu znajdujesz niewielki pojemnik. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0} i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. {1} został zaktualizowany o informacje na temat Margaret."
"ARTIFACT_02A","W miejscu, gdzie pracowała Margaret unosi się nieprzyjemny zapach. Na ławce, obok stosu papierów leży dziwaczny artefakt."
"PAINT_ARCHITECT_POINTER","Malunek przedstawia jakiś inny wymiar. Wydaje ci się, że aby odkryć który, musisz przyjrzeć się przedstawieniu architektury. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PAINT_COMPLEX_POINTER","Przypuszczasz, że malunek przedstawia jakiś inny świat, ale aby się upewnić, musisz zobaczyć jakiś inny rysunek, z większą liczbą detali. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PAINT_SCARY_POINTER","Wydaje ci się, że obraz przedstawia inną rzeczywistość, którą kojarzysz z jednego ze swoich innych śledztw, ale widząc jedynie ilustrację, która wywołała koszmarne wspomnienia nie jesteś tego pewny. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PAINT_LAND_POINTER","Jeśli dobrze rozumiesz, obraz nie przedstawia niczego, co można znaleźć na Ziemi. Jednak aby określić, jaki dokładnie przedstawia wymiar, musisz zobaczyć reprodukcję krajobrazu. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PAINT_DONE","Wydaje ci się, że udało ci się odkryć przedwieczną tajemnicę obrazów Grovera. Nie musisz już dłużej ich badać. Odrzuć każdy wskazany żeton Przeszukiwania."
"NOTES_ARCHITECT_POINTER","To badanie z całą pewnością opisuje jakiś inny wymiar. Wydaje ci się, że aby ustalić który, musisz przyjrzeć się badaniom na temat architektury. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NOTES_COMPLEX_POINTER","Przypuszczasz, że te notatki odnoszą się do jakiegoś innego świata, ale musisz znaleźć bardziej szczegółowe badania, aby się o tym upewnić. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NOTES_SCARY_POINTER","Wydaje ci się, że te dokumenty opisują inny wymiar, który kojarzysz z jednego ze swoich wcześniejszych śledztw, ale tylko wgłębiając się w koszmarne wspomnienia będziesz mógł się upewnić. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NOTES_LAND_POINTER","Jeśli dobrze rozumiesz, badania nie opisują niczego, co można znaleźć na Ziemi. Jednak aby ustalić, jaki dokładnie opisują wymiar, musisz znaleźć opis krajobrazu. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NOTES_DONE","Wydaje ci się, że udało ci się odkryć przedwieczną tajemnicę w notatkach Margaret. Nie musisz już dłużej ich badać. Odrzuć każdy wskazany żeton Przeszukiwania."
"PAINT_ARCHITECT","Rysunek podpisany „Architektura Yoth” przedstawia budowle powykręcane i powykrzywiane pod niemożliwymi kątami."
"PAINT_ARCHITECT_PASS","Pamiętasz coś takiego z ostatniego śledztwa! Te budowle przypominają te znajdujące się w opisie podziemnego leża Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Grovera."
"NOTES_ARCHITECT","Dokument zatytułowany „Architektura Yoth” opisuje budowle powykręcane i powykrzywiane pod niemożliwymi kątami."
"NOTES_ARCHITECT_PASS","Pamiętasz coś takiego z ostatniego śledztwa! Wspomniane w nim konstrukcje odpowiadają tym znajdującym się w opisie podziemnego leża Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Margaret."
"PAINT_COMPLEX","Ogromny obraz oznaczony tabliczką „Szepty w Ciemności” to wijąca się masa niewielkich szczegółów."
"PAINT_COMPLEX_PASS","Kiedy szukasz szczegółów, zaczynasz zauważać znajome fragmenty z poprzedniego śledztwa. Wydaje ci się, że przedstawiają zawiłą złożoność podziemnego leża Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Grovera."
"NOTES_COMPLEX","Ogromne tomiszcze zatytułowane „Szepty w Ciemności” zdaje się zawierać szczegółowy opis innego świata."
"NOTES_COMPLEX_PASS","Kiedy szukasz szczegółów, zaczynasz zauważać znajome fragmenty z poprzedniego śledztwa. Wydaje ci się, że księga opisuje zawiłą złożoność podziemnego leża Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Margaret."
"PAINT_SCARY","Ledwo możesz zmusić się do spoglądania na to przedstawienie groteskowych koszmarów podpisane „Sny N’kai”."
"PAINT_SCARY_PASS","Pamiętasz ten widok. Po prawdzie, to nigdy go nie zapomnisz. Fragmenty tego miejsca rzuciły ci się w oczy podczas ostatniego śledztwa: to podziemne leże Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Grovera."
"NOTES_SCARY","Koszmary opisane w tych notatkach z badań są zbyt obrazowe, by umysł mógł je pojąć."
"NOTES_SCARY_PASS","Czytasz dalej i stopniowo zaczynasz rozumieć. Fragmenty tego miejsca rzuciły ci się w oczy podczas ostatniego śledztwa: to podziemne leże Tsathoggua. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Margaret."
"LOCK","Panel kryje kable otwierające zamek w drzwiach."
"LOCK_CONT","Próbujesz przełączyć przewody, aby otworzyć drzwi. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LOCK_REATTEMPT","Aby otworzyć drzwi nadal trzeba połączyć przewody. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LOCK_PASS","Wtykasz ostatni przewód we właściwe miejsce, a drzwi do kolejnego wagonu stoją otworem. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TICKETING_PEEK","Drzwi w bocznej ścianie wagonu prowadzą na peron stacji, na której zatrzymał się pociąg."
"TICKETING_TILE","Metalowe drzwi otwierają się, kiedy ciągniesz za dźwignię. Za nimi rozciąga się stary peron biletowy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"TICKETING_SIGHT","Uginające się drewno stacji wygląda na spróchniałe i ocieka szarą, zjełczałą mazią. Kiedy się przyglądasz, zmienia się, na przemian rozmywając i wyostrzając, jakby znajdowało się tu tylko częściowo. Rozglądając się zauważasz, że coś jest nie tak również z niebem. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"TICKETING_ITEM","Zauważasz leżący na peronie przedmiot, który od razu zwraca twoją uwagę, bo nie faluje jak wszystko wokół. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"TICKETING_CORPSE","Na peron wychodzi ozdobne okienko biletowe. Cofasz się, kiedy zauważasz w nim wychudzone ciało, trzymające w ramionach olbrzymią księgę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"TICKETING_DOOR","Drzwi na peronie i drugie, w budce biletowej prowadzą do budynku stacji. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"TICKETSIGHT_PEEK","Niebo wokół stacji zasnute jest dziwacznymi chmurami. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może popatrzeć w niebo."
"TICKETSIGHT_UI","Popatrz w niebo."
"TICKETSIGHT","Niebo wokół stacji skrzy się od nienaturalnej energii. Patrząc dalej wzdłuż torów widzisz zwyczajne, nocne niebo nad Nową Anglią, jednak za pociągiem nieboskłon zmienił się w sklepienie gigantycznej jaskini."
"TICKETSIGHT_CONT","Czymkolwiek jest ten koszmar, zdaje się, że szybko zajmuje pociąg! Musisz dostać się na czoło pociągu i uruchomić lokomotywę. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Obserwacji."
"CORPSE","Wychudzone ciało ściska rejestr wypełniony cudacznymi inskrypcjami. Aby je odczytać, potrzebna jest tajemna wiedza."
"CORPSE_CONT","Starasz się zrozumieć dziwaczny język. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"CORPSE_REATTEMPT","W dalszym ciągu nie udało ci się odczytać dziwnego języka z księgi. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"CORPSE_PASS","Kiedy odczytujesz obce pismo, zdajesz sobie sprawę, że to nie księga zaklęć ani złowieszczy tekst, a lista pasażerów pociągu. Niektóre nazwiska zapisane dziwnym pismem rzucają ci się w oczy: {0}, {1}, {2}…"
"CORPSE_PASS_CONT","Kiedy odczytujesz nazwiska, spomiędzy stron wypada bilet. Sprawdzasz widniejące na nim nazwisko: {0}. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {1}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CORPSE_PASS_CONT_ALT","Kiedy odczytujesz nazwiska, spomiędzy stron wypada bilet. Sprawdzasz widniejące na nim nazwisko: {0}. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {1}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STATION_PEEK","Te drzwi prowadzą do wnętrza stacji."
"STATION_PAPERSTAND","Wnętrze terminala stacji jest równie efemeryczne i dziwaczne, jak jego wygląd zewnętrzny. W środku znajdują się ohydne rzeźby, a deski drewnianej podłogi zostały ułożone w kształty, które wydają się wręcz niemożliwe. W rogu stoi normalnie wyglądający kiosk z prasą, jednak nagłówki mówią o wydarzeniach, o których nigdy nie słyszałeś. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STATION_LOAD","Wygląda na to, że na drugim końcu stacji pracownicy porzucili pracę i pozostawili taczkę załadowaną węglem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PAPERSTAND","Kiosk z gazetami jest zawalony gazetami, których nagłówki opisują jakieś makabryczne wydarzenia. Czy pośród tych wszystkich artykułów kryje się coś istotnego?"
"PAPERSTAND_CONT","Przeglądasz gazety w nadziei, że coś rzuci ci się w oczy ()."
"PAPERSTAND_PASS","Widzisz historię o przeklętym bożku, proroczych wizjach i bogatych kultystach, ale jedna historia zwraca twoją szczególną uwagę. Artykuł opisuje udane śledztwo pośród wyznawców „Tsathoggua” oraz szczegóły zniknięcia pociągu, którym podróżowali śledczy niedługo potem. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PAPERSTAND_FAIL","Nie udaje ci się nic znaleźć pośród napisanych dziwnym językiem artykułów."
"LOAD","Wygląda na to, że węgiel miał zostać załadowany do pociągu, jednak nigdy do tego nie doszło."
"LOAD_CONT","Zabierasz trochę węgla. Jesteś pewny, że maszynista w lokomotywie zrobi z niego dobry użytek. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PASSENGER1_PEEK_NOKEY","W drzwiach do wagonu pasażerskiego znajduje się okienko kontrolera biletów, zasłonięte żaluzjami. Ku twojemu zdziwieniu żaluzje się unoszą i widzisz dwoje wyłupiastych oczu. „Bilet proszę” - dochodzi cię bulgotliwy głos zza drzwi. Wygląda na to, że to nie jest zwykły kontroler, a ty nie masz biletu!"
"LOUNGE_PEEK_NOKEY_02A","W drzwiach do salonki znajduje się okienko kontrolera biletów, zasłonięte żaluzjami. Ku twojemu zdziwieniu żaluzje się unoszą i widzisz dwoje wyłupiastych oczu. „Bilet proszę” - dochodzi cię bulgotliwy głos zza drzwi. Wygląda na to, że to nie jest zwykły kontroler, a ty nie masz biletu!"
"PASSENGER1_PEEK","W drzwiach do wagonu pasażerskiego znajduje się okienko kontrolera biletów, zasłonięte żaluzjami. Ku twojemu zdziwieniu żaluzje się unoszą i widzisz dwoje wyłupiastych oczu. „Bilet proszę” - dochodzi cię bulgotliwy głos zza drzwi. Wygląda na to, że to nie jest zwykły kontroler. Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy {0}."
"LOUNGE_PEEK_02A","W drzwiach do salonki znajduje się okienko kontrolera biletów, zasłonięte żaluzjami. Ku twojemu zdziwieniu żaluzje się unoszą i widzisz dwoje wyłupiastych oczu. „Bilet proszę” - dochodzi cię bulgotliwy głos zza drzwi. Wygląda na to, że to nie jest zwykły kontroler. Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy {0}."
"PASSENGER1_TALK_1","Odrzuć przedmiot unikatowy Bilet."
"PASSENGER1_TALK_2","„Zgubiłem bilet”."
"PASSENGER1_LOST","Żaluzje się opuszczają. Kontrolera wyraźnie to nie interesuje. Obok drzwi znajduje się panel, który steruje zamkiem. Może jeśli podłubiesz przy mechanizmie uda ci się otworzyć drzwi? Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PASSENGER1_TILE","Pokazujesz bilet konduktorowi po drugiej stronie drzwi. „Może być” - słyszysz, a drzwi zostają odblokowane. Kiedy uchylasz drzwi, kontrolera biletów nigdzie nie widać... więc z kim rozmawiałeś? Za nimi widzisz luksusowy przedział dla zamożniejszych pasażerów. Powietrze faluje, jakby sama rzeczywistość słabła. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_TILE_02A","Pokazujesz bilet konduktorowi po drugiej stronie drzwi. „Może być” - słyszysz, a drzwi zostają odblokowane. Kiedy uchylasz drzwi, kontrolera biletów nigdzie nie widać... więc z kim rozmawiałeś? Prowadzą one do dyskretnie oświetlonej salonki, w której porozstawiano wygodne fotele. Przy przeciwnej ścianie znajduje się bar, w którym serwują wodę sodową oraz soki. Powietrze faluje, jakby sama rzeczywistość słabła. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"PASSENGER1_TILE_PIPES","Kiedy drzwi stają otworem, kontrolera biletów nigdzie nie widać... więc z kim rozmawiałeś? Za nimi widzisz luksusowy przedział dla zamożniejszych pasażerów. Powietrze faluje, jakby sama rzeczywistość słabła. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_TILE_PIPES_02A","Kiedy drzwi stają otworem, kontrolera biletów nigdzie nie widać... więc z kim rozmawiałeś? Prowadzą one do dyskretnie oświetlonej salonki, w której porozstawiano wygodne fotele. Przy przeciwnej ścianie znajduje się bar, w którym serwują wodę sodową oraz soki. Powietrze faluje, jakby sama rzeczywistość słabła. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"PASSENGER1_CULTIST","Z przodu wagonu, na jednym z foteli siedzi schludnie ubrany mężczyzna, najwyraźniej nieprzejęty tym, co dzieje się na zewnątrz oraz trudną do przegapienia nieobecnością innych pasażerów. Zauważasz, że z kieszeni marynarki wystaje mu zdjęcie. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Arnold Gilberts."
"PASSENGER1_CULTIST_ALT","Z przodu wagonu, na jednym z foteli siedzi schludnie ubrany mężczyzna, najwyraźniej nieprzejęty tym, co dzieje się na zewnątrz oraz trudną do przegapienia nieobecnością innych pasażerów. Zauważasz, że z kieszeni marynarki wystaje mu list. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Arnold Gilberts."
"LOUNGE_CULTIST_02A","Przy barze po drugiej stronie wagonu siedzi schludnie ubrany mężczyzna, najwyraźniej nieprzejęty tym, co dzieje się na zewnątrz oraz trudną do przegapienia nieobecnością innych pasażerów. Zauważasz, że z kieszeni marynarki wystaje mu zdjęcie. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Arnold Gilberts."
"LOUNGE_CULTIST_ALT_02A","Przy barze po drugiej stronie wagonu siedzi schludnie ubrany mężczyzna, najwyraźniej nieprzejęty tym, co dzieje się na zewnątrz oraz trudną do przegapienia nieobecnością innych pasażerów. Zauważasz, że z kieszeni marynarki wystaje mu list. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Arnold Gilberts."
"PASSENGER1_DOOR","Drzwi po drugiej stronie prowadzą do głównego przedziału pasażerskiego. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_DOOR_02A","Drzwi po drugiej stronie prowadzą do wagonu towarowego. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PASSENGER1_HIDEPUZ","Teraz, kiedy masz już dostęp do tego wagonu, nie będziesz musiał manipulować mechanizmem. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"ARNOLD","Arnold Gilberts siedzi wyprostowany w fotelu. Z kieszeni nienagannie wyprasowanego garnituru wystaje pomięta fotografia."
"ARNOLD_ALT","Arnold Gilberts siedzi wyprostowany w fotelu. Z kieszeni nienagannie wyprasowanego garnituru wystaje pomięty list."
"ARNOLD_1"," „Dlaczego jesteś taki spokojny?”"
"ARNOLD_CALM","„Ponieważ ten zdrajca Kasai już niedługo znajdzie się w rękach mego pana” - mówi ze złowieszczym uśmiechem. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ARNOLD_CALM_ALT","„Ponieważ ta podła kobieta, Evelyn Bishop, już niedługo znajdzie się w rękach mojego pana” - mówi ze złowieszczym uśmiechem. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ARNOLD_CALM_1","„Czy twoim panem jest Tsathoggua?"""
"ARNOLD_LORD","Arnold wyzywająco spogląda ci w oczy. „Cóż, wygląda na to, że wiesz więcej niż myślałem. Będziesz musiał zniknąć”. Odrzuć ten żeton Postaci i umieść {0} we wskazanym miejscu."
"ARNOLD_CALM_2","„Och... cóż... gratuluję. Do widzenia!”"
"ARNOLD_2"," „Czy znasz Kosaiego Harę?”"
"ARNOLD_2_ALT"," „Czy znasz Evelyn Bishop?"""
"ARNOLD_KOSAI","„Tego obłudnego robaka, grzebiącego w życiach innych ludzi? Tak, poznaliśmy się. Widziałem też, że kręciłeś się przy jego przedziale. Już niebawem dołączysz do mojego pana, tak jak on!” {0} Odrzuć ten żeton Postaci i umieść {0} we wskazanym miejscu."
"ARNOLD_KOSAI_02A","„Tego obłudnego robaka, grzebiącego w życiach innych ludzi? Tak, poznaliśmy się. Widziałem, że ty też tutaj węszyłeś. Już niebawem dołączysz do mojego pana, tak jak on!” {0} Odrzuć ten żeton Postaci i umieść {0} we wskazanym miejscu."
"ARNOLD_EVELYN","„Tę wścibską wiedźmę, wtykającą nos w nieswoje sprawy? Tak, poznaliśmy się. Widziałem też, że kręciłeś się przy jej przedziale. Już niebawem dołączysz do mojego pana, tak jak ona!” Odrzuć ten żeton Postaci i umieść potwora {0} we wskazanym miejscu."
"ARNOLD_EVELYN_02A","„Tę wścibską wiedźmę, wtykającą nos w nieswoje sprawy? Tak, poznaliśmy się. Widziałem, że ty też tutaj węszyłeś. Już niebawem dołączysz do mojego pana, tak jak ona!” Odrzuć ten żeton Postaci i umieść potwora {0} we wskazanym miejscu."
"ARNOLD_3"," Spróbuj ukraść fotografię."
"ARNOLD_3_ALT"," Spróbuj ukraść list."
"ARNOLD_PHOTO","Przechodząc wokół Arnolda sięgasz zza jego pleców po fotografię ()."
"ARNOLD_LETTER","Przechodząc wokół Arnolda sięgasz zza jego pleców po list ()."
"ARNOLD_PHOTO_PASS","Zwinnie wyciągasz zdjęcie z kieszeni Arnolda i odwracając się do niego plecami wygładzasz fotografię. Przedstawia Kosaiego w objęciach jakiejś eleganckiej kobiety. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Kosaiego."
"ARNOLD_LETTER_PASS","Zwinnie wyciągasz list z kieszeni Arnolda i odwracając się do niego plecami wygładzasz papier. Wydrukowano go na papeterii fundacji Voormich. U góry widać pieczęć w kształcie nietoperza, a list informuje Arnolda, żeby „przekonał naszą wspólną przyjaciółkę, aby przestała interesować się naszymi sprawami”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Evelyn."
"ARNOLD_PHOTO_FAIL","Kiedy sięgasz po zdjęcie, na twojej ręce niczym imadło zaciska się dłoń. „Mój pan sprawi, że tego pożałujesz”. {0} Odrzuć ten żeton Postaci i umieść {0} we wskazanym miejscu."
"ARNOLD_LETTER_FAIL","Kiedy sięgasz po list, na twojej ręce niczym imadło zaciska się dłoń. „Mój pan sprawi, że tego pożałujesz”. {0} Odrzuć ten żeton Postaci i umieść {0} we wskazanym miejscu."
"ARNOLD_PHOTO_DEATH","Arnold upada na podłogę wagonu. Z wiotczejącej dłoni wypada niewielki metalowy przedmiot i spada na podłogę - to moneta z wybitym symbolem nietoperza. Schylasz się, wyciągasz z jego kieszeni fotografię i wygładzasz ją. Przedstawia Kosaiego w objęciach jakiejś eleganckiej kobiety. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Kosaiego."
"ARNOLD_LETTER_DEATH","Arnold upada na podłogę wagonu. Z wiotczejącej dłoni wypada niewielki metalowy przedmiot i spada na podłogę - to moneta z wybitym symbolem nietoperza. Schylasz się, wyciągasz z jego kieszeni list i wygładzasz go. Wydrukowano go na papeterii fundacji Voormich. U góry widać pieczęć w kształcie nietoperza. Jest zaadresowany do Arnolda i nakazuje mu, żeby „przekonał naszą wspólną przyjaciółkę, aby przestała interesować się naszymi sprawami”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Evelyn."
"ARNOLD_FREE_ATTACK","Możesz zaatakować potwora {0} bez poświęcania dodatkowej akcji w tej turze."
"BURNABLES_1","Torba jest pełna drogich, sportowych ubrań marki Jean Patou. To musi być warte fortunę! Zapewne będzie się też świetnie palić jako paliwo dla lokomotywy."
"BURNABLES_1_CONT","Zabierasz torbę z ubraniami. Będzie się dobrze palić. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}."
"PASSENGER2_PEEK","Te drzwi prowadzą do wagonu pasażerskiego."
"FREIGHT2_PEEK_02A","Te drzwi prowadzą do wagonu towarowego."
"PASSENGER2_ARNOLD","Kiedy podchodzisz do drzwi, słyszysz za plecami cichy zaśpiew. „...ph’nglui Tsathoggua Voormithadreth...” Obracasz się i widzisz Arnolda wstającego z fotela, naciągającego na głowę wcześniej schowany kaptur. {0} Odrzuć ten żeton Postaci i umieść {0} we wskazanym miejscu."
"PASSENGER2_TILE","Falowanie rzeczywistości z ostatniego wagonu tutaj jest dużo mocniejsze. To, co wcześniej było ciasno upakowanym przedziałem pasażerskim teraz na przemian zmienia się w ogromną jaskinię, której ściany rozciągają się daleko poza rozmiary tego pociągu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"FREIGHT2_TILE_02A","Kiedy otwierasz drzwi, uderza cię pęd zimnego powietrza. Falowanie rzeczywistości z ostatniego wagonu tutaj jest dużo mocniejsze. To, co wcześniej było ciasno upakowanym wagonem towarowym teraz na przemian zmienia się w ogromną jaskinię, której ściany rozciągają się daleko poza rozmiary tego pociągu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"PASSENGER2_PERSONAL","Słyszysz odległe wołanie o pomoc odbijające się echem od ścian złowieszczej jaskini przenikającej do twojej rzeczywistości. Głos wydaje się być znajomy... czy to Harriet? Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PASSENGER2_DOOR","Falowanie jest nieco słabsze na drugim końcu wagonu, a przez drzwi słychać stukot lokomotywy. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"CAVERN","Inna rzeczywistość wlewa się do wagonu. Przez ściany pociągu widzisz widmową jaskinię rozciągającą się w nieskończoność. W rozległej przestrzeni słyszysz odbijające się echem znajome głosy. „{0}, {1}, czy to wy?”"
"CAVERN_ALT","Inna rzeczywistość wlewa się do wagonu. Przez ściany pociągu widzisz widmową jaskinię rozciągającą się w nieskończoność. W rozległej przestrzeni słyszysz odbijające się echem znajome głosy. ""{0}? {1}? Przydałaby mi się pomoc”."
"CAVERN_1"," Znajdź i uwolnij Harriet."
"CAVERN_HARRIET","Wędrujesz przez jaskinię, podążając za echem głosu Harriet ()."
"CAVERN_HARRIET_FAIL_1","Przeszukujesz jaskinie, ale nie jesteś ani trochę bliżej odnalezienia przyjaciółki."
"CAVERN_HARRIET_FAIL_2","Zbliżasz się do głosu Harriet. Musi być gdzieś niedaleko."
"CAVERN_HARRIET_PASS","Okrążasz podstawę stalagmitu i widzisz Harriet, ale nie wydaje się, by miała jakieś kłopoty. Widzisz w pobliżu dwie nieruchome kształty jakichś istot, a Harriet pracuje skupiona nad jakimś rytualnym kręgiem."
"CAVERN_HARRIET_PASS_CONT","Kiedy się zbliżasz, Harriet podnosi wzrok. „Trochę ci zeszło! Przygotowywałam ten rytuał od kiedy przydybało mnie tych dwóch, ale przyda mi się twoja rada, aby go ukończyć. Mam nadzieję, że ukończyliście moje śledztwo na temat pozostałych pasażerów! Będziemy potrzebować informacji o nich, jeśli mamy ukończyć trzy inkantacje tego rytuału niezbędne do zamknięcia portalu”."
"CAVERN_HARRIET_PASS_CONT_2","Szansa na ukończenie przez badacza inkantacji jest zależna od ilości informacji, które udało się zgromadzić o danym pasażerze. Sprawdźcie {0}, aby zobaczyć zebrane dowody. Jeśli spróbujecie ukończyć inkantację, nie będzie odwrotu!"
"CAVERN_RITUAL","Wracacie do miejsca w jaskini, gdzie Harriet przygotowała rytuał. Musicie ukończyć wszystkie trzy inkantacje, jeśli rytuał ma zamknąć portal, kiedy rozpędzicie pociąg. Szansa na ukończenie przez badacza inkantacji jest zależna od ilości informacji, które udało się zgromadzić o danym pasażerze. Sprawdźcie {0}, aby zobaczyć zebrane dowody. Jeśli spróbujecie ukończyć inkantację, nie będzie odwrotu!"
"CAVERN_2"," Inkantacja Złodziei (Panie Beaumont)"
"CAVERN_3"," Inkantacja Kochanka (Kosai)"
"CAVERN_4"," Inkantacja Wizjonera (Grover)"
"CAVERN_5"," Inkantacja Oszusta (Jacques)"
"CAVERN_6"," Inkantacja Poszukiwacza prawdy (Evelyn)"
"CAVERN_7"," Inkantacja Uczonego (Margaret)"
"CAVERN_RESULTS_0","Nie macie zdobyliście żadnych informacji o {0}, przez co przedwieczna moc rytuału wyrywa się spod twojej kontroli i smaga wszystko wokół, niszcząc rytualny krąg i paląc cię ohydną energią. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CAVERN_RESULTS_1","Korzystając z jedynej informacji jaką zdobyliście na temat {0}, próbujesz stworzyć inkantację. Rzuć jedną kością. Jeśli wyrzuciłeś , naciśnij „Zdany”. W przeciwnym razie naciśnij „Niezdany”."
"CAVERN_RESULTS_2","Układasz starożytne słowa bazując na tym co wiesz o {0}, z tylko jedną luką w zebranych informacjach. Rzuć trzema kośćmi. Jeśli wyrzuciłeś przynajmniej jeden , naciśnij „Zdany”. W przeciwnym razie naciśnij „Niezdany”."
"CAVERN_AUTOPASS","Odkryliście wszystkie trzy informacje, więc bez problemów tworzysz inkantację i na głos wypowiadasz ją w przestrzeń dziwacznej jaskini."
"CAVERNS_PASS","Rytualny krąg rozbłyskuje światłem, kiedy magia zaczyna działać. Wypowiadasz słowa inkantacji - pozostaje jeszcze {0} do ukończenia rytuału i zapewnienia, że portal zamknie się, kiedy pociąg znowu ruszy."
"CAVERNS_PASS_FINAL","Kiedy wypowiadasz ostatnią inkantację, rytualny krąg kipi od energii. Harriet krzyczy z podniecenia, kiedy rytuał samoistnie zaczyna działać. „Myślę, że ci się udało! Powinno nam się udać zamknąć portal, kiedy tylko się stąd wyniesiemy! Musimy się stąd zbierać i wymyślić jak uruchomić pociąg - i to jak najszybciej! Miejmy nadzieję, że lokomotywa ma dość paliwa!” Razem z Harriet biegiem rzucacie się w kierunku wagonu. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CAVERNS_FAIL","Krótka przerwa, nieodpowiednia informacja i misterna inkantacja się rozpada. Z przeraźliwym dźwiękiem przedwieczna moc rytuału wyrywa się spod twojej kontroli i smaga wszystko wokół, niszcząc rytualny krąg i paląc cię ohydną energią. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BURNABLES_2","Wokół porozrzucane są lalki i zabawkowi żołnierze. Wygląda na to, że bawiły się nimi jakieś dzieci. Jeśli będzie to konieczne, można by ich użyć jako paliwa dla lokomotywy."
"BURNABLES_2_02A","W niedbale zapiętej torbie znajdują się lalki i zabawkowi żołnierze. Wygląda na to, że w którymś momencie były tu jakieś dzieci. Jeśli będzie to konieczne, zabawek można by użyć jako paliwa dla lokomotywy."
"BURNABLES_2_CONT","Zbierasz zabawki. Będą się dobrze palić. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}."
"LOCOMOTIVE_PEEK","Zza drzwi słyszysz głośne dźwięki dochodzące z kabiny lokomotywy."
"LOCOMOTIVE_TILE","Ostatnie metalowe drzwi prowadzą do wnętrza kabiny lokomotywy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"LOCOMOTIVE_VICTOR","Jesteś zaskoczony widząc innego człowieka. Maszynista wygląda na wyczerpanego, kiedy opiera się na łopacie i spogląda na ciebie. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Victor."
"LOCOMOTIVE_FURNACE","W centrum kabiny palenisko lokomotywy płonie gorącym płomieniem. Wygląda na to, że kończy się węgiel. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"LOCOMOTIVE_HARRIET","Oświetlona przez ogień paleniska Harriet czeka na ciebie zniecierpliwiona. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Harriet."
"LOCOMOTIVE_LADDER","Drabina przy ścianie prowadzi na dach. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"VICTOR","Zmęczony mężczyzna wyciąga do ciebie umorusaną dłoń. „Nazywam się Victor. Nawet nie masz pojęcia jak się cieszę, że cię widzę! Przyda mi się pomoc w ruszeniu tego pociągu!”"
"VICTOR_1"," „Nie mamy wystarczająco dużo węgla!”"
"VICTOR_2"," „Jak to się stało, że cię nie zabrali?”"
"VICTOR_COAL","„Trochę rozsypało się wokół pociągu, ale hmm... może zamiast tego spalimy bagaż części pasażerów? Rozejrzyj się za czymś!”"
"VICTOR_COAL_2","Przypominasz sobie, że jakieś dzieci zostawiły w wagonie pasażerskim jakieś rzeczy, które mogą nadać się na opał. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"VICTOR_COAL_2_02A","Przypominasz sobie, że w wagonie towarowym widziałeś jakąś torbę z zabawkami, które mogą nadać się na opał. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"VICTOR_COAL_3","W kabinie pierwszej klasy była także walizka z damskimi ubraniami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"VICTOR_COAL_3_02A","W salonce była także walizka z damskimi ubraniami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"VICTOR_TAKEN","„A jak to się stało, że CIEBIE nie zabrali?! Jedno z tych... stworzeń tutaj weszło, ale tylko się na mnie gapiło, a później rozpłynęło się w powietrzu. Pewnie stary Victor nie jest warty ich uwagi! Nie powiem, że mi to nie pasuje!” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"FURNACE_0","Palenisko to niewielki ognisty okrąg, roztaczający słabe ciepło w kabinie. Będzie wymagało jeszcze {0} ładunków opału, zanim pociąg będzie mógł jechać wystarczająco szybko, by uciec przed portalem. Możesz dołożyć do paleniska i rozpędzić pociąg tylko jeśli odrzucisz jeden Przedmiot unikatowy {1}."
"FURNACE_0_2_PLAYER","Palenisko to niewielki ognisty okrąg, roztaczający słabe ciepło w kabinie. Będzie wymagało jeszcze {0} ładunków opału, zanim pociąg będzie mógł jechać wystarczająco szybko, by uciec przed portalem, jednak zamknięcie przejścia będzie wymagało też nieco tajemnej wiedzy. Wydaje ci się, że powinniście wymyślić sposób na zamknięcie portalu zanim ponownie uruchomicie pociąg. Możesz dołożyć do paleniska i rozpędzić pociąg tylko jeśli odrzucisz jeden Przedmiot unikatowy {1}."
"FURNACE_1","Palenisko bucha gorącem, kiedy dorzucony opał się rozpala. Będzie wymagało jeszcze dwóch ładunków opału, zanim pociąg będzie mógł jechać wystarczająco szybko, by uciec przed portalem, jednak zamknięcie przejścia będzie wymagało też nieco tajemnej wiedzy. Wydaje ci się, że powinniście wymyślić sposób na zamknięcie portalu zanim ponownie uruchomicie pociąg. Możesz dołożyć do paleniska i rozpędzić pociąg tylko jeśli odrzucisz jeden Przedmiot unikatowy {1}."
"FURNACE_2","Palenisko zalewa kabinę falami gorąca. Będzie wymagało jeszcze jednego ładunku opału, ale nadal musicie znaleźć sposób na zamknięcie portalu! Jeśli wrzucisz do kotła ostatni ładunek opału nie znając magicznego sposobu na zamknięcie portalu, uciekniecie, ale stracicie szansę na zamknięcie przejścia! Możesz dołożyć do paleniska i rozpędzić pociąg tylko jeśli odrzucisz jeden Przedmiot unikatowy {1}."
"FURNACE_FUEL"," Dołóż opału."
"FURNACE_FUEL_1","Paliwo sprawia, że przygasający ogień znów się rozpala. Płomień robi się coraz większy i czujesz, jak pociąg przyspiesza. Być może uda wam się uciec, ale zdajesz sobie sprawę, że musicie znaleźć sposób na zamknięcie portalu, kiedy już wydostaniecie się z jego objęć. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"FURNACE_FUEL_2","Ogień szybko pochłania nowe paliwo. Jeszcze jeden ładunek i uda wam się wydostać z portalu, który grozi pochłonięciem was wszystkich. Jednak jeśli nie znajdziecie sposobu na zamknięcie portalu, kiedy już uciekniecie z portalu, cała wasza praca pójdzie na marne. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"FURNACE_SURE","Jesteś pewny? Dorzucenie do pieca ostatniego ładunku paliwa rozpędzi pociąg i pozwoli mu uciec z portalu, ale sam portal pozostanie otwarty już na zawsze."
"FURNACE_RITUAL","Ciepło paleniska wypełnia kabinę. Rytuał został ukończony, więc będziecie w stanie zamknąć portal po dostatecznym rozpędzeniu lokomotywy by się z niego wyrwać. Dołożyłeś {0} z 3 ładunków opału potrzebnych do ucieczki. Możesz dołożyć do paleniska i rozpędzić pociąg tylko jeśli odrzucisz jeden Przedmiot unikatowy {1}."
"FURNACE_RITUAL_ALT","Ciepło paleniska wypełnia kabinę. Rytuał został ukończony, więc będziecie w stanie zamknąć portal po dostatecznym rozpędzeniu lokomotywy by się z niego wyrwać. Dołożyłeś {0} z 2 ładunków opału potrzebnych do ucieczki. Możesz dołożyć do paleniska i rozpędzić pociąg tylko jeśli odrzucisz jeden Przedmiot unikatowy {1}."
"FURNACE_RITUAL_FUEL","Ogień szybko pochłania nowe paliwo, a pociąg rusza naprzód. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ENDING_RITUAL","Ostatni ładunek opału powoduje, że lokomotywa rusza, wytaczając się z portalu. Magiczna energia z waszego rytuału stopniowo obejmuje cały pociąg i ogarnia go, zamykając drogę do ohydnego Voormithadreth. Tsathoggua już wam nie zagraża. Śledztwo zostaje ukończone."
"ENDING_NONE","Dorzucasz do paleniska ostatni ładunek paliwa, a lokomotywa rusza po szynach, wyrywając się podążającej za nim dziwacznej magii. Patrząc w tył widzisz jednak, że ta obca kraina rozlewa się po wiejskiej okolicy. Na razie jesteście bezpieczni, ale Tsathoggua jest o krok bliżej waszego świata. Śledztwo zostaje ukończone."
"LADDER","Ta drabina prowadzi na dach pociągu. Wspięcie się na dach będzie bardzo niebezpieczne, ale powinno ci starczyć czasu, aby dotrzeć do innej drabiny, którą odkryłeś wcześniej."
"LADDER_1","Ostry wiatr smaga cię w twarz, kiedy zmierzasz wzdłuż pociągu do innej drabiny. Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania."
"LADDER_2","Idąc po dachu zauważasz, że pociąg zbliża się do tunelu! Rzucasz się płasko na dach, próbując dotrzeć do innej drabiny. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń ( zapobiega). Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania."
"LADDER_3","Kiedy stoisz na dachu nawiedzają cię przebłyski wizji plugawego krajobrazu. Na krótką chwilę wiejskie okolice Nowej Anglii na twoich oczach zmieniają się w gigantyczną jaskinię, której podłoże pokrywają wijące się, pokraczne człekokształtne stworzenia. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega). Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania."
"LADDER_4","Pociąg zbliża się do ostrego zakrętu nad wybrzeżem. Kiedy wagonem szarpie, przewracasz się, spadając! Desperacko próbujesz się czegoś złapać. Ledwo udaje ci się złapać drabiny i wstrząśnięty schodzisz na dół. Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania. Otrzymujesz Stan Oszołomiony."
"LADDER_5","Kiedy idziesz do innej drabiny, nocne niebo rozdziera ogłuszający dźwięk. Rozglądasz się i próbujesz dowiedzieć się, co się dzieje ()."
"LADDER_5_PASS","Obserwując niebo zauważasz ogromny, skrzydlaty cień pikujący w twoim kierunku. Rzucasz się w kierunku drabiny i zatrzaskujesz za sobą klapę, słysząc, jak coś dużego uderza o dach wagonu. Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania."
"LADDER_5_FAIL","Obserwujesz niebo, ale zbyt późno zauważasz cień pikujący w twoją stronę. Ciemny kształt wpada na ciebie i spadasz do wagonu razem z istotą. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń. Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania. "
"LADDER_STOPPED","Ta drabina prowadzi na dach pociągu. Pociąg się zatrzymał, więc przejście po dachu do innej drabiny nie powinno stanowić problemu."
"LADDER_STOPPED_1","Przechodzisz po stojącym pociągu do innej drabiny. Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania."
"LADDER_ONLY","To jedyna drabina, którą odkryłeś lub ostatnia, która pozostała w pociągu. Nie masz pojęcia, gdzie miałbyś się tędy dostać."
"LADDER_UI"," Wejdź po drabinie."
"LADDER_DISCONNECT","Ta drabina prowadzi na dach pociągu. Wspięcie się na dach będzie bardzo niebezpieczne, a ponieważ ten wagon oddala się od pozostałych, będziesz musiał skoczyć, by dostać się do innych wagonów."
"LADDER_LAST","Została już tylko lokomotywa i jeden wagon - nie ma już żadnych drabin, do których mógłbyś się dostać."
"PIN","Pomiędzy wagonami znajduje się trzpień spinający je razem, grzechocząc w takt ruchu pociągu. Badacz może wyciągnąć trzpień tylko jeśli znajduje się na polu sąsiadującym z drzwiami, na których umieszczono żeton Przeszukiwania."
"PIN_PULL"," Wyciągnij trzpień."
"PIN_JUMP","W przerwie pomiędzy pędzącymi wagonami widzisz tory. Przy odrobinie wysiłku powinno ci się udać ją przeskoczyć. Umieść kafelek {0} i żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"PIN_STOPPED","Pociąg się zatrzymał, więc wyciągnięcie trzpienia na nic się nie przyda."
"PIN_NEXT","W dalszej części pociągu jeden z trzpieni wygląda na dostatecznie luźny, by dało się go wyciągnąć, jeśli zrobi się zbyt niebezpiecznie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. Badacze mogą poruszać się przez drzwi, na których umieszczono żeton Przeszukiwania."
"PIN_REVEAL","Kiedy przechodzisz pomiędzy dwoma wagonami zauważasz, że trzpień łączący pociąg z kilkoma ostatnimi wagonami jest luźny. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. Badacze mogą poruszać się przez drzwi, na których umieszczono żeton Przeszukiwania."
"PIN_CABOOSE","Wyciągasz trzpień a kambuz zaczyna zwalniać, oddalając się od pędzącego pociągu. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce."
"PIN_CABOOS_MYTHOS","Kambuz coraz wolniej toczy się po szynach, po chwili niknąc w dziwnej anomalii za pociągiem. Odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Każdy badacz na odrzuconych kafelkach otrzymuje Stan Zagubiony w czasie i przestrzeni."
"PIN_FINALE","Wyciągasz trzpień a wagony zaczynają zwalniać, oddalając się od pędzącego pociągu i zbliżając do portalu. {0} Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i przemieść kafelki {1}, {2} i {3} we wskazane miejscach."
"PIN_FINALE_MYTHOS","Wagony coraz wolniej toczą się po szynach i znikają w otwierającym się portalu. Odrzuć kafelki {0}, {1}, {2} oraz {3} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Każdy badacz na odrzuconych kafelkach otrzymuje Stan Zagubiony w czasie i przestrzeni."
"PIN_MONSTERS","Usuń każdego potwora z tych kafelków z planszy. Jeśli usuwany potwór aktywowałby tę fazę Mitów, przyjmuje obrażenia równe jego zdrowiu."
"JUMP","Przerwa pomiędzy wagonami robi się coraz większa. Patrząc w dół widzisz, jak szybko pociąg porusza się po torach. Jeśli jesteś dość zwinny, być może uda ci się przeskoczyć przerwę."
"JUMP_BUTTON"," Skacz."
"JUMP_CONT","Biorąc krótki rozbieg skaczesz pomiędzy wagonami ()!"
"JUMP_SUPERPASS","Sprawnym skokiem przesadzasz przerwę i zręcznie lądujesz w drugim wagonie. Umieść figurkę swojego badacza na najbliższym polu {0}."
"JUMP_PASS","Lądując po drugiej stronie potykasz się - wygląda na to, że skręciłeś kostkę. Przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i umieszczasz figurkę swojego badacza na najbliższym polu {0}."
"JUMP_PASS_ROOF","Sprawnym skokiem przesadzasz przerwę i zręcznie lądujesz na dachu drugiego wagonu, docierając do drabiny. Umieść figurkę swojego badacza na polu z innym żetonem Oddziaływania."
"JUMP_FAIL","Koniuszkami palców chwytasz krawędzi drugiego wagonu, ale to nie wystarczyło - spadasz na tory pod pędzącymi wagonami. Szybko zostajesz w tyle i zostajesz pochłonięty przez portal. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń. Następnie otrzymujesz stan Zagubiony w czasie i przestrzeni."
"JOURNAL_FIRST","Otwierasz dziennik Harriet i natychmiast czytasz wpis dotyczący ciebie. Harriet wydaje się martwić tym, że wasze właśnie zakończone śledztwo ściągnęło na was uwagę czegoś o wiele bardziej złowrogiego. Jednak poza jej niepokojami nie znajdujesz tu nic, czego już byś nie wiedział. To, co naprawdę cię interesuje, to wpisy o innych pasażerach."
"JOURNAL_ONGOING","Kartkujesz dziennik Harriet. W dalszym ciągu potrzebujesz dowiedzieć się czegoś więcej o pasażerach pociągu."
"JOURNAL_REMAINING_3","Jeszcze nie zebrałeś żadnych informacji o tej osobie. Musisz przeprowadzić śledztwo, aby uzupełnić wszystkie trzy wpisy."
"JOURNAL_REMAINING_2","Dwa pozostałe wpisy są puste. W dalszym ciągu musisz się czegoś dowiedzieć."
"JOURNAL_REMAINING_1","Ostatni wpis jest pusty. W dalszym ciągu musisz się czegoś dowiedzieć."
"JOURNAL_DUBOIS_1","Panie Beaumont - Florence i Ida - to partnerki, przez ostatnich kilka tygodni podróżujące wzdłuż wybrzeża w ramach pewnego rodzaju wakacji."
"JOURNAL_DUBOIS_2","Jesteś niemal pewny, że Ida Beaumont ukradła twój zegarek kieszonkowy!"
"JOURNAL_DUBOIS_3","Po otwarciu ich bagażu, odkryłeś, że Panie Beaumont przewożą rzeźbę jakiejś dziwnej ropuchopodobnej istoty, której miejsce powinno być w jakimś muzeum."
"JOURNAL_DUBOIS_FINAL","Bazując na zebranych informacjach jesteś niemal pewny, że Panie Beaumont są złodziejkami i wpakowały się w kłopoty kradnąc rzeźbę przedwiecznego bóstwa - Tsathoggua."
"JOURNAL_JACQUES_1","Kucharz, Jacques Charron, stanowczo nalegał, byś spróbował jego zupy. Kiedy odmówiłeś, natychmiast się zasmucił i wrócił do pracy."
"JOURNAL_JACQUES_1B","Po tym, jak spróbowałeś zupy Jacquesa Charrona, na chwilę straciłeś pamięć."
"JOURNAL_JACQUES_2","W kuchni, pomiędzy przyprawami i składnikami, odkryłeś pojemnik skrywający dziwną, szarą maź. Czy kucharz mógł dodać ją do posiłków?"
"JOURNAL_JACQUES_3","Pośród przypraw przechowywanych w wagonie towarowym znalazłeś rzeźbioną skrzynkę, prawdopodobnie należącą do Jacquesa Charrona. W środku znalazłeś dziwacznego bożka, który jest podstawowym składnikiem rytuału łączącego nasz świat z domeną Tsathoggua!"
"JOURNAL_JACQUES_3_02A","Pomiędzy składnikami i przyprawami na przewróconym kuchennym wózku znalazłeś rzeźbioną skrzynkę, prawdopodobnie należącą do Jacquesa Charrona W środku znajdowały się wskazówki dotyczące podróży między wymiarami oraz szczegółowa mapa królestwa Tsathoggua!"
"JOURNAL_JACQUES_FINAL","Bazując na trzech zebranych informacjach jesteś przekonany, że Jacques Charron wykradał dziwaczną szarą maź z krainy Tsathoggua i dodawał ją do swoich potrwa by wywoływać utratę pamięci pasażerów w jakimś niewyjaśnionym celu."
"JOURNAL_KOSAI_1","Kosai Hara to podróżujący samotnie młody mężczyzna, jednak wygląda na to, że łączy go jakaś romantyczna więź z kimś, kto pozostawia dla niego liściki."
"JOURNAL_KOSAI_2","Korzystając z klucza od Kosaiego, odnajdujesz przedział Anity Gilberts - mężatki!"
"JOURNAL_KOSAI_2_02A","Korzystając z klucza od Kosaiego, otwierasz bagaż Anity Gilberts - mężatki!"
"JOURNAL_KOSAI_3","Zaraz po tym, jak Arnold Gilberts okazał się kultystą, w jego rzeczach znalazłeś zdjęcie Kosaiego wraz z kobietą."
"JOURNAL_KOSAI_FINAL","Opierając się na trzech zdobytych informacjach, dochodzisz do wniosku, że Kosai został przyłapany na romansie z żoną członka kultu."
"JOURNAL_EVELYN_1","Evelyn Bishop to znana reporterka, którą do pociągu zaprosił wpływowy biznesmen Arnold Gilberts, pod pozorem wywiadu na wyłączność. Zamiast tego groził jej i zabrał jej notatnik."
"JOURNAL_EVELYN_2","Korzystając z klucza od Evelyn odnalazłeś jej dziennik w przedziale Arnolda Glibertsa. Szybkie przeglądnięcie jego zawartości doprowadziło cię do odkrycia, że Evelyn znalazła dowody na odprowadzanie przez Gilbertsa znacznych sum pieniędzy na organizację zwaną „Fundacją Voormisów”."
"JOURNAL_EVELYN_2_02A","Korzystając z klucza od Evelyn odnalazłeś jej dziennik w bagażu Arnolda Glibertsa. Szybkie przeglądnięcie jego zawartości doprowadziło cię do odkrycia, że Evelyn znalazła dowody na odprowadzanie przez Gilbertsa znacznych sum pieniędzy na organizację zwaną „Fundacją Voormisów”."
"JOURNAL_EVELYN_3","Znalazłeś list z Fundacji Voormisów, w którym Arnoldowi Gilbertsowi polecono „przekonać” kogoś do zaprzestania interesowania się sprawami organizacji. Nagłówek listu oznaczono symbolem w kształcie nietoperza."
"JOURNAL_EVELYN_FINAL","Opierając się na trzech zebranych informacjach, jesteś niemal pewny, że Evelyn znalazła dowody łączące wpływowego biznesmena z tajnym kultem Tsathoggua. Kiedy kult to odkrył, zwabił dziennikarkę do pociągu, aby przejąć dowody i wyeliminować ją zanim opublikuje swoje odkrycia."
"JOURNAL_GROVER_1","Grover Washington to artysta o ugruntowanej w Nowej Anglii sławie. Znany jest głównie ze swoich przerażających, psychodelicznych prac, a po odkryciu kilku strzykawek podejrzewasz, skąd artysta może czerpać inspiracje."
"JOURNAL_GROVER_2","Przyglądając się obrazom Grovera dochodzisz do wniosku, że przedstawiają nieziemskie legowisko Tsathoggua ukryte pod górą Voormithadreth."
"JOURNAL_GROVER_3","Zbadałeś strzykawki w torbie Grovera. Pochodzą z „Projektu badawczego Videre” prowadzonego przez Uniwersytet Miskatonic."
"JOURNAL_GROVER_FINAL","Bazując na trzech zebranych informacjach przypuszczasz, że Grover był szprycowany narkotykami przez jakiś kult działający na uniwersytecie, dzięki któremu miał wizje ich plugawego boga."
"JOURNAL_MARGARET_1","Margaret Glenn, obiecująca archeolożka, podczas swojej ostatniej wyprawy natrafiła na dziwaczny artefakt, którego badanie stało się jej obsesją. Kiedy z nią rozmawiałeś, widocznie starzała się od samego trzymania artefaktu."
"JOURNAL_MARGARET_2","Przeglądając badania Margaret zauważasz, że łączyła znaleziony artefakt z podziemnym leżem Tsathoggua pod górą Voormithadreth."
"JOURNAL_MARGARET_3","Badając artefakt Margaret czułeś, jak twoja energia życiowa jest wysysana."
"JOURNAL_MARGARET_FINAL","Opierając się na trzech znalezionych informacjach, dochodzisz do wniosku, że znaleziony przez Margaret artefakt powoli wysysa jej esencję życiową i jest w jakiś sposób powiązany z legowiskiem Tsathoggua."
"STURDYLUGGAGE_NOKEY_02A","Mosiężny zamek uniemożliwia ci otwarcie bagażu."
"STURDYLUGGAGE_KEY_02A","Mosiężny zamek uniemożliwia ci otwarcie bagażu. Możesz go otworzyć tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"STURDYLUGGAGE_UNLOCK_02A"," Otwórz bagaż."
"STURDYLUGGAGE_KOSAI_02A","Otwierasz walizkę i znajdujesz kolejny liścik miłosny zaadresowany do Kosaiego oraz różne ubrania. Po bliższych oględzinach zauważasz nazwiska wyszyte na metkach: „Anita Gilberts” oraz „Arnold Gilberts”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Kosaiego."
"STURDYLUGGAGE_EVELYN_02A","Otwierasz walizkę i znajdujesz podniszczony notatnik. Zawiera on wyniki wielu miesięcy śledztwa reporterki na temat finansów Arnolda Gilbertsa. Wygląda na to, że spora suma pieniędzy zasiliła kontro organizacji pod nazwą „Fundacja Voormich”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. {0} został zaktualizowany o informacje na temat Evelyn."
"STURDYLUGGAGE_DONE_02A","W walizce nie ma już nic interesującego, ale jest na tyle masywna, że może się nadać jako broń, jeśli zajdzie taka potrzeba."
"STOLEN","Sięgasz po {0}, ale nie ma po nim śladu! Przecież przed chwilą tu był. Kto mógł go ukraść? Odrzuć Przedmiot powszechny {0}."
"FOOD_POISONING","Zaczyna cię lekko mdlić. Czy to może być reakcja alergiczna na coś co zjadłeś na kolację? Brak natychmiastowego efektu."
"DISAPPEAR_DUBOIS","W wagonie restauracyjnym nagle przygasa światło, w ciemności słychać krótki skrzek, po którym następuje cisza. Kiedy z powrotem robi się jasno, widzisz, że Panie Beumont zniknęły! Tak jak w przypadku Harriet, rozpłynęły się w powietrzu, a wy nic nie mogliście zrobić. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_DUBOIS_CONT","Zastawiony dla nich przed chwilą stół teraz jest w kompletnym nieładzie. Może gdzieś w tym bałaganie jest jakaś wskazówka do ich zniknięcia? Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_JACQUES","W wagonie restauracyjnym i kuchni nagle przygasa światło, w ciemności słychać głośny brzęk spadających garnków, po którym ciszę przerywa jedynie pokrywka na podskakująca na garnku, w którym coś się gotuje. Kiedy z powrotem robi się jasno, widzisz, że kucharz, Jacques Charron, zniknął! Tak jak w przypadku Harriet, rozpłynął się w powietrzu, a wy nic nie mogliście zrobić. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_JACQUES_CONT","W kuchni panuje teraz jeszcze większy chaos - garnki i patelnie walają się po podłodze, a na blacie czekają na wpół przygotowane posiłki. Może gdzieś w tym bałaganie jest jakaś wskazówka do zniknięcia Jaquesa? Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_KOSAI","Po raz kolejny światło w pociągu gaśnie i słyszycie głośne łupnięcie z sypialni Kasaiego. On też zniknął, tak jak pozostali! Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_KOSAI_CONT","Kosai zniknął, a jedynym śladem po nim jest niewielki metalowy przedmiot leżący na podłodze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_KOSAI_HIDDEN","Po raz kolejny światło w pociągu gaśnie i słyszycie głośne łupnięcie z wagonu sypialnego na tyle pociągu. Obawiacie się, że kolejny pasażer właśnie zniknął. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"DISAPPEAR_KOSAI_02A","Po raz kolejny światło w pociągu gaśnie i słyszycie głośne łupnięcie z wagonu bagażowego tam, gdzie ostatnio widzieliście Kasaiego. On też zniknął, tak jak pozostali! Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_KOSAI_HIDDEN_02A","Po raz kolejny światło w pociągu gaśnie i słyszycie głośne łupnięcie z wagonu bagażowego. Obawiacie się, że kolejny pasażer właśnie zniknął. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"DISAPPEAR_EVELYN","Po raz kolejny światło w pociągu gaśnie i słyszycie głośne łupnięcie z sypialni Evelyn. Ona też zniknęła, tak jak pozostali! Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_EVELYN_CONT","Evelyn zniknęła, a jedynym śladem po niej jest niewielki metalowy przedmiot leżący na podłodze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_EVELYN_02A","Po raz kolejny światło w pociągu gaśnie i słyszycie głośne łupnięcie z wagonu bagażowego tam, gdzie ostatnio widzieliście Evelyn. Ona też zniknęła, tak jak pozostali! Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_GROVER","Potężny wiatr zrywa się nagle w salonie, wyrzucając w powietrze wszystkie obrazy Grovera. Kiedy papiery opadają, po Groverze nie ma nawet śladu - on też stał się ofiarą tajemniczej siły nawiedzającej pociąg. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_GROVER_02A","Potężny wiatr zrywa się nagle w wagonie widokowym, wyrzucając w powietrze wszystkie obrazy Grovera. Kiedy papiery opadają, po Groverze nie ma nawet śladu - on też stał się ofiarą tajemniczej siły nawiedzającej pociąg. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_GROVER_PAINT","Na miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą malował Grover, teraz leży tylko jego torba. Wokół leżą jego przedstawiające nieziemskie widoki obrazy, porozrzucane podmuchem wiatru. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_GROVER_NOPAINT","Na miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą malował Grover, teraz leży tylko jego torba, a wokół walają się porozrzucane malunki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_GROVER_HIDDEN","Po raz kolejny światło w pociągu gaśnie i słyszycie odgłos wiatru dochodzący z wagonu przed wami. Obawiacie się, że kolejny pasażer właśnie zniknął. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie umieść {0} we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_MARGARET","Potężny wiatr zrywa się nagle w salonie, wyrzucając w powietrze wszystkie notatki Margaret. Kiedy papiery opadają, po Margaret nie ma nawet śladu - ona też stała się ofiarą tajemniczej siły nawiedzającej pociąg. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_MARGARET_02A","Potężny wiatr zrywa się nagle w wagonie widokowym, wyrzucając w powietrze wszystkie notatki Margaret. Kiedy papiery opadają, po Margaret nie ma nawet śladu - ona też stała się ofiarą tajemniczej siły nawiedzającej pociąg. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Odrzuć ten żeton Osoby."
"DISAPPEAR_MARGARET_NOTES","Artefakt, który badała Margaret leży złowieszczo w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą siedziała kobieta. Wszędzie wokół leżą jej notatki porozrzucane przez podmuch wiatru. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_MARGARET_NONOTES","Artefakt, który badała Margaret leży złowieszczo w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą siedziała kobieta, w otoczeniu jej porozrzucanych notatek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_2","W miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą stała osoba, pozostała tylko wyrwa w rzeczywistości, wyglądająca jakby w powietrzu otworzyło się przejście do pełzającej, demonicznej rzeczywistości. Umieść znacznik Szczeliny we wskazanym miejscu."
"STATION_ARRIVAL","Tracisz równowagę i słyszysz piskliwy odgłos hamującego pociągu. Wyglądasz przez okno i widzisz, że pociąg wjeżdża na stację, ale nie pamiętasz, żeby na tej trasie znajdowały się jakieś przystanki. Każdy badacz przemieszcza się o 1 pole w kierunku {0}. Następnie umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PIN_ARRIVAL","Pociąg się zatrzymał, więc wyciągnięcie trzpienia łączącego kambuz na nic się nie przyda. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DISAPPEAR_3","Hałas wypełnia przedziały, kiedy długie, chude ramię pojawia się w powietrzu w miejscu, w którym jeszcze chwilę temu stała ofiara. Nienaturalnym ruchem istota przeciska się przez szczelinę do wagonu. Umieść znacznik Szczeliny we wskazanym miejscu."
"DISAPPEAR_4","Bestia stoi nieruchomo pośrodku wagonu. Moment później, ruchem szybszym niż mrugnięcie, istota rusza naprzód z głodem w swoich czarnych oczach. Umieść potwora {0} we wskazanym miejscu."
"DEPARTURE_WARNING","Z lokomotywy dobiega świst ulatującej pary, a nocne powietrze przecina gwizd. Wygląda na to, że pociąg niebawem odjedzie."
"DEPARTURE_1","Czymkolwiek jest ta dziwna magia, która zmienia niebo za pociągiem, szybko się do was zbliża. W kłębach pary i dymu pociąg powoli zaczyna wytaczać się ze stacji. Jednak nie rozpędza się dostatecznie szybko. Przemieść Stację biletową we wskazane miejsce."
"DEPARTURE_1_NO_STATION","Czymkolwiek jest ta dziwna magia, która zmienia niebo za pociągiem, szybko się do was zbliża! W kłębach pary i dymu pociąg powoli zaczyna wytaczać się ze stacji. Jednak nie rozpędza się dostatecznie szybko. Odrzuć żeton Eksploracji z kafelka {0}."
"DEPARTURE_1_NO_STATION_ALT","Czymkolwiek jest ta dziwna magia, która zmienia niebo za pociągiem, szybko się do was zbliża! W kłębach pary i dymu pociąg powoli zaczyna wytaczać się ze stacji. Jednak nie rozpędza się dostatecznie szybko. Przemieść żeton Eksploracji z kafelka {0} we wskazane miejsce."
"DEPARTURE_1_NO_FREIGHT","Czymkolwiek jest ta dziwna magia, która zmienia niebo za pociągiem, szybko się do was zbliża. W kłębach pary i dymu pociąg powoli zaczyna wytaczać się ze stacji. Jednak nie rozpędza się dostatecznie szybko. Przemieść kafelek {0} i umieść żeton Eksploracji we wskazanych miejscach."
"DEPARTURE_2","Pociąg zaczyna nabierać prędkości, ale nie dość szybko, aby uciec nadciągającej z tyłu ścianie energii. Może jeśli dostaniecie się na czoło pociągu, uda wam się jakoś pomóc. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim karty i żetony. Każdy badacz na odrzuconym kafelku otrzymuje Stan Zagubiony w czasie i przestrzeni."
"DEPARTURE_2_CABOOSE","Pociąg zaczyna nabierać prędkości, ale nie dość szybko, aby uciec nadciągającej z tyłu ścianie energii. Z ogłuszającym hałasem kambuz zostaje oderwany od reszty pociągu. Może jeśli dostaniecie się na czoło pociągu, uda wam się jakoś pomóc. Odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Każdy badacz na odrzuconych kafelkach otrzymuje Stan Zagubiony w czasie i przestrzeni."
"DEPARTURE_2_NOCABOOSE","Pociąg zaczyna nabierać prędkości, ale nie dość szybko, aby uciec nadciągającej z tyłu ścianie energii. Z ogłuszającym hałasem kambuz zostaje oderwany od reszty pociągu. Może jeśli dostaniecie się na czoło pociągu, uda wam się jakoś pomóc. Odrzuć kafelek {0}, wszystkie znajdujące się na nim karty i żetony oraz żeton Eksploracji na kafelku {1}. Każdy badacz na odrzuconym kafelku otrzymuje Stan Zagubiony w czasie i przestrzeni."
"DEPARTURE_2_NO_FREIGHT","Pociąg zaczyna nabierać prędkości, ale nie dość szybko, aby uciec nadciągającej z tyłu ścianie energii. Z ogłuszającym hałasem kambuz zostaje oderwany od reszty pociągu. Może jeśli dostaniecie się na czoło pociągu, uda wam się jakoś pomóc. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim karty i żetony. Każdy badacz na odrzuconym kafelku otrzymuje Stan Zagubiony w czasie i przestrzeni."
"RIFT_EVENT_1","W miarę jak dziwny portal zbliża się do stacji, złowroga ciemność jaskini za wami zaczyna pochłaniać cały krajobraz w zasięgu wzroku. Musicie się dostać do lokomotywy i rozpędzić pociąg! Każdy badacz przyjmuje karty Przerażenia w liczbie równej znajdującym się na planszy Szczelinom ( zapobiega)."
"RIFT_EVENT_2","Krawędź portalu jest już niemal przy was i czujecie, że coś jest nie tak. Możecie wyczuć nienasycony głód. Zupełnie jakby to sama jaskinia chciała za wszelką cenę was pochłonąć. Każdy badacz przyjmuje karty Przerażenia w liczbie równej znajdującym się na planszy Szczelinom ( zapobiega)."
"RIFT_EVENT_3","Pociąg nie porusza się dostatecznie szybko. Ze wszystkich stron krajobraz zmienia się w podziemny świat, a nawet wewnątrz pociągu rzeczywistość zdaje się powoli odpływać. Musicie bardziej rozpędzić lokomotywę. Każdy badacz przyjmuje karty Przerażenia w liczbie równej znajdującym się na planszy Szczelinom ( zapobiega)."
"RIFT_EVENT_4","Potworne sylwetki wiją się wokół pociągu. Krajobraz Nowej Anglii widać już tylko przed pociągiem. Wkrótce znajdziecie się wewnątrz tej dziwacznej jaskini! Każdy badacz przyjmuje karty Przerażenia w liczbie równej znajdującym się na planszy Szczelinom ( zapobiega)."
"RIFT_EVENT_5","Portal do Nowej Anglii jest już daleko przed czołem pociągu. Jego krawędzie zamykają się niczym paszcza śliniącej się bestii. Każdy badacz przyjmuje karty Przerażenia w liczbie równej znajdującym się na planszy Szczelinom ( zapobiega)."
"RIFT_EVENT_6","Jeszcze tylko chwila, a jedyna droga do rzeczywistości się zamknie. Każdy badacz przyjmuje karty Przerażenia w liczbie równej znajdującym się na planszy Szczelinom ( zapobiega)."
"RIFT","{0} Umieść znacznik Szczeliny we wskazanym miejscu."
"RIFT_1","Z paskudnym dźwiękiem zakłócenia w rzeczywistości otwierają szczeliny wewnątrz pociągu!"
"RIFT_2","Fala energii formuje kolejne rozdarcia rzeczywistości w pociągu."
"RIFT_3","Portal do jaskini już niemal wyprzedził pociąg, a trzecia szczelina otwiera się przed tobą."
"RIFT_PLACED","Umieszczono Szczelinę"
"RIFT_CANT","Na tym polu już znajduje się Szczelina"
"RIFT_MONSTER","Szczelina gwałtownie się poszerza, odsłaniając szalejącą masę wijących się sylwetek po drugiej stronie. Jeden z nieopisywalnych koszmarów przeciska się przez rozdarcie. Umieść {0} we wskazanym miejscu."
"END","Krawędzie portalu zamykają się, a pociąg ginie w ciemności, pochłonięty przez gargantuiczną jaskinię Voormithadreth. Nadzieja na ucieczkę ostatecznie umarła. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"WARLOCK_DEAD","Arnold upada na podłogę wagonu. Z wiotczejącej dłoni wypada niewielki metalowy przedmiot i spada na podłogę - to moneta z wybitym symbolem nietoperza. Każdy badacz zyskuje 1 Wskazówkę."
