"KEY","Portuguese"
"OBJECTIVE_01","Solicitaram que você investigue a cena de um crime."
"OBJECTIVE_02","Eventos sobrenaturais surgem em toda a casa, e você deve encontrar a razão por trás desses acontecimentos."
"OBJECTIVE_03_5","Derrote a assombração."
"OBJECTIVE_04A","Recrie os selos que aprisionam o monstro ultramundano."
"OBJECTIVE_04B","Derrote o monstro ultramundano de uma vez por todas."
"OBJECTIVE_04C","Derrote o monstro ultramundano ou descubra uma forma de aprisioná-lo antes que ele escape."
"OBJECTIVE_04CA","Complete o ritual para aprisionar o monstro ultramundano ou derrote a criatura em sua forma física para fazê-la sumir deste mundo."
"COMMON_BALLROOM","salão de festas"
"COMMON_DINING_ROOM","sala de jantar"
"IGNORE","Ignorar."
"IGNORE_HIM","Ignore-o."
"STORY","{0} Sem efeito imediato."
"AMULET_STAR_SPAWN","com uma onda desenhada em torno de uma pedra verde"
"AMULET_SHOGGOTH","com um padrão que se assemelha a uma série de olhos"
"AMULET_DARK_YOUNG","com um entalhe de uma árvore deformada"
"S_TILE","O hall de entrada está perfilado por cristaleiras com objetos de decoração ostentadores. Coloque a peça {0} e Paredes como indicado."
"S_INVESTIGATORS","Os seus passos ressoam alto no piso. Coloque as miniaturas de investigador como indicado."
"S_MURDER","No chão, uma silhueta em giz está cercada por manchas de sangue. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"S_CAT","Um gato está sentado ao lado de uma das manchas de sangue maiores, olhando fixamente para o teto. Uma chave balança em sua coleira. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Ele representa o gato."
"S_TCHOTCHKIES","A porta de uma das cristaleiras está aberta. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"S_SIGHT","O corredor segue para o interior da mansão. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"S_DOOR_01","Esta porta tem uma plaqueta onde está escrito “Salão de Festas”. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"S_DOOR_02","Esta porta leva à sala de estar na parte frontal da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"S_CAT_OUT","Um baque alto ressoa sob a mansão, quebrando o silêncio e fazendo o chão vibrar por um instante. O gato imediatamente salta de onde está e foge para a sala à sua {0}. Remova o gato do tabuleiro."
"S_CAT_OUT_AHEAD","Um baque alto ressoa sob a mansão, quebrando o silêncio e fazendo o chão vibrar por um instante. O gato imediatamente salta de onde está e foge para o cômodo marcado como salão de festas. Remova o gato do tabuleiro."
"S_DOOR_02A_01","Você ouve um sussurro baixinho vindo da porta à sua direita. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"S_DOOR_02A_02","Outra porta leva para o interior da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"S_DOOR_04A_01","Um sussurro estranho vem das portas à sua frente. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"MURDER","A silhueta em giz da vítima do crime está cercada por manchas de sangue."
"MURDER_TEST","Você observa o local e tenta discernir informações úteis no que vê ()."
"MURDER_FAIL","Você não consegue suportar o sangue na cena, e acaba se distraindo, pensando na vida da vítima. Sofra 1 Horror voltado para baixo."
"MURDER_PARTIAL","A julgar pela quantidade de sangue, a vítima provavelmente deve ter morrido aqui no hall de entrada. Você também percebe que o braço direito da silhueta em giz acaba na altura do cotovelo. Receba o Item Especial Evidência Forense. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"MURDER_PASS","A julgar pela quantidade de sangue, a vítima provavelmente deve ter morrido aqui no hall de entrada. O padrão de arrasto parece indicar que o falecido estava rastejando em direção ao(à) {0}. Você também percebe que o braço direito da silhueta em giz acaba na altura do cotovelo. Receba o Item Especial Evidência Forense. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"TCHOTCHKIES","A porta desta cristaleira está aberta."
"TCHOTCHKIES_TRUE","Uma estatueta estranha, representando {0}, ocupa grande parte da cristaleira. A prateleira inferior contém uma série de livros com diversos títulos arcanos. Receba 1 Pista."
"TCHOTCHKIES_SPOOKY","A porta da cristaleira se fecha subitamente com um estrondo, quase esmagando a sua mão. Será que foi uma corrente de ar? Descarte este marcador de Procura."
"TCHOTCHKIES_STAR_SPAWN","uma criatura alada com tentáculos"
"TCHOTCHKIES_SHOGGOTH","uma gosma amorfa repleta de olhos"
"TCHOTCHKIES_DARK_YOUNG","uma árvore, mas com cascos fendidos e uma multitude de bocas"
"ENTRY_SIGHT","O corredor segue para o interior da mansão. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"ENTRY_SIGHT_SUSIE","O corredor segue para o interior da mansão. Na outra ponta, uma silhueta se distingue das sombras. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"ENTRY_SIGHT_TRUE","Um tapete enorme se estende sobre as tábuas do chão. Descarte este marcador de Avistamento, e coloque a peça {0} e uma Porta como indicado."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_02","Um tapete enorme se estende sobre as tábuas do chão. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado. Em seguida, descarte todos os marcadores de Avistamento e de Exploração que levem a ela."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL","Um tapete enorme se estende sobre as tábuas do chão. Descarte este marcador de Avistamento, e coloque a peça {0}, uma Porta e uma Parede como indicado."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL_02","Um tapete enorme se estende sobre as tábuas do chão. Coloque a peça {0}, uma Porta e uma Parede como indicado. Em seguida, descarte todos os marcadores de Avistamento e de Exploração que levem a ela."
"ENTRY_SIGHT_DOOR","Um sussurro vem de trás desta porta. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"ENTRY_SIGHT_DOORS","A silhueta metálica de um livro foi pendurada nesta porta. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"ENTRY_SIGHT_GALLERY","Uma porta marcada como “Galeria” fica à direita do corredor. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"ENTRY_SIGHT_STUDY","A decoração desta porta é confusa. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_PLACE_DARKNESS","As luzes do corredor se apagaram. Coloque Escuridão em cada espaço no(a) {0}."
"HALL_PLACE_SUSIE","Um jovem envolto em sombras está parado na outra ponta do corredor. O braço direito dele acaba na altura do cotovelo. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BALLROOM_DOOR","Uma plaqueta nesta porta traz a inscrição “Salão de Festas”."
"BALLROOM","Os poucos móveis presentes no salão de festas foram dispostos contra as paredes. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"BALLROOM_ALT","Os poucos móveis presentes no salão de festas foram dispostos contra as paredes. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"BALLROOM_WITH_DOOR","Os poucos móveis presentes no salão de festas foram dispostos contra as paredes. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Porta como indicado."
"BALLROOM_WITH_DOOR_ALT","Os poucos móveis presentes no salão de festas foram dispostos contra as paredes. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"BALLROOM_PLACE_RITUAL","No centro da sala, runas estranhas foram desenhadas no chão, e um pequeno altar foi erigido. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BALLROOM_PLACE_DAGGER","O cabo de um punhal pode ser visto sob o piano. Coloque o Item Comum Punhal Ritualístico como indicado."
"BALLROOM_PLACE_DOOR","Há uma porta no canto oposto da sala. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BALLROOM_PLACE_CASPER","De vez em quando, a toalha sobre uma das mesas balança, mas não há nenhuma corrente de ar. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BALLROOM_PLACE_BARRICADES","Se necessário, os móveis do salão de festas podem ser empilhados contra as portas. Coloque Bloqueios como indicado."
"BALLROOM_PLACE_SAM","Um espectro na forma de um homem de meia-idade caminha de um lado para o outro no salão de festas. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BALLROOM_PLACE_SHOTGUN","Uma espingarda antiga está exposta na parede do salão de festas. Coloque o Item Comum Espingarda como indicado."
"BALLROOM_RITUAL","Símbolos estranhos foram pintados no chão em torno de um pequeno altar no centro do cômodo."
"BALLROOM_RITUAL_TEST","Tentando interpretar a simbologia, você espera compreender a cena. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"BALLROOM_RITUAL_PASS","Apesar de você não compreender a importância dos símbolos no quadrante ocidental do círculo, você acredita que o ritual realizado aqui serviu para canalizar uma força muito poderosa. A palavra “porão” foi repetida várias vezes, mesclada em meio aos escritos arcanos. Receba o Item Especial Componentes Ritualísticos e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BALLROOM_RITUAL_FAIL","Símbolos estranhos foram pintados no chão em torno de um pequeno altar no centro do cômodo. Como uma ação, um investigador pode tentar interpretar a simbologia usando ."
"LOUNGE_DOOR","Esta porta leva à sala de estar na parte frontal da mansão."
"LOUNGE","A sala de estar está confortavelmente mobiliada. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"LOUNGE_ALT","A sala de estar está confortavelmente mobiliada. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"LOUNGE_WITHDOOR","A sala de estar está confortavelmente mobiliada. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Porta como indicado."
"LOUNGE_WITHDOOR_ALT","A sala de estar está confortavelmente mobiliada. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"LOUNGE_CRASH","Um estrondo quebra o silêncio da mansão, e uma névoa cobre o chão."
"LOUNGE_PLACE_CAT","Os cacos de um vaso estão espalhados pelo chão, e dois olhos brilhantes observam você a partir das sombras sob a cadeira. Coloque o gato como indicado."
"LOUNGE_PLACE_PICTURE","Um retrato enorme da vítima de perfil está pendurado acima de uma mesinha onde pequenos porta-retratos estão dispostos. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"LOUNGE_PLACE_ITEM","Algo que pertence à vítima foi deixado sobre a mesa. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"LOUNGE_PLACE_DOOR","No canto oposto da sala, uma porta leva a outro cômodo da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"LOUNGE_PLACE_BARRICADE","Alguns móveis da sala de estar poderiam ser usados para bloquear a porta. Coloque um Bloqueio como indicado."
"LOUNGE_PLACE_DOOR_GEN","Outra porta leva para o interior da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"LOUNGE_PLACE_SILVER_KEY","Uma velha garrafa de brandy e vários copos foram deixados no balcão. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"LOUNGE_PICTURE","Um grande retrato da vítima está pendurado sobre uma mesa repleta de fotos emolduradas."
"LOUNGE_PICTURE_TEST","As fotografias mostram momentos pontuais da vida da vítima, da infância à vida adulta. Você percebe que o braço direito do falecido vai só até o cotovelo, mas há mais alguma coisa de estranho nas fotos ()."
"LOUNGE_PICTURE_PASS","Você percebe duas coisas ao mesmo tempo: primeira, que o falecido não tem parte do braço direito desde que era bebê e, segunda, que os pais dele desaparecem das fotos por volta da adolescência. Nessa altura, ele passa a aparecer usando um amuleto – o mesmo amuleto que a mãe está usando nas fotos da infância. O retrato pintado já na fase adulta também apresenta o amuleto em detalhes muito bem desenhados. O amuleto representa {0}. Um detalhe em relevo na forma de uma estrela foi adicionado ao amuleto nas fotos mais recentes. Receba o Item Especial Evidência Fotográfica. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LOUNGE_PICTURE_FAIL","Você não consegue discernir o que há de diferente nas fotos."
"LOUNGE_AMULET_SS","uma onda desenhada em torno de uma pedra verde"
"LOUNGE_AMULET_SH","uma série de olhos"
"LOUNGE_AMULET_DY","uma árvore estranha e deformada"
"LOUNGE_LIBRARY_DOOR","Esta porta leva a outro cômodo da mansão."
"LOUNGE_BRASS_KEY","Uma velha garrafa de brandy e vários copos foram deixados no balcão."
"LOUNGE_BRASS_KEY_DRINK"," Beba um copo de brandy."
"LOUNGE_BRASS_KEY_TIDY"," Analise o brandy."
"LOUNGE_BRASS_DRUNK","Você prova o líquido envelhecido e percebe que ele é de uma qualidade suficientemente alta; fique Compenetrado. Enquanto está servindo a bebida, algo se solta da garrafa e cai no copo, diminuindo suas intenções de beber. Receba o Item Especial Chave de Bronze. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LOUNGE_BRASS_BLUENOSE","Os copos não parecem ter sido usados recentemente, e o brandy ilegal é de uma marca estrangeira. Quando você ergue a garrafa para inspecioná-la mais de perto, algo dentro dela bate contra o vidro. Usando os copos, você consegue pegar o objeto forâneo. Receba o Item Especial Chave de Bronze. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DINING_DOOR","Você acredita estar ouvindo um sussurro vindo de trás desta porta."
"DINING","O jantar ainda está servido sobre a mesa da sala de jantar. A cozinha anexa está limpa e bem-organizada. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"DINING_ALT","O jantar ainda está servido sobre a mesa da sala de jantar. A cozinha anexa está limpa e bem-organizada. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"DINING_02A","A mesa da sala de jantar está coberta por uma toalha azul-marinho. A cozinha anexa está limpa e bem-organizada. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"DINING_02A_ALT","A mesa da sala de jantar está coberta por uma toalha azul-marinho. A cozinha anexa está limpa e bem-organizada. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"DINING_03A","O jantar ainda está servido sobre a mesa da sala de jantar. Você vê uma cozinha anexa, ligada por um vão de porta. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Porta como indicado."
"DINING_03A_ALT","O jantar ainda está servido sobre a mesa da sala de jantar. Você vê uma cozinha anexa, ligada por um vão de porta. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"DINING_PLACE_CABINET","O sussurro parece vir de um armário perto de uma das portas. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"DINING_PLACE_JAR","Um grande pote de biscoitos foi deixado em cima do balcão. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"DINING_PLACE_JAR_03A","Um grande pote de biscoitos está guardado na dispensa. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"DINING_PLACE_CLEAVER","Um cutelo está em cima do balcão. Coloque o Item Comum Cutelo como indicado."
"DINING_PLACE_YARD","Uma porta de vidro leva para o quintal. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DINING_PLACE_BACKYARD","A porta dos fundos está entreaberta. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DINING_PLACE_HALL","Uma porta conduz de volta ao hall principal. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DINING_PLACE_SAM_WHEAT","Um espectro na forma de um homem de meia-idade caminha de um lado para o outro na sala de jantar. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"DINING_ROOM_BARRICADE","Um dos balcões tem rodinhas. Se for deitado, ele pode ser usado para bloquear uma porta. Coloque um Bloqueio como indicado."
"DINING_PLACE_CASPER","De vez em quando, a toalha da mesa balança, mas não há nenhuma corrente de ar. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"DINING_PLACE_RITUAL","No centro do cômodo, runas estranhas foram desenhadas no chão, e um pequeno altar foi erigido sobre a mesa. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"DINING_PLACE_DAGGER","O cabo de um punhal pode ser visto no balcão próximo ao passa-pratos. Coloque o Item Comum Punhal Ritualístico como indicado."
"DINING_PLACE_BARRICADE_02A","Os armários pesados poderiam ser usados para bloquear as portas. Coloque Bloqueios como indicado."
"DINING_CABINET","Um sussurro vem de trás da porta do armário."
"DINING_CABINET_LISTEN"," Ouça os sussurros."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE","A intensidade dos sussurros aumenta, passando de um som débil a um volume no qual você consegue discernir palavras. A voz está repetindo incessantemente: ""{0}!"" Sofra 1 Horror voltado para baixo. Em seguida, receba 1 Pista."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE_ALT","A intensidade dos sussurros aumenta, passando de um som débil a um volume no qual você consegue discernir palavras. A voz está repetindo incessantemente: ""{0}!"" Sofra 1 Horror voltado para baixo. Em seguida, receba 1 Pista."
"DINING_CABINET_OPEN"," Abra o armário."
"DINING_CABINET_OPEN_TRUE","Você estende o braço e abre a porta do armário. A porcelana cuidadosamente empilhada se sacode de modo barulhento, e os sussurros cessam. Dentro do armário, você não encontra nada além de porcelana fina. Você se aproxima e observa entalhes profundos na parte interior da porta que formam as palavras “SAIA DAQUI”. Sofra 2 Horrores voltados para baixo (negados por ). Em seguida, receba 1 Pista e descarte este marcador de Procura."
"DINING_CABINET_IGNORE","Ignore os sussurros."
"DINING_JAR","Um grande pote de biscoitos foi deixado em cima do balcão."
"DINING_JAR_03A","Numa das prateleiras da dispensa há um grande pote de biscoitos."
"DINING_JAR_EAT"," Comer um biscoito."
"DINING_JAR_SMASH"," Quebrar o pote."
"DINING_JAR_EAT_TRUE","Você tira um biscoito do pote e se surpreende ao descobrir que ele é do seu tipo favorito. Você reflete sobre como, mesmo nos lugares mais forâneos, boas coisas podem acontecer. Fique Compenetrado. Você pensa em pegar mais alguns para levar consigo, mas, ao olhar novamente para o pote, você percebe um disco escondido em meio aos biscoitos, e isso acaba com seus pensamentos açucarados. O disco tem linhas estranhas em relevo que formam uma estrela. Receba o Item Especial Selo do Culto. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DINING_JAR_SMASH_TRUE","O pote de cerâmica se espatifa contra o chão, e, entre os cacos e pedaços de biscoito, você encontra um disco estranho. O disco tem relevos estranhos que formam uma estrela. Receba o Item Especial Selo do Culto. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DINING_HALL_DOOR","Esta porta leva de volta para o hall principal."
"DINING_ROOM_RITUAL","Símbolos estranhos foram pintados no chão em torno de um pequeno altar no centro do mesa."
"DINING_ROOM_RITUAL_FAIL","{0} Como uma ação, um investigador pode tentar interpretar a simbologia usando ."
"YARD_DOOR","Uma porta de vidro leva para o quintal."
"YARD_DOOR_2","Esta porta está artisticamente decorada com vinhas de metal retorcido."
"YARD_SIGHT","O quintal se estende ao longo da mansão. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"YARD","O quintal tem uma área de estar privada perto da casa. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"YARD_ALT","O quintal é cercado por uma cerca viva alta e espessa, e uma cerca mais baixa forma uma área de estar perto da casa. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"YARD_ALT_ALT","O quintal é cercado por uma cerca viva alta e espessa, e uma cerca mais baixa forma uma área de estar perto da casa. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Avistamento que levem a ela."
"YARD_ALT_ALT_ALT","O quintal tem uma área de estar privada perto da casa. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"YARD_PLACE_BURNED","Um resto de fogo ainda se abrasa na fogueira, e um objeto na pedra reflete a luz das chamas. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"YARD_PLACE_BUSHES","Há um objeto aparente sob um pedaço de lenha. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"YARD_PLACE_DOOR","Outra porta leva de volta para o interior da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"YARD_PLACE_SIGHT","O quintal se estende ao longo da casa e leva a uma pequena estufa. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"YARD_PLACE_SIGHT_GARDEN","A porção sul do quintal tem um pequeno jardim. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"YARD_PLACE_SHOTGUN","Uma espingarda velha foi deixada sobre o banco próximo à fogueira. Coloque o Item Comum Espingarda como indicado."
"YARD_BURNED","Um resto de fogo ainda se abrasa na fogueira, e um objeto na pedra reflete a luz das chamas."
"YARD_BURNED_TRUE","Várias moedas de ouro e os restos de algo grande podem ser vistos bem no meio das labaredas. Você percebe uma pequena chave nas bordas do fogo e calcula seus movimentos para evitar as chamas ()."
"YARD_BURNED_PASS","Sua mão se move rapidamente, e você desloca a chave, que está curiosamente gelada, para o lado e a pega. Receba o Item Especial Chave de Bronze. Você reconhece os demais objetos no fogo como oferendas a alguma força. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"YARD_BURNED_FAIL","Você não se move com velocidade suficiente e uma chama súbita força você a recuar a mão."
"SIGHT","Há um pequeno jardim ao lado da casa. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"CONSERVATORY","A estufa já deve ter sido muito bonita, mas hoje está bem decadente. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"CONSERVATORY_ALT","A estufa já deve ter sido muito bonita, mas hoje está bem decadente. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"CONSERVATORY_ALT_ALT","A estufa já deve ter sido muito bonita, mas hoje está bem decadente. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Avistamento e de Exploração que levem a ela."
"CONSERVATORY_AND_CELLAR","O gramado atrás da mansão está surpreendentemente malcuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade. Descarte este marcador de Avistamento, e coloque as peças {0} e {1} e uma Parede como indicado."
"CONSERVATORY_PLACE_GRAVE","Duas pedras enormes se destacam entre as flores. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"CONSERVATORY_PLACE_SEARCH","A estufa decrépita ainda contém várias fileiras de plantas que cresceram sem nenhum cuidado. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"CONSERVATORY_PLACE_GUN","Uma espingarda antiga está exposta na parede da estufa. Coloque o Item Comum Espingarda como indicado."
"CONSERVATORY_PLACE_SIGHT","O quintal prossegue até uma pequena área de descanso. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"CONSERVATORY_PLACE_BACK_SIGHT","A vegetação se estende até o quintal dos fundos da casa. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"CONSERVATORY_PLACE_DOOR","A porta da estufa está fechada com um cadeado enferrujado, e as janelas estão todas tapadas. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"CONSERVATORY_GRAVE","As duas pedras foram dispostas entre as flores."
"CONSERVATORY_GRAVE_TRUE","Olhando bem para elas, você percebe dois nomes listados com um par de datas. As pedras parecem ser um tipo de memorial ou lápide para os pais falecidos. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"CONSERVATORY_SEARCH","A estufa está repleta de plantas malcuidadas. Há uma pequena caixa no canto oposto."
"CONSERVATORY_SEARCH_TRUE","Enquanto se move em direção à caixa, você fica atento às plantas, que começam a ficar sorrateiramente mais próximas, como se tivessem vontade própria. Sofra 2 Horrores voltados para baixo (negados por ). Dentro da caixa, você encontra restos de uma correspondência que data de mais de cinquenta anos. O pouco que você consegue ler se refere à “glória vindoura” e às preparações que estão sendo feitas no porão. O remetente também menciona brevemente que o filho dele está se recuperando bem da perda do antebraço e que ele compreenderá o real valor do sacrifício quando ficar mais velho. Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"SIGHT_CONSERVATORY_SHED","O quintal se estende em torno da casa. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"CONSERVATORY_DOOR","A porta da estufa está fechada com um cadeado enferrujado, e as janelas foram todas tapadas."
"CONSERVATORY_DOOR_CONT","O cadeado enferrujado na porta da estufa poderia ser aberto. Como uma ação, um investigador pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"CONSERVATORY_LOCKED_TRUE","A porta se abre com um leve rangido. A estufa está repleta de plantas mortas ou malcuidadas e de caixas em estado de corrosão."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_JOURNAL","Um diário velho e manchado de terra foi abandonado no chão. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_PICKAXE","Uma picareta está encostada num canto da estufa. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"LIBRARY_DOOR","A silhueta metálica de um livro foi pregada cuidadosamente nesta porta."
"LIBRARY","A biblioteca está abarrotada de livros. Uma lâmpada de leitura irradia uma luz confortante no canto. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado. De repente, os livros começam a voar, um após o outro, contra a sua cabeça. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por )."
"LIBRARY_ALT","A biblioteca está abarrotada de livros. No canto, uma lâmpada de leitura irradia uma luz reconfortante. Coloque a peça {0} como indicado. Em seguida, descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela. De repente, os livros começam a voar, um após o outro, contra a sua cabeça. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por )."
"LIRBRARY_WITHWALL","A biblioteca está abarrotada de livros. No canto, uma lâmpada de leitura irradia uma luz reconfortante. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Parede como indicado. De repente, os livros começam a voar, um após o outro, contra a sua cabeça. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por )."
"LIBRARY_PLACE_SHELVES","As prateleiras agora estão praticamente vazias. Talvez você consiga entender o que aconteceu. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"LIBRARY_PLACE_BOOK","No topo da pilha de livros caídos, você vê um que parece útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"LIBRARY_PLACE_SPELL","Apesar de grande parte da biblioteca ter ficado desorganizada, a área de leitura parece ter sobrevivido relativamente sem danos. Nela, um velho pergaminho chama a sua atenção. Coloque o Feitiço {0} como indicado."
"LIBRARY_PLACE_DOOR","A porta leva a um cômodo na parte frontal da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"LIBRARY_PLACE_LETTERS","Várias cartas antigas caíram dos livros espalhados. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"LIBRARY_SHELVES","A prateleira está praticamente vazia agora. Os livros estão espalhados pelo chão. Talvez você consiga entender o que aconteceu."
"LIBRARY_SHELVES_TRUE","Você analisa as prateleiras em busca de algum mecanismo que faça os livros serem ejetados. Uma explicação mundana não parece estar à mão, mas você percebe um tomo mais fino que ainda está na prateleira. É uma descrição breve, escrita a mão, de uma criatura {0}. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DESC_STAR_SPAWN","saindo do mar, com uma envergadura de asas gigantesca e uma face repleta de tentáculos"
"DESC_SHOGGOTH","amorfa e coberta de olhos"
"DESC_DARK_YOUNG","com propriedades arbóreas, cascos e uma quantidade impossível de bocas"
"LIBRARY_LETTERS","Várias cartas antigas caíram dos livros espalhados."
"LIBRARY_LETTERS_TRUE","A correspondência está quase se desfazendo de tão velha. Você olha as cartas com cuidado e percebe que elas têm mais de cinquenta anos. O pouco que você consegue ler se refere à “glória vindoura” e às preparações que estão sendo feitas no porão. O remetente também menciona brevemente que o filho dele está se recuperando bem da perda do antebraço e que ele compreenderá o real valor do sacrifício quando ficar mais velho. Receba 2 Pistas. O tapete subitamente é puxado de baixo de seus pés; sofra 2 Danos voltados para baixo (negados por ). Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BACKYARD_DOOR","A porta leva ao quintal dos fundos da mansão."
"BACKYARD","O gramado atrás da mansão está surpreendentemente malcuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade, e, no meio do gramado, há um pequeno galpão. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0}, a peça {1} e uma Parede como indicado."
"BACKYARD_ALT","O gramado atrás da mansão está surpreendentemente malcuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade, e, no meio do gramado, há um pequeno galpão. Coloque as peças {0} e {1}, e uma Parede como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"BAKYARD_NOWALL","O gramado atrás da mansão está surpreendentemente malcuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade, e, no meio do gramado, há um pequeno galpão. Descarte este marcador de Exploração e coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"BAKYARD_NOWALL_ALT","O gramado atrás da mansão está surpreendentemente malcuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade, e, no meio do gramado, há um pequeno galpão. Coloque as peças {0} e {1} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"BACKYARD_PLACE_EXPLORE","A porta do galpão está trancada com um cadeado enferrujado. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BACKYARD_PLACE_WALL","Parece que algo está escrito no muro que circunda a propriedade. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"ROOT_CELLAR_PLACE_ITEM","Algo foi largado no gramado. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"ROOT_CELLAR_PLACE_EXPLORE","As portas do porão subterrâneo estão bloqueadas de modo excessivo. Centenas de pregos prendem tábuas de madeira bem grossa. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BACKYARD_PLACE_SIGHT","Próximo à lateral da mansão, o verde do quintal cede espaço a flores malcuidadas. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"SHED_EXPLORE","A porta do galpão está trancada, e um cadeado enferrujado está preso às maçanetas."
"SHED_EXPLORE_TRUE","Por mais que esteja enferrujado, o cadeado não vai quebrar. Você terá que abri-lo. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"SHED_EXPLORE_CONT","O cadeado enferrujado na porta do galpão poderia ser aberto. Como uma ação, um investigador pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"SHED","A porta se abre com um leve rangido. O galpão está repleto de caixas e ferramentas corroídas. Descarte este marcador de Exploração."
"SHED_PLACE_SEARCH","Um diário velho jaz no chão do galpão. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SHED_SEARCH","Um diário velho jaz no chão."
"SHED_SEARCH_TRUE","Você folheia o diário e percebe que ele pertencia ao falecido, ainda que a letra se assemelhe a garranchos infantis. Receba o Item Especial Diário Antigo. Em seguida, descarte este marcador de Procura. O investigador que estiver com o Diário Antigo tem a opção de ler as anotações usando o aplicativo."
"SHED_HAMMER","Uma marreta está suspensa na parede em meio a outras ferramentas menos úteis. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"SHED_GUN","Uma arma de fogo jaz dentro de uma caixa aberta no chão. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE","As portas do porão subterrâneo estão bloqueadas de modo excessivo, com centenas de pregos prendendo tábuas espessas."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE_TRUE","Aproveitando os poucos lugares em que a madeira começou a vergar, você espia e enxerga tijolos recobertos de símbolos arcanos. Mesmo que você conseguisse serrar a madeira, os tijolos certamente ofereceriam mais resistência. O proprietário da mansão não poupou esforços para manter as pessoas afastadas do porão. Você não vai conseguir entrar no porão por aqui. Receba 2 Pistas."
"BACKYARD_WALL","Parece que algo está escrito no muro alto que circunda a propriedade."
"BACKYARD_WALL_TEST","As inscrições parecem sumir conforme você concentra o olhar nelas ()."
"BACKYARD_WALL_FAIL","Não importa a tática usada, a escrita é ilusiva."
"BACKYARD_WALL_PASS","Você sussurra um contrafeitiço para revelar o texto oculto e percebe que o muro todo está coberto de runas brilhantes que servem para aprisionamento e contenção. O poder do feitiço que as revelou começa a enfraquecer, e elas desvanecem novamente. Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STUDY_DOOR","A decoração de madeira desta porta é confusa e antiquada."
"STUDY_DOOR_TEST","Quando você toca na maçaneta, um rosto retorcido se forma na madeira ()!"
"STUDY_DOOR_PASS","Você racionaliza que um mero rosto não representa perigo e força a porta a se abrir. O rosto se funde novamente à decoração quando a porta se abre."
"STUDY_DOOR_FAIL","A angústia no rosto é arrebatadora. Sofra 2 Horrores. Apesar disso, você se força a abrir a porta, e o rosto se funde novamente à decoração quando a porta cede."
"STUDY","A sala de leitura está cheia de livros, estátuas e tapeçarias. Coloque a peça {0} como indicado."
"STUDY_PLACE_DESK","A escrivaninha está coberta de documentos, alguns com rabiscos esotéricos estranhos. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"STUDY_PLACE_SPELL","Ao longo dos anos, esta prateleira de livros começou a se vergar sob o próprio peso. Um tomo particularmente imponente chama a sua atenção. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"STUDY_PLACE_DOOR","Uma corrente de ar gelado passa por debaixo da porta no canto oposto. A porta está trancada com várias fechaduras. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"STUDY_PLACE_ASH","Uma pilha de cinzas parece ter sido coletada e deixada no canto por alguma razão desconhecida. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"STUDY_PLACE_FIRE","Com um estalo e um clarão, a lareira é consumida numa grande labareda. Coloque Fogo no(a) {0} como indicado."
"STUDY_DESK","A escrivaninha está coberta de documentos, alguns com rabiscos esotéricos estranhos."
"STUDY_DESK_CLUE","Uma das páginas parece que foi arrancada de um livro, mas o idioma das inscrições lhe parece forâneo e bizarro. Por sorte, as anotações nas margens podem ser lidas sem esforço: “Então o aprisionamento não se dissolverá imediatamente no momento da morte, mas começará a enfraquecer e a desaparecer. Os feitiços que eu lancei sobre a mansão ainda devem aguentar por um tempo caso minha mortalidade me traia. Ainda assim, é melhor evitar de morrer.” Receba 1 Pista."
"STUDY_DESK_TRUE","Sob a página, um pergaminho brilha com uma força estranha. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STUDY_SPELL","Um tomo pesado faz vergar uma prateleira que está sobrecarregada."
"STUDY_SPELL_TRUE","Você pega o livro e descobre que ele teve as páginas recortadas para que se pudesse esconder uma pequena caixa enigmática no interior. Receba o Item Especial Caixa Enigmática. Em seguida, descarte este marcador de Procura. O investigador que estiver com a caixa enigmática tem a opção de interagir com ela no aplicativo."
"STUDY_ASH","Uma pilha de cinzas parece ter sido coletada e deixada no canto."
"STUDY_ASH_TRUE","Você se ajoelha e examina as cinzas, mas se assusta ao ver vários dentes humanos; sofra 2 Horrores (negados por ). Entre as cinzas, você encontra um amuleto {0}. Como o corpo da vítima já foi removido da cena, a conclusão que se impõe mais fortemente é que você acabou de encontrar os restos do assassino. Observando a {1} enegrecida, você agradece ao que quer que seja que evitou um destino similar para o seu corpo. Receba 2 Pistas e fique Compenetrado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STUDY_FIREPLACE","lareira"
"STUDY_CHAIR","cadeira, em ruínas e"
"STUDY_LAMP","lâmpada de metal, que está retorcida e"
"BASEMENT_LOCKED","Uma corrente de ar gelado passa por debaixo da porta. Parece que ela foi modificada para ter três fechaduras. Há uma fechadura de bronze, uma fechadura de prata e uma fechadura redonda estranha com endentações em forma de estrela."
"BASEMENT_DOOR","{0} Você pode explorar apenas se tiver o Item Especial Chave de Bronze, o Item Especial Chave Prateada e o Item Especial Selo do Culto."
"BASEMENT","O porão está quase totalmente vazio, exceto por uma camada espessa de pó e uma série de teias. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"BASEMENT_2","O porão está quase totalmente vazio, exceto por uma camada espessa de pó e uma série de teias. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Porta como indicado."
"BASEMENT_PLACE_SEARCH","Uma caixa está cheia de estátuas e livros estranhos. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BASEMENT_SEARCH_WEIRD","O conteúdo da caixa no canto oposto do porão se chacoalha e faz barulho."
"BASEMENT_SEARCH_MOVE","A caixa subitamente desliza pelo chão, como se alguém a estivesse empurrando. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BASEMENT_PLACE_SPIRIT","As luzes do porão piscam e emitem um zumbido, e você vê uma forma espectral surgindo. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR","Uma porta velha foi tapada com tábuas e correntes. Sons ultramundanos vêm do outro lado. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR_ALT","Uma porta velha foi tapada com tábuas e correntes. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BASEMENT_SEARCH","Esta caixa está cheia de estátuas e livros estranhos."
"BASEMENT_SEARCH_NO","{0} Porém, quando sua atenção se prende demasiadamente a ela, a caixa desliza pelo chão. Algo está evitando que você a examine."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE","Seguindo as instruções do fantasma, você revira o conteúdo da caixa. Receba 4 cópias do Item Especial Estátua Grotesca. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE_CAT","Olhando de perto, você vê que o conteúdo da caixa reflete uma vida dedicada a aprisionar o perigo e a manter Arkham em segurança. Você só espera estar à altura desse legado. Fique Compenetrado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"ROOT_CELLAR","As paredes do porão estão cobertas de símbolos arcanos, e o chão tem várias rachaduras desproporcionais. Descarte este marcador de Exploração."
"ROOT_CELLAR_TILE","As paredes do porão estão cobertas de símbolos arcanos, e o chão tem várias rachaduras desproporcionais. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Parede como indicado."
"ROOT_CELLAR_PLACE_DOOR","A porta no canto oposto do porão foi lacrada com tábuas. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"ROOT_CELLAR_MONSTER","Uma criatura terrível começa a tremeluzir, e então a realidade se curva ao redor dela e ela ganha concretude. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"RC_DOOR_MAGIC","As tábuas e correntes na porta vibram com uma mágica estranha que as protege do toque."
"RC_DOOR","As tábuas e correntes parecem muito mais velhas e enferrujadas após o desaparecimento do fantasma. Você poderia quebrá-las facilmente agora."
"HALL_2","Esta porta leva para o interior da mansão."
"HALL_2_TRUE","O pequeno corredor tem apenas um mínimo de decoração. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"HALL_2_TRUE_ALT","O pequeno corredor tem apenas um mínimo de decoração. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"HALLS_TRUE","O corredor tem apenas um mínimo de decoração. Coloque as peças {0} e {1}, e Portas como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a elas."
"HALLS_TRUE_ALT","O corredor tem apenas um mínimo de decoração. Descarte este marcador de Exploração e coloque as peças {0} e {1}, e Portas como indicado."
"HALLS_PLACE_DARKNESS","As luzes do corredor se apagaram. Coloque Escuridão em cada espaço no(a) {0} e no(a) {1}."
"HALL_PLACE_BEDROOM","Uma porta leva ao quarto da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALLS_PLACE_BARRICADE","No corredor, uma cadeira pesada poderia ser usada para bloquear a porta. Coloque um Bloqueio como indicado."
"OFFICE","O escritório está repleto de livros, estátuas e tapeçarias. Coloque a peça {0} como indicado."
"OFFICE_PLACE_FIRE","Com um estalo e um clarão, a cadeira próxima à porta é consumida numa grande labareda. Coloque Fogo no(a) {0} como indicado."
"OFFICE_06_PLACE_FIRE","Com um estalo e um clarão, a lâmpada próxima à porta é consumida numa grande labareda. Coloque Fogo no(a) {0} como indicado."
"POND_SIGHT","O quintal na lateral da casa tem um laguinho escuro e com água parada. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"POND_DOOR","Esta porta leva para o quintal ao lado da mansão."
"POND_SIGHT_REVEAL","O quintal na lateral da casa tem um laguinho escuro e com água parada. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"POND","O quintal tem um laguinho com águas paradas que refletem a escuridão noturna. Arbustos malcuidados e uma grama alta circundam o laguinho. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"POND_ALT","O quintal tem um laguinho com águas paradas que refletem a escuridão noturna. Arbustos malcuidados e uma grama alta circundam o laguinho. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"POND_ALT_ALT","O quintal tem um laguinho com águas paradas que refletem a escuridão noturna. Arbustos malcuidados e uma grama alta circundam o laguinho. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"POND_ALT_ALT_ALT","O quintal tem um laguinho com águas paradas que refletem a escuridão noturna. Arbustos malcuidados e uma grama alta circundam o laguinho. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"POND_PLACE_SIGHT","A silhueta de uma antiga estufa pode ser vista no quintal repleto de ervas daninhas. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"POND_PLACE_SIGIL","No fundo do laguinho, algo reflete a luz da lua. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"POND_SIGIL","Na parte mais rasa do laguinho, algo reflete a luz da lua."
"POND_SIGIL_TRUE","Você se acocora próximo à água para pegar o objeto, mas a lama e o limo nas bordas do laguinho são escorregadios ()."
"POND_SIGIL_FAIL","Você não consegue alcançar o objeto e manter o equilíbrio ao mesmo tempo, então você sabiamente opta por evitar de se machucar."
"POND_SIGIL_PASS","Você agarra o objeto e se joga para trás, afastando-se da água. Receba o Item Especial Selo do Culto. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"GALLERY_DOOR","Esta porta está intitulada “Galeria”."
"GALLERY","Um tapete majestoso e caro dá o toque final a uma sala com móveis de luxo. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"GALLERY_ALT","Um tapete majestoso e caro dá o toque final a uma sala com móveis de luxo. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"GALLERY_PLACE_LETTERS","Uma das caixas no armário está começando a rachar de tão velha. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"GALLERY_LETTERS","Uma das caixas está começando a rachar de tão velha."
"GALLERY_LETTERS_TRUE","A correspondência já está quase virando pó. Você olha as cartas com cuidado e percebe que elas têm mais de cinquenta anos. O pouco que você consegue ler se refere à “glória vindoura” e às preparações que estão sendo feitas no porão. O remetente também menciona brevemente que o filho dele está se recuperando bem da perda do antebraço e que ele compreenderá o real valor do sacrifício quando ficar mais velho. Receba 2 Pistas. Uma prateleira com sapatos velhos subitamente se quebra acima de sua cabeça. A tábua e vários sapatos estranhos chovem sobre você; sofra 2 Danos voltados para baixo (negados por ). Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"GARDEN_DOOR","Esta porta é decorada com vinhas de ferro retorcido."
"GARDEN","Uma pequena varanda leva ao jardim do lado da mansão. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"GARDEN_ALT","Uma pequena varanda leva ao jardim do lado da mansão. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"GARDEN_ALT_ALT","Uma pequena varanda leva ao jardim do lado da mansão. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"GARDEN_PLACE_ITEM","Um dos pertences do falecido pode ser visto na cristaleira. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"GARDEN_PLACE_SEARCH","Algo preso em meio às roseiras malcuidadas brilha com a luz do luar. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"GARDEN_PLACE_SIGHT","O quintal se estende ao redor da casa. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"GARDEN_SEARCH","Algo preso em meio às roseiras malcuidadas brilha com a luz do luar."
"GARDEN_SEARCH_TEST","Você tenta alcançar o objeto e evitar os espinhos ()."
"GARDEN_SEARCH_FAIL","Os espinhos parecem se mover para bloquear o seu caminho, e você acaba retirando o braço, evitando se machucar só por algo brilhante."
"GARDEN_SEARCH_PASS","Você navega o braço por entre os espinhos e, com apenas alguns arranhões, consegue pegar o objeto. Receba o Item Especial Chave de Bronze. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BEDROOM","Esta porta leva para o quarto da casa."
"BEDROOM_TRUE","O quarto é significativamente mais acolhedor que o restante da mansão. Os móveis parecem confortáveis e bastante usados. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Porta como indicado."
"BEDROOM_TRUE_ALT","O quarto é significativamente mais acolhedor que o restante da mansão. Os móveis parecem confortáveis e bastante usados. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"BEDROOM_PLACE_SAM","O espectro de um homem de meia-idade caminha de um lado para o outro no quarto. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BEDROOM_PLACE_CLEAVER","Uma faca assustadoramente longa foi deixada sobre a escrivaninha próxima aos restos de uma espécie de cobra. Coloque o Item Comum Cutelo como indicado."
"BEDROOM_PLACE_SILVER","A cama está amarrotada e desfeita. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BEDROOM_PLACE_BARRICADE","Um baú ao pé da cama poderia ser encostado contra a porta. Coloque um Bloqueio como indicado."
"BEDROOM_BED","A cama está amarrotada e desfeita, as cobertas estão retorcidas e os travesseiros fora de lugar."
"BEDROOM_BED_MAKE"," Arrumar a cama."
"BEDROOM_BED_REST"," Tirar uma soneca."
"BEDROOM_MAKE_TRUE","Você sacode as cobertas e as põe de lado. Ao remover os travesseiros da cama, você encontra uma chave. Receba o Item Especial Chave de Bronze. Você deixa a cama bem arrumada. A natureza mundana e comum da atividade permite que você afaste pensamentos intrusivos; fique Compenetrado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BEDROOM_REST_TRUE","A cama é macia, e as cobertas são quentes. Você consegue fechar os olhos por um instante; descarte 1 Horror que esteja voltado para baixo. Ao se espreguiçar, sua mão roça em algo pequeno e metálico sob o travesseiro. Receba o Item Especial Chave de Bronze. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BEDROOM_BACK_DOOR","Próximo à cama, uma porta leva ao quintal dos fundos."
"BEDROOM_PLACE_BACK_DOOR","Próximo à cama, uma porta de tela leva ao quintal dos fundos. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"SHACK","Um casebre em ruínas se encontra em meio a um grupo de árvores retorcidas. Quando você desvia o olhar, as árvores se movem para fora do seu campo de visão, como se estivessem vivas. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"SHACK_ALT","Um casebre em ruínas se encontra em meio a um grupo de árvores estranhas. Quando você desvia o olhar, as árvores se movem para fora do seu campo de visão, como se estivessem vivas. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"SHACK_ALT_ALT","Um casebre em ruínas se encontra em meio a um grupo de árvores estranhas. Quando você desvia o olhar, as árvores se movem para fora do seu campo de visão, como se estivessem vivas. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Avistamento e de Exploração que levem a ela."
"SHACK_PLACE_GRAVE","Duas pedras enormes se destacam entre algumas árvores particularmente deformadas. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SHACK_PLACE_LETTERS","Uma caixa velha foi abandonada no chão do casebre. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SHACKE_PLACE_GUN","Uma velha espingarda está pendurada na parede envelhecida. Coloque o Item Comum Espingarda como indicado."
"SHACK_GRAVE","Duas pedras enormes se entremeiam com algumas árvores particularmente deformadas."
"SHACK_LETTERS","Uma caixa velha jaz no chão do casebre."
"SHACK_LETTERS_TRUE","A correspondência já está quase virando pó. Você olha as cartas com cuidado e percebe que elas têm mais de cinquenta anos. O pouco que você consegue ler se refere à “glória vindoura” e às preparações que estão sendo feitas no porão. O remetente também menciona brevemente que o filho dele está se recuperando bem da perda do antebraço e que ele compreenderá o real valor do sacrifício quando ficar mais velho. Receba 2 Pistas. Parte do teto do casebre decrépito subitamente cede! Tábuas velhas e pregos soltos chovem sobre você; sofra 2 Danos voltados para baixo (negados por ). Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"GREENSHOUSE_SIGHT_PLACE","Uma estufa decrépita se ergue no quintal dos fundos. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"GREENHOUSE_SIGHT","Uma estufa decrépita se ergue no quintal dos fundos. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR","O gramado atrás da mansão cresceu sem qualquer cuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade. Descarte este marcador de Avistamento, e coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT","O gramado atrás da mansão cresceu sem qualquer cuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade. Coloque as peças {0} e {1} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT_ALT","O gramado atrás da mansão cresceu sem qualquer cuidado. Um muro de pedra alto bloqueia a vista da porção sul da cidade. Descarte este marcador de Exploração e coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"GREENHOUSE_PLACE_DOOR","A porta da estufa está trancada com um cadeado enferrujado. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"GREENHOUSEDOOR","A porta da estufa está trancada com um cadeado enferrujado."
"GREENHOUSEDOORCONT","O cadeado enferrujado na porta da estufa poderia ser aberto. Como uma ação, um investigador pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"GREENHOUSE_TRUE","A porta se abre com um rangido ensurdecedor. A estufa está repleta de plantas mortas ou malcuidadas e de caixas corroídas."
"GREENHOUSE_PICKAXE","Uma picareta está encostada num canto da estufa. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_INTERACT","Este é um dos lugares onde o fantasma mandou você colocar uma estátua. Você pode interagir apenas se tiver o Item Especial Estátua Grotesca."
"FINALE_INTERACT_PLACE"," Colocar uma estátua."
"FINALE_INTERACT_2_PLAYER","Você coloca a estatueta no canto da casa e desenha nela os símbolos corretos usando o seu próprio sangue; sofra 1 Dano voltado para baixo. A imagem começa a vibrar com uma força forânea. Descarte um Item Especial Estátua Grotesca e este marcador de Interação."
"FINALE_INTERACT_PLACED_01","Você coloca a estatueta no canto da casa; descarte um Item Especial Estátua Grotesca. Você precisa desenhar os símbolos corretos na estátua, mas o pouco de evidência que você coletou não fornece informações suficientes sobre a simbologia necessária. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando . Se tiver [i]Evidência[/i], você tem a opção de resolver 1 passo extra ao tentar resolver este quebra-cabeça."
"FINALE_INTERACT_PLACED_02","Você coloca a estatueta no canto da casa; descarte um Item Especial Estátua Grotesca. Você precisa desenhar os símbolos corretos na estátua, mas a evidência que encontrou até agora é insuficiente para a tarefa, e você não tem certeza do que seria apropriado. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando . Se tiver [i]Evidência[/i], você tem a opção de resolver 1 passo extra ao tentar resolver este quebra-cabeça."
"FINALE_INTERACT_PLACED_03","Você coloca a estatueta no canto da casa; descarte um Item Especial Estátua Grotesca. Você precisa desenhar os símbolos corretos na estátua e, por sorte, a evidência que encontrou até agora aponta na direção correta. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando . Se tiver [i]Evidência[/i], você tem a opção de resolver 1 passo extra ao tentar resolver este quebra-cabeça."
"FINALE_INTERACT_PLACED_04","Você coloca a estatueta no canto da casa; descarte um Item Especial Estátua Grotesca. Você precisa desenhar os símbolos corretos na estátua, e a sua investigação foi completa o suficiente para lhe dar uma boa ideia do que é necessário. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando . Se tiver [i]Evidência[/i], você tem a opção de resolver 1 passo extra ao tentar resolver este quebra-cabeça."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_NO","A estátua continua normal, esperando pelos símbolos corretos. Como uma ação, um investigador pode tentar resolver o quebra-cabeça usando . Se tiver [i]Evidência[/i], você tem a opção de resolver 1 passo extra ao tentar resolver este quebra-cabeça."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_YES","Uma força faz a estátua ressoar."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_SOLVED","Você completa os símbolos desenhados com o seu sangue; sofra 1 Dano voltado para baixo. Uma força estranha infesta a estátua. Descarte este marcador de Interação."
"GOOD_FINALE_INTERACT","O círculo ritualístico que o fantasma usou enquanto vivo está à sua espera."
"GOOD_FINALE_PREPARE"," Preparar-se para o ritual."
"GOOD_FINALE_DRAW","Você começa a desenhar os últimos símbolos necessários para banir a criatura para sempre. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"GOOD_FINALE_DRAW_ACT","O círculo ritualístico precisa estar completo para banir a criatura definitivamente. Como uma ação, um investigador pode tentar resolver o quebra-cabeça usando . Você tem a opção de descartar quantas [i]Evidências[/i] quiser para realizar um passo extra por Evidência descartada ao tentar solucionar este quebra-cabeça."
"GOOD_FINALE_SUC","Você montou o círculo ritualístico. Agora resta apenas a realização do ritual."
"GOOD_FINALE_BEGIN","Realizar o ritual."
"GOOD_FINALE_BEGIN_ACT"," Realizar o ritual."
"GOOD_FINALE_RITUAL","Este ritual pode acabar com a determinação do horror que está tentando invadir esta realidade."
"GOOD_FINALE_ACT","Você ergue os braços e sente o poder pulsando no círculo. A energia que percorre o seu corpo empurra sua pele para fora, criando cortes e ferimentos que sangram para dentro do círculo. Sofra 2 Danos voltados para baixo. Você se encontra no meio de um duelo mental contra uma força alienígena ()!"
"GOOD_FINALE_ACT_ALT","Você ergue os braços e sente o poder pulsando no círculo. A energia que percorre o seu corpo empurra sua pele para fora, criando cortes e ferimentos que sangram para dentro do círculo. Sofra 3 Danos voltados para baixo. Você se encontra no meio de um duelo mental contra uma força alienígena ()!"
"GOOD_FINALE_FAIL","Por um breve momento, você se desconcentra e não consegue preparar o círculo."
"GOOD_FINALE_PROGRESS","A força mental recua por um instante, e você sente o poder começar a crescer no círculo."
"GOOD_FINALE_CLOSE","O poder arcano no círculo fica cada vez mais forte, mas ainda é preciso mais."
"GOOD_FINALE_CLOSER","Se você conseguir suportar um pouco mais, você tem certeza de que o sangue que saiu de suas veias será suficiente."
"GOOD_FINALE_WIN","Você corrige o círculo e sente o poder correndo através dele. A criatura urra furiosa, mas a forma física dela já está desaparecendo do plano existencial. A investigação foi concluída."
"NORMAL_FINALE_WIN","No instante em que você unge a estátua com o próprio sangue, a forma física da monstruosidade se dissipa, e a força mental enfraquecida dela se arraiga à sua mente."
"NORMAL_FINALE_WIN_02","Você ouve sirenes na rua e sabe que sua investigação não autorizada vai gerar questões demais para que um amigo na polícia possa abafar. Com as forças drenadas pelo ritual, você aguarda pelo destino. A investigação foi concluída."
"LOSS","Com um único golpe, a criatura destrói a porta já carcomida e se liberta da prisão. A investigação não foi concluída."
"FINALE_PLACE_INTERACT_BINDING","Você vê um dos lugares onde o fantasma mandou você colocar uma estátua. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"FINALE_PLACE_INTERACT_RITUAL","O círculo ritualístico que o fantasma usou enquanto vivo está à sua espera. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"FINALE_EXIT","Esta é a saída. Se a monstruosidade chegar até a saída, ela causará danos imensos a Arkham."
"FINALE_PLACE_EXIT","Embora a magia que mantinha a fera presa no porão esteja corroída, a própria mansão parece se encher de uma força que vai refrear a fuga da criatura da propriedade. As paredes brilham com uma energia arcana, a porta da frente vibra e estremece, e a madeira começa a rachar com estalos ensurdecedores. Coloque um marcador de Exploração como indicado. A magia de aprisionamento parece ser particularmente fraca aqui. Esta é a saída."
"FINALE_PLACE_STOP_IT","Se o horror puder chegar à saída, ele poderá fugir da magia que o mantém preso a esta mansão e espalhar o caos em Arkham. Você tem de detê-lo!"
"FINALE_DEFEAT_CREATURE","A forma física da fera desaparece, mas a magia aprisionadora da casa permanece. Embora a monstruosidade tenha sido derrotada nesta realidade, ela ainda aguarda para se recompor e escapar novamente. Você se apressa com o ritual, tentando completá-lo antes que o horror possa retornar. Por sorte, você consegue. A investigação foi concluída."
"FINALE_DEFEAT_CREATURE_ALT","A forma física da fera desaparece, mas a magia aprisionadora da casa permanece. Embora a monstruosidade tenha sido derrotada nesta realidade, ela ainda aguarda para se recompor e escapar novamente. Você faz um ritual de aprisionamento aos trancos e barrancos para transferir a prisão da casa para o seu corpo, o que deve manter a criatura afastada, pelo menos por enquanto. A investigação foi concluída."
"ROOT_CELLAR_FINALE_DOOR","Esta porta leva para o porão da mansão."
"OLD_JOURNAL","O diário já está bem velho. As páginas estão escritas com garranchos de uma criança mais velha."
"READ"," Ler."
"ENTRY_1","Você folheia as páginas até encontrar algo relevante para a investigação: “Meus pais acham que eu não vejo eles. Eles se reúnem com os amigos, vestem aquelas roupas estranhas e fazem coisas terríveis, e eles pensam que eu não estou vendo. Na noite passada, eu escutei eles conversando sobre me incluir nos rituais, mas tudo o que eu posso pensar é: foi isso que aconteceu com o meu braço? Aquelas {0} não foram suficientes? Por que eu só consigo me lembrar de formas que não fazem sentido? Eu não vou me juntar a eles. Nunca. Eu vi o que eles fazem.” Receba 1 Pista."
"ENTRY_MORE","Há outros registros no diário."
"ENTRY_2","Um outro registro parece ser uma continuação do anterior: “Aconteceu esta noite. Eles tentaram invocar... oh, meu Deus do Céu... eu não consigo nem pensar naquilo sem estremecer. Eles tentaram invocar aquela coisa. Eu não podia deixar que eles prosseguissem. Eu tenho certeza de que aquilo poderia destruir a todos nós. Eu interrompi o ritual deles. A partir daí, as coisas não seguiram como planejado. Meus pais morreram. Mas a criatura, aquela... aquela coisa... Ela está presa fora do alcance de Arkham e, enquanto eu viver, eu vou mantê-la afastada. Eu tenho sentido ela tentando invadir a minha mente desde aquele dia, clamando pela ajuda dos seus devotos. Eu não vou deixar ela fugir. Ela está vinculada à minha mente agora. Deus me ajude.” Receba 1 Pista e o Item Especial Conexão Final."
"ENTRY_FINISHED","Não há mais registros interessantes no diário."
"ENTRY_STAR_SPAWN","lulas e peixes"
"ENTRY_SHOGGOTH","criaturas pequenas"
"ENTRY_DARKYOUNG","cabras com seus filhotes"
"PUZZLE_BOX","Você encontrou esta caixa enigmática escondida dentro de um livro. Como uma ação, um investigador com a caixa enigmática pode tentar abri-la usando ."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","Dentro da caixa, você encontra um velho pergaminho com palavras de grande poder. Receba o Feitiço Devastação."
"PUZZLE_BOX_DONE","Você descobriu um feitiço poderoso na caixa enigmática."
"CAT_MOVE","{0} Mova o gato como indicado."
"CAT_PLACE","{0} Coloque o gato como indicado."
"CAT_REMOVE","As portas parecem se abrir num rangido quando o gato se aproxima, vindo a se fechar logo atrás dele. Remova o gato do tabuleiro."
"CAT_LOUNGE","O gato está encolhido sob a cadeira na sala de estar."
"CAT_LIBRARY","O gato se limpa próximo a uma estante da biblioteca."
"CAT_BALLROOM","O gato está deitado, envolto pela luz do luar que vem de uma janela no salão de festas."
"CAT_DINING_ROOM","O gato está sentado próximo a um prato de comida vazio na sala de jantar."
"CAT_BEDROOM","O gato está espichado em cima de um sofá bem-acolchoado."
"CAT_KEY","{0} Uma chave prateada pende do pescoço dele. {1}"
"CAT_WARY","De vez em quando, os pelos do gato se eriçam, e ele bufa uma advertência."
"CAT_TOLERATING","Os olhos dele seguem os seus passos pelo cômodo, mais por desconfiança do que por medo."
"CAT_AFFECTION","O som grave do ronronar é estranhamente reconfortante à noite."
"CAT_APPROACH"," Fazer amizade com o gato."
"CAT_CATCH"," Pegar o gato."
"CAT_NO","Deixá-lo em paz."
"CAT_TRUE","Você tenta se aproximar do gato sem alarmá-lo, estendendo uma mão para que ele cheire ()."
"CAT_PASS","O gato acaba permitindo que você o acaricie, e, enquanto faz cócegas sob o queixo dele, você se aproveita para pegar a chave que pende da coleira. Receba o Item Especial Chave Prateada."
"CAT_PARTIAL","O gato parece aceitar relutantemente a sua presença, mas ele acaba perdendo o interesse e vai embora."
"CAT_FAIL","O gato bufa alto e, com as garras expostas, ataca com a pata dianteira. Sofra 1 Dano voltado para baixo (negado por ). Depois disso, o gato foge para outro cômodo da mansão."
"CAT_SCAMPERS","O gato escapa por entre as suas mãos e sai correndo pela casa. Com a chave em mãos, você deixa ele fugir em paz. Descarte este marcador de Pessoa."
"CAT_CATCH_TRUE","O gato pressente as suas intenções e começa a arranhar o chão. Você parte para agarrar o gato, esperando que ele não consiga fugir (–1)."
"CAT_CATCH_PASS","Suas mãos se fecham gentilmente, mas com firmeza, em torno do gato. Ele mia e geme, com as garras arranhando os seus braços e a boca mordiscando sua mão enquanto você remove a chave da coleira. Sofra 1 Dano voltado para baixo. Em seguida, receba o Item Especial Chave Prateada."
"TABLE","De vez em quando, uma risadinha vem de baixo da mesa."
"TABLE_LIFT"," Erguer a toalha de mesa."
"TABLE_LIFT_TRUE","Você começa a erguer a toalha, e então um berro infantil, distorcido e amplificado, ressoa sob a mesa. Você tenta ignorar a forma como ele percorre retumbante pelos seus ossos ()."
"TABLE_LIFT_FAIL","Você não consegue imaginar o que seria estar frente a frente com o que produziu esse som e larga a toalha; afaste-se 1 espaço deste marcador de Procura."
"TABLE_LIFT_PASS","Com um suspiro profundo, você acaba de erguer a toalha. Uma criança espectral está ajoelhada no chão sob a mesa, e a boca dela está aberta num ângulo sobrenatural. Ela não tem o antebraço direito, e a manga direita da camisa foi presa com um alfinete."
"TABLE_STOP","“Há algo errado?”"
"TABLE_ATTACK","Atacar o fantasma."
"TABLE_SCREAM","Gritar mais alto."
"TABLE_ATTACK_TRUE","Você parte para cima do fantasma, e o seu ataque atravessa o garoto enquanto ele desaparece. Você não será afastado pelos espectros que estão nesta mansão. Fique Compenetrado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"TABLE_SCREAM_TRUE","Sua mandíbula não se distende tanto quanto a do espectro, mas o seu berro ainda assim consegue abafar o dele. Os olhos do fantasma se arregalam, e então ele dá uma risada e se põe a correr. Ele passa direto através de você, deixando uma sensação gelada no seu abdômen. E então, ele desaparece. Receba 1 Pista e fique Compenetrado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"TABLE_STOP_TRUE","O grito é interrompido abruptamente, e o menino-fantasma engatinha com cautela, saindo de baixo da mesa. Descarte este marcador de Procura e coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BOY","O garoto espectral olha para você. Ele gesticula na sua direção e depois em direção ao local do ritual no salão de festas, fazendo pantomimas de algo grande e deixando claro que está tentando se comunicar. Antes que você possa fazer qualquer pergunta, os olhos dele rolam para trás, ele distende o maxilar e então desaparece. Descarte este marcador de Pessoa. Em seguida, receba o Item Especial Evidência Incriminadora e 1 Pista."
"SUSIE_Q","O jovem parece estar entoando algo. A boca dele se move repetidamente no mesmo padrão. Um amuleto pende do pescoço dele, e ele não tem o antebraço direito."
"SUSIE_Q_NICE"," “Com licença.”"
"SUSIE_Q_LISTEN"," Ouvir o fantasma."
"SUSIE_Q_ATTACK"," Atacar o fantasma."
"SUSIE_Q_LISTEN_TRUE","Você se aproxima do espectro em silêncio, até conseguir ouvir as palavras que ele está repetindo: “Saia daqui agora."" Receba 1 Pista. O fantasma do jovem parece perceber que você o está escutando. A entoação dele aumenta progressivamente de volume. Os móveis do corredor começam a se sacudir. E então, subitamente, os olhos dele rolam para trás, e ele desaparece. Os móveis voltam ao normal, e as luzes se acendem. Descarte este marcador de Pessoa e todos os marcadores de Escuridão do corredor."
"SUSIE_Q_ATTACK_TRUE","O seu ataque dissipa a constituição frágil do fantasma. As luzes do corredor se acendem novamente. Descarte este marcador de Pessoa e todos os marcadores de Escuridão do corredor. Em seguida, fique Compenetrado."
"SUSIE_Q_NICE_TRUE","A entoação do espectro fica mais lenta enquanto ele olha para você com cautela ()."
"SUSIE_Q_NICE_PASS","Motivado por algo em seu semblante, o fantasma fica em silêncio. “Você não está com medo?”, ele pergunta. “Pois deveria estar. Eu não posso mais proteger você daquela criatura.” Um barulho alto de algo rachando vem de baixo do piso, e o fantasma desaparece. Descarte este marcador de Pessoa e todos os marcadores de Escuridão do corredor. Em seguida, receba 2 Pistas e o Item Especial Evidência Circunstancial."
"SUSIE_Q_NICE_FAIL","O fantasma estende o braço na sua direção, e a mão dele passa direto pelo seu braço. “Saia daqui”, diz o jovem, impaciente. Um barulho alto de algo rachando vem de baixo do piso, e o fantasma se concentra, até que uma força invisível empurra você levemente em direção à porta. “Saia daqui”, ele repete. “Ele está vindo. Eu não posso...” O fantasma desaparece. Descarte este marcador de Pessoa e todos os marcadores de Escuridão do corredor. Em seguida, receba 1 Pista e o Item Especial Evidência Circunstancial."
"SAM_WHEAT","A {0} flutua um pouco acima do chão, e o espectro de um homem sem o antebraço direito anda de um lado para o outro pelo cômodo. O amuleto que ele está usando parece familiar."
"SAM_WHEAT_01A","mesa de jantar"
"SAM_WHEAT_02A","base do piano de cauda"
"SAM_WHEAT_04A","cama"
"SAM_WHEAT_WHO"," ""Quem é você?"""
"SAM_WHEAT_WHAT"," “O que está acontecendo aqui?"""
"SAM_WHEAT_WHO_TRUE","O espírito olha para o próprio corpo. “Você não me reconhece?” Com um tremeluzir, você vê um garoto à sua frente, em seguida, um jovem, e então o espírito volta à aparência de homem adulto. “Eu sou o espírito que assombra esta mansão. Eu sou aquele que está tentando assustar você, mas você não me ouve. Eu pensei que, apesar de ser incapaz de salvar a todos do monstro, eu poderia pelo menos evitar que você e os policiais fossem as primeiras vítimas.” Receba o Item Especial Evidência Conclusiva."
"SAM_WHEAT_WHAT_TRUE","Os olhos do fantasma parecem enxergar bem dentro da sua alma ()."
"SAM_WHEAT_WHAT_FAIL","Num instante, você revive à força várias de suas memórias mais terríveis. Sofra 2 Horrores voltados para baixo. O fantasma parece suspirar. {0}"
"SAM_WHEAT_PASS","“Muito bem”, o fantasma faz uma pausa, como se ouvisse algo, “eu estava tentando realizar um ritual importante quando alguém me interrompeu. Eu não posso manter estas formas por muito tempo. Se você quiser saber a verdade, procure pelo diário que eu guardei no galpão. Acredito que você achará ele bem esclarecedor.” Receba 2 Pistas."
"SAM_WHEAT_PASS_02A","“Muito bem”, o fantasma faz uma pausa, como se ouvisse algo, “eu estava tentando realizar um ritual importante quando alguém me interrompeu. Eu não posso manter estas formas por muito tempo. Se você quiser saber a verdade, procure pelo diário que eu guardei na estufa. Acredito que você achará ele bem esclarecedor.” Receba 2 Pistas."
"SAM_WHEAT_PASS_04A","“Muito bem”, o fantasma faz uma pausa, como se ouvisse algo, “eu estava tentando realizar um ritual importante quando alguém me interrompeu. Eu não posso manter estas formas por muito tempo. Se você quiser saber a verdade, procure pelo diário que eu guardei na estufa. Acredito que você achará ele bem esclarecedor.” Receba 2 Pistas."
"SAM_WHEAT_GONE","Num piscar de olhos, o {0} bate contra o chão. O espírito desapareceu. Descarte este marcador de Pessoa."
"SAM_WHEAT_ATTACK","A expressão no rosto do espectro se contorce num olhar furioso. “É isto que você quer?” Um vento forma um redemoinho em torno do espectro. Descarte este marcador de Pessoa e faça aparecer um Fantasma como indicado."
"SAM_WHEAT_ATTACK_TRUE","Você tem a opção de atacar o Fantasma sem gastar uma ação extra."
"MARLEY","Este espectro é um homem de idade. Ele não tem o antebraço direito e parece estar montando guarda diante da porta que leva ao porão."
"MARLEY_SPEED"," “Saia da minha frente!"""
"MARLEY_DEFEAT"," ""O que tem atrás dessa porta?"""
"MARLEY_TRUTH"," “Eu sei que você tentou conter o monstro."""
"MARLEY_SPEED_TRUE","“Não, você não sabe o que quer fazer. Parta desta casa, pelo seu próprio bem! E, se você insiste em colocar a si e aos seus companheiros em perigo...” O rosto do homem se contorce e muda. Descarte este marcador de Pessoa e faça aparecer um Fantasma como indicado. O único modo de avançar a investigação é derrotar a aparição."
"MARLEY_DEFEAT_TEST","O espectro parece levar a sério as suas palavras, olhando você nos olhos como se estivesse selecionando tudo o que você e seus companheiros descobriram. Você só pode esperar ter encontrado evidências suficientes para passar neste teste estranho."
"MARLEY_DEFEAT_PASS_01","O fantasma parece satisfeito com o que encontrou. “Esta porta representa o vínculo de uma monstruosidade terrível com a minha vida e a minha casa. Ao morrer, meu controle começou a enfraquecer. A criatura começa a se desvincular de mim. Você consegue contê-la? Sem controle, ela espalhará o caos em Arkham.”"
"MARLEY_DEFEAT_YES","“Sim.”"
"MARLEY_DEFEAT_PASS_02","Ele aponta para a caixa às suas costas. “Nessa caixa, você encontrará coisas que ajudarão a aprisionar a fera.” A voz dele soa triste e cansada: “Você precisa colocar as estátuas com cuidado. Uma em cada canto da casa. Desenhe os símbolos nelas com o seu próprio sangue. Só assim a criatura pode ser contida.” Ele olha no fundo dos seus olhos: “Eu sinto muito.”"
"MARLEY_DEFEAT_FAIL","O fantasma sacode a cabeça: “Não, você não tem o conhecimento necessário. Há muito ainda que você não sabe. Você não pode ajudar. Saia desta casa! E, se não sair...” O rosto do homem se contorce e muda. Descarte este marcador de Pessoa e faça aparecer um Fantasma como indicado."
"MARLEY_PLACE_INTERACT","As estátuas da caixa têm de ser colocadas em cada um dos quatro cantos da casa. Coloque um marcador de Interação no(a) {0} como indicado."
"MARLEY_CANNOT_PLACE_INTERACT","A última estátua deve ser colocada no(a) {0}."
"MARLEY_TRUTH_TRUE","O fantasma acena positivamente com a cabeça. “Ouça bem, é preciso muito sangue, e eu já estava enfraquecido quando o monstro invocou um dos seus asseclas para evitar que eu terminasse o banimento. Infelizmente, eu não estava próximo do círculo ritualístico quando sangrei até morrer. Agora você sabe que aqui não é um lugar seguro. Eu só posso pedir uma coisa: você completará o ritual por mim? Não se trata de um mero aprisionamento. Você poderia bloquear a entrada da fera neste mundo para sempre.”"
"MARLEY_TRUTH_NO","“Não.”"
"MARLEY_TRUTH_NO_TRUE","O fantasma parece desapontado pela sua falta de escrúpulos. “Se você não quer banir a criatura, pelo menos deve aprisioná-la. Por favor, aja antes que ela cause estragos em Arkham. Você consegue contê-la?”"
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_01","O espectro sustenta um sorriso triste. “Excelente. O meu assassino alterou o círculo. Você precisará redesenhá-lo e realizar o ritual. Um quantia considerável de sangue será necessária para completar o ritual.”"
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02","O fantasma lhe passa instruções sobre os mínimos detalhes do ritual, e a forma física dele começa a desaparecer. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_DISCARD","O fantasma lhe passa instruções sobre os mínimos detalhes do ritual, e a forma física dele começa a desaparecer. Descarte o marcador de Procura no(a) {0} e coloque um marcador de Interação como indicado."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_REVEAL","O fantasma lhe passa instruções sobre os mínimos detalhes do ritual, e a forma física dele começa a desaparecer. Ele indica que o círculo ritualístico alterado pode ser encontrado no(a) {0}."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_03","""A criatura invocará horrores para impedir o seu sucesso. Você terá de ser forte. A criatura sentirá que você iniciou o ritual e vai usar a força que possui. Eu não creio que poderei conter a forma física dela."""
"MARLEY_TRUTH_TEST","“Então, você descobriu a verdade. Mas o que mais você sabe sobre o assunto? Será que você pode realmente ser útil?” O espectro parece observar você com cuidado, olhando nos seus olhos como se estivesse selecionando tudo o que você e seus companheiros descobriram. Só lhe resta esperar que você tenha encontrado evidências suficientes para passar neste teste estranho."
"MARLEY_DEATH","“Não!”, o velho grita enquanto começa a desaparecer. “Minha magia está se dissolvendo! A monstruosidade vai escapar...” Ele pensa por um instante antes de se voltar novamente para você. “Muito bem, pelo menos você provou que tem alguma habilidade ao me derrotar. Você... você precisa impedir o avanço da criatura agora. Não há outra opção. Rápido! Eu posso lhe ensinar o ritual.” O conhecimento invade a sua mente, direcionando para a estranha caixa no porão."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE","“Eu posso facilitar o seu caminho, vá por aqui”, diz o fantasma fracamente, e uma estante desliza pela parede. Coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_ALT","“Eu posso facilitar o seu caminho, vá por aqui”, diz o fantasma fracamente, e um alçapão se ergue do chão, revelando uma passagem. Coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2","“A passagem levará você ao quintal. Rápido! A monstruosidade está fugindo!” Coloque uma Passagem Secreta como indicado. “No mais”, a voz fraca do fantasma sussurra, “boa sorte”."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2_ALT","“A passagem levará você a dois lugares. Se você seguir pela {0}, você vai sair no quintal."" Coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3","“Se você seguir pela {0}, você vai sair na sala de estar."" Coloque uma Passagem Secreta como indicado. "" Rápido! A monstruosidade está fugindo! No mais”, a voz do fantasma soa mais fraca, “boa sorte”."
"MARLEY_DISCARD","Com um último olhar triste, o fantasma desaparece. Descarte este marcador de Pessoa."
"MARLEY_LATE"," “Como eu posso parar a criatura?"
"MARLEY_ATTACKED","O fantasma estreita os olhos. “Você se usa demasiadamente da violência, não tenho certeza se posso confiar em você para completar o serviço ()."""
"MARLEY_ATTACKED_PASS","“Pois bem. Se você tiver descoberto o suficiente sobre o que está acontecendo, talvez eu reconsidere a minha opinião.” Ele olha no fundo dos seus olhos, e toda a informação que você coletou brota rapidamente na sua memória."
"MARLEY_ATTACKED_FAIL","“Não, você confia demais nos próprios punhos e duvida da própria mente. Sua tendência de atacar antes e perguntar depois não será suficiente neste caso.”"
"STORY_CASPER","A risada de uma criança pode ser ouvida dentro da casa. Uma das portas se abre e fecha, mas ninguém a atravessa. Além da porta, a risada, agora abafada, continua. Agora está claro por que os policiais se apressaram em terminar o trabalho. Cada investigador no(a) {0} sofre 1 Horror voltado para baixo (negado por )."
"STORY_CASPER_LOUNGE","A risada de uma criança pode ser ouvida dentro da casa. Passos pesados correm pelos pisos de madeira de lei, e a porta para o salão de festas se abre e fecha, mas ninguém a atravessa. Cada investigador no(a) {0} sofre 1 Horror voltado para baixo (negado por ). Uma das toalhas de mesa se sacode, mas não há nenhuma corrente de ar no cômodo. Então a risada prossegue, intermitente, sob a mesa. Coloque um marcador de Procura como indicado. Agora está claro por que os policiais se apressaram em terminar o trabalho."
"STORY_CASPER_DINING_ROOM","A risada de uma criança pode ser ouvida dentro da casa. Passos pesados correm pelos pisos de madeira de lei, e a porta para a sala de jantar se abre e fecha, mas ninguém a atravessa. Cada investigador no(a) {0} sofre 1 Horror voltado para baixo (negado por ). A toalha da mesa de jantar se sacode, mas não há nenhuma corrente de ar no cômodo. Então a risada prossegue, intermitente, sob a mesa. Coloque um marcador de Procura como indicado. Agora está claro por que os policiais se apressaram em terminar o trabalho."
"STORY_CASPER_LEAVES","As risadinhas estranhas finalmente param."
"STORY_CASPER_LEAVES_LOUNGE","{0} Descarte este marcador de Procura."
"STORY_SUSIE_Q","A luz no fim do corredor se apaga. Depois, outra. Depois, outra. Coloque Escuridão em cada espaço no(a) {0}."
"STORY_SUSIE_Q_ALT","A luz no fim do corredor se apaga. Depois, outra. Depois, outra. Coloque Escuridão em cada espaço no(a) {0} e no(a) {1}."
"STORY_SUSIE_Q_2","Algo está se movendo na escuridão na outra ponta do corredor."
"STORY_SUSIE_Q_2_HALL","{0} As sombras se coalescem na silhueta de um jovem sem o antebraço direito. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL","Um zumbido elétrico estranho vem de trás desta porta, e então a luz na soleira pisca e se apaga. Você sente como se uma presença forânea tivesse se assentado atrás desta porta. Sem efeito imediato."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES","A silhueta sombria no fim do corredor se desfaz, como se nunca tivesse estado lá."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL_LEAVES","O zumbido elétrico estranho retorna por um instante, e então a sensação de haver uma presença forânea logo atrás da porta desaparece. Sem efeito imediato."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES_HALL","{0} Descarte este marcador de Pessoa."
"STORY_SAM_WHEAT","O piso estala sob o peso de algo invisível, e o som dos passos ecoa pela casa. Como resposta, algo se lamenta silenciosamente no porão."
"STORY_SAM_WHEAT_DINING_ROOM","{0} Pouco depois, um homem fantasmagórico de meia-idade sem o antebraço direito aparece andando de um lado para o outro na sala de jantar. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"STORY_SAM_WHEAT_BALLROOM","{0} Pouco depois, um homem fantasmagórico de meia-idade sem o antebraço direito aparece andando de um lado para o outro no salão de festas. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"STORY_SAM_WHEAT_BEDROOM","{0} Pouco depois, um homem fantasmagórico de meia-idade sem o antebraço direito aparece andando de um lado para o outro no quarto. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES","Um urro agudo e sobrenatural pode ser ouvido vindo de baixo do piso."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES_DINING_ROOM","{0} O homem espectral para de caminhar e grita num idioma estranho antes de afundar pelas tábuas do chão. Descarte este marcador de Pessoa."
"STORY_MONSTER_CASTER","A porta da frente da mansão se abre num chiado, e uma pessoa de túnica entra. “Eu vim como ordenado”, grita a pessoa para a presença na mansão, “eu vou acabar com os invasores!” Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_MONSTER_FLYING","Invocada por um poder desconhecido, uma criatura estranha voa sobre o muro elevado do quintal. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_MONSTER_FLYING_UN","Invocada por um poder desconhecido, uma criatura estranha entra na casa, estilhaçando uma das janelas. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SPAWN_MONSTER_F1","Com um urro terrível, uma fera aterrorizante adentra a mansão, destruindo a janela. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SPAWN_MONSTER_F2A","Uma entoação em forma de zumbido vem da porta. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SPAWN_MONSTER_F2B","“Você tem certeza de que aqui é o lugar certo”, outra pessoa sussurra atrás da primeira. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SPAWN_MONSTER_F3","O reboco da parede se despedaça com um estrondo. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_BOSS_MONSTER","A casa estremece. A prisão no porão foi destruída. Descarte este marcador de Exploração."
"STORY_BOSS_MONSTER_BACKYARD","O chão começa a tremer e rugir. A porta dos fundos da casa fica escancarada."
"STORY_BOSS_MONSTER_CONSERVATORY","O chão começa a tremer e rugir por toda a propriedade. A fonte da perturbação parece vir do quintal dos fundos."
"STORY_PLACE_BASEMENT_DOOR","A única outra porta para o porão está trancada com correntes. Você não vai conseguir passar por ela. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BASEMENT_01","Um gemido lamentoso vem de baixo do piso. A voz de um idoso sussurra no seu ouvido: “A criatura está pedindo ajuda. Fuja antes que seja tarde.” Cada investigador sofre 2 Horrores voltados para baixo (negados por )."
"BASEMENT_03","Uma corrente de ar passa pela casa, e você ouve uma voz de comando sobrenatural sendo carregada pelo vento, invocando uma fera desconhecida. A voz traz à sua mente imagens de um plano ultramundano mesclado com visões de um chão de terra e paredes de pedra. Cada investigador sofre 2 Horrores (negados por )."
"BASEMENT_05","As luzes piscam, e um barulho alto e retumbante é seguido pelo som de tijolos e madeira se rompendo. A casa inteira estremece e se sacode. Uma voz espectral forânea entoa de algum lugar invisível, e então para subitamente, mas rachaduras enormes surgiram no chão e nas paredes. Seja qual for a força que esteja no porão, ela está prestes a escapar. Cada investigador sofre 3 Horrores voltados para baixo (negados por )."
"SPOOKY_01","O ar restaurador do verão subitamente se transforma numa brisa tão gélida que você pode ver a sua respiração. O som de estática enche o ar, e a voz de um idoso é ouvida acima dele: “Vocês não são bem-vindos aqui.” Cada investigador sofre 1 Horror voltado para baixo (negado por )."
"SPOOKY_01_ALT","O ar restaurador do verão subitamente se transforma numa brisa tão gélida que você pode ver a sua respiração. O som de estática enche o ar, e a voz de um idoso, a mesma que tocou no gramofone, é ouvida acima dele: “Vocês não são bem-vindos aqui.” Cada investigador sofre 1 Horror voltado para baixo (negado por )."
"SPOOKY_02","Vindo de algum lugar desconhecido, o som distorcido dos soluços lamentosos de um idoso suprime todos os demais barulhos. Aos poucos, você percebe que, por entre os soluços, o homem idoso está implorando, nominalmente, para que você saia da casa. Cada investigador sofre 2 Horrores (negados por )."
"SPOOKY_03","Quase todas as portas da propriedade se abrem e fecham com um estrondo. Na distração da cacofonia, você não percebe o chão da mansão se erguer em uma onda que derruba você para trás. Cada investigador sofre 1 Dano e 1 Horror voltado para baixo (negados por ). Em seguida, cada investigador se move 1 espaço em direção ao(à) {0}."
"SPOOKY_04","Este evento do mito afeta cada investigador num espaço interno."
"SPOOKY_04_TRUE","Os móveis se chacoalham e tremem antes de serem erguidos no ar por alguma força invisível. Eles permanecem suspensos por um instante, e a voz de um homem mais velho grita: “Vá embora!” E então os móveis se espatifam no chão. Sofra 2 Horrores e 1 Dano voltado para baixo (negados por )."
"UNIQUE_MONSTER_WLW_STAR_SPAWN","Prole Estelar"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_SHOGGOTH","Shoggoth"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_DARK_YOUNG","Filhote Sombrio"
"MONSTER_BOSS_MOVE","O monstro {0} se move 1 espaço em direção à saída. Em seguida, se não estiver no mesmo espaço que a saída, ele ataca cada investigador ao seu alcance."
"MONSTER_BOSS_NOT_END","O monstro ataca."
"MONSTER_BOSS_MOVE_END","O monstro está no espaço com a saída."
"MONSTER_BOSS_MOVE_NONE","Não há investigadores ao alcance."
"MONSTER_BOSS_MOVE_AGAIN","O monstro {0} se move 1 espaço extra em direção à saída."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_20","A criatura estraçalha o seu ombro com uma das muitas bocas (; 2). Se passar, os dentes apenas rasgam sua roupa, deixando uma mancha de saliva rançosa; sofra 1 Horror voltado para baixo. Se falhar, a mordida da criatura perfura até o músculo e abre um rombo; sofra 4 Danos."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_23","A criatura tenta torturar você, induzida por um instinto sádico que você não consegue entender (; 2). Se passar, a criatura não consegue infligir qualquer dano, mas você teme o próximo movimento dela; sofra 2 Horrores voltados para baixo. Se falhar, a criatura açoita o seu corpo até jorrar sangue; sofra 3 Danos."
"COMMON_LOUNGE","lounge"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_FORMLESS_SPAWN","Prole Disforme"
"AMULET_FORMLESS_SPAWN","com a gravação de uma criatura alada e com feições batráquias e vespertilianas"
"S_DOOR_05A_01","Esta porta tem uma plaqueta que diz: “Piscina”. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"TCHOTCHKIES_FORMLESS_SPAWN","um borrão amorfo e multifacetado"
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A","Um tapete grande se expande sobre o chão de madeira. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A_02","Um tapete grande se expande sobre o chão de madeira. Coloque a peça {0} como indicado. Em seguida, descarte todos os marcadores de Avistamento e de Exploração que levam a ela."
"ENTRY_SIGHT_DOORS_07A","A silhueta férrea de uma banheira está pendurada nesta porta. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"VIEWING_ROOM","As mesas e cadeiras foram afastadas a esmo do centro da sala. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"VIEWING_ROOM_ALT","As mesas e cadeiras foram afastadas a esmo do centro da sala. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"VIEWING_ROOM_PLACE_DAGGER","O cabo de um punhal mal e mal pode ser visto sob uma cadeira virada. Coloque o Item Comum Punhal Ritualístico como indicado."
"VIEWING_ROOM_PLACE_BARRICADES","A mobília poderia ser empilhada contra as portas, se necessário. Coloque Bloqueios como indicado."
"POOL_DOOR","Esta porta tem uma plaqueta que diz: “Piscina”."
"POOL","Azulejos rachados circundam uma enorme piscina interna. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"POOL_ALT","Azulejos rachados circundam uma enorme piscina interna. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"POOL_PLACE_ITEM","Algo que pertence ao falecido jaz abandonado no chão. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"POOL_PLACE_PICTURE","Um grande retrato da vítima assoma na parede mais distante. Sob ele, pequenas fotografias emolduradas foram dispostas artisticamente. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"POOL_BARRICADE","Algumas das estantes e bancos poderiam ser usados para bloquear a porta. Coloque um Bloqueio como indicado."
"CAT_POOL","O gato está agachado embaixo da cadeira."
"POOL_AMULET_FS","uma criatura alada com feições batráquias e vespertilianas"
"SPA_DOOR","A silhueta férrea de uma banheira está pendurada nesta porta."
"SPA","O banheiro tem prateleiras cheias de toalhas e várias garrafas. Numa ponta, há uma banheira profunda. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Porta, como indicado. Não demora até que as garrafinhas venham voando, uma após a outra, contra a sua cabeça. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por )."
"SPA_ALT","O banheiro tem prateleiras cheias de toalhas e várias garrafas. Numa ponta, há uma banheira profunda. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela. Não demora até que as garrafinhas venham voando, uma após a outra, contra a sua cabeça. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por )."
"SPA_PLACE_SHELVES","As prateleiras agora estão praticamente vazias. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SPA_PLACE_BOOK","Um livro marcado jaz perto da banheira. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"SPA_PLACE_SPELL","Um mural de azulejos na parede representa um ritual arcano. Coloque o Feitiço {0} como indicado."
"CAT_SPA","O gato sobe na pia, lambendo a água que pinga da torneira."
"SPA_SHELVES","A prateleira agora está quase vazia. Toalhas e garrafas estão espalhadas pelo chão. Talvez você possa descobrir o que aconteceu."
"SPA_SHELVES_TRUE","Você examina as prateleiras em busca de um mecanismo que poderia fazer os objetos voarem. Você não encontra uma explicação mundana, mas percebe um livro fino que ainda está na estante. É uma descrição breve e a mão de uma criatura com {0}. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DESC_FORMLESS_SPAWN","todo o tipo de características contraditórias e efêmeras"
"MEDICAL_OFFICE","Esta sala contém inúmeros suprimentos médicos. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0}, uma Parede e uma Porta, como indicado."
"MEDICAL_OFFICE_ALT","Esta sala contém inúmeros suprimentos médicos. Coloque a peça {0}, uma Parede e uma Porta, como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"MEDICAL_PLACE_SAM_WHEAT","Um espectro na forma de um homem de meia idade anda pela sala. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"MEDICAL_PLACE_BLADED","Um instrumento afiado de natureza dúbia jaz no longo balcão. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"CAT_MEDICAL_OFFICE","O gato cutuca um frasco estranho no tampo do balcão."
"MEDICAL_CABINET_OPEN_TRUE","Você estica o braço e abre a porta do armário. De uma vez, os suprimentos bem organizados dentro dele se sacodem ruidosamente e os sussurros cessam. Dentro do armário, você encontra apenas bandagens e pomadas. Você está para fechar a porta quando vê arranhões na madeira interna que formam os dizeres: “SAIA DAQUI”. Sofra 2 Horrores voltados para baixo (negados por ). Em seguida, receba 1 Pista e descarte este marcador de Procura."
"YARD_1_PLACE_SIGIL","Um bolo de chocolate foi deixado sobre a mesa, intocado. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"YARD_1_PLACE_SIGHT","O quintal se estende ao longo da casa, e dobra a esquina para dar em trilhos antiquados e enferrujados. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"SIGHT_05A","O quintal se abre em trilhos de trem enferrujados e antiquados. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"YARD_1_SIGIL","Um bolo de chocolate foi deixado sobre a mesa, intocado."
"YARD_1_SIGIL_EAT"," Comer um pedaço de bolo."
"YARD_1_SIGIL_THROW"," Ver o quão longe você consegue arremessá-lo."
"YARD_SIGIL_EAT_TRUE","Você se serve uma fatia do bolo. Ele está fofo e delicioso, e você pondera sobre como, mesmo nos lugares mais estranhos, coisas boas podem acontecer. Fique Compenetrado. Você cogita pegar mais uma fatia, mas percebe que a travessa está desnivelada. Ao erguê-la, você encontra um disco escondido, e ele afasta os pensamentos açucarados. O disco tem linhas estranhamente salientes na forma de uma estrela. Receba o Item Especial Selo do Culto. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"YARD_SIGIL_THROW_TRUE","Você pega a travessa e arremessa o bolo para longe, tentando fazer com que ele passe por cima da cerca alta que circunda a propriedade. Quando ele voa por cima da cerca, você percebe um disco que jaz na mesa onde antes estava a travessa. O disco tem sulcos estranhos na forma de uma estrela. Receba o Item Especial Selo do Culto. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"TRACKS","Trilhos em ruína se estendem ao longo de outra área de lazer externa. Descarte este marcador de Avistamento e coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"TRACKS_ALT","Trilhos em ruína se estendem ao longo de outra área de lazer externa. Descarte este marcador de Exploração e coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"TRACKS_ALT_ALT","Trilhos em ruína se estendem ao longo de outra área de lazer externa. Coloque as peças {0} e {1} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e Avistamento que levam a elas."
"TRACKS_PLACE_CLUE","Parte dos trilhos velhos foi erguida, e, sob eles, há um monte de terra suspeito. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"TRACKS_PLACE_SHOTGUN","Uma espingarda antiga jaz no chão. Coloque o Item Comum Espingarda como indicado."
"TRACKS_PLACE_SIGHT","Um vagão em ruínas enferruja no quintal. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"TRACKS_CLUE","Parte dos trilhos velhos foi erguida, e, sob eles, há um monte de terra suspeito."
"TRACKS_CLUE_TRUE","Você remexe a terra por alguns instantes e encontra um pequeno úmero enterrado junto com uma caixa antiga. Sofra 2 Horrores voltados para baixo (negados por ). Dentro da caixa, você encontra correspondências datadas de mais de cinquenta anos. O pouco que você consegue depreender se refere à “glória vindoura” e a arranjos no porão. Quem escreveu também menciona brevemente que o filho está se recuperando muito bem da perda do antebraço, e que ele vai entender perfeitamente o sacrifício quando ficar mais velho. Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"CABOOSE_AND_CELLAR","Um vagão em ruínas enferruja no quintal. Um investigador no(a) {0} ou no(a) {1} tem a opção de revelar a área adjacente."
"BACKYARD_05A","A grama nos fundos da mansão cresceu de modo surpreendente. Uma parede de pedra alta tapa a visão do resto da Zona Sul, e um velho vagão está abandonado. Descarte este marcador de Avistamento e coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"BACKYARD_05A_ALT","A grama nos fundos da mansão cresceu de modo surpreendente. Uma parede de pedra alta tapa a visão do resto da Zona Sul, e um velho vagão está abandonado. Coloque as peças {0} e {1} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e Avistamento que levam a elas."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3_05A","“Se você for {0}, você sairá na piscina.” Coloque uma Passagem Secreta como indicado. “Rápido, a monstruosidade está escapando!” A voz fantasmagórica enfraquece, “boa sorte”."
"SAM_WHEAT_05A","mesa de exame"
"CABOOSE","A porta para o interior do vagão está trancada por uma corrente com cadeado enferrujado que envolve as maçanetas."
"CABOOSE_CONT","O cadeado enferrujado na porta do vagão poderia ser arrombado. Como uma ação, um investigador pode tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"CABOOSE_INSIDE","A porta cede com o rugido do metal raspando no chão. A cabine está imunda, cheia de caixas bolorentas e ferramentas abandonadas. Descarte este marcador de Exploração."
"CABOOSE_PLACE_SEARCH","Um diário envelhecido foi deixado no chão do vagão. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"CHART_ROOM","A sala de leitura está cheia de mapas, estátuas e livros. Coloque a peça {0}, uma Porta e uma Parede, como indicado."
"STORY_SAM_WHEAT_MEDICAL_OFFICE","{0} Um momento mais tarde, o fantasma de um homem de meia-idade sem um antebraço aparece, andando pelo escritório. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"ENTRY_TSATHOGGUA","cobras e um peixe enorme"
"LOUNGE_AMULET_FS","uma criatura alada e com feições de morcego, ou talvez de sapo,"
