"KEY","Italian"
"SETUP_MSG1","La vostra auto avanza sussultando sul sentiero dissestato, fino a fermarsi davanti alla tenuta. Lungo il viale d’accesso sono parcheggiate varie automobili e carrozze, ma il maggiordomo che vi ha contattato non sembra essere in vista. Bussate al pesante portone in legno di quercia ma non risponde nessuno. Temendo che sia accaduto qualcosa, afferrate la maniglia e la porta si spalanca per rivelare uno sfarzoso ingresso."
"SETUP_REVEAL_TILE","{0} Collocate la tessera {1} e le pareti come indicato."
"SETUP_REVEAL_TILES","{0} Collocate le tessere {1} e {2} e la parete come indicato."
"SETUP_REVEAL_TILES_WALLS","{0} Collocate le tessere {1} e {2} e le pareti come indicato."
"SETUP_REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Collocate la tessera {1} come indicato."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","All’interno della casa vi accoglie un confortevole tepore. Tutto sembra sospeso nel vuoto e immobile, e i vostri passi rimbombano sul pavimento dell’ingresso immerso nel silenzio. Collocate le miniature dei vostri investigatori come indicato."
"SETUP_REVEAL_TABLE","Al centro del vestibolo c’è un tavolo con una piccola pila di documenti. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT","Lungo la parete sinistra dell’ingresso c’è un tavolo con una piccola pila di documenti. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT_2","A {0} della porta c’è un tavolo con una piccola pila di documenti. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_PHONE","In cima alla scalinata a {0} c’è un tavolino con un telefono. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_PHONE_ALT","Più avanti nell’ingresso c’è un tavolino con un telefono. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_PAINTING","Il misterioso dipinto di un paesaggio notturno sovrasta la scalinata del vestibolo. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_ALT","Il misterioso dipinto di un paesaggio notturno sovrasta la parete destra della stanza. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_DINING_DOOR","Il silenzio è interrotto dalle grida soffocate e dal rumore di pentole e stoviglie rovesciate che proviene dalla porta a {0}. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"SETUP_REVEAL_BARRICADE","Notate degli scaffali carichi di libri e altri oggetti nelle vicinanze. Spingendoli davanti alla porta potreste evitare che qualcuno o qualcosa entri nella stanza. Collocate 1 barricata come indicato."
"SETUP_REVEAL_SIGHT","Il corridoio si inoltra all’interno della villa. Collocate il segnalino vista come indicato. Un investigatore nella stanza Disimpegno ad Angolo 3  può rivelare l’area adiacente."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_ALT","Il corridoio si inoltra all’interno della villa. Colloca il segnalino vista come indicato. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Altre tre porte conducono all’interno della villa. Collocate i segnalini esplorazione come indicato."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT","Altre quattro porte conducono all’interno della villa. Collocate i segnalini esplorazione come indicato."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT_ALT","Altre due porte conducono all’interno della villa. Collocate i segnalini esplorazione come indicato."
"LOBBY_TABLE_SEARCH","Sul tavolo è visibile una pila di vecchi documenti."
"LOBBY_TABLE_RESOLVE","I documenti impilati sul tavolo sono una serie di inviti che portano la data di oggi: “Le stelle sono tornate nella posizione giusta lungo il ciclo dell’eternità. Siete cordialmente invitati dall’Associazione Astronomica Vanderbilt a una serata celebrativa.” Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"LOBBY_PHONE_SEARCH","Su un tavolino appoggiato lungo la parete è visibile un telefono."
"LOBBY_PHONE_TEST","Provi ad aprire il cassetto, ma il legno umido si è gonfiato e il cassetto è incastrato ()."
"LOBBY_PHONE_FAIL","Cerchi di fare forza per aprire il cassetto, ma niente da fare. Rimane incastrato."
"LOBBY_PHONE_PASS","Apri il cassetto con un possente strattone, facendo cadere a terra il telefono che va in pezzi. All’interno trovi un oggetto che sembra esservi custodito da molto tempo. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"LOBBY_PAINTING_SEARCH","La lussuosa sala d’ingresso è decorata con un misterioso dipinto di un panorama sovrastato da un cielo stellato."
"LOBBY_PAINTING_TEST","Alcune figure indistinte sono visibili sulla scena, tuttavia è qualcosa tra le stelle a catturare la tua attenzione ()."
"LOBBY_PAINTING_FAIL","Le tue nozioni di astronomia sono vaghe, ma c’è qualcosa nel dipinto che non ti convince. Ci dev’essere un dettaglio che ti sfugge."
"LOBBY_PAINTING_PASS","Riconosci alcuni puntini di luce come dei pianeti: occupano tutti la stessa parte del cielo, come se stessero per allinearsi, in modo molto simile ai pianeti nel cielo notturno di oggi. Sotto il dipinto compare una targa che recita: “In memoria di Lilith Vanderbilt”. Ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_BATHROOM_EXPLORE","Una targa di legno con le lettere “W.C.” è appesa alla porta del bagno lungo il disimpegno."
"EXPLORE_BATHROOM_TILE","Oltre la porta trovi un piccolo bagno rivestito di mattonelle bianche. Scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BATHROOM_CABINET","Tra la toilette in porcellana e il lavandino c’è un armadietto di legno appoggiato alla parete. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"BATHROOM_CABINET_SEARCH","C’è un armadietto di legno appoggiato alla parete del bagno."
"BATHROOM_CABINET_PASS","Con un possente strattone, apri il cassetto: all’interno trovi un oggetto che sembra essere custodito là dentro da molto tempo. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_EARLY","Si sente del frastuono provenire dal lato opposto della porta: grida, rumore di piatti e pentole rovesciate, e… quello era un sibilo?"
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE","Lo stipite della porta è rimasto gravemente danneggiato dalla creatura e ora la porta non si chiude più del tutto."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","{0} Colloca la tessera {1} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL","{0} Colloca la tessera {1} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR","{0} Colloca le tessere {1} e {2} la porta come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","{0} Colloca le tessere {1} e {2} la porta come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DESTROYED","La porta si spalanca per rivelare una sala da pranzo devastata: piatti e cibo parzialmente mangiato sono sparsi ovunque e sia le pareti che il tavolo sono ricoperti di quelli che sembrano segni di artigli."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS","La porta si spalanca per rivelare una sala da pranzo nel caos: un vecchio uomo che indossa un frac si affanna ad aprire una finestra di servizio verso la cucina nel tentativo di sfuggire a una strana creatura nera che si contorce sul tavolo della sala."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_1","La porta si spalanca per rivelare una sala da pranzo nel caos: un vecchio uomo che indossa un frac si affanna ad aprire la porta che dà sulla cucina nel tentativo di sfuggire a una strana creatura nera che si contorce sul tavolo della sala."
"EXPLORE_DINING_ROOM_HORROR","La creatura si volta a guardarti: il suo corpo nero da rettile si agita e si trasforma in continuazione, ingannando i tuoi occhi ogni volta che cerchi di concentrarti su di esso. La creatura spiega un paio di ali membranose e lancia un urlo stridulo e agghiacciante. Genera un mostro Orrido Persecutore come indicato, poi subisci 2 orrori ( nega)."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE","Al centro della sala da pranzo vedi un coltello da cucina piantato su un arrosto. Colloca l’oggetto comune Coltello come indicato. Come parte di un’azione di scambio, un investigatore può raccogliere un oggetto nella sua casella."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHINA_CABINET","Lungo la parete è situata una credenza, che ora però sembra essere utilizzata per riporre utensili di ogni genere. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET","Oltre la finestra di servizio vedi una cucina. Quasi tutti gli armadietti sono aperti per la preparazione del cibo, ma uno che è stato chiuso a chiave con una catena attira la tua attenzione. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_ALT","Oltre la porta vedi una cucina. Quasi tutti gli armadietti sono aperti per la preparazione del cibo, ma uno che è stato chiuso a chiave con una catena attira la tua attenzione. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_DINING_ROOM_FRIDGE","Noti che qualcuno in cucina ha lasciato il frigorifero aperto e una pozzanghera si è formata sul pavimento. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DEAD_BUTLER","Il cadavere di un vecchio uomo in frac giace riverso a terra in una pozza del suo stesso sangue; la creatura ha aperto dei violenti squarci sul suo corpo. Noti che l’uomo stringe qualcosa nella mano fredda e irrigidita. Colloca l’oggetto comune Zampa di Coniglio nella Cucina come indicato."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER","Noti il vecchio che avevi visto scavalcare la finestra di servizio nascondersi in un angolo dietro il forno, tremando di paura. La sua fronte è imperlata di sudore e i suoi occhi sono spalancati per il terrore. Colloca il segnalino persona come indicato; si tratta di Eugene, il maggiordomo."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_1","Noti il vecchio che avevi visto fuggire in cucina nascondersi in un angolo dietro il forno, tremando di paura. La sua fronte è imperlata di sudore e i suoi occhi sono spalancati per il terrore. Colloca il segnalino persona come indicato; si tratta di Eugene, il maggiordomo."
"CHINA_CABINET_SEARCH","Una credenza che sembra essere utilizzata per riporre utensili di ogni genere."
"CHINA_CABINET_TEST","La credenza contiene candele, statuette di legno, pietre, perline e altri oggetti assortiti. Cerchi di capire a cosa potrebbero servire ()."
"CHINA_CABINET_FAIL","Non trovi nessun senso in quest’accozzaglia di oggetti. Probabilmente si tratta solo di cianfrusaglie."
"CHINA_CABINET_PASS","Mentre frughi tra gli oggetti sei colto da una sensazione di inquietudine. Hai sentito parlare di oggetti come questi rinvenuti nei luoghi dove sono stati celebrati dei rituali occulti: potrebbero tornare utili alla vostra indagine. Ottieni l’oggetto unico Prove Circostanziali e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"LOCKED_CABINET_SEARCH","Qualcuno ha chiuso a chiave questo armadietto piazzando una catena attorno alle maniglie."
"LOCKED_CABINET_TEST","La catena è solida, ma gli sportelli dell’armadietto sono fatti di legno sottile, quindi pensi che sia possibile sfondarne uno (); se possiedi l’oggetto comune Piede di Porco, tira 2 dadi aggiuntivi."
"LOCKED_CABINET_FAIL","Gli sportelli dell’armadietto sono molto più solidi di quello che avevi immaginato."
"LOCKED_CABINET_PARTIAL_PASS","Il fragile sportello di legno si spezza facilmente e ti tagli il palmo della mano su una scheggia di legno quando lo strappi dai cardini. Subisci 1 danno a faccia in giù e ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"LOCKED_CABINET_PASS","Il fragile sportello di legno si spezza facilmente quando lo strappi dai cardini. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FRIDGE_SEARCH","Il frigorifero è rimasto spalancato e una pozzanghera d’acqua si è formata sul pavimento."
"FRIDGE_MSG1","Apri la pesante porta del frigorifero e allunghi la mano all’interno per frugare tra il cibo ammassato alla rinfusa, ma la ritrai inorridito, lasciando cadere a terra con un tonfo nauseante la testa mozzata di una capra. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FRIDGE_MSG2","Apri la pesante porta del frigorifero. All’interno vedi una massa di carne pallida e viscida che emana un forte fetore di salsedine. Ha una forma tubolare, ma è sormontata da un ammasso di tentacoli brulicanti: i suoi occhi sono fissi e senza vita, ma sembra che ti guardino e che vedano fin troppo. Scansi da un lato il polpo crudo e trovi qualcosa di utile. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FRIDGE_MSG3","Apri la pesante porta del frigorifero e allunghi la mano all’interno per frugare tra il cibo ammassato alla rinfusa, e improvvisamente ti ritrovi a fissare il vuoto che separa un mondo dall’altro: la tua mente è pervasa dall’infinita saggezza del Guardiano della Soglia. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FRIDGE_MSG4","Apri la pesante porta del frigorifero e il tuo sguardo incrocia quello di un essere antico. Nella tua mente compaiono delle visioni fugaci e senti echeggiare delle parole aliene che ti rivelano verità inconcepibili e segreti indicibili. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni l’incantesimo {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"COMMON_ATTIC","solaio"
"COMMON_TOWER","campanile"
"COMMON_YARD","cortile"
"COMMON_ROOFTOP","tetto"
"BUTLER_COWERING","L’uomo anziano è in preda al terrore e sta tremando. “È ancora là fuori, vero? Non voglio morire! Non voglio morire!”"
"BUTLER_FIRST_MEETING","Il vecchio si dà una ripulita e cerca di riacquistare la calma. “È arrivato giusto in tempo, grazie per avermi salvato! Mi chiamo Eugene, ci siamo già sentiti quest’oggi. Ho sentito dei rumori dal {0}, ma la porta è chiusa a chiave! Temo che stia per capitare qualcosa di brutto.”"
"BUTLER_ASK_OKAY"," “Tutto a posto?”"
"BUTLER_ASK_WHERE"," “Dov’è Mr. Vanderbilt?”"
"BUTLER_IGNORE_HIM","Ignoralo."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY","Un debole sorriso si dipinge sul volto del maggiordomo; conversi con lui per qualche minuto, al termine dei quali sembra essersi calmato. “Ecco, prenda questo. A me ha sempre portato fortuna.” Ottieni l’oggetto comune Zampa di Coniglio, poi ogni investigatore in una stanza Cucina e Sala da Pranzo scarta 1 orrore."
"BUTLER_WHERE_IS","“Quelle canaglie hanno portato Mr. Vanderbilt nel {0}. È possibile raggiungere il {0} tramite la porta a {1} del disimpegno, ma quella porta è chiusa a chiave! Mr. Vanderbilt probabilmente tiene la chiave nel suo… Un momento, non so se vorrebbe che io divulgassi queste informazioni.” Prova a convincerlo ()."
"BUTLER_NO_NO","“No, no, Mr. Vanderbilt non vorrebbe affatto che ne parlassi con degli sconosciuti.”"
"BUTLER_CALMED_MEETING","Eugene ti spiega con calma cosa è accaduto prima del vostro arrivo; alcune figure incappucciate sono entrate nella villa da una porta laterale e hanno portato Mr. Vanderbilt nel {0}. “Poco dopo il loro arrivo, li ho sentiti intonare un canto.”"
"BUTLER_OPT3"," “Dove si trova?”"
"BUTLER_CONFLICTED_MEETING","Il vecchio sembra combattuto. È evidente che vuole dirti come accedere al {0}, ma esita a rivelarti i segreti di Mr. Vanderbilt."
"BUTLER_ASK_KEY"," “Dov’è la chiave?”"
"BUTLER_WHERE_IS_KEY","Eugene esita a dirti altro, quindi tenti di estorcergli le informazioni ()."
"BUTLER_INFO_GET","“E va bene. Mr. Vanderbilt spesso si ritira in un ufficio segreto: l’entrata è nascosta nella biblioteca della villa, che è possibile raggiungere dalla porta a {0} una volta tornati nel disimpegno… Ha una strana serratura nascosta dietro uno scaffale.” Il maggiordomo ti spiega come aprire la porta segreta nella biblioteca. Ottieni 1 indizio."
"BUTLER_INFO_GET_02B","“E va bene. Mr. Vanderbilt tiene uno strano rompicapo nell’armadio della sua camera da letto, in fondo al disimpegno anteriore: credo che la scatola contenga la chiave per il cortile. Il rompicapo può essere difficile da risolvere, ma c’è un trucco.” Il maggiordomo ti spiega come aprire la scatola del rompicapo. Ottieni 1 indizio."
"BUTLER_DINING_ROOM_FINISHED","“La prego, faccia presto! Mr. Vanderbilt è in pericolo!”"
"BUTLER_IN_LOBBY","Eugene se ne sta rannicchiato e tremante nell’entrata. “Credo di sapere chi sono quelli.”"
"BUTLER_ASK_WHO"," “Chi sono?”"
"BUTLER_WHO_IS_HE","Eugene si asciuga la fronte con un fazzoletto quando ti avvicini. “Sono già stati ospiti di Mr. Vanderbilt in passato: sono membri dell’Associazione Astronomica.” Ottieni 2 indizi."
"BUTLER_LOBBY_FINISHED","“Cosa staranno facendo a Mr. Vanderbilt? La prego, faccia luce su questa storia.”"
"BUTLER_IN_OFFICE","Eugene se ne sta rannicchiato accanto alla scrivania e sta tremando. “La prego, scacci quelle canaglie dalla tenuta!”"
"BUTLER_ASK_WEAPON"," “Hai delle armi?”"
"BUTLER_ANY_WEAPONS","Eugene estrae una piccola chiave e apre il cassetto inferiore della scrivania, poi prende un revolver dal cassetto e te lo mette in mano. Ottieni l’oggetto comune Revolver .38."
"BUTLER_EATER_DEAD","La creatura cade a terra con un ultimo spasmo e muore. Udita la fine del mostro, il vecchio fa capolino con cautela fuori dalla cucina. Muovi Eugene come indicato."
"EXPLORE_OFFICE_EXPLORE","La porta conduce a una piccola stanza sul lato anteriore della villa."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","La porta conduce a una grande stanza sul lato anteriore della villa."
"EXPLORE_OFFICE_DESC","Quando apri la porta, la luce dell’ingresso filtra gradualmente nello studio illuminato a malapena. Una lampada accesa su una scrivania proietta lunghe ombre attorno a un cumulo di libri e documenti sparpagliati per tutta la stanza."
"EXPLORE_OFFICE_TILE","{0} Colloca la tessera {1} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","{0} Colloca la tessera {1} come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_2","{0} Colloca la tessera {1} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER","Noti Eugene, il maggiordomo, che si nasconde nei pressi della scrivania. Colloca Eugene come indicato."
"EXPLORE_OFFICE_DESK","La scrivania illuminata dalla lampada è ricoperta di documenti. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM","La parete sul lato opposto della stanza è occupata da una libreria ricoperta di libri e oggetti di ogni genere, tra i quali c’è anche qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato. Come parte di un’azione di scambio, un investigatore può raccogliere un oggetto nella sua casella."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_1","Fuori dalla piccola stanza scorgi alcuni oggetti abbandonati nel cortile, tra i quali c’è anche qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato. Come parte di un’azione di scambio, un investigatore può raccogliere un oggetto nella sua casella."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR","Una porta sull’altro lato della stanza conduce al disimpegno posteriore. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"OFFICE_DESK_SEARCH","La scrivania è ricoperta di documenti assortiti, ad eccezione di un piccolo spazio davanti alla sedia, tenuto sgombro per lavorare."
"OFFICE_DESK_TEST","Frughi tra i molti documenti ammassati sulla scrivania in cerca di qualcosa di interessante ()."
"OFFICE_DESK_FAIL","Fai scorrere gli occhi sul cumulo di lettere, note contabili e altri documenti ordinari."
"OFFICE_DESK_PASS","Mentre frughi tra gli innumerevoli documenti ammassati sulla scrivania, noti un logoro diario che sembra fuori posto in mezzo alle normali scartoffie: sulla copertina compare la scritta “Lilith Vanderbilt”. Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario e scarta questo segnalino ricerca. L’investigatore che possiede il Vecchio Diario può leggere le sue pagine interagendo con esso tramite l’app."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","La porta conduce a una grande stanza sul lato anteriore della villa."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE","Spalanchi la porta ed entri nel salotto fiocamente illuminato: grosse poltrone e divani a pelo alto occupano buona parte dello sfarzoso soggiorno e un piccolo bar rifornito di liquori di contrabbando si trova nell’angolo accanto alla porta est. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK","Un grande tavolo di legno è situato lungo la parete, sotto il ritratto di un uomo dall’espressione severa. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM","Lungo una parete è visibile una piccola scrivania di legno carica di libri e altri oggetti assortiti, tra i quali noti qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"LOUNGE_DESK_SEARCH","Il tavolo è ricoperto di scartoffie di tutti i generi. Il cassetto è socchiuso e sembra a sua volta pieno di vari documenti."
"JOURNAL_START","Il diario di Lilith Vanderbilt. La pagine sono consunte e prossime a sbriciolarsi a seguito dell’uso costante."
"JOURNAL_OPT1"," Leggi."
"JOURNAL_MSG1","Leggi un brano di alcuni anni fa. “William si è fatto sempre più misterioso da quando ha fondato l’Associazione Astronomica. Ha lavorato ad alcuni progetti segreti nel {0} e ha perfino installato una serratura e un allarme per tenere lontana la gente. Quello che non sa è che ho scoperto i cavi che ha installato nella sua camera da letto, sul retro della casa: posso usarli per sbloccare la porta del {0} quando lui non c’è.” Ottieni 1 indizio."
"JOURNAL_MSG1_02B","Leggi un brano di alcuni anni fa. “William si è fatto sempre più misterioso da quando ha fondato l’Associazione Astronomica. Ha lavorato ad alcuni progetti segreti nel cortile e ha perfino installato una serratura e un allarme per tenere lontana la gente. Quello che non sa è che ho scoperto l’interruttore che ha installato nella stanza segreta dietro la biblioteca: posso usarlo per sbloccare la porta del cortile quando lui non c’è.” Ottieni 1 indizio."
"JOURNAL_MSG2","Le pagine del diario continuano per altri mesi. Con un’azione, puoi continuare a leggere."
"JOURNAL_OPT2"," Continua."
"JOURNAL_CONTINUE","C’è altro da leggere nel diario di Lilith Vanderbilt."
"JOURNAL_MSG3","Avanzi di vari mesi scorrendo da una pagina all’altra. La calligrafia si fa sempre più frenetica e irregolare, e una fotografia custodita tra le pagine cade a terra: raffigura un gruppo di uomini vestiti in modo stravagante ed è accompagnata dalla scritta “Associazione Astronomica Vanderbilt”. Sulla foto ci sono anche vari segni che potrebbero tornarti utili nell’indagine. “Ho trovato i libri di William… spazzatura sull’occultismo. Gli amici di William mi hanno minacciata di nuovo. Non ho paura per me, ma per tutti noi. R’lyeh wgah… fhtagn…” Subisci 1 orrore e ottieni l’oggetto unico Prove Fotografiche."
"JOURNAL_MSG4","La follia continua ancora per molte pagine, ma l’ultimo brano del diario si distingue dagli altri per essere scritto con mano ferma. “Non manca molto ormai. Quando non ci sarò più, voglio che le mie ceneri siano sparse lungo la costa. Ho sempre amato il mare.” Ottieni 1 indizio."
"JOURNAL_FINISHED","Non trovi altro di interessante nelle pagine del diario."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_EXPLORE","La porta conduce a una piccola stanza sul lato anteriore della villa."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_TILE","Quando spalanchi la porta sei accolto dalla luce calda della stanza davanti a te. Buona parte di essa è occupata da un biliardo; un piccolo bar, rifornito di liquori di contrabbando, occupa l’angolo accanto alla porta. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST","Un grosso baule dietro il bar attira la tua attenzione. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH","Un grosso baule è situato dietro il bancone del bar."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_START","Provi ad aprire il baule ma scopri che è chiuso da un grosso lucchetto dall’aspetto solido: forse riuscirai a scassinarlo. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_CONTINUE","Il baule è ancora chiuso. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SOLVED","Senti uno scatto secco e il lucchetto si apre. All’interno del baule trovi la grottesca statuetta di una creatura che sembra un incrocio tra un drago e una piovra e qualcos’altro che potrebbe esserti utile. Ottieni l’oggetto comune {0}, l’oggetto unico {1} e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_HALL_EXPLORE","La porta conduce alle stanze interne della villa."
"SIGHT_HALL_SIGHT","Il corridoio si inoltra all’interno della villa. Un investigatore nella stanza Disimpegno ad Angolo 3  può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_HALL_SIGHT_05A","Il corridoio si inoltra all’interno della villa. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"EXPLORE_HALL_DESC","La porta si apre su un corridoio fiocamente illuminato che si inoltra nel cuore della villa."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","Il corridoio parte dal bagno e prosegue verso il lato della villa."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT_ALT","Il corridoio prosegue verso il lato della villa."
"EXPLORE_HALL_TILES","{0} Colloca le tessere {1} e {2} come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono a questa stanza."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_WALL","{0} Colloca le tessere {1} e {2} e la parete come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono a queste stanze."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_DOOR","{0} Colloca le tessere {1} e {2} e la porta come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono a queste stanze."
"EXPLORE_HALL_TILE","{0} Colloca la tessera {1} come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione o vista che conducono ad essa."
"EXPLORE_HALL_BARRICADE","Potresti usare la mobilia attorno a te per barricare la porta, se ce ne fosse bisogno. Colloca 1 barricata come indicato."
"EXPLORE_HALL_DESK","Una scrivania di legno è situata lungo la parete. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_HALL_PAPERS","Qualcuno che aveva molta fretta ha rovesciato una pila di documenti. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_HALL_DOORS","Tre porte conducono ad altre stanze della villa. Colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT","Due porte conducono ad altre stanze della villa. Colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_2","Quattro porte conducono ad altre stanze della villa. Colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"HALL_DESK_SEARCH","Una scrivania situata lungo la parete viene usata come tavolo da lavoro: è dotata di alcuni grandi cassetti, chiusi a chiave tramite una combinazione."
"HALL_DESK_START","Cerchi di indovinare la combinazione della serratura dei cassetti. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"HALL_DESK_CONTINUE","Il cassetto della scrivania è ancora chiuso. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"HALL_DESK_SOLVED","Indovinata la combinazione, i cassetti si aprono con un secco scatto: trovi una grottesca statuetta di una creatura che sembra l’incrocio tra un drago e una piovra e qualcos’altro che potrebbe esserti utile. Ottieni l’oggetto comune {0}, l’oggetto unico {1} e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"HALL_PAPERS_SEARCH","Una pila di documenti è stata gettata a terra e sparpagliata sul pavimento."
"HALL_PAPERS_CHOICE","In mezzo ai documenti ordinari trovi una pagina consumata, ricoperta di strane scritte. Qualcuno ha scarabocchiato un appunto in cima alla pagina: “Pronunciate queste parole per ricevere grandi poteri.”"
"HALL_PAPERS_OPT1","Leggi le scritte a voce alta."
"HALL_PAPERS_OPT2","Rimetti a posto i documenti."
"HALL_PAPERS_MSG1","Le parole arcane sembrano vibrare di vita propria quando le pronunci, alterando la tua mente e rivelando il significato delle scritte che stai osservando. Le luci tremano e senti una voce che ti sussurra all’orecchio: “Il potere ha sempre un prezzo...” Ottieni l’incantesimo {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"HALL_PAPERS_MSG2","Raccogli i documenti e li ridisponi ordinatamente sul tavolo. Tra le varie scartoffie trovi un indirizzario nel quale alcuni nomi sono stati contrassegnati con un asterisco. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_LIBRARY_EXPLORE","Una targa di legno con la scritta “Biblioteca” è appesa al centro della porta."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","La porta cigola sui cardini quando la spingi per entrare in biblioteca. Le pareti sono ricoperte di scaffali. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Una pila di documenti esaminati di recente è stata poggiata su una piccola scrivania di legno. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_LIBRARY_BOOKSHELF","Una figura incappucciata sta spingendo una fila di scaffali per rimetterla al suo posto. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_HUMAN","La figura lancia un grido di allarme quando ti vede. Genera un mostro {0} come indicato, poi subisci 1 orrore ( nega)."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_BEAST","La figura incappucciata estrae uno strano idolo e inizia a intonare un canto e una creatura terrificante si materializza dal nulla davanti ai tuoi occhi: il membro del culto pronuncia alcune parole in una strana lingua, ma la creatura si rivolta contro di lui, facendolo a pezzi sotto il tuo sguardo attonito. Genera un mostro {0} come indicato, poi subisci 2 orrori ( nega)."
"RESEARCH_MATERIALS_SEARCH","Una grande pergamena che riproduce il sistema solare è stata stesa sopra la pila di libri."
"RESEARCH_MATERIALS_RESULT","Sulla pergamena sono evidenziate le orbite dei pianeti. Una linea retta che parte dal sole è contrassegnata con la data di oggi e le parole “allineamento planetario”. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SEARCH","Sbirciando oltre gli scaffali che la figura incappucciata aveva spostato, vedi alcuni circoli runici tracciati sulla parete."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_EASY","Spingi da parte gli scaffali e riveli il circolo rituale di cui ti aveva parlato il maggiordomo, quindi tenti di collegarlo nel modo che ti era stato descritto. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_HARD","Spingi da parte gli scaffali e tenti di decifrare gli strani simboli rituali iscritti sulle pareti. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_CONTINUE","Il circolo runico sulla parete non è ancora stato attivato. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_DESC","Tracci una linea continua attraverso i simboli tortuosi, seguendo le istruzioni del maggiordomo: le rune si illuminano di una strana luce verdastra e un pannello si apre con uno scatto, rivelando una porta segreta che conduce a uno studio nascosto oltre la parete."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY","{0} Ottieni 1 indizio e colloca la porta come indicato, poi scarta questo segnalino ricerca."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_ALT","{0} Ottieni 1 indizio, poi scarta la parete e questo segnalino ricerca."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_DESC","Notando uno schema ricorrente nei cerchi che si sovrappongono, tracci una linea continua attraverso i simboli sinuosi: le rune si illuminano di una strana luce verdastra e un pannello si apre con uno scatto, rivelando una porta segreta che conduce a uno studio nascosto oltre la parete."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD","{0} Ottieni 1 indizio e colloca la porta come indicato, poi scarta questo segnalino ricerca."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_ALT","{0} Ottieni 1 indizio, poi scarta la parete e questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESC","Il pannello segreto lungo la parete si apre scorrendo senza fare rumore; intravedi un ufficio nascosto dietro di esso."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE","{0} Colloca la tessera {1} e la parete come indicato."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF","Una fila di scaffali carichi di oggetti terrificanti occupa la parete di fondo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK","Una scrivania in legno di quercia è situata sul lato opposto della stanza. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_SEARCH","Gli scaffali sono pieni di curiosità che vanno dagli oggetti più comuni a quelli più terrificanti: mentre esamini i vari oggetti, i tuoi occhi si soffermano su un’urna con la scritta “Lilith Vanderbilt 1856-1925”. Prendi l’urna e vedi che è piena di ceneri."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT1"," Prendi le ceneri."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT2"," Spacca l’urna."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT3","Lascia l’urna."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG1","Prendi l’urna con premura con l’intento di disperdere le ceneri lungo la costa, come aveva chiesto Lilith. La certezza di fare la cosa giusta ti infonde coraggio. Diventa concentrato, poi scarta questo segnalino ricerca."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG2","Spacchi l’urna, sollevando una nube di cenere e di frammenti di porcellana. Sulla stanza sembra scendere il gelo quando trovi un oggetto in mezzo alle ceneri: quando lo raccogli, ti sembra di sentire il pianto di una donna in lontananza. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH","La scrivania in legno di quercia è ancora in buone condizioni e numerosi libri e documenti sono disposti ordinatamente sulla sua superficie."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_ALT","La scrivania in legno di quercia è ancora in buone condizioni, ma noti dei graffi sul pavimento che indicano che è stata spostata più volte."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ATTIC","Sulla scrivania trovi quella che sembra un’agenda personale. Quando la prendi, una chiave che era custodita in mezzo alle sue pagine cade a terra con clangore. Apri l’agenda alla pagina dove si trovava la chiave e trovi una nota scritta a mano: “Se l’allineamento può veramente indebolire il velo, credo che quello sarà l’unico momento in cui potremo oltrepassare il varco. Farò tutti i preparativi necessari in solaio”. Ottieni gli oggetti unici Chiave di Ottone e Prove Incriminanti."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_TOWER","Sulla scrivania trovi quella che sembra un’agenda personale. Quando la prendi, una chiave che era custodita in mezzo alle sue pagine cade a terra con clangore. Apri l’agenda alla pagina dove si trovava la chiave e trovi una nota scritta a mano: “Se l’allineamento può veramente indebolire il velo, credo che quello sarà l’unico momento in cui potremo oltrepassare il varco. Farò tutti i preparativi necessari in soffitta”. Ottieni gli oggetti unici Chiave di Ottone e Prove Incriminanti."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_YARD","Sulla scrivania trovi quella che sembra un’agenda personale. Quando la prendi, una chiave che era custodita in mezzo alle sue pagine cade a terra con clangore. Apri l’agenda alla pagina dove si trovava la chiave e trovi una nota scritta a mano: “Se l’allineamento può veramente indebolire il velo, credo che quello sarà l’unico momento in cui potremo oltrepassare il varco. Farò tutti i preparativi necessari in cortile”. Ottieni gli oggetti unici Chiave di Ottone e Prove Incriminanti."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ROOFTOP","Sulla scrivania trovi quella che sembra un’agenda personale. Quando la prendi, una chiave che era custodita in mezzo alle sue pagine cade a terra con clangore. Apri l’agenda alla pagina dove si trovava la chiave e trovi una nota scritta a mano: “Se l’allineamento può veramente indebolire il velo, credo che quello sarà l’unico momento in cui potremo oltrepassare il varco. Farò tutti i preparativi necessari sul tetto”. Ottieni gli oggetti unici Chiave di Ottone e Prove Incriminanti."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SWITCH","Trascini la scrivania per allontanarla dalla parete e vedere cosa c’è dietro: trovi una piccola alcova nella parete che contiene un interruttore di fattura più recente rispetto alla struttura circostante. Quando tiri la leva, senti qualcosa che scatta sull’altro lato della parete, nel corridoio. Ottieni 1 indizio."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_ITEM","Rimetti l’agenda sulla scrivania e frughi nei cassetti: trovi alcuni oggetti utili, ma nessuna prova aggiuntiva. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_BEDROOM_EXPLORE","Sospetti che la porta priva di segni particolari conduca a una camera da letto."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC","La porta conduce a una camera da letto di aspetto modesto rispetto all’arredamento del resto della villa."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE","{0} Colloca la tessera {1} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_AND_WALL","{0} Colloca la tessera {1} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BEDROOM_MULTIPLE","{0} Colloca la tessera {1} e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK","Accanto alla porta noti un libro gigantesco poggiato su una piccola scrivania. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_BEDROOM_CHEST","Nell’angolo più lontano c’è un grosso baule accanto al letto padronale. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_BEDROOM_SOFA","Un grande divano è situato lungo la parete opposta al letto padronale. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_BEDROOM_DRESSER","Un grosso armadio si trova lungo la parete a fianco del letto padronale. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_BEDROOM_BED","Un grosso letto è situato lungo la parete. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"BEDROOM_DESK_SEARCH","Una piccola scrivania è situata nell’angolo della camera da letto; su di essa è stato poggiato un tomo talmente grande da coprirne quasi tutta la superficie.”"
"BEDROOM_DESK_TEST","Sposti una sedia di legno scricchiolante accanto alla scrivania e tenti di decifrare le scritte arcaiche che compaiono sulle pagine del tomo ()."
"BEDROOM_DESK_FAIL","Mentre leggi, le parole in questione sembrano deformarsi e cambiare proprio sotto i tuoi occhi, ma non riesci a ricavarne nessun senso."
"BEDROOM_DESK_PARTIAL_PASS","Mentre leggi, le parole in questione sembrano deformarsi e cambiare proprio sotto i tuoi occhi: le pagine ti rivelano verità irriferibili che sconvolgono la tua mente. Subisci 1 orrore e ottieni l’oggetto comune Manoscritto Arcano, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BEDROOM_DESK_PASS","Ricostruendo pazientemente il significato dello scritto, scopri che contiene le indicazioni per celebrare un empio rituale che evocherà delle creature provenienti da un reame oltre la realtà, assieme alle istruzioni magiche per controllarle. Ottieni l’oggetto comune Manoscritto Arcano, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BEDROOM_CHEST_SEARCH","Un pesante baule è situato nell’angolo accanto al letto. Noti dei segni sul pavimento, a indicare che è stato spostato più volte."
"BEDROOM_CHEST_START","Trascini il baule sul pavimento di legno e senti un secco scatto; guardando sotto il contenitore, scopri una piccola alcova nel pavimento che contiene un groviglio di cavi elettrici. A quanto pare hai innescato qualcosa, e ora senti un ticchettio regolare provenire dall’interno dell’alcova: cerchi di ridisporre i cavi del congegno per fermare il timer. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BEDROOM_CHEST_CONTINUE","L’alcova nel pavimento è occupata da un groviglio di cavi elettrici, da cui proviene un ticchettio costante. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED","Agisci rapidamente, troncando alcuni cavi e collegandone altri assieme per deviare l’elettricità. Quando il ticchettio si ferma, senti qualcosa che scatta dall’altro lato della parete, in corridoio. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BEDROOM_SOFA_SEARCH","Un grosso divano è situato lungo la parete. Noti dei segni sul pavimento, a indicare che è stato spostato più volte."
"BEDROOM_SOFA_START","Trascini il divano sul pavimento di legno e senti un secco scatto; guardando sotto il divano, scopri una piccola alcova nel pavimento che contiene un groviglio di cavi elettrici. A quanto pare hai innescato qualcosa, e ora senti un ticchettio regolare provenire dall’interno dell’alcova: cerchi ridisporre i cavi del congegno per fermare il timer. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BEDROOM_BED_SEARCH","Un grosso letto è situato lungo la parete. Noti dei segni sul pavimento, a indicare che è stato spostato più volte."
"BEDROOM_BED_START","Trascini il letto sul pavimento di legno e senti un secco scatto; guardando sotto il letto, scopri una piccola alcova nel pavimento che contiene un groviglio di cavi elettrici. A quanto pare hai innescato qualcosa, e ora senti un ticchettio regolare provenire dall’interno dell’alcova: cerchi di ridisporre i cavi del congegno per fermare il timer. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BEDROOM_DRESSER_SEARCH","Un grosso armadio occupa la parete accanto al letto."
"BEDROOM_DRESSER_NO_INFO","In uno dei cassetti trovi un’elaborata scatola dotata di numerosi pannelli scorrevoli. Ottieni l’oggetto unico Scatola del Rompicapo e scarta questo segnalino ricerca. L’investigatore che possiede la Scatola del Rompicapo può tentare di aprirla interagendo con essa tramite l’app."
"BEDROOM_DRESSER_GOT_INFO","In uno dei cassetti trovi la scatola del rompicapo di cui parlava il maggiordomo. Ottieni l’oggetto unico Scatola del Rompicapo e scarta questo segnalino ricerca. L’investigatore che possiede la Scatola del Rompicapo può tentare di aprirla interagendo con esso tramite l’app."
"PUZZLE_BOX_START","La complicata scatola del rompicapo è dotata di numerosi pannelli scorrevoli. Con un’azione, puoi tentare di aprirla usando ."
"PUZZLE_BOX_OPT"," Tenta."
"PUZZLE_BOX_CONTINUE","Non hai ancora aperto la scatola del rompicapo. Con un’azione, puoi tentare di aprirla usando ."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","All’interno della scatola trovi quella che sembra un’agenda personale. Quando la prendi, una chiave che era custodita in mezzo alle sue pagine cade a terra con clangore. Apri l’agenda alla pagina dove si trovava la chiave e trovi una nota scritta a mano: “Se l’allineamento può veramente indebolire il velo, credo che quello sarà l’unico momento in cui potremo oltrepassare il varco. Farò tutti i preparativi necessari nel cortile recintato.” Ottieni gli oggetti unici Chiave di Ottone e Prove Incriminanti."
"PUZZLE_BOX_FINISHED","Non trovi nient’altro di utile nella scatola del rompicapo."
"EXPLORE_ATTIC_LOCKED","Una porta malconcia è situata in fondo al corridoio. Senti degli strani rumori dietro di essa, ma quando provi a girare la maniglia scopri che la porta è chiusa a chiave. Sotto la maniglia in ottone è visibile il buco di una serratura."
"EXPLORE_ATTIC_KEY","{0} Puoi esplorare solo se possiedi l’oggetto unico Chiave di Ottone."
"EXPLORE_ATTIC_UNLOCKED","La porta malconcia situata in fondo al corridoio è socchiusa. Senti degli strani rumori dietro di essa."
"EXPLORE_ATTIC_TILE","Quando apri la porta che conduce al solaio in costruzione, le scale e le pareti cigolano come se esalassero un polveroso respiro: tutto ciò che occupava la stanza è stato accatastato ai suoi margini e un enorme circolo runico è stato inciso sul pavimento. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato, poi scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","Quando apri la porta che conduce al solaio in costruzione, le scale e le pareti cigolano come se esalassero un polveroso respiro: tutto ciò che occupava la stanza è stato accatastato ai suoi margini e un enorme circolo runico è stato inciso sul pavimento. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato, poi scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_TOWER_TILE","Quando apri la porta che conduce al campanile, le scale e le pareti cigolano come se esalassero un polveroso respiro: le casse e gli altri oggetti all’interno sono stati impilati lungo le pareti e un enorme circolo runico è stato inciso sul pavimento sotto la campana. Colloca la tessera {0} come indicato, poi scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_YARD_TILE","Quando apri la porta della veranda fiocamente illuminata sei accolto da un odore di terriccio e di piante in decomposizione: oltre le finestre riesci a vedere un cortile laterale recintato, e un enorme circolo runico è stato inciso sul terreno. Colloca la tessera {0} come indicato, poi scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_YARD_TILE_ALT","Quando apri la porta del cortile, una folata di vento umido solleva una nube di polvere dalla fossa del falò nelle vicinanze, sospingendola fino al cortile laterale recintato: un enorme circolo runico è stato inciso sul terreno. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_DECK_TILE","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato nord-ovest. Collocate la tessera {0} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_ROOFTOP_TILE","Quando apri la porta che conduce al tetto della villa, la casa attorno a te cigola e geme come se stesse esalando un polveroso respiro: un enorme circolo runico è stato inciso sul pavimento. Colloca la tessera {0}, la porta e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"FINALE_ITEM_IN_ATTIC","Sul lato opposto del solaio, i mobili e gli altri oggetti assortiti sono stati accatastati contro le pareti. Tra di essi noti qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_ITEM_IN_TOWER","Tra le scatole impilate in cima alle scale noti qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_ITEM_IN_CONSERVATORY","Questo spazio angusto è occupato da utensili da giardino e altro materiale da giardinaggio. Tra di essi noti qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_ITEM_IN_YARD","Sotto un cespuglio in cortile noti qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_ITEM_IN_DECK","Sul legno che mostra numerosi segni del tempo noti qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_ITEM_IN_ROOFTOP","Sul lato opposto del tetto noti qualcosa di utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_SPAWN_CULTIST","Due figure incappucciate si ergono una di fronte all’altra ai margini del cerchio del rituale, intonando un canto: quella più vicina a te sembra immersa in una specie di trance e si accorge a malapena del tuo arrivo. Genera un mostro {0} come indicato."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_EARLY","L’altra figura si cala il cappuccio e punta un pugnale ingioiellato nella tua direzione. “Eccellente! Eugene ci ha procurato i sacrifici!” Genera un mostro Sacerdote di Dagon come indicato; si tratta di William Vanderbilt."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_LATE","L’altra figura si cala il cappuccio e punta un pugnale ingioiellato nella tua direzione. “Cosa ci fai nella mia proprietà? Ti stai immischiando in cose che non comprendi, e per questo morirai!” Genera un mostro Sacerdote di Dagon come indicato; si tratta di William Vanderbilt."
"FINALE_BUTLER_DID_IT","Eugene, il maggiordomo, strappa un’asse di legno dallo stipite di una porta per usarla come arma. Scarta Eugene, poi genera un mostro Figlio di Dagon come indicato; si tratta di Eugene."
"FINALE_SPAWN_MASSIVE_MONSTER","William Vanderbilt inizia a intonare un orrendo canto che altera e deforma la realtà, poi una singola, gigantesca creatura dalle fattezze terrificanti sguscia oltre la trama della realtà e fa il suo ingresso nel nostro mondo. Genera un mostro {0} come indicato."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_1","William Vanderbilt inizia a intonare un orrendo canto che altera e deforma la realtà, poi una terribile creatura sguscia oltre la trama della realtà e fa il suo ingresso nel nostro mondo. Genera un mostro {0} come indicato."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2","Altrove nella villa, un secondo essere terrificante infrange la barriera tra i mondi. Genera un mostro {0} come indicato."
"FINALE_SPAWN_DEEP_ONE","William Vanderbilt inizia a intonare un orrendo canto che altera e deforma la realtà, poi una terribile creatura dalle fattezze di un pesce sguscia oltre la trama materiale e fa il suo ingresso nel nostro mondo. Genera un mostro Abitatore del Profondo come indicato."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO","Altrove nella villa, un secondo essere terrificante infrange la barriera tra i mondi. Genera un mostro Abitatore del Profondo come indicato."
"FINALE_SPAWN_DEEP_THREE","Un fetore di pesce in decomposizione preannuncia l’arrivo di una terza mostruosità anfibia che si insinua nel nostro mondo, preceduta da uno spruzzo d’acqua salata. Genera un mostro Abitatore del Profondo come indicato."
"FINALE_RITUAL_CIRCLE","Il cerchio rituale sul terreno è disseminato di candele, teschi e altri feticci. Se riesci a prendere questi componenti del rituale, forse potrai fermare le empie magie del culto e accumulare prove sufficienti a incriminare la famiglia Vanderbilt. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il solaio. Collocate la tessera {0} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_01B","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il campanile. Collocate la tessera {0} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato ovest. Collocate la tessera {0} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02B","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato ovest. Collocate la tessera {0} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_03A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato nord-ovest. Collocate la tessera {0} e la parete come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_04A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato ovest. Collocate la tessera {0}, la porta e la parete come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_05A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato nord-ovest. Collocate la tessera {0} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si lacera quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il solaio. Collocate le tessere {0}, {1} e {2} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_01B","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si lacera quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il campanile. Collocate le tessere {0}, {1} e {2} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si lacera quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato ovest. Collocate le tessere {0} e {1} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione o vista che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02B","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si lacera quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato ovest. Collocate le tessere {0} e {1} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione o vista che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_03A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si lacera quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il campanile. Collocate le tessere {0}, {1} e {2} e la parete come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_04A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si lacera quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato ovest. Collocate le tessere {0}, {1} e {2} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_05A","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si lacera quando l’intero tetto viene strappato dalla villa, scoperchiandone il lato est. Collocate le tessere {0} e {1} come indicato e scartate tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOORS","Due porte conducono ad altre stanze della villa. Colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOOR","Una porta conduce a un’altra stanza della villa. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"FINALE_PORTAL","L’aria crepita di energia ultraterrena e sull’intera scena aleggia un malsano bagliore verdastro. Siete arrivati troppo tardi: si è aperto un enorme squarcio su un’altra realtà e dall’altro lato scorgete alcune strane e ciclopiche strutture architettoniche di roccia scolpita che formano angoli dalla logica impossibile; le strutture sono decorate da numerose scritte in linguaggi inumani che serpeggiano su tutte le superfici. Collocate il segnalino interazione come indicato."
"WILLIAM_VANDERBILT_ON_DEATH","Vanderbilt barcolla e cade a terra: il pugnale ingioiellato che impugnava gli scivola di mano e cade ai suoi piedi sferragliando. Colloca l’oggetto comune Pugnale Rituale nella casella di Vanderbilt."
"RITUAL_CIRCLE_CHOICE","Un cerchio rituale è stato inciso sul terreno e ricoperto di componenti di vario tipo; tenti di recuperarli, ma sembrano protetti da un’energia malevola."
"RITUAL_CIRCLE_OPT1"," Interferisci nel rituale."
"RITUAL_CIRCLE_TEST","Con un po’ di coraggio e le poche, frammentarie conoscenze di cui disponi, cerchi di rimuovere gli oggetti senza innescare le magie difensive (); puoi scartare un qualsiasi numero di [i]Reperti[/i] per convertire un pari ammontare di  in ."
"RITUAL_CIRCLE_FAIL","Riesci a rimuovere alcuni oggetti, ma inciampi e inneschi una scarica magica che ti investe e ti brucia la pelle. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"RITUAL_CIRCLE_PASS","Svolgendo meticolosamente ogni passo, rimuovi i componenti dal cerchio rituale. Quasi immediatamente, una parte dell’energia maligna sembra svanire dall’aria attorno a te: hai posto fine all’empio rituale del culto. Ottieni l’oggetto unico Componenti Rituali, poi scarta questo segnalino interazione."
"RITUAL_CIRCLE_OBJECTIVE","{0} Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"ESCAPE_MSG","La porta principale della villa si trova proprio davanti a te! {0} Puoi fuggire solo se possiedi l’oggetto unico Componenti Rituali."
"ESCAPE_OPT"," Fuggi."
"ESCAPE_WIN","Spalanchi la porta e fuggi nella notte, portando con te le prove degli orrendi crimini di Vanderbilt. L’indagine è completa. Ogni investigatore vince la partita, a meno che un effetto (come una condizione Impazzito) non specifichi diversamente."
"PORTAL_CHOICE","Uno squarcio nella struttura stessa della realtà si spalanca su un panorama alieno. Alcune ciclopiche strutture architettoniche ricoperte di scritte arcane incombono oltre il varco."
"PORTAL_OPT1"," Attraversa il portale."
"PORTAL_START","Oltrepassi il varco che si apre sull’altra realtà e cerchi di decifrare le scritte sugli edifici. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PORTAL_CONTINUE","Il significato delle scritte aliene ti sfugge. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PORTAL_SOLVED","Decifri le scritte arcane, che ti rivelano i segreti delle magie del culto: credi che queste conoscenze possano permetterti di invertire il rituale usando proprio il circolo rituale! Scarta questo segnalino interazione, poi colloca il segnalino interazione come indicato."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_0","Un cerchio di rune è stato inciso sul pavimento di legno e decorato con vari oggetti rituali: di recente è stato usato per aprire un varco, ma pensi che possa essere usato per invertire l’effetto, applicando le informazioni che hai recuperato sul rituale o usando le tue conoscenze personali dell’occulto."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_1","Il rituale per chiudere il portale è iniziato. Puoi continuare a celebrare il rituale applicando le informazioni che hai recuperato o usando le tue conoscenze personali dell’occulto."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_2","Il rituale per chiudere il portale procede speditamente. Puoi continuare a celebrare il rituale applicando le informazioni che hai recuperato o usando le tue conoscenze personali dell’occulto."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_3","Mancano solo pochi secondi al completamento del rituale per chiudere il portale! Puoi completare il rituale applicando le informazioni che hai recuperato o usando le tue conoscenze personali dell’occulto."
"COUNTER_RITUAL_OPTION"," Celebra il rituale."
"COUNTER_RITUAL_TEST","Sfruttando alcuni dettagli delle prove che hai recuperato, celebri il controrituale al massimo delle tue capacità (); puoi scartare un qualsiasi numero di [i]Reperti[/i] per convertire un pari ammontare di  in ."
"COUNTER_RITUAL_FAIL","Intoni il canto ed esegui i gesti richiesti. Senti che l’energia all’interno della stanza viene alterata: il rituale si avvicina al completamento."
"COUNTER_RITUAL_PASS","Dopo aver eseguito tutte le azioni e recitato i canti necessari, pronunci le parole arcane finali e completi il controrituale. Dal circolo rituale si innalza un fascio di energia e il varco si richiude davanti ai tuoi occhi, poi uno strano silenzio cala su tutta la villa. È finita."
"STORY_BUTLER_EATEN","Sentite un urlo agghiacciante seguito dal rumore della carne dilaniata provenire da un’altra stanza… poi, il silenzio: avete la sensazione che sia troppo tardi per salvare il maggiordomo. Ogni investigatore subisce 2 orrori."
"STORY_SPAWN_BUTLER_EATER","Una creatura irrompe nel vestibolo dalla direzione dell’urlo: il suo corpo nero e serpentino si altera e si trasforma in continuazione, ingannando i vostri occhi ogni volta che cercate di fissarlo. La creatura spiega le sue ali membranose e lancia un verso spaventoso. Se la porta è bloccata da una barricata, scartate quella barricata. Poi generate un mostro Orrido Persecutore come indicato."
"STORY_SPAWN_DARK_PACT","“È giunto il momento di pagare il prezzo di quel potere.” Le luci tremano e l’aria crepita di elettricità. Improvvisamente la realtà sembra sfaldarsi davanti a voi e una creatura terrificante fa il suo ingresso da un inconcepibile spazio situato oltre la realtà. Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_ANGRY_GHOST","Il flebile pianto di una donna echeggia per i corridoi della villa e l’aria si fa gelida: le ceneri sparse per l’ufficio si muovono e una figura spettrale si materializza sopra i resti infranti dell’urna. Generate un mostro Fantasma come indicato, poi ogni investigatore subisce 2 orrori ( nega)."
"STORY_REINFORCEMENTS","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi un forte segnale d’allarme rimbomba per tutti i corridoi: una figura avvolta in una tunica fa irruzione nell’edificio alla vostra ricerca. Generate un mostro {0} come indicato, poi scartate questo segnalino ricerca."
"STORY_BLARING_SOUND","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi rimbomba un forte segnale d’allarme: lo squillo assordante riverbera in tutti i corridoi e sembra sul punto di condurvi alla follia. Ogni investigatore subisce 2 orrori a faccia in giù, poi scartate questo segnalino ricerca."
"STORY_LIGHTS_OUT_1","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi una pioggia di scintille investe la stanza: le luci di tutta la villa si spengono e l’oscurità inghiotte ogni sala. Collocate 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0}, {1}, {2} e {3}, poi ogni investigatore in una casella con l’oscurità subisce 1 orrore e scartate questo segnalino ricerca."
"STORY_LIGHTS_OUT_01B","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi una pioggia di scintille investe la stanza: le luci di tutta la villa si spengono e l’oscurità inghiotte ogni sala. Collocate 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0}, {1}, {2} e {3}, poi ogni investigatore in una casella con l’oscurità subisce 1 orrore e scartate questo segnalino ricerca."
"STORY_LIGHTS_OUT_02A","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi una pioggia di scintille investe la stanza: le luci di tutta la villa si spengono e l’oscurità inghiotte ogni sala. Collocate 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0}, {1} e {2},poi ogni investigatore in una casella con l’oscurità subisce 1 orrore e scartate questo segnalino ricerca."
"STORY_LIGHTS_OUT_03A","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi una pioggia di scintille investe la stanza: le luci di tutta la villa si spengono e l’oscurità inghiotte ogni sala. Collocate 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0}, {1}, {2} e {3}, poi ogni investigatore in una casella con l’oscurità subisce 1 orrore e scartate questo segnalino ricerca."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi una pioggia di scintille investe la stanza: il letto e i mobili nella camera prendono fuoco e nel giro di pochi istanti l’intera stanza è in preda alle fiamme. Collocate 1 incendio in ogni casella della stanza {0}, poi ogni investigatore in una casella con un incendio subisce 2 danni a faccia in giù e scartate questo segnalino ricerca."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_OFFICE","Una figura incappucciata esce da una porta segreta e inizia a perlustrare i dintorni. Quando vede i segni della presenza di intrusi, grida: “C’è qualcuno qui!” Poi sentite una risposta soffocata provenire da un’altra parte della villa: “Sbarazzatene!” Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_LOBBY","Una figura incappucciata fa irruzione nell’ingresso e grida: “C’è qualcuno qui!” Poi sentite una risposta soffocata provenire da un’altra parte della villa: “Sbarazzatene!” Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST","Una figura incappucciata esce da una porta laterale e inizia a perlustrare i dintorni. Quando vede i segni della presenza di intrusi, grida: “C’è qualcuno qui!” Poi sentite una risposta soffocata provenire da un’altra parte della villa: “Sbarazzatene!” Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST_OLD","In reazione alle grida della prima figura incappucciata, un’altra figura simile sopraggiunge di soppiatto da una porta laterale. Ancora una volta sentite gli ordini soffocati che giungono da una camera al piano di sopra: “Il rituale necessita ancora di un po’ di tempo. Occupatevi di loro!” Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_ENTRANCE","La figura incappucciata si intrufola nella sala da pranzo e si ritrova faccia a faccia con Eugene: il maggiordomo lancia un grido di paura e fugge verso l’ingresso. Muovete Eugene come indicato."
"STORY_SPAWN_THIRD_CULTIST","Sentite in lontananza alcune voci che cantano in coro, provenienti da un’altra zona della tenuta: “Il rituale è quasi completo. Qualcuno deve fermarli!” Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_OFFICE","Quando il cultista fa irruzione all’ingresso, Eugene lancia un grido di paura: “Non un’altra volta!” Muovete Eugene come indicato."
"STORY_BUTLER_FLEES","Quando il cultista fa irruzione nel vestibolo, Eugene lancia un grido di paura e si precipita oltre la porta a {0}. Rimuovete Eugene dal tabellone."
"STORY_SPAWN_VANDERBILT","Il coro nel {0} giunge al culmine ed echeggia in tutta la villa, come se fosse amplificato in modo innaturale. Quando il canto termina, sentite una porta che si apre. “Il rituale è completo! Mi occuperò di voi personalmente.” Generate un mostro Sacerdote di Dagon come indicato; si tratta di William Vanderbilt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC","Un boato assordante fa tremare il solaio quando il rituale si compie aprendo un portale verso un altro mondo; l’aria nel solaio viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto e perfino le casse e gli oggetti ammassati lungo le pareti iniziano a rotolare e si sollevano in aria verso il portale aperto. Scartate il segnalino interazione e ogni oggetto nella stanza {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC_ALT","Un boato assordante fa tremare il solaio quando il rituale si compie aprendo un portale verso un altro mondo; l’aria nel solaio viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto e perfino le casse e gli oggetti ammassati lungo le pareti iniziano a rotolare e si sollevano in aria verso il portale aperto. Scartate il segnalino interazione e ogni oggetto nella stanza {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_TOWER","Un boato assordante fa tremare il campanile quando il rituale si compie aprendo un portale su un altro mondo; l’aria nel campanile viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto e perfino le casse e gli oggetti ammassati lungo le pareti della torre iniziano a rotolare e si sollevano in aria verso il portale aperto. La trave che sorregge principale si spezza, e sia la campana che tutto ciò che si trovava nella torre viene risucchiato dal portale. Scartate il segnalino interazione e ogni oggetto nella stanza {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD","Un boato assordante fa tremare il cortile quando il rituale si compie aprendo un portale su un altro mondo; fiori e cespugli sradicati volano verso l’alto e l’aria nel cortile viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto. Le finestre della veranda vanno in frantumi e i vari utensili e scorte da giardinaggio si sollevano in aria verso il portale aperto. Scartate il segnalino interazione e ogni oggetto nelle stanze {0} e {1}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_ALT","Un boato assordante fa tremare il cortile quando il rituale si compie aprendo un portale su un altro mondo; fiori e cespugli sradicati volano verso l’alto e l’aria nel cortile viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto. Le pietre della fossa del falò e del sentiero lastricato si sollevano in aria verso il portale aperto. Scartate il segnalino interazione e ogni oggetto nella stanza {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ROOFTOP","Un boato assordante fa tremare il tetto quando il rituale si compie aprendo un portale su un altro mondo; l’aria sul tetto viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto. Le tegole si staccano e sfrecciano verso il portale aperto. Scartate il segnalino interazione e ogni oggetto nella stanza {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_REVEAL","L’aria crepita di energia ultraterrena e sull’intera scena aleggia un malsano bagliore verdastro. Dall’altro lato dell’enorme squarcio si intravedono alcune strane e ciclopiche strutture architettoniche di roccia scolpita che formano angoli dalla logica impossibile, decorate da numerose scritte in linguaggi inumani che serpeggiano su tutte le superfici. Collocate il segnalino interazione come indicato."
"STORY_ROOF_COMES_OFF","Un boato ultraterreno fa tremare tutta la villa, riverberando a lungo nelle vostre orecchie, poi un vento violento inizia a scuotere tutte le stanze: pareti e pavimenti si schiantano e i detriti iniziano a volare tutt’intorno a voi. Ogni investigatore subisce 3 danni ( nega)."
"STORY_SPAWN_FIRST_MONSTER","Il mondo attorno a voi inizia a mescolarsi con lo strano paesaggio che avete scorto oltre lo squarcio. In ogni angolo della proprietà si aprono altre crepe nella struttura della realtà stessa, da cui fuoriescono creature inumane provenienti dall’altro lato: un essere gigantesco dalle fattezze orripilanti si fa strada oltre il varco. Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_SPAWN_SECOND_MONSTER","Man mano che altre parti della villa vengono risucchiate nel varco che conduce all’altra dimensione, un secondo essere gigantesco dalle sconcertanti fattezze aliene varca il portale e giunge in questa realtà. Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_01A","Il vento che infuria attorno al portale inizia a trascinare interi frammenti della villa verso l’altro mondo. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0}, {1} e {2} si muove fino alla casella più vicina della stanza {3}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere {0} e {2} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02B","Il vento che infuria attorno al portale inizia a trascinare interi frammenti della villa verso l’altro mondo. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0}, {1} e {2} si muove fino alla casella più vicina delle stanze {3} o {4}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere {0} e {2} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_05A","Il vento che infuria attorno al portale inizia a trascinare interi frammenti della villa verso l’altro mondo. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Cucina , Ripostiglio della Cucina , Sala da Pranzo  e Salotto  si muove fino alla casella più vicina della stanza Disimpegno d’Ingresso . Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere Cucina , Sala da Pranzo  e Salotto  e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_01A","Il portale cresce rapidamente, fino a occupare il cielo sopra la villa e a strappare altri frammenti dell’abitazione dalla sua struttura. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze{0} e {1} si muove fino alla casella più vicina delle stanze {2} o {3}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere{0} e {1} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_03A","Il portale cresce rapidamente, fino a occupare il cielo sopra la villa e a strappare altri frammenti dell’abitazione dalla sua struttura. Ogni investigatore e ogni mostro nella stanza{0} si muove fino alla casella più vicina della stanza {1}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate la tessera{0} e tutti i segnalini e le carte su di essa."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_05A","Il portale cresce rapidamente, fino a occupare il cielo sopra la villa e a strappare altri frammenti dell’abitazione dalla sua struttura. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Stanza da Letto 2  e Ufficio  si muove fino alla casella più vicina delle stanze Biblioteca  o Disimpegno ad Angolo 1 . Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere Camera da Letto 2  e Ufficio  e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_01A","Altre sezioni della villa vengono strappate dalle fondamenta e risucchiate nel portale: ormai restano soltanto poche sezioni della maestosa tenuta di un tempo, e anche quelle scompariranno da un momento all’altro. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0}, {1} e {2} si muove fino alla casella più vicina della stanza {3}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere {0}, {1} e {2} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02A","Altre sezioni della villa vengono strappate dalle fondamenta e risucchiate nel portale: ormai restano soltanto poche sezioni della maestosa tenuta di un tempo, e anche quelle scompariranno da un momento all’altro. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Bagno , Biblioteca , Disimpegno ad Angolo 3  e Disimpegno d’Ingresso  si muove fino alla casella più vicina delle stanze Disimpegno Chiuso  o Studio . Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere Bagno , Biblioteca , Disimpegno ad Angolo 3  e Disimpegno d’Ingresso  e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_03A","Altre sezioni della villa vengono strappate dalle fondamenta e risucchiate nel portale: ormai restano soltanto poche sezioni della maestosa tenuta di un tempo, e anche quelle scompariranno da un momento all’altro. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0}, {1}, {2} e {3} si muove fino alla casella più vicina della stanza {4}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere {0}, {1}, {2} e {3} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_05A","Altre sezioni della villa vengono strappate dalle fondamenta e risucchiate nel portale: ormai restano soltanto poche sezioni della maestosa tenuta di un tempo, e anche quelle scompariranno da un momento all’altro. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Biblioteca , Disimpegno ad Angolo 1  e Disimpegno d’Ingresso  si muove fino alla casella più vicina della stanza Disimpegno Chiuso . Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega), poi scartate le tessere Biblioteca , Disimpegno ad Angolo 1  e Disimpegno d’Ingresso  e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_GAME_OVER","Il resto della villa viene spazzato via dal vortice turbinante che si è formato attorno al portale mentre voi venite risucchiati verso il mondo alieno assieme a tutti gli altri detriti: l’ultimo barlume di sanità mentale che vi restava vi sguscia via tra le dita quando abbandonate questa realtà. L’indagine non è completa."
"OBJECTIVE_STARTING","Il maggiordomo che vi ha contattato non sembra essere da nessuna parte. Qualcosa non va."
"OBJECTIVE_MIDGAME","Dovete esplorare la tenuta Vanderbilt alla ricerca di ciò che causa questi fenomeni innaturali."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD","Dovete interrompere il rituale in corso prima che venga completato."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE","L’indagine è completa se un investigatore fugge dalla villa con l’oggetto unico Componenti Rituali. Gli investigatori vincono la partita quando l’indagine è completa."
"OBJECTIVE_FINALE_BAD","L’indagine è completa se il portale è stato chiuso prima che la villa venga fatta a pezzi. Gli investigatori vincono la partita quando l’indagine è completa."
"UNIQUE_MONSTER_EUGENE","Eugene"
"UNIQUE_MONSTER_WILLIAM_VANDERBILT","Vanderbilt"
"SETUP_REVEAL_TILES_MULTIPLE","{0} Collocare le tessera {1}, {2} e {3} e le porte come indicato."
"SETUP_REVEAL_TABLE_06A","All’interno della stanza c’è un grosso tavolo circolare con una piccola pila di documenti. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_06A","Il misterioso dipinto di un paesaggio notturno sovrasta la parete {0}. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_COFFEE_TABLE_06A","Un tavolino è situato davanti a un divano di pelo che guarda verso le enormi finestre sulla baia. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL_06A","{0} Collocare la tessera {1} e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_06A","La porta si spalanca per rivelare una sala da pranzo nel caos: un vecchio uomo che indossa un frac si affanna per nascondersi sotto un tavolo nel tentativo di sfuggire a una strana creatura nera che si contorce sul pavimento."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE_06A","Al centro di un tavolo si trova un coltello da cucina piantato su un arrosto. Collocare l’oggetto comune Coltello come indicato. Come parte di un’azione di scambio, un investigatore può raccogliere un oggetto nella sua casella."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_06A","Lungo la parete di fondo si erge un altro grosso armadietto: i cassetti dell’argenteria sono tutti aperti e i loro contenuti sono già disposti sui tavoli, ma uno che è stato chiuso a chiave con una catena attira l’attenzione."
"EXPLORE_DINING_ROOM_PLATTER_06A","Un grosso vassoio d’argento meticolosamente coperto dal suo coperchio occupa il centro di uno dei tavoli. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"PLATTER_SEARCH_06A","Il vassoio d’argento occupa il centro di un tavolo ed è meticolosamente coperto da un coperchio in metallo lucidato."
"PLATTER_MSG1_06A","Sollevi il coperchio del vassoio e ti ritrai inorridito quando la testa mozzata di una capra rotola sul pavimento con un tonfo nauseante. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"PLATTER_MSG2_06A","Sollevi il coperchio del vassoio. Sotto trovi una massa di carne pallida e viscida che emana un forte fetore di salsedine. Ha una forma tubolare, ma è sormontata da un ammasso di tentacoli brulicanti: i suoi occhi sono fissi e senza vita, ma sembra che ti guardino e che vedano fin troppo. Scansi da un lato il polpo crudo e trovi qualcosa di utile. Ottieni l’oggetto comune {0}. Scartare questo segnalino ricerca."
"PLATTER_MSG3_06A","Sollevi il coperchio del vassoio e improvvisamente ti ritrovi a fissare il vuoto che separa un mondo dall’altro: la tua mente è pervasa dall’infinita saggezza del Guardiano della Soglia. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni 2 indizi. Scartare questo segnalino ricerca."
"PLATTER_MSG4_06A","Sollevi il coperchio del vassoio e il tuo sguardo incrocia quello di un essere antico. Nella tua mente compaiono delle visioni fugaci e senti echeggiare delle parole aliene che ti rivelano verità inconcepibili e segreti indicibili. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni l’incantesimo {0}. Scartare questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_06A","Noti il vecchio nascosto sotto il tavolo che tira la tovaglia davanti a sé nel futile tentativo di non essere visto dalla creatura. La sua fronte è imperlata di sudore e i suoi occhi sono spalancati per il terrore. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Eugene, il maggiordomo."
"BUTLER_EATER_DEAD_06A","La creatura cade a terra con un ultimo spasmo e muore. Udita la fine del mostro, il vecchio fa capolino con cautela da sotto il tavolo. Muovere Eugene come indicato."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY_06A","Un debole sorriso si dipinge sul volto del maggiordomo; conversi con lui per qualche minuto, al termine dei quali sembra essersi calmato. “Ecco, prenda questo. A me ha sempre portato fortuna.” Ottieni l’oggetto comune Zampa di Coniglio, poi ogni investigatore nella Sala da Pranzo scarta 1 orrore."
"BUTLER_IN_OFFICE_06A","Eugene se ne sta rannicchiato in un angolo accanto alla piccola scrivania e sta tremando. “La prego, scacci quelle canaglie dalla tenuta!”"
"COFFEE_TABLE_SEARCH_06A","Il tavolo è ricoperto di documenti assortiti, ad eccezione di un piccolo spazio davanti al divano, tenuto sgombro per lavorare."
"COFFEE_TABLE_TEST_06A","Frughi tra i molti documenti ammassati sul tavolo in cerca di qualcosa di interessante ()."
"COFFEE_TABLE_PASS_06A","Mentre frughi tra gli innumerevoli documenti ammassati sul tavolo, noti un logoro diario che sembra fuori posto in mezzo alle normali scartoffie: sulla copertina compare la scritta “Lilith Vanderbilt”. Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario. L’investigatore che possiede il Vecchio Diario può leggere le sue pagine interagendo con esso tramite l’app. Scartare questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_HALL_TILES_06A","{0} Scartare questo segnalino esplorazione e collocare le tessere {1} e {2}, la porta e le pareti come indicato."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_06A","Cinque porte conducono ad altre stanze della villa. Collocare i segnalini esplorazione come indicato."
"EXPLORE_CHART_ROOM_TILE_06A","La porta cigola sui cardini quando viene spinta per entrare in biblioteca. Le pareti sono ricoperte di scaffali e sembra che quasi tutti siano carichi di mappe. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato, poi scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_CHART_ROOM_RESEARCH_06A","Una pila di documenti esaminati di recente è stata poggiata su un grosso tavolo di legno. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_SPA_EXPLORE_06A","Una targa d’ottone che recita “Bagno” adorna questa porta."
"EXPLORE_SPA_TILE_06A","Oltre la porta si trova una piccola sauna rivestita di piastrelle dai colori sgargianti: c’è una piccola vasca da bagno all’estremità opposta della stanza. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_SPA_CABINET_06A","C’è un armadietto dal ripiano in marmo appoggiato alla parete {0}. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SPA_CABINET_SEARCH_06A","C’è un armadietto dal ripiano in marmo appoggiato alla parete del bagno."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_06A","La scrivania in legno di quercia è ancora in buone condizioni e numerose mappe e cartine sono disposte ordinatamente sulla sua superficie."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_06A","{0} Collocare la tessera {1} come indicato."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_06A","Una fila di scaffali carichi di oggetti terrificanti occupa la parete {0}. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK_06A","Numerosi libri e documenti sono disposti ordinatamente su un’antica scrivania. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC_WILLIAM_06A","La porta conduce a una spaziosa camera da letto."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_WILLIAM_06A","La porta conduce a una spaziosa camera da letto. Un grosso letto è situato lungo la parete. Collocare il segnalino ricerca come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_LILITH_06A","La porta conduce a una camera da letto di aspetto modesto rispetto all’arredamento del resto della villa. Sul lato opposto della stanza, si nota un libro gigantesco poggiato su una piccola scrivania. Collocare il segnalino ricerca come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK_06A","Sul lato opposto della stanza, si nota un libro gigantesco poggiato su una piccola scrivania. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_YARD_TRAIN_YARD_06A","Apri la porta del cortile, aspettandoti di trovare uno sfarzoso giardino o un sontuoso porticato. Ti ritrovi invece davanti a un vagone ferroviario a grandezza naturale situato su un paio di binari installati sul retro della tenuta. Su un fianco del vagone è stata meticolosamente tracciata una serie di rune. Collocare la tessera {0}, la tessera {1}, la tessera {2}, la tessera {3} e la parete come indicato."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_06A","Un boato assordante fa tremare il cortile quando il rituale si compie aprendo un portale verso un altro mondo; fiori e cespugli sradicati volano verso l’alto e l’aria nel cortile viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto. Le porte del vagone merci tremano al vento e lo stridore metallico echeggia nelle vostre orecchie. Scartare il segnalino interazione e ogni oggetto nelle stanze {0}, {1}, {2} e {3}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_06A","Il vento che infuria attorno al portale inizia a trascinare interi frammenti della villa verso l’altro mondo. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0}, {1} o {2} si muove fino alla casella più vicina delle stanze {3} o {4}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere {0}, {1} e {2} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_06A","Il portale cresce rapidamente, fino a occupare il cielo sopra la villa e a strappare altri frammenti dell’abitazione dalla sua struttura. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Cabina 1 , Cabina 2 , Ufficio , Sala delle Mappe  o Sala Panoramica 1  si muove fino alla casella più vicina della stanza Sala Panoramica 2  o Disimpegno Chiuso . Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere {0}, {1}, {2} e {3} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_06A","Altre sezioni della villa vengono strappate dalle fondamenta e risucchiate nel portale: ormai restano soltanto poche sezioni della maestosa tenuta di un tempo, e anche quelle scompariranno da un momento all’altro. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0} o {1} si muove fino alla casella più vicina della stanza {2}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere {0} e {1} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"COMMON_SOUTHWEST_06A","sudovest"
"EXPLORE_HALL_02C","{0} Scartare questo segnalino vista e collocare la tessera {1} e la porta come indicato."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_02C","Noti Eugene, il maggiordomo, che si nasconde in un angolo, nei pressi della piccola scrivania. Collocare Eugene come indicato."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK_02C","Uno dei grandi tavoli di legno è situato lungo la parete, sotto il ritratto di un uomo dall’espressione severa. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM_02C","Il tavolo più lontano è carico di libri e altri oggetti assortiti, tra i quali sembra esserci qualcosa di utile. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE_02C","Oltre la porta su trova una sala comune illuminata fiocamente: grosse poltrone di pelo sono state disposte attorno ad alcuni pesanti tavoli di quercia che dominano l’area. Sembra che la stanza non sia stata usata da qualche tempo e la luce della luna che filtra dalle finestre affacciate sulla baia le impartisce un’atmosfera inquietante. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST_02C","Un grosso baule sul tavolo più vicino attira l’attenzione. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH_02C","Un grosso baule è situato accanto a uno dei tavoli polverosi."
"LOUNGE_DESK_SEARCH_02C","Il tavolo è ricoperto di documenti assortiti che includono varie lettere e documenti ufficiali."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_02C","{0} Collocare la tessera {1}, la porta e la parete come indicato."
"EXPLORE_YARD_TILE_02C","Una volta aperta la porta del cortile, una folata di vento umido solleva una nube di polvere dalla fossa del falò nelle vicinanze, sospingendola fino al cortile laterale recintato: un enorme circolo runico è stato inciso sul terreno. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02C","Il vento che infuria attorno al portale inizia a trascinare interi frammenti della villa verso l’altro mondo. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0} o {1} si muove fino alla casella più vicina della stanza {2} o {3}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere {0} e {1} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02C","Altre sezioni della villa vengono strappate dalle fondamenta e risucchiate nel portale: ormai restano soltanto poche sezioni della maestosa tenuta di un tempo, e anche quelle scompariranno da un momento all’altro. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Disimpegno d’Ingresso , Biblioteca , Cabina 1 , Cabina 2 , or Disimpegno ad Angolo 1  si muove fino alla casella più vicina della stanza Disimpegno Chiuso . Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere {0}, {1}, {2} e {3} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"SETUP_MSG_07A","Avevate dimenticato che la tenuta Vanderbilt faceva riferimento al suo sfarzoso yacht. Lungo il viale d’accesso che conduce all’ormeggio del vascello sono parcheggiate varie automobili e carrozze, ma il maggiordomo che vi ha contattato non sembra essere in vista. Temendo che sia accaduto qualcosa, salite a bordo della nave."
"SETUP_REVEAL_TILES_NO_EXTRAS","{0} Collocare le tessere {1}, {2} e {3} come indicato."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_07A","Mettete piede sul legno levigato del ponte della nave. Tutto sembra sospeso nel vuoto e immobile, tranne il vascello che oscilla irrequieto sotto i vostri piedi. Collocare le miniature degli investigatori come indicato."
"SETUP_REVEAL_TABLE_07A","Al centro del ponte di prua c’è un tavolo con una piccola pila di documenti. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_PHONE_07A","Casse e altri contenitori per il trasporto delle merci sono stati impilati sul ponte. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_07A","Il grande dipinto di un paesaggio notturno sovrasta il ponte di prua. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_07A","Il ponte della nave si estende in entrambe le direzioni. Collocare i segnalini vista come indicato. I segnalini vista possono essere rivelati dagli investigatori che si trovano nella tessera specificata usando un’azione."
"PROW_PAINTING_SEARCH","Il ponte di prua è decorato con un misterioso dipinto di un panorama sovrastato da un cielo stellato."
"PROW_PHONE_SEARCH","Casse e altri contenitori per il trasporto delle merci sono stati impilati accanto a un telo di plastica di scarto."
"PROW_PHONE_TEST","Tenti di aprire una delle casse, ma sembra che siano saldamente sigillate ()."
"PROW_PHONE_FAIL","Ti sforzi di aprire una cassa, ma senza successo."
"PROW_PHONE_PASS","Con un energico strattone riesci ad aprire la cassa: all’interno trovi un oggetto che sembra essere rimasto laggiù da molto tempo. Ottieni l’oggetto comune {0}. Scartare questo segnalino ricerca."
"PROW_SIGHT","Il ponte della nave continua. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"PROW_SIGHT_SOUTH","Il ponte rivolto a sud ospita un campo da shuffleboard deserto. Collocare le tessere {0} e {1} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE_07A","Da dietro questa porta non giunge alcun rumore."
"PROW_SIGHT_NORTH","Il ponte della nave è ingombrato da tavolini da bar e sedie a sdraio. Collocare le tessere {0} e {1} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essi."
"GENERIC_DOOR_BOAT","Questa porta conduce a un’altra area della grande nave."
"EXPLORE_DECK_DESK","Uno dei tavolini è coperto di documenti, tenuti fermi dal peso di una piccola lampada. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"DECK_DESK_SEARCH","Il tavolino è ricoperto di documenti assortiti, ad eccezione di un piccolo spazio davanti alla sedia, tenuto sgombro per lavorare."
"DECK_DESK_TEST","Frughi tra i molti documenti ammassati sul tavolino in cerca di qualcosa di interessante ()."
"DECK_DESK_PASS","Mentre frughi tra gli innumerevoli documenti ammassati sul tavolino, noti un logoro diario che sembra fuori posto in mezzo alle normali scartoffie: sulla copertina compare la scritta “Lilith Vanderbilt”. Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario. L’investigatore che possiede il Vecchio Diario può leggere le sue pagine interagendo con esso tramite l’app. Scartare questo segnalino ricerca."
"HALL_PAPERS_MSG2_07A","Raccogli i documenti e li ridisponi ordinatamente sulla sedia a sdraio. Tra le varie scartoffie trovi un indirizzario nel quale alcuni nomi sono stati contrassegnati con un asterisco. Ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR_07A","{0} Collocare la tessera {1} e la porta come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"DINING_ROOM_PLACE_N_DECK_DOOR","Questa porta collega la cucina al ponte. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"DINING_ROOM_PLACE_S_DECK_DOOR","Questa porta collega la sala da pranzo al ponte. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"DINING_ROOM_PLACE_LIBRARY_DOOR","Questa porta conduce a un’altra stanza dell’imbarcazione. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE_WITH_WALL_AND_DOOR","La porta cigola sui cardini quando viene spinta per entrare in biblioteca. Le pareti sono ricoperte di scaffali. Collocare la tessera {0}, la porta e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"LIBRARY_BOOK_SHELF_SOLVED_PASSAGE","{0} Ottieni 1 indizio. Collocare il passaggio segreto come indicato e scartare questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_DESC","Il pannello segreto lungo la parete si apre scorrendo senza fare rumore, lasciando intravedere una sala delle mappe nascosta sottocoperta."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_PASSAGE","Una scala a pioli consente di spostarsi da una stanza all’altra. Collocare il passaggio segreto come indicato."
"EXPLORE_CABIN_2_DESC","La porta conduce a una camera da letto di aspetto modesto rispetto all’arredamento del resto dell’imbarcazione."
"EXPLORE_CABIN_1_DESC","Questa camera da letto è elegantemente arredata come il resto della nave."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_NO_PLACE","{0} Scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_LOCKED","Una porta malconcia è situata in fondo al ponte. Si odono degli strani rumori dietro di essa, ma tentare di girare la maniglia è sufficiente a scoprire che la porta è chiusa a chiave. Sotto la maniglia in ottone è visibile il buco di una serratura."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_UNLOCKED","La porta malconcia situata in fondo al ponte è socchiusa. Si odono degli strani rumori dietro di essa."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_TILE","Aperta la porta che conduce al locale macchine, le scale e le pareti cigolano come se esalassero un polveroso respiro: tutto ciò che occupava la stanza è stato accatastato ai suoi margini e un enorme circolo runico è stato inciso sul pavimento. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"FINALE_ITEM_IN_ENGINE_ROOM","Sul lato opposto del locale macchine, i mobili e gli altri oggetti assortiti sono stati accatastati contro le pareti. Tra di essi sembra esserci qualcosa di utile. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla nave, scoperchiandone il locale macchine. Collocare le tessere {0}, {1} e {2} come indicato e scartare tutti i segnalini vista ed esplorazione che conducono ad esse."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP_ER","Sentite il terrificante rumore di qualcosa che si schianta quando l’intero tetto viene strappato dalla nave, scoperchiandone il locale macchine. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini vista ed esplorazione che conducono ad essa."
"FINALE_ROOF_REVEALS_3_DOORS","Tre porte conducono ad altre stanze della nave. Collocare i segnalini esplorazione come indicato."
"ESCAPE_BOAT_MSG","La passerella dello yacht si trova proprio davanti a te!! {0} Puoi fuggire solo se possiedi l’oggetto unico Componenti Rituali."
"ESCAPE_BOAT_WIN","Attraversi di corsa la passerella e fuggi nella notte, portando con te le prove degli orrendi crimini di Vanderbilt. L’indagine è completa. Ogni investigatore vince la partita, a meno che un effetto (come una condizione Impazzito) non specifichi diversamente."
"STORY_ANGRY_BOAT_GHOST","Il flebile pianto di una donna echeggia per lo yacht e l’aria si fa gelida: le ceneri sparse per l’ufficio si muovono e una figura spettrale si materializza sopra i resti infranti dell’urna. Generare un mostro Fantasma come indicato, poi ogni investigatore subisce 2 orrori ( nega)."
"STORY_LIGHTS_OUT_1_BOAT","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi una pioggia di scintille investe la stanza: le luci di tutto lo yacht si spengono e l’oscurità inghiotte ogni sala. Collocare 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0}, {1}, {2} e {3}, poi ogni investigatore in una casella con l’oscurità subisce 1 orrore. Scartare questo segnalino ricerca."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2_BOAT","Il ticchettio che proviene dalla camera da letto si interrompe per un lungo secondo, poi una pioggia di scintille investe la stanza: il letto e i mobili nella camera prendono fuoco e nel giro di pochi istanti l’intera stanza è in preda alle fiamme. Collocare 1 incendio in ogni casella della stanza {0}, poi ogni investigatore in una casella con un incendio subisce 2 danni a faccia in giù. Scartare questo segnalino ricerca."
"COMMON_ENGINE_ROOM","locale macchine"
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ENGINE_ROOM","Un boato assordante fa tremare il locale macchine quando il rituale si compie aprendo un portale verso un altro mondo; l’aria viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto e perfino le casse e gli oggetti ammassati lungo le pareti iniziano a rotolare e si sollevano in aria verso il portale aperto. Scartare il segnalino interazione e ogni oggetto nella stanza {0}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_07A","Il vento che infuria attorno al portale inizia a trascinare interi frammenti dello yacht verso l’altro mondo. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Ponte della Nave 1 , Ponte della Nave 3  e Ponte della Nave 4  si muove fino alla casella più vicina della stanza Prua , Sala da Pranzo  o Biblioteca . Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere Ponte della Nave 1 , Ponte della Nave 3  e Ponte della Nave 4  e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_07A","Il portale cresce rapidamente, fino a occupare il cielo sopra lo yacht e a strappare altri frammenti dell’imbarcazione dalla sua struttura. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Prua , Sala da Pranzo , Cucina , Biblioteca  o Sala delle Mappe  si muove fino alla casella più vicina della stanza {0} o {1}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere , Sala da Pranzo , Biblioteca  e Sala delle Mappe  e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_07A","Altre sezioni dello yacht vengono strappate via e risucchiate nel portale: ormai restano soltanto poche sezioni della maestosa imbarcazione di un tempo, e anche quelle scompariranno da un momento all’altro. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze Ponte della Nave 2 , Ponte della Nave 6 , Cabina 1  o Cabina 2  si muove fino alla casella più vicina della stanza {0}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere Ponte della Nave 2 , Ponte della Nave 6  e Cabina 1  e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"DOORS_GENERIC_07A","Tre porte conducono ad altre stanze dello yacht. Collocare i segnalini esplorazione come indicato."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT","Quattro porte conducono ad altre stanze dello yacht. Collocare i segnalini esplorazione come indicato."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT_ALT","Due porte conducono ad altre stanze dello yacht. Collocare i segnalini esplorazione come indicato."
"DOOR_GENERIC_07A","Una porta conduce a un’altra stanza dello yacht. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"BUTLER_INFO_GET_07A","“E va bene. Mr. Vanderbilt spesso si ritira in un ufficio segreto: l’entrata è nascosta nella biblioteca della villa, che è possibile raggiungere dalla porta est, laggiù… Ha una strana serratura nascosta dietro uno scaffale.” Il maggiordomo ti spiega come aprire la porta segreta nella biblioteca. Ottieni 1 indizio."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED_07A","Agisci rapidamente, troncando alcuni cavi e collegandone altri assieme per deviare l’elettricità. Quando il ticchettio si ferma, senti qualcosa che scatta dall’altro lato della parete, sul ponte. Ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2_07A","Altrove sullo yacht, un secondo essere terrificante infrange la barriera tra i mondi. Generare un mostro {0} come indicato."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO_07A","Altrove sullo yacht, un secondo essere terrificante infrange la barriera tra i mondi. Generare un mostro Abitatore del Profondo come indicato."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE_07A","L’indagine è completa se un investigatore fugge dallo yacht con l’oggetto unico Componenti Rituali. Gli investigatori vincono la partita quando l’indagine è completa."
"SETUP_REVEAL_TILE_DOOR","{0} Collocare la tessera {1} e la porta come indicato."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_MOSAIC","All’interno della casa vi accoglie un confortevole tepore. Tutto sembra sospeso nel vuoto e immobile, e i vostri passi rimbombano sul pavimento dell’ingresso decorato con uno splendido mosaico.Collocare le miniature degli investigatori come indicato."
"COMMON_GROTTO","cunicolo"
"EXPLORE_OFFICE_OUTDOORS","La porta conduce a una piccola veranda cadente."
"EXPLORE_OFFICE_DESC_ALT","La luce proveniente dall’ingresso illumina quel poco che resta di una piccola veranda cadente che si affaccia su un cortile. Una piccola lampada appesa in veranda proietta una debole luce su un tavolo e una sedia da giardino."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_DOOR","{0} Collocare la tessera {1} e la porta come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_OFFICE_DESK_ALT","Il tavolino da giardino è coperto di libri e documenti, come se qualcuno lo stesse usando come una scrivania. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_ALT","Noti Eugene, il maggiordomo, che si nasconde tra le ombre del cortile. Collocare Eugene come indicato."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_ALT","Sul lato opposto della veranda c’è un bancone malridotto e carico di piante in vaso. Noti qualcosa di utile tra le piante. Collocare l’oggetto comune {0} tra le piante come indicato.Come parte di un’azione di scambio, un investigatore può raccogliere un oggetto nella sua casella."
"OFFICE_DESK_SEARCH_ALT","Il tavolino da giardino è coperto di oggetti assortiti. Una piccola parte della superficie è stata sgombrata per lavorare."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_WALL_2","{0} Collocare le tessere {1} e {2} e le pareti come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_HALL_DESK_ALT","Tra le strane statue e il vasellame di ceramica è visibile una scrivania di legno poggiata contro la parete. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_HALL_PAPERS_ALT","Qualcuno che aveva molta fretta ha disseminato dei fogli di carta su tutto il pavimento di pietra. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESC_08A","Il pannello segreto si apre scorrendo senza fare rumore e ti sporgi all’interno di uno sfarzoso osservatorio. Strane mappe stellari sono state incise sotto vari lucernari che lasciano entrare la luce della luna nella stanza."
"EXPLORE_ATTIC_TILE_08A","Quando apri la porta in fondo alla rampa, sei sopraffatto da un intenso odore di pietra umida. Il centro preciso della stanza è occupato da una pozza d’acqua azzurra splendente. A quanto pare il tetto della caverna è crollato. La luce tenue delle stelle che si diffonde nella stanza illumina un piccolo piedistallo. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"FINALE_ITEM_IN_CENOTE","Quando entri nella grotta, noti che è stata addobbata con vari oggetti e ninnoli provenienti dalla villa, tra cui scorgi qualcosa di utile. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_ALL_08A","Sentite un rumore terrificante quando l’intero tetto viene strappato dalla villa. Collocare le tessere {0}, {1} e {2} e le pareti come indicatoe scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_08A","Il vento che infuria attorno al portale inizia a trascinare interi pezzi di villa verso l’altra dimensione. Ogni investigatore e ogni mostro nelle stanze {0}, {1}, {2} e {3} si muove fino alla casella più vicina della stanza {4}. Ogni investigatore che si è mosso subisce 4 danni ( nega). Scartare le tessere {0} e {2} e tutti i segnalini e le carte su di esse."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_CENOTE","Un boato assordante fa tremare la grotta quando il rituale si compie aprendo un portale verso un’altra dimensione; le casse e gli oggetti accumulati nella grotta volano verso l’alto e l’aria nel cortile viene risucchiata oltre il portale verso un abisso ignoto. Scartare il segnalino interazione e ogni oggetto nella stanza {0}."
