﻿"KEY","Italian"
"SETUP_REVEAL_STREET","L’hotel che avete trovato è una stamberga nei vicoli laterali a poca distanza dai moli. Collocate la tessera Via 2  come indicato."
"SETUP_SIGHT_HILL","Fuori dall’hotel, la via serpeggia su per la collina fino al centro del paese. Collocate il segnalino vista come indicato."
"SETUP_SIGHT_STREET","La via prosegue verso est, oltre un negozio. Collocate il segnalino vista come indicato."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","A ovest, la via si restringe fino a diventare un vicolo che corre a fianco dell’hotel. Collocate il segnalino vista come indicato."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","L’interno dell’hotel è fiocamente illuminato. L’albergo ha solo due camere disponibili per pernottare. Collocate la tessera Disimpegno Interno , la porta, e la parete come indicato."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Altre tre porte conducono fuori dalla sala: una conduce in un vicolo laterale, mentre le altre due sono contrassegnate con i numeri 1 e 2. Controllando il numero della chiave, notate che vi è stata assegnata la camera numero 1. Collocate i segnalini esplorazione come indicato."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Vi ritrovate in un’angusta stanzetta, arredata con un unico letto dotato di sole lenzuola e uno scaffale che ospita due tomi ingialliti. Tentando di riflettere a mente lucida sulla situazione, camminate avanti e indietro entro i confini della stanzetta. Collocate le miniature dei vostri investigatori come indicato."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","La luce della luna filtra da una lercia finestra che si affaccia sui moli. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Esaminate quel poco di materiale che siete riusciti a recuperare sulla famiglia Marsh fino ad ora. L’investigatore che possiede il Vecchio Diario può esaminare le prove raccolte interagendo con esso nell’app."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Tutti gli occupanti della stanza trasaliscono quando sentite armeggiare con la maniglia: qualcuno all’esterno sta cercando di aprire la porta chiusa a chiave. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","I vostri occhi esaminano rapidamente la stanza, fermandosi sull’unica altra porta che conduce alla sala sul retro e al bagno dell’hotel. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Una lercia finestra si affaccia sui moli."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","È difficile discernere qualcosa in mezzo alla fitta nebbia, ma ti pare di vedere un piccolo peschereccio al largo della baia: se il capitano di quel battello non è in combutta con gli abitanti locali, potrebbe offrirvi una via d’uscita da questo paese. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"JOURNAL_SEARCH","Hai raccolto tutte le prove che sei riuscito a scovare sulla famiglia Marsh: puoi esaminarle per determinare quanto sei vicino a trovare conferma dei tuoi sospetti. Se possiedi abbastanza prove, potresti perfino essere in grado di risolvere il mistero in questo momento."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Esamina le prove."
"JOURNAL_COMPILE","Esamini tutte le prove che hai radunato finora. Inserisci il numero di oggetti unici [i]Reperto[/i] che hai trovato, incluso il Vecchio Diario."
"JOURNAL_FAR","Hai ancora molta strada da fare se intendi accusare la famiglia Marsh di qualche malefatta: dovrai trovare molte altre prove.”"
"JOURNAL_CLOSE","Sei convinto che la famiglia Marsh sia colpevole di qualche crimine mostruoso, ma ancora non sei in grado di dimostrarlo: ti basterebbero solo una o due prove in più."
"JOURNAL_COMPLETE","Hai abbastanza prove da incriminare la famiglia Marsh! Ora devi solo scappare dal paese prima che la folla ti catturi."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Grazie a tutte le prove accumulate, l’orrenda verità inizia ad affiorare. Non solo la famiglia è colpevole di molti crimini inumani… ma è essa stessa completamente inumana."
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","Questa è la porta principale dell’hotel."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Una porta laterale conduce nella sala dell’hotel."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Appoggi l’orecchio alla porta: riesci a sentire il respiro affannoso di qualcuno dall’altro lato che cerca di aprire la serratura."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," “Chi è?”"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Spalanca la porta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Barrica la porta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Lo sferragliare alla maniglia si interrompe. Dopo un lungo istante di silenzio, una voce gorgogliante risponde: “Straniero, arrenditi!”"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Spalanca la porta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Barrica la porta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Colpisci la porta con una robusta spallata, spalancandola di colpo ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","La porta si spalanca con violenza e colpisce l’individuo che si trovava dal lato opposto, che indietreggia barcollando. Quando la figura si riprende, capisci dalla sua pelle segaligna e dai suoi grossi occhi vitrei che è uno degli abitanti del luogo. Scarta questo segnalino esplorazione e genera un mostro Ibrido del Profondo come indicato."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","Il cittadino si copre la faccia con una mano e noti che perde sangue dal naso e dalla fronte. L’Ibrido del Profondo subisce un ammontare di danni pari al risultato della tua prova."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Colpisci la porta con una spallata, ma non fai altro che rompere la serratura e farti male alla spalla. Subisci 1 danno a faccia in giù. L’individuo sul lato opposto apre la porta, e capisci dalla sua pelle segaligna e dai suoi grossi occhi vitrei che è uno degli abitanti del luogo. Scarta questo segnalino esplorazione e genera un mostro Ibrido del Profondo come indicato."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","Il mostro Ibrido del Profondo si muove di 1 casella fino alla stanza Stanza da Letto Piccola 1 ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Puoi muoverti di 1 casella fino alla stanza Disimpegno Interno ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Dando un’occhiata in giro nella stanza, il tuo sguardo si sofferma sulla piccola scaffalatura: la sposti e la piazzi a viva forza contro la porta. Scarta questo segnalino esplorazione e colloca la barricata contro la porta come indicato."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","Lo sferragliare si interrompe e senti una voce gorgogliante dall’altro lato della porta che intima: “Non ce la farai mai a fuggire. Arrenditi ora!” Un istante dopo, l’individuo inizia a colpire la porta nel tentativo di sfondarla. Genera un mostro Ibrido del Profondo come indicato, poi il mostro tenta di muoversi di 1 casella fino alla stanza Stanza da Letto Piccola 1 ."
"DEEP_ONE_DEATH","Il tuo aggressore crolla a terra: quando cade, un oggetto che stringeva tra le tozze dita palmate rotola a terra. Colloca l’oggetto unico Simbolo del Culto nella casella del mostro Ibrido del Profondo."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","La porta della camera dell’hotel adiacente alla vostra è contrassegnata con il numero 2. Probabilmente è chiusa a chiave."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","La porta della camera dell’hotel adiacente alla vostra è contrassegnata con il numero 2. Puoi esplorare solo se possiedi l’oggetto unico Chiave di Ottone."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Apri la porta della camera numero 2, che a quanto pare è stata usata di recente: qualcuno ha lasciato una valigetta sul letto. Colloca il segnalino ricerca come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"BRIEFCASE_SEARCH","La camera da letto sembra abbandonata, ma qualcuno ha lasciato una valigetta sul letto."
"BRIEFCASE_START","Cerchi di aprire la valigetta, ma c’è una serratura a combinazione che te lo impedisce. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","La combinazione non è ancora stata decifrata. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"BRIEFCASE_SOLVED","La valigetta si apre con uno scatto: al suo interno trovi i fascicoli di un agente federale che stava indagando sulla famiglia Marsh e la sua pistola. Ottieni l’oggetto comune Automatica .45, l’oggetto unico Prove Fotografiche e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","La via serpeggia su per la collina fino al centro del paese. Un investigatore nella stanza Via 2  può rivelare l’area adiacente."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Alzando lo sguardo verso la collina, vedi dozzine e dozzine di forme che avanzano arrancando nella vostra direzione: quando li osservi meglio, hai l'inquietante sensazione che puntino tutti verso di voi! Subisci 1 orrore a faccia in giù. Dirigersi in città è pericoloso, dovrete trovare un modo diverso per andarvene. Ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino vista."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","La seconda porta della vostra stanza conduce alla sala sul retro dell’hotel e al bagno comune."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","Questa è la porta posteriore del negozio."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","L’unica porta del bagno deve ricondurre alla sala sul retro dell’hotel."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","Dietro la vostra camera, un angusto corridoio conduce al bagno comune dell’hotel. Colloca la tessera Bagno  come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Un angusto corridoio si insinua tra il bagno e la vostra camera. Scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono alla stanza Disimpegno ad Angolo 3 ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","Un tavolino è situato nell’angolo del corridoio. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Una porta consumata conduce al bagno comune dell’hotel. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Sul lato di fronte al bagno c’è una solida porta su cui è appesa una scritta che recita “Da Henderson”. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","Un tavolino è situato nell’angolo del corridoio."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Frughi tra i contenuti del cassetto in cerca di qualcosa di insolito ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","Trovi un vecchio pezzo di carta in cima a una pila di documenti in un cassetto: le sue strane scritture sembrano effettivamente molto insolite. Ottieni l’incantesimo {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Non trovi altro che un mucchio di noiosi documenti."
"DOOR_BATHROOM","Una porta malconcia conduce all’unico bagno dell’hotel."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Apri la porta da cui si accede a una lercia sala da bagno. Scarta questo segnalino esplorazione."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Ti arrampichi sulla parete fino a raggiungere una lercia stanza da bagno. Colloca la tessera Bagno  e il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore in quella casella."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Ti arrampichi sulla parete fino a raggiungere una lercia stanza da bagno. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione che conduce alla stanza Bagno , poi muovi la miniatura del tuo investigatore in quella casella."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Dai un’occhiata alla sudicia stanza da bagno e noti un vecchio giornale appoggiato sul serbatoio d’acqua della toilette."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","Un pannello lungo la parete opposta sembra coprire un’apertura che conduce all’altro lato. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","Un pannello lungo la parete opposta sembra coprire un’apertura che conduce all’altro lato. Colloca il passaggio segreto come indicato."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Sospetti che il passaggio conduca al capanno sulla spiaggia. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione che conduce alla stanza Capanno Abbandonato ."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Sospetti che il passaggio conduca al capanno sulla spiaggia. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione nella stanza Capanno Abbandonato ."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Qualcuno ha lasciato sul serbatoio dell’acqua della toilette una copia dell’Innsmouth Tribune vecchia più di dieci anni."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Sfogli le pagine del giornale ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","Nascosto a pagina 8, trovi un articolo sulla famiglia Marsh e la sua improvvisa e inspiegabile ricchezza. Ottieni l’oggetto unico Prove Circostanziali e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Non trovi nessun articolo interessante."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Lungo la parete c’è un pannello scorrevole che probabilmente può essere aperto."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Spingi il pannello e lo fai scorrere lateralmente. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Ti arrampichi sulla parete fino a raggiungere un vecchio capanno consumato dalle intemperie. Colloca il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore in quella casella."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Ti arrampichi sulla parete fino a raggiungere un vecchio capanno consumato dalle intemperie. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione che conduce alla stanza Capanno Abbandonato , poi muovi la miniatura del tuo investigatore in quella casella."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","La via prosegue verso est, oltrepassando un negozio. Un investigatore nella stanza Via 2  può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","Il vicolo sembra sfociare in una via davanti all’hotel. Un investigatore nella stanza Vicolo ad Angolo 1  può rivelare l’area adiacente."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Questa porta a vetri conduce all’esterno, sulla via."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Accanto all’hotel si trova un negozietto la cui insegna recita “Curiosità da Henderson”. Colloca la tessera Negozio  come indicato e scarta ogni segnalino vista che conduce alla stanza Via Principale ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","L’interno del negozio sembra buio, ma ti sembra di scorgere dei movimenti oltre il vetro della porta. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Fuori dal negozio, un vicolo che conduce nella via corre attorno all’edificio. Colloca il segnalino vista come indicato."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Su questa pesante porta di legno compare la scritta “Da Henderson”."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Una porta a vetri conduce all’interno di un negozio gremito di oggetti. Ti è parso di vedere una figura che si aggira al suo interno."
"EXPLORE_STOREFRONT","Cerchi di entrare, ma il negozio è chiuso e la porta è chiusa a chiave. Dopo qualche istante senti una voce dall’altro lato che chiede: “Parola d’ordine? ”"
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Cerchi di entrare, ma il negozio è chiuso e la porta è chiusa a chiave. Dopo qualche istante senti una voce dall’altro lato che chiede: “Parola d’ordine?” Puoi cercare una parola d’ordine nell’oggetto unico Simbolo del Culto, se lo possiedi."
"EXPLORE_STOREBACK","Senti il debole ronzio di una radio dall’altro lato della porta: forse puoi usarla per contattare il peschereccio. Provi ad aprire la porta, ma il negozio è chiuso e la porta è chiusa a chiave. Dopo qualche istante senti una voce dall’altro lato che chiede: “Parola d’ordine?”"
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Senti il debole ronzio di una radio dall’altro lato della porta: forse puoi usarla per contattare il peschereccio. Provi ad aprire la porta, ma il negozio è chiuso e la porta è chiusa a chiave. Dopo qualche istante senti una voce dall’altro lato che chiede: “Parola d’ordine?” Puoi cercare una parola d’ordine nell’oggetto unico Simbolo del Culto, se lo possiedi."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Controlla il simbolo del culto."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Fatti strada con la forza."
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Girando il simbolo che tieni in mano, noti una parola incisa sul retro, “Dagon”. Mormori quella parola e un istante dopo senti scorrere un chiavistello dall’altro lato della porta. Ottieni 1 indizio."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Fai un passo indietro e sferri un calcio contro la porta con tutta la violenza che puoi (-1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Lo stipite della porta attorno alla serratura va in pezzi e la porta si spalanca. L’impatto fa barcollare all’indietro la figura che si trovava dietro la porta."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","Il tuo calcio rimbalza sulla porta e cadi a terra. Subisci 1 danno a faccia in giù. Un istante dopo senti scorrere un chiavistello e la porta si apre."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","Il retro del negozio è occupato da una miriade di casse e scatole di ogni genere. Colloca la tessera Negozio  come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","All’interno, Curiosità da Henderson è ancora più stipato di materiale di quanto sembrasse dall’esterno. Scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono alla stanza Negozio ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","Il retro del negozio è occupato da una miriade di casse e scatole di ogni genere. Scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono alla stanza Negozio ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","La figura che ha aperto la porta brandisce un lungo pugnale. Genera un mostro Cultista come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","La figura è stesa a terra, ancora dolorante dall’impatto. Genera un mostro Cultista come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Quando la figura si alza in piedi, noti che perde sangue da sotto il mantello. Il mostro {0} subisce un ammontare di danni pari al risultato della tua prova."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","La figura che ha aperto la porta si fa avanti e ti saluta: “Salve.” Colloca il segnalino persona come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","Dietro al bancone del negozio è situata una vecchia radio che emette un regolare sibilo elettrostatico. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Tra le varie stranezze, una scatola in bella vista sul bancone principale attira il tuo interesse. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Noti un estintore fissato alla parete dietro al bancone principale. Colloca l’oggetto comune Estintore come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","Una strana statua è esibita all'interno di una teca di vetro nell'angolo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Accanto alla porta noti una piccola ma solida scaffalatura che potresti usare per bloccare l’entrata del negozio, se fosse necessario farlo. Colloca la barricata come indicato."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Noti una porta di legno che sospetti potrebbe ricondurre alla sala sul retro dell’hotel. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","La radio emette una serie di scariche elettrostatiche, poi senti una voce: “Qui è il capitano del [i]Lively[/i]. Al momento ho gettato l’ancora al largo della baia di Innsmouth. C’è qualcuno che mi riceve?”"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Senti di nuovo la voce del capitano che parla alla radio. “Ripeto: qui è il capitano del [i]Lively[/i]. Al momento ho gettato l’ancora al largo della baia di Innsmouth. C’è qualcuno che mi riceve?”"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP","“Può farci salire a bordo?”"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," “Da dove viene?”"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","“Non sono di qui, se questo è ciò che intendete. Normalmente lavoro al largo di Gloucester.” Questa notizia ti infonde nuova speranza ed energia: potrebbe essere la vostra migliore opportunità di fuggire da Innsmouth. Diventa concentrato."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","“Può farci salire a bordo?”"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","Il capitano sembra esitare al pensiero di far salire a bordo dei passeggeri nel cuore della notte, finché non gli fai il nome dell’Agente Craven. “Craven è ancora vivo? Iniziavo a preoccuparmi.”"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","“Verrò a prendervi, ma con questa nebbia non si vede niente: accendete una lanterna sul molo nel punto dove volete che venga a prendervi e suonate la campana di segnalazione quando siete pronti a essere recuperati.”"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","“Craven, sei tu?” Evidentemente il capitano si aspettava qualcun altro, quindi gli spieghi la situazione. “Non credo sia il caso di far salire a bordo degli sconosciuti nel cuore della notte. Come faccio a sapere che posso fidarmi di voi ()?”"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","“Sono stato mandato a prendere l’Agente Craven. Verrò a prendervi, ma dovete trovare Craven e portarlo con voi.” Dopo una breve pausa, continua a parlare. “Con questa nebbia non si vede niente: accendete una lanterna sul molo nel punto dove volete che venga a prendervi e suonate la campana di segnalazione quando siete pronti a essere recuperati.”"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","“Mi dispiace, ho preso l’abitudine di non far mai salire a bordo dei passeggeri sconosciuti da Innsmouth.”"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","La radio rimane in silenzio, ma speri che il capitano stia ancora ascoltando."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED","“Lei è la nostra unica speranza!”"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","La radio rimane in silenzio, ma dovresti essere in grado di contattare di nuovo il capitano, se necessario."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","“Di cosa avete bisogno ancora?”"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Dopo qualche istante, senti la voce del capitano: “Dopo che avete acceso la lanterna sul molo, suonate la campana di segnalazione e verrò a prendervi.”"
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Sul bancone è situata una scatola di legno dotata di molti pannelli scorrevoli sulla sua superficie."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Prendi la scatola con te: se riesci a risolvere il rompicapo, forse potrai aprirla. Ottieni l’oggetto unico Scatola del Rompicapo, poi scarta questo segnalino ricerca. L’investigatore che possiede la Scatola del Rompicapo può tentare di aprirla interagendo con essa nell’app."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","Una strana statua è esibita all’interno di una teca di vetro."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Scassina la serratura."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Rompi il vetro."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","La teca è protetta da una semplice serratura. Estrai uno spillone e tenti di scassinarla ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Sblocchi la serratura della teca e il pannello di vetro scorre silenziosamente. Estrai la statua dalla teca e noti un’etichetta appesa al lato posteriore che recita “In vendita dalla famiglia Marsh. Contattarli per stabilire il prezzo”. Ottieni l’oggetto unico Pietra Grottesca e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Armeggi con la serratura, ma senza ottenere nessun risultato."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Sfondi il vetro della teca con il gomito, ma i frammenti acuminati ti tagliano il braccio. Subisci 1 danno a faccia in giù. Estrai la statua dalla teca e noti un’etichetta appesa al lato posteriore che recita “In vendita dalla famiglia Marsh. Contattarli per stabilire il prezzo”. Ottieni l’oggetto unico Pietra Grottesca e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","Quando i vetri vanno in frantumi, la proprietaria del negozio, attirata dal rumore, interviene infuriata. “Cosa credi di fare?! Tu non fai neanche parte dell’Ordine! Fuori di qui!” Scarta questo segnalino persona e genera un mostro Cultista come indicato."
"STORE_OWNER_GREETING","“Non capita spesso di ricevere visite dall’Ordine. Come posso aiutarla?”"
"STORE_OWNER_OPT1"," “L’Ordine?”"
"STORE_OWNER_OPT2"," Chiedile della famiglia Marsh."
"STORE_OWNER_OPT3"," Attaccala."
"STORE_OWNER_CANCEL","“Davo solo un’occhiata.”"
"STORE_OWNER_MSG1","“Sì, l’Ordine Esoterico di Dagon.” Ottieni 1 indizio. La proprietaria ti osserva attentamente mentre parli. “Sei un membro dell’Ordine, vero?”"
"STORE_OWNER_OPT4","“Ma certo!”"
"STORE_OWNER_OPT5","Attaccala."
"STORE_OWNER_MSG2","La donna ti scruta sospettosamente mentre tenti di imitare gli inquietanti modi di fare della gente del luogo (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Il tuo stratagemma sembra avere fugato i suoi sospetti. “Cosa porta un confratello dell’Ordine nel mio negozio nel cuore della notte?”"
"STORE_OWNER_OPT6","Chiedigli della famiglia Marsh."
"STORE_OWNER_MSG3","“L’Ordine di Innsmouth è stato fondato da Obed Marsh, ma tu questo lo sapresti, se fossi un vero membro.” Ottieni 1 indizio."
"STORE_OWNER_ATK1","Intuendo che non sei un membro dell’Ordine, la donna sfodera un lungo pugnale. Scarta questo segnalino persona e genera un mostro Cultista come indicato."
"STORE_OWNER_ATK2","Puoi attaccare il mostro Cultista senza spendere un’azione aggiuntiva."
"STORE_OWNER_DEATH","Quando la proprietaria del negozio crolla a terra perde la presa sul pugnale, che cade a terra con clangore. Colloca l’oggetto comune Pugnale Rituale nella casella del mostro Cultista."
"PUZZLEBOX_SEARCH","La superficie della scatola è coperta da una serie di complicati pannelli di legno."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Aprila."
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Inizi a far scorrere i pannelli nel tentativo di aprire la scatola. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","La scatola resta chiusa nonostante i tuoi sforzi. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Con uno scatto sommesso, l’ultimo pannello scivola al suo posto e il coperchio di legno della scatola si apre: l’interno è foderato di velluto e contiene un vecchio portachiavi e alcune monete d’oro dallo strano colore. Ottieni gli oggetti unici Vecchie Chiavi e Reperto di Autopsia e 1 indizio."
"PUZZLEBOX_OPENED","Non trovi altro all’interno della scatola del rompicapo."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Un vicolo parte dalla via e corre attorno all’edificio. Un investigatore nella stanza Via 2  può rivelare l’area adiacente.”"
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Un vicolo accanto all’edificio conduce fino alla via. Un investigatore nella stanza Pontile  può rivelare l’area adiacente.”"
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","La porta laterale dell’hotel si apre su un vicolo che si ricollega alla via."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Una delle porte del magazzino si apre su un vicolo laterale."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Ti affacci su un vicolo buio lungo il lato ovest dell’edificio. Colloca le tessere Vicolo 2  e Vicolo ad Angolo 2  come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Vedi un ubriacone accasciato contro una cassa. Colloca il segnalino persona come indicato."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Una porta conduce a un edificio dell’isolato adiacente. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Un’altra porta conduce a una camera oltre l’hotel. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","L’altro lato del vicolo conduce a un pontile. Colloca il segnalino vista come indicato."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","Il vecchio è ubriaco marcio e dorme della grossa, appoggiato a un bidone dei rifiuti. Una chiave d’argento pende da un anello che porta alla cintura."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","Il vecchio è ubriaco marcio e dorme della grossa, appoggiato a un bidone dei rifiuti. Hai già preso la sua chiave."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","Quando ti avvicini, il vecchio ti scruta con occhi lucidi da ubriaco: “Che vuoi?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","Quando ti avvicini, il vecchio ti scruta con occhi lucidi da ubriaco: “A che ti serve la mia chiave?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Quando ti avvicini, il vecchio ti sorride con occhi lucidi da ubriaco: “Che posso fare per te?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Quando ti avvicini, il vecchio ti sorride con occhi lucidi da ubriaco: “Spero che la chiave ti sia d’aiuto!”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," “Mi senti?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Schiaffeggialo."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Ruba la chiave."
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","Il vecchio si sveglia di soprassalto al suono della tua voce. “Uh!? Che succede?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Colpisci l’uomo al volto e quello si sveglia con un’espressione esterrefatta dipinta sul viso. “Perché diavolo mi hai colpito!?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Di soppiatto, tenti di sganciare la chiave dall’anello senza svegliare l’uomo ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Sfili lentamente la chiave dall’anello. Ottieni l’oggetto unico Chiave d’Argento."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Quando cerchi di rimuovere la chiave, l’oggetto ti cade di mano e il clangore del metallo sveglia il vecchio di soprassalto. “Che diavolo stai facendo?” urla l’ubriacone prima di allontanarti con uno spintone. Subisci 1 danno."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," “Posso avere quella chiave?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","“Posso avere quella chiave?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," “L’alcol è proibito, non lo sapevi?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","“L’alcol è proibito, non lo sapevi?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","“Quello non vuol dire niente! L’unica cosa che conta è ciò che vuole l’Ordine.” Ottieni 1 indizio."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Cerchi di convincere il vecchio a prestarti la sua chiave per qualche minuto ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","“Certo, mi sembri un tipo fidu… fida… a posto.” L’uomo ti sorride con occhi lucidi da ubriaco e ti porge la chiave. Ottieni l’oggetto unico Chiave d’Argento."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","“Niente da fare, quella è la mia chiave! Non puoi prenderla!”"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","La porta deformata dalle intemperie conduce a un edificio buio e apparentemente abbandonato."
"SIDE_ROOM_MSG0","Cerchi di girare la maniglia, ma scopri che la porta è chiusa a chiave. Bussi ripetutamente alla porta, ma non senti nessuna risposta in mezzo al frastuono della folla vicina."
"SIDE_ROOM_MSG1","Cerchi di girare la maniglia, ma scopri che la porta è chiusa a chiave; ti pare di sentire dei movimenti all’interno. Appoggi l’orecchio alla porta e senti qualcuno che ansima pesantemente all’interno."
"SIDE_ROOM_OPT1","“Chi c’è là dentro?”"
"SIDE_ROOM_OPT2","Lascialo stare."
"SIDE_ROOM_MSG2","Dopo un breve istante di silenzio senti una voce che risponde: “Andate via! Non voglio guai!”"
"SIDE_ROOM_OPT3","“Puoi aiutarci?”"
"SIDE_ROOM_OPT4","“Sei tu l’Agente Craven?”"
"SIDE_ROOM_TEST","Tenti di convincere l’uomo dietro la porta ad aiutarti ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","“Via di qui! Qui non c’è nessun aiuto, né per te, né per nessun altro.”"
"SIDE_ROOM_MSG3","Dopo un altro istante di silenzio, la porta si apre di colpo e compare un uomo che ti scruta con occhi esausti e spaventati. “Tu non sei di Innsmouth.” Nel suo sguardo compare improvvisamente una luce di speranza. “Ascoltami attentamente.” Scarta questo segnalino esplorazione, poi colloca il segnalino persona come indicato; si tratta dell’Agente Craven."
"SIDE_ROOM_MSG4","“Mi chiamo Craven, sono un agente dell’FBI. Io e il mio collega siamo stati mandati qui a Innsmouth, ma gli abitanti del luogo lo hanno rapito.” Si interrompe per un istante e i suoi occhi si velano di disperazione. “Ho chiamato per farmi venire a prendere, ma con i cittadini in fermento non so come contattare il battello. La mia pistola è nella camera d’albergo, ma la chiave ce l’aveva il mio collega quando è scomparso.”"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","“Mi chiamo Craven, sono un agente dell’FBI. Io e il mio collega siamo stati mandati qui a Innsmouth, ma gli abitanti del luogo lo hanno rapito.” L’agente sembra perdere ogni speranza quando gli riveli che il suo collega è stato ucciso. “Ho chiamato per farmi venire a prendere, ma con i cittadini in fermento non so come contattare il battello. La mia pistola è nella camera d’albergo, ma la chiave ce l’aveva il mio collega quando è scomparso.”"
"SIDE_ROOM_MSG5","“I cittadini mi danno la caccia. Se trovi un modo per contattare il battello, riferisci al capitano il numero del mio distintivo.” L’uomo ti mette in mano un pezzetto di carta spiegazzato. “Torna da me quando lo avrai contattato.”"
"SIDE_ROOM_MSG6","Gli riferisci che hai già contattato il battello e l’uomo sembra sorpreso. “Allora non dobbiamo perdere altro tempo.” Sguscia fuori dal magazzino e scompare oltre la porta sul lato opposto del vicolo. Rimuovi l’Agente Craven dal tabellone."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Gli riferisci che hai già contattato il battello e l’uomo sembra sorpreso. “Allora non dobbiamo perdere altro tempo."" Sguscia fuori dal magazzino e scompare oltre la porta sul lato opposto del vicolo. Muovi l’Agente Craven come indicato."
"AGENT_TALK","L’Agente Craven si nasconde nel magazzino oltre questa porta. Devi contattare il battello prima di parlare di nuovo con lui."
"AGENT_TALK_ALT","L’Agente Craven si nasconde nel magazzino oltre questa porta. Sarebbe troppo pericoloso rivelare il nascondiglio dell’agente quando la folla è così vicina. Dovrai aspettare che gli abitanti locali si siano allontanati a sufficienza."
"AGENT_OPT1"," Bussa."
"AGENT_MSG1","Bussi sommessamente e sussurri alla porta che hai contattato il battello. La porta si apre di un esile spiraglio e Craven sbircia all’esterno verso il vicolo: “Fa’ attenzione quando ti dirigi verso i moli.” Poi sguscia fuori dal magazzino e scompare oltre la porta sul lato opposto del vicolo. Rimuovi l’Agente Craven dal tabellone."
"AGENT_MSG1_ALT","Bussi sommessamente e sussurri alla porta che hai contattato il battello. La porta si apre di un esile spiraglio e Craven sbircia all’esterno verso il vicolo: “Fa’ attenzione quando ti dirigi verso i moli.” Poi sguscia fuori dal magazzino e scompare oltre la porta sul lato opposto del vicolo. Muovi l’Agente Craven come indicato."
"AGENT_MSG2","Noti che l’agente non ha chiuso la porta del magazzino. Ti chiedi se là dentro possa esserci qualcosa di utile. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"STORAGE_SEARCH","La porta del magazzino è rimasta socchiusa. Forse là dentro troverai qualcosa di interessante."
"STORAGE_RESOLVE","Apri la porta e inizi a frugare tra i vari oggetti che sono stati abbandonati nel magazzino polveroso: per buona parte si tratta di cianfrusaglie inutilizzabili, ma c’è qualcosa che attira la tua attenzione. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_LIBRARY","La porta conduce in una piccola stanza dietro l’hotel: la camera è priva di finestre o luci e devi aguzzare la vista per scrutare all’interno. Puoi esplorare solo se possiedi una [i]Fonte di Luce[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Alzando la tua fonte di luce, illumini la stanza attorno a te rivelando numerosi scaffali carichi di libri che hanno accumulato polvere per molti anni. Colloca la tessera Biblioteca  come indicato e scarta ogni segnalino esplorazione che conduce ad essa, poi colloca 1 oscurità in ogni casella della stanza Biblioteca ."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","L’agente tiene in mano quello che sembra un registro di immigrazione. Colloca l’Agente Craven come indicato."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","I tuoi occhi scorrono velocemente sugli scaffali carichi di libri. Molti sembrano riguardare la storia di Innsmouth e dell’area circostante: forse potresti scoprire alcune informazioni sulla famiglia Marsh. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","L’altra porta della stanza riconduce all’esterno. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Le pagine di questi libri sembrano rigide ed emanano un odore di sale, come se in passato fossero state bagnate d’acqua di mare. Trovi numerosi libri che parlano della discendenza delle più importanti famiglie di Innsmouth."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","Tra le pagine di un libro che parla della famiglia Marsh trovi un foglio di carta fatto a pezzi: puoi tentare di ricomporlo. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Non hai ancora ricomposto il foglio di carta."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Una volta ricomposto, il foglio rivela che numerosi membri della famiglia Marsh hanno alla voce di uno dei genitori la semplice dicitura “dal mare”. Ottieni l’oggetto unico Anello Mancante e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"AGENT_MSG3","L’Agente Craven fruga freneticamente in quello che sembra essere un registro di immigrazione. “Questo dev’essere l’archivio dei documenti storici cittadini. Non posso tornare all’FBI a mani vuote: deve esserci qualcosa in questi registri che torni utile al mio caso.”"
"AGENT_MSG4","“Aiutatemi a cercare qualcosa sulla famiglia Marsh.”"
"AGENT_MSG4_ALT","“Aiutatemi a cercare qualcosa sulla famiglia Marsh.” Un investigatore con l’oggetto unico Anello Mancante può mostrare all’agente la storia della famiglia."
"AGENT_OPT2"," Mostraglielo."
"AGENT_OPT0","Lascialo stare."
"AGENT_MSG5","“Sì! Questa è esattamente la traccia di cui avevo bisogno! Dobbiamo portarla fuori città appena possibile. Rimarrò qui a raccogliere tutti gli altri indizi che posso finché il battello non arriva.” Ottieni 2 indizi."
"AGENT_IDLE","Craven fruga freneticamente tra gli scaffali, prendendo appunti o strappando pagine dai vari libri."
"AGENT_OPT3","“Il battello è arrivato.”"
"AGENT_OPT4"," “Il battello è arrivato.”"
"AGENT_MSG6","Craven infila il suo taccuino nella tasca della giacca. “Dobbiamo andarcene immediatamente.” Apre la porta posteriore dell’edificio, che conduce alla spiaggia."
"AGENT_MSG7","L’agente attraversa di corsa la spiaggia, si dirige verso il molo e con un balzo sale a bordo del battello in attesa. Muovi l’Agente Craven come indicato."
"AGENT_HURRY","“Presto! Non ci rimane molto tempo!”"
"AGENT_TEST","L’agente si getta di corsa verso il battello tentando di sfuggire alle grinfie dei cittadini e di oltrepassarli, ma la folla infuriata gli blocca il cammino. Tirate 2 dadi: se ottenete 1 o più , toccate “Successo”; altrimenti, toccate “Fallimento”."
"AGENT_FAIL","Craven si tuffa a terra, rotolando su se stesso per schivare la prima ondata degli abitanti e scattare verso il battello, ma la folla è troppo numerosa: molte mani umidicce lo afferrano e lo trascinano in mezzo alla massa. Craven scompare dalla vista, poi sentite le sue urla di dolore echeggiare in tutta la baia. Ogni investigatore subisce 2 orrori, poi scartate l’Agente Craven."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","Il vicolo si affaccia su un pontile. Un investigatore nella stanza Vicolo 2  può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","Il molo si collega a un breve tratto di spiaggia sabbiosa. Un investigatore nella stanza Molo 2  o Molo dei Noleggi  può rivelare l’area adiacente."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Sotto questa porta è visibile un tratto di sabbia. La porta deve ricondurre all’esterno, sulla spiaggia."
"EXPLORE_PIER_TILES","Guardando dietro l’edificio, vedi le onde del mare che lambiscono la riva. Colloca la tessera Pontile  come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"EXPLORE_PIER_CRATES","Numerosi barili e casse sono stati ammassati gli uni sugli altri. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_PIER_BODY","Una barca semiaffondata è stata lasciata a marcire lungo il pontile. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","Sul pontile è visibile una bancarella, chiusa sommariamente in fretta e furia. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","Un quadro arrugginito dell’impianto elettrico è stato installato sul lato dell’edificio. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","Affacciandoti verso la spiaggia, noti che la finestra del bagno dell’hotel è rimasta aperta. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Un capanno a poca distanza dal bagnasciuga è visibile sulla spiaggia. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","Sul lato opposto dell’edificio, noti un vicolo simile a quello da cui sei venuto. Colloca il segnalino vista come indicato."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","Il pontile si collega a un tratto sabbioso di spiaggia. Colloca il segnalino vista come indicato."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","Sul lato opposto della spiaggia vedi un molo su cui si affaccia un edificio per il noleggio delle barche. Colloca il segnalino vista come indicato."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Una porta lungo la spiaggia conduce a una camera sul retro dell’hotel. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"PIER_CRATES_SEARCH","Numerosi barili e casse sono stati ammassati gli uni sugli altri."
"PIER_CRATES_TEST","Frughi tra il materiale abbandonato in cerca di qualcosa di utile ()."
"PIER_CRATES_PASS","Tra le corde e le altre attrezzature da pesca trovi qualcosa che potrebbe servirti nella fuga. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PIER_CRATES_FAIL","Trovi una corda sfilacciata e una rete da pesca ammuffita, ma nulla di tutto ciò ti sembra utile da portarti dietro."
"PIER_BODY_SEARCH","Una barca semiaffondata è stata lasciata a marcire lungo il pontile."
"PIER_BODY_TEST","Forse potresti usare questa barca per fuggire. Tiri via il telo cerato e cerchi di esaminarla ()."
"PIER_BODY_FAIL","La barca non è minimamente in grado di navigare."
"PIER_BODY_ITEM","Trovi qualcosa nella pozza d’acqua che ristagna sul fondo della barca. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PIER_BODY_RESOLVE","Quando rimuovi il telo cerato che copre il fondo della barca scopri un cadavere! Subisci 2 orrori ( nega). Frughi con discrezione nelle tasche interne della giacca del cadavere e trovi un distintivo dell’FBI: il corpo appartiene all’Agente Brinley. La sua pistola manca dalla fondina, ma in una tasca trovi una chiave contrassegnata con il numero 2. Ottieni l’oggetto unico Chiave di Ottone e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Noti un armadietto chiuso a chiave collocato sotto il bancone. Il lucchetto è vecchio, ma piuttosto solido; avrai bisogno di una chiave per aprirlo."
"SNACK_SHACK_MSG1","Noti un armadietto chiuso a chiave collocato sotto il bancone. Il lucchetto è vecchio, ma piuttosto solido. Puoi aprire l’armadietto solo se possiedi l’oggetto unico Vecchie Chiavi."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Apri il lucchetto."
"SNACK_SHACK_MSG2","Il lucchetto si apre con uno scatto secco, e dietro i solidi sportelli dell’armadietto trovi qualcosa che ti aiuterà a tenere a bada la folla. Ottieni l’oggetto comune Mitragliatrice, poi scarta questo segnalino ricerca."
"REVEAL_BEACH","Senti il mormorio delle onde che si infrangono sulla spiaggia. Un investigatore nella stanza Pontile  può rivelare l’area adiacente."
"REVEAL_BEACH_PIER","Lungo la spiaggia si erge la sagoma scura di un pontile. Un investigatore nella stanza Spiaggia  può rivelare l’area adiacente."
"REVEAL_BEACH_TILE","La spiaggia si estende tra i due pontili per quasi tutto il tratto sul retro dell’hotel. La monotonia della distesa sabbiosa è interrotta soltanto da un capanno fatiscente. Colloca la tessera Spiaggia  come indicato e scarta i segnalini esplorazione o vista che conducono ad essa."
"REVEAL_BEACH_BOAT","“Una vecchia barca a remi giace in secca sulla spiaggia. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Colloca il passaggio segreto come indicato, poi colloca la miniatura del tuo investigatore in quella casella."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione nella stanza {1}."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","All’estremità della spiaggia si erge un pontile. Colloca il segnalino vista come indicato."
"OLD_BOAT_SEARCH","Una vecchia barca a remi giace in secca sulla spiaggia: non basterà a consentirti la fuga, ma potrebbe portarti fino al peschereccio al largo della baia."
"OLD_BOAT_TEST","Ripulisci la barca dalla sabbia e dai detriti per controllare in che condizioni si trova ()."
"OLD_BOAT_PASS","Rimuovi una vecchia rete da pesca dal fondo della barca e scopri un grosso buco sullo scafo. Dubiti che sia in grado di galleggiare, ma trovi qualcos’altro che potrebbe esserti utile. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"OLD_BOAT_FAIL","Esamini la barca e non trovi nulla che non vada, ma quando la spingi rapidamente in acqua scopri che c'è una falla nello scafo e la barca scompare rapidamente sotto le onde. Scarta questo segnalino ricerca."
"OLD_BOAT_BODY","Esamini la barca e non trovi nulla che non vada, ma quando la spingi rapidamente in acqua scopri che c'è una falla nello scafo e, quando la barca affonda, un cadavere affiora in superficie! Subisci 2 orrori ( nega). Frughi con discrezione nelle tasche interne della giacca del cadavere e trovi un distintivo dell’FBI: il corpo appartiene all’Agente Brinley. La sua pistola manca dalla fondina, ma in una tasca trovi una chiave contrassegnata con il numero 2. Ottieni l’oggetto unico Chiave di Ottone e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","Il capanno sulla spiaggia è adiacente al retro dell’hotel. Il legno della porta è corroso dall'acqua salmastra."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Socchiudi gli occhi nell’oscurità del capanno e ti aspetti di trovare un ammasso di cianfrusaglie al suo interno, ma noti con sorpresa che il casotto è quasi vuoto: un pannello lungo il muro sembra condurre all’edificio dietro il capanno. Colloca il segnalino esplorazione come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Socchiudi gli occhi nell’oscurità del capanno e ti aspetti di trovare un ammasso di cianfrusaglie al suo interno, ma noti con sorpresa che il casotto è quasi vuoto: un pannello lungo il muro sembra condurre all’edificio dietro il capanno. Colloca i passaggi segreti come indicato e scarta questo segnalino esplorazione e quello nella stanza Bagno ."
"SHACK_PASSAGE","Un pannello lungo il muro sembra condurre all’edificio dietro il capanno."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Tiri il pannello verso di te e poi lo fai scorrere lateralmente. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","L’unica porta del bagno deve ricondurre nella sala sul retro dell’hotel. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","Il vicolo si affaccia su un molo affiancato da una fila di piccole barche. Un investigatore nella stanza Vicolo 1  può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","In fondo alla spiaggia c’è una piccola scalinata di legno che conduce fino a un molo. Un investigatore nella stanza Spiaggia  può rivelare l’area adiacente."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","Il retro dell’edificio si affaccia sul mare; a est, un lungo molo si protende verso il centro della baia. Colloca le tessere Molo 2  e Molo dei Noleggi  come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","Numerose barche a remi sono ormeggiate al molo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","Un piccolo servizio di noleggio si affaccia sul molo, ma a quanto pare è chiuso per la notte. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","All’estremità del molo, una lanterna spenta pende da uno dei piloni di supporto. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","Sul lato opposto rispetto al molo dei noleggi, il molo termina in una spiaggia che corre lungo tutto il retro dell’edificio. Colloca il segnalino vista come indicato."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","Sul lato opposto rispetto al molo dei noleggi, un vicolo curva oltre l’edificio e scompare dalla vista. Colloca il segnalino vista come indicato."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","Numerose barche a remi sono ormeggiate al molo. Forse potresti usarne una per raggiungere il peschereccio al largo della baia."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Tenti di spingere una delle barche in acqua, ma scopri che è incatenata al molo: fai scorrere lo sguardo rapidamente sulle altre barche e vedi che sono tutte incatenate allo stesso modo. Dovrai trovare la maniera di fare arrivare il peschereccio fino a te. Prima di rivolgere la tua attenzione altrove, decidi di frugare nelle barche in cerca di qualcosa di utile ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","Noti qualcosa in una delle barche che potrebbe esserti di aiuto nell’indagine. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Continui a esaminare le barche a remi disponibili per il noleggio ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Trovi una rete da pesca stracciata e un remo marcito, ma nulla che possa esserti di aiuto nell’indagine."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","Una grossa lanterna spenta pende da un sostegno cigolante. Puoi accendere la lanterna solo se possiedi una [i]Fonte di Luce[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Accendi la lanterna."
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Una volta accesa la lanterna, la sua luce penetrante si fa strada oltre la nebbia e vedi un doppio lampo di luce balenare al largo della baia: se riesci a inviare un segnale alla barca, puoi fuggire. Diventa concentrato, poi scarta questo segnalino ricerca."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","Un tempo la porta principale del noleggio delle barche era verniciata di un azzurro vivace, ma ora la tinta screpolata cade a pezzi e il legno grigiastro sottostante resta scoperto in più punti."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Qualcuno ha lasciato la luce accesa all’interno del noleggio delle barche e noti che il registro dei noleggi è rimasto aperto sul tavolo in mezzo alla stanza. Colloca il segnalino ricerca come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","Il registro è stato diligentemente compilato con una serie di note scritte a mano che elenca le date e i nominativi di chiunque abbia noleggiato una barca."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Cerchi nel registro dei noleggi qualche indizio sulla famiglia Marsh ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Quando sfogli il registro, scopri che ogni settimana un membro della famiglia Marsh è uscito in barca fino alla Barriera del Diavolo: ogni noleggio è accompagnato da una nota che elenca una serie di tesori strani ed esotici riportati nel viaggio di ritorno. Ottieni l’oggetto unico Prove Incriminanti e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","I tuoi occhi scorrono velocemente sulle interminabili righe di noiose voci contabili."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Un vicolo si dirama dalla via principale e corre attorno all’edificio. Un investigatore nella stanza Via Principale  può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Un vicolo accanto all’edificio conduce fino alla via. Un investigatore nella stanza Molo dei Noleggi  può rivelare l’area adiacente."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Ti affacci su un vicolo buio a est dell’edificio. Colloca le tessere Vicolo 1  e Vicolo ad Angolo 1  come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Noti una pila di numerose casse. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","Una figura si affaccia sul vicolo da una porta che conduce al caseggiato adiacente. Colloca il segnalino persona come indicato."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Un’altra porta conduce a una torre che svetta al di sopra degli edifici vicini. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","L’altro lato del vicolo conduce a un molo. Colloca il segnalino vista come indicato."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","L’altra estremità del vicolo si affaccia sulla via davanti all’hotel. Colloca il segnalino vista come indicato."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","Alcune casse sono state impilate nell’angolo del vicolo."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Frughi tra le casse in cerca di qualcosa di utile ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Apri una grossa cassa e trovi qualcosa che potrebbe servirti. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Trovi delle latte di benzina e delle bottiglie di vetro rotto, ma nulla di interessante."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","Un ragazzo si affaccia sul vicolo da una porta laterale: sembra incuriosito da tutto il frastuono."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Avvicinati a lui."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Ignoralo."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Chiedi aiuto al ragazzo ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Il ragazzo ti dice che troverai “qualcosa di buono” nella bancarella, ma avrai bisogno della chiave di Henderson per recuperarlo. Poi il giovane chiude la porta e spegne le luci. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino persona."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Il ragazzo scuote la testa e chiude la porta sbattendola. Scarta questo segnalino persona."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","La porta conduce a una torre che svetta al di sopra degli edifici vicini. La porta è chiusa da una consumata serratura d’argento."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","La porta conduce a una torre che svetta al di sopra degli edifici vicini. Puoi esplorare solo se possiedi l’oggetto unico Chiave d’Argento."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","Una precaria scala di legno sale fino alla cima della torre. Colloca la tessera Campanile  come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","Su una mensola accanto alla scala noti qualcosa di interessante in mezzo a un cumulo di vecchi utensili. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","In cima alla torre, una vecchia campana di segnalazione pende da una solida trave. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","Una grossa campana di segnalazione pende da una solida trave in cima alla torre."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Suona la campana."
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Il rintocco della campana echeggia in tutta la baia, ma il peschereccio nascosto nella nebbia non risponde. Dovrai trovare un altro modo per contattarlo."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Il rintocco della campana echeggia in tutta la baia, ma il peschereccio nascosto nella nebbia non risponde. Senza accendere una lanterna sul molo, il capitano del peschereccio non saprà dove andare."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Il rintocco della campana echeggia in tutta la baia. Dopo alcuni momenti, vedi la luce del peschereccio che avanza verso il molo. Dovrai raggiungere il punto d’attracco al più presto possibile. Scarta questo segnalino interazione."
"STORY_BOAT_TILE","Guidato dalla lanterna, il battello scivola rapidamente sull’acqua verso il molo. Colloca la tessera Battello  come indicato."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","Vedi il capitano al timone, all’interno della cabina di guida, che inizia a cercarti: farai meglio a sbrigarti, oppure se ne andrà senza di te. Colloca il segnalino persona come indicato."
"STORY_BOAT_CRASH","Il battello giunge in vista, ma non riesce a vedere nulla in mezzo alla nebbia. Il capitano ha valutato male le distanze fino al molo: lo scafo si schianta con violenza contro il pontile e il motore del battello, dopo qualche sussulto, si spegne. Colloca la tessera Battello  come indicato."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","Vedi il capitano della nave all’interno della cabina di guida che si leva il cappello e sferra un pugno al timone prima di affacciarsi per valutare l’entità dei danni: farai bene a correre da lui per aiutarlo. Colloca il segnalino persona come indicato."
"STORY_BOAT_STUCK","Il battello sembra ancora in grado di navigare. Il capitano riavvia il motore e tenta di sganciarsi dal molo, ma il battello non si muove: sarà necessario liberarlo dal molo con la forza. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"CAPTAIN_GREETING","“Innsmouth non è sicura dopo il tramonto, dobbiamo andarcene. Ci siamo tutti? Non voglio restare attraccato un minuto più del necessario.”"
"CAPTAIN_OPT1","“Portaci fuori di qui!”"
"CAPTAIN_OPT2","“Un momento, manca ancora qualcuno.”"
"CAPTAIN_WAIT","“Non possiamo aspettare ancora per molto. Se i tuoi amici non arrivano presto, dovremo partire senza di loro.”"
"CAPTAIN_CANNOT","“Dov’è l’Agente Craven? Non possiamo andarcene senza di lui.”"
"CAPTAIN_ESCAPE","Il capitano tira la leva nella direzione inversa e, con un rombo del motore, il battello si sgancia dal molo. Esaminate fugacemente le prove che avete raccolto, nella speranza che bastino a condannare la famiglia Marsh. Ogni investigatore che non si trova nella stanza Battello  o Cabina  è eliminato. L’investigazione è completa."
"CAPTAIN_ANGRY","“Dobbiamo liberare il battello!” Il capitano tira la leva nella direzione inversa: il motore romba, ma il battello non si muove."
"WRECKAGE_MSG1","La prua del battello è rimasta incastrata tra le assi sfondate del molo."
"WRECKAGE_OPT1"," Libera il battello."
"WRECKAGE_MSG2","Rimuovi alcuni dei detriti prima di spingere con tutte le tue forze la prua del battello nel tentativo di liberarlo ()."
"WRECKAGE_FAIL","Il battello non si muove. Dovrai rimuovere altri pezzi del molo demolito."
"WRECKAGE_PASS","Con uno sforzo tremendo, spingi il battello e lo allontani dal molo. Il capitano rimuove alcuni detriti e poi ti grida: “Andiamocene da qui!” Scarta questo segnalino interazione."
"OBJECTIVE_START","Gli abitanti stanno diventando ostili. Dovete trovare un modo per fuggire da Innsmouth."
"OBJECTIVE_BOAT","Gli abitanti di Innsmouth sono infuriati. Se solo riusciste a contattare il peschereccio al largo della baia, potreste riuscire a garantirvi la fuga."
"OBJECTIVE_RADIO","Usate la radio da Curiosità da Henderson per contattare il peschereccio al largo della baia."
"OBJECTIVE_SIGNAL","Il capitano del [i]Lively[/i] ha acconsentito a farvi salire a bordo. Dovrete accendere la lanterna sul molo, suonare la campana di segnalazione in cima alla torre e far salire l’Agente Craven sul battello."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","Il battello è rimasto incastrato tra i detriti del molo. Dovrete liberarlo prima di poter fuggire."
"OBJECTIVE_LEAVE","Salite assieme all’Agente Craven sul battello e andatevene da Innsmouth."
"STORY_HYBRID_ATTACK","La serratura della porta dell’hotel si apre con un secco scatto e la porta si spalanca: oltre la porta si erge una figura dalla pelle segaligna e dai grossi occhi vitrei. Scartate il segnalino esplorazione tra il Disimpegno Interno  e la Stanza da Letto Piccola 1 , poi generate un mostro Ibrido del Profondo come indicato."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Sentite il rumore di molte voci che si avvicinano: fuori dall’hotel si sta radunando una piccola folla di cittadini che avanza arrancando e gridando parole in un linguaggio indecifrabile all’indirizzo dell’hotel… Qualcosa vi dice che sono venuti per voi. Generate un mostro Rivoltosi come indicato; si tratta della Folla di Innsmouth. Non si attiva in questo round."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Sentite il rumore di molte voci che si avvicinano: fuori dall’hotel si sta radunando una piccola folla di cittadini che avanza arrancando e gridando parole in un linguaggio indecifrabile all’indirizzo dell’hotel… Qualcosa vi dice che sono venuti per voi. Scartate il segnalino vista a sud della stanza Via 2 , poi generate un mostro Rivoltosi come indicato; si tratta della Folla di Innsmouth. Non si attiva in questo round."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Altri cittadini continuano ad aggiungersi alla folla che cresce a dismisura. Combattere con così tante persone rischia di essere impossibile. Farete meglio a fuggire."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","I cittadini infuriati percuotono le pareti degli edifici con assi e bottiglie: il rumore di vetri infranti echeggia nella nebbia e filtra anche oltre le pareti dell’hotel. L’oscurità reclama il vicolo quando tutte le fonti di luce vengono distrutte. Collocate 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}, poi ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Alcuni membri della folla iniziano a intonare un’orrida melodia gracidante e, in tutta risposta, il mare stesso sembra unirsi al coro. Le note inumane echeggiano per tutti i vicoli e le vie della città, insinuandosi nelle menti di chiunque le senta. Ogni investigatore subisce 2 orrori a faccia in giù."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Quando i versi del canto echeggiano nella nebbia, un’orrenda creatura pesciforme emerge dalle acque e raggiunge la spiaggia. Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Uno dei cittadini scocca un’occhiata al campanile, poi apre la porta e scaglia all’interno la sua lanterna, che va in pezzi contro la parete riversando un getto d’olio incendiato sugli scalini di legno. Collocate l’incendio come indicato, poi ogni investigatore nella stanza Campanile  subisce 2 orrori."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Uno dei cittadini scocca un’occhiata al campanile, poi cerca di aprire la porta chiusa a chiave. Non potendo entrare all’interno, spacca la sua lanterna contro la porta, riversando su di essa un getto d’olio incendiato. Collocate l’incendio come indicato."
"STORY_FINALE_00a","Dopo avere circondato l’edificio, la folla sfonda le finestre dell’hotel e lancia una torcia all’interno nel tentativo di stanarvi con il fumo. Collocate l'oggetto comune Torcia come indicato."
"STORY_FINALE_00b","Le fiamme della torcia si diffondono rapidamente, e presto l’intero hotel va a fuoco. Collocate l’incendio come indicato."
"STORY_FINALE_01","Qualcuno sembra aver capito che avete intenzione di usare un’imbarcazione per fuggire. La folla inizia a spostarsi verso i moli per fermarvi una volta per tutte, mentre numerosi cittadini si separano dalla massa per aggirare l’edificio nel senso opposto. Generate un mostro Rivoltosi come indicato."
"STORY_FINALE_01_ALT","Qualcuno sembra aver capito che avete intenzione di usare un’imbarcazione per fuggire. La folla inizia a spostarsi verso i moli per fermarvi una volta per tutte, mentre numerosi cittadini si separano dalla massa per aggirare l’edificio nel senso opposto. Generate un mostro {0} come indicato."
"STORY_FINALE_02A","La folla invoca qualcosa all’unisono, urlando in una lingua che non conoscete, e una creatura ripugnante emerge dalle acque in risposta all'appello. Generate un Abitatore del Profondo come indicato."
"STORY_FINALE_02B","Altri ripugnanti creature pesciformi continuano a uscire dall’acqua. Generate un mostro Abitatore del Profondo come indicato."
"STORY_FINALE_03","La folla si ammassa attorno al molo principale: presto lo avranno invaso e sarà troppo tardi per fuggire. Uno dei cittadini che sembra guidare la folla si fa avanti per darvi la caccia di persona. Generate un mostro {0} nella casella del mostro Folla di Innsmouth."
"STORY_FINALE_05","La folla si riversa sui moli e inizia a distruggere e a bruciare le imbarcazioni da noleggiare: se non fuggite al più presto, non avrete più speranze di farcela."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Collocate l’incendio come indicato."
"STORY_FINALE_09","La folla inizia a fare a pezzi il molo: nel giro di pochi minuti sarà troppo tardi per fuggire. Ogni investigatore subisce 1 orrore, poi gira 2 orrori a faccia in su."
"STORY_GAME_OVER","La folla ha circondato il molo e lo ha distrutto. Quella era la vostra ultima speranza di fuga. L’indagine non è completa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Folla di Innsmouth"
"RIOT_EXPLORE","L’area si è riempita di abitanti ingobbiti e dalla pelle segaligna impazienti di darvi la caccia. Collocate il mostro Folla di Innsmouth come indicato."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Indotta a ritirarsi dalla vostra audacia, la folla si ritrae sulle pendici della collina, all’interno di Innsmouth. I versi gracidanti della folla echeggiano nell’area notturna mentre recuperate le forze: senza dubbio si stanno riorganizzando per un nuovo assalto. I vostri sforzi vi hanno procurato altro tempo, ma nulla di più."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Ora che le vie nei pressi dei moli sono sgombre, vi muovete velocemente alla ricerca di un modo di fuggire dalla cittadina. La radio all’interno del negozio vi permette di contattare un peschereccio di nome [i]Lively[/i], situato al largo della baia, che vi raggiunge non appena accesa la lanterna sul molo e suonata la campana di segnalazione per guidarlo. Quando il battello si avvicina, un agente federale dallo sguardo nervoso esce dal suo nascondiglio, grato per questa opportunità di fuga."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Vi ammassate a bordo del [i]Lively[/i] appena in tempo. Avendo capito che state per fuggire, gli abitanti di Innsmouth raddoppiano i loro sforzi per catturarvi, gracidando e riversandosi ai piedi della collina come un’onda di marea. Il [i]Lively[/i] si allontana dal molo soltanto pochi istanti prima che la folla invada il pontile, bruciando e spaccando le altre barche e facendo a pezzi il pontile stesso. L’indagine è completa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","La folla si muove di 2 caselle verso la stanza {0}. {1} Ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento subisce 1 danno a faccia in giù, diventa Stordito e si muove fino alla casella del mostro Folla di Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","La folla di cittadini infuriati si allontana dalla vista. Rimuovete il mostro Folla di Innsmouth dal tabellone."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","L’orda di abitanti arrancanti si avvicina alla vostra posizione. Collocate il mostro Folla di Innsmouth come indicato."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","L’ammasso di cittadini infuriati trascina assieme a sé tutto ciò che incontra sul suo cammino."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Chiunque si trovi sul suo cammino viene spazzato via dalla marea umana."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Gli occhi vitrei e umidicci dei cittadini scrutano ovunque alla ricerca di intrusi."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","La massa brulicante di cittadini travolge ogni cosa e ogni persona che incontra sul suo cammino."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","L’orda trascina a sé chiunque sia tanto folle da lasciarsi sommergere dalla marea di corpi."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","La folla trascina a sé tutto ciò su cui riesce a mettere le sue mani viscose."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Alcuni membri della Folla di Innsmouth perdono il controllo e nel loro fervore inviano uno delle loro fila a darvi la caccia. Generate un mostro {0} nella casella del mostro Folla di Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Gridando e gracidando, senti alcuni membri della folla separarsi dal gruppo principale. Generate un mostro {0} nella casella del mostro Folla di Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","La folla si fa silenziosa per un istante e i suoi membri si raggruppano in cerchio per consultarsi, poi uno di loro si stacca dal gruppo con uno scatto e gli altri riprendono a perlustrare rumorosamente le vie della cittadina. Generate un mostro {0} nella casella del mostro Folla di Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Mentre la folla continua a imperversare, una delle creature rallenta, si ferma e si guarda in giro incuriosita in cerca di un segno della vostra presenza. Generate un mostro {0} nella casella del mostro Folla di Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","La folla si ferma e tutte le creature chinano la testa in rispettoso silenzio e si fanno da parte per rivelare una figura solitaria che emerge dai suoi ranghi. Generate un mostro {0} nella casella del mostro Folla di Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","Il mostro {0} attacca ogni investigatore nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","Il mostro {0} attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","Il mostro {0} attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","Il mostro {0} attacca l’investigatore con meno  entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","Il mostro {0} attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","Il mostro {0} attacca l’investigatore con più  entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","Il mostro {0} attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","Il mostro {0} attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","Il mostro {0} attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","Il mostro {0} attacca l’investigatore con più  entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","La folla ti afferra quando tenti di fuggire (: 2). Se hai successo, ti divincoli dalla loro presa. Se fallisci, vieni brutalmente malmenato dalla folla; subisci 3 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","La folla ti circonda, brandendo tutte le armi a sua disposizione contro di te! Subisci 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","La folla scaglia una pioggia di oggetti nella tua direzione. Subisci 2 danni (-1 nega), poi gira a faccia in su 1 danno."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Due membri della folla tentano di bloccarti mentre un altro cerca di prenderti a calci (: 2). Se hai successo, riesci a sbilanciare uno degli uomini e a fuggire. Se fallisci, la folla ti malmena crudelmente; subisci 3 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","La folla cerca di sollevarti in aria e di trascinarti via (: 3). Se hai successo, sferri una ginocchiata in faccia a un avversario e ti divincoli riportando solo qualche contusione minore; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, sei sollevato in aria e sballottato; subisci 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","La folla ti circonda e tenta di immobilizzarti (: 2). Se hai successo, sferri un pugno sul naso a un avversario e ti liberi. Se fallisci, fai fatica a proteggerti sotto una pioggia di pugni e calci; subisci 3 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","La folla ti tempesta di frutta marcia, frammenti di lastricato e qualcosa che speri ardentemente sia fango. Subisci 2 danni (-1 nega)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Tenti di sgusciare via tra la folla (: 3). Se hai successo, nessuno ti nota e riesci a dileguarti. Se fallisci, vieni scoperto e attaccato; subisci 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Muovendoti con rapidità, cerchi di sfuggire alla folla sfruttando il terreno a tuo vantaggio (: 3). Se hai successo, riesci a far perdere le tue tracce, ma subisci una distorsione quando ti getti a terra per nasconderti; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, finisci dritto tra le braccia della folla; subisci 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Ti tuffi con uno scatto proprio nel cuore del tumulto, roteando su te stesso e spintonando gli altri come un giocatore di football, cercando di schivare i pugni che potrebbero annebbiarti la vista. Subisci 3 danni a faccia in giù (-1 nega), poi, se subisci 2 o più danni, gira a faccia in su 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Quando indietreggi dalla folla, alcuni uomini estraggono le loro armi da fuoco e te le puntano contro. Subisci 2 danni (-1 nega)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Una torma di mani ti afferra e ti solleva in aria, trasportandoti sopra le teste della folla (: 3). Se hai successo, riesci a spingerti ai margini della folla e ad atterrare in piedi. Se fallisci, vieni trasportato al centro della folla, dove regnano il delirio e la violenza; subisci 2 danni."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","La porta conduce a una cappella il cui campanile svetta al di sopra degli edifici vicini. La porta è chiusa da una consumata serratura d’argento."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","La porta conduce a una cappella il cui campanile svetta al di sopra degli edifici vicini. Puoi esplorare solo se possiedi l’oggetto unico Chiave d’Argento."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","Il pavimento di questa piccola cappella è di marmo e le sue pareti sono decorate con polverose tende di velluto. Collocare la tessera Cappella  e le pareti come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Qualcosa di interessante è stato dimenticato tra le panche. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","Verso il fondo della cappella è possibile vedere il campanile dall’interno, dove una vecchia campana di ferro è appesa a una solida trave. Collocare il segnalino interazione come indicato."
"EXPLORE_CURIOSITY","La porta conduce a un piccolo edificio senza finestre, a poca distanza dai moli: è completamente immerso nel buio e vedere cosa c’è all’interno è particolarmente faticoso. Puoi esplorare solo se possiedi una [i]Fonte di Luce[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Le pareti della stanza adesso illuminata sono ricoperte di scaffali carichi di libri e di oggetti insoliti. Collocare la tessera Archivi  e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa, poi collocare 1 oscurità in ogni casella della tessera Archivi ."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","Alla base di questa porta sono visibili delle chiazze di muffa: deve ricondurre all’esterno, verso i moli."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Il quadro dalla cornice decorata accanto alla stanza è appeso a una parete con una strana cornice di ottone su cui compare un piccolo buco della serratura."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Il quadro dalla cornice decorata accanto alla stanza è appeso a una parete con uno strano chiavistello di ottone. Puoi cercare solo se possiedi l’oggetto unico Chiave di Ottone."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Il quadro si apre su due cardini nascosti per rivelare una piccola cavità nella parete nella quale è stata nascosta una valigetta. Collocare il segnalino interazione come indicato e scartare questo segnalino ricerca."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","L’alcova segreta nel muro contiene una valigetta."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","L’interno dell’hotel è fiocamente illuminato. L’albergo ha solo una camera disponibile per pernottare.Collocare le tessere Disimpegno d’Ingresso  e Stanza da Letto , la porta e le pareti come indicato."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Una porta conduce fuori dalla sala, in un vicolo laterale. L’altra conduce all’unica camera disponibile per pernottare. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"SETUP_PICTURE","L’unico altro elemento degno di nota nell’hotel è un orribile dipinto a olio appeso al muro, con un’elaborata cornice di ottone. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Vi ritrovate in un’angusta stanzetta, arredatacon due piccoli letti e uno scaffale che ospita due tomi ingialliti. Tentando di riflettere a mente lucida sulla situazione, camminate avanti e indietro entro i confini della stanzetta. Collocare le miniature degli investigatori come indicato."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Puoi muoverti di 1 casella fino alla stanza Disimpegno d’Ingresso ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","Il mostro Ibrido del Profondo si muove di 1 casella fino alla stanza Stanza da Letto ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Lo sferragliare si interrompe e senti una voce gorgogliante dall’altro lato della porta che intima: “Non ce la farai mai a fuggire. Arrenditi ora!” Un istante dopo, l’individuo inizia a colpire la porta nel tentativo di sfondarla. Generare un mostro Ibrido del Profondo come indicato, poi il mostro tenta di muoversi di 1 casella fino alla stanza Stanza da Letto ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","La via prosegue allontanandosi dall’hotel e supera un piccolo negozio la cui insegna recita ""Curiosità da Henderson."" Collocare la tessera Via 1  come indicato e scartare i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","Il retrobottega è ingombro di casse e scatole. Collocare la tessera Negozio di Magia , la porta e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","Curiosità da Henderson è ancora più disordinato di quanto sembrasse dalla strada. Collocare la tessera Negozio di Magia , la porta e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","La porta a vetri del negozio si affaccia sulla via. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","Una vecchia radio è stata appoggiata su una sedia del retrobottega, ma emette solo flebili scariche elettrostatiche. Collocare il segnalino interazione come indicato."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Una scatola tra i molti oggetti insoliti esibiti attira l’attenzione. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Accanto a un quadro, c’èun estintore appeso al muro. Collocare l’oggetto comune Estintore come indicato."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Un’altra porta conduce a una piccola cappella il cui campanile svetta sugli edifici circostanti. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","“Mi chiamo Craven, sono un agente dell’FBI. Io e il mio collega siamo stati mandati qui a Innsmouth, ma gli abitanti del luogo lo hanno rapito.” Si interrompe per un istante e i suoi occhi si velano di disperazione. “Ho chiamato per farmi venire a prendere, ma con i cittadini in fermento non so come contattare il battello. La mia pistola è chiusa a chiave in albergo, ma la chiave ce l’aveva il mio collega quando è scomparso.”"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","“Mi chiamo Craven, sono un agente dell’FBI. Io e il mio collega siamo stati mandati qui a Innsmouth, ma gli abitanti del luogo lo hanno rapito.”L’agente sembra perdere ogni speranza quando gli riveli che il suo collega è stato ucciso.“Ho chiamato per farmi venire a prendere, ma con i cittadini in fermento non so come contattare il battello. La mia pistola è nella cassaforte dell’albergo, ma la chiave ce l’aveva il mio collega quando è scomparso.”"
"AGENT_MSG7_B","L’agente attraversa di corsa le assi umide del molo e con un balzo sale a bordo del battello in attesa. Muovere l’Agente Craven come indicato."
"AGENT_MSG6_B","Craven infila il suo taccuino nella tasca della giacca. “Dobbiamo andarcene immediatamente.” Apre la porta e si dirige verso il molo."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Un vicolo parte dalla via e curva oltre l’edificio per poi scomparire dalla vista. Un investigatore nella stanza Via 1  può rivelare l’area adiacente."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Un vicolo buio si affaccia a est dell’edificio. Collocare le tessere Via ad Angolo , Vicolo 1  e la porta come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Altre due porte conducono a un piccolo edificio poco distante dal molo. Collocare i segnalini esplorazione come indicato."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","Il vicolo sembra sfociare in una via davanti all’hotel. Un investigatore nella stanza Via ad Angolo  può rivelare l’area adiacente."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","La serratura della porta dell’hotel si apre con un secco scatto e la porta si spalanca: oltre la porta si erge una figura dalla pelle segaligna e dai grossi occhi vitrei. Scartare il segnalino esplorazione tra il Disimpegno d’Ingresso  e la Stanza da Letto , poi generare un mostro Ibrido del Profondo come indicato."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Uno dei cittadini scocca un’occhiata alla cappella e al suo campanile svettante, poi apre la porta e scaglia all’interno la sua lanterna, che va in pezzi contro la parete riversando un getto d’olio incendiato sugli scalini di legno. Collocare l’incendio come indicato, poi ogni investigatore nella stanza Cappella  subisce 2 orrori."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Uno dei cittadini scocca un’occhiata alla cappella e al suo campanile svettante, poi cerca di aprire la porta chiusa a chiave. Non potendo entrare all’interno, spacca la sua lanterna contro la porta, riversando su di essa un getto d’olio incendiato. Collocare l’incendio come indicato."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Quando rimuovi il telo cerato che copre il fondo della barca scopri un cadavere! Subisci 2 orrori ( nega). Frughi con discrezione nelle tasche interne della giacca del cadavere e trovi un distintivo dell’FBI: il corpo appartiene all’Agente Brinley. La sua pistola manca dalla fondina, ma in una tasca trovi un’elaborata chiave di ottone. Ottieni l’oggetto unico Chiave di Ottone e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"OLD_BOAT_BODY_B","Esamini la barca e non trovi nulla che non vada, ma quando la spingi rapidamente in acqua scopri che c'è una falla nello scafo e, quando la barca affonda, un cadavere affiora in superficie! Subisci 2 orrori ( nega). Frughi con discrezione nelle tasche interne della giacca del cadavere e trovi un distintivo dell’FBI: il corpo appartiene all’Agente Brinley. La sua pistola manca dalla fondina, ma in una tasca trovi un’elaborata chiave di ottone. Ottieni l’oggetto unico Chiave di Ottone e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","Dietro la stanza d’albergo si snoda uno stretto vicolo ingombro di spazzatura e delimitato da alte pareti su tutti i lati. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Un cumulo di spazzatura nell’angolo sembra degno di nota. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Su un muro di mattoni è stata incollata una serie di fogli di carta ingialliti. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Una solida porta contrassegnata con la scritta “Da Henderson” conduce fuori dal vicolo. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","I mattoni del muro sul lato opposto del vicolo sono disposti in modo strano: sembra quasi che sia possibile rimuoverli. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","Una copia dell’Innsmouth Tribune è incollata al muro di mattoni: sembra vecchia più di dieci anni."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Un cumulo di spazzatura nell’angolo sembra degno di nota."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Frughi tra la spazzatura, alla ricerca di qualcosa di insolito ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Trovi un vecchio pezzo di carta troppo prezioso per finire nella spazzatura: le parole scritte sulla sua superficie sembrano decisamente fuori posto. Ottieni l’incantesimo {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","Il capanno sulla spiaggia è adiacente aun muro di mattoni diroccato. Il legno della porta è corroso dall'acqua salmastra."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Socchiudi gli occhi nell’oscurità del capanno e ti aspetti di trovare un ammasso di cianfrusaglie al suo interno, ma noti con sorpresa che il casotto è quasi vuoto: un pannello lungo il muro sembra condurreal vicolo dietro l’albergo. Collocare i passaggi segreti come indicato, poi scartare questo segnalino esplorazione e il segnalino esplorazione nel Vicolo ."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","La seconda porta della camera conducea un vicolo sul retro."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","I vostri occhi esaminano rapidamente la stanza, fermandosi sull’unica altra porta che conduce aun angusto vicolo sul retro dell’hotel. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","Un pannello lungo il muro sembra condurreal vicolo sul retro dell’hotel. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
