﻿"KEY","Polish"
"OBJECTIVE_01","Odkryjcie kto sabotował silniki statku i znajdźcie sposób na ucieczkę."
"COMMON_PLACE_WATER","Woda zdążyła zalać ten obszar. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarze {0}."
"COMMON_PLACE_WATER_TILES","Woda zdążyła zalać ten obszar. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1} i {2}."
"COMMON_PLACE_WATER_2_TILES","Woda zdążyła zalać ten obszar. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"COMMON_WATER_RISES","Poziom morskiej wody stale się podnosi, zalewając statek. Brak natychmiastowego efektu."
"COMMON_PLACE_NPC","{0} Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"COMMON_MOVE_NPC","Udało wam się ocalić i umieścić tę osobę w łodzi ratunkowej. Przemieść żeton tej Osoby we wskazane miejsce."
"LOYALTY","{0} musi odpowiedzieć na to pytanie w tajemnicy. Wyborów dokonywanych w tajemnicy nie powinno się ujawniać pozostałym graczom. Podczas rozgrywania tego scenariusza nie przeglądajcie Dziennika komunikatów.\n\nCzy posiadasz tożsamość „Hybryda Istoty z głębin”?"
"LOYALTY_YES","Nie czytaj tego fragmentu na głos.\n\n Ten statek przepływa nad Y’ha-nthlei, miastem twoich przodków. Jego lokalizacja nie może zostać odkryta przez ludzi. Musisz dotrzeć do łodzi ratunkowej, aby skontaktować się z pobratymcami i przekazać im informację, dokąd uciekają ludzie. Masz na pokładzie wspólnika - Hybrydę istoty z głębin podszywającą się pod człowieka. Przedstawiony żeton Osoby to twój wspólnik. Jeśli twój wspólnik znajdzie się w łodzi ratunkowej, pomoże ci ukończyć zadanie. Ludzie są świadomi, że masz wspólnika."
"LOYALTY_NO","Nie czytaj tego fragmentu na głos.\n\n Coś sprawiło, że ten statek stał się celem. Dopóki nie dowiesz się, dlaczego i kto sabotował statek, nie powinieneś ufać nikomu. Jeśli zrobił to któryś z twoich towarzyszy, nie mógł zrobić tego bez wzbudzania podejrzeń. Ktoś musiał mu pomóc. Na pokładzie jest przynajmniej jeden sabotażysta, który pomógł uszkodzić statek, ale nie należy do waszej grupy badaczy. Jeśli sabotażysta dostanie się do szalupy ratunkowej, może uniemożliwić wam ucieczkę."
"LOYALTY_2","Nie czytaj tego fragmentu na głos.\n\n Ten statek przepływa nad Y’ha-nthlei, miastem twoich przodków. Jego lokalizacja nie może zostać odkryta przez ludzi. Musisz dotrzeć do łodzi ratunkowej, aby skontaktować się z pobratymcami i przekazać im informację, dokąd uciekają ludzie. {0} również jest Hybrydą istoty z głębin, ale nikt nie zna twojej prawdziwej tożsamości. Macie na pokładzie także innego wspólnika - Hybrydę istoty z głębin podszywającą się pod człowieka. Jeśli twój wspólnik znajdzie się w łodzi ratunkowej, pomoże ci ukończyć zadanie. Ludzie są świadomi, że masz wspólnika."
"TESTING_1_2","{0} odpowiada na pytanie w tajemnicy."
"S_TILE","Rzuciło tobą w relatywnie nieuszkodzoną część maszynowni. W zasięgu wzroku nie widzisz nikogo innego. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S_AGENDA","O ile pamiętasz, żaden z silników nie był uszkodzony, a przed eksplozją statek w nic nie uderzył. Ktoś musiał dokonać sabotażu silników statku, ale w jakim celu? Każdy badacz otrzymuje kartę Tożsamości."
"S_FIRE","Wygląda na to, że sufit i ściany pomieszczenia wytrzymały eksplozję, ale wskaźniki i paliwo zdążyły zająć się ogniem. Umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {0}."
"S_INVESTIGATORS","Dopiero kiedy próbujecie podnieść się na nogi zdajecie sobie sprawę jak rozległe są wasze rany. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"S_FUEL","Drzwi do pomieszczeń z pozostałymi silnikami są zablokowane powykręcanym metalem i innym śmieciem. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S_DOOR","Z pomieszczenia wychodzą samotne drzwi na platformie powyżej. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S_FIRE_EXTINGUISHER","Szczęśliwe rzucona eksplozją gaśnica leży nieopodal. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"S_GOAL","Każde z was musi uciec z uszkodzonego statku szalupą ratunkową. Ludzie muszą uratować tak wielu pasażerów jak to możliwe, podczas gdy Hybrydy Istot z głębin będą próbować pozostawić jak najwięcej ludzi na pokładzie. Jeśli uratowana zostanie dostateczna liczba ludzi, będą w stanie pokonać Hybrydy na pokładzie szalup ratunkowych. Jeśli Hybrydy Istot z głębin dostaną się do szalup, z pewnością zabiją część lub nawet wszystkich ocalałych."
"S_GOAL_2","Jeden z pasażerów musiał sabotować silniki! Statek tonie, więc musicie dotrzeć do szalup i odkryć tożsamość sabotażysty! Jeśli uda mu się ukryć pośród ocalałych, kto wie do czego będzie zdolny..."
"POOL_DOOR","To jedyne niezablokowane drzwi wychodzące z pomieszczenia."
"FUEL","Drzwi do pomieszczeń z pozostałymi silnikami są zablokowane powykręcanym metalem i innym śmieciem."
"DOOR_TRUE","Przez drzwi słyszysz płynącą wodę. Na twoich oczach niewielkie strugi wody znajdują szpary w zwałowisku. Chwilę później u twoich stóp formuje się niewielka kałuża. Nie uda ci się tędy wydostać. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Eksploracji."
"POOL","Potłuczone kafelki leżą porozrzucane po całym stylowo urządzonym pomieszczeniu. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"POOL_PLACE_LADY","Kobieta o delikatnych, białych włosach i twarzy pobrużdżonej głębokimi zmarszczkami kurczowo trzyma się krawędzi basenu, tak mocno, że aż zbielały jej guzowate knykcie. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"POOL_PLACE_GRATE","W panującym chaosie w ścianie otworzył się panel, odsłaniając sterownie odpływem basenu. Spuszczenie wody z tego pomieszczenia może kupić wam - a także innym pasażerom na tym poziomie - trochę czasu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"POOL_PLACE_ITEM","Na podłodze leży porzucona kamizelka ratunkowa. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"POOL_PLACE_ROPE","Ktoś porzucił na podłodze zwój liny. Umieść Przedmiot unikatowy {0} we wskazanym miejscu."
"POOL_PLACE_DOOR","Z pomieszczenia wychodzą ozdobione mozaiką drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"POOL_HALL_DOOR","Z pomieszczenia wychodzą ozdobione mozaiką drzwi."
"POOL_GRATE","Drzwiczki w ścianie są otwarte. Za nimi znajduje się panel sterujący odpływem basenu. Spuszczenie wody może kupić wam - a także innym pasażerom na tym poziomie - trochę czasu."
"POOL_GRATE_TRUE","Badając rury przy panelu sterującym odkrywasz, że niektóre z nich zostały powykrzywiane i porozrywane. Wydaje ci się, że byłbyś w stanie przywrócić odpływ do stanu używalności. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"POOL_GRATE_PASS","To pełna prowizorka, ale przy odrobinie szczęścia powinna wytrzymać. Brak natychmiastowego efektu. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"POOL_GRATE_CONT","Niektóre rury przy panelu sterującym zostały powykrzywiane i porozrywane. Wydaje ci się, że byłbyś w stanie przywrócić odpływ do stanu używalności. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"POOL_PLACE_RING","Coś błyszczy się na dnie basenu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"POOL_SEARCH","Coś błyszczy się na dnie basenu."
"POOL_SEARCH_TRUE","Sięgasz po błyszczący przedmiot. „Mój pierścionek!” - krzyczy stojąca w pobliżu kobieta. - „Szukałam go!” Odrzuć ten żeton Przeszukiwania  i żeton Osoby z Basenu."
"HALL_1","Sufit zapadł się, blokując korytarz. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"HALL_PLACE_YOUNG_LADY","Nastoletnia dziewczyna obraca klamkę i raz za razem szarpie drzwi, ale te ani drgną. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"HALL_PLACE_DOOR","Przez szparę pod drzwiami sączy się mętna woda, a zza nich dobiegają odległe krzyki jakiegoś człowieka. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_PLACE_ITEM","Na środku korytarza leży jakiś porzucony przedmiot. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"HALL_PLACE_STAIRS","Za łukowatym przejściem znajdują się schody prowadzące na górę. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_PLACE_SEARCH","Na ścianie obok drzwi wisi tabliczka członków załogi. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HALL_1_DOOR","Przez pęknięcie pod drzwiami sączy się mętna woda, a zza nich dobiegają odległe krzyki jakiegoś człowieka. Jeśli otworzysz te drzwi, poziom wody na tym poziomie się podniesie, ale być może uda ci się uratować czyjeś życie."
"HALL_SEARCH","Na ścianie obok drzwi wisi tabliczka członków załogi."
"HALL_SEARCH_TRUE","Pod kartką z harmonogramem sprzątania ktoś zapisał kolejne strony jednym i tym samym słowem: Y’ha-nthlei. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"YOUNG_LADY","Nastoletnia dziewczyna, wyraźnie przejęta, obraca klamkę i co chwila bezskutecznie napiera barkiem na drzwi."
"YOUNG_LADY_01"," „Nie ma na to czasu. Musisz się stąd zabierać!”"
"YOUNG_LADY_02"," „Poczekaj, mogę otworzyć te drzwi”."
"YOUNG_LADY_03","„Nie! Ktoś jest tam uwięziony - nie możemy ich tak zostawić! Musimy coś zrobić ()!"""
"YOUNG_LADY_04_FAIL","„Nie ruszę się stąd, dopóki nie otworzę drzwi! Ktoś jest tam uwięziony!”"
"YOUNG_LADY_05","„W porządku, pomogę ci”."
"YOUNG_LADY_06","„Jak sobie chcesz”."
"YOUNG_LADY_07_PASS","Łzy napływają jej do oczu, ale przytakuje zagryzając wargę. „Pewnie masz rację. Nie ma sensu, żebyśmy oboje zginęli”. Dziewczyna rzuca ostatnie, długie spojrzenie na drzwi, po czym ucieka. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"YOUNG_LADY_08","„Dziękuję! Mam nadzieję, że będziesz miał więcej szczęścia niż ja!” Jej uśmiech jest niepewny, ale szczery. Otrzymujesz Stan Skupiony."
"YOUNG_LADY_09","Dziewczyna odmawia ruszenia się z miejsca, dopóki drzwi nie zostaną otwarte."
"HALL_PASSAGE","Za łukowatym przejściem znajdują się schody prowadzące na górę."
"HALL_PASSAGE_TRUE","Bez problemu wchodzisz na kolejne poziomy statku, aż w końcu napotykasz gruzowisko blokujące dalszą drogę. Będziesz musiał znaleźć na tym poziomie inną drogę w górę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"HALL_PASSAGE_HALL_2","Wygląda na to, że udało ci się dostać na poziom pierwszej klasy - gustownie urządzone korytarze prowadzą do luksusowych kajut. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"HALL_2_PLACE_PASSAGE","Opuszczasz zablokowaną klatkę schodową, świadomy, że musisz znaleźć inną drogę na górny pokład statku. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"HALL_2_PLACE_MONSTER","Groteskowa, rybia kreatura, przypominająca nieco kształtem człowieka, wpada przez drzwi na końcu korytarza, ale chyba jeszcze nie zdaje sobie sprawy z twojej obecności. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"HALL_2_PLACE_DOOR","Najwyraźniej szuka czegoś za tymi drzwiami. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_2_PLACE_DOORS","Kolejne drzwi prowadzą do innych kajut na tym poziomie. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SPA_YOUNG_LADY","Młoda kobieta odsuwa się od drzwi, w panice mamrocząc coś w Hindi i dopiero po chwili przechodząc na angielski. „Pomocy! Ktoś nadal jest w środku, a woda wciąż się podnosi!”"
"SPA_TEST","Otwarcie drzwi poddanych takiemu ciśnieniu wody nie będzie łatwe. Będziesz musiał się przez nie przebić (); rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi, jeśli posiadasz Przedmiot powszechny Siekiera."
"SPA_FAIL","Pomimo twoich działań drzwi są nienaruszone."
"SPA","W końcu roztrzaskujesz drewniane drzwi na tyle, że udaje ci się zajrzeć do środka - w środku woda sięga już niemal do pasa. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"SPA_PLACE_WATER","Wspinasz się wyżej, ale ponieważ drzwi już jej nie powstrzymują, woda wylewa się na korytarz kompletnie cię mocząc. Umieść żeton Wody na każdym polu na kafelkach {0} i {1}."
"SPA_FREED_MAN","Bez chwili zastanowienia mężczyzna rzuca się do ucieczki. Nie oglądając się za siebie biegnie w kierunku schodów prowadzących na górny pokład."
"SPA_YOUNG_LADY_FREED","{0} Dziewczyna uśmiecha się do ciebie i posyła ci mrugnięcie. „Dziękuję! Lepiej też będę się stąd zbierać. Uważaj na siebie!’ Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"SPA_PLACE_MONSTER","Wzburzając wodę na drugim końcu pomieszczenia z głębiny wyłania się jakaś istota! Wydaje z siebie gardłowy rechot, mówi coś w jakimś obcym języku a później odzywa się łamaną angielszczyzną: „Intruzi! Szpiedzy! Zginiecie z naszych rąk!” Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"HALL_2_CABIN_DOOR","Na drzwiach znajduje się kunsztowny, pozłacany numer „121”."
"HALL_2_CABIN_DOOR_2","Na drzwiach znajduje się kunsztowny, pozłacany numer „122”."
"HALL_2_MED_DOOR","Niewielka tabliczka przy drzwiach wskazuje, że jest to punkt medyczny."
"HALL_2_LOUNGE_DOOR","Pozłacane litery nad drzwiami głoszą „Salon pierwszej klasy”."
"HALL_2_PLACE_SATCHEL","Ktoś upuścił tajemniczy przedmiot uciekając ze statku. Umieść Przedmiot unikatowy {0} we wskazanym miejscu."
"STUDY","W tej kajucie obok sypialni znajduje się gabinet. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_CAT","Nastoletni chłopak klęczy obok biurka, w jednej ręce trzyma wiklinowy transporter. „No dalej, panie Bonifacy, chodź tutaj!” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_SEARCH","Na najwyższej półce pustego regału leży przybrudzone tomiszcze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_DOOR","Te drzwi prowadzą do sypialni w tej kajucie. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STUDY_DOOR","Te drzwi prowadzą do sypialni w tej kajucie."
"STUDY_SEARCH","Na najwyższej półce leży książka."
"STUDY_SEARCH_TRUE","Książka okazuje się być szkicownikiem, w środku znajdują się głównie rysunki widoków roztaczających się z pokładu [i]Morgany[/i]. Najnowsze szkice przedstawiają jednak dziwaczne, humanoidalne rekiny. Na jednym z rysunków {0} stoi na pokładzie w świetle księżyca obdarzając jedną z istot uśmiechem. Widząc to, jesteś wstrząśnięty i mocno zaniepokojony faktem, że jeden z pozostałych pasażerów może być w zmowie z tymi istotami. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUDY_SEARCH_WOMAN","starsza kobieta"
"STUDY_SEARCH_MAN","starszy mężczyzna"
"STUDY_SEARCH_YOUTH","dziecko"
"CABIN_1","Sypialnia w tej kajucie jest o wiele bardziej komfortowa niż twoja kwatera kilka poziomów niżej. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"CABIN_1_NO_TILE","Sypialnia w tej kajucie jest o wiele bardziej komfortowa niż twoja kwatera kilka poziomów niżej. Jej mieszkaniec posiada sporą kolekcję książek, a ty od razu rozpoznajesz jeden tytuł. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść Zaklęcie {0} we wskazanym miejscu."
"CABIN_1_PLACE_SOMETHING","Osoba zajmująca tę kabinę posiada sporą kolekcję książek, a ty od razu rozpoznajesz jeden tytuł. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść Zaklęcie {0} we wskazanym miejscu."
"CABIN_1_PLACE_SOMETHING_ALT","Osoba zajmująca tę kabinę posiada sporą kolekcję książek, a ty od razu rozpoznajesz jeden tytuł. Umieść Zaklęcie {0} we wskazanym miejscu."
"CABIN_2","W kabinie panuje kompletny bałagan a za stołem kuli się przerażony mężczyzna. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"CABIN_2_PLACE_TILE","W kabinie panuje kompletny bałagan. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"CABIN_2_PLACE_DUDE","Za stołem kuli się przerażony mężczyzna. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"DUDE_01","Za stołem kuli się przerażony mężczyzna."
"MEDICAL_OFFICE","Gabinet lekarski został niedawno opuszczony. Niektóre szafki zostały otwarte i świecą pustkami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"MEDICAL_OFFICE_ALT","Gabinet lekarski został niedawno opuszczony. Niektóre szafki zostały otwarte i świecą pustkami. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_BANDAGES","Ktoś pozostawił jedynie resztki zapasów medycznych. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_DOOR","Drzwi prowadzą do kolejnego pomieszczenia na statku. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_HANDCUFFS","Na wszelki wypadek w gabinecie znajdują się więzy. Umieść Przedmiot unikatowy {0} we wskazanym miejscu."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES","Ktoś pozostawił jedynie resztki zapasów medycznych."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_TRUE","Widać, że ktoś mocno uszczuplił zawartość apteczki, ale z pewnością uda ci się znaleźć coś przydatnego ()."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_PASS","Wciąż jest tu kilka czystych bandaży. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_FAIL","Nie znajdujesz nic wartościowego."
"MEDICAL_OFFICE_DOOR","Te drzwi łączą salon pierwszej klasy z gabinetem lekarskim."
"LOUNGE","Salon dla pasażerów podróżujących pierwszą klasą wyposażono eleganckimi meblami. W porównaniu z panującym wszędzie wokół chaosem wygląda zaskakująco spokojnie. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_ALT","Salon dla pasażerów podróżujących pierwszą klasą wyposażono eleganckimi meblami. W porównaniu z panującym wszędzie wokół chaosem wygląda zaskakująco spokojnie. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"LOUNGE_PLACE_LADY","Kobieta w uniformie załogi siedzi na kanapie uciskając krwawiącą ranę na nodze. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_STAIRS","Z salonu wychodzą drzwi podpisane „Tylko dla załogi”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_DIVER","Tylko kilka książek z półki da się jeszcze uratować. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_DIVER","Tylko kilka książek z półki da się jeszcze uratować."
"LOUNGE_DIVER_TRUE","Rzucasz okiem na tytuły książek, oceniając czy jest wśród nich coś wartościowego ()."
"LOUNGE_DIVER_PASS","Szczęśliwie jedna z książek okazuje się przydatna. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOUNGE_DIVER_FAIL","Książki są kompletnie pomieszane i nie masz pewności, czy cokolwiek warto stąd zabrać."
"LOUNGE_STAIRS","Z salonu wychodzą drzwi podpisane „Tylko dla załogi”."
"LOUNGE_STAIRS_PUZZLE","Niestety, drzwi są zamknięte na zamek, ale wydaje ci się, że potrafiłbyś go otworzyć. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LOUNGE_STAIRS_CONT","Drzwi są zamknięte na zamek, ale wydaje ci się, że potrafiłbyś go otworzyć. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LOUNGE_STAIRS_SUC","Drzwi otwierają się z kliknięciem, ujawniając schody serwisowe dla załogi. Klatkę schodową powoli zalewa woda, ale możesz pójść nią w górę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"HALL_END","Wchodzisz po schodach do głównego korytarza na najwyższym poziomie statku. Środek okrętu tonie szybciej niż jego oba końce, dlatego bezpieczniej będzie przemieszczać się w kierunku dziobu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"HALL_END_INV","Pozwalasz sobie na chwilę satysfakcji z opuszczenia dolnych poziomów statku. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"HALL_END_PLACE_CHART","Pokój nawigatora jest po twojej {0}. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_END_PLACE_BALLROOM","Sala balowa statku znajduje się na końcu korytarza. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_END_PLACE_BILLIARDS","Pokój bilardowy znajduje się po {0}. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_END_CHART","Te drzwi prowadzą do pokoju nawigacyjnego."
"HALL_END_BALLROOM","Te drzwi prowadzą do sali balowej."
"HALL_END_BILLIARDS","Te drzwi prowadzą do pokoju bilardowego."
"CHART_ROOM","Mapy i inne papiery są porozrzucane po całym pomieszczeniu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"CHART_ROOM_PLACE_SEARCH","Wygląda na to, że ktoś kompletnie splądrował to miejsce, i to pomimo tego, że w zasadzie nie ma tu nic wartościowego. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"CHART_ROOM_PLACE_DOOR","Drzwi prowadzą na bakburtowy pokład. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"CHART_ROOM_SEARCH","Wygląda na to, że ktoś kompletnie splądrował to miejsce, i to pomimo tego, że w zasadzie nie ma tu nic wartościowego."
"CHART_ROOM_SEARCH_TRUE","Rozglądając się wokół zauważasz na kilku mapach mokre odciski płetwiastych stóp, a także plamy krwi. Kilka tub na mapy jest kompletnie pustych. Wygląda na to, że te humanoidalne maszkary wpadły tutaj z wizytą. Pod jedną z półek znajdujesz tubę, która musiała odtoczyć się tam przypadkiem i wyciągasz mapę. Ktoś, dość niedawno, zrobił na niej dopisek „Podwodne miasto/ruiny?” i zakreślił waszą aktualną pozycję na morzu. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CHART_ROOM_DOOR","Drzwi prowadzą na bakburtowy pokład."
"BALLROOM","Majestatyczna sala balowa statku jest nadzwyczaj cicha. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę i Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"BALLROOM_PLACE_LADY","Wokalistka jazzowa, śpiewająca tu wieczorami, siedzi przy pianinie, trzymając w ciemnych dłoniach kieliszek płynnego bursztynu. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_PLACE_DOOR","Drzwi opisane jako „Schowek” są częściowo ukryte za ogromnym pianinem. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_LADY","Wokalistka jazzowa, śpiewająca tu wieczorami, siedzi przy pianinie, trzymając w ciemnych dłoniach kieliszek płynnego bursztynu."
"BALLROOM_DOOR","Te drzwi łączą schowek i główną salę balową."
"BILLIARDS","Kule bilardowe rozsypały się po podłodze. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"BILLIARDS_PLACE_KID","Pod stołem do bilarda ukrywa się dziewczynka. W niewielkich dłoniach obraca bilę numer dziewięć. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BILLIARDS_PLACE_DOOR","Drzwi opisane jako „Schowek” wychodzą z pokoju bilardowego. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BILLIARDS_KID","Pod stołem do bilarda ukrywa się dziewczynka. W niewielkich dłoniach obraca bilę numer dziewięć."
"BILLIARDS_DOOR","Te drzwi łączą pokój bilardowy i schowek."
"STORAGE_HOLD","Pod ścianami w wysokie stosy poukładano różne zapasy. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"STORAGE_HOLD_PLACE_SEARCH","Ktoś pozostawił zaszyfrowaną wiadomość wymalowaną na ścianie świeżą, czarną farbą. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STORAGE_HOLD_PLACE_B_DOOR","Drzwi łączą schowek i salę balową statku. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STORAGE_HOLD_PLACE_P_DOOR","Drzwi prowadzą na sterburtowy pokład statku. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STORAGE_HOLD_PLACE_FISHING_NET","Na podłodze leży stara, poplątana sieć rybacka. Umieść Przedmiot unikatowy {0} we wskazanym miejscu."
"STORAGE_HOLD_SEARCH","Ktoś pozostawił zaszyfrowaną wiadomość wymalowaną na ścianie świeżą, czarną farbą."
"STORAGE_HOLD_SEARCH_TRUE","Wiesz, że mając dostatecznie dużo czasu mógłbyś rozszyfrować wiadomość. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"STORAGE_HOLD_SEARCH_CONT","Ktoś pozostawił zaszyfrowaną wiadomość wymalowaną na ścianie świeżą, czarną farbą. Wiesz, że mając dostatecznie dużo czasu mógłbyś rozszyfrować wiadomość. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"STORAGE_HOLD_PASS","Wiadomość jest prosta, ale niepokojąca: „Widziałem istotę udającą człowieka {0}. Jeśli to czytasz, bądź ostrożny!” Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STORAGE_HOLD_HALL_1","na najniższym poziomie statku"
"STORAGE_HOLD_HALL_2","w strefie dla podróżujących pierwszą klasą"
"STORAGE_HOLD_HALL_2_02A","w jadalni i spa"
"STORAGE_HOLD_HALL_END","na górnym pokładzie"
"STORAGE_HOLD_P_DOOR","Drzwi prowadzą na sterburtowy pokład statku."
"EAST_DECK","Uciekający tłum już dawno opuścił sterburtową część statku . Umieść kafelki {0} oraz {1} i Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"EAST_DECK_WL","Uciekający tłum już dawno opuścił sterburtową część statku . Wschodni pokład ciągle jeszcze istnieje. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"EAST_DECK_PLACE_SEARCH","Szalupa jest już wysunięta poza burtę statku i czeka na opuszczenie. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EAST_DECK_PLACE_EXPLORE","Te drzwi prowadzą do schowka. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EAST_DECK_PLACE_LANTERN","Podczas pospiesznej ucieczki ktoś pozostawił na podłodze latarnię. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"EAST_DECK_PLACE_SIGHT","Coś w tym miejscu wzburza wodę. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EAST_DECK_EXPLORE","Te drzwi prowadzą do schowka."
"EAST_DECK_LB","Szalupa jest już wysunięta poza burtę statku i czeka na opuszczenie. Badacz znajdujący się na obszarze {0}, {1} lub {2} może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_VIEW","Przyjrzyj się"
"EAST_DECK_SIGHT","Coś w tym miejscu wzburza wodę. Badacz znajdujący się na obszarze {0} lub {1} może przyjrzeć się wzburzonej wodzie."
"EAST_DECK_SIGHT_TRUE","Wpatrujesz się w wodę i po chwili zauważasz, że wzburzają ją dziesiątki przerażających, rybopodobnych stworów. Istoty pływają wokół siebie z gracją, a ich płetwiaste dłonie chwytają szczątki wypadające ze statku. Sprawiają wrażenie armii, ale skąd przybyły? Przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Obserwacji."
"WEST_DECK","W ciszy nocy bakburtowa strona statku sprawia wrażenie niesamowicie spokojnej. Umieść kafelki {0} oraz {1} i Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"WEST_DECK_PUSHED","W ciszy nocy bakburtowa strona statku sprawia wrażenie niesamowicie spokojnej. Wschodni pokład ciągle jeszcze istnieje. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"WEST_DECK_PLACE_SEARCH","Na pokładzie ktoś pozostawił stertę dziwnych ubrań. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"WEST_DECK_PLACE_SIGHT","Dziób statku jest zaraz za rogiem. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"WEST_DECK_PLACE_ANOTHER_SIGHT","Coś... Coś kryje się pod atramentowoczarną powierzchnią morza. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"WEST_DECK_SEARCH","Na pokładzie ktoś pozostawił stertę dziwnych ubrań."
"WEST_DECK_SEARCH_TRUE","W stercie znajduje się dziwaczny zbiór wszelkich typów {0}. Wygląda to trochę jakby ktoś szukał czegoś do ubrania, ale nie miał pojęcia, co będzie pasować. Nie potrafisz sobie jednak wyobrazić, dlaczego ktoś uciekając ze statku miałby marnować czas w tak niedorzeczny sposób. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"WEST_DECK_SEARCH_PASS","ubrań pasażerów - zaczynając od damskich, poprzez męskie, a kończąc nawet na dziecięcych"
"WEST_DECK_SEARCH_CREW","uniformów dla załogi, od mundurów oficerskich do strojów stewardess i kuchcików."
"WEST_DECK_SIGHT","Coś... Coś kryje się pod atramentowoczarną powierzchnią morza. Badacz znajdujący się na obszarze {0} lub {1} może się temu przyjrzeć."
"WEST_DECK_SIGHT_TRUE","Pomimo panującej ciemności nie masz wątpliwości, że spoglądasz na ogromne miasto pod powierzchnią morza. Potworne rybopodobne istoty przemieszczają się w nim pomiędzy nieeuklidesowymi strukturami, jakby miały w tym jakiś sens i cel. Nagle niepokojąca wizja znika, a ty znowu patrzysz na granatowoczarne morze, wstrząśnięty tym, co znajduje się pod jego powierzchnią. Odkryj 1 kartę Przerażenia. Następnie zyskujesz 1 Wskazówkę i odrzucasz ten żeton Obserwacji."
"PROW_SIGHT","Dziób statku jest zaraz za rogiem. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"PROW","Na dziobie - zwykle jednej z najbardziej uczęszczanych części statku - nie ma praktycznie nikogo. W oddali widzisz ludzi tłoczących się w szalupach. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Obserwacji, które do nich prowadzą."
"PROW_PLACE_MAN","Stary mężczyzna opiera się o reling na dziobie, po jego pobrużdżonej zmarszczkami twarzy spływają łzy. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"PROW_PLACE_EXPLORE","Drzwi prowadzą na mostek. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PROW_PLACE_HARPOON","Ktoś pozostawił harpun na pokładzie. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"PROW_PLACE_SIGHT","Pokład ciągnie się dalej. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"PROW_PLACE_SWIM","Większość statku znajduje się już pod wodą, więc będziesz musiał dopłynąć do najbliższej szalupy. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"PROW_MAN","Stary mężczyzna opiera się o reling na dziobie, po jego pobrużdżonej zmarszczkami twarzy spływają łzy."
"PROW_EXPLORE","Drzwi prowadzą na mostek."
"PROW_DECK_SIGHT","Pokład ciągnie się dalej. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"BRIDGE","Schody prowadzą na właściwy mostek, gdzie wśród lśniących przyrządów krzątają się jeszcze nieliczni członkowie załogi. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"BRIDGE_PLACE_OPERATOR","Mężczyzna krzyczy przez radio. „Zgłoś się! RMS [i]Morgana[/i] prosi o pomoc! Czy ktoś nas słyszy?” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BRIDGE_OPERATOR","Rozczochrany mężczyzna krzyczy przez radio. „Powtarzam: Zgłoś się! RMS [i]Morgana[/i] prosi o pomoc! Czy ktoś nas słyszy?”"
"LIFEBOAT","W szalupie powinni znajdować się wszyscy, których do tej pory udało ci się uratować. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"LIFEBOAT_INTERACT","Badacze mogą zmusić ocalałych do opuszczenia szalupy wchodząc z nimi w interakcję. Mogą również przejąć dowodzenie nad szalupą i opuścić statek ze wszystkimi ocalałymi obecnie znajdującymi się w szalupie. Szalupa odpłynie na początku fazy mitów, po tym jak ktoś zdecyduje o odpłynięciu. Po tym jak szalupa odpłynie, badacze znajdujący się w szalupie będą mieli ostatnią szansę na zidentyfikowanie Hybryd istot z głębin i pozbycie się ich z szalupy. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"LIFEBOAT_INTERACT_2_PLAYERS","Badacze mogą zmusić ocalałych do opuszczenia szalupy wchodząc z nimi w interakcję. Mogą również przejąć dowodzenie nad szalupą i opuścić statek ze wszystkimi ocalałymi obecnie znajdującymi się w szalupie. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"GET_AWAY","Przejęcie dowodzenia nad szalupą i opuszczenie statku ze wszystkimi ocalałymi obecnie znajdującymi się w szalupie nie będzie trudne. Ktokolwiek pozostanie na pokładzie tonącego statku będzie zgubiony. Jeśli zdecydujecie się odpłynąć, szalupa odpłynie na początku kolejnej fazy mitów. Po tym jak szalupa odpłynie, badacze na jej pokładzie będą mieli ostatnią szansę na zidentyfikowanie hybrydy istot z głębin."
"GET_AWAY_2_PLAYERS","Przejęcie dowodzenia nad szalupą i opuszczenie statku ze wszystkimi ocalałymi obecnie znajdującymi się w szalupie nie będzie trudne. Ktokolwiek pozostanie na pokładzie tonącego statku będzie zgubiony. Jeśli zdecydujecie się odpłynąć, szalupa odpłynie na początku kolejnej fazy mitów."
"DEPART"," Odpłyń."
"GET_AWAY_TRUE","Bierzecie wiosła i przygotowujecie się do opuszczenia RMS [i]Morgany[/i]. Na początku kolejnej fazy mitów szalupa odpłynie ze wszystkimi ocalałymi na pokładzie. Ktokolwiek pozostanie na statku, będzie zgubiony. Odrzuć ten żeton Oddziaływania."
"BARRICADES_01","Z rzeczy pozostawionych przez uciekających pasażerów można zbudować prowizoryczną barykadę drzwi, jeśli zajdzie taka potrzeba. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"BARRICADES_02","Nie wszystkie meble na statku są całkiem unieruchomione. Niektóre z nich można wykorzystać do zabarykadowania drzwi, jeśli okaże się to konieczne. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"HALL_1_PLACE_DOOR_02A","Drzwi prowadzą do innej części statku. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_1_DOOR_02A","Drzwi prowadzą do innej części statku."
"STUDY_02A","Pomieszczenie wypełniają szafki na akta, a na jego środku stoi biurko. Wszędzie porozrzucane są papiery. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"CREW_BEDROOM","W końcu roztrzaskujesz drewniane drzwi na tyle, że udaje ci się zajrzeć do środka - w środku woda sięga już niemal do pasa. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0},oraz Ścianę i Drzwi we wskazanych miejscach"
"PLACE_ALTERNATE_GRATE","Woda zaczyna wylewać się z przymocowanych do biurka rur głosowych. Zniszczenie ich nie zatrzyma napływu wody, ale odpowiednie przełączenie rur może kupić ci - i innym pasażerom na tym poziomie - trochę czasu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"ALTERNATE_GRATE","Woda zaczyna wylewać się z przymocowanych do biurka rur głosowych. Zniszczenie ich nie zatrzyma napływu wody, ale odpowiednie przełączenie rur może kupić ci - i innym pasażerom na tym poziomie - trochę czasu."
"ALTERNATE_GRATE_TRUE","Badając rury głosowe wydaje ci się, że będziesz w stanie znaleźć jakieś rozwiązanie wykorzystując fragmenty innych rur. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"ALTERNATE_GRATE_CONT","Woda zaczyna wylewać się z przymocowanych do biurka rur głosowych. Wydaje ci się, że będziesz w stanie znaleźć jakieś rozwiązanie wykorzystując fragmenty innych rur. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"STORAGE_HOLD_02A","To pomieszczenie to jedna z wielu ładowni. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"STORAGE_PLACE_RING","Być może udałoby ci się znaleźć pierścionek, jeśli przeszukasz ten bałagan. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STORAGE_RING","Być może udałoby ci się znaleźć pierścionek, jeśli przeszukasz ten bałagan."
"STORAGE_RING_TEST","W wyniku eksplozji większość rzeczy w tym pomieszczeniu została porozrzucana wszędzie dookoła. Będziesz musiał się pospieszyć ()."
"STORAGE_RING_FAIL","Nie udaje ci się znaleźć tak małego przedmiotu w tym rozgardiaszu."
"HALL_PASSAGE_HALL_2_02A","Udało ci się dotrzeć na najwyższy poziom statku. Kunsztownie udekorowany korytarz prowadzi do strefy z udogodnieniami dla pasażerów. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Te drzwi prowadzą do jednej z jadalni na statku, Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_DOOR","Te drzwi prowadzą do jednej z jadalni na statku,"
"DINING_ROOM","Jadalnię opuszczono w pośpiechu, najwyraźniej w połowie przygotowań do posiłku. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_PLACE_CAT","Nastoletni chłopak klęczy przy stoliku, w jednej ręce trzyma wiklinowy transporter. „No dalej, panie Bonifacy, chodź tutaj!” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_PLACE_BOOK","Wygląda na to, że niektóre książki pozostawione przez pasażera da się jeszcze uratować. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_PLACE_SKETCH","Przybrudzona książka leży rozłożona na stoliku. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_PLACE_DOOR","Te drzwi prowadzą do schowka. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_BOOK","Wygląda na to, że niektóre książki pozostawione przez pasażera da się jeszcze uratować."
"DINING_ROOM_SKETCH","Przybrudzona książka leży rozłożona na stoliku."
"SPA_DOOR_02A","Te drzwi prowadzą do pokładowego spa."
"SPA_02A","Ręczniki i wyposażenie są porozrzucane po całym spa. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"SPA_PLACE_SPELL","Przeszklona szafka zawiera wszystkie modne ostatnio tytuły, ale pośród nich jeden stary tom wydaje się być nie na miejscu. Umieść Zaklęcie {0} we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_DOOR","Te drzwi prowadzą do schowka."
"WAREHOUSE","Pomieszczenie wypełniają skrzynie z zapasami oraz dodatkowe stoły i krzesła. \Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_PLACE_LADY","Kobieta w uniformie załogi siedzi na stole uciskając krwawiącą ranę na nodze. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_PLACE_STAIRS","Na drzwiach wychodzących z pomieszczenia widnieje napis „Schody”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_PLACE_BOOKS","Wygląda na to, że ze stosu książek na jednej ze skrzyń uda się coś uratować. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_STAIRS","Na drzwiach wychodzących z pomieszczenia widnieje napis „Schody”."
"SPA_TO_WAREHOUSE_PLACE","Te drzwi łączą spa ze schowkiem. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SPA_TO_WAREHOUSE","Te drzwi łączą spa ze schowkiem."
"HALL_END_PLACE_LOUNGE","Największy salon na statku znajduje się na końcu korytarza. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_END_PLACE_MEDICAL_OFFICE_02A","Gabinet lekarski jest po twojej {0}. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"MEDICAL_OFFICE_DOOR_02A","Te drzwi prowadzą do gabinetu lekarskiego."
"MEDICAL_OFFICE_02A","Gabinet medyczny został opróżniony z lekarstw. Szafki są pootwierane i puste. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"CHART_ROOM_02A","Mapy i inne papiery są porozrzucane po całym pomieszczeniu. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"BILLIARDS_TO_LOUNGE_PLACE","Te drzwi łączą salon i pokój bilardowy. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BILLIARDS_TO_LOUNGE","Te drzwi łączą salon i pokój bilardowy."
"HALL_END_LOUNGE_02","Te drzwi prowadzą do salonu na statku."
"LOUNGE_02A","Kosztowne meble w salonie na szczęście zostały na stałe przymocowane do ścian i podłogi. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"LOUNGE_PLACE_LADY_02A","Wokalistka jazzowa, śpiewająca tu wieczorami, siedzi przy barze trzymając w ciemnych dłoniach kieliszek płynnego bursztynu. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_LADY_02A","Wokalistka jazzowa, śpiewająca tu wieczorami, siedzi przy barze trzymając w ciemnych dłoniach kieliszek płynnego bursztynu."
"BILLIARDS_02A","Kule bilardowe rozsypały się po podłodze. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"BILLIARDS_TO_EAST_DECK_PLACE","Te drzwi łączą pokój bilardowy i sterburtowy pokład. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BILLIARDS_TO_EAST_DECK","Te drzwi łączą pokój bilardowy i sterburtowy pokład."
"COMMON_REMOVE_DO"," Pozbądź się tej osoby z łodzi."
"COMMON_REMOVE","{0} możesz pozbyć się tej osoby z łodzi. Jednak jeśli nie jest ona zagrożeniem dla innych, będzie do kolejna niewinna osoba, która straci życie."
"COMMON_REMOVED","Pasażer opuszcza szalupę, wyglądając na lekko oszołomionego. Statek nadal tonie, więc szybko rzuca się na poszukiwanie innej drogi ratunku. Odrzuć ten żeton Osoby. Inni ocalali w szalupie zaczynają szeptać między sobą, niezadowoleni z twoich działań."
"COMMON_REMOVED_MAD","„Nie możesz tak po prostu wyrzucać wszystkich z szalupy!” - krzyczy ktoś. Musisz przekonać wszystkich w szalupie, że wiesz co robisz, zanim się zbuntują ()."
"COMMON_REMOVED_NOPE","Zanim zdajesz sobie sprawę co się dzieje, ludzie gromadzą się wokół osoby, którą chciałeś wyrzucić. Zaczynają rzucać w ciebie rzeczami i odganiają cię od szalupy. Przyjmujesz 1 kartę Obrażeń i przemieszczasz się o 1 pole, oddalając się od {0}."
"POOL_LADY","Kobieta o delikatnych, białych włosach i twarzy pobrużdżonej głębokimi zmarszczkami kurczowo trzyma się krawędzi basenu, tak mocno, że aż zbielały jej guzowate knykcie."
"POOL_LADY_01"," „Proszę pani, musi pani stąd uciekać”."
"POOL_LADY_02","„J-ja nie mogę! Zgubiłam gdzieś pierścionek od mojej najdroższej Phyllis i nie ruszę się stąd bez niego. Tylko to mi po niej zostało”."
"POOL_LADY_03","„Pomogę ci go poszukać”."
"POOL_LADY_04","„Nie sądzisz, że Phylis, nie chciałaby, żeby coś ci się stało?”"
"POOL_LADY_05","Badasz dno basenu ()."
"POOL_LADY_FAIL","Nie udaje ci się znaleźć pierścionka."
"POOL_LADY_PASS","Zauważasz coś błyszczącego i nurkujesz. To pierścionek! „Dziękuję!” Kiedy zwracasz jej pierścionek, kobieta ma łzy w oczach. „Nawet sobie nie wyobrażasz, ile dla mnie znaczy. Bardzo ci dziękuję”. Trzymając w ręku odzyskaną pamiątkę, kobieta w pośpiechu opuszcza pomieszczenie. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"POOL_LADY_06","Kobieta wygląda na urażoną ()."
"POOL_LADY_07","„Nie, pewnie nie.... Masz rację, zachowałam się głupio. Zaraz poszukam jakiejś szalupy”. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"POOL_LADY_08","„Ty...ty prostaku! Jak możesz grać na uczuciach starej kobiety! Nie odzywaj się do mnie! Prędzej zginę, niż porzucę ten pierścionek!”"
"POOL_LADY_09","Próbujesz porozmawiać z kobietą, ale jej uwaga jest skupiona na poszukiwaniach pierścionka."
"POOL_LADY_PLACE_02A","Kobieta o delikatnych, białych włosach i twarzy pobrużdżonej głębokimi zmarszczkami szuka czegoś w torebce z materiału w kwiecisty wzór, takiego samego jak ten, z którego uszyto jej sukienkę. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"POOL_LADY_02A","Kobieta o delikatnych, białych włosach i twarzy pobrużdżonej głębokimi zmarszczkami szuka czegoś w torebce z materiału w kwiecisty wzór, takiego samego jak ten, z którego uszyto jej sukienkę."
"POOL_LADY_05_02A","Badasz zagracone pomieszczenie ()."
"POOL_LADY_A","To uratowana przez was starsza kobieta, która szukała pierścionka."
"ORANGE_LADY_A","To nastoletnia dziewczyna, którą przekonaliście do opuszczenia statku, kiedy stała przy spa."
"ORANGE_LADY_A_02A","To nastoletnia dziewczyna, którą przekonaliście do opuszczenia statku, kiedy stała przy kwaterach załogi."
"CAT_DAD","Nastoletni chłopak klęczy obok biurka, jego nażelowane włosy są w nieładzie, a w ręce trzyma wiklinowy transporter dla kota. „No dalej, panie Bonifacy, chodź tutaj!”"
"CAT_DAD_02A","Nastoletni chłopak klęczy obok stolika, jego nażelowane włosy są w nieładzie, a w ręce trzyma wiklinowy transporter dla kota. „No dalej, panie Bonifacy, chodź tutaj!”"
"CAT_DAD_01"," „Zapomnij o kocie i zabieraj się stąd!”"
"CAT_DAD_02"," „Potrzebujesz pomocy?”"
"CAT_DAD_03","Chłopak patrzy to na ciebie, to na kota i w końcu odpowiada tłumiąc szloch. „Pewnie masz rację. Ja...” - pociąga nosem - „Kocham cię, panie Bonifacy”. Zaraz po tym chłopak ucieka, jakby się bał, że zostając tu zmieni zdanie. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"CAT_DAD_04","""Tak! Mój kot jest przerażony, tym co się dzieje wokół”. Zerkasz pod stół, żeby zobaczyć o czym mówi. Mała, puchowa kulka czarnej sierści - pan Bonifacy, jak sądzisz - syczy i parska z ciemnego kąta."
"CAT_DAD_05","„Kici, kici, kici...”"
"CAT_DAD_06","Złap kota."
"CAT_DAD_07","Może wołając uda ci się wywabić kota ()."
"CAT_DAD_08","Pan Bonifacy jest niewzruszony."
"CAT_DAD_09","Kot uspokaja się na tyle, że chłopak może szybko go złapać i włożyć do transportera. „Wielkie dzięki! Teraz razem z panem Bonifacym migiem poszukamy jakiejś szalupy!” Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"CAT_DAD_10","Próbujesz chwycić rozjuszonego zwierzaka ()."
"CAT_DAD_11","Jesteś zbyt wolny. Pan Bonifacy syczy i atakuje twoją dłoń pazurami. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"CAT_DAD_12","Wyciągasz futrzaka z kryjówki i wrzucasz do podstawionego transportera. Pan Bonifacy jest niezadowolony, ale bezpieczny. „Wielkie dzięki! Teraz razem z panem Bonifacym migiem poszukamy jakiejś szalupy!” Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"CAT_DAD_A","To ten nastolatek, który nie chciał zostawić swojego kota w kabinie pierwszej klasy."
"CAT_DAD_A_02A","To ten nastolatek, który nie chciał zostawić swojego kota w jadalni."
"SCAREDY_DUDE","Mężczyzna w uniformie stewarda chowa się za stołem. Drżąc ze strachu krzyczy: „N-nie podchodź!”"
"SCAREDY_DUDE_01"," „Spokojnie, nie chcę cię skrzywdzić”."
"SCAREDY_DUDE_02","„W porządku. Ale ty też widziałeś... widziałeś te... istoty, prawda? Tu nie jest bezpiecznie! Jeśli tylko potrafiłbym się obronić, zaraz bym się stąd wyniósł! Bez czegoś do obrony, obawiam się, że nie zajdę za daleko”. Możesz odrzucić [i]Ciężką broń[/i], [i]Broń sieczną[/i] lub [i]Broń palną[/i], aby uzbroić tego człowieka."
"SCAREDY_DUDE_03","Daj mu broń."
"SCAREDY_DUDE_04","„Tutaj też jest niebezpiecznie, z bronią czy bez”."
"SCAREDY_DUDE_06","„Hmm...może będę w stanie ci pomóc. Poczekaj tu chwilę”."
"SCAREDY_DUDE_07","Mężczyzna bierze broń o waży ją w dłoni. „Tak, czegoś takiego potrzebowałem! Teraz z pewnością poradzę sobie z tymi rekino... rybo... czymkolwiek. Wielkie dzięki!” Odrzuć [i]Ciężką broń[/i], [i]Broń sieczną[/i] lub [i]Broń palną[/i]. Następnie usuń ten żeton Osoby z planszy."
"SCAREDY_DUDE_05","„Cóż, nie sposób odmówić ci racji. Przypuszczam, że nie mogę się tu kryć bez końca. Z bronią czy bez, będę musiał jakoś przedrzeć się do szalupy”. Mężczyzna odchodzi bez broni. Rzuć 2 kośćmi i wprowadź liczbę sukcesów."
"SCAREDY_DUDE_08","„Cóż, w porządku”. Mężczyzna wraca do swojej kryjówki."
"SCAREDY_DUDE_NAH","Mężczyzna w uniformie stewarda znika za rogiem, a ty zastanawiasz się, czy mu się uda. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"SCAREDY_DUDE_A","Znalazłeś tego członka załogi, kiedy chował się w kajucie pierwszej klasy."
"SCAREDY_DUDE_A_02A","Znalazłeś tego członka załogi, kiedy chował się w spa."
"INJURED_LADY","Kobieta ściska swoją nogę, widzisz jak jasnoczerwona krew plami jej uniform."
"INJURED_LADY_01"," „Musisz stąd uciekać”."
"INJURED_LADY_02","„Jakbym nie widziała! Z nogą w tym stanie raczej nigdzie się nie wybiorę. Masz jakieś bandaże?” Jeśli posiadasz Przedmiot powszechny Bandaże, możesz go odrzucić, aby opatrzyć jej ranę."
"INJURED_LADY_03","Odrzuć Bandaże i opatrz jej ranę."
"INJURED_LADY_04","„Musisz się stąd wynosić. Musisz jakoś wytrzymać ból”."
"INJURED_LADY_05","„Poszukam bandaży”."
"INJURED_LADY_06","Bandażujesz jej ranną nogę, a kobieta wstaje, powoli opierając na niej ciężar ciała. Kobieta krzywi się w grymasie bólu, ale przytakuje. „Dziękuję, nieznajomy. Lepiej pójdę na górny pokład”. Odrzuć Przedmiot powszechny Bandaże. Następnie usuń ten żeton Osoby z planszy."
"INJURED_LADY_07","Kobieta wstaje, krzywiąc się z bólu, kiedy próbuje oprzeć ciężar ciała na rannej nodze. „Tak, zapewne masz rację, ale to nie będzie łatwe. Powodzenia!” Kobieta odchodzi, utykając. Rzuć 2 kośćmi i wprowadź liczbę sukcesów."
"INJURED_LADY_08","„Byłabym wdzięczna. Zaczynałam się bać, że utknę tu na zawsze”."
"INJURED_LADY_NAH","Kiedy ranna kobieta odchodzi, zastanawiasz się czy jeszcze ją zobaczysz. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"INJURED_LADY_YEAH","Kiedy ranna kobieta odchodzi, zastanawiasz się czy jeszcze ją zobaczysz. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"INJURED_LADY_A","Znalazłeś tę ranną członkinię załogi, kiedy chowała się w salonie pierwszej klasy."
"INJURED_LADY_A_02A","Znalazłeś tę ranną członkinię załogi, kiedy chowała się w schowku."
"LITTLE_GIRL","Pod stołem do bilarda ukrywa się dziewczynka. W niewielkich dłoniach ubranych w białe rękawiczki obraca bilę numer dziewięć."
"LITTLE_GIRL_01"," „Hej, potrzebujesz pomocy?”"
"LITTLE_GIRL_02"," „Uciekaj stąd, dziewczynko! Tu jest zbyt niebezpiecznie”."
"LITTLE_GIRL_03","Dziewczynka patrzy na ciebie. „Lo siento. No hablo inglés. ¿Quién es usted ()?"""
"LITTLE_GIRL_04","Nie rozumiesz języka, w którym odpowiada dziewczynka."
"LITTLE_GIRL_05","Odpowiadasz dziewczynce w jej języku, mówiąc, że musi natychmiast iść do szalupy ratunkowej. Dziecko przytakuje i odchodzi, wciąż trzymając w dłoniach bilę. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"LITTLE_GIRL_06","Twój surowy głos przestraszył dziewczynkę. „Ay! Lo siento. Me voy”. Dziecko ucieka, jednak nie jesteś pewny, czy dotarło do niej w jakim jest niebezpieczeństwie. Rzuć 2 kośćmi i wprowadź liczbę sukcesów."
"LITTLE_GIRL_NAH","Kiedy dziewczynka wychodzi, przez chwilę martwisz się jej dalszym losem. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"LITTLE_GIRL_A","Znalazłeś tę dziewczynkę, kiedy kryła się pod stołem bilardowym."
"ENTERTAINER_01"," „Dlaczego nie uciekłaś?”"
"ENTERTAINER_02","„Mam się tu spotkać z narzeczonym. Nie widziałeś go przypadkiem? Mniej więcej taki wysoki? Rude włosy i piegi? Zegarek kieszonkowy z grawerunkiem «Kocham cię, twoja słowiczka»? Nie? W takim razie myślę, że nie ruszę się stąd bez niego”."
"ENTERTAINER_03","„Myślę, że to należy do ciebie”."
"ENTERTAINER_03B","„Nieważne”."
"ENTERTAINER_04"," „Myślę, że to twoje”."
"ENTERTAINER_05","{0} Badacz posiadający Przedmiot powszechny Zegarek kieszonkowy może oddać go kobiecie."
"ENTERTAINER_06","Bez słowa bierze od ciebie zegarek. Po dłuższej chwili zamyka oczy. „W porządku. Pójdę. Nie jestem w stanie być wdzięczna, nie za to, ale stąd pójdę”. Odrzuć Przedmiot powszechny Zegarek kieszonkowy. Następnie usuń ten żeton Osoby z planszy."
"ENTERTAINER_A","Śpiewaczka z sali balowej, kiedy dowiedziała się, że jej narzeczony zginął, w końcu znalazła drogę do szalupy."
"ENTERTAINER_A_02A","Śpiewaczka z salonu, kiedy dowiedziała się, że jej narzeczony zginął, w końcu znalazła drogę do szalupy."
"OLD_MAN","Starszy mężczyzna w niedopasowanych do marynarki spodniach opiera się o barierkę na dziobie wpatrując się w ciemne morze."
"OLD_MAN_01"," „Proszę pana, musi pan się dostać do szalupy”."
"OLD_MAN_02","Słysząc twój głos, mężczyzna obraca się, ale jego oczy są puste. Dopiero teraz zdajesz sobie sprawę, że jest niewidomy. „Cóż, chciałbym, ale w tym zamieszaniu nikt nie jest w stanie pokierować mnie do szalupy, która jeszcze nie odpłynęła. Czy możesz mi powiedzieć, czy szalupa jest na ster- czy bakburtowej części statku?” Kiedy kierujesz go we właściwą stronę, kiwa głową i rusza we wskazanym kierunku, sprawdzając drogę swoją laską. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"OLD_MAN_A","Niewidomy mężczyzna po prostu potrzebował, żeby pokierować go z dziobu statku do szalupy."
"RADIO_OPERATOR_01"," „Potrzebujesz pomocy?”"
"RADIO_OPERATOR_02"," „Zostaw to radio. Musisz się stąd zabierać!”"
"RADIO_OPERATOR_03","„Myślę, że coś jest nie w porządku z tym cholernym radiem. Mogę rzucić okiem?” Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"RADIO_OPERATOR_CONT","Radiooperator potrzebuje pomocy w naprawieniu radia. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"RADIO_OPERATOR_04","Radio z trzaskiem budzi się do życia. „Tutaj [i]Ellitania[/i]. Płyniemy przejąć rozbitków. Czy mnie słyszysz, [i]Morgana[/i]?"" Marynarz pospiesznie wysyła potwierdzenie odebrania wiadomości, po czym ucieka w kierunku szalup. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"RADIO_OPERATOR_05","Radiooperator wzdycha nerwowo przeczesując włosy. „Masz rację, Zrobiłem, co mogłem. Wiem, że ktoś do nas płynie. Będziemy musieli po prostu przekonać się kto”. Porzuca radio i rusza w kierunku szalup. Usuń ten żeton Osoby z planszy."
"RADIO_OPERATOR_A","Radiooperator został na mostku tak długo, jak to było możliwe."
"ENGINE_ROOM_PLACE_NOTICE","Na drzwiach prowadzących do maszynowni wisi notatka do pracowników. Jest nadpalona, ale nadal czytelna. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"ENGINE_ROOM_NOTICE","Na drzwiach prowadzących do maszynowni wisi notatka do pracowników. Jest nadpalona, ale nadal czytelna."
"ENGINE_ROOM_NOTICE_TRUE","Notka ostrzega o pasażerze, który kilkukrotnie próbował ukradkiem wślizgnąć się do maszynowni. Zawiera też przypomnienie, że pasażerom nie wolno przebywać na dolnych pokładach, i nakazuje załogantom zgłaszać każde podejrzane zachowanie. Zyskujesz 2 Wskazówki. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HALL_2_PLACE_SEARCH","Zwałowisko blokujące korytarz wygląda dziwnie nienaturalnie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HALL_2_SEARCH","Zwałowisko blokujące korytarz wygląda dziwnie nienaturalnie."
"HALL_2_SEARCH_TEST","Jest coś dziwnego w stercie gratów blokujących przejście ()."
"HALL_2_SEARCH_FAIL","Próbujesz zignorować dziwaczne wrażenie, ale bezskutecznie."
"HALL_2_SEARCH_PASS","Zauważasz, że zwałowisko śmieci i gruzu nie powstało samoistnie - ktoś celowo zabarykadował korytarz już po sabotowaniu statku. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SOMEWHERE_PLACE_SEARCH","Ciało rudowłosego mężczyzny leży oparte o ścianę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SOMEWHERE_SEARCH","Ciało rudowłosego mężczyzny leży oparte o ścianę."
"SOMEWHERE_SEARCH_TRUE","Wygląda na to, że mężczyzna stał się ofiarą morskich stworzeń. Powstrzymując odruch wymiotny przeszukujesz ciało, próbując odkryć tożsamość mężczyzny ()."
"SOMEWHERE_SEARCH_FAIL","Nie jesteś w stanie patrzeć na ciało mężczyzny, któremu nie udało ci się pomóc. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"SOMEWHERE_SEARCH_PASS","Jedynym przedmiotem, który znajdujesz przy ciele jest złoty zegarek, z wygrawerowanym napisem ""Kocham cię, twoja słowiczka"". Zyskujesz Przedmiot powszechny Zegarek kieszonkowy. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CHART_ROOM_MONSTER","Z drzwi po drugiej stronie wyłania się potworna sylwetka! Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORAGE_ROOM_MONSTER","Jedna z dziwacznych hybryd wydaje z siebie gardłowy charkot. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SPAWN_DEEP_ONE_H","Ta osoba przez kilka pełnych napięcia sekund stoi bez ruchu, a potem z rykiem rzuca się w twoją stronę! Wygląda na to, że znalazłeś Hybrydę istot z głębin kryjącą się między pasażerami. Odrzuć ten żeton Postaci i umieść {0} we wskazanym miejscu."
"FLOOD_1_1","Przez każde pęknięcie z alarmującą prędkością wlewa się mętna morska woda. Woda w maszynowni sięga już do bioder i cały czas się podnosi. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarze {0}. Jeśli żeton Wody zostanie umieszczony na polu z żetonem Ognia, odrzuć dany żeton Ognia."
"FLOOD_1_1_02A","Przez każde pęknięcie z alarmującą prędkością wlewa się mętna morska woda. Woda w maszynowni sięga już do bioder i cały czas się podnosi. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0} i {1}. Jeśli żeton Wody zostanie umieszczony na polu z żetonem Ognia, odrzuć dany żeton Ognia."
"FLOOD_1_1_02A_MORE","Przez każde pęknięcie z alarmującą prędkością wlewa się mętna morska woda. Woda w maszynowni sięga już do bioder i cały czas się podnosi. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1} i {2}. Jeśli żeton Wody zostanie umieszczony na polu z żetonem Ognia, odrzuć dany żeton Ognia."
"FLOOD_1_1_WARNING","[i]Morgana[/i] nabiera wody. To tylko kwestia czasu zanim całkiem zniknie pod falami Atlantyku."
"FLOOD_1_2_A","Poziom wody na dolnych pokładach statku cały czas się podnosi. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarze {0}."
"FLOOD_1_2_B","Poziom wody na dolnych pokładach statku cały czas się podnosi. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"FLOOD_1_2_C","Poziom wody na dolnych pokładach statku cały czas się podnosi. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1} i {2}."
"DISCARD_1_1_A","Maszynownia jest już całkiem zalana niepokojąco ciemną wodą. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {1}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim karty i żetony. Już niedługo nie będzie się dało przebywać pod pokładem."
"DISCARD_1_1_B","Maszynownia i spa są już kompletnie zalane - powrót do nich byłby zbyt niebezpieczny. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2} lub {3}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Już niedługo nie będzie się dało przebywać pod pokładem."
"DISCARD_1_1_B_02A","Maszynownia i ładownia są już kompletnie zalane - powrót do nich byłby zbyt niebezpieczny. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2} lub {3}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Już niedługo nie będzie się dało przebywać pod pokładem."
"DISCARD_1_2","Resztka powietrza na dolnych pokładach została szybko wyparta przez podnoszącą się wodę. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_1_2_02A","Resztka powietrza na dolnych pokładach została szybko wyparta przez podnoszącą się wodę. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0}, {1} lub {2} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {3}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0}, {1} i {2}, oraz wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_1_2_NO_ESCAPE","Resztka powietrza na dolnych pokładach została szybko wyparta przez podnoszącą się wodę. Usuń każdego potwora z planszy. Następnie sprzątnijcie planszę. W ciemniejących głębinach czujecie, jak wasze serca walą, jakby chciały wyrwać się z piersi. Wasze płuca płoną, kiedy szamocąc się pływacie od pomieszczenia do pomieszczenia szukając choć odrobiny powietrza. Kiedy zaczyna wam ciemnieć przed oczami, nagle znajdujecie drogę ratunku."
"DISCARD_1_2_PLACE_INV","Przerażeni i kompletnie mokrzy walczycie o każdy dech aż palące uczucie w płucach mija. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 3 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"DISCARD_1_2_PLACE_MONST","Podwodnym istotom nie da się tak łatwo uciec. Umieść każdego potwora, który został usunięty z planszy, na obszarze badaczy."
"FLOOD_2_1_A","Ciemna tafla wody szybko się podnosi, zalewając pomieszczenia już niemal do połowy ich wysokości. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1}, {2} i {3}."
"FLOOD_2_1_B","Ciemna tafla wody szybko się podnosi, zalewając pomieszczenia już niemal do połowy ich wysokości. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1} i {2}."
"FLOOD_2_1_C","Ciemna tafla wody szybko się podnosi, zalewając pomieszczenia już niemal do połowy ich wysokości. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"FLOOD_2_1_D","Ciemna tafla wody szybko się podnosi, zalewając pomieszczenia już niemal do połowy ich wysokości. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarze {0}."
"FLOOD_2_2_A","Nie sposób uciec przed podnoszącą się wodą. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarze {0}."
"FLOOD_2_2_B","Nie sposób uciec przed podnoszącą się wodą. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"DISCARD_2_1_A","Woda sięgnęła sufitu, nie da się już bezpiecznie poruszać po tych pomieszczeniach. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Korytarz 2 , Biuro , Kajuta 1  lub Kajuta 2  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Salon  lub Gabinet lekarski . Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Korytarz 2 , Biuro  oraz Kajuta 1  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Już niedługo nie będzie się dało przebywać na luksusowym pokładzie pierwszej klasy."
"DISCARD_2_1_A_02A","Woda sięgnęła sufitu, nie da się już bezpiecznie poruszać po tych pomieszczeniach. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2} lub {3}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Już niedługo nie będzie się dało przebywać na tym pokładzie."
"DISCARD_2_1_B","Woda sięgnęła sufitu, nie da się już bezpiecznie poruszać po tych pomieszczeniach. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Korytarz 2 , Biuro , Kajuta 1  lub Kajuta 2  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {0}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Korytarz 2 , Biuro  oraz Kajuta 1  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Już niedługo nie będzie się dało przebywać na luksusowym pokładzie pierwszej klasy."
"DISCARD_2_1_B_02A","Woda sięgnęła sufitu, nie da się już bezpiecznie poruszać po tych pomieszczeniach. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. Już niedługo nie będzie się dało przebywać na tym pokładzie."
"DISCARD_2_2","Ciemna morska woda szybko sięgnęła sufitu, kompletnie zalewając pokład pierwszej klasy. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_2_2_02A","Ciemna morska woda szybko sięgnęła sufitu, kompletnie zalewając ten pokład. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2}. Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_2_2_NO_ESCAPE","Ciemna morska woda szybko sięgnęła sufitu, kompletnie zalewając pokład pierwszej klasy. Usuń każdego potwora z planszy. Następnie sprzątnijcie planszę. W ciemniejących głębinach czujecie, jak wasze serca walą, jakby chciały wyrwać się z piersi. Wasze płuca płoną, kiedy szamocąc się pływacie od pomieszczenia do pomieszczenia szukając choć odrobiny powietrza. Kiedy zaczyna wam ciemnieć przed oczami, nagle znajdujecie drogę ratunku."
"DISCARD_2_2_NO_ESCAPE_02A","Ciemna morska woda szybko sięgnęła sufitu, kompletnie zalewając ten pokład. Usuń każdego potwora z planszy. Następnie sprzątnijcie planszę. W ciemniejących głębinach czujecie, jak wasze serca walą, jakby chciały wyrwać się z piersi. Wasze płuca płoną, kiedy szamocąc się pływacie od pomieszczenia do pomieszczenia szukając choć odrobiny powietrza. Kiedy zaczyna wam ciemnieć przed oczami, nagle znajdujecie drogę ratunku."
"DISCARD_2_2_PLACE_INV","Przerażeni i kompletnie mokrzy walczycie o każdy dech aż palące uczucie w płucach mija. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 3 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"DISCARD_2_2_PLACE_MONST","Podwodnym istotom nie da się tak łatwo uciec. Umieść każdego potwora, który został usunięty z planszy, na obszarze badaczy."
"FLOOD_3_1_A","Ocean zaczyna pochłaniać górny pokład statku - część kadłuba zalana wodą wciąga go pod powierzchnię. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach Pokład statku 4 , Pokój nawigacyjny , Koniec holu , Pokój bilardowy  i Pokład statku 6 ."
"FLOOD_3_1_A_02A","Ocean zaczyna pochłaniać górny pokład statku - część kadłuba zalana wodą wciąga go pod powierzchnię. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach Pokład statku 4 , Gabinet lekarski , Koniec holu , Pokój nawigacyjny  i Pokład statku 6 ."
"FLOOD_3_1_B","Ocean zaczyna pochłaniać górny pokład statku - część kadłuba zalana wodą wciąga go pod powierzchnię. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1}, {2} i {3}."
"FLOOD_3_1_C","Ocean zaczyna pochłaniać górny pokład statku - część kadłuba zalana wodą wciąga go pod powierzchnię. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1} i {2}."
"FLOOD_3_1_D","Ocean zaczyna pochłaniać górny pokład statku - część kadłuba zalana wodą wciąga go pod powierzchnię. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"FLOOD_3_1_E","Ocean zaczyna pochłaniać górny pokład statku - część kadłuba zalana wodą wciąga go pod powierzchnię. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarze {0}."
"FLOOD_3_2_A","Woda wciąż pochłania górny pokład statku. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1}, {2} i {3}."
"FLOOD_3_2_B","Woda wciąż pochłania górny pokład statku. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1} i {2}."
"FLOOD_3_2_C","Woda wciąż pochłania górny pokład statku. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"FLOOD_3_2_D","Woda wciąż pochłania górny pokład statku. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarze {0}."
"DISCARD_3_1_A","Pokład [i]Morgany[/i] stopniowo znika pod wodą. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Pokład statku 4 , Pokój nawigacyjny , Koniec holu , Pokój bilardowy  lub Pokład statku 6  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Pokład statku 3  lub Pokład statku 5 . Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 4 , Pokój nawigacyjny , Koniec holu , Pokój bilardowy  oraz Pokład statku 6  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_3_1_A_02A","Pokład [i]Morgany[/i] stopniowo znika pod wodą. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Pokład statku 4 , Gabinet lekarski , Koniec holu , Pokój nawigacyjny  lub Pokład statku 6  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Pokład statku 3  lub Pokład statku 5 . Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 4 , Gabinet lekarski , Koniec holu , Pokój nawigacyjny  oraz Pokład statku 6  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_3_1_NO_ESCAPE","Pokład [i]Morgany[/i] stopniowo znika pod wodą. Usuń z planszy każdego badacza i potwora na obszarze Pokład statku 4 , Pokój nawigacyjny , Koniec holu , Pokój bilardowy  lub Pokład statku 6 . Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 4 , Pokój nawigacyjny , Koniec holu , Pokój bilardowy  oraz Pokład statku 6  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. W ciemniejących głębinach czujecie, jak wasze serca walą, jakby chciały wyrwać się z piersi. Wasze płuca płoną, kiedy desperacko płyniecie w poszukiwaniu gruntu pod nogami."
"DISCARD_3_1_NO_ESCAPE_02A","Pokład [i]Morgany[/i] stopniowo znika pod wodą. Usuń z planszy każdego badacza i potwora na obszarze Pokład statku 4 , Pokój nawigacyjny , Koniec holu , Gabinet lekarski  lub Pokład statku 6 . Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 4 , Gabinet lekarski , Koniec holu , Pokój nawigacyjny  oraz Pokład statku 6  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. W ciemniejących głębinach czujecie, jak wasze serca walą, jakby chciały wyrwać się z piersi. Wasze płuca płoną, kiedy desperacko płyniecie w poszukiwaniu gruntu pod nogami."
"DISCARD_3_1_PLACE_INV","Przerażeni i kompletnie mokrzy walczycie o każdy dech aż palące uczucie w płucach mija. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 3 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"DISCARD_3_1_PLACE_MONST","Podwodnym istotom nie da się tak łatwo uciec. Umieść każdego potwora, który został usunięty z planszy, na obszarze badaczy."
"FLOOD_3_3","Dziób statku zalewa morska woda. Umieść żeton Wody na każdym polu na obszarach {0}, {1} i {2}."
"DISCARD_3_2","Eleganckie pomieszczenia głównego pokładu statku są zbyt zalane, by dało się przez nie przemieszczać. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Pokład statku 3 , Sala balowa , Ładownia , lub Pokład statku 5  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Pokład statku 1  lub Pokład statku 2 . Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 3 , Sala balowa , Ładownia  oraz Pokład statku 5  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_3_2_02A","Eleganckie pomieszczenia głównego pokładu statku są zbyt zalane, by dało się przez nie przemieszczać. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Pokład statku 3 , Salon , Pokój bilardowy  lub Pokład statku 5  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Pokład statku 1  lub Pokład statku 2 . Każdy badacz, który się przemieścił, przyjmuje 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 3 , Salon , Pokój bilardowy  oraz Pokład statku 5  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DISCARD_3_2_NO_ESCAPE","Eleganckie pomieszczenia głównego pokładu statku są zbyt zalane, by dało się przez nie przemieszczać. Usuń z planszy każdego badacza i potwora na obszarze Pokład statku 3 , Sala balowa , Ładownia  lub Pokład statku 5 . Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 3 , Sala balowa , Ładownia  oraz Pokład statku 5  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. W ciemniejących głębinach czujecie, jak wasze serca walą, jakby chciały wyrwać się z piersi. Wasze płuca płoną, kiedy desperacko płyniecie w poszukiwaniu gruntu pod nogami."
"DISCARD_3_2_NO_ESCAPE_02A","Eleganckie pomieszczenia głównego pokładu statku są zbyt zalane, by dało się przez nie przemieszczać. Usuń z planszy każdego badacza i potwora na obszarze Pokład statku 3 , Salon , Pokój bilardowy  lub Pokład statku 5 . Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 3 , Salon , Pokój bilardowy  oraz Pokład statku 5  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony. W ciemniejących głębinach czujecie, jak wasze serca walą, jakby chciały wyrwać się z piersi. Wasze płuca płoną, kiedy desperacko płyniecie w poszukiwaniu gruntu pod nogami."
"DISCARD_3_2_PLACE_INV","Przerażeni i kompletnie mokrzy walczycie o każdy dech aż palące uczucie w płucach mija. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 3 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"DISCARD_3_2_PLACE_MONST","Podwodnym istotom nie da się tak łatwo uciec. Umieść każdego potwora, który został usunięty z planszy, na obszarze badaczy."
"DISCARD_3_3","Kiedy statek znika w głębinie poniżej, desperacko staracie utrzymać się na powierzchni wody. Nagle czujecie, jak na waszych nogach zaciskają się błoniaste dłonie... Nie udało się ukończyć śledztwa."
"END_GAME_01","Szalupa powoli oddala się od tonącego statku. W przypływie nieufności przyglądasz się swoim towarzyszom. Jak dobrze znasz te rzekomo najbliższe ci osoby? Badacz posiadający kartę tożsamości Hybryda istot z głębin ujawnia rewers swojej karty. Czy badacz posiadający kartę tożsamości Hybryda istot z głębin jest na obszarze {0}?"
"END_GAME_02","Kiedy dryfujecie przez lodowatą noc, napięcie stopniowo opada. Jednakże nie jesteście świadomi, że Hybryda istot z głębin przeniknęła do szalupy, a ponieważ rozbitków jest niewielu, będzie mogła dokończyć zadanie. Śledztwo zostało sabotowane i nie udało się go ukończyć."
"END_GAME_03","W przypływie nieufności przyglądasz się swoim towarzyszom. Jak dobrze znasz te rzekomo najbliższe ci osoby? Badacz posiadający kartę tożsamości Hybryda istot z głębin ujawnia rewers swojej karty. Czy badacz posiadający kartę tożsamości Hybryda istot z głębin jest na obszarze {0}?"
"YES","Tak"
"NO","Nie"
"END_GAME_04A","Hybryda istot z głębin pomiędzy wami czeka, aż szalupa zostanie odnaleziona przez statek ratunkowy, tylko po to, by uderzyć niespodziewanie. Śledztwo zostało sabotowane i nie udało się go ukończyć."
"END_GAME_04B","Za waszymi plecami statek znika pod wodą. Każdy badacz, który nie znajduje się na obszarze {0}, zostaje wyeliminowany. Zaczynacie wiosłować, odpływając w ciemną noc, ale jedna z osób, które ocaliliście, kładzie rękę na jednym z wioseł. „Dzięki za zebranie ocalałych w jednym miejscu” - mówi istota, w świetle księżyca wyglądając zdecydowanie bardziej rybio niż ludzko - „Bardzo ułatwiliście moje zadanie”. Śledztwo zostało sabotowane i nie udało się go ukończyć."
"END_GAME_04C","Za waszymi plecami statek znika pod wodą. Każdy badacz, który nie znajduje się na obszarze {0}, zostaje wyeliminowany. Powtarzacie sobie, że przy waszym trybie życia rozróżnianie przyjaciół i wrogów nigdy nie będzie łatwe, ale dacie z siebie wszystko. Patrzycie na twarze pozostałych ocalałych, czując ulgę, że udało się uratować tak wielu. Śledztwo zostaje ukończone."
"END_GAME_05","Kiedy wszyscy ocalali są w jednym miejscu, Hybryda istot z głębin szykuje się do ataku! Jednak rozbitków okazuje się być zbyt wielu, a kryjąca się między nimi istota zostaje unieszkodliwiona i oddana morzu. Każdy badacz posiadający kartę tożsamości Hybryda istot z głębin zostaje wyeliminowany."
"END_GAME_04D","Kiedy odpływacie od wraku, rozglądacie się w poszukiwaniu innych ocalałych. Gdyby tylko udało wam się ocalić więcej osób... Nie udało się ukończyć śledztwa."
"FINAL_VOTE","Każdy badacz na obszarze Szalupy ratunkowej  może wybrać innego badacza, którego podejrzewa o bycie Hybrydą istot z głębin. Jeśli większość badaczy na obszarze Szalupy ratunkowej  wybierze tego samego badacza, wybrany badacz porusza się o 1 obszar w kierunku najbliższego pokładu statku. Jeśli żaden badacz nie został wybrany większością głosów lub wcale, brak dodatkowego efektu. Następnie naciśnij „Kontynuuj”."
"CONTINUE","Kontynuuj"
"SECRET_01A","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_01A_ALT","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_01B","Natykasz się na grupę członków załogi przeszukujących statek w poszukiwaniu ocalałych. Kiedy z nimi rozmawiasz, widzisz, że sami chętnie opuściliby statek. Możesz zachęcić ich do dalszych poszukiwań, opuszczenia statku lub skierować ich w złą stronę. Jeśli będą kontynuować poszukiwania, mogą znaleźć więcej rozbitków lub zginą próbując. Jeśli opuszczą statek, ich uratują życia, ale tylko swoje. Jeśli pokierujesz ich w złą stronę, z pewnością zginą. Tylko badacze na twoim obszarze widzą, jaką podejmujesz decyzję. Dokonaj wyboru w tajemnicy przed badaczami nie znajdującymi się na twoim obszarze."
"SECRET_01_CONTINUE","Powiedz członkom załogi, by kontynuowali poszukiwania."
"SECRET_01_LEAVE","Powiedz członkom załogi by ratowali siebie."
"SECRET_01_MISDIRECT","Skieruj członków załogi do zalanych części statku."
"SECRET_01_CONTINUE_TRUE","Załoga rusza dalej, mając na uwadze twoją radę. Brak natychmiastowego efektu."
"SECRET_01_2_PLAYER","Natykasz się na grupę członków załogi przeszukujących statek w poszukiwaniu ocalałych. Kiedy z nimi rozmawiasz, widzisz, że sami chętnie opuściliby statek. Możesz zachęcić ich do dalszych poszukiwań lub opuszczenia statku. Jeśli będą kontynuować poszukiwania, mogą znaleźć więcej rozbitków lub zginą próbując. Jeśli opuszczą statek, ich uratują życia, ale tylko swoje."
"CONSEQUENCES_00","Natrafiacie na ciała członków załogi, których spotkaliście wcześniej. Poszukiwania ocalałych skończyły się niefortunnie dla nich samych. Każdy badacz przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"CONSEQUENCES_02","Natrafiacie na członków załogi, których spotkaliście wcześniej. Prowadzą też kilku ocalałych. Kiwają wam głowami i ruszają dalej, w kierunku szalup. Widok załogantów ryzykujących życiem by ocalić innych działa na was budująco. Każdy badacz otrzymuje stan Skupiony."
"SECRET_02A","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_02A_ALT","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_02B","Zauważasz odkryty panel z elektryką, który niedługo zaleje podnosząca się woda. Możesz pozostawić światła włączone tak długo, jak się da, lub wyłączyć prąd. Jeśli pozostaną włączone, w każdej chwili mogą się wyłączyć same, być może kogoś raniąc. Jeśli je wyłączysz, trudniej będzie prowadzić śledztwo. Dokonaj wyboru w tajemnicy przed badaczami nie znajdującymi się na twoim obszarze."
"SECRET_02_LEAVE","Zostaw światła włączone."
"SECRET_02_DISABLE","Wyłącz prąd."
"SECRET_02C","Cokolwiek próbowałeś zrobić, światła sterowane odkrytym panelem gasną, pozostawiając cię w ciemności rozjaśnianej tylko przebiegającą po wodzie iskrą. Umieść po żetonie Ciemności na swoim pomieszczeniu i na wszystkich sąsiednich pomieszczeniach. Następnie każdy badacz w ciemności przyjmuje 1 zakrytą kartę Obrażeń."
"SECRET_02D","Światła pozostają zapalone. Na razie. Brak natychmiastowego efektu."
"SECRET_02E","Dla bezpieczeństwa wyłączasz światło. Umieść po żetonie Ciemności na swoim pomieszczeniu i na wszystkich sąsiednich pomieszczeniach."
"SECRET_02_2_PLAYERS","Zauważasz odkryty panel z elektryką, który niedługo zaleje podnosząca się woda. Możesz pozostawić światła włączone tak długo, jak się da, lub wyłączyć prąd. Jeśli pozostaną włączone, w każdej chwili mogą się wyłączyć same, być może kogoś raniąc. Jeśli je wyłączysz, trudniej będzie prowadzić śledztwo."
"SECRET_03A","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_03A_ALT","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_03B","Widzisz jedną z tych rybich kreatur jak kręci się w pobliżu, jednak ani ona ani twoi towarzysze nie zauważyli się nawzajem. Jeśli będziesz działać szybko, może uda ci się odwrócić jej uwagę od waszego śledztwa (). Wykonaj ten test w tajemnicy przed badaczami na twoim obszarze. Możesz wprowadzić dowolną liczbę sukcesów (maksymalnie tyle, ile uzyskałeś w teście)."
"SECRET_03C","Ciskasz stojącą w pobliżu statuetką jak najdalej od siebie, a istota natychmiast oddala się w kierunku hałasu."
"SECRET_03D","Ciskasz stojącą w pobliżu statuetką jak najdalej od siebie, ale istota nie daje się tak łatwo zwieść! Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SECRET_03_2_PLAYERS","Widzisz jedną z tych rybich kreatur jak kręci się w pobliżu, jednak ani ona ani twoi towarzysze nie zauważyli się nawzajem. Jeśli będziesz działać szybko, może uda ci się odwrócić jej uwagę od waszego śledztwa ()."
"SECRET_04A","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_04A_ALT","Celem tego wydarzenia mitów jest {0}."
"SECRET_04B","Z zaskoczeniem odkrywasz, że stos mebli pod jedną ze ścian blokuje schody na niższe poziomy. Jeśli ktokolwiek został na dolnych pokładach, już niedługo znajdzie się w pułapce, jeśli nic z tym nie zrobisz! Planując ostrożnie każdy ruch próbujesz oczyścić wejście na schody, aby kolejni ocalali mogli uciec (). Wykonaj ten test w tajemnicy przed badaczami na twoim obszarze. Możesz wprowadzić dowolną liczbę sukcesów (maksymalnie tyle, ile uzyskałeś w teście)."
"SECRET_04C","Meble są dla ciebie zbyt ciężkie albo może tylko udajesz chęć pomocy, ale w efekcie ciężka półka przygniata ci rękę i nogę. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Statek nagle się przechyla, a wraz z nim stos mebli - teraz już niemal na pewno nie uda się go poruszyć."
"SECRET_04D","Wysiłek jest niemal niewyobrażalny, ale udaje ci się oczyścić drogę. Odbije się to jednak na twojej kondycji. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"SECRET_04_2_PLAYERS","Z zaskoczeniem odkrywasz, że stos mebli pod jedną ze ścian blokuje schody na niższe poziomy. Jeśli ktokolwiek został na dolnych pokładach, już niedługo znajdzie się w pułapce, jeśli nic z tym nie zrobisz! Próbujesz oczyścić wejście na schody, aby kolejni ocalali mogli uciec ()."
"SECRET_04_2_PLAYERS_FAIL","Źle oceniłeś wagę mebli i przez twoją nieuwagę ciężka półka przygniata ci rękę i nogę. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Statek nagle się przechyla, a wraz z nim stos mebli - teraz już niemal na pewno nie uda się go poruszyć."
"SECRET_05A","Statek tonie, przechylając się na rufę przez co szybkie poruszanie się po pokładzie jest coraz trudniejsze. Nagle statek gwałtownie się przechyla, a ściany i podłoga pomieszczenia znajdują się pod jeszcze dziwniejszymi kątami. Ciężka rzeźba zaczyna się zsuwać, a na jej drodze jest {0}. {0} może przyjąć 2 karty Obrażeń, aby zatrzymać posąg, być może ratując innych ocalałych, którzy mogli się znaleźć na jego drodze. Jeśli tego nie zrobi, ogromna kamienna rzeźba sunie naprzód i szybko znika wam z oczu."
"SECRET_05A_ALT","Statek tonie, przechylając się na rufę przez co szybkie poruszanie się po pokładzie jest coraz trudniejsze. Nagle statek gwałtownie się przechyla, a ściany i podłoga pomieszczenia znajdują się pod jeszcze dziwniejszymi kątami. Ciężka rzeźba zaczyna się zsuwać, a na jej drodze jest {0}. {0} może przyjąć 2 karty Obrażeń, aby zatrzymać posąg, być może ratując innych ocalałych, którzy mogli się znaleźć na jego drodze. Jeśli tego nie zrobi, ogromna kamienna rzeźba sunie naprzód i szybko znika wam z oczu."
"SECRET_05B","Zatrzymaj rzeźbę."
"SECRET_05C","Pozwól jej się zsunąć."
