﻿"KEY","Polish"
"SETUP_MSG1","Auto grzechocze na nierównym podjeździe i w końcu zatrzymuje się przed posiadłością. Wzdłuż drogi dojazdowej stoi zaparkowanych kilka samochodów i powozów. Nigdzie nie widać jednak lokaja, który się z wami skontaktował. Pukacie do dużych, dębowych drzwi, ale nikt nie odpowiada. Obawiając się, że stało się coś złego, naciskacie klamkę i drzwi otwierają się na urządzony z przepychem przedpokój."
"SETUP_REVEAL_TILE","{0} Umieść kafelek {1} i Ściany we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_TILES","{0} Umieść kafelki {1} oraz {2} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_TILES_WALLS","{0} Umieść kafelki {1} oraz {2} i Ściany we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Wchodzicie do ciepłego domu. Powietrze jest dziwnie nieruchome i wasze kroki obijają się echem w upiornie cichym przedpokoju. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_TABLE","Na środku przedsionka widać stół, na którym leży niewielki stos kartek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT","Na lewo od holu wejściowego widać stół, na którym leży niewielki stos kartek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT_2","Na {0} od drzwi widać stół, na którym leży niewielki stos kartek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_PHONE","Na szczycie schodów widać stolik, na którym stoi telefon. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_PHONE_ALT","W głębi korytarza widać stolik, na którym stoi telefon. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_PAINTING","Nad schodami przedsionka góruje tajemniczy obraz, przedstawiający nocny krajobraz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_ALT","Dużą część ściany na prawo od wejścia zajmuje tajemniczy obraz, przedstawiający nocny krajobraz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_DINING_DOOR","Ciszę przerywa stłumiony krzyk i łoskot spadających naczyń oraz garnków dobiegający zza drzwi na {0} od was. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_BARRICADE","W pobliżu stoi regał z książkami i innymi rzeczami. W razie potrzeby da się go przepchnąć na frontowe drzwi, gdybyście chcieli zablokować komuś lub czemuś przejście. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_SIGHT","Hol ciągnie się w głąb posiadłości. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu. Badacz znajdujący się na obszarze Hol narożny 3 może odsłonić sąsiedni obszar."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_ALT","Hol ciągnie się w głąb posiadłości. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Troje pozostałych drzwi wiedzie do posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT","Czworo pozostałych drzwi wiedzie do posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT_ALT","Dwoje pozostałych drzwi wiedzie do posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"LOBBY_TABLE_SEARCH","Na stole leży w nieładzie stos kartek."
"LOBBY_TABLE_RESOLVE","Kartki okazują się zaproszeniami z dzisiejszą datą. „Gwiazdy ustawiły się w kręgu na swych pozycjach w odwiecznym cyklu. Stowarzyszenie Astronomiczne Vanderbilta zaprasza was, aby świętować razem ten wieczór.” Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOBBY_PHONE_SEARCH","Pod ścianą widać stolik, na którym stoi telefon."
"LOBBY_PHONE_TEST","Próbujesz otworzyć szufladę, ale drewno się wypaczyło i nie chce się wysunąć ()."
"LOBBY_PHONE_FAIL","Siłujesz się z szufladą bez efektu. Zaklinowała się."
"LOBBY_PHONE_PASS","Gwałtownym szarpnięciem wysuwasz szufladę, przy okazji zrzucając telefon na podłogę. W środku znajdujesz coś, co leży tu pewnie już od długiego czasu. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOBBY_PAINTING_SEARCH","Nad luksusowym przedsionkiem góruje niezwykłe malowidło, przedstawiające krajobraz pod nocnym niebem."
"LOBBY_PAINTING_TEST","Na tle krajobrazu widać cieniste postacie. Twoją uwagę przyciąga jednak coś interesującego w gwiazdach ()."
"LOBBY_PAINTING_FAIL","Niewiele pamiętasz na temat konstelacji, ale masz nieodparte wrażenie, że z obrazem jest coś nie tak. Najwyraźniej umyka ci jakiś szczegół."
"LOBBY_PAINTING_PASS","Rozpoznajesz kilka plamek światła jako planety. Wszystkie są w tej samej części nieba, jakby zbliżała się koniunkcja, ale dzisiejszej nocy niebo wygląda inaczej. Pod obrazem widnieje tabliczka „Ku pamięci Lilith Vanderbilt”. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_BATHROOM_EXPLORE","Drzwi oznaczone są drewnianą tabliczką „W.C.”."
"EXPLORE_BATHROOM_TILE","Za drzwiami znajduje się mała łazienka wyłożona białymi kafelkami. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"EXPLORE_BATHROOM_CABINET","Pod ścianą, pomiędzy porcelanową toaletą i umywalką, stoi mały drewniana szafka. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BATHROOM_CABINET_SEARCH","Pod ścianą łazienki stoi mała, drewniana szafka."
"BATHROOM_CABINET_PASS","Mocnym szarpnięciem wysuwasz szufladę. W środku znajdujesz coś, co leży tu pewnie już od długiego czasu. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_EARLY","Za tymi drzwiami słychać jakieś zamieszanie: krzyki, łoskot spadających garnków i patelni oraz... syczenie?"
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE","Framuga została poważnie uszkodzona przez stwora i drzwi nie da się domknąć."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1}."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} oraz {2} i Drzwi we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} oraz {2} i Drzwi we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DESTROYED","Drzwi otwierają się, ukazując zdemolowaną jadalnię. Naczynia i nadgryzione jedzenie walają się wszędzie, a na ścianach i stole dostrzec można coś, co wygląda na ślady szponów."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS","Drzwi otwierają się, ukazując pogrążoną w chaosie jadalnię. Starszy mężczyzna we fraku przeciska się przez małe okienko do kuchni, próbując uciec przed dziwnym, czarnym stworem, który wije się na stole jadalni."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_1","Drzwi otwierają się, ukazując pogrążoną w chaosie jadalnię. Starszy mężczyzna we fraku przeciska się przez drzwi do kuchni, próbując uciec przed dziwnym, czarnym stworem, który wije się na stole jadalni."
"EXPLORE_DINING_ROOM_HORROR","Stwór odwraca się w twoją stronę. Jego czarne, wężowate ciało faluje i zmienia się, mącąc ci wzrok, kiedy próbujesz się mu przyjrzeć. Stwór rozpościera skórzaste skrzydła i wydaje z siebie mrożący krew w żyłach pisk. Wystaw Straszliwego Łowcę we wskazanym miejscu. Następnie przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE","Na środku stołu stoi pieczeń, w którą jest wbity długi nóż. Umieść Przedmiot powszechny Nóż we wskazanym miejscu. Badaczowi wolno podnosić Przedmioty podczas akcji przekazywania."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHINA_CABINET","Pod ścianą stoi szafa na chińską zastawę, choć wygląda na to, że wykorzystywana jest do trzymania różnych bibelotów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET","Przez okienko do podawania jedzenia widać kuchnię. Większość szafek jest otwarta i zawiera rzeczy potrzebne do przygotowania posiłków, ale jedna zwraca twoją uwagę, bo jest zamknięta łańcuchem na kłódkę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_ALT","Za drzwiami widać kuchnię. Większość szafek jest otwarta i zawiera rzeczy potrzebne do przygotowania posiłków, ale jedna zwraca twoją uwagę, bo jest zamknięta łańcuchem na kłódkę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM_FRIDGE","Zauważasz, że ktoś zostawił otwartą lodówkę. Na podłodze zrobiła się już spora kałuża od kapiącej wody. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DEAD_BUTLER","Na podłodze, w kałuży krwi leżą rozpostarte zwłoki starszego mężczyzny we fraku. Stwór straszliwie pokiereszował ciało. Zauważasz, że mężczyzna zaciska coś w zesztywniałej dłoni. Umieść Przedmiot powszechny Króliczą łapkę w Kuchni, we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER","Starszy mężczyzna, który przecisnął się przez okienko do podawania jedzenia, kuli się teraz w rogu za piekarnikiem. Pot ścieka mu z czoła, a jego oczy rozszerzone są z przerażenia. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Eugene, lokaj."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_1","Starszy mężczyzna, który uciekł do kuchni, kuli się teraz w rogu za piekarnikiem. Pot ścieka mu z czoła, a jego oczy rozszerzone są z przerażenia. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Eugene, lokaj."
"CHINA_CABINET_SEARCH","Szafa na chińską zastawę, aktualnie wykorzystywana do trzymania różnych bibelotów."
"CHINA_CABINET_TEST","Na szafce stoją świece, drewniane statuetki, kamienie, koraliki i inne przypadkowe przedmioty. Próbujesz ustalić do czego mogą służyć ()."
"CHINA_CABINET_FAIL","Nie widzisz tu żadnej prawidłowości. Prawdopodobnie to tylko rupiecie."
"CHINA_CABINET_PASS","Kiedy się im przyglądasz, nachodzi cię niepokojące przeczucie. Słyszałeś, że podobne przedmioty znajdywano w miejscach, gdzie odprawiano okultystyczne rytuały. Te rzeczy mogą się przydać podczas śledztwa. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy oraz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOCKED_CABINET_SEARCH","Ktoś zamknął tę szafkę, owijając łańcuch wokół uchwytów."
"LOCKED_CABINET_TEST","Łańcuch jest solidny, ale drzwiczki są z cienkiego drewna. Sądzisz, że dasz radę się przez nie przebić (); rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi, jeśli posiadasz Przedmiot powszechny Łom."
"LOCKED_CABINET_FAIL","Drzwiczki są bardziej wytrzymałe, niż ci się wydawało."
"LOCKED_CABINET_PARTIAL_PASS","Cienkie drewno pęka, ale rozcinasz sobie dłoń ostrą drzazgą, kiedy wyrywasz drzwiczki z zawiasów. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOCKED_CABINET_PASS","Cienkie drewno pęka i wyrywasz drzwiczki z zawiasów. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FRIDGE_SEARCH","Lodówka jest uchylona, kapiąca woda zebrała się w kałużę na podłodze."
"FRIDGE_MSG1","Otwierasz ciężkie drzwi lodówki i przeglądasz chaotyczny skład żywności. Odskakujesz ze zgrozą, kiedy na podłogę z łomotem spada odcięta głowa kozła. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FRIDGE_MSG2","Otwierasz ciężkie drzwi lodówki. W środku widzisz blade ciało, śliskie i przesiąknięte zapachem oceanu. Ma kształt tuby, lecz zwieńczone jest masą poskręcanych macek. Oczy istoty są nieruchome, martwe i spoglądają, jakby widziały zbyt wiele. Odrzucasz na bok surową kałamarnicę i znajdujesz coś przydatnego. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FRIDGE_MSG3","Otwierasz ciężkie drzwi lodówki i przeglądasz chaotyczny skład żywności. Nagle przed twoimi oczami rozpościera się otchłań pomiędzy światami. Nieskończona mądrość Czyhającego w Progu wypełnia twój umysł. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FRIDGE_MSG4","Otwierasz ciężkie drzwi lodówki. Napotykasz wzrok pradawnej istoty. Wizje zalewają twoją pamięć i słyszysz obce słowa w swoim umyśle, które mówią ci o nieznanych prawdach i niewysłowionych tajemnicach. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"COMMON_ATTIC","strych"
"COMMON_TOWER","wieżę"
"COMMON_YARD","podwórze"
"COMMON_ROOFTOP","dach"
"BUTLER_COWERING","Starszy mężczyzna kuli się zdjęty grozą. „To coś wciąż tam jest, prawda? Nie chcę umierać! Nie chcę umierać!”"
"BUTLER_FIRST_MEETING","Starszy mężczyzna otrzepuje ubranie i próbuje uspokoić nerwy. „Pojawiliście się w samą porę! Serdecznie dziękuję za ratunek. Nazywam się Eugene. Rozmawialiśmy wcześniej przez telefon. Słyszałem jakieś odgłosy dochodzące ze strychu, ale drzwi są zamknięte! Myślę, że dzieje się tam coś złego”."
"BUTLER_ASK_OKAY"," „Nic ci nie jest?”"
"BUTLER_ASK_WHERE"," „Gdzie jest Pan Vanderbilt?”"
"BUTLER_IGNORE_HIM","Zignoruj go."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY","Lokaj zdobywa się na słaby uśmiech i przez chwilę sobie gawędzicie. Pod koniec rozmowy wygląda na znacznie spokojniejszego. „Proszę, weź to ze sobą. Zawsze przynosiło mi szczęście.” Zyskujesz Przedmiot powszechny Króliczą łapkę. Następnie każdy badacz w jadalni i kuchni odrzuca 1 kartę Przerażenia."
"BUTLER_WHERE_IS","„Te łotry zabrały Pana Vanderbilta na {0}. Żeby się dostać na {0}, musisz wyjść na korytarz i znaleźć drzwi za którymi jest {1}. Niestety są zamknięte, ale Pan Vanderbilt na pewno schował klucze w swoim... Zaczekaj, nie jestem pewien, czy on życzyłby sobie, żebym zdradzał ci takie informacje ()”."
"BUTLER_NO_NO","""Nie, nie, pan Vanderbilt nie chciałby, żebym rozmawiał o tym z obcymi""."
"BUTLER_CALMED_MEETING","Eugene opowiada ci spokojnie, co wydarzyło się przed waszym przyjazdem; kilka zakapturzonych postaci dostało się bocznym wejściem do posiadłości i zabrało Pana Vanderbilta na {0}. „Niedługo potem usłyszałem, że zaczęli wznosić jakieś pieśni”."
"BUTLER_OPT3"," „Gdzie to jest?”"
"BUTLER_CONFLICTED_MEETING","Starszy mężczyzna jest wyraźnie rozdarty. Bez wątpienia chce ci powiedzieć, jak dostać się na {0}, ale jednocześnie nie chce zdradzać tajemnic pana Vanderbilta."
"BUTLER_ASK_KEY"," „Gdzie jest klucz?”"
"BUTLER_WHERE_IS_KEY","Eugene opiera się, żeby powiedzieć ci cokolwiek więcej. Próbujesz go przekonać, żeby zdradził ci potrzebne informacje ()."
"BUTLER_INFO_GET","„W porządku. Pan Vanderbilt ma sekretne biuro, w którym często się zaszywa. Wejście jest ukryte w bibliotece, musisz wyjść na hol i  poszukać drzwi prowadzących na {0}. Wejście do biura ukryte jest za półką z książkami i zabezpieczone dziwnym zamkiem.” Lokaj tłumaczy ci, jak otworzyć tajne przejście w bibliotece. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"BUTLER_INFO_GET_02B","„W porządku. Pan Vanderbilt ma dziwne pudełko z łamigłówką, które trzyma w kredensie, w swojej sypialni na końcu holu wejściowego. Sądzę, że klucz na podwórze znajdziecie w środku. Pudełko bardzo trudno otworzyć, ale znam pewną sztuczkę.” Lokaj tłumaczy ci, jak otworzyć pudełko z łamigłówką. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"BUTLER_DINING_ROOM_FINISHED","„Proszę, pospiesz się! Pan Vanderbilt jest w niebezpieczeństwie!”"
"BUTLER_IN_LOBBY","Eugene kuli się przy wejściu. „Chyba wiem, kim oni są.”"
"BUTLER_ASK_WHO"," „Kim oni są?”"
"BUTLER_WHO_IS_HE","Eugene wyciera czoło chusteczką, kiedy się zbliżasz. „Pan Vanderbilt gościł ich już wcześniej. To członkowie Stowarzyszenia Astronomicznego.” Zyskujesz 2 Wskazówki."
"BUTLER_LOBBY_FINISHED","„Strach myśleć, co oni teraz robią Panu Vanderbiltowi. Proszę, zajmij się tym”."
"BUTLER_IN_OFFICE","Eugene kuli się za biurkiem. „Proszę, pozbądź się tych łotrów z posiadłości!”"
"BUTLER_ASK_WEAPON"," „Masz może jakąś broń?”"
"BUTLER_ANY_WEAPONS","Eugene wyciąga mały kluczyk i otwiera dolną szufladę biurka. Wyciąga z niej rewolwer i podaje ci go. Zyskujesz Przedmiot powszechny Rewolwer .38."
"BUTLER_EATER_DEAD","Stwór pada martwy na ziemię. Słysząc, co się stało, starszy mężczyzna ostrożnie wychodzi z kuchni. Przemieść Eugene'a we wskazane miejsce."
"EXPLORE_OFFICE_EXPLORE","Drzwi prowadzą do małego pokoju z przodu posiadłości."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","Drzwi prowadzą do dużego pokoju z przodu posiadłości."
"EXPLORE_OFFICE_DESC","Kiedy otwierasz drzwi, światło z korytarza rozjaśnia pogrążone w półmroku biuro. Na dużym, drewnianym biurku stoi lampa, rzucając cienie na kartki i książki porozrzucane po całym pokoju."
"EXPLORE_OFFICE_TILE","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_2","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER","Zauważasz lokaja Eugene'a, który kuli się za drewnianym biurkiem. Umieść Eugene'a we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_OFFICE_DESK","Blat wokół lampy jest zasłany papierami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM","Po drugiej stronie pokoju pod ścianą widać regał, na którym stoją książki i inne rzeczy. Pośród przedmiotów zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu. Badaczowi wolno podnosić Przedmioty podczas akcji przekazywania."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_1","Na zewnątrz widzisz jakieś rzeczy, które ktoś zostawił na podwórzu. Pośród przedmiotów zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu. Badaczowi wolno podnosić Przedmioty podczas akcji przekazywania."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR","Drzwi po drugiej stronie pomieszczenia prowadzą na hol z tyłu domu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"OFFICE_DESK_SEARCH","Na biurku panuje bałagan, tylko mały fragment blatu przy krześle jest wolny, żeby dało się tam pracować."
"OFFICE_DESK_TEST","Przekopujesz się przez papiery piętrzące się na biurku, szukając czegoś interesującego ()."
"OFFICE_DESK_FAIL","Przebiegasz wzrokiem po kolejnych kartkach, czytając dane księgowe i inne równie prozaiczne zapiski."
"OFFICE_DESK_PASS","Przeglądając morze papierów, zauważasz stary, zniszczony dziennik, który nie pasuje do reszty dokumentów piętrzących się na blacie. Na okładce widniej podpis „Lilith Vanderbilt”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Stary dziennik może go przejrzeć, korzystając z aplikacji."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","Drzwi prowadzą do dużego pokoju z przodu posiadłości."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE","Otwierasz szeroko drzwi do przytulnego salonu. W bogato urządzonym pokoju stoją duże, miękkie krzesła i sofy, w rogu przy wschodnich drzwiach widać mały barek z rozmaitymi trunkami. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK","Przy ścianie, pod portretem surowo spoglądającego mężczyzny stoi duży drewniany stół. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM","Pod jedną ze ścian widać biurko, na którym stoją książki i inne rzeczy. Pośród przedmiotów zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_DESK_SEARCH","Na stole panuje bałagan. Jedna z szuflad jest lekko wysunięta i najwyraźniej pełna różnych dokumentów."
"JOURNAL_START","Dziennik Lilith Vanderbilt. Strony są postrzępione od częstego przeglądania."
"JOURNAL_OPT1"," Czytaj."
"JOURNAL_MSG1","Przewracasz strony do wpisu sprzed kilku lat. „William zrobił się bardzo skryty, odkąd przyłączył się do Stowarzyszenia Astronomicznego. {0} to teraz miejsce w którym najczęściej bywa. Pracuje tam na nad jakimś tajnym projektem i zainstalował nawet alarm, żeby ludzie trzymali się z daleka. Nie wie jednak, że znalazłam przewód, który zainstalował w swojej sypialni na tyłach domu. Mogę go użyć, żeby odblokować drzwi, kiedy go nie będzie.” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"JOURNAL_MSG1_02B","Przewracasz strony do wpisu sprzed kilku lat. „William zrobił się bardzo skryty, odkąd przyłączył się do Stowarzyszenia Astronomicznego. Pracuje tam na nad jakimś tajnym projektem na podwórzu i zainstalował nawet alarm, żeby ludzie trzymali się z daleka. Nie wie jednak, że znalazłam przełącznik, który zainstalował w ukrytym pokoju za biblioteką. Mogę go użyć, żeby odblokować drzwi na podwórze, kiedy go nie będzie.” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"JOURNAL_MSG2","W dzienniku są jeszcze wpisy z kilku następnych miesięcy. Wolno ci poświęcić akcję, aby czytać dalej."
"JOURNAL_OPT2"," Kontynuuj."
"JOURNAL_CONTINUE","W dzienniku Lilith Vanderbilt można coś jeszcze przeczytać."
"JOURNAL_MSG3","Przeglądasz wpisy z kilku kolejnych miesięcy. Z czasem zapiski robią się coraz bardziej szalone i chaotyczne. Spomiędzy stron wypada fotografia. Na zdjęciu widać kilku mężczyzn w eleganckich ubraniach, a na dole podpis: „Stowarzyszenie Astronomiczne Vanderbilta”. Zauważasz jeszcze dziwne symbole, które mogą się przydać podczas śledztwa. „Znalazłam bzdurne okultystyczne księgi Williama. Jego przyjaciele znów mi grozili. Boję się nie tylko o siebie, ale o nas wszystkich. R'lyeh wgah ... fhtagn ...” Przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód fotograficzny."
"JOURNAL_MSG4","Szaleństwo ciągnie się przez kolejne strony, ale na końcu znajduje się wpis nakreślony spokojną ręką. „To już niedługo. Kiedy odejdę, chcę, żeby moje prochy rozsypano wzdłuż wybrzeża. Zawsze kochałam morze”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"JOURNAL_FINISHED","W dzienniku nie ma już więcej nic interesującego."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_EXPLORE","Drzwi prowadzą do małego pokoju z przodu posiadłości."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_TILE","Kiedy otwierasz drzwi, wita cię przytulnie wyglądające wnętrze. Większość pokoju zajmuje stół bilardowy, a w rogu przy drzwiach widać mały barek z rozmaitymi trunkami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST","Pod barkiem stoi duża skrzynia, która przyciąga twoją uwagę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH","Pod barkiem stoi duża skrzynia."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_START","Wysuwasz skrzynię, żeby ją otworzyć, okazuje się jednak, że jest zamknięta na ciężką kłódkę. Zamek jest solidny, ale sądzisz, że zdołasz go otworzyć wytrychem. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_CONTINUE","Skrzynia nadal jest zamknięta. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SOLVED","Słyszysz wyraźne stuknięcie i kłódka się otwiera. Wewnątrz skrzyni znajdujesz groteskową statuetkę jakiegoś ośmiornicowatego smoka oraz coś, co może się przydać. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}, Przedmiot unikatowy {1} oraz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_HALL_EXPLORE","Drzwi prowadzą w głąb posiadłości."
"SIGHT_HALL_SIGHT","Hol biegnie dalej w głąb posiadłości. Badacz znajdujący się na obszarze Hol narożny 3 może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_HALL_SIGHT_05A","Hol biegnie dalej w głąb posiadłości. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"EXPLORE_HALL_DESC","Drzwi otwierają się na pogrążony w półmroku korytarz przebiegający przez serce posiadłości."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","Hol ciągnie się aż do łazienki bocznej części posiadłości."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT_ALT","Hol ciągnie się aż do bocznej części posiadłości."
"EXPLORE_HALL_TILES","{0} Umieść kafelki {1} oraz {2} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego miejsca."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_WALL","{0} Umieść kafelki {1} oraz {2} i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego miejsca."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_DOOR","{0} Umieść kafelki {1} oraz {2} i Drzwi we wskazanym miejscu, po czym odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego miejsca."
"EXPLORE_HALL_TILE","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które prowadzą do tego miejsca."
"EXPLORE_HALL_BARRICADE","Możesz wykorzystać znajdujące się tu meble, aby zatarasować przejście, gdyby zaszła taka potrzeba. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HALL_DESK","Pod ścianą stoi drewniane biurko. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HALL_PAPERS","Ktoś przechodził tędy w pośpiechu i potrącił stos papierów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HALL_DOORS","Troje drzwi prowadzi do innych pomieszczeń w posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT","Dwoje drzwi prowadzi do innych pomieszczeń w posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_2","Czworo drzwi prowadzi do innych pomieszczeń w posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"HALL_DESK_SEARCH","Pod ścianą stoi biurko, które służy za stolik. Kilka dużych szuflad zamkniętych jest na zamek szyfrowy."
"HALL_DESK_START","Próbujesz ustalić szyfr, który otworzy szuflady. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"HALL_DESK_CONTINUE","Szuflada wciąż jest zamknięta. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"HALL_DESK_SOLVED","Ustaliłeś szyfr i szuflada otwiera się. W środku znajdujesz groteskową statuetkę jakiegoś ośmiornicowatego smoka oraz coś, co może się przydać. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}, Przedmiot unikatowy {1} oraz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HALL_PAPERS_SEARCH","Na podłodze leżą rozrzucone papiery."
"HALL_PAPERS_CHOICE","Pośród kartek zauważasz starą, pożółkłą stronicę zapisaną dziwnym językiem. U góry kartki ktoś dopisał notkę po angielsku. „Wymówienie tych słów zapewnia wielką moc”."
"HALL_PAPERS_OPT1","Przeczytaj tekst."
"HALL_PAPERS_OPT2","Odłóż stronę."
"HALL_PAPERS_MSG1","Przedwieczne słowa ożywają, kiedy je wypowiadasz, i przekształcają twój umysł. Z nową wiedzą potrafisz już zrozumieć treść w dziwnym języku. Światło migocze i słyszysz szept przy swoim uchu. „Moc zawsze ma swoją cenę...” Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HALL_PAPERS_MSG2","Zbierasz papiery i układasz je równo na stoliku. Pod stertą kartek znajdujesz książkę adresową. Kilka nazwisk jest oznaczonych gwiazdką. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_LIBRARY_EXPLORE","Na środku drzwi zamocowano drewnianą tabliczkę z napisem „Biblioteka”."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Drzwi skrzypią w zawiasach i otwierają się na bibliotekę. Wzdłuż ścian stoją regały z książkami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Na małym, drewnianym biurku leży sterta przeglądanych niedawno materiałów badawczych. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LIBRARY_BOOKSHELF","Zakapturzona postać przesuwa właśnie półkę z książkami z powrotem na miejsce. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_HUMAN","Nieznajomy krzyczy przestraszony twoim widokiem. Wystaw {0} w Bibliotece we wskazanym miejscu. Następnie przyjmujesz 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_BEAST","Zakapturzona postać wyciąga dziwną figurkę i nuci coś. Nagle, w pomieszczeniu materializuje się jakiś straszliwy stwór. Kultysta wykrzykuje słowa w dziwnym języku, ale bestia rzuca się na niego i na twoich oczach rozszarpuje go na strzępy. Wystaw {0} w Bibliotece we wskazanym miejscu. Następnie przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"RESEARCH_MATERIALS_SEARCH","Na stosie książek leży rozwinięty zwój przedstawiający układ słoneczny."
"RESEARCH_MATERIALS_RESULT","Na zwoju zaznaczono orbity ośmiu planet. Przez środek systemu poprowadzona jest linia prosta, którą oznaczono dzisiejsza datą i podpisano „koniunkcja planet”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SEARCH","Zaglądasz za półkę, którą przesuwała zakapturzona postać, i zauważasz runiczne kręgi na ścianie."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_EASY","Odsuwasz półkę i odsłaniasz ścianę, na której widać runiczne kręgi o których wspominał lokaj. Próbujesz użyć ich we właściwy sposób, jak ci tłumaczono. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_HARD","Odsuwasz półkę i próbujesz rozszyfrować dziwne rytualne symbole na ścianie. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_CONTINUE","Runiczne kręgi na ścianie nadal się nie aktywowały. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_DESC","Śledzisz powykrzywiane linie i kręte symbole, tak jak powiedział ci lokaj. Runy rozświetlają się dziwnym, zielonym blaskiem i ściana przesuwa się, odsłaniając ukryte drzwi do tajnego pomieszczenia."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY","{0} Zyskujesz 1 Wskazówkę i umieszczasz Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_ALT","{0} Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania i Ścianę."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_DESC","Dostrzegasz pewien schemat na nachodzących na siebie kręgach i wytyczasz nieprzerwaną linię przez kręte symbole. Runy rozświetlają się dziwnym, zielonym blaskiem i ściana przesuwa się, odsłaniając ukryte drzwi do tajnego pomieszczenia."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD","{0} Zyskujesz 1 Wskazówkę i umieszczasz Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_ALT","{0} Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania i Ścianę."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESC","Ukryty panel w ścianie odsuwa się bezszelestnie i zaglądasz do tajnego pomieszczenia."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE","{0} Umieść kafelek {1} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF","Pod przeciwległą ścianą widać regał, na którym stoją przerażające przedmioty. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK","Po drugiej stronie pokoju stoi dębowe biurko. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_SEARCH","Na półkach stoją w rzędach różne ciekawostki, od rzeczy prozaicznych po przerażające kurioza. Przeglądając przedmioty, zauważasz urnę podpisaną „Lilith Vanderbilt 1856-1925”. Bierzesz ją do rąk i przekonujesz się, że w środku jest popiół."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT1"," Zabierz prochy."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT2"," Rozbij urnę."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT3","Zostaw urnę."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG1","Ostrożnie zabierasz urnę, żeby rozsypać prochy wzdłuż wybrzeża, tak jak pragnęła tego Lilith. Świadomość, że robisz coś szlachetnego, dodaje ci odwagi. Otrzymujesz stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG2","Ciskasz urną, rozbijając porcelanowe naczynie i wzbijając chmurę popiołu. W pokoju robi się lodowato zimno, kiedy pośród prochów zauważasz jakiś przedmiot. Kiedy go podnosisz, słyszysz kobiecy szloch. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH","Dębowe biurko wygląda na zadbane i jest w dobrym stanie. Liczne papiery i księgi leżą równo poukładane na blacie."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_ALT","Dębowe biurko wygląda na zadbane i jest w dobrym stanie, ale na podłodze zauważasz ślady świadczące o tym, że jest często przesuwane."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ATTIC","Na biurku zauważasz coś, co wygląda jak osobisty terminarz. Kiedy podnosisz książkę, pomiędzy stronami brzęczy mosiężny klucz. Otwierasz terminarz na stronie z kluczem i natrafiasz na notatkę: „Jeśli koniunkcja naprawdę osłabia zasłonę, to podejrzewam, że to jedyny moment, kiedy mamy szansę się przedrzeć. Poczynię odpowiednie przygotowania na strychu”. Zyskujesz Przedmioty unikatowe Mosiężny klucz oraz Obciążający dowód."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_TOWER","Na biurku zauważasz coś, co wygląda jak osobisty terminarz. Kiedy podnosisz książkę, pomiędzy stronami brzęczy mosiężny klucz. Otwierasz terminarz na stronie z kluczem i natrafiasz na notatkę: „Jeśli koniunkcja naprawdę osłabia zasłonę, to podejrzewam, że to jedyny moment, kiedy mamy szansę się przedrzeć. Poczynię odpowiednie przygotowania na wieży”. Zyskujesz Przedmioty unikatowe Mosiężny klucz oraz Obciążający dowód."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_YARD","Na biurku zauważasz coś, co wygląda jak osobisty terminarz. Kiedy podnosisz książkę, pomiędzy stronami brzęczy mosiężny klucz. Otwierasz terminarz na stronie z kluczem i natrafiasz na notatkę: „Jeśli koniunkcja naprawdę osłabia zasłonę, to podejrzewam, że to jedyny moment, kiedy mamy szansę się przedrzeć. Poczynię odpowiednie przygotowania na podwórzu”. Zyskujesz Przedmioty unikatowe Mosiężny klucz oraz Obciążający dowód."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ROOFTOP","Na biurku zauważasz coś, co wygląda jak osobisty terminarz. Kiedy podnosisz książkę, pomiędzy stronami brzęczy mosiężny klucz. Otwierasz terminarz na stronie z kluczem i natrafiasz na notatkę: „Jeśli koniunkcja naprawdę osłabia zasłonę, to podejrzewam, że to jedyny moment, kiedy mamy szansę się przedrzeć. Poczynię odpowiednie przygotowania na dachu”. Zyskujesz Przedmioty unikatowe Mosiężny klucz oraz Obciążający dowód."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SWITCH","Odsuwasz biurko od ściany i sprawdzasz, co jest za nim. Dostrzegasz małą niszę z przełącznikiem, która wygląda na nowszą niż reszta budynku. Kiedy przełączasz dźwignię, po drugiej stronie ściany, w korytarzu rozlega się wyraźne pstryknięcie. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_ITEM","Odkładasz terminarz na biurko i przeszukujesz szuflady. Natrafiasz na coś przydatnego, ale nie znajdujesz więcej dowodów. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_BEDROOM_EXPLORE","Podejrzewasz, że za nieoznaczonymi drzwiami jest sypialnia."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC","Drzwi otwierają się na sypialnię, która jest urządzona znacznie skromniej niż reszta domu."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_AND_WALL","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_BEDROOM_MULTIPLE","{0} Umieść kafelek {1} i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK","Niedaleko drzwi stoi mały sekretarzyk, na którym leży ogromna księga. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_CHEST","W rogu, obok głównego łóżka stoi duża skrzynia. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_SOFA","Naprzeciw głównego łóżka, pod ścianą stoi sofa. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_DRESSER","Pod ścianą, przy głównym łóżku stoi duży kredens. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_BED","Pod ścianą stoi duże łóżko. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_DESK_SEARCH","Na niewielkim sekretarzyku w rogu pokoju leży masywna księga, która zajmuje niemal cały blat biurka."
"BEDROOM_DESK_TEST","Przysuwasz skrzypiące, drewniane krzesło bliżej biurka i próbujesz odczytać archaiczne zapiski ()."
"BEDROOM_DESK_FAIL","Słowa zdają się wić i zmieniać na twoich oczach i mimo wysiłków nie możesz ich zrozumieć."
"BEDROOM_DESK_PARTIAL_PASS","Słowa zdają się wić i zmieniać na twoich oczach. Stronice księgi odkrywają przed tobą sekrety, siejąc zamęt w twoim umyśle. Przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i zyskujesz Przedmiot powszechny Okultystyczny manuskrypt. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM_DESK_PASS","Powoli analizujesz tekst, w którym opisano bluźnierczy rytuał, pozwalający przyzwać istoty z innego wymiaru rzeczywistości. Znajduje się tam również opis magii, która może powstrzymać przyzwane bestie. Zyskujesz Przedmiot powszechny Okultystyczny manuskrypt. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM_CHEST_SEARCH","W rogu, obok łóżka stoi ciężka skrzynia. Na podłodze zauważasz rysy świadczące o tym, że jest często przesuwana."
"BEDROOM_CHEST_START","Przeciągasz kufer po drewnianej podłodze i słyszysz wyraźne pstryknięcie. Okazuje się, że pod skrzynią jest mała wnęka pełna splątanych przewodów elektrycznych. Najwyraźniej coś uruchomiłeś, bo ze środka dobiega głośnie tykanie. Próbujesz przełączyć kable, żeby zatrzymać odliczanie. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BEDROOM_CHEST_CONTINUE","W podłodze jest wnęka z plątaniną przewodów. Słyszysz głośne tykanie dobiegające z środka. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED","Zręcznie przecinasz przewody i łączysz odpowiednie kable, żeby przekierować zasilanie. Kiedy tykanie ustaje, po drugiej strony ściany, w holu, słychać wyraźne pstryknięcie. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM_SOFA_SEARCH","Pod ścianą stoi duża sofa. Na podłodze dostrzegasz rysy świadczące o tym, że jest często przesuwana."
"BEDROOM_SOFA_START","Przeciągasz mebel po drewnianej podłodze i słyszysz wyraźne pstryknięcie. Okazuje się, że pod sofą jest mała wnęka pełna splątanych przewodów elektrycznych. Najwyraźniej coś uruchomiłeś, bo ze środka dobiega głośnie tykanie. Próbujesz przełączyć kable, żeby zatrzymać odliczanie. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BEDROOM_BED_SEARCH","Pod ścianą stoi duże łóżko. Na podłodze dostrzegasz rysy świadczące o tym, że jest często przesuwane."
"BEDROOM_BED_START","Przeciągasz mebel po drewnianej podłodze i słyszysz wyraźne pstryknięcie. Okazuje się, że pod łóżkiem jest mała wnęka pełna splątanych przewodów elektrycznych. Najwyraźniej coś uruchomiłeś, bo ze środka dobiega głośnie tykanie. Próbujesz przełączyć kable, żeby zatrzymać odliczanie. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BEDROOM_DRESSER_SEARCH","Przy łóżku stoi duży kredens."
"BEDROOM_DRESSER_NO_INFO","W jednej z szuflad znajdujesz ozdobne pudełko z łamigłówką. Na ściankach skrzyneczki jest mnóstwo ruchomych płytek. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pudełko z łamigłówką i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Pudełko z łamigłówką może spróbować je otworzyć, korzystając z aplikacji."
"BEDROOM_DRESSER_GOT_INFO","W jednej z szuflad znajdujesz ozdobne pudełko z łamigłówką, o którym wspominał lokaj. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pudełko z łamigłówką i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Pudełko z łamigłówką może spróbować je otworzyć, korzystając z aplikacji."
"PUZZLE_BOX_START","Na ściankach ozdobnego pudełka są ruchome płytki. Możesz spróbować otworzyć pudełko z łamigłówką w oparciu o swoją ."
"PUZZLE_BOX_OPT"," Podejmij próbę."
"PUZZLE_BOX_CONTINUE","Nadal nie udało ci się otworzyć skrzyneczki. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","W środku znajdujesz coś, co wygląda jak osobisty terminarz. Kiedy podnosisz książkę, pomiędzy stronami brzęczy mosiężny klucz. Otwierasz terminarz na stronie z kluczem i natrafiasz na notatkę: „Jeśli koniunkcja naprawdę osłabia zasłonę, to podejrzewam, że to jedyny moment, kiedy mamy szansę się przedrzeć. Poczynię odpowiednie przygotowania na podwórzu”. Zyskujesz Przedmioty unikatowe Mosiężny klucz oraz Obciążający dowód."
"PUZZLE_BOX_FINISHED","W pudełku nie ma już nic więcej."
"EXPLORE_ATTIC_LOCKED","Na końcu korytarza widać stare drzwi. Po drugiej stronie słychać dziwne odgłosy. Kiedy chcesz uchylić drzwi, okazuje się, że są zamknięte. Pod mosiężną klamką widzisz dziurkę od klucza."
"EXPLORE_ATTIC_KEY","{0} Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"EXPLORE_ATTIC_UNLOCKED","Stare drzwi na końcu korytarza są uchylone. Po drugiej stronie słyszysz dziwne odgłosy."
"EXPLORE_ATTIC_TILE","Kiedy otwierasz drzwi na nieukończony strych, schody i ściany trzeszczą, jakby wzdychały zakurzonym powietrzem. Wszystko w pomieszczeniu zostało odsunięte na boki, a na środku podłogi wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0}] i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","Kiedy otwierasz drzwi na nieukończony strych, schody i ściany trzeszczą, jakby wzdychały zakurzonym powietrzem. Wszystko w pomieszczeniu zostało odsunięte na boki, a na środku podłogi wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_TOWER_TILE","Kiedy otwierasz drzwi na wysoką wieżę, schody i ściany trzeszczą, jakby wzdychały zakurzonym powietrzem. Pudła i inne przedmioty ułożono w stosach pod ścianami, a na podłodze pod dzwonem wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_YARD_TILE","Kiedy otwierasz drzwi cieplarni, wita cię zapach ziemi i butwiejących roślin. Przez szyby widzisz ogrodzone murem podwórze. Na ziemi wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_YARD_TILE_ALT","Kiedy otwierasz drzwi na ogrodzone murem podwórze, podmuch wilgotnego wiatru wzbija w powietrze popiół z pobliskiego ogniska. Na ziemi wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DECK_TILE","Kiedy otwierasz drzwi na taras, wita cię zapach ziemi i butwiejących roślin. Na ziemi wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ROOFTOP_TILE","Kiedy otwierasz drzwi, dom wokół ciebie trzeszczy, jakby wzdychały zakurzonym powietrzem. Na dachu wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0}, Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"FINALE_ITEM_IN_ATTIC","Po drugiej stronie strychu, pod ścianą stoją odsunięte meble i inne rzeczy. Pośród przedmiotów zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ITEM_IN_TOWER","W pudłach ustawionych nad schodami zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ITEM_IN_CONSERVATORY","Ciasna przestrzeń pełna jest różnych rzeczy do pielęgnacji ogrodu. Pośród narzędzi zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ITEM_IN_YARD","Pod jednym z krzaków zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ITEM_IN_DECK","Na deskach coś leży coś, co może się przydać. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ITEM_IN_ROOFTOP","Na drugim końcu dachu zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_CULTIST","Dwie zakapturzone postacie stoją naprzeciw siebie na krawędzi kręgu rytualnego, wznosząc pieśń. Ta stojąca bliżej najwyraźniej jest w jakimś transie i nawet nie zauważyła twojego przybycia. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_EARLY","Druga postać opuszcza kaptur i wskazuje na ciebie bogato zdobionym sztyletem. „Znakomicie! Eugene przygotował ofiarę!” Wystaw Kapłana Dagona we wskazanym miejscu. To William Vanderbilt."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_LATE","Druga postać opuszcza kaptur i wskazuje na ciebie bogato zdobionym sztyletem. „Co robisz na mojej posesji? Mieszasz się do czegoś, czego nie pojmujesz, i spotka cię za to śmierć!” Wystaw Kapłana Dagona we wskazanym miejscu. To William Vanderbilt."
"FINALE_BUTLER_DID_IT","Lokaj Eugene odrywa kawał drewna z framugi drzwi, żeby użyć go jako broni. Odrzuć żeton Eugene'a i wystaw Dziecię Dagona we wskazanym miejscu. To Eugene."
"FINALE_SPAWN_MASSIVE_MONSTER","William Vanderbilt zaczyna wznosić pieśń i plugawa inkantacja sprawia, że rzeczywistość zniekształca się i faluje. Pojedynczy, duży stwór przedziera się przez zasłonę między wymiarami do naszego świata. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_1","William Vanderbilt zaczyna wznosić pieśń i plugawa inkantacja sprawia, że rzeczywistość zniekształca się i faluje. Jakiś straszliwy stwór przedziera się przez zasłonę między wymiarami do naszego świata. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2","Gdzieś w innej części posiadłości, kolejna przerażająca istota przedostaje się przez barierę do naszego świata. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_DEEP_ONE","William Vanderbilt zaczyna wznosić pieśń i plugawa inkantacja sprawia, że rzeczywistość zniekształca się i faluje. Przerażający, rybopodobny stwór przedziera się przez zasłonę rzeczywistości do naszego świata. Wystaw Istotę z Głębin we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO","Gdzieś w innej części posiadłości, kolejny przerażający rybo-stwór przedostaje się przez barierę do naszego świata. Wystaw Istotę z Głębin we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_DEEP_THREE","Powietrze wypełnia ostry zapach zgniłych ryb, kiedy trzeci amfibijny stwór prześlizguje się do naszego świata, rozbryzgując wokół słoną wodę. Wystaw Istotę z Głębin we wskazanym miejscu."
"FINALE_RITUAL_CIRCLE","W kręgu rytualnym rozstawiono świece, czaszki i inne drobiazgi. Jeśli zabrałbyś te składniki rytuału, plugawa magia kultystów zostałaby przerwana i mielibyście dość dowodów, żeby pogrążyć rodzinę Vanderbiltów. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wnętrze strychu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_01B","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wnętrze wieży. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając zachodnią część posiadłości. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02B","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając zachodnią część posiadłości. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_03A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając północno-zachodnią część posiadłości. Umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_04A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając zachodnią część posiadłości. Umieść kafelek {0}, Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_05A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wschodnią część posiadłości. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wnętrze strychu. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_01B","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wnętrze wieży. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając zachodnią część posiadłości. Umieść kafelki {0} oraz {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02B","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając zachodnią część posiadłości. Umieść kafelki {0} oraz {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_03A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wnętrze wieży. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2}, i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_04A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając zachodnią część posiadłości. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2} we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_05A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wschodnią część posiadłości. Umieść kafelki {0} oraz {1} we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOORS","Dwoje drzwi prowadzi do innych pomieszczeń w posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOOR","Drzwi prowadzą do innego pomieszczenia w posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"FINALE_PORTAL","Powietrze mrowi elektrycznością od nieziemskiej energii, a wszystko wokół skąpane jest w niezdrowym, zielonym blasku. Spóźniliście się. Ogromna szczelina do innego wymiaru została otwarta. Po drugiej stronie majaczą dziwaczne, cyklopowe budowle z kamienia, wznosząc się pod niepojętymi kątami. Budynki poryte są nieludzkimi hieroglifami, które wiją się wokół ścian. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"WILLIAM_VANDERBILT_ON_DEATH","Pan Vanderbilt zatacza się i upada, a zdobiony sztylet ląduje z brzękiem u twoich stóp. Umieść Przedmiot powszechny Sztylet rytualny na polu Vanderbilta."
"RITUAL_CIRCLE_CHOICE","Na ziemi wyryto krąg rytualny i rozstawiono w nim odpowiednie przedmioty. Próbujesz zabrać składniki rytuału, ale chroni je złowroga energia."
"RITUAL_CIRCLE_OPT1"," Zakłóć rytuał."
"RITUAL_CIRCLE_TEST","Polegając na skrawkach zebranej wiedzy, próbujesz usunąć przedmioty, nie aktywując jednocześnie obronnej magii (); możesz odrzucić dowolną liczbę [i]Dowodów[/i], aby zmienić taką samą liczbę  na ."
"RITUAL_CIRCLE_FAIL","Udaje ci się zabrać kilka przedmiotów, ale potykasz się i wzburzona magia smaga cię, przypiekając skórę. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"RITUAL_CIRCLE_PASS","Ostrożnie wykonując każdy krok, usuwasz składniki z kręgu rytualnego. Złowroga energia niemal natychmiast ulatnia się z powietrza. Pokrzyżowałeś nikczemny plan kultystów. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Elementy rytuału. Następnie odrzuć ten żeton Oddziaływania."
"RITUAL_CIRCLE_OBJECTIVE","{0} Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ESCAPE_MSG","Drzwi frontowe są tuż przed tobą! {0} Możesz uciec, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Elementy rytuału."
"ESCAPE_OPT"," Uciekaj."
"ESCAPE_WIN","Otwierasz drzwi z impetem i uciekasz w noc, zabierając ze sobą dowody straszliwych zbrodni Vanderbilta. Śledztwo zostaje ukończone. Każdy badacz zwycięża, chyba że jakiś efekt, np. stan Obłąkany, mówi inaczej."
"PORTAL_CHOICE","Przez szczelinę w strukturze rzeczywistości widać obcy krajobraz. Po drugiej stronie majaczą cyklopowe budowle pokryte obcym pismem."
"PORTAL_OPT1"," Wejdź w portal."
"PORTAL_START","Przechodzisz do innej rzeczywistości i próbujesz odczytać napisy na budowlach. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"PORTAL_CONTINUE","Nie możesz uchwycić znaczenia obcych znaków. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"PORTAL_SOLVED","Odszyfrowujesz tajemne napisy i poznajesz tajemnicę magii kultystów. Sądzisz, że z tą wiedzą mógłbyś odwrócić zaklęcie, wykorzystując przeciw kultystom ich własny krąg rytualny! Odrzuć ten żeton Oddziaływania i umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_0","W wyrytym na drewnianej podłodze kręgu runicznym stoją różne rytualne przedmioty, rozstawione przez kultystów. Niedawno użyli go, żeby stworzyć szczelinę, jednak sądzisz, że korzystając ze zgromadzonych informacji na temat rytuału albo z własnej wiedzy okultystycznej, mógłbyś wykorzystać krąg do odwrócenia zaklęcia."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_1","Rytuał zamknięcia portalu rozpoczął się. Możesz kontynuować rytuał, polegając na zgromadzonych informacjach albo na własnej wiedzy okultystycznej."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_2","Rytuał zamknięcia portalu posuwa się naprzód. Możesz kontynuować rytuał, polegając na zgromadzonych informacjach albo na własnej wiedzy okultystycznej."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_3","Brakuje zaledwie kilku sekund, aby dopełnić rytuał zamknięcia portalu! Możesz zakończyć rytuał, polegając na zgromadzonych informacjach albo na własnej wiedzy okultystycznej."
"COUNTER_RITUAL_OPTION"," Przeprowadź rytuał."
"COUNTER_RITUAL_TEST","Analizując szczegóły zebranych dowodów, przeprowadzasz rytuał najlepiej jak potrafisz (); możesz odrzucić dowolna liczbę [i]Dowodów[/i], aby zmienić taką samą liczbę  na ."
"COUNTER_RITUAL_FAIL","Recytujesz słowa pieśni i wykonujesz odpowiednie gesty. Czujesz energię falującą wokół. Jesteście bliżej ukończenia rytuału."
"COUNTER_RITUAL_PASS","Wykonałeś ostatnie niezbędne czynności. Wypowiadasz pradawne słowa i kończysz kontr rytuał. Strumienie energii wylatują z kręgu rytualnego i na twoich oczach szczelina zasklepia się. Nad posiadłością zapada upiorna cisza. Już po wszystkim."
"STORY_BUTLER_EATEN","Słyszysz mrożący krew w żyłach krzyk i odgłosy rozszarpywanego ciała dochodzące z innego pomieszczenia. Potem zapada cisza. Macie przeczucie, że już za późno, żeby uratować lokaja. Każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia."
"STORY_SPAWN_BUTLER_EATER","Od strony, z której dobiegał krzyk, do przedsionka wpada jakiś stwór. Kiedy próbujesz się mu przyjrzeć, jego czarne, wężowate ciało faluje i zmienia się, mącąc ci wzrok. Stwór rozpościera skórzaste skrzydła i wydaje z siebie mrożący krew w żyłach pisk. Wystaw Straszliwego Łowcę we wskazanym miejscu.
"
"STORY_SPAWN_DARK_PACT","„...i teraz zapłacisz cenę za tę moc”. Światła migoczą i powietrze trzeszczy od elektryczności. Nagle rzeczywistość rozszczepia się przed tobą i z nieznanej otchłani wynurza się przerażający stwór. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_ANGRY_GHOST","Korytarzami posiadłości niesie się odgłos płaczu kobiety, a powietrze robi się lodowato zimne. Popiół rozsypany w biurze zaczyna wirować i nad rozbitymi szczątkami urny pojawia się widmowa postać. Wystaw Ducha we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"STORY_REINFORCEMENTS","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym w holu rozlega się głośny alarm. Zakapturzona postać wpada na korytarz i rozgląda się, szukając intruzów. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_BLARING_SOUND","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym rozlega się głośny alarm. Wyjący odgłos niesie się echem po korytarzach, doprowadzając was do szału. Każdy badacz przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STORY_LIGHTS_OUT_1","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym pomieszczenie zasypuje deszcz iskier. Żarówki w posiadłości się przepalają i korytarze spowija mrok. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}, {1}, {2} oraz {3}. Następnie każdy badacz na polu zawierającym Ciemność przyjmuje 1 kartę Przerażenia."
"STORY_LIGHTS_OUT_01B","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym pomieszczenie zasypuje deszcz iskier. Żarówki w posiadłości się przepalają i korytarze spowija mrok. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}, {1}, {2} oraz {3}. Następnie każdy badacz na polu zawierającym Ciemność przyjmuje 1 kartę Przerażenia."
"STORY_LIGHTS_OUT_02A","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym pomieszczenie zasypuje deszcz iskier. Żarówki w posiadłości się przepalają i korytarze spowija mrok. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}, {1} oraz {2}. Następnie każdy badacz na polu zawierającym Ciemność przyjmuje 1 kartę Przerażenia."
"STORY_LIGHTS_OUT_03A","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym pomieszczenie zasypuje deszcz iskier. Żarówki w posiadłości się przepalają i korytarze spowija mrok. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}, {1}, {2} oraz {3}. Następnie każdy badacz na polu zawierającym Ciemność przyjmuje 1 kartę Przerażenia."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym sypialnię zasypuje deszcz iskier. Łóżko i meble zaczynają się palić i po chwili cały pokój staje w płomieniach. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {0}. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 zakryte karty Obrażeń."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_OFFICE","Zakapturzona postać wychodzi przez tajne drzwi i zaczyna się rozglądać. Zauważa ślady obecności innych ludzi i krzyczy: „Ktoś tutaj jest!” Z dalszej części posiadłości dobiega stłumiona odpowiedź: „Pozbądź się ich!” Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_LOBBY","Zakapturzona postać wpada na przedpokój i krzyczy: „Ktoś tutaj jest!” Z dalszej części posiadłości dobiega stłumiona odpowiedź: „Pozbądź się ich!” Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST","Zakapturzona postać wychodzi z bocznych drzwi i zaczyna się rozglądać. Zauważa ślady obecności innych ludzi i krzyczy: „Ktoś tutaj jest!” Z dalszej części posiadłości dobiega stłumiona odpowiedź: „Pozbądź się ich!” Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST_OLD","W odpowiedzi na krzyki pierwszej zakapturzonej postaci, kolejna zakrada się przez boczne drzwi. Ponownie słyszycie stłumione rozkazy wykrzykiwane z dalszego pomieszczenia. „Potrzeba jeszcze trochę czasu żeby dokończyć rytuał. Rozpraw się z nim!” Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_ENTRANCE","Zakapturzona postać zakrada się do jadalni i staje twarzą w twarz z Eugenem. Lokaj wrzeszczy przerażony i ucieka na przedpokój. Przemieść Eugene'a we wskazane miejsce."
"STORY_SPAWN_THIRD_CULTIST","Słyszysz chór głosów wznoszących pieśń w innej części posiadłości. „Rytuał już prawie ukończony. Niech ktoś pójdzie ich zatrzymać!” Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_OFFICE","Kiedy kultysta wpada do przedpokoju, Eugene wrzeszczy przerażony. „Znowu?!” Przemieść Eugene'a we wskazane miejsce."
"STORY_BUTLER_FLEES","Kiedy kultysta wpada do przedsionka, Eugene wrzeszczy przerażony i ucieka przez drzwi prowadzące na {0}. Usuń Eugene'a z planszy."
"STORY_SPAWN_VANDERBILT","Pieśń rozlegająca się z {0} osiąga kulminacyjny moment i w całej posiadłości słychać, jak staje się nienaturalnie głośna. Kiedy ostanie słowa cichną, słyszycie, że otwierają się drzwi. „Rytuał został ukończony! Teraz osobiście się wami zajmę.” Wystaw Kapłana Dagona we wskazanym miejscu. To William Vanderbilt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, na strychu rozlega się ogłuszający ryk. Portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań, a pudła i przedmioty leżące luzem pod ścianą toczą się i wpadają w otwartą szczelinę. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC_ALT","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, na strychu rozlega się ogłuszający ryk. Portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań, a pudła i przedmioty leżące luzem pod ścianą toczą się i wpadają w otwartą szczelinę. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_TOWER","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, na wieży rozlega się ogłuszający ryk. Portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań, a pudła i przedmioty poukładane pod ścianą, przewracają się. Belka pod stropem pęka i dzwon wraz ze wszystkim na wieży wlatuje do otwartej szczeliny. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, na podwórzu rozlega się ogłuszający ryk. Kwiaty i krzewy zostają wyrwane z korzeniami, kiedy portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań. Szyby cieplarni pękają i wszelkie narzędzia i rzeczy leżące luzem wlatują w otwartą szczelinę. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}] oraz {1}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_ALT","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, na podwórzu rozlega się ogłuszający ryk. Kwiaty i krzewy zostają wyrwane z korzeniami, kiedy portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań. Kamienie z ogniska i ze ścieżki wlatują w otwartą szczelinę. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ROOFTOP","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, na dachu rozlega się ogłuszający ryk. Portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań. Dachówki odrywają się i wirując wlatują w otwartą szczelinę. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_REVEAL","Powietrze mrowi elektrycznością od nieziemskiej energii, a wszystko wokół skąpane jest w niezdrowym, zielonym blasku. Po drugiej stronie ogromnej szczeliny majaczą dziwaczne, cyklopowe budowle z kamienia, wznosząc się pod niepojętymi kątami. Budynki poryte są nieludzkimi hieroglifami, które wiją się wokół ścian. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"STORY_ROOF_COMES_OFF","Nieziemski dźwięk wstrząsa całą posiadłością i dzwoni wam w uszach. W korytarzach zrywa się gwałtowny wicher. Podłogi i ściany zaczynają pękać zasypując was drzazgami i gruzem. Każdy badacz przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"STORY_SPAWN_FIRST_MONSTER","Świat wokół was zaczyna się stapiać z dziwnym, obcym krajobrazem za szczeliną. W strukturze rzeczywistości pojawiają się pęknięcia, umożliwiając nieludzkim istotom przedostanie się na drugą stronę. Potężny, przerażający stwór przedziera się do naszego świata. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_SPAWN_SECOND_MONSTER","Kiedy kolejne fragmenty posiadłości zostają wessane przez szczelinę do innego wymiaru, druga potężna istota o obcym wyglądzie przechodzi przez portal do naszego świata. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_01A","Wiatr wiejący wokół portalu rozrywa całe fragmenty posiadłości i wciąga je do innego świata. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0}, {1} lub {2} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {3}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {2} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02B","Wiatr wiejący wokół portalu rozrywa całe fragmenty posiadłości i wciąga je do innego świata. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0}, {1} lub {2} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {3} lub {4}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {2} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_05A","Wiatr wiejący wokół portalu rozrywa całe fragmenty posiadłości i wciąga je do innego świata. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Jadalnia , Kuchnia , Schowek w kuchni  lub Salon  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Hol wejściowy . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Jadalnia , Kuchnia  oraz Salon  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_01A","Portal rozrasta się gwałtownie, przesłaniając niebo nad posiadłością i odrywając jeszcze więcej fragmentów od budynku. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2} lub {3}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_03A","Portal rozrasta się gwałtownie, przesłaniając niebo nad posiadłością i odrywając jeszcze więcej fragmentów od budynku. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {1}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim karty i żetony."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_05A","Portal rozrasta się gwałtownie, przesłaniając niebo nad posiadłością i odrywając jeszcze więcej fragmentów od budynku. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Biuro  lub Sypialnia 2  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Hol narożny 1  lub Biblioteka . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki  Biuro  oraz Sypialnia 2  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_01A","Kilka kolejnych fragmentów posiadłości odrywa się od fundamentów i wiruje do portalu. Z ogromnego niegdyś budynku została tylko niewielka część, a i ona wkrótce przepadnie. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Hol narożny 2 , Biblioteka  lub Przedsionek  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Koniec holu . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Hol narożny 2 , Biblioteka  oraz Przedsionek  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02A","Kilka kolejnych fragmentów posiadłości odrywa się od fundamentów i wiruje do portalu. Z ogromnego niegdyś budynku została tylko niewielka część, a i ona wkrótce przepadnie. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Hol wejściowy , Biblioteka , Łazienka  lub Hol narożny 3  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Gabinet  lub Koniec holu . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Hol wejściowy , Biblioteka  oraz Łazienka  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_03A","Kilka kolejnych fragmentów posiadłości odrywa się od fundamentów i wiruje do portalu. Z ogromnego niegdyś budynku została tylko niewielka część, a i ona wkrótce przepadnie. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0}, {1}, {2} lub {3} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {4}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0}, {1} oraz {3} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_05A","Kilka kolejnych fragmentów posiadłości odrywa się od fundamentów i wiruje do portalu. Z ogromnego niegdyś budynku została tylko niewielka część, a i ona wkrótce przepadnie. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Hol wejściowy , Hol narożny 1  lub Biblioteka  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Koniec holu . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Hol wejściowy , Hol narożny 1  oraz Biblioteka  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_GAME_OVER","Ostatnie fragmenty posiadłości zostają rozdarte na strzępy przez potężny wir otaczający portal. Zostajecie zmieceni do obcego wymiaru wraz ze szczątkami. Resztki poczytalności wyślizgują się wam między palcami, kiedy zostajecie wydarci z tego świata. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"OBJECTIVE_STARTING","Nigdzie nie widać lokaja, który was wezwał. Coś jest tutaj nie tak."
"OBJECTIVE_MIDGAME","Musicie zbadać posiadłość Vanderbiltów i ustalić przyczynę dziwnych wydarzeń."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD","Musicie przerwać rytuał, zanim zostanie ukończony."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE","Śledztwo zostanie ukończone, jeśli dowolny badacz ucieknie z posiadłości z przedmiotem unikatowym Elementy rytuału. Badacze zwyciężają, kiedy śledztwo zostanie ukończone."
"OBJECTIVE_FINALE_BAD","Śledztwo zostanie ukończone, jeśli portal zostanie zamknięty, zanim rozerwie posiadłość na strzępy. Badacze zwyciężają, kiedy śledztwo zostanie ukończone."
"UNIQUE_MONSTER_EUGENE","Eugene"
"UNIQUE_MONSTER_WILLIAM_VANDERBILT","Vanderbilt"
"SETUP_REVEAL_TILES_MULTIPLE","{0} Umieść kafelki {1}, {2} i {3} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_TABLE_06A","Na dużym, okrągłym stole stojącym we foyer leży niewielki stos papierów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_06A","{0} przyozdobiono wiszącym na ścianie obrazem przedstawiającym nocny krajobraz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_COFFEE_TABLE_06A","Na wprost pluszowej kanapy ustawionej przy ogromnym oknie stoi niewielka ława. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL_06A","{0} Umieść kafelek {1} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego miejsca."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_06A","Drzwi otwierają się, ukazując pogrążoną w chaosie jadalnię. Starszy mężczyzna we fraku wciska się pod długi stół, próbując uciec przed dziwnym, czarnym stworem, który wije się po podłodze jadalni."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE_06A","Na środku stołu widzisz nóż do mięsa wbity w pieczeń. Umieść Przedmiot powszechny Nóż we wskazanym miejscu. Badaczowi wolno podnosić Przedmioty na swoim polu podczas akcji przekazywania."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_06A","Przy czarnej ścianie stoi kolejny duży kredens. Szuflady na sztućce są uchylone, a ich zawartość dawno rozłożona na stołach, ale twoja uwagę zwracają jedne drzwiczki, zamknięte łańcuchem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM_PLATTER_06A","Na samym środku stołu stoi duży, srebrny półmisek przykryty pokrywką. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLATTER_SEARCH_06A","Srebrny półmisek stoi na środku stołu. Przykryto go wypolerowaną do połysku pokrywką."
"PLATTER_MSG1_06A","Unosisz pokrywkę. Odskakujesz ze zgrozą, kiedy na podłogę z łomotem spada odcięta głowa kozła. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLATTER_MSG2_06A","Unosisz pokrywkę. W środku widzisz blade ciało, śliskie i przesiąknięte zapachem oceanu. Ma podłużny kształt, lecz zwieńczone jest masą poskręcanych macek. Oczy istoty są nieruchome, martwe i spoglądają, jakby widziały zbyt wiele. Odrzucasz na bok surową kałamarnicę i znajdujesz coś przydatnego. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLATTER_MSG3_06A","Unosisz pokrywkę. Nagle przed twoimi oczami rozpościera się otchłań pomiędzy światami. Nieskończona mądrość Czyhającego w Progu wypełnia twój umysł. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLATTER_MSG4_06A","Unosisz pokrywkę. Napotykasz wzrok pradawnej istoty. Wizje zalewają twoją pamięć i słyszysz obce słowa w swoim umyśle, które mówią ci o nieznanych prawdach i niewysłowionych tajemnicach. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_06A","Zauważasz pod stołem starszego mężczyznę, kiedy przypadkiem ściąga obrus w nieudolnej próbie ukrycia się przed stworzeniem. Pot ścieka mu z czoła, a jego oczy rozszerzone są z przerażenia. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Eugene, lokaj."
"BUTLER_EATER_DEAD_06A","Stwór pada martwy na ziemię. Słysząc, co się stało, starszy mężczyzna ostrożnie wychodzi spod stołu. Przemieść Eugene'a we wskazane miejsce."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY_06A","Lokaj zdobywa się na słaby uśmiech i przez chwilę sobie gawędzicie. Pod koniec rozmowy wygląda na znacznie spokojniejszego. „Proszę, weź to ze sobą. Zawsze przynosiło mi szczęście.” Zyskujesz Przedmiot powszechny Króliczą łapkę. Następnie każdy badacz w jadalni odrzuca 1 kartę Przerażenia."
"BUTLER_IN_OFFICE_06A","Eugene kuli się przy rogu niewielkiego biurka. „Proszę, pozbądź się tych łotrów z posiadłości!”"
"COFFEE_TABLE_SEARCH_06A","Ława zawalona jest jakimiś przypadkowymi przedmiotami i tylko niewielki fragment przy sofie został sprzątnięty jako miejsce do pracy."
"COFFEE_TABLE_TEST_06A","Przekopujesz się przez papiery piętrzące się na stoliku, szukając czegoś interesującego ()."
"COFFEE_TABLE_PASS_06A","Przeglądając morze papierów, zauważasz stary, zniszczony dziennik, który nie pasuje do reszty dokumentów piętrzących się na blacie. Na okładce widniej podpis „Lilith Vanderbilt”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Stary dziennik może go przejrzeć, korzystając z aplikacji."
"EXPLORE_HALL_TILES_06A","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {1} i {2} oraz Ściany i Drzwi we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_06A","Pięcioro drzwi prowadzi do innych pomieszczeń w posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_CHART_ROOM_TILE_06A","Drzwi skrzypią w zawiasach i otwierają się na bibliotekę. Przy ścianach rzędem stoją regały i zauważasz, że na większości z nich leżą mapy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_CHART_ROOM_RESEARCH_06A","Na dużym, drewnianym stole piętrzy się stos materiałów badawczych i wykresów, których ktoś niedawno używał. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_SPA_EXPLORE_06A","Drzwi oznaczone są mosiężną tabliczką „Łaźnia”."
"EXPLORE_SPA_TILE_06A","Za drzwiami znajduje się niewielkie spa ozdobione kolorowymi kafelkami. Na jego końcu znajduje się niewielka wanna. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_SPA_CABINET_06A","{0} wyposażono w marmurową toaletkę stojącą przy ścianie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SPA_CABINET_SEARCH_06A","Przy ścianie łazienki stoi marmurowa toaletka."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_06A","Dębowe biurko wygląda na zadbane i jest w dobrym stanie. Na jego blacie leżą równo poukładane mapy i wykresy."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_06A","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_06A","{0} wyposażono w stojący pod ścianą regał, na którym znajdują się przerażające przedmioty. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK_06A","Liczne papiery i księgi leżą równo poukładane na zabytkowym biurku. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC_WILLIAM_06A","Drzwi prowadzą do rozległej sypialni."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_WILLIAM_06A","Drzwi prowadzą do rozległej sypialni. Pod ścianą stoi duże łóżko. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_LILITH_06A","Drzwi otwierają się na sypialnię, która jest urządzona znacznie skromniej niż reszta domu. Po drugiej stronie pomieszczenia stoi niewielkie biurko, na którym leży ogromna księga. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK_06A","Po drugiej stronie pomieszczenia stoi niewielkie biurko, na którym leży ogromna księga. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_YARD_TRAIN_YARD_06A","Otwierasz drzwi na podwórze, spodziewając się zobaczyć gustowny ogród lub ekskluzywny taras. Zamiast tego znajdujesz wagon ustawiony na torach biegnących za posiadłością. Na ścianie wagonu z niebywałą precyzją wyryto runy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0}, {1}, {2} i {3} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_06A","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, na podwórzu rozlega się ogłuszający ryk. Kwiaty i krzewy zostają wyrwane z korzeniami, kiedy portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań. Drzwi wagonu towarowego trzęsą się smagane wiatrem, a ich brzęk ich metalicznych okuć odbija się echem w twojej głowie. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}, {1}, {2} oraz {3}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_06A","Wiatr wiejący wokół portalu rozrywa całe fragmenty posiadłości i wciąga je do innego świata. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0}, {1} lub {2} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {3} lub {4}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0}, {1} i {2}, oraz wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_06A","Portal rozrasta się gwałtownie, przesłaniając niebo nad posiadłością i odrywając jeszcze więcej fragmentów od budynku. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Kabinie 1 , Kabinie 2 , Biuro , Pokój nawigacyjny  lub Pokój widokowy 1 , przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Pokój widokowy 2  lub Koniec Holu . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0}, {1}, {2} oraz {3} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_06A","Kilka kolejnych fragmentów posiadłości odrywa się od fundamentów i wiruje do portalu. Z ogromnego niegdyś budynku została tylko niewielka część, a i ona wkrótce przepadnie. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"COMMON_SOUTHWEST_06A","południowy zachód"
"EXPLORE_HALL_02C","{0} Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_02C","Zauważasz lokaja Eugene’a kryjącego się za rogiem niewielkiego biurka. Umieść Eugene'a we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK_02C","Jeden z dużych, drewnianych stołów stoi przy ścianie pod portretem jakiegoś mężczyzny o marsowej minie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM_02C","Stół w końcu pomieszczenia jest zawalony książkami i innymi przedmiotami. Wśród nich zauważasz coś użytecznego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE_02C","Otwierasz drzwi do słabo oświetlanego salonu. Duże, wygodne krzesła ustawiono wokół dębowego stołu zajmującego większą część pomieszczenia. Pokój wygląda jakby od jakiegoś czasu był nieużywany, a wpadające przez okna światło księżyca wypełnia go niepokojącym blaskiem. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST_02C","Twoją uwagę zwraca duża skrzynia ustawiona na najbliższym stole. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH_02C","Ktoś zostawił dużą skrzynię na zakurzonym stole."
"LOUNGE_DESK_SEARCH_02C","Na stole leży pełno różnych szpargałów, między innymi jakieś listy i dokumenty."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_02C","{0} Umieść kafelek {1} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_YARD_TILE_02C","Kiedy otwierasz drzwi na ogrodzone murem podwórze, podmuch wilgotnego wiatru wzbija w powietrze popiół z pobliskiego ogniska. Na ziemi wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02C","Wiatr wiejący wokół portalu rozrywa całe fragmenty posiadłości i wciąga je do innego świata. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0} lub {1} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {2} lub {3}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {1} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02C","Kilka kolejnych fragmentów posiadłości odrywa się od fundamentów i wiruje do portalu. Z ogromnego niegdyś budynku została tylko niewielka część, a i ona wkrótce przepadnie. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Hol wejściowy , Biblioteka , Kabina 1 , Kabina 2  lub Hol narożny 1  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Koniec holu . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0}, {1}, {2} oraz {3} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"SETUP_MSG_07A","Zapomnieliście, że mianem posiadłości Vanderbilta określano jego luksusowy jacht. Wzdłuż drogi prowadzącej do nabrzeża, przy którym jest przycumowany, zaparkowano kilka samochodów i powozów. Nigdzie nie widać jednak lokaja, który się z wami skontaktował. Obawiając się, że stało się coś złego, wchodzicie na pokład."
"SETUP_REVEAL_TILES_NO_EXTRAS","{0} Umieść kafelki {1}, {2} i {3} we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_07A","Wchodzicie na wypolerowane deski, którymi wyłożono pokład łodzi. Powietrze jest dziwnie nieruchome a jacht niespokojnie kołysze się pod waszymi stopami. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_TABLE_07A","Na dziobie widać stół, na którym leży niewielki stos kartek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_PHONE_07A","Na pokładzie ustawiono skrzynie i inne pojemniki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_07A","Nad dziobem wznosi się malowidło przedstawiające jakiś nocny krajobraz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_07A","Pokład statku rozciąga się w obu kierunkach. Umieść żetony Obserwacji we wskazanym miejscu. Żetony obserwacji mogą być odkrywane przez badaczy na odpowiednich kafelkach bez poświęcania akcji."
"PROW_PAINTING_SEARCH","Na dziobie znajduje się malowidło przedstawiające jakiś krajobraz pod nocnym niebem."
"PROW_PHONE_SEARCH","Obok leżącej na ziemi foliowej płachty ustawiono skrzynie i inne pojemniki."
"PROW_PHONE_TEST","Próbujesz otworzyć jedną ze skrzyń, ale zostały porządnie zamknięte ()."
"PROW_PHONE_FAIL","Mocujesz się ze skrzynią, ale twoje wysiłki są bezskuteczne."
"PROW_PHONE_PASS","Potężnym szarpnięciem odrywasz wieko skrzyni. W środku znajdujesz przedmiot, który najwyraźniej leżał tu od dłuższego czasu. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PROW_SIGHT","Pokład ciągnie się dalej. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"PROW_SIGHT_SOUTH","Na pokładzie po południowej stronie znajduje się pole do gry w shuffleboard. Umieść kafelki {0} oraz {1} i Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji oraz Obserwacji, które do nich prowadzą."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE_07A","Zza drzwi nie dobiega żaden dźwięk."
"PROW_SIGHT_NORTH","Pokład jachtu zastawiono stolikami i wygodnymi krzesłami. Umieść kafelki {0} oraz {1} i Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji oraz Obserwacji, które do nich prowadzą."
"GENERIC_DOOR_BOAT","Drzwi prowadzą do kolejnych pomieszczeń ogromnego statku."
"EXPLORE_DECK_DESK","Na jednym ze stolików leży sterta papierów przyciśnięta niewielką lampką. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DECK_DESK_SEARCH","Na stole panuje bałagan, jedynie niewielki fragment blatu przy krześle jest wolny, żeby dało się tam pracować."
"DECK_DESK_TEST","Przekopujesz się przez papiery piętrzące się na blacie, szukając czegoś interesującego ()."
"DECK_DESK_PASS","Przeglądając morze papierów, zauważasz stary, zniszczony dziennik, który nie pasuje do reszty dokumentów piętrzących się na blacie. Na okładce widniej podpis „Lilith Vanderbilt”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Stary dziennik może go przejrzeć, korzystając z aplikacji."
"HALL_PAPERS_MSG2_07A","Zbierasz papiery i starannie układasz je na krześle. Pod stertą kartek znajdujesz książkę adresową. Kilka nazwisk jest oznaczonych gwiazdką. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR_07A","{0} Umieść kafelek {1} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego miejsca."
"DINING_ROOM_PLACE_N_DECK_DOOR","Te drzwi łączą kuchnię z pokładem. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_PLACE_S_DECK_DOOR","Te drzwi łączą jadalnię z pokładem. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_PLACE_LIBRARY_DOOR","Te drzwi prowadzą do jednego z pomieszczeń na jachcie. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE_WITH_WALL_AND_DOOR","Drzwi skrzypią w zawiasach i otwierają się na bibliotekę. Wzdłuż ścian stoją regały z książkami. Umieść kafelek {0},oraz Ścianę i Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego miejsca."
"LIBRARY_BOOK_SHELF_SOLVED_PASSAGE","{0} Zyskujesz 1 Wskazówkę i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_DESC","Ukryty w ścianie panel otwiera się bezgłośnie i przez otwór spoglądasz do ukrytego pod pokładem pokoju nawigacyjnego."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_PASSAGE","Drabina pozwoli ci przemieszczać się pomiędzy pomieszczeniami. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_CABIN_2_DESC","Drzwi otwierają się na sypialnię, która wydaje się być urządzona nieco skromniej niż reszta pomieszczeń na łodzi."
"EXPLORE_CABIN_1_DESC","Sypialnię urządzono w podobnym stylu co resztę jachtu."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_NO_PLACE","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_LOCKED","Na końcu pokładu widać sfatygowane drzwi. Po ich drugiej stronie słyszysz dziwne odgłosy. Kiedy chcesz uchylić drzwi, okazuje się, że są zamknięte. Pod mosiężną klamką widzisz dziurkę od klucza."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_UNLOCKED","Sfatygowane drzwi na końcu pokładu zostały otwarte siłą. Po ich drugiej stronie słyszysz dziwne odgłosy."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_TILE","Kiedy otwierasz drzwi do maszynowni, schody i ściany skrzypią, jakby wypuszczały długo wstrzymywane powietrze. Całe wyposażenie zostało odepchnięte pod ściany, a na podłodze pomieszczenia wyryto ogromny runiczny krąg. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ITEM_IN_ENGINE_ROOM","Pod ścianę na drugim końcu maszynowni zepchnięto maszyny, sprzęt i różne przedmioty. Pośród nich zauważasz coś przydatnego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP","Słyszysz obrzydliwy, rozdzierający odgłos, kiedy coś odrywa sufit, odsłaniając nocne niebo nad maszynownią. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2} we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Obserwacji oraz Eksploracji, które do nich prowadzą."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP_ER","Słyszysz obrzydliwy, rozdzierający odgłos, kiedy coś odrywa sufit, odsłaniając nocne niebo nad maszynownią. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FINALE_ROOF_REVEALS_3_DOORS","Troje drzwi prowadzi do innych pomieszczeń na łodzi. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"ESCAPE_BOAT_MSG","Trap łodzi znajduje się zaraz przed tobą! {0} Możesz uciec, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Elementy rytuału."
"ESCAPE_BOAT_WIN","Biegniesz po trapie i uciekasz w ciemność nocy wraz z dowodem na ohydne zbrodnie Vanderbilta. Śledztwo zostaje ukończone. Każdy badacz zwycięża, chyba że jakiś efekt, np. stan Obłąkany, mówi inaczej."
"STORY_ANGRY_BOAT_GHOST","Na całym jachcie nagle rozlega się kobiece łkanie a powietrze staje się lodowato zimne. Popiół rozsypany w biurze zaczyna wirować i nad rozbitymi szczątkami urny pojawia się widmowa postać. Wystaw Ducha we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"STORY_LIGHTS_OUT_1_BOAT","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym sypialnię zasypuje deszcz iskier. Żarówki na całym jachcie się przepalają i korytarze spowija mrok. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}, {1}, {2} oraz {3}. Następnie każdy badacz na polu zawierającym Ciemność przyjmuje 1 kartę Przerażenia."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2_BOAT","Tykanie dochodzące z sypialni ustaje. Na sekundę zapada cisza, po czym sypialnię zasypuje deszcz iskier. Łóżko i meble zaczynają się palić i po chwili cały pokój staje w płomieniach. Odrzuć żeton Przeszukiwania z sypialni i umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {0}. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 zakryte karty Obrażeń."
"COMMON_ENGINE_ROOM","maszynowni"
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ENGINE_ROOM","Kiedy rytuał zostaje ukończony i otwiera się portal do innego świata, maszynownię wypełnia ogłuszający ryk. Portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań, a pudła i przedmioty leżące luzem pod ścianą maszynowni toczą się i wpadają w otwartą szczelinę. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_07A","Wiatr wiejący wokół portalu rozrywa całe fragmenty jachtu i wciąga je do innego świata. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Pokład statku 1 , Pokład statku 3  i Pokład statku 4  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru Dziób , Jadalnia  lub Biblioteka . Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 1 , Pokład statku 3  oraz Pokład statku 4  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_07A","Portal rozrasta się gwałtownie, przesłaniając niebo nad jachtem i odrywając jego kolejne fragmenty. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Dziób , Jadalnia , Kuchnia , Biblioteka  lub Pokój nawigacyjny  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {0} lub {1}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Dziób , Jadalnia , Bilbioteka  oraz Pokój nawigacyjny  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_07A","Kilka kolejnych fragmentów jachtu odrywa się od konstrukcji i wiruje do portalu. Z ogromnej niegdyś łodzi została tylko niewielka część, a i ona wkrótce przepadnie. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Pokład statku 2 , Pokład statku 6 , Kabina 1  lub Kabina 2  przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {0}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki Pokład statku 2 , Pokład statku 6 , Kabina 1  oraz Kabina 2  i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"DOORS_GENERIC_07A","Troje drzwi prowadzi do innych pomieszczeń na jachcie. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT","Czworo drzwi prowadzi do innych pomieszczeń na jachcie. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT_ALT","Dwoje drzwi prowadzi do innych pomieszczeń na jachcie. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"DOOR_GENERIC_07A","Drzwi prowadzą do kolejnego pomieszczenia na jachcie. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BUTLER_INFO_GET_07A","„W porządku. Pan Vanderbilt ma sekretne biuro, w którym często się zaszywa. Wejście jest ukryte w bibliotece, musisz poszukać drzwi na wschód stąd. To jedyne drzwi prowadzące z południowego pokładu. Wejście do biura ukryte jest za półką z książkami i zabezpieczone dziwnym zamkiem.” Lokaj tłumaczy ci, jak otworzyć tajne przejście w bibliotece. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED_07A","Zręcznie przecinasz przewody i łączysz odpowiednie kable, żeby przekierować zasilanie. Kiedy tykanie ustaje, słyszysz kliknięcie dobiegające z pokładu za ścianą. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2_07A","Gdzieś na jachcie jeszcze jedna przerażająca istota rozrywa barierę pomiędzy światami. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO_07A","Gdzieś na jachcie jeszcze jedna przerażająca rybopodobna istota rozrywa barierę pomiędzy światami. Wystaw Istotę z Głębin we wskazanym miejscu."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE_07A","Śledztwo zostanie ukończone, jeśli dowolny badacz ucieknie z jachtu z przedmiotem unikatowym Elementy rytuału. Badacze zwyciężają, kiedy śledztwo zostanie ukończone."
"SETUP_REVEAL_TILE_DOOR","{0} Umieść kafelek {1} i Drzwi we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_MOSAIC","Wchodzicie do ciepłego domu. Powietrze jest dziwnie nieruchome i wasze kroki obijają się echem w pomieszczeniu wyłożonym kunsztowną mozaiką. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"COMMON_GROTTO","grota"
"EXPLORE_OFFICE_OUTDOORS","Te drzwi prowadzą na niewielki, podniszczony ganek."
"EXPLORE_OFFICE_DESC_ALT","Światło z wewnątrz oświetla pozostałości wiekowego ganku górującego nad podwórzem. Niewielka lampa rzuca słabe światło na stolik oraz krzesło."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_DOOR","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_OFFICE_DESK_ALT","Stolik na patio zawalony jest papierami i książkami, zupełnie jakby ktoś używał go jako biurka. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_ALT","Zauważasz, że pośród cieni w ogrodzie kryje się Eugene, lokaj. Umieść Eugene'a we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_ALT","Na drugim końcu ganku stoi sfatygowana ławka zastawiona roślinami w doniczkach. Wśród nich zauważasz coś użytecznego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu. Badaczowi wolno podnosić Przedmioty podczas akcji przekazywania."
"OFFICE_DESK_SEARCH_ALT","Stolik zawalony jest jakimiś przypadkowymi przedmiotami i tylko niewielki fragment został sprzątnięty jako miejsce do pracy."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_WALL_2","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0} i {1} oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_HALL_DESK_ALT","Przy ścianie pomiędzy ceramicznymi naczyniami i dziwnymi posągami stoi drewniane biurko. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HALL_PAPERS_ALT","Ktoś Ktoś przechodził tędy w pośpiechu i rozsypał papiery po całej podłodze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESC_08A","Ukryty panel odsuwa się bezszelestnie i zaglądasz do ozdobnie urządzonego obserwarotium. Na podłodze wyryto mapy nieznanych ci gwiazd, a nad tobą znajdują się niewielkie okienka, które wpuszczają do pomieszczenia światło księżyca."
"EXPLORE_ATTIC_TILE_08A","Kiedy otwierasz drzwi na końcu rampy czujesz przytłaczający zapach wilgotnego kamienia. Na samym środku pomieszczenia znajduje się basen wypełniony błękitną wodą, do którego zawaliły się fragmenty sufitu. Do środka dociera łagodne światło gwiazd, podświetlające niewielki piedestał. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"FINALE_ITEM_IN_CENOTE","W jaskini poustawiano różne bibeloty i wyposażenie z posiadłości. Wśród nich zauważasz coś użytecznego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_ALL_08A","Słyszysz rozdzierający łoskot, kiedy dach posiadłości zostaje rozdarty na strzępy, odsłaniając wnętrze pomieszczenia. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2}, i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_08A","Wiatr wiejący wokół portalu rozrywa całe fragmenty posiadłości i wciąga je do innego świata. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze {0}, {1}, {2} lub {3} przemieszcza się na najbliższe pole obszaru {4}. Każdy przemieszczony badacz przyjmuje 4 karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć kafelki {0} oraz {2} i wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_CENOTE","Kiedy rytuał się dopełnia i otwiera bramę do innego świata, w grocie rozlega się ogłuszający ryk. Portal zasysa powietrze w jakąś nieznaną otchłań, a pudła i przedmioty leżące luzem pod ścianą toczą się i wpadają w otwartą szczelinę. Odrzuć żeton Oddziaływania i wszystkie Przedmioty znajdujące się na obszarze {0}."
