"KEY","German"
"OBJECTIVE_01","Findet den Lagerplatz der Expedition und bleibt im Licht."
"OBJECTIVE_02","Stellt Nachforschungen über das Schicksal der Expedition an und findet heraus, welche Schwächen die mächtige Schlange hat."
"OBJECTIVE_03A","Übersteht die Nacht, indem ihr euch ein Versteck sucht."
"OBJECTIVE_03B","Nutzt eure Erkenntnisse, um die Kreatur zu besiegen, bevor sie euch überwältigt."
"STORY_OBJ_TELL_EM","Die Riesenschlange ist ein tödlicher Gegner. Um überhaupt eine Chance gegen sie zu haben, müsst ihr genügend ihrer Schwachstellen herausfinden, bevor das letzte Licht erlischt. Wenn ihr zum Zeitpunkt ihres Angriffs unvorbereitet seid, werdet ihr sie nicht bekämpfen können und zu verzweifelten Maßnahmen greifen müssen, um euer Überleben zu sichern."
"STORY_OBJ_THE_CAMP","Du hast weder einen sicheren Unterschlupf noch ein Archäologenteam im Lager der Expedition gefunden. Dennoch könnte es etwas Wertvolles bergen: Informationen. Wissen ist vielleicht die einzige Waffe, auf die ihr hier draußen in der Fremde vertrauen könnt."
"S_PLACE_TILES","Hier endet die präzise Wegbeschreibung der Expeditionsleiterin, doch anders als versprochen ist niemand da, um euch zu begrüßen. Noch beunruhigender ist, dass die Sonne bereits im Westen versinkt. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann wird auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"S_PLACE_INVESTIGATORS","Der Boden ist mit steinernen Artefakten übersät. Jedes einzelne Fundstück wurde mit Pflöcken und Bändern abgesperrt. Das muss ein Teil der Ausgrabung sein, die sich laut euren Informationen über weite Teile der Umgebung erstrecken soll. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"S_GAIN_TORCHES","Als die letzten Strahlen der Abendsonne der Nacht weichen, müsst ihr unwillkürlich an die kryptische Warnung der Expeditionsleiterin vor der Dunkelheit denken. Die Ermittler erhalten alle Exemplare des einfachen Gegenstands „Fackel“. Entscheidet als Gruppe, an welche Ermittler die Fackeln verteilt werden. Ein Ermittler darf auch mehr als 1 Fackel erhalten."
"S_PLACE_SEARCH","Die Artefakte sind nicht das, was ihr von dieser Region erwarten würdet. Sie können keiner bekannten Zivilisation aus diesem geographischen Raum zugeordnet werden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"S_PLACE_SIGHT","Die Schatten unter den Bäumen wirken beinahe undurchdringlich. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"S_OBJECTIVE","Bestimmt haben die Forscher ihr Lager in der Nähe der Ausgrabungsstätte aufgeschlagen. Es kann nicht weit weg sein. Findet das Lager – und bleibt im Licht."
"S_SEARCH","Die Artefakte können keiner bekannten Zivilisation aus diesem geographischen Raum zugeordnet werden."
"S_SEARCH_TRUE","Du beugst dich über die niedrige Absperrung und inspizierst den alten, bröckelnden Stein. Schlangen sind ein wiederkehrendes Motiv, das bis ins Extreme wiederholt wird, aber keiner bekannten Kultur zuzuordnen ist. Wenn die Forscher wirklich eine bisher unbekannte versunkene Zivilisation entdeckt haben, ist das der Fund ihres Lebens! Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S_SIGHT","Es gibt kein Zurück mehr. Ihr seid von riesigen verschlungenen Bäumen umgeben und der einzige Weg führt nach vorn. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SHRINE_AND_RUINS","Eine steinerne Silhouette zeichnet sich drohend gegen die Dunkelheit ab. Dichte, grüne Dschungelgewächse ranken sich um einen urzeitlichen Schrein. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheits- und ein Überwucherungsmarker platziert."
"SHRINE_PLACE_BODY","Ein riesiger Steinblock ist mit filigranen Mustern graviert. Etwas Rotes und Feuchtes verunziert die graue Oberfläche. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"SR_PLACE_SIGHT","Weiter vorn ist das Rauschen von Wasser zu hören. Wenn du dich recht erinnerst, stand in den Briefen der Forscher etwas über einen Fluss in der Nähe des Expeditionslagers. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"SR_SPAWN_MONSTER","Eine Schlange gleitet über den Boden. Du blinzelst, um trotz der Dunkelheit zu erkennen, um welche Gattung es sich handelt, doch in diesem Moment erhebt sie sich in die Lüfte! Das Monster „Gefiederte Schlange“ erscheint wie gezeigt."
"SIGHT_RIVERS","Ein Fluss durchströmt den Dschungel und bricht mit seinem lauten Gurgeln das abendliche Schweigen. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SHRINE_BODY","Ein riesiger Steinblock ist mit filigranen Mustern graviert. Etwas Rotes und Feuchtes verunziert die graue Oberfläche."
"SHRINE_BODY_TEST","Kein einziger Mondstrahl durchdringt das dichte Blätterdach der umstehenden Baumriesen (–1); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du den einfachen Gegenstand „Fackel“ hast."
"SHRINE_BODY_FAIL","Bei den schlechten Lichtverhältnissen kannst du den Stein – und die Substanz darauf – nicht richtig untersuchen."
"SHRINE_BODY_PASS","Faszinierend. Über die gesamte Oberfläche erstreckt sich ein riesiges Schlangenrelief. Auf eines der Augen wurde, vermutlich mit Blut, ein feuchtes, rotes „X“ gemalt. Warum, ist dir nicht klar. Als du dich abwendest, fällt dein Blick auf etwas Moderneres zwischen den Farnen. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Einer der Forscher muss es verloren haben. Bestimmt wäre er froh, seine Sachen wiederzubekommen. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"RIVER_1","Das Gewitter vom Vortag hat den Fluss anschwellen lassen. Wild und unberechenbar rauschen die Wassermassen dahin. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt platziert. Dann wird auf jedem Feld der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"RIVER_1_PLACE_FURTHER_SIGHT","Das Lager der Expedition muss sich irgendwo entlang des Flusslaufes befinden. Leider kannst du nirgends den untrüglichen Schein eines Lagerfeuers in der Dunkelheit ausmachen. Die Sichtungsmarker werden wie gezeigt platziert."
"RIVER_1_PLACE_REMAINS","Flussaufwärts haben die Archäologen einen Teil des Ufers sorgsam abgesperrt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"RIVER_1_PLACE_STARGAZING","Flussabwärts hat sich ein schmutziges Segeltuchbündel an einem Felsen verfangen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"RIVER_1_PLACE_WATCH","Das Aufblitzen von Gold lässt dich aufschauen. Jemand hat wohl seine Uhr verloren! Der einfache Gegenstand „Taschenuhr“ wird wie gezeigt platziert."
"RIVER_1_REMAINS","Flussaufwärts haben die Archäologen einen Teil des Ufers sorgsam abgesperrt."
"RIVER_1_REMAINS_TRUE","Du fragst dich, was an diesem Uferbereich so besonders sein soll. Vorsichtig tauchst du unter der Absperrung hindurch, um dich genauer umzusehen. Aus der Nähe siehst du ein vollständiges Menschenskelett im Sediment – halt, das ist gar kein Mensch! Wo eigentlich Beine sein müssten, erstreckt sich eine lange Wirbelkette wie von einer Schlange. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"RIVER_2_REMAINS","Unweit des Flussufers hat sich ein schmutziges Segeltuchbündel an einem Felsen verfangen."
"RIVER_2_REMAINS_TEST","Das Flussufer ist ohnehin schon unsicher, und die Regenfälle der letzten Tage haben es nicht gerade stabiler gemacht. Du kletterst über die lange Wurzel eines Kapokbaumes, die ins Wasser ragt, um das schwere, durchweichte Bündel aus dem Fluss zu ziehen ()."
"RIVER_2_REMAINS_FAIL","Schon nach wenigen Zentimetern rutschst du aus und landest mit dem Hintern im Schlamm. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"RIVER_2_REMAINS_OH_I_SEE","Nicht nur die Nässe macht das Bündel so schwer, sondern auch ein Sammelsurium an aufgeweichten Gegenständen. Eine große, scharfkantige Schlangenschuppe liegt zwischen diversen Dingen, die wahrscheinlich von der Ausgrabung stammen. Kein Forscher hätte so etwas freiwillig weggeworfen. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SIGHT_ROPE_BRIDGE","Unweit des Flusses liegt eine der wenigen Lichtungen, die es in dieser Gegend gibt. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_PATH","Ein ungleichmäßiger Pfad schlängelt sich vom Ufer fort. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_PLAZA","Durch die Dschungelbäume kannst du eine steinerne Plattform erahnen, die sich in der Nähe erhebt. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_HUT","Hinter den Bäumen zeichnet sich eine unerwartete Silhouette ab – vielleicht eine Art Hütte? Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_CAMP","Neben dem Fluss erstreckt sich eine Lichtung mit weiteren abgesperrten Steinartefakten. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"CAMP","Die Lichtung am Flussufer ist mit zertrümmerten Steinbrocken übersät. Dahinter siehst du die Überreste eines Lagerplatzes! Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt platziert. Dann wird auf jedem Feld der Räume „{0}“ und „{1}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"CAMP_PLACE_WRECKAGE","Das Lager gleicht einem Schlachtfeld. Keine Menschenseele ist zu sehen. Was ist hier nur passiert? Und wo sollt ihr nun übernachten? Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"CAMP_PLACE_FOOTSTEPS","Im tiefen Schlamm des regennassen Bodens ist ein Gewirr aus panischen Fußspuren zu erkennen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"CAMP_PLACE_ROPE","Die zerknitterten Überreste einer angesengten Plane liegen auf einem Haufen Gerümpel, den die Forscher zurückgelassen haben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"SEARCH_CAMPSITE","Vielleicht sind in den Überresten des Lagers Hinweise auf das Schicksal der Expedition zu finden."
"SEARCH_CAMPSITE_TRUE","Das eingestürzte Zelt hat einen Schlitz, der scheinbar von [i]innen[/i] gemacht wurde. Du findest reichlich Wasser- und Nahrungsvorräte, aber keinerlei Kleidung oder Schlafsäcke. Auch nach Büchern und Notizblöcken suchst du vergeblich. Warum sollten die Forscher all diese Dinge mitnehmen, aber Lebensmittel und Trinkflaschen hierlassen?"
"SEARCH_CAMPSITE_CONCLUSIVE","Eine Nachricht wurde in den angetrockneten Schlamm unter dem Zeltboden geritzt. Dort steht: „An Mr. {0} – Schlange ist unmöglich alt. Waffen wirkungslos. Hat Angst vor Feuer. Andere Schwächen eventu“ und dann nichts mehr. Offenbar ist den Forschern etwas Grauenhaftes zugestoßen. Aber zumindest weißt du jetzt, dass die Kreatur Angst vor Feuer hat und vielleicht noch andere Schwächen besitzt."
"SEARCH_CAMPSITE_CONCLUSIVE_ALT","Eine Nachricht wurde in den angetrockneten Schlamm unter dem Zeltboden geritzt. Dort steht: „An Ms. {0} – Schlange ist unmöglich alt. Waffen wirkungslos. Hat Angst vor Feuer. Andere Schwächen eventu“ und dann nichts mehr. Offenbar ist den Forschern etwas Grauenhaftes zugestoßen. Aber zumindest weißt du jetzt, dass die Kreatur Angst vor Feuer hat und vielleicht noch andere Schwächen besitzt."
"SEARCH_CAMP_OBJ","Ihr solltet weitere Ermittlungen zum Schicksal der Forscher anstellen, um so viel wie möglich über die gefährliche Kreatur in Erfahrung zu bringen. Findet ihre Schwachstellen, bevor eure Fackeln ausgehen – und sie zurückkehrt. Ihr wisst nun, dass sie Angst vor Feuer hat. Du erhältst 2 Hinweise und den besonderen Gegenstand „Schlüssiger Beweis“. Jeder Ermittler darf über die App damit interagieren, um diese Schwäche nachzulesen. Dann wird dieser Suchmarker abgelegt."
"CAMP_STEPS","Im tiefen Schlamm des regennassen Bodens ist ein Gewirr aus panischen Fußspuren zu erkennen."
"CAMP_STEPS_TEST","Du folgst den Spuren, um Hinweise auf den Verbleib der Forscher zu finden ()."
"CAMP_STEPS_FAIL","Es ist ein heilloses Durcheinander."
"CAMP_STEPS_PASS","Wie es scheint, haben einige Forscher das Flussufer erreicht und sich dort aufgeteilt. Warum, ist dir ein Rätsel. Normalerweise lautet der Grundsatz doch, immer zusammen zu bleiben. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CAMP_SEARCH_FIRE","Die zerknitterten Überreste einer angesengten Plane liegen auf einem Haufen Gerümpel, den die Forscher zurückgelassen haben."
"CAMP_SEARCH_FIRE_TEST","Du versuchst dir einen Reim aus dem Durcheinander zu machen ()."
"CAMP_SEARCH_FIRE_FAIL","Außer Chaos kannst du nichts erkennen."
"CAMP_SEARCH_FIRE_PASS","Die halbverbrannten, durchnässten Dinge unter der Plane liegen in der ehemaligen Feuerstelle des Lagers. Wie es aussieht, haben die Forscher alles verbrannt, was ihnen in die Hände kam. Die Plane muss zum Schutz gegen den Regen aufgespannt worden sein, bis sie irgendwann herunterfiel und damit die letzte Glut des Feuers erstickte. Noch verstörender sind jedoch die Blutspritzer, die du hoch oben im Geäst der umstehenden Bäume siehst. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CAMP_FIRE_NEW_OBJ","Euer spärlicher Vorrat an Fackeln wird nicht bis zum Morgengrauen ausreichen, und inzwischen haltet ihr die Anweisung, immer im Licht zu bleiben, doch für äußerst ratsam. Trotz des aufgeweichten Bodens wäre es möglich, das Lagerfeuer wieder anzufachen, vorausgesetzt ihr hättet Zunder, Kleinholz, trockene Holzscheite und zumindest eine brennende Fackel."
"CAMP_FIRE_CMON_BABY_LIGHT_MY_FIRE","Ihr habt genügend Zunder, Kleinholz und trockene Holzscheite für ein Lagerfeuer. Ein Ermittler mit dem einfachen Gegenstand „Fackel“ kann als Aktion Feuer machen."
"CAMP_FIRE_LIGHT_THAT_FIRE"," Feuer machen"
"DEFEAT_THE_BEAST","Der Basilisk gerät ins Wanken und stürzt leblos ins Unterholz. Der Fall ist aufgeklärt."
"PATH","Der verschlungene Pfad ist mit Ranken überwuchert und blitzt nur noch hier und da unter dem Grün hervor. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheitsmarker und 2 Überwucherungsmarker platziert."
"PAG_PLACE_EXPLORE","An einer Stelle ist der Boden kahl. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"PAG_PLACE_SIGHT","Drei besonders mächtige Kapokbäume stehen dicht gedrängt beieinander. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"PAG_SEARCH","Obwohl ringsherum alles überwuchert ist, sind an dieser Stelle sämtliche Pflanzen ausgerissen oder umgeknickt."
"PAG_SEARCH_TEST","Du nimmst die kahle Stelle genauer unter die Lupe (–1); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du den einfachen Gegenstand „Fackel“ hast."
"PAG_SEARCH_FAIL","Du findest nichts Interessantes."
"PAG_SEARCH_PASS","Du findest lange Kratzspuren im Boden, als wäre jemand gewaltsam verschleppt worden und hätte sich panisch an den Pflanzen in der weichen Erde festgekrallt. Anscheinend ist das Entführungsopfer seinem Häscher entkommen – Fußspuren im Schlamm führen nach Norden. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SIGHT_GROVE","Drei besonders mächtige Kapokbäume stehen dicht gedrängt beieinander. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"GROVE","Die drei Baumstämme scheinen hohl zu sein. Schon nach wenigen Metern ist der überwucherte Pfad, der zu ihnen führt, unter Farnen und totem Laub verschwunden. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird auf jedem Feld der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"GROVE_PLACE_CIV","Irgendjemand hat Eingänge in die hohlen Baumstämme gesägt. Hinter einem kannst du eigenartige Schnitzereien an den Innenwänden erkennen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"GROVE_PLACE_STONE","Vor diesem Baum liegt ein lädierter Tropenhelm mit einem tiefen Riss. Daneben sind Fußspuren im Schlamm. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"PAG_DEAD_TREE_1","Die Innenwände dieses Baumes sind mit eigenartigen Schnitzereien bedeckt."
"PAG_DEAD_TREE_1_TRUE","Die Schnitzereien zeigen eine Ansammlung von kleinen humanoiden Gestalten mit Schlangenschwänzen, die sich vor einer riesigen Schlangenkreatur verneigen. Der Schlangengott überreicht seinen Jüngern ein riesiges … Ei? Aus dem Ei schlüpft eine Schlange, die von den Mischwesen angebetet wird. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PAG_DT3_PUZZLE","Vor diesem Baum liegt ein lädierter Tropenhelm mit einem tiefen Riss. Daneben sind Fußspuren im Schlamm."
"PAG_DT3_TRUE","Die matschigen Fußabdrücke führen in den Baum hinein. Neben schweren Werkzeugen findest du mehrere Bruchstücke, die aus einem eigenartig biegsamen Material bestehen. Sie scheinen zusammenzupassen, sofern man sich die Mühe macht, sie aneinander zu puzzeln. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"PAG_DT3_PUZZLE_CONT","Zwischen alten Werkzeugen liegen eigenartige, biegsame Bruchstücke. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"PAG_DT3_PUZZLE_SUC","Die Bruchstücke bestehen aus einem organischen Stoff. Zusammengesetzt sehen sie wie eine unmöglich große Schlangenschuppe aus. Noch während du dich fragst, wie sie hierhergelangt sein könnte, fällt dir eine tiefe, schlängelnde Spur neben den menschlichen Fußabdrücken auf. Du erhältst 1 Hinweis und den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CRUMBLING_PLAZA","Eine riesige Steinscheibe, schwer gezeichnet vom Zahn der Zeit, hebt sich vom Boden ab. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheits- und ein Überwucherungsmarker platziert."
"PLAZA_PLACE_TABLET","Bei näherer Betrachtung siehst du viele altertümliche Symbole, die ringförmig in den Stein eingraviert sind. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"PLAZA_TABLET","Verschiedene Symbole sind ringförmig in die uralte Steinscheibe eingraviert."
"PLAZA_TABLET_TRUE","Du schreckst auf, als du beim Untersuchen der Gravuren feststellst, dass sich die Ringe unter starkem Druck drehen lassen. Vielleicht bergen sie ein Geheimnis, allerdings erfordert es sehr viel Kraft, die schweren Steinringe in die gewünschte Position zu bringen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"PLAZA_TABLET_CONT","Die Steinscheibe besteht aus mehreren Ringen, die mit Symbolen graviert und drehbar sind, sofern man über die nötige Ausdauer verfügt. Als Aktion kann ein Ermittler einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"PLAZA_TABLET_SUC_1","Ein mahlendes Geräusch ertönt und plötzlich beginnen die Steinringe zu rotieren. Zuerst versinkt der äußerste Ring im Boden, dann der nächste, einer nach dem anderen, bis nur noch die Mitte übrig ist. Erst jetzt siehst du, dass der innere Ring hohl ist und ein merkwürdiges Objekt enthält. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"ABANDONED_HUT","Die Hütte wirkt zwar moderner als die umliegenden Steinruinen, doch das Gewirr aus wuchernden Schlingpflanzen verrät, dass sie schon seit geraumer Zeit verlassen ist. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann wird auf jedem Feld des Raumes „{1}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"ABANDONED_HUT_PLACE_DOOR","Ein Holzbrett, das vor einer Öffnung in der Außenwand lehnt, dient als primitive Tür. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"HUT_DOOR","Ein Holzbrett lehnt vor einer Öffnung in der Außenwand."
"HUT_DOOR_TRUE","Drinnen herrscht größtenteils Leere. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und auf jedem Feld des Raumes „Verlassene Behausung “ wird ein Dunkelheitsmarker platziert."
"HUT_DOOR_PLACE_SEARCH","Die Expedition scheint diese Hütte als Vorratslager benutzt zu haben. Um eine Kiste herum liegen diverse Lebensmittelpäckchen verstreut, als wäre sie in großer Eile ausgeräumt worden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"HUT_DOOR_PLACE_BRAND","Auf einer anderen Kiste ist mehrfach der Schriftzug „EXPLOSIONSGEFAHR“ aufgestempelt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"HUT_SEARCH","Die Expedition hat hier mehrere große Vorratskisten gelagert. Neben einer Kiste liegen diverse Lebensmittelpäckchen verstreut, als wäre sie in großer Eile ausgeräumt worden."
"HUT_SEARCH_TRUE","Das Schloss klemmt. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"HUT_SEARCH_CONT","Eine der Vorratskisten wurde in großer Eile ausgeräumt. Leider hat sich das Schloss verzogen und klemmt. Als Aktion kann ein Ermittler einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"HUT_SEARCH_PASS","Du klappst den Deckel auf, was sich sogleich als großer Fehler erweist. In der Kiste liegt eine verwesende Leiche. Du erleidest 1 Horror. Anhand der Kleidung kannst du erkennen, dass es sich um einen Expeditionsteilnehmer handelt. Bei näherem Hinsehen stellst du fest, dass das Schloss von innen verkeilt war. Der Mann war also noch am Leben, als er in die Kiste stieg, wahrscheinlich, um sich darin zu verstecken. Auf der Innenseite des Deckels findest du eine merkwürdige, mit Blut geschriebene Botschaft: „l. Auge = blind“. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"HUT_WOOD","Auf dieser Kiste ist mehrfach der Schriftzug „EXPLOSIONSGEFAHR“ aufgestempelt."
"HUT_WOOD_TEST","Die Scharniere des Deckels sind eingerostet und schwergängig (); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du den einfachen Gegenstand „Stemmeisen“ hast."
"HUT_WOOD_FAIL","Du bekommst die Kiste nicht auf."
"HUT_WOOD_PASS","Du stemmst die Kiste auf. Darin liegt, sorgsam verpackt, Sprengstoff. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Dynamit“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"ROPE_BRIDGE","Durch einen umgestürzten Baum ist eine Lichtung im Dschungel entstanden, allerdings schießen bereits junge Bäume aus der näheren Umgebung gen Himmel, um die Lücke zu schließen. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheits- und 2 Überwucherungsmarker platziert."
"ROPE_BRIDGE_PLACE_BODY","Persönliche Gegenstände liegen am Rand des wuchernden Dschungels. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"ROPE_BRIDGE_PLACE_SIGHT","Die dichten Bäume weichen einem großen Steingebäude, das wie eine Stufenpyramide aussieht. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"ROPE_BRIDGE_BODY","Irgendjemand hat seine persönliche Habe am Rand des Dschungels liegenlassen."
"ROPE_BRIDGE_BODY_TEST","Es handelt sich um unverzichtbare Überlebensausrüstung: eine nasse, unbrauchbare Fackel, eine schmutzverkrustete Schusswaffe und mehrere Patronenhülsen, die im Schlamm feststecken. Wer könnte diese Dinge hier zurückgelassen haben ()?"
"ROPE_BRIDGE_BODY_FAIL","Du kannst dir keinen Reim aus den Gegenständen machen, und solange das so ist, willst du sie nicht durcheinanderbringen."
"ROPE_BRIDGE_BODY_PASS","Dein Magen krampft sich zusammen, als du das Modell der Schusswaffe erkennst. Es ist dasselbe, das die Expeditionsleiterin in ihrer Korrespondenz erwähnte. Aus den Patronenhülsen am Boden kannst du schließen, dass sie hier um ihr Leben kämpfte. Anscheinend stand sie einem Feind gegenüber, der ihr weit überlegen war. Irgendjemand oder irgendetwas hat Jagd auf die Forscher gemacht. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SIGHT_TEMPLE","Trotz der dicht stehenden Bäume kannst du ein großes steinernes Bauwerk in der Nähe ausmachen. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"TEMPLE","Eine steile Treppe führt zu einem Tempel, dessen Eingangsportal schon vor langer Zeit eingestürzt und seitdem unpassierbar ist. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann wird auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"TEMPLE_PLACE_MURAL","Noch mehr archäologische Absperrbänder ziehen sich kreuz und quer durch die Lichtung. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"TEMPLE_PLACE_LARA","Irgendjemand scheint sich Zugang zum Tempel verschaffen zu wollen. Kurz fragst du dich, ob es einer der Forscher sein könnte, doch dann dreht sich die Gestalt um. „Ich wusste, Sie würden mich an vielversprechende Orte führen, als ich Sie aus dem Dorf abreisen sah!“ Höhnisch grinsend zieht die Gestalt eine Waffe. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"TEMPLE_PLACE_GUN","Trotz der Dunkelheit kannst du die Umrisse einer Signalpistole ausmachen. Der einfache Gegenstand „Signalpistole“ wird wie gezeigt platziert."
"TEMPLE_BODY","Noch mehr archäologische Absperrbänder ziehen sich kreuz und quer durch die Lichtung."
"TEMPLE_BODY_TRUE","Bei den meisten Artefakten handelt es sich lediglich um bröckelnde Steinfragmente. Nur eine gesplitterte Tafel fällt dir besonders ins Auge. Sie zeigt ein Mischwesen aus Mensch und Schlange, das Menschen ins Maul einer gigantischen Riesenschlange wirft. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STORY_MONSTER_A_01","Das grüne Dickicht wiegt hin und her. Dann springt plötzlich etwas aus dem Schatten unter den mächtigen Bäumen hervor. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_MONSTER_B_01","In der Dunkelheit abseits des Weges formt sich eine Gestalt, und ohne Vorwarnung stürzt sich die Kreatur auf euch. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_MONSTER_C_01","Eine deformierte Kreatur springt aus dem Schutz der Dunkelheit. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_IS_COMING","Inzwischen kennt ihr so viele Schwächen, dass ihr glaubt, die Bestie vernichten zu können. Erst wenn sie tot ist, müsst ihr nicht mehr um euer Leben fürchten. Also macht ihr euch bereit, die Kreatur aus ihrem Versteck zu locken. Zu Beginn der nächsten Mythosphase wird der Basilisk erscheinen."
"STORY_U_IN_DARKNESS","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der niedrigsten {0} in Dunkelheit. Ein Ermittler, der Dunkelheit ignoriert, ist nicht in Dunkelheit. Ermittler ignorieren Dunkelheit, falls ihr Feld oder ein benachbartes Feld eine [i]Lichtquelle[/i] enthält."
"STORY_PICK","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit dem niedrigsten {0}."
"STORY_FIRST_ATTACK","Zuerst glaubst du, es wäre der Wind, der in den Blättern raschelt. Dann bricht eine ungeheure, gewundene Gestalt aus dem dunklen Baumschatten hervor. Eine Schlange! Sie ist von unmöglicher Größe – so hoch wie die Baumwipfel – und ihre dicken, kielförmigen Schuppen sehen beinahe wie Panzerplatten aus. Sie öffnet ihr Maul, um ein ohrenbetäubendes Zischen auszustoßen und mit mannsgroßen Fangzähnen nach dir zu beißen! Du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert); füge für jede [i]Lichtquelle[/i] auf diesem Feld oder einem benachbarten Feld 1  zu deinen Ergebnissen hinzu."
"STORY_FIRST_ATTACK_OBJ","So schnell sie zugeschlagen hat, schreckt sie auch wieder zurück, eine instinktive Reaktion auf das Licht eurer Fackeln. Ihr dreieckiger Kopf ist zur Hälfte mit alten Brandnarben überzogen. Schlängelnd zieht sie sich in den pechschwarzen Dschungel zurück, weitaus schneller, als du es einem Wesen von derart monströsen Ausmaßen zugetraut hättest. Du bist dir sicher, dass es zurückkehren wird … und eure Fackeln werden nicht die ganze Nacht über brennen. Sobald sie ausgehen, schwebt ihr in tödlicher Gefahr. Hoffentlich gibt es im Lager der Expedition Antworten."
"STORY_U_IN_LIGHT","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der niedrigsten {0}, der eine Fackel hat."
"STORY_U_IN_LIGHT_NOT_ANYMORE","Der Regen wird stärker. Dicke Tropfen fallen durchs Blätterdach, durchnässen deine Fackel und lassen sie ausgehen. Lege einen einfachen Gegenstand „Fackel“ ab. {0}"
"STORY_U_IN_LIGHT_NOT_ANYMORE_FIRST","Ein leichter Nieselregen fällt vom Himmel. Deine Fackel wird feucht und brennt immer schwächer, bis sie gänzlich erlischt. Lege einen einfachen Gegenstand „Fackel“ ab. Wenn alle Lichter erloschen sind, wird die Kreatur über euch herfallen."
"STORY_U_IN_LIGHT_TRICKSY","Der Regen wird stärker. Dicke Tropfen fallen durchs Blätterdach, durchnässen eine der Fackeln und lassen sie ausgehen. Die Ermittler wählen eine Fackel auf dem Spielplan und legen sie dann ab. {0}"
"REMINDER_01","Findet das Lager der Expedition, bevor eure Fackeln ausgehen."
"REMINDER_02","Sobald die letzte Fackel erloschen ist, wird die Kreatur über euch herfallen. Bis dahin habt ihr Zeit, ihre Schwachstellen herauszufinden. Vielleicht können die letzten Augenblicke der Forscher Aufschluss darüber geben."
"TOO_LATE","Ohne den Schutz eurer Fackeln wird es deutlich schwieriger zu ermitteln."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_01","Die feuchten, saftigen Dschungelgewächse sind viel zu nass, um zu brennen. Schon nach kurzer Zeit verglimmt das Feuer und geht aus. Alle Feuermarker, die auf Außenfeldern liegen, werden vom Spielplan abgelegt."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_02","Die spritzende Gischt des Flusswassers und die extreme Luftfeuchtigkeit lassen den Brand immer kleiner werden, bis er mit einem letzten Aufflackern erlischt. Alle Feuermarker, die auf Außenfeldern liegen, werden vom Spielplan abgelegt."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_03","Ein plötzlicher Regenguss prasselt auf das Blätterdach, das schließlich nachgibt und eimerweise Regenwasser auf euch herabstürzen lässt. Schnell beugt ihr euch über die brennenden Fackeln, um sie abzuschirmen. Dann verzieht sich der Regen, ebenso plötzlich wie er heraufgezogen ist. Alle Feuermarker, die auf Außenfeldern liegen, werden vom Spielplan abgelegt."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_04","Zischend und rauchspeiend greifen die Flammen nach den feuchten Dschungelgewächsen, finden jedoch keine Nahrung. Alle Feuermarker, die auf Außenfeldern liegen, werden vom Spielplan abgelegt."
"SPAWN_BOSS_DOOR","Eine riesige Gestalt schlängelt sich aus dem Schatten, angelockt durch das Geräusch der Tür. Höher und immer höher reckt sie ihren Kopf – fast bis zu den Baumwipfeln! Dann lässt sie ihre gewaltige Zunge durch die Luft schnellen und zischt, als sie Beute wittert. Das Monster „Uralter Basilisk“ erscheint wie gezeigt."
"ATTACK_01","Die Dunkelheit ist fast undurchdringbar. Du bleibst stehen, um dich zu orientieren. Langsam gewöhnen sich deine Augen an die Lichtverhältnisse und du erkennst, dass sich etwas in dicken, trägen Schlaufen um deinen Körper wickelt. Ohne Vorwarnung drückt es zu und zerquetscht dich wie ein Schraubstock, aus dem es kein Entkommen gibt. Du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert). Plötzlich erstarrt das mächtige Tentakel, als der Fackelschein und die Stimmen deiner Kollegen näherkommen. Es lässt von dir ab und huscht in den Schatten zurück."
"ATTACK_02","Ein Rascheln hinter dir lässt dich innehalten. Als du dich umdrehst, siehst du einen riesigen Kiefer zuschnappen. Zwei Fangzähne bohren sich in dein weiches Fleisch. Du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert). Nach dem Biss verschwindet die Kreatur wieder im Schatten, wo sie weiter lauert."
"ATTACK_03","Etwas Baumgroßes schlängelt sich über den Boden, geradewegs durch die dichten Baumgruppen abseits des ausgetretenen Pfades. Dich überkommt die plötzliche Erkenntnis, wie klein und verletzlich dein Körper ist. Dieses Ding da draußen könnte dich mühelos mit Haut und Haaren verschlingen. Während du abgelenkt bist, wirst du von einem peitschenden Schlag in den Rücken getroffen. Du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert). Dich beschleicht das ungute Gefühl, dass die Kreatur ein makabres Spiel mit euch treibt."
"ATTACK_04","Die nächtlichen Schatten sind allumfassend. Das Einzige, was du hörst, ist dein eigener Atem, bis links von dir ein Ast abknickt. Du drehst dich um und stehst im Angesicht einer unmöglich großen Schlange, die auf dich herabstürzt, um dich mit ihrem gewaltigen Leib niederzureißen. Es gibt kein Entkommen. Du musst den Schmerz ertragen. Du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert). Die Kreatur verschwindet ebenso schnell, wie sie erschienen ist. Nur kurz leckt ihre Zunge im Vorbeiziehen über deine Hand."
"ATTACK_05","Schlagartig verstummt das Rascheln der Blätter im Wind. Zu spät wird dir klar, dass überhaupt kein Wind geweht hat, als plötzlich eine riesige Schlange, groß wie ein Baum, sich erhebt, um auf dich herabzustürzen! Du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert). Kurz darauf ist sie wieder in den unerforschten Tiefen des Dschungels verschwunden. Du versuchst zu verdrängen, wie wenig Licht ihr noch habt."
"ATTACK_NOTHING","Irgendetwas regt sich im dunklen Dickicht des Dschungels, außerhalb der trostspendenden Lichtkreise eurer Fackeln. Kein unmittelbarer Effekt."
"ATTACK_NOTHING_TWO","Irgendetwas regt sich im dunklen Dickicht des Dschungels, außerhalb der trostspendenden Lichtkreise eurer Fackeln. Kein unmittelbarer Effekt."
"DISCARD_CONCLUSIVE","Jetzt, da alle Fackeln erloschen sind, nützt es euch nichts mehr, dass die Kreatur Angst vor Feuer hat. Der besondere Gegenstand „Schlüssiger Beweis“ wird abgelegt."
"EATED","Es gibt kein Entkommen vor der Dunkelheit und kein Entkommen vor der Kreatur, die im Dunkeln lauert. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"YES","Ja"
"NO","Nein"
"STORY_WARNING","Ihr seid am Ende. Eure körperlichen und geistigen Kraftreserven sind zu erschöpft, um weiterzukämpfen. Nicht mehr lange und der uralte Basilisk wird euch überwältigen! Kein unmittelbarer Effekt."
"STORY_SPAWN_UNBEATABLE_BASILISK","Irgendwo in der Dunkelheit beschließt die Kreatur, dass sie lange genug mit euch gespielt hat. Ihre riesige Gestalt löst sich aus dem Schatten, bereit zum Angriff! Das Monster „Uralter Basilisk“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_UNBEATABLE_BASILISK_OBJ","Jetzt, da der Basilisk euch ernsthaft verfolgt und der ganze Dschungel in Dunkelheit getaucht ist, müsst ihr allein aus Sichtgründen eure Nachforschungen beenden und euch aufs nackte Überleben konzentrieren. Alle Durchsuchungsmarker werden vom Spielplan abgelegt."
"STORY_OBJ_UNBEATABLE","Der Basilisk ist ein geübter Jäger mit einem unmöglich dicken Panzer aus kielförmigen Schuppen. Ihr kennt zu wenige seiner Schwachstellen, um ihn effektiv bekämpfen zu können, und für weitere Ermittlungen ist das Risiko inzwischen zu groß. Glücklicherweise ist es schon nach Mitternacht – wenn ihr ein Versteck findet, in dem ihr bis zum Morgengrauen ausharren könnt, kommt ihr vielleicht noch mit dem Leben davon!"
"STORY_PLACE_HIDE_DT","Vielleicht könnt ihr euch in einen der hohlen Baumstämme zwängen? Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt platziert."
"STORY_PLACE_HIDE_PLAZA","Es ist zwar kein geschlossener Raum, doch die hohen Gräser am Fuß der großen Steinscheibe könnten euch Schutz bieten. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt platziert."
"STORY_PLACE_HIDE_HUT","Trotz der löcherigen Außenwand ist es im Inneren der Hütte stockfinster. Vielleicht könnt ihr dort bis zum Morgengrauen Zuflucht finden? Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt platziert."
"STORY_PLACE_HIDE_TEMPLE","Der Tempel hat keinen begehbaren Eingang, allerdings gibt es im Bereich der Treppe viele Ecken und Winkel, in denen man sich verstecken könnte. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt platziert."
"HIDE_DT","Vielleicht könnt ihr euch alle in einen der hohlen Baumstämme zwängen?"
"HIDE_DT_TRUE","Die Bäume sind dunkel und geschützt. Du hast ein geeignetes Versteck gefunden. Jetzt musst du nur noch einen großen Felsblock vor den Eingang rollen, damit ihr drinnen sicher seid. Alle anderen Interaktionsmarker werden vom Spielplan abgelegt."
"HIDE_DT_FALSE","Von weiter weg wirkten die Bäume vielversprechend, doch aus der Nähe fällt dir auf, dass die ganze Gegend in helles Mondlicht getaucht und daher leicht zu finden ist. Das wäre kein sicheres Versteck. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Interaktionsmarker abgelegt."
"HIDE_PLAZA","Es ist zwar kein geschlossener Raum, doch die hohen Gräser am Fuß der großen Steinscheibe könnten euch Schutz bieten."
"HIDE_PLAZA_TRUE","Dort, wo die Gräser am dichtesten sprießen, ist ein Zugang zu einem Hohlraum unter der Steinscheibe verborgen. Du hast ein geeignetes Versteck gefunden. Jetzt musst du nur noch einen großen Felsblock vor den Eingang rollen, damit ihr drinnen sicher seid. Alle anderen Interaktionsmarker werden vom Spielplan abgelegt."
"HIDE_PLAZA_FALSE","Zwischen den Gräsern wächst auch Dornengestrüpp, an dem man sich blutige Kratzer zuziehen könnte. Falls die Kreatur tatsächlich Blut wittern kann, würdet ihr an diesem Ort schnell auffallen. Das wäre kein sicheres Versteck. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Interaktionsmarker abgelegt."
"HIDE_HUT","Trotz der löcherigen Außenwand ist es im Inneren der Hütte stockfinster. Vielleicht könnt ihr dort bis zum Morgengrauen Zuflucht finden?"
"HIDE_HUT_TRUE","Die Hütte ist riesig und bietet genügend Platz für euch alle. Du hast ein geeignetes Versteck gefunden. Jetzt musst du nur noch einen großen Felsblock vor den Eingang rollen, damit ihr drinnen sicher seid. Alle anderen Interaktionsmarker werden vom Spielplan abgelegt."
"HIDE_HUT_FALSE","Die stabile Bauweise der Hütte macht dir Hoffnung. Leider stellt sich heraus, dass die Außenwand noch sehr viel mehr große Löcher hat, als es zunächst den Anschein machte. Das wäre kein sicheres Versteck. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Interaktionsmarker abgelegt."
"HIDE_TEMPLE","Der Tempel hat keinen begehbaren Eingang, allerdings gibt es im Bereich der Treppe viele Ecken und Winkel, in denen man sich verstecken könnte."
"HIDE_TEMPLE_TRUE","Aha! Da ist ein Spalt im Gemäuer, gerade groß genug, um sich hindurchzuzwängen. Dahinter liegt eine kleine Kammer. Du hast ein geeignetes Versteck gefunden. Jetzt musst du nur noch einen großen Felsblock vor den Eingang rollen, damit ihr drinnen sicher seid. Alle anderen Interaktionsmarker werden vom Spielplan abgelegt."
"HIDE_TEMPLE_FALSE","Die Tempeltreppe bietet weniger Deckung, als du gehofft hattest, und der Schatten der Pyramide ist nicht dunkel genug, um darin unterzutauchen. Das wäre kein sicheres Versteck. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Interaktionsmarker abgelegt."
"HIDE_LOOK"," Das Versteck begutachten"
"HIDE_YOU_DID_IT","Du musst nur noch einen schweren Felsblock vor das Versteck rollen, um bis zum Morgengrauen sicher zu sein – allerdings wäre das ein Todesurteil für jeden, der noch draußen bei dem Basilisken ist. Falls du mit dieser Aktion Erfolg hast, scheidet jeder Ermittler, der nicht auf deinem Feld steht, aus dem Spiel aus."
"HIDE_ACT"," Den Felsen rollen"
"HIDE_ROLL_STONE","Du stemmst dich gegen einen schweren Felsen, um ihn vor den ungeschützten Eingang zu schieben (); wirf 2 Würfel weniger (aber mindestens 1), falls das Monster „Uralter Basilisk“ auf diesem Spielplanteil steht."
"HIDE_NOT_YET","Der Felsen ist unglaublich schwer und rührt sich kaum."
"HIDE_YOU_WIN_KINDA","Ihr verkriecht euch in eurem Versteck und versucht das Pochen eures Herzschlags auszublenden. Jeder Ermittler, der auf einem anderen Feld steht, scheidet aus dem Spiel aus. Obwohl die Kreatur mehrmals an euch vorbeistreift, scheint sie euch nicht zu finden. Der Fall ist aufgeklärt."
"STORY_OBJ_BEATABLE","Ihr habt genügend Informationen über die Schwächen der Schlange, um einen Kampf gegen sie wagen zu können. Damit würdet ihr nicht nur euer eigenes Leben retten, sondern auch das aller Archäologen, die nach euch kommen werden, um die Ruinen zu erforschen. Die Kreatur kann wie gewohnt angegriffen werden. Allerdings kann ein Ermittler, der das Monster angreifen könnte, stattdessen auch mit einem [i]Beweis[/i] in der App interagieren, um eine der bekannten Schwächen auszunutzen. Aber seid vorsichtig! Sobald der Schlange klar wird, was ihr tut, wird es schwieriger, euer Wissen gegen sie einzusetzen."
"GAIN_INCRIMINATING","Aus dem Schlangenrelief auf dem Altar und der kryptischen Nachricht in der Hütte schließt du, dass die Schlange auf einem Auge blind sein muss. Trotz ihrer enormen Stärke ist ihr Sichtfeld eingeschränkt, was euch zum Vorteil gereichen könnte. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Jeder Ermittler darf über die App damit interagieren, um diese Schwäche nachzulesen."
"GAIN_CIRCUMSTANTIAL","Aus dem Blut in den Bäumen am Lagerplatz und den leeren Patronenhülsen schließt du, dass die Forscher nicht kampflos untergegangen sind. Womöglich hat die Kreatur bereits Verletzungen, die ihr ausnutzen könnt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“. Jeder Ermittler darf über die App damit interagieren, um diese Schwäche nachzulesen."
"GAIN_MISSING_LINK","Die Schlangenschuppen aus dem Rucksack und dem hohlen Baumstamm bestätigen deine Theorie: Die Riesenschlange muss bei ihren jüngsten Anstrengungen einige Schuppen eingebüßt haben, wodurch verwundbare Stellen entstanden sein könnten. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Fehlende Verbindung“. Jeder Ermittler darf über die App damit interagieren, um diese Schwäche nachzulesen."
"INCRIMINATING","Aus dem riesigen Schlangenrelief auf dem Altar und der kryptischen Nachricht in der Hütte schließt du, dass die Schlange auf einem Auge blind sein muss. Trotz ihrer enormen Stärke ist ihr Sichtfeld eingeschränkt, was euch zum Vorteil gereichen könnte."
"CIRCUMSTANTIAL","Aus dem Blut in den Bäumen am Lagerplatz und den leeren Patronenhülsen schließt du, dass die Forscher nicht kampflos untergegangen sind. Womöglich hat die Kreatur bereits Verletzungen, die ihr ausnutzen könnt."
"MISSING_LINK","Die Schlangenschuppen aus dem Rucksack und dem hohlen Baumstamm bestätigen deine Theorie: Die Riesenschlange muss bei ihren jüngsten Anstrengungen einige Schuppen eingebüßt haben, wodurch verwundbare Stellen entstanden sein könnten."
"CONCLUSIVE","Der Basilisk hat Angst vor Feuer, was im Regenwald leider ein seltenes Gut ist."
"FINALE_ATTACK"," Den Basilisken angreifen"
"INCRIMINATING_FINALE","Du glaubst, dass die Schlange auf einem Auge blind ist. Wenn du das beachtest, kannst du sie effektiver angreifen. Ein Ermittler, der das Monster angreifen könnte, kann es als Aktion mit diesem Beweis angreifen (auch wenn er die Karte nicht hat). Für diese Aktion wird kein Ausweichtest durchgeführt."
"INCRIMINATING_FINALE_ATTACK","Solange du im toten Winkel des Ungetüms bleibst, kannst du es überrumpeln. Du darfst das Monster „Uralter Basilisk“ angreifen, ohne eine weitere Aktion aufzuwenden (d. h. du darfst die Aktionssymbole auf den Angriffsschaltflächen im Monstermenü ignorieren). Wirf 2 zusätzliche Würfel beim Durchführen dieses Angriffs."
"CIRCUMSTANTIAL_FINALE","Die Schlange wurde im Kampf mit den Forschern verwundet. Wenn du das beachtest, kannst du sie effektiver angreifen. Ein Ermittler, der das Monster angreifen könnte, kann es als Aktion mit diesem Beweis angreifen (auch wenn er die Karte nicht hat). Für diese Aktion wird kein Ausweichtest durchgeführt."
"CIRCUMSTANTIAL_FINALE_ATTACK","Die Kreatur hat Schmerzen, was ihre Bewegungen vorhersehbarer macht. Du darfst das Monster „Uralter Basilisk“ angreifen, ohne eine weitere Aktion aufzuwenden (d. h. du darfst die Aktionssymbole auf den Angriffsschaltflächen im Monstermenü ignorieren). Füge beim Durchführen dieses Angriffs 2  zu deinem Probenergebnis hinzu."
"MISSING_LINK_FINALE","Die Schlange hat mehrere Schuppen eingebüßt, wodurch Lücken in ihrem ansonsten undurchdringlichen Panzer entstanden sind. Wenn du das beachtest, kannst du sie effektiver angreifen. Ein Ermittler, der das Monster angreifen könnte, kann es als Aktion mit diesem Beweis angreifen (auch wenn er die Karte nicht hat). Für diese Aktion wird kein Ausweichtest durchgeführt."
"MISSING_LINK_FINALE_ATTACK","Du zielst genau auf die Schwachstellen im Schuppenkleid der Bestie, um größeren Schaden anzurichten. Du darfst das Monster „Uralter Basilisk“ angreifen, ohne eine weitere Aktion aufzuwenden (d. h. du darfst die Aktionssymbole auf den Angriffsschaltflächen im Monstermenü ignorieren). Falls du dem Monster „Uralter Basilisk“ mit diesem Angriff Schaden zufügst, füge ihm zusätzlich 5 Schaden zu."
"CONCLUSIVE_FINALE","Der Basilisk hat Angst vor Feuer. Wenn du das beachtest, kannst du ihn effektiver angreifen. Falls ein Feuermarker in Reichweite des Monsters „Uralter Basilisk“ ist, kann ein Ermittler, der das Monster angreifen könnte, als Aktion den Basilisken mit diesem Beweis angreifen (auch wenn er die Karte nicht hat). Für diese Aktion wird kein Ausweichtest durchgeführt."
"CONCLUSIVE_FINALE_ATTACK","Die Schlange verabscheut das Feuer und windet sich in seiner Gegenwart. Du darfst das Monster „Uralter Basilisk“ angreifen, ohne eine weitere Aktion aufzuwenden (d. h. du darfst die Aktionssymbole auf den Angriffsschaltflächen im Monstermenü ignorieren). Füge mit diesem Angriff zusätzlich 2 Schaden zu, auch wenn du ansonsten keinen Schaden zufügst."
"FINALE_ATTACK_WOP_WOP","Die Schlange hat eure Tricks durchschaut und ihre Taktik entsprechend angepasst. Diese Schwäche lässt sich nicht mehr ausnutzen, aber du darfst das Monster „Uralter Basilisk“ normal angreifen, ohne eine weitere Aktion aufzuwenden."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_01","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_01","Die riesigen, hungrigen Augen des Basilisken mustern dich und scheinen abzuwägen, ob du dich als Beute eignest (; 2). Bei Erfolg bist du ihm zu mager. Bei Misserfolg beschließt der Basilisk eine Kostprobe zu nehmen; du erleidest 3 Schaden und du wirst vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_02","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder, sodass es zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. Dann greift es jeden benachbarten Ermittler an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_02","Plötzlich kreist der mächtige Schwanz des Basilisken in hohem Bogen! Du erleidest 4 Schaden (+1 negiert). Falls du mindestens 1 Schaden erleidest, wirst du vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_03","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der höchsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_03","Der Basilisk sperrt das Maul auf und entblößt zwei lange Giftzähne (; 2). Bei Erfolg reagierst du besonnen und wirst nur gestreift; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg zuckst du zurück und stolperst geradewegs in den gewundenen Schwanz der Kreatur; du erleidest 2 Schaden und du wirst vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_04","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_04","Das titanische Schlangenwesen umschlingt dich und drückt zu. Du erleidest 4 Schaden ( negiert)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_05","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der höchsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_05","Der Basilisk umschließt dich mit seinen mächtigen Windungen und schnürt dir die Luft ab (; 2). Bei Erfolg kannst du dich aus seinem Griff befreien. Bei Misserfolg wirst du von seiner gnadenlosen Umarmung beinahe erdrückt; du erleidest 3 Schaden und du wirst aufgehalten."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_06","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_06","Der Basilisk bewegt sich rasend schnell, stemmt seinen massigen Leib in die Höhe und stürzt sich auf dich. Du erleidest 4 Schaden (–1 negiert)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_07","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder, sodass es zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. Dann greift es den benachbarten Ermittler mit der höchsten Ausdauer an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_07","Der Basilisk öffnet seinen Schlund, um dich mit Haut und Haaren zu verschlingen (; 2). Bei Erfolg stemmst du mit beiden Händen die Kiefer auseinander und lässt dich nicht schlucken. Bei Misserfolg wird es plötzlich dunkel und feucht um dich, als das Maul des Basilisken wie ein Fangeisen zuschnappt; du erleidest 3 Schaden und du wirst vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_08","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder, sodass es zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. Dann greift es den benachbarten Ermittler mit der höchsten geistigen Gesundheit an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_08","Die dicken, hervorstehenden Schuppen des Basilisken schürfen dir die Haut auf, als er sich in vielen Schlaufen immer wieder um dich herumwickelt. Ohne Vorwarnung drückt er zu! Du erleidest 4 Schaden (+1 negiert). Falls du mindestens 1 Schaden erleidest, wirst du vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_09","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_09","Du siehst einen Schimmer von Intelligenz in den Augen des Basilisken. Vielleicht solltest du ihm sagen, dass es in der Nähe auch leichtere Beute gibt (; 2). Bei Erfolg rollt er sich zusammen und greift nicht an. Bei Misserfolg schnellt sein Kopf hinter dich und beißt unvermittelt zu; du erleidest 2 Schaden und du wirst vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_10","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der höchsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_10","Die Zähne der Kreatur durchbohren dich und du spürst, wie ihr Gift durch deine Adern strömt und unkontrollierte Zuckungen in deinen Gliedmaßen auslöst. Du erleidest 2 verdeckte Schaden. Dann wirst du vergiftet und aufgehalten."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_11","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_11","In gemächlichem Takt neigt der Basilisk seinen Kopf hin und her, und fixiert dich mit aufgerissenen Augen (; 2). Bei Erfolg gelingt es dir, den Blick abzuwenden, bevor er dich hypnotisieren kann. Bei Misserfolg ziehen dich die sanften Bewegungen so sehr in ihren Bann, dass du nicht merkst, wie du langsam eingeschnürt wirst; du erleidest 2 verdeckte Schaden, dann wirst du vergiftet und aufgehalten."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_12","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem höchsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_12","Der Basilisk zieht enge Kreise um dich. Du bemühst dich, möglichst regungslos dazustehen, in der Hoffnung, dass er dich nicht für eine Bedrohung hält. Du erleidest 3 Schaden (–1 negiert)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_13","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_13","Die riesige Zunge des uralten Basilisken zuckt dir übers Gesicht und lenkt deine Aufmerksamkeit von den langen Fangzähnen ab. Du erleidest 3 Schaden ( negiert). Falls du mindestens 1 Schaden erleidest, wirst du vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_14","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem höchsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_14","Die wogenden Bewegungen des uralten Basilisken machen es schwierig, seinen Angriffen auszuweichen (; 2). Bei Erfolg duckst du dich genau im richtigen Moment. Bei Misserfolg schnappen die scharfen Zähne der Kreatur zu; du erleidest 2 Schaden und du wirst vergiftet und aufgehalten."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_15","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder, sodass es zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. Dann greift es jeden benachbarten Ermittler an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_15","Der uralte Basilisk nutzt seine ganze Körpermasse, um euch zusammenzutreiben und euch jeden Fluchtweg abzuschneiden (; 2). Bei Erfolg machst du einen Hechtsprung über seinen massigen Leib, landest jedoch unsanft; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg wirst du umschlungen und zerquetscht; du erleidest 3 Schaden."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_16","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_16","Der uralte Basilisk stürmt auf dich zu, den Kopf wie einen Rammbock gesenkt! Du erleidest 4 verdeckte Schaden ( negiert). Falls du mindestens 1 Schaden erleidest, wirst du vergiftet und benommen."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_17","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der höchsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_17","Der Basilisk bäumt sich auf und stößt seinen massigen Leib vom Boden ab, um geradewegs auf dich zuzuspringen! Du erleidest 4 Schaden ( negiert)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_18","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_18","Du weißt nicht wie, doch der uralte Basilisk scheint verschwunden zu sein (; 3). Bei Erfolg siehst du eine Bewegung im Augenwinkel und springst zur Seite, weswegen du nur gestreift wirst; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg übersiehst du die Warnsignale und wirst aus der Luft angegriffen; du erleidest 2 verdeckte Schaden und du wirst vergiftet, betäubt und aufgehalten."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_19","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_19","Die Kreatur durchbohrt dich mit den Spitzen ihrer langen Fangzähne. Vor einiger Zeit hast du in einer medizinischen Fachzeitschrift gelesen, wie man die Ausbreitung von Gift im Körper verhindern kann (; 3). Bei Erfolg weißt du, dass ein Gegengift die beste Lösung ist. Bei Misserfolg versuchst du es mit einem Druckverband, was mehr Schaden als Nutzen bringt; du erleidest 2 Schaden."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_20","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Horror auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_20","Du folgst den Bewegungen des uralten Basilisken und ahmst sie nach besten Kräften nach (; 2). Bei Erfolg ist er zu perplex, um dich anzugreifen. Bei Misserfolg öffnet er sein Maul und beißt in deine Körpermitte; du erleidest 3 Schaden und du wirst vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_21","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder, sodass es zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. Dann greift es den benachbarten Ermittler mit der niedrigsten geistigen Gesundheit an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_21","Die Kiefer des uralten Basilisken schließen sich um deinen Oberkörper und drohen dich zu zermalmen. Du erleidest 4 Schaden ( negiert)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_22","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten Ausdauer auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_22","Der Basilisk richtet sich zu seiner vollen Größe auf und wartet auf eine Regung (; 2). Bei Erfolg bleibst du wie angewurzelt stehen und machst dich auf den Angriff des Wesens gefasst; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg machst du einen panischen Schritt nach hinten und die Kreatur schlägt augenblicklich zu; du erleidest 2 Schaden und du wirst vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_23","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_23","Der Basilisk schließt seine Kiefer um dich und beginnt zu schütteln. Du erleidest 3 Schaden (–1 negiert). Falls du mindestens 1 Schaden erleidest, wirst du vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_24","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 3 Felder, sodass es zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. Dann greift es den benachbarten Ermittler mit dem meisten Schaden an."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_24","Der Basilisk erhebt sich in die Lüfte und bleckt die Zähne (; 2). Bei Erfolg bleibst du ruhig und gehst ihm aus dem Weg. Bei Misserfolg stößt die Kreatur auf dich herab; du erleidest 3 Schaden und du wirst vergiftet."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_01","Die Ausmaße des Basilisken trotzen jeder Wahrscheinlichkeit. Wie kann ein Tier von dieser Größe überhaupt überleben? Du erleidest 2 Horror ( negiert).\n\nDann erweist sich die Schlange als außerordentlich gerissener Gegner; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder vom nächsten Ermittler weg."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_02","Du kannst kaum fassen, dass noch niemand über dieses Tier geschrieben hat (; 2). Bei Erfolg akzeptierst du, dass es noch viel Unerforschtes auf der Welt gibt. Bei Misserfolg fragst du dich, wie viele Monster noch existieren könnten, ohne dass ein Mensch davon ahnt; du erleidest 2 verdeckte Horror, dann drehst du 2 verdeckte Horror um.\n\nDann wittert die Schlange eure Angst; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem meisten Horror zu."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_03","Ein alter, abgebrochener Pfeilschaft steckt im Körper des Basilisken und seine Schuppenhaut ist von Narben entstellt. Ist es überhaupt möglich, ihn zu töten (; 1)? Bei Erfolg machst du dir bewusst, dass es auch nur ein Tier ist und wie jedes andere Lebewesen sterben kann. Bei Misserfolg bezweifelst du, dass eine Kreatur, die schon so viele Kämpfe ausgetragen hat, jemals besiegt werden kann; du erleidest 2 Horror.\n\nDann wittert die Schlange eure Angst; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem meisten Horror zu."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_04","Beim Anblick des giftigen Basiliken kommt dir alles in den Sinn, was du über Schlangenbisse und den qualvollen Tod, den sie bringen, weißt. Du erleidest 3 Horror (+1 negiert).\n\nDann erweist sich die Schlange als außerordentlich gerissener Gegner; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder vom nächsten Ermittler weg."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_05","Auch wenn der Basilisk einer bisher unbekannten Gattung angehört, muss er die grundlegenden Charakteristiken einer Schlange besitzen (; 2). Bei Erfolg weißt du, dass ein so großes Reptil nur in feuchtwarmem Klima überleben kann und dir niemals in heimischen Breitengraden begegnen wird. Bei Misserfolg weißt du zwar, was der Basilisk zum Überleben braucht, aber nicht, wie du die Begegnung mit ihm überleben sollst; du erleidest 2 Horror und legst 1 Hinweis ab.\n\nDann schnellt die Zunge der Schlange hervor, um den Geruch von Blut in der Luft zu schmecken; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem meisten Schaden zu."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_06","Die dicke Zunge des Basilisken schnellt durch die Luft. Erst nach einer Weile wird dir klar, dass er euch auf diese Weise wahrnimmt. Du erleidest 2 Horror.\n\nDann wittert die Schlange eure Angst; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem meisten Horror zu."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_07","Der Basilisk verhält sich nicht wie ein hirnloses Tier. Eine beinahe menschliche Intelligenz liegt seinen Bewegungen und Angriffen zugrunde. Was, wenn seine Strategie der deinen überlegen ist? Du erleidest 4 verdeckte Horror (–1 negiert).\n\nDann erweist sich die Schlange als außerordentlich gerissener Gegner; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder vom nächsten Ermittler weg."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_08","Es fällt dir schwer, den Basiliken in seiner ganzen Größe zu erfassen. Keine Schlange sollte so groß wie ein Mammutbaum sein! Du erleidest 3 Horror (+1 negiert).\n\nDann erweist sich die Schlange als außerordentlich gerissener Gegner; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder vom nächsten Ermittler weg."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_09","Das Zischen des Basilisken ist so laut, dass du nicht mehr klar denken kannst (; 2). Bei Erfolg hältst du dir die Ohren zu, spürst aber trotzdem die Vibrationen in deinen Knochen; du erleidest 1 verdeckten Horror. Bei Misserfolg gerätst du in Panik; du erleidest 2 Horror.\n\nDann erweist sich die Schlange als außerordentlich gerissener Gegner; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder vom nächsten Ermittler weg."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_10","Die Kreatur verknotet sich zu einer zuckenden Masse (; 1) Bei Erfolg erkennst du, dass sie ein unbekanntes Beutetier umschlungen hat; du erleidest 1 verdeckten Horror. Bei Misserfolg weißt du nicht, was sie tut, doch ihr wogender Leib ist verstörend; du erleidest 2 Horror.\n\nDann schnellt die Zunge der Schlange hervor, um den Geruch von Blut in der Luft zu schmecken; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem meisten Schaden zu."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_11","Wie gebannt starrst du auf die Fangzähne des Basilisken. Sie sind groß genug, um deinen zarten Hals mit nur einem Biss zu durchtrennen. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Drehe dann allen verdeckten Horror um.\n\nDann erweist sich die Schlange als außerordentlich gerissener Gegner; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder vom nächsten Ermittler weg."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_12","Das Zischen der Kreatur tut in deinen Ohren weh. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Ihr Schlangenleib scheint kein Ende zu nehmen (; 1). Bei Erfolg siehst du, dass der Basilisk zwar groß ist, aber dennoch den Naturgesetzen gehorcht. Bei Misserfolg scheinen seine Windungen bis in die Unendlichkeit zu reichen; drehe allen verdeckten Horror um.\n\nDann schnellt die Zunge der Schlange hervor, um den Geruch von Blut in der Luft zu schmecken; das Monster „Uralter Basilisk“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem meisten Schaden zu."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK","Uralter Basilisk"
"CAMP_02A","Die Lichtung am Flussufer ist mit zertrümmerten Steinbrocken übersät. Dahinter siehst du die Überreste eines Lagerplatzes! Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt, dann wird das Spielplanteil „{0}“ wie gezeigt platziert. Dann wird auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"ROPE_BRIDGE_02A","Eine wackelige Brücke, die notdürftig von zerfransten Seilen zusammengehalten wird, schwankt sanft über einem dunklen Abgrund. Verschlungene Dschungelgewächse wuchern auf beiden Seiten der Kluft. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheits- und ein Überwucherungsmarker platziert."
"ROPE_BRIDGE_02A_PLACE_SEARCH","Urzeitliche Artefakte liegen in abgesperrten Bereichen am Rand der Schlucht. Sie sehen anders aus, als du es von Fundstücken aus dieser Region erwarten würdest. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"RIVER_02A","Das Gewitter vom Vortag hat den Fluss anschwellen lassen. Wild und unberechenbar rauschen die Wassermassen dahin. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden wie gezeigt platziert. Dann wird auf jedem Feld der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ ein Dunkelheitsmarker platziert."
"RIVER_02A_PLACE_EXPLORE","Eine Tür führt in eine heruntergekommene Hütte, die deutlich moderner wirkt als die umliegenden Ruinen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"RUINS_2_02A","Die Gegend ist mit Gesteinsbrocken übersät. Sie sind die einzigen Überbleibsel der Bauwerke, die einst hier standen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheits- und ein Trümmermarker platziert."
"RUINS_2_02A_PLACE_LARA","Irgendjemand scheint in den uralten Ruinen zu graben. Kurz fragst du dich, ob es einer der Forscher sein könnte, doch dann dreht sich die Gestalt um. „Ich wusste, Sie würden mich an vielversprechende Orte führen, als ich Sie aus dem Dorf abreisen sah!“ Höhnisch grinsend zieht sie eine Waffe. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_PLACE_HIDE_RUINS","Die monumentalen Steinruinen bilden einen kleinen Hohlraum, in dem man sich verstecken könnte. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt platziert."
"SIGHT_RUINS_02A","Noch mehr gigantische Steinruinen erheben sich in dieser Richtung. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"RUINS_1_02A","Hier muss einst ein prächtiges Bauwerk gestanden haben. Kunstvolle Reliefs, gezeichnet vom Zahn der Zeit, blitzen unter den wuchernden Dschungelpflanzen hervor. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheits- und 2 Überwucherungsmarker platziert."
"RUINS_1_02A_PLACE_PACK","Von einem Felsen hängt ein fleckiges Segeltuchbündel. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt platziert."
"RUINED_HUT","Eine Tür führt in eine heruntergekommene Hütte, die deutlich moderner wirkt als die umliegenden Ruinen."
"HUT_DOOR_TRUE_02A","Im Inneren der Hütte herrscht größtenteils Leere. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt platziert. Dann werden auf jedem Feld des Raumes „{0}“ ein Dunkelheits- und 2 Trümmermarker platziert."
"HIDE_RUINS","Die monumentalen Steinruinen bilden einen kleinen Hohlraum, in dem man sich gut verstecken könnte."
"HIDE_RUINS_2_FALSE","Die verfallenen Mauern bieten deutlich weniger Schutz, als du dir erhofft hattest, und die Schatten, die sie werfen, sind nicht dunkel genug, um in ihnen unterzutauchen. Das wäre kein sicheres Versteck. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Interaktionsmarker abgelegt."
"HIDE_RUINS_2_TRUE","Aha! An dieser Stelle wärt ihr von drei Seiten durch bröckelnde Mauern geschützt. Du hast ein geeignetes Versteck gefunden. Jetzt musst du nur noch einen großen Felsblock vor den Eingang rollen, damit ihr drinnen sicher seid. Alle anderen Interaktionsmarker werden vom Spielplan abgelegt."
"RUINS_1_02A_PACK","Von einem der Felsen hängt ein fleckiges Segeltuchbündel."
"RUINS_1_02A_PACK_TEST","Mit der ausgestreckten Hand kommst du nicht an das Bündel heran, aber vielleicht kannst du über den Felsen klettern, um es zu erreichen ()."
"RUINS_1_02A_PACK_FAIL","Du machst einen falschen Schritt, schlitterst den schroffen Abhang hinunter und landest im Matsch. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"RUINS_1_02A_PACK_PASS","[i]Du hebst das schwere Bündel herunter und lässt es langsam auf den Boden sinken. Es enthält diverse kaputte Ausrüstungsgegenstände. Zwischen allerlei Dingen, die wahrscheinlich von der Ausgrabung stammen, liegt eine große, scharfkantige Schlangenschuppe. Kein Forscher hätte so etwas freiwillig weggeworfen. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
