"KEY","Portuguese"
"SETUP_MSG1","Seu carro chacoalha na subida pelo trajeto irregular e para em frente à propriedade. Vários carros e carruagens estão estacionados ao longo da fachada da casa. No entanto, o mordomo que entrou em contato contigo não está em lugar algum. Você bate na grande porta de carvalho, mas ninguém atende. Temendo que algo tenha acontecido, você testa a maçaneta e a porta se abre para uma extravagante entrada."
"SETUP_REVEAL_TILE","{0} Coloque a peça {1} e Paredes como indicado."
"SETUP_REVEAL_TILES","{0} Coloque as peças {1} e {2} e uma Parede como indicado."
"SETUP_REVEAL_TILES_WALLS","{0} Coloque as peças {1} e {2} e Paredes como indicado."
"SETUP_REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Coloque a peça {1} como indicado."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Você adentra o calor da casa. Uma estranha quietude paira no ar e seus passos ecoam pela silenciosa entrada. Coloque suas miniaturas de Investigador como indicado."
"SETUP_REVEAL_TABLE","No meio do lobby, há uma mesa com uma pequena pilha de papéis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT","Na parede à esquerda do hall de entrada, há uma mesa com uma pequena pilha de papéis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT_2","Na direção {0} da porta, há uma mesa com uma pequena pilha de papéis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_PHONE","No topo da escadaria no(a) {0}, há uma mesa com um telefone. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_PHONE_ALT","No fim do corredor há uma mesa com um telefone. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_PAINTING","Uma misteriosa pintura de uma paisagem noturna está disposta sobre as escadarias do lobby. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_ALT","Uma misteriosa pintura de uma paisagem noturna domina a parede à direita da entrada. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_DINING_DOOR","O silêncio é quebrado pelos gritos abafados e sons de tachos e panelas batendo que vêm da porta a {0}. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"SETUP_REVEAL_BARRICADE","Nas proximidades, você nota uma estante cheia de livros e outros objetos. Empurrá-la para frente da porta poderia impedir que alguém ou alguma coisa entrasse. Coloque um Bloqueio como indicado."
"SETUP_REVEAL_SIGHT","O corredor se estende mansão adentro. Coloque um marcador de Avistamento como indicado. Um investigador no Canto do Corredor 3 tem a opção de revelar a área adjacente."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_ALT","O corredor se estende mansão adentro. Coloque um marcador de Avistamento como indicado. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Três outras portas dão acesso ao interior da mansão. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT","Quatro outras portas dão acesso ao interior da mansão. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT_ALT","Duas outras portas dão acesso ao interior da mansão. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"LOBBY_TABLE_SEARCH","Há uma pilha de papéis desarrumada sobre a mesa."
"LOBBY_TABLE_RESOLVE","Os papéis empilhados na mesa são convites marcados com a data de hoje. ""As estrelas voltaram às suas posições no ciclo da eternidade. A Associação de Astronomia Vanderbilt cordialmente te convida para uma noite comemorativa."" Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LOBBY_PHONE_SEARCH","Encostada na parede, uma mesa de canto acomoda um telefone."
"LOBBY_PHONE_TEST","Você tenta abrir a gaveta, mas a madeira empenada fez com que emperrasse ()."
"LOBBY_PHONE_FAIL","Você se esforça para abrir a gaveta, mas é em vão. Continua emperrada."
"LOBBY_PHONE_PASS","Com um forte puxão, você abre a gaveta, fazendo o telefone cair no chão. Dentro da gaveta, você encontra um item que parece estar ali há bastante tempo. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LOBBY_PAINTING_SEARCH","Uma misteriosa pintura de uma paisagem sob o céu noturno está disposta em frente à extravagante entrada."
"LOBBY_PAINTING_TEST","Formas obscuras podem ser vistas em meio à paisagem. Porém, algo nas estrelas te chama a atenção ()"
"LOBBY_PAINTING_FAIL","Você não se lembra de muita coisa sobre constelações, mas há algo na pintura que te perturba. Tem que haver um detalhe que você não percebeu."
"LOBBY_PAINTING_PASS","Você identifica vários dos pontinhos de luz no céu como sendo planetas. Estão todos ocupando a mesma seção do céu, como se estivessem se alinhando, semelhante aos planetas no céu hoje à noite. Embaixo da pintura, há uma placa que diz ""Em memória de Lilith Vanderbilt"". Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_BATHROOM_EXPLORE","Uma placa de madeira sinalizando ""W.C."" adorna a porta do banheiro do corredor."
"EXPLORE_BATHROOM_TILE","Do outro lado da porta, você encontra um pequeno banheiro revestido de azulejos brancos. Descarte este marcador de Exploração."
"EXPLORE_BATHROOM_CABINET","Entre o vaso sanitário de porcelana e a pia, há um pequeno armário de madeira encostado na parede. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BATHROOM_CABINET_SEARCH","Ha um armário de madeira encostado na parede do banheiro."
"BATHROOM_CABINET_PASS","Com um forte puxão, você abre a gaveta. Lá dentro, você encontra um item que parece estar ali há bastante tempo. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_EARLY","Ouve-se um tumulto do outro lado desta porta: gritos, tachos e panelas batendo e... Isso foi um silvo?"
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE","O batente da porta foi bastante danificado pela criatura, fazendo com que não seja possível fechar a porta por completo."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1}."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1} e uma Parede como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque as peças {1}, {2} e uma Porta como indicado."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque as peças {1}, {2} e uma Porta como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DESTROYED","A porta se abre e revela uma sala de jantar destruída. Pratos e alimentos comidos pela metade foram espalhados por toda parte, as paredes e as mesas estão cobertas do que parecem ser marcas de garras."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS","A porta se abre e revela uma caótica sala de jantar. Um homem idoso vestindo um fraque salta por um balcão e adentra a cozinha numa tentativa de fugir de uma estranha criatura preta que se contorce na mesa da sala de jantar."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_1","A porta se abre e revela uma caótica sala de jantar. Um homem idoso vestindo um fraque se apressa pela porta da cozinha numa tentativa de fugir de uma estranha criatura preta que se contorce na mesa da sala de jantar."
"EXPLORE_DINING_ROOM_HORROR","A criatura se vira e te encara. Seu corpo negro e serpentino muda e se transforma, pregando peças em seus olhos enquanto você tenta focar nele. A criatura abre suas asas coriáceas e solta um berro horripilante. Faça aparecer um Horror Caçador como indicado. Em seguida, sofra 2 Horrores (negados por )."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE","No centro da mesa de jantar, uma faca de trinchar está incrustada em um assado. Coloque o Item Comum Faca como indicado. Um investigador pode pegar um Item em seu espaço como parte da ação de Trocar."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHINA_CABINET","Há um guarda-louça encostado na parede, embora pareça ser usado para guardar todo tipo de quinquilharia. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET","Você vê uma cozinha do outro lado do balcão. A maior parte dos armários estão abertos devido à preparação dos alimentos, mas um trancado com uma corrente te chama a atenção. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_ALT","Você vê uma cozinha através de outra porta. A maior parte dos armários estão abertos devido à preparação dos alimentos, mas um trancado com uma corrente te chama a atenção. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_FRIDGE","Na cozinha, você também vê que alguém deixou a geladeira aberta. Há água vazando e formando uma poça no chão. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DEAD_BUTLER","O cadáver de um homem idoso vestindo um fraque está esparramado no chão sobre uma poça de seu próprio sangue. A criatura deixou terríveis cortes pelo seu corpo. Você avista algo nas mãos frias e enrijecidas do homem. Coloque o Item Comum Pé de Coelho da Sorte na Cozinha como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER","Você avista o homem idoso - que antes vira pulando o balcão - encolhido no canto atrás do forno. O suor brota de suas sobrancelhas e seus olhos se arregalam de pavor. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é Eugene, o mordomo."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_1","Você avista o homem idoso - que antes vira fugindo para a cozinha - encolhido no canto atrás do forno. O suor brota de suas sobrancelhas e seus olhos se arregalam de pavor. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é Eugene, o mordomo."
"CHINA_CABINET_SEARCH","Um guarda-louça está sendo usado para guardar todo tipo de quinquilharia."
"CHINA_CABINET_TEST","No guarda-louça há velas, estatuetas de madeira, pedras, miçangas e outros objetos aleatórios. Você tenta discernir para que poderiam servir ()."
"CHINA_CABINET_FAIL","Você não encontra um padrão naquela desordem. Provavelmente é só tralha."
"CHINA_CABINET_PASS","Ao vasculhar os objetos, você começa a suspeitar de algo que te deixa apreensivo. Você já ouviu falar de objetos como esses encontrados em locais de rituais ocultos. Eles poderiam ser úteis para a sua investigação. Receba o Item Especial Evidência Circunstancial e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LOCKED_CABINET_SEARCH","Alguém trancou este armário com uma corrente em volta dos puxadores."
"LOCKED_CABINET_TEST","A corrente é resistente, mas as portas do armário são feitas de madeira fraca. Você acha que consegue romper uma das portas (); role 2 dados extras se possuir o Item Comum Pé de Cabra."
"LOCKED_CABINET_FAIL","As portas do armário são mais resistentes do que você imaginava."
"LOCKED_CABINET_PARTIAL_PASS","A madeira frágil quebra, e, ao tentar tirar a porta do armário de suas dobradiças, você corta a palma da mão numa parte pontuda. Sofra 1 Dano voltado para baixo e receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LOCKED_CABINET_PASS","A madeira frágil quebra quando você puxa a porta do armário e a tira de suas dobradiças. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"FRIDGE_SEARCH","A geladeira foi deixada aberta e a água que escorreu formou uma poça no chão."
"FRIDGE_MSG1","Você abre a porta pesada da geladeira e começa a vasculhar os alimentos empilhados de forma irregular. Você recua, horrorizado, quando a cabeça cortada de um bode cai no chão, fazendo um barulho repugnante. Sofra 1 Horror voltado para baixo e receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"FRIDGE_MSG2","Você abre a porta pesada da geladeira. Lá dentro, você vê uma massa de carne pálida e escorregadia que emana o fedor do oceano. A forma é de um tubo, mas com vários tentáculos que se retorcem. Seus olhos estão fixados e mortos, encarando e vendo demais. Você afasta a lula crua para o lado e encontra algo útil. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"FRIDGE_MSG3","Você abre a porta pesada da geladeira e começa a vasculhar os alimentos empilhados de forma irregular. De repente, você se vê olhando fixamente para o vácuo entre os mundos. A sabedoria infinita do Espreitador no Limiar preenche sua mente. Sofra 1 Horror voltado para baixo e receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"FRIDGE_MSG4","Você abre a porta pesada da geladeira. Seu olhar cruza com o de um ser antigo. Visões piscam em sua memória e você escuta as palavras estrangeiras da criatura em sua mente, revelando-te verdades inatingíveis e segredos inconcebíveis. Sofra 1 Horror voltado para baixo e receba o Feitiço {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"COMMON_ATTIC","sótão"
"COMMON_TOWER","torre"
"COMMON_YARD","quintal"
"COMMON_ROOFTOP","telhado"
"BUTLER_COWERING","O homem de idade se encolhe de medo. ""Ainda está por aí, não está? Não quero morrer! Não quero morrer!"""
"BUTLER_FIRST_MEETING","O homem velho se recompõe e tenta acalmar sua compostura abalada. ""Você veio na hora certa! Muito obrigado por me salvar. Meu nome é Eugene. Nos falamos hoje mais cedo. Ouvi barulhos vindos do(a) {0}, mas a porta está trancada! Acho que algo ruim vai acontecer."""
"BUTLER_ASK_OKAY"," ""Você está bem?"""
"BUTLER_ASK_WHERE"," ""Cadê o Sr. Vanderbilt?"""
"BUTLER_IGNORE_HIM","Ignorá-lo."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY","O mordomo abre um sorriso sem graça e vocês dois conversam um pouco. Quando a conversa acaba, ele parece bem mais calmo. ""Por favor, leve isso contigo. Sempre me deu sorte."" Receba o Item Comum Pé de Coelho da Sorte. Em seguida, cada investigador que estiver na sala de jantar e na cozinha descarta 1 Horror."
"BUTLER_WHERE_IS","""Aqueles malfeitores levaram o Sr. Vanderbilt para o(a) {0}. Você pode chegar no(a) {0} pela {1} porta do corredor, mas ela está trancada! O Sr. Vanderbilt deve guardar a chave em... Espera, não sei se ele gostaria que eu confiasse essa () a você."""
"BUTLER_NO_NO","""Não, não, o Sr. Vanderbilt não iria gostar se eu falasse sobre isso com estranhos."""
"BUTLER_CALMED_MEETING","Eugene te conta calmamente o que aconteceu antes de você chegar; várias pessoas vestidas em mantos entraram na mansão pela porta lateral e levaram o Sr. Vanderbilt para o(a) {0}. ""Pouco depois de chegarem, pude ouvi-los entoando cânticos."""
"BUTLER_OPT3"," ""Aonde fica isso?"
"BUTLER_CONFLICTED_MEETING","O homem velho parece indeciso. Ele obviamente quer te contar como entrar no(a) {0}, mas ele não é capaz de revelar os segredos do Sr. Vanderbilt."
"BUTLER_ASK_KEY"," ""Onde está a chave?"""
"BUTLER_WHERE_IS_KEY","Eugene está relutante em te contar algo mais. Você tenta convencê-lo a compartilhar a informação ()."
"BUTLER_INFO_GET","""Tudo bem. O Sr. Vanderbilt tem um escritório secreto para o qual ele frequentemente se retira. A porta fica escondida na biblioteca da propriedade, que fica na {0} porta quando se entra no corredor. A porta usa uma fechadura muito estranha que fica escondida atrás de uma estante de livros. O mordomo te dá instruções sobre como abrir a porta secreta na biblioteca. Receba 1 Pista."
"BUTLER_INFO_GET_02B","""Tudo bem. O Sr. Vanderbilt guarda uma estranha caixa enigmática na cômoda do seu quarto, que fica no fim do corredor da frente. Acredito que ele guarde a chave para o quintal lá dentro. A caixa enigmática pode ser difícil de se abrir, mas tem um truque."" O mordomo te dá instruções sobre como abrir a caixa enigmática. Receba 1 Pista."
"BUTLER_DINING_ROOM_FINISHED","""Por favor, se apresse! O Sr. Vanderbilt está em perigo!"""
"BUTLER_IN_LOBBY","Eugene se encolhe na entrada. ""Acho que sei quem são eles."""
"BUTLER_ASK_WHO"," ""Quem são eles?"""
"BUTLER_WHO_IS_HE","Eugene enxuga a testa com um lenço enquanto você se aproxima. ""Eles já foram hóspedes do Sr. Vanderbilt. São membros da Associação de Astronomia."" Receba 2 Pistas."
"BUTLER_LOBBY_FINISHED","""O que estão fazendo com o Sr. Vanderbilt? Por favor, investigue isso a fundo."""
"BUTLER_IN_OFFICE","Eugene se encolhe ao lado da escrivaninha. ""Por favor, tire esses malfeitores da propriedade!"""
"BUTLER_ASK_WEAPON"," ""Você tem alguma arma?"""
"BUTLER_ANY_WEAPONS","Eugene revela uma pequena chave e destranca a última gaveta da escrivaninha. Ele pega um revólver da gaveta e o coloca nas suas mãos. Receba o Item Comum Revólver .38."
"BUTLER_EATER_DEAD","A criatura cai, morta, no chão. Ao ficar sabendo do fim que levou o monstro, o velho sai cautelosamente da cozinha. Mova Eugene como indicado."
"EXPLORE_OFFICE_EXPLORE","A porta leva a um pequeno cômodo frontal da mansão."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","A porta leva a um amplo cômodo frontal da mansão."
"EXPLORE_OFFICE_DESC","Ao abrir a porta, a luz vinda da entrada cintila no escritório pouco iluminado. Uma luminária situada em uma vasta mesa de madeira projeta longas sombras sobre a desordem de papéis e livros espalhados pelo cômodo."
"EXPLORE_OFFICE_TILE","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1} e uma Parede como indicado."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","{0} Coloque a peça {1} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_2","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1} como indicado."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER","Você percebe Eugene, o mordomo, se escondendo ao lado da escrivaninha. Coloque Eugene como indicado."
"EXPLORE_OFFICE_DESK","A área da mesa sob a luminária está abarrotada de papéis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM","Do outro lado do cômodo, há, encostada numa parede, uma estante cheia de livros e outros itens. Entre os itens, você avista algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado. Um investigador pode pegar um Item em seu espaço como parte da ação de Trocar."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_1","Do lado de fora do pequeno cômodo, você vê alguns objetos abandonados no quintal. Entre os itens, você avista algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado. Um investigador pode pegar um Item em seu espaço como parte da ação de Trocar."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR","Uma porta do outro lado da sala leva ao corredor dos fundos. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"OFFICE_DESK_SEARCH","A mesa está coberta de tralhas aleatórias e um pequeno espaço em frente à cadeira foi liberado para trabalho."
"OFFICE_DESK_TEST","Você vasculha uma série de documentos espalhados pela mesa em busca de algo interessante ()."
"OFFICE_DESK_FAIL","Sua visão fica embaçada ao observar uma série de papéis repletos de números de contabilidade e outros detalhes mundanos desse tipo."
"OFFICE_DESK_PASS","Ao analisar a infinita papelada espalhada pela mesa, você avista um diário desgastado que parece deslocado em meio à bagunça mundana. A capa do diário tem escrito o nome ""Lilith Vanderbilt."" Receba o Item Especial Diário Antigo e descarte este marcador de Procura. O investigador que estiver com o Diário Antigo pode ler seus registros interagindo com ele no aplicativo."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","A porta leva a um amplo cômodo frontal da mansão."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE","Você abre a porta para a sala de estar e sua cálida iluminação. Grandes sofás e cadeiras felpudas decoram o cômodo extravagante, e há um pequeno bar abastecido com bebidas alcóolicas contrabandeadas no canto ao lado da porta da direita. Coloque a peça {0} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK","Há uma vasta mesa de madeira encostada na parede abaixo do retrato de um homem de aparência severa. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM","Há uma pequena mesa de madeira cheia de livros e outros itens encostada numa parede. Entre os itens, você avista algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"LOUNGE_DESK_SEARCH","A mesa está coberta de tralhas aleatórias. A gaveta foi deixada aberta e provavelmente está cheia de documentos variados."
"JOURNAL_START","O diário de Lilith Vanderbilt. As páginas estão rasgadas e desgastadas pelo uso intensivo."
"JOURNAL_OPT1"," Ler."
"JOURNAL_MSG1","Você vai até um registro de muitos anos atrás. ""William vem se tornando cada vez mais reservado desde que começou aquela Associação de Astronomia. Ele tem trabalhado em algum projeto secreto no(a) {0} e até instalou uma fechadura e um alarme para impedir que alguém entre. O que ele não sabe é que eu encontrei a fiação que ele instalou em seu quarto nos fundos da casa. Posso usar essa fiação para destrancar a porta para o(a) {0} quando ele sair."" Receba 1 Pista."
"JOURNAL_MSG1_02B","Você vai até um registro de muitos anos atrás. ""William vem se tornando cada vez mais reservado desde que começou aquela Associação de Astronomia. Ele tem trabalhado em algum projeto secreto no quintal e até instalou uma fechadura e um alarme para impedir que alguém entre. O que ele não sabe é que eu encontrei a fiação que ele instalou na sala secreta atrás da biblioteca. Posso usar essa fiação para destrancar a porta para o quintal quando ele sair."" Receba 1 Pista."
"JOURNAL_MSG2","Os registros do diário continuam por vários meses. Você pode usar uma ação para continuar lendo."
"JOURNAL_OPT2"," Continuar."
"JOURNAL_CONTINUE","Há mais para ser lido no diário de Lilith Vanderbilt."
"JOURNAL_MSG3","Você vira as páginas e avança vários meses nos registros. A escrita fica cada vez mais frenética e caótica. Uma fotografia cai do meio das páginas. A foto mostra vários homens vestidos em ternos chiques e a legenda diz: ""Associação de Astronomia Vanderbilt."" Há também algumas anotações estranhas na foto que podem auxiliar sua investigação. ""Encontrei os livros de William - lixo sobre ocultismo. Os amigos de William me ameaçaram novamente. Não temo por mim, mas por todos nós. R'lyeh wgah... fhtagn..."" Sofra 1 Horror e receba o Item Especial Evidência Fotográfica."
"JOURNAL_MSG4","A insanidade continua por várias páginas, mas, bem no fim, um único registro escrito por uma mão firme se destaca. ""Não vai demorar. Quando eu morrer, quero minhas cinzas espalhadas pelo litoral. Sempre amei o mar."" Receba 1 Pista."
"JOURNAL_FINISHED","Você não encontra mais nada de seu interesse nas páginas do diário."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_EXPLORE","A porta leva a um pequeno cômodo frontal da mansão."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_TILE","Ao abrir a porta, você é recebido por uma sala com iluminação calorosa. Uma mesa de sinuca ocupa a maior parte da sala e há um pequeno bar abastecido com bebida alcóolica contrabandeada no canto próximo à porta. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST","Atrás do bar, um amplo baú te chama a atenção. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH","Há um amplo baú atrás do bar."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_START","Você vai abrir o baú e percebe que ele está trancado com um cadeado pesado. O objeto é resistente, mas você acredita que consegue forçar a fechadura. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_CONTINUE","O baú continua trancado. Você pode tentar solucionar o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SOLVED","Você escuta um clique e o cadeado se abre. Dentro do baú, você encontra uma estatueta grotesca de um dragão com características de polvo e uma outra coisa que pode ser útil. Receba o Item Comum {0}, o Item Especial {1} e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."""
"EXPLORE_HALL_EXPLORE","A porta leva às partes mais profundas da mansão."
"SIGHT_HALL_SIGHT","O corredor se estende mansão adentro. Um investigador no Canto do Corredor 3 tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_HALL_SIGHT_05A","O corredor se estende mansão adentro. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"EXPLORE_HALL_DESC","A porta dá acesso a um corredor escuro que se envereda pelo âmago da mansão."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","O corredor segue do corredor do banheiro em direção à lateral da mansão."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT_ALT","O corredor segue em direção à lateral da mansão."
"EXPLORE_HALL_TILES","{0} Coloque as peças {1} e {2} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a esta sala"
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_WALL","{0} Coloque as peças {1} e {2} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a esta sala."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_DOOR","{0} Coloque as peças {1} e {2} e uma Porta como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a esta sala."
"EXPLORE_HALL_TILE","{0} Coloque a peça {1} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração ou de Avistamento que levam a esta sala."
"EXPLORE_HALL_BARRICADE","Você poderia usar a mobília à sua volta para bloquear a porta caso seja necessário. Coloque um Bloqueio como indicado."
"EXPLORE_HALL_DESK","Há uma mesa de madeira encostada numa parede. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_HALL_PAPERS","Alguém que estava com pressa derrubou uma pilha de papéis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_HALL_DOORS","Três portas levam a outros cômodos da mansão. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT","Duas portas levam a outros cômodos da mansão. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_2","Quatro portas levam a outros cômodos da mansão. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"HALL_DESK_SEARCH","Há uma mesa encostada na parede sendo utilizada como uma mesa de canto. A mesa possui várias gavetas grandes trancadas por fechaduras de combinação."
"HALL_DESK_START","Você tenta destrancar a fechadura de combinação das gavetas. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"HALL_DESK_CONTINUE","A gaveta da mesa continua trancada. Você pode tentar solucionar o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"HALL_DESK_SOLVED","Você descobre a combinação e as gavetas se abrem em um clique audível. Dentro delas, você encontra uma estatueta grotesca de um dragão com características de polvo e uma outra coisa que pode vir a ser útil. Receba o Item Comum {0}, o Item Especial {1} e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"HALL_PAPERS_SEARCH","Uma pilha de papeis foi esparramada pelo chão."
"HALL_PAPERS_CHOICE","Em meio à papelada mundana, você encontra uma página desgastada repleta de uma escrita estranha. Alguém rabiscou uma anotação em português no topo da página. ""Diga estas palavras para obter imenso poder."""
"HALL_PAPERS_OPT1","Recitar o texto."
"HALL_PAPERS_OPT2","Devolver os papéis."
"HALL_PAPERS_MSG1","As palavras tétricas ganham vida própria quando você as diz, remodelando sua mente com uma nova compreensão do texto para o qual você está olhando. As luzes piscam e você escuta um sussurro em seu ouvido. ""O poder tem um preço..."" Receba o Feitiço {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"HALL_PAPERS_MSG2","Você junta os papéis e os coloca sobre a mesa de forma organizada. Por baixo da bagunça, você descobre uma agenda de endereços. Alguns dos nomes foram marcados com uma estrela. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_LIBRARY_EXPLORE","Uma placa de madeira indicando ""Biblioteca"" está afixada no meio da porta."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","A porta range quando você a abre e revela a biblioteca. Estantes de livros cobrem as paredes. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} e uma Parede como indicado."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Sobre uma pequena mesa de madeira, há uma pilha de materiais de pesquisa recentemente utilizados. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_LIBRARY_BOOKSHELF","Uma pessoa vestida num manto está empurrando a estante de livros de volta para o seu lugar. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_HUMAN","A forma grita de susto quando te vê. Faça aparecer um(a) {0} na Biblioteca como indicado. Em seguida, sofra 1 Horror (negado por )."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_BEAST","A pessoa vestida num manto pega uma estranha imagem religiosa e começa a entoar. Diante de seus próprios olhos, uma criatura horripilante aparece do nada. O membro do culto diz algumas palavras para a criatura em uma língua estranha, mas ela se vira contra ele e rasga-o em pedaços diante dos seus olhos. Faça aparecer um(a) {0} na Biblioteca como indicado. Em seguida, sofra 2 Horrores (negados por )."
"RESEARCH_MATERIALS_SEARCH","Um pergaminho grande que mostra o sistema solar está estendido sobre a pilha de livros."
"RESEARCH_MATERIALS_RESULT","O pergaminho tem marcadas as órbitas dos oito planetas. Há uma linha reta desenhada através deles que parte do sol, onde estão indicadas a data de hoje e as palavras ""alinhamento planetário"". Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SEARCH","Ao olhar atrás da estante que a pessoa vestida num manto estava movimentando, você vê círculos rúnicos inscritos na parede."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_EASY","Você afasta a estante para o lado e revela os círculos ritualísticos sobre os quais o mordomo falou. Você tenta traçá-los como ele te instruiu. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_HARD","Você afasta a estante para o lado e tenta decifrar as estranhas marcações ritualísticas na parede. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_CONTINUE","Os círculos rúnicos na parede ainda não foram ativados. Você pode tentar solucionar o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_DESC","Você traça uma linha contínua pelas marcações sinuosas como o mordomo te instruiu. As runas se iluminam com uma estranha luz verde e um painel da parede se abre, revelando uma porta secreta para uma sala de leitura oculta atrás da parede."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY","{0} Receba 1 Pista e coloque um marcador de Porta como indicado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_ALT","{0} Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura e esta Parede."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_DESC","Percebendo um padrão em círculos sobrepostos, você traça uma linha contínua pelas marcações sinuosas. As runas se iluminam com uma estranha luz verde e um painel da parede se abre, revelando uma porta secreta para uma sala de leitura oculta atrás da parede."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD","{0} Receba 1 Pista e coloque um marcador de Porta como indicado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_ALT","{0} Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura e esta Parede."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESC","O painel secreto na parede desliza, abrindo-se silenciosamente, e você observa um escritório secreto."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE","{0} Coloque a peça {1} e uma Parede como indicado."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF","Uma estante de livros cheia de objetos aterrorizantes está montada na parede oposta. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK","Há uma mesa de carvalho do outro lado do cômodo. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_SEARCH","A estante está repleta de curiosidades, desde as mais mundanas até as mais horripilantes. Ao examinar os vários itens, seus olhos se deparam com uma urna que indica ""Lilith Vanderbilt 1856-1925"". Você pega a urna e a descobre repleta de cinzas."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT1"," Pegar as cinzas."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT2"," Quebrar a urna."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT3","Deixar a urna."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG1","Você cuidadosamente leva a urna consigo para espalhar as cinzas ao longo do litoral como Lilith queria. Saber que está fazendo o bem te encoraja. Fique Compenetrado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG2","Você quebra a urna, fazendo subir uma nuvem de cinzas e porcelana quebrada. O cômodo parece esfriar quando você encontra um objeto entre as cinzas. Ao pegá-lo, você ouve o som de uma mulher chorando. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH","A mesa de carvalho foi mantida em boas condições. Alguns papéis e livros estão organizadamente colocados na superfície da mesa."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_ALT","A mesa de carvalho foi mantida em boas condições, mas você nota arranhões no chão que indicam que o objeto é movido constantemente."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ATTIC","Na mesa, você encontra o que parece ser uma agenda pessoal. Ao pegar o livro, uma chave de bronze retine ao cair das páginas. Você vai até a página em que a chave estava e encontra uma anotação rabiscada ali: ""Se o alinhamento realmente enfraquece o véu, creio que seja o único momento que temos para abrir caminho. Farei os preparativos necessários no sótão."" Receba os Itens Especiais Chave de Bronze e Evidência Incriminadora."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_TOWER","Na mesa, você encontra o que parece ser uma agenda pessoal. Ao pegar o livro, uma chave de bronze retine ao cair das páginas. Você vai até a página em que a chave estava e encontra uma anotação rabiscada ali: ""Se o alinhamento realmente enfraquece o véu, creio que seja o único momento que temos para abrir caminho. Farei os preparativos necessários na torre."" Receba os Itens Especiais Chave de Bronze e Evidência Incriminadora."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_YARD","Na mesa, você encontra o que parece ser uma agenda pessoal. Ao pegar o livro, uma chave de bronze retine ao cair das páginas. Você vai até a página em que a chave estava e encontra uma anotação rabiscada ali: ""Se o alinhamento realmente enfraquece o véu, creio que seja o único momento que temos para abrir caminho. Farei os preparativos necessários no quintal."" Receba os Itens Especiais Chave de Bronze e Evidência Incriminadora."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ROOFTOP","Na mesa, você encontra o que parece ser uma agenda pessoal. Ao pegar o livro, uma chave de bronze retine ao cair das páginas. Você vai até a página em que a chave estava e encontra uma anotação rabiscada ali: ""Se o alinhamento realmente enfraquece o véu, creio que seja o único momento que temos para abrir caminho. Farei os preparativos necessários no telhado."" Receba os Itens Especiais Chave de Bronze e Evidência Incriminadora."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SWITCH","Você afasta a mesa da parede e olha atrás dela. Em um pequeno nicho na parede, há um interruptor que parece mais novo que a estrutura ao seu redor. Ao puxar a alavanca, você ouve um clique do outro lado da parede no corredor. Receba 1 Pista."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_ITEM","Você coloca a agenda de volta na mesa e vasculha gavetas. Você encontra algumas coisas úteis, mas nenhuma outra evidência. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_BEDROOM_EXPLORE","Você suspeita que a porta sem sinalização leva a um quarto."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC","A porta dá em um quarto que parece modesto em comparação à decoração do resto da mansão."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1} como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_AND_WALL","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1} e uma Parede como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_MULTIPLE","{0} Coloque a peça {1} e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK","Próximo à porta, há um enorme livro em uma pequena escrivaninha. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_CHEST","No canto mais distante, há um amplo baú ao lado da cama de casal. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_SOFA","Há um amplo sofá junto à parede do lado oposto da cama de casal. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_DRESSER","Há uma cômoda grande junto à parede ao lado da cama de casal. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_BED","Há uma ampla cama encostada na parede. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BEDROOM_DESK_SEARCH","No canto do quarto, uma escrivaninha simples abriga um enorme tomo que cobre toda a sua superfície."
"BEDROOM_DESK_TEST","Você arrasta uma cadeira de madeira rangente até a escrivaninha e tenta decifrar os rabiscos arcaicos nas páginas do tomo ()."
"BEDROOM_DESK_FAIL","Enquanto lê, as próprias palavras parecem se distorcer e mudar diante dos seus olhos, mas você não consegue compreendê-las."
"BEDROOM_DESK_PARTIAL_PASS","Enquanto lê, as próprias palavras parecem se distorcer e mudar diante de seus olhos. As páginas te falam de verdades incognoscível que deixam sua mente confusa. Sofra 1 Horror e receba o Item Comum Manuscrito Arcano. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BEDROOM_DESK_PASS","Ao recompor o texto lentamente, são reveladas as direções para um ritual abominável feito para invocar seres de planos além da realidade, assim como instruções para as magias que os controlam. Receba o Item Comum Manuscrito Arcano. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BEDROOM_CHEST_SEARCH","Há um baú pesado no canto próximo à cama. Você nota arranhões no chão que indicam que o objeto é movido constantemente."
"BEDROOM_CHEST_START","Você arrasta o baú pelo chão de madeira e escuta um clique audível. Você olha embaixo do baú e vê um pequeno nicho no chão contendo um emaranhado de fios elétricos. Você parece ter ativado algo, e agora é possível ouvir um tique-taque constante vindo dali de dentro. Você tenta remontar a fiação do dispositivo a fim de parar o temporizador. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"BEDROOM_CHEST_CONTINUE","Há um emaranhado de fios elétricos em um nicho no chão. Você ouve um tique-taque constante vindo dali de dentro. Você pode tentar solucionar o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED","Você habilmente corta alguns fios e torce outros para redirecionar a energia. Quando o tique-taque para, você ouve um clique do outro lado da parede no corredor. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BEDROOM_SOFA_SEARCH","Há um amplo sofá junto à parede. Você nota arranhões no chão que indicam que o objeto é movido constantemente."
"BEDROOM_SOFA_START","Você arrasta o sofá pelo chão de madeira e escuta um clique audível. Você olha embaixo do assento e vê um pequeno nicho no chão contendo um emaranhado de fios elétricos. Você parece ter ativado algo, e agora é possível ouvir um tique-taque constante vindo dali de dentro. Você tenta remontar a fiação do dispositivo a fim de parar o temporizador. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"BEDROOM_BED_SEARCH","Há uma ampla cama junto à parede. Você nota arranhões no chão que indicam que o objeto é movido constantemente."
"BEDROOM_BED_START","Você arrasta a cama pelo chão de madeira e escuta um clique audível. Você olha embaixo da cama e vê um pequeno nicho no chão contendo um emaranhado de fios elétricos. Você parece ter ativado algo, e agora é possível ouvir um tique-taque constante vindo dali de dentro. Você tenta remontar a fiação do dispositivo a fim de parar o temporizador. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"BEDROOM_DRESSER_SEARCH","Uma cômoda grande domina a parede ao lado da cama."
"BEDROOM_DRESSER_NO_INFO","Em uma das gavetas, você encontra uma caixa enigmática ornamentada contendo diversos painéis deslizantes. Receba o Item Especial Caixa Enigmática e descarte este marcador de Procura. O investigador que estiver com a Caixa Enigmática pode tentar abri-la interagindo com ela no aplicativo."
"BEDROOM_DRESSER_GOT_INFO","Em uma das gavetas, você encontra a caixa enigmática da qual o mordomo falou. Receba o Item Especial Caixa Enigmática e descarte este marcador de Procura. O investigador que estiver com a Caixa Enigmática pode tentar abri-la interagindo com ela no aplicativo."
"PUZZLE_BOX_START","A caixa enigmática ornamentada possui diversos painéis deslizantes. Você pode tentar abrir a caixa enigmática usando  como uma ação."
"PUZZLE_BOX_OPT"," Tentar."
"PUZZLE_BOX_CONTINUE","Você ainda não abriu a caixa enigmática. Você pode tentar solucionar o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","Dentro da caixa, você encontra o que parece ser uma agenda pessoal. Ao pegar o objeto, uma chave de bronze tintila ao cair das páginas. Você vai até a página em que a chave estava e encontra uma anotação rabiscada ali: ""Se o alinhamento realmente enfraquece o véu, creio que seja o único momento que temos para abrir caminho. Farei os preparativos necessários no quintal fechado."" Receba os Itens Especiais Chave de Bronze e Evidência Incriminadora."
"PUZZLE_BOX_FINISHED","Você não encontra mais nada de útil na caixa enigmática."
"EXPLORE_ATTIC_LOCKED","Há uma porta desgastada no final do corredor. Você ouve barulhos bizarros vindos do outro lado. Quando você gira a maçaneta, descobre que a porta está trancada. Há um buraco de fechadura debaixo da maçaneta de cobre."
"EXPLORE_ATTIC_KEY","{0} Você pode explorar apenas se tiver o Item Especial Chave de Bronze."
"EXPLORE_ATTIC_UNLOCKED","Uma porta desgastada no final do corredor está entreaberta. Você ouve barulhos bizarros vindos do outro lado."
"EXPLORE_ATTIC_TILE","Ao abrir a porta do sótão inacabado, as escadas e paredes rangem como se expirassem um sopro de ar poeirento. Tudo no cômodo foi afastado para os lados, e um enorme círculo de runas foi entalhado no chão. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} e uma parede como indicado."
"EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","Ao abrir a porta do sótão inacabado, as escadas e paredes rangem como se expirassem um sopro de ar poeirento. Tudo no cômodo foi afastado para os lados, e um enorme círculo de runas foi entalhado no chão. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} e uma Parede como indicado."
"EXPLORE_TOWER_TILE","Ao abrir a porta da torre alta, as escadas e paredes rangem como se expirassem um sopro de ar poeirento. Caixas e outros objetos estão empilhados junto às paredes, e um enorme círculo de runas foi entalhado no chão abaixo do sino. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"EXPLORE_YARD_TILE","O cheiro de terra e matéria vegetal em decomposição te recebe quando você abre a porta da estufa pouco iluminada. Pelas janelas, você vê um quintal lateral murado. Um enorme círculo de runas foi desenhado na terra. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"EXPLORE_YARD_TILE_ALT","Ao abrir a porta para o quintal, um vento úmido lança cinzas da braseira próxima no ar do quintal lateral murado. Um enorme círculo de runas foi desenhado na terra. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"EXPLORE_DECK_TILE","O cheiro de terra e madeira em decomposição te recebe quando você abre a porta para o deck. Um enorme círculo de runas foi desenhado na terra. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"EXPLORE_ROOFTOP_TILE","Ao abrir a porta do telhado da mansão, a casa ao seu redor range e geme como se expirasse um sopro de ar poeirento. Um enorme círculo de runas foi desenhado na telha. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0}, uma Porta e uma Parede como indicado."
"FINALE_ITEM_IN_ATTIC","Do outro lado do sótão, a mobília e outros itens aleatórios foram empurrados para junto da parede. Entre os itens, você avista algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_ITEM_IN_TOWER","Em meio às caixas empilhadas acima das escadas, você avista algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_ITEM_IN_CONSERVATORY","O espaço apertado está cheio de ferramentas de jardim e outros materiais de paisagismo. Entre os materiais, você percebe algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_ITEM_IN_YARD","Você avista algo útil sob um arbusto no quintal. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_ITEM_IN_DECK","Esquecida sobre a madeira desgastada pelo tempo está uma coisa útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_ITEM_IN_ROOFTOP","Você avista algo útil do outro lado do telhado. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_SPAWN_CULTIST","Há duas pessoas vestidas em mantos postadas frente a frente no círculo ritualístico enquanto entoam. A que está mais próxima de você parece estar em algum tipo de transe e mal percebe sua aproximação. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_EARLY","A outra pessoa abaixa o capuz de seu manto e aponta para você com um punhal ornamentado. ""Excelente! Eugene preparou os sacrifícios!"" Faça aparecer um Sacerdote de Dagon como indicado. Este é William Vanderbilt."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_LATE","A outra pessoa abaixa o capuz de seu manto e aponta para você com um punhal ornamentado. ""O que você está fazendo na minha propriedade? Você está se intrometendo em coisas que não compreende e irá morrer por isso!"" Faça aparecer um Sacerdote de Dagon como indicado. Este é William Vanderbilt."
"FINALE_BUTLER_DID_IT","Eugene, o mordomo, arranca um pedaço de madeira do batente de uma porta para usar como arma. Descarte Eugene e faça aparecer um Discípulo de Dagon como indicado. Este é Eugene."
"FINALE_SPAWN_MASSIVE_MONSTER","William Vanderbilt começa a entoar uma magia abominável que faz com que a realidade se deforme e se altere. Uma única criatura enorme de descrição aterrorizante passa pelo pano da realidade e adentra o nosso mundo. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_1","William Vanderbilt começa a entoar uma magia abominável que faz com que a realidade se deforme e se altere. Uma criatura horrível passa pelo pano da realidade e adentra o nosso mundo. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2","Em outra parte da mansão, mais uma pavorosa criatura rompe a barreira entre os mundos. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"FINALE_SPAWN_DEEP_ONE","William Vanderbilt começa a entoar uma magia abominável que faz com que a realidade se deforme e se altere. Uma pavorosa criatura pisciforme passa pelo pano da realidade e adentra o nosso mundo. Como indicado, faça aparecer um Abissal."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO","Em outra parte da mansão, mais uma pavorosa criatura pisciforme rompe a barreira entre os mundos. Como indicado, faça aparecer um Abissal."
"FINALE_SPAWN_DEEP_THREE","O odor pungente de peixe podre precede a terceira monstruosidade anfíbia que entra em nosso mundo com uma borrifada de água salgada. Como indicado, faça aparecer um Abissal."
"FINALE_RITUAL_CIRCLE","O círculo ritualístico no chão está cheio de velas, caveiras e outras bugigangas espalhadas. Se você conseguisse pegar esses componentes ritualísticos, seria capaz de deter as magias abomináveis do culto e teria provas suficientes para denunciar a família Vanderbilt. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo o sótão ao céu. Coloque a peça {0} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_01B","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a torre ao céu. Coloque a peça {0} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte oeste da mansão ao exterior. Coloque a peça {0} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02B","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte oeste da mansão ao exterior. Coloque a peça {0} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_03A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte noroeste da mansão ao exterior. Coloque a peça {0} e uma Parede como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_04A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte oeste da mansão ao exterior. Coloque a peça {0}, uma Porta e uma Parede como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_05A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte leste da mansão ao exterior. Coloque a peça {0} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo o sótão ao céu. Coloque as peças {0}, {1} e {2} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a elas."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_01B","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a torre ao céu. Coloque as peças {0}, {1} e {2} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a elas."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte oeste da mansão ao exterior. Coloque as peças {0} e {1} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração ou de Avistamento que levem a elas."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02B","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte oeste da mansão ao exterior. Coloque as peças {0} e {1} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração ou de Avistamento que levem a elas."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_03A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a torre ao céu. Coloque as peças {0}, {1}, {2} e uma Parede como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a elas."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_04A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte oeste da mansão ao exterior. Coloque as peças {0}, {1} e {2} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a elas."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_05A","Você ouve um horrível som rasgante quando o próprio telhado é arrancado da mansão, expondo a parte leste da mansão ao exterior. Coloque as peças {0} e {1} como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a elas."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOORS","Duas portas levam a outros cômodos da mansão. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOOR","Uma porta leva a outro cômodo da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"FINALE_PORTAL","O ar está eletrizado com uma energia sobrenatural e todo o cenário está tomado por um brilho verde repugnante. Você chegou tarde demais; uma enorme fenda para outro mundo foi aberta. Do outro lado, uma bizarra e ciclópica arquitetura de cavernas rochosas foi construída em ângulos que desafiam a compreensão. Uma escrita inumana adorna as estruturas, envolvendo suas superfícies. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"WILLIAM_VANDERBILT_ON_DEATH","O Sr. Vanderbilt cambaleia e desaba no chão. Um punhal ornamental cai de sua mão e retine perante os seus pés. Coloque o Item Comum Punhal Ritualístico no espaço de Vanderbilt."
"RITUAL_CIRCLE_CHOICE","Um círculo ritualístico foi entalhado no chão e componentes foram espalhados nele. Você tenta apanhar os componentes ritualísticos, mas uma energia maligna os protege."
"RITUAL_CIRCLE_OPT1"," Interromper o ritual."
"RITUAL_CIRCLE_TEST","Seguindo seus instintos e as migalhas de conhecimento que reuniu, você tenta remover os itens sem ativar a magia defensiva (); você tem a opção de descartar qualquer quantidade de [i]Evidências[/i] para converter um número igual de  para ."
"RITUAL_CIRCLE_FAIL","Você remove vários itens com sucesso, mas tropeça e faz com que a magia te ataque e queime sua pele. Sofra 1 Dano voltado para baixo."
"RITUAL_CIRCLE_PASS","Executando cada passo cuidadosamente, você remove os componentes do círculo ritualístico. Quase imediatamente, um pouco da energia maligna parece desaparecer do ar à sua volta. Você colocou um fim na repulsiva trama do culto. Receba o Item Especial Componentes Ritualísticos. Em seguida, descarte este marcador de Interação."
"RITUAL_CIRCLE_OBJECTIVE","{0} Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"ESCAPE_MSG","A porta da frente da mansão está bem na sua frente! {0} Você pode fugir apenas se tiver o Item Especial Componentes Ritualísticos."
"ESCAPE_OPT"," Fugir."
"ESCAPE_WIN","Você escancara a porta e foge noite adentro, levando consigo as provas dos crimes hediondos de Vanderbilt. A investigação está completa. Cada investigador vence o jogo a menos que um efeito, como a Condição de Insano, diga o contrário."
"PORTAL_CHOICE","Uma fenda na estrutura da realidade mostra um cenário alienígena. Do outro lado, surge uma arquitetura ciclópica marcada com uma escrita tétrica."
"PORTAL_OPT1"," Entre no portal."
"PORTAL_START","Você passa pela fenda, adentrando a outra realidade, e tenta decifrar a escrita nas construções. Toque para tentar solucionar o quebra-cabeça usando ."
"PORTAL_CONTINUE","Você não consegue captar o significado da escrita alienígena. Você pode tentar solucionar o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"PORTAL_SOLVED","Você decifra a escrita arcana e ela te revela o segredo das magias do culto. Você acredita que, com esse conhecimento, conseguiria reverter o ritual usando o próprio círculo do culto! Descarte este marcador de Interação e coloque um marcador de Interação como indicado."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_0","Um círculo de runas foi entalhado no piso de madeira e adornado com vários objetos ritualísticos. O círculo foi recentemente utilizado para criar uma fenda, mas você acha que poderia ser usado para reverter a situação se empregar as informações que você reuniu sobre o ritual ou se usar seu próprio conhecimento do oculto."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_1","O ritual para fechar o portal foi iniciado. Você pode continuar o ritual empregando as informações que reuniu ou usando seu próprio conhecimento do oculto."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_2","O ritual para fechar o portal já está em andamento avançado. Você pode continuar o ritual empregando as informações que reuniu ou usando seu próprio conhecimento do oculto."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_3","O ritual para fechar o portal será completado em meros segundos! Você pode finalizar o ritual empregando as informações que reuniu ou usando seu próprio conhecimento do oculto."
"COUNTER_RITUAL_OPTION"," Realizar o ritual."
"COUNTER_RITUAL_TEST","Selecionando detalhes das evidências que juntou, você realiza o contra-ritual da melhor forma possível (); você tem a opção de descartar qualquer quantidade de [i]Evidências[/i] para converter um número igual de  para ."
"COUNTER_RITUAL_FAIL","Você recita o cântico e realiza os movimentos. Você sente a energia do cômodo mudar. O ritual está mais próximo de ser completado."
"COUNTER_RITUAL_PASS","Você completou todas as ações e entoações necessárias. Você diz as palavras tétricas e completa o contra-ritual. O círculo ritualístico emite um surto de energia e a fenda se fecha perante seus olhos. Uma quietude sinistra toma a mansão. Está acabado."
"STORY_BUTLER_EATEN","Você ouve um grito horripilante e o som de carne sendo dilacerada vindo do outro cômodo, então, silêncio. Você tem a sensação de que é tarde demais para salvar o mordomo. Cada investigador sofre 2 Horrores."
"STORY_SPAWN_BUTLER_EATER","Uma criatura irrompe no lobby vindo da direção do grito. Se a porta estiver Bloqueada, descarte o Bloqueio. O corpo negro e serpentino da criatura muda e se transforma, pregando peças em seus olhos enquanto você tenta se focar nele. A criatura abre suas asas coriáceas e solta um berro horripilante. Faça aparecer um Horror Caçador como indicado."
"STORY_SPAWN_DARK_PACT","...e agora você pagará o preço desse poder. As luzes piscam e o ar estala com eletricidade. De repente, a realidade parece se partir na sua frente e uma criatura apavorante aparece de um espaço incognoscível do além. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_ANGRY_GHOST","O som de uma mulher chorando ressoa pelos corredores da mansão e o ar se torna gélido. As cinzas esparramadas pelo escritório se agitam e uma forma fantasmagórica surge dos restos estilhaçados da urna. Faça aparecer um Fantasma como indicado. Em seguida, cada investigador sofre 2 Horrores (negados por )."
"STORY_REINFORCEMENTS","Ao cessar o tique-taque vindo do quarto, há uma pausa de um segundo, então, um alarme alto começa a soar pelos corredores. Uma pessoa vestida num manto irrompe no corredor e está procurando por você. Descarte o marcador de Procura no quarto e faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_BLARING_SOUND","Ao cessar o tique-taque vindo do quarto, há uma pausa de um segundo, então, um alarme alto começa a soar pelos corredores. O som estrondoso ecoa e repercute pelos corredores, te levando à loucura. Cada investigador sofre 2 Horrores voltados para baixo. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STORY_LIGHTS_OUT_1","Ao cessar o tique-taque vindo do quarto, há uma pausa de um segundo, então, uma chuva de faíscas se espalha pelo cômodo. As luzes vão se apagando por toda a mansão e a escuridão encobre os corredores. Descarte este marcador de Procura do quarto e coloque Escuridão em cada espaço do(a) {0}, {1}, {2} e {3}. Em seguida, cada investigador situado em um espaço que contenha Escuridão sofre 1 Horror."
"STORY_LIGHTS_OUT_01B","Ao cessar o tique-taque vindo do quarto, há uma pausa de um segundo, então, uma chuva de faíscas se espalha pelo cômodo. As luzes vão se apagando por toda a mansão e a escuridão encobre os corredores. Descarte este marcador de Procura do quarto e coloque Escuridão em cada espaço do(a) {0}, {1}, {2} e {3}. Em seguida, cada investigador situado em um espaço que contenha Escuridão sofre 1 Horror."
"STORY_LIGHTS_OUT_02A","Ao cessar o tique-taque vindo do quarto, há uma pausa de um segundo, então, uma chuva de faíscas se espalha pelo cômodo. As luzes vão se apagando por toda a mansão e a escuridão encobre os corredores. Descarte este marcador de Procura do quarto e coloque Escuridão em cada espaço do(a) {0}, {1}, e {2}. Em seguida, cada investigador situado em um espaço que contenha Escuridão sofre 1 Horror."
"STORY_LIGHTS_OUT_03A","Ao cessar o tique-taque vindo do quarto, há uma pausa de um segundo, então, uma chuva de faíscas se espalha pelo cômodo. As luzes vão se apagando por toda a mansão e a escuridão encobre os corredores. Descarte este marcador de Procura do quarto e coloque Escuridão em cada espaço do(a) {0}, {1}, {2} e {3}. Em seguida, cada investigador situado em um espaço que contenha Escuridão sofre 1 Horror."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2","Ao cessar o tique-taque vindo do quarto, há uma pausa de um segundo, então, uma chuva de faíscas se espalha pelo cômodo. A roupa de cama e a mobília do quarto começam a pegar fogo e logo todo o cômodo fica em chamas. Descarte este marcador de Procura do quarto e coloque Fogo em cada espaço do(a) {0}. Em seguida, cada investigador no(a) {0} sofre 2 Danos voltados para baixo."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_OFFICE","Uma pessoa vestida num manto surge de uma porta secreta e começa a vasculhar o local. Ao ver indícios de outras pessoas, ela grita: ""Há alguém aqui!"" Você ouve uma resposta abafada vindo de outra parte da propriedade: ""Livre-se deles!"" Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_LOBBY","Uma pessoa vestida num manto irrompe na entrada e grita: ""Há alguém aqui!"" Você ouve uma resposta abafada vindo de outra parte da propriedade: ""Livre-se deles!"" Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST","Uma pessoa vestida num manto surge de uma porta lateral e começa a vasculhar o local. Ao ver indícios de outras pessoas, ela grita: ""Há alguém aqui!"" Você ouve uma resposta abafada vindo de outra parte da propriedade: ""Livre-se deles!"" Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST_OLD","Respondendo aos gritos da primeira pessoa de manto, uma outra se esgueira por uma porta lateral. Novamente, você ouve comandos abafados sendo gritados de um cômodo acima: ""O ritual precisa de mais um pouco de tempo. Lide com eles!"" Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_ENTRANCE","A pessoa de manto se esgueira na sala de jantar e fica cara a cara com Eugene. O mordomo grita de medo e foge para a entrada. Mova Eugene como indicado."
"STORY_SPAWN_THIRD_CULTIST","Você começa a ouvir o som de vozes entoando em uníssono vindo de outra parte da propriedade. ""O ritual está quase completo. Alguém os detenha!"" Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_OFFICE","Quando o cultista irrompe na entrada, Eugene grita de medo. ""De novo, não!"" Mova Eugene como indicado."
"STORY_BUTLER_FLEES","Quando o cultista irrompe no lobby, Eugene grita de medo e corre pela porta {0} do lobby. Remova Eugene do tabuleiro."
"STORY_SPAWN_VANDERBILT","A entoação no(a) {0} chega ao seu ápice e pode ser ouvida por toda a mansão como se fosse amplificada de forma não-natural. Quando o cântico chega ao fim, você ouve uma porta se abrir. ""O ritual está completo! Eu mesmo vou lidar com você."" Faça aparecer um Sacerdote de Dagon como indicado. Este é William Vanderbilt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC","Um rugido ensurdecedor toma conta do sótão quando o ritual se completa e um portal para outro mundo é aberto. O ar do sótão é sugado pelo portal para algum tipo de abismo desconhecido, e as caixas e objetos empilhadas junto às paredes do sótão tombam e voam pela abertura. Descarte este marcador de Interação e quaisquer Itens no(a) {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC_ALT","Um rugido ensurdecedor toma conta do sótão quando o ritual se completa e um portal para outro mundo é aberto. O ar do sótão é sugado pelo portal para algum tipo de abismo desconhecido, e as caixas e objetos empilhadas junto às paredes do sótão tombam e voam pela abertura. Descarte este marcador de Interação e quaisquer Itens no(a) {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_TOWER","Um rugido ensurdecedor toma conta da torre quando o ritual se completa e um portal para outro mundo se abre. O ar da torre é sugado pelo portal para algum tipo de abismo desconhecido, e as caixas e objetos empilhadas junto às paredes da torre tombam e voam pela abertura. A viga do sino range e se estilhaça quando o sino e tudo mais na torre saem voando pela abertura. Descarte este marcador de Interação e quaisquer Itens no(a) {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD","Um rugido ensurdecedor toma conta do quintal quando o ritual se completa e um portal para outro mundo se abre. Flores e arbustos são arrancados do chão quando o ar do quintal é sugado pelo portal para um abismo desconhecido. As janelas da estufa se estilhaçam e várias ferramentas e equipamentos de jardim voam pela abertura. Descarte este marcador de Interação e quaisquer Itens do(a) {0} e {1}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_ALT","Um rugido ensurdecedor toma conta do quintal quando o ritual se completa e um portal para outro mundo se abre. Flores e arbustos são arrancados do chão quando o ar do quintal é sugado pelo portal para um abismo desconhecido. As pedras da braseira e da passarela voam pela abertura. Descarte este marcador de Interação e quaisquer Itens do(a) {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ROOFTOP","Um rugido ensurdecedor toma conta do telhado quando o ritual se completa e um portal para outro mundo se abre. O ar do telhado é sugado pelo portal para um abismo desconhecido. Telhas são arrancadas do telhado e voam pela abertura. Descarte este marcador de Interação e quaisquer Itens do(a) {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_REVEAL","O ar está eletrizado com uma energia sobrenatural e todo o cenário está tomado por um brilho verde repugnante. Do outro lado, uma bizarra e ciclópica arquitetura de cavernas rochosas foi construída em ângulos que desafiam a compreensão. Uma escrita inumana adorna as estruturas, envolvendo suas superfícies. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"STORY_ROOF_COMES_OFF","Um som sobrenatural estremece a propriedade, fazendo seus ouvidos zunirem. Um vento violento começa a circular pelos corredores. Pisos e paredes se quebram em estilhaços e os escombros ficam voando ao seu redor. Cada investigador sofre 3 Danos (negados por )."
"STORY_SPAWN_FIRST_MONSTER","O mundo à sua volta começa a se misturar com o estranho cenário além da fenda. Por toda a propriedade, rachaduras na própria estrutura da realidade começam a deixar passar criaturas inumanas vindas do outro lado. Um enorme ser de horror indescritível irrompe dali. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_SPAWN_SECOND_MONSTER","À medida que a propriedade é sugada pela fenda para a outra dimensão, mais um ser enorme passa do portal para a realidade. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_01A","O vento açoitante ao redor do portal começa a puxar pedaços inteiros da mansão para o outro mundo. Cada investigador e cada Monstro no(a) {0}, {1} ou {2} se move para o espaço do(a) {3} que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {2} e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02B","O vento açoitante ao redor do portal começa a puxar pedaços inteiros da mansão para o outro mundo. Cada investigador e cada Monstro no(a) {0}, {1} ou {2} se move para o espaço do(a) {3} ou {4} que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {2} e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_05A","O vento açoitante ao redor do portal começa a puxar pedaços inteiros da mansão para o outro mundo. Cada investigador e cada Monstro na Sala de Jantar , na Cozinha , na Dispensa  ou no Sala de Estar  se move para o espaço do Hall de Entrada que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida descarte as peças Sala de Jantar , Cozinha  e Sala de Estar  e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_01A","O portal se expande rapidamente, consumindo o céu sobre a mansão e arrancando mais pedaços da estrutura. Cada investigador e cada Monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço do(a) {2} ou {3} que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {1} e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_03A","O portal se expande rapidamente, consumindo o céu sobre a mansão e arrancando mais pedaços da estrutura. Cada investigador e cada Monstro no(a) {0} se move para o espaço do(a) {1} que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte a peça {0} e todos os marcadores e cartas nela presentes."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_05A","O portal se expande rapidamente, consumindo o céu sobre a mansão e arrancando mais pedaços da estrutura. Cada investigador e cada Monstro no Escritório  ou no Banheiro 2  se move para o espaço do Canto do Corredor  ou da Biblioteca  que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças Escritório , o Banheiro 2  e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_01A","Várias outras partes da mansão são arrancadas da base e espiralam portal adentro. Da propriedade que fora outrora enorme, restam apenas pequenas seções e, mesmo essas, desaparecerão em meros instantes. Cada investigador e cada Monstro no(a) {0}, {1} ou {2} se move para o espaço do(a) {3} que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {1}, {2} e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02A","Várias outras partes da mansão são arrancadas da base e espiralam portal adentro. Da propriedade que fora outrora enorme, restam apenas pequenas seções e, mesmo essas, desaparecerão em meros instantes. Cada investigador e cada Monstro no Banheiro , no Hall de Entrada , no Canto do Corredor 3  ou na Biblioteca  se move para o espaço do Fim do Corredor  ou da Sala de Leitura  que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças Banheiro , Hall de Entrada , Biblioteca  e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_03A","Várias outras partes da mansão são arrancadas da base e espiralam portal adentro. Da propriedade que fora outrora enorme, restam apenas pequenas seções e, mesmo essas, desaparecerão em meros instantes. Cada investigador e cada Monstro no(a) {0}, {1}, {2} ou {3} se move para o espaço do(a) {4} que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {1}, {3} e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_05A","Várias outras partes da mansão são arrancadas da base e espiralam portal adentro. Da propriedade que fora outrora enorme, restam apenas pequenas seções e, mesmo essas, desaparecerão em meros instantes. Cada investigador e cada Monstro no Hall de Entrada , no Canto do Corredor 1  ou na Biblioteca  se move para o espaço do Hall de Entrada  que esteja mais próximo. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças Hall de Entrada , Canto do Corredor 1 , Biblioteca  e todos os marcadores e cartas nelas presentes."
"STORY_GAME_OVER","O restante da mansão é despedaçado pelo vórtice serpenteante que cerca o portal. Você é arrastado junto aos destroços para o cenário alienígena. O pouco que resta de sua sanidade escapa por entre seus dedos quando você é arrancado da realidade. A investigação não está completa."
"OBJECTIVE_STARTING","O mordomo que entrou em contato com você não está em lugar algum. Tem algo errado aqui."
"OBJECTIVE_MIDGAME","Você deve explorar a propriedade dos Vanderbilt à procura de uma causa para os acontecimentos anormais."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD","Você deve interromper o ritual que está ocorrendo antes que se complete."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE","A investigação é completada se um investigador fugir da mansão com o Item Especial Componentes Ritualísticos. Os Investigadores vencem o jogo quando a investigação é completada."
"OBJECTIVE_FINALE_BAD","A investigação é completada se o portal for fechado antes de despedaçar a mansão. Os Investigadores vencem o jogo quando a investigação é completada."
"UNIQUE_MONSTER_EUGENE","Eugene"
"UNIQUE_MONSTER_WILLIAM_VANDERBILT","Vanderbilt"
"SETUP_REVEAL_TILES_MULTIPLE","{0} Coloque as peças {1}, {2} e {3}, e Portas, como indicado."
"SETUP_REVEAL_TABLE_06A","Dentro da recepção, há uma pequena pilha de papéis sobre uma mesa circular. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_06A","Um quadro misterioso de mostrando uma paisagem terrível se expande pela parede do(a) {0}. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_COFFEE_TABLE_06A","Há uma mesinha em frente a um sofá, que está orientado para as enormes janelas salientes. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL_06A","{0} Coloque a peça {1} e uma Parede, como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_06A","A porta se abre para revelar uma sala de jantar imersa no caos. Um homem mais velho, vestindo um fraque, mergulha sob uma mesa na sala de jantar, tentando escapar de uma estranha criatura preta que se contorce pelo chão."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE_06A","No centro de uma das mesas, uma faca está cravada num assado. Coloque o Item Comum Faca como indicado. Um investigador pode ajuntar um Item em seu espaço como parte da ação de Trocar."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_06A","Ao longo da parede dos fundos, há outro armário de porcelana grande. As gavetas de prataria estão todas abertas, e o conteúdo já está posto nas mesas, mas um armário trancado com uma corrente chama a sua atenção. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_DINING_ROOM_PLATTER_06A","Uma grande travessa de prata firmemente tampada está no centro de uma das mesas. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"PLATTER_SEARCH_06A","A travessa de prata está no centro da mesa, e a tampa polida a fecha firmemente."
"PLATTER_MSG1_06A","Você retira a tampa da travessa. Seu horror é indescritível, e você recua ao ver a cabeça decepada de uma cabra rolar para o chão com um som doentio. Sofra 1 Horror voltado para baixo e receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PLATTER_MSG2_06A","Você retira a tampa da travessa. Você encara diretamente uma massa de pele pálida, doentia e com o odor repugnante do oceano. Ela tem a forma de um tubo, mas contém vários tentáculos na extremidade. Os olhos estão fixos e mortos, mas ao mesmo tempo encaram, e veem demais. Você empurra a lula crua e encontra algo útil. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PLATTER_MSG3_06A","Você retira a tampa da travessa. Você subitamente percebe que está encarando o vazio entre os mundos. A sabedoria infinita do Espreitador no Limiar enche a sua mente. Sofra 1 Horror voltado para baixo e receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PLATTER_MSG4_06A","Você retira a tampa da travessa. Os seus olhos encaram diretamente os de um ser ancestral. Visões perpassam em sua memória, e você ouve as palavras alienígenas do ser em sua mente, revelando verdades incognoscíveis e segredos inefáveis. Sofra 1 Horror voltado para baixo e receba o Feitiço {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_06A","Você vê o velho escondido sob uma mesa, puxando a toalha para baixo numa tentativa fútil de se esconder da criatura. O suor brota da testa dele, e os olhos estão esbugalhados de terror. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é Eugene, o mordomo."
"BUTLER_EATER_DEAD_06A","A criatura desaba no chão, morta. Ao ouvir o destino do monstro, o velho rasteja cautelosamente de baixo da mesa. Mova Eugene como indicado."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY_06A","O mordomo sorri fracamente, e vocês dois conversam por um minuto. Ao final da conversa, ele parece ter se acalmado bastante. “Leve isso com você, por favor. É algo que sempre me deu sorte.” Receba o Item Comum Pé de Coelho da Sorte. Cada investigador na sala de jantar descarta 1 Horror."
"BUTLER_IN_OFFICE_06A","Eugene se encolhe num canto, perto de uma escrivaninha. “Por favor, tire esses rufiões da propriedade!”"
"COFFEE_TABLE_SEARCH_06A","A mesa está um caos, mas um pequeno espaço em frente ao sofá está limpo, permitindo trabalhar."
"COFFEE_TABLE_TEST_06A","Você vasculha uma série de documentos espalhados pela mesa, buscando algo interessante ()."
"COFFEE_TABLE_PASS_06A","Enquanto você vasculha a papelada sobre a mesa, você descobre um diário velho que parece deslocado em meio à bagunça mundana. A capa do diário traz a inscrição “Lilith Vanderbilt”. Receba o Item Especial Diário Antigo e descarte este marcador de Procura. O investigador com o Diário Antigo pode ler os registros interagindo com ele no aplicativo."
"EXPLORE_HALL_TILES_06A","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1}, a peça {2}, uma Porta e Paredes, como indicado."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_06A","Cinco portas levam a outras salas da mansão. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_CHART_ROOM_TILE_06A","A porta range nas dobradiças quando você a empurra para revelar a biblioteca. Estantes perfilam as paredes, e você percebe que a maioria delas contêm mapas. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Parede, como indicado."
"EXPLORE_CHART_ROOM_RESEARCH_06A","Uma pilha de material de pesquisa e mapas que foram recentemente usados estão numa mesa grande de madeira. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_SPA_EXPLORE_06A","Uma plaqueta de latão com a inscrição “Banheiro” adorna a porta."
"EXPLORE_SPA_TILE_06A","Além da porta, você encontra uma pequena fonte, coberta por azulejos coloridos. No canto mais distante, há uma banheira. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"EXPLORE_SPA_CABINET_06A","Um armário de mármore está encostado na parede do(a) {0}. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SPA_CABINET_SEARCH_06A","Um armário de mármore está encostado na parede do banheiro."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_06A","A mesa de carvalho foi mantida em boas condições. Uma série de mapas estão organizados sobre a mesa."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_06A","{0} Coloque a peça {1} como indicado."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_06A","Uma estante cheia de objetos apavorantes está presa à parede do(a) {0}. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK_06A","Papéis e livros estão empilhados de modo organizado sobre uma mesa antiga. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC_WILLIAM_06A","A porta se abre para um amplo quarto."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_WILLIAM_06A","A porta se abre para um amplo quarto. Uma cama grande está encostada na parede. Descarte este marcador de Exploração e coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_LILITH_06A","A porta se abre para um quarto que parece bem simples perto do restante da decoração da mansão. Do outro lado do quarto, uma escrivaninha suporta um livro imenso. Descarte este marcador de Exploração e coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK_06A","Do outro lado do quarto, uma escrivaninha suporta um livro imenso. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_YARD_TRAIN_YARD_06A","Você abre a porta do quintal esperando ver um primor de paisagismo ou um deque exuberante. Em vez disso, nos fundos da propriedade, você só vê um vagão estacionado sobre trilhos. Runas foram entalhadas na lateral do vagão com uma precisão delicada. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0}, a peça {1}, a peça {2}, a peça {3} e uma Parede, como indicado."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_06A","Um rugido ensurdecedor toma conta do quintal quando o ritual é completado, e um portal para outro mundo se abre. As flores e arbustos são arrancados pela raiz, e o ar do quintal é sugado pelo portal em direção a um abismo desconhecido. A porta do vagão sacode com o vento, e o ruído metálico ecoa em seus ouvidos. Descarte o marcador de Interação e todos os Itens no(a) {0}, no(a) {1}, no(a) {2} e no(a) {3}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_06A","O vento açoita tudo ao redor do portal e começa a levar pedaços inteiros da mansão para o outro mundo. Cada investigador e cada monstro no(a) {0}, no(a) {1} ou no(a) {2} se move para o espaço mais próximo no(a) {3} ou no(a) {4}. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {1} e {2}, e todos os marcadores e cartas nelas."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_06A","O portal se expande rapidamente, consumindo o céu e arrancando pedaços da estrutura da mansão. Cada investigador e cada monstro na Cabine 1 , na Cabine 2 , no Escritório , na Casa de Navegação , ou na Sala de Visualização 1  se move para o espaço mais próximo na Sala de Visualização 2  ou no Fim do Corredor . Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {1}, {2} e {3}, e todos os marcadores e cartas nelas."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_06A","Várias outras seções da mansão são arrancadas da fundação, e vão girando em direção ao portal. Restam apenas pequenas porções da propriedade que era gigantesca, e mesmo essas partes vão desaparecer dentro de instantes. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou no(a) {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2}. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1}, e todos os marcadores e cartas nelas."
"COMMON_SOUTHWEST_06A","sudoeste"
"EXPLORE_HALL_02C","{0} Descarte este marcador de Avistamento, e coloque a peça {1} e uma Porta, como indicado."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_02C","Você vê Eugene, o mordomo, escondido no canto, perto de uma escrivaninha. Coloque Eugene como indicado."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK_02C","Uma das grandes mesas de madeira está encostada na parede, sob o retrato de um homem muito austero. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM_02C","A mesa mais distante está repleta de livros e outros objetos. Entre eles, você vê algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE_02C","A porta se abre para uma sala com pouquíssima iluminação. Grandes cadeiras estofadas circundam mesas de carvalho pesadas que dominam o ambiente. A sala parece ter ficado sem uso por um bom tempo, e a luz da lua que penetra pelas janelas salientes dá à sala um brilho macabro. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST_02C","Sobre a mesa mais próxima, um baú grande chama a sua atenção. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH_02C","Um baú grande foi deixado em cima de uma das mesas empoeiradas."
"LOUNGE_DESK_SEARCH_02C","A mesa está coberta de papéis, incluindo várias cartas e documentos oficiais."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_02C","{0} Coloque a peça {1}, uma Porta e uma Parede, como indicado."
"EXPLORE_YARD_TILE_02C","Ao abrir a porta para o quintal, um vento úmido ergue as cinzas de uma fogueira nas proximidades e elas enchem o ar do quintal murado. Um círculo enorme de runas foi entalhado na terra. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Parede, como indicado."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02C","O vento açoita tudo ao redor do portal e começa a levar pedaços inteiros da mansão para o outro mundo. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou no(a) {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2} ou no(a) {3}. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1}, e todos os marcadores e cartas nelas."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02C","Várias outras seções da mansão são arrancadas da fundação, e vão girando em direção ao portal. Restam apenas pequenas porções da propriedade que era gigantesca, e mesmo essas partes vão desaparecer dentro de instantes. Cada investigador e cada monstro no Hall de Entrada , na Biblioteca , na Cabine 1 , na Cabine 2 , ou no Canto do Corredor 1  se move para o espaço mais próximo no Fim do Corredor . Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {1}, {2} e {3}, e todos os marcadores e cartas nelas."
"SETUP_MSG_07A","Você havia se esquecido de que a propriedade dos Vanderbilt se referia ao iate extravagante dele. Vários carros e carruagens estão estacionados ao longo do caminho que leva ao local onde o iate está ancorado. Porém, o mordomo que contactou você não está em nenhum lugar. Sentindo que algo ruim aconteceu, você sobe no barco."
"SETUP_REVEAL_TILES_NO_EXTRAS","{0} Coloque as peças {1}, {2} e {3} como indicado."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_07A","Você pisa na madeira polida do convés do barco. Uma tranquilidade estranha paira no ar, e o barco sacoleja inquieto sob os seus pés. Coloque as miniaturas de investigador como indicado."
"SETUP_REVEAL_TABLE_07A","No meio da proa, há uma mesa com uma pilha de papéis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_PHONE_07A","Caixas e outros contêineres de transporte estão empilhados no convés. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_07A","Um mural grande mostrando uma paisagem noturna se estende sobre a proa. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_07A","O convés do barco se estende nas duas direções. Coloque marcadores de Avistamento como indicado. Marcadores de Avistamento podem ser revelados por investigadores na peça correta sem gastar de uma ação."
"PROW_PAINTING_SEARCH","Um mural misterioso com uma paisagem sob o céu noturno está de frente para a proa."
"PROW_PHONE_SEARCH","Caixas e outros contêineres de transporte estão empilhados perto de uma lâmina de plástico."
"PROW_PHONE_TEST","Você tenta abrir uma das caixas, mas ela está lacrada ()."
"PROW_PHONE_FAIL","Você se digladia com a caixa, mas é tudo em vão."
"PROW_PHONE_PASS","Com um puxão forte, você abre a caixa. Dentro dela, você encontra um item que parece ter estado ali por muito tempo. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PROW_SIGHT","O convés do barco ainda não acabou. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"PROW_SIGHT_SOUTH","O convés voltado para o sul tem uma quadra de shuffleboard. Coloque as peças {0} e {1} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e Avistamento que levam a elas."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE_07A","Só há silêncio atrás da porta."
"PROW_SIGHT_NORTH","O convés do barco está cheio de mesas de bar e poltronas. Coloque as peças {0} e {1} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e Avistamento que levam a elas."
"GENERIC_DOOR_BOAT","Uma porta leva a outra área do barco gigantesco."
"EXPLORE_DECK_DESK","Uma das mesas está atrolhada de papéis presos por um pequeno lampião. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"DECK_DESK_SEARCH","A mesa está um caos, mas um pequeno espaço em frente à cadeira está limpo, permitindo trabalhar."
"DECK_DESK_TEST","Você vasculha uma série de documentos espalhados pela escrivaninha, buscando algo interessante ()."
"DECK_DESK_PASS","Enquanto você vasculha a papelada sobre a escrivaninha, você descobre um diário velho que parece deslocado em meio à bagunça mundana. A capa do diário traz a inscrição “Lilith Vanderbilt”. Receba o Item Especial Diário Antigo e descarte este marcador de Procura. O investigador com o Diário Antigo pode ler os registros interagindo com ele no aplicativo."
"HALL_PAPERS_MSG2_07A","Você recolhe os papéis e os coloca de modo organizado na cadeira do convés. Sob a bagunça, você encontra uma caderneta de endereços. Uma série de nomes estão marcados com uma estrela. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR_07A","{0} Coloque a peça {1} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"DINING_ROOM_PLACE_N_DECK_DOOR","Esta porta conecta a cozinha ao convés. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DINING_ROOM_PLACE_S_DECK_DOOR","Esta porta conecta a sala de jantar ao convés. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DINING_ROOM_PLACE_LIBRARY_DOOR","Esta porta leva a outra sala no barco. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE_WITH_WALL_AND_DOOR","A porta range nas dobradiças quando você a empurra para revelar a biblioteca. Há estantes por toda a parede. Coloque a peça {0}, uma Parede e uma Porta, como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"LIBRARY_BOOK_SHELF_SOLVED_PASSAGE","{0} Receba 1 Pista e coloque uma Passagem Secreta como indicado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_DESC","O painel secreto na parede desliza sem fazer barulho, e você olha para uma casa de navegação oculta sob o convés."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_PASSAGE","Uma escada permite que você se mova entre as salas. Coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"EXPLORE_CABIN_2_DESC","A porta se abre para um quarto que parece bem simples perto do restante da decoração do barco."
"EXPLORE_CABIN_1_DESC","Este quarto tem uma decoração tão ostentosa quanto o restante do barco."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_NO_PLACE","{0} Descarte este marcador de Exploração."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_LOCKED","Uma porta gasta se apresenta próximo ao final do convés. Você ouve sons bizarros vindos do outro lado. Quando tenta girar a maçaneta, você descobre que a porta está trancada. Há uma fechadura sob a maçaneta de latão."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_UNLOCKED","Uma porta gasta está rachada ao meio próximo ao final do convés. Você ouve sons bizarros vindos do outro lado."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_TILE","Ao abrir a porta da sala de máquinas, a escada e as paredes rangem como se estivessem suspirando. Todo o equipamento da sala de máquinas foi posto de lado, e um círculo enorme de runas foi entalhado no chão. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"FINALE_ITEM_IN_ENGINE_ROOM","Do outro lado da sala de máquinas, o maquinário e outros objetos foram empurrados contra a parede. Entre eles, você vê algo útil. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP","Você ouve um som terrível de algo se rasgando quando o teto é arrancado do barco, deixando a sala de máquinas exposta ao céu aberto. Coloque as peças {0}, {1} e {2} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e Avistamento que levam a elas."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP_ER","Você ouve um som terrível de algo se rasgando quando o teto é arrancado do barco, deixando a sala de máquinas exposta ao céu aberto. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levam a ela."
"FINALE_ROOF_REVEALS_3_DOORS","Três portas levam a outras salas do barco. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"ESCAPE_BOAT_MSG","A prancha de desembarque está bem à sua frente! {0} Você só pode escapar se tiver consigo o Item Especial Componentes Ritualísticos."
"ESCAPE_BOAT_WIN","Você desce a prancha correndo e foge pela noite, carregando consigo a prova dos crimes hediondos de Vanderbilt. A investigação foi concluída. Cada investigador vence o jogo, a menos que um efeito de jogo, tal como uma Condição de Insano, diga o contrário."
"STORY_ANGRY_BOAT_GHOST","O som de uma mulher chorando paira pelo iate, e o ar se torna gelado. As cinzas espalhadas pelo escritório se movem, e uma figura fantasmagórica ascende dos restos estilhaçados da urna. Faça aparecer um Fantasma como indicado. Em seguida, cada investigador sofre 2 Horrores (negados por )."
"STORY_LIGHTS_OUT_1_BOAT","O tique-taque vindo do quarto cessa, há uma segunda pausa longa, e então uma enxurrada de centelhas enche o quarto. As luzes por todo o iate se apagam, e a escuridão envolve os corredores. Descarte o marcador de Procura do quarto e coloque Escuridão em cada espaço no(a) {0}, no(a) {1}, no(a) {2} e no(a) {3}. Cada investigador num espaço com Escuridão sofre 1 Horror."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2_BOAT","O tique-taque vindo do quarto cessa, há uma segunda pausa longa, e então uma enxurrada de centelhas enche o quarto. A cama e os móveis do quarto pegam fogo, e logo o aposento todo está em chamas. Descarte o marcador de Procura do quarto e coloque Fogo em cada espaço no(a) {0}. Em seguida, cada investigador no(a) {0} sofre 2 Danos voltados para baixo."
"COMMON_ENGINE_ROOM","sala de máquinas"
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ENGINE_ROOM","Um rugido ensurdecedor toma conta da sala de máquinas quando o ritual é completado, e um portal para outro mundo se abre. O ar na sala de máquinas é sugado pelo portal para um abismo desconhecido, e as caixas e objetos empilhados contra as paredes caem no chão e voam pelo portal. Descarte o marcador de Interação e todos os Itens no(a) {0}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_07A","O vento açoita tudo ao redor do portal e começa a levar pedaços inteiros do iate para o outro mundo. Cada investigador e cada monstro no Convés do Barco 1 , no Convés do Barco 3 , no Convés do Barco 4  se move para o espaço mais próximo na Proa , na Sala de Jantar  ou na Biblioteca . Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças Convés do Barco 1 , Convés do Barco 3  e Convés do Barco 4 , e todos os marcadores e cartas nelas."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_07A","O portal se expande rapidamente, consumindo o céu e arrancando pedaços da estrutura do iate. Cada investigador e cada monstro na Proa , na Sala de Jantar , na Cozinha , na Biblioteca  ou na Casa de Navegação  se move para o espaço mais próximo no(a) {0} ou no(a) {1}. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças Proa , Sala de Jantar , Biblioteca  e Casa de Navegação , e todos os marcadores e cartas nelas."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_07A","Várias outras seções do iate são arrancadas, e vão girando em direção ao portal. Restam apenas pequenas porções do barco gigantesco, e mesmo essas partes vão desaparecer dentro de instantes. Cada investigador e cada monstro no Convés do Barco 2 , no Convés do Barco 6 , na Cabine 1  ou na Cabine 2  se move para o espaço mais próximo no(a) {0}. Cada investigador que se moveu sofre 4 Danos (negados por ). Em seguida, descarte as peças Convés do Barco 2 , Convés do Barco 6  e Cabine 1 , e todos os marcadores e cartas nelas."
"DOORS_GENERIC_07A","Três portas levam a outras salas do iate. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT","Quatro portas levam a outras salas do iate. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT_ALT","Duas portas levam a outras salas do iate. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DOOR_GENERIC_07A","Uma porta leva a outra sala do iate. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BUTLER_INFO_GET_07A","“Tudo bem. O Sr. Vanderbilt tem um escritório secreto para o qual ele se retira com frequência. A porta está escondida na biblioteca da propriedade, que é acessível pela porta ali mais a leste. Ela é a única porta que sai do convés voltado para o sul. Ela tem uma fechadura estranha escondida atrás de uma estante.” O mordomo lhe passa instruções sobre como abrir a porta secreta na biblioteca. Receba 1 Pista."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED_07A","Você corta os fios e retorce outros com habilidade para redirecionar a energia. Quando o tique-taque para, você ouve um clique do outro lado da parede, no lado de fora do convés. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2_07A","Em outro ponto do iate, um segundo ser terrível transpassa a barreira entre os mundos. Faça aparecer um {0} como indicado."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO_07A","Em outro ponto do iate, uma segunda criatura píscea terrível transpassa a barreira entre os mundos. Faça aparecer um Abissal como indicado."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE_07A","A investigação estará concluída se um investigador escapar do iate com o Item Especial Componentes Ritualísticos. Os investigadores vencem o jogo quando a investigação estiver concluída."
