"KEY","Portuguese"
"OBJECTIVE_01","Descubra quem sabotou os motores do navio e encontre uma forma de escapar."
"COMMON_PLACE_WATER","A inundação já tomou conta desta área. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}."
"COMMON_PLACE_WATER_TILES","A inundação já tomou conta desta área. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1} e {2}."
"COMMON_PLACE_WATER_2_TILES","A inundação já tomou conta desta área. Coloque Água em cada espaço do(a) {0} e {1}."
"COMMON_WATER_RISES","Á água do mar vai lentamente tomando conta do navio, subindo num ritmo constante. Sem efeito imediato."
"COMMON_PLACE_NPC","{0} Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"COMMON_MOVE_NPC","A pessoa que você salvou consegue chegar ao bote salva-vidas. Mova este marcador de Pessoa como indicado."
"LOYALTY","{0} deve responder à seguinte pergunta em sigilo. Escolhas feitas em sigilo não devem chegar ao conhecimento dos outros jogadores. Verifique o registro de mensagens durante uma partida com este cenário.\n\nVocê possui uma Estratégia de Híbrido de Abissal?"
"LOYALTY_YES","Não leia o texto a seguir em voz alta.\n\nEste navio está passando pela cidade dos seus ancestrais, Y'ha-nthlei. A localização de Y'ha-nthlei não pode ser descoberta pelos humanos. Você deve chegar a um bote salva-vidas para contar aos seus semelhantes para onde os humanos estão fugindo. Você tem um cúmplice a bordo do navio, o qual é um híbrido de abissal se passando por um humano. O marcador de Pessoa ilustrado é o seu cúmplice. Se o seu cúmplice estiver no bote salva-vidas, ele(a) lhe ajudará a cumprir a sua missão. Os humanos sabem que você tem um cúmplice."
"LOYALTY_NO","Não leia o texto a seguir em voz alta.\n\nAlgo neste navio o tornou um alvo. Até descobrir por que e por quem o navio foi sabotado, você não deve confiar em ninguém. No entanto, se um dos seus companheiros for culpado, ele(a) não deve ter agido sozinho(a) sem levantar suspeitas. Alguém deve tê-lo(a) ajudado. Há pelo menos um sabotador a bordo que ajudou a sabotar o navio, mas que não é um colega investigador. Se esse sabotador chegar ao bote salva-vidas, ele poderá impedir que você escape."
"LOYALTY_2","Não leia o texto a seguir em voz alta.\n\nEste navio está passando pela cidade dos seus ancestrais, Y'ha-nthlei. A localização de Y'ha-nthlei não pode ser descoberta pelos humanos. Você deve chegar a um bote salva-vidas para contar aos seus semelhantes para onde os humanos estão fugindo. {0} é um híbrido de abissal, mas ele(a) não sabe que você também é um. Vocês dois têm um cúmplice a bordo do navio, o qual é um híbrido de abissal se passando por um humano. Se o seu cúmplice estiver no bote salva-vidas, ele(a) lhe ajudará a cumprir a sua missão. Os humanos sabem que você tem um cúmplice."
"TESTING_1_2","{0} responde a esta pergunta em sigilo."
"S_TILE","Você foi jogado para uma seção relativamente intacta da sala de máquinas. Não há ninguém por perto. Coloque a peça {0} como indicado."
"S_AGENDA","Pelo que você se lembra, nenhum dos motores parecia danificado e não houve colisão antes da explosão. Alguém deve ter sabotado os motores do navio, mas com que propósito? Cada investigador recebe uma Estratégia."
"S_FIRE","Embora o teto e as paredes deste cômodo estejam firmes por enquanto, os instrumentos e combustível que estavam aqui pegaram fogo. Coloque Fogo em cada espaço no(a) {0}."
"S_INVESTIGATORS","Ao se pôr de pé, você percebe a magnitude dos seus ferimentos. Coloque as miniaturas de investigador como indicado. Em seguida, cada investigador sofre 2 Danos (negados por )."
"S_FUEL","A porta de volta para os outros motores está bloqueada por um pedaço torcido de metal e outros escombros maiores. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"S_DOOR","Numa plataforma acima de você, há uma única porta que leva para fora do cômodo. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"S_FIRE_EXTINGUISHER","Felizmente, um extintor de incêndio rolou até ficar ao seu alcance. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"S_GOAL","Cada um de vocês deve usar o bote salva-vidas para fugir do navio danificado. Ao passo que os humanos desejam salvar o máximo de pessoas que puderem, os híbridos de abissal querem deixar para trás a maior quantidade de pessoas possível. Se os humanos salvarem pessoas suficientes, eles conseguirão vencer quaisquer híbridos de abissal que estiverem a bordo do bote salva-vidas. Em contrapartida, se os híbridos de abissal conseguirem chegar ao bote salva-vidas, eles com certeza matarão alguns – se não todos – os sobreviventes."
"S_GOAL_2","Um passageiro a bordo do navio deve ter sabotado os motores! Com o navio afundando, você deve encontrar o caminho para o bote salva-vidas e descobrir a identidade do sabotador! Se o sabotador escapar junto com você, sabe-se lá o que ele fará..."
"POOL_DOOR","Esta é a única porta desobstruída que leva para fora do cômodo."
"FUEL","A porta de volta para os outros motores está bloqueada por um pedaço torcido de metal e outros escombros maiores."
"DOOR_TRUE","Do outro lado da porta, você ouve a água correndo. Enquanto você observa, pequenos fluxos de água se formam nas brechas minúsculas no bloqueio. Após um instante, uma pequena poça se forma junto aos seus pés. Não será possível fugir por aqui. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Exploração."
"POOL","Ladrilhos caíram e se estilhaçaram por todo o cômodo imponente. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"POOL_PLACE_LADY","Uma mulher com rugas profundas e cabelos finos e grisalhos está se agarrando à lateral da piscina com tanta força que os nós dos seus dedos ficaram brancos. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"POOL_PLACE_GRATE","Um painel na parede desliza e se abre em meio ao caos, revelando os controles de drenagem da piscina. Drenar a água do cômodo pode dar mais tempo a você e aos outros passageiros presentes neste andar. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"POOL_PLACE_ITEM","Uma bóia salva-vidas foi largada no local. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"POOL_PLACE_ROPE","Alguém deixou cair um rolo de corda no chão. Coloque o Item Especial {0} como indicado."
"POOL_PLACE_DOOR","Uma porta de mosaico de azulejos dá acesso ao exterior do cômodo. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"POOL_HALL_DOOR","Uma porta de mosaico de azulejos dá acesso ao exterior do cômodo."
"POOL_GRATE","Um painel na parede está aberto, revelando os controles de drenagem da piscina. Drenar a água pode dar mais tempo a você e aos outros passageiros presentes neste andar."
"POOL_GRATE_TRUE","Examinando os canos ao lado dos controles, você descobre que alguns deles foram entortados e desconectados. Você acredita conseguir improvisar uma solução para fazer a drenagem voltar a funcionar. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"POOL_GRATE_PASS","É apenas um remendo, mas, com um pouco de sorte, deve segurar. Sem efeito imediato. Descarte este marcador de Procura."
"POOL_GRATE_CONT","Os canos ao lado dos controles de drenagem foram entortados e desconectados. Você acredita conseguir improvisar uma solução para fazer a drenagem voltar a funcionar. Como uma ação, você pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"POOL_PLACE_RING","Algo cintila no fundo da piscina. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"POOL_SEARCH","Algo cintila no fundo da piscina."
"POOL_SEARCH_TRUE","Você pega o objeto reluzente. ""Meu anel!"" exclama a mulher que está ali perto. ""Eu estava procurando por isso!"" Descarte este marcador e o marcador de Pessoa na Piscina."
"HALL_1","O corredor foi interrompido por um teto que desabou. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"HALL_PLACE_YOUNG_LADY","Uma garota adolescente está insistindo em girar uma maçaneta e puxar uma porta, mas ela não se abre. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"HALL_PLACE_DOOR","Uma água turva flui por baixo da porta e, do outro lado, você ouve os gritos vagos de um homem. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_PLACE_ITEM","Um objeto jaz esquecido no corredor. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"HALL_PLACE_STAIRS","Depois de um arco, um lance de escadas dá acesso à parte superior. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_PLACE_SEARCH","Uma prancheta da tripulação está pendurada na parede ao lado da porta. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"HALL_1_DOOR","Uma água turva flui pelo espaço debaixo da porta e, do outro lado, você ouve os gritos vagos de um homem. Se você abrir esta porta, a inundação deste andar irá piorar, mas talvez você salve uma vida."
"HALL_SEARCH","Uma prancheta da tripulação está pendurada na parede ao lado da porta."
"HALL_SEARCH_TRUE","Alguém escreveu uma única palavra várias vezes embaixo do um cronograma de serviço de limpeza: Y'ha-nthlei. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"YOUNG_LADY","Uma garota adolescente com uma expressão de preocupação está insistindo em girar uma maçaneta e empurrar o ombro contra a porta."
"YOUNG_LADY_01"," ""Não há tempo para isso. Você tem que sair daqui!"""
"YOUNG_LADY_02"," ""Deixa que eu abro essa porta."""
"YOUNG_LADY_03","“Não! Tem alguém preso ali dentro e eu não vou deixar ele para trás! Temos que fazer alguma coisa ()!"""
"YOUNG_LADY_04_FAIL","""Eu não vou embora até conseguir abrir esta porta! Tem alguém preso ali dentro!"""
"YOUNG_LADY_05","""Ok, vou te ajudar com a porta."""
"YOUNG_LADY_06","""Problema seu."""
"YOUNG_LADY_07_PASS","Ela fica com os olhos cheios de lágrimas e morde o lábio, assentindo com a cabeça. ""Talvez você tenha razão. Não tem porque morrermos os dois."" Após um longo último olhar na direção da porta, a moça foge. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"YOUNG_LADY_08","""Ah, obrigada! Espero que você tenha mais sorte do que eu!"" Ela sorri hesitante, mas genuinamente. Fique Compenetrado."
"YOUNG_LADY_09","A moça se recusa a partir a menos que a porta seja aberta."
"HALL_PASSAGE","Depois de um arco, um lance de escadas dá acesso à parte superior."
"HALL_PASSAGE_TRUE","Você sobe com facilidade, passando por vários andares do navio até encontrar uma pilha de escombros bloqueando o caminho que leva mais para cima. Você terá que encontrar outra forma de subir para este andar. Descarte este marcador de Exploração e coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"HALL_PASSAGE_HALL_2","Você parece ter chegado ao andar da primeira classe do navio, onde um corredor minuciosamente decorado dá acesso a cômodos luxuosos. Coloque a peça {0} como indicado."
"HALL_2_PLACE_PASSAGE","Você sai da escadaria bloqueada sabendo que deve encontrar outro caminho para o convés do navio. Coloque uma Passagem Secreta como indicado. Em seguida, mova a miniatura do seu Investigador para esse espaço."
"HALL_2_PLACE_MONSTER","Uma grotesca criatura humanoide e pisciforme bate numa porta no fim do corredor, ainda alheia à sua presença. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"HALL_2_PLACE_DOOR","A criatura deve estar em busca de algo que está atrás dessa porta. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_2_PLACE_DOORS","Mais portas dão acesso a outros cômodos deste andar. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"SPA_YOUNG_LADY","A moça se afasta da porta, murmurando algo brevemente em hindu antes de trocar para um português apavorado. ""Me ajude, por favor! Alguém ainda está lá dentro e a inundação está aumentando depressa!"""
"SPA_TEST","A pressão que a água está exercendo contra a porta fará com que seja extremamente difícil abri-la. Você terá que derrubá-la (); role 2 dados extras se tiver o Item Comum Machado."
"SPA_FAIL","A porta permanece firme perante os seus esforços."
"SPA","A porta de madeira finalmente se estilhaça o suficiente para revelar que a água lá dentro está na altura da cintura. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"SPA_PLACE_WATER","Sem a porta para impedi-la, a água flui para a passagem, ensopando-lhe enquanto continua a subir. Coloque Água em cada espaço das peças {0} e {1}."
"SPA_FREED_MAN","Um homem sai andando pela água, passa por você sem olhar para trás e corre pela escada acima."
"SPA_YOUNG_LADY_FREED","{0} A moça pisca algumas vezes e sorri para você. “Obrigada! É melhor eu sair daqui agora. Tome cuidado."" Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"SPA_PLACE_MONSTER","A água do outro lado do cômodo fica agitada e uma criatura surge das suas profundezas! A criatura solta um coaxar gutural, fala em outra língua e depois fala num português hesitante, ""Invasores! Espiões! Vocês perecerão diante de nós!"" Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"HALL_2_CABIN_DOOR","Esta porta possui um filigrana dourado contendo o número ""121""."
"HALL_2_CABIN_DOOR_2","Esta porta possui um filigrana dourado contendo o número ""122""."
"HALL_2_MED_DOOR","Uma pequena placa ao lado desta porta indica que o local é um posto médico."
"HALL_2_LOUNGE_DOOR","Letras douradas acima desta porta indicam a ""Sala de Estar da primeira classe""."
"HALL_2_PLACE_SATCHEL","Alguém que estava fugindo do navio deixou cair um item misterioso. Coloque o Item Especial {0} como indicado."
"STUDY","Esta cabine tem um escritório anexado aos seus aposentos. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"STUDY_PLACE_CAT","Um garoto adolescente está ajoelhado ao lado da escrivaninha, segurando uma bolsa de transporte de vime. ""Vamos, Sr. Luvinhas, saia daí!"" Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"STUDY_PLACE_SEARCH","Há um livro encardido em cima de uma estante vazia. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"STUDY_PLACE_DOOR","Uma porta dá acesso ao quarto da cabine. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"STUDY_DOOR","Uma porta dá acesso ao quarto da cabine."
"STUDY_SEARCH","Há um livro em cima de uma estante vazia."
"STUDY_SEARCH_TRUE","Trata-se de um caderno de desenhos contendo vários esboços de áreas do [i]Morgana[/i]. Os desenhos mais recentes, no entanto, são de tubarões humanóides grotescos. Num retrato, um(a) {0} sombrio(a) está de pé no convés iluminado pelo luar, abraçando uma das criaturas e sorrindo. A visão lhe causa revolta, e pensar que um dos outros passageiros possa estar de conluio com essas criaturas lhe perturba imensamente. Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STUDY_SEARCH_WOMAN","mulher mais velha"
"STUDY_SEARCH_MAN","homem mais velho"
"STUDY_SEARCH_YOUTH","criança ou jovem"
"CABIN_1","O quarto desta cabine é muito mais aconchegante do que os seus aposentos, que ficam alguns andares para baixo. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"CABIN_1_NO_TILE","O quarto desta cabine é muito mais aconchegante do que os seus aposentos, que ficam alguns andares para baixo. O ocupante desta cabine tem uma coleção de livros e você imediatamente reconhece um deles. Descarte este marcador de Exploração e coloque o Feitiço {0} como indicado."
"CABIN_1_PLACE_SOMETHING","O ocupante desta cabine tem uma coleção de livros e você imediatamente reconhece um deles. Descarte este marcador de Exploração e coloque o Feitiço {0} como indicado."
"CABIN_1_PLACE_SOMETHING_ALT","O ocupante desta cabine tem uma coleção de livros e você imediatamente reconhece um deles. Coloque o Feitiço {0} como indicado."
"CABIN_2","A cabine está bagunçada e um homem apavorado está escondido debaixo de uma mesa. Descarte este marcador de Exploração e coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"CABIN_2_PLACE_TILE","A cabine está bagunçada. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"CABIN_2_PLACE_DUDE","Um homem apavorado está escondido embaixo de uma mesa. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"DUDE_01","Um homem apavorado está escondido embaixo de uma mesa."
"MEDICAL_OFFICE","O consultório médico foi abandonado recentemente. Alguns armários estão abertos e vazios. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"MEDICAL_OFFICE_ALT","O consultório médico foi abandonado recentemente. Alguns armários estão abertos e vazios. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_BANDAGES","Alguém deixou um punhado de suprimentos médicos fora dos armários. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_DOOR","Uma porta dá acesso a outro cômodo do navio. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_HANDCUFFS","O escritório possui amarras para casos de emergência. Coloque o Item Especial {0} como indicado."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES","Alguém deixou um punhado de suprimentos médicos fora dos armários."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_TRUE","Os suprimentos já foram bastante saqueados, mas você tem certeza de que pode encontrar algo de valor ()."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_PASS","Há vários rolos de ataduras. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_FAIL","Não parece valer a pena pegar nada disso."
"MEDICAL_OFFICE_DOOR","Uma porta liga a sala de estar da primeira classe ao consultório médico."
"LOUNGE","A sala de estar da primeira classe é repleta de móveis elaborados. Ela tem uma aparência estranhamente serena em comparação ao caos que a rodeia. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} e uma Porta como indicado."
"LOUNGE_ALT","A sala de estar da primeira classe é repleta de móveis elaborados. Ela tem uma aparência estranhamente serena em comparação ao caos que a rodeia. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"LOUNGE_PLACE_LADY","Uma mulher de uniforme da tripulação está sentada no sofá, segurando sua perna ensanguentada. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"LOUNGE_PLACE_STAIRS","Uma porta sinalizada como ""Somente Tripulação"" dá acesso ao exterior da Sala de Estar. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"LOUNGE_PLACE_DIVER","Apenas alguns poucos livros da estante são aproveitáveis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"LOUNGE_DIVER","Apenas alguns poucos livros da estante são aproveitáveis."
"LOUNGE_DIVER_TRUE","Você dá uma olhada nos títulos, tentando determinar o que tem valor ()."
"LOUNGE_DIVER_PASS","Felizmente, um dos livros parece ser útil. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"LOUNGE_DIVER_FAIL","Os títulos se confundem e você não sabe ao certo qual deles levar consigo."
"LOUNGE_STAIRS","Uma porta sinalizada como ""Somente Tripulação"" dá acesso ao exterior da Sala de Estar."
"LOUNGE_STAIRS_PUZZLE","Infelizmente, a porta está trancada, mas você acredita conseguir forçar a fechadura. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"LOUNGE_STAIRS_CONT","A porta está trancada, mas você acredita conseguir forçar a fechadura. Como uma ação, você pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"LOUNGE_STAIRS_SUC","Com um clique, a porta se abre e revela escadas de serviço. As escadas estão sendo lentamente inundadas, mas você pode subir por elas. Descarte este marcador de Exploração e coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"HALL_END","Você acaba no corredor principal do último andar do navio. Visto que o meio do navio afunda mais rápido do que suas extremidades, você deve permanecer na direção da proa para ficar em segurança. Coloque a peça {0} como indicado."
"HALL_END_INV","Por um instante, você aprecia o fato de ter escapado dos andares inferiores do navio. Coloque uma Passagem Secreta como indicado. Em seguida, mova a miniatura do seu Investigador para esse espaço."
"HALL_END_PLACE_CHART","A sala dos mapas do navio está à sua {0}. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_END_PLACE_BALLROOM","O salão de festas do navio fica no fim do corredor. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_END_PLACE_BILLIARDS","A sala de bilhar está à sua {0}. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_END_CHART","Esta porta dá acesso à sala dos mapas do navio."
"HALL_END_BALLROOM","Esta porta dá acesso ao salão de festas do navio."
"HALL_END_BILLIARDS","Esta porta dá acesso à sala de bilhar do navio."
"CHART_ROOM","Há mapas e papéis espalhados por este cômodo. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"CHART_ROOM_PLACE_SEARCH","Parece que alguém vasculhou esta sala, embora provavelmente não houvesse nada de muito valor aqui. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"CHART_ROOM_PLACE_DOOR","Uma porta dá acesso ao convés a bombordo. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"CHART_ROOM_SEARCH","Parece que alguém vasculhou esta sala, embora provavelmente não houvesse nada de muito valor aqui."
"CHART_ROOM_SEARCH_TRUE","Dando uma olhada pela sala, você encontra marcas de mão molhadas e membranosas em vários mapas, assim como manchas de sangue. Vários tubos para mapas estão completamente vazios. Parece que uma das monstruosidades humanóides passou por este cômodo. Você encontra um tubo que rolou para baixo de uma das estantes e tira um mapa de dentro dele. No mapa, alguém recentemente anotou as palavras ""Cidade/ruínas submarinas?"" e fez um círculo em volta da sua localização no mar. Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"CHART_ROOM_DOOR","Uma porta dá acesso ao convés a bombordo."
"BALLROOM","O belíssimo salão de festas do navio está imerso num silêncio sinistro. Coloque a peça {0}, uma Parede e uma Porta como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela."
"BALLROOM_PLACE_LADY","A cantora de jazz da noite está sentada de frente para o piano, seus dedos morenos envolvendo um copo cheio de um líquido âmbar. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BALLROOM_PLACE_DOOR","Uma porta identificada como ""Depósito"" está meio escondida pelo piano de cauda. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BALLROOM_LADY","A cantora de jazz da noite está sentada de frente para o piano, seus dedos morenos envolvendo um copo cheio de um líquido âmbar."
"BALLROOM_DOOR","Esta porta liga o depósito ao salão de festas principal."
"BILLIARDS","As bolas e tacos de bilhar foram todos derrubados no chão. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"BILLIARDS_PLACE_KID","Uma garotinha está escondida debaixo da mesa de bilhar, rolando a bola nove para frente e para trás com suas mãos pequenas. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BILLIARDS_PLACE_DOOR","Uma porta identificada como ""Depósito"" leva para fora da sala de bilhar. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BILLIARDS_KID","Uma garotinha está escondida debaixo da mesa de bilhar, rolando a bola nove para frente e para trás com suas mãos pequenas."
"BILLIARDS_DOOR","Esta porta liga a sala de bilhar do navio a um depósito."
"STORAGE_HOLD","Vários suprimentos foram empilhados junto às paredes do cômodo. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"STORAGE_HOLD_PLACE_SEARCH","Alguém deixou uma mensagem criptografada pintada com tinta preta fresca nas paredes. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"STORAGE_HOLD_PLACE_B_DOOR","Esta porta liga um depósito ao salão de festas do navio. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"STORAGE_HOLD_PLACE_P_DOOR","Uma porta dá acesso ao convés a estibordo do navio. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"STORAGE_HOLD_PLACE_FISHING_NET","Uma rede de pesca velha foi deixada embolada no chão. Coloque o Item Especial {0} como indicado."
"STORAGE_HOLD_SEARCH","Alguém deixou uma mensagem criptografada pintada com tinta preta fresca nas paredes."
"STORAGE_HOLD_SEARCH_TRUE","Você sabe que consegue interpretar o código se tiver tempo o suficiente. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"STORAGE_HOLD_SEARCH_CONT","Alguém deixou uma mensagem criptografada pintada com tinta preta fresca nas paredes. Você sabe que consegue interpretar o código se tiver tempo o suficiente. Como uma ação, você pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"STORAGE_HOLD_PASS","A mensagem é simples, porém preocupante: ""Vi uma criatura se fingindo de humano perto do(a) {0}. Se estiver lendo isto, tome cuidado."" Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STORAGE_HOLD_HALL_1","no andar mais inferior do navio"
"STORAGE_HOLD_HALL_2","na área da primeira classe do navio"
"STORAGE_HOLD_HALL_2_02A","sala de jantar e spa do navio"
"STORAGE_HOLD_HALL_END","no convés do navio"
"STORAGE_HOLD_P_DOOR","Uma porta dá acesso ao convés a estibordo do navio."
"EAST_DECK","A área a estibordo do navio foi há muito abandonada pela massa em fuga. Coloque as peças {0} e {1} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"EAST_DECK_WL","A área a estibordo do navio foi há muito abandonada pela massa em fuga. O convés leste do navio existe. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"EAST_DECK_PLACE_SEARCH","Um bote salva-vidas está bem ao lado do navio, pronto para ser abaixado até a água. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EAST_DECK_PLACE_EXPLORE","Esta porta dá acesso a um depósito. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EAST_DECK_PLACE_LANTERN","Em sua pressa para fugir, alguém deixou cair uma lanterna no convés. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"EAST_DECK_PLACE_SIGHT","Tem algo agitando a água. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EAST_DECK_EXPLORE","Esta porta dá acesso a um depósito."
"EAST_DECK_LB","Um bote salva-vidas está bem ao lado do navio, pronto para ser abaixado até a água. Um investigador no(a) {0}, no(a) {1} ou no(a) {2} tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_VIEW","Observar"
"EAST_DECK_SIGHT","Tem algo agitando a água. Um investigador no(a) {0} ou no(a) {1} tem a opção de observar as águas agitadas."
"EAST_DECK_SIGHT_TRUE","Você olha para as águas e percebe que a agitação está sendo causada por uma dúzia de criaturas pisciformes horrendas. Elas nadam pela água, passando umas pelas outras com facilidade e prática, e suas mãos membranosas agarram os destroços caídos do navio. Elas parecem ser um exército, mas de onde vieram? Sofra 1 Horror e receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Avistamento."
"WEST_DECK","O lado bombordo do navio está mergulhado num silêncio sombrio esta noite. Coloque as peças {0} e {1} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"WEST_DECK_PUSHED","O lado bombordo do navio está mergulhado num silêncio sombrio esta noite. O convés oeste do navio existe. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"WEST_DECK_PLACE_SEARCH","Uma pilha de roupas estranhas foi deixada no deck. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"WEST_DECK_PLACE_SIGHT","A proa do navio fica logo depois da curva. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"WEST_DECK_PLACE_ANOTHER_SIGHT","Há... alguma coisa embaixo da superfície escura do mar. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"WEST_DECK_SEARCH","Uma pilha de roupas estranhas foi deixada no deck."
"WEST_DECK_SEARCH_TRUE","As roupas são uma combinação de todo tipo de {0}. É quase como se alguém estivesse procurando algo para vestir e não soubesse o que iria servir, mas você não consegue imaginar alguém fugindo do navio e perdendo tempo com algo tão fútil. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"WEST_DECK_SEARCH_PASS","roupas dos passageiros, variando entre roupas femininas, masculinas e até infantis"
"WEST_DECK_SEARCH_CREW","uniformes da tripulação, variando entre uniformes de oficiais, camareiras e cozinheiros"
"WEST_DECK_SIGHT","Há... alguma coisa embaixo da superfície escura do mar. Um investigador no(a) {0} ou no(a) {1} tem a opção de observar o local."
"WEST_DECK_SIGHT_TRUE","Apesar da noite escura, não há dúvida de que você está olhando para uma enorme cidade submersa. As monstruosas criaturas pisciformes na cidade deslizam pela água, indo de uma estrutura não-Euclidiana até a outra sem um objetivo. Então, a visão assombrosa desaparece e lhe deixa encarando o mar escuro, abalado pelo que há lá embaixo. Vire 1 Horror para cima. Em seguida, receba 1 Pista e descarte este marcador de Avistamento."
"PROW_SIGHT","A proa do navio fica logo depois da curva. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"PROW","A proa do navio, que geralmente é uma das áreas mais movimentadas da embarcação, está praticamente calada. Ao longe, você vê pessoas se amontoando em botes salva-vidas. Coloque as peças {0}, {1} e {2} como indicado e descarte todos os marcadores de Avistamento que levem a elas."
"PROW_PLACE_MAN","Um senhor com lágrimas escorrendo pelo rosto enrugado está escorado na proa. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"PROW_PLACE_EXPLORE","Esta porta dá acesso à ponte de comando do navio. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"PROW_PLACE_HARPOON","Alguém deixou um arpão no convés. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"PROW_PLACE_SIGHT","O convés do navio se estende. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"PROW_PLACE_SWIM","Com a maior parte do navio submersa, você terá que nadar para o bote salva-vidas mais próximo. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"PROW_MAN","Um senhor com lágrimas escorrendo pelo rosto enrugado está escorado na proa."
"PROW_EXPLORE","Esta porta dá acesso à ponte de comando do navio."
"PROW_DECK_SIGHT","O convés do navio se estende. Um investigador no(a) {0} tem a opção de revelar a área adjacente."
"BRIDGE","Um lance de escadas dá acesso à ponte do navio em si, onde a maioria dos equipamentos reluzentes não está sendo operada por funcionários. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"BRIDGE_PLACE_OPERATOR","Há um homem debruçado sobre o rádio. ""Responda! Aqui é o RMS [i]Morgana[/i] solicitando ajuda. Alguma embarcação na escuta?"" Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"BRIDGE_OPERATOR","Um homem com roupas amassadas está debruçado sobre o rádio. ""Eu repito: Responda! Aqui é o RMS [i]Morgana[/i] solicitando ajuda. Alguma embarcação na escuta?"""
"LIFEBOAT","Todas as pessoas que você salvou até agora devem estar no bote salva-vidas. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"LIFEBOAT_INTERACT","Os investigadores podem interagir com os sobreviventes no bote salva-vidas para obrigá-los a sair. Também seria fácil assumir o comando do bote salva-vidas e partir com os sobreviventes que estão a bordo. Os investigadores que estiverem a bordo do bote salva-vidas quando ele partir terão uma última chance de identificar o híbrido de abissal. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"LIFEBOAT_INTERACT_2_PLAYERS","Os investigadores podem interagir com os sobreviventes no bote salva-vidas para obrigá-los a sair. Também seria fácil assumir o comando do bote salva-vidas e partir com os sobreviventes que estão a bordo. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"GET_AWAY","Seria fácil assumir o comando do bote salva-vidas e partir com os sobreviventes que estão a bordo. Qualquer pessoa deixada no navio naufragado morrerá. Se optar por partir, o bote salva-vidas irá embora no início da próxima fase do mito. Os investigadores que estiverem a bordo do bote salva-vidas quando ele partir terão uma última chance de identificar um híbrido de abissal a bordo."
"GET_AWAY_2_PLAYERS","Seria fácil assumir o comando do bote salva-vidas e partir com os sobreviventes que estão a bordo. Qualquer pessoa deixada no navio naufragado morrerá. Se optar por partir, o bote salva-vidas irá embora no início da próxima fase do mito."
"DEPART"," Partir."
"GET_AWAY_TRUE","Você pega os remos e inicia o processo de deixar o RMS [i]Morgana[/i] para trás. No início da próxima fase do mito, o bote salva-vidas partirá com qualquer sobrevivente que estiver a bordo. Qualquer pessoa deixada no navio morrerá. Descarte este marcador de Interação."
"BARRICADES_01","Os detritos deixados por vários passageiros em fuga podem ser usados para bloquear uma porta, se necessário. Coloque um Bloqueio como indicado."
"BARRICADES_02","Nem toda a mobília do cruzeiro é totalmente impossível de ser movida. Esses móveis podem ser usados para bloquear uma porta caso seja necessário. Coloque um Bloqueio como indicado."
"HALL_1_PLACE_DOOR_02A","Uma porta dá acesso a outra área do navio. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_1_DOOR_02A","Uma porta dá acesso a outra área do navio."
"STUDY_02A","Este cômodo contém uma escrivaninha e vários armários de arquivos. Há papéis espalhados por todo lado. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"CREW_BEDROOM","A porta de madeira finalmente se estilhaça o suficiente para revelar que a água lá dentro está na altura da cintura. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0}, uma Parede e uma Porta como indicado."
"PLACE_ALTERNATE_GRATE","Começou a sair água dos tubos do megafone afixado à mesa. Apenas quebrá-los não impedirá o fluxo, mas redirecionar o caminho da tubulação pode dar mais tempo a você e aos outros passageiros que estão neste andar. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"ALTERNATE_GRATE","Começou a sair água dos tubos do megafone afixado à mesa. Apenas quebrá-los não impedirá o fluxo, mas redirecionar o caminho da tubulação pode dar mais tempo a você e aos outros passageiros que estão neste andar."
"ALTERNATE_GRATE_TRUE","Ao analisar os tubos, você acredita ser capaz de improvisar uma solução usando as partes da tubulação que já estão presentes. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"ALTERNATE_GRATE_CONT","Começou a sair água dos tubos do megafone afixado à mesa. Você acredita ser capaz de improvisar uma solução usando as partes da tubulação que já estão presentes. Como uma ação, você pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"STORAGE_HOLD_02A","Este é um dos vários compartimentos de carga. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"STORAGE_PLACE_RING","Se vasculhar a bagunça, talvez você consiga encontrar o anel desaparecido. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"STORAGE_RING","Se vasculhar a bagunça, talvez você consiga encontrar o anel desaparecido."
"STORAGE_RING_TEST","A explosão fez a maior parte das coisas deste cômodo saírem voando. Você terá que procurar depressa ()."
"STORAGE_RING_FAIL","Você não consegue encontrar um objeto tão pequeno em meio à bagunça."
"HALL_PASSAGE_HALL_2_02A","Você chegou a um andar superior do navio, onde um corredor minuciosamente decorado dá acesso a algumas instalações da embarcação. Coloque a peça {0} como indicado."
"DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Esta porta dá acesso a uma das salas de jantar do navio. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DINING_ROOM_DOOR","Esta porta dá acesso a uma das salas de jantar do navio."
"DINING_ROOM","A sala de jantar do navio foi abandonada em meio à preparação para o jantar. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"DINING_ROOM_PLACE_CAT","Um garoto adolescente está ajoelhado ao lado da mesa, segurando uma bolsa de transporte de vime. ""Vamos, Sr. Luvinhas, saia daí!"" Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"DINING_ROOM_PLACE_BOOK","Alguns livros deixados para trás por um passageiro ainda parecem aproveitáveis. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"DINING_ROOM_PLACE_SKETCH","Um livro encardido está aberto sobre a mesa. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"WAREHOUSE_PLACE_DOOR","Uma porta dá acesso a um depósito. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DINING_ROOM_BOOK","Alguns livros deixados para trás por um passageiro ainda parecem aproveitáveis."
"DINING_ROOM_SKETCH","Um livro encardido está aberto sobre a mesa."
"SPA_DOOR_02A","Esta porta dá acesso ao spa do navio."
"SPA_02A","As toalhas e materiais do spa estão espalhados pelo cômodo. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"SPA_PLACE_SPELL","Um armário de vidro contém os últimos livros da atualidade, mas um estranho tomo antigo está misturado no meio deles. Coloque o Feitiço {0} como indicado."
"WAREHOUSE_DOOR","Esta porta dá acesso a um depósito."
"WAREHOUSE","Este cômodo está repleto de mesas, cadeiras e caixas de suprimentos extras. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"WAREHOUSE_PLACE_LADY","Uma mulher de uniforme da tripulação está sentada numa mesa, segurando sua perna ensanguentada. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"WAREHOUSE_PLACE_STAIRS","Uma porta identificada como ""Escada"" leva para fora do cômodo. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"WAREHOUSE_PLACE_BOOKS","Uma pilha de livros amontoados sobre um caixote parece aproveitável. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"WAREHOUSE_STAIRS","Uma porta identificada como ""Escada"" leva para fora do cômodo."
"SPA_TO_WAREHOUSE_PLACE","Uma porta liga o spa a um depósito. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"SPA_TO_WAREHOUSE","Uma porta liga o spa a um depósito."
"HALL_END_PLACE_LOUNGE","A maior sala de estar do navio fica no fim do corredor. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"HALL_END_PLACE_MEDICAL_OFFICE_02A","O consultório médico do navio está à sua {0}. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"MEDICAL_OFFICE_DOOR_02A","Esta é a porta do consultório médico."
"MEDICAL_OFFICE_02A","O consultório médico teve seus suprimentos saqueados. Os armários estão abertos e vazios. Coloque a peça {0}, uma Porta e uma Parede como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"CHART_ROOM_02A","Há mapas e papéis espalhados por este cômodo. Coloque a peça {0} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"BILLIARDS_TO_LOUNGE_PLACE","Uma porta liga a sala de estar à sala de bilhar. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BILLIARDS_TO_LOUNGE","Uma porta liga a sala de estar à sala de bilhar."
"HALL_END_LOUNGE_02","Isso dá acesso à sala de estar do navio."
"LOUNGE_02A","Felizmente, a mobília refinada da sala de estar foi parafusada no lugar. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"LOUNGE_PLACE_LADY_02A","A cantora de jazz da noite está escorada no balcão de bebidas, seus dedos morenos envolvendo um copo cheio de um líquido âmbar. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"LOUNGE_LADY_02A","A cantora de jazz da noite está escorada no balcão de bebidas, seus dedos morenos envolvendo um copo cheio de um líquido âmbar."
"BILLIARDS_02A","As bolas e tacos de bilhar foram todos derrubados no chão. Coloque a peça {0} e Portas como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"BILLIARDS_TO_EAST_DECK_PLACE","Uma porta liga a sala de bilhar ao convés a estibordo. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BILLIARDS_TO_EAST_DECK","Uma porta liga a sala de bilhar ao convés a estibordo."
"COMMON_REMOVE_DO"," Remover esta pessoa do bote."
"COMMON_REMOVE","{0} Você tem a opção de remover esta pessoa do bote. No entanto, se ela não for um perigo para os outros, outra vida inocente será perdida."
"COMMON_REMOVED","Parecendo desnorteada, o passageiro sai do bote salva-vidas. Com o navio a afundar, a pessoa rapidamente corre em busca de outra forma de se salvar. Descarte este marcador de Pessoa. Os outros sobreviventes no bote murmuram entre si, incomodados com as suas ações."
"COMMON_REMOVED_MAD","""Você não pode expulsar todo mundo do bote!"" exclama uma voz. Antes que as pessoas no bote salva-vidas possam se rebelar, você precisa convencê-las de que sabe o que está fazendo ()."
"COMMON_REMOVED_NOPE","Antes que você se dê conta do que está acontecendo, as pessoas se reúnem ao redor do passageiro que você está tentando expulsar. Elas começam a arremessar coisas na sua cabeça e vão lhe conduzindo para fora do bote salva-vidas. Sofra 1 Dano e afaste-se 1 espaço do(a) {0}."
"POOL_LADY","Uma mulher com rugas profundas e cabelos finos e grisalhos está se agarrando à lateral da piscina com tanta força que os nós dos seus dedos ficaram brancos."
"POOL_LADY_01"," ""A senhora precisa sair daqui."""
"POOL_LADY_02","""E-eu não posso! Perdi um anel que era da minha querida Phyllis e não vou embora sem ele. Foi a única recordação dela que me restou."""
"POOL_LADY_03","""Vou te ajudar a procurar o anel."""
"POOL_LADY_04","""A Phyllis não iria querer que você morresse, iria?"""
"POOL_LADY_05","Você examina o fundo da piscina ()."
"POOL_LADY_FAIL","Você não consegue encontrar o anel."
"POOL_LADY_PASS","Você encontra algo reluzente e mergulha para pegar o objeto. O anel! ""Ah, obrigada!"" A senhora fica lágrimas nos olhos quando você lhe devolve o anel. ""Você nem imagina o que isso significa para mim. Obrigada!"" Com a sua recordação recuperada, a senhora deixa o cômodo ás pressas. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"POOL_LADY_06","A senhora parece ofendida ()."
"POOL_LADY_07","""Não... acho que não iria. Você tem razão. Estou sendo insensata. Vou procurar um bote salva-vidas agora mesmo."" Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"POOL_LADY_08","""S-seu insensível! Como ousa apelar para os sentimentos de uma senhora! Não me dirija a palavra novamente! Prefiro morrer a perder este anel!"""
"POOL_LADY_09","Por mais que você tente, a atenção da senhora está toda focada em encontrar o anel."
"POOL_LADY_PLACE_02A","Uma mulher com rugas profundas e cabelos finos e grisalhos está vasculhando uma bolsa floral que combina com o seu vestido. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"POOL_LADY_02A","Uma mulher com rugas profundas e cabelos finos e grisalhos está vasculhando uma bolsa floral que combina com o seu vestido."
"POOL_LADY_05_02A","Você examina o cômodo bagunçado ()."
"POOL_LADY_A","Esta é a senhora que você salvou que estava procurando um anel."
"ORANGE_LADY_A","Esta é a passageira adolescente que você convenceu a deixar o navio quando estavam na frente do spa."
"ORANGE_LADY_A_02A","Esta é a passageira adolescente que você convenceu a deixar o navio quando estavam na frente do dormitório da tripulação."
"CAT_DAD","Um garoto adolescente de cabelos estilizados com gel está ajoelhado ao lado da escrivaninha com uma das mãos sobre uma bolsa de transporte de vime. ""Vamos, Sr. Luvinhas, saia daí."""
"CAT_DAD_02A","Um garoto adolescente de cabelos estilizados com gel está ajoelhado ao lado da mesa com uma das mãos sobre uma bolsa de transporte de vime. ""Vamos, Sr. Luvinhas, saia daí."""
"CAT_DAD_01"," ""Deixe esse gato para lá e vá para um lugar seguro."""
"CAT_DAD_02"," ""Precisa de uma mãozinha, garoto?"""
"CAT_DAD_03","O adolescente alterna o olhar entre você e o gato, exalando tremulamente. ""Acho que você tem razão. Eu""–ele se engasga com as palavras–""eu te amo, Sr. Luvinhas."" Em seguida, o adolescente sai correndo antes que possa mudar de ideia. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"CAT_DAD_04","“Sim! Meu gato está apavorado com tudo o que está acontecendo."" Você olha debaixo de mesa e percebe a que ele está se referindo. Um pequeno monte de pelos pretos e felpudos – o Sr. Luvinhas, você presume – está sibilando e chiando num canto escuro."
"CAT_DAD_05","""Xaninho, xaninho..."""
"CAT_DAD_06","Pegar o gato."
"CAT_DAD_07","O seu chamado pode convencer o gato a sair ()."
"CAT_DAD_08","O Sr. Luvinhas nem se mexe."
"CAT_DAD_09","O gato se acalma por tempo o suficiente para que o adolescente o pegue rapidamente e o coloque na bolsa de transporte. ""Muito obrigado! O Sr. Luvinhas e eu vamos para o bote salva-vidas agora!"" Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"CAT_DAD_10","Você tenta pegar a criatura furiosa ()."
"CAT_DAD_11","Você é devagar demais. O Sr. Luvinhas sibila e arranha o seu pulso. Sofra 1 Dano voltado para baixo."
"CAT_DAD_12","Você tira a criatura do esconderijo e a solta na bolsa de transporte. O Sr. Luvinhas não está feliz, mas está seguro. ""Muito obrigado! O Sr. Luvinhas e eu vamos para o bote salva-vidas agora!"" Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"CAT_DAD_A","Este é o passageiro adolescente que não queria deixar seu gato para trás numa cabine da primeira classe."
"CAT_DAD_A_02A","Este é o passageiro adolescente que não queria deixar seu gato para trás numa sala de jantar."
"SCAREDY_DUDE","Um homem de uniforme de comissário se acovarda atrás de uma mesa, tremendo seu corpo inteiro e até seu bigode encerado. ""F-fique longe!"""
"SCAREDY_DUDE_01"," ""Calma, não estou aqui para te machucar."""
"SCAREDY_DUDE_02","""Certo. Mas você viu... você viu aquelas coisas lá fora, não viu? Não é seguro! Se pudesse me defender, eu iria embora agora mesmo! Sem algo para me proteger, acho que não vou chegar muito longe."" Você tem a opção de descartar uma [i]Arma Pesada[/i], uma [i]Arma Branca[/i] ou uma [i]Arma de Fogo[/i] para dá-la a este homem."
"SCAREDY_DUDE_03","Dar-lhe uma arma."
"SCAREDY_DUDE_04","""Não é seguro ficar aqui, com ou sem arma."""
"SCAREDY_DUDE_06","""Hum, talvez eu possa te ajudar. Espere aqui um minuto."""
"SCAREDY_DUDE_07","O homem pega a arma e sente o peso em sua mão ""É, é disso mesmo que eu estava precisando! Agora, eu com certeza vou conseguir encarar aqueles tubarões... peixes... aquelas coisas lá. Muito obrigado!"" Descarte uma [i]Arma Pesada[/i], uma [i]Arma Branca[/i] ou uma [i]Arma de Fogo[/i]. Em seguida, remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"SCAREDY_DUDE_05","""Sim, isso é, hum, muito bem pensado. Acho que não posso me acovardar aqui para sempre. Com ou sem arma, vou ter que tentar fugir para um bote salva-vidas."" O homem vai embora sem uma arma. Role 2 dados e registre o número de sucessos."
"SCAREDY_DUDE_08","""Hum, então tá."" O homem volta a se esconder."
"SCAREDY_DUDE_NAH","Quando o homem de uniforme de comissário desaparece após uma curva, você se pergunta como ele vai sair dessa. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"SCAREDY_DUDE_A","Você encontrou este membro da tripulação se escondendo numa cabine da primeira classe."
"SCAREDY_DUDE_A_02A","Você encontrou este membro da tripulação se escondendo no spa."
"INJURED_LADY","Uma mulher está segurando sua perna, de onde há sangue vivo escorrendo pelo seu uniforme da tripulação."
"INJURED_LADY_01"," ""Você precisa sair daqui."""
"INJURED_LADY_02","""E eu não sei disso? Mas, com a minha perna desse jeito, não vou a lugar nenhum. Você tem algum curativo?"" Se tiver o Item Comum Curativo, você tem a opção de descartá-lo para cuidar do ferimento dela."
"INJURED_LADY_03","Descartar o Curativo e cuidar do ferimento dela."
"INJURED_LADY_04","""Você precisa sair daqui. Supere essa dor."""
"INJURED_LADY_05","""Eu poderia encontrar um curativo."""
"INJURED_LADY_06","Você enfaixa a perna da mulher e ela se põe de pé, testando colocar o peso sobre o membro. Ela faz uma careta, mas assente com a cabeça. ""Obrigada, desconhecido. É melhor eu ir lá para cima."" Descarte o Item Comum Curativo. Em seguida, remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"INJURED_LADY_07","A mulher se põe de pé, fazendo careta e mancando quando tenta colocar seu peso sobre a perna ferida. ""Sim, acho que você tem razão, mas vai ser um desafio chegar até lá. Boa sorte!"" A mulher sai mancando. Role 2 dados e registre o número de sucessos."
"INJURED_LADY_08","""Eu ficaria agradecida. Estava começando a temer que fosse ficar presa neste sofá para sempre."""
"INJURED_LADY_NAH","Quando a mulher ferida parte, você se pergunta se voltará a vê-la. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"INJURED_LADY_YEAH","Quando a mulher ferida parte, você se pergunta se voltará a vê-la. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"INJURED_LADY_A","Você encontrou esta integrante da tripulação ferida na sala de estar da primeira classe."
"INJURED_LADY_A_02A","Você encontrou esta integrante da tripulação ferida num depósito."
"LITTLE_GIRL","Uma garotinha está sentada no chão, rolando a bola nove em suas pequenas mãos cobertas por luvas brancas."
"LITTLE_GIRL_01"," ""Olá, precisa de ajuda?"""
"LITTLE_GIRL_02"," ""Saia daqui, menina! É perigoso demais."""
"LITTLE_GIRL_03","A garotinha olha para você. ""Lo siento. No hablo portugués. ¿Quién es usted ()?"""
"LITTLE_GIRL_04","Você não entende a língua que a menina está falando."
"LITTLE_GIRL_05","Você responde na sua língua nativa, dizendo à menina que ela precisa ir para o bote salva-vidas agora mesmo. Ela assente com a cabeça e sai andando, ainda segurando a bola nove nas mãos. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"LITTLE_GIRL_06","A sua voz dura assusta a menina. ""Ay! Lo siento. Me voy."" Ela sai correndo imediatamente. No entanto, você não tem certeza se ela entendeu o perigo que está correndo. Role 2 dados e registre o número de sucessos."
"LITTLE_GIRL_NAH","Quando a garotinha parte, você teme brevemente pelo bem-estar dela. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"LITTLE_GIRL_A","Você encontrou esta garotinha se escondendo debaixo de uma mesa de bilhar."
"ENTERTAINER_01"," ""Por que você não saiu daqui?"""
"ENTERTAINER_02","""Era para eu encontrar meu noivo aqui. Você não viu ele por aí, viu? Mais ou menos desta altura? Cabelos ruivos e sardas no rosto? Com um relógio de bolso que diz 'Com todo o meu amor, seu rouxinol'? Não? Bem, acho que vou ficar por aqui até ele aparecer, então."""
"ENTERTAINER_03","""Acho que isso é seu."""
"ENTERTAINER_03B","""Deixa pra lá."""
"ENTERTAINER_04"," ""Acho que isso é seu."""
"ENTERTAINER_05","{0} O investigador que estiver com o Item Comum Relógio de Bolso tem a opção de devolvê-lo a ela."
"ENTERTAINER_06","Ela pega o relógio da sua mão e permanece em silêncio. Após um longo momento, ela fecha os olhos. ""Certo. Estou indo. Não posso te agradecer, não por isso, mas estou indo."" Descarte o Item Comum Relógio de Bolso. Em seguida, remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"ENTERTAINER_A","Após a morte do seu noivo, a artista do salão de festas finalmente foi atrás do bote salva-vidas."
"ENTERTAINER_A_02A","Após a morte do seu noivo, a artista da sala de estar finalmente foi atrás do bote salva-vidas."
"OLD_MAN","Um senhor vestido em calças e um casaco que não combinam está agarrado ao parapeito da proa enquanto observa a escuridão do mar."
"OLD_MAN_01"," ""O senhor precisa ir par ao bote salva-vidas."""
"OLD_MAN_02","Ao ouvir a sua voz, o homem se vira, exibindo olhos vazios de emoção. É só então que você percebe que ele é cego. ""Bem, eu adoraria, mas, no meio do caos, ninguém consegue me dizer onde ainda há um bote salva-vidas disponível. Será que você pode me dizer apenas se o bote está do lado estibordo ou bombordo do navio?"" Você dá a informação ao homem, que assente com a cabeça e sai na direção que você indicou, batendo um bastão diante de si. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"OLD_MAN_A","O velho cego só precisava de direções para ir da proa ao bote salva-vidas."
"RADIO_OPERATOR_01"," ""Precisa de ajuda?"""
"RADIO_OPERATOR_02"," ""Esquece esse rádio. Você precisa sair daqui!"""
"RADIO_OPERATOR_03","""Acho que tem alguma coisa errada com essa porcaria. Quer me ajudar a dar uma olhada?"" Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"RADIO_OPERATOR_CONT","O operador de rádio precisa de ajuda para consertar o aparelho. Como uma ação, você pode tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"RADIO_OPERATOR_04","O radio estala quando volta a funcionar. ""Aqui é do [i]Ellitania[/i]. Estamos a caminho para buscar sobreviventes. Está na escuta, [i]Morgana[/i]?"" O operador de rádio se apressa para responder afirmativamente antes de desligar de vez e se dirigir para o bote salva-vidas. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"RADIO_OPERATOR_05","O operador de rádio suspira, passando a mão pelos cabelos curtos. ""Você tem razão. Eu fiz o melhor que pude. Sei que tem alguém vindo nos ajudar. Só vamos ter que ver quem é."" Ele deixa o rádio e se dirige para o bote salva-vidas. Remova este marcador de Pessoa do tabuleiro."
"RADIO_OPERATOR_A","O operador de rádio ficou na ponte de comando até o último instante possível."
"ENGINE_ROOM_PLACE_NOTICE","Um aviso para os funcionários foi pendurado na porta que leva para fora da sala de máquinas. Apesar das marcas de queimado, ainda dá para ler o bilhete. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"ENGINE_ROOM_NOTICE","Um aviso para os funcionários foi pendurado na porta que leva para fora da sala de máquinas. Apesar das marcas de queimado, ainda dá para ler o bilhete."
"ENGINE_ROOM_NOTICE_TRUE","O aviso é um alerta sobre um passageiro que, por várias vezes, tentou ganhar acesso aos motores às escondidas. O aviso lembra a tripulação de que os passageiros não têm permissão para irem desacompanhados à área sob o convés, e de que os funcionários devem comunicar qualquer comportamento suspeito. Receba 2 Pistas. Descarte este marcador de Procura."
"HALL_2_PLACE_SEARCH","Os escombros que estão bloqueando o corredor atrás de você parecem estranhamente forjados. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"HALL_2_SEARCH","Os escombros que estão bloqueando o corredor atrás de você parecem estranhamente forjados."
"HALL_2_SEARCH_TEST","Tem algo estranho neste bloqueio de escombros ()."
"HALL_2_SEARCH_FAIL","Você tenta ignorar a sua apreensão, mas funciona."
"HALL_2_SEARCH_PASS","Você percebe que esta pilha de escombros não se formou naturalmente, mas que alguém bloqueou este corredor de propósito após a sabotagem. Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"SOMEWHERE_PLACE_SEARCH","O corpo de um homem ruivo está caído, sem vida, junto á parede. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SOMEWHERE_SEARCH","O corpo de um homem ruivo está caído, sem vida, junto á parede."
"SOMEWHERE_SEARCH_TRUE","Parece que ele foi vítima de uma das criaturas das profundezas salgadas. Você tenta suportar olhar para ele a fim de descobrir sua identidade ()."
"SOMEWHERE_SEARCH_FAIL","Você não consegue encarar o homem que não foi capaz de salvar. Sofra 1 Horror voltado para baixo."
"SOMEWHERE_SEARCH_PASS","A única coisa que ele estava carregando consigo era um relógio de bolso dourado contendo uma gravação: ""Com todo o meu amor, seu rouxinol."" Receba o Item Comum Relógio de Bolso. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"CHART_ROOM_MONSTER","Uma forma monstruosa sai da porta em frente! Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORAGE_ROOM_MONSTER","Uma das estranhas criaturas híbridas solta um barulho gutural. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SPAWN_DEEP_ONE_H","Após alguns momentos de tensão, a pessoa fica de pé e, rugindo, parte para cima de você! Parece que você encontrou o híbrido de abissal que estava entre os passageiros. Descarte este marcador de Pessoa e faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"FLOOD_1_1","Uma água do mar turva entra por todas as frestas numa velocidade alarmante. Na sala de máquinas, a água já está na altura dos quadris e continua subindo! Coloque Água em cada espaço do(a) {0}. Se for colocar Água num espaço com Fogo, descarte o Fogo."
"FLOOD_1_1_02A","Uma água do mar turva entra por todas as frestas numa velocidade alarmante. Na sala de máquinas, a água já está na altura dos quadris e continua subindo! Coloque Água em cada espaço do(a) {0} e {1}. Se for colocar Água num espaço com Fogo, descarte o Fogo."
"FLOOD_1_1_02A_MORE","Uma água do mar turva entra por todas as frestas numa velocidade alarmante. Na sala de máquinas, a água já está na altura dos quadris e continua subindo! Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1} e {2}. Se for colocar Água num espaço com Fogo, descarte o Fogo."
"FLOOD_1_1_WARNING","O [i]Morgana[/i] está afundando. É apenas uma questão de tempo até o navio desaparecer completamente em meio às ondas do Atlântico."
"FLOOD_1_2_A","O nível da água está subindo nos andares inferiores do navio. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}."
"FLOOD_1_2_B","O nível da água está subindo nos andares inferiores do navio. Coloque Água em cada espaço do(a) {0} e {1}."
"FLOOD_1_2_C","O nível da água está subindo nos andares inferiores do navio. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1} e {2}."
"DISCARD_1_1_A","A sala de máquinas está completamente submersa na água marinha sinistramente escura. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} se move para o espaço mais próximo no(a) {1}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte a peça {0} e todos os marcadores e cartas que estejam nela. O interior do navio logo ficará inabitável."
"DISCARD_1_1_B","A sala de máquinas e o spa estão completamente submersos, fazendo com que seja perigoso demais retornar a esses locais. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2} ou {3}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. O interior do navio logo ficará inabitável."
"DISCARD_1_1_B_02A","A sala de máquinas e o compartimento de carga estão completamente submersos, fazendo com que seja perigoso demais retornar a esses locais. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2} ou {3}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. O interior do navio logo ficará inabitável."
"DISCARD_1_2","Logo, o pouco de ar que restava no convés inferior do navio é substituído pela água ascendente. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_1_2_02A","Logo, o pouco de ar que restava no convés inferior do navio é substituído pela água ascendente. Cada investigador e cada monstro no(a) {0}, {1} ou {2} se move para o espaço mais próximo no(a) {3}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0}, {1} e {2} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_1_2_NO_ESCAPE","Logo, o pouco de ar que restava no convés inferior do navio é substituído pela água ascendente. Remova cada monstro do tabuleiro. Em seguida, limpe o tabuleiro. Nas profundezas crepusculares, seu coração palpita em seu peito. Seus pulmões começam a arder enquanto vocês nadam freneticamente de cômodo em cômodo, procurando um caminho para subir e recuperar o fôlego. As suas visões começam a ficar pretas bem quando vocês descobrem um caminho adiante."
"DISCARD_1_2_PLACE_INV","Tremendo e molhados, vocês se amontoam, puxando o ar e aliviando a ardência. Coloque as miniaturas de investigador como indicado. Em seguida, cada investigador sofre 3 Danos e 1 Horror (negados por )."
"DISCARD_1_2_PLACE_MONST","Não se foge tão facilmente das criaturas sob a água. Coloque cada monstro removido do tabuleiro no espaço dos investigadores."
"FLOOD_2_1_A","A água escura jorra para cima, consumindo as partes inferiores dos cômodos. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1}, {2} e {3}."
"FLOOD_2_1_B","A água escura jorra para cima, consumindo as partes inferiores dos cômodos. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1} e {2}."
"FLOOD_2_1_C","A água escura jorra para cima, consumindo as partes inferiores dos cômodos. Coloque Água em cada espaço do(a) {0} e {1}."
"FLOOD_2_1_D","A água escura jorra para cima, consumindo as partes inferiores dos cômodos. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}."
"FLOOD_2_2_A","A água do mar é inescapável. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}."
"FLOOD_2_2_B","A água do mar é inescapável. Coloque Água em cada espaço do(a) {0} e {1}."
"DISCARD_2_1_A","A água chegou ao teto, tornando impossível circular por estes cômodos. Cada investigador e cada monstro no Corredor 2 , Escritório , Cabine 1  ou Cabine 2  se move para o espaço mais próximo na Sala de Estar  ou no Consultório Médico . Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças Corredor 2 , Escritório  e Cabine 1 , assim como todos os marcadores e cartas que estejam nelas. O luxuoso andar da primeira classe logo se tornará inabitável."
"DISCARD_2_1_A_02A","A água chegou ao teto, tornando impossível circular por estes cômodos. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2} ou {3}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. Este andar logo se tornará inabitável."
"DISCARD_2_1_B","A água chegou ao teto, tornando impossível circular por estes cômodos. Cada investigador e cada monstro no Corredor 2 , Escritório , Cabine 1  ou Cabine 2  se move para o espaço mais próximo no(a) {0}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças Corredor 2 , Escritório  e Cabine 1 , assim como todos os marcadores e cartas que estejam nelas. O luxuoso andar da primeira classe logo se tornará inabitável."
"DISCARD_2_1_B_02A","A água chegou ao teto, tornando impossível circular por estes cômodos. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. Este andar logo se tornará inabitável."
"DISCARD_2_2","Logo, o mar escuro chega ao teto ladrilhado, submergindo o andar da primeira classe por completo. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_2_2_02A","Logo, o mar escuro chega ao teto ladrilhado, submergindo este andar por completo. Cada investigador e cada monstro no(a) {0} ou {1} se move para o espaço mais próximo no(a) {2}. Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças {0} e {1} e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_2_2_NO_ESCAPE","Logo, o mar escuro chega ao teto ladrilhado, submergindo o andar da primeira classe por completo. Remova cada monstro do tabuleiro. Em seguida, limpe o tabuleiro. Nas profundezas crepusculares, seu coração palpita em seu peito. Seus pulmões começam a arder enquanto vocês nadam freneticamente de cômodo em cômodo, procurando um caminho para subir e recuperar o fôlego. As suas visões começam a ficar pretas bem quando vocês descobrem um caminho adiante."
"DISCARD_2_2_NO_ESCAPE_02A","Logo, o mar escuro chega ao teto ladrilhado, submergindo este andar por completo. Remova cada monstro do tabuleiro. Em seguida, limpe o tabuleiro. Nas profundezas crepusculares, seu coração palpita em seu peito. Seus pulmões começam a arder enquanto vocês nadam freneticamente de cômodo em cômodo, procurando um caminho para subir e recuperar o fôlego. As suas visões começam a ficar pretas bem quando vocês descobrem um caminho adiante."
"DISCARD_2_2_PLACE_INV","Tremendo e molhados, vocês se amontoam, puxando o ar e aliviando a ardência. Coloque as miniaturas de investigador como indicado. Em seguida, cada investigador sofre 3 Danos e 1 Horror (negados por )."
"DISCARD_2_2_PLACE_MONST","Não se foge tão facilmente das criaturas lá embaixo. Coloque cada monstro removido do tabuleiro no espaço dos investigadores."
"FLOOD_3_1_A","O oceano começa a consumir o convés superior do navio, e o peso da área submersa a puxa para dentro das ondas. Coloque Água em cada espaço do Convés do Navio 4 , Sala dos Mapas , Fim do Corredor , Sala de Bilhar  e Convés do Navio 6 ."
"FLOOD_3_1_A_02A","O oceano começa a consumir o convés superior do navio, e o peso da área submersa a puxa para dentro das ondas. Coloque Água em cada espaço do Convés do Navio 4 , Consultório Médico , Fim do Corredor , Sala dos Mapas  e Convés do Navio 6 ."
"FLOOD_3_1_B","O oceano começa a consumir o convés superior do navio, e o peso da área submersa a puxa para dentro das ondas. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1}, {2} e {3}."
"FLOOD_3_1_C","O oceano começa a consumir o convés superior do navio, e o peso da área submersa a puxa para dentro das ondas. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1} e {2}."
"FLOOD_3_1_D","O oceano começa a consumir o convés superior do navio, e o peso da área submersa a puxa para dentro das ondas. Coloque Água em cada espaço do(a) {0} e {1}."
"FLOOD_3_1_E","O oceano começa a consumir o convés superior do navio, e o peso da área submersa a puxa para dentro das ondas. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}."
"FLOOD_3_2_A","A água continua a correr pelo último andar do navio. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1}, {2} e {3}."
"FLOOD_3_2_B","A água continua a correr pelo último andar do navio. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1} e {2}."
"FLOOD_3_2_C","A água continua a correr pelo último andar do navio. Coloque Água em cada espaço do(a) {0} e {1}."
"FLOOD_3_2_D","A água continua a correr pelo último andar do navio. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}."
"DISCARD_3_1_A","Os conveses do [i]Morgana[/i] continuam a desaparecer sob as ondas. Cada investigador e cada monstro no Convés do Navio 4 , Sala dos Mapas , Fim do Corredor , Sala de Bilhar  ou Convés do Navio 6  se move para o espaço mais próximo no Convés do Navio 3  ou Convés do Navio 5 . Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 4 , Sala dos Mapas , Fim do Corredor , Sala de Bilhar  e Convés do Navio 6  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_3_1_A_02A","Os conveses do [i]Morgana[/i] continuam a desaparecer sob as ondas. Cada investigador e cada monstro no Convés do Navio 4 , Consultório Médico , Fim do Corredor , Sala dos Mapas  ou Convés do Navio 6  se move para o espaço mais próximo no Convés do Navio 3  ou Convés do Navio 5 . Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 4 , Consultório Médico , Fim do Corredor , Sala dos Mapas  e Convés do Navio 6  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_3_1_NO_ESCAPE","Os conveses do [i]Morgana[/i] continuam a desaparecer sob as ondas. Remova do tabuleiro cada monstro e cada investigador que estiver no Convés do Navio 4 , Sala dos Mapas , Fim do Corredor , Sala de Bilhar  ou Convés do Navio 6 . Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 4 , Sala dos Mapas , Fim do Corredor , Sala de Bilhar  e Convés do Navio 6  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. Nas profundezas crepusculares, seu coração palpita em seu peito. Seus pulmões começam a arder enquanto vocês nadam freneticamente, procurando um caminho para terra firme."
"DISCARD_3_1_NO_ESCAPE_02A","Os conveses do [i]Morgana[/i] continuam a desaparecer sob as ondas. Remova do tabuleiro cada monstro e cada investigador que estiver no Convés do Navio 4 , Sala dos Mapas , Fim do Corredor , Consultório Médico  ou Convés do Navio 6 . Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 4 , Consultório Médico , Fim do Corredor , Sala dos Mapas  e Convés do Navio 6  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. Nas profundezas crepusculares, seu coração palpita em seu peito. Seus pulmões começam a arder enquanto vocês nadam freneticamente, procurando um caminho para terra firme."
"DISCARD_3_1_PLACE_INV","Tremendo e molhados, vocês se amontoam, puxando o ar e aliviando a ardência. Coloque as miniaturas de investigador como indicado. Em seguida, cada investigador sofre 3 Danos e 1 Horror (negados por )."
"DISCARD_3_1_PLACE_MONST","Não se foge tão facilmente das criaturas lá embaixo. Coloque cada monstro removido do tabuleiro no espaço dos investigadores."
"FLOOD_3_3","A proa do navio está inundada de água do mar. Coloque Água em cada espaço do(a) {0}, {1} e {2}."
"DISCARD_3_2","As elaboradas salas comuns do convés principal do navio também estão inundadas demais para que seja possível circular por elas. Cada investigador e cada monstro no Convés do Navio 3 , Salão de Festas , Porão de Armazenagem  ou Convés do Navio 5  se move para o espaço mais próximo no Convés do Navio 1  ou Convés do Navio 2 . Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 3 , Salão de Festas , Porão de Armazenagem  e Convés do Navio 5  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_3_2_02A","As elaboradas salas comuns do convés principal do navio também estão inundadas demais para que seja possível circular por elas. Cada investigador e cada monstro no Convés do Navio 3 , Sala de Estar , Sala de Bilhar  ou Convés do Navio 5  se move para o espaço mais próximo no Convés do Navio 1  ou Convés do Navio 2 . Cada investigador que se moveu sofre 2 Danos e 1 Horror (negados por ). Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 3 , Sala de Estar , Sala de Bilhar  e Convés do Navio 5  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas."
"DISCARD_3_2_NO_ESCAPE","As elaboradas salas comuns do convés principal do navio também estão inundadas demais para que seja possível circular por elas. Remova do tabuleiro cada monstro e cada investigador que estiver no Convés do Navio 3 , Salão de Festas , Porão de Armazenagem  ou Convés do Navio 5 . Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 3 , Salão de Festas , Porão de Armazenagem  e Convés do Navio 5  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. Nas profundezas crepusculares, seu coração palpita em seu peito. Seus pulmões começam a arder enquanto vocês nadam freneticamente, procurando um caminho para terra firme."
"DISCARD_3_2_NO_ESCAPE_02A","As elaboradas salas comuns do convés principal do navio também estão inundadas demais para que seja possível circular por elas. Remova do tabuleiro cada monstro e cada investigador que estiver no Convés do Navio 3 , Sala de Estar , Sala de Bilhar  ou Convés do Navio 5 . Em seguida, descarte as peças Convés do Navio 3 , Sala de Estar , Sala de Bilhar  e Convés do Navio 5  e todos os marcadores e cartas que estejam nelas. Nas profundezas crepusculares, seu coração palpita em seu peito. Seus pulmões começam a arder enquanto vocês nadam freneticamente, procurando um caminho para terra firme."
"DISCARD_3_2_PLACE_INV","Tremendo e molhados, vocês se amontoam, puxando o ar e aliviando a ardência. Coloque as miniaturas de investigador como indicado. Em seguida, cada investigador sofre 3 Danos e 1 Horror (negados por )."
"DISCARD_3_2_PLACE_MONST","Não se foge tão facilmente das criaturas lá embaixo. Coloque cada monstro removido do tabuleiro no espaço dos investigadores."
"DISCARD_3_3","Enquanto o navio desaparece em meio à escuridão submarina, você caminha desesperadamente pela água para poder sobreviver. Mãos membranosas e pegajosas agarram as suas pernas. A investigação não foi concluída."
"END_GAME_01","O bote salva-vidas se afasta lentamente do navio naufragado. Você olha para os seus companheiros, tomado por um momento de desconfiança. Quão bem você conhece seus colegas mais próximos? Um investigador com uma Estratégia de Híbrido de Abissal revela o verso de sua carta neste momento. Há algum investigador com uma Estratégia de Híbrido de Abissal no(a) {0}?"
"END_GAME_02","Ao navegar pela noite fria, sua adrenalina começa a diminuir. No entanto, sem o seu conhecimento, um híbrido de abissal se infiltrou no bote e, em meio ao emaranhado de sobreviventes, ele conseguirá concluir o trabalho dos seus semelhantes. A investigação foi sabotada e não foi concluída."
"END_GAME_03","Você olha para os seus companheiros, tomado por um momento de desconfiança. Quão bem você conhece seus colegas mais próximos? Um investigador com uma Estratégia de Híbrido de Abissal revela o verso de sua carta neste momento. Há algum investigador com uma Estratégia de Híbrido de Abissal no(a) {0}?"
"YES","Sim"
"NO","Não"
"END_GAME_04A","O híbrido de abissal entre vocês só terá que esperar até que o bote salva-vidas chegue ao navio de resgate para poder atacar enquanto estão todos com a guarda baixa. A investigação foi sabotada e não foi concluída."
"END_GAME_04B","Você se afasta do navio, remando rumo à noite escura, mas uma das pessoas que você salvou coloca a mão no seu remo. ""Agradeço por ter reunido todos os sobreviventes num só lugar,"" diz a criatura, mais parecida com um peixe do que com um ser humano sob a luz do luar, ""Você facilitou muito o meu trabalho."" A investigação foi sabotada e não foi concluída."
"END_GAME_04C","O navio afunda lá atrás. Cada investigador que não estiver no(a) {0} é eliminado. Você lembra a si mesmo de que distinguir amigos de inimigos sempre será difícil na sua profissão, mas ainda se esforça para fazê-lo. Você olha em volta para os rostos dos sobreviventes e fica aliviado ao ver tantas pessoas vivas e ao seu lado. A investigação foi concluída."
"END_GAME_05","Com todos os sobreviventes num só lugar, o híbrido de abissal se prepara para atacar! No entanto, os sobreviventes são muitos e a criatura em meio a vocês é, por fim, contida e mandada para o mar. Cada investigador com uma Estratégia de Híbrido de Abissal é eliminado."
"END_GAME_04D","Enquanto rema e se afasta do naufrágio, você olha em volta para os outros sobreviventes. Se ao menos você pudesse ter salvado mais pessoas antes de fugir. A investigação não foi concluída."
"FINAL_VOTE","Cada investigador no Bote Salva-Vidas  tem a opção de escolher outro investigador que ele suspeite ser um híbrido de abissal. Se a maioria dos investigadores no Bote Salva-Vidas  escolher o mesmo investigador, o investigador escolhido se move 1 espaço na direção do convés do navio mais próximo. Se nenhum investigador for escolhido pela maioria dos outros investigadores no Bote Salva-Vidas  ou se nenhum investigador for escolhido de forma alguma, não haverá efeito extra. Em seguida, pressione ""Continuar""."
"CONTINUE","Continuar"
"SECRET_01A","Este evento do mito afeta {0}."
"SECRET_01A_ALT","Este evento do mito afeta {0}."
"SECRET_01B","Você encontra um grupo de membros da tripulação vasculhando o navio em busca dos sobreviventes. Ao falar com eles, você percebe que também estão ansiosos para deixar o navio naufragado. Você tem a opção de incentivá-los a continuar procurando, incentivá-los a evacuar o navio, ou dar-lhes orientações erradas. Se continuarem procurando, eles poderão encontrar mais sobreviventes ou poderão morrer tentando. Se evacuarem o navio, suas vidas –e apenas elas– serão salvas. Se forem mal orientados, eles certamente morrerão. Apenas um investigador no seu espaço pode ver a decisão que você selecionar. Tome a sua decisão às escondidas de quaisquer investigadores que não estiverem no seu espaço."
"SECRET_01_CONTINUE","Dizer à tripulação para continuar procurando."
"SECRET_01_LEAVE","Dizer à tripulação para se salvarem."
"SECRET_01_MISDIRECT","Direcionar a tripulação para as áreas inundadas do navio."
"SECRET_01_CONTINUE_TRUE","Com o seu conselho em mente, a tripulação segue em frente. Sem efeito imediato."
"SECRET_01_2_PLAYER","Você encontra um grupo de membros da tripulação vasculhando o navio em busca dos sobreviventes. Ao falar com eles, você percebe que também estão ansiosos para deixar o navio naufragado. Você tem a opção de incentivá-los a continuar procurando ou incentivá-los a evacuar o navio. Se continuarem procurando, eles poderão encontrar mais sobreviventes ou poderão morrer tentando. Se evacuarem o navio, suas vidas –e apenas elas– serão salvas."
"CONSEQUENCES_00","Você se depara com os restos mortais da tripulação que encontrou mais cedo. Sua busca por sobreviventes os levaram a um fim infeliz. Cada investigador sofre 2 Horrores voltados para baixo (negados por )."
"CONSEQUENCES_02","Você se depara com a tripulação que encontrou mais cedo, que agora está acompanhada de vários sobreviventes. Eles acenam para você com a cabeça, mas seguem em frente rumo à sobrevivência. Suas forças são revigoradas ao ver outras pessoas tão comprometidas a salvar vidas e arriscar a própria pele. Cada investigador fica Compenetrado."
"SECRET_02A","Este evento do mito afeta {0}."
"SECRET_02A_ALT","Este evento do mito afeta {0}."
"SECRET_02B","Você nota um painel elétrico exposto, correndo o risco de entrar em contato com as águas ascendentes. Você tem a opção de deixar as luzes acesas pelo máximo de tempo possível ou de desativar a eletricidade. Se deixar as luzes acesas, elas podem se apagar a qualquer momento, possivelmente ferindo alguém. Se desativar a eletricidade, ficará mais difícil investigar. Tome a sua decisão às escondidas de quaisquer investigadores que não estiverem no seu espaço."
"SECRET_02_LEAVE","Deixar as luzes acesas."
"SECRET_02_DISABLE","Desativar a eletricidade."
"SECRET_02C","Independentemente do que você estivesse tentando fazer, as luzes conectadas ao painel exposto se apagam e deixam você no escuro enquanto saem faíscas na água. Coloque Escuridão em cada espaço do cômodo onde você se encontra e em cada cômodo adjacente a ele. Em seguida, cada investigador na Escuridão sofre 1 Dano voltado para baixo."
"SECRET_02D","A luz permanece acesa por enquanto. Sem efeito imediato."
"SECRET_02E","Só por segurança, você apaga as luzes. Coloque Escuridão em cada espaço do cômodo onde você se encontra e em cada cômodo adjacente a ele."
"SECRET_02_2_PLAYERS","Você nota um painel elétrico exposto, correndo o risco de entrar em contato com as águas ascendentes. Você tem a opção de deixar as luzes acesas pelo máximo de tempo possível ou de desativar a eletricidade. Se deixar as luzes acesas, elas podem se apagar a qualquer momento, possivelmente ferindo alguém. Se desativar a eletricidade, ficará mais difícil investigar."
"SECRET_03A","Este evento do mito afeta {0}."
"SECRET_03A_ALT","Este evento do mito afeta {0}."
"SECRET_03B","Você vê uma das criaturas pisciformes se espreitando por perto, mas nem ela nem os seus outros companheiros perceberam a presença um do outro ainda. Se agir rapidamente, talvez você consiga atrair a atenção da criatura para longe da sua investigação (). Realize este teste às escondidas de quaisquer investigadores que não estiverem no seu espaço. Você tem a opção de registrar qualquer número de sucessos até o resultado do seu teste."
"SECRET_03C","Você pega uma estatueta que encontra ali perto e a joga o mais longe possível, fazendo a criatura ir imediatamente na direção do barulho."
"SECRET_03D","Você pega uma estatueta que encontra ali perto e a joga o mais longe possível, mas a criatura não se deixa enganar! Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SECRET_03_2_PLAYERS","Você vê uma das criaturas pisciformes se espreitando por perto, mas nem ela nem os seus outros companheiros perceberam a presença um do outro ainda. Se agir rapidamente, você conseguirá atrair a atenção da criatura para longe da sua investigação ()."
"SECRET_04A","Estes eventos do mito afetam {0}."
"SECRET_04A_ALT","Estes eventos do mito afetam {0}."
"SECRET_04B","Você se surpreende ao perceber que os móveis empilhados junto a uma parede estão bloqueando uma escadaria que dá acesso aos andares inferiores. Se a passagem permanecer bloqueada, qualquer pessoa que estiver lá embaixo ficará presa! Com cada movimento seu sendo analisado, você tenta liberar a escadaria para que mais sobreviventes possam escapar (). Realize este teste às escondidas de quaisquer investigadores que não estiverem no seu espaço. Você tem a opção de registrar qualquer número de sucessos até o resultado do seu teste."
"SECRET_04C","Seja pelo fato de o peso da mobília ter lhe pegado de surpresa ou por você estar apenas fingindo ajudar, uma prateleira grande escorrega das suas mãos e cai no seu pé. Sofra 1 Dano voltado para baixo. O navio se move de repente, deixando os móveis mais compactados e fazendo com que seja quase impossível movê-los."
"SECRET_04D","O esforço é quase insuportável, mas você consegue liberar o caminho a um certo custo para o seu corpo. Sofra 2 Danos voltados para baixo."
"SECRET_04_2_PLAYERS","Você se surpreende ao perceber que os móveis empilhados junto a uma parede estão bloqueando uma escadaria que dá acesso aos andares inferiores. Se a passagem permanecer bloqueada, qualquer pessoa que estiver lá embaixo ficará presa! Você tenta liberar a escadaria para que mais sobreviventes possam escapar ()."
"SECRET_04_2_PLAYERS_FAIL","O verdadeiro peso da mobília lhe pega de surpresa e uma prateleira grande escorrega das suas mãos e cai no seu pé. Sofra 1 Dano voltado para baixo. O navio se move de repente, deixando os móveis mais compactados e fazendo com que seja quase impossível movê-los."
"SECRET_05A","Ao afundar, o navio começa a se inclinar para trás, fazendo com que seja mais difícil circular rapidamente pelos cômodos. O navio dá uma guinada repentina e violenta, e o cômodo se inclina num ângulo ainda mais extremo. Uma estátua pesada começa a deslizar em direção a {0}. {0} tem a opção de sofrer 2 Danos para parar a estátua, possivelmente salvando quaisquer sobreviventes em fuga que possam estar no caminho. Se ele não fizer isso, a enorme estrutura de pedra continua a deslizar pelo navio e se perde de vista."
"SECRET_05A_ALT","Ao afundar, o navio começa a se inclinar para trás, fazendo com que seja mais difícil circular rapidamente pelos cômodos. O navio dá uma guinada repentina e violenta, e o cômodo se inclina num ângulo ainda mais extremo. Uma estátua pesada começa a deslizar em direção a {0}. {0} tem a opção de sofrer 2 Danos para parar a estátua, possivelmente salvando quaisquer sobreviventes em fuga que possam estar no caminho. Se ela não fizer isso, a enorme estrutura de pedra continua a deslizar pelo navio e se perde de vista."
"SECRET_05B","Parar a estátua."
"SECRET_05C","Deixar a estátua passar."
