"KEY","Russian"
"SETUP_REVEAL_STREET","Отель, который вы нашли, — крысиная нора в одном из глухих закоулков городка, недалеко от берега моря. Разместите фрагмент поля «Улица 2 », как указано."
"SETUP_SIGHT_HILL","От отеля улица тянется вверх по склону к центру города. Разместите жетон обзора, как указано."
"SETUP_SIGHT_STREET","Улица продолжается на восток и тянется мимо дверей магазина. Разместите жетон обзора, как указано."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","На западе улица сужается до переулка, который тянется вдоль стены отеля. Разместите жетон обзора, как указано."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","Внутренний коридор крохотного отеля погружён в полутьму. В отеле сдаются всего две комнаты. Разместите фрагмент поля «Внутренний коридор », дверь и стену, как указано."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Из коридора в разные стороны ведут три двери. Одна выходит в подворотню, а две другие отмечены как № 1 и № 2. Вы сверяетесь с биркой на ключе: вас поселили в комнате № 1. Разместите жетоны исследования, как указано."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Вы набиваетесь в комнату и видите там одинокую кровать с потёртыми простынями и книжный шкаф, в котором стоят две пожелтевших книги. Стараясь уложить в голове происходящее, вы меряете нервными шагами своё тесное пристанище. Разместите фигурки ваших сыщиков, как указано."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","Сквозь грязное окно, выходящее на причалы, проникает лунный свет. Разместите жетон обыска, как указано."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","До сих пор вам удалось узнать о семье Маршей ничтожно мало. Вы окидываете взглядом свои скудные записи. Сыщик, владеющий старым дневником, может изучить собранные доказательства, выбрав его в инвентаре приложения."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Заслышав звук поворачивающейся дверной ручки, все в комнате подпрыгивают от испуга. Кто-то пытается проникнуть через запертую дверь. Разместите жетон исследования, как указано."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Ваш взгляд мечется по комнате и останавливается на другой двери, которая ведёт в дальний коридор и ванную комнату отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Грязное окно выходит на причалы."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Вы изо всех сил вглядываетесь в густой туман, и, кажется, в заливе виднеется небольшой рыболовецкий баркас. Если его капитан не вступил в сговор с местными, он может стать вашим билетом на свободу! Нужно найти способ связаться с тем, кто находится на борту. Получите 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"JOURNAL_SEARCH","Вы ведёте записи обо всём, что вам удалось узнать о семействе Маршей. Вы можете сопоставить все найденные доказательства, чтобы разобраться, насколько вы близки к подтверждению ваших подозрений. Если найденных доказательств будет достаточно, возможно, вы сумеете разрешить эту тайну здесь и сейчас."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Сопоставить доказательства."
"JOURNAL_COMPILE","Вы пересматриваете собранные к этому моменту доказательства. Введите количество уникальных вещей с атрибутом [i]«Доказательство»[/i], которые вы нашли к настоящему моменту (включая «Старый дневник»)."
"JOURNAL_FAR","Вам придётся ещё порядком потрудиться, если вы намерены обвинить семью Маршей в каком-либо злодеянии. Вам нужны ещё доказательства."
"JOURNAL_CLOSE","Вы убеждены, что семья Маршей виновна в каком-то кошмарном преступлении, но никак не можете это доказать. Вам нужно ещё одно или два доказательства."
"JOURNAL_COMPLETE","У вас достаточно доказательств, чтобы обвинить семью Маршей! Вам осталось лишь сбежать из города прежде, чем вас настигнет толпа."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Благодаря собранным доказательствам начинает проясняться ужасная правда о происходящем. Семейство Маршей не только виновно в чудовищных преступлениях, но более того: они и не люди вовсе."
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","Это парадная дверь отеля."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Эта боковая дверь ведёт в коридор отеля."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Вы прикладываете ухо к двери и слышите хриплое дыхание того, кто пытается взломать дверь с противоположной стороны."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," ― Кто там?"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Распахнуть дверь настежь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Забаррикадировать дверь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Шум стихает, и после напряжённой и продолжительной паузы булькающий голос отвечает:\n― Сдавайся, чужак!"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Распахнуть дверь настежь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Забаррикадировать дверь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Мощным ударом плеча вы пытаетесь вышибить дверь ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","Дверь с размаха врезается в человека, стоящего по ту сторону, и он отлетает назад. Пока он поднимается, вам удаётся его рассмотреть: по коже землистого цвета и большим немигающим глазам вы мгновенно опознаёте местного жителя. Сбросьте этот жетон исследования. Появляется потомок Глубоководного, как указано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","Местный закрывает лицо руками, и вы видите, что из его носа и лба сочится кровь. Потомок Глубоководного получает урон, равный результату проверки."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Вашего хилого удара всё же хватает на то, чтобы сломать замок, но при этом вы ухитряетесь повредить себе плечо: получите 1 урон взакрытую. Тот, кто к вам ломился, открывает дверь; по коже землистого цвета и большим немигающим глазам вы мгновенно опознаёте местного жителя. Сбросьте этот жетон исследования. Появляется потомок Глубоководного, как указано."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","Потомок Глубоководного перемещается на 1 область в малую спальню 1 ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Вы имеете право переместиться на 1 область во внутренний коридор ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Вы осматриваете комнату, и вам на глаза попадается книжный шкафчик. Вы решаете подпереть им дверь. Сбросьте этот жетон исследования и разместите баррикаду у двери, как указано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","Шум на миг стихает, и по ту сторону двери раздаётся голос:\n― Вам некуда бежать. Сдавайтесь!\nВ следующую секунду местный житель принимается барабанить в дверь, пытаясь пробиться внутрь. Появляется потомок Глубоководного, как указано. Затем потомок Глубоководного пытается переместиться на 1 область в малую спальню 1 ."
"DEEP_ONE_DEATH","Противник валится на пол, и что-то со стуком выпадает из его коротеньких перепончатых пальцев. Разместите уникальную вещь «Символ культа» в одной области с потомком Глубоководного."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","На двери комнаты, соседней с вашей, висит табличка с номером 2. Скорее всего, дверь заперта."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","На двери комнаты, соседней с вашей, висит табличка с номером 2. Вы можете исследовать эту комнату, только если у вас есть уникальная вещь «Латунный ключ»."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Вы открываете дверь в комнату № 2. Кто-то жил здесь совсем недавно. На кровати лежит чемоданчик. Сбросьте этот жетон исследования и разместите жетон обыска, как указано."
"BRIEFCASE_SEARCH","В пустой комнате на кровати лежит чемоданчик."
"BRIEFCASE_START","Вы пытаетесь открыть чемоданчик, но он заперт на кодовый замок. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","Вам пока не удалось разгадать комбинацию. Вы можете потратить действие, чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"BRIEFCASE_SOLVED","Вам удаётся открыть чемоданчик. Внутри вы находите табельное оружие и папку с документами. Всё это принадлежит федеральному агенту, который занимался расследованием дела семьи Маршей. Получите обычную вещь «Пистолет 45-го калибра», уникальную вещь «Фотографическое доказательство» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","От отеля улица тянется вверх по склону к центру города. Сыщик на улице 2  имеет право открыть смежную область."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Подняв взгляд на холм, вы видите силуэты десятков людей, шаркающих вам навстречу. И вас одолевает неприятное чувство, что идут они именно за вами! Получите 1 ужас взакрытую. Направляться в центр опасно. Вам придётся найти другой способ покинуть город. Получите 2 улики. Затем сбросьте этот жетон обзора."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","Вторая дверь в вашем номере ведёт в дальний коридор отеля и общую ванную комнату."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","Это задняя дверь магазина."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","Единственная дверь в ванной, должно быть, ведёт в дальний коридор отеля."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","За дверью вашего номера находится тесный коридор, который ведёт в общую ванную комнату отеля. Разместите фрагмент поля «Ванная », как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Ваш гостиничный номер и ванную комнату связывает тесный коридор. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие к угловому коридору 3 ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","В углу коридора стоит журнальный столик. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Потёртая от времени дверь ведёт в общую ванную комнату отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Напротив ванной комнаты — массивная дверь, на которой указано «Диковинки Хендерсона». Разместите жетон исследования, как указано."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","В углу коридора стоит журнальный столик."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Вы роетесь в содержимом ящиков в поисках чего-нибудь необычного ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","В одном из ящиков вы находите обрывок старой бумаги. Странная рукопись и впрямь выглядит необычно. Получите заклинание «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Вы находите одни лишь скучные бумаги."
"DOOR_BATHROOM","Обветшалая дверь ведёт в единственную ванную комнату отеля."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Вы открываете дверь, и за ней оказывается грязная ванная комната. Сбросьте этот жетон исследования."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Вы пробираетесь сквозь стену в грязную ванную комнату. Разместите фрагмент поля «Ванная » и секретный проход, как указано, и переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Вы пробираетесь сквозь стену в грязную ванную комнату. Сбросьте жетон исследования, ведущий в ванную , и разместите секретный проход, как указано, после чего переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Осмотревшись, вы обращаете внимание на обрывки газеты, лежащие на бачке унитаза. Разместите жетон обыска, как указано."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","Часть дальней стены, похоже, открывается наружу. Разместите жетон исследования, как указано."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","Часть дальней стены, похоже, открывается наружу. Разместите секретный проход, как указано."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Вы подозреваете, что проход ведёт к лачуге на пляже. Сбросьте жетон исследования, ведущий к заброшенной лачуге , и разместите секретный проход, как указано."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Вы подозреваете, что проход ведёт к лачуге на пляже. Сбросьте жетон исследования в заброшенной лачуге  и разместите секретный проход, как указано."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","На бачке унитаза лежит выпуск «Инсмутской трибуны». Ему больше десяти лет."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Вы бегло осматриваете газету ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","На восьмой странице вы обнаруживаете статью о семье Маршей и необъяснимом богатстве, внезапно обрушившемся на них. Получите уникальную вещь «Косвенное доказательство» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Вы не находите ничего интересного."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Кажется, часть стены можно отодвинуть."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Вы отодвигаете часть стены в сторону. Сбросьте этот жетон исследования и разместите секретный проход, как указано."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Вы пробираетесь сквозь стену в старую, потрёпанную непогодой лачугу. Разместите секретный проход, как указано. Затем переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Вы пробираетесь сквозь стену в старую, потрёпанную непогодой лачугу. Сбросьте жетон исследования, ведущий к заброшенной лачуге . Затем разместите секретный проход, как указано, и переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","Улица продолжается на восток и тянется мимо дверей магазина. Сыщик на улице 2  имеет право открыть смежную область."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","Переулок выходит на улицу перед отелем. Сыщик в закоулке 1  имеет право открыть смежную область."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Эта стеклянная дверь ведёт на улицу."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Рядом с отелем расположен небольшой магазинчик с табличкой «Диковинки Хендерсона». Разместите фрагмент поля «Торговый зал », как указано, и сбросьте все жетоны обзора, ведущие к главной улице ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","Внутри магазина темно, но вам кажется, что сквозь стекло в двери вы замечаете чьё-то движение. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Улица, идущая вдоль магазина, огибает здание. Разместите жетон обзора, как указано."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Это тяжёлая деревянная дверь с табличкой «Диковинки Хендерсона»."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Стеклянная дверь ведёт в захламлённый магазин. Вам кажется, что внутри вы заметили чьё-то движение."
"EXPLORE_STOREFRONT","Вы дёргаете за ручку, но магазин закрыт, а дверь заперта. Через секунду вы слышите голос с той стороны:\n― Пароль?"
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Вы дёргаете за ручку, но магазин закрыт, а дверь заперта. Через секунду вы слышите голос с той стороны:\n― Пароль?\nВ поисках пароля вы можете осмотреть уникальную вещь «Символ культа», если таковая у вас есть."
"EXPLORE_STOREBACK","По ту сторону двери вы слышите гул работающего радио. Возможно, вы сможете воспользоваться им, чтобы связаться с рыболовецким баркасом. Вы дёргаете за ручку, но магазин закрыт, а дверь заперта. Через секунду вы слышите голос с той стороны:\n― Пароль?"
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","По ту сторону двери вы слышите гул работающего радио. Возможно, вы сможете воспользоваться им, чтобы связаться с рыболовецким баркасом. Вы дёргаете за ручку, но магазин закрыт, а дверь заперта. Через секунду вы слышите голос с той стороны:\n― Пароль? \nВ поисках пароля вы можете осмотреть уникальную вещь «Символ культа», если таковая у вас есть."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Осмотреть символ культа."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Пробиться внутрь силой."
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Вы переворачиваете символ и на обратной стороне находите выгравированное слово «Дагон». Вы произносите это слово вслух и тут же слышите, как с той стороны щёлкает засов. Получите 1 улику."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Вы отступаете на шаг и изо всех сил пинаете дверь (–1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Дверная рама у самого замка раскалывается, и дверь распахивается настежь. Фигура, стоящая по ту сторону, отшатывается от удара."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","Вы пинаете дверь, но она не поддаётся, и вы падаете на землю. Получите 1 урон взакрытую. Через секунду засов щёлкает, и дверь открывается."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","Задняя комната магазина забита ящиками и коробками. Разместите фрагмент поля «Торговый зал », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к нему."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","«Диковинки Хендерсона» захламлены ещё больше, чем казалось с улицы. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие к торговому залу ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","Задняя часть магазина забита ящиками и коробками. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие к торговому залу ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","В руках человека, открывшего дверь, поблёскивает длинный кинжал. Появляется культист, как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","На полу растянулся человек, всё ещё не пришедший в себя от вашего удара. Появляется культист, как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Человек поднимается, и вы замечаете капающую из-под его плаща кровь. {0} получает урон, равный результату проверки."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","Человек, открывший вам дверь, отступает в сторону и произносит:\n― Добро пожаловать.\nРазместите жетон персонажа, как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","На стойке стоит старый радиоприёмник и тихонько шипит помехами. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Среди прочих диковинных вещей ваше внимание привлекает шкатулка, стоящая на витрине. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Вы замечаете за прилавком прикреплённый к стене огнетушитель. Разместите обычную вещь «Огнетушитель», как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","В углу на витрине выставлена причудливая статуэтка. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Около двери стоит небольшой, но тяжёлый шкаф. Вы можете воспользоваться им, чтобы при необходимости забаррикадировать дверь в магазин. Разместите баррикаду, как указано."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Вы замечаете деревянную дверь, которая, как вы полагаете, ведёт в дальний коридор отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","Сквозь треск радиопомех вы слышите голос:\n― Это капитан «Непотопляемого». Стою на якоре в заливе у Инсмута. Есть тут кто живой?"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Вы снова слышите по радио голос капитана:\n― Повторяю: это капитан «Непотопляемого». Стою на якоре в заливе. Есть тут кто живой?"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," ― Вы можете нас отсюда забрать?"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," ― Откуда вы?"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","― Я не местный, если вы об этом. Мой обычный порт приписки ― Глостер.\nЭта новость вселяет в вас уверенность. Станьте сосредоточенным. Похоже, у вас появился отличный шанс сбежать из Инсмута."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","― Вы можете нас отсюда забрать?"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","Капитан не очень обрадован мысли брать незнакомых пассажиров посреди ночи на борт, пока вы не упоминаете агента Крейвена.\n― Крейвен ещё жив? А я уже начал волноваться."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","― Я подберу вас, но в этом тумане не видно ни зги. Зажгите фонарь на причале, чтобы я вас подобрал. Позвоните в сигнальный колокол, когда будете готовы подняться на борт."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","― Крейвен, это вы? — Капитан, похоже, ожидал услышать голос другого человека. Вы рассказываете ему о своём положении. — Не уверен, что хочу посреди ночи брать незнакомых пассажиров на борт. Откуда мне знать, что я могу доверять вам ()?"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","― Я должен забрать агента Крейвена. Я захвачу вас, но вы тогда найдите Крейвена и прихватите с собой. ― Помолчав, он продолжает: — В этом тумане не видно ни зги. Зажгите фонарь на причале, чтобы я вас подобрал. Позвоните в сигнальный колокол, когда будете готовы подняться на борт."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","― Извините, у меня нет привычки брать случайных пассажиров из Инсмута."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","Радио молчит, но вы надеетесь, что капитан всё ещё слушает вас."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," ― На вас вся надежда!"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","Радио молчит, но при необходимости вы можете связаться с капитаном."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","― Повторите, пожалуйста, что вам нужно?"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Спустя мгновение вы слышите голос капитана:\n― После того как зажжёте фонарь на причале, позвоните в сигнальный колокол. Я подойду к причалу и подберу вас."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","На витрине стоит деревянная шкатулка с подвижными панелями."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Вы забираете шкатулку с собой. Возможно, если вам удастся решить головоломку, шкатулка откроется. Получите уникальную вещь «Шкатулка с секретом». Затем сбросьте этот жетон обыска. Сыщик, владеющий шкатулкой с секретом, может попытаться открыть её при помощи приложения."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","На витрине стоит причудливая статуэтка."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Вскрыть замок."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Разбить стекло."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","Замок на витрине на удивление простой. Вы достаёте булавку и пытаетесь его взломать ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Вам удаётся открыть дверцу витрины, и вы достаёте статую. Сзади к ней прикреплена бирка, на которой написано: «Продаётся. Собственность семьи Маршей. Пожалуйста, свяжитесь для уточнения цены». Получите уникальную вещь «Причудливый камень» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Вы безрезультатно воюете с замком."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Вы разбиваете стекло локтем, и в вашу руку врезаются острые осколки. Получите 1 урон взакрытую. Вы достаёте из витрины статую. Сзади к ней прикреплена бирка, на которой написано: «Продаётся. Собственность семьи Маршей. Пожалуйста, свяжитесь для уточнения цены». Получите уникальную вещь «Причудливый камень» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","Услышав звон разбитого стекла, хозяйка магазина кричит на вас в гневе:\n― Что вы делаете?! Вы не из Ордена! Убирайтесь вон!\nСбросьте этот жетон персонажа. Появляется культист, как указано."
"STORE_OWNER_GREETING","― Нечасто мы принимаем посетителей из Ордена. Чем я могу вам помочь?"
"STORE_OWNER_OPT1"," — Орден?"
"STORE_OWNER_OPT2"," Спросить о семье Маршей."
"STORE_OWNER_OPT3"," Напасть на неё."
"STORE_OWNER_CANCEL","― Просто осматриваюсь."
"STORE_OWNER_MSG1","― Да. Эзотерический орден Дагона.\nПолучите 1 улику. Хозяйка присматривается к вам и спрашивает:\n― Вы ведь член Ордена, верно?"
"STORE_OWNER_OPT4","― Конечно!"
"STORE_OWNER_OPT5","Напасть на неё."
"STORE_OWNER_MSG2","Она с подозрением оглядывает вас, и вы пытаетесь сымитировать неестественную жестикуляцию местных (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Похоже, ваша уловка усыпила её бдительность.\n― Что привело собрата в мой магазин посреди ночи?"
"STORE_OWNER_OPT6","Спросить о семье Маршей."
"STORE_OWNER_MSG3","― Орден в Инсмуте был основан Обедом Маршем, и вы бы знали это, будь вы настоящим членом Ордена.\nПолучите 1 улику."
"STORE_OWNER_ATK1","Поняв, что вы не настоящий член Ордена, женщина достаёт длинный кинжал. Сбросьте этот жетон персонажа. Появляется культист, как указано."
"STORE_OWNER_ATK2","Вы имеете право атаковать культиста, не тратя дополнительное действие."
"STORE_OWNER_DEATH","Хозяйка магазина оседает на пол, и кинжал со стуком выскальзывает из её руки. Разместите обычную вещь «Ритуальный кинжал» в одной области с культистом."
"PUZZLEBOX_SEARCH","Поверхность шкатулки состоит из нескольких затейливых деревянных панелей."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Открыть."
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Вы начинаете передвигать панели в попытке открыть шкатулку. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","Несмотря на ваши старания, шкатулка всё ещё заперта. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Издав тихий щелчок, последняя панель сдвигается на нужное место, и крышка деревянной шкатулки открывается. Внутри шкатулка выложена бархатом, а на нём лежит старый брелок с ключом и золотые монеты странноватого цвета. Получите уникальную вещь «Старые ключи», уникальную вещь «Судебное доказательство» и 1 улику."
"PUZZLEBOX_OPENED","Больше внутри шкатулки ничего нет."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Улица, идущая вдоль магазина, огибает здание. Сыщик на улице 2  имеет право открыть смежную область."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Переулок, пролегающий вдоль здания, ведёт на улицу. Сыщик на пирсе  имеет право открыть смежную область."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","Боковая дверь отеля ведёт в переулок."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Одна из дверей помещения ведёт в боковой переулок."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Вы всматриваетесь в темноту переулка. Разместите фрагменты поля «Закоулок 2 » и «Переулок 2 », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к ним."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Вы замечаете пьяного старика, привалившегося к ящику. Разместите жетон персонажа, как указано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Одна дверь ведёт внутрь здания в соседнем квартале. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Другая дверь ведёт в заднюю комнату отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","В дальнем конце переулка открывается выход на пирс. Разместите жетон обзора, как указано."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","Пьяный старик спит, привалившись к мусорному баку. С пояса у него свисает колечко с серебряным ключом."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","Пьяный старик спит, привалившись к мусорному баку. Вы уже забрали у него ключ."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","Старик смотрит на вас мутным взглядом.\n― Чо те надо?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","Старик смотрит на вас мутным взглядом\n― Чо это ты делаешь с моим ключом?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Старик пьяно улыбается вам.\n― Чем тебе помочь?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Старик пьяно улыбается вам.\n― Надеюсь, мой ключ пригодился!"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," ― Привет?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Шлёпнуть его по щеке."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Украсть ключ."
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","От звука вашего голоса он просыпается.\n― Эй?! Ты чо здесь забыл?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Вы хлопаете старика по лицу, и он просыпается с ошарашенным взглядом.\n― Какого чёрта?!"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Вы пытаетесь снять ключ с кольца и при этом не разбудить старика ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Вы осторожно снимаете ключ с кольца. Получите уникальную вещь «Серебряный ключ»."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Пытаясь снять ключ, вы делаете неловкое движение, и звон металла будит старика.\n― Какого чёрта ты тут делаешь?! — Он отталкивает вас. Получите 1 урон."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," ― Могу я взять у вас ключ?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","― Могу я взять у вас ключ?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," ― Вы же знаете, что алкоголь под запретом?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","― Вы же знаете, что алкоголь под запретом?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","— А мне пофиг, чо там где под запретом! Важно только то, что думают в Ордене.\nПолучите 1 улику."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Вы пытаетесь убедить старика одолжить вам ключ всего на несколько минут ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","― Ладно, тебе вродь можно до... довер... рять. ― Ухмыляясь, пьянчуга протягивает вам ключ. Получите уникальную вещь «Серебряный ключ»."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","― Не-а. Это мой ключ! Не отдам!"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","Потёртая дверь ведёт в тёмное и, по-видимому, заброшенное здание."
"SIDE_ROOM_MSG0","Вы дёргаете за ручку, но дверь заперта. Вы стучите в дверь, но из-за шумящей рядом толпы вам не удаётся расслышать ответ."
"SIDE_ROOM_MSG1","Вы дёргаете за ручку, но дверь заперта. И всё же вам кажется, что вы слышите с той стороны звуки шагов. Приложив ухо к двери, вы слышите чьё-то тяжёлое дыхание."
"SIDE_ROOM_OPT1","― Кто там?"
"SIDE_ROOM_OPT2","Уйти."
"SIDE_ROOM_MSG2","После короткого молчания вы слышите голос:\n― Проваливайте! Мне не нужны неприятности!"
"SIDE_ROOM_OPT3","― Вы можете нам помочь?"
"SIDE_ROOM_OPT4","― Вы агент Крейвен?"
"SIDE_ROOM_TEST","Вы пытаетесь убедить человека по ту сторону двери помочь вам ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","― Проваливайте! Тут вы помощи не найдёте."
"SIDE_ROOM_MSG3","После ещё нескольких секунд молчания в двери открывается щель, через которую на вас смотрит человек со впалыми глазами, полными страха.\n― Вы не из Инсмута. — Глаза мужчины загораются внезапной надеждой. — Слушайте внимательно.\nСбросьте этот жетон исследования и разместите жетон персонажа, как указано. Это агент Крейвен."
"SIDE_ROOM_MSG4","― Меня зовут Крейвен. Я агент ФБР. Нас с напарником направили в Инсмут, но его похитили местные. — Он замолкает, и его взгляд полнится отчаянием. — Я отправил запрос, чтобы меня забрали отсюда, но местные так взбесились, что теперь я не знаю, как связаться с лодкой. В моём номере отеля лежит пистолет, но ключ у моего пропавшего напарника."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","― Меня зовут Крейвен. Я агент ФБР. Нас с напарником направили в Инсмут, но его похитили местные. — Надежда во взгляде агента гаснет, когда вы сообщаете, что его напарник убит. — Я отправил запрос, чтобы меня забрали отсюда, но местные так взбесились, что теперь я не знаю, как связаться с лодкой. В моём номере отеля лежит пистолет, но ключ у моего пропавшего напарника."
"SIDE_ROOM_MSG5","― Горожане ищут меня. Если вам удастся найти способ связаться с лодкой, назовите капитану номер моего значка. — Человек пихает вам в руку скомканный листок бумаги. — Возвращайтесь сюда, когда свяжетесь с ним."
"SIDE_ROOM_MSG6","Вы сообщаете ему, что уже связались с лодкой. На его лице читается удивление.\n― Тогда мы не должны терять ни минуты. ― Он мигом выбирается из укрытия и спешит к двери на другой стороне переулка. Уберите агента Крейвена с поля."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Вы сообщаете ему, что уже связались с лодкой. На его лице читается удивление.\n― Тогда мы не должны терять ни минуты. ― Он мигом выбирается из укрытия и спешит к двери на другой стороне переулка. Переместите агента Крейвена, как указано."
"AGENT_TALK","Агент Крейвен прячется в кладовке за дверью. Прежде, чем поговорить с ним снова, вам необходимо связаться с лодкой."
"AGENT_TALK_ALT","Агент Крейвен прячется в кладовке за дверью. Слишком рискованно выдавать присутствие агента, пока рядом беснуется толпа. Дождитесь, когда они отойдут подальше."
"AGENT_OPT1"," Постучать."
"AGENT_MSG1","Вы стучите и тихонько шепчете в дверную щель, что вам удалось выйти на связь с лодкой. Дверь приоткрывается, и Крейвен выглядывает наружу, окидывая переулок быстрым взглядом.\n― По дороге к причалам будьте осторожны.\Он мигом выбирается из укрытия и спешит к двери на другой стороне переулка. Уберите агента Крейвена с поля."
"AGENT_MSG1_ALT","Вы стучите и тихонько шепчете в дверную щель, что вам удалось выйти на связь с лодкой. Дверь приоткрывается, и Крейвен выглядывает наружу, окидывая переулок быстрым взглядом.\n― По дороге к причалам будьте осторожны.\Он мигом выбирается из укрытия и спешит к двери на другой стороне переулка. Переместите агента Крейвена, как указано."
"AGENT_MSG2","Вы обращаете внимание, что агент не запер за собой дверь. Возможно, там найдётся что-то ценное. Разместите жетон обыска, как указано."
"STORAGE_SEARCH","Дверь в кладовку осталась приоткрытой. Возможно, там найдётся что-то ценное."
"STORAGE_RESOLVE","Вы распахиваете дверь и роетесь в хламе. Почти всё — бесполезная рухлядь, но кое-что привлекает ваше внимание. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_LIBRARY","Дверь ведёт в небольшую комнату в задней части отеля. В ней нет ни окон, ни освещения: невозможно рассмотреть, что находится внутри. Вы можете исследовать эту комнату, только если у вас есть [i]источник света[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Вы высоко держите источник света, освещая всю комнату. Вдоль стен стоят полки с книгами, годами собиравшими здесь пыль. Разместите фрагмент поля «Библиотека », как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему. После этого разместите жетон темноты в каждой области библиотеки ."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","Агент держит в руках нечто похожее на иммиграционную карточку. Разместите агента Крейвена, как указано."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Вы пробегаете взглядом по книжным полкам. Среди книг много справочников по истории Инсмута и его окрестностей. Возможно, здесь вы могли бы узнать что-нибудь о семье Маршей. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Другая дверь ведёт обратно на улицу. Разместите жетон исследования, как указано."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Страницы книг кажутся вам жёсткими и пахнут солью, словно когда-то пропитались морской водой. В некоторых книгах подробно описаны родословные важных инсмутских семей."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","Среди страниц книги о семействе Маршей вы находите разорванный на клочки лист бумаги. Вы пытаетесь собрать его. Нажмите «Продолжить», чтобы попытаться решить головоломку при помощи ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Вам пока не удаётся сложить вместе обрывки листа."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Восстановленный документ содержит генеалогическое древо, в котором у некоторых членов семьи Маршей тот или иной родитель обозначен просто как «родом из моря». Получите уникальную вещь «Недостающее звено» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"AGENT_MSG3","Агент Крейвен внимательно рассматривает документ, похожий на иммиграционную карточку.\n― Думаю, мы в хранилище исторических записей города. Я не могу вернуться в бюро с пустыми руками. В этих записях должно быть хоть что-то, что поможет в моём расследовании."
"AGENT_MSG4","— Помогите мне найти что-нибудь о семействе Маршей."
"AGENT_MSG4_ALT","— Помогите мне найти что-нибудь о семействе Маршей.\nСыщик, владеющий уникальной вещью «Недостающее звено», может показать агенту историю семьи."
"AGENT_OPT2"," Показать."
"AGENT_OPT0","Оставить его в покое."
"AGENT_MSG5","― Да! Именно эта зацепка мне и нужна. Нам нужно убраться из этого города как можно скорее. Я останусь здесь и до подхода лодки постараюсь найти больше информации.\nПолучите 2 улики."
"AGENT_IDLE","Крейвен роется на полках, судорожно делая заметки или вырывая из книг страницы."
"AGENT_OPT3","― Корабль уже здесь."
"AGENT_OPT4"," ― Корабль уже здесь."
"AGENT_MSG6","Крейвен прячет блокнот в карман пальто.\n― Нам нужно поторапливаться. ― Он открывает заднюю дверь, ведущую на пляж."
"AGENT_MSG7","Агент бежит через пляж на пристань и торопливо запрыгивает на борт рыболовецкого баркаса. Переместите агента Крейвена, как указано."
"AGENT_HURRY","― Быстрее! У нас очень мало времени!"
"AGENT_TEST","Агент бежит к лодке, но путь ему преграждает толпа местных жителей. Он пытается проскользнуть мимо. Бросьте 2 кубика. Если выпал хотя бы 1 , нажмите «Успех». В противном случае нажмите «Провал»."
"AGENT_FAIL","Крейвен бросается на землю и в кувырке пытается уйти от тянущихся к нему рук толпы. Он спешит к баркасу, но инсмутцев слишком много. К нему тянутся многочисленные влажные конечности, хватая за руки и за ноги. Когда Крейвен скрывается из виду, вы слышите, как над заливом разносятся вопли. Каждый сыщик получает 2 ужаса. Затем сбросьте агента Крейвена."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","Переулок выходит к пирсу. Сыщик в переулке 2  имеет право открыть смежную область."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","Причал заканчивается небольшим участком песчаного пляжа. Сыщик на лодочной станции  или на причале 2  имеет право открыть смежную область."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","У двери насыпано немного песка. Должно быть, она ведёт прямо на пляж."
"EXPLORE_PIER_TILES","Выглянув из-за стены здания, вы видите, как о берег разбиваются волны. Разместите фрагмент поля «Пирс », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к нему."
"EXPLORE_PIER_CRATES","На пирсе громоздятся ящики и бочки, составленные вместе. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_PIER_BODY","В воде у пирса гниёт наполовину затонувшая лодка. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","На пирсе есть закусочная. Закрывали её явно в спешке. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","На боковой стене здания висит проржавевший электрощиток. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","Окидывая взглядом пляж, вы замечаете, что кто-то оставил открытым окно ванной комнаты отеля. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Чуть выше береговой линии на пляже стоит лачуга. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","У дальней стены здания вы замечаете переулок, похожий на тот, по которому вы сюда пришли. Разместите жетон обзора, как указано."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","Пирс заканчивается песчаным пляжем. Разместите жетон обзора, как указано."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","На той стороне пляжа вы видите причал, а рядом — лодочную станцию. Разместите жетон обзора, как указано."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Вы видите дверь, ведущую в комнату в задней части отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"PIER_CRATES_SEARCH","На пирсе громоздятся ящики и бочки, составленные вместе."
"PIER_CRATES_TEST","Вы роетесь в брошенном снаряжении в поисках чего-нибудь полезного ()."
"PIER_CRATES_PASS","Среди тросов и прочего лодочного инвентаря вы находите то, что поможет вам сбежать. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"PIER_CRATES_FAIL","Вы находите лишь истрепавшуюся верёвку да гниющую рыболовную сеть."
"PIER_BODY_SEARCH","Из воды выглядывают борта гниющей полузатопленной лодки."
"PIER_BODY_TEST","Возможно, вы сможете уплыть из города на этой лодке. Вы поднимаете брезент и осматриваете находку ()."
"PIER_BODY_FAIL","Лодка ни в коей мере не пригодна для мореходства."
"PIER_BODY_ITEM","Вы замечаете кое-что в воде, плещущейся на дне лодки. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"PIER_BODY_RESOLVE","Вы поднимаете брезент, укрывающий лодку, и обнаруживаете там мёртвое тело! Получите 2 ужаса (отменяется проверкой ). Вы осторожно осматриваете карманы пальто мертвеца и находите значок ФБР. Это тело агента Бринли. Пистолета в кобуре нет, но в кармане вы находите ключ с биркой «№ 2». Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Под прилавком вы замечаете запертый шкафчик. Замок старый, но крепкий, и чтобы его открыть, вам понадобится ключ."
"SNACK_SHACK_MSG1","Под прилавком вы замечаете запертый шкафчик. Замок старый, но крепкий. Вы можете открыть шкафчик, только если у вас есть уникальная вещь «Старые ключи»."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Открыть."
"SNACK_SHACK_MSG2","Замок с громким щелчком открывается. За толстыми дверцами шкафчика вы находите то, что поможет вам отбиться от толпы. Получите обычную вещь «Томми-ган». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"REVEAL_BEACH","Волны с шумом разбиваются о берег. Сыщик на пирсе  имеет право открыть смежную область."
"REVEAL_BEACH_PIER","За пляжем вырисовывается тёмный силуэт пирса. Сыщик на пляже  имеет право открыть смежную область."
"REVEAL_BEACH_TILE","На всю длину пространства за отелем от пирса до пирса простирается пляж. Единственное, что выделяется на монотонном песчаном фоне, — это старая заброшенная лачуга. Разместите фрагмент поля «Пляж », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к нему."
"REVEAL_BEACH_BOAT","На пляже лежит старая гребная лодка. Разместите жетон обыска, как указано."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Разместите секретный проход, как указано. Затем переместите фигурку вашего сыщика в эту область."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Сбросьте жетон исследования на фрагменте поля «{1}» и разместите секретный проход, как указано."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","На краю пляжа начинается пирс. Разместите жетон обзора, как указано."
"OLD_BOAT_SEARCH","На пляже лежит старая гребная лодка. Из города на ней не уплыть, но добраться до рыболовецкого баркаса в заливе, вероятно, можно."
"OLD_BOAT_TEST","Вы счищаете с лодки песок и грязь, чтобы оценить её состояние ()."
"OLD_BOAT_PASS","Вы вытаскиваете со дна лодки старую рыболовную сеть и обнаруживаете в корпусе зияющую дыру. Будет удивительно, если эта лодка вообще поплывёт. Зато вы находите на дне кое-что полезное. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"OLD_BOAT_FAIL","Вы осматриваете лодку и находите её состояние вполне удовлетворительным. Вы быстро толкаете её в воду, но обнаруживаете, что корпус пробит. Лодка тонет в волнах. Сбросьте этот жетон обыска."
"OLD_BOAT_BODY","Вы осматриваете лодку и находите её состояние вполне удовлетворительным. Вы быстро толкаете её в воду, но обнаруживаете, что корпус пробит. Лодка тонет, а на поверхность воды всплывает мёртвое тело! Получите 2 ужаса (отменяется проверкой ). Вы осторожно осматриваете карманы пальто мертвеца и находите значок ФБР. Это тело агента Бринли. Пистолета в кобуре нет, но в кармане вы находите ключ с биркой «№ 2». Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","Лачуга на пляже жмётся к задней стене отеля. Её дверь покрыта следами океанских брызг."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Вы щуритесь в темноте лачуги. Ожидая увидеть внутри горы хлама, вы удивляетесь, найдя помещение практически пустым. Похоже, в стене есть проход, ведущий в здание за лачугой. Сбросьте этот жетон исследования и разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Вы щуритесь в темноте лачуги. Ожидая увидеть внутри горы хлама, вы удивляетесь, найдя помещение практически пустым. Похоже, в стене есть проход, ведущий в здание за лачугой. Сбросьте этот жетон исследования и жетон исследования в ванной . Затем разместите секретный проход, как указано."
"SHACK_PASSAGE","Похоже, в стене есть проход, ведущий в здание за лачугой."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Вы отодвигаете в сторону стенную панель. Сбросьте этот жетон исследования и разместите секретный проход, как указано."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","Единственная дверь ванной комнаты, должно быть, ведёт в дальний коридор отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","Переулок выходит на пристань, заставленную небольшими лодками. Сыщик в переулке 1  имеет право открыть смежную область."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","В конце пляжа к деревянному причалу ведёт небольшая приступка. Сыщик на пляже  имеет право открыть смежную область."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","Отсюда открывается вид на море. От восточной части здания в залив уходит длинный причал. Разместите фрагменты поля «Лодочная станция » и «Причал 2 », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к ним."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","На причале свалены несколько лодок. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","На пристани находится небольшая лодочная станция, но, похоже, ночью она не работает. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","На столбе в конце причала висит потушенный фонарь. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","С другой стороны лодочной станции причал упирается в пляж, который тянется вдоль задней стены здания. Разместите жетон обзора, как указано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","С другой стороны от лодочной станции здание огибает переулок. Разместите жетон обзора, как указано."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","На причале свалены несколько лодок. Возможно, на одной из них вы сможете добраться до рыболовецкого баркаса в заливе."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Вы пытаетесь столкнуть одну из лодок в воду, но выясняете, что она прикована к причалу, как и остальные лодки. Похоже, до рыболовецкого баркаса не добраться и придётся как-то вызвать его к берегу. Но прежде чем уйти, вы решаете обыскать лодки на предмет чего-нибудь полезного ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","Вы замечаете в одной из лодок кое-что, способное помочь вам в расследовании. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Вы продолжаете осматривать лодки ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Вы находите рыболовный сачок и гниющее весло, но ничто из этого, на ваш взгляд, не поможет вам в расследовании."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","Со скрипучей опоры свисает большой незажжённый фонарь. Вы можете зажечь его, только если у вас есть [i]источник света[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Зажечь фонарь"
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Вы зажигаете фонарь. Его свет настолько ярок, что пробивается сквозь густой туман. Вы видите, как далеко в заливе дважды вспыхивает огонёк. Если вы сможете подать сигнал лодке, то у вас получится сбежать. Станьте сосредоточенным. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","Раньше входная дверь лодочной станции была окрашена в жизнерадостный голубой цвет, но со временем краска потрескалась, обнажив серую древесину."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Кто-то оставил свет на лодочной станции включённым. Вы замечаете на столе в центре комнаты учётный журнал аренды. Разместите жетон обыска, как указано, и сбросьте этот жетон исследования."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","Учётный журнал заполнен аккуратными, сделанными от руки записями о том, кто и когда взял напрокат ту или иную лодку."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Вы ищете в журнале что-нибудь о семье Маршей ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Перелистывая журнал, вы обнаруживаете еженедельные записи о том, что член семьи Маршей берёт напрокат лодку, чтобы сплавать на риф Дьявола. Каждая запись снабжена описаниями странных и экзотических сокровищ, привезённых из этих путешествий. Получите уникальную вещь «Уличающее доказательство» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Бесконечные строчки бухгалтерской ведомости успевают вас изрядно утомить."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Улица, идущая вдоль магазина, огибает здание. Сыщик на главной улице  имеет право открыть смежную область."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Переулок рядом со зданием ведёт на улицу. Сыщик на лодочной станции  имеет право открыть смежную область."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Вы всматриваетесь в темноту переулка. Разместите фрагменты поля «Закоулок 1 » и «Переулок 1 », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к ним."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Вы замечаете несколько ящиков, составленных один на другой. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","У двери, ведущей в соседний квартал, кто-то стоит и вглядывается в переулок. Разместите жетон персонажа, как указано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Другая дверь ведёт к башне, которая высится над окружающими зданиями. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","В дальнем конце переулка открывается выход на причал. Разместите жетон обзора, как указано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","Другой конец переулка выходит на улицу перед отелем. Разместите жетон обзора, как указано."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","В углу переулка составлены несколько ящиков."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Вы роетесь в ящиках в поисках чего-нибудь полезного ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Перевернув большой ящик, вы находите кое-что полезное. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Вы находите пустые канистры для машинного масла и разбитые стеклянные бутылки, но ничего интересного."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","У боковой двери стоит какой-то мальчишка и вглядывается в переулок, явно не понимая, из-за чего столько шума."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Подойти."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Не обращать внимания."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Вы просите мальчика о помощи ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Мальчик сообщает, что если вы зайдёте в забегаловку «Сядь-поешь», то отыщете там «кое-что полезное», но вам понадобится взять ключ в «Диковинках Хендерсона». Получите 1 улику. Мальчик захлопывает дверь и выключает свет. Сбросьте этот жетон персонажа."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Мальчик качает головой и захлопывает дверь. Сбросьте этот жетон персонажа."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","Дверь ведёт к башне, которая высится над окружающими зданиями. На двери висит потускневший серебряный замок."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","Дверь ведёт к башне, которая высится над окружающими зданиями. Вы можете исследовать эту комнату, только если у вас есть уникальная вещь «Серебряный ключ»."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","В башню ведут шаткие ступеньки. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «Колокольня », как указано."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","В куче старья на полке рядом с лестницей вы замечаете кое-что интересное. Разместите обычную вещь «{0}», как указано."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","Наверху башни с крепкой балки свешивается старый сигнальный колокол. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","С верхушки башни свешивается большой сигнальный колокол."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Позвонить."
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Над заливом разносится колокольный звон, но рыболовецкий баркас в тумане не реагирует на него. Вам нужно найти другой способ связаться с кораблём."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Над заливом разносится колокольный звон, но рыболовецкий баркас в тумане не реагирует на него. Пока на причале не зажжён фонарь, капитан не будет знать, куда ему плыть."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Над заливом разносится колокольный звон, и уже через несколько секунд вы видите свет рыболовецкого баркаса, плывущего к причалу. Вам необходимо как можно скорее добраться до причала. Сбросьте этот жетон взаимодействия."
"STORY_BOAT_TILE","Направляемый светом фонаря, рыболовецкий баркас изящно скользит к причалу. Разместите фрагмент поля «Плавучий дом », как указано."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","В каюте вы замечаете капитана, управляющего баркасом. Он ищет вас взглядом. Вам следует поторопиться, иначе он покинет пристань без вас. Разместите жетон персонажа, как указано."
"STORY_BOAT_CRASH","Баркас стремительно приближается, но туман слишком густой. Из-за плохой видимости капитан неверно оценил расстояние до причала. Корпус лодки жёстко врезается в пирс, а двигатель глохнет. Разместите фрагмент поля «Плавучий дом », как указано."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","В каюте вы замечаете капитана. Он срывает с себя кепку и от досады хлопает ладонями по штурвалу. Вам следует поторопиться, чтобы помочь ему. Разместите жетон персонажа, как указано."
"STORY_BOAT_STUCK","Кажется, на баркасе ещё можно плыть. Капитан запускает двигатель и пытается отойти от причала, но корабль не может сдвинуться с места. Его нужно вручную оттолкнуть от причала. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"CAPTAIN_GREETING","― После наступления темноты в Инсмуте становится небезопасно. Мы должны убираться отсюда. Все на месте? Я не хочу оставаться у причала дольше необходимого."
"CAPTAIN_OPT1","― Вытащите нас отсюда!"
"CAPTAIN_OPT2","― Подождите, кого-то не хватает."
"CAPTAIN_WAIT","― Мы не можем больше ждать. Если ваши друзья не появятся в скором времени, мы уйдём без них."
"CAPTAIN_CANNOT","― Где агент Крейвен? Мы не можем уйти без него."
"CAPTAIN_ESCAPE","Капитан тянет рычаг на себя, двигатель ревёт, и баркас отходит от причала. Вы изучаете собранные вами доказательства, надеясь, что этого будет достаточно, чтобы предъявить обвинения семье Маршей. Каждый сыщик, находящийся за пределами плавучего дома  и каюты , погибает. Расследование завершено."
"CAPTAIN_ANGRY","― Нужно оттолкнуть корабль! — Капитан тянет рычаг на себя. Двигатель ревёт, но баркас не двигается с места."
"WRECKAGE_MSG1","Нос баркаса застрял в обломках причала."
"WRECKAGE_OPT1"," Оттолкнуть баркас."
"WRECKAGE_MSG2","Частично расчистив причал от обломков, вы наваливаетесь всем весом на нос баркаса и пытаетесь оттолкнуть его ()."
"WRECKAGE_FAIL","Баркас не двигается с места. Обломков причала всё ещё слишком много, и они мешают судну отойти."
"WRECKAGE_PASS","С огромным усилием вам удаётся оттолкнуть баркас от причала. Капитан отводит судно в сторону и кричит вам:\n― Запрыгивайте! Нужно убираться отсюда!\nСбросьте этот жетон взаимодействия."
"OBJECTIVE_START","Жители Инсмута стали заметно агрессивнее. Вам необходимо найти способ покинуть Инсммут."
"OBJECTIVE_BOAT","Жители Инсмута стали агрессивнее. Если бы вы могли найти способ связаться с рыболовецким баркасом в заливе, вам удалось бы сбежать."
"OBJECTIVE_RADIO","Используйте радио в «Диковинках Хендерсона», чтобы связаться с рыболовецким баркасом в заливе."
"OBJECTIVE_SIGNAL","Капитан «Непотопляемого» согласился вас забрать. Вам нужно зажечь фонарь на причале, позвонить в сигнальный колокол на башне и привести на борт судна агента Крейвена."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","Баркас застрял в обломках причала. Вам нужно освободить его, иначе вы не сможете сбежать."
"OBJECTIVE_LEAVE","Все сыщики и агент Крейвен должны собраться на баркасе и покинуть Инсмут."
"STORY_HYBRID_ATTACK","Замок с громким щелчком открывается, и дверь распахивается. За ней стоит человек с кожей землистого цвета и большими немигающими глазами. Сбросьте жетон исследования между внутренним коридором  и малой спальней 1 . Затем появляется потомок Глубоководного, как указано."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Вы слышите звук приближающихся голосов. У дверей отеля начинает собираться небольшая толпа местных жителей. Они скандируют слова на непонятном языке, и у вас возникает неприятное чувство, что они явились сюда из-за вас. Появляется толпа, как указано. Это инсмутская толпа. В этом раунде она не действует."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Вы слышите звук приближающихся голосов. У дверей отеля начинает собираться небольшая толпа местных жителей. Они скандируют слова на непонятном языке, и у вас возникает неприятное чувство, что они явились сюда из-за вас. Сбросьте жетон обзора, расположенный к югу от улицы 2 . Появляется толпа, как указано. Это инсмутская толпа. В этом раунде она не действует."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Всё больше горожан присоединяется к непрерывно растущей толпе. Драться с такой оравой будет затруднительно. Вам стоит избегать боя."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","Толпа горожан беснуется снаружи. Они бьют о стены бутылки, стучат досками. Звон бьющегося стекла прорезает туман и отражается от стен отеля. Когда последние фонари разбиты, переулок погружается во тьму. Разместите темноту в каждой области комнаты «{0}». После этого каждый сыщик получает 1 ужас взакрытую."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Несколько человек из толпы затягивают жуткий квакающий напев, и само море вторит поющим. По переулкам эхом разносятся нечеловеческие звуки, вторгаясь в умы всех, кто их слышит. Каждый сыщик получает 2 ужаса взакрытую."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Когда в тумане разносятся звуки песни, на пляж из воды поднимается ужасное рыбоподобное существо. Появляется {0}, как указано."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Один из местных поднимает взгляд на высокую колокольню. Затем он открывает дверь и бросает внутрь свой фонарь. Стекло разбивается о стену, разбрызгивая по деревянным ступеням лестницы горящее масло. Разместите огонь, как указано. После этого каждый сыщик на колокольне  получает 2 ужаса."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Один из местных поднимает взгляд на высокую колокольню. Он дёргает ручку двери, но та оказывается запертой. Не сумев войти, он разбивает фонарь о дверь, заливая её горящим маслом. Разместите огонь, как указано."
"STORY_FINALE_00a","Обойдя здание кругом, толпа бьёт стёкла в окнах отеля и бросает внутрь факел, пытаясь выкурить вас наружу. Разместите обычную вещь «Факел», как указано."
"STORY_FINALE_00b","Огонь от факела быстро распространяется, и уже скоро отель начинает полыхать. Разместите огонь, как указано."
"STORY_FINALE_01","Кто-то из толпы, видимо, разгадал ваши планы сбежать из города на рыболовецком баркасе. Толпа начинает стягиваться к причалам, чтобы не подпустить вас к судну. Группа местных отделяется от общей массы, чтобы обогнуть здание с другой стороны. Появляется толпа, как указано."
"STORY_FINALE_01_ALT","Кто-то из толпы, видимо, разгадал ваши планы сбежать из города на рыболовецком баркасе. Толпа начинает стягиваться к причалам, чтобы не подпустить вас к судну. Один из местных отделяется от общей массы, чтобы обогнуть здание с другой стороны. Появляется {0}, как указано."
"STORY_FINALE_02A","Толпа в один голос скандирует на языке, которого вы не понимаете. В ответ на их призывы из воды выходит отталкивающего вида существо. Появляется Глубоководный, как указано."
"STORY_FINALE_02B","Из воды продолжают появляться уродливые рыбоподобные твари. Появляется ещё один Глубоководный, как указано."
"STORY_FINALE_03","Толпа приближается к главному причалу. Скоро они заполонят его, и бежать будет слишком поздно. От толпы отделяется один из горожан — судя по всему, их предводитель. Очевидно, он намерен схватить вас лично. Появляется {0} в одной области с инсмутсткой толпой."
"STORY_FINALE_05","Толпа достигает причалов и начинает крушить и сжигать прокатные лодки. Если вы не сбежите в ближайшее время, станет слишком поздно."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Разместите огонь, как указано."
"STORY_FINALE_09","Толпа начинает крушить причал. Ещё немного, и о побеге не будет и речи. Каждый сыщик получает 1 ужас, затем раскрывает 2 ужаса."
"STORY_GAME_OVER","Толпа почти полностью разворотила причал. Ваша последняя надежда на побег ускользнула. Расследование не завершено."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Инсмутская толпа"
"RIOT_EXPLORE","Улицу заполняют сутулые местные жители с кожей землистого цвета. Они пришли по вашу душу. Разместите инсмутсткую толпу, как указано."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Устрашённая вашей отвагой, толпа отступает в Инсмут. Ночной воздух доносит до вас кваканье и бормотание местных жителей, которые стягивают подкрепления, чтобы вскоре накинуться на вас с новыми силами. Ваши усилия помогли вам выиграть время, но не более того."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Улицы вблизи причала пусты, и вы спешите убраться прочь из города. Благодаря радиоприёмнику в магазине вам удалось связаться с рыболовецким баркасом под названием «Непотопляемый», а вскоре после этого вы зажгли фонарь на пристани и позвонили в сигнальный колокол, чтобы корабль подплыл к причалу. Завидев приближающееся судно, из укрытия появляется перепуганный федеральный агент. Он благодарен вам за предоставленный шанс на спасение."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Вы набиваетесь на борт «Непотопляемого»: ещё совсем не поздно дать дёру. Понимая, что вы вот-вот улизнёте, обитатели Инсмута с удвоенной яростью бросаются за вами. Квакая и завывая, они идут с холма неостановимой волной. «Непотопляемый» отрывается от причала за миг до того, как толпа заполняет берег и начинает поджигать лодки и крушить пристань. Расследование завершено."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","Инсмутская толпа перемещается на 2 области в ту сторону, где находится {0}. {1} Каждый сыщик, находившийся в одной области с инсмутской толпой во время этого перемещения, получает 1 урон взакрытую, становится оглушённым и перемещается в область с инсмутской толпой."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","Толпа разъярённых местных жителей скрывается из виду. Уберите с поля инсмутскую толпу."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","Толпа разъярённых местных жителей снова показывается на глаза. Разместите инсмутскую толпу, как указано."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","Толпа разъярённых местных жителей тащит за собой всякого, кто оказался у неё на пути."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Толпа сминает любого, кто оказался у неё на пути."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Влажные, немигающие глаза местных жителей бдительно следят за незваными гостями."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","Толпа извивается змеёй, подминая под себя всякого, кто оказался у неё на пути."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","Толпа хватает и волочит за собой всякого, кто был достаточно глуп, чтобы выдать себя шумом."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Они тащут за собой всякого, до кого могут дотянуться."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Кое-кто из местных особенно нетерпелив. В пылу погони они посылают одного из своих собратьев выследить вас. Появляется {0} в одной области с инсмутской толпой."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Вы слышите крики и кваканье — от основной толпы инсмутцев отделяются несколько человек. Появляется {0} в одной области с инсмутской толпой."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","На мгновение инсмутская толпа замолкает, и безобразные головы жителей склоняются друг к другу. Затем один из жителей отделяется от толпы и переходит на бег, пока остальные продолжают свой шумный дозор. Появляется {0} в одной области с инсмутской толпой."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Толпа продолжает бесноваться. Тем временем один из местных отделяется от толпы и начинает приглядываться, пытаясь высмотреть незваных гостей города. Появляется {0} в одной области с инсмутской толпой."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","Толпа инсмутцев увеличивается. На миг замолчав и уважительно опустив головы, они расступаются, пропуская вперёд одинокую фигуру. Появляется {0} в одной области с инсмутской толпой."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","{0} атакует каждого сыщика в своей области."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","{0} атакует каждого сыщика в пределах дальности."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","{0} атакует сыщика в своей области, получившего меньше всего урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","{0} атакует сыщика пределах дальности, обладающего самым низким значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","{0} атакует сыщика в своей области, получившего меньше всего урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","{0} атакует сыщика в пределах дальности, обладающего самым высоким значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","{0} атакует сыщика в своей области, обладающего самым низким значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","{0} атакует сыщика в своей области, обладающего самым высоким значением здоровья."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","{0} атакует сыщика в своей области, обладающего самым низким значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","{0} атакует сыщика в пределах дальности, обладающего самым высоким значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","Вы пытаетесь скрыться, но толпа успевает вас схватить (; 2). При успехе вы ускользаете из их лап. При провале вас втягивают в толпу и жёстко избивают: получите 3 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","Толпа окружает вас, держа оружие наготове! Получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","Толпа бросает в вас первое, что подвернулось под руку. Получите 2 урона (отменяется проверкой –1). Затем раскройте 1 урон."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Двое из толпы пытаются удержать вас, пока третий старается вас пнуть (; 2). При успехе вы уворачиваетесь от одного из них и сбегаете прочь. При провале вам не удаётся сбежать и толпа тяжело вас избивает: получите 3 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","Толпа пытается поднять вас в воздух и унести прочь (; 3)! При успехе вы пинаете одного из громил в лицо и ускользаете, отделавшись малой кровью: получите 1 урон взакрытую. При провале орава хватает вас за ноги и поднимает высоко в воздух: получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","Толпа окружает вас и пытается зажать в угол (; 2). При успехе вы несколько раз заезжаете одному из них в нос и вырываетесь на свободу. При провале вам с трудом удаётся защитить себя от града ударов и пинков: получите 3 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","Толпа забрасывает вас гнилыми фруктами, камнями мостовой и грязью — по крайней мере, вы надеетесь, что это грязь. Получите 2 урона (отменяется проверкой –1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Вы пытаетесь проскочить сквозь толпу (; 3). При успехе бунтари не замечают вас и вы проскальзываете мимо. При провале вас обнаруживают и атакуют: получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Не мешкая, вы стараетесь скрыться от толпы, используя особенности местности (; 3). При успехе вы остаётесь незамеченным, но подворачиваете ногу, сбегая прочь: получите 1 урон взакрытую. При провале вы падаете прямо в толпу: получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Вы несётесь сквозь самую гущу беспорядков, крутясь и уклоняясь, словно заправский футболист. Получите 3 урона взакрытую (отменяется проверкой –1). Если вы получили хотя бы 2 урона, лихой кулак прилетает вам прямо в ухо и перед глазами всё расплывается: раскройте 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Скрываясь от толпы, вы замечаете, как несколько бунтарей достают огнестрельное оружие и направляют его на вас. Получите 2 урона (отменяется проверкой –1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Вас грубо хватают и поднимают в воздух, где вас подхватывает множество рук и уносит прочь (; 3). При успехе вам удаётся «докатиться» до края толпы и успешно приземлиться на ноги. При провале вас уносит в самое сердце толпы, где царят безумство и жестокость: получите 2 урона."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","Дверь ведёт в часовню, которая заметно возвышается надо всеми остальными зданиями города. Дверь заперта на потускневший серебряный замок."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","Дверь ведёт в часовню, которая заметно возвышается надо всеми остальными зданиями города. Вы можете исследовать, только если у вас есть уникальная вещь «Серебряный ключ»."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","Изнутри небольшую часовню украшают прохладный мрамор и затхлый бархат. Сбросьте этот жетон исследования и разместите фрагмент поля «Часовня » и стены, как указано."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Между скамьями вы замечаете кое-что интересное. Разместите обычную вещь «{0}», как указано."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","В дальней части часовни вы замечаете шпиль, где на прочной балке висит старый железный колокол. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"EXPLORE_CURIOSITY","Дверь ведёт в небольшое здание без окон, расположенное рядом с причалами. В нём нет ни окон, ни освещения: совершенно невозможно рассмотреть, что находится внутри. Вы можете исследовать, только если у вас есть [i]источник света[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Вы высоко держите источник света, освещая всю комнату. Вдоль стен стоят полки с книгами и странными предметами. Разместите фрагмент поля «Библиотечные архивы (Library Archives) » и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему. После этого положите жетон темноты в каждой области библиотечных архивов ."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","По нижней части двери растёт какая-то плесень; вероятно, она ведёт обратно к причалам."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Рядом с вашей комнатой на стене висит витиеватая картина в богато украшенной рамке. Она прикреплена к стене странного вида латунной защёлкой. На защёлке имеется крохотная замочная скважина."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Рядом с вашей комнатой на стене висит витиеватая картина в богато украшенной рамке. Она прикреплена к стене странного вида латунной защёлкой. Вы можете искать, только если у вас есть уникальная вещь «Латунный ключ»."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Рамка картины резко сдвигается, открывая скрывающуюся за ней небольшую нишу в стене. Там спрятан небольшого размера дипломат. Сбросьте этот жетон обыска и разместите жетон взаимодействия, как указано."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","В тайной стенной нише спрятан дипломат."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","Тусклый свет заполняет вестибюль маленького отеля. В отеле свободен всего лишь один номер. Разместите фрагмент поля «Вестибюль », «Спальню », дверь и стены, как указано."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Одна из дверей ведёт из коридора в боковой переулок. Другая дверь ведёт в одну-единственную свободную комнату. Разместите жетон исследования, как указано."
"SETUP_PICTURE","Единственное, на что можно обратить внимание в этом отеле, — это отвратительная картина маслом в богато украшенной латунной раме. Разместите жетон обыска, как указано."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Вы втискиваетесь в свою комнату и видите, что там стоят две узких кровати и книжный шкаф с двумя пожелтевшими книгами. Оставив всё как есть, вы нервно вышагиваете по комнате. Разместите фигурки ваших сыщиков, как указано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Вы имеете право переместиться на 1 область в вестибюль ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","потомок Глубоководного перемещается на 1 область в спальню ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Грохот стихает, вы слышите с той стороны двери булькающий голос:\n― Вы никогда не сбежите. Сдавайтесь сейчас же!\nЧерез секунду местный житель начинает стучать в дверь в попытке вломиться внутрь. Появляется потомок Глубоководного, как указано. Затем потомок Глубоководного пытается переместиться на 1 область в спальню ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","Улица тянется в обе стороны от отеля, проходя мимо небольшого магазинчика с вывеской «Диковинки Хендерсона». Разместите фрагмент поля «Улица 1 », как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к ней."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","Задняя часть магазина забита ящиками и коробками. Разместите фрагмент поля «Магическая лавка », дверь и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к ней."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","«Диковинки Хендерсона» захламлены ещё сильнее, чем виделось с улицы. Разместите фрагмент поля «Магическая лавка », дверь и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к ней."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","Стеклянная дверь магазина ведёт на улицу. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","В подсобке на стуле стоит старое радио и тихонько потрескивает помехами. Разместите жетон взаимодействия, как указано."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Среди прочих диковинных вещей ваше внимание привлекает шкатулка, стоящая на витрине. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Возле картинной рамы на стене вы замечаете установленный там огнетушитель. Разместите огнетушитель (обычная вещь), как указано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Другая дверь ведёт в небольшую часовню, шпиль которой возвышается надо всеми остальными зданиями. Разместите жетон исследования, как указано."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","- Меня зовут агент Крейвен. Я агент ФБР. Нас с напарником направили в Инсмут, но его похитили местные жители, - он смолкает, и вы замечаете в его глазах отчаянье. — Я вызвал помощь, что меня вытащили отсюда, но местные так взбесились, что я теперь не знаю, как связаться с лодкой. Мой пистолет заперт в отеле, а ключ был у моего напарника, когда он пропал."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","- Меня зовут агент Крейвен. Я агент ФБР. Нас с напарником направили в Инсмут, но его похитили местные жители, - надежда в его глазах тухнет, когда вы сообщаете ему, что его напарник был убит. — Я вызвал помощь, что меня вытащили отсюда, но местные так взбесились, что я теперь не знаю, как связаться с лодкой. Мой пистолет заперт в отеле, а ключ был у моего напарника, когда он пропал."
"AGENT_MSG7_B","Агент бросается по мокрым доскам причала. Он быстро запрыгивает в ожидающую лодку. Переместите агента Крейвена, как указано."
"AGENT_MSG6_B","Крейвен прячет блокнот в карман пальто:\n― Нам необходимо немедленно уехать отсюда, - он выскакивает из двери и бежит к причалу."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Уходящий от улицы проулок огибает здание. Сыщик на улице 1  имеет право открыть смежную область."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Вы всматриваетесь в темноту переулка. Разместите фрагменты поля «Переулок 1 », «Угловая улица (Street Corner) » и дверь, как указано, и сбросьте все жетоны исследования и обзора, ведущие к этим областям."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Две другие двери ведут в небольшое здание у причала. Разместите жетоны исследования, как указано."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","Переулок выходит на улицу перед отелем. Сыщик на угловой улице  имеет право открыть смежную область."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","Замок на двери отеля открывается с громким щелчком, и дверь распахивается. По ту сторону от неё находится фигура с жёлтой кожей и большими немигающими глазами. Сбросьте этот жетон исследования, находившийся между вестибюлем  и спальней . Появляется потомок Глубоководного, как указано."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Один из местных жителей смотрит на часовню со вздымающимся вверх шпилем. Затем он распахивает дверь и швыряет внутрь свой фонарь. Стекло разбивается о стену, а горящее масло расплёскивается на деревянные ступени лестницы. Разместите огонь, как указано. После этого каждый сыщик в часовне  получает 2 ужаса."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Один из местных жителей смотрит на часовню со вздымающимся вверх шпилем. Он дёргает дверь, но та оказывается запертой. Не в возможности войти внутрь, он разбивает фонарь о дверь, заливая её горящим маслом. Разместите огонь, как указано."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Вы поднимаете брезент, укрывающий лодку, и обнаруживаете там мёртвое тело. Получите 2 ужаса (отменяется проверкой ). Поскав во внутренних карманах пальто мертвеца, вы находите значок ФБР. Это тело агента Бринли. Пистолета в кобуре нет, но в кармане вы находите затейливый латунный ключ. Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"OLD_BOAT_BODY_B","Вы осматриваете лодку и находит её состояние вполне удовлетворительным. Вы быстро толкаете её в воду, но обнаруживаете, что корпус пробит. Лодка тонет, а на поверхность воды всплывает мёртвое тело. Получите 2 ужаса (отменяется проверкой ). Вы осторожно осматриваете карманы пальто мертвеца и находите там значок ФБР. Это тело агента Бринли. Его оружие пропало из кобуры, но в его кармане вы находите затейливый латунный ключ. Получите уникальную вещь «Латунный ключ» и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","За вашим номером в отеле находится тесный переулок, заполненный мусором и закрытый со всех сторон стенами. Разместите фрагмент поля «{0}» и стену, как указано, и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Ваше внимание привлекает куча мусора в углу. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Одна из кирпичных стен оклеена пожелтевшими листами бумаги. Разместите жетон обыска, как указано."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Тяжёлая дверь с подписью «Диковинки Хендерсона» ведёт из переулка. Разместите жетон исследования, как указано."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","Дальняя стена переулка кажется вам странной. Кирпичи там расположены так, словно их можно убрать. Разместите жетон исследования, как указано."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","К кирпичам приклеен выпуск «Инсмутской трибуны». Ему более десяти лет."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Ваше внимание привлекает куча мусора в углу."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Вы копаетесь в мусоре в поисках чего-нибудь такого, чего тут точно не должно быть ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Вы находите старый клочок бумаги, выглядящий слишком ценным, чтобы валяться в мусоре. Этой рукописи тут явно не место. Получите заклинание «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","Лачуга на пляже ютится к рассыпающейся кирпичной стене. Дверь её забрызгана каплями океанских волн."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Вы щуритесь в темноте лачуги. Ожидая увидеть горы хлама, вы удивлены тому, что внутри неё практически пусто. Похоже за стеной есть проход, ведущий в переулок за отелем. Сбросьте этот жетон исследования и жетон исследования в переулке . Разместите секретные проходы, как указано."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","Вторая дверь из вашей комнаты ведёт в переулок."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Ваш взгляд мечется по комнате, и останавливается на единственной оставшейся двери, ведущей в переулок, тянущегося позади отеля. Разместите жетон исследования, как указано."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","Похоже, в стене есть проход, ведущий в переулок за отелем. Разместите секретный проход, как указано."
