﻿"KEY","German"
"SETUP_REVEAL_STREET","Das Hotel, eine heruntergekommene Absteige, liegt in einer Seitenstraße nahe der Küste. Das Spielplanteil „Straße 2 “ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_SIGHT_HILL","Vor dem Gebäude führt eine Straße bergauf in Richtung Dorfzentrum. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_SIGHT_STREET","Richtung Osten führt die Straße am Schaufenster eines Ladens vorbei. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","Richtung Westen verengt sich die Straße zu einer Gasse, die um das Hotel herum führt. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","Der Hotelflur ist in schummriges Licht getaucht. Es gibt nur zwei Zimmer. Das Spielplanteil „Durchgang  “, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Drei weitere Türen gehen von dem Hotelflur ab. Eine führt in eine Seitengasse, die anderen sind mit den Zimmernummern „1“ und „2“ versehen. Euer Zimmerschlüssel passt in die Nummer 1. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Ihr drängt euch in euer Zimmer. Die Einrichtung besteht aus einem Einzelbett mit fadenscheinigen Laken und einem Regal mit zwei vergilbten Büchern. Nervös schreitet ihr auf und ab und versucht die Nerven zu bewahren. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","Mondlicht fällt durch ein schmieriges Fenster mit Blick auf den Hafen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Ihr geht noch einmal die Informationen durch, die ihr über die Familie Marsh gesammelt habt. Wer das alte Tagebuch hat, kann über die App damit interagieren, um die bisherigen Ermittlungsergebnisse einzusehen."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Ein Rütteln am Türknauf lässt euch aufschrecken. Jemand versucht die abgeschlossene Zimmertür von außen zu öffnen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Panisch blickt ihr euch um und seht eine weitere Tür, die auf den hinteren Flur und zum Etagenbad führt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Das schmutzige Fenster geht zum Hafen hinaus."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Angestrengt spähst du durch den schmierigen Film und glaubst, ein kleines Fischerboot in der Bucht ausmachen zu können. Das könnte euer Fahrschein nach draußen sein — vorausgesetzt, der Kapitän ist nicht mit den Dorfbewohnern im Bunde. Ihr müsst irgendwie Kontakt mit ihm aufnehmen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"JOURNAL_SEARCH","In diesem Notizbuch habt ihr alle gefundenen Beweise gegen die Familie Marsh gesammelt. Du kannst sie auswerten, um den Stand eurer Ermittlungen besser einschätzen zu können. Mit genügend Beweisen wäre es sogar möglich, das Mysterium hier und jetzt aufzuklären."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Beweise auswerten."
"JOURNAL_COMPILE","Du siehst alle gesammelten Beweise durch. Wie viele besondere Gegenstände mit dem Merkmal [i]Beweis[/i] (inkl. Altes Tagebuch) habt ihr gefunden?"
"JOURNAL_FAR","Ein weiter Weg liegt noch vor euch. Um den Marshs eine Straftat nachweisen zu können, braucht ihr deutlich mehr Beweise."
"JOURNAL_CLOSE","Du bist dir sicher, dass die Marshs in ungeheuerliche Verbrechen verwickelt sind, aber zweifelsfrei beweisen kannst du es nicht. Ein oder zwei weitere Beweise werden nötig sein."
"JOURNAL_COMPLETE","Ihr habt genügend Beweise, um die Marshs vor Gericht zu bringen. Jetzt müsst ihr nur noch entkommen, bevor ihr den wütenden Dorfbewohnern in die Hände fallt."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Nach Auswertung aller Beweise steht fest, dass die Marshs nicht nur unmenschliche Verbrechen begangen haben, sondern jeder Menschlichkeit entbehren."
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","Dies ist der Vordereingang des Hotels."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Eine Seitentür führt auf den Hotelflur."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Du lauschst an der Tür und hörst das kratzige Schnaufen einer Person, die sich am Türschloss zu schaffen macht."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," „Wer ist da?“"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Die Tür mit Gewalt aufstoßen."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Die Tür verbarrikadieren."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Das Rütteln hört auf. Nach einer langen Pause ertönt eine gurgelnde Stimme: „Ergebt euch, Fremde!“"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Die Tür mit Gewalt aufstoßen."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Die Tür verbarrikadieren."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Mit der Schulter voran rennst du gegen die Tür ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","Die Tür fliegt auf und schlägt der Person auf der anderen Seite mitten ins Gesicht. Als sie sich wieder aufrappelt, erkennst du an ihrer fahlen Haut und den aufgequollenen, stieren Augen, dass es sich um einen Ortsansässigen handelt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","Der Dorfbewohner schlägt sich die Hände vors Gesicht. Blut strömt ihm von der Stirn und quillt zwischen seinen Fingern hervor. Das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Die Wucht des Aufpralls genügt lediglich, um das Schloss aufzubrechen und deine Schulter auszurenken. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Die Tür wird geöffnet und herein tritt ein bleicher Mann mit großen, runden Augen, die niemals zu blinzeln scheinen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","Das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ bewegt sich um 1 Feld in den Raum „Kleines Schlafzimmer 1 “."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Du darfst dich um 1 Feld in den Raum „Durchgang “ bewegen."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Eilig siehst du dich um. Als dein Blick auf das kleine Bücherregal fällt, packst du es und schiebst es vor die Tür. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt an die Tür gelegt."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","Das Rütteln hört auf und eine gurgelnde Stimme ertönt: „Es gibt kein Entkommen! Gebt auf, solange ihr noch könnt!“ Kurz darauf hämmert es gegen die Tür. Offenbar versucht der Dorfbewohner jetzt, mit Gewalt einzudringen. Das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ erscheint wie gezeigt. Dann versucht es, sich um 1 Feld in den Raum „Kleines Schlafzimmer 1 “ zu bewegen."
"DEEP_ONE_DEATH","Als der Angreifer tot zusammenbricht, fällt etwas aus seinen glitschigen, kleinen Stummelfingern und landet klirrend auf dem Boden. Der besondere Gegenstand „Kultistensiegel“ wird auf das Feld des Hybriden der Tiefen Wesen gelegt."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","Euer Nachbarzimmer hat die Nummer 2. Wahrscheinlich ist es abgeschlossen."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","Euer Nachbarzimmer hat die Nummer 2. Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ hast."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Du öffnest die Tür zu Zimmer 2. Offensichtlich wurde es erst kürzlich benutzt. Auf dem zerwühlten Bett liegt ein Aktenkoffer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BRIEFCASE_SEARCH","Auf dem Bett des ansonsten leeren Hotelzimmers liegt ein Aktenkoffer."
"BRIEFCASE_START","Der Koffer ist mit einem Zahlenschloss gesichert. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"BRIEFCASE_CONTINUE","Du hast die richtige Kombination noch nicht herausgefunden. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"BRIEFCASE_SOLVED","Der Deckel des Koffers klappt auf. Darin liegen die Akten eines Bundesagenten, der offenbar gegen die Familie Marsh ermittelt, sowie seine Dienstwaffe. Du erhältst den einfachen Gegenstand „45er Automatik“, den besonderen Gegenstand „Fotobeweis“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","Die Straße führt bergauf in Richtung Dorfzentrum. Ein Ermittler im Raum „Straße 2 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Oben auf dem Hügel kannst du etwa ein Dutzend menschliche Silhouetten ausmachen, die wankend die Straße herunterkommen. Während du sie beobachtest, beschleicht dich das ungute Gefühl, dass sie nach euch suchen. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Auf diesem Weg werdet ihr nie aus dem Dorf gelangen. Höchste Zeit, eine andere Fluchtroute zu finden! Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Sichtungsmarker abgelegt."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","Die zweite Tür führt auf den hinteren Flur und zum Etagenbad des Hotels."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","Dies ist die Hintertür eines Ladens."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","Die einzige Tür des Badezimmers müsste auf den hinteren Hotelflur führen."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","Hinter eurem Hotelzimmer befindet sich ein enger Gang, der zum Etagenbad führt. Das Spielplanteil „Badezimmer “ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Zwischen dem Etagenbad und eurem Hotelzimmer liegt ein enger Gang. Alle Erkundungsmarker, die in den Raum „Flurecke 3 “ führen, werden abgelegt."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","In der Ecke steht ein kleiner Beistelltisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Eine schäbige Tür führt in das Etagenbad des Hotels. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Gegenüber des Badezimmers befindet sich eine stabile Tür mit der Aufschrift „Hendersons“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","In der Ecke des Flurs steht ein kleiner Beistelltisch."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Du öffnest die Schubladen und suchst nach etwas Ungewöhnlichem ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","An der Oberseite der Schublade wurde ein geheimnisvolles Schriftstück befestigt. Die merkwürdigen Worte sind in der Tat ungewöhnlich. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Du findest nur unbedeutende Dokumente."
"DOOR_BATHROOM","Eine schäbige Tür führt in das Etagenbad des Hotels."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Du gelangst in ein schmutziges Badezimmer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Durch die Wandöffnung gelangst du in ein schmutziges Badezimmer. Das Spielplanteil „Badezimmer “ und ein Geheimgangmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Deine Ermittlerfigur wird auf dieses Feld bewegt."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Durch die Wandöffnung gelangst du in ein schmutziges Badezimmer. Der Erkundungsmarker, der in den Raum „Badezimmer “ führt, wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Deine Ermittlerfigur wird auf dieses Feld bewegt."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Auf dem Spülkasten der Toilette liegt eine modrige Tageszeitung. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","An der gegenüberliegenden Wand scheint es eine Klappe zu geben, die sich nach außen öffnen lässt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","An der gegenüberliegenden Wand scheint es eine Klappe zu geben, die sich nach außen öffnen lässt. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Wahrscheinlich führt der Geheimgang in die Hütte am Strand. Der Erkundungsmarker, der in den Raum „Schäbige Hütte “ führt, wird abgelegt. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Wahrscheinlich führt der Geheimgang in die Hütte am Strand. Der Erkundungsmarker im Raum „Schäbige Hütte “ wird abgelegt. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Auf dem Toilettenkasten liegt eine etwa zehn Jahre alte Ausgabe des Innsmouth Tribune."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Du blätterst die Zeitung durch ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","Auf Seite 8 findest du einen Artikel über die Familie Marsh, die auf unerklärliche Weise zu Reichtum gelangte. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Du findest nichts Interessantes."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Die Klappe in der Wand scheint sich nach außen öffnen zu lassen."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Als du gegen die Klappe drückst, geht sie nach außen auf. Dieser Erkundungsmarkung wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Durch die Wandöffnung gelangst du in eine alte, verwitterte Hütte. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Durch die Wandöffnung gelangst du in eine alte, verwitterte Hütte. Der Erkundungsmarker, der in den Raum „Schäbige Hütte “ führt, wird abgelegt. Dann wird ein Geheimgangmarker wie gezeigt ausgelegt und deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","Die Straße führt weiter in Richtung Osten, vorbei am Schaufenster eines Ladens. Ein Ermittler im Raum „Straße 2 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","Die Gasse mündet in der Straße, in der das Hotel liegt. Ein Ermittler im Raum „Eckige Gasse 2 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Eine Glastür führt auf die Straße."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Neben dem Hotel befindet sich ein kleines Geschäft. „Hendersons Kuriositäten“ steht auf dem Ladenschild. Das Spielplanteil „Verkaufsraum “ wird wie gezeigt ausgelegt. Alle Sichtungsmarker, die in den Raum „Ladenstraße “ führen, werden abgelegt."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","Der Laden ist stockfinster. Dennoch glaubst du, hinter dem Schaufenster Bewegungen ausmachen zu können. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Eine Gasse zweigt von der Straße ab und führt seitlich am Laden vorbei. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","An der schweren Holztür hängt ein Schild mit der Aufschrift „Hendersons“."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Eine Glastür führt in ein unordentliches Geschäft. Du glaubst, Bewegungen darin zu erkennen."
"EXPLORE_STOREFRONT","Vergeblich rüttelst du an der Tür; anscheinend hat der Laden bereits geschlossen. Kurz darauf hörst du von drinnen eine Stimme: „Losungswort?“"
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Vergeblich rüttelst du an der Tür; anscheinend hat der Laden bereits geschlossen. Kurz darauf hörst du von drinnen eine Stimme: „Losungswort?“ Falls du den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“ hast, kannst du darauf nach Anhaltspunkten suchen."
"EXPLORE_STOREBACK","Durch die Tür ist das leise Rauschen eines Funkgeräts zu hören. Damit könnte man Kontakt zu dem Fischerboot in der Bucht aufnehmen. Vergeblich rüttelst an der Tür; anscheinend hat der Laden bereits geschlossen. Kurz darauf hörst du von drinnen eine Stimme: „Losungswort?“"
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Durch die Tür ist das leise Rauschen eines Funkgeräts zu hören. Damit könnte man Kontakt zu dem Fischerboot in der Bucht aufnehmen. Vergeblich rüttelst an der Tür; anscheinend hat der Laden bereits geschlossen. Kurz darauf hörst du von drinnen eine Stimme: „Losungswort?“ Falls du den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“ hast, kannst du darauf nach Anhaltspunkten suchen."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Das Kultistensiegel genauer ansehen."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Gewaltsam einbrechen."
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Als du das Siegel in der Hand umdrehst, fällt dir ein eingraviertes Wort auf. „Dagon“, rufst du in Richtung der Tür und hörst, wie der Riegel zurückgeschoben wird. Du erhältst 1 Hinweis."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Du gehst einen Schrit zurück und trittst mit Anlauf die Tür ein (–1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Die Tür bricht aus den Angeln und fällt in den Laden. Erschrocken taumelt die dahinterstehende Gestalt zurück."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","Du prallst von der Tür ab und landest unsanft auf dem Boden. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Kurz darauf hörst du, wie ein Riegel zurückgeschoben wird und die Tür aufgeht."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","Kisten und Kartons türmen sich im Hinterzimmer des Geschäfts. Das Spielplanteil „Verkaufsraum “ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","Hendersons Kurositätenladen ist noch unordentlicher, als es von der Straße aus ersichtlich war. Alle Erkundungsmarker, die in den Raum „Verkaufsraum “ führen, werden abgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","Kisten und Kartons türmen sich im Hinterzimmer des Geschäfts. Alle Erkundungsmarker, die in den Raum „Verkaufsraum “ führen, werden abgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","In der Tür steht eine Gestalt mit einem langen Messer in der Hand. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","Die Gestalt liegt immer noch auf dem Rücken. Die auffliegende Tür muss sie schwer getroffen haben. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Als sich die Gestalt wieder aufrappelt, siehst du Blut unter ihrem Mantel hervorsickern. Das Monster „{0}“ erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","Neben der Tür steht die Frau, die dich hereingelassen hat. „Willkommen“, sagt sie. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","Hinter der Ladentheke steht ein altes Funkgerät und rauscht leise vor sich hin. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Auf der Ladentheke steht eine Schatulle, die dir unter all den Kuriositäten besonders ins Auge sticht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","An der Wand hinter der Theke ist ein Feuerlöscher montiert. Der einfache Gegenstand „Feuerlöscher“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","In der Ecke steht eine bizarre Statue in einer Glasvitrine. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Neben der Tür steht ein kleines, aber robustes Regal. Im Notfall könntest du es vor die Ladentür schieben. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Die Holztür am anderen Ende des Ladens müsste auf den hinteren Hotelflur führen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","Das Funkgerät brummt und knackt. Dann dringt plötzlich eine Stimme aus dem Rauschen: „Hier spricht der Kapitän der [i]Lively[/i], bitte kommen. Wir liegen vor der Küste von Innsmouth. Hört mich jemand? Bitte kommen.“"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Wieder hörst du die Stimme des Kapitäns über Funk: „Ich wiederhole: Hier spricht der Kapitän der [i]Lively[/i]. Wir liegen vor der Küste von Innsmouth. Kann mich irgendjemand hören? Bitte kommen.“"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," „Können Sie uns von hier wegbringen?“"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," „Darf ich fragen, woher Sie kommen?“"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","„Ich bin nicht aus Innsmouth, falls Sie das meinen. Mein Heimathafen ist Gloucester.“ Die Worte des Kapitäns lassen dich erleichtert aufatmen. Du wirst konzentriert. Wenn du Innsmouth lebend verlassen willst, ist das hier deine beste Chance."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","„Können Sie uns von hier wegbringen?“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","Der Kapitän scheint nicht gerade erpicht darauf, mitten in der Nacht wildfremde Passagiere an Bord zu nehmen. Erst als du Agent Craven erwähnst, wird er hellhörig. „Craven ist am Leben? Ich hatte bereits mit dem Schlimmsten gerechnet.“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","„Okay, ich werde Sie mitnehmen, aber der Nebel ist so dicht, dass ich kaum navigieren kann. Zünden Sie am Hafen eine Laterne an, damit ich weiß, wo ich Sie abholen soll. Sobald Sie bereit sind, läuten Sie die Nebelglocke.“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","„Craven, sind Sie das?“ Anscheinend hat der Kapitän jemand anderen erwartet. Du erläuterst deine Situation. „Normalerweise ist es keine gute Idee, mitten in der Nacht wildfremde Passagiere an Bord zu nehmen. Warum sollte ich Ihnen trauen ()?“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","„Eigentlich bin ich hier, um Agent Craven abzuholen. Aber ich werde Sie mitnehmen, vorausgesetzt, Sie finden Craven und bringen ihn mit an Bord.“ Nach einer kurzen Pause fährt er fort: „Bei all dem Nebel kann ich kaum etwas sehen. Zünden Sie am Hafen eine Laterne an, damit ich weiß, wo ich Sie abholen soll. Sobald Sie bereit sind, läuten Sie die Nebelglocke.“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","„Tut mir leid, aber ich nehme grundsätzlich keine unbekannten Passagiere aus Innsmouth mit.“"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","Schweigen dringt aus dem Funkgerät. Hoffentlich hört der Kapitän immer noch zu."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," „Bitte, Sie sind unsere letzte Hoffnung!“"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","Das Funkgerät ist auf stumm geschaltet. Falls nötig, könntest du den Kapitän erneut anfunken."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","„Was sollten wir doch gleich tun?“"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Nach einer Weile ertönt die Stimme des Kapitäns: „Zünden Sie am Hafen eine Laterne an und läuten Sie die Nebelglocke. Ich werde dann kommen und Sie abholen.“"
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Auf der Ladentheke steht eine kleine Holzschatulle, deren Oberfläche aus beweglichen Täfelchen besteht."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Du packst die Schatulle ein. Vielleicht muss man die Täfelchen in eine bestimme Position schieben, um das Schloss zu öffnen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Rätselkästchen“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Wer das Rätselkästchen hat, kann über die App damit interagieren, um es zu öffnen."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","In einer verschlossenen Glasvitrine steht eine bizarre Statue."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Das Schloss knacken."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Die Vitrine einschlagen."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","Das Schloss der Vitrine ist nicht sonderlich komplex. Du zückst eine Haarnadel und machst dich an die Arbeit ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Vorsichtig knackst du das Schloss und öffnest die gläserne Tür. Als du die Statue herausnimmst, bemerkst du ein Etikett mit der Aufschrift „Angeboten von der Familie Marsh. Preis ist beim Verkäufer zu erfragen.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Vergebens stocherst du in dem kleinen Schloss herum."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Du rammst den Ellenbogen in die Glaswand; messerscharfe Splitter bohren sich in deinen Arm. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Vorsichtig nimmst du die Statue heraus und bemerkst ein Etikett mit der Aufschrift „Angeboten von der Familie Marsh. Preis ist beim Verkäufer zu erfragen.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","Das Geräusch von splitterndem Glas lässt die Ladenbesitzerin aufhorchen. „Was zum Teufel machen Sie da?“ ruft sie verärgert. „Sie sind gar kein Ordensmitglied. Raus hier!“ Der Personenmarker wird abgelegt und das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"STORE_OWNER_GREETING","„Wir haben nicht oft Kundschaft aus dem Orden. Wie kann ich Ihnen helfen?“"
"STORE_OWNER_OPT1"," „Welchen Orden meinen Sie?“"
"STORE_OWNER_OPT2"," Nach der Familie Marsh fragen."
"STORE_OWNER_OPT3"," Die Frau angreifen."
"STORE_OWNER_CANCEL","„Danke, ich schaue mich nur um.“"
"STORE_OWNER_MSG1","„Den Esoterischen Orden des Dagon natürlich.“ Du erhältst 1 Hinweis. Sie beobachtet dich aufmerksam und fährt fort: „Sie sind doch ein Mitglied des Ordens, oder?“"
"STORE_OWNER_OPT4","„Aber sicher!“"
"STORE_OWNER_OPT5","Die Frau angreifen."
"STORE_OWNER_MSG2","Als du ihren misstrauischen Blick bemerkst, versuchst du die verstörende Mimik und Gestik der Einheimischen nachzuahmen (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Dein Schmierentheater scheint sie zu überzeugen. „Und was führt ein Ordensmitglied zu so später Stunde in meinen Laden?“"
"STORE_OWNER_OPT6","Nach der Familie Marsh fragen."
"STORE_OWNER_MSG3","„Obed Marsh war der Gründer unseres Ordens in Innsmouth. Als Ordensmitglied sollten Sie das doch eigentlich wissen!“ Du erhältst 1 Hinweis."
"STORE_OWNER_ATK1","Als sie erkennt, dass du nicht wirklich zum Orden gehörst, zieht sie ein langes Messer. Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"STORE_OWNER_ATK2","Du darfst das Monster „Kultist“ angreifen, ohne eine weitere Aktion aufwenden zu müssen."
"STORE_OWNER_DEATH","Die Ladenbesitzerin bricht zusammen und lässt ihr langes Messer fallen. Klirrend landet es auf dem Boden. Der einfache Gegenstand „Ritualdolch“ wird auf das Feld des Kultisten gelegt."
"PUZZLEBOX_SEARCH","Die Oberfläche der Schatulle besteht aus filigranen Holztäfelchen."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Öffnen."
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Du verschiebst die Täfelchen, um das Schloss des Kästchens zu öffnen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","Trotz aller Bemühungen ist das Kästchen immer noch verschlossen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Mit einem leisen Klicken rastet das letzte Täfelchen ein und der hölzerne Deckel der Schatulle springt auf. Sie ist mit Samt ausgekleidet und enthält einen alten Schlüsselring sowie mehrere Goldmünzen von merkwürdiger Färbung. Du erhältst die besonderen Gegenstände „Alter Schlüsselbund“ und „Forensischer Beweis“ sowie 1 Hinweis."
"PUZZLEBOX_OPENED","Das Rätselkästchen ist leer."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Eine Gasse zweigt von der Straße ab und führt um das Gebäude herum. Ein Ermittler im Raum „Straße 2 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Entlang des Häuserblocks führt eine Gasse in Richtung Straße. Ein Ermittler im Raum „Pier “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","Die Seitentür des Hotels führt auf eine Gasse, die rechts von der Straße abzweigt."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Eine Tür führt aus dem Lagerraum in eine Seitengasse."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Du spähst in eine dunkle Gasse, die an der Westseite des Hotels vorbeiführt. Die Spielplanteile „Eckige Gasse 2 “ und „Gasse 2 “ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Ein betrunkener alter Mann lehnt an einer Mülltonne. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Eine Tür führt in den angrenzenden Häuserblock. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Eine weitere Tür führt in ein flaches Gebäude hinter dem Hotel. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","Auf der anderen Seite mündet die Gasse in einem Pier. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","An einer Mülltonne lehnt ein bewusstloser Säufer. An seinem Gürtel hängt ein Ring mit einem Silberschlüssel."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","An einer Mülltonne lehnt ein bewusstloser Säufer. Du hast ihm den Schlüssel abgenommen."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","Als du dich dem Mann näherst, funkelt er dich aus trunkenen Augen an. „He, was willste?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","Als du dich dem Mann näherst, funkelt er dich aus trunkenen Augen an. „He, hasdu mein Schlüssel geklaut?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Der Mann setzt ein beschwipstes Lächeln auf. „Kann ich dir helfen?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Der Mann setzt ein beschwipstes Lächeln auf. „Viel Spaß mit dem Schlüssel“."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," „Guten Abend?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Den Mann ohrfeigen."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Den Schlüssel stehlen."
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","Der Klang deiner Stimme lässt ihn aufschrecken. „Hä!? Wassn los?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Als du ihm eine schallende Ohrfeige verpasst, schlägt er die Augen auf und starrt dich erschrocken an. „He, was solln das!?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Vorsichtig greifst du nach dem Schlüssel und versuchst ihn vom Gürtel zu lösen, ohne den Mann dabei zu wecken ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Mit einer geschickten Handbewegung entwendest du den Schlüssel. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Silberner Schlüssel“."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Ein ungeschickter Handgriff lässt den Schlüsselbund klimpern und weckt den alten Mann. „Wassum Geier machsdu da!?“ ruft er und verpasst dir einen Tritt. Du erleidest 1 Schaden."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," „Dürfte ich mir Ihren Schlüssel borgen?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","„Dürfte ich mir Ihren Schlüssel borgen?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," „Sie wissen schon, dass Alkohol illegal ist.“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","„Sie wissen schon, dass Alkohol illegal ist.“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","„Gesetze kümmern hier keinen. Hier gilt nur, was der Orden sagt.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Du versicherst dem alten Mann, dass du den Schlüssel nur für ein paar Minuten brauchst ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","„Klar doch. Du siehst vet… vetrau… nett aus!“ Weinselig lächelnd reicht er dir den Schlüssel. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Silberner Schlüssel“."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","„Nix da! Das is mein Schlüssel. Such dir deinen eigenen!“"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","Die windschiefe Tür führt in ein dunkles und offenbar unbewohntes Haus."
"SIDE_ROOM_MSG0","Vergeblich rüttelst du am Türgriff; abgeschlossen. Du pochst gegen die Tür, doch der Lärm des näherrückenden Mobs übertönt jede Antwort."
"SIDE_ROOM_MSG1","Vergeblich rüttelst du am Türgriff; abgeschlossen. Allerdings glaubst du, Schritte auf der anderen Seite zu hören. Du presst ein Ohr an die Tür und hörst schwere Atemzüge von drinnen."
"SIDE_ROOM_OPT1","„Wer ist da?“"
"SIDE_ROOM_OPT2","Weitergehen."
"SIDE_ROOM_MSG2","Nach einem kurzen Moment der Stille kommt die Antwort: „Lassen Sie mich in Ruhe! Ich will keinen Ärger.“"
"SIDE_ROOM_OPT3","„Können Sie uns helfen?“"
"SIDE_ROOM_OPT4","„Sind Sie Agent Craven?“"
"SIDE_ROOM_TEST","Eindringlich bittest du den Mann hinter der Tür um Hilfe ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","„Verschwinden Sie! Ich kann Ihnen nicht helfen.“"
"SIDE_ROOM_MSG3","Wieder wird es für einen Moment still. Dann öffnet sich die Tür einen Spalt breit und ein Mann mit müden, ängstlichen Augen schaut heraus. „Sie sind nicht aus Innsmouth“, sagt er erstaunt und scheint Hoffnung zu schöpfen. „Hören Sie gut zu.“ Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Agent Craven dar."
"SIDE_ROOM_MSG4","„Mein Name ist Craven, ich bin Bundesagent. Ich wurde zusammen mit meinem Partner nach Innsmouth geschickt, aber er ist… den Einheimischen in die Hände gefallen.“ Craven hält inne und blickt dich verzweifelt an. „Ich habe ein Boot angefordert, das uns hier rausbringen soll. Aber bei dem Mob da draußen weiß ich nicht, wie ich es kontaktieren soll. Meine Waffe ist im Hotelzimmer und mein Partner hatte den Schlüssel.“"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","„Mein Name ist Craven, ich bin Bundesagent. Ich wurde zusammen mit meinem Partner nach Innsmouth geschickt, aber er ist… den Einheimischen in die Hände gefallen.“ Verzweiflung macht sich in seinen Augen breit, als du ihm vom Tod seines Partners erzählst. „Ich habe ein Boot angefordert, das uns hier rausbringen soll. Aber bei dem Mob da draußen weiß ich nicht, wie ich es kontaktieren soll. Meine Waffe ist im Hotelzimmer und mein Partner hatte den Schlüssel.“"
"SIDE_ROOM_MSG5","„Solange die Einheimischen nach mir suchen, kann ich nicht hier raus. Wenn es Ihnen gelingt, Kontakt mit dem Boot aufzunehmen, nennen Sie dem Kapitän meine Dienstnummer.“ Er drückt dir ein zerknülltes Stück Papier in die Hand. „Kommen Sie wieder, wenn Sie mit ihm gesprochen haben.“"
"SIDE_ROOM_MSG6","Er ist sichtlich überrascht, als er erfährt, dass du bereits mit dem Kapitän gesprochen hast. „Wenn das so ist, sollten wir keine Zeit verlieren.“ Er schlüpft aus dem Lagerraum und eilt durch die Tür auf der anderen Seite der Gasse. Agent Craven wird vom Spielplan entfernt."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Er ist sichtlich überrascht, als er erfährt, dass du bereits mit dem Kapitän gesprochen hast. „Wenn das so ist, sollten wir keine Zeit verlieren.“ Er schlüpft aus dem Lagerraum und eilt durch die Tür auf der anderen Seite der Gasse. Agent Craven wird wie gezeigt bewegt."
"AGENT_TALK","Hinter der Tür ist der Lagerraum, in dem sich Agent Craven versteckt hält. Du solltest erst das Boot kontaktieren, bevor du wieder mit ihm sprichst."
"AGENT_TALK_ALT","Hinter der Tür ist der Lagerraum, in dem sich Agent Craven versteckt hält. Der Mob ist so nahe, dass du es nicht riskieren kannst, das Versteck des Agenten preiszugeben. Du solltest warten, bis die Randalierer weitergezogen sind."
"AGENT_OPT1"," Anklopfen."
"AGENT_MSG1","Leise klopfst du an die Tür und flüsterst, dass du das Boot kontaktiert hast. Die Tür öffnet sich einen Spalt breit und Craven späht vorsichtig in alle Richtungen. „Der Weg zum Hafen ist gefährlich“, sagt er. „Passen Sie gut auf“. Mit diesen Worten schlüpft er aus dem Lagerraum und eilt durch die Tür auf der anderen Seite der Gasse. Agent Craven wird vom Spielplan entfernt."
"AGENT_MSG1_ALT","Leise klopfst du an die Tür und flüsterst, dass du das Boot kontaktiert hast. Die Tür öffnet sich einen Spalt breit und Craven späht vorsichtig nach links und rechts. „Der Weg zum Hafen ist gefährlich“, sagt er. „Passen Sie gut auf“. Mit diesen Worten schlüpft er aus dem Lagerraum und eilt durch die Tür auf der anderen Seite der Gasse. Agent Craven wird wie gezeigt bewegt."
"AGENT_MSG2","Dir fällt auf, dass der Bundesagent die Tür zum Lagerraum offengelassen hat. Vielleicht ist darin etwas Nützliches. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORAGE_SEARCH","Die Tür zum Lagerraum steht offen. Vielleicht lässt sich darin etwas Nützliches finden."
"STORAGE_RESOLVE","Du öffnest die Tür und durchstöberst die vielen Kisten, die in der verstaubten Halle lagern. Das meiste ist unbrauchbarer Schrott, doch nach einiger Zeit wirst du fündig. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY","Die Tür führt in ein flaches Gebäude hinter dem Hotel. Es gibt weder Fenster noch Lampen, und so sehr du deine Augen auch anstrengst, du kannst kaum etwas erkennen. Erkunden ist nur möglich, falls du eine [i]Lichtquelle[/i] hast."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Du hebst das Licht, um möglichst den ganzen Raum auszuleuchten. An den Wänden reihen sich Bücherregale, auf denen sich der Staub vieler Jahre gesammelt hat. Das Spielplanteil „Bibliothek “ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt. Dann werden auf alle Felder des Raums „Bibliothek “ Dunkelheitsmarker gelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","Der Bundesagent blättert in einer Art Einwanderungsregister. Agent Craven wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Dein Blick wandert von einem prall gefüllten Regal zum nächsten. Wie es scheint, ist dies das Archiv der Gemeinde Innsmouth und Umgebung. Vielleicht finden sich hier Hinweise auf die Vergangenheit der Familie Marsh. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Die andere Tür führt zurück nach draußen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Die Dokumente sind wellig und riechen nach Salz. Du vermutest, dass sie irgendwann in Meerwasser lagen. In einem Regal findest du die Stammbücher der einflussreichsten Familien von Innsmouth."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","Im Familienbuch der Marshs findest du ein zerrissenes Stück Papier. Geduldig puzzelst du die Fetzen zusammen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Die Teile passen immer noch nicht zusammen."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Zusammengesetzt ergibt sich ein Stammbaum der Familie Marsh. Auffällig ist, dass bei mehreren Familienmitgliedern ein Elternteil nur als „Aus dem Meer“ betitelt ist. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Fehlende Verbindung“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"AGENT_MSG3","Agent Craven blättert eifrig durch eine Art Einwanderungsregister. „Das muss das Gemeindearchiv sein. Bestimmt gibt es hier etwas, das mich in dem Fall weiterbringt. Ich kann unmöglich mit leeren Händen in die Dienststelle zurückkehren.“"
"AGENT_MSG4","„Helfen Sie mir! Ich suche nach Informationen über die Familie Marsh.“"
"AGENT_MSG4_ALT","„Helfen Sie mir! Ich suche nach Informationen über die Familie Marsh.“ Wer den besonderen Gegenstand „Fehlende Verbindung“ hat, kann dem Bundesagenten den Familienstammbaum zeigen."
"AGENT_OPT2"," Stammbaum zeigen."
"AGENT_OPT0","Den Agenten in Ruhe lassen."
"AGENT_MSG5","„Endlich, eine heiße Spur! Jetzt nichts wie raus aus dieser Stadt! Ich werde hierbleiben und nach weiteren Beweisen suchen, während Sie sich um das Boot kümmern.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"AGENT_IDLE","Wie besessen durchwühlt Craven die Akten, macht sich hastige Notizen und reißt Buchseiten heraus."
"AGENT_OPT3","„Das Boot ist hier.“"
"AGENT_OPT4"," „Das Boot ist hier.“"
"AGENT_MSG6","Eilig steckt Craven seinen Notizblock ein. „Na dann, los geht’s!“ sagt er und öffnet die Hintertür zum Strand."
"AGENT_MSG7","Ohne zu zögern stapft der Agent durch den Sand auf die Anlegestelle zu und schwingt sich an Bord des wartenden Boots. Agent Craven wird wie gezeigt bewegt."
"AGENT_HURRY","„Schnell! Wir haben nicht mehr viel Zeit!“"
"AGENT_TEST","Schnurstracks steuert der Agent auf das Boot zu, doch die wütende Menge versperrt ihm den Weg. Beherzt versucht er den grabschenden Händen auszuweichen. Wirf 2 Würfel. Fällt mindestens 1 , klicke auf Erfolg. andernfalls klicke auf Misserfolg."
"AGENT_FAIL","Craven duckt sich und rollt sich ab, um dem wütenden Mob zu entgehen. Er sprintet in Richtung Boot, doch die Verfolger sind zu zahlreich. Feuchte Hände greifen nach ihm und zerren ihn in die Menge. Schmerzensschreie hallen über die Bucht, als Craven in der Flut aus wütenden Bürgern untergeht. Jeder Ermittler erleidet 2 Horror. Dann wird Agent Craven abgelegt."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","Die Gasse führt an einen Pier. Ein Ermittler im Raum „Gasse 2 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","Am Ende der Anlegestelle beginnt ein schmaler Streifen Sandstrand. Ein Ermittler im Raum „Anlegestelle der Bootsvermietung “ oder „Anlegestelle 2 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Vor der Hintertür liegt Sand am Boden. Wahrscheinlich führt sie hinaus zum Strand."
"EXPLORE_PIER_TILES","Wellen brechen sich an der Küste hinter dem Häuserblock. Das Spielplanteil „Pier “ wird wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_PIER_CRATES","Mehrere Kisten und Fässer stehen beieinander. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_BODY","Vor dem Pier liegt ein modriges Ruderboot, das mit Wasser vollgelaufen ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","Am Pier gibt es einen kleinen Imbiss, der scheinbar in Eile geschlossen wurde. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","An der Wand des Gebäudes ist ein verrosteter Verteilerkasten angebracht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","Als du den Blick über den Strand schweifen lässt, fällt dir auf, dass im Hotel das Badezimmerfenster offen steht. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Am Strand ist eine kleine Hütte zu erkennen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","Hinter dem Häuserblock kannst du eine weitere Gasse ausmachen, ähnlich der, die du entlanggegangen bist. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","Der Pier endet an einem Sandstrand. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","Jenseits des Strands liegt die Anlegestelle einer kleinen Bootsvermietung. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Eine Tür führt vom Strand in ein flaches Gebäude hinter dem Hotel. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PIER_CRATES_SEARCH","Hier stehen mehrere Kisten und Fässer."
"PIER_CRATES_TEST","Du durchstöberst sie und suchst nach etwas Nützlichem ()."
"PIER_CRATES_PASS","Zwischen Taurollen und anderem Ruderzubehör findest du etwas, das dir bei der Flucht helfen könnte. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PIER_CRATES_FAIL","Außer abgenutzten Seilen und löchrigen Fischernetzen findest du nichts."
"PIER_BODY_SEARCH","Tief im Wasser liegt ein modriges, vollgelaufenes Ruderboot."
"PIER_BODY_TEST","Vielleicht könnt ihr mit diesem Boot fliehen. Du ziehst die Plane herunter und nimmst es in Augenschein ()."
"PIER_BODY_FAIL","Das Boot ist nicht einmal annähernd seetauglich."
"PIER_BODY_ITEM","In der Wasserlache, die sich im Inneren des Boots gebildet hat, findest du etwas Nützliches. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PIER_BODY_RESOLVE","Unter der Plane liegt eine Leiche! Du erleidest 2 Horror ( negiert). Vorsichtig greifst du in die Manteltasche des Toten und ziehst einen Ausweis hervor, der ihn als Bundesagenten ausweist. Dies ist die Leiche von Agent Brinley. Sein Pistolenhalfter ist leer, dafür steckt in seiner Hosentasche ein Schlüssel mit einer „2“ auf dem Anhänger. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Unter der Theke befindet sich ein Schließfach. Das Vorhängeschloss wirkt alt, aber stabil. Ohne Schlüssel kommst du hier nicht weiter."
"SNACK_SHACK_MSG1","Unter der Theke befindet sich ein Schließfach. Das Vorhängeschloss wirkt alt, aber stabil. Aufschließen ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Alter Schlüsselbund“ hast."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Aufschließen."
"SNACK_SHACK_MSG2","Mit einem lauten Klicken springt das Vorhängeschloss auf. Hinter der stabilen Tür findest du etwas, das dir gegen den wütenden Mob helfen wird. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Maschinenpistole“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"REVEAL_BEACH","Rauschend brechen sich die Wellen am Strand. Ein Ermittler im Raum „Pier “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"REVEAL_BEACH_PIER","Über dem Strand ragt die dunkle Silhouette eines Piers auf. Ein Ermittler im Raum „Strand “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"REVEAL_BEACH_TILE","Der Sandstrand erstreckt sich über die gesamte Rückseite des Hotels und verbindet die beiden Landungsstege. Eine verwahrloste Hütte ist das einzige, was die sandige Monotonie unterbricht. Das Spielplanteil „Strand “ wird wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"REVEAL_BEACH_BOAT","Am Strand liegt ein altes Ruderboot. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld mit dem Marker bewegt."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Der Erkundungsmarker im Raum „{1}“ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","Am Ende des Strands zeichnet sich die Silhouette eines Piers ab. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OLD_BOAT_SEARCH","Ein altes Ruderboot liegt am Strand. Fliehen könnt ihr damit nicht, aber vielleicht reicht es, um zu dem Fischerboot in der Bucht zu gelangen."
"OLD_BOAT_TEST","Du wischst Algen und Sand beiseite, um den Zustand des Boots besser beurteilen zu können ()."
"OLD_BOAT_PASS","An Bord liegt ein altes Fischernetz. Als du es entfernst, kommt ein klaffendes Leck zum Vorschein. Wahrscheinlich würde das Boot sofort untergehen. Dennoch findest du etwas Nützliches darin. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"OLD_BOAT_FAIL","Auf den ersten Blick scheint mit dem Boot alles in Ordnung zu sein. Erst als du es ins Wasser schiebst, bemerkst du, dass es ein klaffendes Leck hat. Kurz darauf geht es unter. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"OLD_BOAT_BODY","Auf den ersten Blick scheint mit dem Boot alles in Ordnung zu sein. Erst als du es ins Wasser schiebst, bemerkst du, dass es ein klaffendes Leck hat. Es versinkt in den Wellen und eine Leiche steigt an die Wasseroberfläche! Du erleidest 2 Horror ( negiert). Vorsichtig greifst du in die Manteltasche des Toten und ziehst einen Ausweis hervor, der ihn als Bundesagenten ausweist. Dies ist die Leiche von Agent Brinley. Sein Pistolenhalfter ist leer, dafür steckt in seiner Hosentasche ein Schlüssel mit einer „2“ auf dem Anhänger. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","Eine Strandhütte grenzt an die Rückwand des Hotels. Wind und Gischt haben der hölzernen Tür schwer zugesetzt."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Anstrengt spähst du in die Dunkelheit der Hütte. Entgegen deiner Erwartung blickt dir kein heilloses Chaos entgegen, sondern ein fast leerer Raum. Eine Klappe an der Rückwand scheint in das dahinterliegende Gebäude zu führen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein neuer Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Anstrengt spähst du in die Dunkelheit der Hütte. Entgegen deiner Erwartung blickt dir kein heilloses Chaos entgegen, sondern ein fast leerer Raum. Eine Klappe an der Rückwand scheint in das dahinterliegende Gebäude zu führen. Dieser Erkundungsmarker sowie der Erkundungsmarker im Raum „Badezimmer “ werden abgelegt. Dann wird ein Geheimgangmarker wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK_PASSAGE","In der Rückwand der Hütte befindet sich eine Klappe, die offenbar in das dahinterliegende Gebäude führt."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Du ziehst an der Klappe und öffnest sie. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","Die einzige Tür des Badezimmers führt wahrscheinlich auf den hinteren Hotelflur. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","Die Gasse mündet in einer Anlegestelle, auf deren Planken zahlreiche kleine Boote liegen. Ein Ermittler im Raum „Gasse 1 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","Am Ende des Strands führt eine kleine Treppe hinauf zu den Holzplanken einer Anlegestelle. Ein Ermittler im Raum „Strand “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","Die Rückseite des Häuserblocks ist dem Meer zugewandt. Richtung Osten erstreckt sich ein langer Steg bis weit in die Bucht hinaus. Die Spielplanteile „Anlegestelle der Bootsvermietung “ und „Anlegestelle 2 “ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","Auf den Planken liegen mehrere Ruderboote. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","Offenbar gibt es hier einen kleinen Bootsverleih. Allerdings sieht die Verleihstelle geschlossen aus. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","Am Ende des Stegs hängt eine unangezündete Laterne an einem Stützbalken. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","Hinter dem Bootsverleih führt eine kleine Treppe hinunter zum Sandstrand, der sich über die gesamte Rückseite des Hotels erstreckt. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","Am anderen Ende des Anlegers führt eine Gasse um den Häuserblock herum und knickt dann ab. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","Auf den Planken liegen mehrere Ruderboote. Vielleicht könnt ihr eines davon benutzen, um das Fischerboot in der Bucht zu erreichen."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Du willst eines der Boote ins Wasser lassen, musst aber feststellen, dass es angekettet ist. Ein kurzer Blick auf die anderen Boote offenbart, dass sie allesamt fest vertäut sind. Wie es scheint, wird euch das Fischerboot abholen müssen. Trotzdem kann es nicht schaden, die Boote gründlich zu durchsuchen ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","Du findest etwas, das dir bei deinen Ermittlungen helfen könnte. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Eifrig durchsuchst du die Leihboote ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Du findest ein kaputtes Fischernetz und ein vermodertes Paddel, aber nichts, was dich in dem Fall weiterbringt."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","An einem knarzenden Stützbalken hängt eine große dunkle Laterne. Anzünden ist nur möglich, falls du eine [i]Lichtquelle[/i] hast."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Die Laterne anzünden."
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Du zündest die Laterne an. Helle Lichtstrahlen bohren sich durch den Nebel. Draußen auf dem Meer siehst du eine Signalleuchte zwei Mal aufblitzen. Jetzt fehlt nur noch ein akustisches Signal, um das Boot zu rufen. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","Einst war die Tür der Verleihstelle in fröhlichem Blau gestrichen. Mittlerweile ist jedoch der Lack aufgesprungen und die Farbe abgeblättert. Gräuliches Holz blitzt darunter hervor."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Jemand hat versehentlich das Licht angelassen. Du siehst das Protokollbuch des Bootsverleihs aufgeschlagen auf dem Tisch liegen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt und dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","In dem Protokollbuch ist feinsäuberlich vermerkt, wer wann welches Boot gemietet hat und wohin er damit gefahren ist."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Du blätterst das Protokollbuch durch und suchst nach Erwähnungen der Familie Marsh ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Den Aufzeichnungen zufolge haben Mitglieder der Familie Marsh in jeder vergangenen Woche ein Boot gemietet und sind hinauf zum Teufelsriff gefahren. In der Anmerkungszeile steht, welche sonderbaren und exotischen Schätze sie von dort mitgebracht haben. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Die vielen Namen, Zahlen und anderen langweiligen Details verschwimmen vor deinen Augen."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Am Ende des Häuserblocks zweigt eine Gasse von der Straße ab. Ein Ermittler im Raum „Ladenstraße “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Entlang des Häuserblocks führt eine Gasse in Richtung Straße. Ein Ermittler im Raum „Anlegestelle der Bootsvermietung “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Du spähst in die dunkle Gasse, die östlich des Häuserblocks verläuft. Die Spielplanteile „Eckige Gasse 1  “ und „Gasse 1 “ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Ein Kistenstapel fällt dir ins Auge. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","Am gegenüberliegenden Häuserblock lehnt eine Gestalt in einem Türrahmen und beobachtet die Gasse. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Eine weitere Tür führt in einen Turm, der alle anderen Gebäude in der Umgebung überragt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","Am Ende der Gasse scheint es zu einer Anlegestelle zu gehen. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","Am Ende der Gasse beginnt die Straße, in der das Hotel liegt. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","In der Ecke sind mehrere Kisten aufgestapelt."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Du durchstöberst die Kisten und suchst nach nützlichen Gegenständen ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","In einer großen Kiste findest du etwas Brauchbares. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Bis auf leere Öldosen und kaputte Glasflaschen ist hier nichts zu finden."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","Ein kleiner Junge steht im Rahmen einer Seitentür und lugt neugierig nach draußen. Er scheint sich zu fragen, was der ganze Tumult soll."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Auf den Jungen zugehen."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Den Jungen ignorieren."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Du bittest den Jungen um Hilfe ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Laut dem Jungen soll es in der Imbissbude „ganz was Feines“ geben, aber um da ranzukommen, braucht man den Schlüssel von Hendersons. Du erhältst 1 Hinweis. Dann geht der Junge zurück ins Haus, löscht die Lichter und verriegelt die Tür. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Kopfschüttelnd schlägt der Junge die Tür hinter sich zu. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","Die Tür führt in einen Turm, der alle anderen Gebäude um mehrere Stockwerke überragt. Sie ist fest verschlossen und verfügt über Beschläge aus angelaufenem Silber."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","Die Tür führt in einen Turm, der alle anderen Gebäude um mehrere Stockwerke überragt. Sie ist fest verschlossen und verfügt über Beschläge aus angelaufenem Silber. Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Silberner Schlüssel“ hast."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","Wackelige Holzstufen führen den Turm hinauf. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „Glockenturm “ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","In einem Regal neben der Treppe liegt ein Haufen alter Tand, darunter auch etwas Nützliches. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","Im robusten Gebälk der Turmspitze hängt eine alte Nebelglocke. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","Eine große Nebelglocke hängt von der Turmspitze."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Die Glocke läuten."
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Das Läuten der Glocke hallt über die Bucht, doch das Fischerboot draußen im Nebel gibt keine Antwort. Du musst es irgendwie anders kontaktieren."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Das Läuten der Glocke hallt über die Bucht, doch das Fischerboot draußen im Nebel gibt keine Antwort. Ohne ein Leuchtsignal am Hafen wird der Kapitän den Weg nicht finden."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Das Läuten der Glocke hallt über die Bucht und schon wenige Minuten später siehst du die Lichter des Fischerboots auf den Hafen zusteuern. Du musst so schnell wie möglich zur Anlegestelle. Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt."
"STORY_BOAT_TILE","Dem Licht der Laterne folgend, gleitet das Boot sicher in den Hafen. Das Spielplanteil „Hausboot “ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","In der Kabine seht ihr den Kapitän am Steuer stehen. Er hält Ausschau nach seinen Passagieren. Wenn ihr euch nicht beeilt, wird er bestimmt ohne euch ablegen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_BOAT_CRASH","Das Boot kommt in Sicht, doch im dichten Nebel schätzt der Kapitän die Entfernung zum Dock falsch ein. Krachend kollidiert der Rumpf mit dem Pier, der Motor heult auf und verstummt. Das Spielplanteil „Hausboot “ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","In der Kabine seht ihr den Kapitän stehen. Er nimmt die Mütze ab und schlägt auf das Steuer, ehe er mit der Schadensaufnahme beginnt. Ihr solltet ihm besser helfen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_BOAT_STUCK","Das Boot scheint immer noch seetauglich zu sein. Der Kapitän lässt den Motor an und versucht vom Dock abzulegen, doch das Boot ist fest verkeilt. Ihr werdet es von Hand freilegen müssen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CAPTAIN_GREETING","„Bei Nacht ist es in Innsmouth nicht sicher. Wir sollten schleunigst verschwinden. Sind alle Mann hier? Ich will nicht länger als nötig hier im Hafen liegen.“"
"CAPTAIN_OPT1","„Bringen Sie uns hier raus!“"
"CAPTAIN_OPT2","„Halt, es fehlt noch jemand!“"
"CAPTAIN_WAIT","„Wir können nicht mehr lange warten. Wenn Ihre Freunde nicht bald hier sind, müssen wir ohne sie ablegen.“"
"CAPTAIN_CANNOT","„Wo ist Agent Craven? Wir können ihn nicht zurücklassen.“"
"CAPTAIN_ESCAPE","Der Kapitän legt den Schubregler um. Mit heulenden Motoren entfernt sich das Boot von der Anlegestelle. Ihr seht das gesammelte Beweismaterial durch und hofft, dass es genügen wird, um die Familie Marsh vor Gericht zu bringen. Jeder Ermittler, der nicht in den Räumen „Hausboot “ oder „Kabine “ ist, scheidet aus dem Spiel aus. Der Fall ist aufgeklärt."
"CAPTAIN_ANGRY","„Wir müssen das Boot freibekommen!“ ruft der Kapitän und legt den Schubregler um. Der Motor heult, aber das Boot rührt sich keinen Zentimeter."
"WRECKAGE_MSG1","Der Bug des Boots hat sich fest in den Trümmern der Anlegestelle verkeilt."
"WRECKAGE_OPT1"," Das Boot freilegen."
"WRECKAGE_MSG2","Du wuchtest einige der zertrümmerten Holzplanken beiseite und stemmst dich mit aller Kraft gegen den Bug ()."
"WRECKAGE_FAIL","Das Boot rührt sich nicht. Wahrscheinlich musst du noch mehr Trümmerteile aus dem Weg hieven."
"WRECKAGE_PASS","Mit ungeheurer Anstrengung befreist du das Boot aus den Trümmern. Der Kapitän lässt den Motor an und ruft dir zu: „Kommen Sie, wir verschwinden von hier!“ Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt."
"OBJECTIVE_START","Die Einheimischen werden immer aggressiver. Ihr müsst einen Fluchtweg aus Innsmouth finden."
"OBJECTIVE_BOAT","Die Einheimischen werden immer aggressiver. Wenn es euch gelänge, das Fischerboot in der Bucht zu kontaktieren, hättet ihr vielleicht eine Fluchtmöglichkeit."
"OBJECTIVE_RADIO","Benutzt das Funkgerät in Hendersons Kuriositätenladen, um Kontakt mit dem Fischerboot in der Bucht aufzunehmen."
"OBJECTIVE_SIGNAL","Der Kapitän der [i]Lively[/i] hat eingewilligt euch mitzunehmen. Zuerst müsst ihr jedoch an der Anlegestelle eine Laterne anzünden, die Nebelglocke im Turm läuten und Agent Craven zum Boot begleiten."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","Das Boot hat sich in den Trümmern der Anlegestelle verkeilt. Ihr müsst es freilegen."
"OBJECTIVE_LEAVE","Alle Ermittler sowie Agent Craven müssen an Bord des Boots gehen, um Innsmouth zu verlassen."
"STORY_HYBRID_ATTACK","Mit einem hörbaren Klicken entriegelt sich das Schloss und die Zimmertür schwingt auf. Davor steht eine fahle Gestalt mit großen runden Augen, die niemals zu blinzeln scheinen. Der Erkundungsmarker zwischen den Räumen „Durchgang “ und „Kleines Schlafzimmer 1 “ wird abgelegt. Dann erscheint das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ wie gezeigt."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Ein Gewirr aus Stimmen ertönt. Vor dem Hotel hat sich ein wütender Mob gebildet und brüllt unverständliche Worte in Richtung des Hotels. Ihr habt das ungute Gefühl, dass die schlurfenden Bürger euretwegen hier sind. Das Monster „Wütender Mob“ erscheint wie gezeigt. Es ist die Innsmouth-Meute. Sie wird in dieser Runde noch nicht aktiviert."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Ein Gewirr aus Stimmen ertönt. Vor dem Hotel hat sich ein wütender Mob gebildet und brüllt unverständliche Worte in Richtung des Hotels. Ihr habt das ungute Gefühl, dass die schlurfenden Bürger euretwegen hier sind. Der Sichtungsmarker im Süden des Raums „Straße 2“ wird abgelegt und das Monster „Wütender Mob“ erscheint wie gezeigt. Es ist die Innsmouth-Meute. Sie wird in dieser Runde noch nicht aktiviert."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Immer mehr Einheimische schließen sich dem wachsenden Mob an. Gegen so viele Leute könnt ihr unmöglich kämpfen. Ihr solltet ihnen besser aus dem Weg gehen."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","Die wütenden Bürger haben Holzscheite und Flaschen dabei, die sie an den Häuserwänden zertrümmern. Das Klirren von Glas zerreißt den Nebel und hallt durch die Flure des Hotels. Dunkelheit durchdringt die Gasse, als die Randalierer die Straßenlaternen einschlagen. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler 1 verdeckten Horror."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Begleitet vom Rauschen der See, stimmen die Bürger ein entsetzlich quakendes Lied an. Eine unmenschliche Sinfonie hallt durch die Gassen und Straßen und bohrt sich in die Gedanken aller Zuhörer. Jeder Ermittler erleidet 2 verdeckte Horror."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Als die Klänge des Gesangs in den Nebel hinaus schallen, erhebt sich eine fischartige Gestalt aus dem Wasser und schreitet in Richtung Küste. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Einer der Einheimischen blickt zum Glockenturm hinauf. Er reißt die Tür auf und wirft seine Laterne hinein. Als sie an der Wand zerschellt, tropft brennendes Öl auf die Holzstufen. Ein Feuermarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann erleidet jeder Ermittler im Raum „Glockenturm “ 2 Horror."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Einer der Einheimischen blickt zum Glockenturm hinauf. Er rüttelt an der Tür, doch sie ist fest verschlossen. Frustriert schmettert er seine Laterne dagegen und brennendes Öl läuft die Tür hinunter. Ein Feuermarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_FINALE_00a","Der Mob hat das Hotel umstellt. Ein Fenster wird eingeschlagen und eine brennende Fackel fliegt herein. Offenbar will man euch ausräuchern. Der einfache Gegenstand „Fackel“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_FINALE_00b","Das Feuer der Fackel breitet sich rasend schnell aus. Nach kurzer Zeit steht das ganze Hotel in Flammen. Feuermarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_FINALE_01","Die aufgebrachten Bürger scheinen erkannt zu haben, dass ihr per Boot aus der Stadt fliehen wollt. Entschlossen zieht der Mob in Richtung Hafen, um euch ein für alle Mal aufzuhalten. Indessen lösen sich einige Bürger aus der Menge und umkreisen den Häuserblock von der anderen Seite. Das Monster „Wütender Mob“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_FINALE_01_ALT","Die aufgebrachten Bürger scheinen erkannt zu haben, dass ihr per Boot aus der Stadt fliehen wollt. Entschlossen zieht der Mob in Richtung Hafen, um euch ein für alle Mal aufzuhalten. Indessen löst sich einer der Bürger aus der Menge und umkreist den Häuserblock von der anderen Seite. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_FINALE_02A","Wie aus einer Kehle skandiert die Menge etwas in einer unbekannten Sprache. Kurz darauf erhebt sich eine abscheuliche Kreatur aus dem Meer. Das Monster „Tiefes Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_FINALE_02B","Immer mehr scheußliche Fischwesen strömen aus den Wellen. Das Monster „Tiefes Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_FINALE_03","Die Einheimischen nähern sich der größten Anlegestelle. Schon bald werden sie dort sein und euren Fluchtweg endgültig abschneiden. Einer der Bürger — der Rädelsführer, wie es scheint — tritt hervor, um euch persönlich zur Strecke zu bringen. Auf dem Feld der Innsmouth-Meute erscheint das Monster „{0}“. "
"STORY_FINALE_05","Kaum haben die wütenden Bürger die Anlegestelle erreicht, beginnen sie, Planken herauszureißen und Leihboote in Brand zu setzen. Wenn ihr nicht schleunigst verschwindet, wird es zu spät sein."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Ein Feuermarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_FINALE_09","Die wütende Menge legt die Anlegestelle in Schutt und Asche. Jeden Moment könnte es für eine Flucht zu spät sein. Jeder Ermittler erleidet 1 Horror, dann dreht er 2 verdeckte Horror um."
"STORY_GAME_OVER","Mittlerweile kontrolliert der Mob den gesamten Hafen und hat ihn größtenteils verwüstet. Eure letzte Hoffnung auf Flucht liegt in Trümmern. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Innsmouth-Meute"
"RIOT_EXPLORE","In großer Zahl haben sich die bleichen, buckligen Einheimischen zusammengerottet, um euch zur Strecke zu bringen. Die Innsmouth-Meute wird wie gezeigt platziert."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Tapfer haltet ihr die Stellung und drängt den Mob zurück in Richtung Dorfzentrum, oben auf dem Hügel. Der nächtliche Landwind trägt ihre quakenden Rufe zu euch herab. Offenbar suchen sie nach Verstärkung, um einen weiteren Angriff zu starten. Ihr habt euch lediglich etwas Zeit erkauft."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Jetzt da die Straßen frei sind, könnt ihr ungehindert nach einem Fluchtweg suchen. Mit dem Funkgerät im Kuriositätenladen kontaktiert ihr die [i]Lively[/i], ein Fischerboot vor der Küste. Kurzerhand zündet ihr am Steg eine Signallaterne an und läutet die Nebelglocke, um das Boot sicher in den Hafen zu leiten. Während es einläuft, kommt ein nervös dreinblickender Bundesagent aus seinem Versteck und dankt euch für die Rettung."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Gemeinsam klettert ihr an Bord der [i]Lively[/i] — und keinen Moment zu früh. Der wütende Mob scheint eure Flucht bemerkt zu haben und stürmt heulend und quakend wie eine Flutwelle den Hügel hinab. Kurz bevor er den Hafen erreicht, legt die [i]Lively[/i] ab. Ihr blickt zurück und seht die wütenden Bürger Planken herausreißen und Boote in Brand setzen. Der Fall ist aufgeklärt."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","Die Innsmouth-Meute bewegt sich um 2 Felder auf den Raum „{0}“ zu. {1} Jeder Ermittler, durch dessen Feld sich die Innsmouth-Meute bewegt hat, erleidet 1 verdeckten Schaden, er wird betäubt und bewegt sich auf das Feld der Innsmouth-Meute."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","Der wütende Mob biegt um eine Straßenecke und ist verschwunden. Die Innsmouth-Meute wird vom Spielplan entfernt."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","Die Horden von schlurfenden Bürgern kommen wieder in Sichtweite. Die Innsmouth-Meute wird wie gezeigt platziert."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","Der wütende Mob reißt jeden mit, der sich ihm in den Weg stellt."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Wer dem Mob im Weg steht, wird von den Menschenmassen mitgerissen."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Mit feuchten, niemals blinzelnden Augen halten die Bürger nach Eindringlingen Ausschau."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","Die wogenden Menschenmassen trampeln alles und jeden nieder."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","Wer nicht schnell zur Seite weicht, wird vom Strom der Massen mitgerissen."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Die Massen zerren jeden mit sich, den sie in ihre klebrigen Hände bekommen."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Ungeduld macht sich in der Meute breit. Schließlich wird einer der Bürger ausgesandt, um persönlich nach euch zu suchen. Das Monster „{0}“ erscheint auf dem Feld der Innsmouth-Meute."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Kreischend und quakend lösen sich einige Bürger aus der Menge. Das Monster „{0}“ erscheint auf dem Feld der Innsmouth-Meute."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","Plötzlich verstummen die aufgebrachten Bürger und stecken die missgestalteten Köpfe zusammen. Dann tritt einer aus der Menge hervor, während die anderen ihren wahnhaften Marsch fortsetzen. Das Monster „{0}“ erscheint auf dem Feld der Innsmouth-Meute."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Während die Meute ihre Zerstörungsorgie fortsetzt, bleibt einer der Bürger zurück und sieht sich neugierig nach euch um. Das Monster „{0}“ erscheint auf dem Feld der Innsmouth-Meute."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","Auf einmal halten die wütenden Bürger inne. Mit respektvoll gesenkten Häuptern machen sie Platz für eine einzelne Gestalt, die aus ihrer Mitte hervortritt. Das Monster „{0}“ erscheint auf dem Feld der Innsmouth-Meute."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","Die {0} greift jeden Ermittler auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","Die {0} greift jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","Die {0} greift den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","Die {0} greift den Ermittler mit der niedrigsten  in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","Die {0} greift den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","Die {0} greift den Ermittler mit der höchsten  in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","Die {0} greift den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","Die {0} greift den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","Die {0} greift den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","Die {0} greift den Ermittler mit der höchsten  in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","Als du flüchten willst, wirst du von der Meute gepackt (; 2). Bei Erfolg kannst du dich aus ihrem Griff befreien. Bei Misserfolg wirst du schwer misshandelt; du erleidest 3 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","Mit gezückten Waffen kreisen dich die Randalierer ein. Du erleidest 2 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","Die Randalierer werfen dir alle möglichen Gegenstände hinterher. Du erleidest 2 Schaden (–1 negiert). Dann drehst du 1 verdeckten Schaden um."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Zwei der Unruhestifter halten dich fest, während ein dritter auf dich eintritt (; 2). Bei Erfolg kannst du einen zu Fall bringen und fliehen. Bei Misserfolg wirst du übel zugerichtet; du erleidest 3 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","Der Mob hebt dich empor und will dich forttragen (; 3)! Bei Erfolg rammst du dein Knie in ein wütendes Gesicht und entkommst mit leichten Verletzungen; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg wirst du hochgehoben und durch die Luft geschleudert; du erleidest 2 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","Die Menge umzingelt dich und will dich zu Boden drücken (; 2). Bei Erfolg schlägst du einem der Angreifer eine blutige Nase und reißt dich los. Bei Misserfolg kannst du dich kaum gegen die vielen Schläge und Tritte wehren; du erleidest 3 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","Die Randalierer bewerfen dich mit fauligem Obst, Pflastersteinen und etwas, das hoffentlich nur Dreck ist. Du erleidest 2 Schaden (–1 negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Vorsichtig schleichst du dich an der Menge vorbei (; 3). Bei Erfolg kannst du sie unbemerkt passieren. Bei Misserfolg wirst du ertappt und zusammengeschlagen; du erleidest 2 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Querfeldein läufst du vor der wütenden Menge davon (; 3). Bei Erfolg entkommst du, verstauchst dir aber den Knöchel; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg läufst du dem Mob direkt in die Arme; du erleidest 2 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Wie ein Footballspieler kämpfst du dich im vollen Sprint durch die Masse an Verfolgern. Du erleidest 3 verdeckte Schaden (–1 negiert). Falls du mindestens 2 Schaden erleidest, erwischt dich ein Faustschlag an der Stirn und dir wird schwarz vor Augen; drehe 2 verdeckte Schaden um."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Als du dich von der Menge abwendest, hörst du, wie hinter dir Gewehre durchgeladen werden. Du erleidest 2 Schaden (–1 negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Grobe Hände packen dich und heben dich hoch, tragen dich über den Köpfen der Menge ; 3). Bei Erfolg kannst du dich an den Rand des Mobs manövrieren und auf den Füßen landen. Bei Misserfolg gelangst du ins Herz der Menge, wo Wahnsinn und Gewalt vorherrschen; du erleidest 2 Schaden."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","Die Tür führt in eine Kapelle, deren Kirchtum die umliegenden Häuser weit überragt. An der Tür ist ein Schloss aus angelaufenem Silber angebracht."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","Die Tür führt in eine Kapelle, deren Kirchtum die umliegenden Häuser weit überragt. An der Tür ist ein Schloss aus angelaufenem Silber angebracht. Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Silberner Schlüssel“ hast."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","Kühle Marmorböden und staubige Samtvorhänge zieren die kleine Kapelle. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „Kapelle “ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Zwischen den Kirchenbänken liegt etwas Interessantes. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","Im hinteren Teil der Kapelle siehst du den Kirchturm aufragen. Dort hängt eine große Eisenglocke an einem stabilen Balken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_CURIOSITY","Die Tür führt in ein flaches, fensterloses Gebäude direkt am Hafen. Drinnen ist es stockfinster und du kannst nur mit Mühen etwas erkennen. Erkunden ist nur möglich, falls du eine [i]Lichtquelle[/i] hast."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Du hebst das Licht, um möglichst den ganzen Raum auszuleuchten. An den Wänden reihen sich Bücherregale und allerlei merkwürdige Objekte. Das Spielplanteil „Bibliotheksarchiv “ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt. Dann werden auf alle Felder des Raums „Bibliotheksarchiv “ Dunkelheitsmarker gelegt."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","Schimmel wuchert an der Unterseite dieser Tür; wahrscheinlich führt sie zum Hafen."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Neben eurem Zimmer hängt ein prunkvoller Bilderrahmen, der mit einem sonderbaren Haken aus Messing an der Wand befestigt ist."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Neben eurem Zimmer hängt ein prunkvoller Bilderrahmen, der mit einer Art Haken aus Messing an der Wand befestigt ist. Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ hast."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Der Bilderrahmen schwingt auf und gibt den Blick auf einen Hohlraum in der Wand frei. Ein kleiner Aktenkoffer wurde dort deponiert. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt und ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","In einer geheimen Wandnische liegt ein Aktenkoffer."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","Das winzige Vorzimmer des Hotels ist in schummriges Licht getaucht. Es gibt nur ein einziges Gästezimmer. Die Spielplanteile „Vorzimmer “ und „Schlafzimmer “ sowie ein Türmarker und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Eine Tür führt aus dem Vorzimmer in eine Seitengasse. Die andere Tür gehört zu dem einzigen Gästezimmer des Hotels. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_PICTURE","Das einzig Bemerkenswerte an dem Hotel ist das geschmacklose Ölgemälde, das in einem prunkvollen Messingrahmen an der Wand hängt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Ihr drängt euch in euer Zimmer. Die Einrichtung besteht aus zwei schmalen Betten und einem Regal mit zwei vergilbten Büchern. Nervös schreitet ihr auf und ab, und versucht die Nerven zu bewahren. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Du darfst dich um 1 Feld in den Raum „Vorzimmer “ bewegen."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","Das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ bewegt sich um 1 Feld in den Raum „Schlafzimmer “"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Das Rütteln hört auf und es ertönt eine gurgelnde Stimme hinter der Tür: „Es gibt kein Entkommen. Ergebt euch, sofort!“ Kurz darauf pocht der Einheimische weiter gegen die Tür und versucht sie einzuschlagen. Das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ erscheint wie gezeigt. Dann versucht dieses Monster, sich um 1 Feld in den Raum „Schlafzimmer “ zu bewegen."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","Die Straße führt vom Hotel zu einem kleinen Geschäft. „Hendersons Kuriositäten“, steht auf dem Ladenschild. Das Spielplanteil „Straße 1 “ wird wie gezeigt ausgelegt, alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","Kisten und Kartons türmen sich im Hinterzimmer des Geschäfts. Das Spielplanteil „Zauberladen “, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","Hendersons Kurositätenladen ist noch unordentlicher, als es von der Straße aus den Anschein machte. Das Spielplanteil „Zauberladen “, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","Eine Glastür führt aus dem Laden auf die Straße. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","Im hinteren Büro steht ein Funkgerät auf einem Stuhl und rauscht leise vor sich hin. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Zwischen all den Kuriositäten bemerkst du ein kleines Kästchen, das deine Aufmerksamkeit erweckt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Neben einem Bilderrahmen hängt ein Feuerlöscher an der Wand. Der einfache Gegenstand „Feuerlöscher“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Eine weitere Tür führt in eine kleine Kapelle, deren Kirchturm alle umliegenden Häuser überragt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","„Mein Name ist Craven, ich bin Bundesagent. Ich wurde zusammen mit meinem Partner nach Innsmouth geschickt, aber er ist … den Einheimischen in die Hände gefallen.“ Craven hält inne und blickt dich verzweifelt an. „Ich habe ein Boot angefordert, das uns hier rausbringen soll. Aber bei dem Mob da draußen weiß ich nicht, wie ich es kontaktieren soll. Meine Waffe ist im Hotelsafe eingeschlossen und mein Partner hatte den Schlüssel.“"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","„Mein Name ist Craven, ich bin Bundesagent. Ich wurde zusammen mit meinem Partner nach Innsmouth geschickt, aber er ist … den Einheimischen in die Hände gefallen.“ Verzweiflung macht sich in seinen Augen breit, als du ihm vom Tod seines Partners erzählst. „Ich habe ein Boot angefordert, das uns hier rausbringen soll. Aber bei dem Mob da draußen weiß ich nicht, wie ich es kontaktieren soll. Meine Waffe ist im Hotelsafe eingeschlossen und mein Partner hatte den Schlüssel.“"
"AGENT_MSG7_B","Ohne zu zögern spurtet der Agent über die feuchten Planken der Anlegestelle und schwingt sich an Bord des wartenden Boots. Agent Craven wird wie gezeigt bewegt."
"AGENT_MSG6_B","Eilig steckt Craven seinen Notizblock ein. „Na dann, los geht’s!“ sagt er und öffnet die Hintertür zum Hafen."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Eine Gasse zweigt von der Straße ab und führt um das Gebäude herum. Ein Ermittler im Raum „Straße 1 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Du spähst in eine dunkle Gasse, die an der Ostseite des Hotels vorbeiführt. Die Spielplanteile „Straßenecke “ und „Gasse 1 “ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Zwei weitere Türen führen in ein flaches Gebäude direkt am Hafen. Die Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","Die Gasse führt auf die Straße, in der das Hotel liegt. Ein Ermittler im Raum „Straßenecke “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","Mit einem hörbaren Klicken entriegelt sich das Schloss und die Zimmertür schwingt auf. Davor steht eine fahle Gestalt mit großen runden Augen, die niemals zu blinzeln scheinen. Der Erkundungsmarker zwischen den Räumen „Vorzimmer “ und „Schlafzimmer “ wird abgelegt. Dann erscheint das Monster „Hybrid der Tiefen Wesen“ wie gezeigt."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Einer der Einheimischen blickt zum Kirchturm hinauf. Er reißt die Tür zur Kapelle auf und wirft seine Laterne hinein. Als sie an der Wand zerschellt, tropft brennendes Öl auf die Holzstufen. Ein Feuermarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann erleidet jeder Ermittler im Raum „Kapelle “ 2 Horror."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Einer der Einheimischen blickt zum Kirchturm hinauf. Er rüttelt an der Tür zur Kapelle, doch sie ist fest verschlossen. Frustriert schmettert er seine Laterne dagegen und brennendes Öl läuft die Tür hinunter. Ein Feuermarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Unter der Plane liegt eine Leiche! Du erleidest 2 Horror ( negiert). Vorsichtig greifst du in die Manteltasche des Toten und ziehst einen Ausweis hervor, der ihn als Bundesagenten identifiziert. Dies ist die Leiche von Agent Brinley. Sein Pistolenhalfter ist leer, dafür steckt in seiner Hosentasche ein prunkvoller Messingschlüssel. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"OLD_BOAT_BODY_B","Auf den ersten Blick scheint mit dem Boot alles in Ordnung zu sein. Erst als du es ins Wasser schiebst, bemerkst du, dass es ein klaffendes Leck hat. Es versinkt in den Wellen und eine Leiche steigt an die Wasseroberfläche! Du erleidest 2 Horror ( negiert). Vorsichtig greifst du in die Manteltasche des Toten und ziehst einen Ausweis hervor, der ihn als Bundesagenten identifiziert. Dies ist die Leiche von Agent Brinley. Sein Pistolenhalfter ist leer, dafür steckt in seiner Hosentasche ein prunkvoller Messingschlüssel. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","Hinter eurem Hotelzimmer erstreckt sich eine enge, mit Müll übersäte Gasse, die von allen Seiten durch Mauern geschützt ist. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Dein Blick fällt auf einen Müllhaufen in der Ecke. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Eine Backsteinmauer ist mit vergilbten Zeitungen beklebt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Eine schwere Tür mit der Aufschrift „Hendersons“ führt von der Gasse fort. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","An der gegenüberliegenden Mauer sind die Backsteine in einem merkwürdigen Muster angeordnet. Es sieht so aus, als könnte man sie verschieben. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","An der Mauer klebt eine Ausgabe des [i]Innsmouth Tribune[/i]. Sie ist mehr als zehn Jahre alt."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Ein Müllhaufen in der Ecke hat deine Aufmerksamkeit erweckt."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Du durchstöberst den Müll nach Dingen, die nicht hierhergehören ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Du findest ein altes Papierfragment, das zu wertvoll für den Müll aussieht. Die Worte darauf wirken in der Tat äußerst deplatziert. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","Eine Strandhütte grenzt an eine bröckelnde Backsteinmauer. Wind und Gischt haben der hölzernen Tür schwer zugesetzt."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Anstrengt spähst du in die Dunkelheit der Hütte. Entgegen deiner Erwartung blickt dir kein heilloses Chaos entgegen, sondern ein fast leerer Raum. Eine Klappe an der Rückwand scheint auf die Gasse hinter dem Hotel zu führen. Dieser Erkundungsmarker und der Erkundungsmarker im Raum „Gasse “ werden abgelegt. Dann werden Geheimgangmarker wie gezeigt ausgelegt."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","Eine zweite Tür führt auf eine Gasse hinter dem Haus."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Panisch blickt ihr euch um und seht eine weitere Tür, die auf die Gasse hinter dem Hotel führt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","In der Rückwand der Hütte befindet sich eine Klappe, die offenbar auf die Gasse hinter dem Hotel führt. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
