﻿"KEY","Polish"
"GENERAL_SIGHTS","{0} Umieść żetony Obserwacji we wskazanych miejscach."
"GENERAL_SIGHT","{0} Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"PLACE_TILE_SIGHT","{0} Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"PLACE_TILE_SIGHTS","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Obserwacji, które do niego prowadzą."
"PLACE_TILE_SIGHT_B","{0} Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelki {1} i {2} we wskazanych miejscach."
"PLACE_TILE_SIGHT_B_3A","{0} Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelki {1}, {2} i {3} we wskazanych miejscach."
"PLACE_TILE_SIGHTS_B","{0} Umieść kafelki {1} i {2} we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Obserwacji, które do nich prowadzą."
"NEUTRAL_SIGHT","{0} Badacz znajdujący się na obszarze {1} może odsłonić sąsiedni obszar."
"RIVER_SIGHT","katarakty na rzece"
"BRIDGE_SIGHT","przejście przez rzekę"
"BARN_SIGHT","podwórze ze stodołą"
"MARSH_SIGHT","mokradła lub gaj"
"FOREST_SIGHT","las"
"TYPICAL_ZEB_CANCEL","Zostaw Zebulona w spokoju."
"PLACE_DUNGEON","Budzicie się w jakimś ciemnym miejscu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"PLACE_DUNGEON_B","Budzicie się w jakimś ciemnym miejscu, leżąc związani na ziemi. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"PLACE_MORGUE","Budzicie się w jakimś ciemnym miejscu, leżąc związani na ziemi. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"PLACE_MORGUE_B","Budzicie się w jakimś ciemnym miejscu, leżąc związani na zimnej podłodze. Umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {1}."
"PLACE_INVESTIGATORS","Kiedy oczy przyzwyczajają się do mroku, uświadamiacie sobie, że zamknięto was w jakimś lochu. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"PLACE_INVESTIGATORS_2A","Kiedy oczy przyzwyczajają się do mroku, uświadamiacie sobie, że zamknięto was w jakimś laboratorium. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"NO_HARM","Gdy badacie po omacku otoczenie, okazuje się, że porywacze nie zabrali waszych rzeczy. Zastanawiacie się, jak mogli być tak nieuważni, ale przede wszystkim, co planują z wami zrobić."
"SNARK_ROPE","Wasze więzy rozluźniają się, kiedy próbujecie wstać. Wygląda na to, że porywacze się nie postarali. Pomału wyswobadzacie się, ale jeden z towarzyszy został związany mocniej i nie jest w stanie sam się uwolnić. {0} zyskuje zakryty Przedmiot unikatowy Lina."
"SNARK_ROPE_ALT","Wasze więzy rozluźniają się, kiedy próbujecie wstać. Wygląda na to, że porywacze się nie postarali. Pomału wyswobadzacie się, ale jeden z towarzyszy został związany mocniej i nie jest w stanie sam się uwolnić. {0} zyskuje zakryty Przedmiot unikatowy Lina."
"HELLO_ZEB","Cichy odgłos zdradza wam, że zamknięto z wami kogoś jeszcze. Gdy wpatrujecie się uważniej, pod przeciwległą ścianą dostrzegacie skulonego mężczyznę. „A więc jednak żyjeta, co?” – mamrocze w waszą stronę. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Zebulon Whateley."
"HELLO_ZEB_2A","Cichy odgłos zdradza wam, że zamknięto z wami kogoś jeszcze. Gdy wpatrujecie się uważniej, pod przeciwległą ścianą dostrzegacie skulonego mężczyznę. „A więc jednak żyjeta, co?” – mamrocze w waszą stronę. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Zebulon Whateley."
"PLACE_CROWBAR","Waszą uwagę przyciąga delikatny, fioletowy poblask na stole w pobliżu celi. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_CROWBAR_2A","Waszą uwagę przyciąga delikatny, fioletowy poblask na stole w pobliżu drzwi. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DUNGEON_BARRICADE","W jednym końcu lochu leży sterta drewna i metalowego szmelcu. W razie potrzeby można tego użyć do zablokowania drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"MORGUE_BARRICADE","W rogu pomieszczenia stoi zardzewiałe łóżko szpitalne. W razie potrzeby można go użyć do zablokowania drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"PLACE_CELL_DOOR","Cela jest zamknięta na dużą kłódkę. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PLACE_CELL_DOOR_2A","W pomieszczeniu są tylko jedne drzwi, które zamknięto na dużą kłódkę. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PLACE_TUNNEL_DOOR","Na zewnątrz lochu prowadzą tylko jedne drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ZEB_RIDDLE","Mężczyzna po drugiej stronie w końcu podejmuje decyzję i wyciąga do was rękę. „Zebulon Whateley, o ile to kogo obchodzi. Jak na mój rozum, jeśli chcemy przeżyć te noc, to trza powstrzymać tych, co nas złapali. Mam nawet plan, jeśli chceta posłuchać”."
"EXPLORE_CELL_DOOR","Kiedy podchodzisz do krat, zauważasz, że kłódka jest przestarzała i możliwe, że dasz radę ją otworzyć."
"EXPLORE_CELL_DOOR_2A","Kiedy podchodzisz do wyjścia, zauważasz, że kłódka jest przestarzała i możliwe, że dasz radę ją otworzyć."
"PICK_LOCK"," Otwórz zamek wytrychem."
"BREAK_LOCK"," Rozwal zamek."
"LOCKPICKING","Kłódka ziębi cię w palce, kiedy próbujesz otworzyć mechanizm. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LOCKPICKING_CONT","Zadanie wymaga precyzji, ale czujesz, że kilka zapadek już się przesunęło. Naciśnij, aby kontynuować rozwiązywanie łamigłówki w oparciu o swoją ."
"LOCK_SPRUNG","Kłódka otwiera się ze szczękiem i drzwi uchylają się. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"LOCKSMASHING","Podnosisz z ziemi kamień i próbujesz rozwalić kłódkę ()."
"LOCKSMASHING_2A","Podnosisz z podłogi jakieś zardzewiałe narzędzie i próbujesz rozwalić kłódkę ()."
"LOCKSMASHING_PASS","Kłódka rozpada się na pół i z chrzęstem ląduje na ziemistym podłożu. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"LOCKSMASHING_PASS_2A","Kłódka rozpada się na pół i z chrzęstem ląduje na chłodnej podłodze. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"LOCKSMASHING_FAIL","Trudno ją uderzyć z takiej strony, żeby się rozpadła."
"OUT_CELL","Możesz się przemieścić o 1 pole na obszar {0}."
"SEARCH_CROWBAR","Na stole widać plamy i ostre, metalowe narzędzia leżące wokół małego przedmiotu, który jarzy się słabo w ciemnościach."
"WIL_CROWBAR","Lśniący przedmiot pulsuje i zauważasz trzy powykrzywiane kończyny pokryte szarym śluzem. Zbiera ci się na mdłości ()."
"FAIL_SKULL","Cokolwiek leży na stole, śmierdzi gnijącym mięsem i spaloną saletrą. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"PASS_SKULL","Blask gaśnie, kiedy gwałtownie zmiatasz wszystko z zakrwawionego stołu na podłogę. Nie wiesz, jakie nieszczęsne zwierzę Whateley obdarł ze skóry, ale najwidoczniej była to część eksperymentu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód sądowy. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PASS_SKULL_F","Blask gaśnie, kiedy gwałtownie zmiatasz wszystko z zakrwawionego stołu na podłogę. Z jakichś nikczemnych powodów, to nieszczęsne zwierzę zostało obdarte ze skóry. Może ma to związek z planem, o którym mówił Zebulon. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód sądowy. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"GAIN_SKULL","Na stole leży jakieś małe, obdarte ze skóry zwierzę. Powykrzywiane kończy są przypalone w miejscach, w których przyczepiono je do blatu. Kiedy podnosisz truchło, żeby je obejrzeć, maź pokrywająca jego skórę spływa pomiędzy twoimi palcami, a fioletowy blask zanika. Dochodzisz do wniosku, że to tutaj Stary Whateley przeprowadza swoje eksperymenty. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód sądowy i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"GAIN_SKULL_F","Na stole leży jakieś małe, obdarte ze skóry zwierzę. Powykrzywiane kończy są przypalone w miejscach, w których przyczepiono je do blatu. Kiedy podnosisz truchło, żeby je obejrzeć, maź pokrywająca jego skórę spływa pomiędzy twoimi palcami, a fioletowy blask zanika. Może ma to jakiś związek z planem, o którym wspominał Zebulon. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód sądowy i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"YES_PLAN","„To tam, to przeklęte eksperymenta Starego Whateleya, o których żem wam mówił. Myślę, że jak to zniszczymy, łatwiej bedzie powstrzymać to, co szykują na szczycie wzgórza tej nocy”."
"NO_PLAN","„Taki sam blask był na farmie Whatelaya, jak zaczęły się te wszystkie kłopoty. Cokolwiek szykuje się dziś w nocy na wzgórzu, jest nienaturalne jak to krwawe draństwo tutaj. Obyśta mieli na to nerwy”."
"ZEB_MOVE_1","Kiedy zbliżasz się do tajemniczego blasku, słyszysz za sobą jakieś człapanie. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"YUCK_ZEB","Gdy zabierasz makabryczny dowód, Zebulon zasłania usta jedyną sprawną ręką. „Ca za smród! Oby inne eksperymenta Starego Whateleya nie były takie paskudne”."
"NO_DOOR","Z celi nie zdołasz dosięgnąć drzwi wiodących na zewnątrz lochu."
"NO_SEARCH","Ogromna kłódka przesłania widok i nie możesz dostrzec źródła fioletowego blasku."
"LOCKED_DOOR","W miejscu, w którym powinna być klamka, dostrzegasz dziwny wzór i ślady oliwy."
"UNLOCKED_DOOR","Na drzwiach jarzy się srebrny symbol w kształcie klucza. Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"PLACE_TUNNEL","Za drzwiami widać ciemny tunel i zakapturzonego mężczyznę stojącego na straży. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"PLACE_LAB","Za drzwiami widać słabe światło pochodni i wyłożoną kafelkami kostnicę. Jakiś zakapturzony mężczyzna stoi na straży. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"PLACE_DRUID","Mężczyzna wskazuje cię szponiastym palcem i wrzeszczy: „Obiekty testowe uciekają!”. Na grzbiecie dłoni, w której trzyma pochodnię, dostrzegasz srebrny symbol. Wystaw Mrocznego Druida we wskazanym miejscu."
"PLACE_BLOODSTAINS","Na ziemistym podłożu tunelu widać dziwne wzory. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_BLOODSTAINS_2A","Na podłodze kostnicy widać dziwne wzory. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_DOOR_OUT","Tunel biegnie w górę i kończy się drzwiami wstawionymi w skalistą ścianę. Drzwi nie mają jednak klamki! Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PLACE_DOOR_OUT_2A","Z kostnicy prowadzi tylko jedno wyjście, ale drewniane drzwi nie mają klamki! Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_TUNNEL","Przez szparę pod drzwiami widać migotliwe światło pochodni."
"SEARCH_BLOODSTAINS","Ciemne smugi na ziemi wyglądają jak ślady po ogniu."
"SEARCH_BLOODSTAINS_2A","Ciemne smugi na ziemi wyglądają jak ślady po ogniu i krwi."
"CLUE_STAINS_2A","Od wypalonych śladów czuć zapach saletry i eteru. Gryzący odór sprawia, że łzawią ci oczy i przez chwilę ślady falują, wyglądając jak skupisko sfer i macek. Otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CLUE_STAINS","Od wypalonych na ziemi śladów czuć ostry zapach saletry. Wykopujesz spod nich dziwną figurkę z czarnego kamienia, która wygląda jak skupisko gładkich kul. Choć po chwili posążek rozsypuje się w pył, z jakiegoś powodu jego widok wzmógł twoją koncentrację. Otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_TORCH","W metalowym pierścieniu na ścianie tkwi pochodnia, oświetlając wnętrze tunelu. Umieść Przedmiot powszechny Pochodnia we wskazanym miejscu."
"PLACE_TORCH_2A","W metalowym pierścieniu na ścianie tkwi duża pochodnia, oświetlając wnętrze kostnicy. Umieść Przedmiot powszechny Pochodnia we wskazanym miejscu."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE","Chłodne nocne powietrze jest miłą odmianą po wilgotnym lochu. Poznajesz tę okolicę. Wygląda na to, że więziono was pod wzgórzem w pobliżu Dunwich. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_3A","Chłodne nocne powietrze jest miłą odmianą po wilgotnym lochu. Poznajesz tę okolicę. Wygląda na to, że więziono was pod wzgórzem w pobliżu Dunwich. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0}, {1} i {2} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_2A","Chłodne nocne powietrze jest miłą odmianą po chemicznym zapachu kostnicy. Poznajesz tę okolicę. Wygląda na to, że więziono was pod wzgórzem w pobliżu Dunwich. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"PLACE_SPELL_TREE","Na przeciw wyjścia z tunelu rośnie ogromny klon srebrzysty. Chyba coś wyryto na jego pniu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_SPELL_TREE_2A","Przed kostnicą rośnie ogromny klon srebrzysty. Chyba coś wyryto na jego pniu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_BARN_DOORS","W świetle gwiazd dostrzegasz dużą, zrujnowaną stodołę. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"PLACE_BRIDGE_DARK","Przed sobą widzisz kryty most biegnący nad Biskupim Potokiem. Wnętrze jest jednak skąpane w mroku. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"PLACE_UNDER_BRIDGE","Przegniła łódka utknęła dziobem w błotnistym brzegu pod mostem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_UNDER_BRIDGE_B","Na brzegu pod mostem leży odwrócona łódka. Przez dziury w kadłubie sączy się fioletowe światło. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_SCARECROW","W głębi pola dostrzegasz przewróconego stracha na wróble. Coś pod nim leży i jarzy się fioletowym blaskiem. W powietrzu krąży stado małych, brązowych ptaków. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_SCARECROW_B","Coś przewróciło stracha na wróble w głębi pola, a w powietrzu krąży stado małych, brązowych ptaków. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_CLUE_TREE","Przy rzece widać kolejne uszkodzone drzewo. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_CLUE_BARN","Drewniana podłoga pod snopkami siana wygląda na uszkodzoną. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_BRIDGE_SIGHTS","W świetle gwiazd widać tylko najbliższe otoczenie."
"SEARCH_TREE_SPELL","Na korze wycięto jakieś symbole, których nie rozpoznajesz."
"TEST_TREE_SPELL","Nacięcia wyglądają jak otwierające się drzwi, ale kiedy się im przyglądasz, jakaś obca siła próbuje wtargnąć do twojego umysłu ()."
"FAIL_TREE_SPELL","Wypierasz potworną obecność ze swoich myśli."
"PASS_TREE_SPELL","Rzeźbienia nagle nabierają sensu i uświadamiasz sobie, że te nacięcia mają uwalniać ukryty potencjał drzemiący w człowieku. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz Zaklęcie Pokarm dla umysłu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NEXT_TREE_SPELL","Rzeźbienia nagle nabierają sensu i uświadamiasz sobie, że te nacięcia mają uwalniać ukryty potencjał drzemiący w człowieku. Teraz możesz kontrolować moc, która wdarła się do twojego umysłu. Zyskujesz Zaklęcie Pokarm dla umysłu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SIGHT_TREE","Kawałek dalej las się nieco przerzedza."
"OLD_OAK","Olbrzymi, samotny dąb rosnący na niewielkiej polanie rozpościera bezlistne gałęzie ponad lasem."
"PLACE_CRAWLING_ONE","Dostrzegasz gwałtowny ruch i na moście pojawia się jakiś odrażający stwór, jęcząc potępieńczo. Jego kończyny są zniekształcone, a skóra ocieka szarym śluzem. Wystaw Wija we wskazanym miejscu."
"PLACE_GOAT_SPAWN","Słyszysz ochrypły ryk i na moście pojawia się upiorny mieszaniec zwierzęcia i człowieka. Wystaw Kozi Pomiot we wskazanym miejscu."
"PLACE_GOAT_SPAWN_3A","Słyszysz ochrypły ryk i w rogu stodoły pojawia się upiorny mieszaniec zwierzęcia i człowieka. Wystaw Kozi Pomiot we wskazanym miejscu."
"SIGHT_RIVER","Rzeka ciągnie się dalej w tę stronę, szybko przechodząc w głęboki wąwóz."
"SIGHT_RIVER_3A","Z tamtej strony dobiega szum wody."
"RIVER_RAPIDS","Wokół wąwozu nad Biskupim Potokiem pną się srebrzyste klony."
"RIVER_RAPIDS_3A","Leżącą w zagłębieniu łąkę zalała woda z mokradeł. Nocą zmarszczki na ciemnej tafli wyglądają niepokojąco."
"SIGHT_FOREST","W tym kierunku las robi się coraz gęstszy."
"SIGHT_FOREST_3A","Wiatr niesie odgłosy szumiącej wody i trzeszczenia starego lasu."
"OLD_FOREST","Za urwiskiem zaczyna się właściwy las z gęstwiną wiecznie zielonych drzew i klonów srebrzystych."
"OLD_FOREST_3A","Nad lasem majaczy kolejny zrujnowany budynek. Wiatr świszcze upiornie w szczelinach drewnianych ścian."
"SEARCH_CLUE_TREE","Kilka gałęzi na drzewie głogu ułożyło się niemal idealnie w kształt korony."
"HAWTHORNE","Kolce na tym starym drzewie są długie niemal na cal. Odłamane gałęzie leżące na ziemi pokryte są szarym śluzem, który chuchnie padliną. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_CLUE_BARN","Przez szerokie bruzdy w podłodze widać wilgotną ziemię."
"CLUE_BARN","Postrzępione bruzdy w deskach są tak szerokie, jakby zrobiono je pługiem i pokryte są szarym śluzem, cuchnącym jak zgniłe mięso. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE","Do jednej z podpór mostu zacumowano starą łódkę wiosłową."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE_B","Na wodach rzeki pod mostem odbija się fioletowy blask."
"TEST_BOAT","Łódź jest zbyt stara, aby z niej korzystać, ale coś pod nią utknęło. Unosisz łódź, żeby sprawdzić, co pod nią jest ()."
"TEST_BOAT_B","Spod odwróconego kadłuba starej łódki jarzy się światło. Próbujesz ją unieść, żeby sprawdzić, co jest pod spodem ()."
"PASS_BOAT","Łódź ześlizguje się do wody i natychmiast tonie. Na brzegu, w miejscu gdzie była zacumowana, znajdujesz broń zawiniętą w czerwone płótno. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PASS_BOAT_B","Odwracasz łódkę i odkrywasz mały ołtarz, na którym leży zagadkowy schemat. To najwyraźniej drzewo genealogiczne Whateleyów, ale wpleciono do niego rodowody różnych zwierząt. Kiedy podnosisz dokument z ołtarza, fioletowy blask gaśnie. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_BOAT","Błoto przykleiło się do dna łodzi i kadłub nie chce się ruszyć."
"FAIL_BOAT_B","W krytycznym momencie snop mistycznego światła błyska ci w oczy i upuszczasz kadłub na swoją stopę. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"FAIL_BOAT_2","Łódka osłaniała mały ołtarz, na którym jarzy się drzewo genealogiczne Whateleyów. Kiedy upiorny blask znika, zauważasz, że z jakiegoś obłąkanego powodu Stary Whateley skojarzył członków rodu z różnymi zwierzętami. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_JOURNAL","Ktoś zostawił księgę na deskach pomostu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_JOURNAL_B_3A","Ktoś zostawił księgę na podłodze młyna. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_JOURNAL_B","Ktoś zostawił księgę na deskach pomostu, stronice jarzą się fioletem w ciemnościach. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_JOURNAL_3A","Ktoś zostawił księgę na podłodze młyna, stronice jarzą się fioletowym blaskiem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_JOURNAL","Księga jest stara i zapleśniała."
"TEST_JOURNAL","Księga jest tak stara i zniszczona, że niemal rozpada się w twoich dłoniach ()."
"SEARCH_JOURNAL_B","Księga jarzy się dziwnym blaskiem. Gdy wpatrujesz się w nią dłużej, zaczynają boleć cię oczy."
"TEST_JOURNAL_B","Strony pokryte są świecącym pismem, które wygląda na jakiś rodzaj szyfru. ()."
"PASS_JOURNAL","Delikatnie przewracasz strony, wpatrując się w drukowane gotyckie litery i niepokojące schematy anatomii zwierząt. Na środku tusz został ostrożnie zdrapany, a treść zastąpiona notatkami. „Moje eksperymenty na zwierzętach się powiodły i zyskałem wiedzę Nieznanego. Dzięki tej mocy mogę nie tylko podporządkować mej woli żywe istoty, ale zniewolić również nieznane ludzkości stwory!”. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NULL_JOURNAL","Delikatnie przewracasz strony, wpatrując się w drukowane gotyckie litery i niepokojące schematy anatomii zwierząt. Środek księgi jest zupełnie przemoknięty, nie dowiesz się z niej nic więcej. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_JOURNAL","Narożniki księgi kruszą się pod twoim dotykiem, brudząc ci dłonie brązową pleśnią. Gdy z obrzydzeniem odrzucasz księgę, ta rozpada się w pył i ulatuje na wietrze. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PASS_JOURNAL_B","Kiedy tłumaczysz zapiski, blask słabnie i twoim oczom ukazują się niepokojące schematy przedstawiające anatomię zwierząt. Na środku tusz został ostrożnie zdrapany, a treść zastąpiona notatkami. „Moje eksperymenty na zwierzętach się powiodły i zyskałem wiedzę Nieznanego. Dzięki tej mocy mogę nie tylko podporządkować mej woli żywe istoty, ale zniewolić również nieznane ludzkości stwory!” Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik i 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NULL_JOURNAL_B","Z trudem tłumaczysz zapiski, ale w końcu blask zaczyna słabnąć i twoim oczom ukazują się niepokojące schematy przedstawiające anatomię zwierząt oraz notatki Starego Whateleya.„Moje eksperymenty na zwierzętach się powiodły i zyskałem wiedzę Nieznanego. Dzięki tej mocy mogę nie tylko podporządkować mej woli żywe istoty, ale zniewolić również nieznane ludzkości stwory!”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_JOURNAL_B","Fioletowe światło pali cię w oczy i w trakcie tłumaczenia nabawiasz się potwornego bólu głowy. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"EXPLORE_BARN","Drzwi stodoły wyglądają na solidne, ale nie są zamknięte."
"PLACE_BARN_DARK","Otwierasz wrota stodoły i wpatrujesz się w panujący wewnątrz mrok. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0} i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"PLACE_FIRE","Na tyłach stodoły znajduje się stara kuźnia, z której wciąż unosi się dym. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_FIRE_B","Na tyłach stodoły znajduje się stara kuźnia, z której wciąż unosi się dym. Zamiast ciepłego żaru dogasających węgli z paleniska promieniuje delikatny, fioletowy blask. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_FIRE","Na tyłach stodoły znajduje się stara kuźnia. Z paleniska wciąż unosi się dym."
"SEARCH_FIRE_B","Spod węgli promieniuje fioletowy blask."
"TEST_FIRE","Podnosisz zardzewiały pogrzebacz i wzruszasz dogasające węgle. Żelazo w twoich dłoniach robi się jednak nienaturalnie gorące ()."
"TAKE_FIRE","Węgle gasną, ale na ścianach paleniska zauważasz ślady saletry i szarego śluzu. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PASS_FIRE","Choć pogrzebacz parzy twoją dłoń, udaje ci się wykopać z żaru nadpaloną tabliczkę. Gładki kamień jest rzeźbiony z obu stron i przedstawia drzewo genealogiczne rodziny Whateleyów, bez dziwnych krzyżówek ze zwierzętami. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_FIRE","Żelazo rozgrzewa się bardzo szybko i w dymie unoszącym się nad paleniskiem wyczuwasz woń gotowanego mięsa. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"PLACE_DYNOMITE","Na brzegu leży zabezpieczony przed wodą pakunek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_RIVER_SIGHT","Po drugiej stronie rzeki teren wznosi się coraz bardziej."
"SEARCH_DYNOMITE","Na brzegu rzeki leży niewielki pakunek zawinięty ciasno w naoliwioną skórę i przewiązany sznurem."
"TEST_DYNOMITE","Mgiełka unosząca się nad wartkim nurtem sprawiła, że węzły naciągnęły wilgocią i zacisnęły się mocno. Próbujesz rozwiązać sznur (). Jeśli posiadasz [i]Broń sieczną[/i], rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi."
"PASS_DYNOMITE","Sznur puszcza i w środku znajdujesz dynamit i podartą sieć rybacką. Zyskujesz Przedmiot powszechny Dynamit. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_DYNOMITE","Nie łatwo przytrzymać naoliwiony pakunek, zwłaszcza kiedy jest mokry."
"PLACE_ALTAR","Pośrodku kręgu menhirów stoi kamienny ołtarz, na którym coś świeci fioletowym blaskiem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HILL_SIGHTS","Porywisty wiatr wieje w dół Strażniczego Wzgórza, omiatając okoliczne ostępy."
"PUZZLE_ALTAR","Ołtarz to płaska płyta z białego kamienia rzecznego, jednak pośrodku wyżłobiono w niej wgłębienie. Wzdłuż krawędzi jarzą się fioletowe runy. Kiedy na nie patrzysz, masz wrażenie, że symbole wiją się i poruszają. Badacz może nacisnąć i spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją  tylko wtedy, gdy posiada przynajmniej 2 [i]Dowody[/i]."
"ALTAR_CONT","Masz wrażenie, że runy obracają się wokół ołtarza. Możesz poświęcić akcję, aby kontynuować rozwiązywanie łamigłówki w oparciu o swoją  tylko wtedy, gdy posiadasz przynajmniej 2 [i]Dowody[/i]."
"PASS_ALTAR","Symbole krążące wokół ołtarza rozbłyskują jasnym, białym światłem i Strażnicze Wzgórze zaczyna drżeć. Na środku płyty pojawia się pęknięcie, które niczym pajęczyna rozchodzi się po całym ołtarzu. Wygląda na to, że wewnątrz coś jest. Badacz może nacisnąć i spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją  tylko wtedy, gdy posiada przynajmniej 3 [i]Dowody[/i]."
"PUZZLE_ALTAR_2","Biały kamień rzeczny pęka i dostrzegasz coś w samym sercu ołtarza. Możesz poświęcić akcję, aby kontynuować rozwiązywanie łamigłówki w oparciu o swoją  tylko wtedy, gdy posiadasz przynajmniej 3 [i]Dowody[/i]."
"PASS_ALTAR_2","Kiedy Strażnicze Wzgórze drży, udaje ci się nieco oczyścić kamienną płytę i dostrzec kilka dużych, żelaznych kluczy i ślady czarnego proszku. Kiedy tylko dotykasz jednego z kluczy, niespodziewanie rozlega się grzmot i ołtarz pęka na pół! Zyskujesz Przedmiot unikatowy Elementy rytuału i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_HILL","Na jednym ze zboczy, w dół Strażniczego Wzgórza biegnie ciemna smuga, jakby Śmierć przejechała tam palcem po trawie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_HILL","Idealnie prosta, ciemna linia biegnie ze szczytu Strażniczego Wzgórza aż do samego podnóża, gdzie w ogóle nie rośnie trawa."
"BLOOD_HILL","Ścieżka zwiędłej trawy wciąż jest wilgotna od krwi niezliczonych zwierząt, która spływała z kręgu kamiennych kolumn. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_WHIPPOORWILL","Wielkookie lelki kozodoje obsiadły każdą gałąź ogromnego dębu. Ich charakterystyczny trel rozbrzmiewa złowrogo pośród nocy. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_WHIPPOORWILL_B","Wielkookie lelki kozodoje obsiadły każdą gałąź ogromnego dębu. Pod drzewem coś migocze fioletowym blaskiem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_MARSH","Po drugiej stronie mokradeł spod wody rozchodzi się fioletowy blask. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_MARCH_B","Po drugiej stronie bagnistej łąki w wodzie leży zwalone drzewo głogu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_MARSH","Przy powalonym drzewie głogu, na błotnistym podłożu dostrzegasz olbrzymi odcisk stopy."
"SEARCH_MARSH_B","Pod powierzchnią wody połyskuje fioletowe światło."
"TEST_MARSH","Woda jest na tyle mętna, że nie widzisz, co dokładnie promieniuje tym blaskiem. Trzeba by to wyciągnąć na powierzchnię. Wahasz się przez chwilę, po czym zanurzasz ręce w zimnej wodzie ()."
"FAIL_MARSH","Żołądek podchodzi ci do gardła, kiedy twoje palce natrafiają na coś oślizłego. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia."
"PASS_MARSH","Wyciągasz srebrny medalion ociekający mułem i bagienną trawą. Kiedy go oczyszczasz, blask gaśnie i zauważasz wyrzeźbiony symbol klucza, taki sam, jaki widzieliście w lochu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_OAK","Na gałęziach nie ma liści, za to siedzi na nich całe mnóstwo lelków kozodojów."
"SEARCH_OAK_B","Wielkookie lelki milkną, kiedy zbliżasz się do fioletowego światła migoczącego u podnóża prastarego dębu."
"SEARCH_SCARECROW","Na tym polu zapewne kiedyś coś uprawiano, ale teraz przegniły strach na wróble leży pośród przerośniętych chwastów. W powietrzu krążą lelki kozodoje i wyglądają na wygłodniałe."
"SEARCH_SCARECROW_B","Stado lelków cichnie, kiedy zbliżasz się do fioletowego blasku bijącego spod stracha na wróble."
"TEST_SCARECROW_B","Kiedy zbliżasz się do fioletowego światła, ptaki nurkują gwałtownie prosto na ciebie ()."
"TEST_SCARECROW","Najwyraźniej pod strachem na wróble leży coś przydatnego. Wielkookie ptaki spadają na ciebie, kiedy próbujesz to zabrać ()."
"FAIL_SCARECROW","Ptaki atakują twoje oczy i ręce, zmuszając do cofnięcia się."
"PASS_SCARECROW","Jedną ręką odganiasz skrzeczące lelki, a drugą wyciągasz spod słomianego strażnika ciężki kilof. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PASS_SCARECROW_B","Uchylając się przed rozwrzeszczanymi lelkami, odwracasz stracha na wróble i znajdujesz srebrny medalion, który zaczepił się o guziki koszuli. Gdy zabierasz wisiorek, blask gaśnie i na odwrocie medalionu dostrzegasz symbol klucza, taki sam, jaki widzieliście w lochu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_SCARECROW_B","Wielkookie lelki kozodoje poraniły rękę, którą osłaniałeś się przed atakami. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"NULL_SCARECROW_B","Rozwścieczone ptaki dziobią cię i drapią, kiedy odwracasz stracha na wróble, żeby zabrać medalion, który zaczepił mu się na guzikach. Gdy zrywasz wisiorek, blask gaśnie i na odwrocie biżuterii dostrzegasz wyrzeźbiony symbol klucza, taki sam, jaki widzieliście w lochu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CLIMB_TREE","Lelki odlatują poza zasięg twoich rąk, skrzecząc szyderczo. Przypominasz sobie, że kiedyś słyszałeś opowieści o tych ptakach. Podobno są sługami jakiejś potężniejszej siły. Odkrywasz 2 karty Przerażenia i zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TEST_BIRD","Kiedy się zbliżasz, ptaki wzbijają się do lotu i wirują wokół ciebie niczym szalona zamieć piór i dziobów. Przedzierasz się przez ich zaciekłe ataki (). Jeśli nie posiadasz żadnych kart Obrażeń, rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi."
"FAIL_BIRD","Obłąkane ptaki zmuszają cię do odwrotu i oddalasz się od drzewa. Przemieść się o 1 pole, oddalając się od {0}."
"PASS_BIRD","Nurkujesz pod wrzeszczącymi ptakami i docierasz do pnia. Na jednej z dolnych gałęzi wisi błyszczący medalion, jarząc się od fioletowej energii. Gdy go zdejmujesz, na odwrocie dostrzegasz symbol klucza, taki sam, jaki widzieliście w lochu, a fioletowy blask gaśnie. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_WRECK","W głąb lasu prowadzi szlak powyginanych i połamanych drzew. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_WRECK_2A","U stóp Strażniczego Wzgórza znajduje się kilka mogił. Symboliczne nagrobki są powywracane, jakby przeszło tędy coś wielkiego. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_WRECK","Część drzew w zagajniku jest powyginanych lub połamanych. W pobliżu ścieżki zniszczenia coś leży."
"SEARCH_WRECK_2A","Przy przewróconych nagrobkach czuć zapach wilgotnej, leśnej ziemi. W pobliżu największych zniszczeń coś połyskuje fioletowym blaskiem."
"TREES_WRECK","Grube pnie świerków są pozginane i połamane, jakby przeszło tędy tornado. W pobliżu zniszczonych drzew dostrzegasz jakiś przedmiot pokryty szarym śluzem. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TREES_WRECK_2A","Obok przewróconego nagrobka dostrzegasz na wpół zakopany przedmiot pokryty szarym śluzem. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_MILL_EXPLORE","Wygląda jakby ktoś ostatnio był w tym starym budynku. Przez szpary w ścianach migocze jakieś światło. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_MILL","Światło sączy się zza drzwi starego tartaku."
"DISCARD_MILL_EXPLORE","Kiedy otwierasz drzwi tartaku, w powietrze wzbija się chmura kurzu i trocin, kręcąc cię w nosie. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do obszaru {0}."
"PLACE_FOREST_SIGHTS","Wokół roztacza się las."
"PLACE_LIGHTING","Niebo przecina błyskawica i uderza gdzieś bardzo blisko! Grzmot wciąż dzwoni ci w uszach, kiedy rozszczepione drzewo upada na ziemię, podpalając opadłe liście. Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu."
"PLACE_LIGHTING_3A","Z czystego nieba uderza błyskawica, odrywając zdezelowane koło wodne od reszty budynku! Grzmot wciąż dzwoni ci w uszach, kiedy koło wpada do rzeki i roztrzaskuje się, sypiąc rozżarzonymi odłamkami na pobliskie drzewa i suche liście. Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu."
"SIGHT_SENTINEL","Grunt wznosi się coraz bardziej w tym kierunku."
"SENTINEL_HILL","Nad lasem góruje strome wzgórze, na szczycie którego widać krąg megalitów."
"PLACE_SHOTGUN","Jakiś myśliwy zostawił swój sprzęt pod drzewem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_SHOTGUN_3A","Ktoś zostawił broń opartą o ścianę budynku. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_BOOK","Na ściółce widać smolistą, czarną kałużę wielkości człowieka. Po środku leży jakaś księga. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"PLACE_BOOK_3A","Jakaś czarna maź unosi się na wodzie w pobliżu karłowatej brzozy. Na jednej z dolnych gałęzi leży książka. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"PLACE_FEET","Na podmokłej łące natrafiasz na wyraźny, pojedynczy odcisk stopy, jednak ślad jest nieprawdopodobnie wielki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_FEET_B","Na podmokłej łące natrafiasz na wyraźny odcisk gigantycznej stopy. Krawędzie śladu jarzą się ohydnym, fioletowym blaskiem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_FEET","Coś zostawiło ogromny odcisk stopy w miękkiej, wilgotnej ziemi."
"SEARCH_FEET_B","Na wilgotnej, miękkiej ziemi widać odcisk ogromnej stopy, który jarzy się delikatnym blaskiem."
"NO_DOG_FEET","Cokolwiek zostawiło ten ślad, musiało tu być niedawno. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TEST_FOOT","Kiedy zbliżasz się do odcisku, wzrok ci się rozmywa i słyszysz cichy głos wołający twoje imię ()."
"FAIL_FOOT","Głos cię uspokaja i sprawia, że zapadasz w błogi sen. Kiedy się budzisz, nie wiesz ile czasu minęło, ale twoje dłonie są zesztywniałe od dotyku zimnej ziemi. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia."
"GAIN_RITUAL_FOOT","Po środku wielkiego odcisku zauważasz wdeptany srebrny medalion. Kiedy wyciągasz go z błota, blask znika i wokół robi się ciemniej. Na odwrocie wisiorka dostrzegasz symbol klucza, taki sam, jaki widzieliście w lochu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"GAIN_RITUAL_FOOT_2A","Po środku wielkiego odcisku zauważasz wdeptany srebrny medalion. Kiedy wyciągasz go z błota, blask znika i wokół robi się ciemniej. Na odwrocie wisiorka dostrzegasz symbol klucza, taki sam, jaki widzieliście w kostnicy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_PAPERS","W pniu strzelistego świerku widać ciemną dziurę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_PAPERS_3A","Zardzewiała piła jest zapchana patykami i zmiętymi papierami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_PAPERS","W pustym pniu pełno jest gałązek i zmiętych papierów, z których jakiś mały zwierzak zrobił sobie gniazdo."
"SEARCH_PAPERS_3A","Jakiś mały zwierzak zrobił sobie gniazdo w luce pomiędzy piłą a blatem."
"REVEAL_PAPERS","Zmięte papiery okazują się jakimś spisem dat i zwierząt. Kiedy zauważasz czerwone smugi w rogach kartek, uświadamiasz sobie, że to harmonogram karmienia czegoś naprawdę ogromnego. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_SHOTGUN","W stercie liści pod powalonym drzewem ktoś zostawił broń myśliwską i pęknięty bukłak."
"SEARCH_SHOTGUN_3A","W przedsionku tartaku ktoś zostawił broń myśliwską i pęknięty bukłak."
"GAIN_SHOTGUN","Broń nie leży tu długo, lufa jest ciągle ciepła. Jesteś pewien, że strzelano z niej kilkukrotnie zanim ją zostawiono. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CELL_ZEB","Zebulon siedzi pod ścianą, przyciskając do piersi zranioną rękę i wpatruje się w was wyczekująco."
"WHATS_THE_PLAN","Zebulon twierdzi, że ma plan powstrzymania kultu, który ostatnimi czasy sprawia tyle problemów."
"ZEB_PART_1","Zebulon zaczyna gderać, patrząc na wartki nurt Biskupiego Potoku. „Nigdy żem nie lubił tej części lasu. Nic dobrego się tu nie przytrafia, a ci, co tu przychodzą, też dobrych zamiarów nie mają”."
"ZEB_PART_1_3A","Zebulon marudzi pod nosem. „Nigdy żem nie lubił tej części lasu. Nic dobrego się tu nie przytrafia, a ci, co tu przychodzą, też dobrych zamiarów nie mają”."
"ZEB_PART_2","Zebulon wpatruje się w gwiazdy, ignorując wszystko wokół siebie. „Wieta co, z tym niebem to coś jest nie tak. Powinienem był żem się spodziewać, że przy takich gwiazdach będzie się dziać coś niedobrego”."
"ZEB_PART_3","Zebulon opiera się o powalone drzewo, przyglądając się wyrwanym korzeniom. „Wciórności! Stary Whateley dopiął swego. Zawsze żem wiedział, że narobi nam fermentu. Trza ubić tego jego stwora, zanim narobi więcy szkód”."
"ZEB_PART_4","Zebulon krzyczy w ciemność: „Whateley! Gdziekolwiek żeś jest, lepiej wyleź i zmierz się ze mną! Nie możesz się chować bez końca ty żałosny durniu!”."
"ZEB_PART_6","„Chodź tu plugawy szkodniku! Stary Whateley obiecał ci, że bedziesz się karmić śmiercią, ale dzisiej to się skończy!”."
"RIDDLE_ZEB"," „Jaki masz plan?”"
"ZEB_RIDDLE_1","Zebulon uśmiecha się i zaczyna wyjaśniać: „Widzita, kultowi w Dunwich przewodzi mój krewniak, ale Stary Whateley jest ździebko szalony. Próbuje przywołać moce, które winny zostać pogrzebane. Przyszykował całe Strażnicze Wzgórze na eksperyment, który planuje zrobić dziś w nocy”."
"ZEB_RIDDLE_1B","Starzec wskazuje coś w ciemnym lochu. „Widzita ten blask? Takie samo światło było na farmie Whateleya, jak zaczęły się te wszystkie problemy. Znalazł sposób, żeby wzbudzić w zwierzętach jakąś nienaturalną siłę i od tamtej pory jego eksperyment zakłóca pogodę w tych okolicach”."
"ZEB_RIDDLE_1B_2A","Starzec wskazuje coś w ciemnym pomieszczeniu. „Widzita ten blask? Takie samo światło było na farmie Whateleya, jak zaczęły się te wszystkie problemy. Znalazł sposób, żeby wzbudzić w zwierzętach jakąś nienaturalną siłę i od tamtej pory jego eksperyment zakłóca pogodę w tych okolicach”."
"ZEB_RIDDLE_2","„Jeśli uciekniemy z tej nory, bedziemy mogli powstrzymać najnowsze eksperymenta, zanim stanie się co paskudnego. Wyjście stąd nie powinno być trudne i choć żem jest ranny, to za wami nadążę. Dacie se w ogóle radę z czymś takim?”. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"ZEB_PLAN","„Cieszę się, żeśta znaleźli wyjście. Ja mogę ruszać dalej, chociaż żem jest ranny, ale samemu trudno będzie powstrzymać Starego Whateleya. Szczególnie, że te wszystkie paskudztwa biegają tera samopas po lesie. Trza żebyśmy jak naszybciej powstrzymali ten eksperyment”."
"ZEB_PLAN_B","„O, już żeśta znaleźli wyjście. Nawet ranny dam radę pójść z wami, ale musita uważać. Stary Whateley robił eksperymenta i tworzył paskudztwa w całym lesie. Jedno było nawet w lochu, jarzyło się tym plugawym blaskiem. Takie samo światło ludzie widzieli na farmie Starego Whateleya i wtedy zaczęły się te wszystkie kłopoty”."
"ZEB_PLAN_B_2A","„O, już żeśta znaleźli wyjście. Nawet ranny dam radę pójść z wami, ale musita uważać. Stary Whateley robił eksperymenta i tworzył paskudztwa w całym lesie. Jedno było nawet w laboratorium, jarzyło się tym plugawym blaskiem. Takie samo światło ludzie widzieli na farmie Starego Whateleya i wtedy zaczęły się te wszystkie kłopoty”."
"OKAY_ZEB"," „Wszystko w porządku z twoją ręką?”"
"INVISIBLE_ZEB"," „Co właściwie ma na celu ten eksperyment?”"
"QUIET_ZEB","Zebulon macha na ciebie zdrową ręką. „Lubię se pogadać, ale mamy coś do zrobienia. Zobaczta, czy uda się wam znaleźć stąd wyjście”."
"ZEB_OKAY","Zebulon śmieje się rubasznie. „O mnie się nie marwta! Czas na pewno zahartował mnie bardziej niż was. A poza tym” – starzec zniża głos do pomruku – „jeśli jakiś Whateley planuje mącić w otchłani, to pewno inny Whateley będzie musiał to prostować”."
"ZEB_INVISIBLE","„Cóż, Stary Whateley zawsze próbował czynić zwierzęta większymi i dzikszymi. Natura ma jednak swoje ograniczenia. Pewnego dnia jednak coś się zmieniło i nagle Stary Whateley mógł stworzyć potwory, o jakich ci się nie śniło. Dzisiejszy eksperyment przekracza prawa natury i ma sprowadzić na ten świat coś naprawdę strasznego”. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"MONSTERS_ZEB"," „Zebulonie, tam jest niebezpiecznie”."
"INSIDE_ZEB"," „Na co patrzysz?”"
"QUIET_ZEB_1","„Czemu ciągle tu stoimy, paplając? Skoro Stary Whateley zmienia już nawet gwiazdy, to musimy go natychmiast powstrzymać!”"
"ZEB_MONSTERS","Zebulon sięga pod swoją samodziałową koszulę i wyciąga kamienny wisiorek, na którym wyryto jakieś magiczne symbole. „Dostałem to od rodziny. Nawet jeśli mnie nie ochroni, to i tak mam w sobie jeszcze na tyle ikry, że dam se radę”. Jego szelmowski uśmiech i pewność siebie dodają ci otuchy. Odrzuć 1 kartę Przerażenia."
"ZEB_INSIDE","Zebulon wpatruje się w ciebie. „Nie słyszy co mówię? Dorastał żem na tych wzgórzach i nigdy żem nie widział takich gwiazd. Znaczy, ty nie widzisz w nich nic dziwnego?” Wpatrujesz się w niebo, ale gwiazdy wyglądają tak jak zawsze, choć wydają się być nienaturalnie blisko. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"PAST_ZEB"," „Czy coś takiego działo się tu już wcześniej?”"
"TREE_ZEB"," „Co mogło wyrządzić takie szkody?”"
"QUIET_ZEB_2","„Słuchej, moją rękę zraniło coś dzikiego, ale będę wdzięczny, jak skupisz się teraz na powstrzymaniu eksperymentu. Jak to będzie z głowy, możemy gadać o czym tylko chcesz”."
"ZEB_PAST","Zebulon niechętnie podejmuje temat. „Masz na myśli eksperyment? Stary Whateley przeczytał pradawne księgi, w których dokładnie opisano, co trza zrobić. To bardzo stare księgi, więc nie dziwota, gdyby te wzgórza służyły mrocznym celom w dawnych czasach. Nigdy jednak nie widział żem nikogo na tyle potężnego, by obudzić tę moc”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ZEB_TREE","Zebulon wpatruje się w ciemność, jakby coś czaiło się tuż poza zasięgiem wzroku. „Pioruny i trzęsienia ziemi powaliły pełno drzew. To jednak co innego. Wygląda, jakby przedarło się tędy jakie ogromne, rozszalałe zwierzę. Tym razem Stary Whateley wyhodował coś potężnego”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ANSWER_ZEB"," „Co się stanie, kiedy już powstrzymamy eksperyment?”"
"FINAL_ZEB"," „Gdzie jest Stary Whateley?”"
"QUIET_ZEB_4","„Jeśli przeczucie mnie nie myli, czeka nas tęga walka tej nocy. Lepiej przestań gadać i się przyszykuj”."
"ZEB_ANSWER","Zebulon uśmiecha się. „Dobrze, kurażu ci nie brak. Jak zrujnujemy mu wszystkie składniki, Stary Whateley będzie musiał stawić nam czoła. Jeśli jednak kontroluje już jakieś wielkie bestie, to lepiej być na to gotowym”. Otrzymujesz Stan Skupiony."
"ZEB_FINAL","„Trudno powiedzieć, ale widzi mi się, że zawładnął już jakąś straszliwą mocą. Na pewno musi być blisko Strażniczego Wzgórza, żeby dokończyć swoją robotę”. Zebulon spluwa na ziemię, żeby pokazać, co ot tym wszystkim myśli. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ZEB_ESCAPE","Zebulon wychodzi za wami z lochu i pełną piersią wdycha chłodne nocne powietrze. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_ESCAPE_2A","Zebulon wychodzi za wami z kostnicy i pełną piersią wdycha chłodne nocne powietrze. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_ESCAPE_B","„Wydostaliśta nas stamtąd, dobra robota. Teraz trza szybko znaleźć resztę eksperymentów i zniszczyć je, zanim Stary Whateley odkryje, żeśmy uciekli”."
"ZEB_RIVER","Zebulon podchodzi do rzeki i wkłada ranną rękę do wody, sycząc przy tym z bólu. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_RIVER_B","Po zwilżeniu ręki, Zebulon wrzeszczy w ciemność: „Whateley, ty występny stary szczurze! Dziś skończą się twoje eksperymenta!”."
"ZEB_BARN","Zebulon wkłada rękę do kadzi z wodą, sycząc przy tym z bólu. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_MILL","Zebulon gramoli się do tartaku, rozglądając się czujnie jak kot, po czym zaczyna przetrząsać stertę drewna, wyraźnie czegoś szukając."
"ZEB_MILL_B","„Już prawie. Niedługo położymy kres tej plugawej robocie. Gdybym tylko znalazł jakąś broń i mógł walczyć choć tą jedną ręką”."
"ZEB_INVESTIGATES","Zebulon zauważa fioletowy blask nad Biskupim Potokiem i pospiesznie rusza to zbadać. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_INVESTIGATES_B","Zebulon zauważa fioletowy blask w gęstwinie lasu i pospiesznie rusza to zbadać. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_DUNGEON"," „Po co jest tutaj ten loch?”"
"ZEB_MORGUE"," „Po co jest tutaj to laboratorium?”"
"DUNGEON_ZEB","„Stary Whateley potrzebował miejsca do największego eksperymentu i dam głowę, że bliskość Strażniczego Wzgórza miała tu duże znaczenie. O tym przeklętym wzgórzu zawsze krążyły dziwne opowieści”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ZEB_CAPTURE"," „Dlaczego kult cię uwięził?”"
"CAPTURE_ZEB","Zebulon chichocze pod nosem i rozgląda się ukradkiem. „Udawał żem, że chcę ich wspomóc, coby dowiedzieć się, co planują. Jak żem się dowiedział o potworach, a nawet zobaczył kilka, dorzucił żem im do ogniska gałązek sumaka jadowitego i czmychłem stamtąd! Złapali mnie, ale żebyś widział jakie mieli bąble!” Szelmowski śmiech starca dodaje ci otuchy. Odrzuć 1 kartę Przerażenia."
"QUIET_ZEB_3","„Takie pogaduchy są wesołe, ale lepiej wracać do roboty, jeśli chcemy ujść z tego z życiem”."
"ZEB_FOREST","Zebulon schyla się i przechodzi pod nisko rosnącymi gałęziami, żeby lepiej przyjrzeć się zniszczeniom na Strażniczym Wzgórzu. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_FOREST_B","„Serce się kraje, jak człowiek widzi, że coś tak pustoszy te lasy. Wygląda na robotę jakiejś bestii wzmocnionej przez Starego Whateleya. Im szybciej stawimy im czoła, tym lepiej. Musimy być już blisko”."
"ZEB_BIRDS","Zebulon zmierza w stronę stada leków kozodojów, jednak kiedy jest już blisko, schyla się po kamienie i rzuca w ptaki, żeby je przepędzić. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_BIRDS_B","„Zawsze żem nie znosił tych szkodników. Kradną ostatni oddech umierającym. Pewnie my są już blisko, niedługo zakończymy ten koszmar. Nie traćta nadziei!”"
"WHIPPOORWILL_ZEB"," „Dlaczego tak nie znosisz tych ptaków?”"
"ZEB_WHIPPOORWILL","„Mój ród jest wiekowy i wszyscy w nim wiedzą, że jak kończy się twój czas na ziemskim padole, to przylatują lelki. Skoro tutaj jest ich tak wiele, to myślę, że czekają na śmierć czegoś bardzo ważnego”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"DUNWICH_ZEB"," „Czy miejscowi wiedzą o kulcie?”"
"ZEB_DUNWICH","Zebulon mruży oczy i uważnie studiuje twoją twarz, zanim się odezwie. „Ludziska w Dunwich nie zwykli gadać z obcymi, co to nie rozumieją naszych tradycji. O pewnych rzeczach lepiej jest nie gadać”. Aby złagodzić ostre słowa, Zebulon klepie cię przyjaźnie po ramieniu, dodając ci otuchy. Odrzuć 1 kartę Przerażenia."
"QUIET_ZEB_5","„Może i nie rozumieta co się tu dzieje, ale bardzo żeśta pomogli w sprawie krewniaka. Ale tera nie pora na gadanie, jak to mawiała moja mama, robota nie może czekać”."
"ZEB_STORY_1","„Wieta, Stary Whateley zawsze fascynował się zwierzętami i tym, jak działają ich ciała. W machnięciu ptasiego skrzydła widział piękno. Szkoda, że chciwość wypaczyła tę jego miłość w coś potwornego”."
"ZEB_MEANDER","Zebulon przedziera się przez leśny gąszcz znacznie sprawniej niż się spodziewaliście. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"ZEB_STORY_2","„Tutej! Taaa, to tu Stary Whateley gadał, że znalazł dowód ogromnej potęgi, większej niż cokolwiek na tym świecie. Myślał żem, że odjęło mu rozum. Ale wtedy pokazał mi jedną z tych powykrzywianych bestii i zaczął żem myśleć, że to mnie odjęło rozum”."
"ZEB_FINDS","Po chwili mamrotania i dziwnych gestów magiczny blask zniknął i Zebulon zachichotał pod nosem: „O krok bliżej do powstrzymania Starego Whateleya!”. Odrzuć wskazany żeton Przeszukiwania z obszaru {0}."
"ZEB_ARM","Zebulon masuje ramię, mamrocząc pod nosem. „Moja matula wiedziałaby, co robić. Zamknięty w lesie w jakimś lochu przez własnego krewniaka! Ja to mam szczęście”."
"ZEB_ARM_2A","Zebulon masuje ramię, mamrocząc pod nosem. „Moja matula wiedziałaby, co robić. Zamknięty w lesie w jakiejś kostnicy przez własnego krewniaka! Ja to mam szczęście”."
"ZEB_EXPERIMENT","Wzrok Zebulona jest zamglony, jakby wpatrywał się w coś odległego. „Zastanawiam się, kiedy Stary Whateley zaczął planować ten eksperyment. Tera jak se o tym myślę... Powinienem żem był to przewidzieć dużo wcześniej”."
"ZEB_STARS","„Nie, nie, nie. Nie pojmuję, jak Stary Whateley dał radę zmienić niebo! Jest gorzej niż żem myślał”. Zebulon kręci się nerwowo i z każdą chwilą jest coraz bardziej wzburzony."
"ZEB_GO_AWAY","Zebulon tak pogrążył się w swoim mamrotaniu, że pewnie nie drgnął by nawet, gdyby jakiś koszmarny stwór stanął mu przed samym nosem."
"ZEB_FAERIES","Zebulon pochylił się i cisnął kamyk do wody. „Taka chłodna noc nie jest dobra dla moich kości. Taki staruch jak ja powinien siedzieć w domu w łóżku, a nie leżeć w wilgotnej celi, a potem uganiać się po wzgórzach jak jakiś dzieciak za wróżkami”."
"ZEB_FAERIES_2A","Zebulon pochylił się i cisnął kamyk do wody. „Taka chłodna noc nie jest dobra dla moich kości. Taki staruch jak ja powinien siedzieć w domu w łóżku, a nie leżeć w zimnym laboratorium, a potem uganiać się po wzgórzach jak jakiś dzieciak za wróżkami”."
"ZEB_JOKE","Nagle Zebulon wybucha śmiechem, jakby przypomniał sobie coś zabawnego. „Długo mnie nie zapomną, o nie!”"
"ZEB_BROKEN","„Eh, to stare drzewo mogło stać jeszcze z pindziesiąt lat! Wielka szkoda”. Zebulon mamrocze przekleństwa, złorzecząc na tych, którzy ośmielili się niszczyć okoliczne lasy."
"ZEB_BAD_SEED","„Jak ktoś z Whateleyów wbije se coś do łba, to nic go nie powstrzyma, nie ważne jak niedorzeczny czy niemożliwy wybrał se cel”. Zebulon ponuro kręci głową i czym prędzej skupia się na czymś innym."
"ZEB_EXPLAIN_THINGS","Zebulon przyklęka, żeby przyjrzeć się dziwnym rysunkom na wilgotnej ziemi. „Widzita, Stary Whateley nie spodziewał się, żem przejrzał ich plany, zanim wtrącili mnie do tej celi. Myślę, że dzisiej mamy spore szanse żeby to powstrzymać”."
"ZEB_EXPLAIN_THINGS_2A","Zebulon przyklęka, żeby przyjrzeć się dziwnym rysunkom na wilgotnej ziemi. „Widzita, Stary Whateley nie spodziewał się, żem przejrzał ich plany, zanim wtrącili mnie do tego laboratorium. Myślę, że dzisiej mamy spore szanse żeby to powstrzymać”."
"ZEB_DISGRACE","„Nic na całym wzgórzu nie miało tak pięknych liści jak ten dąb. A teraz? Jest martwy. Parszywcy”. Zebulon ze złością spluwa na ziemię."
"ZEB_HALFMAD","Zebulon rozgląda się za jakimś kamieniem, żeby rzucić w irytujące ptaki na uschniętym dębie. „Normalnie zara wrócę się do Dunwich i wezmę stary traktor od Curtisa, żeby wyrwać te drzewo z korzeniami! To by je przepłoszyło no dobre”."
"ZEB_DISGRACE_3A","„Ta ziemia od pokoleń należy do rodziny Whateleyów. Kiedyś to były żyzne tereny uprawne, ale tera...”. Zebulon ze złością spluwa na ziemię."
"ZEB_HALFMAD_3A","Zebulon rozgląda się za jakimś kamieniem, żeby rzucić w irytujące ptaki krążące nad głową. „Normalnie zara wrócę się do Dunwich i wezmę starą strzelbę od Curtisa! To by je przepłoszyło no dobre”."
"ZEB_SEARCHES","Zebulon przetrząsa stertę drewna, szukając czegoś, co mogłoby posłużyć za broń. „Nie bede walczył z potworem Starego Whateley gołymi rękami, co to, to nie!”. Badaczowi wolno odrzucić [i]Broń sieczną[/i], aby uzbroić Zebulona Whateleya."
"ZEB_WEAPON"," Daj Zebulonowi [i]Broń sieczną[/i]."
"NO_ZEBULON","Zignoruj Zebulona."
"WEAPON_ZEB","Podajesz Zebulonowi swoją broń. Starzec spogląda ci w oczy i dopiero po chwili bierze przedmiot z twoich rąk. „To świetnie się nada i wiem żeś do tej pory musiał znieść aż nadto tych okropności. Weź to”. Zebulon ściąga z szyi kamienny wisiorek. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}."
"NO_WEAPON_ZEB","Słyszysz, jak Zebulon klnie pod nosem, gdy poszukiwania nie przynoszą żadnego efektu."
"YES_WEAPON_ZEB","Zebulon wypróbowuje nową broń, wymachując nią kilka razy w powietrzu i co zaskakujące, włada ostrzem z niezwykłą gracją. „Wdzięcznym wielce za ten podarek, zrobię z niego dobry użytek”."
"HORROR_1_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz, który ma najmniejszą poczytalność."
"HORROR_1","Nagle wyczuwasz niewidzialną obecność, która zbliża się do ciebie (; 2). Jeśli zdałeś, nie tracisz głowy i niepokojące uczucie po chwili przemija. Jeśli nie zdałeś, wilgotna kończyna brutalnie odtrąca cię na bok. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"HORROR_2_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz na polu zewnętrznym, posiadający największą ."
"HORROR_2","W bladym świetle gwiazd widzisz przed sobą jakiś ruch. Drzewa łamią się i wyginają pod naporem... niczego! Niczego tam nie ma! Przyjmujesz 3 zakryte karty Przerażenia (+1 zapobiega)."
"HORROR_3","W ciemnościach słyszysz chrapliwy głos, wykrzykujący: „Iä, Yog-Sothoth! Iä! Iä!”. Po okrzyku rozlega się jeszcze inny dźwięk niosący się echem między drzewami – potworny jęk, który zdaje się dobiegać zewsząd. Każdy badacz na polu zewnętrznym przyjmuje 3 karty Przerażenia ( zapobiega). Następnie, każdy badacz, który nie przyjął żadnych kart Przerażenia, zyskuje 1 Wskazówkę."
"LIGHTNING_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz na polu zewnętrznym, który ma największe zdrowie."
"LIGHTNING","Skóra mrowi cię od trzeszczącej wokół energii. Powietrze gęstnieje od narastającego napięcia i nagle ładunek wyzwala się. Kilka piorunów uderza w ziemię blisko ciebie. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń (+1 zapobiega). Miejsca trafione przez błyskawice jarzą się pomarańczowo na wietrze. Umieść żeton Ognia na swoim polu."
"HORROR_4_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz, który posiada najwięcej [i]Dowodów[/i]."
"HORROR_4","Wszystko zaczyna układać się w całość. Stary Whateley stworzył jakąś niezwykle potężną bestię, ale musi jeszcze umocnić jej obecność na tym świecie. Myśleniem o stworze przyciągasz jego uwagę i cios ogromnej, niewidzialnej kończyny powala cię na ziemię! Przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"HORROR_5_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz na polu zewnętrznym, posiadający największą ."
"HORROR_5","Wpatrujesz się w ciemność i kawałek przed sobą dostrzegasz nieznaczne zniekształcenia. Nagle twoim oczom ukazuje się masa wijących się macek, wielka niczym dom! Jedna z bladych wypustek miota tobą o pobliskie drzewo, a istota znika w blasku gwiazd równie nagle, jak się pojawiła. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń i 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"HORROR_6","Słychać narastające dudnienie i nagle z góry rzeki nadciąga fala wzburzonej wody, niosąc wyrwane drzewa i grudy ziemi. Każdy badacz na polu [i]Rzeki[/i] przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"HORROR_6_3A","Słychać narastające dudnienie i nagle z góry rzeki nadciąga fala wzburzonej wody, niosąc wyrwane drzewa i grudy ziemi. Każdy badacz na obszarze {0} i {1} przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"PLACE_HORROR","Stary Whateley bez słowa wznosi ręce nad głowę, a niebo odpowiada hukiem gromów. Łoskot jest tak wielki, że aż czujesz go w kościach. Nagle ze zgrozą uświadamiasz sobie, że to dudnienie to nie tylko odgłosy burzy. Za Starym Whateleyem materializuje się coś potwornego, bestia, przy której nawet wzgórze wydaje się małe. Wystaw Koszmar z Dunwich we wskazanym miejscu."
"MOOK_1","Zza drzewa wychodzi blada, młoda kobieta, ścierając z ust coś ciemnego. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"MELEE_SPAWN","Z lasu wyłania się członek kultu z symbolem srebrnego klucza na dłoni. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"MELEE_SPAWN_B","W Dunwich jest więcej kultystów, niż się spodziewaliście. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"FLYING_SPAWN","Z leśnego mroku wyślizguje się potwór wyglądający na pokraczne dzieło Starego Whateleya! Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"FLYING_SPAWN_B","Kolejne potwory kultu przedzierają się przez zarośla w waszą stronę. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SENTINEL_HILL_B","Z lasu rozlega się potworne wycie, po którym następuje rozbłysk i huk gromu."
"NO_SIGHT","W oddali słychać coś brzmiącego jak trzask łamanych gałęzi. Odgłosy sprawiają, że cały dygoczesz w środku. Każdy badacz przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"FEARFUL_ZEB","Zebulon wygląda, jakby wpadł w trans i wspina się na Strażnicze Wzgórze, żeby dostać się do kamiennego ołtarza. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"TIMER_WIZARD","Nad Strażniczym Wzgórzem rozpala się fioletowy blask. Na tle rozświetlanego błyskawicami nieba dostrzec można niewyraźną sylwetkę człowieka. Wystaw Czarownika we wskazanym miejscu. To Stary Whateley."
"HORROR_SUMMON","Czarownik spogląda ponuro na swojego poobijanego krewniaka. Nagle Stary Whateley unosi dłoń i zaciska ją w pięść. Zebulon wrzeszczy z bólu, gdy jego żebra pękają, przebijając pierś. Krew tryska na ołtarz i zbiera się w zagłębieniu pośrodku. Odrzuć Zebulona Whateleya i żeton Przeszukiwania z obszaru {0}."
"HORROR_SUMMON_B","Czarownik spogląda ponuro na swojego poobijanego krewniaka. Nagle Stary Whateley unosi dłoń i zaciska ją w pięść. Zebulon wrzeszczy z bólu, gdy jego żebra pękają, przebijając pierś. Krew tryska na ołtarz i zbiera się w zagłębieniu pośrodku. Odrzuć Zebulona Whateleya."
"WHATELEY_MONOLOGUE","Stary Whateley mamrocze coś nad przelaną krwią i choć słyszysz tylko kilka słów, przepełniają cię one grozą. „Do ostatecznej ofiary chciałem poświęcić kogoś z zewnątrz, ale może to i lepiej, że to krew Whateleyów zapewniła mi kontrolę nad bestią”."
"RIDDLES_SOLVED","Rozlega się grzmot i na szczycie Strażniczego Wzgórza pojawia się chudy mężczyzna. Spogląda na was i warczy ze złością: „Cholerni głupcy, teraz nikt tego nie kontroluje! Byłem już tak blisko!”. Wystaw Czarownika we wskazanym miejscu. To Stary Whateley."
"ZEB_SOLVED","Kiedy blask gaśnie, Zebulon rzuca się pędem na szczyt wzgórza, aby stawić czoła swojemu krewniakowi. Kiedy tak biegnie, wygląda znacznie młodziej niż sugerowałby jego siwe włosy. Przemieść Zebulona Whateleya we wskazane miejsce."
"BY_WHATELEY_HANDS","Słyszysz jak Zebulon przekrzykuje huk błyskawic: „Co uczyniły ręce Whateleyów, niechaj ręce Whateleyów odczynią!”. Kiedy chwyta Starego Whateleya, Strażnicze Wzgórze znika w nagłym rozbłysku, gdy deszcz piorunów spada na cały las. Wszędzie wokół słyszycie agonalne wrzaski potwornych bestii. Odrzuć wszystkie potwory."
"DYING_ZEB","Kiedy powietrze w końcu się przejaśnia, Strażnicze Wzgórze okazuje się puste. Po Whateleyach nie został żaden ślad. Odrzuć Zebulona Whateleya."
"MOANING_HORROR","Spomiędzy pobliskich drzew rozlega się przepełnione bólem wycie. W mroku nocy ukazują się grube jak pnie macki, wijąc się wokół ogromnej ludzkiej twarzy, wielkiej niczym księżyc w pełni. Zebrane przez was dowody zdają się osłabiać istotę. Wystaw Koszmar z Dunwich we wskazanym miejscu."
"IMPROMPTU_DEATH","Cios padł z góry albo z tyłu, w każdym razie nie widziałeś nadchodzącego ataku. Straszliwa siła wbija cię w ziemię, praktycznie łamiąc wszystkie kości. Próbujesz wstać i walczyć dalej, lecz gdy podnosisz wzrok, ogarnia cię rozpacz. Kolejni kultyści wynurzają się z cieni i zmierzają w twoją stronę, żeby cię dobić. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"STORY_GAME_OVER","Wasze wysiłki są niczym w obliczu tej ogromnej, nieziemskiej istoty. Nigdzie nie widać Zebulona i obawiacie się najgorszego. Kiedy opierasz się o drzewo, próbując złapać oddech, ogarnia cię pewność, że już nie ujrzycie świtu. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"TIMER_1","Głosy niosą się echem w ciemnościach: „Yog-Sothothcie, który istniejesz poza czasem, wesprzyj swych wyznawców!”. Z każdą chwilą kult robi się silniejszy i bardziej śmiały."
"TIMER_2","Ziemia drży pod twoimi stopami i słychać upiorne jęki niosące się w ciemnościach. Eksperyment Starego Whateleya zbliża się ku końcowi."
"TIMER_2_F","Ziemia drży pod twoimi stopami i słychać upiorne jęki niosące się w ciemnościach."
"TIMER_3","Pośród odgłosów burzy i łamiących się drzew nagle rozlega się okrutny śmiech: „Nareszcie! Eksperyment dobiegł końca!”."
"TIMER_4","Stwór Starego Whateleya przewraca drzewa, jakby to były dziecięce zabawki. Ten straszliwy pokaz siły tylko utwierdza was w przekonaniu, że trzeba zniszczyć tę bestię, zanim zagrozi całemu światu."
"TIMER_4B","Nocną ciszę przerywa straszliwe dudnienie ciężkich kroków, obłąkańczy śmiech i upiorne wycie."
"TIMER_5","Ogromna bestia zdaje się z wami bawić, ale w każdej chwili może zaatakować was z pełną mocą. Twoje mięśnie dygoczą, kiedy szykujesz się do kolejnego szturmu."
"TIMER_5B","Zebulon najwyraźniej zapomniał o waszej obecności i słyszysz jak mamrocze w ciemnościach. „Dłużej ni da rady. Boże, gdyby było trochę więncy czasu”."
"TIMER_6","Odrażająca istota góruje nad lasem i wygląda, jakby zamierzała zniszczyć wszystko na swej drodze – zwłaszcza śmiertelnych badaczy, którzy mają czelność stawiać jej czoła. Jeśli jej nie zgładzicie, wkrótce ten koszmar zagrozi całemu światu."
"TIMER_6B","Nagle wszystko wokół zamiera w śmiertelnej ciszy. Mimowolnie wstrzymujesz oddech. Słyszysz każde uderzenie swojego serca i jesteś pewien, że zaraz stanie się coś strasznego."
"OBJECTIVE_01","Wydostańcie się z lochu."
"OBJECTIVE_01_2A","Wydostańcie się z kostnicy."
"OBJECTIVE_02","Przerwijcie eksperyment Starego Whateleya."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_02","Zebulon twierdzi, że na Strażniczym Wzgórzu są trzy miejsca, w których przeprowadzane są eksperymenty. Żeby powstrzymać Starego Whateleya, musicie znaleźć te miejsca i przerwać eksperymenty."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3A","Eksperyment został przerwany, lecz Zebulona już z wami nie ma. Pokonanie Starego Whateleya i jego stwora spoczywa teraz na waszych barkach."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3B","Stary Whateley i jego kult kontrolują jakąś potworną bestię i tylko wy możecie to powstrzymać. Zaciskacie zęby i sprawdzacie broń, szykując się do rozstrzygającej walki."
"OBJECTIVE_03","Pokonajcie Koszmar z Dunwich."
"DUNWICH_MOVE_01","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"DUNWICH_ATTACK_01","Stwór splata razem kilka macek i zadaje ci potężny cios. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń ( zapobiega). Jeśli przyjmujesz choć 1 kartę Obrażeń, otrzymujesz stan Ogłuszony i stan Oszołomiony."
"DUNWICH_MOVE_02","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który ma najmniejszą ."
"DUNWICH_ATTACK_02","Długa, szara, ociekająca śluzem wypustka owija się wokół twojego gardła. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Żywa pętla zaciska się coraz bardziej, kiedy desperacko próbujesz się wyrwać. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"DUNWICH_MOVE_03","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczbę badaczy. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"DUNWICH_ATTACK_03","Stwór wydaje jęk ze swoich ludzkich ust i masz wrażenie, że gwiazdy stają w płomieniach i lecą ku tobie (; 3). Jeśli zdałeś, rozpalone gwiazdy pozostają na niebie, beznamiętnie patrząc na wasze ziemskie zmagania; przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, wokół wybuchają nienaturalne płomienie; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń, następnie umieść żeton Ognia na swoim i na sąsiednim polu."
"DUNWICH_MOVE_04","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczbę badaczy. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który ma najmniejsze zdrowie."
"DUNWICH_ATTACK_04","Wygłodniały stwór ślini się obficie. Niezwykle długa wypustka wystrzeliwuje w twoją stronę i ciągnie cię w stronę uzębionej paszczy (; 1)! Jeśli zdałeś, wyrywasz się w ostatniej chwili, gdy straszliwe szczęki kłapią ci tuż przed twarzą; przemieść się o 2 pola, oddalając się od {0}. Jeśli nie zdałeś, paraliżuje cię strach i ogromne szczęki zaciskają się na tobie; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Oszołomiony."
"DUNWICH_MOVE_05","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczbę badaczy. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który ma najmniejszą ."
"DUNWICH_ATTACK_05","Wielki jak dom stwór próbuje cię zapędzić wprost w swoje macki. Rzuca przed ciebie drzewa i wzburza ziemię, żebyś się przewrócił. Przyjmujesz 4 karty Obrażeń (+1 zapobiega) i przemieszczasz się o 2 pola w kierunku tego potwora."
"DUNWICH_MOVE_06","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczbę badaczy. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najmniej [i]Broni[/i]."
"DUNWICH_ATTACK_06","Mimo swej potęgi stwór najwyraźniej obawia się broni i atakuje bezpośrednio, tylko jeśli wyczuje słabość (; 3). Jeśli zdałeś, krzykiem i groźną postawą odpierasz niepewne ataki, ale nadzwyczaj ludzkie wrzaski wydawane przez stwora przepełniają cię grozą; odkrywasz 2 karty Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, machasz rękami, żeby wyglądać na większego, ale nie zauważasz dołu i wpadasz do niego; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i upuszczasz 1 losowy Przedmiot."
"DUNWICH_MOVE_07","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczbę badaczy. Następnie atakuje wszystkich badaczy w zasięgu."
"DUNWICH_ATTACK_07","Wielonoga bestia tupie olbrzymimi kończynami. Ziemia drży, jakby nadciągała lawina; przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"DUNWICH_MOVE_08","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu i na sąsiednich polach."
"DUNWICH_ATTACK_08","Poczwara miota się jak oszalała i chwyta cię wypustkami, zamierzając wyrwać ci kończyny (; 2). Jeśli zdałeś, napinasz mięśnie do granic możliwości i wyrywasz się z uścisku oślizłych macek; odkryj 1 kartę Obrażenia. Jeśli nie zdałeś, stwór wypuszcza cię dopiero kiedy twoja skóra robi się zbyt śliska od krwi; przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"DUNWICH_MOVE_09","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu i na sąsiednich polach."
"DUNWICH_ATTACK_09","Olbrzymia bestia znika i tylko dudnienie kroków i ślady pojawiające się na ziemi świadczą o jej obecności. Niewidzialny koszmar szarżuje na ciebie! Przyjmujesz 2 karty Obrażeń i 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"DUNWICH_MOVE_10","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"DUNWICH_ATTACK_10","Otacza cię wijąca się masa bladych macek (; 2). Jeśli zdałeś, wymykasz się, ale dłoń na końcu jednej z wypustek wyrywa ci jakiś przedmiot; upuść 1 losowy Przedmiot powszechny. Jeśli nie zdałeś, zostajesz zmiażdżony i brutalnie ciśnięty na ziemię; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Ogłuszony."
"DUNWICH_MOVE_11","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który posiada najwięcej kart Obrażeń."
"DUNWICH_ATTACK_11","Stwór wrzeszczy z kilku ust jednocześnie (; 3). Jeśli zdałeś, rozpoznajesz niebezpieczne zaklęcie i zachowujesz ostrożność; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, słowa wbijają się niczym haki w twoje ciało; odkrywasz wszystkie swoje karty Obrażeń, a następnie przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"DUNWICH_MOVE_12","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który ma najmniejszą ."
"DUNWICH_ATTACK_12","Ludzka twarz stwora wrzeszczy, wpatrując się w ciebie błagalnym wzrokiem; otrzymujesz stan Skupiony. Nagle oplata cię jedna z macek i próbuje cię udusić; przyjmujesz 2 karty Przerażenia i 3 karty Obrażeń (–1 zapobiega)."
"DUNWICH_MOVE_13","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu."
"DUNWICH_ATTACK_13","Wyjąc i łkając, stwór wyrzuca cię wysoko w powietrze. Upadek jest bolesny. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Następnie przemieść się o 1 pole, oddalając się od {0}."
"DUNWICH_MOVE_14","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"DUNWICH_ATTACK_14","Jedna z licznych wypustek wije się za tobą jak wąż (; 1). Jeśli zdałeś, wymykasz się w ostatniej chwili; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń. Jeśli nie zdałeś, macka oplata cię i miażdży; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"DUNWICH_MOVE_15","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który ma najmniejszą ."
"DUNWICH_ATTACK_15","Stwór oplata cię robakowatą wypustką i ciągnie w stronę jednej z kłapiących paszcz (; 2). Jeśli zdałeś, w ostatniej chwili wyślizgujesz się z uścisku i stwór chwyta zębami własną mackę i zostajesz zbryzgany fontanną żółci; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia, a następnie {0} przyjmuje 1 obrażenie. Jeśli nie zdałeś, mdli cię od smrodu, gdy zostajesz wepchnięty do potwornych ust, które przeżuwają cię i wypluwają, nie mogąc połknąć; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Oszołomiony."
"DUNWICH_MOVE_16","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu i na sąsiednich polach."
"DUNWICH_ATTACK_16","Stwór wznosi okrzyk młodzieńczym, łamiącym się głosem: „Iä, Iä, Yog-Sothoth!”; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia. Grawitacja wokół zaczyna wariować (; 2). Jeśli zdałeś, w porę orientujesz się, co się dzieje i kurczowo łapiesz się pobliskiego drzewa. Jeśli nie zdałeś, zaczynasz spadać do góry, później na boki i w końcu w dół; przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń."
"DUNWICH_MOVE_17","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który ma największą ."
"DUNWICH_ATTACK_17","Stwór sapie i jęczy, a jego robakowate wypustki drżą. Nagle staje dęba i opada na ziemię całym ciężarem rozrastającego się cielska; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Ogłuszony."
"DUNWICH_MOVE_18","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu i na sąsiednich polach."
"DUNWICH_ATTACK_18","Ciało stwora zmienia kształt, kiedy nowe blade wypustki wystrzeliwują z jego wnętrza (; 2). Jeśli zdałeś, cios powala cię na ziemię, ale nie wyrządza większej szkody; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Jeśli nie zdałeś, zataczasz się wstrząśnięty potworną przemianą, jak również z powodu bólu po ciosie zadanym przez macki; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i odrzucasz 1 Wskazówkę."
"DUNWICH_MOVE_19","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który ma najmniejszą ."
"DUNWICH_ATTACK_19","Stwór krzyczy upiornie ludzkim głosem i sięga ku niebu i jeszcze dalej, pomiędzy wymiarami; Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia. Nagle spada na ciebie lawina wijących się macek; przyjmujesz 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"DUNWICH_MOVE_20","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"DUNWICH_ATTACK_20","Słyszysz szelest trawy (; 2). Jeśli zdałeś, uzmysławiasz sobie, że po ziemi suną w twoją stronę macki i desperacko uskakujesz w bok; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Oszołomiony. Jeśli nie zdałeś, czujesz potworny ból, kiedy zębata macka przysysa się do twojej nogi, a kolejne wypustki owijają się wokół ciebie; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"DUNWICH_MOVE_21","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku tego badacza w zasięgu, który posiada najmniej [i]Broni[/i]. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"DUNWICH_ATTACK_21","Mięsiste macki oplatają się wokół ciebie, krępując ci ręce i przesłaniając oczy (; 3). Jeśli zdałeś, wyrywając się masz wątpliwą przyjemność oglądać z bliska plugawe cielsko stwora; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, jesteś zbyt słaby żeby się wyrwać i bestia pomału zgniata twoje płuca i czaszkę; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Ogłuszony."
"DUNWICH_MOVE_22","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku tego badacza w zasięgu, który posiada najmniej kart Obrażeń. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który ma najmniejszą ."
"DUNWICH_ATTACK_22","Stwór wpada w drgawki i czujesz, że w odpowiedzi twoje ciało również zaczyna się trząść. Odkryj wszystkie swoje karty Obrażeń i karty Przerażenia."
"DUNWICH_MOVE_23","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku tego badacza w zasięgu, który ma najmniejszą . Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który ma największy ."
"DUNWICH_ATTACK_23","Stwór sięga w twoją stronę mackami wyglądającymi jak olbrzymie pijawki. Wypustki wiją się i kłapią paszczami tuż poza twoim zasięgiem, kiedy próbujesz utrzymać swoją pozycję. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia i 1 kartę Obrażenia ( zapobiega). Jeśli przyjmujesz przynajmniej 1 kartę Przerażenia lub Obrażenia, otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"DUNWICH_MOVE_24","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku tego badacza w zasięgu, który posiada najwięcej kart Obrażeń. Następnie atakuje tego badacza na swoim albo na sąsiednim polu, który posiada najwięcej kart Obrażeń."
"DUNWICH_ATTACK_24","Udręczona twarz stwora spogląda na ciebie z nienawiścią. Bestia wywija wściekle mackami i zasypuje cię gradem ciosów (; 2). Jeśli zdałeś, atak był dezorientujący, ale nie zostałeś zraniony; odrzuć 2 Wskazówki. Jeśli nie zdałeś, potwór okłada cię bezlitośnie, zataczasz się i kulisz ze strachu; odkrywasz wszystkie swoje karty Obrażeń, a następnie przyjmujesz 2 karty Przerażenia."
"DUNWICH_EVADE_01","Biegniesz pochylony, próbując wyminąć straszliwą bestię i nagle jej upiorna, ludzka twarz pojawia się tuż przed tobą, bełkocząc coś bez sensu; przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeśli przyjmujesz przynajmniej 1 kartę Przerażenia, zmarnowałeś akcję."
"DUNWICH_EVADE_02","Na ziemi leży jedna z macek, przecinając ci drogę (; 2). Jeśli zdałeś, zauważasz ją i ostrożnie nad nią przechodzisz; {0} przyjmuje 1 obrażenie. Jeśli nie zdałeś, potykasz się i wpadasz prosto na stwora; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń, a następnie odkrywasz wszystkie swoje karty Przerażenia."
"DUNWICH_EVADE_03","Bestia zatacza się i krąży jak pijana (; 2). Jeśli zdałeś, wymanewrowałeś bestię, żeby pogoniła innego potwora; przemieść innego potwora w zasięgu o 1 pole, oddalając go od {0}. Jeśli nie zdałeś, twoje próby przechytrzenia stwora kończą się tym, że zostajesz pokąsany; przyjmujesz 2 karty Przerażenia i 2 karty Obrażeń."
"DUNWICH_EVADE_04","Stwór sięga ku tobie wypustką wyglądającą jak zniekształcona, wijąca się ręka i próbuje cię udusić; przyjmujesz 2 karty Przerażenia (+1 zapobiega). Następnie odkrywasz wszystkie swoje Obrażenia."
"DUNWICH_EVADE_05","Nieważne w którą stronę się odwrócisz, wszędzie wiją się macki, blokując ci drogę. Zostajesz powalony na kolana. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i zmarnowałeś akcję."
"DUNWICH_EVADE_06","Cienka wypustka owija się wokół twojego nadgarstka (; 1). Jeśli zdałeś, odrywasz mackę i zostajesz zbryzgany żrącą żółcią; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i 1 zakrytą kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, kiedy próbujesz uciec, dopadają cię kolejne macki; przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"DUNWICH_EVADE_07","W powietrzu przed tobą wiją się macki wyglądające jak rój pijawek; przyjmujesz 4 karty Obrażeń (+1 zapobiega)."
"DUNWICH_EVADE_08","Nurkujesz pod wymachującą macką, próbując zdezorientować stwora (; 2). Jeśli zdałeś, rozjuszony stwór skupia się na innym przeciwniku; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia, a inny potwór w zasięgu przyjmuje 2 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, nie jesteś wystarczająco zwinny, żeby wyjść z tego bez szwanku; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia."
"DUNWICH_EVADE_09","Próbujesz trzymać stwora na dystans za pomocą płonącej gałęzi (; 3). Jeśli zdałeś, odpędzasz ją i rzucasz ogień za siebie; umieść żeton Ognia na swoim polu. Jeśli nie zdałeś, bestia wyrywa konar z twoich rąk i zdaje się chichotać, kiedy ogień ją przypala; przyjmujesz 3 zakryte karty Przerażenia i zmarnowałeś akcję."
"DUNWICH_EVADE_10","Kiedy próbujesz przebiec obok stwora, wijące się macki próbują cię pochwycić (; 2). Jeśli zdałeś, przedzierasz się przez nie, ale gubisz coś w zamieszaniu; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i upuszczasz 1 losowy Przedmiot. Jeśli nie zdałeś, dwie zakończone paszczami macki przysysają się do twoich pleców; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Oszołomiony."
"DUNWICH_EVADE_11","Uchylasz się i przetaczasz się pomiędzy grubymi jak pień kończynami, licząc, że nie zostaniesz zdeptany. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń ( zapobiega). Jeśli przyjmujesz przynajmniej 1 kartę Obrażenia, otrzymujesz stan Ogłuszony."
"DUNWICH_EVADE_12","Stwór wygina się, kiedy próbujesz się oddalić i nagle twoje ciało również się wykrzywia, naśladując ruchy bestii jak w upiornej pantomimie; odkryj wszystkie swoje karty Obrażeń. Chcesz krzyczeć, ale z twoich ust nie wydobywa się żaden dźwięk; Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"DUNWICH_HORROR_01","Niesamowita anatomia bestii przeczy wszelkiej logice i zaczynasz wątpić w swoje zdolności pojmowania; odrzuć 1 Wskazówkę. Im bardziej nad tym rozmyślasz, tym gorzej się czujesz; przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"DUNWICH_HORROR_02","Przez chwilę w wijącym się cielsku dostrzegasz jakieś ślady człowieczeństwa (; 3). Jeśli zdałeś, bierzesz się w garść i opanowujesz te niepokojące myśli; przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, nie możesz wyrzucić z głowy widoku tej okropnie podobnej do ludzkiej bladej skóry ani odgłosu tych niezrozumiałych jęków; przyjmujesz 3 karty Przerażenia."
"DUNWICH_HORROR_03","Ciężkie kroki bestii wstrząsają ziemią i tracisz równowagę (; 3). Jeśli zdałeś, udaje ci się ustać, choć sama potęga tej koszmarnej istoty przepełnia cię grozą; Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, przepełniony grozą potykasz się i upuszczasz jedną ze swoich rzeczy; przyjmujesz 2 karty Przerażenia i upuszczasz 1 losowy Przedmiot powszechny."
"DUNWICH_HORROR_04","Słysząc nieziemskie wycie stwora, uciekasz na oślep między drzewa, potykając się, przewracając i łkając ze zgrozy; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń i 3 karty Przerażenia (–1 zapobiega)."
"DUNWICH_HORROR_05","Ogarnia cię szalona myśl, żeby spalić to coś (; 1). Jeśli zdałeś, zamierasz ze zgrozy, kiedy uświadamiasz sobie, co niemal zrobiłeś; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i otrzymujesz stan Unieruchomiony. Jeśli nie zdałeś, czujesz się, jakby to nie było realne, jakbyś był tylko marionetką, która podpala wszystko wokół; przyjmujesz 2 karty Przerażenia i umieszczasz żeton Ognia na swoim polu."
"DUNWICH_HORROR_06","Przenikliwe wycie stwora świdruje ci uszy i sprawia, że zataczasz się skołowany; przemieszczasz się o 1 pole w kierunku innego potwora w zasięgu. Następnie przyjmujesz 4 karty Przerażenia (–1 zapobiega)."
"DUNWICH_HORROR_07","Świat wiruje szaleńczo wokół ciebie i masz wrażenie, jakbyś stał w głębokiej czeluści, na dnie której czai się Koszmar; przyjmujesz 2 karty Przerażenia i 2 zakryte karty Obrażeń, chyba że przemieścisz się o 2 pola w kierunku {0}."
"DUNWICH_HORROR_08","Stwór wyje żałośnie w milczące niebo (; 2). Jeśli zdałeś, wyczuwasz jakąś obecność nie z tego świata i jej nieskończoną, lodowatą obojętność; Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, przez chwilę masz wrażenie, jakby otworzyły się drzwi i przekraczasz je, przemierzając czas i przestrzeń, aby po chwili ocknąć się na ziemi w miejscu, gdzie przed chwilą stałeś; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i 1 zakrytą kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"DUNWICH_HORROR_09","Ogromny stwór po prostu znika i zostaje po nim jedynie szlak powalonych drzew i zdeptanej roślinności. Nagle ziemia zaczyna się trząść, a drzewa trzeszczą i łamią się. Bestia wciąż tu jest i zmierza w twoją stronę; przyjmujesz 2 karty Przerażenia i 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"DUNWICH_HORROR_10","Stwór w jakiś sposób zaczyna cię kontrolować swoim wyciem i miota tobą jak szmacianą laką (; 2). Jeśli zdałeś, zataczasz się i przewracasz, próbując się uwolnić; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Jeśli nie zdałeś, czujesz bluźnierczą wiedzę, która przedziera się przez twój umysł jak kamień przez mokry papier; przyjmujesz 4 karty Przerażenia, chyba że odrzucisz [i]Zaklęcie[/i]."
"DUNWICH_HORROR_11","Stwór pochlipuje i szlocha, brzmiąc zupełnie jak ludzkie dziecko; przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega). Następnie otrzymujesz stan Ogłuszony."
"DUNWICH_HORROR_12","Monstrum rozpływa się w powietrzu i tylko jęk ziemi i trzęsące się drzewa świadczą, że tutaj był (; 2). Jeśli zdałeś, odradzają się dziecięce lęki, kiedy to bałeś się niewidocznych strachów czających się w ciemności; odkrywasz 2 karty Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, uzmysławiasz sobie, że nie masz pojęcia, gdzie w tej chwili jest stwór i możliwe, że już w przeszłości, gdy miałeś wrażenie, że coś ci umyka, ta bestia była w pobliżu. Każdy dziwny, niespodziewany odgłos to przecież mógł być ten potwór albo jakiś podobny; przyjmujesz 2 karty Przerażenia, a następnie odkrywasz wszystkie swoje karty Przerażenia."
"DUNWICH_DEATH","Olbrzymia poczwara wrzeszczy wściekle ku gwiazdom, kiedy zadajecie jej śmiertelny cios. Śledztwo zostaje ukończone!"
"DUNWICH_DEATH_B","Olbrzymia poczwara wrzeszczy ku gwiazdom niemal ludzkim głosem, po czym migocząc, rozpływa się w ciemnościach. Nie jesteście pewni, czy naprawdę została zniszczona, czy po prostu zrobiła się niewidzialna. Członkowie kultu rzucają się do ataku z nową siłą, rozpaleni rządzą zemsty. Śledztwo zostaje ukończone!"
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_01","Wykorzystujesz swoją masę, aby zadać brutalne pchnięcie (; 2). Jeśli zdałeś, ostrze wbija się głęboko w ciało stwora; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, stwór o milimetry unika morderczego ciosu."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_02","Twoje oczy i ostrze lśnią gniewnie, wrzeszczysz wściekle i sieczesz stwora (; 2). Jeśli zdałeś, twój rozszalały atak upuszcza bestii krew; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, brak skupienia sprawia, że pudłujesz."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_03","Szukasz słabego punktu na cielsku górującej nad tobą bestii (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby zmienić wszystkie  na . Jeśli zdałeś, kierujesz ostrze we właściwe miejsce i zraniony stwór cofa się gwałtownie; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, cięcie nie zostawia śladu."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_04","Opętany gniewem i strachem, wymachujesz na oślep ostrzem, zupełnie nie panując nad swoimi rękami (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, instynkt cię nie zawodzi i broń zostawia głęboki ślad na ciele stwora; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, twoje ciosy trafiają tylko powietrze."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_05","Próbujesz przewidzieć ruchy stwora i uderzyć we właściwym momencie (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, dostrzegasz nadchodzący atak, bez trudu robisz unik i zadajesz straszliwy cios; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, zachowanie stwora jest zbyt obce i ledwo udaje ci się uniknąć jego ataków."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_06","Bestia sięga ku tobie macką i tniesz ją, przebiegając obok (; 2). Jeśli zdałeś, sprawny unik ustawił cię na dogodnej pozycji i twój cios tnie głęboko; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus 1. Jeśli nie zdałeś, szybkość stwora całkowicie cię zaskakuje i natychmiast musisz się wycofać."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_07","Jeśli dostatecznie długo zdołasz unikać wściekłych ataków, stwór w końcu popełni jakiś błąd i odsłoni się na cios (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, skupiasz się na unikach i po pewnym czasie dostrzegasz okazję do kontrataku; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, bestia nie odpuszcza, a ty jesteś coraz bardziej zmęczony i kiedy w końcu nadarza się okazja, reagujesz zbyt wolno."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_08","Zadajesz cięcie, ale stwór wytrąca ci broń z ręki. Ostrze wzlatuje wysoko, obracając się w powietrzu (; 2). Jeśli zdałeś, skaczesz, chwytając je w locie i siłą rozpędu zadajesz straszliwy cios; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu plus 1. Jeśli nie zdałeś, ostrze ląduje z brzękiem na ziemi; upuszczasz swoją broń."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_09","Biegasz na boki i uchylasz się, utrzymując bezpieczny dystans i wypatrując luki w obronie wroga (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby zmienić wszystkie  na . Jeśli zdałeś, skaczesz do przodu i wbijasz ostrze, kiedy stwór staje dęba; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, jedyne co możesz zrobić, to nie dać się zabić."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_10","Dźgasz stwora, ale twoja broń nie przebija się przez skórę. Naciskasz na rękojeść drugą ręką, licząc, że ostrze wbije się pod twoim ciężarem (; 2). Jeśli zdałeś, broń zadaje głęboką ranę; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu plus 1. Jeśli nie zdałeś, ciało stwora odbija twój atak."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_11","Chwytasz broń obiema rękami i wbijasz w bestię (; 2). Jeśli zdałeś, podważasz i wyrywasz ostrze, brutalnie powiększając ranę; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, ostrze klinuje się i stwór strząsa cię z siebie, po czym wyrzuca wyrwaną broń; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni, następnie upuszczasz swoją broń."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_12","Zbliżasz się do stwora, zamierzając okaleczyć jedną z wyciągniętych macek (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, twoje ostrze zostawia paskudną ranę; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, wypustka uderza z nieludzką szybkością i trafia cię w bok głowy; otrzymujesz stan Oszołomiony."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_13","Wywijasz bronią i doskakujesz do stwora, zadając straszliwe cięcie (; 2). Jeśli zdałeś, twoje ostrze żłobi głęboką ranę w boku stwora i widząc to, nabierasz pewności, że bestię da się pokonać; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni, następnie otrzymujesz stan Skupiony. Jeśli nie zdałeś, twoje wysiłki są bezcelowe, nie możesz zranić stwora ."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_14","Żądza ataku walczy z chęcią do ucieczki, kiedy spoglądasz na straszliwą istotę (; 2); rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi, jeśli potwór posiada przynajmniej 3 obrażenia. Jeśli zdałeś, jesteś pewien, że możesz pokonać stwora i rzucasz się do natarcia; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu plus 1. Jeśli nie zdałeś, nie możesz się przemóc, żeby podejść do bestii."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_15","Przeklinając w duchu swoją głupotę, szarżujesz prosto na stwora i w ostatniej chwili robisz wślizg (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, siłą rozpędu przejeżdżasz pod mackami i zadajesz bestii długie cięcie w brzuch; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, jesteś zbyt wolny i stwór usuwa się na bok, a ty musisz odtoczyć, żeby zachować bezpieczny dystans."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_16","Obracasz ostrzem, wypatrując luki w obronie i odbijając ostrą stalą ataki stwora (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, odbijasz kolejny cios i skaczesz naprzód, dźgając bestię kilkukrotnie; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, żadne z was nie zyskuje przewagi nad wrogiem."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_01","Kiedy celujesz w bestię, napotykasz jej potworne spojrzenie i uzmysławiasz sobie, z jak straszliwie obcym bytem masz do czynienia (; 2). Jeśli zdałeś, mrugasz, przeganiając zbędne myśli z głowy, po czym oddajesz strzał; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, zamierasz i nie jesteś w stanie nic zrobić, ten koszmarny wzrok jest przytłaczający."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_02","Twoje strzały nie robią na stworze większego wrażenia. Próbujesz dostrzec jakąś słabość, którą mógłbyś wykorzystać (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, znajdujesz słaby punkt i w końcu twoje strzały wywierają efekt; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, zaczynasz wątpić, że jesteś w stanie cokolwiek zrobić tej bestii."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_03","Na widok bestii zaczynasz się trząść i masz problem z przeładowaniem broni (; 2). Jeśli zdałeś, uspokajasz się, kończysz przeładowywać i strzelasz; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, amunicja rozsypuje się na ziemi i padasz na kolana, żeby ją pozbierać."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_04","Jednym płynnym ruchem unosisz broń i strzelasz. Nie tracąc czasu, zdajesz się na instynkt przy celowaniu (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, wiara we własne zdolności opłaciła się i stwór wzdryga się pod uderzeniami pocisków; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, naciskasz spust za wcześnie i pocisk trafia w ziemię."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_05","Gdy gwałtownie sięgasz po broń, ta ucieka ci z rąk i upada na ziemię, grzechocząc. Panicznie próbujesz ją podnieść na czas (; 2). Jeśli zdałeś, rzucasz się na ziemię ,chwytając broń, przetaczasz na plecy i strzelasz; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, macasz rozpaczliwie po ziemi i w końcu podnosisz broń, ale okazja na atak przepadła."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_06","Nie ufasz swojej celności i postanawiasz zaczekać, aż potwór podejdzie bliżej. Kiedy bestia rusza w twoją stronę, ręce zaczynają ci się trząść (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, niespodziewanie ogarnia cię całkowity spokój i wykorzystujesz tę chwilę, aby zaatakować; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, drżysz coraz bardziej i jedyne co możesz zrobić, to starać się nie upuścić broni."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_07","Zaczynasz rozmyślać, jakim cudem znalazłeś się w tej sytuacji i czujesz, że tracisz kontakt z rzeczywistością. Niezwykle powoli unosisz broń i naciskasz spust (; 2). Jeśli zdałeś, huk wystrzału i ryk bestii wyrywają cię z odrętwienia; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni, następnie zakryj 1 kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, odgłos wystrzału jest stłumiony, jakbyś znajdował się pod wodą i wszystko wydaje się takie nierealne; Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_08","Celujesz, cierpliwie wyczekując na odpowiedni moment do strzału (; 2). Jeśli zdałeś, reagujesz we właściwej chwili i naciskasz na spust; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, skupiłeś się na celowaniu tak bardzo, że w chwili strzału odrzut całkowicie cię zaskakuje i broń wypada ci z rąk; upuszczasz swoją broń."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_09","Stwór odsłonił się na chwilę i sięgasz po broń, żeby wykorzystać tę okazję (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, broń w jednej chwili pojawia się w twoich rękach i rozlega się wystrzał; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, stwór rusza się i chowa za czymś, zanim zdążysz wyciągnąć broń."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_10","Stwór ustawił się tyłem do ciebie i korzystasz z okazji do oddania strzału (; 2). Jeśli zdałeś, zaskoczyłeś bestię, która po trafieniu wydaje z siebie upiorny wrzask; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, stwór odwraca się w ostatniej chwili i unika twojego strzału."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_11","Stwór wydaje z siebie drapieżny ryk. Pociągasz za spust i odpowiadasz rykiem swojej broni (; 2). Jeśli zdałeś, twój strzał dosięga celu i bestia wyje, zwijając się z bólu; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, straszliwy jazgot zaburza twoją koncentrację i nie jesteś w stanie dobrze wycelować."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_12","Masz bestię dokładnie przed sobą i otwierasz ogień (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby zmienić wszystkie  na . Jeśli zdałeś, ołów brutalnie uderza w bok stwora; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, mimo dokładnego celowania kompletnie pudłujesz, zupełnie jakby stwór był w innym miejscu, niż się wydawało; Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_13","Strzelasz do stwora, ale on miota się tak bardzo, że nie możesz go trafić. Przyklękasz i dokładnie mierzysz przed oddaniem kolejnego strzału (; 2). Jeśli zdałeś, ostatni strzał dosięga celu; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, strzał chybia, tak jak wcześniejsze."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_14","Na widok stwora natychmiast oddajesz strzał, twój instynkt podejmuje działania, zanim umysł w pełni przeanalizuje sytuację (; 2). Jeśli zdałeś, refleks zostaje nagrodzony; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, twój pospieszny atak chybia zupełnie."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_15","Wystrzeliwujesz pocisk za pociskiem, zasypując otoczenie gradem ołowiu (; 2). Jeśli zdałeś, twoje strzały sieją pogrom w szeregach wroga; dowolna liczba potworów w zasięgu przyjmuje łącznie obrażenia równe obrażeniom broni plus 2, rozdziel je według uznania. Jeśli nie zdałeś, twoje nieprecyzyjne ataki nie wywierają większego efektu."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_16","Spoglądasz w ohydne oblicze stwora i gdy unosisz broń, czujesz, jak przenika cię strach (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, tłumisz przerażenie wystarczająco długo, żeby oddać strzał; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, ogarnia cię przerażenie i rzucasz się do ucieczki; Przemieść się o 1 pole, oddalając się od tego potwora."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_17","Gdy rozlega się huk wystrzału, każda cząstka twojej osoby rozpaczliwie pragnie być jak najdalej od tej straszliwej bestii (+2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby zmienić wszystkie  na . Z każdym trafieniem rośnie w tobie nadzieja, że niedługo uwolnisz się od tego stwora; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_18","Stwór wywija i młóci kończynami, więc czekasz na odpowiedni moment, żeby oddać pojedynczy strzał (; 2). Jeśli zdałeś, pocisk trafia idealnie; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, jesteś pewien, że trafiłeś, ale wygląda na to, że potwór zupełnie tego nie poczuł."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_19","Poruszasz się ostrożnie, żeby nie zaalarmować stwora o swoich zamiarach (; 2). Jeśli zdałeś, ustawiasz się na pozycji strzeleckiej i otwierasz ogień, zanim bestia w ogóle ma szansę cię zauważyć; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, stwór nagle odwraca się w twoją stronę, młócąc mackami i odwaga cię opuszcza."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_20","Stajesz pewnie na nogach, zdecydowanie łapiesz broń w obie ręce i odmawiasz cichą modlitwę (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby zmienić wszystkie  na . Jeśli zdałeś, broń pewnie leży w twoich dłoniach i celujesz dokładnie; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, ręce za bardzo ci się trzęsą i strzelasz niecelnie."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_21","Stwór porusza się chaotycznie i ciężko w niego wycelować (; 2). Jeśli zdałeś, nie spuszczasz go z celownika; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, zupełnie pudłujesz."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_22","Serce wali ci jak oszalałe, a ręce drżą, kiedy unosisz broń, żeby oddać strzał (; 2). Jeśli zdałeś, mierzysz spokojnie do celu i strzelasz; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, w panice niemal upuszczasz swoją broń."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_23","Jednym płynnym ruchem unosisz broń i strzelasz (; 2). Jeśli zdałeś, wiesz, że wycelowałeś idealnie, zanim nawet naciśniesz na spust; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, chybiasz, a potwór odwraca się w twoją stronę, zanim masz szansę wystrzelić ponownie."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_24","Próbujesz wejść wyżej, szukając dobrego kąta, aby strzelić w słaby punkt bestii (+1). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_01","Wykonujesz zamach, wkładając w niego cały swój strach i agresję (; 1). Jeśli zdałeś, odgłos uderzenia sprawia, że uśmiechasz się obłąkańczo; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, wrzeszczysz z ogarniającej cię bezsilności."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_02","Szarżujesz na bestię, unosząc broń do brutalnego ataku z góry (; 2). Jeśli zdałeś, broń uderza w stwora z głośnym plaśnięciem; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, zamach wytrąca cię z równowagi i robisz wszystko, żeby się nie przewrócić."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_03","Uderzasz w dół, próbując zmiażdżyć jedną z macek, która jest w zasięgu (; 2). Jeśli zdałeś, cios trafia i rozlega się obrzydliwy odgłos, od którego zbiera ci się na mdłości; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, wypustka cofa się zaskakująco szybko i trafiasz w ziemię, czując boleśnie w ramionach siłę swojego uderzenia."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_04","Przeskakujesz za stwora i uderzasz w miejsce, gdzie powinien być kręgosłup (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, broń uderza ciężko i stwór zatacza się do przodu; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, stwór orientuje się, co chcesz zrobić, i unika twojego ataku."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_05","Bestia sięga ku tobie, kiedy podchodzisz bliżej i próbujesz odbić mackę na bok (; 1). Jeśli zdałeś, trafiasz celnie w wyciągniętą wypustkę i stwarzasz sobie okazję do bezpośredniego ataku; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, macka powstrzymuje twoje natarcie."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_06","Próbujesz podskoczyć podczas zamachu, żeby uzyskać lepszy kąt do ataku (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, atak z większej wysokości pozwala ci trafić w bardziej wrażliwe części; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, stwór strąca cię, kiedy tylko twoje stopy odrywają się od ziemi."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_07","Próbujesz trafić w mackę, licząc że spowolnisz tym stwora, a może nawet go okaleczysz (; 1). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, trafiasz solidnie i choć bestia wyje z bólu, raczej nie zamierza się poddać; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, stwór porusza się szybciej niż się spodziewałeś i unika twojego ataku."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_08","Kręcisz bronią, nadając jej rozpędu i nagle uderzasz do przodu (; 2). Jeśli zdałeś, broń uderza z impetem, aż stwór zatacza się do tyłu; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, tracisz kontrolę nad ciosem i prawie wypuszczasz broń z rąk."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_09","W pełni dociera do ciebie, jak przerażająca jest ta istota i zamierasz. Nie możesz się ruszyć, a co dopiero zaatakować (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby zmienić wszystkie  na . Jeśli zdałeś, otrząsasz się z odrętwienia i zadajesz cios; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, strach cię obezwładnia i nie możesz się zmusić do działania."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_10","Gniew bierze nad tobą górę. Istnienie takiej istoty to bluźnierstwo przeciw naturze i zamierzasz skorygować tę pomyłkę wszechświata. Okładasz bestię z całą siłą, jaką jesteś w stanie z siebie wycisnąć (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, przelewasz swą wściekłość w serię brutalnych ciosów; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, nienawiść za bardzo przytępia twoje zmysły, przez co ataki są niedokładne i nieskuteczne."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_11","Czekasz na atak stwora, żeby uderzyć w tym samym momencie (; 1). Jeśli zdałeś, bestia odsłania się podczas natarcia i z całej siły uderzasz ją swoją bronią; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, reagujesz chwilę za późno i nagle zostajesz zepchnięty do defensywy."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_12","Przyglądasz się stworowi, szukając miejsc podatnych na ciężkie uderzenia twojej broni (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, uderzasz w coś, co wygląda na starą ranę; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, upiorna anatomia bestii jest dezorientująca i zaczynasz wierzyć, że nie ma słabych punktów."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_13","Chybiasz i broń uderza w ziemię, posyłając bolesny wstrząs w górę ramienia. Starasz się nie rozluźniać chwytu (; 1). Jeśli zdałeś, zaciskasz zęby i uderzasz ponownie, tym razem zaliczając trafienie; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, ból jest zbyt dotkliwy i upuszczasz broń; upuszczasz swoją broń."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_14","Skaczesz na bestię z wysoko uniesioną bronią, zamierzając trafić stwora w locie (; 2). Jeśli zdałeś, twoja broń uderza z pełną siłą w ciało stwora; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, tracisz kontrolę i musisz się skupić na tym, żeby wylądować bez szwanku."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_15","Przed wyprowadzeniem ataku szukasz jakiejś luki w obronie dziwacznego stwora (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, dostrzegasz okazję i wykorzystujesz ją, zadając druzgoczący cios w korpus; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, dostrzegasz okazję i wykorzystujesz ją, jednak szybko okazuje się, że popełniłeś błąd i obrywasz macką w pierś; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_16","Wymachujesz bronią jednorącz, utrzymując równowagę za pomocą drugiej ręki (; 2). Jeśli zdałeś, trafiasz stwora w głowę; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, potwór wytrąca ci broń; upuszczasz swoją broń."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_17","Unosisz broń wysoko i wykonujesz zamaszysty cios, wykorzystując jej ciężar (; 2). Jeśli zdałeś, zadajesz miażdżące trafienie; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni. Jeśli nie zdałeś, robisz całkiem sporą dziurę w ziemi."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_18","Z wrzaskiem unosisz broń nad głowę i raz za razem okładasz nią stwora (+1). Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_19","Przygotowujesz broń i zamachujesz się z całej siły (+1). Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_20","Kiedy stwór ryczy i miota się, uderzasz, celując w nogi bestii (+1). Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_21","Stwór przewraca się i jest podatny na atak. Unosisz broń i wykorzystujesz nagłą przewagę (+1). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_22","Wyprowadzasz atak, kiedy stwór staje dęba (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, bestia opada zderzając się ciężko z twoją broni; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, twój cios zostaje odbity."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_23","Stwór próbuje cię kopnąć z góry, ale nie dajesz sobie wytrącić broni z rąk – mało tego, masz teraz okazję wyprowadzić cios w miękkie podbrzusze (; 2). Jeśli zdałeś, twoja broń trafia we wrażliwe miejsce; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, nie możesz wziąć porządnego zamachu z tej niewygodnej pozycji."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_24","Ogarnia cię wściekłość i rzucasz się na stwora, nie dbając o własne bezpieczeństwo (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, twój atak zaskakuje bestię i cios trafia ją ze straszliwą siłą; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom broni plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, twój atak nic nie robi i tylko się zmęczyłeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_01","Pulsująca kula ciemności pojawia się w twojej dłoni, kiedy rozpoczynasz inkantację (; 2). Jeśli zdałeś, twoje słowa napełniają sferę mocą i ciskasz nią w przeciwnika; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia. Jeśli nie zdałeś, przejęzyczyłeś się i sfera rozpływa się w powietrzu; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia, a potwór przyjmuje 1 obrażenie.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_02","Obce słowa i symbole przelatują przez twój umysł i próbujesz pojąć ich znaczenie (; 2); jeśli posiadasz przynajmniej 3 karty Przerażenia, rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi. Jeśli zdałeś, odczytujesz magię i uwalniasz przepełniającą cię mroczną energię; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu. Jeśli nie zdałeś, nie pojmujesz tych obcych obrazów i dźwięków.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_03","Gdy magiczne słowa opuszczają twoje usta, wszystko wokół znika i stajesz przed czarnym, wirującym portalem. Zbierasz w sobie odwagę, aby w niego wkroczyć (; 2). Jeśli zdałeś, z wrzaskiem wbiegasz w portal i pojawiasz się z powrotem w realnym świecie, a twój krzyk zmienia się w błyskawicę czarnej energii i uderza w stwora; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, zataczasz się do tyłu i nagle znów stoisz naprzeciw stwora.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_04","Czujesz pustkę w głowie i nie możesz sobie przypomnieć wyuczonych słów. Wysilasz umysł, żeby wypowiedzieć inkantację (; 2). Jeśli zdałeś, doznajesz nagłego olśnienia i wypowiadasz słowa dziwnie zmienionym głosem; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, mamroczesz kilka pierwszych słów, ale reszty nie pamiętasz.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_05","Powietrze wokół gęstnieje i włosy stają ci dęba. Próbujesz ustalić źródło dziwnego uczucia (; 2). Jeśli zdałeś, nagle zdajesz sobie sprawę, że okolicę zalewa mroczna energia i postanawiasz wykorzystać ją do wzmocnienia swojego ataku; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus 1. Jeśli nie zdałeś, padasz na ziemię, dławiąc się i czekając, aż duszące uczucie przeminie.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_06","Widok stwora przepełnia cię lękiem, ale zamierzasz przelać ten strach w zaklęcie, które zrani bestię (; 2). Jeśli zdałeś, wykonujesz gest dłonią i potężna siła smaga przeciwnika; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia, następnie przemieść go o 1 pole, oddalając od ciebie. Jeśli nie zdałeś, twój strach osłabia zaklęcie i wysysa z niego moc, sprawiając, że magia całkiem się rozprasza.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_07","W ogarniającym cię strachu jest coś znajomego. Mógłbyś przysiąc, że już kiedyś słyszałeś o takiej bestii. Z całych sił próbujesz przypomnieć sobie coś przydatnego (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, wydobywasz z pamięci kluczową wiedzę i wzmacniasz zaklęcie mroczną energią z miejsca, z którego pochodzi ten potwór; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, cenna wiedza jest zakopana zbyt głęboko w twojej podświadomości i twoja magia słabnie.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_08","Zaczynasz recytować inkantację, ale z każdą wypowiadaną sylabą coś w twoim umyśle próbuje cię powstrzymać. Z całych sił próbujesz przezwyciężyć dziwny impuls (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby przerzucić dowolną liczbę kości. Jeśli zdałeś, dokańczasz zaklęcie i uwalniasz niszczycielską moc; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, twój umysł nie jest w stanie znieść tego nacisku i przerywasz zaklęcie.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_09","Wykorzystujesz swój ból i krew do rzucenia paskudnej klątwy (; 2); jeśli posiadasz przynajmniej 3 karty Obrażeń, rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi. Jeśli zdałeś, z twoich rąk wybucha mistyczna energia wzmocniona twoją siłą życiową; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, krew płonie ci w żyłach i tracisz koncentrację.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_10","Zamykasz oczy, zaciskasz pięści i recytujesz bluźniercze słowa (; 2). Jeśli zdałeś, bicz czarnej energii uderza w bestię; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu plus 1. Jeśli nie zdałeś, twoje oczy nagle otwierają się szeroko i widok potwora połączony z odbitą magią rani twój umysł; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_11","Skupiasz się na stworze i nieświadomie zaczynasz mamrotać coś niezrozumiałego. Rozpaczliwie próbujesz zrozumieć własne słowa (; 1). Jeśli zdałeś, ich znaczenie staje się jasne i w tej samej chwili uwalniasz ich straszliwą moc; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia. Jeśli nie zdałeś, gubisz się w przemowie i słowa ulatują z twojej głowy.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_12","Wymawiasz słowa z nadzieją, że wygnają stwora do piekła, z którego wylazł (; 1). Jeśli zdałeś, stwór promieniuje zielonym światłem i choć nie zniknął, wygląda na osłabionego; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia. Jeśli nie zdałeś, bestia pozostaje na miejscu i obawiasz się, że wyczuła, co chciałeś zrobić.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_13","Twoje oczy rozszerzają się, kiedy strumień mistycznej energii przenika przez twoje ciało. Próbujesz ujarzmić straszliwą moc (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, energia zbiera się w twoich dłoniach i kierujesz ją na swojego wroga; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, tracisz kontrolę i moc rozprasza się wokół ciebie.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_14","Chyba znasz urok, który zniweluje nadnaturalne zdolności stwora (; 2). Możesz odrzucić [i]Dowód[/i], aby zmienić wszystkie  na . Jeśli zdałeś, wybierasz właściwą inkantację; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, gubisz się w swoich notatkach i nie wypowiadasz zaklęcia poprawnie.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_15","Wraz z wypowiadanymi słowami czujesz wzbierającą w tobie moc (; 2). Jeśli zdałeś, potężna magia eksploduje z ciebie, kiedy kończysz inkantację; potwór przyjmuje obrażenia równe obrażeniom Zaklęcia plus wynik twojego testu. Jeśli nie zdałeś, ból jest zbyt wielki i nogi uginają się pod tobą, a magia wypływa z twojego ciała, nie wyrządzając szkody wrogowi.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_16","Stwór wydaje z siebie ryk i rusza w twoją stronę. Nie mając chwili do stracenia, gorączkowo improwizujesz przy rzucaniu czaru (+1). Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu.\n\nNastępnie odwróć Zaklęcie, którym atakowałeś."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_01","Kiedy podchodzisz bliżej, napotykasz spojrzenie bestii i potworna świadomość wdziera się w twój umysł, zaszczepiając lęk w twoim sercu. Opierasz się i próbujesz atakować dalej (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, opanowujesz strach wystarczająco długo, żeby zadać cios w oczy i stwór odskakuje wrzeszcząc z bólu; potwór przyjmuje 3 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, wpatrujesz się jak zaklęty w oczy stwora, po czym odwracasz się i uciekasz ogarnięty paniką."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_02","Ogarnia cię strach i reagujesz bez zastanowienia, atakując desperacko niczym zaszczute zwierzę (; 2). Jeśli zdałeś, nieco otuchy dodaje ci fakt, że twoje ciosy najwidoczniej zabolały stwora; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu plus 1. Jeśli nie zdałeś, bestia zupełnie nie przejmuje się twoimi atakami."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_03","Obawiasz się długiej walki, dlatego od razu szarżujesz na stwora, próbując go zranić z zaskoczenia (; 2). Jeśli zdałeś, szczęście najwidoczniej ci sprzyja i zadajesz kilka szybkich i skutecznych ciosów; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu plus 1. Jeśli nie zdałeś, stwór reaguje błyskawicznie i odrzuca cię do tyłu; przemieść się o 1 pole, oddalając się od {0}."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_04","Pierwszy cios nie przynosi efektu, więc przyglądasz się uważniej, szukając jakiegoś wrażliwego miejsca na ciele stwora (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, wygląda na to, że się udało, bo stwór aż się kuli, gdy trafiasz go ponownie; potwór przyjmuje 2 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, kolejne ciosy są równie nieskuteczne jak pierwszy."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_05","Stoisz z pustymi rękami naprzeciw bestii i próbujesz zebrać się na odwagę, aby zaatakować. Heroizm i szaleństwo popychają cię do działania i rzucasz się na stwora (); jeśli posiadasz przynajmniej 3 karty Przerażenia, rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi. Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_06","Próbujesz przemknąć się za stwora, licząc, że atak od tyłu będzie skuteczniejszy niż frontalne natarcie (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, twoja teoria okazuje się słuszna i bestia chwieje się od twoich ciosów; potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu plus 1. Jeśli nie zdałeś, mimo twoich wysiłków bestia cały czas się obraca, nie spuszczając cię z oczu."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_07","Skaczesz na stwora i młócisz go pięściami (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Jeśli zdałeś, bestia odczuła grad twoich ciosów; potwór przyjmuje 3 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, twoje ciosy odbijają się bezskutecznie i tylko bardziej rozjuszają stwora."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_08","Bierzesz rozpęd i atakujesz bestię z wyskoku (; 2). Jeśli zdałeś, twoje kopnięcie uderza mocno, zostawiając krwawy ślad; potwór przyjmuje 3 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, stwór robi unik i upadasz ciężko na nogi; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_09","Uderzasz w wyciągniętą mackę, licząc, że utrudni to bestii kontratak (; 2). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz przerzucić 1 kość. Jeśli zdałeś, macka cofa się po twoim ciosie; potwór przyjmuje 2 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, macka całkowicie zamortyzowała twój cios."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_10","Desperacko rozglądasz się w poszukiwaniu czegoś, co może posłużyć za broń (; 2). Jeśli zdałeś, chwytasz za coś długiego i ostrego i w odpowiednim momencie wbijasz to potworowi w paszczę; potwór przyjmuje 2 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, nie znajdujesz niczego groźniejszego od kamyków."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_11","Stwór rzuca się w twoją stronę, warcząc i kłapiąc paszczami. Zwinnie uskakujesz mu z drogi i próbujesz go wymanewrować, żeby sam zrobił sobie krzywdę (+1). Za każdy [i]Dowód[/i], który posiadasz, możesz zmienić 1  na . Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_12","Łapiesz pierwszą ciężką rzecz, jaka ci się nawinie, i ciskasz nią z całej siły w przeciwnika (+1). Potwór przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"WIZARD_DEATH_B","Ciało Starego Whateleya traci spójność i topi się, zmieniając się w kałużę smolistej brei. Smród jest potworny, ale jeszcze straszniejsze są słowa, które wyszeptał ostatnim tchem „Na imię Yog-Sothotha i na moją krew, klnę się, że jeszcze powrócę. Odwlekliście tylko to, co nieuniknione!”"
"UNIQUE_MONSTER_WIZARD_WHATELEY","Stary Whateley"
"DRUID_DEATH","Zakapturzona postać upada z krzykiem na ziemię. Srebrny symbol na jej dłoni wydaje się wić, po czym eksploduje fontanną czerwieni! Coś błyszczącego upada z brzękiem obok kultysty, który po chwili roztapia się w kałużę czarnej smoły. Umieść Przedmiot unikatowy Srebrny klucz na polu Mrocznego Druida."
"DRUID_DEATH_HILL","Członek kultu warczy do ciebie przez zakrwawione zęby. „Koszmaru Yog-Sothotha nie da się powstrzymać! Czarownik znajdzie sposób, aby go kontrolować i wtedy wszyscy padniecie przed nim na kolana!” Kiedy zakapturzona postać roztapia się w kałużę czarnej brei, wypuszcza z dłoni kartkę z symbolem klucza. Umieść Przedmiot unikatowy Jednoznaczny dowód na polu Mrocznego Druida."
"GOAT_DEATH","Ohydztwo roztapia się w czarną kałużę i smród robi się jeszcze bardziej gryzący. Śmierć stwora przypomina ci o strażniku, który był w lochu. Próbka tej czarnej substancji rzuci nieco światła na eksperyment Starego Whateleya. Umieść Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy na polu Koziego Pomiotu."
"CRAWLING_DEATH","Ohydztwo roztapia się w czarną kałużę i smród robi się jeszcze bardziej gryzący. Śmierć stwora przypomina ci o strażniku, który był w kostnicy. Próbka tej czarnej substancji rzuci nieco światła na eksperyment Starego Whateleya Umieść Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy na polu Wija."
"CHILD_OF_THE_GOAT_DEATH","Słaniając się od ran, blada kobieta wydaje z siebie przeciągły, wysoki ton i zostaje pochłonięta przez rozbłysk fioletowego światła! Zostaje po niej tylko wypalony ślad na leśnej ściółce. Zwęglony zarys wygląda niemalże jak wizerunek Koszmaru. Umieść Przedmiot unikatowy Brakujące ogniwo na polu Dziecięcia Kozy."
