﻿"KEY","French"
"OBJECTIVE_01","Découvrez ce qu’il est advenu d’Harriet."
"OBJECTIVE_02","Déterminez la cause des disparitions."
"OBJECTIVE_03","Explorez la station de train."
"OBJECTIVE_04","Atteignez la locomotive."
"OBJECTIVE_05","Fuyez par le portail."
"DISCARD_THIS","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} comme indiqué."
"DISCARD_ALL","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DISCARD_SIGHTS","{0} Placez les tuiles {1} et {2} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"DISCARD_THIS_W","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} ainsi qu’un pion Mur comme indiqué."
"DISCARD_THIS_D","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} ainsi qu’un pion Porte comme indiqué."
"DISCARD_THIS_WD","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} ainsi qu’un pion Mur et un pion Porte comme indiqué."
"DISCARD_ALL_W","{0} Placez la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DISCARD_ALL_WS","{0} Placez la tuile {1} et des pions Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DISCARD_ALL_D","{0} Placez la tuile {1} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DISCARD_THIS_WSD","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} ainsi que des pions Mur et un pion Porte comme indiqué."
"DISCARD_ALL_WSD","{0} Placez la tuile {1}, des pions Mur et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"REVEAL_AREA","{0} Un investigateur dans {1} ou {2} a le droit de révéler la zone adjacente."
"PERSON_DUBOIS","Les Beaumont"
"PERSON_DUBOIS_ALT","les Beaumont"
"PERSON_IDA","Ida Beaumont"
"PERSON_KOSAI","Kosai Hara"
"PERSON_GROVER","Grover Washington"
"PERSON_JACQUES","Jacques Charron"
"PERSON_EVELYN","Evelyn Bishop"
"PERSON_MARGARET","Margaret Glenn"
"NUMBER_1","un"
"NUMBER_2","deux"
"NUMBER_3","trois"
"S_TILES","Vous gardez les yeux fixés sur la chaise où Harriet était assise il y a quelques instants, de l’autre côté de la nappe blanche. Autour de vous, la voiture est presque vide et ses portes grandes ouvertes. Où Harriet a-t-elle bien pu passer ? Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué."
"S_ENTRANCE","Vous vous levez de table et balayez les alentours des yeux à la recherche d’Harriet. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"S_HARRIET","Harriet est du genre à faire des farces idiotes, mais elle semblait tout à fait sérieuse avant sa disparition. Ses affaires reposent toujours sur le dossier de sa chaise. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"S_DUBOIS","De l’autre côté de la salle, deux femmes tendent le cou pour voir ce qui cause tout ce remue-ménage à votre table. Placez un pion Individu comme indiqué : ce sont les Beaumont."
"S_JACQUES","Un homme émacié coiffé d’une toque de chef sort la tête par le passe-plat de la cuisine afin de savoir d’où vient ce vacarme. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Jacques Charron, le cuisinier."
"S_STOVE","Derrière les deux femmes, des poêles et autres casseroles sales sont empilées dans la petite cuisine du train. Où est le marmiton ? N’était-il pas là il y a un instant ? Vous apercevez un fourneau dans le coin de la pièce. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"S_STOVE_ALT","Autour de lui, les vestiges du dîner emplissent la petite cuisine du train. Vous apercevez un fourneau éteint dans le coin de la pièce. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"S_NEWSPAPERS","Un chariot de service est abandonné contre le mur. Parmi la vaisselle sale qu’il contient, votre œil repère un journal enroulé. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"S_JOURNAL","Tout en observant les alentours dans l’espoir d’apercevoir Harriet, vous ramassez son journal intime sur la table. Un investigateur gagne l’Objet Unique {0}. N’importe quel investigateur peut consulter les preuves réunies sur les passagers en interagissant avec ce journal dans l’application."
"S_JOURNAL_CONT","Vous feuilletez le journal d’Harriet ; elle a pris des notes détaillées sur vous et sur presque tous les passagers de ce train. Mais trois entrées incomplètes se distinguent des autres. L’une concerne {0}, la seconde parle de {1}, et la dernière mentionne {2}. Peut-être vaut-il mieux vous pencher sur la question ?"
"S_DOORS","De part et d’autre de la voiture-restaurant, des portes donnent sur les wagons attenants du train. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"HARRIET","Il semble qu’Harriet n’ait pas laissé que son journal, mais aussi toutes ses affaires."
"HARRIET_CONT","Vous récupérez le sac de votre amie. Il contient tout un assortiment d’objets hérités de votre dernière investigation commune. Un grand rouleau a été fourré à l’intérieur avec si peu de ménagement que ses bords se sont déchirés. Gagnez le Sort {0}."
"HARRIET_CONT2","Une petite pièce tombe des pages du rouleau ; elle est frappée du sceau ailé propre au culte dont vous avez déjoué les plans. Pourquoi Harriet l’a-t-elle conservée ? Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"DUBOIS","Deux femmes élégantes boivent le thé et dégustent des pâtisseries à une table. La plus grande vous observe sous le bord de son auguste chapeau, tandis que l’autre est occupée à observer la pièce."
"DUBOIS_1"," « Avez-vous vu mon amie Harriet ? »"
"DUBOIS_2A"," « Et si vous me parliez de vous ? »"
"DUBOIS_2B"," « J’aimerais en savoir plus sur vous deux. »"
"DUBOIS_3","« Celle qui se trouvait à votre table ? Quelqu’un est passé à toute vitesse près de nous pendant la coupure, mais votre amie est trop petite pour qu’il se soit agi d’elle. » Gagnez 1 Indice."
"DUBOIS_4A","Toutes deux vous regardent de haut en bas, leurs yeux s’arrêtant sur votre tenue et vos effets personnels. On dirait presque qu’elles vous jaugent ()."
"DUBOIS_4B","« Vous ne manquez pas d’audace ! » ()"
"DUBOIS_PASS","« Je suis Florence Beaumont, et ma distraite partenaire ici présente s’appelle Ida. Nous avons passé les dernières semaines à descendre toute la côte est. Ces paysages sont tout bonnement magnifiques ! » Gagnez 1 Indice. Le Vieux Journal a été mis à jour avec des informations sur les Beaumont."
"DUBOIS_FAIL","« Pour être honnête, je n’ai aucune envie de discuter avec vous après une approche si cavalière ! »"
"DUBOIS_DEAD","Les Beaumont ont disparu, et la nappe de la table qu’elles occupaient traîne en partie sur le sol."
"DUBOIS_DEAD_CONT","Vous inspectez le fatras qui jonche la table ()."
"DUBOIS_DEAD_PASS","Un tas d’affaires hétéroclites gît près de la chaise qu’occupait Ida… Eh ! Serait-ce à vous ? Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille. Le {1} a été mis à jour avec des informations sur les Beaumont."
"DUBOIS_DEAD_FAIL","Il y a trop de désordre sur cette table pour trouver quoi que ce soit, mais vous restez persuadé que l’amoncellement cache quelque chose."
"JACQUES","Un homme émacié et blême arpente la petite cuisine et prépare le repas en sifflotant tout bas. Ses yeux ne cessent d’aller et venir entre ses fourneaux et vous, et il caresse de temps en temps sa barbe pointue."
"JACQUES_1"," « Que préparez-vous de bon ? »"
"JACQUES_2","« La jeune femme avec laquelle vous voyagiez ? J’ai vu quelqu’un passer en courant devant le passe-plat pendant la coupure, mais cette personne était trop grande pour être votre amie. » Gagnez 1 Indice."
"JACQUES_3","« C’est une de mes spécialités, dont les ingrédients secrets ne se trouvent que dans une contrée lointaine. Allez-y, goûtez. » Plein d’espoir, il vous tend une cuillère de soupe qui a l’air succulente. Bien que vous soyez tout à fait repu par le dîner, ce fumet est grisant ()."
"JACQUES_3_AGAIN","Un sourire éclaire le visage du marmiton. « C’est une de mes spécialités. Allez-y, goûtez. » Il vous tend une cuillère de soupe qui a l’air succulente. Le dîner vous a rassasié et une petite voix dans votre tête vous déconseille d’en manger, mais l’arôme est enivrant ()."
"JACQUES_PASS","Aussi entêtante soit l’odeur, vous résistez à l’envie de goûter la soupe et déclinez poliment la proposition. D’abord interloqué puis irrité, le cuisinier avance un peu plus la cuillère et l’odeur devient plus forte. Lorsqu’il comprend que vous ne changerez pas d’avis, il se détourne et feuillette furieusement un vieux livre de recettes. Gagnez 1 Indice. Le Vieux Journal a été mis à jour avec des informations sur Jacques Charron."
"JACQUES_FAIL","Le potage sent trop bon pour résister. Vous saisissez la cuillère et sentez le liquide chaud couler dans votre gorge. Mais les contours de votre vision s’obscurcissent, et vous ne parvenez soudain plus à vous rappeler de ce que vous faisiez quelques minutes plus tôt. Où est passée Harriet ? Un fumet entêtant plane dans l’air. Vous vous demandez ce que peut bien mitonner le cuisinier…"
"JACQUES_FAIL_ALT","Le potage sent trop bon pour résister. Vous saisissez la cuillère et sentez le liquide chaud couler dans votre gorge. Mais les contours de votre vision s’obscurcissent, et vous ne parvenez soudain plus à vous rappeler de ce que vous faisiez quelques minutes plus tôt. Où est passée Harriet ? Défaussez 2 Indices. Le Vieux Journal a été mis à jour avec des informations sur Jacques Charron."
"JACQUES_DEAD","Jacques Charron a disparu et, à en juger par les ustensiles de cuisson disséminés à travers la pièce, il semblerait que la cuisine ait été le théâtre d’une lutte vigoureuse."
"JACQUES_DEAD_CONT","Vous fouillez dans le bric-à-brac qu’est devenue la cuisine ()."
"JACQUES_DEAD_PASS","En inspectant la batterie de cuisine et les plats inachevés, votre attention est attirée par un récipient plein d’une étrange matière visqueuse et grisâtre rangé avec les épices et autres ingrédients déshydratés. Le marmiton ajoutait-il cela dans la nourriture ? Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Jacques Charron."
"JACQUES_DEAD_FAIL","Il y a trop de désordre dans cette cuisine pour trouver quoi que ce soit, mais vous restez persuadé que le fouillis cache quelque chose."
"NEWSPAPER","Un journal enroulé est posé sur un chariot de service."
"NEWSPAPER_CONT","Vous feuilletez les pages. Un article parle de la prochaine tournée du célèbre peintre Grover Washington, et un autre de la vague de cambriolages survenus dans des musées très en vue de la côte est ces dernières semaines. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"NEWSPAPER_CONT_ALT","Vous feuilletez les pages. Un article annonce qu’une archéologue réputée dévoilera sa dernière découverte à l’Université Miskatonic vers la fin du mois, et un gros titre promet qu’un sinistre complot sera mis au jour la semaine prochaine par la célèbre journaliste d’investigation Evelyn Bishop. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"STOVE","La porte crasseuse du fourneau est coincée, mais elle ne contient sans doute que du charbon intact."
"STOVE_CONT","Vous entreprenez d’ouvrir la porte en fer du fourneau ()."
"STOVE_PASS","Le battant s’ouvre dans un grincement de métal rouillé. Aucune lueur n’est visible dans le noir à l’intérieur mais, lorsque vous tendez lentement la main vers les profondeurs, un frisson vous remonte le long du bras. Vous avancez de plus en plus et… vos doigts se referment sur un morceau de charbon. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"STOVE_FAIL","La porte reste irrémédiablement bloquée."
"LETTER","D’après Kosai, une femme a dissimulé une lettre pour lui quelque part ici."
"LETTER_CONT","Vous fouillez de fond en comble la cuisine en désordre à la recherché du message caché ()."
"LETTER_PASS","Sous une pile d’assiettes, vous découvrez une petite missive enroulée portant une marque de rouge à lèvres. En la ramassant, une clé s’en échappe dans un cliquetis métallique. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"LETTER_FAIL","Vous faites tomber plusieurs casseroles en explorant la pièce… mais en vain."
"KEY_DROP","D’après Evelyn, un steward a caché une clé sous cette table à son intention."
"KEY_DROP_CONT","Vous passez la main sous la table en quête du passe-partout dissimulé ()."
"KEY_DROP_PASS","Une petite clé est glissée au fond d’un interstice pratiqué dans le cadre de la table, loin des yeux indiscrets. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"KEY_DROP_FAIL","Vous tâtez la table jusqu’à son pied en regardant si rien n’en serait tombé, mais c’est inutile."
"KEY_LUGGAGE_REMINDER_02A","Un investigateur qui détient à la fois l’Objet Commun {0} et l’Objet Unique {1} devrait être capable d’ouvrir le {0}."
"GALLEY_LADDER","Grimper à cette échelle vous permettrait sans doute de rejoindre d’autres zones du train par le toit et d’en redescendre par la même voie. D’ailleurs, vous vous rappelez avoir vu une échelle identique dans le wagon-restaurant. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"FREIGHT_PEEK","Cette porte ramène à l’espace de rangement du train."
"FREIGHT_TILE","Vous jetez un coup d’œil à la section arrière du convoi. Il s’agit d’un wagon de fret servant à stocker les bagages et d’autres marchandises. Il vous semble distinguer une silhouette debout dans l’obscurité de la voiture ; pensant que ce pourrait être Harriet, vous criez son nom… mais l’individu disparaît aussitôt. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"FREIGHT_TILE_02A","Vous jetez un coup d’œil à la section arrière du convoi. Il s’agit d’un wagon de fret servant à stocker les bagages et d’autres marchandises. Il vous semble distinguer une silhouette debout dans l’obscurité de la voiture. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué."
"FREIGHT_TRUNK","De l’autre côté du wagon, une malle qui est de loin le plus gros objet rangé ici attire votre attention. Le nom « Beaumont » est gravé en lettres d’or sur la façade avant. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"FREIGHT_CHEST","Un coin du wagon est dédié au stockage des réserves de nourriture et autres ingrédients. Sur une étagère, un coffret ornementé attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"FREIGHT_LUGGAGE","La plupart des valises appartenant aux autres passagers sont empilées pêle-mêle non loin de vous. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"FREIGHT_LADDER","Contre un mur, une échelle permet d’accéder au toit. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"FREIGHT_DOOR","Une autre porte à l’extrémité du wagon donne sur la cambuse. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"FREIGHT_STATION_DOOR","Une porte donne sur la station à l’extérieur, mais descendre du train en marche serait probablement une mauvaise idée. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"BAGGAGE_EXPLORE_KOSAI_02A","Vous faites sursauter un jeune homme en train d’examiner l’un des porte-bagages. « Oh, vous m’avez fait peur ! J’ai cru que c’était Arnold… hum, peu importe. Que puis-je faire pour vous ? » Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Kosai Hara, l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"BAGGAGE_EXPLORE_EVELYN_02A","Une jeune femme déterminée brandit les poings au fond du wagon, comme si elle s’apprêtait à frapper. En vous voyant, elle baisse lentement les mains. « Vous n’êtes pas Arnold ! » Elle s’interrompt un court instant. « Eh bien, tant mieux ! Vous pourrez peut-être m’aider à résoudre mon problème. » Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Evelyn Bishop, l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"BAGGAGE_EXPLORE_DEAD_02A","À l’arrière du train, les bagages ont été éparpillés sur le sol et vous remarquez des signes de lutte. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"TRUNK","Des lettres dorées composant le nom « Beaumont » s’étalent sur l’avant de cet énorme coffre verrouillé et doublé de cuir."
"TRUNK_CONT","Le cadenas est robuste ; de toute évidence, les Beaumont n’ont pas envie que l’on fouille dans leurs affaires. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"TRUNK_REATTEMPT","Le verrou posé sur la malle des Beaumont refuse de céder. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"TRUNK_PASS","Le lourd cadenas tombe au sol et vous ouvrez le coffre, qui s’avère contenir une grande sculpture en pierre représentant une créature repoussante. À mi-chemin entre le crapaud et la chauve-souris sans pourtant être aucun des deux, l’énorme effigie vous observe de ses yeux globuleux. Cette statue paraît ancienne et érodée ; sa place est dans un musée. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille. Le {1} a été mis à jour avec des informations sur les Beaumont."
"CHEST","Un joli coffret ne semble pas à sa place au milieu d’une étagère pleine d’épices de cuisine. Se pourrait-il que Jacques cache ses ingrédients « secrets » là-dedans ?"
"CHEST_02A","Un joli coffret attire votre attention au milieu des bocaux d’épices renversés. Se pourrait-il que Jacques cache ses ingrédients « secrets » là-dedans ?"
"CHEST_CONT","La serrure est complexe ; le cuisinier ne souhaite à l’évidence pas que quelqu’un découvre ses secrets. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"CHEST_REATTEMPT","Le verrou posé sur le coffret de Jacques refuse de céder. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"CHEST_PASS","Un cliquetis se fait entendre lorsque le dernier cran se met en place. Le coffret renferme des brochures sur le voyage interdimensionnel et les plans des cavernes obscures creusées sous le Mont Voormithadreth. Pourquoi un marmiton aurait-il besoin de passer d’un royaume à l’autre ? Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille. Le {1} a été mis à jour avec des informations sur Jacques Charron."
"LUGGAGE","Les bagages de la plupart des passagers gisent en pile désordonnée. Il serait de très mauvais goût de leur dérober des effets personnels."
"LUGGAGE_1"," Jouer les voleurs."
"LUGGAGE_CONT","Vous fouillez plusieurs sacs et mettez la main sur un trésor ! De toute manière, personne ne devrait avoir besoin de ça. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"GILBERT_LUGGAGE","La valise de luxe est soigneusement rangée sur le porte-bagages."
"GILBERT_LUGGAGE_CONT","En la saisissant, vous êtes surprise par son poids. Gagnez l’Objet Commun {0}. Un investigateur qui détient le {0} peut l’inspecter en interagissant avec dans l’application."
"CABOOSE_PEEK","Une porte décrépite permet d’entrer dans la cambuse."
"CABOOSE_TILE","Le battant s’ouvre sur la voiture de queue. C’est dans cette petite pièce aux murs lambrissés en bois que vivent les membres d’équipage, et ça se voit. Jonché de vêtements et autres détritus, l’endroit est dans un désordre indescriptible. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"CABOOSE_COAL","Un tas de charbon destiné au foyer de la locomotive s’est écroulé face aux secousses du train. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"CABOOSE_PIN","En regardant entre les deux wagons, vous remarquez la vis d’attelage qui relie cette voiture au reste du train. Quelqu’un pourrait la retirer afin de séparer la cambuse du convoi principal. Placez un pion Fouille comme indiqué. Les investigateurs peuvent traverser une porte sur laquelle est posé un pion Fouille. Un investigateur ne peut retirer la vis d’attelage que s’il occupe une case adjacente à la porte qui contient ce pion Fouille."
"CABOOSE_DOOR","Au fond de la cabine, une porte donne sur la plateforme arrière du wagon. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"CABOOSE_SHAMBLER","Vous sursautez lorsqu’un rayon de lune traverse la fenêtre et vient éclairer une silhouette colossale debout au centre de la pièce, aussi immobile qu’une statue. Quelques instants plus tard, un nouveau rai de lumière tombe sur l’individu… qui s’est approché de vous plus vite que vous ne l’auriez cru possible ! Placez 1 {0} comme indiqué."
"LOOSE_COAL","Un tas de charbon repose près du foyer."
"LOOSE_COAL_CONT","Vous en récupérez une brassée qui vous couvre aussitôt de suie. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"DECK_PEEK","Cette porte permet de rejoindre le pont arrière du train."
"DECK_BLADE_MOVING","Le battant s’ouvre sur la plateforme venteuse à l’arrière du convoi. Au loin, une énergie mystique tourbillonne dans le ciel et ravive vos souvenirs. Vous avez déjà assisté à une manifestation comme celle-ci… Gagnez 1 Indice. Du coin de l’œil, vous apercevez un outil qui ne paraît pas à sa place sur le pont métallique. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"DECK_BLADE_STOPPED","Au loin, une énergie mystique tourbillonne dans le ciel et ravive vos souvenirs. Vous avez déjà assisté à une manifestation comme celle-ci… Gagnez 1 Indice. Du coin de l’œil, vous apercevez un outil qui ne paraît pas à sa place sur le pont métallique. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué, puis défaussez ce pion Exploration."
"SLEEPER_PEEK","Cette porte permet d’accéder au wagon-lit."
"SLEEPER_TILE","Un étroit couloir s’étire d’un côté de cette voiture. Contre le mur, la place d’un contrôleur est laissée vacante. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"SLEEPER_ROOMS","Deux portes du couloir donnent sur les cabines-dortoir. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"SLEEPER_DOOR","Une porte ouvre sur la prochaine voiture du train. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"SLEEPER1_PEEK","Voici l’accès à l’une des cabines-lits du train."
"SLEEPER1_EXPLORE_KOSAI","Vous ouvrez la porte de la pièce exiguë et tombez sur un jeune homme surpris. « Oh, vous m’avez fait peur ! J’ai cru que c’était Arnold… hum, peu importe. Que puis-je faire pour vous ? » Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Individu comme indiqué : c’est Kosai Hara, l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"SLEEPER1_EXPLORE_EVELYN","Vous ouvrez la porte de la pièce exiguë et tombez sur une jeune femme déterminée qui brandit les poings comme si elle s’apprêtait à frapper. En vous voyant, elle baisse lentement les mains. « Vous n’êtes pas Arnold ! » Elle s’interrompt un court instant. « Eh bien, tant mieux ! Vous pourrez peut-être m’aider à résoudre mon problème. » Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Individu comme indiqué : c’est Evelyn Bishop, l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"SLEEPER1_EXPLORE_DEAD","Vous poussez le battant et découvrez une pièce mise à sac dans laquelle vous remarquez des signes de lutte. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Fouille comme indiqué."
"1STCLASS_PEEK_02A","Cette porte conduit à une voiture de passagers."
"1STCLASS_EXPLORE_TILE_02A","Le battant s’ouvre sur une luxueuse cabine réservée aux passagers les plus fortunés. Votre arrivée aurait dû interrompre ses occupants en pleine soirée, mais la voiture est totalement vide. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"1STCLASS_EXPLORE_BEAUMONT_LUGGAGE_02A","Contre le mur, une malle qui est de loin le plus gros objet entreposé ici attire votre attention. Le nom « Beaumont » est gravé en lettres d’or sur la façade avant. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"1STCLASS_EXPLORE_JACQUES_CHEST_02A","Un chariot de service renversé devait être en route pour la cuisine lorsqu’un accident a répandu au sol toutes les épices qu’il contenait. Gisant au milieu des ingrédients, un coffre ornementé attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"1STCLASS_EXPLORE_OTHER_LUGGAGE_02A","Il semble qu’un autre passage ait oublié ses affaires de l’autre côté de la cabine. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"1STCLASS_OTHER_LUGGAGE_02A","Un autre passager a laissé son bagage sans surveillance. Lui dérober des effets personnels serait malhonnête."
"1STCLASS_OTHER_LUGGAGE_CONT_02A","Vous fouillez la valise sans états d’âme. De toute manière, personne ne devrait avoir besoin de ça. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"KOSAI","Kosai est un jeune homme vêtu d’habits autrefois ravissants, mais désormais râpés et effilochés. Il tord ses mains tremblantes dans une posture inquiète."
"KOSAI_1"," « Qui est Arnold ? »"
"KOSAI_1_CONT","« Arnold Gilberts ? Oh, seulement l’homme d’affaires le plus influent de toute la côte est ! » En énonçant ce fait, Kosai s’agite et jette de rapides coups d’œil autour de lui. Gagnez 1 Indice."
"KOSAI_2"," « Pourquoi êtes-vous si nerveux ? »"
"KOSAI_2_CONT","« Je... euh... eh bien… » ()"
"KOSAI_2_PASS","« Oh, euh... J’étais censé récupérer une lettre à mon attention, mais j’ai peur de croiser... certaines personnes dans les parages. Pourriez-vous aller chercher ce message à ma place ? Elle avait prévu de le cacher dans la cuisine. » Placez un pion Fouille comme indiqué. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Kosai."
"KOSAI_2_FAIL","« Ça ne vous regarde pas. Pour autant que je sache, c’est peut-être Arnold qui vous envoie. »"
"KOSAI_2_PASS_02A","« Oh, euh... J’étais censé récupérer une lettre à mon attention. Elle m’a dit que ce message serait dans sa valise, mais je n’arrive pas à mettre la main dessus. » Il vous décrit brièvement le bagage en question, et vous le repérez aussitôt de l’autre côté du wagon. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"KOSAI_2_PASS_CONT_02A","« Elle devait me laisser une clé pour que j’ouvre sa valise, mais j’ai peur de croiser… certaines personnes dans les parages. Pourriez-vous aller la chercher à ma place ? Elle avait prévu de la cacher dans la cuisine. » Placez un pion Fouille comme indiqué. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Kosai."
"KOSAI_DEAD","La pièce est dans un état catastrophique ; il semble qu’une bagarre se soit déroulée ici."
"KOSAI_DEAD_KEY","Vous examinez le tapis sur lequel se sont creusés des sillons parallèles. On dirait que quelqu’un s’y est cramponné pendant qu’on le traînait dans l’autre sens. Pendant votre inspection, vous remarquez sur le sol un petit papier plié autour d’une clé aux reflets cuivrés. Vous déballez le tout et lisez la note : « Kosai, retrouve-moi dans ma chambre à 22h. » Le message s’achève sur une marque de rouge à lèvres. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"KOSAI_DEAD_NOKEY","Vous examinez le tapis sur lequel se sont creusés des sillons parallèles. On dirait que quelqu’un s’y est cramponné pendant qu’on le traînait dans l’autre sens. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"EVELYN","Evelyn est une jeune femme vêtue d’habits à la mode mais néanmoins confortables. Elle fait nerveusement les cent pas dans l’espace exigu en tapotant un stylo contre sa paume."
"EVELYN_1_CONT","« Arnold Gilberts ?! » Elle attend votre réaction avant de poursuivre. « Ce n’est que l’homme d’affaires le plus influent de la côte est. Il m’a invitée à prendre ce train afin d’obtenir une interview exclusive, mais je commence à me dire que ce n’était qu’un subterfuge ! » Gagnez 1 Indice."
"EVELYN_2"," « Quel est le problème, selon vous ? »"
"EVELYN_2_CONT","Elle vous observe de haut en bas. « Comment être sûre que je peux vous faire confiance ? » ()"
"EVELYN_2_PASS","Evelyn continue de déambuler. « Le problème c’est qu’au lieu de m’accorder un entretien exclusif, Arnold Gilberts m’a délestée de mon calepin et l’a mis sous clé dans sa chambre, avant de me menacer. Toutes mes notes sont dedans, de même que les preuves que j’ai réussi à collecter ces derniers mois. »"
"EVELYN_2_PASS_CONT","« J’ai soudoyé un steward qui affirmait pouvoir m’y faire entrer en cachant une clé sous une table du wagon-restaurant. J’irais bien la récupérer moi-même, mais j’ai peur de ce qui pourrait arriver si Arnold me voit. Auriez-vous la gentillesse d’aller la chercher pour moi ? » Placez un pion Fouille comme indiqué. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Evelyn."
"EVELYN_2_FAIL","Evelyn secoue la tête. « Désolée, mais je ne vous connais pas assez pour me fier aveuglément à vous sur un sujet aussi important. Pour autant que je sache, c’est peut-être Arnold qui vous envoie m’extorquer d’autres informations ! »"
"EVELYN_2_PASS_02A","Evelyn continue de déambuler. « Le problème c’est qu’au lieu de m’accorder un entretien exclusif, Arnold Gilberts m’a menacée avant de me délester de mon calepin et de le mettre sous clé dans sa valise. » Elle désigne un bagage de luxe entreposé de l’autre côté de la pièce. « Voilà où se trouvent toutes mes notes et les preuves que j’ai réussi à collecter ces derniers mois. » Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EVELYN_2_PASS_CONT_02A","« J’ai un contact à bord qui affirme détenir une clé capable de l’ouvrir. Il devait me la laisser sous une table du wagon-restaurant, à l’abri des regards. J’irais bien la récupérer moi-même, mais j’ai peur de ce qui pourrait arriver si Arnold me voit. Auriez-vous la gentillesse d’aller la chercher pour moi ? » Placez un pion Fouille comme indiqué. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Evelyn."
"EVELYN_DEAD_KEY","Vous examinez le tapis sur lequel se sont creusés des sillons parallèles. On dirait que quelqu’un s’y est cramponné pendant qu’on le traînait dans l’autre sens. Pendant votre inspection, vous remarquez sur le sol un petit papier plié autour d’une clé aux reflets cuivrés. Vous déballez le tout et lisez la note : « Evelyn, j’ai fait tout mon possible mais je crois qu’Arnold me soupçonne d’avoir une idée derrière la tête. Voici la clé de sa chambre. Bonne chance ! » Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"SLEEPER2_PEEK_NOKEY","La poignée cuivrée refuse de tourner. La porte de la chambre est sans doute verrouillée."
"SLEEPER2_PEEK","La porte de la chambre est verrouillée. Vous ne pouvez l’explorer que si vous détenez l’Objet Unique Clé en Laiton."
"SLEEPER2_EXPLORE","Un tour de clé suffit à ouvrir la porte. Bien qu’exiguë, cette pièce est plus luxueuse que l’autre. Le lit est fait, et deux tenues différentes reposent sur la valise. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Fouille comme indiqué."
"SLEEPER2_EXPLORE_ALT","Un tour de clé suffit à ouvrir la porte. Bien qu’exigüe, cette pièce est plus luxueuse que l’autre. Un carnet usé ne paraît pas à sa place parmi le reste des effets personnels. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Fouille comme indiqué."
"SLEEPER2_ITEM","Abasourdi, vous apercevez un ustensile dangereux dans le coin de la pièce. La personne qui occupe cette chambre semble avoir eu besoin de protection. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"CLOTHES","Un costume élégant et une robe de soirée sont étendus sur le couvercle d’un bagage."
"CLOTHES_CONT","En y regardant de plus près, vous distinguez des noms cousus sur les étiquettes : « Anita Gilberts » et « Arnold Gilberts ». Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Kosai."
"NOTEBOOK","Un carnet usé ne paraît pas à sa place parmi les objets d’apparence onéreuse qui parsèment la pièce."
"NOTEBOOK_CONT","Vous ramassez le calepin et parcourez rapidement ses pages : elles recensent des mois de recherches journalistiques sur les finances de l’entreprise d’Arnold Gilbert. Il semble qu’une grosse somme d’argent ait été secrètement reversée à une organisation appelée « Fondation Voormis ». Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille. Le {1} a été mis à jour avec des informations sur Evelyn."
"PAINT_LAND","Un tableau représentant une grotte extraterrestre peinte avec une grande technique impressionniste est intitulé « Sous le Voormithadreth »."
"PAINT_LAND_PASS","Tout se met soudain en place dans votre esprit. Pendant votre dernière investigation, vous avez lu des textes à propos de cet endroit : l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Grover."
"NOTES_LAND","Ces notes concernent l’emplacement d’une grotte extraterrestre dans les entrailles du Mont Voormithadreth."
"NOTES_LAND_PASS","Tout se met soudain en place dans votre esprit. Pendant votre dernière investigation, vous avez lu des textes à propos de cet endroit : l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Margaret."
"LOUNGE_PEEK","Le wagon-salon s’étend au-delà de ces cabines."
"LOUNGE_TILE","La porte s’ouvre sur les fauteuils confortables et l’ambiance tamisée d’une voiture-salon. Le long du mur opposé, un bar permet de s’asseoir pour siroter un verre d’eau pétillante ou de jus de fruits. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"LOUNGE_GROVER","Assis au comptoir, un homme aux vêtements froissés et au regard halluciné dessine sur des feuilles de papier vélin. Il n’a pas l’air conscient d’être totalement seul dans le wagon ; pourtant, le bar lui-même est désert. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Grover Washington, l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"LOUNGE_GROVER_DEAD","Une sacoche de peintre gît sur le bar, et des dessins jonchent le sol comme s’ils avaient été dispersés au cours d’une rixe. Il y en a même un dans la voiture d’où vous venez ! Vous supposez que le peintre Grover a travaillé ici, mais il n’est nulle part en vue à présent. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"LOUNGE_MARGARET","Assise au comptoir, une femme débraillée prend rageusement des notes en s’interrompant de temps en temps pour se parler à elle-même. Elle n’a pas l’air consciente d’être totalement seule dans le wagon ; pourtant, le bar lui-même est désert. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Margaret Glenn, célèbre archéologue et l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"LOUNGE_MARGARET_DEAD","Un petit artefact gît sur le bar. Vous vous souvenez avoir traversé ce wagon avec Harriet pour aller dîner et, à ce moment-là, une jeune femme était assise au comptoir. Votre amie avait reconnu une célèbre archéologue du nom de Margaret Glenn, mais elle n’est nulle part en vue à présent. Des documents et des notes de recherche jonchent le sol comme s’ils avaient été dispersés au cours d’une rixe. Il y en a même quelques-uns dans la voiture d’où vous venez ! Placez un pion Fouille comme indiqué."
"LOUNGE_LADDER","Derrière le bar, une échelle permet de monter sur le toit du wagon. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"LOUNGE_DOOR","Une porte pourvue d’une vitre de séparation pour le préposé aux billets permet d’accéder au train. Un ticket valide est sans doute nécessaire pour aller plus loin ; d’ailleurs, où est passé le vôtre ? Placez un pion Exploration comme indiqué."
"OBSERVATION_PEEK_02A","Le wagon d’observation se trouve là-bas."
"OBSERVATION_TILE_02A","En ouvrant les portes, vous sentez une bourrasque provenant de la voiture à ciel ouvert devant vous. Une longue rangée de bancs occupe la majeure partie de l’espace et permet de contempler le paysage d’un côté comme de l’autre. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"OBSERVATION_GROVER_02A","Assis sur un banc, un homme aux vêtements froissés et au regard halluciné dessine sur des feuilles de papier vélin. Il n’a pas l’air conscient d’être totalement seul dans le wagon ; pourtant, le poste du steward lui-même est désert. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Grover Washington, l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"OBSERVATION_GROVER_DEAD_02A","Une sacoche de peintre gît sur un banc, et des dessins jonchent le sol comme s’ils avaient été dispersés au cours d’une rixe. Il y en a même un dans la voiture d’où vous venez ! Vous supposez que le peintre Grover a travaillé ici, mais il n’est nulle part en vue à présent. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"OBSERVATION_MARGARET_02A","Assise sur un banc, une femme débraillée prend rageusement des notes en s’interrompant de temps en temps pour se parler à elle-même. Elle n’a pas l’air consciente d’être totalement seule dans le wagon ; pourtant, le poste du steward lui-même est désert. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Margaret Glenn, célèbre archéologue et l’une des personnes citées dans le journal d’Harriet."
"OBSERVATION_MARGARET_DEAD_02A","Un petit artefact gît sur un banc. Vous vous souvenez avoir traversé ce wagon avec Harriet pour aller dîner et, à ce moment-là, une jeune femme était assise au comptoir. Votre amie avait reconnu une célèbre archéologue du nom de Margaret Glenn, mais elle n’est nulle part en vue à présent. Des documents et des notes de recherche jonchent le sol comme s’ils avaient été dispersés au cours d’une rixe. Il y en a même quelques-uns dans la voiture d’où vous venez ! Placez un pion Fouille comme indiqué."
"OBSERVATION_LADDER_02A","De l’autre côté du wagon, une échelle permet d’accéder au toit. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"PAINT_PLACE","{0} Placez un pion Fouille comme indiqué."
"GROVER","Penché sur les toiles en vélin étalées sur le bar, Grover peint avec un air hagard sur le visage. Compte tenu du béret en tweed qui lui descend devant les yeux, il est difficile d’estimer son âge."
"GROVER_02A","Penché sur les toiles en vélin étalées sur le banc, Grover peint avec un air hagard sur le visage. Compte tenu du béret en tweed qui lui descend devant les yeux, il est difficile d’estimer son âge."
"GROVER_1"," « Que peignez-vous ? »"
"GROVER_1_CONT","L’homme relève brusquement la tête en ouvrant de grands yeux surpris. « Notre destination, mes chers compagnons de voyage ! Moi seul peux voir le véritable terme de ce trajet ! »"
"GROVER_1_CONT2","Vous balayez le salon des yeux. Diverses œuvres d’art représentant des paysages insolites ont été accrochées à tous les murs. Vous n’êtes pas sûr de tirer grand-chose de Grover, mais peut-être que ses peintures recèlent des indices."
"GROVER_1_CONT2_02A","Vous balayez le wagon des yeux. Diverses œuvres d’art représentant des paysages insolites gisent sur les bancs et le sol. Vous n’êtes pas sûr de tirer grand-chose de Grover, mais peut-être que ses peintures recèlent des indices."
"GROVER_2"," « Est-ce que tout va… bien ? »"
"GROVER_2_CONT","« Pourquoi me posez-vous cette question ? » ()"
"GROVER_2_PASS","« Moi ? Bien sûr, je me porte comme un charme », balbutie-t-il nerveusement tout en ramassant à la hâte quelques seringues éparpillées qu’il fourre dans sa sacoche. Vous savez désormais d’où lui vient son inspiration. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Grover."
"GROVER_2_FAIL","« Mêlez-vous de vos affaires ! »"
"MARGARET","Penchée sur un artefact, Margaret écrit rageusement sur un carnet et dessine de curieux symboles extraterrestres. Ses vêtements négligés flottent autour d’elle comme s’ils étaient trop grands de plusieurs tailles. Cette femme semble avoir dix ans de plus que la célèbre archéologue dont vous avez entendu parler, et vous vous demandez ce qui a bien pu flétrir ses traits aussi prématurément."
"MARGARET_1"," « Est-ce que tout va… bien ? »"
"MARGARET_1_CONT","La femme vous regarde avec un air surpris, comme si elle venait juste de prendre conscience de votre présence ici. « Désolée, mais je n’ai vraiment pas le temps de discuter. »"
"MARGARET_1_CONT2","Vous balayez le salon des yeux. Divers documents et articles publiés par l’Université Miskatonic jonchent le sol. Vous n’êtes pas sûr de tirer grand-chose de Margaret, mais peut-être que ces notes recèlent des indices sur ses recherches."
"MARGARET_1_CONT2_02A","Vous balayez le wagon des yeux. Divers documents et articles publiés par l’Université Miskatonic jonchent les bancs. Vous n’êtes pas sûr de tirer grand-chose de Margaret, mais peut-être que ces notes recèlent des indices sur ses recherches."
"MARGARET_2"," « Sur quel sujet portent vos recherches ? »"
"MARGARET_2_CONT","Elle s’interrompt pour vous dévisager, la mine du stylo suspendue au-dessus de sa feuille. « C’est difficile à expliquer. » ()"
"MARGARET_2_PASS","« Oh, vous avez l’expérience du terrain ? Pourquoi ne pas l’avoir dit plus tôt ? » Elle vous montre l’artefact. « J’ai découvert cette étrange sculpture d’obsidienne au cours de ma dernière expédition. Je pense qu'elle date du Paléolithique, mais je n’avais encore jamais rien vu de tel. » Elle soulève la statuette et commence à vous montrer des détails. Ce faisant, vous remarquez qu’une mèche de ses cheveux vire au gris et que ses cernes s’assombrissent. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Margaret."
"MARGARET_2_FAIL","« Vous m’en voyez navrée, mais je n’ai pas de temps à vous accorder pour l’instant. » Elle retourne aussitôt à sa prise de notes."
"DRUGS","Une odeur nauséabonde flotte dans l’air à l’endroit où travaillait Grover. Sa sacoche est posée sur le bar près d’un tableau inachevé."
"DRUGS_CONT","Vous fouillez dans la besace du peintre et découvrez plusieurs seringues étiquetées « Université Miskatonic : Projet de Recherches Videre ». Gagnez 1 Indice et l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille. Le {1} a été mis à jour avec des informations sur Grover."
"DRUGS_02A","Une odeur nauséabonde flotte dans l’air à l’endroit où travaillait Grover. Sa sacoche est posée sur un banc près d’un tableau inachevé."
"ARTIFACT","Une odeur nauséabonde flotte dans l’air à l’endroit où travaillait Margaret. L’étrange artefact est posé sur le bar près d’une pile de notes."
"ARTIFACT_CONT","En approchant, vous découvrez que la statuette a la forme d’une créature grotesque aux airs de crapaud. Vous touchez l’obsidienne glacée et sentez qu’elle aspire l’énergie hors de votre corps. Subissez 1 Dégât face cachée ( annule). Un petit récipient a été abandonné près de l’artefact. Gagnez 1 Indice et l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille. Le {1} a été mis à jour avec des informations sur Margaret."
"ARTIFACT_02A","Une odeur nauséabonde flotte dans l’air à l’endroit où travaillait Margaret. L’étrange artefact est posé sur un banc près d’une pile de notes."
"PAINT_ARCHITECT_POINTER","Il est évident que ce tableau dépeint une autre dimension. Pour déterminer laquelle, vous aurez sans doute besoin de voir une représentation de son architecture. Défaussez ce pion Fouille."
"PAINT_COMPLEX_POINTER","Vous soupçonnez cette peinture de représenter un autre monde, mais il vous faudrait examiner un croquis beaucoup plus détaillé pour vous en assurer. Défaussez ce pion Fouille."
"PAINT_SCARY_POINTER","Vous pensez que ce tableau s’inspire d’un autre royaume que vous connaissez grâce à vos investigations, mais seule une représentation des horreurs dont vous avez été témoin pourrait vous en apporter la certitude. Défaussez ce pion Fouille."
"PAINT_LAND_POINTER","Cette peinture ne ressemble à rien de ce qui existe sur la Terre telle que vous la comprenez. Mais pour découvrir de quel monde il s’agit vraiment, rien ne vaut la représentation d’une vue d’ensemble. Défaussez ce pion Fouille."
"PAINT_DONE","Vous pensez avoir enfin mis au jour le secret surnaturel que cachent les tableaux de Grover ; il n’est pas utile de continuer à les inspecter. Défaussez chaque pion Fouille indiqué."
"NOTES_ARCHITECT_POINTER","Cette thèse concerne apparemment une autre dimension. Pour déterminer laquelle, vous aurez sans doute besoin de lire une étude sur son architecture. Défaussez ce pion Fouille."
"NOTES_COMPLEX_POINTER","Vous soupçonnez ces notes de porter sur un autre monde, mais il vous faudrait en consulter de beaucoup plus détaillées pour vous en assurer. Défaussez ce pion Fouille."
"NOTES_SCARY_POINTER","Vous pensez que ces documents s’intéressent à un autre royaume que vous connaissez grâce à vos investigations, mais seule une note de recherches sur les horreurs dont vous avez été témoin pourrait vous en apporter la certitude. Défaussez ce pion Fouille."
"NOTES_LAND_POINTER","Cette recherche ne rend compte de rien de ce qui existe sur la Terre telle que vous la comprenez. Mais pour découvrir de quel monde il s’agit vraiment, rien ne vaut la description d’une vue d’ensemble. Défaussez ce pion Fouille."
"NOTES_DONE","Vous pensez avoir enfin mis au jour le secret surnaturel que cachent les recherches de Margaret ; il n’est pas utile de continuer à les éplucher. Défaussez chaque pion Fouille indiqué."
"PAINT_ARCHITECT","Un croquis appelé « Architectura Yoth » représente des bâtiments penchés et tordus selon des angles impossibles."
"PAINT_ARCHITECT_PASS","Cela vous rappelle un détail de votre dernière investigation ! Ces structures ressemblent à celles dont parlaient des textes descriptifs de l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Grover."
"NOTES_ARCHITECT","Un document intitulé « Architectura Yoth » dépeint des bâtiments penchés et tordus selon des angles impossibles."
"NOTES_ARCHITECT_PASS","Cela vous rappelle un détail de votre dernière investigation ! Ces structures ressemblent à celles dont parlaient des textes descriptifs de l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Margaret."
"PAINT_COMPLEX","Une imposante peinture dont la plaque annonce « Chuchotements dans les Ténèbres » illustre une masse sinueuse aux détails minuscules."
"PAINT_COMPLEX_PASS","En examinant le tableau de plus près, vous commencez à repérer des éléments familiers qui remontent à votre dernière investigation. Selon vous, il s’agit d’une représentation du labyrinthe complexe qu’est l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Grover."
"NOTES_COMPLEX","Un épais ouvrage intitulé « Chuchotements dans les Ténèbres » paraît faire référence à un autre monde."
"NOTES_COMPLEX_PASS","En le feuilletant, vous commencez à repérer des éléments familiers qui remontent à votre dernière investigation. Selon vous, il s’agit d’une description du labyrinthe complexe qu’est l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Margaret."
"PAINT_SCARY","La contemplation de ce portrait d’horreurs grotesques appelé « Rêves de N'kai » est presque insoutenable."
"PAINT_SCARY_PASS","Vous vous souvenez d’avoir vu ces choses ; pour tout dire, vous ne les oublierez jamais. Cet endroit vous est apparu au cours de votre dernière investigation : c’est l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Grover."
"NOTES_SCARY","Les horreurs décrites dans ces notes de recherche sont bien trop imagées pour que votre esprit le supporte."
"NOTES_SCARY_PASS","Au fil de votre lecture, une prise de conscience se produit. Cet endroit vous est apparu au cours de votre dernière investigation : c’est l’antre caverneux de Tsathoggua. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Margaret."
"LOCK","Un panneau dissimule l’installation électrique qui contrôle le verrouillage de la porte."
"LOCK_CONT","Vous entreprenez de dérouter les fils pour ouvrir la porte. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"LOCK_REATTEMPT","Les câbles doivent encore être manipulés pour que le verrou cède. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"LOCK_PASS","Vous raccordez le dernier fil et la porte du wagon suivant s’ouvre aussitôt. Défaussez ce pion Fouille."
"TICKETING_PEEK","Une porte sur le flanc du wagon permet de sortir devant un guichet bâti sur le quai où le train vient de s’arrêter."
"TICKETING_TILE","La portière de métal s’ouvre latéralement lorsque vous déclenchez le levier, dévoilant une vieille station d’achat de billets à l’extérieur du train. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"TICKETING_SIGHT","Les boiseries affaissées de la station paraissent vermoulues et dégouttent d’une matière visqueuse rance. Lorsque vous plissez les yeux pour mieux distinguer les détails, le site clignote comme s’il n’existait qu’à moitié dans cette dimension. Maintenant que vous y faites attention, le ciel vous semble étrange lui aussi. Placez un pion Vue comme indiqué."
"TICKETING_ITEM","Un objet posé sur le sol de la plateforme ne disparaît pas ponctuellement comme le reste du décor, et vos yeux se rivent dessus. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"TICKETING_CORPSE","La vitre de séparation d’un guichet donne sur la plateforme. Apercevant à travers la fenêtre un corps émacié qui étreint un énorme livre, vous faites un bond en arrière ! Placez un pion Fouille comme indiqué."
"TICKETING_DOOR","Deux portes conduisent à l’intérieur de la station : une sur la plateforme, et l’autre contre la paroi du guichet. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"TICKETSIGHT_PEEK","D’étranges nuages s’amoncellent au-dessus de cet endroit. Un investigateur sur {0} a le droit de lever les yeux vers le ciel."
"TICKETSIGHT_UI","Regarder le ciel."
"TICKETSIGHT","Une énergie surnaturelle brille dans la voûte céleste au-dessus de la station. Droit devant, un ciel nocturne plus courant pour la Nouvelle-Angleterre surplombe les rails ; mais à l’arrière du train, le paysage s’est transformé en une grotte cyclopéenne."
"TICKETSIGHT_CONT","Quelle qu’elle soit, cette horreur semble avancer à toute vitesse sur les rails pour rattraper le convoi ! Vous devez absolument rejoindre la locomotive et faire redémarrer le train ! Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Vue."
"CORPSE","Un cadavre décharné a les bras serrés autour d’un registre couvert d’inscriptions insolites. L’interprétation de son contenu nécessitera des connaissances ésotériques."
"CORPSE_CONT","Vous vous attelez au déchiffrage de cette langue inconnue. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"CORPSE_REATTEMPT","Le dialecte dans lequel est rédigé le livre qu’étreint le cadavre n’est toujours pas traduit. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"CORPSE_PASS","En décodant l’ouvrage, vous réalisez qu’il ne s’agit pas d’un grimoire ou d’un texte maléfique mais d’un registre des ventes de billets de train. Vos yeux repèrent immédiatement certains noms rédigés dans la langue extraterrestre : {0}, {1}, {2}…"
"CORPSE_PASS_CONT","Pendant que vous consultez la liste, un ticket jusqu’alors glissé entre les pages tombe au sol. Vous déchiffrez le nom inscrit dessus : {0}. Gagnez l’Objet Unique {1}, puis défaussez ce pion Fouille."
"CORPSE_PASS_CONT_ALT","Pendant que vous consultez la liste, un ticket jusqu’alors glissé entre les pages tombe au sol. Vous déchiffrez le nom inscrit dessus : {0}. Gagnez l’Objet Unique {1}, puis défaussez ce pion Fouille."
"STATION_PEEK","Cette porte permet d’entrer dans la station."
"STATION_PAPERSTAND","L’intérieur de la station est tout aussi étrange et éphémère que la plateforme. Des statues abominables décorent les murs, et les lattes du plancher se rejoignent pour former des motifs inimaginables. Un présentoir d’apparence normale se dresse dans le coin de la pièce, mais les journaux qu’il contient traitent d’événements dont vous n’avez jamais entendu parler. Défaussez chaque pion Exploration menant à cette pièce et placez un pion Fouille comme indiqué."
"STATION_LOAD","De l’autre côté de la station, les ouvriers semblent avoir abandonné leur travail et laissé traîner une brouette de charbon. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PAPERSTAND","Un présentoir à journaux déborde de gazettes illustrant des événements funestes. Ces nombreux articles ont-ils la moindre pertinence ?"
"PAPERSTAND_CONT","Vous les parcourez en quête d’un élément qui sauterait aux yeux ()."
"PAPERSTAND_PASS","Vous lisez plusieurs récits sur une idole maudite, des visions prophétiques et des cultistes fortunés, mais une histoire vous captive en particulier. C’est celle d’une enquête menée à bien parmi les adeptes de « Tsathoggua », et elle donne profusion de détails sur la disparition inexpliquée du train des investigateurs peu après les faits. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"PAPERSTAND_FAIL","Vous ne trouvez rien d’intéressant dans le fouillis d’articles rédigés dans des langues inconnues."
"LOAD","Il semblerait que le combustible qui aurait dû être chargé à bord du train ne l’ait jamais été."
"LOAD_CONT","Vous récoltez quelques morceaux de charbon, certain que les machinistes de la locomotive en auront l’usage. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"PASSENGER1_PEEK_NOKEY","La porte vers l’espace des passagers est pourvue d’une vitre de séparation pour le préposé aux billets. À votre grande surprise, la fenêtre s’ouvre et deux yeux perçants vous dévisagent. « Ticket, s’il vous plaît », grogne une voix de l’autre côté. Ce n’est probablement pas le guichetier habituel, et vous n’avez pas de billet !"
"LOUNGE_PEEK_NOKEY_02A","La porte vers le salon est pourvue d’une vitre de séparation pour le préposé aux billets. À votre grande surprise, la fenêtre s’ouvre et deux yeux perçants vous dévisagent. « Ticket, s’il vous plaît », grogne une voix de l’autre côté. Ce n’est probablement pas le guichetier habituel, et vous n’avez pas de billet !"
"PASSENGER1_PEEK","La porte vers l’espace des passagers est pourvue d’une vitre de séparation pour le préposé aux billets. À votre grande surprise, la fenêtre s’ouvre et deux yeux perçants vous dévisagent. « Ticket, s’il vous plaît », grogne une voix de l’autre côté. Ce n’est probablement pas le guichetier habituel. Vous ne pouvez explorer que si vous détenez l’Objet Unique {0}."
"LOUNGE_PEEK_02A","La porte vers le salon est pourvue d’une vitre de séparation pour le préposé aux billets. À votre grande surprise, la fenêtre s’ouvre et deux yeux perçants vous dévisagent. « Ticket, s’il vous plaît », grogne une voix de l’autre côté. Ce n’est probablement pas le guichetier habituel. Vous ne pouvez explorer que si vous détenez l’Objet Unique {0}."
"PASSENGER1_TALK_1","Défausser l’Objet Unique Billet."
"PASSENGER1_TALK_2","« J’ai perdu mon ticket. »"
"PASSENGER1_LOST","L’ouverture se referme dans un claquement ; à l’évidence, votre situation indiffère l’individu. Un panneau contrôlant le verrouillage de la porte est fixé au mur voisin. Peut-être pourrez-vous forcer le passage en trafiquant le mécanisme ? Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PASSENGER1_TILE","Vous présentez votre billet au préposé derrière la vitre. « Poinçonné », répond-il avant de déverrouiller la porte. Mais lorsque vous poussez le battant, il n’y a plus personne… À qui parliez-vous ? Devant vous s’étend une luxueuse cabine réservée aux plus riches passagers, et l’air de la pièce ondoie comme si la réalité elle-même faiblissait. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"LOUNGE_TILE_02A","Vous présentez votre billet au préposé derrière la vitre. « Poinçonné », répond-il avant de déverrouiller la porte. Mais lorsque vous poussez le battant, il n’y a plus personne… À qui parliez-vous ? Devant vous s’étendent les fauteuils confortables et l’ambiance tamisée d’une voiture-salon. Le long du mur opposé, un bar permet de s’asseoir pour siroter un verre d’eau minérale ou de jus de fruits. L’air de la pièce ondoie comme si la réalité elle-même faiblissait. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"PASSENGER1_TILE_PIPES","Lorsque la porte s’ouvre, il n’y a plus personne… À qui parliez-vous ? Devant vous s’étend une luxueuse cabine réservée aux plus riches passagers, et l’air de la pièce ondoie comme si la réalité elle-même faiblissait. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"LOUNGE_TILE_PIPES_02A","Lorsque la porte s’ouvre, il n’y a plus personne… À qui parliez-vous ? Devant vous s’étendent les fauteuils confortables et l’ambiance tamisée d’une voiture-salon. Le long du mur opposé, un bar permet de s’asseoir pour siroter un verre d’eau minérale ou de jus de fruits. L’air de la pièce ondoie comme si la réalité elle-même faiblissait. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"PASSENGER1_CULTIST","Assis dans un fauteuil vers l’entrée de la cabine, un homme distingué semble n’accorder aucune attention à ce qu’il se passe hors du train et à l’absence manifeste d’autres passagers. Vous remarquez qu’une photographie dépasse de la poche de sa veste. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Arnold Gilberts."
"PASSENGER1_CULTIST_ALT","Assis dans un fauteuil vers l’entrée de la cabine, un homme distingué semble n’accorder aucune attention à ce qu’il se passe hors du train et à l’absence manifeste d’autres passagers. Vous remarquez qu’une lettre dépasse de la poche de sa veste. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Arnold Gilberts."
"LOUNGE_CULTIST_02A","Assis au bar de l’autre côté de la pièce, un homme distingué semble n’accorder aucune attention à ce qu’il se passe hors du train et à l’absence manifeste d’autres passagers. Vous remarquez qu’une photographie dépasse de la poche de sa veste. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Arnold Gilberts."
"LOUNGE_CULTIST_ALT_02A","Assis au bar de l’autre côté de la pièce, un homme distingué semble n’accorder aucune attention à ce qu’il se passe hors du train et à l’absence manifeste d’autres passagers. Vous remarquez qu’une lettre dépasse de la poche de sa veste. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Arnold Gilberts."
"PASSENGER1_DOOR","Une porte à l’extrémité de la pièce mène aux sièges des passagers de seconde classe. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"LOUNGE_DOOR_02A","Une porte à l’extrémité de la pièce donne sur le wagon de fret. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"PASSENGER1_HIDEPUZ","Ayant désormais accès à cette voiture, vous n’aurez pas besoin de trafiquer le mécanisme. Défaussez ce pion Fouille."
"ARNOLD","Arnold Gilberts est assis le dos bien droit sur son siège. Une photographie chiffonnée dépasse de la poche de son costume impeccable."
"ARNOLD_ALT","Arnold Gilberts est assis le dos bien droit sur son siège. Une lettre dépasse de la poche de son costume impeccable."
"ARNOLD_1"," « Pourquoi restez-vous si calme ? »"
"ARNOLD_CALM","« Car je sais que cette crapule de Kosai tombera bientôt sous l’emprise de mon maître », répond-il avec un sourire sinistre. Gagnez 1 Indice."
"ARNOLD_CALM_ALT","« Car je sais que cette abominable Evelyn Bishop tombera bientôt sous l’emprise de mon maître », répond-il avec un sourire sinistre. Gagnez 1 Indice."
"ARNOLD_CALM_1","« Votre maître… s’agit-il de Tsathoggua ? »"
"ARNOLD_LORD","Les yeux d’Arnold se rivent brusquement dans les vôtres. « Eh bien, vous en savez plus que je ne le pensais. Vous allez devoir nous quitter. » Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"ARNOLD_CALM_2","« Oh, euh… tant mieux pour vous. Au revoir ! »"
"ARNOLD_2"," « Connaissez-vous Kosai Hara? »"
"ARNOLD_2_ALT"," « Connaissez-vous Evelyn Bishop? »"
"ARNOLD_KOSAI","« Ce petit ver sournois qui se mêle de ce qui ne le regarde pas ? Oui, nous nous sommes rencontrés. Mais je vous ai vu rôder près de sa cabine, et bientôt vous rejoindrez mon maître comme il l’a fait ! » Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"ARNOLD_KOSAI_02A","« Ce petit ver sournois qui se mêle de ce qui ne le regarde pas ? Oui, nous nous sommes rencontrés. Mais je vous ai vu rôder dans les parages, et bientôt vous rejoindrez mon maître comme il l’a fait ! » Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"ARNOLD_EVELYN","« Cette sorcière fouineuse qui met son nez dans les affaires des autres ? Oui, nous nous sommes rencontrés. Mais je vous ai vu rôder près de sa cabine, et bientôt vous rejoindrez mon maître comme elle l’a fait ! » Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"ARNOLD_EVELYN_02A","« Cette sorcière fouineuse qui met son nez dans les affaires des autres ? Oui, nous nous sommes rencontrés. Mais je vous ai vu rôder dans les parages, et bientôt vous rejoindrez mon maître comme elle l’a fait ! » Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"ARNOLD_3"," Essayer de récupérer le cliché."
"ARNOLD_3_ALT"," Tenter de voler la missive."
"ARNOLD_PHOTO","Passant derrière Arnold, vous tendez le bras pour saisir la photographie ()."
"ARNOLD_LETTER","Passant derrière Arnold, vous tendez le bras pour saisir la lettre ()."
"ARNOLD_PHOTO_PASS","Vous faites glisser le cliché hors de sa poche et tournez le dos à Arnold pour la défroisser. Il montre Kosai dans les bras d’une femme élégante. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Kosai."
"ARNOLD_LETTER_PASS","Vous faites glisser la lettre hors de sa poche et tournez le dos à Arnold pour la déplier. Imprimée sur un papier à en-tête de la Fondation Voormis, elle est surmontée d’un sceau ressemblant à une chauve-souris et invite Arnold à « convaincre notre amie commune de renoncer à enquêter sur nos affaires. » Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Evelyn."
"ARNOLD_PHOTO_FAIL","Alors que vos doigts approchent du cliché, une main se referme sur votre poignet et le serre comme un étau. « Mon maître vous fera regretter cette perfidie. » Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"ARNOLD_LETTER_FAIL","Alors que vos doigts approchent de la missive, une main se referme sur votre poignet et le serre comme un étau. « Mon maître vous fera regretter cette perfidie. » Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"ARNOLD_PHOTO_DEATH","Arnold s’écroule et sa main flasque laisse échapper un petit objet en métal qui tombe en cliquetant sur le plancher du train : une pièce de monnaie, sur laquelle est frappé le symbole d’une chauve-souris. Tendant la main, vous récupérez le cliché dans sa poche et lissez le papier froissé. Il montre Kosai dans les bras d’une femme élégante. Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Kosai."
"ARNOLD_LETTER_DEATH","Arnold s’écroule et sa main flasque laisse échapper un petit objet en métal qui tombe en cliquetant sur le plancher du train : une pièce de monnaie, sur laquelle est frappé le symbole d’une chauve-souris. Tendant la main, vous récupérez la lettre dans sa poche. Imprimée sur un papier à en-tête de la Fondation Voormis, elle est surmontée d’un sceau ressemblant à une chauve-souris et invite Arnold à « convaincre notre amie commune de renoncer à enquêter sur nos affaires. » Gagnez 1 Indice. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Evelyn."
"ARNOLD_FREE_ATTACK","Pendant ce tour, vous avez le droit d’attaquer le {0} sans dépenser d’action supplémentaire."
"BURNABLES_1","Ce sac regorge de vêtements de sport hors de prix, de la marque Jean Patou sportswear. Ils valent une fortune ! Mais ils seraient sans doute parfaits pour alimenter la locomotive."
"BURNABLES_1_CONT","Vous ramassez le sac de sport : son contenu brûlera à merveille. Gagnez l’Objet Unique {0}."
"PASSENGER2_PEEK","Cette porte donne sur le wagon de la classe économique."
"FREIGHT2_PEEK_02A","Cette porte conduit au wagon de fret à ciel ouvert."
"PASSENGER2_ARNOLD","Vous vous apprêtez à ouvrir le battant lorsqu’une psalmodie s’élève dans votre dos. « …ph’nglui Tsathoggua Voormithadreth… » Faisant volte-face, vous voyez Arnold se lever de son siège en rabattant sur sa tête une capuche jusqu’alors cachée sous sa veste. Défaussez ce pion Individu et placez 1 {0} comme indiqué."
"PASSENGER2_TILE","Le chatoiement de l’air dans le wagon précédent est encore plus intense ici. Ce qui n’était qu’une voiture de voyageurs bondée apparaît et disparaît à présent au cœur d’une grotte cyclopéenne dont les murs s’étirent bien plus loin que ce petit train. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"FREIGHT2_TILE_02A","Vous êtes pris dans une bourrasque à peine la porte ouverte. Le chatoiement de l’air dans le wagon précédent est encore plus intense ici. Ce qui n’était qu’une voiture de fret surchargée apparaît et disparaît à présent au cœur d’une grotte cyclopéenne dont les murs s’étirent bien plus loin que ce petit train. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"PASSENGER2_PERSONAL","Un appel à l’aide étouffé retentit entre les murs de la sinistre caverne qui chevauche votre réalité. Cette voix vous paraît familière… Harriet ? Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PASSENGER2_DOOR","Le chatoiement est moins prononcé à l’autre bout du wagon, et le vacarme de la locomotive monte de derrière une porte. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"CAVERN","Une réalité distincte s’insinue dans la voiture, et les parois du train s’estompent jusqu’à révéler une caverne spectrale qui s’étend à l’infini. Une voix familière résonne dans ce gigantesque espace : « {0}, {1}, vous êtes là ? »"
"CAVERN_ALT","Une réalité distincte s’insinue dans la voiture, et les parois du train s’estompent jusqu’à révéler une caverne spectrale qui s’étend à l’infini. Une voix familière résonne dans ce gigantesque espace : « {0} ? {1} ? J’ai besoin d’aide par ici. »"
"CAVERN_1"," Localiser et libérer Harriet."
"CAVERN_HARRIET","Vous avancez dans la grotte en suivant l’écho de la voix d’Harriet ()."
"CAVERN_HARRIET_FAIL_1","Vous fouillez les cavernes sans parvenir à vous rapprocher de votre amie."
"CAVERN_HARRIET_FAIL_2","La voix d’Harriet est désormais plus proche ; vous la retrouverez d’une seconde à l’autre."
"CAVERN_HARRIET_PASS","Harriet est assise près d’une stalagmite mais n’a pas l’air en danger. Vous repérez la silhouette de deux créatures immobiles non de loin de là, et constatez que votre amie travaille sur une sorte de cercle rituel."
"CAVERN_HARRIET_PASS_CONT","Harriet lève les yeux à votre arrivée. « Vous en avez mis, du temps ! Je prépare ce rite depuis que ces deux-là m’ont capturée, mais votre expertise est nécessaire pour l’achever. J’espère que vous avez mené mon enquête sur les autres passagers à son terme ! Si nous voulons finaliser les trois hymnes de ce rituel et sceller ce portail, nous aurons besoin des renseignements sur chacun d’eux. »"
"CAVERN_HARRIET_PASS_CONT_2","L’opportunité d’un investigateur de compléter un hymne dépend du nombre d’informations qu’il a collectées à propos du passager concerné. Consultez le {0} pour réviser votre liste de preuves car une fois le chant commencé, il est impossible de revenir en arrière !"
"CAVERN_RITUAL","Vous retournez à l’endroit de la grotte où Harriet préparait le rituel. Pour que celui-ci fonctionne et referme le portail lorsque le train sera lancé à pleine vitesse, vous devez composer les trois hymnes. L’opportunité d’un investigateur de compléter un hymne dépend du nombre d’informations qu’il a collectées à propos du passager concerné. Consultez le {0} pour réviser votre liste de preuves car une fois le chant commencé, il est impossible de revenir en arrière !"
"CAVERN_2"," L’Hymne des Voleuses (les Beaumont)"
"CAVERN_3"," L’Hymne de l’Amant (Kosai)"
"CAVERN_4"," L’Hymne du Visionnaire (Grover)"
"CAVERN_5"," L’Hymne de l’Imposteur (Jacques)"
"CAVERN_6"," L’Hymne de la Soufie (Evelyn)"
"CAVERN_7"," L’Hymne de l’Érudite (Margaret)"
"CAVERN_RESULTS_0","Aucune information n’ayant été collectée sur {0}, l’énergie surnaturelle du rituel échappe à votre contrôle et se déchaîne au point de détruire le cercle et de vous causer d’affreuses brûlures. Subissez 2 Dégâts, puis défaussez ce pion Fouille."
"CAVERN_RESULTS_1","Utilisant le seul renseignement recueilli sur {0}, vous entreprenez la composition d’un hymne. Lancez 1 dé. Si vous obtenez une , appuyez sur « Réussite » ; sinon, sélectionnez « Échec »."
"CAVERN_RESULTS_2","Vous assemblez les mots surnaturels d’après ce que vous avez appris sur {0}, et seuls de rares trous parsèment l’hymne à cause de l’unique information qu’il vous manque. Lancez 3 dés. Si vous obtenez au moins une , appuyez sur « Succès » ; sinon, sélectionnez « Échec »."
"CAVERN_AUTOPASS","Ayant découvert les trois renseignements requis, vous composez l’hymne sans encombre et l’énoncez à voix haute dans l’étrange caverne."
"CAVERNS_PASS","Le cercle rituel émet un éclair lumineux lorsque la magie du chant fait effet. Cet hymne terminé, il vous en reste {0} à composer pour accomplir le rituel et vous assurer que le portail se refermera bel et bien lorsque le train sera sorti d’ici à toute vapeur."
"CAVERNS_PASS_FINAL","L’énergie jaillit du cercle rituel lorsque vous achevez le dernier hymne, et Harriet pousse un cri d’enthousiasme en le voyant s’animer. « Je crois que vous avez réussi ! Nous devrions pouvoir sceller le portail dès que nous l’aurons franchi ! Sortons d’ici et dépêchons-nous de faire redémarrer ce train, en espérant que la locomotive ait suffisamment de combustible ! » Vous vous ruez hors de la grotte sur les traces d’Harriet et remontez à bord du train. Défaussez ce pion Fouille."
"CAVERNS_FAIL","Une hésitation, un renseignement erroné, et votre minutieux contrôle sur l’hymne vole en éclats. Dans un claquement désolant, l’énergie surnaturelle du rituel échappe à votre contrôle et se déchaîne au point de détruire le cercle et de vous causer d’affreuses brûlures. Subissez 2 Dégâts, puis défaussez ce pion Fouille."
"BURNABLES_2","Cette zone est jonchée de poupées et de petits soldats ayant semble-t-il servi à divertir des enfants. Si nécessaire, ils pourront toujours faire office de combustible pour la locomotive."
"BURNABLES_2_02A","Un tas de poupées et de petits soldats gît au sol ; il semblerait que ce train ait transporté des enfants à un moment ou à un autre. Si nécessaire, les jouets serviront de combustible pour la locomotive."
"BURNABLES_2_CONT","Vous rassemblez les jouets : ils brûleront à merveille. Gagnez l’Objet Unique {0}."
"LOCOMOTIVE_PEEK","Derrière cette porte, la machinerie de la locomotive produit un vacarme assourdissant."
"LOCOMOTIVE_TILE","La dernière porte métallique donne directement dans la cabine de la locomotive. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"LOCOMOTIVE_VICTOR","Vous êtes stupéfait de trouver quelqu’un d’autre ici. Un ouvrier à l’air éreinté s’appuie sur sa pelle et lève les yeux vers vous. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Victor."
"LOCOMOTIVE_FURNACE","Les flammes montent du foyer au centre de la cabine, mais on dirait qu’il ne reste plus beaucoup de charbon. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"LOCOMOTIVE_HARRIET","Harriet vous attend avec impatience dans le local illuminé par les flammes du foyer. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Harriet."
"LOCOMOTIVE_LADDER","Une échelle fixée au mur permet de monter sur le toit. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"VICTOR","L’homme épuisé vous fait signe d’une main crasseuse. « J’m’appelle Victor. Bon sang, j’suis content d’vous voir ! J’ai b’soin d’bras pour faire redémarrer c’train ! »"
"VICTOR_1"," « Nous n’avons pas assez de charbon ! »"
"VICTOR_2"," « Comment se fait-il que vous n’ayez pas été emporté ? »"
"VICTOR_COAL","« Y avait des réserves à plusieurs endroits du train, mais… et si on brûlait des bagages à la place ? Voyez si vous pouvez m’trouver ça ! »"
"VICTOR_COAL_2","Le souvenir de jouets pour enfants abandonnés dans la voiture de la classe économique vous revient, et vous pensez qu’ils pourraient convenir. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"VICTOR_COAL_2_02A","Le souvenir de jouets pour enfants mal sanglés dans le wagon de fret vous revient, et vous pensez qu’ils pourraient convenir. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"VICTOR_COAL_3","La cabine de première classe renfermait aussi un sac plein de vêtements féminins. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"VICTOR_COAL_3_02A","Un sac plein de vêtements féminins a aussi été oublié dans le salon. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"VICTOR_TAKEN","« C’est plutôt à MOI d’vous d’mander ça ! Une de ces… créatures est v’nue ici, mais elle m’a r’gardé et a disparu comme ça. On dirait que l’vieux Victor mérite pas qu’on s’y intéresse, et ça c’est d’la veine ! » Gagnez 1 Indice."
"FURNACE_0","Le foyer n’est qu’un cercle de feu déclinant qui diffuse une faible chaleur dans la cabine. Il faudra au moins {0} autres approvisionnements en combustible pour que le convoi prenne suffisamment de vitesse et échappe au portail. Vous ne pouvez alimenter le foyer et faire accélérer le train que si vous défaussez un Objet Unique {1}."
"FURNACE_0_2_PLAYER","Le foyer n’est qu’un cercle de feu déclinant qui diffuse une faible chaleur dans la cabine. Il faudra au moins {0} autres approvisionnements en combustible pour que le convoi prenne suffisamment de vitesse et échappe au portail, mais des connaissances ésotériques seront nécessaires pour sceller le passage derrière vous. Mieux vaut réfléchir à un moyen de le faire avant de s’occuper de la locomotive. Vous ne pouvez alimenter le foyer et faire accélérer le train que si vous défaussez un Objet Unique {1}."
"FURNACE_1","Grâce à ce nouvel apport, une chaleur plus importante émane du foyer. Il faudra deux autres approvisionnements en combustible pour que le convoi prenne suffisamment de vitesse et échappe au portail, mais des connaissances ésotériques seront nécessaires pour sceller le passage derrière vous. Mieux vaut réfléchir à un moyen de le faire avant de s’occuper de la locomotive. Vous ne pouvez alimenter le foyer et faire accélérer le train que si vous défaussez un Objet Unique {0}."
"FURNACE_2","Le foyer diffuse des vagues de chaleur dans la cabine. Il ne manque plus qu’un seul approvisionnement en combustible, mais vous devez encore trouver un moyen de fermer le portail ! Si vous nourrissez une nouvelle fois les flammes sans connaître la magie capable de sceller le passage, vous réussirez à fuir mais le portail restera ouvert ! Vous ne pouvez alimenter le foyer et faire accélérer le train que si vous défaussez un Objet Unique {0}."
"FURNACE_FUEL"," Alimenter le foyer."
"FURNACE_FUEL_1","Le combustible redonne vie aux flammes mourantes. Tandis qu’elles brûlent haut et fort, vous sentez que le train accélère. Peut-être réussira-t-il à sortir de la grotte, mais vous réalisez qu’il faudra trouver un moyen de sceller ce portail une fois que le convoi l’aura franchi. Gagnez 1 Indice."
"FURNACE_FUEL_2","Les flammes consument rapidement votre nouvel apport de combustible. Encore un approvisionnement, et le train échappera au portail qui menace de tous vous dévorer. Mais si vous ne trouvez pas un moyen de le refermer après votre fuite, tout ça n’aura servi à rien ! Gagnez 1 Indice."
"FURNACE_SURE","Êtes-vous certain de votre décision ? Ajouter la dernière dose de combustible permettra au train d’accélérer et de franchir le portail, mais ce dernier restera ouvert à jamais."
"FURNACE_RITUAL","La chaleur du foyer envahit la cabine. Grâce au rituel, vous pourrez sceller le portail dès que le convoi aura pris suffisamment de vitesse pour lui échapper. Vous avez déjà nourri les flammes avec {0} des 3 apports en combustible nécessaires pour prendre la fuite. Vous ne pouvez alimenter le foyer et faire accélérer le train que si vous défaussez un Objet Unique {1}."
"FURNACE_RITUAL_ALT","La chaleur du foyer envahit la cabine. Grâce au rituel, vous pourrez sceller le portail dès que le convoi aura pris suffisamment de vitesse pour lui échapper. Vous avez déjà nourri les flammes avec {0} des 2 apports en combustible nécessaires pour prendre la fuite. Vous ne pouvez alimenter le foyer et faire accélérer le train que si vous défaussez un Objet Unique {1}."
"FURNACE_RITUAL_FUEL","Les flammes consument rapidement votre nouvel apport de combustible et le train fait un bond en avant. Gagnez 1 Indice."
"ENDING_RITUAL","Le dernier approvisionnement en combustible propulse le train en avant et l’éloigne du portail. L’énergie générée par votre rituel se répand le long des wagons, repoussant les murs de la grotte et scellant la gueule de l’abominable Voormithadreth. Vous êtes enfin à l’abri de Tsathoggua. L’investigation est terminée."
"ENDING_NONE","Vous lancez la dernière poignée de combustible dans les flammes et la locomotive s’élance sur les rails, s’arrachant à l’étrange magie qui retenait le train. Mais lorsque vous regardez en arrière, l’affreux royaume continue de s’étendre dans la campagne environnante. Vous êtes à l’abri pour l’instant, mais Tsathoggua a toujours un pied dans ce monde. L’investigation est terminée."
"LADDER","Cette échelle donne sur le toit du train. Grimper là-haut sera très dangereux, mais vous devriez avoir tout juste le temps de rejoindre une autre échelle dont vous connaissez déjà l’emplacement."
"LADDER_1","Le vent vous fouette tandis que vous avancez sur le toit pour atteindre une autre échelle. Placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction."
"LADDER_2","En atteignant le haut de l’échelle, vous apercevez un tunnel droit devant ! Vous vous aplatissez sur le toit et rampez pour rejoindre un autre accès. Subissez 3 Dégâts ( annule), puis placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction."
"LADDER_3","Debout sur le toit, vous êtes assailli de brèves images d’un paysage choquant. La campagne de Nouvelle-Angleterre autour de vous se change un court instant en une grotte cyclopéenne dans laquelle grouille une multitude de monstruosités simiesques. Subissez 3 Horreurs ( annule), puis placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction."
"LADDER_4","Le train file droit sur un virage serré le long de la côte, et vous êtes éjecté à l’instant où les voitures amorcent le tournant ! Désespérément agrippé au rebord du wagon, vous parvenez à descendre à l’abri et restez pantelant, sérieusement ébranlé par l’incident. Placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction et devenez Sonné."
"LADDER_5","Vous progressez vers une autre échelle lorsqu’un vacarme assourdissant ébranle le ciel. Vous balayez les alentours du regard pour comprendre ce qu’il se passe ()."
"LADDER_5_PASS","Observant la voûte nocturne, vous distinguez l’ombre d’une paire d’énormes ailes qui descend vers vous. Aussitôt, vous courez jusqu’à l’échelle la plus proche et claquez la trappe derrière vous à l’instant où une masse gigantesque s’écrase sur le toit du wagon. Placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction."
"LADDER_5_FAIL","Vous avez beau scruter la nuit de votre mieux, vous ne repérez qu’au dernier moment l’ombre qui descend droit sur vous. Une masse sombre vous percute, vous projetant au bas de l’échelle . Subissez 2 Dégâts face cachée, puis placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction."
"LADDER_STOPPED","Cette échelle conduit sur le toit. Le train étant arrêté, grimper là-haut et rejoindre un autre accès dont vous connaissez l’emplacement ne devrait pas poser de problème."
"LADDER_STOPPED_1","Vous avancez sur le toit du convoi immobile en direction d’une autre échelle. Placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction."
"LADDER_ONLY","Cette échelle est la seule dont vous avez connaissance, mais vous ne sauriez pas où aller si vous l’empruntiez."
"LADDER_UI"," Grimper sur le toit."
"LADDER_DISCONNECT","Cette échelle donne sur le toit du train. Monter là-haut sera très dangereux, et il vous faudra sauter pour atteindre les autres wagons à présent que celui-ci s’en éloigne."
"LADDER_LAST","Dans le train réduit à sa locomotive et à un seul wagon, il ne reste aucune autre échelle par laquelle descendre."
"PIN","Entre les voitures, la vis qui rattache les wagons tremble et cliquette sous les vibrations du train. Un investigateur ne peut retirer la vis d’attelage que s’il occupe une case adjacente à la porte qui contient ce pion Fouille."
"PIN_PULL"," Enlever la vis."
"PIN_JUMP","Vous voyez défiler les rails dans l’écart entre les voitures et pensez être capable de le franchir d’un bond avec quelques efforts. Placez la tuile {0} et des pions Exploration comme indiqué."
"PIN_STOPPED","Le train étant arrêté, retirer cette vis d’attelage ne servirait pas à grand-chose."
"PIN_NEXT","Entre deux wagons un peu plus loin, l’une des vis d’attelage paraît suffisamment lâche pour que vous puissiez la retirer si les dernières voitures du train deviennent trop dangereuses. Placez un pion Fouille comme indiqué. Les investigateurs peuvent traverser une porte sur laquelle est posé un pion Fouille."
"PIN_REVEAL","En atteignant l’espace entre les deux wagons, vous remarquez que cette vis d’attelage censée rattacher les dernières voitures au reste du convoi est mal fixée. Placez un pion Fouille comme indiqué. Les investigateurs peuvent traverser une porte sur laquelle est posé un pion Fouille."
"PIN_CABOOSE","Vous dégagez la vis et la cambuse part à la dérive sur les rails en s’éloignant du train en marche. Défaussez ce pion Fouille et déplacez la tuile {0} comme indiqué."
"PIN_CABOOS_MYTHOS","La cambuse ralentit sur la voie ferrée jusqu’à disparaître dans l’étrange distorsion qui poursuit le train. Défaussez les tuiles {0} et {1} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus. Chaque investigateur situé sur l’une ou l’autre des tuiles défaussées devient Perdu dans le Temps et l’Espace."
"PIN_FINALE","Vous dégagez la vis et les voitures commencent à s’éloigner sur les rails en direction du portail ouvert derrière le train. Défaussez ce pion Fouille et déplacez les tuiles {0}, {1} et {2} comme indiqué."
"PIN_FINALE_MYTHOS","Les wagons dérivent sur la voie ferrée et sont avalés par le portail béant. Défaussez les tuiles {0}, {1}, {2} et {3} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus. Chaque investigateur situé sur l’une ou l’autre des tuiles défaussées devient Perdu dans le Temps et l’Espace."
"PIN_MONSTERS","Retirez du plateau chaque monstre situé sur ces tuiles. Lorsqu’un monstre ainsi retiré est activé lors de cette phase de Mythe, il subit autant de Dégâts que sa vie."
"JUMP","L’écart entre les deux voitures ne cesse d’augmenter, et les rails défilent à toute vitesse au-dessous. En faisant preuve d’adresse, vous pourrez peut-être sauter assez loin."
"JUMP_BUTTON"," Bondir par-dessus le vide."
"JUMP_CONT","Après avoir pris un peu d’élan, vous sautez au-dessus du trou () !"
"JUMP_SUPERPASS","Vous vous élancez dans les airs et atterrissez avec dextérité dans l’autre voiture. Placez votre figurine Investigateur sur la plus proche case de {0}."
"JUMP_PASS","Vous trébuchez en vous réceptionnant de l’autre côté et votre cheville se tord violemment. Subissez 1 Dégât et placez votre figurine Investigateur sur la plus proche case de {0}."
"JUMP_PASS_ROOF","Vous vous élancez dans les airs et atterrissez avec dextérité sur le toit de l’autre wagon avant de rejoindre une autre échelle. Placez votre figurine Investigateur sur une case contenant un autre pion Interaction."
"JUMP_FAIL","Votre pied se prend dans la bordure de la porte et vous tombez tête la première sur les rails. Aussitôt, la vitesse vous propulse à l’arrière du train et le portail vous avale. Subissez 2 Dégâts, puis devenez Perdu dans le Temps et l’Espace."
"JOURNAL_FIRST","Ouvrant le journal d’Harriet, vous consultez immédiatement l’entrée qui vous concerne. Votre amie semble inquiète à l’idée que votre toute dernière investigation occulte ait attiré l’attention d’une entité bien plus malveillante. Mais en dehors de ses préoccupations, ces notes ne vous apprennent rien que vous ne sachiez déjà. Ce sont les entrées sur les autres passagers qui vous intéressent vraiment."
"JOURNAL_ONGOING","Vous feuilletez le journal d’Harriet, sachant qu’il vous reste des choses à découvrir sur les passagers de ce train."
"JOURNAL_REMAINING_3","Vous n’avez encore réuni aucun renseignement sur cette personne. Il vous faudra enquêter sur elle pour remplir les trois entrées de cette page."
"JOURNAL_REMAINING_2","Les deux dernières entrées sont vides. Il vous reste des recherches à faire."
"JOURNAL_REMAINING_1","La dernière entrée est vide. Il vous reste des recherches à faire."
"JOURNAL_DUBOIS_1","Les Beaumont — Florence et Ida — sont en couple, et elles descendent la côte est depuis quelques semaines dans le cadre de vacances quelconques."
"JOURNAL_DUBOIS_2","Vous êtes persuadé qu’Ida Beaumont a volé votre montre de poche !"
"JOURNAL_DUBOIS_3","En ouvrant leur bagage, vous avez découvert que les Beaumont transportent la statuette d’une curieuse créature aux airs de crapaud qui serait plus à sa place dans un musée."
"JOURNAL_DUBOIS_FINAL","D’après les trois informations collectées, vous êtes presque sûr que les Beaumont sont des cambrioleuses dépassées par les événements qui ont volé une idole du Dieu très ancien Tsathoggua."
"JOURNAL_JACQUES_1","Jacques Charron, le cuisinier du train, a beaucoup insisté pour que vous goûtiez sa soupe. Devant votre refus, il s’est aussitôt fâché et s’est remis au travail."
"JOURNAL_JACQUES_1B","Après avoir goûté la soupe de Jacques Charron, vous avez temporairement perdu une partie de votre mémoire à court terme."
"JOURNAL_JACQUES_2","Vous avez trouvé un récipient plein d’une étrange matière grise et gluante dans la cuisine, au milieu des épices et d’autres ingrédients. Aurait-on ajouté cette substance à la nourriture ?"
"JOURNAL_JACQUES_3","Au milieu des épices stockées dans le wagon de fret, vous avez découvert un coffret ornementé appartenant de toute évidence à Jacques Charron. Il contenait un étrange fétiche qui s’avère être la composante principale d’un rituel destiné à voyager entre notre monde et celui de Tsathoggua !"
"JOURNAL_JACQUES_3_02A","Parmi les épices et les ingrédients du chariot de service renversé, vous avez trouvé un joli coffret appartenant de toute évidence à Jacques Charron. Il contenait des brochures sur le voyage interdimensionnel et des plans détaillés du royaume de Tsathoggua !"
"JOURNAL_JACQUES_FINAL","D’après les trois informations collectées, vous êtes convaincu que Jacques Charron a volé une substance grisâtre dans le royaume de Tsathoggua afin de provoquer des pertes de mémoire chez ses clients dans un but malveillant."
"JOURNAL_KOSAI_1","Kosai Hara est un jeune homme qui voyage seul, mais il semble entretenir une relation romantique avec quelqu’un qui lui laisse des messages dans le train."
"JOURNAL_KOSAI_2","La clé confiée par Kosai permettait d’ouvrir la chambre d’Anita Gilberts… une femme mariée !"
"JOURNAL_KOSAI_2_02A","La clé confiée par Kosai permettait d’ouvrir la valise d’Anita Gilberts… une femme mariée !"
"JOURNAL_KOSAI_3","Peu après qu’Arnold Gilberts se soit révélé être un cultiste, vous avez trouvé dans sa poche une photo froissée de Kosai dans les bras d’une femme."
"JOURNAL_KOSAI_FINAL","D’après les trois informations collectées, il paraît évident que Kosai avait une liaison avec la femme d’un membre du culte et s’est fait prendre."
"JOURNAL_EVELYN_1","Evelyn Bishop est une journaliste de renom que l’influent homme d’affaires Arnold Gilberts a invitée à bord du train pour une interview exclusive… au lieu de quoi il l’a menacée et délestée de son carnet."
"JOURNAL_EVELYN_2","Grâce à la clé remise par Evelyn, vous avez retrouvé le calepin dans la cabine d’Arnold Gilberts. Une lecture rapide vous a conduit à penser que la journaliste a trouvé des preuves que l’homme d’affaires finançait en secret une organisation appelée « Fondation Voormis »."
"JOURNAL_EVELYN_2_02A","Grâce à la clé remise par Evelyn, vous avez retrouvé le calepin dans la valise d’Arnold Gilberts. Une lecture rapide vous a conduit à penser que la journaliste a trouvé des preuves que l’homme d’affaires finançait en secret une organisation appelée « Fondation Voormis »."
"JOURNAL_EVELYN_3","Vous avez trouvé une lettre de la Fondation Voormis qui ordonnait à Arnold Gilberts de dissuader quelqu’un de poursuivre son enquête sur les affaires de cette organisation. L’en-tête du document était frappé d’un sceau ressemblant à une chauve-souris."
"JOURNAL_EVELYN_FINAL","D’après les trois informations collectées, il semblerait qu’Evelyn ait trouvé la preuve qu’un homme d’affaires influent est lié au culte secret de Tsathoggua. Ayant eu vent de cette enquête, la secte a attiré la jeune femme dans le train pour l’éliminer avant qu’elle n’ait publié toute l’histoire."
"JOURNAL_GROVER_1","Grover Washington est un artiste quelque peu connu en Nouvelle-Angleterre. Ses œuvres terrifiantes et psychédéliques ont fait sa réputation et, après avoir vu des seringues dans sa besace, vous pensez savoir d’où lui vient son inspiration."
"JOURNAL_GROVER_2","Après une étude approfondie, les peintures de Grover représentent distinctement l’antre extraterrestre de Tsathoggua dans les entrailles du Mont Voormithadreth."
"JOURNAL_GROVER_3","Vous examinez les seringues dans la sacoche de Grover ; elles se révèlent venir d’un certain « Projet de Recherche Videre » mené par l’Université Miskatonic."
"JOURNAL_GROVER_FINAL","D’après les trois informations collectées, vous pensez qu’une sorte de culte au sein de l’université fournit des drogues à Grover afin qu’il ait des visions de son dieu maléfique."
"JOURNAL_MARGARET_1","Margaret Glenn est une archéologue éminemment reconnue qui, au cours de sa dernière expédition, a découvert un artefact extraterrestre dont l’étude l’obsède depuis ce jour. Pendant que vous discutiez, elle s’est mise à vieillir sous vos yeux au contact de la statuette."
"JOURNAL_MARGARET_2","Les notes de recherche semblent indiquer que Margaret associe l’artefact à l’antre de Tsathoggua, creusé sous le Mont Voormithadreth."
"JOURNAL_MARGARET_3","En examinant la sculpture sur laquelle Margaret enquêtait, vous avez senti que votre énergie était comme aspirée hors de votre corps."
"JOURNAL_MARGARET_FINAL","D’après les trois informations collectées, vous croyez sincèrement que l’artefact de Margaret est lié à l’antre de Tsathoggua et qu’il draine lentement sa jeunesse comme sa force vitale."
"STURDYLUGGAGE_NOKEY_02A","Le cadenas en laiton vous empêche d’ouvrir la valise."
"STURDYLUGGAGE_KEY_02A","Le bagage est sécurisé par un cadenas cuivré. Vous ne pouvez l’ouvrir que si vous détenez l’Objet Unique Clé en Laiton."
"STURDYLUGGAGE_UNLOCK_02A"," Ouvrir la valise."
"STURDYLUGGAGE_KOSAI_02A","En soulevant le couvercle, vous découvrez une nouvelle lettre d’amour adressée à Kosai et un fouillis de vêtements divers. Une inspection plus minutieuse révèle des noms brodés sur les étiquettes : « Anita Gilberts » et « Arnold Gilberts ». Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Kosai."
"STURDYLUGGAGE_EVELYN_02A","En soulevant le couvercle, vous découvrez un calepin abîmé qui recense des mois de recherches sur les finances de l’entreprise d’Arnold Gilbert. Il semble qu’une grosse somme d’argent ait été secrètement reversée à une organisation appelée « Fondation Voormis ». Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille. Le {0} a été mis à jour avec des informations sur Evelyn."
"STURDYLUGGAGE_DONE_02A","Le bagage ne renferme plus rien d’utile mais, en cas de besoin, sa robustesse pourrait en faire une arme !"
"STOLEN","Vous tendez la main pour saisir votre {0}, mais votre poche est vide ! Vous l’aviez pourtant il y a un instant… Qui a bien pu s’en emparer ? Défaussez l’Objet Commun {0}."
"FOOD_POISONING","Vous vous sentez nauséeux. Serait-ce une réaction allergique à un plat que vous avez mangé au dîner ? Pas d’effet immédiat."
"DISAPPEAR_DUBOIS","Les lampes s’éteignent dans le wagon-restaurant et un hurlement bref retentit, suivi d’un lourd silence. Lorsque la lumière revient, les Beaumont ont disparu ! Elles se sont volatilisées comme Harriet, et vous n’avez rien pu faire. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_DUBOIS_CONT","La table à laquelle les Beaumont étaient assises il y a quelques minutes est désormais sens dessus dessous. Peut-être ce fouillis dissimule-t-il un indice sur leur disparition ? Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_JACQUES","Les lampes s’éteignent dans le wagon-restaurant et un fracas d’ustensiles retentit en cuisine, suivi du tintement d’un couvercle posé sur une marmite. Lorsque la lumière revient, le cuisinier Jacques Charron a disparu ! Il s’est volatilisé comme Harriet, et vous n’avez rien pu faire. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_JACQUES_CONT","La cuisine est dans un état encore plus chaotique qu’avant, avec ses poêles et ses casseroles répandues sur le sol et ses plats inachevés qui jonchent le comptoir. Peut-être ce fouillis dissimule-t-il un indice sur la disparition du marmiton ? Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_KOSAI","Le train est à nouveau plongé dans le noir et un bruit sourd résonne dans la chambre de Kosai. Lorsque vous y entrez, il s’est volatilisé comme les autres ! Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_KOSAI_CONT","Un petit objet métallique gît sur le sol, seul vestige de la disparition de Kosai. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_KOSAI_HIDDEN","Les lumières s’éteignent une nouvelle fois à travers le train, et un fracas assourdissant retentit dans la cabine de derrière. Vous craignez qu’un autre passager ait disparu. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée."
"DISAPPEAR_KOSAI_02A","Le train est à nouveau plongé dans le noir et un bruit sourd résonne à l’endroit où se tenait Kosai dans le wagon à bagages. Lorsque vous regardez dans cette direction, il s’est volatilisé comme les autres ! Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_KOSAI_HIDDEN_02A","Les lumières s’éteignent une nouvelle fois à travers le train, et un fracas assourdissant retentit dans le wagon à bagages. Vous craignez qu’un autre passager ait disparu. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée."
"DISAPPEAR_EVELYN","Le train est à nouveau plongé dans le noir et un bruit sourd résonne dans la chambre d’Evelyn. Lorsque vous y entrez, elle s’est volatilisée comme les autres ! Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_EVELYN_CONT","Un petit objet métallique gît sur le sol, seul vestige de la disparition d’Evelyn. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_EVELYN_02A","Le train est à nouveau plongé dans le noir et un bruit sourd résonne à l’endroit où se tenait Evelyn dans le wagon à bagages. Lorsque vous regardez dans cette direction, elle s’est volatilisée comme les autres ! Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_GROVER","Une rafale de vent surgit de nulle part et balaie le salon, faisant voltiger tous les tableaux de Grover. Lorsque le calme revient, lui aussi a été victime de la chose qui menace les voyageurs. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_GROVER_02A","Une rafale de vent surgit de nulle part et balaie le wagon d’observation, faisant voltiger tous les tableaux de Grover. Lorsque le calme revient, lui aussi a été victime de la chose qui menace les voyageurs. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_GROVER_PAINT","La besace de Grover est abandonnée à l’endroit où l’homme peignait un peu plus tôt, et le vent a dispersé ses dessins surnaturels partout. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_GROVER_NOPAINT","Entourée de dessins dispersés, la besace de Grover est abandonnée à l’endroit où l’homme peignait un peu plus tôt. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_GROVER_HIDDEN","Les lampes du train s’éteignent à nouveau et le grondement d’un vent violent siffle dans une voiture devant vous. Vous craignez qu’un autre passager ait disparu. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée, puis placez 1 {0} comme indiqué."
"DISAPPEAR_MARGARET","Une rafale de vent surgit de nulle part et balaie le salon, faisant voltiger toutes les notes de recherche de Margaret. Lorsque le calme revient, elle aussi a été victime de la chose qui s’en prend au train. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_MARGARET_02A","Une rafale de vent surgit de nulle part et balaie le wagon d’observation, faisant voltiger toutes les notes de recherches de Margaret. Lorsque le calme revient, elle aussi a été victime de la chose qui s’en prend au train. Chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée. Défaussez ce pion Individu."
"DISAPPEAR_MARGARET_NOTES","L’artefact que Margaret étudiait repose à l’endroit où la femme était assise un peu plus tôt, et le vent a dispersé ses notes de recherche partout. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_MARGARET_NONOTES","Entouré de notes dispersées, l’artefact que Margaret étudiait repose à l’endroit où la femme était assise un peu plus tôt. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DISAPPEAR_2","Une distorsion de la réalité elle-même s’épanouit dans les airs à l’endroit où se tenait cette personne. On dirait que l’atmosphère s’est déchirée pour ouvrir une trouée vers un royaume démoniaque où règne la douleur. Placez un pion Faille comme indiqué."
"STATION_ARRIVAL","Vous perdez l’équilibre lorsque le train freine dans un grincement strident. En regardant par la fenêtre, vous constatez qu’il vient d’entrer dans une gare mais vous ne vous souvenez pas d’avoir vu la moindre station sur ce trajet. Chaque investigateur se déplace de 1 case vers {0}. Puis placez un pion Exploration comme indiqué."
"PIN_ARRIVAL","Le train étant arrêté, détacher la cambuse ne servirait pas à grand-chose. Défaussez ce pion Fouille."
"DISAPPEAR_3","Un bruit de déchirure retentit à travers les cabines tandis qu’un long bras fluet apparaît à l’endroit où se tenait la victime un peu plus tôt. La créature traverse alors cette brèche et pénètre dans le train avec des gestes contre nature. Placez un pion Faille comme indiqué."
"DISAPPEAR_4","La bête se tient immobile au centre du wagon. Soudain, elle bondit vers l’avant en un battement de cils avec un regard affamé dans ses yeux noirs. Placez 1 {0} comme indiqué."
"DEPARTURE_WARNING","La locomotive crache des nuages de fumée et un sifflement perçant monte dans la nuit. On dirait que le train se prépare à partir."
"DEPARTURE_1","La vile magie qui transforme le ciel derrière le train se referme sur vous ! La locomotive se met alors à avancer pour s’éloigner de la gare, mais elle ne parvient pas à accélérer assez vite. Déplacez la tuile Station comme indiqué."
"DEPARTURE_1_NO_STATION","La vile magie qui transforme le ciel derrière le train se referme sur vous ! La locomotive se met alors à avancer pour s’éloigner de la gare, mais elle ne parvient pas à accélérer assez vite. Défaussez le pion Exploration de la tuile {0}."
"DEPARTURE_1_NO_STATION_ALT","La vile magie qui transforme le ciel derrière le train se referme sur vous ! La locomotive se met alors à avancer pour s’éloigner de la gare, mais elle ne parvient pas à accélérer assez vite. Déplacez le pion Exploration de la tuile {0} comme indiqué."
"DEPARTURE_1_NO_FREIGHT","La vile magie qui transforme le ciel derrière le train se referme sur vous ! La locomotive se met alors à avancer pour s’éloigner de la gare, mais elle ne parvient pas à accélérer assez vite. Déplacez la tuile {0} et placez un pion Exploration comme indiqué."
"DEPARTURE_2","Le train prend de la vitesse, mais cette accélération ne suffit pas pour échapper au mur d’énergie qui arrive par l’arrière. Peut-être qu’en rejoignant la locomotive, vous pourrez tenter quelque chose pour aider. Défaussez la tuile {0} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus. Chaque investigateur situé sur la tuile défaussée devient Perdu dans le Temps et l’Espace."
"DEPARTURE_2_CABOOSE","Le train prend de la vitesse, mais cette accélération ne suffit pas pour échapper au mur d’énergie qui arrive par l’arrière. La cambuse est arrachée au reste du convoi avec un horrible crissement métallique. Peut-être qu’en rejoignant la locomotive, vous pourrez tenter quelque chose pour aider. Défaussez les tuiles {0} et {1} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus. Chaque investigateur situé sur l’une ou l’autre des tuiles défaussées devient Perdu dans le Temps et l’Espace."
"DEPARTURE_2_NOCABOOSE","Le train prend de la vitesse, mais cette accélération ne suffit pas pour échapper au mur d’énergie qui arrive par l’arrière. La cambuse est arrachée au reste du convoi avec un horrible crissement métallique. Peut-être qu’en rejoignant la locomotive, vous pourrez tenter quelque chose pour aider. Défaussez la tuile {0} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus, puis défaussez le pion Exploration de la tuile {1}. Chaque investigateur situé sur la tuile défaussée devient Perdu dans le Temps et l’Espace."
"DEPARTURE_2_NO_FREIGHT","Le train prend de la vitesse, mais cette accélération ne suffit pas pour échapper au mur d’énergie qui arrive par l’arrière. La cambuse est arrachée au reste du convoi avec un horrible crissement métallique. Peut-être qu’en rejoignant la locomotive, vous pourrez tenter quelque chose pour aider. Défaussez la tuile {0} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus. Chaque investigateur situé sur la tuile défaussée devient Perdu dans le Temps et l’Espace."
"RIFT_EVENT_1","À mesure que l’étrange portail se rapproche de la station, l’obscurité maléfique de la grotte qui s’étend au-delà avale tout le paysage alentour. Vous devez absolument aller jusqu’à la locomotive et faire accélérer ce train ! Chaque investigateur subit un montant d’Horreurs face cachée égal au nombre de pions Faille sur le plateau ( annule)."
"RIFT_EVENT_2","Le portail est presque sur vous, et quelque chose ne va définitivement pas. Un sentiment de faim insatiable se manifeste, comme si la grotte elle-même n’avait d’autre désir que de vous dévorer. Chaque investigateur subit un montant d’Horreurs face cachée égal au nombre de pions Faille sur le plateau ( annule)."
"RIFT_EVENT_3","Le train n’avance pas assez vite. De tous côtés, le paysage se transforme en royaume souterrain et la réalité semble se disloquer même dans les wagons. Vous devez trouver un moyen de faire accélérer la locomotive. Chaque investigateur subit un montant d’Horreurs face cachée égal au nombre de pions Faille sur le plateau ( annule)."
"RIFT_EVENT_4","Des visages monstrueux grouillent tout autour du train, et la Nouvelle-Angleterre n’est plus visible que de l’avant du convoi. Ce royaume caverneux aura bientôt tout recouvert ! Chaque investigateur subit un montant d’Horreurs face cachée égal au nombre de pions Faille sur le plateau ( annule)."
"RIFT_EVENT_5","La gueule du portail vers la Nouvelle-Angleterre est désormais très loin devant le train. Ses bordures semblent se refermer comme les mâchoires d’une bête salivante. Chaque investigateur subit un montant d’Horreurs face cachée égal au nombre de pions Faille sur le plateau ( annule)."
"RIFT_EVENT_6","La seule voie de retour à la réalité se refermera dans une poignée de secondes. Chaque investigateur subit un montant d’Horreurs face cachée égal au nombre de pions Faille sur le plateau ( annule)."
"RIFT","{0} Placez un pion Faille comme indiqué."
"RIFT_1","Avec un horrible crissement, la distorsion de la réalité ouvre des brèches à l’intérieur du train !"
"RIFT_2","Une deuxième vague d’énergie ouvre une autre brèche dans le train."
"RIFT_3","Le portail vers la caverne ayant presque avalé le train, une troisième et dernière brèche s’ouvre devant vous."
"RIFT_PLACED","La Faille est placée."
"RIFT_CANT","Cette case contient déjà une Faille."
"RIFT_MONSTER","Parcourue d’énergie, la brèche s’ouvre pour révéler une masse infernale de visages tordus de douleur. L’une de ces indescriptibles horreurs se faufile à travers l’ouverture. Placez 1 {0} comme indiqué."
"END","Les bords du portail se rejoignent et le train est aussitôt plongé dans les ténèbres, avalé par l’immense grotte Voormithadreth. Tout espoir de fuite est désormais vain. L’investigation n’est pas terminée."
"WARLOCK_DEAD","Arnold s’écroule et sa main flasque laisse échapper un petit objet en métal qui tombe en cliquetant sur le plancher du train : une pièce de monnaie, sur laquelle est frappé le symbole d’une chauve-souris. Chaque investigateur gagne 1 Indice."
