﻿"KEY","German"
"S03_LOBBY","Eingangshalle"
"S03_FOYER","Foyer"
"S03_LOUNGE","Wohnzimmer"
"S03_GALLERY","Galerie"
"S03_SETUP_REVEAL_LOBBY","Grace bittet euch in die Eingangshalle des Anwesens. Das Flackern der fahlen Glühbirnen lässt bedrohliche Schatten durch den Raum tanzen. Das Spielplanteil „{0}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_FOYER","Grace bittet euch ins Foyer des Anwesens. Das Flackern der fahlen Glühbirnen lässt bedrohliche Schatten durch den Raum tanzen. Das Spielplanteil „{0}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Kaum habt ihr die Tür durchschritten, erklingt ein geisterhaftes Wehklagen, gefolgt von einem dumpfen Pochen und Scharren, das aus den Wänden zu kommen scheint. Ihr werft euch nervöse Blicke zu. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"S03_SETUP_REVEAL_GRACE","Grace dreht sich zu euch um, das trübe Licht blitzt in ihren aufgerissenen Augen. „Sie kennen sich doch mit solchen Fällen aus, oder? Bitte helfen Sie meiner Familie. Sie können sich frei im Anwesen bewegen. Ich bin hier, falls Sie mich brauchen.“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Grace Bechman dar."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS","Am oberen Ende der rechten Treppe steht ein Tisch mit Familienfotos. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS_ALT","Am oberen Ende der linken Treppe steht ein Tisch mit Familienfotos. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE","Ein weiterer kleiner Tisch steht in der hinteren Ecke, oberhalb der linken Treppe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE_ALT","Ein weiterer kleiner Tisch steht links von euch an der Wand. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_BALLROOM_DOOR","Aus der Tür zu eurer Rechten dringt leise Klaviermusik. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_BALLROOM_DOOR_1B","Aus der Tür zu eurer Linken dringt leise Klaviermusik. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_BARRICADE","Euer Blick fällt auf ein schweres Regal, mit dem man notfalls die Tür versperren könnte. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_DOORS","Drei weitere Türen führen tiefer in die Villa. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_DOORS_1B","Zwei weitere Türen führen tiefer in die Villa. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_LOBBY_PHOTOS_SEARCH","Auf dem Tisch stehen mehrere Fotografien. Sie scheinen erst kürzlich gerahmt worden zu sein."
"S03_LOBBY_PHOTOS_RESOLVE","Eines der Bilder ist ein Urlaubsfoto, das die gesamte Familie Bechman am Strand einer tropischen Insel zeigt. Die Tochter Mildred ist von Kopf bis Fuß mit Sand beschmiert und präsentiert stolz einen behauenen Stein, den sie am Strand gefunden hat. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_SEARCH","In der Ecke steht ein kleiner Beistelltisch."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_TEST","Die Schublade ist abgeschlossen, aber man könnte sie knacken ()."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_FAIL","Vergeblich rüttelst du an der Schublade. Sie rührt sich nicht."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_PASS","Du knackst das Schloss und öffnest die Schublade. Es liegt nur ein Objekt darin. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_LOWER_HALL","Diese Tür führt in den Westflügel des Anwesens."
"EXPLORE_LOWER_HALL_TILE","Hinter der Tür erstreckt sich ein langer Flur, der tiefer ins Erdgeschoss des Anwesens führt. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Türmarker und Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LOWER_HALL_BARRICADE","Ein schwerer Schrank steht an der Wand. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_DOOR_LOBBY_DINING_ROOM","Du hörst leise Stimmen und das Klappern von Silberbesteck."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","Der Speisesaal des Anwesens ist ein langer Raum mit einem massiven Eichentisch, um den mehrere Stühle gruppiert sind. Eine Pendeltür führt in die Küche. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_1B","Der Speisesaal des Anwesens ist ein langer Raum mit einem massiven Eichentisch, um den mehrere Stühle gruppiert sind. Eine Pendeltür führt in die Küche. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_COMMON_ITEM","Hinter dem Tisch siehst du etwas im Geschirrschrank liegen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS","Aus der Küche tönt das Klappern von Kochgeschirr. Du blickst durch die Durchreiche und siehst zwei Männer, die eilig das Kücheninventar in einen Sack stopfen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS_ALT","Aus der Küche tönt das Klappern von Kochgeschirr. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_DOOR_INTERIOR","Auf der anderen Seite der Küche führt eine einzelne Tür tiefer ins Gebäude. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_DOOR_INTERIOR_1B","Auf der anderen Seite des Eichentischs führt eine einzelne Tür tiefer ins Gebäude. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO","Zwei Männer in fleckigen Schürzen unterhalten sich flüsternd, während sie das Kücheninventar in einen zerschlissenen Leinensack stopfen."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_QUEUE"," „Wer sind Sie?“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_QUEUE"," „Was machen Sie da?“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORE_QUEUE","Die beiden ignorieren."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO","Die beiden Männer blicken auf und scheinen dich erstmals zu bemerken. Einer ergreift das Wort: „Wir arbeiten hier! Wer zum Geier sind Sie!?“ Der zweite Mann verbessert seinen Kollegen: „Wir haben hier gearbeitet. Etwas Schreckliches geht in diesem Haus um. Wir packen unsere Sachen und hauen ab, bevor es uns erwischt. Und wenn wir zu Fuß durch den Wald laufen müssen.“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK_QUEUE","„Viel Glück.“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT_QUEUE","„Was geht hier um?“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_QUEUE","„Memmen!“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT","Die beiden Männer blicken auf und scheinen dich erstmals zu bemerken. Einer ergreift das Wort: „Wonach sieht es denn aus? Wir packen unsere Sachen und hauen ab, bevor das Monster uns erwischt.“ Der zweite nickt zustimmend. „Es stand direkt vor uns. Wir dachten schon, es wär vorbei, aber dann hat es sich umgedreht und ist auf die Bechmans losgegangen. Beim nächsten Mal haben wir vielleicht nicht so viel Glück.“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORED_YOU_QUEUE","„Haben Sie eine Ahnung, warum es Sie ignoriert hat?“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK","„Danke, das werden wir brauchen“, sagen sie mit einem bitteren Lächeln. Du kannst 1 einfachen Gegenstand ablegen, um ihn den beiden mitzugeben."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_QUEUE","Ihnen einen Gegenstand geben."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_QUEUE","„Sie könnten auch bleiben und uns helfen.“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP","Als du ihnen den Gegenstand reichst, blicken sie dich erstaunt an. „Danke, vielen Dank! Ich wünschte, wir könnten uns revanchieren.“ Sie tauschen einen kurzen Blick aus, dann greift der eine in seine Hosentasche und zieht einen Schlüssel hervor. „Damit kommen Sie in den Gesindetrakt hinter der Küche. Vielleicht finden Sie dort etwas, das Ihnen weiterhilft.“ Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY","„Oh nein, wir sind raus hier. Wir haben genug von diesem Haus.“ Die beiden werfen sich einen kurzen Blick zu, dann zieht der eine ein großes Tranchiermesser aus dem Sack. „Hier, das können Sie vielleicht brauchen.“ Du erhältst den einfachen Gegenstand „Fleischerbeil“."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT","Einer der Köche beugt sich zu dir herunter und flüstert mit aufgerissenen Augen: „Der Teufel.“ Sein Kollege beginnt freudlos zu lachen. „So weit würde ich jetzt nicht gehen, aber es ist garantiert nichts Menschliches. Fragen Sie doch den alten Richard. Der hatte ein paar spinnerte Theorien zu dem Thema. Als ich ihn zuletzt gesehen habe, lief er in Richtung {0} im ersten Stock.“ Du erhältst 1 Hinweis. Du kannst 1 einfachen Gegenstand ablegen, um ihn den beiden mitzugeben."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT_2","Der erste Mann zupft seinen Kollegen am Ärmel. „Los jetzt, wir sollten schon längst weg sein. Lass uns abhauen.“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORED_YOU","„Sehen wir etwa wie Monsterpsychologen aus? Bislang hat es nur die Bechmans und das Kindermädchen im Visier. Aber wir werden bestimmt nicht warten, bis es seine Meinung ändert. Wenn Sie mehr wissen wollen, müssen Sie mit dem alten Richard sprechen. Er hat irgendwelche spinnerten Theorien zu dem Thema. Als ich ihn zuletzt gesehen habe, lief er in Richtung {0} im ersten Stock.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS","Zornesröte steigt den Männern ins Gesicht. Der jüngere von beiden ballt eine Hand zur Faust und holt nach dir aus. Du versuchst ihn zu beschwichtigen ()."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL","Er ignoriert deine Worte und verpasst dir einen Kinnhaken, der dich quer durch die Küche schleudert. Du erleidest 2 Schaden."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_2","Verächtlich schnaubend schultern die Männer ihr Gepäck. „Mal sehen, wie mutig Sie sind, wenn Sie erstmal dem Monster gegenüberstehen.“ Mit einem letzten Blick auf die Küche drehen sie sich um und eilen zur Tür hinaus, ohne den Rest ihrer Küchenutensilien einzupacken. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Fleischerbeil“. Dann wird dieser Personenmarker abgelegt."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_PASS","Der Jüngere will nicht auf dich hören, doch sein Kollege hält ihn zurück. „Mal sehen, wie mutig Sie sind, wenn Sie erstmal dem Monster gegenüberstehen“. Mit einem letzten Blick auf die Küche drehen sie sich um und eilen zur Tür hinaus, ohne den Rest ihrer Küchenutensilien einzupacken. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Fleischerbeil“. Dann wird dieser Personenmarker abgelegt."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LEAVING","Die Männer packen fertig zusammen und schultern ihre Seesäcke. „Viel Glück. Sie werden’s brauchen“, sagen sie und eilen mit einem letzten Blick auf die Küche nach draußen. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"S03_DOOR_KITCHEN_INTERIOR_HALL","Im hinteren Bereich der Küche führt eine weitere Tür tiefer ins Erdgeschoss."
"S03_DOOR_DINING_INTERIOR_HALL","Im vorderen Bereich des Speisesaals führt eine weitere Tür tiefer ins Erdgeschoss."
"S03_DOOR_INTERIOR_HALL_KITCHEN","Diese Tür müsste in den hinteren Bereich der Küche führen."
"S03_DOOR_INTERIOR_HALL_DINING","Diese Tür müsste in den Speisesaal der Villa führen."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE","Hinter der Tür liegt ein schmaler Gang, der hinter der Küche verläuft. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE_1B","Hinter der Tür liegt ein schmaler Gang, der hinter dem Speisesaal verläuft. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie angezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_ROOM_DOORS","Auf einer Seite des Gangs gehen Türen in die Schlafquartiere des Personals ab. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BASEMENT_DOOR","Am Ende des Gangs befindet sich eine Tür mit der Aufschrift „Keller“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_KITCHEN_DOOR","Am Ende des Gangs befindet sich eine Tür, die in den vorderen Teil des Anwesens führt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BARRICADE","Neben der Tür steht ein massiver Sekretär. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_DOOR_SMALL_BED_1","Die Tür führt in das Schlafquartier der Hausangestellten."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_1_RIFLE","Du gelangst in ein kleines, spärlich eingerichtetes Zimmer. An der Wand hängt ein Jagdgewehr, das offenkundig der Zierde dient. Könnte es trotzdem funktionstüchtig sein? Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_1_RIFLE_ALT","An der Wand hängt ein Jagdgewehr, das offenkundig der Zierde dient. Könnte es trotzdem funktionstüchtig sein? Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MOUNTED_RIFLE_SEARCH","An der Wand hängt ein Jagdgewehr, das offenkundig der Zierde dient."
"MOUNTED_RIFLE_TEST","Das Gewehr ist an der Wand befestigt. Wie es aussieht, könnte es immer noch funktionieren. Du versuchst es loszumachen ()."
"MOUNTED_RIFLE_FAIL","Vergeblich rüttelst du an dem Gewehr, doch die Aufhängung ist zu stabil."
"MOUNTED_RIFLE_PASS","Mit einem kräftigen Ruck löst du das Gewehr aus der Aufhängung. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Karabiner“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2","An der Tür hängt eine kleine Schiefertafel, auf der in Kinderschrift „Gouvernante Edna“ steht. Der messingbeschlagene Knauf lässt sich nicht drehen; die Tür ist abgeschlossen."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY","An der Tür hängt eine kleine Schiefertafel, auf der in Kinderschrift „Gouvernante Edna“ steht. Der messingbeschlagene Knauf lässt sich nicht drehen; die Tür ist abgeschlossen. Aufschließen ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ hast."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY_QUEUE"," Aufschließen."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK_QUEUE"," Das Schloss knacken."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK","Das Schloss ist relativ komplex, aber nicht unmöglich zu knacken. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_REPICK","Das Schloss ist immer noch nicht offen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_TILE","Du hörst das leise Schnappen eines Riegels. Dann schwingt die Tür quietschend auf und lässt dich in ein gemütliches kleines Schlafquartier blicken. An den Wänden hängen Fotos der kleinen Mildred und ihrer Familie. Das muss das Zimmer von Edna, dem Kindermädchen, sein. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_STATUE","Du hörst das leise Schnappen eines Riegels. Dann schwingt die Tür quietschend auf und lässt dich in ein gemütliches kleines Schlafquartier blicken. An den Wänden hängen Fotos der kleinen Mildred und ihrer Familie. Das muss das Zimmer von Edna, dem Kindermädchen, sein. Sofort fällt dir auf, dass eine Kommode freigeräumt wurde. Ein Hammer liegt darauf, umringt von kleinen Steinsplittern. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_STATUE_ALT","Sofort fällt dir auf, dass eine Kommode freigeräumt wurde. Ein Hammer liegt darauf, umringt von kleinen Steinsplittern. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_SEARCH","Auf der Kommode liegt ein Hammer, umringt von kleinen Steinsplittern."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_GREEN_STONE","Du greifst nach den Splittern, um sie dir näher anzusehen. Kaum hast du sie berührt, wirst du von einer schrecklichen Vision übermannt und taumelst zurück. Vor deinen Augen wälzt sich eine titanische Kreatur durch die Tiefen des Ozeans. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_GREEN_STONE_2","Um nicht erneut von Visionen geplagt zu werden, lässt du die Steinsplitter liegen und widmest dich dem Inhalt der Kommode. In der obersten Schublade findest du ein Bastelset, mit dem man Schmuck aus Halbedelsteinen oder Kristallen herstellen kann. Du erhältst 2 Hinweise und du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_DOOR_INTERIOR_BASEMENT","Eine Messingplakette mit der Aufschrift „Keller“ ist in die hölzerne Tür eingelassen."
"S03_DOOR_BASEMENT_INTERIOR","Diese Tür führt ins Erdgeschoss des Anwesens."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_TILE","Kühle Luft schlägt dir entgegen, als du die schummrigen Kellerräume betrittst. Um einen großen Heizofen herum sind allerlei Kisten und alte Möbel aufgestapelt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_TILE_ALT","Kühle Luft schlägt dir entgegen, als du die schummrigen Kellerräume betrittst. Um einen großen Heizofen herum sind allerlei Kisten und alte Möbel aufgestapelt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_ALT","Die Tür müsste ins Erdgeschoss des Anwesens führen."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_TILE","Du öffnest die Tür und blickst die dunklen Stufen hinunter. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_NOTILE","Eine Holztreppe führt zu einer weiteren Tür."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_DOOR_BASEMENT","Am unteren Treppenabsatz befindet sich eine Tür. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_DOOR_HALL","Durch die Türritze dringt das warme Licht des Erdgeschosses. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BASEMENT_LANDING","Am unteren Treppenabsatz befindet sich eine Tür."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE","Kühle Luft schlägt dir entgegen, als du die schummrigen Kellerräume betrittst. An den Wänden lehnen allerlei Kisten und alte Möbel. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE_ALT","Kühle Luft schlägt dir entgegen, als du die schummrigen Kellerräume betrittst. An den Wänden lehnen allerlei Kisten und alte Möbel. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE_BLT","Kühle Luft schlägt dir entgegen, als du die schummrigen Kellerräume betrittst. An den Wänden lehnen allerlei Kisten und alte Möbel. Der Erkundungsmarker, der in den Raum „{0}“ führt, wird abgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_ALIVE","Eine Frau in einem schlichten, schwarzweißen Kleid durchwühlt die Kisten. Ihre adrette Erscheinung passt nicht so recht in einen schmuddeligen Keller. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Edna, das Kindermädchen, dar."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_DEAD_NECKLACE","Erschrocken schlägst du dir die Hand vor den Mund, als du die zerfleischte Leiche einer älteren Frau erblickst. Sie ist auf den Kisten in der Ecke zusammengesunken und hält eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger in der Hand. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_DEAD","Erschrocken schlägst du dir die Hand vor den Mund, als du die zerfleischte Leiche einer älteren Frau erblickst. Das muss Edna, das Kindermädchen, sein. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_ALIVE","Am oberen Treppenabsatz steht Richard und liest angestrengt in einem mitgebrachten Buch. Richard wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Auf der untersten Treppenstufe liegt Richards geschundener Leichnam. Um den Hals trägt er eine Kette mit einem grünen Steinanhänger. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_DEAD","Auf der untersten Treppenstufe liegt Richards geschundener Leichnam. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_FURNACE","Im Zentrum des Kellers ragt ein stählerner Heizofen auf. Ein Schlag auf den hohlen Metallkessel könnte die Kreatur anlocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_FURNACE_ALT","Über dir verlaufen stählerne Heizungsrohre. Ein Schlag auf das hohle Metall könnte die Kreatur anlocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_MANUSCRIPT","Eine Bücherkiste steht offen herum. Der einfache Gegenstand „Arkanes Manuskript“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DUMBWAITER","Die quadratische Klappe eines Speiseaufzugs ist in die Wand eingelassen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DUMBWAITER_ARRIVAL","Du kletterst aus der quadratischen Öffnung des Speiseaufzugs. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DOOR","Am Ende einer baufälligen Holztreppe führt eine Tür ins Erdgeschoss des Anwesens. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BASEMENT_DOOR_ALT","Die Holztür am anderen Ende des Kellers müsste zurück ins Erdgeschoss führen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_BASEMENT_FURNACE_SEARCH","Im Zentrum des Kellers ragt ein stählerner Heizofen auf. Ein Schlag auf den hohlen Metallkessel könnte die Kreatur anlocken."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE_FINALE","Du hebst eine Holzlatte vom Boden auf und schlägst mit aller Wucht gegen den Heizofen. Das Dröhnen lässt deine Ohren klingeln, doch die Kreatur ist so sehr auf die Jagd nach euch konzentriert, dass sie dem Lärm keine Beachtung schenkt."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Du hebst eine Holzlatte vom Boden auf und schlägst mit aller Wucht gegen den Heizofen. Das Dröhnen lässt deine Ohren klingeln, doch die Kreatur zeigt keine Reaktion. Wahrscheinlich hat sie gemerkt, dass sie angelockt werden soll."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE","Du hebst eine Holzlatte vom Boden auf und schlägst mit aller Wucht gegen den Heizofen. Das Dröhnen lässt deine Ohren klingeln und ebbt erst nach einiger Zeit wieder ab. Plötzlich erklingt ein unmenschlichen Schrei, gefolgt von dem wilden Getöse einer heranstürmenden Bestie."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_SEARCH","Die quadratische Klappe eines Speiseaufzugs ist in die Wand eingelassen. Wenn du dich klein machst, müsstest du hineinpassen."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_QUEUE"," Mit dem Speiseaufzug fahren."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE","Du quetschst dich in den Speiseaufzug und ziehst an dem herunterhängenden Seil. Der Aufzug fährt los und kommt in einem der oberen Stockwerke zum Halt."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE_EXPLORED","Du quetschst dich in den Speiseaufzug und fährst auf den Dachboden. Deine Ermittlerfigur wird auf das Feld mit dem anderen Speiseaufzug-Interaktionsmarker bewegt."
"S03_DOOR_LOBBY_BALLROOM","Leise Klaviermusik dringt durch die Tür."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE","Die Tür führt in einen hell erleuchteten Ballsaal, der sich über große Teile der vorderen Gebäudehälfte erstreckt. Das Licht eines Kronleuchters spiegelt sich im Glanz des edlen Parkettbodens. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_1B","Die Tür führt in einen hell erleuchteten Ballsaal, der sich über große Teile der vorderen Gebäudehälfte erstreckt. Das Licht eines Kronleuchters spiegelt sich im Glanz des edlen Parkettbodens. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_ALT","Ein hell erleuchteter Ballsaal erstreckt sich über große Teile der vorderen Gebäudehälfte. Das Licht eines Kronleuchters spiegelt sich im Glanz des edlen Parkettbodens. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_ALT_1B","Ein hell erleuchteter Ballsaal erstreckt sich über große Teile der vorderen Gebäudehälfte. Das Licht eines Kronleuchters spiegelt sich im Glanz des edlen Parkettbodens. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_ALIVE","Auf dem Klavierhocker sitzt ein kleines Mädchen und spielt eine getragene Melodie. Als es dich sieht, blickt es auf und sagt: „Hallo. Ich bin Mildred und wie heißt du?“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Mildred, die Tochter von Grace, dar."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_DEAD","Auf dem Klavierhocker sitzt der Geist eines kleinen Mädchens und spielt eine getragene Melodie. Er blickt zu dir auf, doch seine Augen sind nur leere Höhlen, aus denen Blut auf das weiße Kleidchen tropft. Er steht auf und läuft ans andere Ende des Ballsaals, wo ein weiterer Geist auf ihn wartet. Die beiden nehmen sich an den Händen und lösen sich in Luft auf. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_NECKLACE","Dir fällt auf, dass der Geist eine Kette mit einem grünen Steinanhänger auf dem Klavierhocker zurückgelassen hat. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_ALIVE","Im Licht des Kronleuchters steht Grace, die Arme unter der Brust verschränkt. Grace wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_DEAD_NECKLACE","Das Parkett wurde durch massive Gewalteinwirkung demoliert. In den Trümmern liegt Grace, regungslos, die Glieder in unnatürlichen Winkeln verrenkt. Ihre kalten, steifen Finger umklammern eine Halskette. Der Anhänger scheint aus grünem Stein gefertigt zu sein. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_DEAD","Das Parkett wurde durch massive Gewalteinwirkung demoliert. In den Trümmern liegt Grace, regungslos, die Glieder in unnatürlichen Winkeln verrenkt. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_ALIVE","An der Rückwand des Ballsaals lehnt Richard und liest in einem mitgebrachten Buch. Richard wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_DEAD_NECKLACE","An der Rückwand bemerkst du einen großen, dunkelroten Fleck. Davor liegt Richard, tot in seinem eigenen Blut. Um den Hals trägt er eine Kette mit einem grünen Steinanhänger. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_DEAD","An der Rückwand bemerkst du einen großen, dunkelroten Fleck. Davor liegt Richard, tot in seinem eigenen Blut. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_PIANO","Auf der Tanzfläche steht ein großer Konzertflügel. Man könnte ihn benutzen, um das Monster anzulocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TABLE","Vor den Fenstern steht ein großer runder Tisch, der mit einer roten Tischdecke und festlichem Blumenschmuck bedeckt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_DOOR","Auf der anderen Seite führt ein weiterer Ausgang aus dem Ballsaal. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BALLROOM_PASSAGE","Hinter den samtroten Vorhängen bemerkst du eine Fuge in der Wand. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BALLROOM_FROM_PASSAGE","Der Geheimgang endet an einem roten Samtvorhang. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_BALLROOM_PIANO_SEARCH","Auf der Tanzfläche steht ein großer Konzertflügel. Du könntest ihn benutzen, um die Kreatur anzulocken."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE_FINALE","Beherzt haust du in die Tasten und lässt dissonante Akkorde durch den Saal hallen. Leider ist die Kreatur so sehr auf die Jagd nach euch konzentriert, dass sie dem Lärm keine Beachtung schenkt."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE_TIRED","Beherzt haust du in die Tasten und lässt dissonante Akkorde durch den Saal hallen. Leider zeigt die Kreatur keine Reaktion; wahrscheinlich hat sie gemerkt, dass sie angelockt werden soll."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE","Beherzt haust du in die Tasten und lässt dissonante Akkorde durch den Saal hallen. Als die Töne verstummen, erklingt ein unmenschlicher Schrei, gefolgt von dem wilden Getöse einer heranstürmenden Bestie."
"S03_BALLROOM_TABLE_SEARCH","Der kreisrunde Tisch ist festlich gedeckt. Auf einer roten Tischdecke steht ein schönes Blumengesteck."
"S03_BALLROOM_TABLE_TEST","Auf den ersten Blick gibt es hier nichts Auffälliges. Trotzdem verspürst du den Drang, die Blumen näher zu betrachten ()."
"S03_BALLROOM_TABLE_FAIL","Als du dich zu dem Gesteck herunterbeugst, bekommst du einen Schwall Blütenstaub in die Nase und musst heftig niesen. Wahrscheinlich wäre es besser, sich von den Blumen fernzuhalten."
"S03_BALLROOM_TABLE_SUCCEED","Ein metallisches Glitzern fällt dir ins Auge. Kurzerhand greifst du in das Blumengesteck und ziehst eine Pistole hervor. Du erhältst den einfachen Gegenstand „45er Automatik“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BALLROOM_PASSAGE_EXPLORE","Eine Fuge in der Wand deutet auf einen Geheimgang hinter dem Vorhang hin."
"BALLROOM_PASSAGE_FOLLOW","Du schlüpfst hinter den Vorhang und öffnest die geheime Wandklappe. Dahinter führt eine Leiter nach oben durch die Wand. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_DOOR_BALLROOM_LIBRARY","An der Tür ist eine Messingplakette mit der Aufschrift „Bibliothek“ befestigt."
"S03_DOOR_LIBRARY_BALLROOM","Leise Klaviermusik dringt durch die Tür."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE","Nachdem sich deine Augen an die schummrige Beleuchtung gewöhnt haben, kannst du hohe Bücherregale an den Wänden aufragen sehen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_ALT","Nachdem sich deine Augen an die schummrige Beleuchtung gewöhnt haben, kannst du hohe Bücherregale an den Wänden aufragen sehen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_02A","Nachdem sich deine Augen an die schummrige Beleuchtung gewöhnt haben, kannst du hohe Bücherregale an den Wänden aufragen sehen. Der Erkundungsmarker, der in den Raum „{0}“ führt, wird abgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_02ALT","Nachdem sich deine Augen an die schummrige Beleuchtung gewöhnt haben, kannst du hohe Bücherregale an den Wänden aufragen sehen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_1B","Nachdem sich deine Augen an die schummrige Beleuchtung gewöhnt haben, kannst du hohe Bücherregale an den Wänden aufragen sehen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_BOOKS","Wie es scheint, war vor kurzem jemand hier, um etwas nachzulesen. Auf dem Boden liegen aufgeschlagene Bücher herum. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_ITEM","Auf einem Schreibpult erspähst du ein nützliches Objekt zwischen den Bücherstapeln. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_PASSAGE","Eine Ecke des Teppichs ist umgeschlagen. Darunter kommt eine Falltür zum Vorschein. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_PASSAGE_ARRIVAL","Der Geheimgang endet an einer Falltür. Du kletterst hinaus und schließt die Luke hinter dir. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Aus dem Nebenraum dringt leise Klaviermusik. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR_ALT","Warmes Licht fällt aus dem Nebenraum in die Bibliothek. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Ein Buch liegt aufgeschlagen auf dem Boden."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_TEST","Du hebst es auf und versuchst den eigenartigen Text zu verstehen ()."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_FAIL","Du machst kaum Fortschritte beim Übersetzen des Texts."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_PASS","Nach einer Weile kannst du die aufgeschlagene Textstelle übersetzen. Es handelt sich um ein Märchen, in dem ein Priester, der von Dämonen heimgesucht wird, zu schwarzer Magie greift, um die Dämonen in Stein einzuschließen. Am Rand stehen mystische Worte, die du als Ritualmagie identifizierst. Du erhältst den Zauber „Quälen“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_SEARCH","Eine Ecke des Teppichs ist umgeschlagen. Darunter kommt eine Falltür zum Vorschein."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW","Du öffnest die Falltür und blickst in einen dunklen Gang, der unter dem Fußboden verläuft. Du kletterst hinunter, folgst dem Gang einige Meter und steigst dann eine Leiter hinauf. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_LOUNGE_EXPLORED","Der Gang führt in das Wohnzimmer im oberen Stock. Der Erkundungsmarker im Raum „Wohnzimmer “ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_BALLROOM_EXPLORED","Am Ende des Gangs befindet sich eine Wandklappe, hinter der ein roter Samtvorhang zum Vorschein kommt. Du kletterst hindurch und gelangst in den Ballsaal. Der Erkundungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_DOOR_LOBBY_BILLIARDS","Auf der polierten Türplakette steht: „Billardzimmer“"
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_TILE","Die Tür führt in einen fensterlosen Raum, der mit einem Billardtisch und einer kleinen Bar ausgestattet ist. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_CABINET","Hinter der Bar befindet sich eine Vitrine, in der allerlei Artefakte ausgestellt sind. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_ITEM","Auf der anderen Seite des Raums liegt etwas neben dem Sofa. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_SEARCH","Eine umfangreiche Sammlung an alten Vasen, Statuen, Geschmeiden und anderen Artefakten steht hinter Glas."
"AdS03_BILLIARDS_DISPLAY_TEST","Was könnten die Artefakte miteinander zu tun haben? Neugierig suchst du nach Gravuren oder anderen Anhaltspunkten ()."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_FAIL","Obwohl du die meisten Stücke gründlich untersucht hast, findest du keine Gemeinsamkeiten. Vielleicht verbirgt sich die Antwort in einem anderen Artefakt."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_PASS","Auf einer Tonscherbe in der hinteren Ecke der Vitrine siehst du ein Symbol, das dir vage bekannt vorkommt. Plötzlich dämmert es dir: Alle ausgestellten Artefakte sind religiöse Gegenstände, die dem Kulturkreis der Pazifikinseln zuzuordnen sind. Soweit du weißt, dienen sie der Anbetung uralter Wesen, die nach dem Glauben der Inselbewohner in Städten tief unter dem Ozean hausen. Du erhältst 2 Hinweise."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_PASS_2","Du fragst dich, warum die Bechmans über derartige Artefakte verfügen, doch dann fällt dein Blick auf eine Plakette in der Mitte der Vitrine. „Privatsammlung von Howard Bechman“, steht darauf geschrieben. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"S03_DOOR_LOBBY_HALLWAY","Die Tür ist unbeschriftet, müsste aber ins obere Stockwerk führen."
"EXPLORE_STAIRS_TILE","Eine breite Treppe führt von der Eingangshalle in den Flur des oberen Stocks. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_STAIRS_HALL","Am oberen Treppenabsatz knickt der Flur nach rechts ab. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_UPPER_HALL_TILE","Ein langer Gang führt durch das Obergeschoss des Anwesens. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT_HALL_SIGHT","Am oberen Treppenabsatz knickt der Flur nach rechts ab. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_HALL_TILE","Am oberen Treppenabsatz beginnt ein langer Gang, der durch das Obergeschoss des Ostflügels führt. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TILE","Ein langer Gang führt durch das Obergeschoss des Anwesens. Über eine breite Treppe gelangt man hinunter in die Eingangshalle. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle Erkundungsmarker, die in diesen Raum führen, werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TILE_1B","Ein kurzer Gang führt durch das Obergeschoss des Anwesens. Über eine breite Treppe gelangt man hinunter in die Eingangshalle. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie die Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DESK","Am oberen Treppenabsatz steht ein abgeschlossener Sekretär. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DESK_ALT","An der Wand steht ein abgeschlossener Sekretär. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TABLE","Ein leidvolles Stöhnen hallt durch den Flur. Ein dunkler Schatten, vielleicht eine optische Täuschung, huscht die Wände entlang. Kaum ist er außer Sicht, hörst du das Poltern eines umstürzenden Tischs. Dann verfliegt der Schatten und Grabesstille legt sich über den Flur. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DOORS","Zahlreiche Türen säumen den Flur. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt. Dann werden Erkundungsmarker wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DOORS_ALT","Zahlreiche Türen säumen den Flur. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt. Dann werden Erkundungsmarker wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_BARRICADE","Mit dem herumstehenden Mobiliar könnte man eine Tür versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_HALLWAY_DESK_SEARCH","Die Klappe des Sekretärs ist abgeschlossen."
"S03_HALLWAY_DESK_QUEUE"," Aufbrechen."
"S03_HALLWAY_DESK_TEST","Mit Gewalt rückst du der Klappe zu Leibe (); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du den einfachen Gegenstand „Stemmeisen“ hast."
"S03_HALLWAY_DESK_FAIL","Die Klappe wackelt und quietscht, lässt sich aber nicht öffnen."
"S03_HALLWAY_DESK_PASS","Mit einem lauten Knacken reißt du die Klappe auf. Dahinter findest du diverse ordentlich gestapelte Dokumente. Ganz oben liegt ein vergilbtes Pergament, das mit seltsamen Runen beschriftet ist. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_HALLWAY_TABLE_SEARCH","Ein Tisch wurde umgestoßen und eine Papierflut ergießt sich über den Boden."
"S03_HALLWAY_TABLE_RESOLVE","Du willst den Tisch wieder aufstellen, schreckst aber zurück, als deine Hände das Holz berühren. Es ist mit einer kühlen Schleimschicht überzogen, die nach verdorbenem Fisch stinkt. Was auch immer der Schatten war, Einbildung war es nicht. Du erhältst 1 Hinweis und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"S03_DOOR_HALLWAY_OFFICE","Neben der Tür hängt ein Schild mit der Aufschrift „Büro von Howard Bechman“."
"S03_DOOR_OFFICE_HALLWAY","Die Tür führt auf den Hauptflur des oberen Stocks."
"EXPLORE_OFFICE_ALT","Warmes Licht fällt aus dem Nebenraum in die Bibliothek."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE","Das kleine Büro wird von einem massiven Eichentisch beherrscht. Eine Schreibtischlampe wirft lange Schatten auf einen Vitrinenschrank und ein Bücherregal an der Wand. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","Das kleine Büro wird von einem massiven Eichentisch beherrscht. Eine Schreibtischlampe wirft lange Schatten auf einen Vitrinenschrank und ein Bücherregal an der Wand. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE_BLT","Das kleine Büro wird von einem massiven Eichentisch beherrscht. Eine Schreibtischlampe wirft lange Schatten auf einen Vitrinenschrank und ein Bücherregal an der Wand. Alle Erkundungsmarker, die in den Raum „{0}“ führen, werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_CABINET","Der Vitrinenschrank erweckt deine Aufmerksamkeit. Hinter verschlossenen Glastüren liegt allerlei Abenteurerausrüstung. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR_LIBRARY","Auf der anderen Seite des kleinen Büros befindet sich eine Tür mit der Aufschrift „Bibliothek“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_HALLWAY","Auf der anderen Seite des kleinen Büros führt eine Tür auf den Flur hinaus. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_HALLWAY_B","Auf der anderen Seite des kleinen Büros führen zwei Türen auf den Flur. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_LOUNGE","Zu deiner Linken führt eine Tür ins Wohnzimmer. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_OFFICE_DISPLAY_SEARCH","Die Reiseausrüstung von Howard Bechman ist hinter Glas eingeschlossen."
"S03_OFFICE_DISPLAY_ATTEMPT","Die Türen sind fest verschlossen, aber vielleicht lässt sich das Schloss knacken. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"S03_OFFICE_DISPLAY_REATTEMPT","Die Türen des Vitrinenschranks sind immer noch fest verschlossen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"S03_OFFICE_DISPLAY_DYNAMITE","Das Schloss springt auf und die Tür öffnet sich mit einem leisen Quietschen. Beim Durchsehen der Ausrüstung wird dir schnell klar, warum sie weggeschlossen war. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Dynamit“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_OFFICE_DISPLAY_SHOTGUN","Das Schloss springt auf und die Tür öffnet sich mit einem leisen Quietschen. Beim Durchsehen der Ausrüstung wird dir schnell klar, warum sie weggeschlossen war. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Schrotflinte“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_DOOR_HALLWAY_LOUNGE","Durch das Milchglasfenster der Tür kannst du die Umrisse eines großen Zimmers ausmachen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_GALLERY","Eine glänzende Plakette mit der Aufschrift „Galerie“ ziert die hölzerne Tür."
"S03_DOOR_LOUNGE_HALLWAY","Diese Tür führt auf den Hauptflur des oberen Stocks."
"S03_DOOR_OFFICE_LOUNGE","Durch das Milchglasfenster der Tür kannst du die Umrisse eines großen Zimmers ausmachen."
"S03_DOOR_LOUNGE_OFFICE","Die Tür führt in einen kleinen Raum neben dem Wohnzimmer."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_TILE","Du spähst in einen großzügig bemessenen Raum, der sich über weite Teile des Obergeschosses erstreckt. Er ist mit gemütlichen, lederbezogenen Sofas möbliert und wird von mehreren Leselampen erhellt. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_ALIVE","Umringt von Bücherstapeln sitzt ein älterer Herr und fährt zusammen, als er dich sieht. „Gott im Himmel, haben Sie mich erschreckt!“ Während er die Fassung wiedererlangt, lässt er beiläufig einen grünen Kettenanhänger unter seinem Hemd verschwinden. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Richard, den Schwiegervater von Grace, dar."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Eines der Sofas ist blutgetränkt und in Fetzen gerissen. Darauf liegt die Leiche eines älteren Mannes, auf dessen Brust ein grüner Kettenanhänger funkelt. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_DEAD","Eines der Sofas ist blutgetränkt und in Fetzen gerissen. Darauf liegt die Leiche eines älteren Mannes. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_ALIVE","Zwischen den Polstermöbeln kannst du Mildred beim Spielen beobachten. Mildred wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_DEAD_NECKLACE","Von Mildred fehlt jede Spur. Lediglich ihre Halskette mit dem grünen Steinanhänger liegt auf einem der Sofas im hinteren Teil des Zimmers. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger zu betrachten."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_DEAD","Von Mildred fehlt jede Spur. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_ALIVE","Howard läuft unruhig im Raum auf und ab. Howard wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_DEAD_NECKLACE","Unter der Fensterbank liegt eine regungslose Gestalt. Wie es aussieht, hat die Kreatur Howard erwischt. Seine steifen Finger umklammern eine Halskette mit einem Anhänger aus grünem Stein. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger zu betrachten."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_DEAD","Unter der Fensterbank liegt eine regungslose Gestalt. Wie es aussieht, hat die Kreatur Howard erwischt. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_BELL","Auf einem kleinen Beistelltisch steht eine Glocke, mit der normalerweise das Dienstpersonal gerufen wird. Du könntest sie benutzen, um das Monster anzulocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_GALLERY_CLOSET","Eine kleine, unbeschriftete Tür am anderen Ende des Raums führt wahrscheinlich in eine Abstellkammer. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_PASSAGE","Unter den Fenstern ist eine Fuge im Parkett zu erkennen — könnte es eine Art Luke sein? Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_PASSAGE_ARRIVAL","Per Klimmzug gelangst du nach oben und schließt die Falltür hinter dir. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_DOOR_HALLWAY","Am anderen Ende des Raums führt eine Tür auf den Flur hinaus. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_DOOR_OFFICE","In der Ecke führt eine Tür in einen Nebenraum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_LOUNGE_BELL_SEARCH","Auf dem Tisch steht eine Dienstbotenglocke. Ihr Klang könnte die Kreatur anlocken."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE","Energisch läutest du die Glocke. Als das Klingeln verhallt, ertönt ein unmenschlicher Schrei, gefolgt von dem wilden Getöse einer heranstürmenden Bestie."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE_TIRED","Energisch läutest du die Glocke, doch die Kreatur zeigt keine Reaktion. Wahrscheinlich hat sie gemerkt, dass sie angelockt werden soll."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE_FINALE","Energisch läutest du die Glocke, doch die Kreatur ist so sehr auf die Jagd nach euch konzentriert, dass sie dem Klingeln keine Beachtung schenkt."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_SEARCH","Tatsächlich ist eine Falltür in den Boden eingelassen."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW","Als du die Falltür öffnest, siehst du eine Leiter, die hinab in die Dunkelheit führt. Vorsichtig steigst du hindurch und kletterst nach unten. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW_LIBRARY_EXPLORED","Der Geheimgang führt in die Bibliothek. Der Erkundungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"EXPLORE_CLOSET","Die kleine, unbeschriftete Tür könnte zu einem Wandschrank oder einer Abstellkammer gehören."
"EXPLORE_CLOSET_ITEM","Du öffnest die Tür und blickst in einen begehbaren Kleiderschrank. Jacken und Pullover hängen an Kleiderstangen, in einem flachen Schränkchen sind Schuhe aufgereiht. Gerade willst du die Tür wieder schließen, als dir etwas Interessantes ins Auge fällt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Dann wird der einfache Gegenstand „{0}“ wie gezeigt ausgelegt."
"S03_DOOR_HALLWAY_ATTIC","Die unbeschriftete Tür führt wahrscheinlich auf den Dachboden."
"S03_DOOR_ATTIC_HALLWAY","Diese Tür führt ins Obergeschoss."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS","Aus der Türritze dringt ein fahler Lichtschein. Wahrscheinlich führt sie ins Obergeschoss des Anwesens."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_TILE","Hinter der Tür führen wackelige Treppenstufen hoch auf den Dachboden. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt auslegt."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_NOTILE","Hinter der Tür führen wackelige Treppenstufen hoch auf den Dachboden."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_DOOR","Am Ende der Treppe befindet sich eine kleine, abgenutzte Tür. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_BARRICADE","Unter der Treppe lagern mehrere Kisten. Man könnte sie benutzen, um einen Durchgang zu versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ATTIC","Am Ende der Treppe befindet sich eine kleine, abgenutzte Tür."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE","Staubige, abgestandene Luft dringt dir in die Lungen, während du angestrengt in die Dunkelheit spähst. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_1B","Staubige, abgestandene Luft dringt dir in die Lungen, während du angestrengt in die Dunkelheit spähst. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","Staubige, abgestandene Luft dringt dir in die Lungen, während du angestrengt in die Dunkelheit spähst. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT_1B","Staubige, abgestandene Luft dringt dir in die Lungen, während du angestrengt in die Dunkelheit spähst. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_BLT","Staubige, abgestandene Luft dringt dir in die Lungen, während du angestrengt in die Dunkelheit spähst. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_CLT","Staubige, abgestandene Luft dringt dir in die Lungen, während du angestrengt in die Dunkelheit spähst."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DARKNESS","Auf dem Dachboden ist kaum etwas zu erkennen. Der Mond ist in Wolken gehüllt und lässt nur wenig Licht durch das kleine Dachfenster fallen. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DARKNESS_ALT","Auf dem Dachboden ist kaum etwas zu erkennen. Der Mond ist in Wolken gehüllt und lässt nur wenig Licht durch das kleine Dachfenster fallen. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_ALIVE","Auf einem Bett in der Mitte des Raums zeichnet sich die Silhouette eines Mannes ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Howard, den Ehemann von Grace, dar."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_DEAD_NECKLACE","Auf einem Bett in der Mitte des Raums zeichnet sich die Silhouette eines verrenkten Körpers ab. Als du nähertrittst, siehst du dunkle Flecken auf dem Laken und eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger in der Hand des Toten. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_DEAD","Auf einem Bett in der Mitte des Raums zeichnet sich die Silhouette eines verrenkten Körpers ab. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_ALIVE","Edna steht auf der schmalen Treppe und macht einen nervösen Eindruck. Edna wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_DEAD_NECKLACE","Entsetzt bleibst du stehen, als du die verstümmelte Leiche einer älteren Frau auf der schmalen Dachbodentreppe liegen siehst. In der ausgestreckten Hand hält sie eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_DEAD","Entsetzt bleibst du stehen, als du die verstümmelte Leiche einer älteren Frau auf der schmalen Dachbodentreppe liegen siehst. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_ALIVE","Weiter hinten lehnt Grace mit verschränkten Armen an einem Kistenstapel. Grace wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_DEAD_NECKLACE","Der Holzboden wurde durch massive Gewalteinwirkung demoliert. In den Trümmern liegt Grace, regungslos, die Glieder in unnatürlichen Winkeln verrenkt. Ihre kalten, steifen Finger umklammern eine Halskette. Der Anhänger scheint aus grünem Stein gefertigt zu sein. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_DEAD","Der Holzboden wurde durch massive Gewalteinwirkung demoliert. In den Trümmern liegt Grace, regungslos, die Glieder in unnatürlichen Winkeln verrenkt. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_ATTIC_FURNITURE","Alte Möbelstücke lehnen an den Wänden. Hinter einem Schreibtisch bemerkst du einen großen Gong. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_BOXES","Im hinteren Bereich des Dachbodens lagern mehrere Kisten mit allerlei Tand. Vielleicht ist etwas Nützliches darunter. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DOOR","Am Ende einer schmalen Treppe führt eine Tür ins Obergeschoss des Anwesens. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ATTIC_DOOR_ALT","Fahles Licht dringt durch die Ritze einer Tür, die wahrscheinlich ins Obergeschoss des Anwesens führt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_BARRICADE","Unter der Treppe lagern alte Möbel. Man könnte sie benutzen, um sich auf dem Dachboden zu verschanzen. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DUMBWAITER","Die quadratische Klappe eines Speiseaufzugs ist in die Wand eingelassen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DUMBWAITER_ARRIVAL","Du kletterst aus der quadratischen Öffnung des Speiseaufzugs. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_ATTIC_BOXES_SEARCH","Im hinteren Bereich des Dachbodens lagern mehrere Kisten mit allerlei Tand. Vielleicht ist etwas Nützliches darunter."
"S03_ATTIC_BOXES_TEST","Du öffnest mehrere Kisten, kannst jedoch aufgrund der schlechten Lichtverhältnisse nicht viel erkennen (); falls du eine [i]Lichtquelle[/i] hast, werden alle  in  umgewandelt."
"S03_ATTIC_BOXES_FAIL","Vergeblich durchwühlst du die Kisten."
"S03_ATTIC_BOXES_PASS","Nach mehreren Versuchen öffnest du endlich eine Kiste, die etwas Brauchbares enthält. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"S03_ATTIC_FURNITURE_SEARCH","Hinter den abgestellten Möbeln hängt ein großer Gong. Damit ließe sich sicher die Kreatur anlocken."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE_FINALE","Du nimmst den Schlägel in die Hand und holst weit damit aus. Der Gong hallt durch die Mauern des Gebäudes, doch die Kreatur ist so sehr auf die Jagd nach euch konzentriert, dass sie dem Lärm keine Beachtung schenkt."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE_TIRED","Du nimmst den Schlägel in die Hand und holst weit damit aus. Der Gong hallt durch die Mauern des Gebäudes, doch die Kreatur zeigt keine Reaktion. Wahrscheinlich hat sie gemerkt, dass sie angelockt werden soll."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE","Du nimmst den Schlägel in die Hand und holst weit damit aus. Der Gong hallt durch die Mauern des Gebäudes und verklingt langsam. Kurz darauf ertönt ein unmenschlicher Schrei, gefolgt von dem wilden Getöse einer heranstürmenden Bestie."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_SEARCH","Die quadratische Klappe eines Speiseaufzugs ist in die Wand eingelassen. Wenn du dich klein machst, müsstest du hineinpassen."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_RESOLVE","Du quetschst dich in den Speiseaufzug und ziehst an dem herunterhängenden Seil. Der Aufzug fährt los und kommt in einem kühlen Raum unter dem Erdboden zum Halt."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_RESOLVE_EXPLORED","Du quetschst dich in den Speiseaufzug und fährst in den Keller. Deine Ermittlerfigur wird auf das Feld mit dem anderen Speiseaufzug-Interaktionsmarker bewegt."
"S03_DOOR_HALLWAY_BEDROOM","An der hintersten Tür hängt ein hölzerner Teddybär. Das muss Mildreds Kinderzimmer sein."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE","Du blickst in kleines Kinderzimmer. Stofftiere und andere Spielsachen liegen quer über den Boden verstreut. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE_ALT","Du blickst in kleines Kinderzimmer. Stofftiere und andere Spielsachen liegen quer über den Boden verstreut. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE_1B","Du blickst in kleines Kinderzimmer. Stofftiere und andere Spielsachen liegen quer über den Boden verstreut. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_ITEM","Was dort hinten an der Wand lehnt, passt nicht so recht ins Zimmer eines kleinen Mädchens. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_GHOST","Du siehst dich nach Mildreds Freundin um und musst über dich selbst lachen. Suchst du hier ernsthaft nach der imaginären Freundin eines kleinen Mädchens? Plötzlich wird es eiskalt und du hörst ein leises Wimmern. Unter dem Bett kriecht eine geisterhafte Kindergestalt hervor. Das Monster „Geist“ erscheint wie gezeigt und du erleidest 2 Horror ( negiert). Es ist Mabel, Mildreds „imaginäre“ Freundin."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH","Der Geist stößt einen schauerlichen Schrei aus, der in klägliches Schluchzen übergeht. Eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger fällt auf den Boden. Mit traurigen Augen blickt das Geistermädchen zu dir auf und läuft dann in Richtung Mildred. Wände und andere Barrieren scheinen es nicht aufzuhalten. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_MILDRED","Das Geistermädchen vergräbt sein Gesicht in den Händen und stößt einen schauerlichen Schrei aus, der in klägliches Schluchzen übergeht. Kurz darauf erscheint die geisterhafte Gestalt von Mildred Bechman, um ihre Freundin zu trösten. Nach einigen Minuten versiegen Mabels Tränen und die beiden Mädchen lächeln dich an. Hand in Hand laufen sie davon und spazieren ungehindert durch eine feste Wand."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_NECKLACE","Als die Mädchen fort sind, fällt dir auf, dass sie eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger zurückgelassen haben. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE","Sie in Ruhe lassen."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE_HIM","Ihn in Ruhe lassen."
"S03_NPC_QUEUE_NEVERMIND","„Ich hab’s mir anders überlegt.“"
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_SAFER","„Ich möchte, dass Sie in ein anderes Zimmer gehen.“"
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_HELP","„Ich brauche Sie woanders.“"
"S03_NPC_WHERE","„Wohin soll ich gehen?“"
"S03_NPC_LOBBY"," „In die Eingangshalle.“"
"S03_NPC_FOYER"," „Ins Foyer.“"
"S03_NPC_BALLROOM"," „In den Ballsaal.“"
"S03_NPC_LOUNGE"," „Ins Wohnzimmer.“"
"S03_NPC_GALLERY"," „In die Galerie.“"
"S03_NPC_ATTIC"," „Auf den Dachboden.“"
"S03_NPC_BASEMENT"," „In den Keller.“"
"S03_GRACE_FIRST_MEETING","„Es tut mir so leid, dass ich Sie mit meinem Anruf in die ganze Sache hineingezogen habe“, sagt Grace und spielt nervös an ihrem grünen Kettenanhänger herum. „Wir müssen das hier irgendwie gemeinsam überstehen.“"
"S03_GRACE_QUEUE_GOING_ON"," „Was ist hier los?“"
"S03_GRACE_QUEUE_FAMILY"," „Wo ist Ihre Familie?“"
"S03_GRACE_MEETING","„Es wird immer schlimmer“, sagt Grace und blickt dich erwartungsvoll an. „Haben Sie schon etwas herausgefunden?“"
"S03_GRACE_QUEUE_MANUSCRIPT","„Ich habe Ihr Manuskript gefunden.“"
"S03_GRACE_EMPOWERED","Lächelnd umklammert Grace das Manuskript, das ihr für sie geholt habt. „Danke, damit habe ich zumindest eine realistische Überlebenschance, wenn das Monster hier erscheint.“"
"S03_GRACE_GOING_ON","Grace ist den Tränen nahe, wahrt aber die Contenance. „Alles begann, als wir aus dem Urlaub zurückkamen. Zuerst waren es nur vereinzelte Vorfälle, aber mit den Tagen wurde es immer schlimmer. Einige im Haus sagen, sie hätten ein Monster gesehen. Ein Großteil des Personals hat bereits gekündigt und meine Familie steht Todesängste aus. Wir werden gejagt.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"S03_GRACE_FAMILY","„Meine Tochter Mildred ist im Ballsaal zu Ihrer Rechten und übt Klavier. Mein Mann Howard und sein Vater sind im oberen Stock.“ Sie deutet auf die nordöstliche Tür. „Am meisten sorge ich mich um Edna, das Kindermädchen. Ich habe sie in den Keller geschickt, um etwas für mich zu holen. Eigentlich müsste sie längst wieder da sein.“"
"S03_GRACE_FAMILY_1B","„Meine Tochter Mildred ist im Ballsaal zu Ihrer Linken und übt Klavier. Mein Mann Howard und sein Vater sind im oberen Stock.“ Sie deutet auf die nordöstliche Tür. „Am meisten sorge ich mich um Edna, das Kindermädchen. Ich habe sie in den Keller geschickt, um etwas für mich zu holen. Eigentlich müsste sie längst wieder da sein.“"
"S03_GRACE_FAMILY_2","„In den Keller kommen Sie, wenn Sie links von hier durch die Küche gehen. Ich habe Edna losgeschickt, um ein altes Manuskript von mir zu holen. Wenn Sie es finden, müssen Sie es mir unverzüglich bringen. Es könnte uns im Kampf gegen das Monster helfen.“"
"S03_GRACE_FAMILY_2_1B","„In den Keller kommen Sie, wenn Sie rechts von hier durch den Speiseraum gehen. Ich habe Edna losgeschickt, um ein altes Manuskript von mir zu holen. Wenn Sie es finden, müssen Sie es mir unverzüglich bringen. Es könnte uns im Kampf gegen das Monster helfen.“"
"S03_GRACE_QUEUE_HELP"," „Was kann ich tun?“"
"S03_GRACE_HELP","„Im Keller müsste ein altes Manuskript von mir liegen. Würden Sie es bitte suchen und mir bringen? Es könnte uns im Kampf gegen das Monster helfen.“"
"S03_GRACE_QUEUE_EYE_OUT","„Ich werde danach Ausschau halten.“"""
"S03_GRACE_FINISH_QUEST","Graces Augen beginnen zu leuchten. „Damit kann ich mich gegen das Monster verteidigen.“ Als Aktion kannst du den einfachen Gegenstand „Arkanes Manuskript“ ablegen, um ihn Grace zu geben."
"S03_GRACE_DISCARD_MANUSCRIPT"," Das Manuskript ablegen."
"S03_GRACE_MANUSCRIPT","„Danke, ich stehe tief in Ihrer Schuld. Hier, nehmen Sie das.“ Sie reicht dir eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger. Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_GRACE_MOVE_LOBBY","Grace eilt zurück zum Hauseingang. Grace wird wie gezeigt bewegt."
"S03_GRACE_MOVE_BALLROOM","Eilig läuft Grace in den Ballsaal. Grace wird wie gezeigt bewegt."
"S03_GRACE_REMOVE_BALLROOM","Eilig läuft Grace in Richtung Ballsaal und verschwindet hinter der Tür. Grace wird vom Spielplan entfernt."
"S03_GRACE_MOVE_ATTIC","Ein Knarzen ertönt, als Grace über die alten Holzstufen auf den Dachboden steigt. Grace wird wie gezeigt bewegt."
"S03_GRACE_REMOVE_ATTIC","Ein Knarzen ertönt, als Grace über die alten Holzstufen in Richtung Dachboden verschwindet. Grace wird vom Spielplan entfernt."
"S03_MILDRED_FIRST_MEETING","Das Mädchen sitzt am Klavier und spielt eine getragene Melodie vom Notenblatt. Seine Augen sehen verweint aus. Als du nähertrittst, schaut es schüchtern auf den Boden."
"S03_MILDRED_QUEUE_MATTER"," „Was ist denn los?“"
"S03_MILDRED_MEETING","Tränen glitzern auf Mildreds Wangen, als du auf sie zukommst."
"S03_MILDRED_MEETING_QUEST","Mildred lächelt müde. „Hast du schon meine Halskette von Mabel geholt?“"
"AS03_MILDRED_EMPOWERED","Mildreds Blick geht ins Leere. „Ist schon gut, Mabel, ich bin dir nicht böse. Du kannst es wiedergutmachen, indem du mich vor dem Monster beschützt.“ Dann dreht sie sich zu dir um. „Danke, dass du gemacht hast, dass Mabel wieder lieb zu mir ist. Die Kette kannst du behalten.“"
"S03_MILDRED_MATTER_TEST","Sie starrt weiter auf den Boden. „Nix ist los.“ Vielleicht kannst du sie irgendwie aufheitern ()."
"S03_MILDRED_MATTER_FAIL","Kurz blickt sie zu dir auf, dann verschließt sie sich wieder."
"S03_MILDRED_MATTER_PASS","Mildred wischt sich die Tränen ab und redet plötzlich wie ein Wasserfall: „Meine Gouvernante Edna hat mir eine hübsche Halskette gebastelt und dann hab ich gesagt, sie soll für Mama und Papa und Opa und für sich selbst auch eine basteln. Und dann hat Mabel auch eine gewollt, aber Mama hat gesagt, Mabel darf keine haben, weil Mabel gar nicht echt ist. Und dann ist Mabel böse geworden und hat mir meine Kette weggenommen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"S03_MILDRED_MATTER_PASS_2","Sie hält inne, um Atem zu holen, und blickt dich aus hoffnungsvollen Augen an. „Kannst du zu Mabel gehen und ihr sagen, dass ich meine Kette wiederhaben will? Sie versteckt sich in meinem Zimmer, oben, am Ende des Flurs.“"
"S03_MILDRED_SPAWN_GHOST","Ein kühler Hauch fährt durch das Kinderzimmer und ein leises Wehklagen ertönt. Plötzlich manifestiert sich die geisterhafte Gestalt eines kleinen Mädchens. Das Monster „Geist“ erscheint wie gezeigt. Es ist Mabel, Mildreds „imaginäre“ Freundin."
"S03_MILDRED_MOVE_LOBBY","Mildred huscht in Richtung {0}. Mildred wird wie gezeigt bewegt."
"S03_MILDRED_MOVE_BALLROOM","Mildred trappelt zurück zu ihrem Klavier im Ballsaal. Mildred wird wie gezeigt bewegt."
"S03_MILDRED_MOVE_LOUNGE","Mildred spurtet die Treppe hinauf. Mildred wird wie gezeigt bewegt."
"S03_MILDRED_REMOVE_LOBBY","Mildred spurtet die Treppe hinauf und verschwindet im oberen Stock. Mildred wird vom Spielplan entfernt."
"S03_HOWARD_FIRST_MEETING","Der Mann sitzt vornübergebeugt, die Hände vors Gesicht geschlagen. Von seinem Hals baumelt ein grüner Kettenanhänger. „Es ist alles meine Schuld, meine verdammte Schuld! Wenn ich doch bloß meine Waffe finden würde. Wie soll ich nur meine Familie beschützen?“ Als du nähertrittst, blickt er auf. „Huch, wie lange stehen Sie schon da?“"
"S03_HOWARD_QUEUE_FAULT"," „Inwiefern ist das Ihre Schuld?“"
"S03_HOWARD_QUEUE_SAID_FAULT"," „Sie sagten, dass Sie sich schuldig fühlen?“"
"S03_HOWARD_QUEUE_FIREARM","„Hier, Sie können diese Waffe haben.“"
"S03_HOWARD_FIRST_MEETING_GRACE_DEAD","Der Mann sitzt vornübergebeugt, die Hände vors Gesicht geschlagen. Von seinem Hals baumelt ein grüner Kettenanhänger. „Oh, meine arme Grace. Du bist tot und ich bin schuld. An allem bin ich schuld. Wenn ich doch bloß meine Waffe hätte, dann könnte ich dich wenigstens rächen.“ Als du nähertrittst, blickt er auf. „Huch, wie lange stehen Sie schon da?“"
"S03_HOWARD_MEETING","Howard wirkt verängstigt. Schon das leiseste Geräusch lässt ihn zusammenfahren. „Das Monster ist immer noch da draußen. Wenn ich doch nur meine Waffe finden könnte!“"
"S03_HOWARD_MEETING_GRACE_DEAD","Howard wirkt niedergeschlagen. „Dieses Monster hat mir meine Grace genommen. Wenn ich doch bloß meine Waffe hätte!“"
"S03_HOWARD_EMPOWERED","Mit der Waffe in der Hand wirkt Howard wie ein neuer Mensch. „Das Mistvieh soll bloß kommen. Dem jag ich ‘ne Kugel zwischen die Augen!“"
"S03_HOWARD_FAULT","„Mein Hobby ist das Sammeln von Artefakten aus fernen Ländern. Mein Vater war schon immer dagegen, sagte, es sei gefährlich, aber ich hab ihn nie ernst genommen. Wahrscheinlich hatte er doch recht. Ich hab nur eine einzige kleine Statue von unserem letzten Urlaub auf der Insel Ponape mitgebracht. Und da sie beschädigt ankam, habe ich sie Edna geschenkt. Trotzdem muss sie der Auslöser für diese Katastrophe gewesen sein.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"S03_HOWARD_FIREARM","Die Angst weicht aus seinem Gesicht und verwandelt sich in tollkühne Entschlossenheit. Als Aktion kannst du 1 einfachen Gegenstand mit dem Merkmal [i]Schusswaffe[/i] ablegen, um Howard eine Waffe zu geben."
"S03_HOWARD_FIREARM_GIVE"," Schusswaffe ablegen."
"S03_HOWARD_FIREARM_RESOLVE","„Danke! Jetzt kann ich endlich meine Familie beschützen. Wenn mein Vater recht hat und das Ganze wirklich meine Schuld ist, werden Sie das hier brauchen.“ Er reicht dir eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger. Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_HOWARD_MOVE_LOBBY","Howard läuft treppab in Richtung {0}. Howard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_HOWARD_MOVE_LOUNGE","Howard spurtet in die Wohnstube im oberen Stock. Howard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_HOWARD_REMOVE_LOUNGE","Howard verschwindet in Richtung Wohnstube. Howard wird vom Spielplan entfernt."
"S03_HOWARD_MOVE_ATTIC","Das Quietschen der Dachbodentür lässt dich wissen, dass Howard an seinen angestammten Platz zurückgekehrt ist. Howard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING","Der alte Mann mustert dich neugierig. „Ich kenne Sie nicht, aber wenn Sie ein Einbrecher sind, haben Sie sich eine denkbar schlechte Nacht ausgesucht. Mein Name ist Richard und ich hoffe inständig, dass Sie zu diesen Ermittlern gehören, die meine Schwiegertochter angerufen hat. Wenn ja, könnten Sie mir mit diesen Büchern helfen. Ich mache zwar Fortschritte, aber ich weiß immer noch nicht, wie man die Kreatur aufhalten kann.“"
"S03_RICHARD_QUEUE_RESEARCH"," „Was haben Sie schon herausgefunden?“"
"S03_RICHARD_QUEUE_HELP"," Bei der Recherche helfen."
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING_GRACE_DEAD","Der alte Mann mustert dich neugierig. „Ich kenne Sie nicht, aber wenn Sie ein Einbrecher sind, haben Sie sich eine denkbar schlechte Nacht ausgesucht. Mein Name ist Richard und ich hoffe inständig, dass Sie zu diesen Ermittlern gehören, die meine arme Schwiegertochter kurz vor ihrem Tod angerufen hat. Wenn ja, könnten Sie mir mit diesen Büchern helfen. Vielleicht finden wir ja gemeinsam eine Antwort. Dann wäre sie zumindest nicht umsonst gestorben.“"
"S03_RICHARD_MEETING","Richard blickt von seinem Buch auf, als er dich näherkommen sieht. „Hallo nochmal. Haben Sie jetzt etwas Zeit, um mir beim Recherchieren zu helfen? Ich stehe so kurz vor einem Durchbruch!“"
"S03_RICHARD_MEETING_INFO_DONE","Richard blickt von seinem Buch auf, als er dich näherkommen sieht. „Hallo nochmal. Haben Sie jetzt etwas Zeit, um mir beim Recherchieren zu helfen? Ich stehe so kurz vor einem Durchbruch!“"
"S03_RICHARD_EMPOWERED","Richard wirkt zuversichtlich. „Mit den Ergebnissen unserer Recherche müsste ich das Monster in seine Schranken weisen können, falls es sich hier blicken lässt.“"
"S03_RICHARD_RESEARCH","„Dass dieses Wesen ein Dämon aus einer anderen Welt ist. Jetzt schauen Sie mich nicht so an! Die Urvölker wussten über solche Dinge weit besser Bescheid als wir modernen Menschen. Mein Sohn hält sich für einen Hobby-Archäologen und sammelt Artefakte versunkener Kulturen. Einfach so, als wären es harmlose Souvenirs. Ich bin mir sicher, dass eines seiner kleinen Spielzeuge für dieses Desaster verantwortlich ist.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"S03_RICHARD_HELP_ATTEMPT","Richard reicht dir ein Buch. „Wenn meine Vermutung stimmt, ist dieser Text der Schlüssel zu allem. Leider ist es mir bislang nicht gelungen, ihn zu dechiffrieren. Vielleicht haben Sie ja mehr Glück.“ Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"S03_RICHARD_HELP_REATTEMPT","Richard holt den verschlüsselten Text wieder hervor. „Immer noch ein Buch mit sieben Siegeln. Wollen Sie’s nochmal versuchen?“ Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"S03_RICHARD_HELP_SUCCEED","Nachdem du die rätselhafte Chiffre entschlüsselt hast, schreibst du die von Richard genannten Textstellen in Reinschrift heraus. Sie lauten: „Gefangen in seinem steinernen Kerker soll er ruhen bis zu dem Tag, an dem das Universum für seine Rückkehr bereit ist…“ und „Mit den Scherben des Kerkers und dem Älteren Zeichen gelang es dem Priester, den Schlafenden zu verbannen.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"S03_RICHARD_HELP_SUCCEED_2","Richards Augen weiten sich, als er endlich begreift, was passiert ist. „Wie konnte ich nur so blind sein? Die arme kleine Mildred, sie hatte ja keine Ahnung, was sie da tat. Hier, nehmen Sie das. Es wird Ihnen helfen.“ Richard legt eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger ab und reicht sie dir. „Um mich müssen Sie sich nicht sorgen. Ich habe genug Information, um mir diese Bestie vom Leib zu halten.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_RICHARD_MOVE_LOUNGE","Langsam klappt Richard sein Buch zu und macht sich auf den Weg in Richtung Obergeschoss. Richard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_RICHARD_MOVE_BALLROOM","Richard packt seine Bücher zusammen und begibt sich in Richtung Ballsaal. Richard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_RICHARD_REMOVE_BALLROOM","Richard packt seine Bücher zusammen und verschwindet in Richtung Ballsaal. Richard wird vom Spielplan entfernt."
"S03_RICHARD_MOVE_BASEMENT","Richard geht durch den Gesindetrakt in Richtung Keller. Richard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_RICHARD_REMOVE_BASEMENT","Richard passiert den Gesindetrakt und verschwindet durch die Kellertür. Richard wird vom Spielplan entfernt."
"S03_EDNA_FIRST_MEETING","Als du nähertrittst, blickt die Frau auf und umklammert den grünen Anhänger, den sie um den Hals trägt. „Oh, guten Abend. Sind Sie mit Grace befreundet? Ich bin Edna, das Kindermädchen. Leider habe ich das Manuskript von Mrs. Bechman noch nicht gefunden.“"
"S03_EDNA_QUEUE_STONE"," „Dürfte ich mal Ihre Halskette sehen?“"
"S03_EDNA_MEETING","Edna schaut dich aus verzweifelten Augen an und umklammert den grünen Anhänger, den sie um den Hals trägt."
"S03_EDNA_MEETING_INFO_DONE","Edna schaut dich aus verzweifelten Augen an. „Gibt es denn gar nichts, was wir tun können?“"""
"S03_EDNA_STONE_TEST","Sie hält die Halskette hoch. Der Anhänger scheint aus einem grünen Stein gefertigt zu sein. „Die hier? Ich weiß wirklich nicht, ob ich Ihnen meinen Schmuck anvertrauen soll.“ ()"
"S03_EDNA_STONE_TEST_2","Sie hält den Anhänger fest umklammert. Du wirst all deine Überredungskunst brauchen, um ihr das Kleinod abzuluchsen ()."
"S03_EDNA_STONE_FAIL","„Tut mir leid, aber die Kette bedeutet mir zu viel, um sie einfach so einem Fremden zu überlassen. Auch wenn Sie mit Grace befreundet sind.“"
"S03_EDNA_STONE_PASS","Edna löst den Verschluss ihrer Halskette und reicht sie dir. „Sie scheinen mir ein ehrlicher Mensch zu sein. Außerdem hab ich noch genug Material in meinem Zimmer, um eine neue zu basteln. Behalten Sie sie einfach! Ich hab schon viele gemacht, seit mir Mildred diesen Stein aus dem Urlaub mitgebracht hat.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EDNA_MOVE_LOBBY","Mucksmäuschenstill huscht Edna in Richtung Hauseingang und sieht sich immer wieder ängstlich um. Edna wird wie gezeigt bewegt."
"S03_EDNA_MOVE_BASEMENT","Schweißperlen glänzen auf ihrer Stirn, als Edna in den Keller zurückkehrt. Edna wird wie gezeigt bewegt."
"S03_EDNA_MOVE_ATTIC","Das Knarzen der Treppe lässt dich wissen, dass Edna auf dem Weg zum Dachboden ist. Edna wird wie gezeigt bewegt."
"S03_EDNA_REMOVE_ATTIC","Das Knarzen der Treppe lässt dich wissen, dass Edna auf dem Weg zum Dachboden ist. Edna wird vom Spielplan entfernt."
"S03_STATUE_QUEUE_EXAMINE","Untersuchen."
"S03_STATUE_SEARCH","Der Anhänger besteht aus grünem Gestein. Seine unregelmäßigen Konturen lassen vermuten, dass es sich um ein Bruchstück eines behauenen Steins, wahrscheinlich einer kleinen Statue, handelt. Hättest du mehr ähnliche Stücke, könntest du die Statue wieder zusammensetzen. Wer {0} oder mehr Exemplare des besonderen Gegenstands „Grotesker Stein“ hat, kann die Figur wieder zusammensetzen."
"S03_STATUE_QUEUE_REASSEMBLE"," Zusammensetzen."
"S03_STATUE_ATTEMPT","Sorgsam fügst du die Bruchstücke zusammen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"S03_STATUE_REATTEMPT","Die Teile passen immer noch nicht richtig zusammen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"S03_STATUE_SUCCEED","Zusammengesetzt ergeben die Teile eine Statuette in Form einer grotesken geflügelten Bestie. Lege alle Exemplare des besonderen Gegenstands „Grotesker Stein“ bis auf 1 ab. Als du das letzte Bruchstück einsetzt, spürst du eine Energiewelle von der Statue ausgehen und hörst das furchtbare Kreischen der Kreatur. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Schlüssiger Beweis“."
"S03_STATUE_SUCCEEDB","Die Welle breitet sich aus und reißt die Bestie aus ihrem extradimensionalen Versteck. Tintenschwarze Schatten verschmelzen zu einer schaurigen Gestalt aus Schwingen und Tentakeln. Das Monster „Sternengezücht“ erscheint wie gezeigt. Es ist die Kreatur."
"S03_STATUE_SUCCEED_2","Hartnäckig wehrt sich die Kreatur gegen das Energiefeld der Statue, das sie wie ein Magnet anzuziehen scheint. Wenn sie geschwächt wäre, könnte sie sich dem Sog bestimmt nicht mehr entziehen. Ein Urschrei aus reiner, unverhohlener Wut entfährt ihrer Kehle. Zornig sucht sie nach den Sterblichen, die es wagen, sie in ihren Kerker zurückschicken zu wollen."
"S03_STATUE_SUCCEED_FINALE","Zusammengesetzt ergeben die Teile eine Statuette in Form einer grotesken geflügelten Bestie. Als du das letzte Bruchstück einsetzt, spürst du eine Energiewelle von der Statue ausgehen und hörst das furchtbare Kreischen der Kreatur. Verzweifelt wehrt sie sich gegen den Sog der Statue, doch das Energiefeld scheint ihr die Lebenskraft zu entziehen. Die Kreatur erleidet 5 Schaden."
"S03_STATUE_NULL","Die zusammengesetzte Statue pulsiert vor magischer Energie."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOBBY","Im Eingangsbereich erwachen die Schatten zum Leben. Aus allen Winkeln brechen peitschende schwarze Tentakel hervor und verschmelzen zu einer Bestie, die ihren drohenden Schatten über den Raum wirft. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 2 Horror ( negiert). Ein Ermittler im Raum „{0}“ muss die Kreatur bekämpfen."
"S03_MONSTER_ATTACK_BALLROOM","Im Ballsaal zittern die Wände. Klirrend flackert der Kronleuchter und erlischt für einige Zeit. Als das Licht wieder angeht, liegt der Schatten eines grauenhaften Monsters über dem Saal. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 2 Horror ( negiert). Ein Ermittler im Raum „{0}“ muss die Kreatur bekämpfen."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOUNGE","Unter den Teppichen des Wohnbereichs quellen Schatten hervor. Wirbelnd bilden sie eine schwarze Wolke, aus der eine unsagbare Kreatur hervortritt. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 2 Horror ( negiert). Ein Ermittler im Raum „{0}“ muss die Kreatur bekämpfen."
"S03_MONSTER_ATTACK_BASEMENT","Im Keller wird die Beleuchtung zusehends schwächer und erlischt schließlich ganz. In der Schwärze regt sich eine gigantische Gestalt, die wie aus dem Nichts erschienen ist. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 2 Horror ( negiert). Ein Ermittler im Raum „{0}“ muss die Kreatur bekämpfen."
"AS03_MONSTER_ATTACK_ATTIC","Ein Ächzen und Knarzen hallt durch den Dachboden. Es hört sich an, als würde etwas auf den Giebeln umher schlurfen. Etwas Großes. Nach einem kurzen Moment der Stille zerbirst das Dachfenster und eine Masse aus Fleisch und Tentakeln bricht hindurch. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 2 Horror ( negiert). Ein Ermittler im Raum „{0}“ muss die Kreatur bekämpfen."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_FIGHT","Die Kreatur bekämpfen."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_NO_FIGHT","Kein Ermittler im Raum."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_TEST","Rings um die Kreatur erwachen die Schatten zum Leben und holen mit schwarzen Fangarmen nach dir aus ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_FAIL","Du bist zu langsam und wirst von einem schwarzen Tentakel erwischt. Es ist messerscharf und schneidet dir tief ins Fleisch. Du erleidest 3 Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_PASS","Du weichst zur Seite und wehrst die Tentakel ab."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_PASS_DAMAGED","Ein Tentakel schlitzt dich auf. Trotz der Schmerzen beißt du die Zähne zusammen und nutzt die Gelegenheit, um es am Boden festzunageln. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_TEST","Vorbei an den peitschenden Tentakeln stürmst du auf die Kreatur zu ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_FAIL","Du stolperst und wirst von einem Fangarm zu Boden geschmettert. Du erleidest 3 Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_PASS","Du weichst den monströsen Gliedmaßen aus und versetzt dem fleischigen Leib einen schweren Schlag. Die Kreatur zuckt zurück."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_PASS_DAMAGED","Ein Tentakel erfasst dich, doch bevor es dich zurückschleudern kann, holst du nach dem fleischigen Leib der Kreatur aus. Sie zuckt zusammen. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_TEST","Die Kreatur springt dich an und drückt dich zu Boden. Verzweifelt wehrst du dich gegen ihre gewaltige Körpermasse ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_FAIL","Tapfer setzt du dich zur Wehr, bis deine Muskeln erschlaffen und du erdrückt wirst. Du erleidest 3 Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_PASS","Im Rausch des Adrenalins stößt du die Kreatur von dir herunter. Jaulend prallt sie gegen die Wand."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_PASS_DAMAGED","Schmerzhaft zerquetscht dich der Leib der Kreatur, als du einen plötzlichen Adrenalinschub bekommst und das Monster von dir herunterstößt. Jaulend prallt es gegen die Wand. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_TEST","Die Kreatur stürmt auf dich zu und rammt dich frontal. Mit aller Kraft stemmst du dich gegen die riesige, zuckende Gestalt und versuchst sie zurückzudrängen ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_FAIL","Die schiere Masse der Kreatur überwältigt dich und du wirst quer durch den Raum geschleudert. Du erleidest 3 Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_PASS","Du wehrst die Kreatur ab. Krachend landet sie auf dem Boden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_PASS_DAMAGED","Der Aufprall lässt euch beide durch die Luft fliegen. Du wirst gegen eine Wand geschleudert, während das Monster unsanft auf dem Boden landet. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_TEST","Widernatürliche Schatten umwabern die Kreatur. Es ist schwer zu erkennen, wann sie als nächstes zuschlagen wird ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_FAIL","Zu spät siehst du den Angriff kommen. Ein verschwommener Schatten stürzt sich auf dich. Du erleidest 3 Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_PASS","Trotz Dunkelheit kannst du die Bewegungen der Kreatur verfolgen und ihren Angriff mit einem Gegenschlag beantworten."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_PASS_DAMAGED","Gerade noch rechtzeitig erkennst du eine Bewegung im Schatten und stellst dich der Kreatur entgegen. Obwohl sie dich verletzt, kannst du sie von dir wegstoßen. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_TEST","Regungslos ragt das Monster vor dir auf. Tausende Stimmen beginnen in einer bizarren Sprache zu flüstern ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_FAIL","Das Flüstern wird immer lauter und lauter. Langsam bohren sich die fremdartigen Worte in deinen Verstand. Du erleidest 3 Horror."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_PASS","Du erkennst die Sprache und kannst dem Monster die passende Antwort entgegenschreien. Deine Worte lassen es aufheulen und zurückschrecken."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_PASS_DAMAGED","Du erkennst die Sprache, auch wenn sie dir den Verstand zu rauben droht. Als du dem Monster die passende Antwort entgegenbrüllst, heult es auf und schreckt zurück. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_MONSTER_ATTACK_BALLROOM_UNEXPLORED","Gellende Schreie dringen aus dem Ballsaal, gefolgt von einem lauten Aufprall. Dann herrscht Totenstille. Irgendjemand ist der Kreatur zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOUNGE_UNEXPLORED","Aus Richtung {0} sind stampfende Schritte und panische Schreie zu hören. Dann herrscht Totenstille. Irgendjemand ist der Kreatur zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror."
"S03_MONSTER_ATTACK_ATTIC_UNEXPLORED","Hoch über euch hört ihr Holz splittern. Verzweifelte Schreie kommen aus Richtung Dachboden, dann herrscht Totenstille. Irgendjemand ist der Kreatur zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror."
"S03_MONSTER_ATTACK_BASEMENT_UNEXPLORED","Tief unter euch, im Keller des Anwesens, ertönt ein lauter Tumult, gefolgt von erstickenden Schreien. Dann herrscht Totenstille. Irgendjemand ist der Kreatur zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_KILLED_NECKLACE","Ein Tentakel reißt Grace von den Beinen und lässt ihren Kopf mit einem entsetzlichen Knacken auf den Boden prallen. Dabei löst sich ihre grüne Halskette und fliegt quer durch den Raum. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Grace abgelegt und der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_TEST","Grace zückt das okkulte Manuskript und rezitiert eine Schutzformel. Wirf 2 Würfel. Fällt mindestens 1 , klicke auf Erfolg. Andernfalls klicke auf Misserfolg."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_PASS","Als Grace die letzte Silbe der Formel artikuliert, springt ein gleißendes Licht von ihren Fingerspitzen und treibt die Kreatur in den Schatten zurück."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_FAIL","Ein schattenhaftes Tentakel packt Grace, bevor sie den Zauber beenden kann. Sie wird quer durch den Raum geschleudert und bricht sich beim Aufprall das Genick. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Grace abgelegt."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_KILLED","Mildred beginnt zu kreischen, als sie die Kreatur durch den Raum toben sieht. Sie verschwindet inmitten des Chaos und ward nie wieder gesehen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Mildred abgelegt."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_KILLED_NECKLACE","Mildred beginnt zu kreischen, als die Kreatur durch den Raum tobt. Sie verschwindet inmitten des Chaos und ward nie wieder gesehen. Das Einzige, was von ihr zurückbleibt, ist eine Halskette mit einem grünen Steinanhänger. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Mildred abgelegt und der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_TEST","Mildred beginnt zu kreischen, als sich die Kreatur vor ihr aufbäumt. „Mabel, bitte hilf mir!“ fleht sie. Plötzlich fährt die geisterhafte Gestalt eines Mädchens aus dem Boden und stellt sich zwischen Mildred und die Kreatur. Wirf 2 Würfel. Fällt mindestens 1 , klicke auf Erfolg. Andernfalls klicke auf Misserfolg."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_PASS","Das Geistermädchen bleibt standhaft und starrt die Kreatur mit seinen toten Augen nieder. Zögerlich zieht sich das Wesen in die Schatten zurück, um neue Angriffspläne zu schmieden."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_FAIL","Die Kreatur lässt sich von Mabel nicht beeindrucken und umhüllt Mildred mit pechschwarzen Schatten. Weinend löst sich das Geistermädchen in Luft auf. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Mildred abgelegt."
"S03_MONSTER_ATTACK_EDNA_KILLED_NECKLACE","Edna kauert verängstigt in der Ecke und starrt auf das grauenhafte Wesen, das immer näher rückt. Schatten kriechen auf sie zu und umhüllen sie. Als sie in der Dunkelheit verschwindet, ertönt ein erstickender Schrei, gefolgt vom Klimpern einer herunterfallenden Halskette. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Edna abgelegt und der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_MONSTER_ATTACK_EDNA_KILLED","Edna kauert verängstigt in der Ecke und starrt auf das grauenhafte Wesen, das immer näher rückt. Schatten kriechen auf sie zu und umhüllen sie. Als sie in der Dunkelheit verschwindet, ertönt ein erstickender Schrei, gefolgt von Totenstille. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Edna abgelegt."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_KILLED_NECKLACE","Howard läuft vor dem Monster davon und stößt hinter sich Möbelstücke um. Dennoch schließt die Kreatur binnen weniger Sekunden zu ihm auf und zerquetscht ihn. Als sie von ihm ablässt und weiterzieht, baumelt die Halskette mit dem grünen Steinanhänger von seinen toten Fingern. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Howard abgelegt und der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_TEST","Howard nimmt die Kreatur aufs Korn und drückt ab. Ein Schuss hallt durch das Anwesen. Wirf 2 Würfel. Fällt mindestens 1 , klicke auf Erfolg. Andernfalls klicke auf Misserfolg."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_PASS","Die Kreatur stößt einen markerschütternden Schrei aus, als Howards Kugel ein klaffendes Loch in ihrem Fleisch hinterlässt. Zuckend schleppt sie sich in die Schatten zurück."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_FAIL","Der Schuss geht weit daneben. Bevor Howard erneut anlegen kann, schließt die Kreatur zu ihm auf und zerquetscht ihn. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Howard abgelegt."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_KILLED_NECKLACE","Richard erstarrt, als das Monster vor ihm erscheint. Zitternd bekreuzigt er sich und schließt die Augen. Die Kreatur fährt auf ihn nieder und binnen weniger Sekunden ist alles vorbei. Klimpernd fällt der grüne Anhänger seiner Halskette auf den Boden. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Richard abgelegt und der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_TEST"," Schweißperlen glänzen auf Richards Stirn, als die Kreatur den Raum in Dunkelheit taucht. Er zückt einen steinernen Talisman und streckt ihn der Kreatur entgegen. Wirf 2 Würfel. Fällt mindestens 1 , klicke auf Erfolg. Anderenfalls klicke auf Misserfolg."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_PASS","Je weiter das Monster auf Richard zukommt, desto heller leuchten das Auge und der Stern auf dem Talisman. Geblendet zuckt die Kreatur zusammen und löst sich in Schatten auf."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_FAIL","Peitschenartig holt ein Tentakel nach Richard aus und schlägt ihm den Talisman aus der Hand. Sein Mund öffnet sich zu einem Schrei, doch ehe ein Ton seiner Kehle entweichen kann, hat das Monster sein Werk getan. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Richard abgelegt."
"S03_MONSTER_ATTACK_EMPTY_ROOM","Unruhig streift das Monster durch den leeren Raum. Sein zorniger Schrei lässt die Wände erbeben. Dann verschmilzt es mit den Schatten und setzt seine Jagd fort. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror."
"S03_MONSTER_ATTACK_FINALE_REAPPEAR","Kreischend nimmt das Monster körperliche Gestalt an. Die Kreatur wird wie gezeigt platziert."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENDING","Die Kreatur löst sich in Schatten auf. Schweigen legt sich über den Raum."
"ALL_BECHMANS_DEAD","Die Kreatur war nicht aufzuhalten. Einen nach dem anderen hat sie ermordet, bis kein Mitglied der Familie Bechman mehr übrig war. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOBBY","Ein unmenschlicher Schrei dringt aus dem Mauerwerk. Kurz darauf stürmt ein fürchterliches Wesen durch die Eingangstür, um dem Ruf seines Herrn und Meisters zu folgen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"S03_MONSTER_SPAWN_BALLROOM","Ein unmenschlicher Schrei dringt aus dem Mauerwerk. Kurz darauf bricht ein fürchterliches Wesen durch die Fensterscheiben des Ballsaals, um dem Ruf seines Herrn und Meisters zu folgen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOUNGE","Ein unmenschlicher Schrei dringt aus dem Mauerwerk. Kurz darauf kriecht ein fürchterliches Wesen aus einem Geheimgang im Wohnzimmer, um dem Ruf seines Herrn und Meisters zu folgen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOUNGE_ALT","Ein unmenschlicher Schrei dringt aus dem Mauerwerk. Kurz darauf stürmt ein fürchterliches Wesen aus dem Kleiderschrank in der Galerie, um dem Ruf seines Herrn und Meisters zu folgen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"S03_MONSTER_SPAWN_ATTIC","Ein unmenschlicher Schrei dringt aus dem Mauerwerk. Kurz darauf fliegt ein fürchterliches Wesen durch das Dachfenster, um dem Ruf seines Herrn und Meisters zu folgen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"S03_MONSTER_SPAWN_BASEMENT","Ein unmenschlicher Schrei dringt aus dem Mauerwerk. Kurz darauf gräbt sich ein fürchterliches Wesen durch den Kellerboden, um dem Ruf seines Herrn und Meisters zu folgen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"S03_GRACE_FLEE_LOBBY","Auf der Flucht vor der Kreatur läuft Grace in Richtung {0}. Grace wird wie gezeigt bewegt."
"S03_GRACE_FLEE_BALLROOM","Auf der Flucht vor der Kreatur läuft Grace in Richtung Ballsaal. Grace wird wie gezeigt bewegt."
"S03_GRACE_FLEE_BALLROOM_REMOVE","Auf der Flucht vor der Kreatur verschwindet Grace in Richtung Ballsaal. Grace wird vom Spielplan entfernt."
"S03_GRACE_FLEE_ATTIC","Auf der Flucht vor der Kreatur läuft Grace in Richtung Dachboden. Grace wird wie gezeigt bewegt."
"S03_GRACE_FLEE_ATTIC_REMOVE","Auf der Flucht vor der Kreatur verschwindet Grace in Richtung Dachboden. Grace wird vom Spielplan entfernt."
"S03_HOWARD_FLEE_LOBBY","Schreiend läuft Howard in Richtung {0}, um der Kreatur zu entrinnen. Howard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_HOWARD_FLEE_LOUNGE","Schreiend läuft Howard in Richtung Obergeschoss, um der Kreatur zu entrinnen. Howard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_HOWARD_FLEE_LOUNGE_REMOVE","Schreiend läuft Howard in Richtung Obergeschoss, um der Kreatur zu entrinnen. Howard wird vom Spielplan entfernt."
"S03_HOWARD_FLEE_ATTIC","Schreiend läuft Howard in Richtung Dachboden, um der Kreatur zu entrinnen. Howard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_MILDRED_FLEE_LOBBY","Mildred stößt einen kurzen Schrei aus und rennt in Richtung {0}. Mildred wird wie gezeigt bewegt."
"S03_MILDRED_FLEE_BALLROOM","Mildred stößt einen kurzen Schrei aus und rennt zurück zu ihrem Klavier. Mildred wird wie gezeigt bewegt."
"S03_MILDRED_FLEE_LOUNGE","Mildred stößt einen kurzen Schrei aus und rennt die Treppe hinauf. Mildred wird wie gezeigt bewegt."
"S03_MILDRED_FLEE_LOUNGE_REMOVE","Mildred stößt einen kurzen Schrei aus und rennt die Treppe hinauf. Mildred wird vom Spielplan entfernt."
"S03_RICHARD_FLEE_LOUNGE","Richard schreckt auf und nimmt die Beine in die Hand. Eilig läuft er die Treppe hinauf. Richard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_RICHARD_FLEE_BALLROOM","Richard schreckt auf und nimmt die Beine in die Hand. Eilig läuft er in den Ballsaal. Richard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_RICHARD_FLEE_BALLROOM_REMOVE","Richard schreckt auf und nimmt die Beine in die Hand. Eilig läuft er in Richtung Ballsaal. Richard wird vom Spielplan entfernt."
"S03_RICHARD_FLEE_BASEMENT","Richard schreckt auf und nimmt die Beine in die Hand. Eilig läuft er in den Keller. Richard wird wie gezeigt bewegt."
"S03_RICHARD_FLEE_BASEMENT_REMOVE","Richard schreckt auf und nimmt die Beine in die Hand. Eilig läuft er in Richtung Keller. Richard wird vom Spielplan entfernt."
"S03_EDNA_FLEE_LOBBY","Wimmernd huscht Edna in Richtung {0}. Edna wird wie gezeigt bewegt."
"S03_EDNA_FLEE_BASEMENT","Wimmernd huscht Edna in Richtung Keller. Edna wird wie gezeigt bewegt."
"S03_EDNA_FLEE_ATTIC","Wimmernd huscht Edna in Richtung Dachboden. Edna wird wie gezeigt bewegt."
"S03_EDNA_FLEE_ATTIC_REMOVE","Wimmernd huscht Edna in Richtung Dachboden. Edna wird vom Spielplan entfernt."
"S03_MONSTER_WARNING_LOBBY","Aus Richtung {0} dringt ein leises Klirren. Über dem Aufgang zittert der Kronleuchter und ein tiefes Knurren hallt durch den Raum. Die Menschen dort könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_BALLROOM","Im Ballsaal flackern die Lichter und ein schmatzendes Schlurfen dringt aus den Wänden. Die Menschen im Ballsaal könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_BALLROOM_UNEXPLORED","In den Wänden ertönt ein lautes Rumoren, das sich langsam in Richtung Ballsaal bewegt. Die Menschen dort könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_LOUNGE","Aus dem Obergeschoss dringt ein entsetzliches Schaben. Knarzend wölben sich die Dielenbretter und es sieht aus, als würde sich etwas in Richtung {0} vorarbeiten. Die Menschen dort könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_LOUNGE_UNEXPLORED","In den Wänden ertönt ein lautes Rumoren, das sich langsam in Richtung {0} im Obergeschoss bewegt. Die Menschen dort könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_ATTIC","Ein unmenschlicher Schrei bringt das Dachfenster zum Klirren. Das Ächzen der Balken lässt vermuten, dass etwas Schweres auf dem Giebel gelandet ist. Die Menschen auf dem Dachboden könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_ATTIC_UNEXPLORED","In den Wänden ertönt ein lautes Rumoren, das sich langsam in Richtung Dachboden bewegt. Die Menschen dort könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_BASEMENT","Ein kühler Hauch weht durch den Keller. Die Schatten verdichten sich und lassen dunkle Silhouetten erahnen. Die Menschen im Keller könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_MONSTER_WARNING_BASEMENT_UNEXPLORED","In den Wänden ertönt ein lautes Rumoren, das sich langsam in Richtung Keller bewegt. Die Menschen dort könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_SOUND_NODES_REVEAL","Die Kreatur scheint es auf die Familie Bechman abgesehen zu haben. Ihr müsst die Bechmans so lange beschützen, bis ihr eine Möglichkeit gefunden habt, die Kreatur aus ihrem Versteck zu locken."
"S03_SOUND_NODES_REVEAL_2","Die Kreatur scheint auf Geräusche zu reagieren. Wahrscheinlich könnte man sie mit Lärm in einen bestimmten Raum locken."
"S03_SOUND_NODES_PIANO","Im Ballsaal steht ein großer Konzertflügel. Damit ließe sich die Kreatur sicher anlocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SOUND_NODES_BELL","Auf einem {0}tisch steht eine Dienstbotenglocke. Damit ließe sich die Kreatur sicher anlocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SOUND_NODES_FURNITURE","Hinter den alten Möbeln auf dem Dachboden hängt ein großer Gong. Damit ließe sich die Kreatur sicher anlocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SOUND_NODES_FURNACE","Im Keller steht ein großer, stählerner Heizofen. Ein Schlag auf den hohlen Kessel würde die Kreatur sicher anlocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_FINALE_FORCE_MONSTER_SPAWN","Ein zornerfüllter Schrei lässt das Anwesen erbeben. Frustriert von der Hartnäckigkeit ihrer Beute verlässt die Kreatur ihr Versteck, bereit, jeden zu töten, der es wagt, sich ihr in den Weg zu stellen. Tintenschwarze Schatten verschmelzen zu einer grauenhaften Masse aus Schwingen und Tentakeln. Das Monster „Sternengezücht“ erscheint wie gezeigt. Es ist die Kreatur."
"S03_FINALE_MONSTER_DEATH","Die Kreatur beginnt zu taumeln und stößt ein schrilles Kreischen aus. Zappelnd gerät sie in den Sog der Statue. Ein Strudel aus Licht und Klang zieht sie in die zusammengesetzte Figur und sperrt sie in ihrem einstigen Jadegefängnis ein. Der Fall ist aufgeklärt."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_LOBBY","Die Kreatur entzieht sich dem Sog der Statue und verschmilzt mit den Schatten, um anderorts wieder aufzutauchen. Ihr hört sie aus Richtung {0}. Die Kreatur wird wie gezeigt bewegt."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_BALLROOM","Die Kreatur entzieht sich dem Sog der Statue und verschmilzt mit den Schatten, um anderorts wieder aufzutauchen. Ihr hört sie aus Richtung Ballsaal. Die Kreatur wird wie gezeigt bewegt."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_LOUNGE","Die Kreatur entzieht sich dem Sog der Statue und verschmilzt mit den Schatten, um anderorts wieder aufzutauchen. Ihr hört sie im Obergeschoss. Die Kreatur wird wie gezeigt bewegt."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_ATTIC","Die Kreatur entzieht sich dem Sog der Statue und verschmilzt mit den Schatten, um anderorts wieder aufzutauchen. Ihr hört sie hoch oben im Gebäude. Die Kreatur wird wie gezeigt bewegt."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_BASEMENT","Die Kreatur entzieht sich dem Sog der Statue und verschmilzt mit den Schatten, um anderorts wieder aufzutauchen. Ihr hört sie in den Tiefen des Anwesens. Die Kreatur wird wie gezeigt bewegt."
"S03_FINALE_MYTHOS_DARKNESS","Pechschwarze Schatten umwabern die Kreatur und hüllen den Raum in tiefste Finsternis. Auf alle Felder in Reichweite der Kreatur werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"S03_FINALE_MYTHOS_FIRE","Die Kreatur bäumt sich auf, peitscht mit den Tentakeln und reißt die elektrischen Lampen von der Wand. Funken sprühen und setzen den Raum in Brand. Auf alle benachbarten Felder der Kreatur werden Feuermarker gelegt."
"S03_FINALE_MYTHOS_HEAL","Vor euren Augen schließen sich die Wunden der Kreatur. Die Kreatur heilt 8 Schaden."
"S03_FINALE_MYTHOS_MONSTER_ATTACK","Die Kreatur reißt sich los, sprengt die Fesseln der Realität und verschwindet im Schatten. Eine formlose Gestalt huscht durch das Haus und macht weiter Jagd auf die Bechmans."
"STORY_GRACE_DEVOURED","Ein Tentakel reißt Grace von den Beinen und lässt ihren Kopf mit einem entsetzlichen Knacken auf den Boden prallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Grace abgelegt."
"STORY_MILDRED_DEVOURED","Mildred beginnt zu kreischen, als sie die Kreatur durch den Raum toben sieht. Sie verschwindet inmitten des Chaos und ward nie wieder gesehen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Mildred abgelegt."
"STORY_EDNA_DEVOURED","Edna kauert verängstigt in der Ecke und starrt auf das grauenhafte Wesen, das immer näher rückt. Schatten kriechen auf sie zu und umhüllen sie. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Edna abgelegt."
"STORY_HOWARD_DEVOURED","Howard läuft vor dem Monster davon und stößt hinter sich Möbelstücke um. Dennoch schließt die Kreatur binnen weniger Sekunden zu ihm auf und zerquetscht ihn. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Howard abgelegt."
"STORY_RICHARD_DEVOURED","Richard erstarrt, als das Monster vor ihm erscheint. Zitternd bekreuzigt er sich und schließt die Augen. Die Kreatur fährt auf ihn nieder und binnen weniger Sekunden ist alles vorbei. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird Richard abgelegt."
"S03_OBJECTIVE_STARTING","Grace Bechman hat euch in ihre Landvilla gerufen, weil eine seltsame Kreatur ihre Familie bedroht."
"S03_OBJECTIVE_MIDGAME","Seht euch im Anwesen der Bechmans um und findet heraus, wie man die Kreatur aufhalten kann."
"S03_OBJECTIVE_STATUE","Ihr müsst genügend Bruchstücke der Statue sammeln, um sie wieder zusammensetzen zu können."
"S03_OBJECTIVE_FINALE","Der Fall ist aufgeklärt, sobald die Kreatur besiegt und in der Statue eingesperrt ist."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL","Mabel"
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_01","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_01","Mabels geisterhafte Hände scheinen jegliche Materie zu durchdringen. Erst als sie sich um deine Kehle legen, werden sie hart wie Stein (; 2). Bei Erfolg kannst du dich mit schierer Willenskraft befreien. Bei Misserfolg drückt Mabel immer fester zu; du erleidest 1 Schaden und du wirst aufgehalten."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_02","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten geistigen Gesundheit auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_02","Mabel löst sich in Luft auf, doch ihre Präsenz ist weiterhin spürbar. Plötzlich hörst du ein Flüstern im Ohr (; 1). Bei Erfolg bleibst du Herr deiner Sinne. Bei Misserfolg dringen die Worte in dein Unterbewusstsein vor und erfüllen dich mit namenloser Furcht; du erleidest 2 Horror."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_03","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_03","Mabel fasst sich an die Stirn und beginnt zu zittern. Krämpfe schütteln ihre Gestalt und sie schreit vor Schmerzen. Ihr schrilles Kreischen könnte Glas zerspringen lassen. Plötzlich spürst du, wie etwas in deinem Inneren zerbirst. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_04","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit den meisten Gegenständen in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_04","Mabel streckt eine Hand nach dir aus. „Gib mir das“, flüstert sie mit der Stimme eines kleinen Mädchens und deutet auf deine Ausrüstung, die sogleich zu vibrieren beginnt und auf das Geistermädchen zuschwebt (; 2). Bei Erfolg fängst du deine Sachen wieder ein. Bei Misserfolg entgleitet dir deine Habe; lasse 2 zufällige Gegenstände fallen."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_05","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_05","Mabel will dir über die Wange streicheln (; 2). Bei Erfolg springst du zurück und meidest die Liebkosung. Bei Misserfolg erschauerst du bis ins Mark, ein stechender Schmerz fährt durch dich hindurch und hinterlässt eine furchtbare Taubheit; du erleidest 1 Schaden und du wirst benommen."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_06","Mabel versinkt im Boden. Kurz darauf taucht sie an anderer Stelle wieder auf. Mabel bewegt sich auf das Feld von {0}. Dann greift sie diesen Ermittler an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_06_ALT","Mabel versinkt im Boden. Kurz darauf taucht sie an anderer Stelle wieder auf. Mabel bewegt sich auf das Feld von {0}. Dann greift sie diesen Ermittler an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_06","„Spiel mit mir! Spiel mit mir!“ ruft Mabel mit energischer Entschlossenheit (; 2). Bei Erfolg spielst du mit und kannst zusehen, wie ihre fröhlich kichernde Gestalt immer mehr an Substanz verliert; Mabel erleidet 1 Schaden. Bei Misserfolg greift sie dir in die Brust und umklammert dein Herz; du willst schreien, aber deine Stimme versagt; du erleidest 1 Schaden und 1 Horror und du wirst betäubt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_07","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit dem meisten Horror auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_07","Mabels schemenhafte Hand dringt in dich ein und erfüllt dich mit innerer Leere. Der Geist labt sich an deiner Furcht und wird zusehends körperlicher (; 2). Bei Erfolg sammelst du deine mentalen Kräfte und verdrängst ihn. Bei Misserfolg drehst du 1 verdeckten Horror um und Mabel heilt 2 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_08","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit dem wenigsten Horror auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_08","Mabels Augen weiten sich, als sie dich erblickt. Innerhalb eines Herzschlags steht sie vor dir (; 2). Bei Erfolg bleibst du standhaft und lässt sie durch dich hindurchfahren. Bei Misserfolg stolperst du nach hinten und stehst Todesängste aus, während sie durch deinen Körper gleitet; du erleidest 1 Horror, dann drehst du 1 verdeckten Horror um."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_09","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit dem meisten Horror auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_09","Mit langsamen Schritten kommt Mabel auf dich zu. Übelkeit steigt in dir auf und du willst nur noch weglaufen (; 2). Bei Erfolg kämpfst du die Angst nieder und bleibst standhaft. Bei Misserfolg erleidest du 1 Horror und bewegst dich um 1 Feld von Mabel weg."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_10","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_10","Aus Mabels Augen blickt dir nichts als grenzenloser Hass entgegen. Sie vollführt eine zornige Geste, woraufhin du von einer unsichtbaren Macht niedergeschmettert wirst. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_11","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten geistigen Gesundheit auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_11","Plötzlich verlierst du Mabel aus dem Blick. Panisch siehst du dich nach ihr um, doch dein Augenlicht wird immer schwächer und alle Farben verblassen (; 2). Bei Erfolg kannst du das Gefühl abschütteln, bevor es dich blendet. Bei Misserfolg irrst du blind umher, bis du nach gefühlten Stunden heiser und verschwitzt wieder zu dir kommst; du erleidest 1 Horror und du wirst benommen."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_12","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_12","Mit bizarr lang gestreckten Fingern stürzt sich Mabel von hoch oben auf dich herab. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_13","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit dem wenigsten Schaden in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_13","Um Mabel herum schweben Gegenstände empor. Kurz darauf fliegen sie wie Geschosse auf dich zu. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_14","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_14","Mabel steht direkt vor dir. Unschuldig lächelnd streckt sie die Hand nach dir aus (; 2). Bei Erfolg fängst du die Hand, bevor sie dich berühren kann, und wirfst das Geistermädchen zu Boden; Mabel erleidet 1 Schaden. Bei Misserfolg verwandeln sich ihre zarten Finger in eiskalte Klauen und sie reißt dir das Fleisch von den Wangen; du erleidest 2 verdeckte Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_15","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_15","Mabel fixiert dich mit ihrem Blick und kommt immer weiter auf dich zu. Sie greift nach deinem Kopf und legt dir die Finger an die Stirn (; 2). Bei Erfolg bekommst du einen kurzen Einblick in das tragische Leben des toten Mädchens; lege 1 Horror ab. Bei Misserfolg wirst du von gespenstischen Energien durchflutet; du erleidest 1 Schaden und jeder andere Ermittler in Reichweite erleidet 1 Horror."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_16","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit dem niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_16","„Mildred ist meine beste Freundin, nicht deine“, kreischt Mabel und stürmt auf dich zu. Ihre schemenhaften Arme packen dich wie ein Schraubstock (; 2). Bei Erfolg schüttelst du sie ab. Bei Misserfolg drückt sie nur noch fester zu; du erleidest 1 Schaden und du wirst aufgehalten."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_17","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit dem meisten Schaden auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_17","Mit aufgerissenem Kiefer prescht Mabel auf dich zu, um dich mit Haut und Haaren zu verschlingen. Bleiche Zungen ragen aus ihrem Schlund (; 2). Bei Erfolg sprichst du ein altes Zauberwort, das die Kinnlade des Geistermädchens wieder zuschnappen lässt. Bei Misserfolg umschlingen dich die Zungen und zerren dich in die Dunkelheit; du erleidest 1 Schaden und du wirst aufgehalten."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_18","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_18","Mabel stürzt sich auf dich und reißt dir mit ihren eiskalten Klauen die Brust auf. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_19","Mabel bewegt sich um bis zu 1 Feld, sodass sie in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_19","Mabel greift in einen Dimensionsspalt und reißt das Weltengefüge auf. Eine unsichtbare Kraft zerrt an dir und will dich durch den Spalt saugen (; 2). Bei Erfolg klammerst du dich fest. Bei Misserfolg bewegst du dich um 1 Feld auf Mabel zu. Falls du dann auf Mabels Feld bist, erleidest du 1 verdeckten Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_20","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit dem meisten Horror in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_20","Mabel bietet dir eine verborgene Wahrheit im Austausch gegen dein dunkelstes Geheimnis an (; 2). Bei Erfolg lauschst du ihren Worten, erbringst aber keine Gegenleistung. Bei Misserfolg extrahiert sie das Geheimnis aus den Tiefen deines Unterbewusstseins; drehe 2 verdeckte Horror um."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_21","Das Geistermädchen löst sich in Luft auf und manifestiert sich an einem anderen Ort. Mabel bewegt sich auf das Feld mit den meisten Ermittlern. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_21","Mit verdrehten Augen verfällt Mabel in einen gutturalen Sprechgesang (; 2). Bei Erfolg schmetterst du den mentalen Angriff mit purer Willensstärke ab; Mabel erleidet 1 Schaden. Bei Misserfolg wirst du zu einer hilflosen Marionette, die nur dem Zorn des Geistermädchens dient; du wirst betäubt, dann erleidet jeder andere Ermittler auf deinem Feld 1 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_22","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_22","Mit klappernden Zähnen kommt Mabel auf dich zu. Dir gefriert das Blut in den Adern. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_23","Mabel bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten geistigen Gesundheit auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_23","Mabel schlägt sich die Hände vors Gesicht und beginnt unkontrolliert zu kichern (; 2). Bei Erfolg schließt du die Augen und wartest, bis der Spuk vorbei ist. Bei Misserfolg nimmt sie die Hände herunter und zeigt dir ihre entstellte Fratze; du erleidest 2 Horror."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_00","Mabels Rufe verhallen ungehört. Sie löst sich in Luft auf und erscheint an einem anderen Ort wieder. Mabel wird auf das nächstgelegene Feld in Reichweite eines Ermittlers bewegt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_01","Mabels geisterhafte Hände brechen aus dem Boden und umklammern deine Knöchel (; 1). Bei Erfolg reißt du dich los und die Hände verschwinden. Bei Misserfolg ziehen sie dich immer tiefer; deine Aktion verfällt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_02","Als du dich umdrehst, taucht Mabel plötzlich vor dir auf und streichelt dir über die Wange (; 1). Bei Erfolg schlägst du ihre Hand weg und gehst weiter. Bei Misserfolg verlierst du dich in Mabels traurigen Augen und vergisst, was du eigentlich vorhattest; deine Aktion verfällt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_03","Mabel folgt jedem deiner Schritte. Plötzlich erklingt eine gespenstische Melodie und das Geistermädchen hebt die Hand, um dich zum Tanz aufzufordern (; 1). Bei Erfolg lehnst du höflich ab. Bei Misserfolg drehst du dich schon bald in einem schauerlichen Walzer; deine Aktion verfällt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_04","Als du dich von Mabel abwenden willst, erstarren deine Glieder (; 1). Bei Erfolg kämpfst du die merkwürdige Taubheit nieder und zwingst dich zum Weitergehen; du wirst benommen. Bei Misserfolg fühlst du dich wie eine Marionette in den Händen einer geisterhaften kleinen Puppenspielerin; drehe 1 verdeckten Horror um und deine Aktion verfällt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_05","Plötzlich ist Mabel verschwunden. Du erwachst zu Hause, in deinem eigenen Bett. Was für ein Alptraum (; 1)! Bei Erfolg wird dir bewusst, dass du unter einem Zauberbann stehst, und du kneifst dich in den Arm. Bei Misserfolg verlierst du dich in der Traumwelt und es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis du schweißgebadet wieder aufwachst; du erleidest 1 Horror und deine Aktion verfällt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_06","Als du flüchten willst, greift Mabel wie besessen nach dir. Wo sie dich berührt, wirst du von stechenden Phantomschmerzen geplagt. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_07","Mabel greift in eine halb verheilte Wunde und reißt sie wieder auf. Drehe 2 verdeckte Schaden um."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_08","Wutentbrannt schreit Mabel dir hinterher. Als sie verstummt, scheint die ganze Welt in Taubheit zu versinken (; 1). Bei Erfolg ignorierst du den Schrei und gehst weiter. Bei Misserfolg erstarrst du vor Angst; deine Aktion verfällt."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_09","Als du Mabel den Rücken zuwendest, spürst du ein schauriges Kribbeln im Rückgrat (; 1). Bei Erfolg gehst du unbeirrt weiter. Bei Misserfolg drehst du dich um, wirst von einem Blitzlicht geblendet und schmeckst Salz; du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_10","Mabel hebt eine geisterhafte Hand und verlangt Wegzoll von dir. Lasse 1 zufälligen Gegenstand fallen, es sei denn, du lässt deine Aktion verfallen."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_01","Mabel hält eine kleine Spieluhr in der Hand und zieht sie bis zum Anschlag auf. Als sie den Deckel hebt, ertönt eine gespenstische Melodie. Jeder Ton klingt wie der Schrei eines Neugeborenen. Du erleidest 3 Horror ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_02","Mabel schlägt sich die Hände vors Gesicht. Tränen rinnen zwischen ihren Finger hervor und fallen auf den Boden. „Ich bin ja so allein“, schluchzt sie. „Alle haben mich verlassen.“. Du erleidest 1 Horror. Dann drehst du 2 verdeckte Horror um."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_03","Plötzlich hält Mabel inne und scheint die Ohren zu spitzen. „Es ist hier. Ihr habt es angelockt!“ zischt sie und verschwindet, kurz bevor die Schatten zum Leben erwachen. Wo eben noch das Geistermädchen war, schießen peitschenartige Tentakel aus der Dunkelheit und greifen ins Leere. Du erleidest 3 Horror ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_04","Schluchzend und bebend schwebt Mabel in der Luft, während ein schemenhafter Wasserpegel immer weiter ansteigt. „Nicht schon wieder!“ jammert sie (; 2). Bei Erfolg machst du ihr bewusst, dass sie den Sterbeprozess bereits überstanden hat, und sie verliert an Substanz. Bei Misserfolg steigt das Wasser über deinen Kopf und du hast das Gefühl zu ertrinken; du erleidest 2 Horror."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_05","Mabel schwebt empor und zum ersten Mal fällt dir auf, dass ihre Beine nur aus Knochen bestehen. Während sie kreischend nach unsichtbaren Angreifern tritt, spürst du plötzlich ein Zwicken in der Fußsohle (; 2). Bei Erfolg springst du hoch und wirst kein zweites Mal gebissen. Bei Misserfolg hast du das Gefühl, deine Beine würden abgenagt; du erleidest 1 verdeckten Schaden und 1 Horror."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_06","„Die Wände“, schreit Mabel in Todesangst. „Die Wände kommen näher!“ Tatsächlich hast du den Eindruck, der Raum sei kleiner geworden. Du erleidest 3 Horror ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_07","Mit einem Kerzenleuchter in der Hand schwebt Mabel empor. Lächelnd lässt sie die brennende Kerze fallen (; 2). Bei Erfolg machst du dir klar, dass nichts hiervon real ist. Bei Misserfolg nehmen die Flammen Substanz an; auf dein Feld wird ein Feuermarker gelegt und du erleidest 1 verdeckten Schaden und 1 Horror."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_08","Eine Flut von Emotionen verzerrt Mabels Gesicht und wechselt in Sekundenschnelle zwischen Freude, Zorn, Schmerz und Verzweiflung. Schließlich brechen aus allen Teilen ihrer schemenhaften Gestalt lachende, schreiende und weinende Gesichter hervor. Du erleidest 3 Horror ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_09","Mabel blickt dich aus sanftmütigen Augen an. Sie lächelt, obwohl ein Schwall Wasser, vermischt mit dunklem Blut, aus ihren Lippen hervorsprudelt. Du erleidest 3 Horror (+1 negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE","Die Kreatur"
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_00","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_01","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit den meisten Gegenständen auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_02","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_03","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_04","{0} bewegt sich auf das Feld des Ermittlers mit dem höchsten  in Reichweite. Dann greift sie diesen Ermittler an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_05","{0} bewegt sich um bis zu 1 Feld, sodass sie zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie jeden Ermittler auf ihrem oder einem benachbarten Feld an; in diesem Fall zählen auch Felder, zwischen denen eine Wand liegt, als benachbart."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_06","{0} bewegt sich um bis zu 1 Feld, sodass sie in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie jeden Ermittler innerhalb von 3 Feldern an; in diesem Fall können die Felder auch durch Wände hindurch gezählt werden."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_07","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit dem höchsten  auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_08","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_09","{0} bewegt sich um bis zu 1 Feld, sodass sie zu möglichst vielen Ermittlern benachbart ist. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie jeden Ermittler auf ihrem oder einem benachbarten Feld an; in diesem Fall zählen auch Felder, zwischen denen eine Wand liegt, als benachbart."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_10","{0} bewegt sich um bis zu 1 Feld, sodass sie in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_11","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_12","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten  auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_13","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten geistigen Gesundheit auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_14","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit dem höchsten  auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_15","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_16","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten  auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_17","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten  auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_18","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_19","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_20","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_21","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_22","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_23","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_24","{0} bewegt sich um 1 Feld auf den nächsten Ermittler oder Personenmarker zu. {0} kann sich dabei über unpassierbare Grenzen und durch Wände bewegen. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_NPC","Der Schatten der monströsen Kreatur verdunkelt den ganzen Raum. Ohne den Schutz eines Ermittlers haben die Bechmans nicht die geringste Überlebenschance. Die Kreatur greift eine Person auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_GRACE","Das Monster greift Grace Bechman an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_MILDRED","Das Monster greift Mildred Bechman an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_RICHARD","Das Monster greift Richard Bechman an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_HOWARD","Das Monster greift Howard Bechman an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_EDNA","Das Monster greift Edna Hughes an."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_NO_NPC","Keine Person auf dem Feld der Kreatur oder einem benachbarten Feld."
"S03_SETUP_LAMPSHADE","Grace dreht sich zu euch um, das trübe Licht blitzt in ihren aufgerissenen Augen. „Sie kennen sich doch mit solchen Fällen aus, oder? Bitte helfen Sie meiner Familie. Sie können sich frei im Anwesen bewegen und wenn Sie irgendetwas sehen, dass Sie gebrauchen können, nehmen Sie es einfach! Wir haben viele ungewöhnliche Souvenirs von unseren Reisen mitgebracht. Ich bin hier, falls Sie mich brauchen.“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Grace Bechman dar."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS_4","An der Wand hängt eine Reihe von Familienfotos. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE_4","Vor dem imposanten Saurierskelett steht ein kleiner Tisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_SETUP_REVEAL_EXHIBIT","Grace bittet euch in das ausladende Foyer des Anwesens, in dem ein riesiges Saurierskelett thront. Das Flackern der fahlen Glühbirnen lässt bedrohliche Schatten durch den Raum tanzen. Das Spielplanteil „{0}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_DOOR_BALLROOM_OFFICE","An der Tür ist eine Messingplakette mit der Aufschrift „Büro“ angebracht."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_STAIRS","Ein langer Gang führt durch das Obergeschoss des Anwesens, wo ein riesiger ausgestopfter Bär ausgestellt ist. Die Treppe verbindet den Eingangsbereich mit dem oberen Flur. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_DOOR_HALLWAY_ARCHIVE","Neben der Tür hängt ein graviertes Schild mit der Aufschrift „Privatarchiv von Howard Bechman“."
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE","Die überfüllten Regale des Archivs sehen aus, als wären sie kürzlich durchwühlt worden. Eine Schreibtischlampe wirft lange Schatten auf einen Vitrinenschrank und ein Bücherregal an der Wand. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE_ALT","Die überfüllten Regale des Archivs sehen aus, als wären sie kürzlich durchwühlt worden. Eine Schreibtischlampe wirft lange Schatten auf einen Vitrinenschrank und ein Bücherregal an der Wand. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_DOOR_LIBRARY_OFFICE","Die Tür führt in ein kleines Privatarchiv neben der Bibliothek."
"S03_DOOR_OFFICE_LIBRARY","Die Tür führt in die große Bibliothek im Obergeschoss."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY","Du blickst in eine geräumige Bibliothek, die einen Großteil des oberen Stockwerks einnimmt. Überall stehen Bücherregale und lederbezogene Polstersessel herum. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY_ALT","Du blickst in eine geräumige Bibliothek, die einen Großteil des oberen Stockwerks einnimmt. Überall stehen Bücherregale und lederbezogene Polstersessel herum. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_LIBRARY_EXPLORED","Der Geheimgang führt in die Bibliothek im oberen Stock. Der Erkundungsmarker im Raum „Bibliothek “ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW_OFFICE_EXPLORED","Der Geheimgang führt in das Büro. Der Erkundungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A","Das kleine Büro wird von einem massiven Eichentisch beherrscht. Im schummrigen Licht der Schreibtischlampe lässt sich gerade so erkennen, dass die Wände von Bücherregalen gesäumt sind. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A_ALT","Das kleine Büro wird von einem massiven Eichentisch beherrscht. Im schummrigen Licht der Schreibtischlampe lässt sich gerade so erkennen, dass die Wände von Bücherregalen gesäumt sind. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_ENTRANCE_ENDTABLE_SEARCH","Vor dem Saurierskelett steht ein kleiner Tisch mit einer einzelnen, breiten Schublade."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENTRANCE","Die Schatten {1} erwachen zum Leben. Aus dem Gerippe des Sauriers brechen peitschende schwarze Tentakel hervor und hauchen dem bedrohlichen Skelett Leben ein. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 2 Horror ( negiert). Ein Ermittler im Raum „{0}“ muss die Kreatur bekämpfen."
"S03_LIBRARY","in der Bibliothek"
"S03_ENTRANCE","im Foyer"
"S03_NPC_LIBRARY"," „In die Bibliothek.“"
"S03_NPC_ENTRANCE"," „Ins Foyer.“"
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE","Kühle Luft schlägt dir entgegen, als du die schummrigen Kellerräume betrittst. Überall sind Kisten und alte Möbel aufgestapelt, und in der Ecke steht eine antike Orgel. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE_ALT","Kühle Luft schlägt dir entgegen, als du die schummrigen Kellerräume betrittst. Überall sind Kisten und alte Möbel aufgestapelt, und in der Ecke steht eine antike Orgel. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_FURNACE","In der Ecke des Kellers steht eine alte Dampforgel. Sofern sie noch funktioniert, könnte man darauf spielen, um die Kreatur anzulocken. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_SEARCH","In der Ecke des Kellers steht eine alte Dampforgel. Sofern sie noch funktioniert, könnte man darauf spielen, um die Kreatur anzulocken."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_DOOR","Eine Tür in der Ecke führt zurück ins Erdgeschoss des Anwesens. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_MONSTER_ATTACK_LIBRARY","Zwischen den Bodendielen {1} quellen Schatten hervor. Wirbelnd bilden sie eine schwarze Wolke, aus der eine unsagbare Kreatur hervortritt. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 2 Horror ( negiert). Ein Ermittler im Raum „{0}“ muss die Kreatur bekämpfen."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_DOOR","Zu deiner Linken führt eine Tür aus dem Treppenhaus in das Schlafquartier der Hausangestellten. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE_4A","Jenseits der Tür beginnt eine schmale Treppe, die hinter der Küche nach unten führt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie angezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BASEMENT_DOOR_4A","Am unteren Treppenabsatz befindet sich eine Tür mit der Aufschrift „Lagerraum“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_DOOR_INTERIOR_BASEMENT_4A","In die hölzerne Tür ist ein Schild aus Messing eingelassen. Darauf steht: „Lagerraum“."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_KITCHEN_DOOR_4A","Am oberen Treppenabsatz befindet sich eine weitere Tür, die in den vorderen Teil des Anwesens führt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_TILE","Du hörst das leise Schnappen eines Riegels. Dann schwingt die Tür quietschend auf und lässt dich in ein gemütliches kleines Zimmer blicken. An den Wänden hängen Fotos der kleinen Mildred und ihrer Familie. Dies muss das gemeinsame Schlafquartier der Hausangestellten sein. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_STATUE","Dir fällt auf, dass die erste Kommode mit einem großen Vorhängeschloss gesichert ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_RIFLE","An der Wand hängt ein Jagdgewehr, das offenkundig der Zierde dient. Könnte es trotzdem funktionstüchtig sein? Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_GRACE_FAMILY_4A","„Meine Tochter Mildred ist im Ballsaal zu Ihrer Rechten und übt Klavier. Mein Mann Howard und sein Vater sind im oberen Stock.“ Sie deutet auf die nördliche Tür. „Am meisten sorge ich mich um Edna, das Kindermädchen. Ich habe sie in den Keller geschickt, um etwas für mich zu holen. Eigentlich müsste sie längst wieder da sein.“"
"S03_MONSTER_WARNING_ENTRANCE","Die Wände {0} beben und die Knochen des Sauriers beginnen zu rasseln. Ein leises Knurren hallt durch den Raum. Die Menschen {0} könnten in Gefahr sein. Kein unmittelbarer Effekt."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_SEARCH","Bei näherer Betrachtung bemerkst du, dass hinter dem Bücherregal eine Tür verborgen ist."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_FOLLOW","Als du das Bücherregal zur Seite rückst, stößt du auf eine Leiter, die hinab in die Dunkelheit führt. Vorsichtig durchschreitest du die Tür und kletterst nach unten. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE","Eines der Bücherregale steht steht nicht ganz parallel zu anderen, sondern ragt leicht hervor. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE_ARRIVAL","Per Klimmzug gelangst du nach oben und rückst hinter dir das Bücherregal wieder zurecht. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf dieses Feld bewegt."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_FINALE","Du betätigst den Hebel der Dampforgel und wartest, bis der antike Mechanismus zum Leben erwacht. Jaulende Katzenmusik hallt durch das Haus, doch die Kreatur ist so sehr auf die Jagd nach euch konzentriert, dass sie dem Lärm keine Beachtung schenkt."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Du betätigst den Hebel der Dampforgel und wartest, bis der antike Mechanismus zum Leben erwacht. Jaulende Katzenmusik hallt durch das Haus, doch die Kreatur zeigt keine Reaktion. Wahrscheinlich hat sie gemerkt, dass sie angelockt werden soll."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE","Du betätigst den Hebel der Dampforgel und wartest, bis der antike Mechanismus zum Leben erwacht. Jaulende Katzenmusik hallt durch das Haus und verklingt langsam. Kurz darauf ertönt ein unmenschlicher Schrei, gefolgt von dem wilden Getöse einer heranstürmenden Bestie."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_SEARCH","Die Kommode ist mit einem schweren Vorhängeschloss gesichert."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE","Bei genauerer Betrachtung stellt sich heraus, dass es sich um einen sonderbaren Mechanismus aus gewichteten Metallstiften handelt, die das Schloss im Inneren versperren. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_CONT","Es bedarf einer geschickten Hand, um die gewichteten Metallstifte im Inneren des Vorhängeschlosses in die richtige Position zu bringen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_PASS","Klickend springt das Vorhängeschloss auf und die Kommode lässt sich öffnen. Darin findest du einen Hammer nebst mehreren Splittern eines grünen Steins."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS_4A","Aus der Küche tönt das Klappern von Kochgeschirr. Du blickst durch die Durchreiche und siehst zwei Frauen, die eilig das Kücheninventar in einen Sack stopfen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO_4A","Zwei Frauen in fleckigen Schürzen unterhalten sich flüsternd, während sie das Kücheninventar in einen zerschlissenen Leinensack stopfen."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_4A","Die beiden Frauen blicken auf und scheinen dich erstmals zu bemerken. Eine ergreift das Wort: „Wir arbeiten hier! Wer zum Geier sind Sie!?“ Die zweite Frau verbessert ihre Kollegin: „Wir haben hier gearbeitet. Etwas Schreckliches geht in diesem Haus um. Wir packen unsere Sachen und hauen ab, bevor es uns erwischt. Und wenn wir zu Fuß durch den Wald laufen müssen.“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_4A","Die beiden Frauen blicken auf und scheinen dich erstmals zu bemerken. Eine ergreift das Wort: „Wonach sieht es denn aus? Wir packen unsere Sachen und hauen ab, bevor das Monster uns erwischt.“ Die zweite nickt zustimmend. „Es stand direkt vor uns. Wir dachten schon, es wär vorbei, aber dann hat es sich umgedreht und ist auf die Bechmans losgegangen. Beim nächsten Mal haben wir vielleicht nicht so viel Glück.“"
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_4A","„Oh nein, wir sind raus hier. Wir haben genug von diesem Haus.“ Die beiden werfen sich einen kurzen Blick zu, dann zieht die eine ein großes Tranchiermesser aus dem Sack. „Hier, das können Sie vielleicht brauchen.“ Du erhältst den einfachen Gegenstand „Fleischerbeil“."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_4A","Als du ihnen den Gegenstand reichst, blicken sie dich erstaunt an. „Danke, vielen Dank! Ich wünschte, wir könnten uns revanchieren.“ Sie tauschen einen kurzen Blick aus, dann greift die eine in ihre Rocktasche und zieht einen Schlüssel hervor. „Damit kommen Sie in den Gesindetrakt hinter der Küche. Vielleicht finden Sie dort etwas, das Ihnen weiterhilft.“ Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LEAVING_4A","Die Frauen packen fertig zusammen und schultern ihre Seesäcke. „Viel Glück. Sie werden’s brauchen“, sagen sie und eilen mit einem letzten Blick auf die Küche nach draußen. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_4A","Zornesröte steigt den Frauen ins Gesicht. Die jüngere von beiden hebt die Hand und holt zu einer Ohrfeige aus. Du versuchst sie zu beschwichtigen ()."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_PASS_4A","Die Jüngere will nicht auf dich hören, doch ihre Kollegin hält sie zurück. „Mal sehen, wie mutig Sie sind, wenn Sie erstmal dem Monster gegenüberstehen“. Mit einem letzten Blick auf die Küche drehen sie sich um und eilen zur Tür hinaus, ohne den Rest ihrer Küchenutensilien einzupacken. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Fleischerbeil“. Dann wird dieser Personenmarker abgelegt."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_4A","Sie ignoriert deine Worte und verpasst dir eine schallende Ohrfeige, die dich auf dem Küchenboden zusammenbrechen lässt. Du erleidest 2 Schaden."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_2_4A","Verächtlich schnaubend schultern die Frauen ihr Gepäck. „Mal sehen, wie mutig Sie sind, wenn Sie erstmal dem Monster gegenüberstehen.“ Mit einem letzten Blick auf die Küche drehen sie sich um und eilen zur Tür hinaus, ohne den Rest ihrer Küchenutensilien einzupacken. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Fleischerbeil“. Dann wird dieser Personenmarker abgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_BOOKS","Wie es scheint, war vor Kurzem jemand hier, um etwas nachzulesen. Auf der Marmorplatte des imposanten Schreibtischs liegen einige aufgeschlagene Bücher. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_EXPLORE_OFFICE_ITEM","Neben einem Bücherstapel liegt etwas, das vielleicht nützlich sein könnte. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S03_OFFICE_RESEARCH_SEARCH","Auf dem Schreibtisch liegt ein aufgeschlagenes Buch."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Einer der Bibliothekssessel wurde kurz und klein geschlagen und trieft nur so vor Blut. Inmitten der Verwüstung liegt die Leiche eines alten Mannes. Dein Blick fällt auf das grüne Glitzern eines Steinanhängers, den der Tote um den Hals trägt. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Der besondere Gegenstand „Grotesker Stein“ wird wie gezeigt ausgelegt. Wer einen grotesken Stein hat, kann über die App damit interagieren, um den Anhänger näher zu betrachten."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD","Einer der Bibliothekssessel wurde kurz und klein geschlagen und trieft nur so vor Blut. Inmitten der Verwüstung liegt die Leiche eines alten Mannes. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_MILDRED_ALIVE","Du siehst Mildred auf den Sesseln in der Bibliothek spielen. Mildred wird wie gezeigt ausgelegt."
