﻿"KEY","English"
"SETUP_REVEAL_STREET","Вам пришлось остановиться в каком-то клоповнике на краю города рядом с побережьем. Поместите фрагмент поля Улица 2 (Street 2)  как показано."
"SETUP_SIGHT_HILL","Улица снаружи ведёт в горку к центру города. Поместите жетон взгляда как показано."
"SETUP_SIGHT_STREET","Улица продолжается на восток мимо магазина. Поместите жетон взгляда как показано."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","Западная часть улицы сужается, переходя в переулок, который заворачивает за гостиницу. Поместите жетон взгляда как показано."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","Во внутреннем холле гостиницы тускло светят лампы. Сдаются только две комнаты. Поместите фрагмент поля Внутренний холл (Interior Hall) , дверь и стену как показано."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Из фойе ведут три двери: одна - в переулок, остальные две помечены, соответственно, «№1» и «№2». Судя по бирке выданного вам ключа, вы будете ночевать в комнате №1. Поместите жетоны исследования как показано."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Вы набиваетесь в комнатку. В ней только одна кровать с протёртыми простынями и книжная полка с парой пожелтевших томиков. Оценив обстановку, вы начинаете ходить по комнатке из угла в угол. Поместите фигурки сыщиков как показано."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","Через закопчённое окно, выходящее на пристань, пробивается лунный свет. Поместите жетон поиска как показано."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Вы окидываете взглядом те немногие улики, которые удалось собрать касательно семейства Маршей. Сыщик с уникальным предметом Старый дневник может изучить собранные доказательства в приложении."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Звук поворачивающейся дверной ручки заставляет вас вздрогнуть. Кажется, кто-то пытается проникнуть к вам снаружи. Поместите жетон исследования как показано."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Вы лихорадочно озираетесь и замечаете ещё одну дверь: она ведёт к уборной и служебным помещениям. Поместите жетон исследования как показано."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Закопчённое окно выходит на пристань."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Сквозь густой туман ничего не видно, но, кажется, в бухте плавает рыболовецкое судно. Если только капитан не связан с местными, он может помочь сбежать из города. Нужно только придумать, как с ним связаться. Получите 1 улику и сбросьте этот жетон поиска."
"JOURNAL_SEARCH","Вы перебираете улики, касающиеся семейства Маршей. Можете сопоставить их, чтобы узнать, насколько ваши подозрения подтверждаются. Если вы найдёте достаточно доказательств, возможно, вам удастся даже разгадать тайну здесь и сейчас."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Сопоставить доказательства"
"JOURNAL_COMPILE","Вы перебираете все собранные улики. Введите число имеющихся у вас уникальных предметов [i]Доказательств[/i], включая Старый дневник."
"JOURNAL_FAR","Вам пока далеко до того, чтобы обвинить Маршей в каком-то преступлении. Необходимы ещё улики."
"JOURNAL_CLOSE","Вы убеждены, что Марши совершили чудовищное злодеяние, но пока не можете это доказать. Нужно ещё несколько улик."
"JOURNAL_COMPLETE","У вас на руках достаточно улик, чтобы засадить Маршей за решётку! Теперь надо только выбраться из города, пока до вас не добралась разъярённая толпа."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Наконец, жуткая правда становится явной: Марши не просто совершали нечеловеческие преступления - они вообще не люди!"
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","Это входная дверь отеля."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Боковая дверь ведёт в холл отеля."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Прислоняя ухо к двери, вы слышите хриплое дыхание кого-то, кто пытается открыть замок с другой стороны."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," «Кто там?»"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Резко открыть дверь"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Забаррикадировать дверь"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Шум прекращается - наступает долгая пауза, затем булькающий голос отвечает: «Чужаки, сдавайтесь!»."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Резко открыть дверь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Забаррикадировать дверь."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Вы прикладываете плечо к двери и резко открываете её ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","Дверь распахнулась, ударив незнакомца снаружи так, что он попятился назад. Когда он оправился, вы понимаете по его болезненной коже и большим немигающим глазам, что это один из местных. Сбросьте этот жетон исследования и поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","Местный хватается за своё лицо, и вы замечаете, как кровь стекает по его лбу и носу. Глубоководный-гибрид получает урон равный результату проверки."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Вы ударяете по двери с силой, достаточной лишь, чтобы сломать замок и повредить своё плечо. Получите 1 урон лицом вниз. Незнакомец открывает дверь, и вы понимаете по его болезненной коже и большим немигающим глазам, что это один из местных. Сбросьте этот жетон исследования и поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","Глубоководный-гибрид перемещается на 1 область в локацию Малая спальня 1 (Small Bedroom 1) ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Вы можете переместиться на 1 область в локацию Внутренний холл (Interior Hall) ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Осматривая комнату, ваш взгляд привлекает книжный шкафчик. Вы берёте его и крепко прислоняете к двери. Сбросьте этот жетон исследования и поместите баррикаду напротив двери как показано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","Шум прекращается, и вы слышите булькающий голос по ту сторону двери: «Вам ни за что не сбежать. Немедленно сдавайтесь!» Мгновением спустя местный начинает долбиться в дверь, пытаясь её сломать. Поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано. Затем он пытается переместиться на 1 область в локацию Малая спальня 1 (Small Bedroom 1) ."
"DEEP_ONE_DEATH","Злоумышленник падает на пол, и что-то со звоном вылетает из его коротких перепончатых пальцев. Поместите уникальный предмет Знак культа в область монстра Глубоководный-гибрид."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","Дверь ведёт в соседнюю комнату №2. Она заперта."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","Дверь ведёт в соседнюю комнату №2. Вы можете исследовать, если у вас есть уникальный предмет Латунный ключ."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Вы открываете дверь комнаты №2. Похоже, здесь кто-то остановился не так давно. На кровати лежит портфель. Сбросьте этот жетон исследования и поместите жетон поиска как показано."
"BRIEFCASE_SEARCH","В покинутой комнате на кровати лежит портфель."
"BRIEFCASE_START","Вы пытаетесь открыть портфель, но кодовый замок удерживает его закрытым. Решите головоломку ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","Верная комбинация всё ещё не подобрана. Вы можете попытаться решить головоломку  за действие."
"BRIEFCASE_SOLVED","Портфель открывается. Внутри находятся материалы федерального агента, который расследовал дела семьи Марш, вместе с пистолетами. Получите обычный предмет Автоматические пистолеты 45 калибра, уникальный предмет Фотографическое доказательство и 1 улику. Затем cбросьте этот жетон поиска."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","Дорога протягивается по холму в сторону центра города. Сыщик в локации Улица 2 (Street 2)  может открыть соседнюю зону."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Смотря в сторону холма, вы видите очертания десятков разных людей, которые неуклюже идут по улицам в вашу сторону. Вам становится не по себе от мысли, что они идут за вами! Получите 1 ужас лицом вниз. Идти в сторону города будет небезопасно. Вам нужно найти другой способ выбраться из города. Получите 2 улики. Затем сбросьте этот жетон взгляда."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","Вторая дверь в вашей комнате ведёт в небольшой холл отеля и общую ванную."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","Это задняя дверь магазина."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","Единственная дверь в ванной, очевидно, ведёт в холл отеля."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","За вашим номером находится тесный коридор, ведущий в общую ванную отеля. Поместите фрагмент поля Ванная (Bathroom)  как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Тесный коридор расположен между ванной и номером отеля. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие в локацию Угловой холл 3 (Hall Corner 3) ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","Журнальный столик стоит в углу коридора. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Прогнившая дверь ведёт в общую ванную отеля. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Напротив ванной расположена тяжёлая дверь, на которой написано: «Хендерсон». Поместите жетон исследования как показано."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","Журнальный столик стоит в углу коридора."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Вы копаетесь в содержимом ящиков, пытаясь найти что-нибудь необычное ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","Вы находите старый лист бумаги в верхнем ящике. Этим странным письменам тут явно не место. Получите заклинание {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Вы ничего не нашли кроме пачки ничем не примечательных бумаг."
"DOOR_BATHROOM","Прогнившая дверь ведёт в единственную ванную отеля."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Вы открываете дверь, чтобы осмотреть грязную ванную комнату. Сбросьте этот жетон исследования."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Через стену вы пролезли в грязную ванную комнату. Поместите фрагмент поля Ванная (Bathroom)  и тайный проход как показано и переместите фигурку вашего сыщика в ту область."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Через стену вы пролезли в грязную ванную комнату. Сбросьте жетон исследования, ведущий в локацию Ванная (Bathroom) , поместите тайный проход как показано и переместите фигурку вашего сыщика в ту область."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Осматривая грязную ванную, вы замечаете потрёпанную газету на сливном бачке. Поместите жетон поиска как показано."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","Панель в противоположной стене, кажется, открывает проход через стену. Поместите жетон исследования как показано."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","Панель в противоположной стене, кажется, открывает проход через стену. Поместите тайный проход как показано."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Вы подозреваете, что проход ведёт в какую-то прибрежную лачугу. Сбросьте жетон исследования, ведущий в локацию Заплесневелая хижина (Moldy Shack) , и поместите тайный проход как показано."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Вы подозреваете, что проход ведёт в какую-то прибрежную лачугу. Сбросьте жетон исследования в локации Заплесневелая хижина (Moldy Shack)  и поместите тайный проход как показано."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Выпуск Инсмут Трибун лежит на туалетном бачке. Ему уже около 10 лет."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Вы просматриваете газету ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","Внимательно читая восьмую страницу, вы находите статью о семье Марш, и как они невероятно быстро разбогатели. Получите уникальный предмет Косвенное доказательство и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Вы не нашли никаких интересных статей."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Похоже, панель в стене можно отодвинуть."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Вы толкаете и отодвигаете панель в сторону. Сбросьте этот жетон исследования и поместите тайный проход как показано."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Через стену вы пролезли в старую потрёпанную погодой хижину. Поместите тайный проход как показано. Затем переместите фигурку своего сыщика в ту область."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Через стену вы пролезли в старую потрёпанную погодой хижину. Сбросьте жетон исследования, ведущий в локацию Заплесневелая хижина (Moldy Shack) . Затем поместите тайный проход как показано и переместите фигурку своего сыщика в ту область."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","Улица продолжается на восток мимо магазина. Сыщик в локации Улица 2 (Street 2)  может открыть соседнюю зону."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","Конец переулка выходит на улицу перед отелем. Сыщик в локации Угловой переулок 1 (Alley Corner 1)  может открыть соседнюю зону."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Стеклянная дверь ведёт на улицу."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Следом за отелем располагается магазин с вывеской «Диковины Хендерсона». Поместите фрагмент поля Магазин (Storefront)  как показано и сбросьте все жетоны взгляда, ведущие в локацию Главная улица (Front Street) ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","Внутри магазина темно, но вам кажется, что через окно вы заметили какое-то движение. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Снаружи магазина переулок обвивает здание. Поместите жетон взгляда как показано."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Тяжёлая деревянная дверь с надписью «Хендерсон»."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Стеклянная дверь ведёт в захламлённую лавку. Вам кажется, что вы видели внутри двигающийся силуэт."
"EXPLORE_STOREFRONT","Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, как и сама лавка. Спустя мгновение вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?»."
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, как и сама лавка. Спустя мгновение вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?». Вы можете проверить на наличие пароля уникальный предмет Знак культа, если он у вас есть."
"EXPLORE_STOREBACK","Вы слышите тихий гул радио по ту сторону двери. Возможно, вы сможете его использовать, чтобы связаться с рыбацким судном. Вы пытаетесь открыть дверь, но она закрыта, как и сам магазин. Спустя мгновения вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?»."
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Вы слышите тихий гул радио по ту сторону двери. Возможно, вы сможете его использовать, чтобы связаться с рыбацким судном. Вы пытаетесь открыть дверь, но она закрыта, как и сам магазин. Спустя мгновения вы слышите голос по ту сторону двери: «Пароль?». Вы можете проверить на наличие пароля уникальный предмет Знак культа, если он у вас есть."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Рассмотреть знак культа"
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Ворваться"
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Вы переворачиваете символ и находите выгравированное слово «Дагон». Пробормотав его, вы слышите щелчок засова. Получите 1 улику."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Вы отходите на шаг назад и со всей силой бьёте ногой дверь (–1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Область вокруг замка разлетается в щепки, и дверь распахивается. Фигура с той стороны оступается и падает от удара."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","Удар отскакивает от двери, и вы падаете на пол. Получите 1 урон лицом вниз. Спустя мгновение вы слышите щелчок засова, и дверь открывается."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","Задняя часть магазина завалена коробками и ящиками. Поместите фрагмент поля Магазин (Storefront)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","Диковины Хендерсона находятся в ещё большем беспорядке, чем казалось снаружи. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие в локацию Магазин (Storefront) ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","Задняя часть магазина завалена коробками и ящиками. Сбросьте все жетоны исследования, ведущие в локацию Магазин (Storefront) ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","Человек, открывший дверь, держит в руках длинный кинжал. Поместите монстра Культист как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","Распластавшийся на полу человек пытается оправиться от удара. Поместите монстра Культист как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Когда культист встаёт, вы замечаете кровь, которая капает с его мантии на пол. {0} получает урон равный результату проверки."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","Человек, открывший дверь, стоит рядом с вами и говорит: «Добро пожаловать». Поместите жетон персонажа как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","За прилавком стоит старое радио, которое тихо шипит. Поместите жетон взаимодействия как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Среди всяких странных вещей ваш взгляд привлекает коробочка на прилавке. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Вы замечаете огнетушитель, установленный на стене за прилавком. Поместите обычный предмет Огнетушитель как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","В углу магазина стоит странная статуэтка в стеклянной витрине. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Небольшой, но тяжёлый шкаф стоит рядом с дверью. Вы можете заблокировать им дверь, если появится необходимость. Поместите баррикаду как показано."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Вы замечаете деревянную дверь, которая, как вы предполагаете, ведёт в холл отеля. Поместите жетон исследования как показано."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","Радио трещит и издаёт помехи, затем вы слышите голос: «Это капитан судна [i]Лайвли[/i]. Сейчас я пришвартован в заливе недалеко от Инсмута. Кто-нибудь меня слышит?»"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Вы снова слышите голос капитана: «Повторяю: это капитан судна [i]Лайвли[/i]. Сейчас я пришвартован в заливе. Кто-нибудь меня слышит?»"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," «Вы можете нас забрать?»"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," «Откуда вы?»"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","«Я не местный, если это вас интересует. Я из Глостера». Эти слова наполняют вас уверенностью. Получите состояние «сосредоточен». Возможно, это ваша лучшая возможность сбежать из Инсмута."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","«Вы можете нас забрать?»"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","Капитан сомневается, подбирать ли неизвестных пассажиров посреди ночи, пока вы не упоминаете агента Крэйвена. «Крэйвен ещё живой? Я уже начал волноваться»."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","«Могу подобрать вас, правда, я ничего не вижу сквозь туман. Зажгите фонарь на том причале, где вы хотите, чтобы я вас подобрал. Позвоните в сигнальный колокол, как будете готовы»."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","«Крэйвен, это вы?» Капитан должно быть ожидал услышать кого-то другого. Вы рассказываете о сложившейся ситуации. «Не уверен, что я готов подбирать незнакомцев посреди ночи. Откуда мне знать, что вам можно доверять ()?»"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","«Я должен подобрать агента Крэйвена, могу и вас прихватить, но вам нужно найти и взять его с собой, - после короткой паузы он продолжает. - Ничего не вижу сквозь туман. Зажгите фонарь на том причале, где вы хотите, чтобы я вас подобрал. Позвоните в сигнальный колокол, как будете готовы»."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","«Извините, но у меня нет привычки брать случайных пассажиров из Инсмута»"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","Радио молчит, но вы надеетесь, что капитан вас всё ещё слушает."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," «Вы - наша единственная надежда!»"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","Радио молчит, но вы сможете связаться с капитаном, если потребуется."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","«Можете повторить, что вам нужно?»"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Спустя мгновение вы слышите голос капитана: «После того, как зажжёте фонарь, позвоните в сигнальный колокол. Тогда я смогу вас забрать»."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Деревянная шкатулка с выдвижной панелью стоит на прилавке."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Вы берёте шкатулку с собой. Пожалуй, её можно будет открыть, если решить головоломку. Получите уникальный предмет Шкатулка-головоломка. Затем сбросьте этот жетон поиска. Сыщик с уникальным предметом Шкатулка-головоломка может попытаться открыть её в приложении."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","Под стеклянным колпаком находится странная статуэтка."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Взломать замок"
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Разбить стекло"
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","Бокс заперт простым замком. Вы достаёте булавку и пытаетесь взломать его ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Вы вскрываете замок и стеклянная панель тихо открывается. Забирая статуэтку из бокса, вы замечаете на ней бирку, на которой написано: «На продажу выставлен семьёй Марш. Пожалуйста, свяжитесь, чтобы узнать цену». Получите уникальный предмет Гротескная статуэтка и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Вы боретесь с замком, но безрезультатно."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Локтем вы разбиваете стекло, и острые осколки режут руку. Получите 1 урон лицом вниз. Забирая статуэтку из бокса, вы замечаете на ней бирку, на которой написано: «На продажу выставлен семьёй Марш. Пожалуйста, для уточнения цены свяжитесь с нами». Получите уникальный предмет Гротескная статуэтка и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","Услышав звук бьющегося стекла, хозяин магазина в гневе кричит: «Что вы тут вытворяете?! Вы не из ордена! Убирайтесь вон!» Сбросьте жетон этот персонажа и поместите монстра Культист как показано."
"STORE_OWNER_GREETING","«Не так часто к нам заходят гости из ордена. Чем могу вам помочь?»"
"STORE_OWNER_OPT1"," «Орден?»"
"STORE_OWNER_OPT2"," Спросить о семье Марш"
"STORE_OWNER_OPT3"," Напасть на неё"
"STORE_OWNER_CANCEL","«Просто осматриваюсь»"
"STORE_OWNER_MSG1","«Да, эзотерический орден Дагона». Получите 1 улику. Она пристально смотрит на вас и спрашивает: «Вы член ордена, не так ли?»"
"STORE_OWNER_OPT4","«Конечно!»"
"STORE_OWNER_OPT5","Напасть на неё."
"STORE_OWNER_MSG2","Она начинает смотреть на вас с подозрением, и вы пытаетесь прикинуться местным (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Ваше притворство сработало. «Что привело собрата в мой магазин в столь глубокую ночь?»"
"STORE_OWNER_OPT6","Спросить о семье Марш."
"STORE_OWNER_MSG3","«Орден в Инсмуте был основан Обедом Маршем, но вы бы знали это, если бы и вправду были членом ордена». Получите 1 улику."
"STORE_OWNER_ATK1","Понимая, что вы не член ордена, женщина достаёт длинный кинжал. Сбросьте жетон персонажа и поместите монстра Культист как показано."
"STORE_OWNER_ATK2","Вы можете атаковать этого Культиста не тратя дополнительное действие."
"STORE_OWNER_DEATH","Когда владелец магазина падает на пол, из её руки со звоном вываливается кинжал. Поместите обычный предмет Ритуальный кинжал в область монстра Культист."
"PUZZLEBOX_SEARCH","Поверхность шкатулки покрыта запутанными деревянными панелями."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Открыть"
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Вы начинаете передвигать панели в попытках открыть шкатулку. Решите головоломку ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","Шкатулка остаётся закрытой, несмотря на все ваши попытки. Решите головоломку ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Последняя панель встаёт на место, раздается тихий щелчок, и деревянная крышка открывается. Внутри шкатулка обшита бархатом, в ней лежит связка ключей и монеты из цветного золота. Получите уникальные предметы Старые ключи, Судебное доказательство и 1 улику."
"PUZZLEBOX_OPENED","В шкатулке больше ничего нет."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Переулок заворачивает вокруг здания. Сыщик в локации Улица 2 (Street 2)  может открыть соседнюю зону."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Переулок рядом со зданиями ведёт на улицу. Сыщик в локации Пирс (Pier)  может открыть соседнюю зону."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","Боковая дверь отеля ведёт в переулок."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Одна из дверей хранилища ведёт в переулок."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Вы выглядываете в тёмный переулок к западу от здания. Поместите фрагменты поля Угловой переулок 2 (Alley Corner 2)  и Переулок 2 (Alley 2)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Вы замечаете пьяного старика, лежащего около ящиков. Поместите жетон персонажа как показано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Эта дверь ведёт в здание соседнего квартала. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Другая дверь ведёт в комнату за отелем. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","В конце переулка открывается вид на пирс. Поместите жетон взгляда как показано."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","Пьяный старик в отключке валяется возле мусорных баков. С его пояса свисает серебряный ключ."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","Пьяный старик в отключке валяется возле мусорных баков. Вы уже забрали его ключ."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","Старик смотрит на вас пьяными глазами, когда вы подходите. «Чё те надо?»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","Старик смотрит на вас пьяными глазами, когда вы подходите. «На кой чёрт тебе мой ключ?»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Когда вы подходите, старик пьяно улыбается. «Чем могу помочь?»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Когда вы подходите, старик пьяно улыбается. «Надеюсь, что этот ключ вам поможет!»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," «Эй?»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Дать пощёчину"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Стащить ключ"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","Он мгновенно просыпается от вашего голоса. «А?! Чё здесь происходит?»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Вы бьёте старика по лицу, и он просыпается с шокированным видом. «Какого чёрта?!»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Пока он спит, вы пытаетесь снять ключ с его пояса ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Вы осторожно снимаете ключ с его пояса. Получите уникальный предмет Серебряный ключ."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Пытаясь снять ключ, вы совершаете ошибку, и металлический звон будит старика. «Чё за чертовщину ты тут вытворяешь?» Он толкает вас. Получите 1 урон."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," «Можно одолжить этот ключ?»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","«Можно одолжить этот ключ?»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," «Как вы знаете, алкоголь под запретом»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","«Как вы знаете, алкоголь под запретом»"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","«Всё это не важно! Важно только то, что думает Орден». Получите 1 улику."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","На протяжении нескольких минут вы пытаетесь убедить старика одолжить ключ ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","«Конечно, ты выглядишь довери... доверающ... хорошим». Старик пьяно улыбается и протягивает ключ. Получите уникальный предмет Серебряный ключ."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","«Не-не. Это мой ключ! Ты его не получишь!»"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","Покорёженная погодой дверь ведёт в тёмное и, очевидно, заброшенное здание."
"SIDE_ROOM_MSG0","Вы дёргаете дверь за ручку, но она заперта. Вы стучите в дверь, но не можете услышать ответ из-за шума толпы."
"SIDE_ROOM_MSG1","Вы дёргаете дверь за ручку. Она заперта, но вам кажется, что вы слышите движение по ту сторону двери, а приложив ухо к двери, ещё и чьё-то тяжёлое дыхание."
"SIDE_ROOM_OPT1","«Кто здесь?»"
"SIDE_ROOM_OPT2","Оставить в покое."
"SIDE_ROOM_MSG2","После короткой паузы вы слышите голос: «Уходите! Мне не нужны проблемы!»"
"SIDE_ROOM_OPT3","«Можете нам помочь?»"
"SIDE_ROOM_OPT4","«Вы - агент Крэйвен?»"
"SIDE_ROOM_TEST","Вы пытаетесь убедить человека по ту сторону двери помочь вам ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","«Уходите! Я не могу помочь вам»"
"SIDE_ROOM_MSG3","После ещё одной короткой паузы дверь открывается. Мужчина напуганными глазами смотрит на вас. «Вы не из Инсмута, - в его глазах быстро загорается надежда. - Слушайте внимательно». Сбросьте этот жетон исследования и поместите жетон персонажа как показано. Это Агент Крэйвен."
"SIDE_ROOM_MSG4","«Меня зовут Крэйвен. Я - агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, - он делает паузу, и вы видите отчаяние в глазах. - Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет остался в номере отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал»."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","«Меня зовут Крэйвен. Я - агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, - его надежда угасает, когда вы рассказываете, что его напарника убили. - Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет остался в номере отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал»."
"SIDE_ROOM_MSG5","«Местные разыскивают меня. Если вам удастся связаться с судном, продиктуйте капитану номер моего жетона, - он суёт в ваши руки смятый клочок бумаги. - Возвращайтесь, когда свяжетесь с ним»."
"SIDE_ROOM_MSG6","Вы сообщаете, что уже связались с судном, и он, похоже, удивлён этому. «Тогда нам нельзя терять ни минуты». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Удалите Агента Крэйвена с поля."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Вы сообщаете, что уже связались с судном, и он, похоже, удивлён этому. «Тогда нам нельзя терять ни минуты». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Переместите Агента Крэйвена как показано."
"AGENT_TALK","Агент Крэйвен продолжает скрываться в кладовой по ту сторону двери. Прежде, чем поговорить с ним снова, нужно связаться с судном."
"AGENT_TALK_ALT","Агент Крэйвен продолжает скрываться в кладовой по ту сторону двери. Было бы слишком опасно раскрывать укрытие агента, когда толпа рядом. Вам стоит подождать, пока местные уйдут подальше."
"AGENT_OPT1"," Постучать"
"AGENT_MSG1","Вы тихо стучите и шёпотом сообщаете, что связались с судном. Дверь открывается, Крэйвен выглядывает и осматривает переулок. «Будьте осторожны на пути в доки». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Удалите Агента Крэйвена с поля."
"AGENT_MSG1_ALT","Вы тихо стучите и шёпотом сообщаете, что связались с судном. Дверь открывается, Крэйвен выглядывает и осматривает переулок. «Будьте осторожны на пути в доки». Он выбегает из кладовой и проскакивает в дверь на противоположной стороне переулка. Переместите Агента Крэйвена как показано."
"AGENT_MSG2","Вы замечаете, что агент не закрыл дверь в кладовую, и вам становится интересно, может ли в ней может быть что-то полезное. Поместите жетон поиска как показано."
"STORAGE_SEARCH","Дверь в кладовую остаётся приоткрытой. Возможно, вы сможете найти что-нибудь интересное внутри."
"STORAGE_RESOLVE","Вы открываете дверь в пыльную кладовую и начинаете перебирать различные вещи. Большая часть из них бесполезна, но вдруг что-то привлекает вас. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"EXPLORE_LIBRARY","Дверь ведёт в небольшую комнату за отелем. Комната без окон и ничем не освещается, вы напрягаете глаза, чтобы увидеть что-нибудь внутри. Вы можете исследовать эту локацию, если у вас есть [i]Источник света[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Вы освещаете комнату. Похоже, что полки с книгами собирали пыль годами. Поместите фрагмент поля Библиотека (Library)  как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему. Затем поместите темноту в каждую область локации Библиотека (Library) ."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","По всей видимости, агент держит какие-то иммиграционные записи. Поместите Агента Крэйвена как показано."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Вы пробегаетесь взглядом по полкам книг. Похоже, что большая часть написана об истории Инсмута и его окрестностях. Возможно, вы сможете найти информацию и о семье Марш. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Другая дверь комнаты ведёт наружу. Поместите жетон исследования как показано."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Страницы этих книг жёсткие и пахнут солью, как будто их мочили в солёной воде когда-то давно. Вы находите несколько книг, содержащих родословную важных семей Инсмута."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","Между страницами книги о семье Марш, вы находите разорванный лист бумаги. Вы пытаетесь сложить кусочки вместе. Решите головоломку ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Вы всё еще не собрали разорванный лист."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Восстановленный лист раскрывает, что у нескольких членов семьи Марш один из родителей указан как «из моря». Получите уникальный предмет Пропавшее звено и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"AGENT_MSG3","Агент Крэйвен рьяно просматривает что-то похожее на иммиграционные записи. «Здесь должны быть исторические записи города, которые помогут в моём деле. Я не могу вернуться с пустыми руками»."
"AGENT_MSG4","«Помогите мне найти что-нибудь о семье Марш»"
"AGENT_MSG4_ALT","«Помогите мне найти что-нибудь о семье Марш». Сыщик с уникальным предметом Пропавшее звено может показать историю семьи агенту."
"AGENT_OPT2"," Показать"
"AGENT_OPT0","Оставить в покое."
"AGENT_MSG5","«Да! Это именно то, что было нужно. Нам следует покинуть город как можно скорее. Я останусь здесь и соберу другие доказательства, которые смогу найти, пока судно не прибудет». Получите 2 улики."
"AGENT_IDLE","Крэйвен копается в книжных полках, как сумасшедший делая заметки и вырывая страницы из книг."
"AGENT_OPT3","«Судно прибыло»"
"AGENT_OPT4"," «Судно прибыло"
"AGENT_MSG6","Крэйвен прячет свой блокнот в карман пальто. «Нам нужно уходить, немедленно». Он открывает дверь, ведущую на пляж."
"AGENT_MSG7","Агент стремительно бежит по песку на причал, затем быстро запрыгивает в ожидающее судно. Переместите Агента Крэйвена как показано."
"AGENT_HURRY","«Быстрее! У нас мало времени!»"
"AGENT_TEST","Агент бежит на судно, но бунтующие местные заблокировали путь. Он пытается уклониться от их рук и проскользнуть мимо. Бросьте 2 кубика. Если выпал , нажмите «Успех». В ином случае нажмите «Провал»."
"AGENT_FAIL","Крэйвен бросается на землю и перекатывается, чтобы избежать столкновения с местными. Он бежит к судну, но толпа слишком большая. Бесчисленное количество мокрых рук хватаются за его конечности и затягивают в толпу. Когда Крэйвен пропадает из поля зрения, вы слышите мучительные крики, раздающиеся по всей бухте. Каждый сыщик получает 2 ужаса. Затем сбросьте Агента Крэйвена."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","Переулок открывает вид на пирс. Сыщик в локации Переулок 2 (Alley 2)  может открыть соседнюю зону."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","Причал заканчивается небольшим песчаным пляжем. Сыщик в локациях Причал аренды лодок (Rental Dock)  или Причал 2 (Dock 2)  может открыть соседнюю зону."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Песок рассыпан у двери - должно быть снаружи находится пляж."
"EXPLORE_PIER_TILES","Вы оглядываетесь и видите волны, которые бьются о берег. Поместите фрагмент поля Пирс (Pier)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему."
"EXPLORE_PIER_CRATES","Несколько ящиков и бочек стоят вместе. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_PIER_BODY","Прогнившая и полузатопленная лодка болтается в водах пирса. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","На пирсе находится закусочная, которая была закрыта в спешке. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","Ржавая распределительная коробка прикреплена к стене здания. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","Осматриваясь на пляже, вы замечаете открытое окно ванной отеля. Поместите жетон взаимодействия как показано."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Чуть выше береговой линии пляжа расположена хижина. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","За зданием вы видите переулок аналогичный тому, из которого пришли. Поместите жетон взгляда как показано."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","Пирс заканчивается песчаным пляжем. Поместите жетон взгляда как показано."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","В дальнем конце пляжа вы видите причал с хижиной аренды лодок. Поместите жетон взгляда как показано."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Дверь рядом с пляжем ведёт в комнату за отелем. Поместите жетон исследования как показано."
"PIER_CRATES_SEARCH","Несколько ящиков и бочек стоят вместе."
"PIER_CRATES_TEST","Вы копаетесь в заброшенных ящиках и бочках в поисках чего-нибудь полезного ()."
"PIER_CRATES_PASS","Среди верёвок и другого рыбацкого снаряжения вы находите что-то, что может помочь вам сбежать. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"PIER_CRATES_FAIL","Вы нашли изношенные верёвки и заплесневелую рыболовную сеть, но ничего из того, что могло бы пригодиться."
"PIER_BODY_SEARCH","Прогнившая и полузатопленная лодка болтается в воде."
"PIER_BODY_TEST","Возможно, вы сможете использовать её, чтобы сбежать. Вы снимаете брезент и осматриваете лодку ()."
"PIER_BODY_FAIL","Лодка совсем непригодна для плавания."
"PIER_BODY_ITEM","Вы находите что-то в воде на дне лодки. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"PIER_BODY_RESOLVE","Вы снимаете брезент, который покрывал лодку, и обнаруживаете труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР - это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите ключ с пометкой «№2». Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Вы замечаете запертый шкафчик под прилавком. Замок на нём хоть и старый, но довольно прочный. Вам нужно найти ключ, чтобы его открыть."
"SNACK_SHACK_MSG1","Вы замечаете запертый шкафчик под прилавком. Замок на нём хоть и старый, но довольно прочный. Вы можете открыть шкафчик, если у вас есть уникальный предмет Старые ключи."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Открыть"
"SNACK_SHACK_MSG2","Замок с громким щелчком открывается. За толстыми дверками шкафчика вы находите что-то, что может вам помочь дать отпор толпе. Получите обычный предмет Томми-ган. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"REVEAL_BEACH","Слышен шум морских волн, разбивающихся о берег. Сыщик в локации Пирс (Pier)  может открыть соседнюю зону."
"REVEAL_BEACH_PIER","Тёмный силуэт пирса нависает над пляжем. Сыщик в локации Пляж (Beach)  может открыть соседнюю зону."
"REVEAL_BEACH_TILE","Между двумя пирсами простирается пляж по всей стороне отеля. Его песчаную пустоту нарушает лишь одинокая хижина. Поместите фрагмент поля Пляж (Beach)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему."
"REVEAL_BEACH_BOAT","На пляже вы замечаете старую лодку. Поместите жетон поиска как показано."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Поместите тайный проход как показано. Затем переместите фигурку вашего сыщика в ту область."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Сбросьте жетон исследования в локации Ванная (Bathroom)  и поместите тайный проход как показано."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","На краю пляжа возвышается пирс. Поместите жетон взгляда как показано."
"OLD_BOAT_SEARCH","На пляже валяется старая лодка. С её помощью вы не сможете сбежать, но, возможно, сможете доплыть до рыбацкого судна."
"OLD_BOAT_TEST","Вы проверяете состояние лодки, стряхивая песок и грязь ()."
"OLD_BOAT_PASS","Вы убираете старую рыболовную сеть со дна лодки и обнаруживаете большую дыру в корпусе. Она явно не сможет держаться на плаву. Вы также находите кое-что полезное. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"OLD_BOAT_FAIL","Вы осматриваете лодку и не находите никаких изъянов. Спустив лодку в воду, вы понимаете, что её корпус пробит, после чего она быстро тонет в бушующих волнах. Сбросьте этот жетон поиска."
"OLD_BOAT_BODY","Вы осматриваете лодку и не находите никаких изъянов. Спустив лодку в воду, вы понимаете, что её корпус пробит. Лодка начинает тонуть, а из неё на поверхность всплывает труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР - это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите ключ с пометкой «№2». Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","Прямо за отелем находится хижина, её дверь потрёпана ветрами и волнами."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Вы заглядываете в тёмную лачугу. Ожидая увидеть бардак, вы удивлены, так как внутри почти пусто. Вы замечаете панель в стене, которая, вероятно, ведёт в здание позади лачуги. Сбросьте этот жетон исследования и поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Вы заглядываете в тёмную лачугу. Ожидая увидеть бардак, вы удивлены, так как внутри почти пусто. Вы замечаете панель в стене, которая, вероятно, ведёт в здание позади лачуги. Сбросьте этот жетон исследования и жетон исследования в локации Ванная (Bathroom) . Затем поместите тайный проход как показано."
"SHACK_PASSAGE","Панель в стене, которая, вероятно, ведёт в здание позади лачуги."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Вы тяните панель на себя и отодвигаете в сторону. Сбросьте этот жетон исследования и поместите тайный проход как показано."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","Единственная дверь в ванной, должно быть, ведёт в коридор отеля. Поместите жетон исследования как показано."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","Переулок переходит на загромождённый лодками причал. Сыщик в локации Переулок 1 (Alley 1)  может открыть соседнюю зону."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","Небольшое растояние отделяет пляж от причала. Сыщик в локации Пляж (Beach)  может открыть соседнюю зону."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","На окраинах открывается вид на море. Длинный причал протягивается в бухту. Поместите фрагменты поля Причал аренды лодок (Rental Dock)  и Причал 2 (Dock 2)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","Несколько лодок сложены на причале. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","На причале расположена небольшая хижина аренды лодок, но, похоже, она закрыта на ночь. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","В конце причала на одном из крючков висит погашенный фонарь. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","По другую сторону причала начинается пляж, который простирается по всей стороне здания отеля. Поместите жетон взгляда как показано."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","По другую сторону причала виднеется поворот в переулок. Поместите жетон взгляда как показано."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","Несколько лодок сложены на причале. Возможно, вы сможете использовать одну из них для того, чтобы доплыть до рыбацкого судна в бухте."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Вы пытаетесь спустить одну из лодок в воду, но обнаруживаете, что она прикована к причалу, как и все остальные. Вам нужно найти другой способ попасть на рыбацкое судно. Перед тем как уйти, что-то привлекает ваше внимание, и вы решаете обыскать лодки ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","В одной из лодок вы замечаете кое-что полезное для вашего дела. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Вы продолжаете осматривать лодки ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Вы не нашли ничего кроме старой рыбацкой сети и гнилого весла."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","На скрипучем крючке висит большой погашенный фонарь. Вы можете зажечь фонарь, если у вас есть [i]Источник света[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Зажечь фонарь"
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Вы зажигаете фонарь. Ярко вспыхивая, его свет пробивается сквозь туман. Из бухты вы видите двойной сигнал светом. Если вы сможете подать сигнал судну, у вас появится возможность сбежать. Получите состояние «сосредоточен». Затем сбросьте этот жетон поиска."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","Входная дверь в хижину аренды лодок когда-то была выкрашена в ярко голубой цвет, но теперь краска потрескалась и облупилась."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Кто-то не погасил свет внутри хижины. Ваше внимание привлекает открытый регистрационный журнал на столе посреди хижины. Поместите жетон поиска как показано и сбросьте этот жетон исследования."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","Регистрационный журнал полон аккуратно заполненными записями о клиентах, кто и когда арендовал лодки."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Вы ищите в журнале какую-нибудь информацию о семье Марш ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Перевернув страницу журнала, вы находите записи о том, как каждую неделю член семьи Марш снимал лодку до Дьявольского рифа. Каждая запись содержит примечание о странных и экзотических сокровищах, с которыми он возвращался после путешествия. Получите уникальный предмет Уличающее доказательство и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Строчка за строчкой вы просматриваете скучные записи."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Улица заворачивает в переулок, окружённый домами. Сыщик в локации Главная улица (Front Street)  может открыть соседнюю зону."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Переулок ведёт на улицу. Сыщик в локации Причал аренды лодок (Rental Dock)  может открыть соседнюю зону."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Вы заглядываете в тёмный переулок на востоке. Поместите фрагменты поля Угловой переулок 1 (Alley Corner 1)  и Переулок 1 (Alley 1)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Вы замечаете кучу ящиков. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","Кто-то выглядывает в переулок из-за двери соседнего блока. Поместите жетон персонажа как показано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Ещё одна дверь ведёт в башню, которая возвышается над всеми ближайшими зданиями. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","В конце переулка открывается вид на пристань. Поместите жетон взгляда как показано."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","Другой конец переулка соединяется с улицей перед отелем. Поместите жетон взгляда как показано."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","Несколько ящиков сложены в углу переулка."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Вы роетесь в ящиках в поисках чего-нибудь полезного ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Вы переворачиваете огромный ящик и обнаруживаете кое-что, что может вам пригодиться. Получите обычный предмет {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Вы не находите ничего кроме пустых банок и разбитых бутылок."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","Маленький мальчик выглядывает в переулок из-за двери. Похоже, ему интересно, что за суматоха здесь происходит."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Подойти"
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Игнорировать."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Вы просите мальчика помочь вам ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Мальчик рассказывает, что вы можете найти «что-то клёвое» в закусочной, но чтобы получить это, вам понадобится ключ Хендерсона. Получите 1 улику. Мальчик захлопывает дверь и гасит свет. Сбросьте этого персонажа."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Мальчик качает головой и захлопывает дверь. Сбросьте этого персонажа."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","Дверь ведёт в башню, которая возвышается над всеми близлежащими зданиями. Она заперта потускневшим серебряным замком."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","Дверь ведёт в башню, которая возвышается над всеми близлежащими зданиями. Вы можете исследовать, если у вас есть уникальный предмет Серебряный ключ."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","Ветхие деревянные ступеньки ведут наверх башни. Сбросьте этот жетон исследования и поместите фрагмент поля Колокольня (Bell Tower)  как показано."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","На полке рядом с лестницей в куче старых вещей что-то привлекает ваше внимание. Поместите обычный предмет {0} как показано."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","Вверху башни висит старый сигнальный колокол на прочной балке. Поместите жетон взаимодействия как показано."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","Большой сигнальный колокол висит наверху башни."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Позвонить"
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Звон колокола раздаётся по всей бухте, но рыбацкое судно в тумане не отвечает. Вам нужно найти другой способ связаться с судном."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Звон колокола раздаётся по всей бухте, но рыбацкое судно в тумане не отвечает. Капитан не знает, куда подплывать без света фонаря на причале."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Звон колокола раздаётся по всей бухте, но рыбацкое судно в тумане не отвечает. Через несколько секунд вы видите свет рыбацкого судна, приближающегося к причалу. Вам нужно добраться до причала как можно быстрее. Сбросьте этот жетон взаимодействия."
"STORY_BOAT_TILE","Направляясь на свет фонаря, судно аккуратно подплывает к причалу. Поместите фрагмент поля Плавучий дом (House Boat)  как показано."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","Вы видите в кабине капитана, управляющего судном. Он начинает осматриваться в поисках вас. Вам нужно поспешить, иначе он может уплыть без вас. Поместите жетон персонажа как показано."
"STORY_BOAT_CRASH","Судно движется в сторону причала, но из-за густого тумана капитан не рассчитал расстояние до него. Судно врезается в причал, двигатель ломается. Поместите фрагмент поля Плавучий дом (House Boat)  как показано."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","Вы видите капитана в кабине. Он снимает свою шляпу и крутит штурвал, не осмотрев урон, полученный судном. Поместите жетон персонажа как показано."
"STORY_BOAT_STUCK","По всей видимости, судно всё ещё может плыть. Капитан отремонтировал двигатель и пытается отплыть от пристани, но судно не трогается с места. Вам нужно подтолкнуть его руками. Поместите жетон взаимодействия как показано."
"CAPTAIN_GREETING","«В Инсмуте небезопасно с наступлением темноты. Нам нужно отплывать. Все здесь? У меня нет желания задерживаться дольше, чем необходимо»."
"CAPTAIN_OPT1","«Вытащите нас отсюда!»"
"CAPTAIN_OPT2","«Подождите, кого-то не хватает»"
"CAPTAIN_WAIT","«Мы не можем больше ждать. Если ваши друзья не будут скоро здесь, мы отплывём без них»"
"CAPTAIN_CANNOT","«Где агент Крэйвен? Мы не можем уплыть без него»"
"CAPTAIN_ESCAPE","Капитан жмёт на газ, и вы отплываете от пристани под рык двигателя. Вы просматриваете доказательства, которые вам удалось собрать, надеясь, что этого будет достаточно, чтобы вынести обвинение семье Марш. Все сыщики, находящиеся не в локациях Плавучий дом (House Boat)  или Хижина (Cabin)  погибают. Расследование завершено."
"CAPTAIN_ANGRY","«Нам нужно подтолкнуть судно!» Капитан жмёт на газ, двигатель рычит, но судно не трогается с места."
"WRECKAGE_MSG1","Нос судна застрял в обломках пристани."
"WRECKAGE_OPT1"," Вытолкнуть судно"
"WRECKAGE_MSG2","Вы разбираете часть обломков и пытаетесь толкать нос судна изо всех сил ()."
"WRECKAGE_FAIL","Судно не трогается с места. Вам нужно лучше расчистить обломки пристани."
"WRECKAGE_PASS","Огромными усилиями вы выталкиваете судно из пристани. Капитан немного отплывает от обломков и зовёт вас: «Сваливаем отсюда!». Сбросьте этот жетон взаимодействия."
"OBJECTIVE_START","Местные Инсмута стали агрессивней. Вам нужно найти способ сбежать из Инсмута."
"OBJECTIVE_BOAT","Местные Инсмута стали агрессивней. Если свяжетесь с рыбацким судном в бухте, то, возможно, сможете сбежать."
"OBJECTIVE_RADIO","Используйте радио в Диковинах Хендерсона, чтобы связаться с рыбацким судном в бухте."
"OBJECTIVE_SIGNAL","Капитан судна [i]Лайвли[/i] согласился вас подобрать. Вам нужно зажечь фонарь на пристани, позвонить в сигнальный колокол башни и сопроводить агента Крэйвена на судно."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","Судно застряло в обломках пристани. Вам нужно вытолкнуть судно, после чего вы сможете сбежать."
"OBJECTIVE_LEAVE","Поднимите всех сыщиков и агента Крэйвена на борт судна и покиньте Инусмут."
"STORY_HYBRID_ATTACK","Дверной замок открывается с характерным звуком, и дверь распахивается. Снаружи стоит человек с болезненной кожей и большими немигающим глазами. Сбросьте жетон исследования между локациями Внутренний холл (Interior Hall)  и Малая спальня 1 (Small Bedroom 1) . Затем поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Вы слышите приближающиеся голоса. Небольшая группа шастающих местных начинает собираться снаружи отеля. В сторону отеля они выкрикивают слова на каком-то непонятном языке. Что-то вам подсказывает, что они пришли за вами. Поместите монстра Толпа как показано. Это Толпа Инсмута. Она не активируется в этом раунде."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Вы слышите приближающиеся голоса. Небольшая группа шастающих местных начинает собираться снаружи отеля. В сторону отеля они выкрикивают слова на каком-то непонятном языке. Что-то вам подсказывает, что они пришли за вами. Сбросьте жетон взгляда на юге локации Улица 2 (Street 2)  и поместите монстра Толпа как показано. Это Толпа Инсмута. Она не активируется в этом раунде."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Всё больше и больше людей из города присоединяются к быстрорастущей толпе. Борьба с таким большим количеством людей будет затруднительной. Вам стоит избегать их."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","Толпа местных бьёт по стенам зданий досками и бутылками. В стенах отеля отдаётся звук бьющегося стекла. Они разбивают уличные фонари, и тьма окутывает переулок. Поместите темноту в каждую область локации {0}. Затем каждый сыщик получает 1 ужас лицом вниз."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Несколько членов толпы начинают напевать ужасную урчащую мелодию, и в ответ море тоже начинает подпевать. Нечеловеческие ноты раздаются эхом по переулкам и улицам, застревая в умах всех, кто их услышит. Каждый сыщик получает 2 ужаса лицом вниз."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Когда звуки песни достигают тумана, ужасное рыбоподобное существо пробуждается и выходит на пляж. Поместите монстра {0} как показано."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Один из местных поднимает взгляд на возвышающаяся колокольню. Затем он открывает дверь и закидывает лампу внутрь. Лампа разбивается о стену, и горящее масло расплёскивается на деревянную лестницу. Поместите жетон огня как показано. Затем каждый сыщик в локации Колокольня (Bell Tower)  получает 2 ужаса."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Один из местных поднимает взгляд на возвышающаяся колокольню. Он пытается открыть дверь, но она заперта. Огорчённый, он разбивает лампу об дверь, покрывая её горящим маслом. Поместите огонь как показано."
"STORY_FINALE_00a","Обойдя здание, толпа разбивает окна отеля и кидает факел внутрь, тем самым пытаясь выкурить вас оттуда. Поместите обычный предмет Факел как показано."
"STORY_FINALE_00b","От факела огонь быстро распространяется, и скоро весь отель охватит пожар. Поместите огонь как показано."
"STORY_FINALE_01","Кто-то из толпы, похоже, понял ваш план сбежать на судне. Толпа начинает направляться к пристани, чтобы покончить с вами раз и навсегда. Часть местных отделяется и идут в противоположную сторону, чтобы взять вас в кольцо. Поместите монстра Толпа как показано."
"STORY_FINALE_01_ALT","Кто-то из толпы, похоже, понял ваш план сбежать на судне. Толпа начинает направляться к пристани, чтобы покончить с вами раз и навсегда. Часть местных отделяется и идут в противоположную сторону, чтобы взять вас в кольцо. Поместите монстра {0} как показано."
"STORY_FINALE_02A","В один голос толпа что-то выкрикивает на непонятном вам языке. В ответ омерзительное существо выходит из воды. Поместите монстра Глубоководный как показано."
"STORY_FINALE_02B","Отвратительные рыбоподобные существа выплёскиваются из воды. Поместите другого монстра Глубоководный как показано."
"STORY_FINALE_03","Толпа приближается к главной пристани. Скоро они будут там, и тогда уже сбежать будет невозможно. Один из горожан, который, по видимому, является предводителем, собирается прикончить вас лично. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута."
"STORY_FINALE_05","Дойдя до пристани, толпа начинает ломать и сжигать лодки. Если вы не поспешите с побегом, то может оказаться слишком поздно."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Поместите огонь как показано."
"STORY_FINALE_09","Толпа начинает уничтожать пристань. Совсем скоро уже будет невозможно сбежать. Каждый сыщик получает 1 ужас, затем переворачивает 2 ужаса лицом вверх."
"STORY_GAME_OVER","Толпа окружила причал и почти уничтожила его. Это был ваш последний шанс на побег. Расследование не завершено."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Толпа Инсмута"
"RIOT_EXPLORE","Местность заполнена сутулыми местными болезненного вида, который объявили охоту на вас. Поместите монстра Толпа Инсмута как показано."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Ваши дерзкие атаки заставили толпу бежать обратно в сторону холма к центру Инсмута. Урчание и бормотание толпы доносится сквозь ночной воздух. По всей видимости, они собирают подмогу для нового нападения. Вы выиграли для себя время, но не более того."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Теперь вы можете свободно передвигаться по улицам к пристани. Вы действуете быстро, чтобы сбежать из города. С помощью радио в магазине вы связываетесь с рыбацким судном [i]Лайвли[/i]. Вскоре вы зажигаете фонарь на пристани и звоните в сигнальный колокол, чтобы направить судно к вам. Когда судно приближается, нервного вида федеральный агент выходит из укрытия и благодарит за возможность сбежать."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Зная, что вы хотите сбежать, обитатели Инсмута приумножили свои усилия, чтобы схватить вас. Урчание и вой сопровождают их, и словно огромная волна они спускаются с холма. [i]Лайвли[/i] отплывает с причала, и в тот же момент спускается толпа, поджигая и уничтожая остальные лодки, разнося причал в щепки. Расследование завершено."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","Толпа Инсмута перемещается на 2 области в сторону локации {0}. {1} Каждый сыщик в области с Толпой Инсмута во время её перемещения получает 1 урон лицом вниз, состояние «оглушён» и перемещается в область монстра Толпа Инсмута."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","Толпа разъярённых местных уходит из поля зрения. Удалите Толпу Инсмута с поля."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","Орда неуклюжих местных появляется в поле зрения. Поместите монстра Толпа Инсмута как показано."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","Толпа разъярённых местных затягивает к себе всех, кого встретят."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Волна жителей засасывает в себя всех, кто встаёт у них на пути."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Влажные немигающие глаза местных неусыпно выискивают чужаков."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","Корчащиеся жители растопчат всё и всех на своём пути."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","Орда принимает в свои ряды любого, кто достаточно глуп, чтобы участвовать в погромах."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Они утаскивают с собой любого, до кого дотягиваются их липкие руки."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","У нескольких членов Толпы Инсмута лопается терпение. В ярости они отправляют одного из своих на охоту за вами. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Вы слышите, как несколько членов толпы Инсмута с криками отрываются от основной части. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","Толпа Инсмута затихает на мгновение, склонив уродливые головы вместе. Затем один из них отбегает, а толпа продолжает свой буйный патруль. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Пока Толпа Инсмута продолжает неистовствовать, один из них замедляется и останавливается, любопытно выискивая следы вашего присутствия. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","Толпа Инсмута продолжает расти. Кивая головами с уважительным молчанием, они уступают дорогу одному из своих членов. Поместите монстра {0} в область монстра Толпа Инсмута."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","{0} атакует каждого сыщика в своей области."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","{0} атакует каждого сыщика в поле зрения."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим количеством полученного урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","{0} атакует сыщика в поле зрения с наименьшим значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим количеством полученного урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","{0} атакует сыщика в поле зрения с наибольшим значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","{0} атакует сыщика в своей области с наибольшим здоровьем."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","{0} атакует сыщика в своей области с наименьшим значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","{0} атакует сыщика в поле зрения с наибольшим значением ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","Толпа хватает вас, когда вы пытаетесь сбежать (; 2). При успехе вы вырываетесь из захвата. При провале вы покалечены толпой; получите 3 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","Толпа окружила вас с оружием наготове! Получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","Из толпы вылетело несколько случайных предметов в вашу сторону. Получите 2 урона (–1 уменьшает). Затем переверните 1 урон лицом вверх."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Двое членов толпы стараются удержать вас, пока другие пытаются ударить (; 2). При успехе вы опрокинули одного из противников и сбежали. При провале вы не смогли сбежать, и толпа избивает вас; получите 3 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","Толпа поднимает вас в воздух и уносит (; 3)! При успехе вы пнули коленом одного из них в лицо и смогли улизнуть с незначительными ранениями; получите 1 урон лицом вниз. При провале они схватили вас за ноги и подняли вверх; получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","Толпа окружила и попыталась поймать вас (; 2). При успехе вы пнули одного из них в нос и сбежали. При провале вы пытаетесь защититься от града пинков и ударов; получите 3 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","Толпа забрасывает вас тухлыми фруктами, брусчаткой и, как вы отчаянно надеетесь, грязью. Получите 2 урона (-1 уменьшает)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Вы пытаетесь проскочить сквозь толпу (; 3). При успехе вы проскальзываете незамеченным. При провале вас раскрыли и атаковали; получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Быстро передвигаясь, вам удаётся оставаться незамеченным, используя окружение как преимущество (; 3). При успехе вам удаётся уйти незамеченным, но вы потянули связки, когда бежали; получите 1 урон лицом вниз. При провале вы падаете прямо в толпу; получите 2 урона."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Вы пробегаете сквозь сердце мятежа, двигаясь и уворачиваясь словно футболист. Получите 3 урона лицом вниз (–1 уменьшает). Если вы получили 2 или больше урона, ваше зрение плывёт после прямого попадания в висок; переверните 2 урона лицом вверх."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Когда вы отступаете от толпы, несколько людей достают огнестрельное оружие и направляют его на вас. Получите 2 урона (–1 уменьшает)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Грубые руки хватают вас и поднимают в воздух - многие из толпы помогают вас нести (; 3). При успехе вы перекатываетесь на край и приземляетесь на ноги. При провале вы оказываетесь в сердце толпы, где правит жесткость и безумие; получите 2 урона."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","Дверь ведёт в часовню, колокольня которой возвышается над близлежащими зданиями. Она заперта потускневшим серебряным замком."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","Дверь ведёт в часовню, колокольня которой возвышается над близлежащими зданиями. Вы можете исследовать, если у вас есть уникальный предмет Серебряный ключ."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","Холодный мрамор и потрёпанные бархатные шторы украшают небольшую часовню. Сбросьте этот жетон исследования и поместите фрагмент поля Часовня (Chapel)  и стены как показано."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Вы замечаете кое-что интересное, оставленное между скамьями. Поместите обычный предмет {0} как показано."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","Позади часовни наверху вы видите колокольню, в которой висит старый сигнальный колокол на прочной балке. Поместите жетон взаимодействия как показано."
"EXPLORE_CURIOSITY","Дверь с пристани ведёт в небольшое здание без окон. Оно ничем не освещается, вы напрягаете глаза, чтобы увидеть что-нибудь внутри. Вы можете исследовать эту локацию, если у вас есть [i]Источник света[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Вы освещаете комнату. Полки с книгами и необычные объекты стоят у стен. Поместите фрагмент поля Библиотечные архивы (Library Archives)  и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему. Затем поместите темноту в каждую область локации Библиотечные архивы (Library Archives) ."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","Подножье этой двери поражено плесенью. Скорее всего она ведёт наружу к причалу."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Богато украшенная картинная рама напротив вашей комнаты прикреплена к стене какой-то странной латунной задвижкой. На задвижке имеется маленькая замочная скважина."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Богато украшенная картинная рама напротив вашей комнаты прикреплена к стене какой-то латунной задвижкой. Вы можете поискать, если у вас есть уникальный предмет Латунный ключ."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Картинная рама свисает вперёд, открывая небольшую полую область в стене. Маленький портфель хранили здесь. Сбросьте этот жетон поиска и поместите жетон взаимодействия как показано."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","Портфель лежит внутри скрытой ниши в стене."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","В прихожей гостиницы тускло светят лампы. Сдаётся только одна комната. Поместите фрагменты поля Прихожая (Entry Hall) , Спальня (Bedroom) , дверь и стены как показано."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Одна дверь ведёт из холла в переулок сбоку. Другая дверь ведёт в единственную сдаваемую комнату. Поместите жетон исследования как показано."
"SETUP_PICTURE","Другая единственная примечательная вещь в гостинице - отвратительная масляная картина в богато украшенной латунной раме. Поместите жетон поиска как показано."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Вы набиваетесь в комнатку. В ней две узкие кровати и книжная полка с парой пожелтевших томиков. Оценив обстановку, вы начинаете ходить по комнатке из угла в угол. Поместите фигурки сыщиков как показано."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Вы можете переместиться на 1 пространство в локацию Прихожая (Entry Hall) ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","Глубоководный-гибрид перемещается на 1 пространство в локацию Спальня (Bedroom) ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Шум прекращается, и вы слышите булькающий голос по ту сторону двери: «Вам ни за что не сбежать. Немедленно сдавайтесь!» Мгновением спустя местный начинает долбиться в дверь, пытаясь её сломать. Поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано. Затем он пытается переместиться на 1 область в локацию Спальня (Bedroom) ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","Улица продолжается вдоль отеля мимо небольшого магазина с табличкой «Диковины Хендерсона». Поместите фрагмент поля Улица 1 (Street 1)  как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к нему."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","Задний двор магазина завален коробками и ящиками. Поместите фрагмент поля Магический магазин (Magic Shop) , дверь и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","Диковины Хендерсона ещё более захламлены, чем это выглядело с улицы. Поместите фрагмент поля Магический магазин (Magic Shop) , дверь и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","Стеклянная дверь магазина ведёт на улицу. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","На стуле в задней части магазина стоит старое радио, которое тихо шипит. Поместите жетон взаимодействия как показано."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Среди всяких странных вещей ваш взгляд привлекает небольшая коробочка. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Вы замечаете огнетушитель, установленный позади картинной рамы. Поместите обычный предмет Огнетушитель как показано."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Другая дверь ведёт в небольшую часовню, очертания колокольни которой возвышаются над окружающими зданиями. Поместите жетон исследования как показано."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","«Меня зовут Крэйвен. Я - агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, - он делает паузу, и вы видите отчаяние в глазах. - Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет заперт в сейфе отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал»."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","«Меня зовут Крэйвен. Я - агент ФБР. Я и мой напарник были отправлены в Инсмут, но он был схвачен местными, - его надежда угасает, когда вы рассказываете, что его напарника убили. - Я просил забрать нас отсюда, но это только взбесило местных, теперь я не знаю, как связаться с судном. Мой пистолет заперт в сейфе отеля, но ключ был у напарника, когда он пропал»."
"AGENT_MSG7_B","Агент стремительно бежит по сырым деревянным доскам причала, затем быстро запрыгивает в ожидающее судно. Переместите Агента Крэйвена как показано."
"AGENT_MSG6_B","Крэйвен прячет свой блокнот в карман пальто. «Нам нужно уходить, немедленно». Он уходит в дверь и направляется к причалу."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Переулок заворачивает вокруг здания. Сыщик в локации Улица 1 (Street 1)  может открыть соседнюю зону."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Вы заглядываете в тёмный переулок на востоке. Поместите фрагменты поля Угол улицы (Street Corner) , Переулок 1 (Alley 1)  и дверь как показано и сбросьте все жетоны исследования и взгляда, ведущие к ним."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Две другие двери с пристани ведут в небольшое здание. Поместите жетоны исследования как показано."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","Конец переулка выходит на улицу перед отелем. Сыщик в локации Угол улицы (Street Corner)  может открыть соседнюю зону."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","Дверной замок открывается с характерным звуком, и дверь распахивается. Снаружи стоит человек с болезненной кожей и большими немигающим глазами. Сбросьте жетон исследования между локациями Прихожая (Entry Hall)  и Спальня (Bedroom) . Затем поместите монстра Глубоководный-гибрид как показано."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Один из местных поднимает взгляд на часовню с её возвышающейся колокольней. Затем он открывает дверь и закидывает лампу внутрь. Лампа разбивается о стену, и горящее масло расплёскивается на деревянную лестницу. Поместите жетон огня как показано. Затем каждый сыщик в локации Часовня (Chapel)  получает 2 ужаса."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Один из местных поднимает взгляд на часовню с её возвышающейся колокольней. Он пытается открыть дверь, но она заперта. Огорчённый, он разбивает лампу об дверь, покрывая её горящим маслом. Поместите огонь как показано."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Вы снимаете брезент, который покрывал лодку, и обнаруживаете труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР - это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите причудливый латунный ключ. Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"OLD_BOAT_BODY_B","Вы осматриваете лодку и не находите никаких изъянов. Спустив лодку в воду, вы понимаете, что её корпус пробит. Лодка начинает тонуть, а из неё на поверхность всплывает труп! Получите 2 ужаса ( уменьшает). Вы аккуратно осматриваете внутренние карманы мертвеца и находите значок ФБР - это агент Бринли. В его кобуре нет пистолета, но вы находите причудливый латунный ключ. Получите уникальный предмет Латунный ключ и 1 улику. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","За вашим номером тесный переулок завален мусором и окружён стенами со всех сторон. Поместите фрагмент поля {0} и стену как показано и сбросьте все жетоны исследования, ведущие к нему."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Куча мусора в углу приманивает ваш взгляд. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Кирпичная стена вся обклеена жёлтыми листовками. Поместите жетон поиска как показано."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Тяжёлая дверь с надписью «Хендерсон» ведёт из переулка. Поместите жетон исследования как показано."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","На дальней стене переулка необычный узор из кирпичей. Похоже на то, что их можно убрать. Поместите жетон исследования как показано."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","Выпуск Инсмут Трибун вложен в дыру между кирпичей. Ему уже около 10 лет."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Куча мусора в углу приманивает ваш взгляд."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Вы копаетесь в мусоре в поисках чего-то выбивающегося ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Вы находите старый клочок бумаги, выглядящий довольно ценным, чтобы быть в мусоре. Написанное на нём также выбивается из привычного. Получите заклинание {0}. Затем сбросьте этот жетон поиска."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","Прямо за крошащейся кирпичной стеной находится хижина, её дверь потрёпана ветрами и волнами."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Вы заглядываете в тёмную лачугу. Ожидая увидеть бардак, вы удивлены, так как внутри почти пусто. Вы замечаете панель в стене, которая, вероятно, ведёт в переулок позади отеля. Сбросьте этот жетон исследования и жетон исследования в локации Переулок (Alley) . Затем поместите тайный проход как показано."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","Вторая дверь в вашей комнате ведёт в переулок позади."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Вы лихорадочно озираетесь и замечаете ещё одну дверь: она ведёт к узенькому переулку позади отеля. Поместите жетон исследования как показано."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","Панель в стене, которая, вероятно, ведёт в переулок позади отеля. Поместите тайный проход как показано."
