"KEY","German"
"GENERAL_SIGHTS","{0} Sichtungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"GENERAL_SIGHT","{0} Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_TILE_SIGHT","{0} Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_TILE_SIGHTS","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Sichtungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_TILE_SIGHT_B","{0} Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_TILE_SIGHT_B_3A","{0} Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_TILE_SIGHTS_B","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Sichtungsmarker werden abgelegt."
"NEUTRAL_SIGHT","{0} Ein Ermittler im Raum „{1}“ kann den benachbarten Bereich aufdecken."
"RIVER_SIGHT","Stromschnellen"
"BRIDGE_SIGHT","Furt"
"BARN_SIGHT","Scheunenhof"
"MARSH_SIGHT","Sumpf oder Hain"
"FOREST_SIGHT","Wald"
"TYPICAL_ZEB_CANCEL","Zebulon in Ruhe lassen."
"PLACE_DUNGEON","Als ihr wieder zu euch kommt, ist es stockfinster. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Dann werden auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ Dunkelheitsmarker gelegt."
"PLACE_DUNGEON_B","Als ihr wieder zu euch kommt, liegt ihr gefesselt auf feuchtem Lehmboden. Um euch herum ist es stockfinster. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Dann werden auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ Dunkelheitsmarker gelegt."
"PLACE_MORGUE","Als ihr wieder zu euch kommt, ist es stockfinster. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann wird in den Raum „{1}“ ein Dunkelheitsmarker gelegt."
"PLACE_MORGUE_B","Als ihr wieder zu euch kommt, liegt ihr gefesselt auf kalten Fliesen. Um euch herum ist es stockfinster. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann wird in den Raum „{1}“ ein Dunkelheitsmarker gelegt."
"PLACE_INVESTIGATORS","Allmählich gewöhnen sich eure Augen an die Dunkelheit und ihr seht, dass ihr in einem unterirdischen Kerker gefangen seid. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"PLACE_INVESTIGATORS_2A","Allmählich gewöhnen sich eure Augen an die Dunkelheit und ihr seht, dass ihr in einer Art Labor eingeschlossen seid. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"NO_HARM","Nachdem ihr euch etwas orientiert habt, stellt ihr fest, dass ihr alle Ausrüstung noch bei euch tragt. Seltsam, dass eure Geiselnehmer so nachlässig waren. Was sie wohl mit euch vorhaben?"
"SNARK_ROPE","Als ihr euch aufrappelt, lösen sich die Fesseln von euren Handgelenken. Die Geiselnehmer haben sie wohl nicht fest genug verknotet. Nur einer von euch kommt nicht frei. {0} erhält den besonderen Gegenstand „Seil“ als verdeckte Karte."
"SNARK_ROPE_ALT","Als ihr euch aufrappelt, lösen sich die Fesseln von euren Handgelenken. Die Geiselnehmer haben sie wohl nicht fest genug verknotet. Nur eine von euch kommt nicht frei. {0} erhält den besonderen Gegenstand „Seil“ als verdeckte Karte."
"HELLO_ZEB","Dann hört ihr ein Rascheln und seht, dass ihr nicht alleine in eurer Zelle seid. An der gegenüberliegenden Wand kauert ein Mann mit einem verletzten Arm. „Doch nicht tot, hm?“ raunt er euch zu. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Zebulon Whateley dar."
"HELLO_ZEB_2A","Dann hört ihr ein Rascheln und seht, dass ihr nicht allein im Raum seid. An der gegenüberliegenden Wand kauert ein Mann mit einem verletzten Arm. „Doch nicht tot, hm?“ raunt er euch zu. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Zebulon Whateley dar."
"PLACE_CROWBAR","Ein violettes Leuchten lenkt eure Aufmerksamkeit auf einen Tisch direkt vor der Zelle. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CROWBAR_2A","Ein violettes Leuchten lenkt eure Aufmerksamkeit auf einen Tisch neben der Tür. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DUNGEON_BARRICADE","In einer Ecke des Kerkers wurden Altmetall und Holzreste aufgeschichtet. Man könnte sie benutzen, um eine Tür zu versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MORGUE_BARRICADE","Eine verrostete Bahre wurde in die Ecke geschoben. Man könnte sie benutzen, um eine Tür zu versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CELL_DOOR","An der Zellentür prangt ein massives Vorhängeschloss. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CELL_DOOR_2A","Der einzige Ausgang ist mit einem massiven Vorhängeschloss gesichert. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_TUNNEL_DOOR","Weiter hinten erspäht ihr eine Tür, die aus dem Kerker hinaus führt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ZEB_RIDDLE","Euer Zellengenosse scheint sich ein Herz zu fassen und reicht euch die Hand. „Zebulon Whateley, falls es Sie interessiert. Wenn wir diese Nacht überleben wollen, müssen wir denen, die uns hier eingesperrt haben, das Handwerk legen. Ich habe einen Plan.“"
"EXPLORE_CELL_DOOR","Als du dich den Gitterstäben näherst, siehst du, dass das Vorhängeschloss ein antiquiertes Modell ist. Wahrscheinlich könntest du es knacken."
"EXPLORE_CELL_DOOR_2A","Als du dich dem Ausgang näherst, siehst du, dass das Vorhängeschloss ein antiquiertes Modell ist. Wahrscheinlich könntest du es knacken."
"PICK_LOCK"," Das Schloss knacken."
"BREAK_LOCK"," Das Schloss aufbrechen."
"LOCKPICKING","Deine Hände frösteln, während du mit dem Mechanismus des eiskalten Schlosses hantierst. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LOCKPICKING_CONT","In sorgsamer Feinarbeit hast du mehrere Stifte in Position gebracht. Klicke, um einen weiteren Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LOCK_SPRUNG","Das Vorhängeschloss springt auf und du kannst die Tür öffnen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"LOCKSMASHING","Du hebst einen losen Stein vom Zellenboden auf und schlägst damit auf das Vorhängeschloss ()."
"LOCKSMASHING_2A","Du hebst ein rostiges Instrument vom Boden auf und schlägst damit auf das Vorhängeschloss ()."
"LOCKSMASHING_PASS","Das Schloss bricht entzwei und fällt klappernd auf den Zellenboden. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"LOCKSMASHING_PASS_2A","Das Schloss bricht entzwei und fällt klappernd auf den kalten Fliesenboden. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"LOCKSMASHING_FAIL","Du hast nicht genug Platz zum Ausholen und das Schloss bleibt intakt."
"OUT_CELL","Du darfst dich um 1 Feld in den Raum „{0}“ bewegen."
"SEARCH_CROWBAR","Auf dem fleckigen Tisch wurden scharfe Metallinstrumente um ein kleines, leuchtendes Objekt herum angeordnet."
"WIL_CROWBAR","Das leuchtende Objekt auf dem Tisch beginnt zu zucken und du zählst drei verkrümmte Gliedmaßen, bedeckt mit grauem Sekret. Dann kommt dir die Galle hoch ()."
"FAIL_SKULL","Das Ding auf dem Tisch riecht nach fauligem Fleisch und altem Salpeter. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"PASS_SKULL","Das Leuchten verblasst, als du mit einer ruckartigen Bewegung alles vom Tisch fegst. Das arme Tier, das Whateley hier gehäutet hat, muss ein Teil des Experiments gewesen sein. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Forensischer Beweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PASS_SKULL_F","Das Leuchten verblasst, als du mit einer ruckartigen Bewegung alles vom Tisch fegst. Irgendein armes Tier muss hier gehäutet worden sein. Vielleicht hat es mit dem Plan zu tun, von dem Zebulon gesprochen hat. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Forensischer Beweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"GAIN_SKULL","Auf dem Tisch liegt ein kleines gehäutetes Tier. Wo seine verkrümmten Glieder fixiert sind, ist die Tischplatte leicht angesengt. Als du das tote Geschöpf aufhebst, um es näher zu betrachten, schwindet das Leuchten und eine Art Sekret tropft auf deine Finger. Dies muss eines der Experimente des alten Whateley sein. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Forensischer Beweis“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"GAIN_SKULL_F","Auf dem Tisch liegt ein kleines gehäutetes Tier. Wo seine verkrümmten Glieder fixiert sind, ist die Tischplatte leicht angesengt. Als du das tote Geschöpf aufhebst, um es näher zu betrachten, schwindet das Leuchten und eine Art Sekret tropft auf deine Finger. Vielleicht hat es etwas mit dem Plan zu tun, von dem Zebulon gesprochen hat. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Forensischer Beweis“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"YES_PLAN","„Da! Das ist eines von Whateleys elenden Experimenten. Wenn wir das Ritual auf dem Hügel verhindern wollen, sollten wir es abräumen.“"
"NO_PLAN","„Das gleiche Leuchten war in der Nähe der Whateley-Farm zu sehen, damals, als dieser ganze Ärger angefangen hat. Was auch immer heute Nacht auf dem Hügel passiert, es ist genauso unnatürlich wie diese Sauerei da. Ich hoffe, Sie haben starke Nerven.“"
"ZEB_MOVE_1","Als du dich dem rätselhaften Leuchten näherst, hörst du von hinten ein schlurfendes Geräusch. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"YUCK_ZEB","Als du den grausigen Fund hochhältst, schlägt sich Zebulon die unverletzte Hand vor den Mund. „Was für ein Gestank! Hoffentlich sind nicht alle Experimente des alten Whateley so unappetitlich.“"
"NO_DOOR","Von hier aus kannst du die Tür nicht erreichen."
"NO_SEARCH","Das massive Schloss der Zellentür versperrt deinen Blick auf den leuchtenden Gegenstand."
"LOCKED_DOOR","Wo normalerweise der Türgriff wäre, glänzt ein eigenartiges, in Öl gezeichnetes Muster."
"UNLOCKED_DOOR","Eine silbern leuchtende, schlüsselförmige Glyphe ist in die Tür eingelassen. Erkunden ist nur möglich, wenn du den besonderen Gegenstand „Silberner Schlüssel“ hast."
"PLACE_TUNNEL","Hinter der Tür erstreckt sich ein dunkler Tunnel, in dem ein Mann in langer Kutte Wache steht. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"PLACE_LAB","Hinter der Tür liegt eine geflieste Leichenhalle, die von flackerndem Fackelschein erleuchtet wird. Ein Mann in langer Kutte steht Wache vor der Tür. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"PLACE_DRUID","Der Mann zeigt mit einem knorrigen Finger auf dich und brüllt: „Die Versuchspersonen sind ausgebrochen!“ Im Fackelschein siehst du eine silberne Glyphe auf seinem Handrücken blitzen. Das Monster „Finsterer Druide“ erscheint wie gezeigt."
"PLACE_BLOODSTAINS","Du bemerkst ein seltsames Muster auf dem Lehmboden des Tunnels. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BLOODSTAINS_2A","Du bemerkst ein seltsames Muster auf den Fliesen der Leichenhalle. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_DOOR_OUT","Der Tunnel führt bergauf zu einer Tür in der Felswand. Allerdings scheint die Tür keinen Griff zu haben. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_DOOR_OUT_2A","Es gibt nur einen Ausgang aus der Leichenhalle, doch die hölzerne Tür scheint keinen Griff zu haben. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_TUNNEL","Fackelschein dringt durch die Ritze unter der Tür."
"SEARCH_BLOODSTAINS","Das Muster auf den Boden scheint aus dunklen Brandflecken zu bestehen."
"SEARCH_BLOODSTAINS_2A","Das Muster auf den Boden scheint aus dunklen Brand- und Blutflecken zu bestehen."
"CLUE_STAINS_2A","In der Nähe der Brandflecken riecht es nach Äther und Salpeter. Der beißende Geruch lässt deine Augen tränen und für einen Moment verschmelzen die Flecken zu einem Gebilde aus Augen und Tentakeln. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CLUE_STAINS","In der Nähe der Brandflecken riecht es nach Äther und Salpeter. Du gräbst im Lehmboden und findest eine polierte schwarze Steinfigur, die mit knolligen Augäpfeln gespickt ist. Kurz darauf zerfällt die Figur zu Staub in deinen Händen. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_TORCH","In einer metallenen Wandaufhängung steckt eine große Fackel, die ihr flackerndes Licht auf den Tunnel wirft. Der einfache Gegenstand „Fackel“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_TORCH_2A","In einer metallenen Wandaufhängung steckt eine große Fackel, die ihr schummriges Licht auf die Leichenhalle wirft. Der einfache Gegenstand „Fackel“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE","Die kühle Nachtluft ist eine willkommene Abwechslung zu dem modrig feuchten Geruch des unterirdischen Kerkers. Du siehst dich um und stellst fest, dass ihr im Hügelland rund um Dunwich seid. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_3A","Die kühle Nachtluft ist eine willkommene Abwechslung zu dem modrig feuchten Geruch des unterirdischen Kerkers. Du siehst dich um und stellst fest, dass ihr im Hügelland rund um Dunwich seid. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_2A","Die kühle Nachtluft ist eine willkommene Abwechslung zu dem Formaldehydgeruch der Leichenhalle. Du siehst dich um und stellst fest, dass ihr im Hügelland rund um Dunwich seid. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SPELL_TREE","Gegenüber des Höhleneingangs steht ein gewaltiger Silberahorn, in dessen Stamm etwas eingeritzt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SPELL_TREE_2A","Gegenüber der Leichenhalle steht ein gewaltiger Silberahorn, in dessen Stamm etwas eingeritzt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BARN_DOORS","Im Licht der Sterne siehst du eine marode Scheune. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BRIDGE_DARK","Vor dir führt eine überdachte Brücke über den Bishop’s Brook. Das Innere der Brücke ist in Schatten gehüllt. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"PLACE_UNDER_BRIDGE","Der Bug eines verrotteten Boots ragt aus dem schlammigen Ufer unter der Brücke. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_UNDER_BRIDGE_B","Am Flussufer unter der Brücke liegt ein gekentertes Boot. Durch die Löcher im Rumpf dringt ein violettes Leuchten. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SCARECROW","Draußen auf dem Feld siehst du eine umgestürzte Vogelscheuche liegen, unter der etwas violett leuchtet. Über ihr kreist ein Schwarm brauner Vögel. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SCARECROW_B","Draußen auf dem Feld siehst du eine umgestürzte Vogelscheuche liegen. Über ihr kreist ein Schwarm brauner Vögel. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CLUE_TREE","Am anderen Flussufer steht ein verstümmelter Baum. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CLUE_BARN","In der Nähe eines Heuballenstapels sieht der Bretterboden beschädigt aus. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BRIDGE_SIGHTS","Im fahlen Licht der Sterne ist deine Sichtweite begrenzt."
"SEARCH_TREE_SPELL","Seltsame Zeichen wurden in die Rinde des Ahorns geritzt. Sie haben mit Sicherheit eine Bedeutung, auch wenn sie dir nicht bekannt vorkommen."
"TEST_TREE_SPELL","Die Form der Zeichen erinnert an eine aufschwingende Tür. Als du sie näher betrachtest, dringt eine fremde Macht in deine Gedanken ein ()."
"FAIL_TREE_SPELL","Du schreckst vor der schauderlichen Präsenz zurück."
"PASS_TREE_SPELL","Plötzlich ergibt alles einen Sinn. Die eingeritzten Symbole sollen dabei helfen, das menschliche Potenzial voll auszuschöpfen. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst den Zauber „Nähre den Geist“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"NEXT_TREE_SPELL","Plötzlich ergibt alles einen Sinn. Die eingeritzten Symbole sollen dabei helfen, das menschliche Potenzial voll auszuschöpfen und die fremdartige Präsenz zu beherrschen. Du erhältst den Zauber „Nähre den Geist“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SIGHT_TREE","In dieser Richtung lichtet sich der Wald."
"OLD_OAK","Auf einer kleinen Lichtung steht eine mächtige alte Eiche und reckt ihre kahlen Äste weit über die Wipfel der umliegenden Bäume."
"PLACE_CRAWLING_ONE","Stöhnend und taumelnd erscheint ein abscheuliches Wesen auf der Brücke. Seine Gliedmaßen passen nicht recht zusammen und seine Haut ist von grauem Schleim überzogen. Das Monster „Kriechendes Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"PLACE_GOAT_SPAWN","Ein Brüllen ertönt und du siehst eine Art Mischwesen aus Mensch und Tier auf der Brücke erscheinen. Das Monster „Ausgeburt der Ziege“ erscheint wie gezeigt."
"PLACE_GOAT_SPAWN_3A","Ein Brüllen ertönt und du siehst eine Art Mischwesen aus Mensch und Tier hinter der Scheune hervortreten. Das Monster „Ausgeburt der Ziege“ erscheint wie gezeigt."
"SIGHT_RIVER","Der Fluss fließt weiter in diese Richtung und steuert eilends auf eine tiefe Schlucht zu."
"SIGHT_RIVER_3A","Aus dieser Richtung ist das Plätschern von Wasser zu hören."
"RIVER_RAPIDS","An der Engstelle des Flusses spritzt silberweiße Gischt empor."
"RIVER_RAPIDS_3A","Vor dir liegt eine überflutete Talwiese, die einem dunklen Moor gleicht. Sanft kräuselt sich das Wasser im Nachtwind."
"SIGHT_FOREST","In dieser Richtung verdichtet sich der Wald."
"SIGHT_FOREST_3A","Das Plätschern von Wasser und das Knarzen von altem Holz liegt in der Luft."
"OLD_FOREST","Hinter der kahlen Schlucht beginnt der Wald seinem Namen gerecht zu werden. Nadelbäume und Silberahorne stehen dicht gedrängt wie Soldaten in einer Schlachtreihe."
"OLD_FOREST_3A","Ein weiteres baufälliges Gebäude wirft seinen Schatten über den Wald. Der Wind pfeift durch die Löcher in der hölzernen Fassade."
"SEARCH_CLUE_TREE","Vor dir steht ein Weißdorn mit mehreren abgerissenen Ästen im Bereich der Baumkrone."
"HAWTHORNE","Die Dornen des alten Baums sind mehrere Zentimeter lang. Die abgerissenen Äste sind mit einem klebrigen, grauen Sekret überzogen, das nach etwas längst Verstorbenem riecht. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SEARCH_CLUE_BARN","Unter dem zerfurchten Holzboden der Scheune kommt feuchte Erde zum Vorschein."
"CLUE_BARN","Von der Größe her könnten die Furchen von einem Pflug gemacht worden sein. Dagegen spricht, dass an den Rändern ein zähflüssiges, graues Sekret klebt, das unangenehm nach Verwesung riecht. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE","An einem der Brückenpfeiler ist ein altes Ruderboot festgemacht."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE_B","Ein violettes Leuchten spiegelt sich im Wasser unter der Brücke."
"TEST_BOAT","Fahrtüchtig ist das Boot schon lange nicht mehr, allerdings scheint unter dem Kiel etwas eingeklemmt zu sein. Mit aller Kraft hievst du es hoch ()."
"TEST_BOAT_B","Das Leuchten kommt von einem gekenterten Ruderboot, das am Ufer des Flusses liegt. Du hievst es hoch, um einen Blick unter den Rumpf zu werfen ()."
"PASS_BOAT","Das Boot gleitet in den Fluss und geht im reißenden Strom unter. Wo es festgemacht war, findest du eine Waffe, eingeschlagen in rotes Öltuch. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PASS_BOAT_B","Du stemmst das Boot hoch und drehst es um. Darunter kommt ein kleiner Altar zum Vorschein, auf dem eine Reihe von glimmenden Zeichnungen ehrfürchtig drapiert ist. Darauf ist der Familienstammbaum der Whateleys zu sehen sowie die Stammbäume verschiedener Zuchttiere. Als du die Dokumente aufhebst, verblasst das violette Leuchten. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_BOAT","Das Boot hat sich im schlammigen Untergrund festgesaugt und der Kiel scheint sich irgendwie verkeilt zu haben."
"FAIL_BOAT_B","In einem kritischen Moment wirst du von einem Lichtstrahl geblendet und lässt das Boot auf deine Füße fallen. Du erleidest 2 verdeckte Schaden."
"FAIL_BOAT_2","Wo eben noch das gekenterte Boot lag, kommt ein kleiner Altar zum Vorschein, auf dem ein leuchtender Stammbaum der Familie Whateley liegt. Als das widernatürliche Glimmen nachlässt, siehst du, dass der alte Whateley aus irgendwelchen wahnsinnigen Gründen Anmerkungen zur Viehzucht neben die Ahnenreihen geschrieben hat. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_JOURNAL","Auf den Planken der Brücke liegt ein Buch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_JOURNAL_B_3A","Auf dem Steinboden der Mühle liegt ein Buch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_JOURNAL_B","Auf den Planken der Brücke liegt ein Buch, dessen violettes Leuchten die Dunkelheit durchdringt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_JOURNAL_3A","Auf dem Steinboden der Mühle liegt ein Buch mit violett glimmenden Seiten. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_JOURNAL","Das Buch ist uralt und beinahe vollständig zersetzt."
"TEST_JOURNAL","Die Seiten sind so alt und brüchig, dass sie in deinen Händen zu zerfallen drohen ()."
"SEARCH_JOURNAL_B","Ein Leuchten geht von den Buchseiten aus. Es fällt dir schwer, längere Zeit darauf zu schauen."
"TEST_JOURNAL_B","Der leuchtende Text wurde mit einer obskuren Verschlüsselungstechnik chiffriert ()."
"PASS_JOURNAL","Vorsichtig blätterst du um und stößt auf eine Passage, die in Frakturschrift gedruckt ist und verstörende anatomische Tierzeichnungen enthält. In der Mitte des Buchs wurde die Druckerschwärze abgeschabt und handschriftlich überschrieben: „Erste Versuche mit niederen Tieren brachten das gewünschte Ergebnis. Endlich zahlt sich mein Wissen über den Jenseitigen aus und ich kann nicht nur lebende Wesen meinem Willen unterwerfen, sondern auch Kreaturen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.“ Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"NULL_JOURNAL","Vorsichtig blätterst du um und stößt auf eine Passage, die in Frakturschrift gedruckt ist und verstörende anatomische Tierzeichnungen enthält. Leider sind die Seiten in der Mitte des Buchs so aufgeweicht und verklebt, dass du nicht tiefer in ihre Mysterien vordringen kannst. Du erhältst 1 Hinweis und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"FAIL_JOURNAL","Beim Umblättern zersetzen sich die Seiten und beschmieren deine Hände mit braunem Schimmel. Als du das Buch angewidert fallenlässt, löst es sich in Staub auf und wird vom Wind davongetragen. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"PASS_JOURNAL_B","Während du den Text dechiffrierst, verblasst das Leuchten und du kannst verstörende anatomische Tierzeichnungen auf den Seiten erkennen. In der Mitte des Buchs wurde die Druckerschwärze abgeschabt und handschriftlich überschrieben: „Erste Versuche mit niederen Tieren brachten das gewünschte Ergebnis. Endlich zahlt sich mein Wissen über den Jenseitigen aus und ich kann nicht nur lebende Wesen meinem Willen unterwerfen, sondern auch Kreaturen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ und 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"NULL_JOURNAL_B","Mühevoll dechiffrierst du den merkwürdigen Text. Allmählich verblasst das Leuchten und du kannst verstörende Zeichnungen und Anmerkungen des alten Whateley auf den Seiten erkennen: „Erste Versuche mit niederen Tieren brachten das gewünschte Ergebnis. Endlich zahlt sich mein Wissen über den Jenseitigen aus und ich kann nicht nur lebende Wesen meinem Willen unterwerfen, sondern auch Kreaturen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_JOURNAL_B","Das Leuchten bohrt sich in deine Netzhaut und du bekommst rasende Kopfschmerzen, ehe du den Text dechiffrieren kannst. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"EXPLORE_BARN","Das Scheunentor ist stabil, aber nicht verriegelt."
"PLACE_BARN_DARK","Als du das Scheunentor öffnest, blickst du in pechschwarze Dunkelheit. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_FIRE","Im hinteren Teil der Scheune steht ein alter Schmiedeofen, aus dessen Kamin dünne Rauchfahnen aufsteigen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_FIRE_B","Im hinteren Teil der Scheune steht ein alter Schmiedeofen, aus dessen Kamin dünne Rauchfahnen aufsteigen. Anstelle des warmen Glimmens glühender Kohlen geht ein violettes Leuchten von ihm aus. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_FIRE","Dünne Rauchfahnen steigen aus dem dunklen Kamin des Schmiedeofens."
"SEARCH_FIRE_B","Unter den Kohlen des Schmiedeofens scheint ein violettes Licht hervor."
"TEST_FIRE","Du nimmst einen verrosteten Schürhaken und stocherst damit in den glühenden Kohlen herum. Schon bald wird das grobe Eisen unnatürlich heiß in deiner Hand ()."
"TAKE_FIRE","Die Kohlen sind ausgebrannt, doch an den Seitenwänden des Ofens findest du Spuren von Salpeter und einem gräulichem Sekret. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PASS_FIRE","Trotz der glühenden Hitze des Schürhakens gelingt es dir, eine verrußte Steintafel aus den Kohlen zu ziehen. Der weiche Stein ist auf beiden Seiten mit Gravuren versehen, die den Stammbaum der Familie Whateley darstellen und das Brutverhalten diverser Tierarten beschreiben. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_FIRE","Die Hitze des Schürhakens wird unerträglich und der Rauch aus dem Kamin beginnt nach geschmortem Fleisch zu riechen. Du erleidest 1 verdeckten Schaden und 1 verdeckten Horror."
"PLACE_DYNOMITE","Am Ufer liegt ein wasserdicht verpacktes Bündel. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_RIVER_SIGHT","Am anderen Flussufer steigt das Gelände an."
"SEARCH_DYNOMITE","Ein kleines Päckchen aus geöltem Leder liegt herrenlos am Flussufer. Es ist mit dicken Knoten aus Bindegarn verschnürt."
"TEST_DYNOMITE","Die spritzende Gischt hat die Paketschnur aufquellen lassen. Mühevoll versuchst du, die angeschwollenen Knoten zu lösen (). Wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du eine [i]Klingenwaffe[/i] hast."
"PASS_DYNOMITE","Die Knoten lösen sich und das Päckchen lässt sich öffnen. Es ist voll mit Dynamitstangen und einem löchrigen Fischernetz. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Dynamit“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_DYNOMITE","Die Gischt hat das geölte Leder so glitschig gemacht, dass du das Päckchen nicht richtig greifen kannst."
"PLACE_ALTAR","Inmitten des Steinkreises steht ein Altar, von dem ein violettes Leuchten ausgeht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HILL_SIGHTS","Der Wind pfeift von den steilen Hängen des Sentinel Hill in die umliegende Landschaft."
"PUZZLE_ALTAR","Der Altar ist ein massiver, weißer Steinblock, in dessen Mitte eine Schale eingemeißelt ist. An den Rändern verlaufen leuchtende, violette Runen, die sich vor deinen Augen zu bewegen scheinen. Ein Ermittler kann klicken, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen, aber nur wenn er mindestens 2 [i]Beweise[/i] hat."
"ALTAR_CONT","Die Runen scheinen um den Altar zu kreisen. Als Aktion kannst du einen weiteren Lösungsversuch mit  unternehmen, aber nur wenn du mindestens 2 [i]Beweise[/i] hast."
"PASS_ALTAR","Blendend weiß flammen die Runen des Altars auf und die Erde beginnt zu beben. Risse bilden sich im Gestein und breiten sich spinnennetzförmig über den Altar aus. Etwas scheint im Inneren des Steinblocks eingeschlossen zu sein. Ein Ermittler kann klicken, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen, aber nur wenn er mindestens 3 [i]Beweise[/i] hat."
"PUZZLE_ALTAR_2","Der weiße Flussstein beginnt zu bersten und lässt dich einen Blick auf das Innere des Altars erhaschen. Als Aktion kannst du einen weiteren Lösungsversuch mit  zu unternehmen, aber nur wenn du mindestens 3 [i]Beweise[/i] hast."
"PASS_ALTAR_2","Um dich herum bebt der Sentinel Hill. Du reißt immer größere Brocken aus dem Altar, bis du auf einen Hohlraum mit mehreren schmiedeeisernen Schlüsseln und Spuren von Schwarzpulver stößt. Kaum hast du einen der Schlüssel berührt, lässt ein ohrenbetäubendes Donnern dich zusammenfahren und der Altar bricht entzwei. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Paraphernalien“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_HILL","An der Flanke des Hügels führt ein dunkler Striemen den Hang hinauf. Es sieht aus, als wäre Gevatter Tod mit dem Finger durch das Gras gefahren. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_HILL","Ein dunkler, kahler Streifen führt schnurgerade vom Fuß des Sentinel Hill bis zur Hügelkuppe."
"BLOOD_HILL","Das tote Gras ist immer noch feucht. Wie es scheint, ist das Blut zahlloser Tiere hier den Hang hinabgeflossen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_WHIPPOORWILL","Auf den Ästen der alten Eiche reihen sich großäugige Nachtschwalben, die ihr unverkennbares Lied trällern. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_WHIPPOORWILL_B","Auf den Ästen der alten Eiche reihen sich zwitschernde Nachtschwalben. Unter dem Baum liegt etwas, das im Licht der Sterne violett schimmert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_MARSH","Auf der anderen Seite des Sumpfs siehst du etwas Violettes unter der Wasseroberfläche funkeln. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_MARCH_B","Auf der anderen Seite ragt ein umgestürzter Weißdorn ins Wasser der sumpfigen Heide. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_MARSH","Unter dem umgestürzten Baum kannst du einen gigantischen Fußabdruck im weichen Sumpfboden erkennen."
"SEARCH_MARSH_B","Ein violettes Licht funkelt unter dem Sumpfgewässer."
"TEST_MARSH","Das Wasser ist so trübe, dass du den Ursprung des Leuchtens nicht ausmachen kannst, ohne hineinzugreifen. Einen Moment zögerst du, dann tauchst du mit beiden Händen ins kalte Nass ()."
"FAIL_MARSH","Dein Magen krampft, als sich etwas Schleimiges in deinen Fingern verfängt. Du erleidest 2 verdeckte Horror."
"PASS_MARSH","Du ziehst eine Handvoll Sumpfgras und ein silbernes Medaillon aus dem brackigen Wasser. Als du es abwischst, schwindet das violette Leuchten und du siehst, dass auf der Rückseite dieselbe schlüsselförmige Glyphe eingraviert ist, die ihr im Kerker gesehen habt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SEARCH_OAK","Die Äste der Eiche sind blattlos und mit singenden Nachtschwalben gespickt."
"SEARCH_OAK_B","Als du dich dem violetten Leuchten unter der alten Eiche näherst, verstummen die großäugigen Nachtschwalben."
"SEARCH_SCARECROW","Früher war dieses Feld bestellt gewesen, doch mittlerweile liegt die verrottete Vogelscheuche kopfüber im wuchernden Unkraut. Ein Schwarm von Nachtschwalben umkreist sie hungrig."
"SEARCH_SCARECROW_B","Als du dich dem Leuchten unter der Vogelscheuche näherst, verstummen die kreisenden Nachtschwalben."
"TEST_SCARECROW_B","Gerade als du dich zu dem Leuchten herunterbeugen willst, macht der Schwalbenschwarm kehrt und stürzt wie von einem kollektiven Intellekt gesteuert auf dich herab ()."
"TEST_SCARECROW","Als du ein brauchbares Werkzeug unter der Vogelscheuche hervorziehen willst, stürzt der Vogelschwarm auf dich herab ()."
"FAIL_SCARECROW","Die Vögel picken nach deinen Händen und Augen und schlagen dich in die Flucht."
"PASS_SCARECROW","Mit einer Hand wehrst du die kreischenden Nachtschwalben ab, mit der anderen ziehst du eine schwere Spitzhacke unter dem Strohmann hervor. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“ und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"PASS_SCARECROW_B","Du wehrst die kreischenden Nachtschwalben ab und drehst die Vogelscheuche um. Sogleich siehst du, dass sich ein silbernes Medaillon in den Hemdsknöpfen des Strohmanns verfangen hat. Als du es entfernst, schwindet sein Leuchten und du siehst, dass auf der Rückseite dieselbe schlüsselförmige Glyphe eingraviert ist, die ihr im Kerker gesehen habt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_SCARECROW_B","Der Arm, den du zum Schutz gegen die großäugigen Vögel erhoben hast, wird blutig gepickt. Du erleidest 2 verdeckte Schaden."
"NULL_SCARECROW_B","Unter dem unablässigen Picken der Nachschwalben drehst du die Vogelscheuche um und bemerkst, dass sich ein silbernes Medaillon in den Hemdsknöpfen des Strohmanns verfangen hat. Als du es entfernst, schwindet sein Leuchten und du siehst, dass auf der Rückseite dieselbe schlüsselförmige Glyphe eingraviert ist, die ihr im Kerker gesehen habt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CLIMB_TREE","Die Vögel fliegen außer Reichweite und verspotten dich. Bei dem Geräusch musst du an eine alte Geschichte denken, in der die Nachtschwalben Diener einer höheren Macht waren. Drehe 2 verdeckte Horror um und du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"TEST_BIRD","Als du dich näherst, flattern die Vögel auf und umringen dich wie ein Wirbelsturm aus Federn und Schnäbeln. Entschlossen wehrst du dich gegen den Ansturm (). Wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du keinen Schaden hast."
"FAIL_BIRD","Die wahnsinnigen Vögel schlagen dich in die Flucht. Bewege dich um 1 Feld vom Raum „{0}“ weg."
"PASS_BIRD","Du duckst dich unter den kreischenden Vögeln weg und hechtest auf den Baumstamm zu. An einem niedrigen Zweig hängt ein glänzendes Medaillon, von dem ein violettes Leuchten ausgeht. Als du es herunternimmst, entdeckst du ein bekanntes Schlüsselsymbol auf der Rückseite und das Leuchten lässt nach. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_WRECK","Durch den Wald führt eine Schneise der Verwüstung, in der sämtliche Bäume umgeknickt oder entwurzelt wurden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_WRECK_2A","Am Fuße des Sentinel Hill liegen einige namenlose Gräber. Sie sehen aus, als wären sie von etwas Riesigem im Vorbeiziehen verwüstet worden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_WRECK","Eine Spur von umgeknickten und entwurzelten Bäumen zieht sich durch den Hain. Am Rand der Schneise kannst du etwas liegen sehen."
"SEARCH_WRECK_2A","Umgestürzte Grabsteine ragen aus dem Waldboden und der Geruch von feuchter Erde liegt in der Luft. Im Zentrum der Verwüstung kannst du etwas glitzern sehen."
"TREES_WRECK","Die dicken Stämme der Fichten wurden wie Streichhölzer zerbrochen. Es sieht aus, als wäre ein Tornado durch den Wald gefegt. Am Rande der Verwüstung findest du ein schleimverkrustetes Werkzeug. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"TREES_WRECK_2A","Neben einem umgeworfenen Grabstein siehst du ein schleimverkrustetes Werkzeug im Boden stecken. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_MILL_EXPLORE","Die alte Wassermühle sieht aus, als wäre sie kürzlich noch in Betrieb gewesen. Flackerndes Licht strömt durch die Fugen der maroden Holzfassade. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_MILL","Hinter der Tür zur alten Mühle brennt Licht."
"DISCARD_MILL_EXPLORE","Als du die Tür zur alten Mühle öffnest, weht dir ein Schwall Sägespäne entgegen und du musst laut niesen. Alle Erkundungsmarker, die in den Raum „{0}“ führen, werden abgelegt."
"PLACE_FOREST_SIGHTS","Rings um dich erstreckt sich der Wald."
"PLACE_LIGHTING","Aus heiterem Himmel fährt ein Blitz herab und schlägt in einen nahegelegenen Baum ein. Begleitet vom Grollen des Donners stürzt der gespaltene Baum auf den Waldboden und entzündet das tote Laub. Ein Feuermarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_LIGHTING_3A","Aus heiterem Himmel fährt ein Blitz herab und schlägt in das alte Mühlrad ein. Begleitet vom Grollen des Donners stürzt das Rad in den Fluss und lässt einen Funkenregen auf das trockene Laub niedergehen. Ein Feuermarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT_SENTINEL","In dieser Richtung geht es steil bergauf."
"SENTINEL_HILL","Aus dem Wald ragt ein steiler Hügel, der mit einem eigenartigen Steinkreis gekrönt ist."
"PLACE_SHOTGUN","Unter einem Baum liegt die zurückgelassene Ausrüstung eines Jägers. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SHOTGUN_3A","An der Wand des Gebäudes lehnt eine Flinte. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BOOK","Eine mannsgroße Pfütze aus einer teerig schwarzen Substanz sickert in den Waldboden. In der Mitte des ekligen Pfuhls liegt ein herrenloses Buch. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BOOK_3A","Unter einer verkrüppelten Birke schwimmt eine schwarze Teerschicht auf dem Wasser. Ein altes Buch hat sich in den Ästen des Baums verfangen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_FEET","Du siehst einen deutlichen Fußabdruck im feuchten Boden des Tals. Er ist perfekt erhalten, aber von unmöglicher Größe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_FEET_B","Du siehst einen deutlichen Fußabdruck im feuchten Boden des Tals. Er ist riesig groß und von kränklich violettem Leuchten umgeben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_FEET","Irgendetwas hat einen riesigen Fußabdruck im weichen Lehmboden hinterlassen."
"SEARCH_FEET_B","Irgendetwas hat einen riesigen Fußabdruck im weichen Lehmboden hinterlassen. Er leuchtet sanft."
"NO_DOG_FEET","Was auch immer diesen Abdruck hinterlassen hat, es muss vor kurzem hier gewesen sein. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"TEST_FOOT","Als du dich dem Fußabdruck näherst, trübt sich dein Blick und du hörst eine leise Stimme, die deinen Namen ruft ()."
"FAIL_FOOT","Die Klang der Stimme ist so tröstend, dass du dich von ihr einlullen lässt und in einen friedlichen Schlaf verfällst. Als du wieder aufwachst, weißt du nicht, wie viel Zeit vergangen ist, doch deine Glieder sind kalt und steif vom langen Liegen auf feuchtem Boden. Du erleidest 2 verdeckte Horror."
"GAIN_RITUAL_FOOT","In der Mitte des riesigen Abdrucks steckt ein festgetretenes Silbermedaillon im Boden. Als du es aus der Erde löst, schwindet sein violettes Leuchten und die Schatten kriechen näher. Auf der Rückseite ist eine Gravur zu spüren, die sich bei näherer Betrachtung als dasselbe Schlüsselsymbol erweist, das ihr bereits im Kerker gesehen habt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“ und 1 Hinweis."
"GAIN_RITUAL_FOOT_2A","In der Mitte des riesigen Abdrucks steckt ein festgetretenes Silbermedaillon im Boden. Als du es aus der Erde löst, schwindet sein violettes Leuchten und die Schatten kriechen näher. Auf der Rückseite ist eine Gravur zu spüren, die sich bei näherer Betrachtung als dasselbe Schlüsselsymbol erweist, das ihr bereits in der Leichenhalle gesehen habt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“ und 1 Hinweis."
"PLACE_PAPERS","Im Stamm eines großen Nadelbaums klafft eine dunkle Höhle. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_PAPERS_3A","Zweige und zerknülltes Papier blockieren ein verrostetes Sägeblatt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_PAPERS","In dem hohlen Stamm liegen Äste und zerknülltes Papier. Wahrscheinlich hat ein kleiner Nager hier sein Nest gebaut."
"SEARCH_PAPERS_3A","Ein kleines Nagetier hat zwischen Sägeblatt und Tisch sein Nest gebaut."
"REVEAL_PAPERS","Auf dem Papier findest du Listen mit Uhrzeiten und Tieren. Als du die bräunlichen Schmierflecken am Rand bemerkst, wird dir klar, dass es sich um einen Futterplan für etwas sehr, sehr Großes handelt. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SEARCH_SHOTGUN","Im trockenen Laub eines umgestürzten Baums liegen eine Jagdflinte und eine kaputte Trinkflasche."
"SEARCH_SHOTGUN_3A","Auf der Veranda der Sägemühle liegen eine Jagdflinte und eine kaputte Trinkflasche."
"GAIN_SHOTGUN","Die Flinte kann noch nicht lange hier liegen; der Lauf ist immer noch warm. Du bist dir sicher, dass vor kurzem mehrere Schüsse damit abgegeben wurden. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CELL_ZEB","Zebulon lehnt an der Wand, schont seinen verletzten Arm und blickt dich erwartungsvoll an."
"WHATS_THE_PLAN","Zebulon sagte, er wisse, wie man den Kult aufhalten kann."
"ZEB_PART_1","Zebulon starrt auf den rauschenden Fluss und sagt: „Dieses Waldstück hab ich schon immer gehasst. Hier ist noch nichts Gutes passiert und wer hierher kommt, führt auch nichts Gutes im Schilde.“"
"ZEB_PART_1_3A","„Dieses Waldstück hab ich schon immer gehasst“, murrt Zebulon. „Hier ist noch nichts Gutes passiert und wer hierher kommt, führt auch nichts Gutes im Schilde.“"
"ZEB_PART_2","Zebulon blickt zu den Sternen und ignoriert alles um sich herum. „Mit dem Himmel stimmt was nicht. Da muss ja was Schlimmes passieren, wenn die Sterne so stehen wie heute Nacht.“"
"ZEB_PART_3","Zebulon beugt sich über einen umgestürzten Baumstamm und betrachtet die herausgerissenen Wurzeln. „Teufel nochmal! Der alte Whateley hat es wirklich getan. Ich wusste, er würde uns noch ins Grab bringen. Dieses Wesen muss aufgehalten werden, und zwar schnell, bevor es noch mehr Schaden anrichtet.“"
"ZEB_PART_4","„Whateley!“ schreit Zebulon in die Nacht hinaus. „Wo immer du auch bist, komm raus und stell dich! Du kannst dich nicht ewig verstecken, du feiger Hund!“"
"ZEB_PART_6","„Nimm das, du Drecksvieh! Der alte Whateley hat dir tausend Tode versprochen, aber das hat jetzt ein Ende.“"
"RIDDLE_ZEB"," „Wie lautet Ihr Plan?“"
"ZEB_RIDDLE_1","Lächelnd beginnt Zebulon zu erklären: „Sieh mal, der Kult der sich in Dunwich gebildet hat, wird von einen Verwandten von mir geführt und der alte Whateley ist etwas verrückt. Er will Mächte heraufbeschwören, die besser verborgen bleiben sollten. Ganz Sentinel Hill hat er für das geplante Experiment heute Nacht vorbereitet."""
"ZEB_RIDDLE_1B","Mit einer ausschweifenden Handbewegung deutet der alte Mann in den dunklen Kerker. „Sehen Sie dieses Leuchten? Genauso hat es auf der Whateley-Farm ausgesehen, damals, als dieser ganze Ärger angefangen hat. Irgendwie hat es der alte Whateley geschafft, Tiere übernatürlich stark zu machen. Und seitdem er damit herumexperimentiert, spielt in der ganzen Gegend das Wetter verrückt.“"
"ZEB_RIDDLE_1B_2A","Mit einer ausschweifenden Handbewegung deutet der alte Mann in den dunklen Raum. „Sehen Sie dieses Leuchten? Genauso hat es auf der Whateley-Farm ausgesehen, damals, als dieser ganze Ärger angefangen hat. Irgendwie hat es der alte Whateley geschafft, Tiere übernatürlich stark zu machen. Und seitdem er damit herumexperimentiert, spielt in der ganzen Gegend das Wetter verrückt.“"
"ZEB_RIDDLE_2","„Wir müssen hier raus und das Experiment sabotieren, bevor noch Schlimmeres passiert. Keine Sorge, ich kann trotz meiner Verletzung mit Ihnen Schritt halten. Vorausgesetzt natürlich, Sie fühlen sich dem gewachsen.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"ZEB_PLAN","„Gute Arbeit, jetzt kommen wir hier raus. Keine Sorge, ich kann trotz meiner Verletzung mit Ihnen Schritt halten. Sie werden meine Hilfe brauchen, um dem alten Whateley das Handwerk zu legen. Wer weiß, was er alles auf den Wald losgelassen hat. Wir müssen dieses Experiment beenden und zwar schnell.“"
"ZEB_PLAN_B","„Gute Arbeit, jetzt kommen wir hier raus. Keine Sorge, ich kann trotz meiner Verletzung mit Ihnen Schritt halten, aber Sie müssen wachsam bleiben! Der alte Whateley hat im ganzen Wald Monster postiert und Experimente aufgebaut. Da hinten im Kerker war auch eins. Es hat genauso geleuchtet wie die alte Whateley-Farm, damals, als dieser ganze Ärger angefangen hat.“"
"ZEB_PLAN_B_2A","„Gute Arbeit, jetzt kommen wir hier raus. Keine Sorge, ich kann trotz meiner Verletzung mit Ihnen Schritt halten, aber Sie müssen wachsam bleiben! Der alte Whateley hat im ganzen Wald Monster postiert und Experimente aufgebaut. Da hinten im Labor war auch eins. Es hat genauso geleuchtet wie die alte Whateley-Farm, damals, als dieser ganze Ärger angefangen hat.“"
"OKAY_ZEB"," „Wie geht es Ihrem Arm?“"
"INVISIBLE_ZEB"," „Was soll dieses Experiment bewirken?“"
"QUIET_ZEB","Zebulon winkt mit seiner unverletzten Hand ab. „Ich plauder ja wirklich gern mit Ihnen, aber wir haben noch Arbeit vor uns. Sehen Sie zu, dass Sie uns hier rausbringen.“"
"ZEB_OKAY","Zebulon bricht in schallendes Gelächter aus. „Um mich brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen! Die Jahre haben mich abgehärtet, so viel steht fest. Und außerdem“, der alte Mann senkt die Stimme, „wenn ein Whateley mit dem Jenseitigen herumpfuscht, sollte ein anderer Whateley da sein, um die Sache wieder in Ordnung zu bringen.“"
"ZEB_INVISIBLE","„Naja, der alte Whateley war schon immer von Tieren fasziniert. Wollte sie immer größer und wilder züchten. Aber die Natur hat nun mal ihre Grenzen. Eines Tages jedoch ist etwas passiert. Ich weiß nicht was, aber jedenfalls konnte der alte Whateley danach jedes erdenkliche Monster züchten. Heute Nacht will er weit über die Grenzen des Natürlichen hinausgehen und etwas wirklich Furchtbares erschaffen.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"MONSTERS_ZEB"," „Hier draußen ist es gefährlich, Zebulon.“"
"INSIDE_ZEB"," „Was sehen Sie sich da an?“"
"QUIET_ZEB_1","„Was stehen wir hier herum und reden uns den Mund fusselig? Wenn der alte Whateley den Himmel verändern kann, müssen wir ihn aufhalten!“"
"ZEB_MONSTERS","Zebulon zieht einen steinernen Anhänger mit einem mystischen Symbol aus der Tasche seines einfachen Hemds. „Das wurde mir von meiner Familie geschenkt. Es wird mich beschützen... und wenn selbst das nicht mehr hilft, wehre ich mich eben mit Händen und Füßen.“ Sein verschmitztes Lächeln und seine tapferen Worte lindern deine Sorgen. Lege 1 Horror ab."
"ZEB_INSIDE","Zebulon funkelt dich böse an. „Haben Sie mir nicht zugehört? Ich bin in dieser Gegend aufgewachsen und ich hab noch nie solche Sterne gesehen. Fällt Ihnen denn gar nichts auf?“ In deinen Augen sehen die Sternbilder ganz normal aus, wobei du zugeben musst, dass die Gestirne merkwürdig nah wirken. Du erhältst 1 Hinweis."
"PAST_ZEB"," „Ist so was schon mal passiert?“"
"TREE_ZEB"," „Was könnte das verursacht haben?“"
"QUIET_ZEB_2","„Hören Sie, ich hab höllische Schmerzen im Arm und würde mich jetzt wirklich gern darum kümmern, dieses Experiment aufzuhalten. Plaudern können wir später.“"
"ZEB_PAST","Zebulon wirkt peinlich berührt. „Sie meinen das Experiment? Naja, der alte Whateley hat einen Haufen Bücher, in denen solche Sachen beschrieben sind. So alt, wie die sind, würde es mich nicht wundern, wenn auf dem Hügel früher schon finstere Rituale stattgefunden hätten. Aber dass jemand mit derartigen Mächten spielt, habe ich noch nie erlebt.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ZEB_TREE","Zebulon späht nervös in die Dunkelheit, fast als würde er damit rechnen, jeden Moment von einem unsichtbaren Verfolger überfallen zu werden. „Blitzschläge und Erdbeben haben dem Wald schwer zugesetzt. Aber das ist noch nicht alles. Für mich sieht es aus, als hätte eine riesige Bestie hier gewütet. Der alte Whateley muss dieses Mal etwas wirklich Großes gezüchtet haben.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ANSWER_ZEB"," „Was passiert, wenn wir das Experiment stoppen?“"
"FINAL_ZEB"," „Wo ist der alte Whateley?“"
"QUIET_ZEB_4","„Ich hab das dumme Gefühl, dass uns heute Nacht noch ein schwerer Kampf bevorsteht. Wir sollten uns lieber vorbereiten, als hier herumzustehen und zu quatschen.“"
"ZEB_ANSWER","Zebulon lächelt. „Gut, ich mag Leute mit Selbstvertrauen. Sobald wir alle Experimente sabotiert haben, wird der alte Whateley aus seinem Versteck kommen. Aber wir sollten uns vorsehen. Wenn er tatsächlich eine übernatürliche Bestie kontrolliert, müssen wir vorbereitet sein.“ Du wirst konzentriert."
"ZEB_FINAL","„Er könnte überall sein, wobei ich befürchte, dass er sein Grauen bereits erschaffen hat. Wir wissen nur, dass er sich für die Vollendung seiner Arbeit in der Nähe von Sentinel Hill aufhalten muss.“ Zebulon spuckt auf den Boden, um zu zeigen, was er von dieser Arbeit hält. Du erhältst 1 Hinweis."
"ZEB_ESCAPE","Hinter dir schleppt sich Zebulon aus dem Kerker und atmet tief durch in der kühlen Nachtluft. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_ESCAPE_2A","Hinter dir schleppt sich Zebulon aus der Leichenhalle und atmet tief durch in der kühlen Nachtluft. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_ESCAPE_B","„Gut, Sie haben uns aus unserem Gefängnis befreit. Jetzt müssen wir die restlichen Experimente finden und zerstören, bevor der alte Whateley merkt, dass wir ausgebrochen sind.“"
"ZEB_RIVER","Zebulon geht zum Fluss hinüber. Keuchend vor Schmerzen hält er seinen verletzten Arm ins Wasser. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_RIVER_B","Nachdem er seinen Arm gekühlt hat, schreit Zebulon in die Nacht hinaus: „Whateley, du alte Teufelsratte! Dein Experiment wird scheitern heute Nacht!“"
"ZEB_BARN","Zebulon schleppt sich in die Scheune. Keuchend vor Schmerzen steckt er seinen verletzten Arm in eine Regentonne. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_MILL","Rüstig wie ein alter Kater kommt Zebulon herein und beginnt die aufgeschichteten Holzscheite zu durchwühlen. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_MILL_B","„Wir haben es fast geschafft. Wenn ich doch nur eine Waffe finden könnte, die sich mit einer Hand führen lässt.“"
"ZEB_INVESTIGATES","Zebulon bemerkt das violette Leuchten unten am Bishop’s Brook und eilt darauf zu, um es näher zu untersuchen. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_INVESTIGATES_B","Zebulon bemerkt das violette Leuchten im Wald und eilt darauf zu, um es näher zu untersuchen. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_DUNGEON"," „Wieso ist hier ein Kerker?“"
"ZEB_MORGUE"," „Wieso ist hier ein Labor?“"
"DUNGEON_ZEB","„Der alte Whateley braucht einen Ort für seine Experimente und es ist sicher kein Zufall, dass er ihn in die Nähe von Sentinel Hill gebaut hat. Man erzählt sich üble Geschichten über diesen Hügel.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ZEB_CAPTURE"," „Warum wurden Sie von den Kultisten gefangengenommen?“"
"CAPTURE_ZEB","Zebulon kichert leise und blickt sich verstohlen um. „Ich wollte herausfinden, was sie vorhaben. Also hab ich so getan, als würde ich mich für ihre Praktiken interessieren. Als ich dann von den Monstern erfuhr, hab ich ein Bündel Giftsumach in ihr großes Feuer geschmissen und mich schnell aus dem Staub gemacht. Ja, sie haben mich wieder eingefangen, aber den Hautausschlag hätten Sie mal sehen sollen!“ Du stimmst in das Lachen des alten Mannes mit ein und deine Nerven beruhigen sich etwas. Lege 1 Horror ab."
"QUIET_ZEB_3","„Ich unterhalte mich ja wirklich gern mit Ihnen, aber wenn wir die Nacht überleben wollen, sollten wir uns besser an die Arbeit machen.“"
"ZEB_FOREST","Zebulon zieht den Kopf ein und taucht unter einem tiefhängenden Ast hindurch, um die Verwüstung rund um den Sentinel Hill näher betrachten zu können. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_FOREST_B","„Schlimm, wie der arme Wald zugerichtet wurde. Wahrscheinlich war es ein Geschöpf des alten Whateley – eines, das er heute Nacht noch stärker machen will. Je schneller wir die beiden finden, desto besser. Es kann jetzt nicht mehr lange dauern.“"
"ZEB_BIRDS","Zebulon steuert schnurstracks auf die Nachtschwalben zu und bewirft sie mit Steinen. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_BIRDS_B","„Die Mistviecher habe ich schon immer gehasst. Die würden einem den letzten Atem rauben, wenn sie könnten. Dieser Albtraum ist fast zu Ende und ich will nicht, dass Sie jetzt die Hoffnung verlieren. Bislang haben Sie sich so gut geschlagen.“"
"WHIPPOORWILL_ZEB"," „Was haben Sie gegen die Vögel?“"
"ZEB_WHIPPOORWILL","„Ich stamme aus einer alten Familie. Und jeder in meiner Familie weiß, dass die Nachtschwalben kommen, wenn dein letztes Stündchen geschlagen hat. Dass so viele von ihnen hier sind, sagt mir, dass sie auf einen besonders wichtigen Tod warten.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DUNWICH_ZEB"," „Wissen die Dorfbewohner eigentlich von der Existenz des Kults?“"
"ZEB_DUNWICH","Zebulons Augen verengen sich. Er mustert dich aufmerksam, bevor er antwortet: „In Dunwich hat man gelernt, nicht mit Leuten zu reden, die unsere Traditionen nicht versehen. Über manche Sachen spricht man einfach nicht.“ Um seinen harten Worten etwas Milde zu verleihen, klopft er dir freundschaftlich auf die Schulter, was dich ein wenig aufmuntert. Lege 1 Horror ab."
"QUIET_ZEB_5","„Sie haben zwar keine Ahnung von Dunwich, aber was meinen bekloppten Verwandten betrifft, sind Sie eine echt große Hilfe. Naja, wie meine Ma immer sagte: die Arbeit wartet nicht. Also auf geht’s.“"
"ZEB_STORY_1","„Wissen Sie, der alte Whateley hat sich schon immer für Tiere interessiert, wie ihre Körper funktionieren und so. Es gab nichts Schöneres für ihn als den Bogen einer Vogelschwinge. Ein Jammer, dass seine Begeisterung in etwas dermaßen Pervertiertes umschlagen musste.“"
"ZEB_MEANDER","Zebulon zieht den Kopf ein und stapft eilig durchs Unterholz, schneller, als ihr es für möglich gehalten hättet. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"ZEB_STORY_2","„Da drüben! Ja, genau hier. Hier hat der alte Whateley angeblich den Beweis für die Existenz einer unermesslichen Macht gefunden, größer als alles andere auf der Welt. So groß, dass sie in einer anderen Dimension existieren muss. Ich habe ihn für verrückt gehalten. Aber dann zeigte er mir eine seiner widernatürlichen Bestien und ich dachte, ich werd selbst verrückt.“"
"ZEB_FINDS","Nach ein paar geflüsterten Worten und verhüllten Gesten verblasst das magische Leuchten und Zebulon lacht leise in sich hinein. „Ein weiterer Sargnagel in den Plänen des alten Whateley!“ Der Durchsuchungsmarker im Raum „{0}“ wird wie gezeigt abgelegt."
"ZEB_ARM","Zebulon reibt sich den Arm und murmelt: „Meine alte Ma wüsste jetzt, was zu tun ist. Von den eigenen Verwandten in einem Kerker im Wald eingesperrt! Nicht zu fassen!.“"
"ZEB_ARM_2A","Zebulon reibt sich den Arm und murmelt: „Meine alte Ma wüsste jetzt, was zu tun ist. Von den eigenen Verwandten in einer Leichenhalle im Wald eingesperrt! Nicht zu fassen.“"
"ZEB_EXPERIMENT","Zebulons Augen werden glasig und sein Blick schweift in weite Ferne. „Ich frage mich, wann der alte Whateley mit der Planung dieses Experiments begonnen hat. Wenn ich so darüber nachdenke... ich hätte viel früher etwas merken müssen.“"
"ZEB_STARS","„Nein, nein, nein. Das versteh ich nicht. Wie kann der alte Whateley den Himmel verändern? Das ist schlimmer, als ich dachte.“ Zebulon schreitet nervös auf und ab und wird dabei immer aufgeregter."
"ZEB_GO_AWAY","Zebulon ist so sehr in sein Gemurmel vertieft, dass er es nicht einmal merken würde, wenn ein Monster direkt vor seiner Nase erschiene."
"ZEB_FAERIES","Zebulon beugt sich tief hinunter und wirft ein Steinchen ins Wasser. „Die nächtliche Kälte tut meinen Knochen nicht gut. In meinem Alter sollte man um diese Uhrzeit im Bett liegen und sich nicht in feuchte Verliese sperren lassen und danach über die Hügel rennen wie ein Kind, das Elfen hinterherjagt.“"
"ZEB_FAERIES_2A","Zebulon beugt sich tief hinunter und wirft ein Steinchen ins Wasser. „Die nächtliche Kälte tut meinen Knochen nicht gut. In meinem Alter sollte man um diese Uhrzeit im Bett liegen und sich nicht in kalte Labors sperren lassen und danach über die Hügel rennen wie ein Kind, das Elfen hinterherjagt.“"
"ZEB_JOKE","Zebulon lacht plötzlich laut auf, als wäre ihm ein alter Scherz wieder eingefallen. „Die werden mich nicht vergessen, oh nein, oh nein!“"
"ZEB_BROKEN","„Pff! Dieser alte Baum hätt‘ noch mindestens fünfzig Jahre hier stehen können. Was für ein Jammer.“ Zebulon flucht leise über diejenigen, die es wagen, sich an den Wäldern von Dunwich zu vergreifen."
"ZEB_BAD_SEED","„Wenn sich ein Whateley etwas in den Kopf gesetzt hat, dann zieht er es auch durch, egal wie hirnrissig oder unmöglich es ist.“ Zebulon schüttelt heftig den Kopf und inspiziert eilig etwas anderes auf dem Waldboden."
"ZEB_EXPLAIN_THINGS","Zebulon geht in die Hocke und zeichnet unleserliche Diagramme in den feuchten Erdboden. „Der alte Whateley ahnt nicht, was ich alles mitbekommen habe, bevor sie mich in diese elende Zelle geworfen haben. Ich glaube, wir haben gute Chancen, das Experiment heute Nacht zu beenden.“"
"ZEB_EXPLAIN_THINGS_2A","Zebulon geht in die Hocke und zeichnet unleserliche Diagramme in den feuchten Erdboden. „Der alte Whateley ahnt nicht, was ich alles mitbekommen habe, bevor sie mich in dieses elende Labor gesperrt haben. Ich glaube, wir haben gute Chancen, das Experiment heute Nacht zu beenden.“"
"ZEB_DISGRACE","„Die alte Eiche hatte früher das dichteste Blätterdach von allen. Heute sind alle ihre Äste kahl; ein Jammer.“ Zebulon spuckt verärgert auf den Boden."
"ZEB_HALFMAD","Zebulon sucht nach größeren Steinen, um sie auf die verstörenden Vögel zu werfen. „Am liebsten würd ich zurück nach Dunwich gehen und Curtis‘ alten Traktor holen. Damit könnte ich die Biester endgültig verscheuchen.“"
"ZEB_DISGRACE_3A","„Dieses Land ist seit Generationen im Besitz der Familie Whateley. Früher war es fruchtbares Farmland, aber mittlerweile...“ Zebulon spuckt verärgert auf den Boden."
"ZEB_HALFMAD_3A","Zebulon sucht nach größeren Steinen, um sie auf die verstörenden Vögel zu werfen. „Am liebsten würd ich zurück nach Dunwich gehen und Curtis‘ alte Flinte holen. Damit könnte ich die Biester endgültig verscheuchen.“"
"ZEB_SEARCHES","Zebulon durchstöbert einen Stapel Holzscheite und sucht nach etwas, das er als Waffe gebrauchen kann. „Ich werd mich nicht mit bloßen Händen dem Monster des alten Whateley entgegenstellen. Oh nein, beim besten Willen nicht!“ Ein Ermittler kann eine [i]Klingenwaffe[/i] ablegen, um sie Zebulon Whateley zu geben."
"ZEB_WEAPON"," Zebulon eine [i]Klingenwaffe[/i] geben."
"NO_ZEBULON","Zebulon ignorieren."
"WEAPON_ZEB","Als du Zebulon die Waffe reichst, schaut er dir tief in die Augen, bevor er sie entgegennimmt. „Wunderbar, das ist perfekt. Sie haben bereits mehr als genug getan. Hier, nehmen Sie das!“ Zebulon löst seine Halskette und gibt sie dir. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“."
"NO_WEAPON_ZEB","Leise fluchend sucht Zebulon weiter nach einer brauchbaren Waffe, aber vergebens."
"YES_WEAPON_ZEB","Zebulon übt mit seiner neuen Waffe und lässt sie mit beeindruckender Eleganz durch die Luft sausen. „Das war wirklich nett von Ihnen, mir eine Waffe zu schenken. Ich werd sie gut nutzen, das verspreche ich.“"
"HORROR_1_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der niedrigsten geistigen Gesundheit."
"HORROR_1","Plötzlich spürst du eine unsichtbare Präsenz in deiner Nähe (; 2). Bei Erfolg behältst du die Nerven und wartest, bis das Gefühl vorübergeht. Bei Misserfolg fühlst du einen feuchten Arm, der dich zur Seite stößt. Du erleidest 1 verdeckten Schaden und 1 verdeckten Horror."
"HORROR_2_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der höchsten  auf einem Außenfeld."
"HORROR_2","Im fahlen Licht der Sterne siehst du, wie etwas die Bäume teilt. Sie bersten und biegen sich ... einfach so. Es gibt keinen erkennbaren Grund. Du erleidest 3 verdeckte Horror (+1 negiert)."
"HORROR_3","Du hörst eine kreischende Stimme in der Dunkelheit: „Ia, Yog-Sothoth! Ia! Ia!“ Hinter der Stimme ertönt ein weiteres Echo im Wald, ein Stöhnen, das aus allen Richtungen zu kommen scheint. Jeder Ermittler auf einem Außenfeld erleidet 3 Horror ( negiert). Falls du keinen Horror erlitten hast, erhältst du dann 1 Hinweis."
"LIGHTNING_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf einem Außenfeld."
"LIGHTNING","Die Luft knistert und fühlt sich auf deiner Haut wie tausend Nadelstiche an. Plötzlich entlädt sie sich in mehreren Blitzen, die rings um dich in den Boden fahren. Du erleidest 3 Schaden (+1 negiert). Der Wind lässt die Einschlagstellen hellrot aufflammen. Ein Feuermarker wird auf dein Feld gelegt."
"HORROR_4_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit den meisten [i]Beweisen[/i]."
"HORROR_4","Langsam begreifst du, dass der alte Whateley eine Bestie von enormer Macht geschaffen hat, die sich jedoch in dieser Welt erst manifestieren muss. Als würde der bloße Gedanke an sie genügen, um ihre Aufmerksamkeit zu erwecken, spürst du einen unsichtbaren Arm, der dich zu Boden wirft. Du erleidest 1 Schaden und 1 Horror ( negiert)."
"HORROR_5_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit dem höchsten  auf einem Außenfeld."
"HORROR_5","Angestrengt spähst du in die Dunkelheit und kannst ein schwaches Flirren in der Luft ausmachen. Plötzlich verfestigt sich die Luft und formt eine zuckende Masse aus Tentakeln, so groß wie ein Haus! Ein bleicher Arm schleudert dich in den nächsten Baum und die abscheuliche Bestie verschwindet ebenso schnell, wie sie erschienen ist. Du erleidest 2 verdeckte Schaden und 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"HORROR_6","Eine furchterregende Flutwelle rollt den Fluss hinab und reißt entwurzelte Bäume und Teile des Flussufers mit sich. Jeder Ermittler auf einem [i]Fluss[/i]-Feld erleidet 3 Schaden ( negiert)."
"HORROR_6_3A","Eine furchterregende Flutwelle rollt den Fluss hinab und reißt entwurzelte Bäume und Teile des Flussufers mit sich. Jeder Ermittler in den Räumen „{0}“ und „{1}“ erleidet 3 Schaden ( negiert)."
"PLACE_HORROR","Schweigend erhebt der alte Whateley die Hände und der Himmel antwortet mit einem gewaltigen Donnerschlag. Ihr spürt das Beben in euren Knochen und allmählich überkommt euch die grauenvolle Erkenntnis, dass es sich um mehr als ein Wetterphänomen handelt. Über dem alten Whateley manifestiert sich eine unbegreifliche Bestie, so groß, dass selbst der Hügel unter ihr verblasst. Das Monster „Das Grauen von Dunwich“ erscheint wie gezeigt."
"MOOK_1","Eine blasse junge Frau tritt hinter einem Baum hervor und wischt sich etwas Dunkles von den Lippen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"MELEE_SPAWN","Ein Kultist mit einer silbernen, schlüsselförmigen Glyphe auf der Hand tritt aus dem dunklen Wald. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"MELEE_SPAWN_B","Der Kult muss mehr Mitglieder haben, als ihr es für möglich gehalten hättet. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FLYING_SPAWN","Aus dem Schatten des Waldes löst sich eine bizarre Gestalt, die an die Geschöpfe des alten Whateley erinnert. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FLYING_SPAWN_B","Eine weitere Schöpfung des Kults kämpft sich durchs Unterholz in eure Richtung vor. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SENTINEL_HILL_B","Aus dem Wald dringt ein widernatürliches Heulen, unterbrochen von Blitz- und Donnerschlägen."
"NO_SIGHT","In der Ferne ertönt das Knacken umstürzender Baumstämme und bringt euch schier um den Verstand. Jeder Ermittler erleidet 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"FEARFUL_ZEB","Zebulon verfällt in eine Art Trance und erklimmt den Sentinel Hill, um sich neben den steinernen Altar zu stellen. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"TIMER_WIZARD","Ein kränklich violettes Leuchten erstrahlt über dem Sentinel Hill und die dünne Silhouette eines Mannes ragt vor den Gewitterwolken auf. Das Monster „Hexenmeister“ erscheint wie gezeigt. Es ist der alte Whateley."
"HORROR_SUMMON","Der Hexenmeister wirft seinem schwer mitgenommenen Verwandten einen eindringlichen Blick zu. Dann hebt der alte Whateley eine zur Faust geballte Hand und Zebulon schreit, als eine Blutfontäne aus seinen Rippen schießt. Das meiste davon spritzt auf den Altar und sammelt sich in dem zentralen Becken. Zebulon Whateley sowie der Durchsuchungsmarker im Raum „{0}“ werden abgelegt."
"HORROR_SUMMON_B","Der Hexenmeister wirft seinem schwer mitgenommenen Verwandten einen eindringlichen Blick zu. Dann hebt der alte Whateley eine zur Faust geballte Hand und Zebulon schreit, als eine Blutfontäne aus seinen Rippen schießt. Das meiste davon spritzt auf den Altar und sammelt sich in dem zentralen Becken. Zebulon Whateley wird abgelegt."
"WHATELEY_MONOLOGUE","Der alte Whateley beugt sich über das vergossene Blut. Das Wenige, was ihr von seinem Gemurmel versteht, erfüllt euch mit markerschütterndem Grauen: „Ich wünschte, das Blut der Fremden hätte den Stärkungsprozess vollendet, doch vielleicht ist es besser, dass die Essenz eines Whateley mir die vollständige Kontrolle über die Bestie verleiht.“"
"RIDDLES_SOLVED","Mit einem Blitzschlag erscheint ein dünner Mann auf dem Sentinel Hill. „Ihr Narren“, faucht er. „Jetzt kann es niemand mehr kontrollieren. Mein Ziel war zum Greifen nah!“ Das Monster „Hexenmeister“ erscheint wie gezeigt. Es ist der alte Whateley."
"ZEB_SOLVED","Als das Licht verblasst, eilt Zebulon den Hügel hinauf, um sich seinem Verwandten entgegenzustellen. Er wirkt deutlich jünger als sein weißes Haar vermuten ließe. Zebulon Whateley wird wie gezeigt bewegt."
"BY_WHATELEY_HANDS","Unter dem Krachen des Donners hört ihr Zebulon rufen: „Was von den Händen eines Whateley geschaffen wurde, soll von den Händen eines Whateley zunichte gemacht werden!“ Er streckt die Hand nach dem alten Whateley aus und in diesem Moment verschwindet der Sentinel Hill in einem Meer aus Blitzen, die vom Himmel herab in den Wald züngeln. Aus allen Richtungen schallt das Kreischen monströser Kreaturen. Alle Monster werden abgelegt."
"DYING_ZEB","Als der Himmel endlich zur Ruhe kommt, herrscht Totenstille auf dem Sentinel Hill. Von beiden Whateleys fehlt jede Spur. Zebulon Whateley wird abgelegt."
"MOANING_HORROR","Ein schauriges Heulen hallt durch die Bäume und steigert sich zu einem schmerzvollen Crescendo. Die Nachtluft scheint sich zusammenzuziehen und baumstammgroße Tentakel auszubilden, die sich um ein menschliches Gesicht winden. Es wäre groß genug, um den Vollmond zu überlagern. Wie es scheint, habt ihr es durch eure Ermittlungen geschwächt. Das Monster „Das Grauen von Dunwich“ erscheint wie gezeigt."
"IMPROMPTU_DEATH","Der Angriff kommt von oben oder von hinten, knapp außerhalb eures Sichtfelds. Eine erdrückende Kraft wirft euch nieder, zertrümmert praktisch jeden eurer Knochen. Ihr wollt euch wieder aufrappeln, zur Wehr setzen, doch dann seht ihr zahllose Kultisten aus dem Schatten treten und euch umzingeln. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"STORY_GAME_OVER","Einem derart mächtigen, übermenschlichen Feind seid ihr nicht gewachsen. Von Zebulon fehlt jede Spur und ihr befürchtet das Schlimmste. An einen Baumstamm gelehnt ringt ihr um Atem und euch wird klar, dass ihr die Nacht nicht überstehen werdet. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"TIMER_1","Rufe hallen durch die Nacht: „Yog-Sothoth, der Du da wandelst jenseits der Zeit, erhöre Deine Jünger und steh ihnen zur Seite!“ Der Kult wird von Minute zu Minute stärker."
"TIMER_2","Ein Aufprall lässt die Erde unter euren Füßen beben und ihr hört ein klägliches Stöhnen im Nachtwind. Das Experiment des alten Whateley nähert sich der Vollendung."
"TIMER_2_F","Ein Aufprall lässt die Erde unter euren Füßen beben und ihr hört ein klägliches Stöhnen im Nachtwind."
"TIMER_3","Manisches Gelächter mischt sich in die Kakophonie aus Donner und berstenden Baumstämmen. „Endlich! Das Experiment ist abgeschlossen!“"
"TIMER_4","Das Geschöpf des alten Whateley knickt Bäume um, als wären es Streichhölzer. Einmal mehr zeigt euch dieses furchtbare Schauspiel, wie wichtig es ist, die Bestie zu stoppen, ehe sie die ganze Welt verwüstet."
"TIMER_4B","Verstörende Laute zerreißen die Stille der Nacht – donnernde Schritte, manisches Gelächter und ein schrilles, jämmerliches Wehklagen."
"TIMER_5","Die titanische Bestie scheint mit euch zu spielen, doch ihr wisst, dass sie jeden Moment ihr volles Potenzial entfalten könnte. Mit brennenden Gliedern wappnet ihr euch gegen den nächsten Angriff."
"TIMER_5B","Zebulon scheint euch vergessen zu haben. In der Dunkelheit hört ihr ihn flüstern: „Bald wird es beginnen. Oh Gott, wenn wir doch bloß mehr Zeit hätten.“"
"TIMER_6","Die abscheuliche Bestie erhebt sich weit über das Blätterdach und macht sich bereit, alles um sie herum zu vernichten – angefangen mit diesen kleinen menschlichen Ermittlern, die es wagen, sich gegen sie aufzulehnen. Wenn ihr die Kreatur nicht bald niederstreckt, wird die ganze Welt in Gefahr sein."
"TIMER_6B","Mit einem Mal verstummen alle Geräusche und die Zeit scheint stillzustehen. Der Atem stockt in eurer Brust und ihr zählt jeden einzelnen Herzschlag. Etwas Schreckliches steht kurz bevor."
"OBJECTIVE_01","Entkommt aus dem Verlies."
"OBJECTIVE_01_2A","Entkommt aus der Leichenhalle."
"OBJECTIVE_02","Sabotiert das Experiment des alten Whateley."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_02","Laut Zebulon hat der alte Whateley rings um den Sentinel Hill Experimente aufgebaut. Um ihn zu stoppen, müsst ihr die Experimente finden und sabotieren."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3A","Das Experiment ist gescheitert und Zebulon ist tot. Jetzt liegt es an euch, das Geschöpf des alten Whateley zu besiegen."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3B","Der Kult des alten Whateley hat die Kontrolle über ein furchtbares Monster erlangt und ihr seid die Einzigen, die es aufhalten können. Ihr beißt die Zähne zusammen und zieht eure Waffen."
"OBJECTIVE_03","Besiegt das Grauen von Dunwich!"
"DUNWICH_MOVE_01","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_01","Die Kreatur sammelt ihre verschlungenen Glieder und wirft sich mit ihrer ganzen Körpermasse auf dich. Du erleidest 3 Schaden ( negiert). Falls du mindestens 1 Schaden erleidest, wirst du betäubt und benommen."
"DUNWICH_MOVE_02","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_02","Ein sehniger Fangarm umschlingt deinen Hals. Das graue Fleisch ist mit einer klebrigen Schleimschicht überzogen. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Langsam zieht sich die lebendige Schlinge zu und zerquetscht deinen Kehlkopf, während du verzweifelt zappelst und dich wehrst. Du erleidest 3 Schaden ( negiert)."
"DUNWICH_MOVE_03","Das Monster „{0}“ bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass es in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden in Reichweite an."
"DUNWICH_ATTACK_03","Als das Wesen mit seinen vielen Mündern in lautes Stöhnen ausbricht, flammen die Sterne auf und scheinen herabzuregnen (; 3). Bei Erfolg bleiben die gleißenden Sterne am Himmel und blicken mit eiskalten Augen auf deine irdischen Nöte; du erleidest 2 verdeckte Horror. Bei Misserfolg wird dein Schrei vom plötzlichen Knistern der widernatürlichen Flammen verschluckt; du erleidest 2 verdeckte Schaden, dann werden Feuermarker auf dein Feld und ein benachbartes Feld gelegt."
"DUNWICH_MOVE_04","Das Monster „{0}“ bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass es in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten Ausdauer in Reichweite an."
"DUNWICH_ATTACK_04","Das Wesen sabbert vor kläglichem Hunger und lässt eines seiner unmöglich langen Tentakel hervorschnellen, um dich mit den Zähnen zu packen (; 1). Bei Erfolg weichst du rasch zurück und das grässliche Maul schnappt wenige Zentimeter vor deinem Gesicht zu; bewege dich um 2 Felder vom Grauen von Dunwich weg. Bei Misserfolg bist du starr vor Furcht und das grässliche Maul schließt sich um dich; du erleidest 3 Schaden und du wirst benommen."
"DUNWICH_MOVE_05","Das Monster „{0}“ bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass es in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  in Reichweite an."
"DUNWICH_ATTACK_05","Die hausgroße Bestie scheint dich in ihre sehnigen Arme treiben zu wollen. Sie lässt Baumstämme vor dir umstürzen und wühlt die Erde auf, um dich ins Straucheln zu bringen. Du erleidest 4 Schaden (+1 negiert) und bewegst dich um 2 Felder auf das Monster zu."
"DUNWICH_MOVE_06","Das Monster „{0}“ bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass es in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift es den Ermittler mit den wenigsten [i]Waffen[/i] in Reichweite an."
"DUNWICH_ATTACK_06","Trotz ihrer gewaltigen Stärke scheint sich die Kreatur vor Waffen zu fürchten und greift nur an, wenn sie Schwäche wittert (; 3). Bei Erfolg gibst du dich tapfer und brüllst die zögerliche Kreatur nieder, doch ihr allzu menschlicher Schrei geht dir nicht mehr aus dem Kopf; drehe 2 verdeckte Horror um. Bei Misserfolg wedelst du mit den Armen, um größer zu wirken, und schlitterst dabei einen Geröllhang hinunter; du erleidest 2 Schaden und lässt 1 zufälligen Gegenstand fallen."
"DUNWICH_MOVE_07","Das Monster „{0}“ bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass es in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift es jeden Ermittler in Reichweite an."
"DUNWICH_ATTACK_07","Die riesige Monstrosität stampft mit ihren vielen Beinen auf und löst damit einen gewaltigen Erdrutsch aus; du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"DUNWICH_MOVE_08","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem Feld oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_08","Die Bestie wirbelt herum, fängt dich mit ihren verknoteten Tentakeln und will dich in Stücke reißen (; 2). Bei Erfolg überdehnst du sämtliche Muskeln und Gelenke, um dem schleimigen, mehrgliedrigen Arm zu entrinnen; drehe 1 verdeckten Schaden um. Bei Misserfolg lässt sie dich erst los, als du blutüberströmt und glitschig geworden bist; du erleidest 3 Schaden."
"DUNWICH_MOVE_09","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_09","Das gigantische Ungeheuer verschwindet vor deinen Augen. Nur seine Schritte, die den Boden erschüttern und alles niederwalzen, künden noch von seiner Präsenz. Unsichtbar stürmt es auf dich zu. Du erleidest 2 Schaden und 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"DUNWICH_MOVE_10","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_10","Eine zuckende Masse aus bleichem Fleisch umfängt dich (; 2). Bei Erfolg reißt du dich los und siehst, wie eine grabschende Hand an der Spitze eines peitschenden Tentakels nach deinem Rucksack greift; lasse 1 zufälligen einfachen Gegenstand fallen. Bei Misserfolg wirst du erdrückt und unsanft auf den Boden geschleudert; du erleidest 3 Schaden und du wirst betäubt."
"DUNWICH_MOVE_11","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem meisten Schaden auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_11","Die Kreatur kreischt mit einem halben Dutzend Münder (; 3). Bei Erfolg kannst du rechtzeitig heraushören, dass es sich um einen unfassbar schrecklichen Zauber handelt; du erleidest 1 Horror. Bei Misserfolg zerreißen dich die Worte wie Haken; drehe allen verdeckten Schaden um, dann erleidest du 2 verdeckte Schaden."
"DUNWICH_MOVE_12","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_12","Die Kreatur schreit und flehende Augen blicken aus ihrem allzu menschlichen Gesicht; du wirst konzentriert. Plötzlich wirst du von fleischigen Fangarmen gepackt, die dich zerquetschen und dir die Luft abdrücken; du erleidest 2 Horror und 3 Schaden (–1 negiert)."
"DUNWICH_MOVE_13","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_13","Heulend und wehklagend schleudert das Wesen dich durch die Luft. Mit einem lauten Knacken prallst du auf den Boden. Du erleidest 3 verdeckte Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann bewegst du dich um 1 Feld vom Grauen von Dunwich weg."
"DUNWICH_MOVE_14","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_14","Einer der vielen Fangarme des Wesens schlängelt von hinten auf dich zu (; 1). Bei Erfolg wirfst du dich im letzten Moment auf den Boden; du erleidest 2 verdeckte Schaden. Bei Misserfolg schlingt sich das Tentakel um dich und drückt zu; du erleidest 3 Schaden und du wirst aufgehalten."
"DUNWICH_MOVE_15","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_15","Das Wesen umwickelt dich mit einem mehrgliedrigen, wurmartigen Tentakel und zieht dich in Richtung eines zähneknirschenden Mauls (; 2). Bei Erfolg kannst du dich im letzten Moment befreien, das Wesen beißt sich ins eigene Tentakel und du wirst mit grellbuntem Sekret bespritzt; du erleidest 1 Horror, dann erleidet das Monster 1 Schaden. Bei Misserfolg wirst du in ein grässlich stinkendes Maul geschoben, zerkaut und in Ermangelung eines Halses wieder ausgespuckt; du erleidest 3 Schaden und du wirst benommen."
"DUNWICH_MOVE_16","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_16","Mit der Stimme eines verzweifelten Jungen ruft die Kreatur: „Ia, Ia, Yog-Sothoth!“; du erleidest 1 Horror. Plötzlich beginnt die Schwerkraft verrückt zu spielen (; 2). Bei Erfolg wird dir klar, was passiert, und du klammerst dich an einen Baumstamm. Bei Misserfolg fällst du nach oben, dann zur Seite und dann wieder nach unten; du erleidest 3 verdeckte Schaden."
"DUNWICH_MOVE_17","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der höchsten  auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_17","Die Kreatur zuckt und stöhnt, und ein Beben fährt durch ihr weißes, wurmartiges Fleisch. Sie bäumt sich auf und wirft sich mit zappelnden Füßen und aufgeblähtem Leib auf dich; du erleidest 2 Schaden und du wirst betäubt."
"DUNWICH_MOVE_18","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_18","Die monströse Gestalt scheint sich zu verwandeln. Mit einem Mal bricht ein Albtraum aus peitschenden, schleimig-bleichen Tentakeln aus ihrem Inneren hervor (; 2). Bei Erfolg fällst du der Länge nach hin, trägst aber keine schwerwiegenden Verletzungen davon; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg bekommst du einen direkten Treffer ab und gerätst ins Taumeln, zum einen durch die metaphysischen Implikationen der unsteten Gestalt, zum anderen durch den stechenden Schmerz, den die scharfzahnigen Tentakel verursachen; du erleidest 2 Schaden und legst 1 Hinweis ab."
"DUNWICH_MOVE_19","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_19","Das Wesen schreit mit einer allzu menschlichen Stimme und reckt sich hoch in den Himmel, höher und immer höher, in eine jenseitige Dimension; du erleidest 2 verdeckte Horror. Dann stürzt es wie eine Lawine aus zuckendem, wurmartigem Fleisch auf dich herab; du erleidest 3 Schaden ( negiert)."
"DUNWICH_MOVE_20","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_20","Das Gras raschelt unter deinen Füßen (; 2). Bei Erfolg bemerkst du, dass mehrere Tentakel auf dich zu schlängeln und kannst rechtzeitig in Sicherheit hechten, auch wenn du dir dabei den Kopf anschlägst; du erleidest 1 verdecken Schaden und du wirst benommen. Bei Misserfolg spürst du ein Brennen im Bein und siehst ein neunaugenartiges Tentakel, das sich an dir festgesaugt hat; du erleidest 3 Schaden und du wirst aufgehalten."
"DUNWICH_MOVE_21","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit den wenigsten [i]Waffen[/i] in Reichweite zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_21","Die fleischigen Tentakel der Bestie umwickeln dich, fesseln deine Arme und bedecken deine Augen (; 3). Bei Erfolg reißt du dich los und musst den grotesken Anblick der zuckenden Kreatur ertragen; du erleidest 1 Horror. Bei Misserfolg wehrst du dich vergebens, während der Druck auf deinen Schädel und deine Lungen immer weiter zunimmt; du erleidest 2 Schaden und du wirst betäubt."
"DUNWICH_MOVE_22","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem wenigsten Schaden in Reichweite zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_22","Das Ungetüm wird von Krämpfen und Zuckungen geschüttelt und du spürst, wie dein eigener Körper die verstörenden Spasmen imitiert. Drehe allen verdeckten Horror und Schaden um."
"DUNWICH_MOVE_23","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit der niedrigsten  in Reichweite zu. Dann greift es den Ermittler mit dem höchsten  auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_23","Ein Schwarm von tentakelhaften Armen, gespickt mit blutegelartigen Saugmündern, züngelt in deine Richtung. Verzweifelt wehrst du dich gegen ihr Schnappen und Beißen. Du erleidest 3 Horror und 1 Schaden ( negiert). Falls du mindestens 1 Horror oder Schaden erleidest, wirst du aufgehalten."
"DUNWICH_MOVE_24","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den Ermittler mit dem meisten Schaden in Reichweite zu. Dann greift es den Ermittler mit dem meisten Schaden auf seinem oder einem benachbarten Feld an."
"DUNWICH_ATTACK_24","Ein Grinsen verzerrt das gepeinigte Gesicht der Kreatur, während ihre zuckenden Arme in alle Richtungen ausschwärmen und dich mit Steinen bewerfen (; 2). Bei Erfolg bringt dich der Steinhagel aus dem Konzept, aber nicht ums Leben; lege 2 Hinweise ab. Bei Misserfolg gerätst du ins Wanken und Tränen der Angst schießen dir in die Augen; drehe allen verdeckten Schaden um, dann erleidest du 2 Horror."
"DUNWICH_EVADE_01","Mit eingezogenem Kopf läufst du an dem abscheulichen Ungetüm vorbei, als plötzlich sein allzu menschliches Gesicht vor dir erscheint und unsinnige Worte aus ihm hervorsprudeln; du erleidest 2 Horror ( negiert). Falls du mindestens 1 Horror erleidest, verfällt deine Aktion."
"DUNWICH_EVADE_02","Vor dir schleppt sich ein Tentakel über den Boden (; 2). Bei Erfolg siehst du es und trittst erbarmungslos auf eine empfindliche Stelle; das Monster „{0}“ erleidet 1 Schaden. Bei Misserfolg stolperst du darüber und landest auf dem schwammigen Leib des Monsters; du erleidest 2 verdeckte Schaden, dann drehst du allen verdeckten Horror um."
"DUNWICH_EVADE_03","Das Wesen taumelt und wankt wie ein Betrunkener (; 2). Bei Erfolg bringst du es dazu, nach einem anderen Monster zu schlagen; ein anderes Monster in Reichweite wird um 1 Feld vom Grauen von Dunwich wegbewegt. Bei Misserfolg wird dein Täuschungsversuch von einer Flut aus bleichem Fleisch und geifernden Mündern bestraft; du erleidest 2 Horror und 2 Schaden."
"DUNWICH_EVADE_04","Das Wesen greift mit einem wurmartigen Arm nach dir und zieht dich in eine erdrückende Umarmung; du erleidest 2 Horror (+1 negiert). Dann drehst du allen verdeckten Schaden um."
"DUNWICH_EVADE_05","Wohin du auch blickst, überall versperrt dir ein kränklich pulsierender Fangarm den Weg und wirft dich auf die Knie. Du erleidest 1 verdeckten Schaden und deine Aktion verfällt."
"DUNWICH_EVADE_06","Ein fleischiges Tentakel wickelt sich um dein Handgelenk (; 1). Bei Erfolg reißt du es ab und ein Schwall brennenden Sekrets ergießt sich über dich; du erleidest 1 verdeckten Schaden und 1 verdeckten Horror. Bei Misserfolg wirst du auf der Flucht von weiteren Tentakeln beharkt; du erleidest 3 Schaden."
"DUNWICH_EVADE_07","Vor deinen Augen wirbeln blutegelartige Tentakel durch die Luft; du erleidest 4 Schaden (+1 negiert)."
"DUNWICH_EVADE_08","Du tauchst unter den peitschenden Armen der Kreatur hinweg und versuchst sie in eine ungünstige Position zu locken (; 2). Bei Erfolg treffen die meisten Tentakelhiebe einen anderen Feind; du erleidest 1 Schaden und ein anderes Monster in Reichweite erleidet 2 Schaden. Bei Misserfolg bist du zu langsam, um unbeschadet davonzukommen; du erleidest 2 Schaden und 1 Horror."
"DUNWICH_EVADE_09","Mit einem brennenden Holzscheit versuchst du die Kreatur in Schach zu halten (; 3). Bei Erfolg wehrst du sie ab und lässt das Holzscheit fallen; ein Feuermarker wird auf dein Feld gelegt. Bei Misserfolg reißt sie dir die Fackel aus der Hand und scheint zu kichern, während ihr Fleisch verkohlt; du erleidest 3 verdeckte Horror und deine Aktion verfällt."
"DUNWICH_EVADE_10","Du nimmst die Beine in die Hand, als die wurmartigen Glieder des Monsters nach dir ausholen (; 2). Bei Erfolg entgehst du den meisten der bissigen Neunaugenarme, spürst aber, wie etwas aus deinem Rucksack gezogen wird; du erleidest 1 Schaden und lässt 1 zufälligen Gegenstand fallen. Bei Misserfolg saugen sich zwei blutdurstige Mäuler, die an den Spitzen der Tentakel prangen, an deinem Rücken fest; du erleidest 2 Schaden und du wirst benommen."
"DUNWICH_EVADE_11","Du duckst dich und rollst dich ab, als ein baumstammgroßes Tentakel auf dich niederfährt. Du erleidest 3 Schaden ( negiert). Falls du mindestens 1 Schaden erleidest, wirst du betäubt."
"DUNWICH_EVADE_12","Als du dich zurückziehen willst, verzerrt sich die Gestalt der Kreatur und du spürst, wie dein eigener Körper die entsetzliche Bewegung nachahmt; drehe allen verdeckten Schaden um. Du willst schreien, bringst aber keinen Ton heraus; du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"DUNWICH_HORROR_01","Die komplexe, schier unmögliche Anatomie des Wesens bringt dich beinahe um den Verstand und lässt dich an allem, was du zu wissen glaubtest, zweifeln; lege 1 Hinweis ab. Je mehr du darüber nachdenkst, desto mehr überkommen dich Übelkeit und Angstschweiß; du erleidest 3 Horror ( negiert)."
"DUNWICH_HORROR_02","Für einen Moment kannst du in den zuckenden Bewegungen des Ungetüms eine erschreckende Menschlichkeit erkennen (; 3). Bei Erfolg machst du dich darauf gefasst, noch Schlimmeres sehen zu müssen; du erleidest 2 verdeckte Horror. Bei Misserfolg kannst du die Augen nicht mehr davor verschließen, dass in seiner bleichen Haut, seinem unartikulierten Stöhnen, eine gewisse Vertrautheit liegt; du erleidest 3 Horror."
"DUNWICH_HORROR_03","Das Auftreten der Kreatur lässt die Erde erbeben und reißt dich von den Beinen (; 3). Bei Erfolg kannst du dich gerade noch fangen, wirst aber angesichts der beiläufigen, mühelosen Stärke des Wesens von Grauen gepackt; du erleidest 2 verdeckte Horror. Bei Misserfolg wirst du von Panik und Scham ergriffen, als du stolperst und einen deiner kostbaren Ausrüstungsgegenstände verlierst; du erleidest 2 Horror und lässt 1 zufälligen einfachen Gegenstand fallen."
"DUNWICH_HORROR_04","Das fremdartige Wehklagen der Kreatur versetzt dich in Panik, sodass du blind durch den Wald stolperst, bis du ausrutschst und weinend vor Furcht zusammenbrichst; du erleidest 2 verdeckte Schaden und 3 Horror (–1 negiert)."
"DUNWICH_HORROR_05","Dich überkommt der wahnhafte Drang, das Wesen in Brand zu setzen (; 1). Bei Erfolg lässt dich der Gedanke an das, was du beinahe getan hättest, vor Entsetzen erstarren; du erleidest 1 Horror und du wirst aufgehalten. Bei Misserfolg siehst du dir selbst dabei zu, wie du ringsherum Feuer legst; du erleidest 2 Horror und ein Feuermarker wird auf dein Feld gelegt."
"DUNWICH_HORROR_06","Das heulende Kreischen der Monstrosität dringt in deine Ohren und lässt dich wie von Sinnen umher stolpern; bewege dich um 1 Feld auf ein anderes Monster in Reichweite zu. Dann erleidest du 4 Horror (–1 negiert)."
"DUNWICH_HORROR_07","Um dich herum krümmt sich die Realität und es scheint, als lauerte das Grauen am Grund eines tiefen Brunnens, dessen Wände die ganze Welt sind; du erleidest 2 Horror und 2 verdeckte Schaden, es sei denn, du bewegst dich um 2 Felder auf das Monster „{0}“ zu."
"DUNWICH_HORROR_08","Mit kläglicher, sehnsüchtiger Stimme fleht die Kreatur den erbarmungslosen Himmel an (; 2). Bei Erfolg spürst du die unbegreifliche, jenseitige Präsenz und ihre eiskalte, nackte Gleichgültigkeit; du erleidest 2 verdeckte Horror. Bei Misserfolg hast du das Gefühl eine Tür zu durchschreiten und ziellos durch Raum und Zeit zu driften, ehe du auf dem Boden liegend wieder zu dir kommst; du erleidest 1 Horror und 1 verdeckten Schaden und du wirst aufgehalten."
"DUNWICH_HORROR_09","Vor deinen Augen löst sich das gigantische Wesen in Luft auf. Lediglich die umgeknickten Baumstämme und das verwüstete Unterholz künden noch von seiner Präsenz. Die Erde bebt und die Bäume knarzen. Es ist immer noch da draußen... und es rückt näher; du erleidest 2 Horror und 2 Schaden ( negiert)."
"DUNWICH_HORROR_10","Das Stöhnen des Monsters dringt in dein Innerstes vor und wirft dich wie ein Spielzeug umher (; 2). Bei Erfolg kannst du dich befreien und taumelst zu Boden; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg spürst du, wie das blasphemische Wissen in dir deinen Verstand zerreißt; du erleidest 4 Horror, es sei denn, du legst einen [i]Zauber[/i] ab."
"DUNWICH_HORROR_11","Das Weinen und Schluchzen des Ungeheuers klingt wie das eines Menschenkinds; du erleidest 3 Horror ( negiert). Dann wirst du betäubt."
"DUNWICH_HORROR_12","Das Monster verschwindet aus deinem Blickfeld und hinterlässt nur ächzenden Boden und zitternde Baumstämme (; 2). Bei Erfolg spürst du, wie die Gespenster, vor denen du dich als Kind gefürchtet hast, in deinem Inneren erwachen; drehe 2 verdeckte Horror um. Bei Misserfolg wird dir bewusst, dass die Kreatur überall und in jeder Zeit sein könnte, auch in deiner eigenen Vergangenheit, in den Momenten, in denen du das Gefühl hattest, dass etwas nicht stimmt. Jedes seltsame Geräusch, jedes unerklärliche Ereignis könnte von ihr oder einem anderen Geschöpf ihrer Art verursacht worden sein; du erleidest 2 Horror, dann drehst du allen verdeckten Horror um."
"DUNWICH_DEATH","Tödlich getroffen schreit die abnorme Monstrosität die Sterne an. Der Fall ist aufgeklärt!"
"DUNWICH_DEATH_B","Mit fast menschlicher Stimme schreit die abnorme Monstrosität die Sterne an, ehe sie in der Schwärze der Nacht verschwindet. Ihr Gestank liegt noch immer in der Luft und ihr fragt euch, ob ihr sie getötet oder nur in die Flucht geschlagen habt. Rings um euch sammeln sich die Kultisten, fest entschlossen, euch für den Verlust ihres Geschöpfs büßen zu lassen. Der Fall ist aufgeklärt!"
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_01","Mit aller Kraft holst du zu einem tödlichen Stich aus (; 2). Bei Erfolg bohrt sich die Klinge tief ins Fleisch der Kreatur; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg weicht die Kreatur im letzten Moment aus."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_02","Mit einem wütenden Schrei holst du nach der Kreatur aus. Deine Augen leuchten so hell wie die Klinge (; 2). Bei Erfolg siehst du das Blut der Bestie die Schneide hinabrinnen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verfehlst du vor lauter Wut."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_03","Drohend bäumt sich die Bestie vor dir auf, während du panisch nach einer Schwachstelle suchst (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um alle  in  umzuwandeln. Bei Erfolg triffst du punktgenau und die Kreatur gerät ins Straucheln; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg prallt die Klinge wirkungslos ab."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_04","Blind vor Angst und Wut schlägst du um dich (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg lassen dich deine Instinkte nicht im Stich und du spürst, wie du das Gewebe der Kreatur durchtrennst; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg schlägst du in die Luft."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_05","Aufmerksam achtest du auf die Bewegungen des Monsters, um im richtigen Moment zustechen zu können (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg siehst du den nächsten Angriff des Monsters kommen und kannst problemlos ausweichen und zurückschlagen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg sind die Bewegungen des Monsters so fremdartig, dass du beinahe in seinen Angriff hineinläufst."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_06","Du wartest, bis das Wesen mit seinen Pseudopodien nach dir ausholt, und schlägst dann zu (; 2). Bei Erfolg erwischst du den richtigen Moment und schneidest tief ins Fleisch der Kreatur; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens +1. Bei Misserfolg bist du auf die blitzschnellen Reflexe des Monsters nicht vorbereitet und musst dich hastig in Deckung werfen."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_07","Wenn du den Angriffen der Bestie nur lange genug ausweichst, wird sich schon irgendwann eine Gelegenheit zum Gegenangriff bieten (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg konzentrierst du dich so lange auf die Abwehr, bis das Monster einen Fehler macht; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg ermüdest du und als das Monster endlich eine Schwäche zeigt, kannst du sie nicht mehr ausnutzen."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_08","Als du nach der Kreatur ausholst, schlägt sie dir deine Waffe aus der Hand. In hohem Bogen wirbelt die Klinge durch die Luft (; 2). Bei Erfolg fängst du sie auf und schlägst mit voller Wucht zu; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses +1. Bei Misserfolg landet die Klinge scheppernd auf dem Boden; lasse deine Waffe fallen."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_09","Taumelnd weichst du den Angriffen der Kreatur aus und suchst nach einer Lücke in ihrer Verteidigung (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um alle  in  umzuwandeln. Bei Erfolg wartest du, bis das Wesen sich aufbäumt und machst dann einen Ausfallschritt; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg musst du dich ganz aufs Überleben konzentrieren."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_10","Du stichst auf die Kreatur ein, kannst aber ihre Haut nicht durchdringen. Mit der anderen Hand hämmerst du auf den Griff, um die Spitze tiefer hineinzutreiben (; 2). Bei Erfolg dringt die Klinge ein; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses +1. Bei Misserfolg gleitet sie wirkungslos ab."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_11","Mit beiden Händen treibst du die Klinge tief ins Fleisch der Kreatur (; 2). Bei Erfolg ziehst du sie mit Gewalt wieder heraus; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verkeilt sich die Klinge in der Flanke des Wesens und es schüttelt sich wie wild, um den Fremdkörper wieder loszuwerden; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Schadenswerts der Waffe; dann lässt du deine Waffe fallen."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_12","Du näherst dich der Kreatur, fest entschlossen, eine ihrer ausgestreckten Gliedmaßen abzutrennen (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg hinterlässt du eine tiefe Wunde in dem Tentakel; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg schlägt das Wesen mit übernatürlicher Geschwindigkeit zu und erwischt dich am Kopf; du wirst benommen."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_13","Mit gezückter Waffe rollst du dich ab und holst nach dem scheußlichen Monster aus (; 2). Bei Erfolg ziehst du ihm die Klinge über die Flanke und schöpfst Zuversicht aus dem hervorquellenden Blut; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens, dann wirst du konzentriert. Bei Misserfolg sind all deine Mühen umsonst und die Kreatur bleibt unverletzt."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_14","Du bist hin- und hergerissen zwischen Fluchtreflex und dem Verlangen, die grässliche Kreatur zu töten (; 2); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls das Monster bereits 3 oder mehr Schaden erlitten hat. Bei Erfolg fasst du dir ein Herz und greifst an; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses +1. Bei Misserfolg bringst du es nicht fertig, dich der Kreatur zu nähern."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_15","Ich muss verrückt sein, denkst du dir, als du auf das Monster zustürmst und im letzten Moment in die Knie gehst (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du einen Würfel neu würfeln. Bei Erfolg hast du genug Schwung, um dem Monster auszuweichen und die Unterseite seines Bauchs aufzuschlitzen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg bist du nicht schnell genug, die Kreatur weicht zur Seite und du verlierst das Gleichgewicht."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_16","Mit wirbelnder Klinge wehrst du die Hiebe des Monsters ab, während du auf eine Lücke in seiner Verteidigung wartest (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg bietet sich eine Gelegenheit und du stichst mehrmals zu; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg kann keiner von euch die Oberhand gewinnen."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_01","Als du auf das Wesen zielst, trifft dich sein fremdartiger Blick und die entsetzliche Realität seiner außerirdischen Präsenz droht dich zu überwältigen (; 2). Bei Erfolg blinzelst du, schüttelst das Gefühl ab und eröffnest das Feuer; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg stehst du wie erstarrt im Angesicht des unaussprechlichen Grauens und der Moment verfliegt."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_02","Deine erste Salve schien der Kreatur kaum etwas auszumachen. Du hältst die Augen nach einer Schwachstelle offen (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg wirst du fündig und deine Schüsse zeigen endlich Wirkung; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg hältst du die Kreatur für unbesiegbar."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_03","Beim Anblick der Bestie zittern deine Hände und es fällt dir schwer, die Waffe nachzuladen (; 2). Bei Erfolg kannst du dich beruhigen, nachladen und schießen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg fällt das Magazin auf den Boden und du musst dich bücken, um es aufzuheben."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_04","In einem Atemzug hebst du die Waffe und drückst ab. Um keine wertvollen Sekunden zu verlieren, überlässt du das Zielen deinem Gefühl (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg zahlt sich das Vertrauen in deine Instinkte aus und die Kreatur zuckt getroffen zusammen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg fällt der Schuss zu früh und schlägt im Boden ein."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_05","Als du panisch nach deiner Waffe greifst, gleitet sie dir aus der Hand und fällt klappernd zu Boden. Eilig hebst du sie wieder auf (; 2). Bei Erfolg stürzt du dich auf die Waffe, rollst dich ab und schießt auf dem Rücken liegend; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg suchst du verzweifelt nach der Waffe und bist froh, als du sie wiederhast."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_06","Um auf die weite Entfernung nicht danebenzuschießen, bleibst du stehen und lässt das Monster näherkommen. Deine Hände zittern mit jedem seiner Schritte (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg überkommt dich eine eigenartige Ruhe und du kannst im richtigen Moment abdrücken; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg wird das Zittern immer stärker und du lässt beinahe die Waffe fallen."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_07","Ein Mantel der Taubheit legt sich über deinen Geist und Körper, als dir die Tragweite deiner Situation bewusst wird. Du hebst die Waffe und zielst auf die Kreatur (; 2). Bei Erfolg reißen dich der laute Knall und das Brüllen der Bestie in die Realität zurück; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens, dann drehst du 1 offenen Horror um. Bei Misserfolg klingt der Schuss gedämpft, so als wärst du tief unter Wasser, und alles fühlt sich unwirklich an; du erleidest 1 verdeckten Horror."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_08","Du nimmst das Monster aufs Korn, atmest tief durch und wartest auf den richtigen Moment (; 2). Bei Erfolg strotzt du vor Selbstvertrauen und kannst im richtigen Moment abdrücken; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg konzentrierst du dich so sehr auf den richtigen Moment, dass du beim Abdrücken den Rückstoß vergisst und die Waffe aus der Hand verlierst; lasse deine Waffe fallen."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_09","Als das Monster kurz aus der Deckung tritt, greifst du nach deiner Waffe (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg ziehst du schneller als der Blitz und lässt einen Kugelhagel auf die Bestie niedergehen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg ist es schon wieder in Deckung, als du endlich schussbereit bist."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_10","Als sich das Wesen kurz von dir abwendet, ergreifst du die Gelegenheit und feuerst (; 2). Bei Erfolg überraschst du es und hörst seinen entsetzlichen Schrei; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg dreht es sich wieder um und weicht deinen Schüssen aus."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_11","Deine Schüsse können das ohrenbetäubende Brüllen der Kreatur kaum übertönen (; 2). Bei Erfolg wird die Kreatur von Kugeln durchlöchert und ihr Brüllen verwandelt sich in Schmerzensschreie; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg bringt dich der Lärm aus dem Konzept und du verfehlst."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_12","Du nimmst das Monster ins Visier und eröffnest das Feuer (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um alle  in  umzuwandeln. Bei Erfolg wird seine Flanke mit Blei gespickt; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verfehlst du trotz sorgfältigem Zielen, fast als wäre die Kreatur nicht dort, wo sie zu sein scheint; du erleidest 1 verdeckten Horror."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_13","Du feuerst auf die Kreatur, doch ihre Zuckungen und Windungen lassen jeden Treffer ins Leere gehen. Du gehst in die Knie, zielst sorgfältig und schießt erneut (; 2). Bei Erfolg trifft der letzte Schuss mitten ins Schwarze; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verfehlt der Schuss wie alle anderen."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_14","Reflexartig feuerst du auf die Kreatur. Du musst handeln, bevor dein Verstand ihre bizarre Gestalt richtig begreifen kann (; 2). Bei Erfolg lassen dich deine Instinkte nicht im Stich; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg gehen deine ziellosen Schüsse ins Leere."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_15","Unablässig feuerst du und lässt einen wahren Kugelhagel auf den Raum niedergehen (; 2). Bei Erfolg richtest du verheerenden Schaden unter deinen Feinden an; beliebig viele Monster in Reichweite erleiden insgesamt Schaden in Höhe des Waffenschadens +2 (beliebig aufgeteilt). Bei Misserfolg zeigt der wahllose Beschuss keine Wirkung."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_16","Angst durchflutet dich, als du ins Angesicht der grässlichen Kreatur blickst und deine Waffe hebst (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg unterdrückst du die Furcht lange genug, um einen Schuss abgegeben zu können; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg wirst du von Panik übermannt und fliehst; bewege dich um 1 Feld von dem Monster weg."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_17","Ein Schuss nach dem anderen löst sich aus deiner Waffe, während jede Faser deines Körpers nach Flucht schreit (+2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um alle  in  umzuwandeln. Jeder weitere Treffer lässt dich hoffen, den abscheulichen Anblick der Bestie bald nicht mehr ertragen zu müssen; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_18","Du weichst den peitschenden Gliedmaßen aus und wartest auf den richtigen Moment, um einen einzelnen, gutplatzierten Schuss abgeben zu können (; 2). Bei Erfolg triffst du punktgenau; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg hast du zwar getroffen, aber das Monster wirkt unbeeindruckt."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_19","Lautlos näherst du dich der Kreatur (; 2). Bei Erfolg schleichst du dich in eine gute Schussposition und drückst ab, bevor das Wesen etwas bemerkt; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg dreht sie sich plötzlich um und du verlierst die Nerven."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_20","Du stellst dich aufrecht hin, nimmst die Waffe in beide Hände und sprichst ein leises Gebet (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um alle  in  umzuwandeln. Bei Erfolg hältst du die Hände ruhig und triffst das Ziel; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg zitterst du und verfehlst."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_21","Die sprunghaften Bewegungen der Kreatur sind kaum vorherzusehen (; 2). Bei Erfolg schaffst du es trotzdem, sie ins Visier zu nehmen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg gehen deine Schüsse weit daneben."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_22","Zittern und Herzklopfen machen es schwierig zu zielen (; 2). Bei Erfolg kannst du dich beruhigen und schießen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg lässt du vor lauter Panik beinahe die Waffe fallen."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_23","In einer fließenden Bewegung ziehst du die Waffe und feuerst sie ab (; 2). Bei Erfolg spürst du schon vor dem Abdrücken, dass du treffen wirst; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg schießt du daneben und das Monster stürzt sich auf dich."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_24","Du rappelst dich auf und suchst verzweifelt nach einer günstigen Schussposition, um die empfindlichste Stelle des Monsters zu treffen (+1). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_01","All deine Angst und Aggressivität liegen in diesem einen, mächtigen Schlag (; 1). Bei Erfolg zaubert dir das Gefühl des Aufpralls ein wahnsinniges Lächeln auf die Lippen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg schreist du vor Frust und Zorn."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_02","Du stürmst auf die Bestie zu und holst zu einem brutalen Hieb aus (; 2). Bei Erfolg triffst du mit voller Wucht; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg bringt dich der Schwung aus dem Gleichgewicht und du kippst beinahe vornüber."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_03","Mit aller Gewalt schlägst du nach den monströsen Pseudopodien der Kreatur (; 2). Bei Erfolg ertönt ein markerschütterndes Knirschen, als der Schlag mit voller Wucht trifft; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg huschen die Tentakel blitzschnell zur Seite und die Wucht des Aufpralls reißt dir beinahe die Waffe aus der Hand."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_04","Ein Ausweichmanöver befördert dich hinter die Kreatur. Du zielst dorthin, wo eigentlich das Rückgrat sein müsste (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg versetzt du dem Wesen einen Schlag gegen den Rücken und es krümmt sich nach vorn; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg bemerkt das Wesen, was du vorhast, und kann rechtzeitig ausweichen."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_05","Während du dich dem Monster näherst, musst du immer wieder seine peitschenden Gliedmaßen abwehren (; 1). Bei Erfolg landest du einen soliden Treffer auf das Tentakel und schaffst so eine Lücke in seiner Verteidigung; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg wirst du von den Tentakeln in Schach gehalten."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_06","Du setzt zum Sprung an, um das Wesen aus einem besseren Winkel angreifen zu können (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg triffst du von oben eine vitale Stelle; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg erwischt dich das Monster im Sprung."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_07","Du zielst auf die Gliedmaßen der Kreatur, in der Hoffnung, sie zu verlangsamen oder gar zu lähmen (; 1). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg triffst du mit voller Wucht und die Kreatur schreit vor Schmerzen, lässt sich aber nicht aufhalten; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg bewegt sich das Monster schneller als erwartet und weicht deinem Angriff aus."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_08","Mit einer engen Kreisbewegung baust du Schwung auf und holst dann nach dem Monster aus (; 2). Bei Erfolg schlägt die Waffe mit voller Wucht in die grauenvolle Körpermasse des Monsters ein und bringt es ins Straucheln; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verlierst du die Kontrolle über die Drehbewegung und kannst dich kaum auf den Beinen halten."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_09","Die bloße Existenz einer derart grauenhaften Kreatur lähmt deine Glieder. Es fällt dir schwer dich zu rühren, geschweige denn anzugreifen (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um alle  in  umzuwandeln. Bei Erfolg überwindest du den Schock und lässt die Waffe sprechen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg bleibst du starr vor Angst."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_10","Du verfällst in wilde Raserei. Die schiere Existenz eines solchen Wesens ist derart wider die Natur, ein Fehler des Universums, der unbedingt korrigiert werden muss. Mit aller Macht prügelst du auf das Wesen ein (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg entlädst du deine Wut in mehreren brutalen Schlägen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg hilft dir dein Zorn gegen die Angst, aber er blendet dich so sehr, dass du nicht mehr effektiv kämpfen kannst."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_11","Du wartest, bis die Kreatur angreifen will, um in genau diesem Moment loszuschlagen (; 1). Bei Erfolg entsteht durch den Angriff der Kreatur eine Lücke in ihrer Verteidigung und du holst mit aller Kraft aus; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg reagierst du einen Augenblick zu spät und musst dich ganz auf die Verteidigung konzentrieren."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_12","Du hältst Ausschau nach einer Körperstelle, die besonders anfällig gegen stumpfe Gewalteinwirkung sein könnte (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg schlägst du auf eine alte Wunde; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verlieren sich deine Gedanken in der bizarren Gestalt des Monsters und du bist der festen Überzeugung, dass es keine Schwachstellen hat."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_13","Du verfehlst und schlägst mit voller Wucht auf den Boden. Deine Arme beginnen zu zittern und du hast Mühen, die Waffe festzuhalten (; 1). Bei Erfolg beißt du die Zähne zusammen und holst erneut aus, dieses Mal erfolgreich; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg ist die Erschütterung so stark, dass dir die Waffe entgleitet; lasse deine Waffe fallen."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_14","Schreiend und mit hoch erhobener Waffe stürmst du auf die Bestie zu und greifst sie aus dem Sprung an (; 2). Bei Erfolg schlägt die Waffe mit der ganzen Wucht deines Körpergewichts ein; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verlierst du mitten im Sprung die Körperbeherrschung und hast Mühen, auf den Füßen zu landen."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_15","Vor dem Losschlagen hältst du Ausschau nach einer Schwäche in der Verteidigung der bizarren Kreatur (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg ergreifst du die Gelegenheit und versetzt dem Wesen einen mächtigen Schlag; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg ergreifst du die falsche Gelegenheit und wirst mit einem Tentakelhieb in die Brust bestraft; du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_16","Mit der einen Hand schwingst du die Waffe, mit der anderen hältst du das Gleichgewicht (; 2). Bei Erfolg triffst du die Kreatur mit dem oberen Ende der Waffe; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg schlägt dir das Monster die Waffe aus der Hand; lasse deine Waffe fallen."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_17","Du hievst die Waffe hoch und nutzt die Schwerkraft zu deinem Vorteil (; 2). Bei Erfolg schmetterst du das Monster nieder; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens. Bei Misserfolg hinterlässt du ein klaffendes Loch im Boden."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_18","Unartikuliert kreischend hebst du die Waffe über den Kopf und schlägst immer wieder zu (+1). Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_19","Du konzentrierst dich und schwingst die Waffe mit aller Kraft (+1). Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_20","Du zielst auf die unteren Extremitäten der brüllenden, zuckenden Bestie (+1). Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_21","Ein gutplatzierter Tritt bringt das Monster aus dem Gleichgewicht. Als es hilflos zappelnd am Boden liegt, nutzt du die Gelegenheit und schlägst zu (+1). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_22","Als das Wesen sich vor dir aufbäumt, umklammerst du deine Waffe mit beiden Händen (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg bohrt sie sich unter dem eigenen Körpergewicht des Monsters tief in sein Fleisch; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg wirst du mitsamt der Waffe beiseite gestoßen."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_23","Du wirst zu Boden geworfen, hältst aber deine Waffe fest umklammert. Im Liegen zielst du auf den weichen Unterbauch der Kreatur (; 2). Bei Erfolg triffst du die verwundbarste Stelle; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg kannst du die unhandliche Waffe im Liegen nicht richtig schwingen."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_24","In einem Anfall von wilder Raserei stürzt du dich auf das Wesen, ungeachtet deiner eigenen Sicherheit (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg überrumpelst du die Kreatur und fügst ihr schwere Verletzungen zu; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Waffenschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verausgabst du dich umsonst."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_01","Als du die Zauberworte sprichst, bildet sich eine pulsierende Kugel aus Dunkelheit in deiner Hand (; 2). Bei Erfolg lädst du die Kugel mit unheimlicher Energie auf und schleuderst sie dem Monster entgegen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens. Bei Misserfolg verhaspelst du dich und die Kugel detoniert in der Luft; du erleidest 1 Schaden und das Monster erleidet 1 Schaden.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_02","Fremdartige Worte und Glyphen tauchen vor deinem inneren Auge auf. Vielleicht kannst du sie verstehen (; 2); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du 3 oder mehr Horror hast. Bei Erfolg erkennst du ihre okkulte Bedeutung und kannst ihre finsteren Kräfte nutzen; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses. Bei Misserfolg kannst du die bizarren Formen und Klänge nicht richtig zuordnen.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_03","Als die arkanen Worte deine Lippen verlassen, stehst du plötzlich allein vor einem wirbelnden, schwarzen Portal. Du nimmst all deinen Mut zusammen und gehst darauf zu (; 2). Bei Erfolg stößt du einen Schrei aus und trittst hindurch; du gelangst zurück an deinen Ausgangsort, den Schrei immer noch in der Kehle; schwarze Energien springen von deinen Fingerspitzen auf das Monster über; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg prallst du von dem Portal ab und stehst wieder im Angesicht des Monsters.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_04","Plötzlich weißt du die Zauberformel nicht mehr. Angestrengt grübelst du nach (; 2). Bei Erfolg hast du einen Geistesblitz und sprichst die Worte, jedoch nicht mit deiner eigenen Stimme; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verstummst du nach den ersten Silben, weil dir der Rest entfallen ist.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_05","Die Luft ist unheilschwanger und deine Nackenhaare stellen sich auf. Irgendwo in der Nähe muss der Grund für dein Unbehagen liegen (; 2). Bei Erfolg erkennst du, dass der ganze Raum mit finsteren Energien durchtränkt ist, und kannst sie nutzen, um deinen Angriff zu verstärken; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens +1. Bei Misserfolg kauerst du dich auf den Boden und wartest, bis das Gefühl vorübergeht.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_06","Der Anblick des Wesens ist furchteinflößend. Möglicherweise kannst du deine Furcht in den Zauber kanalisieren (; 2). Bei Erfolg streckst du die Hand aus und schmetterst das Monster mit einer Energiewelle nieder; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens, dann bewegst du das Monster um 1 Feld von dir weg.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_07","Ein vertrautes Gefühl mischt sich in deine Angst. Du könntest schwören, von einer solchen Kreatur schon mal gehört zu haben. Angestrengt denkst du nach (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg erlebst du einen schrecklichen Moment der Klarheit und befeuerst den Zauber mit der dunklen Energie des Ortes, dem das Wesen entsprungen ist; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verblasst die Magie im Schatten des geheimen Wissens, das in den Tiefen deines Unterbewusstseins schlummert.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_08","Du rezitierst die magische Formel, doch mit jeder weiteren Silbe steigt der innere Drang aufzuhören. Erbittert kämpfst du gegen deine Instinkte an (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um beliebig viele Würfel neu zu würfeln. Bei Erfolg vollendest du den Zauber und spürst die magische Macht aus dir hervorsprudeln; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg ist dein Widerwille zu stark.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_09","Du bündelst all deinen Schmerz zu einem tödlichen Fluch (; 2); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du 3 oder mehr Schaden hast. Bei Erfolg schießen mystische Energien aus deinen Handflächen, befeuert von deiner eigenen Lebenskraft; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg brennt das Blut in deinen Adern und du verlierst die Konzentration.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_10","Du schließt die Augen, ballst die Hände zu Fäusten und sprichst die blasphemischen Worte (; 2). Bei Erfolg wird das Monster von einem knisternden Strahl aus schwarzer Energie getroffen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens +1. Bei Misserfolg reißt du die Augen auf und musst den abstoßenden Anblick des Monsters im Licht der magischen Rückkopplung ertragen; du erleidest 1 verdeckten Horror.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_11","Den Blick auf die Kreatur gerichtet, beginnst du plötzlich fremdartige Worte zu flüstern. Noch während du sprichst, versuchst du ihre Bedeutung zu entschlüsseln (; 1). Bei Erfolg kannst du sie verstehen und ihre Macht entfesseln; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens. Bei Misserfolg verlierst du den Faden und die Worte entfallen dir.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_12","Diese magischen Worte müssten das Monster in seine ganz persönliche Hölle zurückschicken (; 1). Bei Erfolg wird die Kreatur von grünem Licht umhüllt; sie verschwindet zwar nicht, wirkt aber geschwächt; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens. Bei Misserfolg bleibt das Wesen unverändert und du hast das ungute Gefühl, dass es dein Vorhaben erkannt hat.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_13","Mit aufgerissenen Augen stehst du da, während du von mystischer Energie durchflutet wirst. Du kannst sie kaum kontrollieren (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg bündelst du die Energie und schleuderst sie dem Monster entgegen; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg verlierst du die Kontrolle über die Energie und sie verpufft.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_14","Du glaubst zu wissen, welcher Zauberspruch die widernatürlichen Kräfte des Wesens neutralisiert (; 2). Du darfst einen [i]Beweis[/i] ablegen, um alle  in  umzuwandeln. Bei Erfolg war es tatsächlich der richtige Zauber; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg blätterst du vergeblich in deinen Notizen.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_15","Mit jedem Wort fühlst du die Magie in dir erstarken (; 2). Bei Erfolg bricht mit der letzten Silbe die geballte Macht aus dir hervor; das Monster erleidet Schaden in Höhe des Zauberschadens plus deinem Probenergebnis. Bei Misserfolg brichst du unter dem Druck zusammen und die Magie sickert wirkungslos aus dir heraus.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_16","Die Kreatur stürmt brüllend auf dich zu. Panisch versuchst du, den Rest des Zaubers zu improvisieren (+1). Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses.\n\nDann wird der zum Angreifen benutzte Zauber umgedreht."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_01","Als du dich der Kreatur näherst, trifft dich ihr entsetzlicher Blick. In ihren Augen liegt eine unfassbare, fremdartige Intelligenz, die tiefe, überwältigende Ängste in dir weckt. Du versuchst sie niederzukämpfen (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg kannst du die Angst lange genug unterdrücken, um einen Schlag gegen die fürchterlichen Augen auszuführen; das Monster erleidet 3 Schaden. Bei Misserfolg stehst du wie gebannt da und läufst schließlich in Panik davon."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_02","Furcht kocht in dir hoch. Du reagierst ohne nachzudenken und schlägst mit animalischer Verzweiflung um dich (; 2). Bei Erfolg ist die Schmerzreaktion des Monsters ein kleiner Trost für deine strapazierten Nerven; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses +1. Bei Misserfolg scheint es deine Schläge und Tritte kaum zu spüren."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_03","In einem längeren Kampf wärst du der Kreatur hoffnungslos unterlegen. Daher stürmst du geradewegs auf sie zu, um sie möglichst mit dem ersten Schlag außer Gefecht zu setzen (; 2). Bei Erfolg ist Fortuna mit dir und du kannst ein paar schnelle Schläge landen; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses +1. Bei Misserfolg reagiert die Bestie schneller als du und schleudert dich zurück; bewege dich um 1 Feld vom Monster „{0}“ weg."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_04","Deine Schläge scheinen der Kreatur nichts auszumachen. Angestrengt suchst du nach einer vitalen Stelle, die vielleicht etwas empfindlicher ist (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg hast du offenbar eine gefunden, denn dein nächster Schlag lässt die Kreatur zusammenfahren; das Monster erleidet 2 Schaden. Bei Misserfolg bleiben deine Schläge wirkungslos."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_05","Mit leeren Händen stehst du vor der drohend aufragenden Kreatur und musst all deinen Mut zusammennehmen, um nicht wegzulaufen. Eine Mischung aus Tapferkeit und Wahnsinn treibt dich an (); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du 3 oder mehr Horror hast. Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses. Bei Misserfolg siegt die Angst und lässt dich zu Stein erstarren."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_06","Du hechtest hinter die Kreatur, in der Hoffnung, aus dieser Position besser zuschlagen zu können (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg zuckt sie vor Schmerzen zusammen und dreht sich um; das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses +1. Bei Misserfolg behält sie dich trotz aller Bemühungen immer im Blick."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_07","Du springst auf die Kreatur und prügelst mit beiden Fäusten auf sie ein (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Bei Erfolg zeigen die Schläge Wirkung; das Monster erleidet 3 Schaden. Bei Misserfolg prallen sie wirkungslos ab und machen die Bestie nur noch wütender."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_08","Aus dem Sprung trittst du nach der Bestie (; 2). Bei Erfolg legst du dein ganzes Körpergewicht in den Tritt; das Monster erleidet 3 Schaden. Bei Misserfolg weicht die Kreatur aus und du landest unsanft auf dem Boden; du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_09","Du zielst auf die ausgestreckten Gliedmaßen des Wesens und hoffst, damit seine Angriffskraft zu schwächen (; 2). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du 1 Würfel neu würfeln. Bei Erfolg zuckt das Tentakel zurück; das Monster erleidet 2 Schaden. Bei Misserfolg scheint es den Schlag zu absorbieren."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_10","Verzweifelst siehst du dich nach einer improvisierten Waffe um (; 2). Bei Erfolg bekommst du einen langen, scharfen Gegenstand in die Hände und rammst ihn dem Monster in den Kiefer; das Monster erleidet 2 Schaden. Bei Misserfolg findest du nichts Gefährlicheres als einen Kieselstein."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_11","Beißend und fauchend stürmt die Kreatur auf dich zu, doch mit tänzerischer Eleganz weichst du aus und lockst sie in eine Falle (+1). Für jeden [i]Beweis[/i], den du hast, darfst du ein  in ein  umwandeln. Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_12","Du greifst nach dem erstbesten schweren Gegenstand und wirfst ihn mit aller Kraft (+1). Das Monster erleidet Schaden in Höhe deines Probenergebnisses."
"WIZARD_DEATH_B","Der Körper des alten Whateley scheint zu schmelzen und zerfließt zu einer teerig schwarzen Masse. Der Gestank ist schier unerträglich, doch schlimmer noch ist sein letztes Flüstern: „Im Namen Yog-Sothoths schwöre ich bei meinem Blute, ich werde zurückkehren. Ihr habt das Unvermeidliche nur hinausgezögert.“"
"UNIQUE_MONSTER_WIZARD_WHATELEY","Der alte Whateley"
"DRUID_DEATH","Schreiend bricht die in Roben gehüllte Gestalt zusammen. Das Silber auf ihrer Hand beginnt zu wabern, dann zerplatzt es und versprüht eine hellrote Flüssigkeit. Etwas Glänzendes fällt klirrend neben die teerig schwarze Pfütze, die früher einmal der Kultist war. Der besondere Gegenstand „Silberner Schlüssel“ wird auf das Feld des finsteren Druiden gelegt."
"DRUID_DEATH_HILL","Mit blutigem Mund faucht der Kultist: „Das Grauen des Yog-Sothoth kann nicht aufgehalten werden! Der Hexenmeister wird einen Weg finden, es zu kontrollieren, und ihr werdet alle vor ihm auf die Knie fallen!“ Mit diesen Worten zerfließt seine Gestalt und bildet eine stinkende, teerige Pfütze am Boden. Zurück bleibt lediglich ein Dokument, das mit dem Schlüsselsymbol des Kults verziert ist. Der besondere Gegenstand „Schlüssiger Beweis“ wird auf das Feld des finsteren Druiden gelegt."
"GOAT_DEATH","Die Chimäre bricht zusammen und zerschmilzt zu einer schwarzen Schleimpfütze, deren Gestank noch unausstehlicher ist. Der Sterbeprozess erinnert dich an die Wache im Kerker. Vielleicht könnte eine Probe der schwarzen Substanz dabei helfen, etwas Licht auf das Experiment des alten Whateley zu werfen. Der besondere Gegenstand „Indizienbeweis“ wird auf das Feld der Ausgeburt der Ziege gelegt."
"CRAWLING_DEATH","Das Wesen bricht zusammen und zerschmilzt zu einer schwarzen Schleimpfütze, deren Gestank noch unausstehlicher ist. Der Sterbeprozess erinnert dich an die Wache in der Leichenhalle. Vielleicht könnte eine Probe der schwarzen Substanz dabei helfen, etwas Licht auf das Experiment des alten Whateley zu werfen. Der besondere Gegenstand „Schlüssiger Beweis“ wird auf das Feld des Kriechenden Wesens gelegt."
"CHILD_OF_THE_GOAT_DEATH","Die bleiche Frau stößt einen langen, gellenden Schrei aus, dann löst sie sich in einem violetten Lichtblitz auf. Zurück bleibt nur ein seltsamer Brandfleck, der in seiner Form an das Grauen von Dunwich erinnert. Der besondere Gegenstand „Fehlende Verbindung“ wird auf das Feld des Kinds der Ziege gelegt."
