"KEY","Spanish"
"OBJECTIVE_STARTING","Un hombre ha sido brutalmente asesinado en el hotel Carmichael. Buscad pistas, interrogad a los testigos e identificad a los sospechosos del crimen."
"OBJECTIVE_SETUP","Os disponéis a buscar pistas, interrogar a los testigos e identificar a los sospechosos del crimen."
"OBJECTIVE_MAP1_MONSTER","¡Detened al monstruo antes de que vuelva a matar!"
"OBJECTIVE_MAP2","Habéis ido al centro de la ciudad para seguir algunas pistas. Continuad la investigación para reducir el número de sospechosos."
"OBJECTIVE_AVERT_WAR","Está a punto de estallar una guerra de bandas. Debéis convencer al viejo Sadie Sheldon de que sabéis quién ha matado a su gente."
"OBJECTIVE_GANG_WAR","¡Ha estallado una guerra de bandas! Tenéis que derrotar a una de las bandas, o bien llamar a la policía, al tiempo que protegéis a los inocentes transeúntes."
"OBJECTIVE_MONSTER_FINALE","¡Tenéis que hallar un modo de detener al monstruo! Debe de existir un antídoto para el elixir que lo ha creado."
"OBJECTIVE_ANTIDOTE","Habéis conseguido detener al monstruo, pero sólo temporalmente. ¡Tenéis que encontrar un antídoto para que Beatrice recupere su forma humana!"
"OBJECTIVE_ANTIDOTE_ALT","Habéis conseguido detener al monstruo, pero sólo temporalmente. ¡Tenéis que encontrar un antídoto para que Alice recupere su forma humana!"
"OBJECTIVE_MONSTER","Ya tenéis el antídoto, pero no podréis usarlo mientras el monstruo siga libre. ¡Debéis capturarlo!"
"ACTION"," {0}"
"EMPTY","​"
"EXPLORE","Exploración"
"EXPLORE_MUST_MOVE","Muévete 1 espacio al interior de la zona explorada."
"EXPLORE_STREET","Por esta puerta se sale a la calle."
"PERSON_IGNORE_HIM","Ignorarle."
"PERSON_IGNORE_HER","Ignorarla."
"PERSON_NEVER_MIND","―No importa."
"PLACE_BARRICADE","{0} Coloca una ficha de Obstrucción en el lugar señalado."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN","{0} Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN_VAR","Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"PLACE_INTERACT_TOKEN","{0} Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"PLACE_PERSON_TOKEN","{0} Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado."
"PLACE_SEARCH_TOKEN","{0} Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"PLACE_SIGHT_TOKEN","{0} Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"PUZZLE_LOCK_PICK"," Intentas forzar la cerradura."
"PUZZLE_LOCK_PICK_INSTR","Intentas forzar la cerradura con una horquilla. Pulsa para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"PUZZLE_LOCK_PICK_CONT","Sigue intentando forzar la cerradura usando  con una acción."
"REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca el módulo {2} en el lugar señalado."
"REVEAL_TILE_WALL","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca el módulo {2} y una ficha de Pared en los lugares señalados."
"REVEAL_TILE_WALLS","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca el módulo {2} y fichas de Pared en los lugares señalados."
"REVEAL_TILES_NO_WALL","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca los módulos {2} y {3} en los lugares señalados."
"REVEAL_TILES_WALL","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca los módulos {2} y {3}, así como una ficha de Pared, en los lugares señalados."
"REVEAL_TILES_WALLS","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca los módulos {2} y {3}, así como fichas de Pared, en los lugares señalados."
"REVEAL_TILES_DOOR","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca los módulos {2} y {3}, así como una ficha de Puerta, en los lugares señalados."
"SIGHT","Vistazo"
"SIGHT_CORNER","La calle continúa a la vuelta de la esquina."
"SIGHT_DETAILS","{0} Un investigador situado en {1} tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"SIGHT_DETAILS_MULTI","{0} Un investigador situado en {1} o en {2} tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"SHOP_BARRICADE","Hay una estantería junto a la puerta que podría utilizarse para bloquearla en caso de emergencia."
"WITNESS_ALICE_HAIR","negro"
"WITNESS_BEA_HAIR","rubio"
"LEDGER","Habéis tomado «prestado» este libro de cuentas de la tienda de curiosidades. Podría serviros para averiguar quién compró el frasco que hallasteis tirado en la calle."
"LEDGER_READ_OPTION"," Lees el libro de cuentas."
"LEDGER_READ","También te fijas en una línea que tiene un nombre emborronado con tinta. Se trata del nombre de un cliente que compró varios elixires cinco días atrás; el albarán de entrega tiene fecha de hace tres días. A pesar de la mancha de tinta, crees poder descifrar el nombre del cliente ()."
"LEDGER_READ_PASS","Pasas la página y examinas las marcas dejadas por la pluma en la hoja de debajo. En el lugar sobre el que se anotó el nombre emborronado aún se puede distinguir cuál era: Alice Luxley. Ganas 1 Pista."
"LEDGER_READ_FAIL","Pruebas a rascar la mancha de tinta para tratar de leer el nombre, pero no lo consigues."
"LEDGER_READ_SPELLBOUND","Hojeas el libro de cuentas y descubres que hace una semana se vendió un lote considerable de elixires. El nombre de la clienta es Jean Watson, y la dirección de entrega figura únicamente como «Abracadabra»."
"LEDGER_DONE","Ya has averiguado todo lo posible de este libro."
"OLD_JOURNAL","Este viejo diario estaba dentro del maletín de la víctima. Tal vez contenga información sobre la identidad de la víctima y el motivo de su asesinato."
"OLD_JOURNAL_MORE","{0} Un investigador que tenga el Objeto único {1} puede leer más pasajes del mismo."
"OLD_JOURNAL_MORE_PUZZLE","{0} Un investigador que tenga el Objeto único {1} puede leer más pasajes o tratar de resolver el rompecabezas usando  con una acción."
"OLD_JOURNAL_READ"," Lees el diario."
"OLD_JOURNAL_CODE"," Intentas resolver el rompecabezas."
"OLD_JOURNAL_READ_1","Al pasar las páginas, un pedazo de papel se escurre del interior y cae al suelo. Cuando lo recoges para examinarlo, compruebas que se trata de una tarjeta comercial en la que se anuncia el «Reñidero», un bar clandestino situado calle abajo. En el dorso hay garabateadas una serie de letras aparentemente aleatorias. Sospechas que puede tratarse de algún tipo de código, quizá una contraseña para poder entrar en el local. Tratas de descifrarlo. Pulsa para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"OLD_JOURNAL_READ_2","El diario está repleto de fechas y entregas de cargamentos; lo que no sabes es de qué. Al llegar a la última página, encuentras una fecha y un lugar: esta noche, en el viejo almacén que hay al final de la calle del hotel donde fue hallada la víctima. Ganas 1 Pista."
"OLD_JOURNAL_READ_2_ALT","El diario está repleto de fechas y entregas de cargamentos; lo que no sabes es de qué. Al llegar a la última página, encuentras una fecha y un lugar: anoche, en el viejo almacén que hay al final de la calle del hotel donde fue hallada la víctima. Ganas 1 Pista."
"OLD_JOURNAL_DONE","Ya has averiguado todo lo posible de este diario."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED","Has descifrado el código y descubierto la contraseña: «el árbol de los patos». Ahora es cuestión de utilizarla."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED_MORE","{0} Todavía podéis averiguar más cosas del diario. Un investigador que tenga el Objeto único {1} puede gastar una acción para seguir leyendo."
"PHOTOS","Estas fotografías del escenario del crimen os las ha proporcionado Ben Marlow, el prensista de la [i]Gaceta de Arkham[/i]."
"PHOTOS_EXAM"," Examinas las fotografías."
"PHOTOS_INSPECT","Las fotografías muestran que la víctima parece haber muerto destrozada por algún tipo de animal. Una de las imágenes en concreto te llama la atención. En ella se ve la huella ensangrentada de una pisada junto a un charco de la sangre de la víctima. Da la impresión de que la huella la dejó una persona al pisar el charco de sangre mientras se dirigía hacia la ventana; a juzgar por la forma, dirías que pertenece a una bota de mujer de tacón alto. Ganas 1 Pista."
"PHOTOS_DONE","Ya has averiguado todo lo posible de estas fotografías."
"RED-GLOVED_MAN_TARGET","Este evento de los Mitos afecta al investigador que posea más Mejoras y no tenga el estado Loco."
"RED-GLOVED_MAN_DEAL","Tu mente se llena de una vorágine de visiones horribles e inimaginables, de cosas cuya existencia ignorabas... cosas que [i]no deberían[/i] existir. Las imágenes se suceden tan deprisa que abruman tus sentidos y nublan tu mente. Cuando todo pasa, de algún modo te sientes diferente, como si hubieras perdido en parte el control de tu propio ser. Súbitamente te invaden impulsos y motivaciones que no son propias de ti. Te miras las manos; por algún motivo, el mero hecho de verlas se te antoja detestable. Es entonces cuando, al apartar la mirada de tus manos, ves algo tirado en el suelo delante de ti: son un par de guantes rojos. Adquieres el estado Loco."
"SPEAKEASY_OPENS","Cae la noche, y la oscuridad se apodera de Arkham. Vuestra investigación se ha prolongado durante horas, y la luz vespertina ha dado paso a una lóbrega noche. Veis a un grupo de hombres elegantes y muchachas emperifolladas que desaparece por un callejón al final de la calle."
"GANGSTER_MOVE","Mueve al gánster al lugar señalado."
"GANGSTER_REMOVE","Retira al gánster del tablero."
"GANGSTER_UNSEEN","Conforme transcurre la noche, las calles van quedando desiertas y en silencio. La suave brisa nocturna ahoga casi por completo el sonido de las pisadas sobre el pavimento adoquinado."
"GANGSTER_DISPATCH","Un hombre con una funda de pistola sobaquera se inclina sobre el hombro del viejo Sadie y le susurra algo al oído. Una expresión de sorpresa y de furia asoma al rostro del viejo gánster."
"GANGSTER_DISPATCH_2","Visiblemente irritado, Sadie da una orden al matón, que asiente con la cabeza y se dirige a toda prisa hacia la puerta."
"GANGSTER_DISPATCHED","Hay un hombre junto a un perchero, se está poniendo una gabardina. Parece que se dispone a marcharse. Ves que lleva una pistola en una funda sobaquera."
"GANGSTER_MOVE_1","El gánster sale del bar clandestino, recorre el callejón apresuradamente y tuerce la esquina para salir a la calle. {0}"
"GANGSTER_MOVE_2","El gánster aprieta el paso por la calle y gira otra esquina al pasar la capilla. {0}"
"GANGSTER_MOVE_3","El gánster llega hasta la puerta del almacén, saca una llave, abre la cerradura y entra, dejando la puerta ligeramente entornada tras él. {0}"
"GANGSTER_PLACE_2","Un tipo malencarado vestido con una gabardina aparece por la esquina del hotel y camina apresuradamente calle abajo. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el gánster."
"GANGSTER_PLACE_3","Un tipo malencarado vestido con una gabardina acaba de aparecer torciendo la esquina de la capilla. Parece que tiene prisa. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el gánster."
"GANGSTER_REPLACE","El gánster que visteis salir del bar clandestino va calle abajo con bastante prisa. Coloca al gánster en el lugar señalado."
"GANGSTER_REPLACE_2","El gánster que visteis antes está girando la esquina de la capilla. Coloca al gánster en el lugar señalado."
"CURIO_CLOSES_TARGET","Este evento de los Mitos afecta al investigador que tenga la puntuación más alta de  en {0}."
"CURIO_CLOSES_TEST","Al ojear el género de la tienda de curiosidades, a través del escaparate ves pasar a un hombre con sombrero y gabardina ()."
"CURIO_CLOSES_GENERAL","―Caramba, qué tarde se me ha hecho ―dice Beatrice Haverford, desviando de nuevo tu atención al interior del establecimiento―. ¡Si ya es la hora de cerrar! Gracias a todos por su visita, espero volver a verles pronto por aquí.\n\nMientras habla, va guiando educadamente a todos los presentes hasta la salida.{0} Mueve a todos los investigadores que estén en la Tienda de curiosidades  hasta {1}. Luego descarta la Tienda de curiosidades y todas las cartas y fichas que haya sobre ella."
"CURIO_CLOSES_PASS","Adviertes que Beatrice parece haberse puesto muy nerviosa de repente; no deja de mirar por el escaparate mientras os acompaña hasta la puerta."
"CURIO_CLOSES_NO_TARGET","Beatrice Haverford le da la vuelta al cartel de la puerta, pasándolo de «ABIERTO» a «CERRADO», echa el pestillo y apaga las luces de la tienda. Luego descarta la Tienda de curiosidades y todas las cartas y fichas que haya sobre ella."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED","Dentro de la tienda de curiosidades hay una mujer con una larga cabellera rubia y un sombrero enorme que le da la vuelta al cartel de la puerta (de «ABIERTO» a «CERRADO»), echa el pestillo y apaga las luces de la tienda."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED_1","{0} Descarta esta ficha de Exploración."
"CURIO_CLOSES_UNREVEALED","Ya es de noche y las tiendas de este barrio están empezando a echar el cierre. Más vale que os deis prisa si queréis interrogar a los testigos antes de que se hayan marchado a casa."
"KILLER_STRIKES_UNSEEN","Se oyen gritos y disparos en el interior del almacén. Al cabo de unos instantes cesan los ruidos y un silencio sepulcral se apodera del lugar. Cada investigador sufre 2 de Horror."
"KILLER_WAREHOUSE_UNREVEALED","Unos disparos rompen la quietud de la noche, resonando por las calles desiertas. El tiroteo dura breves segundos, hasta que finalmente cesa y queda reemplazado por un silencio sepulcral. Cada investigador sufre 2 de Horror."
"KILLER_DEFEATED_1","La criatura encaja el golpe con un chillido de dolor. Incapaz de resistir más daño, el monstruo extiende las alas y se eleva en el cielo nocturno. Observáis impotente cómo se aleja. Habéis logrado mantenerlo a raya por el momento, pero sospecháis que no tardará en volver."
"KILLER_DEFEATED_2","El sonido de una sirena que se oye a lo lejos capta vuestra atención. Si la policía os sorprende con los cadáveres de los dos gánsteres tendréis que dar muchas explicaciones, y no creéis que estén dispuestos a escuchar vuestra versión. Decidís que lo mejor es dar carpetazo al asunto y volver a casa antes de que lleguen. Disponéis únicamente hasta el final de esta fase de los Investigadores para terminar lo que estéis haciendo antes de iros a casa para evitar a la policía."
"KILLER_DEFEATED_2_LATE","El sonido de una sirena que se oye a lo lejos capta vuestra atención. No tenéis muy claro qué ha ocurrido dentro del almacén; pero si la policía os sorprende husmeando por aquí, seguro que os harán muchas preguntas. Y no creéis que estén dispuestos a escuchar vuestra versión de los hechos. Decidís que lo mejor es dar carpetazo al asunto y volver a casa antes de que lleguen. Disponéis únicamente hasta el final de esta fase de los Investigadores para terminar lo que estéis haciendo antes de iros a casa para evitar a la policía."
"KILLER_UNSEEN","El sonido de una sirena que se oye a lo lejos capta vuestra atención. Como preferiríais no tener que responder a ninguna pregunta sobre vuestra investigación, decidís que lo mejor es dar carpetazo al asunto y volver a casa antes de que lleguen. Disponéis únicamente hasta el final de la siguiente fase de los Investigadores para terminar lo que estéis haciendo antes de iros a casa para evitar a la policía."
"SPAWN_DAISY","Se oye un ruido cerca de ti, como si unas garras arañasen una superficie de madera. ¡De repente, una figura oscura aparece de entre las sombras y te ataca! Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"DAISY_DEAD","La horrible criatura se desploma y permanece inerte. Su cadáver empieza a cambiar, transfigurándose ante tus propios ojos. Poco a poco vas reconociendo la nueva forma de la criatura: se trata de un perro, concretamente un [i]border collie[/i] de tamaño considerable. Es entonces cuando te fijas en el collar que rodea su pescuezo, distendido y rasgado a consecuencia de la transformación. El collar tiene una chapita de plata en la que aparecen grabados el nombre «Daisy» y una dirección. Ganas el Objeto único {0}."
"ALICE_PLACE_MET","Coloca a la detective Alice Luxley en el lugar señalado."
"ALICE_PLACE_MEET","Tiene fijada al pecho una estrella de seis puntas que la identifica como detective, y se cubre la cabeza con un bombín. Lleva su larga cabellera negra recogida en una coleta. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es la detective Alice Luxley."
"ALICE_REMOVE","Retira del tablero a la detective Alice Luxley."
"ALICE_LEAVES","La detective Luxley se da la vuelta y se va; desaparece tras una esquina, con su larga y negra coleta balanceándose a su espalda. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_MYTHOS","Este evento de los Mitos afecta a todos los investigadores que estén en el Dormitorio pequeño 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM","Te encuentras investigando la habitación de la víctima y das un respingo al oír que alguien exclama en voz alta.\n\n―¿Qué está pasando aquí?\n\nLevantas la mirada y ves a una mujer con una gabardina marrón y lo que parecen ser unas botas masculinas. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_2","―Esto es el escenario de un crimen ―dice la detective―. Márchese de aquí inmediatamente.\n\nEmpiezas a protestar, pero ella se niega a escucharte y te saca a empujones de la habitación. Muévete 1 espacio para alejarte del Dormitorio pequeño 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM_MET","Te encuentras investigando la habitación de la víctima y das un respingo al oír que alguien exclama en voz alta.\n\n―¿Qué está pasando aquí?\n\nLevantas la mirada y ves a la detective Luxley en la puerta.\n\n―Esto es el escenario de un crimen. Márchese de aquí inmediatamente.\n\nEmpiezas a protestar, pero ella se niega a escucharte y te saca a empujones de la habitación. Muévete 1 espacio para alejarte del Dormitorio pequeño 1 . {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_3","La detective cierra con llave la puerta de la habitación del hotel.\n\n―Y como vuelva a pescarle husmeando por aquí, no dudaré en arrestarle."
"ALICE_HOTEL_MEET","Una mujer vestida con una gabardina marrón y lo que parecen ser un par de botas masculinas cruza el pasillo del hotel hasta detenerse ante la puerta de la habitación 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_MET","La detective Luxley cruza el pasillo del hotel hasta detenerse ante la puerta de la habitación 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_DOOR","Con expresión de sospecha, advierte que la puerta de la habitación está abierta y decide asomarse al interior. Tras comprobar que no hay nadie dentro, vuelve a cerrar la puerta con llave."
"ALICE_CURIO_MYTHOS","Este evento de los Mitos afecta al investigador que tenga la puntuación más alta de  en {0}."
"ALICE_CURIO_MEET","Suena la campanilla de la puerta de la tienda; acaba de entrar una mujer que lleva una gabardina marrón y lo que parecen ser un par de botas de hombre. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MEET_PRESENT","La detective se acerca a Beatrice Haverford, y la dueña de la tienda se vuelve hacia ella."
"ALICE_CURIO_MET","Suena la campanilla de la puerta de la tienda; acaba de entrar la detective Luxley. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MET_PRESENT","Clava su mirada en ti, pero Beatrice Haverford la interrumpe antes de que pueda abrir la boca."
"ALICE_BEATRICE","―Señorita Luxley, creí haberle dicho que ya no era bienvenida en mi establecimiento ―le espeta Beatrice con frialdad. La detective Luxley parece afligida por sus palabras. Ambas mujeres parecen extremos opuestos. Beatrice luce un deslumbrante vestido de seda que contrasta con el sobrio uniforme marró de la detective. La larga y ondulada melena rubia de Beatrice cae sobre sus hombros y su espalda, mientras que Luxley lleva su cabellera lisa y negra recogida en una coleta muy apretada.\n\n―Estoy investigando un caso, Beatrice ―responde Luxley, esforzándose claramente por contener sus emociones.\n\n―Pues yo no tengo nada que decirte ―replica Beatrice―. Si el Departamento de Policía quiere hablar conmigo, que envíen a otra persona."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_A","Intervienes para apoyar a la detective Luxley."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_B","Intervienes para apoyar a Beatrice Haverford."
"ALICE_BEATRICE_NEUTRAL","No dices nada."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_A","Tratando de calmar los ánimos, sugieres a Beatrice que colabore para que la detective se vaya lo antes posible. Beatrice enrojece de rabia al ver que te has puesto de parte de la detective, pero al final acaba por ceder. Mientras ambas mujeres mantienen una acalorada discusión en privado, tú aprovechas para echar una ojeada por la tienda. Tienes la oportunidad de moverte 1 espacio."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B","Dices a la detective que, en tu opinión, lo mejor sería que se marchase. Ella te fulmina con la mirada, pero se va sin decir una sola palabra. Mueve a la detective Alice Luxley al lugar señalado."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B2","―Gracias por apoyarme ―te dice Beatrice cuando Luxley se ha ido―. Por favor, acepte esto como muestra de mi gratitud.\n\nCoge un frasco de una estantería y te lo entrega. Ganas 1 Elixir."
"ALICE_BEATRICE_SILENCE","Las dos mujeres discuten vivamente un poco más, hasta que finalmente la detective Luxley claudica y se marcha de la tienda. Mueve a la detective Alice Luxley al lugar señalado."
"ALICE_DINER_MEET","Se abre la puerta de la cafetería y entra una mujer vestida con una gabardina marrón y lo que parecen ser un par de botas masculinas. {0}"
"ALICE_DINER_MET","Se abre la puerta de la cafetería y entra la detective Luxley. {0}"
"ALICE_PRESS_MEET","Se abre la puerta del taller de la imprenta y entra una mujer vestida con una gabardina marrón y lo que parecen ser un par de botas masculinas. {0}"
"ALICE_PRESS_MET","Se abre la puerta del taller de la imprenta y entra la detective Luxley. {0}"
"ALICE_MARKET_MEET","Una mujer vestida con una gabardina marrón y lo que parecen un par de botas de hombre tuerce la esquina y se aproxima al puesto de Mira. {0}"
"ALICE_MARKET_MET","La detective Luxley tuerce la esquina y se aproxima al puesto de Mira. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MEET","Se abre la puerta de la capilla y entra una mujer vestida con una gabardina marrón y lo que parecen ser un par de botas masculinas. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MET","Se abre la puerta de la capilla y entra la detective Luxley. {0}"
"ALICE_CHAPEL_2","―Alice, cuánto me alegro de verte ―dice el padre Paul.\n\n―Gracias, padre, pero vengo por un asunto oficial ―responde la detective―. ¿Puedo hablar un momento con usted?"
"ALICE_DEAD_TO_ME","La detective se niega a hablar contigo."
"ALICE_GREETING_ANNOYED","―¿Qué quiere? ―pregunta la detective, visiblemente molesta."
"ALICE_GREETING_NEUTRAL","―¿Qué pasa? ―pregunta la detective con brusquedad."
"ALICE_GREETING_FRIENDLY","―¿Qué puedo hacer por usted? ―pregunta la detective en tono cordial."
"ALICE_INFLUENCE","Intentas ganarte su simpatía."
"ALICE_BACK","Vuelve a las opciones anteriores."
"ALICE_APOLOGIZE_HOTEL"," ―Lamento haber irrumpido en el escenario del crimen. Verá, yo también estoy investigando este asesinato."
"ALICE_APOLOGIZE_ANNOYED","―Pues déjeselo a los profesionales. Como vuelva a verle husmeando por aquí, pasará la noche en el calabozo."
"ALICE_APOLOGIZE_FRIENDLY","―Agradezco su interés, pero lo tengo todo bajo control. Por favor, déjeme hacer mi trabajo. Su intromisión me lo está complicando todo."
"ALICE_CONDOLENCES"," ―Me he enterado de su reciente pérdida. Le acompaño en el sentimiento."
"ALICE_CONDOLENCES_ANNOYED","―No necesito sus condolencias."
"ALICE_CONDOLENCES_NEUTRAL","―Sí, así es. Le agradezco el detalle."
"ALICE_CONDOLENCES_FRIENDLY","―Sí, así es. Lulú me importaba mucho. Me ha costado mucho sobrellevar su ausencia."
"ALICE_INVESTIGATION"," ―¿Qué puede contarme sobre el asesinato de anoche?"
"ALICE_INVESTIGATION_ANNOYED","―No pienso contarle nada. Y ahora lárguese de aquí."
"ALICE_INVESTIGATION_NEUTRAL","―Me temo que no puedo revelarle los detalles de la investigación."
"ALICE_INVESTIGATION_FRIENDLY","―Parece tratarse de un ajuste de cuenta entre bandas. La víctima estaba vinculada a la banda de Sheldon. Se trataba de un contrabandista de licor de Boston que pretendía expandirse a un nuevo mercado.\n\nGanas 1 Pista."
"ALICE_JOURNAL"," ―He encontrado este viejo diario en la habitación de la víctima. ¿Qué puede decirme sobre él?"
"ALICE_JOURNAL_ANNOYED","―¡Que es una prueba! Debería encerrarle por coger pruebas del escenario de un crimen. ¡Deme eso!\n\nLa detective te arrebata el diario. Descarta el Objeto único Viejo diario."
"ALICE_JOURNAL_NEUTRAL","―Eso es una prueba y voy a tener que pedirle que me la entregue.\n\nEntregas el diario a la detective. Descarta el Objeto único Viejo diario."
"ALICE_JOURNAL_FRIENDLY","―Parece un registro de las actividades de la víctima como contrabandista de licor ―dice Luxley mientras hojea el libro. Se detiene en la última página y la lee con atención―. Mire esto. Hay una fecha y una dirección; podría tratarse de una reunión. Parece que es esta misma noche, en el almacén que hay calle abajo... aunque claro, ahora que ha muerto, supongo que se habrá cancelado.\n\nGanas 1 Pista."
"ALICE_INGRATIATE"," Intentas congraciarte con ella."
"ALICE_INGRATIATE_TEST","Haces lo posible por ganarte la simpatía de la detective ()."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_1","Charlas un rato con la detective para tratar de ganarte su aprobación. Al final de la conversación, parece más cordial que antes."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_2","Cuentas un chiste a la detective a fin de ponerla de buen humor. Aunque no logras arrancarle una carcajada, asoma a sus labios un amago de sonrisa y sin duda parece más dispuesta a hablar contigo."
"ALICE_INGRATIATE_FAIL","Intentas adular a la detective, pero tu comentario suena poco sincero. Ahora parece incluso más molesta contigo de lo que ya estaba."
"ALICE_INSULT"," La insultas."
"ALICE_INSULT_RESPONSE","Te dedicas a poner verde a la detective hasta que por fin la sacas de sus casillas.\n\n―¡Si no tuviera cosas más importantes que hacer, le arrestaría ahora mismo por obstruir una investigación policial!\n|nLuxley da media vuelta y se marcha hecha un basilisco. {0}"
"ALICE_BOOTS"," ―Me gustan sus botas."
"ALICE_BOOTS_INNOCENT","―Gracias ―dice la detective―. Son las reglamentarias para detectives varones. En comisaría pretendían que llevara botas con tacones, pero no me parecían muy prácticas para perseguir criminales, así que solicité calzado de hombre."
"ALICE_BOOTS_GUILTY","―Gracias, pero no son mías ―responde la detective―. Se las he pedido prestadas a otro agente. Las mías me las manché ayer mientras investigaba un incidente en la finca de los Vanderbilt, y todavía no he tenido ocasión de limpiarlas."
"ALICE_BOOTS_AMBIGUOUS","―Gracias, pero no son mías ―responde la detective―. Se las he pedido prestadas a otro agente. Las mías... ―hace una pausa, ruborizándose por la vergüenza―. Las mías me las han robado. Las cogieron de mi taquilla en comisaría ―añade con frialdad―. A algunos de mis compañeros de trabajo les divierte amargarme la vida."
"ALICE_FINALE_GREETING","―Yo mantendré ocupada a Beatrice ―dice la detective, disparando a la inmensa criatura con su revólver―. ¡Intente averiguar si hay un antídoto para lo que sea que se ha bebido!"
"ALICE_FINALE_ANTIDOTE","―Beatrice ha caído, pero no tardará en levantarse. ¡Tenemos que hallar el modo de devolverla a su forma humana, por su bien y por el nuestro!"
"SHOWDOWN_1_STREETS","Llama tu atención un tumulto en una calle cercana."
"SHOWDOWN_1_GOONS","Dos hombres en mangas de camisa se aproximan al vendedor de periódicos, quien los saluda cordialmente.\n\n―Caballeros, ¿les interesaría comprar la prensa de hoy? ―pregunta el chico.\n\nSin mediar palabra, los hombres agarran al chico por un brazo cada uno.\n\n―¡Eh! ¿Qué tripa se les ha roto? ―exclama el muchacho sin dejar de forcejear―. ¡Suéltenme!"
"SHOWDOWN_1_SADIE","Los hombres que retienen al chico se lo llevan a rastras en dirección a un gentío que acaba de torcer la esquina de la librería. Encabeza el grupo {0}"
"SHOWDOWN_1_SADIE_MET","una figura familiar. Coloca al viejo Sadie Sheldon en el lugar señalado."
"SHOWDOWN_1_SADIE_UNMET","un anciano en mangas de camisa y tirantes. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el viejo Sadie Sheldon."
"SHOWDOWN_1_NEWSIE","―¡Señorita O'Bannion! ―exclama el muchacho, que parece haber comprendido de repente lo que ocurre―. ¡Son los Sheldon! ¡Los Sheldon están aquí!\n\nForcejeando contra sus captores, el vendedor de periódicos logra meterse una mano en el bolsillo y saca una navaja automática, pero uno de los hombres se la quita y la arroja a un lado. Mueve al vendedor de periódicos al lugar señalado."
"SHOWDOWN_1_BOUNCER","El portero que monta guardia en la entrada de la «Guarida del Lobo» asoma la cabeza por la esquina del callejón para ver qué pasa. Cuando ve a los dos hombres que se llevan a rastras al vendedor de periódicos, entra corriendo en el local para dar la voz de alarma. Descarta al portero."
"SHOWDOWN_1_BYSTANDERS","Justo cuando los transeúntes que deambulan por el parque, testigos confusos de lo que ocurre, empiezan a comprender el peligro que corren, uno de los hombres de Sheldon saca una escopeta y dispara al aire.\n\n―¡Que nadie se mueva! ―exclama el matón armado―. ¡Quedaos donde estáis y nadie saldrá herido!"
"SHOWDOWN_1_OBJECTIVE","La situación amenaza con convertirse en una guerra abierta entre las bandas. ¡Tenéis que convencer al viejo Sadie Sheldon de que sabéis quién ha matado a su gente antes de que sea demasiado tarde!"
"SHOWDOWN_2_NAOMI","―Ése era Little Joey ―dice Naomi O'Bannion―. Debe de estar en peligro. ¡Coged las metralletas! ¡Éste es nuestro territorio, y vamos a enseñarle a la banda de Sheldon cómo tratamos aquí a los intrusos!\n\nLos diez o doce hombres que hay en la habitación empiezan a sacar armas de diversos escondrijos y se apelotonan en la puerta."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_MOVE","{0} Mueve a Naomi O'Bannion al lugar señalado."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_REMOVE","{0} Retira del tablero a Naomi O'Bannion."
"SHOWDOWN_2_SADIE","Los diez o doce hombres que acompañan a Sadie Sheldon sacan las escopetas y metralletas que ocultaban debajo de sus abrigos"
"SHOWDOWN_2_WARNING","Tenéis la impresión de que las cosas se pondrán muy feas a menos que logréis convencer al viejo Sadie de que suelte al chico."
"SHOWDOWN_3_STREETS","Todos los miembros de la banda de Sheldon vigilan el extremo opuesto de la calle."
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED","El viejo Sadie Sheldon y una docena de sus esbirros están plantados en mitad de la calle, listos para pelear. Todos empuñan diversas escopetas, metralletas y demás armas de fuego.\n\n―¡O'Bannion! ―exclama el viejo gánster. En las calles reina un silencio sepulcral; no sopla la más mínima brisa, como si incluso el aire comprendiese la gravedad de la situación. La quietud sólo se ve interrumpida por los sollozos ocasionales de los aterrorizados transeúntes que yacen cuerpo a tierra... hasta que Sheldon vuelve a gritar―. ¡Da la cara! ¿O eres demasiado cobarde para luchar de frente?"
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED_2","Tras unos segundos de tensión, Naomi O'Bannion aparece girando la esquina del callejón y se sitúa en la calle; la acompañan una docena de esbirros armados con metralletas. {0}"
"SHOWDOWN_3_PLACE_NAOMI","Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Naomi O'Bannion, una lugarteniente de la banda de los O'Bannion."
"SHOWDOWN_3_MOVE_NAOMI","Mueve a Naomi O'Bannion al lugar señalado."
"SHOWDOWN_3_NAOMI_UNCONVINCED","―¡Aquí me tienes, Sheldon! ―exclama Naomi―. ¡Suelta al chico y planta cara a un rival de verdad!\n\nOs queda muy poco tiempo. ¡Tenéis que calmar los ánimos antes de que estalle una guerra!"
"SHOWDOWN_4_BOTH_UNCONVINCED","―¡Viejo, suelta al chico o atente a las consecuencias! ―grita Naomi al viejo Sadie.\n\n―Ya te has cargado a tres de los míos, O'Bannion ―replica Sheldon―. ¡Por eso vas a ser [i]tú[/i] quien se atenga a las consecuencias!\n\nEl viejo Sadie desenfunda una pistola y apunta a la cabeza del vendedor de periódicos."
"SHOWDOWN_CONCLUSION","Los hombres de Sheldon que retienen al muchacho lo dejan ir; el chico se aparta de ellos con brusquedad, y luego se aleja tranquilamente de la banda de Sheldon. Descarta al vendedor de periódicos."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2","―¡Noooo! ―exclama una voz desde el otro lado del parque. Se trata de Beatrice Haverford, la dueña de la tienda de curiosidades.{0}"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_MET","Coloca a Beatrice Haverford en el lugar señalado."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_UNMET","Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Beatrice Haverford."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3","―¡Se suponía que teníais que mataros entre vosotros! ―exclama Beatrice―. Y eso es lo que habría pasado si estos investigadores no se hubieran entrometido. ¡Ahora tendré que mataros [i]yo misma[/i] por lo que le hicisteis a mi hermana!"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_4","En ese preciso momento, un coche se detiene dando un frenazo tras el grupo de Sheldon. La puerta del coche se abre y la detective Luxley sale del interior del vehículo. Coloca a la detective Alice Luxley en el lugar señalado. \n\n―¡Beatrice! ―exclama la detective―. ¡No tienes por qué hacerlo! ¡Esto no es lo que Lulú hubiera querido!"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_5","―¡No menciones a mi hermana! ―grita Beatrice. Luego saca de su bolso un gran frasco lleno de un líquido de color antinatural. Se bebe el líquido de un solo trago y arroja a un lado el recipiente vacío. El frasco se hace añicos contra las piedras que bordean el estanque."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6","Beatrice comienza a transformarse ante las miradas atónitas de los presentes; su cuerpo crece y se retuerce, adoptando nuevas y monstruosas proporciones. Descarta a Beatrice Haverford. Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_7","―¡Santo cielo! ―exclama el viejo Sadie―. ¡Larguémonos de aquí!\n\nSadie y su banda ponen pies en polvorosa. Descarta al viejo Sadie Sheldon."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8","―¡Por una vez estoy de acuerdo con Sheldon! ―grita Naomi O'Bannion a sus hombres, que huyen a toda prisa por el callejón. Descarta a Naomi O'Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8B","Al oír el tumulto desde el interior de la «Guarida del Lobo», Naomi O'Bannion y sus hombres se precipitan a la calle y ven a la gigantesca criatura que se yergue por encima de los edificios circundantes. Rápidamente dan media vuelta y huyen por el callejón. Descarta a Naomi O'Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_9","Con los gánsteres en fuga y un monstruo gigante que se cierne sobre ellos, los transeúntes huyen del parque entre alaridos de terror. Descarta todas las fichas de Personaje que haya en {0} y {1}."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_10","A medida que el monstruo aumenta de tamaño y se vuelve cada vez más espantoso, disminuyen vuestras posibilidades de matarlo empleando la fuerza bruta. Debe de existir un antídoto para el elixir que lo ha creado."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_ALT","Ves por el rabillo del ojo una figura familiar que se aproxima cruzando el parque. Coloca a la detective Alice Luxley en el lugar señalado."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3_ALT","―Ojalá no se hubieran entrometido ―dice la detective―. Hace mucho tiempo que estas bandas infestan la ciudad como un cáncer. Y como tal hay que extirparlas.\n\nEn ese momento veis que lleva en la mano un frasco lleno con un líquido de color antinatural. Se bebe el líquido de un solo trago y arroja a un lado el recipiente vacío. El frasco se hace añicos contra las piedras que bordean el estanque."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6_ALT","Luxley comienza a transformarse ante las miradas atónitas de los presentes; su cuerpo crece y se retuerce, adoptando nuevas y monstruosas proporciones. Descarta a la detective Alice Luxley. Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"SHOWDOWN_NAOMI_GREETING_CONVINCED","―¡Díganle a Sheldon que suelte al chico o no tendré más remedio que matar a ese viejo sarnoso! ―dice Naomi. Se ha recogido su larga melena castaña en una coleta; está preparada para luchar."
"SHOWDOWN_SADIE_GREETING","―Que sea rápido. Tengo una cuenta pendiente que saldar."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE"," ―Sé quién ha matado a sus hombres."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_RESP","―¿Quién ha sido?"
"ACCUSE_NAOMI","―Naomi O'Bannion."
"CONFIRM_NAOMI","¿Seguro que quieres acusar a Naomi O'Bannion?"
"SHOWDOWN_SADIE_NAOMI_WRONG","―Cuénteme algo que no sepa ―replica el viejo Sadie, molesto―. ¿Para qué cree que he venido?\n\nLuego te da la espalda y se dirige a sus hombres.\n\n―¡Muy bien, muchachos, ha llegado el momento de liquidar a esos O'Bannion!"
"ACCUSE_LUXLEY","―Alice Luxley."
"CONFIRM_ALICE","¿Seguro que quieres acusar a Alice Luxley?"
"SHOWDOWN_SADIE_LUXLEY_WRONG","―¿La detective? ―pregunta asombrado el viejo Sadie―. Eso no puede ser. Mandé que la siguieran la otra noche. Estaba muy lejos del almacén en el que mataron a mis hombres. Me parece a mí que pretende usted despistarme. ¡Se ha conchabado con los O'Bannion!\n\nParece que aquí hay gato encerrado; te preguntas qué pistas habréis pasado por alto para llevaros a acusar erróneamente a la detective."
"ACCUSE_BEA","―Beatrice Haverford."
"CONFIRM_BEA","¿Seguro que quieres acusar a Beatrice Haverford?"
"SHOWDOWN_SADIE_BEA_WRONG","―¿La dueña de la tienda? ―pregunta asombrado el viejo Sadie―. Eso no puede ser. Estaba en el «Reñidero» hace dos noches, cuando tuvo lugar el primer asesinato. Ella no pudo cometerlo. Me parece a mí que pretende usted despistarme. ¡Está conchabado con los O'Bannion!\n\nTe preguntas cómo has podido malinterpretar las pistas para llegar a la conclusión equivocada sobre Beatrice."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCEL","―Se lo diré luego, aún he de concretar unos detalles."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCELED","―Pues no tarde mucho ―dice el viejo Sadie, irritado―. Que no tengo todo el día."
"SHOWDOWN_SADIE_TEST","Muestras al viejo Sadie todas las pruebas que habéis recabado a lo largo de la investigación a fin de convencerle de que está siendo manipulado para declarar la guerra a los O'Bannion (). Añade 1 Éxito por cada [i]Prueba[/i] que tengan los investigadores en su poder."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCED","El viejo Sadie escucha lo que tienes que contarle y examina las pruebas que le has mostrado. Adviertes lo mucho que le cuesta dejar a un lado el recelo que siente por la banda de O'Bannion.\n\n―Está bien ―dice al fin, y luego se vuelve hacia los hombres que retienen al muchacho―. Dejad que se vaya."
"SHOWDOWN_SADIE_UNCONVINCED","El viejo Sadie te escucha con impaciencia mientras tratas de convencerle de que la banda de O'Bannion no es la responsable de los asesinatos de sus hombres, pero no logras hacerle cambiar de parecer. Tendrás que volver a intentar persuadirle."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_CONT"," Continúa exponiendo los hechos."
"SHOWDOWN_NEWSIE","El vendedor de periódicos trata de zafarse de los hombres que lo sujetan por los brazos, pero no tiene nada que hacer."
"SHOWDOWN_EVACUATE"," Pones a salvo a esta persona."
"SHOWDOWN_EVACUATED","Apremias a esta persona para que huya a un lugar seguro. Descarta esta ficha de Personaje."
"SHOWDOWN_OLD_MAN","El viejo se ha puesto a cubierto detrás del cenador."
"SHOWDOWN_GIRL","La niña se acurruca en el suelo, llorando."
"SHOWDOWN_ANNA","Anna se ha puesto a cubierto debajo de la endeble mesita."
"SHOWDOWN_READER","Esta mujer se ha tirado al suelo y se cubre la cabeza con las manos."
"SHOWDOWN_OLD_WOMAN","La anciana se ha escondido detrás del banco en el que estaba sentada."
"SHOWDOWN_DUCK_LADY","Esta mujer trata de pasar desapercibida tirada junto al estanque."
"SHOOTOUT_MOVE_NAOMI","Mientras Sheldon habla, Naomi O'Bannion aparece girando la esquina del callejón y se sitúa en la calle; la acompañan una docena de esbirros armados con metralletas. {0}"
"SHOOTOUT_BEGINS","El aire se llena de la ensordecedora cacofonía de los disparos; ambos bandos han desatado un infierno, ahogando los gritos de terror de los transeúntes que se encogen atemorizados en el parque. Varios gánsteres caen abatidos en la andanada inicial, pero aún quedan dos docenas de esbirros armados que se acribillan mutuamente."
"SHOOTOUT_OBANNION_GANG","Descarta a Naomi O'Bannion. Aparece una Turba en el lugar señalado. Ésta es la {0}."
"SHOOTOUT_SHELDON_GANG","Descarta al viejo Sadie Sheldon y al vendedor de periódicos. Aparece una Turba en el lugar señalado. Ésta es la {0}."
"SHOOTOUT_PHONE_BOOTH","Ahora que ha empezado el tiroteo, os quedan pocas opciones. Para poner fin al conflicto debéis eliminar a una de las bandas o llamar a la policía y esperar a su llegada. Hay una cabina telefónica cerca que podríais usar para avisar a las autoridades. Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado. Un investigador puede interactuar con la cabina telefónica para llamar a la policía."
"SHOOTOUT_BYSTANDERS","Mientras tanto, hay inocentes en peligro. Un investigador puede interactuar con una ficha de Personaje para poner a salvo al transeúnte y descartar la ficha."
"SHOOTOUT_POLICE_WARNING","Cuanto más se intensifica la violencia, menos tiempo os queda para llamar a la policía. Si no telefoneáis ahora, no quedará nadie con vida para cuando lleguen los coches patrulla."
"SHOOTOUT_END_WARNING","El conflicto se recrudece, y cada vez más inocentes se ven atrapados en el fuego cruzado. ¡Si no neutralizáis cuanto antes a una de las bandas, la guerra consumirá toda Arkham!"
"SHOOTOUT_WIN_POLICE","La policía ha llegado por fin. La investigación se ha completado con éxito."
"SHOOTOUT_WIN_OBANNION_DEFEATED","Viendo que la batalla está perdida, los últimos supervivientes de la banda de O'Bannion huyen del lugar. La investigación se ha completado con éxito."
"SHOOTOUT_WIN_SHELDON_DEFEATED","Viendo que la batalla está perdida, los últimos supervivientes de la banda de Sheldon huyen del lugar. La investigación se ha completado con éxito."
"SHOOTOUT_LOSS","La guerra de bandas se extiende, imposible de sofocar. Ya es demasiado tarde para poner fin a la violencia. No habéis logrado completar la investigación."
"SHOOTOUT_BYSTANDER_KILLED","{0} Cada investigador sufre {1} de Horror. Luego descarta esta ficha de Personaje."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_KILLED","Un gánster se parapeta junto al cenador. Varios de sus enemigos lo rodean por ambos flancos y abren fuego. El anciano que se escondía detrás del cenador muere en el fuego cruzado."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_RESCUED","Un gánster se parapeta junto al cenador. Varios de sus enemigos lo rodean por ambos flancos y abren fuego. Por suerte ya habíais puesto a salvo al anciano que se había ocultado ahí."
"SHOOTOUT_GIRL_KILLED","La estructura del cenador, debilitada por las balas, se desploma sobre la niña que se había refugiado dentro."
"SHOOTOUT_GIRL_RESCUED","La estructura del cenador, debilitada por las balas, se viene abajo. Por suerte ya habíais puesto a salvo a la niña que se había refugiado dentro."
"SHOOTOUT_ANNA_KILLED","Un gánster agarra a Anna y la utiliza como escudo humano. Un miembro de la banda rival no tiene ningún escrúpulo a la hora de abatirlos a ambos."
"SHOOTOUT_ANNA_RESCUED","Un gánster es acribillado a balazos junto al cenador y se desploma encima de la mesita donde antes estaba Anna."
"SHOOTOUT_READER_KILLED","Un gánster agarra a la mujer que está junto al cenador y la utiliza como escudo humano. Un miembro de la banda rival no tiene ningún escrúpulo a la hora de abatirlos a ambos."
"SHOOTOUT_READER_RESCUED","Un gánster es acribillado a balazos junto al cenador y cae justo en el lugar donde se había refugiado la mujer que habéis puesto a salvo."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_KILLED","Una lluvia de balas agujerea el banco tras el cual se oculta la anciana. La madera no es lo bastante gruesa para ofrecerle protección."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_RESCUED","Una lluvia de balas agujerea el banco tras el cual se había ocultado la anciana. Por suerte ya la habíais apartado de ese parapeto tan frágil."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_KILLED","Alguien arroja una granada; el explosivo aterriza cerca de la mujer que está tirada junto al estanque. La granada explota, esparciendo metralla por la zona circundante. Cada investigador y monstruo que se encuentre en el Estanque  y en la Calle 1  sufren 3 de Daño (anulados por )."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_RESCUED","Alguien arroja una granada que cae junto al estanque, en el lugar donde la mujer estaba echando comida a los patos. La granada explota, esparciendo metralla por la zona circundante. Cada investigador y monstruo que se encuentre en el Estanque  y en la Calle 1  sufren 3 de Daño (anulados por )."
"SHOOTOUT_DAMAGE_1","En el tiroteo, una bala alcanza a un miembro de la {0} en el brazo. El monstruo {0} sufre 1 de Daño."
"SHOOTOUT_DAMAGE_2","Un miembro de la {0} es cosido a balazos. El monstruo {0} sufre 2 de Daño."
"SHOOTOUT_DAMAGE_3","Un miembro de la {0} intenta poner a salvo a un amigo herido, pero un esbirro de la banda rival los acribilla a los dos. El monstruo {0} sufre 3 de Daño."
"SHOOTOUT_DAMAGE_4","Dos miembros de la {0} caen abatidos por una ráfaga de metralleta. El monstruo {0} sufre 4 de Daño."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_1","La detective Luxley abre fuego contra la descomunal criatura, pero sus disparos rebotan inofensivamente en su duro caparazón."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_2","En un intento por distraer a la abominación, la detective Luxley apunta con su revólver Colt Police Positive Special a la cabeza de la criatura y efectúa varios disparos. Algunos de los proyectiles dan en el blanco, y el monstruo retrocede con un rugido."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_3","Luxley efectúa varios disparos para alejar al monstruo de un edificio cercano; con el último solamente se oye un suave chasquido. La detective abre el tambor, deja caer los casquillos vacíos y luego recarga el arma a toda velocidad."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_4","La detective Luxley hinca una rodilla en el suelo y apunta cuidadosamente a lo que parece ser uno de los ojos del monstruo. El cañón de su revólver escupe un fogonazo, y en seguida la criatura ruge de dolor. Pero la sensación de victoria es efímera, ya que el ojo de la abominación se regenera rápidamente."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_5","La detective Luxley se dispone a abrir fuego contra la criatura, pero en ese momento ésta le propina un fuerte coletazo que la hace volar varios metros antes de caer al suelo. Luxley se pone en pie con una mueca de dolor."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_AQUATIC","Los restos del líquido que quedan en el frasco roto se escurren por la orilla del estanque hasta diluirse en el agua. Uno de los peces del estanque ingiere el líquido y se transforma. ¡Una aberración de la naturaleza sale arrastrándose del estanque y busca una presa para darse un festín con su carne! Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_FLYING","Un pájaro se posa en las piedras contra las que se ha roto el frasco. El ave prueba los restos del líquido que quedan entre los cristales y se transforma. ¡Crece hasta convertirse en una criatura terrorífica que remonta el vuelo con un espeluznante chillido! Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"MONSTER_FINALE_INCOMPLETE","El monstruo ha crecido demasiado; ya no es posible acabar con él. No habéis logrado completar la investigación."
"UNIQUE_MONSTER_SHELDON_GANG","Banda de Sheldon"
"UNIQUE_MONSTER_OBANNION_GANG","Banda de O'Bannion"
"SPAWN_HIRED_GUN","¡Un gánster de la {0} te considera una amenaza y va a por ti! Aparece una {1} en el espacio de la {0}."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_01","La {0} se mueve 2 espacios hacia la banda rival. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_01","La banda carga contra sus enemigos, y da la casualidad de que tú estás en medio (; 2). Si superas la tirada, consigues evitar que te linchen. Si fallas la tirada, los miembros de la banda te levantan con brusquedad y te lleva a otro sitio; sufres 3 de Daño boca abajo y luego te mueves al espacio del monstruo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_02","La {0} se mueve hasta 2 espacios para situarse en un espacio de exterior donde haya tantos investigadores como sea posible. Luego ataca al investigador de su espacio que haya sufrido menos Daño."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_02","―¡Todo esto es por su culpa! ―grita uno de los gánsteres, señalándote (; 2). Si superas la tirada, logras convencer al gánster de que la banda rival supone mayor amenaza que tú. Si fallas la tirada, el enfurecido gánster te derriba y te inmoviliza estrangulándote con ambas manos; sufres 3 de Daño y adquieres el estado Retenido."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_03","La {0} se mueve 2 espacios hacia la ficha de Personaje más cercana que esté dentro de su alcance. Luego ataca a cada investigador que haya en su espacio."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_03","La banda corre en busca de cobertura, y no se para a pensar en los que ya están tras ella (; 2). Si superas la tirada, logras mantenerlos a raya y no te echan de tu parapeto; sufres 1 de Daño boca abajo. Si fallas la tirada, te tiran al suelo y pierdes algo que llevabas en las manos; sufres 2 de Daño boca abajo y sueltas 1 Objeto aleatorio."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_04","La {0} se mueve 2 espacios hacia {1}. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_04","La banda corre a parapetarse tras el cenador, pasando por encima de ti. Te debates intentando evitar que te pisoteen. Sufres 3 de Daño boca abajo (anulados por –1)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_05","La {0} se mueve 2 espacios para alejarse de la banda rival. Luego ataca al investigador más próximo a la banda rival dentro de su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_05","Uno de los gánsteres avisa a sus camaradas para que se aparten y saca una botella de la que sobresale un trapo impregnado de una sustancia inflamable. El gánster prende el trapo con un mechero y arroja la botella a la banda rival, ¡pero se desvía en tu dirección (; 2)! Si superas la tirada, consigues atrapar la botella al vuelo antes de que caiga al suelo, pero las llamas te queman las manos; sufres 1 de Daño boca abajo. Si fallas la tirada, la botella revienta a tus pies y el olor a queroseno ardiendo se propaga a tu alrededor; coloca Fuego en tu espacio, luego tú y todos los demás investigadores que estén en tu espacio sufrís 2 de Daño boca abajo cada uno."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_06","La {0} se mueve hasta 2 espacios para situarse en un espacio de exterior donde haya tantos investigadores como sea posible. Luego ataca a cada investigador que haya en su espacio."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_06","¡La banda corre en tu dirección, buscando escudos humanos (; 2)! Si superas la tirada, logras quitártelos de encima; sufres 1 de Daño boca abajo. Si fallas la tirada, uno de los gánsteres te rodea el cuello con el brazo y te utiliza como cobertura; sufres 2 de Daño y adquieres el estado Retenido."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_07","La {0} se mueve 2 espacios hacia la banda rival. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_07","Se produce un encarnizado tiroteo entre ambas bandas. El fuego cruzado te pilla en medio y te arrojas a un lado en busca de cobertura. Sufres 3 de Daño boca abajo (anulados por –1)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_08","La {0} se mueve 2 espacios para alejarse de la banda rival. Luego ataca al investigador de su espacio que haya sufrido menos Daño."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_08","La banda se repliega, acobardada por el fuego intenso de sus enemigos. El tropel de gánsteres en desbandada te zarandea de aquí para allá. Sufres 3 de Daño (anulados por –1)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_09","La {0} se mueve 2 espacios hacia {1}. Luego ataca al investigador con la puntuación más alta de  dentro de su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_09","Un gánster apunta en tu dirección con su metralleta (; 3). Si superas la tirada, adviertes el peligro y avisas a tus compañeros antes de que el hombre os dispare. Si fallas la tirada, os cae encima una lluvia de balas; tú y todos los demás investigadores que haya en tu espacio sufrís 2 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_10","La {0} se mueve 2 espacios hacia el investigador más cercano que esté dentro de su alcance. Luego ataca al investigador de su espacio que tenga la puntuación más baja de ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_10","Un miembro de la banda te exige que les ayudes a luchar contra la banda rival (; 2). Si superas la tirada, te unes a ellos hasta tener ocasión de escabullirte; el monstruo y tú os movéis 1 espacio hacia la banda rival. Si fallas la tirada, el gánster se vuelve hacia ti y te derriba de un culatazo en la cabeza; sufres 2 de Daño y adquieres el estado Aturdido."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_11","La {0} se mueve hasta 2 espacios para situarse en un espacio de exterior donde haya tantos investigadores como sea posible. Luego ataca a cada investigador que haya en su espacio."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_11","La banda se dirige hacia ti, atrayendo el fuego enemigo en tu dirección. Sufres 3 de Daño boca abajo (anulados por )."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_12","La {0} se mueve 2 espacios hacia {1}. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_12","La banda carga contra el cenador, amenazando con pisotear a todo el que se cruce en su camino (; 2). Si superas la tirada, logras apartarte justo a tiempo. Si fallas la tirada, te derriban y te golpeas la cabeza contra el pavimento; sufres 1 de Daño y adquieres el estado Desconcertado."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_13","La {0} se mueve 2 espacios para alejarse de la banda rival. Luego ataca a cada investigador que tenga a su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_13","La banda se repliega, disparando a ciegas para cubrir su retirada. Sufres 2 de Daño boca abajo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_14","La {0} se mueve 2 espacios hacia la banda rival. Luego ataca a cada investigador que tenga a su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_14","La mayoría de los gánsteres cargan contra la banda rival; el resto les proporciona fuego de cobertura en todas las direcciones. Sufres 1 de Daño boca abajo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_15","La {0} se mueve 2 espacios hacia el investigador más cercano que esté dentro de su alcance. Luego ataca al investigador de su espacio que tenga más Vida."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_15","Tres hombres te confunden con un miembro de la banda rival y disparan en tu dirección. No hay cobertura que te proteja del fuego cruzado. Sufres 2 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_16","La {0} se mueve 2 espacios hacia el investigador más cercano. Luego ataca al investigador de su espacio que tenga la puntuación más baja de ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_16","Varios gánsteres te agarran y tratan de «animarte» para que luches de su lado (; 2). Si superas la tirada, consigues zafarte de ellos con sólo unas magulladuras; sufres 1 de Daño boca abajo. Si fallas la tirada, te arrojan al suelo y te patean con saña; sufres 2 de Daño y adquieres el estado Desconcertado."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_17","La {0} se mueve 2 espacios para alejarse de la banda rival. Luego ataca a cada investigador que tenga a su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_17","La banda se bate en retirada; varios de sus miembros proporcionan fuego de contención para cubrir su huida (; 2). Si superas la tirada, te arrojas cuerpo a tierra y evitas sus disparos. Si fallas la tirada, una bala te roza la pierna y caes al suelo; sufres 1 de Daño boca abajo y adquieres el estado Aturdido."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_18","La {0} dispara contra las farolas que hay a su alrededor para que el enemigo no pueda verlos. La {0} se mueve 2 espacios para alejarse de la banda rival. Coloca Oscuridad en todos los espacios que haya ocupado durante este movimiento. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_18","Las farolas alcanzadas por las balas estallan en una lluvia de cristales rotos y esquirlas de metal. Sufres 2 de Daño boca abajo (anulados por )."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_19","La {0} se mueve 2 espacios para alejarse de la banda rival. Luego ataca al investigador más próximo a la banda rival dentro de su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_19","Uno de los miembros de la banda arroja una botella enorme de queroseno ardiendo (; 2). Si superas la tirada, esquivas el proyectil y lo ves estrellarse contra el suelo; coloca Fuego en tu espacio. Si fallas la tirada, la pesada botella te desequilibra y esparce su contenido incendiario sobre ti; sufres 3 de Daño boca abajo y coloca Fuego en tu espacio."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_20","La {0} se mueve 2 espacios hacia {1}. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_20","Algunos de los integrantes de la banda han encontrado o fabricado una especie de red pesada y rudimentaria (; 2). Si superas la tirada, logras eludir el ataque de la muchedumbre. Si fallas la tirada, arrojan la red sobre tu cabeza y te inmovilizan en el suelo; sufres 1 de Daño boca abajo y adquieres el estado Retenido."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_21","La {0} se mueve hasta 2 espacios para situarse al alcance de tantos investigadores como sea posible. Luego ataca a cada investigador que tenga a su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_21","La banda empieza a disparar contra todo lo que se mueve. No hay modo de escapar a semejante lluvia de proyectiles. Sufres 2 de Daño boca abajo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_22","La {0} se mueve hasta 2 espacios para situarse al alcance de tantos investigadores como sea posible. Luego ataca a cada investigador que tenga a su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_22","La banda abre fuego a discreción en todas direcciones. Intentas desesperadamente evitar la andanada de mortíferos proyectiles. Sufres 3 de Daño (anulados por +1). Si sufres al menos 2 de Daño, debes pararte a hacerte un torniquete para detener la hemorragia; adquieres el estado Aturdido."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_23","La {0} se mueve 2 espacios hacia la banda rival. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_23","La banda emprende una carga frenética hacia la banda rival, y tú te encuentras en su camino. Sufres 4 de Daño boca abajo (anulados por )."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_24","La {0} se mueve 2 espacios hacia la banda rival. Luego ataca a cada investigador que haya compartido espacio con él durante su movimiento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_24","La banda presiona el ataque, desatando una mortífera lluvia de proyectiles mientras buscas cobertura desesperadamente. Sufres 2 de Daño (anulados por )."
"UNIQUE_MONSTER_BEATRICE_HAVERFORD","Beatrice Haverford"
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK","{0} ataca a cada investigador que esté en su espacio o en un espacio adyacente."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_1","{0} ataca al investigador que haya sufrido menos Daño y esté dentro de su alcance."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_ALL","{0} ataca a cada investigador que tenga a su alcance."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_1","La detective Luxley corre hacia el cenador. Mueve a la detective Alice Luxley al lugar señalado. Cuando llega, se detiene para efectuar un disparo contra el monstruo.\n\n―¡Eh, Beatrice! ―exclama―. ¡Aquí me tienes! ¡Ven a por mí!"
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1","El monstruo lanza un rugido de lo que parece ser rabia y avanza pesadamente hacia la detective, abriéndose paso a través del cenador y haciéndolo pedazos. {0} se mueve 3 espacios hacia la detective Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1b","Luxley se tira al suelo para eludir los fragmentos del cenador destrozado. Mueve a la detective Alice Luxley al lugar señalado."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_2","Viendo que su parapeto ha quedado reducido a astillas, la detective Luxley corre en busca de cobertura. Mueve a la detective Alice Luxley al lugar señalado."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2","El monstruo persigue a la detective mientras ésta corre en busca de cobertura. Al llegar a la calle, empieza a golpear el edificio con sus apéndices terminados en garras. {0} se mueve hasta 3 espacios para situarse adyacente a la detective Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_DEATH","Viendo que su parapeto ha quedado reducido a astillas, la detective Luxley se dispone a correr en busca de nueva cobertura. Apenas consigue dar dos pasos antes de que la afilada punta de la cola del monstruo la empale por la espalda y asome a través de su pecho. Descarta a la detective Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2_DEAD_ALICE","El monstruo arroja a un lado el cuerpo inerte de la detective Luxley y centra su atención en los investigadores. {0} se mueve a un espacio de exterior donde quede adyacente al mayor número posible de investigadores."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING","El monstruo se ensaña con el edificio, golpeándolo con su cola espinosa y estampando su testa acorazada contra él. Su violento asalto sacude el edificio, y varios cascotes y trozos de madera se desprenden de la estructura. Parece estar a punto de desplomarse y matar a todos los que estén dentro."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING_DEAD_ALICE","Consumida por una furia ciega, la monstruosa criatura pierde interés por los investigadores y desvía su atención hacia presas más grandes. Empieza a descargar su inmensa cola e incluso su testa acorazada contra los edificios cercanos, enviando cascotes y trozos de madera en todas direcciones. ¡Si no la detenéis de inmediato, su furia desbocada causará ingentes daños a la ciudad y se perderán numerosas vidas!"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED","El monstruo se tambalea sobre sus numerosas patas durante unos segundos antes de desplomarse; su enorme mole levanta una nube de polvo al caer. Sin embargo, parece que aún no ha muerto. Ante vuestra mirada atónita, sus heridas comienzan a cerrarse. Decidís que la única forma de detenerlo pasa por devolverlo primero a su forma humana. ¡Debe de existir un antídoto para el elixir que ha causado su transformación!"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED_MYTHOS","Las heridas de la criatura siguen restañándose ante vuestros ojos. ¡Tenéis que encontrar un antídoto antes de que sea demasiado tarde!"
"MONSTER_BEATRICE_DEFEATED","El monstruo se tambalea sobre sus numerosas patas durante unos segundos antes de desplomarse; su enorme mole levanta una nube de polvo al caer. Te abalanzas sobre su descomunal cuerpo para administrarle el antídoto. Viertes el brebaje sobre una de las heridas abiertas de la criatura, abrigando la esperanza de haber dado con la fórmula adecuada..."
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN_WARNING","La criatura derribada empieza a convulsionarse, y sus heridas se cierran muy deprisa. ¡Teméis que no os quede mucho tiempo!"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN","El monstruo vuelve a ponerse en pie y profiere un fuerte bramido que sacude los edificios circundantes y os hiela hasta la médula. Cada investigador sufre 3 de Horror (anulados por –1). Luego aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"UNIQUE_MONSTER_ALICE_LUXLEY","Alice Luxley"
"MONSTER_ALICE_RESPAWN","El monstruo vuelve a ponerse en pie y profiere un fuerte bramido que sacude los edificios circundantes y os hiela hasta la médula. Cada investigador sufre 3 de Horror (anulados por –1). ¡El monstruo carga hacia vosotros, aún más decidido a cobrarse venganza! Aparece un monstruo {0} en el espacio de exterior donde haya más investigadores."
"MONSTER_ALICE_MOVE","El monstruo os persigue, henchido de furia. {0} se mueve para situarse en un espacio de exterior donde haya el mayor número de investigadores. El suelo tiembla bajo los pisotones de las numerosas patas del monstruo. Los edificios próximos se agrietan a causa de las sacudidas; varios escombros se desprenden y caen sobre quienes se han refugiado en su interior. Todo investigador que se encuentre en un espacio de interior sufre {1} de Daño."
"MONSTER_ALICE_BUILDING","Consumida por una furia ciega, la monstruosa criatura pierde interés por los investigadores y desvía su atención hacia presas más grandes. {0} se mueve hasta 3 espacios para situarse adyacente al espacio de interior más próximo. Empieza a descargar su inmensa cola e incluso su testa acorazada contra los edificios cercanos, enviando cascotes y trozos de madera en todas direcciones. ¡Si no la detenéis de inmediato, su furia desbocada causará ingentes daños a la ciudad y se perderán numerosas vidas!"
"SETUP_MSG1","El asesinato se ha cometido en una habitación del hotel Carmichael. Este edificio de cuatro plantas está situado en el corazón del Barrio Este. Ya casi ha anochecido cuando el taxi os deja ante la fachada del Carmichael; una puerta giratoria conduce al vestíbulo del hotel. Coloca el módulo {0} y fichas de Pared en los lugares señalados."
"SETUP_STARTING_SPACE","Atravesáis la puerta giratoria y entráis en el vestíbulo. Aunque hubo un tiempo en que estuvo decorado con muy buen gusto, el suelo mugriento y los lamparones en el papel pintado de las paredes revelan la falta de mantenimiento y cuidados básicos. Colocad las miniaturas de los investigadores en los lugares señalados."
"SETUP_HOTELIER","Frente a vosotros hay un mostrador tras el cual espera un hombre desaliñado, de bigote irregular y vestido con un esmoquin arrugado. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el gerente del hotel."
"SETUP_SIDE_DOOR","A la derecha hay una puerta sobre la que cuelga un rótulo con la palabra «SALIDA»."
"HOTEL_BARRICADE","Hay un carrito para maletas que podría utilizarse para obstruir una puerta en caso de necesidad."
"LOST_AND_FOUND","Encima de una mesa hay una caja en la que pone «Objetos perdidos»."
"LOST_AND_FOUND_SEARCH","La caja está llena de cosas que los anteriores huéspedes se han dejado olvidadas. Dentro encuentras algo que te puede resultar útil. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"EXPLORE_UPSTAIRS","Al final de la escalera hay una puerta que conduce a algunas de las estancias del hotel."
"EXPLORE_FRONT_DOOR","La puerta principal del vestíbulo da a la calle."
"PLACE_STREET","La calle adoquinada se extiende en ambas direcciones. Coloca el módulo {0}, el módulo {1} y una ficha de Puerta en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a ellos."
"PLACE_STREET_ALT","La calle adoquinada se extiende en ambas direcciones. Descarta esta ficha de Exploración y coloca los módulos {0} y {1}, así como una ficha de Puerta, en los lugares señalados."
"PLACE_STREET_END","La calle adoquinada se extiende hasta perderse en la distancia. Coloca el módulo {0}, el módulo {1} y una ficha de Puerta en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a ellos."
"EXPLORE_SIDE_DOOR","Sobre esta puerta hay un rótulo que dice «SALIDA»."
"LOBBY_PLACE_ALLEY","La puerta se abre a un callejón oscuro. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a él."
"LOBBY_PLACE_ALLEY_ALT","La puerta se abre a un callejón oscuro. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {0} en el lugar señalado."
"HOTELIER_GREETING","―Buenos días ―os saluda el gerente del hotel con una sonrisa claramente forzada―. ¿En qué puedo ayudarles?"
"HOTELIER_DIRECT"," ―Venimos para investigar el asesinato de anoche."
"HOTELIER_INDIRECT"," ―Hemos visto a la policía por aquí esta mañana. ¿Ha pasado algo?"
"HOTELIER_DIRECT_RESPONSE","―Ya veo. ¿Son ustedes policías?"
"HOTELIER_DIRECT_YES","―Sí."
"HOTELIER_DIRECT_NO","―No."
"HOTELIER_POLICE","Intentas convencer al gerente del hotel de que eres policía ()."
"HOTELIER_NOT_POLICE","―Me temo que no puedo ayudarle ―responde el gerente del hotel―. Los detalles relacionados con el... incidente de ayer noche sólo puedo compartirlos con agentes de la ley."
"HOTELIER_CONVINCED","―¡Cómo no, agentes! Aquí tienen la llave de la habitación de la víctima; es la número 202.\n\nGanas el Objeto único Llave de latón. ―Si puedo hacer algo para colaborar con su investigación, no duden en pedírmelo."
"HOTELIER_CONVINCED_NO_KEY","―¡Cómo no, agentes! La víctima se alojaba en la habitación número 202. Si puedo hacer algo para colaborar con su investigación, no duden en pedírmelo."
"HOTELIER_UNCONVINCED","El gerente del hotel no parece convencido."
"HOTELIER_INDIRECT_RESPONSE","―Oh, sí, una verdadera tragedia ―responde el gerente del hotel―. Uno de nuestros huéspedes... falleció anoche. Pero tranquilos, no hay ningún problema y el hotel sigue abierto al público."
"HOTELIER_MURDER_POLICE","―El recepcionista del turno de noche dice que no vio nada sospechoso ―relata el gerente del hotel―. No se registró nadie a última hora, ni tampoco hubo ningún alboroto. Pero esta mañana uno de los huéspedes avisó de que había un líquido rojo asomando por debajo de la puerta de la habitación de la víctima, así que fui y llamé. Como no obtuve respuesta, entré en la habitación y me encontré con la víctima, o más bien lo que quedaba de ella. Lo que vi dentro fue tan horrible que sabe Dios hasta cuándo me durarán las pesadillas. Ni siquiera soy capaz de hablar de ello, pues temo que de hacerlo podría vomitar el desayuno otra vez. Llamé inmediatamente a la policía; sus compañeros se llevaron el cadáver hace ya algunas horas.\n\nGanas 1 Pista."
"HOTELIER_MURDER_OTHER","―Encontramos al caballero muerto en su habitación esta mañana. Me temo que eso es todo cuanto puedo divulgar."
"HOTELIER_VICTIM_POLICE","―No conocía personalmente a la víctima, pero si me dan un segundo, consultaré nuestro registro ―dice el gerente del hotel, abriendo un gran archivador que hay sobre el mostrador de la recepción―. Ah, aquí está. Habitación 202. El huésped se llamaba... hum, qué raro, aquí solamente pone «John Nadie». El señor Nadie se registró ayer para una estancia de dos noches. Pagó al contado. Me temo que es todo cuanto puedo contarles, ya que ni siquiera le atendí yo, y cuando vi sus restos... Sólo diré que apenas quedaba nada que pudiera servir para identificarle.\n\nGanas 1 Pista."
"HOTELIER_VICTIM_OTHER","―No conocía personalmente al difunto, pero si me dan un segundo, consultaré nuestro registro ―dice el gerente del hotel, abriendo un gran archivador que hay sobre el mostrador de la recepción―. Ah, aquí está. Habitación 202. El huésped se llamaba... hum, qué raro, aquí solamente pone «John Nadie». El señor Nadie se registró ayer para una estancia de dos noches. Pagó al contado. Me temo que es todo cuanto puedo contarles, ya que ni siquiera le atendí yo.\n\nGanas 1 Pista."
"HOTELIER_GREETING_POLICE","―Hola de nuevo, agentes ―os saluda el gerente del hotel―. Espero que estén haciendo progresos en su investigación."
"HOTELIER_GREETING_UPSET","―¿Qué quiere? ―pregunta el gerente con tono exasperado."
"HOTELIER_GREETING_OTHER","―¿Qué puedo hacer por usted?"
"HOTELIER_MURDER"," ―¿Qué puede contarme sobre el asesinato?"
"HOTELIER_DEATH"," ―¿Qué puede contarme sobre la muerte?"
"HOTELIER_VICTIM"," ―¿Qué puede contarme sobre el fallecido?"
"HOTELIER_DOUBLE_DOWN"," Vuelves a intentar convencer al gerente de que eres policía."
"HOTELIER_COME_CLEAN"," Te disculpas por mentir y le cuentas al gerente del hotel el verdadero motivo de la investigación."
"HOTELIER_FORGIVE","―Entiendo ―responde el gerente del hotel cuando le explicas por qué estáis investigando el caso―. Les contaré todo lo que sé, pero me temo que no puedo dejarles entrar en la habitación de la víctima."
"HOTELIER_DONE","―Me temo que ya no les puedo contar nada más."
"PLACE_HOTEL_UPSTAIRS","El pasillo se extiende ante ti; a un lado hay dos puertas numeradas."
"EXPLORE_ROOM_201","Esta puerta tiene el número 201. El pomo es de latón y tiene un ojo de cerradura. Te parece oír a alguien dentro de la habitación."
"EXPLORE_ROOM_202_NO_KEY","Esta puerta tiene el número 202. El pomo es de latón y tiene un ojo de cerradura. La zona del entarimado que queda delante de la puerta está manchada de rojo."
"EXPLORE_ROOM_202_KEY","Esta puerta tiene el número 202. El pomo es de latón y tiene un ojo de cerradura. La zona del entarimado que queda delante de la puerta está manchada de rojo. El investigador que tenga el Objeto único Llave de latón puede abrir la puerta."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCK"," Abres la puerta."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCKED","La cerradura de la puerta se abre con un chasquido. Tras echar un vistazo a tu alrededor para cerciorarte de que nadie te ve, giras el pomo y abres la puerta. Descarta esta ficha de Exploración."
"ROOM_201_ENTER","La puerta de la habitación no está cerrada con llave. Se abre del todo, revelando una habitación pequeña con una cama y un mobiliario espartano. Descarta esta ficha de Exploración."
"MAID_PLACE","Dentro hay una limpiadora doblando sábanas.\n\n―La habitación no está lista aún ―dice con sequedad―. Vuelva luego.\n\nColoca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es la limpiadora."
"MAID_CART","El carrito de la limpiadora está pegado a una pared. Ves una llave maestra de latón colgada del asidero del carrito. Quizá puedas cogerla discretamente cuando la limpiadora no esté mirando. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"MAID_CART_STEAL_KEY"," Intentas robar la llave."
"MAID_CART_STEAL_ATTEMPT","Esperas a que la limpiadora esté distraída para tratar de coger la llave maestra del carrito ()."
"MAID_CART_STEAL_SUCCESS","Te echas al bolsillo la llave maestra aprovechando un descuido de la limpiadora. Ganas el Objeto único {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"MAID_CART_STEAL_FAIL","Extiendes la mano para coger la llave, pero la apartas rápidamente al ver que la limpiadora se da la vuelta."
"MAID_CART_DISCARD","Como el gerente del hotel ya os ha dado la llave de la habitación, no necesitáis para nada la llave maestra de la limpiadora. Descarta esta ficha de Búsqueda."
"MAID_GREETING","―¿Puedo ayudarle?"
"MAID_MURDER"," ―¿Qué puede contarme sobre el hombre que murió anoche?"
"MAID_KEY"," ―Confiaba en que me prestase su llave maestra."
"MAID_MURDER_RESPONSE","―Yo no vi nada ―dice la limpiadora. Su inquietud es evidente, y tienes la impresión de que te está ocultando algo. Con un poco de insistencia, consigues que siga hablando―. En realidad sí que hablé con el tipo que murió ayer. Me pidió que fuese a su habitación para echar un trago. Me dijo que pasaba licor de contrabando, y que podía conseguirme todo el que quisiera. Yo le respondí que no quería infringir la ley. Él insistió e intentó llevarme por la fuerza, así que le di una bofetada. Por favor, no se lo cuente a mi jefe. Podría perder mi empleo.\n\nGanas 1 Pista."
"MAID_MURDER_RESPONSE_ALT","―Yo no vi nada ―dice con voz temerosa―. Lo que sí sé es que se relacionaba con tipos de muy mala catadura. Le oí jactarse de que iba a ganar un montón de dinero trabajando con la banda de Sheldon. Cualquiera sabe a qué se refería.\n\nGanas 1 Pista."
"MAID_KEY_RESPONSE","La limpiadora se muestra reacia a entregarte la llave maestra, así que tratas de convencerla explicándole por qué debería hacerlo ()."
"MAID_KEY_SUCCESS","―Está bien, si le ayuda en la investigación... ―dice. Se acerca al carrito, coge la llave y te la entrega. Ganas el Objeto único {0}―. Por favor, devuélvamela lo antes posible."
"MAID_KEY_CART","La limpiadora ya te ha dado la llave; no hay nada más de interés en el carrito. Descarta esta ficha de Búsqueda."
"MAID_KEY_FAIL","Tu argumento no convence a la limpiadora, que se niega a darte la llave."
"MAID_LEAVES","La limpiadora termina de preparar la habitación y se marcha con el carrito. Descarta a la limpiadora y la ficha de Búsqueda del carrito."
"MAID_LEAVES_NO_CART","La limpiadora termina de preparar la habitación, coge su carrito y se dirige a la siguiente. Descarta a la limpiadora."
"ROOM_202_NO_ENTRY","Optas por no intentar entrar en la habitación mientras la detective esté junto a la puerta."
"ROOM_202_ENTER","El suelo de la habitación está manchado de sangre, pero curiosamente todo lo demás parece en orden. Aunque ignoras cómo se produjo el asesinato, parece que la víctima apenas opuso resistencia."
"ROOM_202_WINDOW","En la pared del fondo hay una ventana que da a la calle."
"SUITCASE","Pegada a la pared del fondo ves una mesa de madera sobre la que hay un maletín abierto. Quizá contenga información útil sobre la identidad de la víctima."
"COAT","El abrigo de la víctima está encima de la cama. Debió de quitárselo antes de que le atacaran."
"COAT_SEARCH","Decides registrar los bolsillos del abrigo de la víctima para ver si encuentras algo que te permita averiguar quién era y por qué le han matado ()."
"COAT_SEARCH_PASS","Al coger el abrigo, notas que pesa más de lo que parece. Pronto descubres el motivo: al introducir la mano en el bolsillo lateral derecho, encuentras un arma de fuego. Ganas el Objeto común {0}."
"COAT_SEARCH_BONUS","Tras el hallazgo inicial, continúas hurgando en los bolsillos del abrigo. Descubres un bolsillo oculto en el interior de la solapa izquierda. Dentro hay guardado un reloj de bolsillo chapado en oro. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"COAT_SEARCH_FAIL","Al coger el abrigo, notas que pesa más de lo que parece. Pronto descubres el motivo: al introducir la mano en el bolsillo lateral derecho, encuentras un arma de fuego. Ganas el Objeto común {0}."
"COAT_SEARCH_LICENSE","En el mismo bolsillo donde estaba el arma encuentras el carnet de conducir de la víctima. Lo identifica como Marlon Deets, con domicilio en Boston, Massachusetts. Mide 1,85 y pesa 100 kilos: es un tipo enorme. Se necesitaría una fuerza considerable para matar a un hombre tan grande sin apenas esfuerzo. O quizá lo cogieran desprevenido."
"COAT_SEARCH_LICENSE_FAIL","{0} Descarta esta ficha de Búsqueda."
"SUITCASE_SEARCH","Inspeccionas el contenido del maletín de la víctima en busca de pistas sobre su identidad y el posible motivo de su asesinato. Entre su ropa encuentras un diario encuadernado en cuero gastado y atado con una cuerdecita. Ganas el Objeto único {0} y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda. El investigador que posea el Objeto {0} puede leer su contenido interactuando con él mediante la aplicación."
"WINDOW_SIGHT","{0} Un investigador situado en el Dormitorio pequeño 1  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"WINDOW_CLAWS","Descubres varios surcos profundos en el alféizar de la ventana, como si un par de garras afiladas se hubieran clavado en la madera. Se te ocurre que el único animal capaz de alcanzar esta ventana debía de ser un pájaro, pero los surcos no se corresponden con los que dejarían las patas de un ave. Son mucho más grandes."
"WINDOW_STREET","Abajo ves una calle adoquinada que se extiende en ambas direcciones. Coloca el módulo {0}, el módulo {1} y una ficha de Puerta en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a ellos."
"EXPLORE_SPEAKEASY_FRONT","Una puerta sin rótulo conduce al interior del edificio que hay al otro lado del callejón. Hay una ranura en la puerta, a la altura de los ojos, por la que puede asomarse alguien desde dentro para ver el exterior."
"EXPLORE_SPEAKEASY_KNOCK"," Llamas a la puerta."
"SIGHT_STREET_CORNER_1","El callejón desemboca en un recodo de la calle principal."
"MUGGER_SPEAKEASY","{0} Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado. Hay un hombre con tirantes y una camisa sucia aporreando la puerta.\n\n―¡Te he dicho que todavía no hemos abierto! ―grita alguien desde dentro."
"SPAWN_MUGGER_SPEAKEASY","El hombre deja de golpear la puerta, saca un cigarrillo y lo enciende. Al levantar la cabeza para exhalar una bocanada, te ve a través del humo.\n\n―Vaya, vaya, pero qué tenemos aquí ―dice el hombre sin que el cigarrillo se despegue de sus labios. Luego se acerca a ti con mucha calma."
"SPAWN_MUGGER_1","Al fondo del callejón ves a un hombre con ropa sucia y tirantes; tiene la espalda y un pie apoyados contra la pared de ladrillos rojos. Al levantar la cabeza para exhalar una bocanada de su cigarrillo, te ve a través del humo.\n\n―Vaya, vaya, pero qué tenemos aquí ―dice el hombre sin que el cigarrillo se despegue de sus labios. Luego se acerca a ti con mucha calma."
"SPAWN_MUGGER_2","―Se diría que está usted buscando algo de diversión. Seguro que alguien tan elegante como usted puede permitirse pasar un buen rato. O, por lo menos, no pasar un mal rato ―dice mientras introduce la mano en un bolsillo, saca una pistola y te encañona con gesto amenazador―. Ya me está dando todo lo que lleve de valor.\n\nAparece un Sicario en el lugar señalado."
"SPEAKEASY_CLOSED","{0} No has visto a nadie acercarse a la puerta desde aquel tipo que la estaba aporreando antes. A lo mejor deberías volver a mirar luego."
"SPEAKEASY_DOORMAN","El listón que tapa la mirilla de la puerta se desliza a un lado, y un par de ojos te miran a través de la ranura abierta.\n\n―La contraseña ―exige una voz ronca.\n\n{0}"
"DOORMAN_PASSWORD","Utilizas la contraseña inscrita en la tarjeta que hallaste dentro del diario de la víctima: «el árbol de los patos». El portero vuelve a cerrar la mirilla sin mediar palabra. Durante unos instantes te preguntas si no te habrás equivocado de contraseña, pero entonces oyes el chasquido de la cerradura y la puerta se abre despacio."
"DOORMAN_TALK","No sabes cuál es la contraseña, de modo que tu única esperanza es convencer al portero para que te deje pasar ()."
"DOORMAN_CONVINCED","―Está bien, por esta vez le dejaré pasar ―responde el portero. Se cierra la mirilla y luego se abre la puerta."
"DOORMAN_NOT_CONVINCED","―Sin contraseña no se entra ―replica el portero con voz hosca antes de cerrar rápidamente la mirilla."
"PLACE_SPEAKEASY","La puerta se abre, revelando el interior de un bar clandestino. Se trata de un local pequeño abarrotado de gente que ríe y bebe licor de contrabando. La música de [i]jazz[/i] reproducida por un fonógrafo ahoga los ruidos mecánicos que se oyen en el edificio contiguo, y el ambiente está cargado por el humo de los cigarrillos."
"PLACE_OLD_SADIE","Al fondo del establecimiento hay un reservado custodiado por tipos bastante fornidos. Entre los guardaespaldas divisas a un anciano que está sentado dentro del reservado. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el viejo Sadie Sheldon, el cabecilla de la banda de Sheldon."
"SEARCH_DRINKERS","Reconoces a Sadie Sheldon, hija y heredera del viejo Sadie; es una mujer mayor sentada junto a la barra y charlando con una muchacha peinada a lo [i]flapper[/i] que lleva un vestido con lentejuelas. Quizá estén hablando de algo relevante para vuestra investigación."
"DRINKERS_ACTION"," Intentas espiar la conversación."
"DRINKERS_EAVESDROP","Te acercas a la barra despreocupadamente y finges pedir una copa mientras aguzas el oído para escuchar la conversación de las mujeres ()."
"DRINKERS_CONVO_1","―Estoy harta de este matarratas ―se queja la más joven―. ¿Cuándo vais a servir licor del bueno?"
"DRINKERS_CONVO_2","―Papá dice que muy pronto ―responde Sadie―. Anoche iba a reunirse con un proveedor de Boston, pero vieron a esa detective fisgona vigilando el hotel donde se alojaba. Freddy ha quedado con el tipo esta noche, así que para la semana que viene ya debería entrarnos alcohol de verdad."
"DRINKERS_CONVO_3","―¡Fabuloso! ―responde la muchacha―. ¡Ya estaba tardando!\n\nSadie mira en tu dirección y se da cuenta de que lo estás oyendo todo.\n\n―¡Oiga! ―te dice, adoptando un tono agresivo―. ¡Esto es una conversación privada! ¡Esfúmese!\n\nEmpezar una pelea con la jefa de la banda en un local repleto de esbirros suyos no es lo que se dice una buena idea, así que optas por perderte entre la multitud. Ganas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Personaje."
"DRINKERS_EAVESDROP_FAIL","Pasas un rato intentando escuchar, pero entre el volumen de la música y el alboroto de la clientela no consigues oír nada."
"SADIE_INTRO","El viejo Sadie está rodeado de tipos corpulentos y bastante malencarados. Hablar con él va a resultar difícil."
"SADIE_INTRO_INF"," Intentas persuadir a los matones."
"SADIE_INTRO_STR"," Tratas de intimidar a los matones."
"SADIE_INFLUENCE","Te acercas a los matones e intentas convencerlos de que tienes un asunto urgente que tratar con Sadie ()."
"SADIE_STRENGTH","Avanzas hacia Sadie con aire confiado, ignorando a sus matones. Cuando se interponen en tu camino, intentas valerte de tu tamaño para amedrentarlos ()."
"SADIE_INTRO_PASS","Los matones se apartan y dejan que te plantes frente a Sadie, quien lo ha visto todo.\n\n―Muy bien, ha logrado captar mi atención ―admite Sadie―. ¿Qué quiere?"
"SADIE_INTRO_FAIL","El viejo Sadie y sus esbirros se carcajean sonoramente de tu intento por hablar con el gánster."
"SADIE_FLIRTY","―Vaya, hola de nuevo ―flirtea Sadie―. ¿Qué puede hacer el viejo Sadie por usted?"
"SADIE_NEUTRAL","―¿Qué quiere ahora? ―pregunta Sadie con tono irritado."
"SADIE_WHAT","―¿Sabe algo acerca del asesinato de anoche?"
"SADIE_WHAT_ACTION"," ―¿Sabe algo acerca del asesinato de anoche?"
"SADIE_KNEW","―Creo que usted conocía al tipo que fue asesinado anoche en el hotel Carmichael."
"SADIE_KNEW_ACTION"," ―Creo que usted conocía al tipo que fue asesinado anoche en el hotel Carmichael."
"SADIE_FLIRT","―Señor Sheldon, he oído hablar mucho de usted, pero a nadie se le ocurrió mencionar lo apuesto que es."
"SADIE_FLIRT_ACTION"," ―Señor Sheldon, he oído hablar mucho de usted, pero a nadie se le ocurrió mencionar lo apuesto que es."
"SADIE_DRINK"," ―¿Qué tal si me invita a una copa?"
"SADIE_WHAT_ANSWER","―Sólo que la calle se llenó de polizontes ―replica Sadie―. A lo mejor puedo decirle más si primero me cuenta usted lo que sabe."
"SADIE_INFO_SHARE","Le cuentas todo lo que sabes."
"SADIE_INFO_REFUSE","No le dices nada más."
"SADIE_INFO_REFUSED","―Como quiera; guárdese sus secretos ―responde Sadie despreocupadamente."
"SADIE_KNEW_ANSWER","Cuando le cuentas a Sadie lo que sabes, su curiosidad se torna en sorpresa y luego en ira.\n\n―Sí, conocía a ese tipo ―dice Sadie cuando terminas de hablar―. Estábamos negociando un acuerdo comercial. Se ve que alguien se enteró de eso y decidió liquidarlo para impedirlo. Todo esto apesta a los O'Bannion. Gracias por ponerme al corriente.\n\nGanas 1 Pista."
"SADIE_KNEW_ANSWER_LATE","Cuando le cuentas a Sadie lo que sabes, se muestra estoico.\n\n―Sí, conocía a ese tipo ―dice Sadie cuando terminas de hablar―. Estábamos negociando un acuerdo comercial. Se ve que alguien se enteró de eso y decidió liquidarlo para impedirlo. Todo esto apesta a los O'Bannion. Gracias por ponerme al corriente.\n\nGanas 1 Pista."
"SADIE_KNEW_NOTHING","―¿Eso es todo lo que tiene? ―replica Sadie con desdén―. Vuelva a verme cuando sepa algo que me sirva."
"SADIE_FLIRT_RESPONSE","―Ah, conque pretende dar un braguetazo, ¿eh? ―dice Sadie mirándote de arriba abajo―. ¿Qué me puede ofrecer a cambio? ()."
"SADIE_FLIRT_PASS","―Es una oferta tentadora ―dice Sadie guiñándote un ojo―, pero esta noche estoy muy ocupado. Vuelva otra noche y nos divertiremos juntos."
"SADIE_FLIRT_FAIL","Sadie se ríe burlonamente en tu cara.\n\n―Más le vale dejar el bebercio. Porque si se cree que me impresiona, es que se le ha subido a la cabeza. ¡Y ahora lárguese o haré que mis muchachos le saquen a patadas!"
"SADIE_DRINK_ACCEPTED","―Por usted, lo que sea ―dice Sadie guiñándote un ojo, y luego le da una voz al barman―. ¡Eh, Mac! ¡Sírvenos una ronda!\n\nEl barman se apresura en traer una bandeja con varios chupitos de licor casero. El trago te abrasa la garganta, pero alivia tus nervios. Descarta 1 de Horror boca abajo. Sin embargo, de repente empiezan a flojearte las piernas y pierdes el equilibrio. Sufres 1 de Daño boca abajo (anulados por )."
"SADIE_INFORMED","Cuando terminas de hablar con Sadie, uno de sus matones se inclina sobre su hombro y le susurra algo al oído. Una expresión de sorpresa y de furia asoma al rostro del viejo gánster.\n\n―¡Ve a avisar a Freddy! ―le oyes decir. El matón asiente con la cabeza y se encamina apresuradamente hacia la puerta."
"SADIE_DISPATCH","Cuando terminas de hablar con Sadie, el viejo hace un gesto a uno de sus matones para que se acerque y le susurra algo al oído. El matón asiente con la cabeza y se encamina apresuradamente hacia la puerta."
"SADIE_ANGRY","―¡Creí haberle dicho que se fuera a hacer gárgaras! ―dice Sadie despectivamente. Dos de sus matones dan un paso al frente con gesto amenazador."
"SADIE_DONE","―Ya me he hartado de usted ―refunfuña Sadie―. Vaya a darle la murga a otro."
"GANGSTER_PLACE","{0} Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el gánster."
"GANGSTER_RESPONSE_1","―Lárguese o le arreo."
"GANGSTER_RESPONSE_2","―Déjeme en paz."
"GANGSTER_RESPONSE_3","―¡Ahueque el ala!"
"GANGSTER_RESPONSE_4","―¡Váyase a hacer gárgaras!"
"GANGSTER_TALKING","El gánster está hablando con otro rufián."
"EXPLORE_PRINTING_PRESS","Un modesto rótulo con el nombre [i]Gaceta de Arkham[/i], el segundo diario más importante de Arkham, decora la pared encima de la puerta. A través de la pared pueden oírse los fuertes ruidos de una maquinaria pesada."
"ALLEY_PLACE_CORNER","El callejón se cruza con la calle en un recodo. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a él."
"ALLEY_PLACE_CORNER_ALT","El callejón se cruza con la calle en un recodo. Descarta esta ficha de Vistazo y coloca el módulo {0} en el lugar señalado."
"SIGHT_ALLEY_CORNER","Al otro lado de la calle hay un callejón oscuro que discurre junto al hotel."
"CORNER_PLACE_ALLEY","La luz de una farola cercana únicamente ilumina unos pocos metros del callejón; el resto está sumido en la oscuridad. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a él."
"PLACE_PRINTING_PRESS","El taller de la imprenta ofrece una ensordecedora cacofonía de ruidos mecánicos. La habitación es poco espaciosa y está ocupada en su mayor parte por una máquina enorme, un amasijo de mecanismos y rodillos que procesan decenas de metros de papel a una velocidad de vértigo a través de un complejo y sinuoso laberinto de rotativas. El olor a tinta te llena la nariz con tanta intensidad que casi puedes saborearla."
"PLACE_BEN","Hay una persona inclinada sobre una mesa en un rincón del taller, dándote la espalda. No parece haber reparado en tu presencia. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es Ben Marlow, el prensista."
"BEN_START","Ben Marlow está inclinado sobre una mesa en un rincón del taller de la imprenta, dándote la espalda. No parece haber reparado en tu presencia."
"SEARCH_NEWSPAPERS","El suelo del taller está alfombrado de periódicos con fechas atrasadas."
"NEWSPAPERS","Tras inspeccionar los viejos periódicos, uno de los titulares te hace recordar algo. Es una noticia de hace dos semanas; el titular dice [i]Tiroteo entre bandas deja varios muertos[/i]. En la imagen de cabecera que ilustra el titular se ve a una mujer de cabellos negros con un elegante vestido de noche y un gran sombrero, arrodillada junto a un cuerpo oculto bajo una sábana; en su rostro puede verse una expresión de angustia. El pie de foto identifica a la mujer como la detective Alice Luxley."
"NEWSPAPERS_2","Lees por encima los primeros párrafos y averiguas que los implicados en el tiroteo fueron las bandas de Sheldon y O'Bannion. Varios de sus integrantes cayeron abatidos por los disparos; además, el incidente costó la vida a una tal Lulú Haverford. El artículo menciona que la detective Luxley también se vio atrapada por el fuego cruzado, pero salió ilesa. Ganas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"BEN_INTERACT"," Intentas hablar con Ben."
"BEN_APPROACH","Saludas a voz en grito para hacerte oír por encima del ruido de la imprenta, pero Ben no reacciona. Te acercas a él y pruebas a gritar de nuevo, pero el resultado es el mismo. Finalmente, extiendes la mano para dar un golpecito en el hombro de Ben. Con los dedos a escasos centímetros, Ben se gira de repente y te mira. Es un muchacho joven, de unos veinte o veintipocos. Hace un gesto rápido, algo parecido a un saludo."
"BEN_WHAT","―¿Sabe algo acerca del asesinato de anoche?"
"BEN_WHAT_ACTION"," ―¿Sabe algo acerca del asesinato de anoche?"
"BEN_ALLEY","―¿Qué hay al fondo del callejón de aquí al lado?"
"BEN_ALLEY_ACTION"," ―¿Qué hay al fondo del callejón de aquí al lado?"
"BEN_CANT_HEAR","Ben menea la cabeza y se señala al oído. Repites la pregunta levantando aún más la voz. Ben vuelve a sacudir la cabeza, se señala a sí mismo y luego se toca con el dedo índice la oreja y después la boca."
"BEN_LOUDER","Vuelves a repetir la pregunta, esta vez más fuerte y más despacio."
"BEN_WRITE","Buscas algo donde escribir la pregunta."
"BEN_ANNOYED","Preguntas una vez más, esta vez gritando por encima del ruido de la imprenta y arrastrando cada sílaba. Ben pone los ojos en blanco, visiblemente exasperado; luego recoge una libreta de la mesa y anota algo en ella. Cuando te entrega la libreta, ves que ha escrito «SOY SORDO». Después te da también la pluma para que le formules tu pregunta por escrito."
"BEN_WRITTEN","Miras a tu alrededor buscando algo en lo que escribir, y ves una pluma y una libreta sobre la mesa. Recoges las dos, escribes la pregunta y muestras la libreta a Ben. El muchacho te dedica una sonrisa agradecida antes de leer lo que has escrito."
"BEN_GREETING","Ben te ofrece la pluma y la libreta para que escribas en ella."
"BEN_WITNESS","Escribiendo mensajes en la libreta, Ben te cuenta que anoche estaba saliendo de la cafetería que hay calle abajo cuando vio a alguien saltar desde la ventana de la habitación del primer piso del hotel en la que mataron a la víctima. Ben no pudo ver bien a la persona y sólo alcanzó a distinguir su largo cabello {0}, pero según lo que te ha escrito, afirma que «no le pareció del todo humana». La figura cruzó el mercadillo y desapareció al girar una esquina. Ganas el Objeto único {1}."
"BEN_WITNESS_PHOTOS","Además, {0}"
"BEN_NOT_WITNESS","Escribiendo mensajes en la libreta, {0}"
"BEN_PHOTOS","Ben te cuenta que un periodista de la [i]Gaceta[/i] ha fotografiado la escena del crimen y el despliegue policial esta misma mañana. Luego te entrega varias fotos. Ganas el Objeto único Prueba fotográfica. El investigador que posea el Objeto único Prueba fotográfica puede examinarla interactuando con ella mediante la aplicación."
"BEN_ALLEY_REPLY","Escribiendo mensajes en la libreta, Ben te dice que en ese callejón hay un bar clandestino llamado «Reñidero» dirigido por la infame banda de Sheldon, el principal proveedor de licor de estraperlo de Arkham."
"BEN_DONE","Ben está inclinado sobre una mesa, atareado con la tipografía de la edición matinal. Parece que no quiere que lo interrumpan."
"BEN_SCARED","Ben se ha escondido debajo de su escritorio; no se atreverá a salir mientras el monstruo siga suelto."
"BEN_THANKS","Ben sale de debajo de su escritorio. Se lleva una mano a la barbilla y luego la mueve hacia ti con expresión de gratitud."
"EXPLORE_DINER","Un restaurante hace esquina en la calle; puede verse el interior a través de una amplia ventana acristalada. En el tejado hay un letrero de neón rosa de forma irregular en el que pone «Velma's» con letra cursiva."
"EXPLORE_DINER_WINDOW","Un restaurante hace esquina en la calle; puede verse el interior a través de una amplia ventana acristalada. La tenue luz rosada del gran letrero de neón que hay en el tejado ilumina la habitación del hotel a través de la ventana. En el letrero pone «Velma's» con letra cursiva. Desde donde estás, alcanzas a distinguir a través de la ventana a varias personas disfrutando de su comida en las mesas delanteras."
"EXPLORE_DINER_DOOR","A través de la ventana circular de esta puerta ves un restaurante-cafetería."
"STREET_PLACE_CORNER","La calle dobla la esquina pasado el hotel. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a él."
"STREET_PLACE_CORNER_ALT","La calle dobla la esquina pasado el hotel. Descarta esta ficha de Vistazo y coloca el módulo {0} en el lugar señalado."
"PLACE_DINER","El restaurante-cafetería es el típico figón de mostrador alargado y reservados con mesas y asientos tapizados en cuero. Esta noche hay poca clientela. Coloca el módulo {0} y una ficha de Pared en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"PLACE_DINER_ALT","El restaurante-cafetería es el típico figón de mostrador alargado y reservados con mesas y asientos tapizados en cuero. Esta noche hay poca clientela. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {0} y una ficha de Pared en los lugares señalados."
"PLACE_WAITRESS","Una camarera con un delantal grasiento está ocupada limpiando una mesa próxima a la puerta. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Katie, la camarera."
"RED_GLOVED_MAN","En el reservado del fondo hay un hombre trajeado con un sombrero de fieltro; está sentado solo, de cara a la entrada. Mires desde donde mires, la penumbra del local siempre parece ocultar su rostro. Sus manos reposan la una sobre la otra encima de la mesa, enfundadas en guantes de color rojo sangre. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado."
"RGM_JOIN"," Te sientas frente a él."
"RGM_OFFER","Ocupas el asiento que queda enfrente del hombre de los guantes rojos. Sin mediar palabra, el hombre extrae una hoja de papel del bolsillo de su pechera y la desliza sobre la mesa hacia ti. Coges el papel y le echas un vistazo. Parece ser algún tipo de contrato en el que te ofrece «hacer realidad tus mayores aspiraciones». A cambio te comprometerías a prestarle tus servicios «cuando llegue el momento de la retribución». El hombre te ofrece una pluma estilográfica."
"RGM_ACCEPT","Aceptas la oferta."
"RGM_DECLINE","Declinas la oferta."
"RGM_ACCEPTED","Firmas al pie del documento y lo deslizas de vuelta al hombre de los guantes rojos. Mientras pliega el contrato y se lo guarda en el bolsillo, empiezas a sentirte... diferente. Piensas con más claridad, tus sentidos se agudizan, tus músculos se vuelven más fuertes y tus reflejos se hacen más rápidos. Mejora todos tus atributos."
"RGM_DEPART","Habiendo concluido la transacción, el hombre de los guantes rojos se pone en pie y abandona la cafetería por la puerta trasera. Descarta esta ficha de Personaje."
"RGM_DECLINED","Te lo piensas dos veces antes de firmar y devuelves el contrato al hombre. Él se limita a guardárselo otra vez en el bolsillo de la pechera. Te levantas y te vas del reservado, dejando al hombre a la espera de otro candidato."
"SEARCH_KITCHEN_ITEM","Quizá encuentres algo de utilidad en la cocina."
"KITCHEN_ITEM","Esperas a que el cocinero salga por la puerta de atrás cargado con una enorme bolsa de basura y aprovechas para colarte en la cocina a husmear ()."
"KITCHEN_ITEM_PASS","Un par de objetos llaman tu atención. Ves un cuchillo de carnicero encima de una tabla de cortar, y también un termo junto a una cafetera grande. Oyes el chirrido de la puerta trasera que vuelve a abrirse; sólo te dará tiempo a coger uno de los objetos."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER","Coges el cuchillo."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS","Coges el termo."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER_TAKE","Coges el cuchillo de carnicero como si no fuera contigo la cosa y te escabulles de la cocina antes de que entre el cocinero. Ganas el Objeto común {0} y te mueves 1 espacio para alejarte de esta ficha de Búsqueda. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS_TAKE","Coges el termo como si no fuera contigo la cosa y te escabulles de la cocina antes de que entre el cocinero. Ganas el Objeto común {0} y te mueves 1 espacio para alejarte de esta ficha de Búsqueda. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"KITCHEN_ITEM_FAIL","Mientras recorres la cocina a hurtadillas buscando algo útil, golpeas accidentalmente el mango de una sartén que hay sobre el fogón y la tiras al suelo con un fuerte estrépito, desparramando la cena de alguien. Al oír el alboroto, el cocinero regresa corriendo y te pilla con las manos en la masa.\n\n―¡Fuera de mi cocina! ―grita exasperado el fornido cocinero. Muévete 2 espacios para alejarte de esta ficha de Búsqueda. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"DINER_PLACE_CORNER","La puerta se abre a una calle que tuerce la esquina en dirección al hotel. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a él."
"WAITRESS_GREETING_INIT","―Siéntese donde quiera ―te invita Katie. Parece fatigada, pero hace un esfuerzo por dedicarte una cálida sonrisa de bienvenida."
"WAITRESS_GREETING","―¿Qué le sirvo, encanto?"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL"," ―¿Cuál es el plato del día?"
"WAITRESS_HAVE_TIME"," ―¿Podría dedicarme unos minutos?"
"WAITRESS_VELMA"," ―¿Dónde está Velma?"
"WAITRESS_VELMA_RESP","―Acabó hasta el gorro del turno de noche y decidió que podía permitirse no hacerlo ―responde Katie―. Así que me ha contratado para hacer las noches. ¿Entonces qué, le sirvo algo?"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL_FREE","―¿Cuál es el plato del día?"
"WAITRESS_HAVE_TIME_FREE","―¿Podría dedicarme unos minutos?"
"WAITRESS_SPECIAL","―Bocadillo de pavo asado con puré de patatas y salsa ―responde Katie―. También tenemos sopa de cebada, elaborada con una variedad especial egipcia."
"WAITRESS_CHICKEN","―Tomaré el bocadillo de pavo."
"WAITRESS_SOUP","―Tomaré un plato de sopa."
"WAITRESS_COFFEE","―Me vale con un café, gracias. ¿Le importa que le haga unas preguntas?"
"WAITRESS_FOOD","―¡Marchando! ―responde Katie, llevándose varios platos sucios a la cocina.\n\nTe sientas en un reservado junto a la ventana que da a la calle. Desde aquí ves claramente la entrada del hotel y las ventanas de todas las habitaciones de la parte delantera. Al cabo de un rato, Katie te sirve lo que has pedido. La comida es sorprendentemente buena y te llena el estómago de una sensación cálida. Descarta 1 de Daño boca abajo o bien 1 de Horror boca abajo. Luego adquieres el estado Concentrado."
"WAITRESS_LAST_NIGHT","―Hoy está la cosa un poco parada, así que tengo algo de tiempo ―responde Katie―. ¿Qué puedo hacer por usted?\n\nLe preguntas qué sabe acerca del asesinato que tuvo lugar ayer noche."
"WAITRESS_LAST_NIGHT_2","―Me he enterado esta misma mañana ―dice―. Qué cosa más terrible. Yo no vi nada. Pero un policía me ha contado que ocurrió más o menos a nuestra hora del cierre, a eso de las 11. Todavía nos quedaban algunos clientes a esa hora; a lo mejor ellos sí vieron algo. Hubo una clienta que se pasó todo el rato en una de las mesas que hay junto a la ventana, pero se marchó alrededor de una hora antes de que cerrásemos.\n\nGanas 1 Pista."
"WAITRESS_ASK_DINER"," ―Hábleme de esa persona que se pasó aquí tanto tiempo."
"WAITRESS_ASK_CUSTOMERS"," ―¿Puede darme los nombres de los clientes que se quedaron ayer hasta tarde?"
"WAITRESS_WITNESSES","―Ben Marlow estuvo casi hasta el cierre ―responde Katie―. Es un cliente habitual; trabaja de noche en el taller de imprenta de la [i]Gaceta de Arkham[/i], que está calle abajo, y suele venir aquí a cenar. El padre Paul, de la capilla que hay también bajando la calle, es otro que se quedó hasta tarde disfrutando de una porción de nuestro pastel. Oh, y recuerdo también a una mujer que hablaba con acento extranjero. No sé cómo se llamaba, pero me parece que tiene un puesto en el mercadillo."
"WAITRESS_LUXLEY","―Se llama Alice ―responde Katie―. Alice Luxley. Estuvo sentada en aquel reservado, junto a la ventana, hasta bien entrada la noche. Debió de tomarse al menos una docena de refrescos ahí sentada, mirando por la ventana. Conozco un poco a Alice porque vive en mi misma planta del edificio de apartamentos Humphrey Court, en el centro de la ciudad, y además viene por aquí de vez en cuando; pero anoche parecía distraída y preocupada por algo."
"WAITRESS_LUXLEY_2","―Le pregunté si había quedado con alguien, pero dijo que no ―continúa Katie―. Fue muy educada, pero estaba claro que no quería que la molestasen, así que tampoco le insistí más. Diría que se fue a eso de las 10, una hora antes del cierre.{0}\n\nGanas 1 Pista."
"WAITRESS_LUXLEY_CAR","Cuando se marchó, la vi entrar en un coche patrulla que acababa de parar delante de la cafetería."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR"," ―¿Podría darme la dirección de Alice Luxley?"
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_TEST","―¿Para qué la quiere? ―inquiere Katie con cierto recelo. Más vale que le des una razón convincente si quieres que te facilite la dirección ()."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_PASS","―Claro, lo que sea con tal de ayudar ―responde Katie anotando la dirección en su libreta de comandas, luego arranca la hoja y te la entrega. Ganas 1 Pista."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_HESITANT","―Está bien ―dice Katie a regañadientes. Anotar la dirección en su libreta de comandas, luego arranca la hoja y te la entrega. Ganas 1 Pista."
"WAITRESS_LUXLEY_FAIL","―No creo que deba ir por ahí dando esa clase de información ―replica Katie sin dejarse convencer."
"WAITRESS_DONE","―Lo siento, encanto, pero se me ha acabado el tiempo para charlar."
"EXPLORE_CHAPEL","Una cruz de madera enorme cuelga sobre la puerta de esta pequeña capilla."
"EXPLORE_CURIO","Hay un cartel colgado sobre la puerta de una tienda de curiosidades. En el cartel hay dibujada una calavera de gato con las fauces entreabiertas como si te estuviera bufando."
"EXPLORE_CURIO_CLOSED","{0} La tienda está a oscuras, y en la puerta hay un letrero que dice «Cerrado»."
"SIGHT_CORNERS","La calle tuerce fuera de la vista en ambas direcciones. Coloca fichas de Vistazo en los lugares señalados."
"PLACE_CHAPEL","Este edificio alberga una capilla pintoresca con varias hileras de bancos y un modesto altar. La única iluminación del interior procede de candeleros fijados a las paredes a intervalos regulares."
"PLACE_CHAPEL_2_DOORS","{0} Coloca el módulo {1} y una ficha de Pared en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"PLACE_FATHER_PAUL","Ves a un hombre de expresión afable que ronda la cincuentena; está atareado disponiendo objetos sobre el altar. Parece afligido por algo, y tiene cara de cansancio. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el padre Paul, el párroco."
"PLACE_CHAPEL_ITEM","Cerca de la entrada delantera hay un nicho en el que se guarda una fuente de luz para emergencias. Coloca el Objeto común {0} en el lugar señalado."
"PLACE_CHAPEL_BARRICADE","En caso de necesidad, podría moverse uno de los bancos para bloquear una puerta."
"FATHER_PAUL_GREETING","―El Señor sea con usted. ¿En qué puedo ayudarle? ―pregunta el padre Paul."
"FATHER_PAUL_WHAT"," ―¿Sabe algo acerca del asesinato de anoche?"
"FATHER_PAUL_HOW"," ―Se le ve preocupado, padre."
"FATHER_PAUL_CONFESS"," ―Bendígame, padre, porque he pecado."
"FATHER_PAUL_WITNESS","―Anoche me disponía a salir de la cafetería que hay aquí al lado tras un tentempié de última hora, cuando de repente vi una figura oscura que saltaba de una ventana del primer piso del hotel. Tenía una larga melena de color {0}. Creí que era una persona, pero había algo en ella que no parecía humano y que me produjo un escalofrío. Me quedé helado y recé para que no me viese, pero se dio la vuelta, cruzó el mercadillo y desapareció al girar una esquina.\n\nGanas el Objeto único {1}."
"FATHER_PAUL_NOT_WITNESS","―Esta mañana he visto a varios policías apostados enfrente del hotel, y uno de ellos me ha dicho que alguien murió anoche, pero no sabía que se trataba de un asesinato.\n\nEl sacerdote se persigna solemnemente; primero la frente, luego el pecho y finalmente ambos hombros."
"FATHER_PAUL_OBSERVE","―He rezado mucho para pedir que cese esta ola de violencia que parece haberse apoderado de la ciudad ―dice. Le preguntas qué quiere decir con eso―. ¿Es que no se ha enterado del tiroteo que hubo entre miembros de las bandas de Sheldon y O'Bannion hará un par de semanas? Murieron varias personas, entre ellas una de mis feligresas, Lulú Haverford; la mala fortuna quiso que se encontrase allí en el peor momento. Celebramos el funeral de Lulú el domingo pasado aquí, en esta misma capilla."
"FATHER_PAUL_OBSERVE_2","―Durante el funeral se produjo un lamentable altercado ―continúa el sacerdote―. La hermana de Lulú, Beatrice, se disgustó mucho al ver a Alice Luxley, una amiga íntima de la fallecida, que asistió a la ceremonia para presentar sus respetos. Beatrice culpa a Alice por la muerte de Lulú y le gritó que se marchase, lo cual hizo, muy a su pesar. Yo tendí mi mano a Alice para aliviar su dolor, pero ella no quiso escuchar.\n\nGanas 1 Pista."
"FATHER_PAUL_FORGIVE","Confiesas al párroco algunos pecados que te roían la conciencia, y él te dedica algunas palabras amables y compasivas. Después de la conversación te sientes un poco mejor. Descarta 1 de Horror y adquieres el estado Virtuoso."
"FATHER_PAUL_DONE","―Que Dios le ayude con su investigación."
"FATHER_PAUL_SCARED","El padre Paul se ha escondido debajo del púlpito; no se atreverá a salir mientras el monstruo siga suelto."
"FATHER_PAUL_THANKS","―¡Muchas gracias por salvarme! ―dice el padre Paul, saliendo de detrás del púlpito―. En el nombre de Dios, ¿qué era esa cosa?"
"PLACE_CURIO_SHOP","La tienda está llena de abalorios, baratijas y cachivaches de todo tipo, muchos de los cuales ni siquiera eres capaz de identificar. Sobre un estante en una pared hay dispuesta una hilera de frascos de vidrio que contienen líquidos de diversos colores."
"SEARCH_MEMORIAL","En una de las paredes hay un estante sobre el que reposa una fotografía enmarcada de una mujer joven. El marco está decorado con una tela negra, y frente al retrato han colocado varias flores y velas."
"MEMORIAL","Mientras inspeccionas el retrato de la mujer, Beatrice se acerca a ti.\n\n―Es mi hermana Lulú ―te dice.\n\nSe nota un cierto parecido entre ambas mujeres, sobre todo en sus largas cabelleras rubias. Le das el pésame y preguntas qué le ha sucedido\n\n. ―Fue brutalmente asesinada hace dos semanas. Había ido al cine con su amiga Alice, y al volver a casa se vio atrapada en un tiroteo entre bandas de mafiosos. Alice debería haber protegido a Lulú, debería haber reconocido a aquellos rufianes nada más verlos. Nunca perdonaré a Alice Luxley por sobrevivir y dejar morir a mi hermana.\n\nGanas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"MEMORIAL_KNOW_STORY","Mientras inspeccionas el retrato de la mujer, Beatrice se acerca a ti.\n\n―Es mi hermana Lulú ―te dice.\n\nSe nota un cierto parecido entre ambas mujeres, sobre todo en sus largas cabelleras rubias. Le das el pésame.\n\n―Gracias. Hasta ahora esos rufianes han eludido a la justicia, pero muy pronto recibirán su merecido por lo que le hicieron a mi hermana.\n\nGanas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"MEMORIAL_KNOW_STORY_ALT","Mientras inspeccionas el retrato de la mujer, Beatrice se acerca a ti.\n\n―Es mi hermana Lulú ―te dice.\n\nSe nota un cierto parecido entre ambas mujeres, sobre todo en sus largas cabelleras rubias. Le das el pésame.\n\n―Gracias. La echo de menos todos los días. Ojalá la policía hiciera algo para librarnos de esas bandas tan violentas.\n\nGanas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"PLACE_BEATRICE","Entras en el local y te recibe una mujer ceñuda vestida de negro; sus botas de tacón alto claquetean sobre las tablas de madera del establecimiento. Cubre su larga melena rubia con una pamela de ala ancha. Te da la bienvenida a su tienda y te pide que la avises si buscas algo en particular. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Beatrice Haverford, la dueña de la tienda."
"PLACE_WEAPON","En una de las paredes de la tienda hay una vitrina en la que se expone un surtido de armas de filo de diversas formas y tamaños. Coloca el Objeto común {0} en el lugar señalado."
"LEDGER_PLACE","Ves el libro de cuentas de la tienda sobre el mostrador, junto a la caja registradora. Puedes intentar cogerlo cuando Beatrice se despiste."
"LEDGER_STEAL_OPTION"," «Tomas prestado» el libro de cuentas."
"LEDGER_STEAL","Te paseas por el mostrador y aguardas el momento oportuno para echarle el guante al libro de cuentas ()."
"LEDGER_STEAL_PASS","Aprovechando que Beatrice está distraída con otro cliente, agarras el libro de cuentas y te lo guardas bajo la chaqueta. Ganas el Objeto único {0} y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Interacción. El investigador que posea el Objeto único {0} puede interactuar con él mediante la aplicación para buscar nombres sospechosos."
"LEDGER_STEAL_FAIL","Extiendes la mano hacia el libro de cuentas sin quitarle el ojo de encima a la dueña de la tienda, pero la apartas justo a tiempo cuando ves que mira en tu dirección."
"BEATRICE_GREETING","―¿En qué puedo ayudarle? ―pregunta Beatrice."
"BEATRICE_GREETING_VIAL","―¿En qué puedo ayudarle? ―pregunta Beatrice.\n\nSólo el investigador que tenga el Objeto único {0} puede preguntar por el frasco vacío."
"BEATRICE_ELIXIR_ASK"," ―Quisiera comprar un elixir."
"BEATRICE_ELIXIR_ANSWER","―Tengo justo lo que necesita ―responde Beatrice, volviéndose hacia un estante para coger un frasco lleno de una sustancia líquida de color extraño. Luego se acerca a ti y te entrega el frasco―. Creo que esto le ayudará a alcanzar su máximo potencial.\n\nGanas 1 Elixir."
"BEATRICE_WHAT_ASK"," ―¿Sabe algo acerca del asesinato de anoche?"
"BEATRICE_WHAT_ANSWER","―Ha sido terriblemente macabro ―responde Beatrice, jugueteando con un bucle de su rubia cabellera por debajo del sombrero―. Qué manera tan espantosa de morir. Estoy preocupadísima por el caos que impera en la ciudad. La policía parece totalmente incapaz de evitar la violencia de las bandas."
"BEATRICE_WHY_ASK","―¿Qué le hace pensar que han sido las bandas?"
"BEATRICE_WHY_ANSWER","―Pues... bueno, no sé ―titubea Beatrice―. Supongo que lo he dado por sentado, habida cuenta de los recientes enfrentamientos entre bandas criminales."
"BEATRICE_GANG_ASK","―¿A qué tipo de violencia se refiere?"
"BEATRICE_GANG_ANSWER","―Hace dos semanas, mi hermana Lulú fue asesinada a tiros. Había salido con su amiga Alice cuando se vieron en mitad de un enfrentamiento entre bandas armadas, y fue alcanzada por una bala perdida. Alice debería haber protegido a Lulú, debería haber reconocido a aquellos rufianes nada más verlos. Nunca perdonaré a Alice Luxley por sobrevivir y dejar morir a mi hermana.\n\nGanas 1 Pista."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT","―Al asesinato de mi hermana Lulú, claro ―dice―. Hasta ahora esos rufianes han eludido a la justicia, pero muy pronto recibirán su merecido por lo que le hicieron a mi hermana.\n\nGanas 1 Pista."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT2","―Al asesinato de mi hermana Lulú, claro ―dice―. Los Sheldon y los O'Bannion se esconden cada vez menos a la hora de matarse entre sí.\n\nGanas 1 Pista."
"BEATRICE_GRUESOME_ASK","―¿Por qué dice que es algo macabro?"
"BEATRICE_GRUESOME_ANSWER","―Porque esta mañana he visto a la policía retirando el cadáver ―responde Beatrice―. Además, ¿cuándo no es macabra la muerte de una persona?"
"BEATRICE_VIAL_ASK"," ―¿Qué puede decirme de este frasco vacío?"
"BEATRICE_VIAL_ANSWER","―Es un frasco de uno de los elixires que vendo ―dice Beatrice―. No sabría decirle con exactitud qué tipo de elixir contenía.\n\nLe preguntas si sabe quién podría haberlo comprado.\n\n―Me temo que no puedo revelar información sobre mis clientes ―replica ella."
"BEATRICE_PLACE_LEDGER","Tal vez puedas identificar a la persona que compró el elixir si consultas el libro de cuentas de la tienda que está encima del mostrador, junto a la caja registradora."
"BEATRICE_BUSY","―Disculpe, he de atender a otro cliente. Enseguida vuelvo. Eche un vistazo por la tienda, y si tiene preguntas sobre algún artículo, las responderé encantada."
"BEATRICE_DONE","―Ya casi es la hora de cerrar. Si le interesa algún artículo, le ruego que se dé prisa."
"PLACE_STREET_CORNER_2","La calle tuerce una esquina y muere en un almacén. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a él."
"PLACE_STREET_CORNER_2_ALT","La calle tuerce una esquina y muere en un almacén. Descarta esta ficha de Vistazo y coloca el módulo {0} en el lugar señalado."
"EXPLORE_WAREHOUSE","Hay una puerta que da a un almacén."
"EXPLORE_WAREHOUSE_LOCKED","{0} La puerta está cerrada y asegurada con un candado recio. No parece que la cerradura se pueda forzar."
"EXPLORE_WAREHOUSE_UNLOCKED","{0} La puerta está entornada."
"EXPLORE_WAREHOUSE_PEEK"," Te asomas a través de la abertura."
"SIGHT_FLEA_MARKET","Ves una plaza de adoquines llena de puestos de venta."
"SEARCH_EMPTY_VIAL","Te llama la atención un peculiar brillo en el empedrado de la calle."
"EMPTY_VIAL","Encuentras un frasco de cristal tirado en el suelo. El brillo proviene del poso de líquido luminoso que aún contiene. El frasco tiene dibujada una calavera de gato que te resulta familiar: es idéntica a la que decora el cartel de la tienda de curiosidades. Ganas el Objeto único {0} y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"PLACE_FLEA_MARKET","A estas horas el mercadillo está prácticamente desierto."
"PLACE_MARKET_ITEM","En el suelo, junto a uno de los puestos, hay algo tirado que llama tu atención. Coloca el Objeto común {0} en el lugar señalado."
"PLACE_MIRA","Una mujer de mediana edad se dispone a clausurar su puesto hasta mañana. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Mira Radovic, una vendedora callejera."
"PLACE_GOON","Hay un hombre fornido con una camiseta de tirantes frente al puesto de Mira. Empuña una palanca en una mano.\n\n―Qué puesto más bonito te has montado ―le oyes decir―. Sería una lástima que le ocurriese algo malo.\n\n―¡Señor, por favor! ―suplica Mira―. ¡No puedo permitirme pagarle más! ¡Ya no tengo ni para dar de comer a mi familia!"
"GOON_INTERVENE","Intervienes."
"GOON_STAY_OUT","Te mantienes al margen."
"GOON_INTERVENED","Das un paso al frente e increpas al tipo para que deje en paz a la vendedora. Muévete 2 espacios para acercarte a Mira Radovic.\n\n―Esto no va con usted ―te espeta el hombre, señalándote con la palanca―. ¡Aire!\n\nViendo que no cedes, el tipo se encoge de hombros y te da la espalda."
"GOON_INTERVENED_2","Cuando ya crees que va a marcharse, de repente se da media vuelta y te golpea con la palanca. Sufres 2 de Daño (anulados por ). Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"GOON_STAYED_OUT","Te limitas a observar el incidente sin mediar palabra.\n\n―Te dijimos que pasaríamos hoy para cobrar ―amenaza el hombre―. ¿Lo tienes o no?\n\nMira niega con la cabeza.\n\n―Pues entonces no me dejas alternativa."
"GOON_STAYED_OUT_2","El matón utiliza la palanca para arramblar con los artículos colocados sobre la mesa del puesto de Mira, tirándolos al suelo y rompiendo muchos de ellos en el proceso. Después vuelca la mesa y le propina una rápida patada que parte en dos la endeble madera.\n\n―Más te vale darme el doble la semana que viene ―dice el hombre. Luego se da la vuelta y se va, saludándote con la palanca al pasar junto a ti mientras esboza una sonrisa de satisfacción."
"MIRA_GREETING","―¿En quié aiuda Mira usted? ―pregunta la vendedora con un fuerte acento eslavo."
"MIRA_GREETING_ATTACKED","La vendedora callejera está ocupada recogiendo lo que queda de su género tras el asalto del gánster, tratando de salvar todo lo que pueda.\n\n―¿En quié aiuda Mira usted? ―pregunta con un fuerte acento eslavo y lágrimas en los ojos."
"MIRA_ASK_ITEM"," ―¿Puede venderme algo de utilidad?"
"MIRA_ASK_SPELL"," ―¿Podría enseñarme algún hechizo?"
"MIRA_WHAT"," ―¿Sabe algo acerca del asesinato de anoche?"
"MIRA_GIVE_ITEM","―A lo miejorr esto interedsa usted ―dice Mira enseñándote uno de sus artículos. Ganas el Objeto común {0}."
"MIRA_GIVE_SPELL","―Yo puedo inseniar a liberrar podereds de suia mente ―responde Mira. Aceptas su oferta y comienza a entonar una letanía en un idioma que no logras identificar. Mientras canturrea notas una extraña sensación, como si se disipase una niebla que ocultase un recuerdo largo tiempo olvidado. Poco a poco empiezas a reconocer las palabras de Mira, no porque las pronuncie en tu idioma, sino porque ahora tú conoces el que ella está utilizando. Ganas el Hechizo {0}."
"MIRA_WITNESS","―Yo salgo de cafieterría nochie de aierr, cuando yo veo algo grrande cae de vientana de hotel y después corre por mierrcado. Yo no veo bien, piero parrese más animal que piersona, con larrgo pielo {0}.\n\nGanas el Objeto único {1}."
"MIRA_NOT_WITNESS","―Yo no sié eso, piero no sorrpriesa. Yo ya no siento siegurra más aquí. Mi familia viene Amérrica para busca miejor vida, y al prinsipio sí. Piero banda de Sheldon ahorra hase eso no posible. ¡Politsía tiene quie parrar esos delincuentes!"
"MIRA_DONE","―Siento mucho, yo voy a casa ya."
"MIRA_SCARED","Mira se ha refugiado en su puesto, y no se atreverá a salir mientras haya peligro."
"MIRA_THANKS","―¡Gratsias por deshatser de monstruo! ―dice Mira, asomándose por detrás del puesto tras el cual se ocultaba―. ¿Habrrá algo en Arkham quie no trrata de haser danio a mí?"
"MIRA_THANKS_GOON","―¡Gratsias por salvarrme! ―dice Mira, asomándose por detrás del puesto tras el cual se había parapetado―. No sié quié hago yo sin su aiuda. Los Sheldon rroban mi diniero hase ya mucho. A lo miejor prróxima ves se lo piensan miejor.\n\nAdquieres el estado Virtuoso."
"WAREHOUSE_PEEK_1","El almacén está casi a oscuras, salvo por un farol encendido que hay al fondo. Bajo la tenue luz del farol se vislumbra que el almacén está lleno de palés y cajas de madera. Muchas de las cajas están etiquetadas con sellos de lugares lejanos y exóticos. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {0} en el lugar señalado."
"WAREHOUSE_PEEK_2_SEEN","Al fondo del almacén ves al gánster que pasó por la calle con tanta prisa; está hablando con otra persona que sostiene un farol, la única fuente de iluminación en el interior. Coloca al gánster en el lugar señalado."
"WAREHOUSE_PEEK_2_UNSEEN","Ves a dos personas conversando al fondo del almacén; una de ellas lleva una gabardina, y la otra sostiene un farol, la única fuente de iluminación en el interior. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el gánster."
"WAREHOUSE_PEEK_3","Tratas de espiar la conversación de los gánsteres, pero desde donde estás no consigues oír nada. Podrías acercarte un poco para escuchar mejor."
"WAREHOUSE_SNEAK","Intentas acercarte."
"WAREHOUSE_BURST","Entras a saco en el almacén."
"WAREHOUSE_STAY","Te quedas donde estás."
"WAREHOUSE_STAYED","Decides que lo más prudente es observar el encuentro desde la seguridad del exterior. Los gánsteres charlan durante un rato más, hasta que de repente ves una sombra oscura que se alza por detrás de ellos. Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"WAREHOUSE_SNEAK_TEST","Abres la puerta con cuidado y tratas de colarte en el almacén a hurtadillas ()."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS","Entras sin que nadie te vea y te ocultas detrás de unas cajas; ahora oyes perfectamente a los dos hombres. Muévete 1 espacio hacia {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_2","―Pues vaya cagada ―dice el tipo del farol.\n\n―¿Quién ha sido?\n\n―El jefe no lo tiene claro ―responde el de la gabardina―. Sospecha que los O'Bannion se han enterado de que teníamos nuevo proveedor y se lo han cargado. El caso es que la reunión se ha cancelado.\n\n―Bueno, entonces más nos vale... Espera, ¿has oído eso?\n\nSe te hiela la sangre al pensar que puedan haberte descubierto."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_3","Los dos hombres miran en dirección opuesta, hacia la entrada trasera del almacén. La puerta se abre violentamente, y a la luz del farol de los mafiosos ves entrar a una criatura monstruosa. Coloca un Horrendo cazador en el lugar señalado."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL","Empujas la puerta y te deslizas al interior del almacén, pero las bisagras chirrían ruidosamente al tratar de cerrarla. Muévete 1 espacio hacia {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL_2","―¿Qué ha sido eso? ―dice uno de los gánsteres, lo bastante fuerte como para oírlo desde donde estás. El otro dirige la luz del farol hacia ti.\n\n―¡Hay alguien ahí! ¡Que no escape!"
"WAREHOUSE_BURSTED","Abres la puerta de una patada y te precipitas al interior del almacén. Los gánsteres se vuelven hacia ti y levantan el farol para verte mejor. Muévete 1 espacio hacia {0}."
"WAREHOUSE_BURSTED_2","―¿Quién es? ―pregunta el hombre del farol.\n\n―Nadie que yo conozca ―gruñe el tipo de la gabardina―. ¡Que no salga de aquí!"
"WAREHOUSE_HORROR","Sólo dispones de un breve instante para reaccionar a la repentina aparición de la terrorífica criatura."
"WAREHOUSE_HORROR_SEEN","Los gánsteres desenfundan sus armas. Cuando se disponen a abrir fuego, ves una sombra oscura que se alza tras ellos. Aparece un Horrendo cazador en el lugar señalado."
"WAREHOUSE_WARN","Avisas a los gánsteres."
"WAREHOUSE_HIDDEN_ACT","Te quedas en tu escondite."
"WAREHOUSE_HIDE_ACT","Intentas esconderte."
"WAREHOUSE_RUN_ACT","Huyes a toda prisa."
"WAREHOUSE_WARNED_UNSEEN","Gritas para alertar a los gánsteres. Tu grito distrae por un momento a la monstruosa criatura, pero también a los hombres. Los gánsteres echan mano de sus armas; la bestia enrosca su larga cola alrededor de uno de ellos, inmovilizándolo con los brazos a los costados. El otro desenfunda su pistola y efectúa varios disparos casi sin apuntar antes de que la criatura lo derribe fuera de tu vista."
"WAREHOUSE_WARNED_SEEN","Gritas para alertar a los gánsteres de que hay algo detrás de ellos.\n\n―¡Buen intento! ―exclama uno de ellos sarcásticamente antes de abrir fuego contra ti. Sólo tienen ocasión de disparar un par de veces antes de que la criatura enrosque su larga cola alrededor de uno de ellos, inmovilizándolo con los brazos a los costados. El otro se gira hacia el monstruo y efectúa varios disparos casi sin apuntar antes de que la criatura lo derribe fuera de tu vista."
"WAREHOUSE_WARNED_CONT","{0} El gánster lanza un grito antes de que el monstruo cierre sus fauces en torno a él, ahogando su alarido con un borbotón de sangre. El arma que empuñaba cae ruidosamente al suelo. Coloca el Objeto común {1} en el espacio del gánster."
"WAREHOUSE_WARNED_2","La criatura levanta por los aires al otro gánster con su cola y lo estampa de cabeza contra la pared del almacén, para luego dejar caer su cuerpo inerte. Descarta al gánster."
"WAREHOUSE_WARNED_3","La criatura vuelve la cabeza para mirarte con sus horribles ojos rojos, recoge con la cola el farol que dejó caer el gánster y te lo arroja. Te agachas justo a tiempo y el farol se hace añicos contra la pared, esparciendo fragmentos candentes sobre ti y apagando la única luz existente en el almacén. Coloca Oscuridad en todos los espacios de {0}. Luego sufres {1} de Daño (anulados por )."
"WAREHOUSE_WARNED_4","Las truculentas muertes de los gánsteres te han causado una fuerte impresión, pero también te han dado tiempo para prepararte a luchar. Sufres {0} de Horror (anulados por ), luego adquieres el estado Concentrado."
"WAREHOUSE_HIDDEN","Permaneces a escondidas detrás de las cajas; el terror te ha paralizado."
"WAREHOUSE_HIDE","Te pones a cubierto arrojándote detrás de unas cajas."
"WAREHOUSE_RUN","Sales corriendo en dirección a la puerta del almacén. Muévete 1 espacio para alejarte del Almacén ."
"WAREHOUSE_STAY_SILENT","Contemplas presa del pánico la oscura figura que cae sobre los gánsteres."
"WAREHOUSE_KILLED","{0} La abominación cae sobre los mafiosos antes de que tengan ocasión de desenfundar sus armas. Uno de ellos es golpeado por un apéndice y vuela por los aires mientras la criatura se abalanza sobre el otro. El farol cae al suelo y se apaga mientras las descomunales fauces del monstruo se cierran en torno al gánster. Coloca Oscuridad en todos los espacios de {1}."
"WAREHOUSE_KILLED_2","El alarido del gánster se ve interrumpido por un sonoro crujido. Coloca el Objeto común {0} en el espacio del gánster. Luego descarta al gánster."
"WAREHOUSE_LATE_REVEALED","Cuando vuelves a asomarte por la abertura de la puerta, el interior del almacén está oscuro como boca de lobo. La luz del farol se ha apagado, y no hay ni rastro de los gánsteres. Descarta esta ficha de Exploración y también al gánster. Luego coloca Oscuridad en todos los espacios de {0}."
"WAREHOUSE_LATE","El interior del almacén está oscuro como boca de lobo. Apenas distingues nada salvo algunas formas difusas. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {0}. Luego coloca Oscuridad en todos los espacios de {0}."
"WAREHOUSE_LATE_SEEN","Tienes la certeza de haber visto entrar al gánster, pero ahora no hay ni rastro de él."
"WAREHOUSE_LATE_UNSEEN","Aunque la puerta está entreabierta, no sabes si habrá alguien dentro."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE","Entras en el almacén."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE","Te quedas fuera."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_1","Entras discretamente, esperando a que tus ojos se acostumbren a la penumbra del interior. Muévete 1 espacio hacia {0}. Empiezas a registrar con cuidado el almacén, poniendo atención por si adviertes la presencia de alguien."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_2","Te detienes al pisar algo que te produce una sensación de inquietud. Te arrodillas para tantear el suelo, y tus dedos tocan algo viscoso y pegajoso. Cuando te acercas los dedos a la nariz, captas el inconfundible olor de la sangre."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_3","Te pones en pie rápidamente y te diriges hacia la puerta cuando se oye un grito escalofriante por encima de ti que te hiela la sangre en las venas. Coloca un Horrendo cazador en el lugar señalado."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_1","Entrar en un almacén a oscuras en plena noche no te parece una idea sensata, así que cierras la puerta sin hacer ruido. Asomas la cabeza por la esquina de la calle, pensando adónde ir a continuación, cuando te parece oír un ruido por encima de ti, como si alguien agitase una sábana enorme. Levantas la mirada hacia el tejado del almacén y ves una oscura silueta recortada sobre el cielo estrellado."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_2","Entrecierras los ojos tratando de escudriñar la figura, y ves que parece aumentar de tamaño. ¡Reconoces demasiado tarde la silueta de las enormes alas negras de una criatura espantosa que se lanza en picado sobre ti! Coloca un Horrendo cazador en el lugar señalado. Luego sufres 3 de Daño (anulados por )."
"CLEAR_BOARD","Abandonáis la zona antes de que llegue la policía. Despejad el tablero."
"CLEAR_BOARD_KILLER_PRESENT","El monstruo se detiene y mira en dirección a las sirenas de los coches patrulla, luego remonta el vuelo y desaparece en la oscuridad del cielo nocturno. Concluís que lo más sensato es hacer lo propio, así que abandonáis la zona. Despejad el tablero."
"NEXT_DAY","Al día siguiente decidís interrogar a algunos miembros de la banda de O'Bannion sobre su posible implicación en los asesinatos del Barrio Este. Habláis con vuestros contactos y averiguáis que los integrantes de la banda de O'Bannion suelen frecuentar la «Guarida del Lobo», un local de postín situado en el centro de Arkham."
"NEXT_DAY_2","Resolvéis esperar hasta la noche para estar bien descansados e incrementar vuestras probabilidades de encontrar a alguien en el local. Cada investigador tiene la oportunidad de poner boca abajo 1 de Daño o bien de descartar 1 de Daño boca abajo."
"NEXT_DAY_ADDRESS_1_KNOWN","En el centro también podéis encontrar la dirección {0}."
"NEXT_DAY_ADDRESS_2_KNOWN","En el centro también podéis encontrar las direcciones {0} y {1}."
"NEXT_DAY_ADDRESS_3_KNOWN","En el centro también podéis encontrar las direcciones {0}, {1} y {2}."
"NEXT_DAY_COLLAR","que aparece en el collar de perro que hallasteis ayer"
"NEXT_DAY_DELIVERY","que figura en el libro de cuentas de la tienda de curiosidades"
"NEXT_DAY_WAITRESS","que os anotó la camarera"
"PLACE_BANDSTAND","Empieza a anochecer cuando llegáis al cenador de la Plaza de la Independencia, en el centro de la ciudad. Al este casi puede divisarse la silueta de la Roca del Fundador. Hacia el sur veis un pequeño estanque habitado por diversas especies de patos. Coloca los módulos {0} y {1} en los lugares señalados."
"PLACE_FIGURES","El grupo se reúne junto al cenador. Colocad las miniaturas de los investigadores en los lugares señalados."
"PLACE_OLD_MAN","Un caballero de edad avanzada está dando un paseo silbando una alegre melodía. Cuando alcanza una de las notas más agudas, os parece oír un aullido de lobo en la lejanía."
"PLACE_GIRL","Hay una niña jugando en el cenador."
"PLACE_READER","Una mujer de mediana edad lee un libro tumbada sobre una manta en el césped."
"PLACE_ANNA","{0} Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Anna Kaslow."
"PLACE_OLD_WOMAN","Hay una anciana sentada en un banco junto al estanque."
"PLACE_DUCK_LADY","Una muchacha da de comer a los patos del estanque."
"PLACE_STREETS","Dos calles discurren paralelas a sendos lados del parque. Coloca fichas de Vistazo en los lugares señalados."
"GOATS_HEAD_ASK"," ―¿Sabe por dónde queda la «Guarida del Lobo»?"
"GOATS_HEAD_RESPONSE_1","―¿La «Guarida del Lobo»? ―repite con un susurro temeroso―. Está en el callejón que hay calle abajo, pero si sabe lo que le conviene, no vuelva a mencionar su nombre ni se le ocurra pasarse por ahí.\n\nGanas 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_2","―No he oído ese nombre en mi vida ―responde con brusquedad. Te da la impresión de que sabe algo, pero no tiene intención de decírtelo. Ganas 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_3","―No he oído ese nombre en mi vida ―responde con nerviosismo. Está claro que sabe algo, pero tiene demasiado miedo como para contártelo. Ganas 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_4","―Está en aquel callejón, al torcer la esquina ―dice―. Pero yo en su lugar no me acercaría por ahí.\n\nGanas 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_5","―¿Por qué quiere ir ahí? ―pregunta―. Aunque pensándolo bien, prefiero no saberlo.\n\nEs evidente que los lugareños han aprendido a evitar ese establecimiento por algún motivo. Ganas 1 Pista."
"PERSON_GREETING_1","{0}\n\n―Hace buena noche, ¿verdad?"
"PERSON_GREETING_2","{0}\n\n―¿Qué tal está?"
"PERSON_GREETING_3","{0}\n\n―¡Buenas noches!"
"PERSON_GREETING_4","{0}\n\n―Que tenga un buen día."
"PERSON_GREETING_5","{0}\n\n―Qué buen tiempo se ha quedado."
"PERSON_GREETING_6","{0}\n\n―¡Hola!"
"PERSON_GREETING_7","{0}\n\n―¡Muy buenas!"
"GIRL_GREETING_1","{0}\n\n―¡Hola! ¡Me llamo Mary! ¿Y tú cómo te llamas?"
"GIRL_GREETING_2","{0}\n\n―¡Te pillé! ¡Tú la llevas!"
"GIRL_GREETING_3","{0}\n\n―¡Tengo estos años! ―dice la chiquilla mostrándote la mano abierta."
"GIRL_GREETING_4","{0}\n\n―No puedo hablar con desconocidos."
"GIRL_GREETING_5","{0}\n\n―¡Qué grande eres!"
"GIRL_GREETING_6","{0}\n\n―¿Me das un caramelo?"
"GIRL_GREETING_7","{0}\n\n―El aliento de mi gato huele a comida de gato."
"SIGHT_STREETS","Una calle discurre por este lateral de la Plaza de la Independencia."
"REVEAL_STREETS","Una calle muy concurrida se extiende a lo largo del parque. Coloca los módulos {0} y {1} en los lugares señalados y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a ellos."
"REVEAL_STREETS_ALT","Una calle muy concurrida se extiende a lo largo del parque. Descarta esta ficha de Vistazo y coloca los módulos {0} y {1} en los lugares señalados."
"REVEAL_CORNERS","Una calle muy concurrida se extiende a lo largo del parque. Coloca los módulos {0} y {1}, así como fichas de Pared, en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conduzcan a ellos."
"REVEAL_CORNERS_ALT","Una calle muy concurrida se extiende a lo largo del parque. Descarta esta ficha de Vistazo y coloca los módulos {0} y {1}, así como fichas de Pared, en los lugares señalados."
"OLD_MAN_GREETING","Un caballero de edad avanzada está dando un paseo silbando una alegre melodía. En cuanto te aproximas, deja de silbar."
"OLD_MAN_ASK"," ―¿Le importa que le acompañe un rato?"
"OLD_MAN_REPLY","―¡Encantado! ―responde el anciano. Das un saludable paseo en su compañía, pero al final pisas un excremento de perro.\n\n―Habrá sido Daisy ―declara el anciano―. Su dueña, Alice, vive en la calle de enfrente. Lo que me recuerda que ayer vi salir del apartamento de Alice a una mujer que no conozco; y llevaba a Daisy, cosa que me extrañó mucho. Alice es muy sobreprotectora con su perra. Nunca he visto a nadie sacarla a pasear sin ella.\n\nGanas 1 Pista."
"OLD_MAN_REPLY_ALT","―¡Encantado! ―responde el anciano. Das un saludable paseo en su compañía, pero al final pisas un excremento de perro.\n\n―Habrá sido Daisy ―declara el anciano―. Su dueña, Alice, vive en la calle de enfrente. Es una mujer muy discreta, esa Alice. Seguramente se deba a su formación como detective; siempre está observando a la gente, es más de escuchar que de hablar.\n\nGanas 1 Pista."
"OLD_MAN_WOLFE_DEN","―Preguntarle eso a un desconocido es un riesgo ―responde el anciano; el tono de su voz denota más preocupación que amenaza―. A los O'Bannion no les gustan los forasteros. Pero si de verdad tiene que ir, lo encontrará en el callejón que hay al final de la calle. Dígale al portero que va de parte de Dean. Y si le pregunta si ha estado en el Barrio Norte, deje caer el nombre de {0}."
"OLD_MAN_DONE","El anciano se pasea por el parque silbando alegremente."
"PASSWORD_1","la floristería de Schofield"
"PASSWORD_2","la catedral del Santo Nombre"
"PASSWORD_3","el Pequeño Infierno"
"ANNA_DESCRIPTION","Una mujer morena sentada frente a una mesita plegable lee un libro que emite un tenue resplandor de color amarillo verdoso. A la luz de una farola del parque se lee un cartel escrito a mano que hay sobre la mesita: «Leo la buenaventura por 10 centavos»."
"ANNA_ASK"," ―Me gustaría que me leyese la buenaventura."
"ANNA_WOLFE_DEN","Anna levanta la mirada hacia el cielo nocturno.\n\n―Un gran peligro le aguarda en la guarida del lobo ―te dice enigmáticamente―. Para entrar, debe usted hablar con quien aúlle a la luz de la luna.\n\nGanas 1 Pista."
"ANNA_REPLY","―Claro, cómo no ―dice Anna cerrando el libro. Extrae una baraja de cartas del tarot―. Percibo que ha emprendido usted una labor de gran importancia. Creo que puedo ayudarle ―afirma mientras despliega 8 cartas frente a ti―. Disponga estas cartas como mejor le parezca.\n\nSientes el extraño impulso de colocar las cartas en un orden concreto. Pulsa para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"ANNA_CLUE_BEA","―Ah, sí ―dice Anna―. Está usted buscando a alguien. Las cartas me hablan de esta persona. Veo pérdida, odio, venganza... y engaño. Es posible que las pistas le conduzcan por el camino equivocado. No todo es lo que parece.\n\nPese a la ambigüedad de las palabras de Anna, sientes que la mano del destino te guía hacia las respuestas que estás buscando. Ganas 1 Pista y adquieres el estado Virtuoso."
"ANNA_CLUE_LUXLEY","―Ah, sí ―dice Anna―. Está usted buscando a alguien. Las cartas me hablan de esta persona. Veo tristeza, dolor, un anhelo de justicia... Vaya, qué interesante. La Estrella indica muerte o incapacidad, pero no creo que la persona a la que busca esté muerta. Quizá exista alguna otra interpretación.\n\nPese a la ambigüedad de las palabras de Anna, sientes que la mano del destino te guía hacia las respuestas que estás buscando. Ganas 1 Pista y adquieres el estado Virtuoso."
"TAROT_READING_CONT","Utiliza una acción para seguir ordenando las cartas hasta quedar conforme."
"ANNA_DONE","―Yo ya he cumplido mi parte en este asunto. No hay nada más que pueda revelarle."
"READER_ASK"," ―¿Qué está leyendo?"
"READER_REPLY","Te dice que está leyendo [i]El perfil de la historia[/i] de Wells, y a continuación mantenéis un edificante debate sobre las ideas que expone la obra. Cuando por fin te despides, sientes que se ha renovado tu fe en la humanidad. Adquieres el estado Virtuoso."
"READER_DONE","La mujer está enfrascada en la lectura de su libro y no te hace el más mínimo caso."
"GIRL_ASK"," ―¿A qué juegas?"
"GIRL_REPLY","―¡A que el suelo es lava! ¡Si lo tocas, te mueres! ¿Quieres jugar conmigo?"
"GIRL_ACCEPT","―¡Uy, qué susto! ¡Corre, hazme sitio!"
"GIRL_DECLINE","―No, gracias. Oye, ¿tú sabes dónde está un sitio que se llama «Guarida del Lobo»?"
"GIRL_PLAY","Juegas un rato con la niña, recordando cómo se siente uno cuando es joven e inocente. Descarta hasta 2 de Horror boca abajo."
"GIRL_PLAY_HORROR","Esbozas una sonrisa y te subes a la barandilla que rodea el cenador. ¡Pero cuando te das la vuelta, descubres que el suelo del cenador ha desaparecido y en su lugar hay una profunda sima llena de magma al rojo vivo! El calor que desprende la roca fundida te golpea como la vaharada de un horno. Sufres 2 de Horror boca abajo (anulados por )."
"GIRL_PLAY_HORROR_2","Apartas la mirada y cierras los ojos con fuerza, susurrando para tus adentros que es una mera ilusión. Cuando vuelves a abrirlos, el pozo ha desaparecido y el suelo del cenador está donde debe. Mientras desciendes cautelosamente de la barandilla del cenador, oyes que la niña se burla de ti.\n\n―¡Haces cosas muy raras! ―ríe―. ¡Me gusta jugar contigo!"
"GIRL_GOATS_HEAD","―¿Eso está yendo a la casa de Caperucita Roja?"
"GIRL_DONE_1","―¡Me llamo Phoebe! ¿Y tú cómo te llamas?"
"GIRL_DONE_2","―¡Te pillé! ¡Tú la llevas!"
"GIRL_DONE_3","―¡Tengo estos años! ―dice mostrándote la mano abierta."
"GIRL_DONE_4","―No puedo hablar con desconocidos."
"GIRL_DONE_5","―¡Qué grande eres!"
"GIRL_DONE_6","―¿Me das un caramelo?"
"GIRL_DONE_7","―El aliento de mi gato huele a comida de gato."
"OLD_WOMAN_ASK"," ―¿Qué tal va la noche?"
"OLD_WOMAN_REPLY","―¡Estupendamente, gracias por preguntar! ¿Le apetece sentarse un ratito conmigo?\n\nTe sientas y charlas con la señora; incluso te ofrece un caramelo de azúcar y mantequilla. La mujer menciona de pasada que conoce a la detective Alice Luxley, y tú aprovechas para sonsacarle información sobre ella."
"OLD_WOMAN_REPLY_2","―Es una tragedia lo que le pasó a su amiga ―se lamenta la mujer―. La acribillaron en plena calle, ante los propios ojos de Alice. ¡Aquí mismo, en Arkham! La verdad, ya no se está a salvo en ningún sitio.\n\nGanas 1 Pista."
"OLD_WOMAN_DONE","―Lo siento, cielo, pero se me han acabado los caramelos."
"DUCK_LADY_ASK"," ―¿Le importa que me una a usted?"
"DUCK_LADY_REPLY","―No, para nada ―responde la chica. Parte un trozo de pan y te lo entrega para que eches de comer a los patos. Pasas un rato arrojando mendrugos a las pedigüeñas aves. La muchacha parece sumida en sus pensamientos, así que tú también guardas silencio y reflexionas sobre el caso. Cuando te quedas sin pan, das las gracias a la muchacha y vuelves a la investigación, con renovada confianza en que la completarás con éxito. Ganas 1 Pista y adquieres el estado Concentrado."
"DUCK_LADY_DONE","Hay una docena de patos congregados en torno a la muchacha, graznando con impaciencia para que los alimente."
"EXPLORE_MAGIC_SHOP","Sobre la puerta hay colgado un letrero en el que pone «Abracadabra»."
"EXPLORE_GENERAL_STORE","Una puerta franquea el paso a un establecimiento con el original nombre «Colmado». En el escaparate hay un cartel que dice «Cerrado por traslado», pero te fijas en que el vendedor de periódicos abre de vez en cuando la puerta para dejar pasar a algún que otro transeúnte."
"EXPLORE_GENERAL_STORE_FINALE","Una puerta franquea el paso a un establecimiento con el original nombre «Colmado». En el escaparate hay un cartel que dice «Cerrado por traslado»."
"PLACE_NEWSIE","Un chaval de unos diez años vende periódicos en la esquina de la calle. Le oís pregonar el titular de la primera plana de anoche:\n\n―¡Extra! ¡Extra! ¡No se lo pierdan! ¡Otros dos hombres asesinados ayer noche! ¡La policía sospecha de la implicación de las bandas!\n\nColoca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el vendedor de periódicos."
"SIGHT_INTERSECTION","La calle tuerce a un lado y continúa alrededor del parque."
"NEWSIE_GREETING","―¡Eh, oiga! ¿Quiere el periódico? Son sólo cinco centavos."
"NEWSIE_GOOD_GREETING","―¿Qué se le ofrece?"
"NEWSIE_BAD_GREETING","―¿Qué rayos quiere?"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_GOOD","―Usted no ha estado nunca en el club, ¿verdad? ―comenta el vendedor de periódicos―. Ande, entre en el colmado y vaya directamente a la trastienda. Allí encontrará una puerta secreta. No olvide cerrarla al pasar, no sea que a la poli le dé por husmear."
"NEWSIE_GOATS_HEAD_BAD","El chico te mira de arriba abajo con los ojos entrecerrados.\n\n―No lo he oído en la vida ―dice al fin―. ¡Y ahora cómpreme un periódico o lárguese!"
"NEWSIE_BUY_ASK"," ―Dame uno de esos diarios."
"NEWSIE_BUY_1","―¡Fenomenal! ―dice entusiasmado el chico mientras te entrega un periódico. Hojeas el diario para ver qué dice sobre el caso, y encuentras un artículo en el que se especula que el primer asesinato fue cometido por la banda de O'Bannion."
"NEWSIE_BUY_2","Mientras lees, un hombre trajeado se aproxima al vendedor.\n\n―Vengo a ver si alguien me puede ayudar con mi perro.\n\n―Desde luego, señor J ―responde el chico antes de abrirle la puerta al colmado. El hombre del traje entra en el local, y el vendedor de periódicos cierra la puerta detrás de él. Ganas 1 Pista."
"NEWSIE_PASSWORD"," ―Vengo a ver si alguien me puede ayudar con mi perro."
"NEWSIE_CHALLENGE","El chico te lanza una mirada suspicaz.\n\n―¿Ha estado alguna vez en el Barrio Norte? ―pregunta."
"NEWSIE_ANSWER_1","―He estado en la tienda de curiosidades."
"NEWSIE_ANSWER_2","―He estado en la floristería de Schofield."
"NEWSIE_ANSWER_3","―He estado en la catedral del Santo Nombre."
"NEWSIE_ANSWER_4","―He estado en el Pequeño Infierno."
"NEWSIE_CORRECT","―Ahora mismo le abro ―dice el chico mientras hurga en su bolsillo buscando la llave―. No le había reconocido, y ya sabe que yo soy un «mandao». Tengo que asegurarme de que no se cuele nadie sin invitación. Ah, aquí está.\n\nSaca la llave y te abre la puerta del colmado."
"NEWSIE_INCORRECT","―Lo siento, no le puedo ayudar ―responde el chico―. ¿Quiere un periódico o no?"
"NEWSIE_TAKE_KEY"," Le arrebatas la llave al muchacho."
"NEWSIE_KEY","Agarras al chico e intentas quitarle la llave por las malas ()."
"NEWSIE_KEY_PASS","Te acercas al muchacho como si pretendieras comprar un periódico y lo agarras del cogote antes de que pueda reaccionar. Mientras forcejea, le sacas la llave del bolsillo y luego lo tiras al suelo. Abres la puerta del colmado y te cuelas dentro, cerrándola con llave al pasar."
"NEWSIE_KEY_FAIL","Intentas agarrar al chico, pero al verte venir te propina un repentino puñetazo en el estómago y te doblas de dolor. Sufres 2 de Daño boca abajo (anulados por ). Recuperas la compostura y vuelves a intentarlo, pero el chico saca una navaja automática y te apunta con ella.\n\n―Como me vuelva a tocar, le rajo ―te amenaza. Te planteas intentarlo de todos modos, pero adviertes que el altercado ha llamado la atención de varios viandantes, así que levantas las manos en gesto de rendición y retrocedes."
"NEWSIE_BACKUP","Mientras inspeccionas el local en penumbra, oyes fuera los gritos ahogados del vendedor de periódicos pidiendo ayuda. De repente, una figura sombría emerge de la trastienda.\n\n―A usted no se le ha perdido nada por aquí ―suena una voz ronca. Aparece un Sicario en el lugar señalado."
"NEWSIE_ANGRY","Con una mirada furibunda, el vendedor de periódicos te señala con el dedo y luego se lo pasa por la garganta."
"NEWSIE_GOOD_DONE_1","―Debería leer el número de hoy de [i]Popeye el marino[/i]. ¡Es para troncharse!"
"NEWSIE_GOOD_DONE_2","―Ayer los Sox volvieron a perder. ¡Están gafados!"
"NEWSIE_GOOD_DONE_3","―Babe Ruth volvió a pifiarla ayer. ¡La culpa es del entrenador!"
"PLACE_MAGIC_SHOP","La librería está llena de volúmenes esotéricos sobre magia, alquimia, brujería y ocultismo."
"PLACE_MAGICIAN","La encargada de la tienda es una mujer de mediana edad con anteojos. Te saluda alegremente cuando entras. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Jean Watson, la dueña de la librería."
"PLACE_MAGICIAN_FINALE","La encargada de la tienda es una mujer de mediana edad con anteojos.\n\n―¡Rápido! ¡Entre, aquí estará a salvo! ―te apremia. Una vez dentro, cierra la puerta y echa el pestillo. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Jean, la dueña de la librería."
"MAGICIAN_GREETING","―¿En qué puedo ayudarle?"
"MAGICIAN_GREETING_VIAL","―¿En qué puedo ayudarle?\n\nSólo el investigador que tenga el Objeto único {0} puede preguntar por el frasco vacío."
"MAGICIAN_GOATS_HEAD","―¿La «Guarida del Lobo»? ―repite Jean sorprendida―. Sí, está en el callejón que hay al fondo de la calle. Pero le recomiendo que no vaya a ese local. Los O'Bannion no acogen bien a los forasteros, y con ellos es mejor no meterse."
"MAGICIAN_SPELL_ASK"," ―¿Puede enseñarme algún hechizo?"
"MAGICIAN_SPELL","―¡Será un placer!\n\nJean te enseña un nuevo sortilegio. Ganas el Hechizo {0}."
"MAGICIAN_ELIXIR_ASK"," ―Me gustaría comprar un elixir."
"MAGICIAN_ELIXIR","―¡Por supuesto!\n\nJean te acompaña hasta una vitrina que contiene todo tipo de elixires embotellados. Ganas 1 Elixir."
"MAGICIAN_VIAL_ASK"," ―¿Qué puede decirme de este frasco vacío?"
"MAGICIAN_VIAL","―Ah, es un frasco de elixir. Esta etiqueta es de la tienda de Beatrice Haverford, en el Barrio Este, aunque yo también los vendo aquí en mi tienda, por si le interesa alguno.\n\nPreguntas a Jean si sería capaz de identificar el elixir que contenía el frasco, y responde que lo intentará. Le entregas el frasco. Jean quita el tapón de goma, se lo pasa por la nariz y se aparta dando un respingo.\n\n―¡Uf, qué fuerte huele esto! Sin duda era un brebaje muy potente. No acabo de identificarlo, pero quizá halle la respuesta en mi ejemplar de [i]La alquimia a través de los tiempos[/i]. Espere un momento.\n\nVuelve a poner el tapón en el frasco y te lo entrega para luego desaparecer tras la cortina de la trastienda."
"MAGICIAN_VIAL_2","Pasan varios minutos hasta que Jean regresa por fin.\n\n―Lo siento mucho, pero por lo visto he perdido el libro. O lo he hecho desaparecer con un conjuro sin querer, o alguien me lo ha robado. Me temo que no puedo afirmar con seguridad qué tipo de elixir contenía ese frasco, pero lo que sí le puedo decir es que era muy potente y posiblemente su efecto fuese pernicioso.\n\nGanas 1 Pista."
"MAGICIAN_ELIXIR_ORDER","Mencionas a Jean que Beatrice Haverford dijo haber entregado un lote de elixires en la tienda «Abracadabra».\n\n―Todos mis elixires me los suministra Beatrice ―admite Jean―. Los elabora ella misma, y yo vendo algunos en mi local. Así ella diversifica su producto, y yo lo vendo a mejor precio para sacar un pellizco. Es un acuerdo que nos beneficia a las dos."
"MAGICIAN_DONE","―¡Gracias! ¡Vuelva cuando quiera!"
"MAGICIAN_GANG_FINALE","―¡Toda esa pobre gente de ahí fuera podría morir! ¡Alguien debería hacer algo!"
"MAGICIAN_MONSTER_FINALE","―¡Les ayudaría, pero alguien me ha robado mi ejemplar de [i]La alquimia a través de los tiempos[/i]! Si lo encuentran, podremos utilizarlo para elaborar un elixir que devuelva a Beatrice su forma original. Un investigador que tenga el Objeto {0} tiene la oportunidad de interactuar con este Personaje."
"MAGICIAN_HAVE_TOME"," ―Tengo [i]La alquimia a través de los tiempos[/i] aquí mismo."
"MAGICIAN_ANTIDOTE","―¡Menos mal! Tengo todos los ingredientes para elaborar un antídoto, ¡pero hemos de darnos prisa! ¡No hay tiempo que perder!\n\nColoca una ficha de Interacción en el lugar señalado. Un investigador que tenga el Objeto {0} tiene la oportunidad de interactuar con ella para crear un antídoto."
"MAGICIAN_HELP","―Ayudaré en todo lo que pueda ―dice Jean. Ganas 2 Pistas."
"MAGICIAN_HELPING","―¡Debemos darnos prisa y terminar el antídoto antes de que ese monstruo arrase Arkham!"
"MAGICIAN_ANTIDOTE_MADE","―¡Tienen que derribar al monstruo para poder administrarle el antídoto!"
"INTERACT_ANTIDOTE","En la trastienda hay una mesa repleta de matraces y frascos de todos los tipos y tamaños, todos llenos con líquidos de diferentes colores."
"PLACE_GENERAL_STORE","Las estanterías de la tienda están prácticamente vacías y casi todo está cubierto de polvo y telarañas. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"PLACE_GENERAL_STORE_ALT","Las estanterías de la tienda están prácticamente vacías y casi todo está cubierto de polvo y telarañas. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {0} y una ficha de Pared en los lugares señalados."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR","La puerta comunica con la trastienda del colmado adyacente. Hay varias cajas dispersas por la habitación; algunas están vacías y otras medio llenas. Coloca el módulo {0} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR_ALT","La puerta comunica con la trastienda del colmado adyacente. Hay varias cajas dispersas por la habitación; algunas están vacías y otras medio llenas. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {0} en el lugar señalado."
"GENERAL_STORE_ENTER"," Entras por la puerta."
"GENERAL_STORE_SURVEIL"," Vigilas la tienda un rato."
"GENERAL_STORE_TEST","Mientras observas la entrada del colmado procurando no levantar sospechas, un tipo trajeado se aproxima al chaval que vende periódicos junto a la puerta ()."
"GENERAL_STORE_PASS","Fingiendo indiferencia, te sitúas un poco más cerca del chico y el hombre para espiar su conversación.\n\n―Vengo a ver si alguien me puede ayudar con mi perro ―dice el tipo del traje.\n\n―Desde luego, señor S ―responde el chico antes de abrir la puerta del colmado. El hombre del traje entra en el local, y el vendedor de periódicos cierra la puerta detrás de él."
"GENERAL_STORE_FAIL","Ves que el hombre y el chico intercambian unas palabras que no alcanzas a oír, y luego el vendedor de periódicos abre la puerta del colmado. El hombre del traje entra en el local, y el vendedor de periódicos cierra la puerta detrás de él."
"GENERAL_STORE_NEWSIE","Te acercas a la tienda y notas que el vendedor de periódicos no te quita el ojo de encima. Cuando agarras el pomo y descubres que la puerta está cerrada, el chico te da una voz.\n\n―¡Oiga! ¿Qué cree que está haciendo?"
"GENERAL_STORE_SHOP","―Sólo quería comprobar si el colmado está abierto."
"GENERAL_STORE_NONE","―No es asunto tuyo, chico."
"GENERAL_STORE_PASSWORD","―Vengo a ver si alguien me puede ayudar con mi perro."
"GENERAL_STORE_SHOP_REPLY","―¿Es que no sabe leer? ―pregunta el vendedor de periódicos―. El cartel dice que está cerrado. ¡Largo!"
"GENERAL_STORE_NONE_REPLY","―Ya le digo yo que sí lo es ―replica el chaval―. Le sugiero que compre un periódico o se largue."
"GENERAL_STORE_NEWSIE_ANGRY","Es mejor no acercarte al colmado mientras el vendedor de periódicos siga montando guardia; ¡está armado y tiene muy malas pulgas!"
"GENERAL_STORE_ITEM","Varias hileras de estanterías casi vacías se alinean en las paredes del establecimiento. Un objeto de interés capta tu atención por su posible utilidad como arma. Coloca el Objeto común {0} en el lugar señalado."
"GENERAL_STORE_LIGHT_SOURCE","En una de las estanterías hay un objeto que podría resultar de utilidad como fuente de iluminación. Coloca el Objeto común {0} en el lugar señalado."
"SEARCH_VIOLIN","En la trastienda del colmado ves un estuche de violín debajo de una mesa repleta de cajas a medio embalar que se te antoja fuera de lugar."
"VIOLIN","Recoges el estuche de violín y lo depositas sobre la mesa para inspeccionar el interior. Al hacer saltar los cierres y levantar la tapa, descubres que contiene... un simple violín. ¡Qué decepción! Cierras el estuche y vuelves a echar los cierres."
"VIOLIN_2","Cuando te dispones a poner el estuche donde estaba, adviertes que hay algo más oculto bajo la mesa: una metralleta nuevecita de color negro. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"SEARCH_SECRET_PASSAGE","Hay varias cajas dispersas por la habitación; algunas están vacías y otras medio llenas."
"SECRET_PASSAGE","Al hurgar entre las cajas buscando algo interesante, descubres un panel falso en la pared. Lo deslizas a un lado y descubres que ocultaba una puerta. Descarta esta ficha de Búsqueda y la ficha de Pared indicada."
"PLACE_LOUNGE_TEXT","La «Guarida del Lobo» es un tinglado de postín con suntuosos muebles tapizados en cuero. El suelo de tarima pulida está decorado con elaboradas alfombras. Un crepitante fuego arde en la chimenea que hay en un rincón."
"PLACE_LOUNGE_EXPLORE","{0} Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {1} en el lugar señalado."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE","{0} Coloca el módulo {1} en el lugar señalado."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE_EXPLORE","{0} Coloca el módulo {1} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"DISCARD_BOUNCER","El portero ha decidido dejarte entrar en el local. Descarta al portero."
"PLACE_NAOMI","Una mujer de aspecto exuberante pero peligroso se repantinga en uno de los sillones de cuero{0}. Lleva ceñida a la frente una cinta que sujeta su larga melena castaña, y tiene una rosa roja prendida a la cinta. Está hablando con otros individuos elegantemente vestidos. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Naomi O'Bannion, una lugarteniente de la banda de los O'Bannion."
"PLACE_NAOMI_BOOTS",", con sus botas de tacón alto reposando sobre un taburete."
"EXPLORE_GENERAL_STORE_REAR","En una de las paredes hay una puerta corredera que parece comunicar con el edificio contiguo."
"REVEAL_SECRET_PASSAGE","{0} Descarta las fichas señaladas de Búsqueda y Pared."
"LOUNGE_BARRICADE","Hay un aparador de madera que podría moverse para obstruir la puerta en caso de emergencia."
"SEARCH_PORTRAIT","Colgado de la pared ves un retrato en blanco y negro de un hombre de perfil vestido con uniforme militar."
"PORTRAIT","Al pie del retrato hay una inscripción que identifica al sujeto como Theobald Wolfe Tone, alias «el Lobo». Debajo del retrato ves una placa en la que dice:\n\n«Si los hombres acomodados no están dispuestos a ayudarnos, deben caer. Proceda entonces nuestra fuerza de esa clase ilustre y respetable que son los hombres sencillos.»\n\nEsto te ofrece una nueva perspectiva sobre la filosofía que mueve a los O'Bannion. Ganas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"NAOMI_GREETING","―¿Quién es usted y cómo ha entrado aquí?"
"NAOMI_GREETING_2","―¿Qué quiere ahora?"
"NAOMI_MURDER_ASK"," ―¿Qué sabe acerca del asesinato que se cometió anteayer?"
"NAOMI_WAREHOUSE_ASK"," ―¿Sabe algo acerca de un almacén en el Barrio Este?"
"NAOMI_LUXLEY_ASK"," ―¿Qué puede contarme de la detective Luxley?"
"NAOMI_FLIRT"," ―Señorita O'Bannion, he oído hablar mucho de usted, pero a nadie se le ocurrió mencionar lo atractiva que es."
"NAOMI_MURDER","―Sólo lo que leí en el periódico de ayer ―responde, echándose su larga cabellera castaña por encima del hombro―. No creerá que yo he tenido algo que ver, ¿no?"
"NAOMI_WAREHOUSE","―¿Qué almacén? No sé de qué me está hablando ―dice aburrida mientras juguetea con un mechón de su melena castaña―. ¿Por qué iba a interesarme a mí un almacén?"
"NAOMI_LUXLEY","―Nuestros caminos se han cruzado en alguna que otra ocasión. Es una pena que esté tan comprometida con su trabajo; hace tiempo que es una espina que tengo clavada.\n\nGanas 1 Pista."
"NAOMI_FLIRT_TEST","―Chicos, parece que han venido a regalarme el oído ―dice Naomi a sus acompañantes, que se ríen burlonamente. Ella se echa la melena castaña por encima del hombro y se inclina hacia delante―. Adelante, veamos si se le da bien esto ()."
"NAOMI_FLIRT_PASS","―Hay que reconocer que tiene usted labia ―admite Naomi―, pero dejemos bien clara una cosa. Puede que usted me vea como una chica frívola sin dos dedos de frente, pero no se llame a engaño. Me he criado en el negocio familiar, y no estaría donde estoy ahora si no supiera lo que me hago. Así que no se le ocurra volver a dorarme la píldora o ni siquiera me molestaré en ordenar a mis chicos que le den pasaporte; yo misma le rajaré de arriba abajo. ¿Estamos?"
"NAOMI_FLIRT_FAIL","Naomi sonríe educadamente y asiente con la cabeza a uno de los matones que aguardan junto a ti. Apenas te da tiempo a volver la cabeza antes de que su puño se estampe contra tu cara. Sufres 3 de Daño (anulados por )."
"NAOMI_FLIRT_FAIL_2","―Vinnie, saca la basura ―dice Naomi con desinterés. El tipo que te ha golpeado te agarra del cuello de la camisa y te echa a patadas del club. Muévete 2 espacios para alejarte de Naomi O'Bannion. Luego aparece un Sicario en tu espacio."
"NAOMI_WAREHOUSE_TELL","Le cuentas lo que viste en el almacén."
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINE","Cambias de tema."
"NAOMI_WAREHOUSE_EXPLAIN","―¿Le atacó un monstruo? ―dice Naomi con incredulidad―. A mí me parece que empinó usted el codo más de la cuenta y se cargó a un par de desgraciados. De hecho, casi me siento tentada de avisar yo misma a la policía."
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINED","―Muy bien, guárdese sus secretos ―responde Naomi despreocupadamente."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE","―¿Y es así? ¿Tuvo usted algo que ver?"
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY","―¡Desde luego que no! ―replica irritada―. ¿Qué ganaría yo con eso? Ni siquiera conocía a la víctima. {0}\n\nUna de dos: o bien Naomi dice la verdad, o es una mentirosa muy convincente."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY_ALT","―¿Y qué si fue así? ―responde de forma evasiva―. ¿Qué va a hacer, arrestarme? No creo que tenga usted ninguna autoridad."
"NAOMI_POLICE","―La policía cree que fue un ajuste de cuentas entre bandas. ¿Usted qué opina?"
"NAOMI_POLICE_REPLY","―No puedo hablar por la banda de Sheldon ―responde Naomi―, pero sí sé que mis chicos no tuvieron nada que ver. {0}"
"NAOMI_SADIE","―Sadie Sheldon dice que usted lo organizó todo."
"NAOMI_SADIE_REPLY","―Sadie Sheldon nos echaría la culpa incluso si la lluvia le echara a perder un día de campo ―responde Naomi con sequedad―. No teníamos ningún motivo para matar a ese tipo. Ni siquiera sé quién era. {0}"
"NAOMI_LUXLEY_ALIBI","Si duda de mi palabra, pregúntele a la detective Alice Luxley. La noche del asesinato estuvo interrogándome sobre... digamos que sobre un asunto no relacionado."
"NAOMI_GREETING_3","―Ya me estoy cansando de tanta pregunta ―dice Naomi―. Si tiene algo que decirme, suéltelo de una vez."
"NAOMI_ACCUSE"," ―Creo que usted planea eliminar a la banda de Sheldon."
"NAOMI_CONFIRM"," ―Creo que alguien pretende inculpar a su banda del asesinato."
"NAOMI_ACCUSE_REPLY","―La banda de Sheldon no supone una amenaza para nuestro negocio ―se burla Naomi―. Si quisiera eliminar a la banda de Sheldon, no actuaría desde las sombras como una cobarde. Ya me estoy cansando de su presencia. Márchese ahora que aún puede caminar."
"NAOMI_CONFIRM_TEST","―¿Y quién querría hacer algo así? ―pregunta Naomi. Notas un deje de preocupación en su escepticismo."
"NAOMI_CONVINCED","A medida que le expones tu argumento, la expresión de Naomi se vuelve cada vez más circunspecta.\n\n―Gracias por ponerme al corriente ―dice cuando terminas de hablar―. A partir de aquí ya me encargo yo. Le sugiero que se mantenga al margen."
"NAOMI_UNCONVINCED","La cara de escepticismo de Naomi permanece inalterada mientras le expones tu argumento.\n\n―Me parece a mí ―dice Naomi cuando has acabado― que debería dejar de empinar el codo. ¿Un monstruo trata de cargarle el muerto a mi banda? ¿Se ha creído usted que soy tonta? Ya he escuchado más que suficiente. Le sugiero que se vaya o haré que le echen."
"NAOMI_DONE_GOOD","―Ya le he dicho que voy a tomar cartas en el asunto."
"NAOMI_DONE_BAD","―¿No le había dicho que se fuera?"
"PLACE_ALLEY_TEXT","El callejón se desvía serpenteando a un lado de la calle. Está alfombrado de basura y huele a comida podrida."
"PLACE_ALLEY_SINGLE","{0} Descarta esta ficha de {1} y coloca el módulo {2} en el lugar señalado."
"PLACE_ALLEY_BOTH","{0} Coloca el módulo {1} en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y de Vistazo que conduzcan a él."
"PLACE_DOORS","Un par de puertas sencillas sirven de entrada a dos de los edificios colindantes al callejón. Coloca fichas de Exploración en los lugares señalados."
"PLACE_NAOMI_UNMET","Una mujer de aspecto exuberante pero peligroso acaba de doblar la esquina de la calle, acompañada por una docena de hombres armados. Lleva ceñida a la frente una cinta que sujeta su larga melena castaña, y tiene una rosa roja prendida a la cinta. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Ésta es Naomi O'Bannion, una lugarteniente de la banda de los O'Bannion."
"PLACE_NAOMI_MET","Naomi O'Bannion acaba de doblar la esquina de la calle, acompañada por una docena de hombres armados. Coloca a Naomi O'Bannion en el lugar señalado."
"SIGHT_CORNERS_ALLEY","El callejón desemboca en una calle que se extiende a lo largo del perímetro del parque."
"EXPLORE_ALLEY_LOUNGE","Parece que esta puerta conduce al exterior."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_SIDE","Una puerta sencilla sirve de entrada a uno de los edificios colindantes al callejón."
"EXPLORE_LOUNGE","Una puerta sencilla sirve de entrada a uno de los edificios colindantes al callejón."
"EXPLORE_LOUNGE_BOUNCER","{0} Tendrás que sortear al portero para llegar a la puerta."
"EXPLORE_LOUNGE_LOCK","{0} Tendrás que forzar la cerradura para entrar; y parece de las complicadas."
"EXPLORE_LOUNGE_PICK_SUCCEED","La cerradura de la puerta se abre con un chasquido. Empujas la puerta y te asomas al otro lado."
"PLACE_BOUNCER","Un matón corpulento y bastante bien vestido monta guardia frente a una de las puertas. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Éste es el portero."
"BOUNCER_GREETING","―¿Qué está mirando?"
"BOUNCER_DEAN"," ―Vengo de parte de Dean."
"BOUNCER_PUNCH"," Le propinas un puñetazo a traición."
"BOUNCER_CHALLENGE","El portero estudia tu cara con los ojos entrecerrados.\n\n―¿Ha estado alguna vez en el Barrio Norte? ―pregunta."
"BOUNCER_CHALLENGE_PASS","El portero se da la vuelta y te abre la puerta sin mediar palabra alguna. Descarta al portero."
"BOUNCER_CHALLENGE_FAIL","―Más vale que se vuelva por donde ha venido ―dice el portero, dando un paso hacia ti con cara de pocos amigos."
"BOUNCER_PUNCH_TEST","Te acercas al portero con cara inocente, aparentando cordialidad, y rápidamente le asestas un puñetazo ()."
"BOUNCER_PUNCH_PASS","Alcanzas al portero de lleno en la mandíbula y cae redondo al mugriento suelo. Hurgas rápidamente en sus bolsillos en busca de la llave. Además de encontrarla, también descubres que el portero iba armado. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta al portero."
"BOUNCER_PUNCH_FAIL","Atacas al portero, pero te ha visto venir y no sólo logra esquivar tu puñetazo, sino que te lo devuelve. Sufres 3 de Daño boca abajo (anulados por ). Aparece un Sicario en el lugar señalado. Luego descarta al portero."
"PLACE_ENTRY_HALL","Un largo corredor se extiende ante ti. Hay puertas numeradas situadas a intervalos regulares en ambos lados del pasillo. Coloca el módulo {0} y una ficha de Pared en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"PLACE_ENTRY_HALL_ALT","Un largo corredor se extiende ante ti. Hay puertas numeradas situadas a intervalos regulares en ambos lados del pasillo. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo {0} y una ficha de Pared en los lugares señalados."
"PLACE_APT_DOOR","Esta puerta tiene el número {0}. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_APT_DOOR","Esta puerta tiene el número {0}."
"SEARCH_MAILBOXES","Hay varios buzones empotrados en esta pared. Tienen etiquetas con los nombres de los que viven en el edificio, aunque carecen de los correspondientes números de apartamentos."
"MAILBOXES","Inspeccionas los nombres de los buzones para ver si te suena alguno, y das con uno en concreto: «LUXLEY, A.». Ganas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"DOOR_KNOCK"," Llamas a la puerta."
"WRONG_DOOR_PICKED","La cerradura de la puerta se abre con un chasquido. Empujas la puerta y te asomas al otro lado. Ves el interior de un modesto apartamento. Justo cuando te dispones a entrar, oyes un fuerte grito dentro de la vivienda. No tardas en averiguar por qué: una anciana en camisón se encoge de miedo detrás de un sillón.\n\n―¡Socorro! ―grita aterrorizada―. ¡Que me roban!\n\nCierras la puerta rápidamente. Descarta esta ficha de Exploración."
"WRONG_DOOR_GREETING","Das un par de golpecitos en la puerta con los nudillos y esperas unos segundos a que alguien responda. Empiezas a pensar que no hay nadie en casa, cuando al fin oyes el chasquido de la cerradura al abrirse. La puerta se abre escasos centímetros, y por la rendija asoma el rostro de una mujer anciana que te mira fijamente.\n\n―¿Sí? ―inquiere."
"WRONG_DOOR_FINALE","Das un par de golpecitos en la puerta con los nudillos y esperas unos segundos, pero nadie responde. Si hay alguien dentro, está claro que no desea que le molesten."
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE","―¿Le interesaría suscribirse a la [i]Gaceta de Arkham[/i]?"
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE_RESP","―No, no me interesa ―responde secamente la mujer antes de cerrar la puerta. Descarta esta ficha de Exploración."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR","―Confiaba en que me dijese quién vive en la puerta de enfrente."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_TEST","La mujer se muestra reacia a darte el nombre de su vecino; vas a tener que persuadirla ()."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_SUCCESS","―Sí, claro ―responde la anciana―. Se llama Alice. Alice Luxley. Es una mujer encantadora. Tener a una policía de vecina hace que me sienta más segura."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_FAIL","―Creo que debería irse antes de que llame a la policía ―dice la mujer con aspereza, dándote con la puerta en las narices. Descarta esta ficha de Exploración."
"WRONG_DOOR_LUXLEY","―Estoy buscando a Alice Luxley. ¿Sabe si está en casa?"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_RESP","―Me parece que no ―responde la mujer―. Trabaja a horas intempestivas; es lo que tiene ser detective. La verdad es que tener a una agente de policía como vecina hace que me sienta más segura. Siempre que llega a casa se pasa por aquí para saludarme, pero no la veo desde esta mañana."
"WRONG_DOOR_DAISY","―Estoy buscando a la dueña de una perra llamada Daisy."
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP","―¡Anda, la ha encontrado! ―exclama emocionada la mujer―. ¡Qué alegría se va a llevar Alice! Es la dueña de Daisy, Alice Luxley. Vive en la puerta de enfrente. Daisy desapareció ayer y Alice estaba preocupadísima."
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP_ALT","―¡Oh, no! ―exclama preocupada la mujer―. Daisy es la perra de Alice... es decir, de Alice Luxley, mi vecina de enfrente. ¿Le ha pasado algo?"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD","―Me temo que tengo malas noticias sobre la perra."
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD_RESP","Le dices a la mujer que la perra ha sido atropellada.\n\n―¡Madre del amor hermoso! ―exclama, tapándose la boca con la mano―. ¡Animalito! Si quiere, puedo darle la mala noticia a Alice yo misma.\n\nAfirmas que preferirías hablar con Alice en persona y le preguntas si está en casa.\n\n―No, me parece que no ―responde la anciana―. Alice trabaja a horas intempestivas; es lo que tiene ser detective. Debería estar de vuelta por la mañana."
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE","―He encontrado el collar de la perra y se me ha ocurrido pasarme a devolvérselo."
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP","―¡Oh, no! ―exclama decepcionada la mujer―. Pensaba que había dado con Daisy. Espero que no le haya pasado nada. Si no lleva el collar, va a ser más difícil que vuelva a casa sana y salva. Alice no está en casa ahora mismo, pero debería estar de vuelta por la mañana. Vuelva entonces y podrá darle el collar. Seguro que tendrá un montón de preguntas que hacerle."
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP_ALT","―¡Qué raro! ―dice la mujer―. No me imagino cómo habrá podido quitarse Daisy el collar. Anoche vi a Alice sacarla a pasear. Aunque a decir verdad, luego no llegué a verlas entrar. El caso es que Alice no está en casa ahora mismo, pero seguro que está de vuelta por la mañana. Vuelva entonces y podrá darle el collar."
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS","―Hábleme de su vecina Alice."
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS_RESP","―Alice es una mujer encantadora ―dice la anciana―. Se pasa muy a menudo para ver cómo estoy. La verdad es que tener a una agente de policía como vecina hace que me sienta más segura. Y su perra Daisy es adorable."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL","Preguntas a la mujer si ha notado algo raro en la actitud de Alice Luxley recientemente.\n\n{0}Y esta misma mañana he visto a una mujer entrando en casa de Alice con una caja de botellas. Si no la conociera, me preocuparía que le estuviese dando a la bebida para olvidar su pena; pero eso no es propio de Alice."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_2","Le preguntas si reconoció a la mujer que trajo la caja.\n\n―No, qué va ―responde―. Aunque tampoco pude verle bien la cara, porque llevaba un sombrero enorme. Sí me fijé en su melena, que era larga y rubia. Pero tenía llave del apartamento, así que me imaginé que Alice la había llamado para algo.\n\nDas las gracias a la mujer por su tiempo y ella se despide y cierra la puerta. Ganas {0}. Luego descarta esta ficha de Exploración."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_GEN","―Ha estado de luto por su amiga, que ha muerto hace poco ―responde la mujer―. Y encima ayer desapareció su perrita, Daisy."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_DAISY","―Aparte de la desaparición de Daisy, Alice ha estado de luto por una amiga suya que ha muerto hace poco ―responde la mujer."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_ALT","Preguntas a la mujer si ha notado algo raro en la actitud de Alice Luxley recientemente.\n\n―Ha estado de luto por una amiga suya que ha muerto hace poco ―responde la anciana―. Y ayer mismo la vi entrar en su apartamento con una caja llena de botellas de cristal. Si no la conociera, me preocuparía que le estuviese dando a la bebida para olvidar su pena; pero eso no es propio de Alice. Das las gracias a la mujer por su tiempo y ella se despide y cierra la puerta. Ganas {0}. Luego descarta esta ficha de Exploración."
"WRONG_DOOR_MISSING_LINK","el Objeto único Información reveladora"
"WRONG_DOOR_CLUE","1 Pista"
"EXPLORE_BEDROOM_2_1_KNOWN","Esta puerta tiene el número {2}, que corresponde a la dirección {0}.{1}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_2_KNOWN","Esta puerta tiene el número {3}, que corresponde a la dirección {0} y {1}.{2}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_3_KNOWN","Esta puerta tiene el número {4}, que corresponde a la dirección {0}, {1} y {2}.{3}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_COLLAR","que aparece en el collar de perro que hallasteis ayer"
"EXPLORE_BEDROOM_2_DELIVERY","que figura en el libro de cuentas de la tienda de curiosidades"
"EXPLORE_BEDROOM_2_WAITRESS","que os anotó la camarera"
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK","Decides que lo más educado es llamar a la puerta, así que le das unos golpecitos con los nudillos. Al cabo de un rato de silencio, concluyes que no hay nadie en casa."
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK_ALT","{0} Giras el pomo de la puerta y compruebas que está cerrada con llave."
"EXPLORE_BEDROOM_2_ENTER","Intentas entrar."
"EXPLORE_BEDROOM_2_PICK","Fuerzas la cerradura."
"EXPLORE_ALLEY_ENTRY","La puerta de la izquierda está marcada como «SALIDA»."
"EXPLORE_STREETS_ENTRY","La puerta de la derecha es la entrada principal del bloque de apartamentos."
"PLACE_BEDROOM_2","Giras el pomo y te sorprende comprobar que la puerta no está cerrada con llave. La empujas despacio hasta dejarla entornada y te asomas por la rendija. Viendo que no hay nadie dentro del apartamento, abres del todo la puerta para poder inspeccionar el interior."
"PLACE_BEDROOM_2_ALT","Giras el pomo y te sorprende comprobar que la puerta no está cerrada con llave. Es poco probable que la detective Luxley haya tenido el descuido de haberse dejado abierta la puerta de casa. La empujas despacio hasta dejarla entornada y te asomas por la rendija. Viendo que no hay nadie dentro del apartamento, abres del todo la puerta para poder inspeccionar el interior."
"PLACE_BEDROOM_2_LOCKED","Trasteas con la cerradura de la puerta hasta que por fin se abre con un chasquido. La empujas despacio hasta dejarla entornada y te asomas por la rendija. Viendo que no hay nadie dentro del apartamento, abres del todo la puerta para poder inspeccionar el interior."
"PLACE_BEDROOM_2_CONT","El apartamento está amueblado con piezas viejas pero bien cuidadas. Está todo muy ordenado y decorado con evidente cariño. La cama está hecha y la mayor parte del apartamento está limpia."
"SEARCH_DISHES","En el suelo, junto a la puerta, hay dos cuencos de metal."
"SEARCH_DESK","Ves un escritorio sobre el que han dejado abierto un voluminoso libro. Tirada boca abajo en el suelo, junto a la mesa, hay una fotografía enmarcada rodeada de cristales rotos."
"SEARCH_UNDER_BED","Ningún registro de una vivienda está completo hasta haber mirado debajo de la cama."
"BLOODY_BOOTS","Apartas la colcha de un tirón y te agachas para mirar bajo la cama. Ahí encuentras un par de botas femeninas de tacón alto manchadas de sangre. Ganas el Objeto único {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"INTERACT_VIALS","Al lado de la cama hay una mesita de noche sobre la que descansan numerosas botellas y frascos de cristal. La desordenada mesita contrasta con la pulcritud del resto de la vivienda."
"INTERACT_VIALS_ALT","Al lado de la cama hay una mesita de noche sobre la que descansan numerosas botellas y frascos de cristal. Aunque está hasta los topes, todo lo que hay en la mesita parece ordenado con esmero."
"DISHES","Uno de los cuencos está vacío; el otro contiene un poco de agua. El cuenco vacío tiene grabado el nombre «Daisy». Junto a los cuencos hay un calcetín viejo que parece haber sido mordisqueado. Ganas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"DESK","El libro que hay sobre la mesa es un ejemplar de [i]La alquimia a través de los tiempos[/i]. Está abierto por una página que lleva por título «Leche de Shub-Niggurath», un elixir cuyo efecto se describe como «hacer salir al monstruo que llevamos dentro». Ganas el Objeto único {0}."
"DESK_CONT","Recoges el marco roto del suelo. Está vacío, pero debajo encuentras una fotografía de dos mujeres. A una de ellas la reconoces como la detective Luxley, aunque viste de gala y lleva suelta su larga cabellera negra. A su lado hay una mujer rubia que te resulta vagamente familiar. La detective Luxley y su amiga parecen estar posando para la foto.{0} En el reverso de la fotografía hay algo escrito: «Alicia y Lulú, un año». Ganas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"DESK_TORN","La fotografía está rasgada por la mitad, de tal modo que ambas mujeres han quedado separadas."
"VIALS","Hay varios recipientes de cristal de distintos tamaños encima de una mesita situada al pie de la cama. Algunos de los recipientes están casi vacíos y sólo quedan unos posos dentro, mientras que otros contienen líquidos de colores antinaturales en diversas cantidades. Reconoces el logotipo de la tienda de curiosidades en algunos de los frascos más pequeños."
"VIALS_UNOPENED","{0} Algunas de las botellas están sin abrir."
"VIALS_ANTIDOTE","{0}\n\nUn investigador que tenga el Objeto único {1} tiene la oportunidad de interactuar con esta ficha para tratar de elaborar el antídoto."
"VIALS_ATTEMPT","Intentas elaborar el antídoto."
"VIALS_ANTIDOTE_START","Buscas la página con la receta de la «Leche de Shub-Niggurath» en [i]La alquimia a través de los tiempos[/i] y consultas las instrucciones para crear un antídoto contra el elixir que ha transformado a {0} en una abominación. Pulsa para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"VIALS_ANTIDOTE_CONT","Sigue intentando elaborar el antídoto utilizando  con una acción."
"VIALS_ANTIDOTE_PASS","Con mucho cuidado, calculas las medidas necesarias y mezclas diversas sustancias hasta elaborar un brebaje espumoso y burbujeante. El color parece coincidir con el que se describe en el tratado de alquimia, pero sólo existe un modo de comprobar que lo has preparado correctamente."
"VIALS_ANTIDOTE_NOT_DEFEATED","{0} Sin embargo, para poder administrar el antídoto primero tenéis que detener la furia desbocada del monstruo. {1}"
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_1","Descarta esta ficha de Interacción."
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_ALL","Descarta todas las fichas de Interacción que haya sobre el tablero."
"VIALS_ANTIDOTE_WIN","{0} Coges el elixir y sales corriendo en dirección a la inmensa mole de la bestia, que aún yace en el suelo. Viertes el brebaje sobre una de las heridas abiertas de la criatura, abrigando la esperanza de haber dado con la fórmula adecuada... La investigación se ha completado con éxito."
"VIALS_TAKE"," Coges un elixir."
"VIALS_TAKEN","Escoges un frasco cerrado y te lo guardas. Ganas 1 Elixir."
"VIALS_NONE_LEFT","{0}\n\nNo queda ninguna botella de elixir sin abrir y no tienes forma de saber qué efecto podrían tener las demás en ti si las ingieres, así que optas por dejarlas donde están."
"EXPLORE_ENTRY_HALL","Una puerta franquea el paso a un edificio de varios pisos. La puerta tiene estampadas las palabras «Apartamentos Humphrey Court»."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_1_KNOWN","Una puerta franquea el paso a un edificio de varios pisos. La puerta tiene estampadas las palabras «Apartamentos Humphrey Court». Sobre la puerta figura el número del edificio, que se corresponde con la dirección {0}.{1}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_2_KNOWN","Una puerta franquea el paso a un edificio de varios pisos. La puerta tiene estampadas las palabras «Apartamentos Humphrey Court». Sobre la puerta figura el número del edificio, que se corresponde con la dirección {0} y {1}.{2}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_3_KNOWN","Una puerta franquea el paso a un edificio de varios pisos. La puerta tiene estampadas las palabras «Apartamentos Humphrey Court». Sobre la puerta figura el número del edificio, que se corresponde con la dirección {0}, {1} y {2}.{3}"
"SIGHT_ALLEY","Un sucio callejón se aleja de las calles aledañas al parque."
"SIGHT_YARD","Ves un solar vacío y abandonado que pide a gritos una obra."
"INTERACT_PHONE_BOOTH","En la esquina hay una cabina telefónica que puede utilizarse para llamar a la policía."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALL"," Llamas a la policía."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALLED","Contactas con la operadora y le pides que te ponga con la policía. Explicas la situación al agente que está de guardia. El agente confirma que la ayuda está en camino y te indica que busques un lugar seguro. Descarta esta ficha de Interacción."
"PLACE_YARD","Este solar abandonado está cubierto de maleza. A juzgar por la cantidad de latas y palos, debe de ser un popular patio de recreo para los niños."
"SEARCH_YARD","Hay una caja de madera rotulada con el nombre «Constructora Arkham». En uno de los lados de la caja también hay impreso lo siguiente: «PELIGRO»"
"YARD_ITEM","Abres la tapa de la caja haciendo palanca y descubres que está llena de herramientas. Una de ellas se te antoja especialmente útil. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
