"KEY","Portuguese"
"OBJECTIVE_STARTING","Um homem foi brutalmente assassinado no Hotel Carmichael. Colete pistas, interrogue testemunhas e encontre os suspeitos do caso."
"OBJECTIVE_SETUP","Você começa a buscar pistas, interrogar testemunhas e procurar os suspeitos do caso."
"OBJECTIVE_MAP1_MONSTER","Detenha o monstro antes que ele mate novamente!"
"OBJECTIVE_MAP2","Você foi até o Centro da Cidade para seguir algumas pistas. Continue a investigação para filtrar os suspeitos."
"OBJECTIVE_AVERT_WAR","Uma guerra entre gangues está prestes a estourar. Você precisa convencer Sadie Sheldon Velho que você sabe quem matou o pessoal dele."
"OBJECTIVE_GANG_WAR","Uma guerra de gangues estourou! Você deve derrotar uma das gangues ou chamar a polícia, enquanto protege espectadores inocentes."
"OBJECTIVE_MONSTER_FINALE","Você precisa encontrar uma maneira de deter o monstro! Deve haver um antídoto para o elixir que o criou."
"OBJECTIVE_ANTIDOTE","Você conseguiu deter a fúria do monstro, mas apenas temporariamente. Você precisa encontrar um antídoto para retornar Beatrice à sua forma humana!"
"OBJECTIVE_ANTIDOTE_ALT","Você conseguiu deter a fúria do monstro, mas apenas temporariamente. Você precisa encontrar um antídoto para retornar Alice à sua forma humana!"
"OBJECTIVE_MONSTER","Você possui o antídoto, mas não conseguirá administrá-lo enquanto o monstro estiver na ativa. Você precisa detê-lo!"
"ACTION"," {0}"
"EMPTY","​"
"EXPLORE","Explorar"
"EXPLORE_MUST_MOVE","Mova-se 1 espaço para a área explorada."
"EXPLORE_STREET","Esta porta leva de volta à rua."
"PERSON_IGNORE_HIM","Ignore-o."
"PERSON_IGNORE_HER","Ignore-a."
"PERSON_NEVER_MIND","""Deixa pra lá."""
"PLACE_BARRICADE","{0} Coloque um Bloqueio como indicado."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN","{0} Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN_VAR","Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"PLACE_INTERACT_TOKEN","{0} Coloque um marcador de Interação como indicado."
"PLACE_PERSON_TOKEN","{0} Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"PLACE_SEARCH_TOKEN","{0} Coloque um marcador de Procura como indicado."
"PLACE_SIGHT_TOKEN","{0} Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"PUZZLE_LOCK_PICK"," Tentar abrir a fechadura."
"PUZZLE_LOCK_PICK_INSTR","Você tenta abrir a fechadura com um grampo de cabelo. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"PUZZLE_LOCK_PICK_CONT","Continue tentando abrir a fechadura usando  como uma ação."
"REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Descarte este marcador {1} e coloque a peça {2} como indicado."
"REVEAL_TILE_WALL","{0} Descarte este marcador {1} e coloque a peça {2} e uma Parede como indicado."
"REVEAL_TILE_WALLS","{0} Descarte este marcador {1} e coloque a peça {2} e Paredes como indicado."
"REVEAL_TILES_NO_WALL","{0} Descarte este marcador {1} e coloque as peças {2} e {3} como indicado."
"REVEAL_TILES_WALL","{0} Descarte este marcador {1} e coloque as peças {2} e {3} e uma Parede como indicado."
"REVEAL_TILES_WALLS","{0} Descarte este marcador {1} e coloque as peças {2} e {3} e Paredes como indicado."
"REVEAL_TILES_DOOR","{0} Descarte este marcador {1} e coloque as peças {2} e {3} e uma Porta como indicado."
"SIGHT","Avistamento"
"SIGHT_CORNER","A rua vira em uma esquina fora do seu campo de visão."
"SIGHT_DETAILS","{0} Um investigador no(a) {1} tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_DETAILS_MULTI","{0} Um investigador no(a) {1} ou {2} tem a opção de revelar a área adjacente."
"SHOP_BARRICADE","Algumas estantes perto das portas podem ser usadas de barricada no caso de uma emergência."
"WITNESS_ALICE_HAIR","escuro"
"WITNESS_BEA_HAIR","loira"
"LEDGER","Você pegou este registro de vendas “emprestado” da loja de curiosidades. Talvez ele dê alguma pista sobre quem comprou o frasco que você achou na rua."
"LEDGER_READ_OPTION"," Ler o registro de vendas."
"LEDGER_READ","Você também percebe uma linha com um nome riscado. Este cliente comprou elixires cinco dias atrás com a data de entrega para três dias atrás. Você acha que pode decifrar o nome riscado ()."
"LEDGER_READ_PASS","Você vira a página e, apesar de quase imperceptível, você consegue ver a marca afundada da caneta que escreveu na página anterior. Logo abaixo de onde o nome riscado estava, você lê um nome: Alice Luxley. Receba 1 Pista."
"LEDGER_READ_FAIL","Você tenta raspar a tinta para tentar ver o nome que está escrito embaixo, mas não tem sucesso."
"LEDGER_READ_SPELLBOUND","Ao folhear o registro de vendas, você encontra um grande pedido de elixires entregue há uma semana. O nome do cliente é Jean Watson e o endereço de entrega está listado apenas como “Enfeitiçados”."
"LEDGER_DONE","Você viu tudo o que tinha para ver neste registro de vendas."
"OLD_JOURNAL","Você encontrou este diário antigo na maleta da vítima. Talvez ele revele algo sobre a identidade da vítima e porque ele foi morto."
"OLD_JOURNAL_MORE","{0} Um investigador com o Item Especial {1} pode ler mais registros."
"OLD_JOURNAL_MORE_PUZZLE","{0} Um investigador com o Item Especial {1} pode ler mais ou tentar resolver o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"OLD_JOURNAL_READ"," Ler o diário."
"OLD_JOURNAL_CODE"," Tentar Solucionar."
"OLD_JOURNAL_READ_1","Enquanto você folheia o livro, um cartão escorrega de dentro dele e cai no chão. Ao pegá-lo e examiná-lo, você percebe que é um cartão de visita do “Bruto e Sistemático”, um bar localizado logo a frente nesta rua. Rabiscado no verso, há uma sequência de letras que parecem completamente aleatórias. Você suspeita que isso pode ser um tipo de código que, se decifrado, fornecerá uma senha. Você tenta decifrá-lo. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"OLD_JOURNAL_READ_2","O livro está cheio de pedidos com data de entrega, mas o que estava sendo entregue você não faz ideia. Na última página, você encontra uma data e local: hoje à noite no velho depósito descendo a rua do hotel onde a vítima foi morta. Receba 1 Pista."
"OLD_JOURNAL_READ_2_ALT","O livro está cheio de pedidos com data de entrega, mas o que estava sendo entregue você não faz ideia. Na última página, você encontra uma data e local: ontem à noite no velho depósito descendo a rua do hotel onde a vítima foi morta. Receba 1 Pista."
"OLD_JOURNAL_DONE","Você viu tudo o que tinha para ver neste diário."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED","Você decifrou o código e descobriu a senha: “o pato na árvore”. Mas para que isso serve?"
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED_MORE","{0} Há mais coisas a serem investigadas no diário. Um investigador com o Item Especial {1} pode gastar uma ação para ler mais."
"PHOTOS","Você recebeu estas fotos da cena do crime do técnico de impressão da Gazeta de Arkham, Ben Marlow."
"PHOTOS_EXAM"," Examinar as fotos."
"PHOTOS_INSPECT","As fotos indicam que a vítima parece ter sido dilacerada até a morte, como se tivesse sido atacada por um animal. Uma foto em especial chama sua atenção. Ela mostra uma pegada de sangue no chão ao lado da poça de sangue da vítima. A pegada parece ter sido feita por uma pessoa que caminhou sobre a poça de sangue em direção à janela, e o formato indica uma bota feminina de salto alto. Receba 1 Pista."
"PHOTOS_DONE","Você viu tudo que tinha para ver nestas fotos."
"RED-GLOVED_MAN_TARGET","Este evento do mito afeta o investigador sem uma Condição Insano que tenha mais Aprimoramentos."
"RED-GLOVED_MAN_DEAL","Sua mente se torna um emaranhado de imagens de horrores inimagináveis, de coisas que você sequer sabia que existiam… de coisas que [i]não deveriam[/i] existir. As imagens passam tão rápido que sobrecarregam seus sentidos e deixam sua mente completamente confusa. Quando o efeito passa, você se sente diferente, como se não tivesse total controle de você mesmo. Repentinamente, você se sente compelido por motivações que não são suas. Você olha para baixo, para as próprias mãos, e por algum motivo detesta o que vê. Em seguida, você foca em algo no chão à sua frente: um par de luvas vermelhas. Fique Insano."
"SPEAKEASY_OPENS","A escuridão toma conta de Arkham à medida que a noite cai. Sua investigação levou várias horas e o entardecer se transformou em noite. Você percebe um grupo de moças melindrosas e rapazes bem vestidos desaparecendo no beco no final da rua."
"GANGSTER_MOVE","Mova o gângster como indicado."
"GANGSTER_REMOVE","Remova o gângster do tabuleiro."
"GANGSTER_UNSEEN","À medida que a noite avança, as ruas se tornam cada vez mais desertas e silenciosas. O som dos passos sobre o pavimento é quase inaudível através do suave som da brisa noturna."
"GANGSTER_DISPATCH","Um homem com uma pistola guardada em um coldre debaixo do braço se inclina sobre o ombro do Sadie Velho e sussurra algo no ouvido do chefe da máfia. Uma expressão de surpresa e irritação é vista no rosto do velho gângster."
"GANGSTER_DISPATCH_2","Sadie vocifera algumas palavras para o capanga, que acena com a cabeça e sai apressado em direção à porta."
"GANGSTER_DISPATCHED","Um homem está de pé ao lado de um mancebo vestindo um sobretudo. Ele parece estar se preparando para sair. Você percebe que ele está carregando uma arma em um coldre debaixo do braço."
"GANGSTER_MOVE_1","O gângster sai do bar, caminha apressadamente pelo beco e vira a esquina. {0}"
"GANGSTER_MOVE_2","O gângster continua seu passo apressado pela rua e vira mais uma esquina além da capela. {0}"
"GANGSTER_MOVE_3","O gângster caminha até a porta do depósito, a destranca, e entra no prédio, deixando a porta entreaberta. {0}"
"GANGSTER_PLACE_2","Um homem de aparência obscura vestindo um casaco de chuva aparece na esquina do hotel e caminha apressadamente pela rua. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o gângster."
"GANGSTER_PLACE_3","Um homem de aparência obscura vestindo um casaco de chuva vira a esquina da capela apressadamente. Ele parece estar com pressa. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o gângster."
"GANGSTER_REPLACE","O gângster que você viu saindo do bar mais cedo está caminhando pela rua apressadamente. Coloque o gângster como indicado."
"GANGSTER_REPLACE_2","Você localiza o gângster que viu anteriormente no momento que ele vira a esquina da capela. Coloque o gângster como indicado."
"CURIO_CLOSES_TARGET","Este evento do mito afeta o investigador no {0} que tenha mais ."
"CURIO_CLOSES_TEST","Você está examinando a loja de curiosidades quando vê, através da janela da loja, um homem de chapéu e casaco de chuva passando ()."
"CURIO_CLOSES_GENERAL","“Ah não, olha que horas são”, diz Beatrice Haverford, atraindo sua atenção para dentro da loja novamente. “Acho que é hora de fechar. Obrigada por virem e voltem sempre.” Enquanto fala, ela guia todos em direção à porta da loja.{0} Mova cada investigador na Loja de Curiosidades  para o {1}. Então, descarte a Loja de Curiosidades e todas as cartas e fichas sobre ela."
"CURIO_CLOSES_PASS","Você percebe que Beatrice fica um pouco ansiosa repentinamente e não para de olhar para a rua através da janela da loja enquanto guia todo mundo em direção à porta."
"CURIO_CLOSES_NO_TARGET","Beatrice Haverford vira o sinal de “ABERTO” na frente da loja de curiosidades para o lado “FECHADO”, tranca a porta e desliga as luzes. Descarte a Loja de Curiosidades e todas as cartas e fichas sobre ela."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED","Uma mulher com longos cabelos loiros e um grande chapéu dentro da loja de curiosidades vira o sinal de “ABERTO” para o lado “FECHADO”, tranca a porta e desliga as luzes."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED_1","{0} Descarte este marcador de Exploração."
"CURIO_CLOSES_UNREVEALED","As lojas estão começando a fechar. Você decide que deve acelerar sua investigação antes que todas as possíveis testemunhas vão para casa."
"KILLER_STRIKES_UNSEEN","Sons de gritos e disparos são ouvidos de dentro do depósito. Após alguns momentos, o som cessa e um silêncio tenebroso toma conta do local. Cada investigador sofre 2 Horrores."
"KILLER_WAREHOUSE_UNREVEALED","O som dos disparos se propaga pelo ar noturno, ecoando pelas ruas desertas. Após meia dúzia de disparos, o som cessa e é substituído por um silêncio tenebroso. Cada investigador sofre 2 Horrores."
"KILLER_DEFEATED_1","A criatura grita de dor com seu ataque. Incapaz de aguentar mais ataques, ela abre as asas e alça voo no céu noturno. Você fica olhando enquanto ela desaparece de vista. Você a repeliu por enquanto, mas suspeita que ela voltará."
"KILLER_DEFEATED_2","O distante som da sirene da polícia chama sua atenção. Se a polícia encontrá-lo com os corpos dos dois gângsters, você terá de dar intermináveis explicações, e provavelmente eles não acreditarão em nada. Você decide que é melhor correr para casa antes que eles cheguem. Você tem somente o restante desta Fase de Investigação para terminar o que está fazendo antes de ir para casa e evitar a polícia."
"KILLER_DEFEATED_2_LATE","O distante som da sirene da polícia chama sua atenção. Você não tem certeza do que aconteceu dentro do depósito, mas se a polícia encontrá-lo por perto, eles provavelmente irão interrogá-lo. Dificilmente eles acreditarão em você. Você decide que é melhor correr para casa antes que eles cheguem. Você tem somente o restante desta Fase de Investigação para terminar o que está fazendo antes de ir para casa e evitar a polícia."
"KILLER_UNSEEN","O distante som da sirene da polícia chama sua atenção. Você gostaria de não ter que dar explicações sobre sua investigação, portanto você decide que é melhor correr para casa antes que eles cheguem. Você tem somente até o final da próxima Fase de Investigação para terminar o que está fazendo antes de ir para casa para evitar a polícia."
"SPAWN_DAISY","Você ouve um som de algo arranhando madeira vindo de algum lugar por perto. De repente uma forma escura emerge das sombras e ataca! Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"DAISY_DEAD","A horrível criatura cai ao chão e permanece imóvel. Enquanto você olha, o cadáver da criatura começa a mudar, suas feições se transformam bem na frente de seus olhos. Você fica horrorizado ao lentamente reconhecer o formato do novo ser: o corpo de um cão, de um grande border collie, pra ser mais exato. Então você vê uma coleira em volta do pescoço dele, esticada e rasgada devido à transformação. Gravado na etiqueta de prata da coleira estava a palavra ‘Daisy’ e um endereço. Receba o Item Especial {0}."
"ALICE_PLACE_MET","Coloque a Detetive Alice Luxley como indicado."
"ALICE_PLACE_MEET","Ela está usando a estrela de seis pontas de detetive no peito e um chapéu cogumelo de feltro. Seu longo cabelo preto está amarrado em um rabo de cavalo. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é a Detetive Alice Luxley."
"ALICE_REMOVE","Remova a Detetive Alice Luxley do tabuleiro."
"ALICE_LEAVES","A Detetive Luxley se vira e sai, seu longo cabelo escuro balançando em suas costas à medida que ela desaparece de vista ao virar a esquina. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_MYTHOS","Este evento do mito afeta todos os investigadores no Quartinho 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM","Você está investigando o quarto da vítima quando é surpreendido ao ouvir alguém falando alto, “O que está acontecendo aqui?” Você se depara com uma mulher usando uma longa jaqueta marrom e o que parecem ser botas masculinas. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_2","“Isso é uma cena do crime”, diz a detetive. “Você precisa sair daqui imediatamente.” Você começa a se explicar, mas ela não dá ouvidos e o guia para fora do quarto. Afaste-se um espaço do Quartinho 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM_MET","Você está investigando o quarto da vítima quando é surpreendido ao ouvir alguém falando alto, “O que está acontecendo aqui?” Você se depara com a Detetive Luxley na porta. “Isso é uma cena do crime. Você precisa sair daqui imediatamente.” Você começa a se explicar, mas ela não dá ouvidos e o leva para fora do quarto. Mova-se um espaço para longe do Quartinho 1 . {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_3","A Detetive fecha e tranca a porta do quarto do hotel. “E se eu pegá-lo bisbilhotando por aqui novamente, terei que prendê-lo.”"
"ALICE_HOTEL_MEET","Uma mulher usando uma longa jaqueta marrom e o que parecem ser botas masculinas caminha pelo corredor do hotel e para na frente do quarto 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_MET","A Detetive Luxley caminha pelo corredor do hotel e para na frente do quarto 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_DOOR","Ela olha desconfiada para a porta aberta antes de espiar dentro do quarto 202. Sem encontrar ninguém, ela fecha e tranca a porta novamente."
"ALICE_CURIO_MYTHOS","Este evento do mito afeta o investigador no {0} que tenha mais ."
"ALICE_CURIO_MEET","A sineta da porta toca quando uma mulher usando uma longa jaqueta marrom e o que parecem ser botas masculinas entra na loja de curiosidades. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MEET_PRESENT","A detetive se aproxima de Beatrice Haverford e a dona da loja se dirige a ela."
"ALICE_CURIO_MET","A sineta da porta toca quando a Detetive Luxley entra na loja de curiosidades. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MET_PRESENT","Ela fixa o olhar em você, mas antes que ela pudesse dizer alguma coisa, Beatrice Haverford fala."
"ALICE_BEATRICE","“Senhorita Luxley, eu já falei que você não é mais bem-vinda na minha loja”, diz Beatrice friamente. A Detetive Luxley parece magoada com tais palavras. As duas mulheres têm aparência muito diferente. Beatrice usa um vestido de seda reluzente, ao passo que a Detetive usa um uniforme marrom sem graça. O longo e ondulado cabelo louro de Beatrice flutua solto sobre seus ombros e costas, enquanto que o cabelo liso e preto de Luxley está preso em um rabo de cavalo.\n\n “Estou aqui para tratar de assuntos oficiais, Beatrice"", Luxley respondeu, claramente se esforçando para esconder suas emoções. \n\n “Eu não falarei com você”, replicou Beatrice. “Se o departamento de polícia quiser falar comigo, é melhor que eles mandem outra pessoa.”"
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_A","Intervir em nome da Detetive Luxley."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_B","Intervir em nome de Beatrice Haverford."
"ALICE_BEATRICE_NEUTRAL","Ficar em silêncio."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_A","Você sugere calmamente a Beatrice que se ela cooperar, a detetive irá embora mais rápido. Beatrice se enfurece por você ficar do lado da detetive, mas cede. Enquanto as duas mulheres discutem calorosamente em particular, você fica vagando pela loja. Você tem a opção de se mover 1 espaço."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B","Você diz para a detetive que seria melhor se ela fosse embora. A detetive olha feio para você, mas parte sem dizer mais uma palavra. Mova a Detetive Alice Luxley como indicado."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B2","“Obrigada pela ajuda”, Beatrice agradece depois que Luxley sai. “Por favor, aceite esta prova da minha gratidão.” Ela pega um pequeno frasco de uma prateleira e lhe entrega. Receba 1 Elixir."
"ALICE_BEATRICE_SILENCE","As duas mulheres trocam algumas palavras ríspidas antes da Detetive Luxley finalmente desistir e ir embora. Mova a Detetive Alice Luxley como indicado."
"ALICE_DINER_MEET","A porta da lanchonete se abre e uma mulher usando uma longa jaqueta marrom e o que parecem ser botas masculinas entra. {0}"
"ALICE_DINER_MET","A porta da lanchonete se abre e a Detetive Luxley entra. {0}"
"ALICE_PRESS_MEET","A porta da sala de impressão se abre e uma mulher usando uma longa jaqueta marrom e o que parecem ser botas masculinas entra. {0}"
"ALICE_PRESS_MET","A porta da sala de impressão se abre e a Detetive Luxley entra. {0}"
"ALICE_MARKET_MEET","Uma mulher usando uma longa jaqueta marrom e o que parecem ser botas masculinas vira a esquina e se aproxima da banca da Mira. {0}"
"ALICE_MARKET_MET","A Detetive Luxley vira a esquina e se aproxima da banca da Mira. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MEET","A porta da capela se abre e uma mulher usando uma longa jaqueta marrom e o que parecem ser botas masculinas entra. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MET","A porta da capela se abre e a Detetive Luxley entra. {0}"
"ALICE_CHAPEL_2","“Alice, que bom te ver”, Padre Paul diz.\n\n “Obrigada, Padre, mas eu estou aqui para tratar de assuntos oficiais,” diz a detetive. “Posso falar com você por um instante?”"
"ALICE_DEAD_TO_ME","A detetive se recusa a falar com você."
"ALICE_GREETING_ANNOYED","“O que você quer?” a detetive pergunta incomodada."
"ALICE_GREETING_NEUTRAL","""O que é?"" a detetive pergunta abruptamente."
"ALICE_GREETING_FRIENDLY","“O que posso fazer por você?” a detetive pergunta amistosamente."
"ALICE_INFLUENCE","Influenciar a impressão dela sobre você."
"ALICE_BACK","Voltar às opções anteriores."
"ALICE_APOLOGIZE_HOTEL"," “Desculpe-me por ter entrado na cena do crime. Eu só estou tentando desvendar este assassinato.”"
"ALICE_APOLOGIZE_ANNOYED","“Deixe isso para os profissionais. Se eu pegar você bisbilhotando novamente, eu vou te enquadrar.”"
"ALICE_APOLOGIZE_FRIENDLY","“Agradeço sua preocupação, mas tenho a situação sob controle. Por favor, me deixe fazer meu trabalho. Sua interferência só vai tornar as coisas mais difíceis.”"
"ALICE_CONDOLENCES"," “Sinto muito pela sua recente perda. Você aceita minhas condolências?”"
"ALICE_CONDOLENCES_ANNOYED","“Eu não preciso dos seus sentimentos.”"
"ALICE_CONDOLENCES_NEUTRAL","“Sim, obrigada. Fico agradecida.”"
"ALICE_CONDOLENCES_FRIENDLY","“Sim, obrigada. Lulu era muito importante para mim. Tem sido muito difícil segurar a barra sem ela.”"
"ALICE_INVESTIGATION"," “O que você pode me dizer sobre o assassinato de ontem à noite?”"
"ALICE_INVESTIGATION_ANNOYED","“Nada. Agora saia daqui!”"
"ALICE_INVESTIGATION_NEUTRAL","“Acredito que não posso ajudá-lo com nenhum detalhe da investigação.”"
"ALICE_INVESTIGATION_FRIENDLY","“Parece ter sido algo relacionado à matança entre gangues. O falecido tem conexões com a gangue Sheldon. Ele era um contrabandista de bebidas de Boston buscando um novo mercado.” Receba 1 Pista."
"ALICE_JOURNAL"," “Encontrei este diário antigo no quarto da vítima. O que você acha que tem nele?”"
"ALICE_JOURNAL_ANNOYED","“Isso é evidência! Eu devia te prender por remover evidências da cena do crime. Me dá isso aqui!” A detetive pega o diário das suas mãos. Descarte o Item Especial Diário Antigo."
"ALICE_JOURNAL_NEUTRAL","“Serei obrigada a pedir que você me entregue essa evidência.” Você entrega o diário para a detetive. Descarte o Item Especial Diário Antigo."
"ALICE_JOURNAL_FRIENDLY","“Isso parece conter os registros das atividades de contrabando da vítima”, Luxley diz, folheando o livro. Ela para na última página e a examina rapidamente. “Veja aqui. Esta data e local parecem ser informações sobre um encontro. Parece que acontecerá hoje à noite no depósito que há nesta rua… ou que ao menos deveria acontecer, até este homem ser assassinado.” Receba 1 Pista."
"ALICE_INGRATIATE"," Insinuar-se para ela."
"ALICE_INGRATIATE_TEST","Você tenta cair nas graças da detetive ()."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_1","Você começa uma conversa com a detetive para tentar cair nas graças dela. Ela parece um pouco mais amigável depois que você termina de falar."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_2","Você faz uma piada para a detetive na tentativa de animá-la. Você não consegue arrancar uma risada dela, mas percebe um suave sorriso em seus lábios e ela parece mais à vontade em falar com você."
"ALICE_INGRATIATE_FAIL","Você tenta adular a detetive, mas sai como algo forçado. Ela parece mais irritada com você do que antes."
"ALICE_INSULT"," Insultá-la."
"ALICE_INSULT_RESPONSE","Você escolhe algumas palavras para a detetive e consegue enfurecê-la. \n\n “Se eu não tivesse coisas mais importantes para fazer, eu o prenderia por interferir em uma investigação criminal!” Luxley diz, e sai enfurecida. {0}"
"ALICE_BOOTS"," “Eu gosto das suas botas.”"
"ALICE_BOOTS_INNOCENT","“Obrigada”, a detetive diz. “Elas são de um modelo específico para detetives masculinos. O departamento queria que eu usasse botas femininas com salto, mas eu não as achava propícias na hora de perseguir os bandidos, então pedi botas de homem.”"
"ALICE_BOOTS_GUILTY","“Obrigada, mas elas não são minhas,” a detetive diz. “São emprestadas de um companheiro oficial. Sujei as minhas em uma investigação na propriedade dos Vanderbilt ontem e ainda não tive tempo de limpá-las.”"
"ALICE_BOOTS_AMBIGUOUS","“Obrigada, mas elas não são minhas,” a detetive diz. “São emprestadas de um companheiro oficial. Minhas botas…”, ela faz uma pausa e fica constrangida, “minhas botas foram roubadas. Roubaram do meu armário dentro da delegacia.” O tom de voz dela ficou áspero. “Alguns detetives da delegacia gostam de tornar meu trabalho mais difícil.”"
"ALICE_FINALE_GREETING","“Tentarei manter Beatrice ocupada”, a detetive diz, efetuando um disparo com seu revolver contra a enorme criatura. “Tente achar um antídoto para o que quer que seja que ela tenha bebido!”"
"ALICE_FINALE_ANTIDOTE","“Beatrice caiu, mas não foi derrotada. Precisamos arrumar uma maneira de fazê-la voltar à sua forma humana, para o bem dela e do nosso!”"
"SHOWDOWN_1_STREETS","Uma comoção nas ruas ao redor começa a chamar sua atenção."
"SHOWDOWN_1_GOONS","Dois homens de camisa se aproximam do jornaleiro e o cumprimentam cordialmente. “Os cavalheiros se interessam por um jornal?” o garoto pergunta. Sem dizer uma palavra, os homens agarraram os braços do garoto. \n\n “Ei, o que está acontecendo?” o jornaleiro diz tentando se desvencilhar. “Me larguem!”"
"SHOWDOWN_1_SADIE","Os dois homens segurando o garoto começam a arrastá-lo na direção de uma dúzia de homens que estavam na esquina perto da livraria. À frente do grupo há {0}"
"SHOWDOWN_1_SADIE_MET","uma figura familiar. Coloque Sadie Sheldon Velho como indicado."
"SHOWDOWN_1_SADIE_UNMET","um homem idoso de camisa e suspensório. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é Sadie Sheldon Velho."
"SHOWDOWN_1_NEWSIE","De repente, ao perceber o que está acontecendo, o garoto grita, “Senhorita O’Bannion! Os Sheldons estão vindo! Os Sheldons estão vindo!” Debatendo-se, o jornaleiro puxa um canivete do bolso, mas um dos homens que segura seu braço toma dele e o arremessa para longe. Mova o jornaleiro como indicado."
"SHOWDOWN_1_BOUNCER","O segurança do lado de fora da Toca do Lobo dá uma espiada no beco para ver o que está acontecendo. Ao ver os dois homens carregando o jornaleiro, ele corre para dentro do bar para alertar seu chefe. Descarte o segurança."
"SHOWDOWN_1_BYSTANDERS","No momento em que as pessoas presentes no parque começam a perceber o perigo, um dos homens de Sheldon saca uma escopeta e dispara para o alto. \n\n “Ninguém se mexe!” o homem com a escopeta grita. “Fiquem onde estão e ninguém se machuca!”"
"SHOWDOWN_1_OBJECTIVE","A situação está quase explodindo em uma guerra sangrenta de gangues. Você precisa convencer Sadie Sheldon Velho que você sabe quem matou o pessoal dele antes que seja tarde demais!"
"SHOWDOWN_2_NAOMI","“Esse alerta veio do Pequeno Joey”, Naomi O'Bannion diz. “Ele deve estar em apuros. Todo mundo em suas motos! Esse território é nosso e nós mostraremos aos Sheldon o que fazemos com intrusos!” A dúzia de pessoas na sala começa a puxar as armas de seus esconderijos e marcham porta afora."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_MOVE","{0} Mova Naomi O'Bannion como indicado."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_REMOVE","{0} Remova Naomi O'Bannion do tabuleiro."
"SHOWDOWN_2_SADIE","A dúzia de homens acompanhando Sadie Sheldon puxa escopetas e metralhadoras de compartimentos ocultos sob seus casacos."
"SHOWDOWN_2_WARNING","Você sente que a coisa está prestes a ficar muito feia, a menos que você consiga convencer Sadie Velho a soltar o garoto."
"SHOWDOWN_3_STREETS","Os membros da gangue Sheldon estão todos atentos observando do final da rua."
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED","Sadie Sheldon Velho e uma dúzia de membros de sua gangue estão parados no meio da rua, ávidos por uma briga. Os gângsters carregam uma diversidade de escopetas, metralhadoras e outras armas de fogo. \n\n “O'Bannion!” o velho gângster gritou. As ruas ficaram assustadoramente silenciosas, até mesmo o ar estagnou parecendo entender a gravidade da situação. O silêncio só é quebrado pelo ocasional soluço de um observador assustado encolhido no chão… até que Sheldon grita novamente. “Mostre sua cara! Ou você é covarde demais para uma briga cara-a-cara?!”"
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED_2","Um breve momento de tensão se passou antes de Naomi O'Bannion virar a esquina do beco a passos largos, acompanhada de uma dúzia de pessoas carregando metralhadoras. {0}"
"SHOWDOWN_3_PLACE_NAOMI","Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Naomi O'Bannion, uma tenente da gangue O'Bannion."
"SHOWDOWN_3_MOVE_NAOMI","Mova Naomi O'Bannion como indicado."
"SHOWDOWN_3_NAOMI_UNCONVINCED","“Eu estou aqui, Sheldon!” Naomi responde. “Deixe o garoto ir e eu te dou um oponente de verdade!” Você percebe que o tempo está acabando. Você precisa dispersar a situação antes que ela exploda!"
"SHOWDOWN_4_BOTH_UNCONVINCED","“Solte o garoto ou sofra as consequências, velhote!” Naomi grita para Sadie Velho.\n\n “Você já matou três dos meus, O'Bannion,” Sheldon grita de volta. “E por causa disso, [i]você[/i] deve sofrer as consequências!” Sadie Velho puxa uma pistola e aponta para a cabeça do jornaleiro."
"SHOWDOWN_CONCLUSION","Os dois homens segurando os braços do jornaleiro o soltam e ele se afasta com um solavanco, caminhando calmamente para longe da gangue Sheldon. Descarte o jornaleiro."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2","“Nãããão!” uma voz grita do outro lado do parque. A voz é de Beatrice Haverford, a proprietária da loja de curiosidades.{0}."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_MET","Coloque Beatrice Haverford como indicado."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_UNMET","Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Beatrice Haverford."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3","“Vocês deveriam matar uns aos outros!” Beatrice grita. “E isso teria acontecido, se não fosse por aqueles investigadores intrometidos. Agora [i]eu[/i] terei que matar todos vocês pelo que fizeram com minha irmã."""
"SHOWDOWN_CONCLUSION_4","Bem na hora, um carro canta pneu parando atrás da gangue Sheldon. As portas do carro se abrem e dele sai a Detetive Luxley. Coloque a Detetive Alice Luxley como indicado. “Beatrice!” a detetive grita. “Você não precisa fazer isso! Lulu não iria querer que você fizesse isso!”"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_5","“Não fale da minha irmã para mim!” Beatrice grita de volta. Ela pega um frasco grande de vidro de sua bolsa, cheio de um líquido de cor esquisita. Ela bebe o líquido rapidamente e joga o recipiente de lado. O frasco se espatifa nas pedras às margens do lago."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6","Diante dos olhos de todos, Beatrice começa a se transformar, seu corpo aumentando de tamanho e se torcendo em uma forma monstruosa. Descarte Beatrice Haverford. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_7","“Mas que diabos!” Sadie Velho exclama. “Vamos embora daqui!” Sadie e sua gangue fogem do local rapidamente. Descarte Sadie Sheldon Velho."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8","“Ao menos uma vez eu preciso concordar com Sheldon!” Naomi O'Bannion grita para o pessoal dela, que recua para o beco. Descarte Naomi O'Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8B","Ouvindo a comoção de dentro da Toca do Lobo, Naomi O'Bannion e o pessoal dela correm para fora para ver a enorme criatura pairando sobre os prédios. Eles dão meia volta e fogem rapidamente pelo beco. Descarte Naomi O'Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_9","Após a partida dos gângsters e com um enorme monstro pairando sobre suas cabeças, os observadores fogem do parque gritando aterrorizados. Descarte todos os marcadores de Pessoa no(a) {0} e no(a) {1}."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_10","À medida que o monstro fica maior e mais aterrador, parece que vai ficando cada vez mais impossível derrotá-lo na força bruta. Deve haver um antídoto para o elixir que o criou."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_ALT","De canto de olho, você vê uma figura familiar se aproximando pelo parque. Coloque a Detetive Alice Luxley como indicado."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3_ALT","“Eu gostaria que você não tivesse interferido,” a detetive diz. “Estas gangues têm sido um câncer nesta cidade há muito tempo. Eles devem ser extirpados.” Neste momento você percebe um grande frasco de vidro cheio de um líquido de cor esquisita na mão dela. Ela bebe o líquido rapidamente e joga o recipiente de lado. O frasco se espatifa nas pedras às margens do lago."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6_ALT","Diante dos olhos de todos, Luxley começa a se transformar, seu corpo aumentando de tamanho e se torcendo em uma forma monstruosa. Descarte a Detetive Luxley. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"SHOWDOWN_NAOMI_GREETING_CONVINCED","“Faça com que Sheldon solte o garoto ou eu não terei escolha a não ser matar aquele velho rabugento!” Naomi diz. Ela prendeu seu longo cabelo castanho escuro se preparando para a luta."
"SHOWDOWN_SADIE_GREETING","“Rápido. Eu tenho contas a acertar.”"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE"," “Eu sei quem matou o seu pessoal.”"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_RESP","“E quem foi?”"
"ACCUSE_NAOMI","“Naomi O'Bannion.”"
"CONFIRM_NAOMI","Você tem certeza que deseja acusar Naomi O'Bannion?"
"SHOWDOWN_SADIE_NAOMI_WRONG","“Me diga algo que eu não sei”, Sadie Velho responde irritado. “Por que você acha que eu estou aqui?” Ele se vira e fala com os homens dele. “Certo, garotos, é hora de acabar com aqueles O'Bannions!”"
"ACCUSE_LUXLEY","“Alice Luxley.”"
"CONFIRM_ALICE","Você tem certeza que deseja acusar Alice Luxley?"
"SHOWDOWN_SADIE_LUXLEY_WRONG","“A detetive?” Diz Sadie Velho incrédulo. “Não é possível. Eu mandei segui-la ontem à noite. Ela não estava sequer perto do depósito quando meus homens foram mortos lá. Eu acho que você está tentando me desviar do caminho. Você está tramando algo junto com os O'Bannions!” Parece que tem mais coisa nessa história, e você começa a pensar quais pistas pode ter deixado passar que poderiam ajudá-lo a perceber que a detetive não pode ser culpada."
"ACCUSE_BEA","“Beatrice Haverford.”"
"CONFIRM_BEA","Você tem certeza que deseja acusar Beatrice Haverford?"
"SHOWDOWN_SADIE_BEA_WRONG","“A dona da loja?” Diz Sadie Velho incrédulo. “Não é possível. Ela estava no Bruto e Sistemático há duas noites quando o primeiro assassinato aconteceu. Não pode ter sido ela. Eu acho que você está tentando me desviar do caminho. Você está tramando algo junto com os O'Bannions!” Você pensa como poderia ter interpretado mal as pistas que o levaram à dedução errada sobre Beatrice."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCEL","“Eu voltarei a falar com você.”"
"SHOWDOWN_SADIE_CANCELED","“Ande logo”, diz Sadie Velho irritado. “Eu não tenho o dia todo.”"
"SHOWDOWN_SADIE_TEST","Você apresenta todas as evidências que coletou em sua investigação para tentar convencer Sadie Velho de que ele foi manipulado para travar uma guerra com os O'Bannions (). Adicione um sucesso para cada [i]Evidência[/i] nos bens dos investigadores."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCED","Sadie Velho ouve o que você tem a dizer e considera sua evidência. Você observa enquanto ele luta para superar sua desconfiança em relação à gangue O'Bannion.\n\n “Muito bem”, ele finalmente diz e vira na direção dos homens que seguram o garoto. “Soltem-no.”"
"SHOWDOWN_SADIE_UNCONVINCED","Sadie Velho ouve impaciente enquanto você tenta convencê-lo de que a gangue O'Bannion não estava por trás dos assassinatos de seus homens, mas você não obtém sucesso. Você terá que tentar convencê-lo novamente."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_CONT"," Continuar apresentando seu caso."
"SHOWDOWN_NEWSIE","O jornaleiro se debate enquanto é segurado pelos dois homens, mas ele está definitivamente dominado."
"SHOWDOWN_EVACUATE"," Levar esta pessoa para um local seguro."
"SHOWDOWN_EVACUATED","Com um pouco de encorajamento, você convence esta pessoa a correr até um local seguro. Descarte este marcador de Pessoa."
"SHOWDOWN_OLD_MAN","O velho se escondeu atrás do gazebo."
"SHOWDOWN_GIRL","A menina está sentada em prantos, abraçando as próprias pernas."
"SHOWDOWN_ANNA","Anna se escondeu debaixo de sua frágil e pequena mesa."
"SHOWDOWN_READER","Esta mulher está deitada no chão com as mãos cobrindo a cabeça."
"SHOWDOWN_OLD_WOMAN","A velha está escondida atrás do banco em que estava sentada."
"SHOWDOWN_DUCK_LADY","Esta mulher está deitada na margem inclinada do lago, tentando não ser avistada."
"SHOOTOUT_MOVE_NAOMI","Enquanto Sheldon está falando, Naomi O'Bannion vira a esquina do beco para a rua a passos largos, acompanhada de uma dúzia de pessoas carregando metralhadoras. {0}"
"SHOOTOUT_BEGINS","O ar é preenchido com a ensurdecedora cacofonia dos disparos dos dois lados, arrancando gritos aterrorizados das pessoas no parque enquanto elas tentam se proteger. Vários gângsters caíram nos primeiros disparos, mas ainda há duas dúzias de combatentes bem armados se alvejando."
"SHOOTOUT_OBANNION_GANG","Descarte Naomi O'Bannion. Faça aparecer uma Turba como indicado. Este(a) é o(a) {0}."
"SHOOTOUT_SHELDON_GANG","Descarte Sadie Sheldon Velho e o jornaleiro. Faça aparecer uma Turba como indicado. Este(a) é o(a) {0}."
"SHOOTOUT_PHONE_BOOTH","Durante o tiroteio, suas opções são limitadas. Para acabar com o tiroteio, você precisa eliminar uma das gangues ou chamar a polícia e esperá-los chegar. Uma cabine telefônica próxima pode ser usada para fazer a ligação. Coloque um marcador de Interação como indicado. Um investigador pode interagir com a cabine telefônica para chamar a polícia."
"SHOOTOUT_BYSTANDERS","Enquanto isso, vidas inocentes estão em risco. Um investigador pode interagir com um marcador de Pessoa para levá-la a um lugar seguro e descartar o marcador."
"SHOOTOUT_POLICE_WARNING","À medida que a violência aumenta, suas chances de chamar a polícia diminui. Se você não chamá-los agora, não haverá mais ninguém vivo quando chegarem."
"SHOOTOUT_END_WARNING","A violência só aumenta enquanto mais e mais espectadores inocentes entram no meio do fogo cruzado. Se você não for capaz de parar as gangues imediatamente, esta guerra consumirá toda Arkham!"
"SHOOTOUT_WIN_POLICE","A polícia chega na cena. A investigação foi concluída."
"SHOOTOUT_WIN_OBANNION_DEFEATED","Os últimos sobreviventes da gangue O'Bannion percebem que a luta está perdida e retiram-se do local. A investigação foi concluída."
"SHOOTOUT_WIN_SHELDON_DEFEATED","Os últimos sobreviventes da gangue Sheldon percebem que a luta está perdida e retiram-se do local. A investigação foi concluída."
"SHOOTOUT_LOSS","A luta entre as gangues saiu de controle. Agora é tarde demais para impedir a violência. A investigação não foi concluída."
"SHOOTOUT_BYSTANDER_KILLED","{0} Cada investigador sofre {1} Horror. Em seguida, descarte este marcador de Pessoa."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_KILLED","Um gângster se protege perto do gazebo. Gângsters inimigos o cercam em ambos os lados e abrem fogo. O velho que estava encolhido ali perto foi pego no fogo cruzado e morreu."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_RESCUED","Um gângster se protege perto do gazebo. Gângsters inimigos o cercam em ambos os lados e abrem fogo. Felizmente você já havia resgatado o velho que estava encolhido ali perto."
"SHOOTOUT_GIRL_KILLED","O gazebo sofre grandes danos do tiroteio e desaba, soterrando a menina que estava se escondendo ali dentro."
"SHOOTOUT_GIRL_RESCUED","O gazebo sofre grandes danos do tiroteio e desaba. Felizmente você já havia resgatado a menina que estava se escondendo lá."
"SHOOTOUT_ANNA_KILLED","Um gângster agarra Anna e a usa como escudo humano. Um membro da gangue adversária não hesita e dispara contra ambos."
"SHOOTOUT_ANNA_RESCUED","Um gângster é abatido perto do gazebo e cai em cima da mesa abandonada de Anna, despedaçando-a."
"SHOOTOUT_READER_KILLED","Um gângster agarra a mulher que está perto do gazebo e a usa como escudo humano. Um membro da gangue adversária não hesita e dispara contra ambos."
"SHOOTOUT_READER_RESCUED","Um gângster é abatido perto do gazebo e cai onde a mulher que você resgatou a pouco estava se protegendo."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_KILLED","O banco do parque onde a velha está escondida é pulverizado com balas. A fina madeira não é suficiente para protegê-la."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_RESCUED","O banco do parque onde a velha estava escondida é pulverizado com balas. Por sorte, você já havia levado a senhora para longe desse local."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_KILLED","Alguém joga uma granada perto da mulher que estava se protegendo próximo ao lago. A granada explode, mandando fragmentos em todas as direções. Cada investigador e monstro no Laguinho no Parque  e na Rua 1  sofre 3 de dano (negados por )."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_RESCUED","Alguém joga uma granada perto de onde a mulher estava alimentando os patos do lago. A granada explode, mandando fragmentos em todas as direções. Cada investigador e monstro no Laguinho no Parque  e na Rua 1  sofre 3 de dano (negados por )."
"SHOOTOUT_DAMAGE_1","Em meio ao tiroteio, um membro da {0} é atingido no braço por uma bala. A {0} sofre 1 de dano."
"SHOOTOUT_DAMAGE_2","Um membro da {0} é atingido por uma saraivada de balas. A {0} sofre 2 de dano."
"SHOOTOUT_DAMAGE_3","Um membro da {0} tenta carregar um companheiro ferido para um local seguro, mas um membro da gangue oposta dispara contra os dois. A {0} sofre 3 de dano."
"SHOOTOUT_DAMAGE_4","Uma saraivada de disparos de metralhadora abate dois membros da {0}. A {0} sofre 4 de dano."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_1","A Detetive Luxley abre fogo contra a enorme criatura, mas os disparos ricocheteiam em sua grossa carapaça sem causar dano algum."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_2","Em uma tentativa de distrair o monstro, a Detetive Luxley aponta seu revolver Colt Police Positive Special para a cabeça da criatura e dispara várias vezes. Alguns o ferem e o fazem recuar em suas patas traseiras soltando um urro."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_3","Luxley dispara várias vezes contra o monstro para fazê-lo se afastar de um edifício próximo, o último disparo produzindo um clique suave. Luxley abre o tambor do revolver, derruba os cartuchos vazios no chão e o recarrega rapidamente."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_4","A Detetive Luxley se agacha sobre um joelho e mira cuidadosamente no que parecem ser os olhos do monstro. O clarão do cano do revolver é rapidamente seguido de um urro de dor produzido pelo monstro. Entretanto, a vitória é passageira e o olho da criatura se regenera rapidamente."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_5","A Detetive Luxley está se preparando para atirar contra a criatura quando sua cauda a golpeia repentinamente, mandando-a vários metros para o alto antes de cair no chão novamente. Com uma expressão de dor, ela se levanta rapidamente."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_AQUATIC","O que restou do líquido no frasco quebrado escorre pela margem do lago e para dentro da água. Um peixe ingere o líquido e se transforma. Uma abominação da natureza rasteja para fora do lago em busca de carne! Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_FLYING","Um pássaro pousa nas pedras onde o frasco se quebrou. Ele ingere um pouco do líquido que restou e se transforma. Ele vira uma criatura aterradora que salta para o alto soltando um guincho terrível. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"MONSTER_FINALE_INCOMPLETE","O monstro se tornou grande demais para que você possa abatê-lo. A investigação não foi concluída."
"UNIQUE_MONSTER_SHELDON_GANG","Gangue Sheldon"
"UNIQUE_MONSTER_OBANNION_GANG","Gangue O'Bannion"
"SPAWN_HIRED_GUN","Um gângster da {0} decide que você é uma ameaça e vai atrás de você! Faça aparecer um {1} no espaço da {0}."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_01","A {0} se move 2 espaços em direção à outra gangue. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_01","A gangue vai de encontro aos inimigos e você se vê no meio do tumulto (; 2). Se passar, você consegue evitar que ela leve você junto. Se falhar, a gangue carrega você sem piedade para longe; sofra 3 Danos voltados para baixo; em seguida, mova-se para o espaço do monstro."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_02","A {0} se move até 2 espaços para ficar num espaço externo com o maior número possível de investigadores. Em seguida, ela ataca o investigador no espaço dela que tenha sofrido menos Dano."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_02","Alguém da gangue aponta para você e grita: “É tudo culpa sua!” (; 2). Se passar, você consegue convencê-lo de que a outra gangue é a real ameaça. Se você falhar, o furioso gângster o derruba no chão e agarra você pelo pescoço com as duas mãos; sofra 3 Danos e fique Preso."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_03","A {0} se move 2 espaços em direção à Pessoa mais próxima que esteja ao alcance. Em seguida, ela ataca cada investigador no espaço dela."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_03","A gangue corre em busca de proteção sem se importar com quem já está lá (; 2). Se passar, você os repele em combate e consegue ficar em sua cobertura; sofra 1 Dano voltado para baixo. Se falhar, eles o empurram, fazendo com que você solte algo que estava carregando; sofra 2 Danos voltados para baixo e solte 1 Item aleatório."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_04","A {0} se move 2 espaços em direção à {1}. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_04","A gangue corre em direção ao gazebo para se proteger, passando diretamente por onde você está. Você se esforça para não ser pisoteado. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por –1)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_05","A {0} se move 2 espaços na direção oposta da outra gangue. Em seguida, ela ataca o investigador mais próximo da outra gangue que estiver ao alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_05","Gritando para seus companheiros abrirem espaço, um dos gângsters saca uma garrafa com um pano embebido em óleo saindo do gargalo. Ele a acende com uma tocha e a arremessa em direção à outra gangue, mas ela desvia do alvo e vai na sua direção (; 2)! Se passar, você consegue pegar a garrafa no ar, mas as chamas queimam as suas mãos; sofra 1 Dano voltado para baixo. Se falhar, a garrafa explode aos seus pés, e o cheiro de querosene queimando se espalha pelo ar; coloque Fogo em seu espaço; em seguida, você e cada um dos outros investigadores no seu espaço sofrem 2 Danos voltados para baixo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_06","A {0} se move até 2 espaços para ficar num espaço externo com o maior número possível de investigadores. Em seguida, ela ataca cada investigador no espaço dela."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_06","A gangue corre na sua direção em busca de escudos humanos (; 2)! Se passar, você os repele em combate; sofra 1 Dano voltado para baixo. Se você falhar, um gângster o agarra com um braço em volta do seu pescoço e o usa como proteção; sofra 2 Danos e fique Preso."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_07","A {0} se move 2 espaços em direção à outra gangue. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_07","A gangue vai para cima dos adversários, suas armas pipocando. No meio do fogo cruzado, você se joga no chão para se proteger. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por -1)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_08","A {0} se move 2 espaços na direção oposta da outra gangue. Em seguida, ela ataca o investigador no espaço dela que tenha sofrido menos Dano."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_08","A gangue recua dos disparos feitos pelos adversários. Você se vê no meio da multidão e é jogado de um lado para o outro pelos gângsters. Sofra 3 Danos (negados por –1)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_09","A {0} se move 2 espaços em direção à {1}. Em seguida, ela ataca o investigador em alcance que tenha mais ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_09","Um gângster aponta uma metralhadora em sua direção (; 3). Se passar, você percebe a ameaça e avisa os seus companheiros antes que o homem abra fogo. Se falhar, uma salva de tiros vem em sua direção; você e cada um dos outros investigadores no seu espaço sofrem 2 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_10","A {0} se move 2 espaços em direção à Pessoa mais próxima que esteja ao alcance. Em seguida, ela ataca o investigador no espaço dela que tenha menos ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_10","Um membro da gangue exige que você se junte a eles no ataque contra a outra gangue (; 2). Se passar, você se junta a eles por uns instantes e depois se afasta; você e o monstro se movem 1 espaço em direção à outra gangue. Se você falhar, o gângster se vira contra você e o golpeia na cabeça com a coronha da arma, derrubando-o no chão; sofra 2 Danos e fique Atordoado."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_11","A {0} se move até 2 espaços para ficar num espaço externo com o maior número possível de investigadores. Em seguida, ela ataca cada investigador no espaço dela."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_11","A gangue se move na sua direção, atraindo os disparos dos inimigos até você. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por )."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_12","A {0} se move 2 espaços em direção à {1}. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_12","A gangue sai em disparada em direção ao coreto, ameaçando pisotear qualquer um em seu caminho (; 2). Se passar, você consegue sair do caminho a tempo. Se falhar, você é derrubado e bate a cabeça no chão; sofra 1 Dano e fique Desnorteado."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_13","A {0} se move 2 espaços na direção oposta da outra gangue. Em seguida, ela ataca cada investigador ao alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_13","A gangue recua disparando em todas as direções. Sofra 2 Danos voltados para baixo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_14","A {0} se move 2 espaços em direção à outra gangue. Em seguida, ela ataca cada investigador ao alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_14","A maioria dos gângsters corre em direção à gangue adversária, e os que não correm disparam em todas as direções. Sofra 1 Dano voltado para baixo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_15","A {0} se move 2 espaços em direção à Pessoa mais próxima que esteja ao alcance. Em seguida, ela ataca o investigador no espaço dela que tenha mais vida."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_15","Três homens confundem você com um membro da gangue inimiga e disparam em sua direção. Não há como se proteger dos disparos. Sofra 2 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_16","A {0} se move 2 espaços em direção ao investigador mais próximo. Em seguida, ela ataca o investigador no espaço dela que tenha menos ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_16","Vários gângster o agarram e tentam “convencê-lo” a lutar do lado deles (; 2). Se passar, você consegue afastá-los e sofre apenas alguns arranhões; sofra 1 Dano voltado para baixo. Se falhar, eles o derrubam no chão e o agridem violentamente; sofra 2 Danos e fique Desnorteado."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_17","A {0} se move 2 espaços na direção oposta da outra gangue. Em seguida, ela ataca cada investigador ao alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_17","A gangue recua, vários de seus membros disparando a esmo para encobrir o movimento (; 2). Se passar, você se joga no chão para evitar os disparos. Se falhar, uma bala perfura sua perna, fazendo você cair esparramado no chão; sofra 1 Dano voltado para baixo e fique Atordoado."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_18","A {0} começa a atirar contra as lâmpadas dos postes à sua volta para dificultar que o inimigo os vejam. A {0} se move 2 espaços na direção oposta da outra gangue. Coloque Escuridão em cada espaço que ela ocupou durante o movimento. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_18","As lâmpadas que explodem durante o tiroteio mandam pedaços de vidro e estilhaços de metal em todas as direções. Sofra 2 Danos voltados para baixo (negados por )."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_19","A {0} se move 2 espaços na direção oposta da outra gangue. Em seguida ela ataca o investigador mais próximo da outra gangue que estiver ao alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_19","Um garrafão de querosene em chamas desenha um arco no ar, partindo do meio da gangue (; 2). Se passar, você se esquiva do objeto, e ele se espatifa no chão; coloque Fogo no seu espaço. Se falhar, o garrafão pesado acerta em cheio e derruba você no chão, espalhando o conteúdo flamejante; sofra 3 Danos voltados para baixo e coloque Fogo no seu espaço."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_20","A {0} se move 2 espaços em direção à {1}. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_20","Alguns membros da gangue encontraram ou produziram uma rede pesada e grosseira (; 2). Se passar, você consegue evitar a depredação da horda. Se falhar, a multidão lança a rede sobre você, e você não consegue se mexer; sofra 1 Dano voltado para baixo e fique Preso."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_21","A {0} se move até 2 espaços para ficar ao alcance do maior número possível de investigadores. Em seguida, ela ataca cada investigador ao alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_21","A gangue começou a atirar em qualquer coisa que se move. Não há como fugir da torrente de projéteis. Sofra 2 Danos voltados para baixo."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_22","A {0} se move até 2 espaços para ficar ao alcance do maior número possível de investigadores. Em seguida, ela ataca cada investigador ao alcance."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_22","Os membros da gangue disparam indiscriminadamente em todas as direções. Você tenta se esquivar desesperadamente da chuva de objetos letais. Sofra 3 Danos (negados por +1). Se sofrer 2 ou mais Danos, você é forçado a aplicar um torniquete ao sangramento de seu membro; fique Atordoado."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_23","A {0} se move 2 espaços em direção à outra gangue. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_23","A gangue realiza uma carga insana contra o inimigo e você é pego no meio do caminho. Sofra 4 Danos voltados para baixo (negados por )."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_24","A {0} se move 2 espaços em direção à outra gangue. Em seguida, ela ataca cada investigador que tenha compartilhado um espaço com ela durante o movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_24","A gangue cai em cima do inimigo, liberando disparos furiosos enquanto você busca desesperadamente se proteger. Sofra 2 Danos (negados por )."
"UNIQUE_MONSTER_BEATRICE_HAVERFORD","Beatrice Haverford"
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK","{0} ataca cada investigador no espaço dela ou num espaço adjacente."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_1","{0} ataca o investigador ao seu alcance que tenha sofrido menos Dano."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_ALL","{0} ataca cada investigador ao alcance."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_1","A Detetive Luxley corre em direção ao gazebo. Mova a Detetive Alice Luxley como indicado. Ao chegar lá, ela para e dispara contra o monstro.\n\n “Ei, Beatrice!” ela provoca. “Eu estou aqui! Venha me pegar!”"
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1","O monstro urra enfurecido e se desloca com pisadas fortes em direção à detetive, destruindo o gazebo e deixando uma pilha de destroços ao passar por ele. {0} se move 3 espaços em direção à Detetive Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1b","Luxley se joga no chão para evitar os destroços da colisão que voam na direção dela. Mova a Detetive Alice Luxley como indicado."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_2","Com sua cobertura arrebentada em milhares de pedaços, a Detetive Luxley corre para se proteger. Mova a Detetive Alice Luxley como indicado."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2","O monstro persegue a detetive enquanto ela corre em busca de cobertura. Ele se move para a rua e começa a rasgar o edifício com seus tentáculos em forma de garra. {0} se move até 3 espaços para ficar adjacente à Detetive Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_DEATH","Com sua cobertura arrebentada em milhares de pedaços, a Detetive Luxley se vira para correr em busca de proteção. Ao dar os primeiros passos, um espinho explode do peito dela quando o monstro a impala com sua cauda. Descarte a Detetive Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2_DEAD_ALICE","O monstro joga o corpo sem vida da Detetive Luxley de lado e volta sua atenção aos investigadores. {0} se move para o espaço externo adjacente ao maior número de investigadores possível."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING","O monstro continua a esmurrar o prédio, atingindo-o com sua cauda espinhenta e até mesmo batendo sua cabeça encouraçada contra ele. Pedaços de tijolo e madeira voam do prédio e ele estremece com o ataque. O prédio parece estar prestes a desabar e matar todos dentro dele."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING_DEAD_ALICE","Consumido pela fúria, a criatura monstruosa perde o interesse nos pequeninos investigadores e volta sua atenção a alvos maiores. Ela começa a bater sua enorme cauda e até mesmo sua cabeça encouraçada contra os prédios próximos, mandando pedaços de tijolo e madeira pelo ar. Se ela não for impedida imediatamente, sua fúria causará extensos danos à cidade e fará inúmeras vítimas!"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED","O monstro cambaleia em suas muitas pernas um instante antes de finalmente desabar, seu enorme peso levantando uma nuvem de poeira. Mas ele não parece estar morto. Você observa enquanto seus ferimentos parecem estar se curando. Você percebe que a única maneira de pará-lo é retornando-o à sua forma humana. Deve haver um antídoto para o elixir que o transformou."
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED_MYTHOS","Os ferimentos da criatura continuam a curar diante de seus olhos. Você precisa encontrar um antídoto antes que seja tarde demais!"
"MONSTER_BEATRICE_DEFEATED","O monstro cambaleia em suas muitas pernas um instante antes de finalmente desabar, seu enorme peso levantando uma nuvem de poeira. Você corre até sua robusta forma para administrar o antídoto. Você derrama a mistura em um dos ferimentos abertos da criatura, agarrando-se à esperança de que a fórmula esteja certa…"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN_WARNING","O corpo da criatura começa a se contorcer no chão, seus ferimentos fechando rapidamente. Você teme que não há muito tempo!"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN","O monstro se levanta mais uma vez e solta um urro que sacode os prédios e ressoa em seu peito. Cada investigador sofre 3 Horrores (negados por -1). Então, faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"UNIQUE_MONSTER_ALICE_LUXLEY","Alice Luxley"
"MONSTER_ALICE_RESPAWN","O monstro se levanta mais uma vez e solta um urro que sacode os prédios e ressoa em seu peito. Cada investigador sofre 3 Horrores (negados por -1). O monstro parte na sua direção, ainda mais determinado a se vingar! Faça aparecer um(a) {0} no espaço externo com mais investigadores."
"MONSTER_ALICE_MOVE","O monstro o persegue enfurecido. {0} se move para o espaço externo com mais investigadores. As passadas pesadas das muitas pernas do monstro treme o chão violentamente. O prédios em volta se quebram e desabam devido aos tremores, derrubando destroços sobre aqueles que se protegiam dentro deles. Cada investigador em um espaço interno sofre {1} Dano(s)."
"MONSTER_ALICE_BUILDING","Consumido pela fúria, a criatura monstruosa perde o interesse nos pequeninos investigadores e volta sua atenção a alvos maiores. {0} se move até 3 espaços para ficar adjacente ao espaço interno mais próximo. Ela começa a bater sua enorme cauda e até mesmo sua cabeça encouraçada contra os prédios próximos, mandando pedaços de tijolo e madeira pelo ar. Se ela não for impedida imediatamente, sua fúria causará extensos danos à cidade e fará inúmeras vítimas!"
"SETUP_MSG1","O assassinato aconteceu em um quarto do Hotel Carmichael. O hotel de quatro andares está localizado no coração do distrito de Easttown. É início de noite quando seu táxi o deixa na frente do hotel, onde uma porta giratória leva ao saguão de entrada. Coloque a peça {0} e Paredes como indicado."
"SETUP_STARTING_SPACE","Você entra no saguão pela porta giratória. Outrora, o saguão era finamente decorado, mas a falta de manutenção e cuidado de agora são notórios devido ao chão manchado e o papel de parede sujo. Coloque as miniaturas de investigador como indicado."
"SETUP_HOTELIER","Um homem com gel no cabelo vestindo um smoking amarrotado e de bigode despenteado está de pé atrás de um balcão à sua frente. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o gerente do hotel."
"SETUP_SIDE_DOOR","Acima da porta à sua direita, você lê uma placa que diz “SAÍDA”."
"HOTEL_BARRICADE","Um carrinho de bagagens pode ser usado para bloquear uma porta caso seja necessário."
"LOST_AND_FOUND","Há uma caixa sobre uma mesa identificada como “Achados & Perdidos”."
"LOST_AND_FOUND_SEARCH","A caixa está cheia de itens deixados para trás pelos hóspedes. Dentro dela, você encontra uma bugiganga que pode ser útil. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_UPSTAIRS","Escada acima, há uma porta que leva a alguns dos quartos do hotel."
"EXPLORE_FRONT_DOOR","A porta principal do saguão leva de volta à rua."
"PLACE_STREET","Uma rua pavimentada com pedras se estende para os dois lados. Coloque as peças {0} e {1} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"PLACE_STREET_ALT","Uma rua pavimentada com pedras se estende para os dois lados. Descarte este marcador de Exploração, e coloque as peças {0} e {1} e uma Porta como indicado."
"PLACE_STREET_END","Uma rua pavimentada com pedras se estende à sua frente. Coloque as peças {0} e {1} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"EXPLORE_SIDE_DOOR","Acima da porta, você lê uma placa que diz “SAÍDA”."
"LOBBY_PLACE_ALLEY","A porta dá para um beco escuro. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"LOBBY_PLACE_ALLEY_ALT","A porta dá para um beco escuro. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"HOTELIER_GREETING","“Bom dia”, diz o gerente do hotel cumprimentando-os com um sorriso visivelmente forçado. “Como posso ajudá-los?”"
"HOTELIER_DIRECT"," “Estamos aqui para investigar o assassinato de ontem à noite”."
"HOTELIER_INDIRECT"," “Vimos a polícia por aqui hoje pela manhã. O que aconteceu?”"
"HOTELIER_DIRECT_RESPONSE","“Certo. Vocês são da polícia?”"
"HOTELIER_DIRECT_YES","“Sim.”"
"HOTELIER_DIRECT_NO","“Não.”"
"HOTELIER_POLICE","Vocês tentam convencer o gerente do hotel de que são da polícia. ()"
"HOTELIER_NOT_POLICE","“Creio que não poderei ajudá-los”, responde o gerente do hotel. “Toda informação referente ao… incidente de ontem à noite é restrita apenas aos oficiais da lei.”"
"HOTELIER_CONVINCED","“Claro, oficiais! Aqui está a chave do quarto da vítima, número 202.” Receba o Item Especial Chave de Bronze. “Se houver qualquer coisa que eu possa fazer para ajudá-los na investigação, é só avisar.”"
"HOTELIER_CONVINCED_NO_KEY","“Claro, oficiais! A vítima estava no quarto número 202. Se houver qualquer coisa que eu possa fazer para ajudá-los na investigação, é só avisar.”"
"HOTELIER_UNCONVINCED","O gerente do hotel os encara desconfiado."
"HOTELIER_INDIRECT_RESPONSE","“Ah, sim, uma terrível tragédia,” o gerente do hotel responde. “Um de nossos hóspedes… faleceu ontem à noite. Mas fiquem tranquilos, está tudo sob controle e estamos atendendo o público normalmente.”"
"HOTELIER_MURDER_POLICE","“O recepcionista noturno disse que não notou nada de estranho ontem à noite,” o gerente do hotel começa a falar. “Não houve chegadas tardias nem incômodos que chamassem a atenção. Hoje pela manhã um hóspede relatou que viu uma poça de líquido vermelho do lado de fora do quarto da vítima, e então eu fui e bati na porta. Sem resposta, eu entrei no quarto e encontrei a vítima, ou pelo menos o que sobrou dela. O que eu vi lá dentro era tão horripilante que vai assombrar meus pesadelos sabe Deus até quando. Eu não conseguia falar sobre isso porque temia desperdiçar meu café da manhã uma segunda vez. Eu entrei em contato com a delegacia imediatamente, e seus companheiros removeram os restos da vítima algumas horas atrás.” Receba 1 Pista."
"HOTELIER_MURDER_OTHER","“Encontramos o cavalheiro morto em seu quarto hoje pela manhã. Acho que isso é tudo que eu posso dizer.”"
"HOTELIER_VICTIM_POLICE","“Eu não conheci a vítima pessoalmente, mas deixe-me verificar nossos registros,” o gerente do hotel respondeu, abrindo um grande dossiê sobre o balcão da recepção. “Aqui. Quarto 202. O nome do hóspede era… hmm, aqui diz que o nome dele era “João Ninguém”. O Sr. Ninguém chegou ontem e iria ficar duas noites. Ele pagou em dinheiro. Acho que isso é tudo que eu posso dizer, já que eu não o conheci pessoalmente, e quando eu vi o que restou dele… O que eu posso dizer é que havia sobrado muito pouco com o qual pudéssemos identificá-lo.” Receba 1 Pista."
"HOTELIER_VICTIM_OTHER","“Eu não conheci o falecido pessoalmente, mas deixe-me verificar nossos registros,” o gerente do hotel respondeu, abrindo um grande dossiê sobre o balcão da recepção. “Aqui. Quarto 202. O nome do hóspede era… hmm, aqui diz que o nome dele era “João Ninguém”. O Sr. Ninguém chegou ontem e iria ficar duas noites. Ele pagou em dinheiro. Acho que isso é tudo que eu posso dizer, já que eu não o conheci pessoalmente.” Receba 1 Pista."
"HOTELIER_GREETING_POLICE","“Olá novamente, oficiais,” o gerente do hotel os cumprimenta. “Espero que a investigação esteja indo bem.”"
"HOTELIER_GREETING_UPSET","“O que vocês querem?” o gerente do hotel pergunta irritado."
"HOTELIER_GREETING_OTHER","“O que posso fazer por vocês?”"
"HOTELIER_MURDER"," “O que você pode me dizer sobre o assassinato?”"
"HOTELIER_DEATH"," “O que você pode me dizer sobre a morte?”"
"HOTELIER_VICTIM"," “O que você pode me dizer sobre o falecido?”"
"HOTELIER_DOUBLE_DOWN"," Tentar novamente convencer o gerente do hotel de que vocês são da polícia."
"HOTELIER_COME_CLEAN"," Pedir desculpas por ter mentido e contar ao gerente do hotel o real motivo da sua investigação."
"HOTELIER_FORGIVE","“Certo,” o gerente do hotel responde após você explicar a razão da sua investigação. “Posso contar o que eu sei, mas não os deixarei entrar no quarto da vítima.”"
"HOTELIER_DONE","“Creio que já falei tudo o que eu podia falar.”"
"PLACE_HOTEL_UPSTAIRS","Um corredor se estende à sua frente com duas portas numeradas em um dos lados."
"EXPLORE_ROOM_201","Esta é a porta de número 201. Ela possui maçaneta e fechadura de bronze. Você que você ouve alguém andando para lá e para cá dentro do quarto."
"EXPLORE_ROOM_202_NO_KEY","Esta é a porta de número 202. Ela possui maçaneta e fechadura de bronze. O chão de madeira do lado de fora do quarto está manchado de vermelho."
"EXPLORE_ROOM_202_KEY","Esta é a porta de número 202. Ela possui maçaneta e fechadura de bronze. O chão de madeira do lado de fora do quarto está manchado de vermelho. O investigador com o Item Especial Chave de Bronze pode destrancar a porta."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCK"," Destrancar a porta."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCKED","A porta destranca com um clique. Olhando ao redor para certificar-se de que não há ninguém observando-o, você gira a maçaneta e abre a porta. Descarte este marcador de Exploração."
"ROOM_201_ENTER","Você encontra a porta do quarto destrancada. Ela abre, revelando um pequeno quarto de hotel com uma cama e mais algumas mobílias. Descarte este marcador de Exploração."
"MAID_PLACE","Uma camareira está arrumando o quarto. “O quarto ainda não está pronto,” ela diz bruscamente. “Volte mais tarde.”"
"MAID_CART","O carrinho da camareira está parado ao lado do quarto. Você nota uma chave mestra de bronze pendurada no carrinho. Talvez você consiga surrupiá-la enquanto a camareira não está olhando."
"MAID_CART_STEAL_KEY"," Tentar roubar a chave."
"MAID_CART_STEAL_ATTEMPT","Você tenta afanar a chave mestra do carrinho da camareira enquanto ela não está olhando ()."
"MAID_CART_STEAL_SUCCESS","Você conseguiu pegar e enfiar a chave no bolso no momento em que a camareira se virou de costas. Receba o Item Especial {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"MAID_CART_STEAL_FAIL","Você leva a mão em direção à chave, mas a camareira começa a se virar bem na hora, então você tira a mão rapidamente."
"MAID_CART_DISCARD","Já que o gerente do hotel já deu a chave do quarto, você não precisa mais da chave mestra da camareira. Descarte este marcador de Procura."
"MAID_GREETING","“Posso ajudar?”"
"MAID_MURDER"," “O que você pode me dizer sobre o homem que morreu ontem à noite?”"
"MAID_KEY"," “Será que eu posso pegar sua chave mestra emprestado?”"
"MAID_MURDER_RESPONSE","“Eu não vi nada,” ela diz. Ela está claramente incomodada e você percebe que ela está escondendo alguma coisa. Após um pouco de insistência, ela continua. “Eu falei com o homem que morreu ontem. Ele me convidou para ir até o quarto dele para uma bebida. Ele me falou que era um contrabandista e que poderia conseguir a bebida que eu quisesse. Eu falei que não queria violar nenhuma lei. Ele insistiu e tentou me agarrar, então eu dei um tapa nele. Por favor, não conte para o meu chefe. Eu poderia perder meu emprego.” Receba 1 Pista."
"MAID_MURDER_RESPONSE_ALT","“Eu não vi nada,” ela diz com medo. “Eu sei que ele estava de conluio com um pessoal desagradável. Eu ouvi ele se gabando sobre o monte de dinheiro que faria trabalhando com a gangue Sheldon. Fazendo o quê, eu não sei dizer.” Receba 1 Pista."
"MAID_KEY_RESPONSE","A camareira parece hesitante em dar a chave mestra para você, então você tenta convencê-la do porquê ela deveria fazer isso ()."
"MAID_KEY_SUCCESS","“Tudo bem, se isso for ajudar sua investigação,” ela diz. Ela vai até o carrinho, pega a chave e a entrega para você. Receba o Item Especial {0}. “Por favor, me devolva o mais rápido possível.”"
"MAID_KEY_CART","Após receber a chave da camareira, não há mais nada de seu interesse no carrinho. Descarte este marcador de Procura."
"MAID_KEY_FAIL","A camareira não está convencida e se recusa a lhe entregar a chave."
"MAID_LEAVES","A camareira termina de arrumar o quarto e sai empurrando seu carrinho. Descarte a camareira e o marcador de Procura do carrinho dela."
"MAID_LEAVES_NO_CART","A camareira termina de arrumar o quarto, e vai para o próximo quarto empurrando seu carrinho. Descarte a camareira."
"ROOM_202_NO_ENTRY","Você decide que é melhor não tentar entrar no quarto com a detetive de pé ao lado da porta"
"ROOM_202_ENTER","O chão do quarto está manchado de sangue, mas tirando isso todo o resto parece estar estranhamente bem arrumado. Contudo, o assassinato aconteceu e parece que a vítima não ofereceu muita resistência."
"ROOM_202_WINDOW","Uma janela na parede oposta oferece visão da rua lá fora."
"SUITCASE","Há uma maleta aberta sobre uma mesa de madeira encostada na parede oposta. Talvez o conteúdo dela possa dizer algo útil sobre a vítima."
"COAT","O casaco da vítima está sobre a cama. Ele deve tê-lo tirado antes de ser atacado."
"COAT_SEARCH","Você decide examinar os bolsos do casaco da vítima em busca de algo que possa lhe dizer mais alguma coisa sobre quem ele era e porque foi morto ()."
"COAT_SEARCH_PASS","Ao erguer o casaco, você percebe que ele é mais pesado do que parecia. Você percebe que o peso extra está no bolso direito e coloca a mão nele, tirando uma pequena arma de fogo de dentro. Receba o Item Comum {0}."
"COAT_SEARCH_BONUS","Insatisfeito com seu achado inicial, você verifica o restante dos bolsos do casaco. Você encontra um bolso escondido no interior do casaco, do lado esquerdo na altura do peito. Dentro dele há um relógio de bolso de ouro. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"COAT_SEARCH_FAIL","Ao erguer o casaco, você percebe que ele é mais pesado do que parecia. Você percebe que o peso extra está no bolso direito e coloca a mão nele, tirando uma pequena arma de fogo de dentro. Receba o Item Comum {0}."
"COAT_SEARCH_LICENSE","No mesmo bolso da arma, você encontra a carteira de motorista da vítima. O nome dele é Marlon Deets, residente de Boston, Massachusetts. Ele tem 1,88m e pesa 100kg: um homem grande. Seria necessário um agressor muito forte para matar um homem deste tamanho sem uma briga. Ou talvez ele tenha sido surpreendido."
"COAT_SEARCH_LICENSE_FAIL","{0} Descarte este marcador de Procura."
"SUITCASE_SEARCH","Você revira o conteúdo da mala da vítima, buscando alguma pista sobre quem esta pessoa era e porque ela foi morta. No meio das roupas, você localiza um diário com capa de couro, fechado com um cordão. Receba o Item Especial {0} e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura. O investigador com o {0} pode ler suas entradas ao interagir com ele no aplicativo."
"WINDOW_SIGHT","{0} Um investigador no Quartinho 1  tem a opção de revelar a área adjacente."
"WINDOW_CLAWS","Você nota vários cortes na soleira da janela, como se um par de garras afiadas tivesse entalhado a madeira. Você imagina que os pássaros são as únicas criaturas capazes de alcançar a soleira de uma janela do segundo andar, mas estas marcas não foram feitas pelas garras de um pássaro. Elas são muito maiores."
"WINDOW_STREET","Uma rua pavimentada com pedras se estende para os dois lados logo abaixo. Coloque as peças {0} e {1} e uma Porta como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"EXPLORE_SPEAKEASY_FRONT","Uma porta desinteressante leva para dentro do prédio do outro lado do beco do hotel. Você nota a silhueta de uma pequena abertura à altura dos olhos, permitindo que alguém de dentro olhe para fora."
"EXPLORE_SPEAKEASY_KNOCK"," Bater na porta."
"SIGHT_STREET_CORNER_1","O beco dá para a esquina de uma rua."
"MUGGER_SPEAKEASY","{0} Coloque um marcador de Exploração como indicado. Um homem com roupas sujas e suspensórios está batendo ruidosamente na porta. “Já falei que não abrimos ainda!” uma voz grita lá dentro."
"SPAWN_MUGGER_SPEAKEASY","O homem do lado de fora desiste, pega um cigarro e o acende. Ele vê você através de uma baforada de fumaça. “Veja o que temos aqui,” o homem diz com o cigarro balançando nos lábios. Ele caminha na sua direção."
"SPAWN_MUGGER_1","No final do beco, você vê um homem com roupas sujas e suspensórios encostado na parede com a sola de um dos pés apoiada contra os tijolos vermelhos. Ele vê você através de uma baforada de fumaça do próprio cigarro. “Veja o que temos aqui,” o homem diz com o cigarro balançando nos lábios. Ele caminha na sua direção."
"SPAWN_MUGGER_2","“Parece que você está procurando diversão. Aposto que um sujeito bem vestido como você tem condições de pagar por um pouco de diversão. Ou pelo menos tem condições de pagar para não se ferrar.” Ele leva a mão no bolso, saca uma pistola e a usa para gesticular ameaçadoramente. “Passa tudo de valor.” Faça aparecer um Mercenário como indicado."
"SPEAKEASY_CLOSED","{0} Você não viu ninguém se aproximar da porta desde que o homem estava batendo nela. Talvez você deva averiguar novamente mais tarde."
"SPEAKEASY_DOORMAN","A ripa da fenda da porta se abre e um par de olhos observa você através da abertura. “Senha,” uma voz rouca exige. {0}"
"DOORMAN_PASSWORD","Você fornece a senha do cartão de visitas que encontrou no diário da vítima: “o pato na árvore.” O porteiro fecha a abertura sem dizer nada. Por um instante você pensa que pode ter errado a senha até ouvir o som da porta sendo destrancada e aberta lentamente."
"DOORMAN_TALK","Você não sabe a senha, então sua única esperança é tentar convencer o porteiro a deixar você entrar ()."
"DOORMAN_CONVINCED","“Ah, tudo bem, eu vou deixar você entrar apenas desta vez,” o porteiro responde. A abertura da porta é fechada e a porta é destrancada."
"DOORMAN_NOT_CONVINCED","“Sem senha você não entra,” o porteiro responde roucamente, fechando a abertura da porta rapidamente."
"PLACE_SPEAKEASY","A porta se abre, revelando um bar ilegal abarrotado. Muitas pessoas estão amontoadas no pequeno cômodo, rindo e bebendo bebidas contrabandeadas. O som do jazz tocando em um fonógrafo abafa o som mecânico vindo do prédio ao lado, e o cheiro da fumaça de cigarro preenche o ar."
"PLACE_OLD_SADIE","Na parte de trás do bar há uma cabine rodeada de homens robustos. No meio dos guarda-costas, você vê um homem mais velho sentado no banco. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é Sadie Sheldon Velho, líder da gangue Sheldon."
"SEARCH_DRINKERS","Uma mulher mais velha que você reconhece como sendo Sadie Sheldon, filha de Sadie Velho e herdeira aparente, está de pé perto do bar conversando com uma jovem melindrosa de vestido enfeitado. Talvez elas estejam discutindo algo relevante à sua investigação."
"DRINKERS_ACTION"," Tentar ouvi-las."
"DRINKERS_EAVESDROP","Você caminha casualmente para o bar e age como se estivesse pedindo uma bebida enquanto tenta escutar a conversa das mulheres ()."
"DRINKERS_CONVO_1","“Estou cansada dessa porcaria”, diz a moça. “Quando vamos ter alguma bebida de qualidade?”"
"DRINKERS_CONVO_2","“Papai disse que deve chegar logo”, responde Sadie. “Era para ele ter se encontrado com um fornecedor em Boston ontem à noite, mas aquela detetive enxerida foi vista vigiando o hotel do cara. O Freddy vai encontrar o cara hoje à noite, e aí vamos ter bebida de verdade por aqui, no máximo até semana que vem.”"
"DRINKERS_CONVO_3","“Aí sim!” a moça responde. “Quanto antes melhor!” Sadie olha na sua direção e nota que você está escutando. “Ei!” ela fala com um postura agressiva. “Essa conversa é particular! Sai fora!” Você decide que começar uma briga com a líder da gangue num lugar cheio de lacaios dela pode não ser a melhor das ideias, então você se mistura na multidão. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Pessoa."
"DRINKERS_EAVESDROP_FAIL","Você passa mais alguns minutos tentando escutar, mas não consegue entender nada devido à música e outros barulhos."
"SADIE_INTRO","Sadie Velho está cercado por vários homens grandes de aparência nada amistosa. Será difícil falar com ele."
"SADIE_INTRO_INF"," Tentar conversar e abrir caminho entre os capangas."
"SADIE_INTRO_STR"," Tentar intimidar os capangas."
"SADIE_INFLUENCE","Você aborda os capangas e tenta convencê-los de que tem assuntos urgentes para tratar com Sadie ()."
"SADIE_STRENGTH","Você caminha com confiança em direção a Sadie, ignorando os capangas. Enquanto eles caminham para bloquear sua passagem, você tenta intimidá-los com seu tamanho ()."
"SADIE_INTRO_PASS","Os capangas saem do caminho e você segue em direção a Sadie, que estava assistindo toda a movimentação. “Certo, você conseguiu minha atenção,” diz Sadie. “O que você quer?”"
"SADIE_INTRO_FAIL","Sadie Velho e seus capangas caem na gargalhada com sua tentativa de falar com o gângster."
"SADIE_FLIRTY","“Olá de novo,” Sadie diz em um tom galanteador. “O que o velho Sadie pode fazer por você?”"
"SADIE_NEUTRAL","“O que você quer agora?” Sadie pergunta irritado."
"SADIE_WHAT","“O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"SADIE_WHAT_ACTION"," “O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"SADIE_KNEW","“Acho que você deve ter conhecido o homem que foi morto no Hotel Carmichael ontem à noite.”"
"SADIE_KNEW_ACTION"," “Acho que você deve ter conhecido o homem que foi morto no Hotel Carmichael ontem à noite.”"
"SADIE_FLIRT","“Sr. Sheldon, eu ouvi falar muito sobre o senhor, mas ninguém me disse quão atraente você é.”"
"SADIE_FLIRT_ACTION"," “Sr. Sheldon, eu ouvi falar muito sobre o senhor, mas ninguém me disse quão atraente você é.”"
"SADIE_DRINK"," “Que tal me pagar uma bebida?”"
"SADIE_WHAT_ANSWER","“Apenas que a rua estava cheia de tiras,” responde Sadie. “Talvez se me disser o que sabe, eu possa te contar mais.”"
"SADIE_INFO_SHARE","Compartilhar o que você sabe."
"SADIE_INFO_REFUSE","Se recusar a dizer qualquer coisa mais."
"SADIE_INFO_REFUSED","“Muito bem, mantenha seus segredos,” Sadie responde desinteressado."
"SADIE_KNEW_ANSWER","Enquanto você conta o que você sabe, a feição de Sadie muda de curioso para surpreso e furioso. “É, eu conhecia esse cara,” diz Sadie assim que você termina de falar. “Nós estávamos chegando a um acordo de negócios. Alguém deve ter descoberto e botou um fim em tudo. Isso fede a falcatrua da gangue O'Bannion. Obrigado por ter trazido essa informação até mim.” Receba 1 Pista."
"SADIE_KNEW_ANSWER_LATE","Enquanto você conta o que você sabe, Sadie permanece indiferente. “É, eu conheci esse cara,” diz Sadie assim que você termina de falar. “Nós estávamos chegando a um acordo de negócios. Alguém deve ter descoberto e botou um fim em tudo. Isso fede a falcatrua da gangue O'Bannion. Obrigado por ter trazido essa informação até mim.” Receba 1 Pista."
"SADIE_KNEW_NOTHING","“É só isso que você tem?” Sadie responde desdenhando. “Volte quando tiver alguma informação útil.”"
"SADIE_FLIRT_RESPONSE","“Ah, então está procurando um coroa que te banque, hein?” Diz Sadie, olhando-o de cima à baixo. “O que você tem para oferecer?”  ()"
"SADIE_FLIRT_PASS","“A oferta é tentadora,” diz Sadie com uma piscadinha, “mas hoje é uma noite muito movimentada. Volte outra noite e daí a gente consegue se divertir.”"
"SADIE_FLIRT_FAIL","Sadie ri da sua cara com desdém. “Melhor você largar a cachaça. Deve ter afetado seu cérebro para você achar que eu me impressionaria com um tipinho igual ao seu. Agora sai daqui antes que meus garotos te mostrem a saída!”"
"SADIE_DRINK_ACCEPTED","“Para você, qualquer coisa,” diz Sadie com uma piscadinha, que então grita para o garçom, “Ei, Mac! Traz uma rodada para gente!” O garçom corre trazendo uma bandeja com doses de alguma bebida caseira. A bebida queima sua garganta, mas alivia os nervos. Descarte um Horror voltado para baixo. Suas pernas, no entanto, começam a tremer e você perde o equilíbrio. Sofra 1 Dano voltado para baixo (negado por )."
"SADIE_INFORMED","Quando você termina de falar com Sadie, um dos capangas dele chega no ombro do chefe da máfia e sussurra alguma coisa em seu ouvido. Um olhar de surpresa e fúria toma conta do rosto do gângster, e você pode ouvi-lo berrar “Diga isso para o Freddy!” O capanga concorda, e com pressa segue em direção à porta."
"SADIE_DISPATCH","Assim que você termina de falar com Sadie, ele acena para um de seus capangas e sussurra algumas poucas palavras no ouvido dele. O lacaio concorda, e com pressa segue em direção à porta."
"SADIE_ANGRY","“Achei que tinha mandado você se catar!” Diz Sadie com desdém. Dois homens musculosos chegam perigosamente perto."
"SADIE_DONE","“Já estou cansado de você,” diz Sadie com exaustão. “Vai encher o saco de outro.”"
"GANGSTER_PLACE","{0} Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o gângster."
"GANGSTER_RESPONSE_1","“Saia daqui ou vai levar uma surra.”"
"GANGSTER_RESPONSE_2","“Me deixe em paz.”"
"GANGSTER_RESPONSE_3","“Saia daqui!”"
"GANGSTER_RESPONSE_4","“Vai se catar!”"
"GANGSTER_TALKING","O gângster está falando com outra pessoa suspeita."
"EXPLORE_PRINTING_PRESS","Uma placa modesta da “Gazeta de Arkham,” o segundo maior jornal de Arkham, decora a parede acima da porta. O barulho alto de maquinário pesado ultrapassa a parede."
"ALLEY_PLACE_CORNER","O beco faz uma interseção com a rua na esquina. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"ALLEY_PLACE_CORNER_ALT","O beco faz uma interseção com a rua na esquina. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"SIGHT_ALLEY_CORNER","Saindo da rua existe um beco escuro ao lado do hotel."
"CORNER_PLACE_ALLEY","A luz de um poste próximo ilumina apenas alguns metros beco adentro, tornando difícil enxergar. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"PLACE_PRINTING_PRESS","A máquina de impressão produz uma cacofonia ensurdecedora. O apertado cômodo é tomado pela imensa máquina; uma mistura de engrenagens e rolos, rodando centenas de metros de papel em um vira e mexe confuso a velocidades tonteantes. O cheiro de tinta atinge suas narinas com tamanha força que você quase consegue sentir o gosto dela."
"PLACE_BEN","Uma pessoa está curvada sobre uma mesa no canto da sala de impressão, de costas para você. Ele parece não ter notado sua entrada. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é Ben Marlow, o técnico de impressão."
"BEN_START","Ben Marlow está curvado sobre uma mesa no canto da sala de impressão, de costas para você. Ele parece não ter notado sua entrada."
"SEARCH_NEWSPAPERS","Algumas edições antigas do jornal estão espalhadas por todo o chão da sala de impressão."
"NEWSPAPERS","Depois de remexer os jornais velhos, uma manchete em particular atenta sua memória. A manchete principal de duas semanas atrás diz “Tiroteio de gangues deixa diversos mortos.” A foto grande que acompanha a manchete mostra uma mulher de cabelos escuros usando um vestido de gala e um chapéu grande, ajoelhada perto de um corpo coberto com um lençol, com um olhar de angústia no rosto. A legenda a identifica como sendo a Detetive Alice Luxley."
"NEWSPAPERS_2","Lendo de relance os primeiros parágrafos, você nota que o tiroteio foi entre membros das gangues Sheldon e O'Bannion. Diversos membros das gangues foram mortos, junto com uma pessoa inocente, Lulu Haverford. O artigo menciona que a Detetive Luxley também estava envolvida no tiroteio, mas sobreviveu sem ferimentos. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BEN_INTERACT"," Tentar falar com Ben."
"BEN_APPROACH","Você tenta berrar um cumprimento sobre o barulho da impressora, mas Ben não reage de forma alguma. Você tenta chegar perto e grita de novo, e mais uma vez não há reação. Finalmente, você parte para cutucar Ben no ombro. Com seu dedo a apenas alguns centímetros de distância, Ben se vira de repente e olha para você. Ele é um rapaz jovem no fim da adolescência ou nos seus vinte e poucos anos. Ele dá o que parece ser um aceno rápido para você."
"BEN_WHAT","“O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"BEN_WHAT_ACTION"," “O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"BEN_ALLEY","“O que tem naquele beco aqui perto?”"
"BEN_ALLEY_ACTION"," “O que tem naquele beco aqui perto?”"
"BEN_CANT_HEAR","Ben balança a cabeça e aponta para a orelha dele. Você tenta perguntar mais alto. Ben balança a cabeça de novo, aponta para ele mesmo, e então aponta com o indicador para a mandíbula perto da orelha e depois para o queixo dele."
"BEN_LOUDER","Tentar falar de novo, mais alto e mais devagar."
"BEN_WRITE","Achar algo para escrever sua pergunta."
"BEN_ANNOYED","Você tenta falar de novo, dessa vez berrando sobre a barulheira da prensa sílaba por sílaba. Ben rola os olhos, pega um bloco de notas da mesa, e escreve algo. Ele te entrega o bloco que diz, “EU SOU SURDO.” Ele também te entrega a caneta e você escreve sua pergunta."
"BEN_WRITTEN","Você procura ao seu redor por algo para escrever e acha uma caneta e um bloco de papel sobre a mesa. Você pega ambos e escreve sua pergunta, e então os entrega a Ben. Ben sorri apreciadamente para você antes de ler o que você escreveu."
"BEN_GREETING","Ben te entrega o bloco de papel e caneta para que você possa escrever."
"BEN_WITNESS","Se comunicando através de mensagens escritas no bloco de papel, Ben conta que ele estava saindo da lanchonete no fim da rua na noite anterior quando viu uma criatura escura pular da janela do segundo andar do quarto do hotel onde a vítima foi morta. Ben não conseguiu distinguir muitos detalhes da criatura além de seu cabelo {0} e longo, mas ele escreveu que parecia “não muito humano.” A criatura sumiu pela esquina adentrando o mercado das pulgas. Receba o Item Especial {1}."
"BEN_WITNESS_PHOTOS","Adicionalmente, {0}"
"BEN_NOT_WITNESS","Se comunicando por mensagens escritas num bloco de papel, {0}"
"BEN_PHOTOS","Ben diz que um dos repórteres da Gazeta havia tirado fotos da cena do crime e da atividade policial naquela manhã. Ele te entrega um pequeno monte de fotos. Receba o Item Especial Evidência Fotográfica. O investigador segurando o Item Especial Evidência Fotográfica pode inspecionar a evidência interagindo com ela no aplicativo."
"BEN_ALLEY_REPLY","Se comunicando por mensagens escritas num bloco de papel, Ben conta que o beco leva para um bar clandestino chamado “Bruto e Sistemático” que é comandado pela notória gangue Sheldon, o maior fornecedor de bebidas clandestinas de Arkham."
"BEN_DONE","Ben está curvado sobre a mesa, ocupado arrumando a matriz para a edição da manhã. Aparentemente ele não quer ser perturbado."
"BEN_SCARED","Ben está se protegendo embaixo da mesa, com medo demais para sair enquanto o monstro está solto."
"BEN_THANKS","Ben sai debaixo da mesa. Ele toca o queixo com uma mão e se move em sua direção, com um olhar de gratidão no rosto."
"EXPLORE_DINER","Uma lanchonete na esquina tem uma grande janela dupla com vista para a rua. Um letreiro de neon rosa de formato irregular mostra “Velma” em letra cursiva."
"EXPLORE_DINER_WINDOW","Uma lanchonete na esquina tem uma grande janela dupla com vista para a rua. Uma luz rosa pálida do grande letreiro de neon no telhado ilumina o quarto de hotel pela janela. O letreiro diz “Velma” em letra cursiva. Dali, você consegue ver através da janela várias pessoas sentadas nas cabines da frente apreciando suas refeições."
"EXPLORE_DINER_DOOR","A janela circular nesta porta tem vista para uma lanchonete."
"STREET_PLACE_CORNER","A rua leva a uma esquina logo após o hotel. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"STREET_PLACE_CORNER_ALT","A rua leva a uma esquina logo após o hotel. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"PLACE_DINER","O restaurante é um típico pé-sujo com um grande balcão e várias cabines com assentos de couro. São poucos os clientes presentes nesta noite. Coloque a peça {0} e uma Parede como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"PLACE_DINER_ALT","O restaurante é um típico pé-sujo com um grande balcão e várias cabines com assentos de couro. São poucos os clientes presentes nesta noite. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Parede como indicado."
"PLACE_WAITRESS","Uma garçonete com um avental manchado de gordura está ocupada limpando a mesa ao lado da porta. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Katie, a garçonete."
"RED_GLOVED_MAN","Na cabine de trás, um homem de terno e chapéu fedora está sentado sozinho de frente para a porta da frente. Seu rosto parece estar permanentemente na sombra, independente do ângulo do qual você olha para ele. Suas mãos, cruzadas na mesa à sua frente, estão cobertas com luvas vermelhas como sangue."
"RGM_JOIN"," Sentar na frente dele."
"RGM_OFFER","Você senta na cabine da frente a do homem de luvas vermelhas. Silenciosamente, ele pega um pedaço de papel do bolso do paletó e o desliza pela mesa até você. Você pega o papel e o examina. Parece ser um tipo de contrato, lhe oferecendo “tudo que você espera se tornar um dia.” Em retorno, você promete que irá providenciar seus serviços “na hora do acerto de contas.” O homem entrega uma caneta."
"RGM_ACCEPT","Aceitar a oferta."
"RGM_DECLINE","Recusar a oferta."
"RGM_ACCEPTED","Você assina seu nome na parte debaixo do papel e devolve para o homem de luvas vermelhas. Enquanto ele dobra o papel e o coloca de volta no bolso, você começa a se sentir… diferente. Sua mente clareia, sua vista fica mais aguçada, seus músculos se fortalecem e seus reflexos ficam mais ágeis. Melhore cada uma de suas proficiências."
"RGM_DEPART","Com seus negócios concluídos, o homem de luvas vermelhas levanta da cabine e sai pela porta dos fundos da lanchonete. Descarte este marcador de Pessoa."
"RGM_DECLINED","Você pensa melhor sobre assinar o contrato e o devolve para o homem. Ele silenciosamente pega o contrato e o coloca no bolso do paletó. Você levanta da cabine e deixa o homem esperando por uma próxima oportunidade."
"SEARCH_KITCHEN_ITEM","Você pode achar algo de útil na cozinha."
"KITCHEN_ITEM","Você vê o cozinheiro sair com um saco grande de lixo antes de entrar rapidamente na cozinha para bisbilhotar ()."
"KITCHEN_ITEM_PASS","Alguns itens chamam a sua atenção. Você vê um cutelo em cima de um bloco de corte de lenha e uma garrafa térmica perto de uma cafeteira grande. Você ouve o som da porta dos fundos rangendo ao abrir de novo e só tem tempo de pegar um deles."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER","Pegar o cutelo."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS","Pegar a garrafa térmica."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER_TAKE","Você casualmente pega o facão e sai rapidamente da cozinha assim que o cozinheiro retorna. Receba o Item Comum {0} e afaste-se 1 espaço deste marcador de Procura. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS_TAKE","Você casualmente pega a garrafa térmica e sai rapidamente da cozinha assim que o cozinheiro retorna. Receba o Item Comum {0} e afaste-se 1 espaço deste marcador de Procura. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"KITCHEN_ITEM_FAIL","Você está saindo sorrateiramente da cozinha procurando por algo útil quando acidentalmente esbarra no cabo da frigideira que está em cima do fogão, derrubando-a no chão, fazendo barulho e derramando o jantar de alguém por todo lado. Escutando a barulheira, o cozinheiro corre de volta para dentro e o encontra ali. “Saia já da minha cozinha!” o homem grandalhão grita enfurecido. Afaste-se 2 espaços deste marcador de Procura. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DINER_PLACE_CORNER","A porta leva até uma rua vira em uma esquina em direção ao hotel. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"WAITRESS_GREETING_INIT","“Pode sentar onde desejar,” diz Katie. Ela parece cansada, mas ainda consegue esboçar um sorriso para você e seu tom acolhedor te faz se sentir bem-vindo."
"WAITRESS_GREETING","“O que seria para você, querido?”"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL"," “Qual é o especial de hoje?”"
"WAITRESS_HAVE_TIME"," “Posso tomar um pouco do seu tempo?”"
"WAITRESS_VELMA"," “Onde está a Velma?”"
"WAITRESS_VELMA_RESP","“Ela se encheu de trabalhar à noite e decidiu que não queria mais fazer isso”, Katie responde. “Então ela me contratou para trabalhar no turno da noite. Posso te trazer alguma coisa?”"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL_FREE","“Qual é o prato especial de hoje?”"
"WAITRESS_HAVE_TIME_FREE","“Posso tomar um pouco do seu tempo?”"
"WAITRESS_SPECIAL","“Sanduíche de peru com batata e molho,” Katie responde. “A sopa é uma especial feita de cevada egípcia.”"
"WAITRESS_CHICKEN","“Eu vou querer o sanduíche de peru.”"
"WAITRESS_SOUP","“Eu vou querer a sopa.”"
"WAITRESS_COFFEE","“Só café está ótimo. Posso te fazer algumas perguntas?”"
"WAITRESS_FOOD","“Já trago para você,” Katie responde enquanto carrega uma pilha de pratos de volta para a cozinha. Você senta na cabine perto da janela com vista para a rua. Você consegue ver a entrada da frente do hotel e as janelas de todos os quartos na frente do prédio. Alguns minutos depois, Katie traz seu pedido. A comida está surpreendentemente boa e te esquenta por dentro. Descarte 1 dano voltado para baixo ou 1 Horror voltado para baixo. Em seguida, fique Compenetrado."
"WAITRESS_LAST_NIGHT","“O movimento está bem tranquilo esta noite, então eu tenho alguns minutos para você”, responde Katie. “O que posso fazer por você?” Você pergunta sobre o que ela sabe do assassinato da noite anterior."
"WAITRESS_LAST_NIGHT_2","“Eu ouvi a respeito hoje de manhã,” ela diz. “Que coisa horrível. Eu mesma não vi nada. Pelo que um policial me falou, tudo aconteceu por volta da hora que encerramos o expediente, às 11. Nós tínhamos alguns clientes tarde da noite que podem ter visto algo. Uma das clientes passou boa parte da noite na cabine perto da janela, mas ela foi embora mais ou menos uma hora antes de fecharmos.” Receba 1 Pista."
"WAITRESS_ASK_DINER"," “Me fale mais sobre a pessoa que esteve aqui por bastante tempo.”"
"WAITRESS_ASK_CUSTOMERS"," “Você pode me dar nomes de alguns dos clientes que vocês tiveram na noite passada?”"
"WAITRESS_WITNESSES","“Ben Marlow esteve aqui tarde da noite de ontem,” responde Katie. “Ele é um cliente costumeiro que vem durante o turno dele da noite, ele é técnico de impressão da Gazeta no fim da rua. Padre Paul da capela no fim da rua também esteve aqui bem tarde para comer um pedaço de torta. E uma mulher com sotaque estrangeiro também esteve aqui bem tarde. Eu não sei o nome dela, mas acho que ela tem uma barraca no mercado das pulgas.”"
"WAITRESS_LUXLEY","“O nome dela é Alice,"" responde Katia, ""Alice Luxley. Ela passou boa parte da noite aqui ontem, na cabine perto da janela. Ela deve ter tomado uma dúzia de refrigerantes enquanto sentava ali, apenas olhando pela janela. Eu a conheço um pouco, já que ela mora no outro lado do corredor do mesmo prédio que eu, o Humphrey Court no centro, e ela vem aqui de vez em quando, mas ontem à noite ela parecia distraída e preocupada com alguma coisa.”"
"WAITRESS_LUXLEY_2","“Eu perguntei se ela estava esperando alguém, mas ela disse que não,” Katie continuou. “Ela respondeu educadamente, mas era óbvio que ela não queria ser incomodada, então não perguntei mais nada. Ela finalmente saiu uma hora antes de fecharmos às 11.{0}” Receba 1 Pista."
"WAITRESS_LUXLEY_CAR","Quando ela saiu, eu vi ela entrar num carro de polícia que parou em frente à lanchonete."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR"," “Você poderia me dar o endereço da Alice Luxley?”"
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_TEST","“Para que você precisa?” Katie pergunta suspeita. Você precisa arrumar um bom motivo para que ela te dê o endereço ()."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_PASS","“Claro, qualquer coisa que eu puder fazer para ajudar,” responde Katie, que então escreve o endereço no bloco de pedidos, arranca a folha e a entrega para você. Receba 1 Pista."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_HESITANT","“Muito bem,” Katie responde hesitante. Ela escreve o endereço no bloco de pedidos, arranca a folha e a entrega para você. Receba 1 Pista."
"WAITRESS_LUXLEY_FAIL","“Eu não sei se eu devo compartilhar essa informação com você,” Katie responde, não convencida."
"WAITRESS_DONE","“Desculpe querido, mas eu não tenho mais tempo para conversar.”"
"EXPLORE_CHAPEL","Essa porta que leva à capelinha tem uma cruz grande de madeira pendurada logo acima dela."
"EXPLORE_CURIO","Uma placa está pendurada acima da porta da loja de curiosidades. Na placa há uma imagem de um crânio de gato, sua mandíbula aberta como se estivesse chiando para você."
"EXPLORE_CURIO_CLOSED","{0} A loja está escura e uma placa na porta diz ""FECHADO.”"
"SIGHT_CORNERS","A rua segue curva a perder de vista em ambas as direções. Coloque marcadores de Avistamento como indicado."
"PLACE_CHAPEL","Esse prédio possui uma capela peculiar com algumas fileiras de bancos e um pequeno altar. Este espaço é iluminado apenas por velas em arandelas, colocadas em espaçamentos regulares pelas paredes."
"PLACE_CHAPEL_2_DOORS","{0} Coloque a peça {1} e uma Parede como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"PLACE_FATHER_PAUL","Um homem de aparência simpática de cinquenta e poucos anos está ocupado organizando objetos no altar. Ele tem uma expressão de preocupação e cansaço. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esse é o Padre Paul, o padre da paróquia."
"PLACE_CHAPEL_ITEM","Uma fonte de luz de emergência permanece no recanto perto da porta. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"PLACE_CHAPEL_BARRICADE","Um banco da igreja pode ser movido para bloquear a porta, caso haja necessidade."
"FATHER_PAUL_GREETING","“O que posso fazer por você, meu filho?” pergunta Padre Paul."
"FATHER_PAUL_WHAT"," “O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"FATHER_PAUL_HOW"," “Você parece preocupado, Padre.”"
"FATHER_PAUL_CONFESS"," “Sua benção ó Pai, pois eu pequei.”"
"FATHER_PAUL_WITNESS","“Eu estava saindo da lanchonete ao lado ontem depois de ter comido um pedaço de torta tarde da noite, quando vi uma criatura escura pular de uma janela do segundo andar do hotel. A criatura tinha cabelo {0} e longo. Eu achei que poderia ter sido uma pessoa, mas algo ali não parecia ser exatamente humano e me deu um calafrio na espinha. Eu travei enquanto rezava para que não me visse, mas aquilo se virou e sumiu pela esquina adentrando o mercado das pulgas.” Receba o Item Especial {1}."
"FATHER_PAUL_NOT_WITNESS","“Eu notei que haviam muitos policiais averiguando os arredores da parte de fora do hotel hoje pela manhã e um deles me disse que alguém havia morrido, mas eu não sabia que havia sido um assassinato.”  Ele solenemente encosta uma mão em sua testa, e então em um ombro e no outro."
"FATHER_PAUL_OBSERVE","“Eu tenho rezado para um fim da violência que parece estar se tornando comum demais nessa cidade,” ele diz. Você pergunta o que ele quer dizer. “Você soube do tiroteio entre membros das gangues Sheldon e O'Bannion algumas semanas atrás? Várias pessoas foram mortas, incluindo uma das minhas paroquianas, Lulu Haverford, que estava no lugar errado na hora errada. Nós conduzimos o funeral de Lulu aqui na capela domingo passado.”"
"FATHER_PAUL_OBSERVE_2","“Houve um desentendimento infeliz no funeral,” o padre continua. “A irmã de Lulu ficou incomodada quando uma grande amiga de Lulu, Alice Luxley, chegou para honrar sua memória. Beatrice culpa Alice pela morte de Lulu e berrou para que Alice fosse embora, o que ela fez, relutante. Eu tentei me aproximar de Alice para confortá-la, mas ela recusou. Receba 1 Pista."
"FATHER_PAUL_FORGIVE","Você confessa algumas coisas que estavam lhe pesando a mente, e ele compartilha algumas palavras de bondade e perdão. Depois da conversa, você se sente um pouco melhor. Descarte 1 Horror e fique Justo."
"FATHER_PAUL_DONE","“Que Deus lhe ajude com a investigação, meu filho.”"
"FATHER_PAUL_SCARED","Padre Paul se protege atrás do púlpito, com medo demais para sair enquanto o monstro está solto."
"FATHER_PAUL_THANKS","“Obrigado por me salvar!” Padre Paul diz, se levantando de trás do púlpito. “O que em nome de Deus era aquilo?”"
"PLACE_CURIO_SHOP","A loja está cheia de badulaques, bugigangas e outras tranqueiras de todos os tipos, muitas das quais você não consegue identificar de imediato. Uma estante em uma das paredes está repleta de pequenas ampolas de vidro contendo líquidos de diversas cores."
"SEARCH_MEMORIAL","Em uma das prateleiras de uma das paredes está uma foto emoldurada de uma mulher jovem. A moldura está coberta por um tecido preto, e na parte de baixo da foto estão colocadas velas e flores."
"MEMORIAL","Enquanto você inspeciona a foto da mulher mais de perto, Beatrice se aproxima ao seu lado. “Essa é minha irmã, Lulu,” diz a lojista. A semelhança entre as duas mulheres é notável, particularmente por ambas terem longos cabelos loiros. Você oferece seus pêsames e pergunta o que aconteceu. “Ela foi brutalmente assassinada duas semanas atrás. Ela estava voltando para casa depois do teatro com sua amiga Alice quando alguns gângsters cruéis começaram a atirar uns nos outros, e minha irmã foi atingida no meio do tiroteio. Alice deveria ter protegido Lulu, deveria ter reconhecido esses criminosos quando eles estavam chegando. Eu nunca vou perdoar Alice Luxley por ter vivido enquanto minha irmã morreu. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"MEMORIAL_KNOW_STORY","Enquanto você inspeciona a foto da mulher mais de perto, Beatrice se aproxima ao seu lado. “Essa é minha irmã, Lulu,” diz a lojista. A semelhança entre as duas mulheres é notável, particularmente por ambas terem longos cabelos loiros. Você oferece seus pêsames. “Obrigada. Esses gângsters conseguiram escapar da lei por enquanto, mas estou confiante que eles vão receber o que merecem pelo que fizeram com a minha irmã.” Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"MEMORIAL_KNOW_STORY_ALT","Enquanto você inspeciona a foto da mulher mais de perto, Beatrice se aproxima ao seu lado. “Essa é minha irmã, Lulu,” diz a lojista. A semelhança entre as duas mulheres é notável, particularmente por ambas terem longos cabelos loiros. Você oferece seus pêsames. “Obrigada. Eu sinto falta dela todos os dias. Eu gostaria que a polícia fizesse algo a respeito dessas terríveis gangues.” Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PLACE_BEATRICE","Assim que você entra, você é abordado por uma mulher sombria vestida de preto, suas botas de salto batendo no chão de madeira da loja. Ela usa um grande chapéu de aba redonda sobre seu longo cabelo loiro. Ela lhe dá boas vindas à sua loja e pede para que a chame caso precise de ajuda para encontrar algo. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Essa é Beatrice Haverford, a proprietária da loja."
"PLACE_WEAPON","Existe uma variedade de lâminas de diversos tamanhos e funções em um armário de uma das paredes da loja. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"LEDGER_PLACE","Você encontra o registro de vendas perto da caixa registradora. Você tenta pegá-lo rapidamente enquanto Beatrice não está olhando."
"LEDGER_STEAL_OPTION"," Pegar o registro de vendas “emprestado”."
"LEDGER_STEAL","Você permanece perto da caixa registradora onde está o registro de vendas e espera pela oportunidade de pegá-lo ()."
"LEDGER_STEAL_PASS","Enquanto Beatrice está distraída ajudando outro cliente, você pega o registro de vendas e o encaixa dentro de seu paletó. Receba o {0} Item Especial e 1 pista. Descarte este marcador de Interação. O investigador segurando o Item Especial {0} pode procurar por suspeitos pela interação com ele no aplicativo."
"LEDGER_STEAL_FAIL","Você tenta alcançar o registro de vendas mantendo a proprietária da loja no seu campo de visão, mas tem que retirar sua mão rapidamente assim que ela olha na sua direção."
"BEATRICE_GREETING","“Em que posso ajudar?” Beatrice pergunta."
"BEATRICE_GREETING_VIAL","“Em que posso ajudar?” Beatrice pergunta.\n\n Apenas o investigador com o Item Especial {0} pode perguntar sobre o frasco vazio."
"BEATRICE_ELIXIR_ASK"," “Tenho interesse em comprar um elixir.”"
"BEATRICE_ELIXIR_ANSWER","“Tenho exatamente o que procura,” responde Beatrice, que então vai em direção a uma estante e pega um pequeno frasco com um líquido estranhamente colorido. Ela entrega o frasco para você. “Acho que isso vai lhe ajudar a ser o melhor que você pode ser.” Receba 1 Elixir."
"BEATRICE_WHAT_ASK"," “O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"BEATRICE_WHAT_ANSWER","“Terrivelmente cruel,” Beatrice responde, colocando um cacho de seus cabelos loiros embaixo de seu chapéu. “Que forma horrível de morrer. Eu tenho muito medo do caos que está dominando essa cidade. A polícia parece ser completamente incapaz de lidar com essa violência de gangues."
"BEATRICE_WHY_ASK","“O que te faz pensar que isso foi violência de gangues?”"
"BEATRICE_WHY_ANSWER","“Eu… Eu não sei,” responde Beatrice. “Acho que apenas presumi que fosse isso por causa de toda a violência de gangues que temos visto recentemente.”"
"BEATRICE_GANG_ASK","“De qual violência de gangues você está falando?”"
"BEATRICE_GANG_ANSWER","“Duas semanas atrás minha irmã Lulu foi brutalmente morta a tiros. Ela estava saindo com sua amiga Alice quando foi pega no meio de uma briga de gangues e foi atingida. Alice deveria ter protegido Lulu, deveria ter reconhecido esses criminosos quando eles estavam chegando. Eu nunca vou perdoar Alice Luxley por ter vivido enquanto minha irmã morreu.” Receba 1 Pista."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT","“O assassinato da minha irmã Lulu, claro,” ela disse. Esses gângsters conseguiram escapar da lei por enquanto, mas estou confiante que eles vão receber o que merecem pelo que fizeram com a minha irmã.” Receba 1 Pista."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT2","“O assassinato da minha irmã Lulu, claro,” ela disse. “Parece que os Sheldons e os O'Bannions estão mais descarados com a violência deles a cada dia que passa.” Receba 1 Pista."
"BEATRICE_GRUESOME_ASK","“O que a faz pensar que o assassinato foi cruel?”"
"BEATRICE_GRUESOME_ANSWER","“Eu vi a polícia carregar o corpo pela manhã,” responde Beatrice. “E além disso, quando o assassinato de um ser humano não é cruel?”"
"BEATRICE_VIAL_ASK"," “O que pode me dizer sobre esse frasco vazio?”"
"BEATRICE_VIAL_ANSWER","“Este é um frasco de um dos elixires que eu vendo,” diz Beatrice. “Eu não tenho certeza que tipo de elixir havia nele.” Você pergunta se ela sabe quem poderia tê-lo comprado. “Temo que não possa dar essa informação sobre meus clientes,” ela diz."
"BEATRICE_PLACE_LEDGER","Você talvez possa descobrir quem comprou o frasco no registro de vendas da loja, que está em cima do balcão perto da caixa registradora."
"BEATRICE_BUSY","“Com licença, mas preciso atender outro cliente agora. Já falo com você novamente. Dê uma olhada na loja e ficarei feliz em lhe responder qualquer pergunta que tiver sobre qualquer coisa que encontrar.”"
"BEATRICE_DONE","“Estarei fechando a loja em alguns minutos. Por favor, faça quaisquer compras finais que desejar.”"
"PLACE_STREET_CORNER_2","A rua vira numa esquina e fica sem saída, levando a um depósito. Coloque a peça {0} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"PLACE_STREET_CORNER_2_ALT","A rua vira numa esquina e fica sem saída, levando a um depósito. Descarte este marcador de Avistamento e coloque a peça {0} como indicado."
"EXPLORE_WAREHOUSE","Uma porta leva a um depósito."
"EXPLORE_WAREHOUSE_LOCKED","{0} A porta está fechada e trancada com um cadeado forte. Arrombar este cadeado não parece algo viável."
"EXPLORE_WAREHOUSE_UNLOCKED","{0} A porta está ligeiramente entreaberta."
"EXPLORE_WAREHOUSE_PEEK"," Espiar pela fresta."
"SIGHT_FLEA_MARKET","Uma praça de paralelepípedos está cheia de barracas de produtos."
"SEARCH_EMPTY_VIAL","Um brilho peculiar de um ponto pequeno vindo da rua de paralelepípedos chama a sua atenção."
"EMPTY_VIAL","Você encontra um pequeno frasco de vidro. O brilho vem de um pouco de líquido luminescente de dentro do frasco. O frasco tem uma imagem de um crânio de gato dentro dele, o qual você reconhece da placa do lado de fora da loja de curiosidades. Receba o Item Especial {0} e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PLACE_FLEA_MARKET","O mercado das pulgas está provavelmente deserto neste horário."
"PLACE_MARKET_ITEM","Algo que está no chão perto de uma das barracas chama a sua atenção. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"PLACE_MIRA","Uma mulher de meia idade está encerrando o experiente de sua loja. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Essa é Mira Radovic, dona de uma das barracas."
"PLACE_GOON","Um homem forte de camiseta cavada está parado na frente da barraca da Mira. Ele segura um pé-de-cabra em uma das mãos.\n\n “Com certeza é uma bela barraca essa sua,” você escuta o homem dizer. “Seria uma pena se algo acontecesse com ela.”\n\n\ “Por favor, senhor!” Mira implora. “Eu não consigo pagar mais nada! Eu não consigo sequer alimentar a minha família!”"
"GOON_INTERVENE","Intervir."
"GOON_STAY_OUT","Não se intrometer."
"GOON_INTERVENED","Você dá um passo à frente e diz para o homem deixar a dona da barraca em paz. Mova-se 2 espaços em direção à Mira Radovic. “Isso não é assunto seu,” diz o homem, brandindo o pé-de-cabra. “Agora saia daqui!” Quando você se mantém firme, o homem dá de ombros e lhe dá as costas."
"GOON_INTERVENED_2","Você acha que ele está indo embora quando de repente ele gira e te atinge com o pé-de-cabra. Sofra 2 Danos (negados por ). Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"GOON_STAYED_OUT","Você permanece parado e assiste enquanto o confronto continua. “Você havia me dito que teria o dinheiro hoje,” diz o homem. “Você tem?” Mira balança a cabeça. “Então não tenho alternativa.”"
"GOON_STAYED_OUT_2","O homem arrasta seu pé-de-cabra pela mesa onde toda a variedade de produtos de Mira está disposta, jogando todos eles no chão de pedra, quebrando vários produtos. Ele então usa o pé-de-cabra para puxar a mesa em sua direção e dá um chute rápido, partindo a madeira frágil no meio. “Você me deve o dobro semana que vem,” diz o homem. Ele então se vira e anda na sua direção, lhe cumprimentando casualmente com seu pé-de-cabra enquanto passa, com um sorriso satisfeito nos lábios."
"MIRA_GREETING","“Como Mira pode lhe servir hoje?” a dona da barraca pergunta com um sotaque eslavo."
"MIRA_GREETING_ATTACKED","A dona da barraca está ocupada recolhendo o que sobrou de seus produtos depois do ataque do gângster, tentando salvar o que pode.\n\n“Como Mira pode lhe servir hoje?” ela pergunta com um sotaque eslavo e lágrimas nos olhos."
"MIRA_ASK_ITEM"," “Você tem algo de útil à venda?”"
"MIRA_ASK_SPELL"," “Você pode me ensinar um feitiço?”"
"MIRA_WHAT"," “O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"MIRA_GIVE_ITEM","“Talvez isso lhe interesse,” diz Mira, lhe entregando um objeto. Receba o Item Comum {0}."
"MIRA_GIVE_SPELL","“Posso te ensinar a destravar os poderes da sua mente,” diz Mira. Você aceita a oferta e ela começa a entoar numa língua que você não entende. Enquanto ela continua, você sente algo em sua mente, como se uma bruma tivesse sido removida de uma memória há muito tempo esquecida. Aos poucos você começa a entender as palavras de Mira, não porque ela muda de idioma, mas porque agora você entende a língua dela. Receba o Feitiço {0}."
"MIRA_WITNESS","“Eu estava saindo da lanchonete no final da rua ontem à noite quando estava vendo algo grande cair da janela do hotel e então sair correndo dentre os mercados. Eu não consegui ver direito, mas parecia mais monstro do que pessoa, com longos cabelos {0}.” Receba o Item Especial {1}."
"MIRA_NOT_WITNESS","“Eu não sei nada sobre isso, mas não estou surpresa. Eu não me sinto mais segura aqui. Minha família veio para a América para encontrar uma vida melhor, e por algum tempo nós encontramos. Mas agora a gangue Sheldon está tornando isso impossível. A polícia precisa parar esses criminosos!”"
"MIRA_DONE","“Desculpe, preciso ir para casa agora.”"
"MIRA_SCARED","Mira se protege atrás de seu balcão, com medo demais para sair enquanto o perigo está por perto."
"MIRA_THANKS","“Obrigado por ter se livrado daquele monstro!” Diz Mira, saindo de trás do balcão onde estava se escondendo. “Existe alguma coisa em Arkham que não está querendo me fazer mal?”"
"MIRA_THANKS_GOON","“Obrigado por me salvar!” Diz Mira, se levantando de trás do balcão onde estava se escondendo. “Não sei o que eu teria feito sem sua ajuda. Esses Sheldons estão me roubando faz um tempo. Espero que na próxima vez eles pensem duas vezes.” Fique Justo."
"WAREHOUSE_PEEK_1","O depósito está escuro, exceto pela luz de uma lamparina do outro lado do salão. Com a fraca luz da lamparina, você consegue ver que o depósito está cheio de caixas de madeira e estrados. Muitas caixas tem selos de lugares exóticos e distantes. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"WAREHOUSE_PEEK_2_SEEN","Você vê que o gângster que estava correndo pelas ruas parado de pé na parte de trás do depósito, falando com outra pessoa que está segurando uma lamparina que é a única fonte de luz. Coloque o gângster como indicado."
"WAREHOUSE_PEEK_2_UNSEEN","Você vê duas pessoas conversando na parte de trás do depósito, uma está usando um casaco de chuva, a outra esta segurando uma lamparina que é a única fonte de luz. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o gângster."
"WAREHOUSE_PEEK_3","Você tenta ouvir a conversa dos gângsters, mas não consegue entender o que eles estão falando de onde você está. Você pode tentar chegar mais perto para conseguir escutar."
"WAREHOUSE_SNEAK","Tentar chegar mais perto."
"WAREHOUSE_BURST","Meter o pé na porta e entrar."
"WAREHOUSE_STAY","Ficar onde está."
"WAREHOUSE_STAYED","Você decide que é melhor ficar em segurança do lado de fora e observar. Os gângsters continuam a conversa por alguns minutos até que você percebe uma sombra crescendo atrás deles. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"WAREHOUSE_SNEAK_TEST","Você abre a porta cuidadosamente e tenta se esgueirar para dentro ()."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS","Você desliza pela porta sem ser notado e se esconde atrás de umas caixas, em alcance suficiente para ouvir os dois homens. Mova-se 1 espaço em direção ao(à) {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_2","“É uma vergonha,” o homem com a lamparina diz. “Quem fez isso?” \n\n “O chefe não tem certeza,” diz o homem de casaco. “Ele suspeita que os O'Bannions souberam que nós estávamos arrumando um novo fornecedor e decidiram liquidá-lo. De qualquer forma, o encontro foi cancelado.” \n\n “Bom, acho que é melhor… você ouviu isso?” Seu sangue gela ao pensar que eles podem tê-lo ouvido."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_3","Os dois homens olham para o outro lado, na direção da porta de trás do depósito. A porta explode e uma criatura hedionda aparece sob a tênue luz da lamparina que um dos gângsters carrega. Posicione um Horror Caçador como indicado."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL","Você empurra a porta e desliza para dentro, mas ao tentar fecha-la devagar, suas dobradiças produzem um rangido alto. Mova-se 1 espaço em direção ao(à) {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL_2","“O que foi isso?” um dos gângsters diz alto o suficiente para que você possa ouvir. O outro segura a lamparina na sua direção.\n\n “Tem alguém aqui! Pegue-o!”"
"WAREHOUSE_BURSTED","Você chuta a porta e corre para dentro. Os gângsters viram na sua direção e levantam a lamparina para vê-lo melhor. Mova-se 1 espaço em direção ao(à) {0}."
"WAREHOUSE_BURSTED_2","“Quem está aí?” o homem com a lamparina pergunta. “Não é ninguém que eu conheço,” o homem de casaco rosna. “Acabe com ele!”"
"WAREHOUSE_HORROR","Você tem apenas uma fração de segundo para reagir à chegada repentina da terrível criatura."
"WAREHOUSE_HORROR_SEEN","Você vê os gângsters sacando suas armas. No momento que eles se preparam para atirar em você, uma sombra aparece atrás deles. Faça aparecer um Horror Caçador como indicado."
"WAREHOUSE_WARN","Alertar os gângsters."
"WAREHOUSE_HIDDEN_ACT","Permanecer escondido."
"WAREHOUSE_HIDE_ACT","Tentar se esconder."
"WAREHOUSE_RUN_ACT","Sair correndo."
"WAREHOUSE_WARNED_UNSEEN","Você grita para alertar os gângsters. A criatura monstruosa e os gângsters são momentaneamente distraídos pelo seu grito. Os gângsters tentam sacar suas armas no momento em que a criatura enrola sua longa cauda em volta de um deles, prendendo seus braços. O outro gângster saca uma pistola e faz alguns disparos aleatórios contra a criatura antes de ela derrubá-lo no chão fora do seu campo de visão."
"WAREHOUSE_WARNED_SEEN","Você grita para os gângsters que há algo atrás deles. “Bela tentativa!” um deles responde sarcasticamente antes de abrirem fogo contra você. Eles efetuam apenas alguns disparos antes da criatura enrolar sua longa cauda em volta de um deles, prendendo seus braços. O outro gângster se vira na direção do monstro e faz alguns disparos aleatórios contra ele antes de ser derrubado no chão fora do seu campo de visão."
"WAREHOUSE_WARNED_CONT","{0} O gângster solta um grito antes da criatura mordê-lo, transformando o grito em um gorgolejo de sangue. A arma do homem cai ruidosamente no chão. Coloque o Item Comum {1} no espaço do gângster."
"WAREHOUSE_WARNED_2","A criatura ergue o outro gângster do chão com sua cauda e arremessa o homem de cabeça contra a parede do depósito, seu corpo caindo sem vida no chão. Descarte o gângster."
"WAREHOUSE_WARNED_3","Virando a cabeça para olhar para você com seus hediondos olhos vermelhos, a criatura pega a lamparina que estava com o gângster com a cauda e a arremessa na sua direção. Você se abaixa antes da lamparina se espatifar contra a parede logo atrás, cobrindo-o de estilhaços e apagando a única fonte de luz que havia no depósito. Posicione Escuridão em cada espaço do(a) {0}. Em seguida, sofra {1} Dano(s) (negados por )."
"WAREHOUSE_WARNED_4","A terrível morte dos dois gângsters abalou seus nervos, mas deu tempo para você se preparar para a luta. Sofra {0} Horror(es) (negados por ), em seguida fique Compenetrado."
"WAREHOUSE_HIDDEN","Você permanece escondido atrás das caixas, petrificado de medo."
"WAREHOUSE_HIDE","Você mergulha atrás de algumas caixas de madeira para se proteger."
"WAREHOUSE_RUN","Você corre em direção à porta do depósito. Afaste-se 1 espaço do Depósito ."
"WAREHOUSE_STAY_SILENT","Você observa horrorizado a forma escura ir para cima dos gângsters."
"WAREHOUSE_KILLED","{0} Antes que pudessem sacar suas armas, a monstruosidade estava sobre eles. Um deles é atingido por um tentáculo e é jogado no ar atravessando o depósito enquanto a besta ia para cima do outro. A lamparina cai no chão e as enormes mandíbulas da criatura se fecham em volta do gangster no momento que a luz se apaga. Coloque Escuridão em cada espaço do(a) {1}."
"WAREHOUSE_KILLED_2","Um grito do gângster é repentinamente interrompido por um alto som de mordida. Coloque o Item Comum {0} no espaço do gângster. Em seguida, descarte o gângster."
"WAREHOUSE_LATE_REVEALED","Ao olhar pela abertura da porta novamente, o interior do depósito está completamente escuro. Não há mais luz da lamparina e nenhum sinal dos dois gângsters que estavam ali antes. Descarte este marcador de Exploração e o gângster. Em seguida, coloque Escuridão em cada espaço do(a) {0}."
"WAREHOUSE_LATE","O interior do depósito está completamente escuro. Você não consegue enxergar quase nada lá dentro, apenas formas escuras indistintas. {0} Descarte este marcador de Exploração e posicione a peça {1}. Em seguida, coloque Escuridão em cada espaço do(a) {0}."
"WAREHOUSE_LATE_SEEN","Você tem certeza que viu o gângster entrar aqui, mas não há nem sinal dele agora."
"WAREHOUSE_LATE_UNSEEN","Você não consegue distinguir se há alguém lá dentro, como a porta entreaberta indica."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE","Entrar."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE","Ficar do lado de fora."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_1","Você desliza cuidadosa e silenciosamente pela porta, esperando seus olhos se ajustarem à escuridão plena do lado de dentro. Mova-se 1 espaço em direção ao(à) {0}. Você começa a se mover cuidadosamente pelo depósito buscando qualquer sinal de que alguém esteja lá dentro."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_2","Você para ao pisar em algo esquisito. Você se ajoelha e toca o chão, sentindo algo pegajoso e viscoso em seus dedos. Você leva os dedos à altura do nariz e sente cheiro de sangue."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_3","Você se levanta bruscamente e começa a se mover de volta para a porta ao ouvir um terrível ruído vindo de cima que congela seu sangue. Posicione um Horror Caçador como indicado."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_1","Você decide que entrar em um depósito escuro à noite não é das melhores ideias, então você fecha a porta sem fazer barulho. Você olha em volta na esquina, escolhendo seu próximo movimento, quando pensa ter ouvido uma sacudida acima da sua cabeça, como se fosse de um grande lençol. Você olha para cima em direção do telhado do depósito e vê uma silhueta escura contra o céu estrelado."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_2","Você semicerra os olhos tentando identificar a forma no momento em que ela começa a aumentar de tamanho. Você reconhece tarde demais o formado de grandes asas negras, pois a criatura agora salta e mergulha na sua direção! Posicione um Horror Caçador como indicado. Em seguida, sofra 3 Danos (negados por )."
"CLEAR_BOARD","Você foge do local antes da polícia chegar. Limpe o tabuleiro."
"CLEAR_BOARD_KILLER_PRESENT","O monstro faz uma pausa para olhar na direção do som da sirene da polícia que se aproxima, e em seguida salta para o alto e voa para dentro do céu escuro. Você decide que é melhor fazer o mesmo, e sai de cena. Limpe o tabuleiro."
"NEXT_DAY","No dia seguinte, você decide interrogar alguns membros da gangue O'Bannion sobre o possível envolvimento deles nos assassinatos de Easttown. Você fala com seus contatos e descobre que membros da gangue O'Bannion frequentam a Toca do Lobo, um elegante clube no Centro de Arkham."
"NEXT_DAY_2","Você decide esperar até a noite e descansar da noite passada, aumentando suas chances de encontrar alguém no bar. Cada investigador tem a opção de virar 1 Dano para baixo ou descartar 1 Dano voltado para baixo."
"NEXT_DAY_ADDRESS_1_KNOWN","O endereço {0} também está localizado no Centro."
"NEXT_DAY_ADDRESS_2_KNOWN","O endereço {0} e {1} também estão localizados no Centro."
"NEXT_DAY_ADDRESS_3_KNOWN","O endereço {0}, {1} e {2} também estão localizados no Centro."
"NEXT_DAY_COLLAR","na coleira do cachorro que você pegou ontem"
"NEXT_DAY_DELIVERY","encontrado(a) no registro de vendas da loja de curiosidades."
"NEXT_DAY_WAITRESS","que a garçonete anotou para você"
"PLACE_BANDSTAND","Você chega no centro da cidade, no coreto da Praça da Independência, ao entardecer. Você mal consegue identificar o formato da Founder's Rock ao leste. Ao sul, há um pequeno lago populado por um grupo de patos. Coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"PLACE_FIGURES","Seu grupo se reúne perto do coreto. Coloque as miniaturas de investigador como indicado."
"PLACE_OLD_MAN","Um senhor de idade está fazendo uma caminhada, assoviando uma melodia enquanto anda. Quando ele atinge uma nota aguda, você tem a impressão de ouvir um lobo uivando na distância."
"PLACE_GIRL","Uma garotinha está brincando no coreto."
"PLACE_READER","Uma mulher de meia idade está deitada em uma manta sobre a grama lendo um livro."
"PLACE_ANNA","{0} Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Anna Kaslow."
"PLACE_OLD_WOMAN","Uma mulher idosa está sentada no banco perto do lago."
"PLACE_DUCK_LADY","Uma jovem está alimentando os patos perto do lago."
"PLACE_STREETS","O parque é delimitado em dois lados por ruas. Coloque marcadores de Avistamento como indicado."
"GOATS_HEAD_ASK"," “Você pode me dizer onde eu poderia encontrar a Toca do Lobo?”"
"GOATS_HEAD_RESPONSE_1","“A Toca do Lobo?” a pessoa repete em um tom de medo. “É no beco que fica no final da rua, mas se for sensato, você não falaria mais sobre isso e certamente não iria lá.” Receba 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_2","“Nunca ouvi falar desse lugar,” a pessoa responde abruptamente. Você tem a impressão de que esta pessoa sabe de algo mas não quer falar. Receba 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_3","“Nunca ouvi falar desse lugar,” a pessoa responde nervosamente. Com certeza esta pessoa sabe de algo mas tem medo de falar. Receba 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_4","“Fica virando a esquina, lá no beco,” a pessoa responde. “Eu ficaria longe daquele lugar se eu fosse você.” Receba 1 Pista."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_5","“Por que você quer ir lá?” a pessoa responde. “Pensando bem, eu não quero saber.” Ao que tudo indica, esse é um lugar que as pessoas querem evitar. Receba 1 Pista."
"PERSON_GREETING_1","{0}\n\n “Que noite agradável, hein?”"
"PERSON_GREETING_2","{0}\n\n “Como vai você?”"
"PERSON_GREETING_3","{0}\n\n “Boa noite!”"
"PERSON_GREETING_4","{0}\n\n “Bom dia.”"
"PERSON_GREETING_5","{0}\n\n “Que dia ótimo para um passeio.”"
"PERSON_GREETING_6","{0}\n\n “Olá!”"
"PERSON_GREETING_7","{0}\n\n “Olá, amigo!”"
"GIRL_GREETING_1","{0}\n\n “Oi! Meu nome é Mary! Qual o seu nome?”"
"GIRL_GREETING_2","{0}\n\n “Te peguei! Está com você!”"
"GIRL_GREETING_3","{0}\n\n “Eu tenho assim de idade!” a garotinha diz, levantando a mão e mostrando a idade nos dedos."
"GIRL_GREETING_4","{0}\n\n “Eu não devo falar com estranhos.”"
"GIRL_GREETING_5","{0}\n\n “Você é alto.”"
"GIRL_GREETING_6","{0}\n\n “Você tem balinha?”"
"GIRL_GREETING_7","{0}\n\n “A boca do meu gato tem cheiro de ração de gato.”"
"SIGHT_STREETS","Passa uma rua deste lado da Praça da Independência."
"REVEAL_STREETS","Uma rua agitada passa ao lado do parque. Coloque as peças {0} e {1} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"REVEAL_STREETS_ALT","Uma rua agitada passa ao lado do parque. Descarte este marcador de Avistamento, e coloque as peças {0} e {1} como indicado."
"REVEAL_CORNERS","Uma rua agitada passa ao lado do parque. Coloque as peças {0} e {1} e Paredes como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a elas."
"REVEAL_CORNERS_ALT","Uma rua agitada passa ao lado do parque. Descarte este marcador de Avistamento, e coloque as peças {0} e {1} e Paredes como indicado."
"OLD_MAN_GREETING","Um senhor de idade está fazendo uma caminhada, assoviando uma melodia enquanto anda. Quando você se aproxima, ele para de assoviar."
"OLD_MAN_ASK"," “Posso me juntar à sua caminhada?”"
"OLD_MAN_REPLY","“Mas é claro!” o homem responde. Você acompanha o homem em seu exercício, mas acaba pisando em um cocô de cachorro.\n\n “Isso é provavelmente serviço da Daisy,” diz o homem. “Ela e sua dona Alice moram do outro lado da rua, bem ali. Isso me lembra que eu vi uma mulher que não conheço saindo do prédio da Alice com a Daisy ontem, achei bem estranho. A Alice é muito cuidadosa com aquele cão. Nunca vi alguém levá-la para passear sem que a Alice estivesse por perto.” Receba 1 Pista."
"OLD_MAN_REPLY_ALT","“Mas é claro!” o homem responde. Você acompanha ao homem em seu exercício, mas acaba pisando em um cocô de cachorro.\n\n “Isso é provavelmente serviço da Daisy,” diz o homem. “Ela e sua dona Alice moram do outro lado da rua, bem ali. A Alice é uma mulher um tanto quanto quieta. Aposto que tem a ver com seu passado como detetive; ela está sempre observando as pessoas, deixando que os outros falem.” Receba 1 Pista."
"OLD_MAN_WOLFE_DEN","“Isso é algo perigoso para se perguntar a estranhos,” o homem respondeu com um tom mais preocupado do que ameaçador. “Os O'Bannions não gostam de estranhos. Mas se você precisa ir até lá, vá até o beco no final da rua. Diga ao porteiro que o Dean o enviou. Se ele perguntar se você já esteve no lado norte, mencione {0}.”"
"OLD_MAN_DONE","O homem assovia uma melodia enquanto caminha pelo parque."
"PASSWORD_1","Floricultura Schofield"
"PASSWORD_2","Catedral do Santo Nome"
"PASSWORD_3","Inferninho"
"ANNA_DESCRIPTION","Uma mulher de cabelos escuros está sentada em uma pequena mesa dobrável lendo um livro que brilha com uma suave luz verde-amarelada. Com a luz de uma das lâmpadas do parque você consegue ver uma placa escrita a mão na frente da mesa: “Saiba seu Futuro 10¢.”"
"ANNA_ASK"," “Gostaria que você lesse meu futuro.”"
"ANNA_WOLFE_DEN","Anna olha para o céu noturno. “Um grande perigo o aguarda na toca do lobo,” ela diz enigmaticamente. “Para entrar, você precisa falar com aquele que uiva durante a lua cheia.” Receba 1 Pista."
"ANNA_REPLY","“Certamente,” Anna diz fechando o livro. Ela pega um baralho de cartas de tarô. “Sinto que você está ocupado com uma tarefa importante. Acho que posso te ajudar.” Ela coloca 8 cartas na mesa à sua frente. “Reorganize estas cartas da maneira que quiser.” Você sente uma estranha compulsão em organizar as cartas em uma ordem específica. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"ANNA_CLUE_BEA","“Ah, sim,” Anna diz. “Você procura por alguém. As cartas estão falando sobre esta pessoa. Eu vejo perda, ódio, vingança… e decepção. Suas pistas podem estar te enganando. Nem tudo é o que parece ser.” Apesar da imprecisão nas palavras de Anna, você sente que a mão do destino está guiando você em direção às respostas que você busca. Receba 1 Pista e fique Justo."
"ANNA_CLUE_LUXLEY","“Ah, sim,” Anna diz. “Você procura por alguém. As cartas estão falando sobre esta pessoa. Eu vejo tristeza, dor, um desejo de justiça… Agora, isso aqui sim é interessante. A carta da Estrela indica morte ou incapacidade, mas eu não acho que a pessoa que você está buscando esteja morta. Talvez haja algum outro significado aqui.” Apesar da imprecisão nas palavras de Anna, você sente que a mão do destino está guiando você em direção às respostas que você busca. Receba 1 Pista e fique Justo."
"TAROT_READING_CONT","Continue reorganizando as cartas até ficar satisfeito usando isso como uma ação."
"ANNA_DONE","“Minha parte está feita. Não há mais nada que eu possa lhe dizer.”"
"READER_ASK"," “O que você está lendo?”"
"READER_REPLY","Ela diz que está lendo [i]História Universal[/i] de Wells, e vocês entram em uma agradável conversa sobre as ideias do livro. Você sai dali com um sentimento de fé na humanidade renovado. Fique Justo."
"READER_DONE","A mulher está profundamente distraída com o livro e não presta atenção em você."
"GIRL_ASK"," “Você está brincando de que?”"
"GIRL_REPLY","“O chão é de lava! Se você encostar nele, você morre! Você quer brincar também?”"
"GIRL_ACCEPT","“Com certeza!”"
"GIRL_DECLINE","“Não, obrigado. Você sabe onde fica a Toca do Lobo?”"
"GIRL_PLAY","Você se junta à garotinha, lembrando como era ser jovem e inocente. Descarte até 2 Horrores que estejam voltados para baixo."
"GIRL_PLAY_HORROR","Com um sorriso, você sobe na grade que rodeia o gazebo. Quando você se vira para olhar, o chão do gazebo sumiu e foi substituído por um profundo buraco cheio de magma. O calor da rocha líquida o atinge como se fosse uma fornalha. Sofra 2 Horrores voltados para baixo (negados por )."
"GIRL_PLAY_HORROR_2","Você se vira e fecha os olhos com força, sussurrando para você mesmo que tudo não passa de uma ilusão. Ao abrir os olhos novamente, o buraco se foi e o chão do gazebo reapareceu. Ao descer cuidadosamente da grade, você ouve a garotinha rindo. “Você é engraçado!” ela diz. “Gostei de brincar com você!”"
"GIRL_GOATS_HEAD","“Fica no caminho da casa da Chapeuzinho Vermelho?”"
"GIRL_DONE_1","“Meu nome é Phoebe! Qual é o seu?”"
"GIRL_DONE_2","“Te peguei! Está com você!”"
"GIRL_DONE_3","“Eu tenho assim!” Ela levanta a mão mostrando a idade com os dedos."
"GIRL_DONE_4","“Eu não devo falar com estranhos."
"GIRL_DONE_5","“Você é alto.”"
"GIRL_DONE_6","“Você tem balinha?”"
"GIRL_DONE_7","“A boca do meu gato tem cheiro de ração de gato.”"
"OLD_WOMAN_ASK"," “Como vai você nesta noite?”"
"OLD_WOMAN_REPLY","“Estou ótima, obrigada por perguntar! Você gostaria de sentar um pouco?” Você se senta e conversa com a senhora por um momento, e ela até lhe oferece balinhas de caramelo. A mulher menciona que conhece Alice Luxley, e você discretamente faz perguntas para extrair informações sobre a detetive."
"OLD_WOMAN_REPLY_2","“Uma tragédia terrível o que aconteceu com a amiga dela,” a mulher diz. “Baleada na rua, diante dos olhos da Alice. E bem aqui em Arkham! Eu tenho minhas dúvidas se esta cidade continua sendo um lugar seguro.” Receba 1 Pista."
"OLD_WOMAN_DONE","“Me desculpe, querido, mas minhas balinhas acabaram.”"
"DUCK_LADY_ASK"," “Você se importa se eu me juntar a você?”"
"DUCK_LADY_REPLY","“Não, de jeito nenhum,” a mulher diz. Ela pega um pedaço de pão e entrega para você alimentar os patos. Você passa alguns minutos jogando pedaços de pão para os patos que se aglomeram. A jovem mulher está profundamente pensativa, então você também fica em silêncio, pensando sobre o caso. Quando seu pão acaba, você agradece a jovem e volta para seus afazeres, agora mais confiante de sua conclusão. Receba 1 Pista e fique Compenetrado."
"DUCK_LADY_DONE","A mulher tem uma dúzia de patos reunidos ao seu redor de seus pés, grasnando impacientemente por um pedaço de pão."
"EXPLORE_MAGIC_SHOP","Uma placa acima de uma porta diz “Enfeitiçados.”"
"EXPLORE_GENERAL_STORE","Uma porta leva à uma loja de nome criativo: “Loja Geral.” Uma placa na janela da frente diz “Atividades Encerradas”, porém você nota um jornaleiro abrindo a porta da loja para um ocasional transeunte."
"EXPLORE_GENERAL_STORE_FINALE","Uma porta leva à uma loja de nome criativo: “Loja Geral.” Uma placa na janela da frente diz “Atividades Encerradas”."
"PLACE_NEWSIE","Um garoto com cerca de dez anos está na esquina vendendo jornais. Você consegue ouvi-lo falando sobre a manchete de ontem à noite: “Extra! Extra! Leia tudo sobre o caso! Mais dois homens foram mortos ontem à noite! A polícia suspeita que tenha sido uma gangue!” Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o jornaleiro."
"SIGHT_INTERSECTION","A rua vira a esquina e continua seu traçado ao redor do parque."
"NEWSIE_GREETING","“Opa, você! Quer um jornal? Custa apenas cinco centavos.”"
"NEWSIE_GOOD_GREETING","“O que vai ser para você, chefia?”"
"NEWSIE_BAD_GREETING","“O que cê quer?"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_GOOD","“Cê é novo aqui, né não, chefia?” o jornaleiro diz. “Entre na Loja Geral e vá até o cômodo dos fundos. Você vai achar uma porta secreta lá. Fecha ela depois de passar, caso os homi venham futricar.”"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_BAD","O garoto semicerra os olhos ao olhar para você. “Nunca ouvi falar,” ele diz por fim. “Agora compre um jornal ou sai fora!”"
"NEWSIE_BUY_ASK"," “Vou querer um desses jornais.”"
"NEWSIE_BUY_1","“Ótimo!” o jornaleiro diz com entusiasmo, entregando o jornal. Você folheia o jornal para ver o que ele fala sobre o seu caso e encontra uma história especulando que o primeiro assassinato foi causado pela gangue O'Bannion."
"NEWSIE_BUY_2","Enquanto você lê, um homem de terno se aproxima do jornaleiro e diz, “Estou aqui para falar com um homem sobre um cachorro.”\n\n “Claro, Sr. J,” o jornaleiro responde antes de destrancar a porta da Loja Geral. O homem de terno entra e o jornaleiro tranca a porta novamente. Receba 1 Pista."
"NEWSIE_PASSWORD"," “Estou aqui para falar com um homem sobre um cachorro.”"
"NEWSIE_CHALLENGE","O garoto olha para você desconfiado. “Você já esteve no lado norte?” ele pergunta."
"NEWSIE_ANSWER_1","“Já estive na Loja de Curiosidades.”"
"NEWSIE_ANSWER_2","“Já estive na floricultura Schofield.”"
"NEWSIE_ANSWER_3","“Já estive na Catedral do Santo Nome.”"
"NEWSIE_ANSWER_4","“Já estive no Inferninho.”"
"NEWSIE_CORRECT","“Beleza, chefia,” o jornaleiro diz e procura uma chave no bolso. “Não te reconheci, mas cê sabe, só tô fazeno meu trabalho. Tenho que garantir que ninguém indesejável entre. Ah, achei.” Ele tira a chave do bolso e destranca a porta da Loja Geral para você."
"NEWSIE_INCORRECT","“Acho que não posso te ajudar,” o jornaleiro diz. “Cê vai comprar um jornal ou não?”"
"NEWSIE_TAKE_KEY"," Tomar a chave do jornaleiro."
"NEWSIE_KEY","Você tenta subjugar o jornaleiro e toma a chave dele ()."
"NEWSIE_KEY_PASS","Você se aproxima do garoto casualmente como se quisesse comprar um jornal e o agarra antes que ele possa reagir. Enquanto ele se debate, você tira a chave do bolso dele e em seguida o larga no chão. Você destranca a porta da Loja Geral e entra rapidamente, trancando a porta após passar."
"NEWSIE_KEY_FAIL","Você tenta agarrar o garoto, mas ele surpreende você com um soco no estômago e escapa enquanto você se curva com a pancada. Sofra 2 Danos voltados para baixo (negados por ). Você se levanta e tenta agarrá-lo novamente, mas ele saca um canivete e o aponta na sua direção.\n\n “Encosta em mim de novo e eu te furo,” o jornaleiro ameaça. Você considera atacá-lo, mas nota que o confronto atraiu a atenção de observadores, então você levanta as mãos, se rende e se afasta."
"NEWSIE_BACKUP","Enquanto olha em volta dentro da loja, você ouve os pedidos de ajuda abafados do jornaleiro do lado de fora. De repente uma forma escura aparece no cômodo de trás da loja. “Você não devia estar aqui,” uma voz grave ressoa das sombras. Faça aparecer um Mercenário como indicado."
"NEWSIE_ANGRY","Com um olhar inflamado, o jornaleiro aponta para você e passa o dedo na frente da garganta."
"NEWSIE_GOOD_DONE_1","“Você deveria ler Aninha, a Pequena Órfã hoje. Ela é muito engraçada!”"
"NEWSIE_GOOD_DONE_2","“Mais uma derrota do Sox ontem. Eles estão amaldiçoados!”"
"NEWSIE_GOOD_DONE_3","“Mais um home run do Babe ontem. Amaldiçoado seja Harry Frazee!”"
"PLACE_MAGIC_SHOP","A livraria está repleta de livros raros e tomos de magia, alquimia, bruxaria e assuntos sobrenaturais difíceis de achar."
"PLACE_MAGICIAN","Na livraria, você é atendido por uma mulher de meia idade usando óculos. Ao entrar, ela o cumprimenta alegremente. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Jean Watson, a dona da livraria."
"PLACE_MAGICIAN_FINALE","Na livraria, você é atendido por uma mulher de meia idade usando óculos. “Rápido! Entre para se proteger!” ela diz, guiando-o para dentro. Ela tranca a porta após você passar. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Jean, a dona da livraria."
"MAGICIAN_GREETING","“Como posso ajudar?”"
"MAGICIAN_GREETING_VIAL","“Como posso ajudar?”\n\n Apenas o investigador com o Item Especial {0} pode perguntar sobre o frasco vazio."
"MAGICIAN_GOATS_HEAD","“A Toca do Lobo?” Jean repete intrigada. “Sim, fica no beco no final da rua. Mas eu não recomendaria ir lá. Os O'Bannions não gostam muito de estranhos, e é melhor não mexer com eles.”"
"MAGICIAN_SPELL_ASK"," “Você pode me ensinar um feitiço?”"
"MAGICIAN_SPELL","“Seria um prazer!” Jean ensina um novo feitiço. Receba o Feitiço {0}."
"MAGICIAN_ELIXIR_ASK"," “Eu gostaria de comprar um elixir.”"
"MAGICIAN_ELIXIR","“Claro!” Jean mostra uma caixa com elixires de todos os tipos. Receba 1 Elixir."
"MAGICIAN_VIAL_ASK"," “O que você pode me dizer sobre esse frasco vazio?”"
"MAGICIAN_VIAL","“Ah, um frasco de elixir. O logo é da loja de Beatrice Haverford em Easttown, apesar de que eu também vendo estes elixires aqui na minha loja, se você estiver interessado.” Você pergunta para Jean se ela pode identificar o elixir que estava no frasco e ela diz que irá tentar. Você entrega o frasco, ela retira a tampa de borracha e passa o frasco sob o nariz brevemente antes de recuar rapidamente. “Nossa, isso é forte! É alguma mistura muito, muito forte. Não tenho certeza do que é, mas a minha cópia de [i]Alquimia Ao Longo das Eras[/i] pode ter a resposta. Só um minutinho.” Ela recoloca a tampa no frasco e o devolve antes de desaparecer atrás da cortina na parte de trás da loja."
"MAGICIAN_VIAL_2","Jean se ausenta por vários minutos. “Desculpe, mas parece que meu livro sumiu. Ou eu conjurei acidentalmente um feitiço de desaparecimento sobre ele ou alguém o pegou. Acho que não poderei dizer ao certo o tipo de elixir que havia no frasco, mas posso dizer que era muito forte e provavelmente maligno. Receba 1 Pista."
"MAGICIAN_ELIXIR_ORDER","Você menciona a Jean que Beatrice Haverford contou que ela entregou um lote de elixires no Enfeitiçados recentemente.\n\n “Eu recebo todos os meus elixires da Beatrice,” Jean conta. “Ela mesmo faz, e eu vendo alguns na minha loja. Ela ganha um ponto de venda extra e eu ganho um pouquinho na venda. É um acordo bom para as duas.”"
"MAGICIAN_DONE","“Obrigado! Volte sempre!”"
"MAGICIAN_GANG_FINALE","“Todas aquelas pobres pessoas lá fora podem ser mortas! Alguém deveria fazer algo para parar isso!”"
"MAGICIAN_MONSTER_FINALE","“Eu queria te ajudar, mas alguém roubou meu livro, [i]Alquimia Ao Longo das Eras[/i]! Se você encontrá-lo, nós podemos usá-lo para criar um elixir e retornar Beatrice à sua forma natural.” Um investigador com o(a) {0} pode interagir com esta pessoa."
"MAGICIAN_HAVE_TOME"," “Eu estou com o [i]Alquimia Ao Longo das Eras[/i].”"
"MAGICIAN_ANTIDOTE","“Graças a Deus! Aqui, eu tenho os ingredientes para fazer o antídoto, mas nós precisamos correr! Não há tempo a perder! Coloque um marcador de Interação como indicado. Um investigador com o(a) {0} pode interagir para criar um antídoto."
"MAGICIAN_HELP","“Eu ajudarei como puder,” Jean fala. Receba 2 Pistas."
"MAGICIAN_HELPING","“Precisamos correr e terminar este antídoto antes que o mostro destrua toda Arkham!”"
"MAGICIAN_ANTIDOTE_MADE","“Você precisará derrubar o monstro para poder administrar o antídoto!”"
"INTERACT_ANTIDOTE","Uma mesa na parte de trás da loja está repleta de provetas e frascos de vários tamanhos e formatos, cheios de líquidos das mais variadas cores."
"PLACE_GENERAL_STORE","As prateleiras da loja estão quase completamente vazias e há pó e teias de aranha por todo lado. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"PLACE_GENERAL_STORE_ALT","As prateleiras da loja estão quase completamente vazias e há pó e teias de aranha por todo lado. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Parede como indicado."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR","A porta leva ao cômodo da parte de trás da loja geral ao lado. O cômodo de trás tem uma pilha de caixas, algumas vazias, outras com algumas coisas dentro. Coloque a peça {0} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR_ALT","A porta leva ao cômodo da parte de trás da loja geral ao lado. O cômodo de trás tem uma pilha de caixas, algumas vazias, outras com algumas coisas dentro. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {0} como indicado."
"GENERAL_STORE_ENTER"," Tentar atravessar a porta."
"GENERAL_STORE_SURVEIL"," Observar a loja."
"GENERAL_STORE_TEST","Enquanto observa furtivamente a porta da Loja Geral, você nota um homem de terno se aproximar do jovem jornaleiro que está vendendo jornais perto da porta da loja ()."
"GENERAL_STORE_PASS","Você se move para perto do homem e do garoto para ouvir a conversa deles. “Estou aqui para falar com um homem sobre um cachorro,” o homem de terno diz\n\n “Claro, Sr. J,” o jornaleiro responde antes de destrancar a porta da Loja Geral. O homem de terno entra e o jornaleiro tranca a porta novamente."
"GENERAL_STORE_FAIL","Enquanto você observa, o homem e o garoto trocam algumas palavras que você não entende, e em seguida o jornaleiro destranca a porta da Loja Geral. O homem de terno entra e o jornaleiro tranca a porta novamente."
"GENERAL_STORE_NEWSIE","Ao se aproximar da porta, você sente os olhos do jornaleiro o observando. Quando você gira a maçaneta da porta e percebe que ela está trancada, o jornaleiro chama, “Ei, que cê pensa que está fazeno?”"
"GENERAL_STORE_SHOP","“Eu estava vendo se a loja estava aberta.”"
"GENERAL_STORE_NONE","“Isso não é da sua conta.”"
"GENERAL_STORE_PASSWORD","“Estou aqui para falar com um homem sobre um cachorro.”"
"GENERAL_STORE_SHOP_REPLY","“Você não sabe ler?” o jornaleiro pergunta. “A placa diz ‘atividades encerradas.’ Agora saia daqui!”"
"GENERAL_STORE_NONE_REPLY","“É da minha conta sim,” o garoto responde. “Acho melhor você comprar um jornal ou dar o fora.”"
"GENERAL_STORE_NEWSIE_ANGRY","Você não tem coragem de se aproximar da Loja Geral com o irritado e armado jornaleiro montando guarda na frente."
"GENERAL_STORE_ITEM","Há fileiras de prateleiras quase vazias nas paredes da loja. Um objeto de interesse chama sua atenção como uma potencial arma. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"GENERAL_STORE_LIGHT_SOURCE","Um item em uma das prateleiras pode ser uma útil fonte de luz. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"SEARCH_VIOLIN","No cômodo da parte de trás da loja, um estojo de violino debaixo e uma mesa com caixas meio empacotadas parece estranhamente fora do lugar."
"VIOLIN","Você pega o estojo do violino e o coloca sobre a mesa para abri-lo. Você destrava as presilhas e levanta a tampa, e encontra… um violino. Desapontado, você fecha a tampa e trava as presilhas novamente."
"VIOLIN_2","Ao colocar o estojo novamente no lugar, você nota mais alguma coisa guardada debaixo da mesa: uma compacta metralhadora preta. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"SEARCH_SECRET_PASSAGE","O cômodo de trás tem uma pilha de caixas, algumas vazias, outras com algumas coisas dentro."
"SECRET_PASSAGE","Ao conferir as caixas em busca de algo de interesse, você nota que uma seção da parede na realidade é um painel deslizável. Você o desliza para o lado para revelar uma porta atrás dele. Descarte este marcador de Exploração e a Parede indicada."
"PLACE_LOUNGE_TEXT","A Toca do Lobo é um bar requintado, com mobílias de couro e pelúcia. Há tapetes ornamentados no lustroso chão de madeira. Há uma fogueira crepitando em uma lareira em um dos cantos do bar."
"PLACE_LOUNGE_EXPLORE","{0} Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça {1} como indicado."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE","{0} Coloque a peça {1} como indicado."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE_EXPLORE","{0} Coloque a peça {1} como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"DISCARD_BOUNCER","O segurança decide que não há problemas em você entrar no bar. Descarte o segurança."
"PLACE_NAOMI","Uma mulher luxuosa mas de aparência perigosa está sentada em uma das poltronas de couro peluciado.{0}. Ela está usando uma bandana com uma rosa vermelha adornando seus longos cabelos castanho escuros. Ela está falando com várias pessoas bem vestidas. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Naomi O'Bannion, uma tenente da gangue O'Bannion."
"PLACE_NAOMI_BOOTS",", suas botas de salto apoiadas em um apoio para os pés"
"EXPLORE_GENERAL_STORE_REAR","Há uma porta de correr em uma das paredes que parece levar para o prédio vizinho."
"REVEAL_SECRET_PASSAGE","{0} Descarte o marcador de Procura e a Parede como indicado."
"LOUNGE_BARRICADE","Um armário de madeira pode ser movido para bloquear a porta em caso de emergência."
"SEARCH_PORTRAIT","Um retrato em preto-e-branco de um homem de perfil vestindo um uniforme militar está pendurado na parede."
"PORTRAIT","Uma inscrição na parte de baixo do retrato identifica o homem como Theobald Wolfe Tone. Uma placa abaixo do retrato diz: “Se os homens de propriedade não nos apoiarem, eles devem cair. Nossa força deve vir de uma classe grande e respeitável, os homens sem propriedade.” Você adquire um certo conhecimento da filosofia dos O'Bannions. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"NAOMI_GREETING","“Quem é você e como chegou até aqui?”"
"NAOMI_GREETING_2","“E agora, o que você quer?”"
"NAOMI_MURDER_ASK"," “O que você sabe sobre o assassinato da noite passada?”"
"NAOMI_WAREHOUSE_ASK"," “Você sabe algo sobre o depósito de Easttown?”"
"NAOMI_LUXLEY_ASK"," “O que você sabe sobre a Detetive Luxley?”"
"NAOMI_FLIRT"," “Senhorita O'Bannion, eu ouvi muito falar sobre a senhora, mas ninguém me disse o quanto era atraente.”"
"NAOMI_MURDER","“Apenas o que eu li a respeito no jornal de ontem,” ela responde, jogando seu cabelo castanho por cima do ombro. “Você não acha que eu tive algo a ver com isso, acha?”"
"NAOMI_WAREHOUSE","“Que depósito? Eu não sei sobre o que você está falando,” ela diz entediada, enrolando seu cabelo castanho em volta do dedo. “Por que eu deveria me importar com um depósito?”"
"NAOMI_LUXLEY","“A Detetive e eu nos encontramos de tempos em tempos. Infelizmente, ela é dedicada ao trabalho e já se mostrou ser uma pedra no meu sapato com mais frequência do que eu gostaria.” Receba 1 Pista."
"NAOMI_FLIRT_TEST","“Parece que temos um mulherengo aqui, meninos,” Naomi diz para seus companheiros, que riem com desdém. Ela joga seus cabelos castanhos sobre o ombro e se encosta em sua cadeira. “Vá em frente, me mostre o que você tem.” ()"
"NAOMI_FLIRT_PASS","“Você tem a fala mansa, isso tenho que admitir,” responde Naomi, “mas vamos deixar uma coisa clara. Você pode ver uma boneca como eu e pensar que eu sou a Dora tonta, mas tenho que alertá-lo. Eu fui criada nos negócios da família, e eu não estaria onde estou hoje se não soubesse o caminho das pedras. Então se vier mais uma vez com essa conversinha pra cima de mim, eu não vou pedir para os meninos te levarem para passear; eu mesma te enfio uma faca. Entendeu?”"
"NAOMI_FLIRT_FAIL","Naomi sorri educadamente, e então balança a cabeça para um de seus capangas mais próximos à você. Você mal tem tempo de virar a cabeça quando um punho acerta seu rosto em cheio. Sofra 3 Danos (negados por )."
"NAOMI_FLIRT_FAIL_2","“Vinnie, pode retirar o lixo,” Naomi responde casualmente. O homem que lhe bateu o pega pelo colarinho e o carrega para fora do bar. Afaste-se 2 espaços de Naomi O'Bannion. Então faça aparecer um Mercenário no seu espaço."
"NAOMI_WAREHOUSE_TELL","Diga a ela o que você viu no depósito."
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINE","Mude de assunto."
"NAOMI_WAREHOUSE_EXPLAIN","“Um monstro te atacou?” Naomi pergunta incrédula. “Parece que você tomou muita bebida ruim, ficou cego de tão bêbado, e matou umas pessoas. Eu estou a beira de te denunciar para polícia eu mesma.”"
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINED","“Tudo bem, mantenha seus segredos,” diz Naomi casualmente."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE","“Você [i]teve[/i] algo a ver com isso?”"
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY","“Claro que não!” ela responde grosseiramente. “Por que eu teria? Eu nem conhecia a vítima.{0}” Você chega a conclusão que Naomi está dizendo a verdade, ou é uma mentirosa convincente."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY_ALT","“E se eu tivesse?” ela responde evasivamente. “Você me prenderia? Não acho que teria a autoridade necessária.”"
"NAOMI_POLICE","“A polícia acredita que isso foi ação da gangue. O que você acha?”"
"NAOMI_POLICE_REPLY","“Eu não posso falar pela gangue Sheldon”, responde Naomi, “mas sei que meus rapazes não estavam envolvidos.{0}”"
"NAOMI_SADIE","“Sadie Sheldon acha que vocês estavam por trás disso.”"
"NAOMI_SADIE_REPLY","“Sadie Sheldon iria culpar a gente por uma chuva que arruinasse um piquenique dele”, Naomi responde seca. “Nós não tínhamos motivo algum para matar aquele homem. Eu nem faço ideia de quem ele era.{0}”"
"NAOMI_LUXLEY_ALIBI","Se não confia na minha palavra, pergunte para a Detetive Alice Luxley. Ela passou boa parte da noite do assassinato me questionando sobre um… digamos que um assunto não relacionado."
"NAOMI_GREETING_3","“Estou ficando cansada das suas perguntas,” diz Naomi. “Se tem algo a me dizer, diga.”"
"NAOMI_ACCUSE"," “Acho que você está tentando destruir a gangue de Sheldon.”"
"NAOMI_CONFIRM"," “Acredito que alguém está tentando culpar sua gangue pelo assassinato.”"
"NAOMI_ACCUSE_REPLY","“A gangue Sheldon não é ameaça para nossos negócios,” Naomi diz com desprezo. “Se eu quisesse destruir a gangue Sheldon, eu não faria isso pelas sombras como um covarde. Já cansei da sua presença. Saia daqui agora enquanto ainda consegue andar.”"
"NAOMI_CONFIRM_TEST","“E quem é que gostaria de fazer isso?” Pergunta Naomi. Seu ceticismo é marcado por um ar de preocupação."
"NAOMI_CONVINCED","Enquanto você descreve seu caso, a expressão de Naomi fica mais e mais confusa. “Obrigado por ter trazido essa informação até mim,” ela diz assim que você termina. “Eu vou tomar conta dessa situação. Sugiro que não fique no caminho.”"
"NAOMI_UNCONVINCED","Enquanto você descreve seu caso, a expressão de Naomi permanece cética. “Ao que me parece”, diz Naomi quando você termina, “você precisa largar a cachaça. Monstros tentando culpar minha gangue falsamente? Quão idiota acha que eu sou? Eu já me cansei de você. Sugiro que vá embora antes que seja retirado daqui.”"
"NAOMI_DONE_GOOD","“Eu disse que iria cuidar disso.”"
"NAOMI_DONE_BAD","“Eu não te falei para ir embora?”"
"PLACE_ALLEY_TEXT","O beco segue e se curva cada vez mais longe da rua. Está cheio de lixo e cheira a comida podre."
"PLACE_ALLEY_SINGLE","{0} Descarte este marcador {1} e coloque a peça {2} como indicado."
"PLACE_ALLEY_BOTH","{0} Coloque a peça {1} como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem a ela."
"PLACE_DOORS","Duas portas sem identificação levam para dois dos prédios espremendo o beco. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"PLACE_NAOMI_UNMET","Uma mulher luxuosa mas de aparência perigosa chega virando a esquina acompanhada de uma dúzia de homens armados. Ela usa uma bandana preta com uma rosa presa em seu longo cabelo castanho. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Esta é Naomi O'Bannion, uma tenente da gangue de O'Bannion."
"PLACE_NAOMI_MET","Naomi O'Bannion chega virando a esquina acompanhada de uma dúzia de homens armados. Coloque Naomi O'Bannion como indicado."
"SIGHT_CORNERS_ALLEY","O beco leva para uma rua que fica em volta do perímetro do parque."
"EXPLORE_ALLEY_LOUNGE","Esta porta parece levar para o lado fora."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_SIDE","Uma porta sem identificação leva para um dos prédios que limitam o beco."
"EXPLORE_LOUNGE","Uma porta sem identificação leva para um dos prédios que limitam o beco."
"EXPLORE_LOUNGE_BOUNCER","{0} Você terá que passar pelo segurança para chegar na porta."
"EXPLORE_LOUNGE_LOCK","{0} Você terá que arrombar a fechadura para entrar, e parece que vai ser um trabalho difícil."
"EXPLORE_LOUNGE_PICK_SUCCEED","A porta é destrancada com um clique. Você a empurra para abri-la e espia por ela."
"PLACE_BOUNCER","Um capanga grande e excepcionalmente bem-vestido está de guarda em frente a uma das portas. Coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o segurança."
"BOUNCER_GREETING","“Está olhando o que?”"
"BOUNCER_DEAN"," “O Dean me enviou.”"
"BOUNCER_PUNCH"," Atacá-lo de surpresa."
"BOUNCER_CHALLENGE","O segurança espreme os olhos enquanto estuda seu rosto. “Você já esteve na parte norte?”  ele pergunta."
"BOUNCER_CHALLENGE_PASS","Sem dizer uma palavra, o segurança se vira e destranca a porta para você. Descarte o segurança."
"BOUNCER_CHALLENGE_FAIL","“Acho melhor você voltar por onde veio,” diz o segurança, dando um passo intimidador na sua direção."
"BOUNCER_PUNCH_TEST","Você se aproxima do segurança casualmente, tentando parecer amigável, e então rapidamente desfere um soco ()."
"BOUNCER_PUNCH_PASS","Você atinge o segurança na mandíbula em cheio, mandando ele derrotado para o chão sujo. Você rapidamente procura nos bolsos dele pela chave da porta. Juntamente com a chave, você descobre que o segurança estava armado. Receba o Item Comum {0}. Então descarte o segurança."
"BOUNCER_PUNCH_FAIL","Você tenta desferir um golpe no segurança, mas ele percebe e esquiva, contra-atacando com um soco. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por ). Faça aparecer um Mercenário como indicado. Então descarte o segurança."
"PLACE_ENTRY_HALL","Um longo corredor se estende à sua frente. Ele possui portas numeradas intercaladas em cada lado. Coloque a peça {0} e uma Parede como indicado, e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"PLACE_ENTRY_HALL_ALT","Um longo corredor se estende à sua frente. Ele possui portas numeradas intercaladas em cada lado. Descarte este marcador de Exploração, e coloque a peça {0} e uma Parede como indicado."
"PLACE_APT_DOOR","O número desta porta é {0}. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_APT_DOOR","O número desta porta é {0}."
"SEARCH_MAILBOXES","Diversas caixas de correio estão fixadas nesta parede. As caixas de correio estão rotuladas com os nomes dos residentes do prédio, apesar de não haver números dos apartamentos nelas."
"MAILBOXES","Você analisa os nomes das caixas de correio para ver se algum deles lhe chama atenção quando encontra este: “LUXLEY, A.” Receba 1 pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DOOR_KNOCK"," Tentar bater."
"WRONG_DOOR_PICKED","A porta é destrancada com um clique. Você a empurra para abri-la e espia por ela. Você se encontra investigando um apartamento modesto. Você começa a entrar quando ouve um barulho alto vindo do quarto. Você rapidamente encontra a origem do barulho, uma senhora idosa usando uma camisola que está agachada atrás de uma cadeira gritando, “Socorro! Ladrão!” Você rapidamente fecha a porta. Descarte este marcador de Exploração."
"WRONG_DOOR_GREETING","Você dá uma batida na porta e espera alguns momentos para alguém responder. Você está achando que não tem ninguém em casa quando você ouve o barulho da porta destrancando. Ela se abre alguns centímetros e o rosto de uma mulher idosa olha para você. “Sim?” ela pergunta."
"WRONG_DOOR_FINALE","Você dá uma batida na porta e espera alguns momentos para alguém responder, mas ninguém responde. Se há alguém dentro, aparentemente não querem ser perturbados."
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE","“Posso lhe oferecer uma assinatura da Gazeta de Arkham?”"
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE_RESP","“Não tenho interesse,” a mulher responde secamente, e rapidamente fecha a porta. Descarte este marcador de Exploração."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR","“Eu esperava que pudesse me dizer quem mora no apartamento do outro lado do corredor.”"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_TEST","A mulher está hesitante em lhe dizer o nome de seu vizinho e vai precisar ser convencida ()."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_SUCCESS","“Sim, claro,” a mulher responde. “O nome dela é Alice. Alice Luxley. Mulher encantadora. Me faz sentir bem segura ter uma policial vivendo por perto.”"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_FAIL","“Acho melhor ir embora antes que eu chame a polícia,” a mulher diz secamente, fechando a porta na sua cara. Descarte este marcador de Exploração."
"WRONG_DOOR_LUXLEY","“Estou procurando por Alice Luxley. Sabe me dizer se ela está em casa?”"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_RESP","“Acredito que não,” responde a mulher. “Ela trabalha em horários incomuns, sendo uma detetive. Me faz sentir bem segura ter uma policial vivendo por perto. Ela geralmente vem ver se estou bem quando chega em casa, e eu não a vi desde hoje pela manhã.”"
"WRONG_DOOR_DAISY","“Estou procurando pelo dono de uma cadela chamada Daisy.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP","“Ah, então você a encontrou!” a mulher diz animada. “Alice vai ficar tão aliviada! Esta é a dona da Daisy, Alice Luxley. Ela mora do outro lado do corredor. A Daisy sumiu ontem e a Alice estava morta de preocupação.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP_ALT","“Ah, não!” a mulher diz preocupada. “A Daisy é a cadela da Alice… Quero dizer, Alice Luxley, minha vizinha do outro lado do corredor. Aconteceu alguma coisa?”"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD","“Lamento trazer más notícias sobre a cadela."
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD_RESP","Diga a ela que a cadela foi atingida por um carro. “Minha nossa senhora!” ela exclama, colocando a mão sobre a boca. “Coitadinha! Se quiser, eu dou as más notícias a Alice.” Você diz à ela que vai você mesmo dar a notícia à Alice, e pergunta se ela está em casa.\n\n “Não, acredito que não,” ela responde. “Ela trabalha em horários bem incomuns, sendo uma detetive e tal. Mas ela deve voltar pela manhã, de qualquer forma.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE","“Eu encontrei a coleira da cadela e achei que deveria devolve-la.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP","“Ah, não!” diz a mulher, desapontada. “Eu achei você havia encontrado a Daisy. Espero que ela esteja bem. Sem sua coleira, acho mais improvável que ela consiga voltar pra casa com segurança. Alice não está em casa agora, mas ela deve voltar para casa pela manhã. Então você pode devolver a coleira. Acredito que ela tenha muitas perguntas para você.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP_ALT","“Que estranho!” diz a mulher. “Não consigo imaginar como a Daisy tenha conseguido retirar a coleira. Eu vi Alice levar ela para passear ontem à noite. Acho que eu acabei não vendo elas voltarem para casa. De qualquer forma, Alice não está em casa agora, mas ela deve voltar pela manhã. Então você pode devolver a coleira.”"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS","“Me fale sobre sua vizinha, Alice.”"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS_RESP","“Alice é uma mulher encantadora,” diz a senhora idosa. Ela sempre vem me ver para saber se estou bem. E eu me sinto bem segura tendo uma policial vivendo por perto. E a cadela dela Daisy é um amor.”"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL","Você pergunta se a mulher notou algo estranho sobre o comportamento de Alice Luxley recentemente.\n\n {0}Então justo nessa manhã eu vi uma mulher carregar um engradado grande com garrafas de vidro tinindo para dentro do apartamento de Alice. Se eu não a conhecesse bem, eu estaria preocupada que ela pudesse estar bebendo para aliviar sua dor, mas isso não parece algo que ela faria.”"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_2","Você pergunta se ela reconheceu a mulher que trouxe o engradado. “Não reconheci,” ela responde, “apesar de que ela estava usando um chapéu grande que me impediu de ter visto o rosto dela direito. Eu pude ver que ela tinha cabelos longos e loiros. Essa mulher tinha uma chave do apartamento, então presumi que ela deve ter vindo a pedido de Alice.” Você agradece a mulher pela atenção e ela fecha a porta. Receba {0}. Em seguida, descarte este marcador de Exploração."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_GEN","“Ela estava de luto por uma amiga que faleceu recentemente,” responde a mulher. “E ontem a cadela dela Daisy sumiu."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_DAISY","“Além do sumiço da cadela dela, Daisy, ela estava de luto por uma amiga que faleceu recentemente,” responde a mulher."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_ALT","Você pergunta se a mulher notou algo estranho sobre o comportamento de Alice Luxley recentemente.\n\n “Ela estava de luto por uma amiga que faleceu recentemente,” responde a mulher. ""E ontem eu vi Alice carregando um grande engradado de garrafas tinindo para dentro de seu apartamento. Se eu não a conhecesse bem, eu estaria preocupada que ela pudesse estar bebendo para aliviar a dor, mas isso não parece algo que ela faria.” Você agradece a mulher pela atenção e ela fecha a porta. Receba {0}. Em seguida, descarte este marcador de Exploração."
"WRONG_DOOR_MISSING_LINK","o Item Especial Conexão Final"
"WRONG_DOOR_CLUE","1 pista"
"EXPLORE_BEDROOM_2_1_KNOWN","O número desta porta é {2}, que é o número do apartamento {0}.{1}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_2_KNOWN","O número desta porta é {3}, que é o número do apartamento {0} e {1}.{2}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_3_KNOWN","O número desta porta é {4}, que é o número do apartamento {0}, {1} e {2}.{3}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_COLLAR","da coleira que você pegou ontem"
"EXPLORE_BEDROOM_2_DELIVERY","encontrado(a) no registro de vendas da loja de curiosidades."
"EXPLORE_BEDROOM_2_WAITRESS","que a garçonete anotou para você"
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK","Você decide que a coisa educada a se fazer é bater, então você dá algumas batidas na porta. Depois de vários momentos de longo silêncio, você decide que não tem ninguém em casa."
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK_ALT","{0} Você testa a maçaneta e percebe que a porta está trancada."
"EXPLORE_BEDROOM_2_ENTER","Tentar entrar."
"EXPLORE_BEDROOM_2_PICK","Arrombar a fechadura."
"EXPLORE_ALLEY_ENTRY","A porta à sua esquerda está exibe a marcação “SAÍDA.”"
"EXPLORE_STREETS_ENTRY","A porta à sua direita é a porta de entrada do prédio."
"PLACE_BEDROOM_2","Você testa a maçaneta e fica surpreso por ver que está destrancada. Devagar, você abre uma fresta da porta e olha para dentro. Vendo que não há ninguém no apartamento, você abre a porta completamente para ter uma visão melhor dos arredores."
"PLACE_BEDROOM_2_ALT","Você testa a maçaneta e fica surpreso por ver que está destrancada. Parece improvável que a Detetive Luxley tenha sido tão descuidada a ponto de deixar a porta destrancada. Devagar, você abre uma fresta da porta e olha para dentro. Vendo que não há ninguém no apartamento, você abre a porta completamente para ter uma visão melhor dos arredores."
"PLACE_BEDROOM_2_LOCKED","Após mexer um pouco, a porta é destrancada com um clique. Devagar, você abre uma fresta da porta e olha para dentro. Vendo que não há ninguém no apartamento, você abre a porta completamente para ter uma visão melhor dos arredores."
"PLACE_BEDROOM_2_CONT","O apartamento é bem mobiliado com móveis usados mas em bom estado de conservação. O lugar é impecável e agradavelmente decorado. A cama está feita e a maior parte do apartamento está bem organizada."
"SEARCH_DISHES","No chão perto da porta você encontra dois pratos grandes de metal."
"SEARCH_DESK","Ha uma espécie de volume grande aberto sobre uma mesa. No chão perto da mesa há um porta-retrato de cabeça para baixo rodeado de cacos de vidro quebrado."
"SEARCH_UNDER_BED","Uma busca no apartamento não seria completa sem uma olhada embaixo da cama."
"BLOODY_BOOTS","Você levanta o lençol para tirá-lo da vista e dá uma olhada embaixo da cama. Ali você encontra um par de botas femininas de salto, cobertas de sangue. Receba o Item Especial {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"INTERACT_VIALS","Próximo à cama, há uma mesa pequena, sua superfície coberta de garrafas e frascos de vidro. A desorganização desta mesa destoa do resto do apartamento."
"INTERACT_VIALS_ALT","Próximo à cama, há uma mesa pequena, sua superfície coberta de garrafas e frascos de vidro. Apesar de cheia, a mesa parece estar bem organizada."
"DISHES","Um dos pratos está vazio e o outro possui um pouco de água. O prato vazio está gravado com a palavra “Daisy.” Perto dos pratos há uma meia velha que parece ter sido mastigada. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DESK","O grande tomo sobre a mesa é o [i]Alquimia Ao Longo Dos Anos[/i]. O tomo está aberto em uma página chamada “Leite de Shub-Niggurath,” um elixir cujo propósito é descrito como “trazer à tona os monstros internos”. Receba o Item Especial {0}."
"DESK_CONT","Você pega o porta-retrato quebrado do chão. A moldura está vazia, mas no chão abaixo está a fotografia de duas mulheres. Uma das mulheres você reconhece como sendo a Detetive Luxley, apesar dela estar vestindo um vestido formal e estar usando seu cabelo solto. Junto dela está uma mulher vagamente familiar. A Detetive Luxley e a outra mulher estão aparentemente posando juntas para um retrato de família.{0} Na parte de trás está escrito: “Alice e Lulu, um ano.” Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DESK_TORN","A foto foi rasgada no meio de forma que as duas mulheres estão em metades separadas."
"VIALS","Frascos de vidro de diversos tamanhos e formatos preenchem a mesa pequena perto do pé da cama. Alguns dos frascos estão vazios exceto por pequenas quantidades de resíduo no fundo, enquanto outros possuem várias quantidades de líquidos estranhamente coloridos. Vários dos frascos menores trazem o logo que você reconhece da frente da loja de curiosidades."
"VIALS_UNOPENED","{0} Algumas dessas garrafas parecem fechadas."
"VIALS_ANTIDOTE","{0}\n\n Um investigador com o Item Especial {0} pode interagir com este marcador para tentar criar um antídoto."
"VIALS_ATTEMPT","Tentar criar um antídoto."
"VIALS_ANTIDOTE_START","Você vai até a página sobre o “Leite de Shub-Niggurath” do [i]Alquimia Ao Longo Dos Anos[/i] e encontra instruções de como criar um antídoto para o elixir que transformou {0} em uma monstruosidade. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"VIALS_ANTIDOTE_CONT","Continuar tentando criar um antídoto usando  como uma ação."
"VIALS_ANTIDOTE_PASS","Você cuidadosamente mede e mistura diversos elixires juntos, criando uma mistura borbulhante e espumante. A cor parece estar de acordo com a descrição do livro, mas existe apenas uma forma de saber se deu realmente certo."
"VIALS_ANTIDOTE_NOT_DEFEATED","{0} Antes de administrar o antídoto, no entanto, você deve parar a fúria do monstro. {1}"
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_1","Descarte este marcador de Interação."
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_ALL","Descarte todos os marcadores de Interação do tabuleiro."
"VIALS_ANTIDOTE_WIN","{0} Você rapidamente leva o frasco com o líquido para fora até o enorme corpo da criatura, enquanto ela está no chão. Você derrama a mistura em um dos ferimentos abertos da criatura, se agarrando à esperança de que a fórmula esteja certa… A investigação foi concluída."
"VIALS_TAKE"," Pegar um elixir."
"VIALS_TAKEN","Você procura por um frasco fechado de elixir e o pega. Receba 1 Elixir."
"VIALS_NONE_LEFT","{0}\n\n Nenhum dos frascos de elixir que restaram estão fechados, e não há como saber como os outros lhe afetariam caso você os consumisse, então você decide deixar eles para lá."
"EXPLORE_ENTRY_HALL","Uma porta leva para um prédio de vários andares. Escrito na porta estão as palavras “Apartamentos Humphrey Court.”"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_1_KNOWN","Uma porta leva para um prédio de vários andares. Escrito na porta estão as palavras “Apartamentos Humphrey Court.” Acima da porta está o número da rua de acordo com o endereço {0}.{1}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_2_KNOWN","Uma porta leva para um prédio de vários andares. Escrito na porta estão as palavras “Apartamentos Humphrey Court.” Acima da porta está o número da rua de acordo com o endereço {0} e {1}.{2}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_3_KNOWN","Uma porta leva para um prédio de vários andares. Escrito na porta estão as palavras “Apartamentos Humphrey Court.” Acima da porta está o número da rua de acordo com o endereço {0}, {1} e {2}.{3}"
"SIGHT_ALLEY","Um beco sujo segue em direção às ruas ao lado do parque."
"SIGHT_YARD","Um lote vazio e descuidado permanece abandonado, esperando algum desenvolvimento."
"INTERACT_PHONE_BOOTH","Uma cabine telefônica próxima poderia ser usada para fazer a ligação à polícia."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALL"," Ligar para a polícia."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALLED","Você pede para a telefonista ligar para a polícia e ela faz a conexão. Você explica a situação para o policial de plantão. O policial diz que ajuda já está a caminho e o orienta a ir para um lugar seguro. Descarte este marcador de Interação."
"PLACE_YARD","Esse lote abandonado está coberto por grama e mato descuidado. Uma porção de latas de alumínio e paus indicam que crianças podem tê-lo usado como um parquinho."
"SEARCH_YARD","Um caixote de madeira com as palavras “Companhia de Construção Arkham” pintado ao lado permanece no pátio. Também está pintado ao lado: “PERIGO.”"
"YARD_ITEM","Você forçadamente abre a tampa do caixote para encontrar dentro diversas ferramentas de construção. Uma delas chama a atenção por ser potencialmente útil. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
