"KEY","Polish"
"OBJECTIVE_STARTING","W Hotelu Carmichael został brutalnie zamordowany mężczyzna. Zbierzcie wskazówki, przesłuchajcie świadków i znajdźcie podejrzanych."
"OBJECTIVE_SETUP","Rozpoczynacie śledztwo, aby zebrać niezbędne wskazówki, przesłuchać świadków i znaleźć podejrzanych o morderstwo."
"OBJECTIVE_MAP1_MONSTER","Powstrzymajcie potwora, zanim zginie ktoś jeszcze!"
"OBJECTIVE_MAP2","Podążacie za tropem prowadzącym was do centrum miasta. Kontynuujcie śledztwo, aby zawęzić grono podejrzanych."
"OBJECTIVE_AVERT_WAR","Wojna między gangami może wybuchnąć w każdej chwili. Musicie przekonać Starego Sadiego Sheldona, że wiecie, kto zamordował jego ludzi."
"OBJECTIVE_GANG_WAR","Pomiędzy gangami wybuchła wojna! Musicie pokonać jeden z nich lub wezwać policję, jednocześnie ochraniając niewinnych świadków."
"OBJECTIVE_MONSTER_FINALE","Musicie znaleźć sposób na powstrzymanie potwora! Musi istnieć jakieś antidotum na eliksir, który go stworzył."
"OBJECTIVE_ANTIDOTE","Udało wam się powstrzymać rozszalałego stwora, jednak tylko na chwilę. Musicie znaleźć antidotum, aby przywrócić Beatrice ludzką postać!"
"OBJECTIVE_ANTIDOTE_ALT","Udało wam się powstrzymać rozszalałego stwora, jednak tylko na chwilę. Musicie znaleźć antidotum, aby przywrócić Alice ludzką postać!"
"OBJECTIVE_MONSTER","Macie antidotum, jednak nie jesteście w stanie go podać rozszalałemu potworowi. Musicie go jakoś powstrzymać!"
"ACTION"," {0}"
"EMPTY","​"
"EXPLORE","Eksploruj"
"EXPLORE_MUST_MOVE","Przemieść się o 1 pole na eksplorowany obszar."
"EXPLORE_STREET","Te drzwi prowadzą z powrotem na ulicę."
"PERSON_IGNORE_HIM","Zignoruj go."
"PERSON_IGNORE_HER","Zignoruj ją."
"PERSON_NEVER_MIND","„Nieważne”."
"PLACE_BARRICADE","{0} Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN","{0} Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN_VAR","Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PLACE_INTERACT_TOKEN","{0} Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"PLACE_PERSON_TOKEN","{0} Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"PLACE_SEARCH_TOKEN","{0} Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_SIGHT_TOKEN","{0} Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"PUZZLE_LOCK_PICK"," Spróbuj otworzyć zamek."
"PUZZLE_LOCK_PICK_INSTR","Próbujesz otworzyć zamek wsuwką. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"PUZZLE_LOCK_PICK_CONT","Możesz poświęcić akcję, aby dalej próbować otworzyć zamek w oparciu o swoją ."
"REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelek {2} we wskazanym miejscu."
"REVEAL_TILE_WALL","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelek {2} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"REVEAL_TILE_WALLS","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelek {2} i Ściany we wskazanych miejscach."
"REVEAL_TILES_NO_WALL","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelki {2} i {3} we wskazanych miejscach."
"REVEAL_TILES_WALL","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelek {2} oraz {3} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"REVEAL_TILES_WALLS","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelek {2} oraz {3} i Ściany we wskazanych miejscach."
"REVEAL_TILES_DOOR","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelek {2} oraz {3} i Drzwi we wskazanych miejscach."
"SIGHT","Obserwuj"
"SIGHT_CORNER","Ulica znika za zakrętem."
"SIGHT_DETAILS","{0} Badacz znajdujący się na obszarze {1} może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_DETAILS_MULTI","{0} Badacz znajdujący się na obszarze {1} lub {2} może odsłonić sąsiedni obszar."
"SHOP_BARRICADE","W razie potrzeby można użyć stojących obok drzwi półek do stworzenia barykady."
"WITNESS_ALICE_HAIR","ciemnych"
"WITNESS_BEA_HAIR","jasnych"
"LEDGER","„Pożyczacie” rejestr z antykwariatu. Być może znajdziecie w niej jakąś wskazówkę, kto kupił flakonik, który znaleźliście na ulicy."
"LEDGER_READ_OPTION"," Czytaj rejestr."
"LEDGER_READ","W jednej z linijek zauważasz przekreślone nazwisko. Klient ten nabył pięć dni temu eliksiry, zaś trzy dni temu mu je dostarczono. Wydaje ci się, że jesteś w stanie odszyfrować zamazane nazwisko ()."
"LEDGER_READ_PASS","Przewracasz kartkę i z trudem odczytujesz ślad po stalówce, który przebił się z poprzedniej strony. W miejscu, gdzie znajdował się zamazany napis, dostrzegasz imię: Alice Luxley. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"LEDGER_READ_FAIL","Próbujesz zetrzeć tusz w nadziei, że uda ci się zobaczyć znajdujące się pod spodem nazwisko, ale bezskutecznie."
"LEDGER_READ_SPELLBOUND","Kiedy kartkujesz rejestr, znajdujesz duże zamówienie na eliksiry, dostarczone tydzień temu. Klientka nazywa się Jean Watson, a jako jej adres zanotowano jedynie „Zauroczenie”."
"LEDGER_DONE","Przeczytałeś cały rejestr, nic więcej już się z niego nie dowiesz."
"OLD_JOURNAL","W walizce ofiary znajdujesz stary dziennik. Może dowiesz się z niego czegoś na temat zmarłego oraz przyczyn jego morderstwa."
"OLD_JOURNAL_MORE","{0} Badacz posiadający Przedmiot unikatowy {1} może przeczytać więcej wpisów."
"OLD_JOURNAL_MORE_PUZZLE","{0} Badacz posiadający Przedmiot unikatowy {1} może przeczytać więcej wpisów lub może poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"OLD_JOURNAL_READ"," Czytaj dziennik."
"OLD_JOURNAL_CODE"," Podejmij próbę"
"OLD_JOURNAL_READ_1","Kiedy przewracasz stronice książki, wypada z pomiędzy nich karta. Kiedy podnosisz ją z ziemi, aby się jej lepiej przyjrzeć, dostrzegasz, że jest to wizytówka „Awanturnika”, tajnego baru mieszczącego się na końcu ulicy. Na jej odwrocie nakreślonych jest kilka liter, które na pierwszy rzut oka wydają się być całkowicie przypadkowe. Podejrzewasz, że może być to jakiś kod - jeśli go złamiesz, otrzymasz hasło. Próbujesz odszyfrować kod. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"OLD_JOURNAL_READ_2","Książka jest wypełniona datami oraz liczbami dostarczonych zamówień - nie wiesz jednak, co wchodziło w ich skład. Na ostatniej stronie zanotowano datę i miejsce: dziś w starym magazynie nieopodal hotelu, w którym zamordowano ofiarę. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"OLD_JOURNAL_READ_2_ALT","Książka jest wypełniona datami oraz liczbami dostarczonych zamówień - nie wiesz jednak, co wchodziło w ich skład. Na ostatniej stronie zanotowano datę i miejsce: wczoraj w starym magazynie nieopodal hotelu, w którym zamordowano ofiarę. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"OLD_JOURNAL_DONE","Przeczytałeś cały dziennik, nic więcej już się z niego nie dowiesz."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED","Udało ci się złamać kod i otrzymujesz hasło: „drzewica”. Teraz trzeba go tylko użyć."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED_MORE","{0} Możesz się jeszcze czegoś dowiedzieć z dziennika. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy {1} może poświęcić akcję, aby czytać dalej."
"PHOTOS","Otrzymujecie od Bena Marlowa, reportera Dziennika Arkham, zdjęcia z miejsca zbrodni."
"PHOTOS_EXAM"," Przyjrzyj się zdjęciom."
"PHOTOS_INSPECT","Na zdjęciach widać, że ofiara została zmasakrowana, jakby przez dzikie zwierzę. Jedno zdjęcie szczególnie przykuwa waszą uwagę. Ukazuje ono krwawy odcisk buta na podłodze, obok kałuży krwi ofiary. Prawdopodobnie został on zrobiony przez kogoś przechodzącego przez kałużę w stronę okna. Kształt odcisku odpowiada damskim butom na obcasie. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"PHOTOS_DONE","Obejrzałeś dokładnie wszystkie zdjęcia, niczego więcej już nie dojrzysz."
"RED-GLOVED_MAN_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz bez Stanu Obłąkany z największą liczbą Ulepszeń."
"RED-GLOVED_MAN_DEAL","Twój umysł staje się plątaniną niewyobrażalnych koszmarów, obrazów rzeczy, których istnienia nawet nie podejrzewałeś... i które istnieć [i]nie powinny[/i]. Obrazy zmieniają się błyskawicznie i przytłaczają cię, pozostawiając twój umysł w zupełnej rozsypce. Kiedy jest już po wszystkim, czujesz się dziwnie, jakbyś nie miał już nad sobą kontroli. Nagle czujesz, że motywacje, które tobą kierują, nie należą do ciebie. Spoglądasz w dół na swoje dłonie i z jakiegoś powodu wzbudzają w tobie odrazę. Kiedy twój wzrok przesuwa się na bok, dostrzegasz leżącą przed tobą na ziemi parę czerwonych rękawiczek. Otrzymujesz Stan Obłąkany."
"SPEAKEASY_OPENS","Arkham spowija ciemność. Wasze śledztwo trwało wiele godzin i zmierzch zdążył przemienić się w noc. Waszą uwagę przykuwają wyszykowane kobiety i eleganccy mężczyźni, znikający w zaułku na końcu ulicy."
"GANGSTER_MOVE","Przemieść gangstera we wskazane miejsce."
"GANGSTER_REMOVE","Usuń gangstera z planszy."
"GANGSTER_UNSEEN","Im głębsza noc, tym cichsze stają się ulice. Delikatne powiewy nocnej bryzy prawie zagłuszają zbliżające się odgłosy kroków na bruku."
"GANGSTER_DISPATCH","Mężczyzna z pistoletem wystającym z kabury pod pachą pochyla się nad ramieniem Starego Sadiego i szepcze mu coś do ucha. Na twarzy gangstera pojawia się zaskoczenie, a zaraz potem wściekłość."
"GANGSTER_DISPATCH_2","Sadie rzuca kilka dosadnych słów w kierunku zbira, który kiwa tylko głową i pospiesznie kieruje się w stronę drzwi."
"GANGSTER_DISPATCHED","Mężczyzna stoi obok wieszaka i zawiesza na nim długi płaszcz. Wygląda na to, że szykuje się do wyjścia. Zauważacie, że z kabury pod pachą wystaje mu broń."
"GANGSTER_MOVE_1","Gangster opuszcza bar, przemierza alejkę w pośpiechu i znika za rogiem."
"GANGSTER_MOVE_2","Gangster żwawo przemierza alejkę i ponownie skręca za róg kaplicy. {0}"
"GANGSTER_MOVE_3","Gangster podchodzi do drzwi magazynu, otwiera je i wchodzi do środka, pozostawiając za sobą lekko uchylone drzwi. {0}"
"GANGSTER_PLACE_2","Podejrzanie wyglądający mężczyzna w płaszczu wyłania się zza rogu hotelu i w pośpiechu przemierza ulicę. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. Jest to gangster."
"GANGSTER_PLACE_3","Podejrzanie wyglądający mężczyzna w płaszczu żwawym krokiem zmierza za róg kaplicy. Wygląda na to, że się spieszy. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. Jest to gangster."
"GANGSTER_REPLACE","Gangster, którego widzieliście wychodzącego z tajnego baru, idzie żwawym krokiem wzdłuż ulicy. Umieść gangstera we wskazanym miejscu."
"GANGSTER_REPLACE_2","Dostrzegacie gangstera, którego widzieliście wcześniej skręcającego za róg kaplicy. Umieść gangstera we wskazanym miejscu."
"CURIO_CLOSES_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz z największym  na obszarze {0}."
"CURIO_CLOSES_TEST","Przeszukujecie magazyn osobliwości, kiedy nagle zauważacie przechodzącego za witryną sklepu mężczyznę w kapeluszu i płaszczu ()."
"CURIO_CLOSES_GENERAL","„Ojej, która to już godzina” - mówi Beatrice Haverford, przyciągając na nowo waszą uwagę. „Przykro mi, ale czas zamykać. Dziękuję i mam nadzieję, że jeszcze nas odwiedzicie”. Mówiąc te słowa, wygania wszystkich znajdujących się w sklepie w kierunku drzwi. {0} Przemieść każdego badacza znajdującego się w Magazynie osobliwości  na obszar {1}. Następnie odrzuć Magazyn osobliwości oraz wszystkie znajdujące się na nim karty i żetony."
"CURIO_CLOSES_PASS","Zauważacie, że Beatrice nagle zrobiła się nerwowa i cały czas zerka w kierunku okna wychodzącego na ulicę, jednocześnie przeganiając wszystkich w kierunku wyjścia."
"CURIO_CLOSES_NO_TARGET","Beatrice Haverford obraca wiszącą na drzwiach sklepu tabliczkę „OTWARTE” na stronę „ZAMKNIĘTE”, zamyka drzwi i gasi światło. Odrzuć kafelek Magazyn osobliwości oraz wszystkie znajdujące się na nich karty i żetony."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED","Znajdująca się wewnątrz sklepu kobieta o długich blond włosach i olbrzymim kapeluszu obraca wiszącą na drzwiach tabliczkę „OTWARTE” na stronę „ZAMKNIĘTE”, zamyka drzwi i gasi światło w sklepie."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED_1","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"CURIO_CLOSES_UNREVEALED","Okoliczne sklepy zaczynają się zamykać na noc. Decydujecie, że musicie nieco przyspieszyć swoje śledztwo, zanim wszyscy potencjalni świadkowie rozejdą się do domów."
"KILLER_STRIKES_UNSEEN","Z wnętrza magazynu dobiegają krzyki i dźwięki wystrzału. Po chwili odgłosy ustają i dookoła zapada upiorna cisza. Każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia."
"KILLER_WAREHOUSE_UNREVEALED","Dźwięki wystrzałów rozbrzmiewają wśród nocnej ciszy, rozchodząc się echem po opuszczonych ulicach. Po sześciu wystrzałach odgłosy milkną i zapada upiorna cisza. Każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia."
"KILLER_DEFEATED_1","Istota wije się z bólu po waszym ataku. Nie jest już w stanie przyjąć kolejnych obrażeń, rozkłada więc skrzydła i unosi się w stronę nocnego nieba. Możecie jedynie obserwować, jak odlatuje. Na razie udało się wam ją przegonić, ale zakładacie, że jeszcze tu wróci."
"KILLER_DEFEATED_2","Waszą uwagę przykuwa syrena policyjna gdzieś w oddali. Jeśli policja zobaczy was przy ciałach dwóch gangsterów, czeka was wiele wyjaśnień, a i tak wątpliwe, że policja będzie chciała słuchać, co macie do powiedzenia. Decydujecie się czym prędzej wrócić do domu. Macie czas tylko do końca tej fazy badaczy, aby zakończyć to, co robicie, zanim będziecie musieli wrócić do domu, aby uniknąć policji."
"KILLER_DEFEATED_2_LATE","Waszą uwagę przykuwa syrena policyjna gdzieś w oddali. Nie jesteście pewni, co znajduje się wewnątrz magazynu, ale jeśli policja was tu nakryje, z pewnością będzie miała wiele pytań. Wątpliwe, że będą chcieli słuchać, co macie do powiedzenia. Decydujecie się czym prędzej wrócić do domu. Macie czas tylko do końca tej fazy badaczy, aby zakończyć to, co robicie, zanim będziecie musieli wrócić do domu, aby uniknąć policji."
"KILLER_UNSEEN","Waszą uwagę przykuwa syrena policyjna gdzieś w oddali. Wolelibyście nie musieć odpowiadać na pytania dotyczące waszego śledztwa, więc decydujecie się czym prędzej wrócić do domu, zanim się tu pojawią. Macie czas tylko do końca tej fazy badaczy, aby zakończyć to, co robicie, zanim będziecie musieli wrócić do domu, aby uniknąć policji."
"SPAWN_DAISY","Słyszycie gdzieś w pobliżu odgłosy brzmiące jak drapanie pazurami po drewnie. Nagle z cienia wyłania się ciemny kształt i atakuje was! Wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"DAISY_DEAD","Potworna istota spada niema i zamiera w bezruchu. Patrzycie, jak ciało istoty się przemienia na waszych oczach. Doznajecie szoku, gdy powoli zaczynacie rozpoznawać kształt, który przebiera: ciało psa, dokładnie dużego border collie. Zauważacie na jego szyi obrożę, rozciągniętą i postrzępioną od transformacji. Na przyczepionej do niej srebrnej plakietce wygrawerowano słowo „Daisy” i adres. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}."
"ALICE_PLACE_MET","Umieść Detektyw Alice Luxley we wskazanym miejscu."
"ALICE_PLACE_MEET","Do piersi ma przypiętą sześcioramienną gwiazdę szeryfa, a na głowie filcowy kapelusz z rondem. Jej długie, kruczoczarne włosy są spięte w kucyk. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Detektyw Alice Luxley."
"ALICE_REMOVE","Usuń Detektyw Alice Luxley z planszy."
"ALICE_LEAVES","Detektyw Luxley odwraca się i odchodzi. Jej czarne, spięte w kucyk włosy kołyszą się, gdy znika wam z oczu za rogiem. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_MYTHOS","Celem tego wydarzenia mitów są wszyscy badacze w Małej sypialni 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM","Przeszukujesz pokój ofiary, gdy nagle rozlega się nad wami donośny krzyk: „Co się tutaj dzieje?” Podnosisz wzrok i widzisz kobietę w długiej, brązowej kurtce i butach, które wyglądają na męskie. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_2","„To jest miejsce zbrodni” - mówi detektyw. „Musisz stąd natychmiast iść”. Próbujesz się sprzeciwić, jednak niewiele ją to obchodzi i wygania cię za drzwi. Przemieszczasz się o 1 pole od Małej sypialni 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM_MET","Przeszukujesz pokój ofiary, gdy nagle rozlega się nad wami donośny krzyk: „Co się tutaj dzieje?” Podnosisz wzrok i widzisz stojącą w drzwiach detektyw Luxley. „To jest miejsce zbrodni. Musisz stąd natychmiast iść”. Próbujesz się sprzeciwić, jednak niewiele ją to obchodzi i wygania cię za drzwi. Przemieszczasz się o 1 pole od Małej sypialni 1 . {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_3","Detektyw zamyka drzwi do hotelu na klucz. „Jeśli znowu zaczniecie tu myszkować, będę musiała was aresztować”."
"ALICE_HOTEL_MEET","Kobieta w długiej, brązowej kurtce i butach, które wyglądają na męskie, przemierza hotelowy hol i zatrzymuje się przed drzwiami pokoju 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_MET","Detektyw Luxley przemierza hotelowy hol i zatrzymuje się przed drzwiami pokoju 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_DOOR","Przygląda się podejrzliwie drzwiom do pokoju 202, a następnie zerka w głąb pokoju. Nie znalazłszy nikogo wewnątrz, ponownie zamyka drzwi na klucz."
"ALICE_CURIO_MYTHOS","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz z największym  na obszarze {0}."
"ALICE_CURIO_MEET","Dzwonek nad drzwiami magazynu osobliwości ogłasza wejście do sklepu kobiety w długiej, brązowej kurtce oraz butach, które wyglądają na męskie. {0}{1}"
"ALICE_CURIO_MEET_PRESENT","Detektyw podchodzi do Beatrice Haverford, która na jej widok sama zaczyna rozmowę."
"ALICE_CURIO_MET","Dzwonek nad drzwiami magazynu osobliwości ogłasza wejście do sklepu Detektyw Luxley. {0}{1}"
"ALICE_CURIO_MET_PRESENT","Wpatruje się w was, ale zanim zdążyła cokolwiek powiedzieć, odzywa się Beatrice Haverford."
"ALICE_BEATRICE","„Panno Luxley, wydawało mi się, że dałam pani jasno do zrozumienia, że nie jest pani mile widziana w moim sklepie” - mówi chłodno Beatrice. Detective Luxley wydaje się urażona jej słowami. Kobiety bardzo się od siebie różnią - Beatrice ubrana jest w lśniącą, jedwabną suknię, podczas gdy detektyw ma na sobie ponury brązowy mundur. Długie, kręcone blond włosy Beatrice opadają lekko na jej ramiona i plecy, zaś proste, ciemne włosy Luxley ściągnięte są do tyłu w kucyk.\n\n„Jestem tu służbowo, Beatrice” - odpowiada Luxley, z trudem trzymając swoje emocje na wodzy.\n\n„Nie będę z tobą rozmawiać” - ucina Beatrice. - „Jeśli policja chce ze mną rozmawiać, niech przyśle kogoś innego”."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_A","Stań po stronie Detektyw Luxley."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_B","Stań po stronie Beatrice Haverford."
"ALICE_BEATRICE_NEUTRAL","Milcz."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_A","Spokojnym tonem sugerujesz Beatrice, że jeśli będzie współpracować, to szybciej pozbędzie się towarzystwa detektyw. Betarice oburza się, że stanąłeś po stronie detektyw, ale mimo to ulega. Gdy kobiety odbywają poufną, żywą rozmowę, odchodzisz na boki spacerujesz po sklepie. Możesz przemieścić się o 1 pole."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B","Mówisz detektyw, że będzie lepiej, jeśli już pójdzie. Detektyw piorunuje was wzrokiem, ale odchodzi bez słowa. Przemieść Detektyw Alice Luxley we wskazane miejsce."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B2","„Dziękuję za wsparcie” - mówi Beatrtice zaraz po wyjściu Luxley. „Proszę to przyjąć jako wyraz mojej wdzięczności”. Zdejmuje z półki małą fiolkę i wręczą ci ją. Zyskujesz 1 Eliksir."
"ALICE_BEATRICE_SILENCE","Kobiety zamieniają jeszcze kilka nerwowych słów, aż detektyw Luxley w końcu się poddaje i opuszcza sklep. Przemieść Detektyw Alice Luxley we wskazane miejsce."
"ALICE_DINER_MEET","Drzwi jadłodajni otwierają się i do środka wchodzi kobieta w długiej, brązowej kurtce i butach, które wyglądają na męskie. {0}"
"ALICE_DINER_MET","Drzwi jadłodajni otwierają się i do środka wchodzi detektyw Luxley. {0}"
"ALICE_PRESS_MEET","Drzwi pokoju prasowego otwierają się i do środka wchodzi kobieta w długiej, brązowej kurtce i butach, które wyglądają na męskie. {0}"
"ALICE_PRESS_MET","Drzwi pokoju prasowego otwierają się i do środka wchodzi detektyw Luxley. {0}"
"ALICE_MARKET_MEET","Kobieta w długiej, brązowej kurtce i butach, które wyglądają na męskie, skręca za róg i udaje się w stronę straganu Miry. {0}"
"ALICE_MARKET_MET","Detektyw Luxley skręca za róg i udaje się w stronę straganu Miry. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MEET","Drzwi kaplicy otwierają się i do środka wchodzi kobieta w długiej, brązowej kurtce i butach, które wyglądają na męskie. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MET","Drzwi kaplicy otwierają się i do środka wchodzi detektyw Luxley. {0}"
"ALICE_CHAPEL_2","„Dobrze cię widzieć, Alice” - mówi Ojciec Paul.\n\n„Dziękuję, Ojcze, ale jestem tu służbowo” - odpowiada detektyw. „Możemy porozmawiać?”"
"ALICE_DEAD_TO_ME","Detektyw nie chce z tobą rozmawiać."
"ALICE_GREETING_ANNOYED","„Czego chcesz?” - odpowiada detektyw z irytacją."
"ALICE_GREETING_NEUTRAL","„Czego chcesz?” - pyta szorstko detektyw."
"ALICE_GREETING_FRIENDLY","„W czym mogę pomóc?” - pyta uprzejmie detektyw."
"ALICE_INFLUENCE","Zmień jej opinię na twój temat."
"ALICE_BACK","Wróć do wcześniejszych opcji."
"ALICE_APOLOGIZE_HOTEL"," „Przepraszam za wtargnięcie na miejsce zbrodni. Po prostu staram się dotrzeć do sedna tego morderstwa”."
"ALICE_APOLOGIZE_ANNOYED","„Zostaw to profesjonalistą. Jeśli znowu złapię cię na myszkowaniu, aresztuję cię”."
"ALICE_APOLOGIZE_FRIENDLY","„Doceniam troskę, ale mam wszystko pod kontrolą. Pozwól mi wykonywać moją pracę. Wtrącanie się tylko wszystko utrudni”."
"ALICE_CONDOLENCES"," „Proszę przyjąć moje kondolencje z powodu straty”."
"ALICE_CONDOLENCES_ANNOYED","„Nie potrzebuje twojego współczucia”."
"ALICE_CONDOLENCES_NEUTRAL","„Dziękuję, doceniam”."
"ALICE_CONDOLENCES_FRIENDLY","„Dziękuję. Lulu była dla mnie bardzo ważna. Bez niej jest mi bardzo ciężko”."
"ALICE_INVESTIGATION"," „Co możesz mi powiedzieć na temat zeszłej nocy i morderstwa?”"
"ALICE_INVESTIGATION_ANNOYED","„Nic ci nie powiem. A teraz - wynocha!”"
"ALICE_INVESTIGATION_NEUTRAL","„Obawiam się, że nie mogę dzielić się z tobą żadnymi szczegółami na temat śledztwa”."
"ALICE_INVESTIGATION_FRIENDLY","„Wygląda to na zabójstwo związane z gangiem. Ofiara była powiązana z gagiem Sheldona. Był przemytnikiem alkoholu z Bostonu, który chciał wejść na nowy rynek"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ALICE_JOURNAL"," „Znalazłem ten stary dziennik w pokoju ofiary morderstwa. Co z nim zrobisz?”"
"ALICE_JOURNAL_ANNOYED","„To dowód! Powinnam cię zamknąć za zabieranie dowodów z miejsca zbrodni. Oddaj mi go!” Detektyw bierze od ciebie dziennik. Odrzuć Przedmiot unikatowy Stary dziennik."
"ALICE_JOURNAL_NEUTRAL","„Muszę cię prosić, abyś oddał mi ten dowód”. Oddajesz dziennik detektyw. Odrzuć Przedmiot unikatowy Stary dziennik."
"ALICE_JOURNAL_FRIENDLY","„Wygląda na to, że są to zapiski dotyczący pracy ofiary jako przemytnik alkoholu” - stwierdza Luxley, kartkując książkę. Dociera do ostatniej strony i bacznie się jej przygląda. „Spójrz tutaj. Ta data i miejsce mogą dotyczyć jakiegoś spotkania. Wygląda na to, że odbędzie się dziś w nocy w magazynie na końcu ulicy.. a przynajmniej miało się odbyć, dopóki ten mężczyzna żył”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ALICE_INGRATIATE"," Spróbuj się jej przypochlebić."
"ALICE_INGRATIATE_TEST","Próbujesz wkraść się w łaski detektyw ()."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_1","Zaczynasz rozmowę z detektyw, aby wkraść się w jej łaski. Pod koniec rozmowy jest już znacznie milsza."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_2","Opowiadasz dowcip, aby poprawić detektyw humor. Nie udaje ci się jej doprowadzić do śmiechu, ale dostrzegasz cień uśmiechu na jej ustach i zauważasz, że sama detektyw znacznie chętniej z tobą rozmawia."
"ALICE_INGRATIATE_FAIL","Próbujesz się przypodobać detektyw, jednak demaskuje twoją nieszczerość. Teraz jest jeszcze bardziej poirytowana waszą obecnością, niż była wcześniej."
"ALICE_INSULT"," Obraź ją."
"ALICE_INSULT_RESPONSE","Kilka niewybrednych słów w stronę detektyw i udaje wam się ją rozwścieczyć. \n\n„Gdybym nie miała ważniejszych rzeczy do zrobienia, aresztowałabym was za zakłócanie śledztwa!” - mówi Luxley, po czym odwraca się i odchodzi rozwścieczona."
"ALICE_BOOTS","„Ładne buty”."
"ALICE_BOOTS_INNOCENT","„Dziękuję” - odpowiada detektyw. „To standardowy element ubioru detektywów płci męskiej. Wydział chciał, żeby nosiła damskie buty na obcasie, ale uznałam je za kiepski wybór przy ściganiu przestępców, więc poprosiłam o model męski”."
"ALICE_BOOTS_GUILTY","„Dziękuję, ale nie są moje” - odpowiada detektyw. „Pożyczył mi je znajomy oficer. Ubrudziłam moje wczoraj podczas badania zajścia w posiadłości Vanderbiltów i nie zdążyłam ich jeszcze umyć”."
"ALICE_BOOTS_AMBIGUOUS","„Dziękuję, ale nie są moje” - odpowiada detektyw. „Pożyczył mi je znajomy oficer. Moje...- przerywa, rumieniąc się ze wstydu. - „moje buty ktoś ukradł. Prosto z mojej szafki na posterunku”. Jej ton staje się chłodny. „Niektórzy detektywi z naszej komendy uwielbiają utrudniać mi pracę”."
"ALICE_FINALE_GREETING","„Postaram się zająć czymś Beatrice” - mówi detektyw, wystrzeliwując pocisk w kierunku olbrzymiej istoty. „Spróbuj znaleźć jakieś antidotum na to coś, co wypiła!”"
"ALICE_FINALE_ANTIDOTE","„Z Beatrice jest kiepsko, ale jeszcze ma szansę. Musimy znaleźć sposób, aby przywrócić jej ludzką postać - dla dobra nas i jej samej!”"
"SHOWDOWN_1_STREETS","Twoją uwagę zwraca hałas na pobliskiej ulicy."
"SHOWDOWN_1_GOONS","Dwóch mężczyzn w koszulach zbliża się do sprzedawcy gazet, który pozdrawia ich serdecznie. „Czy mogę zaproponować panom gazetę?”- pyta chłopiec. Mężczyźni bez słowa łapią chłopca za ręce. \n\n„Hej, o co wam chodzi?” - mówi gazeciarz, kiedy usiłuje się uwolnić. „Puśćcie mnie!”"
"SHOWDOWN_1_SADIE","Dwóch mężczyzn trzymających chłopca ciągną go w kierunku tuzina innych mężczyzn, którzy skręcają za rogiem w pobliżu księgarni. Na czele grupy stoi {0}."
"SHOWDOWN_1_SADIE_MET","znajoma postać. Umieść Starego Sadiego Sheldona we wskazanym miejscu"
"SHOWDOWN_1_SADIE_UNMET","starszy mężczyzna w koszuli i szelkach. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Stary Sadie Sheldon."
"SHOWDOWN_1_NEWSIE","Kiedy do chłopca dociera, co się dzieje, wybucha płaczem. „Panno O’Bannion! Idą ludzie Sheldona! Idą ludzie Sheldona!” Szarpiąc się ze swoimi porywaczami, gazeciarzowi udaje się dosięgnąć do kieszeni, skąd wyciąga nóż sprężynowy. Jeden z mężczyzn mu go jednak wyrywa i wyrzuca na bok. Przemieść gazeciarza we wskazane miejsce."
"SHOWDOWN_1_BOUNCER","Ochroniarz przed Jamą Wolfe’a zerka za róg alejki, żeby sprawdzić, co się dzieje. Widząc dwóch mężczyzn ciągnących sprzedawcę ulotek, biegnie do baru, aby ostrzec swojego szefa. Odrzuć ochroniarza."
"SHOWDOWN_1_BYSTANDERS","Gdy ludzie w parku, do tej pory obserwujący to wszystko ze zdziwieniem, zaczynają rozumieć niebezpieczeństwo, w jakim się znaleźli, jeden z ludzi Sheldona wyciąga strzelbę i oddaje strzał w niebo. \n\n„Ani kroku!” - krzyczy mężczyzna z bronią. - „Zostańcie, gdzie jesteście, a nikomu nie stanie się krzywda!”"
"SHOWDOWN_1_OBJECTIVE","Ta sytuacja może się zakończyć wojną totalną pomiędzy gangami. Musicie przekonać Starego Sadiego Sheldona, że wiecie, kto zabił jego ludzi, zanim będzie za późno!"
"SHOWDOWN_2_NAOMI","„Tamten krzyk ostrzeżenia, to był Mały Joey” - mówi Naomi O’Bannion. „Musi mieć kłopoty. Łapcie broń w dłoń! To nasz teren i pokażemy Sheldonowi, co robimy z tymi, którzy przekraczają jego granicę!” Około dwunastu osób znajdujących się w pomieszczeniu zaczęło wyciągać ze swoich skrytek broń i kierować się w stronę drzwi."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_MOVE","{0} Umieść Naomi O’Bannion we wskazanym miejscu."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_REMOVE","{0} Usuń Naomi O’Bannion z planszy."
"SHOWDOWN_2_SADIE","U boku Sadiego Sheldona stoi około dwunastu mężczyzn, wyciągających strzelby i karabiny maszynowe spod swoich płaszczy."
"SHOWDOWN_2_WARNING","Masz przeczucie, że to wszystko skończy się bardzo źle, chyba że przekonasz Starego Sadiego, żeby wypuścił chłopaka."
"SHOWDOWN_3_STREETS","Członkowie gangu Sheldona skupiają całą swoją uwagę na końcu ulicy."
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED","Stary Sadie Sheldon i około dwunastu jego ludzi stoją na środku ulicy w oczekiwaniu na walkę. Gangsterzy niosą cały wybór strzelb, karabinów maszynowych i innych broni palnych.\n\n„O’Bannion!” - krzyczy stary gangster. Na ulicach zapada ponura cisza i nawet powietrze zamarło, zupełnie jakby rozumiało powagę sytuacji. Od czasu do czasu cisza przerywana jest jedynie łkaniem przerażonego przechodnia tulącego ziemię... Dopóki nie odezwał się Sheldon. „Pokaż się! Czy może jesteś zbyt wielkim tchórzem, aby stanąć ze mną twarzą w twarz."
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED_2","Mija kilka pełnych napięcia chwil, zanim Naomi O’Bannion zamaszystym krokiem wychodzi zza rogu alejki na ulicę w towarzystwie tuzina ludzi niosących karabiny maszynowe. {0}"
"SHOWDOWN_3_PLACE_NAOMI","Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Naomi O’Bannion, prawa ręka przywódcy gangu O’Banniona."
"SHOWDOWN_3_MOVE_NAOMI","Umieść Naomi O’Bannion we wskazanym miejscu."
"SHOWDOWN_3_NAOMI_UNCONVINCED","„Tu jestem, Sheldonie!” - krzyczy Naomi. „Wypuść chłopaka i zmierz się z kimś na twoim poziomie!” Zdajecie sobie sprawę, że nie ma czasu do stracenia. Musicie jakoś załagodzić tę sytuację, póki jest to jeszcze możliwe!"
"SHOWDOWN_4_BOTH_UNCONVINCED","„Wypuść chłopaka, albo czekają cię prawdziwe konsekwencje, staruchu!” - krzyczy Naomi do Starego Sadiego. \n\n„Zabiliście już trzech moich ludzi, O’Bannion” - odkrzykuje Sheldon. „Dlatego [i]to ty[/i] musisz się zmierzyć z konsekwencjami!” Stary Sadie wyciąga strzelbę i przykłada do głowy gazeciarza."
"SHOWDOWN_CONCLUSION","Mężczyźni trzymający chłopca puszczają go. Ten z początku zrywa się do ucieczki, jednak potem spokojnie oddala się od gangu Sheldona. Odrzuć gazeciarza."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2","„Nieeeee!” - słyszycie płaczący krzyk po drugiej stronie parku. Głos należy do Beatrice Haverford, właścicielki magazynu osobliwości. {0}"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_MET","Umieść Beatrice Haverford we wskazanym miejscu."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_UNMET","Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Beatrice Haverford."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3","„Mieliście się zabić nawzajem!” - krzyczy Beatrice. „I tak by się stało, gdyby nie ci wścibscy badacze. Teraz [i]ja[/i] będę musiała sama was wszystkich zabić za to, co zrobiliście mojej siostrze!”"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_4","Nagle za gangsterami Sheldona z piskiem hamuje samochód. Otwierają się drzwi i z wnętrza auta wyłania się detektyw Luxley. Umieść Detektyw Luxley we wskazanym miejscu. „Beatrice!” - krzyczy detektyw - „Nie musisz tego robić! Lulu by tego nie chciała!”"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_5","„Nie mów mi o mojej siostrze!” - odkrzykuje Beatrice. Wyciąga z torebki sporą fiolkę wypełnioną płynem o nienaturalnym kolorze. Szybko wypija całą zawartość i wyrzuca flakonik, który roztrzaskuje się na kamieniach przy stawie."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6","Na oczach wszystkich Beatrice zaczyna się przemieniać - jej ciało rośnie i ewoluuje w potworny kształt. Odrzuć Beatrice Haverford. Wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_7","„Jasna cholera!” - krzyczy Stary Sadie. - „Spadamy stąd!” Sadie i jego gang szybko się oddalają. Odrzuć Starego Sadiego Sheldona."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8","„Wyjątkowo zgodzę się z Sheldonem!” - krzyczy Naomi O’Bannion do swoich ludzi, którzy wycofują się w stronę alejki. Odrzuć Naomi O’Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8B","Słysząc z wnętrza Jamy Wolfe’a dochodzący z zewnątrz hałas, Naomi O’Bannon i jej ludzie wybiegają na ulicę. Ich oczom ukazuje się olbrzymi stwór wystający znad pobliskich budynków. Szybko wycofują się tyłem alejki. Odrzuć Naomi O’Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_9","Gangsterzy uciekli, a gigantyczny stwór nadal góruje nad budynkami. Przerażeni przechodnie z wrzaskiem uciekają z parku. Odrzuć wszystkie żetony Osób na obszarze {0} i {1}."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_10","Im większa i bardziej przerażająca staje się istota, tym mniej prawdopodobne, że będziecie ją w stanie zabić metodą siłową. Musi istnieć jakieś antidotum na eliksir, który tę istotę stworzył."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_ALT","Kątem oka dostrzegacie znajomą postać idącą przez park w waszą stronę. Umieść Detektyw Alice Luxley we wskazanym miejscu."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3_ALT","„Niepotrzebnie się wtrącaliście” - mówi detektyw. „Te gangi zbyt długo były już zarazą dla tego miasta. Trzeba się ich pozbyć”. Zauważacie, że trzyma w dłoni sporą fiolkę wypełnioną płynem o nienaturalnym kolorze. Szybko wypija całą zawartość i wyrzuca flakonik, który roztrzaskuje się na kamieniach przy stawie."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6_ALT","Na oczach wszystkich Luxley zaczyna się przemieniać - jej ciało rośnie i ewoluuje w potworny kształt. Odrzuć Detektyw Alice Luxley. Wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"SHOWDOWN_NAOMI_GREETING_CONVINCED","„Każ Sheldonowi wypuścić chłopaka albo będę musiała zabić tego starucha!” - mówi Naomi. Swoje długie, ciemne włosy związała do tyłu, przygotowując się do walki."
"SHOWDOWN_SADIE_GREETING","„Tylko się pospiesz. Pora wyrównać rachunki”."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE"," „Wiem, kto zabił twoich ludzi”."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_RESP","„Kto to był?”"
"ACCUSE_NAOMI","„Naomi O’Bannion”."
"CONFIRM_NAOMI","Jesteś pewien, że celem oskarżenia ma być Naomi O’Bannion?"
"SHOWDOWN_SADIE_NAOMI_WRONG","„Powiedz mi coś, czego nie wiem” - odpowiada z irytacją Stary Sadie. „Jak myślisz, czemu tu jestem?” Odwraca się i mówi do swoich ludzi: „Dobra, chłopcy, czas załatwić tych całych O’Bannionów!”"
"ACCUSE_LUXLEY","„Alice Luxley""."
"CONFIRM_ALICE","Jesteś pewien, że celem oskarżenia ma być Alice Luxley?"
"SHOWDOWN_SADIE_LUXLEY_WRONG","„Ta detektyw?” - mówi z niedowierzaniem Stary Sadie. „To niemożliwe. Moi ludzie siedzieli jej zeszłej nocy na ogonie. Nie było jej w okolicy magazynu, kiedy moi ludzie zostali tam zamordowani. Coś czuję, że próbujecie mi podsunąć fałszywy trop. Jesteście w zmowie z O’Bannionami!” Wygląda na to, że cała sytuacja jest bardziej skomplikowana, niż by się zdawało, i zastanawiacie się, jakie wskazówki mogliście przeoczyć - może dzięki nim zrozumielibyście, że to nie detektyw jest winna."
"ACCUSE_BEA","„Beatrice Haverford”."
"CONFIRM_BEA","Jesteś pewien, że celem oskarżenia ma być Beatrice Haverford?"
"SHOWDOWN_SADIE_BEA_WRONG","„Właścicielka sklepu?” - mówi z niedowierzaniem Stary Sadie. „Dwie noce temu, kiedy wydarzyło się pierwsze morderstwo, była w „Awanturniku”. Nie mogła tego zrobić. Coś czuję, że próbujecie mi podsunąć fałszywy trop. Jesteście w zmowie z O’Bannionami!” Zastanawiacie się, jakie wskazówki źle odczytaliście, skoro trop doprowadził was do Beatrice."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCEL","„Jeszcze wrócimy do tej rozmowy”."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCELED","„Pospieszcie się” - mówi z irytacją Stary Sadie. „Nie mam całego dnia”."
"SHOWDOWN_SADIE_TEST","Pokazujesz Staremu Sadiego wszystkie zebrane przez was w toku śledztwa dowody, aby przekonać go, że ktoś próbuje go wmanewrować w wojnę z O’Bannionami (). Dodaj 1 sukces za każdy [i]Dowód[/i] znajdujący się w wyposażeniu badaczy."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCED","Stary Sadie wysłuchuje was i zastanawia się nad waszymi dowodami. Widzicie, jak walczy ze sobą, aby przezwyciężyć swoje podejrzenia względem gangu O’Bannionów. \n\n„Dobrze” - odwraca się do swojego człowieka, trzymającego chłopca - „Wypuść go”."
"SHOWDOWN_SADIE_UNCONVINCED","Stary Sadie słucha z niecierpliwością, jak próbujecie go przekonać, że to nie gang O’Banniona stoi za zabójstwami jego ludzi, jednak nie udaje wam się zmienić jego zdania. Będziecie musieli jeszcze raz spróbować go przekonać."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_CONT"," Kontynuuj prezentowanie dowodów."
"SHOWDOWN_NEWSIE","Gazeciarz siłuje się z dwoma trzymającymi go mężczyznami, jednak jest za słaby i bezradny."
"SHOWDOWN_EVACUATE"," Zaprowadź tę osobę w bezpieczne miejsce."
"SHOWDOWN_EVACUATED","Udaje ci się przekonać tę osobę, aby pobiegła w bezpieczne miejsce. Odrzuć ten żeton osoby."
"SHOWDOWN_OLD_MAN","Starszy mężczyzna schował się za altaną."
"SHOWDOWN_GIRL","Dziewczyna siedzi, ściskając podkurczone kolana, i płacze."
"SHOWDOWN_ANNA","Anna schowała się za swoim małym stolikiem."
"SHOWDOWN_READER","Ta kobieta leży na ziemi, osłaniając rękami głowę."
"SHOWDOWN_OLD_WOMAN","Starsza kobieta chowa się za ławką, na której wcześniej siedziała."
"SHOWDOWN_DUCK_LADY","Ta kobieta leży na pochyłym brzegu stawu, próbując pozostać w cieniu."
"SHOOTOUT_MOVE_NAOMI","Kiedy Sheldon mówi, Naomi O’Bannion zamaszystym krokiem wychodzi zza rogu alejki na ulicę w towarzystwie tuzina ludzi niosących karabiny maszynowe. {0}"
"SHOOTOUT_BEGINS","Powietrze wypełnia ogłuszająca kakofonia wystrzałów dochodzących z obu stron rozpętanego piekła, zagłuszając wrzaski znajdujących się w parku ludzi, kulących się ze strachu. Kilku gangsterów otwiera ogień, jednak dookoła znajdują się jeszcze dwa tuziny dobrze uzbrojonych, walczących ze sobą ludzi."
"SHOOTOUT_OBANNION_GANG","Odrzuć Naomi O’Bannion. Wystaw Zamieszki we wskazanym miejscu. To {0}."
"SHOOTOUT_SHELDON_GANG","Odrzuć Starego Sadie Sheldona i gazeciarza. Wystaw Zamieszki we wskazanym miejscu. To {0}."
"SHOOTOUT_PHONE_BOOTH","Teraz, kiedy rozpoczęła się strzelanina, nie macie zbyt wielu opcji. Aby zakończyć strzelaninę, musicie pokonać jeden z gangów lub zadzwonić na policję i czekać na jej przybycie. Aby zadzwonić na policję, możecie skorzystać z pobliskiej budki telefonicznej. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu. Dowolny badacz może użyć budki telefonicznej, aby wezwać policję."
"SHOOTOUT_BYSTANDERS","Przez cały ten czas niewinni ludzie są narażeni na niebezpieczeństwo. Dowolny badacz może użyć żetonu Osoby, aby zaprowadzić świadka w bezpieczne miejsce i odrzucić dany żeton."
"SHOOTOUT_POLICE_WARNING","Wraz z narastającą przemocą maleją wasze szanse na powiadomienie policji. Jeśli nie zadzwonicie teraz, do czasu przyjazdu policjantów nie pozostanie już nikt żywy."
"SHOOTOUT_END_WARNING","Przemoc narasta - kolejni niewinni świadkowie stają się ofiarami brutalnej strzelaniny. Jeśli nie powstrzymacie natychmiast jednego z gangów, ta wojna pochłonie całe Arkham!"
"SHOOTOUT_WIN_POLICE","Policja przybyła na miejsce zdarzenia. Śledztwo zostaje ukończone."
"SHOOTOUT_WIN_OBANNION_DEFEATED","Ostatni ocalali z gangu O’Banniona wiedzą już, że przegrali tę walkę, i wycofują się. Śledztwo zostaje ukończone."
"SHOOTOUT_WIN_SHELDON_DEFEATED","Ostatni ocalali z gangu Sheldona wiedzą już, że przegrali tę walkę, i wycofują się. Śledztwo zostaje ukończone."
"SHOOTOUT_LOSS","Wojna gangów całkowicie wymknęła się spod kontroli. Jest już za późno, by zatrzymać spiralę przemocy. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"SHOOTOUT_BYSTANDER_KILLED","{0} Każdy badacz przyjmuje karty Przerażenia w liczbie: {1}. Następnie odrzuć ten żeton Osoby."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_KILLED","Gangster chowa się w pobliżu altanki. Wrodzy gangsterzy otaczają go z obu stron i otwierają ogień. Starszy mężczyzna, chroniący się tuż obok, znajduje się w linii ognia i ginie."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_RESCUED","Gangster chowa się w pobliżu altanki. Wrodzy gangsterzy otaczają go z obu stron i otwierają ogień. Na szczęście udało ci się uratować wcześniej chowającego się tam starszego mężczyznę."
"SHOOTOUT_GIRL_KILLED","Ostrzał doszczętnie niszczy altankę, która się zapada. W jej gruzach ginie dziewczyna, która się tam chowała."
"SHOOTOUT_GIRL_RESCUED","Ostrzał doszczętnie niszczy altankę, która się zapada. Na szczęście udało ci się uratować wcześniej chowającą się tam dziewczynę."
"SHOOTOUT_ANNA_KILLED","Gangster chwyta Annę i używa jej jako ludzkiej tarczy. Członek drugiego gangu bez zawahania zestrzeliwuje obydwoje."
"SHOOTOUT_ANNA_RESCUED","Gangster zostaje zastrzelony w pobliżu altanki i upada na porzucony stolik Anny, doszczętnie go niszcząc."
"SHOOTOUT_READER_KILLED","Gangster chwyta kobietę i używa jej jako ludzkiej tarczy. Członek drugiego gangu bez zawahania zestrzeliwuje obydwoje."
"SHOOTOUT_READER_RESCUED","Gangster zostaje zastrzelony w pobliżu altanki i upada dokładnie tam, gdzie wcześniej chowała się kobieta, którą uratowałeś."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_KILLED","Parkową ławkę, za którą chowa się starsza kobieta, przeszyło wiele kul. Cienkie drewno nie wystarczyło, aby ochronić starszą kobietę."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_RESCUED","Parkową ławkę, za którą chowała się starsza kobieta, przeszyło wiele kul. Na szczęście już wcześniej pomogłeś jej się przenieś w bezpieczniejsze miejsce."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_KILLED","Ktoś rzuca granat, który ląduje tuż obok kobiety, leżącej na brzegu stawu. Eksplozja rozrzuca odłamki granatu we wszystkie strony. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Staw w parku  i Ulica 1  przyjmuje 3 obrażenia ( zapobiega)."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_RESCUED","Ktoś rzuca granat, który ląduje tuż obok miejsca, gdzie wcześniej kobieta karmiła kaczki nad stawem. Eksplozja rozrzuca odłamki granatu we wszystkie strony. Każdy badacz i potwór znajdujący się na obszarze Staw w parku  i Ulica 1  przyjmuje 3 obrażenia ( zapobiega)."
"SHOOTOUT_DAMAGE_1","W ogniu walki członek gangu zostaje trafiony w ramię. {0} przyjmuje 1 obrażenie."
"SHOOTOUT_DAMAGE_2","Członek gangu pada w ogniu strzałów. {0} przyjmuje 2 obrażenia."
"SHOOTOUT_DAMAGE_3","Jeden z członków gangu usiłuje zaciągnąć rannego kolegę w bezpieczne miejsce, jednak wrogi gangster zestrzeliwuje ich obu. {0} przyjmuje 3 obrażenia."
"SHOOTOUT_DAMAGE_4","Ogień wystrzałów z karabinu maszynowego dosięga dwóch członków gangu. {0} przyjmuje 4 obrażenia."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_1","Detektyw Luxley otwiera ogień w kierunku olbrzymiego stwora, jednak pociski odbijają się od jego twardego pancerza, nie robiąc mu żadnej krzywdy."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_2","Aby odwrócić uwagę bestii, detektyw Luxley kieruje swój policyjny rewolwer na głowę stwora i wystrzeliwuje kilka serii. Kilka naboi trafia w cel, a potwór zrywa się o wydaje z siebie ryk wściekłości."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_3","Aby odciągnąć bestię od pobliskich budynków, Luxley kieruje broń w jej stronę i kilkukrotnie naciska spust. Ostatnie naciśnięcie zamiast wystrzału powoduje jedynie ciche kliknięcie. Luxley otwiera cylinder i wysypuje na ziemię puste łuski, po czym szybko załadowuje nowe."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_4","Detektyw Luxley klęka na jedno kolano i ostrożnie celuje w coś, co prawdopodobnie jest okiem potwora. Błysk z lufy jej rewolweru po chwili przemienia się w ryk bólu bestii. Jednak zwycięstwo nie trwa długo i oko istoty szybko się regeneruje."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_5","Detektyw Luxley przygotowuje się do ostrzelania potwora, gdy nagle jego ogon leci w jej kierunku i wyrzuca ją w powietrze. Po przeleceniu kilku metrów uderza o ziemię, po czym podnosi się z grymasem bólu na twarzy."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_AQUATIC","Resztki znajdującego się w fiolce płynu spływają po brzegu stawu i wpadają do wody. Pływająca w nim ryba połyka płyn i zaczyna się przemieniać. Ze stawu wypełza wynaturzenie pełne żądzy krwi! Wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_FLYING","Na kamieniach, przy których rozbiła się fiolka, siadają ptak. Wypija resztki płynu i zaczyna się przemieniać. Powstaje przerażająca istota, która wznosi się w niebo z przerażającym piskiem! Wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"MONSTER_FINALE_INCOMPLETE","Potwór stał się zbyt wielki, abyście mogli go zabić. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"UNIQUE_MONSTER_SHELDON_GANG","Gang Sheldona"
"UNIQUE_MONSTER_OBANNION_GANG","Gang O’Banniona"
"SPAWN_HIRED_GUN","{0} ci zagraża - jeden z gangsterów uznał cię za zagrożenie! Wystaw wroga {1} na polu, na którym znajduje się {0}."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_01","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_01","Gang rzuca się na przeciwników, a ty przypadkiem stajesz się częścią tego szaleństwa (; 2). Jeśli zdałeś, udaje ci się wydostać z rozszalałej grupy. Jeśli nie stałeś, gang zabiera cię ze sobą w wir walki; przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń, a następnie przemieszczasz się na pole tego potwora."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_02","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby znaleźć się na polu zewnętrznym z jak największą liczbą badaczy. Następnie atakuje badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_02","Członek gangu wskazuje na ciebie i krzyczy: „To wszystko twoja wina!” (; 2). Jeśli zdałeś, udaje ci się przekonać gangstera, że znacznie większym zagrożeniem jest drugi gang. Jeśli nie zdałeś, wściekły gangster nokautuje cię i przygważdża do podłoża, zaciskając dłonie na twojej szyi; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_03","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższej Osoby w zasięgu. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_03","Gang w pośpiechu szuka schronienia i nie obchodzi ich, że ktoś jest już w środku (; 2). Jeśli zdałeś, udaje ci się ich odeprzeć i zachować swoją kryjówkę; otrzymujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Jeśli nie zdałeś, wyrzucają cię, a do tego gubisz coś, co miałeś przy sobie; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń i upuszczasz 1 losowy Przedmiot."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_04","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku pola, na którym znajduje się {1}. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_04","Wpada na ciebie gang, biegnący w stronę altanki w poszukiwaniu kryjówki. Z trudem udaje ci się uniknąć stratowania. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń (–1 zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_05","{0} przemieszcza się o 2 pola, oddalając się od drugiego gangu. Następnie atakuje badacza w zasięgu znajdującego się najbliżej drugiego gangu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_05","Jeden z gangsterów krzyczy do swoich towarzyszy, by się odsunęli, i wyciąga butelkę, z której wystaje nasączona naftą szmata. Gangster podpala ją i rzuca w kierunku drugiego gangu, jednak zamiast tego butelka leci w twoją stron ([AGI; 2)! Jeśli zdałeś, udaje ci się złapać butelkę w locie, zanim uderzy o ziemię, ale ogień parzy twoje dłonie; przyjmujesz 1 zakryte Obrażenie. Jeśli nie zdałeś, butelka rozbija się u twoich stóp i dookoła ciebie unosi się zapach palącej się nafty; umieść żeton Ognia na twoim polu, następnie ty i każdy badacz na twoim polu otrzymujecie po 2 zakryte karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_06","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby znaleźć się na polu zewnętrznym z jak największą liczbą badaczy. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_06","Gang biegnie w twoim kierunku, chcąc użyć cię jako ludzkiej tarczy (; 2)! Jeśli zdałeś, udaje ci się ich odeprzeć; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenie. Jeśli nie zdałeś, gangster łapie cię od tyłu za szyję i używa jako zasłony; przyjmujesz 2 karty obrażeń i otrzymujesz stał Unieruchomiony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_07","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_07","Gang prze w kierunku drugiego gangu, nie szczędząc amunicji. Znajdujesz się na linii ognia i odskakujesz, próbując się ukryć. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń (–1 zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_08","{0} przemieszcza się o 2 pola, oddalając się od drugiego gangu. Następnie atakuje badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_08","Gang wycofuje się pod naporem ostrzału przeciwnego gangu. Nagle znajdujesz się pomiędzy w samym środku grupy popychających cię we wszystkie strony, uciekających gangsterów. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń (–1 neguje)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_09","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku tego badacza w zasięgu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_09","Gangster kieruje na was pistolet maszynowy (; 3). Jeśli zdałeś, w porę dostrzegasz niebezpieczeństwo i udaje ci się ostrzec towarzyszy, zanim mężczyzna otworzy ogień. Jeśli nie zdałeś, wystrzeliwuje w wszą stronę serię pocisków; ty i każdy inny badacz na twoim polu przyjmujecie po 2 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_10","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza w zasięgu. Następnie atakuje badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_10","Członek gangu żąda, abyś przyłączył się do ataku na drugi gang (; 2). Jeśli zdałeś, na chwilę do nich przystajesz, ale szybko udaje ci się wymknąć; ty i ten potwór poruszacie się o 1 pole w kierunku drugiego gangi. Jeśli nie zdałeś, gangster atakuje cię i uderza w głowę kolbą swojej strzelby, a ty osuwasz się na ziemię; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Ogłuszony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_11","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby znaleźć się na polu zewnętrznym z jak największą liczbą badaczy. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_11","Gang przemieszcza się w twoim kierunku, przyciągając w twoją stronę deszcz pocisków. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń ( neguje)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_12","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku pola, na którym znajduje się {1}. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_12","Gang zmierza w kierunku podestu i nie zważa na nikogo, kto staje ich drodze (; 2). Jeśli zdałeś, udaje ci się uniknąć gangsterów. Jeśli nie zdałeś, uderzasz głową o ziemię i tracisz przytomność; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Oszołomiony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_13","{0} przemieszcza się o 2 pola, oddalając się od drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_13","Gang wycofuje się, wystrzeliwując przy tym serię pocisków we wszystkie strony. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_14","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku od drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_14","Większość gangsterów naciera na przeciwny gang, podczas gdy pozostali strzelają we wszystkich kierunkach z ukrycia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_15","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza w zasięgu. Następnie atakuje badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_15","Trzech mężczyzn bierze cię za członka wrogiego gangu. Nie masz możliwości schronić się przed och ostrzałem. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_16","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_16","Kilku gangsterów łapie cię i próbuje „zachęcić”, abyś się do nich przyłączył (; 2). Jeśli zdałeś, odpychasz ich, doznając tylko lekkich obrażeń; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Jeśli nie zdałeś, powalają cię na ziemię i kopią bez litości; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i otrzymujesz stan Oszołomiony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_17","{0} przemieszcza się o 2 pola, oddalając się od drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_17","Gang wycofuje się, osłaniany przez kilku członków (AGI]; 2). Jeśli zdałeś, padasz na ziemię i udaje ci się uniknąć latających wokół pocisków. Jeśli nie zdałeś, kula trafia cię w nogę i padasz na ziemię; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Ogłuszony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_18","{0} zaczyna strzelać w uliczne lampy, aby w ciemności przeciwnikowi było ciężej ich dostrzec. {0} przemieszcza się o 2 pola, oddalając się od drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_18","Trafione strzałem uliczne lampy eksplodują, a odłamki szkła i metalu latają we wszystkich kierunkach. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń ( neguje)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_19","{0} przemieszcza się o 2 pola, oddalając się od drugiego gangu. Następnie atakuje badacza w zasięgu znajdującego się najbliżej drugiego gangu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_19","Duża butelka płonącej nafty leci szerokim łukiem od strony gangu (; 2). Jeśli zdałeś, odskakujesz i pocisk rozbija się o ziemię; umieść żeton Ognia na twoim polu. Jeśli nie zdałeś, ciężka butelka rozbija się u twoich stóp, rozlewając wokół płonącą zawartość; przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń i umieść żeton Ognia na swoim polu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_20","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku pola, na którym znajduje się {1}. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_20","Kilku członków gangu znalazło albo stworzyło ciężką, prymitywną sieć (; 2). Jeśli zdałeś, udaje ci się uniknąć napadnięcia przez tłum. Jeśli nie zdałeś, motłoch zarzuca na ciebie sieć i przygważdża cię do ziemi; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_21","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczę badaczy. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_21","Gang zaczyna strzelać do wszystkiego, co się rusza. Nie jesteś w stanie uciec przed istnym gradem pocisków. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_22","{0} przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczę badaczy. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_22","Członkowie gangu strzelają bez zastanowienia we wszystkie strony. Z całych sił usiłujesz uniknąć trafienia gradu pocisków. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń (+1 neguje). Jeśli przyjąłeś 2 lub więcej kart Obrażeń, jesteś zmuszony założyć opaskę uciskową na swoją zakrwawioną kończynę; otrzymujesz stan Ogłuszony."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_23","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_23","Gang wściekle naciera na przeciwników, a ty znajdujesz się na jego drodze. Przyjmujesz 4 zakryte karty Obrażeń ( neguje)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_24","{0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku drugiego gangu. Następnie atakuje każdego badacza, z którym dzielił pole w czasie tego ruchu."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_24","Gang prze w kierunku wrogiego gangu, strzelając przy tym w dzikiej furii. Desperacko szukasz schronienia przed latającymi wokół kulami. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( neguje)."
"UNIQUE_MONSTER_BEATRICE_HAVERFORD","Beatrice Haverford"
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK","{0} atakuje każdego badacza na swoim polu i na sąsiednich polach."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_1","{0} atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_ALL","{0} atakuje każdego badacza w zasięgu."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_1","Detektyw Luxley pędzi w kierunku altanki. Przemieść Detektyw Alice Luxley we wskazane miejsce. Następnie zatrzymuje się, aby oddać strzał w potwora. \n\n„Hej, Beatrice!” - woła szyderczo - „Tutaj jestem! Spróbuj mnie dorwać!”"
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1","Potwór wydaje się z siebie ryk i kroczy w kierunku detektyw, przechodząc przez altanę i zostawiając w jej miejscu stertę gruzu. {0} przemieszcza się o 3 pola w kierunku Detektyw Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1b","Luxley pada na ziemię, aby uniknąć latających odłamków. Przemieść Detektyw Alice Luxley we wskazane miejsce."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_2","Po przemienieniu przez bestię jej poprzedniej kryjówki w stertę gruzu, detektyw Luxley usiłuje znaleźć nowe schronienie. Przemieść Detektyw Alice Luxley we wskazane miejsce."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2","Bestia ściga uciekającą detektyw. Wchodzi na ulicę i zaczyna rozrywać na kawałki budynki swoimi wielkimi, przypominającymi kleszcze kończynami. {0} przemieszcza się maksymalnie o 3 pola w taki sposób, aby sąsiadować z Detektyw Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_DEATH","Po przemienieniu przez bestię jej poprzedniej kryjówki w stertę gruzu, detektyw Luxley usiłuje znaleźć nowe schronienie. Nie udaje jej się jednak zrobić nawet dwóch kroków, gdy bestia nabija ją na swój ogon, przebijając jej klatkę piersiową na wylot. Odrzuć Detektyw Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2_DEAD_ALICE","Potwór rzuca na bok bezwładne ciało detektyw Luxley i kieruje swoją uwagę na badaczy. {0} przemieszcza się na takie zewnętrzne pole, aby sąsiadować z jak największą liczbą badaczy."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING","Potwór nie przestaje demolować budynku, uderzając w niego swoim kolczastym ogonem, a nawet roztrzaskując go swoją opancerzoną głową. Kawałki cegieł i drewna latają w we wszystkie strony, a sam budynek drży od kolejnych uderzeń. Niewiele dzieli go od zawalenia się i pogrzebania wszystkich znajdujących się wewnątrz."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING_DEAD_ALICE","Zaślepiona ślepym gniewem potworna istota traci zainteresowanie natrętnymi badaczami i zwraca się ku większym celom. Zaczyna uderzać swoim potężnym ogonem oraz opancerzoną głową w pobliskie budynki, posyłając w powietrze kawałki cegieł i drewna. Jeśli natychmiast nie powstrzymacie bestii, jej gniew może zrównać miasto z ziemią!"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED","Potwór chwieje się na swoich licznych nogach, po czym pada na ziemię, wzbijając w powietrze olbrzymią chmurę pyłu. Nie wygląda jednak na martwego. Widzicie, jak rany bestii zaczynają się goić. Uznajecie, że jedyny sposób na powstrzymanie jej to przywrócenie jej ludzkiej formy. Musi istnieć antidotum na eliksir, który doprowadził do tej straszliwej przemiany!"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED_MYTHOS","Widzicie, że rany istoty nie przestają się goić. Musicie znaleźć antidotum, nim będzie za późno!"
"MONSTER_BEATRICE_DEFEATED","Potwór chwieje się na swoich licznych nogach, po czym pada na ziemię, wzbijając w powietrze olbrzymią chmurę pyłu. Podbiegacie do bezwładnego ciała, aby podać antidotum. Wlewacie miksturę do jednej z otwartych ran bestii z nadzieją, że dobrze odczytaliście przepis..."
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN_WARNING","Ciało istoty zaczyna się poruszać, gdy jego rany szybko się zamykają. Obawiacie się, że nie zostało wam wiele czasu!"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN","Potwór raz jeszcze dźwiga się do góry i wydaje z siebie głośny ryk, który wprawia w drgania budynki i wstrząsa wami do głębi. Każdy badacz przyjmuje 3 karty Przerażenia (–1 zapobiega). Następnie wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"UNIQUE_MONSTER_ALICE_LUXLEY","Alice Luxley"
"MONSTER_ALICE_RESPAWN","Potwór raz jeszcze dźwiga się do góry i wydaje z siebie głośny ryk, który wprawia w drgania budynki i wstrząsa wami do głębi. Każdy badacz przyjmuje 3 karty Przerażenia (–1 zapobiega). Potwór rusza w waszą stronę, pchany jeszcze większą żądzą zemsty! Wystaw wroga {0} na polu zewnętrznym z jak największą liczbą badaczy."
"MONSTER_ALICE_MOVE","Płonący z wściekłości potwór rusza za wami. {0} przemieszcza się na pole zewnętrze z jak największą liczbą badaczy. Łomot uderzeń licznych odnóży potwora wstrząsa pobliskimi budynkami, które pękają i rozpadają się, a ich fragmenty spadają na chowających się wewnątrz ludzi. Każdy badacz na polu wewnętrznym przyjmuje karty Obrażeń w liczbie: {1}."
"MONSTER_ALICE_BUILDING","Zaślepiona ślepym gniewem potworna istota traci zainteresowanie natrętnymi badaczami i zwraca się ku większym celom. {0} przemieszcza się maksymalnie o 3 pola w taki sposób, aby sąsiadować z najbliższym polem wewnętrznym. Zaczyna uderzać swoim potężnym ogonem oraz opancerzoną głową w pobliskie budynki, posyłając w powietrze kawałki cegieł i drewna. Jeśli natychmiast nie powstrzymacie bestii, jej gniew może zrównać miasto z ziemią!"
"SETUP_MSG1","Morderstwo miało miejsce w pokoju w Hotelu Carmichael. Czteropiętrowy budynek znajduje się w samym centrum dzielnicy Easttown. Jest jeszcze wcześnie, gdy wasza taksówka zajeżdża pod główne wejście do hotelu. Do hotelowego lobby prowadzą obrotowe drzwi. Umieść kafelek {0} oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"SETUP_STARTING_SPACE","Wchodzicie do hotelowego lobby przez obrotowe drzwi. Pomieszczenie było niegdyś ładnie przyozdobione, jednak przez zaniedbania teraz widać tu jedynie brudną posadzkę i poniszczone tapety na ścianach. Umieść wasze figurki badaczy we wskazanym miejscu."
"SETUP_HOTELIER","W znajdującej się naprzeciw was recepcji stoi mężczyzna w pomiętym smokingu o potarganych włosach i źle przyciętych wąsach. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To kierownik hotelu."
"SETUP_SIDE_DOOR","Na drzwiach po waszej prawej wisi znak z napisem „WYJŚCIE”."
"HOTEL_BARRICADE","Wózek na bagaż może zostać użyty do zablokowania drzwi, jeśli będzie taka potrzeba."
"LOST_AND_FOUND","Na stole leży pudło opisane jako „Rzeczy znalezione”."
"LOST_AND_FOUND_SEARCH","Pudełko jest pełne przedmiotów pozostawionych przez poprzednich gości. Znajdujesz w nim przydatny drobiazg. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_UPSTAIRS","Na szczycie schodów znajdują się drzwi do jednego z pokoi hotelowych."
"EXPLORE_FRONT_DOOR","Główne drzwi do lobby prowadzą z powrotem na ulicę."
"PLACE_STREET","Brukowana uliczka ciągnie się w obie strony. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie prowadzące do nich żetony Eksploracji i Obserwacji."
"PLACE_STREET_ALT","Brukowana uliczka ciągnie się w obie strony. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"PLACE_STREET_END","Brukowana uliczka ciągnie się w dal. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie prowadzące do nich żetony Eksploracji i Obserwacji."
"EXPLORE_SIDE_DOOR","Na tych drzwiach wisi znak z napisem „WYJŚCIE”."
"LOBBY_PLACE_ALLEY","Drzwi otwierają się na ciemną alejkę. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"LOBBY_PLACE_ALLEY_ALT","Drzwi otwierają się na ciemną alejkę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"HOTELIER_GREETING","„Dzień dobry” - wita was kierownik hotelu z wymuszonym uśmiechem. „W czym mogę pomóc?”"
"HOTELIER_DIRECT"," „Jesteśmy tu w sprawie morderstwa zeszłej nocy”."
"HOTELIER_INDIRECT"," „Widzieliśmy, że była tu rano policja. Co się stało?”"
"HOTELIER_DIRECT_RESPONSE","„Rozumiem. Jesteście z policji?”"
"HOTELIER_DIRECT_YES","„Tak”."
"HOTELIER_DIRECT_NO","„Nie”."
"HOTELIER_POLICE","Próbujecie przekonać kierownika hotelu, że jesteście z policji. ()"
"HOTELIER_NOT_POLICE","„Obawiam się, że nie mogę wam pomóc” - odpowiada kierownik. „Informacje na temat... wydarzenia z ostatniej nocy są dostępne jedynie dla przedstawicieli prawa”."
"HOTELIER_CONVINCED","„W takim razie oczywiście! Oto klucz do pokoju ofiary, numer 202”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. „Jeśli mogę wam w jakikolwiek sposób pomóc śledztwie, jestem do dyspozycji”."
"HOTELIER_CONVINCED_NO_KEY","„W takim razie oczywiście! Ofiara zatrzymała się w pokoju numer 202. Jeśli mogę wam w jakikolwiek sposób pomóc śledztwie, jestem do dyspozycji”."
"HOTELIER_UNCONVINCED","Kierownik hotelu spogląda na was bez przekonania."
"HOTELIER_INDIRECT_RESPONSE","„Och, tak, prawdziwa tragedia” - odpowiada kierownik hotelu. „Jeden z naszych gości... zmarł zeszłej nocy. Mogę jednak zapewnić, że wszystko jest w porządku i jesteśmy normalnie czynni”."
"HOTELIER_MURDER_POLICE","„Recepcjonista, który był na nocnej zmianie, nie zauważył niczego niezwykłego” - zaczyna kierownik hotelu. „Nie było żadnych późnych zakwaterowań ani żadnych zajść. Rano jeden z gości zgłosił nam, że spod drzwi pokoju ofiary wylewa się czerwony płyn, więc poszedłem na miejsce i zapukałem. Nikt nie otworzył, więc sam wszedłem do środka i znalazłem ofiarę, a raczej to, co z niej zostało. To, co zobaczyłem, było koszmarem, który będzie mnie prześladował do końca życia. Nie mogę o tym mówić, aby po raz drugi nie zwrócić swojego śniadania. Natychmiast powiadomiłem policję i funkcjonariusze zabrali zwłoki kilka godzin temu”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HOTELIER_MURDER_OTHER","„Nad ranem znaleźliśmy zwłoki pewnego mężczyzny w jego pokoju. Obawiam się, że to wszystko, co mogę powiedzieć”."
"HOTELIER_VICTIM_POLICE","„Nie wiem zbyt wiele o samej ofierze, ale mogę sprawdzić w rejestrze” - odpowiada kierownik hotelu, otwierając przy tym opasłą teczkę na biurku recepcji. „Tutaj, pokój 202. Ofiara nazywała się... to dziwne, jest napisane jedynie „John Doe”. Pan Doe przyjechał wczoraj i miał zostać dwie noce. Zapłacił gotówką. Obawiam się, że nic więcej nie jestem w stanie powiedzieć, ponieważ nigdy nie poznałem go osobiście, a kiedy zobaczyłem jego zwłoki... Powiem jedynie, że nie zostało zbyt wiele, aby zidentyfikować tego dżentelmena”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HOTELIER_VICTIM_OTHER","„Nie wiem zbyt wiele o samym zmarłym, ale mogę sprawdzić w rejestrze” - odpowiada kierownik hotelu, otwierając przy tym opasłą teczkę na biurku recepcji. „Tutaj, pokój 202. Ofiara nazywała się... to dziwne, jest napisane jedynie „John Doe”. Pan Doe przyjechał wczoraj i miał zostać dwie noce. Zapłacił gotówką. Obawiam się, że nic więcej nie jestem w stanie powiedzieć, ponieważ nigdy nie poznałem go osobiście”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HOTELIER_GREETING_POLICE","„Witam ponownie” - wita was kierownik hotelu. „Mam nadzieję, że wasze śledztwo toczy się bez przeszkód”."
"HOTELIER_GREETING_UPSET","„Czego chcecie?” - pyta zirytowany kierownik."
"HOTELIER_GREETING_OTHER","„W czym mogę pomóc?”"
"HOTELIER_MURDER"," „Co wiesz na temat morderstwa?”"
"HOTELIER_DEATH"," „Co wiesz na temat samej śmierci?”"
"HOTELIER_VICTIM"," „Co wiesz na temat zmarłego?”"
"HOTELIER_DOUBLE_DOWN"," Spróbuj ponownie przekonać kierownika hotelu, że jesteście z policji."
"HOTELIER_COME_CLEAN"," Przeproś za kłamstwo i powiedz kierownikowi o prawdziwych powodach waszego śledztwa."
"HOTELIER_FORGIVE","„Rozumiem” - odpowiada kierownik, kiedy zna już powody, dla których badacie tę sprawę. - „Mogę wam powiedzieć, co wiem, ale obawiam się, że nie mogę was wpuścić do pokoju ofiary”."
"HOTELIER_DONE","„Obawiam się, że powiedziałem już wszystko, co wiem”."
"PLACE_HOTEL_UPSTAIRS","Przed wami rozciąga się hol, a po jednej jego stronie znajduje się dwoje numerowanych drzwi."
"EXPLORE_ROOM_201","Te drzwi mają numer 201. Mają mosiężną gałkę i mosiężną dziurkę od klucza. Wydaje ci się, że ktoś jest wewnątrz."
"EXPLORE_ROOM_202_NO_KEY","Te drzwi mają numer 202. Mają mosiężną gałkę i mosiężną dziurkę od klucza. Drewniana podłoga pod nimi jest brudna na czerwono."
"EXPLORE_ROOM_202_KEY","Te drzwi mają numer 202. Mają mosiężną gałkę i mosiężną dziurkę od klucza. Drewniana podłoga pod nimi jest brudna na czerwono. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz może otworzyć drzwi."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCK"," Otwórz drzwi."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCKED","Drzwi otwierają się z cichym pstryknięciem. Rozglądacie się, czy nikt was nie obserwuje, po czym przekręcacie gałkę i otwieracie drzwi. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"ROOM_201_ENTER","Na miejscu zastajecie otwarte drzwi do pokoju. Wewnątrz dostrzegacie niewielki hotelowy pokój z łóżkiem i kilkoma niepasującymi do siebie meblami. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"MAID_PLACE","Sprzątaczka jest w trakcie sprzątania. „Pokój jeszcze nie jest gotowy” - mówi oschle. - „Proszę wrócić później”. "
"MAID_CART","Wózek sprzątaczki stoi obok jednego z pokoi. Zauważasz mosiężny klucz uniwersalny, zwisający z poręczy wózka. Może uda ci się go zwinąć, dopóki sprzątaczka nie patrzy."
"MAID_CART_STEAL_KEY"," Spróbuj ukraść klucz."
"MAID_CART_STEAL_ATTEMPT","Usiłujesz ukraść klucz uniwersalny z wózka sprzątaczki, póki ta nie patrzy ()."
"MAID_CART_STEAL_SUCCESS","Kiedy sprzątaczka stoi tyłem, szybko chowasz klucz do kieszeni. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"MAID_CART_STEAL_FAIL","Sięgasz po klucz, ale sprzątaczka zaczyna się odwracać więc szybko wycofujesz rękę."
"MAID_CART_DISCARD","Otrzymałeś już wcześniej klucz do pokoju od kierownika, więc nie klucz uniwersalny sprzątaczki nie jest ci do niczego potrzebny. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"MAID_GREETING","„Mogę w czymś pomóc?”"
"MAID_MURDER"," „Co wiesz na temat mężczyzny, który zmarł zeszłej nocy?”"
"MAID_KEY"," „Miałem nadzieję, że mógłbym pożyczyć klucz uniwersalny”."
"MAID_MURDER_RESPONSE","„Nic nie widziałam” - odpowiada. Jest wyraźnie zdenerwowana i czujesz, że coś przed tobą ukrywa. Po lekkich namowach mówi dalej: „Rozmawiałam z mężczyzną, który wczoraj zmarł. Poprosił mnie, abym przyszła do jego pokoju na coś mocniejszego. Powiedział, że jest przemytnikiem i może mi załatwić każdy alkohol, jaki sobie wymarzę. Powiedziałam mu, że nie chcę łamać prawa. Stał się napastliwy i mnie złapał, więc go spoliczkowałam. Proszę, nie mów nic mojemu szefowi, mogę stracić pracę”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"MAID_MURDER_RESPONSE_ALT","„Nic nie widziałam” - mówi bojaźliwie. „Wiem, że był związany z pewnymi podejrzanymi osobami. Słyszałam, jak przechwalał się, że zarobi tonę pieniędzy na współpracy z gangiem Sheldona. Nie wiem jednak, na czym miała polegać ta współpraca”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"MAID_KEY_RESPONSE","Pokojówka waha się, czy dać ci klucz uniwersalny, więc próbujesz ją przekonać, dlaczego powinna to zrobić ()."
"MAID_KEY_SUCCESS","„No dobrze, jeśli pomoże to śledztwu” - mówi. Podchodzi do wózka, odpina klucz i wręcza ci go. Zyskujesz Przedmiot uniwersalny {0}. „Proszę, oddaj mi go najszybciej, jak to możliwe”."
"MAID_KEY_CART","Kiedy otrzymałeś od sprzątaczki klucz, w jej wózku nie pozostało nic ciekawego. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"MAID_KEY_FAIL","Pokojówka waha się i ostatecznie odmawia użyczenia ci klucza."
"MAID_LEAVES","Sprzątaczka kończy przygotowywać pokój i opuszcza pokój w towarzystwie swego wózka. Odrzuć sprzątaczkę i żeton Przeszukiwania wózka sprzątaczki."
"MAID_LEAVES_NO_CART","Sprzątaczka kończy przygotowywać pokój i przechodzi do kolejnego pokoju w towarzystwie swego wózka. Odrzuć sprzątaczkę."
"ROOM_202_NO_ENTRY","Decydujesz, że nie powinieneś próbować dostać się do pokoju, gdy przy drzwiach stoi detektyw."
"ROOM_202_ENTER","Drzwi pokoju są brudne od krwi, ale poza tym wszystko wydaje się być podejrzanie normalne. Jednak morderstwo jest faktem i wygląda na to, że ofiara się nie stawiała dużego oporu."
"ROOM_202_WINDOW","Okno na odległej ścianie wychodzi na ulicę."
"SUITCASE","Na drewnianym stole pod ścianą leży otwarta walizka. Być może znajdziecie w niej coś, co powie wam coś przydatnego o ofierze."
"COAT","Na łóżku leży płaszcz ofiary. Zmarły musiał go z siebie zdjąć, zanim został zaatakowany."
"COAT_SEARCH","Przeszukujesz kieszenie płaszcza ofiary w poszukiwaniu czegoś, co może powiedzieć wam coś na temat zmarłego oraz dlaczego został zabity ()."
"COAT_SEARCH_PASS","Kiedy podnosisz płaszcz, zauważasz, że jest cięższy, niż powinien być. Przyczyną okazuje się niewielka broń schowana w kieszeni po prawej stronie. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}."
"COAT_SEARCH_BONUS","Nie do końca zadowolony z dotychczasowego znaleziska, przeszukujesz resztę kieszeni. Znajdujesz niewielką kieszeń ukrytą po wewnętrznej stronie płaszcza na wysokości lewej piersi. Wewnątrz znajduje się złoty zegarek kieszonkowy. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"COAT_SEARCH_FAIL","Kiedy podnosisz płaszcz, zauważasz, że jest cięższy, niż powinien być. Przyczyną okazuje się niewielka broń schowana w kieszeni po prawej stronie. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}."
"COAT_SEARCH_LICENSE","W tej samej kieszeni co broń znajdujesz prawo jazdy ofiary. Dowiadujesz się, że był to Marlon Deets, mieszkaniec Bostonu w stanie Massachusetts. Miał około 190 cm wzrostu i ważył ponad 100 kg, słowem - rosły mężczyzna. Napastnik musiał mieć naprawdę dużo siły, aby zabić takiego mężczyznę bez walki, chyba że zaatakował z ukrycia."
"COAT_SEARCH_LICENSE_FAIL","{0} Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SUITCASE_SEARCH","Przekopujesz się przez walizkę ofiary w poszukiwaniu jakichś wskazówek na temat ofiary i przyczyny morderstwa. Między ubraniami znajdujesz oprawiony w skórę dziennik przewiązany sznurkiem. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0} i 1 Wskazówkę. Następnie odrzucasz ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający {0} może go przejrzeć, korzystając z aplikacji."
"WINDOW_SIGHT","{0} Badacz znajdujący się na obszarze Mała sypialnia 1  może odsłonić sąsiedni obszar."
"WINDOW_CLAWS","Zauważasz kilka głębokich zadrapań na okiennym parapecie, które wyglądają jak wynik wbijania ostrych szponów w drewno. Jeśli coś miałoby się dostać na ten parapet na drugim piętrze, to byłyby to ptaki, jednak te dziury nie są dziełem ptaków. Zrobiło je coś znacznie większego."
"WINDOW_STREET","Brukowana uliczka ciągnie się w obie strony. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie prowadzące do nich żetony Eksploracji i Obserwacji."
"EXPLORE_SPEAKEASY_FRONT","Nieoznakowane drzwi prowadzą do wnętrza budynku po drugiej stronie alejki, naprzeciwko hotelu. Zauważacie, że na drzwiach, na wysokości oczu znajduje się szpara, przez którą osoba wewnątrz może obserwować ulicę."
"EXPLORE_SPEAKEASY_KNOCK"," Zapukaj do drzwi."
"SIGHT_STREET_CORNER_1","Alejka wychodzi na róg ulicy."
"MUGGER_SPEAKEASY","{0} Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu. Mężczyzna w brudnych ubraniach i szelkach dobija się do drzwi. „Mówiłem, że jeszcze zamknięte!"" - dobiega krzyk zza drzwi."
"SPAWN_MUGGER_SPEAKEASY","Mężczyzna na zewnątrz rezygnuje z dobijania się, wyciąga papierosa i zapala. Zauważa was przez obłok dymu. „Paczcie, co my tu mamy” - mówi, trzymając papierosa w ustach. Zaczyna iść w twoją stronę."
"SPAWN_MUGGER_1","Na końcu alejki dostrzegasz mężczyznę w brudnych ubraniach i szelkach opierającego się o ścianę, z nogą wspartą o czerwone cegły. Zauważa was przez obłok dymu. „Paczcie, co my tu mamy” - mówi, trzymając papierosa w ustach. Zaczyna iść w twoją stronę."
"SPAWN_MUGGER_2","„Ktoś tu szuka rozrywki. Idę o zakład, że takiego eleganta jak ty stać na trochę rozrywki. A z pewnością na zapewnienie rozrywki komuś innemu”. Sięga do kieszeni, wyciąga pistolet i wymachuje nim w twoim kierunku. „Dawaj, co masz”. Wystaw Płatnego mordercę we wskazanym miejscu."
"SPEAKEASY_CLOSED","{0} Nikt nie zbliżał się do drzwi od czasu, gdy dobijał się do nich mężczyzna. Może powinieneś sprawdzić jeszcze raz później."
"SPEAKEASY_DOORMAN","Listwa w drzwiach przesuwa się i w otworze pojawia się para oczu. „Hasło” - dobiega szorstko ze środka. {0}"
"DOORMAN_PASSWORD","Podajesz hasło z wizytówki znalezionej w dzienniku ofiary: „drzewica”. Mężczyzna pilnujący drzwi bez słowa zamyka szparę w drzwiach. Przez chwilę myślisz, że musiałeś podać złe hasło, jednak po chwili słyszysz odgłos otwierania zamka i drzwi powoli się otwierają."
"DOORMAN_TALK","Nie znasz hasła, więc możesz mieć jedynie nadzieję, że uda ci się przekonać mężczyznę, aby cię wpuścił ()."
"DOORMAN_CONVINCED","„No dobra, wpuszczę cię ten jeden raz” - odpowiada mężczyzna. Zamyka szparę i po chwili drzwi otwierają się."
"DOORMAN_NOT_CONVINCED","„Nie znasz hasła, nie wchodzisz” - odpowiada szorstko mężczyzna, po czym szybko zamyka otwór w drzwiach."
"PLACE_SPEAKEASY","Drzwi otwierają się, ujawniając zatłoczony tajny bar. W jednym małym pomieszczeniu stłoczonych jest wiele osób, śmiejących się i pijących bimber. Dobiegające z gramofonu dźwięki jazzu zagłuszają stukot maszyny, dochodzący z sąsiedniego budynku, a zapach papierosowego dymu wypełnia powietrze."
"PLACE_OLD_SADIE","Na tyłach baru znajduje się loża otoczona dobrze zbudowanymi mężczyznami. Pomiędzy ochroniarzami dostrzegasz siedzącego tam starszego mężczyznę. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Stary Sadie Sheldon, przywódca gangu Sheldona."
"SEARCH_DRINKERS","Starsza kobieta, którą rozpoznajesz jako Sadie Sheldon, córkę Starego Sadiego, stoi w pobliżu baru i rozmawia z młodą dziewczyną w zdobionej koralikami sukience. Może rozmawiają o czymś, co ma związek z waszym śledztwem."
"DRINKERS_ACTION"," Spróbuj podsłuchiwać."
"DRINKERS_EAVESDROP","Swobodnie podchodzisz do baru i udajesz, że zamawiasz drinka, jednocześnie próbując podsłuchać rozmowę kobiet ()."
"DRINKERS_CONVO_1","„Mam już tego dość picia tego” - mówi dziewczyna. „Kiedy pojawi się jakiś lepszy towar?”"
"DRINKERS_CONVO_2","„Tato mówi, że już niedługo” - odpowiada Sadie. „Miał się wczoraj spotkać z dostawcą z Bostonu, ale ta wścibska detektyw czaiła się przed hotelem tego gościa. Freddy ma się z nim zobaczyć dzisiaj i powinniśmy mieć jakieś niezłe trunki w przyszłym tygodniu”."
"DRINKERS_CONVO_3","„No no, oby poszło szybko!” - odpowiada dziewczyna. Sadie spogląda w twoim kierunku i zauważa, ze podsłuchujesz. „Hej!” - mówi do ciebie, przyjmując agresywną pozę. „To prywatna rozmowa, zjeżdżaj!"" Dochodzisz do wniosku, że rozpoczynanie kłótni z przywódczynią gangi w miejscu pełnym jej ludzi może nie być najlepszym pomysłem, więc wycofujesz się i wtapiasz w tłum. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Osoby."
"DRINKERS_EAVESDROP_FAIL","Podsłuchujesz przez kilka minut, jednak przez muzykę oraz jakiś inny hałas nie udaje ci się zrozumieć, co mówią."
"SADIE_INTRO","Stary Sadie jest otoczony przez kilku rosłych mężczyzn o wściekłych wyrazach twarzy. Będzie trudno zamienić z nim słowo."
"SADIE_INTRO_INF"," Spróbuj namówić zbirów, aby cię przepuścili."
"SADIE_INTRO_STR"," Spróbuj zastraszyć zbirów."
"SADIE_INFLUENCE","Podchodzisz do zbirów i próbujesz ich przekonać, że masz do omówienia pewną pilną sprawę z Sadiem ()."
"SADIE_STRENGTH","Pewnym krokiem idziesz w kierunku Sadiego, ignorując jego ochroniarzy. Kiedy zastępują ci drogę, próbujesz zastraszyć ich swoją posturą ()."
"SADIE_INTRO_PASS","Zbiry przepuszczają cię i podchodzisz do Sadiego, który obserwował całą sytuację. „W porządku, zaintrygowałeś mnie” - mówi Sadie. „Czego chcesz?”"
"SADIE_INTRO_FAIL","Stary Sadie i jego towarzysz wybuchają głośnym śmiechem na widok twojej próby dostania się do gangstera."
"SADIE_FLIRTY","„Cóż, witaj ponownie” - mówi zalotnie Sadie. „Czym może służyć Stary Sadie?”"
"SADIE_NEUTRAL","„Czego znowu chcesz?” - pyta zirytowany Sadie."
"SADIE_WHAT","„Co wiesz na temat morderstwa z zeszłej nocy?”"
"SADIE_WHAT_ACTION"," „Co wiesz na temat morderstwa z zeszłej nocy?”"
"SADIE_KNEW","„Myślę, że mogłeś znać człowieka, który został wczoraj w nocy zamordowany w Hotelu Carmichael”."
"SADIE_KNEW_ACTION"," „Myślę, że mogłeś znać człowieka, który został wczoraj w nocy zamordowany w Hotelu Carmichael”."
"SADIE_FLIRT","„Panie Sheldonie, dotarło do mnie wiele opinii na pana temat, jednak zapomniano wspomnieć, jaki jest pan przystojny”."
"SADIE_FLIRT_ACTION"," „Panie Sheldonie, dotarło do mnie wiele opinii na pana temat, jednak zapomniano wspomnieć, jaki jest pan przystojny”."
"SADIE_DRINK"," „Zgodzę się postawić sobie drinka”."
"SADIE_WHAT_ANSWER","„Wiem tylko, że na ulicy było pełno glin” - odpowiada Sadie. „Może jeśli powiesz mi, co wiesz, ja również będę w stanie powiedzieć ci więcej”."
"SADIE_INFO_SHARE","Podziel się swoją wiedzą."
"SADIE_INFO_REFUSE","Nie dziel się swoja wiedzą."
"SADIE_INFO_REFUSED","„Chcesz mieć sekrety, to miej, twoja sprawa” - odpowiada Sadie bez zainteresowania."
"SADIE_KNEW_ANSWER","Kiedy opowiadasz Sadiemu wszystko, co wiesz, jego zachowanie przechodzi od zaciekawienia do zaskoczenia i wściekłości. „Ta, znałem tego gościa” - potwierdza Sadie, gdy kończysz mówić. „Mieliśmy nawiązać biznesową współpracę. Ktoś musiał się dowiedzieć i temu zapobiec. Ta sprawa cuchnie gangiem O’Banniona. Dziękuję za zwrócenie na to mojej uwagi”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"SADIE_KNEW_ANSWER_LATE","Kiedy opowiadasz Sadiemu wszystko, zachowuje on stoicki spokój. „Ta, znałem tego gościa” - potwierdza Sadie, gdy kończysz mówić. „Mieliśmy nawiązać biznesową współpracę. Ktoś musiał się dowiedzieć i temu zapobiec. Ta sprawa cuchnie gangiem O’Banniona. Dziękuję za zwrócenie na to mojej uwagi”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"SADIE_KNEW_NOTHING","„Nie macie nic więcej?” - odpowiada Sadie z lekceważeniem. „Wróćcie, kiedy dowiedzie się czegoś, co naprawdę mogę wykorzystać”."
"SADIE_FLIRT_RESPONSE","„Och, a więc szukasz sponsora, co?” - mówi Sadie, lustrując cię wzrokiem. „Co masz do zaoferowania?” ()"
"SADIE_FLIRT_PASS","„Twoja oferta jest doprawdy kusząca” - odpowiada Sadie z mrugnięciem - „ale dziś mam dużo pracy. Wróć innej nocy, to z pewnością się zabawimy”."
"SADIE_FLIRT_FAIL","„Sadie wybucha ci śmiechem prosto w twarz. „Lepiej już nie pij tych pomyj, bo chyba uderzyły ci do głowy. Ja miałbym być zainteresowany kimś takim jak ty? Zjeżdżaj stąd, zanim każę moim chłopcom pokazać ci drzwi!”"
"SADIE_DRINK_ACCEPTED","„Co tylko sobie życzysz” - mówi Sadie z mrugnięciem, po czym woła do barmana - „Hej, Mac! Przynieś nam kolejkę!” Barman szybko podchodzi z tacą kieliszków wypełnionych samogonem. Alkohol pali cię w gardło, ale uspakaja twoje nerwy. Odrzuć 1 zakrytą kartę Przerażenia. Jednak twoje nogi stają się jak z waty i nagle tracisz równowagę. Otrzymujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia ( neguje)."
"SADIE_INFORMED","Gdy twoja rozmowa z Sadiem dobiega końca, jeden z jego zbirów pochyla się i szepcze mu coś do ucha. Na twarzy gangstera pojawia się zaskoczenie, a zaraz potem wściekłość. Słyszysz, jak mówi: „Idź powiedzieć Freddiemu!”. Zbir kiwa głową, po czym w pośpiechu zmierza w stronę drzwi."
"SADIE_DISPATCH","Gdy twoja rozmowa z Sadiem dobiega końca, gangster macha na jednego ze swoich zbirów i szepcze mu coś do ucha. Zbir kiwa głową, po czym w pośpiechu zmierza w stronę drzwi."
"SADIE_ANGRY","„Myślałem, że kazałem ci się odczepić!” - mówi Sadie z lekceważeniem. Dwóch przysadzistych mężczyzn zbliża się do ciebie złowrogo."
"SADIE_DONE","„Zmęczyło mnie już twoje gadanie” - mówi Sadie z głośnym wydechem. „Idź dręczyć kogo innego”."
"GANGSTER_PLACE","{0} Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To gangster."
"GANGSTER_RESPONSE_1","„Idź sobie albo ci przywalę”."
"GANGSTER_RESPONSE_2","„Zostaw mnie w spokoju”."
"GANGSTER_RESPONSE_3","„Zjeżdżaj stąd!”"
"GANGSTER_RESPONSE_4","„Odczep się ode mnie!”"
"GANGSTER_TALKING","Gangster rozmawia z inną podejrzaną osobą."
"EXPLORE_PRINTING_PRESS","Na ścianie nad drzwiami widnieje logo „Dziennika Arkham”, drugiego największego czasopisma w Arkham. Zza ściany dobiega donośny stukot pracujących maszyn."
"ALLEY_PLACE_CORNER","Na rogu alejka przecina się z większą ulicą. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"ALLEY_PLACE_CORNER_ALT","Na rogu alejka przecina się z większą ulicą. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"SIGHT_ALLEY_CORNER","Od ulicy odchodzi nieoświetlona alejka biegnąca wzdłuż hotelu."
"CORNER_PLACE_ALLEY","Światło pobliskiej lampy dociera zaledwie parę metrów w głąb alejki, dlatego trudno jest cokolwiek dostrzec. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które prowadzą do tego miejsca."
"PLACE_PRINTING_PRESS","Maszyna drukarska wydaje z siebie ogłuszającą kakofonię mechanicznych dźwięków. W ciasnym pokoju znajdują się przede wszystkim masywne urządzenia: połączone trybiki i rolki przepuszczają z olbrzymią szybkością dziesiątki metrów papieru przez skomplikowany labirynt skrętów i obrotów."
"PLACE_BEN","O stojący w kącie pokoju stolik oparty jest zwrócony do ciebie tyłem mężczyzna. Chyba nie zauważył twojego wejścia. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Ben Marlow, pracownik gazety."
"BEN_START","O stojący w kącie pokoju stolik oparty jest zwrócony do ciebie tyłem Ben Marlow. Chyba nie zauważył twojego wejścia."
"SEARCH_NEWSPAPERS","Na podłodze pomieszczenia leżą rozrzucone numery archiwalne czasopisma."
"NEWSPAPERS","Po przeglądnięciu starych gazet w pamięci pozostał ci szczególnie jeden nagłówek. Szeroki tytuł artykułu sprzed dwóch tygodni głosi: „Są ofiary śmiertelne strzelaniny pomiędzy gangami”. Towarzyszące nagłówkowi duże zdjęcie ukazuje czarnowłosą kobietę ubraną w elegancką suknię wieczorową i pokaźny kapelusz, która stoi ze zbolałą miną obok owiniętego w prześcieradło ciała. Według podpisu pod zdjęciem jest to detektyw Alice Luxley."
"NEWSPAPERS_2","Przeczytawszy pobieżnie kilka pierwszych akapitów, dowiedziałeś się, że strzelanina wybuchła pomiędzy członkami gangu Sheldona i gangu O’Banniona. Zginęło kilku gangsterów, ale także jeden niewinny świadek, Lulu Haverford. W artykule wspomniano, że detektyw Luxley również znalazła się na linii ognia, ale udało jej się ujść bez szwanku. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEN_INTERACT"," Spróbuj porozmawiać z Benem."
"BEN_APPROACH","Próbujesz się przywitać, ale huk pracującej maszyny prasowej zagłusza twoje słowa i Ben nie reaguje. Podchodzisz bliżej i bliżej, próbujesz ponownie krzyknąć, ale bez skutku. W końcu podchodzisz do Bena, aby klepnąć go po ramieniu. Jednak tuż przed tym, jak masz go dotknąć, Ben nagle się odwraca i spogląda na ciebie. Jest to młody mężczyzna w wieku około 20 lat. Wykonuje ręką ruch, przypominający machanie."
"BEN_WHAT","„Co wiesz na temat morderstwa z zeszłej nocy?”"
"BEN_WHAT_ACTION"," „Co wiesz na temat morderstwa z zeszłej nocy?”"
"BEN_ALLEY","„Co znajduje się na końcu alejki?”"
"BEN_ALLEY_ACTION"," „Co znajduje się na końcu alejki?”"
"BEN_CANT_HEAR","Ben kręci głową i wskazuje na swoje uszy, próbujesz więc powtórzyć wszystko głośniej. Ben ponownie kręci głową i wskazuje na siebie, a następnie palcem wskazującym uderza w swoją żuchwę w okolicy ucha a także brody."
"BEN_LOUDER","Spróbuj porozmawiać ponownie, głośniej i wolniej."
"BEN_WRITE","Znajdź coś, na czym mógłbyś zapisać swoje pytanie."
"BEN_ANNOYED","Próbujesz porozmawiać jeszcze raz, tym razem przekrzykując huk maszyn. Ben wywraca oczami, bierze stołu notatnik, coś w nim pisze, a następnie ci go podaje. Odczytujesz: „JESTEM GŁUCHY”. Wręcza ci również pióro, zapisujesz więc swoje pytanie."
"BEN_WRITTEN","Rozglądasz się za czymś do pisania i dostrzegasz na stole pióro i notatnik. Bierzesz je i zapisujesz swoje pytanie, a następnie wręczasz bloczek Benowi. Uśmiecha się do ciebie z wdzięcznością, po czym czyta, co napisałeś."
"BEN_GREETING","Ben podaje ci notatnik i pióro, abyś mógł w nim pisać."
"BEN_WITNESS","Porozumiewając się poprzez notatnik, Ben mówi ci, że zeszłej nocy właśnie wychodził z jadłodajni na końcu ulicy, kiedy zobaczył postać wyskakującą z okna hotelowego pokoju na drugim piętrze, w którym została znaleziona ofiara. Ben nie był w stanie powiedzieć za wiele poza tym, że postać miała długie, {0} włosy, ale napisał, że wydawała się „nie do końca ludzka”. Zniknęła za rogiem wśród pchlego targu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {1}."
"BEN_WITNESS_PHOTOS","Dodatkowo, {0}"
"BEN_NOT_WITNESS","Porozumiewając się poprzez notatnik, {0}"
"BEN_PHOTOS","Ben mówi ci, że tego ranka jeden z reporterów Dziennika Arkham zrobił zdjęcia miejscu zbrodni i pracującym tam policjantom. Wręcza ci niewielki plik fotografii. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód fotograficzny. Badacz posiadający Dowód fotograficzny może przeglądać ten dowód, korzystając z aplikacji."
"BEN_ALLEY_REPLY","Porozumiewając się poprzez notatnik, Ben mówi wam, że alejka prowadzi do tajnego baru o nazwie „Awanturnik”, prowadzonego przez cieszący się złą sławą gang Sheldona, największego w Arkham dostawcę nielegalnie wytwarzanego alkoholu."
"BEN_DONE","Ben siedzi zgarbiony nad stołem, przygotowując w skupieniu poranne wydanie. Lepiej mu nie przeszkadzać."
"BEN_SCARED","Ben skulił się pod swoim biurkiem, zbyt przerażony, aby wyjść, dopóki potwór jest na wolności."
"BEN_THANKS","Ben wychodzi spod swojego biurka. Przykłada dłoń do swojej brody i porusza ją w twoim kierunku, a na jego twarzy widać wdzięczność."
"EXPLORE_DINER","Jadłodajnia na rogu ma olbrzymią witrynę wychodzącą na ulicę. Nieregularny, różowy neon na dachu układa się w pochyły napis „Restauracja Velmy”."
"EXPLORE_DINER_WINDOW","Jadłodajnia na rogu ma olbrzymią witrynę wychodzącą na ulicę. Blado różowe światło neonu na dachu oświetla przez okno hotelowy pokój. Litery układają się w pochyły napis „Restauracja Velmy”. Przez okno widzisz parę osób siedzących przy stolikach i delektujących się posiłkiem."
"EXPLORE_DINER_DOOR","Przez okrągłe okno w drzwiach widać wnętrze jadłodajni."
"STREET_PLACE_CORNER","Ulica skręca tuż za hotelem. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"STREET_PLACE_CORNER_ALT","Ulica skręca tuż za hotelem. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"PLACE_DINER","Jadłodajnia to typowa garkuchnia z długim bufetem i kilkoma obitymi skórą lożami. Tego wieczora jest tu zaledwie kilku klientów. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"PLACE_DINER_ALT","Jadłodajnia to typowa garkuchnia z długim bufetem i kilkoma obitymi skórą lożami. Tego wieczora jest tu zaledwie kilku klientów. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"PLACE_WAITRESS","Kelnerka w poplamionym tłuszczem fartuchu jest zajęta czyszczeniem stolika obok drzwi. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Katie, kelnerka."
"RED_GLOVED_MAN","Z tyłu lokalu w jednej z lóż siedzi samotnie mężczyzna w garniturze, skierowany w stronę drzwi. Jego twarz wydaje się cały czas być w cieniu, niezależnie od tego, z której strony na niego patrzysz. Na ułożonych na stoliku dłoniach ma naciągnięte czerwone jak krew rękawiczki. "
"RGM_JOIN"," Usiądź naprzeciwko niego."
"RGM_OFFER","Siadasz w loży naprzeciwko mężczyzny w czerwonych rękawiczkach. W milczeniu wyciąga z kieszeni na piersi kartkę papieru i przesuwa ją na twoją stronę stolika. Wygląda na to, że jest to coś w rodzaju umowy, oferującej ci „wszystko, czym chciałbyś się stać”. W zamian miałbyś zobowiązać się do pomocy „w czasie sądu”. Mężczyzna wyciąga w twoją stronę pióro."
"RGM_ACCEPT","Przyjmij ofertę."
"RGM_DECLINE","Odrzuć ofertę."
"RGM_ACCEPTED","Podpisujesz się na dole strony i przesuwasz ją z powrotem w stronę mężczyzny w czerwonych rękawiczkach. Kiedy składa kartkę i wkłada ją do swojej kieszeni, zaczynasz czuć się... inaczej. Twój umysł staje się jaśniejszy, wzrok się wyostrza, mięśnie stają się silniejsze, a ruchy zwinniejsze. Ulepsz każdą z twoich umiejętności."
"RGM_DEPART","Po zawarciu umowy mężczyzna w czerwonych rękawiczkach wstaje i wychodzi z jadłodajni tylnymi drzwiami. Odrzuć ten żeton Osoby."
"RGM_DECLINED","Po namyśle rezygnujesz z podpisywania umowy i odsuwasz kartkę w kierunku mężczyzny. W milczeniu bierze ją i wkłada z powrotem do swojej kieszeni. Wstajesz i pozostawiasz mężczyznę w oczekiwaniu na kolejną okazję."
"SEARCH_KITCHEN_ITEM","Może znajdziesz coś przydatnego w kuchni."
"KITCHEN_ITEM","Obserwujesz, jak kucharz wyciąga z kuchni olbrzymi wór śmieci, zanim wślizgujesz się do środka, aby nieco poszperać ()."
"KITCHEN_ITEM_PASS","Kilka przedmiotów zwraca twoją uwagę. Zauważasz tasak do mięsa leżący na desce do krojenia oraz podręczny termos stojący obok wielkiego termosu bufetowego z kawą. Słyszysz, że drzwi zaplecza ponownie się otwierają, i masz czas chwycić tylko jedną rzecz."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER","Weź tasak do mięsa."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS","Weź termos."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER_TAKE","Szybko łapiesz tasak i wymykasz się z kuchni, zanim wróci do niej kucharz. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0} i przemieszczasz się o 1 pole, oddalając się od tego żetonu Przeszukiwania. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS_TAKE","Szybko łapiesz termos i wymykasz się z kuchni, zanim wróci do niej kucharz. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0} i przemieszczasz się o 1 pole, oddalając się od tego żetonu Przeszukiwania. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"KITCHEN_ITEM_FAIL","Błąkasz się po kuchni w poszukiwaniu czegoś przydatnego, kiedy przypadkowo uderzasz w rączkę patelni stojącej na kuchence i posyłasz ją na podłogę. Patelnia upada z brzękiem, a czyjaś kolacja rozlewa się wszędzie dookoła. Usłyszawszy hałas, kucharz w pośpiechu wraca z zaplecza. „Wynocha z mojej kuchni!” - przysadzisty mężczyzna krzyczy wściekle na twój widok. Przemieść się o 2 pola, oddalając się od tego żetonu Przeszukiwania. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DINER_PLACE_CORNER","Drzwi wychodzą na ulicę, która skręca za rogiem w kierunku hotelu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"WAITRESS_GREETING_INIT","„Proszę sobie usiąść” - mówi Katie. Wygląda na zmęczoną, jednak udaje jej się wykrzesać z siebie uśmiech, a jej ciepły ton sprawia, że czujesz się tu mile widziany."
"WAITRESS_GREETING","„Co podać?”"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL"," „Jakie jest dzisiejsze danie dnia?”"
"WAITRESS_HAVE_TIME"," „Czy mogę zająć chwilę?”"
"WAITRESS_VELMA"," „Gdzie jest Velma?”"
"WAITRESS_VELMA_RESP","„Miała już dość pracy po nocach i uznała, że stać ją, żeby już tego nie robić” - odpowiada Katie. „Dlatego zatrudniła mnie na nocne zmiany. Podać coś?”"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL_FREE","„Jakie jest dzisiejsze danie dnia?”"
"WAITRESS_HAVE_TIME_FREE","„Czy mogę zająć chwilę?”"
"WAITRESS_SPECIAL","„Kanapka na ciepło z indykiem w zestawie z ziemniakami i sosem” - odpowiada Katie. „Zupa dnia to egipska zupa jęczmienna”."
"WAITRESS_CHICKEN","„Poproszę kanapkę z indykiem”."
"WAITRESS_SOUP","„Poproszę miskę zupy”."
"WAITRESS_COFFEE","„Wystarczy kawa. Czy mogę zadać kilka pytań?”"
"WAITRESS_FOOD","„Zaraz przyniosę” - odpowiada Katie, niosąc do kuchni stertę brudnych naczyń. Siadasz przy oknie wychodzącym na ulicę. Doskonale widać stąd wejście do hotelu i okna wszystkich pokoi znajdujących się z tej strony budynku. Kilka minut później wraca Katie z twoim zamówieniem. Jedzenie jest zaskakująco smacznie i rozgrzewa twoje ciało. Odrzuć 1 zakrytą kartę Obrażenia lub 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie otrzymujesz stan Skupiony."
"WAITRESS_LAST_NIGHT","„Nie ma dziś dużego ruchu, więc nie ma problemu” - odpowiada Katie. „W czym mogę pomóc?” Pytasz, co wie na temat morderstwa z zeszłej nocy."
"WAITRESS_LAST_NIGHT_2","„Dowiedziałam się dziś rano” - mówi. „Okropna sprawa. Ja sama nic nie widziałam. Jeden z policjantów powiedział mi, że zdarzyło się to około 23, mniej więc wtedy, kiedy zamykamy lokal. Mieliśmy tego wieczora kilku klientów, którzy mogli coś widzieć. Jedna z nich spędziła sporo czasu przy stoliku pod oknem, ale wyszła jakąś godzinę przed zamknięciem”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"WAITRESS_ASK_DINER"," „Opowiedz mi więcej na temat osoby, która spędziła tu dużo czasu”."
"WAITRESS_ASK_CUSTOMERS"," Czy mogłabyś mi podać nazwiska klientów, którzy byli tu zeszłej nocy?”"
"WAITRESS_WITNESSES","„Ben Marlow był u nas dość późno” - odpowiada Katie. „To stały klient, przychodzi podczas swoich nocnych zmian w drukarni Dziennika Arkham na końcu ulicy. Ojciec Paul z kaplicy na końcu ulicy również do nas zawitał na kawałek ciasta. Dość późno była też kobieta o zagranicznym akcencie - nie znam jej imienia, ale chyba ma stragan na pchlim targu”."
"WAITRESS_LUXLEY","„Ma na imię Alice” - odpowiada Katie - „Alice Luxley. Spędziła tu wczoraj dużo czasu, w loży przy samym oknie. Wypiła chyba z tuzin napojów, siedząc i patrząc przez okno. Znam trochę Alice, ponieważ mieszka na tym samym piętrze co ja w apartamentach Humprey Court w centrum. Przychodzi tu czasami, ale wczoraj wydawała się rozkojarzona i coś bardzo zaprzątało jej myśli”."
"WAITRESS_LUXLEY_2","„Zapytałam, czy czeka na kogoś, ale powiedziała, że nie” - mówi dalej Katie. „Powiedziała to uprzejmie, ale było jasne, że nie chce, aby jej przeszkadzano, więc nie pytałam o nic więcej. Wyszła mniej więcej godzinę przed tym, jak zamknęliśmy o 23. {0}” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"WAITRESS_LUXLEY_CAR","Widziałam, że po wyjściu wsiadła do radiowozu, który czekał pod restauracją."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR"," „Czy możesz mi dać adres Alice Luxley?”"
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_TEST","„Po co ci on?” - pyta podejrzliwie Katie. Musisz wymyślić dobry powód, żeby dała ci adres ()."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_PASS","„Oczywiście, zrobię, co mogę, żeby pomóc” - odpowiada Katie, po czym zapisuje adres w swoim notatniku, wyrywa kartkę i ci ją podaje. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_HESITANT","„No dobrze” - mówi Katie z wahaniem. Zapisuje adres w swoim notatniku, wyrywa kartkę i ci ją podaje. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"WAITRESS_LUXLEY_FAIL","„Nie wiem, czy powinnam” - odpowiada niepewnie Katie."
"WAITRESS_DONE","„Przykro mi, ale nie mam już czasu na pogaduszki”."
"EXPLORE_CHAPEL","Nad drzwiami do małej kaplicy wisi wielki drewniany krzyż."
"EXPLORE_CURIO","Nad drzwiami wisi tabliczka, wskazująca wejście do magazynu osobliwości. Znajduje się na niej czaszka kota. Jego rozwarta szczęka wygląda, jakby na ciebie syczał."
"EXPLORE_CURIO_CLOSED","{0} Wewnątrz sklepu panuje ciemność, a tabliczka na drzwiach głosi: „ZAMKNIĘTE”."
"SIGHT_CORNERS","Ulica zakręca w obie strony poza pole widzenia. Umieść żetony Obserwacji we wskazanych miejscach."
"PLACE_CHAPEL","W budynku znajduje się osobliwa kaplica z kilkoma rzędami ław i skromnym ołtarzem. Miejsce oświetlają jedynie palące się świece w kinkietach wiszących na ścianach w regularnych odstępach."
"PLACE_CHAPEL_2_DOORS","{0} Umieść kafelek {1} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego miejsca."
"PLACE_FATHER_PAUL","Miło wyglądający mężczyzna około pięćdziesiątki jest zajęty porządkowaniem rzeczy na ołtarzu. Wygląda na zmartwionego i zmęczonego. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Ojciec Paul, ksiądz proboszcz."
"PLACE_CHAPEL_ITEM","Awaryjne źródło światła spoczywa we wnęce w pobliżu wejścia. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"PLACE_CHAPEL_BARRICADE","Kościelna ława może zostać użyta do zablokowania drzwi, jeśli będzie taka potrzeba."
"FATHER_PAUL_GREETING","„W czym mogę pomóc, drogie dziecko?” - pyta ojciec Paul."
"FATHER_PAUL_WHAT"," „Co ksiądz wie na temat morderstwa z zeszłej nocy?”"
"FATHER_PAUL_HOW"," „Wygląda Ojciec na zmartwionego”."
"FATHER_PAUL_CONFESS"," „Pobłogosław mnie, Ojcze, bo zgrzeszyłem”."
"FATHER_PAUL_WITNESS","„Zeszłej nocy właśnie wychodziłem z jadłodajni obok, gdzie wybrałem się na kawałek ciasta, gdy zobaczyłem ciemną postać wyskakującą z okna na drugim piętrze hotelu. Postać miała długie, {0} włosy. Pomyślałem, że może być to człowiek, jednak było w tym coś nieludzkiego i przeszły mnie dreszcze. Zamarłem i modliłem się, żeby mnie nie zauważyło, jednak postać zawróciła i zniknęła za rogiem wśród pchlego targu”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {1}."
"FATHER_PAUL_NOT_WITNESS","„Zauważyłem, że tego ranka wokół hotelu kręciło się sporo policji. Jeden z policjantów powiedział mi, że ktoś umarł, ale nie wiedziałem, że było to morderstwo”. Z powagą przykłada dłoń do czoła, a następnie do każdego z ramion."
"FATHER_PAUL_OBSERVE","„Modlę się, aby nastał kres przemocy, która staje się w naszym mieście zbyt powszechna” - mówi. Pytasz, co ma na myśli. „Na przykład ta strzelanina między członkami gangów Sheldona i O’Banniona kilka tygodni temu. Zginęło kilka osób, między innymi jedna z moich parafianek, Lulu Haverford, która znalazła się w złym miejscu o złej porze. W zeszłą niedzielę odprawiliśmy jej pogrzeb tu, w kaplicy”."
"FATHER_PAUL_OBSERVE_2","„Podczas pogrzebu doszło do niefortunnej sprzeczki” - mówi dalej ksiądz. „Siostra Lulu, Beatrice, wściekła się, kiedy bliska przyjaciółka Lulu, Alice Luxley, przyszła pożegnać się ze zmarłą. Beatrice obwinia Alice o śmierć Lulu, więc zaczęła krzyczeć na Alice, żeby wyszła, co niechętnie uczyniła. Próbowałem porozmawiać z Alice i zaoferować jej wsparcie, ale odmówiła”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"FATHER_PAUL_FORGIVE","Wyznajesz księdzu rzeczy, które ci ciążyły, a on dzieli się z tobą słowami życzliwości i przebaczenia. Po rozmowie czujesz się trochę lepiej. Odrzuć 1 kartę Przerażenia i otrzymujesz stan Praworządny."
"FATHER_PAUL_DONE","„Niech Bóg czuwa nad twoim śledztwem”."
"FATHER_PAUL_SCARED","Ojciec Paul skulił się za amboną, zbyt przerażony, aby wyjść, dopóki potwór jest na wolności."
"FATHER_PAUL_THANKS","„Dziękuję za uratowanie mnie!"" - mówi ojciec Paul, wstając zza ambony. „Na Boga, co to było?”"
"PLACE_CURIO_SHOP","Magazyn pełen jest rożnego rodzaju drobiazgów i świecidełek, których w znacznej części nie umiesz nawet rozpoznać. Na półce na jednej ze ścian stoją małe, szklane fiolki wypełnione płynami we wszystkich kolorach tęczy."
"SEARCH_MEMORIAL","Na półce na jednej ze ścian stoi ramka ze zdjęciem młodej kobiety. Ramka przepasana jest czarną wstążką, a dookoła stoją świeczki i kwiaty."
"MEMORIAL","Kiedy przyglądasz się zdjęciu kobiety, podchodzi do ciebie Beatrice. „To moja siostra, Lulu” - mówi sprzedawczyni. Podobieństwo obu kobiet jest zauważalne, szczególnie że obie mają długie blond włosy. Składasz kondolencje i pytasz, co się stało. „Została bestialsko zamordowana dwa tygodnie temu. Wracała do domu z teatru ze swoją przyjaciółką Alice, gdy jacyś podli gangsterzy zaczęli do siebie strzelać, a moja siostra znalazła się na linii ognia. Alice powinna była ochronić Lulu, powinna rozpoznać tych bandytów, kiedy zaczęli się zbliżać. Nigdy nie wybaczę Alice Luxley, że zginęła moja siostra, a nie ona”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"MEMORIAL_KNOW_STORY","Kiedy przyglądasz się zdjęciu kobiety, podchodzi do ciebie Beatrice. „To moja siostra, Lulu” - mówi sprzedawczyni. Podobieństwo obu kobiet jest zauważalne, szczególnie że obie mają długie blond włosy. Składasz kondolencje. „Dziękuję. Tym gangsterom udało się na razie uniknąć odpowiedzialności, ale jestem pewna, że spotka ich to, na co zasłużyli, pozbawiając życia moją siostrę”.  Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"MEMORIAL_KNOW_STORY_ALT","Kiedy przyglądasz się zdjęciu kobiety, podchodzi do ciebie Beatrice. „To moja siostra, Lulu” - mówi sprzedawczyni. Podobieństwo obu kobiet jest zauważalne, szczególnie że obie mają długie blond włosy. Składasz kondolencje. „Dziękuję. Tak bardzo za nią tęsknię. Chciałabym, żeby policja wreszcie rozprawiła się z tymi bezwzględnymi gangami”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_BEATRICE","Kiedy wchodzisz, podchodzi do ciebie ubrana na czarno kobieta, a jej obcasy uderzają miarowo o twarde drewno podłogi sklepu. Na długie blond włosy ma nasunięty kapelusz z bardzo szerokim rondem. Wita cię w swoim sklepie i mówi, że w razie potrzeby z chęcią pomoże. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Beatrice Haverford, właścicielka magazynu osobliwości."
"PLACE_WEAPON","W gablocie na jednej ze ścian sklepu znajduje się zestaw ostrzy o różnej wielkości i przeznaczeniu. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"LEDGER_PLACE","Obok kasy zauważasz księgę rachunkową sklepu. Próbujesz ją zgarnąć, kiedy Beatrice nie patrzy."
"LEDGER_STEAL_OPTION"," „Pożycz” księgę."
"LEDGER_STEAL","Snujesz się w pobliży kasy, gdzie znajduje się księga rachunkowa, i czekasz na odpowiedni moment, aby ją zabrać ()."
"LEDGER_STEAL_PASS","Kiedy Beatrice jest zajęta pomaganiem innemu klientowi, bierzesz księgę i chowasz ją pod kurtkę. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Oddziaływania. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy {0} może w nim poszukać podejrzanych, korzystając z aplikacji."
"LEDGER_STEAL_FAIL","Jednym okiem obserwując właścicielkę sklepu, sięgasz po księgę, jednak szybko cofasz rękę, kiedy kobieta spogląda w twoją stronę."
"BEATRICE_GREETING","„W czym mogę pomóc” - pyta Beatrice."
"BEATRICE_GREETING_VIAL","„W czym mogę pomóc?” - pyta Beatrice. \n\nTylko badacz posiadający Przedmiot unikatowy {0} może zapytać o pustą fiolkę."
"BEATRICE_ELIXIR_ASK"," „Chciałbym nabyć eliksir”."
"BEATRICE_ELIXIR_ANSWER","„Mam jedynie to” - odpowiada Beatrice, po czym idzie w kierunku półki i zdejmuje z niej małą fiolkę z płynem o dziwnym kolorze. Wręcza ci ją. „Myślę, że to pomoże ci być najlepszym, jaki możesz być”. Zyskujesz 1 Eliksir."
"BEATRICE_WHAT_ASK"," „Co wiesz na temat morderstwa z zeszłej nocy?”"
"BEATRICE_WHAT_ANSWER","„Makabryczna sprawa” - odpowiada Beatrice, wciskając pasmo swoich blond włosów z powrotem pod kapelusz. „Co za straszna śmierć. Bardzo boję się chaosu, który ogarnia to miasto. Policja wydaje się zupełnie bezradna w obliczu trwającej wojny gangów”."
"BEATRICE_WHY_ASK","„Dlaczego myślisz, że jest to wynik wojny gangów?”"
"BEATRICE_WHY_ANSWER","„Ja... nie wiem” - odpowiada Beatrice. „Chyba tak założyłam przez całą tę przemoc ze strony gangów, którą ostatnio widzimy na ulicach miasta”."
"BEATRICE_GANG_ASK","„O jakiej przemocy mówisz?”"
"BEATRICE_GANG_ANSWER","„Dwa tygodnie temu moja siostra Lulu została bestialsko zastrzelona. Była na mieście ze swoją przyjaciółką, Alice, kiedy nagle obie znalazły się w samym środku walki między gangami. Lulu została postrzelona. Alice powinna była ochronić Lulu, powinna rozpoznać tych bandytów, kiedy zaczęli się zbliżać. Nigdy nie wybaczę Alice Luxley, że zginęła moja siostra, a nie ona”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT","„Mam na myśli morderstwo mojej siostry, Lulu” - mówi. „Tym gangsterom udało się na razie uniknąć odpowiedzialności, ale jestem pewna, że spotka ich to, na co zasłużyli, pozbawiając życia moją siostrę”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT2","„Mam na myśli morderstwo mojej siostry, Lulu” - mówi. „Wygląda na to, że gangi Sheldona i O’Banniona mają coraz mniej zahamowań z każdym kolejnym dniem”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"BEATRICE_GRUESOME_ASK","„Skąd wiesz, że morderstwo było makabryczne?”"
"BEATRICE_GRUESOME_ANSWER","„Widziałam, jak policja rano wynosiła ciało” - odpowiada Beatrice. „A poza tym, kiedy zamordowanie człowieka nie jest makabryczne?”"
"BEATRICE_VIAL_ASK"," „Co możesz mi powiedzieć o tej pustej fiolce?”"
"BEATRICE_VIAL_ANSWER","„To fiolka po jednym z eliksirów, które sprzedaję” - mówi Beatrice. „Nie jestem pewna, który eliksir zawierała”. Pytasz, czy wie, kto mógł ją kupić. „Przykro mi, nie udzielam informacji na temat moich klientów” - odpowiada."
"BEATRICE_PLACE_LEDGER","Być może w leżącej obok kasy księdze rachunkowej znajdziesz odpowiedź na pytanie, kto kupił fiolkę."
"BEATRICE_BUSY","„Przykro mi, ale muszę teraz obsłużyć innego klienta. Zaraz wracam. Proszę się rozejrzeć - z chęcią odpowiem na wszelkie pytania, jeśli się jakieś pojawią”."
"BEATRICE_DONE","„Za pięć minut zamykam. Proszę o dokonywanie ostatnich zakupów”."
"PLACE_STREET_CORNER_2","Ulica skręca za róg i kończy się ślepym zaułkiem pod magazynem. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"PLACE_STREET_CORNER_2_ALT","Ulica skręca za róg i kończy się ślepym zaułkiem pod magazynem. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_WAREHOUSE","Drzwi prowadzą do magazynu."
"EXPLORE_WAREHOUSE_LOCKED","{0} Drzwi są zamknięte na solidną kłódkę. Raczej nie uda się jej otworzyć."
"EXPLORE_WAREHOUSE_UNLOCKED","{0} Drzwi są lekko uchylone."
"EXPLORE_WAREHOUSE_PEEK"," Zerknij przez szparę."
"SIGHT_FLEA_MARKET","Wyłożony brukiem plac jest pełen straganów."
"SEARCH_EMPTY_VIAL","Twoją uwagę przykuwa dziwna poświata unosząca się z małego punktu na bruku."
"EMPTY_VIAL","Znajdujesz małą, szklaną fiolkę. Poświata jest wynikiem luminescencyjnego płynu wewnątrz niej. Na fiolce znajduje się czaszka kota - taki sam symbol znajduje się nad drzwiami do magazynu osobliwości. Zdobywasz Przedmiot unikatowy {0} i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PLACE_FLEA_MARKET","O tej porze pchli targ jest praktycznie pusty."
"PLACE_MARKET_ITEM","Twoją uwagę przykuwa coś leżącego na ziemi obok jednego ze straganów. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"PLACE_MIRA","Kobieta w średnim wieku jest w trakcie zamykania swojego sklepu na noc. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Mira Radovic, właścicielka straganu."
"PLACE_GOON","Dobrze zbudowany mężczyzna w koszulki bez marynarki stoi przed straganem Miry. W dłoni trzyma łom. „Masz całkiem ładne stoisko” - słyszysz, jak mówi mężczyzna. „Byłoby szkoda, gdyby coś się z nim stało”. \n\n„Błagam!” - tłumaczy się Mira. „Nie stać mi, żeby dalej was płacić. Już nie mam za co dawać rodzinie jedzenie!”."
"GOON_INTERVENE","Wstaw się za kobietą."
"GOON_STAY_OUT","Nie wtrącaj się."
"GOON_INTERVENED","Podchodzisz bliżej i mówisz mężczyźnie, żeby zostawił właścicielkę straganu w spokoju. Przemieść się o 2 pola w kierunku Miry Radovic. „To nie twoja sprawa” - mówi mężczyzna, wymachując w twoim kierunku łomem. „A teraz spadaj!” Pozostajesz na swoim miejscu, a mężczyzna wzrusza ramionami i odwraca się od ciebie."
"GOON_INTERVENED_2","Myślisz, że mężczyzna odchodzi, kiedy nagle błyskawicznie się odwraca i zamachuje się na ciebie łomem. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( w we zapobiega). Wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"GOON_STAYED_OUT","Stoisz i patrzysz, jak potoczy się rozmowa. „Powiedzieliśmy ci, że kasa ma być dzisiaj” - mówi mężczyzna. „Masz ją czy nie?” Mira kręci głową. „W takim razie nie pozostawiasz mi wyboru”."
"GOON_STAYED_OUT_2","Mężczyzna kieruje łom w stronę stołu, gdzie znajdują się pstrokate towary Miry, posyłając je wszystkie na kamienny chodnik, tym samym niszcząc wiele z nich. Następnie przy pomocy łomu przyciąga stół i kopie z całej siły, przełamując cienkie drewno na pół. „W kolejnym tygodniu masz podwójną stawkę” - mówi mężczyzna. Obraca się i idzie w twoim kierunku z wyrazem zadowolenia na twarzy, beztrosko machając ci łomem."
"MIRA_GREETING","„Jak Mira mogę pomóc?"" - pyta właścicielka straganu ze słowiańskim akcentem."
"MIRA_GREETING_ATTACKED","Właścicielka stoiska jest zajęta zbieraniem tego, co uratowało się z ataku gangstera. \n\n„Jak Mira mogę pomóc?"" - pyta ze słowiańskim akcentem i łzami w oczach."
"MIRA_ASK_ITEM"," „Masz do sprzedania coś użytecznego?”"
"MIRA_ASK_SPELL"," „Czy możesz nauczyć mnie zaklęcia?”"
"MIRA_WHAT"," „Co wiesz na temat morderstwa z zeszłej nocy?”"
"MIRA_GIVE_ITEM","„Może to tobie interesuje” - mówi Mira, wręczając ci przedmiot. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}."
"MIRA_GIVE_SPELL","„Mogę uczyć cię otwierać moce z twój umysł” - mówi Mira. Przyjmujesz ofertę i zaczyna śpiewać w języku, którego nie rozumiesz. Z każdą chwilą czujesz dziwne uczucie wewnątrz swego umysłu, jakby unosiła się mgła spowijająca dawno zapomniane wspomnienia. Powoli zaczynasz rozumieć słowa Miry, nie dlatego jednak, że zmieniła język, ale ponieważ teraz rozumiesz ten język. Zyskujesz Zaklęcie {0}."
"MIRA_WITNESS","„Byłej nocy wychodziła właśnie z restauracji na końcu ulice, kiedy zobaczyła coś dużego wypadające z okna hotelu, a potem biegnące do targu. Słabo widziała, ale było raczej jak bestia niż człowiek, z długie, {0} włosy”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {1}."
"MIRA_NOT_WITNESS","„Nie wiem nic, ale nie dziwi mnie. Nie czuje już tu dalej bezpieczna. Moja rodzina przyjechała do Ameryki za lepszym życiem i przedtem tak miała. Ale teraz gang Sheldona robi to niemożliwe! Policja musi zatrzymać bandyty!”"
"MIRA_DONE","„Przepraszam, muszę do domu”."
"MIRA_SCARED","Mira skuliła się pod swoim straganem, zbyt przerażona, aby wyjść, dopóki potwór jest na wolności."
"MIRA_THANKS","„Dziękuję wam za pozbycie bestii!” - mówi Mira, wychodząc zza straganu, gdzie się ukrywała. „Czy jest coś w Arkham, co nie chce mnie krzywdzić?”"
"MIRA_THANKS_GOON","„Dziękuję wam za uratowanie!” - mówi Mira, wychodząc zza straganu, gdzie się ukrywała. „Nie wiem, co by zrobiła bez waszej pomocy. Ci Sheldony od czasu kradną moi pieniądze. Może następnym razem pomyślą dwa razy”. Otrzymujesz stan Praworządny."
"WAREHOUSE_PEEK_1","W magazynie panuje ciemność z wyjątkiem światła latarenki na końcu pomieszczenia. W bladym świetle widzisz, że magazyn jest pełen drewnianych skrzyń i palet. Wiele z nich oznaczono pieczątkami odległych, egzotycznych miejsc. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_PEEK_2_SEEN","Widzisz gangstera, który wcześniej mknął przez ulicę, stojącego na tyłach magazynu i rozmawiającego z inną osobą, trzymającą latarnię, jedyne źródło światła. Umieść gangstera we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_PEEK_2_UNSEEN","Widzisz dwie rozmawiające ze sobą osoby. Jedna z nich ma na sobie długi płaszcz, druga trzyma w dłoni latarnię, jedyne źródło światła. To gangster."
"WAREHOUSE_PEEK_3","Próbujesz podsłuchać rozmowę gangsterów, ale z takiej odległości nie słyszysz, co mówią. Można spróbować podejść bliżej, żeby lepiej słyszeć."
"WAREHOUSE_SNEAK","Spróbuj podejść bliżej."
"WAREHOUSE_BURST","Wpadnij przez drzwi."
"WAREHOUSE_STAY","Zostań, gdzie jesteś."
"WAREHOUSE_STAYED","Decydujesz, że lepiej zostać w bezpiecznym miejscu na zewnątrz i obserwować. Gangsterzy kontynuują rozmowę przez kilka minut, aż nagle zauważasz pojawiający się za nimi czarny cień. Wystaw wroga {0} we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_SNEAK_TEST","Ostrożnie otwierasz drzwi i próbujesz wśliznąć się do środka ()."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS","Udaje ci się przejść przez drzwi niezauważonym i chowasz się za skrzyniami w zasięgu słuchu dwóch mężczyzn. Przemieść się o 1 pole w kierunku {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_2","„Cholerna szkoda” - mówi mężczyzna z latarnią. „Kto to zrobił?”\n\n„Szef nie jest pewien” - odpowiada mężczyzna w płaszczu. - „Podejrzewa, że O’Bannionowie dowiedzieli się, że wprowadzamy nowego dostawcę i go sprzątnęli. Tak czy siak, spotkanie jest odwołane”.\n\n„Cóż, lepiej już... słyszałeś to?” Strach, że cię usłyszeli, mrozi ci krew w żyłach."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_3","Obaj mężczyźni spoglądają w przeciwną stronę, w kierunku tylnych drzwi magazynu. Nagle drzwi otwierają się w hukiem i do środka wpada potworna istota, oświetlana jedynie przez blade światło trzymanej przez gangsterów latarni. Umieść Straszliwego Łowcę we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL","Popychasz drzwi i wślizgujesz się do środka, ale kiedy próbujesz powoli zamknąć drzwi, zawiasy wydają z siebie lekkie skrzypienie. Przemieść się 1 pole w kierunku {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL_2","„Co to było?” - mówi jeden z gangsterów na tyle głośno, że udaje ci się to usłyszeć. Drugi podnosi latarnię w twoim kierunku.\n\n„Ktoś tam jest! Łap go!”"
"WAREHOUSE_BURSTED","Kopiesz w drzwi i wpadasz do środka. Gangsterzy odwracają się w twoją stronę i podnoszą latarnię do góry, żeby cię lepiej widzieć. Przemieść się o 1 pole w kierunku {0}."
"WAREHOUSE_BURSTED_2","„Kto tam jest?” - pyta mężczyzna z latarnią. „Nikt, kogo znam” - warczy człowiek w płaszczu. „Zabij go!”"
"WAREHOUSE_HORROR","Masz zaledwie ułamek sekundy, aby zareagować na niespodziewane pojawienie się tej przerażającej istoty."
"WAREHOUSE_HORROR_SEEN","Widzisz, że gangsterzy sięgają po swoje bronie. Kiedy już chcą do ciebie strzelać, widzisz unoszący się za nimi cień. Wystaw Straszliwego Łowcę we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_WARN","Ostrzeż gangsterów."
"WAREHOUSE_HIDDEN_ACT","Pozostań w ukryciu."
"WAREHOUSE_HIDE_ACT","Spróbuj się ukryć."
"WAREHOUSE_RUN_ACT","Uciekaj."
"WAREHOUSE_WARNED_UNSEEN","Krzyczysz do gangsterów, próbując ich ostrzec. Udaje ci się na chwilę odwrócić uwagę potwornej kreatury, ale i gangsterów. Kiedy sięgają po swoje bronie, stwór chwyta jednego z nich swoim długim ogonem i unieruchamia go, przyciskając jego ręce do boków. Drugi gangster wyciąga pistolet i na oślep wystrzeliwuje w istotę kilka pocisków, zanim ta uderza mężczyzną o ziemię poza twoim zasięgiem wzroku."
"WAREHOUSE_WARNED_SEEN","Krzyczysz do gangsterów, że coś jest za nimi. „Próbuj dalej!” - krzyczy ironicznie jeden z nich, po czym zaczynają do ciebie strzelać. Udaje im się oddać zaledwie kilka strzałów, zanim istota chwyta jednego z nich swoim długim ogonem i unieruchamia go, przyciskając jego ręce do boków. Drugi gangster wyciąga pistolet i na oślep wystrzeliwuje w potwora kilka pocisków, zanim ten uderza mężczyzną o ziemię poza twoim zasięgiem wzroku."
"WAREHOUSE_WARNED_CONT","{0} Gangster ma czas jedynie wydać z siebie krótki krzyk, zanim potwór go pożera, zastępując wrzask bulgotem krwi. Broń mężczyzny upada z brzdękiem na podłogę. Umieść Przedmiot powszechny {1} na polu gangstera."
"WAREHOUSE_WARNED_2","Istota podnosi ogonem drugiego gangstera i rzuca nim głową do przodu o ścianę magazynu. Mężczyzna upada bezwładnie na podłogę. Odrzuć gangstera."
"WAREHOUSE_WARNED_3","Kiedy istota obraca głowę, aby spojrzeć na ciebie swoimi paskudnymi, czerwonymi ślepiami, podnosi ogonem upuszczoną przez gangstera latarnię i rzuca nią w twoją stronę. Udaje ci się uniknąć uderzenia i latarnia rozbija się o ścianę obok, a odłamki lądują na twoim ciele. Po rozbiciu latarni w magazynie nie ma już żadnego źródła światła. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}. Następnie przyjmij karty Obrażeń w liczbie: {1} ( zapobiega)."
"WAREHOUSE_WARNED_4","Makabryczna śmierć dwóch gangsterów wstrząsa tobą do głębi, ale daje ci czas na przygotowanie się do walki. Przyjmujesz karty Przerażenia w liczbie: {0} ( zapobiega), a następnie otrzymujesz Stan Skupiony."
"WAREHOUSE_HIDDEN","Pozostajesz ukryty za skrzyniami, sparaliżowany ze strachu."
"WAREHOUSE_HIDE","Szybko wskakujesz za drewniane skrzynie, aby się ukryć."
"WAREHOUSE_RUN","Rzucasz się do ucieczki w stronę drzwi magazynu. Przemieść się o 1 pole, oddalając się od Magazynu ."
"WAREHOUSE_STAY_SILENT","Patrzysz w przerażeniu, jak ciemny kształt atakuje gangsterów."
"WAREHOUSE_KILLED","{0} Potwór dopada gangsterów, zanim którykolwiek z nich zdążył wyciągnąć broń. Jeden, uderzony przez kończynę istoty, leci przez cały magazyn, podczas gdy sam stwór brutalnie atakuje drugiego mężczyznę. Latarnia upada na podłogę i gangster niknie w olbrzymich szczękach istoty w tym samym momencie, w którym gaśnie światło. Umieść żetony Ciemności na każdym polu na obszarze {1}."
"WAREHOUSE_KILLED_2","Krzyk gangstera zostaje nagle przerwany przez głośne chrupnięcie. Umieść Przedmiot powszechny {0} na polu gangstera. Następnie odrzuć gangstera."
"WAREHOUSE_LATE_REVEALED","Kiedy ponownie zerkasz przez otwarte drzwi, wewnątrz magazynu panuje całkowita ciemność. Zniknęło światło latarni, po gangsterach również brak śladu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i gangstera. Następnie umieść żetony Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"WAREHOUSE_LATE","We wnętrzu magazynu panuje całkowita ciemność. Nie udaje ci się dostrzec zbyt wiele poza niewyraźnymi, ciemnymi kształtami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0}. Następnie umieść żetony Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"WAREHOUSE_LATE_SEEN","Jesteś pewien, że widziałeś wchodzącego tu gangstera, ale teraz nie ma po nim śladu."
"WAREHOUSE_LATE_UNSEEN","Mimo uchylonych drzwi nie jesteś w stanie stwierdzić, czy ktoś jest w środku."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE","Wejdź do środka."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE","Zostań na zewnątrz."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_1","Po cichu wchodzisz przez drzwi, pozwalając oczom przyzwyczaić się do panującej wewnątrz ciemności. Przemieść się o 1 pole w kierunku obszaru {0}. Zaczynasz ostrożnie chodzić po magazynie, szukając śladów, że jest tu ktoś jeszcze."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_2","Zatrzymujesz się, gdy trafiasz stopą na coś podejrzanego. Przyklękasz i dotykasz podłogi, czujesz na palcach coś lepkiego. Podnosisz palce do nosa i rozpoznajesz zapach krwi."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_3","Zrywasz się do góry i zaczynasz wycofywać się w kierunku drzwi, gdy nagle słyszysz dochodzący z góry przerażający krzyk, który mrozi ci krew w żyłach. Umieść Straszliwego Łowcę we wskazanym miejscu."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_1","Uznajesz, że wchodzenie w nocy do nieoświetlonego magazynu nie jest najlepszym pomysłem, więc po cichu zamykasz drzwi. Wyglądasz za róg, planując następny krok, kiedy dociera do ciebie odgłos przypominający łopot olbrzymiego prześcieradła. Spoglądasz do góry, w stronę dachu magazynu i dostrzegasz czarną sylwetkę przecinającą rozgwieżdżone niebo."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_2","Kiedy mrużysz oczy, aby rozpoznać ciemny kształt, robi się on coraz większy. Zbyt późno orientujesz się, że potworna istota o wielkich, czarnych skrzydłach leci z góry wprost na ciebie! Umieść Straszliwego Łowcę wskazanym miejscu. Następnie przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"CLEAR_BOARD","Uciekasz z miejsca zbrodni, zanim przyjedzie policja. Sprzątnij planszę."
"CLEAR_BOARD_KILLER_PRESENT","Potwór zatrzymuje się, aby spojrzeć w stronę, z której dobiegają odgłosy policyjnych syren, a następnie wzbija się w powietrze i odlatuje w mrok nocy. Uznajesz, że powinieneś zrobić to samo, i oddalasz się z miejsca zbrodni. Sprzątnij planszę."
"NEXT_DAY","Kolejnego dnia postanawiacie wypytać niektórych członków gangu O’Banniona, aby dowiedzieć się, czy maczali miejsce w morderstwach w Easttown. Rozmawiacie z waszymi informatorami i dowiadujecie się, że członkowie gangu O’Banniona lubią przesiadywać w Jamie Wolfe’a, eleganckim klubie w centrum Arkham."
"NEXT_DAY_2","Decydujecie się poczekać do wieczora, aby odpocząć po wydarzeniach wczorajszej nocy i zwiększyć szanse na znalezienie kogoś w barze. Każdy badacz może zakryć 1 kartę Obrażenia lub odrzucić 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"NEXT_DAY_ADDRESS_1_KNOWN","W centrum znajduje się również adres {0}."
"NEXT_DAY_ADDRESS_2_KNOWN","W centrum znajduje się również adres {0} i adres {1}."
"NEXT_DAY_ADDRESS_3_KNOWN","W centrum znajduje się również adres {0}, adres {1}, a także adres {2}."
"NEXT_DAY_COLLAR","ze znalezionej przez was wczoraj psiej obroży"
"NEXT_DAY_DELIVERY","widniejący w księdze rachunkowej magazynu osobliwości"
"NEXT_DAY_WAITRESS","zapisany przez kelnerkę"
"PLACE_BANDSTAND","O zmierzchu docieracie do centrum, pod podest dla muzyków na Placu Niepodległości. Rozpoznajecie kształt Skały Ojców założycieli na wschodzie. Na południe od was znajduje się mały staw, zamieszkały przez kaczki. Umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"PLACE_FIGURES","Spotykacie się w pobliżu podestu. Umieść figurki waszych badaczy we wskazanym miejscu."
"PLACE_OLD_MAN","Starszy mężczyzna spaceruje, nucąc pod nosem. Kiedy zaczyna śpiewać coraz wyższe dźwięki, macie wrażenie, jakbyście słyszeli wyjącego w oddali wilka."
"PLACE_GIRL","Na podeście bawi się mała dziewczynka."
"PLACE_READER","Kobieta w średnim wieku leży na kocu na trawie i czyta książkę."
"PLACE_ANNA","{0} Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Anna Kaslow."
"PLACE_OLD_WOMAN","Starsza kobieta siedzi na ławce nad stawem."
"PLACE_DUCK_LADY","Młodsza kobieta karmi kaczki w stawie."
"PLACE_STREETS","Park jest z obu stron otoczony ulicami. Umieść żetony Obserwacji we wskazanych miejscach."
"GOATS_HEAD_ASK"," „Gdzie mogę znaleźć Jamę Wolfe’a?”"
"GOATS_HEAD_RESPONSE_1","„Jama Wolfe’a?” - powtarza ściszonym, przestraszonym głosem. „Znajduje się przy alejce odchodzącej od końca ulicy, ale jeśli wiesz, co jest dla ciebie najlepsze, to nie wspomnisz więcej o tym miejscu, a już na pewno tam nie pójdziesz”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_2","„Pierwsze słyszę” - odpowiada gwałtownie. Masz wrażenie, że coś wie, ale nie chce się tym z tobą podzielić. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_3","„Pierwsze słyszę” - odpowiada gwałtownie. Z pewnością coś wie, ale boi się tym z wami podzielić. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_4","„Znajduje się w alejce za rogiem” - odpowiada. „Ale lepiej trzymać się stamtąd z daleka”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_5","„Dlaczego chcesz tam iść?” - odpowiada. „Z drugiej strony - nawet nie chcę wiedzieć”. Najwidoczniej ten bar jest miejscem, od którego lepiej trzymać się z daleka. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"PERSON_GREETING_1","{0}\n\n„Przemiły wieczór, nieprawdaż?”"
"PERSON_GREETING_2","{0}\n\n„Jak mija wieczór?”"
"PERSON_GREETING_3","{0}\n\n„Dobry wieczór!”"
"PERSON_GREETING_4","{0}\n\n„Dzień dobry”."
"PERSON_GREETING_5","{0}\n\n„W takie dni jak ten warto wyjść na zewnątrz”."
"PERSON_GREETING_6","{0}\n\n „Hej!”"
"PERSON_GREETING_7","{0}\n\n„Witaj, przyjacielu!”"
"GIRL_GREETING_1","{0}\n\n„Cześć! Mam na imię Mary, a ty?”"
"GIRL_GREETING_2","{0}\n\n„Berek! Teraz ty gonisz!”"
"GIRL_GREETING_3","{0}\n\n„Tyle mam lat!” - mówi dziewczynka, podnosząc rączkę."
"GIRL_GREETING_4","{0}\n\n„Nie wolno mi rozmawiać z nieznajomymi”."
"GIRL_GREETING_5","{0}\n\n„Wysoki jesteś”."
"GIRL_GREETING_6","{0}\n\n„Masz jakieś cukierki?”"
"GIRL_GREETING_7","{0}\n\n„Mój kot pachnie karmą dla kota”."
"SIGHT_STREETS","Ulica biegnie wzdłuż tego boku Placu Niepodległości."
"REVEAL_STREETS","Wzdłuż parku biegnie ruchliwa ulica. Umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie prowadzące do nich żetony Eksploracji i Obserwacji."
"REVEAL_STREETS_ALT","Wzdłuż parku biegnie ruchliwa ulica. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"REVEAL_CORNERS","Wzdłuż parku biegnie ruchliwa ulica. Umieść kafelki {0} i {1} i Ściany we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie prowadzące do nich żetony Eksploracji i Obserwacji."
"REVEAL_CORNERS_ALT","Wzdłuż parku biegnie ruchliwa ulica. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelki {0} i {1} oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"OLD_MAN_GREETING","Starszy mężczyzna spaceruje, gwiżdżąc pod nosem. Kiedy podchodzisz, przestaje gwizdać."
"OLD_MAN_ASK"," „Czy mógłbym panu potowarzyszyć?”"
"OLD_MAN_REPLY","„Oczywiście!” - odpowiada mężczyzna. Spacer miał być miłym ćwiczeniem, ale zakończył się wdepnięciem w psie odchody. \n\n„To pewnie sprawka Daisy” - mówi mężczyzna. „Mieszka ze swoją właścicielką po drugiej stronie ulicy. Co przypomina mi, że wczoraj widziałem jakąś nieznaną mi kobietę, wyprowadzającą na spacer Daisy. To było dziwne, bo Alice bardzo dba o tego psa. Nigdy nie widziałem, żeby ktokolwiek poza nią wyprowadzał Daisy”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"OLD_MAN_REPLY_ALT","„Oczywiście!” - odpowiada mężczyzna. Spacer miał być miłym ćwiczeniem, ale zakończył się wdepnięciem w psie odchody. \n\n„To pewnie sprawka Daisy” - mówi mężczyzna. „Mieszka ze swoją właścicielką po drugiej stronie ulicy. To bardzo cicha kobieta, ta Alice. Mogę się założyć, że wynika to z jej pracy detektywa - zawsze obserwuje innych ludzi i woli, żeby to oni mówili”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"OLD_MAN_WOLFE_DEN","„To niebezpieczne, pytać o to nieznajomych” - odpowiada mężczyzna. W jego głosie nie słychać groźby, a raczej troskę. „O’Bannionowie nie lubią obcych. Ale jeśli musisz iść, prowadzi tam alejka odchodząca od końca ulicy. Powiedz bramkarzowi, że przysłał cię Den. Jeśli zapyta, czy byłeś w północnej części miasta, wspomnij o {0}”."
"OLD_MAN_DONE","Mężczyzna spaceruje po parku, pogwizdując."
"PASSWORD_1","kwiaciarni Schofield"
"PASSWORD_2","katedrze Najświętszego Imienia"
"PASSWORD_3","Małym Piekiełku"
"ANNA_DESCRIPTION","Ciemnowłosa kobieta siedzi przy małym, składanym stole i czyta książkę, świecącą delikatnym zielono-żółtym światłem. W świetle jednej z latarni udaje ci się odczytać napis na stoliku: „Wróżba - 10 centów”."
"ANNA_ASK"," „Chciałbym dowiedzieć się czegoś o mojej przyszłości”."
"ANNA_WOLFE_DEN","Anna spogląda w nocne niebo. „W jamie wilka czeka niebezpieczeństwo” - mówi tajemniczo. „Aby wejść, musisz pomówić z tym, kto wyje w czasie pełni księżyca”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ANNA_REPLY","„Oczywiście” - mówi Anna, zamykając książkę. Bierze talię kart do tarota. „Czuję, że pochłania cię ważne zadanie. Wydaje mi się, że mogę ci pomóc”. Wykłada na stoliku przed tobą 8 kart. „Ułóż je tak, jak ci się podoba”. Odczuwasz wewnętrzny przymus ułożenia kart w określonej kolejności. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"ANNA_CLUE_BEA","„Och, tak” - mówi Anna. „Szukasz kogoś. Karty mówią mi o tej osobie. Widzę stratę, nienawiść, zemstę... i podstęp. Zebrane przez ciebie wskazówki mogą prowadzić cię na manowce. Nie wszystko jest takie, jakie się wydaje”. Mimo że słowa Anny są niejasne i dość ogólnikowe, czujesz, że przeznaczenie kieruje cię w stronę odpowiedzi, której szukasz. Zyskujesz 1 Wskazówkę i otrzymujesz Stan Praworządny."
"ANNA_CLUE_LUXLEY","„Och, tak” - mówi Anna. „Szukasz kogoś. Karty mówią mi o tej osobie. Widzę żałobę, ból, żądzę sprawiedliwości... O, to ciekawe. Karta Gwiazdy wskazuje na śmierć lub niepoczytalność, ale nie wydaje mi się, żeby osoba, której szukasz, była martwa. Może ma to jakieś głębsze znaczenie”. Mimo że słowa Anny są niejasne i dość ogólnikowe, czujesz, że przeznaczenie kieruje cię w stronę odpowiedzi, której szukasz. Zyskujesz 1 Wskazówkę i otrzymujesz Stan Praworządny."
"TAROT_READING_CONT","Możesz poświęcić akcję, aby dalej układać karty w pożądanej kolejności."
"ANNA_DONE","„Moja rola zakończyła się. Nie ma już nic, co mogłabym ci jeszcze powiedzieć”."
"READER_ASK"," „Co czytasz?”"
"READER_REPLY","Odpowiada, że czyta [i]Historię świata[/i] Wellsa. Odbywasz z nią przyjemną rozmowę na temat zawartych w książce idei. Odchodzisz w poczuciu odzyskanej wiary w ludzkość. Otrzymujesz Stan Praworządny."
"READER_DONE","Kobieta jest całkowicie pochłonięta czytaniem i nie zwraca na ciebie uwagi."
"GIRL_ASK"," „W co się bawisz?”"
"GIRL_REPLY","„Podłoga to lawa! Jeśli jej dotkniesz, umrzesz! Chcesz zagrać?”"
"GIRL_ACCEPT","„Jasna sprawa!”"
"GIRL_DECLINE","„Nie, dziękuję. Wiesz może, gdzie znajduje się Jama Wolfe’a?”"
"GIRL_PLAY","Przyłączasz się do bawiącej się dziewczynki i przypominasz sobie, co oznacza młodość i niewinność. Odrzuć maksymalnie 2 zakryte karty Przerażenia."
"GIRL_PLAY_HORROR","Z uśmiechem wspinasz się na balustradę altanki. Kiedy się odwracasz, zamiast podłogi w altance znajduje się dół wypełniony jarzącą się, czerwoną magmą. Uderza cię żar ciekłej masy. Przyjmij 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"GIRL_PLAY_HORROR_2","Odwracasz się i zaciskasz powieki, szepcząc do siebie, że to z pewnością tylko iluzja. Kiedy je otwierasz, dół znika, a altanka znów ma normalną podłogę. Dziewczynka śmieje się, widząc, jak ostrożnie schodzisz z balustrady. „Śmieszny jesteś!” - mówi - „Fajnie się z tobą bawi!”."
"GIRL_GOATS_HEAD","„Czy jest to po drodze do domu Czerwonego kapturka?"
"GIRL_DONE_1","„Mam na imię Phoebe, a ty?”"
"GIRL_DONE_2","Berek! Gonisz!”"
"GIRL_DONE_3","„Tyle mam lat!” - mówi, podnosząc rączkę."
"GIRL_DONE_4","Nie wolno mi rozmawiać z nieznajomymi”."
"GIRL_DONE_5","„Wysoki jesteś”."
"GIRL_DONE_6","„Masz jakieś cukierki?”"
"GIRL_DONE_7","„Mój kot pachnie karmą dla kota”."
"OLD_WOMAN_ASK","„Jak mija wieczór?”"
"OLD_WOMAN_REPLY","„Cudownie, dziękuję! Proszę się przysiąść na chwilkę”. Siadasz i rozmawiasz ze stateczną kobietą, która częstuje cię karmelkiem. Twoja rozmówczyni wspomina, że zna Alice Luxley, więc próbujesz wyciągnąć ze starszej kobiety więcej informacji na temat detektyw."
"OLD_WOMAN_REPLY_2","„To okropne, co przydarzyło się jej przyjaciółce” - mówi kobieta. „Zastrzelono ją w biały dzień, na oczach Alice. I to tu, w Arkham! Zaczynam wątpić w to, że to miasto jest jeszcze bezpieczne”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"OLD_WOMAN_DONE","„Przykro mi, skarbie, nie mam już cukierków”."
"DUCK_LADY_ASK"," „Czy mogę się przyłączyć?”"
"DUCK_LADY_REPLY","„Ależ proszę” - mówi kobieta. Odrywa kawałek chleba i podaje ci go do karmienia kaczek. Przez kilka minut rzucasz im kawałki pieczywa. Młoda kobieta jest mocno zmyślona, więc ty również nic nie mówisz i rozmyślasz nad śledztwem. Kiedy kończy ci się chleb, dziękujesz kobiecie i wracasz do swojego zadania, bardziej przekonany o tym, że uda ci się je zakończyć. Zyskujesz 1 Wskazówkę i otrzymujesz Stan Skupiony."
"DUCK_LADY_DONE","Wokół kobiety zebrał się tuzin kaczek, niecierpliwie kwaczących, aby je nakarmić."
"EXPLORE_MAGIC_SHOP","Znak nad drzwiami głosi: „Zauroczenie”."
"EXPLORE_GENERAL_STORE","Drzwi prowadzą do sklepu o oryginalnej nazwie „Sklep wielobranżowy”. Znak wiszący w oknie z przodu głosi „Sklep zlikwidowany”, jednak widzisz, jak sprzedawca gazet co jakiś czas otwiera frontowe drzwi sklepu niektórym przechodniom."
"EXPLORE_GENERAL_STORE_FINALE","Drzwi prowadzą do sklepu o oryginalnej nazwie „Sklep wielobranżowy”. Znak wiszący w oknie z przodu głosi „Sklep zlikwidowany”."
"PLACE_NEWSIE","Na oko dziesięcioletni chłopiec stoi na rogu ulicy i sprzedaje gazety. Słyszysz, jak wykrzykuje nagłówek z pierwszej strony wczorajszego wydania: „Uwaga! Uwaga! Nowa sensacja! Morderstwo kolejnych dwóch mężczyzn zeszłej nocy! Policja podejrzewa walkę między gangami!” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To gazeciarz."
"SIGHT_INTERSECTION","Ulica zakręca i ciągnie się dookoła parku."
"NEWSIE_GREETING","„Hej ty! Może gazetę? Jedyne pięć centów”."
"NEWSIE_GOOD_GREETING","„Co będzie, szefuniu?”"
"NEWSIE_BAD_GREETING","„Czego chcesz?”"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_GOOD","„Nowyś jest w klubie, co, szefuniu?” - zauważa gazeciarz. „Idź do środka sklepu wielobranżowego, na sam koniec. Tam są ukryte drzwi. Tylko za sobą dobrze zamknij, na wypadek, gdyby węszyły tu gliny”."
"NEWSIE_GOATS_HEAD_BAD","Chłopiec mruży oczy i lustruje cię wzrokiem. „Pierwsze słyszę” - mówi w końcu. „A teraz kupuj gazetę albo spadaj!”"
"NEWSIE_BUY_ASK"," „Wezmę jedną gazetę”."
"NEWSIE_BUY_1","„Ekstra!” - mówi gazeciarz, ochoczo wręczając ci gazetę. Kartkujesz czasopismo w poszukiwaniu artykułu dotyczącego przedmiotu twojego śledztwa i czytasz historię sugerującą, że pierwsze morderstwo mogło być sprawką gangu O’Banniona."
"NEWSIE_BUY_2","Kiedy czytasz gazetę, do gazeciarza podchodzi mężczyzna w garniturze i mówi: „Przyszedłem spotkać się z pewnym mężczyzną w sprawie psa”.\n\n„Oczywiście, panie J.” - odpowiada chłopak, po czym otwiera drzwi do Sklepu wielobranżowego. Mężczyzna w garniturze wchodzi do środka, a gazeciarz zamyka za nim drzwi. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"NEWSIE_PASSWORD","„Przyszedłem spotkać się z pewnym mężczyzną w sprawie psa”"
"NEWSIE_CHALLENGE","Chłopiec patrzy na ciebie podejrzliwie. „Byłeś kiedyś w północnej części miasta?” - pyta."
"NEWSIE_ANSWER_1","„Tak, w Magazynie osobliwości”."
"NEWSIE_ANSWER_2","„Tak, w kwiaciarni Schofield”."
"NEWSIE_ANSWER_3","„Tak, w katedrze Najświętszego Imienia”."
"NEWSIE_ANSWER_4","„Tak, w Małym Piekiełku”."
"NEWSIE_CORRECT","„Proszę, szefuniu” - mówi gazeciarz, szukając w kieszeni klucza. „Nie poznałem pana, ja tu tylko odwalam swoją robotę. Żeby nikt niechciany nie wlazł do środka. No, mam go” - wyciąga klucz i otwiera ci drzwi do Sklepu wielobranżowego."
"NEWSIE_INCORRECT","„Nie mogę ci pomóc” - odpowiada gazeciarz. „To kupujesz te gazetę czy nie?”"
"NEWSIE_TAKE_KEY"," Zabierz sprzedawcy gazet klucz."
"NEWSIE_KEY","Próbujesz siłą odebrać chłopcu klucz ()."
"NEWSIE_KEY_PASS","Podchodzisz do chłopca, udając, że chcesz kupić gazetę, po czym chwytasz go, zanim zdąży zareagować. Kiedy usiłuje wyrwać się z twojego uścisku, wygrzebujesz z jego kieszeni klucz i odpychasz dzieciaka na podłogę. Otwierasz drzwi do Sklepu wielobranżowego i wchodzisz do środka, zamykając za sobą drzwi."
"NEWSIE_KEY_FAIL","Próbujesz chwycić chłopaka, ale ten z zaskoczenia uderza cię pięścią w brzuch i ucieka, kiedy ty wciąż zwijasz się z bólu. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega). Podnosisz się i próbujesz znowu go złapać, ale chłopak wyciąga nóż sprężynowy i celuje nim w ciebie. \n\n„Dotknij mnie jeszcze raz, a cię potnę” - grozi. Rozważasz jeszcze jedną próbę ataku, ale zauważasz, że szamotanina przyciągnęła uwagę przechodniów, więc unosisz ręce i wycofujesz się."
"NEWSIE_BACKUP","Kiedy rozglądasz się po pogrążonym w ciemnościach sklepie, słyszysz z zewnątrz stłumiony płacz gazeciarza. Nagle zza drzwi na końcu sklepu wyłania się jakaś czarna postać. „Nie powinno cię tu być” - grzmi głos w ciemności. Wystaw Płatnego mordercę we wskazanym miejscu."
"NEWSIE_ANGRY","Gazeciarz kieruje na ciebie wściekłe spojrzenie, wskazuje na ciebie, po czym przeciąga palec po swoim gardle."
"NEWSIE_GOOD_DONE_1","Dziś nowy komiks z Sierotką Annie, kupa śmiechu!”"
"NEWSIE_GOOD_DONE_2","„Kolejna przegrana Soxów. Już po nich!”"
"NEWSIE_GOOD_DONE_3","„Babe zalicza kolejnego homerune’a! Przeklęty Harry Frazee!”"
"PLACE_MAGIC_SHOP","Księgarnia wypełniona jest rzadkimi książkami i trudnymi do znalezienia tomiszczami na temat magii, alchemii, czarnej magii i mocy nadnaturalnych."
"PLACE_MAGICIAN","Sklep jest prowadzony przez noszącą okulary kobietę w średnim wieku. Wita cię serdecznie, gdy wchodzisz. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Jean Watson, właścicielka sklepu."
"PLACE_MAGICIAN_FINALE","Sklep jest prowadzony przez noszącą okulary kobietę w średnim wieku. „Szybko! Wchodź, tu jest bezpiecznie!”- mówi, wprowadzając cię do środka. Zamyka za tobą drzwi. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Jean Watson, właścicielka sklepu."
"MAGICIAN_GREETING","„W czym mogę pomóc?””"
"MAGICIAN_GREETING_VIAL","„W czym mogę pomóc?”\n\nTylko badacz posiadający Przedmiot unikatowy {0} może zapytać o pustą fiolkę."
"MAGICIAN_GOATS_HEAD","„Jama Wolfe’a?” - powtarza Jean, zdziwiona. „Tak, znajduje się przy alejce odchodzącej od końca ulicy. Nie radziłabym tam iść. O’Bannionowie nie przepadają za obcymi i raczej nie ucieszą się na twój widok”."
"MAGICIAN_SPELL_ASK"," „Czy możesz nauczyć mnie zaklęcia?”"
"MAGICIAN_SPELL","„Z największą przyjemnością!” Jean uczy cię nowego zaklęcia. Zyskujesz Zaklęcie {0}."
"MAGICIAN_ELIXIR_ASK"," „Chciałbym kupić eliksir”."
"MAGICIAN_ELIXIR","„Oczywiście!” Jean pokazuje ci buteleczki z najróżniejszymi eliksirami. Zyskujesz 1 Eliksir."
"MAGICIAN_VIAL_ASK"," „Co możesz mi powiedzieć o tej pustej fiolce?”"
"MAGICIAN_VIAL","„Och, fiolka po eliksirze. Jest na niej logo sklepu w Easttown, należącego do Beatrice Haverford, ale jeśli jesteś zainteresowany kupnem, to ja również sprzedaję te eliksiry”. Pytasz Jean, czy jest w stanie określić, jaki eliksir znajdował się w fiolce, na co ona zgadza się spróbować, więc podajesz jej fiolkę. Jean wyciąga gumową zatyczkę i podtyka ją pod nos, po czym szybko ją od siebie odsuwa. „Och, co za moc! To bardzo silna mikstura. Nie jestem pewna, co to dokładnie jest, ale może znajdziemy odpowiedź w [i]Alchemii przez wieki[/i]. Sekundę”. Zatyka fiolkę i oddaje ci ją, po czym znika za kurtyną na tyłach sklepu."
"MAGICIAN_VIAL_2","Jean wraca po kilku minutach. „Przepraszam, ale najwidoczniej moja księga gdzieś zniknęła. Albo przez przypadek rzuciłam na nią zaklęcie znikania, albo ktoś ją ukradł. Obawiam się, że nie będę w stanie powiedzieć, jaki dokładnie eliksir był w fiolce, ale z pewnością był bardzo silny i prawdopodobnie miał służyć złym celom”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"MAGICIAN_ELIXIR_ORDER","Wspominasz Jean, że Beatrice Haverford powiedziała ci, że ostatnio dostarczała do „Zauroczenia” sporo eliksirów. \n\n„Wszystkie eliksiry zamawiam u Beatrice” - odpowiada Jean. „Sama je wytwarza, a ja sprzedaję niektóre w moim sklepie. Ona ma dodatkowy punkt sprzedaży, a ja dostaję prowizję. To obopólna korzyść”."
"MAGICIAN_DONE","„Dziękuję, zapraszam ponownie!”"
"MAGICIAN_GANG_FINALE","„Ci wszyscy ludzie na zewnątrz mogą zginąć! Ktoś powinien coś zrobić, aby to powstrzymać!”"
"MAGICIAN_MONSTER_FINALE","„Chciałabym ci pomóc, ale ktoś ukradł moją książkę, [i]Alchemię przez wieki[/i]! Jeśli uda ci się ją znaleźć, możemy jej użyć, aby stworzyć eliksir, który przywróci Beatrice do jej normalnej formy”. Badacz posiadający {0} może wejść w interakcję z tą osobą."
"MAGICIAN_HAVE_TOME"," „Mam [i]Alchemię przez wieki[/i].”"
"MAGICIAN_ANTIDOTE","„Całe szczęście! Mam wszystkie składniki antidotum, ale musimy się pospieszyć, nie ma czasu do stracenia!” Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu. Badacz posiadający {0} może wejść w interakcję, aby stworzyć antidotum."
"MAGICIAN_HELP","„Pomogę, jak tylko będę mogła” - mówi Jean. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"MAGICIAN_HELPING","„Musimy się pospieszyć i ukończyć antidotum, zanim ten potwór zniszczy całe Arkham!”"
"MAGICIAN_ANTIDOTE_MADE","„Będziecie musieli powalić potwora, aby móc mu podać antidotum!”"
"INTERACT_ANTIDOTE","Na stole na zapleczu sklepu leży mnóstwo zlewek i fiolek różnych kształtów i rozmiarów, wypełnionych płynami w wielu kolorach."
"PLACE_GENERAL_STORE","Sklepowe półki świecą pustkami i znajduje się na nich głównie kurz i pajęczyny. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"PLACE_GENERAL_STORE_ALT","Sklepowe półki świecą pustkami i znajduje się na nich głównie kurz i pajęczyny. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR","Drzwi otwierają się na zaplecze sąsiedniego sklepu wielobranżowego. W pomieszczeniu znajduje się kilka pudeł, niektóre puste, niektóre częściowo zapełnione. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR_ALT","Drzwi otwierają się na zaplecze sąsiedniego sklepu wielobranżowego. W pomieszczeniu znajduje się kilka pudeł, niektóre puste, niektóre częściowo zapełnione. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"GENERAL_STORE_ENTER"," Spróbuj wejść do środka."
"GENERAL_STORE_SURVEIL"," Obserwuj sklep."
"GENERAL_STORE_TEST","Kiedy ukradkiem obserwujesz drzwi do Sklepu wielobranżowego, zauważasz mężczyznę w garniturze, który podchodzi do chłopaka sprzedającego gazety obok drzwi ()."
"GENERAL_STORE_PASS","Zbliżasz się do mężczyzny i chłopca, aby móc podsłuchać ich rozmowę. „Przyszedłem spotkać się z pewnym mężczyzną w sprawie psa”.\n\n„Oczywiście, panie J.” - odpowiada chłopak, po czym otwiera drzwi do Sklepu wielobranżowego. Mężczyzna w garniturze wchodzi do środka, a gazeciarz zamyka za nim drzwi."
"GENERAL_STORE_FAIL","Widzisz, że mężczyzna i chłopiec zamieniają kilka zdań, jednak nie słyszysz, co mówią. Gazeciarz otwiera drzwi do Sklepu wielobranżowego. Mężczyzna w garniturze wchodzi do środka, a gazeciarz zamyka za nim drzwi."
"GENERAL_STORE_NEWSIE","Podchodzisz do drzwi, czując na sobie wzrok gazeciarza. Kiedy naciskasz na klamkę, drzwi okazują się zamknięte, a chłopak woła do ciebie: „Ej, co ty robisz?”"
"GENERAL_STORE_SHOP","„Chciałem sprawdzić, czy sklep jest otwarty”."
"GENERAL_STORE_NONE","„Nie twoja sprawa”."
"GENERAL_STORE_PASSWORD","„Przyszedłem spotkać się z pewnym mężczyzną w sprawie psa”"
"GENERAL_STORE_SHOP_REPLY","„„Nie umiesz czytać?” - pyta gazeciarz. „Chyba jest napisane, że sklep zlikwidowany. A teraz spadaj!”"
"GENERAL_STORE_NONE_REPLY","„A może właśnie moja.” - odpowiada chłopak. „A teraz sugeruje, żebyś kupił gazetę, albo spadał”."
"GENERAL_STORE_NEWSIE_ANGRY","Nie masz odwagi podejść do drzwi Sklepu wielobranżowego, przed którymi stoi wściekły i uzbrojony gazeciarz."
"GENERAL_STORE_ITEM","Wzdłuż ścian sklepu stoją w większości puste regały. Twoją uwagę przykuwa przedmiot, który potencjalnie mógłby służyć za broń. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"GENERAL_STORE_LIGHT_SOURCE","Leżący na półce przedmiot może się przydać jako źródło światła. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"SEARCH_VIOLIN","Na zapleczu sklepu, pod stołem pełnym w zapakowanych w połowie pudeł, leży futerał na skrzypce. Wydaje się być dziwnie nie na miejscu."
"VIOLIN","Podnosisz futerał na skrzypce, kładziesz go na stole i otwierasz. Podnosisz wieczko i znajdujesz w środku...jedynie skrzypce. Rozczarowany, zamykasz futerał."
"VIOLIN_2","Kiedy odkładasz futerał na miejsce, zauważasz, że pod stołem schowano coś jeszcze: lśniący, czarny karabin maszynowy. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_SECRET_PASSAGE","Na zapleczu znajduje się kilka pudeł, niektóre puste, niektóre częściowo zapełnione."
"SECRET_PASSAGE","Kiedy przekopujesz się przez pudła w poszukiwaniu czegoś interesującego, zauważasz, że w jednym miejscu pomieszczenia znajduje się przesuwana ścianka. Odsuwasz ją i znajdujesz ukryte drzwi. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i wskazaną Ścianę."
"PLACE_LOUNGE_TEXT","Jama Wolfe’a to elegancki bar z luksusowymi, skórzanymi meblami. Na wypolerowanej drewnianej podłodze leżą bogato zdobione dywany. W kominku w rogu baru trzeszczy ogień."
"PLACE_LOUNGE_EXPLORE","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE_EXPLORE","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DISCARD_BOUNCER","Ochroniarz uznaje, że możesz wejść do środka. Odrzuć ochroniarza."
"PLACE_NAOMI","Elegancka, ale niebezpiecznie wyglądająca kobieta siedzi rozparta w jednym ze skórzanych foteli{0}. Na ciemnych, długich włosach ma czarną opaskę z przyczepioną czerwoną różą. Rozmawia z innymi dobrze ubranymi osobami. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Naomi O’Bannion, prawa ręka przywódcy gangu O’Banniona."
"PLACE_NAOMI_BOOTS",", a na nogach obcasy, spoczywające teraz na podnóżku"
"EXPLORE_GENERAL_STORE_REAR","W jednej ze ścian zamontowano przesuwane drzwi, najwyraźniej prowadzące do budynku obok."
"REVEAL_SECRET_PASSAGE","{0} Odrzuć wskazany żeton Przeszukiwania oraz Ścianę."
"LOUNGE_BARRICADE","Drewniany kredens może zostać użyty do zablokowania drzwi, jeśli będzie taka potrzeba."
"SEARCH_PORTRAIT","Na ścianie wisi czarno-biały portret mężczyzny z profilu, ubranego w wojskowy mundur."
"PORTRAIT","Według podpisu portret przedstawia Theobalda Wolfe’a Tone’a. Plakietka poniżej głosi: „Jeśli ci, którzy mają wiele, nie poprą nas, zostaną zniszczeni. Naszą siłą będą ci, którzy nie mają nic - klasa wielka i godna szacunku”. Zdobywasz nieco informacji na temat filozofii Wolfe’a. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NAOMI_GREETING","„Kim jesteś i jak się tu dostałeś?”"
"NAOMI_GREETING_2","„Czego chcesz?”"
"NAOMI_MURDER_ASK"," „Co wiesz na temat morderstwa dwie noce temu?”"
"NAOMI_WAREHOUSE_ASK"," „Wiesz coś na temat magazynu w Easttown?”"
"NAOMI_LUXLEY_ASK"," „Co wiesz na temat detektyw Luxley?”"
"NAOMI_FLIRT"," „Pani O’Bannion, dotarło do mnie wiele opinii na pani temat, jednak zapomniano wspomnieć, jaka jest pani piękna”."
"NAOMI_MURDER","„Wiem tyle, ile było we wczorajszej gazecie” - odpowiada, przerzucając przez ramię swoje ciemnobrązowe włosy. „Chyba nie podejrzewasz, że miałam z tym coś wspólnego, prawda?”"
"NAOMI_WAREHOUSE","„Jaki magazyn? Nie wiem, o czym mówisz” - mówi znudzona, okręcając wokół palca kosmyk swoich ciemnobrązowych włosów. „Co miałby mnie obchodzić jakiś magazyn?”"
"NAOMI_LUXLEY","„Nasz drogi kilka razy się przecięły. Jest bez reszty oddana swojej pracy i była mi solą w oku więcej razy, niż bym tego chciała”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"NAOMI_FLIRT_TEST","„Chłopcy, chyba mamy tu jakiegoś podrywacza” - mówi Naomi do swoich towarzyszy, którzy wybuchają śmiechem. Przerzuca przez ramię swoje ciemnobrązowe włosy i rozpiera się w fotelu. „Mów dalej, zamieniam się w słuch”. ()"
"NAOMI_FLIRT_PASS","„Jesteś dobry w komplementowaniu, muszę ci to przyznać” - odpowiada Naomi - „ale postawię sprawę jasno. Patrząc na mnie, możesz pomyśleć, że jestem jakąś głupią lalką, ale mam dla ciebie wiadomość. Wychowano mnie jako część rodzinnego biznesu i nie byłoby mnie tu dzisiaj, gdybym nie znała się na rzeczy. Więc skończ z tymi bredniami, bo inaczej nie będę kłopotać moich chłopców - sama wetknę ci kosę między żebra. Zrozumiano?”"
"NAOMI_FLIRT_FAIL","Naomi uśmiecha się uprzejmie, po czym kiwa głową na jednego ze zbirów stojących obok ciebie. Nie masz nawet czasu się do końca obrócić, gdy pięść bandyty uderza o twoją twarz. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"NAOMI_FLIRT_FAIL_2","„Vinnie, wynieś śmieci” - mówi Naomi od niechcenia. Mężczyzna, który cię uderzył, chwyta cię za kołnierz i wyrzuca z baru. Przemieść się o 2 pola, oddalając się od Naomi O’Bannion. Następnie wystaw Płatnego zabójcę na twoim polu."
"NAOMI_WAREHOUSE_TELL","Powiedz jej, co widziałeś w magazynie."
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINE","Zmień temat."
"NAOMI_WAREHOUSE_EXPLAIN","„Zaatakował cię potwór?” - mówi Naomi z niedowierzaniem. „Jak dla mnie brzmi to, jakbyś przesadził z bimbrem i urwał ci się film, a wtedy zabiłeś parę osób. Mam ochotę sama donieść na ciebie policji”."
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINED","„W porządku, nie musisz mówić” - mówi Naomi obojętnie."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE","„A [i]miałaś[/i] z tym coś wspólnego?”"
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY","„Oczywiście, że nie!” - odpowiada ze złością. „Czemu miałabym? Nawet nie znałam ofiary. {0}” Uznajesz, że Naomi albo mówi prawdę, albo jest świetnym kłamcą."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY_ALT","„A co jeśli miałam?” - odpowiada wymijająco. „Aresztujesz mnie? Chyba nie masz do tego prawa”."
"NAOMI_POLICE","„Policja uważa, że były to porachunki gangów. Co ty na to?”"
"NAOMI_POLICE_REPLY","„Nie mogę mówić za gang Sheldona” - odpowiada Naomi - „ale wiem, że moi ludzie nie mieli z tym nic wspólnego. {0}”"
"NAOMI_SADIE","„Sadie Sheldon uważa, że to twoja sprawka”."
"NAOMI_SADIE_REPLY","„Sadie Sheldon oskarżyłby nas nawet o wywołanie deszczu, gdyby ten zrujnował mu piknik” - odpowiada sucho Naomi. „Nie mieliśmy żadnych powodów, aby zabijać tego mężczyznę. Nawet nie wiem, kim on był. {0}”"
"NAOMI_LUXLEY_ALIBI","Jeśli wątpisz w moje słowa, zapytaj detektyw Alice Luxley. Przez większą część nocy morderstwa przesłuchiwała mnie na temat... cóż, powiedzmy, że niezwiązanej z tym sprawy”."
"NAOMI_GREETING_3","„Zmęczyły mnie twoje pytania” - mówi Naomi. „Jeśli chcesz mi coś powiedzieć, po prostu to powiedz”."
"NAOMI_ACCUSE"," „Myślę, że chcesz zniszczyć gang Sheldona”."
"NAOMI_CONFIRM"," „Myślę, że ktoś chce wrobić twój gang w to morderstwo”."
"NAOMI_ACCUSE_REPLY","„Gang Sheldona nie jest dla nas żadnym zagrożeniem” - drwi Naomi z lekceważeniem. „Jeśli chciałabym zniszczyć gang Sheldona, nie robiłabym tego z ukrycia jak tchórz. Mam cię już dość, wyjdź, zanim możesz to zrobić na własnych nogach”."
"NAOMI_CONFIRM_TEST","„Ale kto mógłby tego chcieć?” - pyta Naomi. Jest sceptyczna, ale w jej głosie słychać zaniepokojenie."
"NAOMI_CONVINCED","Kiedy opowiadasz o wszystkim, na twarzy Naomi z każdą chwilą pojawia się większy niepokój. „Dziękuję, że mi o tym powiedziałeś” - mówi, kiedy kończysz. „Zajmę się tym. Sugeruję, żebyś trzymał się z dala”."
"NAOMI_UNCONVINCED","Kiedy opowiadasz o wszystkim, z twarzy Naomi nie znika sceptycyzm. „Według mnie brzmi to” - mówi, kiedy skończyłeś - „że powinieneś odstawić tani bimber. Potwory próbują wrobić mój gang? Naprawdę myślisz, że jestem taka głupia? Mam cię już dość. Wyjdź stąd teraz, zanim cię wyniosą”."
"NAOMI_DONE_GOOD","„Powiedziałam już, że się tym zajmę”."
"NAOMI_DONE_BAD","„Chyba ci powiedziałam, że ma cię tu nie być”."
"PLACE_ALLEY_TEXT","Alejka skręca i odbija od ulicy. Jest pełna śmieci i śmierdzi tu gnijącym jedzeniem."
"PLACE_ALLEY_SINGLE","{0} Odrzuć ten żeton {1} i umieść kafelek {2} we wskazanym miejscu."
"PLACE_ALLEY_BOTH","{0} Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które prowadzą do tego miejsca."
"PLACE_DOORS","Do dwóch budynków przyległych do alejki prowadzą dwie pary nieoznaczonych drzwi. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"PLACE_NAOMI_UNMET","Zza rogu wychodzi elegancka, ale niebezpiecznie wyglądająca kobieta, której towarzyszy tuzin uzbrojonych mężczyzn. Na ciemnych, długich włosach ma czarną opaskę z przyczepioną czerwoną różą. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Naomi O’Bannion, prawa ręka przywódcy gangu O’Banniona."
"PLACE_NAOMI_MET","Zza rogu wychodzi elegancka, ale niebezpiecznie wyglądająca kobieta, której towarzyszy tuzin uzbrojonych mężczyzn. Umieść Naomi O’Bannion we wskazanym miejscu."
"SIGHT_CORNERS_ALLEY","Alejka wychodzi na ulicę biegnącą dookoła parku."
"EXPLORE_ALLEY_LOUNGE","Drzwi wydają się prowadzić na zewnątrz."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_SIDE","Do jednego z budynków przylegających do alejki prowadzą nieoznaczone drzwi."
"EXPLORE_LOUNGE","Do jednego z budynków przylegających do alejki prowadzą nieoznaczone drzwi."
"EXPLORE_LOUNGE_BOUNCER","{0} Musisz jakoś ominąć ochroniarza, żeby dostać się do drzwi."
"EXPLORE_LOUNGE_LOCK","{0} Musisz jakoś otworzyć zamek, aby dostać się do środka. Nie będzie łatwo."
"EXPLORE_LOUNGE_PICK_SUCCEED","Drzwi otwierają się z cichym pstryknięciem. Popychasz je i zaglądasz do środka."
"PLACE_BOUNCER","Jednych z drzwi pilnuje olbrzymi, zaskakująco dobrze ubrany zbir. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To ochroniarz."
"BOUNCER_GREETING","„Na co się gapisz?”"
"BOUNCER_DEAN"," „Przysłał mnie Dean.”"
"BOUNCER_PUNCH"," Uderz go znienacka."
"BOUNCER_CHALLENGE","Ochroniarz mruży oczy i z uwagą przygląda się twojej twarzy. „Byłeś kiedyś w północnej części miasta?” - pyta."
"BOUNCER_CHALLENGE_PASS","Ochroniarz bez słowa odwraca się i otwiera ci drzwi. Odrzuć ochroniarza."
"BOUNCER_CHALLENGE_FAIL","„Będzie lepiej, jak wrócisz, skąd przyszedłeś” - grozi ochroniarz, wykonując krok w twoją stronę."
"BOUNCER_PUNCH_TEST","Spokojnie podchodzisz bliżej ochroniarza, udając przyjacielską rozmową, po czym szybko wyprowadzasz w jego stronę cios ()."
"BOUNCER_PUNCH_PASS","Trafiasz bramkarza idealnie w szczękę, posyłając go na ziemię. Szybko przeszukujesz zbira kieszenie w poszukiwaniu klucza. Oprócz niego znajdujesz również broń. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć bramkarza."
"BOUNCER_PUNCH_FAIL","Bierzesz pięścią zamach, ale bramkarz orientuje się, jakie są twoje intencje i wykonuje unik, po czym wyprowadza cios. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega). Wystaw Płatnego mordercę we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć ochroniarza."
"PLACE_ENTRY_HALL","Rozciąga się przed tobą długi korytarz. Po obu jego stronach w równych odstępach znajdują się numerowane drzwi. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"PLACE_ENTRY_HALL_ALT","Rozciąga się przed tobą długi korytarz. Po obu jego stronach w równych odstępach znajdują się numerowane drzwi. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"PLACE_APT_DOOR","Na drzwiach widnieje numer {0}. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_APT_DOOR","Na drzwiach widnieje numer {0}."
"SEARCH_MAILBOXES","Na ścianie wiszą skrzynki na listy. Na każdej znajduje się nazwisko mieszkańca budynku, jednak nie ma na nich numerów mieszkań."
"MAILBOXES","Szukasz wśród nazwisk na skrzynkach jakiegoś brzmiącego znajomo. Na jednej z nich dostrzegasz napis: „LUXLEY, A.”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DOOR_KNOCK"," Zapukaj."
"WRONG_DOOR_PICKED","Drzwi otwierają się z cichym pstryknięciem. Popychasz je i zaglądasz do środka. Znajdujesz się wewnątrz skromnego mieszkania. Powoli wchodzisz do środka, kiedy nagle słyszysz wrzask dochodzący z pokoju. Szybko odnajdujesz źródło hałasu - za krzesłem kuli się starsza kobieta w koszuli nocnej i krzyczy: „Pomocy! Złodziej!”. Szybko zatrzaskujesz drzwi. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"WRONG_DOOR_GREETING","Lekko pukasz i czekasz chwilę. Już zaczynasz myśleć, że w mieszkaniu nikogo nie ma, kiedy słyszysz dźwięk otwierania drzwi. Otwierają się na zaledwie kilkanaście centymetrów i wygląda zza nich twarz starszej kobiety. „Słucham?” - pyta."
"WRONG_DOOR_FINALE","Lekko pukasz i czekasz chwilę, ale bez skutku. Jeśli w mieszkaniu ktoś jest, z pewnością nie chce, aby mu przeszkadzać."
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE","„Chciałbym zaproponować prenumeratę Dziennika Arkham”."
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE_RESP","„Nie jestem zainteresowana” - ucina kobieta i szybko zamyka drzwi. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR","„Mogłaby mi pani powiedzieć, kto mieszka w mieszkaniu po drugiej stronie korytarza?”"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_TEST","Kobieta opiera się i nie chce powiedzieć, kto jest jej sąsiadem. Musisz ją jakoś przekonać ()."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_SUCCESS","„Oczywiście” - odpowiada kobieta. „To Alice, Alice Luxley. Cudowna kobieta. Czuję się znacznie bezpieczniej, mieszkając obok policjantki”."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_FAIL","„Proszę odejść albo wezwę policję” - ucina kobieta i zamyka ci drzwi przed nosem. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"WRONG_DOOR_LUXLEY","„Szukam Alice Luxley. Wie pani może, czy jest w domu?”"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_RESP","„Nie sądzę” - odpowiada kobieta. „Jako detektyw pracuje o nietypowych porach. Czuję się znacznie bezpieczniej, mieszkając obok policjantki. Zwykle po pracy przychodzi sprawdzić, co u mnie, ale od rana jej nie widziałam”."
"WRONG_DOOR_DAISY","„Szukam właściciela psa o imieniu Daisy”."
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP","„Och, wspaniale, znalazła się!”- mówi podekscytowana kobieta. „Alice będzie bardzo szczęśliwa! To właścicielka Daisy, Alice Luxley. Mieszka po drugiej stronie korytarz. Alice zniknęła wczoraj i Alice okropnie się zamartwiała”."
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP_ALT","„O nie!” - mówi kobieta z troską. „Daisy to pies Alice... Alice Luxley, mojej sąsiadki z naprzeciwka. Czy coś się stało?”"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD","„Obawiam się, że mam złe wiadomości na temat psa”."
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD_RESP","Mówisz kobiecie, że pies został potrącony przez samochód. „Wielkie nieba!” - wykrzykuje, przykładając dłoń do ust. „Biedactwo! Mogę sama przekazać tę straszną wiadomość Alice”. Mówisz jej, że sam porozmawiasz z Alice i pytasz, czy jest w domu. \n\n„Nie sądzę” - odpowiada. „Jako detektyw Alice pracuje w nietypowych godzinach. Powinna być w domu rano”."
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE","„Znalazłem psią obrożę i pomyślałem, że ją zwrócę”."
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP","„Och, nie! - odpowiada rozczarowana kobieta. „Miałam nadzieję, że znalazłeś Daisy. Mam nadzieję, że nic się jej nie stało. Jeśli nie ma na sobie obroży, szansa na to, że się znajdzie, jest znacznie mniejsza. Alice nie ma teraz w domu, ale powinna wrócić rano. Możesz wtedy oddać jej obrożę. Z pewnością będzie miała do ciebie wiele pytań”."
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP_ALT","„Dziwna sprawa!” - mówi kobieta. „Nie wiem, jak Daisy mogła zgubić obrożę. Widziałam wczoraj, jak Alice wyprowadza ją na spacer. Ale chyba nie widziałam, żeby wracała. W każdym razie Alice nie ma teraz w domu, ale powinna być rano. Możesz wtedy oddać obrożę”."
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS","„Proszę mi opowiedzieć o swojej sąsiadce, Alice”."
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS_RESP","„Alice to cudowna kobieta” - mówi starsza kobieta. „Zawsze przychodzi sprawdzić, co u mnie. A jej pies, Daisy, jest przesłodki”."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL","Pytasz kobiety, czy zauważyła ostatnio coś dziwnego w zachowaniu Alice Luxley.\n\n{0}Potem tego ranka zobaczyłam kobietę wnoszącą do mieszkania Alice dużą skrzynię brzęczących butelek. Gdybym nie znała Alice lepiej, zaczęłabym się obawiać, że próbuje utopić w alkoholu swój ból, ale w przypadku Alice to mało prawdopodobne”."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_2","Pytasz, czy rozpoznała kobietę, która przyniosła skrzynię. „Niestety nie”- odpowiada - „ponieważ miała na sobie olbrzymi kapelusz, który zasłaniał jej twarz. Zauważyłam, ze miała długie blond włosy. Miała klucz do mieszkania, więc zakładam, że przyszła na prośbę Alice”. Dziękujesz kobiecie za poświęcony czas i żegnasz się. Zyskujesz {0}. Następnie odrzuć ten żeton Eksploracji."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_GEN","„Jest pogrążona w żałobie, jej przyjaciółka niedawno zmarła” - odpowiada kobieta. „A wczoraj zgubił się jej pies, Daisy”."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_DAISY","„Nie dość, że zaginęła Daisy, Alice jest pogrążona w żałobie, jej przyjaciółka niedawno zmarła” - odpowiada kobieta. „"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_ALT","Pytasz kobiety, czy zauważyła ostatnio coś dziwnego w zachowaniu Alice Luxley.\n\n„Jest pogrążona w żałobie, jej przyjaciółka niedawno zmarła” - odpowiada kobieta. „A wczoraj zobaczyłam Alice wnoszącą do mieszkania dużą skrzynię brzęczących butelek. Gdybym nie znała Alice lepiej, zaczęłabym się obawiać, że próbuje utopić w alkoholu swój ból, ale w przypadku Alice to mało prawdopodobne”. Dziękujesz kobiecie za poświęcony czas i żegnasz się. Zyskujesz {0}. Następnie odrzuć ten żeton Eksploracji."
"WRONG_DOOR_MISSING_LINK","Przedmiot unikatowy Brakujące ogniwo"
"WRONG_DOOR_CLUE","1 Wskazówkę"
"EXPLORE_BEDROOM_2_1_KNOWN","Na drzwiach widnieje numer {2}, który jest numerem mieszkania {0}. {1}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_2_KNOWN","Na drzwiach widnieje numer {3}, który jest numerem mieszkania {0} i {1}. {2}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_3_KNOWN","Na drzwiach widnieje numer {4}, który jest numerem mieszkania {0}, {1} i {2}. {3}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_COLLAR","ze znalezionej przez was wczoraj psiej obroży"
"EXPLORE_BEDROOM_2_DELIVERY","widniejącym w księdze rachunkowej magazynu osobliwości"
"EXPLORE_BEDROOM_2_WAITRESS","zapisanym przez kelnerkę"
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK","Decydujesz, że wypadałoby zapukać, więc kilkukrotnie stukasz w drzwi. Po kilku długich chwilach ciszy uznajesz, że nikogo nie ma w mieszkaniu."
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK_ALT","{0} Naciskasz na klamkę, ale drzwi są zamknięte."
"EXPLORE_BEDROOM_2_ENTER","Spróbuj wejść do środka."
"EXPLORE_BEDROOM_2_PICK","Otwórz zamek wytrychem."
"EXPLORE_ALLEY_ENTRY","Drzwi po twojej lewej są oznaczone jako „WYJŚCIE”."
"EXPLORE_STREETS_ENTRY","Drzwi po twojej prawej to frontowe wejście do budynku mieszkalnego."
"PLACE_BEDROOM_2","Próbujesz pukać i z zaskoczeniem odkrywasz, że drzwi nie są zamknięte. Powoli lekko je otwierasz i zaglądasz do środka. Nie widząc nikogo wewnątrz, otwierasz drzwi na oścież, aby móc się lepiej rozejrzeć."
"PLACE_BEDROOM_2_ALT","Próbujesz pukać i z zaskoczeniem odkrywasz, że drzwi nie są zamknięte. Wydaje ci się to mało prawdopodobne, że Detective Luxley jest tak nieodpowiedzialna, żeby zapomnieć zamknąć drzwi. Powoli lekko je otwierasz i zaglądasz do środka. Nie widząc nikogo wewnątrz, otwierasz drzwi na oścież, aby móc się lepiej rozejrzeć."
"PLACE_BEDROOM_2_LOCKED","Po chwili dłubania drzwi otwierają się z cichym pstryknięciem. Powoli lekko je otwierasz i zaglądasz do środka. Nie widząc nikogo wewnątrz, otwierasz drzwi na oścież, aby móc się lepiej rozejrzeć."
"PLACE_BEDROOM_2_CONT","Mieszkanie jest ładnie urządzone, znajdujące się tu meble noszą ślady użytkowania, ale są dobrze utrzymane. Pomieszczenie jest czyste i przytulnie udekorowane. Łóżko jest zaścielone, a całe mieszkanie schludnie uporządkowane."
"SEARCH_DISHES","Na podłodze obok drzwi znajdujesz dwa szerokie, metalowe talerze."
"SEARCH_DESK","Na biurku obok leży otwarta olbrzymia księga. Na podłodze obok stołu dostrzegasz wśród potłuczonego szkła ramkę, zwróconą zdjęciem w stronę podłogi."
"SEARCH_UNDER_BED","Aby mieszkanie zostało dokładnie przeszukane, trzeba jeszcze spojrzeć pod łóżko."
"BLOODY_BOOTS","Zrzucasz z łózka pościel i zerkasz pod łóżko. Znajdujesz tam parę zakrwawionych damskich butów na obcasie. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"INTERACT_VIALS","W pobliżu łóżka stoi mały stolik, na którym znajduje się wiele szklanych buteleczek i fiolek. Chaos panujący na tym stole wydaje się dziwny na tle tego uporządkowanego mieszkania."
"INTERACT_VIALS_ALT","W pobliżu łóżka stoi mały stolik, na którym znajduje się wiele szklanych buteleczek i fiolek. Mimo nagromadzenia dużej liczby rzeczy wszystko na stoliku wydaje się dobrze uporządkowane."
"DISHES","Jedno z naczyń jest puste, a w innym znajduje się nieco wody. Na pustym naczyniu wygrawerowano napis: „Daisy”. Obok naczyń leży stara skarpetka, która wygląda, jakby ją ktoś przeżuł. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DESK","Olbrzymia księga na biurku to [i]Alchemia przez wieki[/i]. Leży otwarta na stronie zatytułowanej „Mleko Shub-Niggurath”, gdzie opisano eliksir mający na celu „wyzwolenie bestii”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}."
"DESK_CONT","Podnosisz z podłogi rozbitą ramkę. Jest pusta, ale pod nią leży zdjęcie dwóch kobiet. W jednej z nich rozpoznajesz detektyw Luxley, mimo że ma na sobie elegancką sukienkę i ma rozpuszczone włosy. Obok niej stoi blondynka, która wydaje ci się do kogoś łudząco podobna. Detektyw Luxley i druga kobieta pozują do zdjęcia jak do rodzinnej fotografii. {0}Z tyłu napisano: „Alice i Lulu, 1 rok”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DESK_TORN","Zdjęcie zostało przetargane w taki sposób, że każda z kobiet znajduje się na osobnej połowie."
"VIALS","Na małym stoliku w pobliżu łóżka stoją szklane pojemniki różnych kształtów i rozmiarów. Niektóre pojemniki są puste, nie licząc pozostałego na dnie osadu, podczas gdy w innych znajdują się płyny o różnych, nienaturalnych kolorach. Kilka mniejszych buteleczek ma na sobie logo, które widziałeś przed magazynem osobliwości."
"VIALS_UNOPENED","{0} Niektóre buteleczki wyglądają na nieotwarte."
"VIALS_ANTIDOTE","{0}\n\nBadacz posiadający Przedmiot unikatowy {1} może skorzystać z tego żetonu, aby spróbować stworzyć antidotum."
"VIALS_ATTEMPT","Spróbuj stworzyć antidotum."
"VIALS_ANTIDOTE_START","Odnajdujesz w [i]Alchemii przez wieki[/i] stronę z „Mlekiem Shub-Niggurath” i sprawdzasz instrukcję stworzenia antidotum na eliksir, który przemienił {0} w wynaturzenie. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"VIALS_ANTIDOTE_CONT","Poświęć akcję, aby dalej próbować stworzyć antidotum w oparciu o swoją ."
"VIALS_ANTIDOTE_PASS","Ostrożnie odmierzasz i łączysz różne eliksiry, w wyniku czego powstaje bulgocząca i pieniąca się mikstura. Kolor przypomina ten opisany w książce, ale jest tylko jeden sposób, aby sprawdzić, czy wam się udało."
"VIALS_ANTIDOTE_NOT_DEFEATED","{0} Jednak zanim będziesz mógł podać antidotum, trzeba powstrzymać bestię w jej szale. {1}"
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_1","Odrzuć ten żeton Oddziaływania."
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_ALL","Odrzuć wszystkie żetony Oddziaływania z planszy."
"VIALS_ANTIDOTE_WIN","{0} Podbiegasz ze zlewką zawierającą płyn do masywnego cielska istoty, która wciąż leży na ziemi. Lejesz miksturę na jedną z otwartych ran potwora z nadzieją, że dobrze odczytałeś instrukcję... Śledztwo zostaje ukończone."
"VIALS_TAKE"," Zabierz eliksir."
"VIALS_TAKEN","Szukasz nieotwartego eliksiru i zabierasz go. Zyskujesz 1 Eliksir."
"VIALS_NONE_LEFT","{0} \n\nWszystkie pozostałe buteleczki z eliksirami są już otwarte, a nie wiadomo, co by się stało, gdybyś wypił jeden z nich. Na wszelki wypadek zostawiasz je w spokoju."
"EXPLORE_ENTRY_HALL","Drzwi prowadzą do kilkupiętrowego budynku. Na drzwiach widnieją słowa „Apartamenty Humphrey Court”."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_1_KNOWN","Drzwi prowadzą do kilkupiętrowego budynku. Na drzwiach widnieją słowa „Apartamenty Humphrey Court”. Nad drzwiami widnieje tabliczka z numerem, zgodnym z tym {0}. {1}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_2_KNOWN","Drzwi prowadzą do kilkupiętrowego budynku. Na drzwiach widnieją słowa „Apartamenty Humphrey Court”. Nad drzwiami widnieje tabliczka z numerem, zgodnym z tym {0} i {1}. {2}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_3_KNOWN","Drzwi prowadzą do kilkupiętrowego budynku. Na drzwiach widnieją słowa „Apartamenty Humphrey Court”. Nad drzwiami widnieje tabliczka z numerem, zgodnym z tym {0}, {1} i {2}. {3}"
"SIGHT_ALLEY","Ponura alejka wychodzi z ulic od strony parku."
"SIGHT_YARD","Pusta, zaniedbana działka leży odłogiem w oczekiwaniu na jej zagospodarowanie."
"INTERACT_PHONE_BOOTH","Budka telefoniczna na rogu ulicy może zostać użyta, aby zadzwonić po policję."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALL"," Zadzwoń po policję."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALLED","Operator przełącza cię do policji. Opowiadasz policjantowi na służbie, jak wygląda sytuacja. Mówi, że pomoc jest już w drodze i że macie poszukać schronienia. Odrzuć ten żeton Oddziaływania."
"PLACE_YARD","Opuszczona działka jest porośnięta trawą i krzakami. Porozrzucane dookoła puszki i patyki wskazują, że często bawią się tu dzieci."
"SEARCH_YARD","Na drewnianej skrzyni na boku podwórza znajdują się nakreślone ołówkiem słowa „Spółka Budowlana Arkham”. Na boku napisano również: „NIEBEZPIECZNE”."
"YARD_ITEM","Podważasz pokrywę skrzyni i znajdujesz wewnątrz pełno sprzętu budowlanego. Jeden z nich może się przydać. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
