"KEY","French"
"SETUP_MSG1","Votre voiture monte l’allée cahoteuse dans un bruit de ferraille avant de s’arrêter devant la demeure. Plusieurs voitures et fiacres y sont déjà garés, mais le majordome qui vous a contactés est introuvable. Vous frappez à la lourde porte en chêne. Pas de réponse. Craignant qu’il ne se soit passé quelque chose, vous poussez la porte, qui s’ouvre sur une entrée somptueuse."
"SETUP_REVEAL_TILE","{0} Placez la tuile {1} et les pions Mur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TILES","{0} Placez les tuiles {1} et {2} et un pion Mur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TILES_WALLS","{0} Placez les tuiles {1} et {2} et les pions Mur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Vous entrez dans la maison. Il y fait bon, mais un calme étrange y règne et vos pas résonnent dans le silence. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TABLE","Au milieu de l’antichambre se trouve une table encombrée d’une petite pile de papiers. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT","Contre le mur gauche du couloir d’entrée se trouve une table encombrée d’une petite pile de papiers. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT_2","À la {0} de la porte se trouve une table encombrée d’une petite pile de papiers. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_PHONE","Une table avec un téléphone se trouve en haut de l’escalier sur la {0}. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_PHONE_ALT","Une table avec un téléphone se trouve dans le couloir. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_PAINTING","Un mystérieux tableau représentant un paysage nocturne domine l’escalier de l’antichambre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_ALT","Un mystérieux tableau représentant un paysage nocturne surplombe le mur droit de l’entrée. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_DINING_DOOR","Le silence est brisé par des cris étouffés, ainsi que des bruits de casseroles et de poêles jetées par terre. Cela vient de la porte située sur votre {0}. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_BARRICADE","Vous remarquez une étagère remplie de livres et de bibelots. En la poussant contre la porte, vous pourriez barrer l’entrée de la pièce. Placez une Barricade comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_SIGHT","Le couloir s’enfonce dans la demeure. Placez un pion Vue comme indiqué. Un investigateur situé dans le Couloir d’Angle 3 a le droit de révéler la zone adjacente."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_ALT","Le couloir s’enfonce dans la demeure. Placez un pion Vue comme indiqué. Un investigateur situé dans {0} a le droit de révéler la zone adjacente."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Trois autres portes s’ouvrent dans la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT","Quatre autres portes s’ouvrent dans la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT_ALT","Deux autres portes s’ouvrent dans la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"LOBBY_TABLE_SEARCH","Une pile de papiers en désordre encombre la table."
"LOBBY_TABLE_RESOLVE","Les papiers entassés sur la table sont des invitations à la date d’aujourd’hui. « Les étoiles ont repris leur place dans le cycle de l’éternité. L’association d’astronomie Vanderbilt vous invite cordialement à un dîner commémoratif. » Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"LOBBY_PHONE_SEARCH","Une table basse avec un téléphone se situe contre le mur."
"LOBBY_PHONE_TEST","Vous essayez d’ouvrir le tiroir, mais le bois est déformé et il est coincé ()."
"LOBBY_PHONE_FAIL","Vous avez beau vous démener pour ouvrir le tiroir, il est coincé."
"LOBBY_PHONE_PASS","Vous tirez de toutes vos forces et le tiroir s’ouvre, mais le téléphone tombe bruyamment par terre. Le tiroir contient un objet qui semble être là depuis un petit bout de temps. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"LOBBY_PAINTING_SEARCH","Un mystérieux tableau représentant un paysage sous un ciel étoilé domine l’extravagante entrée."
"LOBBY_PAINTING_TEST","Vous distinguez des silhouettes sombres dans le paysage. Mais quelque chose attire votre attention parmi les étoiles ()."
"LOBBY_PAINTING_FAIL","Vos souvenirs des constellations sont flous, mais cette peinture vous trouble. Un détail vous échappe certainement."
"LOBBY_PAINTING_PASS","Vous identifiez plusieurs des points lumineux, ce sont des planètes. Elles occupent toutes la même partie du ciel, comme si elles cherchaient à s’aligner, à la manière des planètes ce soir dans le ciel. Sous le tableau, une plaque dit : « À la mémoire de Lilith Vanderbilt. » Gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_BATHROOM_EXPLORE","Une plaque en bois sur laquelle est écrit W.-C. orne la porte menant au couloir de la salle de bains."
"EXPLORE_BATHROOM_TILE","De l’autre côté de la porte, vous découvrez une petite salle de bains carrelée de blanc. Défaussez ce pion Exploration."
"EXPLORE_BATHROOM_CABINET","Entre les toilettes et le lavabo en porcelaine, contre le mur, se trouve une petite armoire en bois. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BATHROOM_CABINET_SEARCH","Une petite armoire en bois est située contre le mur de la salle de bains."
"BATHROOM_CABINET_PASS","Vous tirez de toutes vos forces et le tiroir s’ouvre. Vous découvrez dedans un objet qui semble être là depuis un petit bout de temps. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_EARLY","Vous entendez un véritable vacarme de l’autre côté de cette porte : des cris, des casseroles et des poêles qui tombent par terre, et… ne s’agirait-il pas de sifflements ?"
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE","L’encadrement de la porte a été sérieusement endommagé par la créature, si bien qu’il n’est plus possible de la fermer complètement."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1}."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez les tuiles {1} et {2} et un pion Porte comme indiqué."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez les tuiles {1} et {2} et un pion Porte comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DESTROYED","La porte s’ouvre sur une salle à manger dévastée. Des plats et des reliefs de nourriture sont éparpillés un peu partout, et les murs et la table sont ornés de ce qui semble être des traces de griffes."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS","La porte s’ouvre sur une salle à manger en proie au plus grand désordre. Un homme âgé vêtu d’une queue-de-pie tente de passer par le passe-plat menant à la cuisine pour échapper à une étrange créature noire se tortillant sur la table."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_1","La porte s’ouvre sur une salle à manger en proie au plus grand désordre. Un homme âgé vêtu d’une queue-de-pie tente de passer par la porte menant à la cuisine pour échapper à une étrange créature noire se tortillant sur la table."
"EXPLORE_DINING_ROOM_HORROR","La créature se tourne vers vous. Son corps noir reptilien n’a de cesse de changer et semble se jouer de votre vue malgré tous vos efforts pour vous concentrer dessus. La créature déploie ses ailes membraneuses et pousse un cri aigu à vous figer le sang. Générez 1 Horreur Chasseresse comme indiqué. Puis subissez 2 Horreurs ( annule)."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE","Au centre de la table, un couteau à découper est plongé dans un rôti. Placez l’Objet Commun Couteau comme indiqué (un investigateur peut ramasser un Objet situé sur sa case dans le cadre de l’action d’échange)."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHINA_CABINET","Le vaisselier situé contre le mur semble avoir été détourné de son usage initial, car il est rempli de toutes sortes de babioles. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET","Vous apercevez une cuisine de l'autre côté du passe-plat. La plupart des placards sont entrouverts pour préparer le repas, mais l’un d’eux, fermé au moyen d’une chaîne, attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_ALT","Vous apercevez une cuisine au travers d'une autre porte. La plupart des placards sont entrouverts pour préparer le repas, mais l’un d’eux, fermé au moyen d’une chaîne, attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_FRIDGE","Dans la cuisine, vous remarquez également que quelqu’un a laissé le réfrigérateur ouvert. De l’eau en dégouline et forme une flaque par terre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DEAD_BUTLER","Le cadavre d’un vieil homme en queue-de-pie gît au sol dans une mare de sang. La créature l’a méchamment lacéré de ses griffes. Vous remarquez quelque chose coincé dans sa main froide et raide. Placez l’Objet Commun Patte de Lapin dans la Cuisine comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER","Vous apercevez le vieil homme que vous avez vu passer par le passe-plat recroquevillé dans un coin, derrière le four. Son front est dégoulinant de sueur et il a les yeux écarquillés de terreur. Placez un pion Individu comme indiqué. Il s’agit d’Eugène, le majordome."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_1","Vous apercevez le vieil homme que vous avez vu s’enfuir vers la cuisine recroquevillé dans un coin, derrière le four. Son front est dégoulinant de sueur et il a les yeux écarquillés de terreur. Placez un pion Individu comme indiqué. Il s’agit d’Eugène, le majordome."
"CHINA_CABINET_SEARCH","Le vaisselier semble avoir été détourné de son usage initial, car il est rempli de toutes sortes de babioles."
"CHINA_CABINET_TEST","Le vaisselier renferme des bougies, des statuettes en bois, des pierres, des perles et autres colifichets. Vous vous demandez à quoi tout cela peut bien servir ()."
"CHINA_CABINET_FAIL","Tout ce bric-à-brac n’a visiblement aucun intérêt."
"CHINA_CABINET_PASS","Vous farfouillez les objets et vous formulez une hypothèse qui vous met mal à l’aise. Vous avez déjà entendu parler de ce genre de babioles, utilisées dans le cadre de rituels occultes. Elles pourraient être utiles pour votre enquête. Gagnez l’Objet Unique Preuve Circonstancielle et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"LOCKED_CABINET_SEARCH","Quelqu’un a fermé ce placard en cadenassant les poignées avec une chaîne."
"LOCKED_CABINET_TEST","La chaîne est solide, mais les portes du placard semblent fragiles. Vous pensez pouvoir en forcer une () ; lancez 2 dés supplémentaires si vous avez l’Objet Commun Pied-de-Biche."
"LOCKED_CABINET_FAIL","Les portes du placard sont plus solides que vous ne l’imaginiez."
"LOCKED_CABINET_PARTIAL_PASS","Le bois léger cède et vous vous ouvrez la paume en arrachant une porte de ses gonds. Subissez 1 Dégât face cachée et gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"LOCKED_CABINET_PASS","Le bois léger cède et vous arrachez une porte de ses gonds. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FRIDGE_SEARCH","La porte du réfrigérateur est entrouverte. De l’eau en dégouline et forme une flaque par terre."
"FRIDGE_MSG1","Vous ouvrez la porte de l’imposant réfrigérateur et fouillez la nourriture qui y a été entassée un peu n’importe comment. Vous reculez horrifié lorsqu’une tête de chèvre décapitée roule et s’écrase au sol en produisant un bruit sourd à soulever le cœur. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FRIDGE_MSG2","Vous ouvrez la porte de l’imposant réfrigérateur. Vous y découvrez une masse gélatineuse pâle et gluante qui a la forme d’un tube hérissé de nombreux tentacules frétillants. Une odeur iodée s'en dégage. Les yeux fixes et morts de la chose semblent vous dévisager. Vous poussez le calamar et trouvez quelque chose d’utile. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FRIDGE_MSG3","Vous ouvrez la porte de l’imposant réfrigérateur et fouillez la nourriture qui y a été entassée un peu n’importe comment. Vous vous surprenez soudain à contempler le vide entre les mondes. La sagesse sans limites du Rôdeur devant le Seuil emplit votre esprit. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FRIDGE_MSG4","Vous ouvrez la porte de l’imposant réfrigérateur. Votre regard croise celui d’un être ancien. Des visions vous viennent à l’esprit, et vous entendez ses paroles d’outre monde dans votre tête, qui vous dévoilent des vérités incognoscibles et des secrets indicibles. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez le Sort {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"COMMON_ATTIC","le grenier"
"COMMON_TOWER","le clocher"
"COMMON_YARD","la cour"
"COMMON_ROOFTOP","le toit"
"BUTLER_COWERING","Le vieil homme est recroquevillé de terreur. « Cette chose est encore là, n’est-ce pas ? Je ne veux pas mourir ! Je ne veux pas mourir ! »"
"BUTLER_FIRST_MEETING","Le vieil homme s’époussette et tente de retrouver son sang-froid : « Vous tombez à pic ! Merci infiniment de m’avoir sauvé. Je m’appelle Eugène. Nous nous sommes parlé plus tôt dans la journée. J’ai entendu du bruit dans {0}, mais la porte est fermée à clé ! Je crois qu’il se trame quelque chose de grave. »"
"BUTLER_ASK_OKAY"," « Vous allez bien ? »"
"BUTLER_ASK_WHERE"," « Où est M. Vanderbilt ? »"
"BUTLER_IGNORE_HIM","L'ignorer"
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY","Le majordome sourit faiblement et vous discutez une minute tous les deux. À la fin de la conversation, il semble nettement plus calme. « Tenez, prenez ça. Elle m’a toujours porté bonheur. » Gagnez l’Objet Commun Patte de Lapin. Puis chaque investigateur situé dans la Salle à Manger et la Cuisine défausse 1 Horreur."
"BUTLER_WHERE_IS","« Ces bandits ont emmené M. Vanderbilt dans {0}. Vous pouvez vous rendre dans {0} par la porte {1} du couloir, mais celle-ci est fermée à clé ! M. Vanderbilt garde probablement la clé dans… Attendez, je ne suis pas sûr qu’il apprécierait que je vous le dise (). »"
"BUTLER_NO_NO","« Non, non, M. Vanderbilt n’aimerait pas que j’en parle à des étrangers. »"
"BUTLER_CALMED_MEETING","Eugène vous explique calmement ce qui s’est passé avant votre arrivée. Plusieurs individus en robe ont pénétré dans la demeure par la porte latérale et emmené M. Vanderbilt dans {0}. « Peu après, je les ai entendus psalmodier. »"
"BUTLER_OPT3"," « Où est-ce ? »"
"BUTLER_CONFLICTED_MEETING","Le vieil homme semble tiraillé. Il souhaite visiblement vous dire comment accéder au {0}, mais ne veut pas révéler les secrets de M. Vanderbilt."
"BUTLER_ASK_KEY"," « Où est la clé ? »"
"BUTLER_WHERE_IS_KEY","Eugène hésite à vous en dire davantage. Vous tentez de l’amadouer pour qu’il vous révèle l’information ()."
"BUTLER_INFO_GET","« Très bien. M. Vanderbilt possède un bureau caché dans lequel il se retire souvent. La porte est dissimulée dans la bibliothèque de la propriété, à laquelle vous pouvez accéder par la porte {0} quand vous êtes dans le couloir. Il se sert d’un très étrange verrou caché derrière un rayonnage. » Le majordome vous explique comment ouvrir la porte secrète de la Bibliothèque. Gagnez 1 Indice."
"BUTLER_INFO_GET_02B","« Très bien. M. Vanderbilt cache une étrange boîte à énigme dans la commode de sa chambre, au bout du couloir principal. Je crois qu’il y range la clé de la cour. Il n’est pas facile d’ouvrir cette boîte, il faut connaître l'astuce. » Le majordome vous explique comment ouvrir la boîte à énigme. Gagnez 1 Indice."
"BUTLER_DINING_ROOM_FINISHED","« Par pitié, dépêchez-vous ! M. Vanderbilt est en danger ! »"
"BUTLER_IN_LOBBY","Eugène est recroquevillé dans l’entrée. « Je crois savoir qui ils sont. »"
"BUTLER_ASK_WHO"," « Qui sont-ils ? »"
"BUTLER_WHO_IS_HE","Eugène s’essuie le front avec un mouchoir tandis que vous vous approchez. « M. Vanderbilt les a déjà invités. Ce sont des membres de l’association d’astronomie. » Gagnez 2 Indices."
"BUTLER_LOBBY_FINISHED","« Que font-ils à M. Vanderbilt ? Par pitié, il faut en avoir le cœur net. »"
"BUTLER_IN_OFFICE","Eugène est recroquevillé près du bureau. « Par pitié, chassez ces bandits de la propriété ! »"
"BUTLER_ASK_WEAPON"," « Avez-vous des armes ? »"
"BUTLER_ANY_WEAPONS","Eugène produit une petite clé et déverrouille le dernier tiroir du bureau. Il en sort un revolver qu’il vous glisse dans les mains. Gagnez l’Objet Commun Revolver .38."
"BUTLER_EATER_DEAD","La créature titube avant de s’écrouler. Ayant compris que le monstre était mort, le vieil homme qui s’était réfugié dans la cuisine en sort prudemment. Déplacez Eugène comme indiqué."
"EXPLORE_OFFICE_EXPLORE","La porte s’ouvre sur une petite pièce située sur le devant de la demeure."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","La porte s’ouvre sur une grande pièce située sur le devant de la demeure."
"EXPLORE_OFFICE_DESC","Au moment où vous ouvrez la porte, la lumière de l’entrée inonde le Bureau faiblement éclairé. Une lampe repose sur un grand bureau en bois, projetant de longues ombres sur un véritable capharnaüm de papiers et de livres dispersés dans la pièce."
"EXPLORE_OFFICE_TILE","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_2","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} comme indiqué."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER","Vous apercevez Eugène, le majordome, caché près du bureau en bois. Placez Eugène comme indiqué."
"EXPLORE_OFFICE_DESK","Le bureau sur lequel est posée la lampe est encombré de papiers. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM","De l’autre côté de la pièce figure une bibliothèque remplie de livres et de divers objets. Parmi eux, vous remarquez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué (un investigateur peut ramasser un Objet sur sa case dans le cadre d’une action d’échange)."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_1","Devant la petite pièce, vous voyez des objets abandonnés dans la cour. Parmi eux, vous remarquez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué (un investigateur peut ramasser un Objet sur sa case dans le cadre d’une action d’échange)."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR","Une porte située à l’autre bout de la pièce mène au couloir du fond. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"OFFICE_DESK_SEARCH","Le bureau est en désordre, mais un petit espace a été dégagé pour travailler juste devant la chaise."
"OFFICE_DESK_TEST","Vous vous attaquez à la masse de papiers qui encombre le bureau dans l’espoir d’y découvrir quelque chose ()."
"OFFICE_DESK_FAIL","Vous avez mal aux yeux à force de compulser des papiers comptables et autres banalités."
"OFFICE_DESK_PASS","Alors que vous compulsez la masse apparemment sans fin de papiers qui recouvre le bureau, vous remarquez un journal usé qui ne semble pas à sa place parmi tout ce bazar. Sur la couverture est écrit : « Lilith Vanderbilt ». Gagnez l’Objet Unique Vieux Journal et défaussez ce pion Fouille. L’investigateur qui détient le Vieux Journal peut le lire en utilisant l'application."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","La porte s’ouvre sur une grande pièce située sur le devant de la demeure."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE","La porte s’ouvre sur un grand salon chaleureusement éclairé. Le salon propose plusieurs chaises et canapés somptueux, ainsi qu’un petit bar fourni en alcool de contrebande, dans le coin proche de la porte est. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK","Une grande table en bois a été posée contre le mur, sous le portrait d’un homme au regard sévère. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM","Un petit bureau en bois encombré de livres et de divers objets est situé contre un mur. Parmi les objets, vous remarquez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"LOUNGE_DESK_SEARCH","La table est en désordre. Le tiroir est entrouvert et plein lui aussi de divers documents."
"JOURNAL_START","Le journal de Lilith Vanderbilt. Il a beaucoup servi, les pages sont usées et déchirées."
"JOURNAL_OPT1"," Lire"
"JOURNAL_MSG1","Cette note a plusieurs années. « William est de plus en plus cachottier depuis qu’il s’est lancé dans cette association d’astronomie. Il travaille sur un projet secret dans {0}, et a même installé un verrou et une alarme pour que personne n’y entre. Ce qu’il ne sait pas, c’est que j’ai découvert le câble électrique qu’il a installé dans sa chambre à l'arrière de la maison. Je peux m’en servir pour déverrouiller la porte qui ouvre sur {0} quand il n’est pas là. » Gagnez 1 Indice."
"JOURNAL_MSG1_02B","Cette note a plusieurs années. « William est de plus en plus cachottier depuis qu’il s’est lancé dans cette association d’astronomie. Il travaille sur un projet secret dans la cour, et a même installé un verrou et une alarme pour que personne n’y entre. Ce qu’il ne sait pas, c’est que j’ai découvert l’interrupteur qu’il a installé dans la pièce secrète derrière la bibliothèque. Je m’en sers pour déverrouiller la porte de la cour quand il n’est pas là. » Gagnez 1 Indice."
"JOURNAL_MSG2","Le journal se poursuit sur plusieurs mois. Vous pouvez continuer à lire au prix d’une action."
"JOURNAL_OPT2"," Continuer"
"JOURNAL_CONTINUE","Il y a d’autres choses à lire dans le journal de Lilith Vanderbilt."
"JOURNAL_MSG3","Vous avancez de plusieurs mois. L’écriture est de plus en plus irrégulière et hachée. Une photo tombe du journal. Elle montre plusieurs hommes vêtus de costumes chics et il y est écrit : « Association d’astronomie Vanderbilt. » Mais la photo comporte également de curieuses mentions qui pourraient vous aider dans votre enquête. « J’ai trouvé les livres de William - des absurdités occultes. Les amis de William m’ont encore menacée. Je n’ai pas peur pour moi, mais pour nous tous. R'lyeh wgah... fhtagn...» Subissez 1 Horreur et gagnez l’Objet Unique Preuve Photographique."
"JOURNAL_MSG4","Les inepties se poursuivent sur plusieurs pages. Mais juste à la fin, un paragraphe écrit d’une main sûre se détache du reste. « Ce ne sera plus long maintenant. Une fois morte, je souhaite que mes cendres soient dispersées sur la côte. J’ai toujours aimé la mer. » Gagnez 1 Indice."
"JOURNAL_FINISHED","Vous ne trouvez rien d’autre d’intéressant dans les pages du journal."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_EXPLORE","La porte s’ouvre sur une petite pièce située sur le devant de la demeure."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_TILE","Vous ouvrez la porte sur une pièce chaleureusement éclairée. Une table de billard en occupe la plus grande partie, et un petit bar fourni en alcool de contrebande se situe dans le coin proche de la porte. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST","Derrière le bar, un gros coffre attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH","Un gros coffre est caché derrière le bar."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_START","Vous vous approchez pour ouvrir le coffre, mais il est muni d’un lourd cadenas. Le verrou est robuste, mais vous pensez pouvoir le crocheter. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_CONTINUE","Le coffre est toujours verrouillé. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SOLVED","Vous entendez un déclic, et le cadenas s’ouvre d’un coup. Dans le coffre, vous trouvez une statue grotesque représentant un dragon octopode et autre chose qui pourrait se révéler utile. Gagnez l’Objet Commun {0}, l’Objet Unique {1} et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_HALL_EXPLORE","Cette porte permet de s’enfoncer un peu plus dans la demeure."
"SIGHT_HALL_SIGHT","Le couloir s’enfonce un peu plus dans la demeure. Un investigateur situé dans le Couloir d’Angle 3 a le droit de révéler la zone adjacente."
"SIGHT_HALL_SIGHT_05A","Le couloir s’enfonce un peu plus dans la demeure. Un investigateur situé dans {0} a le droit de révéler la zone adjacente."
"EXPLORE_HALL_DESC","La porte s’ouvre sur un couloir sombre qui serpente au cœur de la demeure."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","Le couloir se poursuit du couloir de la salle de bains vers le flanc de la demeure."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT_ALT","Le couloir se poursuit vers le flanc de la demeure."
"EXPLORE_HALL_TILES","{0} Placez les tuiles {1} et {2} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration menant à cette salle."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_WALL","{0} Placez les tuiles {1} et {2} et un pion Mur comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration menant à cette salle."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_DOOR","{0} Placez les tuiles {1} et {2} et un pion Porte comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration menant à cette salle."
"EXPLORE_HALL_TILE","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration ou Vue y menant."
"EXPLORE_HALL_BARRICADE","Si besoin, vous pourriez vous servir des meubles pour barricader la porte. Placez une Barricade comme indiqué."
"EXPLORE_HALL_DESK","Un bureau en bois est situé contre le mur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_HALL_PAPERS","Dans la précipitation, quelqu’un a renversé une pile de papiers. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_HALL_DOORS","Trois portes mènent à d’autres salles de la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT","Deux portes mènent à d’autres salles de la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_2","Quatre portes mènent à d’autres salles de la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"HALL_DESK_SEARCH","Un bureau se trouve contre le mur. Il sert de table d’appoint. Il est pourvu de plusieurs gros tiroirs fermés par un verrou à combinaison."
"HALL_DESK_START","Vous tentez de débloquer le verrou à combinaison des tiroirs. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"HALL_DESK_CONTINUE","Le bureau est toujours verrouillé. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"HALL_DESK_SOLVED","Vous découvrez la combinaison, et les tiroirs s'ouvrent brutalement en produisant un bruit sec. Dedans, vous trouvez une statue grotesque représentant un dragon octopoïde et autre chose qui pourrait se révéler utile. Gagnez l’Objet Commun {0}, l’Objet Unique {1} et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"HALL_PAPERS_SEARCH","Une pile de papiers a été éparpillée sur le plancher."
"HALL_PAPERS_CHOICE","Parmi les papiers sans intérêt, vous découvrez une feuille usée couverte d’écrits étranges. Quelqu’un a rédigé une note en haut de la feuille : « Prononce ces mots, et la puissance sera tienne. »"
"HALL_PAPERS_OPT1","Réciter le texte"
"HALL_PAPERS_OPT2","Reposer les papiers"
"HALL_PAPERS_MSG1","Les paroles surnaturelles prennent vie tandis que vous les prononcez, elles remodèlent votre esprit et vous permettent de comprendre ce que vous lisez. La lumière vacille et vous entendez un chuchotement tout près de votre oreille : « Le pouvoir a un prix. » Gagnez le Sort {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"HALL_PAPERS_MSG2","Vous rassemblez les papiers et les disposez proprement sur la table. Sous cette pagaille, vous découvrez un carnet d'adresses. Certains noms sont suivis d'un astérisque. Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_LIBRARY_EXPLORE","Une plaque en bois sur laquelle est écrit « Bibliothèque » est fixée au centre de la porte."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Vous poussez la porte, qui grince en s’ouvrant sur la bibliothèque. Des rayonnages couverts de livres s'appuient contre les murs. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Du matériel de recherche récemment utilisé est entassé sur un petit bureau en bois. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_LIBRARY_BOOKSHELF","Un individu en robe remet un rayonnage en place. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_HUMAN","L’individu pousse un cri d’alarme en vous voyant. Générez 1 {0} dans la Bibliothèque comme indiqué. Puis subissez 1 Horreur ( annule)."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_BEAST","L’individu en robe sort une curieuse idole et commence à psalmodier. Une créature terrifiante surgit du néant sous vos yeux. Le cultiste lui adresse quelques mots dans un étrange langage, mais la créature se retourne contre lui et le taille en pièces. Générez 1 {0} dans la Bibliothèque comme indiqué. Puis subissez 2 Horreurs ( annule)."
"RESEARCH_MATERIALS_SEARCH","Un grand parchemin dévoilant le système solaire est étalé sur les livres."
"RESEARCH_MATERIALS_RESULT","Le parchemin décrit les orbites des huit planètes. Une ligne droite les traverse et les relie au Soleil. On y lit la date d’aujourd’hui et les mots « alignement planétaire ». Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SEARCH","En regardant derrière le rayonnage que déplaçait l’individu en robe, vous découvrez des cercles runiques inscrits sur le mur."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_EASY","Vous écartez l’étagère pour révéler les cercles runiques dont a parlé le majordome. Vous tentez de les relier comme il vous l’a expliqué. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_HARD","Vous écartez l’étagère et tentez de déchiffrer l’étrange rituel inscrit sur le mur. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"LIBRARY_BOOKSHELF_CONTINUE","Les cercles runiques inscrits sur le mur ne sont toujours pas activés. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_DESC","Vous tracez une ligne continue au travers des inscriptions sinueuses, comme le majordome vous l’a expliqué. Les runes s’illuminent d’une étrange lueur verte, et un panneau s’ouvre brutalement dans le mur, révélant une porte secrète qui mène à une étude de l’autre côté du mur."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY","{0} Gagnez 1 Indice et placez un pion Porte comme indiqué. Puis défaussez ce pion Fouille."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_ALT","{0} Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille et le pion Mur."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_DESC","Distinguant enfin un motif parmi les cercles qui se chevauchent, vous tracez une ligne continue au travers des inscriptions sinueuses. Les runes s’illuminent d’une étrange lueur verte, et un panneau s’ouvre brutalement dans le mur, révélant une porte secrète qui mène à une étude de l’autre côté du mur."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD","{0} Gagnez 1 Indice et placez un pion Porte comme indiqué. Puis défaussez ce pion Fouille."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_ALT","{0} Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille et le pion Mur."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESC","Le panneau secret dans le mur coulisse sans un bruit, et vous contemplez le bureau secret."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE","{0} Placez la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF","Une étagère remplie d’objets effrayants est fixée au mur opposé. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK","Un bureau en chêne repose à l’autre bout de la salle. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_SEARCH","L’étagère est remplie de curiosités allant du banal à l’épouvantable. Vous les examinez les unes après les autres, et votre regard s’arrête finalement sur une urne funéraire sur laquelle est écrit : « Lilith Vanderbilt 1856-1925 ». Vous prenez l’urne, et constatez qu'elle est pleine de cendres."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT1"," Prendre les cendres"
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT2"," Briser l’urne"
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT3","Laisser l’urne"
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG1","Vous prenez l’urne avec précaution pour en disperser les cendres sur la côte, comme le voulait Lilith. Cette bonne action vous redonne courage. Devenez Concentré. Puis défaussez ce pion Fouille."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG2","Vous brisez l’urne en porcelaine et un nuage de cendres s’en élève. La température semble baisser dans la pièce tandis que vous découvrez un objet parmi les cendres. Comme vous le ramassez, vous entendez une femme pleurer. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH","Le bureau en chêne est en bon état. Un certain nombre de papiers et de livres y sont disposés avec soin."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_ALT","Le bureau en chêne est en bon état, mais vous remarquez des éraflures au sol, signe qu’il est régulièrement déplacé."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ATTIC","Vous découvrez sur le bureau ce qui ressemble à un agenda. Au moment de le ramasser, une clé en laiton en tombe. Vous vous rendez à la page où elle se trouvait et découvrez une note griffonnée : « Si l’alignement fragilise vraiment le voile, je crois que c’est le seul moment auquel nous pourrons le traverser. Je vais faire les préparatifs nécessaires au grenier. » Gagnez les Objets Uniques Clé en Laiton et Preuve Compromettante."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_TOWER","Vous découvrez sur le bureau ce qui ressemble à un agenda. Au moment de le ramasser, une clé en laiton en tombe. Vous vous rendez à la page où elle se trouvait et découvrez une note griffonnée : « Si l’alignement fragilise vraiment le voile, je crois que c’est le seul moment auquel nous pourrons le traverser. Je vais faire les préparatifs nécessaires dans le clocher. » Gagnez les Objets Uniques Clé en Laiton et Preuve Compromettante."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_YARD","Vous découvrez sur le bureau ce qui ressemble à un agenda. Au moment de le ramasser, une clé en laiton en tombe. Vous vous rendez à la page où elle se trouvait et découvrez une note griffonnée : « Si l’alignement fragilise vraiment le voile, je crois que c’est le seul moment auquel nous pourrons le traverser. Je vais faire les préparatifs nécessaires dans la cour. » Gagnez les Objets Uniques Clé en Laiton et Preuve Compromettante."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ROOFTOP","Vous découvrez sur le bureau ce qui ressemble à un agenda. Au moment de le ramasser, une clé en laiton en tombe. Vous vous rendez à la page où elle se trouvait et découvrez une note griffonnée : « Si l’alignement fragilise vraiment le voile, je crois que c’est le seul moment auquel nous pourrons le traverser. Je vais faire les préparatifs nécessaires sur le toit. » Gagnez les Objets Uniques Clé en Laiton et Preuve Compromettante."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SWITCH","Vous tirez le bureau et regardez derrière. Une petite alcôve dans le mur renferme une manette qui semble beaucoup plus récente que le reste de la structure. Vous abaissez le levier et entendez un déclic de l’autre côté du mur dans le couloir. Gagnez 1 Indice."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_ITEM","Vous reposez l’agenda sur le bureau et fouillez dans les tiroirs. Vous découvrez des choses utiles, mais pas de nouvelle preuve. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_BEDROOM_EXPLORE","Vous pensez que cette porte anodine ouvre sur une chambre."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC","La porte ouvre sur une chambre bien modeste comparée au reste de la demeure."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_AND_WALL","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_MULTIPLE","{0} Placez la tuile {1} et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK","Près de la porte se trouve un pupitre sur lequel est posé un livre imposant. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_CHEST","Dans le coin le plus éloigné, un large coffre est posé près du lit. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_SOFA","Un grand sofa se situe contre le mur opposé au lit. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_DRESSER","Une grande commode se situe contre le mur près du lit. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_BED","Un grand lit se situe contre le mur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BEDROOM_DESK_SEARCH","Dans le coin de la chambre se trouve un modeste secrétaire presque entièrement recouvert par un gigantesque livre."
"BEDROOM_DESK_TEST","Vous tirez une chaise grinçante jusqu’au secrétaire et tentez de déchiffrer les écrits archaïques des pages de cet ouvrage ()."
"BEDROOM_DESK_FAIL","Les mots que vous lisez semblent se déformer sous vos yeux, vous n’y comprenez rien."
"BEDROOM_DESK_PARTIAL_PASS","Les mots que vous lisez semblent se déformer sous vos yeux. Ces pages parlent de vérités incognoscibles qui vous donnent le vertige. Subissez 1 Horreur et gagnez l’Objet Commun Manuscrit Ésotérique. Puis défaussez ce pion Fouille."
"BEDROOM_DESK_PASS","Lentement, vous reconstituez le texte, qui vous révèle en détail un horrible rituel d’invocation d’entités originaires de royaumes situés au-delà de la réalité, ainsi que les instructions magiques permettant de les contrôler. Gagnez l’Objet Commun Manuscrit Ésotérique. Puis défaussez ce pion Fouille."
"BEDROOM_CHEST_SEARCH","Un lourd coffre se situe dans le coin près du lit. Vous remarquez des éraflures au sol, signe qu’il est régulièrement déplacé."
"BEDROOM_CHEST_START","Vous tirez le coffre sur le parquet et entendez un déclic. Là où se trouvait le coffre, une niche dans le plancher renferme une installation électrique. Vous avez visiblement déclenché quelque chose et entendez maintenant une sorte de tic-tac. Vous tentez de recâbler le tout pour arrêter le minuteur. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"BEDROOM_CHEST_CONTINUE","Une niche dans le plancher renferme une installation électrique qui produit une sorte de tic-tac. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED","Vous coupez habilement certains fils et en connectez d’autres pour rediriger l’électricité. Le tic-tac cesse, et vous entendez un déclic de l’autre côté du mur, dans le couloir. Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"BEDROOM_SOFA_SEARCH","Un grand sofa se situe contre le mur. Vous remarquez des éraflures au sol, signe qu’il est régulièrement déplacé."
"BEDROOM_SOFA_START","Vous tirez le sofa sur le parquet et entendez un déclic. Là où se trouvait le canapé, une niche dans le plancher renferme une installation électrique. Vous avez visiblement déclenché quelque chose et entendez maintenant une sorte de tic-tac. Vous tentez de recâbler le tout pour arrêter le minuteur. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"BEDROOM_BED_SEARCH","Le grand lit se situe contre le mur. Vous remarquez des éraflures au sol, signe qu’il est régulièrement déplacé."
"BEDROOM_BED_START","Vous tirez le lit sur le parquet et entendez un déclic. Sous le lit vous découvrez une niche dans le plancher renfermant une installation électrique. Vous avez visiblement déclenché quelque chose et entendez maintenant une sorte de tic-tac. Vous tentez de recâbler le tout pour arrêter le minuteur. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"BEDROOM_DRESSER_SEARCH","Une grande commode est située contre le mur près du lit."
"BEDROOM_DRESSER_NO_INFO","Dans l’un des tiroirs, vous découvrez une boîte à énigme ornée de nombreux panneaux coulissants. Gagnez l’Objet Unique Boîte à Énigme et défaussez ce pion Fouille. L’investigateur qui détient la Boîte à Énigme peut tenter de l’ouvrir en interagissant avec dans l’application."
"BEDROOM_DRESSER_GOT_INFO","Dans l’un des tiroirs, vous découvrez la boîte à énigme dont le majordome vous a parlé. Gagnez l’Objet Unique Boîte à Énigme et défaussez ce pion Fouille. L’investigateur qui détient la Boîte à Énigme peut tenter de l’ouvrir en interagissant avec dans l’application."
"PUZZLE_BOX_START","La boîte à énigme ornée dispose de nombreux panneaux coulissants. Vous pouvez tenter de l’ouvrir en utilisant  au prix d’une action."
"PUZZLE_BOX_OPT"," Tenter d'ouvrir"
"PUZZLE_BOX_CONTINUE","La boîte à énigme n'est toujours pas ouverte. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","Dans la boîte vous découvrez un agenda. Au moment de l'en sortir, une clé en laiton en tombe. Vous vous rendez à la page où elle se trouvait et découvrez une note griffonnée : « Si l’alignement fragilise vraiment le voile, je crois que c’est le seul moment auquel nous pourrons le traverser. Je vais faire les préparatifs nécessaires dans la cour. » Gagnez les Objets Uniques Clé en Laiton et Preuve Compromettante."
"PUZZLE_BOX_FINISHED","Vous ne trouvez rien de plus dans la boîte à énigme."
"EXPLORE_ATTIC_LOCKED","Une porte patinée se tient au bout du couloir, et vous entendez des sons inquiétants provenant de l’autre côté. Vous tentez de l’ouvrir, mais elle est fermée à clé. Il y a une serrure sous la poignée en laiton."
"EXPLORE_ATTIC_KEY","{0} Vous ne pouvez explorer que si vous avez l’Objet Unique Clé en Laiton."
"EXPLORE_ATTIC_UNLOCKED","Une porte patinée est entrouverte au bout du couloir. Vous entendez des sons inquiétants provenant de l’autre côté."
"EXPLORE_ATTIC_TILE","Alors que vous ouvrez la porte du grenier en chantier, l’escalier et les murs grincent comme si la pièce exhalait un air poussiéreux. Tout le contenu de cette salle a été poussé contre les murs, et un énorme cercle de runes a été gravé au sol. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","Alors que vous ouvrez la porte du grenier en chantier, l’escalier et les murs grincent comme si la pièce exhalait un air poussiéreux. Tout le contenu de cette salle a été poussé contre les murs, et un énorme cercle de runes a été gravé au sol. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_TOWER_TILE","Alors que vous ouvrez la porte de la haute tour, l’escalier et les murs grincent comme si la pièce exhalait un air poussiéreux. Des caisses et autres objets ont été entassés contre les murs, et un énorme cercle de runes a été gravé au sol sous la cloche. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"EXPLORE_YARD_TILE","C’est une odeur d’humus et de végétaux en décomposition qui vous accueille lorsque vous ouvrez la porte de l’orangerie plongée dans la pénombre. Au travers des fenêtres, vous apercevez une cour annexe entourée de murs. Un énorme cercle de runes a été dessiné dans la terre. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"EXPLORE_YARD_TILE_ALT","Au moment où vous ouvrez la porte de la cour, un vent froid soulève les cendres de l'âtre de la cour fermée. Un énorme cercle de runes a été dessiné dans la terre. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"EXPLORE_DECK_TILE","C’est une odeur d’humus et de bois en décomposition qui vous accueille lorsque vous ouvrez la porte extérieure du bureau. Un énorme cercle de runes a été dessiné dans la terre. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"EXPLORE_ROOFTOP_TILE","Alors que vous ouvrez la porte menant au toit de la demeure, toute la maison grince comme si elle exhalait un air poussiéreux. Un énorme cercle de runes a été gravé sur les dalles. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0}, un pion Porte et un pion Mur comme indiqué."
"FINALE_ITEM_IN_ATTIC","À l’autre bout du grenier, des meubles et autres objets ont été poussés contre le mur. Parmi eux, vous repérez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"FINALE_ITEM_IN_TOWER","Parmi les caisses entassées en haut de l’escalier, vous repérez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"FINALE_ITEM_IN_CONSERVATORY","L’espace étriqué est encombré d’outils et de matériel de jardin. Au milieu de tout ce matériel, vous repérez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"FINALE_ITEM_IN_YARD","Sous un buisson de la cour, vous repérez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"FINALE_ITEM_IN_DECK","Abandonné sur le bois patiné, vous repérez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"FINALE_ITEM_IN_ROOFTOP","À l’autre extrémité du toit, vous repérez quelque chose d’utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_CULTIST","Deux individus en robe se tiennent de part et d’autre du cercle rituel en psalmodiant. Le plus proche semble en transe et c’est à peine s’il vous remarque. Générez 1 {0} comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_EARLY","L’autre individu ôte sa capuche et pointe sa dague cérémonielle vers vous. « Excellent ! Eugène s’est chargé des sacrifices ! » Générez 1 Prêtre de Dagon comme indiqué. Il s’agit de William Vanderbilt."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_LATE","L’autre individu ôte sa capuche et pointe sa dague cérémonielle vers vous. « Que faites-vous chez moi ? Vous vous mêlez de choses que vous ne pouvez pas comprendre, et pour ça vous allez mourir ! » Générez 1 Prêtre de Dagon comme indiqué. Il s’agit de William Vanderbilt."
"FINALE_BUTLER_DID_IT","Eugène, le majordome, arrache un bout du chambranle de la porte pour en faire une arme. Défaussez Eugène et générez 1 Progéniture de Dagon comme indiqué. Il s’agit d’Eugène."
"FINALE_SPAWN_MASSIVE_MONSTER","William Vanderbilt commence à psalmodier une terrifiante incantation qui provoque une distorsion de la réalité. Une imposante créature absolument terrifiante traverse le voile entre les mondes. Générez 1 {0} comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_1","William Vanderbilt commence à psalmodier une terrifiante incantation qui provoque une distorsion de la réalité. Une terrible créature franchit le voile entre les mondes. Générez 1 {0} comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2","Quelque part dans la maison, un deuxième être cauchemardesque traverse le voile entre les mondes. Générez 1 {0} comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_DEEP_ONE","William Vanderbilt commence à psalmodier une terrifiante incantation qui provoque une distorsion de la réalité. Une horrible créature marine franchit le voile entre les mondes. Générez 1 Profond comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO","Quelque part dans la maison, une seconde créature marine traverse le voile entre les mondes. Générez 1 Profond comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_DEEP_THREE","Une odeur âcre de poisson pourri précède l’apparition d'une troisième créature marine qui se glisse dans notre monde dans une gerbe d’eau salée. Générez 1 Profond comme indiqué."
"FINALE_RITUAL_CIRCLE","Le cercle rituel tracé au sol est jonché de bougies, de crânes et autres babioles. Si vous mettiez la main sur ces composantes rituelles, vous pourriez arrêter la magie maléfique du culte et disposeriez des preuves permettant de faire condamner la famille Vanderbilt. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, exposant le grenier au ciel. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_01B","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, exposant le clocher au ciel. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc ouest de la maison. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02B","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc ouest de la maison. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_03A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc nord-ouest de la maison. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_04A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc ouest de la maison. Placez la tuile {0}, un pion Porte et un pion Mur comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_05A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc est de la maison. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, exposant le grenier au ciel. Placez les tuiles {0}, {1} et {2} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_01B","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, exposant le clocher au ciel. Placez les tuiles {0}, {1} et {2} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc ouest de la maison. Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué et défaussez les pions Exploration et Vue y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02B","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc ouest de la maison. Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué et défaussez les pions Exploration et Vue y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_03A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, exposant le clocher au ciel. Placez les tuiles {0}, {1} et {2} et un pion Mur comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_04A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc ouest de la maison. Placez les tuiles {0}, {1} et {2} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_05A","Vous entendez un bruit assourdissant. C’est le toit de la demeure qui vient d’être arraché, dénudant le flanc est de la maison. Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOORS","Deux portes mènent à d’autres salles de la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOOR","Une porte mène à une autre salle de la demeure. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"FINALE_PORTAL","L’air lui-même crépite d’une énergie surnaturelle, et la scène est baignée d’une lueur verte maladive. Vous arrivez trop tard : une énorme faille vers un autre monde s’est ouverte. De l’autre côté, vous apercevez une étrange architecture cyclopéenne taillée dans le roc selon des angles qui défient la compréhension. Des textes inhumains recouvrent la surface des structures. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"WILLIAM_VANDERBILT_ON_DEATH","M. Vanderbilt titube avant de s’écrouler. Une dague cérémonielle lui échappe de la main et tombe à vos pieds en résonnant. Placez l’Objet Commun Dague Rituelle sur la case de Vanderbilt."
"RITUAL_CIRCLE_CHOICE","Le cercle rituel tracé au sol est jonché de composantes. Vous tentez de les ramasser, mais une énergie délétère les protège."
"RITUAL_CIRCLE_OPT1"," Interrompre le rituel"
"RITUAL_CIRCLE_TEST","N'écoutant que votre courage et les bribes de connaissances que vous avez accumulées, vous tentez de retirer les objets sans déclencher la magie qui les protège () ; vous pouvez défausser n'importe quel nombre de [i]Preuves[/i] pour convertir autant de  en ."
"RITUAL_CIRCLE_FAIL","Vous réussissez à retirer plusieurs objets, mais vous trébuchez et déclenchez la magie qui vous brûle la peau. Subissez 1 Dégât face cachée."
"RITUAL_CIRCLE_PASS","Pas à pas, vous retirez les composantes du cercle rituel. Presque aussitôt, une partie de l’énergie délétère qui imprègne les lieux semble se dissiper. Vous avez mis un terme aux agissements du culte. Gagnez l’Objet Unique Composantes Rituelles. Puis défaussez ce pion Interaction."
"RITUAL_CIRCLE_OBJECTIVE","{0} Placez un pion Exploration comme indiqué."
"ESCAPE_MSG","La porte d’entrée du manoir est juste devant vous ! {0} Vous ne pouvez vous enfuir que si vous avez l’Objet Unique Composantes Rituelles."
"ESCAPE_OPT"," S'enfuir"
"ESCAPE_WIN","Vous ouvrez brutalement la porte et vous enfuyez dans la nuit avec les preuves du crime horrible de Vanderbilt. L'enquête est terminée. Chaque investigateur a gagné la partie sauf si un effet, comme l'État Fou, précise autre chose."
"PORTAL_CHOICE","La faille qui s’est ouverte dans la trame de la réalité donne sur un paysage d’outre monde. De l’autre côté domine une architecture cyclopéenne couverte d’écrits surnaturels."
"PORTAL_OPT1"," Franchir le portail"
"PORTAL_START","Vous traversez la faille menant vers l’autre réalité et essayez de déchiffrer les textes écrits sur les bâtiments. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"PORTAL_CONTINUE","Le sens de ces écrits d’outre monde vous dépasse. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"PORTAL_SOLVED","Vous déchiffrez le texte ésotérique, qui vous dévoile le secret de la magie du culte. Vous pensez qu’avec ces informations, vous pourriez inverser le rituel en vous servant du propre cercle de runes du culte ! Défaussez ce pion Interaction et placez un pion Interaction comme indiqué."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_0","Un cercle de runes est gravé sur le plancher et accompagné de divers objets rituels. Il a récemment servi à ouvrir une faille, mais vous pensez pouvoir l’utiliser pour la refermer en vous servant des informations que vous avez réunies sur le rituel, ou en vous appuyant sur vos propres connaissances occultes."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_1","Le rituel visant à refermer le portail a commencé. Vous pouvez le poursuivre en vous servant des informations que vous avez réunies ou en vous appuyant sur vos propres connaissances occultes"
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_2","Le rituel visant à refermer le portail a bien avancé. Vous pouvez le poursuivre en vous servant des informations que vous avez réunies ou en vous appuyant sur vos propres connaissances occultes"
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_3","Le rituel visant à refermer le portail sera terminé dans quelques secondes ! Vous pouvez le finir en vous servant des informations que vous avez réunies ou en vous appuyant sur vos propres connaissances occultes"
"COUNTER_RITUAL_OPTION"," Exécuter le rituel"
"COUNTER_RITUAL_TEST","En prêtant attention aux détails des preuves que vous avez réunies, vous exécutez le contre-rituel du mieux possible () ; vous avez le droit de défausser autant de [i]Preuves[/i] que vous le voulez pour convertir un nombre égal de  en ."
"COUNTER_RITUAL_FAIL","Vous récitez le chant et exécutez les gestes nécessaires. Vous sentez un bouleversement dans les énergies de la pièce. Le rituel est presque fini."
"COUNTER_RITUAL_PASS","Vous avez exécuté les gestes et chants nécessaires. Vous prononcez les paroles mystiques et achevez le contre-rituel. Une énergie surgit du cercle et la faille se referme sous vos yeux. Un silence de plomb règne maintenant sur la demeure. C’est terminé."
"STORY_BUTLER_EATEN","Vous entendez un hurlement à vous figer le sang et des bruits de chairs déchiquetées dans une autre pièce. Puis le silence. Vous avez le sentiment qu’il est trop tard pour sauver le majordome. Chaque investigateur subit 2 Horreurs."
"STORY_SPAWN_BUTLER_EATER","Une créature venue de la direction des cris surgit dans l’antichambre. Si la porte est bloquée par une Barricade, défaussez ce pion Barricade. Son corps noir reptilien n’a de cesse de changer et semble se jouer de votre vue malgré tous vos efforts pour vous concentrer dessus. La créature déploie ses ailes membraneuses et pousse un cri aigu à vous figer le sang. Générez 1 Horreur Chasseresse comme indiqué."
"STORY_SPAWN_DARK_PACT","« … et vous allez maintenant payer le prix de ce pouvoir. » La lumière vacille et l’air se charge d’électricité statique. Soudain, la réalité semble s'ouvrir sous vos yeux, et une créature terrifiante sort d’un espace incognoscible. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_ANGRY_GHOST","Les pleurs d’une femme envahissent la demeure et la température chute brutalement. Les cendres dispersées dans le bureau s’agitent et un spectre s’élève des restes brisés de l’urne. Générez 1 Fantôme comme indiqué. Puis chaque investigateur subit 2 Horreurs ( annule)."
"STORY_REINFORCEMENTS","Le tic-tac venant de la chambre s’arrête, suivi d’une pause d’une seconde, puis d’une alarme qui retentit bruyamment dans la demeure. Un individu en robe surgit dans le couloir, les yeux rivés sur vous. Défaussez le pion Fouille de la chambre et générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_BLARING_SOUND","Le tic-tac venant de la chambre s’arrête, suivi d’une pause d’une seconde, puis d’une alarme qui retentit bruyamment. Le bruit assourdissant se propage à toute la demeure et vous rend fous. Chaque investigateur subit 2 Horreurs face cachée. Puis défaussez ce pion Fouille."
"STORY_LIGHTS_OUT_1","Le tic-tac venant de la chambre s’arrête, suivi d’une pause d’une seconde, puis d’une gerbe d’étincelles qui arrose toute la pièce. Toutes les lumières de la demeure s’éteignent et l’obscurité règne alors. Défaussez le pion Fouille de la chambre et placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}, {1}, {2} et {3}. Puis chaque investigateur situé sur une case d’Obscurité subit 1 Horreur."
"STORY_LIGHTS_OUT_01B","Le tic-tac venant de la chambre s’arrête, suivi d’une pause d’une seconde, puis d’une gerbe d’étincelles qui arrose toute la pièce. Toutes les lumières de la demeure s’éteignent et l’obscurité règne alors. Défaussez le pion Fouille de la chambre et placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}, {1}, {2} et {3}. Puis chaque investigateur situé sur une case d’Obscurité subit 1 Horreur."
"STORY_LIGHTS_OUT_02A","Le tic-tac venant de la chambre s’arrête, suivi d’une pause d’une seconde, puis d’une gerbe d’étincelles qui arrose toute la pièce. Toutes les lumières de la demeure s’éteignent et l’obscurité règne alors. Défaussez le pion Fouille de la chambre et placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}, {1} et {2}. Puis chaque investigateur situé sur une case d’Obscurité subit 1 Horreur."
"STORY_LIGHTS_OUT_03A","Le tic-tac venant de la chambre s’arrête, suivi d’une pause d’une seconde, puis d’une gerbe d’étincelles qui arrose toute la pièce. Toutes les lumières de la demeure s’éteignent et l’obscurité règne alors. Défaussez le pion Fouille de la chambre et placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}, {1}, {2} et {3}. Puis chaque investigateur situé sur une case d’Obscurité subit 1 Horreur."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2","Le tic-tac venant de la chambre s’arrête, suivi d’une pause d’une seconde, puis d’une gerbe d’étincelles qui arrose toute la pièce. Le lit et les meubles prennent feu, et c’est bientôt toute la pièce qui est la proie des flammes. Défaussez le pion Fouille de la chambre et placez un pion Feu sur chaque case dans {0}. Puis chaque investigateur situé dans {0} subit 2 Dégâts face cachée."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_OFFICE","Un individu en robe arrive par une porte secrète et commence à inspecter les lieux. En voyant des signes de la présence d’autres personnes, il se met à hurler : « Il y a quelqu’un ici ! » Vous entendez une réponse étouffée venue d’un autre endroit de la propriété. « Débarrassez-vous d’eux ! » Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_LOBBY","Un individu en robe surgit dans l’entrée et hurle : « Il y a quelqu’un ici ! » Vous entendez une réponse étouffée venue d’un autre endroit de la propriété. « Débarrassez-vous d’eux ! » Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST","Un individu en robe arrive par une porte latérale et commence à inspecter les lieux. En voyant des signes de la présence d’autres personnes, il se met à hurler : « Il y a quelqu’un ici ! » Vous entendez une réponse étouffée venue d’un autre endroit de la propriété. « Débarrassez-vous d’eux ! » Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST_OLD","En réponse aux cris, un autre individu en robe se faufile par une porte latérale. Une fois encore, vous entendez des ordres étouffés hurlés d'en haut. « Nous avons encore besoin de temps pour le rituel. Débarrassez-vous d’eux ! » Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_ENTRANCE","L’individu en robe se glisse dans la salle à manger et se retrouve face à Eugène. Le majordome pousse un cri de frayeur et s’enfuit dans l’entrée. Déplacez Eugène comme indiqué."
"STORY_SPAWN_THIRD_CULTIST","Vous commencez à entendre des voix qui psalmodient à l’unisson dans une autre partie de la propriété. « Le rituel est presque terminé. Que quelqu’un les arrête ! » Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_OFFICE","Le cultiste surgit dans l’entrée, et Eugène pousse un cri de frayeur. « Laissez-moi ! » Déplacez Eugène comme indiqué."
"STORY_BUTLER_FLEES","Le cultiste surgit dans l’antichambre, Eugène pousse un cri de frayeur et se précipite vers la porte {0} de l’antichambre. Retirez Eugène du plateau."
"STORY_SPAWN_VANDERBILT","Les chants psalmodiques dans {0} atteignent leur paroxysme et sont audibles dans l’ensemble du manoir, comme s’ils étaient amplifiés par une force surnaturelle. Le chant prend fin, et vous entendez une porte s’ouvrir. « Le rituel est terminé ! Je vais m’occuper de vous en personnellement ! » Générez 1 Prêtre de Dagon comme indiqué. Il s’agit de William Vanderbilt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC","Un rugissement assourdissant retentit dans le grenier au terme du rituel : un portail vers un autre monde s’ouvre. L’air de la pièce est aspiré par cette faille et entraîné vers un abîme inconnu. Les boîtes et objets entassés contre les murs s’agitent, se renversent et s'envolent eux aussi au travers. Défaussez le pion Interaction et tous les Objets dans {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC_ALT","Un rugissement assourdissant retentit dans le grenier au terme du rituel : un portail vers un autre monde s’ouvre. L’air de la pièce est aspiré par cette faille et entraîné vers un abîme inconnu. Les boîtes et objets entassés contre les murs s’agitent, se renversent et s'envolent eux aussi au travers. Défaussez le pion Interaction et tous les Objets dans {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_TOWER","Un rugissement assourdissant retentit dans le clocher au terme du rituel : un portail vers un autre monde s’ouvre. L’air de la pièce est aspiré par cette faille et entraîné vers un abîme inconnu. Les boîtes et objets entassés contre les murs s’agitent et se renversent. Le joug de la cloche grince et se fend. Puis la cloche et tout ce que contient la salle passent eux aussi au travers du portail. Défaussez le pion Interaction et tous les Objets dans {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD","Un rugissement assourdissant retentit dans la cour au terme du rituel : un portail vers un autre monde s’ouvre. Les fleurs et buissons sont déracinés et aspirés vers un abîme inconnu. Les vitres de l’orangerie explosent, et les outils et le matériel rangés dans la cour passent eux aussi au travers du portail. Défaussez le pion Interaction et tous les Objets dans {0} et {1}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_ALT","Un rugissement assourdissant retentit dans la cour au terme du rituel : un portail vers un autre monde s’ouvre. Les fleurs et buissons sont déracinés et aspirés vers un abîme inconnu. Les pierres de l’âtre et du sentier passent elles aussi au travers du portail. Défaussez le pion Interaction et tous les Objets dans {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ROOFTOP","Un mugissement assourdissant retentit sur le toit au terme du rituel : un portail vers un autre monde s’ouvre. L’air est aspiré vers un abîme inconnu. Les tuiles sont arrachées et passent elles aussi au travers du portail. Défaussez le pion Interaction et tous les Objets dans {0}."
"STORY_PORTAL_OPENS_REVEAL","L’air lui-même crépite d’une énergie surnaturelle, et la scène est baignée d’une lueur verte maladive. De l’autre côté de la gigantesque faille, vous apercevez une étrange architecture cyclopéenne taillée dans le roc selon des angles qui défient la compréhension. Des textes inhumains recouvrent la surface des structures. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"STORY_ROOF_COMES_OFF","Un vacarme surnaturel fait trembler la propriété, vos oreilles bourdonnent et un vent violent s’engouffre dans les couloirs. Le sol et les murs volent en éclats, et des débris sont projetés en tous sens. Chaque investigateur subit 3 Dégâts ( annule)."
"STORY_SPAWN_FIRST_MONSTER","Le monde qui vous entoure commence à se fondre dans l’étrange paysage situé de l’autre côté de la faille. Dans toute la propriété, des fissures dans la trame même de la réalité commencent à laisser passer des créatures inhumaines. Une entité massive d’une horreur indescriptible la franchit. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_SPAWN_SECOND_MONSTER","La faille continue d'aspirer la propriété vers l'autre dimension, et un deuxième être massif aux étranges traits d'outre monde franchit le portail pour entrer dans notre réalité. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_01A","Le vent violent qui souffle près du portail commence à entraîner des pans entiers de la demeure dans l’autre monde. Chaque investigateur et monstre situé dans {0}, {1} ou {2} se rend sur la case la plus proche dans {3}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0} et {2} et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02B","Le vent violent qui souffle près du portail commence à entraîner des pans entiers de la demeure dans l’autre monde. Chaque investigateur et monstre situé dans {0}, {1} ou {2} se rend sur la case la plus proche dans {3} ou {4}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0} et {2} et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_05A","Le vent violent qui souffle près du portail commence à entraîner des pans entiers de la demeure dans l’autre monde. Chaque investigateur et monstre situé dans la Salle à Manger , la Cuisine , le Rangement de la Cuisine  ou le Grand Salon  se rend sur la case la plus proche dans le Couloir d'Entrée . Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles Salle à Manger , Cuisine  et Lounge  et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_01A","Le portail en expansion rapide dévore le ciel au-dessus de la propriété et arrache de nouveaux pans de la demeure. Chaque investigateur et monstre situé dans {0} ou {1} se rend sur la case la plus proche dans {2} ou {3}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0} et {1} et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_03A","Le portail en expansion rapide dévore le ciel au-dessus de la propriété et arrache de nouveaux pans de la demeure. Chaque investigateur et monstre situé dans {0} se rend sur la case la plus proche dans {1}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez la tuile {0} et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_05A","Le portail en expansion rapide dévore le ciel au-dessus de la propriété et arrache de nouveaux pans de la demeure. Chaque investigateur et monstre situé dans le Bureau  ou la Chambre 2  se rend sur la case la plus proche dans le Couloir d'Angle 1  ou la Bibliothèque . Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles Bureau  et Chambre 2  et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_01A","De nouveaux pans de la demeure sont arrachés à ses fondations et entraînés vers le portail en tournoyant, et le peu qu’il reste du manoir disparaîtra dans quelques instants. Chaque investigateur et monstre situé dans {0}, {1} ou {2} se rend sur la case la plus proche dans {3}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0}, {1} et {2} et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02A","De nouveaux pans de la demeure sont arrachés à ses fondations et entraînés vers le portail en tournoyant, et le peu qu’il reste du manoir disparaîtra dans quelques instants. Chaque investigateur et monstre situé dans le Couloir d’Entrée , la Bibliothèque , la Salle de Bains  ou le Couloir d'Angle 3  se rend sur la case la plus proche dans l’Étude  ou le Fond du Couloir . Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles Couloir d’Entrée , Bibliothèque  et Salle de Bains  et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_03A","De nouveaux pans de la demeure sont arrachés à ses fondations et entraînés vers le portail en tournoyant, et le peu qu’il reste du manoir disparaîtra dans quelques instants. Chaque investigateur et monstre situé dans {0}, {1}, {2} ou {3} se rend sur la case la plus proche dans {4}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0}, {1} et {3} et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_05A","De nouveaux pans de la demeure sont arrachés à ses fondations et entraînés vers le portail en tournoyant, et le peu qu’il reste du manoir disparaîtra dans quelques instants. Chaque investigateur et monstre situé dans le Couloir d’Entrée , le Couloir d'Angle 1  ou la Bibliothèque  se rend sur la case la plus proche dans le Fond du Couloir . Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles Couloir d’Entrée , Couloir d'Angle 1  et Bibliothèque  et tous les pions et cartes qui sont dessus."
"STORY_GAME_OVER","Le reste de la maison est broyé par le vortex tourbillonnant qui entoure le portail, et vous êtes emportés dans l’autre dimension avec les débris. Arraché à votre réalité, vous perdez totalement la raison. L’investigation n'est pas terminée."
"OBJECTIVE_STARTING","Le majordome qui vous a contactés est introuvable. Il y a quelque chose qui cloche par ici."
"OBJECTIVE_MIDGAME","Vous devez explorer la propriété Vanderbilt pour y trouver la cause des manifestations surnaturelles."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD","Vous devez arrêter le rituel avant qu’il ne soit achevé."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE","L’investigation est terminée si un investigateur fuit la demeure avec l’Objet Unique Composantes Rituelles. Les investigateurs ont gagné la partie quand l’investigation est terminée."
"OBJECTIVE_FINALE_BAD","L’investigation est terminée si le portail est refermé avant que la demeure ne soit taillée en pièces. Les investigateurs ont gagné la partie quand l’investigation est terminée."
"UNIQUE_MONSTER_EUGENE","Eugène"
"UNIQUE_MONSTER_WILLIAM_VANDERBILT","Vanderbilt"
"SETUP_REVEAL_TILES_MULTIPLE","{0} Placez les tuiles {1}, {2} et {3} ainsi que des pions Porte comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TABLE_06A","Une petite pile de papiers est posée sur une grande table circulaire dans le hall d’accueil. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_06A","Un mystérieux tableau représentant un paysage nocturne est exposé sur le mur {0}. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_COFFEE_TABLE_06A","Une table basse est installée devant un canapé confortable, lui-même tourné vers l’immense baie vitrée. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL_06A","{0} Placez la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_06A","La porte s’ouvre sur une salle à manger en proie au plus grand désordre. Un homme âgé vêtu d’une queue-de-pie rampe sous une table à l’autre bout de la pièce, dans l’espoir d’échapper à une étrange créature qui se tortille sur le sol."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE_06A","Au centre de la table, un couteau à découper est plongé dans un rôti. Placez l’Objet Commun Couteau comme indiqué (un investigateur peut ramasser un Objet situé sur sa case dans le cadre de l’action d’échange)."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_06A","Un autre vaisselier est adossé au mur du fond. Les tiroirs sont tous entrouverts et l’argenterie qu’ils contenaient a déjà été disposée sur les tables, mais la chaîne solidement enroulée autour des poignées d’un meuble de rangement attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_DINING_ROOM_PLATTER_06A","Un grand plateau d’argent surmonté de son couvercle est posé au centre d’une table. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLATTER_SEARCH_06A","Le plateau d’argent gît au milieu de la table, et son couvercle lustré brille de mille feux."
"PLATTER_MSG1_06A","Soulevant le couvercle, vous reculez d’effroi lorsque la tête tranchée d’une chèvre s’échappe du plat et roule au sol avec un bruit écœurant. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"PLATTER_MSG2_06A","Vous soulevez le couvercle du plat. Au-dessous, une masse de chair blême et visqueuse dégage une puanteur marine. Elle a la forme d’un tube surmonté de nombreux tentacules sinueux. Ses yeux fixes et morts sont rivés sur vous, et paraissent voir beaucoup trop de choses. Vous repoussez l’affreux calmar et découvrez quelque chose d’utile sous son corps. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"PLATTER_MSG3_06A","Vous soulevez le couvercle du plat, et vous vous retrouvez en train de contempler le néant entre les mondes. La sagesse infinie du Rôdeur devant le Seuil envahit votre esprit. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez 2 Indices, puis défaussez ce pion Fouille."
"PLATTER_MSG4_06A","Vous soulevez le couvercle du plat, et votre regard se plonge dans celui d’une entité ancestrale. Des visions surgissent dans votre mémoire et l’être s’adresse télépathiquement à vous dans une langue étrange, révélant des vérités insondables et des secrets indicibles. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez le Sort {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_06A","Dans une vaine tentative pour se cacher de la créature, vous voyez le vieillard tirer la nappe de la table sous laquelle il s’est tapi. Son front est couvert de sueur, et la terreur lui fait sortir les yeux de la tête. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Eugène, le majordome."
"BUTLER_EATER_DEAD_06A","La créature titube et s’écrase au sol, bel et bien morte. Ayant perçu son ultime râle, le vieil homme sort précautionneusement de sous la table. Déplacez Eugène comme indiqué."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY_06A","Le majordome vous lance un pauvre sourire et vous discutez un instant avec lui. À la fin de la conversation, il semble avoir retrouvé son calme. « Je vous en prie, emportez donc ce talisman. Il m’a toujours porté bonheur. » Gagnez l’Objet Commun Patte de Lapin, puis chaque investigateur dans la Salle à Manger défausse 1 Horreur."
"BUTLER_IN_OFFICE_06A","Eugène est recroquevillé dans le coin, derrière un petit secrétaire. « Par pitié, expulsez ces voyous de la propriété ! »"
"COFFEE_TABLE_SEARCH_06A","La table est dans un désordre indescriptible, et seul un petit espace de travail est dégagé face au canapé."
"COFFEE_TABLE_TEST_06A","Vous fouillez parmi les nombreux papiers qui parsèment la table basse dans l’espoir de trouver un document intéressant ()."
"COFFEE_TABLE_PASS_06A","En épluchant l’interminable paperasse qui jonche la table, vous apercevez un journal patiné qui ne semble pas à sa place dans ce fatras sans intérêt. Le nom « Lilith Vanderbilt » est inscrit sur la couverture. Gagnez l’Objet Unique Vieux Journal et défaussez ce pion Fouille. Un investigateur qui détient le Vieux Journal peut consulter ses entrées en interagissant avec dans l’application."
"EXPLORE_HALL_TILES_06A","{0} Défaussez ce pion Exploration, puis placez les tuiles {1} et {2} ainsi qu’un pion Porte et des pions Mur comme indiqué."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_06A","Cinq portes conduisent à d’autres pièces de la demeure. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_CHART_ROOM_TILE_06A","Les gonds grincent lorsque vous ouvrez la porte et pénétrez dans la bibliothèque. Les rayonnages alignés contre les murs renferment principalement des plans. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_CHART_ROOM_RESEARCH_06A","Une grande table en bois est couverte de matériel de recherche et de graphiques récemment utilisés. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_SPA_EXPLORE_06A","La porte s’orne d’une plaque en cuivre indiquant « Bains »."
"EXPLORE_SPA_TILE_06A","De l’autre côté, vous découvrez un spa aux murs carrelés de couleurs vives. Une petite baignoire est installée à l’autre bout de la pièce. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"EXPLORE_SPA_CABINET_06A","Un meuble au plateau de marbre est adossé contre le mur {0}. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SPA_CABINET_SEARCH_06A","Un meuble au plateau de marbre est adossé contre le mur de la salle de bains."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_06A","Le bureau de chêne a été extrêmement bien entretenu. Plusieurs plans et graphiques sont soigneusement empilés dessus."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_06A","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_06A","Une étagère regorgeant d’objets effrayants est fixée au mur {0}. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK_06A","Des livres et des documents sont soigneusement empilés sur un bureau très ancien. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC_WILLIAM_06A","La porte s’ouvre sur une chambre presque vide."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_WILLIAM_06A","La porte s’ouvre sur une chambre presque vide. Un grand lit est installé contre le mur. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_LILITH_06A","La porte s’ouvre sur une chambre d’apparence modeste, comparée aux ornements du reste de la demeure. De l’autre côté de la pièce, un énorme ouvrage repose sur un petit secrétaire. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK_06A","De l’autre côté de la pièce, un énorme ouvrage repose sur un petit secrétaire. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_YARD_TRAIN_YARD_06A","En ouvrant la porte qui donne sur la cour, vous vous attendez à tomber sur un jardin somptueux ou une terrasse hors de prix. Mais vous découvrez à la place un wagon de train grandeur nature et des rails soigneusement aménagés à l’arrière de la propriété. Quelqu’un a gravé des runes délicates sur le flanc de la voiture. Défaussez ce pion Exploration, puis placez les tuiles {0}, {1}, {2} et {3} ainsi qu’un pion Mur comme indiqué."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_06A","Lorsque le rituel prend fin et qu’un portail vers un autre monde s’ouvre dans la cour, un rugissement assourdissant retentit. Buissons et massifs de fleurs sont déracinés à mesure que le passage aspire l’air de la cour dans quelque mystérieux abîme. Les portes du wagon de marchandises claquent dans la tourmente, et leur écho métallique vous assourdit. Défaussez le pion Interaction ainsi que tout Objet situé dans {0}, {1}, {2} et {3}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_06A","Le vent qui fait rage autour du portail commence à entraîner des pans entiers de la demeure dans l’autre monde. Chaque investigateur et monstre dans {0}, {1} ou {2} se déplace sur la plus proche case située dans {3} ou {4}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0}, {1} et {2} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_06A","Le passage s’élargit à toute vitesse, occultant le ciel au-dessus du manoir et arrachant de plus en plus de fragments à la bâtisse. Chaque investigateur et monstre dans la Cabine 1 , la Cabine 2 , le Bureau , la Salle des Cartes  ou la Salle Panoramique 1  se déplace sur la plus proche case située dans la Salle Panoramique 2  ou le Fond du Couloir . Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0}, {1}, {2} et {3} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_06A","Plusieurs autres parties de la demeure sont arrachées à leurs fondations et aspirées à travers le portail. Seules quelques sections de cette propriété autrefois imposante tiennent encore debout, et elles disparaîtront bientôt elles aussi. Chaque investigateur et monstre dans {0} ou {1} se déplace sur la plus proche case située dans {2}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0} et {1} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"COMMON_SOUTHWEST_06A","sud-ouest"
"EXPLORE_HALL_02C","{0} Défaussez ce pion Vue et placez la tuile {1} ainsi qu’un pion Porte comme indiqué."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_02C","Vous apercevez Eugène, le majordome, tapi dans le coin derrière un petit secrétaire. Placez Eugène comme indiqué."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK_02C","L’une des grandes tables en bois est installée contre le mur, au-dessous du portrait d’un homme austère. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM_02C","Des livres et autres objets jonchent la table à l’autre bout de la pièce. Parmi eux, vous apercevez une babiole utile. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE_02C","Vous ouvrez la porte et découvrez une petite salle de réunion faiblement éclairée. De gros fauteuils rembourrés entourent les lourdes tables en chêne qui occupent la majeure partie de l’espace. Cette pièce semble n’avoir pas servi depuis quelque temps, et les rayons de lune qui traversent la baie vitrée y projettent un chatoiement étrange. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST_02C","Un grand coffre attire votre attention sur la table la plus proche. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH_02C","Un grand coffre est abandonné sur l’une des tables poussiéreuses."
"LOUNGE_DESK_SEARCH_02C","La table est couverte d’un fouillis varié, dont plusieurs lettres et documents officiels."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_02C","{0} Placez la tuile {1}, un pion Porte et un pion Mur comme indiqué."
"EXPLORE_YARD_TILE_02C","En ouvrant la porte qui donne sur la cour, un vent chargé d’humidité fait voler les cendres du brasero voisin jusqu’au jardin mitoyen, de l’autre côté du mur. Un immense cercle de runes a été tracé dans la terre. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02C","Le vent qui fait rage autour du portail commence à entraîner des pans entiers de la demeure dans l’autre monde. Chaque investigateur et monstre dans {0} ou {1} se déplace sur la plus proche case située dans {2} ou {3}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0} et {1} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02C","Plusieurs autres parties de la demeure sont arrachées à leurs fondations et aspirées à travers le portail. Seules quelques sections de cette propriété autrefois imposante tiennent encore debout, et elles disparaîtront bientôt elles aussi. Chaque investigateur et monstre dans le Couloir d’Entrée , la Bibliothèque , la Cabine 1 , la Cabine 2  ou le Couloir d’Angle 1  se déplace sur la plus proche case située dans le Fond du Couloir . Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles {0}, {1}, {2} et {3} ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"SETUP_MSG_07A","Vous aviez oublié que le domaine de Vanderbilt inclue son luxueux yacht. Plusieurs voitures et calèches sont garées le long de la route menant au bateau, mais le majordome qui vous a contacté n’est nulle part en vue. Craignant qu’il ne soit arrivé quelque chose, vous montez à bord du navire."
"SETUP_REVEAL_TILES_NO_EXTRAS","{0} Placez les tuiles {1}, {2} et {3} comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_07A","Vous surgissez sur le pont en bois lustré du yacht. Un calme étrange règne à bord, et le navire tangue inconfortablement sous vos pieds. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_TABLE_07A","Une table sur laquelle est posée une petite pile de papiers se dresse au centre de la proue. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_PHONE_07A","Des caisses et d’autres conteneurs de transport sont empilés sur le pont. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_07A","Une gigantesque fresque représentant un paysage nocturne est peinte au-dessus de la proue. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_07A","Le pont du bateau s’étire dans les deux sens. Placez des pions Vue comme indiqué. Un investigateur situé sur la bonne tuile a le droit de révéler un pion Vue sans dépenser d’action."
"PROW_PAINTING_SEARCH","Une mystérieuse fresque représentant un paysage surplombé par le ciel étoilé est peinte au-dessus de la proue du voilier."
"PROW_PHONE_SEARCH","Des caisses et d’autres conteneurs de transport sont empilés près d’une bâche en plastique abandonnée sur le sol."
"PROW_PHONE_TEST","Vous tentez d’ouvrir l’une des caisses, mais elle est bien scellée ()."
"PROW_PHONE_FAIL","Vous vous débattez avec le couvercle, mais en vain."
"PROW_PHONE_PASS","Le couvercle cède sous une forte traction. À l’intérieur de la caisse, vous découvrez un bibelot qui paraît enfermé là depuis un certain temps. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"PROW_SIGHT","Le pont du yacht continue plus loin. Un investigateur situé dans {0} a le droit de révéler la zone adjacente."
"PROW_SIGHT_SOUTH","Un terrain pour le jeu de palets est installé sur le pont sud. Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE_07A","Le silence règne derrière cette porte."
"PROW_SIGHT_NORTH","Le pont du navire est couvert de tables de bistrot et de chaises longues. Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"GENERIC_DOOR_BOAT","Une porte donne sur une autre zone de l’immense bateau."
"EXPLORE_DECK_DESK","L’une des tables est jonchée de documents maintenus en place par le poids d’une petite lampe. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DECK_DESK_SEARCH","La table est dans un désordre indescriptible, et seul un petit espace de travail est dégagé face à la chaise."
"DECK_DESK_TEST","Vous fouillez parmi les nombreux papiers qui parsèment le bureau dans l’espoir de trouver un document intéressant ()."
"DECK_DESK_PASS","En épluchant l’interminable paperasse qui jonche le bureau, vous apercevez un journal patiné qui ne semble pas à sa place dans ce fatras sans intérêt. Le nom « Lilith Vanderbilt » est inscrit sur la couverture. Gagnez l’Objet Unique Vieux Journal et défaussez ce pion Fouille. Un investigateur qui détient le Vieux Journal peut consulter ses entrées en interagissant avec dans l’application."
"HALL_PAPERS_MSG2_07A","Vous rassemblez les documents pour les empiler soigneusement sur la chaise de bureau. Ayant dégagé de fouillis, vous dénichez un carnet d’adresses dont certains noms sont assortis d’une étoile. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR_07A","{0} Placez la tuile {1} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DINING_ROOM_PLACE_N_DECK_DOOR","Cette porte relie la cuisine au pont. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"DINING_ROOM_PLACE_S_DECK_DOOR","Cette porte relie la salle à manger au pont. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"DINING_ROOM_PLACE_LIBRARY_DOOR","Cette porte donne sur une autre pièce du navire. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE_WITH_WALL_AND_DOOR","La porte grince sur ses gonds lorsque vous la poussez et découvrez la bibliothèque. De hautes étagères sont alignées contre les murs. Placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"LIBRARY_BOOK_SHELF_SOLVED_PASSAGE","{0} Gagnez 1 Indice et placez un Passage Secret comme indiqué, puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_DESC","Le panneau secret qui s’ouvre dans le mur glisse sans faire un bruit, et vous jetez un coup d’œil dans une salle des cartes nichée sous le pont."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_PASSAGE","Une échelle permet de passer d’une pièce à l’autre. Placez un Passage Secret comme indiqué."
"EXPLORE_CABIN_2_DESC","La porte s’ouvre sur une chambre d’apparence modeste, comparée aux ornements du reste du yacht."
"EXPLORE_CABIN_1_DESC","Cette chambre est tout aussi somptueusement décorée que le reste du navire."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_NO_PLACE","{0} Défaussez ce pion Exploration."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_LOCKED","Une porte patinée se dresse non loin de l’extrémité du pont. Des bruits étranges se font entendre de l’autre côté. En appuyant sur la poignée, vous découvrez qu’elle est verrouillée ; mais une serrure en laiton s’ouvre juste au-dessous."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_UNLOCKED","Une porte patinée est entrebâillée non loin de l’extrémité du pont. Des bruits étranges se font entendre de l’autre côté."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_TILE","Lorsque vous ouvrez la porte de la salle des machines, les murs et les escaliers craquent comme s’ils poussaient un soupir. Tout l’équipement a été repoussé de part et d’autre de la pièce, et un gigantesque cercle de runes est grave dans le sol. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"FINALE_ITEM_IN_ENGINE_ROOM","De l’autre côté de la pièce, les appareils et autres objets aléatoires ont été remisés contre le mur. Vous apercevez quelque chose d’utile dans cet amoncellement. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP","Un atroce bruit de déchirure retentit lorsque le toit du yacht est emporté, exposant la salle des machines au grand jour. Placez les tuiles {0}, {1} et {2} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP_ER","Un atroce bruit de déchirure retentit lorsque le toit du yacht est emporté, exposant la salle des machines au grand jour. Placez la tuile {0} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"FINALE_ROOF_REVEALS_3_DOORS","Trois portes conduisent à d’autres pièces du bateau. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"ESCAPE_BOAT_MSG","La passerelle du navire est juste devant vous ! {0} Vous ne pouvez vous enfuir que si vous possédez l’Objet Unique Composantes Rituelles."
"ESCAPE_BOAT_WIN","Vous vous ruez sur la passerelle et fuyez dans la nuit, emportant avec vous la preuve des crimes odieux de Vanderbilt. L’investigation est terminée. Chaque investigateur a gagné la partie, à moins qu’un effet de jeu (comme la Condition Fou) n’indique le contraire."
"STORY_ANGRY_BOAT_GHOST","Des sanglots de femme se font entendre à travers le navire et l’atmosphère devient soudain glaciale. Les cendres éparpillées sur le bureau virevoltent, tandis qu’une silhouette spectrale émerge des tessons brisés de l’urne. Générez 1 Fantôme comme indiqué, puis chaque investigateur subit 2 Horreurs ( annule)."
"STORY_LIGHTS_OUT_1_BOAT","Le tic-tac en provenance de la chambre s’arrête et, à peine une seconde plus tard, une gerbe d’étincelles s’abat dans la pièce. Toutes les lumières du yacht s’éteignent, laissant les ténèbres envahir les couloirs. Défaussez le pion Exploration situé dans la chambre et placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}, {1}, {2} et {3}. Puis chaque investigateur situé sur une case qui contient un pion Obscurité subit 1 Horreur."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2_BOAT","Le tic-tac en provenance de la chambre s’arrête et, à peine une seconde plus tard, une gerbe d’étincelles s’abat dans la pièce. Meubles et draps prennent aussitôt feu, embrasant la chambre tout entière en quelques instants. Défaussez le pion Exploration situé dans la chambre et placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}. Puis chaque investigateur dans {0} subit 2 Dégâts face cachée."
"COMMON_ENGINE_ROOM","la salle des machines"
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ENGINE_ROOM","Lorsque le rituel prend fin et qu’un portail vers un autre monde s’ouvre dans la cour, un rugissement assourdissant retentit dans la salle des machines. Les caisses et objets rangés contre les murs s’écrasent au sol et s’envolent à mesure que le passage aspire l’air de la pièce dans quelque mystérieux abîme. Défaussez le pion Interaction ainsi que tout Objet situé dans {0}."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_07A","Le vent qui fait rage autour du portail commence à entraîner des pans entiers du yacht dans l’autre monde. Chaque investigateur et monstre dans le Pont du Navire 1 , le Pont du Navire 3  ou le Pont du Navire 4  se déplace sur la plus proche case située dans la Proue , la Salle à Manger  ou la Bibliothèque . Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles Pont du Navire 1 , Pont du Navire 3  et Pont du Navire 4  ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_07A","Le passage s’élargit à toute vitesse, occultant le ciel au-dessus du yacht et arrachant de plus en plus de fragments au navire. Chaque investigateur et monstre dans la Proue , la Salle à Manger , la Cuisine , la Bibliothèque  ou la Salle des Cartes  se déplace sur la plus proche case située dans {0} ou {1}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles Proue , Salle à Manger , Cuisine , Bibliothèque  et Salle des Cartes  ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_07A","Plusieurs autres parties du yacht sont arrachées à leurs fondations et aspirées à travers le portail. Seules quelques sections de ce bateau autrefois imposant tiennent encore debout, et elles disparaîtront bientôt elles aussi. Chaque investigateur et monstre dans le Pont du Navire 2 , le Pont du Navire 6 , la Cabine 1  ou la Cabine 2  se déplace sur la plus proche case située dans {0}. Chaque investigateur qui s’est déplacé subit 4 Dégâts ( annule). Puis défaussez les tuiles Pont du Navire 2 , Pont du Navire 6 , Cabine 1  et Cabine 2  ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"DOORS_GENERIC_07A","Trois portes conduisent à d’autres pièces du yacht. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT","Quatre portes donnent sur d’autres pièces du yacht. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT_ALT","Deux portes mènent à d’autres pièces du yacht. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"DOOR_GENERIC_07A","Une porte donne sur une autre pièce du navire. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"BUTLER_INFO_GET_07A","« Très bien. M. Vanderbilt possède un bureau secret dans lequel il se réfugie souvent. Son accès est dissimulé dans la bibliothèque du navire, dont la porte est la plus à l’est de ce côté-ci. C’est la seule qui permette de quitter le pont sud, et son étrange moyen de fermeture est caché derrière un rayonnage. » Le majordome vous explique alors comment ouvrir la porte secrète de la bibliothèque. Gagnez 1 Indice."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED_07A","Avec la plus grande dextérité, vous coupez des câbles et entortillez des fils ensemble pour rediriger l’énergie. Lorsque le tic-tac s’arrête, vous entendez un cliquetis venant du pont extérieur, de l’autre côté du mur. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2_07A","À un autre endroit du yacht, un deuxième être terrifiant franchit la barrière entre les mondes. Générez 1 {0} comme indiqué."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO_07A","À un autre endroit du yacht, un deuxième et terrifiant monstre ichtyen franchit la barrière entre les mondes. Générez 1 Profond comme indiqué."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE_07A","L’investigation est terminée si un investigateur s’enfuit du yacht avec l’Objet Unique Composantes Rituelles. Les investigateurs ont gagné la partie dès que l’investigation est terminée."
