"KEY","French"
"GENERAL_SIGHTS","{0} Placez des pions Vue comme indiqué."
"GENERAL_SIGHT","{0} Placez un pion Vue comme indiqué."
"PLACE_TILE_SIGHT","{0} Défaussez ce pion Vue et placez la tuile {1} comme indiqué."
"PLACE_TILE_SIGHTS","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué et défaussez tous les pions Vue y menant."
"PLACE_TILE_SIGHT_B","{0} Défaussez ce pion Vue et placez les tuiles {1} et {2} comme indiqué."
"PLACE_TILE_SIGHT_B_3A","{0} Défaussez ce pion Vue et placez les tuiles {1}, {2} et {3} comme indiqué."
"PLACE_TILE_SIGHTS_B","{0} Placez les tuiles {1} et {2} comme indiqué et défaussez tous les pions Vue y menant."
"NEUTRAL_SIGHT","{0} Un investigateur situé dans {1} a le droit de révéler la zone adjacente."
"RIVER_SIGHT","le bras de la rivière"
"BRIDGE_SIGHT","le gué de la rivière"
"BARN_SIGHT","la cour de la grange"
"MARSH_SIGHT","le marécage ou le bosquet"
"FOREST_SIGHT","la forêt"
"TYPICAL_ZEB_CANCEL","Laisser Zebulon tranquille."
"PLACE_DUNGEON","Vous reprenez connaissance dans le noir. Placez la tuile {0} comme indiqué. Puis placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0} et {1}."
"PLACE_DUNGEON_B","Vous reprenez connaissance dans le noir, ligotés et allongés sur un sol de terre. Placez la tuile {0} comme indiqué. Puis placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0} et {1}."
"PLACE_MORGUE","Vous reprenez connaissance dans le noir. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué. Puis placez un pion Obscurité dans {1}."
"PLACE_MORGUE_B","Vous reprenez connaissance dans le noir, ligotés et allongés sur un sol froid. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué. Puis placez un pion Obscurité dans {1}."
"PLACE_INVESTIGATORS","Vos yeux finissent par s'ajuster à la pénombre, et vous réalisez que vous êtes enfermés dans un cachot souterrain. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"PLACE_INVESTIGATORS_2A","Vos yeux finissent par s'ajuster à la pénombre, et vous réalisez que vous êtes enfermés dans une sorte de laboratoire. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"NO_HARM","Alors que vous cherchez à retrouver vos repères dans l'obscurité, vous vous apercevez que vos ravisseurs n'ont pas pris la peine de vous débarrasser de vos biens. Vous vous demandez comment ils ont pu faire preuve d'une telle négligence et quels peuvent être leurs plans."
"SNARK_ROPE","Vos liens glissent lorsque vous tentez de vous relever, et vous comprenez que vos ravisseurs ne vous ont pas attachés correctement. Vous vous libérez, mais un de vos compagnons semble être coincé. {0} gagne l'Objet Unique Corde face cachée."
"SNARK_ROPE_ALT","Vos liens glissent lorsque vous tentez de vous relever, et vous comprenez que vos ravisseurs ne vous ont pas attachés correctement. Vous vous libérez, mais un de vos compagnons semble être coincé. {0} gagne l'Objet Unique Corde face cachée."
"HELLO_ZEB","Un léger bruit vous fait comprendre qu'une autre personne est enfermée dans la geôle avec vous. Les yeux plissés, vous distinguez un homme avachi contre le mur du fond, les bras croisés sur la poitrine. « Alors comme ça, vous n'êtes pas encore morts ? » vous souffle-t-il. Placez un pion Individu comme indiqué. Il s'agit de Zebulon Whateley."
"HELLO_ZEB_2A","Un léger bruit vous fait comprendre qu'une autre personne est enfermée dans la pièce avec vous. Les yeux plissés, vous distinguez un homme avachi contre le mur du fond, les bras croisés contre la poitrine. « Alors comme ça, vous n'êtes pas encore morts ? » vous souffle-t-il. Placez un pion Individu comme indiqué. Il s'agit de Zebulon Whateley."
"PLACE_CROWBAR","Une lueur violette attire votre attention vers une table située de l'autre côté de la porte de la geôle. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_CROWBAR_2A","Une lueur violette attire votre attention vers une table située près de la porte. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DUNGEON_BARRICADE","Des morceaux de bois et de métal ont été entassés contre un mur du cachot, et vous pensez pouvoir vous en servir pour bloquer une porte en cas de besoin. Placez un pion Barricade comme indiqué."
"MORGUE_BARRICADE","Un brancard sur roulettes rouillé a été poussé contre un mur de la pièce, et vous pensez pouvoir vous en servir pour bloquer une porte en cas de besoin. Placez un pion Barricade comme indiqué."
"PLACE_CELL_DOOR","La geôle est verrouillée au moyen d'un cadenas impressionnant. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"PLACE_CELL_DOOR_2A","La pièce n'a qu'une porte, qui est verrouillée au moyen d'un cadenas impressionnant. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"PLACE_TUNNEL_DOOR","Vous ne voyez qu'une porte vous permettant de quitter cet endroit. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"ZEB_RIDDLE","L'homme qui vous fait face semble avoir pris une décision et vous tend la main. « Zebulon Whateley, pour c'que ça vaut. Voilà comment j'vois les choses : si on veut survivre à cette nuit, va falloir arrêter ceux qui nous ont enlevés. Et j'ai un plan, si vous voulez bien l'entendre. »"
"EXPLORE_CELL_DOOR","En vous approchant des barreaux de la geôle, vous réalisez que le cadenas est d'un autre âge et que vous pouvez sans doute le forcer."
"EXPLORE_CELL_DOOR_2A","En vous approchant de l'unique sortie, vous réalisez que le cadenas est d'un autre âge et que vous pouvez sans doute le forcer."
"PICK_LOCK"," Crocheter la serrure"
"BREAK_LOCK"," Briser la serrure"
"LOCKPICKING","Vous bricolez la serrure du cadenas glacé. Appuyez pour tenter l'énigme en utilisant ."
"LOCKPICKING_CONT","Vous êtes en bonne voie de réussir. Vous pouvez tenter l'énigme en utilisant  au prix d'une action."
"LOCK_SPRUNG","Le cadenas s'ouvre d'un coup, et vous poussez la porte. Défaussez ce pion Exploration."
"LOCKSMASHING","Vous ramassez une pierre descellée du sol de la geôle et tentez de fracasser le cadenas ()."
"LOCKSMASHING_2A","Vous ramassez un instrument rouillé qui traîne par terre et tentez de fracasser le cadenas ()."
"LOCKSMASHING_PASS","Le cadenas se brise en deux et tombe par terre en rendant un son métallique. Défaussez ce pion Exploration."
"LOCKSMASHING_PASS_2A","Le cadenas se brise en deux et tombe sur les dalles glacées en rendant un son métallique. Défaussez ce pion Exploration."
"LOCKSMASHING_FAIL","Vous ne trouvez pas le bon angle pour briser le cadenas."
"OUT_CELL","Vous avez le droit d'entrer de 1 case dans {0}."
"SEARCH_CROWBAR","La table est tachée, et les instruments pointus ont été soigneusement disposés autour d'un petit objet qui luit faiblement dans l'obscurité."
"WIL_CROWBAR","L'objet luisant tressaute, et vous comptez trois membres difformes couverts d'une substance grise avant que la bile ne vous monte dans la gorge ()."
"FAIL_SKULL","La chose posée sur la table empeste la chair gangrénée et le salpêtre brûlé. Subissez 1 Horreur face cachée."
"PASS_SKULL","Vous éparpillez brutalement tout ce qui encombre la table ensanglantée, et la lueur s'estompe. Le pauvre animal que Whateley a écorché devait faire partie de l'expérience. Gagnez l'Objet Unique Preuve Médico-Légale. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PASS_SKULL_F","Vous éparpillez tout ce qui encombre la table ensanglantée, et la lueur s'estompe. Un pauvre animal a été écorché pour une obscure raison. Peut-être cela a-t-il quelque chose à voir avec le plan dont Zebulon a parlé. Gagnez l'Objet Unique Preuve Médico-Légale. Puis défaussez ce pion Fouille."
"GAIN_SKULL","Un petit animal a été dépiauté sur la table, et ses membres tordus sont cloués à de petites zones brûlées du meuble. Au moment où vous ramassez l'animal mort pour l'examiner, la lueur s'estompe et la substance dont il est couvert vous glisse entre les doigts. Vous en concluez qu'il s'agissait de l'un des endroits où le Vieux Whateley menait ses expériences. Gagnez l'Objet Unique Preuve Médico-Légale et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"GAIN_SKULL_F","Un petit animal a été dépiauté sur la table, et ses membres tordus sont cloués à de petites zones brûlées du meuble. Au moment où vous ramassez l'animal mort pour l'examiner, la lueur s'estompe et la substance dont il est couvert vous glisse entre les doigts. Peut-être cela a-t-il quelque chose à voir avec le plan dont Zebulon a parlé. Gagnez l'Objet Unique Preuve Médico-Légale et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"YES_PLAN","« C'est une des expériences du Vieux Whateley dont j'vous parlais. En la neutralisant, on devrait pouvoir arrêter c'qui se passe sur la colline cette nuit. »"
"NO_PLAN","« C'est l'genre de lueur qu'on a vue autour de la ferme de Whateley quand les ennuis ont commencé. J'sais pas c'qui s'passe ici, mais c'est pas plus naturel qu'cette boucherie. J'espère qu'vous avez l'estomac solide. »"
"ZEB_MOVE_1","Comme vous approchez de la lueur mystérieuse, vous entendez des pas traînants derrière vous. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"YUCK_ZEB","Face à la preuve macabre que vous détenez, Zebulon se couvre la bouche et le nez de sa main valide. « Qu' ça pue ! J'espère qu'le reste de l'expérience du Vieux Whateley s'ra un peu plus ragoûtante. »"
"NO_DOOR","La porte permettant de sortir des cachots sera inaccessible tant que vous serez dans la geôle."
"NO_SEARCH","Ce qui brille d'une lueur violette vous est caché par l'énorme cadenas de la geôle."
"LOCKED_DOOR","Un étrange motif tracé à l'huile brille sur la porte, là où devrait normalement se situer la poignée."
"UNLOCKED_DOOR","Sur la porte figure un glyphe argenté luisant qui dépeint une clé. Vous ne pouvez explorer que si vous avez l'Objet Unique Clé en Argent."
"PLACE_TUNNEL","Une fois la porte ouverte, vous vous retrouvez face à un tunnel plongé dans la pénombre et à un homme en robe qui monte la garde. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}."
"PLACE_LAB","Une fois la porte ouverte, vous vous retrouvez face à une morgue carrelée illuminée par une torche vacillante et à un homme en robe qui monte la garde. Placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}."
"PLACE_DRUID","L'homme tend un doigt noueux vers vous en hurlant : « Les sujets d'étude s'échappent ! » Vous remarquez sur le dos de sa main un glyphe argenté qui brille à la lumière de la torche. Générez 1 Druide Noir comme indiqué."
"PLACE_BLOODSTAINS","Il y a un étrange motif tracé sur le sol en terre du tunnel. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_BLOODSTAINS_2A","Il y a un étrange motif tracé sur le sol carrelé de la morgue. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_DOOR_OUT","Le tunnel s'élève jusqu'à une porte encastrée dans la paroi rocheuse, mais cette porte n'a visiblement pas de poignée ! Placez un pion Exploration comme indiqué."
"PLACE_DOOR_OUT_2A","La morgue a une sortie, mais la porte en bois est démunie de poignée ! Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_TUNNEL","Vous distinguez la lueur vacillante d'une torche sous la porte."
"SEARCH_BLOODSTAINS","Les traînées sombres qui maculent le sol font penser à des traces de brûlures."
"SEARCH_BLOODSTAINS_2A","Les traînées sombres qui maculent le sol font penser à des traces de brûlures et de sang."
"CLUE_STAINS_2A","L'odeur de salpêtre et d'éther émane des traces de brûlures que vous voyez sur le sol de la morgue. L'odeur âcre vous fait monter les larmes aux yeux et le motif vacille pendant un instant, prenant la forme d'un amas d'orbes et de vrilles. Devenez Concentré. Puis défaussez ce pion Fouille."
"CLUE_STAINS","L'odeur âcre de salpêtre émane des traces de brûlures que vous voyez sur le sol du tunnel. Sous les brûlures, vous exhumez une étrange idole faite de pierres noires lisses qui évoquent autant d'orbes bulbeux. Quelque chose au sujet de cette étrange idole éveil votre esprit. Devenez Concentré. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_TORCH","Dans un anneau de métal fixé au mur a été glissée une longue torche qui éclaire le tunnel. Placez l'Objet Commun Torche comme indiqué."
"PLACE_TORCH_2A","Dans un anneau de métal fixé au mur a été glissée une longue torche qui éclaire la morgue d'une lumière crue. Placez l'Objet Commun Torche comme indiqué."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE","L'air frais de la nuit est le bienvenu après votre séjour dans les sous-sols humides. Vous reconnaissez les environs et comprenez que vous avez été enfermés dans les collines des alentours de Dunwich. Défaussez ce pion Exploration et placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_3A","L'air frais de la nuit est le bienvenu après votre séjour dans les sous-sols humides. Vous reconnaissez les environs et comprenez que vous avez été enfermés dans les collines des alentours de Dunwich. Défaussez ce pion Exploration et placez les tuiles {0}, {1} et {2} et un pion Porte comme indiqué."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_2A","L'air frais de la nuit est le bienvenu après l'odeur chimique de la morgue. Vous reconnaissez les environs et comprenez que vous avez été enfermés dans les collines des alentours de Dunwich. Défaussez ce pion Exploration et placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué."
"PLACE_SPELL_TREE","À la sortie du tunnel, vous voyez un gigantesque érable argenté sur le tronc duquel a été gravé quelque chose. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_SPELL_TREE_2A","De l'autre côté de la porte de la morgue, vous voyez un gigantesque érable argenté sur le tronc duquel a été gravé quelque chose. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_BARN_DOORS","Une imposante grange délabrée apparaît à la lumière étoilée. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"PLACE_BRIDGE_DARK","Devant vous, vous distinguez le pont couvert qui enjambe le ruisseau Bishop, bien que l'intérieur soit dissimulé dans les ombres. Placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}."
"PLACE_UNDER_BRIDGE","La proue d'un bateau pourri s'est enfoncée dans la berge boueuse sous le pont. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_UNDER_BRIDGE_B","Un bateau est retourné sur la berge, sous le pont. Vous apercevez une lueur violette qui brille par les trous de la coque. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_SCARECROW","Dans un champ au loin, vous apercevez un vieil épouvantail qui a été renversé. En dessous, quelque chose brille d'une lueur pourpre. Au-dessus tourne une volée de petits oiseaux bruns. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_SCARECROW_B","Dans le champ au loin, quelque chose a renversé un épouvantail, et une volée de petits oiseaux bruns tourne au-dessus. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_CLUE_TREE","Un autre arbre tout desséché domine le cours d'eau. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_CLUE_BARN","Le plancher est en piteux état sous un tas de bales de foin. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_BRIDGE_SIGHTS","Les étoiles n'illuminent guère plus que votre environnement immédiat."
"SEARCH_TREE_SPELL","L'écorce de cet érable a été gravée dans un but bien précis, mais les symboles ne vous disent rien."
"TEST_TREE_SPELL","Les gravures vous évoquent une porte qui s'ouvre, mais tandis que vous l'examinez, votre esprit est la proie de quelque autre puissance ()."
"FAIL_TREE_SPELL","Vous tremblez face à l'horrible présence qui envahit votre esprit."
"PASS_TREE_SPELL","Soudain, vous comprenez le sens du motif, et vous réalisez que les gravures sont conçues pour débloquer le potentiel humain. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez le Sort Nourrir l'Esprit. Puis défaussez ce pion Fouille."
"NEXT_TREE_SPELL","Soudain, vous comprenez le sens du motif, et vous réalisez que les gravures sont conçues pour débloquer le potentiel humain. La puissance qui envahit votre esprit est maintenant vôtre. Gagnez le Sort Nourrir l'Esprit. Puis défaussez ce pion Fouille."
"SIGHT_TREE","La forêt est plus clairsemée dans cette direction."
"OLD_OAK","Les branches dénudées d'un chêne gigantesque dominent le reste de la forêt au sein de cette petite clairière."
"PLACE_CRAWLING_ONE","Une abomination chancelante et gémissante apparaît sur le pont. Ses membres sont dépareillés et sa peau est couverte d'une substance grisâtre. Générez 1 Rampant comme indiqué."
"PLACE_GOAT_SPAWN","Une créature mi-homme mi-animal apparaît sur le pont en poussant un braiement épouvantable. Générez 1 Rejeton de la Chèvre comme indiqué."
"PLACE_GOAT_SPAWN_3A","Une créature mi-homme mi-animal apparaît au coin de la grange en poussant un braiement épouvantable. Générez 1 Rejeton de la Chèvre comme indiqué."
"SIGHT_RIVER","La rivière coule dans cette direction avant de poursuivre dans une vallée encaissée."
"SIGHT_RIVER_3A","Vous entendez le clapotis de l'eau dans cette direction."
"RIVER_RAPIDS","Le ruisseau Bishop soulève une pluie fine de gouttelettes argentées dans l'étroite gorge."
"RIVER_RAPIDS_3A","Une trouée dans la forêt s'est remplie d'eau et forme aujourd'hui un marais dont la surface sombre ondule dans la nuit."
"SIGHT_FOREST","La forêt est plus dense dans cette direction."
"SIGHT_FOREST_3A","Le vent vous apporte des bruits d'éclaboussures et de craquements de bois."
"OLD_FOREST","Après un ravin de sol nu se dresse une forêt touffue de conifères et d'érables argentés."
"OLD_FOREST_3A","Un autre bâtiment délabré domine la forêt, et le vent siffle par les trous dont sont percées les planches."
"SEARCH_CLUE_TREE","Plusieurs branches de la cime d'un aubépinier ont été brisées."
"HAWTHORNE","Les épines de ce vieil arbre font bien 2 cm de long, et les branches qui jonchent le sol sont couvertes d'une substance grisâtre poisseuse qui empeste la mort. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"SEARCH_CLUE_BARN","De profonds sillons dans le plancher de la grange révèlent une terre humide."
"CLUE_BARN","Les profondes entailles dont sont parcourues les planches de bois sont assez larges pour avoir été pratiquées par un soc, mais elles sont enduites d'une épaisse substance grisâtre qui empeste la chair en décomposition. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE","Un vieux canot est attaché à l'un des renforts du pont."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE_B","Une lueur pourpre vacillante se reflète sur la rivière, sous le pont."
"TEST_BOAT","L'embarcation est trop vieille pour être utilisable, mais quelque chose est coincé sous la coque. Vous tentez de la soulever pour l'examiner de plus près ()."
"TEST_BOAT_B","La lueur vient de sous un vieux canot pourrissant retourné sur la rive. Vous tentez de le soulever pour l'examiner de plus près ()."
"PASS_BOAT","Le canot glisse dans la rivière et coule aussitôt sous l'eau vive. Sur la rive, là où l'embarcation était amarrée, vous découvrez une arme enveloppée dans un tissu rouge. Gagnez l'Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PASS_BOAT_B","Vous retournez le canot et découvrez un petit autel sur lequel sont respectueusement disposés de curieux schémas. Ces derniers semblent représenter l'arbre généalogique de la famille Whateley, mélangé à la lignée d'autres créatures. Au moment où vous prenez le document, la lueur pourpre s'évanouit. Gagnez l'Objet Unique Vieux Journal et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FAIL_BOAT","Le fond du canot est collé dans la boue, et la coque semble prise dans quelque chose."
"FAIL_BOAT_B","Au pire moment, un rayon de lumière vous éblouit, et vous lâchez le canot qui vous retombe sur le pied. Subissez 2 Dégâts face cachée."
"FAIL_BOAT_2","Là où le canot était retourné figure un petit autel sur lequel luit l'arbre généalogique de la famille Whateley, mélangé à la lignée d'autres créatures. Quand la lueur surnaturelle s'évanouit, vous réalisez que le Vieux Whateley a annoté la lignée avec divers animaux pour une raison qui vous échappe. Gagnez l'Objet Unique Vieux Journal. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_JOURNAL","Un livre a été laissé sur le tablier de planches du pont. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_JOURNAL_B_3A","Un livre a été laissé sur le sol de pierre du moulin. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_JOURNAL_B","Un livre aux pages scintillantes d'une lueur pourpre a été laissé sur le tablier de planches du pont. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_JOURNAL_3A","Un livre aux pages scintillantes d'une lueur pourpre a été laissé sur le sol de pierre du moulin. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SEARCH_JOURNAL","C'est un livre ancien aux pages rongées par la pourriture."
"TEST_JOURNAL","Le livre est si vieux et abîmé qu'il manque de tomber en poussière entre vos mains ()."
"SEARCH_JOURNAL_B","Le livre brille d'une lueur qu'il est difficile de regarder trop longtemps."
"TEST_JOURNAL_B","Les pages du livre sont recouvertes d'écrits luisants dont les mots forment un message crypté ()."
"PASS_JOURNAL","En tournant délicatement les pages, vous découvrez des passages écrits à l'encre noire et de troublants schémas d'anatomie animale. Au milieu, l'encre a été soigneusement grattée et recouverte de notes : « Mes expériences sur de simples animaux sont une réussite, et j'ai maintenant les connaissances de l'Au-delà. Avec ce pouvoir, je peux non seulement faire ployer des êtres vivants sous ma volonté, mais aussi asservir des créatures sur lesquelles l'homme n'a encore jamais posé son regard ! » Gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"NULL_JOURNAL","En tournant délicatement les pages, vous découvrez des passages écrits à l'encre noire et de troublants schémas d'anatomie animale. Les pages du milieu du livre sont gonflées d'eau, les rendant illisibles. Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FAIL_JOURNAL","Les coins du livre se désagrègent entre vos mains, maintenant tachées de pourriture brune. Vous le lâchez de dégoût, et il tombe en poussière, emportée par le vent. Défaussez ce pion Fouille."
"PASS_JOURNAL_B","Vous traduisez le texte et la lueur s'estompe, révélant de troublants schémas d'anatomie animale. Au milieu, l'encre a été soigneusement grattée et recouverte de notes. « Mes expériences sur de simples animaux sont une réussite, et j'ai maintenant les connaissances de l'Au-delà. Avec ce pouvoir, je peux non seulement faire ployer des êtres vivants sous ma volonté, mais aussi asservir des créatures sur lesquelles l'homme n'a encore jamais posé son regard ! » Gagnez l'Objet Unique Vieux Journal et 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"NULL_JOURNAL_B","Vous traduisez péniblement l'étrange texte et la lueur s'estompe, révélant de troublants schémas et notes du Vieux Whateley. « Mes expériences sur de simples animaux sont une réussite, et j'ai maintenant les connaissances de l'Au-delà. Avec ce pouvoir, je peux non seulement faire ployer des êtres vivants sous ma volonté, mais aussi asservir des créatures sur lesquelles l'homme n'a encore jamais posé son regard ! » Gagnez l'Objet Unique Preuve Concluante. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FAIL_JOURNAL_B","La lumière vous brûle les rétines, vous donnant une migraine épouvantable sans vous laisser le temps de traduire le texte. Subissez 1 Dégât face cachée."
"EXPLORE_BARN","La porte de la grange est solide, mais pas cadenassée."
"PLACE_BARN_DARK","Vous poussez la porte de la grange plongée dans la pénombre. Placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0} et défaussez les pions Exploration y menant."
"PLACE_FIRE","Une vieille forge encore fumante a été disposée au fond de la grange. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_FIRE_B","Au fond de la grange fume une vieille forge. Une lueur pourpre se dégage cependant des braises. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SEARCH_FIRE","De la fumée s'élève de la forge noire de la vieille grange."
"SEARCH_FIRE_B","Une lueur pourpre est visible sous les charbons de la vieille forge."
"TEST_FIRE","Vous ramassez un tisonnier rouillé pour écarter les braises mourantes, mais la tige métallique se réchauffe à une vitesse anormale et vous brûle bientôt les doigts ()."
"TAKE_FIRE","Les braises sont froides, mais vous découvrez des restes de salpêtre et d'une matière grise visqueuse sur les côtés du foyer. Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PASS_FIRE","Bien que le tisonnier soit brûlant, vous réussissez à dégager un morceau d'ardoise à peine roussi. La roche est gravée des deux côtés. Vous y découvrez l'arbre généalogique de la famille Whateley et les schémas de reproduction d'animaux. Gagnez l'Objet Unique Vieux Journal et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FAIL_FIRE","Le tisonnier devient rapidement brûlant, et la fumée qui s'élève du foyer commence à sentir la chair carbonisée. Subissez 1 Dégât face cachée et 1 Horreur face cachée."
"PLACE_DYNOMITE","Un paquet étanche a été abandonné sur la rive. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_RIVER_SIGHT","De l'autre côté de la rivière, le relief s'élève."
"SEARCH_DYNOMITE","Un petit paquet a été laissé sur la rive, ficelé et emballé de cuir graissé. Les nœuds de la cordelette sont gonflés par l'eau."
"TEST_DYNOMITE","Les nœuds qui referment le paquet ont gonflé à cause des projections d'eau des rapides. Vous tentez de les défaire (). Lancez 2 dés supplémentaires si vous avez une [i]Arme Tranchante[/i]."
"PASS_DYNOMITE","Vous dénouez la ficelle. Le paquet abrite des bâtons de dynamite et un filet de pêche en lambeaux. Gagnez l'Objet Commun Dynamite. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FAIL_DYNOMITE","Il est difficile de se saisir du cuir graissé, ça glisse à cause des embruns."
"PLACE_ALTAR","Au centre du cercle de pierres levées se dresse un autel sur lequel un objet brille d'une lueur pourpre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"HILL_SIGHTS","Le vent fouette les pentes abruptes de Sentinel Hill."
"PUZZLE_ALTAR","L'autel est une plaque massive de pierre de rivière blanche, au centre de laquelle se trouve une dépression. Sur les bords vous distinguez des runes violettes luisantes qui semblent tourbillonner et remuer sous vos yeux. Un investigateur peut appuyer pour tenter l'énigme en utilisant  uniquement s'il a au moins 2 [i]Preuve[/i]."
"ALTAR_CONT","Les runes semblent tourner autour de l'autel. Vous pouvez tenter l'énigme en utilisant  au prix d'une action uniquement si vous avez au moins 2 [i]Preuve[/i]."
"PASS_ALTAR","Les symboles qui entourent l'autel brillent d'un vif éclat blanc, et c'est tout Sentinel Hill qui se met à trembler. L'autel commence à se fissurer en étoile. Quelque chose paraît dissimulé dans l'autel. Un investigateur peut continuer l'énigme en utilisant  uniquement s'il a au moins 3 [i]Preuve[/i]."
"PUZZLE_ALTAR_2","La pierre de rivière blanche se fissure, vous donnant un aperçu de ce qu'elle dissimule. Vous pouvez tenter l'énigme en utilisant  au prix d'une action uniquement si vous avez au moins 3 [i]Preuve[/i]."
"PASS_ALTAR_2","Avec Sentinel Hill qui est prise de secousses, vous dégagez suffisamment la pierre pour révéler plusieurs clés de pierre ouvragées et des traînées de poudre noire. Dès que vos doigts effleurent une des clés, un coup de tonnerre vous fait sursauter, et l'autel se brise en deux ! Gagnez l'Objet Unique Composantes Rituelles et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_HILL","Sur un flanc de la colline figure une traînée sombre, comme si la Mort avait passé un doigt dans l'herbe. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SEARCH_HILL","Une traînée sombre court du sommet de Sentinel Hill à son pied, où aucune herbe ne pousse."
"BLOOD_HILL","La traînée d'herbe morte est encore humide là où le sang d'innombrables animaux a coulé depuis le cercle de pierres levées. Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_WHIPPOORWILL","Chaque branche de l'énorme chêne est couverte d'engoulevents aux grands yeux dont le chant caractéristique emplit la nuit. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_WHIPPOORWILL_B","Chaque branche de l'énorme chêne est couverte d'engoulevents chantants, et la lumière des étoiles produit des reflets pourpres au pied de l'arbre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_MARSH","Une lueur pourpre vacillante miroite sous l'eau à l'autre bout du marécage. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_MARCH_B","À l'autre bout de la prairie marécageuse, une aubépine est tombée dans l'eau. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SEARCH_MARSH","Sous l'aubépine renversée, une empreinte géante a été laissée dans la terre marécageuse."
"SEARCH_MARSH_B","Une lueur pourpre vacille sous l'eau marécageuse."
"TEST_MARSH","L'eau est trop trouble pour que vous voyiez la source de la lumière sans l'en sortir. Vous hésitez un instant avant de plonger vos mains dans l'eau froide ()."
"FAIL_MARSH","Votre estomac se tord quand vos doigts se coincent dans une masse gluante sous l'eau. Subissez 2 Horreurs face cachée."
"PASS_MARSH","Vous sortez un médaillon argenté de l'eau boueuse et de l'herbe marécageuse. Vous le nettoyez, et la lueur s'estompe. Le glyphe représentant une clé que vous avez déjà vudans les cachots est gravé au dos du médaillon. Gagnez l'Objet Unique Sceau de Culte et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"SEARCH_OAK","Les branches du chêne ont perdu toutes leurs feuilles, mais sont couvertes d'engoulevents chantants."
"SEARCH_OAK_B","Les engoulevents aux grands yeux se taisent comme vous approchez la lueur pourpre du vieux chêne."
"SEARCH_SCARECROW","Le champ était peut-être cultivé autrefois, mais l'épouvantail renversé est maintenant recouvert d'herbes folles. Des engoulevents visiblement affamés tournent autour."
"SEARCH_SCARECROW_B","La volée d'engoulevents qui tourne en cercle se tait quand vous approchez de la lueur située sous le vieil épouvantail."
"TEST_SCARECROW_B","Comme vous vous approchez de la lueur violette, la volée d'oiseaux fond brusquement sur vous ()."
"TEST_SCARECROW","Les oiseaux aux grands yeux fondent sur vous alors que vous tentez de dégager ce qui ressemble à un outil sous l'épouvantail ()."
"FAIL_SCARECROW","Les oiseaux qui s'en prennent à vos yeux et vos mains vous repoussent pour l'instant."
"PASS_SCARECROW","D'un bras, vous chassez les engoulevents piailleurs et récupérez une lourde pioche cachée sous le gardien rembourré de paille. Gagnez l'Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PASS_SCARECROW_B","Esquivant la nuée d'engoulevents hurlants, vous retournez l'épouvantail et découvrez un médaillon en argent pris dans les boutons de sa chemise. La lueur s'évanouit dès que vous prenez le médaillon, et vous remarquez que le glyphe représentant une clé que vous avez déjà vudans les cachots est gravé au dos. Gagnez l'Objet Unique Sceau de Culte et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"FAIL_SCARECROW_B","Les engoulevents aux grands yeux vous entaillent le bras avec lequel vous vous protégez. Subissez 2 Dégâts face cachée."
"NULL_SCARECROW_B","Comme les oiseaux fondent sur vous, vous retournez l'épouvantail et découvrez un médaillon en argent pris dans les boutons de sa chemise. Quand vous vous en emparez pour battre en retraite, la lueur s'estompe, et vous découvrez qu'est gravé au dos le glyphe représentant une clé que vous avez déjà vudans les cachots. Gagnez l'Objet Unique Sceau de Culte. Puis défaussez ce pion Fouille."
"CLIMB_TREE","Les oiseaux piaillent sans s'approcher de vous. Vous vous souvenez d'une histoire que vous avez entendue jadis au sujet de ces oiseaux, qui serviraient une puissance supérieure. Retournez face visible 2 Horreurs et gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"TEST_BIRD","Les oiseaux s'égaillent au moment où vous vous approchez avant de se jeter sur vous. Vous vous employez à progresser malgré leur attaque (). Lancez 2 dés supplémentaires si vous n'avez pas subi de Dégâts."
"FAIL_BIRD","Les oiseaux fous vous repoussent, et vous vous retrouvez plus loin que vous n'aviez commencé. Éloignez-vous de 1 case depuis {0}."
"PASS_BIRD","Vous plongez sous la nuée d'oiseaux hurlants et atteignez le tronc de l'arbre. Un pendentif étincelant d'une lueur pourpre est accroché à une branche basse. Vous levez le collier et y distinguez un symbole familier gravé au dos, et la lueur s'estompe. Gagnez l'Objet Unique Sceau de Culte. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_WRECK","Une rangée d'arbres a été pliée ou brisée, laissant un sillage de destruction dans les bois. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_WRECK_2A","Quelques tombes apparaissent au pied de Sentinel Hill ; les pierres tombales, anonymes, ont été renversées récemment. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SEARCH_WRECK","Certains arbres de ce taillis ont été pliés ou brisés, mais quelque chose a été laissé sur le côté."
"SEARCH_WRECK_2A","Vous sentez l'odeur d'humus retourné par les pierres tombales renversées. Quelque chose brille à la lumière des étoiles, là où les dégâts sont les plus importants."
"TREES_WRECK","Les gros troncs d'épicéas ont été pliés et brisés, comme si une tornade était passée dans cette partie de la forêt. Non loin, vous découvrez un outil recouvert d'une sorte de substance grise. Gagnez l'Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"TREES_WRECK_2A","Près d'une pierre tombale renversée, un outil a été partiellement enseveli sous la terre et recouvert d'une substance gluante grisâtre. Gagnez l'Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_MILL_EXPLORE","Le vieux moulin à eau semble avoir été récemment utilisé, et vous apercevez de la lumière dans les trous de ses murs délabrés. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_MILL","De la lumière filtre par la porte du vieux moulin."
"DISCARD_MILL_EXPLORE","En ouvrant la porte de la vieille scierie, vous soulevez un nuage de sciure qui vous fait éternuer. Défaussez les pions Exploration menant dans {0}."
"PLACE_FOREST_SIGHTS","La forêt s'étire tout autour de vous."
"PLACE_LIGHTING","Bien que le ciel soit dégagé, la foudre frappe un arbre non loin de vous ! Le tonnerre gronde, et l'arbre fendu s'effondre, embrasant les feuilles mortes. Placez un pion Feu comme indiqué."
"PLACE_LIGHTING_3A","Bien que le ciel soit dégagé, la foudre frappe la roue branlante ! Le tonnerre gronde, et la roue brisée tombe dans la rivière, projetant des étincelles parmi les feuilles mortes des arbres alentour. Placez un pion Feu comme indiqué."
"SIGHT_SENTINEL","Le relief s'élève légèrement dans cette direction."
"SENTINEL_HILL","De la forêt émerge une colline abrupte surmontée d'un étrange cercle de pierres levées."
"PLACE_SHOTGUN","Un chasseur a laissé son matériel sous un arbre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_SHOTGUN_3A","Quelqu'un a laissé une arme à feu contre le mur du bâtiment. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_BOOK","Vous découvrez au sol une flaque de la taille d'un homme d'un noir goudronneux. Au milieu de cette souillure se trouve un livre abandonné. Placez l'Objet Commun {0} comme indiqué."
"PLACE_BOOK_3A","Une humeur noire flotte dans l'eau sous un bouleau rabougri. Vous découvrez un livre coincé dans une branche basse. Placez l'Objet Commun {0} comme indiqué."
"PLACE_FEET","Vous découvrez une empreinte énorme dans la prairie humide. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_FEET_B","Vous découvrez dans la prairie humide une empreinte énorme dont le contour brille d'une lueur violacée. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SEARCH_FEET","Quelque chose a laissé une empreinte énorme dans le sol meuble de la prairie."
"SEARCH_FEET_B","Une énorme empreinte brille faiblement dans la terre meuble de la prairie."
"NO_DOG_FEET","Quelle que soit l'origine de cette empreinte, elle est toute fraîche. Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"TEST_FOOT","Lorsque vous vous approchez de l'empreinte, votre vue se trouble et vous entendez une voix vous appeler par votre nom ()."
"FAIL_FOOT","La voix est d'un grand réconfort, et vous vous laissez bercer jusqu'à vous endormir et faire un beau rêve. Quand vous vous réveillez, vous ne savez pas trop combien de temps s'est écoulé, mais vos mains sont raides et froides contre le sol humide. Subissez 2 Horreurs face cachée."
"GAIN_RITUAL_FOOT","Au milieu de l'empreinte géante, un médaillon est enfoncé dans la terre. Quand vous le dégagez, la lueur s'estompe, et les ombres se pressent autour de vous. Le dos du médaillon a été grossièrement gravé. En y regardant de plus près, vous reconnaissez le glyphe représentant une clé que vous avez vu dans les cachots. Gagnez l'Objet Unique Sceau de Culte et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"GAIN_RITUAL_FOOT_2A","Au milieu de l'empreinte géante, un médaillon est enfoncé dans la terre. Quand vous le dégagez, la lueur s'estompe, et les ombres se pressent autour de vous. Le dos du médaillon a été grossièrement gravé. En y regardant de plus près, vous reconnaissez le glyphe représentant une clé que vous avez vu à la morgue. Gagnez l'Objet Unique Sceau de Culte et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_PAPERS","Le tronc d'un grand conifère est percé d'un trou sombre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_PAPERS_3A","Une lame de scie rouillée a été abandonnée parmi des brindilles et des boules de papier froissées. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SEARCH_PAPERS","Une partie creuse du tronc est couverte de brindilles et de papier froissé qui forment le nid de quelque mammifère."
"SEARCH_PAPERS_3A","Un petit animal a fait son nid dans le creux, entre la lame de scie et la table."
"REVEAL_PAPERS","Les papiers semblent dresser une liste d'heures et d'animaux. Remarquant des taches rouges sur les coins des pages, vous réalisez qu'il s'agit des heures des repas d'une créature proprement énorme. Gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Fouille."
"SEARCH_SHOTGUN","Un fusil de chasse et une gourde percée ont été laissés parmi les feuilles mortes, sous un arbre renversé."
"SEARCH_SHOTGUN_3A","Un fusil de chasse et une gourde percée ont été laissés sur le porche de la scierie."
"GAIN_SHOTGUN","Le fusil ne doit pas être là depuis bien longtemps, car son canon est encore chaud. Vous êtes certain qu'il a servi à tirer à plusieurs reprises avant d'être abandonné. Gagnez l'Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"CELL_ZEB","Zebulon est avachi contre le mur, un bras plié contre la poitrine, et vous regarde avec l'air d'attendre quelque chose."
"WHATS_THE_PLAN","Zebulon a dit qu'il avait un plan pour contrer ce dangereux culte."
"ZEB_PART_1","Les yeux tournés vers le ruisseau Bishop, Zebulon marmonne : « J'ai toujours détesté cette partie des bois. Il s'y passe jamais rien d'bon, et ceux qu'en sortent vous veulent jamais d'bien. »"
"ZEB_PART_1_3A","Zebulon marmonne : « J'ai toujours détesté cette partie des bois. Il s'y passe jamais rien d'bon, et ceux qu'en sortent vous veulent jamais d'bien. »"
"ZEB_PART_2","Zebulon observe les étoiles en ignorant tout ce qui se passe autour de lui. « Ce ciel est pas normal, vous savez. J'aurais dû m'douter que cela allait arriver avec des étoiles comme ça. »"
"ZEB_PART_3","Zebulon est appuyé contre un arbre renversé dont il examine les racines. « Mince ! L'Vieux Whateley l'a fait. J'ai toujours su qu'il nous causerait des ennuis. Il faudrait piquer cette créature fissa, avant qu'elle fasse plus de mal. »"
"ZEB_PART_4","Zebulon hurle dans la nuit : « Whateley ! Où qu'tu sois, tu ferais bien d'sortir et d'me faire face ! Tu pourras pas te cacher éternellement, foie jaune ! »"
"ZEB_PART_6","« J'ai dit sors, vermine ! L'Vieux Whateley t'a peut-être promis des macchabées pour t'nourrir, mais tout ça s'arrête ce soir ! »"
"RIDDLE_ZEB"," « Quel est votre plan ? »"
"ZEB_RIDDLE_1","Le sourire aux lèvres, Zebulon s'explique. « Voyez-vous, le culte qui s'est formé est mené par un d'mes parents, et l'Vieux Whateley est un peu barjo. Y veut faire appel à des puissances qui feraient mieux de rester enfouies. Il s'est emparé de tout Sentinel Hill pour l'expérience d'ce soir. »"
"ZEB_RIDDLE_1B","Le vieil homme désigne les cachots sombres. « Vous voyez cette lueur ? Le même genre d'lumière a été vu autour de la ferme d'Whateley quand les ennuis ont commencé. Il a trouvé le moyen de conférer une force surnaturelle à des animaux, et depuis, son expérience perturbe le climat dans le coin. »"
"ZEB_RIDDLE_1B_2A","Le vieil homme désigne la pièce sombre. « Vous voyez cette lueur ? Le même genre d'lumière a été vu autour de la ferme d'Whateley quand les ennuis ont commencé. Il a trouvé le moyen de conférer une force surnaturelle à des animaux, et depuis, son expérience perturbe le climat dans le coin. »"
"ZEB_RIDDLE_2","« Si on arrive à s'échapper d'ce trou, on pourra arrêter sa toute dernière expérience avant que les choses dégénèrent. Ça devrait pas être trop difficile, et j'peux vous accompagner malgré mes blessures. Enfin, si vous en êtes capable. » Gagnez 2 Indices."
"ZEB_PLAN","« Heureux de voir que vous avez trouvé le moyen d'sortir. J'pense pouvoir vous suivre malgré mes blessures, mais vous aurez bien du mal à arrêter l'Vieux Whateley tout seuls. Surtout avec toutes les abominations qu'il a lâchées dans la forêt. Il faut arrêter cette expérience rapidement. »"
"ZEB_PLAN_B","« Ah ! vous avez déjà trouvé le moyen de sortir. J'peux vous suivre malgré mes blessures, mais faites attention. L'Vieux Whateley a des abominations et des sites d'expérience dans toute la forêt. Il y en avait même une dans les cachots, avec cette méchante lueur aperçue autour de la vieille ferme des Whateley à peu près au moment où les ennuis ont commencé. »"
"ZEB_PLAN_B_2A","« Ah ! vous avez déjà trouvé le moyen de sortir. J'peux vous suivre malgré mes blessures, mais faites attention. L'Vieux Whateley a des abominations et des sites d'expérience dans toute la forêt. Il y en avait même une dans le laboratoire, avec cette méchante lueur aperçue autour de la vieille ferme des Whateley à peu près au moment où les ennuis ont commencé. »"
"OKAY_ZEB"," « Votre bras va bien ? »"
"INVISIBLE_ZEB"," « Quel est le but de l'expérience ? »"
"QUIET_ZEB","Zebulon agite sa main valide dans votre direction. « J'aime bien faire la causette, mais on a du pain sur la planche. Voyez si vous pouvez trouver un moyen d'sortir d'ici. »"
"ZEB_OKAY","Zebulon s'esclaffe : « Vous faites pas de bile pour moi ! J'suis plus coriace que vous, c'est certain. Et puis... – l'homme se met à marmonner – ... comme un Whateley met l'bazar là dehors, c'est à un autre Whateley d'mettre un terme à tout ça. »"
"ZEB_INVISIBLE","« Bah, l'Vieux Whateley a toujours cherché à rendre les animaux plus gros et plus dangereux. Mais la nature a ses limites. Puis quelque chose a changé, et l'Vieux Whateley s'est mis à créer toutes sortes de monstres. L'expérience de cette nuit est censée repousser les limites de c'que permet la nature et d'faire entrer un truc vraiment moche dans ce monde. » Gagnez 2 Indices."
"MONSTERS_ZEB"," « Zebulon, dehors c'est dangereux. »"
"INSIDE_ZEB"," « Que regardez-vous ? »"
"QUIET_ZEB_1","« Pourquoi sommes-nous encore en train de papoter ? Si l'Vieux Whateley va jusqu'à changer l'ciel, il faut l'arrêter ! »"
"ZEB_MONSTERS","Zebulon sort un pendentif gravé de symboles ésotériques de sous sa chemise grossière. « Ça m'a été donné par ma famille, et s'il m'lâche, j'espère quand même avoir la force de me battre. » Son sourire espiègle et ses mots rassurants vous soulagent. Défaussez 1 Horreur."
"ZEB_INSIDE","Zebulon vous jette un regard noir. « Vous écoutez rien ? J'ai grandi dans ces collines, mais je n'avais jamais vu des étoiles pareilles. Y'a rien qui vous choque ? » Vous examinez le ciel, mais les étoiles n'ont rien d'anormal, quoiqu'elles vous semblent un peu plus près que d'habitude. Gagnez 1 Indice."
"PAST_ZEB"," « Ce genre de chose est-il déjà arrivé ? »"
"TREE_ZEB"," « Qu'est-ce qui a pu faire une chose pareille ? »"
"QUIET_ZEB_2","« Écoutez, mon bras m'fait un mal de chien, et j'aimerais vraiment qu'vous restiez concentrer sur le moyen d'arrêter l'expérience. On parlera tant que vous voudrez ensuite. »"
"ZEB_PAST","Zebulon paraît mal à l'aise. « Vous voulez parler de l'expérience ? L'Vieux Whateley a tout un tas de bouquins qui en parlent. Vu leur âge, je serais pas surpris que quelqu'un se soit déjà servi d'cette colline, mais je n'avais jamais vu un homme avec autant de pouvoir avant. » Gagnez 1 Indice."
"ZEB_TREE","Zebulon se tourne vers l'obscurité, comme si quelque chose pouvait s'y cacher. « Une bonne partie de ces bois a été abattue par la foudre et les tremblements de terre. Mais ce n'est pas tout. On dirait qu'une énorme bête les a traversés. L'Vieux Whateley a sûrement fait quelque chose de puissant cette fois. » Gagnez 1 Indice."
"ANSWER_ZEB"," « Que se passera-t-il quand nous arrêterons cette expérience ? »"
"FINAL_ZEB"," « Où est le Vieux Whateley ? »"
"QUIET_ZEB_4","« Si mon flair ne me trompe pas, une sacrée bagarre nous attend cette nuit. Mieux vaut arrêter de discuter et nous préparer. »"
"ZEB_ANSWER","Zebulon sourit. « Bien, j'aime votre assurance. Quand tous ses préparatifs seront bouleversés, l'Vieux Whateley n'aura d'autre choix que de nous affronter. Mais s'il contrôle déjà une sorte de bête suprême, mieux vaut être prêts. » Devenez Concentré."
"ZEB_FINAL","« Aucune idée, mais je crains qu'il ait déjà créé quelque chose de terrifiant. On sait qu'il doit rester dans les environs de Sentinel Hill pour finir son travail. » Zebulon crache au sol pour montrer ce qu'il en pense. Gagnez 1 Indice."
"ZEB_ESCAPE","Zebulon sort des cachots à votre suite en inspirant profondément dans la nuit fraîche. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_ESCAPE_2A","Zebulon sort de la morgue à votre suite en inspirant profondément dans la nuit fraîche. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_ESCAPE_B","« On est enfin sortis, bien joué. Il faut agir vite pour trouver l'reste de l'expérience et la détruire, avant que l'Vieux Whateley s'aperçoive qu'on s'est échappés. »"
"ZEB_RIVER","Zebulon s'approche de la rivière et plonge son bras blessé dans l'eau en sifflant de douleur. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_RIVER_B","Après avoir immergé son bras, Zebulon hurle dans la nuit : « Whateley, sale rat ! C'est cette nuit que ton expérience s'arrête ! »"
"ZEB_BARN","Zebulon entre dans la grange et plonge son bras blessé dans une bassine pleine d'eau en sifflant de douleur. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_MILL","Zebulon grimpe dans la grange, aussi agile qu'un matou, et se met à chercher quelque chose parmi les tas de bois."
"ZEB_MILL_B","« On en aura bientôt fini avec ce fichu travail. Si seulement j'pouvais trouver une arme pour en découdre, même avec un seul bras. »"
"ZEB_INVESTIGATES","Zebulon aperçoit la lueur pourpre non loin du ruisseau Bishop et se précipite pour jeter un œil. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_INVESTIGATES_B","Zebulon aperçoit la lueur pourpre entre les arbres de la forêt et se précipite pour jeter un œil. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_DUNGEON"," « Que font ces cachots ici ? »"
"ZEB_MORGUE"," « Que fait ce laboratoire ici ? »"
"DUNGEON_ZEB","« L'Vieux Whateley avait besoin d'un endroit pour effectuer sa plus grosse expérience, et je suis sûr qu'il est important qu'il soit près de Sentinel Hill. Il y a toujours eu des histoires au sujet de cette colline maudite. » Gagnez 1 Indice."
"ZEB_CAPTURE"," « Pourquoi le culte vous a-t-il capturé ? »"
"CAPTURE_ZEB","Zebulon glousse en jetant des coups d'œil en tous sens. « J'ai fait mine d'm'intéresser à leurs agissements, afin de découvrir ce qu'ils préparaient. Quand j'ai entendu parler des monstres, et quand j'en ai vu par moi-même, j'ai jeté du sumac vénéneux dans leur feu de joie et fichu le camp ! Ils ont fini par m'rattraper en s'grattant, vous auriez vu leur tête ! » Rire avec le vieil homme vous fait du bien. Défaussez 1 Horreur."
"QUIET_ZEB_3","« Ça fait du bien de bavarder, mais si on veut rester en vie, va falloir se remettre au boulot. »"
"ZEB_FOREST","Zebulon se glisse sous les branches basses pour regarder de plus près la destruction autour de Sentinel Hill. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_FOREST_B","« Quel dommage de voir ces bois saccagés de la sorte. Tout laisse penser que l'Vieux Whateley nourrit et renforce la bête qu'il a créée. Plus vite on les affrontera, mieux ce sera. Tout sera bientôt terminé. »"
"ZEB_BIRDS","Zebulon semble attiré par la nuée d'engoulevents, mais après s'être approché, il se met à leur jeter des pierres pour les chasser. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_BIRDS_B","« J'ai toujours détesté ces vermines. Elles privent un homme de son dernier souffle dès qu'elles le peuvent. On en aura bientôt terminé avec ce cauchemar, et vous vous en êtes bien sortis jusqu'à présent. Perdez pas espoir ! »"
"WHIPPOORWILL_ZEB"," « Pourquoi détestez-vous ces oiseaux ? »"
"ZEB_WHIPPOORWILL","« Ma famille est ancienne, et chacun sait qu'les engoulevents viennent vous chercher une fois votre heure venue. Il y en a tant ici qu'ils attendent sans doute la mort de quelque chose de très important. » Gagnez 1 Indice."
"DUNWICH_ZEB"," « Les gens d'ici sont-ils au courant de l'existence du culte ? »"
"ZEB_DUNWICH","Zebulon plisse les yeux et examine votre visage avant de répondre. « Les habitants de Dunwich ont appris à pas parler à ceux qui comprennent pas nos traditions. Il y a des choses dont il vaut mieux pas parler. » Pour faire oublier ses mots, Zebulon vous donne une tape sur l'épaule, et vous retrouvez confiance. Défaussez 1 Horreur."
"QUIET_ZEB_5","« Vous savez pas grand-chose de c'qui s'passe par ici, mais vous avez beaucoup aidé concernant mon fêlé de parent. Et maintenant, comme le disait ma mère, le travail attend pas. »"
"ZEB_STORY_1","« Vous savez, l'Vieux Whateley a toujours été fasciné par les animaux et l'fonctionnement d'leur corps. Il trouvait beau le simple mouvement d'une aile d'oiseau. Dommage que l'avidité ait rendu cet amour monstrueux. »"
"ZEB_MEANDER","Vous voyez Zebulon se frayer un chemin dans les broussailles de la forêt, plus vite que vous ne l'en imaginiez capable. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"ZEB_STORY_2","« Juste ici ! Oui, c'est bien là que l'Vieux Whateley a affirmé avoir trouvé la preuve d'une puissance plus grande que tout dans c'monde, une puissance telle qu'elle existe forcément dans une autre dimension. J'ai cru qu'il était fou. Puis il m'a montré une de ses bêtes difformes, et j'ai bien cru que c'était moi qui devenais fou. »"
"ZEB_FINDS","Après quelques grommellements additionnés de gestes obscènes, la lueur mystique s'estompe, et Zebulon se met à glousser. « On a franchi une nouvelle étape sur l'chemin qui nous permettra d'arrêter l'Vieux Whateley ! » Défaussez le pion Fouille dans {0} comme indiqué."
"ZEB_ARM","Zebulon se masse le bras en marmonnant : « Ma vieille mère saurait quoi faire. Enfermé dans un cachot dans les bois par un des miens ! Foutue malchance. »"
"ZEB_ARM_2A","Zebulon se masse le bras en marmonnant : « Ma vieille mère saurait quoi faire. Enfermé dans une morgue dans les bois par un des miens ! Foutue malchance. »"
"ZEB_EXPERIMENT","Les yeux de Zebulon se perdent dans le vague, comme s'il regardait quelque chose au loin. « Je m'demande quand l'Vieux Whateley a commencé à préparer son expérience. Maintenant qu'j'y pense… J'aurais dû l'voir venir. »"
"ZEB_STARS","""Non, non, non. Je ne comprends pas comment l'Vieux Whateley a pu changer le ciel ! C'est pire que ce que je pensais."" Zebulon fait les cent pas et est de plus en plus agité."
"ZEB_GO_AWAY","Zebulon est tellement captivé par ses marmonnements qu'il ne tressaillerait sans doute même pas s'il se retrouvait nez à nez avec un cauchemar."
"ZEB_FAERIES","Zebulon se penche et ramasse un galet avant de le lâcher dans l'eau. « Cette nuit froide est pas bonne pour mes os. Un vieil homme comme moi devrait être chez lui, dans son lit, et non jeté dans un cachot humide puis être obligé de courir comme un enfant après des fées. »"
"ZEB_FAERIES_2A","Zebulon se penche et ramasse un galet avant de le jeter dans l'eau. « Cette nuit froide n'est pas bonne pour mes os. Un vieil homme comme moi devrait être chez lui, dans son lit, et non jeté dans un laboratoire glacé puis être obligé de courir comme un enfant après des fées. »"
"ZEB_JOKE","Soudain, Zebulon rit comme s'il se souvenait d'une plaisanterie. « Ils ne sont pas près de m'oublier, non monsieur ! »"
"ZEB_BROKEN","« Tss-tss, c'vieil arbre aurait dû tenir encore un demi-siècle ! Quel dommage. » Zebulon marmonne quelques jurons fleuris visant ceux qui osent s'en prendre à la forêt de Dunwich."
"ZEB_BAD_SEED","« Rien ne peut arrêter un Whateley lorsqu'il a quelque chose en tête, aussi insensé soit son objectif. » Zebulon secoue la tête sèchement avant d'inspecter précipitamment autre chose dans la forêt."
"ZEB_EXPLAIN_THINGS","Zebulon s'accroupit et trace des symboles indéchiffrables dans la terre meuble. « Vous voyez, l'Vieux Whateley n'a pas remarqué que j'avais j'ter un coup d'œil à ses affaires avant de m'enfermer dans cette cellule. Je crois qu'on a de bonnes chances de tout arrêter cette nuit. »"
"ZEB_EXPLAIN_THINGS_2A","Zebulon s'accroupit et trace des symboles indéchiffrables dans la terre meuble. « Vous voyez, l'Vieux Whateley n'a pas remarqué que j'avais j'ter un coup d'œil à ses affaires avant de m'enfermer dans ce laboratoire. Je crois qu'on a de bonnes chances de tout arrêter cette nuit. »"
"ZEB_DISGRACE","« Ce vieux chêne était l'arbre le plus vigoureux de toute la colline, mais il n'a plus une seule feuille. Honteux ! » Zebulon crache par terre de colère."
"ZEB_HALFMAD","Zebulon cherche de grosses pierres pour les lancer aux oiseaux agaçants posés sur le chêne mort. « J'aurais presque envie d'aller à Dunwich pour prendre le vieux tracteur de Curtis et déraciner cet arbre ! Cela les ferait fuir pour de bon. »"
"ZEB_DISGRACE_3A","« Cette terre appartient à la famille Whateley depuis des générations. Avant, c'était une bonne terre arable, mais maintenant... » Zebulon crache par terre de colère."
"ZEB_HALFMAD_3A","Zebulon cherche de grosses pierres pour les lancer aux oiseaux agaçants qui tournent en cercles. « J'aurais presque envie d'aller à Dunwich pour passer prendre Curtis et sa vieille pétoire ! Cela les ferait fuir pour de bon. »"
"ZEB_SEARCHES","Zebulon envoie un coup de pied dans un tas de bois en quête de quelque chose qui pourrait lui servir d'arme. « Je compte pas affronter le monstre du Vieux Whateley à mains nues, non monsieur ! » Un investigateur peut défausser une [i]Arme Tranchante[/i] pour donner une arme à Zebulon Whateley."
"ZEB_WEAPON"," Donner une [i]Arme Tranchante[/i] à Zebulon"
"NO_ZEBULON","Ignorer Zebulon"
"WEAPON_ZEB","Vous tendez une arme à Zebulon, qui vous regarde droit dans les yeux avant de l'accepter. « Ça fera l'affaire, je sais qu'vous avez déjà fait plus que votre part de travail. Tenez. » Zebulon vous donne la pierre taillée qu'il porte autour du cou. Gagnez l'Objet Commun {0}."
"NO_WEAPON_ZEB","Vous entendez Zebulon qui continue de fouiller en grommelant, en vain."
"YES_WEAPON_ZEB","Zebulon fait quelques moulinets et fend l'air avec une grâce surprenante. « Je vous suis très reconnaissant de ce présent, j'en ferai bon usage. »"
"HORROR_1_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur qui a la santé mentale la plus faible."
"HORROR_1","Vous réalisez soudain la présence d'une entité invisible qui se rapproche de vous ( ; 2). En cas de succès, vous gardez votre sang-froid et ce sentiment troublant finit par disparaître. En cas d'échec, vous sentez un membre humide qui vous repousse. Subissez 1 Dégât face cachée et 1 Horreur face cachée."
"HORROR_2_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur situé sur une case extérieure avec l' la plus élevée."
"HORROR_2","La lumière blafarde des étoiles vous permet de voir les arbres s'écarter et se briser sans la moindre raison apparente ! Subissez 3 Horreurs face cachée (+1 annule)."
"HORROR_3","Vous entendez une voix fêlée qui hurle dans la nuit. « Iä, Yog-Sothoth ! Iä ! Iä ! » Derrière la voix, vous distinguez autre chose entre les arbres, un gémissement qui semble émaner de partout à la fois. Chaque investigateur situé sur une case extérieure subit 3 Horreurs ( annule). Puis gagnez 1 Indice si vous n'avez pas subi d'Horreurs."
"LIGHTNING_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur situé sur une case extérieure qui a la vie la plus élevée."
"LIGHTNING","L'air saturé d'électricité statique vous donne la chair de poule. La charge électrique est libérée brutalement sous la forme d'éclairs qui frappent le sol tout autour de vous. Subissez 3 Dégâts (+1 annule). La foudre laisse derrière elle des traces de brûlures attisées par le vent. Placez un pion Feu sur votre case."
"HORROR_4_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur qui a le plus de [i]Preuves[/i]."
"HORROR_4","Toutes les pièces se mettent en place, et vous commencez à comprendre que le Vieux Whateley a créé une créature dotée d'un pouvoir immense dont il doit encore assurer l'ancrage dans ce monde. Comme si le fait d'y penser attirait son attention, un membre invisible vous projette au sol ! Subissez 1 Dégât et 1 Horreur ( annule)."
"HORROR_5_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur situé sur une case extérieure avec le  le plus élevé."
"HORROR_5","Les yeux plissés dans la nuit, vous distinguez une légère agitation de l'air devant vous. Soudain, l'air se solidifie et prend la forme d'une masse de tentacules de la taille d'une maison ! Un membre pâle vous pousse contre un arbre, mais l'abomination disparaît aussi brusquement qu'elle était apparue. Subissez 2 Dégâts face cachée et 2 Horreurs face cachée ( annule)."
"HORROR_6","De l'amont déboule un terrifiant mur d'eau charriant des arbres déracinés et de la terre arrachée aux berges. Chaque investigateur situé sur une case de [i]Rivière[/i] subit 3 Dégâts ( annule)."
"HORROR_6_3A","De l'amont déboule un terrifiant mur d'eau charriant des arbres déracinés et de la terre arrachée aux berges. Chaque investigateur situé dans {0} et {1} subit 3 Dégâts ( annule)."
"PLACE_HORROR","Le Vieux Whateley lève les mains en silence, et le ciel lui répond en poussant un immense coup de tonnerre. Vous ressentez le grondement jusque dans vos os et réalisez avec horreur qu'il n'est pas simplement dû au temps. Une créature plus imposante encore que la colline se matérialise au-dessus du Vieux Whateley. Générez l'Abomination de Dunwich comme indiqué."
"MOOK_1","Une jeune femme pâle sort de derrière un arbre en essuyant un liquide noirâtre de sa bouche. Générez 1 {0} comme indiqué."
"MELEE_SPAWN","De la forêt sombre sort un cultiste sur la main duquel figure un glyphe représentant une clé argentée. Générez 1 {0} comme indiqué."
"MELEE_SPAWN_B","Il y a à Dunwich plus de cultistes que vous ne l'aviez imaginé. Générez 1 {0} comme indiqué."
"FLYING_SPAWN","Un monstre difforme à l'image d'une création du Vieux Whateley sort des ombres de la forêt ! Générez 1 {0} comme indiqué."
"FLYING_SPAWN_B","Un autre monstre du culte fend les broussailles et se dirige vers vous. Générez 1 {0} comme indiqué."
"SENTINEL_HILL_B","Dans la forêt retentit un hurlement surnaturel brisé par le son du tonnerre et de la foudre."
"NO_SIGHT","Vous entendez au loin des bruits de branches brisées qui mettent vos nerfs à rude épreuve. Chaque investigateur subit 2 Horreurs face cachée ( annule)."
"FEARFUL_ZEB","Zebulon semble entrer en transe et gravit Sentinel Hill jusqu'à l'autel sculpté. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"TIMER_WIZARD","Une répugnante lueur violacée couronne Sentinel Hill, et vous distinguez la silhouette d'un homme mince qui se découpe sur le ciel grondant. Générez 1 Sorcier comme indiqué. Il s'agit du Vieux Whateley."
"HORROR_SUMMON","Le sorcier et son parent meurtri échangent un regard appuyé. Puis le Vieux Whateley lève la main en serrant le poing, et la poitrine de Zebulon explose littéralement. L'autel est recouvert de sang, qui coule bientôt vers la dépression creusée en son centre. Défaussez Zebulon Whateley et le pion Fouille dans {0}."
"HORROR_SUMMON_B","Le sorcier et son parent meurtri échangent un regard appuyé. Puis le Vieux Whateley lève la main en serrant le poing, et la poitrine de Zebulon explose littéralement. L'autel est recouvert de sang, qui coule bientôt vers la dépression creusée en son centre. Défaussez Zebulon Whateley."
"WHATELEY_MONOLOGUE","Vous ne comprenez qu'une partie de ce que le Vieux Whateley marmonne au-dessus du sang répandu, mais ses mots vous font froid dans le dos. « J'aurais préféré recourir au sang d'étrangers, mais après tout, il est peut-être mieux qu'un Whateley me permette enfin de prendre le contrôle de la bête. »"
"RIDDLES_SOLVED","La foudre tombe, et un homme mince apparaît sur Sentinel Hill. Il vous grogne alors : « Imbéciles, elle est incontrôlable désormais ! J'étais si près du but ! » Générez 1 Sorcier comme indiqué. Il s'agit du Vieux Whateley."
"ZEB_SOLVED","Comme la lumière s'estompe, Zebulon, qui semble beaucoup plus jeune que ne le laissent penser ses cheveux blancs, court vers le sommet de la colline pour y affronter son parent. Déplacez Zebulon Whateley comme indiqué."
"BY_WHATELEY_HANDS","Le tonnerre gronde et Zebulon s'écrie : « Ce que les mains d'un Whateley ont fait, que les mains d'un autre Whateley le défassent ! » Il atteint le Vieux Whateley au moment où Sentinel Hill disparaît sous les éclats de la foudre qui s'abat sur la forêt. Vous entendez les hurlements de créatures horribles tout autour de vous. Défaussez tous les monstres."
"DYING_ZEB","Une fois les lieux suffisamment dégagés pour que vous y voyiez à nouveau, Sentinel Hill est déserte, les deux Whateley ont disparu. Défaussez Zebulon Whateley."
"MOANING_HORROR","Un hurlement terrible retentit parmi les arbres, un cri de douleur qui va crescendo. L'air semble se solidifier en tentacules de la taille de troncs d'arbres qui frétillent autour d'un visage humain assez grand pour dissimuler la pleine lune. Il semble affaibli par les preuves que vous détenez. Générez l'Abomination de Dunwich comme indiqué."
"IMPROMPTU_DEATH","L'attaque vient d'au-dessus et de derrière vous, sans que vous ne puissiez jamais en voir l'origine. Une force phénoménale vous jette au sol et manque de vous briser tous les os. Vous vous employez à vous relever pour reprendre le combat, mais votre coeur se serre quand vous voyez le nombre de cultistes qui sort des ombres pour vous maîtriser. L'investigation n'est pas terminée."
"STORY_GAME_OVER","Face à un tel adversaire, vos efforts semblent dérisoires. Zebulon a disparu, et vous craignez déjà le pire. Comme vous tentez de reprendre haleine en vous appuyant contre un arbre, vous comprenez que cette nuit vous sera fatale. L'investigation n'est pas terminée."
"TIMER_1","Vous entendez dans la nuit : « Yog-Sothoth, toi qui existes en dehors du temps, aide tes disciples ! » Le culte se montre de plus en plus fort et téméraire à chaque seconde qui passe."
"TIMER_2","Le sol tremble sous vos pieds, et vous entendez un gémissement lugubre charrié par la brise. L'expérience du Vieux Whateley touche à sa fin."
"TIMER_2_F","Le sol tremble sous vos pieds, et vous entendez un gémissement lugubre charrié par la brise."
"TIMER_3","Un ricanement se fait entendre malgré le vacarme du tonnerre et des arbres qui tombent. « Enfin ! L'expérience est presque terminée ! »"
"TIMER_4","La créature du Vieux Whateley renverse les arbres aussi facilement qu'un enfant renverserait un verre de lait. Cette épouvantable démonstration de force prouve combien il est important de terrasser la bête avant qu'elle ne soit libérée dans le monde."
"TIMER_4B","Le silence de la nuit est brisé par des bruits de pas aussi troublants que bruyants, des rires déments et des gémissements lugubres."
"TIMER_5","La bête titanesque semble jouer avec vous, mais elle pourrait se déchaîner à tout moment. Vos muscles vous font mal alors que vous levez les bras en prévision de la prochaine attaque."
"TIMER_5B","Zebulon semble avoir oublié que vous êtes là, et vous l'entendez marmonner dans le noir : « On tiendra plus très longtemps. Seigneur, si seulement nous avions plus de temps. »"
"TIMER_6","L'Abomination domine la forêt, bien décidée à tout détruire sur son chemin – notamment les investigateurs qui oseraient s'opposer à elle. À moins d'être rapidement terrassée, c'est toute la Terre qu'elle pourrait mettre en danger."
"TIMER_6B","Soudain, le silence règne dans la nuit. Vous retenez votre souffle et comptez les battements de votre cœur en vous attendant au pire."
"OBJECTIVE_01","Fuir les cachots."
"OBJECTIVE_01_2A","Fuir la morgue."
"OBJECTIVE_02","Interrompre l'expérience du Vieux Whateley."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_02","Zebulon a dit qu'il existait des sites expérimentaux sur tout Sentinel Hill. Pour arrêter le Vieux Whateley, vous devez les trouver et interrompre le cours de l'expérience."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3A","Maintenant que l'expérience a été interrompue et que Zebulon a disparu, à vous de vaincre la création du Vieux Whateley."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3B","Le Vieux Whateley et son culte contrôlent un monstre terrifiant et vous êtes les seuls à pouvoir l'arrêter. Vous serrez les dents et préparez vos armes pour le combat à venir."
"OBJECTIVE_03","Vaincre l'Abomination de Dunwich."
"DUNWICH_MOVE_01","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"DUNWICH_ATTACK_01","La créature resserre son enchevêtrement de membres et l'abat sur vous. Subissez 3 Dégâts ( annule). Puis, si vous avez subi au moins 1 Dégât, devenez Étourdi et Sonné."
"DUNWICH_MOVE_02","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente avec l' la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_02","Un appendice noueux de chair grise dégoulinant de mucus s'enroule autour de votre gorge. Subissez 1 Horreur face cachée. Le noeud vivant se resserre lentement, vous étranglant alors que vous gesticulez désespérément pour vous dégager. Subissez 3 Dégâts ( annule)."
"DUNWICH_MOVE_03","L'{0} se déplace jusqu'à 2 cases pour être à portée du plus grand nombre d'investigateurs possible. Puis elle attaque l'investigateur à portée qui a subi le moins de Dégâts."
"DUNWICH_ATTACK_03","Des étoiles de feu semblent tomber du ciel tandis que la créature gémit de ses nombreuses bouches ( ; 3). En cas de succès, les étoiles embrasées restent suspendues dans le ciel en attente de leur froide sentence ; subissez 2 Horreurs face cachée. En cas d'échec, votre hurlement est étouffé par l'apparition soudaine de flammes autour de vous ; subissez 2 Dégâts face cachée, puis placez un pion Feu sur votre case et sur une case adjacente."
"DUNWICH_MOVE_04","L'{0} se déplace jusqu'à 2 cases pour être à portée du plus grand nombre d'investigateurs possible. Puis elle attaque l'investigateur qui a la vie la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_04","La créature affamée bave, et un long appendice se détend pour vous attirer jusqu'à sa mâchoire ( ; 1) ! En cas de succès, vous vous écartez rapidement de l'appendice et la terrible mâchoire claque à quelques centimètres de votre visage ; éloignez-vous de 2 cases de l'{0}. En cas d'échec, vous êtes paralysé de terreur et l'épouvantable mâchoire se referme sur vous ; subissez 3 Dégâts et devenez Sonné."
"DUNWICH_MOVE_05","L'{0} se déplace jusqu'à 2 cases pour être à portée du plus grand nombre d'investigateurs possible. Puis elle attaque l'investigateur à portée avec l' la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_05","La créature, de la taille d'une maison, semble vous encercler au moyen de ses extrémités noueuses, renversant les arbres sur votre passage et retournant le sol pour que vous trébuchiez. Subissez 4 Dégâts (+1 annule) et déplacez-vous de 2 cases vers le monstre."
"DUNWICH_MOVE_06","L'{0} se déplace jusqu'à 2 cases pour être à portée du plus grand nombre d'investigateurs possible. Puis elle attaque l'investigateur à portée qui a le moins d'[i]Armes[/i]."
"DUNWICH_ATTACK_06","Malgré sa puissance, la créature semble se méfier des armes et n'attaque directement que lorsqu'elle pense pouvoir étancher sa faim ( ; 3). En cas de succès, vous résistez vaillamment, mais ses hurlements par trop humains vous hantent ; retournez face visible 2 Horreurs. En cas d'échec, vous tentez d'agiter les bras pour paraître plus grands, mais vous vous prenez les pieds dans un tas de graviers et vous effondrez au sol ; subissez 2 Dégâts et lâchez 1 Objet au hasard."
"DUNWICH_MOVE_07","L'{0} se déplace jusqu'à 2 cases pour être à portée du plus grand nombre d'investigateurs possible. Puis elle attaque chaque investigateur à portée."
"DUNWICH_ATTACK_07","L'énorme monstre frappe le sol de ses nombreuses pattes et provoque une avalanche de pierres ; subissez 2 Dégâts ( annule)."
"DUNWICH_MOVE_08","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque chaque investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente."
"DUNWICH_ATTACK_08","La créature tournoie et vous saisit dans le but de vous démembrer ( ; 2). En cas de succès, vous faites un effort surhumain pour vous dégager du tentacule poisseux ; retournez face visible 1 Dégât. En cas d'échec, vous êtes bientôt couvert de sang et si glissant que la bête ne peut vous retenir plus longtemps ; subissez 3 Dégâts."
"DUNWICH_MOVE_09","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque chaque investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente."
"DUNWICH_ATTACK_09","L'énorme abomination disparaît subitement, seuls ses piétinements et ses empreintes témoignent encore de sa présence. Invisible, elle se précipite vers vous ! Subissez 2 Dégâts et 2 Horreurs face cachée ( annule)."
"DUNWICH_MOVE_10","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur qui a subi le moins de Dégâts situé sur sa case ou sur une case adjacente."
"DUNWICH_ATTACK_10","Des masses frétillantes de chair pâle vous encerclent ( ; 2). En cas de succès, vous vous dégagez, mais la main avide qui se trouve à l'extrémité d'un appendice se referme sur l'un de vos biens ; lâchez 1 Objet Commun au hasard. En cas d'échec, vous êtes écrasé et violemment projeté au sol ; subissez 3 Dégâts et devenez Étourdi."
"DUNWICH_MOVE_11","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur qui a subi le plus de Dégâts situé sur sa case ou sur une case adjacente."
"DUNWICH_ATTACK_11","La demi-douzaine de bouches de la créature se met à hurler ( ; 3). En cas de succès, vous reconnaissez à temps un terrible et improbable sortilège et avez le temps de vous protéger ; subissez 1 Horreur. En cas d'échec, les mots vous transpercent tels des crochets enfoncés sous votre peau ; retournez face visible tous vos Dégâts, puis subissez 2 Dégâts face cachée."
"DUNWICH_MOVE_12","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente avec l' la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_12","La créature hurle, son visage par trop humain vous fixant au moyen de ses yeux implorants ; devenez Concentré. Soudain, ses membres charnus se referment sur vous, vous étouffant et vous broyant ; subissez 2 Horreurs et 3 Dégâts (–1 annule)."
"DUNWICH_MOVE_13","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque chaque investigateur situé sur sa case."
"DUNWICH_ATTACK_13","Gémissant et sanglotant, le monstre vous envoie valdinguer. Subissez 3 Dégâts face cachée et 1 Horreur ( annule). Puis éloignez-vous de 1 case de l'{0}."
"DUNWICH_MOVE_14","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"DUNWICH_ATTACK_14","L'un des nombreux membres de la chose se glisse derrière vous ( ; 1). En cas de succès, vous vous écartez au dernier moment ; subissez 2 Dégâts face cachée. En cas d'échec, le tentacule s'enroule autour de vous et vous broie ; subissez 3 Dégâts et devenez Entravé."
"DUNWICH_MOVE_15","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente avec l' la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_15","La chose enroule un membre segmenté vermiforme autour de vous et vous attire vers l'une de ses bouches ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à vous dégager au dernier moment et la chose mord son propre tentacule, vous aspergeant d'une bile colorée ; subissez 1 Horreur, puis l'{0} subit 1 dégât. En cas d'échec, vous êtes entraîné dans la bouche nauséabonde de la chose, qui vous mâche et, faute de gorge, vous recrache ; subissez 3 Dégâts et devenez Sonné."
"DUNWICH_MOVE_16","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque chaque investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente."
"DUNWICH_ATTACK_16","D'une voix aiguë, la créature lance : « Iä, Iä, Yog-Sothoth ! » ; subissez 1 Horreur. La gravité semble se jouer de vous ( ; 2). En cas de succès, vous comprenez ce qui se passe et vous cramponnez à un arbre proche. En cas d'échec, vous tombez vers le haut, puis sur le côté, et enfin vers le sol ; subissez 3 Dégâts face cachée."
"DUNWICH_MOVE_17","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente avec la  la plus élevée."
"DUNWICH_ATTACK_17","La créature gémissante est prise de spasmes et sa peau semblable à celle d'un ver blanc se met à frémir. Elle se cabre puis abat sur vous ses pattes et une masse de chair ; subissez 2 Dégâts et devenez Étourdi."
"DUNWICH_MOVE_18","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque chaque investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente."
"DUNWICH_ATTACK_18","La forme du monstre semble se distordre et des appendices pâles et tremblants en jaillit ( ; 2). En cas de succès, vous vous étalez de tout votre long et vous en sortez sans trop de casse ; subissez 1 Dégât face cachée. En cas d'échec, vous prenez un coup violent et chancelez autant sous le poids des implications métaphysiques de la forme incertaine de la chose que de la douleur lancinante infligée par ses tentacules hérissés de crocs ; subissez 2 Dégâts et défaussez 1 Indice."
"DUNWICH_MOVE_19","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente avec l' la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_19","Hurlant d'une voix par trop humaine, la chose se tourne vers le ciel, l'espace et les dimensions qui les séparent ; subissez 2 Horreurs face cachée. Puis elle retombe sur vous dans une avalanche infinie de membres segmentés et frétillants ; subissez 3 Dégâts ( annule)."
"DUNWICH_MOVE_20","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_20","L'herbe s'agite à vos pieds ( ; 2). En cas de succès, vous réalisez à temps que des appendices du monstre serpentaient vers vous et vous vous jetez sur le côté pour leur échapper ; subissez 1 Dégât face cachée et devenez Sonné. En cas d'échec, un tentacule aux airs de lamproie s'enroule autour de votre jambe, bientôt imité par d'autres ; subissez 3 Dégâts et devenez Entravé."
"DUNWICH_MOVE_21","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur situé à portée qui a le moins d'[i]Armes[/i]. Puis elle attaque l'investigateur qui a subi le moins de Dégâts situé sur sa case ou sur une case adjacente."
"DUNWICH_ATTACK_21","Les appendices charnus de la créature vous enserrent, vous bloquant les bras tout en vous aveuglant ( ; 3). En cas de succès, vous vous dégagez et avez le malheur de voir les contorsions blasphématoires de la chose ; subissez 1 Horreur. En cas d'échec, vous vous débattez en vain et avez le sentiment que vos poumons et votre crâne vont exploser ; subissez 2 Dégâts et devenez Étourdi."
"DUNWICH_MOVE_22","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur situé à portée qui a subi le moins de Dégâts. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente avec la  la plus faible."
"DUNWICH_ATTACK_22","La chose ondule et est prise de spasmes, et vous sentez vos chairs en faire de même. Retournez face visible tous vos Dégâts et Horreurs."
"DUNWICH_MOVE_23","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur situé à portée avec la  la plus faible. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente avec l' la plus élevée."
"DUNWICH_ATTACK_23","Une nuée de tentacules pourvus de gueules de sangsues serpente vers vous. Ils s'agitent et claquent devant vous, mais vous ne reculez pas. Subissez 3 Horreurs et 1 Dégât ( annule). Si vous subissez au moins 1 Horreur ou 1 Dégât, devenez Entravé."
"DUNWICH_MOVE_24","L'{0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur situé à portée qui a subi le plus de Dégâts. Puis elle attaque l'investigateur situé sur sa case ou sur une case adjacente qui a subi le plus de Dégâts."
"DUNWICH_ATTACK_24","Un large sourire se dessine sur le visage torturé de la créature comme ses membres frétillants se détendent dans votre direction, vous martelant telle une pluie de pierres ( ; 2). En cas de succès, l'attaque vous distrait, mais vous y survivez sans peine ; défaussez 2 Indices. En cas d'échec, vous reculez sous les coups de la chose et vous vous retrouvez à pleurer de terreur ; retournez face visible tous vos Dégâts, puis subissez 2 Horreurs."
"DUNWICH_EVADE_01","Vous esquivez puis tentez d'échapper à la redoutable abomination quand son visage presque humain surgit devant vous en marmonnant des absurdités ; subissez 2 Horreurs ( annule). Si vous subissez au moins 1 Horreur, renoncez à votre action."
"DUNWICH_EVADE_02","Un des appendices de la chose rampe vers vous ( ; 2). En cas de succès, vous le voyez arriver et vous faites un devoir de le piétiner ; l'{0} subit 1 dégât. En cas d'échec, vous trébuchez et vous affalez sur le monstre spongieux ; subissez 2 Dégâts face cachée, puis retournez face visible toutes vos Horreurs."
"DUNWICH_EVADE_03","La chose se cabre et chancelle ( ; 2). En cas de succès, vous la poussez à frapper un autre monstre ; éloignez de 1 case un autre monstre situé à portée de l'{0}. En cas d'échec, à vouloir faire le malin, vous êtes frappé par une masse de chair pâle couverte de gueules avant de vous dégager ; subissez 2 Horreurs et 2 Dégâts."
"DUNWICH_EVADE_04","La chose détend un bras qui se tortille comme un ver et vous attire dans son étreinte suffocante ; subissez 2 Horreurs (+1 annule). Puis retournez face visible tous vos Dégâts."
"DUNWICH_EVADE_05","Un appendice palpitant et maladif vous bloque le chemin et vous fait tomber à genoux. Subissez 1 Dégât face cachée et renoncez à votre action."
"DUNWICH_EVADE_06","Un tentacule charnu s'enroule autour de votre poignet ( ; 1). En cas de succès, vous l'arrachez dans une gerbe d'ichor brûlant ; subissez 1 Dégât face cachée et 1 Horreur face cachée. En cas d'échec, d'autres membres vous frappent tandis que vous décampez ; subissez 3 Dégâts."
"DUNWICH_EVADE_07","Des tentacules évoquant autant de sangsues se dressent devant vous ; subissez 4 Dégâts (+1 annule)."
"DUNWICH_EVADE_08","Vous esquivez les membres cinglants de la créature et tentez de faire diversion pour leur échapper ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à canaliser le gros de la colère du monstre vers un autre ennemi situé tout près ; subissez 1 Dégât, et un autre monstre situé à portée subit 2 dégâts. En cas d'échec, vous n'êtes pas assez rapide pour vous en tirer sain et sauf ; subissez 2 Dégâts et 1 Horreur."
"DUNWICH_EVADE_09","Vous tentez de tenir la créature à distance au moyen d'un tison ( ; 3). En cas de succès, vous parvenez à la tenir éloignée et laissez le morceau de bois en feu derrière vous ; placez un pion Feu sur votre case. En cas d'échec, la créature vous arrache le tison des mains et semble glousser en se brûlant ; subissez 3 Horreurs face cachée et renoncez à votre action."
"DUNWICH_EVADE_10","Vous essayez de filer, mais les tentacules de la créature tentent de vous attraper ( ; 2). En cas de succès, vous évitez le gros des morsures des nombreuses bouches, mais sentez qu'on vous arrache quelque chose ; subissez 1 Dégât et lâchez 1 Objet au hasard. En cas d'échec, deux des gueules suceuses de sang situées à l'extrémité des tentacules de la chose vous mordent dans le dos ; subissez 2 Dégâts et devenez Sonné."
"DUNWICH_EVADE_11","Vous plongez et roulez sous un membre aussi massif qu'un tronc d'arbre. Subissez 3 Dégâts ( annule). Si vous subissez au moins 1 Dégât, devenez Étourdi."
"DUNWICH_EVADE_12","La créature se tord tandis que vous reculez, et vous vous surprenez à imiter l'horrible pantomime du monstre ; retournez face visible tous vos Dégâts. Vous tentez de hurler, mais aucun son ne sort de votre bouche ; subissez 2 Horreurs face cachée ( annule)."
"DUNWICH_HORROR_01","L'anatomie complexe et improbable de la chose vous rend fou, allant jusqu'à vous faire douter de ce que vous pensiez savoir ; défaussez 1 Indice. Plus vous y pensez, plus vous avez l'impression que votre estomac va répandre son contenu sur le sol ; subissez 3 Horreurs ( annule)."
"DUNWICH_HORROR_02","L'espace d'un instant, vous distinguez dans les contorsions de la chose des traits qui vous semblent humains ( ; 3). En cas de succès, vous vous armez de courage et encaissez jusqu'à ce que cette impression s'estompe ; subissez 2 Horreurs face cachée. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à ignorer sa peau pâle et ses gémissements inarticulés ; subissez 3 Horreurs."
"DUNWICH_HORROR_03","Les pas de la créature font trembler le sol et vous déséquilibrent ( ; 3). En cas de succès, vous vous campez, mais ne pouvez réprimer un sentiment de panique face à la force qui se dégage du monstre ; subissez 2 Horreurs face cachée. En cas d'échec, vous sentez la panique et la honte vous envahir lorsque vous trébuchez et lâchez un de vos biens ; subissez 2 Horreurs et lâchez 1 Objet Commun au hasard."
"DUNWICH_HORROR_04","Les gémissements d'outre-tombe de la créature vous font chanceler entre les arbres, et vous finissez par vous effondrer en sanglotant ; subissez 2 Dégâts face cachée et 3 Horreurs (–1 annule)."
"DUNWICH_HORROR_05","Une envie irrépressible de livrer la créature aux flammes s'empare de vous ( ; 1). En cas de succès, vous vous figez à l'idée de ce que vous alliez faire ; subissez 1 Horreur et devenez Entravé. En cas d'échec, vous vous regardez comme si vous contempliez un pantin mettre le feu à tout ce qui vous entoure ; subissez 2 Horreurs et placez un pion Feu sur votre case."
"DUNWICH_HORROR_06","Les ululements du monstre vous percent les tympans et vous font tituber ; déplacez-vous de 1 case vers un autre monstre situé à portée. Puis subissez 4 Horreurs (–1 annule)."
"DUNWICH_HORROR_07","Le monde tangue dangereusement tout autour de vous, et vous avez l'impression que l'Abomination est tapie au fond d'un puits abrupt ; subissez 2 Horreurs et 2 Dégâts face cachée, sauf si vous vous déplacez de 2 cases vers l'{0}."
"DUNWICH_HORROR_08","La créature pousse un cri aigu vers le ciel ( ; 2). En cas de succès, vous sentez une présence insondable et son indifférence est écrasante ; subissez 2 Horreurs face cachée. En cas d'échec, vous avez brièvement le sentiment qu'une porte s'est ouverte et que vous la franchissez, voyageant au-delà du temps et de l'espace avant de vous retrouver au sol, là où vous vous teniez ; subissez 1 Horreur et 1 Dégât face cachée, et devenez Entravé."
"DUNWICH_HORROR_09","L'immense créature disparaît purement et simplement, laissant pour seule preuve de son passage des broussailles et des arbres écrasés. La terre tremble et les arbres craquent. Elle est toujours là et se rapproche ; subissez 2 Horreurs et 2 Dégâts ( annule)."
"DUNWICH_HORROR_10","Les gémissements de la chose semblent vous pénétrer et vous secouer telle une poupée de chiffons ( ; 2). En cas de succès, vous vous dégagez d'un pas titubant ; subissez 1 Dégât face cachée. En cas d'échec, des connaissances impies s'arrachent de votre esprit comme une pierre traversant une feuille de papier humide ; subissez 4 Horreurs sauf si vous défaussez un [i]Sort[/i]."
"DUNWICH_HORROR_11","La chose qui sanglote vous fait penser à un enfant ; subissez 3 Horreurs ( annule). Puis devenez Étourdi."
"DUNWICH_HORROR_12","Le monstre vacille avant de disparaître, laissant pour seules preuves de son passage une terre gémissante et des arbres secoués ( ; 2). En cas de succès, vous sentez les souvenirs d'enfance de présences invisibles, de choses tapies dans l'obscurité, qui se réveillent en vous ; retournez 2 Horreurs face visible. En cas d'échec, vous réalisez que vous ne savez pas où se trouve la créature et qu'elle a pu être là n'importe quand dans votre passé, à chaque moment où vous pensiez que quelque chose allait de travers. Chaque bruit étrange et inexpliqué pourrait avoir été le fruit de sa création ; subissez 2 Horreurs, puis retournez face visible toutes vos Horreurs."
"DUNWICH_DEATH","Enragée par le coup mortel que vous lui avez porté, l'imposante abomination hurle aux étoiles. L'investigation est terminée !"
"DUNWICH_DEATH_B","L'imposante abomination hurle aux étoiles en formant quasiment des mots humains avant de vaciller et de disparaître dans la nuit noire. Sa puanteur persiste cependant, et vous vous demandez si elle est vraiment partie ou si elle est juste invisible. Les cultistes, eux, attaquent avec une vigueur renouvelée, bien décidés à ne pas vous laisser vous en tirer aussi facilement. L'investigation est terminée !"
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_01","C'est de tout votre poids que vous portez une violente attaque ( ; 2). En cas de succès, vous enfoncez profondément votre lame dans les chairs de la créature ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la créature évite de justesse ce coup mortel."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_02","Vous poussez un cri rageur et portez un coup de taille à la créature, vos yeux et votre lame étincelant de fureur ( ; 2). En cas de succès, votre attaque forcenée fait couler le sang ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, votre manque de concentration vous fait rater la cible."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_03","Vous cherchez désespérément le point faible de la bête qui vous menace ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour convertir tous vos  en . En cas de succès, vous trouvez le talon d'Achille de la créature, qui recule sous vos coups ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous frappez en vain."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_04","Vous tailladez rageusement, aveuglé par la peur et la rage, comme si vos bras frappaient de leur propre gré ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, votre instinct est récompensé et vous sentez votre arme transpercer la créature ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, votre coup ne fait que fendre l'air."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_05","Vous tentez d'anticiper les actions du monstre, en tailladant et esquivant au gré de ses attaques ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, vous voyez venir ses coups et n'avez aucun mal à les éviter avant de contre-attaquer ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, les gestes de la créature sont indéchiffrables et c'est à peine si vous arrivez à esquiver les coups monstrueux."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_06","La bête tend ses membres vers vous et vous en profitez pour les écharper ( ; 2). En cas de succès, vous esquivez et, bénéficiant de l'angle parfait, vous entaillez profondément la créature ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus 1. En cas d'échec, vous êtes pris au dépourvu par la rapidité de la créature et vous faites appel à toute votre détermination pour esquiver ses coups."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_07","Vous estimez que si vous arrivez à éviter assez longtemps ses attaques, la bête finira par faire une erreur qui vous permettra de lui asséner un coup ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, vous cherchez avant tout à vous protéger et, au bout de quelques instants, une ouverture s'offre à vous ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous vous fatiguez, et au moment où l'ouverture se présente à vous, vous n'avez pas le réflexe d'en tirer parti."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_08","Vous tentez de taillader la créature, qui vous arrache votre arme des mains. La lame virevolte dans les airs ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à la rattraper et à l'abattre avec force ; le monstre subit des dégâts égaux aux résultat de votre test plus 1. En cas d'échec, la lame retombe bruyamment près de vous ; lâchez votre arme."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_09","Jouant des pieds et des mains, vous restez en dehors de l'allonge de la créature en attendant qu'une ouverture s'offre à vous ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour convertir tous vos  en . En cas de succès, vous vous fendez et frappez la créature qui se cabre ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous évitez de vous faire tuer de justesse."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_10","Vous poignardez la créature, mais votre lame refuse de pénétrer ses chairs. Vous poussez sur le pommeau de l'autre main dans l'espoir de l'enfoncer ( ; 2). En cas de succès, la lame pénètre enfin ; le monstre subit des dégâts égaux aux résultat de votre test plus 1. En cas d'échec, le corps de la créature est indifférent à votre coup."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_11","Vous enfoncez la pointe de votre arme dans le corps de la créature des deux mains ( ; 2). En cas de succès, vous l'en ressortez dans un épouvantable mouvement de torsion des poignets ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la lame se loge dans le flanc de la bête, qui se débarrasse de vous et se débat pour déloger l'arme ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme, puis lâchez votre arme."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_12","Vous vous approchez de la créature dans le but de mutiler le membre qu'elle tend vers vous ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, votre lame perfore l'appendice ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, l'appendice cinglant vous frappe à la tempe sans que vous l'ayez vu venir ; devenez Sonné."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_13","Vous brandissez votre arme, esquivez puis tailladez l'horrible créature ( ; 2). En cas de succès, votre arme trace un profond sillon dans le flanc de la créature et la vue de la plaie vous prouve qu'elle peut être vaincue ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme, puis devenez Concentré. En cas d'échec, vos efforts sont vains et la créature n'est pas blessée."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_14","Vous fixez l'épouvantable créature, partagé entre votre désir de l'attaquer et l'envie de fuir ( ; 2) ; lancez 2 dés supplémentaires si le monstre a subi au moins 3 dégâts. En cas de succès, vous êtes sûr de pouvoir vaincre la créature et vous précipitez à l'attaque ; le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test plus 1. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à vous résoudre à attaquer la créature."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_15","Vous maudissant pour votre bêtise, vous vous ruez vers le monstre et, au dernier moment, vous vous laissez glisser ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous avez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, emporté par votre élan, vous vous retrouvez à bonne distance de la créature après lui avoir tailladé le ventre ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous n'êtes pas assez rapide et la créature esquive habilement, vous permettant cependant de vous mettre hors de portée de ses coups."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_16","Vous n'avez de cesse de faire tournoyer votre arme autour de vous, à la recherche d'une ouverture, repoussant les attaques de la créature au moyen de votre acier ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, vos parades vous offrent enfin une ouverture, et vous faites un pas en avant en frappant d'estoc encore et encore; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, ni vous ni votre adversaire ne parvenez à prendre l'avantage."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_01","Vous visez la bête et croisez son regard d'outre-monde, la terrible réalité de cette présence venue d'ailleurs menace alors de vous submerger ( ; 2). En cas de succès, vous clignez des yeux, repoussez la sensation de votre esprit et ouvrez le feu ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous vous figez, et vous laissez passer votre chance d'agir face à l'horreur indicible de ce regard maudit."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_02","Vous tirez, mais c'est à peine si vos projectiles décontenancent la créature. Vous cherchez alors une vulnérabilité que vous pourriez exploiter ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, vous trouvez un point faible et vos tirs semblent enfin avoir de l'effet ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous commencez à perdre espoir de pouvoir affecter la créature."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_03","À la vue de la bête, vos mains commencent à trembler et vous avez du mal à recharger votre arme ( ; 2). En cas de succès, vous vous ressaisissez, finissez de recharger et ouvrez le feu ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vos munitions finissent au sol et vous vous laissez tomber à genoux pour les ramasser."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_04","D'un geste rapide, vous levez votre arme et tirez. Ne voulant pas perdre une seconde, vous laissez votre instinct vous guider ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, votre assurance paye et la créature recule sous l'impact ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous tirez avant de viser correctement et vos projectiles frappent le sol."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_05","Dans votre hâte de dégainer votre arme, elle tombe par terre. Vous vous jetez alors au sol pour la récupérer ( ; 2). En cas de succès, vous plongez vers votre arme à feu, faites un roulé-boulé et tirez sans même vous relever ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous la cherchez à tâtons désespérément et finissez par remettre la main dessus."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_06","Doutant de vos talents de tireur, vous préférez attendre que le monstre se rapproche. Ce faisant, vos mains commencent à trembler ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, un calme inhabituel s'empare de vous et vous saisissez l'opportunité qui s'offre à vous ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vos tremblements s'accentuent et vous parvenez tout juste à garder votre arme en main."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_07","Votre corps et votre esprit sont comme engourdis tandis que vous prenez conscience de la réalité de la situation. Vous pointez votre arme à feu vers la créature et appuyez sur la détente ( ; 2). En cas de succès, la détonation et le hurlement de la créature vous ramènent brutalement à la réalité ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme, puis retournez face cachée 1 Horreur. En cas d'échec, la détonation de votre arme est étouffée, comme si vous étiez sous l'eau et que tout vous semblait irréel ; subissez 1 Horreur face cachée."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_08","Vous mettez la créature en joue et vous armez de courage en attendant le bon moment pour tirer ( ; 2). En cas de succès, un regain de confiance vous permet de tirer le moment venu ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous vous concentrez trop longtemps, le recul vous prend au dépourvu et votre arme vous échappe ; lâchez votre arme."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_09","La créature s'expose quelques instants et vous en profitez pour dégainer votre arme ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, l'arme se retrouve instantanément dans votre main et vous tirez à plusieurs reprises ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, la créature se déplace et s'abrite avant que vous n'ayez dégainé."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_10","La créature se détourne momentanément, et vous en profitez pour tirer ( ; 2). En cas de succès, vous semblez surprendre la bête, qui pousse un cri terrible ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, la créature se retourne à temps pour éviter vos balles."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_11","La créature mugit, et vous appuyez sur la détente, faisant ainsi rugir votre arme ( ; 2). En cas de succès, vos balles touchent la créature dont le hurlement est teinté de douleur ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, le bruit vous submerge, vous êtes déconcentré et ratez votre cible."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_12","La créature est juste devant vous, et vous ouvrez le feu ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour convertir tous les  en . En cas de succès, elle prend une volée de plomb dans le flanc ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous avez beau viser, vous ratez très largement la créature comme si elle n'était pas là où vous la voyez ; subissez 1 Horreur face cachée."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_13","Vous tirez sur la créature, qui est prise de mouvements brusques, si bien que vous la ratez. Vous posez un genou à terre, prenez le temps de viser et tirez à nouveau ( ; 2). En cas de succès, votre dernière balle fait mouche ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous ratez une nouvelle fois."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_14","Par réflexe, vous tirez en voyant la bête, l'instinct l'emportant bien avant que votre esprit n'ait pleinement pris conscience de la présence de la terrible créature ( ; 2). En cas de succès, votre instinct est récompensé ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, votre attaque désordonnée échoue."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_15","Vous tirez sans relâche et arrosez de plombs l'espace autour de vous ( ; 2). En cas de succès, vous faites de gros dégâts parmi vos adversaires ; les monstres de votre choix situés à portée subissent des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus 2, répartis comme vous le souhaitez. En cas d'échec, vos attaques décousues n'ont aucun effet."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_16","Vous prenez pleinement conscience de l'apparence hideuse de la créature, et la peur s'empare de vous alors que vous levez votre arme ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, vous contenez cette peur le temps de tirer ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, la peur vous submerge et vous prenez la fuite ; éloignez-vous de 1 case du monstre."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_17","Votre arme rugit alors que votre être tout entier vous pousse à fuir la terrible créature (+2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour convertir tous les  en . Chacun des impacts vous donne l'espoir de vous libérer bien vite de la bête ; le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_18","La créature gesticule, et vous attendez le bon moment, puis tirez une seule balle ( ; 2). En cas de succès, votre balle fait mouche ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous êtes sûr d'avoir touché le monstre, qui ne bronche pourtant pas."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_19","Vous vous déplacez prudemment, en vous assurant de ne pas faire de bruit et de ne pas alerter la créature de vos intentions ( ; 2). En cas de succès, vous la mettez en joue et tirez avant qu'elle ne vous remarque ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, la créature fait volte-face en gesticulant et vous perdez votre sang-froid."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_20","Vous vous campez devant la créature en tenant votre arme des deux mains et dites une prière en silence ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour convertir tous les  en . En cas de succès, vous ne tremblez pas et visez juste ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous tremblez trop pour viser correctement."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_21","Les mouvements de la créature sont tellement incohérents que vous avez bien du mal à les suivre ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à mettre en joue la cible ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vos tirs le ratent très largement."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_22","Votre cœur bat si fort que vous en avez les mains qui tremblent lorsque vous visez la créature ( ; 2). En cas de succès, vous contrôlez vos tremblements et tirez ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous manquez de lâcher votre arme dans la panique."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_23","Vous levez votre arme et tirez dans la foulée ( ; 2). En cas de succès, vous savez que vous allez faire mouche avant même d'avoir pressé la détente ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous ratez le monstre et il se tourne vers vous avant que vous ne puissiez tirer à nouveau."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_24","Vous cherchez le meilleur angle possible pour toucher un point faible de la chose (+1). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de relancer 1 dé. Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_01","Vous canalisez toute votre peur et votre agressivité en un coup puissant ( ; 1). En cas de succès, le bruit et la sensation provoqués par l'impact font apparaître un sourire dément sur vos lèvres ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous hurlez de rage, impuissant."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_02","Vous chargez la bête en brandissant brutalement votre arme ( ; 2). En cas de succès, vous frappez la créature de toutes vos forces ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous êtes déséquilibré par votre élan et restez debout au prix de gros efforts."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_03","Vous abattez votre arme dans l'espoir de broyer tout appendice monstrueux passant par là ( ; 2). En cas de succès, votre coup fait mouche et le bruit écœurant de l'impact vous retourne l'estomac ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, l'appendice se dérobe plus vite que vous ne l'aviez prévu, vous frappez le sol et parvenez tout juste à garder votre arme en main malgré le choc qui fait trembler votre bras."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_04","Vous esquivez en vous glissant derrière la créature et abattez votre arme là où vous pensez trouver sa colonne vertébrale ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, vous la frappez dans le dos et elle titube en avant ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la bête prend conscience de votre attaque avant qu'elle ne la touche et en évite le plus gros."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_05","La bête tend ses membres vers vous alors que vous avancez, et vous tentez de les écarter en frappant comme un beau diable ( ; 1). En cas de succès, votre arme percute violemment les appendices, ce qui vous permet de placer ensuite une attaque directe ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous vous heurtez aux membres de la bête, qui enraye ainsi votre progression."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_06","Vous tentez de bondir tout en frappant pour bénéficier d'un meilleur angle d'attaque contre la créature ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, la hauteur vous permet de frapper un organe vital ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, à peine avez-vous décollé du sol que la bête vous repousse."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_07","Vous abattez votre arme sur les membres de la bête dans l'espoir de la ralentir ou de la mutiler ( ; 1). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, vous lui portez un coup violent, et bien qu'elle hurle de douleur, elle continue d'avancer ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la créature se déplace bien plus vite que vous ne l'aviez prévu et évite votre attaque."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_08","Vous frappez en faisant un demi-tour sur vous-même pour démultiplier la puissance de votre coup ( ; 2). En cas de succès, votre arme percute la bête, qui recule sous le choc ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous ne maîtrisez pas votre geste et ratez votre adversaire."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_09","La terrible réalité de la créature vous paralyse. C'est à peine si vous pouvez encore bouger et attaquer ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour convertir tous les  en . En cas de succès, vous venez à bout de votre stupeur et abattez votre arme ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la peur vous gagne et vous êtes incapable d'agir."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_10","La fureur s'empare de vous. La simple existence de cette créature est un affront à la nature, et vous êtes bien décidé à réparer cette terrible erreur de l'univers. Vous frappez la créature de toutes vos forces ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, vous canalisez votre rage et lui portez une série de coups violents ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la haine vous pousse à passer à l'action, au détriment de votre précision."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_11","Vous attendez que la créature vous frappe pour lui rendre son coup au même moment ( ; 1). En cas de succès, l'attaque de la créature vous procure une ouverture et vous abattez votre arme de toutes vos forces ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous réagissez une seconde trop tard et vous pouvez seulement vous défendre."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_12","Vous cherchez chez la créature une partie molle ou vulnérable qui serait particulièrement sensible au poids écrasant de votre arme ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, vous abattez votre arme sur ce qui ressemble à une vieille blessure ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous vous perdez dans la contemplation de la terrifiante créature, convaincu que le point faible que vous recherchez n'existe pas."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_13","Vous ratez la créature et frappez le sol, ce qui vous envoie une violente secousse dans les bras. Vous vous efforcez de garder votre arme en main ( ; 1). En cas de succès, vous serrez les dents et frappez de plus belle, ce qui vous permet cette fois de toucher ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la secousse est telle que votre arme vous échappe ; lâchez votre arme."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_14","Vous sautez sur la bête en criant et en brandissant votre arme. Puis vous abattez votre arme alors que vous n'avez pas encore retouché le sol ( ; 2). En cas de succès, vous la frappez de tout votre poids ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous ne maîtrisez pas votre saut et vous tortillez pour retomber sur vos pieds."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_15","Vous cherchez une ouverture parmi les défenses de l'étrange créature avant de tenter une attaque ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, vous pensez pouvoir saisir une opportunité et lui asséner un coup puissant ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, vous tentez de saisir cette opportunité et réalisez que vous avez sous-estimé la créature lorsqu'elle vous frappe en pleine poitrine ; subissez 1 Dégât face cachée."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_16","Vous abattez votre arme sur la bête d'une main en gardant l'équilibre à l'aide de l'autre ( ; 2). En cas de succès, vous frappez la créature avec la tête de l'arme ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, le monstre vous arrache votre arme de la main ; lâchez votre arme."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_17","Vous brandissez votre arme avant de l'abattre, laissant son poids faire le reste ( ; 2). En cas de succès, vous lui assénez un coup écrasant ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme. En cas d'échec, votre arme trace juste un profond sillon dans le sol."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_18","Avec une rage sourde, vous levez votre arme au-dessus de votre tête et l'abattez encore et encore (+1). Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_19","Vous frappez de toutes vos forces après quelques instants de préparation (+1). Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_20","Vous frappez les extrémités basses de la créature, qui rugit et se débat (+1). Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_21","Vous envoyez un coup de pied à la créature, alors vulnérable. Vous brandissez votre arme et profitez de la faiblesse soudaine du monstre (+1). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous avez, vous avez le droit de relancer 1 dé. Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_22","La créature se cabre, et vous en profitez pour la frapper ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous avez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, elle s'empale quasiment sur votre arme ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, elle vous repousse sur le côté."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_23","La créature vous jette à terre, mais vous ne lâchez pas votre arme et vous êtes maintenant en mesure de la frapper au ventre ( ; 2). En cas de succès, vous touchez le point le plus vulnérable de la créature ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à vous servir de votre arme encombrante dans cette position."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_24","Une fureur terrible s'empare de vous, et vous vous jetez sur la créature sans même vous soucier de votre sécurité ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, vous prenez la créature au dépourvu et vos coups semblent toucher avec une force incroyable ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts de l'arme plus le résultat de votre test. En cas d'échec, votre attaque est sans effet, mais vous êtes épuisé."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_01","Une sphère pulsante de ténèbres se forme dans votre main alors que vous entamez l'incantation ( ; 2). En cas de succès, vos mots chargent cette sphère d'un terrible pouvoir et vous la jetez sur votre adversaire ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort. En cas d'échec, vous mélangez les mots et la sphère explose dans les airs ; vous subissez 1 Dégât et le monstre subit 1 dégât.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_02","Des mots et symboles venus d'ailleurs traversent votre esprit, et vous tentez de leur donner un sens ( ; 2) ; lancez 2 dés supplémentaires si vous avez subi au moins 3 Horreurs. En cas de succès, vous déchiffrez le sens ésotérique et une énergie noire se déverse de vous ; le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test. En cas d'échec, vous ne glanez rien des visions et sons d'outre-monde.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_03","Les mots profanes quittent vos lèvres, et vous vous retrouvez seul, devant un portail noir tourbillonnant. Vous tentez de trouver le courage de le traverser ( ; 2). En cas de succès, vous le franchissez en hurlant et vous retrouvez là où vous étiez, criant toujours tandis que des arcs crépitant d'énergie noire frappent la créature située devant vous ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous vous éloignez du portail et vous retrouvez face à la créature.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_04","Votre esprit se vide et vous vous démenez pour vous rappeler les mots que vous avez appris. Vous vous donnez toutes les peines du monde pour retrouver la bonne incantation ( ; 2). En cas de succès, les mots vous reviennent subitement et vous les récitez d'une voix qui n'est pas complètement la vôtre ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous marmonnez les premiers mots, mais les suivants vous échappent.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_05","Il fait lourd dans la pièce, et les poils de votre nuque se hérissent. Vous vous mettez en quête de la source de ce phénomène ( ; 2). En cas de succès, vous prenez brutalement conscience d'une énergie noire qui imprègne tout ce qui vous entoure et vous puisez dans cette énergie pour renforcer votre attaque ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus 1. En cas d'échec, vous tombez au sol en priant pour que cette sensation d'étouffement passe.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_06","La vue de la créature vous emplit de terreur, mais vous canalisez cette peur pour repousser la bête ( ; 2). En cas de succès, vous tendez la main et une vague de force percute la bête ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort, puis éloignez le monstre de 1 case de vous. En cas d'échec, votre peur ne fait que diluer le sortilège, dont l'énergie finit par vous échapper.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_07","Votre peur s'accompagne d'un sentiment de familiarité. Vous jureriez qu'en un autre temps et un autre endroit, vous connaissiez ces créatures. Vous faites alors appel à votre mémoire ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous avez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, dans un moment de clarté blasphématoire, vous lancez un sortilège imprégné de l'énergie noire qui a donné vie à la créature ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la magie que vous invoquez s'estompe, car les connaissances que vous cherchez sont enfouies dans les profondeurs inaccessibles de votre subconscient.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_08","Vous commencez à réciter l'incantation, mais une force tapie dans votre esprit tente de vous arrêter à chaque syllabe. Vous faites de votre mieux pour repousser cette impulsion ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour relancer n'importe quel nombre de dés. En cas de succès, vous terminez le chant, le pouvoir monte en vous et vous le libérez contre la créature ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, le poids exercé sur votre esprit vous empêche de poursuivre.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_09","Vous canalisez douleur et sang en une brutale malédiction ( ; 2) ; lancez 2 dés supplémentaires si vous avez subi au moins 3 Dégâts. En cas de succès, une énergie surnaturelle jaillit de vos mains, alimentée par votre propre force vitale ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, le sang bout dans vos veines et votre concentration est interrompue.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_10","Vous fermez les yeux, serrez les poings et récitez la phrase blasphématoire ( ; 2). En cas de succès, un fouet crépitant d'énergie noire frappe la bête ; le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test plus 1. En cas d'échec, vous ouvrez brusquement les yeux, et la vue du monstre ajoutée au contrecoup magique vous vrille le cerveau ; subissez 1 Horreur face cachée.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_11","Vous vous concentrez sur la créature et vous retrouvez à marmonner des mots peu familiers. Vous tentez de comprendre le sens de ce que vous dites ( ; 1). En cas de succès, vous déchiffrez vos paroles au moment où leur pouvoir est libéré ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort. En cas d'échec, vos mots se perdent et disparaissent de votre esprit.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_12","Vous prononcez les mots qui, vous l'espérez, renverront la créature vers l'enfer dont elle est issue ( ; 1). En cas de succès, elle est engloutie dans une vive lumière verte et semble s'estomper ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort. En cas d'échec, la créature reste devant vous et vous avez le désagréable sentiment qu'elle a compris ce que vous tentiez de faire.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_13","Vous écarquillez les yeux alors que l'énergie surnaturelle vous traverse. Vous vous démenez pour en canaliser la puissance ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous avez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, l'énergie s'accumule entre vos mains et vous la libérez en direction de votre adversaire ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous perdez le contrôle de l'énergie qui se dissipe tout autour de vous.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_14","Vous croyez connaître précisément le sortilège permettant de contrer les facultés surnaturelles de cette créature ( ; 2). Vous avez le droit de défausser une [i]Preuve[/i] pour convertir tous les  en . En cas de succès, vous découvrez la bonne incantation ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, vous vous emmêlez les pinceaux en tentant de retrouver la bonne prononciation.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_15","À chaque mot que vous prononcez, vous sentez le pouvoir s'accumuler en vous ( ; 2). En cas de succès, la puissance magique se déchaîne au moment où vous terminez l'incantation ; le monstre subit des dégâts égaux aux dégâts du Sort plus le résultat de votre test. En cas d'échec, la douleur est insupportable et vous vous effondrez, en libérant le pouvoir sans faire de mal autour de vous.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_16","La créature rugit et s'approche. Sans perdre une seconde, vous improvisez en prononçant le sortilège (+1). Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test.\n\nPuis retournez le Sort avec lequel vous avez attaqué."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_01","Vous vous approchez de la créature, dont vous croisez le regard, et son incognoscible intelligence venue d'ailleurs vous inspire aussitôt la peur. Vous tentez néanmoins de persévérer afin de porter votre attaque ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous avez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, vous parvenez à vous jouer de votre peur assez longtemps pour frapper les yeux qui vous ont tant impressionné, et la créature recule sous le coup de la douleur ; le monstre subit 3 dégâts. En cas d'échec, vous la fixez, totalement fasciné, puis faites demi-tour et vous enfuyez en proie à la panique."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_02","La peur naît en vous, et vous réagissez presque sans réfléchir, en frappant tel un animal acculé ( ; 2). En cas de succès, vous reprenez courage en voyant la réaction de douleur de la créature ; le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test plus 1. En cas d'échec, c'est à peine si la créature remarque votre attaque."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_03","N'étant pas certain de pouvoir éviter la créature indéfiniment, vous foncez tête baissée dans l'espoir de la blesser avant qu'elle ne puisse réagir ( ; 2). En cas de succès, la chance vous sourit et vous parvenez à lui porter une série de coups rapides ; le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test plus 1. En cas d'échec, la bête réagit sans tarder et vous repousse ; éloignez-vous de 1 case de {0}."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_04","La créature est indifférente à vos premiers coups, et vous cherchez une zone vitale qui vous permettrait de la blesser ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, vous en repérez une et la créature tressaille après avoir été frappée ; le monstre subit 2 dégâts. En cas d'échec, vos coups suivants sont aussi inefficaces que les premiers."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_05","Les mains vides et la bête vous dominant dangereusement, vous tentez de trouver le courage d'attaquer. Faisant appel à une dose de bravoure et à une pointe de folie, vous décidez de frapper la créature () ; lancez 2 dés supplémentaires si vous avez subi au moins 3 Horreurs. Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_06","Vous esquivez la créature dans l'espoir que vous serez plus efficace en la frappant par-derrière plutôt qu'en attaquant frontalement ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous avez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, votre théorie est avérée et la créature chancelle en tournant sur elle-même ; le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test plus 1. En cas d'échec, la bête manœuvre de sorte à vous garder dans son champ de vision malgré tous vos efforts."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_07","Vous sautez sur la créature et la martelez de coups de poing ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . En cas de succès, votre pluie de coups semble affecter la bête ; le monstre subit 3 dégâts. En cas d'échec, vos coups rebondissent inutilement et se contentent de courroucer un peu plus la créature."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_08","Vous vous jetez les pieds en avant sur la bête ( ; 2). En cas de succès, vous la percutez de plein fouet ; le monstre subit 3 dégâts. En cas d'échec, la créature esquive et vous retombez lourdement par terre ; subissez 1 Dégât face cachée."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_09","Vous frappez les membres de la créature dans l'espoir de réduire sa capacité de représailles ( ; 2). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de relancer 1 dé. En cas de succès, un membre de la créature est repoussé ; le monstre subit 2 dégâts. En cas d'échec, le membre semble absorber le gros de votre attaque."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_10","Vous cherchez désespérément quelque chose qui pourrait faire office d'arme ( ; 2). En cas de succès, votre main se referme sur un objet long et pointu, que vous plongez dans la gueule de la créature juste à temps ; le monstre subit 2 dégâts. En cas d'échec, vous ne trouvez rien de plus dangereux qu'un caillou."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_11","Comme la créature se fend vers vous en grognant, vous vous écartez agilement pour l'entraîner vers quelque péril (+1). Pour chaque [i]Preuve[/i] que vous possédez, vous avez le droit de convertir un  en . Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_12","Vous saisissez le premier objet lourd qui vous tombe sous la main et le jetez aussi fort que possible (+1). Le monstre subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"WIZARD_DEATH_B","Le corps du Vieux Whateley semble perdre sa consistance et disparaît dans le sol en laissant une sorte de flaque de goudron derrière lui. L'odeur est insupportable, mais le pire est ce qu'il murmure avant de s'effondrer : « Je reviendrai, je le jure au nom de Yog-Sothoth et par mon sang. Vous n'avez fait que retarder l'inévitable ! »"
"UNIQUE_MONSTER_WIZARD_WHATELEY","Vieux Whateley"
"DRUID_DEATH","Alors que l'individu en robe tombe en poussant un cri, l'argent qui lui recouvre la main semble se tortiller avant d'exploser dans une gerbe de sang ! Un objet brillant tombe au sol près du cultiste, qui se dissout en une sorte de flaque de goudron. Placez l'Objet Unique Clé en Argent sur la case du Druide Noir."
"DRUID_DEATH_HILL","Le cultiste crache du sang et vous maudit : « Rien ne peut arrêter l'abomination de Yog-Sothoth ! Le sorcier trouvera le moyen de la contrôler, et alors vous vous prosternerez tous devant lui ! » Alors que l'individu en robe fond et laisse place à une sorte de flaque de goudron, un papier sur lequel est dessiné la clé du culte tombe de sa main. Placez l'Objet Unique Preuve Concluante sur la case du Druide Noir."
"GOAT_DEATH","L'abomination s'effondre en laissant une flaque noire et poisseuse derrière elle, et sa puanteur est plus âcre que jamais. La mort de cette créature vous rappelle le garde des cachots. En prélevant un échantillon de cette substance noire, vous pourriez faire la lumière sur l'expérience du Vieux Whateley. Placez l'Objet Unique Preuve Circonstancielle sur la case du Rejeton de la Chèvre."
"CRAWLING_DEATH","L'abomination s'effondre en laissant une flaque noire et poisseuse derrière elle, et sa puanteur est plus âcre que jamais. La mort de cette créature vous rappelle le garde de la morgue. En prélevant un échantillon de cette substance noire, vous pourriez faire la lumière sur l'expérience du Vieux Whateley. Placez l'Objet Unique Preuve Circonstancielle sur la case du Rampant."
"CHILD_OF_THE_GOAT_DEATH","La femme pâle succombe à ses blessures en poussant un long gémissement, avant de disparaître dans un éclat de lumière violette ! Tout ce qui reste d'elle, c'est une curieuse trace de brûlure sur le sol de la forêt. Placez l'Objet Unique Chaînon Manquant sur la case de la Progéniture de la Chèvre."
