"KEY","Polish"
"OBJECTIVE_01","Zbadajcie posiadłość i ustalcie, jaki los spotkał Adę Miller."
"OBJECTIVE_02",".relliM ędA łaktops sol ikaj ,eiclatsu i ćśołdaisop eicjadabZ"
"OBJECTIVE_03A","Chrońcie Adę i zniszczcie lustra, kiedy zrobi już z nimi co trzeba."
"OBJECTIVE_03B","Pokonajcie Serafinę Miller, zanim ona zabije Adę."
"OBJECTIVE_04A","Zniszczcie lustra, w których stwór ukrywa się przed wami."
"OBJECTIVE_04B","Pokonajcie lustrzanego stwora!"
"ENTRY_DOOR","Solidne, dębowe drzwi prowadzą do innej części domu."
"SETUP_TILE","Podłoga w holu wejściowym jest stara i popękana. Meble też wyraźnie mają już swoje lata, ale nie są zakurzone, więc ktoś musiał tutaj niedawno sprzątać. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"SETUP_ENTRANCE","W upiornie cichej posiadłości słyszysz tylko szelest ubrań swoich towarzyszy i własny oddech. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"SETUP_SCRATCHES","Na przeciwległej ścianie widać paskudne zadrapania. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_DOORS","Grube, dębowe drzwi prowadzą w głąb posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SCRATCHES","Na ścianie widać serię paskudnych zadrapań."
"SCRATCHES_TRUE","Zadrapania wyglądają na świeże, choć nie masz pewności, co mogło je zrobić. Cofasz się i dostrzegasz, że niektóre rysy układają się w znajome kształty. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"SCRATCHES_CONTINUE","Niektóre z zadrapań łączą się w charakterystyczny sposób i jest w nich coś znajomego. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"SCRATCHES_PASS","Na odrapanej ścianie można dostrzec odwrócone litery. Układają się w słowo „odejdźcie"". Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"OFFICE","Te drzwi prowadzą do biura, z którego częściowo ktoś korzysta. Krzesła w głębi pomieszczenia są zakryte prześcieradłami, a półki puste, ale biurko i krzesło przy drzwiach są odkryte i zakurzone. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"OFFICE_PLACE_SEARCH","Po bliższym zbadaniu okazuje się, że kałamarz na biurku był niedawno napełniany, a na blacie leżą papiery z aktualnymi datami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"OFFICE_PLACE_MIRROR_SEARCH","Na ścianie wisi coś zakrytego prześcieradłem tak jak meble. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"OFFICE_DESK","W kałamarzu jest świeży atrament, a na blacie leżą jakieś papiery z aktualnymi datami."
"OFFICE_DESK_TRUE","Kartki okazują się próbnymi wersjami listów zaadresowanymi do wydawcy Ady. Większość z nich to tylko wstępy opisujące zadomowianie się i sprzątanie. List z najnowszą datą zaczyna się jednak inaczej: „Nie jestem pewna, czy mi uwierzysz, ale muszę"" i na tym pełnezawijasów pismo urywa się. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"OFFICE_DESK_TRUE_AFTER","Jako że listy nie powiedziały zbyt wiele, zaczynasz przeszukiwać szuflady. Większość jest pusta, ale w jednej znajdujesz dziennik w skórzanej oprawie. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik. Badacz posiadający Stary dziennik może go przeczytać, korzystając z aplikacji."
"BILLIARDS","Na stole zostało jeszcze kilka bil, w rogu ktoś zostawił kij bilardowy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"BILLIARD_PLACE_SEARCH","Choć wszystko inne zostało odsłonięte, na ścianie wisi coś zakrytego prześcieradłem. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BILLIARDS_PLACE_ITEM","Na podłodze leży jakiś drobiazg. Czyżby to Ada go zgubiła? Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"BILLIARDS_SEARCH","Na ścianie wisi coś zakrytego prześcieradłem."
"BILLIARDS_SEARCH_UNCOVER_TRUE","Pod prześcieradłem jest stare, zakurzone lustro w zmatowiałej, srebrnej oprawie. Oglądasz je dokładnie i dochodzisz do wniosku, że wszystko z nim w porządku. Na ramie jest dziwny grawerunek z napisem „Otwórz drogę"". Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DINING_ROOM","W jadalni i kuchni panuje lekki nieporządek. Przy stole jest tylko jedno krzesło, a reszta stoi w kącie obok sterty prześcieradeł. Szafki kuchenne są pootwierane i praktycznie puste. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę i Drzwi we wskazanych miejscach."
"DINING_ROOM_ALT","W jadalni panuje lekki nieporządek. Przy stole jest tylko jedno krzesło, a reszta stoi w kącie obok sterty prześcieradeł. Szafki kuchenne są pootwierane i praktycznie puste. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę i Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DINING_ROOM_03A","W jadalni i kuchni panuje lekki nieporządek. Przy stole jest tylko jedno krzesło, a reszta stoi w kącie obok sterty prześcieradeł. Szafki kuchenne są pootwierane i praktycznie puste. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach"
"DINING_ROOM_ALT_03A","W jadalni panuje lekki nieporządek. Przy stole jest tylko jedno krzesło, a reszta stoi w kącie obok sterty prześcieradeł. Szafki kuchenne są pootwierane i praktycznie puste. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Kolejne dębowe drzwi prowadzą do części połączonej z kuchnią. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_PLACE_SEARCH","Szklanka wody stoi na jakiejś kartce, która wygląda jak strona wyrwana z książki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_SEARCH","Na kartce – najwyraźniej wyrwanej z jakiejś książki – stoi szklanka z wodą."
"DINING_ROOM_SEARCH_TRUE","Na kartce jest fantazyjny rysunek ptaka otoczony dziwnymi symbolami, które budzą w tobie niepokój ()."
"DINING_ROOM_SEARCH_PASS","Rozpoznajesz, że ptak, to lelek kozodój, a magiczne symbole używane są w rytuałach, które zapewniają ogromną wiedzę, ale zawsze wiążą się ze straszliwą ceną. Pod rysunkiem jest notatka zawijasowym pismem: „Cioteczna babka Serafina miała najwyraźniej obsesję na punkcie tych symboli. Są wszędzie w jej księgach, a nawet na niektórej biżuterii! Muszę poznać ich historię. Może będzie z tego wątek do nowej powieści?"" Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DINING_ROOM_SEARCH_FAIL","Nie jesteś pewien, co znaczą."
"INTERIOR_HALL","Długi, pusty korytarz ciągnie się aż na tyły domu. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"INTERIOR_HALL_PLACE_EXPLORE","Półka jest dziwnie odsunięta od ściany i widać za nią drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"INTERIOR_HALL_PLACE_SP","Półkę odsunięto od ściany, odsłaniając zastawione wcześniej drzwi. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"INTERIOR_HALL_PLACE_OTHER_SP","Ukryte drzwi muszą prowadzić do klapy w podłodze piętro wyżej. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru {0} i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"INTERIOR_HALL_PLACE_DOORS","Wszystkie drzwi do pomieszczeń są identyczne. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"INTERIOR_HALL_PLACE_TOOL","Ktoś wyciągnął starą, poobijaną skrzynkę na narzędzia. Choć większość narzędzi do niczego już się nie nadaje, jedno z nich jest w przyzwoitym stanie. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"SMALL_BEDROOM_02","Meble zakryte są białymi prześcieradłami. Stary dywan na podłodze to jedyna plama koloru w tym pomieszczeniu. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"SMALL_BEDROOM_02_PLACE_SEARCH","Spod krawędzi prześcieradła widać nogi stolika nocnego. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SMALL_BEDROOM_02_SEARCH","Stolik nocny jest nakryty prześcieradłem."
"SMALL_BEDROOM_02_SEARCH_TRUE","Z tego stolika nie korzystano od miesięcy, a może nawet lat. W pierwszej szufladzie jest tylko martwy pająk, ale w drugiej znajdujesz dziwną księgę. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SMALL_BEDROOM_01","W sypialni jest niewiele mebli. Na poręczy pustego łóżka i blacie starego kredensu zalega gruba warstwa kurzu. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"SMALL_BEDROOM_PLACE_SEARCH","Na ścianie coś wisi, ale jest zakryte prześcieradłem. Na materiale widać dziwne plamy z atramentowej substancji. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SMALL_BEDROOM_01_SEARCH","Obiekt na ścianie jest zasłonięty prześcieradłem. Na tkaninie są dziwne plamy z atramentowej substancji."
"SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE","Nie potrafisz ustalić, po czym są te plamy. Częściowo są nadal wilgotne, a czarny, gęsty płyn perli się gdzieniegdzie. Czymkolwiek jest ta substancja, powierzchnia pod materiałem musi być nim pokryta."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER","Zdejmij prześcieradło."
"SMALL_BEDROOM_01_LEAVE","Zostaw je."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER_TRUE","Ściągasz prześcieradło, spodziewając się więcej atramentowej substancji na zakrytym obiekcie, jednak duże lustro okazuje się idealnie czyste. Kiedy przyglądasz się swojemu odbiciu, zauważasz krople czarnego płynu, które nie wiadomo skąd wzięły się na twoim czole. Instynktownie sięgasz do twarzy, żeby je zetrzeć, ale na twojej skórze nic nie ma. Kiedy ponownie spoglądasz w lustro, po kroplach nie ma śladu. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER_FALSE","Cokolwiek zrobiło te dziwne plamy, lepiej tego nie ruszać. Odwracasz się od lustra i zauważasz na podłodze obok łóżka małe, rozbite lusterko. Z tyłu lusterka są inicjały „A.M"". Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE","Półka jest dziwnie odsunięta od ściany i widać za nią drzwi."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_TRUE","Przechodzisz przez ukryte drzwi i trafiasz do wąskiego przejścia pomiędzy ścianami, które prowadzi stromo w górę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_THROUGH","Wychodzisz przez klapę na piętrze domu. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_02","Schody za drzwiami prowadzą aż na piętro. Wychodzisz przez klapę na korytarzu. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"BEDROOM_2","Z tej sypialni ktoś korzysta. Została wysprzątana i najwyraźniej niedawno ktoś posłał łóżko, choć zauważasz, że brakuje prześcieradła. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_2_PLACE_SEARCH","Na stoliku nocnym piętrzą się dzieła nowych autorów takich jak Agatha Christie, Langston Hughes i Virginia Woolf. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_2_TRINKET","Na małym biurku leży jakiś drobiazg, który prawdopodobnie należy do Ady. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"BEDROOM_2_SEARCH","Na stoliku nocnym piętrzą się książki nowych autorów."
"BEDROOM_2_SEARCH_TEST","W książkach natrafiasz tylko na notatki zagorzałej czytelniczki. Próbujesz otworzyć szufladę, ale się zacięła ()."
"BEDROOM_2_SEARCH_FAIL","Coś niewidocznego blokuje szufladę i nie chce puścić."
"BEDROOM_2_SEARCH_KEYS","Szuflada wysuwa się z głośnym trzaskiem, a na podłogę spada połówka spinki do włosów. W środku jest jednak coś znacznie bardziej wartościowego: pęk kluczy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM_2_SEARCH_TRUE","Szuflada wysuwa się z głośnym trzaskiem, a na podłogę spada połówka spinki do włosów. W środku jest jednak coś znacznie bardziej wartościowego: broń palna z perłową rękojeścią. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STAIRS","Szerokie schody prowadzące na piętro są wytarte i popękane ze starości. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach"
"STAIRS_02A","Szerokie schody prowadzące na piętro są wytarte i popękane ze starości. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę i Drzwi we wskazanych miejscach."
"STAIRS_ALT","Szerokie schody prowadzące na piętro są wytarte i popękane ze starości. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"STAIRS_02A_ALT","Szerokie schody prowadzące na piętro są wytarte i popękane ze starości. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę i Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"STAIRS_DOORS","Na szczycie klaustrofobicznych schodów są dwoje dębowych, nieoznaczonych drzwi. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"STAIRS_DOOR","Na szczycie klaustrofobicznych schodów są dębowe drzwi bez żadnych oznaczeń. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STUDY","Pudła i duże biurko zajmują większość pomieszczenia. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"STUDY_ALT","W pomieszczeniu są głównie pudła i jedno biurko. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"STUDY_PLACE_SEARCH","Na podłodze stoi otwarte pudło. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_DOOR","Ciemnoczerwone drzwi to zapewne efekt niedawno rozpoczętej renowacji domu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STUDY_SEARCH","Na podłodze stoi otwarte pudło."
"STUDY_SEARCH_TEST","Pudło jest pełne ostrożnie zapakowanych, delikatnych przedmiotów i zwojów. Przeglądając zawartość, musisz bardzo uważać, żeby czegoś nie zniszczyć ()."
"STUDY_SEARCH_FAIL","Delikatne błyskotki uderzają o siebie, ale całe szczęście nic się nie rozbija. Postanawiasz zaczekać z przeszukiwaniem pudła, aż ręce przestaną ci drżeć."
"STUDY_SEARCH_PASS","Przesuwasz mniej interesujące przedmioty i znajdujesz kilka dziwnych posążków. Kiedy wyciągasz jeden, na podłogę spada jakaś kartka. Napisano na niej: „To spadek po ciotecznej babce Serafinie? Później skonsultuję się z handlarzami antyków"". Pod spodem dopisano pospiesznie: „Albo po prostu wyrzucę te upiorne klamoty!"" Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0} i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUDY_LIBRARY_DOOR","Te ciemnoczerwone drzwi to zapewne efekt niedawno rozpoczętej renowacji domu."
"HALLS","Długi korytarz kończy się ogromną, zakrytą materiałem ścianą. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"HALLS_02A","Długi korytarz kończy się ogromną, zakrytą materiałem ścianą. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Ściany we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"HALLS_PLACE_SEARCH","Zza zakrytej materiałem ściany dobiega odgłos stukania. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HALLS_PLACE_PASSAGE_EXPLORE","Róg dywanu jest odwinięty i widać klapę na podłodze. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALLS_PLACE_FROM_PASSAGE","Klapa,przez którą wyszedłeś,była najwyraźniej zakryta dywanem. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"HALLS_PLACE_PASSAGE","Róg dywanu jest odwinięty i widać klapę na podłodze. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"HALLS_PLACE_INTERIOR_PASSAGE","Tajne przejście najwyraźniej prowadzi na parter. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru {0} i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"HALLS_PLACE_DOORS","Wzdłuż korytarza jest jeszcze więcej identycznych, dębowych drzwi. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"HALLS_PLACE_DOOR","Kolejne, wyglądające tak samo drzwi prowadzą do jakiegoś pomieszczenia. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALLS_PLACE_LOCKED","Jedne z dębowych drzwi zostały przerobione i mają zamek. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALLS_MIRROR","Co jakiś czas zza zakrytej płótnem ściany rozlega się pukanie."
"HALLS_MIRROR_TRUE","Zaglądasz pod materiał, ale twój dotyk sprawia, że całe płótno zsuwa się na podłogę. Zakryta ściana okazuje się ogromnym lustrem, w którym obija się korytarz. Odgłos pukania zdaje się dochodzić z drugiej strony lustra. Przysuwasz się nasłuchujesz, próbując ustalić, czy to nie jakiś gryzoń albo inne małe stworzenie. W odpowiedzi pukanie zamienia się w miarowe łomotanie. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"HALLS_MIRROR_BANG","Załomocz w lustro."
"HALLS_MIRROR_LISTEN","Przysłuchaj się łomotaniu."
"HALLS_MIRROR_NOPE","Zostaw lustro w spokoju."
"HALLS_MIRROR_BANG_TRUE","Uderzasz pięścią w lustro i na chwilę łomotanie ustaje. Po chwili rozlega się znowu, ale mniej miarowe, szybsze i bardziej desperackie. Zupełnie jakby ktoś próbował się z tobą porozumieć, ale nie masz jak przebić się za lustro. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HALLS_MIRROR_LISTEN_TRUE","Wsłuchujesz się w łomotanie i zauważasz w nim powtarzający się schemat. Trzy krótkie uderzenia, następnie trzy długie i znowu trzy krótkie. Później następuje przerwa, po której rozlega się krótkie i długie uderzenie, a następnie dwa długie uderzenia. Ktoś ewidentnie próbuje się z tobą porozumieć, ale nie masz jak przebić się za lustro. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HALLS_MIRROR_BANGING_STOPS","Po chwili łomotanie ustaje i już nie wraca. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HALLS_MIRROR_NOPE_TRUE","Nie wiesz, co powoduje te odgłosy,i nic na to nie poradzisz. Postanawiasz odejść od lustra i masz nadzieję, że łomotanie ucichnie. To i tak pewnie nic ważnego. Nie ma sensu, dawać się ponosić wyobraźni. Odrzuć 1 kartę Przerażenia. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HALLS_PASSAGE","Róg dywanu jest odwinięty i widać klapę na podłodze."
"HALLS_PASSAGE_TRUE","Podnosisz klapę i odkrywasz tajne przejście biegnące pod podłogą. Zsuwasz się do wąskiego korytarza. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"HALLS_PASSAGE_TRUE_OUT","Wąskie przejście kończy się półką, którą można łatwo odsunąć od ściany. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"LIBRARY","Biblioteka jest jednym z niewielu miejsc w posiadłości, po którym widać, że ktoś z niego korzysta. Półki są odkurzone i zadbane i uginają się od książek. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_ALT","Biblioteka jest jednym z niewielu miejsc w posiadłości, po którym widać, że ktoś z niego korzysta. Półki są odkurzone i zadbane i uginają się od książek. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"LIBRARY_02A","Biblioteka jest jednym z niewielu miejsc w posiadłości, po którym widać, że ktoś z niego korzysta. Półki są odkurzone i zadbane i uginają się od książek. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"LIBRARY_03A","Biblioteka jest jednym z niewielu miejsc w posiadłości, po którym widać, że ktoś z niego korzysta. Półki są odkurzone i zadbane i uginają się od książek. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach"
"LIBRARY_PLACE_MIRROR","Jedyna rzecz niepasująca do tego pomieszczenia to prześcieradło rozciągnięte na czymś wiszącym nad niską szafką. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_PLACE_SEARCH","Przy drzwiach stoi sterta ksiąg, które wyglądają wyjątkowo złowieszczo. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_MIRROR","Nad niską szafką wisi coś zakrytego prześcieradłem."
"LIBRARY_MIRROR_TRUE","Ściągasz materiał i okazuje się, że pod spodem jest szerokie lustro. Jak należałoby się spodziewać, widzisz w nim siebie na tle regałów z książkami. Kiedy spoglądasz w odbicie, młoda kobieta wyglądająca jak Ada Miller przemyka przez bibliotekę i staje nagle za twoimi plecami. Odskakujesz od lustra przestraszony i jesteś pewien, że zderzysz się z młodą damą, ale kiedy się odwracasz, nigdzie jej nie ma. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LIBRARY_SEARCH","Przy drzwiach stoi sterta wyjątkowo złowieszczo wyglądających ksiąg."
"LIBRARY_SEARCH_TEST","Rozpoznajesz okultystyczne księgi, w których opisano dziwne i niebezpieczne rytuały, ale zastanawiasz się, dlaczego je tutaj zebrano i zostawiono ()."
"LIBRARY_SEARCH_PASS","Twoją uwagę przyciąga kartka wystająca z jednej z ksiąg. Otwierasz księgę na tej stronie i znajdujesz notatkę. Rozpoznajesz charakter pisma Ady."
"LIBRARY_SEARCH_PASS_02","""Droga Ado. Żadna powieść nie jest warta czytania tej księgi. Nikt nie przeczytałby powieści opartej na tym, co jest w tej księdze. Nikt nie powinien nigdy napisać [i]tej księgi[/i]. Cioteczna babka Serafina była przerażająco stara i jeśli zaczniesz się zastanawiać, dlaczego miała tę księgę, znów będziesz miała koszmary o tym domu. Kochająca, młodsza ty, która też desperacko szuka pomysłu na fabułę, ale nie aż tak desperacko"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"LIBRARY_SEARCH_SPELL","Zerkasz na zaznaczoną stronę i już rozumiesz, dlaczego Ada była przestraszona. Zapisano tu prawdziwe słowa mocy. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LIBRARY_SEARCH_FAIL","Nie masz pojęcia, dlaczego ze wszystkich książek w bibliotece właśnie te odłożono na bok."
"BEDROOM","Ten pokój niedawno posprzątano, ale poza tym nie wygląda, żeby ktoś spędzał tu czas. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"BEDROOM_02A","Ten pokój niedawno posprzątano, ale poza tym nie wygląda, żeby ktoś spędzał tu czas. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach"
"BEDROOM_PLACE_SEARCH","Pod nogę stolika podłożono jakąś starą księgę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_PLACE_EXPLORE","Widzisz kolejne identyczne dębowe drzwi, ale spod tych czuć chłodny powiew. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_PLACE_EXPLORES","Dwoje identycznych drzwi prowadzi do sypialni. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"BEDROOM_SEARCH","Pod nogę stolika podłożono jakąś starą księgę."
"BEDROOM_SEARCH_TEST","Wyciągasz księgę, na której opierał stolik i przeglądasz ją. Na stronach są liczne adnotacje sporządzane ostrym, odręcznym pismem ()."
"BEDROOM_SEARCH_TEST_FAIL","Nie wiesz,do czego odnoszą się te adnotacje."
"BEDROOM_SEARCH_TRUE","Większość adnotacji to jakieś teorie fizyczne na temat innych wymiarów. Niektóre mówią nawet o przełamywaniu barier rzeczywistości. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOUNGE","Połowa mebli w tym pomieszczeniu jest nadal zakryta materiałem, a na podłodze ktoś zostawił miotłę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"LOUNGE_PLACE_PORTRAIT","Na ścianie wisi wiekowy portret młodej pary. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_SIDETABLE","W drugim końcu pomieszczenia pomiędzy dwoma krzesłami stoi stolik. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_BOX","Przy jednym ze stolików stoi otwarte pudło. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PORTRAIT","Na ścianie wisi wiekowy portret młodej pary."
"LOUNGE_PORTRAIT_WOMAN","Pod portretem jest tabliczka z napisem „Serafina i Arnold"". Z jakiegoś powodu postanawiasz przyjrzeć się bliżej temu malowidłu ()."
"LOUNGE_PORTRAIT_FAIL","Nie widzisz na obrazie niczego niezwykłego."
"LOUNGE_PORTRAIT_PASS","Niektórym detalom poświęcono nawet więcej uwagi niż portretowanemu mężczyźnie, Arnoldowi. W tle lecą ptaki, w których rozpoznajesz lelki kozodoje. Każdy z nich został pięknie i delikatnie odzwierciedlony na płótnie. Jeden zdaje się nawet śpiewać Arnoldowi. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOUNGE_SIDETABLE","Między dwoma krzesłami stoi stolik z małą szufladą zamykaną na kluczyk."
"LOUNGE_SIDETABLE_TEST","Próbujesz wysunąć szufladę, ale jest zamknięta na klucz. Otwarcie takiego prostego zamka nie powinno jednak stanowić problemu. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LOUNGE_SIDETABLE_CONTINUE","Między dwoma krzesłami stoi stolik z małą szufladą zamykaną na kluczyk. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LOUNGE_SIDETABLE_KEYS","Słychać szczęknięcie i szuflada się otwiera. W środku jest pęk kluczy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOUNGE_SIDETABLE_TRUE","Słychać szczęknięcie i szuflada się otwiera. W środku jest broń palna z perłową rękojeścią. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"ATTIC_DOOR","Te drzwi różnią się od pozostałych. Mają zamek, a klamka wygląda na zabytkową. Te drzwi są zamknięte na klucz."
"ATTIC_KEY","{0} Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy {1}."
"ATTIC","Powietrze na strychu jest stęchłe. Jedynym źródłem światła jest wąska smuga słońca wpadająca przez okno. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"ATTIC_PLACE_MIRROR","Nigdzie nie widać Ady. Właściwie pomieszczenie jest całkiem puste, nie licząc jednej rzeczy – olbrzymiego lustra. Jest przynajmniej dwa razy wyższe i cztery razy szersze od ciebie i przesłania cieniem drugi koniec strychu. Przed lustrem leży bezładnie prześcieradło. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"ATTIC_MIRROR","To lustro jest przynajmniej dwa razy wyższe i cztery razy szersze od ciebie. Na podłodze obok leży bezładnie prześcieradło."
"ATTIC_MIRROR_SEARCH_TRUE","Im dłużej wpatrujesz się w lustro, tym bardziej cię fascynuje. Wyciągasz rękę i dotykasz go. Ku twojemu zaskoczeniu dłoń przenika przez szklaną powierzchnię. Uczucie jest dziwne, jakbyś zanurzał się w cieczy. Nagle czujesz, że coś z drugiej strony lustra zaczyna cię ciągnąć. Otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie usuń figurkę swojego badacza z planszy i twoja tura natychmiast się kończy."
"DINING_ROOM_02A","W jadalni panuje lekki nieporządek. Przy stole jest tylko jedno krzesło, a reszta stoi w kącie. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_02A_ALT","W jadalni panuje lekki nieporządek. Przy stole jest tylko jedno krzesło, a reszta stoi w kącie. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DINING_ROOM_02A_PLACE_SEARCH","Na stole leżą jakieś odręczne zapiski z aktualnymi datami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_02A_SEARCH","Na stole leżą jakieś odręczne zapiski z aktualnymi datami."
"DINING_ROOM_02A_SEARCH_AFTER","Listy niewiele wyjaśniają, ale kiedy je przesuwasz, znajdujesz pod nimi cienki dziennik. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik. Badacz posiadający Stary dziennik może go przeczytać, korzystając z aplikacji."
"HALL_END","Krótki korytarz jest dziwnie pusty. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"HALL_END_ALT","Krótki korytarz jest dziwnie pusty. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"HALL_END_PLACE_DOORS","Na końcu korytarza jest kolejna para dębowych drzwi bez żadnych oznaczeń. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"HALL_END_PLACE_DOOR","Kolejne nieoznaczone dębowe drzwi prowadzą do jakiegoś pomieszczenia. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"KITCHEN","To pomieszczenie niedawno zostało posprzątane i wypucowane. Szafki wiszą otwarte i w większości są puste. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"KITCHEN_MIRROR_TRUE","Ściągasz materiał i okazuje się, że pod spodem jest szerokie lustro. Jak należałoby się spodziewać, widzisz w nim siebie. Kiedy spoglądasz w odbicie, młoda kobieta wyglądająca jak Ada Miller przemyka przez kuchnię i staje nagle za twoimi plecami. Odskakujesz od lustra przestraszony i jesteś pewien, że zderzysz się z młodą damą, ale kiedy się odwracasz, nigdzie jej nie ma. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BALCONY_DOOR","Grube, dębowe drzwi prowadzą do innej części domu. Spod drzwi czuć chłodny podmuch."
"BALCONY","Z szerokiego, kamiennego balkonu dobrze widać okolicę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0},oraz Ścianę i Drzwi we wskazanych miejscach"
"BALCONY_PLACE_SEARCH","W glinianej donicy widać zwiędłe zielsko. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BALCONY_SEARCH","W glinianej donicy widać zwiędłe zielsko."
"BALCONY_SEARCH_TRUE","Odsuwasz chwasty na bok i znajdujesz podniszczoną zamykaną skrzynkę. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BALCONY_SEARCH_CONTINUE","Pośród chwastów schowano zamykaną skrzynkę. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"GALLERY","Większość mebli w tym pomieszczeniu jest nadal zakryta materiałem, a na podłodze ktoś zostawił miotłę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"GALLERY_PLACE_MIRROR","Choć większość dekoracji ściennych została odsłonięta, na jednej nadal wisi prześcieradło. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"GALLERY_MIRROR_TRUE","Ściągasz materiał i okazuje się, że pod spodem jest szerokie lustro. Jak należałoby się spodziewać, widzisz w nim siebie na tle zakrytych mebli. Kiedy spoglądasz w odbicie, młoda kobieta wyglądająca jak Ada Miller przemyka przez salon i staje nagle za twoimi plecami. Odskakujesz od lustra przestraszony i jesteś pewien, że zderzysz się z młodą damą, ale kiedy się odwracasz, nigdzie jej nie ma. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"HALL_CORNER","Długi korytarz zakręca wokół serca domu. Jedna ze ścian jest cała zakryta materiałem. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"HALLWAY","Pusty korytarz biegnie wzdłuż tylnej części domu. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Ściany we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"MASTER_BEDROOM","Ten pokój niedawno posprzątano, ale poza tym nie wygląda, żeby ktoś spędzał tu czas. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"STUDY_03A","Pudła i duże biurko zajmują większość pomieszczenia. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach"
"STUDY_03A_NO_TILE","Pudła i duże biurko zajmują większość pomieszczenia. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które tutaj prowadzą."
"STUDY_03A_PLACE_DOOR","Za dębowymi drzwiami jest kolejne pomieszczenie. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BATHROOM","Łazienka została niedawno wysprzątana. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"BATHROOM_PLACE_SEARCH","Pod ścianą stoi zabytkowa szafka. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BATHROOM_SEARCH","Pod ścianą stoi zabytkowa szafka."
"BATHROOM_SEARCH_TRUE","Choć szafka jest odkurzona, to najwyraźniej nie korzystano z niej od miesięcy, a może nawet lat. W kilku pierwszych szufladach nie znajdujesz nic poza martwym pająkiem, ale w szufladzie na samym dole jest dziwna księga. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"ENTER_THE_MIRROR"," Wejdź w lustro."
"ENTERED_MIRROR_OBS","Powierzchnia lustra stawia lekki opór, jak membrana, która ustępuje, kiedy przez nią przechodzisz. Masz wrażenie, jakby lepka ciecz opływała twoją skórę. Rozglądasz się za wyjściem ()."
"ENTERED_MIRROR_LOR","Przechodzisz przez lustro i czujesz mrożący do szpiku kości chłód. Wokół widać gwiazdy. Może twoja znajomość nieba pomoże ci znaleźć drogę ()."
"ENTERED_MIRROR_WIL","Od chwili przejścia przez lustro nie możesz pozbyć się uczucia, że coś na ciebie poluje. Masz gęsią skórkę i napinasz nerwowo mięśnie. Musisz się kontrolować, żeby nie wpaść w panikę ()."
"MIRROR_SUC","Dostrzegasz kątem oka dziwne portale, które cały czas pojawiają się i znikają. Chyba rozpoznajesz miejsca, które w nich widać. Migają przed tobą obrazy zagraconego strychu, pustej sypialni, pomieszczenia z regałami na książki, pomieszczenia ze stołem bilardowym i długiego korytarza. Do którego z nich wejdziesz?"
"MIRROR_SUC_02A","Dostrzegasz kątem oka dziwne portale, które cały czas pojawiają się i znikają. Chyba rozpoznajesz miejsca, które w nich widać. Migają przed tobą obrazy zagraconego strychu, pustej sypialni, pomieszczenia z biurkiem, wyłożonej kafelkami kuchni i długiego korytarza. Do którego z nich wejdziesz?"
"MIRROR_SUC_03A","Dostrzegasz kątem oka dziwne portale, które cały czas pojawiają się i znikają. Chyba rozpoznajesz miejsca, które w nich widać. Migają przed tobą obrazy zagraconego strychu, luksusowej sypialni, salonu, pomieszczenia z dużym biurkiem i długiego korytarza. Do którego z nich wejdziesz?"
"MIRROR_SUC_ATTIC","Zagracony strych."
"MIRROR_SUC_PLACEMENT","Przechodzisz przez portal i trafiasz dokładnie tam, gdzie chciałeś. Umieść figurkę swojego badacza na polu z tym żetonem Oddziaływania."
"MIRROR_SUC_BEDROOM","Sypialnia."
"MIRROR_SUC_LIBRARY","Pomieszczenie z regałami na książki."
"MIRROR_SUC_BILLIARDS","Pomieszczenie ze stołem bilardowym."
"MIRROR_SUC_HALL","Długi korytarz."
"MIRROR_SUC_LOUNGE","Salon."
"MIRROR_SUC_OFFICE","Pomieszczenie z biurkiem."
"MIRROR_SUC_KITCHEN","Wyłożona kafelkami kuchnia."
"MIRROR_FAIL","Bezskutecznie szukasz drogi do jakiegoś znajomego miejsca i nagle pod twoimi nogami otwiera się portal. Spadasz całą wieczność i nie masz pewności, gdzie się pojawisz. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie umieść figurkę swojego badacza na polu z żetonem Oddziaływania na obszarze {0}."
"MIRROR_FIRST_TIME","Inny wymiar kryjący się za lustrem jest mroczny i dziwny. Wokół pojawiają się i znikają portale, jedne okrągłe inne prostokątne, jeszcze inne tak małe, że nie przecisnąłbyś przez nie nawet ręki. Wkrótce odwracasz się i nie wiesz nawet,skąd przyszedłeś. Może jeśli zachowasz szczególną ostrożność, zdołasz wykorzystać ten wymiar do przemieszczania się."
"MIRROR_PLACE_PORTAL","Portal, z którego wypadłeś, pulsuje przez moment, po czym uspokaja się. Wciąż czujesz przerażenie po dryfowaniu przez nieznane. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu przesuń figurkę swojego badacza na to pole."
"MIRROR_SHATTERED_NOPE","Kiedy podchodzisz do portalu, zauważasz, że widoczny w nim obraz pomieszczenia jest rozbity i zniekształcony. Niewidzialna siła blokuje ci drogę. Najwyraźniej to pomieszczenie nie jest już połączone z siecią luster. Musisz wyjść w inny sposób."
"PORTAL_MUNDANE","Teraz wygląda jak zwykłe lustro."
"PORTAL_SHATTER"," Rozbij lustro."
"PORTAL_SHATTER_TRUE","Widok spadających odłamków lustra jest niezwykle satysfakcjonujący. Odrzuć ten żeton Oddziaływania."
"PORTAL_SHATTER_WIN","Ostatnie odłamki wypadają z ramy i cały świat rozmywa się. Przez ułamek sekundy rzeczywistości nakładają się na siebie i nagle wraz z Adą znów jesteście na strychu, klęcząc przy rozbitych kawałkach ogromnego lustra. Śledztwo zostaje ukończone."
"PORTAL_PLACE_ADA","Ada najwyraźniej przygotowuje się do zniszczenia nadnaturalnego połączenia z tym lustrem. Umieść Adę we wskazanym miejscu."
"MIRROR_SHATTER_TEST_STR","Szykujesz się, aby uderzyć w lustro jak najmocniej (); jeśli posiadasz [i]Ciężką broń[/i] lub [i]Broń palną[/i], rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi."
"MIRROR_SHATTER_FAIL","Choć lustro pękło, uderzenie było za słabe, aby je rozbić."
"MIRROR_SHATTER_TEST_STR_ADA","Szykujesz się, aby uderzyć w lustro jak najmocniej (); możesz odrzucić dowolną liczbę [i]Dowodów[/i], aby zamienić taką samą liczbę  na ."
"M_ATTIC_MIRROR","To lustro nie odbija już pomieszczenia, w którym stoi. Obrazy na falującej powierzchni zmieniają się, ukazując zarówno dziwne miejsca, jak i bardziej znajome."
"M_ATTIC_LOFT","Najwyraźniej jesteś na jakimś zagraconym strychu. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"M_ATTIC_NOTE","Spomiędzy dwóch pudeł wystaje jakaś kartka."
"M_ATTIC_NOTE_SEARCH","To wiadomość nabazgrana zawijasowym pismem. „Jeśli to czytasz, wiedz, że nazywam się Ada Miller. Mam nadzieję, że wiesz jak się stąd wystać. To lustro to była podróż w jedną stronę. Próbowałam przez nie wrócić, ale trafiałam tylko do dziwnych miejsc. Uważaj tutaj na siebie, coś się czai w tym domu. Znajdziesz mnie {0}. Może razem znajdziemy wyjście. Ada"". Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_ATTIC_NOTE_LOC_1","w mojej sypialni"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_2","w biurze"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_3","w gabinecie"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_4","na balkonie"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_5","w bibliotece"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_6","w jadalni"
"M_HALLS","Podświadomie czujesz, że coś jest nie tak, ale dopiero po chwili zastanowienia dociera do ciebie, co się nie zgadza. Przysiągłbyś, że wcześniej korytarz zakręcał w lewo od strychu, a teraz zakręca w prawo. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"M_HALLS_02A","Czujesz, że coś jest nie tak, zanim nawet zdążysz się zastanowić nad tym, co widzisz. Przysiągłbyś, że wcześniej korytarz zakręcał w lewo od strychu, a teraz zakręca w prawo. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Ściany we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"M_HALLS_PLACE_DOORS","Identyczne drzwi prowadzą do kolejnych pomieszczeń. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"M_HALLS_PLACE_PORTAL","Na końcu korytarza nadal jest ogromna, lustrzana ściana. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"M_HALLS_PLACE_PORTAL_ADA","Na końcu korytarza nadal jest ogromna, lustrzana ściana. Widzisz w niej Adę. Jest odwrócona do ciebie plecami i przygląda się symbolom narysowanym kredą na podłodze. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"HALLS_PORTAL","W ogromnym lustrze odbija się korytarz. Powierzchnia lustra od czasu do czasu lekko faluje."
"HALLS_PORTAL_ADA","{0} Ada jest odwrócona do ciebie plecami i przygląda się symbolom narysowanym kredą na podłodze."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS","Na korytarzu czekają na ciebie trzy stare kobiety. Wyglądają identycznie. „Zostaniesz poświęcony dla wyższego celu"" – szydzi jedna z nich. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS_2","""Już myślałam, że wnuczka mojej siostry mnie rozczaruje, ale proszę, jaki cudny prezent sprowadziła"" – syczy druga. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS_3","Trzecia się nie odzywa. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"M_HALLS_MONSTERS_REAL","Jedna z nich musi być prawdziwą Serafiną. Jeśli zdołasz ją pokonać, może kopie same znikną."
"M_LOUNGE","W tej rzeczywistości salon robi wrażenie, a meble są w świetnym stanie. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek Salon  oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"M_LOUNGE_PLACE_SEARCH","W salonie wisi portret młodej pary. Na stoliku pod obrazem wzniesiono coś na kształt niewielkiego ołtarza. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_LOUNGE_SEARCH","Na ścianie wisi portret młodej pary, przy którym wzniesiono jakiś ołtarz."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST","Przyglądasz się ołtarzowi, próbując ustalić coś na jego temat ()."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_FAIL","Jest tu tyle różnych przedmiotów i symboli, że nie wiesz, jak to interpretować."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_PASS","W darach złożonych na ołtarzu zauważasz obrączkę ślubną otoczoną symbolami związanymi z zakazaną magią i fizyką międzywymiarową. Z tego ołtarza korzystano, aby zgromadzić potężną wiedzę. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_SKIP","W darach złożonych na ołtarzu zauważasz obrączkę ślubną i przypominasz sobie lelka, który śpiewał Arnoldowi na portrecie. Na całym ołtarzu leżą przedmioty pokryte symbolami związanymi z zakazaną magią i fizyką międzywymiarową. Z tego ołtarza korzystano, aby zgromadzić potężną wiedzę. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_LIBRARY","W bibliotece stoi mnóstwo regałów z opasłymi księgami. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_LIBRARY_PLACE_DOOR","Dębowe drzwi prowadzą do biblioteki. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"M_LIBRARY_PLACE_PORTAL","Nad niską szafką wisi lustro, w którym odbija się biblioteka, ale nieco inna niż ta, w której jesteś. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"M_LIBRARY_PLACE_PORTAL_ADA","Nad niską szafką wisi lustro, w którym odbija się biblioteka, ale nieco inna niż ta, w której jesteś. Widzisz w niej Adę pochylającą się nad jakąś pradawną księgą."
"M_LIBRARY_PORTAL","W lustrze odbija się biblioteka, ale nieco inna niż ta, w której jesteś"
"M_LIBRARY_PORTAL_ADA","{0} Widzisz w niej Adę pochylającą się nad jakąś pradawną księgą."
"M_BEDROOM_1","Główna sypialnia jest posprzątana i schludna. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_BEDROOM_1_02A","Główna sypialnia jest posprzątana i schludna. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_BEDROOM_1_03A","Główna sypialnia jest posprzątana i schludna. Umieść kafelek {0} oraz Ściany we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_BEDROOM_1_PLACE_SEARCH","Na stoliku leży otwarty grymuar. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_BEDROOM_1_PLACE_EXPLORE","Spod kolejnych dębowych drzwi czuć chłodny podmuch. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"M_BEDROOM_1_PLACE_EXPLORES","Na zewnątrz sypialni prowadzi dwoje identycznych drzwi. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"M_BEDROOM_1_SEARCH","Na stoliku leży otwarty grymuar."
"M_BEDROOM_1_SEARCH_TEST","Na stronach są dziwne adnotacje, niektóre zapisane normalnie, inne wstecz ()."
"M_BEDROOM_SEARCH_TEST_FAIL","Nie potrafisz zrozumieć ich znaczenia."
"M_BEDROOM_SEARCH_TRUE","Wygląda to na teorie z fizyki międzywymiarowej. Ktoś próbował przełamać bariery rzeczywistości. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_BEDROOM_SEARCH_SKIP","Rozpoznajesz grymuar z innej rzeczywistości, ale w tym są nowsze adnotacje. Wygląda na to, że ktoś modyfikował swoje obliczenia, prawdopodobnie po tym, jak trafił do tej rzeczywistości. Założenia pozostały jednak te same i mają na celu otwieranie szczelin w strukturze rzeczywistości. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_HALL_STAIRS","Schody prowadzą w dół na parter posiadłości. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_HALL_STAIRS_PLACE_DOOR","Kolejne dębowe drzwi prowadzą do pomieszczenia na szczycie schodów.. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"M_HALL_STAIRS_PLACE_DOORS","Dwoje identycznych drzwi prowadzi do innej części domu. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"M_STUDY","W gabinecie stoi kilka szafek z dziwnymi książkami i posążkami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"M_STUDY_ADA","Młoda kobieta zrywa się z krzesła przy biurku. „Och nie! Nie mów tylko, że też tutaj utknąłeś!"" Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Ada Miller."
"M_STUDY_PLACE_OBJ","Pod biurkiem stoi dziwna skrzynia. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_STUDY_OBJ","Pod biurkiem stoi dziwna skrzynia."
"M_STUDY_OBJ_TRUE","Wyciągasz skrzynię spod biurka, otwierasz ją i znajdujesz broń. Nie wiesz,dlaczego akurat ta konkretna broń została ukryta. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_ENTRY_HALL","Wejście do domu wygląda niemal dokładnie tak, jak je zapamiętałeś. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_ENTRY_HALL_PLACE_SEARCH","Na ścianie jest wydrapane słowo „odejdźcie"". Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_ENTRY_HALL_DOORS","Te drzwi prowadzą do holu wejściowego i frontowych drzwi domu. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"M_ENTRY_HALL_SEARCH","Na ścianie jest wydrapane słowo „odejdźcie""."
"M_ENTRY_HALL_SEARCH_TRUE","W lustrzanym świecie zadrapania wyglądają na świeże, jednak bardziej zastanawia cię, w jaki sposób to wydarzenie przeniknęło do świata realnego. Przedmiot, którym wyryto wiadomość, wciąż leży na podłodze. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Nie pamiętasz żeby w oryginalnym holu była taka broń. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_ENTRY_HALL_FRONT","Frontowe drzwi posiadłości są zamknięte."
"M_ENTRY_HALL_FRONT_TRUE","Otwierasz drzwi i wyglądasz przez nie. Na zewnątrz jest lustrzany świat podobny do tego z wnętrza posiadłości. Kręci ci się w głowie z dezorientacji i czym prędzej zamykasz drzwi. W domu musi być jakieś połączenie między tym lustrzanym światem i tym realnym. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Eksploracji."
"M_BILLIARDS_ROOM","Pokój bilardowy wygląda na świeżo umeblowany. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_BILLIARDS_PLACE_PORTAL","W dużym lustrze na przeciwległej ścianie odbija się pokój bilardowy, w którym panuje lekki nieporządek. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"M_BILLIARDS_PLACE_PORTAL_ADA","W dużym lustrze na przeciwległej ścianie odbija się pokój bilardowy, w którym panuje lekki nieporządek. Widzisz też Adę, która najwyraźniej szuka czegoś w pokoju z innej rzeczywistości. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"M_BILLIARDS_PORTAL","W dużym lustrze na przeciwległej ścianie odbija się pokój bilardowy, w którym panuje lekki nieporządek."
"M_BILLIARDS_PORTAL_ADA","{0} Widzisz też Adę, która najwyraźniej szuka czegoś w pokoju z innej rzeczywistości."
"M_OFFICE","Biuro jest pełne wypolerowanych, drewnianych mebli. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"M_OFFICE_PLACE_ADA","Ada zrywa się z krzesła przy biurku. „Och nie! Nie mów tylko, że też tutaj utknąłeś!"" Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Ada Miller."
"M_OFFICE_PLACE_OBJ","Pod biurkiem jest dziwna skrzynia. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_OFFICE_MIRROR","W lustrze odbija się zagracone biuro, zupełnie inne niż to, w którym jesteś teraz."
"M_DINING_ROOM","Jadalnia jest urządzona do posiłków w większym gronie. Umieść kafelek {0},oraz Ścianę i Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_DINING_ROOM_03A","Jadalnia jest urządzona do posiłków w większym gronie. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Kolejne nieoznaczone, dębowe drzwi prowadzą w głąb domu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"M_DINING_ROOM_PLACE_SEARCH","Ktoś zostawił na stole medalion. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_DINING_ROOM_SEARCH","Ktoś zostawił na stole medalion."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_TRUE","Na medalionie jest stylizowany wizerunek ptaka otoczony dziwnymi symbolami, które budzą w tobie niepokój. Próbujesz ustalić, co oznaczają ()."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_PASS","Rozpoznajesz, że ptak to lelek kozodój, a magiczne symbole używane są w rytuałach zapewniających wielką wiedzę za straszliwą cenę. Zyskujesz 1 Wskazówkę i Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_FAIL","Nie potrafisz rozszyfrować ich znaczenia."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_SKIP","Natychmiast rozpoznajesz symbolikę na medalionie. To o tym były notatki Ady, które znalazłeś w jadalni. Ptak to lelek kozodój, a magiczne symbole są używane w rytuałach zapewniających wielką wiedzę. Zyskujesz 1 Wskazówkę i Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_DINING_ROOOM_PLACE_SEARCH_03A","Ktoś zostawił na blacie medalion. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_03A","Ktoś zostawił na blacie medalion."
"M_INTERIOR_HALL","Wzdłuż tej części domu biegnie długi korytarz. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_INTERIOR_HALL_PLACED","Wzdłuż tej części domu biegnie długi korytarz. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_INTERIOR_HALL_PLACE_DOORS","Nawet dębowe drzwi zaczynają wyglądać złowieszczo. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"M_SM_BEDROOM_1","Ta mała sypialnia należy chyba do pokojówki. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"M_SM_BEDROOM_1_PLACE_SEARCH","Na stoliku nocnym leżą książki z tytułami zapisanymi wspak. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH","Na stoliku nocnym leżą książki z tytułami zapisanymi wspak."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE","Jedna z książek zawiera słowa mocy, choć ich odczytanie zajmuje ci trochę czasu. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE_SKIP","Rozpoznajesz jedną z lustrzanych książek. W prawdziwym świecie zawierała słowa mocy. Przyglądasz się całej kolekcji i zauważasz, że tematyka książek skupia się na zaklęciach zapewniających wiedzę lub na składaniu ofiar. Ktoś najwyraźniej bardzo interesował się tym tematem. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_SM_BEDROOM_2","Ten pokój wygląda na pomieszczenie dla służby.Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"M_SM_BEDROOM_2_PLACED","Ten pokój wygląda na pomieszczenie dla służby.Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru {0}."
"M_SM_BEDROOM_2_PLACE_PORTAL","W pomieszczeniu odbijającym się w lustrze jest tylko kilka podstawowych mebli. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"M_SM_BERDOOM_2_PLACE_PORTAL_ADA","W pomieszczeniu odbijającym się w lustrze jest tylko kilka podstawowych mebli. Ada Miller opiera się o poręcz pustego łózka, trzymając w rękach dziwną księgę zaklęć. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"M_SM_BEDROOM_2_PORTAL","W pomieszczeniu odbijającym się w lustrze jest tylko kilka podstawowych mebli."
"M_SM_BEDROOM_2_PORTAL_ADA","{0}. Ada Miller opiera się o poręcz pustego łózka, trzymając w rękach dziwną księgę zaklęć."
"M_BEDROOM_2","Ta sypialnia wygląda, jakby rzadko z niej korzystano. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach"
"M_BEDROOM_PLACE_ADA","Ada zrywa się z łóżka. „Och, jak dobrze cię widzieć! Udało ci się znaleźć wyjście z tego miejsca?"" Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Ada Miller."
"M_BEDROOM_2_PLACE_OBJ","Pod łóżkiem stoi dziwny kufer. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_BEDROOM_03A","Ta sypialnia wygląda, jakby rzadko z niej korzystano. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"M_BALCONY","Świat widziany z balkonu również jest odwrócony, ale kiedy patrzy się na krajobraz, to nie widać dużej różnicy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"M_BALCONY_PLACE_ADA","Ada odbiega od poręczy, przy której stała. „Och, jak dobrze cię widzieć! Udało ci się znaleźć wyjście z tego miejsca?"" Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Ada Miller."
"M_BALCONY_PLACE_OBJ","Na balkonie pod małym stolikiem stoi dziwny kufer. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"M_HALL_END","W tym korytarzu stoi wysłużony stolik i krzesła. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"M_HALL_END_PLACE_DOORS","W korytarzu jest więcej drzwi. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"M_HALL_END_PLACE_DOOR","Z korytarza wychodzą kolejne dębowe drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"M_KITCHEN","Wyposażenie i sprzęty w kuchni lśnią nowością. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"M_KITCHEN_PLACE_EXPLORE","Z pomieszczenia wychodzą pojedyncze dębowe drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"M_KITCHEN_PLACE_PORTAL","W lustrze odbija się świeżo wysprzątana kuchnia, ale wygląda na znacznie starszą. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"M_KITCHEN_SEARCH","Ktoś zostawił na blacie medalion."
"M_KITCHEN_SEARCH_SKIP","Natychmiast rozpoznajesz symbolikę na medalionie. To o tym były notatki Ady, które znalazłeś w jadalni. Ptak to lelek kozodój, a magiczne symbole są używane w rytuałach zapewniających wielką wiedzę. Zyskujesz 1 Wskazówkę i Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"M_KITCHEN_MIRROR","W lustrze odbija się świeżo wysprzątana kuchnia, ale wygląda na znacznie starszą."
"M_CORNER_HALLWAY","Podświadomie czujesz, że coś jest nie tak, ale dopiero po chwili zastanowienia dociera do ciebie, co się nie zgadza. Przysiągłbyś, że wcześniej korytarz zakręcał w prawo, a teraz zakręca w lewo. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_CORNER_HALLWAY_03A","Podświadomie czujesz, że coś jest nie tak, ale dopiero po chwili zastanowienia dociera do ciebie, co się nie zgadza. Przysiągłbyś, że wcześniej korytarz zakręcał w prawo, a teraz zakręca w lewo. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_LIBRARY_NO_TILE","W bibliotece stoi mnóstwo regałów z opasłymi księgami. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"M_LIBRARY_PLACE_GAL_DOOR","Z biblioteki wychodzą kolejne, identyczne drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BATHROOM_PLACE_SEARCH","Pod lampą lśni wspaniała, zabytkowa szafka. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BATHROOM_SEARCH","Pod lampą lśni wspaniała, zabytkowa szafka."
"BATHROOM_SEARCH_TRUE","W szafce jest głównie pościel, ale na jednej z półek stoją dziwne księgi. Jeden z woluminów zawiera słowa mocy, choć odczytanie ich zajmuje ci trochę czasu. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BATHROOM_SEARCH_SKIP","W szafce jest głównie pościel, ale na jednej z półek stoją dziwne księgi. Rozpoznajesz jedną z lustrzanych książek. W prawdziwym świecie zawierała słowa mocy. Przyglądasz się całej kolekcji i zauważasz, że tematyka książek skupia się na zaklęciach zapewniających wiedzę lub na składaniu ofiar. Ktoś najwyraźniej bardzo interesował się tym tematem. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FOYER_PLACE_FRONT_DOOR","Frontowe drzwi wyglądają tak samo jak w chwili, kiedy weszliście do posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"M_GALLERY","W tej rzeczywistości salon wygląda imponująco, a meble są świetnym stanie. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"M_GALLERY_MIRROR","W lustrze widać starą i podniszczoną wersję pomieszczenia, w którym się znajdujesz."
"JOURNAL","To pamiętnik Ady Miller. Najwyraźniej dużo w nim pisała, ale sporo stron zostało wyrwanych. Badacz posiadający {0} może poświęcić akcję, aby przeczytać wpis w pamiętniku."
"JOURNAL_READ"," Czytaj."
"JOURNAL_CONT","W pamiętniku jest więcej wpisów. Możesz poświęcić akcję, aby kontynuować czytanie."
"JOURNAL_FINISH","Przeczytałeś cały pamiętnik Ady, nic więcej już się z niego nie dowiesz."
"ENTRY_01","""Ten dom jest ogromny. Nie wiem,po co ciotecznej babce Serafinie była potrzebna taka przestrzeń. Cóż, pewnie po to, żeby zapełniać ją obrzydliwymi meblami i krzykliwymi lustrami. Nieważne. Porządne sprzątnie, trochę świeżej farby i nowych mebli sprawi, że szybko poczuję się tu jak w domu. Najbardziej podoba mi się chyba {0}. Choć i tak nikt tego nie zobaczy, w promieniu wielu kilometrów nikt nie mieszka. Jednak odosobnienie to doskonałe warunki do pisania mojej książki! Ada"". Na następnej stronie jest jakaś lista."
"ENTRY_01A","duża sypialnia na parterze"
"ENTRY_01B","przytulne biuro przy głównym holu"
"ENTRY_01C","dostojny gabinet u szczytu schodów"
"ENTRY_02","""Zadania dla pracowników:\n1) wymiana pękniętego kafelka we foyer\n2) naprawa skrzypiącego schodka\n3) ustalenie, czym cioteczna babka Serafina przymocowała te lustra do ścian\n4) nowe okna w salonie na piętrze\n5) wymiana mebli w mojej nowej sypialni na parterze\n6) pomoc w otwarciu zamka na strych.\n Zadania dla siebie: zatrudnić jakichś pracowników!"" Na koniec dopisano jeszcze pospiesznie „7) stworzenia na strychu. Pozbyć się!"" Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ENTRY_03","""Przeniosłam się do dużej sypialni na parterze. W pokoju ciotecznej babki Serafiny na piętrze nie mogę spać. Spędziłam tam kilka pierwszych nocy, bo był świeżo wyremontowany, ale cały czas budziły mnie jakieś hałasy ze strychu. Stworzonka, jak zwykł mawiać dziadek. Kolejna rzecz do dodania na listę. Cały czas rozglądam się za kluczem na strych, przecież musi być gdzieś w domu. Samodzielne zastawienie pułapek na te stworzenia może być ciekawym zadaniem. Od wieków tego nie robiłam, ale właściwie po przeniesieniu się do miasta i rozpoczęciu pracy w [i]Advertiser[/i] nie było takiej potrzeby. Ada"". Na następnej stronie jest kolejny krótki wpis."
"ENTRY_03_03A","""Przeniosłam się do dużej sypialni na parterze. W głównej sypialni ciotecznej babki Serafiny nie mogę spać. Spędziłam tam kilka pierwszych nocy, bo pokój był świeżo wyremontowany, ale cały czas budziły mnie jakieś hałasy ze strychu. Stworzonka, jak zwykł mawiać dziadek. Kolejna rzecz do dodania na listę. Cały czas rozglądam się za kluczem na strych, przecież musi być gdzieś w domu. Samodzielne zastawienie pułapek na te stworzenia może być ciekawym zadaniem. Od wieków tego nie robiłam, ale właściwie po przeniesieniu się do miasta i rozpoczęciu pracy w [i]Advertiser[/i] nie było takiej potrzeby. Ada"". Na następnej stronie jest kolejny krótki wpis."
"ENTRY_04","""Dzisiaj dużo myślałam o ciotecznej babce Serafinie. Dlaczego zostawiła mi pieniądze i swoje rzeczy? Nigdy nie byłyśmy sobie bliskie. Właściwie ona nikomu nie była bliska. Brat dziadka poślubił Serafinę, choć wszyscy mu to odradzali, a potem zmarł młodo, więc w sumie nic dziwnego, że nie utrzymywała kontaktów z resztą rodziny. Kiedyś chciała mnie zabrać na biwak w okolice Dunwich, ale dziadek za nic nie chciał się zgodzić, nieważne jak bardzo płakałam i błagałam. Uparty był z niego staruszek. Myślę, że teraz byłby ze mnie dumny. Ada"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ENTRY_05","""Cioteczna babka Serafina na pewno nie była przeciętna. Cały czas znajduję w domu jakieś dziwne księgi i przedmioty. Jej biblioteka jest ogromna, ale nie pojmuję, czemu u licha uznała, że chce mieć w księgozbiorze coś pod tytułem [i]Brama Ofiarna[/i]. Ciągle słychać odgłosy na strychu. Siedzenie tutaj samej chyba odciska na mnie piętno. Któregoś dnia wydawało mi się, że widzę coś dziwnego w jednym z luster. {0} To pewnie tylko moja wyobraźnia. Ada"". Na następnej stronie jest kolejny wpis."
"ENTRY_05_A","W odbiciu drzwi na strych otworzyły się, ale kiedy się obejrzałam, były zamknięte jak zawsze."
"ENTRY_05_B","Mijałam lustro w korytarzu i zdawało mi się, że dostrzegłam cioteczną babkę Serafinę, ale kiedy spojrzałam ponownie, nic tam nie było."
"ENTRY_05_C","Dostrzegłam kątem oka, że moje odbicie macha do mnie, ale kiedy się odwróciłam, wszystko wyglądało normalnie."
"ENTRY_06","""Obawiam się, że tracę zmysły. Teraz cały czas dostrzegam dziwne rzeczy w lustrach. One... nie potrafię tego opisać. Zasłoniłam wszystkie lustra w domu, żeby odpocząć od tego wszystkiego. Sądzę, że cioteczna babka Serafina miała więcej tajemnic, niż ktokolwiek podejrzewał. Może zwyjątkiem dziadka. Jutro rano stąd wyjeżdżam i wracam do Arkham. Mój wydawca pomoże mi znaleźć jakieś mieszkanie. Chciałabym... Do licha, to coś na strychu wróciło. Teraz jednak mam klucz (co mi przypomina: przed odjazdem powinnam schować zapasowy klucz w jakimś bezpieczniejszym miejscu niż {0}). Zastanawiam się, czy złapanie tego stworzenia uspokoi choć trochę me myśli. Ada"". Zyskujesz 2 Wskazówki."
"ENTRY_06_A","szuflada w mojej sypialni"
"ENTRY_06_B","ten stolik w salonie"
"ENTRY_06_C","zardzewiała skrzynka na balkonie"
"INCRIMINATING_START","Notatkę zapisano w pośpiechu, a pismo jest odwrócone i pełne zawijasów. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Obciążający dowód może poświęcić akcję, aby obejrzeć go dokładnie."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_TEST","Czytanie odwróconego pisma jest nieco dezorientujące ()."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_FAIL","Twój mózg nie może się przestawić na odczytywanie odwróconych liter."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_PASS","Odwrócone pismo to nic w porównaniu z pradawnymi księgami, które widziałeś,i odczytujesz je bez trudu."
"INCRIMINATING_READ"," Czytaj."
"INCRIMINATING_NONE","Przeczytałeś cała notatkę, nie ma na niej nic więcej."
"INCRIMINATING_01","""Nazywam się Ada Miller i jestem uwięziona w jakimś dziwnym miejscu. Potrzebuję twojej pomocy. Wydaje mi się, że czai się tutaj coś jeszcze. Nie wiem,jak tu trafiłam, ale muszę się stąd wydostać. Pospiesz się!"" Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"INCRIMINATING_02","""Kontaktując się z tobą,sporo ryzykuję. Za każdym razem, kiedy przebijam się przez barierę między światami, bariera staje się cieńsza. Chyba nie powinnam igrać z magią. Ktokolwiek–cokolwiek się tu czai, chyba wyczuwa, kiedy zaczynam coś mieszać. Dzieje się coś złego. Jestem zdesperowana. Pamiętam, że po raz pierwszy zauważyłam, że coś jest nie tak z tym miejscem, kiedy byłam na strychu. Czy ta informacja jest pomocna? Mam nadzieję, że tak. Proszę, pospiesz się. To jest coraz bliżej. Ada"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"INCRIMINATING_03","""Znalazłam sposób, aby się stąd wydostać, ale jest... zły. Bardzo zły. Nie jestem pewna, czy zaryzykuję. Czy istnieje w ogóle jakaś dobra magia? Mam dość tego wszystkiego. Proszę, potrzebny mi jakiś inny sposób, aby stąd uciec. Nie chcę tu umrzeć. Ada"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"INCRIMINATING_04","""To moja ostatnia szansa. Idziesz po mnie? Nie mogę dłużej czekać. To coś tutaj jest i w końcu mnie znajdzie. Za nic w świecie nie mogę na to pozwolić. Ada"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ADA_01","Ada przechadza się po pomieszczeniu. Niemal trzęsie się od rozpierającej ją energii."
"ADA_02"," „Masz jakiś pomysł, jak stąd uciec?"""
"ADA_03"," „Wszystko w porządku?"""
"ADA_03_5"," Przekaż jej dowód."
"ADA_04","""Cóż, utknęłam w jakimś lustrzanym świecie. Zostawiłam pracę, eleganckie ubrania, dobre jedzenie, miłe pogaduszki tylko po to, żeby wpakować się w ten koszmar. Ale skoro tutaj jesteś, a ja nauczyłam się trochę tej całej magii, to znaczy, że może jednak tutaj nie zginę. Na pewno warto spróbować"". Uśmiecha się. Jej szczera determinacja podbudowuje twoją pewność siebie. Otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie każdy badacz w zasięgu Ady może odrzucić 1 kartę Przerażenia."
"ADA_05A","""Tak. Cóż. Nawet dwa. Pierwszy nie jest... idealny. Drugi jest bardziej praktyczny, ale będzie niebezpieczny. Mam przeczucie, że jeśli zaczniemy mieszać, wpakujemy się w kłopoty. Nie znalazłeś może jakichś zapisków mojej ciotecznej babki, w których jest mowa o fizyce międzywymiarowej? Miała taką księgę w swojej sypialni. Jeśli udałoby ci się ją zdobyć, mogłabym jej użyć""."
"ADA_05B","""Tak. Cóż. Nawet dwa. Pierwszy nie jest... idealny. Drugi jest bardziej praktyczny, ale będzie niebezpieczny. Mam przeczucie, że jeśli zaczniemy mieszać, wpakujemy się w kłopoty. Nie znalazłeś może jakichś zapisków mojej ciotecznej babki, w których jest mowa o fizyce międzywymiarowej?"" Opowiadasz jej o przypisach, które znaleźliście w sypialni jej ciotecznej babki. Jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy, możesz go odrzucić, aby oddać go Adzie."
"ADA_06","Odrzuć dowód."
"ADA_07","""Dostarczymy ci, co trzeba""."
"ADA_08","""Tak. Cóż. Nawet dwa. Pierwszy nie jest... idealny. Drugi jest bardziej praktyczny, ale będzie niebezpieczny. Jeśli zdołamy odwrócić połączenia między tym światem a naszym, chyba zdołam zmusić właściwą rzeczywistość, aby się wzmocniła. My trafimy z powrotem do siebie, a to miejsce... cóż, nie jestem pewna,co stanie się z tym miejscem. Ale nas już w nim nie będzie!"""
"ADA_08_5","""Idealnie! Mając to, chyba zdołam pomóc"". Odrzuć Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy. Ada przegląda księgę. „Jeśli zdołamy odwrócić połączenia między tym światem a naszym, chyba zdołam zmusić właściwą rzeczywistość, aby się wzmocniła. My trafimy z powrotem do siebie, a to miejsce... cóż, nie jestem pewna co stanie się z tym miejscem. Ale nas już w nim nie będzie!"""
"ADA_09","""Oczywiście"" – kontynuuje Ada – „kiedy zacznę mieszać, będę potrzebować wsparcia, więc bądźcie gotowi. Cioteczna babka zapewne zostawiła tutaj więcej paskudnych niespodzianek. Zamierzam odciąć lustra od magii, która łączy dwa światy. Kiedy skończę, musicie rozbić lustra, żeby uwolnić resztki magii, które w nich pozostały. To na strychu zostawiamy na koniec, założę się, że będzie wyjątkowe""."
"ADA_10","""Cóż, chyba nie ma co zwlekać!"" Ada rusza przed siebie, pewnie zaciskając w dłoniach księgę ciotecznej babki. Przemieść Adę we wskazane miejsce."
"ADA_10_5","""Cóż, chyba nie ma co zwlekać!"" Ada rusza przed siebie, pewnie zaciskając w dłoniach księgę ciotecznej babki. Usuń Adę z planszy."
"ADA_11","Kiedy Ada zaczyna robić swoje, lustra w całym domu drżą. Z jednego z luster wyłania się stara kobieta o niewzruszonym obliczu. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"ADA_11_5","Chwilę później z luster wyłania się identyczna kobieta o niewzruszonym obliczu. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"ADA_15","Zignoruj ją."
"ADA_WAITING","""Szybko, rozbijcie te lustra! Z każdą chwilą będzie tu jeszcze gorzej""."
"ADA_PORTAL","Ada na zamianę mamrocze magiczne słowa i rysuje na lustrach symbole z księgi ciotecznej babki."
"ADA_UNDER_ATTACK","Ada całkowicie koncentruje się na utrzymaniu ochronnej bariery. Macki, które ją atakują, są z jakiejś dziwnej, mglistej magii."
"STORY_ADA_MESSAGE_01B","{0} słyszy swoje imię i odwraca się, spoglądając na swoje odbicie w przeszklonych drzwiach szafki. W odbiciu dostrzega jakiś papier wystający z kieszeni. Zastanawiając się, cóż to takiego, sięga do swojej kieszeni i znajduje zwinięty kawałek pergaminu z dziwnymi zapiskami. {0} przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Następnie zyskuje Przedmiot unikatowy Obciążający dowód. Może przeczytać dziwne zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_01B_ALT","{0} słyszy swoje imię i odwraca się, spoglądając na swoje odbicie w przeszklonych drzwiach szafki. W odbiciu dostrzega jakiś papier wystający z kieszeni. Zastanawiając się, cóż to takiego, sięga do swojej kieszeni i znajduje zwinięty kawałek pergaminu z dziwnymi zapiskami. {0} przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Następnie zyskuje Przedmiot unikatowy Obciążający dowód. Może przejrzeć dziwne zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_COMMON","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz posiadający Przedmiot unikatowy Obciążający dowód."
"STORY_ADA_MESSAGE_02","Słychać jakieś dzwonienie, po czym rozlega się straszliwy łoskot, jakby półka z pamiątkową zastawąspadła na ziemię. Odwracasz się wystraszony w stronę hałasu i między porozrzucanymi sztućcami zauważasz gruby pergamin. Wygląda na kolejne dziwne zapiski. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_02B","Leżące na ziemi zapiski zniknęły. Usuń z planszy Obciążający dowód. {0} słyszy jakieś dzwonienie, po czym rozlega się straszliwy łoskot, jakby półka z pamiątkową zastawą spadła na ziemię. Odwraca się wystraszony w stronę hałasu i między porozrzucanymi sztućcami zauważa dwa grube pergaminy. To chyba zapiski, które zniknęły, plus jeszcze jakieś nowe. {0} zyskuje Przedmiot unikatowy Obciążający dowód. Następnie przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_02B_ALT","Leżące na ziemi zapiski zniknęły. Usuń z planszy Obciążający dowód. {0} słyszy jakieś dzwonienie, po czym rozlega się straszliwy łoskot, jakby półka z pamiątkową zastawą spadła na ziemię. Odwraca się wystraszona w stronę hałasu i między porozrzucanymi sztućcami zauważa dwa grube pergaminy. To chyba zapiski, które zniknęły, plus jeszcze jakieś nowe. {0} zyskuje Przedmiot unikatowy Obciążający dowód. Następnie przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_03","Ziemia pod twoimi stopami zaczyna wibrować. Nagle przez szczelinę w podłodze przeciska się kawałek papieru. Jest z tego samego grubego pergaminu, co ten znaleziony wcześniej. Schylasz się i podnosisz go, dołączając do reszty zapisków. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_03B","Leżące na ziemi zapiski zniknęły. Usuń z planszy Obciążający dowód. {0} czuje, jak ziemia wibruje mu pod stopami. Nagle przez szczelinę w podłodze przeciska się kilka kawałków papieru. Dwa wyglądają na wyrzucone zapiski, ale trzeci jest nowy. Schyla się i podnosi je. {0} zyskuje Obciążający dowód. Następnie przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_03B_ALT","Leżące na ziemi zapiski zniknęły. Usuń z planszy Obciążający dowód. {0} czuje, jak ziemia wibruje jej pod stopami. Nagle przez szczelinę w podłodze przeciska się kilka kawałków papieru. Dwa wyglądają na wyrzucone zapiski, ale trzeci jest nowy. Schyla się i podnosi je. {0} zyskuje Obciążający dowód. Następnie przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_04","Żarówki wokół strzelają i zapada ciemność. Umieść po żetonie Ciemności na swoim polu i na wszystkich sąsiednich polach. Kiedy nic nie widzisz, ktoś wsuwa ci do ręki kawałek papieru. Pojawiła się kolejna dziwna notatka. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_04B","Leżące na ziemi zapiski zniknęły. Usuń z planszy Obciążający dowód. {0} kuli się, kiedy wokół zaczynają strzelać żarówki i zapada ciemność. {0} umieszcza po żetonie Ciemności na swoim polu i na wszystkich sąsiednich polach. Kiedy nic nie widzi, ktoś wsuwa mu do ręki kawałek papieru. Dziwne notatki wróciły i pojawiła się jakaś nowa. {0} zyskuje Obciążający dowód. Następnie przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_ADA_MESSAGE_04B_ALT","Leżące na ziemi zapiski zniknęły. Usuń z planszy Obciążający dowód. {0} kuli się, kiedy wokół zaczynają strzelać żarówki i zapada ciemność. {0} umieszcza po żetonie Ciemności na swoim polu i na wszystkich sąsiednich polach. Kiedy nic nie widzi, ktoś wsuwa jej do ręki kawałek papieru. Dziwne notatki wróciły i pojawiła się jakaś nowa. {0} zyskuje Obciążający dowód. Następnie przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Badacz posiadający Obciążający dowód może przejrzeć zapiski, korzystając z aplikacji."
"STORY_TOO_LATE_01","Lustra w całym domu brzęczą i wibrują tak głośno, że zasłaniasz uszy. Przez chwilę rzeczywistość zdaje się na siebie nakładać i widzisz jednocześnie dwie wersje pomieszczenia, w którym się znajdujesz. Zaciskasz powieki, a kiedy je otwierasz, otoczenie wygląda inaczej. Sprzątnijcie planszę."
"STORY_TOO_LATE_02","Najwyraźniej jesteś na jakimś zagraconym strychu. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"STORY_TOO_LATE_03","Potrzebujecie kilku chwil, żeby znów zacząć jasno myśleć, ale nadal nie macie pojęcia, jak tu trafiliście. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"STORY_TOO_LATE_04","Z pomieszczenia wychodzą jedne drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STORY_TOO_LATE_05","Góruje nad tobą ogromne lustro. Zamiast normalnego odbicia widzisz w nim podobne pomieszczenie, ale nie jest ono zagracone i siedzi w nim smutna, młoda kobieta. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"STORY_TOO_LATE_06","Podnosi rękę i z powierzchni lustra zaczynają się wynurzać dziwne, fioletowe wici. Kobieta spogląda na ciebie oczami pełnymi łez. „Mówiłam wam – nie zamierzam umrzeć w tamtym świecie. Przykro mi z powodu tego, co się teraz stanie, ale zaciągnęłam ogromny dług u istoty, która dała mi tę wiedzę i moc. Zwą go Kluczem i Bramą, a jego sługa musi się pożywiać. To coś, co mnie ścigało, jest już blisko. Mam nadzieję...""– przerywa, ocierając łzę – „Mam nadzieję, że umrzecie szybko. Dołożę wszelkich starań, żebyście nie cierpieli"". Ada Miller odwraca smutne oblicze od lustra i odchodzi."
"STORY_TOO_LATE_07","Początkowo masz wrażenie, że to szkło w wielkim lustrze zaczyna trzeszczeć. Wtedy jednak z powierzchni lustra wynurza się jakaś istota składająca się z tysięcy ostrych odłamków i rzuca się do ataku! Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_EVENT_TRANSITION_01","Choć strych jest teraz zagracony, stoi w nim dokładnie takie same lustro jak wcześniej. Jednak w tym lustrze nie widać normalnego odbicia. Widać w nim przebłyski dziwnych miejsc,jak i z grubsza znajomych pomieszczeń. Po powierzchni lustra rozchodzą się zmarszczki. Wygląda na to, że mógłbyś w nie wejść, ale na pewno nie wróciłbyś do miejsca,z którego przybyłeś. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"STORY_EVENT_TRANSITION_02","Spomiędzy pobliskich pudeł sterczy jakaś wyrwana kartka. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STORY_EVENT_TRANSITION_03","Musicie kontynuować poszukiwania Ady Miller. Jeśli jest uwięziona w tym miejscu od czasu swojego zniknięcia, zapewne jest zdesperowana, aby stąd uciec."
"STORY_EVENT_TRANSITION_04","Najwyraźniej jesteś na jakimś zagraconym strychu. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_01","""Ha! Udało się!"" – woła Ada,odsuwając się od lustra. To lustro można już zniszczyć."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_01_ALT","""Ha! Udało się!"" – woła Ada,z innej części domu. Zapewne jest tam teraz lustro, które można zniszczyć."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_03","Ada zrobiła tu wszystko, co trzeba,i rusza do kolejnego lustra. Przemieść Adę we wskazane miejsce."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_03_ALT","Ada zrobiła tu wszystko, co trzeba,i rusza do kolejnego lustra. Usuń Adę z planszy."
"STORY_EVENT_GOOD_ENDING_MONSTERS","Zaburzenia przyciągają jeszcze więcej dziwnych kopii starej kobiety. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS","Działania Ady najwyraźniej przyciągnęły czyjąś uwagę. Z lustra na strychu wychodzi jakaś stara kobieta. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS_MORE","Z pozostałych luster w domu również wypełzają identyczne kobiety. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS_ADA_REACTION","""A ja myślałam, że z jedną cioteczną babką Serafiną było dość kłopotów""– krzyczy Ada. „Czymkolwiek są, trzymajcie je z dala ode mnie! Nie jestem w stanie walczyć i przygotowywać zaklęcia w tym samym czasie, a jeśli mnie zabije, utkniecie tu tak jak ja!"""
"STORY_EVENT_ADA_DELAYED","Koncentracja Ady została zakłócona i teraz musi się mocno skupić, aby podjąć zaklęcie w miejscu, w którym przerwała."
"STORY_EVENT_SPAWN_SERAPHINA","Kiedy tylko Ada podchodzi do lustra na strychu, wychodzi z niego stara kobieta. Ada zatrzymuje się gwałtownie i zaczyna splatać magię ochronną. Staruszka unosi rękę i Ada zostaje ciśnięta na ziemię, a jej zaklęcie przerwane. „Niewdzięcznica!"" – warczy gniewnie stara kobieta. „Ignorantka! Wędrowałam przez czas i przestrzeń i musiałam wrócić do domu, bo wścibskie dziecko zaczęło majstrować przy moim dziele?! Podejrzewam, że pod moją nieobecność uznano mnie za zmarłą. A ty – głupia dziewucho – myślisz, że twój początkujący okultyzm może równać się z moim?"" Wystaw Kapłana Dagona we wskazanym miejscu. To Cioteczna Babka Serafina."
"STORY_EVENT_ADA_REACTS_TO_AUNT","""Ach tak? To wiedz, że twoje lustra są tandetne! Bardzo tandetne!"" – krzyczy w odpowiedzi Ada. Serafina wykonuje gest dłonią i przywołuje magiczne wici, które wystrzeliwują w stronę jej bratanicy. Ada unosi ręce, tworząc wokół siebie magiczną barierę, ale wici niestrudzenie chłostają mistyczną ochronę. „To irytujące, ale ona ma rację!"" – krzyczy Ada. „Nie wiem tyle co ona, a ta bariera nie utrzyma się w nieskończoność! Zabijcie ją, zanim ona pozabija nas!"""
"STORY_EVENT_HASHTAG_GOALS","Wściekła magia niestrudzenie smagała tarczę Ady, więc Serafina przeniosła swoją uwagę na was, zamierzając z wami skończyć. Pokonajcie Serafinę, aby uwolnić Adę i roztrzaskać lustra raz na zawsze."
"STORY_SPAWN_MIRROR_MONSTER","Odłamki rozbitego lustra przyciągają się i formują w znajomy, złowieszczy kształt. Skoro połączenie między lustrami zostało zerwane, stwór nie może już atakować, samemu nie narażając się na niebezpieczeństwo. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_MIRROR_MONSTER_TARGET","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz znajdujący się najbliżej żetonu żetonu Oddziaływania."
"STORY_MIRROR_MONSTER_ATTACK","Z pobliskiego lustra wynurza się złowieszczy stwór z błyszczących, szklanych odłamków i skacze w twoją stronę. Kiedy jest blisko, zaczyna krążyć wokół ciebie tak szybko, że nie możesz nadążyć wzrokiem. Ostre odłamki tną głęboko twoją skórę; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Równie szybko jak się pojawiał, wycofuje się i nurkuje z powrotem w lustro, gdzie nie możesz go dopaść. Może gdyby odciąć mu drogę ucieczki, dałoby się go pokonać. Jeśli nie, te nieustające ataki w końcu cię zabiją."
"STORY_MIRROR_MONSTER_TARGET_OTHER","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz posiadający najmniejszą {0}."
"STORY_MIRROR_MONSTER_ATTACK_OTHER","Jedynym ostrzeżeniem był krótki chrzęst szkła i stwór był już przy tobie! Postrzępione, ostre odłamki raz za razem wbijają się w twoje ciało, kiedy lustrzany potwór krąży wokół ciebie; przyjmujesz 3 karty Obrażeń i 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Kiedy otrząsasz się z zaskoczenia i szykujesz do kontrataku, szklane odłamki przesuwają się względem siebie i istota znika. Musiała się się przenieść do jakiegoś nierozbitego lustra. Jeśli nie roztrzaskacie wszystkich luster, stwór wciąż będzie atakował."
"STORY_EVENT_ADA_TENDRILS","Mroczne wici Serafiny okładają magiczną barierę, która drży pod potężnymi ciosami!"
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET","{0} Ochronna magia Ady wciąż działa, ale nie wytrzyma długo tak zajadłych ataków."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_A","Wici nie wyrządzają barierze większej szkody."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_B","Bariera chwieje się i Ada wkłada całą swą energię, aby ją utrzymać."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_C","Ada wygląda na wyczerpaną. Jej bariera drży i wygląda, jakby w każdej chwili miała się zapaść."
"STORY_EVENT_ADA_DIES","Ada nie żyje i Serafina zaczyna czerpać jeszcze więcej mocy z lustrzanego wymiaru. Wkrótce będzie nie do powstrzymania i wasza walka pójdzie na marne. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_02","Krzyk kobiety odbija się echem w całym domu. Bledniecie przerażeni, lecz nagle uświadamiacie sobie, że to nie był wrzask pełen bólu ani strachu. Brzmiał raczej jak objaw frustracji i gniewu. Jeśli Ada nadal jest w tym wymiarze, zapewne jest coraz bardziej zdesperowana z powodu niebezpieczeństwa, które jej grozi. Jeśli szybko jej nie znajdziecie, może podjąć jakieś drastyczne kroki."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_02_REVEALED","Ada krzyczy. Bledniecie przerażeni, lecz nagle uświadamiacie sobie, że to nie był wrzask pełen bólu ani strachu. Brzmiał raczej jak objaw frustracji i gniewu. Zapewne jest coraz bardziej zdesperowana z powodu niebezpieczeństwa, które jej grozi. Jeśli szybko z nią nie porozmawiacie, może podjąć jakieś drastyczne kroki."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_03","Gdzieś w domu słychać kobiecy głos recytujący coś w nieznanym języku. Dźwięki sprawiają, że włosy jeżą się wam na głowach. Po chwili słowa tracą impet i milkną. Ada jest gdzieś w domu i przygotowuje coś w desperacji."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_03_REVEALED","Ada recytuje coś w nieznanym języku. Dźwięki sprawiają, że włosy jeżą się wam na głowach. Po chwili słowa tracą impet i milkną. Najwyraźniej Ada niemal skończyła eksperymentować z dziwną magią."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE","Ada wznawia recytację zaklęcia i posiadłość trzęsie się. Czujesz,jak magia rośnie w siłę, lecz nagle mistyczna energia znika."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE_REVEALED","Ada wznawia recytację zaklęcia i posiadłość trzęsie się. Czujesz,jak magia rośnie w siłę, lecz nagle mistyczna energia znika wraz z Adą. Odrzuć ten żeton Osoby."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE_02","Po chwili Ada pojawia się w różnych lustrach w posiadłości. „Wybaczcie. Na pewno rozumiecie, jak wielkie niebezpieczeństwo nam groziło. Czekałam tak długo, jak tylko mogłam, ale czułam, że to coś już nadchodzi. Musiałam natychmiast się stamtąd wydostać. Zaciągnęłam ogromny dług u istoty, która pokazała mi, jak uciec. Zwą go Kluczem i Bramą, a jego sługa musi się pożywiać. To coś, co mnie ścigało, jest już blisko. Mam nadzieję...""– przerywa, ocierając łzę – „Mam nadzieję, że umrzecie szybko. Dołożę wszelkich starań, żebyście nie cierpieli""."
"UNIQUE_MONSTER_DR_HUNTING_HORROR","Straszliwy Łowca"
"UNIQUE_MONSTER_DR_CULTIST","Kultysta"
"UNIQUE_MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA","Cioteczna Babka Serafina"
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_START","Kobieta z lustra skupia się na powstrzymaniu Ady. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku Ady Miller. Następnie, jeśli znajduje się na polu z Adą, atakuje ją."
"MIRROR_MONSTER_CULIST_ATTACKS_ADA","Potwór jest na polu z Adą."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_WITH_ADA","Starucha atakuje Adę, zmuszając ją do przerwania rytuału i skupieniu się na magii ochronnej. „Przydałaby się mała pomoc!"" – krzyczy Ada."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_ADDITIONAL_MOVE_ADA","Nie może się przemieścić w kierunku Ady Miller."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_NO_ATTACK","Ady Miller nie ma na tym polu."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_01","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_02","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej kart Obrażeń."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_03","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_05","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej Przedmiotów."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_06","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_08","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_09","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_11","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_13","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_15","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_17","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej Wskazówek."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_18","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_19","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_20","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_21","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_22","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_23","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_24","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej Przedmiotów."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_25","Nie mogąc znaleźć Ady, postać zwraca uwagę na ciebie. {0} przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_02","{0} przemyka do przodu i kładzie pomarszczoną dłoń na twoich ustach (; 2). Jeśli zdałeś odpychasz jej rękę i zauważasz dziwną pustkę, gromadzącą się w dłoni staruchy; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, po chwili nie czujesz już dotyku jej dłoni, lecz zimną morską wodę wypełniającą twe płuca i zaczynasz tonąć; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażeń oraz 1 zakrytą kartę Przerażenia i otrzymujesz Stan Ogłuszony."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_03","{0} wyciąga rękę, żeby pogłaskać cię po głowie (; 2). Jeśli zdałeś, udaje ci się odsunąć; możesz przemieścić się o 1 pole. Jeśli nie zdałeś, twój umysł zalewa straszliwa wizja istoty spoza czasu i przestrzeni, a starucha wykorzystuje twój szok, aby zadać kilka ciosów; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń oraz 1 kartę Przerażenia i otrzymujesz Stan i otrzymujesz Stan Oszołomiony."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_04","{0} dostaje drgawek. Nagle znikąd pojawia się zimny, ciężki łańcuch i owija się wokół ciebie (; 2). Jeśli zdałeś, wyrywasz się z okowów i łańcuch znika. Jeśli nie zdałeś, łańcuch zaciska się coraz mocniej; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i otrzymujesz Stan Unieruchomiony."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_01","{0} opowiada historię podłego rodu Whatelyów (; 2). Jeśli zdałeś, wiesz, że ich czyny w żaden sposób cię nie dotyczą. Jeśli nie zdałeś, wśród wymienianych postaci rozpoznajesz nazwiska kilku swoich przodków; przyjmujesz 2 karty Przerażenia."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_06","{0} podwija rękawy, odsłaniając rzędy blizn w kształcie magicznych run układających się w ohydny symbol. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia (–1 zapobiega)."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_12","{0} zaczyna powolną pieśń, zachęcając wszystkich, aby się przyłączyli. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie przyjmujesz 1 dodatkową zakrytą kartę Przerażenia za każdego Kultystę w zasięgu."
"SERAPHINA_DEFEATED","Kiedy starucha zostaje pokonana, magia atakująca Adę znika. Ada opuszcza ochronną barierę i podchodzi chwiejnym krokiem do lustra. „Skończmy to wreszcie"" –mamrocze i przygląda się uważnie lustru."
"MIRROR_MONSTER_DEFEATED","Lustrzany potwór pęka na tysiące szklanych odłamków. W końcu jesteście bezpieczni. Śledztwo zostaje ukończone."
