"KEY","German"
"OBJECTIVE_01","Findet heraus, was Harriet zugestoßen ist."
"OBJECTIVE_02","Findet heraus, warum immer mehr Menschen verschwinden."
"OBJECTIVE_03","Erkundet den Bahnhof."
"OBJECTIVE_04","Geht zur Lokomotive."
"OBJECTIVE_05","Entkommt dem Portal."
"DISCARD_THIS","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISCARD_ALL","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DISCARD_SIGHTS","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker abgelegt."
"DISCARD_THIS_W","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Wandmarker werden ausgelegt."
"DISCARD_THIS_D","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Türmarker werden ausgelegt."
"DISCARD_THIS_WD","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Wandmarker und ein Türmarker werden ausgelegt."
"DISCARD_ALL_W","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"DISCARD_ALL_WS","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"DISCARD_ALL_D","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"DISCARD_THIS_WSD","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie die Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DISCARD_ALL_WSD","{0} Das Spielplanteil „{1}“, die Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"REVEAL_AREA","{0} Ein Ermittler im Raum „{1}“ oder „{2}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"PERSON_DUBOIS","Die Beaumonts"
"PERSON_DUBOIS_ALT","die Beaumonts"
"PERSON_IDA","Ida Beaumont"
"PERSON_KOSAI","Kosai Hara"
"PERSON_GROVER","Grover Washington"
"PERSON_JACQUES","Jacques Charron"
"PERSON_EVELYN","Evelyn Bishop"
"PERSON_MARGARET","Margaret Glenn"
"NUMBER_1","ein"
"NUMBER_2","zwei"
"NUMBER_3","drei"
"S_TILES","Fassungslos starrt ihr über das weiße Tischtuch auf den Platz, an dem vor wenigen Augenblicken noch Harriet saß. Der Speisewagen ist übersichtlich und kaum besucht. Wo ist sie nur hin? Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"S_ENTRANCE","Ihr steht auf und macht euch auf die Suche nach eurer Kollegin. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"S_HARRIET","Harriet hat ein Faible für alberne Streiche, aber dieses Mal machte sie einen äußerst ernsten Eindruck. Ihre Sachen hängen immer noch über der Rückenlehne ihres Sitzplatzes. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_DUBOIS","Zwei Frauen am anderen Ende des Speisewagens recken die Hälse, um zu sehen, was der Tumult an eurem Tisch zu bedeuten hat. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt die Beaumonts dar."
"S_JACQUES","Ein hohlwangiger Mann mit Kochmütze linst aus der Durchreiche, um zu sehen, was der Tumult an eurem Tisch zu bedeuten hat. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Jacques Charron, den Koch, dar."
"S_STOVE","Hinter den Frauen seht ihr in die kleine Bordküche, in der sich blubbernde Töpfe und brutzelnde Pfannen aneinanderreihen. Aber wo ist der Koch? War er nicht eben noch hier? In der Ecke steht ein Herd. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_STOVE_ALT","Um ihn herum türmen sich die Überreste des Abendessens in der kleinen Bordküche. In der Ecke steht ein kalter Herd. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_NEWSPAPERS","An der Wand steht ein Servierwagen, auf dem zwischen schmutzigen Tellern eine zusammengerollte Zeitung liegt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_JOURNAL","Beim Aufstehen nehmt ihr noch Harriets Tagebuch mit. Ein Ermittler erhält den besonderen Gegenstand „{0}“. Jeder Ermittler darf über die App damit interagieren, um alle gesammelten Beweise einzusehen."
"S_JOURNAL_CONT","Ihr werft einen kurzen Blick in das Tagebuch eurer Kollegin. Sie hat sich ausführliche Notizen über euch und die anderen Passagiere im Zug gemacht. Drei unvollständige Einträge fallen euch besonders ins Auge. Darin geht es um {0}, {1} und {2}. Vielleicht solltet ihr mit diesen Leuten sprechen und mehr über sie herausfinden."
"S_DOORS","Links und rechts von euch führen Durchgänge in die anderen Wagen des Zuges. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"HARRIET","Wie es aussieht, hat Harriet nicht nur ihr Tagebuch, sondern ihre ganzen Sachen zurückgelassen."
"HARRIET_CONT","Du wirfst einen Blick in ihre Handtasche und findest darin verschiedene Kleinigkeiten, die von eurem letzten gemeinsamen Fall stammen. Eine große Schriftrolle wurde achtlos hineingestopft und ist an den Ecken eingerissen. Du erhältst den Zauber „{0}“."
"HARRIET_CONT2","Als du die Schriftrolle herausnimmst, fällt eine kleine Münze auf den Boden. Die Prägung zeigt zwei Fledermausschwingen, das Siegel des Kultes, dessen Pläne ihr gemeinsam vereitelt habt. Warum hat Harriet die Münze behalten? Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DUBOIS","Zwei gutgekleidete Damen sitzen bei Tee und Gebäck an einem Tisch. Die größere von beiden schaut unter dem Rand ihres extravaganten Hutes zu dir auf, während die kleinere nervöse Blicke durch den Speisewagen wirft."
"DUBOIS_1"," „Haben Sie meine Freundin Harriet gesehen?“"
"DUBOIS_2A"," „Was ist Ihre Geschichte?“"
"DUBOIS_2B"," „Wer sind Sie? Was machen Sie so?“"
"DUBOIS_3","„Die Frau, die bei Ihnen am Tisch saß? Irgendjemand ist im Dunkeln an uns vorbeigerannt, aber er war deutlich größer als Ihre Freundin.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DUBOIS_4A","Die beiden Damen mustern dich von Kopf bis Fuß. Die Art und Weise, wie sie deine Garderobe und Wertgegenstände begutachten, gibt dir das Gefühl, ein Preisschild angeheftet zu bekommen ()."
"DUBOIS_4B","„Sie sind aber aufdringlich ()!“"
"DUBOIS_PASS","„Mein Name ist Florence Beaumont und meine geistesabwesende Begleitung hier heißt Ida. Seit ein paar Wochen reisen wir die Ostküste entlang. Wirklich schön hier!“ Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über die Beaumonts."
"DUBOIS_FAIL","„Offen gesagt, möchte ich nicht mit Ihnen reden, nachdem ich so rüpelhaft angegangen wurde!“"
"DUBOIS_DEAD","Die Beaumonts sind fort und von ihrem Tisch wurde das Tischtuch halb heruntergerissen."
"DUBOIS_DEAD_CONT","Du inspizierst das Chaos auf dem Tisch ()."
"DUBOIS_DEAD_PASS","Du findest etwas in der Nähe des Platzes, auf dem Ida gesessen hat. Moment mal, gehört das nicht dir?! Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über die Beaumonts."
"DUBOIS_DEAD_FAIL","Bei all dem Durcheinander ist es schwierig, den Überblick zu behalten. Trotzdem bist du dir sicher, dass hier irgendetwas zu finden ist."
"JACQUES","Ein hohlwangiger bleicher Mann werkelt in der kleinen Bordküche herum und bereitet pfeifend das Essen für die Fahrgäste zu. Immer wieder wechselt sein Blick zwischen dir und den Kochtöpfen hin und her, wobei er sich gelegentlich über den Spitzbart streicht."
"JACQUES_1"," „Was kochen Sie da?“"
"JACQUES_2","„Das junge Fräulein, das mit Ihnen reist? Nun, als es dunkel wurde, habe ich jemanden an der Durchreiche vorbeihuschen sehen, aber er war viel zu groß, um Ihre Freundin zu sein.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"JACQUES_3","„Mein Spezialgericht. Die geheimen Zutaten stammen aus fernen Ländern. Hier, probieren Sie!“ Er hält dir einen Löffel mit einer lecker aussehenden Suppe hin und schaut dich erwartungsvoll an. Eigentlich bist du noch satt vom Abendessen, aber der Duft ist so verlockend ()."
"JACQUES_3_AGAIN","Ein Lächeln huscht über die Miene des Kochs. „Mein Spezialgericht. Hier, probieren Sie.“ Er hält dir einen Löffel mit einer lecker aussehenden Suppe hin. Eine leise Stimme in deinem Unterbewusstsein warnt dich davor, die Suppe zu kosten. Außerdem bist du noch satt vom Abendessen. Aber der Duft ist so verlockend ()."
"JACQUES_PASS","Trotz des betörenden Geruchs widerstehst du dem Drang, davon zu kosten, und lehnst höflich ab. Befremdung und Zorn machen sich im Gesicht des Kochs breit. Abermals hält er dir den Löffel unter die Nase und der Duft wird immer intensiver. Als ihm klar wird, dass du nichts davon essen wirst, dreht er sich um und blättert wütend in einem alten Rezeptbuch. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Jacques Charron."
"JACQUES_FAIL","Die Suppe riecht einfach zu gut, um nein zu sagen. Du nimmst den Löffel in den Mund und spürst die warme Brühe deine Kehle hinabrinnen. Ein schwarzer Schatten legt sich um den Rand deines Sichtfeldes und auf einmal weißt du nicht mehr, was du hier eigentlich tust. Wo ist Harriet? Und was riecht hier so lecker? Vielleicht solltest du den Koch nach seiner Suppe fragen …"
"JACQUES_FAIL_ALT","Die Suppe riecht einfach zu gut, um nein zu sagen. Du nimmst den Löffel in den Mund und spürst die warme Brühe deine Kehle hinabrinnen. Ein schwarzer Schatten legt sich um den Rand deines Sichtfeldes und auf einmal weißt du nicht mehr, was du hier eigentlich tust. Wo ist Harriet? Lege 2 Hinweise ab. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Jacques Charron."
"JACQUES_DEAD","Jacques Charron ist fort und die Küche gleicht einem Schlachtfeld. Überall liegen Töpfe und Pfannen herum."
"JACQUES_DEAD_CONT","Du durchstöberst das Chaos in der Küche ()."
"JACQUES_DEAD_PASS","Neben allerlei Kochgeschirr und halbgaren Speisen findest du einen Behälter mit einem seltsamen grauen Schleim, der bei den Gewürzen und Trockenwaren steht. Hat der Koch das etwa ins Essen gemischt? Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Jacques Charron."
"JACQUES_DEAD_FAIL","Bei all dem Durcheinander ist es schwierig, den Überblick zu behalten. Trotzdem bist du dir sicher, dass hier irgendetwas zu finden ist."
"NEWSPAPER","Auf dem Servierwagen liegt eine zusammengerollte Tageszeitung."
"NEWSPAPER_CONT","Du blätterst die Zeitung durch und erfährst, dass der berühmte Maler Grover Washington gerade auf Tournee ist. Außerdem liest du von einer Serie von spektakulären Museumsdiebstählen, die sich in den letzten Wochen entlang der Ostküste ereignet haben. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"NEWSPAPER_CONT_ALT","Du blätterst die Zeitung durch und erfährst, dass eine renommierte Archäologin von der Miskatonic Universität noch diesen Monat einen neuen Fund präsentieren wird. Außerdem liest du einen Kommentar der prominenten Enthüllungsjournalistin Evelyn Bishop, in dem sie ankündigt, nächste Woche eine Verschwörung bloßzustellen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STOVE","Die Klappe des schmutzigen Herdofens klemmt. Wahrscheinlich enthält er ohnehin nur kalte Kohlen."
"STOVE_CONT","Du rüttelst an der eisernen Herdklappe ()."
"STOVE_PASS","Quietschend öffnet sich die rostige Metalltür. Das Innere des Ofens ist pechschwarz. Als du vorsichtig hineinfasst, kriecht Gänsehaut deine Finger hinauf. Du beugst dich vor, greifst tiefer und immer tiefer und … ertastest nichts als schmierige Kohlen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STOVE_FAIL","Das Türchen bewegt sich nicht."
"LETTER","Kosai meinte, eine Frau habe hier einen Brief für ihn versteckt."
"LETTER_CONT","Du suchst die unordentliche Küche nach der hinterlegten Nachricht ab ()."
"LETTER_PASS","Tatsächlich findest du hinter einem Tellerstapel einen aufgerollten Brief mit Lippenstiftabdruck. Als du ihn aufhebst, fällt ein kleiner Schlüssel aus der Rolle. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LETTER_FAIL","Ein Topf fällt klappernd zu Boden, während du vergeblich den Geschirrschrank durchwühlst."
"KEY_DROP","Evelyn meinte, ein Steward habe unter dem Tisch einen Schlüssel für sie versteckt."
"KEY_DROP_CONT","Du kriechst unter den Tisch, um nach dem hinterlegten Schlüssel zu suchen ()."
"KEY_DROP_PASS","Tatsächlich steckt in einem Spalt zwischen Tischbein und Unterseite der Tischplatte ein kleiner Schlüssel, fachmännisch vor neugierigen Augen verborgen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"KEY_DROP_FAIL","Du tastest die Unterseite der Tischplatte ab und siehst auf dem Boden nach, findest aber nichts."
"KEY_LUGGAGE_REMINDER_02A","Wer sowohl den einfachen Gegenstand „{0}“ als auch den besonderen Gegenstand „{1}“ hat, müsste den Koffer öffnen können."
"GALLEY_LADDER","Über das Dach müsste man zu den anderen Leitern gelangen. Wenn du dich recht erinnerst, war eine davon im Speisewagen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_PEEK","Diese Tür führt nach hinten in den Frachtbereich des Zuges."
"FREIGHT_TILE","Du wirfst einen Blick in die hintere Sektion des Zuges. Dort befindet sich ein Güterwaggon, in dem Gepäck und andere Frachtgüter transportiert werden. Du meinst, im Dämmerlicht des Waggons eine Silhouette zu erkennen. Vielleicht ist es Harriet, denkst du und rufst ihren Namen, doch im nächsten Augenblick ist der Schemen verschwunden. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_TILE_02A","Du wirfst einen Blick in die hintere Sektion des Zuges. Dort befindet sich ein Güterwaggon, in dem Gepäck und andere Frachtgüter transportiert werden. Du meinst, im Dämmerlicht des Waggons eine Silhouette zu erkennen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_TRUNK","Am anderen Ende des Waggons liegt ein riesiger Koffer, der sofort deine Aufmerksamkeit erweckt. Auf der Vorderseite ist in goldenen Buchstaben der Name Beaumont aufgeprägt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_CHEST","Eine Ecke des Waggons ist für Kochutensilien und Lebensmittel reserviert. Auf einem Regal siehst du ein kleines verziertes Kästchen stehen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_LUGGAGE","Das Gepäck der anderen Fahrgäste liegt unordentlich auf einem Haufen in der Nähe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_LADDER","An der Wand führt eine Leiter aufs Dach des Waggons. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_DOOR","Eine weitere Tür am Ende des Waggons führt in den Begleitwagen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT_STATION_DOOR","Eine Tür führt auf den Bahnsteig, allerdings wäre es unklug, aus einem fahrenden Zug auszusteigen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BAGGAGE_EXPLORE_KOSAI_02A","Ein junger Mann späht erschrocken hinter einer Gepäckablage hervor. „Oh, haben Sie mir vielleicht einen Schrecken eingejagt! Ich dachte, Sie wären Arnold … ähm, vergessen Sie das. Was kann ich für Sie tun?“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Kosai Hara, eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"BAGGAGE_EXPLORE_EVELYN_02A","Im hinteren Teil des Waggons steht eine energische junge Frau mit erhobenen Fäusten. Als sie dich sieht, entspannt sie sich und nimmt die Hände herunter. „Sie sind gar nicht Arnold!“, ruft sie verblüfft und verstummt für einen Augenblick. „Das ist gut! Vielleicht können Sie mir bei meinem Problem helfen.“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Evelyn Bishop, eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"BAGGAGE_EXPLORE_DEAD_02A","Am hinteren Zugende liegen Koffer und andere Gepäckstücke auf dem Boden verstreut. Es sieht aus, als hätte hier ein Kampf stattgefunden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"TRUNK","Der riesige, lederbezogene Koffer ist abgeschlossen. Auf der Vorderseite steht in goldenen Buchstaben der Name „Beaumont“."
"TRUNK_CONT","Das Schloss ist äußerst komplex. Offenbar wollen die Beaumonts nicht, dass jemand in ihren Sachen herumschnüffelt. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"TRUNK_REATTEMPT","Der Koffer der Beaumonts ist immer noch fest verschlossen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"TRUNK_PASS","Das schwere Vorhängeschloss fällt herunter und der Koffer lässt sich öffnen. Darin findest du, sorgsam verpackt, eine große Steinstatue. Sie stellt eine abstoßende Kreatur, halb Kröte, halb Fledermaus, dar, die dich mit aufgequollenen Augen anstarrt. Die Statue wirkt antik; sie gehört definitiv in ein Museum! Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über die Beaumonts."
"CHEST","Auf einem Regal mit Küchenkräutern steht ein kleines verziertes Kästchen, das reichlich deplatziert wirkt. Könnte das eines von Jacques „Geheimrezepten“ sein?"
"CHEST_02A","Zwischen dem Inhalt des umgestürzten Gewürzwagens liegt ein kleines verziertes Kästchen. Könnte das eines von Jacques „Geheimrezepten“ sein?"
"CHEST_CONT","Das Schloss ist äußerst komplex. Offenbar will der Koch nicht, dass jemand seine Rezepte stiehlt. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"CHEST_REATTEMPT","Jaques‘ Kästchen ist immer noch fest verschlossen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"CHEST_PASS","Du vernimmst ein deutliches Klicken, als der letzte Stift einrastet. Im Inneren des Kästchens findest du ein Handbuch für Dimensionsreisende sowie Kartenmaterial des Höhlenlabyrinths unter dem Berg Voormithadreth. Warum sollte ein Koch in fremde Welten reisen? Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Jacques Charron."
"LUGGAGE","Das Gepäck der meisten Passagiere liegt ungeordnet auf einem Haufen. Es wäre falsch, die anderen Fahrgäste zu bestehlen."
"LUGGAGE_1"," Etwas stehlen"
"LUGGAGE_CONT","Du musst mehrere Reisetaschen durchwühlen, bis du auf etwas Nützliches stößt. Hoffentlich wird der Besitzer es nicht vermissen. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"GILBERT_LUGGAGE","Ein teurer Koffer liegt ordentlich auf der Gepäckablage."
"GILBERT_LUGGAGE_CONT","Du nimmst ihn herunter und bist erstaunt, wie schwer er ist. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Wer den Gegenstand „{0}“ hat, kann über die App damit interagieren, um ihn zu inspizieren."
"CABOOSE_PEEK","Eine rostige Tür führt in den Begleitwagen."
"CABOOSE_TILE","Die Tür führt in den Schlusswagen des Zuges. In diesem kleinen, holzgetäfelten Verschlag wohnt ... oder eher haust das Personal. Es ist der reinste Saustall! Überall liegen schmutzige Wäsche und anderer Müll herum. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABOOSE_COAL","In der Ecke wurden Kohlen für den Heizofen aufgeschichtet. Durch das Wackeln des Zuges haben sie sich im ganzen Wagen verteilt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABOOSE_PIN","Dein Blick schweift zwischen den beiden hinteren Wagen hin- und her und bleibt an der Kupplung hängen, die den Schlusswagen mit dem Rest des Zuges verbindet. Von hier aus wäre es möglich, den Begleitwagen abzukoppeln. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ermittler können sich durch Türen mit Durchsuchungsmarkern bewegen. Abkoppeln ist nur möglich, wenn man auf einem Feld steht, das benachbart zu der Tür mit diesem Durchsuchungsmarker ist."
"CABOOSE_DOOR","Am hinteren Ende des Verschlags führt eine Tür auf die hintere Aussichtsplattform. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABOOSE_SHAMBLER","Du zuckst zusammen, als das Licht des Mondes eine riesenhafte Gestalt erhellt, die regungslos wie eine Statue in der Mitte des Wagens kauert. Ein weiterer Mondstrahl fällt durchs Fenster und dieses Mal siehst du die Gestalt deutlich näher bei dir stehen. Sie kann sich unmöglich so schnell bewegt haben. Das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"LOOSE_COAL","Neben dem Heizofen ist Kohle aufgetürmt."
"LOOSE_COAL_CONT","Du sammelst die Kohle ein und beschmierst dich dabei über und über mit Ruß. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DECK_PEEK","Diese Tür führt auf die hintere Aussichtsplattform des Zuges."
"DECK_BLADE_MOVING","Draußen zerrt der Fahrtwind an dir. In der Ferne siehst du ein unwirkliches Brodeln am Himmel, das Erinnerungen in dir wachruft. Irgendwo hast du ein ähnliches Phänomen schon mal gesehen. Du erhältst 1 Hinweis. Aus dem Augenwinkel siehst du etwas auf der Metallplattform liegen, das dort nicht hingehört. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DECK_BLADE_STOPPED","In der Ferne siehst du ein unwirkliches Brodeln am Himmel, das Erinnerungen in dir wachruft. Irgendwo hast du ein ähnliches Phänomen schon mal gesehen. Du erhältst 1 Hinweis. Aus dem Augenwinkel siehst du etwas auf der Metallplattform liegen, das dort nicht hingehört. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird dieser Erkundungsmarker abgelegt."
"SLEEPER_PEEK","Diese Tür führt nach vorn in den Schlafwagen."
"SLEEPER_TILE","Ein schmaler Gang reicht bis zum Ende des Wagens. In einer Wandnische befindet sich eine unbesetzte Schaffnerstation. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SLEEPER_ROOMS","Zwei Türen führen vom Gang in die Schlafwagenabteile. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SLEEPER_DOOR","Eine Tür führt weiter in Richtung Lokomotive. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SLEEPER1_PEEK","Diese Tür führt in ein Schlafwagenabteil."
"SLEEPER1_EXPLORE_KOSAI","Du öffnest die Tür des beengten Abteils und blickst in das erschrockene Gesicht eines jungen Mannes. „Oh, haben Sie mir vielleicht einen Schrecken eingejagt! Ich dachte, Sie wären Arnold … ähm, vergessen Sie das. Was kann ich für Sie tun?“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Kosai Hara, eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"SLEEPER1_EXPLORE_EVELYN","Du öffnest die Tür des beengten Abteils und blickst in das energische Gesicht einer jungen Frau mit erhobenen Fäusten. Als sie dich sieht, entspannt sie sich und nimmt die Hände herunter. „Sie sind gar nicht Arnold!“, ruft sie verblüfft und verstummt für einen Augenblick. „Das ist gut! Vielleicht können Sie mir bei meinem Problem helfen.“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Evelyn Bishop, eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"SLEEPER1_EXPLORE_DEAD","Du öffnest die Tür und blickst in ein vollkommen verwüstetes Abteil. Es sieht so aus, als hätte hier ein Kampf stattgefunden. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"1STCLASS_PEEK_02A","Diese Tür führt nach vorn in den Fahrgastbereich."
"1STCLASS_EXPLORE_TILE_02A","Du betrittst einen luxuriösen Wagen, der für die wohlhabenderen Passagiere reserviert ist. Statt den erwarteten Beschwerden über dein rüpelhaftes Hereinplatzen empfangen dich menschenleere Sitzreihen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"1STCLASS_EXPLORE_BEAUMONT_LUGGAGE_02A","Seitlich steht ein Koffer, der allein wegen seiner enormen Größe sofort ins Auge fällt. Auf der Vorderseite ist in goldenen Buchstaben der Name „Beaumont“ aufgeprägt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"1STCLASS_EXPLORE_JACQUES_CHEST_02A","Ein Wagen mit Gewürzen scheint auf dem Weg in die Küche umgestürzt zu sein. Dein Blick fällt auf ein kleines verziertes Kästchen, das etwas deplatziert zwischen den Küchenkräutern liegt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"1STCLASS_EXPLORE_OTHER_LUGGAGE_02A","Am anderen Ende des Wagens scheint ein Passagier sein Gepäck vergessen zu haben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"1STCLASS_OTHER_LUGGAGE_02A","Ein Fahrgast hat sein Gepäck unbeaufsichtigt gelassen. Es wäre falsch, ihn zu bestehlen."
"1STCLASS_OTHER_LUGGAGE_CONT_02A","Du durchwühlst das Gepäck, bis du auf etwas Nützliches stößt. Hoffentlich wird es niemand vermissen. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"KOSAI","Kosai ist ein junger Mann in teurer, aber abgetragener und löchriger Kleidung. Mit zitternden Händen kaut er auf seinen eingerissenen Fingernägeln herum."
"KOSAI_1"," „Wer ist Arnold?“"
"KOSAI_1_CONT","„Arnold Gilberts? Ach, bloß einer der einflussreichsten Industriellen der ganzen Ostküste!“ Kosai wird sichtlich unruhig und seine Blicke huschen nervös durch den Raum. Du erhältst 1 Hinweis."
"KOSAI_2"," „Warum so nervös?“"
"KOSAI_2_CONT","„Ich … ähm … also … ()“"
"KOSAI_2_PASS","„Oh, ähm, also ich erwarte da einen Brief von jemandem. Allerdings würde ich nur ungern da rausgehen und … gewissen Leuten begegnen. Würden Sie den Brief für mich abholen? Sie wollte ihn in der Küche deponieren.“ Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Kosai."
"KOSAI_2_FAIL","„Was geht Sie das an? Hat Arnold Sie geschickt?“"
"KOSAI_2_PASS_02A","„Oh, ähm, also ich erwarte da einen Brief von jemandem. Sie sagte, er sei in ihrem Koffer, nur leider kann ihn nirgendwo finden.“ Er gibt dir eine kurze Beschreibung des Koffers und es dauert nicht lange, bis du ihn am anderen Ende des Waggons gefunden hast. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"KOSAI_2_PASS_CONT_02A","„Den Kofferschlüssel wollte sie zusammen mit einer kurzen Notiz in der Küche für mich hinterlegen. Allerdings würde ich nur ungern da rausgehen und … gewissen Leuten begegnen. Könnten Sie ihn vielleicht holen?“ Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Kosai."
"KOSAI_DEAD","Um dich herum herrscht das reinste Chaos. Wie es scheint, hat hier ein Kampf stattgefunden."
"KOSAI_DEAD_KEY","Du siehst parallel verlaufende Furchen im Teppich, als hätte sich jemand festgekrallt und wäre gewaltsam weggezerrt worden. Bei genauerem Hinsehen findest du einen Messingschlüssel, eingewickelt in ein Blatt Papier. Du rollst das Papier auf und liest: „Kosai, komm um 22 Uhr in mein Abteil.“ Darunter ist ein Lippenstiftabdruck. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wir diese Durchsuchungsmarker abgelegt."
"KOSAI_DEAD_NOKEY","Du siehst parallel verlaufende Furchen im Teppich, als hätte sich jemand festgekrallt und wäre gewaltsam weggezerrt worden. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EVELYN","Evelyn ist eine junge Frau in schicker, aber praktischer Kleidung. Sie geht nervös auf und ab und klopft dabei immer wieder mit einem Stift auf ihre Handfläche."
"EVELYN_1_CONT","„Arnold Gilberts?!“ Sie wartet deine Reaktion ab, ehe sie fortfährt. „Ach, bloß einer der einflussreichsten Industriellen der ganzen Ostküste. Er hat mich auf diese Fahrt eingeladen, um mir ein Exklusivinterview zu geben. So langsam glaube ich, er wollte mich in eine Falle locken.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"EVELYN_2"," „Wo liegt das Problem?“"
"EVELYN_2_CONT","Sie mustert dich von Kopf bis Fuß. „Woher weiß ich, dass ich Ihnen vertrauen kann ()?“"
"EVELYN_2_PASS","Evelyn geht weiter auf und ab. „Das Problem ist, dass er, statt mir ein Interview zu geben, meinen Notizblock gestohlen und in seinem Abteil eingeschlossen hat, um mich unter Druck zu setzen. Dieser Notizblock enthält alles, woran ich in den letzten Monaten gearbeitet habe.“"
"EVELYN_2_PASS_CONT","„Einer der Stewards ist mein Kontaktmann. Er meinte, er könne mir Zugang verschaffen, und wollte den Schlüssel unter einem Tisch im Speisewagen verstecken. Normalerweise würde ich ja selbst gehen, aber wer weiß, was Arnold mit mir anstellt, wenn er mich jetzt erwischt. Wären Sie so lieb?“ Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Evelyn."
"EVELYN_2_FAIL","Evelyn schüttelt den Kopf. „Tut mir leid, ich kenne Sie ja kaum. Woher soll ich wissen, dass Sie nicht von Arnold geschickt wurden, um noch mehr Informationen aus mir herauszupressen?“"
"EVELYN_2_PASS_02A","Evelyn geht weiter auf und ab. „Das Problem ist, dass er, statt mir ein Interview zu geben, meinen Notizblock gestohlen und in seinem Koffer eingeschlossen hat.“ Sie deutet auf ein teures Gepäckstück am anderen Ende des Wagens. „Da drin ist alles, woran ich in den letzten Monaten gearbeitet habe.“ Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EVELYN_2_PASS_CONT_02A","„Einer meiner Kontaktleute hat den Schlüssel. Er wollte ihn unter einem Tisch im Speisewagen verstecken. Normalerweise würde ich ja selbst gehen, aber wer weiß, was Arnold mit mir anstellt, wenn er mich jetzt erwischt. Wären Sie so lieb?“ Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Evelyn."
"EVELYN_DEAD_KEY","Du siehst parallel verlaufende Furchen im Teppich, als hätte sich jemand festgekrallt und wäre gewaltsam weggezerrt worden. Bei genauerem Hinsehen findest du einen Messingschlüssel, eingewickelt in ein Blatt Papier. Du rollst das Papier auf und liest: „Evelyn, ich habe getan, was ich konnte. Ich fürchte, Arnold wird langsam misstrauisch. Hier ist der Schlüssel zu seinem Abteil. Viel Glück!“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wir diese Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SLEEPER2_PEEK_NOKEY","Der Messingknauf der Tür lässt sich nicht drehen. Sie muss abgeschlossen sein."
"SLEEPER2_PEEK","Der Messingknauf der Tür lässt sich nicht drehen. Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ hast."
"SLEEPER2_EXPLORE","Der Schlüssel passt und die Tür lässt sich öffnen. Du blickst in ein kleines, aber durchaus luxuriöses Abteil. Das Bett ist hochgeklappt und auf dem Koffer liegen zwei Garnituren Kleidung. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SLEEPER2_EXPLORE_ALT","Der Schlüssel passt und die Tür lässt sich öffnen. Du blickst in ein kleines, aber durchaus luxuriöses Abteil. Das Einzige, was nicht ins Bild passt, ist ein abgegriffener Notizblock. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SLEEPER2_ITEM","Du zuckst zusammen, als dein Blick auf etwas Gefährliches in der Ecke fällt. Wer auch immer dieses Abteil bewohnt, muss sich Sorgen um seine Sicherheit machen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CLOTHES","Auf einem Koffer liegen ein schicker Anzug und ein Abendkleid."
"CLOTHES_CONT","Bei genauerem Hinsehen fällt dir auf, dass Namensetiketten in die Kleider eingenäht sind: „Anita Gilberts“ und „Arnold Gilberts“. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Kosai. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"NOTEBOOK","Zwischen all den teuren Sachen wirkt der abgegriffene Notizblock etwas deplatziert."
"NOTEBOOK_CONT","Du hebst den Notizblock auf und blätterst ihn durch. Ein Reporter hat hier seine monatelange Recherche über Arnold Gilberts Finanzgeschäfte dokumentiert. Anscheinend wurden größere Geldsummen von seinen Firmenkonten an eine Organisation namens „Voormis Foundation“ überwiesen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Evelyn."
"PAINT_LAND","Ein Landschaftsgemälde stellt mit breiten impressionistischen Pinselstrichen eine fremdartige Höhlenlandschaft dar. Darunter steht der Titel „Unter dem Voormithadreth“."
"PAINT_LAND_PASS","Plötzlich fällt es dir wie Schuppen von den Augen. Von diesem Ort hast du gelesen, als du für deinen letzten Fall recherchiert hast. Es ist das unterirdische Reich des Tsathoggua. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Grover."
"NOTES_LAND","Diese Abhandlung befasst sich mit der Landschaft eines fremdartigen Höhlenlabyrinths unter dem Berg Voormithadreth."
"NOTES_LAND_PASS","Plötzlich fällt es dir wie Schuppen von den Augen. Von diesem Ort hast du gelesen, als du für deinen letzten Fall recherchiert hast. Es ist das unterirdische Reich des Tsathoggua. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Margaret."
"LOUNGE_PEEK","Vor den Abteilen befindet sich der Salonwagen."
"LOUNGE_TILE","Schummriges Licht und gemütliche Sessel heißen dich im Salonwagen willkommen. Am anderen Ende des Wagens befindet sich eine Bar, an der Mineralwasser und Fruchtsäfte angeboten werden. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_GROVER","An der Bar sitzt ein Mann in zerknitterter Kleidung und malt mit wirrem Blick auf einen Pergamentbogen herum, der quer über die Bar ausgebreitet ist. Dabei scheint er nicht zu bemerken, dass er ganz allein im Salonwagen sitzt. Nicht einmal die Bar ist besetzt. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Grover Washington, eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"LOUNGE_GROVER_DEAD","Auf der Bar liegt eine herrenlose Tasche mit Künstlerutensilien. Überall liegen Bilder verstreut, als wären sie bei einem Kampf aufgewirbelt worden. Eines ist sogar bis in den Wagen hinter dir geflattert. Wahrscheinlich hat Grover, der Maler, hier gearbeitet. Es fehlt jedoch jede Spur von ihm. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_MARGARET","An der Bar sitzt eine Frau in abgetragener Kleidung und schreibt wie eine Besessene. Hin und wieder hält sie inne, um leise Selbstgespräche zu führen. Dabei scheint sie nicht zu bemerken, dass sie ganz allein im Salonwagen sitzt. Nicht einmal die Bar ist besetzt. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Margaret Glenn, eine renommierte Archäologin und eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"LOUNGE_MARGARET_DEAD","Auf der Bar liegt ein herrenloses Artefakt. Als ihr vorhin auf dem Weg zum Speisewagen hier durchgekommen seid, saß eine junge Frau an der Bar. Harriet meinte, sie sei eine berühmte Archäologin namens Margaret Glenn. Inzwischen ist die Frau spurlos verschwunden. Überall liegt Papier verstreut, als wäre es bei einem Kampf aufgewirbelt worden. Ein Blatt ist sogar bis in den Wagen hinter dir geflattert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_LADDER","Hinter der Bar führt eine Leiter auf das Dach des Wagens. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_DOOR","Eine Tür mit einem kleinen Fenster für den Fahrkartenkontrolleur führt weiter in Richtung Lokomotive. Hier muss man seinen Fahrschein vorzeigen, um durchgelassen zu werden. Apropos, wo hast du eigentlich deinen gelassen? Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OBSERVATION_PEEK_02A","Hier geht es in den Panoramawagen."
"OBSERVATION_TILE_02A","Kaum hast du die Tür geöffnet, weht dir frischer Fahrtwind ins Gesicht. Zwei lange, nach außen gerichtete Bänke dominieren den Freiluftwagen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"OBSERVATION_GROVER_02A","Auf einer Bank sitzt ein Mann in zerknitterter Kleidung und malt mit wirrem Blick auf einen Pergamentbogen herum, der quer über die Bank ausgebreitet ist. Dabei scheint er nicht zu bemerken, dass er ganz allein im Panoramawagen sitzt. Nicht einmal die Stewardstation ist besetzt. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Grover Washington, eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"OBSERVATION_GROVER_DEAD_02A","Auf einer Bank liegt eine herrenlose Tasche mit Künstlerutensilien. Überall liegen Bilder verstreut, als wären sie bei einem Kampf aufgewirbelt worden. Eines ist sogar bis in den Wagen hinter dir geflattert. Wahrscheinlich hat Grover, der Maler, hier gearbeitet. Es fehlt jedoch jede Spur von ihm. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OBSERVATION_MARGARET_02A","Auf einer Bank sitzt eine Frau in abgetragener Kleidung und schreibt wie eine Besessene. Hin und wieder hält sie inne, um leise Selbstgespräche zu führen. Dabei scheint sie nicht zu bemerken, dass sie ganz allein im Panoramawagen sitzt. Nicht einmal die Stewardstation ist besetzt. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Margaret Glenn, eine renommierte Archäologin und eine der Personen aus Harriets Tagebuch, dar."
"OBSERVATION_MARGARET_DEAD_02A","Auf einer Bank liegt ein herrenloses Artefakt. Als ihr vorhin auf dem Weg zum Speisewagen hier durchgekommen seid, saß eine junge Frau auf der Bank. Harriet meinte, sie sei eine berühmte Archäologin namens Margaret Glenn. Inzwischen ist die Frau spurlos verschwunden. Überall liegt Papier verstreut, als wäre es bei einem Kampf aufgewirbelt worden. Ein Blatt ist sogar bis in den Wagen hinter dir geflattert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OBSERVATION_LADDER_02A","Am anderen Ende führt eine Leiter auf das Dach des Wagens. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PAINT_PLACE","{0} Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GROVER","Grover ist über die Bar gebeugt und malt mit wirrem Blick auf einem Pergamentbogen herum. Seine Schiebermütze ist so tief ins Gesicht gezogen, dass sein Alter nur schwer zu schätzen ist."
"GROVER_02A","Grover sitzt auf der Bank und malt mit wirrem Blick auf einem Pergamentbogen herum. Seine Schiebermütze ist so tief ins Gesicht gezogen, dass sein Alter nur schwer zu schätzen ist."
"GROVER_1"," „Was malen Sie da?“"
"GROVER_1_CONT","Der Mann schaut zu dir auf. Erstaunen zeichnet sich in seinen geweiteten Pupillen ab und er sagt: „Unser Ziel, werte Mitreisende! Ich allein kann sehen, wohin dieser Zug uns bringen wird.“"
"GROVER_1_CONT2","Du schaust dich im Salonwagen um und siehst überall bizarre Bilder von fremdartigen Landschaften hängen. Wenn aus Grover nichts Sinnvolles herauszubekommen ist, können vielleicht seine Werke Aufschluss geben."
"GROVER_1_CONT2_02A","Du schaust dich im Panoramawagen um und siehst überall bizarre Bilder von fremdartigen Landschaften herumliegen. Wenn aus Grover nichts Sinnvolles herauszubekommen ist, können vielleicht seine Werke Aufschluss geben."
"GROVER_2"," „Geht es … Ihnen gut?“"
"GROVER_2_CONT","„Wieso fragen Sie ()?“"
"GROVER_2_PASS","„Es … geht mir hervorragend“, stammelt er und stopft eilig ein paar herumliegende Spritzen in seine Tasche zurück. Jetzt ist dir klar, woher er seine Inspiration bezieht. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Grover."
"GROVER_2_FAIL","„Kümmern Sie sich um Ihren eigenen Kram!“"
"MARGARET","Margaret ist über ein Artefakt gebeugt und schreibt wie eine Besessene. Ihre abgetragene Kleidung hängt schlaff von ihr herunter, als wäre sie mehrere Nummern zu groß. Die Frau vor dir ist mindestens zehn Jahre älter als die berühmte Archäologin, von der du gehört hast. Was könnte ihren Alterungsprozess derart beschleunigt haben?"
"MARGARET_1"," „Geht es … Ihnen gut?“"
"MARGARET_1_CONT","Die Frau schaut zu dir auf. Erstaunen zeichnet sich in ihrem Gesicht ab, als würde sie dich und ihre Umgebung zum ersten Mal wahrnehmen. „Verzeihung, ich habe jetzt keine Zeit zum Plaudern.“"
"MARGARET_1_CONT2","Du schaust dich im Salonwagen um und siehst überall Manuskripte und publizierte Forschungsartikel vom Verlag der Miskatonic Universität herumliegen. Wenn aus Margaret nichts Sinnvolles herauszubekommen ist, kann vielleicht ihre Forschungsarbeit Aufschluss geben."
"MARGARET_1_CONT2_02A","Du schaust dich im Panoramawagen um und siehst überall Manuskripte und publizierte Forschungsartikel vom Verlag der Miskatonic Universität herumliegen. Wenn aus Margaret nichts Sinnvolles herauszubekommen ist, kann vielleicht ihre Forschungsarbeit Aufschluss geben."
"MARGARET_2"," „Woran arbeiten Sie?“"
"MARGARET_2_CONT","Sie hält inne und starrt dich an, ohne ihren Stift loszulassen. „Das ist schwer zu erklären ().“"
"MARGARET_2_PASS","„Oh! Sie sind vom Fach? Warum haben Sie das nicht gleich gesagt?“ Sie deutet auf das Artefakt. „Bei meiner letzten Ausgrabung habe ich diese filigrane Obsidianskulptur gefunden. Erste Untersuchungen ordnen sie der Altsteinzeit zu, allerdings habe ich noch nie etwas Vergleichbares gesehen.“ Sie hält das Artefakt hoch und zeigt dir einzelne Details. Dabei kannst du beobachten, wie eine ihrer Haarsträhnen ergraut und die Ringe unter ihren Augen dunkler werden. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Margaret."
"MARGARET_2_FAIL","„Bitte entschuldigen Sie, ich habe jetzt wirklich keine Zeit.“ Mit diesen Worten widmet sie sich wieder ihrer Schreibarbeit."
"DRUGS","Dort, wo Grover gearbeitet hat, liegt ein übler Gestank in der Luft. Seine Tasche steht neben einem halbfertigen Bild auf der Bar."
"DRUGS_CONT","Du durchwühlst Grovers Tasche und findest mehrere Spritzen mit der Aufschrift „Miskatonic Universität – Forschungsprojekt Videre“. Du erhältst 1 Hinweis und den einfachen Gegenstand „{0}. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Grover. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DRUGS_02A","Dort, wo Grover gearbeitet hat, liegt ein übler Gestank in der Luft. Seine Tasche steht neben einem halbfertigen Bild auf der Bank."
"ARTIFACT","Dort, wo Margaret gearbeitet hat, liegt ein übler Gestank in der Luft. Das seltsame Artefakt steht neben einem Notizblock auf der Bar."
"ARTIFACT_CONT","Du trittst näher und siehst, dass es sich um die primitive Darstellung eines grotesken Krötenwesens handelt. Als du den kalten Obsidian berührst, spürst du, wie er dir die Lebenskraft entzieht. Du erleidest 1 verdeckten Schaden ( negiert). Neben dem Artefakt liegt ein kleiner Behälter. Du erhältst 1 Hinweis und den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Margaret."
"ARTIFACT_02A","Dort, wo Margaret gearbeitet hat, liegt ein übler Gestank in der Luft. Das seltsame Artefakt steht neben einem Notizblock auf der Bank."
"PAINT_ARCHITECT_POINTER","Das Gemälde zeigt eindeutig eine fremde Dimension. Welche es ist, könntest du nur aus einer genauen Darstellung der Architektur schlussfolgern. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"PAINT_COMPLEX_POINTER","Du vermutest, dass das Gemälde eine andere Welt darstellt. Um sicherzugehen, bräuchtest du eine sehr viel detaillierte Zeichnung. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"PAINT_SCARY_POINTER","Du glaubst, auf dem Gemälde eine fremde Welt aus einem früheren Fall wiederzuerkennen. Um es mit Sicherheit sagen zu können, bräuchtest du eine genaue Abbildung der Schrecken, die dir damals begegnet sind. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"PAINT_LAND_POINTER","Das Motiv dieses Gemäldes ist nichts Irdisches, so viel steht fest. Genaueres könntest du nur sagen, wenn du eine Darstellung der fremdartigen Landschaft hättest. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"PAINT_DONE","Damit sollte das Geheimnis von Grovers mystischen Gemälden gelüftet sein. Es ist nicht nötig, sie weiter zu untersuchen. Alle gezeigten Durchsuchungsmarker werden abgelegt."
"NOTES_ARCHITECT_POINTER","Dieser Forschungsartikel befasst sich eindeutig mit einer anderen Dimension. Welche es ist, könntest du nur aus einer genauen Beschreibung der Architektur schlussfolgern. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"NOTES_COMPLEX_POINTER","Du vermutest, dass dieser Forschungsartikel von einer anderen Welt handelt. Um sicherzugehen, bräuchtest du eine sehr viel detaillierte Beschreibung. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"NOTES_SCARY_POINTER","Du glaubst, dass dieses Manuskript eine fremde Welt skizziert, die dir von einem früheren Fall bekannt vorkommt. Um es mit Sicherheit sagen zu können, bräuchtest du eine Beschreibung der Schrecken, die dir damals begegnet sind. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"NOTES_LAND_POINTER","In diesem Text geht es um nichts Irdisches, so viel steht fest. Genaueres könntest du nur sagen, wenn du eine Beschreibung der fremdartigen Landschaft hättest. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"NOTES_DONE","Damit sollte das Geheimnis von Margarets Forschungsarbeit gelüftet sein. Es ist nicht nötig, weitere Artikel zu lesen. Alle gezeigten Durchsuchungsmarker werden abgelegt."
"PAINT_ARCHITECT","Ein Gemälde mit dem Titel „Architectura Yoth“ zeigt Bauwerke, die sich in unmöglichen Winkeln krümmen und biegen."
"PAINT_ARCHITECT_PASS","Das erinnert dich an deinen letzten Fall! Ähnliche Bauwerke wurden in den Erzählungen über das Höhlenreich des Tsathoggua beschrieben. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Grover."
"NOTES_ARCHITECT","Eine Forschungsarbeit mit dem Titel „Architectura Yoth“ beschreibt Bauwerke, die sich in unmöglichen Winkeln krümmen und biegen."
"NOTES_ARCHITECT_PASS","Das erinnert dich an deinen letzten Fall! Ähnliche Bauwerke wurden in den Erzählungen über das Höhlenreich des Tsathoggua erwähnt. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Margaret."
"PAINT_COMPLEX","Ein riesiges Gemälde mit dem Titel „Geflüster im Dunkeln“ stellt ein labyrinthisches Gewirr in erschreckender Detailgenauigkeit dar."
"PAINT_COMPLEX_PASS","Beim Betrachten der Details fühlst dich an deinen letzten Fall erinnert. Das muss eine Darstellung des verschlungenen Höhlenlabyrinths des Tsathoggua sein! Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Grover."
"NOTES_COMPLEX","Ein dickes Buch mit dem Titel „Geflüster im Dunkeln“ enthält detaillierte Beschreibungen einer anderen Welt."
"NOTES_COMPLEX_PASS","Beim Lesen der ausführlichen Texte fühlst dich an deinen letzten Fall erinnert. Das muss eine Abhandlung über das verschlungene Höhlenlabyrinth des Tsathoggua sein! Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Margaret."
"PAINT_SCARY","Das Gemälde mit dem Titel „Träume von N’kai“ ist so grotesk, dass du kaum hinsehen kannst."
"PAINT_SCARY_PASS","Du kennst dieses Motiv. Es hat sich bei deinem letzten Fall für immer in dein Gedächtnis eingebrannt: das Höhlenreich des Tsathoggua. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Grover."
"NOTES_SCARY","Das Thema dieses Forschungsartikels ist so fürchterlich, dass dein Verstand sich weigert, es zu begreifen."
"NOTES_SCARY_PASS","Je weiter du liest, desto mehr dämmert es dir. Du kennst diesen Ort. Schon bei deinem letzten Fall hast du darüber gelesen: das Höhlenreich des Tsathoggua. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Margaret."
"LOCK","Hinter einer Wandklappe verlaufen die Kabel, die das Türschloss steuern."
"LOCK_CONT","Du versuchst, den Mechanismus kurzzuschließen, um die Tür zu öffnen. Klicke um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LOCK_REATTEMPT","Die Steuerung muss immer noch neu verdrahtet werden, um die Tür zu öffnen. Als Aktion kannst du einen weiteren Lösungsversuch mit  unternehmen."
"LOCK_PASS","Du steckst das letzte Kabel ein und die Tür zum nächsten Wagen schwingt auf. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"TICKETING_PEEK","Eine Seitentür führt auf den Bahnsteig des kleinen Bahnhofes, an dem der Zug angehalten hat."
"TICKETING_TILE","Du ziehst am Türhebel. Die Metalltür fährt auf und gibt den Blick auf den Bahnsteig einer alten Bahnstation mit Fahrkartenschalter frei. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"TICKETING_SIGHT","Die verwitterten alten Holzbretter sondern einen grauen, stinkenden Schleim ab. Immer wieder verschwimmt der Bahnhof vor deinen Augen, als wäre er nur halb existent. Jetzt, wo du genauer hinsiehst, scheint auch mit dem Himmel etwas nicht in Ordnung zu sein. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"TICKETING_ITEM","Auf dem Bahnsteig liegt etwas, das im Gegensatz zu allem anderen nicht ständig unscharf wird. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"TICKETING_CORPSE","Ein verziertes Fenster führt vom Fahrkartenschalter auf den Bahnsteig. Du schreckst zurück, als du dahinter eine vertrocknete Leiche siehst, die ein riesiges Buch umklammert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"TICKETING_DOOR","Sowohl vom Bahnsteig als auch vom Schalter aus gelangt man ins Innere des Bahnhofsgebäudes. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"TICKETSIGHT_PEEK","Bizarre Wolken verdunkeln den Himmel über dem Bahnhof. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf sich den Himmel genauer ansehen."
"TICKETSIGHT_UI","Den Himmel ansehen"
"TICKETSIGHT","Der Himmel über dem Bahnhof funkelt vor unnatürlicher Energie. Weiter vorn entlang der Strecke kannst du den normalen neuenglischen Nachthimmel sehen, während hinter dem Zug Wolkentürme wie die Säulen einer zyklopischen Kaverne aufragen."
"TICKETSIGHT_CONT","Was auch immer das für ein Albtraum ist, er scheint den Zug zu verfolgen und rasch näherzurücken. Ihr müsst sofort zur Lokomotive und den Zug in Bewegung setzen! Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Sichtungsmarker abgelegt."
"CORPSE","Eine vertrocknete Leiche umklammert ein Buch, das in einer bizarren Runenschrift verfasst ist. Hier kommt man nur mit arkanem Wissen weiter."
"CORPSE_CONT","Du versuchst, die merkwürdige Sprache zu übersetzen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"CORPSE_REATTEMPT","Das Buch der Leiche ist immer noch nicht entschlüsselt. Als Aktion kannst du einen weiteren Lösungsversuch mit  unternehmen."
"CORPSE_PASS","Du entschlüsselst die fremdartige Schrift und musst feststellen, dass es sich nicht etwa um ein Zauberbuch oder Mythoswerk handelt, sondern um ein einfaches Verzeichnis über verkaufte Fahrkarten. Einige der Namen springen dir ins Auge: {0}, {1}, {2} …"
"CORPSE_PASS_CONT","Beim Durchblättern fällt dir ein Fahrschein in die Hand. Er ist ausgestellt auf den Namen „{0}“. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{1}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CORPSE_PASS_CONT_ALT","Beim Durchblättern fällt dir ein Fahrschein in die Hand. Er ist ausgestellt auf den Namen „{0}“. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{1}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STATION_PEEK","Diese Tür führt ins Bahnhofsgebäude."
"STATION_PAPERSTAND","Drinnen im Bahnhof ist es nicht weniger unheimlich und bizarr als draußen. Grausige Statuen schmücken die Wartehalle und die Maserungen des Holzbodens bilden Formen, die du nicht für möglich gehalten hättest. Nur der Zeitungsständer in der Ecke macht auf den ersten Blick einen normalen Eindruck. Alle Erkundungsmarker, die in diesen Raum führen, werden abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STATION_LOAD","Am anderen Ende des Gebäudes steht eine Schubkarre mit Kohle. Wahrscheinlich wurde sie von einem Lokführer stehengelassen, der seine Arbeit unterbrechen musste. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PAPERSTAND","Der Zeitungsständer ist vollgepackt mit Titelseiten, auf denen grausige Fotos und verstörende Berichte zu sehen sind. Du fragst dich, ob irgendwo in den vielen Artikeln eine nützliche Information verborgen sein könnte."
"PAPERSTAND_CONT","Du überfliegst die Artikel, in der Hoffnung, etwas Relevantes zu finden ()."
"PAPERSTAND_PASS","In den Berichten geht es um verfluchte Götzenbilder, prophetische Träume und mächtige Kultisten. Ein Artikel sticht dir besonders ins Auge. Er berichtet von einer erfolgreichen Aktion gegen die Jünger des „Tsathoggua“ und erwähnt, dass die verantwortlichen Ermittler kurz darauf bei einer Eisenbahnfahrt verschwanden. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PAPERSTAND_FAIL","Die Artikel sind nicht nur durcheinander, sondern auch in merkwürdigen Sprachen verfasst. Du findest dich nicht zurecht."
"LOAD","Eine Schubkarre mit Kohle ist niemals an ihrem Bestimmungsort angekommen."
"LOAD_CONT","Du nimmst einen Teil der Kohle mit. Bestimmt kann der Lokführer sie gut gebrauchen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PASSENGER1_PEEK_NOKEY","An der Tür zum Großraumwagen ist ein kleines Fenster für den Fahrkartenkontrolleur angebracht. Zu deinem Erstaunen öffnet sich die Jalousie und zwei aufgequollene Augen schauen heraus. „Fahrscheine bitte“, sagt eine glucksende Stimme von der anderen Seite. Das ist kein normaler Schaffner. Ein weiteres Problem ist, dass du deinen Fahrschein nicht bei dir hast."
"LOUNGE_PEEK_NOKEY_02A","An der Tür zum Salonwagen ist ein kleines Fenster für den Fahrkartenkontrolleur angebracht. Zu deinem Erstaunen öffnet sich die Jalousie und zwei aufgequollene Augen schauen heraus. „Fahrscheine bitte“, sagt eine glucksende Stimme von der anderen Seite. Das ist kein normaler Schaffner. Ein weiteres Problem ist, dass du deinen Fahrschein nicht bei dir hast."
"PASSENGER1_PEEK","An der Tür zum Großraumwagen ist ein kleines Fenster für den Fahrkartenkontrolleur angebracht. Zu deinem Erstaunen öffnet sich die Jalousie und zwei aufgequollene Augen schauen heraus. „Fahrscheine bitte“, sagt eine glucksende Stimme von der anderen Seite. Das ist kein normaler Schaffner. Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „{0}“ hast."
"LOUNGE_PEEK_02A","An der Tür zum Salonwagen ist ein kleines Fenster für den Fahrkartenkontrolleur angebracht. Zu deinem Erstaunen öffnet sich die Jalousie und zwei aufgequollene Augen schauen heraus. „Fahrscheine bitte“, sagt eine glucksende Stimme von der anderen Seite. Das ist kein normaler Schaffner. Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „{0}“ hast."
"PASSENGER1_TALK_1","Fahrschein ablegen"
"PASSENGER1_TALK_2","„Ich habe meine Fahrkarte verloren.“"
"PASSENGER1_LOST","Die Jalousie geht wieder zu. Offensichtlich hat der „Schaffner“ kein Interesse an deinem Problem. Neben der Tür befindet sich eine Wandklappe für die Türsteuerung. Vielleicht kannst du sie überbrücken und die Tür gewaltsam öffnen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PASSENGER1_TILE","Du reichst die Fahrkarte durch das Fenster. „Gültig“, sagt der Kontrolleur und entriegelt die Tür. Als du hindurchgehst, kannst du nirgendwo einen Schaffner sehen … mit wem hast du da gerade gesprochen? Vor dir liegt ein luxuriöser Großraumwagen für wohlhabende Passagiere. Die Luft flirrt, als wäre die Realität im Begriff auseinanderzureißen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_TILE_02A","Du reichst die Fahrkarte durch das Fenster. „Gültig“, sagt der Kontrolleur und entriegelt die Tür. Als du hindurchgehst, kannst du nirgendwo einen Schaffner sehen … mit wem hast du da gerade gesprochen? Vor dir liegt ein schummrig beleuchteter, komfortabel eingerichteter Salonwagen. An einer Bar am anderen Ende des Wagens werden Mineralwasser und Fruchtsäfte ausgeschenkt. Die Luft flirrt, als wäre die Realität im Begriff auseinanderzureißen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PASSENGER1_TILE_PIPES","Entgegen deiner Erwartung siehst du keinen Schaffner hinter der Tür … mit wem hast du vorhin gesprochen? Vor dir liegt ein luxuriöser Großraumwagen für wohlhabende Passagiere. Die Luft flirrt, als wäre die Realität im Begriff auseinanderzureißen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_TILE_PIPES_02A","Entgegen deiner Erwartung siehst du keinen Schaffner hinter der Tür … mit wem hast du vorhin gesprochen? Vor dir liegt ein schummrig beleuchteter, komfortabel eingerichteter Salonwagen. An einer Bar am anderen Ende des Wagens werden Mineralwasser und Fruchtsäfte ausgeschenkt. Die Luft flirrt, als wäre die Realität im Begriff auseinanderzureißen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PASSENGER1_CULTIST","Am vorderen Ende des Abteils sitzt ein perfekt gekleideter Gentleman aufrecht in einem Sessel, scheinbar unbeirrt von den Vorkommnissen außerhalb des Zuges und der Tatsache, dass alle anderen Passagiere verschwunden sind. Aus der Seitentasche seines Jacketts schaut ein Foto heraus. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Arnold Gilberts dar."
"PASSENGER1_CULTIST_ALT","Am vorderen Ende des Abteils sitzt ein perfekt gekleideter Gentleman aufrecht in einem Sessel, scheinbar unbeirrt von den Vorkommnissen außerhalb des Zuges und der Tatsache, dass alle anderen Passagiere verschwunden sind. Aus der Seitentasche seines Jacketts schaut ein Brief heraus. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Arnold Gilberts dar."
"LOUNGE_CULTIST_02A","Am anderen Ende des Wagens sitzt ein perfekt gekleideter Gentleman aufrecht auf einem Barhocker, scheinbar unbeirrt von den Vorkommnissen außerhalb des Zuges und der Tatsache, dass alle anderen Passagiere verschwunden sind. Aus der Seitentasche seines Jacketts schaut ein Foto heraus. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Arnold Gilberts dar."
"LOUNGE_CULTIST_ALT_02A","Am anderen Ende des Wagens sitzt ein perfekt gekleideter Gentleman aufrecht auf einem Barhocker, scheinbar unbeirrt von den Vorkommnissen außerhalb des Zuges und der Tatsache, dass alle anderen Passagiere verschwunden sind. Aus der Seitentasche seines Jacketts schaut ein Brief heraus. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Arnold Gilberts dar."
"PASSENGER1_DOOR","Eine Tür am Ende des Wagens führt in das Großraumabteil der zweiten Klasse. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_DOOR_02A","Die gegenüberliegende Tür führt in den Tender. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PASSENGER1_HIDEPUZ","Jetzt, da ihr Zugang zu diesem Wagen habt, braucht ihr die Tür nicht mehr kurzzuschließen. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"ARNOLD","Arnold Gilberts sitzt stocksteif auf seinem Platz. Aus der Seitentasche seines ansonsten makellosen Anzugs lugt ein zerknittertes Foto."
"ARNOLD_ALT","Arnold Gilberts sitzt stocksteif auf seinem Platz. Aus der Seitentasche seines ansonsten makellosen Anzugs lugt ein zerknitterter Brief."
"ARNOLD_1"," „Warum sind Sie so gelassen?“"
"ARNOLD_CALM","„Weil dieser Schuft Kosai schon bald die Umarmung meines Herrn spüren wird“, sagt er mit einem finsteren Lächeln. Du erhältst 1 Hinweis."
"ARNOLD_CALM_ALT","„Weil diese Zeitungshexe, Evelyn Bishop, schon bald die Umarmung meines Herrn spüren wird“, sagt er mit einem finsteren Lächeln. Du erhältst 1 Hinweis."
"ARNOLD_CALM_1","„Meinen Sie damit Tsathoggua?“"
"ARNOLD_LORD","Arnolds Blicke durchbohren dich. „Sieh an, sieh an, Sie wissen ja mehr, als ich dachte. Ich glaube, es wird Zeit, dass Sie aussteigen.“ Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"ARNOLD_CALM_2","„Oh … ähm … wie schön für Sie. Wiedersehen!“"
"ARNOLD_2"," „Kennen Sie Kosai Hara?“"
"ARNOLD_2_ALT"," „Kennen Sie Evelyn Bishop?“"
"ARNOLD_KOSAI","„Diesen verlogenen Wurm, der anderer Leute Privatleben zerstört? Ja, wir sind uns begegnet. Und Sie … habe ich Sie nicht in seinem Abteil gesehen? Warten Sie nur, in Kürze werden auch Sie meinem Herrn gegenübertreten!“ Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"ARNOLD_KOSAI_02A","„Diesen verlogenen Wurm, der anderer Leute Privatleben zerstört? Ja, wir sind uns begegnet. Und Sie … haben Sie nicht auch genügend Unheil angerichtet? Warten Sie nur, in Kürze werden auch Sie meinem Herrn gegenübertreten!“ Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"ARNOLD_EVELYN","„Diese lästige kleine Schmierenreporterin, die ihre Nase in fremder Leute Angelegenheiten steckt? Ja, wir sind uns begegnet. Und Sie … habe ich Sie nicht in ihrem Abteil gesehen? Warten Sie nur, in Kürze werden auch Sie meinem Herrn gegenübertreten!“ Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"ARNOLD_EVELYN_02A","„Diese lästige kleine Schmierenreporterin, die ihre Nase in fremder Leute Angelegenheiten steckt? Ja, wir sind uns begegnet. Und Sie … haben Sie nicht auch herumgeschnüffelt? Warten Sie nur, in Kürze werden auch Sie meinem Herrn gegenübertreten!“ Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"ARNOLD_3"," Das Foto stehlen"
"ARNOLD_3_ALT"," Den Brief stehlen"
"ARNOLD_PHOTO","Du schlenderst an Arnold vorbei und greifst von hinten nach dem Foto ()."
"ARNOLD_LETTER","Du schlenderst an Arnold vorbei und greifst von hinten nach dem Brief ()."
"ARNOLD_PHOTO_PASS","Du entwendest das Foto und streichst es unbemerkt glatt. Es zeigt Kosai, eng umschlungen mit einer elegant gekleideten Dame. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Kosai."
"ARNOLD_LETTER_PASS","Du entwendest den Brief und faltest ihn unbemerkt auf. Zuallererst siehst du den Briefkopf der Voormis Foundation und ein aufgeprägtes Firmenlogo mit Fledermausschwingen. Dann liest du das Schreiben und erfährst, dass Arnold gebeten wird, die „Recherchen einer gemeinsamen Freundin bezüglich interner Firmenangelegenheiten zu unterbinden“. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Evelyn."
"ARNOLD_PHOTO_FAIL","Als du nach dem Foto greifen willst, schnellt eine Hand nach vorn und umklammert deinen Arm wie ein Schraubstock. „Das wird Ihnen noch leidtun. Mein Herr wird persönlich dafür Sorge tragen.“ Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"ARNOLD_LETTER_FAIL","Als du nach dem Brief greifen willst, schnellt eine Hand nach vorn und umklammert deinen Arm wie ein Schraubstock. „Das wird Ihnen noch leidtun. Mein Herr wird persönlich dafür Sorge tragen.“ Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"ARNOLD_PHOTO_DEATH","Arnold bricht zusammen. Aus seiner schlaffen Hand rollt ein kleines Metallteil – eine Münze mit einem Fledermaussymbol. Du greifst in seine Jacketttasche und ziehst das Foto heraus. Es zeigt Kosai, eng umschlungen mit einer elegant gekleideten Dame. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Kosai."
"ARNOLD_LETTER_DEATH","Arnold bricht zusammen. Aus seiner schlaffen Hand rollt ein kleines Metallteil – eine Münze mit einem Fledermaussymbol. Du greifst in seine Jacketttasche und ziehst den Brief heraus. Als du ihn auffaltest, siehst du zuallererst den Briefkopf der Voormis Foundation und ein aufgeprägtes Firmenlogo mit Fledermausschwingen. Du liest das Schreiben und erfährst, dass Arnold gebeten wird, die „Recherchen einer gemeinsamen Freundin bezüglich interner Firmenangelegenheiten zu unterbinden“. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Evelyn."
"ARNOLD_FREE_ATTACK","Du darfst das Monster „{0}“ in diesem Spielzug angreifen, ohne eine weitere Aktion dafür aufzuwenden."
"BURNABLES_1","Eine Reisetasche ist vollgepackt mit Designer-Sportkleidung von Jean Patou. Das muss ein Vermögen wert sein! Außerdem brennt es gut."
"BURNABLES_1_CONT","Du schnappst dir die Tasche mit den teuren Sportsachen. Sie werden bestimmt gut brennen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“."
"PASSENGER2_PEEK","Diese Tür führt in die zweite Klasse."
"FREIGHT2_PEEK_02A","Diese Tür führt in den offenen Tender."
"PASSENGER2_ARNOLD","Als du nach dem Türhebel greifst, hörst du leisen Sprechgesang hinter dir: „…ph’nglui Tsathoggua Voormithadreth…“ Du drehst dich um und siehst, dass Arnold aufgestanden ist und einen langen Kapuzenmantel übergeworfen hat. Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"PASSENGER2_TILE","Im nächsten Wagen ist die Realitätsverzerrung noch intensiver. Wo eigentlich ein vollbesetzter Großraumwagen sein sollte, flackert eine zyklopische Kaverne, die weit über die Grenzen der schmalen Eisenbahn hinausgeht. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FREIGHT2_TILE_02A","Kalter Wind weht dir entgegen, als du die Tür öffnest. Im nächsten Wagen ist die Realitätsverzerrung noch intensiver. Wo eigentlich ein vollbeladener Tender sein sollte, flackert eine zyklopische Kaverne, die weit über die Grenzen der schmalen Eisenbahn hinausgeht. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PASSENGER2_PERSONAL","Kaum hörbar hallt ein Hilferuf durch die albtraumhafte Höhle. Die Stimme kommt dir bekannt vor … ist es Harriet? Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PASSENGER2_DOOR","Am anderen Ende des Wagens lässt das Flirren etwas nach und du kannst das Stampfen und Pfeifen der Lokomotive hören. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CAVERN","Eine andere Realität verschmilzt mit dem Zug. Durch die Wände kannst du eine geisterhafte Kaverne sehen, die sich bis ins Unendliche erstreckt. Eine vertraute Stimme hallt aus den namenlosen Tiefen: „{0}, {1}, sind Sie das?“"
"CAVERN_ALT","Eine andere Realität verschmilzt mit dem Zug. Durch die Wände kannst du eine geisterhafte Kaverne sehen, die sich bis ins Unendliche erstreckt. Eine vertraute Stimme hallt aus den namenlosen Tiefen: „{0}? {1}? Ich könnte hier etwas Hilfe gebrauchen.“"
"CAVERN_1"," Harriet suchen und befreien"
"CAVERN_HARRIET","Harriets Stimme folgend, irrst du durch die unendliche Kaverne ()."
"CAVERN_HARRIET_FAIL_1","Du durchstreifst das Höhlenlabyrinth, ohne eine Spur von deiner Kollegin zu finden."
"CAVERN_HARRIET_FAIL_2","Harriets Stimme wird lauter. Du müsstest jeden Moment bei ihr sein."
"CAVERN_HARRIET_PASS","Du umrundest einen Stalagmiten und siehst Harriet. Auf den ersten Blick scheint sie nicht in Schwierigkeiten zu stecken. Erst bei genauerem Hinsehen bemerkst du zwei regungslose Silhouetten, die in ihrer Nähe ausharren. Wie es scheint, arbeitet sie mit Hochdruck an einer Art Ritualkreis."
"CAVERN_HARRIET_PASS_CONT","Als du näherkommst, blickt Harriet zu dir auf. „Das hat aber lang gedauert!“, sagt sie. „Seitdem mich die beiden Herrschaften da drüben entführt haben, arbeite ich an einem Ritual, aber ich fürchte, ohne Ihre Hilfe werde ich es nicht schaffen. Haben Sie meine Ermittlungen fortgesetzt und mehr über die anderen Fahrgäste herausgefunden? Wir brauchen möglichst viele Informationen, wenn wir die drei Gesänge des Rituals anstimmen und das Portal versiegeln wollen.“"
"CAVERN_HARRIET_PASS_CONT_2","Je mehr Informationen ihr über einen Passagier habt, desto besser sind eure Chancen, den jeweiligen Gesang fehlerfrei zu rezitieren. Im alten Tagebuch könnt ihr alle gesammelten Informationen noch einmal nachlesen. Sobald ihr einen Gesang anstimmt, gibt es kein Zurück mehr!"
"CAVERN_RITUAL","Du kehrst zu Harriets Ritualkreis zurück. Um das Portal hinter dem Zug zu schließen, müsst ihr nicht nur die Lokomotive anfeuern, sondern auch drei Gesänge anstimmen. Je mehr Informationen ihr über einen Passagier habt, desto besser sind eure Chancen, den jeweiligen Gesang fehlerfrei zu rezitieren. Im alten Tagebuch könnt ihr alle gesammelten Informationen noch einmal nachlesen. Sobald ihr einen Gesang anstimmt, gibt es kein Zurück mehr!"
"CAVERN_2"," Gesang der Diebinnen (die Beaumonts)"
"CAVERN_3"," Gesang des Liebhabers (Kosai)"
"CAVERN_4"," Gesang des Visionärs (Grover)"
"CAVERN_5"," Gesang des Betrügers (Jacques)"
"CAVERN_6"," Gesang der Enthüllerin (Evelyn)"
"CAVERN_7"," Gesang der Gelehrten (Margaret)"
"CAVERN_RESULTS_0","Ohne irgendwelche Informationen über {0} hast du keine Möglichkeit, die mystische Energie des Rituals zu kontrollieren. Ungebremst wütet die Magie, zerstört den Ritualkreis und versengt dich mit ihrem Höllenfeuer. Du erleidest 2 Schaden. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CAVERN_RESULTS_1","Du weißt nicht viel über {0}. Trotzdem versuchst du, den Gesang anzustimmen. Wirf 1 Würfel. Falls du einen  würfelst, drücke auf „Erfolg“, andernfalls drücke auf „Misserfolg“."
"CAVERN_RESULTS_2","Du kratzt all dein Wissen über {0} zusammen und hoffst, die wenigen Lücken durch Improvisation ausgleichen zu können. Wirf 3 Würfel. Falls du mindestens 1  würfelst, drücke auf „Erfolg“, andernfalls drücke auf „Misserfolg“."
"CAVERN_AUTOPASS","Du hast alle Informationen, die du für den Gesang brauchst. Mit lauter Stimme schreist du ihn in die bizarren Tiefen der Höhle hinaus."
"CAVERNS_PASS","Der Ritualkreis flammt blendend hell auf und die Magie des Gesangs entfaltet ihre Wirkung. Noch {0} Mal und das Ritual ist vollendet. Dann müsst ihr nur noch durch das Portal fahren, um es hinter euch schließen zu können."
"CAVERNS_PASS_FINAL","Der Ritualkreis lodert vor Energie, als du den Schlusston des letzten Gesangs anstimmst. Die Magie erwacht zum Leben und Harriet entfährt ein aufgeregter Schrei. „Geschafft! Das Portal wird sich schließen, sobald wir es passiert haben! Schnell, wir müssen hier raus und die Lokomotive befeuern! Hoffentlich haben wir genügend Brennstoff!“ Zusammen mit Harriet rennst du aus der Höhle und zurück in den Zug. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"CAVERNS_FAIL","Für einen Moment herrscht Totenstille. Dir ist ein Fehler unterlaufen und die mystischen Energien des Rituals entziehen sich deiner Kontrolle. Ungebremst wütet die Magie, zerstört den Ritualkreis und versengt dich mit ihrem Höllenfeuer. Du erleidest 2 Schaden. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BURNABLES_2","Puppen und Holzsoldaten liegen auf dem Boden verstreut. Sie sehen aus, als wäre vor Kurzem noch mit ihnen gespielt worden. Wenn nötig, könnten sie als Brennstoff für die Lokomotive dienen."
"BURNABLES_2_02A","In einer halbverschnürten Tasche liegen Puppen und Holzsoldaten. Anscheinend sind irgendwann Kinder hier gewesen. Wenn nötig, könnten ihre Spielsachen als Brennstoff für die Lokomotive dienen."
"BURNABLES_2_CONT","Du sammelst die Spielsachen ein. Sie werden bestimmt gut brennen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“."
"LOCOMOTIVE_PEEK","Durch diese Tür ist der Lärm des Lokomotivkessels zu hören."
"LOCOMOTIVE_TILE","Durch die letzte Metalltür gelangst du ins Führerhaus der Lokomotive. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOCOMOTIVE_VICTOR","Erschrocken stellst du fest, dass du nicht allein bist. Ein entkräfteter Lokomotivführer stützt sich auf seine Schaufel und schaut erschöpft zu dir auf. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Victor dar."
"LOCOMOTIVE_FURNACE","Der Ofen der Lokomotive brennt glühend heiß. Nicht mehr lange und die Kohle wird zur Neige gehen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOCOMOTIVE_HARRIET","Im Licht des Ofens steht Harriet und wartet ungeduldig auf dich. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Harriet dar."
"LOCOMOTIVE_LADDER","An der Wand führt eine Leiter aufs Dach. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"VICTOR","Der erschöpfte Mann reicht dir eine schmutzige Hand. „Victor, mein Name. Mann, bin ich froh, dass Sie hier sind. Ich brauche Hilfe beim Anfeuern der Lok.“"
"VICTOR_1"," „Wir haben nicht genug Kohle!“"
"VICTOR_2"," „Wie kommt es, dass Sie nicht entführt wurden?“"
"VICTOR_COAL","„Es gab ein paar Reserven im Zug, alternativ könnten wir auch … das Gepäck der Fahrgäste verfeuern. Schauen Sie sich um!“"
"VICTOR_COAL_2","Wenn du dich recht erinnerst, lagen in der zweiten Klasse Holzspielsachen herum. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"VICTOR_COAL_2_02A","Wenn du dich recht erinnerst, lagen im Tender Holzspielsachen herum. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"VICTOR_COAL_3","Und war da nicht eine Reisetasche mit teuren Frauenkleidern in der ersten Klasse? Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"VICTOR_COAL_3_02A","Und war da nicht eine Reisetasche mit teuren Frauenkleidern im Salonwagen? Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"VICTOR_TAKEN","„Wie kommt es, dass SIE nicht entführt wurden?! Eines dieser … Wesen kam hier rein und starrte mich an. Ich musste blinzeln, und als ich die Augen wieder aufmachte, war es weg. Spurlos verschwunden. Schätze, der alte Victor war die Mühe nicht wert. Nicht, dass ich mich beschweren würde.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FURNACE_0","Der Ofen gleicht einem matt glimmenden Feuerring, der nur geringe Hitze ausstrahlt. Ihr müsst noch {0} Mal Brennstoff nachschaufeln, damit der Zug schnell genug fährt, um dem Portal zu entkommen. Befeuern ist nur möglich, wenn du 1 besonderen Gegenstand „{1}“ ablegst."
"FURNACE_0_2_PLAYER","Der Ofen gleicht einem matt glimmenden Feuerring, der nur geringe Hitze ausstrahlt. Ihr müsst noch {0} Mal Brennstoff nachschaufeln, damit der Zug schnell genug fährt, um dem Portal zu entkommen. Allerdings habt ihr noch keine Möglichkeit, das Portal hinter euch zu verschließen. Vielleicht wäre es klüger, sich zuerst darum zu kümmern. Befeuern ist nur möglich, wenn du 1 besonderen Gegenstand „{1}“ ablegst."
"FURNACE_1","Der Ofen lodert unter dem nachgeschaufelten Brennstoff. Noch zwei Ladungen und der Zug fährt schnell genug, um dem Portal zu entkommen. Allerdings habt ihr immer noch keine Möglichkeit, das Portal hinter euch zu verschließen. Vielleicht wäre es klüger, sich zuerst darum zu kümmern. Befeuern ist nur möglich, wenn du 1 besonderen Gegenstand „{1}“ ablegst."
"FURNACE_2","Flirrende Hitze dringt aus dem Ofen in das Führerhaus. Noch eine Ladung Brennstoff müsste genügen. Allerdings habt ihr immer noch keine Möglichkeit, das Portal hinter euch zu verschließen. Wenn ihr die letzte Ladung nachschaufelt, ohne das Portal versiegelt zu haben, werdet ihr zwar entkommen, doch das Tor wird für immer geöffnet bleiben. Befeuern ist nur möglich, wenn du 1 besonderen Gegenstand „{1}“ ablegst."
"FURNACE_FUEL"," Den Ofen befeuern"
"FURNACE_FUEL_1","Der Brennstoff lässt das glimmende Feuer auflodern und heizt den Kessel weiter an. Schon nach kurzer Zeit spürst du, wie der Zug an Fahrt aufnimmt. Weiter so, und ihr werdet dem Portal entkommen. Trotzdem braucht ihr noch eine Möglichkeit, das Tor hinter euch zu verschließen. Du erhältst 1 Hinweis."
"FURNACE_FUEL_2","Gierig verzehrt der Ofen den nachgeschaufelten Brennstoff. Noch eine Ladung und ihr werdet das allesverschlingende Portal hinter euch lassen. Ohne eine Möglichkeit, das Tor zu verschließen, wird jedoch alle Mühe umsonst gewesen sein. Du erhältst 1 Hinweis."
"FURNACE_SURE","Bist du sicher? Die letzte Ladung Brennstoff wird den Zug durch das Portal befördern. Danach wird es nicht mehr möglich sein, das Tor zu verschließen."
"FURNACE_RITUAL","Hitze dringt aus dem Ofen in das Führerhaus. Das Ritual ist abgeschlossen und das Portal wird sich schließen, sobald ihr es passiert habt. Ihr habt {0} von 3 benötigten Brennstoffladungen nachgeschaufelt. Befeuern ist nur möglich, wenn du 1 besonderen Gegenstand „{1}“ ablegst."
"FURNACE_RITUAL_ALT","Hitze dringt aus dem Ofen in das Führerhaus. Das Ritual ist abgeschlossen und das Portal wird sich schließen, sobald ihr es passiert habt. Ihr habt {0} von 2 benötigten Brennstoffladungen nachgeschaufelt. Befeuern ist nur möglich, wenn du 1 besonderen Gegenstand „{1}“ ablegst."
"FURNACE_RITUAL_FUEL","Gierig verzehrt der Ofen den Brennstoff und der Zug braust weiter voran. Du erhältst 1 Hinweis."
"ENDING_RITUAL","Die letzte Ladung Brennstoff beschleunigt den Zug so stark, dass er die Schwelle des Tores passiert. Hinter euch weben die magischen Energien des Rituals ein Netz um den Zug, drängen das Portal zurück und verschließen das Tor nach Voormithadreth. Tsathoggua ist gebannt. Ihr seid in Sicherheit, endlich. Der Fall ist aufgeklärt."
"ENDING_NONE","Du schaufelst die letzte Ladung Brennstoff in die Gluthitze des Ofens. Die Lokomotive braust über die Schienen und entkommt dem merkwürdigen Phänomen, das den Zug verfolgt hat. Wenn ihr nach hinten schaut, seht ihr immer noch eine fremdartige Welt die neuenglische Landschaft überlagern. Vorerst seid ihr in Sicherheit, doch Tsathoggua wurde nicht von der Erde verbannt. Der Fall ist aufgeklärt."
"LADDER","Diese Leiter führt auf das Dach des Wagens. Auf dem Dach eines fahrenden Zuges herumzuklettern, ist nicht gerade ungefährlich. Du müsstest dich beeilen und direkt auf eine andere bekannte Leiter zusteuern."
"LADDER_1","Fahrtwind peitscht dir um die Ohren, während du über das Dach des Zuges zu einer anderen Leiter kletterst. Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker."
"LADDER_2","Du bist gerade nach oben geklettert, als der Zug in einen Tunnel einfährt. Panisch lässt du dich bäuchlings fallen und robbst zu einer anderen Leiter. Du erleidest 3 Schaden ( negiert). Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker."
"LADDER_3","Auf dem Dach stehend, siehst du Bilder einer obszönen Landschaft vor dir aufblitzen. Um dich herum verwandelt sich das ländliche Neuengland in eine zyklopische Kaverne, an deren Grund sich Massen von affenartigen Monstrositäten wälzen. Du erleidest 3 Horror ( negiert). Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker."
"LADDER_4","Oben auf dem Dach siehst du eine enge Kurve näherkommen. Der Zug neigt sich und wirft dich aus der Balance. Verzweifelt klammerst du dich fest und kriechst zitternd zur nächsten Leiter. Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker. Du wirst benommen."
"LADDER_5","Auf dem Weg zur nächsten Leiter zerreißt ein ohrenbetäubendes Donnern den Himmel. Du schaust dich suchend um ()."
"LADDER_5_PASS","Deine Augen wandern über den Nachthimmel, bis du die dunklen Umrisse gigantischer Schwingen näherkommen siehst. Ohne Zeit zu verlieren, hechtest du zur nächsten Leiter und ziehst die Luke hinter dir zu. Sekundenbruchteile später schlägt etwas Riesenhaftes auf dem Dach des Zuges auf. Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker."
"LADDER_5_FAIL","Deine Augen wandern über den Nachthimmel, bemerken aber zu spät, dass ein dunkler Schemen auf dich zusteuert. Du wirst von einer schwarzen Masse gerammt und taumelst zusammen mit dem Angreifer die Leiter hinunter. Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker. Platziere dann das Monster „[random flying monster]“ auf deinem Feld."
"LADDER_STOPPED","Diese Leiter führt auf das Dach des Zuges. Solange der Zug stillsteht, kannst du gefahrlos nach oben klettern und eine andere Leiter, deren Standort du kennst, erreichen."
"LADDER_STOPPED_1","Du gehst über das Dach des stehenden Zuges zu einer anderen Leiter. Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker."
"LADDER_ONLY","Dies ist die einzige Leiter, die du kennst. Du wüsstest nicht, wohin du auf dem Dach gehen solltest."
"LADDER_UI"," Aufs Dach klettern"
"LADDER_DISCONNECT","Diese Leiter führt auf das Dach des Zuges. Da der abgekoppelte Wagen immer weiter zurückfällt, müsstest du springen, um einen anderen Wagen zu erreichen."
"LADDER_LAST","Da nur noch die Lokomotive und ein Wagen übrig sind, gibt es keine weiteren Leitern mehr."
"PIN","Zwischen den Wagen klappert eine Kupplung. Abkoppeln ist nur möglich, wenn man auf einem Feld steht, das benachbart zu der Tür mit diesem Durchsuchungsmarker ist."
"PIN_PULL"," Wagen abkoppeln"
"PIN_JUMP","Zwischen den Wagen siehst du die Schienen unter dir vorbeirauschen. Mit etwas Anstrengung könntest du in den nächsten Wagen springen. Das Spielplanteil „{0}“ und die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PIN_STOPPED","Solange der Zug stillsteht, bringt es nicht viel, den Wagen abzukoppeln."
"PIN_NEXT","Falls es zu gefährlich wird, die hinteren Wagen zu behalten, könnt ihr sie von hier aus abkoppeln. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ermittler können sich durch Türen mit Durchsuchungsmarkern bewegen."
"PIN_REVEAL","Beim Wechsel zwischen den Wagen fällt dir auf, dass die Kupplung locker sitzt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ermittler können sich durch Türen mit Durchsuchungsmarkern bewegen"
"PIN_CABOOSE","Du löst die Kupplung und der Begleitwagen beginnt, hinter dem fahrenden Zug zurückzubleiben. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt bewegt."
"PIN_CABOOS_MYTHOS","Der Begleitwagen rollt die Schienen entlang und verschwindet in der merkwürdigen Verzerrung hinter dem Zug. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Jeder Ermittler, der auf einem abgelegten Spielplanteil stand, wird verloren in Zeit und Raum."
"PIN_FINALE","Du löst die Kupplung und die abgetrennten Wagen rollen auf das Portal zu. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ wird wie gezeigt bewegt."
"PIN_FINALE_MYTHOS","Die hinteren Wagen werden langsamer und verschwinden im gähnenden Schlund des Portals. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Jeder Ermittler, der auf einem abgelegten Spielplanteil stand, wird verloren in Zeit und Raum."
"PIN_MONSTERS","Alle Monster, die auf diesen Spielplanteilen standen, werden vom Spielplan entfernt. Sobald in dieser Mythosphase ein entferntes Monster aktiviert werden würde, erleidet es Schaden in Höhe seiner Ausdauer."
"JUMP","Die Wagen entfernen sich immer weiter. Unter dir siehst du die Schienen vorbeirauschen. Ein geübter Athlet könnte den Sprung trotzdem schaffen."
"JUMP_BUTTON"," Springen"
"JUMP_CONT","Du nimmst Anlauf und springst ()!"
"JUMP_SUPERPASS","Du gleitest durch die Luft und landest behände im nächsten Wagen. Platziere deine Ermittlerfigur auf dem nächsten Feld des Spielplanteils „{0}“."
"JUMP_PASS","Du landest unsanft und verstauchst dir den Knöchel. Du erleidest 1 Schaden und platzierst deine Ermittlerfigur auf dem nächsten Feld des Spielplanteils „{0}“."
"JUMP_PASS_ROOF","Du gleitest durch die Luft und landest behände auf dem Dach des nächsten Wagens, wo du eine andere Leiter hinunterklettern kannst. Platziere deine Ermittlerfigur auf einem anderen Feld mit Interaktionsmarker."
"JUMP_FAIL","Dein Fuß verfängt sich am Rand der Tür und du stolperst Hals über Kopf auf das vorbeirauschende Gleisbett. Kurz darauf wirst von du von dem Portal verschluckt. Du erleidest 2 Schaden. Dann wirst du verloren in Zeit und Raum."
"JOURNAL_FIRST","Du schlägst Harriets Tagebuch auf und liest als Erstes etwas über euch. Anscheinend war sie besorgt, dass ihr mit eurem letzten Fall die Aufmerksamkeit von etwas sehr Bösem und Mächtigem erweckt haben könntet. Außer ihren Befürchtungen schreibt sie nichts, was du nicht bereits weißt. Interessanter ist, was sie über die anderen Fahrgäste geschrieben hat."
"JOURNAL_ONGOING","Du blätterst Harriets Tagebuch durch. Bisher habt ihr noch nichts über die anderen Fahrgäste herausgefunden."
"JOURNAL_REMAINING_3","Ihr habt noch nichts über diese Person herausgefunden. Alle drei Seiten sind leer."
"JOURNAL_REMAINING_2","Zwei Seiten sind leer. Ihr werdet noch weitere Nachforschungen anstellen müssen."
"JOURNAL_REMAINING_1","Die letzte Seite ist leer. Ihr werdet noch weitere Nachforschungen anstellen müssen."
"JOURNAL_DUBOIS_1","Die Beaumonts – Florence und Ida – machen gemeinsam Urlaub und reisen seit einigen Wochen die Ostküste entlang."
"JOURNAL_DUBOIS_2","Ihr seid euch ziemlich sicher, dass Ida Beaumont eine Taschenuhr von euch gestohlen hat."
"JOURNAL_DUBOIS_3","Im Gepäck der Beaumonts habt ihr die Steinstatue eines merkwürdigen Krötenwesens gefunden. Sie sah aus, als würde sie in ein Museum gehören."
"JOURNAL_DUBOIS_FINAL","Aus den drei gesammelten Fakten schließt ihr, dass die Beaumonts Diebinnen sind, die ein Götzenbild des Älteren Gottes Tsathoggua entwendet haben, ohne zu wissen, mit welchen Mächten sie sich einlassen."
"JOURNAL_JACQUES_1","Jacques Charron, der Bordkoch, wollte unbedingt, dass ihr von seiner Suppe probiert. Auf euer Nein reagiert er wütend und machte sich wieder an die Arbeit."
"JOURNAL_JACQUES_1B","Jacques Charrons Suppe ließ euch vorübergehend das Kurzzeitgedächtnis verlieren."
"JOURNAL_JACQUES_2","In der Küche habt ihr zwischen Gewürzen und anderen Zutaten einen Behälter mit grauem Schleim gefunden. Könnte das ins Essen gemischt worden sein?"
"JOURNAL_JACQUES_3","Unter den Lebensmittelvorräten im Güterwaggon habt ihr ein verziertes Kästchen gefunden, das wahrscheinlich Jacques Charron gehört. Darin lag ein Handbuch für Dimensionsreisende sowie Kartenmaterial von Tsathogguas Reich."
"JOURNAL_JACQUES_3_02A","Unter den Zutaten und Gewürzen aus dem umgestürzten Küchenwagen habt ihr ein verziertes Kästchen gefunden, das wahrscheinlich Jacques Charron gehört. Darin lag ein Handbuch für Dimensionsreisende sowie Kartenmaterial von Tsathogguas Reich."
"JOURNAL_JACQUES_FINAL","Aus den drei gesammelten Fakten schließt ihr, dass Jacques Charron ein graues Sekret aus Tsathogguas Reich gestohlen hat, um seinen Gästen aus irgendeinem niederträchtigen Grund die Erinnerungen zu rauben."
"JOURNAL_KOSAI_1","Kosai Hara ist ein junger, alleinreisender Mann, der eine heimliche Affäre hat und geheime Briefe mit seiner Angebeteten austauscht."
"JOURNAL_KOSAI_2","Kosais Schlüssel führte euch ins Abteil von Anita Gilberts, einer verheirateten Frau!"
"JOURNAL_KOSAI_2_02A","Kosais Schlüssel passte in den Koffer von Anita Gilberts, einer verheirateten Frau!"
"JOURNAL_KOSAI_3","Der Kultist Arnold Gilberts trug ein zerknülltes Foto bei sich, das Kosai eng umschlungen mit einer Frau zeigte."
"JOURNAL_KOSAI_FINAL","Aus den drei gesammelten Fakten schließt ihr, dass Kosai eine Affäre mit der Ehefrau eines Kultisten hatte und dabei erwischt wurde."
"JOURNAL_EVELYN_1","Evelyn Bishop, eine bekannte Reporterin, ist auf Einladung des einflussreichen Industriellen Arnold Gilberts hier. Statt ihr wie versprochen ein Interview zu geben, stahl er ihren Notizblock und bedrohte sie."
"JOURNAL_EVELYN_2","Mithilfe eines Schlüssels seid ihr in Arnold Gilberts Kabine eingedrungen und habt den Notizblock gefunden. Anscheinend hat Evelyn herausgefunden, dass Arnold Gilberts einer gewissen „Voormis Foundation“ Gelder zugeschleust hat."
"JOURNAL_EVELYN_2_02A","Mithilfe eines Schlüssels habt ihr Arnold Gilberts Koffer geöffnet und den Notizblock gefunden. Anscheinend hat Evelyn herausgefunden, dass Arnold Gilberts einer gewissen „Voormis Foundation“ Gelder zugeschleust hat."
"JOURNAL_EVELYN_3","Ihr habt einen Brief der Voormis Foundation gefunden, in dem Arnold Gilberts angewiesen wurde, die Recherchen einer weiblichen Person bezüglich interner Firmenangelegenheiten zu unterbinden. Der Briefkopf enthielt ein auffälliges Logo in Form von Fledermausschwingen."
"JOURNAL_EVELYN_FINAL","Aus den drei gesammelten Fakten schließt ihr, dass Evelyn bei ihren Recherchen auf die Verbindungen eines prominenten Wirtschaftsvertreters zu einem geheimen Kult des Tsathoggua aufmerksam wurde. Als der Kult davon erfuhr, wurde sie in eine Falle gelockt, bevor sie ihren Artikel veröffentlichen konnte."
"JOURNAL_GROVER_1","Grover Washington ist ein namhafter lokaler Künstler. Berühmt ist er vor allem für seine albtraumhaften, psychedelischen Gemälde, und nachdem ihr die Spritzen in seinem Gepäck gesehen habt, wisst ihr auch, woher seine Inspiration kommt."
"JOURNAL_GROVER_2","Eine genauere Untersuchung von Grovers Gemälden zeigte, dass es sich eindeutig um Darstellungen von Tsathogguas fremdartigem Reich unter dem Berg Voormithadreth handelt."
"JOURNAL_GROVER_3","Ihr konntet die Spritzen aus Grovers Tasche genauer unter die Lupe nehmen. Anscheinend stammen sie von einem „Forschungsprojekt Videre“ der Miskatonic Universität."
"JOURNAL_GROVER_FINAL","Aus den drei gesammelten Fakten schließt ihr, dass Grover von einem universitätsinternen Kult Drogen erhält, die ihn Visionen von Tsathoggua erleiden lassen."
"JOURNAL_MARGARET_1","Margaret Glenn ist eine renommierte Archäologin. Bei ihrer letzten Ausgrabung fand sie ein fremdartiges Artefakt, das sie nun wie besessen untersucht. Ihr konntet zusehen, wie sie beim Hantieren mit dem Artefakt um Jahre alterte."
"JOURNAL_MARGARET_2","Margarets Forschungsartikel lassen vermuten, dass sie eine Verbindung zwischen dem Artefakt und Tsathogguas Reich unter dem Berg Voormithadreth sieht."
"JOURNAL_MARGARET_3","Bei der Untersuchung von Margarets Artefakt habt ihr gespürt, wie es euch die Lebenskraft entzog."
"JOURNAL_MARGARET_FINAL","Aus den drei gesammelten Fakten schließt ihr, dass Margaret ein Artefakt aus Tsathogguas Reich gefunden hat, das sich von ihrer Lebenskraft und Jugend nährt."
"STURDYLUGGAGE_NOKEY_02A","Ein Vorhängeschloss aus Messing hält den Koffer geschlossen."
"STURDYLUGGAGE_KEY_02A","Ein Vorhängeschloss aus Messing hält den Koffer geschlossen. Öffnen ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ hast."
"STURDYLUGGAGE_UNLOCK_02A"," Den Koffer öffnen"
"STURDYLUGGAGE_KOSAI_02A","Du klappst den Deckel auf und findest einen Liebesbrief an Kosai, zusammen mit diversen Kleidungsstücken. Bei näherem Hinsehen fällt dir auf, dass Namensetiketten in die Kleider eingenäht sind: „Anita Gilberts“ und „Arnold Gilberts“. Du erhältst 1 Hinweis. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Kosai. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STURDYLUGGAGE_EVELYN_02A","Du klappst den Deckel auf und findest einen abgegriffenen Notizblock. Darin hat ein Reporter seine monatelange Recherche über Arnold Gilberts Finanzgeschäfte dokumentiert. Anscheinend wurden größere Geldsummen von seinen Firmenkonten an eine Organisation namens „Voormis Foundation“ überwiesen. Du erhältst 1 Hinweis. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt. Das alte Tagebuch wurde auf den neusten Stand gebracht und enthält jetzt neue Informationen über Evelyn."
"STURDYLUGGAGE_DONE_02A","Der Koffer enthält nichts mehr Nützliches, aber er ist schwer genug, um im Notfall als Waffe zu dienen."
"STOLEN","Du greifst nach deiner Taschenuhr und musst feststellen, dass sie fort ist. Gerade eben hattest du sie noch! Wer könnte sie gestohlen haben? Lege den einfachen Gegenstand „{0}“ ab."
"FOOD_POISONING","Ihr fühlt euch ein wenig unwohl. Könnte es eine allergische Reaktion auf das Abendessen sein? Kein unmittelbarer Effekt."
"DISAPPEAR_DUBOIS","Die Lichter im Speisewagen flackern und es ertönt ein kurzer Schrei, gefolgt von atemloser Stille. Als die Lichter wieder angehen, sind die Beaumonts verschwunden. Genau wie Harriet sind sie wie vom Erdboden verschluckt und es gab nichts, was ihr dagegen tun konntet. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_DUBOIS_CONT","Wo eben noch die Beaumonts saßen, herrscht das reinste Chaos. Vielleicht lässt sich inmitten der Verwüstung ein Hinweis auf ihren Verbleib finden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_JACQUES","Die Lichter in Speisewagen und Küche flackern und ihr hört das laute Scheppern von Kochgeschirr, gefolgt vom leisen Klappern eines Deckels, der zielsicher auf seinem Topf landet. Als die Lichter wieder angehen, ist Jacques Charron, der Koch, verschwunden. Genau wie Harriet ist er wie vom Erdboden verschluckt und es gab nichts, was ihr dagegen tun konntet. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_JACQUES_CONT","In der Küche herrscht noch mehr Chaos als zuvor. Töpfe und Pfannen sind quer über den Boden verstreut und auf der Arbeitsplatte liegen halbgare Speisen. Vielleicht lässt sich inmitten der Verwüstung ein Hinweis auf den Verbleib des Kochs finden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_KOSAI","Schon wieder flackern die Lichter und ein lautes Donnern dringt aus Kosais Schlafwagenabteil. Auch er ist verschwunden! Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_KOSAI_CONT","Dort, wo eben noch Kosai stand, liegt nun ein kleines Metallteil auf dem Boden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_KOSAI_HIDDEN","Schon wieder flackern die Lichter und ein lautes Donnern dringt aus dem hinteren Schlafwagenabteil. Ihr befürchtet, dass ein weiterer Passagier verschwunden ist! Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror."
"DISAPPEAR_KOSAI_02A","Schon wieder flackern die Lichter und ein lautes Donnern dringt aus dem Gepäckwagen, wo eben noch Kosai stand. Auch er ist verschwunden! Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_KOSAI_HIDDEN_02A","Schon wieder flackern die Lichter und ein lautes Donnern dringt aus dem Gepäckwagen. Ihr befürchtet, dass ein weiterer Passagier verschwunden ist. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror."
"DISAPPEAR_EVELYN","Schon wieder flackern die Lichter und ein lautes Donnern dringt aus Evelyns Schlafwagenabteil. Auch sie ist verschwunden! Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_EVELYN_CONT","Dort, wo eben noch Evelyn stand, liegt nun ein kleines Metallteil auf dem Boden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_EVELYN_02A","Schon wieder flackern die Lichter und ein lautes Donnern dringt aus dem Gepäckwagen, wo eben noch Evelyn stand. Auch sie ist verschwunden! Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_GROVER","Wie aus dem Nichts fegt ein Windstoß durch den Salonwagen und wirbelt Grovers Gemälde durcheinander. Als das Papier wieder zu Boden segelt, ist Grover verschwunden. Auch er ist dem unsichtbaren Jäger zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_GROVER_02A","Wie aus dem Nichts fegt ein Windstoß durch den Panoramawagen und wirbelt Grovers Gemälde durcheinander. Als das Papier wieder zu Boden segelt, ist Grover verschwunden. Auch er ist dem unsichtbaren Jäger zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_GROVER_PAINT","Grovers Tasche steht einsam an der Stelle, an der er zuletzt saß und malte. Ringsum liegen seine Gemälde verstreut. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_GROVER_NOPAINT","Grovers Tasche steht einsam an der Stelle, an der er zuletzt saß und malte. Ringsum liegen seine Gemälde verstreut. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_GROVER_HIDDEN","Schon wieder flackern die Lichter und das Heulen des Windes dringt aus einem der vorderen Wagen. Ihr befürchtet, dass noch ein Passagier verschwunden ist. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dann wird das Monster „{0}“ wie gezeigt platziert."
"DISAPPEAR_MARGARET","Wie aus dem Nichts fegt ein Windstoß durch den Salonwagen und wirbelt Margarets Forschungsartikel durcheinander. Als das Papier wieder zu Boden segelt, ist Margaret verschwunden. Auch sie ist dem unsichtbaren Jäger zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_MARGARET_02A","Wie aus dem Nichts fegt ein Windstoß durch den Panoramawagen und wirbelt Margarets Forschungsartikel durcheinander. Als das Papier wieder zu Boden segelt, ist Margaret verschwunden. Auch sie ist dem unsichtbaren Jäger zum Opfer gefallen. Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_MARGARET_NOTES","Margarets Artefakt steht unheilvoll an der Stelle, an der sie zuletzt saß. Ringsum liegen ihre Forschungsartikel verstreut. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_MARGARET_NONOTES","Margarets Artefakt steht unheilvoll an der Stelle, an der sie zuletzt saß. Ringsum liegen ihre Forschungsartikel verstreut. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_2","Wo eben noch ein Mensch war, ist nun eine Verzerrung der Realität wahrzunehmen. In der Luft klafft ein Riss, der in eine brodelnde, dämonische Welt führt. Ein Spalt wird wie gezeigt ausgelegt."
"STATION_ARRIVAL","Das schrille Quietschen der Bremsen ertönt und ihr verliert das Gleichgewicht. Ein Blick aus dem Fenster zeigt, dass der Zug in einen Bahnhof eingefahren ist, auch wenn an dieser Stelle eigentlich gar kein Bahnhof sein dürfte. Jeder Ermittler bewegt sich um 1 Feld auf den Raum „{0}“ zu. Dann wird ein Erkundungsmarker wie gezeigt ausgelegt."
"PIN_ARRIVAL","Solange der Zug stillsteht, macht es keinen Sinn, den Begleitwagen abzukoppeln. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"DISAPPEAR_3","Ein Geräusch wie von reißendem Gewebe hallt durch die Abteile und wo eben noch ein Mensch stand, erscheint ein langer dünner Arm aus dem Nichts. Mit einer widernatürlichen Geste schält sich die Kreatur aus dem Spalt und landet im Inneren des Zuges. Ein Spalt wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISAPPEAR_4","Regunglos steht das Wesen inmitten des Eisenbahnwagens. Dann bewegt es sich, schneller als ein Wimpernschlag, und seine schwarzen Augen funkeln vor Hunger. Das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"DEPARTURE_WARNING","Dampf steigt aus dem Schornstein der Lokomotive und ein Pfeifen durchdringt die Nacht. Es klingt, als würde der Zug in Kürze abfahren."
"DEPARTURE_1","Was auch immer den Himmel hinter euch auf so monströse Weise verändert, es rückt unaufhörlich näher. Langsam und behäbig tuckert der Zug aus dem Bahnhof und nimmt Fahrt auf, wenn auch nicht besonders schnell. Das Spielplanteil „Bahnhof“ wird wie gezeigt bewegt."
"DEPARTURE_1_NO_STATION","Was auch immer den Himmel hinter euch auf so monströse Weise verändert, es rückt unaufhörlich näher. Langsam und behäbig tuckert der Zug aus dem Bahnhof und nimmt Fahrt auf, wenn auch nicht besonders schnell. Der Erkundungsmarker auf dem Spielplanteil „{0}“ wird abgelegt."
"DEPARTURE_1_NO_STATION_ALT","Was auch immer den Himmel hinter euch auf so monströse Weise verändert, es rückt unaufhörlich näher. Langsam und behäbig tuckert der Zug aus dem Bahnhof und nimmt Fahrt auf, wenn auch nicht besonders schnell. Der Erkundungsmarker auf dem Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt bewegt."
"DEPARTURE_1_NO_FREIGHT","Was auch immer den Himmel hinter euch auf so monströse Weise verändert, es rückt unaufhörlich näher. Langsam und behäbig tuckert der Zug aus dem Bahnhof und nimmt Fahrt auf, wenn auch nicht besonders schnell. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt bewegt und ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DEPARTURE_2","Der Zug beschleunigt, ist aber nicht schnell genug, um der Mauer aus Energie davonzufahren. Langsam aber sicher wird er von hinten überrollt. Vielleicht könnt ihr vom Triebwagen aus etwas bewirken. Das Spielplanteil „{0}“ wird zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Jeder Ermittler, der auf dem abgelegten Spielplanteil stand, wird verloren in Zeit und Raum."
"DEPARTURE_2_CABOOSE","Der Zug beschleunigt, ist aber nicht schnell genug, um der Mauer aus Energie davonzufahren. Langsam aber sicher wird er von hinten überrollt. Unter ohrenbetäubendem Quietschen wird der Begleitwagen vom hinteren Zugteil abgerissen. Vielleicht könnt ihr vom Triebwagen aus etwas bewirken. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Jeder Ermittler, der auf einem abgelegten Spielplanteil stand, wird verloren in Zeit und Raum."
"DEPARTURE_2_NOCABOOSE","Der Zug beschleunigt, ist aber nicht schnell genug, um der Mauer aus Energie davonzufahren. Langsam aber sicher wird er von hinten überrollt. Unter ohrenbetäubendem Quietschen wird der Begleitwagen vom hinteren Zugteil abgerissen. Vielleicht könnt ihr vom Triebwagen aus etwas bewirken. Das Spielplanteil „{0}“ wird zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt, ebenso der Erkundungsmarker auf dem Spielplanteil „{1}“. Jeder Ermittler, der auf dem abgelegten Spielplanteil stand, wird verloren in Zeit und Raum."
"DEPARTURE_2_NO_FREIGHT","Der Zug beschleunigt, ist aber nicht schnell genug, um der Mauer aus Energie davonzufahren. Langsam aber sicher wird er von hinten überrollt. Unter ohrenbetäubendem Quietschen wird der Begleitwagen vom hinteren Zugteil abgerissen. Vielleicht könnt ihr vom Triebwagen aus etwas bewirken. Das Spielplanteil „{0}“ wird zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Jeder Ermittler, der auf dem abgelegten Spielplanteil stand, wird verloren in Zeit und Raum."
"RIFT_EVENT_1","Das merkwürdige Portal nähert sich dem Bahnhof und der bösartige Schatten der Höhle droht die umliegende Landschaft zu verschlingen. Ihr müsst nach vorn und die Lokomotive anheizen! Jeder Ermittler erleidet verdeckten Horror in Höhe der Anzahl der Spalten auf dem Spielplan ( negiert)."
"RIFT_EVENT_2","Die Ausläufer des Portals haben euch beinahe erreicht. Irgendetwas stimmt hier nicht. Ihr nehmt einen unstillbaren Hunger wahr, als wäre die ganze Höhle ein gieriger Schlund, der sich nichts sehnlicher wünscht, als euch zu verschlingen. Jeder Ermittler erleidet verdeckten Horror in Höhe der Anzahl der Spalten auf dem Spielplan ( negiert)."
"RIFT_EVENT_3","Der Zug fährt nicht schnell genug. Ringsum weicht die Landschaft einer unterirdischen Welt und selbst im Inneren des Zuges scheint die Realität zu bröckeln. Ihr müsst die Lokomotive weiter anheizen! Jeder Ermittler erleidet verdeckten Horror in Höhe der Anzahl der Spalten auf dem Spielplan ( negiert)."
"RIFT_EVENT_4","Monströse Fratzen drängen sich um die Fenster. Nur wenn ihr geradeaus nach vorn schaut, könnt ihr noch die neuenglische Landschaft erahnen. Schon bald werdet ihr vollständig in der fremdartigen Höhlenwelt gefangen sein! Jeder Ermittler erleidet verdeckten Horror in Höhe der Anzahl der Spalten auf dem Spielplan ( negiert)."
"RIFT_EVENT_5","Das Portal nach Neuengland liegt nun weit vor dem Kessel der Lokomotive. Seine Ränder wirken wie das Maul einer gefräßigen Bestie und beginnen langsam sich zu schließen. Jeder Ermittler erleidet verdeckten Horror in Höhe der Anzahl der Spalten auf dem Spielplan ( negiert)."
"RIFT_EVENT_6","In wenigen Augenblicken wird das Portal geschlossen sein. Jeder Ermittler erleidet verdeckten Horror in Höhe der Anzahl der Spalten auf dem Spielplan ( negiert)."
"RIFT","{0} Ein Spalt wird wie gezeigt ausgelegt."
"RIFT_1","Mit einem entsetzlichen Reißen bricht die Realität innerhalb des Zuges auseinander!"
"RIFT_2","Eine zweite Energiewelle erzeugt einen weiteren Riss in der Realität."
"RIFT_3","Während das Höhlenportal den Zug zu überholen droht, öffnet sich vor euch ein dritter und letzter Spalt."
"RIFT_PLACED","Spalt ausgelegt"
"RIFT_CANT","Spalt bereits vorhanden"
"RIFT_MONSTER","Der Spalt dehnt sich weiter aus und gibt den Blick auf eine wahnsinnige Masse von wabernden Gestalten frei. Einer der unaussprechlichen Schrecken zwängt sich durch die Öffnung. Das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"END","Die Ränder des Portals schließen sich und tauchen den Zug in Dunkelheit. Verschlungen von den endlosen Tiefen unter dem Berg Voormithadreth ist jede Hoffnung verloren. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"WARLOCK_DEAD","Arnold bricht zusammen. Aus seiner schlaffen Hand rollt ein kleines Metallteil – eine Münze mit einem Fledermaussymbol. Jeder Ermittler erhält 1 Hinweis."
