"KEY","Czech"
"OBJECTIVE_01","Byli jste požádáni o prošetření místa vraždy."
"OBJECTIVE_02","Všude po domě dochází k nevysvětlitelným úkazům. Zjistěte, co se vlastně děje."
"OBJECTIVE_03_5","Najděte způsob, jak přízrak porazit."
"OBJECTIVE_04A","Uvězněte znovu nadpozemskou nestvůru."
"OBJECTIVE_04B","Nadpozemskou nestvůru zneškodněte jednou provždy."
"OBJECTIVE_04C","Zneškodněte nadpozemskou nestvůru nebo najděte způsob, jak ji uvěznit dřív, než se jí podaří uniknout."
"OBJECTIVE_04CA","Dokončete rituál, který nadobro uvězní nadpozemskou nestvůru, nebo zneškodněte její fyzickou schránku a vyžeňte ji z této reality."
"COMMON_BALLROOM","taneční sál"
"COMMON_DINING_ROOM","jídelna"
"IGNORE","Ignorovat."
"IGNORE_HIM","Ignorovat jej."
"STORY","{0} Žádný okamžitý efekt."
"AMULET_STAR_SPAWN","s mořským motivem obklopujícím zelený kámen"
"AMULET_SHOGGOTH","s obrazy desítek očí"
"AMULET_DARK_YOUNG","s vyrytým obrazcem stromu"
"S_TILE","Ve vstupní hale je vidět několik vitrín s drahými předměty. Umístěte {0} a stěny podle pokynů hry."
"S_INVESTIGATORS","Vaše kroky vydávají na dlaždicích hlasité zvuky. Umístěte figurky vyšetřovatele podle pokynů hry."
"S_MURDER","Obrys na zemi nakreslený křídou je orámovaný skvrnami od krve. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"S_CAT","Vedle jedné obzvlášť velké skvrny sedí kočka a bez hnutí sleduje strop. Na stužce okolo krku jí visí klíč. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry. Díváte se na kočku."
"S_TCHOTCHKIES","Dvířka jedné ze skříněk jsou dokořán. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"S_SIGHT","Chodba pokračuje hlouběji do domu. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"S_DOOR_01","Na dveřích vidíte cedulku s nápisem „Taneční sál“. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"S_DOOR_02","Tyto dveře vedou do salónku v přední části domu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"S_CAT_OUT","Hlasitá rána vycházející zpod domu náhle přerušila ticho a rozechvěla podlahu pod vašima nohama. Kočka okamžitě vyskočila a rozběhla se do místnosti, která je od vás {0}. Odstraňte žeton kočky z herní desky."
"S_CAT_OUT_AHEAD","Hlasitá rána vycházející zpod domu náhle přerušila ticho a rozechvěla podlahu pod vašima nohama. Kočka okamžitě vyskočila a rozběhla se do místnosti označené jako taneční sál. Odstraňte žeton kočky z herní desky."
"S_DOOR_02A_01","Dveřmi napravo od vás je slyšet tichý šepot. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"S_DOOR_02A_02","Další dveře vedou chodbou hlouběji do domu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"S_DOOR_04A_01","Ze dveří před vámi je slyšet podivné šeptání. Umístěte žetony Prozkoumat podle pokynů hry."
"MURDER","Obrys na zemi nakreslený křídou okolo oběti vraždy je orámován několika skvrnami od krve."
"MURDER_TEST","Pokoušíte si celé okolí pečlivě prohlédnout a zjistit všechny důležité informace ()."
"MURDER_FAIL","Stopy krve neustále přitahují vaši pozornost a vaše myšlenky se vrací k tomu, jaký život asi oběť vedla. Vezměte si 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů."
"MURDER_PARTIAL","Soudě podle množství krve oběť s největší pravděpodobností zemřela zde, ve vstupní hale. Zároveň si všimnete, že obrys křídou u pravé ruky končí v oblasti lokte. Vezměte si unikátní předmět „Forenzní důkazy“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"MURDER_PASS","Soudě podle množství krve oběť s největší pravděpodobností zemřela zde, ve vstupní hale. Stopy krve na zemi naznačují, že oběť se pokoušela odplazit směrem, ve kterém se nachází {0}. Zároveň si všimnete, že obrys křídou u pravé ruky končí v oblasti lokte. Vezměte si unikátní předmět „Forenzní důkazy“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"TCHOTCHKIES","Dvířka této skříňky jsou otevřené."
"TCHOTCHKIES_TRUE","Ve vrchní polici vidíte sošku ve tvaru {0}. Na spodní polici ve skříňce je několik knih s nejrůznějšími okultními názvy. Vezměte si 1 stopu."
"TCHOTCHKIES_SPOOKY","Dvířka skříňky se najednou přibouchnou a vy jen těsně stihnete ruku vytáhnout, abyste o ni nepřišli. Snad to byl jen průvan. Odhoďte tento žeton Prohledat."
"TCHOTCHKIES_STAR_SPAWN","okřídlené nestvůry s chapadly"
"TCHOTCHKIES_SHOGGOTH","amorfní koule pokryté očima"
"TCHOTCHKIES_DARK_YOUNG","stromu s rozeklanými kopyty a řadou úst"
"ENTRY_SIGHT","Chodba pokračuje hlouběji do domu. Vyšetřovatel na mapovém díle „{0}“ může odhalit přilehlou oblast."
"ENTRY_SIGHT_SUSIE","Chodba pokračuje hlouběji do domu. Na druhém konci vidíte ve stínech stát nějakou postavu. Vyšetřovatel na mapovém díle „{0}“ může odhalit přilehlou oblast."
"ENTRY_SIGHT_TRUE","Na dřevěné podlaze je položen velký koberec. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_02","Na dřevěné podlaze je položen velký koberec. Umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Zajímavost a Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL","Na dřevěné podlaze je položen velký koberec. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapový díl „{0}“, dveře a stěnu podle pokynů hry."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL_02","Na dřevěné podlaze je položen velký koberec. Umístěte {0}, dveře a stěnu podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Zajímavost a Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"ENTRY_SIGHT_DOOR","Zpoza těchto dveří jsou slyšet slabé hlasy. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"ENTRY_SIGHT_DOORS","Na dveřích je pověšen kovový obrys knihy. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"ENTRY_SIGHT_GALLERY","V pravé části chodby jsou dveře označené jako „Galerie“. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"ENTRY_SIGHT_STUDY","Vzor na těchto dveřích je zvláštně nepravidelný. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"HALL_PLACE_DARKNESS","Světla v chodbě nesvítí. Umístěte žeton Temnota do každé oblasti na mapovém dílu „{0}“."
"HALL_PLACE_SUSIE","Na konci chodby vidíte ve stínu postavu mladého muže. Jeho pravá ruka končí u lokte. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"BALLROOM_DOOR","Na malé cedulce na dveřích je uveden nápis „Taneční sál“."
"BALLROOM","Taneční sál je stroze vybavený a veškerý nábytek se nachází u stěn. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"BALLROOM_ALT","Taneční sál je stroze vybavený a veškerý nábytek se nachází u stěn. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"BALLROOM_WITH_DOOR","Taneční sál je stroze vybavený a veškerý nábytek se nachází u stěn. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry."
"BALLROOM_WITH_DOOR_ALT","Taneční sál je stroze vybavený a veškerý nábytek se nachází u stěn. Umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"BALLROOM_PLACE_RITUAL","Uprostřed místnosti někdo na podlahu nakreslil podivné runy a vedle nich vybudoval malý oltář. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"BALLROOM_PLACE_DAGGER","Za klavírem vykukuje rukojeť dýky. Umístěte běžný předmět „Rituální dýka“ podle pokynů hry."
"BALLROOM_PLACE_DOOR","Na druhé straně místnosti jsou další dveře. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BALLROOM_PLACE_CASPER","I když necítíte žádný vítr ani průvan, ubrus na stole se v nepravidelných intervalech pohybuje. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"BALLROOM_PLACE_BARRICADES","Kdyby bylo zapotřebí, můžete pomocí nábytku v tanečním sále zabarikádovat dveře. Umístěte žetony Barikáda podle pokynů hry."
"BALLROOM_PLACE_SAM","Po tanečním sále přechází tam a zpět přízrak připomínajícího muže ve středním věku. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"BALLROOM_PLACE_SHOTGUN","Na stěně sálu je jako dekorace pověšena stará brokovnice. Umístěte běžný předmět „Brokovnice“ podle pokynů hry."
"BALLROOM_RITUAL","Na podlaze okolo malého oltáře uprostřed místnosti někdo namaloval zvláštní symboly."
"BALLROOM_RITUAL_TEST","Pokoušíte se je rozeznat a přijít na to, jaký mají účel. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití ."
"BALLROOM_RITUAL_PASS","I když vám konkrétní smysl symbolů v západní čtvrtině kruhu uniká, jste přesvědčeni, že rituál, který se zde odehrál, sloužil k přesměrování velkého množství energie. Všude mezi symboly rozeznáváte jedno slovo: „sklep“. Vezměte si unikátní předmět – Prostředky pro přípravu rituálu, a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BALLROOM_RITUAL_FAIL","Na podlaze okolo malého oltáře uprostřed místnosti někdo namaloval zvláštní symboly. V rámci akce se může vyšetřovatel pokusit rozluštit význam symbolů za pomoci ."
"LOUNGE_DOOR","Tyto dveře vedou do salónku v přední části domu."
"LOUNGE","Salónek je bohatě vybaven pohodlným nábytkem. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"LOUNGE_ALT","Salónek je bohatě vybaven pohodlným nábytkem. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"LOUNGE_WITHDOOR","Salónek je bohatě vybaven pohodlným nábytkem. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry."
"LOUNGE_WITHDOOR_ALT","Salónek je bohatě vybaven pohodlným nábytkem. Umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"LOUNGE_CRASH","Ticho v domě znenadání přeruší hlasitá rána a otřese se vám podlaha pod nohama."
"LOUNGE_PLACE_CAT","Výrazně se vám uleví, když uvidíte střepy jedné z váz rozeseté všude po zemi a dvě svítící oči, které vám oplácí váš pohled. Umístěte kočku podle pokynů hry."
"LOUNGE_PLACE_PICTURE","Nad stolem visí velký portrét vaší oběti a na stole zahlédnete několik menších verzí v rámečku. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"LOUNGE_PLACE_ITEM","Na stole leží něco, co patřilo zesnulému. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"LOUNGE_PLACE_DOOR","V zadní části vidíte dveře vedoucí do další místnosti domu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"LOUNGE_PLACE_BARRICADE","Pokud to budou okolnosti vyžadovat, nábytek ze salónku by bylo možné použít jako barikádu. Umístěte žeton Barikáda podle pokynů hry."
"LOUNGE_PLACE_DOOR_GEN","Další dveře vedou chodbou hlouběji do domu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"LOUNGE_PLACE_SILVER_KEY","Na stolku vidíte láhev archivní brandy a několik sklenic. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"LOUNGE_PICTURE","Nad stolem visí velký portrét vaší oběti a na stole zahlédnete několik menších verzí v rámečku."
"LOUNGE_PICTURE_TEST","Zarámované obrázky zachycují zajímavé okamžiky ze života zesnulého od dětství až po dospělost. Na první pohled je vidět, že zesnulému chybí pravá ruka po loket, ale mimo to vás na fotografiích zaujme ještě něco ()."
"LOUNGE_PICTURE_PASS","Dvě věci vám dojdou téměř současně. První, že ruka od lokte zesnulému chybí již od nejútlejšího dětství, a druhá, že v době jeho dospívání najednou na všech fotografiích chybí jeho rodiče. Od stejné doby začal nosit amulet. Stejný, jako jeho matka z dob jeho dětství. Amulet je patrný i na namalovaném portrétu zesnulého, když už poněkud zestárl. Zde je patrné, že autor amulet maloval s láskou a smyslem pro detail. Při bližším pohledu je vidět, že se jedná o amulet {0}. Na pozdějších fotografiích někdo do amuletu vyryl symbol hvězdy. Vezměte si unikátní předmět – Fotografický důkaz. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"LOUNGE_PICTURE_FAIL","Ať se snažíte sebevíc, nedaří se vám zjistit, co je na fotografiích špatně."
"LOUNGE_AMULET_SS","s mořským motivem obklopujícím zelený kámen"
"LOUNGE_AMULET_SH","s obrazy desítek očí"
"LOUNGE_AMULET_DY","s podivně znetvořeným stromem"
"LOUNGE_LIBRARY_DOOR","Dveře vedou do další místnosti domu."
"LOUNGE_BRASS_KEY","Na stolku vidíte láhev archivní brandy a několik sklenic."
"LOUNGE_BRASS_KEY_DRINK"," Napít se ze sklenky."
"LOUNGE_BRASS_KEY_TIDY"," Prohlédnout brandy."
"LOUNGE_BRASS_DRUNK","Při opatrném ochutnání zjišťujete, že brandy je výjimečně kvalitní. Stáváte se Soustředění. Když se pak rozhodnete si nalít, s cinknutím vám z láhve něco vypadne do sklenice a zažene veškerou chuť na alkohol. Vezměte si unikátní předmět – Mosazný klíč. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"LOUNGE_BRASS_BLUENOSE","Sklenice již dlouho nikdo nepoužíval a nelegální brandy je zahraniční značky. Když si začnete láhev prohlížet důkladněji, něco v ní charakteristicky zacinká. Po přelití brandy do sklenic se vám tento předmět podaří vylovit. Vezměte si unikátní předmět – Mosazný klíč. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"DINING_DOOR","Za těmito dveřmi jsou slyšet nějaké slabé hlasy."
"DINING","Jídelní stůl je stále ještě prostřen z doby, kdy se servírovala dnešní večeře. Přilehlá kuchyně je čistá a uklizená. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"DINING_ALT","Jídelní stůl je stále ještě prostřen z doby, kdy se servírovala dnešní večeře. Přilehlá kuchyně je čistá a uklizená. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"DINING_02A","Přes jídelní stůl je přehozen tmavě modrý ubrus. Přilehlá kuchyně je čistá a uklizená. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"DINING_02A_ALT","Přes jídelní stůl je přehozen tmavě modrý ubrus. Přilehlá kuchyně je čistá a uklizená. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"DINING_03A","Jídelní stůl je stále ještě prostřen z doby, kdy se servírovala dnešní večeře. Dveřmi je vidět do přilehlé kuchyně. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry."
"DINING_03A_ALT","Jídelní stůl je stále ještě prostřen z doby, kdy se servírovala dnešní večeře. Dveřmi je vidět do přilehlé kuchyně. Umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"DINING_PLACE_CABINET","Šeptání je slyšet ze skříně na porcelán u jedněch ze dveří. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_JAR","Na pracovní desce je vidět mísa plná sušenek. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_JAR_03A","Ve spíži v kuchyni je vidět mísa plná sušenek. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_CLEAVER","Na pracovní desce zůstal sekáček. Umístěte běžný předmět „Sekáček“ podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_YARD","Z místnosti vedou skleněné dveře na zahradu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_BACKYARD","Zadní dveře jsou pootevřené. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_HALL","Jedny ze dveří vedou zpět do vstupní haly. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_SAM_WHEAT","Jídelnou přechází tam a zpět přízrak připomínajícího muže ve středním věku. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"DINING_ROOM_BARRICADE","Zjistíte, že jeden ze stolků je na kolečkách. Pokud byste ho převrátili na bok, bylo by možné ho použít k zabarikádování dveří. Umístěte žeton Barikáda podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_CASPER","I když necítíte žádný vítr ani průvan, ubrus na stole se v nepravidelných intervalech pohybuje. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_RITUAL","Uprostřed místnosti někdo na podlahu nakreslil podivné runy a na stole vybudoval malý oltář. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_DAGGER","Na pracovní desce vedle výdejního okénka vidíte rukojeť dýky. Umístěte běžný předmět „Rituální dýka“ podle pokynů hry."
"DINING_PLACE_BARRICADE_02A","Těžkou skříň by bylo možné v případě potřeby k zabarikádování dveří. Umístěte žetony Barikáda podle pokynů hry."
"DINING_CABINET","Šepot přichází zpoza dvířek skříňky."
"DINING_CABINET_LISTEN"," Vyslechnout si tichý hlas."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE","Šepot postupně nabývá na intenzitě a tichý hlásek zesílí natolik, že konečně rozeznáte jednotlivá slova. Hlas pořád dokola opakuje to samé: „{0}!“. Vezměte si 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů. Poté si vezměte 1 stopu."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE_ALT","Šepot postupně nabývá na intenzitě a tichý hlásek zesílí natolik, že konečně rozeznáte jednotlivá slova. Hlas pořád dokola opakuje to samé: „{0}!“. Vezměte si 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů. Poté si vezměte 1 stopu."
"DINING_CABINET_OPEN"," Otevřít dvířka."
"DINING_CABINET_OPEN_TRUE","Natáhnete ruku a rychlým trhnutím otevřete skříňku. Jakmile první paprsek světla dopadne dovnitř skříňky, porcelán se prudce otřese a pak už následuje ticho. Uvnitř není nic jiného než jen kvalitní porcelánová sada. Když natáhnete ruku, abyste dvířka zase zavřeli, všimnete si na jejich vnitřní straně hlubokých škrábanců, které tvoří jasný nápis: „BĚŽTE PRYČ“. Vezměte si 2 karty Strach umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Poté si vezměte 1 stopu a tento žeton Prohledat odhoďte."
"DINING_CABINET_IGNORE","Ignorovat šeptání."
"DINING_JAR","Na pracovní desce je vidět mísa plná sušenek."
"DINING_JAR_03A","Na jedné z polic ve spíži vidíte velkou mísu plnou sušenek."
"DINING_JAR_EAT"," Sníst sušenku."
"DINING_JAR_SMASH"," Rozbít mísu."
"DINING_JAR_EAT_TRUE","Vytáhnete jednu ze sušenek z mísy a k milému překvapení zjišťujete, že je to vaše nejoblíbenější příchuť. Je až s podivem, jak i na těch nejpodivnějších místech může člověk najít něco pozitivního. Vezměte si kartu se stavem Soustředěný. Když se chystáte vzít si jich ještě několik na později, všimnete si, že hluboko v míse je schován malý disk. Rázem místo jídla myslíte opět na důležitější věci. Disk má zvláštní reliéf ve tvaru hvězdy. Vezměte si unikátní předmět – Sigil kultu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"DINING_JAR_SMASH_TRUE","Jednou ranou posíláte kameninovou místu k zemi a mezi střepy a kusy sušenek nacházíte zvláštní disk s reliéfy ve tvaru hvězdy. Vezměte si unikátní předmět – Sigil kultu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"DINING_HALL_DOOR","Tyto dveře vedou zpět do vstupní haly."
"DINING_ROOM_RITUAL","Na podlaze okolo malého oltáře uprostřed stolu někdo namaloval zvláštní symboly."
"DINING_ROOM_RITUAL_FAIL","{0} V rámci akce se může vyšetřovatel pokusit rozluštit význam symbolů za pomoci ."
"YARD_DOOR","Z místnosti vedou skleněné dveře na boční zahradu."
"YARD_DOOR_2","Tyto dveře nějaký umělec ozdobil kovem vytvarovaným do tvaru popínavého vína."
"YARD_SIGHT","Zahrada pokračuje okolo boční stěny domu. Vyšetřovatel na mapovém díle „{0}“ může odhalit přilehlou oblast."
"YARD","Boční zahrada nabízí hned u stěny domu klidné místo na sednutí. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"YARD_ALT","Zahradu obíhá vysoký živý plot a nízký plotek umožňující nikým nerušené posezení hned u domu. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"YARD_ALT_ALT","Zahradu obíhá vysoký živý plot a nízký plotek umožňující nikým nerušené posezení hned u domu. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"YARD_ALT_ALT_ALT","Boční zahrada nabízí hned u stěny domu klidné místo na sednutí. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"YARD_PLACE_BURNED","V ohništi stále ještě doutná oheň a několik předmětů na kamenech z žáru pohltily plameny. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"YARD_PLACE_BUSHES","Pod jedním z keřů je vidět nějaký předmět. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"YARD_PLACE_DOOR","Další dveře vedou zpět do domu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"YARD_PLACE_SIGHT","Zahrada se táhne okolo domu až k malému skleníku. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"YARD_PLACE_SIGHT_GARDEN","Zahrada směrem na jih přechází do malého záhonu. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"YARD_PLACE_SHOTGUN","Na lavičce u ohniště někdo nechal ležet starou brokovnici. Umístěte běžný předmět „Brokovnice“ podle pokynů hry."
"YARD_BURNED","V ohništi stále ještě doutná oheň a několik předmětů na kamenech z žáru pohltily plameny."
"YARD_BURNED_TRUE","V nejrozžhavenější části ohniště je vidět několik zlatých mincí a zbytky velkého předmětu. V místě těsně mimo dosah plamene vidíte malý klíček. Při správném načasování by mělo být možné ho vzít a nespálit se ()."
"YARD_BURNED_PASS","Po chvíli vyměřování vystřelíte rukou k překvapivě chladnému klíči a odhodíte jej dál od ohně, kde už vám nic nebrání ho vzít do ruky. Vezměte si unikátní předmět – Mosazný klíč. Ostatní předměty v ohništi vypadají jako obětiny nějakému neznámému božstvu. Vezměte si 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"YARD_BURNED_FAIL","Nebyli jste dostatečně rychlí a jeden z plamenů vám olízl ruku natolik bolestivě, že jste se museli stáhnout."
"SIGHT","Z boku domu je vysázená zahrádka. Vyšetřovatel na mapovém díle „{0}“ může odhalit přilehlou oblast."
"CONSERVATORY","Skleník byl dřív možná velmi krásný, ale teď je z něj ruina. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_ALT","Skleník byl dřív možná velmi krásný, ale teď je z něj ruina. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_ALT_ALT","Skleník byl dřív možná velmi krásný, ale teď je z něj ruina. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavost a Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"CONSERVATORY_AND_CELLAR","Trávník za domem je překvapivě přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapové díly „{0}“ a „{1}“ a stěnu podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_PLACE_GRAVE","Mezi květinami jsou vidět dva velké kameny. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_PLACE_SEARCH","Chátrající skleník dosud skrývá několik řádek přerostlých rostlin. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_PLACE_GUN","Na stěně skleníku je jako dekorace pověšena stará brokovnice. Umístěte běžný předmět „Brokovnice“ podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_PLACE_SIGHT","Zahrada přechází do malé oblasti určené k odpočinku. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_PLACE_BACK_SIGHT","Zeleň pokračuje okolo zdi až na zahradu za domem. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_PLACE_DOOR","Dveře do skleníku jsou zajištěny zrezivělým zámkem a všechna okna jsou zabedněná. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_GRAVE","Mezi květinami jsou vidět dva kameny."
"CONSERVATORY_GRAVE_TRUE","Když si je pořádně prohlédnete, spatříte na nich dvě jména doplněná o dvojici dat. Kameny zjevně slouží jako pamětní kameny pro zesnulé rodiče. Vezměte si 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"CONSERVATORY_SEARCH","Ve skleníku vidíte spoustu přerostlých rosltin. Vzadu v rohu leží malá krabička."
"CONSERVATORY_SEARCH_TRUE","Ke krabičce se musíte proklestit přerostlými rostlinami, které s každým krokem houstnou, jakoby si žily vlastním životem. Vezměte si 2 karty Strach umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Uvnitř krabičky nacházíte staré listy papíru, které podle hlavičky před více než padesáti lety bývaly něčí korespondencí. Z toho mála čitelného textu vyčtete něco o „budoucí slávě“ a přípravách, které se odehrávají ve sklepě. Autor také zmiňuje, že se jeho syn ze ztráty ruky zotavuje velice dobře a že až zestárne, dozajista pochopí význam oběti, kterou přinesl. Vezměte si 2 stopy. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"SIGHT_CONSERVATORY_SHED","Zahrada pokračuje dál za roh domu. Přilehlou oblast může odhalit vyšetřovatel na mapovém díle „{0}“."
"CONSERVATORY_DOOR","Dveře do skleníku jsou zajištěny zrezivělým zámkem a všechna okna jsou zabedněná."
"CONSERVATORY_DOOR_CONT","Zrezivělý zámek by mělo být možné s trochou štěstí odemknout. V rámci akce se může vyšetřovatel pokusit rozluštit hlavolam za pomoci ."
"CONSERVATORY_LOCKED_TRUE","Dveře se před vámi s tichým zavrzáním otevřou. Skleník je plný uschlých nebo přerostlých rostlin a tlejících beden."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_JOURNAL","Nalevo od dveří zahlédnete zašlý deník špinavý od hlíny. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_PICKAXE","V rohu skleníku je opřený krumpáč. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"LIBRARY_DOOR","Na dveřích je hřebíkem přibit kovový obrys knihy."
"LIBRARY","Knihovna je plná polic zaskládaných knihami. V koutu místnosti je vidět jasně svítící lampa určená ke čtení. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry. Jakmile do místnosti vkročíte, knihy začnou jedna po druhé v rychlém sledu vystřelovat vaším směrem. Vezměte si 3 karty Zranění umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"LIBRARY_ALT","Knihovna je plná polic zaskládaných knihami. V koutu místnosti je vidět jasně svítící lampa určená ke čtení. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry. Poté odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti. Jakmile do místnosti vkročíte, knihy začnou jedna po druhé v rychlém sledu vystřelovat vaším směrem. Vezměte si 3 karty Zranění umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"LIRBRARY_WITHWALL","Knihovna je plná polic zaskládaných knihami. V koutu místnosti je vidět jasně svítící lampa určená ke čtení. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a stěnu podle pokynů hry. Jakmile do místnosti vkročíte, knihy začnou jedna po druhé v rychlém sledu vystřelovat vaším směrem. Vezměte si 3 karty Zranění umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"LIBRARY_PLACE_SHELVES","Police jsou nyní téměř bez knih. Snad existuje nějaké logické vysvětlení pro to, co se právě přihodilo. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"LIBRARY_PLACE_BOOK","Na hromadě popadaných knih leží jedna, která by vám mohla být užitečná. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"LIBRARY_PLACE_SPELL","I když většina knihovny poslední událostí znatelně utrpěla, oblast pro čtení vypadá, že je poměrně bez úhony. Pohled vám sklouzne na starý svitek. Umístěte kouzlo „{0}“ podle pokynů hry."
"LIBRARY_PLACE_DOOR","Dveře vedou do místnosti v přední části domu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"LIBRARY_PLACE_LETTERS","Z povaleného stolku spadlo na zem několik knih. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"LIBRARY_SHELVES","Police jsou nyní téměř prázdné. Knihy jsou poházeny všude po zemi. Snad existuje nějaké logické vysvětlení pro to, co se právě přihodilo."
"LIBRARY_SHELVES_TRUE","Celou polici pečlivě prohledáte a soustředíte se přitom na jakýkoli mechanismus, který by dokázal takto mrštit s knihami. Nedaří se vám najít smysluplné vysvětlení, ale všimnete si jedné tenké knihy, která jako jediná zůstala bez hnutí. Je to krátký, ručně psaný popis nestvůry {0}. Vezměte si 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"DESC_STAR_SPAWN","s neuvěřitelně velkými křídly a chapadly místo obličeje, která pochází z moře"
"DESC_SHOGGOTH","ve tvaru amorfní koule pokryté očima"
"DESC_DARK_YOUNG","vypadající jako strom, ale s kopyty a řadou úst"
"LIBRARY_LETTERS","Z povaleného stolku spadlo na zem několik knih."
"LIBRARY_LETTERS_TRUE","Papír se vám kvůli jeho stáří rozpadá pod rukama. Při bližším pohledu je podle hlavičky patrné, že jsou staré více než padesát let. Z toho mála čitelného textu vyčtete něco o „budoucí slávě“ a přípravách, které se odehrávají ve sklepě. Autor také zmiňuje, že se jeho syn ze ztráty ruky zotavuje velice dobře a že až zestárne, dozajista pochopí význam oběti, kterou přinesl. Vezměte si 2 stopy. Něco vám najednou vytrhne koberec pod nohama. Vezměte si 2 karty Zranění umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BACKYARD_DOOR","Dveře vedou do zahrady za domem."
"BACKYARD","Trávník za domem je překvapivě přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside a uprostřed trávníku stojí kůlna. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“ a stěnu podle pokynů hry."
"BACKYARD_ALT","Trávník za domem je překvapivě přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside a uprostřed trávníku stojí kůlna. Umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“ a stěnu podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"BAKYARD_NOWALL","Trávník za domem je překvapivě přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside a uprostřed trávníku stojí kůlna. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“podle pokynů hry."
"BAKYARD_NOWALL_ALT","Trávník za domem je překvapivě přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside a uprostřed trávníku stojí kůlna. Umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat nebo Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"BACKYARD_PLACE_EXPLORE","Dveře od kůlny jsou zajištěny rezavým zámkem. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BACKYARD_PLACE_WALL","Vypadá to, že na stěně blíž k domu je nějaký nápis. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"ROOT_CELLAR_PLACE_ITEM","Někdo tu do trávy něco upustil. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"ROOT_CELLAR_PLACE_EXPLORE","Dveře do sklípku jsou možná až příliš poctivě zabedněny. Do masivních dřevěných prken někdo zatloukl stovky hřebíků. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BACKYARD_PLACE_SIGHT","Trávník zahrady postupně směrem k domu přechází na přerostlé květiny. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"SHED_EXPLORE","Dveře od kůlny jsou zavřené a zajištěné rezavým zámkem."
"SHED_EXPLORE_TRUE","Nehledě na rez je však zámek příliš pevný, než abyste ho dokázali vylomit. Bude nutné jej odemknout. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití ."
"SHED_EXPLORE_CONT","Zrezivělý zámek by mělo být možné s trochou štěstí odemknout. V rámci akce se může vyšetřovatel pokusit rozluštit hlavolam za pomoci ."
"SHED","Dveře se před vámi s tichým zavrzáním otevřou. Kůlna je plná trouchnivějících beden a nástrojů a vše je tu pokryté silnou vrstvou prachu. Odhoďte tento žeton Prozkoumat."
"SHED_PLACE_SEARCH","Nalevo od dveří kůlny zahlédnete zašlý deník. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"SHED_SEARCH","Nalevo od dveří zahlédnete zašlý deník."
"SHED_SEARCH_TRUE","Po prolistování deníkem zjistíte, že i přes dětský rukopis patřil zesnulému. Vezměte si unikátní předmět – Starý deník. Poté odhoďte žeton Prohledat. Vyšetřovatel se starým deníkem si jej může přečíst v aplikaci."
"SHED_HAMMER","Na zadní stěně vás mezi ostatními neužitečnými předměty zaujme kladivo. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"SHED_GUN","V otevřené skříňce na zemi najdete střelnou zbraň. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE","Dveře do sklípku jsou možná až příliš poctivě zabedněny. Do masivních dřevěných prken někdo zatloukl stovky hřebíků."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE_TRUE","Na několika místech se již staré dřevo začalo kroutit a odhalilo pod sebou další stěnu z cihel, které jsou zcela pokryté magickými symboly. I kdyby se vám podařilo dřevem prosekat, v dalším postupu by vás zastavily cihly. Majitel tohoto domu si dal skutečně záležet, aby se nikomu nepodařilo do sklepa proniknout. Do sklepa se tudy nedostanete. Vezměte si 2 stopy."
"BACKYARD_WALL","Vypadá to, že na vysoké zdi blíž k domu je nějaký nápis."
"BACKYARD_WALL_TEST","Čím více se snažíte nápis přečíst, tím víc se vám jednotlivá písmena ztrácejí ()."
"BACKYARD_WALL_FAIL","Bez ohledu na taktiku se nápis jednoduše nechce nechat přečíst."
"BACKYARD_WALL_PASS","Tiše pronesete protikouzlo pro odhalení neviděného a zjistíte, že celá stěna je pokrytá světélkujícími runami pro uvěznění bytosti. Ještě než účinnost vašeho kouzla pomine, všimnete si, že síla run s časem pomalu mizí. Vezměte si 2 stopy. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"STUDY_DOOR","Vzor na těchto dřevěných dveřích je zvláštně nepravidelný až neestetický."
"STUDY_DOOR_TEST","Když se natáhnete po klice, ze dřeva dveří se z ničeho nic vynoří křičící obličej ()!"
"STUDY_DOOR_PASS","Ujistíte sami sebe, že pouhý obličej vám nemůže jakkoli ublížit, a dveře prudce otevřete. Tvář se opět vnoří do dveří, jako by tam ani nikdy nebyla."
"STUDY_DOOR_FAIL","Bolest vepsaná ve tváři vás ještě na nějakou dobu doprovází v mysli. Vezměte si 2 karty Strach. I přes veškeré okolnosti se donutíte dveře otevřít, načež se tvář opět vnoří do dveří, jako by tam ani nikdy nebyla."
"STUDY","Studovna je plná knih, sošek a gobelínů. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_DESK","Stůl se topí v záplavě papírů a svitků, kde některé z nich jsou opatřeny tajuplnými klikyháky. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_SPELL","Po mnoha letech používání se tato police začala v půlce pod tíhou knih prohýbat. Pohled vám sjede na jeden obzvlášť zajímavý svazek. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_DOOR","Zpod dveří na druhé straně do místnosti zavál studený vzduch. Na dveřích vidíte několik různých zámků. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_ASH","V rohu místnosti vidíte hromádku popela. Odkud se tu vzala, lze jen těžko odhadnout. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"STUDY_PLACE_FIRE","Najednou něco zapraská, místností proletí vlna tepla a než se stačíte vzpamatovat, krb vzplane jasným plamenem. Umístěte žeton Oheň na mapovém dílu „{0}“ podle pokynů hry."
"STUDY_DESK","Stůl se topí v záplavě papírů a svitků, kde některé z nich jsou opatřeny tajuplnými klikyháky."
"STUDY_DESK_CLUE","Jeden z listů vypadá, jako by ho někdo vytrhl z větší knihy. Jazyk, ve kterém je ale stránka popsána, vám přijde cizí a nepřipomíná nic, co jste kdy viděli. Poznámky po okraji listu jsou naštěstí už napsány ve vašem rodném jazyce: „Takže věznící magie se nepřeruší okamžitě po smrti, ale bude postupně slábnout, až úplně vymizí. Kdyby mě náhodou dostihla má vlastní smrt, kouzla seslaná na tento dům by měla chvíli vydržet. Přesto by ale bylo lepší jednoduše nezemřít.“ Vezměte si 1 stopu."
"STUDY_DESK_TRUE","Pod listem zahlédnete svitek, ze kterého je znatelně cítit magie. Vezměte si běžný předmět „{0}“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"STUDY_SPELL","Přeplněné polici dominuje masivní grimoár."
"STUDY_SPELL_TRUE","Když jej vezmete do ruky a otevřete, zjistíte, že stránky někdo vyřízl a místo nich je do knihy opatrně vložen malý hlavolam. Vezměte si unikátní předmět – Skříňku s hlavolamem. Poté odhoďte žeton Prohledat. Vyšetřovatel, který má hlavolam u sebe, se jej může pokusit otevřít za použití aplikace."
"STUDY_ASH","V rohu vidíte hromádku popela."
"STUDY_ASH_TRUE","Vašeho rozhodnutí kleknout si a hromádkou se probrat brzy litujete, když z popela vyhrabete několik lidských zubů. Vezměte si 2 karty Strach (lze předejít úspěšným hodem na ). Z popela se vám podařilo vyhrabat amulet {0}. Vzhledem k tomu, že tělo oběti policie vynesla z domu, se musíte smířit s možností, že jste právě nalezli zbytky jeho vraha. Při pohledu na {1} musíte poděkovat šťastné shodě náhod, která vás stejného osudu ušetřila. Vezměte si 2 stopy a stáváte se Soustředění. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"STUDY_FIREPLACE","zčernalý krb"
"STUDY_CHAIR","doutnající zbytky židle"
"STUDY_LAMP","zdeformovaný kus kovu, který býval dřív lampou,"
"BASEMENT_LOCKED","Zpod dveří do místnosti vane studený vzduch. Někdo je zjevně upravil tak, aby byly zabezpečeny pomocí tří zámků. Pod klikou vidíte mosaznou klíčovou dírku, stříbrnou klíčovou dírku a podivný kulatý otvor se vzorem hvězdy."
"BASEMENT_DOOR","{0} Místnost můžete prozkoumat pouze v případě, že jste našli unikátní předmět – Mosazný klíč, Stříbrný klíč a Sigil kultu."
"BASEMENT","Suterén je až na tlustou vrstvu prachu a několik pavučin téměř prázdný. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"BASEMENT_2","Suterén je až na tlustou vrstvu prachu a několik pavučin téměř prázdný. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry."
"BASEMENT_PLACE_SEARCH","Krabice je plná podivných sošek a knih. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"BASEMENT_SEARCH_WEIRD","V bednách na druhé straně suterénu musí být něco chyceno, protože bedny se otřásají a naráží do sebe."
"BASEMENT_SEARCH_MOVE","Jedna z beden se najednou začne přesouvat po zemi, jako by s ní někdo pohyboval. Přesuňte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"BASEMENT_PLACE_SPIRIT","Světlo v suterénu problikává a bzučí a ve tmě před sebou můžete spatřit přízračnou postavu. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR","Staré dveře jsou zabedněné a opatřené řetězem. Z druhé strany slyšíte strašidelné zvuky. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR_ALT","Staré dveře jsou zabedněné a opatřené řetězem. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BASEMENT_SEARCH","Tato krabice je plná podivných sošek a knih."
"BASEMENT_SEARCH_NO","{0} Když se ale chcete ke krabici přiblížit a prozkoumat ji, krabice před vámi začne utíkat po místnosti. Někdo nebo něco nechce, abyste viděli, co je uvnitř."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE","Podle pokynů ducha se začnete probírat obsahem krabice. Vezměte si 4 kopie unikátního předmětu – Podivného kamene. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE_CAT","Dokumenty v krabici vypráví o tom, jak se generace za generací věnovala udržování věznícího kouzla, a o jeho nezbytnosti pro udržení Arkhamu v bezpečí. Nezbývá než doufat, že odkaz tohoto závazku nepřerušíte. Vezměte si kartu se stavem Soustředěný. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"ROOT_CELLAR","Stěny sklípku jsou pokryté magickými symboly a na podlaze je pohozeno několik velkých dlát. Odhoďte tento žeton Prozkoumat."
"ROOT_CELLAR_TILE","Stěny sklípku jsou pokryté magickými symboly a na podlaze je pohozeno několik velkých dlát. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a stěnu podle pokynů hry."
"ROOT_CELLAR_PLACE_DOOR","Dveře na druhém konci sklípku jsou z velké části zabedněné. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"ROOT_CELLAR_MONSTER","Uprostřed místnosti se zjevuje a zase mizí obrys děsivé nestvůry, až se konečně světy v jejím středu propojí a bytost získá konečně i svoji fyzickou schránku. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"RC_DOOR_MAGIC","Prkna a řetězy na dveřích vibrují podivnou magií, která je chrání před jakoukoli manipulací."
"RC_DOOR","Prkna a řetězy vypadají po odchodu přízraku mnohem starší a pokryté rzí. Když budete chtít, měli byste být schopni je vylomit."
"HALL_2","Tyto dveře vedou hlouběji do domu."
"HALL_2_TRUE","Krátká chodba je vybavena jen minimálně. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"HALL_2_TRUE_ALT","Krátká chodba je vybavena jen minimálně. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"HALLS_TRUE","Chodba je vybavena jen minimálně. Umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“ a dveře podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"HALLS_TRUE_ALT","Chodba je vybavena jen minimálně. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“ a dveře podle pokynů hry."
"HALLS_PLACE_DARKNESS","Světla v chodbě nesvítí. Umístěte žeton Temnota do každé oblasti na mapovém dílu „{0}“ a „{1}“."
"HALL_PLACE_BEDROOM","Dveře vedou do ložnice v domě. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"HALLS_PLACE_BARRICADE","Masivní židle v chodbě můžete použít k zabarikádování dveří. Umístěte žeton Barikáda podle pokynů hry."
"OFFICE","Kancelář je plná knih, sošek a gobelínů. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"OFFICE_PLACE_FIRE","Najednou něco zapraskalo, místností proletěla vlna tepla a než se stačíte vzpamatovat, židle vedle dveří vzplála jasným plamenem. Umístěte žeton Oheň na mapovém dílu „{0}“ podle pokynů hry."
"OFFICE_06_PLACE_FIRE","Najednou něco zapraskalo, místností proletěla vlna tepla a než se stačíte vzpamatovat, lampa vedle dveří vzplála jasným plamenem. Umístěte žeton Oheň na mapovém dílu „{0}“ podle pokynů hry."
"POND_SIGHT","Uprostřed boční zahrady vidíte jezírko s tmavou stojatou vodou. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"POND_DOOR","Tyto dveře vedou do boční zahrady."
"POND_SIGHT_REVEAL","Uprostřed boční zahrady vidíte jezírko s tmavou stojatou vodou. Přilehlou oblast může odhalit vyšetřovatel na mapovém díle „{0}“."
"POND","Zahradě dominuje jezírko, v jehož temné vodě se v noci zrcadlí hvězdy. Okolo vody roste bujné křoví a vysoká tráva. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"POND_ALT","Zahradě dominuje jezírko, v jehož temné vodě se v noci zrcadlí hvězdy. Okolo vody roste bujné křoví a vysoká tráva. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"POND_ALT_ALT","Zahradě dominuje jezírko, v jehož temné vodě se v noci zrcadlí hvězdy. Okolo vody roste bujné křoví a vysoká tráva. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"POND_ALT_ALT_ALT","Zahradě dominuje jezírko, v jehož temné vodě se v noci zrcadlí hvězdy. Okolo vody roste bujné křoví a vysoká tráva. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"POND_PLACE_SIGHT","Uprostřed zahrady plné plevele je vidět obrys starého skleníku. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"POND_PLACE_SIGIL","Od něčeho na dně hlubokého jezírka se krátce odrazí měsíční svit. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"POND_SIGIL","Od něčeho na dně jezírka se krátce odrazí měsíční svit."
"POND_SIGIL_TRUE","Opatrně si kleknete vedle vody ve snaze předmět vylovit, ale bahno po obvodu jezírka je příliš kluzké a vy po něm začnete sklouzávat do vody ()."
"POND_SIGIL_FAIL","Není možné současně se natáhnout po předmětu a zároveň neztratit rovnováhu a správně se proto rozhodujete marných pokusů zanechat a vyhnout se tak možnému zranění."
"POND_SIGIL_PASS","Předmět opatrně berete do ruky a vracíte se zpátky na pevnou půdu. Vezměte si unikátní předmět – Sigil kultu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"GALLERY_DOOR","Na těchto dveřích vidíte nápis „Galerie“."
"GALLERY","V místnosti s kvalitním nábytkem vás okamžitě zaujme nádherně zdobený koberec. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"GALLERY_ALT","V místnosti s kvalitním nábytkem vás okamžitě zaujme nádherně zdobený koberec. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"GALLERY_PLACE_LETTERS","Jedna z beden ve skříni se začíná stářím rozpadat a nabízí pohled na svůj obsah. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"GALLERY_LETTERS","Jedna z beden se začíná stářím rozpadat a nabízí pohled na svůj obsah."
"GALLERY_LETTERS_TRUE","Papír se vám kvůli jeho stáří rozpadá pod rukama. Při bližším pohledu je podle hlavičky patrné, že jsou staré více než padesát let. Z toho mála čitelného textu vyčtete něco o „budoucí slávě“ a přípravách, které se odehrávají ve sklepě. Autor také zmiňuje, že se jeho syn ze ztráty ruky zotavuje velice dobře a že až zestárne, dozajista pochopí význam oběti, kterou přinesl. Vezměte si 2 stopy. Police nad vaší hlavou plná starých bot se najednou propadne. Prkno společně s hromadou starých bot vám popadá na hlavu. Vezměte si 2 karty Zranění umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Poté odhoďte žeton Prohledat."
"GARDEN_DOOR","Tyto dveře nějaký umělec ozdobil kovem vytvarovaným do tvaru popínavého vína."
"GARDEN","Malá veranda směruje ven do boční zahrady. Odhoďte žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"GARDEN_ALT","Malá veranda směruje ven do boční zahrady. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry."
"GARDEN_ALT_ALT","Malá veranda směruje ven do boční zahrady. Umístěte mapový díl „{0}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"GARDEN_PLACE_ITEM","V prosklené skříni je vidět několik předmětů po pozůstalém. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"GARDEN_PLACE_SEARCH","Měsíční svit náhle dopadl na nějaký předmět zapomenutý v přerostlém keři růží. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"GARDEN_PLACE_SIGHT","Zahrada pokračuje okolo boční stěny domu. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"GARDEN_SEARCH","Měsíční svit náhle dopadl na nějaký předmět zapomenutý v přerostlém keři růží."
"GARDEN_SEARCH_TEST","Pokoušíte se na předmět dosáhnout a přitom se nepoškrábat o trny ()."
"GARDEN_SEARCH_FAIL","Skoro to až vypadá, že se trnové šlahouny pohybují a odmítají vás pustit dál. Nakonec raději ustupujete, než obětovat svoji ruku kvůli něčemu blyštivému."
"GARDEN_SEARCH_PASS","Rukou se vyhnete téměř všem trnům a až na několik škrábanců se vám daří předmět úspěšně vytáhnout. Vezměte si unikátní předmět – Mosazný klíč. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BEDROOM","Tyto dveře vedou do ložnice v domě."
"BEDROOM_TRUE","Ložnice je výrazně útulnější, než zbytek domu. Nábytek v místnosti vypadá pohodlně a nese stopy častého používání. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry."
"BEDROOM_TRUE_ALT","Ložnice je výrazně útulnější než zbytek domu. Nábytek v místnosti vypadá pohodlně a nese stopy častého používání. Umístěte mapový díl „{0}“ a dveře podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"BEDROOM_PLACE_SAM","Po ložnici přechází tam a zase zpět přízračná postava muže ve středních letech. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"BEDROOM_PLACE_CLEAVER","Na stole vedle pozůstatků nějakého hada leží hrozivě velký nůž. Umístěte běžný předmět „Sekáček“ podle pokynů hry."
"BEDROOM_PLACE_SILVER","Postel je rozestlaná a povlečení pomačkané. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"BEDROOM_PLACE_BARRICADE","Truhlu u nohou postele můžete v případě potřeby odsunout ke dveřím. Umístěte žeton Barikáda podle pokynů hry."
"BEDROOM_BED","Postel je rozestlaná, povlečení pomačkané, peřina odhozená na stranu a polštář nakřivo."
"BEDROOM_BED_MAKE"," Ustlat postel."
"BEDROOM_BED_REST"," Dát si dvacet."
"BEDROOM_MAKE_TRUE","Peřinu vytřepete a odložíte stranou. Při spravování polštáře si všimnete zapadlého klíče. Vezměte si unikátní předmět – Mosazný klíč. Po chvíli práce je postel opět pěkně ustlaná. Ta rutinní každodenní činnost vám alespoň na krátký okamžik umožnila zapomenout na stres stávající situace. Stáváte se Soustředění. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BEDROOM_REST_TRUE","Postel je měkká a peřina krásně hřeje. Nemusíte se dlouho přemlouvat zavřít aspoň na chvilku oči. Odhoďte 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů. Když se po chvíli zase probudíte a protáhnete se, ruka vám zavadí o něco kovového pod polštářem. Vezměte si unikátní předmět – Mosazný klíč. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BEDROOM_BACK_DOOR","Vedle postele vidíte dveře vedoucí ven do zahrady."
"BEDROOM_PLACE_BACK_DOOR","Vedle postele vidíte posuvné dveře vedoucí ven do zahrady. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SHACK","Ve vysoké trávě mezi pokroucenými stromy stojí rozpadající se bouda. Když se díváte jinam, stromy se ve vašem periferním vidění pohybují, jako by byly živé. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"SHACK_ALT","Ve vysoké trávě mezi podivnými stromy stojí rozpadající se bouda. Když se díváte jinam, stromy se ve vašem periferním vidění pohybují, jako by byly živé. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"SHACK_ALT_ALT","Ve vysoké trávě mezi podivnými stromy stojí rozpadající se bouda. Když se díváte jinam, stromy ve vašem periferním vidění se pohybují, jako by byly živé. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavost a Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"SHACK_PLACE_GRAVE","Mezi několika výrazně pokroucenými stromy jsou vidět dva velké kameny. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"SHACK_PLACE_LETTERS","Na podlaze nalevo v boudě zahlédnete starou krabici. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"SHACKE_PLACE_GUN","Na zašlé stěně je pověšena stará brokovnice. Umístěte běžný předmět „Brokovnice“ podle pokynů hry."
"SHACK_GRAVE","Mezi několika výrazně pokroucenými stromy jsou dva velké kameny."
"SHACK_LETTERS","Na podlaze nalevo v boudě leží stará krabice."
"SHACK_LETTERS_TRUE","Papír se vám kvůli jeho stáří rozpadá pod rukama. Při bližším pohledu je podle hlavičky patrné, že jsou staré více než padesát let. Z toho mála čitelného textu vyčtete něco o „budoucí slávě“ a přípravách, které se odehrávají ve sklepě. Autor také zmiňuje, že se jeho syn ze ztráty ruky zotavuje velice dobře a že až zestárne, dozajista pochopí význam oběti, kterou přinesl. Vezměte si 2 stopy. Část stropu se najednou propadne! Na hlavu se vám sesypou ztrouchnivělá prkna a pokroucené hřebíky. Vezměte si 2 karty Zranění umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Poté odhoďte žeton Prohledat."
"GREENSHOUSE_SIGHT_PLACE","Na zadní zahradě někdo dávno postavil skleník, který je po letech již ve velmi špatném stavu. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"GREENHOUSE_SIGHT","Na zadní zahraně někdo dávno postavil skleník, který je po letech již ve velmi špatném stavu. Přilehlou oblast může odhalit vyšetřovatel na mapovém díle „{0}“."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR","Trávník za domem je výrazně přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside. Odhoďte tento žeton Zajímavost a umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“podle pokynů hry."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT","Trávník za domem je výrazně přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside. Umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“ podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat nebo Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT_ALT","Trávník za domem je výrazně přerostlý. Vysoká kamenná zeď odděluje dům od zbytku Southside. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte mapový díl „{0}“ a „{1}“podle pokynů hry."
"GREENHOUSE_PLACE_DOOR","Dveře do skleníku jsou zajištěny rezavým zámkem. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"GREENHOUSEDOOR","Dveře do skleníku jsou zajištěny rezavým zámkem."
"GREENHOUSEDOORCONT","Zrezivělý zámek by mělo být možné s trochou štěstí odemknout. V rámci akce se může vyšetřovatel pokusit rozluštit hlavolam za pomoci ."
"GREENHOUSE_TRUE","Dveře se s hlasitým zavrzáním otevřou. Skleník je plný uschlých nebo přerostlých rostlin a tlejících beden."
"GREENHOUSE_PICKAXE","V rohu skleníku je opřený krumpáč. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"FINALE_INTERACT","Nacházíte se v jednom z míst, kam vám duch nakázal umístit sošku. Interakce je možná, pouze pokud vlastníte unikátní předmět – Podivný kámen."
"FINALE_INTERACT_PLACE"," Umístit sošku."
"FINALE_INTERACT_2_PLAYER","Do rohu domu umístíte malou sošku a podle pokynů na ní vlastní krví nakreslíte správné symboly. Vezmete 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Soška začne vibrovat a vyzařovat zvláštní energii. Odhoďte unikátní předmět – Podivný kámen, a tento žeton Interakce."
"FINALE_INTERACT_PLACED_01","Do rohu domu umístíte malou sošku. Odhoďte unikátní předmět – Podivný kámen. Následně je nutné na sošku nakreslit správné symboly, ale vaše skromné důkazy vám neposkytují dostatečné informace o tom, které symboly jsou zapotřebí. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití . Pokud vlastníte [i]důkaz[/i], můžete při řešení hlavolamu použít 1 další krok."
"FINALE_INTERACT_PLACED_02","Do rohu domu umístíte malou sošku. Odhoďte unikátní předmět – Podivný kámen. Následně je nutné na sošku nakreslit správné symboly, ale vaše důkazy vám neposkytují dostatečné informace o tom, které symboly jsou zapotřebí. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití . Pokud vlastníte [i]důkaz[/i], můžete při řešení hlavolamu použít 1 další krok."
"FINALE_INTERACT_PLACED_03","Do rohu domu umístíte malou sošku. Odhoďte unikátní předmět – Podivný kámen. Následně je nutné na sošku nakreslit správné symboly. Naštěstí vám vaše důkazy poskytují dostatečné informace o dalším správném postupu. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití . Pokud vlastníte [i]důkaz[/i], můžete při řešení hlavolamu použít 1 další krok."
"FINALE_INTERACT_PLACED_04","Do rohu domu umístíte malou sošku. Odhoďte unikátní předmět – Podivný kámen. Následně je nutné na sošku nakreslit správné symboly. Naštěstí vám vaše pečlivé vyšetřování poskytlo dostatečné informace o dalším postupu. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití . Pokud vlastníte [i]důkaz[/i], můžete při řešení hlavolamu použít 1 další krok."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_NO","Soška vyčkává na nakreslení správných symbolů. V rámci akce se může vyšetřovatel pokusit rozluštit hlavolam za pomoci . Pokud vlastníte [i]důkaz[/i], můžete při řešení hlavolamu použít 1 další krok."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_YES","Soška začne vydávat tlumený zvuk a vyzařovat magickou energii."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_SOLVED","Konečně jste vlastní krví namalovali správné symboly. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Soškou začne prostupovat podivná energie. Odhoďte tento žeton Interakce."
"GOOD_FINALE_INTERACT","Čeká na vás rituální kruh, který duch ještě za života používat."
"GOOD_FINALE_PREPARE"," Připravit rituál."
"GOOD_FINALE_DRAW","Připravujete se k namalování posledních symbolů potřebných ke věčnému uvěznění nestvůry. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití ."
"GOOD_FINALE_DRAW_ACT","Pokud chcete nestvůru navždy uvěznit, musíte nejprve dokončit rituální kruh. V rámci akce se může vyšetřovatel pokusit rozluštit hlavolam za pomoci . Podle potřeby můžete při řešení hlavolamu odhodit libovolný počet [i]důkazů[/i] a získat tak navíc stejný počet kroků pro řešení hlavolamu."
"GOOD_FINALE_SUC","Podařilo se vám připravit rituální kruh. Jediné, co zbývá, je provést rituál."
"GOOD_FINALE_BEGIN","Provést rituál."
"GOOD_FINALE_BEGIN_ACT"," Provést rituál."
"GOOD_FINALE_RITUAL","Tento rituál by mohl zlomit moc nestvůry a zastavit její pokusy o vstup do tohoto světa."
"GOOD_FINALE_ACT","Zvedáte ruce a necháte, ať vámi prostoupí energie stoupající z kruhu před vámi. Magie pulzující vaším tělem vám tlačí zespodu na kůži a způsobuje všude po těle ranky jejichž krev skrápí vnitřek kruhu. Vezměte si 2 karty Zranění umístěné lícem dolů. Uvědomujete si, že se vaše mysl musí přetláčet s jinou cizí přítomností ()!"
"GOOD_FINALE_ACT_ALT","Zvedáte ruce a necháte, ať vámi prostoupí energie stoupající z kruhu před vámi. Magie pulzující vaším tělem vám tlačí zespodu na kůži a způsobuje všude po těle ranky jejichž krev skrápí vnitřek kruhu. Vezměte si 3 karty Zranění umístěné lícem dolů. Uvědomujete si, že se vaše mysl musí přetláčet s jinou cizí přítomností ()!"
"GOOD_FINALE_FAIL","Na krátký okamžik ztrácíte soustředění a nedaří se vám pokračovat v přípravě kruhu."
"GOOD_FINALE_PROGRESS","Cizí vůle na okamžik poleví a v kruhu se začne konečně hromadit potřebná energie."
"GOOD_FINALE_CLOSE","Magická energie v kruhu sice neustále roste na intenzitě, ale bude jí potřeba ještě spoustu."
"GOOD_FINALE_CLOSER","Pokud dokážete vydržet ještě chvíli, krev tekoucí z vašich ran bude jisty brzy dostačující."
"GOOD_FINALE_WIN","Kruh poopravíte a cítíte přitom, jak jím protéká mocná magie. Nestvůra vzteky vykřikne a marně se snaží zastavit kouzlo, které ji nenávratně vypuzuje z tohoto světa. Vyšetřování je u konce."
"NORMAL_FINALE_WIN","Jakmile sošku potřísníte svojí krví, fyzická schránka nestvůry se zábleskem zmizí z tohoto světa a jen její oslabená mysl se ze všech sil snaží uchytit se ve vaší hlavě."
"NORMAL_FINALE_WIN_02","Netrvá dlouho a ulicemi se začne ozývat zvuk policejních sirén. Jedno je jasné: vaše neoprávněné vyšetřování vyvolá spoustu otázek, které ani váš známý na policejní stanici nedokáže zcela utišit. Vyčerpáni z rituálu čekáte na svůj osud. Vyšetřování je u konce."
"LOSS","Jedním mocným úderem nestvůra prolomí opevněné dveře a rozbije svá magická pouta. Vyšetřování nebylo dokončeno."
"FINALE_PLACE_INTERACT_BINDING","Vidíte jedno z míst, kam vám duch nakázal umístit sošku. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"FINALE_PLACE_INTERACT_RITUAL","Čeká na vás rituální kruh, který duch ještě za života používat. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"FINALE_EXIT","Toto je východ. Pokud nestvůra dosáhne východu, Arkham se může připravit na nevídanou spoušť."
"FINALE_PLACE_EXIT","Velké množství magie použité ke svázání nestvůry ve sklepě s postupem času proniklo i do zbytku domu, který se nyní viditelně sám pokouší vší silou zpomalit útěk nestvůry. Stěny světélkují magickou energií, vstupní dveře se třesou a vibrují a dřevěná podlaha začíná na mnoha místech hlasitě praskat. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry. Věznící magie je v tomto místě viditelně zesláblá. Toto je východ."
"FINALE_PLACE_STOP_IT","Pokud nestvůra dosáhne východu, podaří se ji uniknout z dosahu kouzla, které ji věznilo v tomto domě. Arkham v takovém případě čeká apokalypsa. Musíte nestvůru zastavit!"
"FINALE_DEFEAT_CREATURE","Fyzická schránka nestvůry se vytrácí z tohoto světa, ale poutací magie v domě je i nadále silná. I když se vám podařilo její schránku v našem světě přemoci, mysl nestvůry je tu nadále s vámi a jakmile nabere dostatek sil, pokusí se o útěk znovu. Spěcháte s rituálem a pokoušíte se jej dokončit dřív, než se nestvůra vrátí. Naštěstí jste to stihli. Vyšetřování je dokončeno."
"FINALE_DEFEAT_CREATURE_ALT","Fyzická schránka nestvůry se vytrácí z tohoto světa, ale věznící magie v domě je i nadále silná. I když se vám podařilo její schránku v našem světě přemoci, mysl nestvůry je tu nadále s vámi a jakmile nabere dostatek sil, pokusí se o útěk znovu. Ve spěchu se pouštíte do věznícího rituálu a k uvěznění nestvůry se namísto domu rozhodujete použít vlastní mysl. To by ji mělo zastavit. Alespoň prozatím. Vyšetřování je u konce."
"ROOT_CELLAR_FINALE_DOOR","Tyto dveře vedou do suterénu domu."
"OLD_JOURNAL","Na deníku se již podepsal zub času. Jednotlivé záznamy jsou psány nejistým rukopisem staršího dítěte."
"READ"," Číst."
"ENTRY_1","Rychle prolistujete celým deníkem, až najdete část týkající se vašeho vyšetřování: „Rodiče si myslí, že je nevidím. Vždycky se sejdou se svými přáteli v podivných hábitech, provádí ty strašné věci a myslí si, že je u toho nevidím. Zrovna poslední noc jsem je slyšel povídat si o tom, že by mě zapojili do svých rituálu. Já ale dokážu myslet jen na jedinou věc: Má to něco společného s tím, jak sem přišel o ruku? Copak ty {0} nestačily? Proč si dokážu zapamatovat jen tvary, které vůbec nedávají smysl? Nikdy se nestanu jedním z nich. Nikdy! Viděl jsem, co mají na svědomí.“ Vezměte si 1 stopu."
"ENTRY_MORE","Deník pokračuje."
"ENTRY_2","Další záznam pokračuje od toho předchozího: „Dnes v noci k tomu došlo. Pokusili se vyvolat... Bože, nedokážu na to myslet bez toho, abych se celý roztřásl. Pokusili se vyvolat tu věc. Nemohl jsem je nechat. Dokázalo by nás to všechny zničit. Vím to. Takže jsem ten rituál přerušil. Události... nepokračovaly tak, jak jsem si to plánoval. Moji rodiče jsou mrtví. Ale ta nestvůra... ta věc... Arkham je před ní zatím v bezpečí a dokud jsem naživu, postarám se, aby to tak zůstalo. Už od rituálu cítím, jak se mi vtírá do mysli a snaží se zavolat své posluhovače o pomoc. Nenechám ho uniknout. Je teď svázaný s mojí myslí. Pomáhej mi bůh.“ Vezměte si 1 stopu a unikátní předmět – Chybějící vodítko."
"ENTRY_FINISHED","Deník v tomto místě končí."
"ENTRY_STAR_SPAWN","olihně a ryby"
"ENTRY_SHOGGOTH","malé nestvůry"
"ENTRY_DARKYOUNG","kozy a kůzlata"
"PUZZLE_BOX","Tento hlavolam jste našli ukrytý v knize. V rámci akce se může vyšetřovatel s hlavolamem pokusit jej rozluštit za pomoci ."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","Uvnitř krabičky nacházíte zašlý svitek s napsaným slovem moci. Získáváte kouzlo Drásání."
"PUZZLE_BOX_DONE","Po vyřešení tohoto hlavolamu jste našli mocné kouzlo."
"CAT_MOVE","{0} Přesuňte kočku podle pokynů hry."
"CAT_PLACE","{0} Umístěte kočku podle pokynů hry."
"CAT_REMOVE","Jakmile se kočka přiblížila ke dveřím, ty se před ní otevřely a po jejím průchodu zase zavřely. Odstraňte žeton kočky z herní desky."
"CAT_LOUNGE","Kočka je shrbená pod židlí v salónku."
"CAT_LIBRARY","Kočka leží na jedné z polic v knihovně a čistí se."
"CAT_BALLROOM","Kočka leží na jednom z oken tanečního sálu v kuželu měsíčního svitu."
"CAT_DINING_ROOM","Kočka sedí vedle prázdné misky na jídlo v jídelně."
"CAT_BEDROOM","Kočka se rozvaluje po velké sedačce."
"CAT_KEY","{0} Na obojku se jí leskne stříbrný klíč. {1}"
"CAT_WARY","Vždy po nějaké době se kočka naježí a vydá ze sebe varovné zasyčení."
"CAT_TOLERATING","Její oči vás sledují po místnosti a nezračí se v nich strach, ale obyčejná zvědavost."
"CAT_AFFECTION","Tiché předení je teď uprostřed noci velmi konejšivé."
"CAT_APPROACH"," Spřátelit se s kočkou."
"CAT_CATCH"," Chytit kočku."
"CAT_NO","Jít pryč."
"CAT_TRUE","Snažíte se ke kočce přiblížit tak, abyste ji nevyděsili, a zároveň před sebou držíte nataženou ruku, aby si ji mohla očichat ()."
"CAT_PASS","Kočka vás konečně nechá, abyste si ji pohladili. Zatímco ji drbete pod bradou, využíváte příležitosti a kradete jí klíč, abyste si jej mohli lépe prohlédnout. Vezměte si unikátní předmět – Stříbrný klíč."
"CAT_PARTIAL","Kočka vnímá vaší přítomnost s nevolí. Konečně ji po chvíli přestanete zajímat a odkráčí z místnosti."
"CAT_FAIL","Kočka hlasitě zasyčí a s vytaženými drápky po vás sekne. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Kočka vám uteče do jiné místnosti v domě."
"CAT_SCAMPERS","Kočka vám uskočí pod rukou a uteče pryč do domu. S klíčem v ruce necháváte kočku odejít. Odhoďte tento žeton Osoba."
"CAT_CATCH_TRUE","Kočka nejspíš vycítí vaše úmysly pokouší se vám vysmýknout pod rukou. Rozhodujete se kočku chytnout dřív, než vám uteče (–1)."
"CAT_CATCH_PASS","Vaše ruce jemně, ale pevně chytnou kočku okolo trupu. Kočka se začne svíjet a zoufale mňoukat, její drápky se vám zatínají do rukou a tlamou vám chňape okolo prstů, zatímco se pokoušíte sundat jí klíč z krku. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Poté si vezměte unikátní předmět – Stříbrný klíč."
"TABLE","Zpod stolu každou chvíli uslyšíte tichý smích."
"TABLE_LIFT"," Zvednout ubrus."
"TABLE_LIFT_TRUE","Když se pokusíte ubrus nadzvednout, zpod stolu se ozve dětský křik mnohonásobně zesílen ozvěnou. Snažíte se ignorovat, nepříjemný pocit, který vámi začal prostupovat ()."
"TABLE_LIFT_FAIL","Nedokázali jste najít odvahu podívat se, co ten děsivý zvuk způsobovalo, a raději jste ubrus zase vrátili. Přesuňte se o 1 oblast pryč směrem od tohoto žetonu Prohledat."
"TABLE_LIFT_PASS","Zhluboka se nadechujete a rychlým pohybem ubrus nadzvednete. Na zemi klečí přízračná postava dítěte. Jeho ústa jsou rozevřena do nepřirozeného úhlu. Jeho pravá ruka končí pod loktem a pravý rukáv košile je vyhrnutý a špendlíkem připnutý u ramene."
"TABLE_STOP","„Je všechno v pořádku?“"
"TABLE_ATTACK","Zaútočit na ducha."
"TABLE_SCREAM","Zakřičet ještě hlasitěji."
"TABLE_ATTACK_TRUE","Napřáhnete se k úderu, ale rána neškodně projde tělem chlapce, které se tím vytratí do ztracena. Nenecháte se přece vyhnat z domu nějakým duchem. Vezměte si kartu se stavem Soustředěný. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"TABLE_SCREAM_TRUE","Brada se vám při křičení nevyvrátí tak příšerně, jako přízraku, ale stejně se vám podaří přehlušit všechny ostatní zvuky. Duch překvapeně otevře oči dokořán, ale pak se jen zasměje a začne se škrábat na nohy. Nakonec se rozběhne pryč přímo skrz vás a vaším tělem pronikne ledový chlad. Duch se vytratil. Vezměte si 1 stopu a stáváte se Soustředění. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"TABLE_STOP_TRUE","Křik náhle ustane a duch dítěte se pomalu vysouká zpod stolu. Odhoďte tento žeton Prohledat a umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"BOY","Přízrak chlapce vás upřeně sleduje. Chlapec se s vámi snaží komunikovat. Prstem ukáže na vás, potom na místo pro rituál v tanečním sálu a oběma rukama začne napodobovat něco velkého. Než se ho stačíte na něco zeptat, jeho oči se obrátí v sloup, sanice mu padne až na hrudník a rozplyne se do ztracena. Odhoďte tento žeton Osoba. Nakonec si vezměte unikátní předmět – Usvědčující důkaz, a 1 stopu."
"SUSIE_Q","Mladík vypadá, jako by znovu a znovu říkal nějakou větu. Jeho ústa pořád dokola opakovala stejné tvary. Okolo krku mu visí amulet a chybí mu pravá ruka pod loktem."
"SUSIE_Q_NICE"," „Pardon?“"
"SUSIE_Q_LISTEN"," Poslechnout si ducha."
"SUSIE_Q_ATTACK"," Zaútočit na přízrak."
"SUSIE_Q_LISTEN_TRUE","Opatrně krok po kroku se k přízraku přiblížíte, než konečně zaslechnete celá slova: „Utečte!“ Vezměte si 1 stopu. Duch mladíka si po chvíli uvědomí, že ho posloucháte. Jeho mumlání okamžitě nabude na rychlosti. Nábytek v chodbě se začíná otřásat. Najednou přízrak obrátí oči v sloup a zmizí. Otřesy ustanou a světla začnou svítit bez přerušení. Odhoďte tento žeton Osoba a všechny žetony Temnota v chodbě."
"SUSIE_Q_ATTACK_TRUE","Váš útok naruší fyzickou schránku přízraku. Světla v chodbě přestanou problikávat a začnou zase svítit. Odhoďte tento žeton Osoba a všechny žetony Temnota v chodbě. Poté se stáváte Soustředění."
"SUSIE_Q_NICE_TRUE","Přízrak zpomalí zaříkávání a zvědavě se na vás podívá ()."
"SUSIE_Q_NICE_PASS","Něco ve vašem pohledu ducha donutí se ztišit. „Vy se nebojíte?“ zeptá se pomalu. „Měli byste. Už vás před tou nestvůrou dlouho neochráním.“ Zpod podlahy se ozve hlasitá rána a duch vám zmizí před očima. Odhoďte tento žeton Osoba a všechny žetony Temnota v chodbě. Poté si vezměte 2 stopy a unikátní předmět – Nepřímý důkaz."
"SUSIE_Q_NICE_FAIL","Duch k vám natáhne ruku, ale ta vám projede ramenem. „Běžte pryč,“ naléhá mladý muž. Zpod podlahy se ozve hlasitá rána a duch se začne usilovně soustředit, až ucítíte, jak vás nějaká neviditelná síla jemně tlačí směrem ke dveřím. „Běžte pryč,“ zopakuje. „Už přichází. Už nemám dost–“ duch znenadání zmizí. Odhoďte tento žeton Osoba a všechny žetony Temnota v chodbě. Poté si vezměte 1 stopu a unikátní předmět – Nepřímý důkaz."
"SAM_WHEAT","Najednou se {0} zvedne ze země a místností začne procházet přízračná postava muže, kterému pod loktem chybí pravá ruka. Amulet, který má okolo krku, je vám povědomý."
"SAM_WHEAT_01A","jídelní stůl"
"SAM_WHEAT_02A","klavír"
"SAM_WHEAT_04A","postel"
"SAM_WHEAT_WHO"," „Kdo jste?“"
"SAM_WHEAT_WHAT"," „Co se tu děje?“"
"SAM_WHEAT_WHO_TRUE","Duch si prohlédne své tělo. „Copak mě nepoznáváte?“ V okamžiku před vámi stojí malý chlapec, poté zas mladík a nakonec je z ducha opět dospělý muž. „Jsem duch, který straší v tomto domě. Jsem ten, kdo se vás snaží vyděsit natolik, že odsud odejdete. Kéž byste jen nebyli tak tvrdohlaví. Doufal jsem, že když už nedokážu před tou nestvůrou zachránit všechny, pokusím se zabránit alespoň tomu, abyste se vy a ti policisté stali jejími prvními oběťmi.“ Vezměte si unikátní předmět – Přesvědčivý důkaz."
"SAM_WHEAT_WHAT_TRUE","Zdá se, jako by vám duch viděl přímo do duše ()."
"SAM_WHEAT_WHAT_FAIL","V okamžiku vás donutí vyzradit několik z vašich nejděsivějších vzpomínek. Vezměte si 2 karty Strach umístěné lícem dolů. Vypadá to, jako by si duch povzdechl. {0}"
"SAM_WHEAT_PASS","„Tak dobře,“ duch se odmlčí, jakoby naslouchal. „Pokoušel jsem se provést důležitý rituál, ale někdo mě vyrušil. Nemám dost sil na to, abych s vámi mohl takto komunikovat dlouho. Pokud chcete znát pravdu, najděte můj deník, který jsem ukryl v kůlně. Věřím, že vám do celé věci vnese trochu světla.“ Vezměte si 2 stopy."
"SAM_WHEAT_PASS_02A","„Tak dobře,“ duch se odmlčí, jakoby naslouchal. „Pokoušel jsem se provést důležitý rituál, ale někdo mě vyrušil. Nemám dost sil na to, abych s vámi mohl takto komunikovat dlouho. Pokud chcete znát pravdu, najděte můj deník, který jsem ukryl ve skleníku. Věřím, že vám do celé věci vnese trochu světla.“ Vezměte si 2 stopy."
"SAM_WHEAT_PASS_04A","„Tak dobře,“ duch se odmlčí, jakoby naslouchal. „Pokoušel jsem se provést důležitý rituál, ale někdo mě vyrušil. Nemám dost sil na to, abych s vámi mohl takto komunikovat dlouho. Pokud chcete znát pravdu, najděte můj deník, který jsem ukryl ve skleníku. Věřím, že vám do celé věci vnese trochu světla.“ Vezměte si 2 stopy."
"SAM_WHEAT_GONE","Najednou {0} spadne zase na zem. Když se otočíte zpátky, duch už je pryč. Odhoďte tento žeton Osoba."
"SAM_WHEAT_ATTACK","V obličeji přízraku se objeví zlost. „Tak tohle chcete?“ Okolo ducha se začne tvořit vzdušný vír. Odhoďte tento žeton Osoba a umístěte žeton Duch podle pokynů hry."
"SAM_WHEAT_ATTACK_TRUE","Máte možnost zaútočit na ducha bez nutnosti použít další akci."
"MARLEY","Díváte se na přízračnou postavu starého muže. Jeho pravá ruka mu chybí pod loktem. Vypadá to, jako by před dveřmi do sklepa držel stráž."
"MARLEY_SPEED"," „Jděte mi z cesty!“"
"MARLEY_DEFEAT"," „Co se tu děje?“"
"MARLEY_TRUTH"," „Vím, že jste se pokoušel zastavit tu nestvůru.“"
"MARLEY_SPEED_TRUE","„Ne. Nemáte tušení, s jakými silami si tu zahráváte! Odejděte z tohoto domu, než bude pozdě! Pokud ale trváte na tom, že chcete ohrozit sebe i své přátele...“ Rysy v obličeji muže ztvrdnou a změní se. Odhoďte tento žeton Osoba a umístěte žeton Duch podle pokynů hry. Jediný způsob, jak pokračovat ve vyšetřování, je přízrak porazit."
"MARLEY_DEFEAT_TEST","Přízrak vypadá, že zvažuje vaše slova. Dívá se vám při tom do očí, jako by studoval vše co vy a vaši spoluvyšetřovatelé víte. V tento okamžik můžete jen doufat, že jste odkryli dostatek důkazů, abyste zkouškou prošli."
"MARLEY_DEFEAT_PASS_01","Duch se zdá být spokojen s tím, co o vás zjistil. „Tyto dveře představují pouto, které má ta děsivá nestvůra s mým životem a domovem. Po smrti má síla slábne. Nestvůře se postupně daří najít si cestu ven. Pomůžete mi ji zastavit? Pokud se vymkne kontrole, Arkham čeká děsivý osud.“"
"MARLEY_DEFEAT_YES","„Ano.“"
"MARLEY_DEFEAT_PASS_02","Prstem ukáže na bednu za vámi. „Tam najdete vše potřebné k uvěznění toho tvora.“ Jeho starý hlas najednou zní unaveně a smutně: „Pamatujte, že sošky je nutné umístit správně. Jednu do každého rohu domu. Potom na každou z nich nakreslete symbol vlastní krví. Až když tohle vše splníte, bude možné nestvůru zase spoutat.“ Nakonec se vám ještě jednou dlouze zadívá do očí: „Moc mě to mrzí.“"
"MARLEY_DEFEAT_FAIL","Duch zatřese hlavou: „Ne, neznáte ještě všechny potřebné informace. Je toho ještě mnoho, co nevíte. Nemůžete mi nijak pomoci. Odejděte z tohoto domu! A pokud se rozhodnete zůstat...“ Rysy v obličeji starého muže ztvrdnou a změní se. Odhoďte tento žeton Osoba a umístěte žeton Duch podle pokynů hry."
"MARLEY_PLACE_INTERACT","Sošky v krabici je nutné umístit do každého z rohů domu. Umístěte žeton Interakce na mapovém dílu „{0}“ podle pokynů hry."
"MARLEY_CANNOT_PLACE_INTERACT","Poslední ze sošek je nutné umístit do mapového dílu „{0}“."
"MARLEY_TRUTH_TRUE","Duch přitaká. „Celé to vyžaduje příliš velké množství krve, takže když ta nestvůra přivolala jednoho ze svých posluhovačů, aby mne v rituálu zastavil, byl jsem už příliš slabý. Škoda, že jsem alespoň nemohl vykrvácet v rituálním kruhu, kde to bylo potřeba. Už jste si jistě všimli, že tu není bezpečno. Chci se vás zeptat, jestli byste dokázali dokončit rituál za mě? Není to jen tak ledajaké věznící kouzlo. S jeho pomocí byste mohli tomu tvorovi znemožnit vstup do tohoto světa již navždy.“"
"MARLEY_TRUTH_NO","„Ne.“"
"MARLEY_TRUTH_NO_TRUE","Duch vypadá nedostatkem odvahy zklamán. „Pokud ho nechcete vypudit, musíte se alespoň pokusit o jeho uvěznění. Snažně vás prosím. Jinak Arkham čeká děsivý osud. Pomůžete mi ho zastavit?“"
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_01","Přízrak se smutně usměje. „Děkuji vám. Můj vrah upravil podobu kruhu. Budete ho muset znovu nakreslit a provést rituál. K jeho dokončení bude potřeba velké množství krve.“"
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02","Duch vám zrychleně předává podrobné informace, zatímco se jeho fyzická podoba postupně vytrácí. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_DISCARD","Duch vám zrychleně předává podrobné informace, zatímco se jeho fyzická podoba postupně vytrácí. Odhoďte žeton Prohledat na mapovém dílu {0} a umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_REVEAL","Duch vám zrychleně předává podrobné informace, zatímco se jeho fyzická podoba postupně vytrácí. Přízrak vám poví, že upravený rituální kruh najdete směrem, kde je {0}."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_03","„Nestvůra se pokusí vyvolat své posluhovače, aby vás zastavili. Musíte být silní. Nestvůra pozná, jakmile s rituálem začnete, a použije proti vám veškerou svoji moc. Obávám se, že tou dobou už budu příliš slabý, než abych dokázal její fyzickou podobu zastavit.“"
"MARLEY_TRUTH_TEST","„Takže jste nakonec zjistili pravdu.“ Ale co dál ještě o celé věci víte? Opravdu byste mi dokázali pomoct?“ Přízrak vypadá, že zvažuje vaše slova. Dívá se vám při tom do očí, jako by studoval vše, co vy a vaši spoluvyšetřovatelé víte. V tento okamžik můžete jen doufat, že jste odkryli dostatek důkazů, abyste zkouškou prošli."
"MARLEY_DEATH","„Ne!“ vykřikne starý muž a jeho obrysy začnou blednout. „Moje síla se ztrácí! S takovou ta nestvůra unikne...“ Na okamžik se zamyslí a pak na vás znovu pohlédne. „Dobře tedy, alespoň jste mi soubojem dokázali, že nejste úplně bezcenní. Vy... musíte tu nestvůru zastavit. Nemáme jinou možnost. Rychle! Naučím vás, jak ji správně uvěznit.“ Mysl vám zaplaví moře nových informací. Některé z nich jsou spojeny s obsahem podivné bedny v suterénu."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE","„Tudy, tohle vám pomůže ušetřit nějaký čas,“ hlas přízraku každým slovem slábne a jedna z polic u stěny se odsune. Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_ALT","„Tudy, tohle vám pomůže ušetřit nějaký čas,“ hlas přízraku každým slovem slábne a panel v podlaze se zvedne a odkryje pohled na chodbu pod ním. Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2","„Tato chodba vede až ven za dům. Pospěšte si, ta nestvůra už je skoro na svobodě.“ Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry. „A,“ hlas přízraku je natolik slabý, že už musí šeptat, „hodně štěstí.“"
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2_ALT","„Tato chodba vás zavede na dvě místa. Pokud se vydáte {0}, dostanete se na zahradu.“ Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3","„Pokud se vydáte {0}, dostanete se do salónku.“ Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry. „Pospěšte si, ta nestvůra je skoro na svobodě. A,“ hlas přízraku je natolik slabý, že už musí šeptat, „hodně štěstí.“"
"MARLEY_DISCARD","Na tváři ducha se usadí smutný pohled a jeho obrysy se postupně zcela ztratí. Odhoďte tento žeton Osoba."
"MARLEY_LATE"," „Jak je možné tu nestvůru zastavit?“"
"MARLEY_ATTACKED","Duch přimhouří oči. „Příliš spoléháte na násilí. Nevím, jestli dokončení rituálu můžu svěřit lidem, jako jste vy ().“"
"MARLEY_ATTACKED_PASS","„Tak dobře. Pokud jste se dostali k jádru pravdy, asi bych dokázal svůj názor na vás přehodnotit.“ Přízrak se vám zadívá do očí a hlavou vám najednou začnou vířit veškeré informace, které jste o domě zjistili."
"MARLEY_ATTACKED_FAIL","„Ne. Spoléháte až moc na své pěsti a jen málo na svůj rozum. Váš přístup, kdy nejprve zaútočíte, a až poté se ptáte, vám tu nijak nepomůže.“"
"STORY_CASPER","Dětský smích se nese celým domem. Některé dveře se otvírají a jiné zase zavírají bez lidského přičinění. Chvílemi je tlumený smích slyšet i skrze dveře. Dostáváte zběžnou představu o tom, proč policisté se svým vyšetřováním tolik spěchali. Každý z vyšetřovatelů na mapovém dílu „{0}“ si vezme 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"STORY_CASPER_LOUNGE","Dětský smích se nese celým domem. Na parketách tanečního sálu jsou slyšet těžké kroky a některé ze dveří se otvírají a jiné zase zavírají bez lidského přičinění. Každý vyšetřovatel na mapovém dílu „{0}“ nebo „{1}“ si vezme 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Jeden z ubrusů se pohybuje, i když v pokoji není cítit žádný průvan. Po chvíli se smích ozve zpod stolu. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry. Dostáváte zběžnou představu o tom, proč policisté se svým vyšetřováním tolik spěchali."
"STORY_CASPER_DINING_ROOM","Dětský smích se nese celým domem. Na parketách jídelny jsou slyšet těžké kroky a některé ze dveří se otvírají a jiné zase zavírají bez lidského přičinění. Každý vyšetřovatel na mapovém dílu „{0}“ nebo „{1}“ si vezme 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Ubrus na jídelním stole se pohybuje, i když v pokoji není cítit žádný průvan. Po chvíli se smích ozve zpod stolu. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry. Dostáváte zběžnou představu o tom, proč policisté se svým vyšetřováním tolik spěchali."
"STORY_CASPER_LEAVES","Podivný smích nesoucí se domem najednou ustal."
"STORY_CASPER_LEAVES_LOUNGE","{0} Tento žeton Prohledat odhoďte."
"STORY_SUSIE_Q","Světlo na konci chodby zhasne. A další. A další. Umístěte žeton Temnota do každé oblasti na mapovém dílu „{0}“."
"STORY_SUSIE_Q_ALT","Světlo na konci chodby zhasne. A další. A další. Umístěte žeton Temnota do každé oblasti na mapovém dílu „{0}“ a „{1}“."
"STORY_SUSIE_Q_2","Na druhé straně chodby vidíte něco se pohybovat ve tmě."
"STORY_SUSIE_Q_2_HALL","{0} Stíny se zformují do podoby postavy mladého muže, kterému chybí pod loktem pravá ruka. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL","Za dveřmi je slyšet podivné elektrické bzučení. Najednou světlo pronikající pod prahem krátce zabliká a zůstane zhasnuté. Máte pocit, jako by na vás těsně za dveřmi někdo čekal, až otevřete. Žádný efekt."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES","Temná postava na konci chodby se rozplyne, jako by tam nikdy ani nestála."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL_LEAVES","Zvláštní elektrický zvuk se ozve ještě jednou a pocit cizí přítomnosti za dveřmi vás opustí. Žádný efekt."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES_HALL","{0} Odhoďte tento žeton Osoba."
"STORY_SAM_WHEAT","Podlaha v pokoji vrže pod nohama neviditelné postavy a prázdným domem se nesou zvuky kroků. Vzápětí se přidají zvuky sténání ze sklepa."
"STORY_SAM_WHEAT_DINING_ROOM","{0} O chvíli později se v jídelně zjeví přízračná postava muže ve středních letech, kterému jeho pravá ruka chybí od lokte dolů. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"STORY_SAM_WHEAT_BALLROOM","{0} O chvíli později se v tanečním sálu zjeví přízračná postava muže ve středních letech, kterému jeho pravá ruka chybí od lokte dolů. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"STORY_SAM_WHEAT_BEDROOM","{0} O chvíli později se v ložnici zjeví přízračná postava muže ve středních letech, kterému jeho pravá ruka chybí od lokte dolů. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES","Zpod podlahy se ozve nelidský skřek."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES_DINING_ROOM","{0} Přízračná postava muže se zastaví v půlce kroku, zavolá něco podivným jazykem a pomalu propluje do parket. Odhoďte tento žeton Osoba."
"STORY_MONSTER_CASTER","Vstupní dveře se otevřou a do domu vklouzne postava v kápi. „Přišel jsem, jak jste nakázal,“ vykřikne postava okamžitě po vstupu. „Postarám se o ty narušitele!“ Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"STORY_MONSTER_FLYING","Přes vysokou zeď přeskočila na pozemek domu podivná příšera vyvolaná neznámou mocí. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"STORY_MONSTER_FLYING_UN","Zavřeným oknem vrazila do domu podivná příšera vyvolaná neznámou mocí. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"SPAWN_MONSTER_F1","S děsivým výkřikem proskočila do domu hrůzostrašná příšera. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"SPAWN_MONSTER_F2A","Zpod dveří je slyšet zaříkávání. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"SPAWN_MONSTER_F2B","„Určitě jste sem jen nezabloudili?“, pronese vám do ucha další osoba. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"SPAWN_MONSTER_F3","Ze zadní zdi najednou opadala omítka. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"STORY_BOSS_MONSTER","Dům se otřásá v základech. Věznící magie ve sklepě konečně povolila. Odhoďte tento žeton Prozkoumat."
"STORY_BOSS_MONSTER_BACKYARD","Země se začíná třást a vydávat hlasité zvuky. Zadní vchod do domu se otevře dokořán."
"STORY_BOSS_MONSTER_CONSERVATORY","Podlahy v celém domě se začínají třást a sténat. Zdroj nepokoje přichází ze zadní zahrady."
"STORY_PLACE_BASEMENT_DOOR","Jediné další dveře ze sklípku jsou opatřené řetězem. Tudy neprojdete. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BASEMENT_01","Zpod podlahy se ozve lkavý pláč. Do ucha vám najednou promluví hlas starého muže: „Volá si posily. Utečte, dokud je ještě čas.“ Každý vyšetřovatel si vezme 2 karty Strach umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"BASEMENT_03","V domě se zvedne vítr nesoucí nelidský rozkazující hlas, který svolává neznámá stvoření. Jakmile vám hlas zazní v uších, mysl vám vykreslí cizí svět propojený s vidinami hliněné podlahy a kamenných stěn. Každý vyšetřovatel si vezme 2 karty Strach (lze předejít úspěšným hodem na )."
"BASEMENT_05","Světla zablikají a v domě se ozve hlasitá rána následovaná praskajícím dřevem a cihlami. Celý dům se začne sesouvat na bok. Z nějakého neviděného místa se line podivný přízračný hlas a zkáza najednou ustala. Jen podlaha a stěny zůstaly posety velkými prasklinami. Ať už je ve sklepě cokoli, brzy si to najde cestu ven. Každý vyšetřovatel si vezme 3 karty Strach umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"SPOOKY_01","Vlahý letní vzduch se najednou promění na ledový poryv tak studený, že vidíte před ústy srážet se dech. Najednou vám uši naplní zvuk statické elektřiny a v mysli se ozve hlas starce: „Nejste tu vítáni.“ Každý vyšetřovatel si vezme 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"SPOOKY_01_ALT","Vlahý letní vzduch se najednou promění na ledový poryv tak studený, že vidíte před ústy srážet se dech. Najednou vám uši naplní zvuk statické elektřiny a v uších se ozve stejný hlas starce, kterého jste zaslechli na gramofonu: „Nejste tu vítáni.“ Každý vyšetřovatel si vezme 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"SPOOKY_02","Jakoby odnikud se ozve zkreslený hlas starce, který svým pláčem přehluší všechny ostatní zvuky. Pomalu si uvědomujete, že mezi pláčem vás muž prosí, abyste opustili tento dům. Každý vyšetřovatel si vezme 2 karty Strach (lze předejít úspěšným hodem na )."
"SPOOKY_03","Snad všechny dveře v domě se začaly samy od sebe otvírat a zavírat. Naprosto pohlceni touto podívanou si nevšimnete, že podlaha v domě se zvedla v postupující vlně, která vás odhodí zpět. Každý vyšetřovatel si vezme 1 kartu Zranění a 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na ). Poté se každý vyšetřovatel přesune o 1 oblast směrem k místu, kde se nachází {0}."
"SPOOKY_04","Tato událost mýtu má dopad na každého z vyšetřovatelů, který se nachází vevnitř."
"SPOOKY_04_TRUE","Nábytek poskakuje a otřásá, až jej nakonec nějaká neviditelná síla zvedne do vzduchu. Zatímco se nábytek vznáší, místností se pronese přízračný hlas starce: „Odejděte!“ Vše pak najednou spadne zpět na zem. Vezměte si 2 karty Strach a 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na )."
"UNIQUE_MONSTER_WLW_STAR_SPAWN","Zplozenec z hvězd"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_SHOGGOTH","Shoggoth"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_DARK_YOUNG","Dark Young"
"MONSTER_BOSS_MOVE","{0} se přesouvá o 1 oblast směrem k východu. Poté, pokud není ve stejné oblasti jako východ, útočí na každého z vyšetřovatelů v dosahu."
"MONSTER_BOSS_NOT_END","Nestvůra útočí."
"MONSTER_BOSS_MOVE_END","Nestvůra je ve stejné oblasti jako východ."
"MONSTER_BOSS_MOVE_NONE","Žádní vyšetřovatelé nejsou v dosahu."
"MONSTER_BOSS_MOVE_AGAIN","{0} se přesouvá o 1 další oblast směrem k východu."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_20","Nestvůra se vám jedněmi ze svých mnohých úst pokouší zakousnout do ramene (; 2). Pokud uspějete, její zuby neprojdou látkou a nechají za sebou jen páchnoucí sliz. Vezměte si 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů. Pokud neuspějete, nestvůra se vám zakousne do těla a trhnutím rozpárá svaly. Utrpíte 4 zranění."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_23","Nestvůra se vás pokouší mučit hnána sadistickými pohnutkami, které nemáte šanci pochopit (; 2). Pokud uspějete, nestvůře se nepodaří zanechat žádná trvalá fyzická zranění, ale strachem se nemůžete skoro ani pohnout. Vezměte si 2 karty Strach umístěné lícem dolů. Pokud neuspějete, nestvůra vás tvrdě ztluče. Utrpíte 3 zranění."
"COMMON_LOUNGE",""
"UNIQUE_MONSTER_WLW_FORMLESS_SPAWN",""
"AMULET_FORMLESS_SPAWN",""
"S_DOOR_05A_01",""
"TCHOTCHKIES_FORMLESS_SPAWN",""
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A",""
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A_02",""
"ENTRY_SIGHT_DOORS_07A",""
"VIEWING_ROOM",""
"VIEWING_ROOM_ALT",""
"VIEWING_ROOM_PLACE_DAGGER",""
"VIEWING_ROOM_PLACE_BARRICADES",""
"POOL_DOOR",""
"POOL",""
"POOL_ALT",""
"POOL_PLACE_ITEM",""
"POOL_PLACE_PICTURE",""
"POOL_BARRICADE",""
"CAT_POOL",""
"POOL_AMULET_FS",""
"SPA_DOOR",""
"SPA",""
"SPA_ALT",""
"SPA_PLACE_SHELVES",""
"SPA_PLACE_BOOK",""
"SPA_PLACE_SPELL",""
"CAT_SPA",""
"SPA_SHELVES",""
"SPA_SHELVES_TRUE",""
"DESC_FORMLESS_SPAWN",""
"MEDICAL_OFFICE",""
"MEDICAL_OFFICE_ALT",""
"MEDICAL_PLACE_SAM_WHEAT",""
"MEDICAL_PLACE_BLADED",""
"CAT_MEDICAL_OFFICE",""
"MEDICAL_CABINET_OPEN_TRUE",""
"YARD_1_PLACE_SIGIL",""
"YARD_1_PLACE_SIGHT",""
"SIGHT_05A",""
"YARD_1_SIGIL",""
"YARD_1_SIGIL_EAT",""
"YARD_1_SIGIL_THROW",""
"YARD_SIGIL_EAT_TRUE",""
"YARD_SIGIL_THROW_TRUE",""
"TRACKS",""
"TRACKS_ALT",""
"TRACKS_ALT_ALT",""
"TRACKS_PLACE_CLUE",""
"TRACKS_PLACE_SHOTGUN",""
"TRACKS_PLACE_SIGHT",""
"TRACKS_CLUE",""
"TRACKS_CLUE_TRUE",""
"CABOOSE_AND_CELLAR",""
"BACKYARD_05A",""
"BACKYARD_05A_ALT",""
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3_05A",""
"SAM_WHEAT_05A",""
"CABOOSE",""
"CABOOSE_CONT",""
"CABOOSE_INSIDE",""
"CABOOSE_PLACE_SEARCH",""
"CHART_ROOM",""
"STORY_SAM_WHEAT_MEDICAL_OFFICE",""
"ENTRY_TSATHOGGUA",""
"LOUNGE_AMULET_FS",""
"ZERO_WIDTH_SPACE",""
