"KEY","Italian"
"S03_LOBBY","vestibolo"
"S03_FOYER","vano d’ingresso"
"S03_LOUNGE","salotto"
"S03_GALLERY","salone"
"S03_SETUP_REVEAL_LOBBY","Grace vi accoglie nel vestibolo della villa. La fioca illuminazione elettrica va e viene, proiettando ombre sinistre in tutta la stanza. Collocate la tessera {0} e le pareti come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_FOYER","Grace vi accoglie nel vano d’ingresso della villa. La fioca illuminazione elettrica va e viene, proiettando ombre sinistre in tutta la stanza. Collocate la tessera {0}, la porta e la parete come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Quando varcate la soglia, uno strano suono simile a un gemito echeggia nella stanza e sentite dei tonfi sordi seguiti dal rumore di qualcosa che graffia le pareti. Vi scambiate un’occhiata nervosa. Collocate le miniature dei vostri investigatori come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_GRACE","Grace si dirige verso di voi e i suoi occhi spalancati sembrano risplendere di luce propria nella stanza fiocamente illuminata. “So che avete già affrontato questo genere di cose in precedenza. Deve esserci qualcosa che potete fare per aiutare la mia famiglia! Avete accesso a tutto ciò che si trova nella mia proprietà, se può servire a salvarci, e mi troverete sempre qui, se avete bisogno di me.” Collocate il segnalino persona come indicato; si tratta di Grace Bechman."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS","In cima alle scale di destra è situato un tavolino su cui compaiono varie fotografie della famiglia di Grace. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS_ALT","In cima alle scale di sinistra è situato un tavolino su cui compaiono varie fotografie della famiglia di Grace. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE","Un altro tavolino è situato nell’angolo in cima alle scale di sinistra. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE_ALT","Un altro tavolino è situato lungo la parete alla vostra sinistra. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_BALLROOM_DOOR","Alla vostra destra, le note di un pianoforte echeggiano da oltre una porta. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_BALLROOM_DOOR_1B","Alla vostra sinistra, le note di un pianoforte echeggiano da oltre una porta. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_BARRICADE","Notate una pesante scaffalatura che potreste usare come barricata, se mai ce ne fosse bisogno. Collocate la barricata come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_DOORS","Altre tre porte conducono all’interno della villa. Collocate i segnalini esplorazione come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_DOORS_1B","Altre due porte conducono all’interno della villa. Collocate i segnalini esplorazione come indicato."
"S03_LOBBY_PHOTOS_SEARCH","Una serie di fotografie incorniciate di recente è esibita nel {0}."
"S03_LOBBY_PHOTOS_RESOLVE","Prendi una fotografia che raffigura la famiglia Bechman al completo in vacanza, in posa sulla spiaggia di un’isola tropicale. Mildred, la loro figlia, è coperta di sabbia e mostra orgogliosamente un pezzo di roccia scolpita che ha rinvenuto nella spiaggia. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_SEARCH","Un tavolino è situato in cima alle scale."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_TEST","Il cassetto è chiuso a chiave, ma pensi che la serratura possa essere scassinata facilmente ()."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_FAIL","Ti sforzi di scassinare il cassetto, ma senza successo. La serratura resta bloccata."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_PASS","Usando uno spillone per scassinare la serratura, apri il cassetto: a prima vista ti sembra vuoto, poi noti un oggetto sul fondo. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_LOWER_HALL","Questa porta conduce all’ala est della villa."
"EXPLORE_LOWER_HALL_TILE","Oltre la porta c’è un corridoio che attraversa il pianterreno della villa. Colloca le tessere {0} e {1}, la porta e le pareti come indicato."
"EXPLORE_LOWER_HALL_BARRICADE","Un pesante armadietto è situato lungo la parete. Colloca la barricata come indicato."
"S03_DOOR_LOBBY_DINING_ROOM","Senti un tintinnare di posate e qualcuno che conversa a bassa voce."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","La sala da pranzo della villa è una lunga stanza al cui centro troneggia un solido tavolo in legno di quercia circondato da numerose sedie; una porta a doppie ante conduce alla cucina. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_1B","La sala da pranzo della villa è una lunga stanza al cui centro troneggia un solido tavolo in legno di quercia circondato da numerose sedie; una porta a doppie ante conduce alla cucina. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta ogni segnalino esplorazione che conduce ad essa."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_COMMON_ITEM","Contro il muro è situato un armadietto che attira la tua attenzione. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS","Senti il tintinnare di stoviglie e masserizie provenire dalla cucina e quando ti affacci vedi due uomini che riempiono di oggetti una borsa in tutta fretta. Colloca il segnalino persona come indicato."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS_ALT","Senti il tintinnare di stoviglie e masserizie provenire dalla cucina. Colloca il segnalino persona come indicato."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_DOOR_INTERIOR","Sul lato opposto della cucina noti una porta che conduce nel resto della proprietà. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_DOOR_INTERIOR_1B","Sul lato opposto del tavolo in legno di quercia, noti una porta che conduce nel resto della proprietà. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO","Due uomini che indossano dei grembiuli sporchi parlottano tra loro a bassa voce mentre infilano vari utensili da cucina in una consumata borsa di tela."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_QUEUE"," “Voi chi siete?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_QUEUE"," “Cosa state facendo?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORE_QUEUE","Ignorali."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO","I due uomini alzano lo sguardo notandoti per la prima volta. Il primo parla: “Noi lavoriamo qui! Tu chi diavolo sei?” Il secondo corregge il compagno. “Noi non lavoriamo più qui! C’è qualcosa di mostruoso in questa casa, quindi noi facciamo i bagagli e ce ne andiamo da qui prima che ci sbrani, anche se dovessimo andarcene a piedi.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK_QUEUE","“Buona fortuna, amici.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT_QUEUE","“Di che si tratta?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_QUEUE","“Codardi!”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT","I due uomini alzano lo sguardo e ti notano per la prima volta. Il primo parla. “A te cosa sembra? Facciamo i bagagli e ce ne andiamo da qui prima che quella cosa ci sbrani!” Il secondo uomo annuisce col capo. “Era nella nostra stessa stanza. Ci ha scrutato per un istante, poi si è tuffata all’inseguimento dei Bechman… ma la prossima volta potremmo non avere la stessa fortuna.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORED_YOU_QUEUE","“Perché pensate che vi abbia ignorato?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK","Ti rispondono con un debole sorriso. “Grazie, credo che ne avremo bisogno.” Puoi scartare 1 oggetto comune per darlo a loro."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_QUEUE","Cedi un oggetto agli uomini."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_QUEUE","“Potreste rimanere ad aiutarci.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP","Porgi ai due uomini il tuo oggetto e i due ti guardano con un’espressione sorpresa. “Grazie, amico. Vorremmo poterti dare qualcosa in cambio.” Si scambiano una rapida occhiata, poi uno di loro infila una mano in tasca ed estrae una chiave. “Con questa si può entrare negli alloggi della servitù, oltre la cucina. Forse lì troverai qualcosa di interessante.” Ottieni 1 indizio e l’oggetto unico Chiave di Ottone."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY","“Dovrai cavartela da solo. Noi ne abbiamo abbastanza di questo posto.” I due si scambiano una rapida occhiata, poi uno di loro estrae un grosso coltello da macellaio dalla borsa: “Tieni, hai l’aria di uno che ha bisogno di un po’ di protezione.” Ottieni l’oggetto comune Mannaia."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT","Uno di loro si china verso di voi sgranando gli occhi: “Il diavolo!” L’altro lo interrompe con una risata di circostanza. “Di quello non sarei troppo sicuro, ma di certo non è umano. Chiedi al vecchio Richard: aveva le teorie più assurde al riguardo. L’ultima volta che l’ho visto, era diretto verso il {0} al piano superiore.” Ottieni 1 indizio. Puoi scartare 1 oggetto comune per darlo a loro."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT_2","Il primo uomo strattona l’altro per una manica. “Avanti, dovremmo già essercene andati. Filiamocela di qui.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORED_YOU","“Non facciamo mica gli psicologi dei mostri! Finora ha dato la caccia soltanto ai Bechman e alla balia della ragazza, e ci conviene andarcene di qui prima che cambi idea. Se vuoi saperne di più, parla con il vecchio Richard: ha una teoria assurda su tutta questa storia. L’ultima volta che l’ho visto, era diretto verso il {0} al piano superiore.” Ottieni 2 indizi."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS","Un’espressione di collera compare sui volti dei due uomini e il più giovane si avventa su di te sollevando in aria un pugno. Cerchi di calmarlo ()."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL","L’uomo ignora le tue parole e ti sferra un pugno micidiale che ti stende sul pavimento della cucina. Subisci 2 danni."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_2","Sbuffando, gli uomini si caricano le loro borse in spalla. “Vedremo quanto sarai sicuro di te dopo che avrai visto quella cosa con i tuoi occhi.” Dopo avere scoccato un’ultima occhiata alla cucina, si allontanano in fretta oltre la porta, abbandonando alcuni oggetti dove si trovano. Ottieni l’oggetto comune Mannaia, poi scarta questo segnalino persona."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_PASS","Il più giovane ignora le tue parole, ma il suo amico lo afferra per la spalla e gli impedisce di attaccarti. “Vedremo quanto sarai sicuro di te dopo che avrai visto quella cosa con i tuoi occhi.” Dopo avere scoccato un’ultima occhiata alla cucina, si allontanano in fretta oltre la porta, abbandonando alcuni oggetti dove si trovano. Ottieni l’oggetto comune Mannaia, poi scarta questo segnalino persona."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LEAVING","Gli uomini finiscono di impacchettare le loro cose e si caricano la borsa in spalla. “Buona fortuna. Ne avrai bisogno.” Dopo avere scoccato un’ultima occhiata alla cucina, si allontanano in fretta oltre la porta. Scarta questo segnalino persona."
"S03_DOOR_KITCHEN_INTERIOR_HALL","Una porta in fondo alla cucina conduce alle altre stanze interne del pianterreno."
"S03_DOOR_DINING_INTERIOR_HALL","Una porta in fondo alla sala da pranzo conduce alle altre stanze interne del pianterreno."
"S03_DOOR_INTERIOR_HALL_KITCHEN","Questa porta deve condurre sul retro della cucina."
"S03_DOOR_INTERIOR_HALL_DINING","Questa porta deve condurre alla sala da pranzo della villa."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE","La porta conduce a uno stretto corridoio che si insinua oltre la cucina. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE_1B","La porta conduce a uno stretto corridoio che si insinua oltre la sala da pranzo. Colloca la tessera {0} e la porta come indicato e scarta ogni segnalino esplorazione che conduce ad essa."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_ROOM_DOORS","Su un lato del corridoio sono situate due porte che conducono alle camere da letto della servitù. Colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BASEMENT_DOOR","Alla fine del corridoio vedi una porta con la scritta “Cantina”. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_KITCHEN_DOOR","Alla fine del corridoio, un’altra porta conduce alle stanze sul lato anteriore della villa. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BARRICADE","Una pesante scrivania è situata lungo il muro, accanto alla porta. Colloca la barricata come indicato."
"S03_DOOR_SMALL_BED_1","La porta conduce a una piccola camera da letto utilizzata dalla servitù."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_1_RIFLE","La porta conduce a una piccola stanza arredata spartanamente. Noti un fucile appeso sulla parete a mo’ di decorazione: chissà se funziona ancora? Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_1_RIFLE_ALT","Noti un fucile appeso sulla parete a mo’ di decorazione: chissà se funziona ancora? Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"MOUNTED_RIFLE_SEARCH","Un fucile è appeso sulla parete a mo’ di decorazione."
"MOUNTED_RIFLE_TEST","Il fucile è legato alla parete, ma forse è ancora funzionante. Tenti di sganciarlo dal muro. ()."
"MOUNTED_RIFLE_FAIL","Armeggi per un po’ con il fucile, ma il supporto è troppo solido."
"MOUNTED_RIFLE_PASS","Con un possente strattone, stacchi il fucile dalla parete. Ottieni l’oggetto comune Carabina, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2","Al centro della porta è appesa una lavagna su cui sono state scritte le parole “Camera di Tata Edna” con una calligrafia da bambino. La maniglia di ottone non scatta; la porta è chiusa a chiave."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY","Al centro della porta è appesa una lavagna su cui sono state scritte le parole “Camera di Tata Edna” con una calligrafia da bambino. La maniglia di ottone non scatta; la porta è chiusa a chiave. Puoi aprire la porta solo se possiedi l’oggetto unico Chiave di Ottone."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY_QUEUE"," Apri la porta."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK_QUEUE"," Scassina la serratura."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK","La serratura è complicata, ma pensi di essere in grado di aprirla. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_REPICK","Se vuoi scassinare la serratura, dovrai lavorarci ancora. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_TILE","Senti il solido scatto di un chiavistello e la porta si apre cigolando, per rivelare una stanza accogliente decorata con numerosi ritratti di Mildred e degli altri Bechman: questa camera deve appartenere a Edna, la balia di Mildred. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_STATUE","Senti il solido scatto di un chiavistello e la porta si apre cigolando per rivelare una stanza accogliente decorata con numerosi ritratti di Mildred e degli altri Bechman: questa camera deve appartenere a Edna, la balia di Mildred. Noti che la superficie del comò è stata sgombrata per fare spazio a un martello e ad alcuni frammenti di pietra. Colloca il segnalino ricerca come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_STATUE_ALT","Noti che la superficie del comò è stata sgombrata per fare spazio a un martello e ad alcuni frammenti di pietra. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_SEARCH","Qualcuno ha lasciato qui un martello, circondato da alcuni frammenti di pietra verdastri."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_GREEN_STONE","Allunghi la mano per esaminare una delle schegge di pietra verdastra: quando le tue dita ne sfiorano una, fai un balzo all’indietro e la tua mente è assalita dalle visioni di una gigantesca creatura annidata negli abissi marini. Subisci 2 orrori a faccia in giù ( nega)."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_GREEN_STONE_2","Evitando il frammento di pietra che ha provocato quella visione, cerchi nei cassetti qualche altra traccia su ciò che è accaduto quaggiù. Nel cassetto più alto trovi una scorta di catenelle e ganci da gioielliere con cui è possibile fabbricare dei gioielli usando pietre e cristalli. Ottieni 2 indizi e diventa concentrato, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_DOOR_INTERIOR_BASEMENT","Sulla porta di legno è appesa una targa d’ottone con la scritta “Cantina”."
"S03_DOOR_BASEMENT_INTERIOR","Questa porta conduce al pianterreno della villa."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_TILE","Una folata di aria fredda ti accoglie quando sbirci nel buio seminterrato della villa: scatole e vecchi mobili di ogni genere sono stati ammassati attorno a una gigantesca fornace. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_TILE_ALT","Una folata di aria fredda ti accoglie quando sbirci nel buio seminterrato della villa: scatole e vecchi mobili di ogni genere sono stati ammassati attorno a una gigantesca fornace. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta ogni segnalino esplorazione che conduce ad essa."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_ALT","Questa porta deve condurre al pianterreno della villa."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_TILE","Apri la porta e ti affacci su una scalinata che scende nell’oscurità. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_NOTILE","Una fila di scale di legno conduce a un’altra porta."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_DOOR_BASEMENT","In fondo alle scale è situata un’altra porta. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_DOOR_HALL","Dalle fessure della porta a pianterreno filtra una luce calda. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_BASEMENT_LANDING","In fondo alle scale è situata un’altra porta."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE","Una folata di aria fredda ti accoglie quando sbirci nel buio seminterrato della villa: scatole e vecchi mobili di ogni genere sono stati ammassati lungo le pareti. Scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE_ALT","Una folata di aria fredda ti accoglie quando sbirci nel buio seminterrato della villa: scatole e vecchi mobili di ogni genere sono stati ammassati lungo le pareti. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE_BLT","Una folata di aria fredda ti accoglie quando sbirci nel buio seminterrato della villa: scatole e vecchi mobili di ogni genere sono stati ammassati lungo le pareti. Scarta il segnalino esplorazione che conduce alla stanza {0}."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_ALIVE","Una donna vestita in bianco e nero, alquanto fuori posto in questo sporco seminterrato, sta frugando nelle scatole alla ricerca di qualcosa. Colloca il segnalino persona come indicato; si tratta di Edna, la balia."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_DEAD_NECKLACE","Ti ritrai inorridito alla vista del cadavere mutilato di una donna anziana, riverso sulle scatole ammassate in un angolo: noti che stringe in mano una collana da cui pende una piccola pietra verde. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_DEAD","Ti ritrai inorridito alla vista del cadavere mutilato di una donna anziana, riverso sulle scatole ammassate in un angolo: deve trattarsi di Edna, la balia. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_ALIVE","Richard se ne sta in piedi in cima alla scalinata di legno e si sforza di leggere un libro che ha portato con sé. Colloca Richard come indicato."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Il corpo di Richard giace riverso in fondo alla scalinata del seminterrato: porta al collo una collana da cui pende un frammento di pietra verde. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_DEAD","Il corpo di Richard giace riverso in fondo alla scalinata del seminterrato. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_FURNACE","Una gigantesca fornace di metallo troneggia al centro del seminterrato: colpendo con qualcosa i tubi di metallo cavo forse è possibile attirare la creatura quaggiù. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_FURNACE_ALT","Le tubazioni della fornace corrono lungo tutto il soffitto: colpendo con qualcosa i tubi di metallo cavo forse è possibile attirare la creatura quaggiù. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_MANUSCRIPT","Una scatola è rimasta aperta e al suo interno sono visibili vari oggetti. Colloca l’oggetto comune Manoscritto Arcano come indicato."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DUMBWAITER","La piccola porta quadrata di un montavivande si apre lungo una parete, all’angolo della stanza. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DUMBWAITER_ARRIVAL","Esci dalla piccola porta quadrata del montavivande. Colloca il segnalino interazione come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DOOR","In cima a una malridotta scalinata di legno, una porta conduce al piano principale della villa. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_BASEMENT_DOOR_ALT","La porta di legno sull’altro lato della stanza deve ricondurre al pianterreno della villa. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_BASEMENT_FURNACE_SEARCH","Una gigantesca fornace di metallo troneggia al centro del seminterrato: colpendo con qualcosa i tubi di metallo cavo potresti attirare qui la creatura."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE_FINALE","Raccogli un’asse dal pavimento e la usi per colpire con forza la fornace di metallo. Il clangore generato dal colpo rimbomba nelle tue orecchie. Tuttavia, la creatura sembra concentrarsi esclusivamente sulla caccia agli investigatori e ignora il rumore."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Raccogli un’asse dal pavimento e la usi per colpire con forza la fornace di metallo. Il clangore generato dal colpo rimbomba nelle tue orecchie, ma non ottieni nessuna reazione dalla creatura: forse ha intuito che il rumore della fornace è un trucco per adescarla."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE","Raccogli un’asse dal pavimento e la usi per colpire con forza la fornace di metallo. Il clangore generato dal colpo rimbomba nelle tue orecchie. Quando il rumore si disperde, senti un ululato ultraterreno echeggiare in un altro punto della villa e il frastuono di qualcosa di gigantesco che attraversa le stanze e si avvicina rapidamente."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_SEARCH","La piccola porta quadrata di un montavivande si apre lungo una parete. Forse puoi infilarti al suo interno."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_QUEUE"," Entra."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE","Ti rannicchi sul montavivande e inizi a tirare la corda che pende davanti a te. Il montavivande sale man mano che continui a tirare la corda, e presto raggiungi una stanza ai piani alti della villa."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE_EXPLORED","Ti rannicchi sul montavivande e ti issi fino alla soffitta. Muovi la miniatura del tuo investigatore fino alla casella che contiene l’altro segnalino interazione del montavivande."
"S03_DOOR_LOBBY_BALLROOM","Le note di un pianoforte echeggiano da oltre la porta."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE","Oltre la porta, una sala da ballo illuminata a giorno occupa buona parte del lato anteriore della villa. La luce proiettata da un enorme lampadario risplende sul parquet del pavimento. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_1B","Oltre la porta, una sala da ballo illuminata a giorno occupa buona parte del lato anteriore della villa. La luce proiettata da un enorme lampadario risplende sul parquet del pavimento. Colloca la tessera {0} e la porta come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_ALT","Oltre la porta, una sala da ballo illuminata a giorno occupa buona parte del lato anteriore della villa. La luce proiettata da un enorme lampadario risplende sul parquet del pavimento. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono a essa."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_ALT_1B","Oltre la porta, una sala da ballo illuminata a giorno occupa buona parte del lato anteriore della villa. La luce proiettata da un enorme lampadario risplende sul parquet del pavimento. Colloca la tessera {0} e la porta come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono a essa."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_ALIVE","Una ragazzina è seduta davanti a un pianoforte a coda e suona un’austera melodia tratta dallo spartito che tiene davanti a sé. Alza la testa dallo spartito per guardarti e ti saluta: “Ciao. Mi chiamo Mildred, tu chi sei?” Colloca il segnalino persona come indicato; si tratta di Mildred, la figlia di Grace."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_DEAD","Una ragazzina è seduta davanti a un pianoforte a coda e suona un’austera melodia tratta dallo spartito che tiene davanti a sé. Alza la testa dallo spartito per guardarti, ma i suoi occhi sono orbite vuote da cui cadono gocce di sangue che vanno a macchiare il suo vestito bianco. La ragazzina si alza dal pianoforte e corre attraverso la sala da ballo per raggiungere un’altra figura spettrale che la attende, poi le due si prendono per mano e scompaiono. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_NECKLACE","Noti che lo spirito ha lasciato una collana con una pietra verde sul sedile del pianoforte. Colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_ALIVE","Grace attende in piedi al centro di un alone di luce, con le braccia incrociate sul petto. Colloca Grace come indicato."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_DEAD_NECKLACE","Il pavimento di legno della sala da ballo è stato sfondato da una forza dirompente: in mezzo ai detriti giace la forma senza vita di Grace, che stringe ancora in mano una collana il cui pendente è costituito da un frammento di pietra incisa. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_DEAD","Il pavimento di legno della sala da ballo è stato sfondato da una forza dirompente: in mezzo ai detriti giace la forma immobile e senza vita di Grace. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_ALIVE","Richard se ne sta con la schiena appoggiata alla parete della sala da ballo, intento a leggere un libro che ha portato con sé. Colloca Richard come indicato."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Noti una grossa macchia rossastra sulla parete di fondo e trovi Richard che giace ai suoi piedi, riverso in una pozza del suo stesso sangue. Il bagliore verdastro di un frammento di pietra che porta appeso al collo attira subito la tua attenzione. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_DEAD","Noti una grossa macchia rossastra sulla parete di fondo e trovi Richard che giace ai suoi piedi, riverso in una pozza del suo stesso sangue. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_PIANO","Forse Il pianoforte a coda della sala da ballo può essere usato per attirare il mostro quaggiù. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TABLE","Accanto alla grande vetrata è stato collocato un grosso tavolo coperto da una tovaglia rossa e decorato con una sontuosa composizione floreale. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_DOOR","Sul lato opposto della sala da ballo, una porta conduce a un’altra stanza. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_BALLROOM_PASSAGE","Noti una fessura lungo la parete, dietro alle tende rosse. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_BALLROOM_FROM_PASSAGE","Esci dal passaggio segreto dietro a una tenda rossa. Colloca il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_BALLROOM_PIANO_SEARCH","Un pianoforte a coda è situato sulla pista della sala da ballo. Pestando i tasti freneticamente potresti attirare qui la creatura."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE_FINALE","Sbatti il palmo della mano sui tasti del pianoforte e le note stridenti echeggiano per tutta la sala. Tuttavia, la creatura sembra concentrarsi esclusivamente sulla caccia agli investigatori e ignora il rumore."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE_TIRED","Sbatti il palmo della mano sui tasti del pianoforte e le note stridenti echeggiano per tutta la sala, ma non ottieni nessuna reazione dalla creatura: forse ha intuito che il rumore del pianoforte è un trucco per adescarla."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE","Sbatti il palmo della mano sui tasti del pianoforte e le note stridenti echeggiano per tutta la sala. Quando il rumore si disperde, senti un ululato ultraterreno echeggiare in un altro punto della villa e il frastuono di qualcosa di gigantesco che attraversa le stanze e si avvicina rapidamente."
"S03_BALLROOM_TABLE_SEARCH","Questo tavolo circolare è stato sfarzosamente decorato con una tovaglia e una composizione floreale."
"S03_BALLROOM_TABLE_TEST","Il tavolo sembra perfettamente normale, ma c’è qualcosa che ti induce a dare un’occhiata più da vicino ()."
"S03_BALLROOM_TABLE_FAIL","Quando ti chini per dare un’occhiata all’interno del vaso, uno sbuffo di polline ti fa starnutire. Forse è meglio che tu ti tenga lontano dai fiori."
"S03_BALLROOM_TABLE_SUCCEED","Noti qualcosa di metallico che luccica in mezzo ai fiori e infili una mano nella composizione: le tue dita si stringono attorno al calcio di una pistola nascosta tra i fiori. Ottieni l’oggetto comune Automatica .45, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BALLROOM_PASSAGE_EXPLORE","Una fessura lungo la parete sembra rivelare un passaggio nascosto dietro la tenda."
"BALLROOM_PASSAGE_FOLLOW","Fai scorrere il pannello lungo il muro e riveli un passaggio segreto. Ti infili dietro la tenda e sali lungo una scala a pioli che si snoda all’interno della parete. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_DOOR_BALLROOM_LIBRARY","Una targa d’ottone con la scritta “Biblioteca” è appesa al centro di questa porta."
"S03_DOOR_LIBRARY_BALLROOM","Le note di un pianoforte echeggiano da oltre la porta."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE","Quando i tuoi occhi si adattano alla luce fioca della stanza, vedi che le pareti sono ricoperte di scaffali carichi di libri. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_ALT","Quando i tuoi occhi si adattano alla luce fioca della stanza, vedi che le pareti sono ricoperte di scaffali carichi di libri. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_02A","Quando i tuoi occhi si adattano alla luce fioca della stanza, vedi che le pareti sono ricoperte di scaffali carichi di libri. Scarta il segnalino esplorazione che conduce alla stanza {0}."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_02ALT","Quando i tuoi occhi si adattano alla luce fioca della stanza, vedi che le pareti sono ricoperte di scaffali carichi di libri. Colloca la tessera {0} come indicato."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_1B","Quando i tuoi occhi si adattano alla luce fioca della stanza, vedi che le pareti sono ricoperte di scaffali carichi di libri. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_BOOKS","A quanto pare, qualcuno si è trattenuto a leggere di recente nell’angolo in fondo alla stanza e ha lasciato un paio di libri aperti sul pavimento. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_ITEM","Sulla scrivania sono visibili alcuni libri e un oggetto che potrebbe tornarti utile. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_PASSAGE","L’angolo del tappeto è ripiegato e lascia intravedere una botola sul pavimento. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_PASSAGE_ARRIVAL","Il passaggio da cui esci termina con una botola che si apre sul pavimento di legno. Colloca il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Le note di un pianoforte echeggiano oltre l’unica porta in questa stanza. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR_ALT","Una luce calda filtra dalla stanza adiacente fino alla biblioteca. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Qualcuno ha lasciato un libro aperto sul pavimento."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_TEST","Raccogli il libro e tenti di tradurre le scritte tracciate in un linguaggio sconosciuto sulla pagina rimasta aperta ()."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_FAIL","Non fai grandi progressi nella traduzione di quella strana lingua."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_PASS","Dopo un meticoloso lavoro, le scritte cominciano ad avere un senso: le pagine annotate narrano la favola di un sacerdote tormentato dai demoni che ricorre alla magia nera nel tentativo di imprigionare i demoni in una pietra. Ai bordi della pagina, attorno alla testo della fiaba, qualcuno ha scritto una serie di parole arcane che riconosci essere parte di una magia rituale. Ottieni l’incantesimo Agonia, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_SEARCH","L’angolo del tappeto è ripiegato e lascia intravedere una botola sul pavimento."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW","Apri la botola e trovi un passaggio buio che si snoda sotto il pavimento. Ti cali nel passaggio, lo segui per un breve tratto e arrivi a una scala a pioli che risale fino a un’altra stanza della villa. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_LOUNGE_EXPLORED","Esci dal passaggio segreto nel salotto del piano superiore. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione nella stanza Salotto , poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_BALLROOM_EXPLORED","Alla fine del passaggio, un pannello scorrevole si apre per rivelare una tenda rossa: sei arrivato nella sala da ballo. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione nella stanza {0}, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_DOOR_LOBBY_BILLIARDS","Questa porta di legno è decorata con una targa lucida con la scritta “Biliardo”."
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_TILE","La porta si apre su una sala interna che contiene un biliardo e un piccolo bar. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_CABINET","Dietro il bancone del bar è situata una teca che contiene una serie di artefatti esposti dietro una protezione in vetro. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_ITEM","Sul lato opposto della stanza, noti qualcosa nell’angolo accanto al divano. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_SEARCH","Questo armadietto è composto da alcune vetrine che contengono una vasta raccolta di vasi, statue, gioielli e altri antichi artefatti."
"AdS03_BILLIARDS_DISPLAY_TEST","Gli artefatti devono essere legati tra loro da un elemento in comune. Li esamini alla ricerca di simboli o segni di riconoscimento di altro tipo ()."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_FAIL","Esamini attentamente alcuni dei pezzi più interessanti ma non trovi nessun elemento in comune. Forse la risposta è nascosta in qualche altro artefatto?"
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_PASS","Esaminando un frammento più piccolo nascosto in un angolo dell’armadietto, noti un simbolo che conosci e finalmente capisci. Questi artefatti appartengono tutti a dei culti religiosi delle isole del Pacifico Meridionale: furono creati per venerare degli esseri che, stando agli isolani, riposavano nelle città sommerse in fondo all’oceano. Ottieni 2 indizi."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_PASS_2","Ti chiedi perché i Bechman possiedano una collezione del genere, quando i tuoi occhi si posano su una targa incisa appesa al centro dell’armadietto: “Collezione di Howard Bechman”. Scarta questo segnalino ricerca."
"S03_DOOR_LOBBY_HALLWAY","Questa porta è priva di segni distintivi, ma credi che conduca al piano superiore della villa."
"EXPLORE_STAIRS_TILE","Una grande scalinata sale dal vestibolo fino al corridoio del piano superiore. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"EXPLORE_STAIRS_HALL","Il corridoio prosegue verso destra oltre la cima della scalinata. Colloca il segnalino vista come indicato."
"EXPLORE_UPPER_HALL_TILE","Vedi un lungo corridoio che si inoltra attraverso il piano superiore della villa. Colloca le tessere {0}, {1} e la porta come indicato."
"SIGHT_HALL_SIGHT","Il corridoio prosegue verso destra, oltre la cima della scalinata. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_HALL_TILE","In cima alle scale, un lungo corridoio si inoltra attraverso il piano superiore della villa. Colloca le tessere {0}, {1} e la parete come indicato e scarta questo segnalino vista."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TILE","Vedi un lungo corridoio che si inoltra attraverso il piano superiore della villa: una grande scalinata corre dal vestibolo al corridoio del primo piano. Colloca le tessere {0}, {1}, {2} e la parete come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono a questa stanza."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TILE_1B","Vedi un lungo corridoio che si inoltra attraverso il piano superiore della villa, collegandolo al vestibolo. Colloca le tessere {0} e {1} e le porte come indicato e scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DESK","In cima alle scale è situata una scrivania con un cassetto chiuso a chiave. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DESK_ALT","Lungo la parete è situata una scrivania con un cassetto chiuso a chiave. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TABLE","Un gemito orrendo riecheggia per tutto il corridoio: un’ombra nera che sembra solo il frutto di un gioco di luce scivola lungo la parete, ma quando scompare dalla vista in fondo al corridoio senti il rumore di un tavolo rovesciato, poi l’ombra sparisce del tutto e tutto nel corridoio torna silenzioso e immobile. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DOORS","Lungo il corridoio si aprono varie porte che conducono alle altre stanze della casa. Scarta tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono alle stanze Disimpegno, poi colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DOORS_ALT","Lungo il corridoio si aprono varie porte che conducono alle altre stanze della casa. Scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono alle stanze Disimpegno, poi colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_BARRICADE","I mobili vicini potrebbero essere usati per barricare una porta. Colloca la barricata come indicato."
"S03_HALLWAY_DESK_SEARCH","Il cassetto della scrivania sembra bloccato."
"S03_HALLWAY_DESK_QUEUE"," Aprilo a viva forza."
"S03_HALLWAY_DESK_TEST","Afferri lo sportello e cerchi di aprirlo con la forza (); se possiedi l’oggetto comune Piede di Porco, tira 2 dadi aggiuntivi."
"S03_HALLWAY_DESK_FAIL","Lo sportello trema e cigola, ma resta al suo posto."
"S03_HALLWAY_DESK_PASS","Lo sportello si apre con un secco schiocco, rivelando all’interno alcune pile di documenti meticolosamente ordinati: in cima a tutti i fogli trovi un pezzo di carta consumato, ricoperto di strane scritte. Ottieni l’incantesimo {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_HALLWAY_TABLE_SEARCH","Il tavolo è stato rovesciato e ora i documenti sono sparpagliati su tutto il pavimento."
"S03_HALLWAY_TABLE_RESOLVE","Sollevi il tavolo e lo rimetti a posto, ma quando appoggi la mano sul legno la ritrai, ricoperta di una sostanza umidiccia che puzza di pesce marcio: di qualunque cosa si trattasse, quell’ombra non era solo un frutto della tua immaginazione. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_DOOR_HALLWAY_OFFICE","Sulla parete accanto alla porta è appesa una targa con la scritta “Ufficio di Howard Bechman”."
"S03_DOOR_OFFICE_HALLWAY","La porta conduce al corridoio principale del piano superiore."
"EXPLORE_OFFICE_ALT","Una luce calda filtra dalla stanza adiacente fino alla biblioteca."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE","Una grossa scrivania in legno di quercia troneggia all’interno del piccolo ufficio, e una lampada sulla scrivania proietta lunghe ombre su un armadietto e una libreria lungo la parete. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta ogni segnalino esplorazione che conduce ad essa."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","Una grossa scrivania in legno di quercia troneggia all’interno del piccolo ufficio, e una lampada sulla scrivania proietta lunghe ombre su un armadietto e una libreria lungo la parete. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE_BLT","Una grossa scrivania in legno di quercia troneggia all’interno del piccolo ufficio, e una lampada sulla scrivania proietta lunghe ombre su un armadietto e una libreria lungo la parete. Scarta tutti i segnalini esplorazione che conducono alla stanza {0}."
"S03_EXPLORE_OFFICE_CABINET","L’armadietto lungo la parete attira la tua attenzione: una serie di oggetti da avventuriero è esposta all’interno di alcune teche di vetro. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR_LIBRARY","Sull’altro lato del piccolo ufficio si apre un’altra porta con la targa “Biblioteca”. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_HALLWAY","Sull’altro lato del piccolo ufficio si apre un’altra porta che conduce a un corridoio. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_HALLWAY_B","Sull’altro lato del piccolo ufficio si apre una doppia porta che conduce a un corridoio. Colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_LOUNGE","Alla tua sinistra, una porta conduce a un salotto. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_OFFICE_DISPLAY_SEARCH","Una serie di reperti che Howard Bechman ha recuperato nel corso dei suoi viaggi è esposta nelle teche di vetro di questa libreria."
"S03_OFFICE_DISPLAY_ATTEMPT","Gli sportelli sono meticolosamente chiusi a chiave, ma forse puoi scassinare la serratura. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_OFFICE_DISPLAY_REATTEMPT","Le porte dell’armadietto sono ancora chiuse a chiave. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_OFFICE_DISPLAY_DYNAMITE","Fai scattare la serratura e gli sportelli si aprono con un sommesso cigolio. Mentre frughi tra gli oggetti di Howard, capisci rapidamente perché teneva l’armadietto chiuso a chiave. Ottieni l’oggetto comune Dinamite, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_OFFICE_DISPLAY_SHOTGUN","Fai scattare la serratura e gli sportelli si aprono con un sommesso cigolio. Mentre frughi tra gli oggetti di Howard, capisci rapidamente perché teneva l’armadietto chiuso a chiave. Ottieni l’oggetto comune Fucile a Pompa, poi scarta questo segnalino ricerca."
"S03_DOOR_HALLWAY_LOUNGE","Intravedi una vasta sala oltre il vetro opaco di questa porta a vetri. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_GALLERY","Questa porta di legno è decorata con una targa di metallo che recita “Salone”."
"S03_DOOR_LOUNGE_HALLWAY","Questa porta conduce al corridoio principale del piano superiore."
"S03_DOOR_OFFICE_LOUNGE","Intravedi una vasta sala oltre il vetro opaco di questa porta a vetri."
"S03_DOOR_LOUNGE_OFFICE","La porta conduce a una piccola stanza situata di fianco al salotto."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_TILE","Ti affacci in una grossa stanza che occupa buona parte del primo piano, arredata con comode poltrone in pelle e lampade da lettura. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta ogni segnalino esplorazione che conduce ad essa."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_ALIVE","Un uomo anziano seduto in mezzo alle pile di libri trasale quando si accorge della tua presenza. “Santo cielo, mi hai spaventato!” Infila con disinvoltura una collana verde sotto la sua camicia, poi si ricompone. Colloca il segnalino persona come indicato; si tratta di Richard, il suocero di Grace."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Una delle poltrone è stata fatta a pezzi e gronda sangue: il cadavere di un vecchio giace riverso tra i brandelli della poltrona. Il bagliore verdastro di un frammento di pietra che porta appeso al collo attira la tua attenzione. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_DEAD","Una delle poltrone è stata fatta a pezzi e gronda sangue: il cadavere di un vecchio giace riverso tra i brandelli della poltrona. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_ALIVE","Noti Mildred, seduta su una delle poltrone e intenta a giocare. Colloca Mildred come indicato."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_DEAD_NECKLACE","Mildred non si trova da nessuna parte. Tutto ciò che rimane di lei è una collana da cui pende un frammento di pietra verde, lasciata su una delle poltrone in fondo alla stanza. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_DEAD","Cerchi in tutta la stanza, ma Mildred non si trova da nessuna parte. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_ALIVE","Howard cammina avanti e indietro per la stanza. Colloca Howard come indicato."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_DEAD_NECKLACE","Noti in fondo alla stanza una sagoma immobile che giace a terra sotto la finestra: a quanto pare la creatura ha trovato Howard. L’uomo stringe in mano la collana che prima portava al collo, da cui pende un frammento di pietra verde. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_DEAD","Noti in fondo alla stanza una sagoma immobile che giace a terra sotto la finestra: a quanto pare la creatura ha trovato Howard. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_BELL","Su un tavolino in un angolo noti un campanello che normalmente servirebbe a chiamare la servitù: forse è possibile usarlo per attirare qui la creatura. Colloca il segnalino interazione come indicato."
"EXPLORE_GALLERY_CLOSET","Sul lato opposto della stanza noti una porta priva di segni particolari; ritieni che possa condurre a un ripostiglio. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_PASSAGE","Sul lato opposto della stanza, sotto la finestra, noti una fessura nel pavimento di legno: forse c’è una botola nascosta in quel punto? Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_PASSAGE_ARRIVAL","Ti issi all’interno della stanza, badando a richiudere la botola dietro di te. Colloca il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_DOOR_HALLWAY","Una porta sul lato opposto della stanza conduce al resto del piano superiore della villa. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_DOOR_OFFICE","In un angolo del salotto, una piccola porta conduce a una stanza laterale. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_LOUNGE_BELL_SEARCH","Su un tavolino in un angolo è stato lasciato un campanello per chiamare la servitù: se lo suoni potresti attirare qui la creatura."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE","Suoni energicamente il campanello. Quando il rumore si disperde, senti un ululato ultraterreno echeggiare in un altro punto della villa e il frastuono di qualcosa di gigantesco che attraversa le stanze e si avvicina rapidamente."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE_TIRED","Suoni energicamente il campanello, ma non ottieni nessuna reazione dalla creatura: forse ha intuito che il rumore del campanello è un trucco per adescarla."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE_FINALE","Suoni energicamente il campanello. Tuttavia, la creatura sembra concentrarsi esclusivamente sulla caccia agli investigatori e ignora il rumore."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_SEARCH","Esaminando il pannello sul pavimento capisci che si tratta di una botola."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW","Quando apri la botola, scopri una scala che scompare nell’oscurità sottostante. Ti cali nel passaggio e ti addentri nel cunicolo che si snoda sotto il pavimento. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW_LIBRARY_EXPLORED","Esci dal passaggio segreto e ti ritrovi nella biblioteca. Colloca il passaggio segreto come indicato e scarta il segnalino esplorazione nella stanza {0}, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"EXPLORE_CLOSET","Sospetti che questa porta priva di segni particolari non conduca ad altro che a un ripostiglio."
"EXPLORE_CLOSET_ITEM","Apri la porta e trovi un piccolo guardaroba: numerosi maglioni e giacche sono appesi alle pareti e varie paia di scarpe sono ordinate lungo una mensola. Stai per richiudere la porta, quando qualcosa attira la tua attenzione. Scarta questo segnalino esplorazione, poi colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"S03_DOOR_HALLWAY_ATTIC","Sospetti che questa porta priva di segni particolari conduca alla soffitta."
"S03_DOOR_ATTIC_HALLWAY","Questa porta conduce alla soffitta situata al piano superiore."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS","Una luce fioca filtra da sotto la porta. Credi che conduca al piano superiore della villa."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_TILE","Oltre la porta trovi una scalinata malconcia che sale verso la soffitta. Colloca la tessera {0} come indicato."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_NOTILE","Oltre la porta trovi una scalinata malconcia che sale verso la soffitta."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_DOOR","Le scale terminano davanti a una piccola porta malconcia. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_BARRICADE","Le scale sono state usate come deposito per alcune grosse casse: potresti usarle per creare una barricata, se ce ne fosse la necessità. Colloca la barricata come indicato."
"EXPLORE_ATTIC","Le scale terminano davanti a una piccola porta malconcia."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE","L’aria della soffitta è stantia e polverosa e i tuoi occhi hanno bisogno di qualche istante per adattarsi all’oscurità. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_1B","L’aria della soffitta è stantia e polverosa e i tuoi occhi hanno bisogno di qualche istante per adattarsi all’oscurità. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","L’aria della soffitta è stantia e polverosa e i tuoi occhi hanno bisogno di qualche istante per adattarsi all’oscurità. Colloca la tessera {0} come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT_1B","L’aria della soffitta è stantia e polverosa e i tuoi occhi hanno bisogno di qualche istante per adattarsi all’oscurità. Colloca la tessera {0} e la parete come indicato e scarta ogni segnalino esplorazione che conduce ad essa."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_BLT","L’aria della soffitta è stantia e polverosa e i tuoi occhi hanno bisogno di qualche istante per adattarsi all’oscurità. Scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_CLT","L’aria della soffitta è stantia e polverosa e i tuoi occhi hanno bisogno di qualche istante per adattarsi all’oscurità."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DARKNESS","Fai fatica a scorgere qualcosa nel buio della soffitta: la notte è nuvolosa e dalla piccola finestra lungo la parete filtra pochissima luce. Colloca 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DARKNESS_ALT","Fai fatica a scorgere qualcosa nel buio della soffitta: la notte è nuvolosa e dalla piccola finestra lungo la parete filtra pochissima luce. Colloca 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0} e {1}."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_ALIVE","Scorgi la figura di un uomo seduto su un letto al centro della stanza, a malapena visibile nel buio della soffitta. Colloca il segnalino persona come indicato; si tratta di Howard, il marito Grace."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_DEAD_NECKLACE","Al centro della soffitta è situato un singolo letto su cui giace il cadavere di un uomo fatto a brandelli: noti che stringe in mano una collana con un frammento di pietra verde come pendente. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_DEAD","Un singolo letto è stato piazzato al centro della soffitta: il cadavere insanguinato di un uomo fatto a pezzi giace riverso su di esso. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_ALIVE","Edna attende nervosamente in cima alla stretta scalinata che sale fino alla soffitta. Colloca Edna come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_DEAD_NECKLACE","Ti ritrai inorridito alla vista del cadavere mutilato di un’anziana donna, accasciato sugli scalini che conducono alla soffitta: noti che stringe in mano una collana con un frammento di pietra verde come pendente. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_DEAD","Ti ritrai inorridito alla vista del cadavere mutilato di un’anziana donna, accasciato sugli scalini che conducono alla soffitta. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_ALIVE","Grace attende in fondo alla soffitta, con la schiena appoggiata a una pila di scatole e le braccia incrociate sul petto. Colloca Grace come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_DEAD_NECKLACE","Il pavimento di legno della soffitta è stato sfondato da una forza dirompente: in mezzo ai detriti giace la forma senza vita di Grace, che stringe ancora in mano una collana il cui pendente è costituito da un frammento di pietra incisa. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_DEAD","Il pavimento di legno della soffitta è stato sfondato da una forza dirompente: in mezzo ai detriti giace la forma senza vita di Grace. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_ATTIC_FURNITURE","Alcuni vecchi mobili sono stati ammassati lungo la parete: tra questi, noti un grosso gong dietro una scrivania. Colloca 1 segnalino interazione come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_BOXES","In fondo alla soffitta sono state impilate varie scatole piene di cianfrusaglie: forse in mezzo a quegli oggetti potresti trovare qualcosa di utile. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DOOR","In fondo a una fila di scale noti una porta che conduce al piano superiore della villa. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_ATTIC_DOOR_ALT","Una luce fioca filtra da sotto una porta che ritieni possa condurre al piano superiore della villa. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_BARRICADE","La pila di mobili in fondo alle scale potrebbe essere usata per fortificare la soffitta. Colloca la barricata come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DUMBWAITER","La piccola porta quadrata di un montavivande si apre lungo una parete. Colloca 1 segnalino interazione come indicato."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DUMBWAITER_ARRIVAL","Esci dalla piccola porta quadrata del montavivande. Colloca il segnalino interazione come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_ATTIC_BOXES_SEARCH","In fondo alla soffitta sono state impilate varie scatole piene di cianfrusaglie. Forse in mezzo a quegli oggetti potresti trovare qualcosa di utile."
"S03_ATTIC_BOXES_TEST","Apri varie scatole, ma la poca luce della soffitta non ti consente di vedere quasi niente (); se possiedi una [i]Fonte di Luce[/i], converti tutti i  in ."
"S03_ATTIC_BOXES_FAIL","Frughi nelle scatole al buio, ma non trovi niente di interessante."
"S03_ATTIC_BOXES_PASS","Dopo avere aperto varie scatole, scopri qualcosa che potrebbe tornarti utile. Ottieni l’oggetto comune {0}."
"S03_ATTIC_FURNITURE_SEARCH","Tra i mobili accumulati in soffitta noti un grosso gong: suonandolo rumorosamente potresti attirare qui la creatura."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE_FINALE","Impugni la mazza e colpisci il gong. Il rumore riverbera attraverso le pareti della villa. Tuttavia la creatura sembra concentrarsi esclusivamente sulla caccia agli investigatori e ignora il rumore."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE_TIRED","Impugni la mazza e colpisci il gong. Il rumore generato dal colpo riverbera attraverso le pareti della villa, ma non ottieni nessuna reazione dalla creatura: forse ha intuito che il rumore del gong è un trucco per adescarla."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE","Impugni la mazza e colpisci il gong. Il rumore riverbera attraverso le pareti della villa. Quando il rumore si disperde, senti un ululato ultraterreno echeggiare in un altro punto della villa e il frastuono di qualcosa di gigantesco che attraversa le stanze e si avvicina rapidamente."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_SEARCH","La piccola porta quadrata di un montavivande si apre lungo una parete. Forse puoi infilarti al suo interno."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_RESOLVE","Ti rannicchi sul montavivande e inizi a tirare la corda che pende davanti a te. Il montavivande scende man mano che continui a tirare la corda, e presto raggiungi una stanza nel seminterrato della villa."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_RESOLVE_EXPLORED","Ti rannicchi sul montavivande e scendi fino al seminterrato. Muovi la miniatura del tuo investigatore fino alla casella che contiene l’altro segnalino interazione del montavivande."
"S03_DOOR_HALLWAY_BEDROOM","La porta in fondo al corridoio è decorata con una targa di legno su cui è disegnato un orsacchiotto: questa dev’essere la camera di Mildred."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE","La porta conduce a una piccola camera da letto: il pavimento è disseminato di orsacchiotti e altri giocattoli. Colloca la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE_ALT","La porta conduce a una piccola camera da letto: il pavimento è disseminato di orsacchiotti e altri giocattoli. Colloca la tessera {0}, la porta e la parete come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE_1B","La porta conduce a una piccola camera da letto: il pavimento è disseminato di orsacchiotti e altri giocattoli. Colloca la tessera {0} e la porta come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_ITEM","Sul tratto di pavimento lungo la parete noti qualcosa di insolito per la camera da letto di una ragazzina. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_GHOST","Ti guardi in giro per la stanza, alla ricerca dell’amica di Mildred, poi ridacchi tra te e te: come puoi pensare di trovare l’amica immaginaria di una bambina? Ma all’improvviso la stanza diventa gelida, nell’aria echeggia un gemito soffocato e la figura spettrale di una bambina striscia fuori da sotto il letto. Subisci 2 orrori ( nega) e genera un mostro Fantasma come indicato; si tratta di Mabel, l’amica “immaginaria” di Mildred."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH","Il fantasma lancia un grido disumano che lentamente si affievolisce fino a diventare un singhiozzo. Una collana con un pendente di pietra verde cade a terra e la ragazzina evanescente si volta verso di te, ti guarda con occhi tristi e poi corre verso Mildred, passando attraverso gli oggetti solidi come se non esistessero. Colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca nella casella del mostro Mabel. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_MILDRED","Il fantasma lancia un grido disumano che lentamente si affievolisce fino a diventare un singhiozzo, poi si copre il volto con le mani finché la forma spettrale di Mildred Bechman non compare a consolare la sua amica. Dopo qualche istante, Mabel smette di piangere, le due ragazze ti guardano e sorridono; poi si prendono per mano e se ne vanno altrove a giocare, passando attraverso gli oggetti solidi come se non esistessero."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_NECKLACE","Dopo che le bambine sono scomparse dalla vista, noti che una collana con un pendente di pietra verde è comparsa sul punto del pavimento in cui si trovavano. Colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca nella casella del mostro Mabel. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE","Lasciala stare."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE_HIM","Lascialo stare."
"S03_NPC_QUEUE_NEVERMIND","“Non importa.”"
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_SAFER","“Vai in un’altra stanza.”"
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_HELP","“Ho bisogno che tu ti muova.”"
"S03_NPC_WHERE","“Dove devo andare?”"
"S03_NPC_LOBBY"," “Vai nel vestibolo.”"
"S03_NPC_FOYER"," “Vai nel vano d’ingresso.”"
"S03_NPC_BALLROOM"," “Vai nella sala da ballo.”"
"S03_NPC_LOUNGE"," “Vai nel salotto.”"
"S03_NPC_GALLERY"," “Vai nel salone.”"
"S03_NPC_ATTIC"," “Vai nella soffitta.”"
"S03_NPC_BASEMENT"," “Vai nel seminterrato.”"
"S03_GRACE_FIRST_MEETING","Grace giocherella nervosamente con la sua collana verde e ti saluta. “Mi dispiace davvero di averti coinvolto in questa brutta storia assieme a noi con quella chiamata. Dobbiamo uscirne tutti assieme.”"
"S03_GRACE_QUEUE_GOING_ON"," “Che sta succedendo?”"
"S03_GRACE_QUEUE_FAMILY"," “Dov’è la tua famiglia?”"
"S03_GRACE_MEETING","Grace ti scocca un’occhiata impaziente. “Le cose peggiorano a ogni minuto che passa! Hai trovato qualcosa?”"
"S03_GRACE_QUEUE_MANUSCRIPT","“Ho trovato il tuo manoscritto.”"
"S03_GRACE_EMPOWERED","Grace ti sorride e prende il manoscritto che le hai porto. “Con questo ho qualche speranza di respingere il mostro. Grazie.”"
"S03_GRACE_GOING_ON","Grace sembra sul punto di scoppiare a piangere, ma mantiene il controllo. “All’inizio erano solo alcuni strani fenomeni dopo che siamo tornati dalle vacanze, ma ogni giorno le cose sono peggiorate: la servitù e la mia famiglia dicono di aver visto un mostro! Quasi tutta la servitù se n’è andata e i miei familiari sono stati attaccati!” Ottieni 1 indizio."
"S03_GRACE_FAMILY","“Mildred, mia figlia, studia pianoforte nella sala da ballo alla tua destra. Mio marito e suo padre Howard sono entrambi al piano di sopra.” Indica la porta a nordest del {0}. “Tuttavia, sono preoccupata soprattutto per Edna, la balia di mia figlia. L’ho mandata nel seminterrato a prendermi una cosa e non è ancora tornata.”"
"S03_GRACE_FAMILY_1B","“Mildred, mia figlia, studia pianoforte nella sala da ballo alla tua sinistra. Mio marito e suo padre Howard sono entrambi al piano di sopra.” Indica la porta a nordest del {0}. “Tuttavia, sono preoccupata soprattutto per Edna, la balia di mia figlia. L’ho mandata nel seminterrato a prendermi una cosa e non è ancora tornata.”"
"S03_GRACE_FAMILY_2","“Il seminterrato si trova oltre la cucina, alla tua sinistra. Ho mandato Edna a cercare un mio vecchio manoscritto. Se lo trovi, ti prego di portarmelo: potrebbe essere molto utile per affrontare la creatura.”"
"S03_GRACE_FAMILY_2_1B","“Il seminterrato si trova oltre la cucina, alla tua destra. Ho mandato Edna a cercare un mio vecchio manoscritto. Se lo trovi, ti prego di portarmelo: potrebbe essere molto utile per affrontare la creatura.”"
"S03_GRACE_QUEUE_HELP"," “Come posso aiutarti?”"
"S03_GRACE_HELP","“Un mio vecchio manoscritto si trova da qualche parte nel seminterrato. Potresti portarmelo? Potrebbe essere molto utile per affrontare la creatura.”"
"S03_GRACE_QUEUE_EYE_OUT","“Terrò gli occhi aperti.”"
"S03_GRACE_FINISH_QUEST","Gli occhi di Grace si illuminano quando sente le tue parole. “Con quel manoscritto potrei avere l’opportunità di respingere il mostro, quando attaccherà.” Con un’azione, puoi scartare l’oggetto comune Manoscritto Arcano per darlo a Grace."
"S03_GRACE_DISCARD_MANUSCRIPT"," Scarta il manoscritto."
"S03_GRACE_MANUSCRIPT","Grazie, ti sono debitrice. Tieni, prendi questo.” Ti porge una collana con un frammento di pietra verde come pendente. Ottieni 1 indizio e l’oggetto unico Pietra Grottesca. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_GRACE_MOVE_LOBBY","Grace si affretta a tornare all’entrata della villa. Muovi Grace come indicato."
"S03_GRACE_MOVE_BALLROOM","Grace si affretta a tornare nella sala da ballo. Muovi Grace come indicato."
"S03_GRACE_REMOVE_BALLROOM","Grace si affretta a tornare nella sala da ballo e scompare dalla vista. Rimuovi Grace dal tabellone."
"S03_GRACE_MOVE_ATTIC","Le scale scricchiolano quando Grace inizia a salire gli scalini verso la soffitta. Muovi Grace come indicato."
"S03_GRACE_REMOVE_ATTIC","Le scale scricchiolano quando Grace inizia a salire gli scalini verso la soffitta e scompare dalla vista. Rimuovi Grace dal tabellone."
"S03_MILDRED_FIRST_MEETING","La ragazzina è seduta al pianoforte e suona la lenta melodia trascritta sul suo spartito. Sembra che abbia pianto. Quando ti avvicini, distoglie lo sguardo timidamente."
"S03_MILDRED_QUEUE_MATTER"," “Qual è il problema?”"
"S03_MILDRED_MEETING","Quando ti avvicini, vedi che Mildred ha il volto segnato dalle lacrime."
"S03_MILDRED_MEETING_QUEST","Mildred si sforza di sorridere timidamente quando ti avvicini. “Hai recuperato la mia collana da Mabel?”"
"AS03_MILDRED_EMPOWERED","Mildred sembra parlare da sola mentre ti dirigi verso di lei. “Ti perdono, Mabel! Puoi rimediare tenendomi al sicuro dal mostro!” Si volta verso di te e aggiunge: “Grazie per avere fatto tornare Mabel buona. Puoi tenere la collana.”"
"S03_MILDRED_MATTER_TEST","La ragazzina continua a distogliere lo sguardo da te. “Non c’è nessun problema.” Cerchi di rincuorarla quanto basta da farti dire cosa c’è che non va. ()."
"S03_MILDRED_MATTER_FAIL","Mildred ti guarda con occhi incerti per un breve istante, ma poi torna a fissare il vuoto malinconicamente."
"S03_MILDRED_MATTER_PASS","Mildred si asciuga gli occhi dalle lacrime e inizia a raccontare la sua storia senza neanche fermarsi per riprendere fiato. “La tata Edna mi ha fatto una bella collana, e io le ho chiesto di farne una anche per la mamma, il papà e il nonno, poi anche Mabel ne voleva una, ma la mamma ha detto che Mabel non poteva averne una perché non esiste, allora Mabel si è infuriata e ha preso la mia collana!” Ottieni 1 indizio."
"S03_MILDRED_MATTER_PASS_2","Si ferma per riprendere fiato, poi torna a guardarti con un barlume di speranza negli occhi. “Puoi convincere Mabel a restituirmi la mia collana? Si nasconde in camera mia, in fondo al corridoio del piano di sopra.”"
"S03_MILDRED_SPAWN_GHOST","Mentre Mildred parla, l’aria della sua camera da letto si fa gelida e senti un gemito straziante in lontananza provocato dalla figura spettrale di una ragazzina. Genera un mostro Fantasma come indicato; si tratta di Mabel, l’amica “immaginaria” di Mildred.”"
"S03_MILDRED_MOVE_LOBBY","Mildred si allontana di corsa verso il {0}. Muovi Mildred come indicato."
"S03_MILDRED_MOVE_BALLROOM","Mildred torna di corsa al pianoforte nella sala da ballo. Muovi Mildred come indicato."
"S03_MILDRED_MOVE_LOUNGE","Mildred sale in cima alle scale del primo piano. Muovi Mildred come indicato."
"S03_MILDRED_REMOVE_LOBBY","Mildred sale in cima alle scale del primo piano e scompare dalla vista. Rimuovi Mildred dal tabellone."
"S03_HOWARD_FIRST_MEETING","L’uomo se ne sta seduto e si copre il volto con le mani; porta al collo una collana con un pendente di pietra verde. “È tutta colpa mia! Tutta colpa mia! Se solo trovassi la mia pistola, potrei ancora proteggere la mia famiglia!” Quando ti avvicini, alza la testa. “Oh. Da quanto tempo sei qui?”"
"S03_HOWARD_QUEUE_FAULT"," “Perché è colpa tua?”"
"S03_HOWARD_QUEUE_SAID_FAULT"," “Hai detto che è colpa tua?”"
"S03_HOWARD_QUEUE_FIREARM","“Prendi questa pistola.”"
"S03_HOWARD_FIRST_MEETING_GRACE_DEAD","L’uomo se ne sta seduto e si copre il volto con le mani; porta al collo una collana con un pendente di pietra verde. “Oh, Grace, ora non ci sei più ed è tutta colpa mia! Tutta colpa mia! Se solo trovassi la mia pistola, potrei vendicarti!” Quando ti avvicini, alza la testa. “Oh. Da quanto tempo sei qui?”"
"S03_HOWARD_MEETING","Howard sembra spaventato e trasale a ogni minimo rumore. “Quella cosa è ancora in circolazione. Se solo trovassi la mia pistola…”"
"S03_HOWARD_MEETING_GRACE_DEAD","Howard sembra disperato. “Quella cosa mi ha portato via Grace. Se solo trovassi la mia pistola, potrei ucciderla.”"
"S03_HOWARD_EMPOWERED","Howard sembra un uomo diverso ora che ha una pistola in mano. “Che la creatura si faccia avanti. Le pianterò una pallottola dritta in mezzo agli occhi!”"
"S03_HOWARD_FAULT","“Io colleziono artefatti come passatempo. Per anni mio padre mi ha rimproverato dicendomi che prima o poi avrei riportato a casa qualcosa di malvagio; gli ho sempre detto che era pazzo, ma temo che avesse ragione. Dal nostro viaggio a Ponape ho riportato solo una statuetta, ma era danneggiata e così l’ho regalata a Edna. Dev’essere stata quella!” Ottieni 1 indizio."
"S03_HOWARD_FIREARM","L’espressione spaventata scompare dal suo volto per lasciare il posto a una ferrea determinazione. Con un’azione, puoi scartare 1 oggetto comune [i]Arma da Fuoco[/i] per darlo a Howard."
"S03_HOWARD_FIREARM_GIVE"," Scarta un’arma da fuoco."
"S03_HOWARD_FIREARM_RESOLVE","“Grazie! Con questa potrò tenere la mia famiglia al sicuro. Se è veramente tutta colpa mia, come dice mio padre, avrai bisogno di questa.” Ti porge una collana con un frammento di pietra che risplende di una luce verdastra come pendente. Ottieni 1 indizio e l’oggetto unico Pietra Grottesca. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_HOWARD_MOVE_LOBBY","Howard si affretta a scendere le scale fino al {0}. Muovi Howard come indicato."
"S03_HOWARD_MOVE_LOUNGE","Howard si affretta a raggiungere la stanza al piano superiore. Muovi Howard come indicato."
"S03_HOWARD_REMOVE_LOUNGE","Howard si affretta a raggiungere la stanza al piano superiore. Rimuovi Howard dal tabellone."
"S03_HOWARD_MOVE_ATTIC","Senti cigolare la porta della soffitta quando Howard fa ritorno. Muovi Howard come indicato."
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING","Il vecchio ti osserva incuriosito. “Io non ti conosco, ma se ti sei intrufolato di nascosto in questa casa hai scelto un pessimo giorno per farlo. Mi chiamo Richard e spero davvero che sia stata mia nuora a chiamarti: se è così, mi farebbe comodo il tuo aiuto con questi libri. Ho già scoperto molte cose, ma mi manca ancora l’elemento essenziale per fermare la bestia.”"
"S03_RICHARD_QUEUE_RESEARCH"," “Cosa hai scoperto?”"
"S03_RICHARD_QUEUE_HELP"," Aiutalo."
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING_GRACE_DEAD","Il vecchio ti osserva incuriosito. “Io non ti conosco, ma se ti sei intrufolato di nascosto in questa casa hai scelto un pessimo giorno per farlo. Mi chiamo Richard e spero davvero che sia stata la mia povera nuora a chiamarti: se è così, mi farebbe comodo il tuo aiuto con questi libri. Se riusciamo a trovare una risposta, forse lei non sarà morta invano.”"
"S03_RICHARD_MEETING","Richard alza gli occhi dal libro che sta leggendo quando ti avvicini. “Salve di nuovo. Se hai tempo, mi farebbe comodo una mano a decifrare questi libri. Sento che sono vicino a trovare una risposta!”"
"S03_RICHARD_MEETING_INFO_DONE","Richard alza gli occhi dal libro che sta leggendo quando ti avvicini. “Salve di nuovo. Se hai tempo, mi farebbe comodo una mano a decifrare questi libri. Sento che sono vicino a trovare una risposta!”"
"S03_RICHARD_EMPOWERED","Un bagliore di determinazione brilla negli occhi di Richard. “Con le conoscenze che hai recuperato, penso di poter fare qualcosa se quella creatura si mostra.”"
"S03_RICHARD_RESEARCH","“Demoni provenienti da un altro mondo! Non guardarmi come se fossi pazzo; molte antiche civiltà conoscevano queste verità meglio di quanto noi potessimo sperare. A mio figlio piace giocare a fare l’archeologo e colleziona gli oggetti di queste civiltà come se fossero reliquie innocue… ma io sono sicuro che è stato uno dei suoi giocattoli a provocare la comparsa di questa creatura.” Ottieni 2 indizi."
"S03_RICHARD_HELP_ATTEMPT","Richard ti porge un libro. “Credo che questo testo contenga le informazioni necessarie a risolvere il mistero, ma non sono riuscito a decifrarlo. Forse tu avrai più fortuna?” Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_RICHARD_HELP_REATTEMPT","Richard torna a esaminare il libro. “Queste pagine rimangono un mistero. Vuoi fare un altro tentativo?” Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_RICHARD_HELP_SUCCEED","Decifrando le scritture arcane, trascrivi i passaggi che Richard ha indicato. “Richiuso entro i confini della sua prigione scolpita, dormirà fino al giorno in cui l’universo sarà pronto per il suo ritorno… il sacerdote tracciò il simbolo degli antichi e radunò assieme i pezzi per imprigionare di nuovo il dormiente.” Ottieni 2 indizi."
"S03_RICHARD_HELP_SUCCEED_2","Gli occhi di Richard si spalancano per l’orrore quando intuisce la verità. “Sono stato cieco! La povera, piccola Mildred non sapeva cosa faceva. Ecco, prendi questo. È importante.” Richard si toglie una collana con una pietra verde e te la porge. “Non preoccuparti per me. Grazie a queste conoscenze posso contare su qualche asso nella manica per tenere a bada quella bestia.” Ottieni l’oggetto unico Pietra Grottesca. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_RICHARD_MOVE_LOUNGE","Richard chiude il suo libro e torna a passo lento al piano superiore. Muovi Richard come indicato."
"S03_RICHARD_MOVE_BALLROOM","Richard raccoglie il materiale delle sue ricerche e si porta sul lato anteriore della casa. Muovi Richard come indicato."
"S03_RICHARD_REMOVE_BALLROOM","Richard raccoglie il materiale delle sue ricerche e si porta sul lato anteriore della casa, scomparendo dalla vista. Rimuovi Richard dal tabellone."
"S03_RICHARD_MOVE_BASEMENT","Richard torna verso gli alloggi della servitù nel seminterrato. Muovi Richard come indicato."
"S03_RICHARD_REMOVE_BASEMENT","Richard torna verso gli alloggi della servitù nel seminterrato e scompare dalla vista. Rimuovi Richard dal tabellone."
"S03_EDNA_FIRST_MEETING","La donna alza lo sguardo quando ti avvicini e stringe in mano una pietra verde che porta appesa al collo. “Oh, salve, siete degli amici di Grace? Io sono Edna, la balia. Temo di non essere ancora riuscita a trovare il manoscritto di Grace.”"
"S03_EDNA_QUEUE_STONE"," “Posso vedere quella pietra?”"
"S03_EDNA_MEETING","Edna se ne sta seduta con un’espressione disperata, stringendo in mano una pietra verde che porta appesa al collo."
"S03_EDNA_MEETING_INFO_DONE","Edna se ne sta seduta con un’espressione disperata. “Non c’è niente che possiamo fare, vero?”"
"S03_EDNA_STONE_TEST","Tiene in mano una collana da cui pende un frammento di pietra verde. “Questo? Non penso di conoscerti abbastanza bene da affidarti i miei gioielli personali ().”"
"S03_EDNA_STONE_TEST_2","La donna stringe in mano la collana. Non vuole separarsi dal monile, ma cerchi di convincerla comunque ()."
"S03_EDNA_STONE_FAIL","“No, è troppo preziosa per me. Non posso affidarla a uno sconosciuto, nemmeno a un amico di Grace.”"
"S03_EDNA_STONE_PASS","Edna sgancia la catenella e ti porge la collana. “Sembri una brava persona. Inoltre, ora che ci penso, in camera mia ho ancora abbastanza scorte da farne un’altra, questa puoi tenerla: ne ho fatte diverse usando una pietra che Mildred ha trovato durante un viaggio recente.” Ottieni l’oggetto unico Pietra Grottesca. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EDNA_MOVE_LOBBY","Edna si fa strada verso il lato anteriore della casa, dandosi un’occhiata in giro come un topo spaventato. Muovi Edna come indicato."
"S03_EDNA_MOVE_BASEMENT","Con la fronte imperlata di sudore, Edna si affretta a raggiungere il seminterrato. Muovi Edna come indicato."
"S03_EDNA_MOVE_ATTIC","Le scale della villa scricchiolano quando Edna sale verso la soffitta. Muovi Edna come indicato."
"S03_EDNA_REMOVE_ATTIC","Le scale della villa scricchiolano quando Edna sale verso la soffitta e scompare dalla vista. Rimuovi Edna dal tabellone."
"S03_STATUE_QUEUE_EXAMINE","Esamina."
"S03_STATUE_SEARCH","Un frammento di pietra verde che hai rimosso da una collana. La pietra sembra appartenere a una statuetta di qualche tipo: se raccogli abbastanza pezzi come questo, forse potrai ricostruire l’oggetto. Puoi ricostruire la statua solo se possiedi {0} o più oggetti unici Pietra Grottesca."
"S03_STATUE_QUEUE_REASSEMBLE"," Ricostruiscila."
"S03_STATUE_ATTEMPT","Tenti di rimettere assieme i pezzi nell’ordine corretto. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_STATUE_REATTEMPT","Alcuni pezzi della statua non sono ancora al posto giusto. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_STATUE_SUCCEED","Rimetti assieme i pezzi e ricomponi un piccolo idolo dalla forma di una grottesca bestia alata. Quando l’ultimo pezzo va al suo posto, senti un potente flusso di energia propagarsi dalle pietre e suscitare un orribile grido dalla creatura. Scarta tutti gli oggetti unici Pietra Grottesca tranne 1, poi ottieni l’oggetto unico Prove Inconfutabili."
"S03_STATUE_SUCCEEDB","L’energia si diffonde, strappando la bestia dal suo nascondiglio soprannaturale, poi le ombre nere come la pece assumono la forma di una figura terrificante dotata di ali e di tentacoli. Genera un mostro Progenie Stellare come indicato; si tratta della Creatura."
"S03_STATUE_SUCCEED_2","La creatura lotta contro l’energia emanata dall’idolo, che sembra volerla trascinare verso di sé. Forse, se la creatura fosse indebolita, sarebbe consumata da quella forza. La creatura lancia un ululato di pura collera: infuriata dai mortali che ambiscono a rinchiuderla di nuovo nella sua prigione, ora posa il suo sguardo sugli investigatori."
"S03_STATUE_SUCCEED_FINALE","Rimetti assieme i pezzi e ricomponi un piccolo idolo dalla forma di una grottesca bestia alata. Quando l’ultimo pezzo va al suo posto, senti un potente flusso di energia propagarsi dalle pietre e suscitare un orribile grido dalla creatura. La bestia lotta contro l’energia emanata dall’idolo, che sembra indebolirla e volerla trascinare verso di sé. Il mostro Creatura subisce 5 danni."
"S03_STATUE_NULL","La statua completamente ricostruita pulsa di energia arcana."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOBBY","Le ombre nel {1} prendono vita: tentacoli brulicanti di oscurità strisciano da ogni angolo e si fondono assieme fino a formare una bestia che sovrasta l’intera stanza. Ogni investigatore nella stanza {0} subisce 2 orrori ( nega). Un investigatore nella stanza {0} deve combattere il mostro Creatura."
"S03_MONSTER_ATTACK_BALLROOM","Le pareti della sala da ballo tremano e la luce del lampadario si affievolisce per qualche istante: quando la luce torna, una gigantesca mostruosità comparsa dal nulla sovrasta l’intera stanza. Ogni investigatore nella stanza {0} subisce 2 orrori ( nega). Un investigatore nella stanza {0} deve combattere il mostro Creatura."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOUNGE","Alcuni filamenti d’ombra iniziano a strisciare fuori da sotto il tappeto del {1} e si fondono assieme turbinando fino a formare una gigantesca nube, dalla quale emerge una creatura orripilante. Ogni investigatore nella stanza {0} subisce 2 orrori ( nega). Un investigatore nella stanza {0} deve combattere il mostro Creatura."
"S03_MONSTER_ATTACK_BASEMENT","La luce fioca nel seminterrato si affievolisce e si spegne, poi una gigantesca massa nera che fino a un istante prima non c’era prende vita e inizia a muoversi. Ogni investigatore nella stanza {0} subisce 2 orrori ( nega). Un investigatore nella stanza {0} deve combattere il mostro Creatura."
"AS03_MONSTER_ATTACK_ATTIC","La soffitta trema per il rumore di qualcosa di enorme che corre sul tetto, e dopo un istante di silenzio una mostruosità fatta di carne e di tentacoli fa irruzione dalla finestra. Ogni investigatore nella stanza {0} subisce 2 orrori ( nega). Un investigatore nella stanza {0} deve combattere il mostro Creatura."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_FIGHT","Combatti il mostro Creatura."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_NO_FIGHT","Nessun investigatore nella stanza."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_TEST","Le ombre attorno alla creatura prendono vita e una serie di tentacoli neri si protende verso di te ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_FAIL","Sei troppo lento e un tentacolo nero ti colpisce: la sua punta è affilata come una lama e apre un profondo squarcio nella tua carne. Subisci 3 danni."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_PASS","Schivi i tentacoli con un balzo, poi li allontani con un colpo violento."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_PASS_DAMAGED","Un tentacolo affonda nella tua carne, ma ignori il dolore e approfitti di questa opportunità per immobilizzarlo al pavimento. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_TEST","Ti tuffi contro la creatura, evitando i suoi tentacoli sferzanti ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_FAIL","Quando ti lanci contro la creatura, metti un piede in fallo e un tentacolo ti sbatte contro il pavimento. Subisci 3 danni."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_PASS","Schivi le appendici del mostro e sferri un colpo alla sua massa carnosa centrale sufficiente a far ritrarre il mostro dal tuo attacco."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_PASS_DAMAGED","Uno dei tentacoli ti colpisce, ma riesci a sferrare un colpo alla sua massa carnosa centrale sufficiente a far ritrarre il mostro dal tuo attacco. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_TEST","La creatura balza su di te e ti inchioda al pavimento. Cerchi di divincolarti e di sottrarti al suo peso ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_FAIL","Tenti di liberarti dalla stazza della bestia, ma i tuoi muscoli cedono e resti stritolato. Subisci 3 danni."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_PASS","Con uno sforzo estremo ti scrolli la creatura di dosso e la getti contro la parete. Il mostro lancia un ululato di dolore."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_PASS_DAMAGED","Uno spasmo di dolore ti coglie quando il peso della creatura ti schiaccia, ma con uno sforzo estremo ti scrolli la creatura di dosso e la getti contro la parete. Il mostro lancia un ululato di dolore. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_TEST","Quando la bestia si avventa su di te, la affronti a testa bassa. Ti tuffi contro la gigantesca massa brulicante della creatura e tenti di respingerla ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_FAIL","Sei sopraffatto dal peso della creatura e vieni respinto all’indietro. Subisci 3 danni."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_PASS","Spingi la creatura all’indietro e la getti a terra con un tonfo."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_PASS_DAMAGED","Tu e la creatura vi spingete indietro a vicenda. Tu urti una parete, mentre la creatura cade a terra. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_TEST","Un velo di ombre innaturali avvolge la creatura. Cerchi di capire da che lato giungerà il prossimo attacco ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_FAIL","Scorgi troppo tardi la creatura, che fa irruzione dalla nube d’ombra e si getta su di te fulmineamente. Subisci 3 danni."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_PASS","Scorgi la forma della creatura che si muove nell’oscurità e rispondi al suo attacco con un colpo devastante."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_PASS_DAMAGED","Scorgi la forma della creatura che si muove nell’oscurità. La attacchi a testa bassa e riporti una ferita, ma riesci a respingerla. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_TEST","Il mostro incombe su di te, ma resta perfettamente immobile. Inizi a sentire un coro di sussurri in una strana lingua ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_FAIL","I sussurri si fanno sempre più forti e le parole aliene alterano la tua mente. Subisci 3 orrori."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_PASS","Riconosci alcune parole grazie ai tuoi studi e rispondi ai sussurri con un grido nella loro stessa lingua. La creatura reagisce alle tue parole lanciando un ululato e si ritrae da te."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_PASS_DAMAGED","Le parole ti trascinano verso la follia, ma ne riconosci alcune grazie ai tuoi studi e rispondi ai sussurri con un grido nella loro stessa lingua. La creatura reagisce alle tue parole lanciando un ululato e si ritrae da te. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_BALLROOM_UNEXPLORED","Sentite un tonfo violento seguito da una serie di urla provenire dalla sala da ballo, poi tutto si fa silenzioso. Siete arrivati troppo tardi per salvare qualcuno. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOUNGE_UNEXPLORED","Sentite dei tonfi e un grido di terrore provenire dal {0} al piano superiore, poi tutto si fa silenzioso. Siete arrivati troppo tardi per salvare qualcuno. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_ATTIC_UNEXPLORED","Sentite il rumore di assi spezzate e urla disperate provenire dalla soffitta della villa, poi tutto si fa silenzioso. Siete arrivati troppo tardi per salvare qualcuno. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_BASEMENT_UNEXPLORED","Sotto i vostri piedi, nel seminterrato della villa, sentite un pesante tonfo seguito da un flebile grido, poi tutto si fa silenzioso. Siete arrivati troppo tardi per salvare qualcuno. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_KILLED_NECKLACE","Un colpo di tentacolo solleva Grace in aria, e quando la donna ricade a terra batte la testa con un tonfo agghiacciante: una collana con un frammento di pietra verde come pendente cade dal suo collo e rimbalza sul pavimento. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Grace e collocate l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_TEST","Grace brandisce il manoscritto arcano e inizia a pronunciare una formula di protezione. Tirate 2 dadi: se ottenete 1 o più , toccate “Successo”; altrimenti, toccate “Fallimento”."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_PASS","Quando Grace termina l’incantesimo, una luce accecante si sprigiona dalle sue dita: la bestia si ritrae nelle ombre e scompare, almeno per il momento."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_FAIL","Un tentacolo nero fatto di ombra colpisce Grace prima che la donna possa completare l’incantesimo. Grace viene sollevata in aria, e quando ricade a terra batte la testa con un tonfo agghiacciante. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Grace."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_KILLED","Mildred lancia un grido di orrore quando la creatura attraversa la stanza a passo di carica: la ragazza scompare in mezzo al caos, senza lasciare nessuna traccia della sua presenza in questo luogo. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Mildred."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_KILLED_NECKLACE","Mildred lancia un grido di orrore quando la creatura attraversa la stanza a passo di carica: la ragazza scompare in mezzo al caos e l’unica traccia che resta della sua presenza è la sua collana con la pietra verde, che ora giace sul pavimento. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Mildred e collocate l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_TEST","Mildred lancia un grido alla vista della creatura: “Mabel, aiutami!” La figura spettrale di una ragazza emerge dal pavimento e si frappone tra Mildred e la creatura. Tirate 2 dadi: se ottenete 1 o più , toccate “Successo”; altrimenti, toccate “Fallimento”."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_PASS","La figura spettrale non arretra e scruta la creatura con occhi ferrei. La creatura esita, poi si ritira fra le ombre per formulare un nuovo piano di attacco."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_FAIL","La creatura continua ad avanzare, passa attraverso Mabel e avvolge Mildred in una coltre d’ombra nera come la pece. La figura spettrale inizia a piangere e scompare nel nulla. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Mildred."
"S03_MONSTER_ATTACK_EDNA_KILLED_NECKLACE","Edna si rannicchia terrorizzata di fronte all’orrore che avanza verso di lei: le ombre si propagano dalla creatura e circondano la donna, che scompare con un grido soffocato. Una collana con un frammento di pietra verde come pendente cade a terra e rotola verso la luce. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Edna e collocate l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_MONSTER_ATTACK_EDNA_KILLED","Edna si rannicchia terrorizzata di fronte all’orrore che avanza verso di lei: le ombre si propagano dalla creatura e circondano la donna, che scompare con un grido soffocato. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Edna."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_KILLED_NECKLACE","Howard fugge dalla bestia, rovesciando i mobili dietro di sé nel disperato tentativo di seminarla, ma la creatura accorcia le distanze in un istante e stritola Howard sotto la sua possente stazza. Quando la creatura si muove, notate che Howard stringe in mano la pietra verde che portava al collo. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Howard e collocate l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_TEST","Howard impugna la pistola e prende la mira contro la creatura. Il rumore di un singolo sparo echeggia per le vaste sale della villa. Tirate 2 dadi: se ottenete 1 o più , toccate “Successo”; altrimenti, toccate “Fallimento”."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_PASS","La creatura lancia un grido terrificante quando il colpo di Howard apre un profondo squarcio nella sua carne. Con uno spasmo, la creatura si rifugia nel fitto delle ombre e scompare."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_FAIL","Il proiettile manca il bersaglio e, prima che Howard possa prendere la mira una seconda volta, la creatura accorcia le distanze e stritola Howard sotto la sua possente stazza. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Howard."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_KILLED_NECKLACE","Richard resta paralizzato quando vede il mostro davanti a sé. Con mano tremante si fa il segno della croce e chiude gli occhi, poi la creatura si avventa su di lui e nel giro di un istante è tutto finito; la pietra verde della collana che Richard indossava cade a terra. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Richard e collocate l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_TEST","La fronte di Richard si imperla rapidamente di sudore quando l’ombra della creatura avvolge tutta la stanza. L’uomo brandisce un talismano di pietra in direzione della creatura. Tirate 2 dadi: se ottenete 1 o più , toccate “Successo”; altrimenti, toccate “Fallimento”."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_PASS","Quando l’orrenda creatura si scaglia contro Richard, il simbolo dell’occhio nella stella inizia a risplendere. La creatura si ritrae dal simbolo e svanisce tra le ombre."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_FAIL","Un tentacolo nero schiocca come una frusta, strappando il talismano dalla mano di Richard: l’uomo apre la bocca per urlare, ma prima che un qualsiasi suono possa uscire dalle sue labbra il mostro si avventa su di lui. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Richard."
"S03_MONSTER_ATTACK_EMPTY_ROOM","Il mostro si aggira a passi misurati per la sala vuota, poi lancia un urlo furibondo che fa tremare le pareti della villa e scompare fondendosi di nuovo nelle ombre per continuare a braccare la sua preda. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù."
"S03_MONSTER_ATTACK_FINALE_REAPPEAR","La creatura lancia un ululato e per il momento riassume la sua forma fisica. Collocate il mostro Creatura come indicato."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENDING","La creatura scompare nelle ombre da cui era venuta e nella stanza torna il silenzio."
"ALL_BECHMANS_DEAD","La creatura è troppo potente, fermarla è stato impossibile: uno dopo l’altro, ha divorato ogni membro della famiglia Bechman finché non ne è rimasto nessun in questo mondo. L’indagine non è completa."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOBBY","Un gemito ultraterreno echeggia tra le mura della villa e, in risposta al richiamo del suo padrone, una creatura terrificante fa irruzione dalla porta principale. Generate un mostro {0} come indicato."
"S03_MONSTER_SPAWN_BALLROOM","Un gemito ultraterreno echeggia tra le mura della villa e, in risposta al richiamo del suo padrone, una creatura terrificante fa irruzione dalle finestre della sala da ballo. Generate un mostro {0} come indicato."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOUNGE","Un gemito ultraterreno echeggia tra le mura della villa e, in risposta al richiamo del suo padrone, una creatura terrificante fa irruzione da un passaggio segreto del salotto. Generate un mostro {0} come indicato."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOUNGE_ALT","Un gemito ultraterreno echeggia tra le mura della villa e, in risposta al richiamo del suo padrone, una creatura terrificante fa irruzione da un ripostiglio nel salone. Generate un mostro {0} come indicato."
"S03_MONSTER_SPAWN_ATTIC","Un gemito ultraterreno echeggia tra le mura della villa e, in risposta al richiamo del suo padrone, una creatura terrificante fa irruzione da una finestrella della soffitta. Generate un mostro {0} come indicato."
"S03_MONSTER_SPAWN_BASEMENT","Un gemito ultraterreno echeggia tra le mura della villa e, in risposta al richiamo del suo padrone, una creatura terrificante fa irruzione dal terriccio smosso del seminterrato. Generate un mostro {0} come indicato."
"S03_GRACE_FLEE_LOBBY","Grace fugge dalla creatura, tornando verso il {0}. Muovete Grace come indicato."
"S03_GRACE_FLEE_BALLROOM","Grace fugge dalla creatura, correndo verso la sala da ballo. Muovete Grace come indicato."
"S03_GRACE_FLEE_BALLROOM_REMOVE","Grace fugge dalla creatura, correndo verso la sala da ballo e scomparendo dalla vista. Rimuovete Grace dal tabellone."
"S03_GRACE_FLEE_ATTIC","Grace fugge dalla creatura, correndo su per le scale che conducono alla soffitta. Muovete Grace come indicato."
"S03_GRACE_FLEE_ATTIC_REMOVE","Grace fugge dalla creatura, correndo su per le scale che conducono alla soffitta e scomparendo dalla vista. Rimuovete Grace dal tabellone."
"S03_HOWARD_FLEE_LOBBY","Alla vista della creatura, Howard lancia un grido e si precipita giù per le scale verso il {0}. Muovete Howard come indicato."
"S03_HOWARD_FLEE_LOUNGE","Alla vista della creatura, Howard lancia un grido e si precipita verso una stanza al piano superiore. Muovete Howard come indicato."
"S03_HOWARD_FLEE_LOUNGE_REMOVE","Alla vista della creatura, Howard lancia un grido e si precipita verso una stanza al piano superiore. Rimuovete Howard dal tabellone."
"S03_HOWARD_FLEE_ATTIC","Alla vista della creatura, Howard lancia un grido e torna in soffitta. Muovete Howard come indicato."
"S03_MILDRED_FLEE_LOBBY","Mildred lancia un grido di spavento e corre verso il {0}. Muovete Mildred come indicato."
"S03_MILDRED_FLEE_BALLROOM","Mildred lancia un grido di spavento e corre verso il suo pianoforte nella sala da ballo. Muovete Mildred come indicato."
"S03_MILDRED_FLEE_LOUNGE","Mildred lancia un grido di spavento e corre su per le scale della villa. Muovete Mildred come indicato."
"S03_MILDRED_FLEE_LOUNGE_REMOVE","Mildred lancia un grido di spavento, corre su per le scale della villa e scompare dalla vista. Rimuovete Mildred dal tabellone."
"S03_RICHARD_FLEE_LOUNGE","Richard si allontana con un balzo e corre su per le scale più in fretta che può. Muovete Richard come indicato."
"S03_RICHARD_FLEE_BALLROOM","Richard si allontana con un balzo e corre verso la sala da ballo più in fretta che può. Muovete Richard come indicato."
"S03_RICHARD_FLEE_BALLROOM_REMOVE","Richard si allontana con un balzo e corre verso la sala da ballo più in fretta che può, scomparendo dalla vista. Rimuovete Richard dal tabellone."
"S03_RICHARD_FLEE_BASEMENT","Richard si allontana con un balzo e corre verso il seminterrato più in fretta che può. Muovete Richard come indicato."
"S03_RICHARD_FLEE_BASEMENT_REMOVE","Richard si allontana con un balzo e corre verso il seminterrato più in fretta che può, scomparendo dalla vista. Rimuovete Richard dal tabellone."
"S03_EDNA_FLEE_LOBBY","Con un flebile singhiozzo, Edna fugge dalla creatura e si fa strada fino al {0}. Muovete Edna come indicato."
"S03_EDNA_FLEE_BASEMENT","Con un flebile singhiozzo, Edna fugge dalla creatura e si fa strada fino al seminterrato. Muovete Edna come indicato."
"S03_EDNA_FLEE_ATTIC","Con un flebile singhiozzo, Edna fugge dalla creatura e si fa strada fino alla soffitta al piano superiore. Muovete Edna come indicato."
"S03_EDNA_FLEE_ATTIC_REMOVE","Con un flebile singhiozzo, Edna fugge dalla creatura, si fa strada fino alla soffitta e scompare dalla vista. Rimuovete Edna dal tabellone."
"S03_MONSTER_WARNING_LOBBY","Le pareti del {0} tremano, facendo vibrare il lampadario che pende sopra la scalinata: sentite rimbombare un ruggito in tutta la stanza. Le persone nel {0} potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_BALLROOM","Le luci della sala da ballo si affievoliscono, e il rumore di qualcosa di viscido che avanza strisciando echeggia da dietro le pareti. Le persone nella sala da ballo potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_BALLROOM_UNEXPLORED","Sentite il rumore di qualcosa di grosso che si muove lungo le pareti, verso la sala da ballo. Le persone nella sala da ballo potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_LOUNGE","L’orrendo rumore di qualcosa di enorme che si trascina sul terreno echeggia per tutto il {0}: le assi del pavimento si incurvano e scricchiolano, come se qualcosa che si trova sotto il pavimento tentasse di emergere. Le persone nel {0} potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_LOUNGE_UNEXPLORED","Sentite il rumore di qualcosa di enorme che si sposta attraverso le pareti verso il {0} al piano superiore della villa. Le persone nel {0} potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_ATTIC","Un ululato inumano fa tremare l’unica finestra della soffitta: le travi scricchiolano sotto il peso di qualcosa di enorme che avanza sul tetto. Le persone nella soffitta potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_ATTIC_UNEXPLORED","Sentite il rumore di qualcosa di grosso che si sposta attraverso le pareti e si dirige verso la soffitta al piano superiore della villa. Le persone nella soffitta potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_BASEMENT","L’aria nel seminterrato si fa gelida e una forma indistinta inizia a guizzare da un’ombra all’altra nella stanza buia. Le persone nel seminterrato potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_MONSTER_WARNING_BASEMENT_UNEXPLORED","Sentite il rumore di qualcosa di grosso che si muove attraverso le pareti per raggiungere il seminterrato al di sotto dell’edificio. Le persone nel seminterrato potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_SOUND_NODES_REVEAL","Questa creatura sembra dare la caccia ai Bechman. Dovrete mantenerli in vita finché non riuscirete a trovare un modo per stanare la bestia."
"S03_SOUND_NODES_REVEAL_2","La creatura sembra reagire ai rumori che echeggiano per la casa. Forse potete attirarla in una stanza specifica generando un rumore forte in quel luogo."
"S03_SOUND_NODES_PIANO","Nella sala da ballo, un pianoforte a coda collocato lungo la pista potrebbe essere usato per attirare il mostro laggiù. Collocate il segnalino interazione come indicato."
"S03_SOUND_NODES_BELL","Su un tavolino nell’angolo del {0} c’è un campanello solitamente usato per chiamare la servitù; potrebbe essere usato per attirare il mostro laggiù. Collocate il segnalino interazione come indicato."
"S03_SOUND_NODES_FURNITURE","Un grosso gong è visibile tra i mobili ammassati in soffitta: suonandolo potreste generare un rumore sufficiente ad attirare la creatura. Collocate il segnalino interazione come indicato."
"S03_SOUND_NODES_FURNACE","Una gigantesca fornace di metallo si erge al centro del seminterrato: colpendo le tubature di metallo cavo con qualcosa potreste attirare la creatura laggiù. Collocate il segnalino interazione come indicato."
"S03_FINALE_FORCE_MONSTER_SPAWN","Un ruggito di pura furia fa tremare la villa. Stanca di non poter raggiungere le sue prede, la creatura esce dal suo nascondiglio per eliminare coloro che si dimostrano tanto stolti da tentare di fermarla: le ombre nere come l’inchiostro si consolidano in un’orrenda forma alata da cui si protende una massa di tentacoli. Generate il mostro Progenie Stellare come indicato; si tratta della creatura."
"S03_FINALE_MONSTER_DEATH","La creatura è scossa dagli spasmi dopo gli attacchi ricevuti. Quando inizia a vacillare, le energie dell’idolo prendono il sopravvento: con un turbine di luci e di rumori stridenti, la creatura viene risucchiata nella statua ricostruita ed è di nuovo intrappolata nella sua prigione di giada. L’indagine è completa."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_LOBBY","La creatura si divincola momentaneamente dalla presa dell’idolo e svanisce nelle ombre, poi ricompare nel {0}. Muovete la creatura come indicato."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_BALLROOM","La creatura si divincola momentaneamente dalla presa dell’idolo e svanisce nelle ombre, poi ricompare nella sala da ballo. Muovete la creatura come indicato."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_LOUNGE","La creatura si divincola momentaneamente dalla presa dell’idolo e svanisce nelle ombre, poi ricompare al piano superiore della villa. Muovete la creatura come indicato."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_ATTIC","La creatura si divincola momentaneamente dalla presa dell’idolo e svanisce nelle ombre, poi ricompare ai piani alti della villa. Muovete la creatura come indicato."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_BASEMENT","La creatura si divincola momentaneamente dalla presa dell’idolo e svanisce nelle ombre, poi ricompare nel cuore della villa. Muovete la creatura come indicato."
"S03_FINALE_MYTHOS_DARKNESS","Una nube d’ombra nera come l’inchiostro si diffonde dalla creatura, avvolgendo la stanza in un’oscurità impenetrabile. Collocate 1 oscurità in ogni casella entro gittata del mostro Creatura."
"S03_FINALE_MYTHOS_FIRE","La creatura si impenna, protende i suoi tentacoli in ogni direzione e strappa le lampade dalle pareti: le scariche elettriche dei cavi scoperti guizzano per tutta la stanza, appiccando il fuoco. Collocate 1 incendio in ogni casella adiacente al mostro Creatura."
"S03_FINALE_MYTHOS_HEAL","Le ferite della creatura si richiudono rapidamente proprio sotto i vostri occhi. Il mostro Creatura si cura di 8 danni."
"S03_FINALE_MYTHOS_MONSTER_ATTACK","La creatura si divincola dalle energie che la legano alla realtà e si dilegua di nuovo tra le ombre. Le ombre informi guizzano rapidamente verso un’altra zona della casa per proseguire la caccia ai Bechman."
"STORY_GRACE_DEVOURED","Un colpo di tentacolo solleva Grace in aria e quando la donna ricade a terra batte la testa con un tonfo agghiacciante. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Grace."
"STORY_MILDRED_DEVOURED","Mildred lancia un grido di orrore quando la creatura attraversa la stanza a passo di carica: la ragazza scompare in mezzo al caos. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Mildred."
"STORY_EDNA_DEVOURED","Edna si rannicchia terrorizzata di fronte all’orrore che avanza verso di lei: le ombre si propagano dalla creatura e circondano la donna, che scompare con un grido soffocato. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Edna."
"STORY_HOWARD_DEVOURED","Howard fugge dalla bestia, rovesciando i mobili dietro di sé nel disperato tentativo di seminarla, ma la creatura accorcia le distanze in un istante e lo stritola sotto la sua possente stazza. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Howard."
"STORY_RICHARD_DEVOURED","Richard resta paralizzato quando vede il mostro davanti a sé. Con mano tremante si fa il segno della croce e chiude gli occhi, poi la creatura si avventa su di lui e nel giro di un istante è tutto finito. Ogni investigatore subisce 1 orrore a faccia in giù, poi scartate Richard."
"S03_OBJECTIVE_STARTING","Grace Bechman vi ha invitati nella sua tenuta di campagna affinché salviate la sua famiglia da una strana creatura."
"S03_OBJECTIVE_MIDGAME","Dovete esplorare la tenuta Bechman e trovare un modo per fermare la creatura."
"S03_OBJECTIVE_STATUE","Dovete trovare abbastanza pezzi della strana statua da riuscire a ricomporla."
"S03_OBJECTIVE_FINALE","L’indagine è completa quando la creatura è stata sconfitta e intrappolata di nuovo nella statua."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL","Mabel"
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_01","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_01","Le mani eteree dello spirito sembrano passare attraverso ogni cosa, ma diventano solide come la roccia quando si stringono attorno al tuo collo (: 2). Se hai successo, riesci a divincolarti dalla sua morsa con un puro sforzo di volontà; il mostro subisce 1 danno. Se fallisci, la morsa della creatura continua a stringersi lentamente attorno al tuo collo; subisci 1 danno e diventa immobilizzato."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_02","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno Sanità Mentale nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_02","Lo spirito svanisce dalla vista, ma riesci ancora a percepire la sua presenza finché non senti la sua voce sussurrarti qualcosa all’orecchio (: 1). Se hai successo, riesci a scrollarti di dosso quella sensazione snervante. Se fallisci, le parole si fanno strada fino al tuo subconscio, riempiendoti di un terrore irrazionale; subisci 2 orrori."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_03","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_03","Lo spirito si porta le mani alla testa e inizia a tremare e a urlare mentre la sua forma fisica si fa indistinta, lanciando un gemito terrificante che potrebbe spaccare i vetri e infrangere qualcosa anche dentro di te. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_04","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più oggetti entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_04","Lo spettro ti invita ad avvicinarti con un cenno della mano e parlando con la voce di una bambina: “Voglio questo.” Improvvisamente, le tue proprietà iniziano a tremare e sfuggono alla tua presa, attratte inesorabilmente verso lo spirito maligno (: 2). Se hai successo, afferri i tuoi oggetti prima che ti siano portati via. Se fallisci, cerchi maldestramente di tenere ogni cosa al suo posto; lascia cadere 2 oggetti casuali."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_05","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_05","Lo spirito allunga una mano verso di te per accarezzarti il volto (: 2). Se hai successo, fai un balzo all’indietro ed eviti per un soffio il suo tocco. Se fallisci, senti un brivido gelido che ti attraversa il corpo fino a giungere nelle ossa e una fitta di dolore, seguita da una spaventosa perdita di sensibilità; subisci 1 danno e diventa frastornato."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_06","Lo spirito sprofonda nel terreno e scompare dalla vista per riapparire dopo pochi istanti. Il mostro Mabel si muove nella casella di {0}, poi attacca quell’investigatore."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_06_ALT","Lo spirito sprofonda nel terreno e scompare dalla vista per riapparire dopo pochi istanti. Il mostro Mabel si muove nella casella di {0}, poi attacca quell’investigatore."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_06","Lo spirito ripete “Gioca con me!” con ossessiva determinazione (: 2). Se hai successo, ti metti a giocare con la creatura e la sua figura sembra farsi più flebile man mano che ride divertita; il mostro subisce 1 danno. Se fallisci, lo spettro affonda la mano nel tuo cuore e tu cerchi di urlare, ma dalla tua gola non esce alcun suono; subisci 1 danno e 1 orrore, poi diventa stordito."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_07","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più orrori nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_07","Lo spirito affonda una mano spettrale nel tuo corpo e senti il vuoto crescere dentro di te mentre lo spettro, alimentandosi con le tue paure, diventa più solido (: 2). Se hai successo, compi uno sforzo di volontà e respingi l’influsso dello spirito. Se fallisci, la forma dello spirito sembra risplendere con maggiore intensità; gira a faccia in su 1 orrore e il mostro si cura di 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_08","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno orrori nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_08","Lo spirito sgrana gli occhi quando ti vede e nel giro di un istante si avventa su di te (: 2). Se hai successo, resti fermo dove ti trovi e lo spirito ti passa attraverso senza nuocerti. Se fallisci, fai qualche passo all’indietro e senti la tua paura crescere a dismisura quando lo spettro attraversa il tuo corpo; subisci 1 orrore, poi gira a faccia in su 1 orrore."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_09","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più orrori nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_09","Quando lo spirito avanza lentamente verso di te, ti senti quasi sopraffatto dalla nausea e l’impulso di fuggire si fa soverchiante (: 2). Se hai successo, controlli la paura e rimani dove ti trovi. Se fallisci, sei sopraffatto dalla paura e fuggi dallo spirito; subisci 1 orrore e muoviti di 1 casella allontanandoti dal mostro."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_10","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella.”"
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_10","Lo sguardo dello spirito incrocia il tuo e leggi nei suoi occhi un flusso di furia selvaggia allo stato puro, poi una forza invisibile ti investe con violenza non appena muove la mano di scatto. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_11","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più Sanità Mentale nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_11","Improvvisamente perdi di vista lo spirito e quando ti guardi intorno noti che da tutto ciò che vedi iniziano a sbiadire i colori (: 2). Se hai successo, riesci a scrollarti di dosso la sensazione prima di restare accecato. Se fallisci, rimani abbagliato e smarrito per quelle che sembrano intere ore prima di ritrovarti al punto di partenza, senza nient’altro che una fronte imperlata di sudore freddo e l’eco di un grido lontano; subisci 1 orrore e diventa frastornato."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_12","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella.”"
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_12","Lo spettro si tuffa su di te dal soffitto, allungando le sue dita fino a una distanza impossibile. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_13","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno danni entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_13","Gli oggetti accanto allo spirito si sollevano dal terreno e fluttuano in aria prima di sfrecciare verso di te. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_14","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_14","Quando lo spettro appare accanto a te sembra soltanto una ragazzina innocente che allunga una mano verso con un caloroso sorriso sul volto (: 2). Se hai successo, la afferri per il polso prima che riesca a toccarti e la scagli a terra; il mostro subisce 1 danno. Se fallisci, le sue fragili dita si trasformano in gelidi artigli che affondano nel tuo volto e ti aprono uno squarcio sulla guancia; subisci 2 danni a faccia in giù."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_15","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_15","Lo spirito ti fissa a lungo negli occhi e si avvicina fino a protendere una mano e a stringere le dita attorno alla tua testa (: 2). Se hai successo, hai una fugace visione della vita tormentata dello spirito; scarta 1 orrore. Se fallisci, la creatura incanala il suo potere dentro di te; subisci 1 danno e ogni altro investigatore entro gittata subisce 1 orrore."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_16","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_16","Lo spettro si avvicina rapidamente lanciando un grido: “Mildred è amica mia, non tua!” Poi stringe le sue braccia eteree attorno a te, bloccandoti in una morsa ferrea (: 2). Se hai successo, te la scrolli di dosso. Se fallisci, più tenti di divincolarti, più la sua morsa si stringe; subisci 1 danno e diventa immobilizzato."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_17","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più danni entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_17","Quando lo spirito avanza verso di te, spalanca la mascella nel tentativo di inghiottirti in un sol boccone e un groviglio di lingue pallide si protende dalla sua gola (: 2). Se hai successo, mormori un’antica parola che fa richiudere di scatto la bocca dello spettro. Se fallisci, le molte lingue ti afferrano e ti trascinano nella fetida oscurità delle sue fauci anche se cerchi di divincolarti; subisci 1 danno e diventa immobilizzato."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_18","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_18","Lo spirito si scaglia contro di te, sferrando una raffica di colpi al petto con i suoi gelidi artigli. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_19","Il mostro Mabel si muove di un massimo di 1 casella per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_19","Lo spirito infila le sue dita in uno squarcio sulla realtà e lo allarga, mentre una forza invisibile strattona il tuo corpo cercando di risucchiarti all’interno (: 2). Se hai successo, ti aggrappi alla prima cosa che trovi accanto a te ed eviti di essere risucchiato nel varco. Se fallisci, vieni trascinato nello squarcio sulla realtà; muoviti di 1 casella verso il mostro, poi, se ti trovi nella casella del mostro, subisci 1 danno a faccia in giù."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_20","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più orrori entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_20","“Lo spirito ti rivela un frammento di verità nascosta in cambio del tuo segreto più oscuro (: 2). Se hai successo, accetti la verità, ma non gli offri niente in cambio. Se fallisci, lo spirito strappa i tuoi segreti dai meandri più profondi della tua mente; gira a faccia in su 2 orrori."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_21","Lo spettro svanisce momentaneamente dalla vista. Il mostro Mabel si muove fino alla casella con più investigatori e attacca l’investigatore con meno  in quella casella.”"
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_21","Lo spirito intona un canto gutturale, riversando gli occhi all’indietro (: 2). Se hai successo, la mente dello spettro si infrange contro la tua volontà; il mostro subisce 1 danno. Se fallisci, la tua volontà perde ogni forma di controllo sul tuo corpo quando il fantasma scatena la sua furia; diventa stordito, poi ogni altro investigatore nella tua casella subisce 1 danno."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_22","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_22","Lo spirito si avvicina digrignando i denti e senti il sangue che ti si gela nelle vene. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_23","Il mostro Mabel si muove di 1 casella verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno Sanità Mentale nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_23","Mabel si avvicina coprendosi il volto con le mani e ridacchiando senza controllo (: 2). Se hai successo, le blocchi le mani contro il volto finché non indietreggia. Se fallisci, intervieni per bloccarle le mani ma lo spirito fa in tempo ad aprirle, rivelando il suo volto sfigurato; subisci 2 orrori."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_00","Lo spirito chiede se c'è qualcuno nella stanza ma nessuno può sentirlo, quindi svanisce e ricompare altrove. Il mostro Mabel si muove fino alla casella più vicina per avere un investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_01","Le mani dello spirito emergono dal pavimento e ti afferrano le caviglie (: 1). Se hai successo, riesci a divincolarti e le mani scompaiono. Se fallisci, le mani iniziano trascinarti nel terreno; sopprimi la tua azione."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_02","Cerchi di fuggire, ma lo spirito si materializza improvvisamente davanti a te e allunga una mano per accarezzarti il volto (: 1). Se hai successo, chiudi gli occhi e continui a muoverti. Se fallisci, ti smarrisci nello sguardo addolorato dello spirito e ti dimentichi cosa stavi facendo; sopprimi la tua azione"
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_03","Ti allontani di un passo dallo spirito, ma quello si fa avanti per seguirti e per un istante senti una voce splendida e remota che echeggia in lontananza, come se lo spirito volesse invitare a danzare (: 2). Se hai successo, declini cortesemente l’invito. Se fallisci, ti ritrovi a danzare con la creatura ancora prima di renderti conto di cosa stia accadendo; sopprimi la tua azione."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_04","Cerchi di distogliere lo sguardo dallo spirito e di allontanarti, ma ti ritrovi paralizzato sul posto (: 1). Se hai successo, costringi il tuo corpo a obbedirti, ignorando la strana sensazione di torpore; diventa frastornato. Se fallisci, senti che i tuoi arti sono manovrati da una forza esterna come se tu fossi una marionetta; gira a faccia in su 1 orrore e sopprimi la tua azione."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_05","Lo spirito scompare dalla tua vista e ti risvegli nel tuo letto, a casa tua, come se fosse stato solo un brutto sogno (: 1). Se hai successo, capisci che ti trovi sotto un incantesimo di qualche tipo e ti imponi di svegliarti. Se fallisci, ti ritrovi smarrito in un sogno per qualche tempo, e quando finalmente ti risvegli sei coperto di sudori freddi e hai l’impressione che siano passati degli anni interi; subisci 1 orrore e sopprimi la tua azione."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_06","Lo spirito ti sferra una serie di violente artigliate quando cerchi di andartene e il tuo corpo è scosso da una fitta di dolore irreale non appena riesce a toccarti. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_07","Lo spirito si protende verso di te e sfiora una delle tue vecchie ferite. Gira a faccia in su 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_08","Lo spirito lancia un terribile grido di collera nella tua direzione e quando l’urlo si esaurisce il mondo intero sembra sprofondare in un raggelante silenzio (: 1). Se hai successo, ignori lo spirito e prosegui. Se fallisci, sei paralizzato dalla paura; sopprimi la tua azione."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_09","Volti le spalle allo spirito ma la sua tetra presenza permane, provocandoti un brivido lungo la schiena (: 1). Se hai successo, prosegui sul tuo cammino, ignorando la presenza incombente. Se fallisci, ti volti di scatto e sei improvvisamente accecato da un lampo e dal sapore di qualcosa di salato; subisci 1 danno a faccia in giù."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_10","Lo spirito protende verso di te una mano spettrale ed esige un tributo di qualche tipo. Lascia cadere 1 oggetto casuale oppure sopprimi la tua azione."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_01","Lo spirito tiene in mano un piccolo carillon e ne gira la chiave fino a caricarlo al massimo, poi solleva il coperchio e nell’aria si diffonde una melodia inquietante dove ogni nota è il pianto di un neonato. Subisci 3 orrori ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_02","Lo spirito piange portandosi le mani al volto e le sue lacrime cadono fino a terra. “Sono così sola. Mi hanno lasciato tutto sola” si lamenta. Subisci 1 orrore, poi gira a faccia in su 2 orrori."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_03","Lo spirito si blocca sul posto e i suoi occhi guizzano da un lato all’altro, come se stesse ascoltando qualcosa. “È qui! L’hai portato fino a noi!” sibila, poi scompare dalla vista. Un istante dopo, le ombre della stanza sembrano prendere vita e alcuni orrendi tentacoli neri come l’inchiostro, simili a fruste, sferzano l’aria dove soltanto pochi minuti prima si trovava lo spirito. Subisci 3 orrori ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_04","Mabel rimane sospesa in aria, singhiozzando e agitandosi mentre un’ondata d’acqua spettrale si riversa nella stanza. “Non un’altra volta!” esclama (: 2). Se hai successo, la convinci che il ciclo ormai si è concluso e lo spirito inizia a svanire. Se fallisci, l’acqua sale fin sopra la tua testa e per un istante hai la sensazione di annegare; subisci 2 orrori."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_05","Lo spirito esce allo scoperto mostrando le sue gambe quasi del tutto scarnificate, poi inizia a urlare e a sferrare calci contro alcuni aggressori invisibili e senti qualcosa che ti morde la pianta del piede (: 2). Se hai successo, ti allontani con un balzo da quel punto e riesci a evitare di essere morso di nuovo. Se fallisci, le tue gambe sono sommerse da una marea di morsi dolorosi; subisci 1 danno a faccia in giù e 1 orrore."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_06","Lo spirito grida terrorizzato “Le pareti! Le pareti si stringono!” e guardandoti intorno noti che in effetti la stanza si sta facendo più piccola. Subisci 3 orrori ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_07","Mabel fluttua in aria tenendo in mano una candela, poi, con un sorriso, lascia cadere la candela accesa sul pavimento (: 2). Se hai successo, ripeti a te stesso che nulla di tutto questo è reale. Se fallisci, le fiamme diventano reali; colloca 1 incendio nella tua casella, poi subisci 1 danno a faccia in giù e 1 orrore."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_08","Il volto dello spirito è deformato da un tumulto di emozioni che variano dalla gioia alla furia, dal dolore alla disperazione, e presto i vari volti urlanti, piangenti e ridenti iniziano a emergere da altre parti della sua forma spettrale. Subisci 3 orrori ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_09","Lo spirito ti guarda e la furia nel suo sguardo sembra placarsi, ma dalla sua bocca sorridente esce un fiotto d’acqua mescolata a una sostanza nera come l’inchiostro che sembra sangue. Subisci 3 orrori (+1 nega)."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE","Creatura"
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_00","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti)."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_01","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più oggetti nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_02","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_03","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_04","“Il mostro {0} si muove fino all’investigatore con più  entro gittata, poi attacca quell’investigatore."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_05","Il mostro {0} si muove di un massimo di 1 casella per essere adiacente a più investigatori possibile (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca ogni investigatore nella sua casella o in una casella adiacente (ignorando le pareti)."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_06","Il mostro {0} si muove di un massimo di 1 casella per essere entro gittata di più investigatori possibile (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca ogni investigatore entro 3 caselle (ignorando le pareti)."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_07","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_08","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_09","Il mostro {0} si muove di un massimo di 1 casella per essere adiacente a più investigatori possibile (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca ogni investigatore nella sua casella o in una casella adiacente (ignorando le pareti)."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_10","Il mostro {0} si muove di un massimo di 1 casella per essere entro gittata di più investigatori possibile (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_11","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_12","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_13","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con meno Sanità Mentale nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_14","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_15","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_16","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_17","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella o in una casella adiacente.”"
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_18","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_19","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_20","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_21","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_22","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_23","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_24","Il mostro {0} si muove di 1 casella verso l’investigatore o la persona più vicina (il mostro {0} ignora i confini invalicabili e le pareti), poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_NPC","L’orrendo mostro sovrasta l’intera stanza e, senza nessun investigatore a fornire protezione, i Bechman non hanno nessuna speranza di sopravvivenza. Il mostro Creatura attacca una persona nella sua casella o in una casella adiacente."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_GRACE","Il mostro attacca Grace Bechman."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_MILDRED","Il mostro attacca Mildred Bechman."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_RICHARD","Il mostro attacca Richard Bechman."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_HOWARD","Il mostro attacca Howard Bechman."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_EDNA","Il mostro attacca Edna Hughes."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_NO_NPC","Nessuna persona nella casella o in una casella adiacente."
"S03_SETUP_LAMPSHADE","Grace si dirige verso di voi e i suoi occhi spalancati sembrano risplendere di luce propria nella stanza fiocamente illuminata. “So che avete già affrontato questo genere di cose in precedenza. Abbiamo accumulato molti oggetti insoliti nel corso dei nostri viaggi e avete accesso a tutto ciò che si trova nella mia proprietà, se può servire a salvarci, e mi troverete sempre qui, se avete bisogno di me.” Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Grace Bechman."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS_4","Lungo una parete sono appese varie fotografie della famiglia di Grace. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE_4","Su un tavolo si erge l’imponente ricostruzione di un dinosauro. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"S03_SETUP_REVEAL_EXHIBIT","Grace vi accoglie nel cavernoso vestibolo della villa, dominato dall’enorme reperto di un dinosauro. La fioca illuminazione elettrica va e viene, proiettando ombre sinistre in tutta la stanza. Collocare la tessera {0} e le pareti come indicato."
"S03_DOOR_BALLROOM_OFFICE","Una targa d’ottone con la scritta “Ufficio” è appesa al centro di questa porta."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_STAIRS","Vedi un lungo corridoio che si inoltra attraverso il piano superiore della villa, le quale è esibito un orso impagliato. Una grande scalinata corre dal vestibolo al corridoio del primo piano. Collocare le tessere {0} e {1}, la parete e la porta come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad esse."
"S03_DOOR_HALLWAY_ARCHIVE","Sulla parete accanto alla porta è appesa una targa con la scritta “Archivio di Howard Bechman”."
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE","Gli scaffali degli archivi, carichi di oggetti di ogni genere, sembrano essere stati saccheggiati di recente. Una lampada sulla scrivania proietta lunghe ombre su un armadietto e una libreria lungo la parete. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE_ALT","Gli scaffali degli archivi, carichi di oggetti di ogni genere, sembrano essere stati saccheggiati di recente. Una lampada sulla scrivania proietta lunghe ombre su un armadietto e una libreria lungo la parete. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"S03_DOOR_LIBRARY_OFFICE","Questa porta conduce a un piccolo archivio a fianco del salotto di lettura."
"S03_DOOR_OFFICE_LIBRARY","Questa porta conduce a un grande salotto di lettura al piano superiore."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY","Questo salotto di lettura che occupa buona parte del primo piano è pieno di scaffali e di poltrone di cuoio imbottite. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY_ALT","Questo salotto di lettura che occupa buona parte del primo piano è pieno di scaffali e di poltrone di cuoio imbottite. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_LIBRARY_EXPLORED","Esci dal passaggio segreto del salotto di lettura al piano superiore. Scarta il segnalino esplorazione nella Biblioteca  e colloca il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW_OFFICE_EXPLORED","Esci dal passaggio segreto dell’ufficio. Scarta il segnalino esplorazione nella stanza {0} e colloca il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A","Una grossa scrivania in legno di quercia troneggia all’interno del piccolo ufficio, e una lampada sulla scrivania proietta lunghe ombre sugli scaffali lungo le pareti. Collocare la tessera {0} e la porta come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A_ALT","Una grossa scrivania in legno di quercia troneggia all’interno del piccolo ufficio, e una lampada sulla scrivania proietta lunghe ombre sugli scaffali lungo le pareti. Collocare la tessera {0} e la porta come indicato e scartare i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"S03_ENTRANCE_ENDTABLE_SEARCH","Su un tavolo con un lungo cassetto si erge l’imponente ricostruzione di un dinosauro."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENTRANCE","Le ombre nel {1} prendono vita: tentacoli brulicanti di oscurità strisciano dal reperto del dinosauro e si fondono assieme fino a formare una bestia che sovrasta l’intera stanza. Ogni investigatore nella stanza {0} subisce 2 orrori ( nega). Un investigatore nella stanza {0} deve combattere il mostro Creatura."
"S03_LIBRARY","salotto di lettura"
"S03_ENTRANCE","vano d’ingresso"
"S03_NPC_LIBRARY"," ""Vai nel salotto di lettura."""
"S03_NPC_ENTRANCE"," ""Vai nel vano di ingresso."""
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE","Una folata di aria fredda si libera nel buio seminterrato della villa: scatole e vecchi mobili di ogni genere sono stati ammassati alla rinfusa e un’antica calliope è stata abbandonata in un angolo. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE_ALT","Una folata di aria fredda si libera nel buio seminterrato della villa: scatole e vecchi mobili di ogni genere sono stati ammassati alla rinfusa e un’antica calliope è stata abbandonata in un angolo. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_FURNACE","Un’antica calliope è stata abbandonata in un angolo del seminterrato: se funziona ancora, forse suonandola è possibile attirare la creatura quaggiù. Collocare il segnalino interazione come indicato."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_SEARCH","Un’antica calliope è stata abbandonata in un angolo del seminterrato: se funziona ancora, forse suonandola è possibile attirare la creatura quaggiù."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_DOOR","Una porta nell’angolo riconduce al piano principale della villa. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_MONSTER_ATTACK_LIBRARY","Alcuni filamenti d’ombra iniziano a strisciare fuori da sottole assi di legno del {1} e si fondono assieme turbinando fino a formare una gigantesca nube, dalla quale emerge una creatura orripilante. Ogni investigatore nella stanza {0} subisce 2 orrori ( nega). Un investigatore nella stanza {0} deve combattere il mostro Creatura."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_DOOR","A sinistra, una porta conduce fuori dalle scale e si apre su una camera da letto della servitù. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE_4A","Questa porta conduce a una stretta scalinata nascosta dietro la cucina. Collocare la tessera {0} e la porta come indicato e scartare i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BASEMENT_DOOR_4A","In fondo alle scale è situata un’altra porta contrassegnata con la scritta “Ripostiglio del Seminterrato"". Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_DOOR_INTERIOR_BASEMENT_4A","Sulla porta di legno è appesa una targa d’ottone con la scritta “Ripostiglio del Seminterrato”."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_KITCHEN_DOOR_4A","In cima alle scale, un’altra porta si apre sul lato anteriore della villa. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_TILE","Senti il solido scatto di un chiavistello, poi la porta si apre cigolando per rivelare una stanza accogliente decorata con numerosi ritratti di Mildred e degli altri Bechman: a quanto pare il personale di casa dorme in questa stanza. Collocare la tessera {0} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_STATUE","Il comò più vicino è chiuso con un grosso lucchetto. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_RIFLE","Un fucile è appeso alla parete a mo’ di decorazione: chissà se funziona ancora? Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"S03_GRACE_FAMILY_4A","“Mildred, mia figlia, studia pianoforte nella sala da ballo alla tua destra. Mio marito e suo padre Howard sono entrambi al piano di sopra.” Indica la porta a nord del {0}. “Tuttavia, sono preoccupata soprattutto per Edna, la balia di mia figlia. L’ho mandata nel seminterrato a prendermi una cosa e non è ancora tornata.”"
"S03_MONSTER_WARNING_ENTRANCE","Le pareti del {0} tremano, facendo vibrare le ossa del dinosauro: sentite rimbombare un ruggito in tutta la stanza. Le persone nel {0} potrebbero essere in pericolo. Nessun effetto."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_SEARCH","Esaminando la libreria, noti che nasconde una porta lungo la parete."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_FOLLOW","Quando fai scorrere la libreria, scopri una scala che scompare nell’oscurità sottostante. Ti cali nel passaggio e ti addentri nel cunicolo che si snoda sotto il pavimento. Collocare il passaggio segreto come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE","Uno scaffale è leggermente storto rispetto agli altri accanto ad esso. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE_ARRIVAL","Ti issi all’interno della stanza e ti assicuri di rimettere lo scaffale al suo posto alle tue spalle. Colloca il passaggio segreto come indicato, poi muovi la miniatura del tuo investigatore fino a quella casella."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_FINALE","Giri la manovella della calliope e dopo qualche istante gli antichi meccanismi dello strumento riprendono vita suonando una melodia angosciante. Tuttavia, la creatura si concentra sulla caccia agli investigatori e ignora il rumore."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Giri la manovella della calliope e dopo qualche istante gli antichi meccanismi dello strumento riprendono vita suonando una melodia angosciante, ma non ottieni alcuna reazione dalla creatura. Forse ha intuito che il rumore della calliope è un trucco per adescarla."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE","Giri la manovella della calliope e dopo qualche istante gli antichi meccanismi dello strumento riprendono vita suonando una melodia angosciante. Quando il rumore si disperde, senti un ululato ultraterreno echeggiare in un altro punto della villa e il frastuono di qualcosa di gigantesco che attraversa le stanze e si avvicina rapidamente."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_SEARCH","Il comò è chiuso con un grosso lucchetto."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE","Esaminando il lucchetto del comò, noti che è di insolita fattura: i suoi meccanismi interni sono costituiti da una serie di piccole sbarre di metallo calibrate. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_CONT","I meccanismi calibrati all’interno del lucchetto devono ancora essere sbloccati da una mano esperta. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_PASS","Il lucchetto si apre con uno scatto e ora sei in grado di aprire il cassetto del comò. All’interno trovi un martello e alcuni frammenti di una pietra verde."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS_4A","Danna cucina si ode il tintinnare di stoviglie e masserizie, causato da due donne che riempiono di oggetti una borsa in tutta fretta. Collocare il segnalino persona come indicato."
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO_4A","Due donne che indossano dei grembiuli sporchi parlottano tra loro a bassa voce mentre infilano vari utensili da cucina in una consumata borsa di tela."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_4A","Le due donne alzano lo sguardo notandoti per la prima volta. La prima parla: “Noi lavoriamo qui! Tu chi diavolo sei?” La seconda corregge la compagna. “Noi non lavoriamo più qui! C’è qualcosa di mostruoso in questa casa, quindi noi facciamo i bagagli e ce ne andiamo da qui prima che ci sbrani, anche se dovessimo andarcene a piedi.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_4A","Le due donne alzano lo sguardo e ti notano per la prima volta. La prima parla. “A te cosa sembra? Facciamo i bagagli e ce ne andiamo da qui prima che quella cosa ci sbrani!” La seconda donna annuisce col capo. “Era nella nostra stessa stanza. Ci ha scrutato per un istante, poi si è tuffata all’inseguimento dei Bechman… ma la prossima volta potremmo non avere la stessa fortuna.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_4A","“Dovrai cavartela da solo. Noi ne abbiamo abbastanza di questo posto.” Le due si scambiano una rapida occhiata, poi una di loro estrae un grosso coltello da macellaio dalla borsa: “Tieni, hai l’aria di uno che ha bisogno di un po’ di protezione.” Ottieni l’oggetto comune Mannaia."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_4A","Porgi alle due donne il tuo oggetto e le due ti guardano con un’espressione sorpresa. “Grazie, amico. Vorremmo poterti dare qualcosa in cambio.” Si scambiano una rapida occhiata, poi una di loro infila una mano in tasca ed estrae una chiave. “Con questa si può entrare negli alloggi della servitù, oltre la cucina. Forse lì troverai qualcosa di interessante.” Ottieni 1 indizio e l’oggetto unico Chiave di Ottone."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LEAVING_4A","Le donne finiscono di impacchettare le loro cose e si caricano la borsa in spalla. “Buona fortuna. Ne avrai bisogno.” Dopo avere scoccato un’ultima occhiata alla cucina, si allontanano in fretta oltre la porta. Scarta questo segnalino persona."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_4A","Un’espressione di collera compare sui volti delle due donne e la più giovane si avventa su di te sollevando in aria un pugno. Cerchi di calmarlo ()."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_PASS_4A","La più giovane ignora le tue parole, ma la sua amica la afferra per la spalla e le impedisce di attaccarti. “Vedremo quanto sarai sicuro di te dopo che avrai visto quella cosa con i tuoi occhi.” Dopo avere scoccato un’ultima occhiata alla cucina, si allontanano in fretta oltre la porta, abbandonando alcuni oggetti dove si trovano. Ottieni l’oggetto comune Mannaia, poi scarta questo segnalino persona."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_4A","La donna ignora le tue parole e ti sferra un pugno micidiale che ti stende sul pavimento della cucina. Subisci 2 danni."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_2_4A","Sbuffando, le donne si caricano le loro borse in spalla. “Vedremo quanto sarai sicuro di te dopo che avrai visto quella cosa con i tuoi occhi.” Dopo avere scoccato un’ultima occhiata alla cucina, si allontanano in fretta oltre la porta, abbandonando alcuni oggetti dove si trovano. Ottieni l’oggetto comune Mannaia, poi scarta questo segnalino persona."
"S03_EXPLORE_OFFICE_BOOKS","A quanto pare, qualcuno si è trattenuto a leggere di recente seduto a questa maestosa scrivania e ha lasciato un paio di libri aperti sulla sua superficie di marmo. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"S03_EXPLORE_OFFICE_ITEM","Nell’angolo sono visibili alcuni libri e un oggetto che potrebbe tornarti utile. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"S03_OFFICE_RESEARCH_SEARCH","Qualcuno ha lasciato un libro aperto sulla scrivania."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Una delle poltrone del salotto di lettura è stata fatta a pezzi e gronda sangue: il cadavere di un vecchio giace riverso tra i brandelli della poltrona. Il bagliore verdastro di un frammento di pietra che porta appeso al collo attira la tua attenzione. Subisci 1 orrore a faccia in giù e colloca l’oggetto unico Pietra Grottesca come indicato. Un investigatore che possiede l’oggetto unico Pietra Grottesca può ispezionarlo interagendo con esso nell’app."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD","Una delle poltrone del salotto di lettura stata fatta a pezzi e gronda sangue: il cadavere di un vecchio giace riverso tra i brandelli della poltrona. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_MILDRED_ALIVE","Noti Mildred, seduta su una delle poltrone del salotto di lettura e intenta a giocare. Collocare Mildred come indicato."
