"KEY","German"
"OBJECTIVE_STARTING","Im Carmichael Hotel wurde ein Mann brutal ermordet. Eure Aufgabe ist es, Indizien zu sammeln, Zeugen zu befragen und Verdächtige zu ermitteln."
"OBJECTIVE_SETUP","Ihr macht euch bereit, Indizien zu sammeln, Zeugen zu befragen und Verdächtige zu ermitteln."
"OBJECTIVE_MAP1_MONSTER","Haltet das Monster auf, bevor es weiter mordet!"
"OBJECTIVE_MAP2","Die Spuren haben euch in die Innenstadt geführt. Setzt eure Ermittlungen fort, um den Kreis der Verdächtigen einzugrenzen."
"OBJECTIVE_AVERT_WAR","In Arkham droht ein Bandenkrieg auszubrechen. Ihr müsst Old Sadie Sheldon von der Identität des wahren Mörders überzeugen."
"OBJECTIVE_GANG_WAR","Ein Bandenkrieg ist ausgebrochen! Ihr müsst eine der Banden niederschlagen oder die Polizei rufen, und dabei verhindern, dass Unschuldige zu Schaden kommen."
"OBJECTIVE_MONSTER_FINALE","Findet eine Möglichkeit, das Monster aufzuhalten. Wenn es durch ein Elixier erschaffen wurde, muss es dafür auch ein Gegenmittel geben!"
"OBJECTIVE_ANTIDOTE","Fürs Erste habt ihr den Amoklauf des Monsters gestoppt. Jetzt müsst ihr nur noch das Gegenmittel finden, um Beatrice in einen Menschen zurück zu verwandeln!"
"OBJECTIVE_ANTIDOTE_ALT","Fürs Erste habt ihr den Amoklauf des Monsters gestoppt. Jetzt müsst ihr nur noch das Gegenmittel finden, um Alice in einen Menschen zurück zu verwandeln!"
"OBJECTIVE_MONSTER","Ihr habt das Gegenmittel, doch solange das Monster wütet, könnt ihr es nicht verabreichen. Stoppt seinen Amoklauf!"
"ACTION"," {0}"
"EMPTY","​"
"EXPLORE","Erkundung"
"EXPLORE_MUST_MOVE","Bewege dich um 1 Feld in den erkundeten Bereich."
"EXPLORE_STREET","Diese Tür führt zurück zur Straße."
"PERSON_IGNORE_HIM","Ihn ignorieren"
"PERSON_IGNORE_HER","Sie ignorieren"
"PERSON_NEVER_MIND","„Schon gut.“"
"PLACE_BARRICADE","{0} Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN","{0} Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN_VAR","Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_INTERACT_TOKEN","{0} Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_PERSON_TOKEN","{0} Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SEARCH_TOKEN","{0} Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SIGHT_TOKEN","{0} Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PUZZLE_LOCK_PICK"," Schloss knacken"
"PUZZLE_LOCK_PICK_INSTR","Du zückst eine Haarnadel und machst dich an dem Schloss zu schaffen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"PUZZLE_LOCK_PICK_CONT","Als Aktion kannst du mit  weiter am Knacken des Schlosses arbeiten."
"REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{2}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_TILE_WALL","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{2}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_TILE_WALLS","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{2}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_TILES_NO_WALL","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt. Die Spielplanteile „{2}“ und „{3}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_TILES_WALL","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt. Die Spielplanteile „{2}“ und „{3}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_TILES_WALLS","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt. Die Spielplanteile „{2}“ und „{3}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_TILES_DOOR","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt. Die Spielplanteile „{2}“ und „{3}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT","Sichtung"
"SIGHT_CORNER","Die Straße macht eine Biegung."
"SIGHT_DETAILS","{0} Ein Ermittler im Raum „{1}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_DETAILS_MULTI","{0} Ein Ermittler im Raum „{1}“ oder „{2}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SHOP_BARRICADE","Die Regale neben der Tür könnten im Notfall als Barrikade dienen."
"WITNESS_ALICE_HAIR","schwarz"
"WITNESS_BEA_HAIR","blond"
"LEDGER","Dies ist das Kassenbuch, das ihr aus dem Kuriositätenladen „geborgt“ habt. Vielleicht enthält es einen Hinweis auf den Käufer der Phiole, die ihr auf der Straße gefunden habt."
"LEDGER_READ_OPTION"," Das Kassenbuch lesen"
"LEDGER_READ","Dein Blick fällt auf den geschwärzten Namen eines Kunden, der vor fünf Tagen eine Bestellung über mehrere Elixiere aufgegeben hat. Vor drei Tagen wurde die Ware ausgeliefert. Mit etwas Mühe kannst du vielleicht sogar den geschwärzten Namen entziffern ()."
"LEDGER_READ_PASS","Du blätterst auf die nächste Seite und versuchst, die Abdrücke, die der Stift auf dem Papier hinterlassen hat, zu entziffern. Unter der geschwärzten Stelle liest du den Namen Alice Luxley. Du erhältst 1 Hinweis."
"LEDGER_READ_FAIL","Du versuchst, die schwarze Tinte vom Papier zu kratzen, leider ohne Erfolg."
"LEDGER_READ_SPELLBOUND","Beim Durchblättern des Kassenbuchs stellst du fest, dass vor einer Woche eine Großbestellung an Elixieren ausgeliefert wurde. Der Name der Kundin lautet Jean Watson und als Lieferadresse ist nur „Zauberland“ angegeben."
"LEDGER_DONE","Mehr ist dem Kassenbuch nicht zu entnehmen."
"OLD_JOURNAL","Dies ist das alte Tagebuch, das ihr im Gepäck des Mordopfers gefunden habt. Vielleicht kann es Aufschluss über die Identität des Opfers oder das Motiv des Täters geben."
"OLD_JOURNAL_MORE","{0} Wer den besonderen Gegenstand „{1}“ hat, kann weiterlesen."
"OLD_JOURNAL_MORE_PUZZLE","{0} Wer den besonderen Gegenstand „{1}“ hat, kann weiterlesen oder als Aktion einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"OLD_JOURNAL_READ"," Tagebuch lesen"
"OLD_JOURNAL_CODE"," Lösungsversuch unternehmen"
"OLD_JOURNAL_READ_1","Beim Durchblättern fällt eine Visitenkarte aus dem Buch. Du hebst sie auf und liest „Rough and Tumbler“, den Namen einer Flüsterkneipe um die Ecke. Auf der Rückseite steht eine scheinbar zufällige Buchstabenfolge. Wahrscheinlich ist es eine Art verschlüsseltes Passwort. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"OLD_JOURNAL_READ_2","Das Buch enthält eine lange Liste mit Bestellmengen und Lieferdaten. Was geliefert wurde, ist jedoch nicht ersichtlich. Auf der letzten Seite findest du ein Datum und eine Adresse: heute Nacht in der alten Lagerhalle in der Nähe des Hotels, in dem der Ermordete aufgefunden wurde. Du erhältst 1 Hinweis."
"OLD_JOURNAL_READ_2_ALT","Das Buch enthält eine lange Liste mit Bestellmengen und Lieferdaten. Was geliefert wurde, ist jedoch nicht ersichtlich. Auf der letzten Seite findest du ein Datum und eine Adresse: gestern Nacht in der alten Lagerhalle in der Nähe des Hotels, in dem der Ermordete aufgefunden wurde. Du erhältst 1 Hinweis."
"OLD_JOURNAL_DONE","Mehr ist aus dem Tagebuch nicht zu erfahren."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED","Du knackst den Code und dechiffrierst das Passwort: „Entenbaum“. Jetzt musst du nur noch Verwendung dafür finden."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED_MORE","{0} Darüber hinaus könntest du noch mehr aus dem Tagebuch erfahren. Wer den besonderen Gegenstand „{1}“ hat, kann eine Aktion aufwenden, um weiterzulesen."
"PHOTOS","Dies sind die Tatortfotos, die ihr von Ben Marlow, dem Druckereiarbeiter von der Arkham Gazette, erhalten habt."
"PHOTOS_EXAM"," Die Fotos ansehen"
"PHOTOS_INSPECT","Auf den Fotos sieht man, dass das Mordopfer regelrecht zerfleischt wurde, als wäre es von einem wilden Tier gerissen worden. Eines der Fotos fällt dir besonders ins Auge. Es zeigt einen roten Fußabdruck neben einer Blutlache des Opfers. Wie es scheint, ist jemand durch das Blut in Richtung Fenster gelaufen. Die Form des Abdrucks deutet auf einen hochhackigen Damenstiefel hin. Du erhältst 1 Hinweis."
"PHOTOS_DONE","Du hast alles Relevante auf den Fotos gesehen."
"RED-GLOVED_MAN_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit den meisten Verbesserungen, der nicht den Zustand „Wahnsinnig“ hat."
"RED-GLOVED_MAN_DEAL","Ein Gewirr aus unfassbar schrecklichen Bildern blitzt vor deinem inneren Auge auf. Dinge, die deines Wissens nach nicht existieren … die nicht existieren [i]dürften[/i]. Die Bilderflut überwältigt deine Sinne und hinterlässt ein verworrenes Durcheinander in deinem Kopf. Am Ende fühlst du dich irgendwie verändert, als wärst du nicht mehr Herr deiner selbst. Plötzlich verspürst du einen inneren Drang, der nicht dein eigener ist. Du schaust auf deine Hände, und aus irgendeinem Grund widern sie dich an. Dann konzentriert sich dein Blick auf etwas anderes, das hinter deinen Händen auf dem Boden liegt: ein Paar rote Handschuhe. Du wirst wahnsinnig."
"SPEAKEASY_OPENS","Die Nacht bricht herein und Dunkelheit legt sich über Arkhams Straßen. Ihr habt stundenlang ermittelt und kaum bemerkt, wie die Dämmerung der Nacht gewichen ist. Am Ende der Straße seht ihr herausgeputzte Charleston-Mädchen in kurzen Röcken und flott gekleidete junge Männer in einer Gasse verschwinden."
"GANGSTER_MOVE","Der Gangster wird wie gezeigt bewegt."
"GANGSTER_REMOVE","Der Gangster wird vom Spielplan entfernt."
"GANGSTER_UNSEEN","Je später es wird, desto ruhiger und verlassener werden die Straßen. Kaum hörbar hebt sich das Geräusch von Schritten auf den Pflastersteinen vom sanften Rauschen des Nachwindes ab."
"GANGSTER_DISPATCH","Ein Mann, der einen Schulterhalfter mit Pistole trägt, beugt sich zu Old Sadie herunter und flüstert ihm etwas ins Ohr. Erstaunen und Wut zeichnen sich im Gesicht des Gangsterbosses ab."
"GANGSTER_DISPATCH_2","Sadie wirkt aufgebracht und raunt dem Gangster etwas zu; dieser nickt und eilt in Richtung Tür."
"GANGSTER_DISPATCHED","Neben der Garderobe steht ein Mann und schlüpft gerade in einen langen Mantel. Er scheint auf dem Weg nach draußen zu sein. In seinem Schulterhalfter steckt eine Handfeuerwaffe."
"GANGSTER_MOVE_1","Der Gangster verlässt die Flüsterkneipe, geht schnellen Schrittes die Gasse entlang und biegt auf die Straße ein. {0}"
"GANGSTER_MOVE_2","Ohne sein zügiges Tempo zu bremsen, marschiert der Gangster weiter die Straße entlang und biegt hinter der Kapelle erneut ab. {0}"
"GANGSTER_MOVE_3","Der Gangster geht zur Tür der Lagerhalle, öffnet das Schloss und huscht hinein, ohne die Tür ganz zu schließen. {0}"
"GANGSTER_PLACE_2","Ein schmieriger Kerl im Trenchcoat biegt um die Ecke des Hotels und eilt die Straße entlang. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Gangster dar."
"GANGSTER_PLACE_3","Ein schmieriger Kerl im Trenchcoat biegt schnellen Schrittes um die Ecke der Kapelle. Anscheinend hat er es eilig. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Gangster dar."
"GANGSTER_REPLACE","Der Gangster, der vorhin die Flüsterkneipe verlassen hat, läuft mit schnellen Schritten die Straße entlang. Der Gangster wird wie gezeigt ausgelegt."
"GANGSTER_REPLACE_2","In diesem Moment biegt der Gangster von vorhin um die Ecke der Kapelle. Der Gangster wird wie gezeigt ausgelegt."
"CURIO_CLOSES_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der höchsten  im Raum „{0}“."
"CURIO_CLOSES_TEST","Beim Stöbern im Kuriositätenladen siehst du plötzlich einen Mann mit Hut und Trenchcoat am Schaufenster vorbeilaufen ()."
"CURIO_CLOSES_GENERAL","„Ach, du liebe Güte, ist es schon so spät?“, ruft Beatrice Haverford und lenkt deine Aufmerksamkeit wieder auf den Laden. „Ich fürchte, wir schließen jetzt. Vielen Dank für Ihren Besuch, bitte beehren Sie uns bald wieder.“ Mit diesen Worten komplimentiert sie ihre Kunden hinaus.{0} Alle Ermittler auf dem Spielplanteil „Raritätenladen “ werden in den Raum „{1}“ bewegt. Dann wird das Spielplanteil „Raritätenladen“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"CURIO_CLOSES_PASS","Dir fällt auf, wie nervös Beatrice plötzlich wirkt, und dass sie immer wieder verstohlene Blicke durch das Schaufenster wirft."
"CURIO_CLOSES_NO_TARGET","Beatrice Haverford dreht das Türschild von „GEÖFFNET“ auf „GESCHLOSSEN“, schließt ab und löscht die Lichter. Das Spielplanteil „Raritätenladen“ wird zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED","Im Kuriositätenladen steht eine Frau mit langen blonden Haaren und einem auffälligen Hut. Sie dreht das Türschild von „GEÖFFNET“ auf „GESCHLOSSEN“, schließt ab und löscht die Lichter."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED_1","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"CURIO_CLOSES_UNREVEALED","Immer mehr Geschäfte machen Feierabend. Ihr solltet schnell weiterermitteln, bevor alle potentiellen Zeugen nach Hause gehen."
"KILLER_STRIKES_UNSEEN","Schreie und Schüsse dringen aus der Lagerhalle. Kurz darauf verstummen sie und Grabesstille legt sich über die Gegend. Jeder Ermittler erleidet 2 Horror."
"KILLER_WAREHOUSE_UNREVEALED","Schüsse zerreißen die Nacht und hallen durch die menschenleeren Straßen. Nach einer Weile verstummen sie und an ihre Stelle tritt eine gespenstische Ruhe. Jeder Ermittler erleidet 2 Horror."
"KILLER_DEFEATED_1","Mit einem schmerzerfüllten Kreischen bricht die Kreatur unter deinem Angriff zusammen. Sie mobilisiert ihre letzten Kräfte, um die Schwingen auszubreiten und sich in den Nachthimmel zu erheben. Dir bleibt nichts anderes übrig, als zuzusehen, wie sie davonfliegt. Vorerst hast du sie abgewehrt, aber für wie lange?"
"KILLER_DEFEATED_2","In der Ferne ertönt eine heulende Sirene. Wenn die Polizei euch zusammen mit zwei toten Gangstern erwischt, werdet ihr schnell in Erklärungsnot geraten, und ihr bezweifelt, dass die Beamten euren Worten Glauben schenken würden. Besser wäre es, schnell nach Hause zu gehen, bevor ihr aufgegriffen werdet. Ihr habt noch bis zum Ende dieser Ermittlerphase Zeit, dann müsst ihr euch auf den Heimweg machen, um nicht von der Polizei angehalten zu werden."
"KILLER_DEFEATED_2_LATE","In der Ferne ertönt eine heulende Sirene. Obwohl ihr nicht wisst, was in der Lagerhalle vorgefallen ist, seid ihr euch sicher, dass die Polizei unangenehme Fragen stellen und euch kein Wort glauben würde, wenn sie euch hier fände. Besser wäre es, schnell nach Hause zu gehen, bevor ihr aufgegriffen werdet. Ihr habt noch bis zum Ende dieser Ermittlerphase Zeit, dann müsst ihr euch auf den Heimweg machen, um nicht von der Polizei angehalten zu werden."
"KILLER_UNSEEN","In der Ferne ertönt eine heulende Sirene. Wenn euch die Polizei hier findet, werdet ihr unangenehme Fragen zu eurer Ermittlung beantworten müssen. Besser wäre es, schnell nach Hause zu gehen, bevor ihr aufgegriffen werdet. Ihr habt noch bis zum Ende dieser Ermittlerphase Zeit, dann müsst ihr nach Hause, um nicht von der Polizei angehalten zu werden."
"SPAWN_DAISY","Ganz in der Nähe ertönt ein Scharren wie von Krallen auf Holz. Plötzlich schält sich ein dunkler Umriss aus dem Schatten und schlägt zu! Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"DAISY_DEAD","Die schaurige Kreatur bricht zusammen und bleibt regungslos liegen. Vor deinen Augen beginnt der Kadaver, sich zu verwandeln und eine andere Form anzunehmen. Dich trifft beinahe der Schlag, als du die neue Gestalt erkennst: Es ist ein Hund, ein großer Border Collie, um genau zu sein. Sein Halsband wurde durch die Verwandlung ausgeleiert und zerfranst. Auf der silbernen Hundemarke ist der Name „Daisy“ sowie eine Adresse eingraviert. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“."
"ALICE_PLACE_MET","Detective Alice Luxley wird wie gezeigt ausgelegt."
"ALICE_PLACE_MEET","Sie trägt den sechszackigen Stern eines Detectives auf der Brust und einen Filzhut auf dem Kopf. Ihr langes, tiefschwarzes Haar ist zu einem engen Zopf gebunden. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Detective Alice Luxley dar."
"ALICE_REMOVE","Detective Alice Luxley wird vom Spielplan entfernt."
"ALICE_LEAVES","Detective Luxley dreht sich um und geht, wobei ihr tiefschwarzer Zopf hinter ihrem Rücken hin und her baumelt. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_MYTHOS","Dieses Mythosereignis betrifft alle Ermittler im Raum „Kleines Schlafzimmer 1 “."
"ALICE_HOTEL_ROOM","Du bist gerade dabei, das Zimmer des Opfers zu inspizieren, als du plötzlich durch einen lauten Ruf aufgeschreckt wirst: „Was zum Teufel machen Sie da?“ Du blickst auf und siehst eine Frau in langem braunem Mantel und Herrenstiefeln. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_2","„Das hier ist ein Tatort“, zetert die Kriminalbeamtin. „Verschwinden Sie, aber plötzlich.“ Ohne auf deinen Protest einzugehen, scheucht sie dich aus dem Zimmer. Bewege dich um 1 Feld vom Raum „Kleines Schlafzimmer 1 “ weg."
"ALICE_HOTEL_ROOM_MET","Du bist gerade dabei, das Zimmer des Opfers zu inspizieren, als du plötzlich durch einen lauten Ruf aufgeschreckt wirst: „Was zum Teufel machen Sie da?“ Du blickst auf und siehst Detective Luxley im Türrahmen stehen. „Das hier ist ein Tatort. Verschwinden Sie, aber plötzlich.“ Ohne auf deinen Protest einzugehen, scheucht sie dich aus dem Zimmer. Bewege dich um 1 Feld vom Raum „Kleines Schlafzimmer 1 “ weg. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_3","Die Polizistin schließt das Hotelzimmer ab und zieht den Schlüssel. „Wenn ich Sie nochmal beim Rumschnüffeln erwische, nehme ich Sie mit aufs Revier.“"
"ALICE_HOTEL_MEET","Eine Frau in langem braunem Mantel und Herrenstiefeln marschiert den Hotelflur entlang und hält vor der Tür zu Zimmer 202 inne. {0}"
"ALICE_HOTEL_MET","Detective Luxley marschiert den Hotelflur entlang und hält vor der Tür zu Zimmer 202 inne. {0}"
"ALICE_HOTEL_DOOR","Argwöhnisch beäugt sie die offenstehende Zimmertür und steckt den Kopf hinein. Als sie niemanden sieht, schließt sie die Tür ab und zieht den Schlüssel."
"ALICE_CURIO_MYTHOS","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit dem höchsten  im Raum „{0}“."
"ALICE_CURIO_MEET","Die Türglocke des Kuriositätenladens läutet und eine Frau in langem braunem Mantel und Herrenstiefeln betritt das Geschäft. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MEET_PRESENT","Der Detective geht auf Beatrice Haverford zu und wird sofort von ihr angesprochen."
"ALICE_CURIO_MET","Die Türglocke des Kuriositätenladens läutet und Detective Luxley betritt das Geschäft. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MET_PRESENT","Sie fixiert dich mit den Augen, doch bevor du etwas erwidern kannst, meldet sich Beatrice Haverford zu Wort."
"ALICE_BEATRICE","„Miss Luxley, hatte ich nicht gesagt, dass Sie in meinem Geschäft nicht mehr willkommen sind?“, faucht Beatrice mit eiskalter Stimme. Ihre Worte scheinen Detective Luxley tief zu verletzen. Die beiden Frauen könnten unterschiedlicher nicht sein. Beatrice ist in schimmernde Seide gehüllt, während die Kriminalbeamtin eine schmucklose braune Uniform trägt. Die blonden Locken der Ladenbesitzerin ergießen sich offen über ihre Schultern, wohingegen Luxleys glattes, schwarzes Haar zu einem strengen Zopf gebunden ist.\n\n„Ich bin dienstlich hier, Beatrice“, erwidert Luxley, sichtlich bemüht, ihre Emotionen im Zaum zu halten.\n\n„Ich habe Ihnen nichts zu sagen“, entgegnet die Kuriositätenhändlerin. „Wenn die Polizei etwas von mir will, dann soll sie gefälligst jemand anderen schicken."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_A","Partei für Detective Luxley ergreifen"
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_B","Partei für Beatrice Haverford ergreifen"
"ALICE_BEATRICE_NEUTRAL","Nichts sagen."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_A","Mit ruhiger Stimme erklärst du Beatrice, dass sie die Polizistin am schnellsten wieder loswird, wenn sie einfach ihre Fragen beantwortet. Zuerst schnaubt sie vor Wut, dann lenkt sie jedoch ein. Die beiden Frauen ziehen sich zurück und beginnen ein hitziges Gespräch. Indessen kannst du dich ungestört im Laden umsehen. Du darfst dich um 1 Feld bewegen."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B","Du sagst der Kriminalbeamtin, dass sie jetzt besser gehen sollte. Sie durchbohrt dich mit ihren Blicken und verlässt den Laden ohne ein weiteres Wort. Detective Alice Luxley wird wie gezeigt bewegt."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B2","„Vielen Dank für Ihre Hilfe“, sagt Beatrice, nachdem Luxley die Tür hinter sich geschlossen hat. „Hier, ein kleines Dankeschön für Ihre Mühen.“ Sie nimmt eine kleine Phiole aus einem Regal und reicht sie dir. Du erhältst 1 Elixier."
"ALICE_BEATRICE_SILENCE","Die beiden Frauen streiten sich weiter, bis Detective Luxley schließlich aufgibt und den Laden verlässt. Detective Alice Luxley wird wie gezeigt bewegt."
"ALICE_DINER_MEET","Die Tür zum Diner geht auf, und eine Frau in langem braunem Mantel und Herrenstiefeln kommt herein. {0}"
"ALICE_DINER_MET","Die Tür zum Diner geht auf und Detective Luxley kommt herein. {0}"
"ALICE_PRESS_MEET","Die Tür zur Druckerei geht auf, und eine Frau in langem braunem Mantel und Herrenstiefeln kommt herein. {0}"
"ALICE_PRESS_MET","Die Tür zur Druckerei geht auf und Detective Luxley kommt herein. {0}"
"ALICE_MARKET_MEET","Eine Frau in langem braunem Mantel und Herrenstiefeln biegt um die Ecke und steuert auf Miras Stand zu. {0}"
"ALICE_MARKET_MET","Detective Luxley biegt um die Ecke und steuert auf Miras Stand zu. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MEET","Die Tür zur Kapelle geht auf eine Frau in langem braunem Mantel und Herrenstiefeln kommt herein. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MET","Die Tür zur Kapelle geht auf Detective Luxley kommt herein. {0}"
"ALICE_CHAPEL_2","„Alice, wie schön Sie zu sehen“, sagt Pater Paul.\n\n„Danke, Pater, aber ich bin dienstlich hier“, entgegnet die Kriminalbeamtin. „Könnte ich Sie kurz sprechen?“"
"ALICE_DEAD_TO_ME","Detective Luxley will nicht mit dir reden."
"ALICE_GREETING_ANNOYED","„Was wollen Sie?“, fragt Luxley sichtlich genervt."
"ALICE_GREETING_NEUTRAL","„Was gibt’s?“, fragt Luxley kurz und knapp."
"ALICE_GREETING_FRIENDLY","„Kann ich Ihnen helfen?“, fragt Luxley freundlich."
"ALICE_INFLUENCE","Ihre Meinung von dir beeinflussen"
"ALICE_BACK","Zurück zu den vorherigen Optionen"
"ALICE_APOLOGIZE_HOTEL"," „Das mit dem Herumschnüffeln tut mir leid. Ich wollte nur versuchen, den Mord aufzuklären.“"
"ALICE_APOLOGIZE_ANNOYED","„Überlassen Sie das der Polizei. Wenn ich Sie nochmal erwische, bekommen Sie Ärger.“"
"ALICE_APOLOGIZE_FRIENDLY","„Ich weiß Ihr Engagement zu schätzen, jedoch versichere ich Ihnen, dass die Polizei alles im Griff hat. Bitte lassen Sie mich einfach meine Arbeit machen. Je mehr Sie sich einmischen, desto länger dauert es, den Täter zu fassen.“"
"ALICE_CONDOLENCES"," „Ich habe von Ihrem Verlust gehört. Mein herzlichstes Beileid.“"
"ALICE_CONDOLENCES_ANNOYED","„Auf Ihr Mitgefühl kann ich verzichten.“"
"ALICE_CONDOLENCES_NEUTRAL","„Danke, ja, vielen Dank. Das ist sehr nett von Ihnen.“"
"ALICE_CONDOLENCES_FRIENDLY","„Danke, ja, vielen Dank. Lulu stand mir sehr nahe. Ich weiß nicht, wie ich ohne sie weitermachen soll.“"
"ALICE_INVESTIGATION"," „Was können Sie mir über den Mord von letzter Nacht erzählen?“"
"ALICE_INVESTIGATION_ANNOYED","„Ihnen habe ich gar nichts zu erzählen. Und jetzt, ziehen Sie Leine!“"
"ALICE_INVESTIGATION_NEUTRAL","„Ich fürchte, ich darf mich zu laufenden Ermittlungen nicht äußern.“"
"ALICE_INVESTIGATION_FRIENDLY","„Nach ersten Erkenntnissen scheint es sich um einen Bandenmord zu handeln. Das Opfer hatte Verbindungen zur Sheldon-Bande. Es war ein Schnapsschmuggler aus Boston, der hierherkam, um einen neuen Markt zu erschließen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ALICE_JOURNAL"," „Dieses alte Tagebuch habe ich im Hotelzimmer des Mordopfers gefunden. Können Sie etwas damit anfangen?“"
"ALICE_JOURNAL_ANNOYED","„Was? Sie haben Beweismaterial vom Tatort entfernt? Ich sollte Sie auf der Stelle verhaften. Geben Sie das her!“ Die Kriminalbeamtin reißt dir das Tagebuch aus der Hand. Lege den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ ab."
"ALICE_JOURNAL_NEUTRAL","„Ich muss Sie bitten, mir alle Beweisstücke auszuhändigen.“ Du gibst ihr das Tagebuch. Lege den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ ab."
"ALICE_JOURNAL_FRIENDLY","„Sieht so aus, als hätte der Schwarzbrenner hier über seine Schmuggelaktivitäten buchgeführt“, sagt Luxley beim Durchblättern des Tagebuchs. „Schauen Sie mal, das Datum und die Adresse hier könnten auf ein Treffen hindeuten. Heute Nacht in der Lagerhalle unten an der Straße … zumindest sollte es dort stattfinden, bevor der Mann ermordet wurde.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ALICE_INGRATIATE"," Dich gut mit ihr stellen"
"ALICE_INGRATIATE_TEST","Du versuchst, dich bei der Kriminalbeamtin einzuschmeicheln ()."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_1","Du beginnst ein freundliches Gespräch und schmierst ihr etwas Honig um den Mund. Am Ende scheint sie eine positivere Meinung von dir zu haben."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_2","Du reißt einen Witz, um die Stimmung aufzulockern. Ein Lachen bekommst du nicht, aber du siehst ein leichtes Zucken in den Mundwinkeln des Detectives. Vielleicht ist sie jetzt eher bereit ist, mit dir zu reden."
"ALICE_INGRATIATE_FAIL","Deine Schmeicheleien wirken aufgesetzt und am Ende ist sie noch gereizter als zuvor."
"ALICE_INSULT"," Sie beleidigen"
"ALICE_INSULT_RESPONSE","Mit einer spitzen Bemerkung versetzt du sie in Rage.\n\n„Wenn ich nichts Wichtigeres zu tun hätte, würde ich Sie auf der Stelle wegen Behinderung der Polizeiarbeit in Gewahrsam nehmen“, faucht Luxley und stürmt wutentbrannt davon. {0}"
"ALICE_BOOTS"," „Nette Stiefel.“"
"ALICE_BOOTS_INNOCENT","„Danke“, erwidert die Beamtin. „Das sind die Standard-Uniformstiefel für männliche Polizisten. Eigentlich will der Abteilungsleiter, dass ich Damenschuhe trage, aber da sich das Verbrecherjagen mit hohen Absätzen schwierig gestaltet, habe ich Herrenstiefel beantragt.“"
"ALICE_BOOTS_GUILTY","„Danke, aber das sind nicht meine“, erwidert die Beamtin. „Ich musste sie mir von einem Kollegen ausborgen. Meine eigenen habe ich schmutzig gemacht, als wir gestern einen Vorfall in der Vanderbilt-Villa untersuchten, und ich kam noch nicht dazu, sie zu reinigen.“"
"ALICE_BOOTS_AMBIGUOUS","„Danke, aber das sind nicht meine“, erwidert die Beamtin. „Ich musste sie mir von einem Kollegen ausborgen, nachdem meine eigenen …“, sie hält inne und ihre Wangen röten sich vor Scham. „… meine eigenen Stiefel wurden mir geklaut. Direkt aus dem Spint in der Dienststelle.“ Ihr Tonfall wird eiskalt. „Einige der anderen Detectives haben großen Spaß daran, mir das Leben schwerzumachen.“"
"ALICE_FINALE_GREETING","„Ich werde versuchen, Beatrice abzulenken“, sagt der Detective und gibt einen Schuss auf die riesenhafte Kreatur ab. „Sie suchen derweil ein Gegenmittel für das Zeug, das sie geschluckt hat!“"
"ALICE_FINALE_ANTIDOTE","„Beatrice ist am Boden, aber noch nicht besiegt. Wir müssen sie in einen Menschen zurückverwandeln, nicht nur um ihretwillen, sondern auch, um uns alle zu retten.“"
"SHOWDOWN_1_STREETS","Auf der Straße scheint es einen Tumult zu geben."
"SHOWDOWN_1_GOONS","Zwei hemdsärmelige Männer nähern sich dem Zeitungsjungen und werden freundlich von ihm begrüßt. „Möchten die Herren vielleicht das Abendblatt?“, fragt der Bursche, ehe die Männer ihn wortlos an beiden Armen packen.\n\n„Hey, was soll das?“, brüllt der zappelnde Zeitungsjunge. „Lasst mich los!“"
"SHOWDOWN_1_SADIE","Die beiden Männer schleifen den Jungen zu einer Gruppe, die gerade hinter dem Buchladen um die Ecke gebogen ist. An der Spitze der Bande steht {0}"
"SHOWDOWN_1_SADIE_MET","eine bekannte Gestalt. Old Sadie Sheldon wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHOWDOWN_1_SADIE_UNMET","ein alter Mann in Hemdsärmeln und Hosenträgern. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Old Sadie Sheldon dar."
"SHOWDOWN_1_NEWSIE","Plötzlich wird dem Jungen klar, was hier geschieht, und er brüllt: „Miss O’Bannion! Die Sheldons kommen! Die Sheldons!“ Zappelnd ringt er mit seinen Häschern, greift sich in die Hosentasche und zieht ein Klappmesser hervor, doch einer der Männer reißt es ihm aus der Hand und wirft es weg. Der Zeitungsjunge wird wie gezeigt bewegt."
"SHOWDOWN_1_BOUNCER","Der Türsteher der Wolfshöhle späht um die Ecke, um zu sehen, was dort vor sich geht. Als er sieht, wie die beiden Männer den Zeitungsjungen entführen, stürzt er in den Salon, um seine Chefin zu warnen. Der Türsteher wird abgelegt."
"SHOWDOWN_1_BYSTANDERS","Verwirrt starren die Parkbesucher auf die Geschehnisse und begreifen nur langsam, in welcher Gefahr sie sich befinden. Einer von Sheldons Männern zückt eine Schrotflinte und feuert in die Luft.\n\n„Keiner bewegt sich!“, brüllt der Kerl mit der Flinte. „Bleibt, wo ihr seid, und niemand wird verletzt!“"
"SHOWDOWN_1_OBJECTIVE","Die Situation droht zu einem offenen Bandenkrieg zu eskalieren. Ihr müsst Old Sadie Sheldon von der Identität des wahren Mörders überzeugen, ehe es zu spät ist!"
"SHOWDOWN_2_NAOMI","„Das war Little Joey“, ruft Naomi O’Bannion. „Er muss in Schwierigkeiten stecken. Los, holt eure Knarren! Das ist unser Kiez, und es wird Zeit, dass wir den Sheldons zeigen, was wir mit Eindringlingen machen!“ Gut fünfzehn Personen springen auf, ziehen versteckte Waffen und verlassen einer nach dem anderen den Salon."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_MOVE","{0} Naomi O’Bannion wird wie gezeigt bewegt."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_REMOVE","{0} Naomi O’Bannion wird vom Spielplan entfernt."
"SHOWDOWN_2_SADIE","Sadie Sheldon wird von gut fünfzehn Mann begleitet, die Schrotflinten und Maschinenpistolen unter ihren Mänteln hervorziehen."
"SHOWDOWN_2_WARNING","Wenn ihr Old Sadie nicht dazu bringt, den Jungen freizulassen, wird es gleich sehr ungemütlich werden."
"SHOWDOWN_3_STREETS","Die Mitglieder der Sheldon-Bande haben ihre ganze Aufmerksamkeit auf das Ende der Straße gerichtet."
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED","Old Sadie Sheldon steht mitten auf der Straße, umgeben von gut fünfzehn seiner streitlustigen Männer. Die Gangster haben ein ganzes Arsenal an Schrotflinten, Maschinenpistolen und anderen Feuerwaffen dabei.\n\n„O’Bannion!“, brüllt der alte Gangster. Grabesstille liegt über den Straßen und selbst der Wind hält den Atem an, als wüsste er um den Ernst der Lage. Nur das gelegentliche Schluchzen eines verängstigten Passanten zerreißt die Stille … bis Sheldon erneut die Stimme erhebt: „Komm raus! Oder bist du zu feige für einen offenen Kampf?!“"
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED_2","Ein angespannter Moment vergeht, dann kommt Naomi O’Bannion um die Ecke, begleitet von gut fünfzehn Personen mit Maschinenpistolen. {0}"
"SHOWDOWN_3_PLACE_NAOMI","Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Naomi O’Bannion, die rechte Hand des Anführers der O’Bannion-Bande, dar."
"SHOWDOWN_3_MOVE_NAOMI","Naomi O’Bannion wird wie gezeigt bewegt."
"SHOWDOWN_3_NAOMI_UNCONVINCED","„Hier bin ich, Sheldon!“, brüllt Naomi zurück. „Lass den Jungen gehen und leg dich mit jemandem an, der sich wehren kann!“ Die Zeit wird knapp. Wenn ihr nicht bald etwas unternehmt, wird die Lage eskalieren."
"SHOWDOWN_4_BOTH_UNCONVINCED","„Lass den Jungen gehen oder wir machen dich kalt, alter Mann!“, schreit Naomi.\n\n„Du hast drei meiner Leute auf dem Gewissen, O'Bannion“, brüllt Sheldon zurück. „Und dafür werden wir [i]dich[/i] kaltmachen!“ Old Sadie zieht eine Pistole und hält sie dem Zeitungsjungen an den Kopf."
"SHOWDOWN_CONCLUSION","Die beiden Sheldon-Gangster lassen den Zeitungsjungen gehen. Ruckartig reißt er sich los und entfernt sich langsam von den Sheldons. Der Zeitungsjunge wird abgelegt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2","„Neeeeeein!“, hallt ein Schrei durch den Park. Die Stimme gehört Beatrice Haverford, der Besitzerin des Kuriositätenladens. {0}"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_MET","Beatrice Haverford wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_UNMET","Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Beatrice Haverford dar."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3","„Ihr solltet euch doch gegenseitig erschießen“, brüllt Beatrice. „Und das hättet ihr auch, wenn diese verdammten Ermittler sich nicht eingemischt hätten. Dann muss ich euch eben [i]selbst[/i] töten für das, was ihr meiner Schwester angetan habt!“"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_4","Just in dem Moment fährt hinter den Sheldons ein Wagen vor und kommt mit quietschenden Reifen zum Stehen. Die Tür geht auf und Detective Luxley steigt aus. Detective Alice Luxley wird wie gezeigt ausgelegt. „Tu das nicht, Beatrice“, ruft die Polizistin. „Lulu hätte das nicht gewollt!“"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_5","„Nimm den Namen meiner Schwester nicht in den Mund“, brüllt Beatrice zurück. Sie greift in ihre Handtasche und zieht eine große Glasphiole mit einer unnatürlich gefärbten Flüssigkeit hervor. Mit einem schnellen Schluck leert sie das Fläschchen und wirft es hinter sich. Klirrend zerspringt es auf den Steinen am Ufer des Teichs."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6","Vor aller Augen beginnt Beatrice, sich zu verwandeln. Ihr Körper schwillt an und verzerrt sich zu einer monströsen Gestalt. Beatrice Haverford wird abgelegt. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_7","„Heiliges Kanonenrohr!“, ruft Old Sadie. „Nichts wie weg hier!“ Sadie und seine Bande machen sich vom Acker. Old Sadie Sheldon wird abgelegt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8","„Ausnahmsweise stimme ich Sheldon zu!“, brüllt Naomi O’Bannion und zieht sich mit ihren Leuten in die Gasse zurück. Naomi O’Bannion wird abgelegt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8B","Naomi O’Bannion und ihre Kumpanen haben den Tumult auf der Straße gehört und kommen aus der Wolfshöhle gelaufen. Als ihr Blick auf das riesenhafte Wesen fällt, das seinen bedrohlichen Schatten über die Häuser wirft, machen sie schnurstracks wieder kehrt. Naomi O’Bannion wird abgelegt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_9","Jetzt, da die Gangster fort sind und ein gigantisches Monster zu wüten beginnt, rennen die Passanten schreiend aus dem Park. Alle Personenmarker in den Räumen „{0}“ und „{1}“ werden abgelegt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_10","Während das Monster auf immer größere und entsetzlichere Ausmaße anschwillt, wird euch klar, dass es mit roher Gewalt allein nicht zu besiegen ist. Ihr braucht ein Gegenmittel für das Elixier, das es erschaffen hat."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_ALT","Aus dem Augenwinkel seht ihr eine bekannte Gestalt durch den Park schreiten. Detective Alice Luxley wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3_ALT","„Hätten Sie sich nicht einfach raushalten könnten?“, klagt die Polizistin. „Diese Banden sind das Krebsgeschwür unserer Stadt, und die einzig mögliche Therapie ist eine operative Entfernung.“ Erst jetzt fällt euch auf, dass sie eine große Glasphiole mit einer unnatürlich gefärbten Flüssigkeit in der Hand hält. Mit einem schnellen Schluck leert sie das Fläschchen und wirft es hinter sich. Klirrend zerspringt es auf den Steinen am Ufer des Teichs."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6_ALT","Vor aller Augen beginnt Luxley, sich zu verwandeln. Ihr Körper schwillt an und verzerrt sich zu einer monströsen Gestalt. Detective Alice Luxley wird abgelegt. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SHOWDOWN_NAOMI_GREETING_CONVINCED","„Bringen Sie Sheldon dazu, den Jungen freizulassen, ansonsten muss ich den alten Knacker aus dem Weg räumen!“, sagt Naomi. In Vorbereitung auf den Kampf hat sie ihr langes dunkelbraunes Haar zurückgebunden."
"SHOWDOWN_SADIE_GREETING","„Fassen Sie sich kurz, ich habe hier noch eine Rechnung zu begleichen.“"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE"," „Ich weiß, wer Ihre Leute umgebracht hat.“"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_RESP","„Ich höre?“"
"ACCUSE_NAOMI","„Naomi O’Bannion.“"
"CONFIRM_NAOMI","Bist du sicher, dass du Naomi O’Bannion beschuldigen willst?"
"SHOWDOWN_SADIE_NAOMI_WRONG","„Erzählen Sie mir was Neues“, raunt Old Sadie. „Was glauben Sie, warum ich hier bin?“ Er dreht sich um und wendet sich an seine Männer: „Okay Jungs, lasst uns die O’Bannions abknallen!“"
"ACCUSE_LUXLEY","„Alice Luxley.“"
"CONFIRM_ALICE","Bist du sicher, dass du Alice Luxley beschuldigen willst?"
"SHOWDOWN_SADIE_LUXLEY_WRONG","„Der Detective?“, fragt Old Sadie ungläubig. „Das kann nicht sein. Ich habe sie letzte Nacht beschatten lassen, und sie war nicht einmal in der Nähe der Lagerhalle, wo meine Männer ermordet wurden. Ich glaube, Sie wollen mich verscheißern. Arbeiten Sie etwa für die O’Bannions?“ Offenbar ist der Fall doch komplizierter, als es den Anschein machte. Welche Hinweise könntet ihr übersehen haben?"
"ACCUSE_BEA","„Beatrice Haverford.“"
"CONFIRM_BEA","Bist du sicher, dass du Beatrice Haverford beschuldigen willst?"
"SHOWDOWN_SADIE_BEA_WRONG","„Die Kuriositätenhändlerin?“, fragt Old Sadie ungläubig. „Das kann nicht sein. Vorgestern Nacht, als der erste Mord passierte, war sie im ‚Rough and Tumbler‘. Sie kann es unmöglich getan haben. Ich glaube, Sie wollen mich verscheißern. Arbeiten Sie etwa für die O’Bannions?“ Irgendwie müsst ihr die Spuren falsch gedeutet haben."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCEL","„Ich komme nochmal darauf zurück.“"
"SHOWDOWN_SADIE_CANCELED","„Machen Sie schnell“, murrt Old Sadie gereizt. „Ich habe nicht den ganzen Tag Zeit.“"
"SHOWDOWN_SADIE_TEST","Du legst Old Sadie alle Beweise vor, die ihr im Laufe eurer Ermittlungen gesammelt habt, und erklärst ihm, dass man ihn zu einem Bandenkrieg mit den O’Bannions provozieren wollte (). Addiere einen Erfolg für jeden [i]Beweis[/i] im Besitz der Ermittler."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCED","Aufmerksam lauscht Old Sadie deinen Ausführungen und nimmt alle Beweise in Augenschein. An seiner Mimik erkennst du, wie schwer es ihm fällt, sein Misstrauen gegenüber den O’Bannions zu überwinden.\n\n„Na schön“, raunt er schließlich und wendet sich an die Männer, die den Jungen festhalten. „Lasst ihn laufen.“"
"SHOWDOWN_SADIE_UNCONVINCED","Ungeduldig lauscht Old Sadie deinen Erklärungen, will aber nicht so recht glauben, dass die O’Bannions nichts mit dem Mord an seinen Männern zu tun haben. Du wirst noch weitere Überzeugungsarbeit leisten müssen."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_CONT"," Weitere Argumente vorbringen"
"SHOWDOWN_NEWSIE","Der Zeitungsjunge zappelt, kann sich aber nicht aus dem festen Griff der Männer befreien."
"SHOWDOWN_EVACUATE"," Diese Person in Sicherheit bringen"
"SHOWDOWN_EVACUATED","Mit eindringlichen Worten bringst du die Person dazu, an einen sicheren Ort zu flüchten. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"SHOWDOWN_OLD_MAN","Der alte Mann sucht Schutz hinter dem Pavillon."
"SHOWDOWN_GIRL","Das kleine Mädchen umklammert seine Beine und heult wie ein Schlosshund."
"SHOWDOWN_ANNA","Anna ist unter ihrem kleinen Klapptisch in Deckung gegangen."
"SHOWDOWN_READER","Die Frau liegt flach auf dem Boden und schützt ihren Kopf mit den Händen."
"SHOWDOWN_OLD_WOMAN","Die ältere Dame versteckt sich hinter der Parkbank, auf der sie gesessen hat."
"SHOWDOWN_DUCK_LADY","Die junge Frau kauert am abschüssigen Ufer des Teiches und versucht, keine Aufmerksamkeit zu erwecken."
"SHOOTOUT_MOVE_NAOMI","Kaum hat Sheldon gesprochen, biegt Naomi O’Bannion, begleitet von gut fünfzehn Mann mit Maschinenpistolen, um die Ecke. {0}"
"SHOOTOUT_BEGINS","Der ohrenbetäubende Lärm der Schießerei übertönt sogar die panischen Schreie der Passanten im Park. Die erste Salve lässt bereits mehrere Gangster zu Boden gehen, doch es stehen sich immer noch zwei Dutzend Bewaffnete gegenüber."
"SHOOTOUT_OBANNION_GANG","Naomi O’Bannion wird abgelegt. Das Monster „Aufgebrachte Menge“ erscheint wie gezeigt. Es stellt die {0} dar."
"SHOOTOUT_SHELDON_GANG","Old Sadie Sheldon und der Zeitungsjunge werden abgelegt. Das Monster „Aufgebrachte Menge“ erscheint wie gezeigt. Es stellt die {0} dar."
"SHOOTOUT_PHONE_BOOTH","Solange die Schießerei andauert, sind eure Möglichkeiten begrenzt. Ihr könnt entweder eine der Banden niederkämpfen oder die Polizei rufen und auf deren Eintreffen warten. Ganz in der Nähe ist eine Telefonzelle. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ein Ermittler kann mit der Telefonzelle interagieren, um die Polizei zu rufen."
"SHOOTOUT_BYSTANDERS","Unterdessen schweben viele Unschuldige in Lebensgefahr. Ein Ermittler kann mit einem Personenmarker interagieren, um den Passanten in Sicherheit zu bringen und den Marker abzulegen."
"SHOOTOUT_POLICE_WARNING","Die Gewalt eskaliert immer weiter. Wenn ihr nicht bald die Polizei ruft, wird bei ihrem Eintreffen niemand mehr am Leben sein."
"SHOOTOUT_END_WARNING","Die Gewalt eskaliert weiter und immer mehr unschuldige Passanten geraten ins Kreuzfeuer. Wenn ihr nicht eine der Banden aus dem Weg räumt, wird auf den Straßen Arkhams bald Krieg herrschen."
"SHOOTOUT_WIN_POLICE","Die Polizei rückt an. Der Fall ist aufgeklärt."
"SHOOTOUT_WIN_OBANNION_DEFEATED","Die letzten Überlebenden der O’Bannions begreifen, dass sie verloren haben, und ziehen sich zurück. Der Fall ist aufgeklärt."
"SHOOTOUT_WIN_SHELDON_DEFEATED","Die letzten Überlebenden der Sheldons begreifen, dass sie verloren haben, und ziehen sich zurück. Der Fall ist aufgeklärt."
"SHOOTOUT_LOSS","Der Bandenkrieg ist völlig außer Kontrolle geraten. Mittlerweile lässt sich die Spirale der Gewalt nicht mehr stoppen. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"SHOOTOUT_BYSTANDER_KILLED","{0} Jeder Ermittler erleidet {1} Horror. Dann wird dieser Personenmarker abgelegt."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_KILLED","Ein Gangster geht hinter dem Pavillon in Deckung. Verfeindete Bandenmitglieder kesseln ihn ein und eröffnen das Feuer. Ein Schuss trifft und tötet den älteren Herrn, der sich in der Nähe zusammengekauert hatte."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_RESCUED","Ein Gangster geht hinter dem Pavillon in Deckung. Verfeindete Bandenmitglieder kesseln ihn ein und eröffnen das Feuer. Zum Glück ist der ältere Herr, der sich hier versteckt hatte, bereits in Sicherheit."
"SHOOTOUT_GIRL_KILLED","Der Kugelhagel bringt den Pavillon zum Einsturz. Das kleine Mädchen, das sich darin versteckt hatte, wird unter den Trümmern begraben."
"SHOOTOUT_GIRL_RESCUED","Der Kugelhagel bringt den Pavillon zum Einsturz. Zum Glück ist das kleine Mädchen, das sich darin versteckt hatte, bereits in Sicherheit."
"SHOOTOUT_ANNA_KILLED","Anna wird von einem Gangster gepackt und als menschlicher Schutzschild missbraucht. Ohne mit der Wimper zu zucken, schießt ein verfeindetes Bandenmitglied beide nieder."
"SHOOTOUT_ANNA_RESCUED","In der Nähe des Pavillons wird ein Gangster niedergeschossen und bricht auf Annas verlassenem Klapptisch zusammen."
"SHOOTOUT_READER_KILLED","Die Frau am Pavillon wird von einem Gangster gepackt und als menschlicher Schutzschild missbraucht. Ohne mit der Wimper zu zucken, schießt ein verfeindetes Bandenmitglied beide nieder."
"SHOOTOUT_READER_RESCUED","In der Nähe des Pavillons wird ein Gangster erschossen und bricht genau dort zusammen, wo sich eben noch die Frau versteckt hatte."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_KILLED","Kugeln durchsieben die Parkbank, die der älteren Dame als Versteck dient. Das dünne Holz bietet kaum Schutz vor den tödlichen Geschossen."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_RESCUED","Die Parkbank wird von Kugeln durchsiebt. Zum Glück habt ihr die ältere Dame noch rechtzeitig in Sicherheit gebracht."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_KILLED","Direkt neben der jungen Frau am Teich landet eine Handgranate. Die Detonation lässt Splitter in alle Richtungen schießen. Alle Ermittler und Monster in den Räumen „Teich im Park “ und „Straße 1 “ erleiden 3 Schaden ( negiert)."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_RESCUED","Eine Handgranate landet genau dort, wo eben noch die junge Frau die Enten gefüttert hat. Die Detonation lässt Splitter in alle Richtungen schießen. Alle Ermittler und Monster in den Räumen „Teich im Park “ und „Straße 1 “ erleiden 3 Schaden ( negiert)."
"SHOOTOUT_DAMAGE_1","Im Kugelhagel wird ein Mitglied der {0} am Arm getroffen. Die {0} erleidet 1 Schaden."
"SHOOTOUT_DAMAGE_2","Ein Mitglied der {0} wird von Kugeln durchsiebt. Die {0} erleidet 2 Schaden."
"SHOOTOUT_DAMAGE_3","Ein Mitglied der {0} will einen verletzten Kameraden aus der Schusslinie zerren. Dabei werden sie beide von verfeindeten Gangstern niedergeschossen. Die {0} erleidet 3 Schaden."
"SHOOTOUT_DAMAGE_4","Eine vollautomatische Salve mäht zwei Mitglieder der {0} nieder. Die {0} erleidet 4 Schaden."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_1","Detective Luxley eröffnet das Feuer auf die titanische Kreatur, doch ihre Schüsse prallen wirkungslos am dicken Panzer des Wesens ab."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_2","Detective Luxley richtet ihre Dienstwaffe auf den Kopf der Kreatur und drückt mehrmals ab. Bei jedem Treffer bäumt sich das Wesen auf und stößt einen lauten Schrei aus."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_3","Immer wieder betätigt Luxley den Abzug, bis nur noch ein leises Klicken ertönt. Dann klappt sie die Trommel ihres Revolvers auf, lässt die leeren Patronenhülsen herausfallen und lädt nach."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_4","Detective Luxley geht auf die Knie und zielt sorgfältig auf das vermeintliche Auge der Kreatur. Kurz flammt die Mündung ihres Revolvers auf, dann brüllt das Monster vor Schmerzen. Leider ist der Triumph nur von kurzer Dauer, denn das Auge wächst in Windeseile nach."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_5","Detective Luxley will gerade schießen, als der Schwanz der Kreatur auf sie zu saust und sie mehrere Meter durch die Luft schleudert. Mit schmerzverzerrtem Gesicht rappelt sie sich wieder auf."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_AQUATIC","Aus den Scherben der Phiole tropft ein Flüssigkeitsrest in den Teich und kommt mit einem Fisch in Kontakt. Kurz darauf steigt eine abscheuliche Kreatur aus dem Wasser und lechzt nach Menschenfleisch. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_FLYING","Ein Vogel landet zwischen den Scherben der Phiole und kommt mit Resten der Flüssigkeit in Kontakt. Kurz darauf verwandelt er sich in eine grauenhafte Gestalt, die sich mit einem furchterregenden Kreischen in die Lüfte erhebt! Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"MONSTER_FINALE_INCOMPLETE","Das Monster ist auf derart titanische Ausmaße angeschwollen, dass es nicht mehr zu besiegen ist. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"UNIQUE_MONSTER_SHELDON_GANG","Sheldon-Bande"
"UNIQUE_MONSTER_OBANNION_GANG","O’Bannion-Bande"
"SPAWN_HIRED_GUN","Ein Gangster der {0} erachtet euch als Bedrohung und will euch aus dem Weg räumen! Das Monster „{1}“ erscheint auf dem Feld der {0}."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_01","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf die andere Bande zu. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_01","Die Bande stürmt auf den Feind zu, und du hast das Pech, ihr im Weg zu stehen. (; 2). Bei Erfolg gelingt es dir, nicht niedergetrampelt zu werden. Bei Misserfolg wirst du rabiat gepackt und mitgeschleift; du erleidest 3 verdeckte Schaden, dann bewegst du dich auf das Feld des Monsters."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_02","Die {0} bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass sie auf einem Außenfeld mit möglichst vielen Ermittlern ist. Dann greift sie den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_02","Einer der Gangster zeigt auf dich und ruft: „Du! Das ist alles nur deine Schuld!“ (; 2). Bei Erfolg kannst du ihm klarmachen, dass der wahre Feind die rivalisierende Bande ist. Bei Misserfolg packt dich der wütende Gangster am Hals und drückt dich zu Boden; du erleidest 3 Schaden und du wirst aufgehalten."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_03","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Personenmarker in Reichweite zu. Dann greift sie jeden Ermittler auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_03","Ohne Rücksicht auf Unbeteiligte hechten die Gangster in Deckung (; 2). Bei Erfolg wehrst du sie ab und kannst in deinem sicheren Versteck ausharren; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg wirst du aus deinem Versteck vertrieben und verlierst dabei etwas; du erleidest 2 verdeckte Schaden und lässt 1 zufälligen Gegenstand fallen."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_04","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den Raum „{1}“ zu. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_04","Die Bande stürmt auf den Pavillon zu, um dahinter in Deckung zu gehen. Du wirst dabei beinahe niedergetrampelt. Du erleidest 3 verdeckte Schaden (–1 negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_05","Die {0} bewegt sich um 2 Felder von der anderen Bande weg. Dann greift sie den Ermittler in Reichweite an, der am nächsten zu der anderen Bande ist."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_05","„In Deckung“, ruft ein Gangster seinen Kumpanen zu und zückt eine Flasche, in der ein ölgetränkter Lappen steckt. Er zündet sie an und wirft sie auf die rivalisierende Bande, doch ein Windstoß treibt sie in deine Richtung (; 2)! Bei Erfolg kannst du die Flasche auffangen und verbrennst dir nur die Hand; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg zerspringt die Flasche vor deinen Füßen und der Geruch von brennendem Kerosin steigt auf; ein Feuermarker wird auf dein Feld gelegt, dann erleiden du und jeder andere Ermittler auf deinem Feld 2 verdeckte Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_06","Die {0} bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass sie auf einem Außenfeld mit möglichst vielen Ermittlern ist. Dann greift sie jeden Ermittler auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_06","Auf der Suche nach menschlichen Schutzschilden stürmen die Gangster in deine Richtung (; 2)! Bei Erfolg wehrst du sie ab; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg legt dir ein Gangster einen Arm um den Hals und geht hinter dir in Deckung; du erleidest 2 Schaden und du wirst aufgehalten."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_07","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf die andere Bande zu. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_07","Mit rauchenden Revolvern gehen die rivalisierenden Banden aufeinander los. Du gerätst zwischen die Fronten und musst schnellstmöglich nach Deckung suchen. Du erleidest 3 verdeckte Schaden (–1 negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_08","Die {0} bewegt sich um 2 Felder von der anderen Bande weg. Dann greift sie den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_08","Der schwere Beschuss der verfeindeten Bande zwingt die Gangster zum Rückzug. Du gerätst ins Gedränge und wirst von den Flüchtenden niedergetrampelt. Du erleidest 3 Schaden (–1 negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_09","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den Raum „{1}“ zu. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten  in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_09","Ein Gangster richtet seine Maschinenpistole auf dich (; 3). Bei Erfolg bemerkst du ihn rechtzeitig und kannst deine Kollegen warnen, bevor er das Feuer eröffnet. Bei Misserfolg kommt eine Salve auf dich zu; du und alle anderen Ermittler auf deinem Feld erleiden 2 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_10","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler in Reichweite zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_10","Ein Gangster will dich gegen die verfeindete Bande aufstacheln (; 2). Bei Erfolg lässt du dich zum Schein darauf ein und stiehlst dich kurz darauf davon; du und das Monster werden um 1 Feld auf die andere Bande zubewegt. Bei Misserfolg wird der Gangster wütend und schägt dich mit seinem Gewehrkolben nieder; du erleidest 2 Schaden und du wirst betäubt."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_11","Die {0} bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass sie auf einem Außenfeld mit möglichst vielen Ermittlern ist. Dann greift sie jeden Ermittler auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_11","Die Gangster kommen auf dich zu und lenken das Feuer der verfeindeten Bande in deine Richtung. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_12","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den Raum „{1}“ zu. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_12","Die Bande stürmt auf den Musikpavillon zu und trampelt jeden nieder, der ihr in die Quere kommt (; 2). Bei Erfolg kannst du dich in Sicherheit bringen. Bei Misserfolg wirst du von den Beinen gerissen und schlägst dir den Kopf an; du erleidest 1 Schaden und du wirst benommen."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_13","Die {0} bewegt sich um 2 Felder von der anderen Bande weg. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_13","Die Bande zieht sich zurück und feuert dabei unkontrolliert in alle Richtungen. Du erleidest 2 verdeckte Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_14","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf die andere Bande zu. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_14","Ein Großteil der Gangster stürzt sich auf den Feind, während die anderen ihren Kameraden Feuerschutz geben und in alle Richtungen schießen. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_15","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler in Reichweite zu. Dann greift sie den Ermittler mit der höchsten Ausdauer auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_15","Drei Männer verwechseln dich mit einem Mitglied der rivalisierenden Bande und eröffnen das Feuer. Es gibt kein Entkommen. Du erleidest 2 Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_16","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift sie den Ermittler mit der niedrigsten  auf ihrem Feld an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_16","Du wirst von mehreren Gangstern gepackt und „höflich gebeten“, auf ihrer Seite zu kämpfen (; 2). Bei Erfolg kannst du dich losreißen und trägst nur minimale Verletzungen davon; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Bei Misserfolg werfen sie dich zu Boden und treten brutal auf dich ein; du erleidest 2 Schaden und du wirst benommen."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_17","Die {0} bewegt sich um 2 Felder von der anderen Bande weg. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_17","Einige Bandenmitglieder geben ihren Kumpanen Feuerschutz, damit diese sich zurückziehen können (; 2). Bei Erfolg wirfst du dich auf den Boden und wirst nicht getroffen. Bei Misserfolg streift eine Kugel dein Bein und lässt dich zusammenbrechen; du erleidest 1 verdeckten Schaden und du wirst betäubt."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_18","Gezielt schießt die {0} die Straßenlaternen aus, um dem Feind die Sicht zu erschweren. Die {0} bewegt sich um 2 Felder von der anderen Bande weg. Auf alle Felder, durch die sie sich bewegt, werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_18","Kugeln treffen die Straßenlaternen und bringen sie zum Bersten. Metallsplitter und Glasscherben fliegen durch die Luft. Du erleidest 2 verdeckte Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_19","Die {0} bewegt sich um 2 Felder von der anderen Bande weg. Dann greift sie den Ermittler in Reichweite an, der am nächsten zu der anderen Bande ist."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_19","In hohem Bogen fliegt eine Flasche mit brennendem Kerosin auf die rivalisierende Bande zu (; 2). Bei Erfolg weichst du aus und die Flasche zerschellt am Boden; ein Feuermarker wird auf dein Feld gelegt. Bei Misserfolg landet die Flasche vor deinen Füßen und Flammen schießen daraus hervor; du erleidest 3 verdeckte Schaden und ein Feuermarker wird auf dein Feld gelegt."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_20","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf den Raum „{1}“ zu. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_20","Die Gangster führen ein schweres, grobes Netz mit sich, das sie entweder gefunden oder selbst zusammengeknüpft haben (; 2). Bei Erfolg entgehst du ihrer Zerstörungswut. Bei Misserfolg werfen sie das Netz über dich und du verfängst dich darin; du erleidest 1 verdeckten Schaden und du wirst aufgehalten."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_21","Die {0} bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass sie in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_21","Mittlerweile schießen die Gangster auf alles, was sich bewegt. Es gibt kein Entkommen vor dem Kugelhagel. Du erleidest 2 verdeckte Schaden."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_22","Die {0} bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass sie in Reichweite möglichst vieler Ermittler ist. Dann greift sie jeden Ermittler in Reichweite an."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_22","Die Gangster schießen wahllos um sich. Verzweifelt suchst du Schutz vor den tödlichen Projektilen. Du erleidest 3 Schaden (+1 negiert). Falls du mindestens 2 Schaden erleidest, musst du deinen blutenden Arm abbinden; du wirst betäubt."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_23","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf die andere Bande zu. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_23","Wahnsinnig brüllend stürmen die Gangster aufeinander zu und du gerätst zwischen Hammer und Amboss. Du erleidest 4 verdeckte Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_24","Die {0} bewegt sich um 2 Felder auf die andere Bande zu. Dann greift sie jeden Ermittler an, durch dessen Feld sie sich bewegt hat."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_24","Zwischen den rivalisierenden Banden bricht ein erbittertes Feuergefecht aus. Schon bald fliegen dir Kugeln um die Ohren und du musst panisch nach Deckung suchen. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_BEATRICE_HAVERFORD","Beatrice Haverford"
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK","{0} greift jeden Ermittler auf ihrem oder einem benachbarten Feld an."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_1","{0} greift den Ermittler mit dem wenigsten Schaden in Reichweite an."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_ALL","{0} greift jeden Ermittler in Reichweite an."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_1","Luxley sprintet auf den Pavillon zu. Detective Alice Luxley wird wie gezeigt bewegt. Dort angekommen, gibt sie einen Schuss auf das Monster ab und ruft herausfordernd:\n\n„Hey, Beatrice! Hier bin ich! Komm und hol' mich doch!“"
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1","Mit wütendem Gebrüll stapft das Monster auf die Polizistin zu und verwandelt den Pavillon in einen Schutthaufen. {0} bewegt sich um 3 Felder auf Detective Alice Luxley zu."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1b","Luxley wirft sich auf den Boden, um den umherfliegenden Trümmern zu entgehen. Detective Alice Luxley wird wie gezeigt bewegt."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_2","Da ihre bisherige Deckung zu Kleinholz verarbeitet wurde, muss Luxley an anderer Stelle Schutz suchen. Detective Alice Luxley wird wie gezeigt bewegt."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2","Das Monster verfolgt die Polizistin, stapft auf die Straße und beginnt, mit seinen klauenartigen Gliedmaßen die Häuser zu zerlegen. {0} bewegt sich um bis zu 3 Felder, sodass sie benachbart zu Detective Alice Luxley ist."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_DEATH","Da ihre bisherige Deckung zu Kleinholz verarbeitet wurde, muss Luxley an anderer Stelle Schutz suchen. Bereits nach wenigen Schritten schießt ein Stachel aus ihrer Brust und sie wird vom Schwanz des Monsters aufgespießt. Detective Alice Luxley wird abgelegt."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2_DEAD_ALICE","Das Monster streift den schlaffen Körper der Polizistin ab und richtet seine Aufmerksam wieder auf die Ermittler. {0} bewegt sich auf das Außenfeld, das benachbart zu möglichst vielen Ermittlern ist."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING","Unablässig peitscht der Stachelschwanz des Monsters auf das Gebäude ein und sein gepanzerter Kopf rammt immer wieder gegen die Fassade. Bei jedem Aufprall fliegen Holz und Backsteine durch die Luft und das Haus erzittert. Nicht mehr lange, und es wird einstürzen und alle Bewohner unter sich begraben."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING_DEAD_ALICE","In blinder Raserei wendet das Monster sich von den lästigen kleinen Ermittlern ab und richtet seine Aufmerksamkeit auf größere Ziele. Es holt weit aus, lässt seinen mächtigen Stachelschwanz auf die nahegelegenen Gebäude niederfahren und rammt mit seinem gepanzerten Kopf gegen die Fassaden. Holz und Backsteine fliegen durch die Luft. Wenn nicht bald etwas geschieht, wird es immense Schäden anrichten und zahllose Menschenleben auslöschen."
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED","Das Monster stolpert über seine vielen Beine und bricht schließlich zusammen, wodurch eine riesige Staubwolke aufgewirbelt wird. Tot scheint es jedoch nicht zu sein. Vor euren Augen beginnen seine Wunden sich zu schließen. Um es aufzuhalten, müsst ihr es in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln. Bestimmt gibt es ein Gegenmittel für das Elixier, das die Verwandlung hervorgerufen hat."
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED_MYTHOS","Die Wunden des Monsters heilen immer schneller. Ihr müsst ein Gegenmittel finden, bevor es zu spät ist!"
"MONSTER_BEATRICE_DEFEATED","Das Monster stolpert über seine vielen Beine und bricht schließlich zusammen, wodurch eine riesige Staubwolke aufgewirbelt wird. Ohne zu zögern eilt ihr zu der riesenhaften Gestalt und verabreicht ihr das Gegenmittel. Hoffentlich habt ihr die richtige Rezeptur gefunden, denkt ihr, während ihr die Tinktur in die offenen Wunden des Monsters träufelt …"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN_WARNING","Die Wunden des Monsters sind fast gänzlich verheilt und es beginnt bereits, sich zu regen. Euch bleibt nicht mehr viel Zeit."
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN","Das Monster erhebt sich und stößt einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der alle Häuser erzittern lässt und euch durch Mark und Bein fährt. Jeder Ermittler erleidet 3 Horror (–1 negiert). Dann erscheint das Monster „{0}“ wie gezeigt."
"UNIQUE_MONSTER_ALICE_LUXLEY","Alice Luxley"
"MONSTER_ALICE_RESPAWN","Das Monster erhebt sich und stößt einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der alle Häuser erzittern lässt und euch durch Mark und Bein fährt. Jeder Ermittler erleidet 3 Horror (–1 negiert). Schäumend vor Rachsucht stürmt es auf euch zu. Das Monster „{0}“ erscheint auf dem Außenfeld mit den meisten Ermittlern."
"MONSTER_ALICE_MOVE","Wutentbrannt macht die Kreatur Jagd auf euch. {0} bewegt sich auf das Außenfeld mit den meisten Ermittlern. Das Stampfen ihrer vielen Füße lässt die Erde erbeben. Risse bilden sich in den Fassaden der Häuser und Schutt regnet auf die Köpfe der Menschen, die in ihnen Schutz gesucht haben. Jeder Ermittler auf einem Innenfeld erleidet {1} Schaden."
"MONSTER_ALICE_BUILDING","In blinder Raserei wendet die Kreatur sich von den lästigen kleinen Ermittlern ab und richtet ihre Aufmerksamkeit auf größere Ziele. {0} bewegt sich um bis zu 3 Felder, sodass sie benachbart zum nächsten Innenfeld ist. Sie holt weit aus, lässt ihren mächtigen Stachelschwanz auf die nahegelegenen Gebäude niederfahren und rammt mit ihrem gepanzerten Kopf gegen die Fassaden. Holz und Backsteine fliegen durch die Luft. Wenn nicht bald etwas geschieht, wird sie immense Schäden anrichten und zahllose Menschenleben auslöschen."
"SETUP_MSG1","Der Mord geschah in einem Zimmer des Carmichael Hotels, einem vierstöckigen Gebäude im Herzen der Oststadt. Am frühen Abend setzt ein Taxi euch vor dem Vordereingang ab, wo eine Drehtür in die Hotellobby führt. Das Spielplanteil „{0}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_STARTING_SPACE","Durch die Drehtür gelangt ihr in die Lobby des Hotels. Euch umgibt ein einst vornehmes Ambiente, das bedauerlicherweise durch einen Mangel an Pflege heruntergekommen ist, was sich an den fleckigen Fußböden und ergrauten Tapeten der Hotelhalle zeigt. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"SETUP_HOTELIER","An der Rezeption steht ein zerzauster Mann mit ungepflegtem Schnurrbart und zerknittertem Smoking. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Hotelmanager dar."
"SETUP_SIDE_DOOR","Über der Tür zu eurer Rechten hängt ein Schild mit der Aufschrift „AUSGANG“."
"HOTEL_BARRICADE","Ein Kofferwagen könnte zum Versperren einer Tür genutzt werden."
"LOST_AND_FOUND","Auf einem Tisch steht ein Karton mit der Aufschrift „Fundsachen“."
"LOST_AND_FOUND_SEARCH","Alles, was die Hotelgäste bei ihrer Abreise vergessen, wird in diesem Karton aufbewahrt. Nach kurzem Stöbern findest du etwas Nützliches. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_UPSTAIRS","Über eine Treppe geht es hinauf zu den Zimmern."
"EXPLORE_FRONT_DOOR","Der Haupteingang des Hotels führt zurück zur Straße."
"PLACE_STREET","Links und rechts erstreckt sich eine gepflasterte Straße. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_STREET_ALT","Links und rechts erstreckt sich eine gepflasterte Straße. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_STREET_END","Eine gepflasterte Straße führt in die Dämmerung. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_SIDE_DOOR","Über dieser Tür steht „AUSGANG“."
"LOBBY_PLACE_ALLEY","Die Tür führt in eine dunkle Seitengasse. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"LOBBY_PLACE_ALLEY_ALT","Die Tür führt in eine dunkle Seitengasse. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"HOTELIER_GREETING","„Guten Abend“, sagt der Hotelmanager mit einem gezwungenen Lächeln. „Wie kann ich Ihnen behilflich sein?“"
"HOTELIER_DIRECT"," „Wir sind hier, um den Mord von letzter Nacht zu untersuchen.“"
"HOTELIER_INDIRECT"," „Uns ist aufgefallen, dass die Polizei hier war. Ist etwas passiert?“"
"HOTELIER_DIRECT_RESPONSE","„Aha. Sind Sie von der Polizei?“"
"HOTELIER_DIRECT_YES","„Ja.“"
"HOTELIER_DIRECT_NO","„Nein.“"
"HOTELIER_POLICE","Du gibst dich als Polizeibeamter aus ()."
"HOTELIER_NOT_POLICE","„Ich fürchte, ich kann Ihnen da nicht weiterhelfen“, erwidert der Hotelmanager. „Alle Informationen bezüglich des … Vorfalls von letzter Nacht sind der Kriminalpolizei vorbehalten.“"
"HOTELIER_CONVINCED","„Ah, gut, dass Sie hier sind, Officer! Hier ist der Schlüssel zum Zimmer des Opfers, Nummer 202.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“. „Geben Sie Bescheid, wenn Sie irgendetwas brauchen.“"
"HOTELIER_CONVINCED_NO_KEY","„Ah, gut, dass Sie hier sind, Officer! Das Opfer hatte die Zimmernummer 202. Falls Sie irgendetwas brauchen, geben Sie Bescheid.“"
"HOTELIER_UNCONVINCED","Der Hotelmanager wirkt nicht überzeugt."
"HOTELIER_INDIRECT_RESPONSE","„Oh ja, eine schreckliche Tragödie“, antwortet der Hotelmanager. „Einer unserer Gäste ist letzte Nacht leider … verstorben. Aber ich versichere Ihnen, dass alles in bester Ordnung ist und der Hotelbetrieb ungestört weitergeht.“"
"HOTELIER_MURDER_POLICE","„Dem Nachtportier ist nichts Besonderes aufgefallen“, setzt der Hotelmanager an. „Es gab keine spät anreisenden Gäste, keine nennenswerten Unruhen. Heute Morgen meldete ein Gast, er habe eine rote Lache vor der Tür des Mordopfers gesehen, also ging ich nach oben und klopfte an. Als niemand reagierte, schloss ich auf und fand das Opfer, oder das, was von ihm übrig war. Dieser Anblick wird mich noch ewig in meinen Albträumen verfolgen. Verzeihen Sie, dass ich nicht näher darauf eingehe. Ich will mein Frühstück nicht ein zweites Mal von mir geben. Natürlich habe ich sofort bei Ihnen auf dem Revier angerufen, und vor ein paar Stunden waren dann Ihre Kollegen da, um die Leiche abzuholen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"HOTELIER_MURDER_OTHER","„Wir haben den Gentleman heute Morgen tot in seinem Zimmer aufgefunden. Mehr darf ich dazu leider nicht sagen.“"
"HOTELIER_VICTIM_POLICE","„Persönlich gekannt habe ich ihn nicht, aber lassen Sie mich in unseren Unterlagen nachsehen“, antwortet der Hotelmanager und holt eine große Aktenmappe von der Rezeption. „Da hätten wir’s, Zimmer 202. Der Name des Gasts war … hmm, hier steht ‚Max Mustermann‘. Also, Herr Mustermann hat gestern für zwei Übernachtungen eingecheckt und in bar bezahlt. Ich fürchte, mehr kann ich Ihnen nicht sagen, da ich ihm leider nie persönlich begegnet bin, und seine Überreste … sagen wir, da war nicht mehr viel Erkennbares übrig.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"HOTELIER_VICTIM_OTHER","„Persönlich gekannt habe ich ihn nicht, aber lassen Sie mich in unseren Unterlagen nachsehen“, antwortet der Hotelmanager und holt eine große Aktenmappe von der Rezeption. „Da hätten wir’s, Zimmer 202. Der Name des Gasts war … hmm, hier steht ‚Max Mustermann‘. Also, Herr Mustermann hat gestern für zwei Übernachtungen eingecheckt und in bar bezahlt. Ich fürchte, mehr kann ich Ihnen nicht sagen, da ich ihm leider nie persönlich begegnet bin.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"HOTELIER_GREETING_POLICE","„Guten Abend, Officer“, sagt der Hotelmanager. „Kommen Sie mit Ihren Ermittlungen gut voran?“"
"HOTELIER_GREETING_UPSET","„Sie schon wieder“, raunt der Hotelmanager sichtlich genervt."
"HOTELIER_GREETING_OTHER","„Was kann ich für Sie tun?“"
"HOTELIER_MURDER"," „Was wissen Sie über den Mord?“"
"HOTELIER_DEATH"," „Was wissen Sie über den Todesfall?“"
"HOTELIER_VICTIM"," „Können Sie mir etwas über den Verstorbenen erzählen?“"
"HOTELIER_DOUBLE_DOWN"," Dich nochmal als Polizist ausgeben"
"HOTELIER_COME_CLEAN"," Dich für die Schmierenkomödie entschuldigen und erklären, warum ihr wirklich hier seid"
"HOTELIER_FORGIVE","„Aha“, murrt der Hotelmanager, nachdem du ihm erklärt hast, warum ihr in der Mordsache ermittelt. „Ich kann Ihnen sagen, was ich weiß, aber in das Zimmer des Toten darf ich Sie nicht lassen.“"
"HOTELIER_DONE","„Mehr kann ich Ihnen leider nicht sagen.“"
"PLACE_HOTEL_UPSTAIRS","Vor dir erstreckt sich ein Hotelflur mit nummerierten Türen."
"EXPLORE_ROOM_201","An dieser Tür steht die Nummer 201. Sie hat einen messingfarbenen Knauf und ein Schlüsselloch. Hinter der Tür glaubst du, Schritte zu hören."
"EXPLORE_ROOM_202_NO_KEY","An dieser Tür steht die Nummer 202. Sie hat einen messingfarbenen Knauf und ein Schlüsselloch. Direkt vor der Tür ist ein dunkelroter Fleck auf dem Boden."
"EXPLORE_ROOM_202_KEY","An dieser Tür steht die Nummer 202. Sie hat einen bronzenen Knauf und ein Schlüsselloch. Direkt vor der Tür ist ein dunkelroter Fleck auf dem Boden. Wer den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ hat, kann die Tür aufschließen."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCK"," Aufschließen"
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCKED","Das Schloss öffnet sich mit einem leisen Klicken. Nachdem du dich vergewisserst hast, dass du nicht beobachtet wirst, drehst du den Knauf und huschst durch die Tür. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"ROOM_201_ENTER","Die Zimmertür ist nicht abgeschlossen. Du öffnest sie und blickst in ein spärlich möbliertes Hotelzimmer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"MAID_PLACE","Ein Zimmermädchen ist gerade mit Aufräumen beschäftigt. „Ihr Zimmer ist noch nicht fertig“, sagt sie säuerlich. „Kommen Sie später wieder“. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt das Zimmermädchen dar."
"MAID_CART","Seitlich steht ein Putzwagen, von dessen Griff ein messingfarbener Generalschlüssel baumelt. Vielleicht kannst du ihn in einem unbeobachteten Moment einstecken. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MAID_CART_STEAL_KEY"," Den Schlüssel stehlen"
"MAID_CART_STEAL_ATTEMPT","Du wartest, bis das Zimmermädchen in eine andere Richtung schaut, und greifst dann nach dem Schlüssel ()."
"MAID_CART_STEAL_SUCCESS","Hinter dem Rücken des Zimmermädchens steckst du den Schlüssel ein. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"MAID_CART_STEAL_FAIL","Kaum hast du die Hand ausgestreckt, dreht sich das Zimmermädchen um, und du musst den Versuch abbrechen."
"MAID_CART_DISCARD","Da du den Zimmerschlüssel bereits vom Hotelmanager erhalten hast, kannst du auf den Generalschlüssel des Zimmermädchens verzichten. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"MAID_GREETING","„Kann ich Ihnen helfen?“"
"MAID_MURDER"," „Was wissen Sie über den Mann, der letzte Nacht hier gestorben ist?“"
"MAID_KEY"," „Würden Sie mir Ihren Generalschlüssel leihen?“"
"MAID_MURDER_RESPONSE","„Ich? Gar nichts“, sagt sie und wirkt dabei sichtlich aufgewühlt. Du hast den Eindruck, dass sie dir etwas verschweigt. Nach einigem Nachbohren räumt sie ein: „Ich habe gestern noch mit dem Mann gesprochen. Er wollte mich auf ein Gläschen Schnaps in sein Zimmer einladen, sagte, er sei Schwarzbrenner und könne mir so viel Fusel besorgen, wie ich nur wollte. Daraufhin meinte ich, dass ich nichts Ungesetzliches mache. Als er zudringlich wurde und mich anfassen wollte, habe ich ihm eine gescheuert. Bitte sagen Sie meinem Chef nichts davon. Das könnte mich den Job kosten.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"MAID_MURDER_RESPONSE_ALT","„Gesehen habe ich nichts“, sagt sie und macht dabei einen verängstigten Eindruck. „Aber ich weiß, dass er mit schmierigen Typen zu tun hatte. Zufällig habe ich mitgehört, dass er ein lukratives Geschäft mit der Sheldon-Bande in Aussicht hatte. Keine Ahnung, worum es dabei ging.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"MAID_KEY_RESPONSE","Das Zimmermädchen wirkt zögerlich. Wenn du den Generalschlüssel haben willst, wirst du sie von deinen guten Absichten überzeugen müssen ()."
"MAID_KEY_SUCCESS","„Na schön, wenn es Ihnen bei Ihren Ermittlungen hilft“, sagt sie und holt den Schlüssel von ihrem Putzwagen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. „Bitte bringen Sie ihn so schnell wie möglich zurück.“"
"MAID_KEY_CART","Nachdem das Zimmermädchen dir den Generalschlüssel gegeben hat, ist der Putzwagen nicht mehr von Interesse für dich. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"MAID_KEY_FAIL","Das Zimmermädchen ist nicht überzeugt und will dir den Schlüssel nicht aushändigen."
"MAID_LEAVES","Das Zimmermädchen ist fertig mit Aufräumen und zieht mitsamt dem Putzwagen weiter. Das Zimmermädchen und der Durchsuchungsmarker auf dem Putzwagen werden abgelegt."
"MAID_LEAVES_NO_CART","Das Zimmermädchen ist fertig mit Aufräumen und zieht mitsamt dem Putzwagen weiter. Das Zimmermädchen wird abgelegt."
"ROOM_202_NO_ENTRY","Solange der Detective neben der Tür steht, wäre es nicht ratsam, das Zimmer zu betreten."
"ROOM_202_ENTER","Abgesehen von den Blutflecken auf dem Fußboden ist das Zimmer bemerkenswert ordentlich. Wie auch immer der Mord vonstatten ging, das Opfer scheint sich kaum gewehrt zu haben."
"ROOM_202_WINDOW","An der gegenüberliegenden Wand führt ein Fenster auf die Straße."
"SUITCASE","Auf einem Holztisch am anderen Ende des Zimmers liegt ein aufgeklappter Koffer. Der Inhalt könnte etwas über das Opfer verraten."
"COAT","Auf dem Bett liegt der Mantel des Ermordeten. Er muss ihn kurz vor seinem Tod abgelegt haben."
"COAT_SEARCH","In der Hoffnung, einen Hinweis auf die Identität des Opfers oder das Motiv des Täters zu finden, durchwühlst du die Manteltaschen ()."
"COAT_SEARCH_PASS","Verwundert bemerkst du, wie schwer der Mantel ist. Das Gewicht scheint in der rechten Seitentasche zu liegen, und tatsächlich findest du eine Handfeuerwaffe darin. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“."
"COAT_SEARCH_BONUS","Unzufrieden mit deinem ersten Fund, überprüfst du auch die anderen Manteltaschen. In einer versteckten Brusttasche auf der linken Innenseite findest du eine goldene Uhr. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"COAT_SEARCH_FAIL","Verwundert bemerkst du, wie schwer der Mantel ist. Das Gewicht scheint in der rechten Seitentasche zu liegen, und tatsächlich findest du eine Handfeuerwaffe darin. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“."
"COAT_SEARCH_LICENSE","In derselben Tasche findest du auch den Führerschein des Opfers. Sein Name war Marlon Deets, wohnhaft in Boston im Bundesstaat Massachusetts. Laut den Angaben war er 1,88 Meter groß und wog 100 Kilogramm, ein stattlicher Mann also. Der Mörder muss sehr kräftig gewesen sein, um ihn ohne Gegenwehr überwältigen zu können. Oder er hat ihn überrascht."
"COAT_SEARCH_LICENSE_FAIL","{0} Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"SUITCASE_SEARCH","Du durchstöberst den Koffer, um Hinweise auf die Identität des Opfers oder das Motiv des Täters zu finden. Zwischen einigen Kleidungsstücken findest du ein Tagebuch mit abgeschabtem Ledereinband, das mit einer Schnur zusammengebunden ist. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Wer den Gegenstand „{0}“ hat, kann über die App damit interagieren, um es zu lesen."
"WINDOW_SIGHT","{0} Ein Ermittler im Raum „Kleines Schlafzimmer 1 “ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"WINDOW_CLAWS","Du bemerkst tiefe Furchen in der Fensterbank. Es sieht so aus, als wären scharfe Krallen über das Holz gefahren. Am ehesten könnte ein Vogel die Fensterbank im ersten Stock erreichen, doch diese Kratzer stammen garantiert nicht von Vogelkrallen. Dafür sind sie viel zu groß."
"WINDOW_STREET","Unten siehst du eine gepflasterte Straße, die sich nach links und rechts erstreckt. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_SPEAKEASY_FRONT","Gegenüber dem Hotel führt eine schmucklose Tür in ein Gebäude. Auf Augenhöhe bemerkst du die Umrisse einer Klappe, durch die man von innen nach außen schauen kann."
"EXPLORE_SPEAKEASY_KNOCK"," Anklopfen"
"SIGHT_STREET_CORNER_1","Die Gasse mündet in einer Straßenecke."
"MUGGER_SPEAKEASY","{0} Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ein Mann in schmutziger Kleidung und Hosenträgern pocht gegen die Tür. „Ich sagte doch, wir haben noch geschlossen!“, poltert eine Stimme von drinnen."
"SPAWN_MUGGER_SPEAKEASY","Der Mann auf der Straße gibt das Klopfen auf, zieht eine Zigarette hervor und zündet sie an. Durch die Rauchschwaden fällt sein Blick auf dich. „Na, sieh mal einer an, was haben wir denn da?“, sagt er und lässt die Zigarette auf seinen Lippen tanzen. Dann schlendert er in deine Richtung."
"SPAWN_MUGGER_1","Am Ende der Gasse siehst du einen Mann in schmutziger Kleidung und Hosenträgern. Er lehnt an einer Hauswand und hat einen Fuß auf der roten Backsteinmauer abgestützt. Durch einen Schwall Zigarettenrauch fällt sein Blick auf dich. „Na, sieh mal einer an, was haben wir denn da?“, sagt er und lässt die Zigarette auf seinen Lippen tanzen. Dann schlendert er in deine Richtung."
"SPAWN_MUGGER_2","„Siehst aus, als hättest du einen angenehmen Abend geplant. Bei deinen schicken Klamotten kannst du dir das sicher leisten. Oder zumindest kannst du es dir leisten, keinen unangenehmen Abend zu haben.“ Er greift in seine Tasche, zieht eine Pistole hervor und bedroht dich damit. „Her mit den Wertsachen!“ Das Monster „Bezahlter Killer“ erscheint wie gezeigt."
"SPEAKEASY_CLOSED","{0} Seit dem klopfenden Mann von vorhin hat sich niemand mehr der Tür genähert. Vielleicht solltest du später wiederkommen."
"SPEAKEASY_DOORMAN","Die Klappe des Spions geht auf und ein Augenpaar starrt durch die Öffnung. „Passwort?“, fragt eine barsche Stimme. {0}"
"DOORMAN_PASSWORD","Du nennst das Passwort, das auf der Visitenkarte im Tagebuch des Mordopfers stand: „Entenbaum“. Wortlos schließt der Türsteher die Klappe des Spions. Kurz fragst du dich, ob du das falsche Passwort genannt hast, aber dann hörst du, wie das Schloss entriegelt wird und die Tür langsam aufschwingt."
"DOORMAN_TALK","Da du das Passwort nicht kennst, versuchst du es mit gutem Zureden ()."
"DOORMAN_CONVINCED","„Uff, na schön. Ausnahmsweise darfst du rein“, erwidert der Türsteher und schließt die Klappe des Spions. Kurz darauf entriegelt er die Tür."
"DOORMAN_NOT_CONVINCED","„Ohne Passwort kein Eintritt“, entgegnet der Türsteher mürrisch und schließt mit einer schnellen Bewegung die Klappe."
"PLACE_SPEAKEASY","Die Tür führt in eine gutbesuchte Flüsterkneipe. Zahlreiche Gäste drängen sich auf engstem Raum und trinken laut lachend schwarzgebrannten Schnaps. Aus einem Phonographen schallt Jazzmusik und übertönt den Maschinenlärm aus dem Gebäude nebenan. Die Luft ist mit Zigarettenrauch geschwängert."
"PLACE_OLD_SADIE","Im hinteren Teil der Flüsterkneipe befindet sich ein Séparée, das von bulligen Männern umstellt ist. Hinter den Leibwächtern kannst du einen Blick auf einen älteren Herrn erhaschen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Old Sadie Sheldon, den Anführer der Sheldon-Bande, dar."
"SEARCH_DRINKERS","An der Bar steht eine ältere Frau, die du als Sadie Sheldon, Tochter und designierte Nachfolgerin von Old Sadie, erkennst. Sie plaudert mit einem Charleston-Mädchen in einem kurzen, perlenbesetzten Kleid und bespricht womöglich etwas, das für euren Fall relevant sein könnte."
"DRINKERS_ACTION"," Lauschen"
"DRINKERS_EAVESDROP","Unauffällig schlenderst du in Richtung Bar und gibst vor, einen Drink zu ordern, während du das Gespräch der beiden Frauen belauschst ()."
"DRINKERS_CONVO_1","„Ich hab genug von dem billigen Fusel“, klagt das Charleston-Mädchen. „Wann kriegen wir endlich was Ordentliches?“"
"DRINKERS_CONVO_2","„Bald, hat mein Paps gesagt“, antwortet Sadie. „Eigentlich wollte er sich letzte Nacht mit einem Lieferanten aus Boston treffen, aber dieses neugierige Bullenweib hat die ganze Nacht über das Hotel des Typen observiert. Heute Abend trifft Freddy sich mit ihm. Spätestens Anfang nächster Woche sollte also das gute Zeug fließen.“"
"DRINKERS_CONVO_3","„Wow!“, ruft das Charleston-Mädchen. „Wird aber auch Zeit!“ Sadie scheint deine Blicke zu spüren und schaut in deine Richtung. „Hey!“, faucht sie und nimmt eine aggressive Körperhaltung an. „Das ist ein Privatgespräch! Verzieh dich!“ Es wäre keine gute Idee, in einer Kneipe voller Bandenmitglieder einen Streit mit der Tochter des Anführers vom Zaun zu brechen, denkst du dir und tauchst in der Menge unter. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Personenmarker abgelegt."
"DRINKERS_EAVESDROP_FAIL","Mehrere Minuten versuchst du, dem Gespräch der Frauen zu folgen, doch ihre Stimmen werden von Musik und Kneipenlärm übertönt."
"SADIE_INTRO","Old Sadie wird von kräftigen, grimmig dreinblickenden Kerlen bewacht. Mit ihm zu reden, wird nicht gerade einfach werden."
"SADIE_INTRO_INF"," Auf die Schlägertypen einreden"
"SADIE_INTRO_STR"," Die Schlägertypen einschüchtern"
"SADIE_INFLUENCE","Du gehst auf die Schlägertypen zu und erklärst ihnen, dass du etwas Wichtiges mit Sadie zu besprechen hast ()."
"SADIE_STRENGTH","Selbstbewusst marschierst du auf Sadie zu und ignorierst dabei seine Schläger. Als sie dir den Weg versperren, versuchst du, sie mit deiner körperlichen Präsenz einzuschüchtern ()."
"SADIE_INTRO_PASS","Die Schlägertypen machen dir Platz und lassen dich zu Sadie, der das ganze Schauspiel beobachtet hat. „Nun gut, Sie haben meine Aufmerksamkeit“, sagt er. „Was wollen Sie?“"
"SADIE_INTRO_FAIL","Dein kläglicher Versuch lässt den alten Gangster und seine Handlanger in schallendes Gelächter ausbrechen."
"SADIE_FLIRTY","„Na, wieder da?“, sagt Sadie in leicht anzüglichem Ton. „Was kann der alte Sadie für dich tun?“"
"SADIE_NEUTRAL","„Was denn nun schon wieder?“, fragt Sadie genervt."
"SADIE_WHAT","„Was wissen Sie über den Mord von vergangener Nacht?“"
"SADIE_WHAT_ACTION"," „Was wissen Sie über den Mord von vergangener Nacht?“"
"SADIE_KNEW","„Ich glaube, Sie kannten den Mann, der letzte Nacht im Carmichael Hotel ermordet wurde.“"
"SADIE_KNEW_ACTION"," „Ich glaube, Sie kannten den Mann, der letzte Nacht im Carmichael Hotel ermordet wurde.“"
"SADIE_FLIRT","„Mr. Sheldon, ich habe viel von Ihnen gehört. Aber niemand erwähnte, wie gutaussehend Sie sind.“"
"SADIE_FLIRT_ACTION"," „Mr. Sheldon, ich habe viel von Ihnen gehört. Aber niemand erwähnte, wie gutaussehend Sie sind.“"
"SADIE_DRINK"," „Sie könnten mich auf einen Drink einladen.“"
"SADIE_WHAT_ANSWER","„Ich weiß nur, dass eine Horde Bullen unterwegs war“, erwidert Sadie. „Sagen Sie mir doch, was Sie darüber wissen, vielleicht kann ich es ja ergänzen.“"
"SADIE_INFO_SHARE","Ihm sagen, was du weißt"
"SADIE_INFO_REFUSE","Ablehnen"
"SADIE_INFO_REFUSED","„Na schön, dann behalten Sie’s eben für sich“, sagt Sadie in gleichgültigem Tonfall."
"SADIE_KNEW_ANSWER","Je länger du erzählst, desto mehr weicht die Neugier in Sadies Miene einem Ausdruck von Wut und Erstaunen. „Ja, ich kannte den Burschen“, raunt er schließlich, als du fertig bist. „Wir wollten ein Geschäft abschließen. Anscheinend hat jemand Wind davon bekommen und ihn aus dem Verkehr gezogen. Das alles stinkt nach O’Bannion und ihrer elenden Bande. Vielen Dank für die Information.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"SADIE_KNEW_ANSWER_LATE","Regungslos lauscht Sadie deinem Bericht. „Ja, ich kannte den Burschen“, raunt er schließlich, als du fertig bist. „Wir wollten ein Geschäft abschließen. Anscheinend hat jemand Wind davon bekommen und ihn aus dem Verkehr gezogen. Das alles stinkt nach O’Bannion und ihrer elenden Bande. Vielen Dank für die Information.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"SADIE_KNEW_NOTHING","„Das war alles?“, fragt Sadie mit einem verächtlichen Schnauben. „Kommen Sie wieder, wenn Sie etwas Konkretes herausgefunden haben.“"
"SADIE_FLIRT_RESPONSE","„Stehst wohl auf ältere Männer, was?“, krächzt Sadie und mustert dich von Kopf bis Fuß. „Was hast du zu bieten?“ ()"
"SADIE_FLIRT_PASS","„Klingt verlockend“, sagt Sadie mit einem Zwinkern, „aber heute Nacht bin ich zu beschäftigt. Komm doch ein andermal wieder, dann können wir ein bisschen Spaß haben.“"
"SADIE_FLIRT_FAIL","Sadie lacht dir offen ins Gesicht. „Vielleicht solltest du weniger tief ins Glas schauen. Der Fusel muss dir ganz schön zu Kopf gestiegen sein, wenn du glaubst, mich um den kleinen Finger wickeln zu können. Und jetzt verzieh dich, bevor meine Jungs dich vor die Tür setzen!“"
"SADIE_DRINK_ACCEPTED","„Für dich, immer“, sagt Sadie mit einem Zwinkern und ruft in Richtung Bar: „Hey, Mac! Noch eine Runde!“ Eilig bringt der Barkeeper ein Tablett voller Schnapsgläser mit schwarzgebranntem Fusel herbei. Der Schnaps brennt in deinem Hals, beruhigt jedoch deine Nerven. Lege einen verdeckten Horror ab. Plötzlich fühlen sich deine Beine wie Wackelpudding an und du verlierst das Gleichgewicht. Du erleidest 1 verdeckten Schaden ( negiert)."
"SADIE_INFORMED","Nach eurem Gespräch beugt sich einer der Schlägertypen zu Sadie herunter und flüstert ihm etwas ins Ohr. Erstaunen und Wut zeichnen sich im Gesicht des alten Gangsterbosses ab und du hörst ihn fauchen: „Los, sag Freddy Bescheid!“ Der Schläger nickt und steuert auf die Tür zu."
"SADIE_DISPATCH","Nach eurem Gespräch winkt Sadie einen seiner Schläger zu sich herüber und flüstert ihm ein paar Worte ins Ohr. Daraufhin nickt der Schläger und eilt in Richtung Tür."
"SADIE_ANGRY","„Habe ich nicht gesagt, Sie sollen verduften?“, knurrt Sadie abweisend. Zwei seiner bulligen Wächter kommen bedrohlich auf dich zu."
"SADIE_DONE","„Sie gehen mir auf die Nerven“, sagt Sadie mit matter Stimme. „Warum belästigen Sie nicht jemand anderen?“"
"GANGSTER_PLACE","{0} Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Gangster dar."
"GANGSTER_RESPONSE_1","„Wenn du nicht gleich gehst, zentrier‘ ich dir einen.“"
"GANGSTER_RESPONSE_2","„Lass mich in Ruhe.“"
"GANGSTER_RESPONSE_3","„Hau ab!“"
"GANGSTER_RESPONSE_4","„Verzieh dich!“"
"GANGSTER_TALKING","Der Gangster unterhält sich mit einer anderen zwielichtigen Gestalt."
"EXPLORE_PRINTING_PRESS","Über einer Tür hängt das schmucklose Schild der „Arkham Gazette“, der zweitgrößten Tageszeitung der Stadt. Dahinter ist lauter Maschinenlärm zu hören."
"ALLEY_PLACE_CORNER","Die Gasse mündet in einer Straßenecke. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"ALLEY_PLACE_CORNER_ALT","Die Gasse mündet in einer Straßenecke. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT_ALLEY_CORNER","Neben dem Hotel zweigt eine unbeleuchtete Gasse von der Straße ab."
"CORNER_PLACE_ALLEY","Das Licht der nächsten Straßenlaterne fällt nur wenige Meter in die Gasse hinein und macht den Rest schwer zu erkennen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_PRINTING_PRESS","Ohrenbetäubender Lärm schallt dir aus der Druckerei entgegen. Im Zentrum des kleinen Raums steht eine riesige Maschine, die wie ein wirres Durcheinander aus Zahnrädern und Walzen anmutet, und in schwindelerregendem Tempo meterlange Papierbahnen durch ein Labyrinth aus Windungen und Kurven schleust. Der Geruch von Druckerschwärze ist so aufdringlich und stark, dass du ihn beinahe schmecken kannst."
"PLACE_BEN","Ein Mann ist über einen Tisch in der Ecke der Druckerei gebeugt und wendet dir den Rücken zu. Er scheint dich nicht bemerkt zu haben. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Ben Marlow, den Druckereiarbeiter, dar."
"BEN_START","Ben Marlow steht mit dem Rücken zu dir, über einen Tisch in der Ecke der Druckerei gebeugt. Er scheint dich nicht bemerkt zu haben."
"SEARCH_NEWSPAPERS","Auf dem Boden liegen alte Ausgaben der Zeitung verstreut."
"NEWSPAPERS","Beim Durchblättern der alten Zeitungen fällt dein Blick auf eine etwa zwei Wochen alte Schlagzeile: „Mehrere Tote bei Banden-Schießerei“. Das zugehörige Foto zeigt eine dunkelhaarige Frau in schicker Abendgarderobe, die mit einem Ausdruck des Entsetzens vor einer abgedeckten Leiche kniet. Laut der Bildunterschrift handelt es sich um Detective Alice Luxley."
"NEWSPAPERS_2","Du überfliegst die ersten Zeilen und erfährst, dass die Schießerei zwischen der Sheldon-Bande und der O’Bannion-Bande stattfand. Mehrere Bandenmitglieder sowie eine unbeteiligte Passantin namens Lulu Haverford kamen dabei ums Leben. In dem Artikel steht, dass auch Detective Luxley ins Kreuzfeuer geriet, jedoch unverletzt überlebte. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEN_INTERACT"," Ben ansprechen"
"BEN_APPROACH","Vergeblich versuchst du, die Druckerpresse zu übertönen. Als Ben nicht reagiert, trittst du näher und brüllst nochmal, bekommst jedoch abermals keine Reaktion. Schließlich streckst du die Hand aus, um Ben auf die Schulter zu tippen. Dein Finger ist nur wenige Zentimeter von ihm entfernt, als er sich plötzlich zu dir umdreht und dir in die Augen sieht. Ben ist ein junger Mann um die zwanzig. Er grüßt dich mit einer knappen Handbewegung."
"BEN_WHAT","„Was wissen Sie über den Mord von letzter Nacht?“"
"BEN_WHAT_ACTION"," „Was wissen Sie über den Mord von letzter Nacht?“"
"BEN_ALLEY","„Was ist in der Gasse dort hinten?“"
"BEN_ALLEY_ACTION"," „Was ist in der Gasse dort hinten?“"
"BEN_CANT_HEAR","Ben schüttelt den Kopf und deutet auf sein Ohr. Du wiederholst die Frage lauter, doch Ben schüttelt abermals den Kopf, deutet auf sich und tippt sich dann mit dem Zeigefinger an den Kiefer unter dem Ohr und anschließend ans Kinn."
"BEN_LOUDER","Die Frage erneut wiederholen, diesmal lauter und langsamer"
"BEN_WRITE","Etwas zum Schreiben suchen"
"BEN_ANNOYED","Erneut versuchst du den Lärm der Druckerpresse zu übertönen und ziehst dabei jede einzelne Silbe in die Länge. Ben verdreht die Augen, nimmt einen Notizblock und schreibt etwas auf. Als er den Block hochhält, liest du: „ICH BIN TAUB“. Dann drückt er dir einen Stift in die Hand, damit du deine Frage aufschreiben kannst."
"BEN_WRITTEN","Auf dem Tisch findest du einen Stift und einen Notizblock. Du nimmst beides, schreibst deine Frage auf und zeigst sie Ben, der mit einem dankbaren Lächeln zu lesen beginnt."
"BEN_GREETING","Ben reicht dir den Notizblock, damit du ihm etwas aufschreiben kannst."
"BEN_WITNESS","Über den Notizblock teilt Ben dir mit, dass er letzte Nacht das Diner unten an der Straße verließ, als plötzlich eine dunkle Gestalt aus einem Fenster im ersten Stock des Hotels sprang. Das Einzige, was Ben an der Gestalt erkennen konnte, war ihr langes {0}es Haar. Dennoch beschreibt er sie mit den Worten „nicht ganz menschlich“. Sie sei um die Ecke in Richtung Flohmarkt verschwunden, schreibt er weiter. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{1}“."
"BEN_WITNESS_PHOTOS","Außerdem {0}"
"BEN_NOT_WITNESS","Mithilfe des Notizblocks {0}"
"BEN_PHOTOS","berichtet Ben, dass ein Reporter der Gazette heute Morgen den Tatort und die Arbeit der Polizeibeamten fotografiert hat. Er reicht dir einen kleinen Stoß Fotografien. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Fotobeweis“. Wer den Fotobeweis hat, kann über die App damit interagieren, um ihn unter die Lupe zu nehmen."
"BEN_ALLEY_REPLY","Ben schreibt, dass die Gasse zu einer Flüsterkneipe namens „Rough and Tumbler“ führt. Anscheinend gehört sie der berüchtigten Sheldon-Bande, die den illegalen Alkoholhandel in Arkham kontrolliert."
"BEN_DONE","Ben ist über den Tisch gebeugt und mit dem Setzen der Morgenausgabe beschäftigt. Offensichtlich will er nicht gestört werden."
"BEN_SCARED","Ben hat sich unter seinem Tisch verkrochen und wird nicht hervorkommen, solange das Monster sein Unwesen treibt."
"BEN_THANKS","Ben kommt unter seinem Tisch hervor. Er tippt sich ans Kinn und macht eine Handbewegung in deine Richtung. Dankbarkeit liegt in seinen Augen."
"EXPLORE_DINER","An der Straßenecke befindet sich ein Diner mit großen Fensterfronten, die hinaus auf die Straße führen. Auf einem pinken Neonschild steht in unregelmäßiger Schreibschrift „Velma’s“."
"EXPLORE_DINER_WINDOW","An der Straßenecke befindet sich ein Diner mit großen Fensterfronten. Am Dach des Gebäudes prangt ein pinkfarbenes Neonschild, dessen blasses Leuchten durch das Fenster des Hotelzimmers fällt. Auf dem Schild steht in unregelmäßiger Schreibschrift „Velma’s“. Von hier aus kannst du mehrere Gäste an den vorderen Tischen sitzen und zu Abend essen sehen."
"EXPLORE_DINER_DOOR","Durch die kreisrunde Glasscheibe in der Tür kannst du in ein Diner blicken."
"STREET_PLACE_CORNER","Gleich hinter dem Hotel macht die Straße eine Biegung. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"STREET_PLACE_CORNER_ALT","Gleich hinter dem Hotel macht die Straße eine Biegung. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_DINER","Das Diner ist ein typisch amerikanisches Schnellrestaurant mit einer langen Theke und mehreren Tischen mit lederbezogenen Sitzbänken. Heute Abend sind nur wenige Gäste anwesend. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_DINER_ALT","Das Diner ist ein typisch amerikanisches Schnellrestaurant mit einer langen Theke und mehreren Tischen mit lederbezogenen Sitzbänken. Heute Abend sind nur wenige Gäste anwesend. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_WAITRESS","In der Nähe des Eingangs wischt eine Kellnerin in einer fleckigen Schürze gerade einen Tisch ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Katie, die Kellnerin, dar."
"RED_GLOVED_MAN","Am hintersten Tisch sitzt ein Mann mit Anzug und Fedora. Er ist allein und hat den Blick stier auf den Eingang gerichtet. Egal aus welchem Winkel du ihn betrachtest, es liegt immer ein Schatten auf seinem Gesicht. Seine Hände, die er vor sich auf dem Tisch gefaltet hat, stecken in blutroten Handschuhen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"RGM_JOIN"," Dich zu ihm setzen"
"RGM_OFFER","Du setzt dich zu dem Mann mit den roten Handschuhen. Schweigend zieht er ein Blatt Papier aus seiner Westentasche und schiebt es über den Tisch. Du faltest es auf und wirfst einen Blick darauf. Es ist eine Art Vertrag, der die „Erfüllung all deiner Träume“ verspricht. Im Gegenzug müsstest du dich dazu verpflichten, „am Tag der Rache“ einen nicht näher genannten Dienst zu leisten. Der Mann reicht dir einen Füller."
"RGM_ACCEPT","Das Angebot annehmen"
"RGM_DECLINE","Das Angebot ausschlagen"
"RGM_ACCEPTED","Du unterschreibst den Vertrag und schiebst ihn zurück über den Tisch zu dem Mann mit den roten Handschuhen. Noch während er das Papier faltet und wieder einsteckt, spürst du … eine Veränderung. Dein Verstand wird klarer, deine Sinne schärfer, deine Muskeln kräftiger und deine Reflexe schneller. Jede deiner Fertigkeiten verbessert sich."
"RGM_DEPART","Nach Abschluss des Geschäfts steht der Mann mit den roten Handschuhen auf und verlässt das Diner durch die Hintertür. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"RGM_DECLINED","Du lehnst ab und schiebst den Vertrag ohne Unterschrift wieder zurück. Der Mann nimmt ihn schweigend entgegen und steckt ihn wieder ein. Du stehst auf und lässt ihn auf den nächsten potentiellen Geschäftspartner warten."
"SEARCH_KITCHEN_ITEM","In der Küche könnte etwas Nützliches sein."
"KITCHEN_ITEM","Du wartest, bis der Koch einen großen Müllsack durch die Hintertür schleift, und schleichst dich dann in Küche, um dort ein wenig herumzustöbern ()."
"KITCHEN_ITEM_PASS","Zwei Gegenstände erwecken deine Aufmerksamkeit: Auf einem hölzernen Schneidbrett liegt ein Fleischerbeil und neben einem großen Kaffeewarmhalter steht eine Thermosflasche. In diesem Moment hörst du das Knarzen der Hintertür. Für mehr als einen Gegenstand wird die Zeit nicht reichen."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER","Das Fleischerbeil mitnehmen"
"KITCHEN_ITEM_THERMOS","Die Thermosflasche mitnehmen"
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER_TAKE","Im Vorbeilaufen schnappst du das Fleischerbeil und hechtest durch die Küchentür, gerade als der Koch wieder hereinkommt. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“ und bewegst dich um 1 Feld von diesem Durchsuchungsmarker weg. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS_TAKE","Im Vorbeilaufen schnappst du die Thermosflasche und hechtest durch die Küchentür, gerade als der Koch wieder hereinkommt. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“ und bewegst dich um 1 Feld von diesem Durchsuchungsmarker weg. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"KITCHEN_ITEM_FAIL","Beim Durchsuchen der Küche stößt du versehentlich gegen den Stiel einer Bratpfanne. Scheppernd fällt sie vom Herd und verteilt das Abendessen eines Gastes quer über den Küchenboden. Der Koch hört den Lärm, kehrt zurück und ertappt dich auf frischer Tat. „Raus aus meiner Küche!“, brüllt er zornig. Bewege dich um 2 Felder von diesem Durchsuchungsmarker weg. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DINER_PLACE_CORNER","Die Tür führt auf eine Straße, die eine Biegung in Richtung Hotel macht. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"WAITRESS_GREETING_INIT","„Suchen Sie sich einen Platz aus“, sagt Katie und bringt trotz ihrer offensichtlichen Müdigkeit ein Lächeln zustande. Ihr warmherziger Tonfall gibt dir das Gefühl, willkommen zu sein."
"WAITRESS_GREETING","„Was darf's sein, Schätzchen?“"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL"," „Was steht heute auf der Tageskarte?“"
"WAITRESS_HAVE_TIME"," „Hätten Sie kurz Zeit?“"
"WAITRESS_VELMA"," „Wo ist Velma?“"
"WAITRESS_VELMA_RESP","„Sie hasst Spätschichten“, erwidert Katie. „Irgendwann hat sie beschlossen, keine mehr zu machen, und stattdessen mich eingestellt. Kann ich Ihnen etwas bringen?“"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL_FREE","„Was steht heute auf der Tageskarte?“"
"WAITRESS_HAVE_TIME_FREE","„Hätten Sie kurz Zeit?“"
"WAITRESS_SPECIAL","„Warmes Truthahnsandwich mit Pellkartoffeln und Bratensoße“, antwortet Katie. „Als Tagessuppe haben wir original ägyptische Gerstenbrühe.“"
"WAITRESS_CHICKEN","„Ich nehme das Sandwich.“"
"WAITRESS_SOUP","„Einmal Suppe, bitte.“"
"WAITRESS_COFFEE","„Einfach nur Kaffee, wenn's geht. Darf ich Ihnen ein paar Fragen stellen?“"
"WAITRESS_FOOD","„Kommt sofort“, sagt Katie und trägt einen Stapel schmutziges Geschirr in die Küche. Du suchst dir einen Platz am Fenster und schaust hinaus auf die Straße. Von hier aus kannst du den Eingang des Hotels und alle vorderen Zimmerfenster sehen. Einige Minuten später kehrt Katie mit deiner Bestellung zurück. Das Essen ist überraschend lecker und wärmt dich von innen. Lege 1 verdeckten Schaden oder 1 verdeckten Horror ab. Dann wirst du konzentriert."
"WAITRESS_LAST_NIGHT","„Heute Abend ist nicht viel los“, räumt Katie ein. „Ich kann mir also kurz Zeit für Sie nehmen. Worum geht es?“ Du fragst sie nach dem Mord von letzter Nacht."
"WAITRESS_LAST_NIGHT_2","„Ich habe heute Morgen davon gehört“, berichtet sie. „Schlimme Sache. Mir selbst ist leider nichts aufgefallen. Ein Polizist sagte mir, dass es ungefähr um elf Uhr passiert sein muss, als wir gerade Feierabend machten. Um die Zeit waren noch ein paar Gäste da, vielleicht hat einer von denen etwas beobachtet. Da war diese Frau, die den halben Abend drüben am Fenster saß, aber nein, sie ist etwa eine Stunde vor Ladenschluss gegangen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"WAITRESS_ASK_DINER"," „Erzählen Sie mir von der Frau, die gestern so lange hier war.“"
"WAITRESS_ASK_CUSTOMERS"," „Können Sie mir die Namen einiger Gäste von letzter Nacht nennen?“"
"WAITRESS_WITNESSES","„Ben Marlow war letzte Nacht hier“, antwortet Katie. „Er schiebt Nachtschichten in der Druckerei unten an der Straße und kommt jeden Abend in seiner Pause vorbei. Außerdem war Pater Paul von der Kapelle hier und hat ein Stück Kuchen gegessen. Und dann war da noch diese Frau mit dem ausländischen Akzent. Wie sie heißt, weiß ich nicht, aber ich glaube, sie hat einen Stand auf dem Flohmarkt.“"
"WAITRESS_LUXLEY","„Alice heißt sie“, sagt Katie. „Alice Luxley. Hat den halben Abend hier verbracht und dort drüben am Fenster gesessen. Eine Limonade nach der anderen hat sie geschlürft und dabei nur aus dem Fenster gestarrt. Ich kenne sie vom Sehen, da sie genau wie ich im Humphrey-Court-Apartmenthaus wohnt und ab und zu hier zu Gast ist. Gestern Abend wirkte sie irgendwie komisch, als wäre sie mit den Gedanken woanders.“"
"WAITRESS_LUXLEY_2","„Ich fragte, ob sie mit jemandem verabredet sei, was sie verneinte“, fährt Katie fort. „Sie ist nicht etwa unfreundlich geworden, aber sie ließ durchblicken, dass sie nicht gestört werden wollte. Aus dem Grund habe ich nicht weiter nachgebohrt. Etwa eine Stunde vor Ladenschluss, so um zehn, ist sie dann gegangen.{0}“ Du erhältst 1 Hinweis."
"WAITRESS_LUXLEY_CAR","Ich sah, wie sie in einen Polizeiwagen stieg, der vor dem Restaurant vorgefahren war."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR"," „Können Sie mir Alice Luxleys Adresse geben?“"
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_TEST","„Wozu brauchen Sie die?“ fragt Katie und schaut dich misstrauisch an. Ohne einen triftigen Grund wirst du die Adresse nicht bekommen ()."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_PASS","„Klar, wenn es Ihnen weiterhilft“, antwortet Katie und schreibt etwas auf ihren Kellnerblock. Dann reißt sie das Blatt ab und gibt es dir. Du erhältst 1 Hinweis."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_HESITANT","„Na schön“, sagt Katie und schreibt zögerlich etwas auf ihren Kellnerblock. Dann reißt sie das Blatt ab und gibt es dir. Du erhältst 1 Hinweis."
"WAITRESS_LUXLEY_FAIL","Katie wirkt nicht überzeugt. „Ich glaube nicht, dass ich das tun sollte.“"
"WAITRESS_DONE","„Tut mir leid, Schätzchen, ich habe jetzt keine Zeit mehr zum Plaudern.“"
"EXPLORE_CHAPEL","Ein großes Holzkreuz hängt über dem Eingang einer kleinen Kapelle."
"EXPLORE_CURIO","Über dieser Tür hängt das Schild eines Kuriositätenladens. Es zeigt einen Katzenschädel, der aussieht, als würde er dich anfauchen."
"EXPLORE_CURIO_CLOSED","{0} Der Laden ist dunkel und auf dem Schild an der Tür steht „GESCHLOSSEN“."
"SIGHT_CORNERS","In beiden Richtungen macht die Straße eine Biegung. Sichtungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CHAPEL","Du betrittst eine romantische kleine Kapelle mit einigen Kirchenbänken und einem schlichten Altar. Beleuchtet wird der Raum einzig und allein von den Kerzenhaltern, die in regelmäßigen Abständen an den Wänden hängen."
"PLACE_CHAPEL_2_DOORS","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_FATHER_PAUL","Ein sanftmütig wirkender Mittfünfziger ist gerade dabei, den Altar zu dekorieren. Müdigkeit und Besorgnis sprechen aus seinem Gesicht. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Pater Paul, den Gemeindepfarrer, dar."
"PLACE_CHAPEL_ITEM","In einer Nische neben der Eingangstür liegt eine Lichtquelle für den Notfall. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CHAPEL_BARRICADE","Bei Bedarf könnte man eine Kirchenbank vor die Tür schieben."
"FATHER_PAUL_GREETING","„Wie kann ich Ihnen helfen, mein Kind?“, fragt der Pfarrer."
"FATHER_PAUL_WHAT"," „Was wissen Sie über den Mord von letzter Nacht?“"
"FATHER_PAUL_HOW"," „Sie wirken besorgt, Pater.“"
"FATHER_PAUL_CONFESS"," „Vergib mir, Vater, denn ich habe gesündigt.“"
"FATHER_PAUL_WITNESS","„Ich war gestern Abend noch auf ein Stückchen Kuchen im Diner. Als ich mich dann auf den Heimweg machte, sah ich eine dunkle Gestalt aus der ersten Etage des Hotels springen. Sie hatte langes {0}es Haar. Zuerst dachte ich, es sei eine Person, aber irgendetwas an ihr war ganz und gar nicht menschlich. Mir lief es eiskalt den Rücken hinunter. Ich stand wie angewurzelt da und betete, dass die Gestalt mich nicht sehen würde. Dann drehte sie sich plötzlich um und verschwand in Richtung Flohmarkt.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „{1}“."
"FATHER_PAUL_NOT_WITNESS","„Heute Morgen sind mir die vielen Polizisten vor dem Hotel aufgefallen. Einer von ihnen sagte mir, es habe einen Todesfall gegeben, aber von Mord höre ich jetzt zum ersten Mal.“ Ehrfürchtig berührt er sich an der Stirn und dann an beiden Schultern."
"FATHER_PAUL_OBSERVE","„Tag für Tag bete ich für ein Ende der Gewalt, die in unserer Stadt immer mehr zum Alltag wird“, sagt der Pfarrer. Auf dein Nachfragen erklärt er: „Vor ein paar Wochen gab es eine Schießerei zwischen den Sheldons und den O’Bannions. Mehrere Menschen sind dabei ums Leben gekommen, darunter auch ein Mitglied meiner Gemeinde, Lulu Haverford. Sie hatte nichts mit dem organisierten Verbrechen zu tun, sondern war einfach nur zur falschen Zeit am falschen Ort. Letzten Sonntag haben wir ihre Totenmesse gefeiert.“"
"FATHER_PAUL_OBSERVE_2","„Leider kam es während der Trauerfeier zu einem unschönen Zwischenfall“, fährt der Pfarrer fort. „Lulus Schwester Beatrice reagierte sehr aufgebracht, als Alice Luxley, eine enge Freundin von Lulu, hereinkam, um der Verstorbenen die letzte Ehre zu erweisen. Beatrice gab ihr die Schuld an Lulus Tod, und forderte sie lautstark auf, zu gehen, was sie nach einigem Zögern auch tat. Ich versuchte, mit Alice zu sprechen und ihr etwas Trost zu spenden, doch sie lehnte ab.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FATHER_PAUL_FORGIVE","Du beichtest all die Sünden, die dir schon lange auf der Seele brennen, und lauschst den barmherzigen und versöhnlichen Worten des Paters. Nach der Beichte fühlst du dich erleichtert. Lege 1 Horror ab und du wirst rechtschaffen."
"FATHER_PAUL_DONE","„Gott schütze Sie bei Ihren Ermittlungen, mein Kind.“"
"FATHER_PAUL_SCARED","Pater Paul hat sich hinter der Kanzel versteckt und wird nicht hervorkommen, solange das Monster sein Unwesen treibt."
"FATHER_PAUL_THANKS","„Sie haben mir das Leben gerettet!“, ruft Pater Paul und kommt hinter der Kanzel hervor. „Was im Namen des Allmächtigen war das?“"
"PLACE_CURIO_SHOP","Der Laden ist vollgestopft mit allerlei Schmuckstücken, Raritäten und anderem Krimskrams, den du größtenteils nicht identifizieren kannst. An einer Wand steht ein Regal, auf dem sich Glasphiolen mit Flüssigkeiten in allen Regenbogenfarben reihen."
"SEARCH_MEMORIAL","Auf einem Regalboden steht die gerahmte Fotografie einer jungen Frau. Ringsherum ist ein schwarzes Tuch drapiert, das mit Kerzen und Blumen geschmückt ist."
"MEMORIAL","Als du die Frau auf dem Foto näher betrachtest, tritt Beatrice an dich heran. „Das ist Lulu, meine Schwester“, sagt die Ladenbesitzerin. Die Familienähnlichkeit ist nicht zu verleugnen, zumal sie dieselben blonden Locken haben. Du sprichst dein Beileid aus und fragst, was passiert ist. „Vor zwei Wochen wurde sie brutal ermordet. Sie war gerade auf dem Heimweg vom Theater mit ihrer Freundin Alice, als ein paar schießwütige Gangster aufeinander losgingen, und sie zwischen die Fronten geriet. Alice hätte Lulu beschützen sollen, sie hätte die Gefahr rechtzeitig erkennen müssen. Warum ist sie noch am Leben, während meine Schwester tot ist? Das werde ich dir nie verzeihen, Alice Luxley.“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"MEMORIAL_KNOW_STORY","Als du die Frau auf dem Foto näher betrachtest, tritt Beatrice an dich heran. „Das ist Lulu, meine Schwester“, sagt die Ladenbesitzerin. Die Familienähnlichkeit ist nicht zu verleugnen, zumal sie dieselben blonden Locken haben. Du sprichst dein Beileid aus. „Danke. Bis heute sind diese Gangster nicht zur Rechenschaft gezogen worden, aber ich bin mir sicher, dass sie ihre gerechte Strafe noch erhalten werden.“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"MEMORIAL_KNOW_STORY_ALT","Als du die Frau auf dem Foto näher betrachtest, tritt Beatrice an dich heran. „Das ist Lulu, meine Schwester“, sagt die Ladenbesitzerin. Die Familienähnlichkeit ist nicht zu verleugnen, zumal sie dieselben blonden Locken haben. Du sprichst dein Beileid aus. „Danke. Sie fehlt mir jeden Tag. Ich wünschte, die Polizei würde endlich etwas gegen diese gewalttätigen Banden unternehmen.“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_BEATRICE","Als du den Laden betrittst, kommt eine betrübte Frau in schwarzer Kleidung auf dich zu. Ein großer Hut mit breiter Krempe ziert ihren blonden Lockenkopf und das Klackern ihrer Absätze hallt über den Parkettboden. Sie heißt dich in ihrem Laden willkommen und sagt, du sollst Bescheid geben, wenn du nach etwas Bestimmtem suchst. Ein Personenmarker wird ausgelegt. Er stellt Beatrice Haverford, die Ladenbesitzerin, dar."
"PLACE_WEAPON","In einer Hängevitrine sind allerlei Klingen in den verschiedensten Größen und Formen ausgestellt. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LEDGER_PLACE","Neben der Kasse liegt das Kassenbuch des Ladens. Du könntest einen unbeobachteten Moment abwarten und es stibitzen."
"LEDGER_STEAL_OPTION"," Das Kassenbuch „ausborgen“"
"LEDGER_STEAL","Du hältst dich in der Nähe der Kasse auf und wartest, bis Beatrice in eine andere Richtung schaut ()."
"LEDGER_STEAL_PASS","Während Beatrice einen anderen Kunden bedient, schnappst du das Kassenbuch und schiebst es unter deine Jacke. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Interaktionsmarker abgelegt. Wer den besonderen Gegenstand „{0}“ hat, kann über die App damit interagieren, um nach dem Namen des Verdächtigen zu suchen."
"LEDGER_STEAL_FAIL","Ohne die Ladenbesitzerin aus den Augen zu lassen, greifst du nach dem Buch. Leider dreht sie sich im letzten Moment zu dir um und du musst deine Hand zurückziehen."
"BEATRICE_GREETING","„Womit kann ich Ihnen helfen?“, fragt Beatrice."
"BEATRICE_GREETING_VIAL","„Womit kann ich Ihnen helfen?“, fragt Beatrice.\n\nNur der Ermittler mit dem besonderen Gegenstand „{0}“ kann nach der leeren Phiole fragen."
"BEATRICE_ELIXIR_ASK"," „Ich interessiere mich für ein Elixier.“"
"BEATRICE_ELIXIR_ANSWER","„Da habe ich genau das Richtige für Sie“, erwidert Beatrice und geht schnurstracks zu einem Regal. Von dort holt sie eine kleine Phiole mit einer sonderbar gefärbten Flüssigkeit und reicht sie dir. „Das hier wird Sie zur Höchstform auflaufen lassen“, sagt sie. Du erhältst 1 Elixier."
"BEATRICE_WHAT_ASK"," „Was wissen Sie über den Mord von letzter Nacht?“"
"BEATRICE_WHAT_ANSWER","„Eine bestialische Tat“, antwortet Beatrice und steckt sich eine blonde Locke unter den Hut. „Niemand sollte so sterben müssen. Die zunehmende Kriminalität in dieser Stadt bereitet mir große Sorgen. Die Polizei scheint mit den vielen Gewalttaten der Banden völlig überfordert zu sein.“"
"BEATRICE_WHY_ASK","„Wie kommen Sie darauf, dass es Bandenkriminalität war?“"
"BEATRICE_WHY_ANSWER","„Äh … keine Ahnung“, entgegnet Beatrice. „Aber liegt das nicht nahe? Schließlich haben wir in letzter Zeit so viel Gewalt durch Banden erlebt.“"
"BEATRICE_GANG_ASK","„Was meinen Sie?“"
"BEATRICE_GANG_ANSWER","„Vor zwei Wochen wurde meine Schwester Lulu brutal niedergeschossen. Sie wollte einfach nur abends mit ihrer Freundin Alice ausgehen, als sie mitten in eine Schießerei zwischen zwei Banden geriet. Alice hätte sie beschützen sollen, sie hätte die Gefahr rechtzeitig erkennen müssen. Warum ist sie noch am Leben, während meine Schwester tot ist? Das werde ich dir nie verzeihen, Alice Luxley.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT","„Den Mord an meiner Schwester Lulu natürlich“, sagt sie. „Bis heute sind diese Gangster nicht zur Rechenschaft gezogen worden, aber ich bin mir sicher, dass sie ihre gerechte Strafe noch erhalten werden.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT2","„Den Mord an meiner Schwester Lulu natürlich“, sagt sie. „Die Gewalt zwischen den Sheldons und den O’Bannions eskaliert immer weiter.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"BEATRICE_GRUESOME_ASK","„Wie kommen Sie darauf, dass der Mord bestialisch war?“"
"BEATRICE_GRUESOME_ANSWER","„Ich habe beobachtet, wie die Leiche von der Polizei abtransportiert wurde“, entgegnet Beatrice. „Außerdem, ist die Ermordung eines Menschen nicht immer bestialisch?“"
"BEATRICE_VIAL_ASK"," „Was können Sie mir über diese leere Phiole sagen?“"
"BEATRICE_VIAL_ANSWER","„Sie enthielt ein Elixier aus meinem Sortiment“, sagt Beatrice. „Allerdings kann ich Ihnen nicht genau sagen, um welches es sich handelte.“ Du fragst, ob sie sich vielleicht an den Käufer erinnert. „Sämtliche Kundendaten sind vertraulich“, entgegnet sie."
"BEATRICE_PLACE_LEDGER","Vielleicht hat sie den Namen des Kunden in ihrem Kassenbuch notiert. Es liegt auf dem Tresen direkt neben der Kasse."
"BEATRICE_BUSY","„Bitte entschuldigen Sie, ich muss mich jetzt um einen anderen Kunden kümmern. Ich bin gleich wieder für Sie da. Schauen Sie sich ruhig noch etwas um, und wenn Sie Fragen haben, können Sie sich jederzeit an mich wenden.“"
"BEATRICE_DONE","„Wir schließen in wenigen Minuten. Wenn Sie noch etwas kaufen möchten, sollten Sie das jetzt gleich tun.“"
"PLACE_STREET_CORNER_2","Die Straße macht eine Biegung und endet in einer Sackgasse vor einer Lagerhalle. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_STREET_CORNER_2_ALT","Die Straße macht eine Biegung und endet in einer Sackgasse vor einer Lagerhalle. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_WAREHOUSE","Eine Tür führt in eine Lagerhalle."
"EXPLORE_WAREHOUSE_LOCKED","{0} Die Tür ist geschlossen und mit einem stabilen Vorhängeschloss gesichert. Es sieht nicht so aus, als könnte man es knacken."
"EXPLORE_WAREHOUSE_UNLOCKED","{0} Die Tür steht halb offen."
"EXPLORE_WAREHOUSE_PEEK"," Durch die Öffnung spähen"
"SIGHT_FLEA_MARKET","Marktstände reihen sich auf einem gepflasterten Platz."
"SEARCH_EMPTY_VIAL","An einer Stelle fällt dir ein eigenartiges Glimmen zwischen den Pflastersteinen auf."
"EMPTY_VIAL","Du findest eine leere Glasphiole. Das Glimmen geht von den Resten einer lumineszierenden Flüssigkeit in der Flasche aus. Auf dem Glas ist ein Katzenschädel aufgeprägt, der dich an das Schild des Kuriositätenladens erinnert. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_FLEA_MARKET","Um diese Uhrzeit ist der Flohmarkt so gut wie menschenleer."
"PLACE_MARKET_ITEM","Vor einem Stand liegt etwas auf dem Boden. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_MIRA","Eine Frau mittleren Alters schließt gerade ihren Stand ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Mira Radovic, die Standbesitzerin, dar."
"PLACE_GOON","Vor Miras Stand steht ein bulliger Kerl in Hemdsärmeln. Er hat ein Stemmeisen in der Hand.\n\n„Hübschen Stand hast du da“, hörst du ihn sagen. „Wäre ein Jammer, wenn er zu Schaden käme“\n\n„Bitte, Mister!“, fleht Mira. „Ich kann wirklich nicht mehr bezahlen! Wovon soll ich meine Familie ernähren?“"
"GOON_INTERVENE","Einschreiten"
"GOON_STAY_OUT","Dich heraushalten"
"GOON_INTERVENED","Du trittst nach vorn und sagst dem Mann, er soll die Standbesitzerin in Ruhe lassen. Bewege dich um 2 Felder auf Mira Radovic zu. „Was geht dich das an?“, blafft der Mann und bedroht dich mit dem Stemmeisen. „Verzieh dich!“, brüllt er, doch du lässt dich nicht einschüchtern und bleibst stehen. Schließlich zuckt er mit den Schultern und dreht sich um."
"GOON_INTERVENED_2","Im ersten Moment denkst du, er würde klein beigeben, doch dann wirbelt er herum und lässt das Stemmeisen auf dich niedersausen. Du erleidest 2 Schaden ( negiert). Das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"GOON_STAYED_OUT","Du bleibst im Schatten und beobachtest, wie die Situation sich entwickelt. „Heute ist Zahltag, das weißt du doch“, knurrt der Mann. „Hast du die Kohle?“ Mira schüttelt den Kopf. „Dann lässt du mir keine andere Wahl.“"
"GOON_STAYED_OUT_2","Der Mann fegt mit seinem Stemmeisen über Miras buntgemischte Warenauslage. Klappernd fallen die Sachen auf das Kopfsteinpflaster und gehen dabei größtenteils zu Bruch. Danach reißt er mit dem Stemmeisen den Tisch aus der Verankerung und zertrümmert die dünne Holzplatte mit einem schnellen Tritt. „Nächste Woche schuldest du uns das Doppelte“, sagt er und dreht sich in deine Richtung. Beiläufig hebt er das Stemmeisen zum Gruß und geht zufrieden grinsend an dir vorbei."
"MIRA_GREETING","„Wie kann Mira behilflich sein?“, fragt die Standbesitzerin. Sie spricht mit osteuropäischem Akzent."
"MIRA_GREETING_ATTACKED","Die Standbesitzerin wühlt in den Scherben ihrer Waren und versucht zu retten, was zu retten ist.\n\n„Wie kann Mira behilflich sein?“, fragt sie mit osteuropäischem Akzent. Sie hat Tränen in den Augen."
"MIRA_ASK_ITEM"," „Haben Sie etwas Praktisches im Sortiment?“"
"MIRA_ASK_SPELL"," „Können Sie mir einen Zauberspruch beibringen?“"
"MIRA_WHAT"," „Was wissen Sie über den Mord von letzter Nacht?“"
"MIRA_GIVE_ITEM","„Wie wäre es hiermit?“, fragt Mira und zeigt dir etwas. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“."
"MIRA_GIVE_SPELL","„Ich kann Ihnen zeigen, wie Sie die Macht Ihrer Gedanken erschließen“, sagt Mira. Auf dein Nicken stimmt sie einen Sprechgesang in einer unbekannten Sprache an. Je länger sie singt, desto deutlicher spürst du das Kribbeln in deinem Kopf, als kämen tief begrabene Erinnerungen wieder an die Oberfläche. Allmählich verstehst du Miras Worte, nicht etwa, weil sie auf eine andere Sprache überschwenkt, sondern weil du ihre Sprache jetzt beherrschst. Du erhältst den Zauber „{0}“."
"MIRA_WITNESS","„Letzte Nacht bin ich aus dem Diner gekommen, als etwas Großes aus einem Hotelzimmer gefallen und in Richtung Markt gelaufen ist. Ich konnte es nicht gut sehen, aber es hat ausgeschaut wie ein Tier, nicht wie ein Mensch, mit langen {0}en Haaren.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „{1}“."
"MIRA_NOT_WITNESS","„Ich weiß nichts, aber überrascht bin ich auch nicht. Wir fühlen uns nicht mehr sicher hier. Meine Familie ist nach Amerika gekommen, um ein besseres Leben zu führen, und am Anfang haben wir das auch. Aber jetzt machen uns die Sheldons das Leben zur Hölle. Warum tut die Polizei nichts gegen diese Schurken?“"
"MIRA_DONE","„Verzeihung, ich muss jetzt nach Hause.“"
"MIRA_SCARED","Mira kauert hinter ihrem Stand und weigert sich hervorzukommen, solange in der Nähe Gefahr droht."
"MIRA_THANKS","„Danke, dass Sie diese Bestie getötet haben!“, sagt Mira und kommt aus ihrem Versteck hinter dem Stand hervor. „Will denn ganz Arkham mir Böses?“"
"MIRA_THANKS_GOON","„Danke, Sie haben mich gerettet!“, ruft Mira und kommt aus ihrem Versteck hinter dem Stand hervor. „Ich weiß nicht, was ich ohne Sie getan hätte. Diese Sheldons nehmen mich immer wieder aus. Vielleicht haben sie jetzt etwas mehr Respekt.“ Du wirst rechtschaffen."
"WAREHOUSE_PEEK_1","Bis auf eine Laterne am anderen Ende des Raumes ist die Lagerhalle stockfinster. Holzkisten und Paletten zeichnen sich im fahlen Licht der Laterne ab. Auf vielen Kisten prangen die Stempel ferner, exotischer Länder. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_PEEK_2_SEEN","Hinten in der Lagerhalle siehst du den Gangster, der durch die Straßen geeilt ist, im Gespräch mit einer zweiten Person. Diese trägt die Laterne, die einzige Lichtquelle im Raum. Der Gangster wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_PEEK_2_UNSEEN","Am anderen Ende der Lagerhalle siehst du zwei Personen, die in ein Gespräch vertieft sind. Eine trägt einen Trenchcoat, die andere hält die Laterne in der Hand. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Gangster dar."
"WAREHOUSE_PEEK_3","Angestrengt spitzt du die Ohren, kannst aber von hier aus nichts verstehen. Wenn du das Gespräch belauschen willst, wirst du näher heranmüssen."
"WAREHOUSE_SNEAK","Näher heranschleichen"
"WAREHOUSE_BURST","Durch die Tür stürmen"
"WAREHOUSE_STAY","An Ort und Stelle bleiben"
"WAREHOUSE_STAYED","Du bleibst auf sicherer Distanz und beobachtest die beiden Gangster bei ihrer Unterredung. Nach ein paar Minuten steigt plötzlich ein schwarzer Schatten hinter ihnen auf. Das Monster „{0}“ wird wie gezeigt platziert."
"WAREHOUSE_SNEAK_TEST","Vorsichtig öffnest du die Tür und schleichst hinein ()."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS","Unbemerkt schlüpfst du durch die Tür und versteckst dich hinter einer Kiste in Hörweite der Gangster. Bewege dich um 1 Feld auf den Raum „{0}“ zu."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_2","„Was ein Jammer“, sagt der Mann mit der Laterne. „Wer hat es getan?“\n\n„Der Boss ist sich nicht sicher“, antwortet der Mann im Trenchcoat. „Er vermutet, dass die O’Bannions von unserem neuen Lieferanten Wind bekommen haben und ihn beseitigen wollten. Wie dem auch sei, das Treffen ist abgesagt“\n\n„Okay, dann sollten wir … hast du das gehört?“ Dir gefriert das Blut in den Adern. Haben sie dich etwa bemerkt?"
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_3","Die beiden Männer starren in die andere Richtung, auf die Hintertür des Lagerhauses. Plötzlich bricht die Tür aus den Angeln und im fahlen Licht der Laterne erscheint eine fürchterliche Kreatur. Das Monster „Hetzender Schrecken“ wird wie gezeigt platziert."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL","Vorsichtig öffnest du die Tür und schlüpfst hindurch. Als du sie wieder schließen willst, ertönt ein lautes Quietschen. Bewege dich um 1 Feld auf den Raum „{0}“ zu."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL_2","„Was war das?“, ruft einer der Gangster so laut, dass du es problemlos hören kannst. Der andere leuchtet mit der Laterne in deine Richtung.\n\n„Da ist jemand! Schnapp ihn dir!“"
"WAREHOUSE_BURSTED","Du trittst die Tür ein und stürmst in die Lagerhalle. Sogleich drehen sich die Gangster um und heben ihre Laterne, um dich besser sehen zu können. Bewege dich um 1 Feld auf den Raum „{0}“ zu."
"WAREHOUSE_BURSTED_2","„Wer ist da?“, ruft der Mann mit der Laterne. „Niemand, den ich kenne“, knurrt der andere im Trenchcoat. „Mach ihn kalt!“"
"WAREHOUSE_HORROR","Dir bleiben nur Sekundenbruchteile, um auf das plötzliche Auftauchen des Monsters zu reagieren."
"WAREHOUSE_HORROR_SEEN","Die Gangster greifen nach ihren Waffen. Gerade als sie abdrücken wollen, siehst du einen schwarzen Schatten hinter ihnen aufsteigen. Das Monster „Hetzender Schrecken“ erscheint wie gezeigt."
"WAREHOUSE_WARN","Die Gangster warnen"
"WAREHOUSE_HIDDEN_ACT","Versteckt bleiben"
"WAREHOUSE_HIDE_ACT","Ein Versteck suchen"
"WAREHOUSE_RUN_ACT","Die Beine in die Hand nehmen"
"WAREHOUSE_WARNED_UNSEEN","Du rufst du den Männern eine Warnung zu. Das Monster schreckt auf und ist kurzzeitig abgelenkt, ebenso wie die Gangster. Noch während sie nach ihren Waffen greifen, schlingt sich der lange Schwanz der Kreatur um die Arme des einen Ganoven. Der andere zieht seine Pistole aus dem Halfter und gibt ein paar ungezielte Schüsse auf das Monster ab. Dann wird auch er von den Beinen gerissen und verschwindet aus deinem Sichtfeld."
"WAREHOUSE_WARNED_SEEN","Du warnst die Gangster vor der Gefahr in ihrem Rücken. „Netter Versuch!“, tönt die sarkastische Antwort, dann eröffnen sie das Feuer auf dich. Schon nach wenigen Schüssen schlingt sich der lange Schwanz der Kreatur um die Arme des einen Gangsters. Der andere wirbelt herum und gibt ein paar ungezielte Schüsse auf das Monster ab. Dann wird auch er von den Beinen gerissen und verschwindet aus deinem Sichtfeld."
"WAREHOUSE_WARNED_CONT","{0} Der Gangster beginnt zu kreischen, als das gespreizte Gebiss des Monsters auf ihn niederfährt und seinen Schrei in ein blutiges Gurgeln verwandelt. Klappernd fällt die Pistole des Mannes auf den Boden. Der einfache Gegenstand „{1}“ wird auf das Feld des Gangsters gelegt."
"WAREHOUSE_WARNED_2","Der andere Gangster wird vom Schwanz der Kreatur emporgehoben und mit dem Kopf voran gegen die Wand der Lagerhalle geschmettert. Leblos sinkt er zu Boden. Der Gangster wird abgelegt."
"WAREHOUSE_WARNED_3","Jetzt dreht die Kreatur ihren Kopf in deine Richtung und funkelt dich aus hässlichen roten Augen an. Dann wickelt sie ihren Schwanz um die heruntergefallene Laterne des Gangsters und schleudert sie in deine Richtung. Du ziehst den Kopf ein und die Laterne zerschellt hinter dir an der Wand. Plötzlich ist es stockfinster und du wirst von umherfliegenden Splittern getroffen. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidest du {1} Schaden ( negiert)."
"WAREHOUSE_WARNED_4","Der grausige Tod der beiden Gangster ist dir tief in die Knochen gefahren, aber zumindest hat er dir etwas Zeit erkauft. Du erleidest {0} Horror ( negiert), dann wirst du konzentriert."
"WAREHOUSE_HIDDEN","Starr vor Angst harrst du in deinem Versteck hinter den Kisten aus."
"WAREHOUSE_HIDE","Du hechtest hinter einen Kistenstapel."
"WAREHOUSE_RUN","Du spurtest auf die Tür der Lagerhalle zu. Bewege dich um 1 Feld vom Raum „Lagerhalle “ weg."
"WAREHOUSE_STAY_SILENT","Mit Entsetzen beobachtest du, wie der schwarze Schemen auf die Gangster niederfährt."
"WAREHOUSE_KILLED","{0} Noch bevor die Männer zu ihren Waffen greifen können, fällt das Monster über sie her. Einer wird von einem Tentakel getroffen und quer durch die Halle geschleudert, während der andere in die Fänge des Monsters gerät. Die Laterne fällt zu Boden und das Licht erlischt. In diesem Moment schlägt die Kreatur ihre riesigen Zähne ins Fleisch des Gangsters. Auf alle Felder des Raums „{1}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"WAREHOUSE_KILLED_2","Der Schrei des Gangsters endet jäh mit einem lauten Knirschen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird auf das Feld des Gangsters gelegt. Dann wird der Gangster abgelegt."
"WAREHOUSE_LATE_REVEALED","Als du einen erneuten Blick durch die Tür der Lagerhalle wirfst, siehst du nichts als rabenschwarze Dunkelheit. Vom Licht der Laterne und den beiden Gangstern fehlt jede Spur. Dieser Erkundungsmarker und der Gangster werden abgelegt. Dann werden auf alle Felder des Raums „[0}“ Dunkelheitsmarker gelegt."
"WAREHOUSE_LATE","Im Inneren der Lagerhalle ist es stockfinster. Außer ein paar undeutlichen Schemen kannst du kaum etwas erkennen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird ausgelegt. Dann werden auf alle Felder des Raums „{0}“ Dunkelheitsmarker gelegt."
"WAREHOUSE_LATE_SEEN","Du bist dir sicher, dass der Gangster durch diese Tür gegangen ist, allerdings kannst du keine Spur von ihm erkennen."
"WAREHOUSE_LATE_UNSEEN","Aus der offenen Tür lässt sich schließen, dass jemand die Lagerhalle betreten hat. Allerdings kannst du nichts und niemanden sehen."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE","Hineingehen"
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE","Draußen bleiben"
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_1","Vorsichtig schleichst du durch die Tür und wartest, bis deine Augen sich an die Dunkelheit gewöhnt haben. Bewege dich um 1 Feld auf den Raum „{0}“ zu. Langsam tastest du dich durch die Lagerhalle und hältst nach anderen Personen Ausschau."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_2","Ein seltsames Gefühl beim Auftreten lässt dich innehalten. Du beugst dich nach unten und ertastest eine klebrige, dickflüssige Substanz auf dem Boden. Als du dir den Finger an die Nase hältst, nimmst du den Geruch von Blut wahr."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_3","Erschrocken fährst du hoch und steuerst auf den Ausgang zu, als plötzlich von oben ein markerschütternder Schrei ertönt, der dir das Blut in den Adern gefrieren lässt. Das Monster „Hetzender Schrecken“ wird wie gezeigt platziert."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_1","Bei Nacht in einer unbeleuchteten Lagerhalle herumzustolpern ist nicht gerade die beste Idee, denkst du dir und schließt leise die Tür. Noch während du dein weiteres Vorgehen überdenkst, glaubst du ein Flattern von oben zu hören, als würde jemand ein großes Bettlaken ausschütteln. Dein Blick wandert zum Dach der Lagerhalle, wo sich eine schwarze Silhouette vom Firmament abhebt."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_2","Angestrengt starrst du auf den Schemen, willst erkennen, worum es sich handelt, und warum er immer größer wird. Zu spät wird dir klar, dass eine grauenvolle Kreatur mit schwarzen Schwingen im Sturzflug auf dich zusteuert! Das Monster „Hetzender Schrecken“ wird wie gezeigt platziert. Dann erleidest du 3 Schaden ( negiert)."
"CLEAR_BOARD","Bevor die Polizei eintrifft, macht ihr euch aus dem Staub. Der Spielplan wird freigeräumt."
"CLEAR_BOARD_KILLER_PRESENT","Das Monster hält inne und dreht den Kopf in Richtung der näherkommenden Sirenen. Dann erhebt es sich in die Lüfte und fliegt in den schwarzen Nachthimmel davon. Kurzerhand beschließt ihr, dasselbe zu tun, und macht euch aus dem Staub. Der Spielplan wird freigeräumt."
"NEXT_DAY","Am nächsten Tag wollt ihr die Mitglieder der O’Bannion-Bande befragen, um herauszufinden, ob sie irgendwie in die Morde in der Oststadt verwickelt sind. Über eure Kontakte erfahrt ihr, dass einige O’Bannions in der „Wolfshöhle“, einem schicken Salon in Arkhams Innenstadt, verkehren."
"NEXT_DAY_2","Nach den Strapazen der letzten Nacht beschließt ihr, euch den Tag über auszuruhen und erst am Abend weiter zu ermitteln. Abends werdet ihr ohnehin bessere Chancen haben, jemanden im Salon anzutreffen. Jeder Ermittler darf 1 offenen Schaden umdrehen oder 1 verdeckten Schaden ablegen."
"NEXT_DAY_ADDRESS_1_KNOWN","In der Innenstadt befindet sich auch die Adresse, die {0} stand."
"NEXT_DAY_ADDRESS_2_KNOWN","In der Innenstadt befindet sich auch die Adresse, die {0} und {1} stand."
"NEXT_DAY_ADDRESS_3_KNOWN","In der Innenstadt befindet sich auch die Adresse, die {0}, {1} und {2} stand."
"NEXT_DAY_COLLAR","auf der Hundemarke"
"NEXT_DAY_DELIVERY","im Kassenbuch des Kuriositätenladens"
"NEXT_DAY_WAITRESS","auf dem Zettel der Kellnerin"
"PLACE_BANDSTAND","Bei Sonnenuntergang erreicht ihr den Musikpavillon am Independence Square. Im Osten seht ihr die Umrisse des Gründerfelsens in der Dämmerung, im Süden befindet sich ein kleiner Teich, an dem sich Enten angesiedelt haben. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_FIGURES","Wie ausgemacht trefft ihr euch vor dem Musikpavillon. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"PLACE_OLD_MAN","Ein älterer Herr macht gerade einen Abendspaziergang und pfeift dabei ein fröhliches Liedchen. Als er einen besonders hohen Ton trifft, glaubt ihr, Wolfsgeheul in der Ferne zu hören."
"PLACE_GIRL","Im Musikpavillon spielt ein kleines Mädchen."
"PLACE_READER","Eine Frau mittleren Alters hat eine Decke im Gras ausgebreitet und liest ein Buch."
"PLACE_ANNA","{0} Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Anna Kaslow dar."
"PLACE_OLD_WOMAN","Auf einer Parkbank am Teich sitzt eine ältere Dame."
"PLACE_DUCK_LADY","Eine junge Frau füttert die Enten."
"PLACE_STREETS","Links und rechts ist der Park von Straßen gesäumt. Sichtungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"GOATS_HEAD_ASK"," „Wo finde ich die ‚Wolfshöhle‘?“"
"GOATS_HEAD_RESPONSE_1","„Die ‚Wolfshöhle‘?“, fragt dein Gegenüber mit leiser, verängstigter Stimme. „Das ist in der Gasse unten am Ende der Straße. Aber wenn Sie wissen, was gut für Sie ist, werden Sie diesen Namen nie wieder in den Mund nehmen und schon gar nicht dort hingehen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_2","„Nie gehört.“ Die Antwort kommt wie aus der Pistole geschossen. Dich beschleicht das Gefühl, dass dein Gesprächspartner sehr wohl etwas weiß, sein Wissen jedoch nicht preisgeben will. Du erhältst 1 Hinweis."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_3","„Nie gehört“, sagt die Person mit zitternder Stimme. Dir ist klar, dass sie etwas weiß, aber aus Angst nicht darüber sprechen will. Du erhältst 1 Hinweis."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_4","„Das ist gleich um die Ecke in der Seitengasse“, sagt dein Gegenüber. „Aber an Ihrer Stelle würde ich mich von dort fernhalten.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_5","„Warum fragen Sie das?“, entgegnet die Person. „Nein, sagen Sie nichts, ich will es gar nicht wissen.“ Offenbar genießt der Salon nicht den besten Ruf. Du erhältst 1 Hinweis."
"PERSON_GREETING_1","{0}\n\n„Was für ein wunderschöner Abend, finden Sie nicht?“"
"PERSON_GREETING_2","{0}\n\n„Wie geht es Ihnen?“"
"PERSON_GREETING_3","{0}\n\n„Guten Abend!“"
"PERSON_GREETING_4","{0}\n\n„Guten Tag!“"
"PERSON_GREETING_5","{0}\n\n„Ich liebe diese lauen Abende!“"
"PERSON_GREETING_6","{0}\n\n„Hallo!“"
"PERSON_GREETING_7","{0}\n\n„Grüß Gott!“"
"GIRL_GREETING_1","{0}\n\n„Hallo! Ich heiße Mary, wie heißt du?“"
"GIRL_GREETING_2","{0}\n\n„Hab dich! Du bist‘s“"
"GIRL_GREETING_3","{0}\n\n„So groß bin ich schon“, sagt das Mädchen und spreizt die Finger."
"GIRL_GREETING_4","{0}\n\n„Ich soll nicht mit Fremden reden.“"
"GIRL_GREETING_5","{0}\n\n„Mann, bist du aber groß.“"
"GIRL_GREETING_6","{0}\n\n„Hast du was Süßes dabei?“"
"GIRL_GREETING_7","{0}\n\n„Meine Katze müffelt nach Katzenfutter.“"
"SIGHT_STREETS","An dieser Seite des Independence Square verläuft eine Straße."
"REVEAL_STREETS","Auf der Straße am Rand des Parks herrscht reger Betrieb. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"REVEAL_STREETS_ALT","Auf der Straße am Rand des Parks herrscht reger Betrieb. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"REVEAL_CORNERS","Auf der Straße am Rand des Parks herrscht reger Betrieb. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"REVEAL_CORNERS_ALT","Auf der Straße am Rand des Parks herrscht reger Betrieb. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"OLD_MAN_GREETING","Ein älterer Herr macht gerade einen Abendspaziergang und pfeift dabei ein fröhliches Liedchen. Als du auf ihn zugehst, hört er auf zu pfeifen."
"OLD_MAN_ASK"," „Darf ich ein paar Schritte mit Ihnen gehen?“"
"OLD_MAN_REPLY","„Natürlich!“, antwortet der Mann. Ihr macht einen kleinen Spaziergang, der damit endet, dass du in einen Hundehaufen trittst.\n\n„Das war bestimmt Daisy“, sagt der ältere Herr. „Sie wohnt zusammen mit ihrem Frauchen Alice auf der anderen Straßenseite. Da fällt mir ein, gestern habe ich gesehen, wie eine fremde Frau mit Daisy das Haus verlassen hat. Sehr merkwürdig, wenn man bedenkt, wie sehr Alice an ihrem Hund hängt. Ich habe noch nie erlebt, dass sie jemand anderen mit ihm Gassi gehen lässt.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"OLD_MAN_REPLY_ALT","„Natürlich!“, antwortet der Mann. Ihr macht einen kleinen Spaziergang, der damit endet, dass du in einen Hundehaufen trittst.\n\n„Das war bestimmt Daisy“, sagt der ältere Herr. „Sie und ihr Frauchen Alice wohnen auf der anderen Straßenseite. Eine sehr zurückhaltende Dame, diese Alice. Hat bestimmt damit zu tun, dass sie bei der Polizei arbeitet. Wahrscheinlich ist es ihr lieber, die Leute zu beobachten und anderen das Reden zu überlassen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"OLD_MAN_WOLFE_DEN","„Das ist eine gefährliche Frage, die Sie da einem Wildfremden stellen“, antwortet der Mann, wobei sein Tonfall eher besorgt als bedrohlich klingt. „Die O’Bannions mögen keine Fremden. Aber wenn Sie’s unbedingt wissen müssen: Der Salon ist in der Gasse unten am Ende der Straße. Sagen Sie dem Türsteher, Dean hätte sie geschickt. Wenn er fragt, ob Sie kürzlich in der Nordstadt waren, erwähnen Sie {0}.“"
"OLD_MAN_DONE","Fröhlich pfeifend geht der Mann weiter im Park spazieren."
"PASSWORD_1","Schofields Blumenladen"
"PASSWORD_2","die Kathedrale des heiligen Namens Jesu"
"PASSWORD_3","Little Hell"
"ANNA_DESCRIPTION","An einem kleinen Klapptisch sitzt eine dunkelhaarige Frau und liest ein Buch, das ein warmes, gelblich-grünes Leuchten verströmt. Im Licht der Straßenlaterne kannst du das handgeschriebene Schild auf dem Tisch entziffern. Darauf steht: „Ein Blick in die Zukunft: 10¢“."
"ANNA_ASK"," „Ich möchte etwas über meine Zukunft erfahren.“"
"ANNA_WOLFE_DEN","Annas Blick schweift in den Nachthimmel. „Gefahren erwarten dich in der Höhle des Wolfes“, sagt sie in rätselhaftem Tonfall. „Um hineinzugelangen, musst du mit dem sprechen, der den Vollmond anheult.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ANNA_REPLY","„Natürlich“, sagt Anna. Sie klappt ihr Buch zu und zieht sie einen Satz Tarotkarten aus der Tasche. „Ich spüre, dass eine wichtige Aufgabe auf deinen Schultern lastet. Vielleicht kann ich dir helfen, sie zu bewältigen.“ Sie breitet acht Karten vor dir aus. „Lege diese Karten so, wie es dir richtig erscheint.“ Du verspürst den inneren Drang, die Karten in einem bestimmten Muster anzuordnen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"ANNA_CLUE_BEA","„Ah, ich verstehe“, sagt Anna. „Du bist auf der Suche nach jemandem. Die Karten erzählen mir von dieser Person. Ich sehe Verlust, Zorn, Rachsucht und Täuschung. Die Spuren könnten dich in die Irre führen. Nicht alles ist, was es zu seien scheint.“ Trotz der Vieldeutigkeit ihrer Prophezeiung hast du das Gefühl, von der unsichtbaren Hand des Schicksals geleitet zu werden. Du erhältst 1 Hinweis und du wirst rechtschaffen."
"ANNA_CLUE_LUXLEY","„Ah, ich verstehe“, sagt Anna. „Du bist auf der Suche nach jemandem. Die Karten erzählen mir von dieser Person. Ich sehe Trauer, Schmerz, das Verlangen nach Gerechtigkeit … Oh, jetzt wird es spannend. Der Stern steht für Tod oder Ohnmacht. Ich glaube jedoch nicht, dass die Person, die du suchst, verstorben ist. Die Karte muss eine andere Bedeutung haben.“ Trotz der Vieldeutigkeit ihrer Prophezeiung hast du das Gefühl, von der unsichtbaren Hand des Schicksals geleitet zu werden. Du erhältst 1 Hinweis und du wirst rechtschaffen."
"TAROT_READING_CONT","Als Aktion kannst du weiter versuchen, die Karten im richtigen Muster anzuordnen."
"ANNA_DONE","„Meine Rolle in dieser Geschichte ist zu Ende. Ich kann dir nicht mehr verraten.“"
"READER_ASK"," „Was lesen Sie da?“"
"READER_REPLY","„[i]Die Weltgeschichte[/i] von H. G. Wells"", sagt die Frau und beginnt eine muntere Diskussion über die darin aufgestellten Thesen. Am Ende hast du das Gefühl, deinen Glauben an die Menschheit wiedergefunden zu haben. Du wirst rechtschaffen."
"READER_DONE","Die Frau ist in ihr Buch vertieft und schenkt dir keine Beachtung."
"GIRL_ASK"," „Was spielst du da?“"
"GIRL_REPLY","„Der Boden ist aus Lawa. Wenn du ihn berührst, bist du tot! Willst du mitspielen?“"
"GIRL_ACCEPT","„Absalat-und-posulutiv!“"
"GIRL_DECLINE","„Nein, danke. Weißt du vielleicht, wo die ‚Wolfshöhle‘ ist?“"
"GIRL_PLAY","Das Spielen mit dem kleinen Mädchen erinnert dich an die Unbeschwertheit deiner Jugend. Lege bis zu 2 verdeckte Horror ab."
"GIRL_PLAY_HORROR","Lachend kletterst du auf das Geländer, das den Pavillon umzäunt. Als du nach unten blickst, siehst du plötzlich keinen Boden mehr, sondern eine tiefe Grube mit rotglühendem Magma. Wie aus einem Brennofen schlägt dir die Hitze des flüssigen Gesteins entgegen. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"GIRL_PLAY_HORROR_2","Du wendest dich ab und schließt die Augen, versicherst dir immer wieder, dass es nur ein Trugbild war. Als du die Augen wieder öffnest, ist die Grube verschwunden und der Boden des Pavillons ist zurück. Vorsichtig steigst du vom Geländer, woraufhin das Mädchen zu kichern beginnt. „Du bist ulkig!“, ruft es. „Mit dir spielen macht Spaß!“"
"GIRL_GOATS_HEAD","„Auf dem Weg zu Rotkäppchens Hütte?“"
"GIRL_DONE_1","„Ich heiße Phoebe! Wie heißt du?“"
"GIRL_DONE_2","„Hab dich! Du bist‘s“"
"GIRL_DONE_3","„So groß bin ich schon“, sagt das Mädchen und spreizt die Finger."
"GIRL_DONE_4","„Ich soll nicht mit Fremden reden.“"
"GIRL_DONE_5","„Mann, bist du aber groß.“"
"GIRL_DONE_6","„Hast du was Süßes dabei?“"
"GIRL_DONE_7","„Meine Katze müffelt nach Katzenfutter.“"
"OLD_WOMAN_ASK"," „Wie geht es Ihnen heute Abend?“"
"OLD_WOMAN_REPLY","„Hervorragend, danke der Nachfrage. Bitte, nehmen Sie doch Platz!“ Du setzt dich neben die großmütterlich wirkende Dame und bekommst sogar ein Karamellbonbon von ihr. Im Gespräch stellt sich heraus, dass sie mit Alice Luxley bekannt ist, woraufhin du ein paar beiläufige Fragen über den Detective stellst."
"OLD_WOMAN_REPLY_2","„Schrecklich, was ihrer Freundin zugestoßen ist“, sagt die ältere Frau. „Auf offener Straße erschossen, vor den Augen der armen Alice. Und dann auch noch hier, mitten in Arkham! Langsam frage ich mich wirklich, ob es hier noch sicher ist.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"OLD_WOMAN_DONE","„Tut mir leid, Liebes, ich habe keine Bonbons mehr.“"
"DUCK_LADY_ASK"," „Darf ich auch mal?“"
"DUCK_LADY_REPLY","„Selbstverständlich“, sagt die junge Frau und bricht einen Brotkanten ab, damit du ihn den Enten füttern kannst. Eine ganze Weile wirfst du Brotbrocken ins Wasser und beobachtest, wie die Enten sich darum scharen. Die junge Frau scheint in Gedanken versunken zu sein, und du beschließt, ebenfalls zu schweigen und in Ruhe über den Fall nachzudenken. Als das Brot aufgebraucht ist, bedankst du dich und widmest dich mit neuem Mut deiner Aufgabe. Du erhältst 1 Hinweis und du wirst konzentriert."
"DUCK_LADY_DONE","Ein gutes Dutzend Enten hat sich um die junge Frau geschart und wartet gierig quakend auf weiteres Futter."
"EXPLORE_MAGIC_SHOP","Über einer Tür hängt ein Schild mit der Aufschrift „Zauberland“."
"EXPLORE_GENERAL_STORE","Eine Tür führt in einen Laden mit dem einfallsreichen Namen „Warenhaus“. Auf einem Zettel im Schaufenster steht: „Wegen Geschäftsaufgabe geschlossen“. Dennoch siehst du, wie der Zeitungsjunge gelegentlich die Ladentür öffnet, um ausgewählte Passanten hereinzulassen."
"EXPLORE_GENERAL_STORE_FINALE","Eine Tür führt in einen Laden mit dem einfallsreichen Namen „Warenhaus“. Auf einem Zettel im Schaufenster steht: „Wegen Geschäftsaufgabe geschlossen“."
"PLACE_NEWSIE","An der Straßenecke steht ein etwa zehnjähriger Junge und verkauft Zeitungen. Laut ruft er die Schlagzeilen des vergangenen Tages in den Abend hinaus: „Extrablatt, Extrablatt! Zwei weitere Morde vergangene Nacht! Polizei geht von Bandenkriminalität aus!“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Zeitungsjungen dar."
"SIGHT_INTERSECTION","Die Straße macht eine Biegung und führt um den Park herum."
"NEWSIE_GREETING","„Hey, Sie da! Wollen Sie 'ne Zeitung kaufen? Nur einen Groschen.“"
"NEWSIE_GOOD_GREETING","„Was darf’s sein, Tiger?“"
"NEWSIE_BAD_GREETING","„Was’n jetzt?“"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_GOOD","„Sie müssen der Neue sein, stimmt’s, Tiger?“ stellt der Zeitungsjunge fest. „Gehen Sie einfach ins Warenhaus und dann weiter ins Hinterzimmer. Da finden Sie den geheimen Eingang. Und achten Sie darauf, alles wieder gut zu verschließen; nur für den Fall, dass die Bullen hier rumschnüffeln.“"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_BAD","Die Augen des Jungen verengen sich zu Schlitzen und er mustert dich von Kopf bis Fuß. „Nie gehört“, sagt er schließlich. „Und jetzt, kaufen Sie 'ne Zeitung oder machen Sie Platz für zahlende Kunden.“"
"NEWSIE_BUY_ASK"," „Ich nehme eine Zeitung.“"
"NEWSIE_BUY_1","„Großartig!“, ruft der Junge begeistert und reicht dir eine Zeitung. Du blätterst sie durch und suchst nach Artikeln, die für den Fall relevant sein könnten. Dabei stößt du auf eine Kolumne, in der über einen Zusammenhang zwischen der O’Bannion-Bande und dem ersten Mord spekuliert wird."
"NEWSIE_BUY_2","Während du liest, tritt ein Mann im Anzug an den Zeitungsjungen heran und sagt: „Ich bin wegen eines Hundes hier.“\n\n„Aber sicher, Mr. J“, erwidert der Junge und schließt die Tür des Warenhauses auf. Der Anzugträger geht hindurch und der Zeitungsjunge schließt hinter ihm wieder ab. Du erhältst 1 Hinweis."
"NEWSIE_PASSWORD"," „Ich bin wegen eines Hundes hier.“"
"NEWSIE_CHALLENGE","Der Junge beäugt dich argwöhnisch. „In letzter Zeit mal in der Nordstadt gewesen?“, fragt er."
"NEWSIE_ANSWER_1","„Ja, ich habe den Raritätenladen besucht.“"
"NEWSIE_ANSWER_2","„Natürlich, ich gehe öfters in Schofields Blumenladen.“"
"NEWSIE_ANSWER_3","„Tatsächlich war ich vor Kurzem in der Kathedrale des heiligen Namens Jesu.“"
"NEWSIE_ANSWER_4","„Jawohl, in Little Hell.“"
"NEWSIE_CORRECT","„Ist gebongt, Tiger“, sagt der Zeitungsjunge und durchwühlt seine Hosentaschen. „Nehmen Sie's mir nicht übel. Ich hab Sie nicht erkannt und mache hier nur meine Arbeit. Einer muss ja aufpassen, dass keine ungebetenen Gäste reinkommen. Ah, da ist er ja!“ Er zieht einen Schlüssel hervor und schließt die Tür zum Warenhaus für dich auf."
"NEWSIE_INCORRECT","„Da kann ich Ihnen nicht weiterhelfen“, entgegnet der Zeitungsjunge. „Wollen Sie jetzt ‘ne Zeitung oder nicht?“"
"NEWSIE_TAKE_KEY"," Dem Jungen den Schlüssel abnehmen"
"NEWSIE_KEY","Du packst den Zeitungsjungen und willst ihm den Schlüssel mit Gewalt abnehmen ()."
"NEWSIE_KEY_PASS","Unauffällig näherst du dich dem Burschen und tust so, als wolltest du eine Zeitung kaufen. Bevor er reagieren kann, packst du zu und hältst ihn trotz heftigem Zappeln und Strampeln fest. Kurzerhand fischst du den Schlüssel aus seiner Hosentasche und schubst ihn unsanft weg. Während er sich aufrappelt, schließt du die Tür zum Warenhaus auf, hechtest hinein und schließt hinter dir wieder zu."
"NEWSIE_KEY_FAIL","Als du nach dem Jungen greifst, überrascht er dich mit einem Faustschlag in die Magengegend und entkommt, während du dich vor Schmerzen krümmst. Du erleidest 2 verdeckte Schaden ( negiert). Als du dich aufrappelst und erneut nach ihm greifen willst, zieht er ein Klappmesser und hält es schützend vor sich.\n\n„Fass mich nochmal an und ich schlitz dir den Wanst auf“, droht der Zeitungsjunge. Kurz denkst du darüber nach, dich auf den Kampf einzulassen, aber dann siehst du, wie viele Schaulustige eure Auseinandersetzung angelockt hat. Letztendlich hebst du die Hände und gehst auf Abstand."
"NEWSIE_BACKUP","Während du dich durch den dunkeln Laden tastest, hörst du von draußen die Hilferufe des Zeitungsjungen. Plötzlich erscheint eine finstere Gestalt im Hinterzimmer des Geschäfts. „Du bist hier nicht erwünscht“, poltert eine tiefe Stimme im Schatten. Das Monster „Bezahlter Killer“ erscheint wie gezeigt."
"NEWSIE_ANGRY","Mit zornigem Blick deutet der Zeitungsjunge auf dich und fährt sich dann mit dem Daumen über die Kehle."
"NEWSIE_GOOD_DONE_1","„Sie müssen unbedingt Little Orphan Annie lesen. Die ist heute zum Todlachen.“"
"NEWSIE_GOOD_DONE_2","„Noch eine Niederlage für die Sox. Ich sag's Ihnen, die sind verflucht.“"
"NEWSIE_GOOD_DONE_3","„Schon wieder ein Home Run von Babe Ruth. Zum Teufel mit dir, Harry Frazee!“"
"PLACE_MAGIC_SHOP","Du betrittst einen Buchladen, der zahlreiche Sonderausgaben und kostbare Werke über Magie, Alchemie, Hexenwerk und das Übersinnliche führt."
"PLACE_MAGICIAN","Hinter dem Ladentisch steht eine Brillenträgerin mittleren Alters und begrüßt dich freundlich, als du hereinkommst. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Jean Watson, die Buchhändlerin, dar."
"PLACE_MAGICIAN_FINALE","Hinter dem Ladentisch steht eine Brillenträgerin mittleren Alters. „Schnell, rein mit Ihnen! Hier drin ist es sicher!“, ruft sie und zieht dich in den Laden, ehe sie die Tür hinter dir abschließt. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Jean Watson, die Buchhändlerin, dar."
"MAGICIAN_GREETING","„Wie kann ich behilflich sein?“"
"MAGICIAN_GREETING_VIAL","„Wie kann ich behilflich sein?“\n\nNur der Ermittler mit dem besonderen Gegenstand „{0}“ kann nach der leeren Phiole fragen."
"MAGICIAN_GOATS_HEAD","„Die Wolfshöhle?“, fragt Jean voller Erstaunen. „Ja, das ist unten in der Gasse am Ende der Straße. Aber an Ihrer Stelle würde ich da nicht hingehen. Die O’Bannions mögen keine Fremden und mit ihnen ist nicht zu spaßen.“"
"MAGICIAN_SPELL_ASK"," „Können Sie mir einen Zauberspruch beibringen?“"
"MAGICIAN_SPELL","„Mit Vergnügen!“, erwidert Jean und bringt dir eine Zauberformel bei. Du erhältst den Zauber „{0}“."
"MAGICIAN_ELIXIR_ASK"," „Ich interessiere mich für ein Elixier.“"
"MAGICIAN_ELIXIR","„Aber sicher“, sagt Jean und zeigt dir einen Schaukasten mit Fläschchen aller Art. Du erhältst 1 Elixier."
"MAGICIAN_VIAL_ASK"," „Was können Sie mir über diese leere Phiole sagen?“"
"MAGICIAN_VIAL","„Ah, ein leeres Elixierfläschchen. Das Logo gehört zu Beatrice Haverfords Laden in der Oststadt, allerdings verkaufe ich diese Elixiere auch hier, falls Sie Interesse haben.“ Als du Jean nach der Art des Elixiers in dem Fläschchen fragst, bietet sie dir an, eine Analyse durchzuführen. Jean nimmt die Phiole in Empfang, zieht den Gummipfropf heraus und riecht kurz daran, schreckt aber sofort wieder zurück. „Uff, das hat es in sich! Ein sehr, sehr starkes Elixier. Spontan kann ich nicht sagen, was es ist, dafür müsste ich in [i]Alchemie im Wandel der Zeiten[/i] nachschlagen. Bin gleich wieder da.“ Mit diesen Worten verkorkt sie das Fläschchen, gibt es dir zurück und verschwindet hinter dem Vorhang im hinteren Teil des Geschäfts.“"
"MAGICIAN_VIAL_2","Mehrere Minuten vergehen, bis Jean zurückkehrt. „Ich muss um Verzeihung bitten, leider kann ich das Buch nirgendwo finden. Entweder habe ich versehentlich einen Unsichtbarkeitszauber darauf gewirkt oder es wurde mir gestohlen. Ohne das Buch kann ich Ihnen leider nichts Genaueres über das Elixier sagen, außer dass es sehr stark war und höchstwahrscheinlich einem finsteren Zweck diente.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"MAGICIAN_ELIXIR_ORDER","Du sprichst sie auf die große Menge an Elixieren an, die kürzlich von Beatrice Haverford an das „Zauberland“ geliefert wurden.\n\n„Ich beziehe alle meine Elixiere von Beatrice“, bestätigt Jean. „Sie stellt sie selbst her, und ich biete sie hier zum Verkauf an. Für Beatrice ist es ein zusätzlicher Vertriebsweg, für mich ist trotz allem noch eine kleine Gewinnspanne drin. Wir profitieren also beide davon.“"
"MAGICIAN_DONE","„Vielen Dank, beehren Sie uns bald wieder!“"
"MAGICIAN_GANG_FINALE","„Die armen Menschen da draußen könnten sterben! Jemand muss etwas unternehmen!“"
"MAGICIAN_MONSTER_FINALE","„Ich würde Ihnen ja gerne helfen, nur leider hat jemand mein Exemplar von [i]Alchemie im Wandel der Zeiten[/i] gestohlen. Wenn Sie es finden, können wir ein Gegenmittel herstellen, das Beatrice in einen Menschen zurückverwandelt.“ Ein Ermittler mit dem Gegenstand „{0}“ darf mit dieser Person interagieren."
"MAGICIAN_HAVE_TOME"," „Hier, [i]Alchemie im Wandel der Zeiten[/i].“"
"MAGICIAN_ANTIDOTE","„Gott sei Dank! Hier sind die Zutaten für das Gegenmittel. Wir müssen uns beeilen, die Zeit wird knapp!“ Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ein Ermittler mit dem Gegenstand „{0}“ darf mit ihm interagieren, um ein Gegenmittel herzustellen."
"MAGICIAN_HELP","„Ich helfe, so gut ich kann“, sagt Jean. Du erhältst 2 Hinweise."
"MAGICIAN_HELPING","„Schnell, wir müssen das Gegenmittel brauen, bevor das Monster ganz Arkham verwüstet!“"
"MAGICIAN_ANTIDOTE_MADE","„Sie müssen das Monster bezwingen! Erst dann können wir das Gegenmittel verabreichen.“"
"INTERACT_ANTIDOTE","Im Hinterzimmer des Ladens steht ein Tisch mit allerlei Bechergläsern und Phiolen in den verschiedensten Größen und Formen. Sie enthalten Flüssigkeiten in allen Farben des Regenbogens."
"PLACE_GENERAL_STORE","Die Regale des Warenhauses sind größtenteils leergeräumt und mit einer dicken Schicht aus Staub und Spinnweben überzogen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_GENERAL_STORE_ALT","Die Regale des Warenhauses sind größtenteils leergeräumt und mit einer dicken Schicht aus Staub und Spinnweben überzogen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR","Die Tür führt in das Hinterzimmer des Warenhauses nebenan. Auf dem Boden stehen Kartons herum, von denen einige leer, andere halb gefüllt sind. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR_ALT","Die Tür führt in das Hinterzimmer des Warenhauses nebenan. Auf dem Boden stehen Kartons herum, von denen einige leer, andere halb gefüllt sind. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"GENERAL_STORE_ENTER"," Die Türklinke betätigen"
"GENERAL_STORE_SURVEIL"," Den Laden observieren"
"GENERAL_STORE_TEST","Du suchst dir ein unauffälliges Plätzchen und lässt die Tür des Warenhauses nicht aus den Augen. Nach einer Weile nähert sich ein Mann im Anzug dem Jungen, der direkt neben dem Laden Zeitungen verkauft ()."
"GENERAL_STORE_PASS","Vorsichtig schleichst du näher, um das Gespräch der beiden zu belauschen. „Ich bin wegen eines Hundes hier“, sagt der Anzugträger.\n\n„Aber sicher, Mr. S“, erwidert der Junge und schließt die Tür des Warenhauses auf. Der Mann geht hindurch und der Zeitungsjunge schließt hinter ihm wieder ab."
"GENERAL_STORE_FAIL","Du beobachtest, wie der Mann und der Junge einige Worte wechseln, die du leider nicht verstehst. Dann schließt der Zeitungsjunge die Tür zum Warenhaus auf. Der Anzugträger geht hindurch und der Junge schließt hinter ihm wieder ab."
"GENERAL_STORE_NEWSIE","Als du dich der Tür näherst, spürst du die Blicke des Zeitungsjungen auf dir. Du rüttelst an der Klinke und stellst fest, dass sie abgeschlossen ist. „Hey, Sie da! Was machen Sie da?“, ruft der Junge."
"GENERAL_STORE_SHOP","„Ich wollte nur sehen, ob der Laden geöffnet hat.“"
"GENERAL_STORE_NONE","„Das geht dich nichts an, Bürschchen.“"
"GENERAL_STORE_PASSWORD","„Ich bin wegen eines Hundes hier.“"
"GENERAL_STORE_SHOP_REPLY","„Können Sie nicht lesen?“, schimpft der Zeitungsjunge. „Da steht: ‚wegen Geschäftsaufgabe geschlossen‘. Und jetzt, husch!“"
"GENERAL_STORE_NONE_REPLY","„Ich entscheide, was mich etwas angeht“, entgegnet der Junge. „Und jetzt, kaufen Sie eine Zeitung oder hauen Sie ab.“"
"GENERAL_STORE_NEWSIE_ANGRY","Solange der wütende und bewaffnete Zeitungsjunge vor der Tür steht, traust du dich nicht an das Warenhaus heran."
"GENERAL_STORE_ITEM","Der Verkaufsraum wird von praktisch leeren Regalreihen gesäumt. Dein Blick fällt auf einen Gegenstand, der sich vielleicht als Waffe gebrauchen ließe. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"GENERAL_STORE_LIGHT_SOURCE","In einem Regal liegt eine Lichtquelle. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_VIOLIN","Im Hinterzimmer des Ladens, unter einem Tisch mit halbgefüllten Kartons, liegt ein Geigenkasten, der reichlich deplatziert wirkt."
"VIOLIN","Du hebst den Geigenkasten auf und legst ihn auf den Tisch. Erwartungsvoll öffnest du den Klappverschluss, hebst den Deckel an und findest … eine Geige. Enttäuscht schließt du den Deckel und drückst die Verschlüsse wieder zu."
"VIOLIN_2","Als du den Geigenkasten zurücklegen willst, bemerkst du etwas anderes unter dem Tisch: eine auf Hochglanz polierte, schwarze Maschinenpistole. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SEARCH_SECRET_PASSAGE","Einige Kartons stehen im Hinterzimmer herum. Manche sind leer, andere halbgefüllt."
"SECRET_PASSAGE","Beim Durchstöbern der Kartons fällt dir auf, dass ein Teil der Wand gar keine Wand ist, sondern zur Seite geschoben werden kann. Als du das tust, stößt du auf eine Tür. Dieser Durchsuchungsmarker und der gezeigte Wandmarker werden abgelegt."
"PLACE_LOUNGE_TEXT","Die Wolfshöhle ist ein schicker Salon mit lederbezogenen Polstermöbeln. Prächtige Orientteppiche zieren den glänzenden Parkettboden und in der Ecke knistert ein Kaminfeuer."
"PLACE_LOUNGE_EXPLORE","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE_EXPLORE","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DISCARD_BOUNCER","Der Türsteher hat nichts dagegen, dass du den Salon betrittst. Der Türsteher wird abgelegt."
"PLACE_NAOMI","Eine vornehme, aber gefährlich wirkende Dame räkelt sich auf einem der weichen Ledersessel{0}. Ein schwarzes Haarband, in dem eine rote Rose steckt, ziert ihre dunkelbraune Mähne. Sie ist mit anderen gutgekleideten Herrschaften ins Gespräch vertieft. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Naomi O’Bannion, die rechte Hand des Anführers der O’Bannion-Bande, dar."
"PLACE_NAOMI_BOOTS","und hat ihre hochhackigen Stiefel auf einem Schemel hochgelegt"
"EXPLORE_GENERAL_STORE_REAR","An einer Wand befindet sich eine Schiebetür, die wohl ins Nachbargebäude führt."
"REVEAL_SECRET_PASSAGE","{0} Der Durchsuchungsmarker und der Wandmarker werden wie gezeigt abgelegt."
"LOUNGE_BARRICADE","Im Notfall könnte man eine hölzerne Anrichte vor die Tür schieben."
"SEARCH_PORTRAIT","An der Wand hängt ein Schwarzweißporträt eines Mannes im Profil. Er trägt eine Offiziersuniform."
"PORTRAIT","Die Plakette unter dem Porträt identifiziert den Mann als Theobald Wolfe Tone, einen irischen Freiheitskämpfer aus dem 18. Jahrhundert. Darunter steht: „Wenn die Landbesitzer nicht auf unserer Seite stehen, so müssen sie zu Fall gebracht werden. Unsere Stärke soll einer vorzüglichen und ehrbaren Klasse entspringen, der Klasse der Besitzlosen.“ Das Zitat gibt dir einen Einblick in die Weltanschauung der O’Bannions. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"NAOMI_GREETING","„Wer sind Sie und wie sind Sie hier reingekommen?“"
"NAOMI_GREETING_2","„Was denn nun schon wieder?“"
"NAOMI_MURDER_ASK"," „Was wissen Sie über den Mord von vorletzter Nacht?“"
"NAOMI_WAREHOUSE_ASK"," „Wissen Sie etwas über eine Lagerhalle in der Oststadt?“"
"NAOMI_LUXLEY_ASK"," „Kennen Sie Detective Luxley?“"
"NAOMI_FLIRT"," „Miss O’Bannion, ich habe schon so viel von Ihnen gehört! Aber niemand erwähnte, wie attraktiv Sie sind.“"
"NAOMI_MURDER","„Nur das, was gestern in der Zeitung stand“, erwidert sie und wirft ihr dunkelbraunes Haar in den Nacken. „Sie glauben doch nicht etwa, dass ich etwas damit zu tun habe?“"
"NAOMI_WAREHOUSE","„Was für eine Lagerhalle? Ich weiß nicht, wovon Sie sprechen“, sagt sie und zwirbelt gelangweilt eine dunkelbraune Haarsträhne. „Warum sollte ich mich für irgendeine Lagerhalle interessieren?“"
"NAOMI_LUXLEY","„Ja, ich bin dem Detective das eine oder andere Mal begegnet. Ein Jammer, dass sie ihre Pflicht mit so großer Inbrunst erfüllt. Ich muss sagen, sie ist mir ein gehöriger Dorn im Auge.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"NAOMI_FLIRT_TEST","„Da haben wir ja einen echten Charmeur“, sagt Naomi in Richtung ihrer Begleiter, die in höhnisches Gelächter ausbrechen. Sie wirft ihr dunkelbraunes Haar in den Nacken und lehnt sich zurück. „Nur weiter so, zeigen Sie mir, was Sie zu bieten haben.“ ()."
"NAOMI_FLIRT_PASS","„Eines muss man Ihnen lassen, Sie wissen, wie man einer Frau Komplimente macht“, erwidert Naomi, „aber lassen Sie mich eines klarstellen. Ich mag zwar gut aussehen, aber wenn Sie mich deswegen für ein naives Püppchen halten, haben Sie sich ganz schön geschnitten. Ich bin mit dem Familiengeschäft großgeworden und wäre nicht da, wo ich heute bin, wenn ich nicht wüsste, wie der Hase läuft. Noch so ein aalglatter Spruch und ich werde Sie nicht etwa den Jungs überlassen, sondern höchstpersönlich einen Kopf kürzer machen. Kapiert?“"
"NAOMI_FLIRT_FAIL","Naomi lächelt höflich und nickt ihren Schlägern zu. Kaum hast du dich umgedreht, da trifft dich auch schon die erste Faust. Du erleidest 3 Schaden ( negiert)."
"NAOMI_FLIRT_FAIL_2","„Bring doch bitte den Müll raus, Vinnie“, sagt Naomi beiläufig. Der Mann, dessen Faust du gerade abbekommen hast, packt dich am Kragen und schleift dich aus dem Etablissement. Bewege dich um 2 Felder von Naomi O’Bannion weg. Dann erscheint das Monster „Bezahlter Killer“ auf deinem Feld."
"NAOMI_WAREHOUSE_TELL","Berichten, was in der Lagerhalle geschehen ist"
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINE","Das Thema wechseln"
"NAOMI_WAREHOUSE_EXPLAIN","„Sie wurden von einem Monster angefallen?“, fragt Naomi mit ungläubiger Stimme. „Für mich klingt das eher, als hätten Sie sich einen zu viel hinter die Binde gegossen und im Rausch zwei Menschen ermordet. Ich hätte nicht übel Lust, Sie persönlich bei der Polizei zu melden.“"
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINED","„Von mir aus, behalten Sie Ihre Geheimnisse für sich“, sagt Naomi in lässigem Ton."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE","„[i]Haben[/i] Sie denn etwas damit zu tun?“"
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY","„Natürlich nicht!“, faucht sie. „Warum sollte ich? Ich kannte das Opfer nicht mal.{0}“ Entweder sagt sie die Wahrheit oder sie ist eine äußerst gute Lügnerin."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY_ALT","Sie antwortet mit einer Gegenfrage: „Und wenn dem so wäre? Würden Sie mich dann festnehmen? Ich glaube nicht, dass Sie dazu befugt sind.“"
"NAOMI_POLICE","„Die Polizei glaubt an einen Bandenmord. Was meinen Sie?“"
"NAOMI_POLICE_REPLY","„Für die Sheldon-Bande kann ich nicht sprechen“, antwortet Naomi. „Aber ich weiß, dass meine Leute nichts damit zu tun hatten.{0}“"
"NAOMI_SADIE","„Sadie Sheldon gibt Ihnen die Schuld an dem Mord.“"
"NAOMI_SADIE_REPLY","„Sadie Sheldon würde uns auch die Schuld am Regenwetter geben, wenn dadurch sein Picknick ins Wasser gefallen wäre“, entgegnet Naomi trocken. „Wir hatten keinerlei Grund, den Mann zu töten. Ich kannte ihn nicht einmal.{0}“"
"NAOMI_LUXLEY_ALIBI","Wenn Sie mir nicht glauben wollen, fragen Sie doch Detective Luxley. Sie hat mich die halbe Mordnacht über verhört … wegen einer anderen Sache."
"NAOMI_GREETING_3","„Ihre Fragen gehen mir auf die Nerven“, sagt Naomi. „Wenn Sie etwas zu sagen haben, dann raus damit.“"
"NAOMI_ACCUSE"," „Ich glaube, Sie wollen die Sheldon-Bande auslöschen.“"
"NAOMI_CONFIRM"," „Ich glaube, jemand will Ihrer Organisation einen Mord in die Schuhe schieben.“"
"NAOMI_ACCUSE_REPLY","„Die Sheldon-Bande ist keine ernstzunehmende Konkurrenz“, höhnt Naomi. „Wenn ich die Sheldons loswerden wollte, würde ich es nicht in einer feigen Nacht-und-Nebel-Aktion tun. So langsam gehen Sie mir gehörig auf Nerven. Sie sollten gehen, solange Sie noch intakte Beine haben.“"
"NAOMI_CONFIRM_TEST","„Und wer sollte sowas bitteschön tun?“, fragt Naomi. In ihrem skeptischen Ton schwingt durchaus Besorgnis mit."
"NAOMI_CONVINCED","Je mehr Beweise du ihr vorlegst, desto düsterer wird Naomis Blick. „Vielen Dank für die Information“, sagt sie, als du fertig bist. „Ich werde mich um die Angelegenheit kümmern. Sie sollten sich da besser raushalten.“"
"NAOMI_UNCONVINCED","Egal wie viele Beweise du ihr vorlegst, Naomis Blick bleibt skeptisch. „Für mich klingt das, als sollten Sie etwas vorsichtiger mit dem Rachenputzer umgehen“, sagt sie, als du fertig bist. „Monster wollen uns einen Mord anhängen? Für wie blöd halten Sie mich eigentlich? Mir reicht's. Gehen Sie, bevor ich Sie entfernen lasse!“"
"NAOMI_DONE_GOOD","„Ich sagte doch, ich kümmere mich um alles.“"
"NAOMI_DONE_BAD","„Sagte ich nicht, Sie sollen verschwinden?“"
"PLACE_ALLEY_TEXT","Die Gasse zweigt von der Straße ab und windet sich durch die Innenstadt. Überall liegt Müll herum und es riecht nach verdorbenem Essen."
"PLACE_ALLEY_SINGLE","{0} Dieser {1}smarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{2}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_ALLEY_BOTH","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_DOORS","Zwei unscheinbare Türen führen in die Häuser direkt an der Gasse. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_NAOMI_UNMET","Eine vornehme, aber gefährlich wirkende Dame biegt mit einem guten Dutzend bewaffneter Männer um die Ecke. Ein schwarzes Haarband mit einer roten Rose ziert ihre dunkelbraune Mähne. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Naomi O’Bannion, die rechte Hand des Anführers der O’Bannion-Bande, dar."
"PLACE_NAOMI_MET","Begleitet von einem guten Dutzend Bewaffneter biegt Naomi O’Bannion um die Ecke. Naomi O’Bannion wird wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT_CORNERS_ALLEY","Die Gasse mündet in der Straße, die um den Park herumführt."
"EXPLORE_ALLEY_LOUNGE","Diese Tür scheint nach draußen zu führen."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_SIDE","Eine unscheinbare Tür führt in eines der Häuser direkt an der Gasse."
"EXPLORE_LOUNGE","Eine unscheinbare Tür führt in eines der Häuser direkt an der Gasse."
"EXPLORE_LOUNGE_BOUNCER","{0} Um dorthin zu gelangen, müsstest du zuerst am Türsteher vorbei."
"EXPLORE_LOUNGE_LOCK","{0} Um hineinzugelangen, wirst du das Schloss knacken müssen, und es sieht äußerst komplex aus."
"EXPLORE_LOUNGE_PICK_SUCCEED","Das Schloss rastet ein und springt auf. Du öffnest die Tür und wagst einen vorsichtigen Blick hinein."
"PLACE_BOUNCER","Vor einer der Türen steht ein breitschultriger, auffällig gutgekleideter Muskelprotz. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Türsteher dar."
"BOUNCER_GREETING","„Was guckst du?“"
"BOUNCER_DEAN"," „Dean schickt mich.“"
"BOUNCER_PUNCH"," Ohne Vorwarnung zuschlagen"
"BOUNCER_CHALLENGE","Die Augen des Türstehers verengen sich zu Schlitzen und er mustert dich eindringlich. „Schon mal in der Nordstadt gewesen?“, fragt er."
"BOUNCER_CHALLENGE_PASS","Wortlos dreht sich der Türsteher um und schließt dir auf. Der Türsteher wird abgelegt."
"BOUNCER_CHALLENGE_FAIL","„Schau, dass du Land gewinnst“, bellt der Türsteher und macht einen bedrohlichen Schritt in deine Richtung."
"BOUNCER_PUNCH_TEST","Mit freundlicher Miene gehst du auf den Türsteher zu und versetzt ihm einen fiesen Fausthieb ()."
"BOUNCER_PUNCH_PASS","Dein Schlag trifft den Türsteher direkt am Kinn und lässt ihn auf dem schmutzigen Boden zusammensacken. Eilig durchstöberst du seine Taschen nach dem Schlüssel. Dabei stellst du fest, dass er keineswegs nur mit Fäusten bewaffnet war. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird der Türsteher abgelegt."
"BOUNCER_PUNCH_FAIL","Der Türsteher sieht deinen Schlag kommen, weicht aus und setzt zum Konter an. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ( negiert). Das Monster „Bezahlter Killer“ erscheint wie gezeigt. Dann wird der Türsteher abgelegt."
"PLACE_ENTRY_HALL","Vor dir erstreckt sich ein langer Flur mit durchnummerierten Türen zu beiden Seiten. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_ENTRY_HALL_ALT","Vor dir erstreckt sich ein langer Flur mit durchnummerierten Türen zu beiden Seiten. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_APT_DOOR","Diese Tür hat die Nummer {0}. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_APT_DOOR","Diese Tür hat die Nummer {0}."
"SEARCH_MAILBOXES","An der Wand sind Briefkästen angebracht. Auf ihnen stehen die Namen der Hausbewohner, jedoch nicht ihre Appartmentnummern."
"MAILBOXES","Du lässt deinen Blick über die Briefkästen schweifen und hältst inne, als du den Namen „LUXLEY, A.“ liest. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DOOR_KNOCK"," Anklopfen"
"WRONG_DOOR_PICKED","Mit einem leisen Klicken springt das Schloss auf. Du öffnest die Tür und wagst einen Blick hinein. Was du siehst, ist ein schlichtes Appartment. Als du hineingehst, hörst du einen gellenden Schrei aus der Wohnung. Eilig verfolgst du ihn zu seinem Ursprung und findest eine ältere Dame im Nachthemd, die hinter einem Sessel kauert und kreischt: „Hilfe! Einbrecher!“ Schnell schlägst du die Tür wieder zu. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"WRONG_DOOR_GREETING","Du pochst gegen die Tür und wartest auf Antwort. Gerade als du aufgeben willst, hörst du, wie ein Schlüssel gedreht wird. Die Tür öffnet sich einen Spalt breit und eine ältere Dame schaut hervor. „Ja, bitte?“, fragt sie."
"WRONG_DOOR_FINALE","Du pochst gegen die Tür und wartest auf Antwort, allerdings vergeblich. Falls jemand zu Hause ist, möchte er nicht gestört werden."
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE","„Hätten Sie vielleicht Interesse an einem Abonnement der Arkham Gazette?“"
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE_RESP","„Nein danke“, sagt die Frau säuerlich und schließt die Tür. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR","„Können Sie mir sagen, wer in dem Appartment gegenüber wohnt?“"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_TEST","Ohne Weiteres wird die Frau den Namen ihres Nachbarn nicht preisgeben. Du musst deinen Charme spielen lassen ()."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_SUCCESS","„Ja, natürlich“, antwortet die Frau. „Das ist die Wohnung von Alice. Alice Luxley. Ein bezauberndes Fräulein! Mit einer Polizistin in der Nachbarschaft fühlt man sich gleich viel sicherer.“"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_FAIL","„Wenn Sie nicht gleich gehen, rufe ich die Polizei“, zetert die Frau und schlägt dir die Tür vor der Nase zu. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"WRONG_DOOR_LUXLEY","„Ich suche nach Alice Luxley. Wissen Sie, ob sie daheim ist?“"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_RESP","„Ich glaube nicht“, antwortet die Frau. „Als Detective hat sie sehr unregelmäßige Arbeitszeiten. Also, ich muss sagen, man fühlt sich schon sehr sicher mit einer Polizistin in der Nachbarschaft. Meistens schaut sie nach der Arbeit kurz bei mir vorbei und fragt, ob alles in Ordnung ist. Zuletzt habe ich sie heute Morgen gesehen.“"
"WRONG_DOOR_DAISY","„Kennen Sie jemanden, der einen Hund namens Daisy hat?“"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP","„Sie haben Daisy gefunden?“, juchzt die ältere Frau. „Alice wird ein Stein vom Herzen fallen! Alice Luxley, meine ich, Daisys Frauchen. Sie wohnt direkt gegenüber. Daisy ist seit gestern verschwunden und Alice war schon ganz krank vor Sorge.“"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP_ALT","„Oh nein!“, sagt die Frau mit besorgter Stimme. „Daisy ist der Hund von Alice. Alice Luxley. Meine Nachbarin von gegenüber. Ist ihr etwas zugestoßen?“"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD","„Leider habe ich schlechte Nachrichten über den Hund.“"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD_RESP","Du erzählst der Frau, dass die Hündin von einem Auto überfahren wurde. „Oh, du meine Güte!“, ruft sie und schlägt sich die Hand vor den Mund. „Das arme Mäuschen. Wenn Sie möchten, werde ich Alice die traurige Nachricht überbringen.“ Du entgegnest, dass du gerne persönlich mit Alice reden würdest, und fragst, ob sie zu Hause sei.\n\n„Nein, ich glaube nicht“, antwortet die Nachbarin. „Als Detective hat sie sehr unregelmäßige Arbeitszeiten. Morgen früh sollte sie aber daheim sein.“"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE","„Ich habe dieses Hundehalsband gefunden und würde es gerne zurückbringen.“"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP","„Oh, nein!“, seufzt die Frau. „Ich hatte gehofft, Sie hätten Daisy gefunden. Hoffentlich geht es ihr gut. Ohne das Halsband wird es noch schwieriger, sie sicher nach Hause zu holen. Alice ist gerade bei der Arbeit, aber morgen früh sollte sie daheim sein. Dann können Sie ihr das Halsband vorbeibringen. Sie wird bestimmt eine Menge Fragen an Sie haben.“"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP_ALT","„Wie merkwürdig!“, sagt die Frau. „Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie Daisy ihr Halsband abgestreift haben soll. Gestern Abend habe ich noch gesehen, wie Alice mit ihr Gassi gegangen ist. Wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir auf, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sie zurückgekommen sind. Wie dem auch sei, Alice ist gerade bei der Arbeit. Morgen früh sollte sie aber daheim sein. Dann können Sie ihr das Halsband vorbeibringen.“"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS","„Was können Sie mir über ihre Nachbarin Alice erzählen?“"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS_RESP","„Alice ist ein reizendes junges Fräulein“, sagt die ältere Dame. „Sie schaut regelmäßig bei mir vorbei und vergewissert sich, dass es mir gutgeht. Es ist schon sehr beruhigend, eine Polizistin in der Nachbarschaft zu haben. Und ihre Hündin Daisy ist ja so ein süßes Mäuschen!“"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL","Du fragst die Nachbarin, ob ihr in letzter Zeit etwas Merkwürdiges an Alice Luxleys Verhalten aufgefallen ist.\n\n{0}Heute Morgen bekam sie Besuch von einer Frau mit einer großen Kiste, die klirrte, als wäre sie voller Glasflaschen. Wenn ich's nicht besser wüsste, ich würde befürchten, dass Alice vor lauter Trauer zur Flasche greift. Aber zum Glück sieht ihr das überhaupt nicht ähnlich.“"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_2","Du fragst, ob sie die Frau mit der Kiste schon einmal gesehen hat. „Nein“, antwortet sie. „Allerdings trug sie einen großen Hut und war dadurch kaum zu erkennen. Nur ihre langen blonden Haare schauten darunter hervor. Sie hatte einen Wohnungsschlüssel, also nehme ich an, dass Alice sie hergebeten hatte.“ Du bedankst dich bei der Nachbarin und die Tür fällt wieder ins Schloss. Du erhältst {0}. Dann wird dieser Erkundungsmarker abgelegt."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_GEN","„Sie trauert um ihre Freundin, die kürzlich verstorben ist“, antwortet die ältere Dame. „Und gestern ist auch noch Daisy, ihre Hündin, verschwunden."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_DAISY","„Nicht nur das Verschwinden von Daisy macht ihr zu schaffen, auch der Tod ihrer Freundin belastet sie sehr“, antwortet die ältere Dame, „"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_ALT","Du fragst die Nachbarin, ob ihr in letzter Zeit etwas Merkwürdiges an Alice Luxleys Verhalten aufgefallen ist.\n\n„Sie trauert um ihre Freundin, die kürzlich verstorben ist“, antwortet die ältere Dame. „Und gestern sah ich, wie sie eine große Kiste in ihre Wohnung trug; die klirrte, als wäre sie voller Glasflaschen. Wenn ich’s nicht besser wüsste, ich würde befürchten, dass Alice vor lauter Trauer zur Flasche greift. Aber zum Glück sieht ihr das überhaupt nicht ähnlich.“ Du bedankst dich bei der Nachbarin und die Tür fällt wieder ins Schloss. Du erhältst {0}. Dann wird dieser Erkundungsmarker abgelegt."
"WRONG_DOOR_MISSING_LINK","den besonderen Gegenstand „Fehlende Verbindung“"
"WRONG_DOOR_CLUE","1 Hinweis"
"EXPLORE_BEDROOM_2_1_KNOWN","Diese Tür hat die Nummer {2}. Genau diese Adresse steht {0}.{1}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_2_KNOWN","Diese Tür hat die Nummer {3}. Genau diese Adresse steht {0}, und {1}.{2}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_3_KNOWN","Diese Tür hat die Nummer {4}. Genau diese Adresse steht {0}, {1} und {2}.{3}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_COLLAR","auf der Hundemarke, die ihr gestern gefunden habt"
"EXPLORE_BEDROOM_2_DELIVERY","im Kassenbuch des Kuriositätenladens"
"EXPLORE_BEDROOM_2_WAITRESS","auf dem Zettel, den die Kellnerin für euch geschrieben hat"
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK","Aus Gründen der Höflichkeit versuchst du es zuerst mit Anklopfen. Als nach mehrmaligem Pochen keine Reaktion erfolgt, gelangst du zu dem Schluss, dass wohl niemand zu Hause ist."
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK_ALT","{0} Du rüttelst am Türknauf und stellst fest, dass die Tür abgeschlossen ist."
"EXPLORE_BEDROOM_2_ENTER","Dir Zugang verschaffen"
"EXPLORE_BEDROOM_2_PICK","Das Schloss knacken"
"EXPLORE_ALLEY_ENTRY","Über der Tür zu deiner Linken steht „AUSGANG“."
"EXPLORE_STREETS_ENTRY","Die Tür zu deiner Rechten ist der Vordereingang des Apartmenthauses."
"PLACE_BEDROOM_2","Überraschenderweise ist die Tür nicht abgeschlossen und lässt sich problemlos öffnen. Vorsichtig drückst du sie einen Spalt breit auf und spähst hinein. Als du niemanden sehen kannst, öffnest du sie ganz, um einen besseren Überblick zu erhalten."
"PLACE_BEDROOM_2_ALT","Überraschenderweise ist die Tür nicht abgeschlossen und lässt sich problemlos öffnen. So viel Leichtsinningkeit hättest du Detective Luxley gar nicht zugetraut. Vorsichtig drückst du gegen die Tür und spähst hinein. Als du niemanden sehen kannst, öffnest du sie ganz, um einen besseren Überblick zu erhalten."
"PLACE_BEDROOM_2_LOCKED","Nach einigen Versuchen rastet das Schloss ein und springt auf. Vorsichtig drückst du gegen die Tür und spähst hinein. Als du niemanden sehen kannst, öffnest du sie ganz, um einen besseren Überblick zu erhalten."
"PLACE_BEDROOM_2_CONT","Das Appartment ist mit alten, aber gut gepflegten Möbeln eingerichtet. Alles ist ordentlich aufgeräumt und hübsch dekoriert. Das Bett ist gemacht und auch ansonsten herrscht feinsäuberliche Ordnung."
"SEARCH_DISHES","Auf dem Boden neben der Tür siehst du zwei große Metallschüsseln stehen."
"SEARCH_DESK","Auf dem Schreibtisch liegt ein dicker, aufgeschlagener Wälzer. Daneben, auf dem Boden, siehst du einen heruntergefallenen Bilderrahmen in einem Kranz aus Glasscherben liegen."
"SEARCH_UNDER_BED","Zu jeder ordentlichen Wohnungsdurchsuchung gehört der obligatorische Blick unters Bett."
"BLOODY_BOOTS","Du schlägst das Laken hoch und wirfst einen Blick unter das Bett. Dort findest du ein Paar hochhackige Damenstiefel mit blutbeschmierten Sohlen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"INTERACT_VIALS","Neben dem Bett steht ein kleiner Tisch voller Glasfläschchen und Phiolen. Die Unordnung auf dem Tisch hebt sich deutlich vom Rest des aufgeräumten Appartments ab."
"INTERACT_VIALS_ALT","Neben dem Bett steht ein kleiner Tisch voller Glasfläschchen und Phiolen. Trotz der vielen Gefäße macht der Tisch einen aufgeräumten Eindruck."
"DISHES","Eine der Schüsseln ist leer, in der anderen ist noch etwas Wasser. Auf der leeren Schüssel ist das Wort „Daisy“ eingraviert. Daneben liegt eine alte, zerkaute Socke. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DESK","Der Foliant auf dem Schreibtisch ist [i]Alchemie im Wandel der Zeiten[/i]. Die aufgeschlagene Seite beschreibt die „Milch der Shub-Niggurath“, ein Elixier, welches „das Tier im Menschen“ hervorbringen soll. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“."
"DESK_CONT","Du hebst den kaputten Bilderrahmen auf und drehst ihn um. Der Rahmen ist leer, doch darunter liegt eine Fotografie von zwei Frauen. Eine von ihnen erkennst du als Detective Luxley, wenngleich sie ein Abendkleid trägt und ihr langes schwarzes Haar offen über ihre Schultern fließt. Neben ihr steht eine blonde Frau, die dir vage bekannt vorkommt. Die beiden posieren wie für ein Familienporträt.{0} Auf der Rückseite steht: „Alice und Lulu, zum Einjährigen.“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DESK_TORN","Das Bild wurde in der Mitte zerrissen, sodass die beiden Frauen auf unterschiedlichen Hälften sind."
"VIALS","Das Tischchen am Fußende des Bettes ist mit Glasbehältern in allerlei Größen und Formen vollgestellt. Manche sind bis auf einen Rest am Boden leer, andere sind mit verschiedensten Flüssigkeiten in allen Farben des Regenbogens gefüllt. Auf einigen Fläschchen erkennst du das Logo des Kuriositätenladens."
"VIALS_UNOPENED","{0} Manche Phiolen sind noch versiegelt."
"VIALS_ANTIDOTE","{0}\n\nWer den besonderen Gegenstand „{1}“ hat, darf mit diesem Marker interagieren, um ein Gegenmittel herzustellen."
"VIALS_ATTEMPT","Ein Gegenmittel herstellen"
"VIALS_ANTIDOTE_START","Du schlägst [i]Alchemie im Wandel der Zeiten[/i] auf und blätterst auf die Seite über die „Milch der Shub-Niggurath“. Dort findest du Instruktionen zur Herstellung eines Gegenmittels für das Elixier, das {0} in ein Monster verwandelt hat. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"VIALS_ANTIDOTE_CONT","Als Aktion kannst du weiter mit  an der Herstellung eines Gegenmittels arbeiten."
"VIALS_ANTIDOTE_PASS","Sorgfältig füllst du mehrere Flüssigkeiten ab und vermischst sie zu einer schäumenden, sprudelnden Tinktur. Die Farbe entspricht grob der Beschreibung im Buch, sicher kannst du jedoch erst sein, wenn du sie ausprobiert hast."
"VIALS_ANTIDOTE_NOT_DEFEATED","{0} Bevor du das Gegenmittel verabreichen kannst, musst du den Amoklauf des Monsters stoppen. {1}"
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_1","Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt."
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_ALL","Alle Interaktionsmarker werden vom Spielplan abgelegt."
"VIALS_ANTIDOTE_WIN","{0} Mit dem schäumenden Becherglas in der Hand läufst du nach draußen zu der monströsen Kreatur, die regungslos am Boden liegt. Sorgsam träufelst du die Tinktur auf die offenen Wunden des Wesens und hoffst inständig, dass dir beim Brauen kein Fehler unterlaufen ist … der Fall ist aufgeklärt."
"VIALS_TAKE"," Ein Elixier nehmen"
"VIALS_TAKEN","Du suchst nach einer versiegelten Phiole und steckst sie ein. Du erhältst 1 Elixier."
"VIALS_NONE_LEFT","{0}\n\nAlle übrigen Fläschchen wurden bereits geöffnet, und da du nicht weißt, welche Wirkung sie auf dich hätten, lässt du sie lieber stehen."
"EXPLORE_ENTRY_HALL","Eine Tür führt in ein mehrstöckiges Gebäude. Darüber steht in großen Lettern: „Humphrey-Court-Apartmenthaus“."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_1_KNOWN","Eine Tür führt in ein mehrstöckiges Gebäude. Darüber steht in großen Lettern: „Humphrey-Court-Apartmenthaus“. Die Hausnummer deckt sich mit der Adresse {0}. {1}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_2_KNOWN","Eine Tür führt in ein mehrstöckiges Gebäude. Darüber steht in großen Lettern: „Humphrey-Court-Apartmenthaus“. Die Hausnummer deckt sich mit der Adresse {0}, und {1}. {2}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_3_KNOWN","Eine Tür führt in ein mehrstöckiges Gebäude. Darüber steht in großen Lettern: „Humphrey-Court-Apartmenthaus“. Die Hausnummer deckt sich mit der Adresse {0}, {1}, und {2}. {3}"
"SIGHT_ALLEY","Eine schmierige Gasse zweigt von der Parkstraße ab."
"SIGHT_YARD","Zwischen den Häusern befindet sich eine brachliegende Baulücke."
"INTERACT_PHONE_BOOTH","An der Straßenecke steht eine Telefonzelle, mit der man die Polizei rufen könnte."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALL"," Die Polizei rufen"
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALLED","Du bittest die Dame von der Vermittlung, dich zur Polizei durchzustellen. Anschließend schilderst du dem diensthabenden Beamten die Situation. Er versichert dir, dass Hilfe bereits auf dem Weg ist, und weist dich an, die Gefahrenzone zu verlassen. Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt."
"PLACE_YARD","Das herrenlose Grundstück ist mit Gras und Unkraut überwuchert. Eine kleine Sammlung von Stöcken und Blechbüchsen deutet darauf hin, dass Kinder hier zum Spielen herkommen."
"SEARCH_YARD","Im Gras steht eine große Holzkiste mit der Aufschrift „Arkhamer Baugesellschaft AG“. Auf der anderen Seite der Kiste steht „GEFAHR“."
"YARD_ITEM","Du stemmst die Kiste auf und findest allerlei Baugeräte darin. Eines davon könnte nützlich sein. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
