"KEY","Polish"
"OBJECTIVE_01","Poproszono was, żebyście zbadali miejsce zbrodni."
"OBJECTIVE_02","W całym domu dochodzi do nadnaturalnych zjawisk. Ustalcie ich przyczynę."
"OBJECTIVE_03_5","Pokonajcie zjawę."
"OBJECTIVE_04A","Odnówcie pieczęcie, aby uwięzić nieziemskiego stwora."
"OBJECTIVE_04B","Raz na zawsze pokonajcie nieziemskiego stwora."
"OBJECTIVE_04C","Pokonajcie nieziemskiego stwora albo znajdźcie sposób, aby go uwięzić, zanim ucieknie."
"OBJECTIVE_04CA","Dokończcie rytuał, aby uwięzić nieziemskiego stwora, albo zniszczcie jego fizyczną formę, żeby wygnać go z tego wymiaru."
"COMMON_BALLROOM","sala balowa"
"COMMON_DINING_ROOM","jadalnia"
"IGNORE","Zignoruj to."
"IGNORE_HIM","Zignoruj go."
"STORY","{0} Brak natychmiastowego efektu."
"AMULET_STAR_SPAWN","z motywem fal wokół zielonego kamienia"
"AMULET_SHOGGOTH","pokryty wzorem wyglądającym jak mnóstwo oczu"
"AMULET_DARK_YOUNG","z wygrawerowanym drzewem o dziwnym kształcie"
"S_TILE","Na szafkach w holu wejściowym stoją kosztowne bibeloty. Umieść kafelek {0} oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"S_INVESTIGATORS","Stukot waszych butów zakłóca upiorną ciszę panującą w domu. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"S_MURDER","Na podłodze widać wykonany kredą obrys zwłok. Wokół są plamy krwi. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S_CAT","Przy jednej z największych plam krwi siedzi kot i intensywnie wpatruje się w sufit. Z obroży na jego szyi zwisa klucz. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To kot."
"S_TCHOTCHKIES","Jedna z szafek jest otwarta na oścież. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S_SIGHT","Hol ciągnie się dalej w głąb domu. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"S_DOOR_01","Na tych drzwiach jest mała tabliczka z napisem „Sala balowa"". Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S_DOOR_02","Te drzwi prowadzą do głównego salonu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S_CAT_OUT","Ciszę przerywa nagle głośny łomot dochodzący spod budynku. Jest tak intensywny, że podłoga posiadłości wibruje przez chwilę. Kot natychmiast zrywa się z miejsca i śmiga do pomieszczenia na {0}. Usuń kota z planszy."
"S_CAT_OUT_AHEAD","Ciszę przerywa nagle głośny łomot dochodzący spod budynku. Jest tak intensywny, że podłoga posiadłości wibruje przez chwilę. Kot natychmiast zrywa się z miejsca i śmiga do pomieszczenia oznaczonego jako sala balowa. Usuń kota z planszy."
"S_DOOR_02A_01","Zza drzwi po prawej słychać ciche szepty. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S_DOOR_02A_02","Kolejne drzwi prowadzą w głąb domu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S_DOOR_04A_01","Zza drzwi naprzeciwko dochodzą dziwne szepty. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"MURDER","Po ofierze morderstwa został tylko obrys zwłok i plamy krwi na podłodze."
"MURDER_TEST","Oglądasz miejsce zbrodni, próbując ustalić, co tutaj zaszło ()."
"MURDER_FAIL","Widok krwi sprawia, że nie możesz się skupić i zaczynasz rozmyślać nad straconym życiem ofiary. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"MURDER_PARTIAL","Zważywszy na ilość krwi, można śmiało założyć, że ofiara zmarła tutaj, w holu wejściowym. Spoglądając na obrys zwłok, zauważasz, że prawe ramię narysowanej sylwetki sięga tylko do łokcia. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód sądowy. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"MURDER_PASS","Zważywszy na ilość krwi, można śmiało założyć, że ofiara zmarła tutaj, w holu wejściowym. Rozmazane smugi świadczą o tym, że zmarły czołgał się i jego celem była {0}. Zauważasz też, że prawe ramię narysowanej sylwetki sięga tylko do łokcia. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód sądowy. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TCHOTCHKIES","Drzwiczki tej szafki są otwarte."
"TCHOTCHKIES_TRUE","Większość szafki zajmuje dziwna statuetka wyglądająca jak {0}. Na dolnej półce stoją książki o dziwnych, mistycznie brzmiących tytułach. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"TCHOTCHKIES_SPOOKY","Drzwiczki szafki zamykają się z hukiem, niemal przytrzaskując ci dłoń. Czyżby przeciąg? Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TCHOTCHKIES_STAR_SPAWN","skrzydlaty stwór z mackami"
"TCHOTCHKIES_SHOGGOTH","bezkształtna masa pokryta oczami"
"TCHOTCHKIES_DARK_YOUNG","drzewo, ale z kopytami i mnóstwem paszcz"
"ENTRY_SIGHT","Hol ciągnie się dalej w głąb domu. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"ENTRY_SIGHT_SUSIE","Hol ciągnie się dalej w głąb domu. Na drugim końcu, na tle cieni widać sylwetkę jakiejś postaci. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"ENTRY_SIGHT_TRUE","Na drewnianej podłodze leży duży dywan. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_02","Na drewnianej podłodze leży duży dywan. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach. Następnie odrzuć wszystkie żetony Obserwacji i Eksploracji, które do niego prowadzą."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL","Na drewnianej podłodze leży duży dywan. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0}, Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL_02","Na drewnianej podłodze leży duży dywan. Umieść kafelek {0}, Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach. Następnie odrzuć wszystkie żetony Obserwacji i Eksploracji, które do niego prowadzą."
"ENTRY_SIGHT_DOOR","Zza tych drzwi słychać szepty. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ENTRY_SIGHT_DOORS","Na tych drzwiach wisi metalowa tabliczka w kształcie księgi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ENTRY_SIGHT_GALLERY","Po prawej stronie korytarza są drzwi z tabliczką „Galeria"". Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ENTRY_SIGHT_STUDY","Drewniane wykończenia na tych drzwiach są dezorientujące. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALL_PLACE_DARKNESS","Na korytarzu gasną wszystkie światła. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"HALL_PLACE_SUSIE","Na końcu holu stoi cienista sylwetka młodego mężczyzny. Jego prawe ramię kończy się na wysokości łokcia. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_DOOR","Na tych drzwiach wisi mała tabliczka z napisem „Sala balowa""."
"BALLROOM","Nieliczne meble w sali balowej ustawiono pod ścianami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_ALT","Nieliczne meble w sali balowej ustawiono pod ścianami. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"BALLROOM_WITH_DOOR","Nieliczne meble w sali balowej ustawiono pod ścianami. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"BALLROOM_WITH_DOOR_ALT","Nieliczne meble w sali balowej ustawiono pod ścianami. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"BALLROOM_PLACE_RITUAL","Na środku pomieszczenia wzniesiono niewielki ołtarz i namalowano dziwne symbole na podłodze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_PLACE_DAGGER","Spod fortepianu wystaje rękojeść sztyletu. Umieść Przedmiot powszechny Sztylet rytualny we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_PLACE_DOOR","W przeciwległym końcu pomieszczenia widać drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_PLACE_CASPER","Co jakiś czas obrus na jednym ze stołów porusza się, choć w pomieszczeniu nie czuć żadnych podmuchów ani przeciągu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_PLACE_BARRICADES","Meblami z sali balowej można zastawić drzwi, gdyby zaszła taka potrzeba. Umieść znaczniki Barykad we wskazanych miejscach."
"BALLROOM_PLACE_SAM","Po sali balowej przechadza się widmo mężczyzny w średnim wieku. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_PLACE_SHOTGUN","Na ścianie sali balowej wywieszono na pokaz starą dubeltówkę. Umieść Przedmiot powszechny Dubeltówka we wskazanym miejscu."
"BALLROOM_RITUAL","Na podłodze wokół małego ołtarza namalowano dziwne symbole."
"BALLROOM_RITUAL_TEST","Próbujesz ustalić, w jakim celu wzniesiono tę konstrukcję, i zinterpretować symbole. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BALLROOM_RITUAL_PASS","Choć nie potrafisz ustalić znaczenia symboli w zachodniej ćwiartce kręgu, jesteś pewien, że ten rytuał miał okiełznać jakąś potężną moc. Pomiędzy magicznymi frazami wielokrotnie przewija się słowo „piwnica"". Zyskujesz Przedmiot unikatowy Elementy rytuału i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BALLROOM_RITUAL_FAIL","Na podłodze wokół małego ołtarza namalowano dziwne symbole. Badaczowi wolno poświęcić akcję, aby podjąć próbę zinterpretowania symboli w oparciu o swoją ."
"LOUNGE_DOOR","Te drzwi prowadzą do głównego salonu."
"LOUNGE","Salon jest pełen wygodnych mebli. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_ALT","Salon jest pełen wygodnych mebli. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"LOUNGE_WITHDOOR","Salon jest pełen wygodnych mebli. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"LOUNGE_WITHDOOR_ALT","Salon jest pełen wygodnych mebli. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"LOUNGE_CRASH","Panującą w domu ciszę przerywa nagły łoskot i jakiś rozmyty kształt przemyka szybko po podłodze."
"LOUNGE_PLACE_CAT","Na podłodze leżą kawałki roztrzaskanego wazonu, a spod krzesła wpatruje się w ciebie para lśniących oczu. Umieść kota we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_PICTURE","Nad stołem wisi duży portret ofiary, a na blacie stoją mniejsze zdjęcia oprawione w ramki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_ITEM","Na stole są jakieś rzeczy należące do zmarłego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_DOOR","W rogu są drzwi prowadzące do innych pomieszczeń posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_BARRICADE","Niektórych mebli w salonie można użyć do zabarykadowania drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_DOOR_GEN","Kolejne drzwi prowadzą w głąb posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PLACE_SILVER_KEY","Ktoś zostawił na blacie starą butelkę brandy i kilka pękatych kieliszków. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_PICTURE","Nad stołem wisi duży portret ofiary, a na blacie stoją mniejsze zdjęcia oprawione w ramki."
"LOUNGE_PICTURE_TEST","Zdjęcia przedstawiają różne okresy z życia zmarłego, od dzieciństwa po dorosłość. Zauważasz, że prawa ręka mężczyzny kończy się na łokciu, ale nie możesz pozbyć się wrażenia, że na fotografiach coś jeszcze jest nie tak ()."
"LOUNGE_PICTURE_PASS","Zdajesz sobie sprawę z dwóch rzeczy: po pierwsze, zmarły nie miał połowy ręki już jako małe dziecko, a po drugie, na zdjęciach z młodzieńczych lat w ogóle nie pojawiają się rodzice. W tym samym czasie zaczął też nosić jakiś amulet – taki sam nosiła jego matka, gdy był dzieckiem. Na portrecie również widać ten talizman, namalowany z wyjątkową dbałością o szczegóły. Wzór na błyskotce to {0}. Na zdjęciach z późniejszego okresu na amulecie dodano symbol w kształcie gwiazdy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód fotograficzny. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOUNGE_PICTURE_FAIL","Nie potrafisz powiedzieć, co niepokoi cię na tych zdjęciach."
"LOUNGE_AMULET_SS","motyw fal wokół zielonego kamienia"
"LOUNGE_AMULET_SH","oczy, mnóstwo oczu"
"LOUNGE_AMULET_DY","dziwnie zdeformowane drzewo"
"LOUNGE_LIBRARY_DOOR","Te drzwi prowadzą do kolejnego pomieszczenia w posiadłości."
"LOUNGE_BRASS_KEY","Na blacie stoi stara butelka brandy i kilka pękatych kieliszków."
"LOUNGE_BRASS_KEY_DRINK"," Napij się."
"LOUNGE_BRASS_KEY_TIDY"," Przyjrzyj się brandy."
"LOUNGE_BRASS_DRUNK","Brandy jest doskonałej jakości, to świetny rocznik; otrzymujesz Stan Skupiony. Kiedy nalewasz sobie drinka, coś wysuwa się z butelki i z brzękiem wpada do kieliszka, natychmiast odwracając twoją uwagę od trunku. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOUNGE_BRASS_BLUENOSE","Tych kieliszków najwyraźniej dawno nie używano, a nielegalna brandy ma zagraniczną etykietę. Kiedy podnosisz butelkę, aby się jej przyjrzeć, w środku coś brzęka. Przelewasz zawartość do kieliszków i wyławiasz z alkoholu mały przedmiot. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DINING_DOOR","Masz wrażenie, że za tymi drzwiami słychać ciche szeptanie."
"DINING","Na stole w jadalni wciąż stoi zastawa przygotowana na dzisiejszą kolację. Przylegająca do pomieszczenia kuchnia jest schludna i czysta. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"DINING_ALT","Na stole w jadalni wciąż stoi zastawa przygotowana na dzisiejszą kolację. Przylegająca do pomieszczenia kuchnia jest schludna i czysta. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DINING_02A","Stół przykryty jest obrusem w odcieniu głębokiego błękitu. Przylegająca do pomieszczenia kuchnia jest schludna i czysta. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"DINING_02A_ALT","Stół przykryty jest obrusem w odcieniu głębokiego błękitu. Przylegająca do pomieszczenia kuchnia jest schludna i czysta. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DINING_03A","Na stole w jadalni wciąż stoi zastawa przygotowana na dzisiejszą kolację. Przez boczne wejście widać kuchnię przylegającą do pomieszczenia. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach"
"DINING_03A_ALT","Na stole w jadalni wciąż stoi zastawa przygotowana na dzisiejszą kolację. Przez boczne wejście widać kuchnię przylegającą do pomieszczenia. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"DINING_PLACE_CABINET","Szepty zdają się dochodzić z szafki na porcelanę, która stoi przy drzwiach. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_JAR","Na blacie stoi duży słoik z ciasteczkami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_JAR_03A","W spiżarni stoi duży słoik z ciasteczkami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_CLEAVER","Na blacie leży tasak. Umieść Przedmiot powszechny Tasak we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_YARD","Przeszklone boczne drzwi powadzą na podwórze. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_BACKYARD","Drzwi na tyłach pomieszczenia są lekko uchylone. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_HALL","Jedne z drzwi prowadzą na główny korytarz. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_SAM_WHEAT","Po jadalni przechadza się widmo mężczyzny w średnim wieku. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_BARRICADE","Jeden z ciężkich blatów jest na kółkach. Gdyby go przewrócić, nada się do zablokowania drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_CASPER","Co jakiś czas obrus na jednym ze stołów porusza się, choć w pomieszczeniu nie czuć żadnych podmuchów ani przeciągu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_RITUAL","Na środku pomieszczenia, na podłodze namalowano dziwne symbole, a na stole wzniesiono niewielki ołtarz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_DAGGER","Przy okienku, przez które podawane jest jedzenie, na blacie widać rękojeść sztyletu. Umieść Przedmiot powszechny Sztylet rytualny we wskazanym miejscu."
"DINING_PLACE_BARRICADE_02A","Ciężkimi szafkami można zabarykadować drzwi. Umieść znaczniki Barykad we wskazanych miejscach."
"DINING_CABINET","Zza drzwi szafki dobiegają szepty."
"DINING_CABINET_LISTEN"," Wsłuchaj się w szepty."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE","Szepty nasilają się, robią się coraz głośniejsze i bardziej wyraźne, aż w końcu jesteś w stanie rozróżnić słowa. Głos powtarza raz za razem „{0}!"". Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie zyskujesz 1 Wskazówkę."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE_ALT","Szepty nasilają się, robią się coraz głośniejsze i bardziej wyraźne, aż w końcu jesteś w stanie rozróżnić słowa. Głos powtarza raz za razem „{0}!"". Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie zyskujesz 1 Wskazówkę."
"DINING_CABINET_OPEN"," Otwórz szafkę."
"DINING_CABINET_OPEN_TRUE","Otwierasz drzwiczki szafki. Nagle porcelana zaczyna głośno dygotać i szepty cichną. W środku nie ma nic poza szklanymi naczyniami. Zamierzasz już zamknąć szafkę, kiedy na wewnętrznej stronie drzwiczek zauważasz wydrapany napis „WYNOŚCIE SIĘ"". Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). Następnie zyskujesz 1 Wskazówkę i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania."
"DINING_CABINET_IGNORE","Zignoruj szepty."
"DINING_JAR","Na blacie stoi duży słoik z ciasteczkami."
"DINING_JAR_03A","Na półce w spiżarni stoi duży słoik z ciasteczkami."
"DINING_JAR_EAT"," Zjedz ciastko."
"DINING_JAR_SMASH"," Rozbij słoik."
"DINING_JAR_EAT_TRUE","Wyciągasz ciastko ze słoika i uśmiechasz się przyjemnie zaskoczony. To twoje ulubione! Niebywałe, że nawet w takich miejscach, mogą się przytrafić miłe rzeczy. Otrzymujesz Stan Skupiony. Zamierzasz zabrać kilka na później, ale zauważasz, że w słoiku ukryto jakiś dysk i szybko zapominasz o słodyczach. Na dysku są wypukłe linie układające się w kształt gwiazdy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DINING_JAR_SMASH_TRUE","Naczynie z hukiem uderza o podłogę, roztrzaskując się na kawałki. Między skorupami i połamanymi ciastkami znajdujesz jakiś dysk. Na jego powierzchni są dziwne żłobienia układające się w kształt gwiazdy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DINING_HALL_DOOR","Te drzwi prowadzą z powrotem na główny hol."
"DINING_ROOM_RITUAL","Na środku stołu wzniesiono mały ołtarzyk, a na podłodze wokół namalowano dziwne symbole."
"DINING_ROOM_RITUAL_FAIL","{0} Badaczowi wolno poświęcić akcję, aby podjąć próbę zinterpretowania symboli w oparciu o swoją ."
"YARD_DOOR","Przeszklone drzwi prowadza na podwórze."
"YARD_DOOR_2","Te drzwi mają artystyczne zdobienia w postaci winorośli z kutego żelaza."
"YARD_SIGHT","Podwórze ciągnie się dalej wzdłuż domu. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"YARD","Na przyległym podwórzu jest miejsce, w którym można sobie usiąść. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"YARD_ALT","Boczne podwórze jest otoczone wysokim, gęstym żywopłotem i tworzy przed domem zaciszne miejsce, w którym można sobie usiąść. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"YARD_ALT_ALT","Boczne podwórze jest otoczone wysokim, gęstym żywopłotem i tworzy przed domem zaciszne miejsce, w którym można sobie usiąść. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Obserwacji, które do nich prowadzą."
"YARD_ALT_ALT_ALT","Na przyległym podwórzu jest spokojne miejsce, w którym można sobie usiąść. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"YARD_PLACE_BURNED","W palenisku wciąż tli się ogień. Na kamieniu leży jakiś przedmiot, odbijając blask płomieni. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"YARD_PLACE_BUSHES","Spod krzaka wystaje jakiś przedmiot. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"YARD_PLACE_DOOR","Kolejne drzwi prowadzą do domu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"YARD_PLACE_SIGHT","Podwórze ciągnie się wzdłuż domu aż do niewielkiej cieplarni. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"YARD_PLACE_SIGHT_GARDEN","W południowej części podwórza jest mały ogródek. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"YARD_PLACE_SHOTGUN","Na ławce koło paleniska ktoś zostawił starą strzelbę. Umieść Przedmiot powszechny Dubeltówka we wskazanym miejscu."
"YARD_BURNED","W palenisku wciąż tli się ogień. Na kamieniu leży jakiś przedmiot, odbijając blask płomieni."
"YARD_BURNED_TRUE","W żarze ogniska leży kilka złotych monet i szczątki czegoś dużego. Przy krawędzi paleniska dostrzegasz mały klucz i sięgasz po niego, uważając na iskry ()."
"YARD_BURNED_PASS","Szybkim ruchem sięgasz do paleniska i wyciągasz klucz, który ku twojemu zdziwieniu okazuje się całkiem chłodny. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Rozpoznajesz, że pozostałe rzeczy leżące w żarze, to jakiś rodzaj ofiary dla sił wyższych. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"YARD_BURNED_FAIL","Jesteś zbyt powolny i trzaskające iskry zmuszają cię do cofnięcia ręki."
"SIGHT","Przy domu jest mały ogródek. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"CONSERVATORY","Dawniej ta cieplarnia musiała być naprawdę piękna, ale teraz jest mocno zaniedbana. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_ALT","Dawniej ta cieplarnia musiała być naprawdę piękna, ale teraz jest mocno zaniedbana. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_ALT_ALT","Dawniej ta cieplarnia musiała być naprawdę piękna, ale teraz jest mocno zaniedbana. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"CONSERVATORY_AND_CELLAR","Trawnik za posiadłością jest strasznie zarośnięty. Wysoki kamienny mur oddziela teren posiadłości od reszty dzielnicy. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelki {0} i {1} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"CONSERVATORY_PLACE_GRAVE","Pośród kwiatów widać dwa duże kamienie Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_PLACE_SEARCH","Podniszczoną cieplarnię zarastają kępy zdziczałych roślin. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_PLACE_GUN","Na ścianie cieplarni wisi stara strzelba. Umieść Przedmiot powszechny Dubeltówka we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_PLACE_SIGHT","W dalszej części ogródka jest miejsce, w którym można usiąść. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_PLACE_BACK_SIGHT","Przylegająca do domu cieplarnia wychodzi na podwórze. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_PLACE_DOOR","Okna cieplarni są zabite deskami, a na drzwiach wisi zardzewiała kłódka. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_GRAVE","Między kwiatami umieszczono dwa duże kamienie."
"CONSERVATORY_GRAVE_TRUE","Przyglądasz się uważniej i zauważasz na nich dwoje imion i daty. To najwyraźniej pomniki ku pamięci zmarłych rodziców. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"CONSERVATORY_SEARCH","Cieplarnia jest cała zarośnięta. W rogu pomieszczenia stoi niewielkie pudło."
"CONSERVATORY_SEARCH_TRUE","Idziesz w kierunku pudła, uważając na pleniące się wszędzie liście. Masz wrażenie, że rośliny próbują cię dosięgnąć, jakby miały własny rozum. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega). W pudełku znajdujesz wyblakłe listy z datami sprzed pięćdziesięciu lat. Nie wszystko z nich rozumiesz, ale mówią o „nadchodzącej chwale"" i przygotowaniach przeprowadzanych w piwnicy. Autor lub autorka wspomina jeszcze o swoim synu, który dochodzi do siebie po utracie ręki i z wiekiem na pewno zrozumie, jak ważna była to ofiara. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SIGHT_CONSERVATORY_SHED","Podwórze ciągnie się dalej wokół domu. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"CONSERVATORY_DOOR","Okna cieplarni są zabite deskami, a na drzwiach wisi zardzewiała kłódka."
"CONSERVATORY_DOOR_CONT","Ten zardzewiały zamek nie wygląda na skomplikowany. Badaczowi wolno poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"CONSERVATORY_LOCKED_TRUE","Drzwi otwierają się, skrzypiąc cicho. Cieplarnia jest zarośnięta, pełna zwiędłych i zdziczałych roślin oraz zapleśniałych pudeł."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_JOURNAL","Ktoś zostawił na ziemi ubłocony, stary dziennik. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_PICKAXE","W rogu cieplarni stoi oparty o ścianę kilof. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"LIBRARY_DOOR","Na tych drzwiach umieszczono metalową plakietkę w kształcie księgi."
"LIBRARY","W bibliotece stoi mnóstwo regałów z książkami. Z rogu pomieszczenia rozchodzi się dodające otuchy światło lampki do czytania. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Nagle książki, jedna po drugiej, zrywają się z półek i próbują trafić cię w głowę, jakby ktoś nimi rzucał. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega)."
"LIBRARY_ALT","W bibliotece stoi mnóstwo regałów z książkami. Z rogu pomieszczenia rozchodzi się dodające otuchy światło lampki do czytania. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Nagle książki, jedna po drugiej, zrywają się z półek i próbują trafić cię w głowę, jakby ktoś nimi rzucał. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega)."
"LIRBRARY_WITHWALL","W bibliotece stoi mnóstwo regałów z książkami. Z rogu pomieszczenia rozchodzi się dodające otuchy światło lampki do czytania. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach. Nagle książki, jedna po drugiej, zrywają się z półek i próbują trafić cię w głowę, jakby ktoś nimi rzucał. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega)."
"LIBRARY_PLACE_SHELVES","Teraz regały są niemal puste. Może uda ci się ustalić, co tak właściwie się stało. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_PLACE_BOOK","Na stercie zrzuconych woluminów zauważasz księgę, która może się przydać. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_PLACE_SPELL","Choć w bibliotece rozpętał się niezły chaos, sama czytelnia nie doznała większego uszczerbku. Twoją uwagę przyciąga stary zwój. Umieść Zaklęcie {0} we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_PLACE_DOOR","Drzwi prowadzą do pomieszczenia z przodu posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_PLACE_LETTERS","Z porozrzucanych książek wypadło kilka starych listów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_SHELVES","Regały są niemal puste. Po całej podłodze walają się książki. Może uda ci się ustalić, co tak właściwie się stało."
"LIBRARY_SHELVES_TRUE","Przyglądasz się regałom, szukając jakiegoś ukrytego mechanizmu, który mógł zrzucić książki. Niestety nie znajdujesz żadnego logicznego wyjaśnienia, ale na jednej z półek dostrzegasz cienki zeszyt. W środku natrafiasz na odręczne notatki z opisem {0}. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DESC_STAR_SPAWN","niewyobrażalnie wielkich skrzydeł i oblicza z mackami wynurzającego się z morza"
"DESC_SHOGGOTH","bezkształtnej masy pokrytej mnóstwem oczu"
"DESC_DARK_YOUNG","czegoś wyglądającego jak drzewo z kopytami i mnóstwem ust"
"LIBRARY_LETTERS","Z porozrzucanych książek wypadło kilka starych listów."
"LIBRARY_LETTERS_TRUE","Listy są tak stare, że papier niemal się kruszy. Przeglądasz je i zauważasz daty sprzed pięćdziesięciu lat. Ich treść nie jest do końca jasna, ale listy mówią o „nadchodzącej chwale"" i przygotowaniach przeprowadzanych w piwnicy. Autor lub autorka wspomina jeszcze o swoim synu, który dochodzi do siebie po utracie ręki i z wiekiem na pewno zrozumie, jak ważna była to ofiara. Zyskujesz 2 Wskazówki. Nagle dywan ucieka ci spod stóp, jakby ktoś za niego szarpnął; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BACKYARD_DOOR","Drzwi prowadzą na podwórze za posiadłością."
"BACKYARD","Trawnik za posiadłością jest strasznie zarośnięty. Wysoki kamienny mur oddziela ten teren od reszty dzielnicy, a na środku trawnika stoi szopa. Odrzuć ten żeton Eksploracji i Umieść kafelki {0} i {1} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"BACKYARD_ALT","Trawnik za posiadłością jest strasznie zarośnięty. Wysoki kamienny mur oddziela ten teren od reszty dzielnicy, a na środku trawnika stoi szopa. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"BAKYARD_NOWALL","Trawnik za posiadłością jest strasznie zarośnięty. Wysoki kamienny mur oddziela ten teren od reszty dzielnicy, a na środku trawnika stoi szopa. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"BAKYARD_NOWALL_ALT","Trawnik za posiadłością jest strasznie zarośnięty. Wysoki kamienny mur oddziela ten teren od reszty dzielnicy, a na środku trawnika stoi szopa. Umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"BACKYARD_PLACE_EXPLORE","Na drzwiach szopy wisi zardzewiała kłódka. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BACKYARD_PLACE_WALL","Masz wrażenie, że na murze otaczającym posiadłość jest jakiś napis. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"ROOT_CELLAR_PLACE_ITEM","W trawie coś leży. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"ROOT_CELLAR_PLACE_EXPLORE","Wejście do komórki jest zabite na amen. W grube deski blokujące drzwi wbito setki gwoździ. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BACKYARD_PLACE_SIGHT","Bliżej domu zieleń trawnika ustępuje kwiatom. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"SHED_EXPLORE","Drzwi do szopy są zamknięte na zardzewiałą kłódkę."
"SHED_EXPLORE_TRUE","Zardzewiała czy nie, kłódka jest solidna i nie da się jej zerwać. Trzeba ją otworzyć wytrychem. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"SHED_EXPLORE_CONT","Zardzewiałą kłódkę na drzwiach szopy można otworzyć wytrychem. Badaczowi wolno poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"SHED","Drzwi skrzypią cicho, kiedy je otwierasz. Szopa jest pełna kurzu, zapleśniałych pudeł i różnych narzędzi. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"SHED_PLACE_SEARCH","Na podłodze szopy leży podniszczony dziennik. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SHED_SEARCH","Na podłodze leży podniszczony dziennik."
"SHED_SEARCH_TRUE","Przeglądasz dziennik i ustalasz, że należał do zmarłego. Charakter pisma jest jednak dziecięcy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Stary dziennik. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Stary dziennik może go przeczytać, korzystając z aplikacji."
"SHED_HAMMER","Na tylnej ścianie wiszą różne narzędzia. Ciężki młot wygląda użytecznie. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"SHED_GUN","Na podłodze leży otwarty futerał z bronią. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE","Wejście do komórki jest zabite na amen. W grube deski blokujące drzwi wbito setki gwoździ."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE_TRUE","Drewno wypaczyło się w kilku miejscach i zerkasz przez szczeliny. Za deskami jest ceglana ściana, cała w jakichś mistycznych symbolach. Nawet gdyby udało się zerwać deski, nie dasz rady przebić muru. Właściciel domu bardzo się postarał, żeby nikt nie wchodził do tej piwnicy. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"BACKYARD_WALL","Na murze otaczającym teren posiadłości jest chyba jakiś napis."
"BACKYARD_WALL_TEST","Im bliżej podchodzisz, tym napis staje się mniej widoczny ()."
"BACKYARD_WALL_FAIL","Czegokolwiek byś nie próbował, napis znika, zanim zdążysz się przyjrzeć."
"BACKYARD_WALL_PASS","Szepczesz kontrzaklęcie, aby ujawnić to, co niewidzialne, i okazuje się, że cały mur jest pokryty rozjarzonymi runami uwięzienia i barier. Czar maskujący znów nabiera mocy i symbole ponownie znikają ci sprzed oczu. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUDY_DOOR","Drewniane wykończenia na tych drzwiach są nieeleganckie i dezorientujące."
"STUDY_DOOR_TEST","Kiedy sięgasz do klamki, na drewnianej powierzchni pojawia się krzycząca twarz ()!"
"STUDY_DOOR_PASS","Tłumaczysz sobie, że ta twarz nie może ci przecież nic zrobić i zmuszasz się do otwarcia drzwi. Twarz wtapia się ponownie w drewnianą powierzchnię i drzwi stają otworem."
"STUDY_DOOR_FAIL","Cierpienie malujące się na drewnianej twarzy jest upiornie realistyczne. Przyjmujesz 2 karty Przerażenia. Mimo wszystko zmuszasz się do otwarcia drzwi i twarz wtapia się z powrotem w drewnianą powierzchnię."
"STUDY","W gabinecie jest mnóstwo książek, rzeźb i gobelinów. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_DESK","Na biurku piętrzą się papiery. Na niektórych widać jakieś dziwne, mistyczne symbole i rysunki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_SPELL","Przez lata półki zaczęły się wyginać pod ciężarem książek. Twoją uwagę przyciąga wyjątkowo opasłe tomisko. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_DOOR","Spod drzwi w drugim końcu pomieszczenia czuć podmuch chłodnego powietrza. Na drzwiach zamontowano kilka zamków. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_ASH","Nie wiedzieć czemu, w rogu pomieszczenia jest sterta popiołu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_PLACE_FIRE","Następuje nagły rozbłysk i czujesz podmuch gorąca, kiedy z kominka buchają płomienie. Umieść żeton Ognia na obszarze {0} we wskazanym miejscu."
"STUDY_DESK","Na biurku leżą papiery z jakimiś dziwnymi, mistycznymi zapiskami."
"STUDY_DESK_CLUE","Jedna z kartek wygląda, jakby wyrwano ją z księgi. Tekst jest jednak w jakimś obcym, dziwacznym języku. Na szczęście na marginesie są notatki, które jesteś w stanie zrozumieć: „A więc spętanie nie przestaje działać natychmiast po zgonie, tylko zaczyna słabnąć. Zaklęcie, które rzuciłem na dom, powinno wytrzymać przez jakiś czas, gdyby śmierć się o mnie upomniała. Mimo wszystko lepiej byłoby nie umierać"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"STUDY_DESK_TRUE","Pod kartką jest zwój pulsujący tajemniczą mocą. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUDY_SPELL","Zapełniona książkami półka ugina się pod ciężarem wielkiego woluminu."
"STUDY_SPELL_TRUE","Zdejmujesz księgę i okazuje się, że jest wydrążona, a w środku ktoś ukrył małe pudełko z łamigłówką. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pudełko z łamigłówką. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Pudełko z łamigłówką może spróbować je otworzyć, korzystając z aplikacji."
"STUDY_ASH","W kącie usypano stos popiołu."
"STUDY_ASH_TRUE","Przyklękasz, żeby przyjrzeć się popiołowi i natychmiast odskakujesz wstrząśnięty, kiedy zauważasz w pyle kilka ludzkich zębów; przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). W stercie popiołu leży również jakiś amulet {0}. Skoro ciało ofiary zabrano już z miejsca zbrodni, to możliwe, że znalazłeś właśnie szczątki mordercy. Patrzysz na zwęglone {1} i cieszysz się w duchu, że nie spotkał cię podobny los. Zyskujesz 2 Wskazówki i otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUDY_FIREPLACE","wnętrze kominka"
"STUDY_CHAIR","resztki krzesła"
"STUDY_LAMP","fragmenty metalu, które kiedyś były lampą"
"BASEMENT_LOCKED","Spod tych drzwi czuć powiew chłodnego powietrza. Najwyraźniej zamknięto je na trzy zamki. Jeden jest mosiężny, drugi srebrny, a trzeci to okrągłe wgłębienie z nacięciami w kształcie gwiazdy."
"BASEMENT_DOOR","{0} Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmioty unikatowe Mosiężny klucz, Srebrny klucz i Pieczęć kultu."
"BASEMENT","Piwnica jest całkiem pusta, nie licząc grubej warstwy kurzu i całunów pajęczyn. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_2","Piwnica jest całkiem pusta, nie licząc grubej warstwy kurzu i całunów pajęczyn. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_PLACE_SEARCH","Skrzynia jest pełna dziwnych statuetek i książek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_SEARCH_WEIRD","Przedmioty w skrzyni po drugiej stronie pomieszczenia trzęsą się i grzechoczą."
"BASEMENT_SEARCH_MOVE","Skrzynia przesuwa się gwałtownie po podłodze, jakby ktoś ją ciągnął. Przesuń żeton Przeszukiwania we wskazane miejsce."
"BASEMENT_PLACE_SPIRIT","Światła w piwnicy migoczą i brzęczą. W powietrzu pojawia się jakaś widmowa sylwetka. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR","Stare drzwi zabito deskami i zamknięto na łańcuch. Po drugiej stronie słychać jakieś nieziemskie odgłosy. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR_ALT","Stare drzwi zabito deskami i zamknięto na łańcuch. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_SEARCH","W tej skrzyni są dziwne posążki i księgi."
"BASEMENT_SEARCH_NO","{0} Kiedy zbyt długo skupiasz swoją uwagę na skrzyni, ta zaczyna przesuwać się po podłodze. Coś najwyraźniej nie chce, żebyś zajrzał do środka."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE","Zgodnie z sugestią ducha przetrząsasz zawartość skrzyni. Zyskujesz 4 kopie Przedmiotu unikatowego Groteskowy kamień. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE_CAT","Materiały znajdujące się w skrzynce świadczą o tym, że ktoś poświęcił całe swoje życie, aby więzić to straszliwe monstrum i chronić przed nim Arkham. Masz nadzieję, że udźwigniesz tę odpowiedzialność i jesteś dość silny, aby doprowadzić to zadnie do końca. Otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"ROOT_CELLAR","Na ścianach komórki jarzą się magiczne symbole, a na podłodze widać głębokie bruzdy. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"ROOT_CELLAR_TILE","Na ścianach komórki jarzą się magiczne symbole, a na podłodze widać głębokie bruzdy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"ROOT_CELLAR_PLACE_DOOR","Drzwi po drugiej stronie zostały zabite deskami. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ROOT_CELLAR_MONSTER","Jakaś potworna istota migocze w powietrzu, pojawiając się i znikając, aż w końcu rzeczywistość zagina się wokół niej i stwór staje się materialny. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"RC_DOOR_MAGIC","Deski i łańcuchy na drzwiach wibrują dziwną magią, która nie pozwala ich ruszyć."
"RC_DOOR","Po zniknięciu ducha deski i łańcuchy wyglądają na dużo starsze i zardzewiałe. Teraz można by je z łatwością zerwać."
"HALL_2","Te drzwi prowadzą w głąb posiadłości."
"HALL_2_TRUE","W krótkim korytarzu nie ma prawie żadnych ozdób. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"HALL_2_TRUE_ALT","W krótkim korytarzu nie ma prawie żadnych ozdób. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"HALLS_TRUE","W korytarzu nie ma prawie żadnych ozdób. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"HALLS_TRUE_ALT","W korytarzu nie ma prawie żadnych ozdób. Odrzuć ten żeton Eksploracji i Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"HALLS_PLACE_DARKNESS","Światła na korytarzu się nie palą. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"HALL_PLACE_BEDROOM","Drzwi prowadzą do sypialni. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"HALLS_PLACE_BARRICADE","Na korytarzu stoi ciężkie krzesło, którym można zablokować drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"OFFICE","W biurze jest mnóstwo książek, rzeźb i gobelinów. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"OFFICE_PLACE_FIRE","Następuje nagły rozbłysk i czujesz podmuch gorąca, kiedy krzesło przy drzwiach staje w płomieniach. Umieść żeton Ognia na obszarze {0} we wskazanym miejscu."
"OFFICE_06_PLACE_FIRE","Następuje nagły rozbłysk i czujesz podmuch gorąca, kiedy lampa przy drzwiach staje w płomieniach. Umieść żeton Ognia na obszarze {0} we wskazanym miejscu."
"POND_SIGHT","Na podwórzu jest staw. Jego wody są ciemne i nieruchome. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"POND_DOOR","Te drzwi prowadzą na boczne podwórze."
"POND_SIGHT_REVEAL","Na podwórzu jest staw. Jego wody są ciemne i nieruchome. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"POND","Na podwórzu jest lustrzana sadzawka. Nocą jej wody są ciemne i nieruchome. Wokół rosną zdziczałe krzaki i wysoka trawa. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"POND_ALT","Na podwórzu jest lustrzana sadzawka. Nocą jej wody są ciemne i nieruchome. Wokół rosną zdziczałe krzaki i wysoka trawa. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"POND_ALT_ALT","Na podwórzu jest lustrzana sadzawka. Nocą jej wody są ciemne i nieruchome. Wokół rosną zdziczałe krzaki i wysoka trawa. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"POND_ALT_ALT_ALT","Na podwórzu jest lustrzana sadzawka. Nocą jej wody są ciemne i nieruchome. Wokół rosną zdziczałe krzaki i wysoka trawa. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"POND_PLACE_SIGHT","Na zachwaszczonym podwórzu widać zarys starej cieplarni. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"POND_PLACE_SIGIL","Światło księżyca odbija się od czegoś pod wodą. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"POND_SIGIL","Na płyciźnie leży coś odbijającego światło księżyca."
"POND_SIGIL_TRUE","Przykucasz na skraju sadzawki i sięgasz do wody, ale buty ślizgają ci się na błotnistym brzegu ()."
"POND_SIGIL_FAIL","Nie możesz dosięgnąć. Nie zamierzasz jednak niepotrzebnie ryzykować i skupiasz się na zachowaniu równowagi, żeby nie zrobić sobie krzywdy."
"POND_SIGIL_PASS","Łapiesz przedmiot i odsuwasz się od wody. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"GALLERY_DOOR","Na tych drzwiach wisi tabliczka z napisem „Galeria""."
"GALLERY","Piękny i drogi dywan doskonale pasuje do ekskluzywnych mebli. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"GALLERY_ALT","Piękny i drogi dywan doskonale pasuje do ekskluzywnych mebli. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"GALLERY_PLACE_LETTERS","Jedno ze stojących w szafie pudeł niemal rozpadło się ze starości. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"GALLERY_LETTERS","Jedno ze stojących w szafie pudeł niemal rozpadło się ze starości."
"GALLERY_LETTERS_TRUE","Listy są tak stare, że papier niemal się kruszy. Przeglądasz je i zauważasz daty sprzed pięćdziesięciu lat. Ich treść nie jest do końca jasna, ale listy mówią o „nadchodzącej chwale"" i przygotowaniach przeprowadzanych w piwnicy. Autor lub autorka wspomina jeszcze o swoim synu, który dochodzi do siebie po utracie ręki i z wiekiem na pewno zrozumie, jak ważna była to ofiara. Zyskujesz 2 Wskazówki. Półka ze starymi butami nad twoją głową niespodziewanie pęka. Deski i buty spadają wprost na ciebie; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"GARDEN_DOOR","Na tych drzwiach jest winorośl z kutego żelaza."
"GARDEN","Przez mały ganek można wyjść do ogrodu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"GARDEN_ALT","Przez mały ganek można wyjść do ogrodu. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"GARDEN_ALT_ALT","Przez mały ganek można wyjść do ogrodu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"GARDEN_PLACE_ITEM","W przeszklonej szafce widać jakieś rzeczy należące do zmarłego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"GARDEN_PLACE_SEARCH","W zdziczałym krzewie róż coś leży, połyskując w świetle księżyca. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"GARDEN_PLACE_SIGHT","Podwórze ciągnie się dalej wokół domu. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"GARDEN_SEARCH","Coś skrzy się w świetle księżyca pośród kolczastych gałęzi różanego krzewu."
"GARDEN_SEARCH_TEST","Sięgasz po przedmiot, uważając na ostre kolce ()."
"GARDEN_SEARCH_FAIL","Kolczaste gałęzie zdają się poruszać, blokując ci drogę i wolisz się wycofać, niż pokiereszować rękę z powodu jakiejś błyskotki."
"GARDEN_SEARCH_PASS","Udaje ci się sięgnąć przez kolce i złapać przedmiot, otrzymując tylko kilka niegroźnych zadrapań. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM","Te drzwi prowadzą do sypialni."
"BEDROOM_TRUE","Sypialnia jest znacznie bardziej przytulna niż reszta posiadłości. Meble wyglądają na wygodne i wysłużone. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach."
"BEDROOM_TRUE_ALT","Sypialnia jest znacznie bardziej przytulna niż reszta posiadłości. Meble wyglądają na wygodne i wysłużone. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"BEDROOM_PLACE_SAM","Po sypialni przechadza się widmo mężczyzny w średnim wieku. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_PLACE_CLEAVER","Na biurku, obok szczątków jakiegoś węża, leży niepokojąco duże ostrze. Umieść Przedmiot powszechny Tasak we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_PLACE_SILVER","Pościel na łóżku jest w nieładzie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_PLACE_BARRICADE","Kufer stojący przy łóżku jest na tyle ciężki, że można zastawić nim drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_BED","Łóżko jest w nieładzie, prześcieradło jest pozwijane, a poduszki leżą nierówno."
"BEDROOM_BED_MAKE"," Pościel łóżko."
"BEDROOM_BED_REST"," Zdrzemnij się chwilę."
"BEDROOM_MAKE_TRUE","Strzepujesz kołdrę i odkładasz ją na bok. Kiedy zdejmujesz poduszki, zauważasz na prześcieradle klucz. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Ścielisz łóżko i porządnie układasz całą pościel. To proste zajęcie pozwala ci oczyścić głowę z ponurych myśli; otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM_REST_TRUE","Łóżko jest miękkie a kołdra przyjemnie ciepła. Zamykasz oczy na kilka chwil; odrzuć 1 zakrytą kartę Przerażenia. Przeciągasz się i natrafiasz dłonią na jakiś mały, metalowy przedmiot pod poduszką. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM_BACK_DOOR","Drzwi obok łóżka prowadzą na podwórze."
"BEDROOM_PLACE_BACK_DOOR","Przeszklone drzwi przy łóżku prowadzą na podwórze. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SHACK","W zagajniku powykrzywianych drzew stoi rozpadająca się szopa. Kiedy odwracasz wzrok, kątem oka dostrzegasz, że drzewa się ruszają, jakby były żywe. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"SHACK_ALT","W zagajniku dziwnych drzew stoi rozpadająca się szopa. Kiedy odwracasz wzrok, kątem oka dostrzegasz, że drzewa się ruszają, jakby były żywe. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"SHACK_ALT_ALT","W zagajniku dziwnych drzew stoi rozpadająca się szopa. Kiedy odwracasz wzrok, kątem oka dostrzegasz, że drzewa się ruszają, jakby były żywe. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"SHACK_PLACE_GRAVE","Między kilkoma wyjątkowo sękatymi drzewami stoją dwa duże kamienie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SHACK_PLACE_LETTERS","Na podłodze w szopie ktoś zostawił stare pudło. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SHACKE_PLACE_GUN","Na odrapanej ścianie wisi stara strzelba. Umieść Przedmiot powszechny Dubeltówka we wskazanym miejscu."
"SHACK_GRAVE","Między kilkoma wyjątkowo sękatymi drzewami stoją dwa duże kamienie."
"SHACK_LETTERS","Na podłodze szopy leży stare pudło."
"SHACK_LETTERS_TRUE","Listy są tak stare, że papier niemal się kruszy. Przeglądasz je i zauważasz daty sprzed pięćdziesięciu lat. Ich treść nie jest do końca jasna, ale listy mówią o „nadchodzącej chwale"" i przygotowaniach przeprowadzanych w piwnicy. Autor lub autorka wspomina jeszcze o swoim synu, który dochodzi do siebie po utracie ręki i z wiekiem na pewno zrozumie, jak ważna była to ofiara. Zyskujesz 2 Wskazówki. Nagle zawala się fragment dachu! Stare deski i gwoździe sypią się na twoją głowę; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega). Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"GREENSHOUSE_SIGHT_PLACE","Na podwórzu stoi zaniedbana szklarnia. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"GREENHOUSE_SIGHT","Na podwórzu stoi zaniedbana szklarnia. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR","Trawnik za posiadłością jest zarośnięty chwastami. Wysoki kamienny mur oddziela ten teren od reszty dzielnicy. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT","Trawnik za posiadłością jest zarośnięty chwastami. Wysoki kamienny mur oddziela ten teren od reszty dzielnicy. Umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT_ALT","Trawnik za posiadłością jest zarośnięty chwastami. Wysoki kamienny mur oddziela ten teren od reszty dzielnicy. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"GREENHOUSE_PLACE_DOOR","Na drzwiach szklarni wisi zardzewiała kłódka. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"GREENHOUSEDOOR","Na drzwiach szklarni wisi zardzewiała kłódka."
"GREENHOUSEDOORCONT","Zardzewiałą kłódkę blokującą wejście do szklarni można otworzyć wytrychem. Badaczowi wolno poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"GREENHOUSE_TRUE","Drzwi otwierają się, skrzypiąc głośno. Szklarnia jest zarośnięta, pełna zwiędłych i zdziczałych roślin oraz zapleśniałych pudeł."
"GREENHOUSE_PICKAXE","W rogu szklarni leży kilof. Umieść Przedmiot powszechny {0} we skazanym miejscu."
"FINALE_INTERACT","To jedno z miejsc, w którym duch kazał ustawić posążek. Możesz wykonać tę akcję, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień."
"FINALE_INTERACT_PLACE"," Ustaw posążek."
"FINALE_INTERACT_2_PLAYER","Ustawiasz posążek w rogu domu i malujesz na nim odpowiednie symbole własną krwią; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Statuetka zaczyna brzęczeć od dziwnej mocy. Odrzuć Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień oraz ten żeton Oddziaływania."
"FINALE_INTERACT_PLACED_01","Ustawiasz posążek w rogu domu; odrzuć Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Musisz na nim namalować odpowiednie symbole, ale zgromadziliście bardzo mało dowodów i nie masz pojęcia, jakiej symboliki należy użyć. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją . Jeśli posiadasz jakiś [i]Dowód[/i], możesz wykonać 1 dodatkowy ruch łamigłówki."
"FINALE_INTERACT_PLACED_02","Ustawiasz posążek w rogu domu; odrzuć Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Musisz na nim namalować odpowiednie symbole, ale zgromadzone przez was dowody są niewystarczające i musisz się namęczyć przy dobieraniu symboliki. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją . Jeśli posiadasz jakiś [i]Dowód[/i], możesz wykonać 1 dodatkowy ruch łamigłówki."
"FINALE_INTERACT_PLACED_03","Ustawiasz posążek w rogu domu; odrzuć Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Musisz na nim namalować odpowiednie symbole. Całe szczęście zgromadzone przez was dowody naprowadzają cię na właściwy trop. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją . Jeśli posiadasz jakiś [i]Dowód[/i], możesz wykonać 1 dodatkowy ruch łamigłówki."
"FINALE_INTERACT_PLACED_04","Ustawiasz posążek w rogu domu; odrzuć Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Musisz na nim namalować odpowiednie symbole. Wasze śledztwo przebiegało sprawnie, więc jesteś zorientowany, co należy zrobić. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją . Jeśli posiadasz jakiś [i]Dowód[/i], możesz wykonać 1 dodatkowy ruch łamigłówki."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_NO","Z figurką nic się nie dzieje. Potrzebne są właściwe symbole. Badaczowi wolno poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją . Jeśli posiadasz jakiś [i]Dowód[/i], możesz wykonać 1 dodatkowy ruch łamigłówki."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_YES","Posążek wibruje mocą."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_SOLVED","Kończysz malować symbole własną krwią; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Statuetka napełnia się tajemnicza mocą. Odrzuć ten żeton Interakcji."
"GOOD_FINALE_INTERACT","Krąg rytualny, którego duch używał za życia, czeka na ciebie."
"GOOD_FINALE_PREPARE"," Przeprowadź przygotowania do rytuału."
"GOOD_FINALE_DRAW","Zaczynasz rysować rytualne symbole, które pozwolą wygnać bestię raz na zawsze. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"GOOD_FINALE_DRAW_ACT","Krąg rytualny musi zostać ukończony, aby wygnać bestię raz na zawsze. Badaczowi wolno poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją . Podczas rozwiązywania tej łamigłówki możesz odrzucić dowolną liczbę [i]Dowodów[/i], aby wykonać dodatkowy ruch łamigłówki za każdy odrzucony [i]Dowód[/i]."
"GOOD_FINALE_SUC","Przygotowałeś krąg rytualny. Teraz trzeba tylko odprawić rytuał."
"GOOD_FINALE_BEGIN","Odpraw rytuał."
"GOOD_FINALE_BEGIN_ACT"," Odpraw rytuał."
"GOOD_FINALE_RITUAL","Ten rytuał może złamać wolę koszmarnej istoty, która próbuje dostać się do naszego świata."
"GOOD_FINALE_ACT","Unosisz ręce i czujesz moc pulsującą z kręgu. Energia przepływa przez ciebie i napiera z wnętrza ciała, kalecząc cię i raniąc. Krew kapie na krąg rytualny. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń. Czujesz, jak obca świadomość walczy z twoją jaźnią ()!"
"GOOD_FINALE_ACT_ALT","Unosisz ręce i czujesz moc pulsującą z kręgu. Energia przepływa przez ciebie i napiera z wnętrza ciała, kalecząc cię i raniąc. Krew kapie na krąg rytualny. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń. Czujesz, jak obca świadomość walczy z twoją jaźnią ()!"
"GOOD_FINALE_FAIL","Na krótką chwilę tracisz koncentrację i nie udaje ci się dokończyć przygotowań."
"GOOD_FINALE_PROGRESS","Obca świadomość wycofuje się na chwilę i czujesz, jak moc kręgu rośnie."
"GOOD_FINALE_CLOSE","Magiczna moc kręgu rośnie, ale to wciąż za mało."
"GOOD_FINALE_CLOSER","Jeśli tylko wytrzymasz jeszcze trochę, jesteś pewien, że przelana przez ciebie krew wystarczy."
"GOOD_FINALE_WIN","Naprawiasz krąg i czujesz płynącą przez niego moc. Stwór wrzeszczy rozwścieczony, ale jest bezsilny i zaczyna znikać z naszego wymiaru. Śledztwo zostaje ukończone."
"NORMAL_FINALE_WIN","Kiedy tylko znaczysz posążek swoją krwią, fizyczna forma bestii rozwiewa się. Istota została osłabiona, ale zagnieździła się w twoim umyśle."
"NORMAL_FINALE_WIN_02","Na ulicy słychać wycie syren. Wasze bezprawne śledztwo na pewno wzbudzi wiele pytań, zbyt wiele, żeby jeden przyjaciel w policji zdołał to wyciszyć. Wyczerpany rytuałem, czekasz na swój los. Śledztwo zostaje ukończone."
"LOSS","Stwór potężnym ciosem rozbija drzwi w drzazgi i wydostaje się na wolność. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"FINALE_PLACE_INTERACT_BINDING","Zauważasz jedno z miejsc, w którym duch kazał ustawić posążek. Umieść żeton Interakcji we wskazanym miejscu."
"FINALE_PLACE_INTERACT_RITUAL","Krąg rytualny, którego duch używał za życia, czeka na ciebie. Umieść żeton Interakcji we wskazanym miejscu."
"FINALE_EXIT","To jest wyjście. Jeśli ta potworna istota dotrze do wyjścia, dokona straszliwych zniszczeń w Arkham."
"FINALE_PLACE_EXIT","Choć magia zatrzymująca bestię w piwnicy osłabła, sam dom najwyraźniej jest pełen mocy, która spowalnia stwora i nie pozwala mu opuścić terenów posiadłości. Ściany jarzą się mistycznym blaskiem, ale frontowe drzwi dygoczą we framudze i drewno zaczyna pękać. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu. Magiczne więzienie musi być w tym miejscu wyjątkowo słabe. To jest wyjście."
"FINALE_PLACE_STOP_IT","Jeśli ten koszmarny stwór dotrze do wyjścia, wyrwie się spod wpływu magii, która więzi go w posiadłości i zacznie siać terror w Arkham. Musicie go powstrzymać!"
"FINALE_DEFEAT_CREATURE","Materialna forma bestii zanika, magia domu nadal działa. Choć fizyczne ciało stwora zostało pokonane w tym wymiarze, z czasem odnowi się i znów spróbuje wedrzeć się do naszego świata. Szybko wracacie do rytuału i staracie się go ukończyć, zanim koszmarna istota powróci. Na szczęście udaje wam się zdążyć na czas. Śledztwo zostaje ukończone."
"FINALE_DEFEAT_CREATURE_ALT","Materialna forma bestii zanika, ale magia domu nadal działa. Choć fizyczne ciało stwora zostało pokonane w tym wymiarze, z czasem odnowi się i znów spróbuje wedrzeć się do naszego świata. Przeprowadzacie gorączkowy rytuał, przenosząc pętającą magię z domu na siebie. Tym sposobem koszmarna istota pozostanie uwięziona. Przynajmniej na jakiś czas. Śledztwo zostaje ukończone."
"ROOT_CELLAR_FINALE_DOOR","Te drzwi prowadzą do piwnicy."
"OLD_JOURNAL","Dziennik wygląda na stary. Niepewny charakter pisma wskazuje, że należał do kogoś bardzo młodego."
"READ"," Czytaj."
"ENTRY_1","Przewracasz kartki, aż w końcu trafiasz na coś istotnego dla śledztwa: „Moi rodzice myśleli, że z niczego nie zdaję sobie sprawy. Spotykali się z przyjaciółmi, nosili te dziwne szaty i robili straszne rzeczy, myśląc, że ich nie widzę. Wczoraj w nocy podsłuchałem, jak rozmawiają o mojej roli w rytuałach. Nie jestem pewien, co mieli na myśli, ale jedyne co przychodzi mi do głowy to... czy to ma coś wspólnego z moją ręką? Czyżby te {0} nie wystarczyły? Dlaczego pamiętam tylko jakieś kształty, które nie mają sensu? Nie dołączę do nich. Nigdy. Widziałem, do czego są zdolni"". Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ENTRY_MORE","W dzienniku są jeszcze jakieś wpisy."
"ENTRY_2","Kolejny wpis najwyraźniej nawiązuje do poprzedniego: „To stało się dziś w nocy. Próbowali przywołać... o Panie Przenajświętszy, na samą myśl cały się trzęsę. Próbowali przywołać to coś. Nie mogłem im pozwolić. To zniszczyłoby nas wszystkich, po prostu to wiem. Zakłóciłem ich rytuał. Jednak... rzeczy nie potoczyły się zgodnie z planem. Moi rodzice nie żyją. Ale stwór, to... to coś... Nie zagraża już Arkham i dopóki żyję, będę to powstrzymywał. Cały czas czuję, jak napiera na mój umysł i wzywa swoich wyznawców na pomoc. Nie wypuszczę go. Teraz jest połączony z moją wolą. Niech Bóg ma mnie w opiece"". Zyskujesz 1 Wskazówkę i Przedmiot unikatowy Brakujące ogniwo."
"ENTRY_FINISHED","W dzienniku nie ma więcej wpisów."
"ENTRY_STAR_SPAWN","meduzy i ryby"
"ENTRY_SHOGGOTH","małe stworzenia"
"ENTRY_DARKYOUNG","kozy i ich młode"
"PUZZLE_BOX","To zagadkowe pudełko było ukryte w książce. Badacz posiadający Pudełko z łamigłówką może spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","W środku znajdujesz zwój, na którym spisano słowa o wielkiej mocy. Zyskujesz Zaklęcie Spustoszenie."
"PUZZLE_BOX_DONE","W pudełku było schowane potężne zaklęcie."
"CAT_MOVE","{0} Przemieść kota we wskazane miejsce."
"CAT_PLACE","{0} Umieść kota we wskazanym miejscu."
"CAT_REMOVE","Drzwi skrzypią i masz wrażenie, że same się uchyliły, kiedy kot do nich podszedł, a potem same się za nim zamknęły. Usuń kota z planszy."
"CAT_LOUNGE","Kot przycupnął pod krzesłem w salonie."
"CAT_LIBRARY","Kot usadowił się na jednej z półek w bibliotece."
"CAT_BALLROOM","Kot położył się w plamie księżycowego światła przy jednym z okien."
"CAT_DINING_ROOM","Kot usiadł przy pustym talerzu w jadalni."
"CAT_BEDROOM","Kot rozłożył się wygodnie na łóżku."
"CAT_KEY","{0} Na jego obroży wisi srebrny klucz. {1}"
"CAT_WARY","Co jakiś czas zwierzak stroszy się i syczy ostrzegawczo."
"CAT_TOLERATING","Kot cały czas śledzi cię wzrokiem, ale to raczej przejaw zainteresowania niż strachu."
"CAT_AFFECTION","Ciche mruczenie rozpraszające nocną ciszę brzmi niezwykle kojąco."
"CAT_APPROACH"," Zaprzyjaźnij się z kotem."
"CAT_CATCH"," Złap kota."
"CAT_NO","Zostaw go w spokoju."
"CAT_TRUE","Próbujesz podejść do kota, nie płosząc go. Wyciągasz przed siebie rękę, żeby mógł ją powąchać ()."
"CAT_PASS","Kot w końcu pozwala ci się pogłaskać. Kiedy drapiesz go pod brodą, korzystasz z okazji, żeby zdjąć klucz z obroży i obejrzeć go dokładniej. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"CAT_PARTIAL","Kot niechętnie akceptuje twoją obecność. Twoje zainteresowanie szybko go męczy i gdzieś ucieka."
"CAT_FAIL","Kot syczy głośno i wysuwa pazury, machając łapą w twoją stronę. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia ( zapobiega). Następnie ucieka do innego pomieszczenia."
"CAT_SCAMPERS","Kot wysuwa się spod twoich rąk i znowu gdzieś biegnie. Masz już klucz, więc zostawiasz zwierzaka w spokoju. Odrzuć ten żeton Osoby."
"CAT_CATCH_TRUE","Kot wyczuwa twoje intencje i przywiera do podłogi, napinając mięśnie. Sięgasz przed siebie z nadzieją, że złapiesz go, zanim ucieknie (–1)."
"CAT_CATCH_PASS","Delikatnie, ale pewnie kładziesz ręce na zwierzaku. Kot miota się i fuczy, drapiąc i gryząc twoją dłoń, kiedy zdejmujesz klucz z obroży. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Następnie zyskujesz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"TABLE","Co jakiś czas spod stołu słychać chichotanie."
"TABLE_LIFT"," Podnieś obrus."
"TABLE_LIFT_TRUE","Zaczynasz podnosić obrus i spod stołu rozlega się zniekształcony i nienaturalnie głośny krzyk dziecka. Świdrujący dźwięk przenika cię na wskroś, ale próbujesz zignorować potworne uczucie ()."
"TABLE_LIFT_FAIL","Cokolwiek wydaje ten dźwięk, nie masz odwagi stawić temu czoła i puszczasz obrus; przemieść się o 1 pole, oddalając się od tego żetonu Przeszukiwania."
"TABLE_LIFT_PASS","Bierzesz głęboki oddech i podnosisz obrus do końca. Na podłodze pod stołem klęczy widmo dziecka. Jego krzyczące usta są otwarte pod nienaturalnym kątem, brakuje mu połowy prawej ręki, a prawy rękaw jest upięty do koszuli."
"TABLE_STOP","„Co się stało?"""
"TABLE_ATTACK","Zaatakuj ducha."
"TABLE_SCREAM","Krzycz jeszcze głośniej."
"TABLE_ATTACK_TRUE","Rzucasz się na ducha, ale twoje ciosy przenikają przez chłopca i jego sylwetka rozpływa się w nicość. Nie pozwolisz, żeby jakieś duchy przepędziły cię z tego domu. Otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TABLE_SCREAM_TRUE","Nie jesteś w stanie otworzyć ust tak szeroko jak widmo, ale twój krzyk i tak jest w stanie przebić się przez jego wrzaski. Oczy ducha otwierają się szeroko. Zjawa chichocze, wstaje i przebiega przez ciebie, pozostawiając uczucie chłodu, po czym znika. Zyskujesz 1 Wskazówkę i otrzymujesz Stan Skupiony. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TABLE_STOP_TRUE","Krzyk urywa się gwałtownie i duch chłopca ostrożnie wychodzi na czworakach spod stołu. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"BOY","Widmowy chłopiec wpatruje się w ciebie. Kiwa na ciebie dłonią, po czym wskazuje na miejsce rytuału w sali balowej i najwyraźniej próbuje ci opisać za pomocą gestów coś ogromnego. Chcesz go o coś zapytać, ale nagle jego oczy wywracają się białkami do góry, szczęka rozwiera nienaturalnie i duch rozpływa się w powietrzu. Odrzuć ten żeton Osoby. Następnie zyskujesz Przedmiot unikatowy Obciążający dowód i 1 Wskazówkę."
"SUSIE_Q","Młodzieniec najwyraźniej coś recytuje. Jego usta raz za razem układają się w ten sam sposób. Duch nie ma połowy prawej ręki, a na jego szyi wisi jakiś amulet."
"SUSIE_Q_NICE"," „Przepraszam bardzo?"""
"SUSIE_Q_LISTEN"," Posłuchaj ducha."
"SUSIE_Q_ATTACK"," Zaatakuj ducha."
"SUSIE_Q_LISTEN_TRUE","Podchodzisz cicho do ducha, aż w końcu możesz usłyszeć powtarzane przez niego słowa: „Wynoście się natychmiast"". Zyskujesz 1 Wskazówkę. Widmo młodzieńca najwidoczniej zorientowało się, że go słuchasz. Jego mantra staje się głośniejsza. Meble stukają o podłogę i cały korytarz zaczyna się trząść. Nagle oczy widma wywracają się białkami do góry i duch znika. Wstrząsy ustają i zapala się światło. Odrzuć ten żeton Osoby i wszystkie żetony Ciemności z holu."
"SUSIE_Q_ATTACK_TRUE","Twój atak rozbija ulotną formę ducha. Światła w korytarzu znów się zapalają. Odrzuć ten żeton Osoby i wszystkie żetony Ciemności z holu. Następnie otrzymujesz Stan Skupiony."
"SUSIE_Q_NICE_TRUE","Widmo recytuje coś powoli i spogląda na ciebie ostrożnie ()."
"SUSIE_Q_NICE_PASS","Duch dostrzega coś w twoim obliczu i milknie. „Nie boisz się? – pyta powoli. – A powinieneś. Już nie mogę was chronić przed tym stworem"". Pod podłogą rozlega się głośny trzask i widmo znika. Odrzuć ten żeton Osoby i wszystkie żetony Ciemności z holu. Następnie zyskujesz 2 Wskazówki i Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy."
"SUSIE_Q_NICE_FAIL","Duch wyciąga ku tobie rękę, lecz jego dłoń przenika przez twoje ramię. „Wynoście się"" – mówi gorączkowo. Pod podłogą rozlega się głośny trzask. Duch koncentruje się i niewidzialna siła popycha cię lekko w stronę drzwi. „Wynoście się – powtarza – To nadchodzi. Nie mogę was–"" Widmo znika. Odrzuć ten żeton Osoby i wszystkie żetony Ciemności z holu. Następnie zyskujesz 1 Wskazówkę i Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy."
"SAM_WHEAT","Spoglądasz w osłupieniu, jak {0} unosi się nad ziemią. Poza tym po pomieszczeniu przechadza się widmo mężczyzny, któremu brakuje połowy prawej ręki. Amulet na jego szyi wygląda znajomo."
"SAM_WHEAT_01A","stół"
"SAM_WHEAT_02A","pianino"
"SAM_WHEAT_04A","łóżko"
"SAM_WHEAT_WHO"," „Kim jesteś?"""
"SAM_WHEAT_WHAT"," „Co się tutaj dzieje?"""
"SAM_WHEAT_WHO_TRUE","Duch spogląda na swoje ciało. „Nie poznajesz mnie?"" Przez krótką chwilę widzisz go jako małego chłopca, następnie młodzieńca, aż w końcu wraca do wyglądu mężczyzny. „Jestem duszą, która nawiedza ten dom. To ja próbowałem was odstraszyć. Szkoda, że nie posłuchaliście. Pomyślałem, że skoro nie mogę ocalić wszystkich, to przynajmniej nie pozwolę, żebyście stali się pierwszymi ofiarami tej bestii"". Zyskujesz Przedmiot unikatowy Jednoznaczny dowód."
"SAM_WHEAT_WHAT_TRUE","Spojrzenie widma przenika najgłębsze zakamarki twojej duszy ()."
"SAM_WHEAT_WHAT_FAIL","Przez tę krótką chwilę wyciąga z ciebie kilka najstraszliwszych wspomnień. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia. W końcu zjawa wzdycha ciężko. {0}"
"SAM_WHEAT_PASS","„No dobrze"" – duch przerywa na chwilę, jakby czegoś nasłuchiwał. „Usiłowałem odprawić ważny rytuał, ale ktoś mi przeszkodził. Nie potrafię utrzymać tej widmowej formy długo. Jeśli chcecie poznać prawdę, odszukajcie dziennik, który zostawiłem w szopie. Jego lektura na pewno wiele wyjaśni"". Zyskujesz 2 Wskazówki."
"SAM_WHEAT_PASS_02A","„No dobrze"" – duch przerywa na chwilę, jakby czegoś nasłuchiwał. „Usiłowałem odprawić ważny rytuał, ale ktoś mi przeszkodził. Nie potrafię utrzymać tej widmowej formy długo. Jeśli chcecie poznać prawdę, odszukajcie dziennik, który zostawiłem w cieplarni. Jego lektura na pewno wiele wyjaśni"". Zyskujesz 2 Wskazówki."
"SAM_WHEAT_PASS_04A","„No dobrze"" – duch przerywa na chwilę, jakby czegoś nasłuchiwał. „Usiłowałem odprawić ważny rytuał, ale ktoś mi przeszkodził. Nie potrafię utrzymać tej widmowej formy długo. Jeśli chcecie poznać prawdę, odszukajcie dziennik, który zostawiłem w szklarni. Jego lektura na pewno wiele wyjaśni"". Zyskujesz 2 Wskazówki."
"SAM_WHEAT_GONE","Mrugasz i {0} ląduje głośno na podłodze. Duch zniknął. Odrzuć ten żeton Osoby."
"SAM_WHEAT_ATTACK","Zjawa wykrzywia gniewnie oblicze. „Czy tego właśnie chciałeś?"" Wściekły wicher wiruje wokół widma. Odrzuć ten żeton Osoby i wystaw Ducha we wskazanym miejscu."
"SAM_WHEAT_ATTACK_TRUE","Możesz zaatakować Ducha bez poświęcania dodatkowej akcji."
"MARLEY","To widmo to starszy mężczyzna. Brakuje mu połowy prawej ręki. Masz wrażenie, jakby trzymał straż przy drzwiach piwnicy."
"MARLEY_SPEED"," „Zejdź mi z drogi!"""
"MARLEY_DEFEAT"," „Co tam jest?"""
"MARLEY_TRUTH"," „Wiem, że próbowałeś powstrzymać tego potwora""."
"MARLEY_SPEED_TRUE","„Nie, nie masz pojęcia, co próbujesz właśnie zrobić. Dla własnego dobra powinieneś opuścić ten dom! Jeśli jednak nadal zamierzasz narażać siebie i swoich towarzyszy na niebezpieczeństwo.."". Twarz mężczyzny wykrzywia się i zmienia. Odrzuć ten żeton Osoby i wystaw Ducha we wskazanym miejscu. Upiór nie pozostawia wam wyboru, musicie go pokonać, aby kontynuować śledztwo."
"MARLEY_DEFEAT_TEST","Widmo zdaje się rozważać twoje słowa i spogląda ci w oczy, jakby wyczytywało z nich wszystko, co wraz z towarzyszami udało ci się odkryć. Masz tylko nadzieję, że zebraliście dość dowodów, aby zdać ten dziwny test."
"MARLEY_DEFEAT_PASS_01","Duch wygląda na usatysfakcjonowanego. „Te drzwi to symbol więzów, które pętają straszliwą bestię, przykuwając ją do mojego życia i mojego domu. Kiedy umarłem, moja kontrola zaczęła słabnąć. Stwór wymknął mi się. Pomożesz go powstrzymać? Bez kontroli zacznie siać spustoszenie w Arkham""."
"MARLEY_DEFEAT_YES","„Tak""."
"MARLEY_DEFEAT_PASS_02","Wskazuje na pudło za tobą. „Tam są rzeczy, które pomogą spętać bestię"". Głos widma jest stary, zmęczony i smutny. „Musisz rozstawić posążki w odpowiednich miejscach. Po jednym w każdym rogu domu. Namaluj na nich symbole własną krwią. Tylko tak zdołasz uwięzić tego stwora"". Spogląda ci głęboko w oczy. „Przykro mi, że do tego doszło""."
"MARLEY_DEFEAT_FAIL","Duch kręci głową. „Nie, nie masz dostatecznej wiedzy. Jest zbyt wiele rzeczy, o których nie wiesz. Nie zdołasz tutaj pomóc. Powinieneś opuścić ten dom! A jeśli nie zdecydujesz się odejść.."". Twarz mężczyzny wykrzywia się i zmienia. Odrzuć ten żeton Osoby i wystaw Ducha we wskazanym miejscu."
"MARLEY_PLACE_INTERACT","Posążki z pudła należy rozstawić w czterech rogach domu. Umieść żeton Oddziaływania na obszarze {0} we wskazanym miejscu."
"MARLEY_CANNOT_PLACE_INTERACT","Ostatnie miejsce, w którym trzeba ustawić posążek, to {0}."
"MARLEY_TRUTH_TRUE","Duch przytakuje. „Widzisz, to wymagało sporo krwi. Byłem osłabiony, kiedy bestia wezwała jednego ze swoich sług, aby mnie powstrzymać przed ukończeniem rytuału wypędzenia. Gdybym tylko zdołał przelać krew we właściwym miejscu, w kręgu rytualnym. Już wiesz, że nie jest tutaj bezpiecznie, więc proszę — czy dokończysz za mnie rytuał? Nie chodzi o zwykłe spętanie. Możesz wygnać tę bestię z naszego świata raz na zawsze""."
"MARLEY_TRUTH_NO","„Nie""."
"MARLEY_TRUTH_NO_TRUE","Duch wygląda na rozczarowanego. „Jeśli nie zamierzasz wygnać tej bestii, musisz ją przynajmniej uwięzić. Proszę, zrób to zanim zacznie siać terror w Arkham. Powstrzymasz ją?"""
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_01","Widmo uśmiecha się smutno. „Znakomicie. Mój morderca przerobił krąg. Musisz go naprawić i ukończyć rytuał. Będziesz musiał ofiarować trochę krwi""."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02","Duch tłumaczy ci szczegóły rytuału, lecz z każdą chwilą jego fizyczna forma zanika coraz bardziej. Umieść żeton Interakcji we wskazanym miejscu."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_DISCARD","Duch tłumaczy ci szczegóły rytuału, lecz z każdą chwilą jego fizyczna forma zanika coraz bardziej. Odrzuć żeton Przeszukiwania z obszaru {0} i umieść żeton Interakcji we wskazanym miejscu."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_REVEAL","Duch tłumaczy ci szczegóły rytuału, lecz z każdą chwilą jego fizyczna forma zanika coraz bardziej. Wyjaśnia ci, że {0} to miejsce, gdzie znajduje się uszkodzony krąg rytualny."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_03","„Stwór sprowadzi żywe koszmary, aby cię powstrzymać. Musisz wykazać się siłą. Bestia wyczuje, że rozpoczęto rytuał i zrobi wszystko, żeby się wyrwać. Nie jestem pewien, czy zdołam ją powstrzymać od przybrania fizycznej formy""."
"MARLEY_TRUTH_TEST","„A więc odkryłeś prawdę? Ale co jeszcze wiesz o tym wszystkim? Naprawdę jesteś w stanie pomóc?"" Widmo najwyraźniej cię ocenia i spogląda ci w oczy, jakby wyczytywało z nich wszystko, co wraz z towarzyszami udało ci się odkryć. Masz tylko nadzieję, że zebraliście dość dowodów, aby zdać ten dziwny test."
"MARLEY_DEATH","„Nie!"" – krzyczy starzec, kiedy jego ciało zaczyna znikać. „Moja magia słabnie! Monstrum ucieknie.."". Przerywa, zastanawiając się przez chwilę, po czym ponownie spogląda na ciebie. „No dobrze, pokonując mnie, udowodniłeś przynajmniej, że coś potrafisz. W takim razie teraz ty musisz powstrzymać bestię. Szybko! Nauczę cię, jak ją spętać"". Wiedza zalewa twój umysł, kierując cię do dziwnego pudła w piwnicy."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE","„Tutaj! Tędy będzie szybciej!"" – woła duch cichnącym głosem i jedna z półek odsuwa się od ściany. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_ALT","„Tutaj! Tędy będzie szybciej!"" – woła duch cichnącym głosem i fragment podłogi podnosi się, odsłaniając ukryte przejście. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2","„To przejście prowadzi na podwórze. Szybko, zanim monstrum ucieknie!"" Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. „I.."". – szepcze duch słabym głosem – „powodzenia""."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2_ALT","„Z przejścia są dwa wyjścia. Jeśli pójdziesz na {0}, wyjdziesz na podwórzu"". Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3","„Jeśli pójdziesz na {0}, wyjdziesz w salonie"". Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. „Szybko, zanim monstrum ucieknie! I.."". – głos ducha słabnie z każdym słowem – „powodzenia""."
"MARLEY_DISCARD","Duch po raz ostatni spogląda na ciebie smutno i rozpływa się w powietrzu. Odrzuć ten żeton Osoby."
"MARLEY_LATE"," „Jak powstrzymać tego stwora?"""
"MARLEY_ATTACKED","Duch marszczy brwi. „Za bardzo polegasz na brutalnej sile, nie jestem pewien, czy nadajesz się do tego zadania ()""."
"MARLEY_ATTACKED_PASS","„No dobrze. Jeśli dowiedziałeś się wystarczająco dużo, może zmienię zdanie na twój temat"". Duch spogląda ci oczy i wszystkie zdobyte informacje galopują szaleńczo przez twe myśli."
"MARLEY_ATTACKED_FAIL","„Nie, wolisz używać pięści zamiast rozumu. Najpierw atakujesz, a pytania chcesz zadawać później. Takie podejście nie sprawdzi się w tym przypadku""."
"STORY_CASPER","W domu słychać śmiech dziecka. Jedne z drzwi otwierają się i zaraz zamykają, choć nikt przez nie nie przeszedł. Co jakiś czas zza drzwi dobiega stłumiony chichot. Chyba już wiesz, dlaczego policjantom z patrolu tak się spieszyło, żeby uwinąć się z pracą. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"STORY_CASPER_LOUNGE","W domu słychać śmiech dziecka. Rozlega się dudnienie szybkich kroków, jakby ktoś biegł po drewnianej podłodze. Drzwi do sali balowej otwierają się i zaraz zamykają, choć nikt przez nie nie przeszedł. Każdy badacz na obszarze {0} oraz {1} przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia ( zapobiega). Jeden z obrusów poruszył się, choć w pomieszczeniu nie ma przeciągu. Co jakiś czas spod stołu dobiega stłumiony chichot. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. Chyba już wiesz, dlaczego policjantom z patrolu tak się spieszyło, żeby uwinąć się z pracą."
"STORY_CASPER_DINING_ROOM","W domu słychać śmiech dziecka. Rozlega się dudnienie szybkich kroków, jakby ktoś biegł po drewnianej podłodze. Drzwi do jadalni otwierają się i zaraz zamykają, choć nikt przez nie nie przeszedł. Każdy badacz na obszarze {0} oraz {1} przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia ( zapobiega). Obrus w jadalni poruszył się, choć w pomieszczeniu nie ma przeciągu. Co jakiś czas spod stołu dobiega stłumiony chichot. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu. Chyba już wiesz, dlaczego policjantom z patrolu tak się spieszyło, żeby uwinąć się z pracą."
"STORY_CASPER_LEAVES","Dziwny chichot rozlegający się w posiadłości nagle milknie."
"STORY_CASPER_LEAVES_LOUNGE","{0} Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STORY_SUSIE_Q","Jedna z żarówek na końcu korytarza gaśnie. Po chwili gaśnie kolejna. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"STORY_SUSIE_Q_ALT","Jedna z żarówek na końcu korytarza gaśnie. Po chwili gaśnie kolejna. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarach {0} i {1}."
"STORY_SUSIE_Q_2","Coś czai się w ciemnościach na końcu korytarza."
"STORY_SUSIE_Q_2_HALL","{0} Cienie scalają się i formują w postać młodzieńca, któremu brakuje połowy prawej ręki. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL","Za tymi drzwiami słychać dziwne, elektryczne brzęczenie. Nagle światło pod drzwiami migocze i gaśnie. Czujesz, jakby po drugiej stronie czekała jakaś tajemnicza obecność."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES","Cienista sylwetka na końcu korytarza znika, jakby nigdy jej tam nie było."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL_LEAVES","Dziwny, elektryczny odgłos rozlega się znowu, ale tylko na chwilę i jednocześnie znika uczucie, że coś czeka za tymi drzwiami. Brak natychmiastowego efektu."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES_HALL","{0} Odrzuć ten żeton Osoby."
"STORY_SAM_WHEAT","Podłoga skrzypi pod ciężarem niewidocznej osoby, a odgłos jej kroków odbija się echem w pustym domu. W odpowiedzi coś lamentuje cicho w piwnicy."
"STORY_SAM_WHEAT_DINING_ROOM","{0} Chwilę później w jadalni pojawia się widmowa postać mężczyzny, któremu brakuje połowy prawej ręki. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"STORY_SAM_WHEAT_BALLROOM","{0} Chwilę później w sali balowej pojawia się widmowa postać mężczyzny, któremu brakuje połowy prawej ręki. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"STORY_SAM_WHEAT_BEDROOM","{0} Chwilę później w sypialni pojawia się widmowa postać mężczyzny, któremu brakuje połowy prawej ręki. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES","Pod podłogą rozlega się nieludzki wrzask."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES_DINING_ROOM","{0} Widmowy mężczyzna zatrzymuje się i krzyczy coś w nieznanym języku, po czym przenika przez podłogę. Odrzuć ten żeton Osoby."
"STORY_MONSTER_CASTER","Frontowe drzwi skrzypią i do posiadłości wchodzi zakapturzona postać. „Przybywam na rozkaz!"" – krzyczy w przestrzeń. „Powstrzymam tych wichrzycieli!"" Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_MONSTER_FLYING","Przez mur przeskakuje dziwna istota wezwana przez jakąś nieznaną siłę. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_MONSTER_FLYING_UN","Przez okno wpada dziwna istota wezwana przez jakąś nieznaną siłę. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SPAWN_MONSTER_F1","Rozlega się upiorny wrzask i odgłos tłuczonego szkła. Jakaś straszliwa bestia wdarła się przez okno do posiadłości. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SPAWN_MONSTER_F2A","Zza drzwi dobiega jednostajny śpiew. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SPAWN_MONSTER_F2B","„Jesteś pewien, że to właściwe miejsce?"" – odzywa się szeptem kolejny głos. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SPAWN_MONSTER_F3","Słychać głośny łomot i tynk sypie się ze ściany. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_BOSS_MONSTER","Cały dom drży. Pieczęć w piwnicy została zerwana. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"STORY_BOSS_MONSTER_BACKYARD","Ziemia trzęsie się i dudni. Tylne wejście otwiera się na oścież."
"STORY_BOSS_MONSTER_CONSERVATORY","Ziemia dudni i drży w całej posiadłości. Zdaje się, że źródło tych wstrząsów znajduje się na podwórzu."
"STORY_PLACE_BASEMENT_DOOR","Drugie drzwi prowadzące do piwnicy są zamknięte łańcuchami. Nie zdołasz ich otworzyć. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_01","Spod podłogi dobiega żałobny lament. Słyszysz głos starszego mężczyzny, szepczący ci do ucha „To wzywa pomocy. Uciekaj, póki nie jest za późno"". Każdy badacz przyjmuje po 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"BASEMENT_03","W posiadłości czuć podmuch wiatru i słyszysz w nim nieludzki, władczy głos, wzywający nieznaną bestię. Kiedy mówi, twój umysł zalewają przebłyski innego świata wymieszane z wizjami ziemistej podłogi i kamiennych ścian. Każdy badacz przyjmuje po 2 karty Przerażania ( zapobiega)."
"BASEMENT_05","Światła migoczą, po czym słychać głośny łomot i odgłos pękających desek i cegieł. Cały dom drży i chwieje się. Nagle nie wiadomo skąd rozlega się widmowy głos nucący jakąś pieśń i wszystko cichnie. Mimo to na podłodze i ścianach są teraz ogromne pęknięcia. Cokolwiek jest zamknięte w piwnicy, niedługo się uwolni. Każdy badacz przyjmuje po 3 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"SPOOKY_01","Przyjemna, letnia atmosfera robi się nagle lodowato zimna i widzisz swój własny oddech. W powietrzu rozlega się szum, w którym słychać głos starca. „Nie jesteście tu mile widziani"". Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"SPOOKY_01_ALT","Przyjemna, letnia atmosfera robi się nagle lodowato zimna i widzisz swój własny oddech. W powietrzu rozlega się szum, w którym słychać głos starca, taki sam, jak ten z gramofonu. „Nie jesteście tu mile widziani"". Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"SPOOKY_02","Zupełnie znikąd rozlega się szloch starszego mężczyzny, zagłuszając wszystkie inne dźwięki. Po chwili uświadamiasz sobie, że łkający starzec zwraca się do ciebie po imieniu, błagając, żebyś opuścił ten dom. Każdy badacz przyjmuje po 2 karty Przerażania ( zapobiega)."
"SPOOKY_03","Niemal każde drzwi w posiadłości zaczynają trzaskać. Zaskoczony hałasem nie zauważasz, że grunt pod nogami zaczyna potężnie falować i odrzuca cię do tyłu. Każdy badacz przyjmuje po 1 karcie Obrażeń i 1 zakrytej karcie Przerażenia ( zapobiega). Następnie każdy badacz przemieszcza się o 1 pole w kierunku obszaru {0}."
"SPOOKY_04","Celem tego wydarzenia mitów jest każdy badacz na polu wewnętrznym."
"SPOOKY_04_TRUE","Meble grzechoczą i trzęsą się, gdy jakaś niewidzialna siła unosi je w powietrze. Wiszą tak przez chwilę, aż nagle rozlega się głos starszego mężczyzny – „Odejdźcie!"". I wtedy wszystko spada z hukiem na podłogę. Przyjmujesz 2 karty Przerażenia i 1 zakrytą kartę Obrażenia ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_WLW_STAR_SPAWN","Gwiezdny Pomiot"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_SHOGGOTH","Shoggoth"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_DARK_YOUNG","Mroczne Młode"
"MONSTER_BOSS_MOVE","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku wyjścia. Następnie, jeśli nie jest na polu z wyjściem, atakuje każdego badacza w zasięgu."
"MONSTER_BOSS_NOT_END","Potwór atakuje."
"MONSTER_BOSS_MOVE_END","Potwór jest na polu z wyjściem."
"MONSTER_BOSS_MOVE_NONE","Nie ma badaczy w zasięgu."
"MONSTER_BOSS_MOVE_AGAIN","{0} przemieszcza się o 1 dodatkowe pole w kierunku wyjścia."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_20","Stwór chwyta cię brutalnie za ramię jedną ze swoich paszcz (; 2). Jeśli zdałeś, zęby przebijają się tylko przez ubranie, zostawiając po sobie cuchnącą ślinę; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, stwór wbija zęby głęboko w twoje mięśnie, rozdzierając je; przyjmujesz 4 karty Obrażeń."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_23","Odzywa się sadystyczna natura bestii i stwór próbuje cię torturować (; 2). Jeśli zdałeś, stwór nie zdołał wyrządzić ci większej krzywdy, ale nieźle cię wystraszył; przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, stwór obija cię straszliwie swoimi kończynami; przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"COMMON_LOUNGE",""
"UNIQUE_MONSTER_WLW_FORMLESS_SPAWN",""
"AMULET_FORMLESS_SPAWN",""
"S_DOOR_05A_01",""
"TCHOTCHKIES_FORMLESS_SPAWN",""
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A",""
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A_02",""
"ENTRY_SIGHT_DOORS_07A",""
"VIEWING_ROOM",""
"VIEWING_ROOM_ALT",""
"VIEWING_ROOM_PLACE_DAGGER",""
"VIEWING_ROOM_PLACE_BARRICADES",""
"POOL_DOOR",""
"POOL",""
"POOL_ALT",""
"POOL_PLACE_ITEM",""
"POOL_PLACE_PICTURE",""
"POOL_BARRICADE",""
"CAT_POOL",""
"POOL_AMULET_FS",""
"SPA_DOOR",""
"SPA",""
"SPA_ALT",""
"SPA_PLACE_SHELVES",""
"SPA_PLACE_BOOK",""
"SPA_PLACE_SPELL",""
"CAT_SPA",""
"SPA_SHELVES",""
"SPA_SHELVES_TRUE",""
"DESC_FORMLESS_SPAWN",""
"MEDICAL_OFFICE",""
"MEDICAL_OFFICE_ALT",""
"MEDICAL_PLACE_SAM_WHEAT",""
"MEDICAL_PLACE_BLADED",""
"CAT_MEDICAL_OFFICE",""
"MEDICAL_CABINET_OPEN_TRUE",""
"YARD_1_PLACE_SIGIL",""
"YARD_1_PLACE_SIGHT",""
"SIGHT_05A",""
"YARD_1_SIGIL",""
"YARD_1_SIGIL_EAT",""
"YARD_1_SIGIL_THROW",""
"YARD_SIGIL_EAT_TRUE",""
"YARD_SIGIL_THROW_TRUE",""
"TRACKS",""
"TRACKS_ALT",""
"TRACKS_ALT_ALT",""
"TRACKS_PLACE_CLUE",""
"TRACKS_PLACE_SHOTGUN",""
"TRACKS_PLACE_SIGHT",""
"TRACKS_CLUE",""
"TRACKS_CLUE_TRUE",""
"CABOOSE_AND_CELLAR",""
"BACKYARD_05A",""
"BACKYARD_05A_ALT",""
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3_05A",""
"SAM_WHEAT_05A",""
"CABOOSE",""
"CABOOSE_CONT",""
"CABOOSE_INSIDE",""
"CABOOSE_PLACE_SEARCH",""
"CHART_ROOM",""
"STORY_SAM_WHEAT_MEDICAL_OFFICE",""
"ENTRY_TSATHOGGUA",""
"LOUNGE_AMULET_FS",""
"ZERO_WIDTH_SPACE",""
