"KEY","Polish"
"S03_LOBBY","Przedsionek"
"S03_FOYER","Foyer"
"S03_LOUNGE","Salon"
"S03_GALLERY","Galeria"
"S03_SETUP_REVEAL_LOBBY","Grace przywołuje was gestem, żebyście weszli do przedsionka. Słabe światło żarówek migocze, rzucając wokół złowrogie cienie. Umieść kafelek {0} i Ściany we wskazanych miejscach."
"S03_SETUP_REVEAL_FOYER","Grace przywołuje was gestem, żebyście weszli do foyer. Słabe światło żarówek migocze, rzucając wokół złowrogie cienie. Umieść kafelek {0}, Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Kiedy tylko przekraczacie próg, w pomieszczeniu rozlega się dziwne zawodzenie i słyszycie głuche dudnienie oraz drapanie, niosące się echem w ścianach. Spoglądacie na siebie nerwowo. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_GRACE","Grace odwraca się w waszą stronę. Jej oczy są rozszerzone i rozglądają się nerwowo w półmroku. „Wiem, że mieliście już do czynienia z podobnymi sprawami. Musi istnieć jakiś sposób, żeby pomóc mojej rodzinie! Macie pełny dostęp do wszystkiego, co jest w posiadłości, jeśli to tylko pomoże nas ocalić. Będę tutaj, gdybyście mnie potrzebowali.” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Grace Bechman."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS","U szczytu schodów, po prawej widać stolik, na którym stoi fotografia rodziny Grace. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS_ALT","U szczytu schodów, po lewej widać stolik, na którym stoi fotografia rodziny Grace. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE","Kolejny mały stolik widać w rogu na górze schodów po lewej. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE_ALT","Kolejny mały stolik znajduje się z lewej strony pod ścianą. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_BALLROOM_DOOR","Zza drzwi po prawej słychać dźwięki fortepianu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_BALLROOM_DOOR_1B","Zza drzwi po lewej słychać dźwięki fortepianu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_BARRICADE","Zauważacie ciężki regał, który może posłużyć za barykadę, gdyby zaszła taka potrzeba. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_DOORS","Troje pozostałych drzwi prowadzi do posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"S03_SETUP_REVEAL_DOORS_1B","Dwoje pozostałych drzwi prowadzi do posiadłości. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"S03_LOBBY_PHOTOS_SEARCH","Przed wami rozciąga się {0}; na blacie stoi kilka niedawno oprawionych fotografii."
"S03_LOBBY_PHOTOS_RESOLVE","Bierzesz do ręki zdjęcie całej rodziny Bechmanów na wakacjach. Pozują na plaży na jakiejś tropikalnej wyspie. Mildred, ich córka, jest pobrudzona piaskiem i trzyma dumnie kawałek jaskiniowej skały, który wykopała na plaży. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_SEARCH","U szczytu schodów stoi stolik."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_TEST","Szuflada jest zamknięta, ale sądzisz, że coś na to poradzisz ()."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_FAIL","Zmagasz się z szufladą, ale bez efektu. Nadal jest zamknięta."
"S03_LOBBY_ENDTABLE_PASS","Otwierasz zamek przy pomocy szpilki. W pierwszej chwili szuflada wydaje się pusta, ale zauważasz coś przy tylnej ściance. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_LOWER_HALL","Te drzwi prowadzą do zachodniego skrzydła posiadłości."
"EXPLORE_LOWER_HALL_TILE","Za drzwiami znajduje się korytarz, który ciągnie się przez cały parter. Umieść kafelki {0} oraz {1} i Drzwi oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_LOWER_HALL_BARRICADE","Pod ścianą stoi ciężka szafka. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"S03_DOOR_LOBBY_DINING_ROOM","Za drzwiami słychać brzęczenie sztućców i stłumione szepty."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","Jadalnia znajdująca się w posiadłości to długie pomieszczenie z solidnym dębowym stołem, przy którym stoją rzędy krzeseł. Przylega do kuchni, do której można przejść przez wahadłowe drzwiczki. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_1B","Jadalnia znajdująca się w posiadłości to długie pomieszczenie z solidnym dębowym stołem, przy którym stoją rzędy krzeseł. Przylega do kuchni, do której można przejść przez wahadłowe drzwiczki. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_COMMON_ITEM","Pod ścianą stoi szafka, na której zauważasz coś interesującego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS","Metaliczny brzęk dochodzi z kuchni, w której dwóch mężczyzn pospiesznie zgarnia różne rzeczy i wrzuca do torby. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS_ALT","Z kuchni dochodzi metaliczny brzęk. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_DOOR_INTERIOR","Po drugiej stronie kuchni znajdują się drzwi prowadzące w głąb posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_DOOR_INTERIOR_1B","Bliżej drugiego końca stołu znajdują się drzwi prowadzące w głąb posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO","Dwóch mężczyzn w pomiętych fartuchach sprzecza się szeptem, zgarniając przybory kuchenne do płóciennej torby."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_QUEUE"," „Kim jesteście?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_QUEUE"," „Co robicie?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORE_QUEUE","Zignoruj ich."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO","Mężczyźni podnoszą wzrok, zauważając cię dopiero teraz. Jeden z nich się odzywa. „Pracujemy tutaj! A ty kim do diabła jesteś!?” Drugi mężczyzna poprawia swojego towarzysz. „Już tu nie pracujemy! W tym domu jest coś straszliwego, dlatego zabieramy swoje rzeczy i wynosimy się stąd, zanim to coś nas dopadnie, nawet jeśli będziemy musieli iść pieszo”."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK_QUEUE","„Powodzenia, przyjaciele”."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT_QUEUE","„A co dokładnie?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_QUEUE","„Tchórze!”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT","Mężczyźni podnoszą wzrok, zauważając cię dopiero teraz. Jeden z nich się odzywa. „A na co to wygląda? Pakujemy nasze rzeczy i opuszczamy to miejsce, zanim to coś nas dopadnie!” Drugi mężczyzna przytakuje. „Było z nami w jednym pokoju. Patrzyło prosto na nas, ale nagle ruszyło za Bechmanami. Następnym razem możemy nie mieć tyle szczęścia.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORED_YOU_QUEUE","„Jak sądzisz, dlaczego was zignorowało?”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_LUCK","Uśmiechają się krzywo. „Dzięki, myślę, że będziemy go potrzebować”. Możesz odrzucić 1 Przedmiot powszechny, aby oddać go mężczyznom."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_QUEUE","Oddaj im przedmiot."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_QUEUE","„Moglibyście zostać i nam pomóc”."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP","Oddajesz im jeden ze swoich przedmiotów i mężczyźni patrzą na ciebie zaskoczeni. „Dziękujemy, przyjacielu. Chciałbym móc się jakoś odwdzięczyć”. Spoglądają na siebie porozumiewawczo, po czym jeden z mężczyzn sięga do wewnętrznej kieszeni i wyciąga klucz. „Dzięki temu będziesz mógł wejść do pomieszczeń dla służby na tyłach kuchni. Myślę, że znajdziesz tam coś przydatnego”. Zyskujesz 1 Wskazówkę oraz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY","„Jesteście zdani na siebie. My widzieliśmy już dość.” Spoglądają na siebie porozumiewawczo, po czym jeden z mężczyzn wyciąga z torby duży nóż. „Proszę, chyba przyda ci się coś do obrony”. Zyskujesz Przedmiot powszechny Tasak."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT","Jeden z nich przysuwa się do ciebie z szeroko otwartymi oczami. „Diabeł!” Drugi kwituje to pustym śmiechem. „Nie jestem pewien, co to było, ale na pewno nie człowiek. Zapytaj starego Richarda. On chyba ma jakieś stuknięte teorie na ten temat. Ostatnie miejsce, do którego zmierzał, to {0} na piętrze”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Możesz odrzucić 1 Przedmiot powszechny, aby oddać go mężczyznom."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IT_2","Jeden z mężczyzn szarpie drugiego za rękaw. „Pospiesz się, powinniśmy już dawno wyjść. Wynośmy się stąd”."
"S03_KITCHEN_CHEFS_IGNORED_YOU","„A czy my wyglądamy jak znawcy potworów? Póki co ściga tylko Bechmanów i nianię dziewczynki, a my mamy zamiar się stąd wynieść, zanim zmieni zdanie. Jeśli chcesz posłuchać o tym więcej, zapytaj starego Richarda. On ma jakąś szurniętą teorię na ten temat. Ostatnie miejsce, do którego zmierzał, to {0} na piętrze.” Zyskujesz 2 Wskazówki."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS","Twarze mężczyzn robią się purpurowe od gniewu i młodszy rusza w twoją stronę wymachując pięściami. Mówisz mu, żeby się uspokoił ()."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL","Ignoruje twoje słowa i wali pięścią, posyłając cię na podłogę kuchni. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_2","Parskają pogardliwie i zarzucają torby na ramiona. „Zobaczymy, czy zachowasz tę pewność siebie, kiedy staniesz twarzą w twarz z tym czymś”. Ostatni raz spoglądają na kuchnię i pospiesznie wychodzą, zostawiając to, czego nie zdołali zmieścić. Zyskujesz Przedmiot powszechny Tasak. Następnie odrzuć ten żeton Osoby."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_PASS","Młodszy ignoruje twoje słowa, ale jego przyjaciel łapie go za ramię i powstrzymuje przed atakiem. „Zobaczymy, czy zachowasz tę pewność siebie, kiedy staniesz twarzą w twarz z tym czymś”. Ostatni raz spoglądają na kuchnię i pospiesznie wychodzą, zostawiając to, czego nie zdołali zmieścić. Zyskujesz Przedmiot powszechny Tasak. Następnie odrzuć ten żeton Osoby."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LEAVING","Mężczyźni kończą pakować rzeczy i zarzucają torby na ramiona. „Powodzenia. Przyda się wam”. Ostatni raz spoglądają na kuchnię i pospiesznie wychodzą. Odrzuć ten żeton Osoby."
"S03_DOOR_KITCHEN_INTERIOR_HALL","Drzwi na tyłach kuchni prowadzą do dalszej części parteru."
"S03_DOOR_DINING_INTERIOR_HALL","Drzwi na tyłach jadalni prowadzą do dalszej części parteru."
"S03_DOOR_INTERIOR_HALL_KITCHEN","Te drzwi najwidoczniej prowadzą na zaplecze kuchni."
"S03_DOOR_INTERIOR_HALL_DINING","Te drzwi najwidoczniej prowadzą do jadalni."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE","Drzwi prowadzą do wąskiego korytarza za kuchnią. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE_1B","Drzwi prowadzą do wąskiego korytarza za jadalnią. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_ROOM_DOORS","Po jednej stronie holu widać dwoje drzwi, które prowadzą do sypialni służących. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BASEMENT_DOOR","Na końcu korytarza widać drzwi z oznaczeniem „Piwnica.” Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_KITCHEN_DOOR","Na końcu korytarza są drzwi, które powadzą na przód posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BARRICADE","Pod ścianą stoi ciężkie biurko. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"S03_DOOR_SMALL_BED_1","Drzwi prowadzą do małej sypialni dla personelu."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_1_RIFLE","Drzwi otwierają się, ukazując mały, skromnie urządzony pokój. Na ścianie ktoś powiesił dla ozdoby strzelbę. Może nadal działa? Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_1_RIFLE_ALT","Na ścianie wywieszono na pokaz strzelbę. Może nadal działa? Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"MOUNTED_RIFLE_SEARCH","Na ścianie wisi strzelba."
"MOUNTED_RIFLE_TEST","Strzelba jest przymocowana do ściany. Całkiem możliwe, że nadal działa. Próbujesz ją odczepić ()."
"MOUNTED_RIFLE_FAIL","Szarpiesz za strzelbę, ale jest przymocowana bardzo solidnie."
"MOUNTED_RIFLE_PASS","Mocnym szarpnięciem odrywasz strzelbę od ściany. Zyskujesz Przedmiot powszechny Karabin. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2","Na drzwiach wisi mała tablica, na której dziecięca rączka napisała kredą „Pokój Niani Edny”. Mosiężna klamka ani drgnie, drzwi są zamknięte."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY","Na drzwiach wisi mała tablica, na której dziecięca rączka napisała kredą „Pokój Niani Edny”. Mosiężna klamka ani drgnie, drzwi są zamknięte. Możesz otworzyć te drzwi, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_KEY_QUEUE"," Otwórz drzwi kluczem."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK_QUEUE"," Otwórz zamek wytrychem."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_PICK","Zamek jest skomplikowany, ale sądzisz, że zdołasz go otworzyć. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_DOOR_SMALL_BED_2_REPICK","Nad zamkiem trzeba jeszcze trochę popracować. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_TILE","Słyszysz trzask zasuwki i drzwi otwierają się na przytulny pokój wypełniony zdjęciami Mildred i reszty Bechmanów. Pokój bez wątpienia należy od Edny, która jest nianią Mildred. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_STATUE","Słyszysz trzask zasuwki i drzwi otwierają się na przytulny pokój wypełniony zdjęciami Mildred i reszty Bechmanów. Pokój bez wątpienia należy od Edny, która jest nianią Mildred. Zauważasz, że powierzchnia kredensu została sprzątnięta, a obok drobnych kawałków rozbitego kamienia leży młotek. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_SMALL_BED_2_STATUE_ALT","Zauważasz, że powierzchnia kredensu została sprzątnięta, a obok drobnych kawałków rozbitego kamienia leży młotek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_SEARCH","Wokół młotka leżą drobiny zielonkawego kamienia."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_GREEN_STONE","Sięgasz po odłamki zielonego kamienia, żeby się im przyjrzeć. Kiedy ich dotykasz, twój umysł zalewa wizja ogromnego stwora w głębinach oceanu. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"S03_SMALL_BED_2_STATUE_GREEN_STONE_2","Unikając kontaktu z kamieniem, który wywołał wizję, przetrząsasz szuflady, szukając jakichś tropów odnośnie tego, co się tutaj stało. W górnej szufladzie znajdujesz szpulę z łańcuszkiem i przyrządami jubilerskimi do wyrobu biżuterii z kamieni lub kryształów. Zyskujesz 2 Wskazówki i otrzymujesz stan Skupiony."
"S03_DOOR_INTERIOR_BASEMENT","Na wiszącej na drzwiach tabliczce z brązu widnieje napis: „Piwnica.”"
"S03_DOOR_BASEMENT_INTERIOR","Te drzwi prowadzą na parter posiadłości."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_TILE","Czujesz powiew chłodnego powietrza, kiedy zaglądasz do piwnicy. Wokół wielkiego pieca stoją skrzynie i stare meble. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_TILE_ALT","Czujesz powiew chłodnego powietrza, kiedy zaglądasz do piwnicy. Wokół wielkiego pieca stoją skrzynie i stare meble. Umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_ALT","Te drzwi muszą prowadzić na parter posiadłości."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_TILE","Otwierasz drzwi i spoglądasz w dół schodów do ciemnego pomieszczenia. Umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_NOTILE","Drewniane schody prowadzą do kolejnych drzwi."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_DOOR_BASEMENT","Na dole schodów są drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BASEMENT_STAIRS_DOOR_HALL","Przez szparę pod drzwiami sączy się ciepłe światło z parteru. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BASEMENT_LANDING","Na dole schodów są drzwi."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE","Czujesz powiew chłodnego powietrza, kiedy zaglądasz do piwnicy. Pod ścianami stoją skrzynie i stare meble. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE_ALT","Czujesz powiew chłodnego powietrza, kiedy zaglądasz do piwnicy. Pod ścianami stoją skrzynie i stare meble. Umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_LANDING_TILE_BLT","Czujesz powiew chłodnego powietrza, kiedy zaglądasz do piwnicy. Pod ścianami stoją skrzynie i stare meble. Odrzuć żeton Eksploracji prowadzący do kafelka {0}."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_ALIVE","Zauważasz kobietę w czarno-białym stroju, która zupełnie nie pasuje do tego obskurnego miejsca. Przetrząsa pudła, wyraźnie czegoś szukając. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Edna, niania."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_DEAD_NECKLACE","Odskakujesz ze zgrozą na widok zwłok starszej kobiety leżących bezwładnie w rogu, przy pudłach. W jej dłoni zauważasz wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_EDNA_DEAD","Odskakujesz ze zgrozą na widok zwłok starszej kobiety leżących bezwładnie w rogu, przy pudłach. To bez wątpienia Edna, niania. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_ALIVE","Richard stoi u szczytu schodów i próbuje czytać książkę, którą ze sobą przyniósł. Umieść Richarda we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Na dole schodów leży bezwładne ciało Richarda. Na jego szyi spostrzegasz wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_RICHARD_DEAD","Na dole schodów leży bezwładne ciało Richarda. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_FURNACE","W piwnicy stoi olbrzymi, metalowy piec. Uderzasz czymś w pusty metal, żeby zwabić tu stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_FURNACE_ALT","Nad głową majaczą złowieszczo rury biegnące od pieca. Uderzasz czymś w pusty metal, żeby zwabić tu stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_MANUSCRIPT","W otwartym pudle widać kilka przedmiotów. Umieść Przedmiot powszechny Okultystyczny manuskrypt we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DUMBWAITER","W rogu na ścianie są kwadratowe drzwiczki prowadzące do windy ręcznej. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DUMBWAITER_ARRIVAL","Wychodzisz z windy przez małe, kwadratowe drzwiczki. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_EXPLORE_BASEMENT_DOOR","Na szczycie chybotliwych schodów znajdują się drzwi na parter posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BASEMENT_DOOR_ALT","Drewniane drzwi w drugim końcu pomieszczenia muszą prowadzić na parter posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_BASEMENT_FURNACE_SEARCH","W piwnicy stoi olbrzymi, metalowy piec. Uderzenie czymś w pusty metal mogłoby zwabić tu stwora."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE_FINALE","Podnosisz deskę z podłogi i walisz nią w metalowy piec. Echo dzwoni ci w uszach. Stwór jest jednak całkowicie skupiony na ściganiu badaczy i ignoruje odgłosy."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Podnosisz deskę z podłogi i walisz nią w metalowy piec. Echo dzwoni ci w uszach, ale nie słyszysz żadnej reakcji stwora. Chyba się zorientował, że próbujesz go zwabić tym hałasem."
"S03_BASEMENT_FURNACE_RESOLVE","Podnosisz deskę z podłogi i walisz nią w metalowy piec. Echo dzwoni ci w uszach. Kiedy dźwięk cichnie, słyszysz nieziemskie wycie w innej części budynku i coś ogromnego rusza z jazgotem przez posiadłość."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_SEARCH","Kwadratowe drzwiczki w ścianie prowadzą do windy ręcznej. Chyba dałbyś radę się przez nie przecisnąć."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_QUEUE"," Jedź."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE","Wciskasz się w ciasną przestrzeń i zaczynasz ciągnąć za linę dyndającą obok. Winda rusza w górę. Wkrótce dojeżdżasz do pomieszczenia na samej górze posiadłości."
"S03_BASEMENT_DUMBWAITER_RESOLVE_EXPLORED","Wciskasz się w ciasną przestrzeń i wjeżdżasz na strych. Przemieść figurkę swojego badacza na pole zawierające drugi żeton Oddziaływania windy ręcznej."
"S03_DOOR_LOBBY_BALLROOM","Zza drzwi słychać dźwięki fortepianu."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE","Za drzwiami znajduje się jasno oświetlona sala balowa, zajmująca sporą część przodu domu. Światło ogromnego żyrandola migocze na deskach parkietu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_1B","Za drzwiami znajduje się jasno oświetlona sala balowa, zajmująca sporą część przodu domu. Światło ogromnego żyrandola migocze na deskach parkietu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_ALT","Jasno oświetlona sala balowa zajmuje sporą część przodu domu. Światło ogromnego żyrandola migocze na deskach parkietu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TILE_ALT_1B","Jasno oświetlona sala balowa zajmuje sporą część przodu domu. Światło ogromnego żyrandola migocze na deskach parkietu. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_ALIVE","Na stołku przy wielkim fortepianie siedzi mała dziewczynka i gra ponurą melodię wpatrując się w partyturę. Kiedy wchodzisz, podnosi na ciebie wzrok. „Witaj. Nazywam się Mildred. Kim jesteś?” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Mildred, córka Grace."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_DEAD","Na stołku przy wielkim fortepianie siedzi widmo małej dziewczynki i gra ponurą melodię wpatrując się w partyturę. Kiedy wchodzisz, podnosi na ciebie wzrok, ale zamiast oczu ma dziury, z których kapie krew, barwiąc upiornie przód białej sukienki. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_MILDRED_NECKLACE","Zauważasz, że duch zostawił na klapie fortepianu wisiorek z zielonym kamieniem. Umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_ALIVE","Grace staje w plamie światła, obejmując się rękami. Umieść Grace we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_DEAD_NECKLACE","Drewniana podłoga została zmiażdżona przez jakąś ogromną siłę. Połamane ciało Grace leży w bezruchu pośród rumowiska, zaciskając wisiorek w zimnej dłoni. Na łańcuszku wisi kawałek zielonego kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_GRACE_DEAD","Drewniana podłoga została zmiażdżona przez jakąś ogromną siłę. Połamane ciało Grace leży w bezruchu pośród rumowiska. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_ALIVE","Richard opiera się o ścianę sali balowej, czytając książkę, którą ze sobą przyniósł. Umieść Richarda we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Zauważasz ciemną, czerwoną plamę w pobliżu ściany i znajdujesz martwego Richarda, leżącego w kałuży własnej krwi. Twoją uwagę przyciąga zielony błysk przy jego szyi, który okazuje się wisiorkiem z kawałka kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_RICHARD_DEAD","Zauważasz ciemną, czerwoną plamę w pobliżu ściany i znajdujesz martwego Richarda, leżącego w kałuży własnej krwi. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_PIANO","Wielki fortepian stojący na parkiecie sali balowej mógłby posłużyć do przyciągnięcia uwagi stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_TABLE","Przy ogromnym oknie stoi stół z czerwonym nakryciem, na którym ustawiono przepiękną kompozycję kwiatową. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BALLROOM_DOOR","Po drugiej stronie sali balowej są drzwi prowadzące do innego pomieszczenia. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BALLROOM_PASSAGE","Zauważasz dziwne łączenie na ścianie za czerwonymi zasłonami. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BALLROOM_FROM_PASSAGE","Wychodzisz z przejścia za czerwoną zasłonę. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_BALLROOM_PIANO_SEARCH","Na parkiecie sali balowej stoi wielki fortepian. Głośne uderzenia w klawisze mogłyby przyciągnąć uwagę stwora."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE_FINALE","Uderzasz dłonią w klawisze i kakofonia dźwięków odbija się echem w dużym pomieszczeniu. Stwór jest jednak całkowicie skupiony na ściganiu badaczy i ignoruje odgłosy."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE_TIRED","Uderzasz dłonią w klawisze i kakofonia dźwięków odbija się echem w dużym pomieszczeniu, ale nie słyszysz żadnej reakcji stwora. Chyba się zorientował, że próbujesz go zwabić odgłosami fortepianu."
"S03_BALLROOM_PIANO_RESOLVE","Uderzasz dłonią w klawisze i kakofonia dźwięków odbija się echem w dużym pomieszczeniu. Kiedy dźwięk cichnie, słyszysz nieziemskie wycie w innej części budynku i coś ogromnego rusza z jazgotem przez posiadłość."
"S03_BALLROOM_TABLE_SEARCH","Ten okrągły stół ozdobiono bogato kwiatami."
"S03_BALLROOM_TABLE_TEST","Stół wygląda całkowicie normalnie, jednak masz przeczucie, że warto przyjrzeć mu się bliżej ()."
"S03_BALLROOM_TABLE_FAIL","Kiedy nachylasz się, żeby zajrzeć do wazonu, odrobina pyłku sprawia, że zaczynasz kichać. Może lepiej unikać tych kwiatów."
"S03_BALLROOM_TABLE_SUCCEED","Dostrzegasz błysk metalu pomiędzy kwiatami i sięgasz tam ręką. Twoja dłoń natrafia na pistolet, który ktoś tu ukrył. Zyskujesz Przedmiot powszechny Automatyczne .45. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BALLROOM_PASSAGE_EXPLORE","Łączenie na ścianie może oznaczać, że za zasłoną jest tajne przejście."
"BALLROOM_PASSAGE_FOLLOW","Odsuwasz ruchomy fragment ściany i odkrywasz tajne przejście. Prześlizgujesz się za zasłonę i wchodzisz na drabinę wiodącą w górę, wewnątrz muru. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"S03_DOOR_BALLROOM_LIBRARY","Na środku drewnianych drzwi widnieje mosiężna tabliczka z napisem „Biblioteka”."
"S03_DOOR_LIBRARY_BALLROOM","Zza drzwi słychać dźwięki fortepianu."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE","Kiedy twoje oczy przyzwyczajają się do półmroku panującego w pomieszczeniu, zauważasz rzędy półek z książkami stojące wzdłuż ścian. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_ALT","Kiedy twoje oczy przyzwyczajają się do półmroku panującego w pomieszczeniu, zauważasz rzędy półek z książkami stojące wzdłuż ścian. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_02A","Kiedy twoje oczy przyzwyczajają się do półmroku panującego w pomieszczeniu, zauważasz rzędy półek z książkami stojące wzdłuż ścian. Odrzuć żeton Eksploracji prowadzący do kafelka {0}."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_02ALT","Kiedy twoje oczy przyzwyczajają się do półmroku panującego w pomieszczeniu, zauważasz rzędy półek z książkami stojące wzdłuż ścian. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_1B","Kiedy twoje oczy przyzwyczajają się do półmroku panującego w pomieszczeniu, zauważasz rzędy półek z książkami stojące wzdłuż ścian. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_BOOKS","Wygląda na to, że w przeciwległym rogu pokoju ktoś niedawno czytał i zostawił kilka otwartych książek na podłodze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_ITEM","Na sekretarzyku leży kilka otwartych książek, a obok nich coś, co może się przydać. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_PASSAGE","Róg dywanu został odsunięty i widać klapę w podłodze. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_PASSAGE_ARRIVAL","Przejście kończy się klapą w drewnianej podłodze. Wchodzisz na górę i zamykasz ją za sobą. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Zza jedynych drzwi słychać dźwięki fortepianu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR_ALT","Do biblioteki wpada ciepłe światło z sąsiedniego pokoju. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Na podłodze leży otwarta książka."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_TEST","Podnosisz ją i próbujesz przetłumaczyć tekst w zapomnianym języku, ze strony, która akurat była otwarta ()."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_FAIL","Niewiele zrozumiałeś z dziwnego języka."
"S03_LIBRARY_RESEARCH_PASS","Po uważnym przestudiowaniu tekst zaczyna mieć sens. Na otwartych stronach opisano legendę o kapłanie nękanym przez demony, który w desperacji sięgnął po czarną magię, aby uwięzić je w kamieniu. Na marginesach wokół opowieści ktoś zapisał naprędce dziwne słowa, w których rozpoznajesz magię rytualną. Zyskujesz Zaklęcie Spustoszenie. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_SEARCH","Róg dywanu został odsunięty i widać klapę w podłodze."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW","Otwierasz klapę i okazuje się, że pod podłogą cięgnie się ciemne przejście. Schodzisz w dół i idziesz kawałek, po czym wspinasz się po drabinie do innego pomieszczenia. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_LOUNGE_EXPLORED","Wychodzisz z przejścia do salonu na wyższym piętrze. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru Salon  i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_BALLROOM_EXPLORED","Na końcu przejścia jest przesuwany panel, za którym wisi czerwona zasłona. Wychodzisz w sali balowej. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru {0} i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_DOOR_LOBBY_BILLIARDS","Na tych drewnianych drzwiach wisi wypolerowana płytka z napisem „Bilard.”"
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_TILE","Drzwi prowadzą do wewnętrznego pokoju, w którym stoi stół bilardowy i mały barek. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_CABINET","Za barem znajduje się szklana gablota, w której ustawiono kolekcję artefaktów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BILLIARDS_ITEM","Po drugiej stronie pokoju, zauważasz coś w rogu przy kanapie. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_SEARCH","Za szklanymi drzwiczkami widać kolekcję starożytnych naczyń, figurek, biżuterii i innych artefaktów."
"AdS03_BILLIARDS_DISPLAY_TEST","Te artefakty musi coś łączyć. Przyglądasz się uważnie glifom i innym znakom ()."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_FAIL","Oglądasz dokładnie kilka kolejnych, ciekawych przedmiotów, ale nie znajdujesz cech wspólnych. Może inne artefakty kryją odpowiedź?"
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_PASS","Badając mniejszy fragment upchnięty z tyłu gabloty, zauważasz znajomy symbol i wtedy wszystko staje się jasne. Wszystkie te artefakty pochodzą z miejsc kultu z wysp na południowym Pacyfiku. Tamtejsi wyspiarze byli zmuszeni do wyznawania istot, które podobno żyły w miastach na dnie oceanu. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"S03_BILLIARDS_DISPLAY_PASS_2","Zastanawiasz się, skąd Bechmanowie mają tę kolekcję, i wtedy twój wzrok pada na grawerowaną tabliczkę na środku gabloty: „Zbiory Howarda Bechmana”. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"S03_DOOR_LOBBY_HALLWAY","Drzwi nie są oznaczone, ale podejrzewasz, że prowadzą na wyższe piętro."
"EXPLORE_STAIRS_TILE","Duże schody prowadza z przedsionka na korytarz na wyższym piętrze. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STAIRS_HALL","U szczytu schodów hol zakręca w prawo. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_UPPER_HALL_TILE","Długi korytarz ciągnie się wzdłuż piętra posiadłości. Umieść kafelki {0} oraz {1} i Drzwi we wskazanych miejscach."
"SIGHT_HALL_SIGHT","U szczytu schodów hol zakręca w prawo. Badacz znajdujący się na obszarze {0} może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_HALL_TILE","U szczytu schodów jest hol, który ciągnie się wzdłuż piętra posiadłości. Odrzuć ten żeton Obserwacji i umieść kafelki {0} oraz {1} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TILE","Długi korytarz ciągnie się wzdłuż piętra posiadłości. Duże schody prowadzą z przedsionka na korytarz na wyższym piętrze. Umieść kafelki {0}, {1} oraz {2} i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do tego obszaru."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TILE_1B","Krótki korytarz ciągnie się wzdłuż piętra posiadłości i jest połączony z przedsionkiem na parterze. Umieść kafelki {0} oraz {1} i Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DESK","U szczytu schodów, pod ścianą stoi zamknięta sekretera. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DESK_ALT","Pod ścianą stoi zamknięta sekretera. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_TABLE","Żałosny jęk niesie się echem po korytarzu. Wzdłuż ścian przesuwa się mroczny cień, który wydaje się być tylko grą światła, ale kiedy przelatuje przez hol, słyszysz łomot stołu przewracanego na podłogę. Cień znika i na korytarzu zapada cisza. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DOORS","Wzdłuż korytarza widać kilkoro drzwi prowadzących do innych pomieszczeń. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które prowadzą do holu. Następnie umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_DOORS_ALT","Wzdłuż korytarza widać kilkoro drzwi prowadzących do innych pomieszczeń. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do holu. Następnie umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_BARRICADE","Znajdujących się tu mebli można użyć do zabarykadowania drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"S03_HALLWAY_DESK_SEARCH","Wygląda na to, że pokrywa sekretery się zacięła."
"S03_HALLWAY_DESK_QUEUE"," Otwórz ją siłą."
"S03_HALLWAY_DESK_TEST","Łapiesz za pokrywę i próbujesz ją otworzyć (); rzucasz 2 dodatkowymi kośćmi, jeśli posiadasz Przedmiot powszechny Łom."
"S03_HALLWAY_DESK_FAIL","Pokrywa trzęsie się i skrzypi, ale nie puszcza."
"S03_HALLWAY_DESK_PASS","Pokrywa otwiera się z głośnym trzaskiem. W środku, na blacie leży kilka starannie poukładanych dokumentów. Na wierzchu leży kartka pożółkłego papieru pokryta dziwnym pismem. Zyskujesz Zaklęcie {0}."
"S03_HALLWAY_TABLE_SEARCH","Stół został przewrócony i leżące na nim kartki rozsypały się po podłodze."
"S03_HALLWAY_TABLE_RESOLVE","Podnosisz stół i ustawiasz na miejsce. Kiedy dotykasz drewna, wzdrygasz się, czując pod dłonią śluz śmierdzący jak martwe ryby. Czymkolwiek był ten cień, na pewno nie był wytworem twojej wyobraźni. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"S03_DOOR_HALLWAY_OFFICE","Na ścianie przy drzwiach wisi tabliczka z napisem „Biuro Howarda Bechmana.”"
"S03_DOOR_OFFICE_HALLWAY","Drzwi prowadzą na główny korytarz na piętrze."
"EXPLORE_OFFICE_ALT","Do biblioteki wpada ciepłe światło z sąsiedniego pokoju."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE","Pojedyncze, dębowe biurko zajmuje większą cześć niedużego pomieszczenia, Lampa stojąca na blacie rzuca długie cienie na dużą gablotę i regał z książkami pod ścianą. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","Pojedyncze, dębowe biurko zajmuje większą cześć niedużego pomieszczenia, Lampa stojąca na blacie rzuca długie cienie na dużą gablotę i regał z książkami pod ścianą. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_OFFICE_TILE_BLT","Pojedyncze, dębowe biurko zajmuje większą cześć niedużego pomieszczenia, Lampa stojąca na blacie rzuca długie cienie na dużą gablotę i regał z książkami pod ścianą. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą do obszaru {0}."
"S03_EXPLORE_OFFICE_CABINET","Twoją uwagę przyciąga stojąca pod ścianą gablota. Za szklanymi drzwiczkami widać kolekcję sprzętu używanego podczas wypraw. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR_LIBRARY","Po drugiej stronie małego biura są kolejne drzwi z oznaczeniem, „Biblioteka”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_HALLWAY","Po drugiej stronie małego biura są drzwi prowadzące na hol. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_HALLWAY_B","Po drugiej stronie małego biura są podwójne drzwi prowadzące na hol. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_OFFICE_DOOR_LOUNGE","Drzwi po lewej prowadzą do salonu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_OFFICE_DISPLAY_SEARCH","Za szklanymi drzwiczkami gabloty widać kolekcję sprzętu podróżniczego z wypraw Howard Bechmana."
"S03_OFFICE_DISPLAY_ATTEMPT","Drzwiczki są zamknięte, ale może uda ci się otworzyć zamek wytrychem. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_OFFICE_DISPLAY_REATTEMPT","Drzwiczki gabloty są nadal zamknięte. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_OFFICE_DISPLAY_DYNAMITE","Otwierasz zamek i drzwiczki uchylają się lekko skrzypiąc. Kiedy zaczynasz przeglądać ekwipunek Howarda, szybko przekonujesz się, dlaczego gablota była zamknięta na klucz. Zyskujesz Przedmiot powszechny Dynamit. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"S03_OFFICE_DISPLAY_SHOTGUN","Otwierasz zamek i drzwiczki uchylają się, lekko skrzypiąc. Kiedy zaczynasz przeglądać ekwipunek Howarda, szybko przekonujesz się, dlaczego gablota była zamknięta na klucz. Zyskujesz Przedmiot powszechny Dubeltówka. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"S03_DOOR_HALLWAY_LOUNGE","Drzwi mają szybę z matowego szkła, przez którą z grubsza widać zarys dużego pomieszczenia po drugiej stronie. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_GALLERY","Na tych drewnianych drzwiach wisi gładka tabliczka z napisem „Galeria”."
"S03_DOOR_LOUNGE_HALLWAY","Te drzwi prowadzą na główny hol na piętrze."
"S03_DOOR_OFFICE_LOUNGE","Przez szybę z matowego szkła widać z grubsza zarys dużego pomieszczenia po drugiej stronie."
"S03_DOOR_LOUNGE_OFFICE","Drzwi prowadzą do małego pomieszczenia przylegającego do salonu."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_TILE","Zaglądasz do sporego pomieszczenia, które zajmuje większość piętra. Pokój wygląda na wygodny, ma skórzane meble i lampy do czytania. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_ALIVE","Pośród stosu książek siedzi starszy mężczyzna, który podskakuje na kanapie na twój widok. „Dobry Boże, ależ się wystraszyłem!” Leniwie wsuwa zielony wisiorek z powrotem pod koszulę, odzyskując panowanie nad sobą. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Richard, ojciec Grace."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Jedna z kanap jest rozdarta na strzępy i cała skąpana we krwi. Pośród szczątków mebla leżą zwłoki starszego mężczyzny. Twoją uwagę przyciąga zielony błysk przy jego szyi, który okazuje się wisiorkiem z kawałka kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_RICHARD_DEAD","Jedna z kanap jest rozdarta na strzępy i cała skąpana we krwi. Pośród szczątków mebla leżą zwłoki starszego mężczyzny. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_ALIVE","Zauważasz Mildred bawiącą się na jednej z kanap. Umieść Mildred we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_DEAD_NECKLACE","Nigdzie nie widać Mildred. Jedyny ślad, jaki po niej pozostał, to wisiorek z kawałkiem kamienia, leżący na jednej z kanap w głębi pokoju. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_MILDRED_DEAD","Sprawdzasz cały pokój, ale nigdzie nie możesz znaleźć Mildred. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_ALIVE","Howard przechadza się po pokoju w tę i z powrotem. Umieść Howarda we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_DEAD_NECKLACE","Zauważasz nieruchomą sylwetkę, leżącą przy oknie. Wygląda na to, że stwór dopadł Howarda. Martwy mężczyzna zaciska w dłoniach swój wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_HOWARD_DEAD","Zauważasz nieruchomą sylwetkę leżącą przy oknie. Wygląda na to, że stwór dopadł Howarda. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_BELL","Na stojącym w rogu stoliku zauważasz dzwonek do przywoływania służby. Mógłbyś go użyć, żeby zwabić tu stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_GALLERY_CLOSET","Po drugiej stronie pokoju widać nieoznaczone drzwi, za którymi prawdopodobnie jest szafa. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_PASSAGE","Po drugiej stronie pokoju, pod oknem zauważasz dziwne łącznie na drewnianej podłodze. Czyżby był tam jakiś ruchomy panel? Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_PASSAGE_ARRIVAL","Wspinasz się do pokoju i zamykasz za sobą klapę w podłodze. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_DOOR_HALLWAY","Drzwi po drugiej stronie pomieszczenia prowadzą do pozostałej części piętra. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_DOOR_OFFICE","W rogu salonu są małe drzwi prowadzące do bocznego pomieszczenia. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_LOUNGE_BELL_SEARCH","Na stoliku stoi dzwonek na służbę. Jego odgłos mógłby przyciągnąć uwagę stwora."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE","Dzwonisz energicznie dzwonkiem. Kiedy dźwięk cichnie, słyszysz nieziemskie wycie w innej części budynku i coś ogromnego rusza z jazgotem przez posiadłość."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE_TIRED","Dzwonisz energicznie dzwonkiem, ale nie słyszysz żadnej reakcji stwora. Chyba się zorientował, że próbujesz go zwabić tym hałasem."
"S03_LOUNGE_BELL_RESOLVE_FINALE","Dzwonisz energicznie dzwonkiem. Stwór jest jednak całkowicie skupiony na ściganiu badaczy i ignoruje odgłosy."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_SEARCH","Odsuwasz panel w podłodze i znajdujesz klapę."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW","Kiedy otwierasz klapę, twym oczom ukazuje się drabina. Schodzisz przez otwór do ciemnego przejścia, biegnącego pod podłogą. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW_LIBRARY_EXPLORED","Wychodzisz z przejścia w bibliotece. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru {0} i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"EXPLORE_CLOSET","Najprawdopodobniej za nieoznaczonymi drzwiami jest szafa."
"EXPLORE_CLOSET_ITEM","Otwierasz drzwi i twym oczom ukazuje się mała przebieralnia. W szafie wisi kilka płaszczy i swetrów, a na małej półce stoją ustawione w rzędzie buty. Już zamierzasz zamknąć drzwi, kiedy nagle coś przyciąga twoją uwagę. Odrzuć ten żeton Eksploracji. Następnie umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"S03_DOOR_HALLWAY_ATTIC","Podejrzewasz, że te nieoznaczone drzwi prowadzą na strych."
"S03_DOOR_ATTIC_HALLWAY","Te drzwi prowadzą na piętro posiadłości."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS","Pod drzwiami sączy się słabe światło. Podejrzewasz, że prowadzą na piętro posiadłości."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_TILE","Za drzwiami znajdują się chybotliwe schody na strych. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_NOTILE","Za drzwiami znajdują się chybotliwe schody, po których można zejść ze strychu."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_DOOR","U szczytu schodów widać nieduże, podniszczone drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ATTIC_STAIRS_BARRICADE","Przy schodach stoi kilka dużych skrzyń. W razie potrzeby, można nimi zablokować drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ATTIC","U szczytu schodów widać nieduże, podniszczone drzwi."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE","Wchodzisz na strych i wdychasz stęchłe, pełne kurzu powietrze, mrużąc oczy, żeby dostrzec cokolwiek w ciemnym pomieszczeniu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_1B","Wchodzisz na strych i wdychasz stęchłe, pełne kurzu powietrze, mrużąc oczy, żeby dostrzec cokolwiek w ciemnym pomieszczeniu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","Wchodzisz na strych i wdychasz stęchłe, pełne kurzu powietrze, mrużąc oczy, żeby dostrzec cokolwiek w ciemnym pomieszczeniu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT_1B","Wchodzisz na strych i wdychasz stęchłe, pełne kurzu powietrze, mrużąc oczy, żeby dostrzec cokolwiek w ciemnym pomieszczeniu. Umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_BLT","Wchodzisz na strych i wdychasz stęchłe, pełne kurzu powietrze, mrużąc oczy, żeby dostrzec cokolwiek w ciemnym pomieszczeniu. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"S03_EXPLORE_ATTIC_TILE_CLT","Wchodzisz na strych i wdychasz stęchłe, pełne kurzu powietrze, mrużąc oczy, żeby dostrzec cokolwiek w ciemnym pomieszczeniu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DARKNESS","Niewiele widzisz w ciemnościach strychu. Noc jest pochmurna i przez małe okienka wpada niewiele światła księżyca. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DARKNESS_ALT","Niewiele widzisz w ciemnościach strychu. Noc jest pochmurna i przez małe okienka wpada niewiele światła księżyca. Umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0} i {1}."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_ALIVE","W ciemnym pomieszczeniu dostrzegasz ledwie widoczną sylwetkę mężczyzny siedzącego na łóżku. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Howard, mąż Grace."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_DEAD_NECKLACE","Na środku strychu stoi pojedyncze łóżko. Leżą na nim poszarpane i zakrwawione zwłoki mężczyzny. W dłoniach denata zauważasz wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_ATTIC_HOWARD_DEAD","Na środku strychu stoi pojedyncze łóżko. Leżą na nim poszarpane i zakrwawione zwłoki mężczyzny. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_ALIVE","Edna stoi nerwowo na wąskiej klatce schodowej prowadzącej na strych. Umieść Ednę we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_DEAD_NECKLACE","Wzdrygasz się na widok zwłok starszej kobiety, leżących bezwładnie na wąskich schodach prowadzących na strych. Zauważasz, że zaciska w dłoni wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_ATTIC_EDNA_DEAD","Wzdrygasz się na widok zwłok starszej kobiety, leżących bezwładnie na wąskich schodach prowadzących na strych. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_ALIVE","Grace stoi w głębi pomieszczenia i opiera się plecami o stertę pudeł, obejmując się rękami. Umieść Grace we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_DEAD_NECKLACE","Drewniana podłoga strychu została zmiażdżona przez jakąś ogromną siłę. Połamane ciało Grace leży w bezruchu pośród rumowiska, zaciskając wisiorek w zimnej dłoni. Na łańcuszku wisi kawałek zielonego kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_ATTIC_GRACE_DEAD","Drewniana podłoga strychu została zmiażdżona przez jakąś ogromną siłę. Połamane ciało Grace leży w bezruchu pośród rumowiska. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_ATTIC_FURNITURE","Pod ścianą stoją stare meble. Za biurkiem zauważasz duży gong. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_BOXES","W rogu na tyłach strychu stoi kilka pudeł z rupieciami. Może jest tam coś przydatnego. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DOOR","Na dole schodów widać drzwi prowadzące na piętro posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ATTIC_DOOR_ALT","Pod drzwiami sączy się słabe światło. Podejrzewasz, że prowadzą na piętro posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_BARRICADE","Na dole schodów jest sterta mebli, za pomocą których można ufortyfikować się na strychu. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DUMBWAITER","Na ścianie widać kwadratowe drzwiczki do windy ręcznej. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_ATTIC_DUMBWAITER_ARRIVAL","Wychodzisz z windy przez małe, kwadratowe drzwiczki. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_ATTIC_BOXES_SEARCH","W rogu na tyłach strychu stoi kilka pudeł z rupieciami. Może jest tam coś przydatnego."
"S03_ATTIC_BOXES_TEST","Otwierasz kilka pudeł, jednak w słabym świetle prawie nic nie widać (); jeśli posiadasz [i]Źródło światła[/i], zmień wszystkie  na ."
"S03_ATTIC_BOXES_FAIL","Przetrząsasz pudła po ciemku, ale nie znajdujesz nic godnego uwagi."
"S03_ATTIC_BOXES_PASS","Po otwarciu kilku pudeł znajdujesz coś, co może się przydać. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}."
"S03_ATTIC_FURNITURE_SEARCH","Pośród stojących na strychu mebli zauważasz duży gong. Uderzając w niego, mógłbyś przyciągnąć uwagę stwora."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE_FINALE","Bierzesz pałkę i uderzasz w gong. Odgłos wibruje przez ściany posiadłości. Stwór jest jednak całkowicie skupiony na ściganiu badaczy i ignoruje odgłosy."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE_TIRED","Bierzesz pałkę i uderzasz w gong. Odgłos wibruje przez ściany posiadłości, ale nie słyszysz żadnej reakcji stwora. Chyba się zorientował, że próbujesz go zwabić tym dźwiękiem na strych."
"S03_ATTIC_FURNITURE_RESOLVE","Bierzesz pałkę i uderzasz w gong. Odgłos wibruje przez ściany posiadłości. Kiedy dźwięk cichnie, słyszysz nieziemskie wycie w innej części budynku i coś ogromnego rusza z jazgotem przez posiadłość."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_SEARCH","Kwadratowe drzwiczki w ścianie prowadzą do windy ręcznej. Chyba dałbyś radę się przez nie przecisnąć."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_RESOLVE","Wciskasz się w ciasną przestrzeń i zaczynasz ciągnąć za dyndającą obok linę. Winda rusza w dół. Wkrótce dojeżdżasz do chłodnego pomieszczenia na samym dole posiadłości."
"S03_ATTIC_DUMBWAITER_RESOLVE_EXPLORED","Wciskasz się w ciasną przestrzeń i zjeżdżasz do piwnicy. Przemieść figurkę swojego badacza na pole zawierające drugi żeton Oddziaływania windy ręcznej."
"S03_DOOR_HALLWAY_BEDROOM","Na drzwiach na końcu korytarza wisi drewniana tabliczka w kształcie misia. To musi być pokój Mildred."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE","Drzwi otwierają się na małą sypialnię. Na podłodze leżą maskotki i inne zabawki. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE_ALT","Drzwi otwierają się na małą sypialnię. Na podłodze leżą maskotki i inne zabawki. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0}, Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_TILE_1B","Drzwi otwierają się na małą sypialnię. Na podłodze leżą maskotki i inne zabawki. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_ITEM","Na podłodze pod ścianą zauważasz coś, co nie pasuje do sypialni dziewczynki. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_BEDROOM_GHOST","Rozglądasz się, czy w pokoju nie ma przypadkiem przyjaciółki Mildred, i śmiejesz się do siebie. Co ci w ogóle strzeliło do głowy, żeby szukać wymyślonych przyjaciół? Nagle w pokoju robi się lodowato zimno i słyszysz odległe zawodzenie. Widmowa postać młodej dziewczyny wypełza spod łóżka. Wystaw Ducha we wskazanym miejscu i przyjmij 2 karty Przerażenia ( zapobiega). To Mabel, „wymyślona” przyjaciółka Mildred."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH","Duch wydaje z siebie nieziemski wrzask, który powoli zmienia się w szloch. Wisiorek z zielonym kamieniem upada na podłogę i widmowa dziewczyna spogląda na ciebie smutnymi oczami, po czym rusza w kierunku Mildred, przechodząc przez materialne przeszkody, jakby ich w ogóle nie było. Umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień na polu ducha. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_MILDRED","Duch wydaje z siebie nieziemski wrzask, który powoli zmienia się w szloch, i zjawa chowa twarz w dłoniach. Nagle pojawia się widmowa postać Mildred Bechman, pragnąca pocieszyć przyjaciółkę. Po kilku chwilach Mabel przestaje płakać i obie dziewczynki spoglądają na ciebie z uśmiechem. Chwytają się za ręce i wybiegają się bawić, przenikając przez materialne przeszkody, jakby ich w ogóle nie było."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_DEATH_NECKLACE","Kiedy dziewczynki znikają ci z oczu, w miejscu, w którym przed chwilą stały, zauważasz na podłodze wisiorek z zielonym kamieniem. Umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień na polu ducha. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE","Zostaw ją w spokoju."
"S03_NPC_QUEUE_LEAVE_HIM","Zostaw go w spokoju."
"S03_NPC_QUEUE_NEVERMIND","„Nieważne”."
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_SAFER","„Przejdź do innego pomieszczenia”."
"S03_NPC_QUEUE_DIFFERENT_ROOM_HELP","„Musisz się ruszyć”."
"S03_NPC_WHERE","„Gdzie mam iść?”"
"S03_NPC_LOBBY"," „Idź do przedsionka.”"
"S03_NPC_FOYER"," „Idź do foyer.”"
"S03_NPC_BALLROOM"," „Idź do sali balowej.”"
"S03_NPC_LOUNGE"," „Idź do salonu.”"
"S03_NPC_GALLERY"," „Idź do galerii.”"
"S03_NPC_ATTIC"," „Idź na strych.”"
"S03_NPC_BASEMENT"," „Idź do piwnicy.”"
"S03_GRACE_FIRST_MEETING","Grace odzywa się, obracając nerwowo w palcach zielony wisiorek na szyi. „Przepraszam, że was tutaj wezwałam i teraz utknęliście w tym bagnie razem z nami. Musimy się z tym jakoś wspólnie uporać”."
"S03_GRACE_QUEUE_GOING_ON"," „Co się tutaj dzieje?”"
"S03_GRACE_QUEUE_FAMILY"," „Gdzie jest twoja rodzina?”"
"S03_GRACE_MEETING","Grace spogląda na ciebie wyczekująco. „Z każdą chwilą jest coraz gorzej! Udało się wam już coś ustalić?”"
"S03_GRACE_QUEUE_MANUSCRIPT","W otwartym pudle widać kilka przedmiotów. Umieść Przedmiot powszechny Okultystyczny manuskrypt we wskazanym miejscu."
"S03_GRACE_EMPOWERED","Grace uśmiecha się do ciebie, trzymając rękopis, który jej dałeś. „Z tym mam szansę odeprzeć tego stwora. Dziękuję”."
"S03_GRACE_GOING_ON","Widzisz, że Grace jest bliska płaczu, ale z całych sił stara się zachować spokój. „Zaczęło się, kiedy wróciliśmy z wakacji. Ot kilka dziwnych zdarzeń tu i tam, ale z każdym kolejnym dniem robiło się coraz gorzej. Służący twierdzą, że widzieli potwora! Większość rzuciła pracę i odeszła, a członkowie mojej rodziny zostali zaatakowani!” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"S03_GRACE_FAMILY","„Mildred, moja córka, ćwiczy grę na fortepianie w sali balowej po prawej. Mój mąż Howard i jego ojciec są obaj na górze”. Wskazuje na północno-wschodnie drzwi. „Najbardziej jednak martwię się o Ednę, nianię mojej córki. Wysłałam ją do piwnicy, żeby coś dla mnie znalazła, ale wciąż nie wróciła”."
"S03_GRACE_FAMILY_1B","„Mildred, moja córka, ćwiczy grę na fortepianie w sali balowej po lewej. Mój mąż Howard i jego ojciec są obaj na górze”. Wskazuje na północno-wschodnie drzwi. „Najbardziej jednak martwię się o Ednę, nianię mojej córki. Wysłałam ją do piwnicy, żeby coś dla mnie znalazła, ale wciąż nie wróciła”."
"S03_GRACE_FAMILY_2"," Odrzuć manuskrypt."
"S03_GRACE_FAMILY_2_1B","„Do piwnicy idzie się przez jadalnię po prawej. Wysłałam tam Ednę po mój stary rękopis. Jeśli go znajdziesz, przynieś mi go, proszę. Może się ogromnie przydać, żeby powstrzymać tego stwora”."
"S03_GRACE_QUEUE_HELP"," „Jak mogę pomóc?”"
"S03_GRACE_HELP","„W piwnicy powinien być mój stary rękopis. Dasz radę go znaleźć i przynieść do mnie? Może się ogromnie przydać, żeby powstrzymać tego stwora”."
"S03_GRACE_QUEUE_EYE_OUT","„Rozejrzę się”."
"S03_GRACE_FINISH_QUEST","W otwartym pudle widać kilka przedmiotów. Umieść Przedmiot powszechny Okultystyczny manuskrypt we wskazanym miejscu."
"S03_GRACE_DISCARD_MANUSCRIPT"," Odrzuć manuskrypt."
"S03_GRACE_MANUSCRIPT","„Dziękuję. Jestem twoją dłużniczką. Proszę, weź to ze sobą”. Wręcza ci wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Zyskujesz 1 Wskazówkę i Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_GRACE_MOVE_LOBBY","Grace biegnie z powrotem do wejścia. Przemieść Grace we wskazane miejsce."
"S03_GRACE_MOVE_BALLROOM","Grace rusza pospiesznie do sali balowej. Przemieść Grace we wskazane miejsce."
"S03_GRACE_REMOVE_BALLROOM","Grace rusza pospiesznie do sali balowej i znika z pola widzenia. Usuń Grace z planszy."
"S03_GRACE_MOVE_ATTIC","Schody skrzypią, kiedy Grace wchodzi na strych posiadłości. Przemieść Grace we wskazane miejsce."
"S03_GRACE_REMOVE_ATTIC","Schody skrzypią, kiedy Grace wchodzi na strych posiadłości i znika z pola widzenia. Usuń Grace z planszy."
"S03_MILDRED_FIRST_MEETING","Dziewczynka gra powoli, spoglądając w nuty. Wygląda, jakby niedawno płakała. Kiedy podchodzisz, nieśmiało odwraca wzrok."
"S03_MILDRED_QUEUE_MATTER"," „Coś się stało?”"
"S03_MILDRED_MEETING","Kiedy podchodzisz, dostrzegasz świeże łzy na twarzy Mildred."
"S03_MILDRED_MEETING_QUEST","Mildred zdobywa się na słaby uśmiech, widząc, że się zbliżasz. „Udało się odzyskać od Mabel mój wisiorek?”"
"AS03_MILDRED_EMPOWERED","Kiedy podchodzisz, Mildred rozmawia z powietrzem. „Wybaczam ci, Mabel! Możesz mi to wynagrodzić, chroniąc mnie przed potworem!” Odwraca się w twoją stronę. „Dzięki tobie Mabel znów jest miła. Dziękuję. Możesz zatrzymać wisiorek”."
"S03_MILDRED_MATTER_TEST","Nadal nie chce na ciebie spojrzeć. „Nic się nie stało”. Próbujesz ją pocieszyć na tyle, żeby zdradziła ci, co jest nie tak ()."
"S03_MILDRED_MATTER_FAIL","Spogląda na ciebie przez chwilę, ale szybko wraca do dąsania się."
"S03_MILDRED_MATTER_PASS","Mildred wyciera łzy z oczu i jednym tchem opowiada ci, co się stało. „Niania Edna zrobiła mi śliczny wisiorek i powiedziałam jej, żeby zrobiła też taki dla mamy i taty, i dziadka, i dla siebie i wtedy Mabel też chciała jeden i wtedy mama powiedziała, że Mabel nie może mieć wisiorka, bo jest wymyślona i wtedy Mabel zrobiła się bardzo zła i wtedy Mabel zabrała mój wisiorek!” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"S03_MILDRED_MATTER_PASS_2","Przerywa, żeby zaczerpnąć powietrza i spogląda na ciebie pełnym nadziei wzrokiem. „Czy możesz sprawić, żeby Mabel oddała mi wisiorek? Schowała się w mojej sypialni, na końcu korytarza, na górze”."
"S03_MILDRED_SPAWN_GHOST","Kiedy Mildred jeszcze mówi, w jej sypialni, w innej części posiadłości, powietrze robi się lodowato zimne i do twoich uszu dociera odległe zawodzenie. Pojawia się widmowa postać młodej dziewczyny. Wystaw Ducha we wskazanym miejscu. To Mabel, „wymyślona” przyjaciółka Mildred."
"S03_MILDRED_MOVE_LOBBY","Mildred pędzi na obszar {0}. Przemieść Mildred we wskazane miejsce."
"S03_MILDRED_MOVE_BALLROOM","Mildred biegnie z powrotem do fortepianu w sali balowej. Przemieść Mildred we wskazane miejsce."
"S03_MILDRED_MOVE_LOUNGE","Mildred wspina się po schodach na piętro. Przemieść Mildred we wskazane miejsce."
"S03_MILDRED_REMOVE_LOBBY","Mildred wspina się po schodach na piętro i znika z pola widzenia. Usuń Mildred z planszy."
"S03_HOWARD_FIRST_MEETING","Mężczyzna siedzi z twarzą w dłoniach, u jego szyi kołysze się zielony kamyk na łańcuszku. „To wszystko moja wina! To wszystko moja wina! Gdybym miał swoją broń, mógłbym przynajmniej chronić rodzinę!” Podnosi wzrok, kiedy się zbliżasz. „Och. Od jak dawana tam stoisz?”"
"S03_HOWARD_QUEUE_FAULT"," „Dlaczego to twoja wina?”"
"S03_HOWARD_QUEUE_SAID_FAULT"," „Twierdzisz, że to twoja wina?”"
"S03_HOWARD_QUEUE_FIREARM","„Weź tę broń”."
"S03_HOWARD_FIRST_MEETING_GRACE_DEAD","Mężczyzna siedzi z twarzą w dłoniach, u jego szyi kołysze się zielony kamyk na łańcuszku. „O, Grace, nie żyjesz i to wszystko moja wina! To wszystko moja wina! Gdybym miał swoją broń, mógłbym przynajmniej cię pomścić!” Podnosi wzrok, kiedy się zbliżasz. „Och. Od jak dawana tam stoisz?”"
"S03_HOWARD_MEETING","Howard wygląda na wystraszonego i wzdryga się na każdy szelest. „To coś wciąż tam jest. Chciałbym mieć teraz swoją broń”."
"S03_HOWARD_MEETING_GRACE_DEAD","Howard wygląda na zdruzgotanego. „To coś odebrało mi Grace. Gdybym tylko znalazł swoją broń, zabiłbym to”."
"S03_HOWARD_EMPOWERED","Z bronią w ręku Howard sprawia wrażenie zupełnie innego człowieka. „Niech ten stwór tutaj przyjdzie. Wpakuję mu kulkę między oczy!”"
"S03_HOWARD_FAULT","„Hobbystycznie zbierałem artefakty podczas naszych podróży. Ojciec od lat gadał w kółko, że sprowadzę ze sobą jakieś pradawne zło. Mówiłem mu, że bredzi, ale wygląda na to, że miał rację. Z ostatniej wycieczki na Ponape przywiozłem tylko małą statuetkę. Była uszkodzona, więc oddałem ją Ednie, ale to z pewnością ta figurka, to ona musiała rozpętać ten koszmar!” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"S03_HOWARD_FIREARM","Strach znika z jego twarzy i pojawia się na niej pewność siebie. Możesz poświęcić akcję i odrzucić 1 Przedmiot powszechny [i]Broń palną[/i], aby oddać go Howardowi."
"S03_HOWARD_FIREARM_GIVE"," Odrzuć broń palną."
"S03_HOWARD_FIREARM_RESOLVE","„Dziękuję! Dzięki temu będę mógł ochronić rodzinę. Jeśli to rzeczywiście moja wina, jak twierdzi mój ojciec, to będziesz tego potrzebował.” Wręcza ci wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Zyskujesz 1 Wskazówkę i Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_HOWARD_MOVE_LOBBY","Howard zbiega po schodach na obszar {0}. Przemieść Howarda we wskazane miejsce."
"S03_HOWARD_MOVE_LOUNGE","Howard biegnie do pomieszczenia na piętrze. Przemieść Howarda we wskazane miejsce."
"S03_HOWARD_REMOVE_LOUNGE","Howard biegnie do pomieszczenia na piętrze. Usuń Howarda z planszy."
"S03_HOWARD_MOVE_ATTIC","Słychać skrzypienie drzwi na strych, kiedy Howard wraca na górę. Przemieść Howarda we wskazane miejsce."
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING","Starszy mężczyzna spogląda na ciebie zaciekawiony. „Nie wiem, kim jesteś, ale jeśli to włamanie, to wybrałeś sobie fatalny dzień. Jestem Richard i mam głęboką nadzieję, że jednak wezwała cię moja synowa. Jeśli w istocie tak jest, przydałaby mi się pomoc z tymi książkami. Odkryłem już całkiem sporo, ale nadal nie znalazłem sposobu, żeby powstrzymać tę bestię”."
"S03_RICHARD_QUEUE_RESEARCH"," „Co ustaliłeś?”"
"S03_RICHARD_QUEUE_HELP"," Pomóż mu."
"S03_RICHARD_FIRST_MEETING_GRACE_DEAD","Starszy mężczyzna spogląda na ciebie zaciekawiony. „Nie wiem, kim jesteś, ale jeśli to włamanie, to wybrałeś sobie fatalny dzień. Jestem Richard i mam głęboką nadzieję, że jednak wezwała cię moja nieodżałowana synowa. Jeśli w istocie tak jest, przydałaby mi się pomoc z tymi książkami. Jeśli uda nam się znaleźć odpowiedź, może jej śmierć nie pójdzie na marne”."
"S03_RICHARD_MEETING","Richard podnosi wzrok znad książki, kiedy podchodzisz bliżej. „Witaj ponownie. Jeśli masz czas, przydałaby mi się pomoc w rozszyfrowaniu tych ksiąg. Czuję, że jestem już bliski znalezienia odpowiedzi!”"
"S03_RICHARD_MEETING_INFO_DONE","Richard podnosi wzrok znad książki, kiedy podchodzisz bliżej. „Witaj ponownie. Jeśli masz czas, przydałaby mi się pomoc w rozszyfrowaniu tych ksiąg. Czuję, że jestem już bliski znalezienia odpowiedzi!”"
"S03_RICHARD_EMPOWERED","Richard spogląda na ciebie z przekonaniem w oczach. „Dzięki twojemu odkryciu chyba w końcu będę mógł coś zrobić z tym stworem, kiedy się pokaże.”"
"S03_RICHARD_RESEARCH","„Demony z innego świata! Nie patrz na mnie jakbym zwariował! Wiele starożytnych cywilizacji lepiej rozumiało takie zagrożenia, niż my kiedykolwiek będziemy. Mój syn lubi się bawić w archeologa i zbierał różne przedmioty należące do tamtych cywilizacji, jakby to były jakieś niegroźne relikty. Jestem jednak pewien, że to przez jedną z tych małych zabawek pojawił się ten stwór”. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"S03_RICHARD_HELP_ATTEMPT","Richard wręcza ci księgę. „Myślę że ten tekst zawiera rozwiązanie zagadki, ale nie potrafię go rozszyfrować. Może tobie się poszczęści?” Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_RICHARD_HELP_REATTEMPT","Richard ponownie podnosi księgę. „Treść nadal jest niejasna. Chcesz jeszcze nad tym posiedzieć?” Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_RICHARD_HELP_SUCCEED","Odszyfrowujesz tajemny tekst i tłumaczysz fragmenty wskazane przez Richarda. „Zamknięty krawędziami rzeźbionego więzienia, pogrążony we śnie zostanie, póki wszechświat nie będzie gotów na jego powrót... kapłan stworzył znak starszych bogów i połączył fragmenty ze sobą, aby ponownie spętać śpiącego”. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"S03_RICHARD_HELP_SUCCEED_2","Oczy Richarda rozszerzają się z przerażenia, kiedy coś sobie uświadamia. „Byłem taki ślepy! Biedna mała Mildred nie wiedziała co robi. Zabierz to ze sobą. To bardzo ważne”. Richard wręcza ci wisiorek z fragmentem zielonego kamienia. „Mną się nie przejmuj. Z tą wiedzą mam teraz kilka sztuczek w rękawie, które powinny utrzymać stwora na dystans”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_RICHARD_MOVE_LOUNGE","Richard zamyka swoją książkę i powoli wchodzi z powrotem na piętro. Przemieść Richarda we wskazane miejsce."
"S03_RICHARD_MOVE_BALLROOM","Richard zabiera swoje materiały badawcze i przechodzi na przód domu. Przemieść Richarda we wskazane miejsce."
"S03_RICHARD_REMOVE_BALLROOM","Richard zabiera swoje materiały badawcze, przechodzi na przód domu i znika z pola widzenia. Usuń Richarda z planszy."
"S03_RICHARD_MOVE_BASEMENT","Richard wraca przez pomieszczenia dla służby z powrotem do piwnicy. Przemieść Richarda we wskazane miejsce."
"S03_RICHARD_REMOVE_BASEMENT","Richard wraca przez pomieszczenia dla służby z powrotem do piwnicy i znika z pola widzenia. Usuń Richarda z planszy."
"S03_EDNA_FIRST_MEETING","Kiedy podchodzisz, kobieta spogląda na ciebie, zaciskając w dłoni zielony kamyk zawieszony na szyi. „Och witaj, jesteś jednym z przyjaciół Grace? Jestem Edna, niania. Niestety nie znalazłam jeszcze rękopisu, o który prosiła Grace.”"
"S03_EDNA_QUEUE_STONE"," „Mogę obejrzeć ten kamień?”"
"S03_EDNA_MEETING","Edna siada z rozpaczą malującą się w oczach i zaciska dłoń na zielonym kamyku wiszącym na szyi."
"S03_EDNA_MEETING_INFO_DONE","Edna siada z rozpaczą malującą się w oczach. „Nic nie możemy zrobić?”"
"S03_EDNA_STONE_TEST","Dotyka wisiorka z kawałka zielonego kamienia na łańcuszku. „To? Chyba nie znam cię aż tak dobrze, żeby oddawać ci swoją biżuterię ().”"
"S03_EDNA_STONE_TEST_2","Zaciska mocno dłoń na naszyjniku. Wyraźnie nie chce rozstawać się z błyskotką, ale i tak próbujesz ją przekonać ()."
"S03_EDNA_STONE_FAIL","„Nie, jest dla mnie zbyt cenny, żeby oddawać go w ręce kogoś obcego, nawet jeśli jesteś przyjacielem Grace.”"
"S03_EDNA_STONE_PASS","Edna rozpina łańcuszek i podaje ci wisiorek. „Sprawiasz wrażenie porządnego człowieka. Poza tym, jeśli się zastanowić, mam w pokoju dość materiałów, żeby zrobić kolejny. Ten możesz sobie zatrzymać. Wykonałam kilka takich wisiorków, wykorzystując kamień, który Mildred znalazła podczas ostatniej podróży”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EDNA_MOVE_LOBBY","Edna przechodzi na przód posiadłości, rozglądając się jak zlękniona mysz. Przemieść Ednę we wskazane miejsce."
"S03_EDNA_MOVE_BASEMENT","Ocierając pot z czoła, Edna wraca pospiesznie do piwnicy. Przemieść Ednę we wskazane miejsce."
"S03_EDNA_MOVE_ATTIC","Schody skrzypią, kiedy Edna wchodzi na strych posiadłości. Przemieść Ednę we wskazane miejsce."
"S03_EDNA_REMOVE_ATTIC","Schody skrzypią, kiedy Edna wchodzi na strych posiadłości i znika z pola widzenia. Usuń Ednę z planszy."
"S03_STATUE_QUEUE_EXAMINE","Obejrzyj."
"S03_STATUE_SEARCH","Mały kawałek zielonego kamienia, który wyjąłeś z wisiorka. Wygląda na fragment jakiejś niedużej figurki. Możliwe, że po zebraniu wystarczającej liczby kawałków uda się poskładać figurkę. Badacz posiadający {0} lub więcej Przedmiotów unikatowych Groteskowy kamień ma ich wystarczająco dużo, aby złożyć statuetkę."
"S03_STATUE_QUEUE_REASSEMBLE"," Poskładaj."
"S03_STATUE_ATTEMPT","Próbujesz dopasować kawałki do siebie. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_STATUE_REATTEMPT","Kilka fragmentów nadal nie zostało dopasowanych. Wolno ci poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_STATUE_SUCCEED","Składasz odłamki w całość, otrzymując niewielki posążek w kształcie groteskowej, skrzydlatej bestii. Pozostaw tylko 1 Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień, a wszystkie pozostałe odrzuć. Kiedy ostatni kawałek trafia na miejsce, czujesz potężną energię promieniującą ze statuetki i słyszysz straszliwy wrzask stwora. Otrzymujesz Przedmiot unikatowy Jednoznaczny dowód."
"S03_STATUE_SUCCEEDB","Wstęgi energii wypływają z figurki i wyciągają istotę z jej nadnaturalnej kryjówki. Atramentowy cień materializuje się i przemienia w straszliwą sylwetkę ze skrzydłami i mackami. Wystaw Gwiezdny Pomiot we wskazanym miejscu. To Stwór."
"S03_STATUE_SUCCEED_2","Bestia opiera się energii, która zdaje się fizycznie ciągnąć ją w stronę figurki. Może jeśli istota zostanie wystarczająco osłabiona, ulegnie mocy posążka. Stwór wydaje z siebie przepełniony furią ryk. Rozwścieczony faktem, że śmiertelnicy próbują go ponownie uwięzić, odwraca wzrok w stronę badaczy."
"S03_STATUE_SUCCEED_FINALE","Składasz odłamki w całość, otrzymując niewielki posążek w kształcie groteskowej, skrzydlatej bestii. Kiedy ostatni kawałek trafia na miejsce, czujesz potężną energię promieniującą ze statuetki i słyszysz straszliwy wrzask stwora. Bestia opiera się energii, która zdaje się fizycznie ciągnąć ją w stronę figurki. Moc statuetki osłabiła stwora. Stwór otrzymuje 5 obrażeń."
"S03_STATUE_NULL","Figurka została w pełni złożona i pulsuje magiczną energią."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOBBY","{1} spowija się żywym cieniem. Z każdego kąta wystrzeliwują poskręcane macki ciemności i łączą się w sylwetkę bestii, górującą nad całym pomieszczeniem. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeden z badaczy znajdujących się na obszarze {0} musi walczyć ze Stworem."
"S03_MONSTER_ATTACK_BALLROOM","Ściany sali balowej drżą i światło żyrandola na chwilę gaśnie. Kiedy żarówki zapalają się ponownie, nad całym pomieszczeniem góruje potworne monstrum, które pojawiło się znikąd. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeden z badaczy znajdujących się na obszarze {0} musi walczyć ze Stworem."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOUNGE","{1} drży i spod dywanu zaczynają wypływać kosmyki cienia. Wiją się i łączą ze sobą w ogromną chmurę, z której gwałtownie wynurza się przeraźliwy stwór. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeden z badaczy znajdujących się na obszarze {0} musi walczyć ze Stworem."
"S03_MONSTER_ATTACK_BASEMENT","Nikłe światło w piwnicy jeszcze bardziej słabnie i zupełnie gaśnie. Coś wije się ciemnościach i ogromna istota pojawia się w miejscu, gdzie jeszcze chwilę wcześniej nic nie było. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeden z badaczy znajdujących się na obszarze {0} musi walczyć ze Stworem."
"AS03_MONSTER_ATTACK_ATTIC","Na strychu rozlega się hałas, jakby coś ogromnego chodziło po dachu. Przez chwilę robi się zupełnie cicho i nagle jakaś potworność z mackami wdziera się przez okno do środka! Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeden z badaczy znajdujących się na obszarze {0} musi walczyć ze Stworem."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_FIGHT","Walcz ze Stworem."
"S03_MONSTER_ATTACK_QUEUE_NO_FIGHT","W pomieszczeniu nie ma żadnego badacza."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_TEST","Cienie wokół stwora ożywają, smagając cię czarnymi mackami ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_FAIL","Jesteś zbyt wolny i macki cię trafiają. Ich krawędzie są ostre jak brzytwa i tną głęboko. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_PASS","Uchylasz się i odtrącasz je."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_01_PASS_DAMAGED","Macka kąsa twoją skórę, ale ignorujesz ból i korzystasz z okazji, żeby przyszpilić ją do ziemi. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_TEST","Ruszasz na stwora, unikając młócących macek ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_FAIL","Pośliznąłeś się i macka powala cię na podłogę. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_PASS","Unikasz potwornych wypustek i zadajesz cios. Stwór cofa się."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_02_PASS_DAMAGED","Jedna z macek cię trafia, a i tak udaje ci się zadać cios. Stwór cofa się. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_TEST","Stwór skacze na ciebie i przygwożdża cię do podłogi. Próbujesz go z siebie zepchnąć ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_FAIL","Twoje mięśnie są zbyt słabe i zostajesz zmiażdżony. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_PASS","Silnym pchnięciem odtrącasz stwora. Bestia wyje i uderza w ścianę."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_03_PASS_DAMAGED","Zalewa cię fala bólu, kiedy stwór przygniata cię swoją masą, ale silnym pchnięciem udaje ci się go odtrącić. Bestia wyjąc uderza w ścianę. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_TEST","Bestia rusza na ciebie i zderzacie się. Napierasz na wijącą się sylwetkę stwora, próbując ją odepchnąć ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_FAIL","Masa istoty cię przytłacza i zostajesz rzucony do tyłu. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_PASS","Odpychasz stwora. Bestia z hukiem upada na ziemię."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_04_PASS_DAMAGED","Zarówno ty, jak i stwór przewracacie się. Uderzasz o ścianę, a bestia pada z hukiem na ziemię. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_TEST","Stwór kryje się w nienaturalnych cieniach. Próbujesz przewidzieć, z której strony zaatakuje ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_FAIL","Zbyt późno dostrzegasz gwałtownie wyskakującego z cieni stwora. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_PASS","Widzisz, jak stwór porusza się w ciemnościach. Gdy atakuje, zadajesz mu potężny cios."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_05_PASS_DAMAGED","Widzisz, jak stwór porusza się w ciemnościach. Gdy atakuje, zadajesz mu potężny cios, ale sam też się przy tym ranisz. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_TEST","Potwór góruje nad tobą, stojąc w absolutnym bezruchu. Słyszysz chór głosów szepczących w dziwacznym języku ()."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_FAIL","Szepty robią się coraz głośniejsze, a obce słowa wypaczają twój umysł. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_PASS","Rozpoznajesz niektóre słowa i wykrzykujesz odpowiedź w tym samym języku. Stwór wyje i cofa się przed tobą."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENCOUNTER_06_PASS_DAMAGED","Szepty doprowadzają cię do obłędu, ale rozpoznajesz niektóre słowa i wykrzykujesz odpowiedź w tym samym języku. Stwór wyje i cofa się przed tobą. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_BALLROOM_UNEXPLORED","Słyszycie krzyki i głośny trzask dochodzący z sali balowej, po czym zapada cisza. Nie zdążyliście kogoś ocalić. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_LOUNGE_UNEXPLORED","{0} na piętrze drży i rozlega się głośne tąpnięcie oraz wrzask przerażenia, po czym zapada cisza. Nie zdążyliście kogoś ocalić. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_ATTIC_UNEXPLORED","Słyszycie odgłos pękającego drewna i desperacki krzyk dobiegający ze strychu posiadłości, po czym zapada cisza. Nie zdążyliście kogoś ocalić. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_BASEMENT_UNEXPLORED","Z piwnicy dobiega odgłos miażdżenia i słaby krzyk, po czym zapada cisza. Nie zdążyliście kogoś ocalić. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_KILLED_NECKLACE","Macka trafia w Grace, posyłając ją w powietrze. Gdy kobieta uderza głową w ziemię, rozlega się obrzydliwe chrupnięcie. Wisiorek z zielonym kamieniem spada z jej szyi i odbija się po podłodze. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Grace i umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_TEST"," Odrzuć manuskrypt."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_PASS","Gdy Grace kończy inkantację, z jej rąk wystrzeliwuje jasne światło i stwór kuli się, wycofując się ponownie w cień."
"S03_MONSTER_ATTACK_GRACE_FAIL","Nim Grace dokończy inkantację, zostaje schwytana cienista macką i ciśnięta w powietrze. Gdy kobieta uderza głową w ziemię, rozlega się obrzydliwe chrupnięcie. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Grace."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_KILLED","Na widok potwora Mildred krzyczy i rzuca się do ucieczki, ale jest zbyt wolna i znika w kłębowisku cienistych macek. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Mildred."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_KILLED_NECKLACE","Mildred krzyczy przerażona, kiedy stwór szarżuje po pomieszczeniu. Dziewczynka znika w kłębowisku cienistych macek i jedyny ślad, jaki po niej zostaje, to wisiorek z fragmentem zielonego kamienia, leżący na podłodze. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Mildred i umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_TEST","Mildred krzyczy na widok stwora. „Mabel, ratunku!” Postać widmowej, młodej dziewczyny wynurza się z podłogi, stając pomiędzy Mildred i stworem. Rzuć dwiema kośćmi. Jeśli wyrzuciłeś przynajmniej jeden , naciśnij „Zdany”. W przeciwnym razie naciśnij „Niezdany”."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_PASS","Zjawa nie ustępuje, wpatrując się nieustraszonym wzrokiem w bestię. Stwór cofa się niepewnie i wślizguje z powrotem cienie, aby zaplanować nowy atak."
"S03_MONSTER_ATTACK_MILDRED_FAIL","Stwór przenika przez Mabel i Mildred zostaje pochłonięta przez atramentowo czarne cienie. Widmowa postać zaczyna szlochać i rozpływa się w powietrzu. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Mildred."
"S03_MONSTER_ATTACK_EDNA_KILLED_NECKLACE","Edna kuli się przerażona, kiedy stwór rusza w jej kierunku. Cienie podpełzają coraz bliżej i otaczają kobietę. Słyszycie stłumiony krzyk i tracicie ją z oczu. Na podłogę, w plamę światła upada wisiorek z kawałkiem zielonego kamienia. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Ednę i umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_MONSTER_ATTACK_EDNA_KILLED","Edna kuli się przerażona, kiedy stwór rusza w jej kierunku. Cienie podpełzają coraz bliżej i otaczają kobietę. Słyszycie stłumiony krzyk i tracicie ją z oczu. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Ednę."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_KILLED_NECKLACE","Howard ucieka przed bestią, w panice wpadając na meble. Stwór zbliża się błyskawicznie i miażdży mężczyznę swoim masywnym cielskiem. Kiedy stwór rusza dalej, w martwej dłoni Howarda zauważacie fragment zielonego kamienia, który miał zawieszony na szyi. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Howarda i umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_TEST","Howard unosi broń i celuje w stwora. Rozlega się huk pojedynczego wystrzału. Rzuć dwiema kośćmi. Jeśli wyrzuciłeś przynajmniej jeden , naciśnij „Zdany”. W przeciwnym razie naciśnij „Niezdany”."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_PASS","Stwór wydaje z siebie straszliwy wrzask, kiedy pocisk rani jego ciało. Bestia wije się i wślizguje z powrotem w cień."
"S03_MONSTER_ATTACK_HOWARD_FAIL","Pocisk chybia i nim Howard ma możliwość oddać kolejny strzał, stwór jest już przy nim i miażdży go swoim masywnym cielskiem. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Howarda."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_KILLED_NECKLACE","Richard zamiera, widząc przed sobą stwora. Starszy mężczyzna drżącą ręką czyni znak krzyża i zamyka oczy. Stwór dopada go i w jednej chwili jest już po wszystkim. Zielony kamień z wisiorka upada na podłogę. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Richarda i umieść Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_TEST","Pot zalewa czoło Richarda, kiedy cień stwora wypełnia pomieszczenie. Starszy mężczyzna wymachuje kamiennym talizmanem w kierunku bestii. Rzuć dwiema kośćmi. Jeśli wyrzuciłeś przynajmniej jeden , naciśnij „Zdany”. W przeciwnym razie naciśnij „Niezdany”."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_PASS","Howarda ogarnia strach, lecz wtedy talizman z symbolem oka w gwieździe rozjarza się. Stwór cofa się gwałtownie i ponownie rozpływa się w cieniach."
"S03_MONSTER_ATTACK_RICHARD_FAIL","Czarne macki uderzają jak bicz i wytrącają amulet z dłoni Richarda. Starszy mężczyzna otwiera usta, aby krzyknąć, ale zanim zdąży wydobyć z siebie jakikolwiek dźwięk, dopada go stwór. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Richarda."
"S03_MONSTER_ATTACK_EMPTY_ROOM","Potwór krąży po pustym pomieszczeniu i wydaje z siebie pełen gniewu ryk, od którego drżą ściany. Po chwili ponownie wślizguje się w cień i wraca do szukania swoich ofiar. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_MONSTER_ATTACK_FINALE_REAPPEAR","Stwór ryczy i na pewien czas wraca do fizycznej formy. Umieść Stwora we wskazanym miejscu."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENDING","Stwór ponownie rozpływa się w cieniach i w pomieszczeniu zapada cisza."
"ALL_BECHMANS_DEAD","Stwór okazał się zbyt potężny. Pochłonął ich jedno po drugim, aż w końcu na tym świecie nie został żaden członek rodziny Bechmanów. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOBBY","Ze ścian posiadłości dobiega nieziemskie wycie i w odpowiedzi na zew swego pana, jakaś straszliwa istota wpada przez frontowe drzwi. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"S03_MONSTER_SPAWN_BALLROOM","Ze ścian posiadłości dobiega nieziemskie wycie i w odpowiedzi na zew swego pana, jakaś straszliwa istota wpada do domu, rozbijając okno w sali balowej. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOUNGE","Ze ścian posiadłości dobiega nieziemskie wycie i w odpowiedzi na zew swego pana, jakaś straszliwa istota wypełza z ukrytego przejścia w salonie. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"S03_MONSTER_SPAWN_LOUNGE_ALT","Ze ścian posiadłości dobiega nieziemskie wycie i w odpowiedzi na zew swego pana, jakaś straszliwa istota wyskakuje z szafy w galerii. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"S03_MONSTER_SPAWN_ATTIC","Ze ścian posiadłości dobiega nieziemskie wycie i w odpowiedzi na zew swego pana, jakaś straszliwa istota wpada do domu, rozbijając małe okienko na strychu. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"S03_MONSTER_SPAWN_BASEMENT","Ze ścian posiadłości dobiega nieziemskie wycie i w odpowiedzi na zew swego pana, jakaś straszliwa istota wyłazi spod ziemi w piwnicy. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"S03_GRACE_FLEE_LOBBY","Grace ucieka przed stworem i wraca na obszar {0}. Przemieść Grace we wskazane miejsce."
"S03_GRACE_FLEE_BALLROOM","Grace ucieka przed stworem i biegnie do sali balowej. Przemieść Grace we wskazane miejsce."
"S03_GRACE_FLEE_BALLROOM_REMOVE","Grace ucieka przed stworem, biegnie do sali balowej i znika z pola widzenia. Usuń Grace z planszy."
"S03_GRACE_FLEE_ATTIC","Grace ucieka przed stworem i biegnie po schodach na strych. Przemieść Grace we wskazane miejsce."
"S03_GRACE_FLEE_ATTIC_REMOVE","Grace ucieka przed stworem, biegnie po schodach na strych i znika z pola widzenia. Usuń Grace z planszy."
"S03_HOWARD_FLEE_LOBBY","Howard skomle na widok stwora i pędzi po schodach na dół na obszar {0}. Przemieść Howarda we wskazane miejsce."
"S03_HOWARD_FLEE_LOUNGE","Howard skomle na widok stwora i pędzi do pomieszczenia na piętrze. Przemieść Howarda we wskazane miejsce."
"S03_HOWARD_FLEE_LOUNGE_REMOVE","Howard skomle na widok stwora i pędzi do pomieszczenia na piętrze. Usuń Howarda z planszy."
"S03_HOWARD_FLEE_ATTIC","Howard skomle na widok stwora i ucieka z powrotem na strych. Przemieść Howarda we wskazane miejsce."
"S03_MILDRED_FLEE_LOBBY","Mildred wydaje z siebie krótki wrzask i biegnie na obszar {0}. Przemieść Mildred we wskazane miejsce."
"S03_MILDRED_FLEE_BALLROOM","Mildred wydaje z siebie krótki wrzask i biegnie z powrotem do swojego fortepianu w sali balowej. Przemieść Mildred we wskazane miejsce."
"S03_MILDRED_FLEE_LOUNGE","Mildred wydaje z siebie krótki wrzask i biegnie po schodach na górę. Przemieść Mildred we wskazane miejsce."
"S03_MILDRED_FLEE_LOUNGE_REMOVE","Mildred wydaje z siebie krótki wrzask, biegnie po schodach na górę i znika z pola widzenia. Usuń Mildred z planszy."
"S03_RICHARD_FLEE_LOUNGE","Richard podskakuje i biegnie ile sił w nogach z powrotem na górę. Przemieść Richarda we wskazane miejsce."
"S03_RICHARD_FLEE_BALLROOM","Richard podskakuje i biegnie ile sił w nogach do sali balowej. Przemieść Richarda we wskazane miejsce."
"S03_RICHARD_FLEE_BALLROOM_REMOVE","Richard podskakuje, biegnie ile sił w nogach do sali balowej i znika z pola widzenia. Usuń Richarda z planszy."
"S03_RICHARD_FLEE_BASEMENT","Richard podskakuje i biegnie ile sił w nogach do piwnicy. Przemieść Richarda we wskazane miejsce."
"S03_RICHARD_FLEE_BASEMENT_REMOVE","Richard podskakuje, biegnie ile sił w nogach do piwnicy i znika z pola widzenia. Usuń Richarda z planszy."
"S03_EDNA_FLEE_LOBBY","Edna kwili cicho i ucieka przed stworem, kierując się na obszar {0}. Przemieść Ednę we wskazane miejsce."
"S03_EDNA_FLEE_BASEMENT","Edna kwili cicho i ucieka przed stworem, kierując się z powrotem do piwnicy. Przemieść Ednę we wskazane miejsce."
"S03_EDNA_FLEE_ATTIC","Edna kwili cicho i ucieka przed stworem, kierując się po schodach na strych. Przemieść Ednę we wskazane miejsce."
"S03_EDNA_FLEE_ATTIC_REMOVE","Edna kwili cicho i ucieka przed stworem, kierując się po schodach na strych, i znika z pola widzenia. Usuń Ednę z planszy."
"S03_MONSTER_WARNING_LOBBY","{0} drży i żyrandol nad schodami chwieje się na boki. W pomieszczeniu rozlega się gardłowe warczenie. Osobom na obszarze {0} może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_BALLROOM","Światła w sali balowej przygasają. Ze ścian rozchodzi się mokry, oślizły odgłos. Osobom w sali balowej może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_BALLROOM_UNEXPLORED","Słychać, jakby coś ogromnego poruszało się w ścianach w stronę pokoju balowego. Osobom w sali balowej może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_LOUNGE","{0} rozbrzmiewa odgłosem straszliwego skrobania. Podłoga wybrzusza się i skrzypi pod dywanami, jakby coś próbowało się tamtędy wydostać. Osobom na obszarze {0} może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_LOUNGE_UNEXPLORED","Słychać, jakby coś ogromnego poruszało się w ścianach; wydaje się, że jego celem jest {0} na piętrze. Osoby na obszarze {0} mogą być w niebezpieczeństwie. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_ATTIC","Pojedyncze okno na strychu grzechocze, gdy rozlega się nieziemski ryk. Krokwie skrzypią i uginają się pod ciężarem czegoś siedzącego na dachu. Osobom na strychu może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_ATTIC_UNEXPLORED","Słychać, jakby coś ogromnego poruszało się w ścianach w stronę strychu. Osobom na strychu może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_BASEMENT","Powietrze w piwnicy robi się lodowato zimne. W półmroku jakieś kształty zaczynają prześlizgiwać się z jednego cienia w drugi. Osobom w piwnicy może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_MONSTER_WARNING_BASEMENT_UNEXPLORED","Słychać, jakby coś ogromnego poruszało się w ścianach w stronę piwnicy. Osobom w piwnicy może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_SOUND_NODES_REVEAL","Wygląda na to, że stwór poluje na Bechmanów. Musicie utrzymać ich przy życiu wystarczająco długo, żeby znaleźć sposób na odparcie bestii."
"S03_SOUND_NODES_REVEAL_2","Stwór zdaje się reagować na dźwięki rozchodzące się w posiadłości. Możliwe, że dałby się go zwabić hałasem do konkretnych pomieszczeń."
"S03_SOUND_NODES_PIANO","W sali balowej na parkiecie stoi wielki fortepian, za pomocą którego można by zwabić tutaj stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_SOUND_NODES_BELL","{0} ma w rogu stolik, na którym stoi dzwonek na służbę, którym można by zwabić tutaj stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_SOUND_NODES_FURNITURE","Pośród mebli na strychu stoi duży gong. Uderzenie w niego mogłoby zwabić tutaj stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_SOUND_NODES_FURNACE","W piwnicy jest wielki, metalowy piec. Uderzenie czymś w pusty metal mogłoby zwabić tutaj stwora. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_FINALE_FORCE_MONSTER_SPAWN","Domem wstrząsa ryk pełen czystej wściekłości. Nie mogąc dopaść swojej zwierzyny, stwór opuszcza swoją kryjówkę, zamierzając zabić każdego, kto będzie na tyle głupi, żeby stanąć mu na drodze. Atramentowo czarne cienie zlewają się w fizyczną postać potwornej, skrzydlatej istoty z mackami. Wystaw Gwiezdny Pomiot we wskazanym miejscu. To Stwór."
"S03_FINALE_MONSTER_DEATH","Stwór chwieje się pod naporem ataków i wydaje z siebie przeszywający skowyt. Słabnie i zostaje pochwycony przez energię posążka. Pojawia się wirujący portal światła i wciąga bestię do figurki, zamykając ją ponownie w jadeitowym więzieniu. Śledztwo zostaje ukończone."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_LOBBY","Stwór natychmiast wyrywa się spod mocy posążka i rozpływa w cieniach, po czym materializuje na obszarze {0}. Przemieść Stwora we wskazane miejsce."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_BALLROOM","Stwór natychmiast wyrywa się spod mocy posążka i rozpływa w cieniach, po czym materializuje w sali balowej. Przemieść Stwora we wskazane miejsce."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_LOUNGE","Stwór natychmiast wyrywa się spod mocy posążka i rozpływa w cieniach, po czym materializuje na piętrze posiadłości. Przemieść Stwora we wskazane miejsce."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_ATTIC","Stwór natychmiast wyrywa się spod mocy posążka i rozpływa w cieniach, po czym materializuje na samej górze posiadłości. Przemieść Stwora we wskazane miejsce."
"S03_FINALE_MYTHOS_MOVE_TO_BASEMENT","Stwór natychmiast wyrywa się spod mocy posążka i rozpływa w cieniach, po czym materializuje głęboko w posiadłości. Przemieść Stwora we wskazane miejsce."
"S03_FINALE_MYTHOS_DARKNESS","Atramentowo czarne cienie rozpełzają się ze stwora, spowijając całe pomieszczenie w absolutnej ciemności. Umieść żeton Ciemności na każdym polu w zasięgu Stwora."
"S03_FINALE_MYTHOS_FIRE","Stwór ryczy i wyciąga macki, wyrywając elementy oświetlenia ze ścian. Elektryczność trzaska w powietrzu, zasypując pomieszczenie iskrami i podpalając dom. Umieść żeton Ognia na każdym polu sąsiadującym ze Stworem."
"S03_FINALE_MYTHOS_HEAL","Na twoich oczach rany stwora zasklepiają się. Stwór leczy 8 obrażeń."
"S03_FINALE_MYTHOS_MONSTER_ATTACK","Stwór wyrywa się spod wpływu energii, ściągającej go do materialnego świata, i z powrotem wślizguje się w cienie. Bezkształtna ciemność przemieszcza się do innego pomieszczenia, próbując dopaść Bechmanów."
"STORY_GRACE_DEVOURED","Macka trafia w Grace, posyłając ją w powietrze. Gdy kobieta uderza głową w ziemię, rozlega się obrzydliwe chrupnięcie. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Grace."
"STORY_MILDRED_DEVOURED","Na widok potwora Mildred krzyczy i rzuca się do ucieczki, ale jest zbyt wolna i znika w kłębowisku cienistych macek. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Mildred."
"STORY_EDNA_DEVOURED","Edna kuli się przerażona, kiedy stwór rusza w jej kierunku. Cienie podpełzają coraz bliżej i otaczają kobietę. Słyszycie stłumiony krzyk i tracicie ją z oczu. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Ednę."
"STORY_HOWARD_DEVOURED","Howard ucieka przed bestią, w panice wpadając na meble. Stwór zbliża się błyskawicznie i miażdży mężczyznę swoim masywnym cielskiem. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Howarda."
"STORY_RICHARD_DEVOURED","Richard zamiera, widząc przed sobą stwora. Starszy mężczyzna drżącą ręką czyni znak krzyża i zamyka oczy. Stwór dopada go i w jednej chwili jest już po wszystkim. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia. Następnie odrzuć Richarda."
"S03_OBJECTIVE_STARTING","Grace Bechman wezwała was do swojej wiejskiej posiadłości, żebyście ocalili jej rodzinę przed dziwnym stworem."
"S03_OBJECTIVE_MIDGAME","Musicie zbadać posiadłość Bechmanów, aby znaleźć sposób na powstrzymanie stwora."
"S03_OBJECTIVE_STATUE","Musicie zdobyć wystarczającą liczbę kawałków dziwnej statuetki i złożyć ją w całość."
"S03_OBJECTIVE_FINALE","Śledztwo zostanie ukończone, kiedy stwór zostanie pokonany i ponownie uwięziony w statuetce."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL","Mabel"
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_01","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_01","Widmowe dłonie Mabel przechodzą przez wszystko, ale są twarde jak skała, kiedy zaciskają się na twoim gardle (; 2). Jeśli zdałeś, uwalniasz się z uchwytu siłą swojej woli. Jeśli nie zdałeś, ucisk na twojej szyi narasta; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_02","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą poczytalność."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_02","Mabel znika z pola widzenia, ale wciąż wyczuwasz jej obecność. Nagle słyszysz szept tuż przy swoim uchu (; 1). Jeśli zdałeś, otrząsasz się z upiornego uczucia. Jeśli nie zdałeś, słowa przenikają do twojej podświadomości, przepełniając cię niewysłowioną grozą; przyjmujesz 2 karty Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_03","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_03","Mabel łapie się za głowę i zaczyna drżeć. Nagle cała postać faluje i zaczyna krzyczeć. Straszliwy dźwięk mógłby rozbić szkło i czujesz, że coś pęka wewnątrz twego ciała. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_04","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najwięcej Przedmiotów."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_04","Mabel wykonuje przywołujący gest dłonią. Słyszysz głos małej dziewczynki: „Chcę to”. Nagle twoje rzeczy zaczynają się trząść, próbując wyskoczyć ci z rąk i poszybować w stronę widma (; 2). Jeśli zdałeś, łapiesz przedmioty, zanim duch ci je odbierze. Jeśli nie zdałeś, przedmioty wymykają ci się z rąk; upuszczasz 2 losowe Przedmioty."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_05","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_05","Mabel próbuje czule pogładzić twoją twarz (; 2). Jeśli zdałeś, odskakujesz, ledwo unikając jej dotyku. Jeśli nie zdałeś, lodowate zimno przenika twoje ciało, wywołując kujący ból i mrowienie w miejscu dotkniętym przez ducha; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Oszołomiony."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_06","Mabel zanurza się pod podłogę i znika ci z oczu. Po kilku chwilach widmo pojawia się ponownie. Mabel przemieszcza się na pole badacza {0}. Następnie atakuje tego badacza."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_06_ALT","Mabel zanurza się pod podłogę i znika ci z oczu. Po kilku chwilach widmo pojawia się ponownie. Mabel przemieszcza się na pole badacza {0}. Następnie atakuje tego badacza."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_06","Mabel obsesyjnie skupia się na jednej rzeczy i krzyczy w kółko: „Pobaw się ze mną (; 2)!” Jeśli zdałeś, zaczynasz się z nią bawić i zadowolone widmo znika chichocząc; Mabel przyjmuje 1 obrażenie. Jeśli nie zdałeś, duch wkłada dłoń w twoje serce i choć próbujesz krzyczeć, nie jesteś w stanie wydać z siebie żadnego dźwięku; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia oraz 1 kartę Przerażenia i otrzymujesz stan Ogłuszony."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_07","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej kart Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_07","Mabel przenika cię widmową dłonią i czujesz w środku narastającą pustkę. Duch karmi się twoim strachem i robi coraz bardziej materialny (; 2). Jeśli zdałeś, zbierasz w sobie odwagę i odpierasz zjawę. Jeśli nie zdałeś, odkrywasz 1 kartę Przerażenia, a Mabel leczy 2 obrażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_08","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_08","Oczy Mabel rozszerzają się na twój widok i w ułamku sekundy duch jest tuż przed tobą (; 2). Jeśli zdałeś, nie ustępujesz i duch nieszkodliwie przez ciebie przenika. Jeśli nie zdałeś, zataczasz się do tyłu i twój strach rośnie dziesięciokrotnie, kiedy Mabel przenika przez twoje ciało; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia, a następnie odkrywasz 1 kartę Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_09","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej kart Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_09","Mabel idzie powoli w twoją stronę. Uczucie mdłości i przemożna chęć ucieczki stają się coraz silniejsze (; 2). Jeśli zdałeś, przezwyciężasz strach i zostajesz tam, gdzie jesteś. Jeśli nie zdałeś, przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i przemieszczasz się o 1 pole, oddalając się od Mabel."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_10","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_10","Wasze spojrzenia się spotykają i dostrzegasz w oczach Mabel nieokiełznaną wściekłość. Widmo wykonuje gniewny gest dłonią i czujesz uderzenie niewidzialnej siły. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_11","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą poczytalność."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_11","Niespodziewanie tracisz Mabel z oczu. Rozglądasz się nerwowo i zauważasz, że wszystkie kolory zaczynają blednąć (; 2). Jeśli zdałeś, otrząsasz się z uczucia, zanim cię oślepi. Jeśli nie zdałeś, jesteś kompletnie zagubiony, nic nie widzisz i masz wrażenie, że mija wiele godzin, zanim trafiasz z powrotem w to miejsce, zlany zimnym potem i przerażony odległym echem krzyków; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i otrzymujesz stan Oszołomiony."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_12","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_12","Mabel spływa z góry wyciągając ku tobie upiornie długie palce. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_13","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_13","Przedmioty w pobliżu Mabel unoszą się w powietrze i lecą w twoją stronę. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_14","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_14","Mabel pojawia się przed tobą w postaci niewinnej dziewczynki. Wyciąga ku tobie rękę, uśmiechając się ciepło (; 2). Jeśli zdałeś, dotykasz jej ręki, zanim ona zdąży dotknąć ciebie, i odpychasz ją na podłogę; Mabel przyjmuje 1 obrażenie. Jeśli nie zdałeś, jej delikatne palce zamieniają się w zimne szpony, które zaciskają się na twoim gardle i drapią twarz; przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_15","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_15","Mabel wpatruje się intensywnie w twoje oczy i zbliża się coraz bardziej. Wyciąga ręce i obejmuje dłońmi twoją głowę (; 2). Jeśli zdałeś, widzisz przebłyski smutnej przeszłości ducha; odrzuć 1 kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, Mabel atakuje cię swoją energią; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i każdy inny badacz w zasięgu przyjmuje 1 kartę Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_16","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_16","Mabel wrzeszcząc, zmierza szybko w twoim kierunku. „Mildred jest moją przyjaciółką, nie twoją!"" Chwyta cię widmowymi rękami jak w imadło (; 2). Jeśli zdałeś, odpychasz ją. Jeśli nie zdałeś, jej ramiona zaciskają się coraz ciaśniej, kiedy się szamoczesz; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_17","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_17","Gdy Mabel szybuje w twoją stronę, jej szczęka rozwiera się upiornie, aby połknąć cię w całości. Blade języki wynurzają się z gardła widma (; 2). Jeśli zdałeś, mamroczesz pradawną klątwę i usta ducha zamykają się z trzaskiem. Jeśli nie zdałeś, języki ciągną cię w czarną otchłań i walczysz zaciekle, żeby się uwolnić; przyjmujesz 1 kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_18","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_18","Mabel rzuca się na ciebie, rozdzierając widmowymi szponami twoje ciało. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_19","Mabel przemieszcza się maksymalnie o 1 pole w tatki sposób, aby być w zasięgu jak największej liczby badaczy. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_19","Mabel wsuwa palce w strukturę rzeczywistości i robi w niej rozdarcie. Niewidzialne siły ciągną cię ku szczelinie (; 2). Jeśli zdałeś, łapiesz się czegoś, żeby nie dać się porwać. Jeśli nie zdałeś, przemieść się o 1 pole w kierunku Mabel. Następnie, jeśli znajdujesz się na polu z Mabel, przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_20","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najwięcej kart Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_20","Mabel zdradza ci zapomnianą wiedzę w zamian za twoje najmroczniejsze sekrety (; 2). Jeśli zdałeś, przyjmujesz wiedzę, ale nie dajesz nic w zamian; zyskujesz 1 Wskazówkę. Jeśli nie zdałeś, duch wydziera tajemnice z twojego umysłu; odkryj 2 karty Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_21","Mabel znika na chwilę. Mabel przemieszcza się na pole, na którym jest najwięcej badaczy. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_21","Mabel wznosi gardłową pieśń i jej oczy wywracają się na drugą stronę (; 2). Jeśli zdałeś, umysł Mabel nie jest w stanie złamać twojej woli; Mabel przyjmuje 1 obrażenie. Jeśli nie zdałeś, stajesz się pasażerem w swoim własnym ciele, a Mabel uwalnia swoją furię; otrzymujesz stan Ogłuszony, a następnie każdy inny badacz na twoim polu przyjmuje 1 kartę Obrażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_22","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_22","Mabel zbliża się do ciebie, klekocząc zębami. Czujesz, jak obecność widma mrozi ci krew w żyłach. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_23","Mabel przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą poczytalność."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_ATTACK_23","Mabel zbliża się, chichocząc obłąkańczo i kryjąc twarz w dłoniach (; 2). Jeśli zdałeś, przytrzymujesz jej ręce przy twarzy, dopóki nie zniknie. Jeśli nie zdałeś, zamierzasz unieruchomić jej ręce, lecz wtedy widmo odsłania swą zdeformowaną twarz; przyjmujesz 2 karty Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_MOVE_00","Mabel nawołuje, ale w pobliżu nie ma nikogo, kto mógłby ją usłyszeć. Widmo znika i pojawia się w innym miejscu. Mabel przemieszcza się na pole najbliższego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_01","Z podłogi wynurzają się ręce i Mabel łapie cię za kostki (; 1). Jeśli zdałeś, wyrywasz się i ręce znikają. Jeśli nie zdałeś, ręce zaczynają cię ciągnąć w dół; akcja została zmarnowana."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_02","Odwracasz się, żeby uciec, i nagle Mabel pojawia się bezpośrednio przed tobą. Wyciąga ręce, żeby pogładzić twoją twarz (; 1). Jeśli zdałeś, odtrącasz jej ręce i ruszasz dalej. Jeśli nie zdałeś, spoglądasz w smutne oczy ducha i zapominasz, co chciałeś zrobić; akcja została zmarnowana."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_03","Cofasz się i Mabel zajmuje miejsce, w którym stałeś. Nagle słyszysz piękną melodię dobiegającą z oddali i duch wyciąga rękę prosząc cię do tańca (; 1). Jeśli zdałeś, uprzejmie się wymawiasz. Jeśli nie zdałeś, nawet nie wiesz, kiedy zaczynasz tańczyć z duchem; akcja została zmarnowana."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_04","Próbujesz odwrócić się od Mabel, ale nagle zdajesz sobie sprawę, że nie możesz się ruszyć (; 1). Jeśli zdałeś, zmuszasz swoje ciało do posłuszeństwa, ignorując dziwne odrętwienie; otrzymujesz stan Oszołomiony. Jeśli nie zdałeś, masz wrażenie, że ktoś kontroluje twoje kończyny, jakbyś był marionetką; odkrywasz 1 kartę Przerażenia i akcja została zmarnowana."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_05","Mabel znika i nagle budzisz się w swoim łóżku. Co za okropny sen (; 1)! Jeśli zdałeś, uświadamiasz sobie, że jesteś pod wpływem jakiegoś uroku, i wyrywasz się z transu. Jeśli nie zdałeś, po jakimś czasie odzyskujesz świadomość, zlany zimnym potem, i masz wrażenie jakby minęły lata; przyjmujesz 1 kartę Przerażenia i akcja została zmarnowana."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_06","Mabel atakuje cię szponami, kiedy próbujesz odejść. Widmowy ból wstrząsa twoim ciałem, gdy zjawa cię dotyka. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_07","Mabel dotyka jednej z twoich starych ran. Odkryj 2 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_08","Mabel woła za tobą, miotając się ze wściekłości. Gdy przestaje, wokół zapada ogłuszająca cisza (; 1). Jeśli zdałeś, ignorujesz ducha i robisz swoje. Jeśli nie zdałeś, paraliżuje cię strach; akcja została zmarnowana."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_09","Odwracasz się od Mabel, ale cały czas czujesz mrowiącą obecność tuż za twoimi plecami (; 1). Jeśli zdałeś, idziesz dalej, ignorując upiorne uczucie. Jeśli nie zdałeś, odwracasz się, kiedy nagle oślepia cię nagły rozbłysk i czujesz posmak soli w ustach; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_EVADE_10","Mabel wyciąga widmową rękę i żąda od ciebie daniny. Upuszczasz 1 Przedmiot, chyba że zmarnujesz tę akcję."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_01","Mabel trzyma w dłoniach małą pozytywkę. Przekręca kluczyk, uchyla wieczko i zaczyna grać upiorna melodia, a po każdej nucie słychać płacz noworodka. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_02","Mabel łka w dłonie, a łzy kapią jej przez palce. „Jestem taka samotna, zostawili mnie”. Przyjmujesz 1 kartę Przerażenia, a następnie odkrywasz 2 karty Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_03","Mabel zamiera i rozgląda się, jakby czegoś nasłuchiwała. „Jest tutaj! Sprowadziłeś to do nas!”, syczy i znika ci z oczu, gdy cienie budzą się do życia. Cieniste wici chwytają powietrze w miejscu, w którym przed chwilą stało widmo dziewczynki. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_04","Mabel unosi się w powietrzu, łkając i miotając się, kiedy widmowa woda wypełnia pomieszczenie. „Znowu?!”, krzyczy zrozpaczona (; 2). Jeśli zdałeś, przekonujesz ją, że to już przeszłość, i widmo zaczyna znikać. Jeśli nie zdałeś, woda wzbiera ponad twoją głowę i czujesz, jakbyś tonął; przyjmujesz 2 karty Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_05","Mabel przechodzi w bardziej odsłonięte miejsce i po raz pierwszy zauważasz, że jej nogi są niemal całkowicie obdarte z ciała. Widmo wrzeszczy, kopiąc niewidzialnych napastników, a ty czujesz ukłucia na stopach (; 2). Jeśli zdałeś, wskakujesz wyżej, unikając kolejnych ukąszeń. Jeśli nie zdałeś, twoje nogi zalewa potworny ból; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i 1 kartę Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_06","Mabel wrzeszczy przerażona, „Ściany! Ściany się zbliżają!” Rozglądasz się po pomieszczeniu i rzeczywiście masz wrażenie, że robi się coraz mniejsze. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_07","Mabel szybuje w powietrzu trzymając świeczkę. Uśmiecha się i upuszcza świecę na podłogę (; 2). Jeśli zdałeś, pamiętasz, że to nie dzieje się naprawdę. Jeśli nie zdałeś, ogień staje się rzeczywisty; umieszczasz żeton Ognia na swoim polu i przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i 1 kartę Przerażenia."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_08","Twarz Mabel wije się od zmiennych emocji, radości, gniewu, bólu i desperacji. W końcu te wrzeszczące, śmiejące się i płaczące twarze zaczynają się wyłaniać na całej sylwetce widma. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_MABEL_HORROR_09","Mabel spogląda na ciebie i jej wzrok łagodnieje. Uśmiecha się i zauważasz, że widmo jest praktycznie bezzębne. Krew płynie strumieniami z okaleczonych ust. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia (+1 zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE","Stwór"
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_00","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_01","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej Przedmiotów."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_02","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_03","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_04","{0} przemieszcza się do tego badacza w zasięgu, który ma największą . Następnie atakuje tego badacza."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_05","{0} przemieszcza się maksymalnie o 1 pole; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice oraz ściany i przemieszcza się w taki sposób, aby sąsiadować z jak największą liczbą badaczy. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu i na sąsiednich polach; liczą się również pola sąsiadujące przez ścianę."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_06","{0} przemieszcza się maksymalnie o 1 pole; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany, i przemieszcza się w taki sposób, aby być w zasięgu jak największej liczby badaczy. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu 3 pól; w tym przypadku zasięg liczy się również przez ściany."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_07","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_08","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_09","{0} przemieszcza się maksymalnie o 1 pole; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany, i przemieszcza się w taki sposób, aby sąsiadować z jak największą liczbą badaczy. Następnie atakuje każdego badacza na swoim polu i na sąsiednich polach; liczą się również pola sąsiadujące przez ścianę."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_10","{0} przemieszcza się maksymalnie o 1 pole; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany, i przemieszcza się w taki sposób, aby być w zasięgu jak największej liczby badaczy. Następnie atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_11","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_12","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_13","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą poczytalność."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_14","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_15","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_16","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_17","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_18","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_19","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_20","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_21","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_22","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_23","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_MOVE_24","{0} przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza lub Osoby; {0} może się przemieszczać przez nieprzekraczalne granice i ściany. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_NPC","Straszliwe monstrum góruje nad pomieszczeniem, a bez ochrony badaczy Bechmanowie nie mają żadnych szans na przetrwanie, Stwór atakuje Osobę na swoim albo na sąsiednim polu."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_GRACE","Potwór atakuje Grace Bechman."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_MILDRED","Potwór atakuje Mildred Bechman."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_RICHARD","Potwór atakuje Richarda Bechmana."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_HOWARD","Potwór atakuje Howarda Bechmana."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_EDNA","Potwór atakuje Ednę Hughes."
"UNIQUE_MONSTER_THE_CREATURE_QUEUE_NO_NPC","Na tym ani na sąsiednim polu nie ma żadnej Osoby."
"S03_SETUP_LAMPSHADE","Grace odwraca się w waszą stronę. Jej oczy są rozszerzone i rozglądają się nerwowo w półmroku. „Wiem, że mieliście już do czynienia z podobnymi sprawami. Musi istnieć jakiś sposób, żeby pomóc mojej rodzinie! Podczas naszych podróży zebraliśmy wiele niezwykłych przedmiotów i macie pełny dostęp do wszystkiego, co jest w posiadłości, jeśli to tylko pomoże nas ocalić. Będę tutaj, gdybyście mnie potrzebowali.” Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Grace Bechman."
"S03_SETUP_REVEAL_PHOTOGRAPHS_4","Wzdłuż ściany ustawione są fotografie członków rodziny Grace. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_ENDTABLE_4","Jeden ze stolików stoi pod imponującą wystawą dinozaurów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_SETUP_REVEAL_EXHIBIT","Grace przywołuje was gestem, żebyście weszli do holu wejściowego, wypełnionego olbrzymimi pozostałościami po dinozaurach. Słabe światło żarówek migocze, rzucając wokół złowrogie cienie. Umieść kafelek {0} i Ściany we wskazanych miejscach."
"S03_DOOR_BALLROOM_OFFICE","Na środku drewnianych drzwi widnieje mosiężna tabliczka z napisem „Biuro”."
"S03_EXPLORE_HALLWAY_STAIRS","Długi korytarz, na którym znajduje się ekspozycja z wypchanym niedźwiedziem, ciągnie się wzdłuż piętra posiadłości. Schody prowadzą z wejścia na korytarz na wyższym piętrze. Umieść kafelki {0} oraz {1}, Ścianę i Drzwi we wskazanych miejscach, po czym odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"S03_DOOR_HALLWAY_ARCHIVE","Na ścianie przy drzwiach wisi tabliczka z napisem „Archiwum Howarda Bechmana.”"
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE","Wygląda na to, że niedawno ktoś dokładnie przetrząsnął te zagracone półki. Lampa stojąca na blacie rzuca długie cienie na dużą gablotę i regał z książkami pod ścianą. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_ARCHIVE_TILE_ALT","Wygląda na to, że niedawno ktoś dokładnie przetrząsnął te zagracone półki. Lampa stojąca na blacie rzuca długie cienie na dużą gablotę i regał z książkami pod ścianą. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_DOOR_LIBRARY_OFFICE","Drzwi prowadzą do małego archiwum z boku biblioteki."
"S03_DOOR_OFFICE_LIBRARY","Drzwi prowadzą do dużej biblioteki na wyższym piętrze."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY","Zaglądasz do sporej biblioteki, która zajmuje większość piętra. Pomieszczenie jest pełne regałów i wyściełanych skórą krzeseł. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_LOUNGE_LIBRARY_ALT","Zaglądasz do sporej biblioteki, która zajmuje większość piętra. Pomieszczenie jest pełne regałów i wyściełanych skórą krzeseł. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_LIBRARY_PASSAGE_FOLLOW_LIBRARY_EXPLORED","Wychodzisz z przejścia do biblioteki na wyższym piętrze. Odrzuć żeton Eksploracji znajdujący się w Bibliotece  i umieść Tajne przejście we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"S03_LOUNGE_PASSAGE_FOLLOW_OFFICE_EXPLORED","Wychodzisz z przejścia w biurze. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru {0} i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść swojego badacza na to pole."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A","Pojedyncze, dębowe biurko zajmuje większą cześć niedużego biura. Lampa stojąca na blacie zapewnia niewiele światła i z trudem można dostrzec jedynie zarys regałów stojących wzdłuż ścian. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_TILE_04A_ALT","Pojedyncze, dębowe biurko zajmuje większą cześć niedużego biura. Lampa stojąca na blacie zapewnia niewiele światła i z trudem można dostrzec jedynie zarys regałów stojących wzdłuż ścian. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_ENTRANCE_ENDTABLE_SEARCH","Pod pozostałościami dinozaura stoi stolik z jedną długą szufladą."
"S03_MONSTER_ATTACK_ENTRANCE","{1} spowija się żywym cieniem. Ze wszystkich stron dinozaura wystrzeliwują poskręcane macki ciemności i łączą się w wielką bryłę, górującą nad całym pomieszczeniem. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeden z badaczy znajdujących się na obszarze {0} musi walczyć ze Stworem."
"S03_LIBRARY","biblioteki"
"S03_ENTRANCE","wejścia"
"S03_NPC_LIBRARY"," „Idź do biblioteki.”"
"S03_NPC_ENTRANCE"," „Idź do wejścia.”"
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE","Czujesz powiew chłodnego powietrza, kiedy zaglądasz do piwnicy. Pudła i stare meble są spiętrzone w nieładzie, a w kącie leżą zabytkowe organy parowe. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanych miejscach."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_TILE_ALT","Czujesz powiew chłodnego powietrza, kiedy zaglądasz do piwnicy. Pudła i stare meble są spiętrzone w nieładzie, a w kącie leżą zabytkowe organy parowe. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_FURNACE","Zabytkowe organy są oparte w rogu piwnicy. Jeśli nadal działają, ich dźwięk mógłby tu zwabić istotę. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_SEARCH","Zabytkowe organy są oparte w rogu piwnicy. Jeśli nadal działają, ich dźwięk mógłby tu zwabić istotę."
"S03_EXPLORE_EXHIBIT_DOOR","Drzwi w rogu prowadzą z powrotem na parter. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_MONSTER_ATTACK_LIBRARY","{1} drży i ze szczelin w podłodze zaczynają wypływać kosmyki cienia. Wiją się i łączą ze sobą w ogromną chmurę, z której gwałtownie wynurza się przeraźliwy stwór. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Jeden z badaczy znajdujących się na obszarze {0} musi walczyć ze Stworem."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_DOOR","Drzwi po lewej prowadzą na schody do sypialni dla personelu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_TILE_4A","Drzwi prowadzą do wąskiej klatki schodowej schowanej za kuchnią. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_BASEMENT_DOOR_4A","U dołu schodów znajdują się drzwi z tabliczką „Schowek w piwnicy”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_DOOR_INTERIOR_BASEMENT_4A","Na wiszącej na drzwiach tabliczce z brązu widnieje napis: „Schowek w piwnicy.”"
"S03_EXPLORE_INTERIOR_HALL_KITCHEN_DOOR_4A","U szczytu schodów są drzwi, które powadzą na przód posiadłości. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_TILE","Słyszysz trzask zasuwki i drzwi otwierają się na przytulny pokój wypełniony zdjęciami Mildred i reszty Bechmanów. Wygląda na to, że mieszka tu służba. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_STATUE","Zauważasz, że najbliższa komoda jest zamknięta na dużą kłódkę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_SMALL_BEDROOM_RIFLE","Na ścianie ktoś powiesił dla ozdoby strzelbę. Może nadal działa? Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_GRACE_FAMILY_4A","„Mildred, moja córka, ćwiczy grę na fortepianie w sali balowej po prawej. Mój mąż Howard i jego ojciec są obaj na górze”. Wskazuje na północne drzwi {0}. „Najbardziej jednak martwię się o Ednę, nianię mojej córki. Wysłałam ją do piwnicy, żeby coś dla mnie znalazła, ale wciąż nie wróciła”."
"S03_MONSTER_WARNING_ENTRANCE","{0} drży i kości dinozaura zaczynają grzechotać. W pomieszczeniu rozlega się gardłowe warczenie. Osobom na obszarze {0} może grozić niebezpieczeństwo. Brak natychmiastowego efektu."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_SEARCH","Odsuwasz regał i znajdujesz w ścianie ukryte drzwi."
"S03_UPSTAIRS_PASSAGE_FOLLOW","Kiedy odsuwasz regał, twym oczom ukazuje się drabina, która znika w ciemności na dole. Schodzisz przez otwór do ciemnego przejścia, biegnącego pod podłogą. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE","Jeden z regałów jest nieco przekrzywiony i wystaje przed otaczające go regały. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_UPSTAIRS_PASSAGE_ARRIVAL","Wspinasz się do pokoju i ostrożnie zasuwasz za sobą regał. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść swojego badacza na to pole."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_FINALE","Usiłujesz uruchomić organy i po chwili zabytkowy mechanizm budzi się do życia zawodzącą muzyką. Stwór jest jednak całkowicie skupiony na ściganiu badaczy i ignoruje odgłosy."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE_TIRED","Usiłujesz uruchomić organy i po chwili zabytkowy mechanizm budzi się do życia zawodzącą muzyką. Nie słyszysz jednak żadnej reakcji stwora. Chyba się zorientował, że próbujesz go zwabić tym hałasem."
"S03_EXHIBIT_FURNACE_RESOLVE","Usiłujesz uruchomić organy i po chwili zabytkowy mechanizm budzi się do życia zawodzącą muzyką. Kiedy dźwięk cichnie, słyszysz nieziemskie wycie w innej części budynku i coś ogromnego rusza z jazgotem przez posiadłość."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_SEARCH","Komoda jest zamknięta na ciężką kłódkę."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE","Przyglądając się kłódce na komodzie, zauważasz, że ma ona dziwną budowę - ciężkie metalowe pręty w środku pełnią funkcję zapadek. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_CONT","Do otworzenia ciężkich zapadek wewnątrz kłódki nadal potrzeba sporo zręczności. Możesz poświęcić akcję, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"S03_SMASHED_STONE_PUZZLE_PASS","Kłódka otwiera się i jesteś w stanie otworzyć szufladę komody. Wewnątrz widzisz młotek i kilka kawałków zielonego kamienia."
"S03_EXPLORE_DINING_ROOM_CHEFS_4A","Metaliczny brzęk dochodzi z kuchni, w której dwie kobiety pospiesznie zgarniają różne rzeczy i wrzucają do torby. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"S03_KITCHEN_CHEFS_INTRO_4A","Dwie kobiety w pomiętych fartuchach sprzeczają się szeptem, zgarniając przybory kuchenne do płóciennej torby."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHO_4A","Kobiety podnoszą wzrok, zauważając cię dopiero teraz. Pierwsza kobieta odzywa się. „Pracujemy tutaj! A ty kim do diabła jesteś!?” Druga kobieta poprawia swoją towarzyszkę. „Już tu nie pracujemy! W tym domu jest coś straszliwego, dlatego zabieramy swoje rzeczy i wynosimy się stąd, zanim to coś nas dopadnie, nawet jeśli będziemy musiały iść pieszo”."
"S03_KITCHEN_CHEFS_WHAT_4A","Kobiety podnoszą wzrok, zauważając cię dopiero teraz. Pierwsza kobieta odzywa się. „A na co to wygląda? Pakujemy nasze rzeczy i opuszczamy to miejsce, zanim to coś nas dopadnie!” Druga kobieta przytakuje. „Było z nami w jednym pokoju. Patrzyło prosto na nas, ale nagle ruszyło za Bechmanami. Następnym razem możemy nie mieć tyle szczęścia.”"
"S03_KITCHEN_CHEFS_STAY_4A","„Jesteście zdani na siebie. My widziałyśmy już dość.” Spoglądają na siebie porozumiewawczo, po czym jedna z kobiet wyciąga z torby duży nóż. „Proszę, chyba przyda ci się coś do obrony”. Zyskujesz Przedmiot powszechny Tasak."
"S03_KITCHEN_CHEFS_HELP_4A","Oddajesz im jeden ze swoich przedmiotów i kobiety patrzą na ciebie zaskoczone. „Dziękujemy, przyjacielu. Chciałabym móc się jakoś odwdzięczyć”. Spoglądają na siebie porozumiewawczo, po czym jedna z nich sięga do wewnętrznej kieszeni i wyciąga klucz. „Dzięki temu będziesz mógł wejść do pomieszczeń dla służby na tyłach kuchni. Myślę, że znajdziesz tam coś przydatnego”. Zyskujesz 1 Wskazówkę oraz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"S03_KITCHEN_CHEFS_LEAVING_4A","Kobiety kończą pakować rzeczy i zarzucają torby na ramiona. „Powodzenia. Przyda się wam”. Ostatni raz spoglądają na kuchnię i pospiesznie wychodzą. Odrzuć ten żeton Osoby."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_4A","Twarze kobiet robią się purpurowe od gniewu i młodsza rusza w twoją stronę, wymachując pięściami. Mówisz jej, żeby się uspokoiła ()."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_PASS_4A","Młodsza ignoruje twoje słowa, ale jej towarzyszka łapie ją za ramię i powstrzymuje przed atakiem. „Zobaczymy, czy zachowasz tę pewność siebie, kiedy staniesz twarzą w twarz z tym czymś”. Ostatni raz spoglądają na kuchnię i pospiesznie wychodzą, zostawiając to, czego nie zdołały zmieścić. Zyskujesz Przedmiot powszechny Tasak. Następnie odrzuć ten żeton Osoby."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_4A","Ignoruje twoje słowa i wali pięścią, posyłając cię na podłogę kuchni. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń."
"S03_KITCHEN_CHEFS_COWARDS_FAIL_2_4A","Parskają pogardliwie i zarzucają torby na ramiona. „Zobaczymy, czy zachowasz tę pewność siebie, kiedy staniesz twarzą w twarz z tym czymś”. Ostatni raz spoglądają na kuchnię i pospiesznie wychodzą, zostawiając to, czego nie zdołały zmieścić Zyskujesz Przedmiot powszechny Tasak. Następnie odrzuć ten żeton Osoby."
"S03_EXPLORE_OFFICE_BOOKS","Wygląda na to, że przy imponującym biurku ktoś niedawno czytał i zostawił kilka otwartych książek na marmurowej powierzchni. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"S03_EXPLORE_OFFICE_ITEM","W kącie leży stos książek, a obok nich coś, co może się przydać. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"S03_OFFICE_RESEARCH_SEARCH","Na biurku leży otwarta książka."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD_NECKLACE","Jedno z krzeseł w bibliotece jest całkowicie roztrzaskane i cała skąpane we krwi. Pośród ruiny leżą zwłoki starszego mężczyzny. Twoją uwagę przyciąga zielony błysk przy jego szyi, który okazuje się wisiorkiem z kawałka kamienia. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i umieszczasz Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień we wskazanym miejscu. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Groteskowy kamień może go obejrzeć, korzystając z aplikacji."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_RICHARD_DEAD","Jedno z krzeseł w bibliotece jest całkowicie roztrzaskane i cała skąpane we krwi. Pośród szczątków mebla leżą zwłoki starszego mężczyzny. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"S03_EXPLORE_LIBRARY_MILDRED_ALIVE","Zauważasz Mildred bawiącą się na jednym z krzeseł w bibliotece. Umieść Mildred we wskazanym miejscu."
