"KEY","Czech"
"SETUP_REVEAL_STREET","Hotel, který jste si vyhlídli, je obyčejná zablešená díra v boční uličce na dohled od pobřeží. Umístěte ulici 2  podle pokynů hry."
"SETUP_SIGHT_HILL","Ulice, na které se hotel nachází, se po chvíli klikatí do kopce směrem k centru města. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"SETUP_SIGHT_STREET","Ulice poté pokračuje na východ okolo výkladů. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","Na západ se ulice zužuje a mění až na malou zadní uličku pokračující podél hotelu. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","Malou chodbu hotelu vyplňuje tlumené světlo. V hotelu zjišťujete, že celou jeho nabídku tvoří pouze dva pokoje. Umístěte vnitřní chodbu , dveře a stěnu podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Z chodby vedou další troje dveře. Jedny ústí do boční uličky a na zbývajících dvou jsou starou barvou nakreslena čísla „1“ a „2“. Při pohledu na klíč od pokoje zjišťujete, že je na něm vyraženo číslo „1“. Umístěte žetony Prozkoumat podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Postupně se nacpete všichni do pokoje a zjišťujete, že veškeré jeho vybavení tvoří osamocená postel s opotřebovaným povlečením a knihovna, ve které leží dvě zažloutlé knihy. Abyste se vzpamatovali z úleku, následující chvíli jen nervózně budete přešlapovat napříč malým pokojem. Umístěte figurky vyšetřovatele podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","Měsíční svit proniká špinavým oknem a osvětluje vylidněný přístav. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Když se po chvíli trochu uklidníte, začnete si znovu procházet všechny dosavadní informace, které se vám podařilo o rodině Marshových shromáždit. Vyšetřovatel se starým deníkem si může prohlédnout zajištěné důkazy za použití aplikace."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Zčistajasna všichni poskočí, když někdo zvenčí vezme za kliku a začne s ní lomcovat. Někdo se pokouší otevřít vaše zamčené dveře. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Oči vám těkají po pokoji, ale jediné, co vás v dané situaci zaujme, jsou pouze dveře vedoucí do zadní chodby a hotelové koupelny. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Ušmudlané okno nabízí výhled dolů na přístav."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Přes hustou mlhu je náročné cokoli vidět, ale přísahali byste, že se v zátoce pohupuje malá rybářská loďka. Pokud její kapitán není ve spojení s místními obyvateli, mohl by to být váš lístek pryč z tohoto města! Musíte se pokusit najít způsob, jak posádku lodi kontaktovat. Vezměte si 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"JOURNAL_SEARCH","Očima přejedete po všech důkazech, které se vám podařilo dát proti rodině Marshových dohromady. Pokud chcete, můžete z nich sestavit celý obraz a zjistit, zda máte dost informací k potvrzení vašich podezření. S dostatkem důkazů můžete záhadu vyřešit i přímo tady na místě."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Sestavit důkazy."
"JOURNAL_COMPILE","Pečlivě procházíte všechny důkazy, které máte zatím k dispozici. Zadejte počet nalezených unikátních předmětů z kategorie [i]Důkazy[/i], včetně samotného Starého deníku."
"JOURNAL_FAR","Pokud se chcete pokusit najisto obvinit z trestné činnosti někoho z rodiny Marshových, máte před sebou stále spoustu práce. Potřebujete ještě několik dalších důkazů."
"JOURNAL_CLOSE","Jste přesvědčeni o vině rodiny Marshových, jen ještě nemáte dostatek důkazů podporujících vaše tvrzení. Potřebujete poslední dílek nebo dva pro dokončení skládačky."
"JOURNAL_COMPLETE","Máte dostatek důkazů k obvinění rodiny Marshových! Nyní jen zbývá úspěšně prchnout z města dřív, než vás dav obyvatel zastaví."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Po sestavení důkazů začíná děsivá pravda vyplouvat na povrch. Rodina Marshových není jen odpovědná za nelidské činy a chování... oni ani nejsou lidmi."
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","Díváte se na vstupní dveře do hotelu."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Boční dveře vedou do hotelové chodby."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Opatrně přikládáte ucho ke dveřím. Na druhé straně je jasně slyšet sípavý dech někoho, kdo se pokouší odemknout zámek."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," „Kdo je tam?“"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Vykopnout dveře."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Zabarikádovat dveře."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Šramocení na krátkou chvíli ustane a následuje odpověď hrdelním hlasem: „Hej, vy! Vzdejte se!“"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Vykopnout dveře."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Zabarikádovat dveře."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Rozbíháte se proti dveřím a ramenem je vyrážíte ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","Dveře se vytrhnou z pantů a srazí osobu stojící za nimi, která po nárazu zavrávorá. Jakmile pohyb na chvíli ustane, podle bledé kůže a velkých nemrkajících očí poznáváte, že se jedná o jednoho z místních. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton hybrida nevyzpytatelného podle pokynů hry."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","Místní si položí ruku na tvář a je vidět, jak mu z nosu a čela začíná téct krev. Hybrid nevyzpytatelného utrpí zranění ve výši výsledku hodu."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Dveře se vám podařilo vyrazit jen takovou silou, aby se rozletěl zámek. Navíc jste si asi něco udělali s ramenem. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Osoba na druhé straně otevře dveře a podle bledé kůže a velkých nemrkajících očí poznáváte, že se jedná o jednoho z místních. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton hybrida nevyzpytatelného podle pokynů hry."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","Hybrid nevyzpytatelného se přesune o 1 oblast směrem do malé ložnice 1 ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Máte možnost přesunout se o 1 oblast do vnitřní chodby ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Při rozhlížení se po pokoji vás zaujme malá knihovna. Po chvíli přemýšlení ji nadzvednete a přirazíte ke dveřím. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Barikáda před dveře podle pokynů hry."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","Šramocení ustane a zpoza dveří se ozve chraplavý hlas: „Nám neutečete! Vzdejte se!“ O chvíli později začnou místní bušit do dveří ve snaze je vylomit. Umístěte žeton hybrida nevyzpytatelného podle pokynů hry. Hybrid nevyzpytatelný se poté pokusí přesunout o 1 oblast směrem do malé ložnice 1 ."
"DEEP_ONE_DEATH","Útočník se sesune k zemi. Při pohledu na jeho tělo si povšimnete podivného předmětu, který svírá ve svých blanitých prstech. Umístěte unikátní předmět „Sigil kultu“, do oblasti s hybridem nevyzpytatelného."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","Dveře do hotelového pokoje vedle toho vašeho jsou označeny číslem „2“. Dveře jsou s největší pravděpodobností zamčené."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","Dveře do hotelového pokoje vedle toho vašeho jsou označeny číslem „2“. Další zkoumání je možné, pouze pokud vlastníte unikátní předmět „Mosazný klíč“."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Otvíráte dveře do pokoje č. 2. V pokoji ještě nedávno někdo přebýval. Na posteli vidíte položený kufřík. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"BRIEFCASE_SEARCH","Pokoj je zcela opuštěný, jen na posteli vidíte kufřík."
"BRIEFCASE_START","Když se ho pokusíte otevřít, narazíte na kombinační zámek. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","Kombinaci se vám nedaří uhodnout. Hlavolam se můžete pokusit vyřešit za použití  v rámci další akce."
"BRIEFCASE_SOLVED","Kufřík se s cvaknutím otevře. Uvnitř nacházíte dokumenty k případu pro nějakého vládního agenta, který vyšetřoval rodinu Marshových, společně s jeho služební zbraní. Získáváte běžný předmět „Poloautomat .45“, unikátní předmět „Fotografický důkaz“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","Ulice se po chvíli klikatí do kopce směrem k centru města. Vyšetřovatel na ulici 2  může odhalit přilehlou oblast."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Při pohledu do kopce vidíte nejasné tvary desítek postav, které se ulicemi blíží směrem k místu, kde se nacházíte. Čím déle je sledujete, tím víc jste přesvědčeni, že hledají vás! Vezměte si 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů. Pokračovat směrem k městu proto nebude bezpečné. Budete muset najít jinou cestu. Vezměte si 2 stopy. Poté odhoďte tento žeton Zajímavost."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","Druhé dveře z vašeho pokoje vedou do zadní chodby v hotelu a společné koupelny."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","Díváte se na zadní dveře do obchodu."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","Jediné dveře v koupelně musí vést do zadní chodby hotelu."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","Za vaším hotelovým pokojem nacházíte stísněnou chodbičku vedoucí ke společné koupelně pro všechny hotelové hosty. Umístěte koupelnu  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Stísněná chodba vyplňuje prostor mezi koupelnou a vaším hotelovým pokojem. Odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do koutu chodby 3 ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","V rohu chodby vidíte stolek. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Opotřebené dveře vedou do společné hotelové koupelny. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Naproti koupelně vidíte bytelné dveře s nápisem „Obchod“. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","V rohu chodby vidíte stolek."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Zběžně procházíte obsah zásuvek a díváte se po čemkoli zajímavém ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","V jedné ze zásuvek najdete kus starého papíru. Zvláštní nápisy na papíře jsou zajímavé až dost. Získáváte kouzlo {0}. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Jediné, co nacházíte, jsou stohy nudných časopisů."
"DOOR_BATHROOM","Opotřebené dveře vedou do společné hotelové koupelny."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Po otevření dveří před sebou vidíte zašlou koupelnu. Odhoďte tento žeton Prozkoumat."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Dírou ve zdi prolezete do zašlé koupelny. Umístěte koupelnu  a žeton Tajná chodba podle pokynů hry a přesuňte vyšetřovatele do dané oblasti."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Dírou ve zdi prolezete do zašlé koupelny. Odhoďte žeton Prozkoumat vedoucí do koupelny , umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry a přesuňte vyšetřovatele do dané oblasti."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Po rozhlédnutí po špinavé koupelně spatříte záchod a na něm noviny s pokroucenými stránkami vlhkem. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","Jedna z velkých dlaždic u protější stěny vypadá, že se dá otevřít na druhou stranu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","Jedna z velkých dlaždic u protější stěny vypadá, že se dá otevřít na druhou stranu. Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Máte podezření, že tajná chodba vede do chatrče na pláži. Odhoďte žeton Prozkoumat vedoucí do trouchnivějící chatrče  a umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Máte podezření, že tajná chodba vede do chatrče na pláži. Odhoďte žeton Prozkoumat v trouchnivějící chatrči  a umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Na vodní nádržce pro záchod vidíte výtisk Innsmouthského občasníku. Podle hlavičky je starý přes 10 let."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Opatrně prolistujete jeho stránkami ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","Na stránce osm najdete krátký odstavec věnovaný rodině Marshových a jejich nenadálému zbohatnutí. Vezměte si unikátní předmět „Nepřímý důkaz“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Žádné zajímavé články nenajdete."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Dlaždice u stěny vypadá, jako by ji šlo odsunout do strany."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Skutečně! Podařilo se vám ji odsunout. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Za dlaždicí nacházíte dlouhou chodbu, která vás zavede až do staré chatrče. Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry. Poté přesuňte vyšetřovatele do dané oblasti."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Za dlaždicí nacházíte dlouhou chodbu, která vás zavede až do staré chatrče. Odhoďte žeton Prozkoumat vedoucí do trouchnivějící chatrče . Poté umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry a přesuňte vyšetřovatele do dané oblasti."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","Ulice poté pokračuje na východ okolo výkladů. Vyšetřovatel na ulici 2  může odhalit přilehlou oblast."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","Konec uličky se napojuje na ulici před hotelem. Vyšetřovatel v koutu zadní uličky 1  může odhalit přilehlou oblast."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Tyto skleněné dveře vedou na ulici."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Vedle hotelu nacházíte malý obchůdek s nápisem Hendersonovo vetešnictví. Umístěte výklad  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Zajímavost vedoucí na přední ulici ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","V obchodě je tma, ale přísahali byste, že jste za prosklenými dveřmi zaznamenali nějaký pohyb. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Venku u obchodu vidíte uličku, která pokračuje dozadu a podél zdi budovy. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Na masivních dřevěných dveřích vidíte nápis „Obchod“."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Skleněné dveře vedou do obchodu plného nejrůznějšího zboží. Máte pocit, že vevnitř vidíte pohybovat se nějakou postavu."
"EXPLORE_STOREFRONT","Zkoušíte vzít za kliku, ale je zavřeno a dveře jsou zamčené. Po chvíli se z druhé strany ozve hlas: „Heslo?“"
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Zkoušíte vzít za kliku, ale je zavřeno a dveře jsou zamčené. Po chvíli se z druhé strany ozve hlas: „Heslo?“ Pokud máte unikátní předmět „Sigil kultu“, můžete heslo vyčíst z něj."
"EXPLORE_STOREBACK","Za dveřmi slyšíte slabé šumění rádia. Možná by šlo použít ke kontaktování rybářské loďky. Zkoušíte vzít za kliku, ale je zavřeno a dveře jsou zamčené. Po chvíli se z druhé strany ozve hlas: „Heslo?“"
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Za dveřmi slyšíte slabé šumění rádia. Možná by šlo použít ke kontaktování rybářské loďky. Zkoušíte vzít za kliku, ale je zavřeno a dveře jsou zamčené. Po chvíli se z druhé strany ozve hlas: „Heslo?“ Pokud máte unikátní předmět „Sigil kultu“, můžete heslo vyčíst z něj."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Prohlédnout si sigil kultu."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Dostat se dovnitř násilím."
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Sigil neustále převracíte v ruce, až konečně na jeho spodní straně rozeznáte nápis: „Dagon“. Nalezené slovo tiše hlesnete do dveří a po chvíli vám odpoví cvaknutí západky. Vezměte si 1 stopu."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","O krok ustoupíte a vší silou kopnete do dveří (–1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Zárubeň okolo zámku nevydrží, rozletí se na třísky a dveře se prudce otevřou. Postava na druhé straně je vývojem situace zaskočena a zmateně zakolísá dozadu."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","Vaše noha se odrazí od dveří a padáte na zem. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Za okamžik uslyšíte cvaknutí západky a dveře se otevřou."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","Zadní část obchodu je zcela zavalena krabicemi a harampádím. Umístěte výklady  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do této místnosti."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","Hendersonovo vetešnictví je při bližším pohledu ještě více zaplněno haraburdím, než se zdálo při pohledu z ulice. Odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí k výkladu ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","Zadní část obchodu je zcela zavalena krabicemi a harampádím. Odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí k výkladu ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","Postava, která vám otevřela dveře, svírá ve své ruce dlouhou dýku. Umístěte žeton kultisty podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","Postava se ještě pořád zvedá ze země překvapená vaším útokem. Umístěte žeton kultisty podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Když se konečně postava zvedne na nohy, všimnete si krve, která prosakuje jejím pláštěm. {0} utrpí zranění ve výši výsledku hodu."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","Postava, která vám otevřela dveře, udělá krok dopředu a přivítá vás se slovy: „Vítejte.“ Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","Za pultem leží staré rádio, ze kterého je slyšet jen statický šum. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Mezi veteší vás zaujme krabice na pultu. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Na stěně za pultem si povšimnete hasicího přístroje. Umístěte běžný předmět „Hasicí přístroj“ podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","Ve zdobené skleněné vitríně v rohu místnosti vidíte prazvláštní sošku. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Vedle dveří stojí malá, ale bytelná police. Pokud by bylo potřeba, můžete ji použít k zabarikádování obchodu. Umístěte žeton Barikáda podle pokynů hry."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Váš pohled se zastaví na dřevěných dveřích, které s největší pravděpodobností vedou do zadní chodby spojující obchod s hotelem. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","V rádiu je chvíli slyšet jen statický šum a poté zaznamenáte něčí hlas: „Tady je kapitán lodi [i]Čipera[/i]. Momentálně kotvím v zálivu u Innsmouth. Je tam někdo?“"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Po chvíli se hlas kapitána v rádiu ozve znovu. „Opakuji, tady je kapitán lodi [i]Čipera[/i]. Momentálně kotvím v zálivu. Je tam někdo?“"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," „Můžete nás vyzvednout?“"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," „Odkud jste?“"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","„Nejsem místní, pokud se ptáte na toto. Obvykle se pohybuji v okolí Gloucesteru.“ Tyto zprávy vás naplní optimismem. Vezměte si kartu se stavem Soustředěný. Mohlo by se jednat o nejlepší způsob, jak z Innsmouth uniknout."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","„Můžete nás vyzvednout?“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","Kapitánovi se nejprve moc nechce vzít na svoji palubu neznámé osoby uprostřed noci, ale zmínka o agentovi Cravenovi pomohla. „Je Craven ještě pořád naživu? Začínal jsem mít obavy.“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","„Dobře, vyzvednu vás, ale v té mlze není nic vidět. Rozsviťte lucernu, až budete na přístavišti, ať vím, kde vás najdu. Až budete připraveni, zazvoňte na signální zvon.“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","„Cravene, jste to vy?“ Kapitán musel očekávat na druhé straně někoho jiného. Podrobně jste popsali vaši situaci. „Nevím, jestli chci uprostřed noci nabrat na palubu neznámé cestující. Jak mám vědět, že vám můžu věřit ()?“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","„Měl jsem za úkol vyzvednout agenta Cravena. Dobrá, vyzvednu vás. Ale nejprve musíte vy najít Cravena a přivést ho sem.“ Po krátké odmlce pokračuje: „V téhle mlze nic nevidím. Rozsviťte lucernu, až budete na přístavišti, ať vím, kde vás najdu. Až budete připraveni, zazvoňte na signální zvon.“"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","„Mrzí mě to, ale nemám ve zvyku nabírat náhodné cestující z Innsmouth.“"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","I když rádio utichlo, doufáte, že vás kapitán pořád ještě poslouchá."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," „Jste naše jediná naděje!“"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","Rádio mlčí, ale když bude potřeba, mělo by být možné kapitána znovu kontaktovat."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","„Co jste to chtěli?“"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Po chvíli se ozve kapitánův hlas: „Rozsviťte lucernu na přístavišti a zazvoňte na signální zvon. Připluji pro vás.“"
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Na pultu leží dřevěná krabička s posuvnými destičkami na stěnách."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Po chvíli přemýšlení berete krabičku s sebou. Možná, když se vám podaří hlavolam vyřešit, krabička se otevře. Vezměte si unikátní předmět „Skříňka s hlavolamem“. Poté odhoďte žeton Prohledat. Vyšetřovatel, který má hlavolam u sebe, jej může otevřít pomocí aplikace."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","Ve skleněné vitríně stojí prazvláštní soška."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Odemknout zámek."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Rozbít sklo."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","Vitrína je chráněna jednoduchým zámkem. Vezmete proto nejbližší sponku a po narovnání se pokusíte o odemknutí ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Po odemknutí vitríny jste tiše odklopili skleněný kryt. Nic vám již nebrání vzít si sošku s sebou. K její zadní straně je připevněna visačka s nápisem „Na prodej, rodina Marshových. Informace o ceně na vyžádání.“ Vezměte si unikátní předmět „Podivný kámen“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Zápasíte se zámkem, ale bezúspěšně."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Po krátkém rozhlédnutí loktem rozbijete sklo na malé kousky. I přes veškerou opatrnost vám jeden střep rozřízl kůži. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Nic vám již nebrání vzít si sošku s sebou. K její zadní straně je připevněna visačka s nápisem „Na prodej, rodina Marshových. Informace o ceně na vyžádání.“ Vezměte si unikátní předmět „Podivný kámen“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","Jakmile prodavačka zaslechla rozbíjené sklo, vztekle na vás vykřikne. „Co si myslíte, že děláte?! Vy nejste z řádu! Vypadněte!“ Odhoďte žeton Osoba a umístěte žeton Kultista podle pokynů hry."
"STORE_OWNER_GREETING","„Hosty z řádu zde míváme jen vzácně. Jak vám mohu pomoci?“"
"STORE_OWNER_OPT1"," „Řádu?“"
"STORE_OWNER_OPT2"," Vyptat se na rodinu Marshových."
"STORE_OWNER_OPT3"," Na prodavačku zaútočit."
"STORE_OWNER_CANCEL","„Jen se díváme.“"
"STORE_OWNER_MSG1","„Ano, Uzavřeného řádu Dagona.“ Vezměte si 1 stopu. Poté s přimhouřením očí pokračuje: „Jste přece členy řádu, nebo ne?“"
"STORE_OWNER_OPT4","„Samozřejmě!“"
"STORE_OWNER_OPT5","Zaútočit."
"STORE_OWNER_MSG2","Podezřívavě si vás začne pohlížet a vy se rychle pokoušíte napodobit ono zvláštní chování místních (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Vaše přetvářka ji nejspíš uspokojila. „Co přivádí členy našeho řádu takhle uprostřed noci?“"
"STORE_OWNER_OPT6","Vyptat se na rodinu Marshových."
"STORE_OWNER_MSG3","„Řád byl v Innsmouth založen Obedem Marshem... ale to byste měli vědět, pokud jste opravdu jedním z nás.“ Vezměte si 1 stopu."
"STORE_OWNER_ATK1","Ženě konečně dochází, že nejste členy řádu a bere do ruky dlouhou dýku. Odhoďte tento žeton Osoba a umístěte žeton Kultista podle pokynů hry."
"STORE_OWNER_ATK2","Máte možnost zaútočit na kultistu bez nutnosti použít další akci."
"STORE_OWNER_DEATH","Majitelka obchodu bezvládně leží na zemi a dýka, kterou celou dobu svírala, teď leží opodál. Umístěte běžný předmět „Rituální dýka“ do oblasti kultisty."
"PUZZLEBOX_SEARCH","Povrch skříňky je pokryt několika propracovanými dřevěnými panely."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Otevřít."
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Posouváním panelů se pokoušíte skříňku otevřít. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","Skříňka zůstává i přes veškerou vaši snahu zavřená. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","S tichým cvaknutím konečně i poslední panel zapadl na své místo a víko skříňky se otevřelo. Vnitřek skříňky je vystlán sametem, v jehož středu vidíte sérií starých klíčů a podivně zbarvené zlaté mince. Vezměte si unikátní předmět „Staré klíče“ a „Forenzní důkazy“ a 1 stopu."
"PUZZLEBOX_OPENED","Uvnitř skříňky již nic dalšího nevidíte."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Ulička vedoucí z ulice se vine okolo budovy. Vyšetřovatel na ulici 2  může odhalit přilehlou oblast."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Ulička vedle budovy se napojuje na ulici. Vyšetřovatel na molu  může odhalit přilehlou oblast."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","Boční dveře hotelu vedou do zadní uličky, do které lze zahnout z hlavní ulice."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Jedny ze dveří skladiště vedou do postranní uličky."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Díváte se do potemnělé zadní uličky na západ od budovy. Umístěte kout zadní uličky 2  a zadní uličku 2  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Vidíte přiopilého staršího muže, který se opírá o bedny. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Jedny dveře vedou do budovy z vedlejšího bloku. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Další dveře vedou do místnosti za hotelem. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","Pokud půjdete na druhou stranu zadní uličky, dostanete se k vodě a molu. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","Alkohol staršího muže zmohl natolik, že jen leží opřený o popelnici. Z kroužku na opasku mu visí stříbrný klíč."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","Alkohol staršího muže zmohl natolik, že jen leží opřený o popelnici. Jeho klíč jste mu již vzali."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","Zatímco se blížíte, vodnaté oči opilce se na vás snaží zaostřit. „Hej! Vy! Co chcete, hm?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","Zatímco se blížíte, vodnaté oči opilce se na vás snaží zaostřit. „Co to děláte s mým klíčem?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Zatímco se blížíte, vodnaté oči opilce se na vás vřele usmály. „Můžu vám ňák pomoct?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Zatímco se blížíte, vodnaté oči opilce se na vás vřele usmály. „Snad vám k něčemu bude!“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," „Dobrý den?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Dát mu políček."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Ukrást klíč."
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","Jakmile vás zaslechne, okamžitě se probere ze spánku. „Co!? Co se děje?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Opilci přistála na tváři výstavní facka, která ho probrala z hlubokého spánku. „Jau, za co to bylo?!“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Pokoušíte se odepnout mu klíč z kroužku, aniž byste ho při tom probudili ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","S velkou opatrností se vám podařilo klíč nepozorovaně ukrást. Vezměte si unikátní předmět „Stříbrný klíč“."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Klíč při pokusu o odcizení zacinkal o kroužek a probudil staršího muže ze spánku. „Co to ksakru děláte?“ Poté vás odstrčí od sebe. Utrpíte 1 zranění."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," „Mohli bychom si vypůjčit váš klíč?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","„Mohli bychom si vypůjčit váš klíč?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," „Víte, že konzumace alkoholu na veřejnosti je nelegální?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","„Víte, že konzumace alkoholu na veřejnosti je nelegální?“"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","„Na to vám tady každej kašle! Jediný, na čem záleží, je co nám říká řád.“ Vezměte si 1 stopu."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Pokoušíte se muže přesvědčit, aby vám na chvíli klíč zapůjčil ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","„Ale jo, vypadáte důvěr... důvyho... fajn.“ Muž se přiopile usměje a po chvíli zápolení s kroužkem vám předá klíč. Vezměte si unikátní předmět „Stříbrný klíč“."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","„To teda ne! To je můj klíč, víme?! Ten vám nedám!“"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","Vlhkem zkroucené dveře vedou do tmavé a zjevně nepoužívané budovy."
"SIDE_ROOM_MSG0","Pokoušíte se vzít za kliku, ale je zamčeno. Chvíli bušíte do dveří, ale přes lomoz blížící se chátry neslyšíte žádnou odpověď."
"SIDE_ROOM_MSG1","Když se pokusíte vzít za kliku, je zamčeno, ale máte pocit, že se uvnitř pohybuje nějaká osoba. Po přiložení ucha na dveře je zřetelně slyšet, jak někdo vevnitř ztěžka dýchá."
"SIDE_ROOM_OPT1","„Kdo je tam?“"
"SIDE_ROOM_OPT2","Jít pryč."
"SIDE_ROOM_MSG2","Po krátké odmlce vám odpoví cizí hlas: „Jděte pryč! Nechci žádné potíže!“"
"SIDE_ROOM_OPT3","„Můžete nám pomoci?“"
"SIDE_ROOM_OPT4","„Jste agent Craven?“"
"SIDE_ROOM_TEST","Pokoušíte se přemluvit muže na druhé straně dveří, aby vám pomohl ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","„Jděte pryč! Tady se vám žádné pomoci nedostane.“"
"SIDE_ROOM_MSG3","Po další odmlce se dveře na několik prstů otevřou a objeví se v nich hlava muže s propadlýma vystrašenýma očima. „Vy nejste z Innsmouth.“ V pohledu muže se probudí ztracená naděje. „Poslouchejte.“ Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Osoba podle pokynů hry. Díváte se na agenta Cravena."
"SIDE_ROOM_MSG4","„Jmenuji se Craven. Pracuji pro FBI. Spolu s partnerem jsme byli vysláni vyšetřit události v Innsmouth, ale parťáka odvlekli místní.“ Na chvíli se odmlčí a pohled mu zastře zoufalství. „Vyžádal jsem si odvoz, ale s místními na každém rohu nemám představu, jak poslanou loď kontaktovat. Služební zbraň mi zůstala v hotelovém pokoji, ale klíč k němu měl můj partner a ten je nezvěstný.“"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","„Jmenuji se Craven. Pracuji pro FBI. Spolu s partnerem jsme byli vysláni vyšetřit události v Innsmouth, ale parťáka odvlekli místní.“ Jakmile agentovi povíte o smrti jeho partnera, naděje v jeho očích vyhasne. „Vyžádal jsem si odvoz, ale s místními na každém rohu nemám představu, jak poslanou loď kontaktovat. Služební zbraň mi zůstala v hotelovém pokoji, ale klíč k němu měl můj partner a ten je nezvěstný.“"
"SIDE_ROOM_MSG5","„Obyvatelé města mě hledají. Pokud přijdete na způsob, jak loď kontaktovat, povězte kapitánovi číslo mého odznaku.“ Muž vám dá do ruky smačkaný kus papíru. „Až se s ním spojíte, vraťte se sem.“"
"SIDE_ROOM_MSG6","Když mu povíte, že jste se s lodí již spojili, překvapeně se na vás podívá. „Potom bychom tedy neměli ztrácet čas.“ S těmito slovy se vydá ze skladiště dveřmi do zadní uličky. Odstraňte žeton Agenta Cravena z herní desky."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Když mu povíte, že jste se s lodí již spojili, překvapeně se na vás podívá. „Potom bychom tedy neměli ztrácet čas.“ S těmito slovy se vydá ze skladiště dveřmi do zadní uličky. Přesuňte žeton Agenta Cravena podle pokynů hry."
"AGENT_TALK","Agent Craven se skrývá za dveřmi skladiště, u kterých stojíte. Než se k agentovi vrátíte, měli byste se pokusit kontaktovat zmiňovanou loď."
"AGENT_TALK_ALT","Agent Craven se skrývá za dveřmi skladiště, u kterých stojíte. Dokud je chátra v blízkosti, je riziko prozrazení skrýše agenta příliš vysoké. Měli byste počkat, než se místní přesunou dál od vás."
"AGENT_OPT1"," Zaklepat."
"AGENT_MSG1","Potichu zaklepete a sdělíte agentovi, že se vám podařilo spojit se s lodí. Dveře se pootevřou a hlava Cravena se rozhlédne po uličce. „Po cestě do přístavu si dávejte pozor.“ S těmito slovy se vydá ze skladiště dveřmi do zadní uličky. Odstraňte žeton Agenta Cravena z herní desky."
"AGENT_MSG1_ALT","Potichu zaklepete a sdělíte agentovi, že se vám podařilo spojit se s lodí. Dveře se pootevřou a hlava Cravena se rozhlédne po uličce. „Po cestě do přístavu si dávejte pozor.“ S těmito slovy se vydá ze skladiště dveřmi do zadní uličky. Přesuňte žeton Agenta Cravena podle pokynů hry."
"AGENT_MSG2","Po chvíli si uvědomíte, že agent za sebou nezavřel dveře do skladiště. Přemýšlíte, jestli náhodou uvnitř nezůstalo něco užitečného. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"STORAGE_SEARCH","Před sebou vidíte dveře do skladiště, které agent za sebou nechal otevřené dokořán. Možná byste vevnitř našli něco zajímavého."
"STORAGE_RESOLVE","Projdete do skladiště a začnete se probírat haldami opuštěných a prachem pokrytých předmětů. Většina z nich je nepoužitelná, ale něco málo zaujalo vaši pozornost. Vezměte si běžný předmět „{0}“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"EXPLORE_LIBRARY","Dveře vedou do malé místnosti za hotelem. Nejsou zde žádná okna ani světla, a ani po chvíli čekání si vaše oči nedokážou zcela přivyknout na tmu uvnitř. Prozkoumat prostor můžete pouze v případě, že máte [i]zdroj světla[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Se světlem v ruce si místnost konečně můžete prohlédnout. Okolo stěn stojí police plné knih, na kterých se za roky nachytala tlustá vrstva prachu. Umístěte knihovnu  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti. Poté umístěte do každé oblasti v knihovně  žeton Temnota."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","Agent ve své ruce svírá dokument, který se po bližším přezkoumání ukáže být imigračními záznamy. Umístěte žeton Agenta Cravena podle pokynů hry."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Očima přejedete po dlouhé řadě polic. Řada z nich obsahuje historické záznamy o Innsmouth a přilehlých oblastech. S trochou štěstí zde odhalíte nějaké informace o rodině Marshových. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Druhé dveře vedou z místnosti zpět ven. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Stránky knih jsou ztvrdlé a cítit solí, jakoby je někdo vymáchal v moři. Po chvíli hledání objevíte několik knih dokumentujících rodokmeny nejdůležitějších rodin v Innsmouth."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","V části věnované rodině Marshových najdete založený papír roztrhaný na menší kusy. Pokoušíte se stránku znovu složit do původního stavu. Klepnutím se pokuste vyřešit hlavolam za použití ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Stránku se vám zatím bohužel nepodařilo složit."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Po složení zjišťujete, že několik členů rodiny Marshových má v kolonce se jménem rodičů uvedenou pouze poznámku „z moře“. Vezměte si unikátní předmět „Chybějící vodítko“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"AGENT_MSG3","Agent Craven si horlivě prohlíží dokument, který vypadá jako imigračními záznamy. „Tady musí být archiv historických záznamů města. Nemůžu se vrátit zpátky bez důkazů. Musí tu být něco, co by mi pomohlo s případem.“"
"AGENT_MSG4","„Pomozte mi najít něco o rodině Marshových.“"
"AGENT_MSG4_ALT","„Pomozte mi najít něco o rodině Marshových.“ Vyšetřovatel s unikátním předmětem „Chybějící vodítko“ může agentovi ukázat důkaz o historii rodiny."
"AGENT_OPT2"," Ukázat."
"AGENT_OPT0","Ignorovat."
"AGENT_MSG5","„Ano! To je přesně to, co jsem hledal. Měli bychom z tohoto města co nejdřív zmizet. Počkám tady a pokusím se najít další důkazy do doby, než loď připluje.“ Vezměte si 2 stopy."
"AGENT_IDLE","Craven prochází jednu polici za druhou, zapisuje si něco do deníku a vytrhává stránky z knih."
"AGENT_OPT3","„Loď je tu.“"
"AGENT_OPT4"," „Loď je tu.“"
"AGENT_MSG6","Craven si složí poznámky do kapsy od kabátu. „Měli bychom okamžitě vyplout.“ Otevře zadní dveře vedoucí na pláž."
"AGENT_MSG7","Agent se rozběhne po písku k přístavišti. Po chvíli doběhne až k lodi a rychle přeskočí na palubu. Přesuňte žeton Agenta Cravena podle pokynů hry."
"AGENT_HURRY","„Honem! Nemáme moc času!“"
"AGENT_TEST","Agent se pokouší doběhnout k lodi, ale dav místních mu zastoupí cestu. Zoufale se snaží vyhnout jejich rukám a proklouznout okolo nich ke břehu. Házejte 2 kostkami. Pokud hodíte alespoň jeden , vyberte možnost „Úspěch“. V opačném případě vyberte možnost „Neúspěch“."
"AGENT_FAIL","Craven za běhu skočí k zemi a kotoulem se vyhne skupině místních. Pokouší se doběhnout až k lodi, ale dav je příliš velký. Několik mokrých rukou ho chytne za oblečení a vtáhne do svého středu. Chvíli poté, co vám Craven zmizí z očí, se zátokou pronese výkřik plný bolesti. Každý z vyšetřovatelů si vezme 2 karty Strach. Poté žeton Agenta Cravena odhoďte."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","Zadní ulička postupně vede až k molu. Vyšetřovatel v zadní uličce 2  může odhalit přilehlou oblast."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","Přístaviště postupně přechází na krátkou písečnou pláž. Vyšetřovatel v doku půjčovny  nebo doku 2  může odhalit přilehlou oblast."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Písek na prahu dveří dosvědčuje, že dveře vedou zpět na pláž."
"EXPLORE_PIER_TILES","Při pohledu z budovy vidíte břeh, na který se v pravidelných intervalech vylévá mořská voda. Umístěte molo  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"EXPLORE_PIER_CRATES","Vidíte několik beden a barelů naskládaných vedle sebe. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_BODY","Kousek za molem leží trouchnivějící loďka potopená napůl ve vodě. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","Na molu stojí stánek s občerstvením. Zdá se, že ho někdo narychlo zavřel. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","Na straně budovy je vidět zašlá elektroinstalační krabice. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","Při pohledu z pláže vás zaujmou okna hotelu. Jedno z nich, vedoucí do hotelové koupelny, zůstalo otevřené. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Na pláži těsně mimo dosah přílivu stojí chatrč. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","U vzdálené stěny budovy je vidět cesta podobná té, po které jste přišli vy. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","Na písčité pláži je vidět molo. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","V zadní části pláže je přístaviště s budovou, kde si lze pronajmout loď. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Dveře pokračující od pláže vedou do místnosti za hotelem. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"PIER_CRATES_SEARCH","Vidíte několik beden a barelů naskládaných vedle sebe."
"PIER_CRATES_TEST","Postupně procházíte zapomenuté vybavení a hledáte cokoli užitečného ()."
"PIER_CRATES_PASS","Mezi lany a loďařským vybavením najdete něco, co by vám mohlo pomoci při útěku. Vezměte si běžný předmět „{0}“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"PIER_CRATES_FAIL","Všude jsou jen roztřepená lana a plesnivé rybářské sítě, ale jinak nic užitečného."
"PIER_BODY_SEARCH","Vidíte trouchnivějící loďku potopenou napůl ve vodě."
"PIER_BODY_TEST","Možná byste ji mohli s trochu snahy použít k útěku. Odhrnete plachtu a loďku si pořádně prohlédnete ()."
"PIER_BODY_FAIL","Pramice není schopna uplout ani metr."
"PIER_BODY_ITEM","Ve vodě, která do loďky natekla, najdete něco užitečného. Vezměte si běžný předmět „{0}“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"PIER_BODY_RESOLVE","Když odhrnete plachtu zakrývající zadní část loďky, odhalíte pod ní mrtvé tělo! Vezměte si 2 karty Strach (lze předejít úspěšným hodem na ). Po opatrném prohledání vnitřních kapes kabátu mrtvého muže nacházíte odznak FBI. Před vámi leží tělo agenta Brinleyho. V pouzdru chybí jeho zbraň, ale v kapse nacházíte klíček označený číslem „2“. Vezměte si unikátní předmět „Mosazný klíč“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Pod pultem nacházíte zamčenou skříňku. Zámek je sice starý, ale zato bytelný a k otevření bude nezbytné najít správný klíč."
"SNACK_SHACK_MSG1","Pod pultem nacházíte zamčenou skříňku. Zámek je sice starý, ale zato bytelný. Skříňku můžete odemknout, pokud vlastníte unikátní předmět „Staré klíče“."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Odemknout."
"SNACK_SHACK_MSG2","Visací zámek se s hlasitým cvaknutím otevřel. Za těžkými dvířky skřínky nacházíte něco, co by vám mohlo pomoci v boji s místními. Vezměte si běžný předmět „Samopal“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"REVEAL_BEACH","Vlny se za hlasitého šumění rozbíjí o pláž. Vyšetřovatel na molu  může odhalit přilehlou oblast."
"REVEAL_BEACH_PIER","Nad pláží je vidět tmavý obrys mola. Vyšetřovatel na pláži  může odhalit přilehlou oblast."
"REVEAL_BEACH_TILE","Pláž se rozpíná po celé délce hotelu mezi dvěma moli a hladký písečný povrch narušuje pouze opuštěná chatrč. Umístěte pláž  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat nebo Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"REVEAL_BEACH_BOAT","Na pláži leží starý člun. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry. Poté přesuňte vyšetřovatele do dané oblasti."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Odhoďte žeton Prozkoumat v místnosti {1} a umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","Na konci pláže začíná molo. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"OLD_BOAT_SEARCH","Na pláži leží starý člun. Není dost bytelný, aby vás odvezl do bezpečí, ale na cestu k rybářské lodi by měl stačit."
"OLD_BOAT_TEST","Po otření písku a nejhorších nánosů se konečně můžete pořádně podívat, v jakém je loďka stavu ()."
"OLD_BOAT_PASS","Po vytažení staré rybářské sítě ze dna loďky zjistíte, že v trupu zeje velká díra. Vůbec by vás nepřekvapilo, kdyby se potopila hned u břehu, ale aspoň se vám díky ní podařilo najít něco užitečného. Vezměte si běžný předmět „{0}“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"OLD_BOAT_FAIL","Prohlédnete si loďku a usoudíte, že s ní nic vážného není. Když ji ale odtáhnete do vody, zjistíte, že v jejím dně zeje obrovská díra. Po několika vteřinách již loďka mizí pod vlnami. Odhoďte tento žeton Prohledat."
"OLD_BOAT_BODY","Prohlédnete si loďku a usoudíte, že s ní nic vážného není. Když ji ale odtáhnete do vody, zjistíte, že v jejím dně zeje obrovská díra. Po chvíli již loďka mizí pod hladinou, ale na hladině za sebou nechává poslední překvapení. Mrtvolu! Vezměte si 2 karty Strach (lze předejít úspěšným hodem na ). Po opatrném prohledání vnitřních kapes kabátu mrtvého muže nacházíte odznak FBI. Před vámi leží tělo agenta Brinleyho. V pouzdru chybí jeho zbraň, ale v kapse nacházíte klíček označený číslem „2“. Vezměte si unikátní předmět „Mosazný klíč“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","Chatrč na pláži se líně opírá o zadní stěnu hotelu. Dveře jsou poničeny neustálým soubojem se živly."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Pokoušíte se rozeznat cokoli zajímavého ve tmě chatrče. Nejprve očekáváte, že uvnitř bude naházené nejrůznější haraburdí, a proto vás překvapí, že je chatrč veskrze prázdná. Vypadá to, že se dá stěnou projít až do budovy za chatrčí. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Pokoušíte se rozeznat cokoli zajímavého ve tmě chatrče. Nejprve očekáváte, že uvnitř bude naházené nejrůznější haraburdí, a proto vás překvapí, že je chatrč veskrze prázdná. Vypadá to, že se dá stěnou projít až do budovy za chatrčí. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Prozkoumat do koupelny . Poté umístěte žetony Tajná chodba podle pokynů hry."
"SHACK_PASSAGE","Vypadá to, že se dá stěnou projít až do budovy za chatrčí."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Jedna část stěny se dá odvalit do strany. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","Jediné dveře v koupelně musí vést do zadní chodby hotelu. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","Uličku vedoucí k přístavišti lemují nejrůznější loďky. Vyšetřovatel v zadní uličce 1  může odhalit přilehlou oblast."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","Na konci pláže někdo přistavil schodek, po kterém se dostanete na dřevěné přístaviště. Vyšetřovatel na pláži  může odhalit přilehlou oblast."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","Ze zadní strany budovy je vidět na moře. Na východ od budovy vidíte dlouhé přístaviště, které se táhne po obvodu zátoky. Umístěte doky půjčovny  a doky 2  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","V přístavišti vidíte velké množství nejrůznějších člunů a loděk. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","V přístavišti je vidět malá půjčovna loděk, která se ale zdá být v noci zavřená. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","Na konci přístaviště visí na jedné z podpěr pohaslá lucerna. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","Na druhé straně půjčovny lodí přechází přístaviště do pláže, která pokračuje dál za budovu. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","Na druhé straně půjčovny lodí se ulička vine kolem budovy mimo váš dohled. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","V přístavišti vidíte velké množství nejrůznějších člunů a loděk. S trochu štěstí byste některou z nich mohli použít pro překonání vzdálenosti k rybářské lodi v zátoce."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Pokoušíte se jednu z loděk spustit na vodu, ale zjišťujete, že je řetězem připevněná k doku. Po pečlivé kontrole se ukážou být zajištěné všechny z nich. Musíte najít způsob, jak přimět rybářskou loď, aby vám připlula naproti. Než se pokusíte hledat štěstí jinde, napadne vás ještě lodě prohledat a poohlédnout se po něčem užitečném ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","Nakonec se vám podaří najít něco, co by vám mohlo vyšetřování usnadnit. Vezměte si běžný předmět „{0}“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Pokračujete v obhlídce loděk k zapůjčení ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Objevíte potrhanou rybářskou síť a trouchnivějící veslo, ale jinak nic, co by vám mohlo jakkoli pomoci."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","Na podpěře je zavěšena velká nerozsvícená lucerna. Lucernu můžete rozsvítit pouze v případě, že máte [i]zdroj světla[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Rozsvítit lucernu."
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Rozsvítili jste lucernu. Její jasný plamen proniká hustou mlhou. V zátoce zahlédnete dvě krátká bliknutí. Pokud se vám podaří vyslat lodi nějaký signál, máte šanci na útěk. Vezměte si kartu se stavem Soustředěný. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","Přední dveře od půjčovny lodí byly dříve natřeny veselou modrou barvou, ale nátěr se na mnoha místech sloupal a šedé dřevo získalo patinu."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Někdo nechal v domku rozsvíceno. Uprostřed místnosti leží na stole otevřená kniha se záznamy o zapůjčení loděk. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry a tento žeton Prozkoumat odhoďte."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","Deník je plný úhledných ručně psaných poznámek, kdo si kdy zapůjčil jakou loďku."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Velkou knihou se snažíte rychle prolistovat a najít jakékoli informace o rodině Marshových ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Na jedné ze stránek najdete záznamy potvrzující, že si někdo z Marshových pravidelně každý týden půjčuje loďku na plavbu k Ďáblovu útesu. Na každém řádku je krátká poznámka o podivných exotických pokladech, které si Marshovi z platby přiváželi. Vezměte si unikátní předmět „Usvědčující důkaz“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Vaše oči rychle přelétávají po nekonečném počtu účetních záznamů."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Ulička vedoucí z ulice se vine okolo budovy. Vyšetřovatel na přední ulici  může odhalit přilehlou oblast."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Ulička vedle budovy se napojuje na ulici. Vyšetřovatel na doku půjčovny  může odhalit přilehlou oblast."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Díváte se do potemnělé zadní uličky na východ od budovy. Umístěte kout zadní uličky 1  a zadní uličku 1  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","V jednom místě vidíte na sebe naskládané bedny. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","Ze dveří vedoucích do vedlejšího bloku se dívá hlava nějaké postavy. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Další dveře vedou do věže čnící vysoko nad ostatní budovy. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","Pokud půjdete na druhou stranu zadní uličky, dostanete se k přístavišti. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","Druhý konec zadní uličky se napojuje na ulici před hotelem. Umístěte žeton Zajímavost podle pokynů hry."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","V rohu uličky je vyskládáno několik beden."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Pokoušíte se prohrabat jejich obsahem a hledáte cokoli, co by vám bylo k užitku ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Po převrácení jedné z velkých beden najdete něco zajímavého. Vezměte si běžný předmět „{0}“. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Rukama přehrabujete prázdné plechovky od oleje, rozbité skleněné láhve, ale jinak nic zajímavého."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","V bočních dveří do uličky vykukuje malý chlapec. Vypadá to, že ho zaujala veškerá činnost okolo."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Přijít blíž."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Ignorovat jej."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Rozhodnete se chlapce požádat o pomoc ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Chlapec vám po chvíli poradí, že něco zajímavého najdete ve stánku, ale abyste se tam dostali, budete potřebovat klíč od Hendersonova obchodu. Vezměte si 1 stopu. Chlapec nakonec zavře dveře a zhasne světlo. Odhoďte tento žeton Osoba."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Chlapec zavrtí hlavou a přibouchne vám dveře před nosem. Odhoďte tento žeton Osoba."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","Dveře vedou do věže čnící vysoko nad ostatní budovy. Dveře jsou zajištěny špinavým stříbrným zámkem."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","Dveře vedou do věže čnící vysoko nad ostatní budovy. Další zkoumání je možné, pouze pokud vlastníte unikátní předmět „Stříbrný klíč“."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","Do věže vedou vysoké dřevěné schody. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte zvonici  podle pokynů hry."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","Na polici u schodů naleznete na hromadě dalších zašlých předmětů něco zajímavého. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","Na špici věže visí zavěšený na pevném trámu signální zvon. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","V nejvyšší části věže visí velký signální zvon."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Zazvonit."
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Zvuk zvonu se rozlehne po celé zátoce, ale rybářská loď v mlze na signál nereaguje. Musíte se pokusit najít jiný způsob, jak posádku lodi kontaktovat."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Zvuk zvonu se rozlehne po celé zátoce, ale rybářská loď v mlze na signál nereaguje. Bez rozsvícené lucerny v přístavišti nebude kapitán lodi vědět, kam pro vás připlout."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Zvuk zvonu se nese celou zátočinou. Po několika okamžicích si všimnete světla rybářské lodi namířeného na přístaviště. Je potřeba se urychleně přesunout do přístaviště. Odhoďte tento žeton Interakce."
"STORY_BOAT_TILE","Podle rozsvícené lucerny se podaří rybářské lodi úspěšně zakotvit v přístavišti. Umístěte hausbót  podle pokynů hry."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","U kormidla zahlédnete stát kapitána. Po chvíli si všimne i on vás a vaše pohledy se potkají. Raději byste si měli pospíšit, nebo odpluje bez vás. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"STORY_BOAT_CRASH","Rybářská loď připluje na dohled, ale bez jakékoli možnosti orientovat se v mlze kapitán neodhadne vzdálenost od přístaviště. Příď lodi najede tvrdě do mola, motor několikrát vynechá a vypoví službu. Umístěte hausbót  podle pokynů hry."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","U kormidla zahlédnete kapitána. Zlostně si sundá čepici, pěstí uhodí do kormidla a vydá se spěšně ohledat závažnost škody. Raději byste si měli pospíšit a vyrazit mu na pomoc. Umístěte žeton Osoba podle pokynů hry."
"STORY_BOAT_STUCK","Loď i nadále vypadá, že je schopna plavby. Kapitán znovu nahodí motor a pokusí se vycouvat z přístaviště, ale loď se ani nehne. Bude nutné ji nejprve ručně vysvobodit z pobořeného mola. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"CAPTAIN_GREETING","„V Innsmouth není po setmění bezpečno. Musíte odplout. Jsou tu všichni? Nechci tu zůstat déle, než bude potřeba.“"
"CAPTAIN_OPT1","„Dostaňte nás odsud!“"
"CAPTAIN_OPT2","„Počkejte, ještě někdo chybí.“"
"CAPTAIN_WAIT","„Nemůžeme už moc dlouho čekat. Pokud vaši přátelé brzy nedorazí, budeme muset odplout bez nich.“"
"CAPTAIN_CANNOT","„Kde je agent Craven? Bez něj nemůžeme odplout.“"
"CAPTAIN_ESCAPE","Kapitán zařadí plnou rychlost, motor zařve a loď se pomalu odlepí od mola. Pohledem rychle přejedete po všech nashromážděných důkazech a doufáte, že to bude k usvědčení rodiny Marshových stačit. Každý vyšetřovatel, který se nenachází v hausbótu  nebo kabině , je vyřazen ze hry. Vyšetřování je u konce."
"CAPTAIN_ANGRY","„Musíme tu loď vyprostit!“ Kapitán zařadí plný zpětný chod. Motor zařve, ale loď se nehne ani o píď."
"WRECKAGE_MSG1","Příď lodi je zaklíněna v rozbořeném molu."
"WRECKAGE_OPT1"," Vyprostit loď."
"WRECKAGE_MSG2","Chvíli odhazujete trosky z cesty a poté se vší silou opřete do přídi ve snaze ji uvolnit ()."
"WRECKAGE_FAIL","Loď se ani nehne. Bude potřeba odstranit ještě několik trámů ze zničeného mola."
"WRECKAGE_PASS","Když už si myslíte, že vám popraskají všechny šlachy, loď se konečně pohne. Kapitán vycouvá ještě kus z trosek a poté na vás zavolá: „Vypadněme odtud!“ Odhoďte tento žeton Interakce."
"OBJECTIVE_START","Místní obyvatelé z Innsmouth jsou čím dál agresivnější. Musíte najít způsob, jak se z Innsmouth dostat."
"OBJECTIVE_BOAT","Místní obyvatelé z Innsmouth jsou čím dál agresivnější. Pokud by se vám podařilo kontaktovat loď v zátoce, mohli byste odplout na její palubě."
"OBJECTIVE_RADIO","Pomocí rádia ve Hendersonově vetešnictví se spojte s rybářskou lodí v zátoce."
"OBJECTIVE_SIGNAL","Kapitán lodi [i]Čipera[/i] souhlasil, že vás vyzvedne. Musíte rozsvítit lucernu v přístavišti, zazvonit na signální zvon ve věži a přivést agenta Cravena k lodi."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","Příď lodi je zaklíněna v troskách přístaviště. Pokud chcete pryč, budete ji muset nejprve vyprostit."
"OBJECTIVE_LEAVE","Shromážděte všechny vyšetřovatele a agenta Cravena na lodi a odplujte z Innsmouth."
"STORY_HYBRID_ATTACK","Zámek s cvaknutím povolí a hotelové dveře se před vámi otevřou. Za dveřmi stojí postava s bledou kůží a velkýma očima, které vás bez mrknutí pozorují. Odhoďte žeton Prozkoumat mezi vnitřní chodbou  a malou ložnicí 1 . Poté umístěte žeton hybrida nevyzpytatelného podle pokynů hry."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Zaslechnete zvuk blížících se hlasů. Před hotelem se začíná shromažďovat menší dav místní chátry. Každou chvilku někdo z lidí vykřikne směrem k hotelu nějaké nesrozumitelné slovo. Něco vám říká, že jsou tu kvůli vám. Umístěte žeton chátry podle pokynů hry. Díváte se na chátru z Innsmouth. Toto kolo ještě nemají žádnou akci."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Zaslechnete zvuk blížících se hlasů. Před hotelem se začíná shromažďovat menší dav místní chátry. Každou chvilku někdo z lidí vykřikne směrem k hotelu nějaké nesrozumitelné slovo. Něco vám říká, že jsou tu kvůli vám. Odhoďte žeton Zajímavost na jih od ulice 2  a umístěte žeton Chátra podle pokynů hry. Díváte se na chátru z Innsmouth. Toto kolo ještě nemají žádnou akci."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Před budovou se začíná shlukovat čím dál více obyvatel města. Souboj s tolika protivníky je nesmírně obtížný. Nejvyšší šanci na úspěch budete mít, pokud se jim vyhnete."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","Chátra z města se vybavila kusy dřeva a láhvemi a začíná dorážet na zdi budovy. Zvuk tříštícího se skla proniká ostře mlhou a rezonuje stěnami hotelu. Osvětlení utrpělo přímý zásah a uličku pohltila tma. Umístěte žeton Temnota do každé oblasti na mapovém dílu „{0}“. Poté si každý z vyšetřovatelů vezme 1 kartu Strach umístěnou lícem dolů."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Několik osob z davu začne zpívat děsivou melodii. Vaše zděšení se ještě umocní, když jim moře začne odpovídat. Ulicemi se začnou nést ozvěny nelidských zvuků, které zaplouvají do myslí všech, kteří měli tu smůlu a zaslechli je. Každý z vyšetřovatelů si vezme 2 karty Strach umístěné lícem dolů."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Po chvíli za zvuku písně nesoucí se mlhou vynoří z hladiny nestvůra vzhledem připomínající rybu a postupně vystoupá až na břeh. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Jeden z místních upře svůj pohled na vysokou zvonici. Poté otevře její dveře a vhodí dovnitř lucernu. Sklo se rozbije o stěnu a hořící petrolej se vylije na dřevěné schody. Umístěte žeton Oheň podle pokynů hry. Poté si každý vyšetřovatel ve zvonici  vezme 2 karty Strach."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Jeden z místních upře svůj pohled na vysokou zvonici. Pokouší se vzít za kliku, ale je zamčeno. Frustrovaný z neúspěchu alespoň rozbije lucernu o dveře, které se od hořícího petroleje vznítí. Umístěte žeton Oheň podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_00a","Chátra nejprve chvíli obchází budovu a pak někoho z nich napadne rozbít okna hotelu a vhodit dovnitř pochodeň ve snaze vás vykouřit. Umístěte běžný předmět „Pochodeň“ podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_00b","Oheň z pochodně se rychle rozšíří a zanedlouho je celý hotel v plamenech. Umístěte žeton Oheň podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_01","Někdo z davu odhalí váš plán použít k útěku loď. Chátra se vydává k přístavišti, kde se vás chystá jednou provždy zastavit. Několik místních se oddělí z davu a vydá se okolo budovy v opačném směru. Umístěte žeton chátry podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_01_ALT","Někdo z davu odhalí váš plán použít k útěku loď. Chátra se vydává k přístavišti, kde se vás chystá jednou provždy zastavit. Jeden z místních se oddělí z davu a vydá se okolo budovy v opačném směru. Umístěte žeton {0} podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_02A","Chátra jednohlasně vykřikne v jazyce, kterému nerozumíte. Po chvíli se v odpovědi na zvolání zčeří voda a z moře vystoupá odporná nestvůra. Umístěte žeton nevyzpytatelného podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_02B","Rybí nestvůry se nepřestávají jedna po druhé nořit z vody. Umístěte další žeton nevyzpytatelného podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_03","Chátra se blíží k hlavnímu přístavišti. Nepotrvá dlouho a bude na jakýkoli útěk příliš pozdě. Jeden z místních, který dosud šel v čele skupiny, vyrazil napřed s cílem vás vystopovat. Do oblasti s chátrou z Innsmouth umístěte žeton {0}."
"STORY_FINALE_05","Dav se přiblížil až k přístavišti, kde začal ničit a zapalovat ukotvené loďky. Pokud již brzy neodplujete, propásnete svoji jedinou šanci."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Umístěte žeton Oheň podle pokynů hry."
"STORY_FINALE_09","Dav začal demolovat samotný přístav. Máte poslední šanci na útěk. Každý z vyšetřovatelů si vezme 1 kartu Strach a poté otočí 2 karty Strach lícem nahoru."
"STORY_GAME_OVER","Obyvatelé města zcela obklíčili a zničili přístaviště. Propásli jste poslední šanci na útěk. Vyšetřování nebylo dokončeno."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Chátra z Innsmouth"
"RIOT_EXPLORE","Oblast zaplavil zástup místních obyvatel s bledou kůží, kteří vás poslední hodiny pronásledovali. Umístěte chátru z Innsmouth podle pokynů hry."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Zahnáni na útěk vaším smělým protiútokem se místní stáhli zpět na kopec v centru Innsmouth. Křik a tlumené projevy davu se nesou nočním vzduchem. Bezpochyby shromažďují posily a připravují se na další útok. Vaše snaha vám přinesla trochu času navíc, ale to je tak vše."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Po vyčištění ulic okolo přístaviště se snažíte urychleně najít způsob, jak z města uniknout. Pomocí rádia v obchodě se vám podařilo kontaktovat rybářskou loď [i]Čipera[/i] v zálivu. Po rozsvícení lucerny v přístavišti a zazvonění na signální zvon získal kapitán dostatečnou jistotu a připlul se svojí lodí k vám. Jakmile rybářská bárka dorazí do přístavu, opustí nervózně vypadající vládní agent svůj úkryt a s vděkem neváhá využít šanci na útěk."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Urychleně jste vyšplhali na palubu [i]Čipery[/i]. Byl nejvyšší čas. Nejspíš z obav z vašeho chystaného útěku zdvojnásobili obyvatelé Innsmouth svoji snahu dopadnout vás a nyní s křikem valí z kopce k přístavišti jako velká voda. [i]Čipera[/i] odrazí od mola pouhé setiny vteřiny před davem místních, kteří nyní vztekle ničí ostatní loďky a z mola lítají třísky. Vyšetřování je u konce."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","Chátra z Innsmouth se přesouvá o 2 oblasti směrem k místu, kde se nachází {0}. {1} Každý z vyšetřovatelů, který je ve stejné oblasti s chátrou z Innsmouth během tohoto přesunu, si vezme 1 kartu Zranění, stává se Ochromený a přesouvá se do oblasti s chátrou z Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","Dav rozlícených místních obyvatel se vzdálí z dohledu. Z herní desky odeberte chátru z Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","Vynoří se dav místních. Umístěte chátru z Innsmouth podle pokynů hry."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","Vlna bouřících se místních strhává s sebou vše, co se jim postaví do cesty."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Každý, koho potkají, bude stržen hradbou valících se těl."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Velké nemrkající oči místních neustále hledají každého, kdo mezi ně nepatří."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","Horlivý dav obyvatel zadupe vše a každého, kdo se jim postaví do cesty."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","Masa obyvatel s sebou strhne každého, kdo bude tak hloupý, aby se jim postavil do cesty."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Strhnou každého, na koho dosáhnou jejich slizké ruce."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Několik jedinců z chátry z Innsmouth se stává netrpělivými. Ve své zanícenosti vyšlou jednoho ze svých řad, aby se vám vydal po stopě. V oblasti s chátrou z Innsmouth umístěte žeton {0}."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Jste svědky toho, jak se několik jedinců z davu s křikem a lomozem odtrhává od hlavní vlny. V oblasti s chátrou z Innsmouth umístěte žeton {0}."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","Chátra z Innsmouth na několik okamžiků ztichne a promýšlí další postup. Poté se jeden oddělí z davu a pokračuje jinam než ostatní. V oblasti s chátrou z Innsmouth umístěte žeton {0}."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Během běsnění chátry z Innsmouth se jeden z nich pomalu zastaví a snaží se vypozorovat jakékoli známky vaší přítomnosti. V oblasti s chátrou z Innsmouth umístěte žeton {0}."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","Chátra z Innsmouth se nenadále zastaví, skloní hlavy v uctivém tichu a uvolní prostor pro jednoho z nich, který se od davu odpojí. V oblasti s chátrou z Innsmouth umístěte žeton {0}."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","{0} zaútočí na každého vyšetřovatele ve své oblasti."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","{0} zaútočí na každého vyšetřovatele v dosahu."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","{0} zaútočí na vyšetřovatele ve své oblasti, který utrpěl nejmenší zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","{0} zaútočí na vyšetřovatele v dosahu s nejnižší ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","{0} zaútočí na vyšetřovatele ve své oblasti, který utrpěl nejmenší zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","{0} zaútočí na vyšetřovatele v dosahu s nejvyšší ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","{0} zaútočí na vyšetřovatele ve své oblasti s nejnižší ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","{0} zaútočí na vyšetřovatele ve své oblasti, který má nejvíce životů."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","{0} zaútočí na vyšetřovatele ve své oblasti s nejnižší ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","{0} zaútočí na vyšetřovatele v dosahu s nejvyšší ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","Chátra po vás chmátne, zatímco se pokoušíte uniknout (; 2). Pokud uspějete, podaří se vám ze sevření vymanit. Pokud neuspějete, davu se vás téměř podaří zlynčovat. Utrpíte 3 zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","Chátra vás obestoupí se zbraněmi v rukou! Utrpíte 2 zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","Chátra vaším směrem hodí několik předmětů posbíraných po zemi. Utrpíte 2 zranění (lze předejít úspěšným hodem na -1). Poté otočte 1 kartu Zranění lícem nahoru."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Dva lidé z davu se vás pokusí zadržet, zatímco se třetí chystá ke kopnutí (; 2). Pokud uspějete, jednoho z nich se vám podaří odhodit a najít si cestu ke svobodě. Pokud neuspějete, chátra vás brutálně ztluče. Utrpíte 3 zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","Chátra se vás pokusí zvednout do vzduchu a odnést pryč (; 3). Pokud uspějete, podaří se vám jednu z osob kopnout kolenem do obličeje a vyváznout jen s menším zraněním. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Pokud neuspějete, několik osob vás zvedne do vzduchu a hodí o stěnu. Utrpíte 2 zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","Chátra vás obklopí a pokusí se vás strhnout k zemi (; 2). Pokud uspějete, podaří se vám jednoho z nich udeřit do tváře a ze sevření se vymanit. Pokud neuspějete, nepodaří se vám vyhnout smršti ran a kopanců. Utrpíte 3 zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","Chátra vás zasype shnilým ovocem, dlažebními kostkami a něčím, o čem nechcete přemýšlet jinak než jako o bahně. Utrpíte 2 zranění (lze předejít úspěšným hodem na -1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Pokoušíte se proplížit davem (; 3). Pokud uspějete, podaří se vám prosmýknout bez povšimnutí okolo. Pokud neuspějete, protivník vás najde a zaútočí na vás. Utrpíte 2 zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Snažíte se pohybovat rychle a využívat terén k zakrytí vašeho přesunu (; 3). Pokud uspějete, podaří se vám uniknout bez povšimnutí, ale při pohybu v předklonu něco bolestivě nakopnete. Vezměte si 1 kartu Zranění umístěnou lícem dolů. Pokud neuspějete, padnete přímo do rukou davu. Utrpíte 2 zranění."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Snažíte se proklestit si cestu srdcem bouřlivého zmatku, otáčeje se na všechny strany jako divoká káča. Vezměte si 3 karty Zranění umístěné lícem dolů (lze předejít úspěšným hodem na -1). Pokud utrpíte alespoň 2 zranění, zbloudilá pěst vás udeří přímo do spánku a vám se zatmí před očima. Otočte 2 karty Zranění lícem nahoru."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Jakmile se vám podaří dostatečně vzdálit od chátry a máte pocit, že je vyhráno, několik osob tasí pistole a začne po vás pálit. Utrpíte 2 zranění (lze předejít úspěšným hodem na -1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Ruka ztvrdlá těžkou prací vás chytne a zvedne do vzduchu, kde vás podepřou ostatní z davu (; 3). Pokud uspějete, podaří se vám postupně dostat až na okraj davu a tam se vysmýknout a utéct. Pokud neuspějete, na rukách se dostanete až do středu davu, kde ucítíte pravou sílu běsnící chátry. Vezmete si 2 karty Zranění."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","Dveře vedou do kaple, jejíž věž ční vysoko nad ostatní budovy. Dveře jsou zajištěny špinavým stříbrným zámkem."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","Dveře vedou do kaple, jejíž věž ční vysoko nad ostatní budovy. Další zkoumání je možné, pouze pokud vlastníte unikátní předmět „Stříbrný klíč“."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","Uvnitř malé kaple vás okamžitě obklopí chladný mramor a plesnivějící sametové závěsy. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte kapli  a stěny podle pokynů hry."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Mezi kostelními lavicemi jste zaznamenali něco zajímavého. Umístěte běžný předmět „{0}“ podle pokynů hry."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","Ze zadní části kaple se vám naskýtá pohled do věže, ve které je na masivním trámu zavěšen starý železný zvon. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"EXPLORE_CURIOSITY","Dveře vedou do malé budovy bez oken situované stranou přístaviště. Uvnitř není žádný zdroj světla a ani po chvíli se oči nedokáží dostatečně přizpůsobit šeru. Prozkoumat prostor můžete pouze v případě, že máte [i]zdroj světla[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Se světlem v ruce si místnost konečně můžete prohlédnout. U stěn vidíte police s knihami a dalšími podivnými předměty. Umístěte archív knihovny  a stěnu podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti. Poté umístěte do každé oblasti v archívu knihovny  žeton Temnota."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","Plíseň z vlhkosti pronikající zpod dveří dosvědčuje, že dveře vedou zpět na pláž."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Zdobený rám obrazu vedle vašeho pokoje je na zdi zavěšen na nějakém mosazném háčku."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Zdobený rám obrazu vedle vašeho pokoje je ke zdi připevněn pomocí zvláštního mosazného mechanismu. Další zkoumání je možné, pouze pokud vlastníte unikátní předmět „Mosazný klíč“."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Po otočení klíčem v zámku se rám odklopí jako dvířka a nabídne vám pohled na otvor ve zdi. Skrýš někdo použil pro ukrytí malého kufříku. Odhoďte tento žeton Prohledat a umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","V tajném výklenku ve zdi vidíte malý kufřík."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","Vstupní halu hotelu vyplňuje tlumené světlo. V hotelu zjišťujete, že celou jeho nabídku tvoří pouze jeden pokoj. Umístěte vstupní halu , ložnici , dveře a stěny podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Jedny ze dveří vedou z haly ven do boční uličky. Další dveře do jediného pokoje určeného k jedinému pokoji určenému pro hosty. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SETUP_PICTURE","Jediná další věc, která vás v hotelu zaujala, je příšerná malba ve zdobeném mosazném rámu. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Postupně se nacpete všichni do pokoje a zjišťujete, že veškeré jeho vybavení tvoří dvě úzké postele a knihovna, ve které leží dvě zažloutlé knihy. Abyste se vzpamatovali z úleku, následující chvíli jen nervózně budete přešlapovat napříč pokojem. Umístěte figurky vyšetřovatele podle pokynů hry."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Máte možnost přesunout se o 1 oblast do vstupní chodby ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","Hybrid nevyzpytatelného se přesune o 1 oblast směrem do ložnice ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Šramocení ustane a zpoza dveří se ozve chraplavý hlas: „Nám neutečete! Vzdejte se!“ O chvíli později začnou místní bušit do dveří ve snaze je vylomit. Umístěte žeton hybrida nevyzpytatelného podle pokynů hry. Hybrid nevyzpytatelný se poté pokusí přesunout o 1 oblast směrem do ložnice ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","Ulice pokračuje pryč od hotelu směrem k malému obchůdku s nápisem Hendersonovo vetešnictví. Umístěte ulici 1  podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","Zadní část obchodu je zcela zavalena krabicemi a harampádím. Umístěte magický krámek, dveře a stěnu podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","Hendersonovo vetešnictví je při bližším pohledu ještě více zaplněno haraburdím, než se zdálo při pohledu z ulice. Umístěte magický krámek, dveře a stěnu podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do této místnosti."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","Skleněné dveře vedou z obchodu na ulici. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","Na židli v kanceláři stojí staré rádio, ze kterého se line tiché statické praskání. Umístěte žeton Interakce podle pokynů hry."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Mezi veteší vás zaujme zvláštní krabice. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Na stěně vedle rámu obrazu si povšimnete hasicího přístroje. Umístěte běžný předmět „Hasicí přístroj“ podle pokynů hry."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Druhé dveře vedou do malé kaple, jejíž věž ční vysoko nad okolní budovy. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","„Jmenuji se Craven. Pracuji pro FBI. Spolu s partnerem jsme bylo vysláni vyšetřit události v Innsmouth, ale parťáka odvlekli místní.“ Na chvíli se odmlčí a pohled mu zastře zoufalství. „Vyžádal jsem si odvoz, ale s místními na každém rohu nemám představu, jak poslanou loď kontaktovat. Moje služební zbraň zůstala zamčená v hotelovém pokoji, ale klíč k němu měl můj partner a ten je nezvěstný.“"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","„Jmenuji se Craven. Pracuji pro FBI. Spolu s partnerem jsme bylo vysláni vyšetřit události v Innsmouth, ale parťáka odvlekli místní.“ Jakmile agentovi povíte o smrti jeho partnera, naděje v jeho očích vyhasne. „Vyžádal jsem si odvoz, ale s místními na každém rohu nemám představu, jak poslanou loď kontaktovat. Moje služební zbraň zůstala zamčená v hotelovém sejfu, ale klíč k němu měl můj partner a ten je nezvěstný.“"
"AGENT_MSG7_B","Agent se rozběhne po mokrých přístavních prknech. Po chvíli doběhne až k lodi a rychle přeskočí na palubu. Přesuňte žeton Agenta Cravena podle pokynů hry."
"AGENT_MSG6_B","Craven si složí poznámky do kapsy od kabátu. „Měli bychom okamžitě vyplout.“ Vyskočí ze dveří a rozběhne se směrem k přístavišti."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Ulička vedoucí z ulice se vine okolo budovy. Vyšetřovatel na ulici 1  může odhalit přilehlou oblast."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Díváte se do potemnělé zadní uličky na východ od budovy. Umístěte kout ulice , zadní uličku 1  a dveře podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat a Zajímavost vedoucí do dané oblasti."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Dvoje další dveře vedou do malé budovy za přístavištěm. Umístěte žetony Prozkoumat podle pokynů hry."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","Konec uličky se napojuje na ulici před hotelem. Vyšetřovatel v koutu ulice  může odhalit přilehlou oblast."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","Zámek s cvaknutím povolí a hotelové dveře se před vámi otevřou. Za dveřmi stojí postava s bledou kůží a velkýma očima, které vás bez mrknutí pozorují. Odhoďte žeton Prozkoumat mezi vstupní chodbou  a ložnicí . Poté umístěte žeton hybrida nevyzpytatelného podle pokynů hry."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Jeden z místních obyvatel se zadívá na kapli s vysokou věží. Poté otevře její dveře a vhodí dovnitř lucernu. Sklo se rozbije o stěnu a hořící petrolej se vylije na dřevěné schody. Umístěte žeton Oheň podle pokynů hry. Poté si každý vyšetřovatel v kapli  vezme 2 karty Strach."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Jeden z místních obyvatel se zadívá na kapli s vysokou věží. Pokouší se vzít za kliku, ale je zamčeno. Frustrovaný z neúspěchu alespoň rozbije lucernu o dveře, které se od hořícího petroleje vznítí. Umístěte žeton Oheň podle pokynů hry."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Když odhrnete plachtu zakrývající zadní část loďky, odhalíte pod ní mrtvé tělo! Vezměte si 2 karty Strach (lze předejít úspěšným hodem na ). Po opatrném prohledání vnitřních kapes kabátu mrtvého muže nacházíte odznak FBI. Před vámi leží tělo agenta Brinleyho. V pouzdru chybí jeho zbraň, ale v kapse nacházíte zdobený mosazný klíček. Vezměte si unikátní předmět „Mosazný klíč“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"OLD_BOAT_BODY_B","Prohlédnete si loďku a usoudíte, že s ní nic vážného není. Když ji ale odtáhnete do vody, zjistíte, že v jejím dně zeje obrovská díra. Po chvíli již loďka mizí pod hladinou, ale na hladině za sebou nechává poslední překvapení. Mrtvolu! Vezměte si 2 karty Strach (lze předejít úspěšným hodem na ). Po opatrném prohledání vnitřních kapes kabátu mrtvého muže nacházíte odznak FBI. Před vámi leží tělo agenta Brinleyho. V pouzdru chybí jeho zbraň, ale v kapse nacházíte zdobený mosazný klíček. Vezměte si unikátní předmět „Mosazný klíč“ a 1 stopu. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","Za hotelovými dveřmi vidíte úzkou uličku, jejíž průchodnost navíc komplikují hromady haraburdí vyskládaných z obou stran. Umístěte mapový díl „{0}“ a stěnu podle pokynů hry a odhoďte všechny žetony Prozkoumat vedoucí do dané oblasti."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Pohled vám ulpí na hromadě starého vybavení naházeného do kouta. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Po chvíli si všimnete zažloutlých papírů, které někdo zatížil starou cihlou. Umístěte žeton Prohledat podle pokynů hry."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Ven z uličky vedou těžké dveře označené nápisem „Henderson“. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","Zadní zeď uličky je vyskládána z cihel tvořících zvláštní vzor. Zdá se, že některé z nich by se vám mohlo podařit vytáhnout. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","Za cihlami po chvilce hledání nacházíte výtisk Innsmouthského občasníku. Podle hlavičky je starý přes 10 let."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Pohled vám ulpí na hromadě starého vybavení naházeného do kouta."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Zběžně procházíte odpad a díváte se po čemkoli zajímavém ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","V jedné hromadě nacházíte kus starého papíru, který vypadá užitečně. Alespoň nápisy na papíře jsou zajímavé až dost. Získáváte kouzlo {0}. Poté odhoďte žeton Prohledat."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","Chatrč na pláži se líně opírá o rozpadající se cihlovou zeď. Dveře jsou poničeny neustálým soubojem se živly."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Pokoušíte se rozeznat cokoli zajímavého ve tmě chatrče. Nejprve očekáváte, že uvnitř bude naházené nejrůznější haraburdí, a proto vás překvapí, že je chatrč veskrze prázdná. Vypadá to, že se dá stěnou projít až do uličky za hotelem. Odhoďte tento žeton Prozkoumat a umístěte žeton Prozkoumat do zadní uličky . Poté umístěte žetony Tajná chodba podle pokynů hry."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","Druhé ze dveří vašeho pokoje vedou do zadní uličky."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Oči vám těkají po pokoji, ale jediné, co vás v dané situaci zaujme, jsou pouze další dveře vedoucí do zadní uličky za hotelem. Umístěte žeton Prozkoumat podle pokynů hry."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","Vypadá to, že se dá stěnou projít až do uličky za hotelem. Umístěte žeton Tajná chodba podle pokynů hry."
