"KEY","French"
"OBJECTIVE_01","Explorez le manoir et découvrez ce qui est arrivé à Ada Miller."
"OBJECTIVE_02",".relliM adA à évirra tse iuq ec zervuocéd te rionam el zerolpxE"
"OBJECTIVE_03A","Protégez Ada et détruisez les miroirs dès qu'elle en a fini avec eux."
"OBJECTIVE_03B","Vous devez vaincre Séraphine Miller avant qu'elle ne puisse tuer Ada."
"OBJECTIVE_04A","Détruisez les miroirs que l'étrange créature utilise pour se soustraire à votre regard."
"OBJECTIVE_04B","Vous devez vaincre la créature reflétée par les miroirs !"
"ENTRY_DOOR","Une solide porte de chêne conduit à une autre aile du manoir."
"SETUP_TILE","Le sol carrelé de l'entrée est ancien et craquelé. Les meubles ont souffert du passage du temps, mais l'absence de poussière indique que quelqu'un a récemment mis de l'ordre dans cette pièce. Placez la tuile {0} comme indiqué."
"SETUP_ENTRANCE","Dans le silence qui règne à l'intérieur du manoir, vous n'entendez que les pas de vos compagnons et votre propre respiration. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"SETUP_SCRATCHES","Une affreuse série de griffures abîme le mur opposé. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_DOORS","D'épaisses portes de chêne conduisent plus loin vers le cœur du manoir. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"SCRATCHES","Une affreuse série de griffures a été creusée dans ce mur."
"SCRATCHES_TRUE","Bien qu'il vous soit impossible de déterminer leur origine, ces éraflures paraissent récentes. Reculant de quelques pas, vous distinguez des motifs familiers dans les traces gravées sur le mur. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"SCRATCHES_CONTINUE","Une affreuse série d'éraflures forme des motifs familiers. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"SCRATCHES_PASS","Vous reconnaissez des lettres gravées à l’envers au milieu des autres griffures. Le mot qu’elles épellent est « Partez ». Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"OFFICE","Cette porte conduit à une étude qui semble à moitié habitée. Une étagère vide et un fauteuil recouvert d’un drap se distinguent de l’autre côté de la pièce, mais les chaises et le bureau près de la porte sont à l’air libre et époussetés. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"OFFICE_PLACE_SEARCH","Une inspection plus minutieuse révèle qu'un encrier encore frais et plusieurs documents aux dates récentes sont posés sur le bureau. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"OFFICE_PLACE_MIRROR_SEARCH","Outre les meubles, quelque chose sur le mur a aussi été couvert d'un tissu protecteur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"OFFICE_DESK","Un encrier encore frais et plusieurs documents aux dates récentes sont posés sur le bureau."
"OFFICE_DESK_TRUE","Il semble que les pages soient des brouillons de lettres devant être envoyées à l’éditeur d’Ada. La plupart d’entre elles commencent par un récit de l’installation et du ménage dans le manoir, mais cessent peu après. La plus récente débute par « Je ne suis pas certaine que vous me croyiez, pourtant il le faut », puis l’écriture arrondie s’interrompt brutalement. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"OFFICE_DESK_TRUE_AFTER","Les missives n’étant pas d’un grand secours, vous commencez à fouiller dans les tiroirs. La plupart sont vides, mais vous finissez par dénicher un journal relié en cuir. Gagnez l’Objet Unique Vieux Journal. L’investigateur qui détient le Vieux Journal peut le lire en interagissant avec dans l’application."
"BILLIARDS","Au centre de la pièce, une table de billard est encore surmontée de quelques boules oubliées. Une queue a été abandonnée à travers l’un des coins de ta table. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"BILLIARD_PLACE_SEARCH","Bien que le reste de la pièce ait été laissé à l'air libre, quelque chose est toujours voilé sur le mur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BILLIARDS_PLACE_ITEM","Une petite babiole est tombée au sol. Appartenait-elle autrefois à Ada ? Placez l'Objet Commun {0} comme indiqué."
"BILLIARDS_SEARCH","Un objet accroché au mur est encore recouvert d'un tissu blanc."
"BILLIARDS_SEARCH_UNCOVER_TRUE","Le drap dissimulait un vieux miroir poussiéreux au cadre d'argent terni. Rien ne vous paraît suspect lorsque vous l'examinez. Une étrange gravure le long du cadre dit « Ouvrez le passage ». Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"DINING_ROOM","La salle à manger et la cuisine sont légèrement en désordre. Une seule chaise a été traînée jusqu'à la table, tandis que les autres sont empilées dans le coin près d'une pile de draps abandonnés. Les placards de la cuisine sont ouverts et ne contiennent pas grand-chose. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué."
"DINING_ROOM_ALT","La salle à manger est légèrement en désordre. Une seule chaise a été traînée jusqu'à la table, tandis que les autres sont empilées dans le coin près d'une pile de draps abandonnés. Les placards sont ouverts et ne contiennent pas grand-chose. Placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DINING_ROOM_03A","La salle à manger et la cuisine sont légèrement en désordre. Une seule chaise a été traînée jusqu'à la table, tandis que les autres sont empilées dans le coin près d'une pile de draps abandonnés. Les placards sont ouverts et ne contiennent pas grand-chose. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué."
"DINING_ROOM_ALT_03A","La salle à manger est légèrement en désordre. Une seule chaise a été traînée jusqu'à la table, tandis que les autres sont empilées dans le coin près d'une pile de draps abandonnés. Les placards sont ouverts et ne contiennent pas grand-chose. Placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Une autre des portes en chêne du manoir permet de rejoindre une aile attenante à la cuisine. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"DINING_ROOM_PLACE_SEARCH","Un papier qui semble avoir été arraché à un livre est aplati sous un verre d'eau. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DINING_ROOM_SEARCH","Un morceau de papier - sans aucun doute arraché à un livre - est maintenu à plat sous un verre d'eau."
"DINING_ROOM_SEARCH_TRUE","Sur la feuille est dessiné un oiseau stylisé, entouré de symboles étranges qui vous mettent aussitôt mal à l'aise ()."
"DINING_ROOM_SEARCH_PASS","Vous reconnaissez un engoulevent, ainsi que des symboles ésotériques utilisés dans les rituels permettant de se procurer un immense savoir à un prix terrible. Sous le dessin se trouve une note rédigée dans une écriture arrondie : « La grand-tante Séraphine semble obsédée par ces symboles. Tous ses livres en sont couverts, et même certains de ses bijoux ! Dois découvrir leur histoire. Intrigue pour un roman ? » Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"DINING_ROOM_SEARCH_FAIL","Le sens de ce document vous échappe complètement."
"INTERIOR_HALL","Un long couloir vide s'étend vers l'arrière du manoir. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"INTERIOR_HALL_PLACE_EXPLORE","Une étagère a été maladroitement écartée du mur, révélant une porte dans la cloison. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"INTERIOR_HALL_PLACE_SP","Une étagère a été tirée vers l'avant pour révéler une porte. Placez un Passage Secret comme indiqué."
"INTERIOR_HALL_PLACE_OTHER_SP","La porte dérobée doit conduire à la trappe de l'étage supérieur. Défaussez le pion Exploration dans {0} et placez un Passage Secret comme indiqué."
"INTERIOR_HALL_PLACE_DOORS","Des portes identiques conduisent à des pièces de l'autre côté du couloir. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"INTERIOR_HALL_PLACE_TOOL","Quelqu'un a traîné une vieille boîte à outils cabossée jusqu'ici. Bien que son contenu semble en majorité trop abîmé pour être utilisé, l'un des outils est dans un état convenable. Placez l'Objet Commun {0} comme indiqué."
"SMALL_BEDROOM_02","Plusieurs meubles sont recouverts de draps blancs. Sur le sol, un tapis élimé constitue la seule touche de couleur dans la pièce. Défaussez ce pion Exploration."
"SMALL_BEDROOM_02_PLACE_SEARCH","Vous apercevez le pied d'une table de chevet qui dépasse sous un drap. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SMALL_BEDROOM_02_SEARCH","Une table de chevet a été recouverte avec un drap."
"SMALL_BEDROOM_02_SEARCH_TRUE","On dirait que cette table n'a pas été utilisée depuis des mois - peut-être même des années. Le premier tiroir ne contient qu'une araignée morte, mais vous trouvez un étrange ouvrage dans le second. Gagnez le Sort {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"SMALL_BEDROOM_01","Cette chambre contient très peu de meubles. Une épaisse couche de poussière recouvre un cadre de lit vide et une vieille commode. Défaussez ce pion Exploration."
"SMALL_BEDROOM_PLACE_SEARCH","Un objet accroché au mur a été recouvert avec un drap blanc. Ce dernier est taché d'une curieuse substance noire comme de l'encre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SMALL_BEDROOM_01_SEARCH","Un objet accroché au mur a été recouvert avec un drap blanc. Ce dernier est taché d'une curieuse substance noire comme de l'encre."
"SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE","Vous n'arrivez pas à déterminer à quoi est due la tache. Elle est en partie humide, et le liquide noir perle çà et là. Quelle que soit cette substance, la surface au-dessous doit en être recouverte."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER","Découvrir l'objet."
"SMALL_BEDROOM_01_LEAVE","Laisser le drap en place."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER_TRUE","Vous tirez sur le voile, persuadé que la substance couleur d'encre parsèmera l'objet qu'il dissimule ; mais le miroir de plain-pied au-dessous est immaculé. Tandis que vous étudiez votre reflet, une goutte noire vous tombe sur le front depuis une source invisible. Vous levez instinctivement la main pour vous essuyer le visage, mais elle ne rencontre aucun liquide. Lorsque vous regardez à nouveau votre reflet, la tache a disparu. Subissez 1 Horreur face cachée et gagnez 2 Indices, puis défaussez ce pion Fouille."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER_FALSE","Quelle que soit l'origine de cette tache insolite, mieux vaut ne pas y toucher. Vous vous détournez du mur et apercevez un miroir à main ébréché sur le sol, près du cadre de lit. Les initiales « A.M. » sont gravées sur son dos. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE","Une étagère été maladroitement écartée du mur, révélant une porte dans la cloison."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_TRUE","Vous franchissez la porte dérobée, entrant ainsi dans un étroit passage qui grimpe abruptement entre les murs. Défaussez ce pion Exploration et placez un Passage Secret comme indiqué."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_THROUGH","En passant par une trappe, vous émergez au premier étage du manoir. Placez un Passage Secret comme indiqué, puis déplacez votre figurine Investigateur sur cette case."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_02","Remonter le passage escarpé vous conduit au premier étage. Vous vous hissez hors d'une trappe ouverte dans le couloir. Placez un Passage Secret comme indiqué, puis déplacez votre figurine Investigateur sur cette case."
"BEDROOM_2","Cette chambre comporte des signes d'occupation. Elle a été nettoyée, et on dirait que quelqu'un a fait le lit récemment… mais vous remarquez qu'il manque un drap. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"BEDROOM_2_PLACE_SEARCH","Des livres d'auteurs contemporains, tels qu'Agatha Christie, Langston Hughes et Virginia Woolf, sont empilés sur la table de chevet. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BEDROOM_2_TRINKET","Une babiole appartenant probablement à Ada repose sur un petit secrétaire. Placez l'Objet Commun {0} comme indiqué."
"BEDROOM_2_SEARCH","Des livres d'auteurs contemporains sont empilés sur la table de chevet."
"BEDROOM_2_SEARCH_TEST","Dans les ouvrages, vous découvrez des notes rédigées par un lecteur passionné. Vous tentez d'ouvrir le tiroir du meuble, mais il est coincé ()."
"BEDROOM_2_SEARCH_FAIL","Un obstacle invisible bloque le compartiment, qui refuse de s'ouvrir."
"BEDROOM_2_SEARCH_KEYS","Le compartiment cède avec un claquement sonore, et une moitié de pince à cheveux tombe sur le sol. À l'intérieur, vous dénichez un objet bien plus utile : un porte-clés. Gagnez l'Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"BEDROOM_2_SEARCH_TRUE","Le compartiment cède avec un claquement sonore, et une moitié de pince à cheveux tombe sur le sol. À l'intérieur, vous dénichez un objet bien plus utile : une arme à feu pourvue d'une crosse en nacre. Gagnez l'Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"STAIRS","L'imposant escalier qui relie les deux étages est craquelé et érodé par des années de négligence. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué."
"STAIRS_02A","L'imposant escalier qui relie les deux étages est craquelé et érodé par des années de négligence. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué."
"STAIRS_ALT","L'imposant escalier qui relie les deux étages est craquelé et érodé par des années de négligence. Placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"STAIRS_02A_ALT","L'imposant escalier qui relie les deux étages est craquelé et érodé par des années de négligence. Placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"STAIRS_DOORS","Deux autres portes de chêne quelconques permettent de quitter l'espace confiné en haut des marches. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"STAIRS_DOOR","Une porte de chêne quelconque permet de quitter l'espace confiné en haut des marches. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"STUDY","La pièce ne contient pas grand-chose d'autre qu'une série de boîtes et un bureau. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué."
"STUDY_ALT","La pièce ne contient pas grand-chose d'autre qu'une série de boîtes et un bureau. Placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"STUDY_PLACE_SEARCH","Une caisse ouverte est posée sur le sol. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"STUDY_PLACE_DOOR","Une porte rouge foncé semble compter parmi les rénovations les plus récentes du manoir. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"STUDY_SEARCH","Une caisse ouverte est posée sur le sol."
"STUDY_SEARCH_TEST","La boîte déborde de babioles et de parchemins soigneusement emballés. Il vous faudra les déplacer avec précaution pour ne pas briser d'objets fragiles ()."
"STUDY_SEARCH_FAIL","Deux objets délicats s'entrechoquent mais, heureusement, ne se cassent pas. Vous décidez d'attendre que vos gestes soient plus sûrs avant de reprendre la fouille."
"STUDY_SEARCH_PASS","Vous négligez les objets les plus banals et mettez la main sur des statuettes aux formes perturbantes. Lorsque vous en sortez une de la boîte, un morceau de papier volette jusqu'au sol. On peut y lire : « L’héritage de la grand-tante Séraphine ? Me renseigner plus tard auprès des antiquaires. » Au-dessous, un léger gribouillage indique : « Ou me débarrasser de ces choses épouvantables ! » Gagnez l'Objet Unique {0} et 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"STUDY_LIBRARY_DOOR","Cette porte rouge foncé semble compter parmi les rénovations les plus récentes."
"HALLS","Un long couloir s'achève sur un mur immense et tapissé d'étoffe. Placez la tuile {0}, la tuile {1}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"HALLS_02A","Un long couloir s'achève sur un mur immense et recouvert d'étoffe. Placez la tuile {0}, la tuile {1} et des pions Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"HALLS_PLACE_SEARCH","Un tapotement résonne à l'intérieur du mur recouvert de tissu. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"HALLS_PLACE_PASSAGE_EXPLORE","Le coin du tapis a été relevé, dévoilant une trappe dans le sol. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"HALLS_PLACE_FROM_PASSAGE","De toute évidence, la trappe par laquelle vous venez de sortir était jusqu'alors dissimulée par le tapis du couloir. Placez un Passage Secret comme indiqué."
"HALLS_PLACE_PASSAGE","Le coin du tapis a été relevé, dévoilant une trappe dans le sol. Placez un Passage Secret comme indiqué."
"HALLS_PLACE_INTERIOR_PASSAGE","Le passage secret semble conduire au rez-de-chaussée. Défaussez le pion Exploration dans {0} et placez un Passage Secret comme indiqué, puis déplacez votre figurine d'investigateur sur cette case."
"HALLS_PLACE_DOORS","Le couloir est flanqué par plusieurs des portes de chêne identiques qui émaillent le manoir. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"HALLS_PLACE_DOOR","Une autre des sempiternelles portes de chêne conduit à une pièce du manoir. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"HALLS_PLACE_LOCKED","L'une des portes de chêne a été modifiée et comporte un verrou. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"HALLS_MIRROR","Un tapotement régulier résonne de temps à autre à l'intérieur du mur recouvert de tissu."
"HALLS_MIRROR_TRUE","Vous soulevez l'étoffe, mais ce simple mouvement la décroche et la fait tomber sur le sol. Derrière, le mur n'est en réalité qu'un immense miroir reflétant le couloir. Le tapotement semble venir de derrière la glace, et vous vous penchez en avant pour essayer de déterminer s'il est causé par un rongeur ou une autre petite créature. En réaction, le bruit léger se change en martèlement mesuré. Subissez 2 Horreurs face cachée ( annule)."
"HALLS_MIRROR_BANG","Frapper contre le miroir en retour."
"HALLS_MIRROR_LISTEN","Écouter les coups intermittents."
"HALLS_MIRROR_NOPE","S'éloigner du miroir."
"HALLS_MIRROR_BANG_TRUE","Vous écrasez votre poing contre le miroir, et le martèlement s'interrompt un court instant. Mais il reprend bientôt, plus fort et à un rythme plus effréné. On dirait presque que quelque chose tente de communiquer avec vous, mais vous ne décelez aucun passage menant de l'autre côté du miroir. Gagnez 1 Indice."
"HALLS_MIRROR_LISTEN_TRUE","En prêtant l'oreille au martèlement, vous discernez un schéma répétitif. Trois coups brefs suivis de trois longs, et à nouveau de trois courts. Une courte pause, puis un coup bref et un long suivis de deux autres longs. Quelqu'un cherche réellement à communiquer avec vous, mais vous ne décelez aucun passage menant de l'autre côté du miroir. Gagnez 1 Indice."
"HALLS_MIRROR_BANGING_STOPS","Quelques instants plus tard, les coups s'arrêtent et ne reprennent pas. Défaussez ce pion Fouille,"
"HALLS_MIRROR_NOPE_TRUE","Quelle que soit l'origine de ce bruit, vous ne pouvez rien faire et décidez de tourner le dos au miroir. Le martèlement s'interrompt ; ça n'avait sûrement pas d'importance de toute façon. Vous n'avez aucune raison de vous laisser emporter par votre imagination. Défaussez 1 Horreur, puis défaussez ce pion Fouille."
"HALLS_PASSAGE","Le coin du tapis a été relevé, dévoilant une trappe dans le sol."
"HALLS_PASSAGE_TRUE","Vous soulevez la trappe et découvrez un étroit passage qui descend abruptement sous le plancher. Vous vous glissez à l'intérieur. Défaussez ce pion Exploration et placez un Passage Secret comme indiqué."
"HALLS_PASSAGE_TRUE_OUT","Le boyau en pente s'achève derrière une étagère qui s'écarte du mur. Placez un Passage Secret comme indiqué, puis déplacez votre figurine Investigateur sur cette case."
"LIBRARY","À l'évidence, la bibliothèque est l'une des rares pièces utilisées du manoir. Les étagères brillent de vernis et renferment un vaste assortiment de volumes. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"LIBRARY_ALT","À l'évidence, la bibliothèque est l'une des rares pièces utilisées du manoir. Les étagères brillent de vernis et renferment un vaste assortiment de volumes. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"LIBRARY_02A","À l'évidence, la bibliothèque est l'une des rares pièces utilisées du manoir. Les étagères brillent de vernis et renferment un vaste assortiment de volumes. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"LIBRARY_03A","À l'évidence, la bibliothèque est l'une des rares pièces utilisées du manoir. Les étagères brillent de vernis et renferment un vaste assortiment de volumes. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué."
"LIBRARY_PLACE_MIRROR","Un tissu semblable à un drap recouvre un objet suspendu au-dessus d'une étagère basse, et détonne avec le reste de la pièce. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"LIBRARY_PLACE_SEARCH","Des livres d'apparence particulièrement sinistre sont empilés près de la porte. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"LIBRARY_MIRROR","Un drap recouvre un objet suspendu au-dessus d'une étagère basse."
"LIBRARY_MIRROR_TRUE","Vous tirez sur le tissu et révélez un large miroir. Celui-ci renvoie votre reflet devant des rangées de livres, comme vous vous y attendiez. Pendant que vous observez l'objet, une jeune femme correspondant à la description qu'on vous a faite d'Ada Miller traverse la bibliothèque à toute allure dans votre dos. Surpris par sa soudaine apparition, vous reculez de quelques pas, certain de la percuter ; mais en détournant les yeux du miroir, vous réalisez qu'il n'y a personne d'autre dans la pièce. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"LIBRARY_SEARCH","Des livres d'apparence particulièrement sinistre sont empilés près de la porte."
"LIBRARY_SEARCH_TEST","Vous remarquez qu'il s'agit d'ouvrages occultes décrivant toute une variété de rituels étranges et dangereux, mais vous vous demandez pourquoi ils ont été rassemblés puis abandonnés ici ()."
"LIBRARY_SEARCH_PASS","Une feuille de papier émergeant de l'un des livres attire votre attention. Vous ouvrez le volume à cette page et découvrez une note manuscrite, dans laquelle vous reconnaissez l'écriture d'Ada."
"LIBRARY_SEARCH_PASS_02","« Ada. Aucune histoire ne vaut la peine de compulser ce livre. Personne n’irait lire un roman qui t’aurait été inspiré par ce livre. Personne n’aurait même jamais dû écrire [i]ce livre[/i]. La grand-tante Séraphine était une affreuse et vieille chouette mais, si tu commences à te demander pourquoi elle l’avait en sa possession, tes cauchemars à propos de cette maison reviendront. Affectueusement, ton ancienne toi qui cherche elle aussi une intrigue mais n’est pas désespérée à ce point. » Gagnez 1 Indice."
"LIBRARY_SEARCH_SPELL","Vous jetez un coup d'œil à la page identifiée et comprenez la consternation d'Ada. Des formules d'une très grande puissance sont consignées ici. Gagnez le Sort {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"LIBRARY_SEARCH_FAIL","Vous n'arrivez pas à comprendre pourquoi, parmi tous les livres de la bibliothèque, ceux-ci ont été mis de côté."
"BEDROOM","Cette pièce a été nettoyée récemment mais, en dehors de ça, elle ne semble pas habitée. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"BEDROOM_02A","Cette pièce a été nettoyée récemment mais, en dehors de ça, elle ne semble pas habitée. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué."
"BEDROOM_PLACE_SEARCH","Un vieux grimoire sert à caler un pied de la desserte. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BEDROOM_PLACE_EXPLORE","Une brise fraîche s'insinue dans la pièce par l'interstice au-dessous d'une autre des sempiternelles portes de chêne. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"BEDROOM_PLACE_EXPLORES","Deux portes de chêne identiques permettent de quitter la chambre. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"BEDROOM_SEARCH","Un vieux grimoire sert à caler un pied de la desserte."
"BEDROOM_SEARCH_TEST","Déséquilibrant la table, vous récupérez le volume et y jetez un œil. Il est couvert d'annotations rédigées dans une écriture anguleuse ()."
"BEDROOM_SEARCH_TEST_FAIL","Le sens de ces notes vous échappe complètement."
"BEDROOM_SEARCH_TRUE","Les notes se révèlent être des données théoriques de physique dimensionnelle. Quelqu'un a tenté de violer les barrières de la réalité. Gagnez l'Objet Unique Preuve Circonstancielle, puis défaussez ce pion Fouille."
"LOUNGE","La plupart des meubles de cette chambre sont encore couverts, et quelqu'un a laissé traîner un balai sur le sol. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"LOUNGE_PLACE_PORTRAIT","Un ancien portrait représentant un jeune couple est accroché au mur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"LOUNGE_PLACE_SIDETABLE","De l'autre côté de la pièce, deux chaises encadrent une petite desserte. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"LOUNGE_PLACE_BOX","Une boîte solitaire est ouverte près de l'une des dessertes du grand salon. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"LOUNGE_PORTRAIT","Un ancien portrait représentant un jeune couple est accroché au mur."
"LOUNGE_PORTRAIT_WOMAN","Sous le tableau, une plaque indique « Séraphine et Arnold ». Quelque chose vous pousse à observer la peinture de plus près ()."
"LOUNGE_PORTRAIT_FAIL","Vous ne remarquez rien qui sorte de l'ordinaire sur le tableau."
"LOUNGE_PORTRAIT_PASS","Certains détails du tableau semblent avoir été rendus plus minutieusement que l'homme lui-même. Des oiseaux que vous reconnaissez comme étant des engoulevents prennent leur envol à l'arrière-plan. Chacun d'eux est reproduit délicatement et amoureusement sur la toile ; l'un d'eux paraît même chanter à l'oreille d'Arnold. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"LOUNGE_SIDETABLE","Deux chaises encadrent une petite desserte, laquelle comporte un tiroir à verrou."
"LOUNGE_SIDETABLE_TEST","Vous tentez d'ouvrir le compartiment, mais il est bien fermé. Sans doute pourrez-vous crocheter facilement la serrure. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"LOUNGE_SIDETABLE_CONTINUE","Deux chaises encadrent une petite desserte, laquelle comporte un tiroir à verrou. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"LOUNGE_SIDETABLE_KEYS","Le verrou cliquette et vous parvenez à ouvrir le tiroir. À l'intérieur, vous découvrez plusieurs clés enfilées sur un anneau. Gagnez l'Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"LOUNGE_SIDETABLE_TRUE","Le verrou cliquette et vous parvenez à ouvrir le tiroir. À l'intérieur, vous découvrez une arme à feu pourvue d'une crosse en nacre. Gagnez l'Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"ATTIC_DOOR","Cette porte est différente de ses homologues, toutes identiques : elle dispose d'une poignée à l'air ancien et d'une vieille serrure. Cette porte est verrouillée."
"ATTIC_KEY","{0} Vous ne pouvez explorer que si vous avez l'Objet Unique {1}."
"ATTIC","Le grenier sent le renfermé, et un unique rayon de soleil constitue la seule lumière. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"ATTIC_PLACE_MIRROR","Aucun signe d'Ada. La pièce est même intégralement vide, exception faite d'un objet. Un énorme miroir au moins deux fois plus grand et quatre fois plus large que vous domine les ombres à l'autre bout du grenier. Un drap blanc est froissé sur le sol près de lui. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"ATTIC_MIRROR","Ce miroir est au moins deux fois plus grand et quatre fois plus large que vous. Un drap blanc est froissé sur le sol près de lui."
"ATTIC_MIRROR_SEARCH_TRUE","Plus vous fixez le miroir, plus son attrait se fait intense. Vous tendez une main pour toucher l'objet et découvrez qu'elle peut traverser la surface. La sensation est étrange, quelque peu liquide. Soudain, quelque chose vous tire depuis l'autre côté de la glace. Devenez Concentré, puis retirez votre figurine Investigateur du plateau. Votre tour s'achève immédiatement."
"DINING_ROOM_02A","La salle à manger est légèrement en désordre. Une seule chaise a été traînée jusqu'à la table, tandis que les autres sont empilées dans le coin. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"DINING_ROOM_02A_ALT","La salle à manger est légèrement en désordre. Une seule chaise a été traînée jusqu'à la table, tandis que les autres sont empilées dans le coin. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DINING_ROOM_02A_PLACE_SEARCH","Des notes manuscrites aux dates récentes jonchent la table. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"DINING_ROOM_02A_SEARCH","Des notes manuscrites aux dates récentes jonchent la table."
"DINING_ROOM_02A_SEARCH_AFTER","Les lettres n'ont que peu d'intérêt mais, en les déplaçant, vous découvrez un carnet peu volumineux. Gagnez l'Objet Unique Vieux Journal. L'investigateur qui détient l'Objet Unique Vieux Journal peut le lire en interagissant avec dans l'application."
"HALL_END","Curieusement, le couloir peu étendu est entièrement vide. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"HALL_END_ALT","Curieusement, le couloir peu étendu est entièrement vide. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"HALL_END_PLACE_DOORS","Le couloir s'achève sur deux autres portes de chêne quelconques. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"HALL_END_PLACE_DOOR","Une autre porte de chêne quelconque conduit à une pièce du manoir. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"KITCHEN","La cuisine a été rangée et nettoyée récemment. Les placards sont ouverts mais ne contiennent pas grand-chose. Placez la tuile {0} comme indiqué."
"KITCHEN_MIRROR_TRUE","Vous tirez sur le tissu et révélez un large miroir. Celui-ci renvoie votre reflet devant les placards ouverts, comme vous vous y attendiez. Pendant que vous observez la glace, une jeune femme correspondant à la description qu'on vous a faite d'Ada Miller traverse la cuisine à toute allure dans votre dos. Surpris par sa soudaine apparition, vous reculez de quelques pas, certain de la percuter ; mais en détournant les yeux du miroir, vous réalisez qu'il n'y a personne d'autre dans la pièce. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"BALCONY_DOOR","Une solide porte de chêne conduit à une autre aile du manoir. Une brise fraîche s'insinue dans la pièce par l'interstice au-dessous du battant."
"BALCONY","Un grand balcon de pierre surplombe le paysage alentour. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué."
"BALCONY_PLACE_SEARCH","Un pot de fleurs en argile est rempli d'herbe sèche. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BALCONY_SEARCH","Un pot de fleurs en argile est rempli d'herbe sèche."
"BALCONY_SEARCH_TRUE","En fouillant dans le tas d'herbe, vous dénichez un petit coffre-fort patiné. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"BALCONY_SEARCH_CONTINUE","Un petit coffre-fort patiné gît au-dessous de l'herbe sèche. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"GALLERY","La plupart des meubles de cette pièce sont encore couverts, et quelqu'un a laissé traîner un balai sur le sol. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"GALLERY_PLACE_MIRROR","Bien que les autres décorations murales soient exposées, un objet est toujours recouvert d'un drap. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"GALLERY_MIRROR_TRUE","Vous tirez sur le tissu et révélez un large miroir. Celui-ci renvoie votre reflet devant des meubles couverts de draps, comme vous vous y attendiez. Pendant que vous observez l'objet, une jeune femme correspondant à la description qu'on vous a faite d'Ada Miller traverse le salon à toute allure dans votre dos. Surpris par sa soudaine apparition, vous reculez de quelques pas, certain de la percuter ; mais en détournant les yeux du miroir, vous réalisez qu'il n'y a personne d'autre dans la pièce. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"HALL_CORNER","Un long couloir contourne le cœur du manoir. L'un de ses murs est entièrement recouvert par une étoffe. Placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"HALLWAY","Un couloir vide s'étend vers l'arrière du manoir. Placez la tuile {0}, la tuile {1} et des pions Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"MASTER_BEDROOM","Cette pièce a été nettoyée récemment mais, en dehors de ça, elle ne semble pas habitée. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et des pions Mur comme indiqué."
"STUDY_03A","La pièce ne contient pas grand-chose d'autre qu'une série de boîtes et un secrétaire. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué."
"STUDY_03A_NO_TILE","La pièce ne contient pas grand-chose d'autre qu'une série de boîtes et un secrétaire. Défaussez tous les pions Exploration y menant."
"STUDY_03A_PLACE_DOOR","Une nouvelle porte en chêne conduit à une autre pièce du manoir. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"BATHROOM","La salle de bains a été récemment nettoyée avec minutie. Défaussez ce pion Exploration."
"BATHROOM_PLACE_SEARCH","Un très vieux meuble de rangement est adossé à un mur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BATHROOM_SEARCH","Un très vieux meuble de rangement est adossé à ce mur."
"BATHROOM_SEARCH_TRUE","Bien que la pièce ait été récurée, on dirait que ce meuble n'a pas servi depuis des mois - voire des années. Les étagères supérieures ne contiennent qu'une araignée morte, mais vous apercevez un curieux volume sur celle du bas. Gagnez le Sort {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"ENTER_THE_MIRROR"," Traverser le miroir"
"ENTERED_MIRROR_OBS","L'étrange tension à la surface du miroir s'évapore lorsque vous traversez la glace. Vous avez la sensation qu'un liquide visqueux dégouline sur votre peau, et vous cherchez une issue ()."
"ENTERED_MIRROR_LOR","Vous passez à travers la glace et êtes transi jusqu'aux os. Une multitude d'étoiles vous entoure ; peut-être pourrez-vous utiliser votre connaissance des cieux pour vous repérer ()."
"ENTERED_MIRROR_WIL","Dès l'instant où vous franchissez le miroir, vous avez l'impression d'être traqué. Votre peau picote, et la chair de poule vous hérisse les poils. Vous ne devez surtout pas céder à la panique ()."
"MIRROR_SUC","Vous pensez reconnaître des scènes dans les étranges portails qui clignotent en périphérie de votre vision. Des visions fugaces d'un grenier en désordre, d'une chambre presque vide, d'une pièce aux étagères pleines de livres, d'une autre meublée par une table de billard et d'un long couloir apparaissent et disparaissent devant vous. Dans laquelle entrerez-vous ?"
"MIRROR_SUC_02A","Vous pensez reconnaître des scènes dans les étranges portails qui clignotent en périphérie de votre vision. Des visions fugaces d'un grenier en désordre, d'une chambre presque vide, d'une pièce meublée par un bureau, d'une cuisine carrelée et d'un long couloir apparaissent et disparaissent devant vous. Dans laquelle entrerez-vous ?"
"MIRROR_SUC_03A","Vous pensez reconnaître des scènes dans les étranges portails qui clignotent en périphérie de votre vision. Des visions fugaces d'un grenier en désordre, d'une chambre luxueuse, d'un grand salon, d'une pièce meublée par un bureau imposant et d'un long couloir apparaissent et disparaissent devant vous. Dans laquelle entrerez-vous ?"
"MIRROR_SUC_ATTIC","Le grenier en désordre."
"MIRROR_SUC_PLACEMENT","Vous titubez à travers le portail et émergez à l'endroit exact où vous souhaitiez apparaître. Placez votre figurine Investigateur sur la même case que ce pion Interaction."
"MIRROR_SUC_BEDROOM","La chambre."
"MIRROR_SUC_LIBRARY","La pièce aux étagères pleines de livres."
"MIRROR_SUC_BILLIARDS","La pièce meublée par le billard."
"MIRROR_SUC_HALL","Le long couloir."
"MIRROR_SUC_LOUNGE","Le grand salon."
"MIRROR_SUC_OFFICE","La pièce meublée par le bureau."
"MIRROR_SUC_KITCHEN","La cuisine carrelée."
"MIRROR_FAIL","Vous ne parvenez pas à trouver votre chemin vers un lieu familier avant qu'un portail ne s'ouvre devant vous et plongez dans une éternité d'errance, ne sachant jamais à quel endroit vous apparaîtrez d'une fois à l'autre. Subissez 1 Horreur face cachée, puis déplacez votre figurine Investigateur sur la même case que le pion Interaction dans {0}."
"MIRROR_FIRST_TIME","Le royaume qui s'étend au-delà du miroir est étrange et sinistre. Des portails apparaissent et disparaissent, certains arrondis, d'autres rectangulaires, et d'autres encore trop petits pour que vous y passiez la main. Déboussolé, vous ne savez bientôt plus par où vous êtes arrivé. Peut-être qu'en étant très prudent, vous pourrez trouver des points de repère dans cet endroit."
"MIRROR_PLACE_PORTAL","Le portail que vous avez traversé palpite quelques secondes avant de se figer. La terreur de dériver dans l'inconnu vous étreint toujours. Subissez 1 Horreur face cachée, puis placez un pion Interaction comme indiqué et déplacez votre figurine Investigateur sur sa case."
"MIRROR_SHATTERED_NOPE","En approchant du portail, vous distinguez le reflet distordu et fractionné de la pièce qui s'étend de l'autre côté. Une force invisible vous empêche d'aller plus loin. Cet endroit ne doit plus être relié au réseau de miroirs : il vous faut trouver une autre sortie."
"PORTAL_MUNDANE","Il ressemble désormais à un miroir tout à fait banal."
"PORTAL_SHATTER"," Briser le miroir"
"PORTAL_SHATTER_TRUE","Envahi par une satisfaction presque viscérale, vous regardez les éclats de verre tomber sur le sol. Défaussez ce pion Interaction."
"PORTAL_SHATTER_WIN","Lorsque le dernier éclat de verre se détache du cadre, la réalité vacille. Pendant une fraction de seconde, vous voyez deux plans d'existence se superposer ; Ada et vous réapparaissez ensuite dans le grenier vide, à genoux devant les restes brisés d'un immense miroir. L'investigation est terminée."
"PORTAL_PLACE_ADA","Ada à l'air de se préparer à détruire ce réseau surnaturel de miroirs. Placez Ada comme indiqué."
"MIRROR_SHATTER_TEST_STR","Vous vous apprêtez à frapper le miroir aussi fort que possible () ; lancez 2 dés supplémentaires si vous avez une [i]Arme Lourde[/i] ou une [i]Arme à Feu[/i]."
"MIRROR_SHATTER_FAIL","La surface se fissure, mais vous n'avez pas tapé suffisamment fort pour détruire le miroir."
"MIRROR_SHATTER_TEST_STR_ADA","Vous vous apprêtez à frapper le miroir aussi fort que possible () ; vous avez le droit de défausser autant de [i]Preuve[/i] que vous le souhaitez pour convertir un nombre égal de  en ."
"M_ATTIC_MIRROR","Ce miroir ne reflète plus la pièce dans laquelle il se trouve. Des images de lieux différents, à la fois insolites et familiers, clignotent dans les ondulations qui parcourent sa surface."
"M_ATTIC_LOFT","Il semble que vous soyez dans un grenier en désordre. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"M_ATTIC_NOTE","Un morceau de papier déchiré est glissé entre deux boîtes."
"M_ATTIC_NOTE_SEARCH","Il s'agit d'une courte note rédigée dans une écriture arrondie. « Si vous lisez ceci : je m’appelle Ada Miller, et j’espère que vous connaissez un moyen de sortir d’ici. Ce miroir n’offrait qu’un aller simple pour cet endroit. J’ai essayé de le traverser dans l’autre sens, mais il ne cesse de m’envoyer dans des lieux étranges. Prenez garde – quelque chose rôde dans les parages. Retrouvez-moi {0} ; peut-être pourrons-nous trouver une issue ensemble. Ada. » Gagnez 2 Indices, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_ATTIC_NOTE_LOC_1","dans ma chambre"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_2","dans le bureau"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_3","dans l'étude"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_4","sur le balcon"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_5","dans la bibliothèque"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_6","dans la salle à manger"
"M_HALLS","Un sentiment d'incohérence vous envahit, le temps que votre esprit assimile ce que voient vos yeux. Vous auriez juré que le couloir tournait à gauche du grenier, mais il oblique désormais sur sa droite. Placez la tuile {0}, la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_HALLS_02A","Un sentiment d'incohérence vous envahit, le temps que votre esprit assimile ce que voient vos yeux. Vous auriez juré que le couloir tournait à gauche du grenier, mais il oblique désormais sur sa droite. Placez la tuile {0}, la tuile {1} et des pions pions Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_HALLS_PLACE_DOORS","Des portes identiques permettent de rejoindre d'autres pièces du manoir. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"M_HALLS_PLACE_PORTAL","Le couloir s'achève toujours sur un mur constitué d'un miroir géant. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"M_HALLS_PLACE_PORTAL_ADA","Le couloir s'achève toujours sur un mur constitué d'un miroir géant. Dans la glace, vous apercevez Ada qui vous tourne le dos et trace des sceaux à la craie sur le sol. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"HALLS_PORTAL","Un mur constitué d'un miroir géant reflète le couloir. Des ondulations apparaissent parfois à la surface."
"HALLS_PORTAL_ADA","{0} Dos à vous, Ada trace des sceaux à la craie sur le sol."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS","Trois vieilles femmes absolument identiques vous attendent dans le couloir. « Vous serez sacrifié au nom d’une plus grande cause », ricane l’une d’elles. Générez un monstre {0} comme indiqué."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS_2","« J’avais peur que ma petite-nièce ne soit pas à la hauteur de mes attentes, mais elle m’a apporté un présent vraiment délectable », siffle une autre. Générez un monstre {0} comme indiqué."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS_3","La troisième garde le silence. Générez un monstre {0} comme indiqué."
"M_HALLS_MONSTERS_REAL","L'une de ces vieillardes doit être la véritable Séraphine. Si vous parvenez à la vaincre, ses doubles disparaîtront peut-être avec elle."
"M_LOUNGE","Dans cette réalité, le grand salon est majestueux et son mobilier en bon état. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile Grand Salon  et un pion Mur comme indiqué."
"M_LOUNGE_PLACE_SEARCH","Le portait d'un jeune couple est accroché à un mur du grand salon. Quelqu'un a bâti une sorte d'autel sur la table au-dessous du tableau. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_LOUNGE_SEARCH","Un portait représentant un jeune couple est accroché au mur. Quelqu'un a bâti une sorte d'autel au-dessous du tableau."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST","Vous examinez l'autel afin de déterminer sa raison d'être ()."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_FAIL","Les objets posés dessus sont couverts de symboles si variés que vous vous fourvoyez rapidement dans leur traduction."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_PASS","Vous reconnaissez une alliance parmi les tributs disséminés sur l'autel ; elle est couverte de symboles ayant trait à un savoir interdit et à la physique dimensionnelle. Ce meuble servait à canaliser une immense connaissance. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_SKIP","Vous reconnaissez une alliance parmi les tributs disséminés sur l'autel, et l'engoulevent qui chantait à l'oreille d'Arnold sur le portrait vous revient à l'esprit. Les objets épars sont couverts de symboles ayant trait à un savoir interdit et à la physique dimensionnelle. Ce meuble servait à canaliser une immense connaissance. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_LIBRARY","D'une étagère à l'autre, la bibliothèque regorge d'énormes volumes. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_LIBRARY_PLACE_DOOR","Une porte de chêne permet de quitter la bibliothèque. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_LIBRARY_PLACE_PORTAL","Posé sur une étagère basse, un miroir montre une bibliothèque légèrement différente de celle dans laquelle vous vous trouvez. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"M_LIBRARY_PLACE_PORTAL_ADA","Posé sur une étagère basse, un miroir montre une bibliothèque légèrement différente de celle dans laquelle vous vous trouvez. Dans le reflet, Ada consulte un livre qui a l'air très ancien."
"M_LIBRARY_PORTAL","Le miroir montre une bibliothèque légèrement différente de celle dans laquelle vous vous trouvez."
"M_LIBRARY_PORTAL_ADA","{0} Dans le reflet, Ada consulte un livre qui a l'air très ancien."
"M_BEDROOM_1","La chambre principale est bien rangée. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_BEDROOM_1_02A","La chambre principale est bien rangée. Placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_BEDROOM_1_03A","La chambre principale est bien rangée. Placez la tuile {0} et des pions Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_BEDROOM_1_PLACE_SEARCH","Un grimoire est ouvert sur la desserte. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_BEDROOM_1_PLACE_EXPLORE","Une brise fraîche s'insinue dans la pièce par l'interstice au-dessous d'une autre des sempiternelles portes de chêne. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_BEDROOM_1_PLACE_EXPLORES","Deux portes identiques permettent de quitter la chambre. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"M_BEDROOM_1_SEARCH","Un grimoire est ouvert sur la desserte."
"M_BEDROOM_1_SEARCH_TEST","Les pages sont couvertes de curieuses annotations, rédigées à l'endroit comme à l'envers ()."
"M_BEDROOM_SEARCH_TEST_FAIL","Le sens de ces notes vous échappe complètement."
"M_BEDROOM_SEARCH_TRUE","Les notes se révèlent être des données théoriques de physique dimensionnelle. Quelqu'un a tenté de violer les barrières de la réalité. Gagnez l'Objet Unique Preuve Circonstancielle, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_BEDROOM_SEARCH_SKIP","Vous reconnaissez le grimoire de l'autre réalité, mais celui-ci comporte de nouvelles notes manuscrites. On dirait que quelqu'un a modifié ses calculs précédents, peut-être après avoir atterri dans ce plan d'existence. Leur objectif final semble toujours être d'ouvrir des passages entre les dimensions. Gagnez 2 Indices, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_HALL_STAIRS","L'escalier conduit au rez-de-chaussée du manoir. Placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_HALL_STAIRS_PLACE_DOOR","Une autre porte de chêne conduit à une pièce au sommet de l'escalier. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_HALL_STAIRS_PLACE_DOORS","Deux portes de chêne identiques conduisent à une autre aile du manoir. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"M_STUDY","L'étude n'est meublée que d'un bureau entouré se statues et d'une poignée d'étagères couvertes de livres étranges. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"M_STUDY_ADA","Une jeune femme bondit hors du fauteuil de bureau. « Bon sang ! Ne me dites pas que vous êtes piégé ici, vous aussi ! » Placez un pion Individu comme indiqué. Il s'agit d'Ada Miller."
"M_STUDY_PLACE_OBJ","Un étrange coffre a été remisé sous le bureau. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_STUDY_OBJ","Un étrange coffre a été remisé sous le bureau."
"M_STUDY_OBJ_TRUE","Tirant le coffre vers vous, vous l'ouvrez et trouvez une arme à l'intérieur. La raison pour laquelle quelqu'un a dissimulé celle-ci en particulier vous échappe. Gagnez l'Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_ENTRY_HALL","L'entrée du manoir ressemble presque en tous points à celle dont vous vous souvenez. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_ENTRY_HALL_PLACE_SEARCH","Le mot « Partez » est gravé sur le mur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_ENTRY_HALL_DOORS","Plusieurs portes, dont celle de devant, permettent de quitter le couloir d'entrée. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"M_ENTRY_HALL_SEARCH","Le mot « Partez » est gravé sur le mur."
"M_ENTRY_HALL_SEARCH_TRUE","Dans le royaume du miroir, les griffures ont encore l'air récentes mais vous vous demandez comment elles ont pu déteindre sur le monde réel. L'instrument utilisé pour creuser ces marques gît sur le sol au pied de l'inscription. Gagnez l'Objet Commun {0}. Vous ne vous souvenez pas avoir vu une arme comme celle-ci dans le couloir d'entrée de votre réalité. Défaussez ce pion Fouille."
"M_ENTRY_HALL_FRONT","La porte d'entrée du manoir est fermée."
"M_ENTRY_HALL_FRONT_TRUE","Vous ouvrez le battant et jetez un coup d'œil à l'extérieur, découvrant un paysage reflété de manière similaire aux pièces de la bâtisse. Sérieusement désorienté, vous refermez la porte. Quelque chose dans cette maison doit forcément relier ce monde reflété et le vôtre. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Exploration."
"M_BILLIARDS_ROOM","La salle de billard semble avoir été meublée récemment. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_BILLIARDS_PLACE_PORTAL","Sur le mur du fond, l'immense miroir reflète une salle de billard quelque peu en désordre. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_BILLIARDS_PLACE_PORTAL_ADA","Sur le mur du fond, l'immense miroir reflète une salle de billard quelque peu en désordre. Dans l'autre réalité, Ada a l'air de chercher quelque chose. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"M_BILLIARDS_PORTAL","Sur le mur du fond, l'immense miroir reflète une salle de billard quelque peu en désordre."
"M_BILLIARDS_PORTAL_ADA","{0} Dans l'autre réalité, Ada a l'air de chercher quelque chose."
"M_OFFICE","Le bureau regorge de meubles rutilants en bois dur. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"M_OFFICE_PLACE_ADA","Ada bondit hors de la chaise de bureau. « Bon sang ! Dites-moi que vous avez trouvé un moyen de sortir d'ici ! » Placez un pion Individu comme indiqué. Il s'agit d'Ada Miller."
"M_OFFICE_PLACE_OBJ","Un étrange coffre a été remisé sous le bureau. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_OFFICE_MIRROR","Le miroir renvoie l'image d'un bureau sens dessus dessous, à l'inverse de celui dans lequel vous vous trouvez."
"M_DINING_ROOM","La salle à manger est aménagée comme pour recevoir un groupe important. Placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_DINING_ROOM_03A","La salle à manger est aménagée comme pour recevoir un groupe important. Placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Une autre porte de chêne quelconque conduit vers le cœur du manoir. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_DINING_ROOM_PLACE_SEARCH","Un médaillon a été abandonné sur la table. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_DINING_ROOM_SEARCH","Un médaillon a été abandonné sur la table."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_TRUE","Sur le médaillon est dessiné un oiseau stylisé, entouré de symboles étranges qui vous mettent aussitôt mal à l'aise. Vous tentez de reconnaître les images ()."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_PASS","Vous reconnaissez un engoulevent, ainsi que des symboles ésotériques utilisés dans les rituels permettant de se procurer un immense savoir à un prix terrible. Gagnez 1 Indice et l'Objet Unique Sceau du Culte, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_FAIL","Le sens de ces gravures vous échappe complètement."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_SKIP","Vous reconnaissez instantanément les symboles du médaillon : Ada avait inscrit les mêmes sur sa note dans la salle à manger. L'oiseau est un engoulevent, et les symboles ésotériques sont utilisés dans les rituels permettant de se procurer un immense savoir. Gagnez 1 Indice et l'Objet Unique Sceau du Culte, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_DINING_ROOOM_PLACE_SEARCH_03A","Un médaillon a été abandonné sur le comptoir. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_03A","Un médaillon a été abandonné sur le comptoir."
"M_INTERIOR_HALL","Un long couloir court sur toute la longueur de cette aile du manoir. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_INTERIOR_HALL_PLACED","Un long couloir court sur toute la longueur de cette aile du manoir. Défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_INTERIOR_HALL_PLACE_DOORS","Même les portes de chêne commencent à avoir l'air sinistre. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"M_SM_BEDROOM_1","La petite chambre semble avoir appartenu à une domestique. Défaussez ce pion Exploration."
"M_SM_BEDROOM_1_PLACE_SEARCH","D'épais ouvrages aux titres écrits à l'envers sont empilés sur une table de chevet. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH","D'épais ouvrages aux titres écrits à l'envers sont empilés sur une table de chevet."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE","Des formules d'une très grande puissance sont consignées dans l'un des livres, mais il vous faut un moment pour réussir à les déchiffrer. Gagnez le Sort {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE_SKIP","Vous reconnaissez l'un des volumes : c'est le même que celui qui contenait des formules d'une très grande puissance dans le monde réel. Vous reculez et examinez la collection entière, découvrant ainsi que les ouvrages répertorient des sortilèges destinés à obtenir des connaissances ou sacrifier des victimes. Quelqu'un s'est autrefois adonné à cet art. Gagnez 2 Indices, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_SM_BEDROOM_2","La pièce est meublée comme si elle avait tenu lieu de quartiers à un domestique. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"M_SM_BEDROOM_2_PLACED","La pièce est meublée comme si elle avait tenu lieu de quartiers à un domestique. Défaussez le pion Exploration dans {0}."
"M_SM_BEDROOM_2_PLACE_PORTAL","Le reflet de cette pièce dans le miroir de plain-pied montre un endroit presque vide, qui ne contient que quelques meubles rudimentaires. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"M_SM_BERDOOM_2_PLACE_PORTAL_ADA","Le reflet de cette pièce dans le miroir de plain-pied montre un endroit presque vide, qui ne contient que quelques meubles rudimentaires. Ada Miller est adossée à un sommier dénudé et consulte un étrange grimoire. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"M_SM_BEDROOM_2_PORTAL","Le reflet de cette pièce dans le miroir de plain-pied montre un endroit presque vide, qui ne contient que quelques meubles rudimentaires."
"M_SM_BEDROOM_2_PORTAL_ADA","{0}. Ada Miller est adossée à un sommier dénudé et consulte un étrange grimoire."
"M_BEDROOM_2","Cette chambre n'a pas l'air d'être occupée. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué."
"M_BEDROOM_PLACE_ADA","Ada bondit hors du lit. « Oh, je suis si heureuse de vous voir ! Savez-vous comment sortir d’ici ? » Placez un pion Individu comme indiqué. Il s’agit d’Ada Miller."
"M_BEDROOM_2_PLACE_OBJ","Un étrange coffre a été remisé sous la desserte de la chambre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_BEDROOM_03A","Cette chambre n'a pas l'air d'être occupée. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"M_BALCONY","Depuis le balcon, vous constatez que le monde est lui aussi inversé, mais le paysage ne paraît pas trop différent d'un côté ou de l'autre. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"M_BALCONY_PLACE_ADA","Ada s'éloigne de la rambarde contre laquelle elle s'appuyait. « Oh, je suis si heureuse de vous voir ! Savez-vous comment sortir d’ici ? » Placez un pion Individu comme indiqué. Il s’agit d’Ada Miller."
"M_BALCONY_PLACE_OBJ","Un étrange coffre a été remisé sous une petite table du balcon. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"M_HALL_END","Ce couloir est occupé par une desserte et des chaises usées. Placez la tuile {0} comme indiqué."
"M_HALL_END_PLACE_DOORS","D'autres portes permettent de quitter le couloir. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"M_HALL_END_PLACE_DOOR","Une autre porte de chêne permet de quitter le couloir. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_KITCHEN","Les appareils tout neufs de la cuisine brillent de mille feux. Placez la tuile {0} comme indiqué."
"M_KITCHEN_PLACE_EXPLORE","Une unique porte de chêne permet de quitter la pièce. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_KITCHEN_PLACE_PORTAL","Le miroir de la cuisine reflète une pièce récemment nettoyée mais considérablement plus ancienne. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"M_KITCHEN_SEARCH","Un médaillon a été abandonné sur le plan de travail."
"M_KITCHEN_SEARCH_SKIP","Vous reconnaissez instantanément les symboles du médaillon : Ada avait inscrit les mêmes sur sa note dans la cuisine. L'oiseau est un engoulevent, et les symboles ésotériques sont utilisés dans les rituels permettant de se procurer un immense savoir. Gagnez 1 Indice et l'Objet Unique Sceau du Culte, puis défaussez ce pion Fouille."
"M_KITCHEN_MIRROR","Le miroir de la cuisine reflète une pièce récemment nettoyée mais considérablement plus ancienne."
"M_CORNER_HALLWAY","Un sentiment d'incohérence vous envahit, le temps que votre esprit assimile ce que voient vos yeux. Vous auriez juré que le couloir tournait à droite du grenier, mais il oblique désormais sur sa gauche. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_CORNER_HALLWAY_03A","Un sentiment d'incohérence vous envahit, le temps que votre esprit assimile ce que voient vos yeux. Vous auriez juré que le couloir tournait à droite du grenier, mais il oblique désormais sur sa gauche. Placez la tuile {0} et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_LIBRARY_NO_TILE","D'une étagère à l'autre, la bibliothèque regorge d'énormes volumes. Défaussez ce pion Exploration."
"M_LIBRARY_PLACE_GAL_DOOR","Une autre des sempiternelles portes de chêne permet de quitter la bibliothèque. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"BATHROOM_PLACE_SEARCH","Un magnifique meuble de rangement ancien luit dans la lumière. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"BATHROOM_SEARCH","Un magnifique meuble de rangement luit dans la lumière."
"BATHROOM_SEARCH_TRUE","Le meuble contient principalement du linge de maison, mais une pile de livres étranges est posée sur une étagère. Des formules d'une très grande puissance sont consignées dans l'un d'eux, mais il vous faut un moment pour réussir à les déchiffrer. Gagnez le Sort {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"BATHROOM_SEARCH_SKIP","Le meuble contient principalement du linge de maison, mais une pile de livres étranges aux titres écrits à l'envers est posée sur une étagère. Vous reconnaissez l'un des volumes : c'est le même que celui qui contenait des formules d'une très grande puissance dans le monde réel. Vous reculez et examinez la pile entière, découvrant ainsi que les ouvrages répertorient des sortilèges destinés à obtenir des connaissances ou sacrifier des victimes. Quelqu'un s'est autrefois adonné à cet art. Gagnez 2 Indices, puis défaussez ce pion Fouille."
"FOYER_PLACE_FRONT_DOOR","La porte d'entrée du manoir est telle que vous l'avez vue la première fois que vous avez franchi le seuil. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"M_GALLERY","Dans cette réalité, le grand salon est majestueux et son mobilier en bon état. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"M_GALLERY_MIRROR","Le miroir reflète une version ancienne et décrépite de la pièce dans laquelle vous vous trouvez."
"JOURNAL","Voici le journal d'Ada Miller. La jeune femme semble avoir été une diariste assidue, mais une poignée de pages ont été arrachées à ce cahier. Un investigateur qui détient le {0} peut le lire au prix d'une action."
"JOURNAL_READ"," Lire le journal"
"JOURNAL_CONT","Le journal contient d'autres entrées. Vous pouvez continuer de le consulter au prix d'une action."
"JOURNAL_FINISH","Le journal d'Ada n'a plus rien à vous apprendre."
"ENTRY_01","« Cette demeure est immense. Je ne sais pas ce que la grand-tante Séraphine faisait de tout cet espace. Enfin, je suppose qu’elle se contentait de la remplir de meubles hideux et de miroirs tapageurs. Un bon ménage, de la peinture fraîche et un mobilier neuf devraient transformer en un rien de temps cet endroit en véritable foyer. Ma pièce favorite est probablement {0}, même si personne ne la verra. Il n’y a pas âme qui vive à des kilomètres à la ronde, mais la solitude sied parfaitement à mes œuvres d’écriture ! À bientôt, Ada. » La page suivante comporte une liste."
"ENTRY_01A","la grande chambre du rez-de-chaussée"
"ENTRY_01B","l'adorable bureau près du couloir d'entrée"
"ENTRY_01C","la magnifique étude en haut de l'escalier"
"ENTRY_02","« Notes aux ouvriers:\n1) remplacer le carrelage craquelé du vestibule\n2) réparer l’escalier branlant\n3) découvrir avec quoi la grand-tante Séraphine a fixé ces miroirs aux murs\n4) changer les fenêtres du grand salon au premier étage\n5) remplacer les meubles de ma nouvelle chambre au rez-de-chaussée\n6) trouver un moyen d’ouvrir la porte du grenier\nNote à moi-même : engager des ouvriers ! » Au-dessous, on a gribouillé « 7) bestioles au grenier. S’en débarrasser ! » Gagnez 1 Indice."
"ENTRY_03","« Je me suis installée dans la grande chambre du rez-de-chaussée ; impossible de dormir dans celle de la grand-tante Séraphine, au premier. J’y ai passé mes premières nuits car c’est la plus récemment meublée du manoir, mais des bruits venant du grenier me réveillaient toutes les heures. Des bestioles, comme dirait Grand-père. Une autre chose à mettre sur la liste. Je continue de chercher la clé du grenier, car il doit forcément y en avoir une quelque part. Ce serait peut-être amusant de poser moi-même des pièges contre ces créatures. Je n’ai pas fait ça depuis des lustres – non pas que j’en aie eu besoin après avoir emménagé en ville pour travailler à [i]L’Annonceur[/i]. À bientôt, Ada. » Une autre entrée assez courte apparaît à la page suivante."
"ENTRY_03_03A","« Je me suis installée dans la grande chambre du rez-de-chaussée ; impossible de dormir dans la chambre principale du premier, celle de la grand-tante Séraphine. J’y ai passé mes premières nuits car c’est la plus récemment meublée du manoir, mais des bruits venant du grenier me réveillaient toutes les heures. Des bestioles, comme dirait Grand-père. Une autre chose à mettre sur la liste. Je continue de chercher la clé du grenier, car il doit forcément y en avoir une quelque part. Ce serait peut-être amusant de poser moi-même des pièges contre ces créatures. Je n’ai pas fait ça depuis des lustres – non pas que j’en aie eu besoin après avoir emménagé en ville pour travailler à [i]L’Annonceur[/i]. À bientôt, Ada. » Une autre entrée assez courte apparaît à la page suivante."
"ENTRY_04","« Aujourd’hui, j’ai beaucoup pensé à la grand-tante Séraphine. Pourquoi m’a-t-elle laissé tout son héritage ? Nous n’avons jamais été intimes ; elle n’était proche de personne. Le frère de Grand-père l’a épousée contre l’avis général avant de mourir jeune, ce qui n’a pas dû aider Séraphine à se lier avec la famille. Une fois, elle a failli m’emmener camper près de Dunwich mais Grand-père a refusé. J’ai eu beau pleurer et supplier, rien à faire : c’était un vieil homme têtu. Je pense qu’il serait fier de ce que je suis devenue. À bientôt, Ada. » Gagnez 1 Indice."
"ENTRY_05","« La grand-tante Séraphine était certainement un sacré personnage. Je continue de retrouver de curieux livres et objets dans tout le manoir. Sa bibliothèque est impressionnante, mais pourquoi diable a-t-elle ressenti le besoin d’acquérir un ouvrage intitulé [i]La Porte Sacrificielle[/i] ? Cela me dépasse. Des bruits continuent de résonner dans le grenier ; je pense que la solitude commence à me mettre les nerfs à vif. L’autre jour, j’ai cru voir quelque chose d’étrange à la surface d’un miroir. {0} Ce devait être mon imagination. Ada. » Une autre entrée assez courte apparaît à la page suivante."
"ENTRY_05_A","La porte du grenier s'ouvrait dans le reflet mais, lorsque je me suis retournée, elle était fermée comme d'habitude."
"ENTRY_05_B","Je passais devant celui du couloir et j'ai cru voir la grand-tante Séraphine dans le reflet mais, lorsque j'ai regardé de plus près, il n'y avait rien."
"ENTRY_05_C","Du coin de l'œil, j'ai cru voir mon reflet me faire un signe de la main mais, lorsque j'ai regardé de plus près, il n'y avait rien."
"ENTRY_06","« J’ai bien peur d’être en train de perdre l’esprit. Désormais, je vois constamment des choses étranges dans le miroir. Elles sont… je ne peux les décrire. J’ai couvert tous les miroirs de la demeure pour avoir un peu de répit. Je crois que la grand-tante Séraphine avait encore plus de secrets que nous le pensions tous, à part peut-être Grand-père. Dès demain, je retourne à Arkham : mon éditeur va m’aider à trouver un appartement. Je voudrais – la chose dans le grenier est de retour. J’ai fini par trouver la clé de cette porte (d’ailleurs : ne pas oublier de mettre le double dans un endroit plus sûr que {0} avant de partir !). Je me demande si cela m’apaiserait de piéger la créature dans le grenier, quoi que soit cette chose. Ada. » Gagnez 2 Indices."
"ENTRY_06_A","le tiroir de ma chambre"
"ENTRY_06_B","cette desserte dans le salon"
"ENTRY_06_C","le coffre-fort rouillé sur le balcon"
"INCRIMINATING_START","La note est rédigée à l'envers et, à première vue, d'une écriture ronde et hâtive. L'investigateur qui détient l'Objet Unique Preuve Incriminante peut lire l'étrange message au prix d'une action."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_TEST","Tenter de déchiffrer les mots écrits à l'envers provoque une certaine confusion dans votre esprit ()."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_FAIL","Votre cerveau est incapable d'interpréter cette note."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_PASS","Cette écriture à l'envers n'est rien comparée aux anciens volumes que vous avez compulsés, et vous parvenez aisément à la déchiffrer."
"INCRIMINATING_READ"," Lire"
"INCRIMINATING_NONE","Vous avez lu l'intégralité de la note et plus rien d'intéressant ne vous saute aux yeux."
"INCRIMINATING_01","« Je m’appelle Ada Miller et je suis prisonnière dans un lieu étrange. J’ai besoin de votre aide : je crois qu’il y a quelque chose avec moi. Je ne sais pas comment je suis arrivée ici, mais il faut absolument que je quitte cet endroit. Hâtez-vous ! » Gagnez 1 Indice."
"INCRIMINATING_02","« Je risque gros pour vous contacter. La barrière entre les dimensions s’amenuise à chaque fois que je l’entrouvre. Je ne devrais pas toucher à la magie : qui - ou quoi - que soit cette chose qui rôde ici, je crois qu’elle sait quand j’y ai recours. D’horribles phénomènes se produisent et je suis au désespoir. Je me souviens de la première fois où j’ai remarqué que quelque chose n’allait pas. J’étais dans le grenier. Cela vous aide-t-il ? Je l’espère. Hâtez-vous, par pitié. Ça se rapproche. Ada. » Gagnez 1 Indice."
"INCRIMINATING_03","« J’ai trouvé un moyen de sortir d’ici, mais il est… dangereux. Vraiment dangereux. Je ne suis pas sûre de pouvoir prendre le risque d’y recourir. Il implique l’utilisation de magie supplémentaire… et maléfique. En existe-t-il au moins une qui ne le soit pas ? Je hais cette situation. Par pitié, trouvez un autre moyen de me faire sortir. Je refuse de mourir ici. Ada. » Gagnez 1 Indice."
"INCRIMINATING_04","« C’est là ma dernière chance. Êtes-vous en route ? Je ne peux attendre plus longtemps. Je crois que la chose qui rôde ici est sur le point de me trouver. Mais je ne la laisserai pas y parvenir, quel que soit le prix à payer pour l’en empêcher. Ada. » Gagnez 1 Indice."
"ADA_01","Ada fait les cent pas dans la pièce, le corps presque vibrant d'énergie."
"ADA_02"," « Savez-vous comment sortir d’ici ? »"
"ADA_03"," « Est-ce que tout va bien ? »"
"ADA_03_5"," Donner la preuve à Ada"
"ADA_04","« Pour tout dire, je suis coincée dans un monde en reflet. J’ai abandonné mon travail, mes relations et une alimentation décente pour me retrouver piégée dans ce cauchemar. Mais vous êtes là, et je pense avoir compris certains principes de la magie. Ces deux éléments signifient que je ne mourrai peut-être pas seule ici, alors je m’en contenterai », dit Ada en souriant. Son inébranlable résolution renforce la vôtre. Devenez Concentré. Puis chaque investigateur situé à portée d’Ada a le droit de défausser 1 Horreur."
"ADA_05A","« Eh bien, j'ai deux idées. La première n'est pas vraiment… idéale. L’autre est plus réaliste, mais ce sera dangereux. J’ai le sentiment qu’une fois que nous aurons commencé, nous ne tarderons pas à rencontrer des problèmes. N’avez-vous trouvé aucun des documents rédigés par ma grand-tante à propos de physique interdimensionnelle ? Il y avait un livre dans sa chambre ; si vous pouviez le récupérer, il me serait très utile. »"
"ADA_05B","« Eh bien, j'ai deux idées. La première n'est pas vraiment… idéale. L’autre est plus réaliste, mais ce sera dangereux. J’ai le sentiment qu’une fois que nous aurons commencé, nous ne tarderons pas à rencontrer des problèmes. N’avez-vous trouvé aucun des documents de physique interdimensionnelle rédigés par ma grand-tante ? » Vous lui parlez des notes découvertes dans l'ancienne chambre de sa parente. Si vous détenez l'Objet Unique Preuve Circonstancielle, vous pouvez le défausser pour le donner à Ada."
"ADA_06","Défausser la preuve."
"ADA_07","« Nous irons vous le chercher. »"
"ADA_08","« Eh bien, j'ai deux idées. La première n'est pas vraiment… idéale. L’autre est plus réaliste, mais ce sera dangereux. Si je parviens à inverser les liens entre ce monde et le nôtre, je pense pouvoir forcer la bonne réalité à reprendre ses droits. Nous serions alors renvoyés dans notre plan d'existence et cet endroit se retrouverait... à vrai dire, je ne sais pas ce qui lui arriverait. Mais au moins, nous en serions sortis ! »"
"ADA_08_5","« Parfait ! Avec ça, je pense pouvoir agir. » Défaussez l'Objet Unique Preuve Circonstancielle. Ada commence à feuilleter l'ouvrage. « Si je parviens à inverser les liens entre ce monde et le nôtre, je pense pouvoir forcer la bonne réalité à reprendre ses droits. Nous serions alors renvoyés dans notre plan d'existence et cet endroit se retrouverait... à vrai dire, je ne sais pas ce qui lui arriverait. Mais au moins, nous en serions sortis ! »"
"ADA_09","« Bien sûr », poursuit Ada, « vous devrez me seconder une fois que j'aurai commencé à agir, alors tenez-vous prêt. Je sens que ma grand-tante a laissé d'autres mauvaises surprises dans ce manoir. Je vais déconnecter les miroirs de la magie qui relie les deux mondes ; lorsque j'aurai terminé, vous devrez les briser pour dissiper les résidus d'énergie. Nous garderons le grenier pour la fin, car je parie qu'il nous donnera du fil à retordre. »"
"ADA_10","« Bien, mieux vaut s'y mettre dès maintenant ! » Ada resserre sa prise sur le livre de sa grand-tante tout en arpentant la pièce. Déplacez Ada comme indiqué."
"ADA_10_5","« Bien, mieux vaut s'y mettre dès maintenant ! » Ada resserre sa prise sur le livre de sa grand-tante tout en arpentant la pièce. Retirez Ada du plateau."
"ADA_11","Les miroirs de la demeure se mettent à vibrer lorsqu'Ada entame ses incantations. Une vieille femme à l'air impassible émerge de l'un d'eux. Générez un monstre {0} comme indiqué."
"ADA_11_5","Quelques instants plus tard, la même vieillarde au visage de marbre apparaît dans le reflet des miroirs. Générez un monstre {0} comme indiqué."
"ADA_15","Ignorer la matriarche."
"ADA_WAITING","« Dépêchez-vous de briser les miroirs ! La situation ne va faire qu'empirer ici. »"
"ADA_PORTAL","Tour à tour, Ada murmure des formules ésotériques et dessine sur les miroirs certains symboles tirés du livre de sa grand-tante."
"ADA_UNDER_ATTACK","Ada monopolise toute sa concentration pour maintenir la barrière. Les volutes qui l'attaquent sont composées d'une étrange magie vaporeuse."
"STORY_ADA_MESSAGE_01B","{0} entend son nom et se tourne face à la porte vitrée d'un placard. Dans le reflet, un morceau de papier dépasse de sa poche et il se demande ce que ça peut bien être. Après vérification, il s'agit d'un fragment de vieux parchemin plié sur lequel est inscrite une note étrange. {0} subit 2 Horreurs face cachée ( annule), puis il gagne l'Objet Unique Preuve Incriminante. Il pourra consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_01B_ALT","{0} entend son nom et se tourne face à la porte vitrée d'un placard. Dans le reflet, un morceau de papier dépasse de sa poche et elle se demande ce que ça peut bien être. Après vérification, il s'agit d'un fragment de vieux parchemin plié sur lequel est inscrite une note étrange. {0} subit 2 Horreurs face cachée ( annule), puis elle gagne l'Objet Unique Preuve Incriminante. Elle pourra consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_COMMON","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur qui détient l'Objet Unique Preuve Incriminante."
"STORY_ADA_MESSAGE_02","Un tintement se fait entendre, suivi d'un fracas lorsqu'une collection de cuillères-souvenir tombe du mur et s'écrase au sol. En vous retournant, surpris par ce bruit soudain, vous apercevez un morceau de parchemin épais parmi les reflets d'argent. Il s'avère que c'est une autre de ces notes étranges. Subissez 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient l'Objet Unique Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_02B","La note tombée à terre disparaît. Retirez la Preuve Incriminante du plateau. {0} entend un tintement, suivi d'un fracas lorsqu'une collection de cuillères-souvenir tombe du mur et s'écrase au sol. En se retournant, surpris par ce bruit soudain, il aperçoit deux morceaux de parchemin épais parmi les reflets d'argent. Il s'avère que c'est le message précédent, accompagné d'un autre encore inconnu. {0} gagne l'Objet Unique Preuve Incriminante, puis il subit 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_02B_ALT","La note tombée à terre disparaît. Retirez la Preuve Incriminante du plateau. {0} entend un tintement, suivi d'un fracas lorsqu'une collection de cuillères-souvenir tombe du mur et s'écrase au sol. En se retournant, surprise par ce bruit soudain, elle aperçoit deux morceaux de parchemin épais parmi les reflets d'argent. Il s'avère que c'est le message précédent, accompagné d'un autre encore inconnu. {0} gagnez l'Objet Unique Preuve Incriminante, puis elle subit 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_03","Le sol frémit et tremble sous vos pieds. Soudain, les vibrations font remonter un morceau de papier d'entre les fissures du plancher ; il est fait du même parchemin épais que l'autre. Vous vous baissez pour le ramasser et vous le rangez avec la note précédente. Subissez 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_03B","Les notes tombées à terre disparaissent. Retirez la Preuve Incriminante du plateau. Le sol frémit et tremble sous les pieds de {0}. Soudain, les vibrations font remonter plusieurs morceaux de papier d'entre les fissures du plancher ; deux d'entre eux s'avèrent être les notes disparues, mais le dernier est encore inconnu de {0}. Il se baisse pour les ramasser. {0} gagne l'Objet Unique Preuve Incriminante, puis il subit 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_03B_ALT","Les notes tombées à terre disparaissent. Retirez la Preuve Incriminante du plateau. Le sol frémit et tremble sous les pieds de {0}. Soudain, les vibrations font remonter plusieurs morceaux de papier d'entre les fissures du plancher ; deux d'entre eux s'avèrent être les notes disparues, mais le dernier est encore inconnu de {0}. Elle se baisse pour les ramasser. {0} gagne l'Objet Unique Preuve Incriminante, puis elle subit 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_04","Les lampes éclatent et s'éteignent autour de vous, plongeant cette aile du manoir dans les ténèbres. Placez un pion Obscurité sur votre case et sur chaque case adjacente. Vous sentez que quelqu'un, invisible dans ce noir complet, vous fourre un morceau de papier dans la main. Une autre de ces notes étranges est apparue. Subissez 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_04B","Les notes tombées à terre disparaissent. Retirez la Preuve Incriminante du plateau. Les lampes éclatent et s'éteignent autour de {0}, plongeant cette aile du manoir dans les ténèbres. Placez un pion Obscurité sur la case de {0} et sur chaque case adjacente. Il sent que quelqu'un, invisible dans ce noir complet, lui fourre un morceau de papier dans la main. Les notes étranges sont réapparues, accompagnées d'une autre encore inconnue. {0} gagne l'Objet Unique Preuve Incriminante, puis il subit 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_ADA_MESSAGE_04B_ALT","Les notes tombées à terre disparaissent. Retirez la Preuve Incriminante du plateau. Les lampes éclatent et s'éteignent autour de {0}, plongeant cette aile du manoir dans les ténèbres. Placez un pion Obscurité sur la case de {0} et sur chaque case adjacente. Elle sent que quelqu'un, invisible dans ce noir complet, lui fourre un morceau de papier dans la main. Les notes étranges sont réapparues, accompagnées d'une autre encore inconnue. {0} gagne l'Objet Unique Preuve Incriminante, puis elle subit 2 Horreurs face cachée ( annule). L'investigateur qui détient la Preuve Incriminante peut consulter cette note en interagissant avec dans l'application."
"STORY_TOO_LATE_01","Les miroirs de la demeure vibrent et bourdonnent si fort que vous vous plaquez les mains sur les oreilles. Un court instant, la réalité semble se replier sur elle-même et deux versions de la pièce dans laquelle vous êtes apparaissent simultanément. Vous fermez aussitôt les yeux ; lorsque vous les rouvrez, tout est différent autour de vous. Nettoyez le plateau."
"STORY_TOO_LATE_02","Il semble que vous soyez dans un grenier encombré. Placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué."
"STORY_TOO_LATE_03","Il vous faut quelques secondes pour reprendre vos esprits, mais vous ne savez toujours pas comment vous êtes arrivés là. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué, puis chaque investigateur subit 2 Horreurs  annule)."
"STORY_TOO_LATE_04","Une porte permet de quitter la pièce. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"STORY_TOO_LATE_05","Un immense miroir vous surplombe. Au lieu de refléter la pièce dans laquelle vous êtes, il montre l'image d'une salle identique mais bien rangée où ne se trouve qu'une jeune femme éplorée. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"STORY_TOO_LATE_06","Elle lève une main, d'où émergent d'étranges volutes mauves qui viennent lécher la surface du miroir. La femme vous regarde avec des larmes plein les yeux. « Je vous l'ai dit : je refuse de mourir dans ce monde. Croyez bien que je suis navrée pour ce qui va suivre, mais j'ai une dette énorme envers l'être qui m'a donné les pouvoirs et la connaissance qui sont désormais miens. Il est la Clé et la Porte, et ses serviteurs doivent se nourrir. La chose qui me pourchassait approche. J'espère... » Elle s'interrompt et écarquille les yeux. « J'espère que votre mort sera rapide. Je ferai mon possible pour qu'il en soit ainsi. » La jeune femme en pleurs, Ada Miller, se détourne alors et s'éloigne du miroir."
"STORY_TOO_LATE_07","À première vue, on dirait que la surface du miroir géant se fissure. Une créature dont la silhouette est composée d'éclats de verre s'extrait alors du miroir et attaque ! Générez un monstre {0} comme indiqué."
"STORY_EVENT_TRANSITION_01","Bien que le grenier soit à présent en désordre, il contient un miroir identique à celui que vous venez de laisser derrière vous. Celui-ci ne montre pas votre reflet ; au contraire, il présente des visions fugaces de pièces étranges et vaguement familières. Pendant que vous l'observez, la surface du miroir se met à onduler. Il semble que vous puissiez la traverser, même si cela ne vous ramènera probablement pas à l'endroit d'où vous venez. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"STORY_EVENT_TRANSITION_02","Un morceau de papier déchiré est glissé entre les boîtes abandonnées près de vous. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"STORY_EVENT_TRANSITION_03","Vous devez continuer à chercher Ada Miller. Si elle est piégée ici depuis le jour de sa disparition, elle doit avoir perdu tout espoir d'être secourue."
"STORY_EVENT_TRANSITION_04","Il semble que vous soyez dans un grenier encombré. Placez la tuile {0}, un pion Mur et un pion Porte comme indiqué."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_01","« Ah ! J'ai réussi ! » Ada s'éloigne de la glace. Ce miroir peut à présent être détruit."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_01_ALT","« Ah ! J'ai réussi ! » s'écrie Ada quelque part dans la demeure. Un miroir est sûrement prêt à être détruit."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_03","Sa tâche terminée, la jeune femme passe au miroir suivant. Déplacez Ada comme indiqué."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_03_ALT","Sa tâche terminée, la jeune femme passe au miroir suivant. Retirez Ada du plateau."
"STORY_EVENT_GOOD_ENDING_MONSTERS","Attirées par cette intrusion, un autre des étranges doubles de la vieille femme se manifeste. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS","L'intervention d'Ada semble avoir attiré l'attention de quelqu'un… ou quelque chose. Dans le grenier, une vieille femme jaillit du miroir. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS_MORE","Une femme identique rampe hors de l'un des autres miroirs de la demeure. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS_ADA_REACTION","« Et moi qui pensais que la grand-tante Séraphine avait fait suffisamment de dégâts ! » s'écrie Ada. « Empêchez ces choses de m'approcher ! Je ne peux pas me battre et lancer ce sort en même temps. Sachez que si elles me tuent, vous serez coincés ici tout comme je l'étais ! »"
"STORY_EVENT_ADA_DELAYED","Sa concentration sur le sortilège ainsi brisée, Ada doit faire appel à toute son attention pour reprendre où elle en était."
"STORY_EVENT_SPAWN_SERAPHINA","Tandis qu'Ada s'approche du miroir dans le grenier, un autre double de la vieille femme en émerge. Ada s'arrête en catastrophe devant elle et commence à canaliser une magie défensive. Son adversaire lève alors les mains et la projette au sol, interrompant l'incantation. « Ingrate ! » aboie la vieille femme en direction d'Ada. « Idiote ! J'ai voyagé à travers tout le temps et l'espace, et je suis contrainte de rentrer chez moi parce qu'une enfant indiscrète trouble mon oeuvre ?! Je suppose qu'en mon absence, on m'a déclarée morte. Et toi, petite ignorante, tu penses que ta magie de débutante peut défier la mienne ? » Générez un Prêtre de Dagon comme indiqué. Il s'agit de la grand-tante Séraphine."
"STORY_EVENT_ADA_REACTS_TO_AUNT","« Oui, eh bien… tes miroirs sont affreux ! D'un épouvantable mauvais goût ! » hurle Ada. D'un geste du bras, Séraphine invoque d'étranges volutes magiques qui se ruent sur sa nièce. Ada écarte les bras et forme une barrière autour d'elle, mais les vrilles s'attaquent inlassablement à la protection magique. « Cela me coûte de l'admettre, mais elle a raison ! » déclare Ada. « Je n'en sais pas autant qu'elle sur l'occultisme, et cette barrière ne durera pas bien longtemps. Tuez-la avant qu'elle n'ait notre peau ! »"
"STORY_EVENT_HASHTAG_GOALS","Pendant que sa magie s'attaque au bouclier d'Ada, Séraphine se concentre sur le meilleur moyen d'en finir aussi avec vous. Vous devez la vaincre pour libérer Ada et briser les miroirs une bonne fois pour toutes."
"STORY_SPAWN_MIRROR_MONSTER","Les éclats de verre brisé se rassemblent pour former une silhouette sinueuse et familière. Maintenant que son lien avec les miroirs est détruit, la créature ne peut plus s'en prendre à vous sans risque pour elle-même. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_MIRROR_MONSTER_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur le plus proche d'un pion Interaction."
"STORY_MIRROR_MONSTER_ATTACK","Une créature sinueuse composée d'éclats réfléchissants hérissés sort du miroir le plus proche avant de se ruer vers vous. En vous atteignant, elle se met à tourner trop vite pour que vous puissiez la suivre des yeux, ses appendices acérés tranchant et déchirant votre chair ; subissez 3 Dégâts et 2 Horreurs ( annule). Tout aussi vite qu'elle vous a attaqué, elle bat ensuite en retraite dans le miroir, où vous ne pouvez l'atteindre. Peut-être qu'en bloquant ses voies de repli, vous parviendrez à vaincre cette créature. Sinon, ses attaques incessantes finiront inévitablement par vous être fatales."
"STORY_MIRROR_MONSTER_TARGET_OTHER","Cet événement de Mythe affecte l'investigateur avec la {0} la plus faible."
"STORY_MIRROR_MONSTER_ATTACK_OTHER","Le seul avertissement est le bruit sec du verre frottant contre le verre, puis la créature se jette sur vous ! Des éclats hérissés pénètrent votre peau tandis que l'étrange monstre du miroir vous tourne autour ; subissez 3 Dégâts et 2 Horreurs ( annule). Tandis vous reprenez vos esprits et songez à contre-attaquer, la créature bat en retraite dans les couloirs, ses écailles de verre frottant l'une contre l'autre jusqu'à ce qu'elle soit hors de vue. Elle retourne vers un miroir intact quelque part dans le manoir. Si vous ne les brisez pas tous, les attaques ne cesseront jamais."
"STORY_EVENT_ADA_TENDRILS","Les volutes magiques de Séraphine frappent sans relâche, et le bouclier d'Ada tremble sous leurs coups !"
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET","{0} Sa barrière protectrice résiste pour l'instant, mais elle ne supportera plus très longtemps cet assaut."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_A","Les volutes ne paraissent pas très efficaces contre la barrière."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_B","Le dôme faiblit, et Ada semble canaliser toute son énergie pour maintenir le sortilège."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_C","Ada a l'air exténuée. Sa protection frémit et menace de disparaître à tout moment."
"STORY_EVENT_ADA_DIES","Ada morte, Séraphine peut désormais concentrer toute son attention sur le royaume du miroir et en tirer un pouvoir encore plus grand. Elle devient vite invincible, et toute résistance de votre part se révèle vaine. L'investigation n'est pas terminée."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_02","Le hurlement d'une femme résonne à travers le manoir. La peur vous prend à la gorge et aux tripes jusqu'à ce que vous réalisiez que ce n'était pas un cri de douleur ou de terreur, mais plutôt de colère ou de frustration. Si Ada se trouve dans ce royaume, sa détresse face à cette situation pourrait bien la pousser au désespoir. Trouvez-la au plus vite, sans quoi elle aura peut-être recours à des mesures extrêmes."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_02_REVEALED","Ada se met à hurler. La peur vous prend à la gorge et aux tripes jusqu'à ce que vous réalisiez que ce n'était pas un cri de douleur ou de terreur, mais plutôt de colère ou de frustration. La détresse de la jeune femme face à cette situation pourrait bien la pousser au désespoir. Parlez-lui au plus vite, sans quoi elle aura peut-être recours à des mesures extrêmes."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_03","Vous entendez une voix de femme psalmodier dans une langue inconnue quelque part dans la demeure. Cette mélopée vous donne la chair de poule. Quelques instants plus tard, la litanie s'atténue et prend fin. Ada est certainement quelque part dans le manoir, prête à employer des mesures désespérées."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_03_REVEALED","Ada commence à psalmodier dans une langue inconnue. Cette mélopée vous donne la chair de poule. Quelques instants plus tard, la litanie s'atténue et prend fin. Ada semble sur le point de faire appel à une magie dangereuse."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE","La litanie d'Ada reprend de plus belle et tout le manoir se met à trembler. Vous sentez une puissante magie prendre forme et disparaître brutalement."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE_REVEALED","La litanie d'Ada reprend de plus belle et tout le manoir se met à trembler. Vous sentez une puissante magie prendre forme et disparaître brutalement, en même temps que la jeune femme. Défaussez ce pion Individu."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE_02","Quelques instants plus tard, Ada apparaît dans divers miroirs à travers la demeure. « Je suis désolée. Je crois que vous avez sous-estimé le danger nous courions. J'ai attendu aussi longtemps que possible, mais je le sentais approcher. Il fallait que je sorte de là. J'ai une dette énorme envers l'être qui m'a montré comment m'enfuir. Il est la Clé et la Porte, et ses serviteurs doivent se nourrir. La chose qui me pourchassait approche. J'espère... » Elle s'interrompt pour essuyer ses larmes. « J'espère que votre mort sera rapide. Je ferai mon possible pour qu'il en soit ainsi. »"
"UNIQUE_MONSTER_DR_HUNTING_HORROR","Horreur Chasseresse"
"UNIQUE_MONSTER_DR_CULTIST","Cultiste"
"UNIQUE_MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA","La grand-tante Séraphine"
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_START","Les femmes sorties du miroir sont déterminées à arrêter Ada. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers Ada Miller puis, s'il se trouve sur la même case qu'elle, il l'attaque."
"MIRROR_MONSTER_CULIST_ATTACKS_ADA","Le monstre se trouve sur la même case qu'Ada."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_WITH_ADA","La vieille femme s'en prend à Ada, qui doit interrompre son rituel pour canaliser une magie défensive. « J'aimerais bien un peu d'aide ! » s'écrie-t-elle."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_ADDITIONAL_MOVE_ADA","Ne peut pas se déplacer vers Ada Miller."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_NO_ATTACK","Ada Miller ne se trouve pas sur la case."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_01","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_02","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le plus de Dégâts."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_03","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_05","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case qui a le plus d'Objets."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_06","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_08","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec la  la plus élevée."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_09","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_11","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_13","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec la  la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_15","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec la  la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_17","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case qui a le moins d'Indices."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_18","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque chaque investigateur situé sur sa case."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_19","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec la  la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_20","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_21","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec la  la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_22","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus élevée."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_23","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus faible."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_24","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case qui a le plus d'Objets."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_25","Contrarié par l'absence d'Ada, l'être reporte son attention sur vous. Le monstre {0} se déplace de 2 cases vers l'investigateur le plus proche, puis il attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_02","{0} se glisse vers vous et pose une main décharnée sur votre bouche ( ; 2). En cas de succès, vous vous dégagez de la prise de la vieille femme et voyez un étrange vide tournoyer dans sa paume ; subissez 1 Horreur face cachée. En cas d'échec, la pression de sa main est remplacée par la sensation d'une eau de mer froide qui s'insinue dans vos poumons et vous commencez à vous noyer ; subissez 1 Dégât face cachée et 1 Horreur face cachée, puis devenez Étourdi."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_03","{0} tend le bras pour vous toucher la tête ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à vous éloigner hors d'atteinte ; vous avez le droit de vous déplacer de 1 case. En cas d'échec, vous êtes assailli par des visions d'un être terrible évoluant hors du temps et de l'espace, et la vieille femme profite de votre distraction pour porter plusieurs coups ; subissez 2 Dégâts face cachée et 1 Horreur, puis devenez Sonné."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_04","D'un petit geste sec, {0} fait apparaître une grosse chaîne et la projette vers vous. Lourde et glaciale, elle s'enroule autour de votre corps ( ; 2). En cas de succès, vous vous libérez de l'entrave et celle-ci disparaît. En cas d'échec, l'étau de la chaîne se resserre sur vous ; subissez 2 Dégâts et devenez Entravé."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_01","Le monstre {0} raconte l'histoire sordide de la lignée Whateley ( ; 2). En cas de succès, vous vous souvenez que leurs infamies n'ont rien à voir avec vous. En cas d'échec, vous réalisez que certains noms sont ceux de vos propres ancêtres ; subissez 2 Horreurs."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_06","{0} remonte l'une de ses manches pour révéler plusieurs rangées de cicatrices en forme de runes, dont l'ensemble dessine un sceau obscène. Subissez 2 Horreurs face cachée (-1 annule)."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_12","{0} entame une lente mélopée et incite les autres à s'y joindre. Subissez 1 Horreur face cachée, puis subissez 1 Horreur face cachée supplémentaire pour chaque Cultiste situé à portée."
"SERAPHINA_DEFEATED","Une fois la vieille femme vaincue, la magie qui assaillait sa nièce s'évanouit. Ada abaisse son bouclier d'énergie et titube vers le miroir du grenier. « Allez, finissons-en », murmure-t-elle en fixant intensément la glace."
"MIRROR_MONSTER_DEFEATED","Les monstres du miroir explosent en centaines d'éclats de verre acéré. Vous êtes enfin en sécurité. L'investigation est terminée."
