"KEY","German"
"OBJECTIVE_01","Findet heraus, wer den Antrieb des Schiffes sabotiert hat, und sucht einen Fluchtweg."
"COMMON_PLACE_WATER","Dieser Bereich ist bereits überflutet. Auf alle Felder des Raumes „{0}“ werden Wassermarker gelegt."
"COMMON_PLACE_WATER_TILES","Dieser Bereich ist bereits überflutet. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden Wassermarker gelegt."
"COMMON_PLACE_WATER_2_TILES","Dieser Bereich ist bereits überflutet. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt."
"COMMON_WATER_RISES","Immer größere Teile des Schiffes werden überschwemmt und der Wasserpegel steigt unaufhörlich weiter an. Kein unmittelbarer Effekt."
"COMMON_PLACE_NPC","{0} Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"COMMON_MOVE_NPC","Die gerettete Person erreicht wohlbehalten das Rettungsboot. Dieser Personenmarker wird wie gezeigt bewegt."
"LOYALTY","{0} muss die folgende Frage im Geheimen beantworten, was bedeutet, dass die anderen Spieler nicht dabei zusehen dürfen. Bitte verzichtet bei diesem Szenario auf das Aufrufen des Protokolls.\n\n{0}, hast du die Agenda „Hybrid der Tiefen Wesen“?"
"LOYALTY_YES","Der folgende Text wird nicht laut vorgelesen.\n\nDas Schiff überquert die Heimat deiner Vorfahren, die versunkene Stadt Y’ha-nthlei. Auf keinen Fall dürfen die Menschen den Standort eurer geheimen Stadt erfahren! Um das zu verhindern, musst du das Rettungsboot erreichen und deinen Brüdern mitteilen, wohin die Menschen flüchten. Du hast einen Komplizen an Bord, einen weiteren Hybriden der Tiefen Wesen in menschlicher Verkleidung. Der abgebildete Personenmarker ist dein Komplize. Falls dein Komplize im Rettungsboot der Menschen ist, wird er dir helfen, deine Mission zu erfüllen. Die Menschen wissen, dass du einen Komplizen hast."
"LOYALTY_NO","Der folgende Text wird nicht laut vorgelesen.\n\nIrgendetwas hat dieses Schiff zur Zielscheibe gemacht. Solange du das Motiv der Saboteure nicht kennst, kannst du niemandem vertrauen. Wenn tatsächlich einer deiner Ermittlerkollegen in die Tat verwickelt ist, muss er Hilfe gehabt haben. Es gibt mindestens einen Saboteur an Bord, der kein Ermittler ist. Wenn dieser Saboteur auf das Rettungsboot gelangt, könnte er eure Flucht gefährden."
"LOYALTY_2","Der folgende Text wird nicht laut vorgelesen.\n\nDas Schiff überquert die Heimat deiner Vorfahren, die versunkene Stadt Y’ha-nthlei. Auf keinen Fall dürfen die Menschen den Standort eurer geheimen Stadt erfahren! Um das zu verhindern, musst du das Rettungsboot erreichen und deinen Brüdern mitteilen, wohin die Menschen flüchten. {0} ist ebenfalls ein Hybrid der Tiefen Wesen, weiß aber nicht, dass du auch einer bist. Darüber hinaus habt ihr einen Komplizen an Bord, einen weiteren Hybriden der Tiefen Wesen in menschlicher Verkleidung. Falls euer Komplize im Rettungsboot der Menschen ist, wird er euch helfen, eure Mission zu erfüllen. Die Menschen wissen, dass ihr einen Komplizen habt."
"TESTING_1_2","{0} beantwortet diese Frage im Geheimen."
"S_TILE","Die Schockwelle hat euch in einen relativ unbeschädigten Bereich des Maschinenraums geschleudert. Keine Menschenseele ist in Sicht. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_AGENDA","Eures Wissens nach waren die Maschinen nicht beschädigt und es gab auch keinen Zusammenstoß kurz vor der Explosion. Jemand muss den Antrieb des Schiffes sabotiert haben, aber zu welchem Zweck? Jeder Ermittler erhält eine Agenda."
"S_FIRE","Noch ist der Maschinenraum nicht einsturzgefährdet, doch die Instrumente und Brennstoffcontainer haben Feuer gefangen. Auf alle Felder des Raumes „{0}“ werden Feuermarker gelegt."
"S_INVESTIGATORS","Erst als ihr euch aufrappelt, wird euch das ganze Ausmaß eurer Verletzungen bewusst. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert. Dann erleidet jeder Ermittler 2 Schaden ( negiert)."
"S_FUEL","Verbogene Metallteile und andere schwere Trümmer versperren die Tür zu den übrigen Maschinen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_DOOR","Über euch, am Ende einer Plattform, führt eine einzelne Tür nach draußen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_FIRE_EXTINGUISHER","Gott sei Dank ist ein Feuerlöscher in eure Richtung gerollt. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_GOAL","Jeder von euch muss das sinkende Schiff mit dem Rettungsboot verlassen. Während die Menschen möglichst viele Leben retten wollen, versuchen die Hybriden der Tiefen Wesen, so viele wie möglich sterben zu lassen. Wenn die Menschen genügend Überlebende retten, können sie alle Hybriden der Tiefen Wesen, die sich möglicherweise auf dem Rettungsboot verstecken, überwältigen. Umgekehrt kann jeder Hybrid der Tiefen Wesen, dem es gelingt, sich auf das Rettungsboot zu schleichen, einige oder sogar alle Überlebenden töten."
"S_GOAL_2","Einer der Passagiere muss den Antrieb sabotiert haben. Während das Schiff langsam untergeht, müsst ihr euch zu den Rettungsbooten durchkämpfen und gleichzeitig herausfinden, wer den Sabotageakt begangen hat. Denn wer weiß, was der Saboteur tun würde, wenn er mit euch im Rettungsboot wäre …"
"POOL_DOOR","Dies ist die einzig nichtversperrte Tür, die aus dem Maschinenraum führt."
"FUEL","Verbogene Metallteile und andere schwere Trümmer versperren die Tür zu den übrigen Maschinen."
"DOOR_TRUE","Hinter der Tür hörst du das Rauschen von Wasser. Winzige Bäche schießen vor deinen Augen aus den millimeterbreiten Ritzen und schon bald hat sich eine Pfütze um deine Füße gebildet. Auf diesem Weg kommst du nicht weiter. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Erkundungsmarker abgelegt."
"POOL","Fliesen sind heruntergefallen und liegen zerschmettert auf dem Boden der pompösen Badeanlage. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_PLACE_LADY","Eine Frau mit tiefen Falten und feinen weißen Haaren klammert sich an den Rand des Schwimmbeckens. Die Anstrengung lässt ihre knotigen Fingerknöchel weiß hervortreten. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_PLACE_GRATE","Durch die Neigung des Schiffes hat sich eine Wandklappe geöffnet, hinter der das Ventil der Ablaufsteuerung zum Vorschein kommt. Das Wasser aus dem Schwimmbad abzulassen, würde dir – und den anderen Passagieren auf dieser Etage – etwas Zeit erkaufen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_PLACE_ITEM","Ein Rettungsring liegt achtlos auf dem Boden. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_PLACE_ROPE","Jemand hat eine Seilrolle auf dem Boden liegenlassen. Der besondere Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_PLACE_DOOR","Eine Mosaiktür führt aus dem Raum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_HALL_DOOR","Eine Mosaiktür führt aus dem Raum."
"POOL_GRATE","Hinter einer Wandklappe befindet sich das Ventil der Ablaufsteuerung. Das Wasser aus dem Schwimmbad abzulassen, würde dir – und den anderen Passagieren auf dieser Etage – etwas Zeit erkaufen."
"POOL_GRATE_TRUE","Als du die Rohre neben dem Ventil betrachtest, siehst du, dass einige verbogen sind oder sich aus ihrer Verankerung gelöst haben. Wenn du die Ablaufsteuerung wieder in Gang setzen willst, wirst du sie notdürftig flicken müssen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"POOL_GRATE_PASS","Es ist ein Provisorium, aber mit etwas Glück wird es halten. Kein unmittelbarer Effekt. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"POOL_GRATE_CONT","Die Rohre neben der Ablaufsteuerung sind verbogen und haben sich teils aus ihrer Verankerung gelöst. Wenn du das Ventil wieder in Gang setzen willst, wirst du sie notdürftig flicken müssen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"POOL_PLACE_RING","Etwas glitzert am Grund des Schwimmbeckens. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_SEARCH","Am Grund des Schwimmbeckens glitzert etwas."
"POOL_SEARCH_TRUE","Du holst das glitzernde Objekt aus dem Becken. „Mein Ring!“, ruft die alte Frau. „Den habe ich überall gesucht!“ Dieser Durchsuchungsmarker und der Personenmarker im Raum „Schwimmbad“ werden abgelegt."
"HALL_1","Der Korridor endet jäh an einer eingestürzten Decke. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_PLACE_YOUNG_LADY","Ein junges Mädchen rüttelt an einer Türklinke und hört nicht auf, vergeblich gegen die Tür zu hämmern. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_PLACE_DOOR","Trübes Wasser sickert durch die Türritzen und die undeutlichen Rufe einer Männerstimme sind von der anderen Seite zu hören. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_PLACE_ITEM","Auf dem Boden liegt etwas, das dort vergessen wurde. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_PLACE_STAIRS","Hinter einem Durchgang führt eine Treppe nach oben. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_PLACE_SEARCH","Neben der Tür hängt ein Notizbrett an der Wand. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_1_DOOR","Trübes Wasser sickert durch die Türritzen und die undeutlichen Rufe einer Männerstimme sind von der anderen Seite zu hören. Wenn du die Tür öffnest, wird der Wasserstand auf dieser Etage ansteigen, aber dafür könntest du ein Menschenleben retten."
"HALL_SEARCH","Neben der Tür hängt ein Notizbrett an der Wand."
"HALL_SEARCH_TRUE","Ein Putzplan ist über und über mit einem einzelnen Wort bekritzelt: Y’ha-nthlei. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"YOUNG_LADY","Ein junges Mädchen rüttelt an einer Türklinke und rammt immer wieder mit der Schulter gegen die Tür. Ihr Gesicht ist von Sorgen verzerrt."
"YOUNG_LADY_01"," „Dafür ist jetzt keine Zeit. Sie müssen gehen!“"
"YOUNG_LADY_02"," „Hier, ich kann die Tür für Sie öffnen.“"
"YOUNG_LADY_03","„Nein! Da drin ist noch jemand und ich werde ihn nicht zurücklassen! Wir müssen etwas unternehmen ()!“"
"YOUNG_LADY_04_FAIL","„Ich gehe nicht von hier fort, solange da drin noch jemand eingesperrt ist!“"
"YOUNG_LADY_05","„Na schön, dann lassen Sie mich mal an die Tür.“"
"YOUNG_LADY_06","„Es ist Ihr Leben.“"
"YOUNG_LADY_07_PASS","Tränen strömen aus ihren Augen. Sie beißt sich auf die Unterlippe und sagt nickend: „Sie haben recht. Es bringt nichts, wenn wir beide sterben.“ Die junge Frau wirft einen langen letzten Blick auf die Tür und macht sich dann aus dem Staub. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"YOUNG_LADY_08","„Oh, ich danke Ihnen! Hoffentlich haben Sie mehr Glück als ich.“ Ihr Lächeln ist zaghaft, aber aufrichtig. Du wirst konzentriert."
"YOUNG_LADY_09","Die junge Frau wird nicht vom Fleck weichen, solange die Tür nicht geöffnet wurde."
"HALL_PASSAGE","Hinter einem Durchgang führt eine Treppe nach oben."
"HALL_PASSAGE_TRUE","Mühelos passierst du mehrere Etagen, bis ein Schutthaufen dir den Weg versperrt. Von hier aus wirst du einen anderen Weg nach oben finden müssen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_PASSAGE_HALL_2","Das muss die erste Klasse sein! Aufwändig gestaltete Flure führen in luxuriöse Kabinen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_2_PLACE_PASSAGE","Höher kommst du über die verschüttete Treppe nicht. Du wirst einen anderen Weg nach oben finden müssen. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld mit dem Geheimgangmarker bewegt."
"HALL_2_PLACE_MONSTER","Ein groteskes menschenähnliches Fischwesen pocht gegen eine Tür am anderen Ende des Flurs. Es scheint noch niemanden bemerkt zu haben. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"HALL_2_PLACE_DOOR","Was auch immer es sucht, es muss sich hinter dieser Tür befinden. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_2_PLACE_DOORS","Weitere Türen führen in andere Räume auf dieser Etage. Die Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SPA_YOUNG_LADY","Die junge Frau geht zur Seite und murmelt etwas auf Hindi, bevor sie in panischem Englisch weiterspricht: „Bitte, helfen Sie mir! Da drin ist noch jemand und das Wasser steigt immer schneller!“"
"SPA_TEST","Das Wasser drückt gegen die Tür und macht es unmöglich, sie von dieser Seite aus zu öffnen. Du wirst sie mit Gewalt aufbrechen müssen (); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du den einfachen Gegenstand „Axt“ hast."
"SPA_FAIL","Die Tür hält deinen Einwirkungen unbeirrt stand."
"SPA","Endlich ist es dir gelungen, ein Loch in die hölzerne Tür zu schlagen. Vor dir liegt ein Raum, in dem das Wasser hüfthoch steht. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SPA_PLACE_WATER","Jetzt, da der Damm gebrochen ist, fließt das Wasser ungehindert in den Flur, durchnässt dich und steigt immer weiter an. Auf alle Felder der Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt."
"SPA_FREED_MAN","Ein Mann watet auf die Tür zu, drückt sich an dir vorbei und läuft ohne sich umzuschauen in Richtung Treppe."
"SPA_YOUNG_LADY_FREED","{0} Die junge Frau blinzelt zweimal und lächelt dich an. „Danke! Ich sollte mich jetzt wohl besser in Sicherheit bringen. Geben Sie Acht auf sich!“ Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"SPA_PLACE_MONSTER","Am anderen Ende des Raumes wird das Wasser aufgewühlt und eine Kreatur entsteigt den Tiefen! Sie stößt ein gutturales Quaken aus und sagt etwas, zuerst in einer fremden Sprache, dann in gebrochenem Englisch: „Eindringlinge! Spitzel! Ihr alle werden zugrunde gehen!“ Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"HALL_2_CABIN_DOOR","Eine goldene „121“ schmückt diese Tür."
"HALL_2_CABIN_DOOR_2","Eine goldene „122“ schmückt diese Tür."
"HALL_2_MED_DOOR","Auf einem kleinen Schild neben dieser Tür steht „Krankenstation“."
"HALL_2_LOUNGE_DOOR","Über dieser Tür steht in goldenen Lettern „Erste-Klasse-Lounge“"
"HALL_2_PLACE_SATCHEL","Jemand hat auf der Flucht etwas Mysteriöses verloren. Der besondere Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY","Diese Kabine hat ein angegliedertes Büro. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_CAT","Vor dem Schreibtisch kniet ein Jugendlicher mit einem geflochtenen Tragekorb in der Hand. „Na komm schon, Herr Kuschelsocke. Miez, miez!“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_SEARCH","Oben auf einem leeren Bücherregal liegt ein einzelnes schmutziges Buch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_DOOR","Eine Tür führt in den Schlafbereich der Kabine. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_DOOR","Eine Tür führt in den Schlafbereich der Kabine."
"STUDY_SEARCH","Oben auf einem leeren Bücherregal liegt ein einzelnes Buch"
"STUDY_SEARCH_TRUE","Es ist ein Skizzenbuch, das diverse Szenen von Bord der [i]Morgana[/i] enthält. Die neusten Zeichnungen stellen groteske Haifischmenschen dar. Auf einem Bild siehst du {0} im Schatten des mondbeschienenen Decks stehen und eine der Kreaturen umarmen. Der Anblick ist zutiefst abstoßend. Allein die Vorstellung, dass einer deiner Mitreisenden mit diesen scheußlichen Wesen im Bunde stehen könnte, ist verstörend und unbegreiflich. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STUDY_SEARCH_WOMAN","eine ältere Frau"
"STUDY_SEARCH_MAN","einen älteren Mann"
"STUDY_SEARCH_YOUTH","ein Kind oder einen Jugendlichen"
"CABIN_1","Die Schlafkabine ist deutlich gemütlicher als dein Quartier in den unteren Decks. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABIN_1_NO_TILE","Die Schlafkabine ist deutlich gemütlicher als dein Quartier in den unteren Decks. Wer auch immer hier wohnt, hat seine ganze Büchersammlung auf die Reise mitgenommen. Ein Titel springt dir sofort ins Auge. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und der Zauber „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABIN_1_PLACE_SOMETHING","Wer auch immer diese Kabine bewohnt, hat seine ganze Büchersammlung auf die Reise mitgenommen. Ein Titel springt dir sofort ins Auge. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und der Zauber „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABIN_1_PLACE_SOMETHING_ALT","Wer auch immer diese Kabine bewohnt, hat seine ganze Büchersammlung auf die Reise mitgenommen. Ein Titel springt dir sofort ins Auge. Der Zauber „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABIN_2","Die Kabine ist verwüstet. Unter einem Tisch kauert ein verängstigter Mann. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABIN_2_PLACE_TILE","Die Kabine ist verwüstet. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CABIN_2_PLACE_DUDE","Unter einem Tisch kauert ein verängstigter Mann. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DUDE_01","Ein verängstigter Mann kauert unter einem Tisch."
"MEDICAL_OFFICE","Die Krankenstation wurde bereits evakuiert. Einige der Schränke stehen offen und sind leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_ALT","Die Krankenstation wurde bereits evakuiert. Einige der Schränke stehen offen und sind leer. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_BANDAGES","Hier und da liegt Verbandsmaterial auf dem Boden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_DOOR","Eine Tür führt in einen anderen Raum des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_PLACE_HANDCUFFS","Für Notfälle gibt es Fixierungsgurte an Bord. Der besondere Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES","Hier und da liegt Verbandsmaterial auf dem Boden."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_TRUE","Die besten Stücke wurden bereits herausgepickt. Trotzdem glaubst du, noch etwas Brauchbares finden zu können ()."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_PASS","Du findest mehrere saubere Mullbinden. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_BANDAGES_FAIL","Auf den ersten Blick findest du nichts Nützliches."
"MEDICAL_OFFICE_DOOR","Eine Tür verbindet die Erste-Klasse-Lounge mit der Krankenstation."
"LOUNGE","Die Erste-Klasse-Lounge ist mit luxuriösen Möbeln ausstaffiert. Seltsamerweise wirkt sie wie eine Oase der Ruhe inmitten der chaotischen Umgebung. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_ALT","Die Erste-Klasse-Lounge ist mit luxuriösen Möbeln ausstaffiert. Seltsamerweise wirkt sie wie eine Oase der Ruhe inmitten der chaotischen Umgebung. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"LOUNGE_PLACE_LADY","Auf der Couch sitzt eine uniformierte Frau und umklammert ihr blutendes Bein. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_STAIRS","Eine Tür mit der Aufschrift „Kein Zutritt für Passagiere“ führt aus der Lounge. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_DIVER","Von den Büchern im Regal sind nur wenige noch zu retten. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_DIVER","Von den Büchern sind nur wenige noch zu retten."
"LOUNGE_DIVER_TRUE","Du überfliegst die Titel, um zu sehen, ob etwas Wertvolles darunter ist ()."
"LOUNGE_DIVER_PASS","Eines der Bücher könnte sich tatsächlich als nützlich erweisen. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOUNGE_DIVER_FAIL","Die Buchtitel verschwimmen vor deinen Augen, sodass du nicht weißt, welches du mitnehmen sollst."
"LOUNGE_STAIRS","Eine Tür mit der Aufschrift „Kein Zutritt für Passagiere“ führt aus der Lounge."
"LOUNGE_STAIRS_PUZZLE","Leider ist die Tür abgeschlossen, du glaubst aber, das Schloss knacken zu können. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LOUNGE_STAIRS_CONT","Die Tür ist abgeschlossen, du glaubst aber, das Schloss knacken zu können. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"LOUNGE_STAIRS_SUC","Das Schloss rastet ein, die Tür schwingt auf und dahinter kommt eine Servicetreppe zum Vorschein. Obwohl das Wasser bereits über die Stufen rauscht und immer höher steigt, müsstest du auf diesem Weg weiter nach oben gelangen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END","Dies ist der Hauptflur der obersten Etage. Da die Mitte des Schiffes schneller absinkt als die äußeren Enden, ist nur der Bugbereich des Schiffes noch sicher. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END_INV","Endlich liegt das Labyrinth der unteren Decks hinter dir. Du gönnst dir einen kurzen Moment, um die neue Freiheit zu genießen. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld mit dem Geheimgangmarker bewegt."
"HALL_END_PLACE_CHART","Der Kartenraum des Schiffes liegt {0}. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END_PLACE_BALLROOM","Am andere Ende des Flurs befindet sich der Ballsaal. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END_PLACE_BILLIARDS","Das Billardzimmer liegt {0}. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END_CHART","Diese Tür führt in den Kartenraum des Schiffes."
"HALL_END_BALLROOM","Diese Tür führt in den Ballsaal des Schiffes."
"HALL_END_BILLIARDS","Diese Tür führt ins Billardzimmer des Schiffes."
"CHART_ROOM","Seekarten und andere Dokumente liegen überall im Raum verstreut. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"CHART_ROOM_PLACE_SEARCH","Jemand hat den Kartenraum durchwühlt. Seltsam, eigentlich wird hier gar nichts Wertvolles aufbewahrt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CHART_ROOM_PLACE_DOOR","Eine Tür führt aufs Backborddeck. Ein Erkundungsmarker wird wie gesagt ausgelegt."
"CHART_ROOM_SEARCH","Jemand hat den Kartenraum durchwühlt. Seltsam, eigentlich wird hier gar nichts Wertvolles aufbewahrt."
"CHART_ROOM_SEARCH_TRUE","Du schaust dich um und findest überall feuchte Abdrücke von Händen mit Schwimmhäuten sowie Blutspritzer auf den Seekarten. Einige der Kartenrohre sind leer. Wie es aussieht, hat eines der Fischmonster diesem Raum einen Besuch abgestattet. Ein Kartenrohr ist unter ein Regal gerollt. Du ziehst es hervor und findest darin eine Seekarte mit handschriftlichen Anmerkungen. Euer gegenwärtiger Standort ist eingekreist und daneben steht: „Unterwasserruinen / versunkene Stadt?“ Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CHART_ROOM_DOOR","Eine Tür führt aufs Backborddeck."
"BALLROOM","Im prächtigen Ballsaal des Schiffes herrscht gespenstische Stille. Das Spielplanteil „{0}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"BALLROOM_PLACE_LADY","Auf dem Klavierhocker sitzt eine Jazz-Sängerin, deren dunkle Finger ein Glas mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit umklammern. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_PLACE_DOOR","Halb verborgen hinter dem Konzertflügel ist eine Tür mit der Aufschrift „Lager“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_LADY","Die Jazz-Sängerin sitzt auf dem Klavierhocker und umklammert ein Glas mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit."
"BALLROOM_DOOR","Diese Tür verbindet den Lagerraum mit dem großen Ballsaal."
"BILLIARDS","Billardkugeln und Queues liegen achtlos auf dem Boden. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"BILLIARDS_PLACE_KID","Ein kleines Mädchen versteckt sich unter dem Billardtisch und rollt die Neunerkugel hin und her. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_PLACE_DOOR","Eine Tür mit der Aufschrift „Lager“ führt aus dem Billardzimmer. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_KID","Unter dem Tisch kauert ein kleines Mädchen und rollt die Neunerkugel hin und her."
"BILLIARDS_DOOR","Diese Tür verbindet das Billardzimmer des Schiffes mit einem Lagerraum."
"STORAGE_HOLD","In diesem Raum sind diverse Vorräte aufgestapelt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"STORAGE_HOLD_PLACE_SEARCH","Jemand hat eine verschlüsselte Botschaft an der Wand hinterlassen. Die schwarze Farbe ist immer noch feucht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORAGE_HOLD_PLACE_B_DOOR","Eine Tür verbindet den Lagerraum mit dem Ballsaal des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORAGE_HOLD_PLACE_P_DOOR","Eine Tür führt aufs Steuerborddeck des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORAGE_HOLD_PLACE_FISHING_NET","Auf dem Boden liegt, sorgsam verpackt, ein altes Fischernetz. Der besondere Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORAGE_HOLD_SEARCH","Jemand hat eine verschlüsselte Botschaft an der Wand hinterlassen. Die schwarze Farbe ist immer noch feucht."
"STORAGE_HOLD_SEARCH_TRUE","Mit etwas Zeit müsstest du den Code knacken können. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"STORAGE_HOLD_SEARCH_CONT","Jemand hat eine verschlüsselte Botschaft an der Wand hinterlassen. Die schwarze Farbe ist immer noch feucht. Mit etwas Zeit müsstest du den Code knacken können. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"STORAGE_HOLD_PASS","Die Botschaft ist simpel und zugleich alarmierend: „Kreatur in Menschengestalt {0} gesichtet. Wer auch immer das liest, seien Sie auf der Hut!“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STORAGE_HOLD_HALL_1","auf der untersten Etage des Schiffes"
"STORAGE_HOLD_HALL_2","in der ersten Klasse"
"STORAGE_HOLD_HALL_2_02A","in der Nähe des Speisesaals und des Spa-Bereiches"
"STORAGE_HOLD_HALL_END","an Deck"
"STORAGE_HOLD_P_DOOR","Eine Tür führt aufs Steuerborddeck des Schiffes."
"EAST_DECK","Die Steuerbordseite des Schiffes ist menschenleer, nachdem ein Großteil der Passagiere bereits von Bord gegangen ist. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EAST_DECK_WL","Die Steuerbordseite des Schiffes ist menschenleer, nachdem ein Großteil der Passagiere bereits von Bord gegangen ist. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EAST_DECK_PLACE_SEARCH","Direkt neben dem Schiff hängt ein Rettungsboot, bereit, ins Wasser gelassen zu werden. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EAST_DECK_PLACE_EXPLORE","Diese Tür führt in einen Lagerraum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EAST_DECK_PLACE_LANTERN","In der Hektik der Evakuierung wurde eine Laterne an Deck vergessen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EAST_DECK_PLACE_SIGHT","Das Meer ist aufgewühlt. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EAST_DECK_EXPLORE","Diese Tür führt in einen Lagerraum."
"EAST_DECK_LB","Direkt neben dem Schiff hängt ein Rettungsboot, bereit, ins Wasser gelassen zu werden. Ein Ermittler im Raum „{0}“, „{1}“ oder „{2}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_VIEW","Hinsehen"
"EAST_DECK_SIGHT","Das Meer ist aufgewühlt. Ein Ermittler im Raum „{0}“ oder „{1}“ darf genauer hinsehen."
"EAST_DECK_SIGHT_TRUE","Du blickst hinaus aufs Meer und siehst Dutzende von grässlichen Fischwesen unter der Oberfläche umhertoben. Mit geübter Leichtigkeit gleiten sie durchs Wasser, flitzen umeinander herum und grabschen mit ihren Schwimmhäuten nach Treibgut, das vom Schiff gefallen ist. Es scheinen ganze Heerscharen zu sein. Woher kommen sie bloß? Du erleidest 1 Horror und erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"WEST_DECK","Grabesstille umhüllt das nächtliche Backborddeck. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"WEST_DECK_PUSHED","Grabesstille umhüllt das nächtliche Backborddeck. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"WEST_DECK_PLACE_SEARCH","Ein seltsamer Kleiderhaufen liegt herrenlos an Deck. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WEST_DECK_PLACE_SIGHT","Um die Ecke geht es zum Bug des Schiffes. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WEST_DECK_PLACE_ANOTHER_SIGHT","Da ist etwas … unter dem tintenschwarzen Meeresspiegel. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WEST_DECK_SEARCH","Ein seltsamer Kleiderhaufen liegt herrenlos an Deck."
"WEST_DECK_SEARCH_TRUE","Der Haufen besteht aus verschiedenen {0}. Es wirkt, als hätte jemand unterschiedliche Kleidungsstücke durchprobiert, um etwas Passendes zu finden ... auch wenn du dir nicht vorstellen kannst, warum jemand während einer Havarie etwas so Banales tun sollte. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"WEST_DECK_SEARCH_PASS","Kleidungsstücken, die von Damenmode über Herrenbekleidung bis hin zu Kinderkleidung reichen"
"WEST_DECK_SEARCH_CREW","Uniformen für Offiziere, Zimmermädchen und sogar Köche"
"WEST_DECK_SIGHT","Da ist etwas … unter dem tintenschwarzen Meeresspiegel. Ein Ermittler im Raum „{0}“ oder „{1}“ darf genauer hinsehen."
"WEST_DECK_SIGHT_TRUE","Trotz der Dunkelheit der Nacht siehst du unverkennbar eine weitläufige Stadt tief unter dem Ozean. Monströse Fischwesen gleiten zielstrebig zwischen den nichteuklidischen Bauten umher. Dann verflüchtigt sich die unheimliche Vision und lässt dich verstört auf den nachtschwarzen Spiegel der See mit ihren tiefen Geheimnissen starren. Drehe 1 verdeckten Horror um. Dann erhältst du 1 Hinweis und dieser Sichtungsmarker wird abgelegt."
"PROW_SIGHT","Um die Ecke geht es zum Bug des Schiffes. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"PROW","Normalerweise gehört der Bug zu den meistfrequentierten Bereichen des Schiffes, jetzt ist er wie ausgestorben. In der Ferne sind zusammengekauerte Gestalten in dahintreibenden Rettungsbooten zu sehen. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Sichtungsmarker werden abgelegt."
"PROW_PLACE_MAN","Vorn am Bug lehnt ein alter Mann mit tränenüberströmtem Gesicht. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PROW_PLACE_EXPLORE","Diese Tür führt auf die Brücke des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PROW_PLACE_HARPOON","Jemand hat eine Harpune an Deck vergessen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PROW_PLACE_SIGHT","Das Schiffsdeck erstreckt sich weiter in die Dunkelheit. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PROW_PLACE_SWIM","Da ein Großteil des Schiffes bereits unter Wasser ist, wirst du zum nächsten Rettungsboot schwimmen müssen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PROW_MAN","Am Bug lehnt ein alter Mann. Tränen rinnen über seine faltigen Wangen."
"PROW_EXPLORE","Diese Tür führt auf die Brücke des Schiffes."
"PROW_DECK_SIGHT","Das Schiffsdeck erstreckt sich weiter in die Dunkelheit. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"BRIDGE","Eine kurze Treppe führt auf die Brücke, wo glänzende Steuerinstrumente die größtenteils unbesetzten Stationen zieren. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BRIDGE_PLACE_OPERATOR","Ein Mann ist über das Funkgerät gebeugt. „SOS, bitte kommen! Hier spricht die RMS [i]Morgana[/i]. Wir sind in Seenot und brauchen Hilfe. Hört mich jemand?“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BRIDGE_OPERATOR","Ein zerzauster Mann ist über das Funkgerät gebeugt. „Ich wiederhole, SOS, bitte kommen! Hier spricht die RMS [i]Morgana[/i]. Wir sind in Seenot und brauchen Hilfe. Hört mich jemand?“"
"LIFEBOAT","An Bord des Rettungsbootes sind alle, die ihr bisher gerettet habt. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIFEBOAT_INTERACT","Ermittler können mit Überlebenden im Rettungsboot interagieren, um sie vom Boot zu werfen. Außerdem können sie das Boot ins Wasser lassen und mit allen Überlebenden, die gegenwärtig im Boot sind, das Schiff verlassen. Jeder Ermittler, der bei Abfahrt im Rettungsboot ist, erhält eine letzte Gelegenheit, einen Hybriden der Tiefen Wesen zu enttarnen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIFEBOAT_INTERACT_2_PLAYERS","Ermittler können mit Überlebenden im Rettungsboot interagieren, um sie vom Boot zu werfen. Außerdem können sie das Boot ins Wasser lassen und mit allen Überlebenden, die gegenwärtig im Boot sind, das Schiff verlassen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GET_AWAY","Es wäre einfach, das Rettungsboot ins Wasser zu lassen und mit allen Überlebenden an Bord abzulegen. Jeder, der noch auf dem Schiff ist, würde mit ihm untergehen. Wenn du das Rettungsboot ins Wasser lässt, wird es zu Beginn der nächsten Mythosphase abfahren. Jeder Ermittler, der bei Abfahrt im Rettungsboot ist, erhält eine letzte Gelegenheit, einen Hybriden der Tiefen Wesen an Bord zu enttarnen."
"GET_AWAY_2_PLAYERS","Es wäre einfach, das Rettungsboot ins Wasser zu lassen und mit allen Überlebenden an Bord abzulegen. Jeder, der noch auf dem Schiff ist, würde mit ihm untergehen. Wenn du das Rettungsboot ins Wasser lässt, wird es zu Beginn der nächsten Mythosphase abfahren."
"DEPART"," Boot ins Wasser lassen"
"GET_AWAY_TRUE","Du greifst nach einem Paddel und machst dich bereit, die RMS [i]Morgana[/i] zu verlassen. Zu Beginn der nächsten Mythosphase wird das Rettungsboot mit allen Überlebenden an Bord ablegen. Jeder, der noch auf dem Schiff ist, würde mit ihm untergehen. Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt."
"BARRICADES_01","Mit den zurückgelassenen Habseligkeiten der flüchtenden Passagiere könnte man eine Tür versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BARRICADES_02","Nicht alle Möbel des Luxusdampfers sind fest verschraubt. Einige Stücke ließen sich im Notfall vor eine Tür rücken. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_1_PLACE_DOOR_02A","Eine Tür führt in einen anderen Bereich des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_1_DOOR_02A","Eine Tür führt in einen anderen Bereich des Schiffes."
"STUDY_02A","In diesem Raum stehen Aktenschränke um einen Schreibtisch herum gruppiert. Überall liegt loses Papier. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CREW_BEDROOM","Endlich ist es dir gelungen, ein Loch in die hölzerne Tür zu schlagen. Vor dir liegt ein Raum, in dem hüfthoch Wasser steht. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wand- und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_ALTERNATE_GRATE","Wasser schießt aus den Sprachrohren neben dem Schreibtisch. Sie zu verstopfen würde nicht viel helfen, aber vielleicht kannst du sie umleiten, um dir – und den anderen Passagieren auf dieser Etage – ein wenig Zeit zu erkaufen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ALTERNATE_GRATE","Wasser schießt aus den Sprachrohren neben dem Schreibtisch. Sie zu verstopfen würde nicht viel helfen, aber vielleicht kannst du sie umleiten, um dir – und den anderen Passagieren auf dieser Etage – ein wenig Zeit zu erkaufen."
"ALTERNATE_GRATE_TRUE","Irgendetwas lässt sich bestimmt zusammenbasteln. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"ALTERNATE_GRATE_CONT","Wasser schießt aus den Sprachrohren neben dem Schreibtisch. Vielleicht kannst du die Rohre umleiten, um sie notdürftig zu verschließen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"STORAGE_HOLD_02A","Dies ist einer der vielen Frachträume des Schiffes. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORAGE_PLACE_RING","Vielleicht ist der fehlende Ring irgendwo unter dem vielen Kram begraben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORAGE_RING","Vielleicht ist der fehlende Ring irgendwo unter dem vielen Kram begraben."
"STORAGE_RING_TEST","Durch die Explosion wurde ein Großteil der Frachtgüter quer durch den Raum geschleudert. Du wirst dich mit der Suche beeilen müssen ()."
"STORAGE_RING_FAIL","Es ist wie die Nadel im Heuhaufen."
"HALL_PASSAGE_HALL_2_02A","Auf einer höheren Etage führt ein aufwändig gestalteter Flur zu den Freizeitanlagen des Schiffes. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Diese Tür führt in einen der Speisesäle des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_DOOR","Diese Tür führt in einen der Speisesäle des Schiffes."
"DINING_ROOM","Der Speisesaal war gerade fürs Abendessen eingedeckt worden, als die Evakuierung begann. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_CAT","Vor einem Tisch kniet ein Jugendlicher mit einem geflochtenen Tragekorb in der Hand. „Na komm schon, Herr Kuschelsocke. Miez, miez!“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_BOOK","Ein Passagier hat einen Stapel Bücher zurückgelassen, die vielleicht noch zu retten sind. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_SKETCH","Ein schmutziges Buch liegt aufgeschlagen auf einem Tisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_PLACE_DOOR","Eine Tür führt in einen Lagerraum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_BOOK","Vielleicht sind die Bücher, die ein Passagier hier zurückgelassen hat, noch zu retten."
"DINING_ROOM_SKETCH","Ein schmutziges Buch liegt aufgeschlagen auf einem Tisch."
"SPA_DOOR_02A","Diese Tür führt zum Spa des Schiffes."
"SPA_02A","Überall liegen Handtücher und Kosmetikprodukte herum. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"SPA_PLACE_SPELL","In einem gläsernen Bücherschrank steht neben angesagten Neuerscheinungen auch ein mystischer alter Foliant. Der Zauber „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_DOOR","Diese Tür führt in einen Lagerraum."
"WAREHOUSE","Tische, Stühle und Kisten stapeln sich in diesem Raum. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_PLACE_LADY","Auf einem Tisch sitzt eine uniformierte Frau und umklammert ihr blutendes Bein. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_PLACE_STAIRS","Eine Tür mit der Aufschrift „Treppenhaus“ führt aus dem Raum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_PLACE_BOOKS","Auf einer Kiste liegt ein Bücherstapel, der vielleicht noch zu retten ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WAREHOUSE_STAIRS","Eine Tür mit der Aufschrift „Treppenhaus“ führt aus dem Raum"
"SPA_TO_WAREHOUSE_PLACE","Eine Tür verbindet das Spa mit einem Lagerraum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SPA_TO_WAREHOUSE","Eine Tür verbindet das Spa mit einem Lagerraum."
"HALL_END_PLACE_LOUNGE","Den Gang runter geht es zur größten Lounge des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END_PLACE_MEDICAL_OFFICE_02A","Durch die Tür {0} gelangt man in die Krankenstation des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_DOOR_02A","Dies ist die Tür zur Krankenstation."
"MEDICAL_OFFICE_02A","Die Krankenstation ist vollständig ausgeplündert. Schränke stehen offen und sind leer. Das Spielplanteil „{0}“, ein Tür- und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"CHART_ROOM_02A","Seekarten und andere Dokumente liegen überall im Raum verstreut. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"BILLIARDS_TO_LOUNGE_PLACE","Eine Tür verbindet die Lounge mit dem Billardzimmer. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_TO_LOUNGE","Eine Tür verbindet die Lounge mit dem Billardzimmer."
"HALL_END_LOUNGE_02","Hier geht es zur Lounge des Schiffes."
"LOUNGE_02A","Die opulenten Loungemöbel sind glücklicherweise am Boden festgeschraubt. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"LOUNGE_PLACE_LADY_02A","An der Bar lehnt eine Jazz-Sängerin, deren dunkle Finger ein Glas mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit umklammern. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_LADY_02A","Eine Jazz-Sängerin lehnt an der Bar und umklammert ein Glas mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit."
"BILLIARDS_02A","Billardkugeln und Queues liegen achtlos auf dem Boden. Das Spielplanteil „{0}“ und die Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"BILLIARDS_TO_EAST_DECK_PLACE","Eine Tür verbindet das Billardzimmer mit dem Steuerborddeck. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_TO_EAST_DECK","Eine Tür verbindet das Billardzimmer mit dem Steuerborddeck."
"COMMON_REMOVE_DO"," Die Person vom Boot werfen."
"COMMON_REMOVE","{0} Du darfst diese Person vom Boot werfen. Allerdings muss dir bewusst sein, dass ein Irrtum deinerseits ein unschuldiges Leben kosten würde."
"COMMON_REMOVED","Verwirrt verlässt der Passagier das Rettungsboot und sucht nach einer anderen Möglichkeit, das sinkende Schiff zu verlassen. Dieser Personenmarker wird abgelegt. Die anderen Überlebenden im Rettungsboot flüstern miteinander und bringen ihr Missfallen zum Ausdruck."
"COMMON_REMOVED_MAD","„Sie können doch nicht einfach jeden aus dem Rettungsboot werfen!“, ruft ein anderer Überlebender. Du musst die Menschen im Rettungsboot überzeugen, bevor sie aufsässig werden ()."
"COMMON_REMOVED_NOPE","Bevor dir klar wird, was geschieht, haben die Menschen einen Kreis um die fragliche Person gebildet. Sie bewerfen dich mit Gegenständen und vertreiben dich aus dem Boot. Du erleidest 1 Schaden und musst dich um 1 Feld vom Raum „{0}“ wegbewegen."
"POOL_LADY","Eine Frau mit tiefen Falten und feinen weißen Haaren klammert sich an den Rand des Schwimmbeckens. Die Anstrengung lässt ihre knotigen Fingerknöchel weiß hervortreten."
"POOL_LADY_01"," „Sie müssen sich in Sicherheit bringen, Ma‘am.“"
"POOL_LADY_02","„I-ich kann nicht! Ich habe den Ring meiner geliebten Phyllis verloren und ohne ihn werde ich nicht gehen. Er ist alles, was mir von ihr geblieben ist.“"
"POOL_LADY_03","„Ich helfe Ihnen suchen.“"
"POOL_LADY_04","„Ihre Phyllis würde nicht wollen, dass Sie hier sterben, oder?“"
"POOL_LADY_05","Du suchst den Grund des Schwimmbeckens ab ()."
"POOL_LADY_FAIL","Du kannst den Ring nicht finden."
"POOL_LADY_PASS","Du siehst ein Glitzern und greifst danach. Der Ring! „Oh, ich danke Ihnen!“ Mit Tränen in den Augen nimmt die alte Frau das Schmuckstück entgegen. „Sie können sich nicht vorstellen, wie viel mir das bedeutet. Danke!“ Nachdem sie das Andenken sicher verstaut hat, verlässt die alte Frau mit schnellen Schritten den Raum. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"POOL_LADY_06","Die alte Frau wirkt echauffiert ()."
"POOL_LADY_07","„Nein … das würde sie nicht wollen. Sie haben recht, das war kindisch von mir. Ich werde mich auf direktem Weg zu den Rettungsbooten begeben.“ Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"POOL_LADY_08","„Sie … Sie Wüstling! Wie können Sie es wagen, mit den Gefühlen einer alten Dame zu spielen! Ich will kein Wort mehr von Ihnen hören! Eher sterbe ich, als ohne den Ring zu gehen.“"
"POOL_LADY_09","So sehr du es auch versuchst, die alte Frau konzentriert sich weiter auf die Suche nach ihrem Ring."
"POOL_LADY_PLACE_02A","Eine Frau mit tiefen Falten und feinen weißen Haaren durchwühlt eine Reisetasche, deren Blumenmuster perfekt auf ihr Kleid abgestimmt ist. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_LADY_02A","Eine Frau mit tiefen Falten und feinen weißen Haaren durchwühlt eine Reisetasche, deren Blumenmuster perfekt auf ihr Kleid abgestimmt ist."
"POOL_LADY_05_02A","Du durchsuchst den chaotischen Frachtraum ()."
"POOL_LADY_A","Das ist die alte Frau, die nicht ohne ihren Ring gehen wollte."
"ORANGE_LADY_A","Das ist das junge Mädchen, das vor dem Spa aufgefunden wurde."
"ORANGE_LADY_A_02A","Das ist das junge Mädchen, das vor der Schlafkammer der Mannschaft aufgefunden wurde."
"CAT_DAD","Ein Jugendlicher kniet vor dem Schreibtisch. Sein gegeltes Haar ist zerzaust und seine Hand ruht auf einem geflochtenen Tragekorb. „Na komm schon, Herr Kuschelsocke. Miez, miez.“"
"CAT_DAD_02A","Ein Jugendlicher kniet vor einem Tisch. Sein gegeltes Haar ist zerzaust und seine Hand ruht auf einem geflochtenen Tragekorb. „Na komm schon, Herr Kuschelsocke. Miez, miez.“"
"CAT_DAD_01"," „Vergessen Sie die Katze und bringen Sie sich in Sicherheit.“"
"CAT_DAD_02"," „Brauchen Sie Hilfe, junger Mann?“"
"CAT_DAD_03","Der Jugendliche schaut zwischen dir und der Katze hin und her und atmet schließlich zitternd aus. „Wahrscheinlich haben Sie recht“, schluchzt er. „Ich hab dich lieb, Herr Kuschelsocke.“ Bevor er seine Meinung ändern kann, läuft er nach draußen. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"CAT_DAD_04","„Ja! Mein Kater ist völlig verängstigt.“ Du wirfst einen Blick unter den Tisch und siehst, wovon er spricht. Ein kleines schwarzes Fellknäul, vermutlich Herr Kuschelsocke, sitzt fauchend und spuckend in einer dunklen Ecke."
"CAT_DAD_05","„Hier her, miez, miez …“"
"CAT_DAD_06","Den Kater packen."
"CAT_DAD_07","Du versuchst den Kater zu locken ()."
"CAT_DAD_08","Herr Kuschelsocke wirkt unbeeindruckt."
"CAT_DAD_09","Der Kater beruhigt sich soweit, dass der Jugendliche ihn packen und in den Tragekorb stecken kann. „Danke! Oh, vielen Dank! Wir beide werden uns jetzt ein Rettungsboot suchen!“ Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"CAT_DAD_10","Du greifst nach dem wütenden Tier ()."
"CAT_DAD_11","Du bist zu langsam. Herr Kuschelsocke faucht und krallt nach deiner Hand. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"CAT_DAD_12","Du zerrst den Kater aus seinem Versteck und verfrachtest ihn in den Tragekorb. Herr Kuschelsocke ist beleidigt, aber in Sicherheit. „Danke! Oh, vielen Dank! Wir beide werden uns jetzt ein Rettungsboot suchen!“ Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"CAT_DAD_A","Das ist der Jugendliche, der seinen Kater nicht in der Erste-Klasse-Kabine zurücklassen wollte."
"CAT_DAD_A_02A","Das ist der Jugendliche, der seinen Kater nicht im Speisesaal zurücklassen wollte."
"SCAREDY_DUDE","Ein Mann in der Uniform eines Stewards kauert neben dem Tisch und schlottert von den Knien bis zu seinem gezwirbelten Schnurrbart. „B-bleiben Sie mir fern!“"
"SCAREDY_DUDE_01"," „Ganz ruhig, ich will Ihnen nichts tun.“"
"SCAREDY_DUDE_02","„Na gut. Aber bestimmt haben Sie ... haben Sie diese Kreaturen gesehen? Es ist gefährlich da draußen! Wenn ich mich irgendwie verteidigen könnte, würde ich mich nach oben durchkämpfen. Aber ich fürchte, ohne Waffe würde ich nicht weit kommen.“ Du darfst eine [i]Schwere Waffe[/i], [i]Klingenwaffe[/i] oder [i]Schusswaffe[/i] ablegen, um sie dem Mann zu geben."
"SCAREDY_DUDE_03","Ihm eine Waffe geben."
"SCAREDY_DUDE_04","„Hier drin ist es auf jeden Fall gefährlich, egal ob mit oder ohne Waffe.“"
"SCAREDY_DUDE_06","„Hm, vielleicht kann ich Ihnen helfen. Warten Sie kurz.“"
"SCAREDY_DUDE_07","Der Mann greift nach der Waffe und wiegt sie in seiner Hand. „Ja, genau das habe ich gebraucht! Jetzt kann ich mich endlich gegen diese Hai- … -fisch … -monster zur Wehr setzen. Vielen Dank!“ Lege eine [i]Schwere Waffe[/i], [i]Klingenwaffe[/i] oder [i]Schusswaffe[/i] ab. Dann wird dieser Personenmarker vom Spielplan entfernt."
"SCAREDY_DUDE_05","„Ja, das ist, ähm, ein gutes Argument. Ich schätze, ich kann mich nicht ewig hier verstecken. Egal ob mit oder ohne Waffe, ich muss versuchen, das Rettungsboot zu erreichen.“ Der Mann läuft unbewaffnet los. Wirf 2 Würfel und gib die Anzahl an Erfolgen ein."
"SCAREDY_DUDE_08","„Na, wie Sie meinen.“ Der Mann kehrt in sein Versteck zurück."
"SCAREDY_DUDE_NAH","Der Mann biegt um eine Ecke und ist verschwunden. Du fragst dich, ob er es schaffen wird. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"SCAREDY_DUDE_A","Das ist der Steward, der sich in einer Erste-Klasse-Kabine versteckt hatte."
"SCAREDY_DUDE_A_02A","Das ist der Steward, der sich im Spa versteckt hatte."
"INJURED_LADY","Eine Frau umklammert ihr Bein und starrt schockiert auf den roten Fleck, der sich auf ihrer makellos weißen Uniform ausbreitet."
"INJURED_LADY_01"," „Sie müssen hier raus.“"
"INJURED_LADY_02","„Was Sie nicht sagen, aber mit diesem Bein gehe ich nirgendwo hin. Haben Sie vielleicht etwas zum Verbinden?“ Falls du den einfachen Gegenstand „Verbandszeug“ hast, darfst du ihn ablegen, um ihre Wunde zu versorgen."
"INJURED_LADY_03","Verbandszeug ablegen und Wunde versorgen."
"INJURED_LADY_04","„Sie müssen hier raus. Überwinden Sie den Schmerz.“"
"INJURED_LADY_05","„Ich könnte Verbandszeug für Sie holen.“"
"INJURED_LADY_06","Als du fertig bist, steht die Frau auf und belastet vorsichtig ihr Bein. Zuerst zuckt sie zusammen, dann aber nickt sie. „Danke, wer auch immer Sie sind. Ich sollte jetzt nach oben gehen.“ Lege den einfachen Gegenstand „Verbandszeug“ ab. Dann wird dieser Personenmarker vom Spielplan entfernt."
"INJURED_LADY_07","Die Frau steht auf und verzieht das Gesicht vor Schmerzen, als sie das verletzte Bein belastet. „Ja, ich schätze, Sie haben recht. Trotzdem wird es nicht einfach werden. Viel Glück!“ Die Frau humpelt davon. Wirf 2 Würfel und gib die Anzahl an Erfolgen ein."
"INJURED_LADY_08","„Das wäre sehr nett von Ihnen. Ich dachte schon, ich würde für immer hier festsitzen.“"
"INJURED_LADY_NAH","Als die verletzte Frau den Raum verlässt, fragst du dich, ob du sie jemals wiedersehen wirst. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"INJURED_LADY_YEAH","Als die verletzte Frau den Raum verlässt, fragst du dich, ob du sie jemals wiedersehen wirst. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"INJURED_LADY_A","Das ist die verletzte Offizierin, die in der Erste-Klasse-Lounge aufgefunden wurde."
"INJURED_LADY_A_02A","Das ist die verletzte Offizierin, die in einem Lagerraum aufgefunden wurde."
"LITTLE_GIRL","Ein kleines Mädchen sitzt auf dem Boden und rollt die Neunerkugel hin und her. Ihre winzigen Hände stecken in weißen Handschühchen."
"LITTLE_GIRL_01"," „Na du, brauchst du vielleicht Hilfe?“"
"LITTLE_GIRL_02"," „Los, raus hier!.“"
"LITTLE_GIRL_03","Das kleine Mädchen schaut zu dir auf. „Lo siento. No hablo inglés. ¿Quién es usted ()?“"
"LITTLE_GIRL_04","Du verstehst die Sprache des kleinen Mädchens nicht."
"LITTLE_GIRL_05","Du antwortest dem Kind auf Spanisch und sagst, es müsse sofort in ein Rettungsboot steigen. Das Mädchen nickt artig und geht mit der Neunerkugel in der Hand nach draußen. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"LITTLE_GIRL_06","Dein strenger Tonfall hat das Mädchen verängstigt. „Ay! Lo siento. Me voy“, ruft sie und läuft los. Du bist dir nicht sicher, ob sie den Ernst der Lage erkannt hat. Wirf 2 Würfel und gib die Anzahl an Erfolgen ein."
"LITTLE_GIRL_NAH","Kurz machst du dir Sorgen um das Mädchen, auch wenn es dafür jetzt zu spät ist. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"LITTLE_GIRL_A","Das ist das kleine Mädchen, das sich unter dem Billardtisch versteckt hatte."
"ENTERTAINER_01"," „Warum sind Sie noch hier?“"
"ENTERTAINER_02","„Mein Verlobter wollte sich hier mit mir treffen. Haben Sie ihn vielleicht gesehen? Etwa so groß? Rothaarig mit Sommersprossen? Hat eine Taschenuhr mit der Gravur: ‚In Liebe, Deine Nachtigall‘? Nein? Dann muss ich wohl weiter auf ihn warten.“"
"ENTERTAINER_03","„Ich glaube, das gehört Ihnen.“"
"ENTERTAINER_03B","„Verzeihen Sie die Störung.“"
"ENTERTAINER_04"," „Ich glaube, das gehört Ihnen.“"
"ENTERTAINER_05","{0} Ein Ermittler mit dem einfachen Gegenstand „Taschenuhr“ darf ihn zurückgeben."
"ENTERTAINER_06","Wortlos nimmt sie die Taschenuhr entgegen. Nach einer Weile schließt sie die Augen und sagt: „Na gut. Ich werde gehen. Danken kann ich Ihnen nicht, nicht für diese Nachricht, aber ich werde gehen.“ Lege den einfachen Gegenstand „Taschenuhr“ ab. Dann wird dieser Personenmarker vom Spielplan entfernt."
"ENTERTAINER_A","Das ist die Sängerin, die erst dann den Ballsaal verließ, als sie vom Tod ihres Verlobten erfuhr."
"ENTERTAINER_A_02A","Das ist die Sängerin, die erst dann die Lounge verließ, als sie vom Tod ihres Verlobten erfuhr."
"OLD_MAN","Ein alter Mann, der eine unpassende Kombination aus Anzugshose und Sakko trägt, umklammert die Reling und starrt hinaus auf die Dunkelheit des Meeres."
"OLD_MAN_01"," „Sir, Sie müssen sich in ein Rettungsboot begeben.“"
"OLD_MAN_02","Als er deine Stimme hört, dreht er sich um und schaut dich aus leeren Augen an. Erst jetzt wird dir klar, dass er blind ist. „Also, das würde ich ja gerne tun, aber bei all dem Durcheinander weiß ich nicht, wo überhaupt noch Rettungsboote sind. Können Sie mir zumindest sagen, ob ich nach backbord oder steuerbord gehen muss?“ Du informierst den alten Mann, woraufhin er nickend, mit einem Gehstock tastend in diese Richtung marschiert. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"OLD_MAN_A","Das ist der blinde alte Mann, der nicht wusste, wie er vom Bug aus zum Rettungsboot gelangt."
"RADIO_OPERATOR_01"," „Brauchen Sie Hilfe?“"
"RADIO_OPERATOR_02"," „Vergessen Sie das Funkgerät. Wir müssen hier raus!“"
"RADIO_OPERATOR_03","„Irgendetwas stimmt nicht mit diesem verdammten Empfänger. Wollen Sie mal einen Blick darauf werfen?“ Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"RADIO_OPERATOR_CONT","Der Funker braucht Hilfe bei der Reparatur des Empfängers. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"RADIO_OPERATOR_04","Mit einem Knistern springt das Funkgerät wieder an. „Hier spricht die [i]Ellitania[/i]. Wir sind unterwegs und bereit, Überlebende an Bord zu nehmen. Empfangen Sie mich, [i]Morgana[/i]?“ Hastig bestätigt der Funker den Empfang der Nachricht und macht sich dann zum Rettungsboot auf. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"RADIO_OPERATOR_05","Seufzend fährt sich der Funker mit der Hand durch das kurzgeschorene Haar. „Sie haben recht. Ich habe getan, was ich konnte. Irgendjemand muss meinen Funkspruch aufgefangen haben und unterwegs zu uns sein. Wer es ist, bleibt abzuwarten.“ Er lässt das Mikrofon fallen und macht sich in Richtung Rettungsboot auf. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"RADIO_OPERATOR_A","Das ist der Funker, der bis zuletzt auf der Brücke ausgeharrt hatte."
"ENGINE_ROOM_PLACE_NOTICE","An der Tür hängt ein Memo für die Arbeiter. Es ist angesengt, aber noch lesbar. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ENGINE_ROOM_NOTICE","An der Tür hängt ein Memo für die Arbeiter. Es ist angesengt, aber noch lesbar."
"ENGINE_ROOM_NOTICE_TRUE","Das Memo warnt vor einem Passagier, der versucht hat, sich unerlaubten Zugang zum Maschinenraum zu verschaffen. Die Arbeiter werden daran erinnert, dass unbegleitete Passagiere keinen Zutritt zum Unterdeck haben und suspekte Vorfälle unverzüglich zu melden sind. Du erhältst 2 Hinweise. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"HALL_2_PLACE_SEARCH","Die Trümmer am anderen Ende des Flurs wirken irgendwie arrangiert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_2_SEARCH","Die Trümmer hinter dir wirken irgendwie arrangiert."
"HALL_2_SEARCH_TEST","Irgendetwas kommt dir an diesen Trümmern seltsam vor ()."
"HALL_2_SEARCH_FAIL","Du versuchst, dein Unbehagen zu überwinden, was dir jedoch nicht gelingt."
"HALL_2_SEARCH_PASS","Die Trümmer können unmöglich von selbst in diese Position gelangt sein. Jemand muss sie gezielt aufgeschichtet haben, um den Flur zu versperren, und zwar nach der Explosion. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SOMEWHERE_PLACE_SEARCH","Ein rothaariger Mann lehnt zusammengesunken und leblos an der Wand. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SOMEWHERE_SEARCH","Ein rothaariger Mann lehnt zusammengesunken und leblos an der Wand."
"SOMEWHERE_SEARCH_TRUE","Wie es aussieht, ist er einer der Meereskreaturen zum Opfer gefallen. Du hältst den Atem an, während du ihn durchsuchst, um seine Identität festzustellen ()."
"SOMEWHERE_SEARCH_FAIL","Der Anblick des Toten und die Tatsache, dass du nichts mehr für ihn tun kannst, sind zu viel für dich. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"SOMEWHERE_SEARCH_PASS","Das Einzige, was er bei sich trägt, ist eine goldene Taschenuhr mit der Gravur: „In Liebe, Deine Nachtigall.“ Du erhältst den einfachen Gegenstand „Taschenuhr“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CHART_ROOM_MONSTER","Eine monströse Gestalt kommt durch die gegenüberliegende Tür! Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORAGE_ROOM_MONSTER","Eines der sonderbaren Mischwesen stößt ein kehliges Gurgeln aus. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SPAWN_DEEP_ONE_H","Angespannte Sekunden vergehen, dann springt die Person auf und stürzt sich fauchend auf dich! Wie es scheint, hast du den Hybriden der Tiefen Wesen unter den Passagieren enttarnt. Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FLOOD_1_1","Beängstigend schnell schießt das trübe Salzwasser aus allen Ritzen. Im Maschinenraum steht es bereits hüfthoch und steigt rasant weiter an! Auf alle Felder des Raumes „{0}“ werden Wassermarker gelegt. Falls ein Wassermarker auf ein Feld mit einem Feuermarker gelegt wird, wird der Feuermarker abgelegt."
"FLOOD_1_1_02A","Beängstigend schnell schießt das trübe Salzwasser aus allen Ritzen. Im Maschinenraum steht es bereits hüfthoch und steigt rasant weiter an! Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt. Falls ein Wassermarker auf ein Feld mit einem Feuermarker gelegt wird, wird der Feuermarker abgelegt."
"FLOOD_1_1_02A_MORE","Beängstigend schnell schießt das trübe Salzwasser aus allen Ritzen. Im Maschinenraum steht es bereits hüfthoch und steigt rasant weiter an! Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden Wassermarker gelegt. Falls ein Wassermarker auf ein Feld mit einem Feuermarker gelegt wird, wird der Feuermarker abgelegt."
"FLOOD_1_1_WARNING","Die [i]Morgana[/i] ist am Untergehen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie vollständig in den Wogen des Atlantischen Ozeans versunken ist."
"FLOOD_1_2_A","In den unteren Etagen des Schiffes steigt der Wasserstand weiter an. Auf alle Felder des Raumes „{0}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_1_2_B","In den unteren Etagen des Schiffes steigt der Wasserstand weiter an. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_1_2_C","In den unteren Etagen des Schiffes steigt der Wasserstand weiter an. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden Wassermarker gelegt."
"DISCARD_1_1_A","Der Maschinenraum ist vollständig im gespenstischen Dunkel des Meerwassers versunken. Jeder Ermittler und jedes Monster im Raum „{0}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raumes „{1}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann wird das Spielplanteil „{0}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Schon bald wird das ganze Unterdeck überflutet sein."
"DISCARD_1_1_B","Der Maschinenraum und das Spa sind vollständig im gespenstischen Dunkel des Meerwassers versunken. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „{2}“ oder „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Schon bald wird der ganze Bauch des Schiffes überflutet sein."
"DISCARD_1_1_B_02A","Der Maschinenraum und der Frachtraum sind vollständig im gespenstischen Dunkel des Meerwassers versunken. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „{2}“ oder „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Schon bald wird das ganze Unterdeck überflutet sein."
"DISCARD_1_2","Nur allzu schnell verdrängt das steigende Meerwasser auch das letzte bisschen Luft aus dem Unterdeck. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raumes „{2}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_1_2_02A","Nur allzu schnell verdrängt das steigende Meerwasser auch das letzte bisschen Luft aus dem Unterdeck. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“, „{1}“ und {2}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raumes „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_1_2_NO_ESCAPE","Nur allzu schnell verdrängt das steigende Meerwasser auch das letzte bisschen Luft aus dem Unterdeck. Alle Monster werden vom Spielplan entfernt. Dann wird der Spielplan freigeräumt. Gefangen in den schummrigen Tiefen pochen eure Herzen beinahe schmerzhaft. Eure Lungen brennen, während ihr fieberhaft von Raum zu Raum schwimmt und verzweifelt nach Atemluft sucht. Schwarze Flecke mischen sich in euer Sichtfeld, als ihr endlich einen Weg nach oben findet."
"DISCARD_1_2_PLACE_INV","Durchnässt und zitternd kauert ihr euch aneinander und japst nach Luft, bis das Brennen in euren Lungen allmählich nachlässt. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert. Dann erleidet jeder Ermittler 3 Schaden und 1 Horror ( negiert)."
"DISCARD_1_2_PLACE_MONST","Leider ist es euch nicht gelungen, die Kreaturen im Wasser abzuschütteln. Jedes Monster, das vom Spielplan entfernt wurde, wird auf dem Feld der Ermittler platziert."
"FLOOD_2_1_A","Dunkle Fluten schießen nach oben und überschwemmen die untere Hälfte der Räume. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_2_1_B","Dunkle Fluten schießen nach oben und überschwemmen die untere Hälfte der Räume. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_2_1_C","Dunkle Fluten schießen nach oben und überschwemmen die untere Hälfte der Räume. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_2_1_D","Dunkle Fluten schießen nach oben und überschwemmen die untere Hälfte der Räume. Auf alle Felder des Raumes „{0}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_2_2_A","Es gibt kein Entkommen vor den steigenden Fluten. Auf alle Felder des Raumes „{0}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_2_2_B","Es gibt kein Entkommen vor den steigenden Fluten. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt."
"DISCARD_2_1_A","Das Wasser hat die Decke erreicht und die überfluteten Räume unpassierbar gemacht. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Hausflur 2 “, „Büro “, „Kabine 1 “ und „Kabine 2 “ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „Wohnzimmer “ oder „Arztpraxis “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Hausflur 2 “, „Büro “ und „Kabine 1 “ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Schon bald wird der luxuriöse Erste-Klasse-Bereich nicht mehr zugänglich sein."
"DISCARD_2_1_A_02A","Das Wasser hat die Decke erreicht und die überfluteten Räume unpassierbar gemacht. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „{2}“ oder „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Schon bald wird der luxuriöse Erste-Klasse-Bereich nicht mehr zugänglich sein."
"DISCARD_2_1_B","Das Wasser hat die Decke erreicht und die überfluteten Räume unpassierbar gemacht. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Hausflur 2 “, „Büro “, „Kabine 1 “ und „Kabine 2 “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raumes „{0}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Hausflur 2 “, „Büro “ und „Kabine 1 “ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Schon bald wird der luxuriöse Erste-Klasse-Bereich nicht mehr zugänglich sein."
"DISCARD_2_1_B_02A","Das Wasser hat die Decke erreicht und die überfluteten Räume unpassierbar gemacht. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raumes „{2}“ bewegt. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Schon bald wird diese Etage nicht mehr zugänglich sein."
"DISCARD_2_2","Nur allzu schnell hat das dunkle Meerwasser die Deckenfliesen erreicht und den Erste-Klasse-Bereich vollständig überflutet. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raumes „{2}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_2_2_02A","Nur allzu schnell hat das dunkle Meerwasser die Deckenfliesen erreicht und die Etage vollständig überflutet. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raumes „{2}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_2_2_NO_ESCAPE","Nur allzu schnell hat das dunkle Meerwasser die Deckenfliesen erreicht und den Erste-Klasse-Bereich vollständig überflutet. Alle Monster werden vom Spielplan entfernt. Dann wird der Spielplan freigeräumt. Gefangen in den schummrigen Tiefen pochen eure Herzen beinahe schmerzhaft. Eure Lungen brennen, während ihr fieberhaft von Raum zu Raum schwimmt und verzweifelt nach Atemluft sucht. Schwarze Flecke mischen sich in euer Sichtfeld, als ihr endlich einen Weg nach oben findet."
"DISCARD_2_2_NO_ESCAPE_02A","Nur allzu schnell hat das dunkle Meerwasser die Deckenfliesen erreicht und die Etage vollständig überflutet. Alle Monster werden vom Spielplan entfernt. Dann wird der Spielplan freigeräumt. Gefangen in den schummrigen Tiefen pochen eure Herzen beinahe schmerzhaft. Eure Lungen brennen, während ihr fieberhaft von Raum zu Raum schwimmt und verzweifelt nach Atemluft sucht. Schwarze Flecke mischen sich in euer Sichtfeld, als ihr endlich einen Weg nach oben findet."
"DISCARD_2_2_PLACE_INV","Durchnässt und zitternd kauert ihr euch aneinander und japst nach Luft, bis das Brennen in euren Lungen allmählich nachlässt. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert. Dann erleidet jeder Ermittler 3 Schaden und 1 Horror ( negiert)."
"DISCARD_2_2_PLACE_MONST","Leider ist es euch nicht gelungen, die Kreaturen im Wasser abzuschütteln. Jedes Monster, das vom Spielplan entfernt wurde, wird auf dem Feld der Ermittler platziert."
"FLOOD_3_1_A","Auch das Oberdeck wird allmählich von den Wassermassen verschlungen und vom Gewicht der überfluteten Bereiche in die Tiefe gezogen. Auf alle Felder der Räume „Schiffsdeck 4 “, „Kartenraum “, „Ende des Flurs “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 6 “ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_1_A_02A","Auch das Oberdeck wird allmählich von den Wassermassen verschlungen und vom Gewicht der überfluteten Bereiche in die Tiefe gezogen. Auf alle Felder der Räume „Schiffsdeck 4 “, „Arztpraxis “, „Ende des Flurs “, „Kartenraum “ und „Schiffsdeck 6 “ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_1_B","Auch das Oberdeck wird allmählich von den Wassermassen verschlungen und vom Gewicht der überfluteten Bereiche in die Tiefe gezogen. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_1_C","Auch das Oberdeck wird allmählich von den Wassermassen verschlungen und vom Gewicht der überfluteten Bereiche in die Tiefe gezogen. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_1_D","Auch das Oberdeck wird allmählich von den Wassermassen verschlungen und vom Gewicht der überfluteten Bereiche in die Tiefe gezogen. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_1_E","Auch das Oberdeck wird allmählich von den Wassermassen verschlungen und vom Gewicht der überfluteten Bereiche in die Tiefe gezogen. Auf alle Felder der Raumes „{0}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_2_A","Immer mehr Wasser strömt in die oberste Etage des Schiffes. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_2_B","Immer mehr Wasser strömt in die oberste Etage des Schiffes. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_2_C","Immer mehr Wasser strömt in die oberste Etage des Schiffes. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Wassermarker gelegt."
"FLOOD_3_2_D","Immer mehr Wasser strömt in die oberste Etage des Schiffes. Auf alle Felder der Raumes „{0}“ werden Wassermarker gelegt."
"DISCARD_3_1_A","Immer tiefer versinken die Decks der [i]Morgana[/i] in den Fluten. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Schiffsdeck 4 “, „Kartenraum “, „Ende des Flurs “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 6 “ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „Schiffsdeck 3 “ oder „Schiffsdeck 5 “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 4 “, „Kartenraum “, „Ende des Flurs “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 6 “ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_3_1_A_02A","Immer tiefer versinken die Decks der [i]Morgana[/i] in den Fluten. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Schiffsdeck 4 “, „Arztpraxis “, „Ende des Flurs “, „Kartenraum “ und „Schiffsdeck 6 “ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „Schiffsdeck 3 “ oder „Schiffsdeck 5 “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 4 “, „Arztpraxis “, „Ende des Flurs “, „Kartenraum “ und „Schiffsdeck 6 “ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_3_1_NO_ESCAPE","Immer tiefer versinken die Decks der [i]Morgana[/i] in den Fluten. Alle Ermittler und Monster in den Räumen „Schiffsdeck 4 “, „Kartenraum “, „Ende des Flurs “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 6 “ werden vom Spielplan entfernt. Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 4 “, „Kartenraum “, „Ende des Flurs “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 6 “ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Gefangen in den schummrigen Tiefen pochen eure Herzen beinahe schmerzhaft. Eure Lungen brennen, während ihr fieberhaft durch die Dunkelheit schwimmt und verzweifelt nach einem Weg an die Oberfläche sucht."
"DISCARD_3_1_NO_ESCAPE_02A","Immer tiefer versinken die Decks der [i]Morgana[/i] in den Fluten. Alle Ermittler und Monster in den Räumen „Schiffsdeck 4 “, „Kartenraum “, „Ende des Flurs “, „Arztpraxis “ und „Schiffsdeck 6 “ werden vom Spielplan entfernt. Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 4 “, „Arztpraxis “, „Ende des Flurs “, „Kartenraum “ und „Schiffsdeck 6 “ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Gefangen in den schummrigen Tiefen pochen eure Herzen beinahe schmerzhaft. Eure Lungen brennen, während ihr fieberhaft durch die Dunkelheit schwimmt und verzweifelt nach einem Weg an die Oberfläche sucht."
"DISCARD_3_1_PLACE_INV","Durchnässt und zitternd kauert ihr euch aneinander und japst nach Luft, bis das Brennen in euren Lungen allmählich nachlässt. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert. Dann erleidet jeder Ermittler 3 Schaden und 1 Horror ( negiert)."
"DISCARD_3_1_PLACE_MONST","Leider ist es euch nicht gelungen, die Kreaturen im Wasser abzuschütteln. Jedes Monster, das vom Spielplan entfernt wurde, wird auf dem Feld der Ermittler platziert."
"FLOOD_3_3","Salzwasser überschwemmt den Bug des Schiffes. Auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden Wassermarker gelegt."
"DISCARD_3_2","Der hohe Wasserstand hat die luxuriösen Aufenthaltsbereiche des Hauptdecks unpassierbar gemacht. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Schiffsdeck 3 “, „Ballsaal “, „Frachtraum “ und „Schiffsdeck 5 “ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „Schiffsdeck 1 “ oder „Schiffsdeck 2 “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 3 “, „Ballsaal “, „Frachtraum “ und „Schiffsdeck 5 “ werden zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_3_2_02A","Der hohe Wasserstand hat die luxuriösen Aufenthaltsbereiche des Hauptdecks unpassierbar gemacht. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Schiffsdeck 3 “, „Wohnzimmer “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 5 “ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „Schiffsdeck 1 “ oder „Schiffsdeck 2 “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 2 Schaden und 1 Horror ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 3 “, „Wohnzimmer “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 5 “ werden zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"DISCARD_3_2_NO_ESCAPE","Der hohe Wasserstand hat die luxuriösen Aufenthaltsbereiche des Hauptdecks unpassierbar gemacht. Alle Ermittler und Monster in den Räumen „Schiffsdeck 3 “, „Ballsaal “, „Frachtraum “ und „Schiffsdeck 5 “ werden vom Spielplan entfernt. Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 3 “, „Ballsaal “, „Frachtraum “ und „Schiffsdeck 5 “ werden zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Gefangen in den schummrigen Tiefen pochen eure Herzen beinahe schmerzhaft. Eure Lungen brennen, während ihr fieberhaft durch die Dunkelheit schwimmt und verzweifelt nach einem Weg an die Oberfläche sucht."
"DISCARD_3_2_NO_ESCAPE_02A","Der hohe Wasserstand hat die luxuriösen Aufenthaltsbereiche des Hauptdecks unpassierbar gemacht. Alle Ermittler und Monster in den Räumen „Schiffsdeck 3 “, „Wohnzimmer “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 5 “ werden vom Spielplan entfernt. Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 3 “, „Wohnzimmer “, „Billardzimmer “ und „Schiffsdeck 5 “ werden zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt. Gefangen in den schummrigen Tiefen pochen eure Herzen beinahe schmerzhaft. Eure Lungen brennen, während ihr fieberhaft durch die Dunkelheit schwimmt und verzweifelt nach einem Weg an die Oberfläche sucht."
"DISCARD_3_2_PLACE_INV","Durchnässt und zitternd kauert ihr euch aneinander und japst nach Luft, bis das Brennen in euren Lungen allmählich nachlässt. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert. Dann erleidet jeder Ermittler 3 Schaden und 1 Horror ( negiert)."
"DISCARD_3_2_PLACE_MONST","Leider ist es euch nicht gelungen, die Kreaturen im Wasser abzuschütteln. Jedes Monster, das vom Spielplan entfernt wurde, wird auf dem Feld der Ermittler platziert."
"DISCARD_3_3","Verzweifelt haltet ihr euch über Wasser, während unter euch das Schiff in der Dunkelheit versinkt. Feuchtkalte Hände mit Schwimmhäuten greifen nach euren Beinen und zerren euch in die Tiefe. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"END_GAME_01","Langsam entfernt sich das Rettungsboot von der untergehenden [i]Morgana[/i]. Voller Misstrauen starrt ihr euren Ermittlerkollegen in die Augen – wie gut kennt ihr sie wirklich? Jeder Ermittler, der die Agenda „Hybrid der Tiefen Wesen“ hat, deckt jetzt die Rückseite seiner Karte auf. Ist ein Ermittler mit der Agenda „Hybrid der Tiefen Wesen“ im Rettungsboot?"
"END_GAME_02","Der kühle Nachtwind lässt die Anspannung allmählich verfliegen. Was ihr nicht wisst, ist, dass ein Hybrid der Tiefen Wesen an Bord des Rettungsbootes ist und schon bald das Werk seiner Brüder vollenden wird. Die Ermittlungen wurden sabotiert und der Fall ist nicht aufgeklärt."
"END_GAME_03","Voller Misstrauen starrt ihr euren Ermittlerkollegen in die Augen – wie gut kennt ihr sie wirklich? Jeder Ermittler, der die Agenda „Hybrid der Tiefen Wesen“ hat, deckt jetzt die Rückseite seiner Karte auf. Ist ein Ermittler mit der Agenda „Hybrid der Tiefen Wesen“ im Rettungsboot?"
"YES","Ja"
"NO","Nein"
"END_GAME_04A","Der Hybrid der Tiefen Wesen wartet, bis das Bergungsschiff kommt, um euch zu retten, und in einem unaufmerksamen Moment schlägt er zu. Die Ermittlungen wurden sabotiert und der Fall ist nicht aufgeklärt."
"END_GAME_04B","Hinter euch versinkt das Schiff in den Fluten. Jeder Ermittler, der nicht im Raum „{0}“ ist, scheidet aus dem Spiel aus. Mit kräftigen Ruderschlägen entfernt ihr euch von dem Wrack und steuert in die pechschwarze Nacht hinaus. Einer der Geretteten legt eine Hand auf das Paddel. „Wie nett von Ihnen, alle Überlebenden an einem Ort zu versammeln“, sagt die Kreatur und nimmt im Mondschein immer fischartigere Züge an. „Damit haben Sie mir ungemein geholfen.“ Die Ermittlungen wurden sabotiert und der Fall ist nicht aufgeklärt."
"END_GAME_04C","Hinter euch versinkt das Schiff in den Fluten. Jeder Ermittler, der nicht im Raum „{0}“ ist, scheidet aus dem Spiel aus. Ihr habt euer Bestes gegeben, auch wenn es in eurem Metier immer schwierig sein wird, Freund und Feind auseinanderzuhalten. Erleichterung überkommt euch, als ihr in die Gesichter der Überlebenden schaut und euch bewusst wird, wie vielen Menschen ihr das Leben gerettet habt. Der Fall ist aufgeklärt."
"END_GAME_05","Jetzt, da alle Überlebenden auf engstem Raum konzentriert sind, schlägt der Hybrid der Tiefen Wesen zu. Hoffnungslos in der Unterzahl, wird er von den Menschen an Bord überwältigt und schließlich dem Ozean übergeben. Jeder Ermittler mit der Agenda „Hybrid der Tiefen Wesen“ scheidet aus dem Spiel aus."
"END_GAME_04D","Während ihr euch mit schnellen Ruderschlägen vom Wrack der [i]Morgana[/i] entfernt, fällt euer Blick auf die wenigen Überlebenden, die ihr retten konntet. So viele sind an Bord des sinkenden Schiffes zurückgeblieben. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"FINAL_VOTE","Jeder Ermittler im Raum „Rettungsboot “ darf auf einen anderen Ermittler zeigen, den er für einen Hybriden der Tiefen Wesen hält. Falls die Mehrheit der Ermittler im Rettungsboot auf denselben Ermittler zeigt, wird jener Ermittler um 1 Feld auf das nächste Schiffsdeck zubewegt. Gibt es keine Mehrheit oder zeigt keiner der Ermittler im Rettungsboot auf einen anderen Ermittler, passiert nichts. Klickt anschließend auf „Weiter“."
"CONTINUE","Weiter"
"SECRET_01A","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_01A_ALT","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_01B","Du begegnest einer Gruppe von Crewmitgliedern, die das Schiff nach Überlebenden absuchen. Im Gespräch erwähnen sie, dass sie lieber jetzt als nachher von Bord gehen würden. Du hast drei Möglichkeiten: Sie zum Weitersuchen animieren, sie zum Verlassen des Schiffes auffordern oder sie in die Irre führen. Wenn sie weitersuchen, könnten sie Überlebende finden oder selbst ums Leben kommen. Wenn sie das Schiff verlassen, wären sie – aber auch nur sie – in Sicherheit. In die Irre geführt würden sie auf jeden Fall sterben. Nur Ermittler auf deinem Feld können sehen, wofür du dich entscheidest. Triff die Entscheidung im Geheimen, sodass nur die Ermittler auf deinem Feld sie sehen können."
"SECRET_01_CONTINUE","Sie sollen weitersuchen."
"SECRET_01_LEAVE","Sie sollen sich in Sicherheit bringen."
"SECRET_01_MISDIRECT","Du schickst sie in einen überfluteten Bereich."
"SECRET_01_CONTINUE_TRUE","Sie beherzigen deinen Rat und gehen weiter. Kein unmittelbarer Effekt."
"SECRET_01_2_PLAYER","Du begegnest einer Gruppe von Crewmitgliedern, die das Schiff nach Überlebenden absuchen. Im Gespräch erwähnen sie, dass sie lieber jetzt als nachher von Bord gehen würden. Du kannst sie entweder zum Weitersuchen animieren oder zum Verlassen des Schiffes auffordern. Wenn sie weitersuchen, könnten sie Überlebende finden oder selbst ums Leben kommen. Wenn sie das Schiff verlassen, wären sie – aber auch nur sie – in Sicherheit."
"CONSEQUENCES_00","Ihr stoßt auf die sterblichen Überreste der Crewmitglieder, denen ihr vorhin begegnet seid. Ihre Suche nach Überlebenden hat ein tragisches Ende genommen. Jeder Ermittler erleidet 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"CONSEQUENCES_02","Ihr begegnet den Crewmitgliedern von vorhin wieder. Offenbar haben sie einige Überlebende gefunden und bringen sie jetzt in Sicherheit. Sie begrüßen euch mit einem knappen Nicken und kümmern sich dann wieder um die Rettung ihrer Schützlinge. Zu sehen, dass noch mehr Menschen ihr Leben für andere aufs Spiel setzen, erfüllt euch mit Zuversicht. Jeder Ermittler wird konzentriert."
"SECRET_02A","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_02A_ALT","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_02B","Vor dir hängt ein Schaltkasten, knapp über dem steigenden Wasserpegel. Du kannst entweder das Licht so lange wie möglich anlassen oder den Strom abschalten. Wenn du das Licht anlässt, könnte es jederzeit ausgehen und möglicherweise jemanden verletzen. Schaltest du den Strom ab, wird es schwieriger zu ermitteln. Triff die Entscheidung im Geheimen, sodass nur die Ermittler auf deinem Feld sie sehen können."
"SECRET_02_LEAVE","Das Licht anlassen."
"SECRET_02_DISABLE","Den Strom abschalten."
"SECRET_02C","Was auch immer du versucht hast, die Lichter erlöschen und ein kurzer Funkenregen erhellt das dunkle Wasser. Auf alle Felder deines Raumes und aller benachbarten Räume werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler auf einem Feld mit Dunkelheitsmarker 1 verdeckten Schaden."
"SECRET_02D","Vorerst bleibt das Licht an. Kein unmittelbarer Effekt."
"SECRET_02E","Sicherheitshalber schaltest du den Strom ab. Auf alle Felder deines Raumes und aller benachbarten Räume werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"SECRET_02_2_PLAYERS","Vor dir hängt ein Schaltkasten, knapp über dem steigenden Wasserpegel. Du kannst entweder das Licht so lange wie möglich anlassen oder den Strom abschalten. Wenn du das Licht anlässt, könnte es jederzeit ausgehen und möglicherweise jemanden verletzen. Schaltest du den Strom ab, wird es schwieriger zu ermitteln."
"SECRET_03A","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_03A_ALT","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_03B","Du siehst einen Fischmenschen im Verborgenen lauern. Er scheint deine Kollegen noch nicht bemerkt zu haben – und umgekehrt. Wenn du schnell handelst, kannst du ihn vielleicht von euch ablenken (). Lege die Probe im Geheimen ab, sodass nur die Ermittler auf deinem Feld sie sehen können. Du darfst beliebig viele Erfolge von deinem Probenergebnis eingeben."
"SECRET_03C","Du greifst nach einer kleinen Statue und wirfst sie, so weit du nur kannst. Sogleich springt der Fischmensch auf und rennt dem Geräusch hinterher."
"SECRET_03D","Du greifst nach einer kleinen Statue und wirfst sie, so weit du nur kannst, doch die Kreatur lässt sich nicht zum Narren halten. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SECRET_03_2_PLAYERS","Du siehst einen Fischmenschen im Verborgenen lauern. Er scheint deine Kollegen noch nicht bemerkt zu haben – und umgekehrt. Wenn du schnell handelst, kannst du ihn vielleicht von euch ablenken ()."
"SECRET_04A","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_04A_ALT","Dieses Mythosereignis betrifft {0}."
"SECRET_04B","Überrascht stellst du fest, dass die an der Wand aufgetürmten Möbel eine von unten kommende Treppe blockieren. Solange sie so stehenbleiben, sind die Menschen auf den unteren Etagen gefangen. Da du unter scharfer Beobachtung stehst, machst du dich sofort daran, den Treppenzugang freizuräumen (). Lege die Probe im Geheimen ab, sodass nur die Ermittler auf deinem Feld sie sehen können. Du darfst beliebig viele Erfolge von deinem Probenergebnis eingeben."
"SECRET_04C","Entweder sind die Möbel schwerer, als du dachtest, oder du hast deine Anstrengung nur vorgetäuscht. Jedenfalls rutscht dir ein schweres Regal aus der Hand und landet auf deinem Fuß. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Eine plötzliche Neigung des Schiffes lässt die Möbel tiefer in den Treppenzugang rutschen, wo sie sich so sehr verkeilen, dass es unmöglich wird, sie von Hand zu bewegen."
"SECRET_04D","Deine Muskeln brennen wie Feuer, als du die wuchtigen Möbel zur Seite hievst, doch am Ende hast du den Weg freigeräumt. Du erleidest 2 verdeckte Schaden."
"SECRET_04_2_PLAYERS","Überrascht stellst du fest, dass die an der Wand aufgetürmten Möbel eine von unten kommende Treppe blockieren. Solange sie so stehenbleiben, sind die Menschen auf den unteren Etagen gefangen. Du machst dich sofort daran, den Treppenzugang freizuräumen ()."
"SECRET_04_2_PLAYERS_FAIL","Die Möbel sind schwerer, als du dachtest. Ein großes Regal rutscht dir aus der Hand und landet auf deinem Fuß. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Eine plötzliche Neigung des Schiffes lässt die Möbel tiefer in den Treppenzugang rutschen, wo sie sich so sehr verkeilen, dass es unmöglich wird, sie von Hand zu bewegen."
"SECRET_05A","Das untergehende Schiff neigt sich zunehmend nach hinten, was die Fortbewegung immer schwieriger macht. Plötzlich geht ein heftiger Ruck durch das Schiff und der Winkel wird noch steiler. Eine schwere Statue rutscht auf {0} zu. {0} darf 2 Schaden erleiden, um sich der Statue in den Weg zu stellen, damit keine anderen Überlebenden zu Schaden kommen. Tut er das nicht, verschwindet die Statue aus seinem Sichtfeld, wer weiß wohin."
"SECRET_05A_ALT","Das untergehende Schiff neigt sich zunehmend nach hinten, was die Fortbewegung immer schwieriger macht. Plötzlich geht ein heftiger Ruck durch das Schiff und der Winkel wird noch steiler. Eine schwere Statue rutscht auf {0} zu. {0} darf 2 Schaden erleiden, um sich der Statue in den Weg zu stellen, damit keine anderen Überlebenden zu Schaden kommen. Tut sie das nicht, verschwindet die Statue aus ihrem Sichtfeld, wer weiß wohin."
"SECRET_05B","Die Statue aufhalten."
"SECRET_05C","Der Statue aus dem Weg gehen."
