"KEY","Italian"
"GENERAL_SIGHTS","{0} Colloca i segnalini vista come indicato."
"GENERAL_SIGHT","{0} Colloca il segnalino vista come indicato."
"PLACE_TILE_SIGHT","{0} colloca la tessera {1} come indicato e scarta questo segnalino vista."
"PLACE_TILE_SIGHTS","{0} Colloca la tessera {1} come indicato e scarta tutti i segnalini vista che conducono ad essa."
"PLACE_TILE_SIGHT_B","{0} Colloca le tessere {1} e {2} come indicato e scarta questo segnalino vista."
"PLACE_TILE_SIGHT_B_3A","{0} Colloca le tessere {1}, {2} e {3} come indicato e scarta questo segnalino vista."
"PLACE_TILE_SIGHTS_B","{0} Colloca le tessere {1} e {2} come indicato e scarta tutti i segnalini vista che conducono ad esse."
"NEUTRAL_SIGHT","{0} Un investigatore nella stanza {1} può rivelare l’area adiacente."
"RIVER_SIGHT","Rapide del Fiume 1 o Rapide del Fiume 2"
"BRIDGE_SIGHT","Passaggio sul Fiume 1 o Passaggio sul Fiume 2"
"BARN_SIGHT","Cortile della Stalla"
"MARSH_SIGHT","Palude o Abetaia"
"FOREST_SIGHT","Limitare della Foresta o Vecchia Foresta"
"TYPICAL_ZEB_CANCEL","Lascia stare Zebulon."
"PLACE_DUNGEON","Riprendete i sensi nell’oscurità. Collocate la tessera {0} come indicato, poi collocate 1 segnalino oscurità in ogni casella delle stanze {0} e {1}."
"PLACE_DUNGEON_B","Riprendete i sensi nell’oscurità, legati e stesi a terra su un pavimento di terriccio. Collocate la tessera {0} come indicato, poi collocate 1 segnalino oscurità in ogni casella delle stanze {0} e {1}."
"PLACE_MORGUE","Riprendete i sensi nell’oscurità. Collocate la tessera {0} e la parete come indicato, poi collocate 1 oscurità nella stanza {1}."
"PLACE_MORGUE_B","Riprendete i sensi nell’oscurità, legati e stesi a terra su un pavimento di terriccio. Collocate la tessera {0} e la parete come indicato, poi collocate 1 oscurità nella stanza {1}."
"PLACE_INVESTIGATORS","Quando i vostri occhi si adattano al buio, vi rendete conto che siete stati rinchiusi in un sotterraneo. Collocate le miniature dei vostri investigatori come indicato."
"PLACE_INVESTIGATORS_2A","Quando i vostri occhi si adattano al buio, vi rendete conto che siete stati rinchiusi in una specie di laboratorio. Collocate le miniature dei vostri investigatori come indicato."
"NO_HARM","Quando riuscite a orientarvi nell’oscurità, scoprite che i vostri carcerieri non vi hanno privato dei vostri oggetti. Vi chiedete come possano essere stati così imprudenti, e soprattutto, quali intenzioni abbiano nei vostri confronti."
"SNARK_ROPE","Quando cercate di alzarvi in piedi, i vostri legacci scivolano via e scoprite che i vostri carcerieri non vi hanno legato a dovere. Tuttavia, mentre lottate per liberarvi, uno di voi sembra avere qualche problema. {0} ottiene l’oggetto unico Corda a faccia in giù."
"SNARK_ROPE_ALT","Quando cercate di alzarvi in piedi, i vostri legacci scivolano via e scoprite che i vostri carcerieri non vi hanno legato a dovere. Tuttavia, mentre lottate per liberarvi, uno di voi sembra avere qualche problema. {0} ottiene l’oggetto unico Corda a faccia in giù."
"HELLO_ZEB","Un rumore sommesso rivela la presenza di un’altra persona rinchiusa nella cella assieme a voi. Quando cercate di aguzzare la vista, scorgete un uomo che si stringe un braccio al petto, accasciato contro la parete più lontana. L’uomo mormora al vostro indirizzo: “Allora non siete ancora morti, eh?” Collocate il segnalino persona come indicato; si tratta di Zebulon Whateley."
"HELLO_ZEB_2A","Un rumore sommesso rivela la presenza di un’altra persona rinchiusa nella stanza assieme a voi. Quando cercate di aguzzare la vista, scorgete un uomo che si stringe un braccio al petto, accasciato contro la parete più lontana. L’uomo mormora al vostro indirizzo: “Allora non siete ancora morti, eh?” Collocate il segnalino persona come indicato; si tratta di Zebulon Whateley."
"PLACE_CROWBAR","Un debole bagliore violaceo su un tavolo appena fuori dalla cella attira la vostra attenzione. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_CROWBAR_2A","Un debole bagliore violaceo su un tavolo accanto alla porta attira la vostra attenzione. Collocate il segnalino ricerca come indicato."
"DUNGEON_BARRICADE","In un angolo del sotterraneo sono stati impilati vari frammenti di legno e di metallo che pensate di poter usare per bloccare una porta, se ce ne fosse la necessità. Collocate la barricata come indicato."
"MORGUE_BARRICADE","Una barella arrugginita è stata collocata in un angolo della stanza che pensate di poter usare per bloccare una porta, se ce ne fosse la necessità. Collocate la barricata come indicato."
"PLACE_CELL_DOOR","La cella è chiusa a chiave con un lucchetto di dimensioni smisurate. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"PLACE_CELL_DOOR_2A","Nella stanza c’è soltanto una porta, chiusa a chiave con un lucchetto di dimensioni smisurate. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"PLACE_TUNNEL_DOOR","Scorgete una porta che conduce fuori dal sotterraneo. Collocate il segnalino esplorazione come indicato."
"ZEB_RIDDLE","L’uomo di fronte a voi sembra essere giunto a una decisione e vi porge la mano: “Zebulon Whateley, per quel che conta. Per come la vedo io, se vogliamo sopravvivere a questa notte, dobbiamo fermare quelli che ci hanno catturato. Ho un piano, se vi interessa sentirlo.”"
"EXPLORE_CELL_DOOR","Quando ti avvicini alle sbarre della cella, noti che il lucchetto è piuttosto antiquato e potresti essere in grado di manometterlo."
"EXPLORE_CELL_DOOR_2A","Quando ti avvicini all’unica uscita, noti che il lucchetto è piuttosto antiquato e potresti essere in grado di manometterlo."
"PICK_LOCK"," Scassina la serratura."
"BREAK_LOCK"," Spacca la serratura."
"LOCKPICKING","Il lucchetto risulta gelido al tatto quando inizi a lavorare sui meccanismi interni. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando."
"LOCKPICKING_CONT","Senti che alcuni meccanismi si sono spostati grazie alle tue pazienti manovre. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando."
"LOCK_SPRUNG","Il lucchetto si apre con uno scatto e ora basta una spinta per aprire la porta. Scarta questo segnalino esplorazione."
"LOCKSMASHING","Raccogli una pietra dal pavimento della cella e tenti di spaccare il lucchetto ()."
"LOCKSMASHING_2A","Raccogli uno strumento arrugginito dal pavimento e tenti di sfondare il lucchetto ()."
"LOCKSMASHING_PASS","Il lucchetto si spacca in due e cade a terra con clangore sul pavimento di terriccio del sotterraneo. Scarta questo segnalino esplorazione."
"LOCKSMASHING_PASS_2A","Il lucchetto si spacca in due e cade a terra con clangore sulle piastrelle del pavimento. Scarta questo segnalino esplorazione."
"LOCKSMASHING_FAIL","Non riesci a trovare l’angolazione giusta per spaccare il lucchetto."
"OUT_CELL","Puoi muoverti di 1 casella fino alla stanza {0}."
"SEARCH_CROWBAR","Il tavolo è macchiato e vari strumenti affilati di metallo sono stati disposti attorno a un piccolo oggetto che risplende fiocamente nell’oscurità."
"WIL_CROWBAR","L’oggetto luccicante si contrae e riesci a contare tre arti deformi ricoperti di poltiglia grigia prima che la bile ti salga in gola ()."
"FAIL_SKULL","L’oggetto sul tavolo puzza di carne cancrenosa e di salnitro consumato. Subisci 1 orrore a faccia in giù."
"PASS_SKULL","Il bagliore si affievolisce quando getti violentemente a terra tutti gli oggetti che si trovavano sul tavolo insanguinato. Il povero animale scuoiato da Whateley, di qualunque bestia si trattasse, deve essere stato usato come parte dell’esperimento. Ottieni l’oggetto unico Reperto di Autopsia, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PASS_SKULL_F","Il bagliore si affievolisce quando getti a terra tutti gli oggetti che si trovavano sul tavolo insanguinato. Un povero animale di qualche tipo è stato scuoiato per motivi ignoti: forse ha a che fare con il piano di cui parlava Zebulon. Ottieni l’oggetto unico Reperto di Autopsia, poi scarta questo segnalino ricerca."
"GAIN_SKULL","Un piccolo animale è stato scuoiato su questo tavolo e i suoi arti deformi sono stati inchiodati ad alcune aree bruciate della superficie. Quando sollevi la creaturina senza vita per esaminarla, il bagliore si affievolisce e la melma che ricopriva la sua pelle ti cola tra le dita; ne concludi che questo doveva essere uno dei luoghi in cui il Vecchio Whateley conduceva i suoi esperimenti. Ottieni l’oggetto unico Reperto di Autopsia, poi scarta questo segnalino ricerca."
"GAIN_SKULL_F","Un piccolo animale è stato scuoiato su questo tavolo e i suoi arti deformi sono stati inchiodati ad alcune aree bruciate della superficie. Quando sollevi la creaturina senza vita per esaminarla, il bagliore si affievolisce e la melma che ricopriva la sua pelle ti cola tra le dita; forse ha a che fare con il piano di cui parlava Zebulon. Ottieni l’oggetto unico Reperto di Autopsia, poi scarta questo segnalino ricerca."
"YES_PLAN","“Quell’affare laggiù è uno dei dannati esperimenti del Vecchio Whateley di cui ti parlavo: toglierlo di mezzo dovrebbe essere un buon inizio per fermare qualunque cosa stia succedendo stanotte in cima alla collina.”"
"NO_PLAN","“È lo stesso bagliore che si vedeva nei paraggi della fattoria Whateley quando sono cominciati tutti i guai: qualunque cosa stia succedendo in cima alla collina stanotte, è innaturale come questo maledetto orrore. Spero che tu abbia abbastanza pelo sullo stomaco da affrontarlo.”"
"ZEB_MOVE_1","Quando ti avvicini al misterioso bagliore, senti un rumore strascicato alle tue spalle. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"YUCK_ZEB","Quando impugni il macabro reperto, Zebulon usa la mano buona per coprirsi la bocca e il naso. “Che puzza! Spero che il resto dell’esperimento del Vecchio Whateley sia un po’ meno fetido.”"
"NO_DOOR","Finché rimani all’interno della cella, la porta che conduce fuori dal sotterraneo è fuori dalla tua portata."
"NO_SEARCH","L’oggetto che risplende di luce violacea, di qualunque cosa si tratti, è ostruito dalla serratura gigantesca sulla porta della cella."
"LOCKED_DOOR","Uno strano disegno tracciato con un unguento risplende sul punto della porta dove normalmente dovrebbe trovarsi una maniglia."
"UNLOCKED_DOOR","Sulla porta compare un simbolo che risplende di luce argentea e che riproduce una chiave. Puoi esplorare solo se possiedi l’oggetto unico Chiave d’Argento."
"PLACE_TUNNEL","Una volta aperta, la porta rivela un tunnel buio sorvegliato da un uomo incappucciato. Scarta questo segnalino esplorazione, poi colloca 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"PLACE_LAB","Una volta aperta, la porta rivela un obitorio rivestito di piastrelle, illuminato dalla luce tremolante di una torcia e sorvegliato da un uomo incappucciato. Colloca 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"PLACE_DRUID","L’uomo ti punta contro un dito nodoso e grida: “Le cavie dell’esperimento stanno scappando!” Noti un simbolo argentato sul dorso della sua mano che risplende alla luce della torcia. Genera un mostro Druido Oscuro come indicato."
"PLACE_BLOODSTAINS","Sul pavimento di terriccio del tunnel è stato tracciato uno strano disegno. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_BLOODSTAINS_2A","Sulle piastrelle del pavimento dell’obitorio è stato tracciato uno strano disegno. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_DOOR_OUT","Il tunnel sale gradualmente fino a una porta che si apre su una parete rocciosa; la porta, tuttavia, sembra priva di maniglia. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"PLACE_DOOR_OUT_2A","C’è solo un’uscita che conduce fuori dall’obitorio, ma la porta di legno è priva di maniglia. Colloca il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_TUNNEL","Da sotto la porta filtra la luce tremolante di una torcia."
"SEARCH_BLOODSTAINS","I segni scuri sul pavimento sembrano essere una sorta di disegno fatto di bruciature."
"SEARCH_BLOODSTAINS_2A","I segni scuri sul pavimento sembrano essere una sorta di disegno fatto di sangue e bruciature."
"CLUE_STAINS_2A","Le bruciature visibili sul pavimento dell’obitorio emanano un forte odore di salnitro e di etere. L’odore ti fa lacrimare gli occhi e per un istante il disegno si fa sfocato, trasformandosi in un ammasso di globi e di tentacoli. Diventa concentrato, poi scarta questo segnalino ricerca."
"CLUE_STAINS","Le bruciature visibili sul pavimento del tunnel emanano un forte odore di salnitro. Scavando sotto quei segni, rinvieni uno strano idolo fatto di pietre nere allisciate fino a sembrare dei globi tondeggianti; qualcosa in quello strano idolo infonde lucidità ai tuoi pensieri poco prima di sbriciolarsi in polvere. Diventa concentrato, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_TORCH","Un anello di metallo piantato nel muro sorregge una grossa torcia che illumina il tunnel. Colloca l’oggetto comune Torcia come indicato."
"PLACE_TORCH_2A","Un anello di metallo piantato nel muro sorregge una grossa torcia che illumina l’obitorio. Colloca l’oggetto comune Torcia come indicato."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE","L’aria fresca della notte è la benvenuta dopo l’umidità soffocante del sotterraneo. Riconosci la zona in cui ti trovi e capisci che siete stati imprigionati sulle colline nei pressi di Dunwich. Colloca le tessere {0} e {1} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_3A","L’aria fresca della notte è la benvenuta dopo l’umidità soffocante del sotterraneo. Riconosci la zona in cui ti trovi e capisci che siete stati imprigionati sulle colline nei pressi di Dunwich. Colloca le tessere {0}, {1} e {2} e la porta come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"PLACE_CAVE_ENTRANCE_2A","L’aria fresca della notte è la benvenuta dopo l’umidità soffocante dell’obitorio. Riconosci la zona in cui ti trovi e capisci che siete stati imprigionati sulle colline nei pressi di Dunwich. Colloca le tessere {0} e {1} come indicato e scarta questo segnalino esplorazione."
"PLACE_SPELL_TREE","Oltre l’imboccatura del tunnel, noti un imponente acero sul cui tronco è stato inciso qualcosa. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_SPELL_TREE_2A","Oltre l’ingresso dell’obitorio, noti un imponente acero sul cui tronco è stato inciso qualcosa. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_BARN_DOORS","La luce delle stelle illumina un grosso e fatiscente granaio."
"PLACE_BRIDGE_DARK","Davanti a te vedi il ponte coperto che attraversa il Torrente di Bishop, anche se la campata è immersa nel buio. Colloca 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"PLACE_UNDER_BRIDGE","La prua di una barca marcita spunta dalle acque torbide lungo la riva del fiume al di sotto del ponte. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_UNDER_BRIDGE_B","Lungo la riva del fiume, sotto il ponte, giace una barca capovolta: la luce violacea che filtra dalle crepe dello scafo rivela che qualcosa è stato nascosto sotto di essa. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_SCARECROW","All’estremità opposta del campo scorgi un vecchio spaventapasseri che è stato buttato a terra: sotto di esso c’è qualcosa che emana un bagliore violaceo, mentre uno stormo di piccoli uccelli marroni vola in cerchio sopra di esso. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_SCARECROW_B","All’estremità opposta del campo scorgi un vecchio spaventapasseri che è stato buttato a terra e uno stormo di piccoli uccelli marroni che vola in cerchio sopra di esso. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_CLUE_TREE","Un altro albero lungo il fiume sembra particolarmente avvizzito e malsano. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_CLUE_BARN","Le assi di legno sotto un cumulo di balle di fieno sembrano particolarmente consumate. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_BRIDGE_SIGHTS","Le stelle che brillano in cielo riescono a illuminare solo l’area nelle tue immediate vicinanze."
"SEARCH_TREE_SPELL","Sulla corteccia di questo acero è stata incisa una scritta che dovrebbe avere un significato, ma non riesci a decifrarne i simboli."
"TEST_TREE_SPELL","L’incisione assomiglia a una porta aperta, ma quando cerchi di esaminarla la tua mente è assalita da una potenza aliena ()."
"FAIL_TREE_SPELL","Indietreggi dall’orrenda presenza che compare nella tua mente."
"PASS_TREE_SPELL","Improvvisamente il disegno acquista un senso e capisci che l’incisione ha lo scopo di sbloccare il potenziale della mente umana. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni l’incantesimo Mente Superiore, poi scarta questo segnalino ricerca."
"NEXT_TREE_SPELL","Improvvisamente il disegno acquista un senso e capisci che l’incisione ha lo scopo di sbloccare il potenziale della mente umana: ora sei in grado di controllare il potere che aveva invaso la tua mente. Ottieni l’incantesimo Mente Superiore, poi scarta questo segnalino ricerca."
"SIGHT_TREE","Poco più avanti, la foresta si dirada gradualmente."
"OLD_OAK","In una piccola radura si erge una gigantesca quercia che protende i suoi rami spogli al di sopra del resto della foresta."
"PLACE_CRAWLING_ONE","Con un gemito e un’impennata, un abominio si rivela sul ponte: i suoi arti sono deformi e asimmetrici e la sua pelle è ricoperta di una viscida fanghiglia grigiastra. Genera un mostro Strisciante come indicato."
"PLACE_GOAT_SPAWN","Con un feroce muggito, un incrocio tra un uomo e un animale si rivela sul ponte. Genera un mostro Progenie del Capro come indicato."
"PLACE_GOAT_SPAWN_3A","Con un feroce muggito, un incrocio tra un uomo e un animale spunta da oltre l’angolo del granaio. Genera un mostro Progenie del Capro come indicato."
"SIGHT_RIVER","Il fiume scorre in questa direzione, tuffandosi in una stretta gola rocciosa."
"SIGHT_RIVER_3A","In questa direzione sentite il rumore dell’acqua che lambisce una riva."
"RIVER_RAPIDS","Il Torrente di Bishop solleva spruzzi argentati quando si tuffa nella stretta gola."
"RIVER_RAPIDS_3A","Una piccola conca nella foresta si è riempita d’acqua fino a formare uno stagno fangoso, le cui acque nere sono increspate dal vento notturno."
"SIGHT_FOREST","La foresta si infittisce gradualmente in questa direzione."
"SIGHT_FOREST_3A","Il vento porta il rumore di spruzzi d’acqua e di vecchie assi di legno cigolanti."
"OLD_FOREST","Dopo un tratto infossato di terreno spoglio, la foresta torna a farsi fitta: conifere e aceri crescono rigogliosi gli uni accanto agli altri."
"OLD_FOREST_3A","Un altro edificio fatiscente si erge nella foresta; il vento che soffia tra le crepe delle sue pareti di legno sembra quasi emettere un lamento."
"SEARCH_CLUE_TREE","Qualcuno ha spezzato vari rami di un biancospino nella parte più alta della chioma."
"HAWTHORNE","Le spine di questo vecchio albero sono lunghe quasi tre centimetri e i suoi rami caduti sono ricoperti di una poltiglia grigiastra e appiccicosa che puzza come un cadavere in decomposizione. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"SEARCH_CLUE_BARN","Alcuni solchi profondi sul pavimento rivelano uno strato di terriccio umido sottostante."
"CLUE_BARN","I rozzi solchi aperti sulle assi di legno sono grandi quanto quelli che lascerebbe un aratro, ma sono ricoperti di una poltiglia grigiastra e appiccicosa che puzza di carne in decomposizione. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE","Una vecchia barca a remi è legata a uno dei supporti del ponte."
"SEARCH_UNDER_BRIDGE_B","Una luce violacea tremolante riverbera in mezzo al fiume, sotto il ponte."
"TEST_BOAT","La barca è troppo vecchia per essere utilizzata, ma qualcosa è rimasto intrappolato sotto il suo scafo. Tenti di sollevarla per scoprire cosa nasconde ()."
"TEST_BOAT_B","Il bagliore proviene da una vecchia barca a remi marcita, tirata in secca sulla riva del fiume e capovolta. Tenti di sollevarla per scoprire cosa c’è sotto ()."
"PASS_BOAT","La barca scivola lungo il fiume e affonda immediatamente nelle acque impetuose; sul punto della riva dove era stata tratta in secca, trovi un’arma avvolta in un panno rosso. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PASS_BOAT_B","Capovolgi la barca e sotto di essa trovi un piccolo altare meticolosamente decorato con sopra una serie di pergamene arcane: i diagrammi sembrano riprodurre l’albero genealogico della famiglia Whateley, mescolato però ad altre creature bestiali. Quando rimuovi il documento dall’altare, il bagliore violaceo si affievolisce. Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FAIL_BOAT","Il fondo della barca sembra incastrato nel fango e qualcosa pare essere rimasto attaccato allo scafo."
"FAIL_BOAT_B","In un momento cruciale, un bagliore di luce arcana ti colpisce agli occhi e lasci andare di colpo la barca, che ti ricade pesantemente su un piede. Subisci 2 danni a faccia in giù."
"FAIL_BOAT_2","Sotto la barca capovolta è stato nascosto un piccolo altare che risplende di un tenue bagliore, su cui è stato disegnato l’albero genealogico della famiglia Whateley. Quando il bagliore arcano si affievolisce, capisci che il Vecchio Whateley, per qualche folle motivo, ha integrato l’albero genealogico con gli accoppiamenti di alcuni animali. Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_JOURNAL","Sulle assi di legno del ponte è stato lasciato un libro. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_JOURNAL_B_3A","Sul pavimento di pietra della segheria è stato lasciato un libro. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_JOURNAL_B","Sulle assi di legno del ponte è stato lasciato un libro, le cui pagine risplendono di un bagliore violaceo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_JOURNAL_3A","Sul pavimento di pietra della segheria è stato lasciato un libro, le cui pagine risplendono di un bagliore violaceo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_JOURNAL","Il libro è antico e le sue pagine sono prossime a marcire."
"TEST_JOURNAL","Il libro è talmente vecchio e danneggiato che rischia di sbriciolarsi tra le tue mani ()."
"SEARCH_JOURNAL_B","Il libro risplende e ti riesce difficile fissare la sua luce a lungo."
"TEST_JOURNAL_B","Le pagine del libro sono coperte di una scritta luminescente, ma le parole sono composte da simboli apparentemente indecifrabili. ()."
"PASS_JOURNAL","Sfogliando delicatamente le pagine scopri alcuni passaggi scritti in caratteri gotici e degli inquietanti diagrammi di anatomie animali. Nella parte centrale, l’inchiostro è stato meticolosamente grattato via e sostituito da alcuni appunti scritti a mano: “I miei esperimenti con gli animali comuni hanno avuto successo, ora conosco l’Altrove. Grazie a questo potere posso piegare le creature viventi alla mia volontà e asservire perfino quelle che nessun altro uomo ha mai visto finora!” Ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"NULL_JOURNAL","Sfogliando delicatamente le pagine scopri alcuni passaggi scritti in caratteri gotici e degli inquietanti diagrammi di anatomie animali. La parte centrale del libro è rigonfia e danneggiata dall’acqua e non puoi esplorare oltre i suoi segreti. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FAIL_JOURNAL","Gli angoli del libro si disgregano quando tenti di maneggiarli, sporcandoti le mani di marciume marrone. Quando lasci cadere le pagine con un gesto di disgusto, il tomo di sbriciola in polvere e viene spazzato via dal vento. Scarta questo segnalino ricerca."
"PASS_JOURNAL_B","Quando traduci gli scritti il bagliore si affievolisce, rivelando inquietanti diagrammi di anatomie animali. Nella parte centrale, l’inchiostro è stato meticolosamente grattato via e sostituito da alcuni appunti scritti a mano: “I miei esperimenti con gli animali comuni hanno avuto successo, ora conosco l’Altrove. Grazie a questo potere posso piegare le creature viventi alla mia volontà e asservire perfino quelle che nessun altro uomo ha mai visto finora!” Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario e 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"NULL_JOURNAL_B","I tuoi sforzi per tradurre gli strani scritti fanno affievolire il bagliore e rivelano gradualmente alcuni inquietanti diagrammi e appunti scritti dal Vecchio Whateley: : “I miei esperimenti con gli animali comuni hanno avuto successo, ora conosco l’Altrove. Grazie a questo potere posso piegare le creature viventi alla mia volontà e asservire perfino quelle che nessun altro uomo ha mai visto finora!” Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FAIL_JOURNAL_B","La luce improvvisa ti acceca temporaneamente, e sei colto dai una lancinante fitta di dolore alla testa prima di riuscire a tradurre lo scritto. Subisci 1danno a faccia in giù."
"EXPLORE_BARN","La porta del granaio è robusta, ma non è chiusa a chiave."
"PLACE_BARN_DARK","Apri la porta del granaio spingendola, e all’interno ti attende una fitta coltre di oscurità. Scarta ogni segnalino esplorazione che conduce a questa stanza, poi colloca 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"PLACE_FIRE","Una vecchia forgia è stata installata in fondo al granaio; dalla sua fornace si leva ancora un filo di fumo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_FIRE_B","Una vecchia forgia è stata installata in fondo al granaio; dalla sua fornace si leva ancora un filo di fumo, e un tenue bagliore violaceo risplende al posto del normale bagliore rossastro dei carboni ardenti. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_FIRE","Dalla buia fornace della forgia in fondo al vecchio granaio si leva ancora un filo di fumo."
"SEARCH_FIRE_B","I carboni della fornace nel granaio emanano un bagliore violaceo."
"TEST_FIRE","Impugni un attizzatoio arrugginito per frugare tra i carboni semispenti della fornace; tuttavia, il ferro dell’attizzatoio diventa innaturalmente caldo tra le tue dita ()."
"TAKE_FIRE","I carboni sono ormai spenti, ma trovi alcuni rimasugli di salnitro e poltiglia grigiastra accanto alla fornace. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PASS_FIRE","Anche se l’attizzatoio scotta al punto di arroventarti la mano, riesci a riesumare una pietra bruciacchiata solo in parte: è ricoperta di incisioni su entrambi i lati che raffigurano l’albero genealogico degli Whateley e descrivono le pratiche di incrocio di altre bestie. Ottieni l’oggetto unico Vecchio Diario e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FAIL_FIRE","L’attizzatoio si riscalda rapidamente una volta che provi a impugnarlo, e il fumo che sale dalla fornace puzza di carne bruciata. Subisci 1 danno a faccia in giù e 1 orrore a faccia in giù."
"PLACE_DYNOMITE","Uno zaino impermeabile è stato abbandonato sulla riva del fiume. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_RIVER_SIGHT","Sulla riva opposta del fiume, il terreno inizia a salire gradualmente."
"SEARCH_DYNOMITE","Sulla riva del fiume è stato lasciato un piccolo fagotto in cuoio oliato, chiuso con un laccio, che sembra contenere qualcosa di rigonfio."
"TEST_DYNOMITE","Il laccio che tiene chiuso lo zaino si è gonfiato a causa dell’umidità delle rapide e sembra difficile da sciogliere. Tenti di districare il groviglio (); se possiedi un’[i]Arma da Taglio[/i], tira 2 dadi aggiuntivi."
"PASS_DYNOMITE","Il nodo si scioglie per rivelare uno zaino pieno di candelotti di dinamite e una rete da pesca fatta a pezzi. Ottieni l’oggetto comune Dinamite, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FAIL_DYNOMITE","È difficile manipolare con precisione il laccio di cuoio, reso viscido dagli spruzzi del fiume."
"PLACE_ALTAR","Al centro del cerchio di pietre verticali si erge un altare su cui è stato collocato qualcosa che risplende di un bagliore violaceo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"HILL_SIGHTS","Un forte vento sferza le pendici scoscese di Colle Guardiano e i boschi circostanti."
"PUZZLE_ALTAR","L’altare è una solida lastra di pietra bianca recuperata dal fiume, al cui centro è stata scavata una conca: lungo i bordi risplende una serie di rune violacee scintillanti che sembrano turbinare e muoversi sotto i tuoi occhi. Puoi toccare per tentare di risolvere il rompicapo usando  solo se possiedi 2 o più [i]Reperti[/i]."
"ALTAR_CONT","Le rune sembrano ridisporsi attorno all’altare. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando  solo se possiedi 2 o più [i]Reperti[/i]."
"PASS_ALTAR","I simboli che circondano l’altare si infiammano di luce bianca e tutto il Colle Guardiano inizia a tremare. Sull’altare si formano delle fratture che si diramano dal centro: l’altare sembra nascondere qualcosa al suo interno. Puoi toccare per tentare di risolvere il rompicapo usando  solo se possiedi 3 o più [i]Reperti[/i]."
"PUZZLE_ALTAR_2","La pietra bianca di fiume si spacca, lasciandoti intravedere che qualcosa è stato nascosto al suo interno. Con un’azione puoi continuare a risolvere il rompicapo usando  solo se possiedi almeno 3 [i]Reperti[/i]."
"PASS_ALTAR_2","Mentre il Colle Guardiano inizia a tremare tutto intorno a te, togli di mezzo quanto basta della pietra per rivelare alcune chiavi in ferro battuto e scie di polvere nera. Non appena le tue dita sfiorano una delle chiavi, un tuono improvviso ti fa trasalire e l’altare si spacca in due! Ottieni l’oggetto unico Componenti Rituali e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_HILL","Lungo un versante del Colle Guardiano è visibile una lunga striscia nera, come se la Morte in persona avesse fatto scorrere un dito lungo l’erba. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_HILL","C’è una linea nera perfetta che corre dalla cima del Colle Guardiano alle sue pendici; lungo quella linea, l’erba non cresce più."
"BLOOD_HILL","La scia di erba avvizzita è ancora umida dove il sangue di innumerevoli animali è scorso partendo dal cerchio di pietre verticali. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_WHIPPOORWILL","I rami di una grossa quercia pullulano di succiacapre dai grandi occhi, il cui insolito canto echeggia nell’aria notturna. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_WHIPPOORWILL_B","I rami di una grossa quercia pullulano di succiacapre cinguettanti, e ai loro piedi c’è qualcosa che emana un bagliore violaceo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_MARSH","Una luce violacea e tremolante risplende sott’acqua, sul lato opposto dell’acquitrino. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_MARCH_B","Sul lato opposto dell’acquitrino è visibile un tronco di un biancospino caduto in acqua. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_MARSH","Sotto il tronco rovesciato di un biancospino è visibile un’impronta gigantesca impressa sul terriccio umido della palude."
"SEARCH_MARSH_B","Una luce violacea e tremolante risplende nell’acqua della palude."
"TEST_MARSH","L’acqua è talmente torbida da non permetterti di vedere cos’è che emana il bagliore senza portare l’oggetto in superficie. Esiti per un istante, poi immergi le mani nell’acqua gelida ()."
"FAIL_MARSH","Il tuo stomaco ha uno spasmo quando le tue dita si intrecciano con qualcosa di fangoso che ti afferra sotto la superficie dell’acqua. Subisci 2 orrori a faccia in giù."
"PASS_MARSH","Estrai dall’acqua fangosa un medaglione d’argento sgocciolante ricoperto di erbacce di palude. Quando lo ripulisci, il bagliore si affievolisce e noti che sul suo dorso è inciso lo stesso simbolo della chiave che avevi visto nel sotterraneo. Ottieni l’oggetto unico Simbolo del Culto e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"SEARCH_OAK","I rami della quercia sono spogli, ma pullulano di succiacapre cinguettanti."
"SEARCH_OAK_B","Lo stormo di succiacapre che vola in cerchio nel cielo si fa silenzioso quando ti avvicini al bagliore violaceo ai piedi dell’antica quercia."
"SEARCH_SCARECROW","Forse un tempo questo campo era coltivato, ma ora lo spaventapasseri marcito giace in mezzo a una distesa di erbacce incolte. Uno stormo di succiacapre dall’aria famelica vola in cerchio sopra lo spaventapasseri."
"SEARCH_SCARECROW_B","Lo stormo di succiacapre che vola in cerchio nel cielo si fa silenzioso quando ti avvicini all’oggetto ignoto nascosto sotto il vecchio spaventapasseri."
"TEST_SCARECROW_B","Quando ti avvicini al debole bagliore violaceo, lo stormo di uccelli reagisce all’unisono e si tuffa in picchiata su di te, puntando alla tua testa ()."
"TEST_SCARECROW","Non appena cerchi recuperare quello che sembra un oggetto utile da sotto lo spaventapasseri, gli uccelli dai grandi occhi si tuffano in picchiata su di te ()."
"FAIL_SCARECROW","Gli uccelli ti attaccano agli occhi e alle mani, e per il momento riescono a respingerti."
"PASS_SCARECROW","Usando un braccio per scacciare i succiacapre stridenti, estrai un massiccio piccone da sotto il fantoccio imbottito di paglia. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PASS_SCARECROW_B","Schivando lo stormo di succiacapre stridenti, rovesci lo spaventapasseri per trovare un medaglione d’argento appeso ai bottoni della sua camicia. Quando lo afferri, il bagliore si affievolisce e noti che sul suo dorso è inciso lo stesso simbolo della chiave che avevi visto nel sotterraneo. Ottieni l’oggetto unico Simbolo del Culto e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"FAIL_SCARECROW_B","I succiacapre dai grandi occhi ti aprono una dozzina di tagli sul braccio che hai usato per proteggerti dal loro attacco. Subisci 2 danni a faccia in giù."
"NULL_SCARECROW_B","Man mano che gli uccelli continuano a martoriare la tua carne scoperta, rovesci lo spaventapasseri per trovare un medaglione d’argento appeso ai bottoni della sua camicia. Quando lo afferri, il bagliore si affievolisce e noti che sul suo dorso è inciso lo stesso simbolo della chiave che avevi visto nel sotterraneo. Ottieni l’oggetto unico Simbolo del Culto, poi scarta questo segnalino ricerca."
"CLIMB_TREE","Gli uccelli svolazzano fuori dalla tua portata continuando a lanciare versi stridenti, e in quel momento ricordi una storia secondo cui questi volatili sarebbero al servizio di una grande e oscura potenza. Gira a faccia in su 2 orrori e ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"TEST_BIRD","Gli uccelli si alzano in volo non appena ti avvicini, turbinando tutt’intorno a te in una frenesia di becchi e di piume. Devi sforzarti per continuare ad avanzare nonostante il loro assalto (); se non hai alcun danno, tira 2 dadi aggiuntivi."
"FAIL_BIRD","Gli uccelli impazziti ti respingono e sei costretto ad allontanarti dall’albero più di quanto ti fossi avvicinato. Muoviti di 1 casella allontanandoti dalla stanza {0}."
"PASS_BIRD","Ti tuffi a testa bassa tra gli uccelli stridenti e raggiungi il tronco dell’albero. Da uno dei rami più bassi pende una collana che risplende di energia violacea: quando la afferri, noti un simbolo familiare scolpito sul retro del pendente e il bagliore si affievolisce. Ottieni l’oggetto unico Simbolo del Culto, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_WRECK","Qualcosa è passato tra gli alberi, piegandoli o spezzandoli e lasciando una scia di distruzione attraverso il bosco. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_WRECK_2A","Alcune tombe giacciono alle pendici del Colle Guardiano, ma le lapidi prive di iscrizioni sono state scalzate da qualcosa di gigantesco che di recente è passato da queste parti. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_WRECK","Alcuni alberi di questo boschetto sono stati piegati o spezzati per aprire un sentiero; qualcosa è stato gettato via ai margini del tratto distrutto."
"SEARCH_WRECK_2A","Senti nell’aria l’odore di terriccio fresco smosso dalle lapidi divelte; in uno dei punti più danneggiati noti qualcosa che risplende alla luce delle stelle."
"TREES_WRECK","I pesanti tronchi degli abeti sono stati piegati e spezzati come se un tornado avesse colpito questo tratto della foresta: ai margini dell’area devastata, trovi un oggetto ricoperto da uno strato di melma grigiastra. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"TREES_WRECK_2A","Accanto a una lapide rovesciata noti un oggetto semisepolto nel terriccio e ricoperto di melma grigiastra. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_MILL_EXPLORE","La vecchia segheria pare essere stata usata di recente, e dalle fessure delle pareti decrepite filtra della luce. Colloca i segnalini esplorazione come indicato."
"EXPLORE_MILL","Una luce filtra da sotto la porta della vecchia segheria."
"DISCARD_MILL_EXPLORE","Aprendo la porta della vecchia segheria sollevi una nube di segatura che ti fa starnutire. Scarta ogni segnalino esplorazione che conduce alla stanza {0}."
"PLACE_FOREST_SIGHTS","La foresta si estende tutt’intorno a te."
"PLACE_LIGHTING","Dal cielo sereno cade un fulmine che quasi incenerisce un albero accanto a te! Mentre il rombo del tuono si diffonde nell’aria, l’albero spaccato in due si schianta a terra nella foresta, incendiando le foglie secche con il suo calore. Colloca 1 incendio come indicato."
"PLACE_LIGHTING_3A","Dal cielo sereno cade un fulmine che spacca la malconcia ruota ad acqua della segheria, separandola dall’edificio. Mentre il rombo del tuono si diffonde nell’aria, la ruota si schianta nel fiume, spargendo tizzoni infuocati tra le foglie secche della boscaglia circostante. Colloca 1 incendio come indicato."
"SIGHT_SENTINEL","Il terreno sale gradualmente in questa direzione."
"SENTINEL_HILL","Al di sopra della foresta svetta un erto colle, sormontato da uno strano cerchio di pietre verticali."
"PLACE_SHOTGUN","Un cacciatore di passaggio deve avere lasciato i suoi oggetti sotto un albero. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_SHOTGUN_3A","Qualcuno ha lasciato un fucile lungo la parete dell’edificio. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_BOOK","Una pozzanghera di melma nera grande quanto un uomo si è formata sul terreno della foresta: al suo centro è visibile un libro abbandonato. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"PLACE_BOOK_3A","Uno strato di melma nera galleggia nell’acqua al di sotto dei rami contorti di un leccio: da uno dei rami più bassi dell’albero pende un libro abbandonato. Colloca l’oggetto comune {0} come indicato."
"PLACE_FEET","Sul terreno umido della radura è nitidamente visibile un’impronta, che appare però incredibilmente grande. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_FEET_B","Sul terreno umido della radura è nitidamente visibile un’impronta gigante che risplende di un malsano bagliore violaceo. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_FEET","Qualcosa ha lasciato un’impronta enorme sul terriccio soffice della radura."
"SEARCH_FEET_B","Un’impronta gigante lasciata sul soffice terriccio della radura risplende di un debole bagliore."
"NO_DOG_FEET","Qualsiasi cosa abbia lasciato questa impronta, deve essere passata qui di recente. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"TEST_FOOT","Quando ti avvicini all’impronta, la vista si annebbia per qualche istante e senti una debole voce che ti chiama per nome ()."
"FAIL_FOOT","La voce ha un tono dolce e amichevole e ti culla fino a un placido torpore. Quando ti risvegli non sai dire quanto tempo sia passato, ma le tue mani sono rigide e fredde a causa di tutto il tempo in cui sono rimaste premute contro il terreno umido. Subisci 2 orrori a faccia in giù."
"GAIN_RITUAL_FOOT","Al centro dell’impronta gigante noti un freddo medaglione d’argento semisepolto nel terriccio. Quando lo recuperi, il bagliore si affievolisce e le ombre attorno a te si infittiscono: sul suo dorso è stata tracciata una rozza incisione che, esaminata più da vicino, si rivela essere lo stesso simbolo della chiave che avevi visto nel sotterraneo. Ottieni l’oggetto unico Simbolo del Culto e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"GAIN_RITUAL_FOOT_2A","Al centro dell’impronta gigante noti un freddo medaglione d’argento semisepolto nel terriccio. Quando lo recuperi, il bagliore si affievolisce e le ombre attorno a te si infittiscono: sul suo dorso è stata tracciata una rozza incisione che, esaminata più da vicino, si rivela essere lo stesso simbolo della chiave che avevi visto nell’obitorio. Ottieni l’oggetto unico Simbolo del Culto e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_PAPERS","Sul tronco di questo enorme abete si apre una cavità. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_PAPERS_3A","La lama dentellata di una sega è occlusa da un cumulo di rametti e pagine accartocciate. Colloca il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_PAPERS","Una parte cava del tronco d’albero è stata riempita di rametti e pagine accartocciate per fungere da nido per qualche piccolo mammifero."
"SEARCH_PAPERS_3A","Qualche piccolo animale ha fatto il nido nella cavità tra il tavolo e la lama della sega."
"REVEAL_PAPERS","Le pagine accartocciate sembrano essere una lista di ore e di animali. Quando noti alcune chiazze rosse agli angoli delle pagine, capisci che si tratta degli orari dei pasti di qualcosa di gigantesco. Ottieni 2 indizi, poi scarta questo segnalino ricerca."
"SEARCH_SHOTGUN","Il fucile e la borraccia sfondata di un cacciatore sono stati abbandonati tra le foglie secche, ai piedi di un albero caduto."
"SEARCH_SHOTGUN_3A","Il fucile e la borraccia sfondata di un cacciatore sono stati abbandonati sul portico della segheria."
"GAIN_SHOTGUN","Il fucile deve essere stato lasciato qui da poco, dato che la canna risulta ancora calda al tocco: sei sicuro che l’arma abbia sparato vari colpi prima di essere abbandonata. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"CELL_ZEB","Accasciato contro la parete, Zebulon si stringe un braccio al petto e ti osserva con impazienza."
"WHATS_THE_PLAN","Zebulon afferma di avere un piano per fermare il culto che è all’origine di tutti i problemi."
"ZEB_PART_1","Osservando le acque impetuose del Torrente di Bishop, Zebulon brontola: “Ho sempre odiato quest’area del bosco. Non è mai successo niente di buono da queste parti, e chi viene da qui non ha mai buone intenzioni.”"
"ZEB_PART_1_3A","Zebulon brontola: “Ho sempre odiato quest’area del bosco. Non è mai successo niente di buono da queste parti, e chi viene da qui non ha mai buone intenzioni.”"
"ZEB_PART_2","Zebulon alza la testa per scrutare le stelle, ignorando ogni altra cosa attorno a lui. “Sapete, c’è qualcosa che non va nel cielo. Dovevo immaginarmelo che sarebbe successo qualcosa con queste stelle.”"
"ZEB_PART_3","Zebulon si appoggia a un albero caduto per esaminarne le radici scoperte. “Dannazione! Il vecchio Whateley l’ha fatta grossa stavolta. Lo sapevo che prima o poi sarebbe stato la nostra rovina! Questa sua creatura deve essere abbattuta al più presto, prima che faccia altri danni.”"
"ZEB_PART_4","Zebulon lancia un grido nella notte: “Whateley! Ovunque ti trovi, ti conviene uscire fuori e affrontarmi! Non puoi nasconderti all’infinito, vigliacco senza dio!”"
"ZEB_PART_6","“Ho detto vattene, lurida bestia. Il vecchio Whateley ti avrà anche promesso dei morti con cui sfamarti in passato, ma stanotte finirà tutto!”"
"RIDDLE_ZEB"," “Qual è il tuo piano?”"
"ZEB_RIDDLE_1","Sorridendo, Zebulon inizia a spiegare. “Vedete, il culto che si è formato a Dunwich è guidato da un mio parente, il Vecchio Whateley, che è un po’ matto: cerca di risvegliare dei poteri che è bene rimangano sepolti, e ha preparato il Colle Guardiano in previsione dell’esperimento che intende completare stanotte.”"
"ZEB_RIDDLE_1B","Il vecchio indica il buio sotterraneo con un gesto della mano. “Lo vedete quel bagliore? Lo stesso tipo di luce è stato visto nei pressi della fattoria di Whateley quando sono iniziati i guai: ha trovato il modo di infondere una forza innaturale nelle bestie, e da allora i suoi esperimenti hanno sconvolto il clima di tutta la zona.”"
"ZEB_RIDDLE_1B_2A","Il vecchio indica la camera buia con un gesto della mano. “Lo vedete quel bagliore? Lo stesso tipo di luce è stato visto nei pressi della fattoria di Whateley quando sono iniziati i guai: ha trovato il modo di infondere una forza innaturale nelle bestie, e da allora i suoi esperimenti hanno sconvolto il clima di tutta la zona.”"
"ZEB_RIDDLE_2","“Se riusciamo a fuggire da questo buco, possiamo fermare il suo ultimo esperimento prima che succeda qualcosa di molto brutto. Non dovrebbe essere troppo difficile, e posso seguirvi nonostante le mie ferite. Ovviamente, se voi pensate di farcela.” Ottieni 2 indizi."
"ZEB_PLAN","“Mi fa piacere vedere che hai trovato una via d’uscita. Lo sai che posso starti dietro nonostante le ferite, ma sarà molto difficile fermare il Vecchio Whateley soltanto con le tue forze… specialmente con tutti quegli abomini che ha sguinzagliato nella foresta. Dobbiamo fermare questo esperimento al più presto possibile.”"
"ZEB_PLAN_B","“Ah, hai già trovato un modo per uscire. Nonostante le mie ferite posso starti dietro, ma ti conviene fare attenzione: il Vecchio Whateley ha sparpagliato abomini e luoghi degli esperimenti in tutta la foresta. Ce n’era uno perfino nel sotterraneo, un bagliore maligno simile a quello che fu visto nei pressi della vecchia fattoria di Whateley quando tutti questi problemi ebbero inizio.”"
"ZEB_PLAN_B_2A","“Ah, hai già trovato un modo per uscire. Nonostante le mie ferite posso starti dietro, ma ti conviene fare attenzione: il Vecchio Whateley ha sparpagliato abomini e luoghi degli esperimenti in tutta la foresta. Ce n’era uno perfino nel laboratorio, un bagliore maligno simile a quello che fu visto nei pressi della vecchia fattoria di Whateley quando tutti questi problemi ebbero inizio.”"
"OKAY_ZEB"," “Il tuo braccio è a posto?”"
"INVISIBLE_ZEB"," “A cosa serve questo esperimento?”"
"QUIET_ZEB","Zebulon fa un cenno di diniego con la mano buona: “Per quanto mi piaccia chiacchierare, ora c’è altro da fare. Cerca di trovare un modo per uscire da qui.”"
"ZEB_OKAY","Zebulon sbuffa: “Non preoccuparti di me! La vecchiaia mi ha reso più coriaceo di te, questo è poco ma sicuro. E poi…” ringhia abbassando il tono di voce, “se un Whateley si è messo a trafficare con qualcosa che non è di questo mondo, dev’essere un altro Whateley a mettere le cose a posto.”"
"ZEB_INVISIBLE","“Beh, il Vecchio Whateley ha sempre avuto la fissa di rendere gli animali più grossi e più selvatici… ma la natura glielo permetteva solo fino a un certo punto. Poi qualcosa è cambiato e improvvisamente è diventato in grado di creare ogni mostro che fosse possibile immaginare. Con l’esperimento di stanotte ha intenzione di spingersi oltre i limiti della natura e far entrare qualcosa di veramente terribile in questo mondo.” Ottieni 2 indizi."
"MONSTERS_ZEB"," “È pericoloso là fuori, Zebulon.”"
"INSIDE_ZEB"," “Cosa stai guardando?”"
"QUIET_ZEB_1","“Perché ce ne stiamo ancora qui a chiacchierare? Se il Vecchio Whateley ha intenzione di alterare addirittura il cielo, dobbiamo fermarlo!”"
"ZEB_MONSTERS","Da sotto la sua camicia fatta a mano, Zebulon estrae un pendente di pietra su cui è inciso un simbolo arcano: “Questo mi è stato dato dalla mia famiglia, e anche se mi tradisse, ho ancora abbastanza grinta per combattere con le mie sole forze, ne sono sicuro.” Il suo sogghigno determinato e le sue parole coraggiose placano le tue preoccupazioni. Scarta 1 orrore."
"ZEB_INSIDE","Zebulon ti scocca un’occhiataccia: “Ma non mi ascolti? Io ci sono cresciuto su queste colline, ma non ho mai visto delle stelle come queste; secondo è tutto a posto?” Esamini il cielo, ma a te le stelle sembrano sempre uguali, anche se forse appaiono innaturalmente vicine. Ottieni 1 indizio."
"PAST_ZEB"," “Qualcosa del genere è già successo in passato?”"
"TREE_ZEB"," “Quale può essere la causa di tutto questo?”"
"QUIET_ZEB_2","“Senti, il braccio mi fa un male del diavolo, e preferirei che ci concentrassimo su come fermare l’esperimento. Possiamo parlare tutto il tempo che ti pare, dopo.”"
"ZEB_PAST","Zebulon sembra a disagio. “Intendi l’esperimento? Il Vecchio Whateley ha un sacco di libri antichi che spiegano cosa fa vatto. Considerato quanto sono vecchi quei libri, non mi stupirei troppo se qualcun altro avesse già usato quella collina per qualche scopo sinistro in passato, ma non ho mai visto nessuno accumulare tanto potere come lui.” Ottieni 1 indizio."
"ZEB_TREE","Zebulon si guarda intorno nel buio, come se qualcuno potesse nascondersi in agguato tra le ombre. “Parecchi tratti del bosco sono stati devastati dai fulmini o dai terremoti, ma c’è dell’altro: ho l’impressione che ci sia una bestia di dimensioni enormi che si aggiri da queste parti. Il Vecchio Whateley deve avere creato qualcosa di veramente potente stavolta.” Ottieni 1 indizio."
"ANSWER_ZEB"," “Che succede quando fermiamo questo esperimento?”"
"FINAL_ZEB"," “Dov’è il Vecchio Whateley?”"
"QUIET_ZEB_4","“Se il mio istinto non si sbaglia, ci aspetta un duro combattimento stanotte. Meglio smetterla di chiacchierare e prepararsi alla lotta.”"
"ZEB_ANSWER","Zebulon sorride. “Bene, mi piace la gente sicura di sé. Quando tutti i componenti saranno stati neutralizzati, costringeremo il Vecchio Whateley a uscire allo scoperto per affrontarci… ma se ha già il controllo di qualche bestione inarrestabile, è meglio che vi facciate trovare pronti.” Diventa concentrato."
"ZEB_FINAL","“Impossibile a dirsi, ma temo che abbia già creato qualcosa di una potenza terribile. E sappiamo che deve rimanere nei paraggi di Colle Guardiano per completare il lavoro.” Zebulon sputa a terra per sottolineare cosa pensa di tutta questa storia. Ottieni 1 indizio."
"ZEB_ESCAPE","Zebulon esce dal sotterraneo dietro di te, respirando a fatica nel freddo della notte. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_ESCAPE_2A","Zebulon esce dall’obitorio dietro di te, respirando a fatica nel freddo della notte. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_ESCAPE_B","“Ottimo lavoro quello di farci uscire da lì. Ora dobbiamo fare in fretta a trovare il resto dell’esperimento e a distruggerlo, prima che il Vecchio Whateley scopra che siamo fuggiti.”"
"ZEB_RIVER","Zebulon cammina fino al fiume e immerge il braccio ferito nell’acqua con un sibilo di dolore. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_RIVER_B","Dopo avere immerso il braccio nell’acqua, Zebulon grida al cielo notturno: “Whateley, lurido vecchio topo di fogna! Il tuo esperimento stanotte farà una brutta fine!”"
"ZEB_BARN","Zebulon entra nel granaio e immerge il braccio ferito nell’abbeveratoio pieno d’acqua con un sibilo di dolore. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_MILL","Zebulon avanza a passo strascicato, si guarda in giro come se fosse un gatto selvatico e inizia a frugare tra le pile di legname alla ricerca di qualcosa."
"ZEB_MILL_B","“Non dovrebbe mancare molto a completare questo dannato lavoro. Ora, se solo riuscissi a trovare un’arma in grado di fare qualche danno, anche con un solo braccio buono…”"
"ZEB_INVESTIGATES","Zebulon scorge il bagliore violaceo nel Torrente di Bishop e si affretta a indagare. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_INVESTIGATES_B","Zebulon scorge il bagliore violaceo tra i rami della foresta e si affretta a indagare. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_DUNGEON"," “A cosa serve quel sotterraneo?”"
"ZEB_MORGUE"," “A cosa serve quel laboratorio?”"
"DUNGEON_ZEB","“Il Vecchio Whateley aveva bisogno di un luogo dove attuare il suo esperimento più grande e scommetto che era importante essere vicini al Colle Guardiano; circolano un sacco di storie su quella collina maledetta.” Ottieni 1 indizio."
"ZEB_CAPTURE"," “Perché il culto ti ha catturato?”"
"CAPTURE_ZEB","Zebulon ridacchia tra i denti e si guarda in giro furtivamente. “Avevo fatto finta di essere interessato ai loro piani; poi, quando li ho sentiti parlare di mostri e ne ho anche visto qualcuno con i miei occhi, ho gettato un mazzo di scotano velenoso sul loro falò e me la sono filata a gambe levate! Mi hanno raggiunto, ma dovreste vedere come erano conciati!” La risata contagiosa del vecchio ti calma i nervi. Scarta 1 orrore."
"QUIET_ZEB_3","“Fare quattro chiacchiere è piacevole, ma se vogliamo restare vivi ci conviene darci da fare.”"
"ZEB_FOREST","Zebulon china la testa per passare sotto i rami e dare un’occhiata più da vicino alla distruzione nei pressi del Colle Guardiano. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_FOREST_B","“È un peccato vedere il bosco devastato in questo modo: a quanto pare il Vecchio Whateley ha trovato il modo di potenziare la bestia che ha fatto tutto questo. Prima li affrontiamo tutti e due, meglio è. Ormai non dovrebbe mancare molto alla fine.”"
"ZEB_BIRDS","Zebulon sembra attirato dallo stormo di succiacapre, ma quando arriva abbastanza vicino noti che inizia a scagliare delle pietre contro gli uccelli per scacciarli. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_BIRDS_B","“Le ho sempre odiate quelle bestiacce: rubano l’ultimo respiro di un uomo, se riescono a coglierlo alla sprovvista. Ormai dovremmo essere vicini alla fine di questo incubo, e fino ad ora ce la siamo cavata bene. Avanti, non perdiamo le speranze!”"
"WHIPPOORWILL_ZEB"," “Perché odi questi uccelli?”"
"ZEB_WHIPPOORWILL","“La mia è una famiglia antica, e tutti sanno che i succiacapre vengono a prenderti quando il tuo tempo sta per scadere: vederne così tanti in un unico posto mi fa pensare che stiano aspettando la morte di qualcuno di molto importante.” Ottieni 1 indizio."
"DUNWICH_ZEB"," “La gente del posto sa dell’esistenza del culto?”"
"ZEB_DUNWICH","Zebulon socchiude gli occhi e ti scruta con attenzione prima di rispondere. “Gli abitanti di Dunwich hanno imparato a non parlare con chi non può capire le loro usanze. Di certe cose è meglio non discutere.” Poi, per compensare quelle aspre parole, Zebulon ti sferra una cordiale pacca sulla spalla sperando di infonderti fiducia. Scarta 1 orrore."
"QUIET_ZEB_5","“Forse non capisci molto come vanno le cose da queste parti, ma contro quel suonato del mio parente siete di grande aiuto. Ora, come diceva sempre la mia povera vecchia, il lavoro non può aspettare.”"
"ZEB_STORY_1","“Beh, il Vecchio Whateley è sempre stato affascinato dagli animali e da come funzionavano i loro corpi: la muscolatura dell’ala di un uccello era una cosa meravigliosa per lui. Purtroppo ha lasciato che l’avidità trasformasse quella passione in qualcosa di mostruoso.”"
"ZEB_MEANDER","Vedi Zebulon chinarsi in mezzo alla boscaglia e spostarsi più in fretta di quanto lo ritenessi capace di fare. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"ZEB_STORY_2","“Proprio qui! Sì, è qui che il Vecchio Whateley aveva detto di avere trovato le prove di una potenza superiore a qualsiasi cosa di questo mondo, talmente grande da essere costretta a esistere in uno spazio diverso. Pensavo che farneticasse, ma poi, quando mi ha fatto vedere una delle sue bestie deformi, ho pensato di essere io il pazzo.”"
"ZEB_FINDS","Dopo aver mormorato qualcosa e fatto alcuni gesti incomprensibili, Zebulon ridacchia e il bagliore arcano si spegne. “Siamo un passo più vicini a fermare il Vecchio Whateley!” Scarta il segnalino ricerca nella stanza {0} come indicato."
"ZEB_ARM","Zebulon si massaggia il braccio e brontola: “La mia povera vecchia madre saprebbe benissimo cosa fare in questa situazione… Rinchiuso in un sotterraneo nei boschi da un mio stesso parente! La mia solita, dannata sfortuna.”"
"ZEB_ARM_2A","Zebulon si massaggia il braccio e brontola: “La mia povera vecchia madre saprebbe benissimo cosa fare in questa situazione… Rinchiuso in un obitorio nei boschi da un mio stesso parente! La mia solita, dannata sfortuna.”"
"ZEB_EXPERIMENT","Lo sguardo di Zebulon si fa vacuo, come se l’uomo cercasse di scrutare qualcosa a grande distanza. “Chissà da quanto tempo il Vecchio Whateley stava progettando questo esperimento. Ora che ci penso… avrei dovuto accorgermene molto prima.”"
"ZEB_STARS","“No, no, no. Non riesco a capire come abbia fatto il Vecchio Whateley a cambiare addirittura il cielo! Le cose vanno peggio di quanto pensassi.” Zebulon cammina avanti e indietro e diventa più nervoso a ogni momento che passa."
"ZEB_GO_AWAY","Zebulon è talmente perso nei suoi brontolii che probabilmente non trasalirebbe nemmeno se un incubo gli comparisse davanti al naso."
"ZEB_FAERIES","Zebulon si china per lanciare un sassolino in acqua. “Questo freddo non fa per niente bene alle mia ossa. Alla mia età dovrei starmene a letto e non rinchiuso in una cella umida o costretto a correre per le colline come un bambino che va a caccia di fate.”"
"ZEB_FAERIES_2A","Zebulon si china per lanciare un sassolino in acqua. “Questo freddo non fa per niente bene alle mia ossa. Alla mia età dovrei starmene a letto, e non rinchiuso in un gelido laboratorio o costretto a correre per le colline come un bambino che va a caccia di fate.”"
"ZEB_JOKE","Improvvisamente Zebulon scoppia a ridere, come se si fosse ricordato di una battuta. “Non si dimenticheranno di me tanto facilmente, nossignore!”"
"ZEB_BROKEN","“Accidenti, questo vecchio albero sarebbe rimasto in piedi almeno altri cinquant’anni! Che peccato.” Zebulon lancia un paio di imprecazioni tra i denti all’indirizzo di coloro che hanno danneggiato la foresta nei pressi di Dunwich."
"ZEB_BAD_SEED","“Nulla può fermare un Whateley quando si mette in testa di fare qualcosa, per quanto assurda e impossibile sia.” Zebulon scuote la testa energicamente e si affretta a esaminare qualcos’altro nella boscaglia."
"ZEB_EXPLAIN_THINGS","Zebulon si accovaccia a terra e traccia alcuni disegni indecifrabili sul terriccio umido. “Vedete, il Vecchio Whateley dimentica che ho dato un’occhiata da vicino a quello che intendeva fare prima che mi buttasse in quella cella. Credo che abbiamo una buona possibilità di fermare il suo piano stanotte.”"
"ZEB_EXPLAIN_THINGS_2A","Zebulon si accovaccia a terra e traccia alcuni disegni indecifrabili sul terriccio umido. “Vedete, il Vecchio Whateley dimentica che ho dato un’occhiata da vicino a quello che intendeva fare prima che mi buttasse in quel laboratorio. Credo che abbiamo una buona possibilità di fermare il suo piano stanotte.”"
"ZEB_DISGRACE","“Questa vecchia quercia una volta aveva la chioma più folta di tutta la collina, ma ora non è rimasta sui rami neanche una foglia. Che disgrazia.” Zebulon, infuriato, sputa sul terreno."
"ZEB_HALFMAD","Zebulon va in cerca di pietre più grosse da lanciare agli uccelli snervanti appollaiati sulla quercia marcita. “Ho quasi voglia di tornare a Dunwich per prendere il trattore del vecchio Curtis e sradicare direttamente tutto l’albero: quello sì che metterebbe in fuga queste bestiacce una volta per tutte!”"
"ZEB_DISGRACE_3A","“Questa terra appartiene alla famiglia Whateley da generazioni. Una volta era terreno fertile, ma ora…” Zebulon, infuriato, sputa sul terreno."
"ZEB_HALFMAD_3A","Zebulon va in cerca di pietre più grosse da lanciare agli uccelli snervanti che volano in cerchio. “Ho quasi voglia di tornare a Dunwich per prendere l’archibugio del vecchio Curtis: quello sì che metterebbe in fuga queste bestiacce una volta per tutte.”"
"ZEB_SEARCHES","Zebulon si mette a frugare in un cumulo di legname in cerca di qualcosa che possa usare come un’arma. “Non ho intenzione di affrontare a mani nude i mostri sfornati dal Vecchio Whateley, nossignore!” Puoi scartare un oggetto comune [i]Arma da Taglio[/i] per darlo a Zadok."
"ZEB_WEAPON"," Consegnagli un’[i]Arma da Taglio[/i]."
"NO_ZEBULON","Ignoralo."
"WEAPON_ZEB","Offri a Zebulon un’arma che portavi con te e lui ti guarda dritto negli occhi prima di accettarla. “Questa andrà benissimo e so che hai già fatto più di quanto dovevi in questa brutta faccenda. Tieni.” Zebulon ti porge una pietra ricoperta di incisioni che portava attorno al collo. Ottieni l’oggetto comune {0}."
"NO_WEAPON_ZEB","Senti Zebulon imprecare tra i denti mentre continua a frugare nei paraggi senza trovare niente di utile."
"YES_WEAPON_ZEB","Zebulon cerca di fare pratica con la sua nuova arma, menando fendenti nell’aria attorno a sé e dimostrando una perizia inaspettata nel maneggiare una lama. “Ti sono più che grato per questa cortesia, e non ho nessuna intenzione di lasciare che vada sprecata.”"
"HORROR_1_TARGET","Questo evento dei miti ha effetto sull’investigatore con meno Sanità Mentale."
"HORROR_1","Improvvisamente sei consapevole di una presenza invisibile che avanza verso di te (; 2). Se hai successo, mantieni la calma e presto la sensazione snervante svanisce. Se fallisci, ti senti spintonato da un arto umidiccio; subisci 1 danno a faccia in giù e 1 orrore a faccia in giù."
"HORROR_2_TARGET","Questo evento dei miti ha effetto sull’investigatore con più  in una casella esterna."
"HORROR_2","Alla fioca luce delle stelle vedi gli alberi spostarsi, spaccarsi e fare strada al… nulla! Non c’è nulla qui! Subisci 3 orrori a faccia in giù (+1 nega)."
"HORROR_3","Sentite una voce delirante che urla nella notte: “Iä, Yog-Sothoth! Iä! Iä!” Più lontano, udite qualcosa che echeggia tra gli alberi, un gemito che sembra provenire da tutte le direzioni contemporaneamente. Ogni investigatore in una casella esterna subisce 3 orrori ( nega). Poi, ogni investigatore in una casella esterna che non ha subito alcun orrore ottiene 1 indizio."
"LIGHTNING_TARGET","Questo evento dei miti ha effetto sull’investigatore con più Salute in una casella esterna."
"LIGHTNING","L’aria è satura di minuscoli globi di energia elettrostatica che crepitano sulla tua pelle: la tensione crescente esplode all’improvviso, scagliando vari fulmini a terra tutt’intorno a te che, con il soffiare del vento, sprigionano alcune fiammate arancioni. Subisci 3 danni (+1 nega), poi colloca 1 incendio nella tua casella."
"HORROR_4_TARGET","Questo evento dei miti ha effetto sull’investigatore con più [i]Reperti[/i]."
"HORROR_4","Mettendo assieme i pezzi dell’enigma, inizi a capire che il Vecchio Whateley ha creato una bestia di immane potenza, ma deve ancora perfezionare la sua presenza in questo mondo… Come se il semplice pensiero bastasse ad attirare l’attenzione della sua creatura su di te, un gigantesco arto invisibile ti colpisce e ti scaraventa a terra! Subisci 1 danno e 1 orrore ( nega)."
"HORROR_5_TARGET","Questo evento dei miti ha effetto sull’investigatore con più  in una casella esterna."
"HORROR_5","Aguzzando la vista nel buio, riesci a individuare una tenue distorsione nell’aria davanti a te. Improvvisamente, l’aria si solidifica in una massa brulicante di tentacoli grande quanto una casa e un arto pallido ti scaraventa contro un albero vicino… ma così com’era comparso, l’abominio scompare sotto la luce delle stelle. Subisci 2 danni a faccia in giù e 2 orrori a faccia in giù ( nega)."
"HORROR_6","La corrente impetuosa del fiume trasporta alberi sradicati e blocchi di terra strappati dalla riva del fiume. Ogni investigatore in una stanza [i]Fiume[/i] subisce 3 danni ( nega)."
"HORROR_6_3A","La corrente impetuosa del fiume trasporta alberi sradicati e blocchi di terra strappati dalla riva del fiume. Ogni investigatore nelle caselle {0} e {1} subisce 3 danni ( nega)."
"PLACE_HORROR","Il Vecchio Whateley alza entrambe le mani senza parlare, e il cielo risponde con un violento rombo di tuono. Sentite il boato echeggiare nelle vostre orecchie e con orrore scoprite che non è dovuto semplicemente al temporale: una bestia impossibile si materializza alle spalle del Vecchio Whateley e la sua mole sovrasta addirittura sulla collina stessa. Generate il mostro Orrore di Dunwich come indicato."
"MOOK_1","Una giovane donna dal volto pallido spunta da dietro un albero, pulendosi la bocca da qualcosa di scuro che le cola dalle labbra. Generate un mostro {0} come indicato."
"MELEE_SPAWN","Un membro del culto che mostra il simbolo di una chiave d’argento sulla mano emerge all’improvviso dalle ombre della foresta. Generate un mostro {0} come indicato."
"MELEE_SPAWN_B","I membri del culto di Dunwich sono più numerosi di quanto poteste immaginare. Generate un mostro {0} come indicato."
"FLYING_SPAWN","Un mostro che sfoggia i tratti deformi delle creazioni del Vecchio Whateley emerge insidiosamente dalle ombre della foresta. Generate un mostro {0} come indicato."
"FLYING_SPAWN_B","Un’altra delle creature mostruose al servizio del culto si fa strada in mezzo alla boscaglia verso di voi. Generate un mostro {0} come indicato."
"SENTINEL_HILL_B","Dalla foresta si leva un ululato inumano, intervallato al frastuono dei tuoni e dei fulmini."
"NO_SIGHT","Il rumore lontano di quelli che sembrano rami spezzati si avvicina rapidamente, logorando i vostri nervi fino allo stremo. Ogni investigatore subisce 2 orrori a faccia in giù ( nega)."
"FEARFUL_ZEB","Zebulon sembra cadere in trance e si dirige fino alla sommità del Colle Guardiano per pararsi davanti all’altare ricoperto di incisioni. Muovete Zebulon Whateley come indicato."
"TIMER_WIZARD","Una luce violacea nauseante aleggia su tutto Colle Guardiano e intravedete la sagoma di un uomo smagrito che si staglia contro il cielo notturno attraversato dai fulmini. Generate un mostro Mago come indicato; si tratta del Vecchio Whateley."
"HORROR_SUMMON","Il mago scocca uno sguardo sprezzante al suo vecchio parente. Poi vedete il Vecchio Whateley sollevare una mano e stringerla a pugno, e Zebulon lancia un grido quando la sua cassa toracica esplode con uno fiotto di sangue: buona parte del sangue si riversa sull’altare di pietra, per radunarsi nella conca centrale. Scartate Zebulon Whateley e il segnalino ricerca nella stanza {0}."
"HORROR_SUMMON_B","Il mago scocca uno sguardo sprezzante al suo vecchio parente. Poi vedete il Vecchio Whateley sollevare una mano e stringerla a pugno, e Zebulon lancia un grido quando la sua cassa toracica esplode con uno fiotto di sangue: buona parte del sangue si riversa sull’altare di pietra, per radunarsi nella conca centrale. Scartate Zebulon Whateley."
"WHATELEY_MONOLOGUE","Udite solo parte delle parole che il Vecchio Whateley mormora sul sangue versato, ma ciò che sentite vi fa gelare il sangue nelle vene: “Anche se avrei preferito usare il sangue degli stranieri per la procedura di potenziamento finale, forse è meglio che sia stato un Whateley a conferirmi finalmente il controllo completo sulla bestia.”"
"RIDDLES_SOLVED","Un fulmine e un tuono annunciano la comparsa di una figura scarna sulla sommità di Colle Guardiano. L’uomo vi schernisce con voce sprezzante: “Pazzi, ora nessuno può controllarlo! Ero così vicino!” Genera un mostro Mago come indicato; si tratta del Vecchio Whateley."
"ZEB_SOLVED","Quando la luce si affievolisce, Zebulon corre verso la sommità della collina per affrontare il suo parente, che pare molto più giovane di quanto i suoi capelli bianchi lascerebbero credere. Muovi Zebulon Whateley come indicato."
"BY_WHATELEY_HANDS","Tra il frastuono dei tuoni, senti Zebulon gridare: “Ciò che la mano di un Whateley ha fatto, la mano di un altro Whateley disferà!” Poi si avventa sul Vecchio Whateley e in quel momento tutto il Colle Guardiano scompare sotto una pioggia di fulmini che colpisce l’intera foresta. Poi odi le grida delle orribili creature echeggiare tutto intorno a te. Scarta tutti i mostri."
"DYING_ZEB","Quando la luce si dirada e torni a vedere, il Colle Guardiano è deserto e non resta traccia di nessuno dei due Whateley. Scarta Zebulon Whateley."
"MOANING_HORROR","Un terribile ululato echeggia tra gli alberi vicini, crescendo fino a trasformarsi in uno spasmo di dolore. L’aria della notte sembra materializzarsi fino a formare dei tentacoli spessi quanto tronchi d’albero che brulicano attorno a un volto umano grande quanto basta a eclissare la luna piena; fortunatamente, quella cosa sembra indebolita dai reperti in vostro possesso. Genera il mostro Orrore di Dunwich come indicato."
"IMPROMPTU_DEATH","L’attacco giunge dall’alto o alle vostre spalle, senza che possiate vederlo arrivare: una forza devastante vi schiaccia a terra spezzando ogni osso del vostro corpo. Vi sforzate di rialzarvi, ma il vostro cuore cede alla disperazione quando vedete il numero di cultisti che escono dalle ombre per immobilizzarvi. L’indagine non è completa."
"STORY_GAME_OVER","Contro un nemico gigantesco e innaturale come questo, tutti i vostri sforzi appaiono futili; non vedete nessuna traccia di Zebulon e temete il peggio. Mentre cercate di riprendere fiato nascondendovi dietro il tronco di un albero, capite che non arriverete vivi all’alba. L’indagine non è completa."
"TIMER_1","Sentite echeggiare una voce nell’aria notturna: “Yog-Sothoth, tu che esisti al di fuori del tempo, aiuta i tuoi seguaci!” A ogni istante che passa, il culto diventa più forte e temerario."
"TIMER_2","Uno schianto fa tremare il terreno sotto i vostri piedi e sentite un muggito sofferto echeggiare nell’aria notturna. L’esperimento del Vecchio Whateley è prossimo al completamento."
"TIMER_2_F","Uno schianto fa tremare il terreno sotto i vostri piedi e sentite un muggito sofferto echeggiare nell’aria notturna."
"TIMER_3","Una risata maligna echeggia tra il frastuono dei tuoni e degli alberi che cadono: “Finalmente! L’esperimento sarà completo!”"
"TIMER_4","La creatura del Vecchio Whateley abbatte gli alberi con la stessa facilità con cui un bambino rovescerebbe un bicchiere di latte: questo temibile sfoggio di forza conferma che è essenziale distruggere la bestia prima che possa scatenarsi nel resto del mondo."
"TIMER_4B","Il silenzio della notte è interrotto da inquietanti passi rimbombanti, da una folle risata e da un lungo muggito sofferto che echeggia nell’aria."
"TIMER_5","La bestia gigantesca sembra giocare con voi, ma da un momento all’altro potrebbe scatenare la sua piena forza. I muscoli vi fanno male, ma sollevate le braccia e vi preparate al prossimo assalto."
"TIMER_5B","Zebulon sembra essersi dimenticato della vostra presenza e nel buio lo sentite mormorare: “Ormai manca poco. Dio, se soltanto avessimo un po’ più di tempo.”"
"TIMER_6","L’abominio torreggia sulla foresta, pronto a distruggere ogni cosa sul suo cammino… specialmente se si tratta di un gruppo di investigatori mortali che osano contrastarlo. Se non viene abbattuto in fretta, presto il mondo intero potrebbe essere messo in pericolo da questo orrore."
"TIMER_6B","Improvvisamente, ogni cosa si fa immobile e silenziosa nell’aria notturna. Trattenete il respiro e contate ogni battito del vostro cuore, convinti che qualcosa di terribile stia per accadere da un momento all’altro."
"OBJECTIVE_01","Fuggite dal sotterraneo."
"OBJECTIVE_01_2A","Fuggite dall’obitorio."
"OBJECTIVE_02","Interrompete l’esperimento del Vecchio Whateley."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_02","Zebulon ha detto che i luoghi degli esperimenti sono disseminati attorno al Colle Guardiano. Per fermare il Vecchio Whateley dovrete trovare quei luoghi e interrompere l’esperimento."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3A","Ora che l’esperimento è stato interrotto e Zebulon non c’è più, toccherà a voi sconfiggere la creazione del Vecchio Whateley."
"EXPLAIN_OBJECTIVE_3B","Il Vecchio Whateley e il suo culto hanno preso il controllo di un mostro terrificante e voi siete gli unici che possono fermarli: stringete i denti e preparate le armi in vista del combattimento imminente."
"OBJECTIVE_03","Sconfiggete l’Orrore di Dunwich."
"DUNWICH_MOVE_01","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella."
"DUNWICH_ATTACK_01","La creatura unisce tutti i suoi arti in un groviglio e fa calare una parte della sua immensa stazza su di te. Subisci 3 danni ( nega), poi, se hai subito 1 o più danni, diventa stordito e frastornato."
"DUNWICH_MOVE_02","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_02","Un’appendice carnosa e grigiastra si stringe attorno alla tua gola, grondando una specie di muco, poi il cappio di carne si stringe lentamente, schiacciandoti la gola e costringendoti a lottare disperatamente per divincolarti. Subisci 1 orrore a faccia in giù, poi subisci 3 danni ( nega)."
"DUNWICH_MOVE_03","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore con meno danni entro gittata."
"DUNWICH_ATTACK_03","Le stelle sembrano trasformarsi in tante meteore infuocate quando la creatura lancia un gemito dalle sue molte bocche (: 3). Se hai successo, le stelle fiammeggianti rimangono nell’alto dei cieli, reagendo con freddezza alle lotte dei mortali; subisci 2 orrori a faccia in giù. Se fallisci, il tuo grido è soffocato dall’improvvisa fiammata innaturale che prorompe tutt’intorno a te; subisci 2 danni a faccia in giù, poi colloca 1 incendio nella tua casella e in una casella adiacente."
"DUNWICH_MOVE_04","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore con meno Salute entro gittata."
"DUNWICH_ATTACK_04","La creatura, impazzita dalla fame, inizia a sbavare, e un’appendice incredibilmente lunga guizza per afferrarti e trascinarti tra le sue fauci (: 1). Se hai successo, indietreggi rapidamente dall’appendice protesa e quelle orribili fauci scattano a vuoto a pochi centimetri dal tuo volto; muoviti di 2 caselle allontanandoti dal mostro {0}. Se fallisci, rimani paralizzato dalla paura quando quelle orrende fauci si avventano su di te; subisci 3 danni e diventa frastornato."
"DUNWICH_MOVE_05","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore con meno  entro gittata."
"DUNWICH_ATTACK_05","La bestia grande quanto un edificio sembra volerti intrappolare con le sue lunghe estremità, abbattendo gli alberi sul tuo cammino e sollevando erti costoni di terra su cui farti inciampare. Subisci 4 danni (+1 nega) e muoviti di 2 caselle verso il mostro."
"DUNWICH_MOVE_06","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore con meno [i]Armi[/i] entro gittata."
"DUNWICH_ATTACK_06","Nonostante tutta la sua potenza, la creatura sembra temere le armi e attacca soltanto quando percepisce una debolezza che possa placare la sua fame (: 3). Se hai successo, ostenti sicurezza e con un urlo respingi gli attacchi incerti della creatura, ma il suo grido fin troppo umano ti sconvolge; gira a faccia in su 2 orrori. Se fallisci, cerchi di agitare le tue braccia per apparire più grosso di quello che sei e cadi su un pendio di ghiaia che non avevi visto; subisci 2 danni e lascia cadere 1 oggetto casuale."
"DUNWICH_MOVE_07","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"DUNWICH_ATTACK_07","Il mostro gigantesco pesta il terreno con le sue molte zampe, facendolo tremare come se fosse appena caduta una frana. Subisci 2 danni ( nega)."
"DUNWICH_MOVE_08","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_08","Con un turbine, l’abominio ti stringe nel suo groviglio di tentacoli e tenta di strapparti gli arti uno alla volta (: 2). Se hai successo, pieghi i muscoli e le ossa con uno sforzo supremo e sgusci via dal viscido tentacolo seghettato; gira a faccia in su 1 danno. Se fallisci, la bestia ti lascia andare solo quando il tuo corpo gronda sangue e ti rende abbastanza viscido da sfuggirle; subisci 3 danni."
"DUNWICH_MOVE_09","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_09","L’enorme abominio scompare dalla vista e soltanto le sue devastanti impronte e il suo passo, tanto pesante da far tremare la terra, rimangono come prove della sua presenza… Ma anche se invisibile, la creatura continua ad avanzare verso di te! Subisci 2 danni e 2 orrori a faccia in giù ( nega)."
"DUNWICH_MOVE_10","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_10","Sei avviluppato da una massa brulicante di carne bianchiccia (: 2). Se hai successo, riesci a divincolarti, ma una mano che si agita freneticamente in cima a un tentacolo sferzante afferra uno dei tuoi oggetti; lascia cadere 1 oggetto comune casuale. Se fallisci, vieni stritolato e poi sbattuto a terra dolorosamente; subisci 3 danni e diventa stordito."
"DUNWICH_MOVE_11","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più danni nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_11","La creatura lancia un grido con una mezza dozzina di bocche (: 3). Se hai successo, riconosci un terribile e improbabile incantesimo appena in tempo per prendere precauzioni; subisci 1 orrore. Se fallisci, le parole si piantano come uncini nella tua carne; gira a faccia in su tutti i tuoi danni, poi subisci 2 danni a faccia in giù."
"DUNWICH_MOVE_12","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_12","La creatura lancia un urlo e il suo volto fin troppo umano ti fissa con occhi supplicanti, poi i suoi arti carnosi ti avviluppano, ti soffocano e ti stritolano. Diventa concentrato, poi subisci 2 orrori e 3 danni (-1 nega)."
"DUNWICH_MOVE_13","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore nella sua casella."
"DUNWICH_ATTACK_13","Gemendo e singhiozzando, il mostro ti scaglia in aria e poi ti sbatte di nuovo a terra. Subisci 3 danni a faccia in giù e 1 orrore ( nega), poi muoviti di 1 casella allontanandoti dal mostro {0}."
"DUNWICH_MOVE_14","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella."
"DUNWICH_ATTACK_14","Uno dei molti arti della creatura serpeggia alle tue spalle (: 1). Se hai successo, ti scansi lateralmente all’ultimo momento; subisci 2 danni a faccia in giù. Se fallisci, il tentacolo si avviluppa intorno a te e inizia a stritolarti; subisci 3 danni e diventa immobilizzato."
"DUNWICH_MOVE_15","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_15","L’arto segmentato simile a un verme della creatura si stringe attorno a te e ti trascina verso una delle sue bocche digrignanti (: 2). Se hai successo, riesci a divincolarti all’ultimo momento e la creatura morde il suo stesso tentacolo, investendoti con un fiotto di bile dai colori sgargianti; subisci 1 orrore, poi il mostro {0} subisce 1 danno. Se fallisci, sei assalito da un fetore soverchiante quando il tuo corpo viene spinto nella bocca della creatura, dove vieni masticato con violenza finché, essendo priva di gola, sei sputato fuori; subisci 3 danni e diventa frastornato."
"DUNWICH_MOVE_16","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_16","Con una voce stridula simile a quella di un bambino, la creatura grida “Iä, Iä, Yog-Sothoth!”; subisci 1 orrore. Senti che la gravità inizia a turbinare intorno a te (: 2). Se hai successo, ti rendi conto di cosa sta succedendo e ti aggrappi a un albero nelle vicinanze. Se fallisci, cadi verso l’alto, poi lateralmente e infine di nuovo a terra; subisci 3 danni a faccia in giù."
"DUNWICH_MOVE_17","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_17","La creatura è scossa da spasmi e gemiti e la sua carne bianchiccia come quella di un verme trema vistosamente; poi la sua massa carnosa in continua espansione si impenna e ricade a terra con un tonfo. Subisci 2 danni e diventa stordito."
"DUNWICH_MOVE_18","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_18","La forma della mostruosità sembra mutare e un orrendo groviglio di tentacoli mollicci, pallidi e sferzanti prorompe dalla sua massa (: 2). Se hai successo, vieni buttato a terra, ma senza ricevere ferite troppo gravi; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, vieni colpito in pieno, sia dalle implicazioni metafisiche della forma instabile della creatura, sia dal dolore lancinante che ti infliggono i suoi tentacoli zannuti; subisci 2 danni e scarta 1 indizio."
"DUNWICH_MOVE_19","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_19","Piangendo con voce fin troppo umana, la creatura si protende verso il cielo e oltre, attraverso gli spazi intermedi, poi ripiomba a terra schiantandosi direttamente su di te come una sterminata valanga di brulicanti tentacoli segmentati. Subisci 2 orrori a faccia in giù, poi subisci 3 danni ( nega)."
"DUNWICH_MOVE_20","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"DUNWICH_ATTACK_20","Senti un fruscio tra l’erba ai tuoi piedi (: 2). Se hai successo, ti accorgi che le appendici della mostruosità stanno serpeggiando verso di te appena in tempo per tuffarti di lato, rotolandoti a terra alla cieca; subisci 1 danno a faccia in giù e diventa frastornato. Se fallisci, provi una fitta di dolore alla gamba quando vedi un tentacolo simile a quello di una lampreda avvinghiarsi attorno a te, lasciando che ulteriori tentacoli ti avviluppino; subisci 3 danni e diventa immobilizzato."
"DUNWICH_MOVE_21","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore con meno [i]Armi[/i] entro gittata, poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_21","Le appendici carnose della creatura si avviluppano attorno a te, bloccandoti le braccia e accecandoti (: 3). Se hai successo, ti divincoli, ma nel farlo non puoi fare a meno di osservare da vicino le blasfeme contorsioni della creatura; subisci 1 orrore. Se fallisci, lotti invano e la vita abbandona gradualmente i tuoi polmoni e il tuo cranio; subisci 2 danni e diventa stordito."
"DUNWICH_MOVE_22","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore con meno danni entro gittata, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_22","La creatura è scossa da spasmi e da mille piccole ferite che si aprono sul suo corpo, e senti a tua volta la tua carne piagarsi e cadere in preda agli spasmi in un’eco deforme. Gira a faccia in su tutti i tuoi orrori e tutti i tuoi danni."
"DUNWICH_MOVE_23","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore con meno  entro gittata, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_23","Uno sciame di appendici tentacolari che terminano con delle fauci spalancate simili a sanguisughe striscia verso di te, mordendo l’aria e contorcendosi appena fuori dalla tua portata quando passi al contrattacco. Subisci 3 orrori e 1 danno ( nega), poi, se hai subito 1 o più orrori o danni, diventa immobilizzato."
"DUNWICH_MOVE_24","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore con meno danni entro gittata, poi attacca l’investigatore con più danni nella sua casella o in una casella adiacente."
"DUNWICH_ATTACK_24","Il volto torturato della creatura ti osserva con una smorfia e i suoi arti brulicanti schioccano nella tua direzione, investendoti con la violenza di una pioggia di pietre (: 2). Se hai successo, l’assalto ti distrae ma riesci a reggere al colpo; scarta 2 indizi. Se fallisci, la violenza del colpo ti scaraventa all’indietro e ti ritrovi a piangere per la paura; gira a faccia in su tutti i tuoi danni, poi subisci 2 orrori."
"DUNWICH_EVADE_01","Ti tuffi per oltrepassare l’abominio terrificante, quando all’improvviso il suo volto quasi umano compare davanti a te, farfugliando parole senza senso. Subisci 2 orrori ( nega), poi, se subisci 1 o più orrori, sopprimi la tua azione."
"DUNWICH_EVADE_02","Un’appendice della creatura striscia sul terreno davanti a te (: 2). Se hai successo, la vedi e la calpesti malignamente quando ci passi sopra; il mostro {0} subisce 1 danno. Se fallisci, inciampi su di essa e cadi addosso al corpo spugnoso del mostro; subisci 2 danni a faccia in giù, poi gira a faccia in su tutti i tuoi orrori."
"DUNWICH_EVADE_03","La creatura si impenna e ondeggia come se fosse ubriaca (: 2). Se hai successo, riesci a imbrogliarla e a farla colpire contro un altro abominio; muovi un altro mostro entro gittata di 1 casella allontanandolo dal mostro {0}. Se fallisci, il tuo ingegnoso stratagemma fallisce e rimani per qualche istante avviluppato dalla massa carnosa pallida erta di zanne prima di divincolarti; subisci 2 orrori e 2 danni."
"DUNWICH_EVADE_04","La creatura protende un’appendice simile a un braccio che striscia come un verme e tenta di trascinarti in un abbraccio soffocante. Subisci 2 orrori (+1 nega), poi gira a faccia in su tutti i tuoi danni."
"DUNWICH_EVADE_05","Ovunque ti giri, trovi un’appendice malsana e pulsante che blocca il tuo cammino e ti trascina a terra. Subisci 1 danno a faccia in giù e sopprimi la tua azione."
"DUNWICH_EVADE_06","Un tentacolo carnoso si avvolge attorno al tuo polso (: 1). Se hai successo, lo strappi via generando un fiotto di icore ustionante; subisci 1 danno a faccia in giù e 1 orrore a faccia in giù. Se fallisci, altri arti si protendono verso di te quando cerchi di fuggire; subisci 3 danni."
"DUNWICH_EVADE_07","Alcuni tentacoli simili a sanguisughe serpeggiano nell’aria nella tua direzione. Subisci 4 danni (+1 nega)."
"DUNWICH_EVADE_08","Ti tuffi per schivare gli arti sferzanti della creatura ed attirarla lontana dalla sua posizione (: 2). Se hai successo, riesci a deviare buona parte della collera del mostro verso un altro nemico vicino; subisci 1 danno e un altro mostro entro gittata subisce 2 danni. Se fallisci, non sei abbastanza rapido da fuggire illeso; subisci 2 danni e 1 orrore."
"DUNWICH_EVADE_09","Tenti di tenere alla larga la creatura con un ferro rovente (: 3). Se hai successo, riesci a respingerla e lasci cadere il ferro a terra; colloca 1 incendio nella tua casella. Se fallisci, la creatura ti strappa il ferro rovente dalla mano e sembra trarre piacere dalle ustioni che si infligge; subisci 3 orrori a faccia in giù e sopprimi la tua azione."
"DUNWICH_EVADE_10","Quando scatti per oltrepassare la creatura, i suoi arti simili a vermi brancolano verso di te (: 2). Se hai successo, ti fai strada oltre le zanne dei tentacoli da lampreda, ma senti che qualcosa ti viene strappato via di dosso; subisci 1 danno e lascia cadere 1 oggetto casuale. Se fallisci, due delle molte bocche da sanguisuga con cui terminano i tentacoli si piantano nella tua schiena; subisci 2 danni e diventa frastornato."
"DUNWICH_EVADE_11","Schivi e scarti per schivare la sferzata di un arto spesso quanto un tronco d’albero. Subisci 3 danni ( nega), poi, se subisci 1 o più danni, diventa stordito."
"DUNWICH_EVADE_12","La creatura si contorce su se stessa quando indietreggi e senti il tuo corpo deformarsi in un’orrenda pantomima dei suoi movimenti… Ti sforzi di urlare, ma dalla tua bocca non esce nessun suono. Gira a faccia in su tutti i tuoi danni, poi subisci 2 orrori a faccia in giù ( nega)."
"DUNWICH_HORROR_01","La complessa e improbabile anatomia della creatura è una sfida alla razionalità delle tua mente e ti induce a dubitare di quello che percepisci: più ci pensi sopra, più ti viene il voltastomaco e ti sudano i palmi delle mani. Scarta 1 indizio, poi subisci 3 orrori ( nega)."
"DUNWICH_HORROR_02","Per un istante i movimenti sinuosi della creatura sembrano emulare in modo orripilante quelli di un essere umano (: 3). Se hai successo, fai uno sforzo di volontà e ti prepari al peggio che ancora ti attende; subisci 2 orrori a faccia in giù. Se fallisci, non riesci a fare a meno di pensare all’orrenda familiarità della sua pelle pallida e dei suoi gemiti inarticolati; subisci 3 orrori."
"DUNWICH_HORROR_03","Il passo pesante della creatura fa tremare la terra e rischia di mandarti gambe all’aria (: 3). Se hai successo, trovi un appoggio, ma non riesci a controllare un impeto di panico al pensiero della forza smisurata di cui è dotato l’abominio; subisci 2 orrori a faccia in giù. Se fallisci, cadi in preda al panico e per la vergogna inciampi e lasci cadere uno dei tuoi oggetti più pregiati; subisci 2 orrori e lascia cadere 1 oggetto comune casuale."
"DUNWICH_HORROR_04","Il gemito innaturale della creatura ti fa fuggire alla cieca tra gli alberi, scivolando e cadendo a terra più volte mentre singhiozzi per il terrore. Subisci 2 danni a faccia in giù e 3 orrori (-1 nega)."
"DUNWICH_HORROR_05","Sei colto dal folle impulso di dare alle fiamme la creatura (: 1). Se hai successo, resti raggelato dall’orrore quando ti rendi conto di ciò che stavi per fare; subisci 1 orrore e diventa immobilizzato. Se fallisci, non puoi fare altro che osservare estraniato le tue stesse azioni quando, muovendoti come un burattino, appicchi il fuoco all’area circostante; subisci 2 orrori e colloca 1 incendio nella tua casella."
"DUNWICH_HORROR_06","Il mostruoso ululato della bestia ti assorda e ti fa barcollare alla cieca. Muoviti di 1 casella verso un altro mostro entro gittata, poi subisci 4 orrori (-1 nega)."
"DUNWICH_HORROR_07","Il mondo inizia a girare vorticosamente tutt’intorno a te e sembra quasi che l’abominio ti attenda all’interno di un pozzo profondo le cui pareti sono costituite dal resto del mondo circostante. Subisci 2 orrori e 2 danni a faccia in giù oppure muoviti di 2 caselle verso il mostro {0}."
"DUNWICH_HORROR_08","La creatura lancia uno stridulo e sofferto richiamo a un cielo insensibile (: 2). Se hai successo, percepisci la presenza di un’entità oltre il mondo e la sua nuda, schiacciante indifferenza; subisci 2 orrori a faccia in giù. Se fallisci, per un istante sembra che una porta stia per aprirsi e che oltre di essa ti attenda un viaggio oltre il tempo e lo spazio, poi ti ritrovi a terra nel punto da cui sei partito; subisci 1 orrore e 1 danno a faccia in giù, poi diventa immobilizzato."
"DUNWICH_HORROR_09","La gigantesca creatura svanisce nel nulla, lasciando dietro di sé soltanto una scia di boscaglia schiacciata e di alberi piegati nel punto in cui è passata, ma la terra continua a tremare e gli alberi a scricchiolare: è ancora qui, e si sta avvicinando. Subisci 2 orrori e 2 danni ( nega)."
"DUNWICH_HORROR_10","Il gemito della creatura sembra insinuarsi dentro di te e ti scuote come una bambola di stracci (: 2). Se hai successo, ti liberi con uno sforzo di volontà e ricadi a terra barcollando. Se fallisci, senti una mente aliena che si fa strada nella tua mente come una pietra attraverso un foglio di carta bagnato; subisci 4 orrori oppure scarta 1 [i]Incantesimo[/i]."
"DUNWICH_HORROR_11","Piangendo e singhiozzando, ora la creatura sembra comportarsi in tutto e per tutto come un bambino umano. Subisci 3 orrori ( nega), poi diventa stordito."
"DUNWICH_HORROR_12","Il mostro svanisce dalla tua vista, lasciando soltanto una scia di terra devastata e di alberi che tremano a prova del suo passaggio (: 2). Se hai successo, senti che in te si risvegliano le paure che avevi da bambino delle presenze invisibili che si nascondevano nel buio; gira a faccia in su 2 orrori. Se fallisci, ti rendi conto che non hai idea di dove potrebbe trovarsi l’abominio, e che forse poteva essere presente in qualsiasi momento della tua vita in cui qualcosa è andato storto… Ogni rumore strano o inspiegabile potrebbe essere stato generato da lui o da un’altra creatura come lui; subisci 2 orrori, poi gira a faccia in su tutti i tuoi orrori."
"DUNWICH_DEATH","Il gigantesco abominio lancia un ultimo grido verso le stelle, furibondo per il colpo mortale appena subito. L’indagine è completa."
"DUNWICH_DEATH_B","Il gigantesco abominio lancia un ultimo grido verso le stelle, arrivando quasi a pronunciare qualche parola umana prima di iniziare a dissolversi nel buio della notte: il suo fetore aleggia a lungo nell’aria e vi chiedete se sia veramente scomparso per sempre o se si sia solo nascosto alla vostra vista. Attorno a voi, i membri del culto attaccano con rinnovato vigore, determinati a non lasciarvi andare senza farvela pagare. L’indagine è completa."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_01","Sferri un affondo con tutta la forza del tuo peso (: 2). Se hai successo, la tua lama affonda nella carne della creatura; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, la creatura evita a malapena l’affondo letale."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_02","Lanci un grido furibondo e sferri una raffica di fendenti sulla creatura, con un guizzo di furia negli occhi e sulla lama (: 2). Se hai successo, il tuo attacco frenetico riesce a versare del sangue; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, i tuoi colpi avventati mancano il bersaglio."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_03","Quando la bestia incombe su di te, tenti disperatamente di individuare un suo punto debole (:2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per convertire tutti i  in . Se hai successo, affondi la tua lama nel punto scoperto e la creatura indietreggia con uno spasmo di dolore; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, agiti la tua arma inutilmente."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_04","Sferri una raffica di colpi accecato dalla paura e dalla rabbia, le tue braccia che sembrano animate da volontà propria (:2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, i tuoi istinti ti ricompensano e senti l’arma dilaniare la carne della creatura; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, i tuoi fendenti sferzano soltanto l’aria."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_05","Cerchi di anticipare le azioni del mostro, sferrando colpi e schivando in base ai suoi movimenti (:2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, intuisci dove la creatura colpirà prima dell’attacco e non hai difficoltà a schivarla e a punirla; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, il movimento della creatura è troppo alieno e riesci a malapena a evitare di finire proprio sotto i suoi colpi mostruosi."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_06","La bestia si avventa su di te sferzando con i suoi arti, e tu cerchi di colpirla e di farti da parte (: 2). Se hai successo, schivi quanto basta da portarti in un’angolazione favorevole e trafiggi la creatura con la tua lama; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma +1. Se fallisci, sei colto alla sprovvista dalla velocità della creatura e c’è bisogno di tutta la tua determinazione per sfuggire di un soffio alla portata dei suoi colpi."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_07","Quando la bestia ti assale, capisci che se riesci a schivare i suoi attacchi abbastanza a lungo prima o poi farà un errore che la lascerà scoperta (:2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, ti concentri per evitare di essere ferito e ne approfitti non appena la creatura ti scopre il fianco; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, sei fiaccato dal continuo attacco della bestia, e quando finalmente avresti l’occasione di colpirla i tuoi riflessi non sono abbastanza pronti."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_08","Meni un fendente sulla creatura, ma l’impatto violento del colpo ti fa perdere l’arma che vola turbinando nell’aria (: 2). Se hai successo, riesci a riafferrarla immediatamente e a calarla con violenza sulla creatura; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova +1. Se fallisci, la lama cade a terra con clangore; lascia cadere la tua arma."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_09","Scartando freneticamente, cerchi di tenerti fuori dalla portata della creatura in attesa che scopra un fianco (:2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per convertire tutti i tuoi  in . Se hai successo, sferri un affondo e trafiggi con forza la creatura che inarca la schiena per il dolore; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, tutto quello che puoi fare per il momento è restare in vita."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_10","La punta della lama che tenti di affondare sulla creatura si infilza sulla sua pelle senza penetrarla, quindi colpisci il pomolo dell’arma con l’altra mano sperando di spingerla più a fondo (: 2). Se hai successo, la lama penetra nella carne; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova +1. Se fallisci, il corpo della creatura respinge il colpo."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_11","Usando la forza di entrambe le mani, affondi la punta affilata dell’arma nella carne della bestia (: 2). Se hai successo, estrai l’arma con forza aggravando la ferita; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, la lama resta incastrata nel fianco della creatura, che ti spinge indietro e si scuote nel tentativo di liberarsi della lama conficcata; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma, poi lascia cadere la tua arma."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_12","Ti avvicini mirando a ferire la creatura che si protende verso di te (:2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, la tua lama apre uno squarcio micidiale sul suo arto; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, il mostro ritrae l’arto con velocità soprannaturale e ti colpisce alla tempia nel farlo; diventa frastornato."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_13","Brandendo l’arma, avanzi schivando fino ad arrivare a portata e meni un fendente all’orrenda creatura (: 2). Se hai successo, la tua lama apre un profondo squarcio nel fianco della bestia e la vista della ferita ti dimostra che quell’essere può essere sconfitto; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma, poi diventa concentrato. Se fallisci, i tuoi sforzi non ottengono nessun risultato e la creatura rimane illesa."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_14","Tieni lo sguardo fisso sull’orrenda creatura, mentre nella tua mente il desiderio di attaccare e l’impulso di fuggire combattono tra loro (: 2); se il mostro ha subito 3 o più danni, tira 2 dadi aggiuntivi. Se hai successo, ti senti sicuro di poter sconfiggere la creatura e scatti in avanti per attaccarla; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova +1. Se fallisci, non trovi il coraggio di avvicinarti alla bestia."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_15","Ti scaraventi contro il mostro imprecando e dandoti del pazzo e dell’idiota, poi scarti lateralmente all’ultimo istante (:2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, lo slancio ti consente di arrivare oltre le grinfie del mostro e di aprirgli un lungo e doloroso squarcio nel ventre; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, non sei abbastanza rapido e la creatura si allontana con uno scatto, ma riesci a metterti in salvo con un grande sforzo."
"ATTACK_BLADED_VS_HORROR_16","Continui a far turbinare la tua lama in cerca di un punto scoperto, respingendo gli attacchi della creatura con il filo del tuo acciaio (:2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, la tua parata ti procura un’apertura e ti fai avanti, affondando più volte la lama sul mostro; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, né tu né il tuo avversario ottenete un vantaggio."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_01","Quando prendi di mira la bestia, il suo sguardo ultraterreno incrocia il tuo e la terribile realtà di quella presenza aliena minaccia di sopraffarti (: 2). Se hai successo, ti scrolli di dosso quella sensazione e apri il fuoco; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, resti paralizzato e perdi ogni possibilità di agire a causa dell’orrore indicibile emanato da quello sguardo maledetto."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_02","Quando apri il fuoco i tuoi colpi sembrano a malapena scalfire la creatura, quindi cerchi una qualsiasi vulnerabilità da sfruttare (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, pensi di aver notato un punto debole e finalmente i tuoi colpi lasciano il segno; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, inizi a disperare di poter danneggiare in qualche modo la creatura."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_03","Alla vista della bestia, le tue mani iniziano a tremare e fai fatica a ricaricare l’arma (: 2). Se hai successo, riesci a fermare il tremolio, a ricaricare l’arma e ad aprire il fuoco; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma; Se fallisci, la cartuccia di ricarica cade a terra e ti getti in ginocchio nel tentativo di raccoglierla."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_04","Con un movimento fulmineo sollevi l’arma e apri il fuoco, puntando tutto sulla velocità e lasciando che sia il tuo istinto a guidare la tua mira (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, la fiducia nelle tue capacità è ben riposta e la creatura indietreggia sotto l’impatto del colpo; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, l’impulso a premere il grilletto scatta prima che l’arma sia puntata contro il bersaglio e i tuoi spari colpiscono il pavimento."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_05","Nella fretta dell’estrazione, l’arma ti sguscia via di mano e cade a terra, quindi ti tuffi per recuperarla immediatamente (: 2). Se hai successo, ti getti sull’arma da fuoco, rotoli sulla schiena e apri il fuoco da posizione prona; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, annaspi disperatamente per recuperare l’arma e alla fine riesci a raccoglierla."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_06","Non volendo sprecare il colpo a questa distanza, decidi di aspettare che il mostro si avvicini di più… ma quando lo fa, le mani iniziano a tremarti (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, ti abbandoni a un insolito stato di calma, cogli l’opportunità al momento migliore e la sfrutti; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, il tremolio peggiora e riesci a stento a evitare di perdere la presa sull’arma."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_07","Il tuo corpo e la tua mente si intorpidiscono quando capisci le vere implicazioni della situazione, al che punti l’arma da fuoco contro la creatura e premi il grilletto (: 2). Se hai successo, il colpo secco dell’arma e il ruggito della creatura ti riportano alla realtà; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma, poi gira a faccia in giù 1 orrore. Se fallisci, il colpo dell’arma echeggia in modo strano, come se ti trovassi sott’acqua e tutto sembrasse irreale; subisci 1 orrore a faccia in giù."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_08","Prendendo la mira con la tua arma, assesti la tua posizione e aspetti il momento giusto per fare fuoco (: 2). Se hai successo, spari con piena sicurezza e il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, sei talmente concentrato per cogliere il momento giusto che, quando finalmente premi il grilletto, il rinculo ti coglie di sorpresa e l’arma ti sfugge di mano; lascia cadere a terra la tua arma."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_09","La creatura scopre il fianco per un istante e tu sfoderi subito l’arma per approfittare dell’opportunità (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, nel giro di un istante stringi l’arma in mano e fai partire una rapida raffica di colpi; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, la creatura si muove e si protegge prima che la tua arma sia pronta."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_10","La creatura distoglie per un istante l’attenzione da te, e tu ne approfitti per aprire il fuoco (: 2). Se hai successo, la bestia sembra colta di sorpresa ed emette un orrendo gemito; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, la creatura riesce a voltarsi in tempo e a evitare i tuoi colpi."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_11","La creatura ruggisce, e quando premi il grilletto la tua arma risponde a sua volta con un ruggito (: 2). Se hai successo, i tuoi colpi raggiungono la creatura e il suo ruggito diventa un guaito di dolore; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, sei sopraffatto dal rumore e perdi sia la mira che la concentrazione."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_12","Quando pensi di avere la bestia sotto tiro, apri il fuoco (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per convertire tutti i  in . Se hai successo, i proiettili di piombo si piantano con violenza nel fianco della creatura; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, i colpi a vuoto nonostante la tua mira accurata ti lasciano intendere che la creatura non si trovava dove sembrava essere; subisci 1 orrore a faccia in giù."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_13","Apri il fuoco ma la creatura scatta e schiva i tuoi colpi, quindi ti inginocchi, prendi la mira con attenzione allineando la canna dell’arma al tuo occhio e spari ancora. (: 2). Se hai successo, l’ultimo colpo raggiunge il bersaglio; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, anche questo colpo va a vuoto come gli altri."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_14","Apri il fuoco istintivamente non appena vedi la creatura, lasciandoti guidare dai tuoi riflessi ben prima che la tua mente possa elaborare coscientemente la sua terribile natura (: 2). Se hai successo, i tuoi istinti ti ricompensano; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, il tuo attacco avventato manca completamente il bersaglio."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_15","Apri il fuoco senza tregua, vomitando piombo per tutta la stanza (: 2). Se hai successo, i tuoi colpi devastano i nemici; un qualsiasi numero di mostri entro gittata subisce un totale di danni pari ai danni dell’arma +2, da suddividere come preferisci. Se fallisci, i tuoi attacchi poco precisi non hanno effetto."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_16","Quando hai modo di vedere in pieno l’orrendo aspetto della creatura, sei attraversato da una scarica di terrore che ti induce a puntarle contro l’arma (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, tieni a bada la paura quanto basta per sparare un colpo; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, sei sopraffatto dalla paura e costretto a fuggire; muoviti di 1 casella allontanandoti dal mostro."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_17","Ogni fibra del tuo essere ti grida di allontanarti da quella terribile creatura, mentre la tua arma vomita proiettili e tu speri di sbarazzartene a ciascun colpo che va a segno (+2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per convertire tutti i  in . Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_18","Mentre la creatura mena colpi sferzanti con tutti i suoi arti, aspetti il momento giusto e poi fai partire un singolo colpo (: 2). Se hai successo, il tuo proiettile raggiunge il bersaglio; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, il mostro sembra non avere subito nessun effetto nonostante tu sia sicuro di averlo colpito."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_19","Ti muovi con cautela, facendo attenzione a non far rumore e a non far capire alla creatura le tue intenzioni (: 2). Se hai successo, raggiungi di soppiatto una posizione da cui poter tirare e spari alla bestia prima che ti noti; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, la creatura si volta ad affrontarti, menando colpi sferzanti con i suoi arti, e perdi il controllo."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_20","Pianti i piedi a terra, tieni ferma l’arma con entrambe le mani e reciti una preghiera silenziosa (: 2); Puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per convertire tutti i  in . Se hai successo, le tue mani sono ferme e la tua mira è precisa; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, le mani ti tremano troppo per poter sparare con la precisione necessaria."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_21","I movimenti irregolari della creatura sono difficili da seguire (: 2). Se hai successo, tieni l’arma puntata sul bersaglio; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, i tuoi colpi si perdono altrove."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_22","Il battito del cuore accelerato ti fa tremare le mani quando punti l’arma contro il bersaglio (: 2). Se hai successo, riesci a fermare la mano e ad aprire il fuoco; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, per poco non fai cadere l’arma in preda al panico."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_23","Estrai l’arma e fai fuoco con un singolo movimento fluido (: 2). Se hai successo, capisci che colpirai il bersaglio ancor prima di premere il grilletto; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, manchi il bersaglio e il mostro si avventa su di te prima che tu possa sparare di nuovo."
"ATTACK_FIREARM_VS_HORROR_24","Ti affanni a puntare l’arma verso l’alto, in cerca dell’angolazione giusta per un colpo disperato che raggiunga il punto più debole della creatura (+1); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_01","Incanali tutta la tua paura e aggressività in un poderoso fendente (: 1). Se hai successo, il rumore e la violenza dell’impatto producono un folle sorriso sul tuo volto; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, lanci un grido di angoscia e di frustrazione."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_02","Parti alla carica contro la bestia, sollevando la tua arma per calare un brutale colpo dall’alto (: 2). Se hai successo, colpisci la creatura in pieno con tutto il peso dell’arma; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, l’impeto del colpo ti fa perdere l’equilibrio e riesci a fatica rimanere in piedi."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_03","Fai calare l’arma dall’alto nel tentativo di recidere le mostruose appendici che si protendono verso di te (: 2). Se hai successo, il tuo colpo va a segno e il macabro risultato dell’impatto ti dà il voltastomaco; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, il mostro si ritrae più rapidamente di quanto immaginassi e la vibrazione del colpo della tua arma sul terreno ti fa tremare talmente le braccia che a malapena riesci a mantenere la presa."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_04","Schivi la creatura e sferri un colpo nel punto in cui speri si trovi la sua spina dorsale (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, colpisci la creatura alla schiena e la fai barcollare in avanti con uno spasmo di dolore; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, la bestia intuisce il tuo attacco e riesce a schivare il grosso dell’impatto prima che cali su di essa."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_05","Quando ti fai avanti la bestia si protende verso di te, quindi tenti di deviare i suoi arti con la tua arma (: 1). Se hai successo, la tua arma colpisce l’appendice con un violento impatto, lasciando la creatura scoperta per un attacco più diretto; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, gli arti della bestia ti colpiscono per primi, arrestando la tua avanzata."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_06","Meni un fendente e cerchi di balzare in avanti cercando un’angolazione migliore per attaccare la creatura (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, la posizione sopraelevata che raggiungi ti permette di colpire un punto più vulnerabile; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, la bestia ti travolge non appena i tuoi piedi si staccano dal terreno."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_07","Meni un fendente per colpire gli arti della creatura, nella speranza di rallentarla o addirittura di mutilarla (: 1); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, colpisci la creatura con violenza, ma nonostante lanci un ululato di dolore questa continua ad avanzare; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, la creatura si muove più velocemente di quanto avessi previsto, evitando il tuo attacco."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_08","Sferri un fendente angolato, accumulando il massimo slancio possibile prima di raggiungere la creatura (: 2). Se hai successo, il colpo cala sulla bestia con il massimo impatto, facendo barcollare all’indietro la sua temibile massa; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, perdi il controllo mentre fai roteare l’arma e mantieni l’equilibrio solo con grande affanno."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_09","La tua mente coglie appieno la terribile realtà incarnata dalla creatura e ti blocchi sul colpo, impossibilitato a muoverti e ancora di più ad attaccare (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per convertire tutti i  in . Se hai successo, ti riscuoti dall’istante di terrore e sferri il colpo; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, sei divorato dalla paura e non riesci ad agire."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_10","Il fatto che una creatura del genere esista è un affronto alla natura stessa che ti rende furioso, quindi decidi di correggere il terribile errore commesso dall’universo assalendo la creatura con tutta la forza di cui sei capace (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, incanali la tua collera in una serie di colpi micidiali; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, l’odio che provi infonde potenza ai tuoi colpi ma acceca la tua lucidità e i tuoi attacchi si rivelano troppo avventati e imprecisi."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_11","Aspetti che la creatura colpisca e ti prepari a rispondere al colpo in quello stesso momento (: 1). Se hai successo, la creatura si scopre su un fianco quando attacca e meni un fendente a piena potenza; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, reagisci un istante troppo tardi e improvvisamente devi concentrarti solo sulla tua difesa."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_12","Cerchi un punto più vulnerabile nel corpo della creatura, affinché il peso della tua arma possa infliggere il massimo del danno (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, punti a colpire quella che sembra una vecchia ferita; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, la forma orrenda della bestia ti dà il capogiro e ti convinci che non esiste nessun punto debole del genere."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_13","La tua arma manca il bersaglio e colpisce il terreno, facendoti tremare le braccia e rendendoti difficile a mantenere la presa (: 1). Se hai successo, stringi i denti e meni un nuovo fendente, stavolta portandolo a segno; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, l’impatto è troppo violento e perdi la presa; lascia cadere la tua arma."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_14","Lanci un grido e balzi contro la bestia, sollevando la tua arma sopra la testa e tentando di farla calare dall’alto a metà del tuo balzo (: 2). Se hai successo, il colpo va a segno potenziato dal peso del tuo corpo; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, perdi il controllo del tuo balzo e, dimenandoti in aria, ti sforzi di ricadere a terra senza perdere l’equilibrio."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_15","Cerchi un punto scoperto nelle insolite difese della creatura prima di sferrare il tuo attacco (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, pensi di aver colto un’opportunità e la sfrutti, scagliando un colpo possente contro il corpo della creatura; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, pensi di aver colto un’opportunità e la sfrutti, scoprendo di aver sottovalutato la creatura quando questa ti colpisce al petto; subisci 1 danno a faccia in giù."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_16","Meni un fendente a una mano contro la creatura, mentre con l’altro braccio cerchi di ottimizzare il tuo equilibrio (: 2). Se hai successo, colpisci violentemente la bestia con l’estremità dell’arma; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, la creatura ti scalza l’arma dalla mano con un colpo; lascia cadere la tua arma."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_17","Sollevi la tua arma e la fai cadere dall’alto, lasciando che sia il suo stesso peso a dare impeto al colpo (: 2). Se hai successo, metti a segno un attacco devastante; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma. Se fallisci, la tua arma apre un notevole foro sul pavimento."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_18","Lanciando un urlo, sollevi l’arma sopra la testa e la fai calare dall’alto sulla creatura più e più volte (+1). Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_19","Stringi l’impugnatura dell’arma, poi cali un fendente con tutta la tua forza (+1). Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_20","La creatura avanza arrancando e ruggendo, e tu sferri un fendente ai suoi arti inferiori (+1). Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_21","Colpisci la creatura con un calcio, facendole perdere l’equilibrio e rendendola vulnerabile, poi sollevi l’arma e approfitti dell’improvvisa debolezza della bestia (+1); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_22","Quando la creatura solleva gli arti per colpirti, stringi l’impugnatura dell’arma e contrattacchi (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, la stessa massa della creatura consente alla tua arma di penetrare fino in fondo nella sua carne; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, sia tu che la tua arma venite scaraventati di lato."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_23","La creatura ti butta a terra prono, ma mantieni la presa sull’arma… e ora puoi colpirla nel suo ventre (: 2). Se hai successo, la tua arma affonda nel punto più vulnerabile della creatura; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, dalla tua posizione svantaggiosa non sei in grado di manovrare l’arma con la precisione necessaria."
"ATTACK_HEAVY_VS_HORROR_24","Sei colto da un terrificante impeto di furia e ti scagli contro la creatura ignorando la tua incolumità (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, il tuo attacco coglie la bestia alla sprovvista e il tuo colpo va a segno con una forza incredibile; il mostro subisce danni pari ai danni dell’arma più il risultato della tua prova. Se fallisci, il tuo attacco non fa altro che lasciarti esausto."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_01","Una sfera pulsante di oscurità si forma nella tua mano quando inizi a lanciare la formula (: 2). Se hai successo, le tue parole infondono nella sfera una terribile potenza da scagliare contro il tuo avversario; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo. Se fallisci, sbagli le parole e la sfera esplode a mezz’aria; tu e il mostro subite 1 danno.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_02","Una serie di parole e simboli alieni si materializza fugacemente nella tua mente e ti sforzi di ricavarne un senso (: 2); se hai subito 3 o più orrori, tira 2 dadi aggiuntivi. Se hai successo, decifri le scritte arcane e un flusso di energia oscura si dirama dalle tue mani; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova. Se fallisci, non ricavi nessun significato da quella visione arcana.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_03","Le parole arcane si formano sulle tue labbra e ti ritrovi da solo davanti a un portale di energia nera e turbinante, cercando il coraggio necessario a varcarlo (: 2). Se hai successo, ti tuffi al suo interno con un urlo e ti ritrovi esattamente dove prima, con l’urlo che ancora esce dalla tua gola e una scarica di folgori nere che raggiunge la creatura davanti a te; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, indietreggi dal portale e ricadi in piedi proprio nel punto in cui ti trovavi, davanti alla bestia.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_04","Per un istante nella tua mente si fa il vuoto e fai fatica a ricordare le parole che avevi appreso, ma ti sforzi per richiamare alla mente la formula magica corretta (: 2). Se hai successo, un’intuizione improvvisa ti consente di ricordare le parole giuste, che pronunci con una voce che non sembra del tutto la tua; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, borbotti le prime parole e poi ti fermi perché il resto della formula ti sfugge.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_05","L’aria della stanza è pesante e ti guardi in giro alla ricerca della fonte di questa sensazione che ti fa drizzare i capelli sulla nuca (: 2). Se hai successo, noti improvvisamente un flusso di energia oscura che pervade ogni cosa attorno a te e attingi a quell’energia per potenziare il tuo attacco; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo +1. Se fallisci, ti accasci a terra aspettando che la sensazione di soffocamento passi.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_06","La vista della creatura ti riempie di terrore, ma sfrutti quella stessa paura per combattere la bestia (: 2). Se hai successo, protendi la mano davanti a te e fai partire un’ondata di forza che investe con violenza la creatura; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo, poi si muove di 1 casella allontanandosi da te.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_07","Nella paura cogli anche un briciolo di familiarità, e giureresti che in un’altra epoca e in un altro luogo avevi già intuito l’esistenza di queste creature… quindi ti sforzi di ricordare qualche informazione che ora potrebbe tornarti utile (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, in un momento di totale lucidità, lanci una magia impregnata della stessa energia oscura da cui la creatura è nata; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, la formula che cerchi di evocare si dissolve e i pochi frammenti di conoscenze che speravi di ricordare sprofondano nei meandri inaccessibili del tuo inconscio.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_08","Anche se a ogni nuova sillaba una voce nella tua mente ti supplica di fermarti, inizi a recitare la formula magica facendo del tuo meglio per ignorare quell’impulso (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi. Se hai successo, completi la formula magica e un flusso di potere si propaga dalle tue mani e colpisce la creatura; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, il peso nella tua mente si fa sempre più opprimente e non riesci a continuare.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_09","Incanali sangue e dolore per infondere potenza a una micidiale maledizione (: 2); se hai subito 3 o più danni, tira 2 dadi aggiuntivi. Se hai successo, dalle tue mani partono dei dardi di energia arcana alimentati dalla tua stessa forza vitale; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, ti si gela il sangue nelle vene e la tua concentrazione crolla.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_10","Chiudi gli occhi, stringi i pugni e reciti la frase blasfema (: 2). Se hai successo, una frusta di energia nera crepitante sferza il corpo della bestia; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova +1. Se fallisci, i tuoi occhi si aprono di scatto e la vista del mostro, insieme al contraccolpo della magia, sconvolge la tua mente; subisci 1 orrore a faccia in giù.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_11","Ti concentri sulla creatura ritrovandoti a mormorare parole sconosciute e cercando di decifrarne il significato nel momento stesso in cui le pronunci (: 1). Se hai successo, comprendi il senso delle parole proprio nel momento in cui il loro potere viene scatenato; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo. Se fallisci, la tua voce si affievolisce gradualmente e le parole scompaiono dalla tua mente.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_12","Pronunci le parole nella speranza di esiliare la creatura nell’inferno da cui è saltata fuori (: 1). Se hai successo, la bestia è avvolta da un alone di luce verdastra e, pur rimanendo dove si trova, sembra indebolita in qualche modo; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo. Se fallisci, la creatura rimane dove si trova e hai la brutta sensazione che abbia capito cosa hai appena tentato di fare.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_13","Un flusso di energia arcana ti pervade, i tuoi occhi si spalancano e devi lottare per mantenere il controllo del potere (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, l’energia si consolida nelle tue mani e la scagli contro l’avversario; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, perdi il controllo dell’energia, che si dissipa nell’aria attorno a te.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_14","Credi di conoscere il sortilegio adatto per contrastare le capacità soprannaturali di questa creatura (: 2); puoi scartare 1 [i]Reperto[/i] per convertire tutti i  in . Se hai successo, hai trovato la formula giusta; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, ti perdi tra i tuoi appunti nel tentativo di determinare la pronuncia corretta della formula.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_15","A ogni parola che pronunci senti il potere crescere dentro di te (: 2). Se hai successo, un flusso di forza prorompe dalle tue mani non appena finisci di recitare la formula; il mostro subisce danni pari ai danni dell’incantesimo più il risultato della tua prova. Se fallisci, il dolore si rivela insopportabile e crolli a terra, riversando lì l’energia che avevi accumulato dove non nuoce a nessuno.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_SPELL_VS_HORROR_16","La creatura ruggisce e si avvicina, ma tu senza perdere altro tempo improvvisi cercando di completare freneticamente il sortilegio (+1). Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova.\n\nPoi gira l’incantesimo con cui hai attaccato."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_01","Ti avvicini alla creatura, incroci il suo sguardo e l’insondabile intelligenza aliena che scorgi nei suoi occhi suscita nel tuo cuore un’intensa paura che minaccia di divorarti, ma cerchi di perseverare e di completare il tuo attacco (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, riesci a ignorare la paura quanto basta per colpire la creatura proprio a quegli occhi che ti hanno spaventato, facendo indietreggiare l’essere in preda al dolore; il mostro subisce 3 danni. Se fallisci, rimani impietrito a fissare la creatura negli occhi, poi ti volti e fuggi in preda al panico, allontanandoti dalla sua portata."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_02","La paura cresce dentro di te e ti induce a reagire quasi senza pensare, sferrando colpi e fendenti con disperazione animalesca (: 2). Se hai successo, trovi un minimo di consolazione nella reazione sofferente della creatura; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova +1. Se fallisci, la creatura sembra accorgersi a malapena del tuo attacco."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_03","Non sei sicuro di riuscire a evitare la creatura in uno scontro prolungato, quindi la carichi frontalmente nella speranza di ferirla prima che possa reagire (: 2). Se hai successo, la fortuna sembra essere dalla tua parte e riesci a mettere a segno una rapida sequenza di colpi; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova +1. Se fallisci, la bestia reagisce con prontezza e ti scaraventa all’indietro; muoviti di 1 casella allontanandoti dalla stanza {0}."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_04","La creatura si scrolla di dosso i tuoi primi attacchi come niente fosse, costringendoti a cercare un qualsiasi punto vitale che possa permetterti di ferirla (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, sembra che tu ne abbia trovato uno e la creatura si ritrae da te con uno scatto; il mostro subisce 2 danni. Se fallisci, i tuoi colpi successivi risultano inefficaci quanto i primi."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_05","A mani nude e con la bestia che incombe su di te fai fatica a trovare il coraggio necessario per attaccarla, ma poi un misto di folle spavalderia infonde energia all’attacco e ti scagli contro la creatura (); se hai subito 3 o più orrori, tira 2 dadi aggiuntivi. Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_06","Schivi la creatura e ti porti alle sue spalle, nella speranza che un colpo da dietro si riveli più efficace di un attacco frontale (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, la tua teoria si dimostra accurata e i tuoi colpi provocano uno spasmo di dolore alla creatura, costringendola a voltarsi; il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova +1. Se fallisci, la bestia si sposta per tenerti d’occhio nonostante i tuoi sforzi."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_07","Balzi addosso alla creatura e la tempesti di pugni (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Se hai successo, la tua raffica di colpi sembra avere effetto sulla bestia; il mostro subisce 3 danni. Se fallisci, i tuoi colpi rimbalzano sulla sua pelle senza nessun effetto, se non quello di farla infuriare ulteriormente."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_08","Balzi in aria e sferri un calcio volante contro la bestia (: 2). Se hai successo, carichi il calcio con tutto il tuo peso corporeo; il mostro subisce 3 danni. Se fallisci, la creatura schiva il colpo e cadi rovinosamente a terra; subisci 1 danno a faccia in giù."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_09","Colpisci gli arti della bestia protesi verso di te, nella speranza di indebolire i suoi attacchi (: 2); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi ripetere il tiro di 1 dado. Se hai successo, la creatura ritrae il suo arto all’impatto; il mostro subisce 2 danni. Se fallisci, l’arto sembra assorbire l’impatto del tuo attacco senza problemi."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_10","Ti metti disperatamente alla ricerca di qualcosa da usare come arma (: 2). Se hai successo, la tua mano afferra qualcosa di lungo e acuminato che pianti tra le fauci della creatura appena in tempo; il mostro subisce 2 danni. Se fallisci, non riesci a trovare nulla di più minaccioso di un ciottolo."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_11","Quando la creatura si avventa su di te ringhiando e facendo scattare le mascelle, sgusci agilmente di lato, attirandola sempre più vicina a un tranello che hai predisposto (+1); per ogni [i]Reperto[/i] che possiedi, puoi convertire 1  in 1 . Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"ATTACK_UNARMED_VS_HORROR_12","Afferri il primo oggetto pesante che riesci a trovare e lo scagli con tutta la tua forza contro la creatura (+1). Il mostro subisce danni pari al risultato della tua prova."
"WIZARD_DEATH_B","Il corpo del Vecchio Whateley sembra perdere consistenza e sciogliersi sul terreno per formare una massa di pece nera che emana un orrendo fetore… ma la cosa peggiore è che prima di sfaldarsi il vecchio sussurra: “Sul nome di Yog-Sothoth e sul mio stesso sangue, giuro che tornerò. Avete soltanto ritardato l’inevitabile!”"
"UNIQUE_MONSTER_WIZARD_WHATELEY","Vecchio Whateley"
"DRUID_DEATH","Quando la figura incappucciata cade a terra con un grido, il simbolo d’argento sulla sua mano sembra contorcersi ed esplodere in uno spruzzo di luce rossa: qualcosa di luccicante cade a terra tintinnando accanto al corpo del membro del culto, che si scioglie in un’orrenda pozzanghera di pece nera. Colloca l’oggetto unico Chiave d’Argento nella casella del Druido Oscuro."
"DRUID_DEATH_HILL","Il membro del culto sibila una maledizione tra i denti sporchi di sangue: “L’orrore di Yog-Sothoth non può essere fermato! Il mago troverà un modo per controllarlo e tutti voi vi inginocchierete davanti a lui!” Quando la figura incappucciata si scioglie in una fetida pozzanghera di melma nera, un foglio di carta su cui è tracciato il simbolo del culto gli cade di mano. Colloca l’oggetto unico Prove Inconfutabili nella casella del Druido Oscuro."
"GOAT_DEATH","L’abominio si sfalda in una pozzanghera di melma nera e il suo fetore, per quanto impossibile, si fa ancora più acre. La morte di questa creatura vi ricorda la guardia all’interno del sotterraneo: raccogliere un campione di questa sostanza nera potrebbe servire a fare maggiore luce sull’esperimento del Vecchio Whateley. Colloca l’oggetto unico Prove Circostanziali nella casella del mostro Progenie del Capro."
"CRAWLING_DEATH","L’abominio si sfalda in una pozzanghera di melma nera e il suo fetore, per quanto impossibile, si fa ancora più acre. La morte di questa creatura ti ricorda la guardia all’interno dell’obitorio: raccogliere un campione di questa sostanza nera potrebbe servire a fare maggiore luce sull’esperimento del Vecchio Whateley. Colloca l’oggetto unico Prove Circostanziali nella casella del mostro Strisciante."
"CHILD_OF_THE_GOAT_DEATH","Soccombendo alle ferite, la donna pallida lancia un ultimo gemito stridulo e scompare in un lampo di luce violacea: tutto ciò che resta di lei è una strana bruciatura sul terreno della foresta, la cui forma sembra quasi quella dell’abominio stesso. Colloca l’oggetto unico Anello Mancante nella casella del mostro Figlia del Capro."
