"KEY","Portuguese"
"SETUP_REVEAL_STREET","O hotel que você encontrou é um lugar fuleiro nas ruas de trás próximas à costa da cidade. Coloque a peça Rua 2  como indicado."
"SETUP_SIGHT_HILL","Do lado de fora do hotel, a rua se estende colina acima em direção ao centro da cidade. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"SETUP_SIGHT_STREET","A rua segue para leste e passa por uma fachada de loja. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","A oeste, a rua se reduz a um beco que se se estende pela lateral do hotel. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","Uma luz fraca preenche o minúsculo corredor interno do hotel. O hotel só tem dois quartos para alugar. Coloque a peça Corredor Interno , uma Porta e uma Parede como indicado."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Três outras portas levam para fora do corredor. Uma porta leva a um beco lateral e as outras duas estão marcadas como ""#1"" e ""#2"". Vocês conferem a chave do seu quarto; vocês ficarão hospedados no quarto #1. Coloque marcadores de Exploração como indicado."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Vocês entram no seu quarto e encontram-no mobiliado com uma solitária cama com lençóis puídos e uma estante de livros que possui dois tomos amarelados. Deixando a ficha cair, vocês andam ansiosamente pelos confins do pequeno quarto. Coloque suas miniaturas de Investigador como indicado."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","A luz da lua se espalha através de uma janela suja que dá para as docas. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Você olha para o pouco de pesquisa que conseguiu reunir sobre a família Marsh até o momento. O investigador que estiver com o Diário Antigo pode ler seus registros interagindo com ele no aplicativo."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Todo mundo no cômodo dá um pulo ao ouvir o som da maçaneta sendo mexida. Alguém do lado de fora está tentando abrir a porta trancada. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Seus olhos disparam pelo quarto, parando para se focarem na única outra porta, a qual leva ao corredor dos fundos e ao banheiro do hotel. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Uma janela suja dá para as docas."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Você luta para enxergar através da neblina densa, mas acredita ter visto um pequeno barco de pesca na baía. Contanto que o capitão daquele barco não esteja metido com os habitantes locais, essa poderia ser a sua passagem para fora desta cidade! Você precisará encontrar um jeito de fazer contato com o barco. Receba 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"JOURNAL_SEARCH","Você rastreou todas as evidências que conseguiu reunir sobre a família Marsh. Você pode compilar as evidências que encontrou para ver o quão perto está de provar suas suspeitas. Se encontrar evidências suficientes, você pode até ser capaz de solucionar o mistério aqui e agora."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Compilar evidências."
"JOURNAL_COMPILE","Você revisa as evidências que reuniu até o momento. Insira o número de Itens Especiais [i]Evidência[/i] que você encontrou, inclusive o Diário Antigo."
"JOURNAL_FAR","Você ainda tem um longo caminho pela frente se planeja acusar a família Marsh de algum ato ilícito. Você precisa de muitas evidências a mais."
"JOURNAL_CLOSE","Você está convencido de que a família Marsh é culpada de algum crime monstruoso, mas não pode provar isso ao certo. Você só precisa de mais uma ou duas evidências."
"JOURNAL_COMPLETE","Você tem evidências suficientes para condenar a família Marsh! Agora, você só precisa escapar da cidade antes que a multidão o impeça."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Com todas as evidências compiladas, a terrível verdade começa a ficar clara. A família Marsh não é apenas culpada de crimes desumanos, como também não são nem humanos"
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","Esta é a porta da frente do hotel."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Uma porta lateral leva ao corredor do hotel."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Você encosta sua orelha na porta. Você consegue ouvir a respiração rouca de alguém do outro lado tentando abrir a fechadura."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," ""Quem está aí?"""
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Empurrar a porta para abri-la."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Bloquear a porta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","O barulho para, há uma longa pausa e, então, uma voz gorgolejante responde: ""Forasteiro, renda-se a nós!"""
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Empurrar a porta para abri-la."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Bloquear a porta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Você apoia seu ombro na porta e a abre com tudo ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","A porta se abre com tudo e bate na pessoa do outro lado, fazendo-a cambalear. Quando a pessoa se recupera, você percebe, pela sua pele amarelada e grandes olhos que não piscam, que ela é um dos habitantes locais. Descarte este marcador de Exploração e faça aparecer um Híbrido de Abissal como indicado."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","O habitante segura o rosto e você percebe sangue escorrendo pelo seu nariz e testa. O Híbrido de Abissal sofre Dano igual ao resultado do seu teste."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Você se joga contra a porta com força suficiente apenas para quebrar a fechadura e machucar seu ombro. Sofra 1 Dano voltado para baixo. A pessoa do outro lado abre a porta e você percebe, pela pele amarelada e grandes olhos que não piscam, que ela é um dos habitantes locais. Descarte este marcador de Exploração e faça aparecer um Híbrido de Abissal como indicado."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","O Híbrido de Abissal se move 1 espaço para o Quartinho 1 ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Você tem a opção de se mover 1 espaço para o Corredor Interno ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Olhando ao redor do cômodo, seus olhos se fixam em uma pequena estante de livros. Você a empurra, batendo-a contra a porta. Descarte este marcador de Exploração e coloque um Bloqueio na porta como indicado."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","O barulho para e você ouve uma voz gorgolejante do outro lado da porta: ""Você nunca escapará. Desista agora!"" Um momento mais tarde, o habitante começa a esmurrar a porta, tentando invadir. Faça aparecer um Híbrido de Abissal como indicado. Em seguida, o Híbrido de Abissal tenta se mover 1 espaço para o Quartinho 1 ."
"DEEP_ONE_DEATH","Seu agressor desaba no chão. Quando cai, algo retine ao cair de seus dedos atarracados e membranosos. Coloque o Item Especial Selo do Culto no espaço do Híbrido de Abissal."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","A porta para o quarto de hotel adjacente ao seu está marcada com o número ""#2"". A porta provavelmente está trancada."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","A porta para o quarto de hotel adjacente ao seu está marcada com o número ""#2"". Você pode explorar apenas se tiver o Item Especial Chave de Bronze."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Você abre a porta para o quarto #2. O quarto foi usado recentemente. Há uma maleta sobre a cama. Descarte este marcador de Exploração e coloque um marcador de Procura  como indicado."
"BRIEFCASE_SEARCH","Há uma maleta sobre a cama do quarto que, fora isso, está abandonado."
"BRIEFCASE_START","Você tenta abrir a maleta, mas uma fechadura de combinação a mantém fechada. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","A combinação continua embaralhada. Você pode tentar resolver o quebra-cabeça usando  como uma ação."
"BRIEFCASE_SOLVED","A maleta se abre. Ali dentro, há arquivos de casos de um agente federal que estava investigando a família Marsh, assim como sua arma de fogo. Receba o Item Comum Pistola Automática .45, o Item Especial Evidência Fotográfica e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","A rua se estende colina acima até o centro da cidade. Um investigador na Rua 2  tem a opção de revelar a área adjacente."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Olhando para a colina, você consegue ver as formas de dúzias de vultos bamboleando pelas ruas na sua direção. Enquanto observa, você tem a sensação inquietante de que estão todos vindo atrás de você! Sofra 1 Horror voltado para baixo. Ir para a cidade não será seguro. Você terá que encontrar outro caminho para sair da cidade. Receba 2 Pistas. Em seguida, descarte este marcador de Avistamento."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","A segunda porta no seu quarto leva ao corredor dos fundos e ao banheiro compartilhado."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","Esta é a porta dos fundos da loja."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","A única porta no banheiro deve levar ao corredor dos fundos do hotel."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","Detrás do seu quarto, um corredor apertado leva ao banheiro público do hotel. Coloque a peça Banheiro  como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração que levem a ela."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Um corredor apertado situa-se entre o banheiro e seu quarto de hotel. Descarte todos os marcadores de Exploração que levem ao Canto do Corredor 3 ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","Há uma mesinha no canto do corredor. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Uma porta desgastada leva ao banheiro compartilhado do hotel. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","De frente para o banheiro, há uma porta pesada que indica ""Henderson"". Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","Há uma mesinha no canto do corredor."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Você vasculha o conteúdo das gavetas à procura de qualquer coisa que pareça fora do lugar ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","Você encontra um pedaço de papel velho no topo de uma gaveta. A escrita estranha no papel parece, de fato, bastante deslocada. Receba o Feitiço {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Você não encontra nada além de um monte de papéis chatos."
"DOOR_BATHROOM","Uma porta desgastada leva ao único banheiro do hotel."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Você abre a porta e se depara com um banheiro sujo. Descarte este marcador de Exploração."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Você sobe pela parede e entra em um banheiro sujo. Coloque a peça Banheiro  e uma Passagem Secreta como indicado e mova sua miniatura de Investigador para aquele espaço."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Você sobe pela parede e entra em um banheiro sujo. Descarte o marcador de Exploração que leva ao Banheiro , coloque uma Passagem Secreta como indicado e mova sua miniatura de Investigador para aquele espaço."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Ao olhar ao redor do banheiro imundo, você nota um jornal esfarrapado sobre o vaso sanitário."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","Um painel na parede oposta parece abrir passagem para o outro lado. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","Um painel na parede oposta parece abrir passagem para o outro lado. Coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Você suspeita que a passagem leve ao casebre da praia. Descarte o marcador de Exploração que leva ao Casebre Mofado  e coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Você suspeita que a passagem leve ao casebre da praia. Descarte o marcador de Exploração no Casebre Mofado  e coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Há uma cópia do Tribuna de Innsmouth sobre o tanque do vaso sanitário. Ela tem mais de dez anos."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Você folheia o jornal ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","Você encontra, escondida na página 8, uma reportagem sobre a família Marsh e sua súbita e inexplicável fortuna. Receba o Item Especial Evidência Circunstancial e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Você não encontra reportagens de interesse."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Um painel na parede parece poder ser deslizado e aberto."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Você empurra e desliza o painel para o lado. Descarte este marcador de Exploração e coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Você sobe pela parede e entra em um velho casebre castigado pelo clima. Coloque uma Passagem Secreta como indicado. Em seguida, mova sua miniatura de Investigador para aquele espaço."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Você sobe pela parede e entra em um velho casebre castigado pelo clima. Descarte o marcador de Exploração que leva ao Casebre Mofado . Em seguida, coloque uma Passagem Secreta como indicado e mova sua miniatura de Investigador para aquele espaço."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","A rua segue para leste e passa por uma fachada de loja. Um investigador na Rua 2  tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","O fim do beco se abre para uma rua em frente ao hotel. Um investigador na Esquina do Beco 1  tem a opção de revelar a área adjacente."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Esta porta de vidro dá acesso à rua."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Ao lado do hotel, há uma pequena loja com uma placa que diz ""Excentricidades do Henderson"". Coloque a peça Fachada  como indicado e descarte quaisquer marcadores de Avistamento que levem à Rua Frontal ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","O interior da loja está escuro, mas você acha que consegue ver uma movimentação através da vidraça na porta. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Do lado de fora da loja, um beco que leva à rua circunda o prédio. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Esta pesada porta de madeira indica ""Henderson""."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Uma porta de vidro dá acesso a uma loja abarrotada. Você pensa ver alguém se movendo dentro do local."
"EXPLORE_STOREFRONT","Você tenta abrir a porta, mas a loja está fechada e a porta está trancada. Após um momento, você ouve uma voz do outro lado dizendo: ""Senha?"""
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Você tenta abrir a porta, mas a loja está fechada e a porta está trancada. Após um momento, você ouve uma voz do outro lado dizendo: ""Senha?"" Você pode examinar o Item Especial Selo do Culto em busca de uma senha se possuí-lo."
"EXPLORE_STOREBACK","Você consegue ouvir o zumbido suave de um rádio do outro lado da porta. Talvez você possa usá-lo para entrar em contato com o barco de pesca. Você tenta abrir a porta, mas a loja está fechada e a porta está trancada. Após um momento, você ouve uma voz do outro lado dizendo: ""Senha?"""
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Você consegue ouvir o zumbido suave de um rádio do outro lado da porta. Talvez você possa usá-lo para entrar em contato com o barco de pesca. Você tenta abrir a porta, mas a loja está fechada e a porta está trancada. Após um momento, você ouve uma voz do outro lado dizendo: ""Senha?"" Você pode examinar o Item Especial Selo do Culto em busca de uma senha se possuí-lo."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Examinar o selo do culto."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Forçar a entrada."
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Você vira o selo na mão e encontra uma palavra inscrita na parte de trás: ""Dagon"". Você murmura a palavra pela porta e, um momento depois, ouve o clique de uma lingueta. Receba 1 Pista."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Você dá um passo para trás e chuta a porta com o máximo de força de que é capaz (-1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","A moldura em volta da fechadura se estilhaça e a porta se abre com tudo. A pessoa do outro lado cambaleia para trás devido ao baque."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","A porta reflete seu chute e você cai no chão. Sofra 1 Dano voltado para baixo. Após um momento, você ouve o clique de uma lingueta e a porta se abre."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","A área do fundo da loja está abarrotada de caixas e caixotes. Coloque a peça Fachada  como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levam a ela."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","A loja Excentricidades do Henderson é ainda mais abarrotada do que parecia quando vista da rua. Descarte todos os marcadores de Exploração que levem à Fachada ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","A área do fundo da loja está abarrotada de caixas e caixotes. Descarte todos os marcadores de Exploração que levem à Fachada ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","A pessoa que abriu a porta está segurando um longo punhal. Faça aparecer um Cultista como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","A pessoa está esparramada pelo chão, ainda abalada pelo seu ataque. Faça aparecer um Cultista como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Você vê sangue pingando no chão por baixo do manto da pessoa ali parada. O {0} sofre Dano igual ao resultado do seu teste."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","A pessoa que abriu a porta fica parada por perto e diz: ""Bem-vindo."" Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","Atrás do balcão, um velho rádio emite um barulho baixo de estática. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Dentre as excentricidades, uma caixa à mostra no balcão da frente te chama a atenção. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Você nota um extintor de incêndio afixado na parede atrás do balcão. Coloque um Item Comum Extintor de Incêndio como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","Há uma bizarra estátua exposta em um proeminente expositor de vidro. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Uma pequena, mas pesada estante situa-se próxima à porta. Você poderia usá-la para fortificar a loja caso seja necessário. Coloque um Bloqueio como indicado."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Você nota uma porta de madeira que você suspeita dar acesso ao corredor dos fundos compartilhado pelo hotel. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","O rádio estala com estática e, em seguida, você ouve uma voz. ""Aqui é o capitão do [i]Lively[/i]. Estou atualmente atracado na baía ao lado de Innsmouth. Tem alguém aí?"""
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Você ouve novamente a voz do capitão pelo rádio. ""Repito: aqui é o capitão do [i]Lively[/i]. Estou atualmente atracado na baía. Tem alguém aí?"""
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," ""Você pode nos buscar?"""
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," ""De onde você é?"""
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","""Não sou um habitante local, se é isso que você está perguntando. Geralmente trabalho fora de Gloucester."" Essa notícia te enche de segurança. Fique Compenetrado. Esta pode ser a sua melhor chance de fugir de Innsmouth."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","""Você pode nos buscar?"""
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","O capitão parece hesitante em aceitar passageiros desconhecidos no meio da noite, mas aí você menciona o Agente Craven. ""Craven ainda está vivo? Estava começando a ficar preocupado."""
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","""Irei buscá-los, mas não consigo enxergar nessa neblina. Acenda uma lanterna na doca onde você quer que eu lhes busque. Toque o sino de nevoeiro quando estiverem prontos."""
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","""Craven, é você?"" O capitão devia estar esperando que fosse outra pessoa. Você lhe conta sobre a sua situação. ""Não tenho certeza se quero aceitar passageiros desconhecidos no meio da noite. Como posso saber se posso confiar em vocês ()?"""
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","""Tenho que buscar o Agente Craven. Irei buscá-los, mas vocês têm que encontrar o Craven e trazê-lo com vocês."" Após uma curta pausa, ele continua a falar. ""Não consigo enxergar nessa neblina. Acenda uma lanterna na doca onde vocês querem que eu lhes busque. Toquem o sino de nevoeiro quando estiverem prontos."""
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","""Me desculpe, tento não ter o hábito de aceitar passageiros aleatórios de Innsmouth."""
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","O rádio está em silêncio, mas você espera que o capitão ainda esteja escutando."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," ""Você é a nossa única esperança!"""
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","O rádio está em silêncio, mas você provavelmente conseguiria falar com o capitão caso necessário."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","""Do que você precisa mesmo?"""
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Após um momento, você escuta a voz do capitão: ""Após acender a lanterna na doca, toque o sino de nevoeiro. Irei buscá-los."""
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Uma caixa de madeira com painéis deslizantes em sua superfície está colocada sobre o balcão."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Você leva a caixa consigo. Talvez, se você conseguir solucionar o quebra-cabeça, a caixa se abra. Receba o Item Especial Caixa Enigmática. Em seguida, descarte este marcador de Procura. O investigador que estiver com a Caixa Enigmática pode tentar abri-la interagindo com ela no aplicativo"
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","Uma estátua bizarra está à mostra em um expositor de vidro."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Forçar a fechadura."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Quebrar o vidro."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","O expositor tem uma fechadura simples. Você pega um grampo e tenta abri-la ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Você destranca o expositor e o painel de vidro se abre silenciosamente. Você pega a estatueta de dentro do expositor. Há uma etiqueta pendurada na parte de trás onde está escrito ""À venda pela família Marsh. Favor entrar em contato para saber o preço."" Receba o Item Especial Estátua Grotesca e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Você se esforça para abrir a fechadura, mas é em vão."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Você golpeia o vidro com o cotovelo. As extremidades afiadas abrem cortes em seu braço. Sofra 1 Dano voltado para baixo. Você pega a estatueta de dentro do expositor. Há uma etiqueta pendurada na parte de trás onde está escrito ""À venda pela família Marsh. Favor entrar em contato para saber o preço."" Receba o Item Especial Estátua Grotesca e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","A dona da loja grita de raiva quando ouve o som do vidro se quebrando. ""O que você acha que está fazendo? Você não é da Ordem! Saia daqui!"" Descarte o marcador de Pessoa e faça aparecer um Cultista como indicado."
"STORE_OWNER_GREETING","""Não recebemos visitantes da Ordem com frequência. Como posso te ajudar?"""
"STORE_OWNER_OPT1"," ""A Ordem?"""
"STORE_OWNER_OPT2"," Perguntar sobre a família Marsh."
"STORE_OWNER_OPT3"," Atacá-la."
"STORE_OWNER_CANCEL","""Estou só olhando."""
"STORE_OWNER_MSG1","""Sim, a Ordem Esotérica de Dagon."" Receba 1 Pista. Ela te observa atentamente enquanto fala: ""Você é membro da Ordem, não é?"""
"STORE_OWNER_OPT4","""Mas é claro!"""
"STORE_OWNER_OPT5","Atacá-la."
"STORE_OWNER_MSG2","Ela te olha com desconfiança e você tenta imitar os modos perturbadores dos habitantes locais (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Seu truque parece ter sanado as desconfiaças dela. ""O que traz um membro camarada à minha loja no meio da noite?"""
"STORE_OWNER_OPT6","Perguntar sobre a família Marsh."
"STORE_OWNER_MSG3","""A Ordem em Innsmouth foi fundada por Obed Marsh, mas você saberia disso se realmente fosse um membro."" Receba 1 Pista."
"STORE_OWNER_ATK1","Percebendo que você não é um membro da Ordem, a mulher saca um longo punhal. Descarte este marcador de Pessoa e faça aparecer um Cultista como indicado."
"STORE_OWNER_ATK2","Você tem a opção de atacar o Cultista sem gastar uma ação extra."
"STORE_OWNER_DEATH","Quando a dona da loja desaba no chão, o punhal cai de sua mão, fazendo um ruído. Coloque o Item Comum Punhal Ritualístico no espaço da Cultista."
"PUZZLEBOX_SEARCH","A superfície da caixa é coberta por diversos e complexos painéis de madeira."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Abrir."
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Você começa a deslizar os painéis na tentativa de abrir a caixa. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","A caixa se mantém fechada apesar dos seus esforços. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Com um estalido baixo, o último painel se encaixa no lugar e a tampa de madeira da caixa se abre. A caixa é revestida de veludo e, dentro dela, há um velho chaveiro e algumas moedas de ouro de coloração estranha. Receba os Itens Especiais Chaves Antigas e Evidência Forense e 1 Pista."
"PUZZLEBOX_OPENED","Você não encontra mais nada dentro da caixa enigmática."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Um beco próximo à rua circunda o prédio. Um investigador na Rua 2  tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Um beco ao lado do prédio leva à rua. Um investigador no Píer  tem a opção de revelar a área adjacente."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","A porta lateral do hotel leva a um beco bem na saída da rua."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Uma das portas do armazém leva a um beco lateral."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Você observa um beco escuro a oeste do prédio. Coloque as peças Esquina do Beco 2  e Beco 2  como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem à área."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Você vê um homem velho bêbado escorado em um caixote. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Uma porta leva ao prédio no quarteirão adjacente. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Outra porta leva a um cômodo atrás do hotel. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","O outro lado do beco se expande num píer. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","O velho está desmaiado de bêbado encostado em uma lata de lixo. Há uma chave prateada pendurada em um chaveiro em seu cinto."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","O velho está desmaiado de bêbado encostado em uma lata de lixo. Você já pegou a chave dele."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","O velho te lança um olhar furioso e embriagado enquanto você se aproxima. ""Que cê quer?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","O velho te lança um olhar furioso e embriagado enquanto você se aproxima. ""O que cê fez com a minha chave?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","O velho te lança um sorriso embriagado enquanto você se aproxima. ""O que posso fazer por você?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","O velho te lança um sorriso embriagado enquanto você se aproxima. ""Espero que a chave esteja ajudando!"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," ""Olá?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Dar-lhe um tapa."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Roubar a chave."
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","Ele acorda assustado com o som da sua voz. ""Hã? Que tá acontecendo?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Você dá um tapa na cara do homem e ele acorda com uma expressão de choque no rosto. ""Pra que isso?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Você tenta retirar a chave do chaveiro sem acordá-lo ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Você cuidadosamente retira a chave do chaveiro. Receba o Item Especial Chave Prateada."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Ao tentar remover a chave, você comete um deslize e o som de metal acorda o velho. ""O que diabos você tá fazendo?"" - Ele te empurra para trás. Sofra 1 Dano."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," ""Posso pegar essa chave?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","""Posso pegar essa chave?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," ""Álcool é ilegal, sabia?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","""Álcool é ilegal, sabia?"""
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","""Isso num importa aqui! Só o que importa é o que a Ordem acha."" Receba 1 Pista."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Você tenta convencer o velho a te emprestar sua chave por alguns minutos ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","Claro, você parece conf... confi... legal."" O homem te dá um sorriso embriagado e te entrega a chave. Receba o Item Especial Chave Prateada."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","""Na-na-ni-na-não. Esta chave aqui é minha! Você não pode pegá-la!"""
"SIDE_ROOM_EXPLORE","A porta deformada pelo clima leva a um prédio escuro e aparentemente em desuso."
"SIDE_ROOM_MSG0","Você gira a maçaneta, mas a encontra trancada. Voce bate na porta com força, mas, com o ruído da multidão próxima, não consegue ouvir uma resposta."
"SIDE_ROOM_MSG1","Você gira a maçaneta, mas a encontra trancada; ainda assim, você pensa conseguir ouvir algo se movendo do outro lado. Você encosta o ouvido na porta e escuta alguém respirando forte lá dentro."
"SIDE_ROOM_OPT1","""Quem está aí?"""
"SIDE_ROOM_OPT2","Deixa quieto."
"SIDE_ROOM_MSG2","Após um curto silêncio, você ouve uma voz. ""Vá embora! Não quero problemas!"""
"SIDE_ROOM_OPT3","""Você pode nos ajudar?"""
"SIDE_ROOM_OPT4","""É você o Agente Craven?"""
"SIDE_ROOM_TEST","Você tenta convencer o homem do outro lado da porta a te ajudar ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","""Vá embora! Não tem ajuda para você aqui."""
"SIDE_ROOM_MSG3","Após outro momento de silêncio, a porta se abre em uma brecha e um homem com olhos fundos e cheios de medo te encara. ""Você não é de Innsmouth."" Os olhos do homem se iluminam com uma súbita esperança. ""Escute bem."" Descarte este marcador de Exploração e coloque um marcador de Pessoa como indicado. Este é o Agente Craven."
"SIDE_ROOM_MSG4","""Meu nome é Craven. Sou um agente do FBI. Meu parceiro e eu fomos mandados para Innsmouth, mas os habitantes locais o pegaram."" Ele pausa com um olhar de desespero. ""Chamei uma extração, mas com os habitantes tão irritados, não sei como fazer contato com o barco. Minha arma está no meu quarto de hotel, mas meu parceiro estava com a chave quando desapareceu."""
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","""Meu nome é Craven. Sou um agente do FBI. Meu parceiro e eu fomos mandados para Innsmouth, mas os habitantes locais o pegaram."" A esperança do agente parece desaparecer quando você conta a ele que seu parceiro foi morto. ""Chamei uma extração, mas com os habitantes tão irritados, não sei como fazer contato com o barco. Minha arma está no meu quarto de hotel, mas meu parceiro estava com a chave quando desapareceu."""
"SIDE_ROOM_MSG5","""Os habitantes da cidade estão me procurando. Se você encontrar uma maneira de fazer contato com o barco, dê o número do meu distintivo ao capitão."" O homem coloca um pedaço amassado de papel na sua mão. ""Volte quando tiver entrado em contato com ele."""
"SIDE_ROOM_MSG6","Você lhe diz que já fez contato com o barco e ele parece surpreso. ""Então não deveríamos perder mais tempo."" Ele se esgueira para fora do armazém e passa pela porta do outro lado do beco. Remova o Agente Craven do tabuleiro."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Você lhe diz que já fez contato com o barco e ele parece surpreso. ""Então não deveríamos perder mais tempo."" Ele se esgueira para fora do armazém e passa pela porta do outro lado do beco. Mova o Agente Craven como indicado."
"AGENT_TALK","O Agente Craven está escondido no armazém do outro lado da porta. Você deveria fazer contato com o barco antes de falar com ele novamente."
"AGENT_TALK_ALT","O Agente Craven está escondido no armazém do outro lado da porta. Seria perigoso demais revelar o esconderijo do agente enquanto a multidão está tão próxima. Você deveria esperar os habitantes locais se afastarem mais."
"AGENT_OPT1"," Bater."
"AGENT_MSG1","Você bate de leve e sussurra pela porta, dizendo-lhe que fez contato com o barco. A porta se abre um pouco e Craven olha para fora, observando o beco em todas as direções. ""Tenha cuidado ao se encaminhar para as docas."" Ele se esgueira para fora do armazém e passa pela porta do outro lado do beco. Remova o Agente Craven do tabuleiro."
"AGENT_MSG1_ALT","Você bate de leve e sussurra pela porta, dizendo-lhe que fez contato com o barco. A porta se abre um pouco e Craven olha para fora, observando o beco em todas as direções. ""Tenha cuidado ao se encaminhar para as docas."" Ele se esgueira para fora do armazém e passa pela porta do outro lado do beco. Mova o Agente Craven como indicado."
"AGENT_MSG2","Você nota que o agente não fechou a porta do armazém. Você se pergunta se alguma coisa lá dentro não poderia ser útil. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"STORAGE_SEARCH","A porta do armazém foi deixada aberta. Talvez você encontre algo interessante lá dentro."
"STORAGE_RESOLVE","Você abre a porta e começa a vasculhar os vários objetos que foram abandonados no armazém empoeirado. Muito daquele refugo é inutilizável, mas algo te chama a atenção. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_LIBRARY","A porta leva a um pequeno cômodo atrás do hotel. O cômodo não tem janelas ou luzes, e você força os olhos para enxergar lá dentro. Você pode explorar apenas se tiver uma [i]Fonte de Luz[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Você segura sua luz no alto para iluminar o cômodo. Prateleiras de livros que acumularam anos de poeira revestem as paredes. Coloque a peça Biblioteca  como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração que levem a ela. Em seguida, coloque Escuridão em cada espaço da Biblioteca ."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","O agente está segurando o que parece ser um registro de imigração. Coloque o Agente Craven como indicado."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Seus olhos examinam prateleira por prateleira de livros. Muitos deles parecem ser sobre a história de Innsmouth e dos arredores. Talvez você possa descobrir informações sobre a família Marsh. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","A outra porta do cômodo leva de volta para o lado de fora. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","As páginas destes livros parecem duras e cheiram a sal, como se tivessem todos sido encharcados de água do mar em algum momento no passado. Você encontra vários livros a respeito das linhagens de famílias importantes de Innsmouth."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","Você encontra um pedaço de papel rasgado nas páginas de um livro sobre a família Marsh. Você tenta remendar os pedaços. Toque para tentar resolver o quebra-cabeça usando ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Você ainda não remendou o papel rasgado."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Recomposto, o papel revela que vários membros da família Marsh tem o pai ou a mãe indicados apenas como sendo ""do mar"". Receba o Item Especial Conexão Final e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"AGENT_MSG3","O Agente Craven está fervorozamente analisando o que parece ser um registro de imigração. ""Aqui deve ser um local de armazenamento dos registros históricos da cidade. Não posso voltar para a agência de mãos vazias. Tem que haver alguma coisa nestes registros que me ajudem com o meu caso."""
"AGENT_MSG4","""Me ajude a procurar algo sobre a família Marsh."""
"AGENT_MSG4_ALT","""Me ajude a procurar algo sobre a família Marsh."""" Um investigador com o Item Especial Conexão Final pode mostrar a história da família para o agente."
"AGENT_OPT2"," Mostrar."
"AGENT_OPT0","Deixá-lo quieto."
"AGENT_MSG5","""Sim! Esta é exatamente a pista que eu precisava. Deveríamos sair desta cidade assim que possível. Ficarei aqui e reunirei quaisquer outras evidências que eu conseguir até o barco chegar."" Receba 2 Pistas."
"AGENT_IDLE","Craven está vasculhando as prateleiras e freneticamente fazendo anotações e arrancando páginas de livros."
"AGENT_OPT3","""O barco está aqui."""
"AGENT_OPT4"," ""O barco está aqui."""
"AGENT_MSG6","Craven coloca seu bloco de notas no bolso do casaco. ""Deveríamos partir imediatamente."" Ele abre a porta dos fundos do prédio que dá para a praia."
"AGENT_MSG7","O agente corre pela areia em direção à doca. Ele rapidamente pula no barco que os aguarda. Mova o Agente Craven como indicado."
"AGENT_HURRY","""Depressa! Não temos muito tempo!"""
"AGENT_TEST","O agente corre na direção do barco, mas o motim de habitantes locais está bloqueando seu caminho. Ele tenta escapar de seu alcance e passar por eles. Role 2 dados. Se rolar um ou mais , pressione ""Passar"". Caso contrário, pressione ""Falhar"""
"AGENT_FAIL","Craven se joga no chão, rolando para evitar a onda de habitantes locais. Ele corre para o barco, mas a multidão é muito grande. Várias mãos molhadas agarram seus membros e o puxam para dentro da aglomeração. Quando Craven fica fora de vista, vocês ouvem gritos de dor ressoando pela baía. Cada investigador sofre 2 Horrores. Em seguida, descarte o Agente Craven."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","O beco se expande num píer. Um investigador no Beco 2  tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","A doca acaba em uma pequena faixa de praia arenosa. Um investigador na Doca de Aluguel  ou na Doca 2  tem a opção de revelar a área adjacente."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Tem um pouco de areia no pé desta porta; ela deve dar acesso à praia."
"EXPLORE_PIER_TILES","Ondas batem contra a costa enquanto você olha por trás do prédio. Coloque a peça Píer  como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levam a ela."
"EXPLORE_PIER_CRATES","Diversos caixotes e barris estão aglomerados. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_PIER_BODY","Um barco encharcado está apodrecendo na água próximo ao píer. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","Há uma barraquinha de comida no píer. Ela foi fechada às pressas. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","Uma caixa elétrica enferrujada está afixada na lateral do prédio. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","Ao olhar a praia, você consegue ver que a janela do banheiro do hotel foi deixada aberta. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Na praia, há um casebre logo acima da orla. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","Do outro lado do prédio, você vê um beco semelhante àquele pelo qual você veio. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","O píer acaba em uma praia arenosa. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","Do outro lado da praia, você vê uma doca com uma barraca de aluguel de barco. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Uma porta próxima à praia leva ao cômodo atrás do hotel. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"PIER_CRATES_SEARCH","Diversos caixotes e barris estão aglomerados."
"PIER_CRATES_TEST","Você vasculha os materiais abandonados em busca de algo útil ()."
"PIER_CRATES_PASS","Dentre cordas e outros equipamentos náuticos, você encontra algo que poderia te ajudar a fugir. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PIER_CRATES_FAIL","Você encontra cordas desgastadas e redes de pesca mofadas, mas nada que você queira levar consigo."
"PIER_BODY_SEARCH","Há um barco apodrecido e encharcado situado num nível baixo na água."
"PIER_BODY_TEST","Talvez você possa usar esse barco para escapar. Você puxa a lona e observa o barco ()."
"PIER_BODY_FAIL","O barco não é nem um pouco navegável."
"PIER_BODY_ITEM","Você encontra algo submerso na água que ocupa o fundo do barco. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"PIER_BODY_RESOLVE","Você puxa a lona que cobre o fundo do barco e descobre um cadáver! Sofra 2 Horrores (negado por ). Você delicadamente vasculha os bolsos do casaco do homem morto e descobre um distintivo do FBI. Este é o corpo do Agente Brinley. Sua arma não está no coldre, mas você encontra em seu corpo uma chave etiquetada como ""#2"". Receba o Item Especial Chave de Bronze e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Você percebe um armário trancado sob o balcão. O cadeado é velho, mas resistente; você precisará de uma chave para destrancá-lo."
"SNACK_SHACK_MSG1","Você percebe um armário trancado sob o balcão. O cadeado é velho, mas resistente. Você pode destrancar o armário apenas se tiver o Item Especial Chaves Antigas."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Destrancar."
"SNACK_SHACK_MSG2","O cadeado se abre com um barulho alto. Por trás das portas grossas do armário, você encontra algo que te ajudará a combater a multidão. Receba o Item Comum Tommy Gun. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"REVEAL_BEACH","As ondas fazem ruído quando se quebram na praia. Um investigador no Píer  tem a opção de revelar a área adjacente."
"REVEAL_BEACH_PIER","A forma escura de um píer se ergue sobre a praia. Um investigador na Praia  tem a opção de revelar a área adjacente."
"REVEAL_BEACH_TILE","A praia se estende por toda a parte de trás do hotel entre os dois píers, e sua monotonia arenosa é interrompida somente por um casebre abandonado. Coloque a peça Praia  como indicado e descarte quaisquer marcadores de Exploração e de Avistamento que levam a ela."
"REVEAL_BEACH_BOAT","Há um velho barco a remo na praia. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Descarte o marcador de Exploração no Banheiro  e coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","Um píer se ergue na beira da praia. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"OLD_BOAT_SEARCH","Há um velho barco a remo na praia. Não será suficiente é o suficiente para fugir, mas pode te levar até o barco de pesca na baía."
"OLD_BOAT_TEST","Você remove areia e poeira do barco para conferir suas condições ()."
"OLD_BOAT_PASS","Você remove uma velha rede de pesca do fundo do barco e descobre um grande buraco no casco. Seria de se surpreender se o barco sequer flutuasse, mas você encontra outra coisa útil. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"OLD_BOAT_FAIL","Você examina o barco, mas não encontra nada de errado com ele. Você o empurra rapidamente para a água, mas descobre que o casco foi quebrado. O barco imediatamente afunda sob as ondas. Descarte este marcador de Procura."
"OLD_BOAT_BODY","Você examina o barco, mas não encontra nada de errado com ele. Você o empurra rapidamente para a água, mas descobre que o casco foi quebrado. Enquanto o barco afunda, um cadáver sobe para a superfície da água! Sofra 2 Horrores (negados por ). Você delicadamente vasculha os bolsos do casaco do homem morto e descobre um distintivo do FBI. Este é o corpo do Agente Brinley. Sua arma não está no coldre, mas você encontra em seu corpo uma chave etiquetada como ""#2"". Receba o Item Especial Chave de Bronze e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","O casebre da praia é encostado na parte de trás do hotel. A porta está desgastada pela maresia."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Você estreita os olhos na escuridão do casebre. Esperando ver um interior abarrotado, você se surpreende ao ver que a parte de dentro do casebre está quase vazia. Um único painel na parede parece levar para dentro do prédio por trás do casebre. Descarte este marcador de Exploração e coloque um marcador de Exploração  como indicado."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Você estreita os olhos na escuridão do casebre. Esperando ver um interior abarrotado, você se surpreende ao ver que a parte de dentro do casebre está quase vazia. Um único painel na parede parece levar para dentro do prédio por trás do casebre. Descarte este marcador de Exploração e o marcador de Exploração no Banheiro . Em seguida, coloque Passagens Secretas como indicado."
"SHACK_PASSAGE","Um único painel na parede parece levar para dentro do prédio por trás do casebre."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Você puxa o painel na sua direção e desliza-o para o lado. Descarte este marcador de Exploração e coloque uma Passagem Secreta como indicado."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","A única porta no banheiro deve levar ao corredor dos fundos do hotel. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","O beco se expande numa doca abarrotada de pequenos barcos. Um investigador no Beco 1  tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","No fim da praia, há um pequeno degrau que sobe para uma doca de madeira. Um investigador na Praia  tem a opção de revelar a área adjacente."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","A parte de trás do prédio dá para a praia. Na parte leste do prédio, uma longa doca se estende pela baía. Coloque as peças Doca de Aluguel  e Doca 2  como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem à área."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","Vários barcos a remo estão amontoados na doca. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","Há uma pequena locadora de barcos na doca, mas parece já estar fechada. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","Há, em uma extremidade da doca, uma lanterna apagada pendurada em um dos suportes. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","Do outro lado da doca de aluguel, a doca acaba em uma praia que se estende pela parte de trás do prédio. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","Do outro lado da doca de aluguel, um beco circunda o prédio até se perder de vista. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","Vários barcos a remo estão amontoados na doca. Você pode conseguir usar um deles para chegar até o barco de pesca na baía."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Você tenta empurrar um dos barcos na água, mas descobre que ele está acorrentado à doca. Você olha o restante dos barcos e descobre que estão todos presos também. Você precisará encontrar uma maneira de trazer o barco de pesca até você. Antes de focar em outra coisa, você decide vasculhar os barcos em busca de qualquer coisa útil ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","Você nota algo em um dos barcos que poderia te ajudar na sua investigação. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Você prossegue com a sua inspeção dos barcos de aluguel ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Você descobre uma rede de pesca esfarrapada e um remo apodrecido, mas nada que você ache que possa ajudar na sua investigação."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","Uma grande lanterna apagada está pendurada em um suporte rangente. Você pode acender a lanterna apenas se tiver uma [i]Fonte de Luz[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Acender a lanterna."
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Você acende a lanterna. Ela queima vivamente e sua luz penetra a neblina. Você vê uma luz piscar duas vezes na baía. Se puder dar um sinal para o barco, você poderia fugir. Fique Compenetrado. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","A porta da frente do prédio de aluguel de barcos costumava ser pintada de um azul alegre, mas agora a pintura está rachada e descascada, revelando madeira cinza por baixo."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Alguém deixou a luz acesa dentro da locadora de barcos. Você percebe um livro de registro de aluguéis aberto no meio do cômodo. Coloque um marcador de Procura e descarte este marcador de Exploração."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","O livro de registro está cheio de anotações organizadas e escritas à mão sobre quem alugou qual barco e quando."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Você examina o livro de registro em busca de qualquer coisa sobre a família Marsh ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Ao folhear o livro, você encontra registros semanais que indicam um membro da família Marsh levando um barco para Recife do Diabo. Cada registro tem uma anotação detalhando tesouros estranhos e exóticos trazidos na jornada de volta. Receba o Item Especial Evidência Incriminadora e 1 Pista. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Seus olhos se embaçam enquanto você lê linha por linha de contabilidade entediante."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Um beco na saída da rua circunda o prédio. Um investigador na Rua Frontal  tem a opção de revelar a área adjacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Um beco ao lado do prédio leva à rua. Um investigador na Doca de Aluguel  tem a opção de revelar a área adjacente."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Você observa um beco escuro a leste do prédio. Coloque as peças Esquina do Beco 1  e Beco 1  como indicado e descarte todos os marcadores de Exploração e de Avistamento que levem à área."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Você nota uma pilha de vários caixotes. Coloque um marcador de Procura como indicado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","Um vulto perscruta o beco de uma porta que leva ao quarteirão adjacente. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Outra porta leva a uma torre que se estende bem acima dos prédios próximos. Coloque um marcador de Exploração como indicado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","O outro lado do beco se expande numa doca. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","O fim do beco se abre para uma rua em frente ao hotel. Coloque um marcador de Avistamento como indicado."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","Vários caixotes estão empilhados na esquina do beco."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Você inspeciona os caixotes à procura de qualquer coisa que possa ser útil ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Você derruba um caixote grande e descobre algo que poderia ser útil. Receba o Item Comum {0}. Em seguida, descarte este marcador de Procura."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Você encontra latas de óleo vazias e garrafas de vidro quebradas, mas nada de interessante."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","Um jovem garoto perscruta o beco de uma porta lateral. Ele parece estar curioso a respeito do que se trata toda a comoção."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Aproximar-se."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Ignorá-lo."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Você pede ajuda ao garoto ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","O garoto te diz que você encontrará ""algo bom"" na barraquinha de comida, mas você precisará da chave do Henderson para conseguir. Receba 1 Pista. O garoto fecha a porta e apaga as luzes. Descarte esta Pessoa."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","O garoto balança a cabeça e bate a porta. Descarte esta Pessoa."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","A porta leva a uma torre que se estende bem acima dos prédios próximos. A porta está protegida por uma fechadura prateada manchada."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","A porta leva a uma torre que se estende bem acima dos prédios próximos. Você pode explorar apenas se tiver o Item Especial Chave Prateada."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","Instáveis degraus de madeira levam torre acima. Descarte este marcador de Exploração e coloque a peça Torre do Sino  como indicado."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","Na prateleira ao lado das escadas, você percebe algo interessante ao lado de uma pilha de objetos velhos. Coloque o Item Comum {0} como indicado."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","No topo da torre, um velho sino de nevoeiro fica pendurado em uma viga robusta. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","Um grande sino de nevoeiro fica pendurado no topo da torre."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Tocar."
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","O som do sino ressoa pela baía, mas o barco de pesca não responde. Você precisará encontrar outro jeito de fazer contato com o barco."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","O som do sino ressoa pela baía, mas o barco de pesca não responde. Sem acender uma lanterna na doca, o capitão do barco não saberá para onde ir."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","O som do sino ressoa pela baía. Após alguns instantes, você vê a luz de um barco de pesca vindo na direção da doca. Você precisará chegar na doca o mais rápido possível. Descarte este marcador de Interação."
"STORY_BOAT_TILE","Guiado pela lanterna, o barco desliza graciosamente pela doca. Cooque a peça Barco-Casa  como indicado."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","Você vê o capitão na cabine conduzindo o barco. Ele começa a procurar por você. É melhor se apressar ou ele partirá sem você. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"STORY_BOAT_CRASH","O barco aparece, mas, incapaz de enxergar na neblina, o capitão julgou mal a distância até a doca. O casco bate com força no píer e o motor do barco falha e morre. Cooque a peça Barco-Casa  como indicado."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","Você vê o capitão na cabine. Ele retira o chapéu e golpeia o volante antes de analisar o dano sofrido pelo barco. É melhor você se apressar para ajudá-lo. Coloque um marcador de Pessoa como indicado."
"STORY_BOAT_STUCK","O barco parece ainda estar navegável. O capitão religa o motor e tenta se afastar da doca, mas o barco não se move. O barco precisará ser solto da doca à mão. Coloque um marcador de Interação como indicado."
"CAPTAIN_GREETING","""Innsmouth não é segura à noite. Precisamos partir. Tem mais alguém aqui? Não quero ficar atracado por mais tempo que necessário."""
"CAPTAIN_OPT1","""Tire-nos daqui!"""
"CAPTAIN_OPT2","""Espera, tem algo faltando."""
"CAPTAIN_WAIT","""Não podemos esperar muito mais tempo. Se seus amigos não chegarem logo, partiremos sem eles."""
"CAPTAIN_CANNOT","""Onde está o Agente Craven? Não podemos partir sem ele."""
"CAPTAIN_ESCAPE","O capitão pisa no acelerador e o motor ruge enquanto o barco se afasta da doca. Você olha as evidências que reuniu na esperança de que serão suficientes para condenar a família Marsh. Todo investigador que não estiver no Barco-Casa  ou na Cabine  é eliminado. A investigação está completa."
"CAPTAIN_ANGRY","""Precisamos soltar este barco!"" O capitão acelera e recua. O motor ruge, mas o barco não se move."
"WRECKAGE_MSG1","A proa do barco ficou alojada nos escombros da doca."
"WRECKAGE_OPT1"," Soltar o barco."
"WRECKAGE_MSG2","Você retira alguns dos escombros antes de colocar seu peso contra a proa do barco e tentar empurrá-la para soltá-lo ()."
"WRECKAGE_FAIL","O barco não se move. Você precisará remover muito mais escombros da doca destruída."
"WRECKAGE_PASS","Com um tremendo empurrão, você solta o barco da doca. O capitão se afasta dos escombros e te chama: ""Vamos sair daqui!"" Descarte este marcador de Interação."
"OBJECTIVE_START","Os habitantes locais de Innsmouth ficaram agressivos. Você tem que achar um jeito de fugir de Innsmouth."
"OBJECTIVE_BOAT","Os habitantes locais de Innsmouth ficaram agressivos. Se você conseguisse fazer contato com o barco de pesca na baía, poderia conseguir fugir."
"OBJECTIVE_RADIO","Use o rádio na Excentricidades do Henderson para fazer contato com o barco de pesca na baía."
"OBJECTIVE_SIGNAL","O capitão do [i]Lively[/i] concordou em te buscar. Você precisa acender a lanterna na doca, tocar o sino de nevoeiro na torre e levar o Agente Craven para o barco."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","A proa do barco ficou presa nos escombros da doca. Você precisará soltá-la para conseguir fugir."
"OBJECTIVE_LEAVE","Leve todos os investigadores e o Agente Craven para o barco e saia de Innsmouth."
"STORY_HYBRID_ATTACK","A fechadura da porta do hotel se destranca com um clique audível e a porta se abre. Do outro lado da porta, há alguém de pé com a pele amarelada e grandes olhos que não piscam. Descarte o marcador de Exploração entre o Corredor Interno  e o Quartinho 1 . Em seguida, faça aparecer um Híbrido de Abissal como indicado."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Você ouve o som de vozes se aproximando. Do lado de fora do hotel, uma pequena multidão de habitantes bamboleantes está começando a se aglomerar. Em uma língua indecifrável, eles gritam palavras na direção do hotel. Algo te diz que eles vieram te buscar. Faça aparecer uma Turba como indicado. Esta é a Multidão de Innsmouth. Ela não é ativada nesta rodada."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Você ouve o som de vozes se aproximando. Do lado de fora do hotel, uma pequena multidão de habitantes bamboleantes está começando a se aglomerar. Em uma língua indecifrável, eles gritam palavras na direção do hotel. Algo te diz que eles vieram te buscar. Descarte o marcador de Avistamento ao sul da Rua 2  e faça aparecer uma Turba como indicado. Esta é a Multidão de Innsmouth. Ela não é ativada nesta rodada."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Mais pessoas da cidade continuam a se juntar à multidão que só cresce. Lutar contra tantas pessoas será difícil. É melhor você escapar deles."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","O motim de habitantes locais golpeia as paredes dos prédios com tábuas e garrafas. O som de vidro se quebrando trespassa a neblina e ecoa pelas paredes do hotel. A escuridão toma o beco quando as luzes são quebradas. Coloque Escuridão em cada espaço do(a) {0}. Cada investigador sofre 1 Horror voltado para baixo."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Alguns membros da multidão começam a cantar uma horrenda melodia coaxante e, em reação a isso, o mar começa a cantar junto. As notas inumanas ecoam pelos becos e ruas, insinuando-se pelas mentes de todos que as ouvem. Cada investigador sofre 2 Horrores voltados para baixo."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Enquanto os sons da canção ecoam pela neblina, uma horrível criatura pisciforme sai das ondas e chega na praia. Faça aparecer um(a) {0} como indicado."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Um dos habitantes locais olha para cima na direção da torre do sino. Em seguida, ele abre a porta e joga sua lanterna lá dentro. O vidro se quebra contra a parede, espirrando óleo quente nas escadas de madeira. Coloque Fogo como indicado. Em seguida, cada investigador na Torre do Sino  sofre 2 Horrores."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Um dos habitantes locais olha para cima na direção da torre do sino. Ele tenta abrir a porta, mas a encontra trancada. Sem conseguir entrar, ele joga sua lanterna contra a porta, cobrindo-a de óleo ardente. Coloque Fogo como indicado."
"STORY_FINALE_00a","A multidão, tendo rodeado o prédio, quebra as janelas do hotel e joga uma tocha lá dentro numa tentativa de te fazer sair. Coloque o Item Comum Tocha como indicado."
"STORY_FINALE_00b","O fogo da tocha se espalha rapidamente e logo o hotel está em chamas. Coloque Fogo como indicado."
"STORY_FINALE_01","Alguém na multidão parece perceber seus planos de usar o barco para fugir. A multidão começa a se dirigir para as docas para te deter de uma vez por todas. Vários dos habitantes locais se separam da massa para rodear o prédio na direção oposta. Faça aparecer uma Turba como indicado."
"STORY_FINALE_01_ALT","Alguém na multidão parece perceber seus planos de usar o barco para fugir. A multidão começa a se dirigir para as docas para te deter de uma vez por todas. Um dos habitantes locais se separam da massa para rodear o prédio na direção oposta. Faça aparecer um {0} como indicado."
"STORY_FINALE_02A","Como numa só voz, a multidão grita em uma língua que você não entende. Em reação a isso, uma criatura repulsiva emerge da água. Como indicado, faça aparecer um Abissal."
"STORY_FINALE_02B","As criaturas písceas repulsivas continuam a sair da água. Como indicado, faça aparecer outro Abissal."
"STORY_FINALE_03","A multidão começa a se aproximar da doca principal. Logo eles chegarão e será tarde demais para fugir. Um dos habitantes locais que parece estar liderando a multidão sai para ele mesmo te perseguir. Faça aparecer um {0} no espaço da Multidão de Innsmouth."
"STORY_FINALE_05","A multidão chega nas docas e começa a quebrar e queimar os barcos de aluguel. Se você não fugir logo, será tarde demais."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Coloque Fogo como indicado."
"STORY_FINALE_09","A multidão começa a despedaçar a doca. Em alguns momentos, será tarde demais para fugir. Cada investigador sofre 1 Horror, e, em seguida, vira 2 Horrores para cima."
"STORY_GAME_OVER","A multidão cercou a doca por completo e quase a destruiu. Aquela era a sua última esperança de fuga. A investigação não está completa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Multidão de Innsmouth"
"RIOT_EXPLORE","A área está cheia dos habitantes locais corcundas de pele amarelada que têm te perseguido. Coloque a Multidão de Innsmouth como indicado."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Levados a bater em retirada por completo por causa da sua ousadia, a multidão recua colina acima para Innsmouth. O coaxar e os murmúrios da multidão flutuam pelo ar noturno na sua direção enquanto eles reúnem reforços, certamente planejando outro ataque. Seus esforços te deram tempo, mas nada além disso."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Com as ruas ao lado das docas livres, você se move rapidamente para encontrar uma maneira de fugir da cidade. O rádio na fachada da loja te permite fazer contato com um barco de pesca chamado [i]Lively[/i], e logo você acende a lanterna na doca e toca o sino de nevoeiro para guiar o barco. Enquanto o barco se aproxima, um agente federal de aparência ansiosa sai do esconderijo, grato pela chance de fugir."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Vocês se amontoam a bordo do [i]Lively[/i] bem a tempo. Talvez cientes de que vocês estão fugindo, os cidadãos de Innsmouth redobram seus esforços para te capturar, coaxando e uivando quando surgem na base da colina como uma onda. O [i]Lively[/i] se afasta da doca meros instantes antes da multidão invadir o local, queimando e quebrando os outros barcos e despedaçando a doca. A investigação está completa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","A Multidão de Innsmouth se move 2 espaços em direção à/ao(s) {0}. {1} Cada investigador que compartilhou um espaço com a Multidão de Innsmouth durante esse movimento sofre 1 Dano voltado para baixo, fica Atordoado e se move para o espaço da Multidão de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","A multidão de habitantes furiosos some de vista. Remova a Multidão de Innsmouth do tabuleiro."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","A horda de habitantes bamboleantes aparece. Coloque a Multidão de Innsmouth como indicado."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","A multidão de habitantes furiosos arrasta com eles qualquer um que cruze seu caminho"
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Qualquer pessoa em seu caminho é varrida junto à maré de corpos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Os olhos molhados e sem piscar dos habitantes estão sempre atentos a intrusos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","A massa contorcida de cidadãos pisoteia qualquer coisa e pessoa em seu caminho."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","A horda traz com eles qualquer pessoa tola o suficiente para ser levada pelo clamor."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Eles levam consigo qualquer um em quem eles consigam botar suas mãos grudentas."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Vários membros da Multidão de Innsmouth ficam impacientes. Em seu fervor, eles mandam um dos seus para te perseguir. Faça aparecer um(a) {0} no espaço da Multidão de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Gritando e coaxando, você ouve alguns dos membros da Multidão de Innsmouth se separando da aglomeração. Faça aparecer um(a) {0} no espaço da Multidão de Innsmouth"
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","A Multidão de Innsmouth fica em silêncio por um instante, juntando suas cabeças deformadas. Em seguida, um deles se separa e sai correndo, e a multidão retoma sua patrulha tumultuosa. Faça aparecer um(a) {0} no espaço da Multidão de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Enquanto a Multidão de Innsmouth continua seu alvoroço, um deles reduz o ritmo e para, olhando em volta com curiosidade em busca de sinais da sua presença. Faça aparecer um(a) {0} no espaço da Multidão de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","A Multidão de Innsmouth fica imóvel com as cabeças baixas em um silêncio respeitoso e abre caminho para uma figura solitária que emerge do centro da massa. Faça aparecer um(a) {0} no espaço da Multidão de Innsmouth"
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","O(A) {0} ataca cada investigador em seu espaço."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","O(A) {0} ataca cada investigador dentro de seu alcance."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","O(A) {0} ataca o investigador em seu espaço que tenha sofrido menos Dano."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","O(A) {0} ataca o investigador dentro do seu alcance com a  mais baixa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","O(A) {0} ataca o investigador em seu espaço que tenha sofrido menos Dano."""
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","O(A) {0} ataca o investigador dentro do seu alcance com a  mais alta."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","O(A) {0} ataca o investigador em seu espaço com a  mais baixa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","O(A) {0} ataca o investigador em seu espaço com a Vida mais alta."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","O(A) {0} ataca o investigador em seu espaço com a  mais baixa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","O(A) {0} ataca o investigador dentro de seu alcance com a  mais alta."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","A multidão te agarra enquanto você tenta escapar (; 2). Se passar, você se solta do aperto deles. Se falhar, você é brutalizado pela multidão; sofra 3 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","A multidão te cerca com armas na mão! Sofra 2 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","A multidão atira vários objetos dispersos na sua direção. Sofra 2 Danos (negados por -1). Em seguida, vire 1 Dano para cima."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Dois membros da multidão tentam te segurar enquanto outro tenta te chutar (; 2). Se passar, você dá uma rasteira em um dos homens e escapa. Se falhar, a multidão te dá uma surra; sofra 3 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","A multidão tenta te levantar no ar e te carregar (; 3)! Se passar, você dá uma joelhada no rosto de um deles e se liberta apenas com ferimentos leves; sofra 1 Dano voltado para baixo. Se falhar, você se vê suspendido no ar e jogado para o lado; sofra 2 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","A multidão te cerca e tenta te prender (; 2). Se passar, você dá um soco no nariz de um deles e se liberta. Se falhar, você luta para se proteger sob a chuva de socos e chutes; sofra 3 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","A multidão te bombardeia com frutas podres, paralelepípedos e o que você realmente espera ser lama. Sofra 2 Danos (negados por -1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Você tenta se esgueirar pela multidão (; 3). Se passar, você se move sem ser percebido e passa. Se falhar, você é descoberto e atacado; sofra 2 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Movendo-se rapidamente, você tenta escapar da multidão usando o terreno como vantagem (; 3). Se passar, você não é percebido, mas torce alguma coisa quando cai no chão enquanto corre; sofra 1 Dano voltado para baixo. Se falhar, você cai diretamente no meio da multidão; sofra 2 Danos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Você corre pelo centro do tumulto, girando e rodopiando como um jogador de futebol. Sofra 3 Danos voltados para baixo (negados por -1). Se sofrer 2 ou mais Danos, um punho errante te acerta bem na têmpora e sua visão fica distorcida; vire 2 Danos para cima."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Enquanto você se afasta da multidão, vários dos desordeiros sacam armas de fogo e as apontam na sua direção. Sofra 2 Danos (negados por -1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","A multidão te pega e te carrega no ar com suas várias mãos brutas (; 3). Se passar, você consegue se desviar para a extremidade da multidão e cai de pé. Se falhar, você é carregado para o centro da multidão onde a loucura e a violência reinam; sofra 2 Danos."
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