"KEY","Polish"
"SETUP_REVEAL_STREET","Wasz hotel znajduje się na końcu ulicy w pobliżu wybrzeża. Budynek to istna szczurza nora. Wyłóż kafelek Ulica 2 ."
"SETUP_SIGHT_HILL","Ulica na wprost hotelu ciągnie się w górę wzgórza, aż do centrum miasteczka. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"SETUP_SIGHT_STREET","Ulica ciągnie się dalej na wschód, po drodze widać witrynę jakiegoś sklepu. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","Od zachodu ulica zwęża się w wąską alejkę, która ciągnie się wzdłuż budynku hotelu. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","W przedsionku hotelu pali się słabe światło. Zostały tylko dwa wolne pokoje do wynajęcia. Umieść we wskazanych miejscach kafelek Hol wewnętrzny , Drzwi oraz Ścianę."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Z pomieszczenia wychodzi jeszcze troje drzwi. Jedne prowadzą do bocznej alejki, a na pozostałych widnieją numery „1” i „2”. Sprawdzacie oznaczenie na swoim kluczu. Wygląda na to, że dostaliście pokój nr 1. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Przeciskacie się do swojego pokoju. W środku zastajecie tylko jedno łóżko i niemal pusty regał, na którym leżą dwie pożółkłe książki. Krzątacie się nerwowo po małym pokoiku, zastanawiając się nad swoją sytuacją. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","Przez obskurne okno wychodzące na doki do pokoju sączy się światło księżyca. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Rzucacie okiem na nieliczne informacje o rodzinie Marshów, jakie udało się wam do tej pory zebrać. Badacz posiadający Stary dziennik może analizować zebrane dowody, korzystając z aplikacji."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Wszyscy w pokoju wzdrygają się, gdy rozlega się nagły chrobot. Ktoś po drugiej stronie ewidentnie majstruje przy zamku, próbując otworzyć wytrychem wasze drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Rozglądacie się gorączkowo po pokoju, zatrzymując wzrok na jedynych drzwiach prowadzących na tyły hotelu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Obskurne okno wychodzące na doki."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Z ledwością możesz dostrzec cokolwiek przez gęstą mgłę, ale w zatoce widać chyba małą rybacką łódkę. Jeśli jej kapitan nie trzyma z miejscowymi, to może być wasza szansa na opuszczenie miasteczka! Musicie się jakoś z nim skontaktować. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"JOURNAL_SEARCH","Przeglądasz zdobyte informacje na temat rodziny Marshów. Możesz przeanalizować wszystko, co do tej pory ustaliliście i ocenić, czy wiecie już dostatecznie dużo, aby potwierdzić swoje podejrzenia. Jeśli zgromadziliście wystarczającą ilość dowodów, może jesteście już w stanie rozwiązać tę tajemnicę."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Przeanalizuj dowody"
"JOURNAL_COMPILE","Przeglądasz zdobyte dowody. Podaj liczbę Przedmiotów unikatowych [i]Dowodów[/i], które zgromadziliście, wliczając w to Stary dziennik."
"JOURNAL_FAR","Czeka was jeszcze mnóstwo pracy, jeśli zamierzacie oskarżyć o coś Marshów. Musicie zdobyć znacznie więcej dowodów."
"JOURNAL_CLOSE","Jesteście pewni, że rodzina Marshów ma na sumieniu potworne zbrodnie, ale nie potraficie tego dowieść. Potrzebujecie jeszcze jednego lub dwóch dowodów."
"JOURNAL_COMPLETE","Te dowody w zupełności wystarczą, żeby Marshów uznano za winnych! Teraz musicie tylko uciec z miasteczka, zanim dopadną was miejscowi."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Po zebraniu wszystkich dowodów odkrywacie straszliwą prawdę. Rodzina Marshów nie tylko dopuściła się nieludzkich zbrodni, oni w ogóle nie są ludźmi."
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","To drzwi wejściowe do hotelu."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Boczne drzwi prowadzące na korytarz hotelowy."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Przykładasz ucho do drzwi. Słyszysz chrapliwy oddech kogoś, kto próbuje otworzyć zamek."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," „Kto tam jest?”"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Otwórz drzwi z impetem."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Zabarykaduj drzwi."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Chrobot przy zamku milknie i nastaje długa cisza, po której ktoś odzywa się bulgoczącym głosem: „Przybysze, oddajcie się w nasze ręce!”"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Otwierasz drzwi z impetem."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Barykadujesz drzwi."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Uderzasz barkiem w drzwi, otwierając je gwałtownie ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","Drzwi otwierają się z hukiem i powalają osobę czającą się na korytarzu. Kiedy postać zbiera się z podłogi, zwracasz uwagę na jej ziemistą cerę i wyłupiaste oczy. To bez wątpienia jeden z miejscowych. Odrzuć ten żeton Eksploracji i rozstaw Hybrydę Istot z Głębin we wskazanym miejscu."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","Miejscowy trzyma się za twarz i dostrzegasz, że z nosa i czoła cieknie mu krew. Hybryda Istot z Głębin przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Grzmotnąłeś na tyle mocno, żeby wyłamać zamek i uszkodzić sobie ramię. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Osoba po drugiej stronie korzysta z okazji i otwiera drzwi. Widzisz wyraźnie jej ziemistą cerę i wielkie, wyłupiaste oczy, charakterystyczne dla miejscowych. Odrzuć ten żeton Eksploracji i rozstaw Hybrydę Istot z Głębin we wskazanym miejscu."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","Hybryda Istot z Głębin przemieszcza się o 1 pole na obszar Mała sypialnia 1 ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Możesz przemieścić się o 1 pole na obszar Hol wewnętrzny ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Rozglądasz się po pokoju i twój wzrok zatrzymuje się na małym regale na książki. Przesuwasz go i opierasz o drzwi. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Barykady na drzwiach we wskazanym miejscu."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","Chrobotanie ustaje i z korytarza odzywa się bulgoczący głos. „Nie uciekniecie stąd. Lepiej się poddajcie!” Po chwili miejscowy zaczyna walić w drzwi i próbuje dostać się do środka. Wystaw Hybrydę Istot z Głębin we wskazanym miejscu. Następnie Hybryda Istot z Głębin próbuje przemieścić się o 1 pole na obszar Mała sypialnia 1 ."
"DEEP_ONE_DEATH","Napastnik osuwa się na ziemię, a z jego płetwiastej dłoni wypada coś małego, grzechocząc o podłogę. Umieść Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu na polu Hybrydy Istot z Głębin."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","Na drzwiach sąsiedniego pokoju widnieje numer „2”. Drzwi są zapewne zamknięte."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","Na drzwiach sąsiedniego pokoju widnieje numer „2”. Możesz eksplorować tylko, jeśli masz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Otwierasz drzwi do pokoju numer 2. Ktoś tutaj niedawno mieszkał. Na łóżku leży neseser. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BRIEFCASE_SEARCH","W opuszczonym pokoju na łóżku leży neseser."
"BRIEFCASE_START","Próbujesz otworzyć neseser, ale zamek szyfrowy jest zamknięty. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","Kombinacja nadal nie jest właściwa. Poświęcając akcję wolno ci podjąć próbę rozwiązania tej łamigłówki w oparciu o twoją ."
"BRIEFCASE_SOLVED","Walizka otwiera się. W środku znajdujesz teczkę z dokumentami należącymi do agenta rządowego, który prowadził dochodzenie w sprawie rodziny Marshów. Jest tam również jego broń. Zyskujesz Przedmiot powszechny Automatyczna .45, Przedmiot unikatowy Dowód fotograficzny i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","Ulica ciągnie się w górę wzgórza, ku centrum miasteczka. Badacz znajdujący się na obszarze Ulica 2  może odsłonić sąsiedni obszar."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Spoglądając na wzgórze, dostrzegasz dziesiątki sylwetek snujących się w dół ulicy. Gdy się im przyglądasz, ogarnia cię paskudne przeczucie, że idą tutaj po ciebie! Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Wędrówka przez miasteczko jest zbyt ryzykowna. Musicie znaleźć inną drogę, żeby się stąd wydostać. Zyskujesz 2 Wskazówki. Następnie odrzuć ten żeton Obserwacji."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","Drugie drzwi waszego pokoju wiodą na tył hotelu, gdzie znajduje się wspólna łazienka."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","To tylne wejście do sklepu."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","Jedyne drzwi w łazience prowadzą na korytarz na tyłach hotelu."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","Za waszym pokojem jest ciasny korytarz prowadzący do wspólnej hotelowej łazienki. Umieść we wskazanym miejscu kafelek Łazienka  i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Pomiędzy łazienką i waszym pokojem znajduje się ciasny korytarz. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą na obszar Hol narożny 3 ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","W rogu korytarza stoi mały stolik. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Odrapane drzwi prowadzą do wspólnej hotelowej łazienki. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Naprzeciw łazienki widać solidne drzwi z tabliczką „Henderson”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","W rogu korytarza stoi mały stolik."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Przetrząsasz szuflady, szukając czegoś podejrzanego ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","W jednej z szuflad znajdujesz pożółkłą kartkę. Dziwny tekst rzeczywiście wygląda podejrzanie. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Nie widzisz tu nic ciekawego, same nudne papiery."
"DOOR_BATHROOM","Odrapane drzwi prowadzą do jedynej łazienki w hotelu."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Otwierasz drzwi i twym oczom ukazuje się obskurna łazienka. Odrzuć ten żeton Eksploracji."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Przechodzisz przez ścianę i trafiasz do obskurnej łazienki. Umieść kafelek Łazienka  i znacznik Tajnego przejścia we wskazanych miejscach, a następnie przemieść figurkę twojego badacza na to pole."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Przechodzisz przez ścianę i trafiasz do obskurnej łazienki. Odrzuć żeton Eksploracji prowadzący na obszar Łazienka  i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu, a następnie przemieść figurkę twojego badacza na to pole."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Rozglądając się po brudnej łazience, dostrzegasz fragment gazety wystający zza spłuczki."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","Płytę na przeciwległej ścianie chyba da się otworzyć. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","Płytę na przeciwległej ścianie chyba da się otworzyć. Umieść żeton Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Podejrzewasz, że przejście prowadzi do szopy na plaży. Odrzuć żeton Eksploracji prowadzący na obszar Zatęchła budka  i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Podejrzewasz, że przejście prowadzi do szopy na plaży. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru Zatęchła budzika  i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Na spłuczce leży Trybuna Innsmouth. Gazeta jest sprzed dziesięciu lat."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Przeglądasz gazetę ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","Jeden z artykułów stronie ósmej dotyczy rodziny Marshów i mówi o tym, że zaskakująco szybko się wzbogacili. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Dowód poszlakowy i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Żaden artykuł nie przykuł twojej uwagi."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Wygląda na to, że płytę da się przesunąć."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Naciskasz płytę i przesuwasz ją w bok. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Przechodzisz przez ścianę i trafiasz do starej, zbutwiałej szopy. Umieść żeton Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę twojego badacza na to pole."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Przechodzisz przez ścianę i trafiasz do starej, zbutwiałej szopy. Odrzuć żeton Eksploracji prowadzący na obszar Zatęchła budka . Następnie umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu i przemieść figurkę twojego badacza na to pole."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","Ulica ciągnie się dalej na wschód, po drodze widać witrynę jakiegoś sklepu. Badacz znajdujący się na obszarze Ulica 2  może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","Alejka dochodzi do ulicy przy której stoi hotel. Badacz znajdujący się na obszarze Róg alejki 1  może odsłonić sąsiedni obszar."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Te przeszklone drzwi prowadzą na ulicę."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Obok hotelu jest mały sklepik. Na witrynie widnieje napis „Osobliwości Hendersona”. Umieść kafelek Witryna sklepowa  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Obserwacji prowadzące na obszar Ulica przed domem ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","W sklepie nie pali się światło, jednak masz wrażenie, że przez okno w drzwiach widziałeś jakiś ruch. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Od głównej ulicy odchodzi alejka okalająca cały budynek. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Na ciężkich, drewnianych drzwiach wisi tabliczka z napisem „Henderson”."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Przeszklone drzwi prowadzą do zagraconego sklepu. W środku chyba mignęła ci jakaś postać."
"EXPLORE_STOREFRONT","Naciskasz klamkę, ale sklep jest zamknięty i drzwi nie chcą się otworzyć. Po chwili z drugiej strony odzywa się jakiś głos: „Hasło?”"
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Naciskasz klamkę, ale sklep jest zamknięty i drzwi nie chcą się otworzyć. Po chwili z drugiej strony odzywa się jakiś głos: „Hasło?” Jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu, możesz sprawdzić, czy nie ma na niej hasła."
"EXPLORE_STOREBACK","Po drugiej stronie drzwi słyszysz szum radiostacji. Może za jej pomocą udałoby się skontaktować z kutrem. Naciskasz klamkę, ale sklep jest zamknięty i drzwi nie chcą się otworzyć. Po chwili z drugiej strony odzywa się jakiś głos: „Hasło?”"
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Po drugiej stronie drzwi słyszysz szum radiostacji. Może za jej pomocą udałoby się skontaktować z kutrem. Naciskasz klamkę, ale sklep jest zamknięty i drzwi nie chcą się otworzyć. Po chwili z drugiej strony odzywa się jakiś głos: „Hasło?” Jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Pieczęć kultu, możesz sprawdzić, czy nie ma na niej hasła."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Sprawdź pieczęć kultu."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Wedrzyj się siłą."
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Odwracasz pieczęć i po drugiej stronie zauważasz wyryte słowo: „Dagon”. Mamroczesz słowo w stronę drzwi i chwilę później słyszysz odgłos otwieranego zamka. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Cofasz się i kopiesz w drzwi z całej siły (-1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Framuga wokół zamka rozwala się w drzazgi i drzwi otwierają się z impetem. Postać po drugiej stronie upada na podłogę od siły uderzenia."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","Twoje kopnięcie odbija się od drzwi i przewracasz się na ziemię. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Chwilę później słyszysz szczęk zamka i drzwi się otwierają."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","Tył sklepu jest zagracony mnóstwem kartonów i skrzyń. Umieść kafelek Witryna sklepowa  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","W Osobliwościach Hendersona panuje jeszcze większy bałagan niż wydawało się z zewnątrz. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą na obszar Witryna sklepowa ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","Tył sklepu jest zagracony mnóstwem kartonów i skrzyń. Odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które prowadzą na obszar Witryna sklepowa ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","Postać stojąca w drzwiach trzyma w ręce sztylet. Rozstaw Kultystę we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","Postać leży na podłodze, próbując się pozbierać po twoim szturmie. Rozstaw Kultystę we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Kiedy postać staje na nogi, zauważasz krew kapiącą spod jej szaty. {0} przyjmuje obrażenia równe wynikowi twojego testu."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","Postać, która otworzyła drzwi, spogląda na ciebie. „Witaj”. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","Po drugiej stronie lady widzisz starą radiostację, z głośnika słychać cichy szum. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Pośród różnych drobiazgów zauważasz na ladzie pudełko, które wygląda interesująco. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Po drugiej stronie lady, na ścianie wisi gaśnica. Umieść Przedmiot powszechny Gaśnicę we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","W rogu stoi rzucająca się w oczy gablota, w której wystawiono dziwaczną statuetkę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Obok drzwi stoi mała, ale ciężka szafka. W razie potrzeby można jej użyć do zabarykadowania wejścia. Umieść żeton Barykady we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Zauważasz drewniane drzwi, które prawdopodobnie prowadzą na korytarz hotelu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","Radio trzeszczy i nagle z głośnika odzywa się głos. „Tu kapitan [i]Żwawego[/i]. Jestem w zatoce Innsmouth. Ktoś mnie słyszy?”"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Ponownie słyszysz głos kapitana dobiegający z głośnika. „Powtarzam: tu kapitan [i]Żwawego[/i]. Jestem w zatoce Innsmouth. Czy ktoś mnie słyszy?"""
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," „Zabierasz pasażerów na pokład?”"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," „Skąd jesteś?”"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","„Nie jestem stąd, jeśli o to chodzi. Normalnie pływam w rejonie Gloucester.” Ta wiadomość cię uspokaja. Otrzymujesz stan Skupienie. To może być wasza szansa na opuszczenie Innsmouth."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","„Można się zabrać na pokład?”"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","Kapitan nie chce w środku nocy wpuszczać obcych ludzi na pokład, dopóki nie wspomnisz o Agencie Cravenie. „Craven żyje? Już zaczynałem się martwić”."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","„Podpłynąłbym po was, ale przez tę mgłę nic nie widać. Zapalcie latarnię w dokach, w miejscu, z którego mam was zabrać. Jak już będziecie gotowi, użyjcie dzwonu mgłowego, żeby dać mi sygnał, wtedy podpłynę”."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST"," „Craven, czy to ty?” Kapitan najwyraźniej spodziewał się kogoś innego. Opisujesz mu swoją sytuację. „Nie wiem, czy chcę w środku nocy wpuszczać nieznanych pasażerów na pokład. Skąd mam wiedzieć, że można wam ufać ()?”"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","„Miałem stąd zabrać Agenta Cravena. Podpłynę po was, ale musicie odszukać Cravena i przyjść razem z nim”. Po chwili odzywa się znowu. „Nic nie widzę przez tę mgłę. Zapalcie latarnię w dokach, w miejscu, z którego mam was zabrać. Jak już będziecie gotowi, użyjcie dzwonu mgłowego, żeby dać mi sygnał, wtedy podpłynę”."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","„Przykro mi ale nie mam w zwyczaju zabierać przypadkowych pasażerów z Innsmouth”."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","Radio milczy, ale masz nadzieję, że kapitan cały czas słucha."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," „Jest pan naszą jedyną nadzieją!”"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","Radio milczy, ale w razie potrzeby będzie można go użyć, aby skontaktować się z kapitanem."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","„Jeszcze raz, co musimy zrobić?”"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Po chwili rozlega się głos kapitana. „Po zapaleniu latarni w dokach, użyjcie dzwonu mgłowego. Podpłynę, żeby was zabrać”."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Na blacie leży drewniane pudełko. Płytki na jego ściankach są ruchome."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Bierzesz skrzyneczkę ze sobą. Może jeśli rozwiążesz układankę, pudełko się otworzy. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Pudełko z łamigłówką. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania. Badacz posiadający Pudełko z łamigłówką może próbować je otworzyć, korzystając z aplikacji."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","W szklanej gablocie stoi dziwaczna statuetka."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Otwórz zamek."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Rozbij szkło."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","Gablotę zamknięto na prosty zamek. Wyciągasz szpilkę i próbujesz go otworzyć ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Otwierasz zamek i szklane drzwiczki uchylają się cicho. Zabierasz statuetkę z gabloty. Zdejmujesz z niej zawieszkę z opisem: „Wystawiona na sprzedaż przez rodzinę Marshów. Prosimy o kontakt w sprawie ceny”. Zyskujesz Zasób unikatowy Groteskowy kamień i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Bezskutecznie zmagasz się z zamkiem."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Uderzasz łokciem w szybę. Ostre odłamki kaleczą ci ramię. Przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Zabierasz statuetkę z gabloty. Na figurce jest zawieszka z opisem: „Wystawiona na sprzedaż przez rodzinę Marshów. Prosimy o kontakt w sprawie ceny”. Zyskujesz Zasób unikatowy Groteskowy kamień i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","Słysząc odgłos rozbijanego szkła, właścicielka wrzeszczy rozwścieczona. „Co ty wyprawiasz!? Wcale nie jesteś z Zakonu! Wynoś się stąd!” Odrzuć żeton Osoby i wystaw Kultystę we wskazanym miejscu."
"STORE_OWNER_GREETING","„Nie często odwiedza mnie ktoś z Zakonu. W czym mogę pomóc?”"
"STORE_OWNER_OPT1"," „Zakonu?”"
"STORE_OWNER_OPT2"," Zapytaj o rodzinę Marshów."
"STORE_OWNER_OPT3"," Zaatakuj ją."
"STORE_OWNER_CANCEL","„Tylko się rozglądam”."
"STORE_OWNER_MSG1","„Tak, Ezoteryczny Zakon Dagona”. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Kobieta przygląda ci się uważnie. „Jesteś członkiem Zakonu, prawda?”"
"STORE_OWNER_OPT4","„Oczywiście!”"
"STORE_OWNER_OPT5","Zaatakuj ją."
"STORE_OWNER_MSG2","Spogląda na ciebie podejrzliwie, więc próbujesz sprawiać wrażenie miejscowego, udając ich nienaturalne zachowanie (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Podstęp zadziałał i chyba ci uwierzyła. „Cóż cię sprowadza do mojego sklepu w środku nocy, przyjacielu?”"
"STORE_OWNER_OPT6","Zapytaj o rodzinę Marshów."
"STORE_OWNER_MSG3","„Założycielem Zakonu w Innsmouth jest Obed Marsh, ale przecież powinieneś to wiedzieć, skoro jesteś członkiem”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"STORE_OWNER_ATK1","Gdy kobieta orientuje się, że nie jesteś członkiem Zakonu, wyciąga długi sztylet. Odrzuć ten żeton Osoby i rozstaw Kultystę we wskazanym miejscu."
"STORE_OWNER_ATK2","Możesz zaatakować tego Kultystę bez poświęcania dodatkowej akcji."
"STORE_OWNER_DEATH","Gdy właścicielka sklepu pada na ziemię, upuszcza sztylet, który z brzękiem ląduje obok. Umieść Przedmiot powszechny Sztylet rytualny na polu tego Kultysty."
"PUZZLEBOX_SEARCH","Drewniane ścianki pudełka pokryte są finezyjnymi wzorami."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Otwórz pudełko."
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Przesuwasz płytki na ściankach, próbując otworzyć pudełko. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","Mimo twoich wysiłków pudełko pozostaje zamknięte. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Ostatnia płytka wskakuje na swoje miejsce z cichym kliknięciem i drewniane wieczko uchyla się. Pudełko wyłożone jest aksamitem, a w środku znajduje się pęk starych kluczy i jakieś monety w dziwnym odcieniu złota. Zyskujesz Przedmioty unikatowe Dowód sądowy i Stare klucze oraz 1 Wskazówkę."
"PUZZLEBOX_OPENED","Pudełko jest puste."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Alejka odchodząca od ulicy zakręca wokół budynku. Badacz znajdujący się na obszarze Ulica 2  może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Alejka przylegająca do budynku prowadzi na ulicę. Badacz znajdujący się na obszarze Molo  może odsłonić sąsiedni obszar."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","Przez boczne drzwi hotelu można wyjść do alejki, która dochodzi do ulicy."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Jedne z drzwi sklepu prowadzą do bocznej alejki."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Spoglądasz do alejki po zachodniej stronie budynku. Umieść kafelek Róg alejki 2  oraz kafelek Alejka 2  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Widzisz starego pijaczynę opartego o śmietnik. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Jedne z drzwi prowadzą do budynku w sąsiedniej przecznicy. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Kolejne drzwi prowadzą do pomieszczenia na tyłach hotelu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","Drugi koniec alejki wychodzi na molo. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","Starzec upił się do nieprzytomności i śpi oparty o śmietnik. Przy pasku ma zawieszony srebrny klucz."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","Starzec upił się do nieprzytomności i śpi oparty o śmietnik. Już zabraliście mu klucz."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","Starzec gapi się na ciebie zapijaczonym wzrokiem, kiedy do niego podchodzisz. „Szego chsesz?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","Starzec gapi się na ciebie zapijaczonym wzrokiem, kiedy do niego podchodzisz. „Sożeś zrobił z moim kluszem?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Starzec uśmiecha się do ciebie pijacko, kiedy do niego podchodzisz. „Szym moge słuszyć?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Starzec uśmiecha się do ciebie pijacko, kiedy do niego podchodzisz. „Mam nasieje, że klusz się pszydał!”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," „Halo?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Spoliczkuj go."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Ukradnij klucz."
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","Budzi się słysząc twój głos. „Hę!? O so chodzi?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Uderzasz go w twarz i mężczyzna budzi się wyraźnie zszokowany. „Zasco to kurna było!?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Próbujesz zdjąć klucz z kółka, nie budząc pijaczka ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Ostrożnie zabierasz klucz. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Klucz wyślizguje ci się z dłoni i brzęk metalu budzi starca. „So ty kurna robisz!?” Odpycha cię brutalnie. Przyjmujesz 1 kartę Obrażenia."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," „Mógłbym dostać ten klucz?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","„Mógłbym dostać ten klucz?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," „Wiesz, że alkohol jest nielegalny?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","„Wiesz, że alkohol jest nielegalny?”"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","„Tu nikoho to nie obchozi! Liszy się tylko wola Zakonu.” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Próbujesz przekonać starca, żeby pożyczył ci klucz na kilka minut ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","„Jasne, wyglodasz na godnego zafu... zuaufu... miłego.” Mężczyzna posyła ci pijacki uśmiech i podaje klucz. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","„Nje-nje. To jes mój klusz! Nie doztaniesz go!”"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","Stare, wypaczone drzwi prowadzą do ciemnego i najwyraźniej nieużywanego budynku."
"SIDE_ROOM_MSG0","Sprawdzasz drzwi, ale są zamknięte. Dobijasz się, jednak gwar tłumu zagłusza wszystko i nie słyszysz ze środka żadnej odpowiedzi."
"SIDE_ROOM_MSG1","Sprawdzasz drzwi, ale są zamknięte. Masz jednak wrażenie, że słyszałeś kogoś po drugiej stronie. Przystawiasz ucho i słyszysz za drzwiami czyjś ciężki oddech."
"SIDE_ROOM_OPT1","„Kto tam jest?”"
"SIDE_ROOM_OPT2","Zostaw je w spokoju."
"SIDE_ROOM_MSG2","Po krótkiej ciszy ktoś się odzywa. „Idź sobie! Nie chcę żadnych kłopotów!”"
"SIDE_ROOM_OPT3","„Możesz nam pomóc?”"
"SIDE_ROOM_OPT4","„Jesteś Agentem Cravenem?”"
"SIDE_ROOM_TEST","Próbujesz przekonać mężczyznę znajdującego się w środku, żeby ci pomógł ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","„Idź sobie! Nie znajdziesz tu żadnej pomocy”."
"SIDE_ROOM_MSG3","Mija kolejna chwila ciszy i w końcu drzwi uchylają się. Przez szparę widzisz zapadnięte, przerażone oczy, wpatrujące się w ciebie. „Nie jesteś z Innsmouth”. Nagle w oczach mężczyzny pojawia się nadzieja. „Słuchaj uważnie”. Odrzuć ten żeton Eksploracji i Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To Agent Craven."
"SIDE_ROOM_MSG4","„Nazywam się Craven. Jestem agentem FBI. Wraz z partnerem zostałem wysłany do Innsmouth, ale miejscowi go porwali”. Przerywa na moment i dostrzegasz desperację malującą się w jego spojrzeniu. „Chciałem poprosić Biuro, żeby nas wyciągnęli, jednak przez rozwścieczonych miejscowych nie mogłem się skontaktować z łodzią. W pokoju hotelowym mam broń, ale klucz miał przy sobie mój zaginiony partner”."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","„Nazywam się Craven. Jestem agentem FBI. Wraz z partnerem zostałem wysłany do Innsmouth, ale miejscowi go porwali”. Kiedy mówisz mu, że jego partner został zabity, w oczach Cravena pojawia się rezygnacja. „Chciałem poprosić Biuro, żeby nas wyciągnęli, jednak przez rozwścieczonych miejscowych nie mogłem się skontaktować z łodzią. W pokoju hotelowym mam broń, ale klucz miał przy sobie mój zaginiony partner”."
"SIDE_ROOM_MSG5","„Mieszkańcy mnie szukają. Jeśli zdołasz się jakoś skontaktować z łodzią, podaj kapitanowi numer mojej odznaki”. Mężczyzna wciska ci do ręki kawałek papieru. „Wróć, kiedy nawiążecie kontakt”."
"SIDE_ROOM_MSG6","Jest zaskoczony, kiedy mówisz mu, że już skontaktowaliście się z łodzią. „W takim razie nie traćmy więcej czasu”. Wychodzi z magazynu i przemyka do drzwi po drugiej stronie alejki. Usuń Agenta Cravena z planszy."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Jest zaskoczony, kiedy mówisz mu, że już skontaktowaliście się z łodzią. „W takim razie nie traćmy więcej czasu”. Wychodzi z magazynu i przemyka do drzwi po drugiej stronie alejki. Przemieść Agenta Cravena na wskazane miejsce."
"AGENT_TALK","Agent Craven chowa się w niedużym magazynie po drugiej stronie drzwi. Powinniście się skontaktować z łodzią, zanim porozmawiacie z nim ponownie."
"AGENT_TALK_ALT","Agent Craven chowa się w niedużym magazynie po drugiej stronie drzwi. Kiedy tłum jest tak blisko, lepiej nie ryzykować, że zdradzicie jego kryjówkę. Lepiej zaczekać, aż tłum pójdzie dalej."
"AGENT_OPT1"," Zapukaj."
"AGENT_MSG1","Pukasz cicho do drzwi i szepczesz, że udało się wam skontaktować z łodzią. Drzwi uchylają się i Craven rozgląda się po alejce. „Uważajcie na siebie w drodze do doków”. Wychodzi z magazynu i przemyka do drzwi po drugiej stronie alejki. Usuń Agenta Cravena z planszy."
"AGENT_MSG1_ALT","Pukasz cicho do drzwi i szepczesz, że udało się wam skontaktować z łodzią. Drzwi uchylają się i Craven rozgląda się po alejce. „Uważajcie na siebie w drodze do doków”. Wychodzi z magazynu i przemyka do drzwi po drugiej stronie alejki. Przemieść Agenta Cravena na wskazane miejsce."
"AGENT_MSG2","Zauważasz, że agent nie zamknął za sobą drzwi do magazynu. Zastanawiasz się, czy w środku znajdziesz coś przydatnego. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STORAGE_SEARCH","Drzwi do magazynu są otwarte. Może w środku jest coś interesującego."
"STORAGE_RESOLVE","Przeglądasz rzeczy znajdujące się w opuszczonym, zakurzonym składziku. Większość z nich do niczego się nie nadaje, ale udaje ci się znaleźć coś, co może się przydać. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_LIBRARY","Drzwi prowadzą do małego pokoju na tyłach hotelu. Pomieszczenie nie ma okien, ani żadnego oświetlenia, przez co zupełnie nic w nim nie widać. Możesz eksplorować, tylko jeśli masz [i]Źródło światła[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Unosisz wysoko światło, żeby oświetlić cały pokój. Przy ścianach stoją regały z książkami, które od lat zbierają kurz. Umieść kafelek Biblioteka  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu Biblioteki ."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","Agent przegląda księgę, która wygląda na rejestr migracji mieszkańców. Umieść żeton Agenta Cravena we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Przeglądasz zawartość półki z książkami. Większość to zapiski na temat historii Innsmouth i okolicznych terenów. Może są tu jakieś informacje na temat rodziny Marshów. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","Drugie drzwi prowadzą na zewnątrz budynku. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Stronice tej księgi są sztywne i pachną solą, jakby kiedyś przesiąknęła wodą morską. Natrafiasz na kilka książek, w których opisano rodowody najważniejszych rodzin w Innsmouth."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","W księdze na temat rodziny Marshów znajdujesz jakąś podartą kartkę. Próbujesz złożyć ją w całość. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Wciąż nie udało ci się poskładać kawałków papieru."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Po ułożeniu wszystkich kawałków, udaje ci się wyczytać, że kilkoro członków rodziny Marshów, przy pochodzeniu któregoś z rodziców ma napisane „z morza”. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Brakujące ogniwo oraz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"AGENT_MSG3","Agent Craven gorączkowo przegląda księgę wyglądającą na rejestr migracji mieszkańców. „To najwyraźniej zapiski historii miasta. Nie mogę wrócić do Biura z pustymi rękami. W tych księgach musi być coś, co pomoże w śledztwie”."
"AGENT_MSG4","„Pomóż mi znaleźć jakieś informacje na temat rodziny Marshów”."
"AGENT_MSG4_ALT","„Pomóż mi znaleźć jakieś informacje na temat rodziny Marshów”. Badacz posiadający Przedmiot unikatowy Brakujące ogniwo, może pokazać agentowi historię rodziny Marshów."
"AGENT_OPT2"," Pokaż."
"AGENT_OPT0","Zostaw go w spokoju."
"AGENT_MSG5","„Tak! Dokładnie takiego tropu potrzebowałem. Powinniśmy opuścić to miasteczko najszybciej jak to tylko możliwe. Zostanę tutaj aż do przybycia łodzi i zbiorę wszystkie dowody jakie zdołam”. Zyskujesz 2 Wskazówki."
"AGENT_IDLE","Craven przetrząsa półki, robiąc gorączkowe notatki i wyrywając pojedyncze strony z książek."
"AGENT_OPT3","„Łódź już tu jest”."
"AGENT_OPT4"," „Łódź już tu jest”."
"AGENT_MSG6","Craven chowa notatnik w kieszeni płaszcza. „Powinniśmy natychmiast się stąd wynosić”. Otwiera tylne drzwi prowadzące na plażę."
"AGENT_MSG7","Agent przebiega przez plażę do doków i szybko wskakuje na łódź. Przemieść Agenta Cravena we wskazane miejsce."
"AGENT_HURRY","„Szybko! Mamy niewiele czasu!”"
"AGENT_TEST","Agent biegnie w stronę łodzi, ale wściekły tłum zagradza mu przejście. Unikając ataków napastników, próbuje prześliznąć się do doku. Rzuć 2 kośćmi. Jeśli wyrzuciłeś przynajmniej jeden , naciśnij „Zdany”. W przeciwnym razie naciśnij „Niezdany”."
"AGENT_FAIL","Craven przetacza się po ziemi, próbując wymknąć się fali miejscowych. Rzuca się sprintem w kierunku łodzi, ale tłum jest zbyt wielki. Wiele rąk chwyta go i wciąga w skłębioną masę ludzi. Kiedy Craven znika wam z oczu, nad zatoką rozlega się rozdzierający wrzask bólu. Każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia. Następnie odrzuć Agenta Cravena."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","Alejka wychodzi na molo. Badacz znajdujący się na obszarze Alejka 2  może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","Krótki odcinek doku kończy się piaszczystą plażą. Badacz znajdujący się na obszarze Wynajęty dok  albo Dok 2 , może odsłonić sąsiedni obszar."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Na podłodze przy drzwiach widać piasek. Najwyraźniej to wyjście prowadzi na plażę."
"EXPLORE_PIER_TILES","Spoglądasz za budynek i widzisz fale bijące o brzeg. Umieść kafelek Molo  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_PIER_CRATES","W tym miejscu stoi skupisko skrzyń i beczek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_BODY","Przesiąknięta wodą łódka unosi się na falach obok molo. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","Przy molo stoi budka z przekąskami. Wygląda, jakby zamknięto ją w pośpiechu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","Na ścianie budynku widać zardzewiałą skrzynkę elektryczną. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","Rozglądając się po plaży zauważasz, że okno hotelowej łazienki jest otwarte. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Na plaży, tuż przy linii brzegowej stoi budka. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","Po drugiej stronie budynku widać alejkę, podobną do tej, z której przyszedłeś. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","Molo kończy się przy piaszczystej plaży. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","Po drugiej stronie plaży widać dok i wypożyczalnię łodzi. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Drzwi wychodzące na plażę prowadzą do pokoju na tyłach hotelu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"PIER_CRATES_SEARCH","Góra skrzyń i beczek."
"PIER_CRATES_TEST","Przetrząsasz pojemniki, szukając czegoś przydatnego ()."
"PIER_CRATES_PASS","Pośród lin i sprzętu rybackiego natrafiasz na coś, co może się przydać podczas ucieczki. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PIER_CRATES_FAIL","Pełno tu przetartych lin i spleśniałych ryb. Nie widzisz niczego, co warto byłoby zabrać."
"PIER_BODY_SEARCH","Gnijąca, przesiąknięta wodą łódka unosi się na falach."
"PIER_BODY_TEST","Może nada się do ucieczki. Zdejmujesz płachtę i przyglądasz się łodzi ()."
"PIER_BODY_FAIL","Łódka zupełnie nie nadaje się do pływania."
"PIER_BODY_ITEM","Znajdujesz coś w wodzie na dnie kadłuba. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"PIER_BODY_RESOLVE","Podnosisz płachtę leżącą na dnie łodzi i znajdujesz zwłoki! Przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Ostrożnie sprawdzasz wewnętrzną kieszeń płaszcza denata i znajdujesz odznakę FBI. To ciało Agenta Brinleya. W kaburze brakuje pistoletu, ale znajdujesz klucz z numerem „2” na plakietce. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz oraz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Zauważasz małą szafkę pod ladą. Kłódka jest stara, ale solidna, bez klucza jej nie otworzysz."
"SNACK_SHACK_MSG1","Zauważasz małą szafkę pod ladą. Kłódka jest stara, ale solidna. Możesz otworzyć szafkę tylko, jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Stare klucze."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Otwórz."
"SNACK_SHACK_MSG2","Kłódka otwiera się z trzaskiem. Za grubymi drzwiczkami znajdujesz coś, co pomoże ci obronić się przed wrogim tłumem. Zyskujesz Przedmiot powszechny Thompsona. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"REVEAL_BEACH","Fale biją o brzeg plaży. Badacz znajdujący się na obszarze Molo  może odsłonić sąsiedni obszar."
"REVEAL_BEACH_PIER","Nad plażą majaczy ciemny kształt molo. Badacz znajdujący się na obszarze Plaża  może odsłonić sąsiedni obszar."
"REVEAL_BEACH_TILE","Pomiędzy dwoma pomostami, wzdłuż całego hotelu ciągnie się plaża. Monotonię piasku zaburza tylko pojedyncza budka. Umieść kafelek Plaża  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"REVEAL_BEACH_BOAT","Na plaży leży stara łódka wiosłowa. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść swojego badacza na dane pole."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru {1} i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","Na skraju plaży rozciąga się molo. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"OLD_BOAT_SEARCH","Na plaży leży stara łódka wiosłowa. Nie wystarczy, żeby stąd uciec, ale można nią podpłynąć do kutra w zatoce."
"OLD_BOAT_TEST","Usuwasz piach i błoto, żeby ocenić stan łódki ()."
"OLD_BOAT_PASS","Wyrzucasz starą sieć rybacką, leżącą na dnie łódki i odkrywasz paskudną dziurę w kadłubie. Z czymś takim na pewno nie utrzyma się na wodzie, ale za to znajdujesz coś innego, co może się przydać. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"OLD_BOAT_FAIL","Oglądasz łódkę i dochodzisz do wniosku, że wszystko w porządku. Szybko spychasz ją do wody i natychmiast okazuje się, że kadłub przecieka. W ciągu kilku chwil łódka znika zupełnie pod falami. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"OLD_BOAT_BODY","Oglądasz łódkę i dochodzisz do wniosku, że wszystko w porządku. Szybko spychasz ją do wody i natychmiast okazuje się, że kadłub przecieka. Kiedy łódka tonie, na powierzchnie wypływają zwłoki jakiegoś człowieka! Przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Ostrożnie sprawdzasz wewnętrzną kieszeń płaszcza denata i znajdujesz odznakę FBI. To ciało Agenta Brinleya. W kaburze brakuje pistoletu, ale znajdujesz klucz z numerem „2” na plakietce. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz oraz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","Budka stojąca na plaży przylega do ściany hotelu. Drzwi wyblakły od podchodzącej pod nie morskiej wody."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Mrużysz oczy wchodząc do ciemnego pomieszczenia. Spodziewałeś się graciarni, więc jesteś zaskoczony, kiedy budka okazuje się niemalże pusta. Na tylnej ścianie jest ruchomy panel, zasłaniający otwór, przez który najwyraźniej można przejść do budynku. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Mrużysz oczy wchodząc do ciemnego pomieszczenia. Spodziewałeś się graciarni, więc jesteś zaskoczony, kiedy budka okazuje się niemalże pusta. Na tylnej ścianie jest ruchomy panel, zasłaniający otwór, przez który najwyraźniej można przejść do budynku. Odrzuć ten żeton Eksploracji i żeton Eksploracji z obszaru Łazienka . Następnie umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"SHACK_PASSAGE","Na tylnej ścianie jest ruchomy panel, zasłaniający otwór, przez który najwyraźniej można przejść do budynku."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Ciągniesz panel w swoją stronę i przesuwasz w bok. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","Jedyne drzwi w łazience muszą prowadzić na korytarz z tyłu hotelu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","Alejka wychodzi na dok pełen małych łódek. Badacz znajdujący się na obszarze Alejka 1  może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","Na skraju plaży są małe schodki wiodące na drewniany pomost. Badacz znajdujący się na obszarze Plaża  może odsłonić sąsiedni obszar."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","Tył budynku wychodzi na morze. Po wschodniej stronie ciągnie się długi dok przylegający do zatoki. Umieść kafelki Wynajęty dok  oraz Dok 2  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które prowadzą do tego miejsca."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","Na pomoście jest kilka małych łódek wiosłowych. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","Przy doku jest mała wypożyczalnia łodzi, ale wygląda na to, że na noc została zamknięta. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","Na końcu pomostu, na jednym ze wsporników wisi lampa. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","Po drugiej stronie Wynajętego doku, wzdłuż budynku rozciąga się plaża. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","Po drugiej stronie Wynajętego doku widać alejkę zakręcającą za budynek. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","Na pomoście jest kilka małych łódek wiosłowych. Możliwe, że którąś z nich dałoby się dopłynąć do kutra w zatoce."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Próbujesz zepchnąć jedną z łódek do wody, ale okazuje się, że jest przykuta łańcuchem do pomostu. Spoglądasz na pozostałe łódki i okazuje się, że w ich przypadku sytuacja wygląda tak samo. Będziesz musiał znaleźć jakiś sposób, żeby sprowadzić kuter tutaj. Skoro już jednak jesteś przy łódkach, postanawiasz je przeszukać ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","Na jednej z łódek zauważasz coś, co może się przydać. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Kontynuujesz przeszukiwanie łódek ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Znalazłeś stare ryby i zgniłe wiosło, ale nic, co przydałoby się podczas śledztwa."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","Duża, zgaszona latarnia wisi na skrzypiącym wsporniku. Możesz ją zapalić, tylko jeśli posiadasz [i]Źródło światła[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Zapal latarnię."
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Zapalasz latarnię. Światło jest jasne i przebija się przez mgłę. Na wodach zatoki dostrzegasz dwa błyśnięcia latarki. Jeśli tylko dasz sygnał kutrowi, uda ci się stąd uciec. Otrzymujesz stan Skupienie. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","Drzwi do wypożyczalni łodzi pomalowano kiedyś na radosny, niebieski kolor, ale z czasem farba popękała i złuszczyła się, odsłaniając szare drewno kryjące się pod nią."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Ktoś zostawił zapalone światło. Na środku pomieszczenia stoi biurko, na którym zauważasz dziennik okrętowy. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu i odrzuć ten żeton Eksploracji."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","Dziennik okrętowy wypełniony jest odręcznym, schludnym pismem i zawiera dokładne informacje na temat wypożyczanych łodzi."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Przeglądasz wpisy szukając jakichkolwiek wzmianek o rodzinie Marshów ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Przerzucasz kolejne strony i zauważasz, że tydzień w tydzień ktoś z rodziny Marshów wypożycza łódź i płynie na Diabelską Rafę. Przy każdym wpisie są również dokładne informacje o dziwnych, egzotycznych skarbach, przywożonych z każdego rejsu. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Obciążający dowód oraz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Oczy męczą ci się od żmudnego przeglądania długiej listy danych księgowych."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Odchodząca od ulicy alejka zakręca wokół budynku. Badacz znajdujący się na obszarze Ulica przed domem  może odsłonić sąsiedni obszar."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Alejka przylegająca do budynku prowadzi na ulicę. Badacz znajdujący się na obszarze Wynajęty dok  może odsłonić sąsiedni obszar."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Zaglądasz do mrocznej alejki po wschodniej stronie budynku. Umieść kafelki Róg alejki 1  oraz Alejka 1  we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji i Obserwacji, które prowadzą do tego miejsca."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Zauważasz stertę skrzyń. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","W drzwiach sąsiedniego budynku stoi jakaś postać i rozgląda się po uliczce. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Kolejne drzwi prowadzą do wieży górującej nad pobliskimi budynkami. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","Drugi koniec alejki wychodzi na doki. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","Drugi koniec alejki wychodzi na ulicę przed hotelem. Umieść żeton Obserwacji we wskazanym miejscu."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","W rogu alejki stoi sterta skrzyń."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Zaglądasz do skrzynek, szukając czegoś, co może się przydać ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Przewracasz dużą skrzynię i znajdujesz coś użytecznego. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Znalazłeś puste puszki po oliwie i kilka potłuczonych butelek, nic poza tym."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","Młody chłopak wychyla się zza drzwi i rozgląda po alejce. Chyba jest zaciekawiony, skąd to całe zamieszanie."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Podejdź do niego."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Zignoruj go."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Poproś chłopaka o pomoc ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Chłopak zdradza ci, że w budce z przekąskami znajdziesz „coś dobrego”, jednak żeby dostać się do środka, będziesz potrzebował klucza od Hendersonów. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Chłopak zamyka drzwi i gasi światło. Odrzuć ten żeton Osoby."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Chłopak kręci głową i zatrzaskuje drzwi. Odrzuć ten żeton Osoby."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","Drzwi prowadzą do wieży górującej nad pobliskimi budynkami. Są zamknięte na srebrną, zaśniedziałą kłódkę."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","Drzwi prowadzą do wieży górującej nad pobliskimi budynkami. Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","W górę prowadzą drewniane, chybotliwe schody. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek Dzwonnica  we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","Pośród rupieci na półce przy schodach zauważasz coś interesującego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","Na szczycie wieży, na grubej belce wisi dzwon mgłowy. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","Na szczycie wieży wisi duży dzwon mgłowy."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Zadzwoń."
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Dźwięk dzwonu niesie się nad wodami zatoki, jednak spowity mgłą kuter nie odpowiada. Musisz znaleźć inny sposób, żeby skontaktować się z łodzią."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Dźwięk dzwonu niesie się nad wodami zatoki, jednak spowity mgłą kuter nie odpowiada. Bez zapalonej latarni w dokach kapitan nie wie, gdzie płynąć."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Dźwięk dzwonu niesie się nad wodami zatoki. Po kilku chwilach dostrzegasz światło kutra płynącego w stronę doku. Musisz się tam dostać tak szybko, jak to tylko możliwe. Odrzuć ten żeton Oddziaływania."
"STORY_BOAT_TILE","Łódka kierując się światłem latarni, z gracją zawija do doku. Umieść kafelek Barka mieszkalna  we wskazanym miejscu."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","Dostrzegasz kapitana stojącego przy sterze. Rozgląda się, szukając was. Lepiej się pospieszyć, bo jeszcze odpłynie bez ciebie. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"STORY_BOAT_CRASH","Łódka się zbliża, ale z powodu mgły widoczność jest kiepska i kapitan źle ocenia odległość do doku. Kadłub uderza ciężko w molo, a silnik dławi się i gaśnie. Umieść kafelek Barka mieszkalna  we wskazanym miejscu."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","Dostrzegasz kapitana na mostku. Ze złością rzuca czapką i uderza pięścią wkoło sterowe. Klnąc pod nosem wychodzi sprawdzić stan łodzi. Lepiej się pospieszyć i mu pomóc. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu."
"STORY_BOAT_STUCK","Wygląda na to, że uszkodzenia nie są duże i łódź nadaje się do żeglugi. Kapitan odpala silnik i próbuje wypłynąć z doku, ale łódź ani drgnie. Będzie ją trzeba wypchnąć. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"CAPTAIN_GREETING","„Po zmroku w Innsmouth nie jest bezpiecznie. Powinniśmy już ruszać. Wszyscy są? Nie chcę zostawać w doku dłużej niż to konieczne”."
"CAPTAIN_OPT1","„Zabierz nas stąd!”"
"CAPTAIN_OPT2","„Zaczekaj, kogoś jeszcze brakuje”."
"CAPTAIN_WAIT","„Nie możemy czekać w nieskończoność. Jeśli twoi przyjaciele wkrótce się nie pojawią, płyniemy bez nich”."
"CAPTAIN_CANNOT","„Gdzie Agent Craven? Nie możemy płynąć bez niego”."
"CAPTAIN_ESCAPE","Kapitan zwiększa obroty silnika i kuter wydostaje się doku. Rzucasz okiem na dowody, które udało się wam zgromadzić, z nadzieją, że to wystarczy, aby pogrążyć rodzinę Marshów. Każdy badacz, który nie znajduje się na obszarze Barka mieszkalna  lub Kajuta , zostaje wyeliminowany. Śledztwo zostało ukończone."
"CAPTAIN_ANGRY","„Musimy uwolnić łódź!” Kapitan dodaje gazu, silnik wyje, ale kuter stoi w miejscu."
"WRECKAGE_MSG1","Łódź utknęła w szczątkach uszkodzonego pomostu."
"WRECKAGE_OPT1"," Uwolnij łódź."
"WRECKAGE_MSG2","Usuwasz część szczątków blokujących łódź i dopiero wtedy napierasz na nią całą siłą swoich mięśni ()."
"WRECKAGE_FAIL","Łódź ani drgnie, trzeba usunąć więcej fragmentów zniszczonego pomostu."
"WRECKAGE_PASS","Nadludzkim wysiłkiem udaje się odepchnąć łódź. Kapitan odpływa kawałek od zniszczonego pomostu i ustawia łódź w takim miejscu, żebyś mógł się na nią dostać. „Wynośmy się stąd!” Odrzuć ten żeton Oddziaływania."
"OBJECTIVE_START","Mieszkańcy Innsmouth zrobili się agresywni. Musicie znaleźć sposób na wydostanie się z miasteczka."
"OBJECTIVE_BOAT","Mieszkańcy Innsmouth zrobili się agresywni. Jeśli skontaktujecie się z kutrem w zatoce, może uda się wam stąd uciec."
"OBJECTIVE_RADIO","Skorzystajcie z radiostacji w Osobliwościach Hendersona, aby skontaktować się z kutrem w zatoce."
"OBJECTIVE_SIGNAL","Kapitan [i]Żwawego[/i] zgodził się was zabrać. Musicie zapalić latarnię w dokach, dać sygnał dzwonem mgłowym i przyprowadzić Agenta Cravena do łodzi."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","Łódź utknęła w szczątkach uszkodzonego pomostu. Musicie ją oswobodzić, żeby odpłynąć."
"OBJECTIVE_LEAVE","Sprowadźcie wszystkich badaczy oraz Agenta Cravena na łódź i opuście Innsmouth."
"STORY_HYBRID_ATTACK","W zamku słychać wyraźny trzask i drzwi otwierają się na oścież. W korytarzu stoi postać o ziemistej cerze i dużych, wyłupiastych oczach. Odrzuć żeton Eksploracji pomiędzy obszarami Hol wewnętrzny  i Mała sypialnia 1 . Następnie rozstaw Hybrydę Istot z Głębin we wskazanym miejscu."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Słyszysz zbliżające się głosy. Przed hotelem zaczyna się gromadzić niewielki tum miejscowych. Wykrzykują w stronę budynku jakieś słowa w niezrozumiałym języku. Masz przeczucie, że przyszli tutaj po was. Wystaw Zamieszki we wskazanym miejscu. To Motłoch Innsmouth. W tej rundzie nie jest aktywowany."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Słyszysz zbliżające się głosy. Przed hotelem zaczyna się gromadzić niewielki tum miejscowych. Wykrzykują w stronę budynku jakieś słowa w niezrozumiałym języku. Masz przeczucie, że przyszli tutaj po was. Odrzuć żeton Obserwacji z południowej części obszaru Ulica 2  i wystaw Zamieszki we wskazanym miejscu. To Motłoch Innsmouth. W tej rundzie nie jest aktywowany."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Coraz więcej mieszkańców dołącza do rosnącego z każdą chwilą tłumu. Walka z taką liczbą ludzi byłaby problematyczna. Lepiej ich unikać."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","Rozwścieczeni mieszkańcy rzucają deskami i butelkami w hotel. Odgłos tłuczonego szkła rozbrzmiewa we mgle i niesie się przez ściany budynku. Kiedy rozbite zostają lampy w alejce robi się zupełnie ciemno. Umieść żeton Ciemności na każdym polu obszaru {0}. Następnie każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Kilka osób w tłumie zaczyna nucić upiorną, skrzekliwą melodię, a w odpowiedzi morska toń podejmuje pieśń. Nieludzkie echo niesie się uliczkami, wwiercając się w umysł każdego, kto je usłyszy. Każdy badacz przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Gdy pieśń rozbrzmiewa pośród mgły, na plażę wychodzi potworna istota o rybim wyglądzie. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Jeden z miejscowych spogląda na dzwonnicę. Otwiera drzwi do wieży i ciska do środka swoją lampę. Szkło rozbija się o ścianę i płonąca oliwa rozlewa się na drewniane schody. Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu. Następnie każdy Badacz znajdujący się na obszarze Dzwonnica  przyjmuje 2 karty Przerażenia."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Jeden z miejscowych spogląda na dzwonnicę. Łapie za klamkę ale drzwi są zamknięte. Nie mogąc wejść do środka, rozbija swoją lampę o drzwi i płonący olej rozlewa się dookoła. Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_00a","Tłum otacza budynek, wybija okna hotelu i wrzuca do środka pochodnię, żeby was wykurzyć. Umieść Przedmiot powszechny Pochodnię we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_00b","Ogień szybko się rozprzestrzenia i wkrótce hotel staje w płomieniach. Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_01","Ktoś się zorientował, że chcecie uciec łodzią. Tłum rusza w kierunku doków, żeby powstrzymać was raz na zawsze. Kilku miejscowych oddziela się od gromady i okrąża budynek z drugiej strony. Wystaw Zamieszki we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_01_ALT","Ktoś się zorientował, że chcecie uciec łodzią. Tłum rusza w kierunku doków, żeby powstrzymać was raz na zawsze. Kilku miejscowych oddziela się od gromady i okrąża budynek z drugiej strony. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_02A","Tłum odzywa się chóralnie, nawołując w języku, którego nie rozpoznajesz. W odpowiedzi, spośród fal wynurza się odrażający stwór. Wystaw Istotę z Głębin we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_02B","Z wody wynurza się odrażający stwór o rybim wyglądzie. Wystaw kolejną Istotę z Głębin we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_03","Tłum zbliża się do głównego doku. Wkrótce do niego dotrze i będzie za późno na ucieczkę. Jeden z mieszkańców wychodzi z tłumu żeby dopaść was osobiście. Wystaw {0} na polu Motłochu z Innsmouth."
"STORY_FINALE_05","Tłum dociera do doków i zaczyna niszczyć i podpalać łódki. Jeśli wkrótce nie uciekniecie, nie zrobicie tego wcale."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu."
"STORY_FINALE_09","Tłum demoluje doki. Jeszcze chwila i szansa na ucieczkę przepadnie. Każdy badacz przyjmuje 1 kartę Przerażenia, a następnie odkrywa dwie karty Przerażenia."
"STORY_GAME_OVER","Tłum całkowicie wypełnił nabrzeże i zniszczył większość doków. To była wasza jedyna nadzieja na ratunek. Nie udało się ukończyć śledztwa."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Motłoch Innsmouth"
"RIOT_EXPLORE","Okolica roi się od przygarbionych mieszkańców o ziemistej cerze, którzy polują na was. Umieść Motłoch Innsmouth we wskazanym miejscu."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Twoja żądza krwi zmusza napastników do odwrotu. Mieszkańcy wycofują się z powrotem na wzgórze Innsmouth. W nocnym powietrzu wciąż słychać skrzeczenie i mamrotanie tłumu, który zbiera posiłki, niewątpliwe planując wznowienie szturmu. Zyskaliście nieco czasu, nic poza tym."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Gdy ulice w pobliżu doków pustoszeją, natychmiast wracacie do szukania sposobu ucieczki. Za pomocą radiostacji w sklepie kontaktujecie się kutrem o nazwie [i]Żwawy[/i] i gdy tylko udaje się zapalić latarnię w doku, używacie dzwonu mgłowego, żeby dać sygnał łodzi. Kiedy statek przybija do brzegu, zestresowany agent federalny wychodzi ze swej kryjówki, wdzięczny, że w końcu może opuścić to przeklęte miasteczko."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","W końcu wszyscy zbieracie się na pokładzie [i]Żwawego[/i]. Obywatele Innsmouth domyślając się, że uciekacie, zdwajają swe wysiłki, próbując was dopaść. Skrzecząc i wyjąc ruszają ze wzgórza w waszą stronę, niczym mordercza fala. [i]Żwawy[/i] odbija od brzegu kilka sekund przed przybyciem rozszalałego tłumu, który zaczyna niszczyć i palić pozostałe łódki, roznosząc doki na strzępy. Śledztwo zostaje ukończone."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","Motłoch Innsmouth przemieszcza się o 2 pola w kierunku {0}. {1} Każdy badacz, który podczas tego ruchu dzielił pole z Motłochem Innsmouth, przyjmuje 1 zakrytą kartę Obrażenia, otrzymuje stan Ogłuszony i przemieszcza się na pole Motłochu Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","Wściekły tłum mieszkańców znika z pola widzenia. Usuń Motłoch Innsmouth z planszy."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","W polu widzenia pojawia się horda miejscowych, snująca się po okolicy. Umieść Motłoch Innsmouth we wskazanym miejscu."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","Wściekły tłum porywa ze sobą każdego, kto wejdzie mu w drogę."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Każdy kto stanie na drodze, zostaje zmieciony przez falę ludzi."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Mieszkańcy są przemoczeni i wyłupiastymi oczami wypatrują intruzów."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","Skłębiona masa tratuje wszystko na swej drodze."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","Horda pochwyci każdego, kto jest na tyle głupi, by nie uciekać przed tłumem."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Będą wlec ze sobą każdego, kto wpadnie w ich lepkie łapska."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Kilka osób w Motłochu Innsmouth zaczyna się niecierpliwić. Rozgorączkowani wysyłają kogoś, żeby was dopadł. Wystaw {0} na polu Motłochu z Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Z Motłochu Innsmouth odrywa się pojedyncza postać, wrzeszcząc i skrzecząc opętańczo. Wystaw {0} na polu Motłochu z Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","Motłoch Innsmouth cichnie na chwilę i zdeformowane głowy zwracają się ku sobie, naradzając się. Po chwili jedna postać oddziela się od tłumu, a reszta podejmuje swój hałaśliwy patrol. Wystaw {0} na polu Motłochu z Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Motłoch Innsmouth szaleje dalej. Jeden z mieszkańców zwalania i zatrzymuje się, wypatrując uważnie śladów waszej obecności. Wystaw {0} na polu Motłochu z Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","Motłoch Innsmouth nagle się zatrzymuje i wszyscy z szacunkiem opuszczają głowy, robiąc przejście dla samotnej postaci, która wyszła z mgły. Wystaw {0} na polu Motłochu z Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","{0} atakuje każdego badacza na swoim polu."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","{0} atakuje każdego badacza w zasięgu."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","{0} atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","{0} atakuje tego badacza w zasięgu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","{0} atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najmniej kart Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","{0} atakuje tego badacza w zasięgu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","{0} atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","{0} atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największe Zdrowie."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","{0} atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","{0} atakuje tego badacza w zasięgu, który ma największą ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","Tłum dopada cię, kiedy próbujesz uciec (; 2). Jeśli zdałeś, wymykasz się im z rąk. Jeśli nie zdałeś, zostajesz brutalnie poturbowany; przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","Tłum cię otoczył, przygotuj broń! Przyjmujesz 2 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","Tłum rzuca w ciebie wszystkim co nawinie mu się pod rękę. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń (-1 zapobiega). Następnie odkryj 1 kartę Obrażenia."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Dwóch napastników próbuje cię przytrzymać, żeby pozostali mogli cię skopać (; 2). Jeśli zdałeś, podcinasz jednego z nich i udaje ci się uciec. Jeśli nie zdałeś, zostajesz skatowany przez tłum; przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","Tłum próbuje cię podnieść i gdzieś zawlec (; 3)! Jeśli zdałeś, uderzasz jednego z napastników kolanem w twarz i udaje ci się wyrwać bez poważniejszych uszkodzeń; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Jeśli nie zdałeś, tracisz grunt pod nogami i zostajesz brutalnie rzucony na ziemię; przyjmujesz 2 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","Tłum cię otacza i próbuje przyprzeć do muru (; 2). Jeśli zdałeś, walisz jednego z nich pięścią w twarz i wyrywasz się. Jeśli nie zdałeś, z trudem próbujesz się bronić przed gradem ciosów i kopniaków; przyjmujesz 3 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","Tłum obrzuca cię zgniłym jedzeniem, kostką brukową i czymś, co masz nadzieję, jest błotem. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń (-1 zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Próbujesz przemknąć się przez tłum (; 3). Jeśli zdałeś, nie zorientowali się, że byłeś tuż obok. Jeśli nie zdałeś, zauważają cię i atakują; przyjmujesz 2 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Ruszasz szybko przed siebie i próbujesz ominąć tłum, wykorzystując teren na swoją korzyść (; 3). Jeśli zdałeś, udaje ci się uciec, ale coś sobie zwichnąłeś, potykając się po drodze; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia. Jeśli nie zdałeś, wpadasz prosto na tłum; przyjmujesz 2 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Rzucasz się sprintem w sam środek kłębowiska ludzi, obracając się i robiąc zwody niczym piłkarz. Przyjmujesz 3 zakryte karty Obrażeń (-1 zapobiega). Jeśli przyjmujesz przynajmniej 2 karty Obrażeń, przypadkowy cios trafia cię prosto w skroń i wzrok ci się rozmywa; odkryj 2 karty Obrażeń."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Kiedy oddalasz się od wściekłego tłumu, kilku napastników wyciąga broń i strzela w twoją stronę. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń (-1 zapobiega)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Łapią cię i porywają w powietrze, w jednej chwili płyniesz na rękach tłumu (; 3). Jeśli zdałeś, udaje ci się wymanewrować na krawędź skłębionej masy i zeskoczyć z powrotem na ziemię. Jeśli nie zdałeś, trafiasz w sam środek tłumu, gdzie panuje szaleństwo i przemoc; przyjmujesz 2 karty Obrażeń."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","Drzwi prowadzą do kaplicy, której iglica góruje nad pobliskimi budynkami. Drzwi zostały zamknięte na zaśniedziały, srebrny zamek."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","Drzwi prowadzą do kaplicy, której iglica góruje nad pobliskimi budynkami. Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","Małą kaplicę zdobi zimny marmur i pachnący stęchlizną aksamit. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek Kaplica  oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Zauważasz, że między ławkami leży coś interesującego. Umieść Przedmiot powszechny {0} we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","Na tyłach kaplicy możesz dostrzec w górze wnętrze iglicy, gdzie na solidnej belce zawieszony jest stary żelazny dzwon. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_CURIOSITY","Drzwi prowadzą do małego budynku bez okien na tyłach doków. Wewnątrz nie ma światła, więc wytężasz wzrok, aby dostrzec wnętrze. Możesz eksplorować, tylko jeśli posiadasz [i]Źródło światła[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Podnosisz światło jak najwyżej, aby oświetlić pomieszczenie. Wzdłuż ścian wiszą półki z książkami i dziwnymi przedmiotami. Umieść kafelek Archiwum biblioteczne  i Ściany we wskazanych miejscach i odrzuć żetony Eksploracji, które do nich prowadzą. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze Archiwum biblioteczne ."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","Dół drzwi jest zapleśniały; muszą prowadzić z powrotem to doków."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Wisząca obok twojego pomieszczenia zdobiona rama jest przymocowana do ściany jakąś dziwną, mosiężną zasuwą. Na zasuwie znajduje się mała dziurka od klucza."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Wisząca obok twojego pomieszczenia zdobiona rama jest przymocowana do ściany mosiężną zasuwą. Możesz przeszukiwać tylko, jeśli posiadasz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Odsuwasz ramę obrazu i twoim oczom ukazuje się niewielka, płytka wnęka w ścianie. Stoi tu niewielka walizka. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","Wewnątrz ukrytej wnęki znajduje się walizka."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","Hol wejściowy niewielkiego hotelu oświetla słabe światło. Hotel ma do wynajęcia tylko jeden pokój. Umieść kafelek Hol wejściowy , kafelek Sypialnia , Drzwi oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Jedne z drzwi w holu prowadzą na boczną alejkę. Drugie drzwi prowadzą do jedynego pokoju do wynajęcia. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SETUP_PICTURE","Jedyną inną rzeczą, która przykuwa uwagę w hotelu, jest okropny obraz olejny w zdobionej mosiężnej ramie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Wciskasz się do swojego pokoju, gdzie znajdują się jedynie dwa wąskie łóżka i regał, na którym stoją dwie pożółkłe książki. Nerwowo krążysz po ciasnym pokoju, próbując zrozumieć całą sytuację. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Możesz się przemieścić o 1 pole na obszar Hol wejściowy ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","Hybryda Istot z Głębin przemieszcza się o 1 pole do Sypialni ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Stukanie ustaje i słyszycie zza drzwi bulgoczący głos: „Nigdy nie uciekniecie. Lepiej od razu się poddajcie!” Po chwili miejscowy zaczyna uderzać w drzwi, próbując dostać się do środka. Wystaw Hybrydę Istot z Głębin we wskazanym miejscu. Następnie Hybryda Istot z Głębin usiłuje przemieścić się o 1 pole do Sypialni ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","Ulica biegnie dalej za hotelem, przechodząc obok niewielkiego sklepu z tabliczką „Osobliwości Hendersona”. Umieść kafelek Ulica 1  we wskazanym miejscu i odrzuć żetony Eksploracji i Obserwacji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","Tył sklepu jest zagracony pudłami i skrzynkami. Umieść kafelek Sklep ezoteryczny  oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","Osobliwości Hendersona są nawet bardziej zagracone, niż wydawało się z zewnątrz. Umieść kafelek Sklep ezoteryczny  oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do nich prowadzą."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","Przeszklone drzwi sklepu prowadzą na ulicę. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","Na krześle w biurze na tyłach leży stare radio, z którego dochodzą ciche szumy zakłóceń. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Pośród dziwnych przedmiotów twoją uwagę zwraca pudełko na wystawie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Zauważasz gaśnicę przyczepioną do ściany obok oprawionego w ramę obrazu. Umieść Przedmiot powszechny Gaśnica we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Kolejne drzwi prowadzą do małej kaplicy, której iglica góruje nad pobliskimi budynkami. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","„Nazywam się Craven. Jestem agentem FBI. Razem z partnerem zostaliśmy wysłani do Innsmouth, ale jego porwali miejscowi”. Przerywa, a w jego oczach można dostrzec cień rozpaczy. „Dzwoniłem po pomoc, aby się stąd wydostać, ale nie wiem jak skontaktować się z łodzią, kiedy miejscowi są tak rozwścieczeni”. Moja broń jest zamknięta w hotelu, ale klucze do pokoju miał przy sobie mój partner, kiedy zaginął”."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","„Nazywam się Craven. Jestem agentem FBI. Razem z partnerem zostaliśmy wysłani do Innsmouth, ale jego porwali miejscowi”. Widzicie, jak nadzieja agenta umiera, gdy słyszy, że jego partner został zabity. „Dzwoniłem po pomoc, aby się stąd wydostać, ale nie wiem jak skontaktować się z łodzią, kiedy miejscowi są tak rozwścieczeni”. Moja broń jest zamknięta w hotelu, ale klucze do pokoju miał przy sobie mój partner, kiedy zaginął”."
"AGENT_MSG7_B","Agent biegnie po mokrych deskach doków. Szybko wskakuje na czekającą na niego łódź. Przemieść Agenta Cravena we wskazane miejsce."
"AGENT_MSG6_B","Craven chowa notatnik do kieszeni płaszcza. „Powinniśmy natychmiast opuścić to miejsce”. Ostrożnie wychodzi przez drzwi i kieruje się w stronę doków"
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Alejka odchodząca od ulicy zakręca za budynkiem. Badacz znajdujący się na obszarze Ulica 1  może odsłonić sąsiedni obszar."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Spoglądasz w głąb ciemnej alejki po wschodniej stronie budynku. Umieść kafelek Róg ulicy , kafelek Alejka 1  oraz Drzwi we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Przeszukiwania i Obserwacji, które do nich prowadzą."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Pozostałe dwie pary drzwi prowadzą do małego budynku na tyłach doków. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","Alejka wychodzi na ulicę przed hotelem. Badacz znajdujący się na obszarze Róg ulicy  może odsłonić sąsiedni obszar."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","Zamek drzwi hotelowych otwiera się ze słyszalnym pstryknięciem i drzwi otwierają się. Po ich drugiej stronie stoi postać o bladej skórze i wielkich oczach, którymi nie mruga. Odrzuć żeton Eksploracji znajdujący się pomiędzy Holem wejściowym  o Sypialnią . Następnie wystaw Hybrydę Istot z Głębin we wskazanym miejscu."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Jeden z miejscowych spogląda w górę na kaplicę wraz z jej wysoką iglicą. Następnie otwiera drzwi i wrzuca do środka swoją latarnię. Szkło rozbija się o ścianę, a płonąca nafta pokrywa drewniane schody. Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz na obszarze Kaplica  przyjmuje 2 karty Przerażenia."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Jeden z miejscowych spogląda w górę na kaplicę wraz z jej wysoką iglicą. Usiłuje otworzyć drzwi, ale są zamknięte. Aby dostać się do środka, rozbija swoją latarnię o drzwi, pokrywając je płonącą naftą. Umieść żeton Ognia we wskazanym miejscu."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Podnosisz plandekę przykrywającą dno łodzi i znajdujesz zwłoki! Przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Delikatnie sprawdzasz wewnętrzne kieszenie płaszcza nieboszczyka i znajdujesz w nich odznakę FBI. Jest to ciało Agenta Brinleya. W jego kaburze nie ma broni, ale z jednej z jego kieszeni znajdujesz ozdobny mosiężny klucz. Zyskujesz 1 Wskazówkę oraz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"OLD_BOAT_BODY_B","Przyglądasz się łodzi, jednak nie znajdujesz niczego podejrzanego. Szybko wypychasz ją na wodę i prawie od razy przekonujesz się, że kadłub jest uszkodzony. Kiedy łódź tonie, na powierzchnię wypływają zwłoki! Przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Delikatnie sprawdzasz wewnętrzne kieszenie płaszcza nieboszczyka i znajdujesz w nich odznakę FBI. Jest to ciało Agenta Brinleya. W jego kaburze nie ma broni, ale z jednej z jego kieszeni znajdujesz ozdobny mosiężny klucz. Zyskujesz 1 Wskazówkę oraz Przedmiot unikatowy Mosiężny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","Za twoim pokojem hotelowym biegnie ciasna, zaśmiecona alejka, otoczona ze wszystkich stron ścianami. Umieść kafelek {0} i Ścianę we wskazanych miejscach i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Stos śmieci w rogu przykuwa twoją uwagę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Fragment ceglanego muru są obklejone pożółkłymi papierami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Ciężkie drzwi oznaczone tabliczką „U Hendersona” prowadzą na zewnątrz alejki. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","Odległa ściana alejki ma dziwny układ cegieł. Wygląda, jakby niektóre można było wyjąć. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","Do cegieł przyklejono egzemplarz Trybuny Innsmouth. Ma ponad dziesięć lat."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Stos śmieci w rogu przykuwa twoją uwagę."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Przekopujesz się przez śmieci w poszukiwaniu czegoś nietypowego ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Znajdujesz stary skrawek papieru, który wydaje się zbyt cenny, żeby leżeć w śmieciach. Rzeczywiście, skrypt wydaje się być bardzo nie na miejscu. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","Plażowa chatka opiera się o rozpadającą się, ceglaną ścianę. Drzwi są poniszczone od wilgoci oceanu."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Mrużysz oczy, aby dojrzeć wśród mroku wnętrze chatki. Jesteś zaskoczony, gdy zamiast zagraconego wnętrza dostrzegasz, że chatka jest praktycznie pusta. Pojedynczy panel w ścianie zdaje się wychodzić na alejkę na tyłach hotelu. Odrzuć ten żeton Eksploracji i żeton Eksploracji na obszarze Alejka . Następnie umieść Tajne przejścia we wskazanych miejscach."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","Drzwi obok twojego pokoju wychodzą na tylną alejkę."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Omiatasz wzrokiem pokój i zatrzymujesz wzrok na jedynych innych drzwiach, których prowadzą na ciasną alejkę na tyłach hotelu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","Pojedynczy panel w ścianie zdaje się wychodzić na alejkę na tyłach hotelu. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
