"KEY","Italian"
"OBJECTIVE_STARTING","Un uomo è stato brutalmente assassinato al Carmichael. Raccogliete gli indizi, interrogate i testimoni e identificate i sospetti."
"OBJECTIVE_SETUP","Preparatevi a raccogliere gli indizi, interrogare i testimoni e identificare i sospetti."
"OBJECTIVE_MAP1_MONSTER","Fermate il mostro prima che uccida ancora!"
"OBJECTIVE_MAP2","Portate avanti l’indagine nel centro di Arkham per restringere la cerchia dei sospetti."
"OBJECTIVE_AVERT_WAR","Sta per scoppiare una guerra tra bande. Dovete convincere il Vecchio Sadie Sheldon che sapete chi ha ucciso i suoi uomini."
"OBJECTIVE_GANG_WAR","È scoppiata una guerra tra bande! Dovete sconfiggere una delle bande oppure chiamare la polizia, proteggendo nel frattempo i passanti innocenti."
"OBJECTIVE_MONSTER_FINALE","Dovete trovare un modo per fermare il mostro! Deve esistere un antidoto all’elisir che l’ha creato."
"OBJECTIVE_ANTIDOTE","Avete fermato la furia del mostro, ma solo temporaneamente. Dovete trovare un antidoto che riporti Beatrice alla sua forma umana!"
"OBJECTIVE_ANTIDOTE_ALT","Avete fermato la furia del mostro, ma solo temporaneamente. Dovete trovare un antidoto che riporti Alice alla sua forma umana!"
"OBJECTIVE_MONSTER","Avete l’antidoto, ma non potete somministrarlo finché il mostro imperversa. Dovete fermarlo!"
"ACTION"," {0}"
"EMPTY","​"
"EXPLORE","esplorazione"
"EXPLORE_MUST_MOVE","Muoviti di 1 casella nell’area esplorata."
"EXPLORE_STREET","Questa porta riconduce all’esterno, in strada."
"PERSON_IGNORE_HIM","Ignoralo."
"PERSON_IGNORE_HER","Ignorala."
"PERSON_NEVER_MIND","“Non importa.”"
"PLACE_BARRICADE","{0} Collocare la barricata come indicato."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN","{0} Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN_VAR","Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"PLACE_INTERACT_TOKEN","{0} Collocare il segnalino interazione come indicato."
"PLACE_PERSON_TOKEN","{0} Collocare il segnalino persona come indicato."
"PLACE_SEARCH_TOKEN","{0} Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"PLACE_SIGHT_TOKEN","{0} Collocare il segnalino vista come indicato."
"PUZZLE_LOCK_PICK"," Tenta di scassinare la serratura."
"PUZZLE_LOCK_PICK_INSTR","Tenti di scassinare la serratura. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PUZZLE_LOCK_PICK_CONT","Continua a scassinare la serratura. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Collocare la tessera {2} come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"REVEAL_TILE_WALL","{0} Collocare la tessera {2} e la parete come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"REVEAL_TILE_WALLS","{0} Collocare la tessera {2} e le pareti come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"REVEAL_TILES_NO_WALL","{0} Collocare le tessere {2} e {3} come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"REVEAL_TILES_WALL","{0} Collocare le tessere {2} e {3} e la parete come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"REVEAL_TILES_WALLS","{0} Collocare le tessere {2} e {3} e le pareti come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"REVEAL_TILES_DOOR","{0} Collocare le tessere {2} e {3} e la porta come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"SIGHT","vista"
"SIGHT_CORNER","La via svolta ad angolo, oltre la vista."
"SIGHT_DETAILS","{0} Un investigatore nella stanza {1} può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_DETAILS_MULTI","{0} Un investigatore nelle stanze {1} o {2} può rivelare l’area adiacente."
"SHOP_BARRICADE","Alcuni scaffali accanto alla porta potrebbero essere usati come barricata in caso di emergenza."
"WITNESS_ALICE_HAIR","neri"
"WITNESS_BEA_HAIR","biondi"
"LEDGER","Hai “preso in prestito” questo registro dal negozio di oggettistica. Potrebbe contenere qualche indizio sull’identità del compratore della fiala che hai trovato in strada."
"LEDGER_READ_OPTION"," Leggi il registro."
"LEDGER_READ","Noti anche una riga dove c’è un nome cancellato con l’inchiostro. Questo cliente ha acquistato una partita di elisir cinque giorni fa e li ha ricevuti tre giorni fa. Forse puoi identificare il nome coperto dall’inchiostro ()."
"LEDGER_READ_PASS","Volti pagina e noti che la penna ha lasciato qualche solco di ciò che era stato scritto nella pagina precedente. In corrispondenza del nome cancellato riesci a leggere un nome: Alice Luxley. Ottieni 1 indizio."
"LEDGER_READ_FAIL","Cerchi di grattare via l’inchiostro nel tentativo di leggere il nome sottostante, ma senza successo."
"LEDGER_READ_SPELLBOUND","Mentre sfogli il registro, noti una grossa ordinazione di elisir consegnata una settimana fa: il nome della cliente è Jean Watson e l’indirizzo di consegna contiene solo la voce “Spellbound”."
"LEDGER_DONE","Hai appreso tutto quello che potevi da questo registro."
"OLD_JOURNAL","Hai trovato questo vecchio diario nella valigetta della vittima. Forse può dirti qualcosa su chi era la vittima e sul movente della sua uccisione."
"OLD_JOURNAL_MORE","{0} Se possiedi l’oggetto unico {1}, con un’azione, puoi leggere altri brani."
"OLD_JOURNAL_MORE_PUZZLE","Se possiedi l’oggetto unico {1}, con un’azione, puoi leggere altri brani oppure tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"OLD_JOURNAL_READ"," Leggi il diario."
"OLD_JOURNAL_CODE"," Tenta di risolvere il rompicapo."
"OLD_JOURNAL_READ_1","Mentre sfogli le pagine del diario, un biglietto custodito al suo interno cade a terra. Quando lo raccogli e lo esamini, vedi che si tratta di un biglietto da visita del Rough & Tumbler, un bar clandestino situato dall’altra parte della strada. Sul retro è stata scritta una serie di lettere che sembra completamente casuale: sospetti che si tratti di una specie di codice che, una volta decifrato, ti fornirà una parola d’ordine. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"OLD_JOURNAL_READ_2","Il diario contiene una serie di date e di quantità di consegne, anche se non specifica che cosa sia stato consegnato. Arrivato all’ultima pagina, trovi una data e un luogo: stanotte al vecchio magazzino in fondo alla via dell’hotel in cui la vittima è stata uccisa. Ottieni 1 indizio."
"OLD_JOURNAL_READ_2_ALT","Il diario contiene una serie di date e di quantità di consegne, anche se non specifica che cosa sia stato consegnato. Arrivato all’ultima pagina, trovi una data e un luogo: ieri notte al vecchio magazzino in fondo alla via dell’hotel in cui la vittima è stata uccisa. Ottieni 1 indizio."
"OLD_JOURNAL_DONE","Hai appreso tutto quello che potevi da questo registro."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED","Hai decifrato il codice e scoperto la parola d’ordine: “albero dei paperi”. Ora fanne buon uso."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED_MORE","{0} È possibile apprendere altro dal diario. Se possiedi l’oggetto unico {1}, con un’azione, puoi leggere altri brani."
"PHOTOS","Le foto della scena del crimine sono state recuperate da un impiegato della stamperia della Gazzetta di Arkham, Ben Marlow."
"PHOTOS_EXAM"," Esamina le foto."
"PHOTOS_INSPECT","Le foto mostrano che la vittima è stata apparentemente maciullata, come se fosse stata aggredita da un animale. Una foto in particolare attira la tua attenzione: mostra un’impronta insanguinata sul pavimento, accanto a una pozza di sangue della vittima. L’impronta sembra appartenere a qualcuno che si dirigeva dalla pozza di sangue verso la finestra e, a giudicare dalla forma, parrebbe quella di una scarpa da donna con il tacco alto. Ottieni 1 indizio."
"PHOTOS_DONE","Hai appreso tutto quello che potevi da queste foto."
"RED-GLOVED_MAN_TARGET","Questo evento dei miti ha effetto sull’investigatore non impazzito con più potenziamenti."
"RED-GLOVED_MAN_DEAL","La tua mente è invasa da un groviglio di immagini di orrore indicibile, di cose che non potrebbero esistere… anzi, di cose che [i]non dovrebbero[/i] esistere: le immagini si avvicendano con tale rapidità che i tuoi sensi ne sono sopraffatti e la tua mente ne è sconvolta. Quando tutto è finito ti senti diverso, anche se non sapresti dire come, e non hai il controllo completo delle tue azioni. Abbassi lo sguardo sulle mani e per qualche motivo la loro vista ti riempie di odio. Poi i tuoi occhi si posano su qualcosa a terra davanti a te: un paio di guanti rossi. Diventa impazzito."
"SPEAKEASY_OPENS","Arriva la sera e su Arkham scende l’oscurità. Le indagini richiedono molte ore e il tramonto cede rapidamente il passo alla notte. Numerose coppie di uomini e donne in ghingheri scompaiono nel vicolo in fondo alla via."
"GANGSTER_MOVE","Muovere il gangster come indicato."
"GANGSTER_REMOVE","Rimuovere il gangster dal tabellone."
"GANGSTER_UNSEEN","A notte inoltrata, le strade si fanno deserte e silenziose. Quando soffia una leggera brezza notturna, il rumore dei passi sul selciato è a malapena udibile."
"GANGSTER_DISPATCH","Un uomo che indossa una fondina da spalla si china per sussurrare qualcosa all’orecchio del Vecchio Sadie. Sul volto del vecchio gangster compare un’espressione di sorpresa e di collera."
"GANGSTER_DISPATCH_2","Il Vecchio Sadie sbraita qualcosa all’indirizzo del tirapiedi, che annuisce e si affretta a raggiungere la porta."
"GANGSTER_DISPATCHED","Accanto a un attaccapanni c’è un uomo che indossa un lungo soprabito e sembra in procinto di andarsene. Porta una pistola in una fondina legata alla spalla."
"GANGSTER_MOVE_1","Il gangster esce dal bar clandestino, percorre a passo svelto il vicolo e svolta l’angolo che lo conduce sulla via. {0}"
"GANGSTER_MOVE_2","Il gangster continua ad avanzare a passo veloce lungo la via e svolta un altro angolo oltre la cappella. {0}"
"GANGSTER_MOVE_3","Il gangster arriva alla porta del magazzino, la apre con una chiave ed entra, lasciandola leggermente socchiusa. {0}"
"GANGSTER_PLACE_2","Un uomo dall’aspetto poco raccomandabile che indossa un impermeabile compare da dietro l’angolo dell’hotel e si incammina di buon passo lungo la via. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del gangster."
"GANGSTER_PLACE_3","Un uomo dall’aspetto poco raccomandabile che indossa un impermeabile compare da dietro l’angolo della cappella e si incammina a passo svelto. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del gangster."
"GANGSTER_REPLACE","Il gangster che poco prima era uscito in tutta fretta dal bar clandestino avanza a passo veloce lungo la via. Collocare il gangster come indicato."
"GANGSTER_REPLACE_2","Il gangster che sta girando per le strade di East Town svolta l’angolo della cappella. Collocare il gangster come indicato."
"CURIO_CLOSES_TARGET","Questo evento dei miti ha effetto con l’investigatore con più  nella stanza {0}."
"CURIO_CLOSES_TEST","Mentre dai un’occhiata al negozio delle curiosità, noti un uomo con il cappello e l’impermeabile che passa oltre la vetrina ()."
"CURIO_CLOSES_GENERAL","“Oh, ma guarda che ora si è fatta”, esclama Beatrice Haverford dall’interno del negozio. “Temo sia ora di chiudere. Grazie per essere venuti, spero tornerete presto.” Mentre parla sospinge tutti i presenti nel negozio verso le porte. {0} Muovere ogni investigatore nella stanza Bottega delle Curiosità  fino alla stanza {1}, poi scartare la tessera Bottega delle Curiosità e tutte le carte e i segnalini su di essa."
"CURIO_CLOSES_PASS","Noti che improvvisamente Beatrice è diventata molto ansiosa: tiene d’occhio costantemente la via al di fuori della vetrina e incoraggia tutti ad andarsene."
"CURIO_CLOSES_NO_TARGET","Beatrice Haverford gira il cartello “APERTO” appeso sulla porta d’ingresso sul lato “CHIUSO”, chiude la porta a chiave e spegne le luci nel negozio. Scartare la tessera Bottega delle Curiosità e tutte le carte e i segnalini su di essa."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED","All’interno del negozio di oggettistica, una donna dai lunghi capelli biondi che indossa un grosso cappello gira il cartello “APERTO” appeso sulla porta d’ingresso sul lato “CHIUSO”, chiude la porta a chiave e spegne le luci nel negozio."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED_1","{0} Scartare questo segnalino esplorazione."
"CURIO_CLOSES_UNREVEALED","I negozi della zona iniziano a chiudere per la notte. È meglio accelerare le indagini prima che tutti i potenziali testimoni se ne vadano a casa."
"KILLER_STRIKES_UNSEEN","Dall’interno del magazzino giunge il rumore di urla e di colpi d’arma da fuoco. Dopo qualche istante, tutto tace e un inquietante silenzio aleggia sull’area. Ogni investigatore subisce 2 orrori."
"KILLER_WAREHOUSE_UNREVEALED","Nell’aria notturna delle strade deserte echeggiano i colpi di numerose armi da fuoco. Dopo una mezza dozzina di spari, i colpi si interrompono per lasciare il passo a un inquietante silenzio. Ogni investigatore subisce 2 orrori."
"KILLER_DEFEATED_1","La creatura reagisce all’attacco con un grido di dolore: non potendo reggere ad altre ferite, dispiega le ali e con un balzo spicca il volo nel cielo notturno. È possibile soltanto osservarla mente si allontana in volo… Per ora è stata respinta, ma è facile sospettare che prima o poi tornerà."
"KILLER_DEFEATED_2","Una sirena della polizia echeggia in lontananza. Se la polizia vi vede accanto ai cadaveri dei due gangster avrete molte spiegazioni da dare, e non credete che sia troppo disposta ad ascoltare ciò che avreste da dire: decidete che è meglio affrettarsi a rientrare a casa prima dell’arrivo degli agenti. Avete soltanto fino alla fine di questa Fase degli Investigatori per completare quello che state facendo prima di dover rientrare a casa per evitare la polizia."
"KILLER_DEFEATED_2_LATE","Una sirena della polizia echeggia in lontananza. Non siete sicuri di cosa sia successo nel magazzino, ma se la polizia vi trova sul posto, avrà molte domande da farvi e non credete che sia troppo disposta ad ascoltare ciò che avreste da dire: decidete che è meglio affrettarsi a rientrare a casa prima dell’arrivo degli agenti. Avete soltanto fino alla fine di questa Fase degli Investigatori per completare quello che state facendo prima di dover rientrare a casa per evitare la polizia."
"KILLER_UNSEEN","Una sirena della polizia echeggia in lontananza. Preferireste non dover rispondere a troppe domande sulle vostre indagini, quindi decidete che è meglio affrettarsi a rientrare a casa prima dell’arrivo degli agenti. Avete soltanto fino alla fine di questa Fase degli Investigatori per completare quello che state facendo prima di dover rientrare a casa per evitare la polizia."
"SPAWN_DAISY","Da qualche parte nelle vicinanze si ode il rumore di artigli che graffiano sul legno. Improvvisamente una sagoma oscura emerge dalle ombre e colpisce. Generare un mostro {0} come indicato."
"DAISY_DEAD","L’orrenda creatura crolla a terra e smette di muoversi. Rimani a osservarla per qualche istante, poi il suo cadavere si trasforma sotto i tuoi occhi. Paralizzato dallo stupore, inizi a riconoscere la nuova forma della creatura: è quella di un cane, un grosso border collie per la precisione. Un istante dopo noti il collare attorno al suo collo, deformato e sfilaccicato dalla trasformazione: da esso pende una targhetta con il nome ‘Daisy’ e un indirizzo. Ottieni l’oggetto unico {0}."
"ALICE_PLACE_MET","Collocare Alice Luxley come indicato."
"ALICE_PLACE_MEET","La donna porta appuntata sul petto la stella a sei punte dei poliziotti e indossa un cappello di feltro a tesa larga. I suoi lunghi capelli corvini sono tirati all’indietro e raccolti in una coda di cavallo. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del detective Alice Luxley."
"ALICE_REMOVE","Rimuovere Alice Luxley dal tabellone."
"ALICE_LEAVES","L’Agente Luxley si volta e si allontana, con la coda di cavallo che le dondola dietro la schiena, per poi scomparire oltre un angolo. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_MYTHOS","Questo evento dei miti ha effetto su tutti gli investigatori nella stanza Camera da Letto Piccola 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM","Stai indagando nella stanza della vittima quando qualcuno esclama: “Che sta succedendo qui?” facendoti trasalire. Alzi gli occhi e vedi una donna che indossa un lungo soprabito marrone e quelli che sembrano degli stivali da uomo. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_2","“Questa è la scena di un crimine” intima la detective. “Nessun civile può stare qui.” Cerchi di obiettare, ma la donna non sente ragioni e ti spinge fuori dalla stanza. Muoviti di 1 casella allontanandoti dalla stanza Camera da Letto Piccola 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM_MET","Stai indagando nella stanza della vittima quando qualcuno esclama: “Che sta succedendo qui?” facendoti trasalire. Alzi gli occhi e vedi la detective Luxley in piedi sulla porta. “Questa è la scena di un crimine” intima la detective. “Nessun civile può stare qui.” Cerchi di obiettare, ma la donna non sente ragioni e ti spinge fuori dalla stanza. Muoviti di 1 casella allontanandoti dalla stanza Camera da Letto Piccola 1 . {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_3","La detective chiude la porta dell’hotel e fa scattare la serratura. “E se ritrovo qualcuno a ficcanasare sarò costretta ad arrestarlo.”"
"ALICE_HOTEL_MEET","Una donna che indossa un lungo soprabito marrone e quelli che sembrano stivali da uomo avanza lungo il corridoio dell’hotel e si ferma davanti alla camera 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_MET","La detective Luxley avanza lungo il corridoio dell’hotel e si ferma davanti alla camera 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_DOOR","Scruta la porta aperta della stanza 202 con sospetto prima di dare un’occhiata all’interno: quando non trova nessuno nella stanza, richiude la porta e fa scattare la serratura."
"ALICE_CURIO_MYTHOS","Questo evento dei miti ha effetto sull’investigatore con più  nella stanza {0}."
"ALICE_CURIO_MEET","Un campanello appeso alla porta del negozio di oggettistica tintinna quando una donna che indossa un lungo soprabito marrone e quelli che sembrano stivali da uomo entra nel negozio. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MEET_PRESENT","La detective si avvicina a Beatrice Haverford e la proprietaria del negozio si rivolge a lei."
"ALICE_CURIO_MET","Un campanello appeso alla porta del negozio di curiosità tintinna quando la detective Luxley entra nel negozio. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MET_PRESENT","La donna tiene gli occhi piantati su di te, ma prima che possa dire qualcosa è Beatrice Haverford a parlare."
"ALICE_BEATRICE","“Miss Luxley, pensavo di averle già detto che lei non è più la benvenuta nel mio negozio” esordisce Beatrice gelidamente. La detective sembra addolorata da quelle parole. Le due donne non potrebbero apparire più diverse: Beatrice indossa un abito di seta luccicante, mentre l’agente indossa una sbiadita uniforme marrone; i lunghi capelli ondulati di Beatrice ricadono sciolti sulle spalle, mentre i capelli neri e lisci della Luxley sono raccolti in una stretta coda di cavallo. “Sono qui in veste ufficiale, Beatrice” risponde la Luxley, visibilmente in difficoltà nel reprimere le sue emozioni. “Non ho intenzione di parlare con te” ribatte Beatrice. “Se il dipartimento di polizia ha qualcosa da dirmi, è meglio che mandi qualcun altro.”"
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_A","Intervieni in difesa della detective Luxley."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_B","Intervieni in difesa di Beatrice Haverford."
"ALICE_BEATRICE_NEUTRAL","Resta in silenzio."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_A","Con la massima calma, suggerisci a Beatrice di collaborare in modo che la detective se ne vada al più presto possibile. Beatrice è furibonda nel vedere che hai preso le difese di Alice, ma cede. Mentre le due donne danno il via a un’accanita discussione privata, non ti resta che dare un’occhiata in giro per il negozio. Puoi muoverti di 1 casella."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B","Fai notare alla detective che sarebbe meglio se uscisse dal negozio. Lei ti scocca un’occhiata furente, ma se ne va senza aggiungere una parola. Muovere Alice Luxley come indicato."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B2","“Grazie per il tuo sostegno”, dice Beatrice rivolgendosi a te dopo che la Luxley se n’è andata, “sccetta questo omaggio come segno della mia gratitudine.” Prende una piccola fiala da una mensola e te la porge. Ottieni 1 elisir."
"ALICE_BEATRICE_SILENCE","Le due donne continuano a discutere accanitamente per qualche minuto, poi la detective Luxley si arrende ed esce dal negozio. Muovere Alice Luxley come indicato."
"ALICE_DINER_MEET","La porta della tavola calda si apre e una donna che indossa un lungo soprabito marrone e quelli che sembrano stivali da uomo fa il suo ingresso. {0}"
"ALICE_DINER_MET","La porta della tavola calda si apre e la detective Luxley fa il suo ingresso. {0}"
"ALICE_PRESS_MEET","La porta della stamperia si apre e una donna che indossa un lungo soprabito marrone e quelli che sembrano stivali da uomo fa il suo ingresso. {0}"
"ALICE_PRESS_MET","La porta della stamperia si apre e la detective Luxley fa il suo ingresso. {0}"
"ALICE_MARKET_MEET","Da dietro l’angolo, una donna che indossa un lungo soprabito marrone e quelli che sembrano stivali da uomo si dirige verso la bancarella di Mira. {0}"
"ALICE_MARKET_MET","Da dietro l’angolo compare la detective Luxley, che si dirige verso la bancarella di Mira. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MEET","La porta della cappella si apre e una donna che indossa un lungo soprabito marrone e quelli che sembrano stivali da uomo fa il suo ingresso. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MET","La porta della cappella si apre e la detective Luxley fa il suo ingresso. {0}"
"ALICE_CHAPEL_2","“Alice, che piacere vederti” esclama Padre Paul. “Grazie, Padre, ma sono qui in veste ufficiale” risponde la detective. “Posso parlarle per un momento?”"
"ALICE_DEAD_TO_ME","La detective si rifiuta di parlarti."
"ALICE_GREETING_ANNOYED","“Cosa vuoi?” chiede infastidita la detective."
"ALICE_GREETING_NEUTRAL","“Che c’è?” chiede bruscamente la detective."
"ALICE_GREETING_FRIENDLY","“Cosa posso fare per te?” chiede amabilmente la detective."
"ALICE_INFLUENCE","Influenza la sua opinione di te."
"ALICE_BACK","Torna alle opzioni precedenti."
"ALICE_APOLOGIZE_HOTEL"," “Mi scuso per essermi intrufolato, cercavo di essere utile.”"
"ALICE_APOLOGIZE_ANNOYED","“A questo è meglio che pensino i professionisti. Se ti trovo un’altra volta a ficcanasare, dovrò sbatterti dentro.”"
"ALICE_APOLOGIZE_FRIENDLY","“Apprezzo la tua preoccupazione, ma ho tutto sotto controllo. Per favore, lasciami fare il mio lavoro. Le tue interferenze mi rendono soltanto le cose più difficili.”"
"ALICE_CONDOLENCES"," “Ho saputo della sua perdita. Condoglianze.”"
"ALICE_CONDOLENCES_ANNOYED","“Non ho bisogno della tua solidarietà.”"
"ALICE_CONDOLENCES_NEUTRAL","“Sì, grazie mille. Lo apprezzo molto.”"
"ALICE_CONDOLENCES_FRIENDLY","“Sì, grazie. Lulu era molto importante per me. È stato molto difficile doverle dire addio.”"
"ALICE_INVESTIGATION"," “Cosa può dirmi riguardo all’omicidio di ieri notte?”"
"ALICE_INVESTIGATION_ANNOYED","“Niente di niente. E adesso fuori di qui.”"
"ALICE_INVESTIGATION_NEUTRAL","“Temo non mi sia consentito condividere nessun dettaglio sulle indagini in corso.”"
"ALICE_INVESTIGATION_FRIENDLY","“Sembra sia stato un regolamento di conti tra bande. Il defunto era in affari con gli Sheldon. Era un contrabbandiere di alcolici che veniva da fuori città, da Boston, credo, e che voleva entrare in un nuovo mercato.” Ottieni 1 indizio."
"ALICE_JOURNAL"," “Ho trovato questo vecchio diario nella stanza della vittima. Può servire a qualcosa?”"
"ALICE_JOURNAL_ANNOYED","“Questa è una prova! Dovrei sbatterti dentro per avere rimosso un reperto dalla scena di un crimine. Dammelo!” La detective ti strappa di mano il diario. Scarta l’oggetto unico Vecchio Diario."
"ALICE_JOURNAL_NEUTRAL","“Devo chiederti di consegnarmi quel reperto.” Cedi il diario alla detective. Scarta l’oggetto unico Vecchio Diario."
"ALICE_JOURNAL_FRIENDLY","“Sembra essere un registro delle attività di contrabbando del defunto” commenta la Luxley sfogliando le pagine del diario. Quando arriva all’ultima pagina aggiunge: “Guarda. Questa data e questo luogo potrebbero riferirsi a un incontro. A quanto pare si terrà stanotte al magazzino in fondo alla via… o meglio, si sarebbe tenuto, se quest’uomo non fosse stato ucciso.” Ottieni 1 indizio."
"ALICE_INGRATIATE"," Cerca di accattivarti le sue simpatie."
"ALICE_INGRATIATE_TEST","Tenta di far colpo sulla detective ()."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_1","Avvii una conversazione con la detective nel tentativo di ingraziartela. Quando hai finito, sembra decisamente più affabile."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_2","Fai una battuta per sollevare l’umore della detective: non riesci a farla ridere, ma cogli l’accenno di un sorriso sulle sue labbra. Ora sembra più disposta a parlarti."
"ALICE_INGRATIATE_FAIL","Tenti di lusingare la detective, ma le tue parole suonano poco sincere. La tua presenza sembra infastidirla più di prima."
"ALICE_INSULT"," Insultala."
"ALICE_INSULT_RESPONSE","Con alcuni epiteti ben mirati, riesci a fare infuriare la detective. “Se non avessi cose più importanti da fare ti arresterei per aver interferito in un’indagine!” sbotta la Luxley, per poi allontanarsi a grandi passi. {0}"
"ALICE_BOOTS"," “Mi piacciono i suoi stivali.”"
"ALICE_BOOTS_INNOCENT","“Grazie” risponde la detective. “Sono i normali stivali di ordinanza per gli agenti maschi. Il dipartimento voleva che indossassi degli stivali da donna con i tacchi, ma ho scoperto che erano poco pratici quando ti ritrovi a inseguire un criminale, quindi ho richiesto la versione maschile.”"
"ALICE_BOOTS_GUILTY","“Grazie, ma non sono miei” risponde la detective. “Li ho presi in prestito da un collega. I miei si sono sporcati ieri mentre indagavo su un problema alla tenuta Vanderbilt e ancora non ho avuto modo di pulirli. “"
"ALICE_BOOTS_AMBIGUOUS","“Grazie, ma non sono miei,” risponde la detective. “Li ho presi in prestito da un collega. I miei…” Fa una pausa e arrossisce per l’imbarazzo. “I miei sono stati rubati: direttamente dal mio armadietto, alla centrale.” La sua voce diventa gelida. “Alcuni detective al commissariato si divertono a rendermi il lavoro difficile.”"
"ALICE_FINALE_GREETING","“Proverò a tenere Beatrice impegnata” dice l’Agente sparando un colpo col suo revolver alla creatura gigantesca. “Dobbiamo scoprire se esiste un antidoto a ciò che ha bevuto, di qualunque cosa si tratti!”"
"ALICE_FINALE_ANTIDOTE","“Beatrice è a terra, ma non l’abbiamo ancora sconfitta. Dobbiamo trovare un modo per farla tornare umana, per il suo bene e per il nostro!”"
"SHOWDOWN_1_STREETS","Dalla via vicina si ode del trambusto."
"SHOWDOWN_1_GOONS","Due uomini in camicia si avvicinano allo strillone, che li saluta cordialmente. “I signori desiderano un quotidiano?” chiede il ragazzo. Senza una parola, i due afferrano il ragazzo per le braccia. “Ehi, che vi salta in testa?” grida lo strillone nel tentativo di divincolarsi. “Lasciatemi andare!”"
"SHOWDOWN_1_SADIE","I due che hanno afferrato il ragazzo lo trascinano verso una dozzina di altri uomini, appena spuntati da dietro l’angolo accanto alla libreria: alla guida del gruppo c’è {0}"
"SHOWDOWN_1_SADIE_MET","una figura familiare. Collocare il Vecchio Sadie Sheldon come indicato."
"SHOWDOWN_1_SADIE_UNMET","un vecchio in camicia e bretelle. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del Vecchio Sadie Sheldon."
"SHOWDOWN_1_NEWSIE","Intuendo di colpo cosa sta succedendo, il ragazzo esclama: “Miss O’Bannion! Arrivano gli Sheldon! Arrivano gli Sheldon!” Divincolandosi dalla presa, lo strillone riesce a infilare una mano in tasca e ne estrare un coltello a serramanico, ma uno degli uomini che lo blocca gli strappa l’arma dalla mano e la getta via. Muovere lo strillone come indicato."
"SHOWDOWN_1_BOUNCER","Il buttafuori all’esterno del Wolfe’s Den si sporge oltre l’angolo del vicolo per vedere cosa sta succedendo: quando scorge i due uomini che trascinano via lo strillone, si precipita all’interno per avvertire il suo capo. Scartare il buttafuori."
"SHOWDOWN_1_BYSTANDERS","Proprio quando i passanti nel parco che hanno assistito al tafferuglio iniziano a intuire la pericolosità della situazione, uno degli Sheldon estrae un fucile a pompa e spara un colpo in aria. “Che nessuno si muova!” grida il sicario. “Restate dove siete e nessuno si farà male!”"
"SHOWDOWN_1_OBJECTIVE","La situazione rischia di degenerare in una guerra dichiarata tra bande. Dovete convincere il Vecchio Sadie Sheldon che sapete chi ha ucciso i suoi uomini prima che sia troppo tardi!"
"SHOWDOWN_2_NAOMI","“Quella era la voce di Little Joey”, mormora Naomi O’Bannion, “deve essere nei guai. Mano alle armi, tutti quanti! Questo è il nostro territorio, facciamo vedere agli Sheldon che fine fanno gli intrusi qui da noi!” Gli uomini all’interno della stanza, circa una dozzina, estraggono le loro armi da vari nascondigli e si ammassano verso la porta."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_MOVE","{0} Muovere Naomi O’Bannion come indicato."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_REMOVE","{0} Rimuovere Naomi O’Bannion dal tabellone."
"SHOWDOWN_2_SADIE","I dodici uomini che accompagnano Sadie Sheldon estraggono fucili a pompa e mitragliatrici da sotto le giacche."
"SHOWDOWN_2_WARNING","Se il Vecchio Sadie non sarà convinto a liberare il ragazzo, le cose si metteranno molto, molto male."
"SHOWDOWN_3_STREETS","L’attenzione dei membri degli Sheldon è concentrata su quanto sta accadendo in fondo alla via."
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED","Il Vecchio Sadie Sheldon e una dozzina di malviventi si sono riversati in strada, impazienti di combattere e armati fino ai denti: fucili a pompa, mitragliatrici e armi da fuoco di ogni genere. “O’Bannion!” grida il vecchio gangster. Sulla via cala un inquietante silenzio e l’aria stessa sembra farsi immobile, come se capisse la gravità della situazione. Il silenzio è interrotto soltanto dagli sporadici singhiozzi di un passante spaventato che si è steso a terra… poi Sheldon grida di nuovo. “Fatevi vedere! O siete troppo codardi per uno scontro faccia a faccia?!”"
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED_2","Passano alcuni istanti carichi di tensione prima che Naomi O’Bannion esca a sua volta da un vicolo e si presenti in mezzo alla via, accompagnata da una dozzina di sgherri armati di mitragliatrici. {0}"
"SHOWDOWN_3_PLACE_NAOMI","Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Naomi O’Bannion, una capobanda degli O’Bannion."
"SHOWDOWN_3_MOVE_NAOMI","Muovere Naomi O’Bannion come indicato."
"SHOWDOWN_3_NAOMI_UNCONVINCED","“Sono qui, Sheldon!” grida a sua volta Naomi. “Lascia andare il ragazzo e affronta un vero avversario!” Il tempo stringe: bisogna disinnescare questa situazione prima che esploda!"
"SHOWDOWN_4_BOTH_UNCONVINCED","“Lascia andare il ragazzo o ne pagherai le conseguenze, vecchio!” grida Naomi all’indirizzo del Vecchio Sadie. “Hai già ammazzato tre dei miei uomini, O’Bannion”, ribatte Sheldon, “e di quello sarai tu a pagarne le conseguenze!” Il Vecchio Sadie estrae una pistola e la punta alla testa dello strillone."
"SHOWDOWN_CONCLUSION","I due uomini degli Sheldon che trattenevano lo strillone allentano la presa. Il ragazzo si libera con uno strattone e si allontana a passo lento dagli Sheldon. Scartare lo strillone."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2","“Noooo!” grida una voce dal parco. Sembra la voce di Beatrice Haverford, la proprietaria del negozio di oggettistica. {0}"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_MET","Collocare Beatrice Haverford come indicato."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_UNMET","Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Beatrice Haverford."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3","“Dovevate ammazzarvi tutti a vicenda!” urla Beatrice. “E sarebbe andata così, se non fosse stato per quegli investigatori ficcanaso. Ora sarò [i]io[/i] a uccidervi tutti per quello che avete fatto a mia sorella!”"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_4","Proprio in quel momento un’automobile irrompe sulla scena, frenando di colpo alle spalle degli Sheldon: la portiera si apre e dall’auto esce la detective Luxley. “Beatrice!” grida l’agente. “Non devi farlo! Lulu non avrebbe mai voluto una cosa del genere!” Collocare Alice Luxley come indicato."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_5","“Non osare parlarmi di mia sorella!” ribatte Beatrice, che estrae dalla borsetta una grossa ampolla piena di un liquido dal colore innaturale. Inghiotte in tutta fretta il contenuto e getta a terra la fiala, che va in mille pezzi contro le pietre sulla riva dello stagno."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6","Sotto gli occhi di tutti, Beatrice inizia a trasformarsi: il suo corpo cresce e si deforma fino ad assumere un aspetto mostruoso. Scartare Beatrice Haverford e generare un mostro {0} come indicato."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_7","“Per l’inferno!” esclama il Vecchio Sadie. “Filiamocela da qui!” Sadie e la sua banda fuggono dall’area in tutta fretta. Scartare il Vecchio Sadie Sheldon."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8","“Per una volta, sono d’accordo con Sheldon!” grida Naomi O’Bannion ai suoi uomini, che battono in ritirata nel vicolo. Scartare Naomi O’Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8B","Udito il tafferuglio dall’interno del Wolfe’s Den, Naomi O’Bannion e i suoi uomini si precipitano all’esterno e vedono la creatura gigantesca che incombe sulle abitazioni vicine. Facendo rapidamente marcia indietro, si disperdono per i vicoli. Scartare Naomi O’Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_9","Di fronte alla fuga dei gangster e a un mostro gigantesco che imperversa per la via, i passanti fuggono dal parco urlando. Scartare tutti i segnalini persona nelle stanze {0} e {1}."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_10","Man mano che il mostro continua a crescere e a farsi più terrificante, diventa sempre più chiaro che non potrà essere sconfitto tramite la pura forza bruta. Deve esistere un antidoto all’elisir che l’ha creato."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_ALT","Con la coda dell’occhio, notate una figura familiare che si avvicina tra gli alberi del parco. Collocare Alice Luxley come indicato."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3_ALT","“Sarebbe stato meglio non immischiarsi” sentenzia la detective. “Queste bande sono un cancro che divora la città da troppo tempo: devono essere asportate.” Solo ora notate la grossa ampolla piena di liquido dal colore innaturale che la donna tiene in mano. Alice Inghiotte in tutta fretta il contenuto e getta a terra la fiala, che va in mille pezzi contro le pietre sulla riva dello stagno."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6_ALT","Sotto gli occhi di tutti, Alice inizia a trasformarsi: il suo corpo cresce e si deforma fino ad assumere un aspetto mostruoso. Scartare Alice Luxley e generare un mostro {0} come indicato."
"SHOWDOWN_NAOMI_GREETING_CONVINCED","“Che Sheldon si decida a lasciare andare il ragazzo, o non avrò altra scelta che uccidere quel vecchio rimbambito!” intima Naomi, che ha legato i suoi lunghi capelli castani dietro la nuca in previsione di un combattimento."
"SHOWDOWN_SADIE_GREETING","“Fa’ in fretta. Ho un conto da regolare.”"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE"," “So chi ha ucciso i tuoi uomini.”"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_RESP","“E chi sarebbe stato?”"
"ACCUSE_NAOMI","“Naomi O’Bannion.”"
"CONFIRM_NAOMI","Sei sicuro di voler accusare Naomi O’Bannion?"
"SHOWDOWN_SADIE_NAOMI_WRONG","“Dimmi qualcosa che non so” ribatte il Vecchio Sadie infastidito. “Secondo te perché sono qui?” Ti volta le spalle e si rivolge ai suoi uomini. “E va bene, gente, togliamo di mezzo quegli O’Bannion!”"
"ACCUSE_LUXLEY","“Alice Luxley.”"
"CONFIRM_ALICE","Sei sicuro di voler accusare Alice Luxley?"
"SHOWDOWN_SADIE_LUXLEY_WRONG","“La detective?” risponde il Vecchio Sadie incredulo. “Ma non è possibile. L’ho fatta pedinare ieri notte, non si è mai avvicinata al magazzino dove hanno fatto fuori i miei uomini. Io dico che stai cercando di depistarmi: devi essere in combutta con gli O’Bannion!” A quanto pare le cose non sono come sembrano. Ti chiedi quali indizi puoi aver trascurato che ti avrebbero fatto capire che la detective non poteva essere la colpevole."
"ACCUSE_BEA","“Beatrice Haverford.”"
"CONFIRM_BEA","Sei sicuro di voler accusare Beatrice Haverford?"
"SHOWDOWN_SADIE_BEA_WRONG","“La negoziante?” risponde il Vecchio Sadie incredulo. “Ma non è possibile. Era al Rough & Tumbler due notti fa quando c’è stato il primo delitto, non può essere stata lei. Io dico che stai cercando di depistarmi: devi essere in combutta con gli O’Bannion!” Ti chiedi quali indizi puoi aver male interpretato per giungere alla conclusione sbagliata su Beatrice."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCEL","“Riparliamone più tardi.”"
"SHOWDOWN_SADIE_CANCELED","“Sbrigati”, risponde il Vecchio Sadie infastidito, “non ho mica tutto il giorno.”"
"SHOWDOWN_SADIE_TEST","Mostri al Vecchio Sadie tutte le prove che hai raccolto nel corso delle indagini per convincerlo che è stato manipolato affinché entrasse in guerra con gli O’Bannion (); per ogni [i]Reperto[/i] posseduto dagli investigatori, aggiungi 1 successo."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCED","Il Vecchio Sadie ascolta quanto hai da dire e riflette sulle tue prove. È evidente che fa fatica a rimangiarsi i suoi sospetti sulla banda O’Bannion. ”E va bene” risponde alla fine. Si volta verso gli uomini che trattengono il ragazzo e ordina: “Lasciatelo andare.”"
"SHOWDOWN_SADIE_UNCONVINCED","Il Vecchio Sadie ascolta con impazienza mentre cerchi di convincerlo che non ci sono gli O’Bannion dietro l’uccisione dei suoi uomini, ma non riesci a fargli cambiare idea. Dovrai fare un altro tentativo, se vorrai convincerlo."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_CONT"," Continua a illustrare la tua teoria."
"SHOWDOWN_NEWSIE","Lo strillone si agita disperatamente, ma i due uomini che lo tengono per le braccia riescono facilmente a sopraffarlo."
"SHOWDOWN_EVACUATE"," Porta in salvo questa persona."
"SHOWDOWN_EVACUATED","Con un po’ di incoraggiamento, convinci questo passante a mettersi in salvo. Scartare questo segnalino persona."
"SHOWDOWN_OLD_MAN","Il signore anziano si è riparato dietro al gazebo."
"SHOWDOWN_GIRL","La bambina, seduta a terra con la testa tra le ginocchia, sta piangendo a dirotto."
"SHOWDOWN_ANNA","Anna si è rifugiata sotto il suo fragile tavolino."
"SHOWDOWN_READER","Questa donna è stesa a terra e si copre la testa con le mani."
"SHOWDOWN_OLD_WOMAN","Questa donna anziana si nasconde dietro la panchina su cui prima stava seduta."
"SHOWDOWN_DUCK_LADY","Questa donna si è sdraiata a terra lungo il pendio che scende verso lo stagno, nella speranza di non essere notata."
"SHOOTOUT_MOVE_NAOMI","Mentre Sheldon parla, Naomi O’Bannion esce da un vicolo e si presenta in mezzo alla via, accompagnata da una dozzina di sgherri armati di mitragliatrici. {0}"
"SHOOTOUT_BEGINS","Nell’aria rimbomba l’assordante cacofonia delle raffiche di armi da fuoco: entrambe le fazioni scatenano l’inferno e il loro frastuono soffoca le grida dei passanti innocenti che cercano riparo nel parco. Alcuni gangster vengono abbattuti dalle raffiche iniziali, ma restano ancora due dozzine di combattenti armati fino ai denti che vomitano proiettili tutt’intorno a loro."
"SHOOTOUT_OBANNION_GANG","Scartare Naomi O’Bannion e generare un mostro Rivoltosi come indicato; si tratta della {0}."
"SHOOTOUT_SHELDON_GANG","Scartare il Vecchio Sadie Sheldon e lo strillone, poi generare un mostro Rivoltosi come indicato; si tratta della {0}."
"SHOOTOUT_PHONE_BOOTH","Una volta iniziata la sparatoria, le opzioni sono limitate. Per porre fine alla guerra sarà necessario sconfiggere una delle bande o chiamare la polizia e aspettare il suo arrivo. Una cabina telefonica nelle vicinanze può essere usata par chiamare la polizia. Collocare il segnalino interazione come indicato. Un investigatore può interagire con la cabina telefonica per chiamare la polizia."
"SHOOTOUT_BYSTANDERS","Nel frattempo, molti innocenti rischiano la vita. Un investigatore può interagire con un segnalino persona per scortare il passante in salvo e scartare quel segnalino."
"SHOOTOUT_POLICE_WARNING","La sparatoria si fa sempre più violenta e l’opportunità di chiamare la polizia sta per sfumare. Se non viene fatta quella telefonata ora, non sarà rimasto in vita nessuno quando la polizia arriverà."
"SHOOTOUT_END_WARNING","La violenza si intensifica e sempre più passanti innocenti restano coinvolti nello scontro a fuoco. Se una delle due bande non viene fermata immediatamente, la loro guerra spazzerà via tutta Arkham!"
"SHOOTOUT_WIN_POLICE","La polizia arriva sulla scena. L’indagine è completa."
"SHOOTOUT_WIN_OBANNION_DEFEATED","Gli ultimi sopravvissuti degli O’Bannion capiscono che lo scontro è perduto e abbandonano l’area. L’indagine è completa."
"SHOOTOUT_WIN_SHELDON_DEFEATED","Gli ultimi sopravvissuti degli Sheldon capiscono che lo scontro è perduto e abbandonano l’area. L’indagine è completa."
"SHOOTOUT_LOSS","Lo scontro tra bande è degenerato fino a un punto di non ritorno: ormai è troppo tardi per arrestare l’ondata di violenza. L’indagine non è completa."
"SHOOTOUT_BYSTANDER_KILLED","{0} Ogni investigatore subisce {1} orrore, poi scartare questo segnalino persona."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_KILLED","Un gangster cerca riparo dietro il gazebo, ma gli scagnozzi nemici lo accerchiano da entrambi i lati e aprono il fuoco. L’anziano passante che si era rifugiato nello stesso nascondiglio resta coinvolto nella sparatoria e muore."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_RESCUED","Un gangster cerca riparo dietro il gazebo, ma gli scagnozzi nemici lo accerchiano da entrambi i lati e aprono il fuoco. Fortunatamente l’anziano passante che si era nascosto laggiù era già stato messo in salvo."
"SHOOTOUT_GIRL_KILLED","Il gazebo ha subito danni massicci dalle raffiche di mitra e crolla addosso alla bambina che si era nascosta al suo interno."
"SHOOTOUT_GIRL_RESCUED","Il gazebo ha subito danni massicci dalle raffiche di mitra e crolla. Fortunatamente la bambina che si era nascosta laggiù era già stata messa in salvo."
"SHOOTOUT_ANNA_KILLED","Un gangster afferra Anna e la usa come scudo umano, ma un sicario della banda avversaria non si fa scrupoli a falciare entrambi con una raffica."
"SHOOTOUT_ANNA_RESCUED","Un gangster vene crivellato di colpi nei pressi del gazebo e cade sul tavolino abbandonato di Anna, schiacciandolo."
"SHOOTOUT_READER_KILLED","Un gangster afferra la donna che si era rifugiata accanto al gazebo e la usa come scudo umano, ma un sicario della banda avversaria non si fa scrupoli a falciare entrambi con una raffica."
"SHOOTOUT_READER_RESCUED","Un gangster vene crivellato di colpi nei pressi del gazebo e cade nel punto in cui la donna si era rifugiata poco prima che tu la portassi in salvo."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_KILLED","La panchina dietro a cui si era rifugiata la vecchia signora viene tempestata di proiettili. Il suo legno sottile non è sufficiente a proteggere la donna."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_RESCUED","La panchina dietro a cui si era rifugiata la vecchia signora viene tempestata di proiettili. Fortunatamente la donna che si era riparata laggiù era già stata messa in salvo."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_KILLED","Qualcuno lancia una granata che atterra accanto alla donna nascosta nei pressi del laghetto. L’ordigno esplode, scaraventando detriti in tutte le direzioni. Ogni investigatore e mostro nelle stanze Laghetto del Parco  e Via 1  subisce 3 danni ( nega)."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_RESCUED","Qualcuno lancia una granata che atterra nel punto in cui fino a poco fa una donna stava sfamando le anatre dello stagno. L’ordigno esplode, scaraventando detriti in tutte le direzioni. Ogni investigatore e mostro nelle stanze Laghetto del Parco  e Via 1  subisce 3 danni ( nega)."
"SHOOTOUT_DAMAGE_1","Nel fitto della sparatoria, un membro della {0} è colpito al braccio da un proiettile. Il mostro {0} subisce 1 danno."
"SHOOTOUT_DAMAGE_2","Un membro della {0} viene crivellato da una pioggia di proiettili. Il mostro {0} subisce 2 danni."
"SHOOTOUT_DAMAGE_3","Un membro della {0} cerca di trascinare in salvo un compagno ferito, ma uno sgherro della banda avversaria spara a entrambi. Il mostro {0} subisce 3 danni."
"SHOOTOUT_DAMAGE_4","Una raffica di mitragliatrice falcidia due membri della {0}. Il mostro {0} subisce 4 danni."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_1","La detective Luxley apre il fuoco sulla gigantesca creatura, ma i proiettili rimbalzano sul suo carapace coriaceo senza alcun effetto."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_2","Nel tentativo di distrarre la mostruosità, la detective Luxley punta la sua colt verso la testa della creatura e preme ripetutamente il grilletto: alcuni proiettili vanno a segno e il mostro, inarcando la schiena, lancia un ruggito di dolore."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_3","La detective Luxley spara ripetutamente al mostro per allontanarlo da un edificio vicino, ma l’ultima volta in cui preme il grilletto la pistola emette soltanto un debole click. Alice apre il cilindro, rovescia a terra i bossoli vuoti e ricarica l’arma rapidamente."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_4","La detective Luxley si appoggia a terra su un ginocchio e prende di mira con precisione quello che dovrebbe essere un occhio del mostro. Un lampo dalla canna del revolver provoca un immediato ruggito di dolore, ma la vittoria ha breve durata e l’occhio della creatura si rigenera rapidamente."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_5","La detective Luxley si prepara a fare fuoco sulla creatura, quando la bestia sferra una spazzata di coda e la scaraventa in aria per vari metri. La donna ricade a terra con violenza, poi, con una smorfia di dolore, si rialza in piedi."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_AQUATIC","Ciò che rimaneva del liquido nell’ampolla spaccata scivola lungo la riva del laghetto e si diffonde nell’acqua: un pesce ingerisce il liquido e si trasforma in un abominio innaturale, che emerge dal laghetto in cerca di carne umana. Generare un mostro {0} come indicato."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_FLYING","Un uccello si posa sulle pietre dove l’ampolla è andata in pezzi: la bestia ingerisce parte del liquido rimasto tra i frammenti e si trasforma, fino a diventare una creatura terrificante che spicca il volo con un grido inumano e si alza in cielo. Generare un mostro {0} come indicato."
"MONSTER_FINALE_INCOMPLETE","Il mostro è diventato troppo grande, ormai abbatterlo è impossibile. L’indagine non è completa."
"UNIQUE_MONSTER_SHELDON_GANG","Banda Sheldon"
"UNIQUE_MONSTER_OBANNION_GANG","Banda O’Bannion"
"SPAWN_HIRED_GUN","I gangster della {0} chiamano rinforzi! Generare un mostro {1} nella casella del mostro {0}."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_01","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso l’altra banda, poi attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_01","La banda carica i suoi avversari, ma sfortuna vuole che ti trovi proprio sul suo cammino (: 2). Se hai successo, riesci a evitare di essere trascinato via. Se fallisci, la banda ti strattona bruscamente e ti porta via con sé; subisci 3 danni a faccia in giù, poi muoviti fino alla casella del mostro."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_02","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere in una casella esterna con più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_02","Qualcuno in mezzo alla banda ti punta contro il dito e grida: “Questa è tutta colpa tua!” (: 2). Se hai successo, riesci a convincere il gangster che l’altra banda è la minaccia peggiore. Se fallisci, il gangster infuriato ti butta a terra e ti blocca stringendoti le mani attorno al collo; subisci 3 danni e diventa immobilizzato."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_03","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso la persona più vicina entro gittata, poi attacca ogni investigatore nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_03","La banda si affretta a trovare una copertura, senza curarsi di chi si trova già al riparo in quel punto (: 2). Se hai successo, respingi i malviventi e mantieni la tua posizione sicura; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, ti gettano da un lato facendo cadere a terra qualcosa che trasportavi; subisci 2 danni a faccia in giù e lascia cadere 1 oggetto casuale."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_04","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselleverso la stanza {1}, poi attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_04","La banda si dirige di corsa verso il gazebo minacciando di travolgerti, e tu lotti per evitare di essere gettato a terra e calpestato. Subisci 3 danni a faccia in giù (-1 nega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_05","Il mostro {0} si muove di 2 caselleallontanandosi dall’altra banda, poi attacca l’investigatore più vicino all’altra banda entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_05","Gridando ai suoi compari di togliersi di mezzo, uno dei gangster estrae una bottiglia tappata con uno straccio intriso d’olio. Il gangster la accende con una torcia e la lancia contro la banda nemica, ma manca il bersaglio e la scaglia nella tua direzione (: 2). Se hai successo, riesci ad afferrare la bottiglia prima che tocchi terra, ma le fiamme ti bruciano le mani; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, la bottiglia esplode ai tuoi piedi e la puzza di kerosene incendiato si diffonde tutt’intorno a te; colloca 1 incendio nella tua casella, poi tu e ogni altro investigatore nella tua casella subite 2 danni a faccia in giù."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_06","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere in una casella esterna con più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_06","La banda si precipita nella tua direzione, alla ricerca di scudi umani (: 2). Se hai successo, respingi gli aggressori; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, un gangster ti stringe un braccio attorno al collo e ti usa come copertura; subisci 2 danni e diventa immobilizzato."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_07","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso l’altra banda, poi attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_07","La banda si avventa sulla banda avversaria a pistole spianate: preso nel mezzo, ti tuffi alla ricerca di una copertura. Subisci 3 danni a faccia in giù (-1 nega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_08","Il mostro {0} si muove di 2 caselleallontanandosi dall’altra banda, poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_08","La banda indietreggia sotto la pioggia di colpi scatenata dalla banda avversaria, e tu resti coinvolto nel tafferuglio e vieni urtato e sballottato dai gangster che battono in ritirata. Subisci 3 danni (-1 nega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_09","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso la stanza {1}, poi attacca l’investigatore con più  entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_09","Un gangster punta la mitragliatrice nella tua direzione (: 3). Se hai successo, ti accorgi in tempo della minaccia e riesci ad avvertire i tuoi compagni prima che l’uomo apra il fuoco. Se fallisci, una raffica di mitra parte nella tua direzione; tu e ogni altro investigatore nella tua casella subite 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_10","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino entro gittata,poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_10","Un membro della banda ti intima di unirti all’attacco contro la banda avversaria (; 2). Se hai successo, ti unisci ai gangster per un istante e poi sgusci via di nascosto; tu e il mostro vi muovete di 1 casella verso l’altra banda. Se fallisci, il gangster si infuria con te e ti colpisce alla testa con il calcio del fucile, buttandoti a terra; subisci 2 danni e diventa stordito."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_11","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere in una casella esterna con più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_11","La banda si muove verso di te, attirando il fuoco nemico nella tua direzione. Subisci 3 danni a faccia in giù ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_12","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso la stanza {1}, poi attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_12","La banda parte alla carica verso il gazebo, minacciando di travolgere tutti coloro che si trovano sulla sua strada (: 2). Se hai successo, riesci a toglierti in tempo dalla traiettoria. Se fallisci, vieni gettato a terra e batti la testa contro il terreno; subisci 1 danno e diventa frastornato."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_13","Il mostro {0} si muove di 2 caselleallontanandosi dall’altra banda, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_13","La banda indietreggia, coprendo la sua ritirata con una sventagliata di colpi in tutte le direzioni. Subisci 2 danni a faccia in giù."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_14","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso l’altra banda, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_14","La maggior parte dei gangster parte alla carica contro la banda avversaria, mentre gli altri forniscono fuoco di copertura in tutte le direzioni. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_15","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino entro gittata,poi attacca l’investigatore con più Salute nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_15","Tre uomini ti scambiano per un membro della banda nemica e fanno partire una raffica di colpi nella tua direzione; non riesci a trovare copertura dal fuoco incrociato. Subisci 2 danni."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_16","Il mostro {0} si muove di 2 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_16","Alcuni gangster ti afferrano e cercano di “incoraggiarti” a combattere dalla loro parte (: 2). Se hai successo, riesci a respingerli subendo soltanto qualche livido; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, ti buttano a terra e ti prendono violentemente a calci; subisci 2 danni e diventa frastornato."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_17","Il mostro {0} si muove di 2 caselleallontanandosi dall’altra banda, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_17","La banda batte in ritirata e alcuni membri sparano delle raffiche di sbarramento per coprirsi la fuga (: 2). Se hai successo, ti getti a terra e schivi il fuoco indiscriminato. Se fallisci, un proiettile ti colpisce di striscio alla gamba e crolli a terra; subisci 1 danno a faccia in giù e diventa stordito."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_18","Il mostro {0} inizia a sparare ai lampioni lungo la strada per impedire ai nemici di individuarla facilmente. Il mostro {0} si muove di 2 caselle allontanandosi dall’altra banda. Collocare 1 oscurità in una casella che ha occupato durante questo movimento, poi il mostro attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_18","La sparatoria non risparmia neanche i lampioni: vetri rotti e frammenti di metallo volano in tutte le direzioni. Subisci 2 danni a faccia in giù ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_19","Il mostro {0} si muove di 2 caselleallontanandosi dall’altra banda, poi attacca l’investigatore più vicino all’altra banda entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_19","La banda scaglia una grossa bottiglia di kerosene incendiato che sfreccia in aria tracciando un lungo arco (: 2). Se hai successo, schivi il proiettile che si schianta a terra; colloca 1 incendio nella tua casella. Se fallisci, la pesante bottiglia si schianta proprio ai tuoi piedi, investendoti con il suo contenuto infuocato; subisci 3 danni a faccia in giù e colloca 1 incendio nella tua casella."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_20","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso la stanza {1}, poi attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_20","Alcuni membri della banda hanno messo assieme una rozza e pesante rete da pesca (: 2). Se hai successo, riesci a evitare l’assalto della folla. Se fallisci, la rete cade sulla tua testa e ti immobilizza a terra; subisci 1 danno a faccia in giù e diventa immobilizzato."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_21","Il mostro {0} si muove di 2 caselle per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_21","La banda inizia a sparare a ogni cosa che si muove attorno a sé e ti è impossibile sfuggire al diluvio di proiettili. Subisci 2 danni a faccia in giù."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_22","Il mostro {0} si muove di un massimo di 2 caselle per essere entro gittata di più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore entro gittata."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_22","I membri della banda aprono il fuoco indiscriminatamente in tutte le direzioni, mentre tu cerchi disperatamente di evitare la letale pioggia di colpi. Subisci 3 danni (+1 nega), poi, se subisci 2 o più danni, diventa stordito."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_23","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso l’altra banda, poi attacca poi attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_23","La banda si getta in una folle carica contro la banda nemica e tu resti intrappolato nel mezzo dello scontro. Subisci 4 danni a faccia in giù ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_24","Il mostro {0} si muove di 2 caselleverso l’altra banda, poi attacca ogni investigatore in una casella che ha occupato durante questo movimento."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_24","La banda si avventa sulla banda nemica e fa partire una scarica di colpi che ti costringe a cercare disperatamente un riparo. Subisci 2 danni ( nega)."
"UNIQUE_MONSTER_BEATRICE_HAVERFORD","Beatrice Haverford"
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK","Il mostro {0} attacca ogni investigatore nella sua casella o in una casella adiacente."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_1","Il mostro {0} attacca l’investigatore con meno danni entro gittata."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_ALL","Il mostro {0} attacca ogni investigatore entro gittata."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_1","La detective Luxley corre verso il gazebo, fermandosi soltanto un istante per sparare un colpo in direzione del mostro: “Ehi, Beatrice!” grida cercando di provocare la creatura. “Sono qui! Vieni a prendermi!” Muovere Alice Luxley come indicato."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1","Il mostro lancia quello che sembra un ruggito di rabbia e avanza a grandi passi in direzione dell’agente, schiacciando il gazebo e riducendolo a un cumulo di macerie. Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1b","La detective Luxley si tuffa a terra per ripararsi dai detriti generati dalla collisione. Muovere Alice Luxley come indicato."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_2","Ora che la copertura precedente è stata ridotta a un cumulo di legna da ardere, la detective Luxley fugge in cerca di un altro riparo. Muovere Alice Luxley come indicato."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2","Il mostro insegue la detective che fugge in cerca di una copertura, si sposta in strada e inizia a demolire gli edifici con i suoi giganteschi artigli. Il mostro {0}si muove di un massimo di 3 caselle per essere adiacente aAlice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_DEATH","Ora che la copertura precedente è stata ridotta a un cumulo di legna da ardere, la detective Luxley fugge in cerca di un altro riparo, ma riesce a fare soltanto pochi passi prima che un aculeo le trapassi il petto: il mostro la impala con la punta della coda. Scartare Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2_DEAD_ALICE","Il mostro scaglia via il corpo senza vita della detective Luxley e rivolge la sua attenzione agli investigatori. Il mostro {0} si muove fino alla casella esterna in cui è adiacente a più investigatori possibile."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING","Il mostro continua a colpire l’edificio con la sua coda spinata e perfino con la sua testa corazzata. Frammenti di pietra e legno volano in ogni direzione e la costruzione stessa inizia a tremare sotto quell’assalto: sembra sul punto di crollare da un momento all’altro, e tutti coloro che si trovano al suo interno moriranno."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING_DEAD_ALICE","In preda a una furia cieca, la creatura mostruosa si disinteressa ai fastidiosi investigatori e rivolge la sua attenzione ad altri bersagli più grossi, iniziando a demolire i palazzi vicini menando sferzate con la sua coda gigantesca e perfino colpendoli con la sua testa corazzata. Frammenti di pietra e di legno volano in ogni direzione: se non viene fermato immediatamente, la sua frenesia provocherà danni ingenti alla città e reclamerà innumerevoli vite!"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED","Il mostro barcolla sulle sue molte zampe per un istante prima di crollare definitivamente e il suo corpo gigantesco, cadendo a terra, solleva una nuvola di polvere. Tuttavia, non sembra essere morto: notate le sue ferite che iniziano a rimarginarsi. Sembra che l’unico modo per fermarlo sia riportarlo alla sua forma umana. Deve esistere un antidoto all’elisir che ha provocato la trasformazione!"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED_MYTHOS","Le ferite della creatura continuano a rimarginarsi a vista d’occhio. È necessario trovare un antidoto prima che sia troppo tardi!"
"MONSTER_BEATRICE_DEFEATED","Il mostro barcolla sulle sue molte zampe per un istante prima di crollare definitivamente e il suo corpo gigantesco, cadendo a terra, solleva una nuvola di polvere. Poi la mistura viene versata su una delle ferite aperte della creatura, sperando contro ogni probabilità che la formula sia stata seguita come si deve…"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN_WARNING","Anche se è ancora steso a terra, il corpo della creatura ricomincia già a muoversi e le sue ferite si stanno rapidamente rimarginando. Sembra proprio che non resti molto tempo!"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN","Il mostro si rialza in piedi ancora una volta e lancia un ruggito che fa tremare gli edifici e semina il terrore nel cuore dei passanti. Ogni investigatore subisce 3 orrori (-1 nega), poi generare un mostro {0} come indicato."
"UNIQUE_MONSTER_ALICE_LUXLEY","Alice Luxley"
"MONSTER_ALICE_RESPAWN","Il mostro si rialza in piedi ancora una volta e lancia un ruggito che fa tremare gli edifici e semina il terrore nel cuore dei passanti. Poi parte alla carica, più determinato che mai a ottenere vendetta! Ogni investigatore subisce 3 orrori (-1 nega), poi generare un mostro {0} nella casella esterna con più investigatori."
"MONSTER_ALICE_MOVE","Il mostro vi insegue, animato da un odio feroce, e a ogni passo della sua miriade di zampe il terreno trema violentemente. Gli edifici vicini, scossi dai tremiti, si crepano e perdono pezzi, facendo cadere una pioggia di detriti su chi si era rifugiato terrorizzato al loro interno. Il mostro {0} si muove fino alla casella esterna con più investigatori, poi ogni investigatore in una casella interna subisce {1} danni."
"MONSTER_ALICE_BUILDING","In preda a una furia cieca, la creatura mostruosa si disinteressa ai fastidiosi investigatori e rivolge la sua attenzione ad altri bersagli più grossi, iniziando a demolire i palazzi vicini menando sferzate con la sua coda gigantesca e perfino colpendoli con la sua testa corazzata. Frammenti di pietra e di legno volano in ogni direzione: se non viene fermato immediatamente, la sua frenesia provocherà danni ingenti alla città e reclamerà innumerevoli vite! Il mostro {0} si muove di un massimo di 3 caselle per essere adiacente alla casella interna più vicina."
"SETUP_MSG1","L’omicidio è avvenuto in una camera del Carmichael, un albergo a quattro piani situato nel cuore di East Town. Sta calando la sera quando il taxi vi deposita davanti all’entrata principale dell’hotel, dove una porta girevole vi consente di entrare nell’atrio. Collocare la tessera {0} e le pareti come indicato."
"SETUP_STARTING_SPACE","Un tempo la sala doveva essere elegantemente decorata, ma l’assenza di cure e pulizia hanno reso il pavimento sporco e la carta da parati consunta. Collocare le miniature degli investigatori come indicato."
"SETUP_HOTELIER","Un uomo dai capelli scarmigliati e dalla barba incolta, vestito con un frac spiegazzato, siede alla reception. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del direttore dell’hotel."
"SETUP_SIDE_DOOR","Sulla porta alla vostra destra è appeso un cartello con la scritta “USCITA”."
"HOTEL_BARRICADE","Un carrello carico di bagagli potrebbe essere usato per bloccare una porta, se se ne presentasse la necessità."
"LOST_AND_FOUND","Sul tavolo è stata collocata una scatola con una scritta che recita “Oggetti Smarriti”."
"LOST_AND_FOUND_SEARCH","La scatola è piena di oggetti dimenticati dagli ospiti che hanno visitato l’hotel in precedenza. All’interno trovi un gingillo che potrebbe esserti utile. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"EXPLORE_UPSTAIRS","In cima alle scale c’è una porta che conduce ad alcune camere dell’hotel."
"EXPLORE_FRONT_DOOR","La porta principale del vestibolo riconduce in strada."
"PLACE_STREET","Una via lastricata si snoda in entrambe le direzioni. Collocare le tessere {0} e {1} e la porta come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"PLACE_STREET_ALT","Una via lastricata si snoda in entrambe le direzioni. Collocare le tessere {0} e {1} e la porta come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"PLACE_STREET_END","Una via lastricata si snoda in lontananza. Collocare le tessere {0} e {1} e la porta come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"EXPLORE_SIDE_DOOR","Sulla questa porta è appeso un cartello con la scritta “USCITA”."
"LOBBY_PLACE_ALLEY","La porta si affaccia su un vicolo buio. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"LOBBY_PLACE_ALLEY_ALT","La porta si affaccia su un vicolo buio. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"HOTELIER_GREETING","“Buongiorno” ti saluta il direttore dell’hotel con un sorriso palesemente forzato. “Come posso esservi utile?”"
"HOTELIER_DIRECT"," “Siamo qui per indagare sull’omicidio di ieri notte.”"
"HOTELIER_INDIRECT"," “Abbiamo visto la polizia qui in giro stamattina.”"
"HOTELIER_DIRECT_RESPONSE","“Capisco. Vi manda il dipartimento di polizia?”"
"HOTELIER_DIRECT_YES","“Sì.”"
"HOTELIER_DIRECT_NO","“No.”"
"HOTELIER_POLICE","Tenta di convincere il direttore dell’hotel che lavorate per la polizia ()."
"HOTELIER_NOT_POLICE","“Temo di non poter essere d’aiuto” risponde il direttore dell’hotel. “Le informazioni relative all’incidente di ieri notte sono riservate ai funzionari delle forze dell’ordine.”"
"HOTELIER_CONVINCED","“Ma certo, agenti! Ecco la chiave della camera della vittima, la numero 202. Se c’è qualcosa che posso fare per essere d’aiuto nell’indagine, vi prego di farmelo sapere.” Ottieni l’oggetto unico Chiave di Ottone."
"HOTELIER_CONVINCED_NO_KEY","“Ma certo, agenti! Ecco la chiave della camera della vittima, la numero 202. Se c’è qualcosa che posso fare per essere d’aiuto nell’indagine, vi prego di farmelo sapere.”"
"HOTELIER_UNCONVINCED","Il direttore dell’hotel ti esamina con aria poco convinta."
"HOTELIER_INDIRECT_RESPONSE","“Oh, sì, una tragedia terribile” risponde il direttore dell’hotel. “Uno dei nostri ospiti è venuto a mancare ieri notte… ma vi assicuro che è tutto in ordine e che siamo comunque regolarmente aperti.”"
"HOTELIER_MURDER_POLICE","“L’addetto del turno serale qui alla reception ha detto che non ha notato niente di strano ieri notte” racconta il direttore dell’hotel. “Non c’è stato alcun arrivo a tarda notte e nessuno che abbia disturbato gli ospiti. Stamattina un ospite ha detto di aver visto una pozzanghera di liquido rosso che fuoriusciva da sotto la porta della camera della vittima, così sono andato a quella camera e ho bussato. Quando non mi ha risposto nessuno sono entrato e ho scoperto la vittima… o meglio, ciò che restava di lei. Ho visto una scena talmente orripilante che tormenterà i miei incubi per molto tempo. Preferisco non parlarne, o rischio di svuotarmi lo stomaco una seconda volta. Ho contattato il vostro distretto immediatamente e i vostri colleghi hanno rimosso i resti della vittima qualche ora fa.” Ottieni 1 indizio."
"HOTELIER_MURDER_OTHER","“Stamattina abbiamo trovato il corpo senza vita di uno degli ospiti nella sua stanza. Temo che questo sia tutto ciò che mi è concesso di dire.”"
"HOTELIER_VICTIM_POLICE","“Personalmente so poco o nulla sul conto della vittima, ma posso consultare il registro” risponde il direttore dell’hotel aprendo un grosso dossier sul bancone della reception. “Ecco qui, camera 202. L’ospite si chiamava… Uhm, qui dice solo che si chiamava John Doe. Mr. Doe è arrivato ieri sera con l’intenzione di fermarsi due notti, pagando in contanti. Temo sia tutto quello che posso dire, considerato che non ho mai incontrato il signore di persona e che quando ho visto i suoi resti… Beh, mi limiterò a dire che c’era rimasto ben poco con cui identificarlo.” Ottieni 1 indizio."
"HOTELIER_VICTIM_OTHER","“Personalmente so poco o nulla sul conto del deceduto, ma posso consultare il registro” risponde il direttore dell’hotel aprendo un grosso dossier sul bancone della reception. “Ecco qui, camera 202. L’ospite si chiamava… Uhm, qui dice solo che si chiamava John Doe. Mr. Doe è arrivato ieri sera con l’intenzione di fermarsi due notti, pagando in contanti. Temo sia tutto quello che posso dire, considerato che non ho mai incontrato il signore di persona.” Ottieni 1 indizio."
"HOTELIER_GREETING_POLICE","Il direttore dell’hotel ti saluta: “Salve di nuovo, agente. Spero che l’indagine proceda bene.”"
"HOTELIER_GREETING_UPSET","“Cosa vuole?” chiede il direttore dell’hotel con tono infastidito."
"HOTELIER_GREETING_OTHER","“Cosa posso fare per lei?”"
"HOTELIER_MURDER"," “Cosa può dirmi sull’omicidio?”"
"HOTELIER_DEATH"," “Cosa può dirmi sulla morte dell’ospite?”"
"HOTELIER_VICTIM"," “Cosa può dirmi sul deceduto?”"
"HOTELIER_DOUBLE_DOWN"," Tenta di convincere il direttore dell’hotel che lavorate con la polizia."
"HOTELIER_COME_CLEAN"," Scusati per aver mentito e spiega al direttore dell’hotel il vero motivo che vi porta a indagare."
"HOTELIER_FORGIVE","“Capisco” risponde il direttore dell’hotel dopo aver ascoltato le tue ragioni. “Posso dirle ciò che so, ma temo di non poterle permettere di entrare nella stanza della vittima.”"
"HOTELIER_DONE","“Temo di aver detto tutto quello che potevo.”"
"PLACE_HOTEL_UPSTAIRS","Dietro la porta si estende un lungo corridoio. Su un lato sono visibili due porte numerate."
"EXPLORE_ROOM_201","La porta della camera 201 ha maniglia e buco della serratura in ottone. Sembra di sentire qualcuno che si muove all’interno della stanza."
"EXPLORE_ROOM_202_NO_KEY","La porta della camera 202 ha maniglia e buco della serratura in ottone. Il pavimento in legno davanti alla soglia è macchiato di rosso."
"EXPLORE_ROOM_202_KEY","La porta della camera 202 ha maniglia e buco della serratura in ottone. Il pavimento in legno davanti alla soglia è macchiato di rosso. L’investigatore che possiede l’oggetto unico Chiave di Ottone può aprire la porta chiusa a chiave."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCK"," Apri la porta."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCKED","Con uno scatto, la serratura della porta si apre. Dopo aver dato un’occhiata in giro per assicurarti che nessuno ti stia guardando, giri la maniglia e apri la porta. Scarta questo segnalino esplorazione."
"ROOM_201_ENTER","La porta della camera non è chiusa a chiave, e si apre quando viene sospinta per rivelare una piccola camera d’albergo con un letto e alcuni mobili spartani. Scartare questo segnalino esplorazione."
"MAID_PLACE","Una cameriera sta pulendo la stanza. “La camera non è ancora pronta”, informa bruscamente, “ci vorrà ancora un po’.”"
"MAID_CART","In un angolo della stanza si trova il carrello delle pulizie della cameriera, dalla cui maniglia pende un passepartout in ottone. Forse è possibile impossessarsene mentre la cameriera non guarda."
"MAID_CART_STEAL_KEY"," Tenta di rubare il passepartout."
"MAID_CART_STEAL_ATTEMPT","Tenti di sottrarre il passepartout sul carrello mentre la cameriera non guarda ()."
"MAID_CART_STEAL_SUCCESS","Riesci a intascare il passepartout mentre la cameriera ti volta le spalle. Ottieni l’oggetto unico {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"MAID_CART_STEAL_FAIL","Allunghi la mano per afferrare la chiave, ma la cameriera si volta proprio in quel momento, quindi la ritrai di scatto."
"MAID_CART_DISCARD","Una volta ricevuta la chiave dal direttore dell’hotel, non vedi nient’altro di interessante sul carrello della cameriera. Scarta questo segnalino ricerca."
"MAID_GREETING","“Posso aiutarla?”"
"MAID_MURDER"," “Cosa mi sa dire dell’uomo che è morto la notte scorsa?”"
"MAID_KEY"," “Potrei prendere in prestito il suo passepartout?”"
"MAID_MURDER_RESPONSE","“Non ho visto niente” risponde. Tuttavia, sembra agitata e hai la sensazione che ti stia nascondendo qualcosa. Dopo qualche insistenza, prosegue. “Ho parlato con l’uomo che è morto ieri: mi aveva chiesto di andare nella sua stanza per una giro di liquori. Mi ha detto che era un contrabbandiere e che poteva procurarmi tutto l’alcol che volevo… Io gli ho risposto che non avevo intenzione di violare la legge, allora lui ha insistito cercando di afferrarmi, quindi gli ho dato uno schiaffo. Per favore, non lo dica al mio capo. Potrei perdere il lavoro.” Ottieni 1 indizio."
"MAID_MURDER_RESPONSE_ALT","“Non ho visto niente”, risponde con un certo timore, “ma so che era in combutta con alcune persone poco pulite. L’ho sentito vantarsi del fatto che avrebbe fatto un sacco di soldi lavorando per gli Sheldon; facendo cosa, questo proprio non lo so.” Ottieni 1 indizio."
"MAID_KEY_RESPONSE","La cameriera sembra esitante a cederti il suo passepartout, quindi provi a spiegarle perché è importante che tu possa usarla ()."
"MAID_KEY_SUCCESS","“E va bene”, ti risponde, “se può essere di aiuto nell’indagine...” Si dirige al carrello, prende la chiave e te la porge. “Per favore, me la restituisca al più presto possibile.” Ottieni l’oggetto unico {0}."
"MAID_KEY_CART","Una volta ricevuta la chiave dalla cameriera, non vedi nient’altro di interessante sul suo carrello. Scarta questo segnalino ricerca."
"MAID_KEY_FAIL","La cameriera sembra poco convinta e preferisce non cederti la sua chiave."
"MAID_LEAVES","La cameriera finisce di pulire la stanza e se ne va spingendo il suo carrello. Scartare la cameriera e il segnalino ricerca sul carrello della cameriera."
"MAID_LEAVES_NO_CART","La cameriera finisce di pulire la stanza e se ne va spingendo il suo carrello. Scartare la cameriera."
"ROOM_202_NO_ENTRY","È meglio non tentare di entrare nella camera finché la detective sta proprio davanti alla porta."
"ROOM_202_ENTER","Il pavimento della camera è macchiato di sangue, ma a parte quello ogni cosa sembra stranamente al suo posto. Anche se le modalità del delitto restano ignote, sembra che la vittima abbia opposto ben poca resistenza."
"ROOM_202_WINDOW","Una finestra sulla parete di fronte alla porta si affaccia sulla via sottostante."
"SUITCASE","Lungo la parete opposta è visibile un tavolo di legno dove è stata poggiata una valigetta aperta. Il suo contenuto potrebbe rivelare qualcosa di utile sulla vittima."
"COAT","Il soprabito della vittima è steso sul letto. L’uomo deve esserselo tolto prima di essere attaccato."
"COAT_SEARCH","Decidi di frugare nelle tasche del soprabito della vittima alla ricerca di qualcosa che possa dirti chi fosse o perché è stata uccisa ()."
"COAT_SEARCH_PASS","Quando prendi in mano il soprabito, noti che sembra più pesante del previsto. Il peso aggiuntivo, di qualunque cosa si tratti, si trova nella tasca destra, e quando infili la mano nella tasca ne estrai una piccola arma da fuoco. Ottieni l’oggetto comune {0}."
"COAT_SEARCH_BONUS","Non ti accontenti della tua scoperta iniziale e continui a frugare negli altri scomparti. Noti una piccola tasca nascosta sul lato sinistro interno della giacca, all’altezza del petto, e al suo interno trovi un orologio d’oro da taschino. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"COAT_SEARCH_FAIL","Quando prendi in mano il soprabito, noti che sembra più pesante del previsto. Il peso aggiuntivo, di qualunque cosa si tratti, si trova nella tasca destra, e quando infili la mano nella tasca ne estrai una piccola arma da fuoco. Ottieni l’oggetto comune {0}."
"COAT_SEARCH_LICENSE","Nella stessa tasca della pistola trovi anche la patente della vittima: il documento è a nome di Marlon Deets, residente a Boston, nel Massachusetts. Stando alla patente, era alto 185 centimetri e pesava 110 chili: un vero e proprio energumeno. L’aggressore doveva essere molto forte per uccidere un uomo del genere senza una colluttazione, a meno che non l’abbia colto di sorpresa."
"COAT_SEARCH_LICENSE_FAIL","{0} Scarta questo segnalino ricerca."
"SUITCASE_SEARCH","Frughi nella valigetta della vittima, in cerca di potenziali indizi sulla sua identità o sul movente del suo omicidio. Tra gli abiti trovi un diario con una consunta copertina in cuoio, legata da un laccio. Ottieni l’oggetto unico {0} e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca. L’investigatore che possiede l’oggetto unico {0} può per leggerne i brani interagendo con esso nell’app."
"WINDOW_SIGHT","{0} Un investigatore nella stanza Camera da Letto Piccola 1  può rivelare l’area adiacente."
"WINDOW_CLAWS","CI sono alcuni solchi profondi sul davanzale della finestra, come se due artigli affilati si fossero piantati nel legno. In teoria gli uccelli sono le uniche creature che potrebbero arrivare a un davanzale del primo piano, ma i solchi non sono sicuramente stati lasciati dagli artigli di un uccello: sono troppo grossi."
"WINDOW_STREET","La via lastricata sottostante si dirama in entrambe le direzioni. Collocare le tessere {0} e {1} e la porta come indicato, poi scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"EXPLORE_SPEAKEASY_FRONT","Una porta dall’aspetto anonimo, situata sul lato opposto del vicolo rispetto all’hotel, consente di accedere a un altro edificio. Si intravede la sagoma di una piccola feritoia all’altezza degli occhi."
"EXPLORE_SPEAKEASY_KNOCK"," Bussa alla porta."
"SIGHT_STREET_CORNER_1","Il vicolo sfocia su un angolo della via."
"MUGGER_SPEAKEASY","{0} Un uomo che indossa abiti sporchi e un paio di bretelle sta bussando alla porta con insistenza. “Ti ho detto che ancora non siamo aperti!” sbraita una voce dall’interno. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"SPAWN_MUGGER_SPEAKEASY","L’uomo nel vicolo smette di bussare, tira fuori una sigaretta e l’accende. Tra uno sbuffo di fumo e l’altro, si accorge che c’è qualcun altro: “Ma guarda cos’abbiamo qui” esclama facendo ballonzolare la sigaretta tra le labbra."
"SPAWN_MUGGER_1","In fondo al vicolo c’è un uomo che indossa abiti sporchi e un paio di bretelle, appoggiato con le spalle e un piede contro il muro di mattoni. Tra uno sbuffo di fumo e l’altro della sua sigaretta, si accorge che c’è qualcun altro: “Ma guarda cos’abbiamo qui” esclama facendo ballonzolare la sigaretta tra le labbra."
"SPAWN_MUGGER_2","“Hai l’aspetto di uno che vuole spassarsela. Scommetto che un tipo elegante come te può permettersi di divertirsi… o quanto meno di non annoiarsi.” Infila una mano in tasca, ne estrae una pistola e te la punta contro minacciosamente. “Dammi tutto quello che hai.” Generare un mostro Sgherro come indicato."
"SPEAKEASY_CLOSED","{0} Non si è avvicinato nessun alla porta dopo che l’uomo ha bussato ripetutamente, poco fa. Forse conviene tornare più tardi."
"SPEAKEASY_DOORMAN","La feritoia scorrevole sulla porta si apre e un paio di occhi ti scrutano dall’altro lato. “Parola d’ordine” chiede una voce rauca. {0}"
"DOORMAN_PASSWORD","Pronunci la parola d’ordine che hai trovato sul biglietto da visita che la vittima custodiva in mezzo al diario: “albero dei paperi”. Il portiere richiude la feritoia senza dire una parola. Per un istante ti chiedi se la parola d’ordine fosse sbagliata, poi senti il rumore di una serratura che scatta e la porta inizia ad aprirsi lentamente."
"DOORMAN_TALK","Non conosci la parola d’ordine, quindi la tua unica speranza è convincere il portiere a farti entrare comunque ()."
"DOORMAN_CONVINCED","“Eh, e va bene, per stavolta puoi entrare” risponde il portiere. La feritoia si richiude e la porta, una volta fatta scattare la serratura, si apre."
"DOORMAN_NOT_CONVINCED","“Chi non sa la parola d’ordine non entra” risponde il portiere bruscamente. Poi la feritoia si richiude di scatto."
"PLACE_SPEAKEASY","La porta si spalanca per rivelare all’interno un affollato bar clandestino. Una miriade di clienti ammassati nella piccola stanza chiacchierano, ridono e bevono liquori di contrabbando. Un disco di musica jazz riprodotto da un fonografo copre il rumore meccanico che proviene dall’edificio adiacente e l’aria è satura dal fumo delle sigarette."
"PLACE_OLD_SADIE","Sul lato opposto del bar c’è un’alcova sorvegliata da alcuni uomini corpulenti. In mezzo alle guardie del corpo si intravede un uomo anziano seduto a un tavolo. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del Vecchio Sadie Sheldon, il capo degli Sheldon."
"SEARCH_DRINKERS","Una donna anziana che riconosci come Sadie Sheldon, la figlia del Vecchio Sadie e sua potenziale erede, se ne sta in piedi accanto al bancone a chiacchierare con una giovane intrattenitrice che indossa un vestito decorato di perle. Forse stanno discutendo di qualcosa di rilevante ai fini dell’indagine."
"DRINKERS_ACTION"," Cerca di origliare."
"DRINKERS_EAVESDROP","Ti avvicini casualmente al bancone e ordini qualcosa da bere, poi cerchi di ascoltare cosa si stanno dicendo le due donne ()."
"DRINKERS_CONVO_1","“Sono stufa di questo brodaglia” sbuffa l’intrattenitrice. “Quand’è che potremo avere della roba di qualità?”"
"DRINKERS_CONVO_2","“Papà dice che dovrebbe arrivare presto” risponde Sadie. “Doveva incontrarsi con un fornitore di Boston ieri sera, ma hanno visto quella detective ficcanaso che teneva d’occhio l’hotel del tizio. Freddy lo incontrerà stanotte e dovremmo ricevere dei liquori come dio comanda all’inizio della prossima settimana.”"
"DRINKERS_CONVO_3","“Per la miseria!” risponde l’intrattenitrice. “Sarà sempre troppo tardi!” Sadie scocca un’occhiata nella tua direzione e nota che stai ascoltando. “Ehi!” esclama assumendo una posa aggressiva. “Questa è una conversazione privata! Smamma!” Decidi che dare il via a una rissa con una capobanda nel locale pieno zeppo dei suoi scagnozzi non sarebbe una buona idea, quindi ti dilegui in mezzo agli altri clienti. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino persona."
"DRINKERS_EAVESDROP_FAIL","Rimani a origliare per qualche minuto ma tra il brusio delle chiacchiere e la musica non riesci a sentire quello che si dicono."
"SADIE_INTRO","Il Vecchio Sadie è circondato da alcuni grossi uomini dall’aria minacciosa. Sarà difficile scambiare due chiacchiere con lui."
"SADIE_INTRO_INF"," Cerca di convincere gli scagnozzi a farti passare."
"SADIE_INTRO_STR"," Cerca di intimidire gli scagnozzi."
"SADIE_INFLUENCE","Ti avvicini agli scagnozzi e cerchi di convincerli che hai degli affari urgenti di cui discutere con il Vecchio Sadie ()."
"SADIE_STRENGTH","Avanzi a passo deciso verso il Vecchio Sadie, ignorando gli scagnozzi. Quando quelli ti si parano davanti per bloccarti la strada, cerchi di intimidirli con la tua stazza ()."
"SADIE_INTRO_PASS","Gli scagnozzi si fanno da parte e ti fai strada fino al Vecchio Sadie, che ha assistito a tutta la scena. “E va bene, hai la mia attenzione” commenta Sadie. “Cosa vuoi?”"
"SADIE_INTRO_FAIL","Il Vecchio Sadie e i suoi scagnozzi scoppiano fragorosamente a ridere davanti al tuo tentativo di parlare con il gangster."
"SADIE_FLIRTY","“Salve di nuovo.” Sadie ti saluta con un tono mellifluo. “Cosa può fare il Vecchio Sadie per te?”"
"SADIE_NEUTRAL","“Stavolta che vuoi?” chiede Sadie infastidito."
"SADIE_WHAT","“Cosa sa sull’omicidio della notte scorsa?”"
"SADIE_WHAT_ACTION"," “Cosa sa sull’omicidio della notte scorsa?”"
"SADIE_KNEW","“Conosceva l’uomo che è stato ucciso al Carmichael?”"
"SADIE_KNEW_ACTION"," “Conosceva l’uomo che è stato ucciso al Carmichael?”"
"SADIE_FLIRT","“Non immaginavo che fosse così attraente.”"
"SADIE_FLIRT_ACTION"," “Non immaginavo che fosse così attraente.”"
"SADIE_DRINK"," “Che ne dice di offrirmi qualcosa da bere?”"
"SADIE_WHAT_ANSWER","“Solo che le strade pullulavano di sbirri”, risponde il Vecchio Sadie, “ma magari se tu mi dici cosa sai, forse anch’io farò altrettanto.”"
"SADIE_INFO_SHARE","Riferisci ciò che sai."
"SADIE_INFO_REFUSE","Rifiutati di aggiungere altro."
"SADIE_INFO_REFUSED","“E va bene, tieniti i tuoi segreti allora” sbuffa il Vecchio Sadie disinteressato."
"SADIE_KNEW_ANSWER","Quando riveli al Vecchio Sadie ciò che sai, il suo atteggiamento da incuriosito si fa sorpreso e infuriato. “Sì, lo conoscevo quel tizio”, commenta quando hai finito, “dovevamo definire i dettagli di un accordo commerciale. Qualcuno deve essere venuto a sapere della cosa e ci ha messo i bastoni fra le ruote: sento puzza degli O’Bannion… Grazie per avermi fatto presente la cosa.” Ottieni 1 indizio."
"SADIE_KNEW_ANSWER_LATE","Quando riveli al Vecchio Sadie ciò che sai, il suo volto rimane impassibile. “Sì, lo conoscevo quel tizio”, commenta quando hai finito, “dovevamo definire i dettagli di un accordo commerciale. Qualcuno deve essere venuto a sapere della cosa e ci ha messo i bastoni fra le ruote: sento puzza degli O’Bannion… Grazie per avermi fatto presente la cosa.” Ottieni 1 indizio."
"SADIE_KNEW_NOTHING","“Tutto qui quello che hai?” ribatte il Vecchio Sadie sprezzante. “Torna quando avrai delle informazioni che mi siano utili.”"
"SADIE_FLIRT_RESPONSE","“Ah, quindi sei in cerca di un paparino, eh?” commenta il Vecchio Sadie squadrandoti. “Sentiamo, che hai da offrire?” ()."
"SADIE_FLIRT_PASS","“La tua offerta mi tenta”, risponde il Vecchio Sadie facendo l’occhiolino, “ma stanotte sono già occupato. Torna un’altra sera e ci divertiremo.”"
"SADIE_FLIRT_FAIL","Il Vecchio Sadie ti ride in faccia con tono sprezzante. “Ti conviene posare il bicchiere. L’alcol ti ha dato decisamente alla testa se pensi che mi lasci impressionare da qualcuno della tua risma. Ora sloggia, altrimenti ci penseranno i miei ragazzi ad accompagnarti alla porta!”"
"SADIE_DRINK_ACCEPTED","“Tutto quello che vuoi” risponde il Vecchio Sadie facendoti l’occhiolino, poi grida al barista: “Ehi, Mac! Portaci un giro di bevute!” Il barista si affretta a portarvi un vassoio carico di bicchierini pieni di whisky distillato illegalmente: il liquore ti brucia la gola ma ti calma i nervi, tuttavia le tue gambe sembrano improvvisamente fatte di burro e perdi l’equilibrio. Scarta 1 orrore a faccia in giù, poi subisci 1 danno a faccia in giù ( nega)."
"SADIE_INFORMED","Quando hai finito di parlare con Sadie, uno dei suoi scagnozzi si china verso il boss malavitoso e gli sussurra qualcosa all’orecchio. Un’espressione di sorpresa e di collera compare sul volto del vecchio gangster. Gli senti dire soltanto: “Vallo a dire a Freddy!” Lo scagnozzo annuisce e si affretta a raggiungere la porta."
"SADIE_DISPATCH","Dopo aver parlato con il Vecchio Sadie, quest’ultimo fa un cenno a uno dei suoi scagnozzi e gli sussurra qualcosa all’orecchio. Lo scagnozzo annuisce e si affretta a raggiungere la porta."
"SADIE_ANGRY","“Mi sembrava di averti detto di girare al largo!” commenta il Vecchio Sadie con tono annoiato. Un paio di energumeni si avvicinano con fare minaccioso."
"SADIE_DONE","“Adesso mi sono stancato di te”, esclama il Vecchio Sadie sbuffando, “va’ a infastidire qualcun altro.”"
"GANGSTER_PLACE","{0} Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del gangster."
"GANGSTER_RESPONSE_1","“Vattene o ti spezzo le ossa.”"
"GANGSTER_RESPONSE_2","“Lasciami in pace.”"
"GANGSTER_RESPONSE_3","“Sloggia!”"
"GANGSTER_RESPONSE_4","“Gira al largo!”"
"GANGSTER_TALKING","Il gangster sta parlando con un’altra figura dall’aria poco raccomandabile."
"EXPLORE_PRINTING_PRESS","Un modesto cartello con la scritta “Gazzetta di Arkham”, il secondo giornale più letto di Arkham, è appeso al di sopra della porta. Il forte frastuono dei macchinari arriva fino all’esterno."
"ALLEY_PLACE_CORNER","Il vicolo incrocia una via nel punto in cui questa svolta ad angolo. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini vista ed esplorazione che conducono ad essa."
"ALLEY_PLACE_CORNER_ALT","Il vicolo incrocia una via nel punto in cui questa svolta ad angolo. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista."
"SIGHT_ALLEY_CORNER","Sulla strada si affaccia un vicolo buio che corre lungo il lato dell’hotel."
"CORNER_PLACE_ALLEY","La luce di un lampione vicino illumina soltanto i primi metri del vicolo, poi la visibilità è ostacolata dall’oscurità. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"PLACE_PRINTING_PRESS","La stamperia è invasa dall’assordante cacofonia dei suoi macchinari: la stanza è occupata per buona parte da un’enorme macchina, un ammasso di rulli e di ingranaggi attraverso la quale sfrecciano centinaia di metri di carta a velocità da capogiro. L’odore di inchiostro che assale le tue narici è talmente intenso che ti pare di sentirne anche il sapore."
"PLACE_BEN","In un angolo della stamperia vedi una figura china su un tavolo rivolto verso la parete: non sembra essersi accorto che ci sono altre persone. Colloca il segnalino persona come indicato; si tratta di Ben Marlow, lo stampatore."
"BEN_START","In un angolo della stamperia vedi una figura china su un tavolo rivolto verso la parete: non sembra essersi accorto che ci sono altre persone."
"SEARCH_NEWSPAPERS","Un cumulo di vecchi quotidiani è stato ammassato sul pavimento della stamperia."
"NEWSPAPERS","Dopo aver frugato tra i vecchi giornali, una prima pagina in particolare ti fa scattare un ricordo. Un titolo di due settimane fa recita: “Sparatoria tra bande miete varie vittime”. La grande foto a corredo del titolo mostra una donna dai capelli neri che indossa un lussuoso abito da sera e un grosso cappello, china accanto a un cadavere coperto da un telo. La donna ha un’espressione addolorata e la didascalia la identifica come la detective Alice Luxley."
"NEWSPAPERS_2","Leggendo velocemente i primi paragrafi, noti che la sparatoria ha coinvolto gli Sheldon e gli O’Bannion. Diversi membri di entrambe le bande sono rimasti uccisi, assieme a una passante innocente, Lulu Haverford. L’articolo dice anche che la detective Luxley è rimasta coinvolta nel conflitto a fuoco, ma ne è uscita illesa. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"BEN_INTERACT"," Cerca di parlare con Ben."
"BEN_APPROACH","Cerchi di gridare un saluto per farti sentire al di sopra del frastuono della stampatrice, ma Ben non reagisce in alcun modo. Ti avvicini e provi a gridare di nuovo, ma non ottieni alcuna reazione neanche in questo caso. Alla fine allunghi la mano per toccare la spalla di Ben, ma quando le tue dita arrivano a pochi centimetri Ben si volta di scatto e ti guarda: è un giovane di vent’anni circa e ti rivolge un fugace cenno che potrebbe essere un saluto."
"BEN_WHAT","“Cosa sai dell’omicidio di ieri notte?”"
"BEN_WHAT_ACTION"," “Cosa sai dell’omicidio di ieri notte?”"
"BEN_ALLEY","“Cosa c’è in fondo al vicolo qui vicino?”"
"BEN_ALLEY_ACTION"," “Cosa c’è in fondo al vicolo qui vicino?”"
"BEN_CANT_HEAR","Ben scuota le testa e si indica l’orecchio. Provi a fargli di nuovo la domanda parlando più forte, ma Ben scuote di nuovo la testa, poi indica se stesso e punta l’indice prima alla propria mascella sotto l’orecchio e poi al suo mento."
"BEN_LOUDER","Cerca di parlare di nuovo, più forte e più lentamente."
"BEN_WRITE","Cerca qualcosa su cui scrivere la tua domanda."
"BEN_ANNOYED","Cerchi di parlare di nuovo, stavolta gridando più forte del frastuono della stampatrice e scandendo ogni sillaba. Ben alza gli occhi al cielo, prende un blocco di carta sul tavolo vicino e scrive qualcosa: ti porge un foglio con la scritta “SONO SORDO”, poi ti offre anche la penna e aspetta che tu scriva la tua domanda."
"BEN_WRITTEN","Ti guardi in giro alla ricerca di qualcosa su cui scrivere e trovi una penna e un blocco di fogli di carta. Prendi entrambi gli oggetti, scrivi la tua domanda e poi la porgi a Ben. Lui sorride apprezzando il gesto e legge ciò che hai scritto."
"BEN_GREETING","Ben ti porge un blocco di fogli di carta e una penna con cui scrivere."
"BEN_WITNESS","Comunicando tramite i messaggi scritti sul blocco di carta, Ben ti racconta che stava uscendo dalla tavola calda in fondo alla via l’altra notte, quando ha visto una figura nera saltare giù dalla finestra al primo piano della camera d’albergo dove la vittima è stata uccisa. Ben non è riuscito a vedere la figura in dettaglio, al di là del fatto che aveva dei lunghi capelli {0}, ma scrive che “non sembrava del tutto umana”. È scomparsa oltre l’angolo che conduceva al mercatino delle pulci. Ottieni l’oggetto unico {1}."
"BEN_WITNESS_PHOTOS","Inoltre, {0}"
"BEN_NOT_WITNESS","Comunicando tramite i messaggi scritti sul blocco di carta, {0}"
"BEN_PHOTOS","Ben ti racconta che uno dei reporter della Gazzetta di Arkham ha fatto delle foto della scena del crimine e delle attività della polizia al mattino: ti porge un mazzetto di foto. Ottieni l’oggetto unico Prove Fotografiche. L’investigatore che possiede l’oggetto unico Prove Fotografiche può esaminare le prove interagendo con esso nell’app."
"BEN_ALLEY_REPLY","Comunicando tramite i messaggi scritti sul blocco di carta, Ben ti spiega che il vicolo conduce a un bar clandestino chiamato Rough & Tumbler, gestito dagli Sheldon, i più grandi fornitori di liquori di contrabbando di tutta Arkham."
"BEN_DONE","Ben è chino su un tavolo, occupato a montare l’edizione del mattino. A quanto pare non vuole essere disturbato."
"BEN_SCARED","Ben si è riparato sotto la sua scrivania ed è troppo spaventato per uscire finché il mostro è in circolazione."
"BEN_THANKS","Ben esce dal suo rifugio sotto la scrivania, porta la mano al mento e poi la muove nella sua direzione con un’espressione di gratitudine sul suo volto."
"EXPLORE_DINER","La tavola calda all’angolo è dotata di una grossa vetrina che si affaccia sulla strada. Un’insegna al neon dalla forma irregolare installata sul tetto mostra la scritta “Velma’s Diner” in corsivo."
"EXPLORE_DINER_WINDOW","La tavola calda all’angolo è dotata di una grossa vetrina che si affaccia sulla strada. La pallida luce rosa dell’insegna al neon installata sul tetto filtra dalla finestra illuminando la stanza dell’albergo. L’insegna mostra la scritta “Da Velma” in corsivo. Da qui, attraverso la vetrina, si intravedono vari avventori seduti ai tavoli che consumano il loro pasto."
"EXPLORE_DINER_DOOR","La finestra circolare di questa porta si affaccia su una tavola calda."
"STREET_PLACE_CORNER","La via svolta ad angolo subito dopo l’hotel. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"STREET_PLACE_CORNER_ALT","La via svolta ad angolo subito dopo l’hotel. Scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"PLACE_DINER","La tavola calda è una tipica bettola dotata di un lungo bancone e vari tavoli con i sedili di cuoio. Stasera ci sono pochi clienti. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"PLACE_DINER_ALT","La tavola calda è una tipica bettola dotata di un lungo bancone e vari tavoli con i sedili di cuoio. Stasera ci sono pochi clienti. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato, poi scartare questo segnalino esplorazione."
"PLACE_WAITRESS","Una cameriera con un grembiule macchiato di salsa è impegnata a sparecchiare un tavolo accanto alla porta. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Katie, la cameriera."
"RED_GLOVED_MAN","A uno dei tavoli posteriori è seduto un uomo in giacca e cravatta con un cappello a tesa larga. Il suo volto sembra perennemente in ombra. Tiene le mani appoggiate l’una sull’altra sul tavolo davanti a sé e indossa guanti color rosso sangue."
"RGM_JOIN"," Siediti di fronte a lui."
"RGM_OFFER","Ti siedi al tavolo dell’uomo dai guanti rossi, di fronte a lui. L’uomo, senza dire nulla, estrae un foglietto di carta dal taschino e lo fa scivolare sul tavolo, verso di te. Raccogli il foglietto e lo leggi. A quanto pare è una specie di contratto in cui ti si offre di diventare “tutto ciò che sogni di diventare”; in cambio, devi promettere di offrire i tuoi servigi “quando giungerà l’ora della resa dei conti.” L’uomo ti porge una penna."
"RGM_ACCEPT","Accetta l’offerta."
"RGM_DECLINE","Rifiuta l’offerta."
"RGM_ACCEPTED","Metti la tua firma in fondo al foglietto di carta e lo restituisci all’uomo dai guanti rossi. Quando questi ripiega il foglietto e lo infila nel taschino, inizi a sentirti... diverso. La tua mente si fa più nitida, la tua vista più acuta, i tuoi muscoli più forti, i tuoi riflessi più agili. Potenzia tutte le tue abilità."
"RGM_DEPART","Concluso l’affare, l’uomo dai guanti rossi si alza dal tavolo ed esce dal locale. Scartare questo segnalino persona."
"RGM_DECLINED","Dopo averci riflettuto bene, decidi di non firmare il contratto e lo spingi verso l’uomo, che lo raccoglie in silenzio e lo infila di nuovo nel taschino. Ti alzi dal tavolo e lasci l’uomo ad attendere una successiva opportunità."
"SEARCH_KITCHEN_ITEM","Potrebbe esserci qualcosa di utile in cucina."
"KITCHEN_ITEM","Aspetti che il cuoco trascini un grosso bidone dei rifiuti nel vicolo sul retro prima di sgusciare in cucina per dare un’occhiata in giro ()."
"KITCHEN_ITEM_PASS","Un paio di oggetti attirano la tua attenzione. Noti una mannaia appoggiata su un ceppo da macellaio e un thermos accanto a una grossa brocca di caffè. Senti il cigolio della porta sul retro che si apre di nuovo: hai tempo di afferrare soltanto un oggetto."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER","Prendi la mannaia."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS","Prendi il thermos."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER_TAKE","Afferri con nonchalance la mannaia e ti allontani di soppiatto dalla cucina proprio quando il cuoco sta per rientrare. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi muoviti di 1 casella allontanandoti da questo segnalino ricerca e scarta questo segnalino ricerca."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS_TAKE","Afferri con nonchalance il thermos e ti allontani di soppiatto dalla cucina proprio quando il cuoco sta per rientrare. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi muoviti di 1 casella allontanandoti da questo segnalino ricerca e scarta questo segnalino ricerca."
"KITCHEN_ITEM_FAIL","Ti aggiri di soppiatto in cucina in cerca di qualcosa di utile, quando inavvertitamente urti il manico di una padella appoggiata su una stufa. La padella cade a terra sferragliando e rovesciando il pasto di qualche cliente sul pavimento. Allarmato dal rumore, il cuoco rientra in cucina in tutta fretta e ti scopre. “Fuori dalla mia cucina!” ti urla contro l’energumeno arrabbiato. Muoviti di 2 caselle allontanandoti da questo segnalino ricerca, poi scarta questo segnalino ricerca."
"DINER_PLACE_CORNER","La porta si affaccia su una via che svolta ad angolo verso l’hotel. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"WAITRESS_GREETING_INIT","“Accomodati dove preferisci” dice Katie. Sembra stanca, ma riesce comunque a rivolgerti un sorriso, e il calore della sua voce ti fa sentire a casa."
"WAITRESS_GREETING","“Cosa posso servirti, tesoro?”"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL"," “Qual è il piatto speciale del giorno?”"
"WAITRESS_HAVE_TIME"," “Puoi dedicarmi qualche minuto?”"
"WAITRESS_VELMA"," “Dov’è Velma?”"
"WAITRESS_VELMA_RESP","“Si è stancata di lavorare fino a tarda sera e ha deciso che non se la sentiva più di farlo”, risponde Katie, “e così mi ha assunta per fare il turno serale. Posso servirti qualcosa?”"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL_FREE","“Qual è il piatto speciale del giorno?”"
"WAITRESS_HAVE_TIME_FREE","“Puoi dedicarmi qualche minuto?”"
"WAITRESS_SPECIAL","“Sandwich caldo di tacchino con sugo e patate,” risponde Katie, “o una speciale zuppa d’orzo egiziano.”"
"WAITRESS_CHICKEN","“Prendo il sandwich di tacchino.”"
"WAITRESS_SOUP","“Prendo una scodella di zuppa.”"
"WAITRESS_COFFEE","“Un semplice caffè andrà benissimo. Posso farti qualche domanda? “"
"WAITRESS_FOOD","“Arriva subito” risponde Katie afferrando una pila di piatti da riportare in cucina. Ti accomodi a un tavolo accanto alla vetrata: da qui puoi vedere chiaramente l’ingresso principale dell’hotel e le finestre di tutte le camere sul lato anteriore dell’edificio. Qualche minuto dopo, Katie torna con il tuo ordine. Il pasto è sorprendentemente buono e ti scalda lo stomaco. Scarta 1 danno a faccia in giù oppure 1 orrore a faccia in giù, poi diventa concentrato."
"WAITRESS_LAST_NIGHT","“Non c’è molta gente stasera, quindi posso prendermi un minuto di pausa” risponde Katie. “Cosa posso fare per te?” Le chiedi cosa sa dell’omicidio della notte scorsa."
"WAITRESS_LAST_NIGHT_2","“Ne ho sentito parlare stamattina” risponde. “Che tragedia. Io personalmente non ho visto nulla. Da quanto mi ha detto un agente di polizia, è successo più o meno quando abbiamo chiuso ieri sera, attorno alle 23. Qualcuno dei clienti che è rimasto fino a tardi potrebbe aver visto qualcosa… Una donna ha passato buona parte della serata al tavolo vicino alla finestra, ma se n’è andata circa un’ora prima della chiusura.” Ottieni 1 indizio."
"WAITRESS_ASK_DINER"," “Parlami della persona che si è trattenuta tutta la sera.”"
"WAITRESS_ASK_CUSTOMERS"," “Puoi dirmi i nomi di alcuni clienti di ieri sera?”"
"WAITRESS_WITNESSES","“Ben Marlow è venuto ieri sera, sul tardi,” risponde Katie. “È un avventore regolare, viene qui a mangiare quando fa il turno di notte alla stamperia della Gazzetta di Arkham, in fondo alla via. Anche Padre Paul della cappella in fondo alla via è venuto qui sul tardi ieri sera, per una fetta di torta. Poi c’era una donna dall’accento straniero, anche lei è arrivata sul tardi… Non so come si chiama, ma mi pare abbia una bancarella al mercatino delle pulci.”"
"WAITRESS_LUXLEY","“Si chiama Alice”, risponde Katie, “Alice Luxley. Ha passato buona parte della serata qui ieri, a quel tavolo accanto alla finestra. Si sarà fatta almeno una dozzina di bicchieri di soda mentre mangiava e guardava fuori dalla vetrina. Conosco Alice di vista, abita nel palazzo di fronte a me nell’Humphrey Court, in centro, e a volte viene qui a mangiare. Ma ieri sera sembrava distratta, c’era qualcosa che la preoccupava.”"
"WAITRESS_LUXLEY_2","“Le ho chiesto se aspettava qualcuno, ma mi ha risposto di no” prosegue Katie. “Si è rivolta a me cortesemente, ma era evidente che non voleva essere disturbata, quindi non ho fatto altre domande. Se n’è andata circa un’ora prima della chiusura, alle 23. {0}” Ottieni 1 indizio."
"WAITRESS_LUXLEY_CAR","Quando se n’è andata, l’ho vista salire su un’auto della polizia che si era fermata davanti al ristorante."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR"," “Puoi darmi l’indirizzo di Alice Luxley?”"
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_TEST","“A cosa ti serve?” chiede Katie con diffidenza. Dovrai fornirle una buona ragione se vuoi che te lo riveli ()."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_PASS","“Ma certo, se posso essere utile lo faccio volentieri” risponde Katie. Poi scrive l’indirizzo sul suo blocchetto delle ordinazioni, stacca la pagina e te la porge. Ottieni 1 indizio."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_HESITANT","“E va bene” risponde Katie con esitazione. Scrive l’indirizzo sul suo blocchetto delle ordinazioni, stacca la pagina e te la porge. Ottieni 1 indizio."
"WAITRESS_LUXLEY_FAIL","“Non credo sia il caso di condividerlo con te” risponde Katie, poco convinta."
"WAITRESS_DONE","“Mi spiace, tesoro, ma adesso non ho più tempo per chiacchierare.”"
"EXPLORE_CHAPEL","Sopra la porta d’ingresso di questa piccola cappella è stata appesa un’enorme croce di legno."
"EXPLORE_CURIO","Sopra la porta del negozio di oggettistica è appesa un’insegna che raffigura la testa scheletrica di un gatto con le mascelle spalancate, come se stesse soffiando al visitatore."
"EXPLORE_CURIO_CLOSED","{0} All’interno del negozio è buio e un cartello appeso alla porta recita “CHIUSO”."
"SIGHT_CORNERS","La via si dirama in entrambe le direzioni. Collocare i segnalini vista come indicato."
"PLACE_CHAPEL","Questo edificio ospita una pittoresca cappella con alcune file di panche e un modesto altare. L’interno è illuminato soltanto da alcune candele installate su una fila di sostegni a intervalli regolari lungo le pareti."
"PLACE_CHAPEL_2_DOORS","{0} Collocare la tessera {1} e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"PLACE_FATHER_PAUL","Un uomo benevolo sui cinquant’anni è impegnato a disporre i paramenti sull’altare: a giudicare dall’espressione, sembra stanco e turbato. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Padre Paul, il sacerdote della parrocchia."
"PLACE_CHAPEL_ITEM","In un’alcova accanto alla porta principale è custodita una luce d’emergenza. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"PLACE_CHAPEL_BARRICADE","Una delle panche potrebbe essere spostata per bloccare una porta, se se ne presentasse la necessità."
"FATHER_PAUL_GREETING","“Cosa posso fare per te, figliolo?” Chiede Padre Paul."
"FATHER_PAUL_WHAT"," “Che cosa sa sull’omicidio di ieri notte?”"
"FATHER_PAUL_HOW"," “Ha l’aria turbata, Padre.”"
"FATHER_PAUL_CONFESS"," “Mi benedica, Padre, perché ho peccato.”"
"FATHER_PAUL_WITNESS","“Stavo uscendo dalla tavola calda qui vicino ieri notte, dopo essermi concesso una fetta di torta, quando ho visto una sagoma nera saltar fuori dalla finestra del primo piano dell’hotel. Ho notato che aveva lunghi capelli {0}: pensavo si trattasse di una persona, ma c’era in lei qualcosa di inumano che mi ha provocato un brivido lungo la schiena. Sono rimasto paralizzato e ho pregato che non si accorgesse di me, poi si è allontanata ed è scomparsa oltre l’angolo, in direzione del mercatino delle pulci.” Ottieni l’oggetto unico {1}."
"FATHER_PAUL_NOT_WITNESS","“Ho notato che c’erano molti poliziotti che si aggiravano nei pressi dell’hotel stamattina, e uno di loro mi ha detto che era morto qualcuno, ma non sapevo si trattasse di un omicidio.” Il sacerdote porta solennemente la mano prima alla fronte, e poi a ognuna delle spalle."
"FATHER_PAUL_OBSERVE","“Ho pregato a lungo affinché tutta la violenza che è diventata fin troppo comune nella nostra città possa avere fine” ti risponde. Gli chiedi a cosa si riferisce. “Non hai sentito parlare della sparatoria tra gli Sheldon e gli O’Bannion un paio di settimane fa? Sono rimaste uccise diverse persone, tra cui una delle mie parrocchiane, Lulu Haverford, che si è ritrovata nel posto sbagliato al momento sbagliato. Abbiamo tenuto i funerali di Lulu qui alla cappella domenica scorsa.”"
"FATHER_PAUL_OBSERVE_2","“C’è stato uno spiacevole alterco al funerale” continua a raccontare il sacerdote. “La sorella di Lulu, Beatrice, ha perso le staffe quando una cara amica di Lulu, Alice Luxley, si è presentata per rendere omaggio alla defunta. Beatrice incolpa Alice per la morte di Lulu e le ha gridato di andarsene, cosa che la donna ha fatto a malincuore. Ho cercato di parlare con Alice per offrirle un po’ di solidarietà, ma ha rifiutato.” Ottieni 1 indizio."
"FATHER_PAUL_FORGIVE","Confessi al sacerdote alcune colpe che gravano sulla tua mente e il religioso ti rivolge alcune parole di benevolenza e di perdono. Dopo la conversazione, ti senti leggermente meglio. Scarta 1 orrore e diventa virtuoso."
"FATHER_PAUL_DONE","“Che Dio ti aiuti nelle tue indagini, figliolo.”"
"FATHER_PAUL_SCARED","Padre Paul si è rifugiato dietro il pulpito e ha troppa paura per uscire finché il mostro è ancora in circolazione."
"FATHER_PAUL_THANKS","“Grazie per avermi salvato!” esclama Padre Paul rialzandosi e uscendo dal suo nascondiglio dietro il pulpito. “In nome di Dio, cos’era quella cosa?”"
"PLACE_CURIO_SHOP","Il negozio è pieno di gingilli, monili e oggetti insoliti di ogni genere, molti dei quali risultano perfino difficili da identificare. Uno scaffale lungo una parete è carico di piccole fiale di vetro, piene di liquidi di ogni colore immaginabile."
"SEARCH_MEMORIAL","Su uno scaffale lungo una parete è esibita la foto incorniciata di una giovane donna. La cornice è avvolta in un drappo nero ed è circondata da fiori e candele."
"MEMORIAL","Mentre esamini la foto della donna più da vicino, Beatrice ti raggiunge. “Quella è mia sorella, Lulu” dice la negoziante. La somiglianza tra le due donne è notevole, entrambe hanno una lunga chioma bionda. Porgi a Beatrice le tue condoglianze e le chiedi cosa è successo. “È stata brutalmente assassinata due settimane fa. Stava tornando a casa dal teatro assieme alla sua amica Alice, quando alcuni malviventi hanno iniziato a spararsi addosso tra loro e mia sorella è rimasta coinvolta nella sparatoria. Alice doveva proteggere Lulu, doveva accorgersi che quei criminali si stavano avvicinando: non perdonerò mai Alice Luxley per essere sopravvissuta mentre mia sorella è morta.” Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"MEMORIAL_KNOW_STORY","Mentre esamini la foto della donna più da vicino, Beatrice ti raggiunge. “Quella è mia sorella, Lulu” dice la negoziante. La somiglianza tra le due donne è notevole, entrambe hanno una lunga chioma bionda. Porgi a Beatrice le tue condoglianze. “Grazie. Quei malviventi fino ad ora sono sfuggiti alla legge, ma sono sicura che prima o poi pagheranno per quello che hanno fatto a mia sorella.” Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"MEMORIAL_KNOW_STORY_ALT","Mentre esamini la foto della donna più da vicino, Beatrice ti raggiunge. “Quella è mia sorella, Lulu” dice la negoziante. La somiglianza tra le due donne è notevole, entrambe hanno una lunga chioma bionda. Porgi a Beatrice le tue condoglianze. “Grazie. Sento la sua mancanza ogni giorno. Vorrei tanto che la polizia facesse qualcosa per queste bande spietate.” Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_BEATRICE","All’entrata c’è una donna austera e vestita di nero, i cui stivali a tacco alto risuonano sul pavimento di legno del negozio a ogni passo. La donna dà il benvenuto nel suo negozio e offre il suo aiuto nel trovare qualcosa in particolare. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Beatrice Haverford, la proprietaria del negozio."
"PLACE_WEAPON","Una delle teche di vetro lungo una parete del negozio contiene una serie di lame di varie forme e utilizzi. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"LEDGER_PLACE","Noti il registro del negozio appoggiato accanto al registratore di cassa. Puoi tentare di prenderlo mentre Beatrice non guarda."
"LEDGER_STEAL_OPTION"," “Prendi in prestito” il registro."
"LEDGER_STEAL","Ti avvicini casualmente al registratore di cassa, accanto al registro, e aspetti l’opportunità migliore per afferrarlo ()."
"LEDGER_STEAL_PASS","Quando Beatrice si distrae per aiutare un altro cliente, afferri il registro e lo fai scomparire sotto la giacca. Ottieni l’oggetto unico {0} e 1 indizio, poi scarta questo segnalino interazione. L’investigatore che possiede l’oggetto unico {0} può identificare i sospetti interagendo con esso nell’app."
"LEDGER_STEAL_FAIL","Provi ad afferrare il registro tenendo d’occhio la proprietaria del negozio, ma devi ritrarre la mano in tutta fretta quando la donna butta un’occhiata nella tua direzione."
"BEATRICE_GREETING","“Come posso aiutarla?” chiede Beatrice."
"BEATRICE_GREETING_VIAL","“Come posso aiutarla?” chiede Beatrice.\n\nSoltanto l’investigatore che possiede l’oggetto unico {0} può chiederle della fiala vuota."
"BEATRICE_ELIXIR_ASK"," “Sono interessato a comprare un elisir.”"
"BEATRICE_ELIXIR_ANSWER","“Ho proprio quello che fa per lei” risponde Beatrice dirigendosi verso uno scaffale da cui prende una fiala piena di un liquido dal colore insolito. Te la porge dicendo: “Questo le permetterà di sviluppare al massimo ogni sua dote, credo.” Ottieni 1 elisir."
"BEATRICE_WHAT_ASK"," “Cosa sa del delitto di ieri notte?”"
"BEATRICE_WHAT_ANSWER","“Una morte mostruosa”, risponde Beatrice aggiustandosi una ciocca di capelli biondi sotto il cappello, “che modo orribile di andarsene. Temo che ormai questa città sia irrimediabilmente in preda al caos: la polizia sembra totalmente incapace di porre fine a questa guerra tra bande.”"
"BEATRICE_WHY_ASK","“Cosa le fa credere che sia collegato alla guerra tra bande?”"
"BEATRICE_WHY_ANSWER","“Io… non lo so” risponde Beatrice. “Ho solo dato per scontato che così fosse, dati tutti gli atti di violenza delle bande a cui abbiamo assistito ultimamente.”"
"BEATRICE_GANG_ASK","“A quali atti di violenza si riferisce?”"
"BEATRICE_GANG_ANSWER","“Due settimane fa mia sorella Lulu è stata brutalmente massacrata in una sparatoria. Era uscita con la sua amica Alice, quando sono rimaste coinvolte in uno scontro a fuoco tra due bande e Lulu è stata colpita. Alice doveva proteggere Lulu, doveva accorgersi che quei criminali si stavano avvicinando: non perdonerò mai Alice Luxley per essere sopravvissuta mentre mia sorella è morta.” Ottieni 1 indizio."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT","“All’omicidio di mia sorella Lulu, naturalmente” risponde. “Quei malviventi fino ad ora sono sfuggiti alla legge, ma sono sicura che prima o poi pagheranno per quello che hanno fatto a mia sorella.” Ottieni 1 indizio."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT2","“All’omicidio di mia sorella Lulu, naturalmente,” risponde. “A quanto pare gli Sheldon e gli O’Bannion si fanno più violenti e più sfrontati a ogni giorno che passa.” Ottieni 1 indizio."
"BEATRICE_GRUESOME_ASK","“Cosa le fa credere che la morte della vittima sia stata mostruosa?”"
"BEATRICE_GRUESOME_ANSWER","“Ho visto la polizia portare via il corpo stamattina” risponde Beatrice. “Ma del resto, quand’è che l’omicidio di un essere umano non è un atto mostruoso?”"
"BEATRICE_VIAL_ASK"," “Cosa mi sa dire di questa fiala vuota?”"
"BEATRICE_VIAL_ANSWER","“Questa è una fiala degli elisir che vendo” spiega Beatrice. “Non saprei dire quale elisir contenesse.” Le chiedi se si ricorda chi potrebbe averlo acquistato. “Temo di non poter fornire nessuna informazione relativa ai miei clienti” risponde."
"BEATRICE_PLACE_LEDGER","Potrebbe essere possibile riuscire a scoprire chi ha comprato la fiala consultando il registro del negozio, appoggiato sul bancone accanto al registratore di cassa."
"BEATRICE_BUSY","“Chiedo scusa, ma ora devo badare a un altro cliente. Tornerò da lei fra poco. Dia pure un’occhiata in giro, e risponderò volentieri a qualsiasi domanda sugli oggetti che le interessano.”"
"BEATRICE_DONE","“Il negozio chiuderà tra qualche minuto. La prego di completare le ultime compere che desidera fare.”"
"PLACE_STREET_CORNER_2","La via svolta ad angolo e termina in un vicolo cieco presso un magazzino. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"PLACE_STREET_CORNER_2_ALT","La via svolta ad angolo e termina in un vicolo cieco presso un magazzino. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista."
"EXPLORE_WAREHOUSE","Questa porta conduce all’interno di un magazzino."
"EXPLORE_WAREHOUSE_LOCKED","{0} La porta è chiusa e bloccata da un robusto lucchetto che sembra impossibile da scassinare."
"EXPLORE_WAREHOUSE_UNLOCKED","{0} La porta è leggermente socchiusa."
"EXPLORE_WAREHOUSE_PEEK"," Sbircia oltre l’apertura."
"SIGHT_FLEA_MARKET","Questa piazza lastricata è piena di bancarelle."
"SEARCH_EMPTY_VIAL","Da un angolo della via lastricata proviene uno strano bagliore."
"EMPTY_VIAL","Trovi una piccola fiala di vetro. Il bagliore proviene da un residuo di liquido fosforescente all’interno. Sulla fiala è impressa l’immagine di un teschio di gatto, che riconosci essere l’insegna del negozio di oggettistica. Ottieni l’oggetto unico {0} e 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"PLACE_FLEA_MARKET","Il mercatino delle pulci è praticamente deserto a quest’ora."
"PLACE_MARKET_ITEM","Qualcosa di interessante è stato abbandonato a terra accanto a una delle bancarelle. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"PLACE_MIRA","Una donna di mezza età sta chiudendo bottega per la notte. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Mira Radovic, la proprietaria di una bancarella."
"PLACE_GOON","Un individuo corpulento in camicia si è fermato davanti alla bancarella di Mira brandendo un piede di porco: “È proprio una bella bancarella questa”, lo senti commentare, “sarebbe un vero peccato se le capitasse qualcosa di brutto.” Mira lo supplica: “La prego, signore! Non ho più niente da dare! Non riesco nemmeno a sfamare mia famiglia!”"
"GOON_INTERVENE","Intervieni."
"GOON_STAY_OUT","Non immischiarti."
"GOON_INTERVENED","Ti fai avanti e intimi all’uomo di lasciare in pace la proprietaria della bancarella. “Questi non sono affari tuoi” risponde l’uomo puntando il piede di porco nella tua direzione. “Ora alza i tacchi!” Quando vede che non hai intenzione di andartene, l’uomo scrolla le spalle e si allontana. Muoviti di 2 caselle verso Mira Radovic."
"GOON_INTERVENED_2","Pensi che stia per andarsene, quando si volta di scatto e sferra un colpo con il piede di porco. Subisci 2 danni ( nega), poi genera un mostro {0} come indicato."
"GOON_STAYED_OUT","Rimani ad assistere alla discussione. “Ti avevamo detto di preparare i soldi per oggi” prosegue l’uomo. “Ce li hai o no?” Mira scuote la testa. “Allora non mi lasci altra scelta.”"
"GOON_STAYED_OUT_2","L’uomo sferra una serie di colpi sul tavolo dove Mira esibiva la sua merce, scaraventandola tutta sul selciato e rompendone molta. Poi usa il piede di porco per rovesciare il tavolo e lo colpisce con un calcio, spezzando in due le fragili assi di legno. “La prossima settimana, quota doppia” intima l’uomo. Poi si volta e si incammina nella sua direzione, facendoti un cenno di saluto casuale con il piede di porco quando ti passa vicino sogghignando soddisfatto."
"MIRA_GREETING","“Come può esserti di aiuto Mira?” ti chiede la proprietaria della bancarella, rivelando un marcato accento slavo."
"MIRA_GREETING_ATTACKED","La proprietaria della bancarella cerca di raccogliere ciò che resta della sua merce dopo l’aggressione del malvivente, nel tentativo di recuperare ciò che è possibile. “Come può esserti di aiuto Mira?” ti chiede, rivelando un marcato accento slavo e trattenendo a stento le lacrime."
"MIRA_ASK_ITEM"," “Hai qualcosa di utile da vendere?”"
"MIRA_ASK_SPELL"," “Puoi insegnarmi un incantesimo?”"
"MIRA_WHAT"," “Cosa sai dell’omicidio di ieri notte?”"
"MIRA_GIVE_ITEM","“Forse questo può interessare te,” risponde Mira porgendoti un oggetto. Ottieni l’oggetto comune {0}."
"MIRA_GIVE_SPELL","“Io posso insegnare te a sbloccare i poteri di tua mente” risponde Mira. Accetti e la donna intona un canto in una lingua che non capisci. Mentre continua, hai l’impressione che una coltre di nebbia nella tua mente si sollevi per rivelare finalmente un ricordo dimenticato da tempo. Gradualmente inizi a capire le parole di Mira, non perché la donna abbia cambiato linguaggio, ma perché ora conosci il suo. Ottieni l’incantesimo {0}."
"MIRA_WITNESS","“Uscivo da tavola calda ieri sera, quando ho visto qualcosa di grosso cadere da finestra di hotel e correre via verso mercato. Non ho visto bene, ma sembrava bestia più che persona, con lunghi capelli {0}.” Ottieni l’oggetto unico {1}."
"MIRA_NOT_WITNESS","“Non so niente, ma non sono sorpresa. Io qui non mi sento più sicura. Mia famiglia venuta in America per trovare vita migliore, e per un po’ di tempo è stato così. Ma ora Sheldon rendono vita impossibile. La polizia deve fermare quei criminali!”"
"MIRA_DONE","“Mi dispiace, devo andare a casa. “"
"MIRA_SCARED","Mira si è rifugiata dietro la sua bancarella e ha troppa paura per uscire finché il mostro è nei paraggi."
"MIRA_THANKS","“Grazie per avere tolto di mezzo quella bestia!” dice Mira, uscendo dal suo nascondiglio dietro la bancarella. “Ci sarà in tutta Arkham qualcosa che non vuole farmi del male?”"
"MIRA_THANKS_GOON","“Grazie per avermi salvata!” dice Mira, uscendo dal suo nascondiglio dietro la bancarella. “Non so cosa avrei fatto senza tuo aiuto. Quegli Sheldon rubano mio denaro già da molto tempo. Forse prossima volta ci pensano due volte.” Diventa virtuoso."
"WAREHOUSE_PEEK_1","Il magazzino è buio, se si esclude la fioca luce di una lanterna appesa al lato opposto della stanza. La stanza è piena di casse e bancali di legno: su molti contenitori sono impressi i nomi di luoghi di provenienza remoti o esotici. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"WAREHOUSE_PEEK_2_SEEN","Il gangster che si era allontanato in tutta fretta per la strada se ne sta in piedi in fondo al magazzino e sta parlando con un’altra persona che regge una lanterna, l’unica fonte di luce presente. Collocare il gangster come indicato."
"WAREHOUSE_PEEK_2_UNSEEN","Due persone conversano in fondo al magazzino: una indossa un impermeabile, l’altra regge una lanterna, l’unica fonte di luce presente. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta del gangster."
"WAREHOUSE_PEEK_3","Cerchi di ascoltare la conversazione tra i malviventi, ma da quaggiù non riesci a sentire cosa si dicono. Puoi tentare di avvicinarti per origliare."
"WAREHOUSE_SNEAK","Cerca di avvicinarti."
"WAREHOUSE_BURST","Spalanca la porta e irrompi all’interno."
"WAREHOUSE_STAY","Resta dove ti trovi."
"WAREHOUSE_STAYED","Decidi che è meglio rimanere fuori, al sicuro, e osservare la scena. I gangster continuano a parlare per qualche minuto, poi noti un’ombra nera che si allunga alle loro spalle. Generare un mostro {0} come indicato."
"WAREHOUSE_SNEAK_TEST","Apri lentamente la porta e tenti di sgusciare all’interno ()."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS","Ti intrufoli all’interno di soppiatto e ti nascondi dietro a una pila di casse, a portata di udito dei due uomini. Muoviti di una casella verso la stanza {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_2","“Davvero una brutta storia, chi è stato?” commenta l’uomo con la lanterna. “Il boss non è sicuro”, risponde l’uomo con l’impermeabile, “sospetta che gli O’Bannion siano venuti a sapere che cercavamo un nuovo fornitore e lo hanno tolto di mezzo. In ogni caso, l’incontro è annullato.” L’altro annuisce. “Beh, immagino che ci convenga… Aspetta, hai sentito?” Ti si gela il sangue nelle vene al pensiero che possano averti scoperto."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_3","Entrambi gli uomini si voltano nella direzione opposta, verso il fondo del magazzino. La porta si spalanca di colpo e una creatura orrenda fa la sua comparsa alla fioca luce della lanterna impugnata da uno dei gangster. Generare un mostro Orrido Persecutore come indicato."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL","Spingi la porta per aprirla quanto basta e sgusci all’interno, ma quando tenti di richiuderla lentamente i suoi cardini iniziano a cigolare. Muoviti di 1 casella verso la stanza {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL_2","“Cos’è stato?” chiede uno dei gangster, a voce abbastanza alta da farsi sentire da te. L’altro alza la lanterna nella tua direzione: “C’è qualcuno qui! Addosso!”"
"WAREHOUSE_BURSTED","Spalanchi la porta con un calcio e fai irruzione all’interno. I gangster si voltano nella tua direzione e alzano la lanterna per vederti meglio. Muoviti di 1 casella verso la stanza {0}."
"WAREHOUSE_BURSTED_2","“Ci va là?” chiede l’uomo con la lanterna. “Nessuno di conosciuto” risponde l’uomo con l’impermeabile. “Facciamoli a pezzi!”"
"WAREHOUSE_HORROR","Hai soltanto una frazione di secondo per reagire all’arrivo improvviso della creatura terrificante."
"WAREHOUSE_HORROR_SEEN","I gangster mettono mano alle pistole, ma quando stanno per spararti noti un’ombra nera che si allunga alle loro spalle. Generare un mostro Orrido Persecutore come indicato."
"WAREHOUSE_WARN","Avverti i gangster."
"WAREHOUSE_HIDDEN_ACT","Resta nascosto."
"WAREHOUSE_HIDE_ACT","Cerca di nasconderti."
"WAREHOUSE_RUN_ACT","Datti alla fuga."
"WAREHOUSE_WARNED_UNSEEN","Lanci un grido di avvertimento ai gangster. La creatura mostruosa è distratta per un attimo dal tuo grido, ma lo stesso vale per i malviventi. I due mettono mano alle armi, ma la bestia avviluppa uno di loro nelle spire della sua lunga coda, bloccandogli le braccia contro i fianchi; l’altro gangster sfodera la pistola e riesce soltanto a sparare un paio di colpi a caso prima che la creatura lo tramortisca e lo faccia crollare a terra, fuori dalla tua visuale."
"WAREHOUSE_WARNED_SEEN","Lanci un grido per avvertire i gangster che c’è qualcosa alle loro spalle. “Bel tentativo!” risponde sarcasticamente uno di loro, poi entrambi aprono il fuoco contro di te. Riescono a sparare soltanto un paio di colpi prima che la creatura avviluppi uno di loro nelle spire della sua lunga coda, bloccandogli le braccia contro i fianchi; l’altro gangster si volta verso il mostro e riesce soltanto a sparare un paio di colpi a caso prima che la creatura lo tramortisca e lo faccia crollare a terra, fuori dalla tua visuale."
"WAREHOUSE_WARNED_CONT","{0} Il gangster lancia un urlo, poi la creatura lo azzanna e il grido si spegne, soffocato da un fiotto di sangue. La pistola dell’uomo cade a terra sferragliando. Collocare l’oggetto comune {1} nella casella del gangster."
"WAREHOUSE_WARNED_2","La creatura solleva l’altro gangster da terra con la coda, poi lo schianta contro il muro del magazzino e lo lascia cadere a terra, dove giace immobile. Scartare il gangster."
"WAREHOUSE_WARNED_3","Quando la creatura si volta nella tua direzione e ti scruta con i suoi orrendi occhi rossi, raccoglie con la coda la lanterna lasciata cadere dal gangster e te la scaglia contro. Schivi la lanterna, che si schianta contro il muro alle tue spalle, tempestandoti di schegge: l’unica fonte di luce all’interno del magazzino è ora spenta. Colloca 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}, poi subisci {1} danno/i ( nega)."
"WAREHOUSE_WARNED_4","La macabra morte dei due gangster scuote i tuoi nervi, ma ti procura il tempo necessario per prepararti a combattere. Subisci {0} orrori ( nega), poi diventa concentrato."
"WAREHOUSE_HIDDEN","Resti nascosto dietro le casse di legno, paralizzato dalla paura."
"WAREHOUSE_HIDE","Ti tuffi al riparo dietro una pila di casse di legno."
"WAREHOUSE_RUN","Ti dirigi di corsa verso la porta del magazzino. Muoviti di 1 casella allontanandoti dalla stanza Magazzino ."
"WAREHOUSE_STAY_SILENT","Osservi inorridito la sagoma nera che cala sui gangster."
"WAREHOUSE_KILLED","{0} Prima che i gangster riescano a mettere mano alle armi, la mostruosità si avventa su entrambi. Uno viene colpito da un’appendice del mostro e scaraventato al lato opposto del magazzino, poi la bestia si concentra sull’altro; la lanterna cade a terra e le enormi fauci della creatura si chiudono attorno al gangster proprio nel momento in cui la luce si spegne. Collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza {1}."
"WAREHOUSE_KILLED_2","Un urlo del gangster è improvvisamente interrotto dal rumore secco di qualcosa che si spezza. Collocare l’oggetto comune {0} nella casella del gangster, poi scartare il gangster."
"WAREHOUSE_LATE_REVEALED","Quando tenti di sbirciare di nuovo oltre la porta socchiusa, all’interno del magazzino è buio pesto. La luce della lanterna non c’è più, e non c’è traccia dei due gangster che avevi visto. Scartare il gangster e questo segnalino esplorazione, poi collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"WAREHOUSE_LATE","All’interno del magazzino è buio pesto: riesci a discernere ben poco al di là di alcune sagome scure indistinte all’interno. Collocare la tessera {0} come indicato, poi scartare questo segnalino esplorazione e collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"WAREHOUSE_LATE_SEEN","Sei sicuro di aver visto il gangster entrare qui dentro, ma ora non sembra esserci alcuna traccia della sua presenza."
"WAREHOUSE_LATE_UNSEEN","Non riesci a capire se c’è qualcuno all’interno, sebbene la porta socchiusa lasci credere che sia così."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE","Entra."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE","Rimani all’esterno."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_1","Sgusci prudentemente oltre la porta e aspetti che i tuoi occhi si adattino all’oscurità all’interno. Inizi ad aggirarti con cautela per il magazzino alla ricerca di potenziali segni della presenza di qualcuno. Muoviti di 1 casella verso la stanza {0}."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_2","Ti fermi quando senti di aver poggiato il piede su qualcosa di poco stabile. Ti inginocchi, tocchi il pavimento e le tue dita sfiorano qualcosa di denso e di viscoso. Porti le dita al naso e senti l’odore del sangue."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_3","Ti rialzi di scatto e inizi a indietreggiare verso la porta, quando dall’alto giunge un grido terrificante che ti gela il sangue nelle vene. Generare un mostro Orrido Persecutore come indicato."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_1","Decidi che entrare di notte in un magazzino immerso nel buio non è una grande idea, quindi richiudi lentamente la porta. Dai un’occhiata oltre l’angolo della via, riflettendo sulla prossima mossa da farsi, quando ti pare di sentire un ripetuto spostamento d’aria dall’alto, come se qualcuno stesse agitando un grosso foglio. Alzi lo sguardo verso il tetto e vedi una sagoma nera che si staglia contro il cielo stellato."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_2","Quando socchiudi gli occhi per cercare di capire di cosa di tratta, la sagoma sembra farsi più grossa. Riconosci troppo tardi la forma delle sue grandi ali nere: la creatura terrificante si tuffa in picchiata dritta su di te. Subisci 3 danni ( nega), poi genera un mostro Orrido Persecutore come indicato."
"CLEAR_BOARD","Quando la polizia arriva sulla scena non trova nessuno. Sgombrare il tabellone."
"CLEAR_BOARD_KILLER_PRESENT","Il mostro si ferma e fissa la direzione da cui provengono le sirene della polizia, poi compie un balzo e si dilegua in volo, nel buio della notte. Decidete che è meglio fare altrettanto e fuggite dalla scena. Sgombrare il tabellone."
"NEXT_DAY","Il giorno dopo, decidete di interrogare alcuni membri degli O’Bannion sul loro possibile coinvolgimento negli omicidi di East Town: parlando con i vostri contatti scoprite che i membri degli O’Bannion sono soliti incontrarsi al Wolfe’s Den, un club di lusso nel centro cittadino di Arkham."
"NEXT_DAY_2","Decidete di aspettare fino a sera per riposarvi dagli eventi della notte precedente e avere maggiori probabilità di trovare qualcuno al locale. Ogni investigatore può girare a faccia in giù 1 danno oppure scartare 1 danno a faccia in giù."
"NEXT_DAY_ADDRESS_1_KNOWN","Anche l’indirizzo {0} si trova nel centro cittadino."
"NEXT_DAY_ADDRESS_2_KNOWN","Anche l’indirizzo {0} e quello {1} si trovano nel centro cittadino."
"NEXT_DAY_ADDRESS_3_KNOWN","Anche l’indirizzo {0}, quello {1} e quello {2} si trovano nel centro cittadino."
"NEXT_DAY_COLLAR","sul collare per cani raccolto ieri"
"NEXT_DAY_DELIVERY","trovato nel registro del negozio di oggettistica"
"NEXT_DAY_WAITRESS","che la cameriera ha scritto sul biglietto"
"PLACE_BANDSTAND","All’arrivo al gazebo di Independence Square il sole inizia a tramontare. A est è possibile scorgere la sagoma della Roccia del Fondatore, mentre a sud c’è un laghetto dove sguazza uno stormo di anatre. Collocare le tessere {0} e {1} come indicato."
"PLACE_FIGURES","Il gruppo si raduna sotto il gazebo. Collocare le miniature degli investigatori come indicato."
"PLACE_OLD_MAN","Un vecchio signore si concede una passeggiata e fischietta mentre cammina. Quando emette un fischio particolarmente alto, l’ululato di un lupo risponde in lontananza."
"PLACE_GIRL","Una bambina suona uno strumento musicale nel gazebo."
"PLACE_READER","Una donna di mezza età è seduta su una coperta stesa sul prato e legge un libro."
"PLACE_ANNA","{0} Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Anna Kaslow."
"PLACE_OLD_WOMAN","Una donna anziana è seduta su una panchina in riva al laghetto."
"PLACE_DUCK_LADY","Una donna più giovane sta dando da mangiare alle anatre."
"PLACE_STREETS","Il parco è delimitato dalle vie cittadine su due lati. Collocare i segnalini vista come indicato."
"GOATS_HEAD_ASK"," “Sa dirmi dove posso trovare il Wolfe’s Den?”"
"GOATS_HEAD_RESPONSE_1","“Il Wolfe’s Den?” ripete il tuo interlocutore a voce bassa, intimorito. “È nel vicolo in fondo alla strada, ma sarebbe più saggio non parlarne con nessuno e non andare in quel posto, se si desidera restare in salute.” Ottieni 1 indizio."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_2","“Mai sentito nominare” risponde bruscamente il tuo interlocutore: hai l’impressione che sappia qualcosa, ma che non abbia intenzione di condividere informazioni. Ottieni 1 indizio."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_3","“Mai sentito nominare” risponde nervosamente il tuo interlocutore: è chiaro che sa qualcosa, ma ha troppa paura per parlarne. Ottieni 1 indizio."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_4","“È nel vicolo dietro l’angolo”, risponde il tuo interlocutore, “ma se dovessi scegliere me ne terrei alla larga.” Ottieni 1 indizio."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_5","“E per farci cosa, in un posto del genere?” risponde il tuo interlocutore. “Anzi, a pensarci meglio, non voglio saperlo.” A quanto pare questo locale è un luogo che la gente ha imparato a evitare. Ottieni 1 indizio."
"PERSON_GREETING_1","{0} “Bella serata, non è vero?”"
"PERSON_GREETING_2","{0} “Come va?”"
"PERSON_GREETING_3","{0} “Buonasera!”"
"PERSON_GREETING_4","{0} “Buongiorno.”"
"PERSON_GREETING_5","{0} “Una bella giornata per fare quattro passi.”"
"PERSON_GREETING_6","{0} “Ehilà!”"
"PERSON_GREETING_7","{0} “Salve, amico!”"
"GIRL_GREETING_1","{0} “Ciao! Io mi chiamo Mary! Tu come ti chiami?”"
"GIRL_GREETING_2","{0} “Tana! ora tocca a te!”"
"GIRL_GREETING_3","{0} “Ho cinque anni!” dice la bambina alzando la mano."
"GIRL_GREETING_4","{0} “Non devo parlare con gli sconosciuti.”"
"GIRL_GREETING_5","{0} “Quanto sei grande!”"
"GIRL_GREETING_6","{0} “Hai delle caramelle?”"
"GIRL_GREETING_7","{0} “Il mio gatto ha l’alito che puzza di cibo per gatti.”"
"SIGHT_STREETS","Questo lato di Independence Square è delimitato da una via."
"REVEAL_STREETS","Una via trafficata corre lungo un lato del parco. Collocare le tessere {0} e {1} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"REVEAL_STREETS_ALT","Una via trafficata corre lungo un lato del parco. Collocare le tessere {0} e {1} come indicato e scartare questo segnalino vista."
"REVEAL_CORNERS","Una via trafficata corre lungo un lato del parco. Collocare le tessere {0} e {1} e le pareti come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad esse."
"REVEAL_CORNERS_ALT","Una via trafficata corre lungo un lato del parco. Collocare le tessere {0} e {1} e le pareti come indicato e scartare questo segnalino vista."
"OLD_MAN_GREETING","Questo vecchio signore fischietta mentre passeggia, smettendo non appena ti avvicini."
"OLD_MAN_ASK"," “Posso fare quattro passi con lei?”"
"OLD_MAN_REPLY","“Ma certo!” risponde l’uomo. Ti unisci al vecchio signore per una passeggiata, ma finisci per calpestare gli escrementi di un cane. “Quella probabilmente è opera di Daisy” commenta l’uomo. “Lei e la sua padrona Alice vivono laggiù, dall’altra parte della strada. Questo mi ricorda che ho visto una donna che non conoscevo uscire dal palazzo di Alice ieri assieme a Daisy: ho trovato la cosa strana, Alice è molto protettiva nei confronti del suo cane e non ho mai visto nessuno portarlo a spasso senza che Alice fosse presente.” Ottieni 1 indizio."
"OLD_MAN_REPLY_ALT","“Ma certo!” risponde l’uomo. Ti unisci al vecchio signore per una passeggiata, ma finisci per calpestare gli escrementi di un cane. “Quella probabilmente è opera di Daisy” commenta l’uomo. “Lei e la sua padrona Alice vivono laggiù, dall’altra parte della strada. Una donna taciturna, Alice… Scommetto che è per via del suo mestiere, è una detective: osserva sempre la gente e lascia che siano gli altri a parlare.” Ottieni 1 indizio."
"OLD_MAN_WOLFE_DEN","“Questa è una domanda pericolosa da fare a uno sconosciuto” risponde l’uomo con un tono più preoccupato che minaccioso. “Agli O’Bannion non piacciono gli sconosciuti, ma se proprio deve andarci, si trova nel vicolo in fondo alla strada. Dica al buttafuori che è stato Dean a mandarla. E se le chiede se è mai stato nel Northside, gli parli {0}.”"
"OLD_MAN_DONE","L’uomo fischietta un motivetto e passeggia per il parco."
"PASSWORD_1","del negozio di fiori Schofield’s"
"PASSWORD_2","della Cattedrale del Sacro Nome"
"PASSWORD_3","di Little Hell"
"ANNA_DESCRIPTION","Una donna dai capelli scuri se ne sta seduta a un tavolino pieghevole e legge un libro che emana un debole bagliore giallo-verdastro. Alla luce di una lampada portatile si intravede un cartello scritto a mano e appeso davanti al tavolino, “Predico il Futuro per 10¢”."
"ANNA_ASK"," “Vorrei farmi predire il futuro.”"
"ANNA_WOLFE_DEN","Anna scruta il cielo notturno. “Il pericolo ti attende nella tana del lupo” risponde enigmaticamente. “Per entrare, dovrai parlare con colui che ulula alla luna piena.” Ottieni 1 indizio."
"ANNA_REPLY","“Ma certo” risponde Anna, chiudendo il libro ed estraendo un mazzo di tarocchi. “Sento che sei impegnato in un’impresa importante. Credo di poterti aiutare.” Dispone 8 carte sul tavolo davanti a te. “Disponi queste carte nel modo che preferisci.” Ti senti stranamente obbligato a collocare le carte in un ordine particolare. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"ANNA_CLUE_BEA","“Ah, sì”, risponde Anna, “tu cerchi qualcuno. Le carte mi parlano di questa persona. Vedo una perdita, odio, vendetta… e inganno. I tuoi indizi ti stanno depistando. Le cose non sono quello che sembrano.” Nonostante la parole di Anna siano vaghe, hai la sensazione che la mano del fato ti stia guidando verso le risposte che cerchi. Ottieni 1 indizio e diventa virtuoso."
"ANNA_CLUE_LUXLEY","“Ah, sì”, risponde Anna, “tu cerchi qualcuno. Le carte mi parlano di questa persona. Vedo una perdita, dolore, sete di giustizia… Ecco, questo è interessante: la carta della Stella indica la morte o l’impossibilità di trovare questa persona, ma non penso che la persona che cerchi sia morta. Forse c’è un altro significato che mi sfugge.” Nonostante la parole di Anna siano vaghe, hai la sensazione che la mano del fato ti stia guidando verso le risposte che cerchi. Ottieni 1 indizio e diventa virtuoso."
"TAROT_READING_CONT","Continua a disporre le carte in un modo che ti appaia soddisfacente. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"ANNA_DONE","“La mia parte in questa storia è conclusa. Non ho altro da dirti.”"
"READER_ASK"," “Cosa stai leggendo?”"
"READER_REPLY","Ti risponde che sta leggendo la [i]Breve Storia del Mondo[/i] di Wells, e discuti piacevolmente con lei delle idee contenute in quel libro. Quando te ne vai, ti senti più fiducioso nei confronti dell’umanità. Diventa virtuoso."
"READER_DONE","La donna è totalmente immersa nella lettura del suo libro e non ti presta attenzione."
"GIRL_ASK"," “A cosa stai giocando?”"
"GIRL_REPLY","“Il terreno è lava! Se lo tocchi, sei morto! Vuoi giocare anche tu?”"
"GIRL_ACCEPT","“Certo-certosino!”"
"GIRL_DECLINE","“No, grazie. Sai dove si trova il Wolfe’s Den?”"
"GIRL_PLAY","Ti metti a giocare con la ragazzina e ti ricordi cosa significa essere giovani e innocenti. Scarta 2 orrori a faccia in giù."
"GIRL_PLAY_HORROR","Con un sorriso, ti metti in piedi sulla ringhiera attorno al gazebo. Quando ti volti per guardare, il pavimento del gazebo non c’è più, sostituito da una profonda fossa di magma incandescente: il calore della roccia fusa ti investe come una fornace. Subisci 2 orrori a faccia in giù ( nega)."
"GIRL_PLAY_HORROR_2","Ti volti di nuovo e chiudi gli occhi, mormorando che deve trattarsi solo di un’illusione: quando riapri gli occhi, la fossa non c’è più e il pavimento del gazebo è di nuovo al suo posto. Mentre scendi con prudenza dalla ringhiera, senti la bambina ridere. “Che buffo!” dice. “Mi piace giocare con te!”"
"GIRL_GOATS_HEAD","“Sai dove si trova la casa di Cappuccetto Rosso?”"
"GIRL_DONE_1","“Mi chiamo Phoebe! Tu come ti chiami?”"
"GIRL_DONE_2","“Tana! Ora tocca a te!”"
"GIRL_DONE_3","“Ho cinque anni!” dice la bambina alzando la mano."
"GIRL_DONE_4","“Non devo parlare con gli sconosciuti.”"
"GIRL_DONE_5","“Quanto sei grande!”"
"GIRL_DONE_6","“Hai delle caramelle?”"
"GIRL_DONE_7","“Il mio gatto ha l’alito che puzza di cibo per gatti.”"
"OLD_WOMAN_ASK"," “Come va stasera?”"
"OLD_WOMAN_REPLY","“Benissimo, grazie di avermelo chiesto! Che ne dici di sederti per quattro chiacchiere?” Ti metti a parlare con la donna dai modi matriarcali per un po’ di tempo e ti offre anche un dolcetto al toffee. La donna ti dice anche che conosce Alice Luxley, e tenti di farle dire qualcosa in più sulla detective conversando amabilmente."
"OLD_WOMAN_REPLY_2","“Che terribile tragedia, quella che è accaduta alla sua amica” dice la donna. “Le hanno sparato in mezzo alla strada, proprio sotto gli occhi di Alice… e proprio qui ad Arkham! Inizio a chiedermi se questa città sia ancora sicura.” Ottieni 1 indizio."
"OLD_WOMAN_DONE","“Mi dispiace, tesoro, ma ho finito i dolcetti.”"
"DUCK_LADY_ASK"," “Le dispiace se mi unisco a lei?”"
"DUCK_LADY_REPLY","“Certo che no” risponde la donna. Stacca un pezzo di pane da dare alle anatre e te lo porge. Passate qualche minuto a lanciare briciole agli uccelli che si radunano attorno a voi. La giovane donna sembra immersa nei suoi pensieri, quindi rimani in silenzio anche tu, a riflettere sul caso. Quando hai finito le briciole di pane, ringrazi la giovane e torni a occuparti dell’indagine, più determinato che mai a portarla a termine. Ottieni 1 indizio e diventa concentrato."
"DUCK_LADY_DONE","Una dozzina di anatre si sono radunate ai piedi della donna, starnazzando con impazienza in attesa di essere sfamate."
"EXPLORE_MAGIC_SHOP","L’insegna sopra la porta recita “Spellbound”."
"EXPLORE_GENERAL_STORE","Questa porta conduce a un negozio dal fantasioso nome di “Emporio”. Un cartello appeso alla vetrina recita “Cessata Attività”, eppure noti che lo strillone apre la porta del negozio per fare entrare dei passanti di tanto in tanto."
"EXPLORE_GENERAL_STORE_FINALE","Questa porta conduce a un negozio dal fantasioso nome di “Emporio”. Un cartello appeso alla vetrina recita “Cessata Attività”."
"PLACE_NEWSIE","Un ragazzino di circa dieci anni vende quotidiani all’angolo della via strillando i titoli della prima pagina dell’edizione della notte: “Edizione straordinaria! Leggete tutti i dettagli! Altri due uomini uccisi la notte scorsa! La polizia sospetta un regolamento di conti tra bande!” Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta dello strillone."
"SIGHT_INTERSECTION","La via svolta ad angolo e prosegue costeggiando il parco."
"NEWSIE_GREETING","“Ehi tu! Vuoi un giornale? Soltanto un nichelino.”"
"NEWSIE_GOOD_GREETING","“Che posso fare per te, capo?”"
"NEWSIE_BAD_GREETING","“Che vuoi da me?”"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_GOOD","“Sei nuovo nella zona, non è vero, capo?” commenta lo strillone. “Entra nell’Emporio e va’ nella sala sul retro, troverai una porta segreta; assicurati di chiuderla quando entri, nel caso gli sbirri venissero a ficcanasare.”"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_BAD","Il ragazzino socchiude gli occhi e ti squadra. “Mai sentito nominare” risponde dopo qualche istante. “Ora compra un quotidiano o vattene!”"
"NEWSIE_BUY_ASK"," “Prendo un quotidiano.”"
"NEWSIE_BUY_1","“Subito!” risponde lo strillone con entusiasmo mentre ti porge una copia. Sfogli il giornale per vedere cosa dice riguardo al tuo caso e trovi un articolo in cui si ipotizza che l’omicidio iniziale sia stato commesso dagli O’Bannion."
"NEWSIE_BUY_2","Mentre leggi, arriva un uomo in giacca e cravatta che dice allo strillone: “Sono qui per vedere un uomo per un cane.” Il ragazzino fa scattare la serratura dell’Emporio. “Ma certo, Mr. J.” L’uomo in giacca e cravatta entra e lo strillone richiude a chiave la porta alle sue spalle. Ottieni 1 indizio."
"NEWSIE_PASSWORD"," “Sono qui per vedere un uomo per un cane.”"
"NEWSIE_CHALLENGE","Il ragazzino ti osserva sospettosamente. “Sei mai stato nel Northside?” ti chiede."
"NEWSIE_ANSWER_1","“Sono stato alla Bottega delle Curiosità.”"
"NEWSIE_ANSWER_2","“Sono stato al negozio di fiori Schofield’s.”"
"NEWSIE_ANSWER_3","“Sono stato alla Cattedrale del Sacro Nome.”"
"NEWSIE_ANSWER_4","“Sono stato a Little Hell.”"
"NEWSIE_CORRECT","“Come vuoi tu, capo” risponde lo strillone frugandosi nelle tasche alla ricerca di una chiave. “Non ti avevo riconosciuto, faccio solo il mio lavoro, tutto qui: devo essere sicuro che non entri nessuno senza invito. Ah, eccola qui!” Estrae la chiave dalla tasca e apre la porta dell’Emporio per te."
"NEWSIE_INCORRECT","“Temo di non poterti aiutare,” risponde lo strillone. “Allora, lo compri un quotidiano oppure no?”"
"NEWSIE_TAKE_KEY"," Prendi la chiave dello strillone."
"NEWSIE_KEY","Cerchi di sopraffare lo strillone e di strappargli la chiave ()."
"NEWSIE_KEY_PASS","Ti avvicini con nonchalance allo strillone come se volessi comprare un quotidiano, poi lo afferri prima che possa reagire: mentre si divincola nel tentativo di sottrarsi alla tua presa, tiri fuori la chiave dalla sua tasca e poi lo spingi a terra; apri la porta dell’Emporio e ti tuffi all’interno, richiudendola alle spalle dietro di te."
"NEWSIE_KEY_FAIL","Cerchi di afferrare il ragazzo, che però ti sorprende con un pugno nello stomaco e fugge via mentre sei piegato in due dal dolore. Ti rialzi e tenti di nuovo di afferrarlo, ma lo strillone estrae un coltello a serramanico e te lo punta contro minacciandoti: “Prova a toccarmi di nuovo e ti sbudello!”. Ti chiedi se proseguire l’attacco o meno, ma noti che la zuffa ha attirato l’attenzione dei passanti, quindi alzi le mani in segno di resa e indietreggi. Subisci 2 danni a faccia in giù ( nega)."
"NEWSIE_BACKUP","Mentre esamini il negozio a luci spente, senti giungere dall’esterno le grida soffocate dello strillone. Improvvisamente, una sagoma scura compare nella stanza sul retro del negozio. “Tu non c’entri niente qui” tuona una voce profonda dalle ombre. Generare un mostro Sgherro come indicato."
"NEWSIE_ANGRY","Con un’occhiata furente, lo strillone ti indica e fa scorrere il suo dito lungo la gola."
"NEWSIE_GOOD_DONE_1","“Dovresti leggere la striscia della Piccola Annie di oggi. È notevole!”"
"NEWSIE_GOOD_DONE_2","“Un’altra sconfitta per i Sox ieri. È una maledizione!”"
"NEWSIE_GOOD_DONE_3","“Un altro home run per Babe, ieri. Accidenti a quell’Harry Frazee!”"
"PLACE_MAGIC_SHOP","La libreria è piena di volumi rari e tomi di difficile reperibilità sulla magia, l’alchimia, la stregoneria e il soprannaturale."
"PLACE_MAGICIAN","Il negozio è gestito da una signora di mezza età con gli occhiali che ti saluta cordialmente quando entri. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Jean Watson, la proprietaria della libreria."
"PLACE_MAGICIAN_FINALE","Il negozio è gestito da una signora di mezza età con gli occhiali. “Presto! Qui dentro siamo al sicuro!” dice facendo cenno di fare in fretta, poi chiude la porta a chiave. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Jean Watson, la proprietaria della libreria."
"MAGICIAN_GREETING","“Come posso aiutarti?”"
"MAGICIAN_GREETING_VIAL","“Come posso aiutarti?” \n\nSoltanto l’investigatore che possiede l’oggetto unico {0} può chiederle della fiala vuota."
"MAGICIAN_GOATS_HEAD","“Il Wolfe’s Den?” ripete Jean con tono sorpreso. “Sì, si trova nel vicolo in fondo alla strada. Ma non credo sia il caso di visitarlo. Agli O’Bannion non vanno a genio gli sconosciuti, e quella è gente che non scherza.”"
"MAGICIAN_SPELL_ASK"," “Puoi insegnarmi un incantesimo?”"
"MAGICIAN_SPELL","“Con vero piacere!” Jean ti insegna un nuovo incantesimo. Ottieni l’incantesimo {0}."
"MAGICIAN_ELIXIR_ASK"," “Vorrei comprare un elisir.”"
"MAGICIAN_ELIXIR","“Ma certo!” Jean ti mostra una valigetta piena di bottiglie di pozioni di ogni genere. Ottieni 1 elisir."
"MAGICIAN_VIAL_ASK"," “Cosa puoi dirmi di questa fiala vuota?”"
"MAGICIAN_VIAL","“Ah, la fiala di un elisir. Il simbolo è quello del negozio di Beatrice Haverford a East Town, ma anch’io vendo degli elisir qui in negozio, se ti interessano.” Le chiedi se è in grado di riconoscere l’elisir contenuto nella fiala, e la donna ti risponde che può provarci: porgi la fiala a Jean, che toglie il tappo di gomma e porta la fiala al naso per un istante prima di ritrarsi rapidamente. “Oof, che odore forte! Questa è una mistura molto potente. Non so di cosa si tratti, ma la mia copia di [i]Alchimia Attraverso i Secoli[/i] potrebbe darci una risposta. Dammi solo un momento.” Jean tappa la fiala e te la restituisce prima di sparire nel retrobottega, dietro una tenda."
"MAGICIAN_VIAL_2","Passano alcuni minuti prima che Jean faccia ritorno. “Chiedo scusa, ma a quanto pare il mio libro è scomparso. Forse ho lanciato inavvertitamente un incantesimo di sparizione su di esso, oppure qualcuno l’ha presto. Temo di non poter stabilire con certezza che tipo di elisir ci fosse in quella fiala, ma so che era molto forte, e probabilmente è stato usato per fini malvagi.” Ottieni 1 indizio."
"MAGICIAN_ELIXIR_ORDER","Riferisci a Jean che Beatrice Haverford ti ha detto di aver consegnato una partita di elisir allo Spellbound ultimamente. “Compro tutti i miei elisir da Beatrice,” ammette Jean, “li fabbrica tutti lei, e io ne vendo alcuni qui in negozio. Le ci guadagna un altro punto vendita per i suoi prodotti e io arrotondo un po’ gli incassi: ne traiamo beneficio entrambe.”"
"MAGICIAN_DONE","“Grazie! Torna presto!”"
"MAGICIAN_GANG_FINALE","“Tutta quella povera gente là fuori rischia di essere uccisa! Qualcuno deve fare qualcosa per porre fine a questa situazione!”"
"MAGICIAN_MONSTER_FINALE","“Ti aiuterei volentieri, ma qualcuno ha rubato il mio libro [i]Alchimia Attraverso i Secoli [/i]! Se riesci a trovarlo, possiamo usarlo per creare un elisir e riportare la ragazza alla sua forma naturale.” Se possiedi l’oggetto unico {0}, puoi interagire con questa persona."
"MAGICIAN_HAVE_TOME"," “Ecco [i]Alchimia Attraverso Secoli[/i].”"
"MAGICIAN_ANTIDOTE","“Grazie al cielo! Ecco, ho gli ingredienti per fare un antidoto, ma dobbiamo sbrigarci! Non c’è tempo da perdere!” Collocare il segnalino interazione come indicato. L’investigatore che possiede l’oggetto unico {0} può creare l’antidoto interagendo con esso."
"MAGICIAN_HELP","“Fornirò tutto l’aiuto che posso” dice Jean. Ottieni 2 indizi."
"MAGICIAN_HELPING","“Dobbiamo sbrigarci a completare questo antidoto prima che quel mostro distrugga tutta Arkham!”"
"MAGICIAN_ANTIDOTE_MADE","“Bisogna neutralizzare quel mostro prima di potergli somministrare l’antidoto!”"
"INTERACT_ANTIDOTE","Il tavolo sul retro del negozio è carico di alambicchi di vetro e fiale di ogni forma e dimensione, pieni di liquidi dei colori più disparati."
"PLACE_GENERAL_STORE","Gli scaffali del negozio sono praticamente vuoti: la polvere e le ragnatele ricoprono ogni cosa. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"PLACE_GENERAL_STORE_ALT","Gli scaffali del negozio sono praticamente vuoti: la polvere e le ragnatele ricoprono ogni cosa. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR","Questa porta si apre sul retrobottega dell’emporio adiacente: la stanza contiene alcune casse sparpagliate qua e là, alcune delle quali riempite solo a metà. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR_ALT","Questa porta si apre sul retrobottega dell’emporio adiacente: la stanza contiene alcune casse sparpagliate qua e là, alcune delle quali riempite solo a metà. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"GENERAL_STORE_ENTER"," Cerca di entrare dalla porta."
"GENERAL_STORE_SURVEIL"," Tieni d’occhio il negozio."
"GENERAL_STORE_TEST","Mentre tieni d’occhio di soppiatto l’Emporio, noti un uomo in giacca e cravatta che si avvicina al giovane strillone che vende quotidiani accanto alla porta ()."
"GENERAL_STORE_PASS","Ti avvicini di qualche passo all’uomo per origliare la conversazione. “Sono qui per vedere un uomo per un cane” dice l’uomo in giacca e cravatta. “Ma certo, Mr. SJ.” L’uomo in giacca e cravatta entra e lo strillone richiude a chiave la porta alle sue spalle."
"GENERAL_STORE_FAIL","Mentre osservi la scena, l’uomo e il ragazzo si scambiano qualche parola che non riesci a discernere, poi lo strillone fa scattare la serratura e apre la porta dell’Emporio. L’uomo in giacca e cravatta entra e lo strillone richiude a chiave la porta alle sue spalle."
"GENERAL_STORE_NEWSIE","Quando ti avvicini alla porta, senti lo sguardo dello strillone fisso su di te. Quando provi a girare la maniglia e scopri che la porta è chiusa a chiave, il ragazzo ti rimprovera immediatamente: “Ehi, cosa credi di fare?”"
"GENERAL_STORE_SHOP","“Volevo solo vedere se il negozio era aperto.”"
"GENERAL_STORE_NONE","“Non sono affari tuoi.”"
"GENERAL_STORE_PASSWORD","“Sono qui per vedere un uomo per un cane.”"
"GENERAL_STORE_SHOP_REPLY","“Non sai leggere?” chiede lo strillone. “Sul cartello c’è scritto “Cessata attività”. Ora alza i tacchi!”"
"GENERAL_STORE_NONE_REPLY","“Io dico che sono anche affari miei” risponde il ragazzino. “Ora ti suggerisco di comprare un quotidiano o di andartene.”"
"GENERAL_STORE_NEWSIE_ANGRY","Non osi avvicinarti alla porta dell’Emporio finché c’è uno strillone armato e bellicoso che la sorveglia all’esterno."
"GENERAL_STORE_ITEM","Gli scaffali disposti lungo le pareti del negozio sono praticamente vuoti, con l’eccezione di un oggetto interessante che potrebbe risultare utile come arma. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"GENERAL_STORE_LIGHT_SOURCE","Uno degli oggetti dimenticati su uno scaffale potrebbe risultarti utile come fonte di luce. Collocare l’oggetto comune {0} come indicato."
"SEARCH_VIOLIN","Nel retrobottega si intravede una custodia per violino lasciata sotto un tavolo, tra le casse semivuote: sembra stranamente fuori posto."
"VIOLIN","Raccogli la custodia per violino, la appoggi sul tavolo e la apri: quando fai scattare le cerniere e sollevi il coperchio trovi soltanto… un violino. Deluso, abbassi il coperchio e richiudi le cerniere."
"VIOLIN_2","Quando ti abbassi per rimettere a posto la custodia, noti che qualcos’altro è stato lasciato sotto il tavolo: una minacciosa mitragliatrice nera. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"SEARCH_SECRET_PASSAGE","Il retrobottega contiene alcune casse sparpagliate qua e là, alcune delle quali riempite solo a metà."
"SECRET_PASSAGE","Mentre frughi tra le casse alla ricerca di qualcosa di interessante, noti che una sezione della parete in realtà non è una parete, bensì un pannello scorrevole: lo spingi e scopri che dietro di esso si nasconde una porta. Scarta il segnalino ricerca e la parete come indicato."
"PLACE_LOUNGE_TEXT","Il Wolfe’s Den è un locale di lusso arredato con mobili in pelle e poltrone di pelo. Uno strato di sontuosi tappeti copre il pavimento di legno levigato e un fuoco scoppiettante arde nel caminetto situato in un angolo del locale."
"PLACE_LOUNGE_EXPLORE","{0} Collocare la tessera {1} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE","{0} Collocare la tessera {1} come indicato."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE_EXPLORE","{0} Collocare la tessera {1} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"DISCARD_BOUNCER","Il buttafuori ha deciso che sei autorizzato a entrare nel locale. Scartare il buttafuori."
"PLACE_NAOMI","Una donna seducente ma dall’aspetto pericoloso se ne sta seduta in una delle lussuose poltrone{0}: porta una fascia nera sulla fronte e una rosa infilata tra i lunghi capelli castani, e sta parlando con altri individui ben vestiti. Collocare un segnalino persona come indicato; si tratta di Naomi O’Bannion, una capobanda degli O’Bannion."
"PLACE_NAOMI_BOOTS",", poggiando i suoi stivali a tacco alto su uno sgabello"
"EXPLORE_GENERAL_STORE_REAR","Lungo una parete c’è una porta scorrevole che sembra condurre all’edificio adiacente."
"REVEAL_SECRET_PASSAGE","{0} Scartare il segnalino ricerca e la parete come indicato."
"LOUNGE_BARRICADE","Questa credenza di legno potrebbe essere spostata per bloccare la porta in caso di emergenza."
"SEARCH_PORTRAIT","Alla parete è appeso un ritratto in bianco e nero di un uomo di profilo che indossa un’uniforme militare."
"PORTRAIT","Un’incisione sul bordo inferiore del ritratto identifica il soggetto come Theobald Wolfe Tone. Una targa sotto il dipinto recita: “‘Se gli uomini di proprietà non ci sosterranno, dovranno cadere. La nostra forza verrà da quella grande classe rispettabile degli uomini senza alcuna proprietà.” Ora capisci un po’ meglio la filosofia degli O’Bannion. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"NAOMI_GREETING","“Tu chi sei e come sei entrato?”"
"NAOMI_GREETING_2","“E ora che vuoi?”"
"NAOMI_MURDER_ASK"," “Cosa sai dell’omicidio di due notti fa?”"
"NAOMI_WAREHOUSE_ASK"," “Sai qualcosa su un certo magazzino di East Town?”"
"NAOMI_LUXLEY_ASK"," “Cosa sai sulla detective Luxley?”"
"NAOMI_FLIRT"," “Miss O’Bannion, non mi aspettavo che fosse così attraente.”"
"NAOMI_MURDER","“Solo quello che ho letto sul giornale ieri” risponde aggiustandosi i capelli castani sulla spalla. “Non sospetterai che c’entri qualcosa io, vero?”"
"NAOMI_WAREHOUSE","“Quale magazzino? Non so di cosa parli” risponde con voce annoiata giocherellando con una ciocca di capelli castani tra le dita. “Perché dovrebbe interessarmi un comune magazzino?”"
"NAOMI_LUXLEY","“La mia strada e quella della detective si incrociano di tanto in tanto: è deplorevolmente dedita al suo lavoro e si è dimostrata una spina nel mio fianco più volte di quanto mi faccia piacere ammettere.” Ottieni 1 indizio."
"NAOMI_FLIRT_TEST","“A quanto pare abbiamo un seduttore qui, ragazzi” commenta Naomi con i suoi compagni, che ti rivolgono una risata sprezzante. Si aggiusta la chioma castana sulle spalle e si appoggia allo schienale della poltrona. “Avanti, fammi vedere quello che sai fare.” ()."
"NAOMI_FLIRT_PASS","“Ci sai fare con le parole, te lo concedo”, risponde Naomi, “ma mettiamo bene in chiaro una cosa. Tu potrai anche vedermi come una bambola e presumere che sia un’oca svampita, ma ho brutte notizie per te: mi hanno insegnato a badare agli affari di famiglia, e non sarei dove sono oggi se non sapessi far quadrare i conti. Quindi, se mi propini di nuovo queste scemenze, non dirò ai miei ragazzi di darti una ripassata; ti pianterò un coltello nella pancia io stessa. Chiaro?”"
"NAOMI_FLIRT_FAIL","Naomi sorride cortesemente, poi fa un cenno col capo a uno degli scagnozzi che ti stanno accanto. Hai a malapena il tempo di voltarti in quella direzione prima che ti arrivi un pugno in faccia. Subisci 3 danni ( nega)."
"NAOMI_FLIRT_FAIL_2","“Vinnie, porta fuori la spazzatura” commenta Naomi con noncuranza. L’uomo che ti ha colpito ti afferra per la collottola e ti trascina fuori dal locale. Muoviti di 2 caselle allontanandoti da Naomi O’Bannion, poi genera un mostro Sgherro nella tua casella."
"NAOMI_WAREHOUSE_TELL","Riferiscile cosa hai visto al magazzino."
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINE","Cambia argomento."
"NAOMI_WAREHOUSE_EXPLAIN","“Un mostro ti ha attaccato?” chiede Naomi incredula. “Io dico che ti sei fatto troppo liquore scadente, ti sei ubriacato fradicio e hai ucciso delle persone: quasi quasi ti denuncio alla polizia io stessa.”"
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINED","“E va bene, tieniti i tuoi segreti” risponde Naomi con noncuranza."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE","“Tu non c’entri niente?”"
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY","“Ma certo che no!” risponde seccamente. “Che motivo avrei? Non conoscevo nemmeno la vittima. {0}” Pensi che Naomi stia dicendo la verità… o che sia una bugiarda molto convincente."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY_ALT","“E anche se fosse?” risponde evasivamente. “Che vorresti fare, arrestarmi? Non credo che tu ne abbia l’autorità.”"
"NAOMI_POLICE","“La polizia crede che si tratti di un regolamento di conti tra bande. Tu che ne dici?”"
"NAOMI_POLICE_REPLY","“Non posso parlare per gli Sheldon”, risponde Naomi, “ma so che i miei uomini non c’entrano niente. {0}”"
"NAOMI_SADIE","“Il Vecchio Sadie Sheldon pensa che siate stati voi.”"
"NAOMI_SADIE_REPLY","“Il Vecchio Sadie Sheldon ci darebbe anche la colpa della pioggia che gli ha rovinato il picnic” risponde Naomi sarcastica. “Non avevamo nessun motivo per uccidere quell’uomo. Non so nemmeno chi fosse. {0}”"
"NAOMI_LUXLEY_ALIBI","Se non credi alle mie parole, chiedilo alla detective Luxley: ha passato buona parte della serata del delitto a interrogarmi su… Beh, diciamo su un argomento non correlato."
"NAOMI_GREETING_3","“Mi sono stancata delle tue domande,” dice Naomi. “Se hai qualcosa da dirmi, dillo.”"
"NAOMI_ACCUSE"," “Penso che tu stia cercando di distruggere gli Sheldon.”"
"NAOMI_CONFIRM"," “Credo che qualcuno voglia incastrare la tua banda per quell’omicidio.”"
"NAOMI_ACCUSE_REPLY","“Gli Sheldon non sono una minaccia per i nostri affari” sbuffa Naomi con noncuranza. “Se volessi distruggerli non lo farei di nascosto, da codarda. Ma mi sono stancata della tua presenza: vattene ora, finché puoi ancora camminare.”"
"NAOMI_CONFIRM_TEST","“E secondo te chi vorrebbe fare una cosa del genere?” chiede Naomi. Ma nel suo scetticismo c’è una vena di preoccupazione."
"NAOMI_CONVINCED","Man mano che esponi la tua teoria, l’espressione di Naomi si fa sempre più turbata. “Grazie per avermi fatto notare la cosa” commenta quando hai finito. “Mi occuperò della situazione. Ti suggerisco di tenerti a debita distanza.”"
"NAOMI_UNCONVINCED","Mentre esponi la tua teoria, l’espressione di Naomi resta scettica. “Secondo me”, commenta Naomi quando hai finito, “devi posare il bicchiere. Dei mostri che cercano di incastrare la mia banda? Quanto pensi che sia stupida? Ora ne ho abbastanza: ti suggerisco di andartene, altrimenti ti faccio buttare fuori io.”"
"NAOMI_DONE_GOOD","“Ti ho detto che me ne occuperò personalmente.”"
"NAOMI_DONE_BAD","“Non ti avevo detto di andartene?”"
"PLACE_ALLEY_TEXT","Il vicolo tortuoso si allontana dalla via serpeggiando. È disseminato di spazzatura e nell’aria aleggia la puzza di cibo andato a male."
"PLACE_ALLEY_SINGLE","{0} Collocare la tessera {2} come indicato e scartare questo segnalino {1}."
"PLACE_ALLEY_BOTH","{0} Collocare la tessera {1} come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione e vista che conducono ad essa."
"PLACE_DOORS","Un paio di porte anonime conducono a due degli edifici che si affacciano sul vicolo. Collocare i segnalini esplorazione come indicato."
"PLACE_NAOMI_UNMET","Una donna seducente ma dall’aspetto pericoloso sbuca da dietro l’angolo, accompagnata da una dozzina di uomini armati. Porta una fascia nera sulla fronte e una rosa infilata tra i lunghi capelli castani. Sta parlando con altri individui ben vestiti. Collocare il segnalino persona come indicato; si tratta di Naomi O’Bannion, una capobanda degli O’Bannion."
"PLACE_NAOMI_MET","Naomi O’Bannion sbuca da dietro l’angolo, accompagnata da una dozzina di uomini armati. Collocare Naomi O’Bannion come indicato."
"SIGHT_CORNERS_ALLEY","Il vicolo si affaccia su una via che costeggia il parco."
"EXPLORE_ALLEY_LOUNGE","Questa porta sembra condurre all’esterno."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_SIDE","Una porta anonima conduce a uno degli edifici che si affacciano sul vicolo."
"EXPLORE_LOUNGE","Una porta anonima conduce a uno degli edifici che si affacciano sul vicolo."
"EXPLORE_LOUNGE_BOUNCER","{0} Per raggiungere la porta sarà necessario oltrepassare il buttafuori."
"EXPLORE_LOUNGE_LOCK","{0} Per entrare sarà necessario scassinare la serratura, e sembra un meccanismo molto complesso."
"EXPLORE_LOUNGE_PICK_SUCCEED","La serratura della porta si apre con uno scatto. La socchiudi e dai un’occhiata all’interno."
"PLACE_BOUNCER","Un grosso scagnozzo insolitamente ben vestito monta la guardia a una delle porte. Collocare il segnalino persona come indicato: si tratta del buttafuori."
"BOUNCER_GREETING","“Che hai da guardare?”"
"BOUNCER_DEAN"," “Mi manda Dean.”"
"BOUNCER_PUNCH"," Colpiscilo a tradimento."
"BOUNCER_CHALLENGE","Il buttafuori socchiude gli occhi e studia il tuo volto. “Sei mai stato nel Northside?” ti chiede."
"BOUNCER_CHALLENGE_PASS","Senza dire una parola, il buttafuori si volta e apre la porta per te. Scartare il buttafuori."
"BOUNCER_CHALLENGE_FAIL","“Credo che ti convenga tornare da dove vieni” commenta il buttafuori avanzando minacciosamente verso di te."
"BOUNCER_PUNCH_TEST","Ti avvicini con nonchalance al buttafuori fingendo di voler discutere amichevolmente, poi gli sferri un pugno all’improvviso ()."
"BOUNCER_PUNCH_PASS","Colpisci il buttafuori dritto alla mascella e quello crolla a terra come un sacco di patate. Frughi velocemente nelle sue tasche per prendergli la chiave e scopri che aveva anche altro di interessante. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta il buttafuori."
"BOUNCER_PUNCH_FAIL","Sferri un gancio al buttafuori, ma non riesci a coglierlo di sorpresa: l’uomo schiva il colpo e poi fa partire un pugno a sua volta. Subisci 3 danni a faccia in giù ( nega) e genera un mostro Sgherro come indicato, poi scarta il buttafuori."
"PLACE_ENTRY_HALL","Un lungo corridoio si snoda dietro il portone, e su entrambi i lati si affaccia una serie di porte numerate a intervalli regolari. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare tutti i segnalini esplorazione che conducono ad essa."
"PLACE_ENTRY_HALL_ALT","Un lungo corridoio si snoda dietro il portone, e su entrambi i lati si affaccia una serie di porte numerate a intervalli regolari. Collocare la tessera {0} e la parete come indicato e scartare questo segnalino esplorazione."
"PLACE_APT_DOOR","Su questa porta c’è il numero {0}. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"EXPLORE_APT_DOOR","Su questa porta c’è il numero {0}."
"SEARCH_MAILBOXES","Su questa parete è stata montata una serie di cassette postali: su di esse compaiono i nomi di chi risiede nel palazzo, ma non compare il numero della porta."
"MAILBOXES","Esaminando i nomi sulle cassette postali alla ricerca di qualcosa che ti colpisca, noti che una porta il nome “LUXLEY, A”. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"DOOR_KNOCK"," Prova a bussare."
"WRONG_DOOR_PICKED","La serratura si apre con uno scatto, quindi apri la porta e dai un’occhiata all’interno del modesto appartamento… quando senti un urlo stridulo che si leva improvvisamente dalla stanza. La provenienza è facile da individuare: un’anziana signora in camicia da notte che si è nascosta dietro una sedia e continua a gridare “Aiuto! Al ladro!” Richiudi la porta in un batter d’occhio. Scartare questo segnalino esplorazione."
"WRONG_DOOR_GREETING","Bussi delicatamente alla porta e aspetti per qualche istante che qualcuno risponda. Inizi a pensare che non ci sia nessuno in casa, poi senti una serratura che scatta. La porta si apre per pochi centimetri e dietro di essa intravedi il volto di una donna anziana che ti scruta: “Sì?” ti chiede."
"WRONG_DOOR_FINALE","Bussi delicatamente alla porta e aspetti per qualche istante che qualcuno risponda, ma non arriva nessuno: se c’è qualcuno all’interno, evidentemente non vuole essere disturbato."
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE","“Può interessarle un abbonamento alla Gazzetta di Arkham?”"
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE_RESP","“No, grazie” risponde seccamente la donna, e richiude la porta in tutta fretta. Scartare questo segnalino esplorazione."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR","“Può dirmi chi vive nell’appartamento dall’altra parte del corridoio?”"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_TEST","La donna esita a dirti il nome del vicino e dovrà essere convinta in qualche modo ()."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_SUCCESS","“Sì, certamente,” risponde la donna. “Si chiama Alice. Alice Luxley. Una bravissima persona, mi sento più sicura sapendo che un’agente di polizia abita qui vicino.”"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_FAIL","“È meglio che se ne vada, prima che chiami la polizia” risponde la donna seccamente. Poi ti sbatte la porta in faccia. Scartare questo segnalino esplorazione."
"WRONG_DOOR_LUXLEY","“Sto cercando Alice Luxley. Sa se è in casa?”"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_RESP","“Credo di no” risponde la donna. “Fa degli orari molto insoliti, lavora in polizia. Mi sento più sicura sapendo che un’agente di polizia abita qui vicino. In genere passa a salutarmi quanto rientra a casa, ma non l’ho vista da stamattina.”"
"WRONG_DOOR_DAISY","“Cerco la proprietaria di un cane di nome Daisy.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP","“Oh, allora l’ha trovata!” esclama la donna entusiasta. “Per Alice sarà un bel sollievo! È la proprietaria di Daisy, Alice Luxley. Vive dall’altra parte del corridoio. Daisy è scappata ieri, e Alice era preoccupata da morire.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP_ALT","“Oh, no!” esclama la donna preoccupata. “Daisy è il cane di Alice… Intendo dire Alice Luxley, la mia vicina dall’altro lato del corridoio. È successo qualcosa?”"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD","“Temo di avere delle brutte notizie riguardo al cane.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD_RESP","Racconti alla donna che il cane è stato investito da un’automobile. “Misericordia!” esclama mettendosi una mano davanti alla bocca. “Povera piccola! Se preferisce, posso dare io la brutta notizia ad Alice.” Rispondi che preferiresti parlare con Alice di persona e le chiedi se è in casa. “No, penso di no”, risponde. “Alice fa degli orari molto insoliti, è un’agente di polizia. Dovrebbe tornare al mattino, però.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE","“Ho trovato il collare del cane e ho pensato di restituirlo.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP","“Oh, no!” esclama la donna delusa. “Avevo pensato che avesse trovato Daisy. Spero che stia bene: senza il collare, temo sia molto più difficile che qualcuno la riporti sana e salva. Alice ora non è in casa, ma dovrebbe tornare al mattino. Può restituirle il collare allora, sono sicura che avrà molte domande da farle.”"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP_ALT","“Davvero strano!” commenta la donna. “Non riesco a immaginare come abbia fatto Daisy a togliersi il collare. Ho visto Alice che la portava a spasso ieri sera… però non le ho viste rientrare, ora che ci penso. In ogni caso, Alice ora non è in casa, ma dovrebbe tornare al mattino. Può restituirle il collare allora.”"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS","“Mi parli della sua vicina, Alice.”"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS_RESP","“Alice è una donna meravigliosa” risponde l’anziana signora. “Passa spesso a trovarmi per vedere come sto. Mi sento più sicura sapendo che un’agente di polizia abita qui vicino… e Daisy, il suo cane, è un vero tesoro.”"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL","Chiedi alla donna se ha notato qualcosa di strano nel comportamento di Alice Luxley di recente. {0}Poi, proprio stamattina ho visto una donna portare nell’appartamento di Alice una grossa cassa di bottiglie che tintinnavano. Se non la conoscessi bene, mi verrebbe da pensare che Alice abbia cominciato a bere per alleviare il dolore, ma non sarebbe da lei. Alice non farebbe mai una cosa del genere.”"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_2","Le chiedi se ha riconosciuto la donna che ha portato la cassa. “No, mi spiace,” risponde, “ma portava un grosso cappello e non ho potuto vederla bene in faccia. Però ho notato che aveva i capelli biondi e lunghi. Aveva la chiave dell’appartamento di Alice, quindi ho dedotto che doveva essere venuta con il suo permesso.” La ringrazi per la sua cortesia, poi la donna chiude la porta. Ottieni {0}, poi scarta questo segnalino esplorazione."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_GEN","“È molto addolorata per un’amica che è scomparsa di recente” risponde la donna, “e ieri è scomparsa la sua cagnetta, Daisy."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_DAISY","“Oltre alla scomparsa di Daisy, Alice è molto addolorata per un’amica scomparsa di recente”, risponde la donna, “"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_ALT","Chiedi alla donna se ha notato qualcosa di strano nel comportamento di Alice Luxley di recente. “È molto addolorata per un’amica che è scomparsa di recente”, risponde la donna, “e ieri l’ho vista portare una grossa cassa di bottiglie tintinnanti nel suo appartamento. Se non la conoscessi bene, mi verrebbe da pensare che Alice abbia cominciato a bere per alleviare il dolore, ma non sarebbe da lei. Alice non farebbe mai una cosa del genere.” La ringrazi per la sua cortesia, poi la donna chiude la porta. Ottieni {0}, poi scarta questo segnalino esplorazione."
"WRONG_DOOR_MISSING_LINK","l’oggetto unico Anello Mancante"
"WRONG_DOOR_CLUE","1 indizio"
"EXPLORE_BEDROOM_2_1_KNOWN","Su questa porta c’è il numero {2}, che corrisponde al numero {0}.{1}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_2_KNOWN","Su questa porta c’è il numero {3}, che corrisponde al numero di appartamento {0} e a quello {1}.{2}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_3_KNOWN","Su questa porta c’è il numero {4}, che corrisponde al numero di appartamento 0}, a quello {1} e a quello {2}.{3}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_COLLAR","sul collare per cani raccolto ieri"
"EXPLORE_BEDROOM_2_DELIVERY","trovato nel registro del negozio di oggettistica"
"EXPLORE_BEDROOM_2_WAITRESS","che la cameriera ha scritto sul biglietto"
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK","Decidi che la cosa più cortese da fare è bussare, quindi colpisci delicatamente la porta con le nocche. Dopo alcuni lunghi momenti di silenzio, sei abbastanza convinto che non ci sia nessuno a casa."
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK_ALT","{0} Provi a girare la maniglia e scopri che la porta è chiusa a chiave."
"EXPLORE_BEDROOM_2_ENTER","Prova a entrare."
"EXPLORE_BEDROOM_2_PICK","Scassina la serratura."
"EXPLORE_ALLEY_ENTRY","Sulla porta a sinistra c’è una targa con la scritta “USCITA”."
"EXPLORE_STREETS_ENTRY","La porta a destra è l’entrata principale al condominio."
"PLACE_BEDROOM_2","Provi a girare la tua maniglia, e con tua sorpresa scopri che la porta non è chiusa a chiave. Socchiudi leggermente la porta e sbirci all’interno: notando che non c’è nessuno nell’appartamento, entri per dare un’occhiata in giro più da vicino."
"PLACE_BEDROOM_2_ALT","Provi a girare la tua maniglia, e con tua sorpresa scopri che la porta non è chiusa a chiave. Ti sembra improbabile che la detective Luxley sia stata così distratta da lasciare la porta aperta. Socchiudi leggermente la porta e sbirci all’interno: notando che non c’è nessuno nell’appartamento, entri per dare un’occhiata in giro più da vicino."
"PLACE_BEDROOM_2_LOCKED","Dopo qualche istante passato ad armeggiare, senti la serratura che si apre con uno scatto. Socchiudi leggermente la porta e sbirci all’interno: notando che non c’è nessuno nell’appartamento, entri per dare un’occhiata in giro più da vicino."
"PLACE_BEDROOM_2_CONT","L’appartamento è ben arredato: i mobili appaiono consumati ma ben tenuti, il letto è rifatto e buona parte della casa è organizzata metodicamente. Tutto sembra ordinato e decorato con amore."
"SEARCH_DISHES","Sul pavimento accanto alla porta ci sono due grosse scodelle di metallo."
"SEARCH_DESK","Un grosso volume è stato lasciato aperto su una scrivania. Sul pavimento poco lontano c’è una foto incorniciata che giace a faccia in giù, in mezzo ad alcuni vetri rotti."
"SEARCH_UNDER_BED","Un appartamento non può dirsi setacciato fino in fondo senza un’occhiata sotto il letto."
"BLOODY_BOOTS","Scosti il lenzuolo e dai un’occhiata sotto il letto, dove trovi un paio di stivali da donna con i tacchi, ricoperti di sangue. Ottieni l’oggetto unico {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
"INTERACT_VIALS","Accanto al letto c’è un tavolino carico di bottigliette e fiale di vetro. Il disordine sul tavolino è in netto contrasto con l’ordine che regna nel resto dell’appartamento."
"INTERACT_VIALS_ALT","Accanto al letto c’è un tavolino carico di bottigliette e fiale di vetro. Nonostante sia ricoperto di materiale, il tavolino sembra ben organizzato."
"DISHES","Una delle scodelle è vuota e l’altra contiene un po’ d’acqua. Sulla scodella vuota è inciso il nome “Daisy”, mentre accanto ad essa giace quello che sembra un vecchio calzino masticato. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"DESK","Il grosso tomo sulla scrivania si intitola [i]Alchimia Attraverso i Secoli[/i]. È rimasto aperto su una pagina intitolata “Latte di Shub-Niggurath”, un elisir il cui scopo pare essere quello di “far emergere il mostro interiore”. Ottieni l’oggetto unico {0}."
"DESK_CONT","Raccogli il ritratto caduto a terra. La cornice è vuota ma sotto di essa, sul pavimento, c’è la foto di due donne. Riconosci una delle due come la detective Luxley, che però nella foto indossa un vestito formale e porta i capelli neri lunghi e sciolti; assieme a lei c’è una donna bionda dall’aspetto familiare. La detective e l’altra donna sembrano in posa, come se si trattasse di un ritratto di famiglia. {0} Sul retro c’è scritto “Alice e Lulu, un anno”. Ottieni 1 indizio, poi scarta questo segnalino ricerca."
"DESK_TORN","La foto è stata strappata in due al centro, in modo che le due donne ora si trovino sulle due metà separate."
"VIALS","Accanto al letto c’è un tavolino carico di bottigliette e fiale di vetro: alcuni contenitori sono vuoti, se si eccettuano alcuni piccoli residui sul fondo, mentre altri contengono dosi più o meno cospicue di liquidi dai colori innaturali. Molte bottiglie portano il simbolo che riconosci essere quello sull’insegna del negozio di oggettistica."
"VIALS_UNOPENED","{0} Alcune delle bottiglie sembrano non essere mai state aperte."
"VIALS_ANTIDOTE","{0} Se possiedi l’oggetto unico {1}, puoi tentare di creare l’antidoto interagendo con questo segnalino."
"VIALS_ATTEMPT","Tenta di creare un antidoto."
"VIALS_ANTIDOTE_START","Vai alla pagina del “Latte di Shub-Niggurath” in [i]Alchimia Attraverso i Secoli[/i] e trovi le istruzioni su come creare un antidoto all’elisir che ha trasformato {0} in un abominio. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"VIALS_ANTIDOTE_CONT","L’antidoto deve essere creato. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"VIALS_ANTIDOTE_PASS","Misurando attentamente le dosi, mescoli assieme vari elisir per creare una mistura frizzante e gorgogliante: il colore sembra corrispondere alla descrizione contenuta nel libro, ma c’è un solo modo per scoprire se hai fatto le cose per bene."
"VIALS_ANTIDOTE_NOT_DEFEATED","{0} Prima che tu possa somministrare l’antidoto, tuttavia, dovrai fermare le scorrerie del mostro. {1}"
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_1","Scartare questo segnalino interazione."
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_ALL","Scartare tutti i segnalini interazione dal tabellone."
"VIALS_ANTIDOTE_WIN","{0} Una volta aperto l’alambicco accanto al corpo della creatura che ancora giace a terra, la mistura viene versata su una delle ferite aperte della creatura, sperando contro ogni probabilità di aver seguito la formula come si deve… L’indagine è completa."
"VIALS_TAKE"," Prendi un elisir."
"VIALS_TAKEN","Cerchi una fiala di elisir ancora sigillata e la prendi. Ottieni 1 elisir."
"VIALS_NONE_LEFT","{0} Nessuna delle bottigliette che rimangono è sigillata e non c’è modo di sapere cosa farebbero le altre se tu le bevessi, quindi decidi di lasciarle stare."
"EXPLORE_ENTRY_HALL","Questo portone consente di accedere a un condominio. Le lettere sulla porta compongono la scritta “Humphrey Court”."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_1_KNOWN","Questo portone consente di accedere a un condominio. Le lettere sulla porta compongono la scritta “Humphrey Court”, e sopra di essa c’è un numero civico corrispondente all’indirizzo {0}. {1}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_2_KNOWN","Questo portone consente di accedere a un condominio. Le lettere sulla porta compongono la scritta “Humphrey Court”, e sopra di essa c’è un numero civico corrispondente all’indirizzo {0} e a quello {1}. {2}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_3_KNOWN","Questo portone consente di accedere a un condominio. Le lettere sulla porta compongono la scritta “Humphrey Court”, e sopra di essa c’è un numero civico corrispondente all’indirizzo {0}, a quello {1} e a quello {2}. {3}"
"SIGHT_ALLEY","Un vicolo sporco si allontana dalle vie che costeggiano il parco."
"SIGHT_YARD","Un cortile vuoto e incolto, abbandonato all’incuria, è in attesa di qualcuno che se ne prenda cura."
"INTERACT_PHONE_BOOTH","Questa cabina telefonica all’angolo della strada potrebbe essere usata per chiamare la polizia."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALL"," Chiama la polizia."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALLED","Chiedi alla centralinista di collegarti alla polizia, e la tua chiamava viene passata alla centrale. Spieghi la situazione all’ufficiale di servizio, che ti dice che stanno per arrivare i soccorsi e di metterti in salvo. Scarta questo segnalino interazione."
"PLACE_YARD","Questo cortile è invaso da erba alta ed erbacce. I numerosi barattoli di latta e bastoncini lasciati in giro indicano che i bambini lo usano come parco giochi."
"SEARCH_YARD","Nel cortile è stata lasciata una cassa di legno con la scritta “Arkham Construction”. Sul fianco è stata aggiunta la parola “PERICOLO”."
"YARD_ITEM","Forzi il coperchio della cassa e scopri che è piena di strumenti da costruzione: tra di essi ne noti uno potenzialmente utile. Ottieni l’oggetto comune {0}, poi scarta questo segnalino ricerca."
