"KEY","German"
"SETUP_MSG1","Holpernd rollt euer Automobil den Kiesweg entlang und kommt vor der Eingangstür zum Stehen. Ihr seht mehrere geparkte Fahrzeuge, doch von dem Butler fehlt jede Spur. Niemand antwortet auf euer Klopfen an der schweren Eichentür. Es wird doch hoffentlich nichts passiert sein, denkt ihr und betätigt die Klinke. Die Tür schwingt auf und lässt euch in ein luxuriöses Vorzimmer blicken."
"SETUP_REVEAL_TILE","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_TILES","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_TILES_WALLS","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Die wohlige Wärme des Hauses umfängt euch. Eine merkwürdige Stille liegt in der Luft und eure Schritte hallen laut durch den Eingangsbereich. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"SETUP_REVEAL_TABLE","In der Mitte der Eingangshalle steht ein kleiner Tisch, auf dem Papier gestapelt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT","An der linken Wand des Vorzimmers steht ein kleiner Tisch, auf dem Papier gestapelt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_TABLE_ALT_2","Ihr seht einen kleinen Tisch {0} neben der Tür. Darauf ist eine Menge Papier gestapelt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_PHONE","Am oberen Ende der Treppe {0} von euch steht ein Tischchen mit einem Telefon. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_PHONE_ALT","Weiter hinten im Flur befindet sich ein Telefon. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_PAINTING","Ein mysteriöses Gemälde überragt die Treppen der Eingangshalle. Es zeigt eine nächtliche Landschaft. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_ALT","Ein mysteriöses Gemälde beherrscht die rechte Wand des Vorzimmers. Es zeigt eine nächtliche Landschaft. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_DINING_DOOR","Gedämpfte Rufe und das Klirren von Geschirr durchbrechen die Stille. Die Geräusche kommen aus einer Tür {0} von euch. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_BARRICADE","Ein Regal voller Bücher und anderer Gegenstände fällt euch ins Auge. Damit ließe sich eine Tür versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_SIGHT","Der Flur führt tiefer in die Villa. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ein Ermittler im Raum „Flurecke 3“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_ALT","Der Flur führt tiefer in die Villa. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Drei weitere Türen führen aus dem Raum. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT","Vier weitere Türen führen aus dem Raum. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_DOORS_ALT_ALT","Zwei weitere Türen führen aus dem Raum. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"LOBBY_TABLE_SEARCH","Auf dem Tisch liegt ein unordentlicher Papierstapel."
"LOBBY_TABLE_RESOLVE","Es handelt sich um Einladungen, die mit dem heutigen Datum versehen sind. Der Text lautet: „Endlich ist es soweit! Die Sterne haben ihre Position im Kreislauf der Ewigkeit erreicht. Zur Feier dieses Ereignisses lädt die Vanderbilt-Gesellschaft für Astronomie herzlich ein.“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOBBY_PHONE_SEARCH","An der Wand steht eine kleine Holzkommode mit einem Telefonapparat."
"LOBBY_PHONE_TEST","Du willst die Schublade öffnen, doch das Holz scheint sich verzogen zu haben und sie klemmt ()."
"LOBBY_PHONE_FAIL","So sehr du auch daran rüttelst, die Schublade bleibt zu."
"LOBBY_PHONE_PASS","Mit einem ordentlichen Ruck reißt du die Schublade auf, wodurch das Telefon klappernd zu Boden fällt. In der Schublade findest du einen Gegenstand, der offenbar schon lange dort liegt. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOBBY_PAINTING_SEARCH","Ein mysteriöses Gemälde dominiert den prunkvollen Eingangsbereich. Es zeigt eine nächtliche Landschaftsszene."
"LOBBY_PAINTING_TEST","Bei näherer Betrachtung kannst du schattenhafte Gestalten in der Landschaft ausmachen. Trotzdem sind es die Sterne, die deine Aufmerksamkeit erregen ()."
"LOBBY_PAINTING_FAIL","Du kennst dich nicht sonderlich gut mit Astronomie aus, aber irgendwie kommen dir die Konstellationen merkwürdig vor. Was übersiehst du nur?"
"LOBBY_PAINTING_PASS","Einige der Lichtpunkte stellen Planeten dar. Sie stehen alle in einer Reihe — wie bei einer großen Konjunktion. Wenn dich nicht alles täuscht, herrscht heute Nacht eine ähnliche Konstellation. Unter dem Gemälde ist eine Plakette angebracht: „In Erinnerung an Lilith Vanderbilt“. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_BATHROOM_EXPLORE","Über der Tür hängt ein Schild mit der Aufschrift „WC“."
"EXPLORE_BATHROOM_TILE","Die Tür führt in ein weißgefliestes Badezimmer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"EXPLORE_BATHROOM_CABINET","Zwischen Waschbecken und Toilette steht ein kleiner Holzschrank. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM_CABINET_SEARCH","An der Badezimmerwand steht ein hölzernes Schränkchen."
"BATHROOM_CABINET_PASS","Mit einem kräftigen Ruck öffnest du die Schranktür. Darin findest du einen Gegenstand, der offenbar schon sehr lange dort liegt. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_EARLY","Tumultartiger Lärm dringt durch die Tür. Du hörst Schreie, klapperndes Geschirr und … war das etwa ein Fauchen?"
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE","Die Kreatur hat den Türrahmen schwer beschädigt. Die Tür hängt schief in den Angeln und schließt nicht mehr richtig."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ wird ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DESTROYED","Du blickst in einen verwüsteten Speisesaal. Überall liegen Geschirr und Essensreste herum. An Tisch und Wänden kannst du tiefe Kratzspuren erkennen."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS","Du gelangst in einen Speisesaal, in dem das reinste Chaos herrscht. Ein älterer Herr im Frack zwängt sich gerade durch eine Durchreiche, um einer seltsamen, schwarzen Bestie zu entkommen, die sich um den Esstisch schlängelt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_1","Du gelangst in einen Speisesaal, in dem das reinste Chaos herrscht. Ein älterer Herr im Frack eilt gerade durch die Küchentür, um einer seltsamen, schwarzen Bestie zu entkommen, die sich um den Esstisch schlängelt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_HORROR","Die Kreatur bäumt sich auf und blickt in deine Richtung. Die Windungen ihres dunklen, schlangenhaften Leibs scheinen deinen Augen Streiche zu spielen. Sie entfaltet ihre ledrigen Schwingen und stößt einen markerschütternden Schrei aus. Das Monster „Hetzender Schrecken“ erscheint wie gezeigt. Dann erleidest du 2 Horror ( negiert)."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE","Auf dem Tisch steht ein Braten, in dem ein Tranchiermesser steckt. Der einfache Gegenstand „Messer“ wird wie gezeigt ausgelegt. Im Rahmen der Aktion „Tauschen“ können Ermittler Gegenstände von ihrem Feld aufheben."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHINA_CABINET","An der Wand steht ein Geschirrschrank, der offenbar als Ablage für allerlei Krimskrams dient. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET","Auf der anderen Seite der Durchreiche kannst du die Küche erkennen. Die meisten Schränke stehen offen, so als wäre hier eben noch gekocht worden. Nur einer ist geschlossen und mit einer Kette gesichert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_ALT","Durch eine weitere Tür siehst du in die Küche. Die meisten Schränke stehen offen, so als wäre hier eben noch gekocht worden. Nur einer ist geschlossen und mit einer Kette gesichert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_FRIDGE","Außerdem siehst du, dass die Kühlschranktür in der Küche offen steht. Wasser sickert heraus und bildet eine Pfütze am Boden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_DEAD_BUTLER","In einer Blutlache liegt der Leichnam eines älteren Herrn im Frack. Offenbar wurde er von den Krallen der Kreatur zerfetzt. Du bemerkst einen Gegenstand in seinen erstarrten Händen. Der einfache Gegenstand „Hasenpfote“ wird wie gezeigt in die Küche gelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER","Hinter dem Ofen kauert der ältere Herr, der sich gerade durch die Durchreiche gezwängt hat. Schweißperlen bedecken seine Stirn und seine Augen sind vor Entsetzen geweitet. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Eugene, den Butler, dar."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_1","Hinter dem Ofen kauert der ältere Herr, der gerade durch die Küchentür geschlüpft ist. Schweißperlen bedecken seine Stirn und seine Augen sind vor Entsetzen geweitet. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Eugene, den Butler, dar."
"CHINA_CABINET_SEARCH","Offenbar dient der Geschirrschrank als Ablagefläche für allerlei Krimskrams."
"CHINA_CABINET_TEST","Du findest Kerzen, Holzfiguren, Steine, Perlen und anderen Tand. Wozu könnten diese Objekte dienen ()?"
"CHINA_CABINET_FAIL","Dir fällt keine Erklärung ein. Wahrscheinlich ist es nur Ramsch."
"CHINA_CABINET_PASS","Dich beschleicht ein ungutes Gefühl. Werden solche Objekte nicht für okkulte Rituale gebraucht? Sie könnten etwas mit dem Fall zu tun haben. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOCKED_CABINET_SEARCH","Die Griffe des Küchenschranks sind mit einer Kette umwickelt."
"LOCKED_CABINET_TEST","Die Kette wirkt stabil, aber die Schranktüren bestehen lediglich aus dünnem Sperrholz. Wahrscheinlich könntest du sie aufbrechen (); wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du den einfachen Gegenstand „Stemmeisen“ hast."
"LOCKED_CABINET_FAIL","Die Schranktüren sind doch stabiler als du dachtest."
"LOCKED_CABINET_PARTIAL_PASS","Die dünne Spanplatte splittert und beim Hineingreifen schneidest du dich an einer scharfen Kante. Du erleidest 1 verdeckten Schaden und erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOCKED_CABINET_PASS","Kurzerhand reißt du die Schranktür aus den Angeln. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FRIDGE_SEARCH","Die Kühlschranktür steht einen Spalt breit offen. Wasser sickert heraus und bildet eine Pfütze auf dem Boden."
"FRIDGE_MSG1","Du öffnest die schwere Kühlschranktür, greifst hinein und tastest dich durch die unordentlich gestapelten Lebensmittel. Plötzlich schreckst du zurück. Ein abgetrennter Ziegenkopf rollt dir entgegen und fällt mit einem widerlichen Klatschen auf den Boden. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FRIDGE_MSG2","Du öffnest die schwere Kühlschranktür. Darin liegt ein bleicher, glitschiger Fleischklops, der nach Meerwasser stinkt. Er hat die Form einer Röhre umringt von gekräuselten Tentakeln. Wie gebannt starrst du darauf. Erst nach einer Weile wird dir klar, dass deine Fantasie mit dir durchgegangen ist. Du schiebst den rohen Tintenfisch beiseite und findest dahinter etwas Nützliches. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FRIDGE_MSG3","Du öffnest die schwere Kühlschranktür und durchstöberst die unordentlich gestapelten Lebensmittel. Plötzlich blickst du in eine gähnende Leere zwischen den Welten. Die unendliche Weisheit des Grauens an der Türschwelle erfüllt deinen Geist. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FRIDGE_MSG4","Als du die schwere Kühlschranktür öffnest, stehst du Auge in Auge mit einem uralten Wesen. Visionen überfluten deinen Geist und in deinem Kopf erklingen fremdartige Worte. Von unbegreiflichen Wahrheiten und unsagbaren Geheimnissen ist die Rede. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"COMMON_ATTIC","Dachboden"
"COMMON_TOWER","Turm"
"COMMON_YARD","Garten"
"COMMON_ROOFTOP","Dach"
"BUTLER_COWERING","Der ältere Herr kauert ängstlich am Boden. „Ist es immer noch da? Ich will nicht sterben, bitte, ich will nicht sterben!"
"BUTLER_FIRST_MEETING","Der ältere Herr klopft sich den Staub von der Kleidung und versucht die Fassung wiederzuerlangen. „Sie schickt der Himmel! Danke, Sie haben mir das Leben gerettet! Eugene, mein Name. Wir hatten telefoniert. Ich habe Geräusche aus Richtung {0} gehört, aber die Tür ist verschlossen. Ich befürchte das Schlimmste.“"
"BUTLER_ASK_OKAY"," „Geht es Ihnen gut?“"
"BUTLER_ASK_WHERE"," „Wo ist Mr. Vanderbilt?“"
"BUTLER_IGNORE_HIM","Den Mann ignorieren."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY","Der Butler setzt ein kraftloses Lächeln auf und unterhält sich kurz mit dir. Am Ende des Gesprächs wirkt er merklich ruhiger. „Hier, das möchte ich Ihnen schenken. Es hat mir immer Glück gebracht.“ Du erhältst den einfachen Gegenstand „Hasenpfote“. Dann legt jeder Ermittler in den Räumen „Speisesaal“ und „Küche“ 1 Horror ab."
"BUTLER_WHERE_IS","„Diese Unmenschen haben Mr. Vanderbilt in Richtung {0} geschleift. Gehen Sie einfach durch die {1}e Tür des Flurs. Nein, halt! Wahrscheinlich ist sie abgeschlossen. Mr. Vanderbilt bewahrt den Schlüssel in seinem… oh nein. Das sollte ich einem Fremden besser nicht verraten ().“"
"BUTLER_NO_NO","„Oh nein. Mr. Vanderbilt würde nicht wollen, dass ich Ihnen das sage.“"
"BUTLER_CALMED_MEETING","Gefasst berichtet Eugene, was vor eurer Ankunft passiert ist. Mehrere in Kutten gehüllte Gestalten haben das Anwesen betreten und sind mit Mr. Vanderbilt in Richtung {0} verschwunden. „Kaum waren sie da, ging dieser schreckliche Sprechgesang los.“"
"BUTLER_OPT3"," „Wie komme ich dort hin?“"
"BUTLER_CONFLICTED_MEETING","Der ältere Herr wirkt hin- und hergerissen. Offensichtlich will er euch sagen, wie ihr in Richtung {0}, kommt, aber er hat Hemmungen, die Geheimnisse von Mr. Vanderbilt preiszugeben."
"BUTLER_ASK_KEY"," „Wo finde ich den Schlüssel?“"
"BUTLER_WHERE_IS_KEY","Eugene wirkt verstockt. Vielleicht hilft es, ihm gut zuzureden ()."
"BUTLER_INFO_GET","„Na schön. Mr. Vanderbilt hat ein geheimes Büro, in das er sich bisweilen zurückzieht. Der Zugang befindet sich in der Bibliothek des Anwesens, hinter der {0}en Tür des Flurs. Halten Sie Ausschau nach einem merkwürdigen Schließmechanismus hinter einem Bücherregal.“ Der Butler erklärt dir genau, wie die Geheimtür in der Bibliothek zu öffnen ist. Du erhältst 1 Hinweis."
"BUTLER_INFO_GET_02B","„Na schön. Mr. Vanderbilt bewahrt eine Art Rätselkästchen in seiner Schlafzimmerkommode auf. Das Schlafzimmer ist am anderen Ende des Eingangsbereichs. In dem Kästchen müsste ein Ersatzschlüssel liegen. Es ist nicht einfach zu öffnen, aber ich kenne da einen Trick.“ Der Butler verrät dir, wie man das Rätselkästchen öffnet. Du erhältst 1 Hinweis."
"BUTLER_DINING_ROOM_FINISHED","„Beeilen Sie sich! Mr. Vanderbilt ist in Gefahr!“"
"BUTLER_IN_LOBBY","Eugene kauert in der Eingangshalle. „Ich glaube, ich weiß, wer diese Leute sind.“"
"BUTLER_ASK_WHO"," „Wer sind sie?“"
"BUTLER_WHO_IS_HE","Eugene tupft sich mit einem Stofftaschentuch die Stirn. „Mr. Vanderbilt hat sie öfter zu sich eingeladen. Sie sind Mitglieder seiner Astronomischen Gesellschaft.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"BUTLER_LOBBY_FINISHED","„Was haben diese Rüpel dem armen Mr. Vanderbilt nur angetan? Bitte, Sie müssen der Sache auf den Grund gehen!“"
"BUTLER_IN_OFFICE","Eugene kauert unter dem Schreibtisch. „Bitte, Sie müssen diese Halunken aus dem Haus vertreiben!“"
"BUTLER_ASK_WEAPON"," „Haben Sie irgendwelche Waffen?“"
"BUTLER_ANY_WEAPONS","Eugene zieht einen kleinen Schlüssel hervor und schließt die unterste Schreibtischschublade auf. Darin liegt ein Revolver. Ohne zu zögern nimmt er ihn heraus und drückt ihn dir in die Hand. Du erhältst den einfachen Gegenstand „38er Revolver“."
"BUTLER_EATER_DEAD","Die Kreatur bricht leblos zusammen. Kaum dass ihr Todesschrei verklungen ist, lugt der ältere Herr aus der Küche hervor und kommt vorsichtig aus seinem Versteck. Eugene wird wie gezeigt bewegt."
"EXPLORE_OFFICE_EXPLORE","Die Tür führt in ein kleines Zimmer im vorderen Teil des Anwesens."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","Die Tür führt in ein großes Zimmer im vorderen Teil des Anwesens."
"EXPLORE_OFFICE_DESC","Als du die Tür öffnest, fällt das Licht aus dem Eingangsbereich in ein dunkles kleines Büro. Auf einem massiven Holzschreibtisch steht eine kleine Lampe, die lange Schatten über die achtlos verstreuten Bücher und Dokumente wirft."
"EXPLORE_OFFICE_TILE","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_ALT","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_TILE_2","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER","Eugene, der Butler, hat sich unter dem hölzernen Schreibtisch versteckt. Eugene wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_DESK","Unter der Schreibtischlampe stapelt sich ein Wust von Papieren. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM","An der gegenüberliegenden Wand steht ein Regal, vollgestopft mit Büchern und anderem Krimskrams. Eines der Objekte fällt dir sofort ins Auge. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Im Rahmen der Aktion „Tauschen“ können Ermittler Gegenstände von ihrem Feld aufheben."
"EXPLORE_OFFICE_ITEM_1","Draußen im Garten siehst du einige weggeworfene Objekte liegen. Eines davon fällt dir besonders auf. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Im Rahmen der Aktion „Tauschen“ können Ermittler Gegenstände von ihrem Feld aufheben."
"EXPLORE_OFFICE_DOOR","Am anderen Ende des Raums führt eine Tür zum hinteren Flur. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OFFICE_DESK_SEARCH","Auf dem Schreibtisch herrscht das reinste Durcheinander. Lediglich vor dem Stuhl wurde eine kleine Arbeitsfläche freigeräumt."
"OFFICE_DESK_TEST","Auf der Suche nach relevanten Informationen wühlst du dich durch den Berg aus Papierkram ()."
"OFFICE_DESK_FAIL","Eine Flut von Bilanzen, Rechnungen und anderen uninteressanten Zahlen verschwimmt vor deinen Augen."
"OFFICE_DESK_PASS","Inmitten des schier endlosen Durcheinanders findest du ein vergilbtes Tagebuch, das irgendwie fehl am Platze wirkt. Auf dem Buchdeckel steht der Name „Lilith Vanderbilt“. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt. Wer das alte Tagebuch hat, kann über die App damit interagieren, um es zu lesen."
"EXPLORE_LOUNGE_EXPLORE","Die Tür führt in ein großes Zimmer im vorderen Teil des Anwesens."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE","Die Tür schwingt auf und gibt den Blick auf eine wohnliche Stube frei. Ausladende Sofas und gemütliche Sessel laden zum Verweilen ein. Nahe der östlichen Tür befindet sich eine kleine Bar, bestückt mit schwarzgebrannten Spirituosen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK","Unter dem Porträt eines streng dreinblickenden Mannes steht ein großer hölzerner Schreibtisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM","An der Wand steht ein kleiner Sekretär, auf dem sich Bücher und andere, teils nützliche Objekte stapeln. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_DESK_SEARCH","Auf dem Tisch herrscht das reinste Durcheinander. Selbst aus den offenstehenden Schubladen quellen Papiere und Dokumente hervor."
"JOURNAL_START","Das Tagebuch der Lilith Vanderbilt. Die Seiten sind abgegriffen und vergilbt."
"JOURNAL_OPT1"," Lesen."
"JOURNAL_MSG1","Du liest einen mehrere Jahre alten Eintrag. „Seit William diese ‚Astronomische Gesellschaft‘ gegründet hat, wirkt er zunehmend verschlossener. Ständig arbeitet er an seinem Geheimprojekt, irgendwo auf dem Gelände des {0}s. Sogar ein Schloss und eine Alarmanlage hat er einbauen lassen, um Eindringlinge fernzuhalten. Was er jedoch nicht weiß, ist, dass ich die Elektrik gefunden habe. Sie befindet sich in seinem Schlafzimmer im hinteren Teil des Anwesens. Sobald er außer Haus ist, kann ich sie kurzschließen und die Tür zum {0} öffnen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"JOURNAL_MSG1_02B","Du liest einen mehrere Jahre alten Eintrag. „Seit William diese ‚Astronomische Gesellschaft‘ gegründet hat, wirkt er zunehmend verschlossener. Ständig arbeitet er an seinem Geheimprojekt, irgendwo draußen im Garten. Sogar ein Schloss und eine Alarmanlage hat er einbauen lassen, um Eindringlinge fernzuhalten. Was er jedoch nicht weiß, ist, dass ich den Schalter gefunden habe. Er befindet sich in der Geheimkammer hinter der Bibliothek. Sobald William außer Haus ist, werde ich hineingehen und die Gartentür öffnen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"JOURNAL_MSG2","Die Einträge erstrecken sich über einen Zeitraum von mehreren Monaten. Als Aktion kannst du weiterlesen."
"JOURNAL_OPT2"," Weiter."
"JOURNAL_CONTINUE","Lilith Vanderbilts Tagebuch enthält viele weitere Einträge."
"JOURNAL_MSG3","Du überfliegst die Einträge der letzten Monate. Auffällig ist, dass die Schrift immer wirrer und unleserlicher wird. Eine Fotografie fällt aus den Seiten heraus. Auf der Vorderseite sind einige Herren in teuren Anzügen abgebildet, auf der Rückseite steht: „Vanderbilt-Gesellschaft für Astronomie“. Außerdem bemerkst du seltsame Markierungen auf dem Foto, die vielleicht für die Ermittlungen relevant sein könnten. Der zugehörige Tagebucheintrag lautet: „Ich habe Williams Bücher gefunden — nichts als okkulter Schund. Williams Freunde haben mich schon wieder bedroht. Ich fürchte nicht nur um mein eigenes Leben, sondern um das von uns allen. R'lyeh wgah ... fhtagn ...“ Du erleidest 1 Horror und erhältst den besonderen Gegenstand „Fotobeweis“."
"JOURNAL_MSG4","Das wahnsinnige Kauderwelsch erstreckt sich über mehrere Seiten. Darunter steht ein einzelner klarer Eintrag, verfasst mit ruhiger Hand: „Das Ende steht kurz bevor. Wenn es soweit ist, möchte ich, dass meine Asche am Strand verstreut wird, denn schon immer gehörte mein Herz dem Meer.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"JOURNAL_FINISHED","Du findest nichts mehr Interessantes in dem Tagebuch."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_EXPLORE","Die Tür führt in ein kleines Zimmer im vorderen Teil des Anwesens."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_TILE","Die Tür schwingt auf und gibt den Blick auf eine wohnliche Stube frei. Ein großer Billardtisch füllt beinahe den gesamten Raum. Nahe der Tür steht eine kleine Bar, bestückt mit schwarzgebrannten Spirituosen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST","Dein Blick fällt auf eine große Holztruhe hinter der Bar. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH","Hinter der Bar steht eine große Holztruhe."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_START","Als du die Truhe öffnen willst, bemerkst du ein stabiles Vorhängeschloss. Mit Gewalt ist es nicht aufzubekommen, aber vielleicht kannst du es knacken. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_CONTINUE","Die Truhe ist immer noch fest verschlossen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SOLVED","Mit einem hörbaren Klicken springt das Vorhängeschloss auf. Im Inneren der Truhe findest du die groteske Statue eines tintenfischartigen Drachen sowie weitere nützliche Objekte. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“, den besonderen Gegenstand „{1}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_HALL_EXPLORE","Die Tür führt tiefer ins Anwesen."
"SIGHT_HALL_SIGHT","Der Flur führt tiefer ins Anwesen. Ein Ermittler im Raum „Flurecke 3“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"SIGHT_HALL_SIGHT_05A","Der Flur führt tiefer ins Anwesen. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"EXPLORE_HALL_DESC","Die Tür führt in einen düsteren Flur, der sich durchs Herz des Anwesens windet."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT","Der Flur führt vom Badezimmer aus weiter in den Seitenflügel des Anwesens."
"EXPLORE_HALL_DESC_ALT_ALT","Der Flur führt weiter in den Seitenflügel des Anwesens."
"EXPLORE_HALL_TILES","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle Erkundungsmarker, die in diesen Raum führen, werden abgelegt."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_WALL","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle Erkundungsmarker, die in diesen Raum führen, werden abgelegt."
"EXPLORE_HALL_TILES_AND_DOOR","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle Erkundungsmarker, die in diesen Raum führen, werden abgelegt."
"EXPLORE_HALL_TILE","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_HALL_BARRICADE","Im Notfall ließe sich ein Möbelstück vor die Tür schieben. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HALL_DESK","An der Wand steht ein hölzerner Sekretär. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HALL_PAPERS","Wie es scheint, hat jemand im Vorbeilaufen einen Papierstapel umgestoßen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HALL_DOORS","Drei weitere Türen gehen vom Flur ab. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT","Zwei weitere Türen gehen vom Flur ab. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_2","Vier weitere Türen gehen vom Flur ab. Vier Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_DESK_SEARCH","An der Wand steht ein Sekretär, der offenbar als Beistelltisch genutzt wird. Seine breiten Schubladen sind mit einem Zahlenschloss gesichert."
"HALL_DESK_START","Vielleicht lässt sich die Zahlenkombination erraten. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"HALL_DESK_CONTINUE","Die Schubladen sind immer noch verschlossen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"HALL_DESK_SOLVED","Endlich, die richtige Kombination! Im Inneren der Schublade findest du die groteske Statue eines tintenfischartigen Drachen sowie weitere nützliche Gegenstände. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“, den besonderen Gegenstand „{1}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"HALL_PAPERS_SEARCH","Ein Stapel Papier liegt quer über den Boden verstreut."
"HALL_PAPERS_CHOICE","Inmitten der Flut aus unbedeutenden Dokumenten findest du eine vergilbte Buchseite, die mit seltsam lautenden Worten bedruckt ist. Am oberen Seitenrand steht handschriftlich auf Englisch: „Sprich diese Worte, um große Macht zu erlangen."""
"HALL_PAPERS_OPT1","Den Text laut vorlesen."
"HALL_PAPERS_OPT2","Die Papiere wieder in Ordnung bringen."
"HALL_PAPERS_MSG1","Kaum haben die mystischen Worte deine Lippen verlassen, entwickeln sie eine Art Eigenleben und manipulieren deinen Geist, sodass du den seltsamen Text verstehst. Plötzlich flackert das Licht und ein Flüstern dringt an dein Ohr. „Jede Macht hat ihren Preis…“ Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"HALL_PAPERS_MSG2","Du sammelst alles herumliegende Papier ein und stapelst es ordentlich auf dem Tisch. Beim Aufräumen stößt du auf ein Adressbüchlein. Einige der Namen darin sind mit einem Sternchen markiert. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_EXPLORE","An der Tür prangt eine Holzplakette mit der Aufschrift „Bibliothek“."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Quietschend öffnet sich die Tür zur Bibliothek. Die Wände des Raums sind mit Bücherregalen gesäumt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Auf einem kleinen hölzernen Pult ist Recherchematerial aufgetürmt. Wie es scheint, wurde es erst kürzlich benutzt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_BOOKSHELF","Eine in Roben gehüllte Gestalt rückt gerade ein Bücherregal wieder zurecht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_HUMAN","Der Gestalt entfährt ein Schrei, als sie dich bemerkt. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt in der Bibliothek. Dann erleidest du 1 Horror ( negiert)."
"EXPLORE_LIBRARY_SPAWN_BEAST","Die Gestalt zückt ein merkwürdiges Götzenbild und beginnt leise zu singen. Vor deinen Augen manifestiert sich ein grauenhaftes Monster. Eilig murmelt der Kultist etwas in einer fremden Sprache, doch die Kreatur hat ihn bereits als Opfer auserkoren. Hilflos musst du mit ansehen, wie sie ihn zerfleischt. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt in der Bibliothek. Dann erleidest du 2 Horror ( negiert)."
"RESEARCH_MATERIALS_SEARCH","Über den Bücherstapeln ist eine großformatige Karte des Sonnensystems ausgebreitet."
"RESEARCH_MATERIALS_RESULT","Auf der Sternenkarte sind die Umlaufbahnen der acht Planeten eingezeichnet. Ausgehend von der Sonne wurde eine gerade Linie gezogen, beschriftet mit dem Datum von heute und der Anmerkung „Planetenkonjunktion“. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SEARCH","Hinter dem Bücherregal, das die bekuttete Gestalt verschoben hat, kannst du einen Runenkreis an der Wand ausmachen."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_EASY","Du schiebst das Regal zur Seite und stehst schließlich vor den Runen, von denen der Butler gesprochen hat. Vorsichtig zeichnest du sie mit dem Finger nach, genau wie er es dir erklärt hat. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LIBRARY_BOOKSHELF_START_HARD","Du schiebst das Regal zur Seite und versuchst die seltsamen rituellen Runen an der Wand zu deuten. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LIBRARY_BOOKSHELF_CONTINUE","Der Runenkreis ist nach wie vor unverändert. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_DESC","Schritt für Schritt befolgst du die Anweisungen des Butlers und fährst mit dem Finger über die Runen. Mit einem Mal erstrahlen sie in grünem Licht und die Wandvertäfelung schwingt auf. Dahinter liegt eine Tür, die in das geheime Büro führt."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY","{0} Du erhältst 1 Hinweis. Ein Türmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_EASY_ALT","{0} Du erhältst 1 Hinweis. Dann werden dieser Durchsuchungsmarker und der Wandmarker abgelegt."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_DESC","Nach einer Weile erkennst du ein Muster in den verschlungenen Runen und zeichnest es mit dem Finger nach. Plötzlich erstrahlen die Runen in einem merkwürdigen, grünen Licht und die Wandvertäfelung schwingt auf. Dahinter liegt eine verborgene Tür, die anscheinend in ein geheimes Büro führt."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD","{0} Du erhältst 1 Hinweis. Ein Türmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LIBRARY_BOOKSHELF_SOLVED_HARD_ALT","{0} Du erhältst 1 Hinweis. Dann werden dieser Durchsuchungsmarker und der Wandmarker abgelegt."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESC","Lautlos öffnet sich die Geheimtür und gibt den Blick auf das verborgene Büro frei."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF","An der gegenüberliegenden Wand steht ein Bücherregal, in dem sich grauenhafte Objekte türmen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK","Weiter hinten im Raum steht ein schwerer Eichentisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_SEARCH","Verschiedenste Objekte, vom einfachen Alltagsgegenstand bis zur furchterregenden Kuriosität, füllen die Regalböden. Dein Blick fällt auf eine Urne mit der Aufschrift „Lilith Vanderbilt 1856-1925“. Vorsichtig öffnest du sie und findest tatsächlich Asche darin."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT1"," Die Asche mitnehmen."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT2"," Die Urne zertrümmern."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_OPT3","Die Urne in Ruhe lassen."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG1","Vorsichtig packst du die Urne ein, um die Asche später am Strand verstreuen zu können. Liliths letzten Wunsch zu erfüllen, verleiht dir neuen Mut und Zuversicht. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_MSG2","Wo eben noch eine Urne stand, liegt jetzt ein Häufchen Asche, gespickt mit Scherben aus Porzellan. Ein kühler Hauch fährt durch den Raum, als du ein Objekt in der Asche erblickst. Kaum hast du es berührt, glaubst du das Schluchzen einer Frau zu vernehmen. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH","Der Eichentisch macht einen gut gepflegten Eindruck. Bücher und Dokumente sind ordentlich auf der Tischplatte gestapelt."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_ALT","Der Eichentisch macht einen gut gepflegten Eindruck. Kratzspuren am Boden deuten darauf hin, dass er regelmäßig weggerückt wird."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ATTIC","Auf dem Tisch liegt eine Art Terminkalender. Als du das Büchlein aufhebst, fällt ein Messingschlüssel heraus. Du blätterst auf die Seite, wo der Schlüssel war, und findest eine handschriftliche Notiz: „Sollte die Konjunktion tatsächlich den Schleier schwächen, müssen wir den Durchbruch just in diesem Moment wagen. Auf dem Dachboden wurden alle nötigen Vorbereitungen getroffen.“ Du erhältst die besonderen Gegenstände „Messingschlüssel“ und „Belastender Beweis“."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_TOWER","Auf dem Tisch liegt eine Art Terminkalender. Als du das Büchlein aufhebst, fällt ein Messingschlüssel heraus. Du blätterst auf die Seite, wo der Schlüssel war, und findest eine handschriftliche Notiz: „Sollte die Konjunktion tatsächlich den Schleier schwächen, müssen wir den Durchbruch just in diesem Moment wagen. Im Turm wurden alle nötigen Vorbereitungen getroffen.“ Du erhältst die besonderen Gegenstände „Messingschlüssel“ und „Belastender Beweis“."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_YARD","Auf dem Tisch liegt eine Art Terminkalender. Als du das Büchlein aufhebst, fällt ein Messingschlüssel heraus. Du blätterst auf die Seite, wo der Schlüssel war, und findest eine handschriftliche Notiz: „Sollte die Konjunktion tatsächlich den Schleier schwächen, müssen wir den Durchbruch just in diesem Moment wagen. Im Garten wurden alle nötigen Vorbereitungen getroffen.“ Du erhältst die besonderen Gegenstände „Messingschlüssel“ und „Belastender Beweis“."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_KEY_ROOFTOP","Auf dem Tisch liegt eine Art Terminkalender. Als du das Büchlein aufhebst, fällt ein Messingschlüssel heraus. Du blätterst auf die Seite, wo der Schlüssel war, und findest eine handschriftliche Notiz: „Sollte die Konjunktion tatsächlich den Schleier schwächen, müssen wir den Durchbruch just in diesem Moment wagen. Auf der Dachterrasse wurden alle nötigen Vorbereitungen getroffen.“ Du erhältst die besonderen Gegenstände „Messingschlüssel“ und „Belastender Beweis“."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SWITCH","Du rückst den Tisch von der Wand weg und blickst dahinter. In einer kleinen Nische findest du einen Schalter, der deutlich moderner wirkt als der Rest der Einrichtung. Als du ihn betätigst, hörst du ein Klicken aus Richtung Flur. Du erhältst 1 Hinweis."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_ITEM","Du legst den Terminkalender zurück und durchstöberst die Schubladen. Weitere Beweise findest du nicht, aber dafür ein paar nützliche Dinge. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_EXPLORE","Die Tür ist unbeschriftet und könnte in eines der Schlafzimmer führen."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC","Du gelangst in ein Schlafzimmer, das im Vergleich zum Rest des Anwesens eher schlicht und zurückhaltend eingerichtet ist."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{1} “ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_AND_WALL","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_MULTIPLE","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK","Unweit der Tür steht ein kleines Schreibpult, auf dem ein dicker Foliant liegt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_CHEST","Am anderen Ende des Raums, neben dem Bett, steht eine große Truhe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_SOFA","Gegenüber vom Bett steht ein ausladendes Sofa. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_DRESSER","An der Wand neben dem Bett steht eine große Kommode. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_BED","Das Schlafzimmer verfügt über ein breites Bett. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_DESK_SEARCH","In der Ecke steht ein schlichtes Schreibpult, dessen ganze Oberfläche von einem dicken Folianten eingenommen wird."
"BEDROOM_DESK_TEST","Du rückst dir einen knarzenden alten Holzstuhl zurecht und beugst dich über den okkulten Text ()."
"BEDROOM_DESK_FAIL","Die Worte scheinen sich beim Lesen zu verändern und deinen Augen Streiche zu spielen. Du kannst sie nicht entziffern."
"BEDROOM_DESK_PARTIAL_PASS","Die Worte scheinen sich beim Lesen zu verändern und deinen Augen Streiche zu spielen. Sie künden von unbegreiflichen Wahrheiten, die deinen Verstand zu zerrütten drohen. Du erleidest 1 Horror und erhältst den einfachen Gegenstand „Arkanes Manuskript“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEDROOM_DESK_PASS","Wort für Wort übersetzt du den Text. Er enthält detaillierte Anweisungen für ein finsteres Ritual, mit dem Wesen aus fremden Dimensionen gerufen werden können. Auch ein Bannzauber ist enthalten, mit dem man die Wesen angeblich einkerkern kann. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Arkanes Manuskript“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEDROOM_CHEST_SEARCH","Neben dem Bett steht eine schwere Holztruhe. Kratzspuren auf dem Boden deuten darauf hin, dass sie regelmäßig verschoben wird."
"BEDROOM_CHEST_START","Als du die Truhe über den Parkettboden ziehst, ertönt ein lautes Klicken. Wo sie eben noch stand, befindet sich eine kleine Nische im Boden, die ein Gewirr aus Stromkabeln enthält. Das stetige Ticken lässt vermuten, dass du eine Art Mechanismus ausgelöst hast. Eilig versuchst du das Gerät kurzzuschließen, um den Zähler anzuhalten. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"BEDROOM_CHEST_CONTINUE","Ein Gewirr aus Kabeln ragt aus einer kleinen Nische im Fußboden. Du hörst ein leises, stetiges Ticken. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED","Gekonnt schneidest du die Kabel durch und zwirbelst sie neu zusammen. Das Ticken verstummt und du hörst ein mechanisches Surren aus Richtung Flur. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEDROOM_SOFA_SEARCH","An der Wand lehnt ein schweres Sofa. Kratzspuren auf dem Boden deuten darauf hin, dass es regelmäßig bewegt wird."
"BEDROOM_SOFA_START","Als du das Sofa über den Parkettboden zerrst, ertönt ein lautes Klicken. Wo eben noch das Sofa stand, befindet sich eine kleine Nische im Boden, die ein Gewirr aus Stromkabeln enthält. Das stetige Ticken lässt vermuten, dass du eine Art Mechanismus ausgelöst hast. Eilig versuchst du das Gerät kurzzuschließen, um den Zähler anzuhalten. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"BEDROOM_BED_SEARCH","An der Wand lehnt ein breites Bett. Kratzspuren auf dem Boden deuten darauf hin, dass es regelmäßig weggerückt wird."
"BEDROOM_BED_START","Als du das Bett über den Parkettboden zerrst, ertönt ein lautes Klicken. Wo eben noch das Bett stand, befindet sich eine kleine Nische im Boden, die ein Gewirr aus Stromkabeln enthält. Das stetige Ticken lässt vermuten, dass du eine Art Mechanismus ausgelöst hast. Eilig versuchst du das Gerät kurzzuschließen, um den Zähler anzuhalten. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"BEDROOM_DRESSER_SEARCH","Die Wand neben dem Bett wird von einer großen Kommode beherrscht."
"BEDROOM_DRESSER_NO_INFO","In einer Schublade findest du eine verzierte Schatulle, deren Oberfläche aus beweglichen Täfelchen besteht. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Rätselkästchen“ und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt. Wer das Rätselkästchen hat, kann über die App damit interagieren, um es zu öffnen."
"BEDROOM_DRESSER_GOT_INFO","In einer Schublade findest du das Rätselkästchen, von dem der Butler gesprochen hat. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Rätselkästchen“ und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt. Wer das Rätselkästchen hat, kann über die App damit interagieren, um es zu öffnen."
"PUZZLE_BOX_START","Die Oberfläche der verzierten Schatulle besteht aus vielen beweglichen Täfelchen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"PUZZLE_BOX_OPT"," Lösungsversuch unternehmen."
"PUZZLE_BOX_CONTINUE","Das Rätselkästchen ist immer noch fest verschlossen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","In dem Kästchen liegt eine Art Terminkalender. Als du ihn herausnimmst, fällt ein Messingschlüssel hervor. Du blätterst auf die Seite, wo der Schlüssel war, und findest eine handschriftliche Notiz: „Sollte die Konjunktion tatsächlich den Schleier schwächen, müssen wir den Durchbruch just in diesem Moment wagen. Im Garten wurden alle nötigen Vorbereitungen getroffen.“ Du erhältst die besonderen Gegenstände „Messingschlüssel“ und „Belastender Beweis“."
"PUZZLE_BOX_FINISHED","Das Rätselkästchen ist leer."
"EXPLORE_ATTIC_LOCKED","Am Ende des Flurs befindet sich eine schäbige, alte Tür. Bizarre Laute ertönen dahinter. Als du die Klinke betätigst, musst du feststellen, dass sie abgeschlossen ist. Unter dem Türgriff befindet sich ein Schlüsselloch aus Messing."
"EXPLORE_ATTIC_KEY","{0} Erkunden ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“ hast."
"EXPLORE_ATTIC_UNLOCKED","Die schäbige Tür am Ende des Flurs steht einen Spalt breit offen. Bizarre Laute ertönen dahinter."
"EXPLORE_ATTIC_TILE","Als du die Tür öffnest und den baufälligen Dachboden betrittst, ächzen und stöhnen die Treppen und Wände, so als würden sie staubige Luft aushauchen. Alle Möbel wurden an beiseite gerückt, um Platz für einen gewaltigen Runenkreis zu schaffen, der in den Boden eingelassen ist. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ATTIC_TILE_ALT","Als du die Tür öffnest und den baufälligen Dachboden betrittst, ächzen und stöhnen die Treppen und Wände, so als würden sie staubige Luft aushauchen. Alle Möbel wurden an beiseite gerückt, um Platz für einen gewaltigen Runenkreis zu schaffen, der in den Boden eingelassen ist. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_TOWER_TILE","Als du die Tür zum Turmzimmer öffnest, ächzen und stöhnen die Treppen und Wände, so als würden sie staubige Luft aushauchen. Kisten und Fässer wurden an den Rand gerückt, um Platz für einen gewaltigen Runenkreis zu schaffen, der direkt unter der Glocke in den Boden eingelassen ist. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_YARD_TILE","Der Geruch von Erde und verrotteten Pflanzen schlägt dir entgegen, als du das schummrige Gewächshaus betrittst. Durch die Fenster kannst du eine ummauerte Rasenfläche erkennen. In den Boden wurde ein gewaltiger Runenkreis eingelassen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_YARD_TILE_ALT","Als du die Gartentür öffnest, wirbelt ein feuchter Windstoß die Asche einer nahegelegenen Feuerstelle auf und weht sie in Richtung einer ummauerten Rasenfläche. Furchen im Erdboden bilden einen gewaltigen Runenkreis. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DECK_TILE","Der Geruch von Erde und verrotteten Pflanzen schlägt dir entgegen, als du die Tür zum Garten öffnest. In den Boden wurde ein gewaltiger Runenkreis gezeichnet. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_ROOFTOP_TILE","Als du die Tür zur Dachterrasse öffnest, stöhnt und ächzt das Gemäuer, so als würde es staubige Luft aushauchen. In die Fliesen ist ein gewaltiger Runenkreis eingelassen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ITEM_IN_ATTIC","Weiter hinten wurden Möbelstücke und diverse andere Gegenstände an die Wand gerückt. Dazwischen glaubst du etwas Nützliches zu erspähen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ITEM_IN_TOWER","Auf den Kisten liegt etwas Nützliches. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ITEM_IN_CONSERVATORY","Das kleine Gewächshaus ist voll mit Gartengeräten und anderen Werkzeugen. Dazwischen kannst du etwas Nützliches ausmachen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ITEM_IN_YARD","Im Gestrüpp siehst du etwas Nützliches liegen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ITEM_IN_DECK","Auf dem verwitterten Holz liegt etwas Nützliches. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ITEM_IN_ROOFTOP","Auf der anderen Seite der Dachterrasse liegt etwas Nützliches. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_SPAWN_CULTIST","Am Ritualzirkel stehen zwei in Roben gehüllte Gestalten einander gegenüber und singen leise. Eine der Gestalten wirkt wie in Trance und scheint dich kaum wahrzunehmen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_EARLY","Die andere Gestalt schlägt die Kapuze zurück und richtet ihren verzierten Dolch auf dich. „Ausgezeichnet! Eugene hat geeignete Opfer gefunden.“ Das Monster „Priester des Dagon“ erscheint wie gezeigt. Es ist William Vanderbilt."
"FINALE_SPAWN_VANDERBILT_LATE","Die andere Gestalt schlägt die Kapuze zurück und richtet ihren verzierten Dolch auf dich. „Was haben Sie auf meinem Grundstück zu suchen? Sie mischen sich hier in Angelegenheiten ein, die Sie nicht im Geringsten begreifen. Dieser Fehler wird Sie das Leben kosten.“ Das Monster „Priester des Dagon“ erscheint wie gezeigt. Es ist William Vanderbilt."
"FINALE_BUTLER_DID_IT","Der Butler reißt ein Stück Holz aus dem Türrahmen heraus und benutzt es als Waffe. Eugene wird abgelegt und das Monster „Kind des Dagon“ erscheint wie gezeigt. Es ist Eugene."
"FINALE_SPAWN_MASSIVE_MONSTER","William Vanderbilt stimmt eine grauenvolle Zauberformel an, die das Gefüge der Realität verdreht und verzerrt. Aus der Krümmung schlüpft eine einzelne, titanische Kreatur, deren abscheuliche Erscheinung jeder Beschreibung spottet. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_1","William Vanderbilt stimmt eine grauenvolle Zauberformel an, die das Gefüge der Realität verdreht und verzerrt. Aus der Krümmung schlüpft eine entsetzliche Kreatur. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2","Irgendwo im Haus zerreißt eine zweite Kreatur den Schleier zwischen den Welten. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_SPAWN_DEEP_ONE","William Vanderbilt stimmt eine grauenvolle Zauberformel an, die das Gefüge der Realität verdreht und verzerrt. Aus der Krümmung schlüpft eine entsetzliche, fischartige Kreatur. Das Monster „Tiefes Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO","Irgendwo im Haus zerreißt ein zweites, fischartiges Wesen den Schleier zwischen den Welten. Das Monster „Tiefes Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_SPAWN_DEEP_THREE","Der beißende Gestank nach Meerwasser und verdorbenem Fisch kann nur eines bedeuten: Ein drittes amphibisches Monster muss in unsere Welt eingedrungen sein. Das Monster „Tiefes Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_RITUAL_CIRCLE","Der Ritualzirkel ist mit Kerzen, Schädeln und anderen kultischen Gegenständen gesäumt. Wenn es dir gelänge die Paraphernalien einzusammeln, könntest du das Ritual beenden und hättest gleichzeitig hieb- und stichfeste Beweise gegen die Familie Vanderbilt in der Hand. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Dachboden. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_01B","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Turmzimmer. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Westflügel. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_02B","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Westflügel. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_03A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem nordwestlichen Teil des Gebäudes. Das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_04A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Westflügel. Das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_05A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Osttflügel. Das Spielplanteil „Rasen 1 “ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Dachboden. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_01B","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Turmzimmer. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Westflügel. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_02B","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Westflügel. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_03A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Turmzimmer. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_04A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Westflügel. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_HALL_05A","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Anwesens auf. Sterne funkeln über dem Ostflügel. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOORS","Zwei Türen führen in weitere Räume des Anwesens. Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ROOF_REVEALS_DOOR","Eine Tür führt in einen weiteren Raum des Anwesens. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_PORTAL","Das Knistern fremdartiger Energie liegt in der Luft und die gesamte Szenerie ist in kränklich grünes Licht getaucht. Ihr seid zu spät; ein tiefer Riss klafft bereits im Gefüge der Realität. Auf der anderen Seite sind bizarre, zyklopische Bauwerke zu erkennen, deren Winkel sich dem menschlichen Fassungsvermögen entziehen. Außerirdische Runen zieren die Gebäude und winden sich um die Fassaden. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"WILLIAM_VANDERBILT_ON_DEATH","Vanderbilt strauchelt und bricht zusammen. Der verzierte Dolch fällt ihm aus der Hand und fällt klirrend zu Boden. Der einfache Gegenstand „Ritualdolch“ wird auf Vanderbilts Feld gelegt."
"RITUAL_CIRCLE_CHOICE","Ein Ritualzirkel ist in den Boden eingelassen und mit allerlei kultischen Gegenständen gesäumt. Als du sie einsammeln willst, spürst du, dass sie von einer finsteren Macht geschützt werden."
"RITUAL_CIRCLE_OPT1"," Das Ritual unterbrechen."
"RITUAL_CIRCLE_TEST","Du nimmst all deinen Mut und dein Wissen zusammen, um die Gegenstände so zu entfernen, dass der Schutzzauber nicht ausgelöst wird (); du darfst beliebig viele [i]Beweise[/i] ablegen, um ebensoviele  in  umzuwandeln."
"RITUAL_CIRCLE_FAIL","Mehrere Gegenstände hast du sicher in der Hand, als dir ein bedauernswerter Fehler unterläuft und die Magie mit Flammenfingern nach dir greift. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"RITUAL_CIRCLE_PASS","Vorsichtig, Schritt für Schritt, entfernst du die Paraphernalien aus dem Ritualzirkel. Fast unmittelbar zerstreuen sich die dunklen Energien in der Luft. Es ist vollbracht, die finsteren Pläne des Kults wurden vereitelt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Paraphernalien“. Dann wird dieser Interaktionsmarker abgelegt."
"RITUAL_CIRCLE_OBJECTIVE","{0} Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ESCAPE_MSG","Die Vordertür des Anwesens liegt direkt vor dir! {0} Entkommen ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Paraphernalien“ hast."
"ESCAPE_OPT"," Entkommen."
"ESCAPE_WIN","Du reißt die Tür auf und fliehst in die Nacht, die Beweise für Vanderbilts abscheuliche Verbrechen fest in der Hand. Der Fall ist aufgeklärt. Alle Ermittler gewinnen das Spiel, es sei denn ein Effekt (z.B. der Zustand „Wahnsinnig“) besagt Gegenteiliges."
"PORTAL_CHOICE","Der Riss im Gefüge der Realität lässt einen Blick auf eine fremdartige Landschaft erhaschen. Zyklopische Bauwerke, verziert mit mystischen Runen, ragen in den außerirdischen Himmel."
"PORTAL_OPT1"," Das Portal durchschreiten."
"PORTAL_START","Du durchschreitest den Riss und gelangst in eine fremde Dimension. Vielleicht hilft es, die Runen an den Fassaden der Bauwerke zu entziffern. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"PORTAL_CONTINUE","Die durch und durch fremdartigen Symbole entziehen sich deinem Verständnis. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"PORTAL_SOLVED","Endlich hast du die arkanen Symbole entziffert. Die ganze Magie des Kultes scheint auf ihnen zu beruhen. Mit diesem Wissen könntest du den Zirkel der Kultisten nutzen, um ihr eigenes Ritual rückgängig zu machen. Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt und ein neuer Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_0","Ein Runenkreis ist in den Boden eingelassen und mit allerlei kultischen Gegenständen bestückt. Erst kürzlich wurde er benutzt, um ein Portal in eine andere Welt zu öffnen. Nichtsdestotrotz glaubst du, genügend Informationen und okkultes Wissen gesammelt zu haben, um das Ritual rückgängig machen zu können."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_1","Das Ritual des Schließens hat begonnen. Du kannst es fortsetzen, indem du deine gewonnenen Erkenntnisse oder dein okkultes Wissen einbringst."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_2","Das Ritual des Schließens ist in vollem Gange. Du kannst es fortsetzen, indem du deine gewonnenen Erkenntnisse oder dein okkultes Wissen einbringst."
"COUNTER_RITUAL_PROGRESS_3","Das Ritual des Schließens steht kurz vor der Vollendung. Du kannst es abschließen, indem du deine gewonnenen Erkenntnisse oder dein okkultes Wissen einbringst."
"COUNTER_RITUAL_OPTION"," Das Ritual abhalten."
"COUNTER_RITUAL_TEST","Nach besten Kräften nutzt du die im Laufe der Ermittlung gewonnenen Erkenntnisse, um das Gegenritual abzuhalten (); du darfst beliebig viele [i]Beweise[/i] ablegen, um ebensoviele  in  umzuwandeln."
"COUNTER_RITUAL_FAIL","Als du die Worte sprichst und die Gesten vollführst, spürst du eine merkwürdige Energie durch den Raum wirbeln. Das Ritual nähert sich der Vollendung."
"COUNTER_RITUAL_PASS","Alle Formeln sind gesungen, alle Schritte vollzogen. Mit einem letzten Zauberwort vollendest du das Gegenritual. Ein Energiestoß fährt aus dem Zirkel und kittet vor deinen Augen den Riss in der Realität. Gespenstische Stille legt sich über das Anwesen. Der Spuk ist vorbei."
"STORY_BUTLER_EATEN","Aus dem Nebenraum dringt ein markerschütternder Schrei. Dann herrscht Totenstille. Wie es scheint, kommt für den Butler jede Hilfe zu spät. Jeder Ermittler erleidet 2 Horror."
"STORY_SPAWN_BUTLER_EATER","Aus Richtung des Schreis stürmt eine Kreatur in den Eingangsbereich. Falls die Tür durch eine Barrikade blockiert ist, wird die Barrikade abgelegt. Die Windungen ihres schwarzen, schlangenhaftes Leibs scheinen euren Augen Streiche zu spielen. Sie entfaltet ihre ledrigen Flügel und stößt ein nervenzerreißendes Kreischen aus. Das Monster „Hetzender Schrecken“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_SPAWN_DARK_PACT","„…und jetzt wirst du den Preis für diese Macht bezahlen“. Die Lichter flackern und die Luft knistert vor Elektrizität. Plötzlich bricht die Realität vor euch entzwei und ein entsetzliches Wesen aus einer unfassbaren jenseitigen Dimension schlüpft hindurch. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_ANGRY_GHOST","Das leise Schluchzen einer Frau hallt durch die Flure des Herrenhauses. Plötzlich wird es eiskalt. Etwas regt sich in der Asche, die im Büro verstreut liegt, und aus den Scherben der Urne entsteigt eine geisterhafte Gestalt. Das Monster „Geist“ erscheint wie gezeigt. Dann erleidet jeder Ermittler 2 Horror ( negiert)."
"STORY_REINFORCEMENTS","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille erschallt eine ohrenbetäubende Alarmsirene. Kurz darauf stürmt eine in Roben gehüllte Gestalt auf den Flur und hält nach Eindringlingen Ausschau. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_BLARING_SOUND","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille erschallt eine ohrenbetäubende Alarmsirene. Heulend hallt sie durch die Flure und bringt euch beinahe um den Verstand. Jeder Ermittler erleidet 2 verdeckte Horror. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STORY_LIGHTS_OUT_1","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille sprühen Funken durch den Raum. Im ganzen Haus brennen Glühbirnen durch und tauchen die Flure in Dunkelheit. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler auf einem Feld mit Dunkelheitsmarker 1 Horror."
"STORY_LIGHTS_OUT_01B","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille sprühen Funken durch den Raum. Im ganzen Haus brennen Glühbirnen durch und tauchen die Flure in Dunkelheit. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler auf einem Feld mit Dunkelheitsmarker 1 Horror."
"STORY_LIGHTS_OUT_02A","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille sprühen Funken durch den Raum. Im ganzen Haus brennen Glühbirnen durch und tauchen die Flure in Dunkelheit. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, und „{2}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler auf einem Feld mit Dunkelheitsmarker 1 Horror."
"STORY_LIGHTS_OUT_03A","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille sprühen Funken durch den Raum. Im ganzen Haus brennen Glühbirnen durch und tauchen die Flure in Dunkelheit. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler auf einem Feld mit Dunkelheitsmarker 1 Horror."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille sprühen Funken durch den Raum. Vorhänge und Laken fangen Feuer und binnen kürzester Zeit brennt der Raum lichterloh. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Feuermarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler im Raum „{0}“ 2 verdeckte Schaden."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_OFFICE","Eine in Roben gehüllte Gestalt tritt aus einer Geheimtür und sieht sich im Büro um. Als sie Anzeichen fremder Leute bemerkt, ruft sie laut: „Eindringlinge!“ Aus einem anderen Teil des Gebäudes schallt die gedämpfte Antwort: „Tötet sie!“. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_SPAWN_FIRST_CULTIST_IN_LOBBY","Eine in Roben gehüllte Gestalt stürmt durch die Eingangstür und ruft laut: „Eindringlinge!“ Aus einem anderen Teil des Gebäudes schallt die gedämpfte Antwort: „Tötet sie!“. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST","Eine in Roben gehüllte Gestalt tritt aus einer Seitentür und schaut sich aufmerksam um. Als sie Anzeichen fremder Leute bemerkt, ruft sie laut: „Hier ist jemand!“ Aus einem anderen Teil des Gebäudes schallt die gedämpfte Antwort: „Tötet die Eindringlinge!“. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_SPAWN_SECOND_CULTIST_OLD","Als Reaktion auf die Rufe des ersten Kultisten schlüpft eine weitere in Roben gehüllte Gestalt durch die Seitentür. Wieder hört ihr gedämpfte Befehlsrufe von oben: „Wir brauchen mehr Zeit für das Ritual. Vernichtet die Eindringlinge!“ Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_ENTRANCE","Die in Roben gehüllte Gestalt schleicht sich in den Speisesaal, wo sie auf Eugene trifft. Kreischend flieht der Butler in Richtung Eingangsbereich. Eugene wird wie gezeigt bewegt."
"STORY_SPAWN_THIRD_CULTIST","Aus einem anderen Gebäudetrakt dringt ein vielstimmiger Gesang. „Das Ritual ist beinahe abgeschlossen. Haltet sie noch einen Moment hin“, hört ihr es rufen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_BUTLER_FLEES_TO_OFFICE","Als der Kultist in den Eingangsbereich stürmt, schreit Eugene erschrocken auf: „Nicht schon wieder!“ Eugene wird wie gezeigt bewegt."
"STORY_BUTLER_FLEES","Als der Kultist in den Eingangsbereich stürmt, schreit Eugene erschrocken auf und flieht durch die {0}e Tür des Foyers. Eugene wird vom Spielplan entfernt."
"STORY_SPAWN_VANDERBILT","Die Gesänge aus Richtung {0} haben ihren Höhepunkt erreicht. Wie von einer unnatürlichen Macht verstärkt, hallen sie durch die Villa. Als die letzte Note verklungen ist, hört ihr das Quietschen einer Tür. „Es ist vollbracht. Endlich kann ich mich eurer persönlich annehmen“, ruft eine Stimme. Das Monster „Priester des Dagon“ erscheint wie gezeigt. Es ist William Vanderbilt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC","Ohrenbetäubendes Getöse hallt durch den Dachboden, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und lässt Kisten und andere Gegenstände auf das klaffende Portal zufliegen. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände im Raum „{0}“ werden abgelegt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ATTIC_ALT","Ohrenbetäubendes Getöse hallt durch den Dachboden, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und lässt Kisten und andere Gegenstände auf das klaffende Portal zufliegen. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände im Raum „{0}“ werden abgelegt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_TOWER","Ohrenbetäubendes Getöse hallt durch den Turm, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und lässt die gestapelten Kisten umstürzen. Krachend zerbirst der Glockenstuhl und die Glocke rauscht zusammen mit allen anderen losen Gegenständen durch das offene Portal. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände im Raum „{0}“ werden abgelegt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD","Ohrenbetäubendes Getöse hallt durch den Garten, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und reißt Blumen und Sträucher aus der Erde. Klirrend bersten die Wände des Glashäuschens, während Gartengeräte und Werkzeuge durch das klaffende Portal rauschen. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände in den Räumen „{0} “ und „{1}“ werden abgelegt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_ALT","Ohrenbetäubendes Getöse hallt durch den Garten, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und reißt Blumen und Sträucher aus der Erde. Tosend rauschen die Begrenzungssteine der Feuerstelle und die Kiesel des Gartenwegs durch das klaffende Portal. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände im Raum „{0}“ werden abgelegt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ROOFTOP","Ohrenbetäubendes Getöse schallt über die Dachterrasse, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und lässt Bruchstücke der zersplitterten Steinfliesen durch das gähnende Portal rauschen. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände im Raum „{0}“ werden abgelegt."
"STORY_PORTAL_OPENS_REVEAL","Das Knistern fremdartiger Energie liegt in der Luft und die gesamte Szenerie ist in kränklich grünes Licht getaucht. Ihr seid zu spät; ein tiefer Riss klafft bereits im Gefüge der Realität. Auf der anderen Seite sind bizarre, zyklopische Bauwerke zu erkennen, deren Winkel sich dem menschlichen Fassungsvermögen entziehen. Außerirdische Runen zieren die Gebäude und winden sich um die Fassaden. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_ROOF_COMES_OFF","Ein gespenstischer Laut hallt durch das Anwesen und lässt eure Ohren klingeln. Plötzlich fegen orkanartige Böen durch die Flure, reißen Dielen und Wandvertäfelungen heraus und lassen messerscharfe Holzsplitter durch die Luft fliegen. Jeder Ermittler erleidet 3 Schaden ( negiert)."
"STORY_SPAWN_FIRST_MONSTER","Um euch herum verschmilzt die Welt mit der merkwürdigen Landschaft jenseits des Portals. Im ganzen Haus entstehen Risse in der Realität, durch die immer mehr bestialische Wesen in unsere Welt eindringen. Vor euch manifestiert sich eine Schreckensgestalt, die mit keinem Wort zu beschreiben ist. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_SPAWN_SECOND_MONSTER","Immer weiter gleitet das Haus in die fremde Realität ab. Ihr könnt beobachten, wie ein zweites titanisches Wesen von bizarrer, außerirdischer Gestalt durch das Portal schlüpft. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_01A","Peitschende Winde reißen ganze Brocken aus der Villa heraus und saugen sie in die fremde Dimension. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“, „{1}“ und „{2}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{2}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02B","Peitschende Winde reißen ganze Brocken aus der Villa heraus und saugen sie in die fremde Dimension. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“, „{1}“ und „{2}“ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „{3}“ oder „{4}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{2}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_05A","Peitschende Winde reißen ganze Brocken aus der Villa heraus und saugen sie in die fremde Dimension. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Speisesaal “, „Küche “, „Vorratskammer “ und „Wohnzimmer “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „Vorzimmer “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Speisesaal “, „Küche “ und „Wohnzimmer “ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_01A","Rasend schnell dehnt sich das Portal weiter aus. Wie eine klaffende Wunde teilt es den Himmel über dem Anwesen und reißt immer mehr Brocken aus dem Fundament. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „{2}“ oder „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_03A","Rasend schnell dehnt sich das Portal weiter aus. Wie eine klaffende Wunde teilt es den Himmel über dem Anwesen und reißt immer mehr Brocken aus dem Fundament. Jeder Ermittler und jedes Monster im Raum „{0}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{1}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann wird das Spielplanteil „{0}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_05A","Rasend schnell dehnt sich das Portal weiter aus. Wie eine klaffende Wunde teilt es den Himmel über dem Anwesen und reißt immer mehr Brocken aus dem Fundament. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Büro “ und „Schlafzimmer 2 “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „Flurecke 1 “ oder „Bibliothek “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Büro “ und „Schlafzimmer 2 “ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_01A","Große Teile der Grundmauern brechen aus dem Boden und rauschen wirbelnd in Richtung Portal. Nur noch ein winziger Teil des einst stolzen Herrenhauses ist intakt — und auch dieser wird bald verschwunden sein. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“, „{1}“ und „{2}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02A","Große Teile der Grundmauern brechen aus dem Boden und rauschen wirbelnd in Richtung Portal. Nur noch ein winziger Teil des einst stolzen Herrenhauses ist intakt, und auch dieser wird bald verschwunden sein. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Badezimmer “, „Vorzimmer “, „Flurecke 3 “ und „Bibliothek “ bewegt sich auf das nächste Feld der Räume „Ende des Flurs “ oder „Studierzimmer “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Badezimmer “, „Vorzimmer “ und „Bibliothek “ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_03A","Große Teile der Grundmauern brechen aus dem Boden und rauschen wirbelnd in Richtung Portal. Nur noch ein winziger Teil des einst stolzen Herrenhauses ist intakt ,und auch dieser wird bald verschwunden sein. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{4}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{3}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_05A","Große Teile der Grundmauern brechen aus dem Boden und rauschen wirbelnd in Richtung Portal. Nur noch ein winziger Teil des einst stolzen Herrenhauses ist intakt ,und auch dieser wird bald verschwunden sein. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Vorzimmer “, „Flurecke 1 “ und „Bibliothek “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „Ende des Flurs “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile  „Vorzimmer “, „Flurecke 1 “ und „Bibliothek “ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_GAME_OVER","Auch der letzte Rest des Gebäudes wird in den tosenden Strudel des Portals gesaugt. Wirbelnd stürzt ihr zusammen mit den Trümmern in die fremdartige Landschaft. Als eure letzte Verbindung zur Realität abreißt, spürt ihr, wie euer Verstand euch entgleitet und sich in Wohlgefallen auflöst. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"OBJECTIVE_STARTING","Von dem Anrufer fehlt jede Spur. Irgendetwas stimmt hier nicht."
"OBJECTIVE_MIDGAME","Seht euch weiter im Anwesen der Vanderbilts um. Irgendwo muss es Hinweise auf die widernatürlichen Geschehnisse geben."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD","Unterbrecht das Ritual, bevor es zu spät ist."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE","Der Fall ist aufgeklärt, wenn ein Ermittler mit dem besonderen Gegenstand „Paraphernalien“ aus der Villa entkommt. Sobald der Fall aufgeklärt ist, gewinnen die Ermittler das Spiel."
"OBJECTIVE_FINALE_BAD","Der Fall ist aufgeklärt, wenn das Portal geschlossen wird, bevor es die Villa verschlungen hat. Sobald der Fall aufgeklärt ist, gewinnen die Ermittler das Spiel."
"UNIQUE_MONSTER_EUGENE","Eugene"
"UNIQUE_MONSTER_WILLIAM_VANDERBILT","Vanderbilt"
"SETUP_REVEAL_TILES_MULTIPLE","{0} Die Spielplanteile „{1}“, „{2}“ und „{3}“ sowie die Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_TABLE_06A","Auf einem großen runden Tisch liegt ein kleiner Stapel Papier. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_06A","Ein mysteriöses Gemälde beherrscht die {0}e Wand. Es zeigt eine nächtliche Landschaft. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_COFFEE_TABLE_06A","In einem Erker steht ein gemütliches Sofa mit einem Couchtisch davor. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_WALL_06A","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_CHAOS_06A","Du gelangst in einen Speisesaal, in dem das reinste Chaos herrscht. Ein älterer Herr im Frack verkriecht sich gerade unter einem Esstisch, um einer seltsamen, schwarzen Bestie zu entkommen, die sich über den Fußboden schlängelt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_KNIFE_06A","Auf einem der Tische steht ein Braten, in dem ein Tranchiermesser steckt. Der einfache Gegenstand „Messer“ wird wie gezeigt ausgelegt. Im Rahmen der Aktion „Tauschen“ können Ermittler Gegenstände von ihrem Feld aufheben."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LOCKED_CABINET_06A","An der Rückwand steht ein weiterer großer Geschirrschrank. Die Besteckschubladen stehen offen, ihr Inhalt liegt auf den Tischen verteilt. Eine der Schranktüren wurde mit einer Kette gesichert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_PLATTER_06A","Auf einem der Tische steht eine große Servierplatte mit einer silbernen Tellerglocke. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLATTER_SEARCH_06A","Auf dem Tisch steht eine große Servierplatte, die mit einer silbernen Tellerglocke abgedeckt ist."
"PLATTER_MSG1_06A","Du lüftest die Tellerglocke und schreckst zurück, als dir ein abgetrennter Ziegenkopf entgegen rollt und mit einem widerlichen Klatschen auf den Boden fällt. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLATTER_MSG2_06A","Du lüftest die Tellerglocke. Darunter liegt ein bleicher, glitschiger Fleischklops, der nach Meerwasser stinkt. Er hat die Form einer Röhre umringt von gekräuselten Tentakeln. Wie gebannt starrst du darauf. Erst nach einer Weile wird dir klar, dass deine Fantasie mit dir durchgegangen ist. Du schiebst den rohen Tintenfisch beiseite und findest darunter etwas Nützliches. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLATTER_MSG3_06A","Du lüftest die Tellerglocke und blickst plötzlich in eine gähnende Leere zwischen den Welten. Die unendliche Weisheit des Grauens an der Türschwelle erfüllt deinen Geist. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLATTER_MSG4_06A","Als du die Tellerglocke lüftest, stehst du Auge in Auge mit einem uralten Wesen. Visionen überfluten deinen Geist und in deinem Kopf erklingen fremdartige Worte. Von unbegreiflichen Wahrheiten und unsagbaren Geheimnissen ist die Rede. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_LIVE_BUTLER_06A","Der alte Mann unter dem Tisch zieht das Tischtuch tiefer, um sich vor der Kreatur zu verstecken. Schweißperlen bedecken seine Stirn und seine Augen sind vor Entsetzen geweitet. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Eugene, den Butler, dar."
"BUTLER_EATER_DEAD_06A","Die Kreatur bricht leblos zusammen. Kaum dass ihr Todesschrei verklungen ist, kommt der ältere Herr vorsichtig unter dem Tisch hervor. Eugene wird wie gezeigt bewegt."
"BUTLER_ARE_YOU_OKAY_06A","Der Butler setzt ein kraftloses Lächeln auf und unterhält sich kurz mit dir. Am Ende des Gesprächs wirkt er merklich ruhiger. „Hier, das möchte ich Ihnen schenken. Es hat mir immer Glück gebracht.“ Du erhältst den einfachen Gegenstand „Hasenpfote“. Dann legt jeder Ermittler im Raum „Speisesaal“ 1 Horror ab."
"BUTLER_IN_OFFICE_06A","Eugene kauert in der Ecke neben einem kleinen Schreibtisch. „Bitte, Sie müssen diese Halunken aus dem Haus vertreiben!“"
"COFFEE_TABLE_SEARCH_06A","Auf dem Couchtisch herrscht das reinste Durcheinander. Lediglich vor dem Sofa wurde eine kleine Arbeitsfläche freigeräumt."
"COFFEE_TABLE_TEST_06A","Auf der Suche nach relevanten Informationen wühlst du dich durch den Berg aus Papierkram ()."
"COFFEE_TABLE_PASS_06A","Inmitten des schier endlosen Durcheinanders findest du ein vergilbtes Tagebuch, das irgendwie fehl am Platze wirkt. Auf dem Buchdeckel steht der Name „Lilith Vanderbilt“. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt. Wer das alte Tagebuch hat, kann über die App damit interagieren, um es zu lesen."
"EXPLORE_HALL_TILES_06A","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ sowie ein Türmarker und Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HALL_DOORS_ALT_06A","Fünf Türen führen in andere Räume des Anwesens. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_CHART_ROOM_TILE_06A","Quietschend öffnet sich die Tür zur Bibliothek. Die Wände sind mit Bücherregalen gesäumt, in denen fast ausschließlich Atlanten und einzelne Landkarten zu finden sind. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_CHART_ROOM_RESEARCH_06A","Auf einem großen Holztisch ist Recherchematerial aufgetürmt. Wie es scheint, wurde es erst kürzlich benutzt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_SPA_EXPLORE_06A","An der Tür hängt eine Messingplakette mit der Aufschrift „Badezimmer“."
"EXPLORE_SPA_TILE_06A","Die Tür führt in ein buntgefliestes Spa, an dessen Ende eine Badewanne steht. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_SPA_CABINET_06A","An der Wand steht eine Kommode mit einer Marmorplatte. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SPA_CABINET_SEARCH_06A","An der Wand des Badezimmers steht eine Kommode mit einer Marmorplatte."
"HIDDEN_OFFICE_DESK_SEARCH_06A","Der Eichentisch macht einen gut gepflegten Eindruck. Land- und Seekarten sind ordentlich auf der Tischplatte gestapelt."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_06A","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_BOOKSHELF_06A","An der Wand steht ein Bücherregal, in dem sich grauenhafte Objekte türmen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_DESK_06A","Auf einem antiken Schreibtisch sind Bücher und Dokumente ordentlich aufgestapelt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_DESC_WILLIAM_06A","Die Tür führt in ein spartanisches Schlafzimmer."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_WILLIAM_06A","Die Tür führt in ein spartanisches Schlafzimmer. An der Wand steht ein großes Bett. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_LILITH_06A","Die Tür führt in ein Schlafzimmer, das im Vergleich zum Rest des Anwesens eher schlicht und zurückhaltend eingerichtet ist. Am anderen Ende des Raums steht ein kleines Schreibpult, auf dem ein dicker Foliant liegt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BEDROOM_DESK_06A","Weiter hinten steht ein kleines Schreibpult, auf dem ein dicker Foliant liegt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_YARD_TRAIN_YARD_06A","Du öffnest die Gartentür in der Erwartung, luxuriöse Grünanlagen oder eine teure Veranda vorzufinden. Stattdessen blickst du auf einen Eisenbahnwagen, der auf einem sorgsam verlegten Schienenabschnitt hinter dem Anwesen steht. In die Außenwand des Waggons wurden feinsäuberlich Runen eingraviert. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_YARD_06A","Ohrenbetäubendes Getöse hallt durch den Garten, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und reißt Blumen und Sträucher aus der Erde. Die Türen des Güterwaggons klappern im Wind und bringen mit ihrem metallischen Scheppern eure Ohren zum Klingeln. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände in den Räumen „{0} “, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden abgelegt."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_06A","Peitschende Winde reißen ganze Brocken aus der Villa heraus und saugen sie in die fremde Dimension. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“, „{1}“ und „{2}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{3}“ oder „{4}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_06A","Rasend schnell dehnt sich das Portal weiter aus. Wie eine klaffende Wunde teilt es den Himmel über dem Anwesen und reißt immer mehr Brocken aus dem Fundament. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Kabine 1 “, „Kabine 2 “, „Büro “, „Kartenraum “ und „Aussichtsraum 1 “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „Aussichtsraum 2 “ oder „Ende des Flurs “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_06A","Große Teile der Grundmauern brechen aus dem Fundament und rauschen wirbelnd in Richtung Portal. Nur noch ein winziger Teil des einst stolzen Herrenhauses ist intakt — und auch dieser wird bald verschwunden sein. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{2}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"COMMON_SOUTHWEST_06A","südwestlich"
"EXPLORE_HALL_02C","{0} Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Türmarker werden ausgelegt."
"EXPLORE_OFFICE_BUTLER_02C","Eugene, der Butler, hat sich in einer Ecke neben einem kleinen Schreibtisch versteckt. Eugene wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LOUNGE_DESK_02C","Über einem der großen Holztische hängt das Porträt eines streng dreinblickenden Mannes. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LOUNGE_ITEM_02C","Auf dem hintersten Tisch sind Bücher und andere, teils nützliche Objekte aufgestapelt. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LOUNGE_TILE_02C","Die Tür schwingt auf und gibt den Blick auf ein schummriges Konferenzzimmer frei. Beherrscht wird der Raum von schweren Eichentischen, an denen gemütliche Sessel stehen. Es macht den Eindruck, als wäre dieses Zimmer schon länger nicht mehr benutzt worden. Das Mondlicht, das durch den Erker fällt, verleiht ihm einen gespenstischen Schimmer. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_BILLIARDS_ROOM_CHEST_02C","Auf dem vordersten Tisch steht eine große Truhe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_ROOM_CHEST_SEARCH_02C","Auf einem der staubigen Tische steht eine große Truhe."
"LOUNGE_DESK_SEARCH_02C","Auf dem Tisch herrscht das reinste Durcheinander aus Papieren und offiziellen Dokumenten."
"EXPLORE_HIDDEN_OFFICE_TILE_02C","{0} Das Spielplanteil „{1}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_YARD_TILE_02C","Als du die Gartentür öffnest, wirbelt ein feuchter Windstoß die Asche einer nahegelegenen Feuerstelle auf und weht sie in Richtung einer ummauerten Rasenfläche. Furchen im Erdboden bilden einen gewaltigen Runenkreis. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_02C","Peitschende Winde reißen ganze Brocken aus der Villa heraus und saugen sie in die fremde Dimension. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „{0}“ und „{1}“ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{2}“ oder „{3}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_02C","Große Teile der Grundmauern brechen aus dem Fundament und rauschen wirbelnd in Richtung Portal. Nur noch ein winziger Teil des einst stolzen Herrenhauses ist intakt — und auch dieser wird bald verschwunden sein. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Vorzimmer “, „Bibliothek “, „Kabine 1 “, „Kabine 2 “ oder „Flurecke 1 “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „Ende des Flurs “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"SETUP_MSG_07A","Ihr hattet ganz vergessen, dass mit dem Anwesen der Vanderbilts ihre Luxusjacht gemeint ist. An der Anlegestelle stehen mehrere geparkte Fahrzeuge, der Butler ist jedoch nirgendwo zu sehen. Es wird doch hoffentlich nichts passiert sein, denkt ihr und geht an Bord."
"SETUP_REVEAL_TILES_NO_EXTRAS","{0} Die Spielplanteile „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden wie gezeigt platziert."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_07A","Ihr betretet die polierten Holzplanken an Deck. Eine merkwürdige Stille liegt in der Luft und das Boot schwankt unruhig unter euren Füßen. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"SETUP_REVEAL_TABLE_07A","Am Bug steht ein Tisch, auf dem ein kleiner Papierstapel liegt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_PHONE_07A","Kisten und andere Frachtcontainer stapeln sich an Deck. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_PAINTING_07A","Die Bugsektion wird von einem großen Relief dominiert. Es stellt eine nächtliche Landschaft dar. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_REVEAL_SIGHT_07A","Links und rechts von euch geht das Deck weiter. Die Sichtungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Um einen Sichtungsmarker aufzudecken, muss man nur auf dem richtigen Spielplanteil stehen. Eine Aktion muss dafür nicht aufgewendet werden."
"PROW_PAINTING_SEARCH","Am Bug des Schiffs prangt ein mysteriöses Relief. Es zeigt eine nächtliche Landschaft."
"PROW_PHONE_SEARCH","Neben einer alten Plastikplane sind Kisten und andere Frachtcontainer aufgestapelt."
"PROW_PHONE_TEST","Du willst eine der Kisten öffnen, musst aber feststellen, dass sie fest vernagelt ist ()."
"PROW_PHONE_FAIL","Vergeblich mühst du dich mit der Kiste ab."
"PROW_PHONE_PASS","Mit einem kräftigen Ruck reißt du den Kistendeckel auf und findest etwas, das schon länger hier liegen muss. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PROW_SIGHT","Das Schiffsdeck geht weiter. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"PROW_SIGHT_SOUTH","Auf dem südlichen Deck befindet sich ein leerer Shuffleboard-Platz. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_EXPLORE_LATE_07A","Hinter dieser Tür herrscht Stille."
"PROW_SIGHT_NORTH","Das Schiffsdeck ist mit Bistrotischen und Liegestühlen vollgestellt. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"GENERIC_DOOR_BOAT","Eine Tür führt in einen weiteren Bereich der geräumigen Jacht."
"EXPLORE_DECK_DESK","Auf einem der Tische liegen diverse Papiere, die von einer kleinen Lampe beschwert werden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DECK_DESK_SEARCH","Auf dem Tisch herrscht das reinste Durcheinander. Lediglich vor dem Stuhl wurde eine kleine Arbeitsfläche freigeräumt."
"DECK_DESK_TEST","Auf der Suche nach relevanten Informationen wühlst du dich durch den Berg aus Papierkram ()."
"DECK_DESK_PASS","Inmitten des schier endlosen Durcheinanders findest du ein vergilbtes Tagebuch, das irgendwie fehl am Platze wirkt. Auf dem Buchdeckel steht der Name „Lilith Vanderbilt“. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“ und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt. Wer das alte Tagebuch hat, kann über die App damit interagieren, um es zu lesen."
"HALL_PAPERS_MSG2_07A","Du sammelst alles herumliegende Papier ein und stapelst es ordentlich auf dem Liegestuhl. Beim Aufräumen stößt du auf ein Adressbüchlein. Einige der Namen darin sind mit einem Sternchen markiert. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_DINING_ROOM_TILE_AND_DOOR_07A","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_N_DECK_DOOR","Diese Tür verbindet die Küche mit dem Deck. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_S_DECK_DOOR","Diese Tür verbindet den Speisesaal mit dem Deck. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_LIBRARY_DOOR","Diese Tür führt in einen anderen Raum an Bord des Schiffes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE_WITH_WALL_AND_DOOR","Quietschend öffnet sich die Tür zur Bibliothek. Die Wände sind mit Bücherregalen gesäumt. Das Spielplanteil „{0}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"LIBRARY_BOOK_SHELF_SOLVED_PASSAGE","{0} Du erhältst 1 Hinweis und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_DESC","Lautlos öffnet sich die Geheimtür und gibt den Blick auf einen verborgenen Kartenraum unter Deck frei."
"EXPLORE_HIDDEN_CHART_ROOM_PASSAGE","Eine Leiter verbindet die beiden Räume miteinander. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_CABIN_2_DESC","Du gelangst in ein Schlafzimmer, das im Vergleich zum Rest der Jacht eher schlicht und zurückhaltend eingerichtet ist."
"EXPLORE_CABIN_1_DESC","Dieses Schlafzimmer ist genauso luxuriös wie der Rest des Bootes."
"EXPLORE_BEDROOM_TILE_NO_PLACE","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_LOCKED","Am Ende des Decks siehst du eine verwitterte Tür, hinter der bizarre Laute ertönen. Als du die Klinke betätigst, musst du feststellen, dass sie abgeschlossen ist. Unter dem Türgriff befindet sich ein Schlüsselloch aus Messing."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_UNLOCKED","Die verwitterte Tür am Ende des Decks steht einen Spalt breit offen. Bizarre Laute ertönen dahinter."
"EXPLORE_ENGINE_ROOM_TILE","Als du die Tür öffnest und den Maschinenraum betrittst, ächzen und stöhnen die Treppen und Wände, als würden sie laut ausatmen. Sämtliche Geräte wurden beiseite gerückt, um Platz für einen gewaltigen Runenkreis zu schaffen, der in den Boden eingelassen ist. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ITEM_IN_ENGINE_ROOM","Weiter hinten wurden Geräte und Maschinenteile an die Wand gerückt. Dazwischen glaubst du etwas Nützliches zu erspähen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Schiffes auf. Sterne funkeln über dem Maschinenraum. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Sichtungs- und Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_TORN_OFF_SHIP_ER","Unter ohrenbetäubendem Lärm reißt das Dach des Schiffes auf. Sterne funkeln über dem Maschinenraum. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"FINALE_ROOF_REVEALS_3_DOORS","Drei Türen führen in weitere Räume des Schiffes. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"ESCAPE_BOAT_MSG","Die Landungsbrücke liegt direkt vor dir! {0} Entkommen ist nur möglich, falls du den besonderen Gegenstand „Paraphernalien“ hast."
"ESCAPE_BOAT_WIN","Du rennst über den Steg und fliehst in die Nacht, die Beweise für Vanderbilts abscheuliche Verbrechen fest in der Hand. Der Fall ist aufgeklärt. Alle Ermittler gewinnen das Spiel, es sei denn ein Effekt (z.B. der Zustand „Wahnsinnig“) besagt Gegenteiliges."
"STORY_ANGRY_BOAT_GHOST","Das leise Schluchzen einer Frau hallt durch die Jacht. Plötzlich wird es eiskalt. Etwas regt sich in der Asche, die im Büro verstreut liegt, und aus den Scherben der Urne entsteigt eine geisterhafte Gestalt. Das Monster „Geist“ erscheint wie gezeigt. Dann erleidet jeder Ermittler 2 Horror ( negiert)."
"STORY_LIGHTS_OUT_1_BOAT","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille sprühen Funken durch den Raum. Überall an Bord brennen die Glühbirnen durch und tauchen die Flure in Dunkelheit. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und auf alle Felder der Räume „{0}“, „{1}“, „{2}“ und „{3}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler auf einem Feld mit Dunkelheitsmarker 1 Horror."
"STORY_ELECTRICAL_FIRE_2_BOAT","Plötzlich verstummt das Ticken im Schlafzimmer. Nach einer Sekunde der Stille sprühen Funken durch den Raum. Vorhänge und Laken fangen Feuer und binnen kürzester Zeit brennt der Raum lichterloh. Der Durchsuchungsmarker im Schlafzimmer wird abgelegt und auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Feuermarker gelegt. Dann erleidet jeder Ermittler im Raum „{0}“ 2 verdeckte Schaden."
"COMMON_ENGINE_ROOM","Maschinenraum"
"STORY_PORTAL_OPENS_IN_ENGINE_ROOM","Ohrenbetäubendes Getöse hallt durch den Maschinenraum, als das Ritual seine Wirkung entfaltet und ein Portal in eine andere Welt aufgeht. Ein unbekannter Abgrund saugt die Luft durch den Riss und lässt Kisten und Maschinenteile auf das klaffende Portal zufliegen. Der Interaktionsmarker und alle Gegenstände im Raum „{0}“ werden abgelegt."
"STORY_FIRST_PORTAL_SURGE_07A","Peitschende Winde reißen ganze Brocken aus der Jacht heraus und saugen sie in die fremde Dimension. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Schiffsdeck 1 “, „Schiffsdeck 3 “ und „Schiffsdeck 4 “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „Bug “, „Speisesaal “ oder „Bibliothek “. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 1 “, „Schiffsdeck 3 “ und „Schiffsdeck 4 “ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_SECOND_PORTAL_SURGE_07A","Rasend schnell dehnt sich das Portal weiter aus. Wie eine klaffende Wunde teilt es den Himmel über der Jacht und reißt immer mehr Brocken aus dem Schiffsrumpf. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Bug “, „Speisesaal “, „Küche “, Bibliothek “ und „Kartenraum “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{0}“ oder „{1}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Bug “, „Speisesaal “, „Bibliothek “ und „Kartenraum “ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"STORY_FINAL_PORTAL_SURGE_07A","Große Teile des Rumpfes brechen aus der Verankerung und rauschen wirbelnd in Richtung Portal. Nur ein winziger Teil der einst stolzen Jacht ist noch intakt — und auch dieser wird bald verschwunden sein. Jeder Ermittler und jedes Monster in den Räumen „Schiffsdeck 2 “, „Schiffsdeck 6 “, „Kabine 1 “ und „Kabine 2 “ bewegt sich auf das nächste Feld des Raums „{0}“. Jeder Ermittler, der bewegt wurde, erleidet 4 Schaden ( negiert). Dann werden die Spielplanteile „Schiffsdeck 2 “, „Schiffsdeck 6 “ und „Kabine 1 “ zusammen mit allen darauf liegenden Markern und Karten abgelegt."
"DOORS_GENERIC_07A","Drei Türen führen in weitere Räume der Jacht. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT","Vier Türen führen in weitere Räume der Jacht. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DOORS_GENERIC_07A_ALT_ALT","Zwei Türen führen in weitere Räume der Jacht. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DOOR_GENERIC_07A","Eine Tür führt in einen weiteren Raum der Jacht. Ein Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BUTLER_INFO_GET_07A","„Na schön. Mr. Vanderbilt hat ein geheimes Büro, in das er sich bisweilen zurückzieht. Der Zugang befindet sich in der Bibliothek hinter der Tür da drüben im Osten. Es ist die einzige Tür, die vom südlichen Deck wegführt. Halten Sie Ausschau nach einem merkwürdigen Schließmechanismus hinter einem Bücherregal.“ Der Butler erklärt dir genau, wie die Geheimtür in der Bibliothek zu öffnen ist. Du erhältst 1 Hinweis."
"BEDROOM_CHEST_SOLVED_07A","Gekonnt schneidest du die Kabel durch und zwirbelst sie neu zusammen. Das Ticken verstummt und du hörst ein mechanisches Surren aus Richtung Deck. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FINALE_SPAWN_INHUMAN_2_07A","Irgendwo an Bord zerreißt eine zweite Kreatur den Schleier zwischen den Welten. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"FINALE_SPAWN_DEEP_TWO_07A","Irgendwo an Bord zerreißt ein zweites, fischartiges Wesen den Schleier zwischen den Welten. Das Monster „Tiefes Wesen“ erscheint wie gezeigt."
"OBJECTIVE_FINALE_GOOD_ESCAPE_07A","Der Fall ist aufgeklärt, wenn ein Ermittler mit dem besonderen Gegenstand „Paraphernalien“ von der Jacht entkommt. Sobald der Fall aufgeklärt ist, gewinnen die Ermittler das Spiel."
