"KEY","Spanish"
"SETUP_REVEAL_STREET","El hotel que habéis encontrado es un antro de mala muerte situado en una callejuela próxima a la costa. Coloca el módulo de la Calle 2  en el lugar señalado."
"SETUP_SIGHT_HILL","Fuera del hotel, la calle se extiende colina arriba hacia el centro del pueblo. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"SETUP_SIGHT_STREET","La calle continúa hacia el este, pasando una tienda. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","Al oeste, la calle se estrecha hasta formar un callejón que se extiende por un lateral del hotel. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","El interior del hotel está tenuemente iluminado. Sólo hay dos habitaciones disponibles. Coloca el módulo de la Antecámara , una ficha de Puerta y una ficha de Pared en los lugares señalados."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Hay otras tres puertas en el pasillo. Una de ellas da a un callejón lateral, las otras dos están marcadas con los números «1» y «2». Examináis vuestra llave; parece que os alojáis en la habitación número 1. Coloca fichas de Exploración en los lugares señalados."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Entráis bastante apretados en vuestra habitación, cuyo único mobiliario consiste en una solitaria cama con las sábanas deshilachadas y una estantería en la que reposan dos libros de páginas amarillentas. Paseáis nerviosamente de un lado a otro de la diminuta habitación mientras os hacéis a la idea. Colocad las miniaturas de los investigadores en los lugares señalados."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","La luz de la luna se cuela a través de una mugrienta ventana que da al puerto. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Examináis a la escasa información que habéis logrado recabar hasta el momento sobre la familia Marsh. El investigador que posea el Viejo diario puede revisar las pruebas recopiladas interactuando con él mediante la aplicación."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Todos los presentes dais un respingo al oír el sonido del picaporte al girar. Fuera hay alguien intentando abrir la puerta que habéis cerrado con llave. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Echáis un rápido vistazo por la habitación; vuestra atención se centra en otra puerta que conduce al pasillo del aseo, en la parte trasera del hotel. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Hay una ventana mugrienta que da al puerto."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Te cuesta ver a través de la densa bruma, pero crees divisar un pequeño barco pesquero fondeado en la bahía. Podría ser vuestra única vía de escape... ¡siempre y cuando el capitán no esté conchabado con los lugareños! Tendréis que hallar un modo de comunicaros con el barco. Ganas 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"JOURNAL_SEARCH","Estudiáis todas las pruebas que habéis logrado recopilar sobre la familia Marsh. Podéis cotejarlas para comprobar lo cerca que estáis de demostrar que vuestras sospechas son ciertas. Si disponéis de suficientes pruebas, tal vez podáis resolver el misterio aquí y ahora."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Cotejar las pruebas."
"JOURNAL_COMPILE","Revisáis las pruebas que habéis recopilado hasta el momento. Introduce el número de Objetos únicos del tipo [i]Prueba[/i] que hayáis encontrado (incluido el Viejo diario)."
"JOURNAL_FAR","Todavía os queda mucho trabajo por delante si tenéis pensado acusar a la familia Marsh de alguna fechoría. Necesitáis más pruebas."
"JOURNAL_CLOSE","Estáis convencidos de que la familia Marsh es culpable de algún crimen monstruoso, pero todavía no estáis en situación de demostrarlo. Sólo necesitáis una o dos pruebas más."
"JOURNAL_COMPLETE","¡Habéis recabado pruebas suficientes para que condenen a la familia Marsh! Ahora sólo tenéis que escapar del pueblo antes de que una turba enfurecida os linche."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Una vez puestas en común todas las pruebas, por fin comienza a desvelarse la espantosa verdad. La familia Marsh no sólo ha cometido crímenes inhumanos; sus miembros ni siquiera son humanos."
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","Ésta es la puerta delantera del hotel."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Una puerta de servicio conduce al interior del hotel."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Pegas la oreja a la puerta. Oyes al otro lado los roncos jadeos de alguien que trata de forzar la cerradura."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," ―¿Quién es?"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Abrir la puerta bruscamente."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Obstruir la puerta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Los jadeos cesan y se produce una prolongada pausa.\n―¡Forasteros, rendíos y venid con nosotros! ―responde finalmente una voz ronca."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Abrir la puerta bruscamente."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Obstruir la puerta."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Te lanzas contra la puerta con el hombro por delante y la abres de par en par ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","La puerta se abre violentamente y golpea a la persona que está al otro lado, la cual retrocede tambaleándose. Mientras se recobra, deduces por su piel cetrina y sus ojos saltones que debe de ser uno de los lugareños. Descarta esta ficha de Exploración y aparece un Híbrido de profundo en el lugar señalado."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","El lugareño se lleva las manos al rostro, y adviertes un hilo de sangre que mana de su nariz y de su frente. El Híbrido de profundo sufre tanto Daño como el resultado de tu tirada."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Embistes la puerta con la fuerza suficiente para hacer saltar la cerradura y lastimarte el hombro. Sufres 1 de Daño boca abajo. El individuo que hay al otro lado abre la puerta, y deduces por su piel cetrina y sus abultados ojos saltones que debe de ser uno de los lugareños. Descarta esta ficha de Exploración y aparece un Híbrido de profundo en el lugar señalado."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","El Híbrido de profundo se mueve 1 espacio al interior del Dormitorio pequeño 1 ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Tienes la oportunidad de moverte 1 espacio hacia el interior de la Antecámara ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","Echas un vistazo a tu alrededor y tu mirada cae sobre la pequeña estantería. Tiras de ella hasta pegarla contra la puerta. Descarta esta ficha de Exploración y coloca una ficha de Obstrucción contra la Puerta señalada."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","El picaporte deja de sacudirse, y se oye una voz ronca al otro lado de la puerta.\n―No tenéis escapatoria. ¡Rendíos!\nInstantes después, el lugareño comienza a aporrear la puerta para abrirse paso. Aparece un Híbrido de profundo en el lugar señalado. Luego el Híbrido de profundo intenta moverse 1 espacio al interior del Dormitorio pequeño 1 ."
"DEEP_ONE_DEATH","Vuestro asaltante se desploma. Al caer, se le escurre algo de sus rechonchos dedos palmeados. Coloca el Objeto único Emblema de sectario en el espacio ocupado por el Híbrido de profundo."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","La puerta de la habitación adyacente a la vuestra está marcada con el número «2». Probablemente esté cerrada con llave."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","La puerta de la habitación adyacente a la vuestra está marcada con el número «2». Sólo puedes explorar esta zona si posees el Objeto único Llave de latón."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Abres la puerta de la habitación número 2. Parece que alguien se ha alojado aquí recientemente. Hay un maletín sobre la cama. Descarta esta ficha de Exploración y coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"BRIEFCASE_SEARCH","La habitación parece desierta, a excepción del maletín que reposa sobre la cama."
"BRIEFCASE_START","Intentas abrir el maletín, pero está protegido con un cierre de combinación. Toca la pantalla para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","La combinación introducida no es la correcta. Puedes tratar de resolver el rompecabezas usando  con una acción."
"BRIEFCASE_SOLVED","La tapa del maletín se abre y salta con un chasquido. Contiene los informes de un agente federal que investigaba a la familia Marsh, así como su arma reglamentaria. Ganas el Objeto común Automática del .45, el Objeto único Prueba fotográfica y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","La carretera sube colina arriba hasta el centro del pueblo. Un investigador situado en la Calle 2  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","Miras colina arriba y ves las siluetas de docenas de individuos que caminan en tu dirección arrastrando los pies. ¡Tienes la incómoda sensación de que todos te están buscando! Sufres 1 de Horror boca abajo. No es seguro adentrarse en el pueblo. Tendrás que buscar otra salida. Ganas 2 Pistas. Luego descarta esta ficha de Vistazo."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","La puerta auxiliar de vuestra habitación conduce a un pasillo y un aseo comunitario en la parte trasera del hotel."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","Ésta es la puerta trasera de la tienda."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","La única puerta del cuarto de baño debe de conducir al pasillo de la parte trasera del hotel."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","Detrás de vuestra habitación hay un pasillo angosto que comunica con el aseo comunitario del hotel. Coloca el módulo del Cuarto de baño  en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Un estrecho pasillo separa vuestra habitación del cuarto de baño. Descarta todas las fichas de Exploración que conducen a la Esquina de pasillo 3 ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","Hay una mesita en un rincón del pasillo. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Una puerta desgastada conduce al aseo comunitario del hotel. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Frente al cuarto de baño hay una puerta pesada con un letrero en el que pone «Henderson». Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","Hay una mesita en un rincón del pasillo."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Hurgas en los cajones buscando algo que esté fuera de lugar ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","Encuentras una vieja hoja de papel en uno de los cajones. Está escrita en un idioma extraño que desde luego parece totalmente fuera de lugar. Ganas el Hechizo {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","No encuentras nada más que un montón de aburridos documentos."
"DOOR_BATHROOM","Una puerta desgastada conduce al único cuarto de baño del hotel."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Abres la puerta y ves un oscuro y sucio cuarto de baño. Descarta esta ficha de Exploración."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Te encaramas al muro y entras en un mugriento cuarto de baño. Coloca el módulo del Cuarto de baño  y una ficha de Pasadizo secreto en los lugares señalados, y mueve tu miniatura de investigador al espacio del Pasadizo secreto."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Te encaramas al muro y entras en un mugriento cuarto de baño. Descarta la ficha de Exploración que conduce al Cuarto de baño , coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado y mueve tu miniatura de investigador a ese espacio."
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Examinas el interior de la mugrienta letrina y ves un periódico raído sobre la cisterna del retrete."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","En la pared de enfrente hay un panel que parece comunicar con el otro lado. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","En la pared de enfrente hay un panel que parece comunicar con el otro lado. Coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Sospechas que el pasadizo conduce a la caseta que hay en la playa. Descarta la ficha de Exploración que conduce a la Caseta mohosa  y coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Sospechas que el pasadizo conduce a la caseta que hay en la playa. Descarta la ficha de Exploración de la Caseta mohosa  y coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Hay un ejemplar del [i]Innsmouth Tribune[/i] sobre la cisterna del retrete. La fecha es de hace más de diez años."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Hojeas el periódico ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","En la página ocho encuentras un discreto artículo que habla de la familia Marsh y del origen de su repentina e inexplicable fortuna. Ganas el Objeto único Prueba circunstancial y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","No encuentras ningún artículo de interés."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Parece que uno de los paneles de la pared puede retirarse."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Empujas el panel y lo deslizas a un lado. Descarta esta ficha de Exploración y coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Te cuelas por la abertura de la pared y sales al interior de una vieja caseta deteriorada por el clima costero. Coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado. Luego mueve tu miniatura de investigador a ese espacio."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Te cuelas por la abertura de la pared y sales al interior de una vieja caseta deteriorada por el clima costero. Descarta la ficha de Exploración que conduce a la Caseta mohosa . Luego coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado y mueve tu miniatura de investigador a ese espacio."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","La calle continúa hacia el este, pasando una tienda. Un investigador situado en la Calle 2  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","El callejón desemboca en la calle principal donde se encuentra la entrada al hotel. Un investigador situado en la Esquina de callejón 1  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Esta puerta de cristal da a la calle."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Junto al hotel hay un pequeño establecimiento con un letrero que dice «Bazar de Henderson». Coloca el módulo de la Tienda  en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Vistazo que conduzcan a la Calle delantera ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","El interior del local está oscuro, pero crees ver algo moviéndose a través de una ventanilla en la puerta. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Fuera de la tienda ves la calle principal, de la que parte un callejón que rodea el edificio. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Esta pesada puerta de madera tiene un letrero en el que pone «Henderson»."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Una puerta de vidrio conduce al interior de una tienda abarrotada de género. Dentro te parece ver a alguien moviéndose de aquí para allá."
"EXPLORE_STOREFRONT","Giras el pomo de la puerta, pero ya no es horario de atención al público y la puerta está cerrada con llave. Al cabo de unos instantes oyes una voz procedente del interior.\n―¿Cuál es la contraseña?"
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Giras el pomo de la puerta, pero ya no es horario de atención al público y la puerta está cerrada con llave. Al cabo de unos instantes oyes una voz procedente del interior.\n―¿Cuál es la contraseña?\nPuedes examinar el Objeto único Emblema de sectario (si lo tienes) para ver si contiene alguna contraseña."
"EXPLORE_STOREBACK","Oyes el tenue zumbido de estática de una radio al otro lado de la puerta. Tal vez puedas utilizarla para contactar con el pesquero. Giras el pomo de la puerta, pero ya no es horario de atención al público y la puerta está cerrada con llave. Al cabo de unos instantes oyes una voz procedente del interior.\n―¿Cuál es la contraseña?"
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Oyes el tenue zumbido de estática de una radio al otro lado de la puerta. Tal vez puedas utilizarla para contactar con el pesquero. Giras el pomo de la puerta, pero ya no es horario de atención al público y la puerta está cerrada con llave. Al cabo de unos instantes oyes una voz procedente del interior.\n―¿Cuál es la contraseña?\nPuedes examinar el Objeto único Emblema de sectario (si lo tienes) para ver si contiene alguna contraseña."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Examinar el emblema de sectario."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Abrirte paso por las malas."
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Le das la vuelta al emblema y descubres que tiene una palabra grabada en el reverso: «Dagón». Te acercas a la puerta y murmuras la palabra; instantes después oyes el chasquido de un cerrojo. Ganas 1 Pista."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Das un paso atrás y pateas la puerta con todas tus fuerzas (–1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","El marco de la puerta se astilla a la altura del cerrojo y la puerta se abre de par en par. La mujer que aguardaba al otro lado recibe el impacto y retrocede tambaleándose."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","La puerta resiste tu patada; pierdes el equilibrio y caes al suelo. Sufres 1 de Daño boca abajo. Instantes después, oyes el chasquido de un cerrojo y la puerta se abre."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","La trastienda está hasta los topes de cajas y cajones. Coloca el módulo de la Tienda  en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conduzcan a él."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","El bazar de Henderson está aún más abarrotado de trastos de lo que parecía desde la calle. Descarta todas las fichas de Exploración que conducen a la Tienda ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","La trastienda está hasta los topes de cajas y cajones. Descarta todas las fichas de Exploración que conducen a la Tienda ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","La mujer que ha abierto la puerta empuña una daga de hoja larga. Aparece un Sectario en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","La mujer está tendida en el suelo; aún no se ha recobrado de tu arremetida. Aparece un Sectario en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Mientras la mujer se pone en pie, ves que bajo la túnica le cae un hilillo de sangre. El monstruo {0} sufre tanto Daño como el resultado de tu tirada."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","La mujer que ha abierto la puerta se hace a un lado sujetándola para que entres.\n―Le doy la bienvenida ―te saluda.\nColoca una ficha de Personaje en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","Detrás del mostrador principal hay una radio antigua que emite un tenue siseo de estática. Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Entre las curiosidades de la tienda capta tu atención una caja expuesta sobre el mostrador. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Ves un extintor colgado de la pared detrás del mostrador. Coloca el Objeto común Extintor en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","Situada bien a la vista en un rincón hay una vitrina en la que se expone una estatuilla de lo más extraña. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Junto a la puerta hay una estantería pequeña pero bastante pesada. En caso de necesidad, podrías utilizarla para fortificar la tienda. Coloca una ficha de Obstrucción en el lugar señalado."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Ves una puerta de madera que sospechas conduce al pasillo de la parte trasera del hotel. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","La radio emite un ruido de estática, y luego oyes una voz.\n―Al habla el capitán del [i]Lively[/i]. Mi barco está amarrado en la bahía de Innsmouth en estos momentos. ¿Me escucha alguien?"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Vuelves a oír la voz del capitán por la radio.\n―Repito, al habla el capitán del [i]Lively[/i]. Mi barco está amarrado en la bahía. ¿Me escucha alguien?"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," ―¿Puede venir a recogernos?"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," ―¿De dónde es usted?"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","―No soy de por aquí, si es eso lo que me pregunta. Normalmente faeno en las aguas de Gloucester.\nLa noticia te infunde una renovada confianza. Adquieres el estado Concentrado. Podría ser la mejor opción para escapar de Innsmouth."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","―¿Puede venir a recogernos?"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","El capitán se muestra reacio a aceptar pasajeros desconocidos en plena noche... hasta que mencionas al agente Craven.\n―¿Craven sigue vivo? Ya empezaba a preocuparme."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","―Iré a por ustedes, pero con esta bruma no se ve nada. Enciendan un farol en el muelle donde quieran que vaya a recogerlos. Hagan sonar la campana que avisa de niebla cuando estén listos para partir."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","―¿Es usted, Craven?\nEl capitán debe de estar esperando a otra persona. Le pones al corriente de vuestra situación.\n―No estoy seguro de que sea muy conveniente recoger a unos desconocidos en plena noche. ¿Cómo sé que puedo confiar en ustedes ()?"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","―Se suponía que debía recoger al agente Craven. Iré a por ustedes, pero tendrán que encontrar a Craven y acompañarle hasta mi barco ―el capitán hace una breve pausa antes de continuar―. Con esta bruma no se ve tres en un burro. Enciendan un farol en el muelle donde quieran que vaya a recogerlos. Hagan sonar la campana que avisa de niebla cuando estén listos para partir."
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","―Lo siento, pero no tengo por costumbre aceptar a cualquiera que venga de Innsmouth."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","La radio está en silencio, pero confías en que el capitán permanezca a la escucha."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," ―¡Usted es nuestra única esperanza!"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","La radio está en silencio, pero deberías poder comunicarte con el capitán si fuese menester."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","―¿Qué era lo que necesitaba?"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Al cabo de un instante oyes la voz del capitán.\n―Cuando hayan encendido el farol del muelle, hagan sonar la campana que avisa de la niebla. Entonces iré a recogerlos."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Encima del mostrador hay una caja de madera cubierta de paneles deslizantes."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Decides llevarte la caja. A lo mejor puedes abrirla si resuelves el enigma. Ganas el Objeto único Caja enigmática. Luego descarta esta ficha de Búsqueda. El investigador que posea la Caja enigmática puede tratar de abrirla interactuando con ella mediante la aplicación."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","Hay una extraña escultura expuesta en el interior de una vitrina."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Forzar la cerradura."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Romper el cristal."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","La vitrina está protegida con una cerradura sencilla. Sacas una horquilla y tratas de abrirla ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Fuerzas la cerradura y el panel de cristal se abre sin hacer ruido. Extraes la estatuilla de la vitrina. De la parte posterior cuelga una etiqueta en la que pone «Vendida por la familia Marsh. Contactar para fijar precio». Ganas el Objeto único Escultura grotesca y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Por más que hurgas en la cerradura, eres incapaz de abrirla."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Rompes el cristal con el codo. Por desgracia, al hacerlo te cortas en el brazo con los afilados bordes del agujero. Sufres 1 de Daño boca abajo. Extraes la estatuilla de la vitrina. De la parte posterior cuelga una etiqueta en la que pone «Vendida por la familia Marsh. Contactar para fijar precio». Ganas el Objeto único Escultura grotesca y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","La propietaria de la tienda ha oído el ruido de los cristales rotos.\n―¿Qué cree que está haciendo? ―grita enfurecida―. ¡Usted no pertenece a la Orden! ¡Largo de aquí!\n Descarta la ficha de Personaje y aparece un Sectario en el lugar señalado."
"STORE_OWNER_GREETING","―No es habitual que nos visiten los miembros de la Orden. ¿En qué puedo ayudarle?"
"STORE_OWNER_OPT1"," –¿La Orden?"
"STORE_OWNER_OPT2"," Preguntar por la familia Marsh."
"STORE_OWNER_OPT3"," Atacarla."
"STORE_OWNER_CANCEL","―Sólo estoy mirando."
"STORE_OWNER_MSG1","―Sí, la Orden Esotérica de Dagón.\nGanas 1 Pista. La tendera te observa detenidamente.\n―Porque usted pertenece a la Orden, ¿verdad?"
"STORE_OWNER_OPT4","―¡Desde luego!"
"STORE_OWNER_OPT5","Atacarla."
"STORE_OWNER_MSG2","Te mira con recelo, y tratas de imitar los inquietantes visajes de los lugareños (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Tu artimaña parece mitigar su desconfianza.\n―¿Qué trae a un hermano de la Orden a mi tienda en mitad de la noche?"
"STORE_OWNER_OPT6","Preguntar por la familia Marsh."
"STORE_OWNER_MSG3","―El capítulo de la Orden en Innsmouth fue fundado por Obed Marsh, pero eso ya lo sabría si de verdad perteneciese a ella.\nGanas 1 Pista."
"STORE_OWNER_ATK1","Al darse cuenta de que no perteneces a la Orden, la mujer desenvaina una daga de hoja alargada. Descarta esta ficha de Personaje y aparece un Sectario en el lugar señalado."
"STORE_OWNER_ATK2","Tienes la oportunidad de atacar al Sectario sin gastar una acción adicional."
"STORE_OWNER_DEATH","La tendera se desploma, y la daga cae de su mano y rebota en el suelo con estrépito. Coloca el Objeto común Daga ritual en el espacio del Sectario."
"PUZZLEBOX_SEARCH","La superficie de la caja está cubierta por una serie de paneles de madera entrelazados."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Abrirla."
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Comienzas a deslizar los paneles intentando abrir la caja. Toca la pantalla para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","A pesar de tus esfuerzos, la caja permanece cerrada. Toca la pantalla para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","El último panel se desliza en la posición correcta con un leve chasquido y la tapa de la caja se abre como un resorte. El interior está forrado de terciopelo, y contiene un viejo aro de metal con llaves y varias monedas de oro pintadas con extraños colores. Ganas los Objetos únicos Llaves antiguas y Prueba forense, y también 1 Pista."
"PUZZLEBOX_OPENED","No encuentras nada más dentro de la caja enigmática."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Un callejón parte de la calle y rodea el edificio. Un investigador situado en la Calle 2  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Junto al edificio discurre un callejón que desemboca en la calle principal. Un investigador situado en el Embarcadero  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","La puerta lateral del hotel conduce a un callejón que comunica con la calle principal."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","Una de las puertas del almacén da a un callejón."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Te asomas a un callejón oscuro situado al oeste del edificio. Coloca los módulos Esquina de callejón 2  y Callejón 2  en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conduzcan a esa zona."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Ves a un viejo borracho desplomado sobre una caja. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Una puerta conduce al edificio del bloque adyacente. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Otra puerta franquea el paso a una habitación en la parte trasera del hotel. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","El otro extremo del callejón se abre a un embarcadero. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","El viejo está tan ebrio que ha perdido el conocimiento apoyado contra un cubo de basura. De su cinturón pende un aro con una llave de plata."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","El viejo está tan ebrio que ha perdido el conocimiento apoyado contra un cubo de basura. Ya le has quitado la llave."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","""El viejo te mira con sus vidriosos ojos de borracho cuando te aproximas a él.\n―¿Qué quiere usted?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","El viejo te mira con sus vidriosos ojos de borracho cuando te aproximas a él.\n―¿Qué hace usted con mi llave?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","El viejo borracho te sonríe cuando te aproximas a él.\n―¿Qué puedo hacer por usted?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","El viejo borracho te sonríe cuando te aproximas a él.\n―¡Espero que la llave le haya servido!"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," ―¿Hola?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Darle una bofetada."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Robarle la llave."
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","El viejo se despierta sobresaltado al oír tu voz.\n―¿Eh? ¿Qué pasa, qué?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Abofeteas al viejo en la mejilla y despierta con una expresión de asombro en la cara.\n―¡Oiga! ¿A qué ha venido eso?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Intentas escamotearle la llave sin despertarlo ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Con sumo cuidado extraes la llave del aro. Ganas el Objeto único Llave de plata."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Al coger la llave, se te escurre de la mano y el tintineo del metal despierta al viejo.\n―¿Qué demonios cree que está haciendo? ―exclama, apartándote de un empujón. Sufres 1 de Daño."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," ―¿Le importaría prestarme esa llave?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","―¿Le importaría prestarme esa llave?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," ―Está prohibido beber alcohol, ¿sabe?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","―Está prohibido beber alcohol, ¿sabe?"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","―¡Aquí eso nos trae al fresco! Lo único que importa por estos lares es lo que opine la Orden.\nGanas 1 Pista."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Tratas de convencer al viejo de que te preste la llave un momento ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","―Claro; parece usted confl... confi... buena gente.\nEl viejo borracho esboza una sonrisa y te entrega la llave. Ganas el Objeto único Llave de plata."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","―Ni hablar. ¡Esta llave es mía! ¡No se la puedo dar!"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","La puerta, combada por la humedad, conduce a un edificio oscuro y aparentemente en desuso."
"SIDE_ROOM_MSG0","Giras el pomo de la puerta, pero está cerrada con llave. Por más que la aporreas, el alboroto organizado por la muchedumbre no te deja oír respuesta alguna."
"SIDE_ROOM_MSG1","Giras el pomo de la puerta y compruebas que está cerrada con llave; sin embargo, te parece oír que algo se mueve al otro lado. Pegas la oreja a la puerta y oyes a alguien jadeando en el interior."
"SIDE_ROOM_OPT1","―¿Quién está ahí?"
"SIDE_ROOM_OPT2","Dejarlo en paz."
"SIDE_ROOM_MSG2","Al cabo de un breve silencio, se oye una voz.\n ""―¡Lárguese! ¡No quiero meterme en líos!"
"SIDE_ROOM_OPT3","―¿Puede ayudarnos?"
"SIDE_ROOM_OPT4","―¿Es usted el agente Craven?"
"SIDE_ROOM_TEST","Intentas convencer al hombre del otro lado de la puerta para que os ayude ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","―¡Lárguese! Aquí no hay nadie que pueda ayudarles."
"SIDE_ROOM_MSG3","Tras otro silencio momentáneo, la puerta se entreabre y por la rendija asoma un hombre ojeroso que te mira con expresión de terror.\n―Usted no es de Innsmouth ―dice el hombre, y su rostro se ilumina con un súbito arrebato de esperanza―. Escuche atentamente lo que voy a decirle.\nDescarta esta ficha de Exploración y coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado. Este Personaje es el Agente Craven."
"SIDE_ROOM_MSG4","―Me llamo Craven. Soy agente especial del FBI. Mi compañero y yo acudimos a Innsmouth en misión oficial, pero los lugareños lo capturaron ―hace una pausa, y la desesperación se refleja en su mirada―. He solicitado una evacuación, pero los lugareños pretenden lincharme y no sé cómo avisar al barco. Me he dejado mi arma reglamentaria en el hotel, pero mi compañero tenía la llave cuando desapareció."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","―Me llamo Craven. Soy agente especial del FBI. Mi compañero y yo acudimos a Innsmouth en misión oficial, pero los lugareños lo capturaron ―la esperanza del agente parece esfumarse en cuanto le informáis de la muerte de su compañero―. He solicitado una evacuación, pero los lugareños pretenden lincharme y no sé cómo avisar al barco. Me he dejado mi arma reglamentaria en el hotel, pero mi compañero tenía la llave cuando desapareció."
"SIDE_ROOM_MSG5","―Los aldeanos me están buscando. Si descubren el modo de contactar con el barco, deben darle al capitán mi número de placa ―dice el agente mientras deposita en tu mano un trozo de papel arrugado―. Vuelva aquí cuando haya hablado con él."
"SIDE_ROOM_MSG6","Informas al agente de que ya has contactado con el barco, y parece sorprenderse.\n ―Entonces no perdamos más tiempo.\nMoviéndose con discreción, el agente sale del almacén y se escabulle por la puerta del otro lado del callejón. Retira al Agente Craven del tablero."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Informas al agente de que ya has contactado con el barco, y parece sorprenderse.\n ―Entonces no perdamos más tiempo.\nMoviéndose con discreción, el agente sale del almacén y se escabulle por la puerta del otro lado del callejón. Mueve al Agente Craven al lugar señalado."
"AGENT_TALK","El agente Craven está escondido en el almacén que hay al otro lado de la puerta. Deberías contactar con el barco antes de volver a hablar con él."
"AGENT_TALK_ALT","El agente Craven está escondido en el almacén que hay al otro lado de la puerta. Sería demasiado peligroso revelar el escondite del agente estando la turba tan cerca. Más vale que esperes a que los lugareños se alejen."
"AGENT_OPT1"," Llamar a la puerta."
"AGENT_MSG1","Llamas quedamente a la puerta y susurras que ya has contactado con el barco. La puerta se abre un poco y Craven asoma por la rendija, vigilando ambos extremos del callejón.\n―Para llegar al muelle debemos proceder con cautela.\n Moviéndose con discreción, el agente sale del almacén y se escabulle por la puerta del otro lado del callejón. Retira al Agente Craven del tablero."
"AGENT_MSG1_ALT","Llamas quedamente a la puerta y susurras que ya has contactado con el barco. La puerta se abre un poco y Craven asoma por la rendija, vigilando ambos extremos del callejón.\n ―Para llegar al muelle debemos proceder con cautela.\n Moviéndose con discreción, el agente sale del almacén y se escabulle por la puerta del otro lado del callejón. Mueve al Agente Craven al lugar señalado."
"AGENT_MSG2","Adviertes que el agente no ha cerrado la puerta del almacén. Te preguntas si habrá algo de utilidad dentro. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"STORAGE_SEARCH","La puerta del almacén está entreabierta. Es posible que dentro encuentres algo de interés."
"STORAGE_RESOLVE","Abres la puerta y rebuscas entre los diversos objetos que han dejado abandonados en el polvoriento almacén. La mayoría son trastos inútiles, pero hay algo que logra captar tu atención. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"EXPLORE_LIBRARY","La puerta conduce a una pequeña habitación de la parte trasera del hotel. Dentro no hay ventanas ni luces, y por más que fuerzas la vista no logras ver nada. Sólo puedes explorar esta zona si posees una [i]Fuente de luz[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Sostienes en alto tu luz para iluminar la habitación. Las paredes están llenas de estanterías con libros que llevan años acumulando polvo. Coloca el módulo de la Biblioteca  en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él. Luego coloca Oscuridad en todos los espacios de la Biblioteca ."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","El agente sostiene en sus manos lo que parece ser un registro de inmigración. Coloca al Agente Craven en el lugar señalado."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Recorres con la mirada un estante tras otro. Muchos de los libros parecen versar sobre la historia de Innsmouth y la región circundante. Tal vez en ellos encuentres información sobre la familia Marsh. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","La otra puerta de la habitación conduce de vuelta al exterior. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Las páginas de estos libros están tiesas y huelen a salitre, como si en algún momento del pasado los hubieran sumergido en agua marina. Encuentras varios libros con los árboles genealógicos de las familias más influyentes de Innsmouth."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","Entre las páginas de un libro que habla sobre la familia Marsh encuentras un trozo de papel hecho pedazos. Intentas recolocar las piezas de la página suelta para averiguar lo que pone en ella. Toca la pantalla para tratar de resolver el rompecabezas utilizando ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Todavía no has recompuesto la página."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Una vez colocadas todas las piezas en su sitio, la página revela que varios miembros de la familia Marsh tienen un progenitor señalado únicamente como «de la mar». Ganas el Objeto único Información reveladora y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"AGENT_MSG3","El agente Craven examina con fervor lo que parece ser un registro de inmigración.\n―Aquí debe de ser donde se guardan los archivos históricos de la ciudad. No puedo presentarme ante mis superiores con las manos vacías. Tiene que haber algo en estos archivos que me permita resolver el caso."
"AGENT_MSG4","–Ayúdeme a buscar información sobre la familia Marsh."
"AGENT_MSG4_ALT","–Ayúdeme a buscar información sobre la familia Marsh.\nUn investigador que posea el Objeto único Información reveladora puede revelar al agente la historia de la familia Marsh."
"AGENT_OPT2"," Enseñárselo."
"AGENT_OPT0","Dejarlo a lo suyo."
"AGENT_MSG5","―¡Sí! Ésta es exactamente la pista que necesitaba. Deberíamos marcharnos de la ciudad lo antes posible. Yo me quedaré aquí para reunir todas las pruebas que pueda hasta que llegue el barco.\nGanas 2 Pistas."
"AGENT_IDLE","Craven está buscando en las estanterías, tomando notas apresuradas o arrancando páginas de libros."
"AGENT_OPT3","―El barco ya ha llegado."
"AGENT_OPT4"," ―El barco ya ha llegado."
"AGENT_MSG6","Craven se guarda la libreta en el bolsillo del abrigo.\n―Deberíamos marcharnos inmediatamente.\nDicho esto, abre la puerta trasera del edificio para salir a la playa."
"AGENT_MSG7","El agente corre como una flecha por la arena hasta alcanzar el muelle. Sin perder ni un solo instante, llega hasta el barco y sube de un salto. Mueve al Agente Craven al lugar señalado."
"AGENT_HURRY","―¡Deprisa! ¡No tenemos mucho tiempo!"
"AGENT_TEST","El agente echa a correr en dirección al barco, pero la turba de lugareños enfurecidos le corta el paso. Craven intenta eludirlos y escabullirse entre ellos. Tira 2 dados. Si sacas al menos 1 , pulsa«Tirada superada». En caso contrario, pulsa «Tirada fallida»."
"AGENT_FAIL","Craven se arroja al suelo y rueda para evitar a una oleada de lugareños. Corre a toda velocidad hacia el barco, pero el gentío es demasiado numeroso. Multitud de manos húmedas lo agarran de brazos y piernas y lo arrastran hacia el interior de la turba. Craven desaparece de vuestra vista, y lo único que oís son sus gritos de terror resonando por la bahía. Cada investigador sufre 2 de Horror. Luego descarta al Agente Craven."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","El callejón desemboca en un embarcadero. Un investigador situado en el Callejón 2  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","El muelle termina en un breve trecho de arenosa playa. Un investigador situado en los Botes de alquiler  o en el Muelle 2  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Hay un poco de arena al pie de esta puerta; debe de ser una salida a la playa."
"EXPLORE_PIER_TILES","Te asomas a la parte posterior del edificio y ves el oleaje besando suavemente la orilla. Coloca el módulo del Embarcadero  en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conduzcan a él."
"EXPLORE_PIER_CRATES","Hay varias cajas y barriles amontonados en el embarcadero. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_BODY","Un bote anegado y medio podrido flota a duras penas en el agua, frente al embarcadero. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","Hay un quiosco en el embarcadero. Lo han cerrado apresuradamente. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","A un lado del edificio puede verse la tapa oxidada de un cuadro eléctrico. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","A lo lejos, más allá de la playa, puedes ver que la ventana del cuarto de baño del hotel está abierta. Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Una caseta de madera se alza por encima del nivel de la playa. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","Al otro lado del edificio ves un callejón similar al que has recorrido para llegar. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","El embarcadero termina en una playa arenosa. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","En la otra punta de la playa ves un muelle en el que han instalado un puesto de alquiler de botes. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Desde la playa puedes llegar hasta una puerta que conduce a una habitación en la parte trasera del hotel. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"PIER_CRATES_SEARCH","Hay varias cajas y barriles amontonados en el embarcadero."
"PIER_CRATES_TEST","Hurgas entre el material abandonado en busca de algo que pueda ser de utilidad ()."
"PIER_CRATES_PASS","Entre unos cabos y demás equipo náutico encuentras algo que podría ayudarte en tu huida. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"PIER_CRATES_FAIL","Sólo encuentras cabos deshilachados y redes de pesca mohosas; nada que quieras llevarte."
"PIER_BODY_SEARCH","Un bote podrido y anegado flota a duras penas en el agua."
"PIER_BODY_TEST","Tal vez podáis usar este bote para escapar. Retiras la lona que cubre el bote y lo examinas más de cerca ()."
"PIER_BODY_FAIL","El bote no está en condiciones de navegar."
"PIER_BODY_ITEM","Encuentras algo sumergido en el agua que cubre el fondo del bote. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"PIER_BODY_RESOLVE","¡Retiras la lona que cubre el bote y te encuentras un cadáver! Sufres 2 de Horror (anulados por ). Hurgas respetuosamente en los bolsillos interiores del abrigo del difunto y encuentras una tarjeta de identificación del FBI. El cadáver pertenece al agente Brinley. Su pistolera está vacía, pero en uno de sus bolsillos encuentras una llave etiquetada con el número «2». Ganas el Objeto único Llave de latón y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Debajo del mostrador encuentras un armarito cerrado con llave. Está protegido con un candado viejo pero resistente; vas a necesitar la llave para abrirlo."
"SNACK_SHACK_MSG1","Debajo del mostrador encuentras un armarito cerrado con llave. El candado es viejo, pero resistente. Sólo puedes abrirlo si posees el Objeto único Llaves antiguas."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Abrirlo."
"SNACK_SHACK_MSG2","El candado se abre con un sonoro chasquido. Tras las recias puertas del armario encuentras algo que te será de utilidad contra la turba. Ganas el Objeto común Metralleta. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"REVEAL_BEACH","Oyes el susurro de las olas al romper contra la playa. Un investigador situado en el Embarcadero  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"REVEAL_BEACH_PIER","La oscura silueta de un embarcadero se alza ominosa por encima de la playa. Un investigador situado en la Playa  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"REVEAL_BEACH_TILE","La playa se extiende por toda la parte trasera del hotel entre los dos embarcaderos; su arenosa monotonía se ve interrumpida únicamente por una caseta solitaria. Coloca el módulo de la Playa  en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conduzcan a él."
"REVEAL_BEACH_BOAT","Hay un viejo bote de remos en la playa. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Descarta la ficha de Exploración del Cuarto de baño  y coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","Un embarcadero se alza donde termina la playa. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"OLD_BOAT_SEARCH","Hay un viejo bote de remos en la playa. No es lo bastante marinero como para huir en él, pero quizá podáis utilizarlo para llegar hasta el pesquero que está en la bahía."
"OLD_BOAT_TEST","Quitas con la mano toda la arena y la tierra que cubren el bote para comprobar su estado ()."
"OLD_BOAT_PASS","Extraes una vieja red de pesca del fondo del bote y descubres que tiene un agujero enorme en el casco. Te sorprendería que se mantuviese a flote; no obstante, al menos encuentras algo de utilidad dentro. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"OLD_BOAT_FAIL","Examinas el bote y no encuentras ningún desperfecto grave. Rápidamente lo empujas hasta el agua, y es entonces cuando adviertes que tiene el casco agujereado. El bote se hunde bajo las olas en un abrir y cerrar de ojos. Descarta esta ficha de Búsqueda."
"OLD_BOAT_BODY","Examinas el bote y no encuentras ningún desperfecto grave. Rápidamente lo empujas hasta el agua, y es entonces cuando adviertes que tiene el casco agujereado. ¡Cuando el bote se hunde, un cadáver flota hasta la superficie del agua! Sufres 2 de Horror (anulados por ). Hurgas respetuosamente en los bolsillos interiores del abrigo del difunto y encuentras una tarjeta de identificación del FBI. El cadáver pertenece al agente Brinley. Su pistolera está vacía, pero en uno de sus bolsillos encuentras una llave etiquetada con el número «2». Ganas el Objeto único Llave de latón y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","La caseta de la playa está pegada a la pared posterior del hotel. Tiene la puerta carcomida por el salitre y la espuma del mar."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","Fuerzas la vista para escudriñar el penumbroso interior de la caseta. Esperabas encontrártela abarrotada de enseres, pero te sorprende descubrir que está casi vacía. En la pared hay un panel deslizante que parece comunicar con el edificio situado tras la caseta. Descarta esta ficha de Exploración y coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","Fuerzas la vista para escudriñar el penumbroso interior de la caseta. Esperabas encontrártela abarrotada de enseres, pero te sorprende descubrir que está casi vacía. En la pared hay un panel deslizante que parece comunicar con el edificio situado tras la caseta. Descarta esta ficha de Exploración y la ficha de Exploración del Cuarto de baño . Luego coloca fichas de Pasadizo secreto en los lugares señalados."
"SHACK_PASSAGE","En la pared hay un panel deslizante que parece comunicar con el edificio situado tras la caseta."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Tiras del panel hacia ti y lo deslizas a un lado. Descarta esta ficha de Exploración y coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","La única puerta del cuarto de baño debe de conducir al pasillo de la parte trasera del hotel. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","El callejón acaba en un muelle atestado de barquichuelas. Un investigador situado en el Callejón 1  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","Al final de la playa hay un pequeño tramo de escalones que suben a un muelle de madera. Un investigador situado en la Playa  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","Desde la parte trasera del edificio se tiene una vista panorámica del mar. Hacia el este hay un muelle que se adentra en la bahía. Coloca los módulos Botes de alquiler  y Muelle 2  en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conducen a esta zona."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","Hay varios botes de remos amontonados sobre el muelle. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","Ves un pequeño puesto de alquiler de botes, pero parece que ya ha cerrado hasta mañana. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","Al final del muelle hay un farol apagado que cuelga de uno de los soportes. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","Por el otro lado, el muelle acaba en una playa que se extiende por toda la parte trasera del edificio. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","Por el otro lado, el muelle termina en un callejón que rodea el edificio hasta desaparecer de la vista. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","Hay varios botes de remos amontonados sobre el muelle. Quizá podáis utilizar uno de ellos para llegar al barco pesquero que faena en la bahía."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Intentas empujar uno de los botes hasta el agua, pero descubres que está encadenado al muelle. Echas un rápido vistazo a los demás botes y constatas que, efectivamente, también están sujetos. Vais a tener que hallar el modo de que el pesquero acuda en vuestra búsqueda. Pero antes de centrar tu atención en otra cosa, decides registrar los botes por si hubiera algo de utilidad en ellos ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","En uno de los botes encuentras algo que podría resultar de utilidad para tu investigación. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Continúas inspeccionando los botes de alquiler ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Encuentras una red de pesca deshilachada y un remo podrido, pero nada que te ayude con tu investigación."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","Un farol apagado cuelga de un rechinante soporte. Sólo puedes encender el farol si posees una [i]Fuente de luz[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Encender el farol."
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Enciendes el farol. Arde intensamente, y su luz atraviesa la niebla. A lo lejos, en la bahía, divisas una luz que centellea dos veces. Si lograses contactar con el barco, podríais escapar. Adquieres el estado Concentrado. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","La puerta principal del puesto de alquiler estuvo una vez pintada de un alegre color azul, pero la pintura está tan agrietada y desconchada que se ve la madera gris que hay debajo."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Alguien se ha dejado la luz encendida dentro del puesto de alquiler. Puedes ver el registro de actividades del establecimiento abierto sobre una mesa en el centro del local. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado y descarta esta ficha de Exploración."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","El registro está lleno de notas pulcramente escritas a mano en las que se detallan los botes alquilados con nombres y fechas específicas."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Hojeas el registro en busca de información sobre la familia Marsh ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","En las páginas previas a la fecha actual encuentras anotaciones que revelan que un miembro de la familia Marsh alquilaba un bote cada semana para visitar el Arrecife del Diablo. Cada una de estas anotaciones incluye un desglose de los extraños y exóticos tesoros con los que regresaba. Ganas el Objeto único Prueba incriminatoria y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Se te cansa la vista de leer tantos y tantos detalles de tediosa contabilidad."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Un callejón parte de la calle y rodea el edificio. Un investigador situado en la Calle delantera  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Junto al edificio discurre un callejón que desemboca en la calle principal. Un investigador situado en los Botes de alquiler  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Te asomas a un callejón oscuro situado al este del edificio. Coloca los módulos Esquina de callejón 1  y Callejón 1  en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conduzcan a esa zona."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Te fijas en varias cajas amontonadas unas sobre otras. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","Una figura se asoma al callejón desde una puerta que conduce al bloque adyacente. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Otra puerta conduce a un campanario que se eleva muy por encima de los edificios aledaños. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","El otro extremo del callejón se abre a un muelle. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","El otro extremo del callejón desemboca en la calle principal donde se encuentra la entrada al hotel. Coloca una ficha de Vistazo en el lugar señalado."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","Hay varias cajas amontonadas en un rincón del callejón."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Rebuscas entre las cajas por si hubiera algo que te sirviese ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Vuelcas una caja de gran tamaño y descubres algo en ella que podría resultarte útil. Ganas el Objeto común {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Encuentras varias latas de aceite vacías y botellas rotas, pero nada de interés."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","Un jovenzuelo se asoma al callejón desde una puerta que hay a un lado. Parece que el alboroto ha picado su curiosidad."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Acercarte a él."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","Ignorarlo."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Pides ayuda al chico ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","El muchacho te revela que encontrarás «una cosa estupenda» en el quiosco, pero que vas a necesitar la llave de Henderson para obtenerlo. Ganas 1 Pista. El chico cierra la puerta y apaga las luces. Descarta esta ficha de Personaje."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","El chico niega con la cabeza y cierra dando un portazo. Descarta esta ficha de Personaje."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","La puerta conduce a un campanario que se eleva muy por encima de los edificios aledaños. Está provista de una deslustrada cerradura de plata que tiene la llave echada."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","La puerta conduce a un campanario que se eleva muy por encima de los edificios aledaños. Sólo puedes explorar esta zona si posees el Objeto único Llave de plata."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","Una destartalada escalera de madera conduce a la planta superior del campanario. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo del Campanario  en el lugar señalado."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","En un estante situado junto a la escalera ves algo interesante entre un montón de trastos viejos. Coloca el Objeto común {0} en el lugar señalado."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","En la planta superior del edificio hay una vieja campana colgada de una viga muy recia. Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","En la planta superior del edificio hay una campana enorme utilizada para avisar cuando se levanta niebla."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Tocar la campana."
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","""El tañido de la campana resuena por toda la bahía, pero el barco pesquero no responde a la llamada. Tendrás que hallar otro modo de comunicarte con el barco."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","El tañido de la campana resuena por toda la bahía, pero el barco pesquero no responde a la llamada. Sin un farol encendido en el muelle, el capitán del barco no sabrá adónde dirigirse."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","El tañido de la campana resuena por toda la bahía. Al cabo de unos instantes ves la luz del pesquero dirigiéndose hacia el muelle. Tenéis que llegar al muelle lo antes posible. Descarta esta ficha de Interacción."
"STORY_BOAT_TILE","Guiado por la luz del farol, el pesquero se desliza elegantemente por las aguas del muelle. Coloca el módulo de la Casa flotante  en el lugar señalado."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","Ves al capitán manejando el timón en la cabina del barco. Empieza a mirar a su alrededor, buscándoos. Más vale que os deis prisa o podría irse sin vosotros. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado."
"STORY_BOAT_CRASH","Por fin aparece el barco, pero la bruma es tan espesa que el capitán comete un error al estimar la distancia que lo separa del muelle. El casco golpea violentamente contra el embarcadero, y el motor del barco renquea y se apaga. Coloca el módulo de la Casa flotante  en el lugar señalado."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","Ves al capitán en la cabina. Se quita la gorra y golpea el timón, luego se pone a comprobar los daños que ha sufrido el barco. Será mejor que os apresuréis a echarle una mano. Coloca una ficha de Personaje en el lugar señalado."
"STORY_BOAT_STUCK","Parece que el barco aún está en condiciones de navegar. El capitán vuelve a arrancar el motor y trata de retirarse del muelle, pero el barco no se mueve. No queda más remedio que desengancharlo a mano. Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"CAPTAIN_GREETING","―Innsmouth no es seguro al caer la noche. Tenemos que partir ya. ¿Están todos aquí? No quiero estar fondeado más tiempo del necesario."
"CAPTAIN_OPT1","―¡Sáquenos de aquí!"
"CAPTAIN_OPT2","―Espere, todavía falta alguien."
"CAPTAIN_WAIT","―No podemos esperar mucho más. Si sus amigos no llegan cuanto antes, nos iremos sin ellos."
"CAPTAIN_CANNOT","―¿Dónde está el agente Craven? No podemos irnos sin él."
"CAPTAIN_ESCAPE","El capitán acelera a toda máquina, y el barco se separa del muelle con un rugido del motor. Examináis las pruebas que habéis reunido con la esperanza de que basten para inculpar a la familia Marsh. Todo investigador que no se encuentre en la Casa flotante  o en el Camarote  es eliminado. La investigación se ha completado con éxito."
"CAPTAIN_ANGRY","―¡Tenemos que desenganchar el barco!\nEl capitán aminora la marcha. El motor ruge, pero la embarcación no se mueve."
"WRECKAGE_MSG1","La proa del barco ha encallado entre los restos del muelle."
"WRECKAGE_OPT1"," Liberar el barco."
"WRECKAGE_MSG2","Retiráis parte de los restos y luego apoyáis todo vuestro peso contra la proa del barco para tratar de desengancharlo ()."
"WRECKAGE_FAIL","El barco no se mueve. Tenéis que despejar un poco más el muelle destruido."
"WRECKAGE_PASS","Empujáis con todas vuestras fuerzas y por fin lográis desenganchar el barco de los restos del muelle.\n―¡Larguémonos de aquí! ―exclama el capitán separándose de los restos. Descarta esta ficha de Interacción."
"OBJECTIVE_START","Los habitantes de Innsmouth se han vuelto agresivos. Debéis hallar el modo de escapar de Innsmouth."
"OBJECTIVE_BOAT","Los habitantes de Innsmouth se han vuelto agresivos. Si lográis contactar con el barco de pesca que faena en la bahía, tal vez podáis escapar en él."
"OBJECTIVE_RADIO","Utilizad la radio del Bazar de Henderson para contactar con el barco pesquero que faena en la bahía."
"OBJECTIVE_SIGNAL","El capitán del [i]Lively[/i] ha accedido a recogeros. Tenéis que encender el farol del muelle, tocar la campana de aviso de niebla en el campanario y llevar al agente Craven hasta el barco."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","El barco ha encallado entre los restos del muelle. Tenéis que liberarlo para escapar."
"OBJECTIVE_LEAVE","Reunid a todos los investigadores con el agente Craven a bordo del barco para escapar de Innsmouth."
"STORY_HYBRID_ATTACK","La cerradura cede con un sonoro chasquido, y la puerta de la habitación se abre de par en par. Al otro lado del umbral hay un individuo de piel cetrina y enormes ojos saltones que no parpadean jamás. Descarta la ficha de Exploración que hay entre la Antecámara  y el Dormitorio pequeño 1 . Luego aparece un Híbrido de profundo en el lugar señalado."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Oyes voces que se aproximan. Fuera del hotel empiezan a congregarse multitud de lugareños. Vociferan palabras en dirección al hotel empleando una lengua indescifrable. Algo os dice que han venido a por vosotros. Aparece una Turba en el lugar señalado. Ésta es la Turba de Innsmouth. No se activa en esta ronda."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Oyes voces que se aproximan. Fuera del hotel empiezan a congregarse multitud de lugareños. Vociferan palabras en dirección al hotel empleando una lengua indescifrable. Algo os dice que han venido a por vosotros. Descarta la ficha de Vistazo que hay al sur de la Calle 2  y aparece una Turba en el lugar señalado. Ésta es la Turba de Innsmouth. No se activa en esta ronda."
"STORY_SPAWN_MOB_02","Más habitantes del pueblo se unen a la creciente turba. Va a resultar difícil luchar contra tanta gente. Lo mejor será que los eludáis."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","La enfurecida turba de lugareños golpea las paredes de los edificios con tablas y botellas. El ruido de los cristales rotos atraviesa la bruma y las propias paredes del hotel. Alguien destroza las luces de las farolas y la oscuridad se apodera del callejón. Coloca Oscuridad en todos los espacios de {0}. Luego cada investigador sufre 1 de Horror boca abajo."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Algunos integrantes de la turba entonan una horrible melodía semejante al croar de decenas de ranas, y en respuesta el océano se une a su cántico. Las notas inhumanas reverberan por calles y callejones, introduciéndose de manera subrepticia en las mentes de quienes las oyen. Cada investigador sufre 2 de Horror boca abajo."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Cuando los ecos de la melodía se adentran en la bruma, una espeluznante criatura con rasgos de pez emerge de la espuma del mar y camina sobre la playa. Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Uno de los lugareños levanta la vista hacia el elevado campanario. Luego abre la puerta y arroja su farol dentro. El vidrio se hace añicos contra una pared, esparciendo aceite en llamas por las escaleras de madera. Coloca Fuego en el lugar señalado. Luego cada investigador que se encuentre en el Campanario  sufre 2 de Horror."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Uno de los lugareños levanta la vista hacia el elevado campanario. Intenta girar el pomo de la puerta, pero descubre que está cerrada con llave. Como no puede entrar, arroja su farol contra la puerta, cubriéndola con aceite inflamado. Coloca Fuego en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_00a","Tras haber rodeado el edificio, la turba rompe los cristales de las ventanas del hotel y alguien arroja una antorcha al interior para que el humo os obligue a salir. Coloca el Objeto común Antorcha en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_00b","El fuego de la antorcha se propaga rápidamente, y al cabo de unos instantes el hotel está en llamas. Coloca Fuego en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_01","Uno de los lugareños parece darse cuenta de que planeáis escapar en barco. El gentío se dirige a los muelles para deteneros de una vez por todas. Algunos de los lugareños se separan de la multitud y rodean el edificio en la dirección opuesta. Aparece una Turba en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_01_ALT","Uno de los lugareños parece darse cuenta de que planeáis escapar en barco. El gentío se dirige a los muelles para deteneros de una vez por todas. Uno de los lugareños se separa de la multitud y rodea el edificio en la dirección opuesta. Aparece un monstruo {0} en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_02A","Como si tuvieran una sola voz, la turba vocifera en un idioma que no entendéis. En respuesta a su grito, una criatura repulsiva emerge del mar. Aparece un Profundo en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_02B","El mar continúa vomitando aborrecibles criaturas anfibias. Aparece otro Profundo en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_03","La turba comienza a confluir en el muelle principal. Pronto lo habrán tomado y será demasiado tarde para escapar. Uno de los lugareños, que parece liderar a la muchedumbre, se separa del resto para darte caza en persona. Aparece un monstruo {0} en el espacio de la Turba de Innsmouth."
"STORY_FINALE_05","La turba llega al muelle y empieza a destrozar y quemar los botes de alquiler. Si no escapáis cuanto antes, será demasiado tarde."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Coloca Fuego en el lugar señalado."
"STORY_FINALE_09","La furiosa muchedumbre está haciendo pedazos el muelle. Tan sólo disponéis de escasos segundos para escapar. Cada investigador sufre 1 de Horror y luego pone boca arriba 2 de Horror."
"STORY_GAME_OVER","La turba ha rodeado el muelle y lo ha demolido casi por completo. Era vuestra única esperanza para escapar. No habéis logrado completar la investigación."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Turba de Innsmouth"
"RIOT_EXPLORE","Esta zona está abarrotada de lugareños encorvados de piel cetrina que os han estado dando caza. Coloca la Turba de Innsmouth en el lugar señalado."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Desbandada por vuestra audacia, la turba se dispersa colina arriba de regreso a las calles de Innsmouth. Los graznidos y murmullos de la multitud aún rompen la quietud de la noche; sin duda planean volver a la carga tras reforzar su número. Vuestros esfuerzos os han hecho ganar tiempo, pero nada más."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Aprovechando que las calles próximas al muelle están despejadas, avanzáis deprisa para hallar el modo de escapar del pueblo. La radio de la tienda os permite contactar con un barco pesquero anclado en la bahía, el [i]Lively[/i], y en poco tiempo habéis encendido un farol en el muelle y tocado la campana que avisa de la niebla para guiar al capitán de la embarcación. Cuando el barco se aproxima a la costa, un agente federal muy nervioso abandona su escondite, agradecido por la oportunidad que le habéis brindado para escapar."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Os agolpáis a bordo del [i]Lively[/i], y justo a tiempo. Los moradores de Innsmouth ya han advertido que vais a escapar, así que redoblan sus esfuerzos por capturaros, graznando y aullando mientras bajan en tropel por la colina como una ola tempestuosa. El [i]Lively[/i] se aleja del muelle instantes antes de que la turba lo invada, quemando y destrozando los otros botes al tiempo que derriban los soportes del muelle. La investigación se ha completado con éxito."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","La Turba de Innsmouth se mueve 2 espacios hacia {0}. {1} Cada investigador que haya compartido espacio con la Turba de Innsmouth durante este movimiento sufre 1 de Daño boca abajo, adquiere el estado Aturdido y se mueve al espacio de la Turba de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","La multitud de aldeanos enfurecidos desaparece de la vista. Retira la Turba de Innsmouth del tablero."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","La horda de tambaleantes lugareños aparece ante vosotros. Coloca la Turba de Innsmouth en el lugar señalado."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","La turba de aldeanos enfurecidos se lleva a rastras a todo el que se cruza en su camino."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Todo aquél que se interpone en su camino es barrido y arrastrado por la marea de cuerpos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Los lugareños escudriñan las calles con sus ojos húmedos y saltones en busca de los forasteros."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","La convulsa masa de ciudadanos pisotea todo cuanto se interpone en su camino."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","La horda arrastra consigo a todo el que comete la imprudencia de dejarse llevar por el tumulto."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Se llevan a cuestas a todos los que se ponen al alcance de sus húmedas y pegajosas manos."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Algunos de los integrantes de la turba de Innsmouth se impacientan. En su fervor, envían a uno de los suyos para que os dé caza. Aparece un monstruo {0} en el espacio de la Turba de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Oís los gritos y graznidos de algunos integrantes de la turba de Innsmouth que se han separado del gentío. Aparece un monstruo {0} en el espacio de la Turba de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","La turba de Innsmouth enmudece durante un instante y sus integrantes juntan sus cabezas deformes para discutir un plan. Entonces uno de ellos se separa del grupo a toda prisa mientras los demás reanudan su bulliciosa patrulla. Aparece un monstruo {0} en el espacio de la Turba de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","La turba de Innsmouth continúa su violenta búsqueda, pero uno de ellos se detiene en seco y mira a su alrededor buscando indicios de vuestra presencia. Aparece un monstruo {0} en el espacio de la Turba de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","Los integrantes de la turba de Innsmouth agachan sus cabezas y guardan un respetuoso momento de silencio mientras dejan paso a una figura solitaria que se separa del resto. Aparece un monstruo {0} en el espacio de la Turba de Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","El monstruo {0} ataca a cada investigador que haya en su espacio."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","El monstruo {0} ataca a cada investigador que tenga a su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","El monstruo {0} ataca al investigador de su espacio que haya sufrido menos Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","El monstruo {0} ataca al investigador con la puntuación más baja de  dentro de su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","El monstruo {0} ataca al investigador de su espacio que haya sufrido menos Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","El monstruo {0} ataca al investigador con la puntuación más alta de  dentro de su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","El monstruo {0} ataca al investigador de su espacio que tenga la puntuación más baja de ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","El monstruo {0} ataca al investigador de su espacio que tenga la puntuación más alta de Vida."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","El monstruo {0} ataca al investigador de su espacio que tenga la puntuación más baja de ."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","El monstruo {0} ataca al investigador que tenga la puntuación más alta de  dentro de su alcance."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","La muchedumbre intenta agarrarte cuando tratas de escapar (; 2). Si superas la tirada, te escabulles de su presa. Si fallas la tirada, el gentío te propina una soberana paliza; sufres 3 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","¡La multitud te rodea empuñando sus armas! Sufres 2 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","La turba arroja varios objetos en tu dirección general. Sufres 2 de Daño (anulados por -1). Luego pon boca arriba 1 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Dos miembros de la turba intentan sujetarte mientras otro te propina una patada (; 2). Si superas la tirada, derribas a uno de los hombres y logras escapar. Si fallas la tirada, el gentío te vapulea seriamente; sufres 3 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","¡La turba intenta levantarte en vilo y llevarte a otro sitio (; 3)! Si superas la tirada, le asestas un rodillazo a uno de ellos en la cara y te escabulles con tan sólo unos rasguños; sufres 1 de Daño boca abajo. Si fallas la tirada, te levantan en volandas y te arrojan a un lado; sufres 2 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","La muchedumbre te rodea y trata de inmovilizarte (; 2). Si superas la tirada, asestas un puñetazo en la nariz a uno de ellos y consigues zafarte de sus garras. Si fallas la tirada, dedicas todo tu esfuerzo a cubrirte de sus puñetazos y patadas; sufres 3 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","El gentío te lapida con frutas podridas, adoquines y lo que esperas que sea barro. Sufres 2 de Daño (anulados por -1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Intentas escabullirte por entre la multitud (; 3). Si superas la tirada, pasas discretamente sin que nadie repare en tu presencia. Si fallas la tirada, te descubren y te atacan; sufres 2 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Te mueves deprisa para eludir al gentío utilizando el terreno en tu beneficio (; 3). Si superas la tirada, pasas sin que te vean pero te tuerces algo con las prisas; sufres 1 de Daño boca abajo. Si fallas la tirada, te metes de lleno entre el gentío; sufres 2 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Corres a toda velocidad entre el tumulto, zigzagueando y girando como un futbolista profesional. Sufres 3 de Daño boca abajo (anulados por -1). Si sufres al menos 2 de Daño, un puñetazo lanzado al voleo te alcanza en la sien y se te nubla la vista; pon boca arriba 2 de Daño."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Cuando retrocedes para alejarte de la muchedumbre, algunos de sus miembros desenfundan armas de fuego y te apuntan con ellas. Sufres 2 de Daño (anulados por -1)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","Unas manos ásperas te agarran y te levantan en vilo, luego la muchedumbre te pasa de mano en mano (; 3). Si superas la tirada, logras recuperar el equilibrio al llegar a un extremo y caes de pie. Si fallas la tirada, te llevan en volandas hasta el centro del tumulto, donde imperan la locura y la violencia; sufres 2 de Daño."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","La puerta conduce a una capilla cuyo campanario se eleva muy por encima de los edificios aledaños. Está provista de una deslustrada cerradura de plata que tiene la llave echada."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","La puerta conduce a una capilla cuyo campanario se eleva muy por encima de los edificios aledaños. Sólo puedes explorar esta zona si posees el Objeto único Llave de plata."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","La pequeña capilla está decorada con frío mármol y colgaduras de terciopelo mohosas. Descarta esta ficha de Exploración y coloca el módulo de la Capilla  y fichas de Pared en los lugares señalados."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Divisas algo que se han dejado tirado entre los bancos. Coloca el Objeto común {0} en el lugar señalado."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","Al fondo de la capilla, mirando hacia arriba por el hueco del campanario, se ve una vieja campana de hierro que cuelga de un recio travesaño de madera. Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"EXPLORE_CURIOSITY","La puerta conduce a un pequeño edificio desprovisto de ventanas situado frente al muelle. El interior está a oscuras, y por más que fuerzas la vista no alcanzas a distinguir nada. Sólo puedes explorar esta zona si posees una [i]Fuente de luz[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Sostienes en alto tu luz para iluminar la habitación. Las paredes están cubiertas de estanterías repletas de libros y objetos extraños. Coloca el módulo del Archivo de la biblioteca  y una ficha de Pared en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a este módulo. Luego coloca Oscuridad en todos los espacios del Archivo de la biblioteca ."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","Hay una mancha de humedad al pie de esta puerta; debe de ser una salida al muelle."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Junto a la puerta de la habitación hay un ornamentado cuadro sujeto a la pared con un peculiar cerrojo de latón. Hay un ojo de cerradura diminuto en el cerrojo."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Junto a la puerta de la habitación hay un ornamentado cuadro sujeto a la pared con un cerrojo de latón. Sólo puedes buscar en esta zona si posees el Objeto único Llave de latón."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","El cuadro se abre como si fuera una puerta, revelando una pequeña oquedad en la pared. Dentro hay guardado un maletín. Descarta esta ficha de Búsqueda y coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","Hay un maletín dentro de un nicho secreto en la pared."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","El recibidor del hotel está tenuemente iluminado. Sólo hay una habitación disponible. Coloca los módulos del Pasillo de entrada  y el Dormitorio , una ficha de Puerta y fichas de Pared en los lugares señalados."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Por una de las puertas del pasillo se sale a un callejón lateral. La otra puerta conduce a la única habitación que hay disponible. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"SETUP_PICTURE","Lo único que os llama la atención en el hotel es un óleo feísimo encuadrado en un ornamentado marco de latón. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Entráis bastante apretados en vuestra habitación, cuyo único mobiliario consiste en dos camas estrechas y una estantería en la que reposan dos libros de páginas amarillentas. Paseáis nerviosamente de un lado a otro de la habitación mientras os hacéis a la idea. Colocad las miniaturas de los investigadores en los lugares señalados."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Tienes la oportunidad de moverte 1 espacio hacia el interior del Pasillo de entrada ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","El Híbrido de profundo se mueve 1 espacio al interior del Dormitorio ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","El picaporte deja de sacudirse, y se oye una voz ronca al otro lado de la puerta.\n―No tenéis escapatoria. ¡Rendíos!\n Instantes después, el lugareño comienza a aporrear la puerta para abrirse paso. Aparece un Híbrido de profundo en el lugar señalado. Luego el Híbrido de profundo intenta moverse 1 espacio al interior del Dormitorio ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","La calle se aleja del hotel y continúa más allá de un pequeño establecimiento con un letrero que dice «Bazar de Henderson». Coloca el módulo de la Calle 1  en el lugar señalado y descarta todas las fichas de Exploración y Vistazo que conduzcan a él."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","La trastienda está hasta los topes de cajas y cajones. Coloca el módulo de la Tienda de magia , una ficha de Puerta y una ficha de Pared en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","El bazar de Henderson está aún más abarrotado de trastos de lo que parecía desde la calle. Coloca el módulo de la Tienda de magia , una ficha de Puerta y una ficha de Pared en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","La puerta de vidrio de la tienda conduce de regreso a la calle. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","En la trastienda hay una radio vieja encima de una silla, emitiendo un constante ruido de estática. Coloca una ficha de Interacción en el lugar señalado."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Entre las curiosidades de la tienda capta tu atención una caja expuesta. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Ves un extintor colgado de la pared junto al marco de un cuadro. Coloca el Objeto común Extintor en el lugar señalado."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Por otra puerta se va a una capilla pequeña cuyo campanario se alza por encima de los edificios circundantes. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","―Me llamo Craven. Soy agente especial del FBI. Mi compañero y yo acudimos a Innsmouth en misión oficial, pero los lugareños lo capturaron ―hace una pausa, y la desesperación se refleja en su mirada―. He solicitado una evacuación, pero los lugareños pretenden lincharme y no sé cómo avisar al barco. Me he dejado mi arma reglamentaria en el hotel y no puedo volver a entrar; mi compañero tenía la llave cuando desapareció."
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","―Me llamo Craven. Soy agente especial del FBI. Mi compañero y yo acudimos a Innsmouth en misión oficial, pero los lugareños lo capturaron ―la esperanza del agente parece esfumarse en cuanto le informáis de la muerte de su compañero―. He solicitado una evacuación, pero los lugareños pretenden lincharme y no sé cómo avisar al barco. Me he dejado mi arma reglamentaria en la caja fuerte del hotel, pero mi compañero tenía la llave cuando desapareció."
"AGENT_MSG7_B","El agente corre a toda velocidad sobre los húmedos tablones de madera del embarcadero. Sin perder ni un solo instante, llega hasta el barco y sube de un salto. Mueve al Agente Craven al lugar señalado."
"AGENT_MSG6_B","Craven se guarda la libreta en el bolsillo del abrigo.\n ―Deberíamos marcharnos inmediatamente.\n Se escabulle por la puerta y se dirige hacia el muelle."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Un callejón parte de la calle y rodea el edificio. Un investigador situado en la Calle 1  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Te asomas a un callejón oscuro situado al este del edificio. Coloca los módulos Esquina de calle  y Callejón 1 , así como una ficha de Puerta, en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Vistazo y Exploración que conducen a ellos."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Otras dos puertas conducen a un pequeño edificio situado frente al muelle. Coloca fichas de Exploración en los lugares señalados."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","El callejón desemboca en la calle principal donde se encuentra la entrada al hotel. Un investigador situado en la Esquina de calle  tiene la oportunidad de revelar la zona adyacente."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","La cerradura cede con un sonoro chasquido, y la puerta de la habitación se abre de par en par. Al otro lado del umbral hay un individuo de piel cetrina y enormes ojos saltones que no parpadean jamás. Descarta la ficha de Exploración que hay entre el Pasillo de entrada  y el Dormitorio . Luego aparece un Híbrido de profundo en el lugar señalado."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","Uno de los lugareños dirige la mirada hacia la capilla y su elevado campanario. Luego abre la puerta y arroja su farol dentro. El vidrio se hace añicos contra una pared, esparciendo aceite en llamas por las escaleras de madera. Coloca Fuego en el lugar señalado. Luego cada investigador que se encuentre en la Capilla  sufre 2 de Horror."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","Uno de los lugareños dirige la mirada hacia la capilla y su elevado campanario. Intenta girar el pomo de la puerta, pero descubre que está cerrada con llave. Como no puede entrar, arroja su farol contra la puerta, cubriéndola con aceite inflamado. Coloca Fuego en el lugar señalado."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","¡Retiras la lona que cubre el bote y te encuentras un cadáver! Sufres 2 de Horror (anulados por ). Hurgas respetuosamente en los bolsillos interiores del abrigo del difunto y encuentras una tarjeta de identificación del FBI. El cadáver pertenece al agente Brinley. Su pistolera está vacía, pero en uno de sus bolsillos encuentras una vistosa llave de latón. Ganas el Objeto único Llave de latón y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"OLD_BOAT_BODY_B","Examinas el bote y no encuentras ningún desperfecto grave. Rápidamente lo empujas hasta el agua, y es entonces cuando adviertes que tiene el casco agujereado. ¡Cuando el bote se hunde, un cadáver flota hasta la superficie del agua! Sufres 2 de Horror (anulados por ). Hurgas respetuosamente en los bolsillos interiores del abrigo del difunto y encuentras una tarjeta de identificación del FBI. El cadáver pertenece al agente Brinley. Su pistolera está vacía, pero en uno de sus bolsillos encuentras una vistosa llave de latón. Ganas el Objeto único Llave de latón y 1 Pista. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","Por detrás de vuestra habitación del hotel discurre un estrecho callejón atestado de basura y rodeado de muros. Coloca el módulo {0} y una ficha de Pared en los lugares señalados, y descarta todas las fichas de Exploración que conduzcan a él."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Un montón de basura apilada en un rincón capta tu atención. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Una de las paredes de ladrillo está empapelada con carteles amarillentos. Coloca una ficha de Búsqueda en el lugar señalado."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Se puede sair del callejón a través de una gruesa puerta con un letrero que dice «Bazar de Henderson». Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","El enladrillado de la pared que hay al fondo del callejón tiene un aspecto extraño. Parece como si pudieran extraerse. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","Hay un ejemplar del [i]Innsmouth Tribune[/i] pegado a los ladrillos. La fecha es de hace más de diez años."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Un montón de basura apilada en un rincón capta tu atención."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Hurgas entre la basura, buscando algo que esté fuera de lugar ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Encuentras una hoja de papel vieja con un aspecto demasiado valioso como para estar en la basura. Está escrita en un idioma que desde luego parece totalmente fuera de lugar. Ganas el Hechizo {0}. Luego descarta esta ficha de Búsqueda."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","La caseta de la playa está pegada a una pared de ladrillo medio derruida. Tiene la puerta carcomida por el salitre y la espuma del mar."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","Fuerzas la vista para escudriñar el penumbroso interior de la caseta. Esperabas encontrártela abarrotada de enseres, pero te sorprende descubrir que está casi vacía. En la pared hay un panel deslizante que parece comunicar con el callejón trasero del hotel. Descarta esta ficha de Exploración y la ficha de Exploración del Callejón . Luego coloca fichas de Pasadizo secreto en los lugares señalados."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","La segunda puerta de la habitación conduce a un callejón trasero."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Echáis un rápido vistazo por la habitación; vuestra atención se centra en otra puerta que conduce al angosto callejón de la parte trasera del hotel. Coloca una ficha de Exploración en el lugar señalado."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","En la pared hay un panel deslizante que parece comunicar con el callejón trasero del hotel. Coloca una ficha de Pasadizo secreto en el lugar señalado."
