"KEY","Polish"
"COMPELLED_MOVE","Moc z otchłani nagina twoją wolę. Przemieść się o 1 pole na eksplorowany obszar."
"COMPELLED_PUSH","Moc z otchłani odpycha cię. Przemieść się o 1 pole, oddalając się od eksplorowanego obszaru."
"SECRET_PASSAGE_FIND","Możesz się przemieścić o 1 pole przez Tajne przejście na inne pole ze znacznikiem Tajnego przejścia."
"SETUP_TILE","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} oraz Ścianę we wskazanym miejscu."
"SETUP_TILE_2","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1}, Ścianę oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"SETUP_TILE_3","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"SETUP_TILE_4","{0} Umieść kafelek {1} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"SETUP_ALL_EXPLORE","{0}. Umieść kafelek {1} i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"SETUP_MORE_EXPLORE","{0} Umieść kafelek {1} oraz Ścianę we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"PASSAGE_MOVE","Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"UNLOCKED_DOOR","."
"BLANK"," "
"TETSUO_WAIT_PORTAL","Twoje serce truchleje na widok tego niewyjaśnionego zjawiska. Nie masz pojęcia, jak to zbadać, ale może oficer Mori będzie pomocny w tej kwestii."
"KEY_PORTAL","{0} Ta brama gromadzi moc. Przedmiot unikatowy {1} jarzy się magicznym blaskiem."
"KEY_PORTAL_1","{0} Ta brama gromadzi moc. Przedmiot powszechny {1} jarzy się magicznym blaskiem."
"PARTIAL_PASS_PORTAL","{0} Brama osłabła. Jeśli wysilicie się jeszcze trochę, prawdopodobnie zdołacie ją zamknąć."
"CLOSE_PORTAL"," Spróbuj zamknąć portal."
"PORTAL_POWER","Za każdy posiadany[i]Klucz[/i], możesz dodać dodatkowy  do wyniku testu."
"REVEAL_SECRET","{0} Odrzuć żeton Przeszukiwania z obszaru {1} i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie przemieść figurkę swojego badacza na to pole."
"REVEAL_PASSAGE","Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"ANOTHER_ENTRY","Badacz może przeglądać zgromadzone wpisy z Przedmiotu unikatowego Stary dziennik, korzystając z aplikacji."
"GLOW_TABLE_APPEAR","Czujesz, że Dwór słabnie, uginając się pod mocą wszystkich czterech kluczy. W pobliżu zamkniętych drzwi pojawiają się wirujące kształty, jarzące się delikatną poświatą. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"TABLE","stół"
"DESK","biurko"
"VASE","wazon"
"2_KEYS","Trzymany przez ciebie przedmiot rezonuje z Dworem i czujesz, jak wasza więź się wzmacnia. Czegoś tu brakuje."
"3_KEYS","Podłoga Dworu przechyla się pod twoimi stopami, potrącając trzymany przez ciebie przedmiot. Głowa pulsuje ci z bólu, kiedy próbujesz przypomnieć sobie ostatni brakujący fragment."
"ITS_A_DOOR","W głąb Dworu prowadzi kilkoro drzwi. Umieść żetony Eksploracji we wskazanych miejscach."
"SINGLE_DOOR","Pozostały tylko jedne drzwi, przez które można wyjść z korytarza. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"UNIQUE_MONSTER_THRALLSUO","Oficer Mori"
"FLAVOR_FOYER","Otwieracie drzwi i waszym oczom ukazuje się brudny i opustoszały hol wejściowy Dworu Silverwood. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu."
"FLAVOR_FOYER_2","Otwieracie drzwi i waszym oczom ukazuje się brudny i opustoszały przedsionek Dworu Silverwood. Umieść kafelek {0} oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"PLACE_INVESTIGATORS","Zimny wiatr nasila się, więc wchodzicie do środka. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"SEARCH_MESS","Patrzycie, jak stojący w holu stolik przechyla się niepewnie i wszystko z hukiem spada na podłogę. Jednak kiedy mrugacie, złudzenie znika i stolik znów stoi normalnie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_DINING_ROOM","Z boku widać grube, dębowe drzwi z wysłużoną klamką. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_STAIRS_1","Na {0} są drzwi, na których wisi zaśniedziała tabliczka z napisem „Schody”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"FOYER_PAPER","Nim ruszycie w głąb Dworu, u waszych stóp ląduje kartka przyniesiona podmuchem wiatru. Waszą uwagę przykuwa nazwisko Moriego widniejące na papierze."
"JOURNAL_1","Podnosisz kartkę i okazuje się, że to strona wyrwana z osobistego dziennika. {0}"
"GAIN_OLD_JOURNAL","Postanawiasz zatrzymać stronicę i oddać ją oficerowi Mori, kiedy go znajdziecie. Jeden z badaczy zyskuje Przedmiot unikatowy Stary dziennik. Zgromadzone wpisy z dziennika można przeglądać w aplikacji. Wraz z postępem śledztwa, gdy badacze będą zdobywać nowe informacje, zostaną one dodane do Starego dziennika."
"TOKEN_JOURNAL","W twoim umyśle pojawia się wizja, w której oficer Mori wyrywa kartki ze swojego dziennika. Z jakiegoś powodu czujesz niezrozumiałą więź z oficerem Mori, ale co dziwniejsze, czujesz również więź z Dworem. Połóż żeton Klucza na Zasobie unikatowym Stary dziennik. Przedmiotów z żetonem Klucza nie można odrzucać."
"DOOR_SLAM","Zastanawiasz się, dlaczego czujesz się związany z miejscem, które widzisz przecież pierwszy raz w życiu. Nagle drzwi za twoimi plecami zatrzaskują się z hukiem i zostają pokryte drewnianymi panelami, odcinając wam wyjście! Umieść Ścianę i żeton Przeszukiwania we wskazanych miejscach."
"TETSUO_APPEAR","Z drzwi po prawej wychodzi oficer Mori. Jego ubranie jest w nieładzie i wygląda na zdezorientowanego. Kiedy was zauważa przytakuje z roztargnieniem i odzywa się do was. „O, dobrze. Możemy kontynuować to śledztwo razem. Szukałem was”. Umieść żeton Osoby we wskazanym miejscu. To oficer Tetsuo Mori."
"EXPLORE_STAIRS","Na drzwiach wisi zaśniedziała tabliczka z napisem „Schody”."
"EXPLORE_DINING_ROOM_MAD23","Klamka w tych drzwiach jest mocno wysłużona."
"FOYER_MESS","Choć wydawało ci się, że stolik się przewrócił, teraz stoi normalnie, a znajdujący się na nim wazon z uschniętymi kwiatami jest cały."
"EXPLORE_STORAGE_DOOR","Nie pamiętasz, żeby te drzwi tu były, kiedy weszliście do Dworu."
"BILLIARDS_DOOR","Te drzwi są wypolerowane na błysk."
"EXPLORE_OFFICE","Na drzwiach wisi tabliczka z napisem „Biuro”."
"BALLROOM_DOOR","Na tych drzwiach są wymyślne rzeźbienia układające się w napis „Sala balowa”."
"SEARCH_FOYER_MESS","Przyglądasz się stolikowi bliżej i przez przypadek go potrącasz. Wszystko spada z hukiem na podłogę. Nagle zdajesz sobie sprawę, że rozsypane fragmenty wyglądają dokładnie tak samo jak w wizji, kiedy weszliście do Dworu. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"REVEAL_STORAGE_DOOR","{0} Odrzuć Ścianę z obszaru {1} i umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"CONNECT_TILES","{0} Odrzuć Ścianę z obszaru {1} i umieść Drzwi we wskazanym miejscu."
"FOYER_DOOR_FLAVOR","Kidy odwracasz wzrok od bałaganu, po lewej stronie zauważasz drzwi, których nie widziałeś wcześniej."
"LOBBY_DOOR_FLAVOR","Kidy odwracasz wzrok od bałaganu, na końcu holu zauważasz drzwi, których nie widziałeś wcześniej."
"FRONT_DOOR_MYSTERY","Najwyraźniej drzwi, przez które weszliście, zniknęły."
"FRONT_DOOR_ANSWER","Napierasz dłońmi na ścianę, ale nie znajdujesz żadnych łączeń ani zatrzasków, które tłumaczyłyby zniknięcie drzwi. Musicie poszukać innego wyjścia z Dworu. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"LOBBY_CURIO","W przedsionku stoi podwójny kredens. Jedna z szuflad jest wysunięta. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"REVEAL_STAIRS","Otwierasz drzwi i okazuje się, że hol wije się w górę na piętro. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu."
"MORI_RUN","Z tyłu oficer Mori wzdryga się, jakby usłyszał rozkaz. „Tak, zbadanie Dworu na pewno przyniesie wiele odpowiedzi!” – woła do was, po czym pędzi w przeciwną stronę i znika za jakimiś drzwiami. Usuń oficera Moriego z planszy."
"REVEAL_STAIRS_A","Okazuje się, że hol wije się w górę na piętro. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"REVEAL_STAIRS_A1","Okazuje się, że hol wije się w górę na piętro. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"REVEAL_STAIRS_A2","Okazuje się, że hol wije się w górę na piętro. Umieść kafelek {0}, Drzwi oraz Tajne przejście we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"REVEAL_STAIRS_B","Okazuje się, że schody wiją się w górę na piętro. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"REVEAL_STAIRS_B2","Okazuje się, że schody wiją się w górę na piętro. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"STAIR_PAPER","Na samym dole schodów zauważasz na ziemi kolejną kartkę papieru. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DOOR_HALL_END","U szczytu schodów są gładkie drzwi prowadzące do dalszej części Dworu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"PLACE_MORI","Oficer Mori stoi u szczytu schodów i słyszysz, jak mamrocze cicho o jakichś kluczach i kryjówkach. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"RITUAL_CIRCLE_STAIRS","Oficer Mori krząta się na piętrze w pobliżu kręgu czaszek i świec. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PLACE_DOOR_BALCONY","Masz nadzieję, że te drzwi prowadzą z powrotem do Dworu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"DOOR_BALCONY","Masz nadzieję, że te drzwi prowadzą z powrotem do Dworu."
"SEARCH_STAIR_PAPER","Na ziemi leży kartka z odręcznymi zapiskami."
"STAIR_PAPER_READ","Bazgroły okazują się kolejną kartką z dziennika oficera Moriego. {0} Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EARLY_ITEM_DROP","Ktoś zostawił coś w kącie. Umieść {0} Przedmiot powszechny we wskazanym miejscu."
"GLOW_VASE","Przy schodach, na cokole stoi wazon z kwiatami. Na szklanej powierzchni jarzą się dziwne wzory. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STORAGE_DOOR","U szczytu schodów są drzwi zbite z desek. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STORAGE_IRON","U szczytu schodów są drzwi z dziwną klamką. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"REVEAL_OFFICE","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się słabo oświetlone, ale schludnie urządzone biuro."
"RITUAL_CIRCLE_TABLE_B","Na biurku ułożono krąg ze świec i czaszek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"REVEAL_OFFICE_FIRE","Kiedy otwierasz drzwi, twoim oczom ukazuje się ogarnięte płomieniami biuro i czujesz na skórze podmuch straszliwego żaru. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {0}."
"DOOR_BALCONY_B1","Jedyne drzwi wychodzące z biura są eleganckie i wyblakłe. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BALCONY_HANDLE_B1","Jedyne drzwi w biurze mają ogromną klamkę, która jest tak zdeformowana, że chyba nie da się jej przekręcić. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"REVEAL_DINING_ROOM_MAD23","Otwierasz drzwi do zapuszczonej jadalni. Umieść kafelek {1} {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"FIRE_DINING_ROOM_MAD23","Kiedy otwierasz drzwi, twoim oczom ukazuje się ogarnięta płomieniami jadalnia. Umieść kafelek {1} {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Następnie umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {1}."
"REVEAL_DINING_ROOM_MAD23_A","Otwierasz drzwi do zapuszczonej jadalni. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} {0} we wskazanym miejscu."
"FIRE_DINING_ROOM_MAD23_A","Kiedy otwierasz drzwi, twoim oczom ukazuje się ogarnięta płomieniami jadalnia. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {1}."
"REVEAL_DINING_ROOM_MAD23_1",", Ścianę oraz Drzwi"
"REVEAL_DINING_ROOM_MAD23_2","oraz Drzwi"
"DOOR_TOWER","W rogu jadalni są drzwi, na których widać ślady zadrapań. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DOOR_KITCHEN_MAD23","Z boku widać poplamione jedzeniem, wahadłowe drzwiczki. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"DOOR_LIBRARY_MAD23","Na kolejnych drzwiach widnieje napis ze złoconych liter: „Biblioteka”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"TABLE_PAPER","Na stole leży pojedyncza kartka papieru. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"RITUAL_CIRCLE_TABLE","Na stole ułożono krąg ze świec i czaszek. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_RITUAL","Na wpół stopione świece rozlały się po zwierzęcych czaszkach i zapiskach jakiegoś starego rytuału."
"RITUAL_TEST","Pochylasz się nad kręgiem czaszek, żeby go zbadać i ogarnia cię przemożne uczucie, że zaraz stanie się coś złego. Próbujesz zachować zimną krew i przyjrzeć się bliżej ()."
"FAIL_RITUAL_TEST","Nie możesz się przemóc. Potworne miejsce rytuału cię przeraża."
"PASS_RITUAL_TEST","Czaszki i płonące świece cię nie przestraszą i żeby tego dowieść, odsuwasz kilka z nich na bok."
"READ_RITUAL_LETTERS","Mrużysz oczy, żeby odczytać litery, ale zapiski są w martwym języku. Raz za razem pojawia się w nich odniesienie do kogoś albo czegoś zwanego Yog-Sothoth. Serce ci zamiera, kiedy uświadamiasz sobie, że to charakter pisma oficera Moriego. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Elementy rytuału i 1 Wskazówkę."
"TOKEN_RITUAL_COMPONENTS","Nagle dostrzegasz brodatego mężczyznę. Nuci coś nad kręgiem czaszek, a płomienie świec rzucają złowrogie cienie na jego twarz. Na twoich oczach jego skóra zaczyna się wić i zmieniać, a płomienie rozbłyskują fioletowym światłem. {0} Umieść żeton Klucza na Przedmiocie unikatowym Elementy rytuału."
"RITUAL_GLOW","Czaszki i świece zaczynają się jarzyć upiornym blaskiem i {0} emanuje grozą, jakby nadciągał tu jakiś drapieżnik."
"WORD_DINING","jadalnia"
"WORD_STAIRS","klatka schodowa"
"WORD_OFFICE","biuro"
"CHECK_GLOW","Wokół świec i czaszek pojawia się ulotne, fioletowe światło."
"THRALL_GLOW","Blask rytualnego kręgu robi się oślepiający, po czym znika. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"RITUAL_THRALL","Na obszarze rytuału pojawia się jakiś brodaty potwór z wykrzywioną twarzą. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"DINING_ROOM_CURIO","W jadalni stoi podwójny kredens. Jedna z jego szuflad jest na wpół wysunięta. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"JOURNAL_DRAWER","Jedna z szuflad podwójnego kredensu jest wysunięta."
"SEARCH_JOURNAL_CURIO","W otwartej szufladzie leży pojedyncza kartka. To kolejny wpis z dziennika. {0} Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_KITCHEN_MAD23","Na tych drzwiach widać plamy po jedzeniu."
"REVEAL_KITCHEN_MAD23","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się mała kuchnia z ciemnym składzikiem. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na obszarze Schowek w kuchni."
"REVEAL_KITCHEN_B1","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się kuchnia z małą spiżarnią. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"REVEAL_KITCHEN_B3","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się kuchnia z małą spiżarnią. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"REVEAL_KITCHEN_B2","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się kuchnia z małą spiżarnią. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"REVEAL_KITCHEN_B4","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się kuchnia z małą spiżarnią. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą."
"REVEAL_KITCHEN_MAD23_B1","Przejście wychodzi na kuchnię z małą spiżarnią. Umieść kafelek {0} i znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"REVEAL_KITCHEN_MAD23_B3","Przejście wychodzi na kuchnię z małą spiżarnią. Umieść kafelek {0} i znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"REVEAL_KITCHEN_MAD23_B2","Przejście wychodzi na kuchnię z małą spiżarnią. Umieść kafelek {0}, Drzwi i znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"REVEAL_KITCHEN_MAD23_B4","Przejście wychodzi na małą kuchnię ze spiżarnią. Umieść kafelek {0}, Drzwi i znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"REVEAL_KITCHEN_MAD23_2","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się kuchnia z ciemną spiżarnią. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Następnie umieść żeton Ciemności na obszarze Schowek w kuchni."
"REVEAL_KITCHEN_STORAGE","Za drzwiami jest ciemna spiżarnia sąsiadująca z kuchnią. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na obszarze Schowek w kuchni."
"REVEAL_KITCHEN_STORAGE_1","Za drzwiami jest ciemna spiżarnia sąsiadująca z kuchnią. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Następnie umieść żeton Ciemności na obszarze Schowek w kuchni."
"REVEAL_BILLIARDS","Za drzwiami jest jakaś melina w większości zajęta przez stół bilardowy. W pierwszym momencie masz wrażenie, że wnętrze jest oderwane od Dworu i zawieszone w mrocznej pustce. Po chwili uświadamiasz sobie, że po prostu nie ma światła. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"STORAGE_CLEAVER","W ciemnościach spiżarni dostrzegasz tasak wbity w blat rzeźnicki. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"USEFUL_CANDLES","Z półki na drugim końcu pomieszczenia roztacza się ciepły blask. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HELLO_CANDLES","Światło emanuje od czegoś zostawionego na półce."
"SEARCH_CANDLES","Z kuchennej szafki spływa światło. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_CLEAVER","Z pokrytego krwawymi plamami blatu wystaje tasak."
"SEARCH_CLEAVER_B","Tasak zaklinował się w chłodnym żelazie."
"TEST_CLEAVER","Próbujesz wyrwać grube ostrze z blatu ()."
"PASS_CLEAVER","Wyrywasz tasak gwałtownie. Ostrze wydaje się znajome jak stary przyjaciel. Zyskujesz Przedmiot powszechny Tasak. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_CLEAVER","Ciągniesz z całej siły, ale i tak nie jesteś w stanie go wyrwać."
"KITCHEN_JARS","Słoiki na półkach zaczynają się trząść i spadać z trzaskiem na ziemię. Powietrze wypełnia się zapachem octu i syropu. Tracisz równowagę, kiedy wszystko wokół wali się na ciebie. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"KITCHEN_MOVE","W Dworze rozlega się zgrzyt i część ściany w jadalni odpada, odsłaniając wahadłowe drzwi. Odrzuć Ścianę w {0}."
"KITCHEN_1_WALL","Pośród narastającego chaosu słyszysz zgrzyt przemieszczających się fundamentów. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie umieść Ścianę na obszarze {1} we wskazanym miejscu."
"KITCHEN_MOVE_1","Pośród narastającego chaosu słyszysz zgrzyt przemieszczających się fundamentów. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie umieść Drzwi we wskazanym miejscu."
"KITCHEN_MOVE_2","Drzwi kuchni dygoczą, kiedy pomieszczenie osadza się na miejscu. Masz nadzieję, że przejście prowadzi z powrotem do Dworu. Umieść żetony Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DISCARD_DOORS","Jakaś obca moc zniekształca wszystko w kuchni. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru."
"KITCHEN_PAPER","Na podłodze leży kartka papieru. Umieść żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_KITCHEN_PAPER","Na podłodze leży jakaś zagubiona stronica."
"FIND_KITCHEN_PAPER","Podnosisz kartkę. Papier niemal kruszy się ze starości. {0} Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SWORD_SURPRISE","Ktoś wepchnął za worki z mąką długi, zdobiony miecz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_SWORD_B","Pomiędzy kuchennymi rupieciami nieudolnie schowano długi, lśniący miecz."
"TOME_PASSAGE_B","Zauważasz poplamioną księgę leżącą na kontuarze w spiżarni. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"KITCHEN_PASSAGE","Jedyna księga znajdująca się w kuchni jest mocno poplamiona jedzeniem."
"EXPLORE_LIBRARY_MAD23","Złote litery na drzwiach układają się w napis „Biblioteka”."
"REVEAL_DEAD_MAD23","Przez chwilę biblioteka migocze przed twoimi oczami i wydaje ci się, że wygląda jak skromny gabinet. Wizja rozpływa się jednak i znów widzisz bogato urządzoną bibliotekę."
"REVEAL_DEAD_MAD23_1","Przez chwilę biblioteka migocze przed twoimi oczami i wydaje ci się, że wygląda jak skromny gabinet. Wizja rozpływa się jednak i znów widzisz bogato urządzoną bibliotekę. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"REVEAL_LIBRARY_MAD23","Biblioteka wygląda na mniej zaniedbaną niż reszta Dworu."
"REVEAL_LIBRARY_MAD23_1","Biblioteka wygląda na mniej zaniedbaną niż reszta Dworu. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"ANOTHER_DINING_ROOM_DOOR","Po drugiej stronie pokoju widać drzwi z wysłużoną klamką. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SWORD_DISPLAY","Na pustej półce na książki leży imponujący długi miecz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"TOME_PASSAGE","Zauważasz na półce częściowo wysuniętą książkę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DOOR_IRON_2","Na końcu biblioteki znajdują się gładkie drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"IRON_HANDLE","Drzwi na końcu biblioteki mają ozdobną klamkę, która nie wygląda na zbyt poręczną. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"LOCKED_IRON","Klamka w tych drzwiach jest niepokojąca, ma kształt ludzkiego ramienia. Poza tym ani drgnie, kiedy próbujesz ją nacisnąć."
"LIBRARY_BARRICADE","Pod ścianą stroi wysoka półka. W razie potrzeby można zablokować nią wejście. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"SEARCH_SWORD","Długi ozdobny miecz połyskuje w ciepłym świetle biblioteki."
"FIND_SWORD","Oglądasz miecz z bliska i zauważasz na lśniącym metalu stare plamy krwi. Zyskujesz Przedmiot powszechny Zaklęte ostrze i 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TOKEN_SWORD","Nagle widzisz kobietę, która nuci jakąś pieśń. Strumyki krwi spływają z jej ramion wprost na lśniący miecz. Ciało kobiety zaczyna się skręcać i wtedy wizja rozpływa się. {0} Umieść żeton Klucza na Przedmiocie powszechnym Zaklęte ostrze."
"SEARCH_LIBRARY_PASSAGE","Jedna z książek wystaje dziwnie z półki."
"LIBRARY_BOOK","Księga jest napisana w martwym języku, ale z jakiegoś powodu potrafisz ją odczytać. Zyskujesz Przedmiot powszechny Księga Tajemnic."
"REVEAL_LIBRARY_PASSAGE","Kiedy podnosisz księgę, płytka naciskowa uruchamia mechanizm i ściana otwiera się, ukazując ukrytą klatkę schodową. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"LIBRARY_PASSAGE","Półki przesuwają się, ukazując przejście prowadzące na piętro Dworu. {0}"
"PASSAGE_1","Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"SUPRISE_PASSAGE",""
"NO_PASSAGE","Kiedy zdejmujesz książkę z półki, rozlega się stuknięcie przełącznika, ale nic się nie dzieje. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"NO_PASSAGE_B","Wygląda, jakby przejście pod Dworem donikąd nie prowadziło."
"HALL_END_DOOR","Te drzwi otwierają się w obie strony. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"EXPLORE_HALL_END","Drzwi można otworzyć w obie strony."
"PLACE_HALL_END","Za drzwiami jest krótki korytarz prowadzący na piętro."
"PLACE_HALL_END_A","Za drzwiami jest krótki korytarz prowadzący na piętro. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0}, Ściany oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"PLACE_HALL_END_B","Przejście wychodzi na krótki korytarz prowadzący na piętro. Umieść kafelek {0}, Ściany, Drzwi, i znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"HALL_BY_PASSAGE","Umieść kafelek {0}, Ścianę, Drzwi i znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu. Następnie umieść figurkę swojego badacza na tym polu."
"TOME_OF_HORRORS_B","Zauważasz na krześle książkę w popękanej, skórzanej oprawie. Umieść {0} Przedmiot powszechny we wskazanym miejscu."
"FLOORBOARD_PASSAGE","W migotliwym świetle deski podłogowe wyglądają, jakby się wyginały. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BALCONY_DOOR","Spod drzwi na końcu holu czuć podmuchy zimnego powietrza. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"LOUNGE_DOOR","Na framudze kolejnych drzwi widnieje elegancki, rzeźbiony napis „Salon”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SEARCH_HALL_PASSAGE","Fragment podłogi na końcu holu wydaje się nieco odstawać."
"REVEAL_HALL_PASSAGE","Przyglądasz się deskom i zauważasz ukryty zatrzask. Kiedy go otwierasz, fragment podłogi opada w dół, ukazując ukrytą klatkę schodową. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"HALL_PASSAGE","Ukryte schody prowadzą w głąb Dworu."
"FIND_HALL_PASSAGE","Odstający fragment podłogi opada w dół, ukazując ukrytą klatkę schodową."
"HALL_MESS","Na podłodze walają się strzępy papieru, ale jedna kartka wygląda na całą. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PAPER_MESS","Pół korytarza jest zaśmiecone kawałkami brutalnie podartych kartek, ale wygląda na to, że jedna strona ocalała."
"FLOOR_PAPER","Podnosisz samotną kartkę z podłogi i znajdujesz kolejny wpis z dziennika. {0} Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"EXPLORE_BALCONY","Spod tych drzwi czuć podmuchy zimnego powietrza."
"REVEAL_BALCONY","Napierasz na drzwi ramieniem i te otwierają się na balkon. Drzewa wokół Dworu rosną tak gęsto, że nie dociera tu żadne światło. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"REVEAL_BALCONY_B","Napierasz na drzwi ramieniem i te otwierają się na balkon. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"PUDDLE_JOURNAL","W rogu balkonu, w kałuży deszczówki zauważasz jakąś kartkę. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PUDDLE_JOURNAL_B","Na narożnym barku, w kałuży rozlanego alkoholu leży kartka papieru. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DEAD_BIRD_GUN","Na poręczy balkonu leżą truchła małych ptaków, ale między brązowymi piórami dostrzegasz coś błyszczącego. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SILVER_KEY_COUCH","Za stołem bilardowym stoi wygodny fotel i coś połyskuje na nim w ciemności. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_GUN","Na poręczy leży coś błyszczącego, ale jest przykryte martwymi ptakami."
"SEARCH_KEY_COUCH","Na fotelu leży coś błyszczącego."
"FIND_GUN","Rozpoznajesz martwe ptaki, to lelki kozodoje. Ich truchła skupiają się wokół pięknego, srebrnego klucza. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FIND_GUN_B","Ktoś zostawił na fotelu misternie zdobiony klucz. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Srebrny klucz. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SILVER_KEY_SPOOK","Słyszysz ulotny trel lelków i dziwne wspomnienie nawiedza twój umysł. Widzisz elegancką damę, która łkając, kładzie na poręczy balkonu lśniący klucz. Jej ubranie pokryte jest krwią i piórami. Cichy płacz przeradza się w krzyk, gdy nagle skóra kobiety zaczyna nienaturalnie pęcznieć. {0} Umieść żeton Klucza na Przedmiocie unikatowym Srebrny klucz."
"SILVER_KEY_SPOOK_B","Słyszysz odgłos tłuczonego szkła i dziwna wizja zalewa twój umysł. Widzisz elegancką damę, która łkając, ciska w ciemność lśniący klucz. Cichy płacz przeradza się w krzyk, gdy nagle jej skóra zaczyna się nienaturalnie wybrzuszać. {0} Umieść żeton Klucza na Przedmiocie unikatowym Srebrny klucz."
"SILVER_KEY_SCREECH","Cały Dwór trzeszczy w posadach i zrywa się porywisty wiatr, porywając w powietrze przedmioty, a balkon odrywa się od budynku! Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}. Następnie każdy przemieszczony badacz przyjmuje 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega)."
"SILVER_KEY_SCREECH_B","Cały Dwór trzeszczy w posadach i podłoga rozpada się w drzazgi! Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}. Następnie każdy przemieszczony badacz przyjmuje 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega)."
"BALCONY_CRUMBLE","Odłamki balkonu spadają w ciemność i nie zostaje po nim żaden ślad. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"BILLIARDS_CRUMBLE","Cała sekcja z pokojem gier rozpada się i zostaje pochłonięta przez ciemność. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"SEARCH_PUDDLE","W kałuży leży jakaś kartka."
"PASS_PUDDLE_PUZZLE","Okazuje się, że to kolejny wpis z dziennika. Możesz odczytać tylko część, ale z zapisków wynika, że oficera Moriego zaczęła ogarniać paranoja. {0} Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"SEARCH_PUDDLE_B","Na barze w kałuży alkoholu leży jakaś kartka."
"EXPLORE_BELL_TOWER","Te drzwi wykonane są z surowego drewna."
"EXPLORE_ATTIC_STORAGE","Te drzwi nieco odstają od ściany, jakby były źle dopasowane."
"REVEAL_BELL_TOWER","Drzwi otwierają się, skrzypiąc, i twoim oczom ukazuje się przewiewna dzwonnica."
"REVEAL_ATTIC_STORAGE","Otwierasz drzwi i twoim oczom ukazuje się zagracony strych."
"RANDOM_DIRTY_ITEM","Na półkach z rupieciami coś przyciąga twoją uwagę. Umieść {0} Przedmiot powszechny we wskazanym miejscu."
"INSIGHT_ALTAR","Na górze stoi mały ołtarz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"INSIGHT_ALTAR_B","Na balkonie na bladym marmurze wzniesiono niewielki ołtarz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"THRALL_2","Przy ołtarzu widać jakąś zdeformowaną sylwetkę. Postać wyskakuje nagle z ciemności, ukazując swoją przerośniętą, zakrwawioną rękę. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"SEARCH_ALTAR","Pod ogromnym dzwonem wzniesiono ołtarz."
"SEARCH_ALTAR_B","Pod ciemnym niebem, na balkonie wzniesiono ołtarz."
"TEST_ALTAR","Pośród mistycznych drobiazgów zauważasz zwój pergaminu, ale pismo jest bardzo wyblakłe ()."
"PASS_ALTAR","Zwój wygląda na niezwykle stary, ale opisuje Dwór, w którym się znajdujecie. Kiedy go czytasz, twój umysł otwiera się na nowe możliwości. Odrzucasz ten żeton Przeszukiwania i otrzymujesz Zaklęcie Wiedza tajemna."
"FAIL_ALTAR","Jest za ciemno, żeby odczytać wyblakły tusz na tym zwoju."
"SCROLL_WAITS","Zwój leżący na ołtarzu wyjaśnia, co się dzieje we Dworze."
"TETSUO_TOWER","Postać stojąca przy wyjącej bramie napiera dłońmi na jakąś niewidzialną barierę. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"TOWER_WEAPON","Na dole schodów leży broń, która z pewnością należy do oficera Moriego. Umieść Przedmiot powszechny Pałka we wskazanym miejscu."
"TOWER_ARM_LOCKED","Niewidzialna siła sprawia, że klamka w kształcie ramienia drży i wygina się."
"ARM_UNLOCKED","Klamka w kształcie ramienia obraca się i drzwi się otwierają."
"DEAD_AURA","Rozdarcie w strukturze rzeczywistości zaczyna jarzyć się fioletowym blaskiem i gdzieś z otchłani do waszych uszu dobiega cichy odgłos krzyków. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"DEAD_PORTAL_INTERACT","Z rozjarzonej szczeliny rozbrzmiewa cichy krzyk."
"DEAD_PORTAL_CLOSE","Otwarta brama jarzy się pulsującym, fioletowym blaskiem."
"DEAD_PORTAL_TEST","Nieustające wrzaski rozstrajają ci nerwy i zastanawiasz się, co zrobi brama, jeśli spróbujesz ją zamknąć (). {0}"
"DEAD_PORTAL_PASS","Jeden głos przebija się przez krzyki i błaga cię, żebyś zamknął bramę i rozdzielił światy. Bierzesz głęboki oddech, zamykasz oczy i wchodzisz w rozjarzoną pustkę. Rozlega się agonalny wrzask i cały Dwór drży w posadach, gdy portal zamyka się wokół ciebie i znika zupełnie. Odrzuć ten żeton Oddziaływania oraz żeton Klucza z Przedmiotu unikatowego Stary dziennik."
"DEAD_PARTIAL_PASS","Krzyki i blask słabną, ale budynek nadal drży, gdy portal rozrywa go od środka."
"DEAD_CALL","Kiedy zalewa cię dziwne światło portalu, oficer Mori przebiega obok, wpadając do pomieszczenia. Przemieść oficera Moriego we wskazane miejsce."
"FIGHT_DEATH","Oficer Mori wkłada dłonie w dziwne zjawisko. Jego ręce natrafiają w powietrzu na jakąś niewidzialną przeszkodę i policjant stęka z wysiłku próbując przełamać opór."
"MOVE_BELL_TOWER","Kiedy kuchnia i jadalnia w końcu się stabilizują, w budynku rozlega się kolejny głośny zgrzyt. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"REVEAL_BELL_TOWER_B","Drzwi skrzypią i otwierają się na przewiewną dzwonnicę. Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu. Następnie umieść żeton Ciemności na każdym polu na obszarze {0}."
"CLEAVER_BELL","Kiedy tylko oddzielasz ostrze od dzwonu, rozlega się złowrogi, wibrujący dźwięk, choć sam dzwon jest nieruchomy. Przyjmujesz 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"CLEAVER_BELL_MOVE","Rachityczna wieża chwieje się i w końcu osadza w innej części Dworu. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce."
"TOWER_LIGHT","Na ścianie przy drzwiach wisi jakieś źródło światła. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HELLO_LIGHT","Ktoś zostawił przy drzwiach źródło światła, ale już prawie się wypaliło."
"GAIN_LIGHT","Z łatwością zdejmujesz je ze ściany i ponownie zapalasz. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TOWER_CLEAVER","Dzwon jest pęknięty, a w szczelinie zaklinowało się kuchenne ostrze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_IRON_2","Na tych drzwiach jest jasna plama."
"EXPLORE_ATTIC_STORAGE_B","Te drzwi są nieco krzywe i odchylają się lekko od pionu."
"BED_ARM_HANDLE","Drzwi mają dziwną klamkę, która wygląda jak zniekształcone ludzkie ramię. Kiedy podchodzisz bliżej, masz wrażenie, że ramię się rusza."
"REVEAL_IRON_2","Klamka przekręca się pod twoją dłonią i drzwi do sypialni stają otworem."
"BED_2_EXPLORE","Drzwi do sypialni otwierają się, skrzypiąc."
"INSIGHT_POEM","Na krześle naprzeciw drzwi leży ciężka księga otwarta na zaznaczonej stronie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"INSIGHT_POEM_B","Na popsutym krześle ktoś zostawił ciężką księgę. Tomiszcze jest otwarte na zaznaczonej stronie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"INK_MESS","Na biurku wala się mnóstwo papierów, a z prawej strony blatu leży przewrócony kałamarz. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"THRALL_1","Na łóżku siedzi jakaś zdeformowana postać. Krew ścieka jej z obu rąk. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"THRALL_1_B","Jakaś zdeformowana postać przedziera się przez zagracone pomieszczenie w twoją stronę. Krew ścieka po jej rękach. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"SEARCH_POEM","Ktoś zostawił starą księgę na krześle. Tomiszcze jest otwarte na zaznaczonej stronie."
"TEST_POEM","Na zaznaczonej stronie zapisano skomplikowany wiersz ()."
"PASS_POEM","Choć liczne odniesienia do kluczy i bram wywołują w tobie niepokój, metrum i rytm wiersza odblokowują coś w twoim umyśle. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i otrzymujesz Zaklęcie Wiedza tajemna."
"FAIL_POEM","Ten wiersz się nawet nie rymuje."
"SEARCH_BED_JOURNAL","Na biurku panuje straszny bałagan, pełno na nim papierów i rozlanego atramentu."
"BED_DEAD","Nad łóżkiem w powietrzu zieje dziura promieniująca fioletowym blaskiem. Rozbrzmiewa z niej nieustający, cichy krzyk. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"BED_TETSUO","Oficer Mori stoi w kącie, wyciągając ręce w stronę bramy. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"BED_WEAPON","Pod biurkiem leży broń należąca do oficera Moriego. Umieść Przedmiot powszechny Pałka we wskazanym miejscu."
"ATTIC_WEAPON","Pod stertą śmieci leży broń należąca do oficera Moriego. Umieść Przedmiot powszechny Pałka we wskazanym miejscu."
"BALCONY_WEAPON","W rogu na balkonie leży broń należąca do oficera Moriego. Umieść Przedmiot powszechny Pałka we wskazanym miejscu."
"ATTIC_JOURNAL","Pod stertą śmieci widać jakieś dziwne rysy na podłodze. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_ATTIC_JOURNAL","Podłoga została przez kogoś porysowana. Sterta śmieci przesłania postrzępione litery."
"ATTIC_ITEM","Po drugiej stronie zagraconego pomieszczenie widać stertę poprzewracanych przedmiotów, spod których sączy się światło. Umieść {0} Przedmiot powszechny we wskazanym miejscu."
"EXPLORE_CARVED_LOUNGE","Na bogato rzeźbionych drzwiach widnieje napis „Salon”."
"REVEAL_MOVING_LOUNGE","Choć zawiasy są stare, drzwi otwierają się niemal bezszelestnie."
"RITUAL_TABLE","W bogato umeblowanym salonie zwracasz uwagę na mały stolik, na którym coś wyryto. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"PAINTING_PASSAGE_A","Na ścianie jest obraz, ale wisi krzywo. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BLOOD_MESSAGE","Na luksusowej podłodze widać jakieś ciemne litery. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BARRICADE_LOUNGE","W rogu stoi duża szafka. W razie potrzeby można nią zablokować drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"DOOR_BELL_TOWER","Jedyne drzwi wychodzące z salonu zrobione są z nieociosanych desek. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ATTIC_HANDLE","Jedyne drzwi w salonie mają ogromną klamkę, która jest tak zdeformowana, że chyba nie da się jej przekręcić. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"LOUNGE_MESMERIZE","Słyszysz jakiś odgłos, który brzmi niemal jak wypowiedziany szeptem rozkaz. Każdy badacz na obszarze {0} otrzymuje Stan Zahipnotyzowany. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"LOUNGE_MOVING","Ściany za tobą wyginają się, kurczą i rozciągają gwałtownie, wywołując chaos we Dworze. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie żetony i karty, które się na nim znajdują."
"LOUNGE_MOVE","Salon się przechyla, meble się przewracają i zostajesz nieźle poobijany. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 zakryte karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"STAIRS_DOOR_APPEAR","Drzwi, którymi wszedłeś, najwyraźniej prowadzą teraz gdzieś indziej. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"MOVE_BALCONY","W budynku świszcze zimny wiatr. Jedne z drzwi zostają pochłonięte przez tapetę, lecz po chwili pojawiają się w innym miejscu. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie odrzuć Ścianę z obszaru {1}. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia (–1 zapobiega)."
"MOVE_BALCONY_B","W budynku świszcze zimny wiatr. Jedne z drzwi zostają pochłonięte przez tapetę, lecz po chwili pojawiają się w innym miejscu. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia (–1 zapobiega)."
"MOVE_DOOR","Ściana u szczytu schodów rozstępuje się z trzaskiem, odsłaniając drzwi, spod których czuć podmuchy zimnego powietrza. Odrzuć the Wall in {0} i umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"SEARCH_PAINTING","Na ścianie wisi przekrzywiony obraz."
"REVEAL_PAINTING_PASSAGE","Kiedy prostujesz obraz, rozlega się ciche stuknięcie i nagle fragment ściany się otwiera, odsłaniając ukrytą klatkę schodową. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"PAINTING_PASSAGE","Ukryte schody wiodą w dół na parter Dworu."
"FIND_PAINTING_PASSAGE","Obraz się przechyla i nagle fragment ściany otwiera się, odsłaniając ukrytą klatkę schodową."
"SEARCH_RITUAL_TABLE","Ktoś brutalnie wyrył na blacie dziwny wzór. Rzeźbienia wprowadzają twój umysł w stan transu."
"MESMERIZE_RITUAL_TABLE","Poskręcane linie wyryte na stoliku tworzą obraz ozdobnej, otwartej kłódki. Z jakiegoś powodu twoja dłoń wie dokładnie, w jaki sposób nacisnąć środek dziwnego wzoru. Odrzucasz ten żeton Przeszukiwania i otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"SEARCH_BLOOD_FLOOR","Na podłodze napisano coś dużymi, ciemnymi literami."
"BLOOD_FLOOR_MESSAGE","Napis brzmi: „Cztery klucze, by przekroczyć próg”. Nagle zdajesz sobie sprawę, że napis wykonano krwią. Ogarnia cię obrzydzenie, które szybko przeradza się w panikę, kiedy zauważasz czerwień kapiącą z opuszek twoich palców. Przyjmujesz 1 kartę Przerażenia. Następnie zyskujesz 2 Wskazówki i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania."
"LOUNGE_FLOOR","Fragment wypolerowanej podłogi opada, odsłaniając ukrytą klatkę schodową. Umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"WEAPON_LOUNGE","Na jednej z kanap zauważasz dziwne wybrzuszenie w tapicerce. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_BULGE","Wygląda, jakby ktoś zaszył coś zieloną nicią w oparciu kanapy."
"TEAR_WEAPON_FREE","Próbujesz znaleźć szew, żeby go rozpruć. Możesz spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"FREE_WEAPON","Materiał ustępuje i znajdujesz pistolet, który wprost idealnie leży w twojej dłoni. Zyskujesz Przedmiot powszechny Automatyczna .25. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUCK_WEAPON","Szwy wciąż trzymają zbyt mocno, żeby zobaczyć, co ukryto w kanapie."
"AGAIN_COUCH","Ktoś zaszył coś w tapicerce kanapy."
"EXPLORE_CARVED_BALLROOM","Na bogato rzeźbionych drzwiach widnieje napis „Sala balowa”."
"BARRICADE_BALLROOM","Pod ścianą stoi duża szafka. Jeśli zajdzie taka potrzeba, można zablokować nią drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"RITUAL_TABLE_B","We wspaniałej sali balowej stoi mały stolik. Na blacie widać jakieś wyżłobienia. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DOOR_BALCONY_B","Jedyne drzwi wychodzące z sali balowej są eleganckie i w bladym kolorze. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"BALCONY_HANDLE_B","Jedyne drzwi w sali balowej mają ogromną klamkę, która jest tak zdeformowana, że chyba nie da się jej przekręcić. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"BALLROOM_MOVE","Sala balowa się przechyla, meble się przewracają i zostajesz nieźle poobijany. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 zakryte karty Obrażeń i 1 kartę Przerażenia ( zapobiega)."
"MOVE_BILLIARDS","Pokój gier się przesuwa i ściany Dworu dygoczą. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie umieść Drzwi in {1} we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia (–1 zapobiega)."
"MOVE_BILLIARDS_B","Pokój gier się przesuwa i ściany Dworu dygoczą. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 2 karty Przerażenia (–1 zapobiega)."
"MOVE_DOOR_3","Ruchome drzwi zmieniają się, jakby rzucały ci wyzwanie, sprawdzając, czy odważysz się otworzyć je ponownie. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"MOVE_DOOR_4","Dwór zdaje się kurczyć, a kiedy przestaje, jedne z drzwi przesuwają się. Przemieść żeton Eksploracji z obszaru {0} we wskazane miejsce."
"WEAPON_BALLROOM","W sali balowej na widoku stoi wielki fortepian. Wygląda, jakby coś utknęło między jego strunami. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_PIANO","Ktoś wrzucił jakiś metalowy przedmiot do wnętrza fortepianu."
"PULL_WEAPON_FREE","Patrzysz przez napięte struny, szukając sposobu na wyciągnięcie przedmiotu z fortepianu. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"FREE_WEAPON_B","Struny brzdękają, kiedy wyciągasz z środka lśniący pistolet. Broń idealnie leży w twojej dłoni. Zyskujesz Przedmiot powszechny Automatyczna .25. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUCK_WEAPON_B","Między strunami jest za mało miejsca, żeby wyciągnąć przedmiot."
"AGAIN_PIANO","Coś utknęło między strunami fortepianu."
"PLACE_MORI_BALL","Oficer Mori siedzi na stołku przy fortepianie, odwrócony w twoją stronę. Umieść Oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"SEARCH_FIRE","Coś tli się w kominku."
"SEARCH_FIRE_B","Coś tli się w piecyku."
"TAKE_JOURNAL_TEST","Ktoś cisnął do paleniska dziennik w skórzanej okładce, podobny do tych, jakich używają studenci. Wygląda na to, że tylko lekko się nadpalił. Sięgasz, żeby wyciągnąć go z żaru ()."
"PASS_JOURNAL_TEST","Zdmuchujesz popiół i zauważasz symbol czaszki wytłoczony na skórzanej oprawie. Zyskujesz Przedmiot powszechny Dziennik skryby. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_JOURNAL_TEST","Na dłoni pojawiło się kilka pęcherzy, ale udało ci się odzyskać dziennik. Przyjmujesz 2 zakryte karty Obrażeń i Zyskujesz Przedmiot powszechny Dziennik skryby. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"STUDY_PASSAGE","Jedna z książek niemal spadła z półki."
"GLOW_DESK","Na blacie skromnego biurka widać jakieś zawiłe rzeźbienia. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"CURIOUS_GLOW","Kiedy podchodzisz bliżej, wzór na biurku zaczyna się jarzyć fioletowym światłem."
"CURIOUS_GLOW_B","Kiedy podchodzisz bliżej, wzór na wazonie zaczyna się jarzyć fioletowym światłem."
"TOUCH_THE_GLOW","Spoglądanie na zawiły wzór sprawia, że twoje dłonie zaczynają drżeć i przeciągasz palcami po splątanych liniach aż do ich końca. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"EATEN_ITEM","Coś wystaje z drewnianej podłogi gabinetu. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"EATEN_ITEM_B","Coś wystaje ze stołu w jadalni. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"HALF_EATEN","Wygląda, jakby przedmiot zanurzył się i utknął w litym drewnie."
"STR_PUZZLE","Próbujesz wyciągnąć przedmiot, poważając wygięte deski. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"STR_PUZZLE_B","Próbujesz wyrwać przedmiot ze stołu. Naciśnij, aby spróbować rozwiązać łamigłówkę w oparciu o swoją ."
"FREE_ITEM","Rozlega się trzask i tryska fontanna drewnianych odłamków, gdy podłoga gabinetu oddaje swoją zdobycz. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FREE_ITEM_B","Rozlega się trzask i tryska fontanna drewnianych odłamków, gdy stół oddaje swoją zdobycz. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"TRAPPED_ITEM","Masz wrażenie, jakby deski podłogi zaciskały się wokół przedmiotu i nie chciały go wypuścić."
"TRAPPED_ITEM_B","Masz wrażenie, jakby drewniany blat zaciskał się wokół przedmiotu i nie chciał go wypuścić."
"AGAIN_BOARDS","Robisz postępy, ale przedmiotu nie da się jeszcze wyciągnąć."
"SEARCH_HALL_DESK","Na biurku leżą porozrzucane papiery."
"BLANK_PAPERS","Zbliżasz się do biurka i zafascynowany patrzysz na atrament ściekający po czystej kartce. Ciemne linie układają się w twój podpis. Przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Następnie zyskujesz 2 Wskazówki i odrzucasz ten żeton Przeszukiwania."
"WALL_CARVING","Na ścianie ktoś wielokrotnie wyrył jedno krótkie zdanie. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"SEARCH_WALL_CARVING","Cała ściana, od podłogi aż po sufit, pokryta jest wydrapanymi słowami."
"HERES_MORI","Powtarzające się zdanie to: „Cztery klucze, cztery bramy, jeden władca, jedna odpowiedź”. Wydrapano je na ścianie dziesiątki razy. Słowa zdają się przenikać do twojego umysłu. Mrugasz i spoglądasz na biurko. Nawet nie wiesz kiedy, ale zapisałeś całą kartkę tym tajemniczym zdaniem. Zyskujesz 1 Wskazówkę. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"OPEN_JOURNAL","Możesz przeglądać znalezione wpisy z dziennika."
"READ_TETSUO_JOURNAL","Przejrzyj wpisy z dziennika."
"PAGE_1","„Nic nie jest takim, jakim się wydaje. Dwór próbuje mnie powstrzymać, wiem, że mogę utknąć tu na wieki. Tak czy owak muszę odnaleźć te klucze. Jestem pewien, że potrzebne są cztery, choć nie mam pojęcia, skąd to wiem. To musi mieć związek z tymi zamkniętymi drzwiami. Muszę je otworzyć i zniszczyć zło drzemiące we Dworze. Zanim będzie dla mnie za późno”."
"PAGE_2","„Co jakiś czas atakują mnie groteskowe potwory kryjące się we Dworze. Zupełnie jakby coś je do mnie przyciągało. A może to mnie coś przyciąga do nich. W pierwszej chwili wydawało mi się, że jeden z tych stworów to poszukiwana przeze mnie osoba, ale nie reagowała na swoje imię i była jakaś odmieniona. Znalazłem dowody świadczące o tym, że zaginieni byli w tym budynku, ale prócz tego znalazłem dowody na inne straszne rzeczy. Rytuały i ofiary dla potęgi z otchłani... tylko dlaczego?”."
"PAGE_3","„Obawiam się, że to Dwór zwabił mnie tutaj... wpływa jakoś na mój umysł... Wciąż nie znalazłem wszystkich odpowiedzi. Jestem całkowicie... skołowany i muszę ukrywać swoje znaleziska nawet przed samym sobą, zanim zrobię coś strasznego. Nie zmienię... nie zmienię się jak pozostali”."
"PAGE_4","„W końcu zrozumiałem te zapiski, mówią, w jaki sposób wydostać się z tego przeklętego miejsca. Drzwi i próg otchłani są jednym. Mogę sobie stworzyć drogę ucieczki. Yog-Sothoth jest bramą i strażnikiem. On jest teraz we Dworze i był tu przywoływany już wcześniej. Boję się. Jeśli podejmę tę decyzję, to albo otrzymam odpowiedzi, albo ostatecznie zostanę tu uwięziony”."
"PAGE_5","„Już wielokrotnie znalazłem zamknięte drzwi. Nie mam pewności, czy to te same, bo Dwór zmienia się tak często. Dowiem się jednak, co znajduje się po drugiej stronie. Dwór nie zdoła mnie pokonać, bo odkryję wszystkie jego sekrety i ucieknę. Nie będę jak pozostali, których Dwór uwięził tu na całą wieczność. Odszukam odpowiedzi. Przysięgam”."
"PAGE_6","„Cztery klucze, cztery bramy, jeden władca, jedna odpowiedź”."
"STEAMER_TRUNK","Wiekowy kufer zamknięto na zamek szyfrowy. Metalowe pokrętła są tak stare, że aż się łuszczą, ale z jakiegoś powodu skrzynia intensywnie przyciąga twoją uwagę."
"PUZZLE_TRUNK","Obracanie starych pokręteł wymaga wyczucia i finezji. Spróbuj otworzyć kufer w oparciu o swoją ."
"TEMPTING_KNOWLEDGE","W środku znajdujesz broń. Zyskujesz Przedmiot powszechny {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"FAIL_PUZZLE_TRUNK","Pokrętła z cyframi skrzypią i zacinają się, dopóki ich nie rozruszasz, pozbywając się rdzy."
"BEDROOM_3_DOOR","Drzwi grzechoczą we framudze, jakby coś po drugiej stronie próbowało się wydostać."
"EXPLORE_BEDROOM_3","Drzwi otwierają się na pokój dziecinny. W głębi widać osobne pomieszczenie na szafę."
"EXPLORE_THRALL_ROOM","Drzwi otwierają się na sypialnię. W powietrzu czuć ciężki odór zgnilizny."
"THRALL_BEDROOM_3","Dotykasz klamki i czujesz, jak sama przekręca się pod twoją dłonią. Nim zdążysz zareagować, do pomieszczenia wpada jakieś monstrum odziane w strzępy eleganckiej sukni! Odrzuć ten żeton Eksploracji i wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"GOODBYE_BEDROOM","Uchylając się przed kończynami stwora, widzisz, jak drzwi za jego plecami zostają pochłonięte przez ściany Dworu. Umieść Ścianę we wskazanym miejscu."
"WIND_PORTAL_CLOSE","Otwarta brama do innego świata wywołuje małą trąbę powietrzną."
"WIND_PORTAL_TEST","Zbliżasz się do tornada, wypatrując luki w porywistym wietrze (). {0}"
"WIND_PORTAL_PASS","Mrużysz oczy, żeby odczytać litery, ale zapiski są w martwym języku. Raz za razem pojawia się w nich odniesienie do kogoś albo czegoś zwanego Yog-Sothoth. Serce ci zamiera, kiedy uświadamiasz sobie, że to charakter pisma oficera Moriego. Zyskujesz Przedmiot unikatowy Elementy rytuału i 1 Wskazówkę."
"WIND_PARTIAL_PASS","Trąba powietrza kurczy się nieco i przedmioty zaczynają spadać na ziemię."
"PORCH_DOOR","Te drzwi zamknięte są na podwójne zasuwy."
"PORCH_DOOR_CHOICE","Obie zasuwy wyglądają zwyczajnie, ale po kilku nieudanych próbach otworzenia ich dochodzisz do wniosku, że blokuje je jakaś zła moc."
"STRENGTH_DOOR","Wyważ drzwi."
"AGILITY_DOOR","Podważ je łomem."
"AGILITY_DOOR_TEST","Otworzenie zasuw wymaga wyczucia ()."
"AGILITY_DOOR_PASS","Zasuwy otwierają się ze zgrzytem. Otwierasz drzwi i twym oczom ukazuje się weranda."
"AGILITY_BATHROOM_PASS","Zasuwy otwierają się ze zgrzytem. Otwierasz drzwi i twym oczom ukazuje się alkowa z małą łazienką."
"STRENGTH_DOOR_TEST","Drzwi są ze starego drewna, więc masz szansę się przebić ()."
"STRENGTH_DOOR_PASS","Drzwi otwierają się gwałtownie, sypiąc drzazgami na werandę."
"STRENGTH_BATHROOM_PASS","Drzwi otwierają się gwałtownie, sypiąc drzazgami do alkowy z małą łazienką."
"DOOR_FAIL","Pomimo twoich wysiłków drzwi pozostają zamknięte."
"WIND_PORTAL","Przed sobą widzisz niewielką kolumnę wiatru, wokół której wiruje pył i liście. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"PORTAL_BUDDY","W polu widzenia pojawia się jakiś potwór. Wyciąga okrwawione ramiona w stronę bramy, aby zaczerpnąć z niej moc. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"PORTAL_BUDDY_B","W cieniu pojawia się jakaś zdeformowana postać. Jej brodata twarz wykrzywia się w groteskowym uśmiechu. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"SETUP_TILE_STORAGE","{0} Odrzuć ten żeton Eksploracji i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu."
"BASEMENT_STORAGE_DOOR","Na tych drzwiach widać brązowe plamy, prawdopodobnie od błota."
"EXPLORE_BASEMENT_STORAGE","Drzwi stawiają opór, ale w końcu otwierają się na nieużywaną pustą przestrzeń pod Dworem."
"EXPLORE_DECK","Drzwi otwierają się na ogrodzone podwórze i przylegający do Dworu taras."
"BASEMENT_THRALLSUO","Zauważasz oficera Moriego. Mężczyzna leży na podłodze i dyszy ciężko. Umieść Oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"GLOBE_PORTAL_INTERACT","Ciśnienie maleje, wywołując bolesne strzelanie w uszach."
"GLOBE_PORTAL_CLOSE","Ciśnienie atmosferyczne rośnie z każdą chwilą i w końcu jedyne co jesteś w stanie usłyszeć to leniwy szum własnej krwi."
"GLOBE_PORTAL_TEST","Zbliżenie się do bramy jest trudne. Masz wrażenie, jakbyś płynął w wartkim strumieniu pod prąd (). {0}"
"GLOBE_PORTAL_PASS","Brama zapada się, kiedy podchodzisz dość blisko i napierasz na jej krawędzie! Odrzuć ten żeton Oddziaływania oraz żeton Klucza z Przedmiotu powszechnego Zaklęte ostrze."
"GLOBE_PORTAL","Portal jest jak otwarta rana, z której emanuje dziwna, przytłaczająca siła. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"HALL_SPELL","Złota księga błyszczy w słabym świetle."
"SEARCH_HALL_SPELL","Podnosisz księgę z fotela i jesteś zaskoczony jej lekkością. Przewracasz z nabożną czcią kolejne strony, zgłębiając magiczne tajemnice. Nie jesteś w stanie powstrzymać swojego głodu wiedzy. Zyskujesz Zaklęcie {0}. Następnie odrzuć ten żeton Przeszukiwania."
"BEDROOM_2_DOOR","Faktura drewna na tych drzwiach jest niepokojąca. Poskręcane linie wyglądają trochę jak krzycząca twarz."
"SILVER_KEY_PORTAL","Przedmiot unikatowy Srebrny klucz"
"LIGHT_PORTAL_CLOSE","Otwarta brama oświetla hol dziwnym, perłowym blaskiem."
"LIGHT_PORTAL_TEST","Światło wydaje się nieszkodliwe i piękne. Wpatrujesz się w tańczące kolory i zaczynasz się chwiać (). {0}"
"LIGHT_PORTAL_PASS","Dostrzegasz schemat w migoczących światłach i otrząsasz się z dziwnej senności. Ponownie skupiasz się na zamknięciu bramy. W głowie słyszysz szepczący głos. „Yog-Sothoth jest strażnikiem i brama stanie się kluczem”. Uzmysławiasz sobie, co należy zrobić i blokujesz umysł przed światłem, które znika w rozbłysku, jakby nigdy nie istniało. Odrzuć ten żeton Oddziaływania oraz żeton Klucza z the Przedmiot unikatowy Srebrny klucz."
"LIGHT_PORTAL","W holu migocze dziwne, perłowe światło, barwiąc ściany i podłogę iskierkami. Umieść żeton Oddziaływania we wskazanym miejscu."
"LIGHT_PARTIAL_PASS","Tańczące światła zwalniają i tracą kolor."
"HALL_STAIRS_DOOR","Drzwi na dole schodów prowadzą do reszty Dworu."
"HALL_END_DOOR","Drzwi u szczytu schodów prowadzą do reszty Dworu."
"EXPLORE_MANOR_HALL","Korytarz przy strychu jest ładnie umeblowany. Umieść kafelek {0} oraz Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć ten żeton Eksploracji."
"EXPLORE_MANOR_END","W przypiwnicznym korytarzu panuje nieład. Umieść kafelek {0}, Ścianę oraz Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć ten żeton Eksploracji."
"HALL_SPELL_BOOK","W głębi holu na fotelu leży zdobiona złotem księga. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"BARRICADES_HALL","Zauważasz mebel, którym w razie potrzeby można zastawić drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"DISCOVER_TETSUO","Oficer Mori stoi przy otwartej bramie, {0} pulsuje od nieziemskiego blasku. Ręce mężczyzny są uniesione w stronę portalu i drżą."
"TETSUO_1","dzwonnica"
"TETSUO_2","sypialnia"
"TETSUO_3","balkon"
"TETSUO_4","strych"
"TETSUO_5","sala balowa"
"HELLO_OBJECT"," Zapytaj o bramę."
"STR_PULL_MORI"," Odciągnij oficera Moriego."
"NEW_EVIDENCE","Pomóż oficerowi Moriemu."
"HELLO_JOURNAL","Powiedz oficerowi Moriemu o jego dzienniku."
"HELLO_OKAY","„Oficerze Mori, wszystko w porządku?”"
"HELLO_ESCAPE","„Otworzyłeś to?”"
"GREET_TETSUO_1","Oficer Mori pomału zdaje sobie sprawę z twojej obecności i w końcu odzywa się przez ściśnięte gardło. „Żałuję, że to zobaczyłeś, tę bramę, którą otworzyłem”. Cała jego uwaga skupiona jest na świecącej otchłani."
"GREET_TETSUO_2","Mówiąc do ciebie, oficer Mori napiera mocno na rozjarzoną szczelinę, ale ta nie kurczy się ani nie przesuwa. Zamiast tego ręce mężczyzny zanurzają się głębiej w portalu, a wykrzywiona z wysiłku twarz zrasza się potem."
"OH_EW","Zapytaj o bramę."
"WHAT_IS_THAT","Oficer Mori wyjaśnia przez zaciśnięte zęby. „To portal. Do innego czasu albo świata. Jeden z czterech. Każdy ma własny klucz”. Mężczyzna krzywi się i blednie, mówiąc dalej. „Teraz pamiętam, jak otworzyłem go podczas śledztwa. Jak mój własny dziennik stał się kluczem”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"SEE_OBJECT_TEST","Widzisz, że fioletowe światło wysysa siły z oficera Moriego i próbujesz go odciągnąć ()."
"SEE_OBJECT_PASS","Kiedy odciągasz go od dziwnego portalu, oficer Mori osuwa się na ziemię, próbując złapać oddech."
"SEE_OBJECT_FAIL","Ciało Moriego jest sztywne jak kłoda i nie możesz go odciągnąć od otwartej bramy."
"OBJECTION_TETSUO","Oficer Mori wyjaśnia zachrypniętym głosem – „Ta brama, tak samo jak pozostałe, musi zostać zamknięta. Miecz, klucz, dziennik i przedmioty rytualne dają taką możliwość. Bez względu na to, czy mi pomożecie czy nie, muszę zwalczyć tę moc”."
"EVIDENCE_TETSUO_1","Oficer Mori wykrzywia usta. „Pomóc można tylko w jeden sposób, zamykając tę bramę i pozostałe bramy, które otworzyły się w naszym świecie. Gdybyśmy tylko mieli klucze. Mój dziennik, miecz, srebro, przedmioty rytualne... gdybym tylko znalazł je na czas”."
"OTHER_GATES","Oficer Mori mamrocze półgłosem. „Nie tylko ja otworzyłem bramę. Możliwe, że i tak nie jest już dla nas za późno. Pozostałe bramy cały czas rosną w siłę”."
"TETSUO_OKAY","„Nie, teraz pamiętam. Otworzyłem tę bramę, poszukując odpowiedzi. Trzeba ją zamknąć, ale możliwe, że to ponad moje siły”. Nawet wypowiedzenie tych kilku krótkich zdań sprawia, że oficer Mori nie może złapać tchu."
"TETSUO_AFRAID","Oficer Mori zapomina o tobie i w jego głosie pojawia się strach. „Jak długo już tutaj jestem? Co ja zrobiłem?”."
"TETSUO_GONE","Fioletowe światło i wrzaski dobiegające z portalu nasilają się, kiedy oficer Mori stara się ze wszystkich sił, aby zachować przytomność. Możliwe, że mężczyzna dojdzie do siebie, jeśli brama zostanie zamknięta."
"END_TETSUO","Oficer Mori odzywa się stanowczym głosem. „Ten Dwór jest zbyt niebezpieczny. Zmienia ludzi, których tu ściągnął, doprowadza ich na skraj szaleństwa. Powinniście stąd odejść”."
"ESCAPE_BRO","„Czy możemy użyć bramy, żeby uciec z tego Dworu?”"
"JOIN_US_BRO","„Potrzebujesz pomocy, żeby zamknąć tę bramę”."
"IRRITATED_TETSUO","Na twarzy oficera Moriego pojawia się cień zmęczenia. „Cóż, jeśli macie klucz... proszę, pomóżcie mi”."
"SICK_TETSUO","Oficer Mori patrzy na ciebie ze zgrozą. „Nie! To nie są drzwi, przez które można sobie tak po prostu przejść. Te bramy muszą zostać zamknięte. To jedyny sposób”."
"INF_PULL_MORI","Powiedz oficerowi Moriemu, że znaleźliście jego dziennik, który może pomóc w zamknięciu portalu ()."
"PASS_PERSUADE","Oficer Mori spogląda na ciebie, oblizując spękane wargi. „Oczywiście, to klucz do tej bramy! Ale zawładnął mną strach i wyrwałem z niego kartki, żeby się chronić. Proszę, użyjcie go, żeby zakończyć ten koszmar”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"FAIL_PERSUADE","Oficer Mori patrzy na ciebie spode łba. „Nie, nie wolno mi znaleźć dziennika! To zbyt niebezpieczne. Dwór chce żebym... wrócił!” Nagle uderza cię w twarz i odwraca się ponownie w stronę świecącej bramy; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia."
"WAITING_TETSUO","Niepokojący portal sprawia, że oficer Mori słabnie z każdą chwilą. Obawiasz się, że zostało niewiele czasu na zamknięcie bramy."
"HEALED_TETSUO","Oficer Mori mruga, jakby budził się z niezwykłego snu i dopiero po chwili odzywa się. „No dobrze, ciekawe tylko, gdzie są pozostałe bramy?”"
"MORI_F","Oficer Mori jest rozkojarzony i klepie się po kieszeniach, jakby czegoś szukał."
"MORI_NULL","Oficer Mori szuka czegoś po kieszeniach."
"INVESTIGATION_MORI"," Zapytaj o śledztwo."
"JOURNAL_MORI"," „Znaleźliśmy twój dziennik”."
"PEOPLE_MORI","Oficer Mori rozgląda się z niepokojem po kątach i odzywa się szeptem. „Klucze. To jest teraz najważniejsze. Zaginęły, ale możecie mi pomóc je odnaleźć!”."
"KEYS_QUESTION","„Cztery klucze?”"
"KEYS_QUESTION_B"," „Cztery klucze?”"
"CRAZY_MORI","„A co z zaginionymi ludźmi?”"
"YELLING_CRAZY","Stary, drewniany Dwór trzeszczy, jakby wydawał z siebie przeciągły jęk. Oficer Mori słabnie i spogląda na ciebie podejrzliwie. „Nie, nie powinienem tutaj z tobą rozmawiać. Powinniśmy kontynuować śledztwo, ale bądźcie ostrożni. Niektóre pomieszczenia nie są bezpieczne”."
"RESPONSE_CRAZY","Oficer Mori rozgląda się zdezorientowany, po czym odwraca się w twoją stronę, mówiąc – „Powinniśmy przestać marnować czas i wrócić do śledztwa. W pobliżu na pewno znajduje się coś bardzo ważnego”."
"CRAZY_RUDE"," „Wyjaśnij”."
"CRAZY_POLITE"," „Co zgubiłeś?”"
"EXPLAIN_KEYS","Oficer Mori gestykuluje coraz energiczniej, kiedy do ciebie mówi. „Nie, musisz zrozumieć! Zaginęły, ale nie wszystkie były kluczami!”."
"RESPONSE_KEYS","Oficer Mori odzywa się stanowczo. „Tak, ale nie wszystkie były kluczami. Szukamy czterech przedmiotów, które działają jak klucze i są ukryte gdzieś we Dworze”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"KEY_USE"," „Do czego służą te klucze?”"
"KEY_JOURNAL"," Pokaż mu dziennik."
"DENY_GATE","„Klucze, one są jedynym sposobem, żeby powstrzymać tę rosnącą moc–” Oficer Mori przerywa nagle, kiedy w głębi Dworu rozlega się tąpnięcie. Odsuwa się od ciebie i rozgląda nerwowo po kątach. „Nie wolno mi powiedzieć nic więcej. Powinniśmy kontynuować śledztwo i zachować ostrożność! Niektóre z tych pomieszczeń nie są takie, jakie się wydają”."
"DAZED_JOURNAL","Kiedy oficer Mori dostrzega dziennik, jego spojrzenie robi się nieprzytomne. „Niemożliwe, że to moje. Ja swój mam”. Znów zaczyna obmacywać kieszenie, szukając czegoś. „Marnujemy czas. Powinniśmy kontynuować śledztwo, ale trzeba uważać na balkon. Ten Dwór nie jest bezpieczny”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"CONCERN_MORI","Oficer Mori odpycha kartki, które mu podajesz. „To na pewno nie moje. Odkąd tu jestem, nie zapisywałem nic w swoim dzienniku”."
"SHOW_JOURNAL","Wskaż palcem na jego podpis."
"HUMOR_MORI","Zostaw ten temat."
"MORI_DEMUR","Chowasz wpisy z dziennika i oficer Mori wraca do poszukiwań, mamrocząc pod nosem. „Trzeba znaleźć klucze, żeby zamknąć bramy. Tylko gdzie one są?” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"MANOR_QUEST"," „Co znalazłeś we Dworze?”"
"GATES_QUEST"," „Jakie bramy?”"
"GATES_MORI","Oficer Mori wzdryga się, słysząc twoje pytanie i odwraca się błyskawicznie, żeby spojrzeć za siebie. „O, bramy są otwarte! Ale nie mnie należy winić. Ja muszę się jakoś dostać za te zamknięte drzwi. To jedyny sposób”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"PROVE_JOURNAL","Oficer Mori przygląda się uważnie swoim zapiskom. „Ale jestem tutaj dopiero od...”-- zanim zdąży powiedzieć, jak długo już prowadzi śledztwo w Dworze Silverwood, zaczyna kręcić głową. „Nie, nigdy czegoś takiego nie napisałem. Znaleźliście to tutaj, we Dworze?”."
"VISION_MORI"," „Tak, przy frontowych drzwiach”."
"IGNORE_MORI"," „Ile czasu spędziłeś w tym Dworze?”"
"MESS_MORI","„Ach tak, w tamtym bałaganie. To musi być jakaś pomyłka”. Oficer Mori przytakuje sobie. „Nie ma nad czym dyskutować, powinniśmy kontynuować śledztwo. Z tego co pamiętam, miejscem, do którego warto zajrzeć, jest {0}”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"ROOM_SEARCH","Oficer Mori wraca do przeszukiwania kieszeni, jednocześnie zwracając się do ciebie. „Gdzieś w tym budynku są zamknięte drzwi i muszę tam wrócić. Problem w tym, że zapomniałem, jak tam trafić”."
"NON_MORI","Im dłużej rozmawiasz z oficerem Morim, tym bardziej udziela ci się jego rozkojarzenie. W tej chwili powtarza tylko w kółko – „Musimy znaleźć klucze”."
"PLACE_MORI_L","Oficer Mori siedzi w miękkim fotelu odwrócony do ciebie plecami. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"MORI_L","Kiedy podchodzisz bliżej, zauważasz, że ubranie Moriego jest bardziej znoszone, aon sam wydaje się starszy od mężczyzny, którego znasz. Czujesz, jaktwoje poczucie czasu wypacza się."
"WHAT_MORI"," „Co ci się stało?”"
"GHOST_MORI","„Co masz na myśli? Cały czas tutaj na was czekałem. Powinniśmy już zacząć śledztwo”. Oficer Mori mówi spokojnym tonem i uśmiecha się, jakby nie pamiętał niczego, co się wydarzyło od waszego przybycia; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"ESCAPE_MORI","Oficer Mori spogląda na ciebie poważnie. „To śledztwo jest bardzo niebezpieczne. Powinniśmy się pospieszyć i odnaleźć klucze”."
"TRAPPED_HERE","„Zostaliśmy tu uwięzieni?”"
"MANOR_ALIVE","„Czy ten Dwór żyje?”"
"UNCOMFORTABLE_MORI","„Sam budynek? Nie. Ale coś z innego miejsca zaczęło przenikać do naszego świata. I to coś z całą pewnością jest niezwykle potężne”. Oficer Mori wygląda, jakby mówienie o tym sprawiało mu ból i łapie się za głowę. „Proszę, powinniśmy jak najszybciej wrócić do śledztwa. Mam przeczucie, że stanie się coś okropnego”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"PLACE_MORI_D","Oficer Mori spaceruje wokół stołu w jadalni. Spogląda w twoją stronę i woła – „Nareszcie! Chodź, pomóż mi z tym”. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"PLACE_MORI_O","Oficer Mori przechadza się po pomieszczeniu, spoglądając co chwilę na biurko. Spogląda w twoją stronę i woła – „Nareszcie! Chodź, pomóż mi z tym”. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"MORI_D","Światło świecy rzuca poskręcane cienie na twarz oficera Moriego, nadając jej groteskowy wygląd."
"RITUAL_MORI"," „Co to za rytuał?”"
"MANOR_MORI"," Zapytaj o Dwór."
"STRANGE_MORI","Na wzmiankę o Dworze oficer Mori przestaje myszkować po miejscu rytuału i przyciąga cię do siebie. „Nie szukaj odpowiedzi w tym miejscu, przyjacielu. W ten sposób ono cię uwięzi”. Oczy oficera Moriego płoną żarliwością, ale w tym spojrzeniu dostrzegasz również coś nie do końca ludzkiego; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"TRAPPED_MORI","„Nie, nie, myślę, że jeszcze ci nie zagraża”. Oficer Mori poklepuje cię pocieszająco po ramieniu. „Ale jeżeli nie zamknę bramy–” nagle budynek zaczyna drżeć, a świece niemal gasną i Mori natychmiast zamyka usta, nie chcąc powiedzieć nic więcej. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"BUSY_MORI","Oficer Mori chyba nie dosłyszał twojego pytania, ale wskazał ręką na krąg. „Gdybyśmy tylko potrafili odczytać ten dziwny język, dowiedzielibyśmy się, co to za rytuał! Jestem pewien, że to ważne”."
"WHY_RITUAL","„Rozpoznajesz ten rytuał?”"
"THRALL_RITUAL","„Czy to dzieło któregoś z zaginionych?”"
"DENY_RITUAL","„Tak, mężczyzna z brodą...” Kiedy oficer Mori przeszukuje zakamarki pamięci, w jego oczach pojawiają się łzy, oddech robi się nierówny, a szczęki zaciskają. „Nie. Nigdy nie widziałem czegoś takiego. Proszę, jeśli nie potrafisz odczytać tego języka, powinniśmy kontynuować śledztwo gdzieś indziej”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"THRALL_INFO","„Tak, ale ci ludzie nie są już naszym zmartwieniem”. Twarz Moriego robi się posępna i dostrzegasz łzy w jego oczach. „Dwór jest zbyt niebezpieczny, żeby przebywać w nim dłużej. Zwłaszcza {0}. Jeśli nie potrafisz odczytać tego języka, powinniśmy kontynuować śledztwo gdzieś indziej”. Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"PLACE_MORI","Oficer Mori stoi u szczytu schodów i słyszysz, jak mamrocze coś o kluczach i kryjówkach. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"HEY_BUDDY","Oficer Mori osunął się na podłogę i wygląda na chorego."
"HI_OKAY"," „Co ci się stało?”"
"HI_HELP"," Pomóż wstać oficerowi Moriemu."
"THRALLSUO_THANKS","Oficer Mori obejmuje się rękami. „Żałuję, że widzisz mnie w takim stanie. Grozi wam ogromne niebezpieczeństwo ze strony istoty, która kontroluje to miejsce”."
"ESCAPE_PLAN","Kiedy łapiesz go za rękę i próbujesz pomóc mu wstać, krzywi się. „Nie. Nie marnuj na mnie czasu. Jedynym sposobem, żeby się stąd wydostać, jest zamknięcie bram. Mój głód wiedzy był zbyt silny. Proszę, jeśli zamknęliście jedną bramę, może uda się wam zamknąć pozostałe!”"
"NO_FIGHT","Oficer Mori chichocze. „Gdybym tylko był tak silny jak ty. Zostały jeszcze trzy portale do zamknięcia i będziecie potrzebować do nich kluczy. Bądźcie ostrożni. Ten Dwór zrobi wszystko, żeby was powstrzymać!” Zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HELP_US","Oficer Mori jest bardzo słaby, ale jeśli dodasz mu otuchy, może ulżysz mu w cierpieniu ()."
"HELP_FAIL","Próbujesz podtrzymać oficera Moriego na duchu, ale jego oczy zamykają się, a oddech zmienia się w rzężenie."
"HELP_PASS","Twoje wsparcie odnosi skutek. Oficer Mori chwyta cię za rękę i ściska z zapałem twoją dłoń. „Poza moją bramą są jeszcze trzy, a zostało wam niewiele czasu. Wierzę, że jeśli ktokolwiek jest w stanie uciec z tej pułapki, to właśnie wy, ale musicie się spieszyć!” Jego słowa wzbudzają w tobie determinację. Otrzymujesz Stan Skupiony."
"DYING_MORI","Oddech Moriego słabnie, ale na myśl o tym, że zamknięcie bramy, na jego twarzy pojawia się uśmiech."
"NOSE_TO_WALL","Skręcasz za róg i wpadasz twarzą na twardą barierę. Kiedy odzyskujesz zmysły, widzisz przed sobą ścianę, a twój nos pulsuje bólem. Każdy badacz przyjmuje 2 zakryte karty Obrażeń ( zapobiega)."
"FOYER_SWAP","We foyer rozlega się ciche wycie. Dźwięk jest wyjątkowo nieprzyjemny dla twoich uszu. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"DISCARD_FOYER","Foyer obraca się w gruzy i zamienia w wielki lej. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty. Ściany Dworu drżą, jak zwierzę, które strząsa insekta. Każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"HALL_APPEAR","Z falującej ziemi wynurza się korytarz z klaustrofobicznie niskim sufitem. Umieść kafelek {0} oraz Ściany we wskazanych miejscach."
"HALL_APPEAR_B","Z falującej ziemi wynurzają się korytarze z klaustrofobicznie niskim sufitem. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi i Ścianę we wskazanych miejscach."
"FOYER_PASSAGE","Deski na podłodze w rogu korytarza wyglądają na odkształcone. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"RIDGE_FLOOR","Deski na podłodze zachodzą na siebie, tworząc wybrzuszenie."
"SEARCH_FOYER_PASSAGE","Wybrzuszenie na deskach jest jak uchwyt, dzięki któremu podnosisz fragment podłogi i odkrywasz przejście biegnące pod Dworem. Odrzuć ten żeton Przeszukiwania i umieść znacznik Tajnego przejścia we wskazanym miejscu."
"HALL_DESK_A","Biurko na korytarzu jest zasłane papierami, ale wszystkie kartki są puste. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"NEW_KITCHEN_STORAGE","W niskim pomieszczeniu pojawiają się nowe drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"NEW_HALL_STAIRS","Na drzwiach materializuje się znajomo wyglądająca tabliczka z napisem „Schody”. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"NEW_DINING_ROOM","Drzwi z drewnianą, wysłużoną klamką wydają się zbyt duże, jak na tak ciasny korytarz. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"FORCE_EXPLORE_STAIRS","We foyer rozlega się ciche wycie i nagle drzwi same się otwierają. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru i umieść kafelek {1} oraz Ścianę we wskazanym miejscu. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"FORCE_EXPLORE_DINING","We foyer rozlega się ciche wycie i nagle drzwi same się otwierają. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru i umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"FORCE_EXPLORE_DINING_B","We foyer rozlega się ciche wycie i nagle drzwi same się otwierają. Umieść kafelek {1} we wskazanym miejscu i odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"KITCHEN_FIRE","W kuchni rozlega się złowieszczy stukot i metal wygina się pod naporem jakiejś niewidzialnej siły. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"TOWER_FIRE","Drewniana dzwonnica zaczyna się dymić i strzelista konstrukcja szybko zamienia się w komin. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"TOWER_FIRE_B","Drewniana dzwonnica zaczyna się dymić i strzelista konstrukcja szybko zamienia się w komin. Zataczając się wybiegasz przez drzwi i ku twojemu zaskoczeniu trafiasz na jakiś korytarz. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"FORCE_EXPLORE_DINING","W kuchni rozlega się złowieszczy stukot i metal wygina się pod naporem jakiejś niewidzialnej siły. Umieść kafelek {1} oraz Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie odrzuć wszystkie żetony Eksploracji, które do niego prowadzą. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"KITCHEN_EXPLODE","W kuchni rozpętuje się istne inferno, ryk płomieni jest ogłuszający. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"TOWER_EXPLODE","Dzwonnica zamienia się w ogromną pochodnię, ryk płomieni jest ogłuszający. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"I_GO_WHERE_I_WANT","Płomienie z eksplodującej kuchni rozprzestrzeniają się bardzo szybko. Umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {0}."
"I_GO_WHERE_I_WANT_B","Płomienie z dzwonnicy szybko się rozprzestrzeniają. Umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {0}."
"SUDDENLY_FIRE","Ogień z niewidocznej eksplozji rozprzestrzenia się i nagle {0} staje w płomieniach. Umieść żeton Ognia na każdym polu na obszarze {0}."
"NO_KITCHEN_1","Nagle słyszysz odgłos eksplozji i kamienne fundamenty Dworu drżą w posadach. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru."
"NO_KITCHEN_2","Nagle słyszysz odgłos eksplozji i kamienne fundamenty Dworu drżą w posadach. Odrzuć żetony Eksploracji z obszarów {0} i {1}."
"NO_KITCHEN","Słyszysz odgłos eksplozji i kamienne fundamenty Dworu drżą w posadach. Boisz się myśleć, co właśnie uległo zniszczeniu. Każdy badacz przyjmuje 1 kartę Przerażenia."
"MESSAGE_BED","Sypialnia drży, a deski na podłodze wyginają się pod dziwnymi kątami. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"MESSAGE_BALCONY","Marmurowa podłoga balkonu zaczyna gwałtownie falować i uderzasz z impetem o balustradę. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"MESSAGE_TOWER","Dzwonnica kołysze się jak pijana i rozlega się ogłuszające bicie dzwonu. Przemieść kafelek {0} i umieść Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"MESSAGE_ATTIC","Schowek zaczyna się trząść i zasypuje cię grad pudeł i innych drobiazgów. Przemieść kafelek {0} i umieść Drzwi we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"MESSAGE_ATTIC_B","Schowek rozciąga się w nieskończoność, po czym nagle, w ułamku sekundy wraca do pierwotnego rozmiaru. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce. Następnie każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 3 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"NOISE_IN_THE_MANOR","Gdzieś we Dworze rozlega się łoskot pękającego drewna. Upiorne odgłosy sprawiają, że twoje nerwy napięte są jak postronki. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"NOISE_IN_THE_MANOR_B","Gdzieś we Dworze rozlega się łoskot pękającego drewna. Upiorne odgłosy sprawiają, że twoje nerwy napięte są jak postronki. Umieść Drzwi i żeton Eksploracji we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"NOISE_IN_THE_HALL","Ogarnia cię nieodparte uczucie, że coś porusza się po budynku, gdzieś poza zasięgiem twojego wzroku. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"NOISE_IN_THE_HALL_B","Ogarnia cię nieodparte uczucie, że coś porusza się po budynku, gdzieś poza zasięgiem twojego wzroku. Umieść Drzwi i żeton Eksploracji we wskazanym miejscu. Następnie każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"TOWER_ENTRANCE","Drzwi do salonu pękają na pół, jakby ktoś przeciął je ostrzem. Za drzwiami jest jednak tylko ściana. Przemieść Drzwi i żeton Eksploracji z obszaru {0} na obszar {1} we wskazane miejsce."
"MOVE_TOKEN","Otwierasz ostrożnie drzwi, lecz natychmiast się cofasz. Przez to przejście {0} łączy się z nieskończoną, czarną otchłanią. Przemieść żeton Eksploracji z obszaru {1} na obszar {2} we wskazane miejsce."
"MOVE_TOKEN_DOOR","Otwierasz ostrożnie drzwi, lecz natychmiast się cofasz. Przez to przejście {0} z nieskończoną, czarną otchłanią. Przemieść żeton Eksploracji z obszaru {0} na obszar {1} i umieść Drzwi we wskazanym miejscu."
"TOKEN_LIBRARY","biblioteka"
"TOKEN_STUDY","gabinet"
"TOKEN_BALL","sala balowa"
"TOKEN_STAIRS","klatka schodowa"
"TETSUO_PANIC","Nagle oficer Mori zaczyna krzyczeć. Łamiącym się głosem zwiastuje, że wkrótce stanie się coś strasznego."
"MYTHOS_SCREAM","Gdzieś indziej w posiadłości rozlega się aż nazbyt ludzki wrzask. Każdy badacz przyjmuje 1 zakrytą kartę Przerażenia."
"MESSAGE_PORTAL","Otwarta brama zdaje się przyciągać pomieszczenie i zmieniać je. Przemieść kafelek {0} i umieść Drzwi we wskazanym miejscu."
"MESSAGE_PORTAL_B","Brama rozwiera się szeroko i wypełnia całe pomieszczenie. Po chwili portal ponownie się kurczy, przerzucając wszystko w nowe miejsce. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce."
"DISPLAY_EXIT","Drzwi z dziwną klamką kurczą się, po czym pojawiają w innej części Dworu. Przemieść ten żeton Eksploracji z obszaru {0} na obszar {1} we wskazane miejsce."
"DISPLAY_EXIT_1","Drzwi z dziwną klamką kurczą się, po czym pojawiają w innej części Dworu. Przemieść ten żeton Eksploracji z obszaru {0} na obszar {1} i umieść Drzwi we wskazanym miejscu."
"DISPLAY_EXIT_B","Drzwi z dziwną klamką kurczą się, po czym pojawiają w innej części Dworu. Przemieść Drzwi i żeton Eksploracji z obszaru {0} na obszar {1} we wskazane miejsce."
"MOVE_FIGURES","Serce łomocze ci w piersi, szykując się na to, co właśnie nadciąga. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszarze {1}."
"MOVE_FIGURES_B","Twoje ciało kręci się jak marionetka na niewidzialnych sznurkach. W jakiś sposób trafiasz z powrotem do miejsca, w którym byłeś na początku. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszarze {1}."
"DISCARD_LOUNGE","Eleganckie meble i drewniane elementy w salonie starzeją się gwałtownie i obracają w pył. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"DISCARD_BALLROOM","Wypolerowana podłoga i aksamitne zasłony w sali balowej starzeją się gwałtownie i obracają w pył. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"DISCARD_TOKEN","Piękne rzeźbienia wokół słowa „Salon” zaczynają się wić i pochłaniają drewniane drzwi. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru we wskazanym miejscu."
"DISCARD_TOKEN_B","Piękne rzeźbienia wokół słowa „Sala balowa” zaczynają się wić i pochłaniają drewniane drzwi. Odrzuć żeton Eksploracji z obszaru we wskazanym miejscu."
"WIND_IN_THE_MANOR","Czujesz lodowaty podmuch wiatru i dreszcz przerażenia przebiega ci po plecach. Każdy badacz przyjmuje 2 karty Przerażenia."
"TOWER_TERROR","Drewniana konstrukcja dzwonnicy zaczyna pękać, grożąc pogrzebaniem wszystkiego, co znajduje się w środku. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega). Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"TOWER_SWAP","Rozlega się straszliwy trzask i dzwonnica zawala się. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"ATTIC_APPEAR","Kiedy drzwi zamykają się za tobą, widzisz jeszcze przez chwilę, jak gruzy starej dzwonnicy zamieniają się w coś innego. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"BEDROOM_TERROR","Drewniana podłoga sypialni zaczyna pękać. Zaraz wszystko się zwali. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 3 karty Obrażeń ( zapobiega). Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"BEDROOM_SWAP","Sypialnia zawala się z hukiem. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"ATTIC_APPEAR_B","Kiedy drzwi zamykają się za tobą, widzisz jeszcze przez chwilę, jak gruzy sypialni zamieniają się w coś innego. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"TETSUO_BALL","Oficer Mori wychodzi zza dużej, jedwabnej zasłony w rogu sali balowej, po czym siada ciężko na stołku przy fortepianie. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"TETSUO_L","Oficer Mori wychodzi zza dużej, jedwabnej zasłony w rogu sali balowej. Wygląda na zmęczonego i opada ciężko na miękki fotel. Umieść oficera Moriego we wskazanym miejscu."
"TETSUO_B","Oficer Mori pochyla się nad kręgiem rytualnym i coś szepcze. Nagle rozbłyskuje światło i oficer Mori znika! Usuń oficera Moriego z planszy."
"HERO_MORI","Na widok potwora oficer Mori rzuca się do przodu, krzycząc – „Cofnij się!” Jednak gdy tylko trafia pięścią w rozrośnięte cielsko, potwór odtrąca go na bok potężnym uderzeniem. Oficer wpada na ścianę, która pochłania go z obrzydliwym chrzęstem. Usuń oficera Moriego z planszy. Niewolnik przyjmuje 1 obrażenie."
"MOVE_OUT","Podłogi i ściany zaczynają się zlewać i wirować, przemieszczając materialne przedmioty. Każdy badacz na obszarze {0} przyjmuje 1 kartę Obrażenia, 1 kartę Przerażenia i otrzymuje Stan Zahipnotyzowany. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} przemieszcza się na najbliższe pole na obszar {1}."
"MOVE_OUT_B","Podłogi i ściany zaczynają się zlewać i wirować, przemieszczając materialne przedmioty. Każdy badacz na obszarze {0} i {1} przyjmuje 1 Obrażenia 1 kartę Przerażenia, i otrzymuje Stan Zahipnotyzowany. Każdy badacz, potwór i [i]Klucz[/i] na obszarze {0} i {1} przemieszcza się na najbliższe pole na obszarze {2}."
"DISCARD_LIBRARY","Wkrótce wir pochłania całą bibliotekę i znika pozostawiając pustkę. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"PLACE_STUDY","Drzwi otwierają się na obskurny pokój z podłogą z desek. W pomieszczeniu stoi biurko. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu."
"PLACE_STUDY_1","Drzwi otwierają się na obskurny pokój z podłogą z desek. W pomieszczeniu stoi biurko. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"STUDY_FIRE","Ogień w kominku dogasa, a między żarzącymi się węglami coś leży. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_SHELF","Na ścianie wisi tania półka na książki. Jedna z książek jest wysunięta i wygląda, jakby miała zaraz spaść. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"DISCARD_KITCHEN_B","Wkrótce wir pochłania całą kuchnię i znika pozostawiając pustkę. Odrzuć kafelek {0} i wszystkie znajdujące się na nim żetony i karty."
"DISCARD_KITCHEN","Wkrótce wir pochłania całą kuchnię wraz z jadalnią i znika pozostawiając pustkę. Odrzuć kafelki {0} i {1} oraz wszystkie znajdujące się na nich żetony i karty."
"PLACE_STUDY","Drzwi otwierają się na obskurny pokój z podłogą z desek. W pomieszczeniu stoi biurko. Umieść kafelek {0} oraz Ścianę we wskazanym miejscu."
"PLACE_STUDY_1","Drzwi otwierają się na obskurny pokój z podłogą z desek. W pomieszczeniu stoi biurko. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"PLACE_DINING_MAD20","W miejscu wiru materializuje się kolejna kuchnia i jadalnia. Wszystko wygląda nieco inaczej niż wcześniej. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"DINING_FIRE","W kuchni stoi piecyk, a pośród żarzących się węgli coś leży. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"KITCHEN_SHELF","Na kuchennym blacie leży poplamiona księga. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_SHELF","Na ścianie wisi tania półka na książki. Jedna z książek jest wysunięta i wygląda, jakby miała zaraz spaść. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"STUDY_BED_DOOR","Z gabinetu można wyjść przez sękate, drewniane drzwi. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"IRON_HANDLE_B","W drugim końcu gabinetu widać drzwi z obrzydliwą klamką, która wygląda jak ludzkie ramię. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"STUDY_DINING_DOOR","Kolejne drzwi mają wysłużoną, drewnianą klamkę. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"ITEM_EAT","Celem tego wydarzenia mitów jest badacz, który posiada najwięcej Przedmiotów."
"DROP_ITEM","Opierasz się o ścianę, lecz ta okazuje się miękka jak galareta i próbuje cię wessać! (+1; 3). Jeśli zdałeś, wyrywasz się żarłocznej ścianie i Dwór trzęsie się wściekle. Jeśli nie zdałeś, Dwór odbiera ci jedną z twoich rzeczy i uwalnia twoją rękę; odrzuć 1 Przedmiot powszechny."
"KEY_SHIFT","Jeśli na planszy leżą jakieś [i]Klucze[/i], celem tego wydarzenia mitów jest badacz z najmniejszą ."
"KEY_MAGNET","Nagle zauważasz, że z każdym oddechem robisz się coraz cięższy. Zyskujesz wszystkie [i]Klucze[/i] znajdujące się na planszy. Następnie przyjmujesz 1 kartę Przerażenia za każdy zyskany [i]Klucz[/i]."
"ALL_INVESTIGATORS","Celem tego wydarzenia mitów są wszyscy badacze."
"FIRST_SHIFT","Dopada cię fala zawrotów głowy i przewracasz się na ziemię. Słysz jakiś głos wdzierający się do twojego umysłu, jest potężny i nieludzko obcy (; 2). Jeśli zdałeś, głos nie zdołał na ciebie wpłynąć przed utratą przytomności. Jeśli nie zdałeś, głos usypia cię, szepcząc rozkazy; otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"SHIFT_B","Dwór trzeszczy i pęka nad waszymi nieprzytomnymi ciałami, po czym rozpada się w oślepiającym świetle. Sprzątnijcie planszę."
"REVEAL_ATTIC_E","Kiedy odzyskujecie przytomność, wszystko wokół wygląda inaczej. Umieść kafelki {0} i {1} oraz Drzwi we wskazanym miejscu."
"REVEAL_ATTIC_P","Kiedy odzyskujecie przytomność, wszystko wokół wygląda inaczej. Umieść kafelek {0} we wskazanym miejscu."
"REVEAL_BASEMENT_E","Kiedy odzyskujecie przytomność, wszystko wokół wygląda inaczej. Umieść kafelki {0} i {1} we wskazanych miejscach."
"PLACE_INVESTIGATORS_SHIFT","Wstajecie i otrząsacie się ze snu o straszliwym głosie, który zna każdy wasz sekret. Umieśćcie figurki swoich badaczy we wskazanym miejscu."
"THUNDERDOME","W cieniu zagraconego schowka dostrzegasz ogromną sylwetkę potwora w mundurze oficera Moriego. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu. To oficer Mori."
"THUNDERDOME_B","Spokój biblioteki zostaje nagle zmącony, kiedy dostrzegasz ogromną sylwetkę potwora w mundurze oficera Moriego. Wystaw Niewolnika na obszarze {0} we wskazanym miejscu. To Oficer Mori."
"PORTAL_WINDOW","Przez pojedyncze okno na strychu wpada mleczne światło, które z jakiegoś powodu załamuje się pod dziwnymi kątami. Światło wiruje i przekształca się w portal, w którym widać niewyraźnie jakieś nienaturalne kształty."
"PORTAL_THUNDERDOME","Nad klepiskiem widać złowieszczy blask. Z jakiegoś powodu światło załamuje się pod dziwnymi kątami i rośnie, zamieniając się w wyjący portal."
"CRONY_THRALL","Z dziwnego światła wyłania się poskręcana sylwetka, przebijając się przez barierę do naszego świata. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"STAIR_THRALL","Znów rozlegają się trzaski i kolejny potwór spada z sufitu. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"LOCKED_TRUNK","Za tobą stoi wielki kufer zamknięty na zardzewiały zamek szyfrowy. Umieść żeton Przeszukiwania we wskazanym miejscu."
"IRON_3","Pobliskie drzwi trzęsą się potężnie, kiedy coś raz za razem uderza w nie z drugiej strony. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu"
"DOOR_OUT","Drzwi na dole schodów prowadzą w głąb Dworu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"DOOR_OUT_B","Drzwi na górze schodów prowadzą w głąb Dworu. Umieść żeton Eksploracji we wskazanym miejscu."
"CLOSE_PORTALS","Musicie znaleźć te portale, o których mówił oficer Mori, zanim Dwór uwięzi was wszystkich na dobre."
"PORTALS_CLOSED","Kiedy ostatnia brama zamyka się, słyszycie zduszone krzyki niewidocznych niewolników. Odcięci od kontrolującej ich mocy, stają się tylko groteskowymi zwłokami. Dwór Silverwood drży targany gniewem nie z tego świata, ściany wybrzuszają się, a podłoże piętrzy się niczym krater wulkanu! Rzucacie się pędem przez dom, żeby uciec przed eksplozją."
"PORTALS_A","Czujecie potężną obecność nie z tego świata, która napiera na strukturę rzeczywistości. Każdy badacz przyjmuje 3 karty Przerażenia (+1 zapobiega)."
"PORTALS_1","Bariera pomiędzy wymiarami robi się coraz cieńsza i jakaś koszmarna bestia wdziera się do naszego świata, wyjąc przeraźliwie. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"PORTALS_1A","Za pierwszym stworem pojawia się kolejny, rozdzierając barierę pomiędzy światami. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"PORTALS_2","Coś ogromnego przedziera się przez barierę tego świata, zaburzając twoją percepcję samym rozmiarem swojego cielska. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"KILL_HIM","Oficer Mori był waszym przyjacielem, ale Dwór go pochłonął. Nie ma innej drogi, żeby ominąć te potwory, trzeba ruszyć prosto na nie. Szykujesz się na to, co będziesz musiał zrobić."
"GENERAL_UNLOCK","Cztery klucze zdają się odświeżać twoje wspomnienia. Uświadamiasz sobie, że coś we Dworze zostało otwarte."
"GATHERING_POWER","Dwór wyje wściekle, gromadząc moc do następnego ataku."
"GROWING_POWER","Portal płonie jasnym światłem i emituje upiorny skowyt, który przeradza się w pisk. Zauważasz, że jego krawędzie się rozrastają, obejmując coraz większą część pomieszczenia."
"FINAL_POWER","Twoja głowa pulsuje bólem od wycia portalu, lecz nagle hałas milknie i zapada złowieszcza cisza. Brama zajmuje już większość pomieszczenia i obawiasz się, że lada moment pochłonie go w całości."
"GROWING_POWER_B","Dwór trzęsie się wokół ciebie i słyszysz niewyraźny, lecz przerażający głos, który z każdą chwilą robi się głośniejszy i woła twoje imię."
"FINAL_POWER_B","Twoja głowa pulsuje bólem, kiedy dziwny głos przybiera na sile, lecz nagle hałas milknie i zapada złowieszcza cisza. Wciąż wyczuwasz okrutną obecność, jeszcze bliżej niż poprzednio i podświadomie czujesz, że szykuje się do ostatecznego ruchu."
"ITS_OVER","Czujesz, jak ostateczny podmuch mocy przetacza się przez Dwór i otwiera drogę potędze, która kontrolowała go z otchłani."
"SUMMON_SUPER_THRALL","Oficer Mori śmieje się, kiedy kolejny sługus Dworu wkracza do tego świata, ciągnąc za sobą strzępy eleganckiej sukni. Wystaw Niewolnika we wskazanym miejscu."
"SUMMON_SPIRIT","Z samego serca jasne bramy wynurza się wrzeszczący cień, aby cię pożreć. Wystaw Ducha we wskazanym miejscu."
"SUMMON_BEASTIE_1","Oficer Mori wznosi powolną pieśń, przywołując z otchłani straszliwą bestię. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SUMMON_BEASTIE_2","Pieśń robi się coraz głośniejsza, zagrażając twoim zmysłom. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SUMMON_BEASTIE_3","Pieśń staje się bardziej gorliwa i osiąga crescendo, gdy oficer Mori ściąga z otchłani ostatniego potwora. Wystaw {0} we wskazanym miejscu."
"SUMMON_STARS","Dwór dudni od mocy przekraczającej twoje najśmielsze oczekiwania. Nawet oficer Mori jest wstrząśnięty pojawieniem się ogromnej bestii. Wystaw Gwiezdny Pomiot we wskazanym miejscu."
"MOVE_ATTIC_STORAGE","Sterta rupieci ze schowka przewraca się i rozsypuje się wokół, kiedy pomieszczenie przenosi się w nowe miejsce. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce."
"MOVE_LIBRARY","Drogie księgi rozsypują się po całej bibliotece, kiedy pomieszczenie przenosi się w nowe miejsce. Przemieść kafelek {0} we wskazane miejsce."
"THRALLSUO_PORTAL","Oficer Mori opiera się od niechcenia o ścianę i nagle znika! Patrzysz z obrzydzeniem, jak wyłania się z białego światła portalu, jeszcze bardziej zdeformowany niż wcześniej. Przemieść oficera Moriego na najbliższe pole, na którym jest żeton Oddziaływania."
"THRALLSUO_STORAGE","Nogi oficera zapadają się w szczelinach podłogi i wkrótce Dwór go pochłania. Chwilę później Mori wyłania się ponownie, wychodząc ze sterty rupieci w schowku. Przemieść oficera Moriego na najbliższe pole na obszar {0}."
"THRALLSUO_LIBRARY","Nogi oficera zapadają się w klepisku i wkrótce Dwór go pochłania. Chwilę później Mori wyłania się ponownie, wychodząc zza półki w bibliotece. Przemieść oficera Moriego na najbliższe pole na obszar {0}."
"THRALLSUO_REST","Oficer Mori wygląda, jakby płonął od środka. Wrzeszczy w agonii, kiedy fioletowy blask gromadzi się w powietrzu wokół niego."
"PALE_WINDOW","Blade światło razi cię w oczy i jakiś szept w twoim umyśle zachęca cię, żebyś podszedł bliżej. Czujesz, jak strach ściska twe wnętrzności w obliczu potęgi tej bramy."
"PALE_WINDOW_B","Blade światło razi cię w oczy i coś w twoim umyśle pęka. Otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"FINALE_BARRICADE","Z boku pod ścianą leży sterta połamanych skrzyń, która z czasem zamienił się w plątaninę starych desek. Można ich użyć do zablokowania drzwi. Umieść znacznik Barykady we wskazanym miejscu."
"OBJECTIVE_01","Odszukajcie cztery klucze, o których wspominał oficer Mori."
"OBJECTIVE_03","Pokonajcie oficera Moriego."
"OBJECTIVE_04","Zapieczętujcie bramy."
"THRALLSUO_MOVE_01","Oficer Mori skacze do przodu z nadludzką szybkością. Oficer Mori przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej Wskazówek."
"THRALLSUO_ATTACK_01_B","Oficer Mori próbuje trafić cię w głowę ogromnym szponem. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega). Jeśli przyjmujesz przynajmniej 1 kartę Obrażenia, otrzymujesz Stan Ogłuszony."
"THRALLSUO_ATTACK_01_C","Oficer Mori wznosi ciche błagania do Dworu. W powietrzu zaczyna migotać dziwne światło, sypiąc wokół iskrami! Umieść żeton Ognia na jednym z pól w zasięgu oficera Moriego."
"THRALLSUO_MOVE_02","Oficer Mori ściga was z niesamowitą precyzją. Oficer Mori przemieszcza się o 2 pola w taki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczbę badaczy. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najwięcej Przedmiotów."
"THRALLSUO_ATTACK_02_B","Oficer Mori zwraca się do Dworu, aby cię zatrzymał i nagle twoje rzeczy stają się niezwykle ciężkie. Albo upuszczasz 1 losowy Przedmiot albo otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"THRALLSUO_ATTACK_02_C","Oficer Mori zatrzymuje się, żeby wydrapać na ścianie napis: „Próg czeka na otwarcie”."
"THRALLSUO_MOVE_03","Podłoga Dworu wydaje się kurczyć pod oficerem Morim, sprawiając, że przemieszcza się nienaturalnie szybko. Oficer Mori przemieszcza się o 3 pola w kierunku badacza, który posiada najwięcej Wskazówek. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"THRALLSUO_ATTACK_03_B","Oficer Mori zasypuje cię gradem ciosów. Przyjmujesz 3 karty Obrażeń (+1 zapobiega)."
"THRALLSUO_ATTACK_03_C","Oficer Mori śmieje się upiornie, brzmi to niemal jak rzężenie umierającego."
"THRALLSUO_MOVE_04","Oficer Mori porusza się powoli, jakby nie kontrolował w pełni swoich nóg. Oficer Mori przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"THRALLSUO_ATTACK_04_B","Oficer Mori szepcze ci do ucha o sekretach swego mistrza. Otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"THRALLSUO_ATTACK_04_C","Oficer Mori nie zwraca uwagi na otoczenie."
"THRALLSUO_MOVE_05","Oficer Mori rusza przed siebie, lecz nagle zatrzymuje się i gapi się w ścianę. Oficer Mori przemieszcza się o 1 pole w kierunku badacza, który posiada najwięcej Wskazówek. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"THRALLSUO_ATTACK_05_B","Oficer Mori kopie cię w nogi, nie spoglądając nawet w twoją stronę. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"THRALLSUO_ATTACK_05_C","Oficer Mori wpatruje się zafascynowany w subtelny ruch przesuwającej się ściany. Oficer Mori leczy 4 obrażenia."
"THRALLSUO_MOVE_06","Kiedy oficer Mori rusza, Dwór zdaje się przesuwać pod jego stopami. Oficer Mori przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"THRALLSUO_ATTACK_06_B","Oficer Mori dezorientuje cię pełnym furii atakiem, bijącym we wszystko dookoła. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"THRALLSUO_ATTACK_06_C","Oficer Mori wyciąga nad głowę swoje zmutowane ramię i przygotowuje się do ataku."
"THRALLSUO_MOVE_07","Oficer Mori zatrzymuje się gwałtownie i rusza spokojnie jak szkolony pies wsłuchujący się w głos pana. Oficer Mori przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który ma najmniejszą ."
"THRALLSUO_ATTACK_07_B","Oficer Mori błaga cię o pomoc (;2). Jeśli nie zdałeś, twe serce mięknie, gdy słyszysz strach w znajomym głosie. Przemieść się o 1 pole w kierunku oficera Moriego."
"THRALLSUO_ATTACK_07_C","Oficer Mori recytuje pradawną pieśń wysławiającą jego mistrza, Mieszkającego w Otchłani. Każdy badacz przyjmuje 2 zakryte karty Przerażenia ( zapobiega)."
"THRALLSUO_MOVE_08","Oficer Mori rusza, gotów wypełnić niesłyszalne rozkazy. Oficer Mori przemieszcza się maksymalnie o 2 pola w tatki sposób, aby mieć w zasięgu jak największą liczę badaczy. Następnie atakuje tego badacza w zasięgu, który posiada najwięcej Wskazówek."
"THRALLSUO_ATTACK_08_B","Oficer Mori macha gigantycznym ramieniem i nagle podłoga wypiętrza się przed nim niczym fala, która rusza wprost na ciebie. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega)."
"THRALLSUO_ATTACK_08_C","Oficer Mori gładzi powietrze przed sobą i wielbi coś niewidocznego."
"THRALLSUO_MOVE_09","Oficer Mori snuje się przed siebie wsłuchany w głos, którego ty nie słyszysz. Oficer Mori przemieszcza się o 1 pole w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który posiada najwięcej Przedmiotów."
"THRALLSUO_ATTACK_09_B","Oficer Mori łapie za jeden z twoich przedmiotów i żąda abyś, zwrócił własność należącą do Dworu (; 2). Jeśli nie zdałeś, nie jesteś w stanie przeciwstawić się jego nieludzkiej sile. Upuść 1 losowy Przedmiot powszechny."
"THRALLSUO_ATTACK_09_C","Oficer Mori oddaje cześć swemu władcy, Strażnikowi. Każdy badacz przyjmuje 1 kartę Przerażenia ( zapobiega). Jeśli przyjmujesz przynajmniej 1 kartę Przerażenia, otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"THRALLSUO_MOVE_10","Oficer Mori idzie przed siebie. Oficer Mori przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma największą ."
"THRALLSUO_ATTACK_10_B","Oficer Mori przygwożdża cię do ściany przerośniętą ręką (; 2). Jeśli nie zdałeś, otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"THRALLSUO_ATTACK_10_C","Oficer Mori stoi nieruchomo, a jego wzrok jest zamglony."
"THRALLSUO_MOVE_11","Oficer Mori ściga cię. Oficer Mori przemieszcza się o 2 pola w kierunku najbliższego badacza. Następnie atakuje tego badacza na swoim polu, który ma najmniejszą ."
"THRALLSUO_ATTACK_11_B","Oficer Mori wyprowadza potężny cios w twój korpus, pozbawiając cię oddechu. Przyjmujesz 2 karty Obrażeń ( zapobiega). Jeśli przyjmujesz przynajmniej 1 kartę Obrażenia, otrzymujesz Stan Oszołomiony."
"THRALLSUO_ATTACK_11_C","Oficer Mori obnaża zęby i wykonuje wulgarne gesty."
"EVADE_1_THRALLSUO","Oficer Mori wrzeszczy słowa inkantacji i fioletowe światło promieniuje z jego ust (; 2). Jeśli zdałeś, unikasz złowieszczego blasku. Jeśli nie zdałeś, światło zalewa wszystko w polu widzenia i twoje nogi drętwieją od lodowatego chłodu; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"EVADE_2_THRALLSUO","Od oficera Moriego promieniuje dziwna energia (; 3). Jeśli zdałeś, energia cię odpycha; przemieść się o 1 pole, oddalając się od oficera Moriego. Jeśli nie zdałeś, zbyt późno orientujesz się, że tajemnicza energia wysysa z ciebie siły; zmarnowałeś akcję."
"EVADE_3_THRALLSUO","Oficer Mori wrzeszczy – „Yog-Sothoth jest kluczem!” Niespodziewanie twoje dłonie się buntują i ranisz palcami we własne ciało; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Obrażenia i 1 zakrytą kartę Przerażenia, chyba że upuścisz jakiś [i]Klucz[/i]."
"EVADE_4_THRALLSUO","Oficer Mori wydaje się znów być dawnym sobą, kiedy zadaje ci zagadkę (; 3). Jeśli zdałeś, orientujesz się, że lepiej nie odpowiadać na jego pytanie. Jeśli nie zdałeś, odpowiedź jest oczywista i otwiera ukryte drzwi w twoim umyśle; otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"EVADE_5_THRALLSUO","Nic, co naturalne, nie mogłoby poruszać się tak jak oficer Mori. Jego ciało pęcznieje i wybrzusza się, żeby cię dosięgnąć (; 2). Jeśli zdałeś, o włos unikasz pochwycenia. Jeśli nie zdałeś, jesteś zbyt wolny, żeby ominąć zasięg potężnej łapy; zmarnowałeś akcję."
"EVADE_6_THRALLSUO","Słyszysz głos, który woła cię po imieniu (+1; 2). Jeśli zdałeś, ten głos przepełnia cię grozą; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia. Jeśli nie zdałeś, odwracasz się, żeby odpowiedzieć, ale nikogo tam nie ma; otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"EVADE_7_THRALLSUO","Oficer Mori sięga w twoją stronę, ale zamiast cię pochwycić, delikatnie dotyka twojego policzka i twój umysł zalewają kuszące tajemnice. Akcja została zmarnowana, chyba że otrzymasz Stan Zahipnotyzowany."
"EVADE_8_THRALLSUO","Oficer Mori przemawia nie swoim głosem, nucąc pieśń w nieludzkim języku (; 3). Jeśli zdałeś, rozpoznajesz imię Yog-Sothotha i natychmiast zatykasz uszy. Jeśli nie zdałeś, niezrozumiałe słowa spowijają twój umysł gęstą mgłą; otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"EVADE_9_THRALLSUO","Przez chwilę czujesz dotyk lepkiej skóry oficera Moriego (; 2). Jeśli zdałeś, odskakujesz, unikając kontaktu z potwornością, w którą się zmienił. Jeśli nie zdałeś, czujesz pulsowanie żył pod lepką skórą, która wije się i rozrasta od nowej mocy; przyjmujesz 1 zakrytą kartę Przerażenia i zmarnowałeś akcję."
"EVADE_10_THRALLSUO","Łapiesz oficera Moriego, próbując pozbawić go równowagi (; 1). Jeśli zdałeś, oficer Mori przewraca się na swoje przerośnięte ramie i słyszysz trzask pękającej kości; oficer Mori przyjmuje 2 obrażenia. Jeśli nie zdałeś, potworne kończyny twojego starego znajomego mają siłę dziesięciu ludzi; przyjmujesz 2 karty Obrażeń i zmarnowałeś akcję."
"HORROR_1_THRALLSUO","Oficer Mori wpatruje się w dal, a jego wzrok płonie straszliwą wiedzą (; 3). Jeśli zdałeś, spoglądasz w jego oczy i czujesz niewidzialną siłę przepływającą między wami; otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany. Jeśli nie zdałeś, uświadamiasz sobie, że przez oczy Moriego może patrzeć coś znacznie potężniejszego i paraliżuje cię strach; otrzymujesz stan Unieruchomiony."
"HORROR_2_THRALLSUO","Spoglądasz mimowolnie na zdeformowaną sylwetkę oficera Moriego (; 2). Jeśli zdałeś, odwracasz wzrok od dygoczącego cielska. Jeśli nie zdałeś, masz wrażenie, że twoja skóra też zaczyna się rozciągać; przyjmujesz 2 karty Przerażenia."
"HORROR_3_THRALLSUO","Oficer Mori mruga i wygląda, jakby na twój widok otrząsną się z odrętwienia. Nagle zaczyna wrzeszczeć o kluczach, tajemnicach i bramach. Przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega). Następnie zyskujesz 1 Wskazówkę."
"HORROR_4_THRALLSUO","Przez chwilę dostrzegasz w tym stworze dawnego oficera Moriego, szlachetnego człowieka, a nie zdeformowaną marionetkę służącą potwornemu mistrzowi. To tak tragiczne, że nie możesz tego znieść. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia."
"HORROR_5_THRALLSUO","Oficer Mori uśmiecha się szeroko, słysząc bezgłośny rozkaz i odwraca potworne ślepia w twoją stronę (-1; 2). Jeśli zdałeś, uświadamiasz sobie, że oficer Mori jest tylko pustą skorupą kontrolowaną przez coś potężniejszego; zyskujesz 1 Wskazówkę. Jeśli nie zdałeś, jego spojrzenie rozstraja ci nerwy i robisz się nieufny nawet w stosunku do przyjaciół; przyjmujesz 3 zakryte karty Przerażenia."
"HORROR_6_THRALLSUO","Ogarnia cię nieprzyjemne przeczucie, że twoje myśli i plany mogą być podsłuchane przez istotę, która czai się w otchłani. Przyjmujesz 1 kartę Przerażenia. Następnie, jeśli posiadasz Stan Zahipnotyzowany, tracisz 2 Wskazówki."
"HORROR_7_THRALLSUO","Starasz się nie słuchać oficera Moriego, ale on w kółko powtarza jedno imię (; 3). Jeśli zdałeś, odcinasz się od jego słów, wiedząc, że nie jest już osobą, którą znałeś. Jeśli nie zdałeś, imię Yog-Sothoth zaszczepia się w twojej podświadomości; odkrywasz 2 karty Przerażenia i otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"HORROR_8_THRALLSUO","Oficer Mori wykrzykuje twoje tajemnice, których nigdy nikomu nie zdradzałeś. Odkryj wszystkie swoje karty Przerażenia."
"HORROR_9_THRALLSUO","Napotykasz spojrzenie oficera Moriego i słyszysz głos wypowiadający twe imię. Z początku to tylko szept, ale robi się coraz głośniejszy, a na twarzy Moriego pojawia się złowrogi uśmiech. Przyjmujesz 2 zakryte karty Przerażenia i otrzymujesz Stan Zahipnotyzowany."
"HORROR_10_THRALLSUO","Widzisz wyraźniej, jak oficer Mori utracił człowieczeństwo, jego ciało stało się nabrzmiałe, a wzrok pusty i rozpalony. Przyjmujesz 2 karty Przerażenia ( zapobiega)."
"THRALLSUO_DEATH","Potwór, który był niegdyś oficerem Morim, pada i kurczy się z powrotem do rozmiarów człowieka. Dwór jęczy żałośnie za utraconym sługą i budynek przekształca się ponownie. Krzyki umierających niewolników niosą się echem po zmieniających się komnatach i ścigają was aż do samego wyjścia. Wybiegacie z impetem przez drzwi Dworu i padacie na ziemię dysząc ze zmęczenia. Aż trudno uwierzyć, że na zewnątrz noc jest aż tak spokojna."
