﻿"KEY","German"
"OBJECTIVE_01","Man hat euch gebeten, den Schauplatz eines Mordes zu untersuchen."
"OBJECTIVE_02","Geht den übernatürlichen Phänomenen auf den Grund, die im ganzen Haus auftreten."
"OBJECTIVE_03_5","Besiegt den Geist."
"OBJECTIVE_04A","Stellt die Siegel wieder her, um die übernatürliche Kreatur einzukerkern."
"OBJECTIVE_04B","Besiegt die übernatürliche Kreatur ein für alle Mal."
"OBJECTIVE_04C","Besiegt die übernatürliche Kreatur oder findet eine Möglichkeit, sie zu bannen, bevor sie entkommt."
"OBJECTIVE_04CA","Ihr müsst entweder das Ritual zur Verbannung der Kreatur vollenden oder ihre körperliche Gestalt vernichten."
"COMMON_BALLROOM","Ballsaal"
"COMMON_DINING_ROOM","Speisesaal"
"IGNORE","Es ignorieren."
"IGNORE_HIM","Ihn ignorieren."
"STORY","{0} Kein unmittelbarer Effekt."
"AMULET_STAR_SPAWN","mit einem Wellenmotiv, das einen grünen Stein umringt"
"AMULET_SHOGGOTH","mit einem Muster, das an eine Vielzahl von Augen erinnert"
"AMULET_DARK_YOUNG","mit einer Gravur, die wie ein verkrüppelter Baum aussieht"
"S_TILE","Im Eingangsbereich reihen sich Schränke, in denen allerlei wertvolle Sammlerstücke lagern. Das Spielplanteil „{0}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"S_INVESTIGATORS","Eure Schritte hallen laut durch den gefliesten Raum. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"S_MURDER","Auf dem Boden wurde der Umriss der Leiche mit Kreide markiert. Ringsherum befinden sich Blutspritzer. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_CAT","Neben einem der größeren Blutflecken sitzt eine Katze und blickt gebannt zur Decke. Ein Schlüssel baumelt von ihrem Halsband. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt die Katze dar."
"S_TCHOTCHKIES","Einer der Schränke steht einen Spalt breit offen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_SIGHT","Ein Flur führt weiter ins Haus. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_DOOR_01","An dieser Tür ist eine kleine Plakette mit der Aufschrift „Ballsaal“ angebracht. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_DOOR_02","Diese Tür führt ins Wohnzimmer im vorderen Teil des Anwesens. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_CAT_OUT","Ein lautes Donnern aus dem Untergeschoss zerreißt die Stille und lässt die Fußböden kurz vibrieren. Die Katze springt erschrocken auf und huscht in das Zimmer {0} von euch. Die Katze wird vom Spielplan entfernt."
"S_CAT_OUT_AHEAD","Ein lautes Donnern aus dem Untergeschoss zerreißt die Stille und lässt die Fußböden kurz vibrieren. Die Katze springt erschrocken auf und huscht in durch die Tür mit der Aufschrift „Ballsaal“. Die Katze wird vom Spielplan entfernt."
"S_DOOR_02A_01","Aus der Tür zu eurer Rechten dringt ein leises Flüstern. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_DOOR_02A_02","Eine weitere Tür führt tiefer ins Haus hinein. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"S_DOOR_04A_01","Ein seltsames Flüstern dringt aus den Türen direkt vor euch. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"MURDER","Blutflecken säumen den Kreideumriss der Leiche."
"MURDER_TEST","Du untersuchst den Leichenfundort, um möglichst viele Erkenntnisse über den Tathergang zu gewinnen ()."
"MURDER_FAIL","Das viele Blut setzt dir schwer zu. Du verlierst die Konzentration und kannst an nichts anderes denken als an das Schicksal des armen Mordopfers. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"MURDER_PARTIAL","Aus der Menge an Blut kannst du schließen, dass das Opfer aller Wahrscheinlichkeit nach hier im Vorzimmer getötet wurde. Außerdem fällt dir auf, dass der Kreideumriss unter dem rechten Ellenbogen abbricht. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Forensischer Beweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"MURDER_PASS","Aus der Menge an Blut kannst du schließen, dass das Opfer aller Wahrscheinlichkeit nach hier im Vorzimmer getötet wurde. Die verschmierten Blutspuren deuten darauf hin, dass es kurz vor seinem Tod in Richtung {0} gekrochen ist. Außerdem fällt dir auf, dass der Kreideumriss unter dem rechten Ellenbogen abbricht. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Forensischer Beweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"TCHOTCHKIES","Dieser Schrank steht halb offen."
"TCHOTCHKIES_TRUE","Eine seltsame Statue, die {0} darstellt, füllt einen Großteils des Schranks aus. Auf dem untersten Regalboden sind einige Bücher mit geheimnisvollen Titeln aufgereiht. Du erhältst 1 Hinweis."
"TCHOTCHKIES_SPOOKY","Plötzlich knallt die Schranktür zu und klemmt beinahe deine Finger ein. War das ein Luftzug? Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"TCHOTCHKIES_STAR_SPAWN","eine geflügelte Kreatur mit Tentakeln"
"TCHOTCHKIES_SHOGGOTH","eine amorphe Masse mit zahllosen Augen"
"TCHOTCHKIES_DARK_YOUNG","einen Baum mit Ziegenhufen und viel zu vielen Mündern"
"ENTRY_SIGHT","Der Flur führt tiefer ins Haus hinein. Ein Ermittler im Raum „{0}“ kann den benachbarten Bereich aufdecken."
"ENTRY_SIGHT_SUSIE","Der Flur führt tiefer ins Haus hinein. Am anderen Ende zeichnet sich eine Gestalt in der Dunkelheit ab. Ein Ermittler im Raum „{0}“ kann den benachbarten Bereich aufdecken."
"ENTRY_SIGHT_TRUE","Ein langer Läufer ist über den Holzboden ausgebreitet. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_02","Ein langer Läufer ist über den Holzboden ausgebreitet. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Sichtungs- und Erkundungsmarker abgelegt."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL","Ein langer Läufer ist über den Holzboden ausgebreitet. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_WALL_02","Ein langer Läufer ist über den Holzboden ausgebreitet. Das Spielplanteil „{0}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Sichtungs- und Erkundungsmarker abgelegt."
"ENTRY_SIGHT_DOOR","Flüsterstimmen dringen aus dieser Tür. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ENTRY_SIGHT_DOORS","An dieser Tür hängt ein eisernes Schild in Form eines Buchs. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ENTRY_SIGHT_GALLERY","Auf der rechten Seite des Flurs befindet sich eine Tür mit der Aufschrift „Wohnstube“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ENTRY_SIGHT_STUDY","Irgendetwas wirkt verstörend an der Holzverkleidung dieser Tür. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_PLACE_DARKNESS","Alle Lichter im Flur sind erloschen. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"HALL_PLACE_SUSIE","Am Ende des Gangs steht ein junger Mann, in Schatten gehüllt. Sein rechter Arm ist ab dem Ellenbogen amputiert. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_DOOR","Auf einer kleinen Plakette an dieser Tür steht „Ballsaal“."
"BALLROOM","Das spärliche Mobiliar des Ballsaals wurde an die Wände gerückt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_ALT","Das spärliche Mobiliar des Ballsaals wurde an die Wände gerückt. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"BALLROOM_WITH_DOOR","Das spärliche Mobiliar des Ballsaals wurde an die Wände gerückt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_WITH_DOOR_ALT","Das spärliche Mobiliar des Ballsaals wurde an die Wände gerückt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"BALLROOM_PLACE_RITUAL","In der Mitte des Raums wurden seltsame Runen auf den Fußboden gemalt und ein kleiner Altar wurde errichtet. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_PLACE_DAGGER","Unter dem Flügel lugt der Griff eines Messers hervor. Der einfache Gegenstand „Ritualdolch“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_PLACE_DOOR","An der gegenüberliegenden Seite des Raums befindet sich eine Tür. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_PLACE_CASPER","Immer wieder bewegt sich eines der Tischtücher, obwohl kein Wind oder Luftzug zu spüren ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_PLACE_BARRICADES","Im Notfall könnte man das Mobiliar vor eine Tür rücken. Die Barrikadenmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_PLACE_SAM","Die schemenhafte Gestalt eines Herrn mittleren Alters schreitet im Ballsaal auf und ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_PLACE_SHOTGUN","Eine alte Schrotflinte hängt zur Zierde an der Wand. Der einfache Gegenstand „Schrotflinte“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALLROOM_RITUAL","Seltsame Symbole wurden auf den Fußboden gemalt. Sie umrahmen den kleinen Alter, der in der Mitte des Raums errichtet wurde."
"BALLROOM_RITUAL_TEST","Um den Aufbau des Rituals zu verstehen, müsstest du die Symbole entschlüsseln. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"BALLROOM_RITUAL_PASS","Im westlichen Quadranten sind die Symbole verwischt. Dennoch glaubst du zu verstehen, dass mit dem Ritual enorme magische Kräfte freigesetzt wurden. Immer wieder taucht in der mystischen Symbolreihe das Zeichen für „Keller“ auf. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Paraphernalien“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BALLROOM_RITUAL_FAIL","Seltsame Symbole wurden auf den Fußboden gemalt. Sie umrahmen den kleinen Alter, der in der Mitte des Raums errichtet wurde. Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"LOUNGE_DOOR","Diese Tür führt ins vordere Wohnzimmer des Anwesens."
"LOUNGE","Das Wohnzimmer ist mit gemütlichen Polstermöbeln eingerichtet. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_ALT","Das Wohnzimmer ist mit gemütlichen Polstermöbeln eingerichtet. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"LOUNGE_WITHDOOR","Das Wohnzimmer ist mit gemütlichen Polstermöbeln eingerichtet. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_WITHDOOR_ALT","Das Wohnzimmer ist mit gemütlichen Polstermöbeln eingerichtet. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"LOUNGE_CRASH","Ein lautes Klirren zerreißt die Stille und etwas Verschwommenes huscht über den Fußboden."
"LOUNGE_PLACE_CAT","Die Scherben einer zerbrochenen Vase liegen quer über den Boden verstreut. Unter dem Sessel schauen zwei leuchtende Augen hervor. Die Katze wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_PICTURE","Ein großes Porträt, welches das Opfers im Profil zeigt, hängt über einem Tisch, auf dem mehrere kleine Bilderrahmen stehen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_ITEM","Auf einem Tisch liegt ein persönlicher Gegenstand des Toten. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_DOOR","In der hinteren Ecke führt eine Tür in ein weiteres Zimmer. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_BARRICADE","Ein Teil des Mobiliars ließe sich benutzen, um eine Tür zu versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_DOOR_GEN","Eine weitere Tür führt tiefer ins Anwesen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_SILVER_KEY","Jemand hat eine alte Brandyflasche und ein paar Schnapsgläser auf dem Tisch stehen lassen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PICTURE","Ein großes Porträt des Opfers hängt über einem Tisch, auf dem mehrere kleine Bilderrahmen stehen."
"LOUNGE_PICTURE_TEST","Die gerahmten Bilder zeigen die wichtigsten Stationen im Leben des Opfers, von der Kindheit bis zum Erwachsenenalter. Du stellst fest, dass dem Opfer der rechte Unterarm fehlt, aber das ist nicht das einzig Auffällige an den Fotos ()."
"LOUNGE_PICTURE_PASS","Zwei Dinge bemerkst du sofort: Erstens muss der Verstorbene seinen Unterarm bereits im Kleinkindesalter verloren haben, zweitens tauchen die Eltern ab dem Jugendalter nicht mehr auf. Zum selben Zeitpunkt beginnt er, ein Amulett um den Hals zu tragen – es ist dasselbe, das seine Mutter auf den Kinderfotos trug. Das gemalte Porträt zeigt ihn in fortgeschrittenen Jahren und bildet das Amulett ebenfalls mit großer Detailgenauigkeit ab. Es zeigt {0}. Auf den späteren Fotografien wurde dem Amulett eine sternförmige Prägung hinzugefügt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Fotobeweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOUNGE_PICTURE_FAIL","Du kommst nicht darauf, was dich an den Fotos stört."
"LOUNGE_AMULET_SS","ein Wellenmotiv, das einen grünen Stein umringt"
"LOUNGE_AMULET_SH","ein Gewirr aus Augen"
"LOUNGE_AMULET_DY","einen seltsamen, verkrüppelten Baum"
"LOUNGE_LIBRARY_DOOR","Diese Tür führt in ein anderes Zimmer des Anwesens."
"LOUNGE_BRASS_KEY","Auf dem Tisch steht eine alte Flasche mit Brandy nebst einer Reihe von Schnapsgläsern."
"LOUNGE_BRASS_KEY_DRINK"," Ein Gläschen trinken."
"LOUNGE_BRASS_KEY_TIDY"," Den Brandy inspizieren."
"LOUNGE_BRASS_DRUNK","Du nimmst einen Schluck und stellst fest, dass der Brandy von außerordentlicher Qualität ist; du wirst konzentriert. Als du dir nachschenken willst, rutscht etwas aus der Flasche und fällt klirrend in dein Gläschen. Auf einmal ist der Brandy Nebensache geworden. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOUNGE_BRASS_BLUENOSE","Die Gläser scheinen unbenutzt zu sein, und der illegale Brandy trägt ein ausländisches Etikett. Als du die Flasche anhebst, um sie näher zu betrachten, hörst du etwas darin klimpern. Mithilfe der Gläschen fischst du den Fremdkörper heraus. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DINING_DOOR","Du glaubst, hinter dieser Tür ein leises Flüstern zu vernehmen."
"DINING","Auf dem Esstisch steht noch das Abendessen von heute. Die angegliederte Küche ist ordentlich aufgeräumt und sauber. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ALT","Auf dem Esstisch steht noch das Abendessen von heute. Die angegliederte Küche ist ordentlich aufgeräumt und sauber. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DINING_02A","Auf dem Esstisch liegt eine dunkelblaue Tischdecke. Die angegliederte Küche ist ordentlich aufgeräumt und sauber. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_02A_ALT","Auf dem Esstisch liegt eine dunkelblaue Tischdecke. Die angegliederte Küche ist ordentlich aufgeräumt und sauber. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DINING_03A","Auf dem Esstisch steht noch das Abendessen von heute. Durch eine Tür kannst du in die angegliederte Küche blicken. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_03A_ALT","Auf dem Esstisch steht noch das Abendessen von heute. Durch eine Tür kannst du in die angegliederte Küche blicken. Das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DINING_PLACE_CABINET","Das Flüstern scheint aus dem Geschirrschrank neben der Tür zu kommen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_JAR","Auf der Arbeitsplatte steht eine Keksdose. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_JAR_03A","In der Speisekammer steht eine Keksdose. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_CLEAVER","Auf der Arbeitsplatte liegt ein Fleischerbeil. Der einfache Gegenstand „Fleischerbeil“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_YARD","Eine Glastür führt in den Garten hinaus. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_BACKYARD","Die Hintertür steht einen Spalt breit offen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_HALL","Eine Tür führt zurück auf den Hauptflur. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_SAM_WHEAT","Die schemenhafte Gestalt eines Herrn mittleren Alters schreitet im Speisesaal auf und ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_BARRICADE","Eine der Arbeitsplatten ist ein Servierwagen. Zur Seite gekippt könnte er eine Tür versperren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_CASPER","Das Tischtuch bewegt sich, obwohl kein Wind oder Luftzug zu spüren ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_RITUAL","In der Mitte des Raums wurden seltsame Runen auf den Fußboden gemalt und auf dem Tisch wurde ein kleiner Altar errichtet. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_DAGGER","Unter der Klappe der Durchreiche lugt der Griff eines Messers hervor. Der einfache Gegenstand „Ritualdolch“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_PLACE_BARRICADE_02A","Die schweren Schränke könnten zum Versperren der Türen genutzt werden. Die Barrikadenmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_CABINET","Hinter den Schranktüren flüstert etwas."
"DINING_CABINET_LISTEN"," Lauschen."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE","Das Flüstern wird immer intensiver, die Stimme immer lauter und schneller. Es dauert eine Weile, bis du etwas verstehen kannst. Sie sagt unablässig: „{0}!“. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Dann erhältst du 1 Hinweis."
"DINING_CABINET_LISTEN_TRUE_ALT","Das Flüstern wird immer intensiver, die Stimme immer lauter und schneller. Es dauert eine Weile, bis du etwas verstehen kannst. Sie sagt unablässig: „{0}!“. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Dann erhältst du 1 Hinweis."
"DINING_CABINET_OPEN"," Den Schrank öffnen."
"DINING_CABINET_OPEN_TRUE","Du greifst nach dem Türknopf und ziehst die Schranktür auf. Sogleich beginnt das sorgsam gestapelte Porzellan zu scheppern und das Flüstern verstummt. Im Inneren des Schranks findest du nichts außer edlem Tafelgeschirr. Als du die Tür wieder schließen willst, siehst du tiefe Kratzer auf der Türinnenseite; sie bilden die Worte „RAUS HIER“. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Dann erhältst du 1 Hinweis und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"DINING_CABINET_IGNORE","Das Flüstern ignorieren."
"DINING_JAR","Eine große Keksdose steht auf der Arbeitsplatte."
"DINING_JAR_03A","Eine große Keksdose steht in einem Speisekammerregal."
"DINING_JAR_EAT"," Einen Keks knabbern."
"DINING_JAR_SMASH"," Die Keksdose kaputtmachen."
"DINING_JAR_EAT_TRUE","Du nimmst einen Keks aus der Dose und stellst voller Überraschung fest, dass es sich um deine Lieblingssorte handelt. Das Glück findet einen doch an den merkwürdigsten Orten! Du wirst konzentriert. Kurz denkst du darüber nach, noch eine Handvoll für später einzupacken, doch dann bemerkst du eine Metallscheibe, versteckt unter dem Gebäck, und jeder Gedanke an Süßigkeiten verfliegt. Auf der Scheibe ist ein Stern aufgeprägt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DINING_JAR_SMASH_TRUE","Du schmetterst die irdene Keksdose auf den Boden und durchstöberst den Haufen aus Scherben und zerkrümeltem Gebäck. Dabei findest du eine seltsame Metallscheibe mit einer sternförmigen Gravur. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DINING_HALL_DOOR","Diese Tür führt zurück auf den Hauptflur."
"DINING_ROOM_RITUAL","Seltsame Symbole wurden auf den Boden gemalt und auf dem Tisch steht ein kleiner Altar."
"DINING_ROOM_RITUAL_FAIL","{0} Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"YARD_DOOR","Eine gläserne Tür führt hinaus in den seitlichen Garten."
"YARD_DOOR_2","Diese Tür ist mit kunstvollen, schmiedeeisernen Ranken verziert."
"YARD_SIGHT","Entlang der Hauswand geht der Garten weiter. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"YARD","Direkt am Haus befindet sich ein lauschiger kleiner Sitzplatz. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_ALT","Der seitliche Garten ist von einer hohen, dichten Hecke und einem niedrigen Zaun umgeben. Direkt am Haus befindet sich ein lauschiger kleiner Sitzplatz. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"YARD_ALT_ALT","Der seitliche Garten ist von einer hohen, dichten Hecke und einem niedrigen Zaun umgeben. Direkt am Haus befindet sich ein lauschiger kleiner Sitzplatz. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Sichtungsmarker werden abgelegt."
"YARD_ALT_ALT_ALT","Direkt am Haus befindet sich ein lauschiger kleiner Sitzplatz. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_PLACE_BURNED","Ein Feuer glimmt in der Feuerstelle und bringt ein Objekt, das zwischen den Steinen liegt, zum Funkeln. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_PLACE_BUSHES","Unter einem Strauch lugt ein Gegenstand hervor. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_PLACE_DOOR","Eine weitere Tür führt ins Haus zurück. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_PLACE_SIGHT","Der Garten erstreckt sich ums Haus herum und endet an einem kleinen Treibhaus. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_PLACE_SIGHT_GARDEN","Richtung Süden geht es zu den Blumenbeeten. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_PLACE_SHOTGUN","Auf der Bank neben der Feuerstelle liegt eine alte Flinte. Der einfache Gegenstand „Schrotflinte“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_BURNED","Ein Feuer glimmt in der Feuerstelle und bringt ein Objekt, das zwischen den Steinen liegt, zum Funkeln."
"YARD_BURNED_TRUE","Dort, wo die Glut am heißesten ist, erspähst du ein paar Goldmünzen und die verbrannten Überreste von etwas Großem. Am Rand der Feuerstelle liegt ein kleiner Schlüssel, den man mit etwas Fingerspitzengefühl hervorziehen könnte ()."
"YARD_BURNED_PASS","Mit einer schnellen Handbewegung greifst du nach dem erstaunlich kühlen Schlüssel am Rand der Feuerstelle. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“. Bei den anderen Objekten im Feuer scheint es sich um Opfergaben zu handeln. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"YARD_BURNED_FAIL","Plötzlich flammt das Feuer auf und zwingt dich dazu, deine Hand zurückzuziehen."
"SIGHT","Seitlich des Hauses wurden Blumenbeete angelegt. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"CONSERVATORY","Früher muss das Treibhaus eine wahre Pracht gewesen sein, doch mittlerweile sieht es heruntergekommen und verwahrlost aus. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_ALT","Früher muss das Treibhaus eine wahre Pracht gewesen sein, doch mittlerweile sieht es heruntergekommen und verwahrlost aus. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_ALT_ALT","Früher muss das Treibhaus eine wahre Pracht gewesen sein, doch mittlerweile sieht es heruntergekommen und verwahrlost aus. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"CONSERVATORY_AND_CELLAR","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_PLACE_GRAVE","Zwei große Steine ragen zwischen den Blumen hervor. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_PLACE_SEARCH","In dem heruntergekommenen Treibhaus stehen reihenweise wildwuchernde Pflanzen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_PLACE_GUN","Eine alte Schrotflinte hängt zur Zierde an der Wand des Treibhauses. Der einfache Gegenstand „Schrotflinte“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_PLACE_SIGHT","Weiter vorn befindet sich ein kleiner Sitzplatz. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_PLACE_BACK_SIGHT","Der Rasen führt ums Haus herum bis zur Rückseite des Anwesens. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_PLACE_DOOR","An der Tür zum Treibhaus hängt ein rostiges Schloss und die Fenster sind mit Brettern vernagelt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_GRAVE","Zwei Steine ragen aus dem Blumenbeet hervor."
"CONSERVATORY_GRAVE_TRUE","Bei näherer Betrachtung erkennst du zwei Namen nebst Geburts- und Sterbedaten. Die Steine scheinen eine Art Gedenkstätte für die verstorbenen Eltern des Mordopfers zu sein. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CONSERVATORY_SEARCH","Das Treibhaus ist voll mit wildwuchernden Pflanzen. In der Ecke liegt ein kleines Kästchen."
"CONSERVATORY_SEARCH_TRUE","Du näherst dich dem Kästchen, ohne die wildwuchernden Ranken aus den Augen zu lassen. Es wirkt beinahe, als hätten sie ein Bewusstsein und wollten dich umschlingen. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Im Inneren des Kästchens findest du zerfledderte Briefe von vor fünfzig Jahren. Das Wenige, das du entziffern kannst, spricht von „baldigem Ruhm“ und Vorbereitungen im Keller. Außerdem erwähnt der Briefeschreiber, dass sein (oder ihr?) Sohn den Verlust seines Unterarms gut verkraftet hat und dass er die Notwendigkeit seines Opfers mit zunehmendem Alter verstehen wird. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SIGHT_CONSERVATORY_SHED","Der Rasen erstreckt sich ums Haus herum. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"CONSERVATORY_DOOR","An der Tür zum Treibhaus hängt ein rostiges Vorhängeschloss und die Fenster sind mit Brettern vernagelt."
"CONSERVATORY_DOOR_CONT","Das rostige Vorhängeschloss an der Treibhaustür müsste geknackt werden. Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"CONSERVATORY_LOCKED_TRUE","Leise knarzend öffnet sich die Tür. Das Treibhaus ist voll mit toten und wildwuchernden Pflanzen, zwischen denen vermoderte Kisten stehen."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_JOURNAL","Auf dem Boden liegt ein abgewetztes, schmutzverkrustetes Tagebuch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CONSERVATORY_LOCKED_PLACE_PICKAXE","In einer Ecke des Treibhauses lehnt eine Hacke. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_DOOR","Ein eisernes Schild in Form eines Buchs wurde sorgsam an dieser Tür angebracht."
"LIBRARY","In der Bibliothek stehen reihenweise Bücher auf den Regalböden. Eine helle Leselampe brennt fröhlich in der Ecke. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Plötzlich schweben die Bücher empor und schießen, eines nach dem anderen, auf deinen Kopf zu. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ( negiert)."
"LIBRARY_ALT","In der Bibliothek stehen reihenweise Bücher auf den Regalböden. Eine helle Leselampe brennt fröhlich in der Ecke. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt. Plötzlich schweben die Bücher empor und schießen, eines nach dem anderen, auf deinen Kopf zu. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ( negiert)."
"LIRBRARY_WITHWALL","In der Bibliothek stehen reihenweise Bücher auf den Regalböden. Eine helle Leselampe brennt fröhlich in der Ecke. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Plötzlich schweben die Bücher empor und schießen, eines nach dem anderen, auf deinen Kopf zu. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ( negiert)."
"LIBRARY_PLACE_SHELVES","Die Regale sind jetzt so gut wie leer. Vielleicht kannst du herausfinden, was gerade passiert ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_PLACE_BOOK","Ganz oben auf dem Berg aus heruntergefallenen Büchern liegt eines, das dir nützlich erscheint. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_PLACE_SPELL","Nur der Lesebereich scheint das Chaos einigermaßen unbeschadet überstanden zu haben. Auf dem Pult siehst du eine alte Schriftrolle liegen. Der Zauber „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_PLACE_DOOR","Eine Tür führt in einen Raum im vorderen Teil des Anwesens. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_PLACE_LETTERS","Mehrere alte Briefe sind aus den umherfliegenden Büchern herausgefallen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_SHELVES","Die Regale sind so gut wie leer und die Bücher liegen quer über den Boden verstreut. Vielleicht kannst du herausfinden, was passiert ist."
"LIBRARY_SHELVES_TRUE","Aufmerksam suchst du nach einem Trickmechanismus, der für den Bücherhagel verantwortlich sein könnte. Eine vernünftige Erklärung für das Phänomen findest du nicht, aber du entdeckst ein dünnes Heftchen in einem Regal. Es handelt sich um eine kurze handschriftliche Abhandlung über eine Kreatur mit {0}. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DESC_STAR_SPAWN","Flügeln von unmöglich großer Spannweite und einem Haupt voller Tentakel"
"DESC_SHOGGOTH","einem amorphen Leib, der von unzähligen Augen gespickt ist"
"DESC_DARK_YOUNG","astartigen Gliedmaßen, Hufen und viel zu vielen Mündern"
"LIBRARY_LETTERS","Diverse Briefe sind aus den umherfliegenden Büchern herausgefallen."
"LIBRARY_LETTERS_TRUE","Die Briefe sind halb zerfallen und vergilbt. Ein Blick auf das Datum zeigt, dass sie über fünfzig Jahre alt sind. Das Wenige, das du noch entziffern kannst, spricht von „baldigem Ruhm“ und Vorbereitungen im Keller. Außerdem erwähnt der Briefeschreiber, dass sein (oder ihr?) Sohn den Verlust seines Unterarms gut verkraftet hat und dass er die Notwendigkeit seines Opfers mit zunehmendem Alter verstehen wird. Du erhältst 2 Hinweise. Plötzlich wird dir der Teppich unter den Füßen weggezogen; du erleidest 2 verdeckte Schaden ( negiert). Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BACKYARD_DOOR","Diese Tür führt in den hinteren Garten."
"BACKYARD","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab, und in der Mitte der Rasenfläche steht ein Werkzeugschuppen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BACKYARD_ALT","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab, und in der Mitte der Rasenfläche steht ein Werkzeugschuppen. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"BAKYARD_NOWALL","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab, und in der Mitte der Rasenfläche steht ein Werkzeugschuppen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"BAKYARD_NOWALL_ALT","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab, und in der Mitte der Rasenfläche steht ein Werkzeugschuppen. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"BACKYARD_PLACE_EXPLORE","An der Tür zum Schuppen hängt ein rostiges Vorhängeschloss. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BACKYARD_PLACE_WALL","Du glaubst, einen Schriftzug auf der Grundstücksmauer zu erkennen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ROOT_CELLAR_PLACE_ITEM","Jemand hat etwas im hohen Gras verloren. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"ROOT_CELLAR_PLACE_EXPLORE","Der Zugang zum Kartoffelkeller wurde exzessiv verbarrikadiert. Massive Holzbretter liegen quer über der Tür und sind mit Hunderten von Nägeln festgemacht. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BACKYARD_PLACE_SIGHT","Entlang der Hauswand weicht der Rasen einem überwucherten Blumenbeet. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHED_EXPLORE","Die Tür zum Schuppen ist mit einem verrosteten Vorhängeschloss gesichert."
"SHED_EXPLORE_TRUE","Rost hin oder her, das Schloss ist zu stabil, um sich einfach abreißen zu lassen. Du wirst es knacken müssen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"SHED_EXPLORE_CONT","Das verrostete Schloss an der Schuppentür müsste geknackt werden. Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"SHED","Mit einem leisen Knarzen öffnet sich die Tür. Der Schuppen ist staubig, und überall stehen vermoderte Kisten und alte Werkzeuge herum. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"SHED_PLACE_SEARCH","Ein abgewetztes Tagebuch liegt auf dem Fußboden des Schuppens. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHED_SEARCH","Ein abgewetztes Tagebuch liegt auf dem Fußboden."
"SHED_SEARCH_TRUE","Du blätterst das Tagebuch durch und stellst fest, dass es dem Mordopfer gehört hat, obgleich die Handschrift die eines kleinen Jungen ist. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Wer das alte Tagebuch hat, darf die App benutzen, um darin zu lesen."
"SHED_HAMMER","An der Rückwand hängt, neben vielen anderen, weniger nützlichen Werkzeugen, ein Vorschlaghammer. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHED_GUN","In einer aufgeklappten Kiste liegt eine Schusswaffe. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE","Der Zugang zum Kartoffelkeller wurde exzessiv verbarrikadiert. Massive Holzbretter liegen quer über der Tür und sind mit Hunderten von Nägeln festgemacht."
"ROOT_CELLAR_EXPLORE_TRUE","An ein paar Stellen hat sich das verwitterte Holz verzogen und lässt dich einen Blick hinter die Bretter erhaschen. Offenbar wurde die Tür zugemauert und mit arkanen Symbolen versiegelt. Selbst wenn es dir gelänge, die Holzlatten durchzusägen, kämest du nicht durch die Backsteinmauer. Der Hausbesitzer scheint alles daran gesetzt zu haben, dass niemand seinen Keller betritt. Von hier aus kommst du definitiv nicht hinein. Du erhältst 2 Hinweise."
"BACKYARD_WALL","An der hohen Mauer, die das Grundstück umgibt, glaubst du einen Schriftzug zu erkennen."
"BACKYARD_WALL_TEST","Je näher du kommst, desto blasser werden die Buchstaben ()."
"BACKYARD_WALL_FAIL","Was du auch versuchst, der Schriftzug entzieht sich deinen Blicken."
"BACKYARD_WALL_PASS","Du flüsterst eine Zauberformel, die das Unsichtbare sichtbar macht, und stellst fest, dass die ganze Mauer mit leuchtenden Runen überzogen ist, die einen Bann- und Einkerkerungszauber bilden. Die Macht der Runen scheint zu schwinden und schon bald entziehen sie sich wieder deinen Blicken. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STUDY_DOOR","Die altmodische Holzverkleidung dieser Tür wirkt irgendwie verstörend."
"STUDY_DOOR_TEST","Als du nach der Türklinke greifst, formt sich ein schreiendes Gesicht aus dem Holz ()!"
"STUDY_DOOR_PASS","Du machst dir klar, dass eine Holzmaserung dir nichts anhaben kann, und drückst die Klinke herunter. Das Gesicht verschwindet wieder im Holz und die Tür schwingt auf."
"STUDY_DOOR_FAIL","Das grauenhafte Gesicht füllt dein ganzes Blickfeld aus. Du erleidest 2 Horror. Erst als du dich dazu zwingst, die Klinke zu betätigen, und die Tür aufschwingt, verschwindet es wieder in der Holzmaserung."
"STUDY","Das Studierzimmer ist voll mit Büchern, Statuen und Wandteppichen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_DESK","Auf dem Schreibtisch stapeln sich Dokumente, die mit esoterischen Symbolen bekritzelt sind. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_SPELL","Mit den Jahren hat sich das Bücherregal unter seiner schweren Last durchgebogen. Ein besonders dicker Wälzer erweckt deine Aufmerksamkeit. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_DOOR","Ein kühler Luftzug kommt unter der Tür am anderen Ende des Raums hindurch. Sie ist mit mehreren Schlössern gesichert. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_ASH","Ein Häufchen Asche liegt in der Ecke des Raums. Welchen Ursprungs es ist, kannst du nur raten. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_FIRE","Zischend flammt eine Feuersbrust auf und verwandelt das Kaminfeuer in ein Inferno. In den Raum „{0}“ wird wie gezeigt ein Feuermarker gelegt."
"STUDY_DESK","Auf dem Schreibtisch stapeln sich Dokumente. Auf einigen kannst du seltsame esoterische Schriftzeichen erkennen."
"STUDY_DESK_CLUE","Eines der Blätter scheint eine herausgerissene Buchseite zu sein, deren fremdartige und bizarre Sprache du nicht entziffern kannst. Glücklicherweise sind die Randnotizen auf Englisch: „Der Bannzauber wird nicht unmittelbar nach meinem Tod enden, sondern langsam verblassen und schwächer werden. Die Magie, die ich auf das Haus gewirkt habe, müsste für eine Weile halten, sollte das Unvermeidliche mich ereilen. Dennoch sollte ich das Sterben tunlichst vermeiden.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"STUDY_DESK_TRUE","Unter der Buchseite liegt eine seltsam pulsierende Schriftrolle. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STUDY_SPELL","Ein dicker Wälzer biegt den überfüllten Regalboden durch."
"STUDY_SPELL_TRUE","Du nimmst das Buch vom Regal und stellst fest, dass die Seiten ausgehöhlt sind und ein kleines Rätselkästchen darin versteckt wurde. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Rätselkästchen“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt. Wer das Rätselkästchen hat, darf über die App damit interagieren, um es zu öffnen."
"STUDY_ASH","In der Ecke liegt ein Häufchen Asche."
"STUDY_ASH_TRUE","Du beugst dich hinunter, um die Asche genauer unter die Lupe zu nehmen, und schreckst zurück, als du mehrere menschliche Zähne darin erblickst; du erleidest 2 Horror ( negiert). In der Asche findest du ein Amulett {0}. Da die Leiche des Opfers bereits vom Tatort entfernt wurde, kann es sich im Grunde nur um die Überreste des Mörders handeln. Mit Blick auf den verkohlten {1} dankst du deinem Schöpfer, dass dich kein ähnliches Schicksal ereilt hat. Du erhältst 2 Hinweise und du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STUDY_FIREPLACE","Kamin"
"STUDY_CHAIR","Rahmen des Sessels"
"STUDY_LAMP","Metallklumpen, der früher einmal eine Lampe war,"
"BASEMENT_LOCKED","Ein kühler Luftzug kommt unter der Tür hindurch. Wie es aussieht, wurden nachträglich drei Türschlösser installiert. Eines ist messingfarben, das zweite silbern und das dritte ist kreisrund mit sternförmigen Einkerbungen."
"BASEMENT_DOOR","{0} Erkunden ist nur dann möglich, wenn du die besonderen Gegenstände „Messingschlüssel“, „Silberner Schlüssel“ und „Kultistensiegel“ hast."
"BASEMENT","Abgesehen von einer dicken Staubschicht und Massen an Spinnweben ist der Keller so gut wie leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BASEMENT_2","Abgesehen von einer dicken Staubschicht und Massen an Spinnweben ist der Keller so gut wie leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BASEMENT_PLACE_SEARCH","Aus einer Kiste ragen seltsame Bücher und Statuen hervor. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BASEMENT_SEARCH_WEIRD","Der Inhalt der Kiste am anderen Ende des Kellers beginnt zu klappern."
"BASEMENT_SEARCH_MOVE","Plötzlich rutscht die Kiste über den Boden, als hätte ihr jemand einen kräftigen Stoß verpasst. Der Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt bewegt."
"BASEMENT_PLACE_SPIRIT","Die Kellerbeleuchtung flackert und summt. Langsam aber sicher formt sich eine geisterhafte Silhouette. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR","Eine alte Tür ist mit Brettern vernagelt und mit Ketten gesichert. Von der anderen Seite sind unmenschliche Laute zu hören. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BASEMENT_PLACE_DOOR_CELLAR_ALT","Eine alte Tür ist mit Brettern vernagelt und mit Ketten gesichert. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BASEMENT_SEARCH","Die Kiste ist voll mit seltsamen Büchern und Statuen."
"BASEMENT_SEARCH_NO","{0} Als du dich länger darauf konzentrierst, gleitet die Kiste über den Boden. Etwas will verhindern, dass du sie genauer unter die Lupe nimmst."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE","Wie der Geist befohlen hat, durchstöberst du die Kiste. Du erhältst 4 Exemplare des besonderen Gegenstands „Grotesker Stein“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BASEMENT_SEARCH_TRUE_CAT","Der Inhalt der Kiste steht für die jahrzehntelangen Mühen, die das Mordopfer zum Schutze Arkhams und zur Einkerkerung der Kreatur unternommen hat. Jetzt liegt es an dir, seine Fackel weiterzutragen. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"ROOT_CELLAR","Die Wände des Kartoffelkellers sind mit arkanen Symbolen übersät und im Boden klaffen tiefe Furchen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"ROOT_CELLAR_TILE","Die Wände des Kartoffelkellers sind mit arkanen Symbolen übersät und im Boden klaffen tiefe Furchen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"ROOT_CELLAR_PLACE_DOOR","Die Tür am anderen Ende des Kartoffelkellers wurde weitestgehend mit Brettern vernagelt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ROOT_CELLAR_MONSTER","Ein grässliches Wesen flackert mehrfach auf und verschwindet wieder, bis es letztendlich mit einer Krümmung der Realität körperliche Gestalt annimmt. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"RC_DOOR_MAGIC","Eine seltsame Magie lässt die Bretter und Ketten vor der Tür vibrieren und schützt sie vor Eindringlingen."
"RC_DOOR","Mit dem Verschwinden des Geists sind die Bretter morsch und die Ketten rostig geworden. Du könntest sie jetzt mit Leichtigkeit zertrümmern."
"HALL_2","Diese Tür führt tiefer ins Anwesen."
"HALL_2_TRUE","Der kurze Gang ist spärlich möbliert. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"HALL_2_TRUE_ALT","Der kurze Gang ist spärlich möbliert. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_TRUE","Der Flur ist spärlich möbliert. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ sowie die Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"HALLS_TRUE_ALT","Der Flur ist spärlich möbliert. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ sowie die Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_DARKNESS","Alle Lichter im Flur sind erloschen. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"HALL_PLACE_BEDROOM","Eine Tür führt ins Schlafzimmer des Hauses. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_BARRICADE","Ein schwerer Sessel könnte zum Blockieren einer Tür benutzt werden. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OFFICE","Das Büro ist voll mit Büchern, Statuen und Wandteppichen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"OFFICE_PLACE_FIRE","Zischend flammt eine Feuersbrunst auf und verzehrt den Sessel neben der Tür. In den Raum „{0}“ wird wie gezeigt ein Feuermarker gelegt."
"OFFICE_06_PLACE_FIRE","Zischend flammt eine Feuersbrunst auf und verzehrt die Stehlampe neben der Tür. In den Raum „{0}“ wird wie gezeigt ein Feuermarker gelegt."
"POND_SIGHT","Weiter vorn ist ein dunkler, ruhiger Teich zu sehen. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POND_DOOR","Diese Tür führt in den seitlichen Garten."
"POND_SIGHT_REVEAL","Im seitlichen Garten befindet sich ein dunkler, ruhiger Teich. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"POND","Bei Nacht wirkt der Gartenteich wie ein dunkler Spiegel. Hohes Gras und Gestrüpp wuchern am Ufer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"POND_ALT","Bei Nacht wirkt der Gartenteich wie ein dunkler Spiegel. Hohes Gras und Gestrüpp wuchern am Ufer. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"POND_ALT_ALT","Bei Nacht wirkt der Gartenteich wie ein dunkler Spiegel. Hohes Gras und Gestrüpp wuchern am Ufer. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"POND_ALT_ALT_ALT","Bei Nacht wirkt der Gartenteich wie ein dunkler Spiegel. Hohes Gras und Gestrüpp wuchern am Ufer. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Sichtungs- und Erkundungsmarker werden abgelegt."
"POND_PLACE_SIGHT","Die Umrisse eines alten Treibhauses zeichnen sich aus dem unkrautüberwucherten Garten ab. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POND_PLACE_SIGIL","Im Gewässer des Teichs liegt etwas, das im Mondlicht glitzert. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POND_SIGIL","Am seichten Rand des Teichs funkelt etwas im Mondlicht."
"POND_SIGIL_TRUE","Du beugst dich zum Wasser hinunter und willst hineingreifen, doch das matschige Ufer ist äußerst rutschig ()."
"POND_SIGIL_FAIL","Ohne auszurutschen kämest du nicht an das Objekt heran. Du beschließt, keine Verletzung zu riskieren und gibst dein Vorhaben auf."
"POND_SIGIL_PASS","Du packst den Gegenstand und lässt dich nach hinten in den Schlamm fallen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"GALLERY_DOOR","Auf dieser Tür steht „Wohnstube“."
"GALLERY","Ein prächtiger Orientteppich rundet das edel ausgestattete Zimmer ab. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"GALLERY_ALT","Ein prächtiger Orientteppich rundet das edel ausgestattete Zimmer ab. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"GALLERY_PLACE_LETTERS","Eine der Hutschachteln in der Garderobe ist so alt, dass sich Risse im Deckel gebildet haben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GALLERY_LETTERS","Eine der Hutschachteln ist so alt, dass sich Risse im Deckel gebildet haben."
"GALLERY_LETTERS_TRUE","Darin liegen halb zerfallene Briefe. Ein Blick auf das Datum zeigt, dass sie über fünfzig Jahre alt sind. Das Wenige, das du noch entziffern kannst, spricht von „baldigem Ruhm“ und Vorbereitungen im Keller. Außerdem erwähnt der Briefeschreiber, dass sein (oder ihr?) Sohn den Verlust seines Unterarms gut verkraftet hat und dass er die Notwendigkeit seines Opfers mit zunehmendem Alter verstehen wird. Du erhältst 2 Hinweise. Plötzlich bricht über dir ein Schuhregal herunter und du wirst von Brettern und alten Stiefeln getroffen; du erleidest 2 verdeckte Schaden ( negiert). Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"GARDEN_DOOR","An dieser Tür sind schmiedeeiserne Ranken angebracht."
"GARDEN","Eine kleine Veranda führt in den seitlichen Garten. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"GARDEN_ALT","Eine kleine Veranda führt in den seitlichen Garten. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"GARDEN_ALT_ALT","Eine kleine Veranda führt in den seitlichen Garten. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Sichtungs- und Erkundungsmarker werden abgelegt."
"GARDEN_PLACE_ITEM","In einer Vitrine liegt ein persönlicher Gegenstand des Verstorbenen. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"GARDEN_PLACE_SEARCH","In den dornigen, wildwuchernden Rosensträuchern liegt etwas, das im Mondlicht funkelt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GARDEN_PLACE_SIGHT","Der Rasen erstreckt sich ums Haus herum. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GARDEN_SEARCH","In den dornigen, wildwuchernden Rosensträuchern liegt etwas, das im Mondlicht funkelt."
"GARDEN_SEARCH_TEST","Vorsichtig greifst du nach dem Objekt und versuchst, dich nicht an den Dornen zu stechen ()."
"GARDEN_SEARCH_FAIL","Die Dornenranken scheinen sich zu bewegen und dir den Weg abzuschneiden. Bevor du noch deinen Arm verlierst, verzichtest du auf das glitzernde Objekt."
"GARDEN_SEARCH_PASS","Geschickt weichst du den Dornen aus und greifst das Objekt, ohne allzu viele Kratzer abzubekommen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEDROOM","Diese Tür führt ins Schlafzimmer des Hauses."
"BEDROOM_TRUE","Das Schlafzimmer wirkt deutlich wohnlicher als der Rest des Anwesens. Das Mobiliar macht einen gemütlichen und vielbenutzen Eindruck. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_TRUE_ALT","Das Schlafzimmer wirkt deutlich wohnlicher als der Rest des Anwesens. Das Mobiliar macht einen gemütlichen und vielbenutzen Eindruck. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"BEDROOM_PLACE_SAM","Die schemenhafte Gestalt eines Herrn mittleren Alters schreitet im Schlafzimmer auf und ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_PLACE_CLEAVER","Auf dem Schreibtisch liegt ein erschreckend großes Messer neben den Überresten einer Schlange. Der einfache Gegenstand „Fleischerbeil“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_PLACE_SILVER","Das Bett ist ungemacht und zerwühlt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_PLACE_BARRICADE","Die Kleidertruhe am Fuß des Betts ließe sich vor die Tür schieben. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_BED","Das Bett ist ungemacht und zerwühlt. Die Decken sind zusammengestaucht und die Kissen plattgelegen."
"BEDROOM_BED_MAKE"," Das Bett machen."
"BEDROOM_BED_REST"," Dich kurz aufs Ohr legen."
"BEDROOM_MAKE_TRUE","Du schüttelst die Decken auf und legst sie beiseite. Als du die Kissen herunternimmst, findest du einen Schlüssel. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“. Ordentlich legst du alles wieder an seinen Platz. Die alltägliche Routine hilft dir dabei, unerwünschte Gedanken aus deinem Kopf zu vertreiben; du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEDROOM_REST_TRUE","Das Bett ist weich und die Decken sind warm. Nur für ein paar Minuten die Augen schließen... lege 1 verdeckten Horror ab. Beim Ausstrecken ertastest du mit der Hand einen kleinen Metallgegenstand unter dem Kopfkissen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Messingschlüssel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEDROOM_BACK_DOOR","Neben dem Bett führt eine Tür in den hinteren Garten."
"BEDROOM_PLACE_BACK_DOOR","Neben dem Bett führt eine Schiebetür in den hinteren Garten. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK","Eine verfallene Hütte steht inmitten einer kleinen Ansammlung von verkrüppelten Bäumen. Wenn du den Blick abwendest, siehst du aus dem Augenwinkel, wie die Bäume sich bewegen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK_ALT","Eine verfallene Hütte steht inmitten einer kleinen Ansammlung von verkrüppelten Bäumen. Wenn du den Blick abwendest, siehst du aus dem Augenwinkel, wie die Bäume sich bewegen. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK_ALT_ALT","Eine verfallene Hütte steht inmitten einer kleinen Ansammlung von verkrüppelten Bäumen. Wenn du den Blick abwendest, siehst du aus dem Augenwinkel, wie die Bäume sich bewegen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"SHACK_PLACE_GRAVE","Zwei große Steine ragen zwischen den knorrigen Bäumen auf. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK_PLACE_LETTERS","In der Hütte steht eine alte Kiste auf dem Fußboden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACKE_PLACE_GUN","An der verwitterten Wand hängt eine alte Schrotflinte. Der einfache Gegenstand „Schrotflinte“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SHACK_GRAVE","Zwischen den knorrigen Bäumen stehen zwei große Steine."
"SHACK_LETTERS","Auf dem Fußboden der Hütte steht eine alte Kiste."
"SHACK_LETTERS_TRUE","Darin liegen halb zerfallene Briefe. Ein Blick auf das Datum zeigt, dass sie über fünfzig Jahre alt sind. Das Wenige, das du noch entziffern kannst, spricht von „baldigem Ruhm“ und Vorbereitungen im Keller. Außerdem erwähnt der Briefeschreiber, dass sein (oder ihr?) Sohn den Verlust seines Unterarms gut verkraftet hat und dass er die Notwendigkeit seines Opfers mit zunehmendem Alter verstehen wird. Du erhältst 2 Hinweise. Plötzlich bricht ein Teil des baufälligen Dachs über dir ein, und verwitterte Holzlatten und rostige Nägel stürzen auf dich herab; du erleidest 2 verdeckte Schaden ( negiert). Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"GREENSHOUSE_SIGHT_PLACE","Im hinteren Garten steht ein verwahrlostes Gewächshaus. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GREENHOUSE_SIGHT","Im hinteren Garten steht ein verwahrlostes Gewächshaus. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"GREENHOUSE_AND_CELLAR_ALT_ALT","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"GREENHOUSE_PLACE_DOOR","Die Tür zum Gewächshaus ist mit einem rostigen Vorhängeschloss gesichert. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GREENHOUSEDOOR","Die Tür zum Gewächshaus ist mit einem rostigen Vorhängeschloss gesichert."
"GREENHOUSEDOORCONT","Das rostige Vorhängeschloss an der Gewächshaustür müsste geknackt werden. Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"GREENHOUSE_TRUE","Mit einem lauten Knarzen öffnet sich die Tür. Das Gewächshaus ist voll mit toten und wildwuchernden Pflanzen, zwischen denen vermoderte Kisten stehen."
"GREENHOUSE_PICKAXE","In einer Ecke des Gewächshauses lehnt eine Hacke. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_INTERACT","Dies ist einer der Orte, an denen ihr auf Anweisung des Geists eine Statue platzieren sollt. Interagieren ist nur dann möglich, wenn du den besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ hast."
"FINALE_INTERACT_PLACE"," Statue platzieren."
"FINALE_INTERACT_2_PLAYER","Du stellst die kleine Figur in die Ecke des Hauses und malst mit deinem Blut die richtigen Symbole darauf; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Die Statue beginnt zu summen und sich mit einer seltsamen Macht aufzuladen. Lege 1 besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ und diesen Interaktionsmarker ab."
"FINALE_INTERACT_PLACED_01","Du stellst die kleine Figur in die Ecke des Hauses; lege 1 besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ ab. Jetzt musst du nur noch die richtigen Symbole auf die Statue malen. Leider geben die wenigen Informationen, die ihr gefunden habt, wenig Aufschluss über die korrekte Symbolik. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen. Falls du einen [i]Beweis[/i] hast, darfst du beim Lösen dieses Rätsels 1 zusätzlichen Rätselschritt durchführen."
"FINALE_INTERACT_PLACED_02","Du stellst die kleine Figur in die Ecke des Hauses; lege 1 besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ ab. Jetzt musst du nur noch die richtigen Symbole auf die Statue malen. Leider kannst du anhand der begrenzten Informationen, die ihr gefunden habt, nicht eindeutig sagen, welche das sind. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen. Falls du einen [i]Beweis[/i] hast, darfst du beim Lösen dieses Rätsels 1 zusätzlichen Rätselschritt durchführen."
"FINALE_INTERACT_PLACED_03","Du stellst die kleine Figur in die Ecke des Hauses; lege 1 besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ ab. Jetzt musst du nur noch die richtigen Symbole auf die Statue malen. Zum Glück habt ihr so viele Informationen gesammelt, dass der Anfang zumindest klar ist. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen. Falls du einen [i]Beweis[/i] hast, darfst du beim Lösen dieses Rätsels 1 zusätzlichen Rätselschritt durchführen."
"FINALE_INTERACT_PLACED_04","Du stellst die kleine Figur in die Ecke des Hauses; lege 1 besonderen Gegenstand „Grotesker Stein“ ab. Jetzt musst du nur noch die richtigen Symbole auf die Statue malen. Dank eurer gründlichen Ermittlung bist du dir relativ sicher, welche das sind. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen. Falls du einen [i]Beweis[/i] hast, darfst du beim Lösen dieses Rätsels 1 zusätzlichen Rätselschritt durchführen."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_NO","Die Statue regt sich nicht. Offenbar hast du die richtigen Symbole noch nicht gefunden. Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen. Falls du einen [i]Beweis[/i] hast, darfst du beim Lösen dieses Rätsels 1 zusätzlichen Rätselschritt durchführen."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_YES","Die Statue surrt vor magischer Energie."
"FINALE_INTERACT_PUZZLE_SOLVED","Mit deinem Blut malst du die korrekten Symbole; du erleidest 1 verdeckten Schaden. Sogleich fährt eine übernatürliche Macht in die Statue ein. Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt."
"GOOD_FINALE_INTERACT","Vor dir liegt der Ritualkreis, den der Ermordete kurz vor seinem Tod gezeichnet hat."
"GOOD_FINALE_PREPARE"," Das Ritual vorbereiten."
"GOOD_FINALE_DRAW","Du beginnst mit dem Zeichnen der letzten Bannsymbole. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"GOOD_FINALE_DRAW_ACT","Um die Bestie zu verbannen, muss der Ritualkreis vervollständigt werden. Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen. Du darfst beliebig viele [i]Beweise[/i] ablegen, um beim Lösen dieses Rätsels ebenso viele zusätzliche Rätselschritte durchzuführen."
"GOOD_FINALE_SUC","Der Ritualkreis ist bereit. Jetzt musst du nur noch das Ritual abhalten."
"GOOD_FINALE_BEGIN","Das Ritual abhalten."
"GOOD_FINALE_BEGIN_ACT"," Das Ritual abhalten."
"GOOD_FINALE_RITUAL","Das Ritual könnte den Willen des Monsters, das in unsere Realität vorzudringen droht, brechen."
"GOOD_FINALE_ACT","Du hebst die Arme und spürst die pulsierende Macht des Ritualkreises. Seine Energie durchströmt dich und drückt von innen gegen deine Haut, bis sie aufplatzt und dein Blut über den Ritualkreis spritzt. Du erleidest 2 verdeckte Schaden. In deinem Innersten spürst du, wie dein Wille mit einer fremdartigen Intelligenz ringt ()!"
"GOOD_FINALE_ACT_ALT","Du hebst die Arme und spürst die pulsierende Macht des Ritualkreises. Seine Energie durchströmt dich und drückt von innen gegen deine Haut, bis sie aufplatzt und dein Blut über den Ritualkreis spritzt. Du erleidest 3 verdeckte Schaden. In deinem Innersten spürst du, wie dein Wille mit einer fremdartigen Intelligenz ringt ()!"
"GOOD_FINALE_FAIL","Für einen kurzen Augenblick verlierst du die Konzentration und kannst den Ritualkreis nicht weiter zeichnen."
"GOOD_FINALE_PROGRESS","Die Intelligenz zieht sich fürs Erste zurück und du spürst die Macht, die im Inneren des Ritualkreises gebündelt wird."
"GOOD_FINALE_CLOSE","Die arkane Macht des Ritualkreises wächst weiter an, aber sie reicht noch nicht aus."
"GOOD_FINALE_CLOSER","Noch ein bisschen länger musst du durchhalten, noch ein bisschen mehr Blut vergießen."
"GOOD_FINALE_WIN","Du vollendest den Kreis und spürst die Macht, die ihn durchflutet. Die Kreatur schreit vor Zorn, doch ihre Gestalt schwindet bereits aus dieser Ebene der Existenz. Der Fall ist aufgeklärt."
"NORMAL_FINALE_WIN","Kaum hast du die Statue mit deinem Blut gesalbt, schwindet die physische Gestalt des Monsters, doch sein geschwächter Wille bleibt und setzt sich in euren Gedanken fest."
"NORMAL_FINALE_WIN_02","Auf der Straße vor dem Haus ertönen Sirenen. Ihr wisst, dass eure ungenehmigte Ermittlung mehr Fragen aufwerfen wird, als euer Freund bei der Polizei beantworten kann. Erschöpft von dem kräftezehrenden Ritual ergebt ihr euch eurem Schicksal. Der Fall ist aufgeklärt."
"LOSS","Mit einem letzten Hieb zerschmettert die Kreatur die Tür und bricht damit den Zauberbann. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"FINALE_PLACE_INTERACT_BINDING","Dies ist einer der Orte, an denen ihr auf Anweisung des Geists die Statuen platzieren sollt. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_PLACE_INTERACT_RITUAL","Der Ritualkreis, den der Geist zu Lebzeiten gezeichnet hat, erwartet euch. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"FINALE_EXIT","Dies ist der Ausgang. Wenn die Kreatur den Ausgang erreicht, wird sie Arkham verwüsten."
"FINALE_PLACE_EXIT","Obwohl der Bannzauber im Keller gebrochen ist, birgt das Haus noch genug Macht, um die Flucht der Kreatur zu verlangsamen. Die Mauern glühen vor magischer Energie, obgleich die Eingangstür zittert und bebt, als drohe sie zu zerbersten. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. An dieser Stelle ist der Bannzauber besonders schwach. Dies ist der Ausgang."
"FINALE_PLACE_STOP_IT","Wenn die Kreatur den Ausgang erreicht, wird sie die fesselnde Magie des Hauses abstreifen und Arkham in Schutt und Asche legen. Ihr müsst sie aufhalten!"
"FINALE_DEFEAT_CREATURE","Die physische Gestalt der Bestie schwindet, doch der Bannzauber des Hauses ist immer noch aktiv. Ihre Manifestation mag besiegt sein, doch sie wartet nur darauf, sich neu zu formieren und die Dimensionsgrenzen erneut zu durchbrechen. Eilig haltet ihr das Ritual ab; ihr müsst es vollenden, ehe der Schrecken zurückkehrt – was euch zum Glück gelingt. Der Fall ist aufgeklärt."
"FINALE_DEFEAT_CREATURE_ALT","Die physische Gestalt der Bestie schwindet, doch der Bannzauber des Hauses ist immer noch aktiv. Ihre Manifestation mag besiegt sein, doch sie wartet nur darauf, sich neu zu formieren und die Dimensionsgrenzen erneut zu durchbrechen. Panisch haltet ihr ein Ritual ab, das den Bannzauber des Hauses auf euch überträgt. Damit solltet ihr die Bestie unter Kontrolle halten können – fürs Erste. Der Fall ist aufgeklärt."
"ROOT_CELLAR_FINALE_DOOR","Diese Tür führt in den Keller des Anwesens."
"OLD_JOURNAL","Das Tagebuch ist alt und vergilbt. Die Einträge sind in der ungeübten Handschrift eines kleinen Jungen verfasst."
"READ"," Lesen."
"ENTRY_1","Du überfliegst die Einträge, bis du etwas findest, das für den Fall relevant sein könnte: „Meine Eltern glauben, ich krieg das nicht mit. Wenn sie sich mit ihren komischen Freunden treffen, die immer Kutten tragen, und ganz übles Zeug machen. Die glauben wirklich, ich krieg das nicht mit. Letzte Nacht hab ich gehört, dass sie mich in ihre Rituale einbinden wollen, und seitdem frag ich mich, ob ich so meinen Arm verloren hab. War das mit den {0} etwa nicht genug? Warum erinnere ich mich nur an Schemen, die keinen Sinn ergeben? Ich will da nicht mitmachen. Auf keinen Fall. Ich hab gesehen, was die da machen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ENTRY_MORE","Das Tagebuch enthält noch mehr Einträge."
"ENTRY_2","Ein späterer Eintrag scheint die Geschichte weiterzuerzählen. „Heute Nacht ist es passiert. Sie haben versucht – oh, Gott im Himmel, ich kann nicht mal daran denken, ohne zu zittern. Sie wollten dieses Ding beschwören. Ich konnte das nicht zulassen. Es hätte uns alle umgebracht, da bin ich mir sicher. Also hab ich das Ritual sabotiert. Aber es... lief nicht wie geplant. Meine Eltern sind tot. Dafür kann das Monster, dieses... Ding, Arkham jetzt nichts mehr anhaben, und solange ich lebe, werde ich dafür sorgen, dass das so bleibt. Ich spüre, wie es in meinem Kopf sitzt und seine Jünger um Hilfe ruft. Aber ich werd es nicht rauslassen. Es ist in meinem Kopf gefangen. Gott steh mir bei.“ Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Fehlende Verbindung“."
"ENTRY_FINISHED","Das Tagebuch enthält keine weiteren Einträge."
"ENTRY_STAR_SPAWN","Tintenfischen"
"ENTRY_SHOGGOTH","Kriechtieren"
"ENTRY_DARKYOUNG","Ziegen und ihren Kindern"
"PUZZLE_BOX","Das Rätselkästchen war in einem ausgehöhlten Buch versteckt. Wer es hat, darf als Aktion einen Lösungsversuch mit  unternehmen, um es zu öffnen."
"PUZZLE_BOX_SOLVED","Im Inneren des Rätselkästchens findest du eine vergilbte Schriftrolle, auf der mächtige magische Worte stehen. Du erhältst den Zauber „Quälen“."
"PUZZLE_BOX_DONE","Das Rätselkästchen ist offen. Du hast einen mächtigen Zauber darin gefunden."
"CAT_MOVE","{0} Die Katze wird wie gezeigt bewegt."
"CAT_PLACE","{0} Die Katze wird wie gezeigt ausgelegt."
"CAT_REMOVE","Türen scheinen sich für die Katze zu öffnen und hinter ihr wieder zu schließen. Die Katze wird vom Spielplan entfernt."
"CAT_LOUNGE","Die Katze hat sich unter einem Sessel im Wohnzimmer verkrochen."
"CAT_LIBRARY","Die Katze sitzt neben einem Bücherregal in der Bibliothek und putzt sich."
"CAT_BALLROOM","Die Katze liegt vor einem Fenster und badet im Mondlicht."
"CAT_DINING_ROOM","Die Katze sitzt neben einem leeren Futterschälchen im Speisesaal."
"CAT_BEDROOM","Die Katze räkelt sich auf dem dick gepolsterten Sofa."
"CAT_KEY","{0} Ein silberner Schlüssel baumelt von ihrem Halsband. {1}"
"CAT_WARY","Immer wieder sträubt sich ihr Fell und sie gibt ein warnendes Fauchen von sich."
"CAT_TOLERATING","Ihre Augen folgen dir, weniger aus Angst als aus Neugier."
"CAT_AFFECTION","Ihr tiefes Schnurren ist irgendwie beruhigend."
"CAT_APPROACH"," Dich mit der Katze anfreunden."
"CAT_CATCH"," Die Katze einfangen."
"CAT_NO","Sie in Ruhe lassen."
"CAT_TRUE","Vorsichtig näherst du dich der Katze und streckst eine Hand aus, damit sie dich beschnuppern kann ()."
"CAT_PASS","Endlich lässt sich die Katze von dir streicheln. Du kraulst sie am Kinn und nutzt die Gelegenheit, um den Schlüssel von ihrem Halsband zu lösen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Silberner Schlüssel“."
"CAT_PARTIAL","Widerwillig akzeptiert die Katze deine Gegenwart, doch schon nach kurzer Zeit verliert sie das Interesse und schlendert davon."
"CAT_FAIL","Die Katze faucht und schlägt mit ausgefahrenen Krallen nach dir. Du erleidest 1 verdeckten Schaden ( negiert). Dann huscht sie in ein anderes Zimmer."
"CAT_SCAMPERS","Die Katze windet sich aus deinem Griff und huscht davon. Da du den Schlüssel hast, lässt du sie ziehen. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"CAT_CATCH_TRUE","Die Katze scheint deine Absichten zu spüren und krallt sich im Boden fest. Rasch greifst du zu, bevor sie dir entwischen kann (–1)."
"CAT_CATCH_PASS","Sanft aber bestimmt packst du die Katze unter dem Brustkorb und hebst sie hoch. Sie windet sich und jault, zerkratzt dir die Arme und beißt dich in die Hand, als du den Schlüssel von ihrem Halsband löst. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Dann erhältst du den besonderen Gegenstand „Silberner Schlüssel“."
"TABLE","Unter dem Tisch kichert etwas."
"TABLE_LIFT"," Das Tischtuch anheben."
"TABLE_LIFT_TRUE","Als du das Tischtuch in die Hand nimmst, ertönt das laute, verzerrte Kreischen eines kleinen Jungen. Es fährt dir durch Mark und Bein ()."
"TABLE_LIFT_FAIL","Was auch immer so schreit, du willst es nicht sehen; bewege dich um 1 Feld von diesem Durchsuchungsmarker weg."
"TABLE_LIFT_PASS","Du holst tief Luft und hebst das Tischtuch an. Ein geisterhaftes Kind kniet unter dem Tisch, den Mund in einem unnatürlichen Winkel geöffnet. Sein rechter Arm hört am Ellenbogen auf und der rechte Ärmel seines Hemdchens ist hochgekrempelt."
"TABLE_STOP","„Was fehlt dir?“"
"TABLE_ATTACK","Den Geist angreifen."
"TABLE_SCREAM","Ihm noch lauter entgegen schreien."
"TABLE_ATTACK_TRUE","Dein Hieb fährt ungehindert durch den kleinen Jungen hindurch und zerstreut seine spektrale Gestalt. Du bist fest entschlossen, dich von dem Spuk in diesem Haus nicht einschüchtern zu lassen. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"TABLE_SCREAM_TRUE","Du kannst den Mund nicht so weit öffnen wie der Geist, aber du kannst sehr wohl gegen ihn anbrüllen. Die Augen des Geisterjungen weiten sich, dann kichert er und rappelt sich auf. Er rennt mitten durch dich hindurch und hinterlässt eine eisige Kälte in deiner Magengegend. Dann verschwindet er. Du erhältst 1 Hinweis und du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"TABLE_STOP_TRUE","Das Kreischen verstummt und der Geisterjunge kommt vorsichtig unter dem Tisch vorgekrabbelt. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt und ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BOY","Der Geisterjunge starrt dich an. Er zeigt auf dich und dann auf den Ritualplatz im Ballsaal. Dabei versucht er mit Gesten zu kommunizieren und deutet etwas sehr Großes an. Noch bevor du etwas entgegnen kannst, drehen sich seine Augäpfel nach innen, sein Kiefer renkt sich aus und er verblasst. Dieser Personenmarker wird abgelegt. Dann erhältst du den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“ und 1 Hinweis."
"SUSIE_Q","Der junge Mann scheint etwas zu rezitieren; seine Lippen formen immer wieder die gleichen Silben. Er trägt ein Amulett um den Hals und seine rechter Arm endet am Ellenbogen."
"SUSIE_Q_NICE"," „Entschuldige bitte?“"
"SUSIE_Q_LISTEN"," Dem Geist zuhören."
"SUSIE_Q_ATTACK"," Den Geist angreifen."
"SUSIE_Q_LISTEN_TRUE","Leise näherst du dich dem Geist, bis du die Worte von seinen Lippen ablesen kannst. Er wiederholt unablässig: „Raus hier, sofort!“ Du erhältst 1 Hinweis. Der Geist des jungen Mannes scheint dein Zuhören zu bemerken. Seine Tirade wird immer schneller und zu beiden Seiten des Flurs beginnt das Mobiliar zu zittern. Dann drehen sich plötzlich seine Augäpfel nach innen und er verschwindet. Das Zittern hört auf und die Lichter gehen wieder an. Dieser Personenmarker und alle Dunkelheitsmarker im Flur werden abgelegt."
"SUSIE_Q_ATTACK_TRUE","Unter deinem Hieb löst sich die zerbrechliche Phantomgestalt in Nebel auf. Flackernd gehen die Lichter im Flur wieder an. Dieser Personenmarker und alle Dunkelheitsmarker im Flur werden abgelegt. Dann wirst du konzentriert."
"SUSIE_Q_NICE_TRUE","Die Lippenbewegungen des Geists verlangsamen sich und er blickt dich argwöhnisch an ()."
"SUSIE_Q_NICE_PASS","Deine Gemütsruhe scheint den Geist umzustimmen und er beendet seinen lautlosen Sprechgesang. „Hast du denn gar keine Angst?“, fragt er langsam. „Das solltest du aber. Ich kann dich nicht länger vor der Kreatur beschützen.“ Ein lautes Donnern dringt aus dem Untergeschoss und der Geist verschwindet. Dieser Personenmarker und alle Dunkelheitsmarker im Flur werden abgelegt. Dann erhältst du 2 Hinweise und den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“."
"SUSIE_Q_NICE_FAIL","Der Geist greift nach dir, seine Hand gleitet durch deinen Arm. „Raus hier“, sagt er mit Nachdruck. Ein lautes Donnern dringt aus dem Untergeschoss und der Geist fixiert dich mit seinem Blick, bis du von einer unsichtbaren Macht ein Stück in Richtung Tür geschoben wirst. „Raus hier“, wiederholt er. „Es ist im Anmarsch. Ich kann es nicht –“ Der Geist löst sich in Luft auf. Dieser Personenmarker und alle Dunkelheitsmarker im Flur werden abgelegt. Dann erhältst du 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“."
"SAM_WHEAT","Der Geist eines armamputierten Mannes schreitet nervös vor dem schwebenden {0} auf und ab. Er trägt ein vertrautes Amulett um den Hals."
"SAM_WHEAT_01A","Esstisch"
"SAM_WHEAT_02A","Konzertflügel"
"SAM_WHEAT_04A","Bettpfosten"
"SAM_WHEAT_WHO"," „Wer sind Sie?“"
"SAM_WHEAT_WHAT"," „Was passiert hier?“"
"SAM_WHEAT_WHO_TRUE","Der Geist blickt an sich herunter. „Erkennst du mich nicht?“, fragt er und verwandelt sich flackernd zuerst in ein kleines Kind, dann in einen Jugendlichen. Danach nimmt er wieder die Gestalt eines Erwachsenen an. „Ich bin der Geist, der in diesen Mauern spukt. Ich bin derjenige, der euch vertreiben will. Warum hört ihr nicht auf mich? Wenn ich die Stadt schon nicht vor dem Monster beschützen kann, will ich wenigstens verhindern, dass ihr und diese Streifenpolizisten seine ersten Opfer werdet.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Schlüssiger Beweis“."
"SAM_WHEAT_WHAT_TRUE","Die Augen des Geists scheinen in die Tiefen deiner Seele zu blicken ()."
"SAM_WHEAT_WHAT_FAIL","Für einen kurzen Moment musst du deine schrecklichsten Erinnerungen noch einmal durchleben. Du erleidest 2 verdeckte Horror. Der Geist stößt ein Seufzen aus. {0}"
"SAM_WHEAT_PASS","„Na schön“, der Geist hält inne und scheint die Ohren zu spitzen. „Ich war gerade dabei, ein wichtiges Ritual abzuhalten, als ich von meinem Mörder überrascht wurde. Ich kann diese Gestalt nicht lange aufrecht erhalten. Wenn du an der Wahrheit interessiert bist, suche das Tagebuch, das ich im Schuppen aufbewahre. Du wirst es sehr aufschlussreich finden.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"SAM_WHEAT_PASS_02A","„Na schön“, der Geist hält inne und scheint die Ohren zu spitzen. „Ich war gerade dabei, ein wichtiges Ritual abzuhalten, als ich von meinem Mörder überrascht wurde. Ich kann diese Gestalt nicht lange aufrecht erhalten. Wenn du an der Wahrheit interessiert bist, suche das Tagebuch, das ich im Treibhaus aufbewahre. Du wirst es sehr aufschlussreich finden.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"SAM_WHEAT_PASS_04A","„Na schön“, der Geist hält inne und scheint die Ohren zu spitzen. „Ich war gerade dabei, ein wichtiges Ritual abzuhalten, als ich von meinem Mörder überrascht wurde. Ich kann diese Gestalt nicht lange aufrecht erhalten. Wenn du an der Wahrheit interessiert bist, suche das Tagebuch, das ich im Gewächshaus aufbewahre. Du wirst es sehr aufschlussreich finden.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"SAM_WHEAT_GONE","Während du blinzelst, kracht der {0} auf den Fußboden zurück. Der Geist ist fort. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"SAM_WHEAT_ATTACK","Die Gesichtszüge des Geists verzerren sich vor Zorn. „Ist es das, was du willst?“ Ein Wind frischt auf und hüllt die Phantomgestalt in einen Wirbel. Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „Geist“ erscheint wie gezeigt."
"SAM_WHEAT_ATTACK_TRUE","Du darfst den Geist angreifen, ohne eine weitere Aktion dafür aufzuwenden."
"MARLEY","Der Geist hat die Gestalt eines älteren Herrn, dessen rechter Arm am Ellenbogen endet. Er scheint vor der Kellertür Wache zu halten."
"MARLEY_SPEED"," „Aus dem Weg!“"
"MARLEY_DEFEAT"," „Was ist hinter dieser Tür?“"
"MARLEY_TRUTH"," „Ich weiß, dass Sie versucht haben, das Monster aufzuhalten.“"
"MARLEY_SPEED_TRUE","„Nein. Du weißt nicht, was du da tust. Verlasse mein Haus, um deiner selbst willen! Wenn du dich und deine Kollegen weiter in Gefahr bringst, werde ich...“ Das Gesicht des Mannes verzerrt und verändert sich. Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „Geist“ erscheint wie gezeigt. Um die Ermittlungen fortsetzen zu können, müsst ihr den Geist besiegen."
"MARLEY_DEFEAT_TEST","Der Geist scheint über deine Worte nachzusinnen. Er durchbohrt dich mit seinen Blicken, als würde er in deinen Gedanken nach den Ergebnissen eurer Ermittlung forschen. Du kannst nur hoffen, dass ihr genügend Beweise gefunden habt, um diesen sonderbaren Test zu bestehen."
"MARLEY_DEFEAT_PASS_01","Der Geist nickt zufrieden. „Diese Tür symbolisiert die Magie, mit der ich ein grauenhaftes Monster an mich und mein Haus gefesselt habe. Mit meinem Tod schwindet der Zauberbann. Die Kreatur entgleitet mir. Könnt ihr sie aufhalten? Ohne den Bann ist sie frei und wird Arkham verwüsten.“"
"MARLEY_DEFEAT_YES","„Ja.“"
"MARLEY_DEFEAT_PASS_02","Er deutet auf die Kiste hinter dir. „Das werdet ihr benötigen, um die Bestie einzukerkern.“ Seine Stimme klingt müde und traurig. „Ihr müsst die Statuen genau positionieren. Eine in jede der vier Ecken des Hauses. Dann müsst ihr mit eurem Blut die richtigen Symbole auf sie malen. Nur so kann die Kreatur gefesselt werden.“ Er blickt dir tief in die Augen. „Es tut mir so leid.“"
"MARLEY_DEFEAT_FAIL","Der Geist schüttelt den Kopf. „Nein, ihr habt noch nicht alle Informationen. Eure Wissenslücken sind zu groß. Ich kann euch nicht helfen. Verlasst dieses Haus! Wenn ihr euch weigert, werde ich...“ Das Gesicht des älteren Herrn verzerrt und verändert sich. Dieser Personenmarker wird abgelegt und das Monster „Geist“ erscheint wie gezeigt."
"MARLEY_PLACE_INTERACT","Die Stauen aus der Kiste müssen an den vier Ecken des Hauses platziert werden. Im Raum „{0}“ wird ein Interaktionsmarker ausgelegt."
"MARLEY_CANNOT_PLACE_INTERACT","Die letzte Statue muss im Raum „{0}“ platziert werden."
"MARLEY_TRUTH_TRUE","Der Geist nickt. „Das Ritual erfordert eine Menge Blut, und ich war bereits geschwächt, als das Monster nach seinem Diener rief, um mich von meinem Vorhaben abzuhalten. Ach, wenn er mich doch nur im Ritualkreis ermordet hätte! Dann wäre mein Blut wenigstens am rechten Ort vergossen worden. Du weißt jetzt, welche Gefahren drohen. Ich kann euch nur darum bitten, das Ritual für mich zu vollenden. Es würde die Kreatur nicht nur fesseln, sondern für immer aus dieser Welt verbannen. Werdet ihr es tun?“"
"MARLEY_TRUTH_NO","„Nein.“"
"MARLEY_TRUTH_NO_TRUE","Der Geist zeigt sich enttäuscht von deinem Mangel an Entschlossenheit. „Wenn ihr es schon nicht verbannen wollt, müsst ihr es zumindest einkerkern. Bitte, tut etwas, bevor ganz Arkham der Vernichtung anheimfällt! Werdet ihr es aufhalten?“"
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_01","Der Geist lächelt traurig. „Hervorragend. Mein Mörder hat den Kreis verwischt. Ihr müsst ihn neu zeichnen und dann das Ritual abhalten. Eine größere Menge Blut wird dafür erforderlich sein.“"
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02","Während der Geist die Feinheiten des Rituals erläutert, beginnt seine Gestalt zu verblassen. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_DISCARD","Während der Geist die Feinheiten des Rituals erläutert, beginnt seine Gestalt zu verblassen. Der Durchsuchungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt und ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_02_REVEAL","Während der Geist die Feinheiten des Rituals erläutert, beginnt seine Gestalt zu verblassen. Er deutet an, dass der verwischte Ritualkreis im {0} zu finden ist."
"MARLEY_TRUTH_YES_TRUE_03","„Die Kreatur wird unsagbare Schrecken heraufbeschwören, um euch aufzuhalten. Ihr müsst stark sein. Sie wird es spüren, wenn das Ritual beginnt, und all ihre Kräfte mobilisieren. Ich glaube nicht, dass ich ihre physische Gestalt dann noch zurückhalten kann.“"
"MARLEY_TRUTH_TEST","„Du kennst also die Wahrheit. Aber was weißt du noch über mich? Bist du wirklich in der Lage zu helfen?“ Der Geist scheint dich auf die Probe zu stellen. Er blickt dir tief in die Augen, als würde er darin nach den Ergebnissen eurer Ermittlung forschen. Du kannst nur hoffen, dass ihr genügend Beweise gefunden habt, um diesen sonderbaren Test zu bestehen."
"MARLEY_DEATH","„Nein!“, schreit der alte Mann, als seine Gestalt zu verblassen beginnt. „Meine Magie zerfällt! Das Monster wird entkommen...“ Er denkt kurz nach, dann richtet er wieder den Blick auf dich. „Nun gut, ein gewisses Maß an Können muss ich euch zugestehen, immerhin habt ihr mich besiegt. Ihr müsst die Kreatur aufhalten. Wir haben keine andere Wahl. Schnell! Ich werde dich das Ritual der Einkerkerung lehren.“ Wissen flutet deinen Verstand und drängt dich in Richtung der seltsamen Kiste im Keller."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE","„Hier, ich kenne eine Abkürzung“, ruft der Geist mit schwindender Stimme und ein Regal schwingt auf. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_ALT","„Hier, ich kenne eine Abkürzung“, ruft der Geist mit schwindender Stimme und eine Falltür im Boden schwingt auf. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2","„Der Gang führt in den Garten. Beeilt euch! Das Monster entkommt!“ Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. „Und noch etwas“, flüstert der Geist mit letzter Kraft. „Viel Glück.“"
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_2_ALT","„Der Geheimgang führt an zwei Orte. Wenn ihr die {0}e Abzweigung nehmt, gelangt ihr in den Garten.“ Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3","„Der {0}e Weg führt ins Wohnzimmer.“ Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. „Beeilt euch! Das Monster entkommt!“ Die Stimme des Geists wird immer schwächer. „Und noch etwas“, flüstert er mit letzter Kraft. „Viel Glück.“"
"MARLEY_DISCARD","Mit einem letzten traurigen Blick löst sich der Geist in Nebel auf. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"MARLEY_LATE"," „Wie können wir die Kreatur aufhalten?“"
"MARLEY_ATTACKED","Die Augen des Geists verengen sich zu Schlitzen. „Ihr vertraut viel zu sehr auf Gewalt und Muskelkraft. Ich bin mir nicht sicher, ob ihr der Sache gewachsen seid ().“"
"MARLEY_ATTACKED_PASS","„Nun gut. Wollen wir mal sehen, was ihr so herausgefunden habt. Vielleicht seid ihr ja doch zu etwas zu gebrauchen.“ Er starrt dir in die Augen und mit einem Mal schießen dir die Ergebnisse eurer Ermittlungen durch den Kopf."
"MARLEY_ATTACKED_FAIL","„Oh nein. Ihr setzt zu viel auf Fäuste und zu wenig auf Köpfchen. Mit dem Prinzip ‚erst schlagen, dann fragen‘ werdet ihr hier nicht weit kommen.“"
"STORY_CASPER","Das Kichern eines kleinen Jungen hallt durch das Haus. Eine der Türen schwingt auf und schließt sich wieder, ohne dass jemand zu sehen ist. Hinter der Tür geht das gedämpfte Kichern weiter. So langsam wird euch klar, warum die Streifenpolizisten den Tatort fluchtartig verlassen haben. Jeder Ermittler im Raum „{0}“ erleidet 1 verdeckten Horror ( negiert)."
"STORY_CASPER_LOUNGE","Das Kichern eines kleinen Jungen hallt durch das Haus. Winzige Schritte trappeln über den Parkettboden, die Tür zum Ballsaal schwingt auf und schließt sich wieder, ohne dass jemand zu sehen ist. Jeder Ermittler in den Räumen „{0}“ und „{1}“ erleidet 1 verdeckten Horror ( negiert). Eines der Tischtücher hebt sich, obwohl kein Luftzug geht. Unter dem Tisch geht das Kichern weiter. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. So langsam wird euch klar, warum die Streifenpolizisten den Tatort fluchtartig verlassen haben."
"STORY_CASPER_DINING_ROOM","Das Kichern eines kleinen Jungen hallt durch das Haus. Winzige Schritte trappeln über den Parkettboden, die Tür zum Speisesaal schwingt auf und schließt sich wieder, ohne dass jemand zu sehen ist. Jeder Ermittler in den Räumen „{0}“ und „{1}“ erleidet 1 verdeckten Horror ( negiert). Das Tischtuch hebt sich, obwohl kein Luftzug geht. Unter dem Tisch geht das Kichern weiter. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. So langsam wird euch klar, warum die Streifenpolizisten den Tatort fluchtartig verlassen haben."
"STORY_CASPER_LEAVES","Auf einmal verstummt das seltsame Kichern."
"STORY_CASPER_LEAVES_LOUNGE","{0} Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"STORY_SUSIE_Q","Am Ende des Flurs erlischt ein Licht. Dann das nächste. Und das nächste. Auf alle Felder des Raums „{0}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"STORY_SUSIE_Q_ALT","Am Ende des Flurs erlischt ein Licht. Dann das nächste. Und das nächste. Auf alle Felder der Räume „{0}“ und „{1}“ werden Dunkelheitsmarker gelegt."
"STORY_SUSIE_Q_2","Etwas regt sich in der Dunkelheit am anderen Ende des Flurs."
"STORY_SUSIE_Q_2_HALL","{0} Die Schatten verschmelzen zu der Gestalt eines jungen Mannes, dessen rechter Arm ab dem Ellenbogen amputiert ist. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL","Durch diese Tür dringt ein seltsames, elektrisches Summen. Dann flackert der Lichtstreifen unter der Türritze und erlischt. Ihr spürt eine fremdartige Präsenz, die sich hinter der Tür manifestiert hat. Kein unmittelbarer Effekt."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES","Die schattige Gestalt am Ende des Flurs löst sich auf, als wäre sie nie dagewesen."
"STORY_SUSIE_Q_NO_HALL_LEAVES","Für einen kurzen Moment kehrt das elektrische Summen zurück, dann scheint es, als wäre die fremdartige Präsenz hinter der Tür verschwunden. Kein unmittelbarer Effekt."
"STORY_SUSIE_Q_LEAVES_HALL","{0} Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"STORY_SAM_WHEAT","Der Boden knarzt unter den Schritten einer unsichtbaren Gestalt, die durch das menschenleere Haus schreitet. Wie als Antwort darauf ertönt ein leises Wehklagen aus dem Keller."
"STORY_SAM_WHEAT_DINING_ROOM","{0} Kurz darauf erscheint im Speisesaal ein gespenstischer Mann mittleren Alters, dessen rechter Arm am Ellenbogen endet. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_SAM_WHEAT_BALLROOM","{0} Kurz darauf erscheint im Ballsaal ein gespenstischer Mann mittleren Alters, dessen rechter Arm am Ellenbogen endet. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_SAM_WHEAT_BEDROOM","{0} Kurz darauf erscheint im Schlafzimmer ein gespenstischer Mann mittleren Alters, dessen rechter Arm am Ellenbogen endet. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES","Aus dem Untergeschoss dringt ein unmenschlicher Schrei."
"STORY_SAM_WHEAT_LEAVES_DINING_ROOM","{0} Der Geist hält inne und ruft etwas in einer merkwürdigen Sprache, ehe er im Boden versinkt. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"STORY_MONSTER_CASTER","Knarzend öffnet sich die Vordertür und eine Gestalt in Kutte schlüpft herein. „Ich bin hier wie befohlen“, ruft die Gestalt der Präsenz im Haus zu. „Und jetzt werde ich mich um diese Unruhestifter kümmern.“ Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_MONSTER_FLYING","Herbeigerufen von einer unbekannten Macht gleitet eine Kreatur über die hohe Gartenmauer. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_MONSTER_FLYING_UN","Herbeigerufen von einer unbekannten Macht bricht eine Kreatur durch ein Fenster. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SPAWN_MONSTER_F1","Mit einem fürchterlichen Schrei bricht eine grauenhafte Bestie durch ein Fenster. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SPAWN_MONSTER_F2A","Durch die Tür dringt ein dröhnender Sprechgesang. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SPAWN_MONSTER_F2B","„Sicher, dass wir hier richtig sind?“, flüstert eine weitere Person hinter der ersten. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"SPAWN_MONSTER_F3","Mit einem lauten Knirschen bröckelt der Mörtel von der hinteren Hauswand ab. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_BOSS_MONSTER","Ein Beben fährt durch das Haus. Der Bannzauber im Keller ist gebrochen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"STORY_BOSS_MONSTER_BACKYARD","Ein Ruck fährt durch den Boden. Die Hintertür des Hauses schwingt bis zum Anschlag auf."
"STORY_BOSS_MONSTER_CONSERVATORY","Ein Ruck fährt durch das gesamte Herrenhaus. Die Quelle des Bebens scheint irgendwo im hinteren Garten zu liegen."
"STORY_PLACE_BASEMENT_DOOR","Die einzig andere Tür im Keller ist mit Ketten gesichert. An dieser Stelle ist kein Durchkommen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BASEMENT_01","Ein heulendes Wehklagen dringt aus dem Untergeschoss und die Stimme eines älteren Herrn flüstert euch ins Ohr: „Es ruft um Hilfe. Ihr müsst fliehen, ehe es zu spät ist.“ Jeder Ermittler erleidet 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"BASEMENT_03","Ein Luftzug weht durch das Haus. Auf ihm reitet eine absonderliche, gebieterische Stimme, die eine unsagbare Bestie herbeiruft. Die Stimme lässt blitzartige Bilder vor eurem geistigen Auge aufflackern. Ihr seht eine außerirdische Landschaft, vermischt mit Visionen von einem Lehmboden und Backsteinmauern. Jeder Ermittler erleidet 2 Horror ( negiert)."
"BASEMENT_05","Die Lichter flackern und ein gewaltiges Donnern ertönt, gefolgt von dem Geräusch von berstendem Holz und zertrümmerten Backsteinen. Das ganze Haus zittert und bebt. Irgendwo singt eine seltsame, gespenstische Stimme und mit einem Mal ist alles wieder still. Nur die klaffenden Risse in Wänden und Fußböden deuten darauf hin, dass, was auch immer im Keller eingesperrt ist, kurz davor steht auszubrechen. Jeder Ermittler erleidet 3 verdeckte Horror ( negiert)."
"SPOOKY_01","Die laue Sommernacht wird plötzlich so bitterkalt, dass euer Atem kondensiert. Ein elektrisches Knistern liegt in der Luft und überträgt die Stimme eines alten Mannes: „Ihr seid hier nicht willkommen.“ Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror ( negiert)."
"SPOOKY_01_ALT","Die laue Sommernacht wird plötzlich so bitterkalt, dass euer Atem kondensiert. Ein elektrisches Knistern liegt in der Luft und überträgt die Stimme eines alten Mannes. Es ist dieselbe, die auch aus dem Grammofon kam: „Ihr seid hier nicht willkommen.“ Jeder Ermittler erleidet 1 verdeckten Horror ( negiert)."
"SPOOKY_02","Aus dem Nirgendwo tönt das verzerrte Schluchzen eines alten Mannes. Es ist so laut, dass es alle anderen Geräusche übertönt. Nach einer Weile hört ihr zwischen den Schluchzern eure Namen; die Stimme fleht euch an, das Haus zu verlassen. Jeder Ermittler erleidet 2 Horror ( negiert)."
"SPOOKY_03","Fast alle Türen im Haus fliegen auf und knallen wieder zu. Abgelenkt von dem Lärm bemerkt ihr nicht, wie der Fußboden Wellen schlägt und euch von den Beinen reißt. Jeder Ermittler erleidet 1 Schaden und 1 verdeckten Horror ( negiert). Dann bewegt sich jeder Ermittler um 1 Feld auf den Raum „{0}“ zu."
"SPOOKY_04","Dieses Mythosereignis betrifft jeden Ermittler auf einem Innenfeld."
"SPOOKY_04_TRUE","Das Mobiliar zittert und bebt, ehe es von einer unsichtbaren Macht emporgehoben wird. Für einen Moment schwebt es ruhig in der Luft und die Stimme eines älteren Herrn ertönt: „Verschwindet!“ Dann kracht alles auf den Boden zurück. Du erleidest 2 Horror und 1 verdeckten Schaden ( negiert)."
"UNIQUE_MONSTER_WLW_STAR_SPAWN","Sternengezücht"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_SHOGGOTH","Shoggothe"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_DARK_YOUNG","Dunkles Junges"
"MONSTER_BOSS_MOVE","Das Monster „{0}“ bewegt sich um 1 Feld auf den Ausgang zu. Falls es dann nicht auf dem Feld des Ausgangs ist, greift es jeden Ermittler in Reichweite an."
"MONSTER_BOSS_NOT_END","Das Monster greift an."
"MONSTER_BOSS_MOVE_END","Das Monster ist auf dem Feld des Ausgangs."
"MONSTER_BOSS_MOVE_NONE","Kein Ermittler in Reichweite."
"MONSTER_BOSS_MOVE_AGAIN","Das Monster„{0}“ bewegt sich um 1 weiteres Feld auf den Ausgang zu."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_20","Mit einem ihrer vielen Münder zerfetzt die Kreatur deine Schulter (; 2). Bei Erfolg zerreißt sie nur deine Kleidung und hinterlässt ihren stinkenden Speichel auf dir; du erleidest 1 verdeckten Horror. Bei Misserfolg verbeißt sie sich in deiner Muskulatur und reißt eine tiefe Wunde; du erleidest 4 Schaden."
"WLW_MONSTER_DARK_YOUNG_ATTACK_23","Getrieben von unbegreiflichen, sadistischen Instinkten versucht die Kreatur dich zu quälen (; 2). Bei Erfolg kann sie keinen wirklichen Schaden anrichten, aber du fürchtest bereits ihren nächsten Versuch; du erleidest 2 verdeckte Horror. Bei Misserfolg schlägt sie dich mit ihren Armen blutig; du erleidest 3 Schaden."
"COMMON_LOUNGE","Wohnzimmer"
"UNIQUE_MONSTER_WLW_FORMLESS_SPAWN","Formloses Gezücht"
"AMULET_FORMLESS_SPAWN","mit einer Gravur, die eine Mischung aus Fledermaus und Kröte darstellt"
"S_DOOR_05A_01","An dieser Tür hängt ein kleines Schild mit der Aufschrift „Pool“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"TCHOTCHKIES_FORMLESS_SPAWN","eine amorphe Masse mit unzähligen Gliedmaßen"
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A","Ein langer Läufer ist über den Holzboden ausgebreitet. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"ENTRY_SIGHT_TRUE_07A_02","Ein langer Läufer ist über den Holzboden ausgebreitet. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Sichtungs- und Erkundungsmarker werden abgelegt."
"ENTRY_SIGHT_DOORS_07A","An dieser Tür hängt ein eisernes Schild in Form einer Badewanne. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"VIEWING_ROOM","Tische und Stühle wurden grob beiseite geräumt, um in der Mitte Platz zu schaffen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"VIEWING_ROOM_ALT","Tische und Stühle wurden grob beiseite geräumt, um in der Mitte Platz zu schaffen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"VIEWING_ROOM_PLACE_DAGGER","Unter einem umgeworfenen Stuhl lugt der Griff eines Messers hervor. Der einfache Gegenstand „Ritualdolch“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"VIEWING_ROOM_PLACE_BARRICADES","Im Notfall könnte man die Möbel vor die Türen rücken. Die Barrikadenmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_DOOR","An dieser Tür hängt ein kleines Schild mit der Aufschrift „Pool“."
"POOL","Gesplitterte Fliesen säumen ein großes Schwimmbecken. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_ALT","Gesplitterte Fliesen säumen ein großes Schwimmbecken. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"POOL_PLACE_ITEM","Auf dem Boden liegt etwas, das dem Toten gehört hat. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_PLACE_PICTURE","An der gegenüberliegenden Wand hängt ein großes Porträt des Mordopfers. Darunter wurden gerahmte Fotografien kunstvoll angeordnet. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"POOL_BARRICADE","Einige der Bänke und Regale könnte man zum Versperren der Tür benutzen. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CAT_POOL","Die Katze hat sich unter einem Stuhl verkrochen."
"POOL_AMULET_FS","eine Art Krötenwesen mit Fledermausflügeln"
"SPA_DOOR","An dieser Tür hängt ein eisernes Schild in Form einer Badewanne."
"SPA","Das Spa verfügt über mehrere Regale mit Handtüchern und Pflegeprodukten. Am anderen Ende steht eine tiefe Badewanne. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Plötzlich werden die Seifenfläschchen aufgewirbelt und fliegen, eines nach dem anderen, auf deinen Kopf zu. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ( negiert)."
"SPA_ALT","Das Spa verfügt über mehrere Regale mit Handtüchern und Pflegeprodukten. Am anderen Ende steht eine tiefe Badewanne. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt. Plötzlich werden die Seifenfläschchen aufgewirbelt und fliegen, eines nach dem anderen, auf deinen Kopf zu. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ( negiert)."
"SPA_PLACE_SHELVES","Die Regale sind jetzt beinahe leer. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SPA_PLACE_BOOK","Neben der Badewanne liegt ein Buch mit Eselsohren. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SPA_PLACE_SPELL","Ein Mosaik an der Wand stellt ein magisches Ritual dar. Der Zauber „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CAT_SPA","Die Katze sitzt am Rand des Waschbeckens und leckt Wasser aus dem tropfenden Hahn."
"SPA_SHELVES","Das Regal ist so gut wie leer. Handtücher und Seifenfläschchen liegen quer über den Boden verteilt. Vielleicht kannst du herausfinden, was passiert ist."
"SPA_SHELVES_TRUE","Aufmerksam suchst du nach einem Trickmechanismus, der für den Seifenhagel verantwortlich sein könnte. Eine vernünftige Erklärung für das Phänomen findest du nicht, aber du entdeckst ein dünnes Heftchen oben auf dem Regal. Es handelt sich um eine kurze handschriftliche Abhandlung über eine Kreatur mit {0}. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DESC_FORMLESS_SPAWN","ständig wechselnder, widersprüchlicher Gestalt"
"MEDICAL_OFFICE","In diesem Raum werden Arzneimittel und Verbandszeug aufbewahrt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"MEDICAL_OFFICE_ALT","In diesem Raum werden diverse Arzneimittel aufbewahrt. Das Spielplanteil „{0}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"MEDICAL_PLACE_SAM_WHEAT","Die schemenhafte Gestalt eines Herrn mittleren Alters streift durch den Raum. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"MEDICAL_PLACE_BLADED","Auf einem langen Tisch liegt ein dubioses Instrument mit scharfer Klinge. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"CAT_MEDICAL_OFFICE","Die Katze sitzt auf dem Tisch und stupst mit dem Näschen gegen eine merkwürdige Phiole."
"MEDICAL_CABINET_OPEN_TRUE","Du greifst nach dem Türknopf und ziehst die Schranktür auf. Sogleich beginnen die sorgsam gestapelten Medizinprodukte zu scheppern und das Flüstern verstummt. Im Inneren des Schranks findest du nichts außer Salben und Verbandszeug. Als du die Tür wieder schließen willst, siehst du tiefe Kratzer auf der Türinnenseite; sie bilden die Worte „RAUS HIER“. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Dann erhältst du 1 Hinweis und dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"YARD_1_PLACE_SIGIL","Ein Schokoladenkuchen steht unberührt auf dem Tisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_1_PLACE_SIGHT","Der Garten führt um das Haus herum, wo antiquierte Eisenbahnschienen vor sich hin rosten. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SIGHT_05A","Hinter dem Garten verläuft eine alte Bahnstrecke, die zunehmend Rost ansammelt. Ein Ermittler im Raum „{0}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"YARD_1_SIGIL","Ein Schokoladenkuchen steht unberührt auf dem Tisch."
"YARD_1_SIGIL_EAT"," Ein Stück Kuchen essen"
"YARD_1_SIGIL_THROW"," Mal sehen, wie weit du den Kuchen werfen kannst."
"YARD_SIGIL_EAT_TRUE","Du schneidest dir ein Stück Kuchen ab. Es ist saftig und schmeckt ganz wunderbar. Das Glück findet einen doch an den merkwürdigsten Orten! Du wirst konzentriert. Kurz denkst du darüber nach, ein zweites Stück zu verspeisen, doch dann fällt dir auf, dass die Tortenplatte leicht schräg steht. Du hebst sie hoch und findest darunter eine Metallscheibe, die jeden Gedanken an Süßspeisen vertreibt. Auf der Scheibe ist ein Stern aufgeprägt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"YARD_SIGIL_THROW_TRUE","Du hebst die Tortenplatte hoch und wirfst den Kuchen so weit du kannst. Mal sehen, ob du es bis über den Zaun schaffst? Gerade als der Kuchen über den Zaun fliegt, bemerkst du, dass unter der Tortenplatte eine Metallscheibe mit einer merkwürdigen sternförmigen Prägung liegt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"TRACKS","An einem weiteren Sitzplatz führen heruntergekommene Eisenbahnschienen vorbei. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"TRACKS_ALT","An einem weiteren Sitzplatz führen heruntergekommene Eisenbahnschienen vorbei. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"TRACKS_ALT_ALT","An einem weiteren Sitzplatz führen heruntergekommene Eisenbahnschienen vorbei. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"TRACKS_PLACE_CLUE","Ein Teil der alten Schienen wurde aus der Erde gerissen. Darunter ist der Boden aufgewühlt und bildet einen verdächtigen Hügel. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"TRACKS_PLACE_SHOTGUN","Eine alte Schrotflinte liegt auf dem staubigen Boden. Der einfache Gegenstand „Schrotflinte“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"TRACKS_PLACE_SIGHT","Im Garten steht ein verfallener Eisenbahnwaggon und rostet vor sich hin. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"TRACKS_CLUE","Ein Teil der alten Schienen wurde aus der Erde gerissen. Darunter ist der Boden aufgewühlt und bildet einen verdächtigen Hügel."
"TRACKS_CLUE_TRUE","Du gräbst ein wenig und findest einen kleinen Unterarmknochen, der zusammen mit einem alten Kästchen begraben wurde. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Im Inneren des Kästchens findest du zerfledderte Briefe von vor fünfzig Jahren. Das Wenige, das du entziffern kannst, spricht von „baldigem Ruhm“ und Vorbereitungen im Keller. Außerdem erwähnt der Briefeschreiber, dass sein (oder ihr?) Sohn den Verlust seines Unterarms gut verkraftet hat und dass er die Notwendigkeit seines Opfers mit zunehmendem Alter verstehen wird. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CABOOSE_AND_CELLAR","Im Garten steht ein verfallener Eisenbahnwaggon und rostet vor sich hin. Ein Ermittler im Raum „{0}“ oder „{1}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"BACKYARD_05A","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab. Seitlich steht das Wrack eines alten Güterwaggons. Dieser Sichtungsmarker wird abgelegt und die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"BACKYARD_05A_ALT","Der Rasen hinter dem Haus ist schon lange nicht mehr gestutzt worden. Eine hohe Steinmauer trennt das Anwesen vom Rest der Südstadt ab. Seitlich steht das Wrack eines alten Güterwaggons. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker werden abgelegt."
"MARLEY_SECRET_PASSAGE_3_05A","„Der {0}e Weg führt zum Pool.“ Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. „Beeilt euch! Das Monster entkommt!“ Die Stimme des Geists wird immer schwächer. „Und noch etwas“, flüstert er mit letzter Kraft. „Viel Glück.“"
"SAM_WHEAT_05A","Untersuchungstisch"
"CABOOSE","Die Tür des Güterwaggons ist geschlossen und mit einem rostigen Vorhängeschloss gesichert."
"CABOOSE_CONT","Das rostige Schloss an der Waggontür müsste geknackt werden. Als Aktion darfst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"CABOOSE_INSIDE","Das laute Schleifen von Metall ertönt, als du die alte, verbogene Tür öffnest. Der Güterwaggon ist voll mit schmutzigen, vermoderten Kisten und alten Werkzeugen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"CABOOSE_PLACE_SEARCH","Ein abgewetztes Tagebuch liegt auf dem Boden des Waggons. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CHART_ROOM","Das Studierzimmer ist voll mit Landkarten, Statuen und Büchern. Das Spielplanteil „{0}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_SAM_WHEAT_MEDICAL_OFFICE","{0} Kurz darauf erscheint im Büro ein gespenstischer Mann mittleren Alters, dessen rechter Arm am Ellenbogen endet. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ENTRY_TSATHOGGUA","Schlangen und dem Riesenfisch"
"LOUNGE_AMULET_FS","ein geflügeltes Krötenwesen – oder vielleicht eine Fledermaus"
"ZERO_WIDTH_SPACE",""
