﻿"KEY","German"
"OBJECTIVE_01","Findet Mary Ann."
"OBJECTIVE_01A","Stellt Ermittlungen auf dem Jahrmarkt der Dämmerung an."
"OBJECTIVE_02","Haltet den Festzug auf."
"OBJECTIVE_02B","Demaskiert den Verhüllten König."
"OBJECTIVE_03","Zerstört das Diadem der Dämmerung."
"OBJECTIVE_03B","Besiegt die Gespenster."
"OBJECTIVE_04","Schleicht euch auf den Ball der Dämmerung."
"OBJECTIVE_05","Flieht vom Ball der Dämmerung."
"DISCARD_THIS","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DISCARD_ALL","{0} Das Spielplanteil „{1}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DISCARD_SIGHTS","{0} Die Spielplanteile „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungs- und Sichtungsmarker abgelegt."
"DISCARD_THIS_W","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DISCARD_THIS_D","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DISCARD_THIS_WD","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DISCARD_ALL_W","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"DISCARD_ALL_WS","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"DISCARD_ALL_D","{0} Das Spielplanteil „{1}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"DISCARD_THIS_WSD","{0} Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{1}“ sowie die Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DISCARD_ALL_WSD","{0} Das Spielplanteil „{1}“, die Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Dann werden alle dorthin führenden Erkundungsmarker abgelegt."
"REVEAL_AREA","{0} Ein Ermittler im Raum „{1}“ oder „{2}“ darf den benachbarten Bereich aufdecken."
"NEUTRAL_NPC","Ihn in Ruhe lassen"
"NEUTRAL_NPC_ALT","Sie in Ruhe lassen"
"NO_PET","Das Tier in Ruhe lassen"
"NEUTRAL_BALL","Sie in Ruhe lassen"
"BALL"," „Waren Sie schon mal auf dem Ball der Dämmerung?“"
"STRANGE"," „Ist Ihnen in letzter Zeit etwas Merkwürdiges aufgefallen?“"
"MOVE_FLOAT","Langsam bewegt sich der Umzug durch die breiten Straßen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt bewegt."
"MOVE_FLOAT_B","Die Festwagen rollen langsam, aber stetig voran. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt bewegt."
"DISCARD_FLOAT","Als der Umzug das Ende der breiten Straße erreicht, biegen die Wagen in einen abgetrennten Stellplatz ein und die Passagiere steigen ab. Jede Figur auf dem Spielplanteil „{0}“ bewegt sich um 1 Feld davon weg. Dann wird das Spielplanteil „{0}“ zusammen mit allen darauf liegenden Karten und Markern abgelegt."
"HIDDEN_PARADE","Das Jubeln am anderen Ende der Straße lässt darauf schließen, dass der Umzug in vollem Gange ist."
"NO_FLOAT_SEARCH","Immer wenn du dich dem Festwagen nähern willst, wird dir von irgendetwas der Weg versperrt. Das kann unmöglich mit rechten Dingen zugehen! Wenn der Wagen stillstehen würde, könntest du dich besser umsehen."
"NO_VEILED_KING","Immer wenn du dich dem Festwagen nähern willst, wird dir von irgendetwas der Weg versperrt. Das kann unmöglich mit rechten Dingen zugehen! Wenn der Wagen stillstehen würde, könntest du nahe genug herankommen, um dem Verhüllten König die Maske herunterzureißen. Allerdings müsstest du das vor den Augen aller Zuschauer tun, was wahrscheinlich das Ende eurer Ermittlungen an der Umzugsstrecke bedeuten würde."
"HALTED_FLOAT","Der Umzug steht vorübergehend still, doch die Silberloge hat bereits Techniker losgeschickt, um die Festwagen wieder in Gang zu setzen."
"RESUMED_FLOAT","Die Techniker der Silberloge haben es geschafft, den Umzug wieder ins Rollen zu bringen."
"WARNING_TRADE","Der Umzug neigt sich dem Ende zu. Das erinnert euch daran, dass ihr später am Abend noch auf den Ball der Dämmerung müsst, um Mary Ann wieder zu treffen. Der Ring, den sie euch gegeben hat, sollte als Einladung akzeptiert werden."
"END_GAME","Das Fest neigt sich dem Ende zu und ihr habt eure Ziele nicht erreicht. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"INVESTIGATE_DIADEM"," Das Diadem inspizieren"
"SPLODE_DIADEM"," Das Diadem zerstören"
"PLACE_STARTING_TILES","Bunte Fähnchen flattern von allen Hauswänden entlang der Umzugsstrecke. Die Spielplanteile „{0}“, „{1}“ und „{2}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_FIGURES","Die meisten Zuschauer haben sich dort versammelt, wo in Kürze der Umzug beginnen wird. Ihr sucht euch ein freies Plätzchen abseits der Menschenmassen. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt aufgestellt."
"PLACE_CAFE_DOOR","Junge Leute kommen aus einem Café an der Ecke und gesellen sich zu den Zuschauern am Straßenrand. Hinter ihnen fällt die Tür mit einem zarten Glockenläuten ins Schloss. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_DINER_DOOR","Eine Gruppe von gutgekleideten Herrschaften verlässt ein Restaurant an der Ecke und stellt sich neben euch an den Straßenrand. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_STUDY_DOOR","Am Nachbargebäude des Cafés hängt ein Schild mit der Aufschrift „Dumwaithe & Söhne“. Unter der Schrift prangen drei kleine überkreuzte Pfeile, das Zeichen der Silberloge der Dämmerung. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_WAREHOUSE_DOOR","Auf der anderen Straßenseite seht ihr eine weitere Tür, unscheinbar und unbeschriftet. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_PHARMACY_BACK_DOOR","Durch eine Milchglastür blickt ihr in eine Apotheke. Anscheinend verdient sie gut an den Kindern, die mit ihren Eltern den Jahrmakt besuchen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_MAGIC_BACK_DOOR","Eine unscheinbare Tür hat auf Brusthöhe einen Briefschlitz, in den das Wort „Zauberladen“ eingraviert ist. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SEARCH_0","In der Richtung, aus der ihr gekommen seid, ist die Straße abgesperrt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SIGHT_1","Außerhalb eurer Sichtweite geht die Straße weiter. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STATE_OBJECTIVE_START","Mary Ann ist sich sicher, dass die Silberloge der Dämmerung etwas im Schilde führt, und hat euch damit beauftragt, ihre finsteren Machenschaften ans Licht zu bringen."
"TD_CUTSCENE_START","Mary Ann steht in der Menge und winkt euch zu. Ein Personenmarker wird ausgelegt. Er stellt Mary Ann Chase dar."
"TD_CUTSCENE_END","Mary Ann kommt euch entgegen und sagt: „Ich habe nicht viel Zeit. Die Silberloge lässt mich nicht aus den Augen. Als designierte Königin der Liebe und der Schönheit wird von mir erwartet, dass ich mich angemessen auf den Ball heute Abend vorbereite. Daher bitte ich Sie, Ermittlungen über die Loge anzustellen. Sie führt etwas im Schilde, da bin ich mir ganz sicher. Wenn Sie nicht wissen, wo Sie anfangen sollen, empfehle ich Ihnen, in die Bücherei zu gehen. Ich glaube, die Bibliothekarin weiß mehr, als sie zugibt.“"
"GIVE_RING","Mary Ann wirft einen Blick über ihre Schulter und sieht mehrere „Passanten“, die euer Gespräch aufmerksam beobachten. „Ich muss jetzt los. Wir treffen uns später auf dem Ball. Leider konnte ich keine Einladungen für Sie organisieren, aber hiermit müsste zumindest einer von Ihnen reinkommen!“ Sie drückt euch einen Ring mit dem Siegel der Silberloge in die Hand und entfernt sich mit schnellen Schritten. Ein Ermittler erhält den besonderen Gegenstand „Mitgliedsring“. Dann wird Mary Ann vom Spielplan entfernt."
"EXPLORE_DINER","Die Tür hat ein kleines Glasfenster, durch das du einen verschwommenen Blick auf den Innenraum des Restaurants erhaschen kannst."
"REVEAL_DINER","Alle Tische des Restaurants sind vollbesetzt mit Gästen, die Kuchen essen, plaudern und eine Auszeit von den Festivitäten genießen."
"PLACE_WAITRESS","Eine Kellnerin eilt von Tisch zu Tisch, nimmt Bestellungen auf und räumt schmutziges Geschirr ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt die Kellnerin dar."
"PLACE_CAT_DINER","Eine große Tigerkatze hat eine der Sitzbänke für sich beansprucht und macht ein Nickerchen. Die Katze wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_OVEN","Aus dem Ofen in der Küche dringt erstaunlich viel Rauch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_MESS","Der kleine Schreibtisch in der Ecke der Küche gehört wahrscheinlich dem Restaurantbesitzer. Darauf liegen diverse Dokumente, die mit dem Stempel der Silberloge versehen sind. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_YARD_DOOR","Eine Hintertür führt in einen kleinen Garten. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_DINER","Die Kisten mit dem Stempel der Silberloge enthalten hochwertige Fleischereiwaren, eingewickelt in Wachspapier."
"EXPLORE_CAFE","Die Tür zum Café hat ein Fenster mit geblümten Gardinen und ein zartes Glöckchen, das beim Eintreten läutet."
"REVEAL_CAFE","Die Tische des Cafés sind vollbesetzt mit Gästen, die Tee trinken, plaudern und das bunte Treiben auf der Straße von ihren bequemen Sitzplätzen aus beobachten. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"PLACE_CAFE_OWNER","Eine elegant gekleidete Frau serviert den Jahrmarktsbesuchern Tee. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt die Cafébesitzerin dar."
"PLACE_CAT_CAFE","Auf dem einzig freien Platz im Café liegt eine große Tigerkatze und macht ein Nickerchen. Die Katze wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CAFE_SEARCH","In einer Ecke sitzen zwei ältere Herren beim Tee und streiten sich lautstark. Einer von ihnen lässt versehentlich ein Blatt Papier fallen, das unbemerkt zu Boden segelt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_CAFE","Ein älterer Herr hat versehentlich ein Blatt Papier fallen lassen."
"CAFE_CLUE","Du stürzt dich ins Getümmel, um das Papier aufzuheben. In der Nähe des Tisches bekommst du einen Gesprächsfetzen mit: „Früher, zu meiner Zeit, da hat man dem Verhüllten König noch Bedeutung beigemessen! Die Kinder hatten noch Angst vor ihm. Heutzutage ist dieser ganze Jahrmarkt viel zu fröhlich, viel zu unbekümmert! Wie soll Arkham bei so viel Heiterkeit zu seiner alten Stärke zurückfinden?“"
"CAFE_PAPER","Das Blatt Papier ist ein Brief mit dem Briefkopf der Silberloge. Der Text lautet: „Verehrter Freund des Ordens, die Silberloge der Dämmerung bedarf Ihrer Dienste während des Festumzuges. So viele Bürger wie möglich sollen der Prozession des Verhüllten Königs beiwohnen. Stellen Sie sicher, dass der Umzug durch nichts gestört wird, und wie immer gilt: der Verhüllte König darf keinesfalls demaskiert werden. Ihre Dienste werden nicht unvergolten bleiben. – Carl Sanford.“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CAFE_MANDATE","Die alten Männer streiten weiter über die Bedeutung des Verhüllten Königs, während du mit Grauen auf den Brief starrst. Der Umzug muss von großer Bedeutung für die Silberloge und ihre Pläne sein, wenn Großmeister Sanford persönlich einen Gefallen einfordert, um den Festwagen des Verhüllten Königs zu beschützen. Vielleicht wäre es eine gute Idee, diese Pläne zu durchkreuzen."
"EXPLORE_STUDY","Auf dem Fenster dieser Tür steht in ordentlichen Buchstaben „Dumwaithe & Söhne“. Unter dem Schriftzug ist das Symbol der Silberloge der Dämmerung aufgedruckt."
"PLACE_STUDY","Die Tür lässt sich geräuschlos öffnen und führt in ein schlichtes Büro."
"PLACE_CAT","Oben auf einem Bücherregal sitzt eine geschmeidige Tigerkatze. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt die Katze dar."
"PLACE_FIREPLACE","Das Büro ist menschenleer. Trotzdem steigt aus dem offenen Kamin Rauch auf, als wäre hier kürzlich etwas verbrannt worden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_FIREPLACE","Dünne Rauchfahnen beweisen, dass hier kürzlich etwas verbrannt wurde."
"FIREPLACE_TEST","Als du dich über die Asche beugst, nimmst du einen merkwürdigen Geruch wahr ()."
"FIREPLACE_FAIL","Du kannst den schwachen Geruch nicht zuordnen, spürst aber, wie er dir zu Kopf steigt."
"FIREPLACE_PASS","Der Rauch riecht eindeutig nach Salbei und Pappelholz, zwei Pflanzen, die für ihre Macht über die Toten bekannt sind. Du erhältst 1 Hinweis."
"FINAL_FIREPLACE_CLUE","Für eine Unterbrechung des Rituals ist es bereits zu spät. Trotzdem hältst du es für eine schlechte Idee, die Zauberpflanzen weiter glimmen zu lassen. Du verstreust die Asche und trittst sie aus. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"PLACE_STUDY_SEARCH","Auf dem Schreibtisch des Büros liegen diverse Dokumente, die mit dem Stempel der Silberloge versehen sind. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_STUDY","Die Dokumente auf dem Schreibtisch tragen alle das Symbol der Silberloge der Dämmerung."
"READ_STL_PAPERS","Die meisten Schreiben befassen sich mit juristischen Belangen. Einige haben jedoch seltsame Zeichnungen auf den Rückseiten ()."
"PASS_STL_PAPERS","Du findest eine detaillierte Skizze des juwelenbesetzten Diadems, mit dem Jahr für Jahr auf dem Ball der Dämmerung die Königin der Liebe und der Schönheit gekrönt wird. Die Beschriftungen weisen darauf hin, dass es sich um das Diadem der Dämmerung, ein mächtiges Artefakt zur Entnahme und Speicherung geistiger Energien, handelt. Du erhältst 2 Hinweise und den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_STL_PAPERS","Du kannst dir keinen Reim daraus machen."
"STL_PAPERS_MANDATE","Wenn das Diadem der Dämmerung wirklich so mächtig ist, wie die Skizze vermuten lässt, schwebt Mary Ann als diesjährige Königin der Liebe und der Schönheit in großer Gefahr. Vielleicht könnt ihr das Diadem finden, bevor sie heute Abend auf dem Ball der Dämmerung damit gekrönt wird."
"EXPLORE_PHARMACY","Die Vordertür der Apotheke ist mit Werbung plakatiert."
"EXPLORE_MAGIC","Die Vordertür des Zauberladens ist puristisch und schmucklos."
"EXPLORE_BACK_PHARMACY","An der Hintertür der Apotheke ist weniger los als am Vordereingang."
"EXPLORE_BACK_MAGIC","Die Hintertür des Zauberladens hat einen gravierten Briefschlitz."
"EXPLORE_STREET_1","Diese Tür führt auf die breite Straße."
"PLACE_PHARMACY","Die Apotheke ist blitzsauber und hell erleuchtet. Gläser mit Zuckerstangen und Schachteln mit Hutnadeln reihen sich in den Regalen."
"PLACE_MAGIC","Schummrige Lampen erhellen den Zauberladen und tauchen den Bereich zwischen den Regalen in dunkle Schatten. Ein schwerer Samtvorhang trennt den Ladenraum von einem unordentlichen Büro ab."
"PLACE_CANDY","Zur Feier des Jahrmarktes wurde eines großes Süßwarenregal mit Rabatten ausgezeichnet. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_GIRL","Ein kleines Mädchen im Rüschenkleid starrt auf die riesige Auswahl an Köstlichkeiten. Begleitet wird es von einer strengen Gouvernante. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_PHARMACIST","Der Apotheker hat mit den vielen Kunden an der Ladentheke alle Hände voll zu tun. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Apotheker dar."
"PLACE_MAGIC_MAN","Ein Mann mit gezwirbeltem Schnurrbart staubt gerade schweigend ein Regal ab. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Ladenbesitzer dar."
"PLACE_FRONT_DOOR","Die Vordertür führt zurück auf die breite Straße. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_CANDY","Eine ganze Wand wurde umdekoriert, um Platz für die typischen Jahrmarktssüßigkeiten zu machen."
"CHOICE_CANDY","Das überfüllte Geschäft scheint den Apotheker etwas zu überfordern."
"CHOICE_CANDY_CAFE","Obwohl das Café vollbesetzt ist, siehst du niemanden kassieren."
"CHOICE_CANDY_1","Dir ein paar Süßigkeiten kaufen"
"CHOICE_CANDY_2","Dir ein paar Süßigkeiten klauen"
"BUY_CANDY","Du entscheidest dich für eine Packung mit bunten Karamellbonbons und winkst den Apotheker herüber, der hektisch lächelnd dein Geld entgegennimmt. Auf der Stelle wickelst du ein Bonbon aus und genießt einen kurzen Moment des Glücks. Lege 1 Horror ab. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BUY_CANDY_CAFE","Du wählst sorgfältig eine Handvoll Süßigkeiten aus und lässt etwas Kleingeld neben der Kasse liegen. Auf der Stelle wickelst du ein Bonbon aus und genießt einen kurzen Moment des Glücks. Lege 1 Horror ab. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STOLEN_CANDY","Mit geschickten Fingern fischst du eine Handvoll Toffees aus der Bonboniere und labst dich an den gestohlenen Leckereien. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_MAGIC_TOOL","Dein Blick fällt auf einen klobigen Gegenstand hinter der Warenauslage. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_WAREHOUSE","Diese Tür ist unbeschriftet."
"PLACE_WAREHOUSE","Du öffnest die Tür und gelangst in eine große Lagerhalle, in der anscheinend ein Festwagen dekoriert wurde."
"PLACE_WAREHOUSE_TOOL","Direkt hinter der Tür liegt ein schwerer Gegenstand auf dem Boden. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BOXES","Auf einer Seite der Halle liegt der übriggebliebene Wagenschmuck. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BOXES_YARD","In einer Ecke des verwilderten Gartens wurden Buchstaben in ein kahles Beet geritzt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_WAREHOUSE_SEARCH","Der Festwagenschmuck muss schon länger hier lagern. Einige Kisten sind mit einer dicken Staubschicht bedeckt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_CRATES","Auf einem Tisch sind verstaubte Kisten aufgestapelt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_ALLEY_DOOR","Die Seitentür der Lagerhalle führt hinter die Gebäude, an denen der Umzug vorbeiführt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_BOXES","Hier liegen die Dekorationen, die es nicht bis auf den Festwagen geschafft haben."
"SEARCH_BOXES_YARD","In einem kahlen Beet wurden Buchstaben in die Erde gegraben."
"WAREHOUSE_CLUE","Du wühlst dich durch buntes Krepppapier und dünne, goldfarbene Bleche, ohne dabei etwas Nützliches zu finden. Dafür bemerkst du, dass ringsum merkwürdige Runen in den Holzboden geritzt wurden ()."
"YARD_CLUE","Auf den ersten Blick ergeben die Buchstaben keinen Sinn, doch dann fällt dir auf, dass sie altertümlichen Runen ähneln ()."
"PASS_WAREHOUSE_CLUE","Du hast über derartige Runen geforscht und weißt, wie man sie entschlüsselt. Die Botschaft lautet: „Im Namen der Krone und der Flamme, sei gebannt in dieser Erde, im Tode wie auch im Leben.“ Wer auch immer diese Runen geschrieben hat, wollte damit die Geister der Verstorbenen beherrschen. Du erhältst 2 Hinweise."
"FAIL_WAREHOUSE_CLUE","Du weißt nicht, was die Runen bedeuten, doch allein ihr Anblick macht dich nervös. Ein kalter Schauer läuft dir über den Rücken und du wirst das Gefühl nicht los, beobachtet zu werden. Drehe 1 verdeckten Horror um."
"FINAL_WAREHOUSE_CLUE","Es wäre gefährlich, die Runen einfach so stehen zu lassen. Nach kurzem Umsehen findest du einen losen Nagel und kannst sie zerkratzen. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"SEARCH_WAREHOUSE","Diese Kisten sind mit Staub bedeckt."
"DUSTY_CRATES","Du öffnest die Kisten und stellst fest, dass sie größtenteils leer sind. An der Innenseite eines Deckels hängt eine Liste mit Gebrauchsanweisungen: „Vorsicht beim Umgang mit dem Diadem der Dämmerung! Geister schützen es vor Beschädigung. Jegliche Einmischung in die Aktivitäten der Geister ist strengstens untersagt, da sie dem Diadem seine Stärke verleihen.“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SIGHT_STREETS_1_2","Die Umzugsstrecke wurde geräumt und abgesperrt. Auf beiden Straßenseiten scharen sich Zuschauer vor den Häusern."
"PLACE_STREETS_1_2","Kinder springen über die breite Straße und spielen Fangen."
"PLACE_FANCY_LADY","Eine Frau mit Pelzkragen und Perlenschmuck setzt gerade ein Opernglas an, um den Umzug besser sehen zu können. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_OFFICE_DOOR","Die Bank von Arkham hat eine kleine Filiale in dieser Straße. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_PHARMACY_DOOR","Die Vordertür der Apotheke ist mit Werbeplakaten für Artikel wie Schreibwaren und Seidenstrümpfe beklebt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_MAGIC_DOOR","Die Vordertür des Zauberladens strahlt eine strenge Schlichtheit aus, die nur vermuten lässt, welche wundersamen Geheimnisse dahinter verkauft werden. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SIGHT_2","Weiter vorn stehen Massen an Zuschauern, die gebannt auf den Festzug warten. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"NEUTRAL_LADY","Die gutbetuchte Dame beobachtet den Umzug durch ein Opernglas."
"BALL_LADY","„Aber sicher, Darling! Ich bin jedes Jahr auf dem Ball und hebe alle meine Einladungen auf. Dieses Jahr ist etwas ganz besonders, immerhin feiern wir das fünfzigjährige Jubiläum des Balls. Mary Ann Chase wird eine bezaubernde Ballkönigin abgeben, wobei ich persönlich die Figur des Verhüllten Königs faszinierender finde. Niemand darf wissen, wer sich hinter seiner Maske verbirgt. Das würde die ganze Feier ruinieren!“ Du erhältst 1 Hinweis."
"BALL_LADY_MAP_2","„Aber sicher, Darling! Ich bin jedes Jahr auf dem Ball und hebe alle meine Einladungen auf. Dieses Jahr denke ich zum ersten Mal darüber nach, nicht hinzugehen. Irgendwie fühlt es sich seltsam an, den Verhüllten König ohne Maske gesehen zu haben. Ich weiß nicht warum, aber ich fühle mich um Jahre jünger!“ Du erhältst 1 Hinweis."
"STRANGE_LADY","„Gesehen habe ich nichts, aber mir sind Gerüchte zu Ohren gekommen. Anscheinend soll es Probleme mit der Reinigung des Diadems der Dämmerung gegeben haben, weswegen die Königin erst spät in der Nacht gekrönt werden kann. Der Ball ist eben auch nicht mehr das, was er mal war.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DONE_LADY","„Nehmen Sie’s mir nicht übel, Darling, aber Ihre Fragen ermüden mich. Wenn Ihnen langweilig ist, kaufen Sie sich doch etwas Süßes in der Apotheke.“ Die Frau drückt dir einen Groschen in die Hand und schaut wieder durch ihr Opernglas."
"DONE_LADY_B","„Nehmen Sie’s mir nicht übel, Darling, aber Ihre Fragen ermüden mich. Wenn Ihnen langweilig ist, kaufen Sie sich doch etwas Süßes im Café.“ Die Frau drückt dir einen Groschen in die Hand und schaut wieder durch ihr Opernglas."
"REPEAT_LADY","Die ältere Dame beobachtet den Umzug durch ein Opernglas und ignoriert jeden um sich herum."
"SIGHT_2","Der Umzug beginnt etwas weiter vorn an der Straße."
"PLACE_LAST_STREETS","Dort, wo der Umzug beginnt, ist der Lärm der Feiernden noch viel lauter."
"PLACE_ENGINEER","Eine Frau, die einen ölverschmierten Overall trägt, sieht sich den Umzug an und knabbert dabei geröstete Walnüsse aus einer Papiertüte. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_COP","Ein Polizist genießt seine dienstfreie Zeit und knabbert geröstete Walnüsse aus einer Papiertüte, während er sich den Umzug ansieht. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_GIRL_STREET","Das kleine Mädchen aus der Apotheke plappert aufgeregt mit einem Mann, wahrscheinlich dem Vater. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_STORE_DOOR","Du siehst ein Geschäft mit einer vergitterten Glastür. Darüber steht „Warenhaus“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_LIBRARY_DOOR","Über einer Tür am Ende der Straße hängt ein Holzschild mit der Aufschrift „Leihbücherei“. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BILLIARDS_DOOR","Lachende Männer und Frauen haben sich vor einem Billardcafé versammelt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SEARCH_3","Am Ende der breiten Straße wurden die Überreste einer Straßensperre zur Seite geräumt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"NEUTRAL_ENGINEER","Die Frau in Arbeitskleidung knabbert genüsslich eine Tüte Walnüsse und beobachtet den Umzug."
"BALL_ENGINEER","„Ich persönlich? Nein. Aber meine Cousine war schon mal dabei und meinte, es sei ein großartiger Abend gewesen. Sie hat immer noch ihre Einladung von damals. Ohne Einladung wird nämlich keiner reingelassen, es sei denn, man ist Mitglied in der Silberloge oder so.“ Die Frau kichert über ihren eigenen kleinen Scherz. Du erhältst 1 Hinweis."
"STRANGE_ENGINEER","„Dieses Jahr nicht. Als ich noch klein war, gab es mal einen Versuch, die Festwagen zu sabotieren. Die Silberloge war außer sich vor Wut! Ich weiß nicht mehr recht, was danach passiert ist. Es gab so viele seltsame Vorkommnisse in diesem Jahr.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"STRANGE_ENGINEER_MAP_2","„Um Gottes Willen, ich habe noch nie gehört, dass der Verhüllte König demaskiert wurde! Merkwürdiger geht es ja wohl kaum! Aber irgendwie fühle ich mich jetzt klarer im Kopf. Als wäre ich vorher in Trance gewesen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DONE_ENGINEER","Die Frau isst ihre Walnüsse auf und wischt sich die Hände an ihrem Overall ab. „Die beste Sicht haben Sie von ganz vorne. Viel Spaß noch auf dem Jahrmarkt!“"
"REPEAT_ENGINEER","„Die beste Sicht haben Sie von ganz vorne. Viel Spaß noch auf dem Jahrmarkt!“"
"NEUTRAL_COP","Der Polizist verbringt seine dienstfreie Zeit damit, genüsslich eine Tüte Walnüsse zu knabbern und sich den Umzug anzusehen."
"BALL_COP","„Ich persönlich? Nein. Die Silberloge ist sehr wählerisch, was ihre Gästeliste betrifft. Verdammt nochmal, wahrscheinlich kosten schon die Einladungen mehr, als ich im Monat nach Hause bringe. Ganz zu schweigen von den schicken Silberringen der Mitglieder.“ Der Mann schnaubt verächtlich. Du erhältst 1 Hinweis."
"STRANGE_COP","Der Mann starrt dich eindringlich an. „Dieses Jahr nicht. Ein paar der älteren Kollegen von der Wache erzählen immer, dass es vor etwa zehn Jahren einen Versuch gab, die Festwagen zu sabotieren. Das würde ich schon als merkwürdig bezeichnen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"STRANGE_COP_MAP_2","Der Mann starrt dich eindringlich an. „Sie haben doch mit der Demaskierung des Königs zu tun, nicht wahr? Eigentlich sollte ich Sie auf der Stelle verhaften, aber irgendwie fühle ich mich seltsam. Als hätte man mir den Kopf freigepustet.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DONE_COP","Der Polizist isst seine Walnüsse auf und zieht den Hut vor dir. „Feiern Sie noch schön, aber übertreiben Sie’s nicht.“"
"REPEAT_COP","„Feiern Sie noch schön, aber übertreiben Sie’s nicht.“"
"SIGHT_3","Am Straßenrand liegen die Überreste einer Straßensperre."
"PICKAXE_SIGHT","Zwischen den Überresten der Straßensperre liegt ein vergessenes Werkzeug. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Spitzhacke“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SIGHT_0","Die Straße macht eine Biegung in einen abgesperrten Bereich."
"REVEAL_SIGHT_0","Auf einem Schild an der Straßensperre steht „Ende des Umzugs“. Der Umzug muss weiter vorn an der Straße beginnen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_OFFICE","Hier geht es in eine kleine Filiale der Bank von Arkham."
"EXPLORE_STREETS_1_2","Diese Tür führt hinaus auf die breite Straße, auf der die Parade stattfindet."
"PLACE_VAULT","Die Bankfiliale hat eine kleinen Schalter und einen Tresor mit Schließfächern."
"PLACE_BANKER","Hinter dem Schalter sitzt ein geschniegelter Mann mit silberner Krawattennadel. Er ist so sehr in seinen Papierkram vertieft, dass er dich gar nicht hereinkommen sieht. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Bankier dar."
"PLACE_VAULT_DOOR","Die Tresortür ist eine glänzende Metallscheibe, die allein durch ihre Größe imponiert. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_DOOR_STREET_2","Die Vordertür der Bank führt zurück auf die Straße. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SUPER_LOCKED","Die Tresortür ist fest verschlossen. Auf diesem Weg kommst du nicht hinein, aber vielleicht gibt es noch einen anderen."
"SEARCH_VALUT","Auf dieser großen Kiste steht „Jahrmarkt der Dämmerung“."
"INSIDE_VAULT_SEARCH","Im Inneren der Kiste findest du diverse Aktenordner, in denen die Spendenquittungen und Dienstpläne der Logenmitglieder abgeheftet sind. Ganz unten findest du eine festliche Robe und einen glänzenden Silberring. Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"VAULT_DIADEM","Oben auf der Kiste liegt ein bezauberndes, juwelenbesetztes Diadem. Deine Recherchen lassen nur einen Schluss zu: Dies muss das Diadem der Dämmerung sein, mit dem traditionsgemäß die Königin der Liebe und der Schönheit gekrönt wird. In der Stille des Banktresors wirkt das Funkeln der Juwelen beinahe hypnotisierend. Bevor du weißt, wie dir geschieht, hältst du das Krönchen in der Hand. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“."
"COLLECT_DIADEM","Das filigrane Krönchen fühlt sich schwer in deinen Händen an. Wer das Diadem der Dämmerung hat, kann über die App mit ihm interagieren."
"EXPLORE_ALLEY","Die Seitentür der Lagerhalle führt hinter die Gebäude am Rand der Straße."
"EXPLORE_YARD","Diese Tür führt in einen kleinen Garten."
"PLACE_ALLEY","Hinter der Lagerhalle verläuft eine enge Gasse."
"PLACE_DINER_YARD","Der Garten ist mit kaputten Glasflaschen und Zigarettenstummeln übersät."
"PLACE_ALLEY_SEARCH","An einer Stelle ist die schmutzige Backsteinmauer am Rand der Gasse weiß getüncht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BACK_YARD_SEARCH","Der Garten wird durch eine schmutzige Backsteinmauer begrenzt. An einer Stelle ist sie weiß getüncht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_ALLEY_EXPLORE","Direkt hinter dem Banktresor ist die Wand mit weißer Farbe markiert. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_YARD_EXPLORE","An einer Seite grenzt die Mauer des verwilderten Gartens direkt an die Bankfiliale neben dem Restaurant. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_ALLEY_JUNK","Am Ende der Sackgasse liegt ein Haufen Müll auf dem Boden. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_YARD_JUNK","Neben einem kaputten Zaun liegt ein Haufen Müll auf dem Boden. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_ALLEY_PASSAGE","Irgendetwas muss an diesem Mauerabschnitt besonders sein."
"SEARCH_ALLEY_PASSAGE_CLUE","Der weißgetünchte Mauerabschnitt befindet sich genau dort, wo die Gasse auf die Rückwand des Banktresors trifft."
"SEARCH_YARD_PASSAGE","Die Mauer gehört zu einer kleinen Filiale der Bank von Arkham."
"SEARCH_ALLEY_PASSAGE_NO_CLUE","Wenn du dich recht erinnerst, hat die Bank von Arkham eine kleine Filiale an dieser Adresse. Vielleicht wäre es von hier aus möglich, in den Tresor der Bank einzubrechen und das Diadem der Dämmerung zu stehlen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt und ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_ALLEY_CLUE","Wenn du dich recht erinnerst, hat die Bank von Arkham eine kleine Filiale an dieser Adresse. Vielleicht könnte man von hier aus in den Tresor der Bank einbrechen. Im Moment wäre das Risiko einer solchen Aktion jedoch viel zu groß. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_IN_VAULT","Du bist dir sicher, dass dieser Mauerabschnitt die Rückwand des Banktresors ist."
"NO_ACT_VAULT","In den Banktresor einbrechen"
"ACT_VAULT"," In den Banktresor einbrechen"
"CANCEL_VAULT","Die Mauer in Ruhe lassen"
"ALLEY_PASSAGE_SLEDGEHAMMER","Die Backsteinmauer bröckelt, ist aber stabil genug, um dir den Weg zu versperren (). Falls du eine [i]Schwere Waffe[/i] hast, darfst du  in Höhe des Waffenschadens in  umwandeln."
"ALLEY_PASSAGE_CRUMBLE","Die Backsteinmauer ist beinahe eingerissen. Nur noch ein paar Schläge und du bist durch (). Falls du eine [i]Schwere Waffe[/i] hast, darfst du  in Höhe des Waffenschadens in  umwandeln."
"ALLEY_PASSAGE_FAIL","Trotz aller Bemühungen hält die Mauer deinen Schlägen stand."
"ALLEY_PASSAGE_PASS","Die Backsteine brechen ein und hinterlassen ein Loch, durch das du hindurchschlüpfen kannst. Dieser Erkundungsmarker und der Wandmarker im Raum „Gasse 2“ werden abgelegt."
"YARD_PASSAGE_PASS","Die Backsteine brechen ein und hinterlassen ein Loch, durch das du hindurchschlüpfen kannst. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"PLACE_VAULT_PASSAGE","Nach deinem geräuschvollen Eindringen umfängt dich die absolute Stille des Tresorraums. Ein Türmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld mit dem Marker bewegt."
"PLACE_VAULT_SEARCH","Auf dem großen Tisch in der Mitte des Tresorraums steht nur eine einzelne Kiste mit der Aufschrift „Jahrmarkt der Dämmerung“. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_ANGRY_BANKER","Von der anderen Seite der Tresortür hörst du das wütende Gebrüll einer Männerstimme. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Bankier dar."
"EXPLAIN_ANGRY_BANKER","Der Bankier ruft nach dem Wachpersonal und rüttelt an der schweren Tresortür. Wenn du nicht aufpasst, wird er dich auf frischer Tat ertappen."
"EXPLORE_LIBRARY","Die Tür hat einen länglichen Schlitz, durch den man geliehene Bücher zurückgeben kann."
"PLACE_LIBRARY","Als du die Tür öffnest, weht dir der Geruch von alten Büchern entgegen."
"PLACE_LIBRARIAN","Eine zierliche Frau wendet dir den Rücken zu und versucht auf Zehenspitzen, Bücher in die oberste Reihe eines Regals einzusortieren. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt die Bibliothekarin dar."
"EXPLORE_BILLIARDS","Diese Tür führt in ein angesagtes Billardcafé."
"PLACE_BILLIARDS","Als du die Tür aufstößt, kommt dir ein Schwall von Stimmen und Zigarrenrauch entgegen."
"PLACE_BAR","Über einer kleinen Bar in der Ecke hängt ein großes Banner. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_POOL_SHARK","An dem großen Tisch in der Mitte steht eine einzelne Spielerin und versenkt mit gnadenloser Effizienz eine Kugel nach der anderen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SHARK_CAFE","An einem Tisch sitzt eine Frau allein und reinigt sich die Fingernägel mit einem Messer. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BAR_SEARCH","Über der kleinen Bar in der Ecke hängt ein Banner."
"BAR_CHOICES","Der Schriftzug auf dem Banner lautet: „50 Jahre Jahrmarkt der Dämmerung“. Oben auf der Bar steht eine große Glasbowle mit Punsch für die Jahrmarktsbesucher."
"BAR_CHOICE_1","Den Punsch inspizieren"
"BAR_CHOICE_2","Ein Gläschen trinken"
"POUR_A_DRINK","Das Getränk ist erfrischend, aber irgendwie auch benebelnd. Ist da etwa Alkohol drin? Du erhältst 1 Hinweis und du wirst benommen."
"INSPECTION","Freigetränken misstraust du grundsätzlich und beschließt, die Bowle genauer unter die Lupe zu nehmen ()."
"FAIL_INSPECTION","Wenn tatsächlich etwas mit dem Punsch nicht in Ordnung ist, weißt du nicht, was es sein könnte."
"PASS_INSPECTION","Nach ersten Untersuchungen bist du dir sicher, dass der Punsch mit irgendeiner Droge versetzt ist. Du erhältst 1 Hinweis."
"DRINK_INFORMATION","Nach dem Füllstand der Bowle zu urteilen, freuen sich die Gäste über die Getränkespende der Silberloge und greifen ordentlich zu. Wenn tatsächlich Drogen in das Getränk gemischt wurden, könnte jeder der Zuschauer unter ihrem Einfluss stehen. Zur Sicherheit schüttest du den Rest der Bowle in den Ausguss. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"EXPLORE_STORE","Das Geschäft ist für den Jahrmarkt dekoriert."
"REVEAL_STORE","Obwohl das Geschäft eigentlich geschlossen hat, lässt sich die Tür mit einem fröhlichen Glockenklingen öffnen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"PLACE_DISPLAY","Überall stehen kunstvoll dekorierte Schaukästen mit Jahrmarktssouvenirs aus den vergangenen Jahren. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_STORE_OWNER","Auf dem Ladentisch liegen Jahrbücher und Fotoalben zur Ansicht aus. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_DISPLAY","In den Schaukästen sind alte Souvenirs ausgestellt, welche die lange Geschichte des Jahrmarktes der Dämmerung dokumentieren."
"TEST_DISPLAY","In einem abgeschlossenen Schaukasten liegt ein angelaufener Silberring mit dem Siegel der Loge neben einem altertümlichen Porträt des damaligen Verhüllten Königs und der Königin der Liebe und der Schönheit. Der Ring könnte für eure Ermittlungen relevant sein, allerdings müsstest du ihn aus dem verschlossenen Schaukasten entwenden ()."
"PASS_TILT_DISPLAY","Vorsichtig neigst du den ganzen Schaukasten, sodass der Ring nach unten purzelt, wo du ihn durch einen engen Spalt bugsieren kannst, ohne das Schloss öffnen zu müssen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_DISPLAY","Ein aufgebrochenes Schloss würde den Diebstahl sofort auffliegen lassen. Du beschließt, vorerst die Finger davon zu lassen, bis du eine Möglichkeit gefunden hast, den Ring unauffällig zu entwenden."
"SEARCH_PHOTOS","Auf dem Ladentisch liegen Jahrbücher und Fotoalben zur Ansicht aus."
"PHOTOS_DIADEM","Beim Durchblättern der Alben fallen dir einige Zusammenhänge auf, die ein verstörendes Gesamtbild ergeben. Jede Ballkönigin der vergangenen Jahre trägt das Diadem der Dämmerung. Es funkelt vor lauter Macht, während die Augen der Trägerinnen hohl und stumpf wirken. Die Jahrbücher reichen zurück bis zum ersten Jahrmarkt und nennen die Namen aller Verhüllten Könige und Königinnen. Alle zehn Jahre wurde der Name der Königin ausgestrichen. Auf der letzten Seite steht ein Eintrag für dieses Jahr: „Verhüllter König: Elon Waite. Königin der Liebe und der Schönheit: Mary Ann Chase.“ Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Fotobeweis“."
"MORE_DIADEM_INFO","Als du das Jahrbuch wieder hinlegst, flattert ein loses Blatt Papier heraus. Darauf steht die Nummer eines Bankschließfaches in der Bank von Arkham sowie eine Inventarliste, die auch das Diadem der Dämmerung umfasst. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SEARCH_FLOAT_1","Vor einem goldenen Thron steht eine verschleierte Gestalt auf dem Festwagen. Wenn du jetzt ihren Schleier herunterreißt, würde das den ganzen Umzug ruinieren. Danach wärt ihr wahrscheinlich gezwungen, eure Ermittlungen an der Umzugsstrecke zu beenden."
"UNMASK"," Den Verhüllten König demaskieren"
"SEARCH_VEILED","Du näherst dich der verschleierten Gestalt, und mit einem Mal ist der Lärm der Umzugsteilnehmer und Zuschauer wie verschluckt. Dir läuft es eiskalt den Rücken hinunter und du verspürst eine Art irrationale Verfolgungsangst ()."
"PASS_VEILED","Du nimmst all deinen Mut zusammen und reißt den Schleier herunter. Was dahinter zum Vorschein kommt, ist nicht etwa ein übernatürlicher Schrecken, sondern nur das zornesrote Gesicht eines Mannes. Trotzdem scheint der Zauberbann, der auf den Zuschauern lag, gebrochen zu sein. Jeder Ermittler in Reichweite darf 1 Horror ablegen."
"PASS_VEILED_1","Der Mann schäumt vor Wut, während um ihn herum ein Murmeln durch die Menge geht und Gestalten in dunklen Roben sich dem Paradewagen nähern. Ihr habt den Festzug erfolgreich gestört, und die Silberloge der Dämmerung ist alles andere als erfreut. Am besten zieht ihr euch schnell zurück und sonnt euch in dem Gedanken, der Loge einen Strich durch die Rechnung gemacht zu haben."
"ENDING_MAP_1","Ihr habt noch bis zum Ende dieser Ermittlerphase Zeit, um euch auf den Ball der Dämmerung vorzubereiten."
"FAIL_VEILED","Du verlierst die Nerven und kauerst dich auf dem Wagen zusammen, um dein rasendes Herz zu beruhigen."
"MAP_2_VEILED_DONE","Der Verhüllte König zupft sein Kostüm wieder zurecht."
"SEARCH_FLOAT_2","Die Pflanzen auf dem Festwagen verströmen einen berauschenden Duft. Sie gehören keiner heimischen Gattung an."
"SEARCH_PLANTS","Du betrachtest die Pflanzen und fragst dich, warum ausgerechnet sie als Schmuck für den Festwagen ausgewählt wurden und keine dekorativeren Blumen ()."
"PASS_PLANTS","Der Blumenschmuck besteht ausschließlich aus Pflanzen, die für okkulte Rituale zur Beherrschung der Toten oder zur Herstellung von Betäubungsmitteln verwendet werden. Du erhältst 1 Hinweis und den einfachen Gegenstand „Bindendes Pulver“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_PLANTS","Der Duft der Blumen steigt dir zu Kopf und raubt dir den Atem. Die Pflanzen auf dem Festwagen scheinen eine stark betäubende Wirkung zu haben. Du erleidest 1 verdeckten Schaden und erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"INTERACT_FLOAT","Wenn es dir gelingt, den Festwagen zu sabotieren, wird sich die Silberloge der Dämmerung um die Angelegenheit kümmern müssen, was euch mehr Zeit zum Ermitteln verschaffen würde."
"ACTION_STOP_FLOAT"," Den Festwagen sabotieren"
"INTERACT_FLOAT_STR","Dir fallen verschiedene Möglichkeiten ein, wie du im Schutz der Menge den fahrenden Wagen lahmlegen könntest. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen. Falls du eine [i]Schwere Waffe[/i] hast, darfst du 2 zusätzliche Rätselschritte durchführen."
"CONTINUE_STRENGTH","Dir fallen verschiedene Möglichkeiten ein, wie du im Schutz der Menge den fahrenden Wagen lahmlegen könntest. Klicke, um einen weiteren Lösungsversuch mit  zu unternehmen. Falls du eine [i]Schwere Waffe[/i] hast, darfst du 2 zusätzliche Rätselschritte durchführen."
"FAIL_STRENGTH","Die anderen Zuschauer drängen sich dicht um dich, während du dich am Motor des Festwagens zu schaffen machst. Niemand scheint deinen Sabotageakt zu bemerken."
"PASS_STRENGTH","Dein Plan geht auf und der Festwagen kommt tatsächlich zum Stillstand! Vielleicht könnt ihr jetzt in der allgemeinen Verwirrung ungestörter ermitteln."
"HALTED_FLOAT_INTERACT","Mehrere Techniker sind bereits dabei, den Festwagen zu reparieren. Zum Glück scheinen sie noch nicht von vorsätzlicher Sabotage auszugehen."
"CAFE_OWNER","Cafébesitzerin"
"WAITRESS","Kellnerin"
"NEUTRAL_CAFE_OWNER","Die Cafébesitzerin hetzt durch die vollbesetzte Teestube und serviert ihren Gästen kleine Tellerchen mit Gebäck."
"NEUTRAL_WAITRESS","Die Kellnerin hetzt durch das vollbesetzte Restaurant, räumt Geschirr ab und nimmt Bestellungen auf."
"NEXT_CAFE_OWNER","„Ich bin gerade ziemlich beschäftigt. Was darf’s denn sein?“"
"DONE_CAFE_OWNER","„Ich muss jetzt wirklich wieder an die Arbeit. Warum gehen Sie nicht nach draußen und schauen sich den Umzug an?“"
"TEA"," „Einen Tee bitte.“"
"PIE"," „Ein Stück Kuchen bitte.“"
"TEA_CAFE_OWNER","„Kommt sofort, Schätzchen, ich weiß aber nicht, ob noch ein Sitzplatz frei ist.“ Als die Cafébesitzerin zurückkehrt, hat sie eine dampfende Porzellantasse mit starkem Schwarztee in der Hand. Du wirst konzentriert."
"PIE_WAITRESS","„Kommt sofort, Schätzchen, ich weiß aber nicht, ob noch ein Sitzplatz frei ist.“ Als die Kellnerin zurückkehrt, hat sie einen kleinen Teller mit einem saftigen Stück Apfelkuchen in der Hand. Du wirst konzentriert."
"CONT_CAFE_OWNER","„Darf’s noch was sein?“"
"MORE_CAFE_OWNER","„Was können Sie mir über den Jahrmarkt erzählen?“"
"TEST_MORE_CAFE_OWNER","Die {0} hebt eine Augenbraue. „Sie sind nicht von hier, oder? Jeder in dieser Gegend kennt den Jahrmarkt der Dämmerung.“ Du brauchst schnell eine plausible Erklärung für deine verwirrende Frage ()."
"PASS_CAFE_OWNER","„Also, dieses Jahr feiern wir das fünfzigjährige Jubiläum des Jahrmarktes. Wie jedes Jahr wird er von der Silberloge der Dämmerung ausgerichtet und wie immer gibt es zum Abschluss einen rauschenden Maskenball.“ Die {0} denkt kurz nach. „Hm, mehr fällt mir im Moment nicht ein. Wenn Sie sich für die Geschichte des Jahrmarktes interessieren, sollten sie sich die Ausstellung im Warenhaus unten an der Straße ansehen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_CAFE_OWNER","„Hören Sie, ich bin wirklich beschäftigt und habe jetzt keine Zeit für dumme Fragen. Viel Spaß noch beim Umzug!“"
"MARYANN_CAFE_OWNER","„Haben Sie Mary Ann Chase heute schon gesehen?“"
"TEST_MARYANN_CAFE_OWNER","Eine kurze Gefühlsregung huscht über die Miene der {0}, ehe sie antwortet ()."
"PASS_MARYANN_CAFE_OWNER","Obwohl sie es schnell verbirgt, siehst du einen Anflug von Schuldbewusstsein in ihren Augen. Du bohrst genauer nach, bis sie schließlich gesteht: „Ich weiß, ich sollte mich für Mary Ann freuen, aber irgendetwas an dieser Krone jagt mir Angst ein. Sie scheint diesen jungen Mädchen das Leben auszusaugen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_MARYANN_CAFE_OWNER","Die {0} verbirgt ihre wahren Gefühle hinter einem Lächeln und sagt: „Ich glaube, ich habe sie draußen gesehen. Versuchen Sie es doch mal in der Bücherei unten an der Straße, wenn Sie sie vor dem Ball heute Abend noch sprechen wollen.“"
"GOOD_BALL_CAFE_OWNER","Die {0} errötet und lächelt dich milde an. „Das ist eine ziemlich unverschämte Frage, aber ja! Um ein Haar wäre ich selbst Ballkönigin geworden. Ich weiß noch genau, wie schön die Krone im Kerzenlicht gefunkelt hat. Beinahe als hätte sie ein Eigenleben.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"STRANGE_CAFE_OWNER","Ein nachdenkliches Stirnrunzeln tritt ins Gesicht der Cafébesitzerin, während sie ein Tablett mit Rosinenbrötchen auf dem Tisch dreier älterer Damen abstellt. „Wissen Sie, neulich ist mir tatsächlich etwas Merkwürdiges passiert. Als ich spätabends das Café abschloss, hörte ich ein furchtbares Geräusch aus der Lagerhalle neben der Bank. Ich warf einen Blick hinein und sah nichts Außergewöhnliches, spürte aber eine Eiseskälte, obwohl es ein warmer Sommerabend war.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"STRANGE_WAITRESS","Ein nachdenkliches Stirnrunzeln tritt ins Gesicht der Kellnerin, während sie mit einem feuchten Lappen verschütteten Kaffee aufwischt. „Wissen Sie, neulich ist mir tatsächlich etwas Merkwürdiges passiert. Unser Koch hat Hals über Kopf gekündigt. Sagte, er hätte seine Schäfchen im Trockenen. Als ich an diesem Abend abschließen wollte, hörte ich einen Tumult aus der Küche. Ich warf einen Blick hinein und sah niemanden, spürte aber eine Eiseskälte, obwohl es ein warmer Sommerabend war.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"NEUTRAL_CHILD","Das kleine Mädchen starrt wie gebannt auf die Süßigkeiten, als wollte es sie durch reine Willenskraft in seine Taschen wünschen. Die Gouvernante scheint die Fixierung des Kindes geduldig auszusitzen."
"CANDY_CHILD","Das kleine Mädchen stemmt die Hände in die Hüften und sagt: „Ich habe Sie gesehen. Sie haben Süßigkeiten. Geben Sie mir welche ab!“"
"PARENTS"," „Wo sind denn deine Eltern?“"
"ORPHAN_CHILD","Das Mädchen grinst. „Meine Mama fährt beim Umzug mit. Sie sagt, wenn ich brav bin, darf ich heute Abend mit zum Tanzen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"NO_CANDY"," „Nein, Süßigkeiten sind ungesund.“"
"ANGRY_CHILD","Mit einem vernichtenden Blick tritt das Mädchen gegen dein Schienbein und verschwindet in der Menge. Die Gouvernante seufzt, nickt dir höflich zu und folgt dem Kind nach draußen. Du erleidest 1 verdeckten Schaden. Dann wird dieser Personenmarker vom Spielplan entfernt."
"CANDY"," „Hier hast du ein Karamellbonbon.“"
"BRIBE_CHILD","Das Mädchen greift nach dem Bonbon, reißt das Papier herunter und steckt sich die klebrige Süßigkeit in den Mund. Fröhlich lutschend plappert es drauf los, wobei es schwierig ist, bei all dem Kauen und Schmatzen noch etwas zu verstehen ()."
"PASS_CANDY","Das Mädchen erzählt mit ernster Miene: „Wussten Sie, dass in der alten Lagerhalle neben der Bank der Geist einer Frau umgeht? Meine Mama sagt, ich soll keine Angst vor ihr haben, weil sie nur böse zu Leuten ist, die den Jahrmarkt nicht mögen. Ich mag Sie. Bitte passen Sie auf sich auf!“ Du erhältst 1 Hinweis."
"PASS_CANDY_B","Das Mädchen erzählt mit ernster Miene: „Wussten Sie, dass in dem alten Garten hinter dem Restaurant der Geist einer Frau umgeht? Meine Mama sagt, ich soll keine Angst vor ihr haben, weil sie nur böse zu Leuten ist, die den Jahrmarkt nicht mögen. Ich mag Sie. Bitte passen Sie auf sich auf!“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_CANDY","Kichernd isst das kleine Mädchen sein Karamellbonbon auf. Die Gouvernante nickt dir höflich zu und scheucht ihren Schützling nach draußen. Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"FAIL_CANDY_B","Kichernd isst das kleine Mädchen sein Karamellbonbon auf und verschwindet in der Menge. Die Gouvernante seufzt, nickt dir höflich zu und folgt dem Kind nach draußen. Dieser Personenmarker wird wie gezeigt bewegt."
"WAVE_CHILD","Das kleine Mädchen aus der Apotheke winkt dir zu und lächelt. Der Vater hält sein Kind an der Hand und nickt dir zu, bevor er seine Aufmerksamkeit wieder dem Umzug widmet."
"MEAN_CHILD","Das kleine Mädchen aus der Apotheke versteckt sich hinter den Beinen seines Vaters und funkelt dich böse an. Der Vater zuckt mit den Achseln und widmet seine Aufmerksamkeit wieder dem Umzug."
"DISCARD_CHILD","Die Gouvernante meldet sich zu Wort. „Apropos Familie, junges Fräulein, wir sollten sie finden, bevor der Umzug vorbei ist.“ Dieser Personenmarker wird vom Spielplan entfernt."
"DISCARD_CHILD_B","Die Gouvernante meldet sich zu Wort. „Apropos Familie, junges Fräulein, wir sollten sie finden, bevor der Umzug vorbei ist.“ Dieser Personenmarker wird wie gezeigt bewegt."
"BUY_CANDY_GIRL"," Dem Mädchen ein paar Süßigkeiten kaufen"
"STEAL_CANDY_GIRL"," Dem Mädchen ein paar Süßigkeiten klauen"
"IGNORING_GIRL","Das Mädchen ignoriert deine Frage und starrt weiter auf das Süßwarenregal."
"GIRL_STOLEN_CANDY","Im Schutz der Menge versuchst du, in ein großes Glas mit Karamellbonbons zu greifen ()."
"PASS_CHILD_STOLEN","Deine geschickten Finger erbeuten drei leckere Karamellbonbons. Wortlos reichst du sie dem Mädchen, das sofort das Papier herunterreißt. Der Durchsuchungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt."
"FAIL_CHILD_STOLEN","Die Gouvernante bemerkt deinen Diebstahlversuch und straft dich mit einem strengen Blick. Trotz allem, was du gesehen und erlebt hast, jagen dir strenge Gouvernanten noch immer eine Höllenangst ein."
"GIRL_BOUGHT_CANDY","Du winkst den Apotheker herüber und kaufst dem Mädchen eine kleine Auswahl an Süßigkeiten. Die Begeisterung des Kindes ist ansteckend und gibt dir ein gutes Gefühl. Drehe 1 offenen Horror um. Dann wird der Durchsuchungsmarker im Raum „Apotheke“ abgelegt."
"GIRL_BOUGHT_CANDY_B","Du schreibst einen Scheck und klemmst ihn unter die Kasse, ehe du ein paar Süßigkeiten für das Mädchen aussuchst. Die Begeisterung des Kindes ist ansteckend und gibt dir ein gutes Gefühl. Drehe 1 offenen Horror um. Dann wird der Durchsuchungsmarker im Raum „Café“ abgelegt."
"MAP_2_CHILD","Hinter den Kleiderständern versteckt sich kleines Mädchen in einem hübschen Ballkleidchen. Als es dich sieht, vergräbt es sein Gesicht in einem Pelzbesatz."
"CHILD_WAREHOUSE","Zwischen den Frachtkisten versteckt sich kleines Mädchen in einem hübschen Ballkleidchen. Als es dich sieht, zieht es den Kopf ein."
"COMFORT_CHILD"," Das Mädchen beruhigen"
"APOLOGIZE_CHILD"," Dich bei dem Mädchen entschuldigen"
"COMFORT_CHILD_TEST","Mit sanfter Stimme versuchst du das Mädchen ins Licht zu locken ()."
"RUDE_CHILD_TEST","Das Mädchen späht aus seinem Versteck und starrt dich böse an. „Gehen Sie weg! Alle sind so gemein zu mir!“ Du versuchst das Kind zu beruhigen ()."
"COMFORT_CHILD_PASS","Das Mädchen wischt sich mit einem Rüschenärmel über die Augen. „Die Feier ist total langweilig. Es sind so viele Leute da, und das Essen schmeckt mir auch nicht. Meine Mama ist zu beschäftigt, um mit mir zu spielen. Würden Sie dableiben und mit mir spielen?“"
"COMFORT_CHILD_FAIL","Trotz deiner Bemühungen bleibt das Mädchen untröstlich."
"COMFORT_AUTO","Das kleine Mädchen blinzelt dich an. „Vorher beim Umzug habe ich ein Karamellbonbon bekommen. Ich mag Süßigkeiten, aber hier auf der Feier schmeckt alles komisch. Meine Mama ist zu beschäftigt, um mit mir zu spielen. Würden Sie dableiben und mit mir spielen?“"
"PLAY_GAMES","Mit dem Kind spielen"
"FUN_AND_GAMES","Du bringst der Kleinen ein Spiel bei, dass du in ihrem Alter gern gespielt hast. Ihr herzliches Lachen nimmt dir ein wenig Last von den Schultern. Lege 1 Schaden oder 1 Horror ab."
"GAME_REWARD","Nach ein paar Runden schlägt dich das Mädchen in deinem eigenen Spiel. Grinsend streckt es dir etwas entgegen. „Hier, das hab‘ ich gefunden. Danke fürs Mitspielen!“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Personenmarker abgelegt."
"LEAVE_CHILD_ALONE","Deine Ermittlungen sind zu wichtig für solche Kindereien. Du ignorierst die Kleine und suchst weiter den Raum ab. Während du beschäftigt bist, rennt sie fort und sucht sich ein neues Versteck. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"GOLD_KEY","In einem Regal findest du einen filigran gearbeiteten Schlüssel. Das trübe Licht lässt seine aufwendigen Verzierungen golden schimmern. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“."
"FORCE_DISCARD_GIRL","Das kleine Mädchen hat keine Lust auf die Feier und huscht davon, um sich anderswo zu amüsieren. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"PLACE_KEY","Du siehst ein goldenes Schimmern im trüben Licht des Lagerraums. Der besondere Gegenstand „Goldener Schlüssel“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PHARMACIST","Apotheker"
"MAGICIAN","dunkelhaarige Mann"
"NEUTRAL_PHARMACIST","Der Apotheker wirkt ein wenig überfordert mit den vielen Kunden, die alle wegen des Jahrmarktes hier sind. Trotzdem begrüßt er dich freundlich: „Wie kann ich Ihnen helfen?“"
"NEUTRAL_MAGICIAN","Der Mann mit dem gezwirbelten Bart sortiert gerade feinsäuberlich die esoterischen Objekte in einem Verkaufsregal. Als du auf ihn zukommst, begrüßt er dich mit einem rätselhaften Lächeln: „Wie kann ich Ihnen helfen?“"
"CROWD"," „Ist es normal, dass so viele Leute zum Umzug kommen?“"
"MAGIC"," „Was genau verkaufen Sie hier eigentlich?“"
"TEST_PHARMACIST","Bei all den Kunden in der Apotheke ist es schwierig, einen geeigneten Moment für heikle Fragen zu finden ()."
"TEST_MAGICIAN","Der Mann hebt eine dunkle Augenbraue. „Das klingt mir nach einer sehr persönlichen Frage, und wenn ich mich recht erinnere, wurden wir noch nicht miteinander bekannt gemacht.“ ()."
"PASS_MAGICIAN","Deine förmliche Vorstellung scheint dem rätselhaften Mann zu imponieren. „Nein, ich bin noch nie auf dem Ball gewesen. Dieses Jahr gehe ich zum ersten Mal und kann endlich einen Blick hinter den Vorhang der Silberloge werfen. Viele Logenmitglieder kommen zu mir, um spezielle Objekte zu erwerben … Objekte, die ich liebend gern einmal in Aktion erleben würde.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_MAGICIAN","Deine Schmeicheleien stoßen auf taube Ohren, andererseits scheinen sie den Ladenbesitzer auch nicht zu verärgern."
"STRANGE_PHARMACIST","In einem ruhigen Moment beantwortet der {0} deine Frage: „Offen gesagt, ist mir neulich etwas sehr Merkwürdiges passiert. Sie kennen doch das Diadem der Ballkönigin, oder? Jedes Jahr, vor der großen Feier, bringt die Silberloge es zum Reinigen bei mir vorbei. Dieses Jahr hatte ich beim Polieren des Metalls ein ganz seltsames Gefühl, als würde mir jemand über die Schulter schauen. Ich kann es mir nicht erklären. Normalerweise habe ich keine so schwachen Nerven. Die Reinigung habe ich noch zu Ende geführt, aber zur Aufbewahrung habe ich es dann doch lieber dem Bankier gegeben.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"OVERHEARD","Eine Dame mit breitem Federhut hat deine Frage mitgehört. Hastig stiehlt sie sich davon und verschwindet in der Menge."
"BALL_PHARMACIST","Der Apotheker wirkt etwas hochnäsig, als er antwortet: „Dieses Jahr gehe ich zum ersten Mal. Einladung und Kostüm liegen schon zu Hause bereit, damit ich direkt nach Ladenschluss aufbrechen kann. Nur die angesehensten Bürger kommen in den Genuss einer Einladung. Es heißt, die Krönung der Ballkönigin verhelfe ganz Arkham zu neuer Stärke.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"CROWD_PHARMACIST","„Oh ja. Die Silberloge der Dämmerung scheut weder Kosten noch Mühen, um möglichst viele Besucher anzulocken. Dieses Jahr sind es besonders viele, wegen des fünfzigjährigen Jubiläums.“ Der Apotheker schaut dich verständnisvoll an. „Sie sehen etwas mitgenommen aus. Ich habe auch Probleme mit großen Menschenansammlungen.“ Er drückt dir ein kleines Pillendöschen in die Hand. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Schmerzmittel“."
"MAGIC_MAGICIAN","Der Mann lacht leise und winkt dich herüber, um dir etwas ins Ohr zu flüstern. „Ich handle mit Macht und Mysterien.“ Mit diesen beunruhigenden Worten drückt er dir ein kleines verkorktes Fläschchen in die Hand. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“."
"DONE_PHARMACIST","„Ich muss jetzt weiterarbeiten. Viel Spaß noch auf dem Jahrmarkt!“"
"MAP_2_ANTONI","Der Apotheker steht allein an der Bar und wirkt etwas verloren."
"MAP_2_MAGICIAN","Der Mann mit dem gezwirbelten Bart steht allein an der Bar."
"GREET_ANTONI"," „Genießen Sie den Ball?“"
"LONELY_ANTONI","„Offen gesagt, hatte ich mir das alles etwas anders vorgestellt. Ich komme mit niemandem ins Gespräch, und irgendwie habe ich den Eindruck, dass hinter den Kulissen etwas vor sich geht. Ständig höre ich diese Geräusche aus dem Obergeschoss. Trotzdem ist es gut fürs Geschäft, dass ich mich hier sehen lasse.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DRINK_ANTONI"," „Schenken Sie mir auch einen Drink ein.“"
"DRUNK_ANTONI","„Oh gut, irgendwie komme ich mit niemanden ins Gespräch. Sie wirken auch etwas fehl am Platz, da hätten wir doch schon mal was, auf das wir anstoßen können!“ Der {0} füllt ein Glas bis zum Rand mit einer bernsteinfarbenen Flüssigkeit und wartet darauf, dass du es leerst ()."
"PASS_DRUNK","Du leerst das Glas, ohne mit der Wimper zu zucken, und genießt das Brennen des Alkohols in deiner Kehle ebenso wie das kameradschaftliche Schulterklopfen, das der {0} dir gibt. Du wirst konzentriert."
"FAIL_DRUNK","Das starke Getränk lässt dich husten und prusten, was der {0} offenbar höchst amüsant findet. Die anderen Gäste werfen euch missbilligende Blicke zu. Du wirst angespannt."
"MORE_ANTONI","Der {0} spielt nervös an seinem Glas herum. Es macht den Eindruck, als wollte er noch etwas sagen."
"ASK_ANTONI"," „Stimmt etwas nicht?“"
"TEST_ANTONI","Der {0} öffnet den Mund, scheint aber zu befürchten, dass jemand euer Gespräch belauscht ()."
"PASS_ANTONI","Du findest ein ruhiges Eckchen, wo ihr euch ungestört unterhalten könnt. „Ich weiß, das klingt absurd, aber ich glaube, die Silberloge der Dämmerung beschwört Geister. Ich bin mir sicher, dass ich bei meiner Ankunft eine Art Beschwörungsgesang im Vorgarten gehört habe. Und seitdem bekomme ich ständig Gänsehaut.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_ANTONI","Du findest keinen ruhigen Ort, an dem der {0} dir erzählen könnte, was ihn umtreibt."
"DONE_ANTONI","„Danke, dass Sie sich mein Gewäsch angehört haben. Es geht mir schon viel besser.“"
"NEUTRAL_BANKER","Der Bankier ignoriert dich geflissentlich und sortiert die Akten auf seinem winzigen Schreibtisch."
"WITHDRAWAL"," „Ich möchte Geld abheben.“"
"WITHDRAWAL_HOW","Du legst eine flache Hand auf den Schalter und formulierst deine Bitte mit voller Überzeugungskraft."
"WITHDRAWAL_GUN","Den Bankier einschüchtern"
"WITHDRAWAL_RING","Den Bankier um den Finger wickeln"
"BANKER_TEST","Der Bankier blickt mit derartiger Skepsis zu dir auf, dass man meinen könnte, seine Augenbrauen verschwinden gleich unter seinem Haaransatz (). Falls du einen Mitgliedsring hast, darfst du bei dieser Probe ein  in einen  umwandeln."
"BANKER_TEST_GUN","Der Bankier blickt mit derartiger Skepsis zu dir auf, dass man meinen könnte, seine Augenbrauen verschwinden gleich unter seinem Haaransatz (). Falls du eine [i]Schusswaffe[/i] hast, darfst du bei dieser Probe  in Höhe des Waffenschadens in  umwandeln."
"PASS_BANKER","Binnen eines Wimpernschlags ist der skeptische Ausdruck aus dem Gesicht des Bankiers verflogen und an seine Stelle tritt ein affektiertes Lächeln. „Ich muss Sie vielmals um Verzeihung bitten, leider haben wir heute nur für die Verwahrung des Diadems der Dämmerung geöffnet. Es wird noch vor dem Ball heute Abend abgeholt.“ Während er spricht, wandert dein Blick über die Akten auf seinem Schreibtisch. Sie tragen alle den Stempel der Silberloge. Du erhältst 1 Hinweis."
"PASS_BANKER_LATE","Binnen eines Wimpernschlags ist der skeptische Ausdruck aus dem Gesicht des Bankiers verflogen und an seine Stelle tritt ein affektiertes Lächeln. „Ich muss Sie vielmals um Verzeihung bitten, leider schließen wir gleich und können keine Kontobewegungen mehr durchführen. Wir hatten nur für die Abholung des Diadems der Dämmerung geöffnet.“ Während er spricht, wandert dein Blick über die Akten auf seinem Schreibtisch. Sie tragen alle den Stempel der Silberloge. Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_BANKER","Der Bankier mustert dich von Kopf bis Fuß und setzt ein kurzes, hämisches Lächeln auf. „Tut mir leid, die Bank steht heute nicht für Kontobewegungen zur Verfügung. Einen schönen Tag noch.“"
"ANGRY_BANKER","Der Bankier ruft nach dem Wachpersonal und rüttelt verzweifelt an der schweren Tresortür. Es wäre unklug, ihn jetzt zu stören."
"NEXT_BANKER","„Ja? Was denn nun schon wieder?“"
"DONE_BANKER","„Die Bank hat heute wegen des Umzuges geschlossen. Bitte gehen Sie.“"
"BANKER_BALL","Der Bankier blinzelt dich verwirrt an. „Warum in aller Welt wollen Sie das wissen?“"
"CURIOUS_BALL","„Ich frage mich, was es mit der Ballkönigin auf sich hat.“"
"TEST_CURIOUS","Du setzt dein bezauberndstes Lächeln auf ()."
"PASS_CURIOUS","Dein Charm besticht den Bankier und er erklärt dir seufzend: „Jedes Jahr krönt die Silberloge der Dämmerung auf dem großen Maskenball eine Königin der Liebe und der Schönheit. Sie gilt als Inbegriff der vornehmen Gesellschaft – was eine große Ehre für die junge Frau ist. Sobald sie das Diadem der Dämmerung auf der Stirn trägt, tanzt sie mit dem Verhüllten König und läutet so ein weiteres Jahr des Wohlstands für unsere Stadt ein.“ Der Bankier lächelt milde, wenngleich ein merkwürdiges Funkeln in seine Augen tritt. „Natürlich ist das alles nur Schau.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"FAIL_CURIOUS","Der Bankier rümpft die Nase. „Ich habe Wichtigeres zu tun. Fragen Sie jemand anderen.“"
"CURIOUS_STL","„Ich interessiere mich für die Silberloge der Dämmerung.“"
"STL_BANKER","Als du die Loge erwähnst, wird der Blick des Bankiers plötzlich grimmig. „Ich bin selbst stolzes Mitglied der Silberloge der Dämmerung. Wir sind es, die das Uhrwerk dieser Stadt am Laufen halten. Ohne uns könnte es zu ungeahnten Katastrophen kommen.“ Die Antwort des Bankiers ist zwar kryptisch, verrät dir aber so manches über die Silberloge und ihre Weltsicht. Du erhältst 1 Hinweis."
"BANKER_STRANGE","„Merkwürdige Dinge passieren immer und überall. Ich für meinen Teil habe neulich so ein zwielichtiges Weibsstück hinter der Bank herumlungern sehen. Sah aus wie eine, die ihr ganzes Geld in der Spielbank verprasst. Solchen Leuten darf man nicht über den Weg trauen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"NEUTRAL_STORE_OWNER","Der Gemischtwarenhändler lächelt, wobei sich die Augen hinter seinen Brillengläsern in Fältchen legen."
"DISPLAY"," „Wer hat diese tolle Ausstellung organisiert?“"
"DISPLAY_STORE_TEST","Du versuchst dem älteren Gemischtwarenhändler zu schmeicheln (). Wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du einen Mitgliedsring hast."
"PASS_DISPLAY","Der alte Mann stützt sich auf seinen verzierten Gehstock. „Das war meine Wenigkeit. Ich bin so eine Art Hobby-Historiker und versuche jedes Jahr, möglichst viel über den Jahrmarkt der Dämmerung zu sammeln und aufzuschreiben. Interessieren Sie sich für den Jahrmarkt?“"
"QUEEN_QUESTION","„Ich interessiere mich für die Königinnen der letzten Jahre.“"
"QUEEN_ANSWER","„Die Königin der Liebe und der Schönheit ist eine sehr alte Tradition. Gemeinsam mit dem Verhüllten König soll sie für ein weiteres Jahr Sicherheit und Wohlstand nach Arkham bringen. Würde sie nicht gekrönt, käme ein großes Unglück über die Stadt.“ Der Gemischtwarenhändler lächelt. „So sagt es zumindest die Legende. In Wirklichkeit soll das ganze Spektakel nur die Stimmung der Bevölkerung heben.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"LODGE_QUESTION","„Ich interessiere mich für die Silberloge der Dämmerung.“"
"LODGE_ANSWER","„Die Loge engagiert sich schon lange für unsere Stadt. Sie richtet nicht nur den Jahrmarkt und den Ball der Dämmerung aus, viele ihrer Mitglieder gehören auch zu den führenden Unternehmern und Beamten, die unsere Stadt zu dem machen, was sie ist.“ Der Gemischtwarenhändler wirkt plötzlich sehr ernst. „Ihre Privatsphäre ist ihnen sehr wichtig. Sie schätzen es nicht, wenn Außenstehende sich in ihre Angelegenheiten einmischen.“"
"GONE_OWNER","„Hinten im Büro habe ich noch mehr historische Dokumente. Einen Augenblick, ich muss sie nur raussuchen!“ Der Gemischtwarenhändler wird vom Spielplan entfernt."
"STORE_BALL","„Oh, das ist viele Jahre her. Damals wurde die Bibliothekarin zur Ballkönigin gekrönt. Wie wunderschön sie doch war, und wie herrlich ihr Diadem im Kerzenlicht funkelte.“ Lächelnd schwelgt der Gemischtwarenhändler in sentimentalen Erinnerungen. Der Anblick ist herzerwärmend. Drehe 1 offenen Horror um."
"STORE_STRANGE","„Ja, tatsächlich! Können Sie sich das vorstellen, dass diese junge Miss Chase – Mary Ann heißt sie, glaube ich – dass sie hier reingestürmt ist und schreckliche Vorwürfe gegen die Silberloge der Dämmerung erhoben hat? Ich weiß ehrlich nicht, wie dieses dumme Kind es geschafft hat, als Ballkönigin ausgewählt zu werden.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DONE_STORE","„Ich bin vielleicht zu alt für den Jahrmarkt, aber Sie sollten da rausgehen und das Fest in vollen Zügen genießen, bevor alles schon wieder vorbei ist. Es sei denn natürlich, Sie möchten etwas kaufen.“"
"REALLY_DONE_STORE","„Viel Spaß noch beim Festzug!“"
"BUYING_GEAR"," Einkaufen"
"BUY_STORE","Angesichts der bevorstehenden Ermittlung beschließt du, dich so gut wie möglich auszurüsten. Das Warenhaus hat viele nützliche Dinge im Sortiment, von denen dir eines besonders ins Auge fällt. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“."
"MAP_2_FRANK","Der Gemischtwarenhändler trägt eine angelaufene Bronzemaske, die im Licht des Ballsaals schimmert, während er mit der Bibliothekarin über die Tanzfläche wirbelt."
"DANCE"," „Darf ich bitten?“"
"DANCE_FRANK","Obwohl die Maske das Gesicht des Gemischtwarenhändlers verbirgt, glaubst du, dass er deine Hand mit einem Lächeln ergreift. Du tanzt mit dem älteren Gentleman und bemühst dich dabei, möglichst leichtfüßig und anmutig zu sein ()."
"PASS_DANCE_FRANK","In traditionellen Schritten gleitet ihr über das Parkett, was dem Gemischtwarenhändler zu gefallen scheint. Als das Lied zu Ende ist, verneigt er sich tief und kehrt wieder an die Seite der Bibliothekarin zurück. Du wirst konzentriert."
"FAIL_DANCE_FRANK","Du stolperst mehrmals über deine eigenen Füße und der Gemischtwarenhändler kehrt bei der ersten sich bietenden Gelegenheit an die Seite der Bibliothekarin zurück. Du wirst angespannt."
"DONE_DANCE_FRANK","Das Tanzpaar scheint die gemeinsame Zeit zu genießen. Es wäre unhöflich, sie noch einmal zu unterbrechen."
"NEUTRAL_LIBRARIAN","Die Bibliothekarin stellt Bücher in ein hohes Regal, ohne Notiz von dir zu nehmen."
"BOOK"," „Haben Sie ein Buch über den Jahrmarkt der Dämmerung?“"
"LIBRARIAN_TEST","Du bittest die Bibliothekarin um Unterstützung im Kampf gegen die Silberloge ()."
"LIBRARIAN_BOOK","Die Bibliothekarin lässt ein Buch fallen. „Oh, wie ungeschickt von mir. Bitte entschuldigen Sie. Ja, wir haben viele Bücher über die Geschichte des Jahrmarktes.“ Sie schenkt dir ein warmes Lächeln, während du dich beugst, um das Buch für sie aufzuheben."
"FAIR_BOOK","Laut dem Buch war der Jahrmarkt der Dämmerung früher eine eher gruselige Veranstaltung. Die Legende beschreibt den Verhüllten König als grauenvolles Omen, das sich von Kinderängsten nährt. Das Buch betont, wie wichtig es für das Fest ist, dass der Schleier des Verhüllten Königs niemals gelüftet wird. Weiterhin beschreibt das Buch die heidnischen Rituale, die vor der Einführung des Jahrmarktes alle zehn Jahre stattfanden, um einen Gott des Unheils dem Willen der herrschenden Priesterkaste zu unterwerfen. Du erhältst 2 Hinweise."
"PASS_LIBRARIAN","Zitternd nickt sie und sagt: „Ich weiß, dass die Loge nichts Gutes im Schilde führt. Andererseits ist sie sehr, sehr mächtig. Die jährliche Krönung der Königin verleiht ihr übernatürliche Kräfte. Wenn Sie wirklich glauben, ihre Pläne durchkreuzen zu können, habe ich vielleicht etwas, das Ihnen dabei hilft.“ Die Bibliothekarin sucht einen Stapel mit alten Büchern durch, bis sie ein einzelnes, fleckiges Pergament findet. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“."
"SPELL_LIBRARIAN","„Das ist ein sehr alter Zauber. Vielleicht nicht so mächtig wie andere, aber er kann Ihnen helfen, die Silberloge zu stoppen und Mary Ann zu retten.“ Du erhältst 1 Hinweis. Wer das alte Tagebuch hat, kann über die App damit interagieren, um den Festzug aufzuhalten."
"FAIL_LIBRARIAN","Die Bibliothekarin ist zu verstört, um dir weiter zuzuhören."
"LIBRARIAN_STRANGE","Die Bibliothekarin runzelt perplex die Stirn. „Das Einzige, was mir einfällt, ist, dass dieses Jahr ziemlich wenig Spenden für die Tombola zusammengekommen sind.“ Sie deutet auf eine kleine Sammelbüchse auf dem Büchereischalter."
"DONATE","Eine Spende einwerfen"
"GOOD_DONATION","Deine Spende ist so großzügig, dass die Bibliothekarin eine Augenbraue hebt und einen silbernen Ring vom Finger zieht. „Mary Ann bat mich, Ihnen das hier zu geben.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Mitgliedsring“."
"NO_DONATE","Höflich ablehnen"
"BAD_DONATION","Die Bibliothekarin lächelt mitfühlend. „Ich verstehe. Nicht jeder hat am Monatsende noch etwas übrig. Hier, das können Sie bestimmt besser gebrauchen als ich.“ Die ältere Frau reicht dir eine alte, vielmals geflickte Handtasche. Du erhältst den einfachen Gegenstand „Totem-Tasche“."
"LIBRARIAN_BALL","Die Bibliothekarin hebt stolz das Kinn. „Aber natürlich, als junges Mädchen bin ich selbst einmal Ballkönigin gewesen. Ich weiß noch genau, wie unheimlich sich die Krone auf meinem Kopf angefühlt hat, als würde sie an meiner Seele zerren. An diesem Abend habe ich gelernt, der Silberloge der Dämmerung mit Vorsicht zu begegnen. Trotzdem werde ich jedes Jahr wieder auf den Ball eingeladen.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"CROWNING_QUESTION","„Können Sie uns bei unseren Ermittlungen gegen die Silberloge helfen?“"
"MARYANN_LIBRARIAN","Ein Ausdruck von Schuldbewusstsein huscht über das Gesicht der Bibliothekarin. „Mary Ann ist eine meiner eifrigsten Leserinnen. In letzter Zeit hat sie viel über den Jahrmarkt der Dämmerung recherchiert. Bei ihrem letzten Besuch wurde sie von einigen Mitgliedern der Loge angesprochen. Belauscht habe ich sie nicht, aber ich sah, dass Mary Ann äußerst aufgebracht war. Ich fürchte, sie hat sich mit extrem einflussreichen Leuten angelegt, und es steht nicht in meiner Macht, ihr zu helfen.“"
"GUILTY_WOMAN","Die Bibliothekarin wirkt verstört, schiebt aber den Unterkiefer nach vorn und sagt: „Hier. Es ist zwar nicht viel, aber man muss tun, was man kann.“ Sie reicht dir eine kleine Phiole mit einer schimmernden Flüssigkeit. Du erhältst ein Elixier."
"LIBRARIAN_NO_BALL","Die Bibliothekarin schüttelt den Kopf. „Warum kommen Sie nicht ein andermal vorbei, damit wir in Ruhe plaudern können? Im Moment bin ich ziemlich beschäftigt, und Sie wollen bestimmt nicht den Umzug verpassen.“"
"LIBRARIAN_DONE","„Es tut mir wirklich leid, aber ich muss bis heute Abend noch alle Bücher einsortiert haben.“"
"MAP_2_VIRGINIA","Eine Frau in einem eleganten Ballkleid tanzt mit einem stattlichen Gentleman. Beide tragen glänzende Masken, die mit silbernen Sternbildern verziert sind."
"DANCE_VIRGINIA","Du tippst der Frau auf die Schulter und bittest sie höflich um einen Tanz ()."
"PASS_DANCE_VIRGINIA","Die maskierte Frau lächelt und nickt zustimmend. Sie bringt dir ein paar neue Tanzschritte bei, ehe sie zu ihrem vorherigen Tanzpartner zurückkehrt. Du wirst konzentriert."
"FAIL_DANCE_VIRGINIA","Dein nassforsches Verhalten ist unerwünscht, was die Frau durch eine schallende Ohrfeige kommuniziert. Du erleidest 1 verdeckten Schaden."
"SHARK","Billardspielerin"
"SHARK_CAFE","Frau"
"NEUTRAL_SHARK","Grimmige Konzentration zeichnet sich im Gesicht der Billardspielerin ab, während sie eine Kugel nach der anderen versenkt."
"NEUTRAL_SHARK_CAFE","Eine Frau sitzt allein an einem Bistrotisch und spielt mit einem Messer."
"PLAY"," „Wie wär’s mit einem Gegenspieler?“"
"KNIFE"," „Messer sind gefährlich.“"
"SHARK_STRANGE","„Wissen Sie was? Das habe ich tatsächlich.“ Die {0} schaut sich nervös um und beugt sich zu dir. „Die Silberloge der Dämmerung führt etwas im Schilde. Nach Mitternacht sind die Straßen voll mit Logenmitgliedern, die Gott weiß was treiben. Niemand spricht darüber, aber ich glaube, es hat mit dem Diadem zu tun, das sie in der Bank aufbewahren.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"SHARK_BAD_STRANGE","Der steinharte Blick der {0} ist so durchdringend, dass du weiche Knie davon bekommst. „Nein. Kann ich jetzt bitte mein Spiel beenden?“"
"SHARK_BALL","Vor lauter Lachen versenkt sie die weiße Kugel. „Was, im Ernst jetzt? Sehe ich etwa aus wie ein Prinzesschen, das auf schicke Tanzveranstaltungen eingeladen wird?“"
"SHARK_CAFE_BALL","Vor lauter Lachen schneidet sie sich beinahe einen Finger ab. „Was, im Ernst jetzt? Sehe ich etwa aus wie ein Prinzesschen, das auf schicke Tanzveranstaltungen eingeladen wird?“"
"SHARK_KNIFE","Die Frau hält inne, um dich zu mustern. „Was wissen Sie schon über Gefahr, Sie Milchgesicht?“ ()"
"PASS_KNIFE","Als die Frau erkennt, dass mit dir nicht zu spaßen ist, breitet sich ein schelmisches Lächeln über ihre Lippen. „So leicht kann man sich täuschen. Eventuell habe ich einen Job für jemanden wie Sie.“"
"FAIL_KNIFE","Die Frau lacht prustend über dein klägliches Imponiergehabe und scheucht dich mit ihrem Messer fort. „Mir machen Sie nichts vor, Schätzchen.“"
"SHARK_PLAY","Die Billardspielerin legt ihr Queue zur Seite, um dich zu mustern. „Sie wollen wirklich gegen mich antreten? Haben Sie zu viel Geld oder so ()?“"
"PASS_SHARK","Du führst einen komplizierten Stoß aus, um die Profispielerin zu beeindrucken. Am Ende schmunzelt sie und nickt. „Geschickte Fingerchen haben Sie da. Vielleicht hätte ich ein Jobangebot für jemanden wie Sie.“"
"FAIL_SHARK","Obwohl du dir große Mühe gibst, wirst du von der erfahrenen Spielerin vom Tisch gefegt. Nach ihrem Sieg zwinkert sie dir zu. „Viel Glück beim nächsten Mal.“"
"SHARK_WORK","„Was für eine Art von Job?“"
"BANK_JOB","Die {0} zieht dich näher zu sich. „Ich weiß aus zuverlässigen Quellen, dass der Tresor der hiesigen Bankfiliale nicht besonders gut gesichert ist. Jemand, der das richtige Werkzeug besitzt, könnte ohne Probleme die Rückwand von außen einreißen. Fällt Ihnen da jemand ein? Es wäre mir ein Vergnügen, eine so … talentierte Person kennenzulernen.“"
"SHARK_ANSWERS","„Ich brauche Antworten, keinen Job.“"
"NO_JOB","Die Frau zuckt mit den Schultern und baut eine neue Partie auf. „Wie Sie meinen. Ich hoffe nur, Sie wissen, wie gefährlich es sein kann, in dieser Gegend die falschen Fragen zu stellen. Ich zumindest habe keine Antworten für Sie.“"
"NO_JOB_B","Die Frau zuckt mit den Schultern und spielt weiter mit ihrem Messer. „Wie Sie meinen. Ich hoffe nur, Sie wissen, wie gefährlich es sein kann, in dieser Gegend die falschen Fragen zu stellen. Ich zumindest habe keine Antworten für Sie.“"
"DONE_SHARK","„Ziehen Sie Leine! Es ist doch Jahrmarkt da draußen. Haben Sie da nichts Besseres zu tun, als mir auf die Nerven zu fallen?“"
"BANK_JOB_DONE"," „Wollen Sie wissen, was in dem Tresor war?“"
"SURPRISE_SHARK","Die {0} erstarrt und schaut dich aus schmalen Augen an. Als du ihr von dem Ring erzählst, verwandelt sich ihr Argwohn in hämische Freude. „Respekt! Die Silberloge benutzt solche Ringe, um Gesindel wie uns von ihren schicken Partys fernzuhalten.“ Sie zieht einen beinahe identischen Ring aus der Westentasche. „Fragen Sie jetzt bloß nicht, wo ich den herhabe. Wenn Sie weiter an Ihrer Einbrecherkarriere arbeiten wollen, können Sie damit versuchen, heute Abend auf den Ball der Dämmerung zu kommen.“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „Mitgliedsring“."
"REALLY_DONE_SHARK","„Sie müssen unbedingt morgen Abend wiederkommen und mir erzählen, wie das mit dem Ring geklappt hat.“"
"NEW_CLUE_THING","„Ich mag Sie, deswegen kriegen Sie diesen Tipp umsonst: Die Silberloge ist ein Haufen von ganz miesen Typen und dieser Jahrmarkt ist ein einziger großer Schwindel. Die letzte Ballkönigin ist spurlos verschwunden, und ich nehme an, dass mit der diesjährigen dasselbe passieren wird.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"NEUTRAL_CAT","Die Tigerkatze peitscht mit dem Schwanz und späht von ihrem Aussichtsposten auf dem Bücherregal herunter."
"NEUTRAL_CAT_B","Die Tigerkatze hat es sich auf dem einzig freien Stuhl im Café gemütlich gemacht und folgt dir mit den Augen."
"NEUTRAL_CAT_ALT","Die Tigerkatze beansprucht die einzig freie Sitzbank des Restaurants und beobachtet dich durch schmale Augenschlitze."
"BEFRIEND"," Dich mit der Katze anfreunden"
"CAT_TEST","Die Katze nimmt sich ausgiebig Zeit, um deine ausgestreckte Hand zu begutachten ()."
"PASS_CAT_TEST","Sie gibt ihr reserviertes Gehabe auf und reibt schnurrend das Köpfchen an deiner Hand. Als sie schließlich vom Regal springt, wirft sie ein Buch um, das sofort dein Interesse weckt. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird die Katze abgelegt."
"WHATEVER_CAT","Kaum ist die Katze fort, siehst du eine interessante Schriftrolle oben auf dem Regal liegen. Du erhältst den Zauber „{0}“."
"PASS_CAT_TEST_B","Sie gibt ihr reserviertes Gehabe auf und reibt schnurrend das Köpfchen an deiner Hand. Als sie schließlich von der Sitzfläche springt, fühlst du dich stärker und ausgeglichener. Lege 1 Schaden oder 1 Horror ab. Dann wird die Katze abgelegt."
"WHATEVER_CAT_B","Kaum ist die Katze fort, schnappst du dir ihren Sitzplatz und streckst genüsslich die Beine aus. Drehe 1 offenen Schaden um."
"FAIL_CAT_TEST","Die Katze rümpft das Näschen und beobachtet dich weiter aus schimmernd grünen Augen."
"REMOVE"," Die Katze verscheuchen"
"MOVE_THE_CAT","Fauchend verlässt die Katze den Raum. Die Katze wird wie gezeigt bewegt."
"REMOVE_THE_CAT","Fauchend verlässt die Katze den Raum. Die Katze wird vom Spielplan entfernt."
"NEUTRAL_DOG","Der Mastiff beäugt dich mit professioneller Distanz."
"BEFRIEND_DOG"," Dich mit dem Hund anfreunden"
"DOG_TEST","Der Hund ist gut erzogen und ignoriert deine ausgestreckte Hand ()."
"PASS_DOG_TEST","Als du ein Leckerli aus der Tasche ziehst, gerät der eiserne Wille des Hundes ins Wanken und er scharwenzelt um dich herum wie um einen alten Freund. Mit dem Hund zu spielen, beruhigt deine Nerven. Lege bis zu 2 Horror ab."
"REMOVE_DOG"," Den Hund wütend machen"
"DOG_BAITED","Mit lautem Gebrüll und bedrohlichen Gesten versuchst du den Wachhund scharf zu machen."
"DOG_AGI","Der Hund lässt sich provozieren und beißt nach dir. Du erleidest 2 Schaden ( negiert)."
"DOG_GHOST","Als der Geist sich erhebt, beginnt der Wachhund zu jaulen und verschwindet um die Ecke der Villa. Der Wachhund wird abgelegt."
"DOG_GHOST_FIGHT","Immer noch voller Aggression stürzt sich der Wachhund auf den wandelnden Geist, bevor er jaulend in die Nacht verschwindet. Das Monster „Gespenst“ erleidet 2 Schaden. Dann wird der Wachhund abgelegt."
"FAIL_DOG","Der Wachhund bleibt gelassen wie eine Statue und lässt sich nicht aus der Ruhe bringen."
"DONE_DOG","Der Wachhund widmet sich wieder seiner Aufgabe, wobei sein Schwanz wedelnd über den Boden fegt."
"NEUTRAL_BOUNCER","Der korpulente Herr am Eingang kontrolliert die Einladungen der Gäste. Mit ihm zu sprechen, könnte etwas Licht auf die Pläne der Silberloge werfen."
"ASK_BOUNCER"," Den Türsteher ausfragen"
"INTERROGATE_BOUNCER","Du löcherst den korpulenten Mann mit Fragen über die Silberloge, erntest aber nur einen verwirrten Blick. „Hören Sie, ich bin erst seit letzter Woche im Orden. Man hat mich für den Türdienst eingeteilt, damit ich mir meine Mitgliedschaft verdienen kann.“ Nachdem du dich vergewissert hast, dass dieser Mann keine relevanten Informationen besitzt, wechselst du das Thema und plauderst ein wenig über das ungewöhnlich kühle Wetter. Drehe 1 offenen Horror um."
"BEFRIEND_BOUNCER"," Dich mit dem Türsteher anfreunden"
"TEST_BOUNCER","Der korpulente Mann plaudert gern ein bisschen, während er die Tür im Auge behält. Leider erweist er sich als ausgesprochen langweiliger Gesprächspartner ()."
"FAIL_BOUNCER","Der Smalltalk mit dem Türsteher ist sterbenslangweilig und schon bald bemerkt er, dass du ihm gar nicht richtig zuhörst. Du wirst angespannt."
"PASS_BOUNCER","Du gibst vor, dich für die langweiligen Geschichten des Türstehers zu interessieren und erfährst dabei ein spannendes Detail: „Der Hausherr hat der künftigen Königin sein Schlafzimmer zur Verfügung gestellt, damit sie sich in Ruhe zurechtmachen kann. Sie müsste bereits oben sein und sich auf die Krönung vorbereiten.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"DONE_BOUNCER","„Ich darf mich nicht zu lange mit Ihnen unterhalten. Das könnte meinen Ordensbrüdern missfallen.“"
"PLACE_BOY","Ein uniformierter Junge steht im Eingangsbereich und putzt den Gästen die Schuhe. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"NEUTRAL_BOY","Die Uniform des Jungen ist frisch gestärkt und gebügelt."
"SHOESHINE"," Dir die Schuhe putzen lassen"
"SHOESHINE_BOY","Während der Junge mit wenigen Handgriffen deinen Schuhen zu neuem Glanz verhilft, hast du einen Moment Zeit, um dich an die Atmosphäre des Balls zu gewöhnen. Du wirst konzentriert."
"ASK_BOY"," Den Jungen ausfragen"
"TEST_BOY","Du fragst den Jungen nach den Plänen der Silberloge ()."
"PASS_BOY","Der Junge winkt dich zu sich herunter und flüstert dir ins Ohr: „Die Erwachsenen benehmen sich total seltsam. Außerdem darf niemand in den oberen Stock.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_BOY","Der junge Schuhputzer stellt sich auf die Zehenspitzen, um möglichst groß zu wirken. „Verehrte Gäste, die Silberloge der Dämmerung heißt Sie herzlich willkommen auf ihrem alljährlichen Ball, und freut sich gemeinsam mit Ihnen auf die traditionelle Krönung und den Abschlusstanz der Ballkönigin.“"
"DONE_BOY","„Ich muss jetzt wieder an die Arbeit. Gehen Sie doch in die Lounge und nehmen Sie eine Erfrischung zu sich.“"
"PLACE_PIANIST","Die Tanzkapelle steht hinter einem glänzenden Konzertflügel, an dem ein überraschend junger Pianist in die Tasten haut. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"NEUTRAL_PIANIST","Ein junger Mann ist über einen glänzenden Konzertflügel gebeugt. Seine Hände tanzen über die Tasten und entlocken dem Instrument eine lebhafte Melodie."
"COMPLIMENT_PIANIST"," Ihm ein Kompliment machen"
"TEST_PIANIST","Du hebst die Stimme, um die Musik zu übertönen und das Talent des Pianisten zu loben ()."
"PASS_PIANIST","Der Pianist lächelt verlegen und zwinkert dir zu, ohne auch nur einen falschen Ton zu spielen. Du wirst konzentriert."
"FAIL_PIANIST","Dein lauter Zwischenruf bringt die Musiker aus dem Takt und der halbe Ballsaal wirft dir böse Blicke zu. Du wirst angespannt."
"DONE_PIANIST","Der junge Pianist geht vollkommen in seiner Musik auf und lässt sich nicht mehr stören."
"PLACE_FLAPPER","In der Ecke steht eine Gruppe von Frauen mit aufwändigen Federmasken und debattiert lautstark. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"NEUTRAL_FLAPPER","Eine Gruppe von Frauen mit aufwändigen Federmasken steht laut debattierend in der Ecke."
"ARGUE_FLAPPER"," An der Debatte teilnehmen"
"TEST_FLAPPER","Du wartest den perfekten Moment ab, um ein neues Argument einzuwerfen ()."
"PASS_FLAPPER","Deine scharfsinnige Anmerkung kommt genau zum rechten Zeitpunkt. Trotzdem mustern dich die Damen nur neugierig und setzen ihre lebhafte Diskussion fort. Du wirst angespannt."
"PASS_FLAPPER_B","Als du dich abwendest, steckt dir eine der Damen unauffällig eine Visitenkarte zu. Darauf steht „Miss Deming, Orden der Silberloge der Dämmerung“. Du erhältst 2 Hinweise."
"FAIL_FLAPPER","Die hitzig debattierenden Frauen lassen dich nicht zu Wort kommen."
"ASK_FLAPPER"," Die Frauen ausfragen"
"WALL_FLAPPER","Angesprochen auf die Silberloge der Dämmerung verfallen sie in einen Redeschwall über die Wirtschaftslage in Arkham und Carl Sandfords Pläne, sie wieder anzukurbeln. Das meiste ist nicht von Interesse für dich, allerdings bemerkst du, wie einige der Frauen dich noch argwöhnischer beäugen als zuvor. Du erhältst 1 Hinweis und du wirst angespannt."
"DONE_FLAPPER","Die Damen haben ein neues hitziges Streitthema gefunden. Es wäre unklug, sich erneut einzumischen."
"PLACE_PROFESSOR","Mitten im Raum steht ein Mann – dem Aussehen nach ein reicher Akademiker – der von einer Traube von Zuhörern umringt ist. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"NEUTRAL_PROFESSOR","Alle Aufmerksamkeit gehört einem Mann, der wie ein reicher Akademiker aussieht."
"LECTURE_PROFESSOR"," Dem Vortrag lauschen"
"BORING_LECTURE","Wie sich herausstellt, ist der Professor mehr als nur ein bisschen beschwipst und referiert in aller Ausführlichkeit über die Publikation seiner Forschungsartikel. Das Schauspiel bringt dich zum Lachen. Drehe 2 offene Horror um."
"DONE_PROFESSOR","„Sie müssen unbedingt zu meiner nächsten Vorlesung in die Miskatonic Universität kommen. Ich könnte Ihnen eine Menge beibringen!“"
"NEUTRAL_MARYANN","Mary Ann geht nervös auf und ab. „Haben Sie schon eine Idee, wie ich unbemerkt hier rauskomme? Wenn mich da draußen jemand sieht, sind wir alle so gut wie tot.“ Wer das Seil hat, kann es ablegen, um es Mary Ann zu geben."
"DIADEM_MARYANN","Mary Ann geht nervös auf und ab. Das Diadem der Dämmerung reagiert auf ihre Gegenwart. Wer das Diadem der Dämmerung hat, kann Mary Ann auf die seltsame Reaktion ansprechen."
"ROPE_MARYANN"," Mary Ann das Seil geben"
"TD_MARYANN"," Mary Ann das Diadem der Dämmerung zeigen"
"MARYANN_GAINED_ROPE","„Großartig! Damit kann ich aus dem Fenster klettern. Sie folgen mir, und sobald wir in sicherer Entfernung sind, werden wir die Loge und ihre dunklen Verschwörungen vor aller Welt bloßstellen.“ Mary Ann knotet das Seil an einem Bettpfosten fest und wirft es aus dem Fenster."
"INTERRUPTED","Bevor Mary Ann durchs Fenster klettern kann, schwingt am anderen Ende des Raumes ein Bücherregal zur Seite und ein Mitglied der Silberloge tritt hervor. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"AHA_INTERRUPTED","Ein Lichtblitz lässt Mary Ann mitten in der Bewegung erstarren. „Ich fürchte, Miss Chase ist unverzichtbar für uns“, sagt der Akolyth. „Ich kann nicht zulassen, dass Sie sich weiter in unsere Pläne einmischen.“ Du machst dich kampfbereit."
"FROZEN_MARY_ANN","Mary Ann wurde von einer Art Zauber gefesselt. Wahrscheinlich musst du den Zauberwirker ausschalten, um sie zu befreien."
"ASKING_TD_MARYANN","Die Nähe zu Mary Ann hat eine sonderbare Wirkung auf das Diadem. Es erstrahlt in schrecklichem Licht, während die Augen der jungen Frau immer stumpfer und hohler wirken. Gerade noch rechtzeitig erkennt sie die Gefahr und schlägt dir das Schmuckstück aus der Hand. Ihre Berührung scheint den Fluss der Magie zu durchbrechen. Als du das Diadem vorsichtig wieder aufhebst, spürst du eine Veränderung in ihm. Du erhältst 2 Hinweise."
"NOT_SURE_MARYANN","Mary Anns Augen wandern von dir zu der Krone und wieder zu dir zurück, wobei ihr Blick einen kühl berechnenden Ausdruck annimmt. „Ich sollte das besser nicht mehr anfassen. Seine finstere Macht muss gebannt werden. Wenn Sie es nicht zerstören können, brauche ich eine Fluchtmöglichkeit. Ein Seil, mit dem ich durchs Fenster klettern kann. Bis dahin sollte ich hierbleiben, falls jemand kommt, um nach mir zu sehen.“"
"CULTIST_DEATH_MA","Als der Zauberer zusammenbricht, fällt auch die Magie, die Mary Ann gefangen hielt. Die junge Frau verliert keine Zeit und klettert durchs Fenster, bevor noch mehr Logenmitglieder eintreffen. Kurz bevor sie sich abseilt, wirft sie dir noch ein Lächeln zu. „Danke, dass Sie mich hier rausgeholt haben. Was auch immer die Silberloge mit mir vorhatte, es ist gescheitert.“ Der Fall ist aufgeklärt."
"GO_TO_MAP_2","Der Umzug ist vorbei und allmählich leeren sich die Straßen. Im Vorbeigehen hört ihr, dass viele aufgeregt über den Ball der Dämmerung spekulieren. Genau dort wollt ihr euch mit Mary Ann treffen, um ihr von euren Ermittlungsergebnissen zu berichten. Der Spielplan wird freigeräumt."
"FREE_TRADE","Am Abend trefft ihr euch wieder und beratet, wie ihr am besten in Kontakt mit Mary Ann treten könnt. Der Ring, den sie euch gegeben hat, sollte seinem Träger freien Zugang zum Ball gewähren. Die Ermittler dürfen jetzt nach Belieben Besitztümer miteinander tauschen."
"ALL_KEYS","Alle Ermittler haben einen Mitgliedsring."
"SOME_KEYS","Mindestens 1 Ermittler hat einen Mitgliedsring."
"NO_KEYS","Kein Ermittler hat einen Mitgliedsring."
"WARNING_MAP_1","Langsam bricht die Dämmerung herein. Der Umzug ist immer noch in vollem Gange und einzelne Zuschauer werden allmählich unruhig. Nervös beobachten die anwesenden Logenmitglieder, wie die Menge sich immer weiter zerstreut. In Kürze werden sie den Umzug abbrechen müssen, egal ob er das Ende der Strecke erreicht hat oder nicht."
"FORCE_END_MAP_1","Die Sonne geht unter und der Umzug muss vorzeitig abgebrochen werden. Diesen Plan der Silberloge konntet ihr vereiteln. Trotzdem versammelt sich der Orden bereits zu seiner nächsten Festivität, dem Ball der Dämmerung."
"GAME_OVER_START","Ein Mann in maßgeschneidertem Smoking bittet die Musiker um eine kurze Pause, um eine Ankündigung zu machen. „Die Krönungszeremonie Ihrer Majestät der Königin wird in einer Stunde beginnen. Wir danken allen Gästen für ihren Beitrag zu einem weiteren erfolgreichen Jahrmarkt der Dämmerung!“ Die Gäste applaudieren höflich und die Musiker spielen weiter. Euch bleibt nicht mehr viel Zeit, um die Pläne der Silberloge zu durchkreuzen."
"GAME_OVER_WARNING","Die Uhr tickt und steuert unaufhaltsam auf die frühen Morgenstunden zu. Euch bleibt nicht mehr viel Zeit, um euer Vorhaben in die Tat umzusetzen. Schon bald wird der Ball zu Ende sein."
"GAME_OVER_WARNING_2","Logenmitglieder beginnen, die Gäste in den Ballsaal zu komplimentieren, wo in Kürze die Krönungszeremonie beginnen soll. Schon bald werden sich ihre Pläne nicht mehr aufhalten lassen, auch nicht mit Gewalt. Wenn ihr Mary Ann nicht sofort rettet, war alles umsonst."
"PLACE_YARDS","Strahlend wie ein Zirkuszelt präsentiert sich das Anwesen, in dem der Ball stattfindet. Hell erleuchtete Fenster lassen euch einen Blick auf opulente Räume erhaschen. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_YARD_1","Strahlend wie ein Zirkuszelt präsentiert sich das Anwesen, in dem der Ball stattfindet. Hell erleuchtete Fenster lassen euch einen Blick auf opulente Räume erhaschen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_MEMBERS","In eurer besten Abendgarderobe fahrt ihr vor der Villa vor. Jeder Ermittler mit einem Mitgliedsring platziert seine Ermittlerfigur wie gezeigt."
"PLACE_BACK_YARD","Hinter der Villa sind die Schatten dunkler und verbergen jeden, der sich aus dieser Richtung nähert. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_YARD_2","Hinter der Villa sind die Schatten dunkler und verbergen jeden, der sich aus dieser Richtung nähert. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"YARD_2_BACKWARDS","Ein zarter Nebelschleier hat sich über den Garten des Anwesens gebreitet."
"YARD_1_BACKWARDS","Im Vorgarten der Villa haben diverse Gäste ihre persönlichen Gegenstände abgelegt."
"YARD_1_2_BACKWARDS","Im Vorgarten der Villa haben diverse Gäste ihre persönlichen Gegenstände abgelegt. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ werden wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"PLACE_NON_MEMBERS","Da ihr ohne Einladung nicht durch die Vordertür kommt, müsst ihr den Ball eben von hinten aufmischen. Jeder Ermittler ohne einen Mitgliedsring platziert seine Ermittlerfigur wie gezeigt."
"PLACE_FRONT_DOOR_BALL","Die Eingangstür ist hell erleuchtet. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SIDE_DOOR","Seitlich davon führt eine weitere Tür in die Villa. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt"
"PLACE_GUARD_DOG","Neben der Tür sitzt ein riesiger Hund und hält Wache. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Wachhund dar."
"PLACE_BOUNCER","An der Tür steht ein korpulenter Gentleman und kontrolliert die Einladungen der Gäste. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Türsteher dar."
"PLACE_YARD_SEARCH","Im Vorgarten steht ein Tisch, auf dem diverse Gäste ihre persönlichen Gegenstände abgeladen haben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BACK_DOOR_BALL","Ein stabiles Vorhängeschloss hält eine doppelflügelige Holztür geschlossen, die wahrscheinlich in den Kartoffelkeller des Anwesens führt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_YARD_2_DOOR","Eine schmutzverkrustete Tür führt in den hinteren Bereich der Villa. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BACK_SEARCH","An einer Stelle ist der Rasen aufgewühlt, als wäre hier etwas vergraben worden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STATE_MAP_2_OBJECTIVE","Während die Reichen und Schönen Arkhams den Abend mit Klatsch und Tratsch verbringt, müsst ihr Mary Ann finden und die finsteren Pläne der Silberloge durchkreuzen."
"BYE_VAULT_DOOR","Das Schloss der Tresortür dreht sich in die richtige Position und die Tür schwingt auf. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"BANKER_ENTERS","Der Bankier betritt den Tresor, fest entschlossen, jedem Eindringling die Leviten zu lesen. Dieses Mythosereignis betrifft jeden Ermittler im Raum „{0}“."
"INVESTIGATOR_IN_VAULT","Als der Blick des Bankiers auf dich fällt, läuft er puterrot an und brüllt: „Wie können Sie es wagen, die Bank von Arkham zu bestehlen! Sie werden Ihre gerechte Strafe erhalten, darauf können Sie Gift nehmen!“"
"NONE_IN_VAULT","Als er niemanden im Tresorraum sieht, blickt er sich verwirrt um und sucht nach weiteren Indizien."
"BANKER_CULTIST","Der Bankier zückt ein gezacktes Messer und beginnt in einer merkwürdigen Sprache zu singen. Der Bankier wird abgelegt und das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"DISAPPEAR_DIADEM","Als der Bankier den letzten Ton anstimmt, flammt ein grelles Licht an der Spitze seines Messers auf, und als es wieder verblasst, fehlt von der Kiste aus dem Tresor jede Spur. Der Durchsuchungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt."
"NOTHING_VAULT","Nachdem er sich davon überzeugt hat, dass nichts aus dem Tresor entwendet wurde, packt der Bankier die Kiste ein, eilt nach draußen und schließt die Tür hinter sich ab. Der Bankier und der Durchsuchungsmarker im Raum „{0}“ werden abgelegt. Dann wird ein Erkundungsmarker wie gezeigt ausgelegt."
"MISSING_DIADEM","Als der Bankier bemerkt, was aus dem Tresor entwendet wurde, stößt er einen unmenschlichen Laut aus, der die Luft um ihn herum zum Wirbeln bringt. Der Bankier wird abgelegt und das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"DISCARD_SIGHT_3","Zwei stämmige Kerle in Arbeitskleidung bauen die Absperrung am Ende der Straße ab, um alles für die Ankunft der Paradewagen vorzubereiten. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"FORCE_REVEAL","Stille legt sich über die Straße. Alle Augen sind auf den Umzug gerichtet."
"ENTER_FLOAT_1","Ein kunstvoll geschmückter Festwagen biegt in die Straße ein und die Zuschauer brechen in ohrenbetäubenden Jubel aus. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt abgelegt."
"PLACE_INTERACT_1","Den quietschenden Geräuschen nach zu urteilen, muss der Motor des Wagens irgendwo in der Nähe der Vorderräder sein. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SEARCH_1","Der Festwagen ist mit lebendigen Ranken geschmückt, deren duftende Blüten bis zu einem Hochsitz am Heck des Wagens reichen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLAIN_FLOAT","Die Zuschauer drängen sich dicht um den Wagen, von dem bunte Tücher, Kleingeld und Konfetti in die Menge geworfen werden. Langsam rollt der Wagen voran, wobei euch auffällt, dass die Zuschauer, die er gerade passiert, mit leeren Augen auf die Parade starren, fast als stünden sie unter Hypnose."
"EXPLAIN_MOTOR","Ihr seid euch sicher, dass ihr in die Nähe des Wagens müsst, um weiter ermittlen zu können. Seine eigenartige Wirkung auf die Zuschauer beunruhigt euch jedoch. Vielleicht solltet ihr den Wagen irgendwie anhalten, um ihn genauer inspizieren zu können."
"ENTER_FLOAT_2","Das Jubeln der Menge wird noch lauter, als ein zweiter Festwagen in die Straße einbiegt. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SEARCH_2","Hinten auf dem Wagen brennt ein Feuer in einer Messingschale und taucht die Zuschauermenge in flackerndes Licht. Dies macht es schwierig, die Person auf dem Wagen direkt anzusehen. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Verhüllten König dar."
"DIADEM_FROM_BANK","Eine Gruppe von Männern in einheitlichen schwarzen Anzügen verlässt die Bank mit einem in Stoff eingeschlagenen Bündel. Ungehindert gleiten sie durch die Masse der Feiernden wie Haie durch einen wachsamen Fischschwarm. Kein unmittelbarer Effekt."
"DIADEM_FROM_VAULT","Eine Gruppe von Männern in einheitlichen schwarzen Anzügen betritt die Bank und wechselt leise Worte mit dem Bankier. Er verbeugt sich und öffnet ihnen den Tresor. Als sie wieder herauskommen, haben sie ein in Stoff eingeschlagenes Bündel in der Hand. Der Banker schließt hinter ihnen wieder zu. Kein unmittelbarer Effekt."
"DIADEM_INSIDE","Eine Gruppe von Männern in einheitlichen schwarzen Anzügen betritt die Bank und bemerkt sofort, dass etwas nicht stimmt. Nachdem sie sich vergewissert haben, dass nichts aus dem Tresor entwendet wurde, wechseln sie ein paar leise Worte miteinander und tragen schließlich ein in Stoff eingeschlagenes Bündel aus der Bank. Kein unmittelbarer Effekt."
"DIADEM_STOLEN","Eine Gruppe von Männern in einheitlichen schwarzen Anzügen betritt die Bank und bemerkt sofort, dass etwas nicht stimmt. Nachdem sie ermittelt haben, was aus dem Tresor entwendet wurde, wechseln sie ein paar leise Worte miteinander und brechen in großer Eile auf. Kein unmittelbarer Effekt."
"DIADEM_PLAYER_QUESTION","Dieses Mythosereignis betrifft jeden Ermittler im Raum „Tresor “."
"DIADEM_PLAYER_STOLEN","Du hörst Geräusche von der Tresortür und suchst dir hastig ein Versteck. Kurz darauf kommen Männer in einheitlichen schwarzen Anzügen herein und bemerken sofort, dass etwas nicht stimmt. Nachdem sie ermittelt haben, was aus dem Tresor entwendet wurde, wechseln sie ein paar leise Worte miteinander und brechen in großer Eile auf. Das knappe Entkommen lässt deine Nerven flattern. Jeder Ermittler im Raum „Tresor “ erleidet 1 verdeckten Horror."
"DIADEM_PLAYER_STEALING","Du hörst Geräusche von der Tresortür und suchst dir hastig ein Versteck. Kurz darauf kommen Männer in einheitlichen schwarzen Anzügen herein und bemerken sofort, dass etwas nicht stimmt. Nachdem sie sich vergewissert haben, dass nichts aus dem Tresor entwendet wurde, wechseln sie ein paar leise Worte miteinander und verlassen den Tresor mit einem in Stoff eingeschlagenen Bündel. Das knappe Entkommen lässt deine Nerven flattern. Jeder Ermittler im Raum „Tresor “ erleidet 1 verdeckten Horror."
"SPAWN_CULTIST","Ein Mitglied der Silberloge tritt aus der Menge und zieht einen mörderischen Dolch aus dem Ärmel. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"STUDY_CULTIST","Eine Gestalt in Roben betritt das Büro durch die Hintertür. Als sie sieht, dass jemand hier war und herumgeschnüffelt hat, stößt sie einen gutturalen Fluch aus. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"NON_STUDY_CULTIST","Eine Gestalt in Roben betritt den verwilderten Garten. Als sie sieht, dass im Beet herumgeschnüffelt wurde, stößt sie einen gutturalen Fluch aus. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"STUDY_CULTIST_B","Ein Mann in Roben tritt aus einer Tür an der Straßenecke. Keiner der Umstehenden scheint das fahle Leuchten zwischen seinen Fingern zu bemerken. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"LIBRARY_CULTIST","Die Hintertür der Bücherei wird aufgerissen und eine Gestalt in Roben marschiert herein. „Virginia, ich brauche das Zauberbuch für heute Nacht! Es soll unverzüglich zur Loge gebracht werden.“ Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"GOODBYE_LIBRARIAN","Die Bibliothekarin senkt demütig den Blick, holt ein zerfleddertes Buch aus einem Regal und verlässt die Bücherei. Die Bibliothekarin wird abgelegt."
"LIBRARY_CULTIST_B","Aus der Bücherei kommt eine ältere Frau mit einem zerfledderten alten Buch unterm Arm und kämpft sich durch die Menge, bis sie ganz in ihr verschwunden ist. Kurz darauf verlässt ein Logenmitglied die Bücherei und richtet seine Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"CULTIST_SUMMONS","Ein Logenmitglied singt drei scharfe Töne, woraufhin die Temperatur um mehrere Grad fällt. Das Monster „Gespenst“ erscheint wie gezeigt."
"SPAWN_CULTIST_B","Ein weiteres Logenmitglied nutzt die Dunkelheit der Nacht, um Jagd auf euch zu machen. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"SPAWN_BANKER_AGAIN","Aus einer Seitentür tritt ein geschniegelter Mann in dunklen Roben und spricht eine entsetzliche Zauberformel. Unter seiner Kutte blitzt eine silberne Krawattennadel hervor. Das Monster „Kultist“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BYE_RING","Einer der Feiernden blickt voller Empörung auf deinen Ring. Dieses Mythosereignis betrifft jeden Ermittler mit einem Mitgliedsring, der auf einer Straße ist."
"BYE_RING_BALL","Einer der Ballgäste blickt voller Empörung auf deinen Ring. Dieses Mythosereignis betrifft jeden Ermittler mit einem Mitgliedsring."
"ATTACKED","„Sie da! Ich weiß, dass Sie kein Mitglied der Silberloge sind. Wie können Sie es wagen, einen Logenring zu tragen!“ Der wütende Jahrmarktsbesucher wird handgreiflich und will dir den Ring vom Finger reißen (; 2). Bei Erfolg kannst du dich losreißen und in der Menge untertauchen. Bei Misserfolg kommt es zu einem kurzen Gerangel, das nicht gerade vorteilhaft für dich endet; du erleidest 1 Schaden und musst einen Mitgliedsring ablegen."
"ATTACKED_BALL","„Sie da! Ich weiß, dass Sie kein Mitglied der Silberloge sind. Wie können Sie es wagen, einen Logenring zu tragen!“ Der wütende Gast wird handgreiflich und will dir den Ring vom Finger reißen (; 2). Bei Erfolg kannst du dich losreißen und in der Menge untertauchen. Bei Misserfolg kommt es zu einem kurzen Gerangel, das nicht gerade vorteilhaft für dich endet; du erleidest 1 Schaden und musst einen Mitgliedsring ablegen."
"PLACE_WAREHOUSE_WRAITH","In der Lagerhalle manifestiert sich ein zorniger Geist und erfüllt die ganze Umgebung mit Grabeskälte. Das Monster „Gespenst“ erscheint wie gezeigt."
"PLACE_LOT_WRAITH","In dem verwilderten Garten manifestiert sich ein zorniger Geist und erfüllt die ganze Umgebung mit Grabeskälte. Das Monster „Gespenst“ erscheint wie gezeigt."
"PLACE_STREET_WRAITH","Durch eine unscheinbare Backsteinmauer dringt ein zorniger Geist und erfüllt die ganze Umgebung mit Grabeskälte. Das Monster „Gespenst“ erscheint wie gezeigt."
"SPOOK_WRAITH_CROWD","Keiner der Zuschauer reagiert auf den plötzlichen Kälteeinbruch. Sie starren weiter wie zahmes Vieh vor sich hin, während ihr den eisigen Hauch wie Nadelstiche auf der Haut empfindet. Jeder Ermittler in Reichweite des Monsters erleidet 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"PARADE_EVENT_1","Um euch herum ist das Fest in vollem Gange. Plötzlich fällt euch etwas Merkwürdiges an den Feiernden auf. Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der höchsten  auf einem Außenfeld."
"PARADE_EVENT_1_GO","Viele der Jahrmarktsbesucher haben einen glasigen Blick, wie du ihn von Fieberkranken oder Betrunkenen kennst. Du bezweifelst, dass sie einen ungehörigen Vorfall bemerken würden, selbst wenn er sich direkt vor ihren Augen abspielen würde. Du erhältst 1 Hinweis."
"SPOOKY_KING","Der Wagen des Verhüllten Königs übt eine nahezu hypnotische Wirkung auf die Zuschauer aus. Wahrscheinlich ist es die sonderbare Energie, die von der rätselhaften Gestalt abstrahlt. Jeder Ermittler in Reichweite des Spielplanteils „Paradewagen 2“ erleidet 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"BALL_1_TARGET","Um dich herum wirbeln die Farben des Festes wie ein Universum aus Licht inmitten dunkelster Nacht. Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit dem höchsten ."
"BALL_1","Du spürst, dass einige Gäste dich durch ihre undurchschaubaren Masken hindurch beobachten (; 2). Bei Erfolg kannst du sie im Blick behalten und jedes unangenehme Zusammentreffen vermeiden. Bei Misserfolg beschleicht dich das Gefühl, dass sie jeden deiner Pläne an deinen Augen ablesen können; du wirst angespannt."
"BALL_2_TARGET","Der Ball ist in vollem Gange und die Gäste sind eifrig am Plaudern und Schwatzen. Dieses Mythosereignis betrifft jeden Ermittler im Raum „{0}“."
"BALL_2","Du hörst einige absonderliche Gesprächsfetzen mit. Eine ältere Dame berichtet über die erstaunliche Heilwirkung von Ziegenblut, während ein junger Mann in grausigen Einzelheiten beschreibt, wie er sein hochdotiertes Rennpferd nach dem dritten verlorenen Rennen schlachten musste. Die Gesprächsthemen drehen dir den Magen um. Du erleidest 2 verdeckte Schaden ( negiert). Dann drehst du 2 verdeckte Horror um."
"BALL_2_MISS","Der Ball der Dämmerung ist ein wirklich rauschendes Fest. Ob ihr jemals wieder so viel Geld an einem Ort sehen werdet? Jeder Ermittler dreht 2 verdeckte Horror um."
"BALL_3","In der Ferne ertönt ein leises Wehklagen, das zunehmend lauter wird. Plötzlich steht {0} dem Geist einer Frau mit einem funkelnden Diadem gegenüber. Er steht wie angewurzelt da und schreit, während die Frau ihre nadelspitzen Zähne in sein Fleisch bohrt und sich kurz darauf in Luft auflöst. {0} erleidet 3 Schaden ( negiert)."
"BALL_3_ALT","In der Ferne ertönt ein leises Wehklagen, das zunehmend lauter wird. Plötzlich steht {0} dem Geist einer Frau mit einem funkelnden Diadem gegenüber. Sie steht wie angewurzelt da und schreit, während die Frau ihre nadelspitzen Zähne in ihr Fleisch bohrt und sich kurz darauf in Luft auflöst. {0} erleidet 3 Schaden ( negiert)."
"STUDY_CULTIST_DEATH","Der Mann greift sich an die klaffende Wunde und verflucht dich mit zusammengebissenen Zähnen. „Es ist vollkommen egal, was ihr tut. Das Ritual wird wie geplant stattfinden!“ Als er sich umdreht, machst du einen schnellen Schritt nach vorn, um ihn zu greifen, bekommst aber nur seine Robe zu fassen. Der besondere Gegenstand „{0}“ wird auf das Feld des Monsters gelegt."
"WAREHOUSE_WRAITH_DEATH","Die flüchtige Phantomgestalt windet sich vor Schmerzen und schreit ihren sprachlosen Zorn in die Welt hinaus. Kurz bevor sie ganz entschwindet, siehst du eine filigrane, mit Edelsteinen besetzte Krone vor deinem inneren Auge. Die Krone leuchtet und zerspringt! Dann endet die Vision und der Geist ist wie vom Erdboden verschluckt. Jeder Ermittler in Reichweite des Monsters erhält 1 Hinweis."
"BANKER_DEATH","Hämisch grinsend wischt sich der Bankier das Blut von den Lippen. „Ihr Narren! Niemand kann die Pläne der Silberloge vereiteln. Wir haben mehr Macht, als ihr euch in euren kühnsten Träumen vorstellen könnt.“ Plötzlich wird es eiskalt und mit einem letzten Lachen löst sich der Bankier in Luft auf."
"BALL_WRAITH_DEATH","Kurz bevor die Geisterfrau aus der Welt der Lebenden entschwindet, scheint sie einen Funken ihrer alten Menschlichkeit wiederzufinden. Ihr hört das leise Flüstern ihrer Stimme: „Beeilt euch. Sobald Mary Ann die Krone trägt, wird sie zu einer von uns. Bitte, euch bleibt nicht mehr viel Zeit.“ Jeder Ermittler in Reichweite des Monsters erhält 1 Hinweis."
"BALL_WRAITH_DEATH_2","In einem letzten verzweifelten Versuch der Kontaktaufnahme fährt das Phantom in den Körper eines Gastes ein. Die Frau erstarrt und beginnt zu kreischen: „Das Diadem der Dämmerung wird den Maskierten für immer gefangen halten! Die Leben der Opfer sind nichts als Kettenglieder, geschmiedet, um ihn zu fesseln!“ Nach dem Anfall verliert die Frau das Bewusstsein und wird von Männern in schwarzen Anzügen nach draußen getragen. Jeder Ermittler in Reichweite des Monsters erleidet 2 Horror ( negiert)."
"BOSS_WRAITH_DEATH","Der Geist färbt sich blutrot und stößt einen schaurigen Todesschrei aus. Mit seinem Verblassen verliert auch das Diadem der Dämmerung seine Macht und bricht entzwei. Der Fall ist aufgeklärt."
"INTERACT_OLD_JOURNAL","Mit diesem Pergament könnte man den Festzug zum Stillstand bringen. Wer das alte Tagebuch hat und in Reichweite eines Paradewagens ist, darf versuchen, den Festzug zu stoppen."
"READ_OLD_JOURNAL","Das Pergament ist ausgebleicht und voller Wasserflecken, der Zauber selbst ist erstaunlicherweise in englischer Sprache geschrieben. Er muss in Sichtweite eines Paradewagens gewirkt werden. Bist du in Reichweite eines Paradewagens?"
"TEST_OLD_JOURNAL","Ohne den Festwagen aus den Augen zu lassen, rezitierst du die Zauberformel. Immer wieder stören die feiernden Massen deine Konzentration ()."
"FAIL_OLD_JOURNAL","Der Zauber zeigt nur langsam Wirkung, allerdings spürst du eine leichte Veränderung in der Luft."
"PASS_OLD_JOURNAL","Endlich gelingt es dir, die Fäden des Zaubers zu verweben und das Ritual zu vollenden. Die Luft wird stickig und die Festwagen kommen, sehr zur Verwirrung des Publikums, quietschend zum Stillstand. Leider wird der Zauber nicht lange andauern. Du musst handeln, und zwar schnell!"
"USELESS_SPELL","Solange die Festwagen stillstehen, hat der Zauber keine Wirkung."
"INTERACT_DIADEM","Das Diadem gibt ein leises Summen von sich. Es scheint auf etwas Bestimmtes zu warten."
"INTERACT_DIADEM_A","Das Diadem gibt ein leises Summen von sich. Wenn du genau hinhörst, kommt es dir so vor, als würde es nach etwas … oder jemandem rufen. Du erhältst 1 Hinweis."
"MARYANN_DIADEM","Das Diadem glüht vor mystischer Energie. Wer das Diadem der Dämmerung hat, kann über die App damit interagieren, um mehr über seine Kräfte herauszufinden."
"DIADEM_1","Das Diadem ist von Geheimnissen umwoben. Du weißt nur, dass es für die Silberloge der Dämmerung von großer Bedeutung ist. Wer das Diadem der Dämmerung hat, kann über die App damit interagieren, um mehr über seine Kräfte herauszufinden."
"DIADEM_2","Etwas hat sich verändert; das Diadem scheint zunehmend stärker zu werden. Wer das Diadem der Dämmerung hat, kann über die App damit interagieren, um mehr über seine Kräfte herauszufinden."
"MAP_1_DIADEM","Solange du das Diadem in deinem Besitz hast, kann die Silberloge ihre Pläne nicht in die Tat umsetzen. Trotzdem solltest du herausfinden, was es mit dem sonderbaren Krönchen auf sich hat."
"MAP_1_DIADEM_A","Solange du die Krone in der Hand hältst, spürst du ihren fremdartigen Einfluss auf deine Gedanken, wenngleich es nur ein Hauch ist. Das Artefakt scheint zu schlummern und auf irgendetwas zu warten. Du erhältst 1 Hinweis."
"ANALYZE_DIADEM","Eine sonderbare Energie strahlt aus dem Diadem und verzerrt deine Wahrnehmung (). Wirf 1 zusätzlichen Würfel für jeden Beweis, den du hast."
"DESTROY_DIADEM","Wer das Diadem der Dämmerung hat, kann als Aktion damit interagieren, um es zu zerstören."
"PASS_DIADEM","Du befreist dich vom Einfluss des Diadems. Mittlerweile ist dir klar, dass es das Werkzeug einer höheren Macht ist, ein gefährliches Instrument der Kontrolle. Es muss vernichtet werden."
"FAIL_DIADEM","Du hörst das korrumpierende Flüstern des Diadems in deinem Kopf. Du erleidest 1 verdeckten Horror."
"ATTACK_DIADEM","Rohe Gewalt kann diesem Artefakt nichts anhaben. Nur ein Zauber vermag seine übernatürlichen Kräfte zu bannen (). Wirf 2 zusätzliche Würfel, falls du einen Zauber hast."
"PASS_ATTACK_DIADEM","Du spürst, wie die Kräfte des Diadems schwinden, und im selben Moment hallt ein schauerlicher Schrei durch die Nacht. Das Monster „Gespenst“ erscheint wie gezeigt."
"FAIL_ATTACK_DIADEM","Die Strahlung des Diadems wird schwächer."
"DONE_DIADEM","Das Diadem steht in Verbindung mit den rachsüchtigen Geistern, die euch immer wieder attackieren, und bezieht seine Macht von ihnen. Um es zu zerstören, müsst ihr das Gespenst vernichten."
"EXPLORE_FRONT_DOOR_BALL","Ein korpulenter Gentleman steht an der Tür und kontrolliert die Einladungen der Gäste."
"EXPLORE_FRONT_DOOR_NEUTRAL","Die Vordertür der Villa ist unverschlossen."
"EXPLORE_FRONT_YARDS","Diese Tür führt in den Vorgarten des Anwesens."
"PLACE_ENTRY_HALL","Die Eingangshalle der Villa wurde auf Hochglanz poliert."
"PLACE_HALL_BARRICADE","Im Notfall könnte man eine große Vitrine voller Kuriositäten vor die Tür schieben. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_STAIRS_DOOR","Eine weitere Tür führt aus dem Eingangsbereich ins obere Stockwerk der Villa. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CLUE_STAIRS","Eine Logenschwester kommt die Treppe herunter und steckt einen glänzenden Schlüssel in die Tasche ihrer Kutte. Eine Frau mit Federmaske geht auf sie zu und verwickelt sie in ein höfliches Gespräch. Die Logenschwester verschwindet in einen Nebenraum und kehrt ohne Kutte, dafür im Abendkleid wieder zurück. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"CLUE_STAIRS_B","Eine Logenschwester kommt die Treppe herunter und steckt einen glänzenden Schlüssel in die Tasche ihrer Kutte. Eine Frau mit Federmaske geht auf sie zu und verwickelt sie in ein höfliches Gespräch. Kurz darauf verschwinden die beiden durch die westliche Tür, um sich in Ruhe unterhalten zu können."
"CLUE_REVEALED","Eine Logenschwester kommt die Treppe herunter und steckt einen glänzenden Schlüssel in die Tasche ihrer Kutte. Sie geht kurz in einen Nebenraum, um die Kutte gegen ein Abendkleid zu tauschen, und stellt sich dann zu einer Frau mit Federmaske. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_LOUNGE_HALL_DOOR","Durch eine geschlossene Tür dringen gedämpfte Stimmen, die sich unterhalten. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BALLROOM_HALL_DOOR","Aus einer anderen Tür ist Musik zu hören. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_HALL_DOOR","Eine weitere Tür führt aus dem Eingangsbereich in die Villa. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_SEARCH_HALL","Auf einem Stehtisch liegt ein aufgeschlagenes Gästebuch, in das man sich eintragen kann. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_HALL","Einige Seiten des Gästebuches sind bereits voller Unterschriften."
"STORY_2","Du blätterst das Gästebuch durch und siehst am oberen Rand jeder Seite eine stilisierte Darstellung des Diadems der Dämmerung. Je länger du darauf starrst, desto dichter wird der Nebel in deinem Kopf ()."
"PASS_STORY_2","Du deckst die Kopfzeile mit der Hand ab und spürst, wie deine Gedanken wieder klarer werden. Offenbar genügt schon eine Zeichnung des Diadems, um Einfluss auf den menschlichen Verstand auszuüben. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_STORY_2","Erst nachdem du deinen Namen mit einer schwungvollen Handbewegung in das Buch geschrieben hast, erwachst du aus dem eigenartigen Rausch. Offenbar genügt schon eine Zeichnung des Diadems, um Einfluss auf den menschlichen Verstand zu auszuüben. Du erhältst 1 Hinweis und erleidest 1 verdeckten Horror. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_SIDE_DOOR_GROWL","Der Wachhund zieht die Lippen zurück und bleckt seine langen, gelben Zähne. Wenn du jetzt die Tür öffnest, wird er dich anfallen."
"EXPLORE_SIDE_DOOR_TREAT","Der Wachhund begrüßt dich schwanzwedelnd. Die Tür kann jetzt gefahrlos geöffnet werden."
"SEARCH_YARD","Auf dem Rasen vor dem Haus steht ein Tisch, auf dem die Gäste allerlei persönliche Gegenstände abgelegt haben."
"STORY_1","Du findest eine Notiz, festgeklemmt unter einem schweren Whiskeyglas. Darauf steht: „Ich kann die Praktiken der Loge nicht länger gutheißen. Ist es nicht schlimm genug, die Königinnen zu opfern, um die Mächte des Jenseits zu besänftigen? Muss man wirklich nach ihrem Tod auch noch ihre Seelen fesseln? Mir geht das zu weit.“ Die Unterschrift ist verschmiert und unleserlich. Fest steht, dass zumindest ein Logenmitglied Zweifel hegt. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FIND_ROPE_1","Um ein Stuhlbein ist ein robustes Seil gewickelt. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FIND_ROPE_2","Unter einem Stapel aus Hutschachteln findest du ein robustes Seil. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FIND_ROPE_3","In einem Müllhaufen findest du ein robustes Seil. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FIND_ROPE_4","Ein Teddybär sitzt auf einer Seilrolle. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_STAIRS","Diese Tür führt ins Obergeschoss der Villa."
"PLACE_STAIRS","Das Treppenhaus ist vom Lärm der Feier abgeschirmt. Weder auf der Treppe noch im ersten Stock halten sich Gäste auf."
"PLACE_LOUNGE_DOOR","Am oberen Ende der Treppe strömt Licht aus den Ritzen einer geschlossenen Tür. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BEDROOM_DOOR","Die einzig andere Tür hat ein reich verziertes goldbeschlagenes Schloss. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"EXPLORE_BACK_DOOR_BALL","Der Hintereingang der Villa ist mit einem schweren Vorhängeschloss abgesperrt."
"EXPLORE_BACK_YARD_DOOR","Die Hintertür der Villa ist voller Matschflecken."
"START_BACK_DOOR_PUZZLE","Die doppelflügelige Holztür wird von einem großen Vorhängeschloss zusammengehalten. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"CONT_BACK_DOOR_PUZZLE","Das große Vorhängeschloss ist immer noch fest verschlossen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"PASS_BACK_DOOR_PUZZLE","Du knackst das Vorhängeschloss und öffnest die Tür, die in einen kleinen Stauraum unterhalb der Villa führt. Alle Erkundungsmarker, die in den Raum „Kartoffelkeller“ führen, werden abgelegt."
"PLACE_BALLROOM_DOOR","Die einzig andere Tür führt in die eigentliche Villa. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_BASEMENT_SEARCH","Hier lagert der Hausherr alles, wofür er im Moment keine Verwendung hat. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_CELLAR","Wer weiß, welche Schätze unter all dem Müll vergraben liegen."
"CLUE_CELLAR","Leider wurde hier nichts deponiert, was dir bei deinen Ermittlungen weiterhelfen könnte. Was du jedoch findest, sind Dokumente, welche die skandalösen Praktiken der Silberloge bezeugen. Für eine Verurteilung vor Gericht würde es wahrscheinlich nicht ausreichen, aber zumindest gibt es dir ein gutes Gefühl. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“ und du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"CULTIST_CELLAR","Eine Frau in reich verzierten Roben lauert dir in der Dunkelheit auf! Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"SEARCH_BACK","Eine Narbe aus aufgewühlter Erde sticht aus dem perfekt gepflegten Rasen hervor."
"STORY_3","Du fährst mit der Fußspitze durch die lockere Erde und findest mehrere geschnitzte Holzfiguren. Eine stellt eine winzige Krone dar, eine andere eine verschleierte Gestalt in langer Robe und die letzte weist erstaunliche Ähnlichkeit zu Mary Ann Chase auf. Du erhältst 1 Hinweis."
"DESTROY","Die Figuren zerstören"
"DESTROY_RITUAL","Zur Sicherheit beschließt du, die unheimlichen Figuren zu zerstören. Das Holz splittert unter deinem Absatz und du spürst, wie eine unvorstellbare Macht die Kontrolle über die Nacht verliert. Du wirst konzentriert. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"KEEP","Die Figuren mitnehmen"
"SPAWN_COMPONENTS","Als du die Figuren berührst, spürst du eine unvorstellbare Macht in deine Gedanken eindringen. Du erleidest 1 Horror und erhältst den besonderen Gegenstand „Paraphernalien“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_STORAGE","Hinter dieser Tür geht es in einen Garderobenraum."
"PLACE_STORAGE","An der Garderobe hängen die schicken Mäntel der Ballgäste."
"PLACE_PARTY_WAREHOUSE","Der Abstellraum enthält viele Kisten mit exotischen Poststempeln und diverse sonderbare Artefakte."
"PLACE_CANE_SEARCH","Viele Gäste haben ihre persönlichen Sachen hier abgelegt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_PARTY_WAREHOUSE_SEARCH","In der Ecke steht etwas, das mit einem Leintuch abgedeckt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_GIRL_COATS","Im hinteren Bereich des Zimmers siehst du eine huschende Bewegung. Ein kleines Mädchen versteckt sich hinter einer Kleiderstange voller Mäntel und Kutten. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_CANE","Viele Gäste haben hier ihre persönlichen Sachen abgelegt."
"SEARCH_PARTY_WAREHOUSE","Ein großer Gegenstand wurde mit einem Leintuch abgedeckt."
"GAIN_CANE","Das meiste, was du in der Garderobe findest, ist für eure Ermittlungen nicht relevant. Zuletzt fällt dein Blick jedoch auf einen kunstvoll gearbeiteten Gehstock, der ein tödliches Geheimnis birgt. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"GAIN_DUMMY","Du ziehst das Laken herunter und zum Vorschein kommt eine ungewöhnlich lebensechte Kleiderpuppe. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"EXPLORE_LOUNGE_2","Aus den Ritzen einer Tür im Obergeschoss strömt warmes Licht hervor."
"PLACE_LOUNGE_2","Das Zimmer ist üppig mit Jagdtrophäen dekoriert."
"PLACE_LOUNGE_BARRICADE","Eine Ritterrüstung könnte im Notfall zum Versperren einer Tür verwendet werden. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_LOUNGE_SEARCH","Überall stehen Vitrinen mit diversen Artefakten herum. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_LOUNGE_2","Die Ausstellungsstücke in den Vitrinen sind faszinierend, es liegen aber auch einzelne Objekte im Raum verteilt."
"FIND_SOMETHING","An der Wand hängt eine glänzende Schusswaffe, deren Griff mit dem Siegel der Silberloge der Dämmerung verziert ist. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"PLACE_UNVEILED_KING","Vor dem flackernden Kaminfeuer ist ein Mann in einem Sessel zusammengesunken und hat den Kopf in die Hände gestützt. Zu seinen Füßen liegt die Maske des Verhüllten Königs. Der Verhüllte König wird wie gezeigt ausgelegt."
"UNVEILED_KING","Der Mann schluchzt leise in seine Hände. Er scheint dich nicht zu bemerken."
"COMFORT_UNVEILED"," Ihn trösten"
"COMFORT_TEST","Du legst dem Mann eine Hand auf die Schulter und versuchst ihn zu trösten ()."
"FAIL_COMFORT_TEST","Der Mann lässt sich nicht beruhigen und schluchzt weiter in seine Hände."
"PASS_COMFORT_TEST","Der Mann blinzelt die Tränen weg und beruhigt sich. „Danke, das ist sehr freundlich von Ihnen. Ich hatte ja keine Ahnung, dass die Loge … ich wusste ja nicht. Es tut mir alles so leid.“"
"STORY_UNVEILED","„Alle zehn Jahre halten sie dieses Ritual ab. Mir wurde nur gesagt, dass ansonsten etwas Schreckliches passieren würde. Also bewarb ich mich um die Rolle des Verhüllten Königs und war so stolz, als die Wahl auf mich fiel. Doch dann, als der Umzug begann, spürte ich, wie etwas Anderes meinen Körper übernahm. Es war entsetzlich! Ich fühle es immer noch in meinem Kopf. Und die Geister. Sie sind so voller Zorn! Sie können dem Einfluss des Diadems nicht entrinnen, nicht einmal im Tod …“ Der Mann verfällt wieder ins Schluchzen. Du erhältst 2 Hinweise."
"ACCUSE_UNVEILED"," Ihn befragen"
"INTERROGATE_UNVEILED","Du packst den Mann unsanft an den Schultern und verlangst Antworten ()."
"FAIL_INTERROGATE","Dein grober Umgang lässt den Mann hysterisch werden und wild um sich schlagen. Du erleidest 2 verdeckte Schaden ( negiert)."
"PASS_INTERROGATE","Der Mann beruhigt sich und erklärt: „Was die Silberloge der Dämmerung da vorhat ... das ist einfach falsch. Mittlerweile weiß ich das, nur leider zu spät. Ich hatte ja keine Ahnung, wie mächtig das Diadem der Dämmerung ist. Und dass Mary Ann durch dieses Ritual in einen Geist verwandelt wird ...“ Das blanke Entsetzen im Gesicht des Mannes ist zutiefst verstörend. Du wirst angespannt."
"DONE_UNVEILED","„Es gibt nur einen Ausweg. Ich muss alles verbrennen. Nur so kann ich für meine Taten büßen.“ Mit diesen Worten wirft er die Maske des Verhüllten Königs ins Feuer. Kein unmittelbarer Effekt."
"UNVEILED_DONE","Wie im Rausch verbrennt der Mann das Kostüm des Verhüllten Königs."
"ASK_UNVEILED","„Was hat die Silberloge der Dämmerung vor?“"
"EXPLORE_BEDROOM","Die polierten Goldbeschläge der Tür glänzen im Licht des Flurs. Erkunden kann nur, wer den besonderen Gegenstand „{0}“ hat."
"EXPLORE_BEDROOM_LOCKED","Die Tür ist abgeschlossen. Das aufwändige goldbeschlagene Schloss funkelt im Licht."
"PLACE_BEDROOM","Als du den Schlüssel drehst, öffnet sich die Tür vollkommen geräuschlos."
"PLACE_MARY_ANN","Drinnen steht Mary Ann Chase und starrt wachsam auf die Tür. Als sie dich erkennt, lässt sie den silbernen Kerzenleuchter sinken, den sie hinter ihrem Rücken versteckt hatte. Mary Ann wird wie gezeigt ausgelegt."
"ESCAPE_OBJECTIVE","Bevor du etwas sagen kannst, fällt sie dir ins Wort: „Endlich! Ich werde schon den ganzen Abend hier drin festgehalten. Wir müssen sofort hier raus! Allerdings bezweifle ich, dass sie mich einfach so durch die Vordertür spazieren lassen.“"
"GIVE_QUEST","„Ich habe den Aufbau durchs Fenster beobachtet. Auf diesem Weg müsste ich nach draußen klettern können, vorausgesetzt, ich hätte ein Seil oder sowas. Am besten bleibe ich hier und warte für den Fall, dass jemand kommt, um nach mir zu sehen, während Sie sich auf die Suche nach einer Kletterhilfe machen.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"GIVE_QUEST_B","Kaum hat Mary Ann etwas gesagt, spürst du, wie das Diadem der Dämmerung vor Energie vibriert. Mary Ann scheint irgendwie mit ihm verbunden zu sein. Vielleicht ist sie der Schlüssel zu seinen Geheimnissen."
"DOOR_DOWN","Diese Tür führt in einen Abstellraum."
"CELLAR_DOOR","Nach dem pulsierenden Treiben im Ballsaal nimmst du die kühle Dunkelheit des Kellers umso intensiver wahr. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"CELLAR_DOOR_BACKWARDS","Nach dem pulsierenden Treiben im Ballsaal nimmst du die kühle Dunkelheit des Kellers umso intensiver wahr."
"CELLAR_BACKWARDS","Der Garten ist von einem zarten Nebelschleier umhüllt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"EXPLORE_BALLROOM","Durch diese Tür dringt gedämpfte Musik."
"OUT_BALLROOM","Diese Tür führt in die restlichen Bereiche der Villa."
"PLACE_BALLROOM","Der ausladende Ballsaal wurde eigens für den Ball der Dämmerung hergerichtet. Elegante Tanzpaare schwingen sich im Takt der jaulenden Blasinstrumente über das Parkett. Entlang einer Wand ist ein üppiges Buffet aufgebaut."
"PLACE_CELLAR_DOOR","Auf der anderen Seite des Ballsaals führt eine Tür in einen Abstellraum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_DANCERS","Elegante Tänzer gleiten mit anmutigen Schritten über das Parkett. Ein Paar fällt dir besonders ins Auge. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_TD_BALLROOM","Auf einer langen Tafel ist eine funkelende Krone ausgestellt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_TD_BALLROOM","Das Diadem der Dämmerung hat einen Ehrenplatz, wo es von allen Gästen bewundert werden kann."
"AGI_TD_BALLROOM","Zwischen den herumwirbelnden Tanzpaaren wäre es möglich, das Diadem der Dämmerung einzustecken, ohne von einem Mitglied der Silberloge gesehen zu werden ()."
"HARD_AGI_TD_BALLROOM","Zwischen den herumwirbelnden Tanzpaaren wäre es möglich, das Diadem der Dämmerung einzustecken, ohne von einem Mitglied der Silberloge gesehen zu werden. Allerdings fällt dir auf, dass mehrere Logenmitglieder in der Nähe stehen und dich im Blick behalten ()."
"FAIL_TD_BALLROOM","Argwöhnische Blicke sind auf dich gerichtet. Du musst deinen Diebstahlversuch aufgeben und eine Weile die Tanzenden beobachten, bis du nicht mehr verdächtig wirkst."
"PASS_TD_BALLROOM","Du nutzt den fulminanten Fanfarenstoß am Ende eines Stücks, um das Krönchen in deiner Tasche verschwinden zu lassen. Lange wirst du es sicher nicht verbergen können, aber vielleicht fällt dir bis dahin eine bessere Lösung ein. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Diadem der Dämmerung“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"INFO_DIADEM_ITEM","Du spürst, wie das Diadem in deinen Händen vor arkaner Macht vibriert. Wer das Diadem der Dämmerung hat, kann über die App mit ihm interagieren, um mehr über seine Kräfte herauszufinden."
"PLACE_FOOD_BALLROOM","An einer Wand des Ballsaals ist ein üppiges Buffet mit edelsten Speisen aufgebaut. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_FOOD_BALLROOM","Das Buffet wirkt verlockend und bietet zahlreiche Delikatessen, die du noch nie zuvor gesehen hast."
"EAT_FOOD"," Dich am Buffet bedienen"
"SERVE_THE_FOOD","Die Speisen sind wohlschmeckend und kräftigend, betäuben aber gleichzeitig deine Sinne. Lege 1 Schaden ab und du wirst betäubt."
"FOOD_INFORMATION","Die stark dezimierten Platten lassen darauf schließen, dass viele Gäste kräftig zugelangt haben. Wenn das Essen wirklich mit Drogen versetzt ist, dürften alle Gäste davon betroffen sein. Da es zu gefährlich wäre, die Häppchen einfach stehen zu lassen, schaufelst du sie heimlich unters Tischtuch. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"INSPECT_FOOD"," Das Essen inspizieren"
"INSPECTION_B","Was man nicht kennt, isst man nicht, denkst du dir und nimmst die Speisen genauer unter die Lupe ()."
"PASS_INSPECTION_B","Nach gründlicher Inspektion bist du dir sicher, dass Drogen unter das Essen gemischt wurden. Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_INSPECTION_B","Wenn etwas mit dem Essen nicht stimmt, dann kommst du nicht darauf, was es ist."
"PLACE_VEILED_KING","Am Fenster steht der Verhüllte König, regungslos wie eine Statue. Der Verhüllte König wird wie gezeigt ausgelegt."
"VEILED_KING_BALL","Durch die Maske kannst du nicht erkennen, ob der Verhüllte König den Ball beobachtet oder aus dem Fenster schaut. Niemand scheint sich der rätselhaften Gestalt zu nähern."
"GREET_VEILED_KING"," Den König begrüßen"
"BOW_KING","Aus irgendeinem Grund bringst du es nicht über dich, auf den Verhüllten König zuzugehen, ohne dich zu verbeugen. Er nickt dir huldvoll zu und entlässt dich aus seiner Gegenwart, wobei du das Gefühl hast, Teil eines großen Bühnenstücks zu sein und keine eigenen Entscheidungen fällen zu können. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"BOW_KING_OVERHEARD","Als du dich dem Verhüllten König näherst, begrüßt er dich mit zischender Stimme. „Ah, Sie gehören also zu jenen, die das Ritual stören wollen. Wie anständig von Ihnen, persönlich bei mir vorstellig zu werden.“ Die Stimme klingt eiskalt und irgendwie unmenschlich ()."
"PASS_BOW_KING","Am Klang der Stimme erkennst du, dass der Mann nur ein Gefäß für eine weitaus größere Macht ist, die von der Silberloge beschworen wurde. Sich mit derartigen Mächten einzulassen, bringt ganz Arkham in Gefahr! Du erhältst 1 Hinweis."
"FAIL_BOW_KING","Die fremdartige Stimme ist zu viel für deine Nerven und lässt dich mit gesenktem Kopf vor der maskierten Gestalt zurückweichen. Bewege dich um 1 Feld vom Verhüllten König weg."
"ATTACK_VEILED_KING"," Den König angreifen"
"RITUAL_ATTACK","Bevor du den Verhüllten König ins Visier nehmen kannst, dreht er sich zu dir um und macht eine Handbewegung. Deine Glieder erstarren in Eiseskälte und du kannst dich nicht mehr rühren. Du erleidest 1 Schaden und du wirst angespannt."
"NO_RITUAL_ATTACK","Der Verhüllte König wirkt geschwächt und reagiert nur schwerfällig auf die Attacke. Deine Faust trifft ihn mitten am Kinn und lässt ihn schlaff zusammensacken. Dabei fällt ihm die Maske vom Gesicht und dahinter kommt ein bleicher, schweißgebadeter Mann zum Vorschein. Sogleich eilen Mitglieder der Silberloge herbei und tragen den König nach oben. Der Verhüllte König wird wie gezeigt bewegt."
"NO_RITUAL_ATTACK_B","Der Verhüllte König wirkt geschwächt und reagiert nur schwerfällig auf die Attacke. Deine Faust trifft ihn mitten am Kinn und lässt ihn schlaff zusammensacken. Dabei fällt ihm die Maske vom Gesicht und dahinter kommt ein bleicher, schweißgebadeter Mann zum Vorschein. Sogleich eilen Mitglieder der Silberloge herbei und tragen den König nach oben. Der Verhüllte König wird vom Spielplan entfernt."
"RETALIATION","Jetzt, da ihr euer wahres Gesicht gezeigt habt, wird euch die Silberloge mit allen Mitteln bekämpfen. Das Monster „Kultist“ erscheint wie gezeigt."
"EXPLORE_LOUNGE","Durch die Tür hörst du gedämpfte Stimmen, die sich unterhalten."
"PLACE_LOUNGE","In einer prunkvollen Lounge stehen maskierte Gäste mit funkelnden Kristallgläsern in den Händen und unterhalten sich."
"PLACE_STORAGE_DOOR","Eine schmucklose Tür führt in einen Abstellraum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"PLACE_ANTONI","An der Bar steht ein einzelner Mann, der sich in seiner Abendgarderobe unwohl zu fühlen scheint. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Apotheker dar."
"PLACE_PROPRIETOR","An der Bar steht ein einzelner Mann, der mit seinem gezwirbelten Bart eine rätselhafte Aura verströmt. Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt den Besitzer des Zauberladens dar."
"PLACE_DESK_SEARCH","Auf einem Tisch in der Ecke steht eine große Weinkaraffe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SEARCH_WINE","Die geschliffene Kristallkaraffe bringt den Wein darin zum Schimmern."
"TEST_WINE","Bevor du dir ein Gläschen einschenken kannst, wirst du auf das subtile Bouquet des Weines aufmerksam ()."
"PASS_WINE","Zum Glück hast du eine gute Nase. Ansonsten wäre dir entgangen, dass der Wein mit etwas versetzt wurde. Wahrscheinlich soll es die anderen Gäste davon abhalten, ungewöhnliche Vorkommnisse bewusst wahrzunehmen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FAIL_WINE","Du genießt den Duft des Weines und schenkst dir ein großes Glas ein. Schon beim ersten Schluck spürst du, wie etwas Stärkeres als Alkohol deine Sinne benebelt. Lege 2 Hinweise ab und erleide 1 Horror. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"UNIQUE_MONSTER_WRAITH_TD","Gespenst"
"MONSTER_WRAITH_MOVE_RING","Das Monster „{0}“ bewegt sich um bis zu 2 Felder, sodass es in Reichweite eines Ermittlers mit einem Mitgliedsring ist. Dann greift es jeden Ermittler mit einem Mitgliedsring in Reichweite an."
"MONSTER_WRAITH_ATTACK_RING","Das Phantom schreit vor Höllenqualen und stürzt sich mit seiner gespenstischen Kraft auf diejenigen, die es gefangen halten. Du erleidest 3 Horror ( negiert)."
