﻿"KEY","Italian"
"OBJECTIVE_01","Trovate l’accampamento della spedizione e non restate al buio."
"OBJECTIVE_02","Indagate sul destino della spedizione e scoprite i punti deboli del tremendo serpente."
"OBJECTIVE_03A","Sopravvivete per tutta la notte cercando un nascondiglio!"
"OBJECTIVE_03B","Usate le vostre scoperte per sconfiggere la creatura prima che sia troppo tardi!"
"STORY_OBJ_TELL_EM","L’enorme serpente è un avversario temibile, ma scoprendo abbastanza punti deboli prima che le luci si spengano, potrebbe esserci una speranza di successo in un eventuale scontro diretto. Se la creatura dovesse attaccare prima di averli scoperti, tuttavia, non sarà possibile affrontarla e bisognerà ricorrere a estremi rimedi per sopravvivere."
"STORY_OBJ_THE_CAMP","Anche se non può fornire un riparo o l’aiuto della squadra della spedizione, forse l’accampamento contiene comunque informazioni preziose. In questo strano ambiente, la conoscenza potrebbe essere l’unica arma a disposizione."
"S_PLACE_TILES","Le meticolose indicazioni del capo della spedizione conducono fin qui, ma non c’è nessuno all’arrivo come promesso. E quel che è peggio, il sole sta già iniziando a tramontare. Collocare la tessera {0} come indicato. Collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"S_PLACE_INVESTIGATORS","Alcuni artefatti di pietra si trovano sul terreno tutt’intorno a voi. Ogni pezzo è delimitato da alcuni pali di legno e da una corda tesa. Questo dev’essere il sito di partenza della spedizione, che però avrebbe dovuto coprire l’intera area circostante. Collocare le miniature degli investigatori come indicato."
"S_GAIN_TORCHES","Quando le ultime luci della sera lasciano il posto alla notte, il criptico avvertimento riguardo all’oscurità riaffiora prepotentemente. Gli investigatori ottengono tutte le copie dell’oggetto comune Torcia, scegliendo come distribuirsele tra loro. Un investigatore può ottenere più di 1 Torcia."
"S_PLACE_SEARCH","Gli artefatti non sono quelli che vi aspettereste di trovare in questa regione. Non assomigliano a quelli di alcuna civiltà conosciuta di questa regione.  Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"S_PLACE_SIGHT","Le fitte ombre tra gli alberi sembrano quasi impenetrabili. Collocare il segnalino vista come indicato."
"S_OBJECTIVE","La spedizione dovrebbe essersi accampata a poca distanza dal sito dove lavora. Ormai non dovrebbe mancare molto. Trovate l’accampamento… e restate nella luce."
"S_SEARCH","Gli artefatti non assomigliano a quelli di alcuna civiltà conosciuta di questa regione."
"S_SEARCH_TRUE","Ti chini oltre le basse corde per esaminare la vecchia pietra cadente. Le immagini e gli emblemi dei serpenti sembrano essere ripetute dappertutto, ma lo stile non assomiglia a quello di alcuna cultura conosciuta. La squadra della spedizione ha tra le mani una scoperta sensazionale, se ha trovato le prove di una nuova civiltà perduta! Ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"S_SIGHT","Tornare indietro è inutile e la vegetazione circostante è folta e impenetrabile: l’unica strada è il sentiero che prosegue dritto. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SHRINE_AND_RUINS","Una sagoma di pietra si erge nell’oscurità. Questo antico santuario è stato dimenticato dal tempo, ma non dalla fitta vegetazione della giungla. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità e 1 vegetazione in ogni casella della stanza {0}."
"SHRINE_PLACE_BODY","Questa gigantesca pietra è coperta da un elaborato disegno. La sua superficie grigia è sporca di una sostanza rossa e umida. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SR_PLACE_SIGHT","Da poco più avanti giunge il rumore di un fiume. La corrispondenza della spedizione parlava di un fiume nei pressi dell’accampamento. Collocare il segnalino vista come indicato."
"SR_SPAWN_MONSTER","Uno strano serpente appartenente a una specie imprecisata striscia sul terreno. Improvvisamente la creatura spicca il volo! Generare un mostro Serpente Piumato come indicato."
"SIGHT_RIVERS","Un fiume attraversa la giungla. Le sue acque gorgoglianti spezzano il silenzio ovattato della sera. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SHRINE_BODY","Questa gigantesca pietra è coperta da un elaborato disegno. La sua superficie grigia è sporca di una sostanza rossa e umida."
"SHRINE_BODY_TEST","Il fitto tetto di foglie formato dagli alberi torreggianti oscura completamente la tenue luce della luna (-1); se possiedi l’oggetto comune Torcia, tira 2 dadi aggiuntivi."
"SHRINE_BODY_FAIL","Con questa luce non riesci a studiare come si deve la pietra e la sostanza su di essa."
"SHRINE_BODY_PASS","Affascinante: l’incisione di un serpente gigante corre lungo tutta la superficie. Una “X” rossa è stata tracciata con quello che sembra essere sangue su uno degli occhi del serpente, ma non è chiaro perché sia stato lasciato questo segno. Quando ti volti, qualcosa di più moderno attira la tua attenzione tra le felci. Ottieni l’oggetto comune {0}. Un membro della spedizione deve averlo lasciato cadere. Forse apprezzerà che gli sia restituito. Scartare questo segnalino ricerca."
"RIVER_1","Le acque del fiume sono impetuose a causa della tempesta del giorno prima, la corrente è violenta e imprevedibile. Collocare le tessere {0}, {1} e {2} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0}, {1} e {2}."
"RIVER_1_PLACE_FURTHER_SIGHT","L’accampamento deve trovarsi da qualche parte lungo il fiume, ma non vedi da alcuna parte la luce amica di un falò in mezzo all’oscurità. Collocare i segnalini vista come indicato."
"RIVER_1_PLACE_REMAINS","La spedizione ha meticolosamente delimitato un’area lungo la riva a monte del fiume. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"RIVER_1_PLACE_STARGAZING","Uno zaino di tela macchiato è rimasto impigliato su una roccia in riva al fiume. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"RIVER_1_PLACE_WATCH","L’attenzione è attirata da un improvviso luccichio. Qualcuno ha perso un orologio! Collocare l’oggetto comune Orologio da Taschino come indicato."
"RIVER_1_REMAINS","La spedizione ha meticolosamente delimitato un’area lungo la riva a monte del fiume."
"RIVER_1_REMAINS_TRUE","Non capisci cosa ci sia di importante da vedere in questa particolare sezione e, muovendoti con cautela, ti chini per passare sotto la corda e indagare ulteriormente. Ora che sei più vicino, vedi uno scheletro umano quasi completo incastrato nei sedimenti, se non fosse che… non è affatto umano! Al posto delle gambe ha una fila di lunghe ossa simili alla struttura di un serpente che prosegue fino ai tuoi piedi. Subisci 1 orrore a faccia in giù e ottieni 2 indizi. Scartare questo segnalino ricerca."
"RIVER_2_REMAINS","Uno zaino di tela macchiato è rimasto impigliato su una roccia in riva al fiume."
"RIVER_2_REMAINS_TEST","La riva del fiume è precaria per le piogge recenti che hanno peggiorato le sue condizioni. Utilizzando la lunga radice penzolante di un albero di kapok, riesci ad allungare la tua portata quanto basta per recuperare il pesante oggetto infradiciato dall’acqua ()."
"RIVER_2_REMAINS_FAIL","Perdi l’equilibrio e cadi di schiena in mezzo al fango. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"RIVER_2_REMAINS_OH_I_SEE","Lo zaino, appesantito dall’acqua, è pieno di provviste rovinate. Una gigantesca scaglia di serpente acuminata è custodita nello zaino assieme agli altri oggetti. Forse è stata recuperata dagli scavi? Nessun membro della spedizione avrebbe gettato via quest’oggetto volontariamente. Ottieni l’oggetto comune {0} e 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"SIGHT_ROPE_BRIDGE","Una radura si apre a una certa distanza dal fiume. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_PATH","Un sentiero seminascosto dalla vegetazione parte dalla riva. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_PLAZA","In mezzo alla vegetazione della giungla si intravede una piattaforma di pietra rialzata. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_HUT","Una forma inaspettata si erge tra gli alberi… forse una capanna di qualche tipo? Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"SIGHT_CAMP","In una radura accanto al fiume sono stati rinvenuti altri artefatti di pietra delimitati da pali e corde. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"CAMP","La radura lungo il fiume è disseminata di frammenti di pietra. Poco più lontano sono visibili i resti di un accampamento! Collocare le tessere {0} e {1} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0} e {1}."
"CAMP_PLACE_WRECKAGE","L’accampamento è nel caos e non c’è nessuno in vista. Cosa è successo qui? Dove si trascorrerà la notte ora? Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"CAMP_PLACE_FOOTSTEPS","Nel fango formatosi a causa della pioggia recente compare una miriade di impronte confuse, lasciate da qualcuno nel panico. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"CAMP_PLACE_ROPE","I resti contorti di una tendina bruciata si trovano su di un cumulo di rifiuti lasciato dalla spedizione. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"SEARCH_CAMPSITE","Forse i resti di questo accampamento possono fare luce sul fato della spedizione."
"SEARCH_CAMPSITE_TRUE","Sulla tenda crollata si apre uno squarcio che sembra essere stato tagliato dall’[i]interno[/i]. Ci sono scorte di cibo e d’acqua in abbondanza, ma tutti i vestiti e i giacigli della spedizione sono scomparsi. Inoltre non c’è alcun libro o diario, come sarebbe lecito aspettarsi di trovare in un alloggio. Perché portare via tutto il resto ma lasciare qui il cibo e l’acqua?"
"SEARCH_CAMPSITE_CONCLUSIVE","Nel fango essiccato sotto la tenda, è rimasto incastrato un foglio di carta che recita: “{0}, il serpente è incredibilmente antico. le armi non gli fanno niente. Teme il fuoco. Altri punti deboli potr˗”, poi più niente. Temi che la spedizione sia andata incontro a una sorte orrenda. Tuttavia, se la creatura teme il fuoco, forse può avere altri punti deboli."
"SEARCH_CAMPSITE_CONCLUSIVE_ALT","Nel fango essiccato sotto la tenda, è rimasto incastrato un foglio di carta che recita: “{0}, il serpente è incredibilmente antico. le armi non gli fanno niente. Teme il fuoco. Altri punti deboli potr˗”, poi più niente. Temi che la spedizione sia andata incontro a una sorte orrenda. Tuttavia, se la creatura teme il fuoco, forse può avere altri punti deboli."
"SEARCH_CAMP_OBJ","È necessario scoprire cosa è accaduto alla spedizione e ricavare più informazioni possibili su questo temibile avversario. I punti deboli della creatura devono essere scoperti prima che le torce si spengano… e che la bestia faccia ritorno. Ora si sa che teme il fuoco. Ottieni 2 indizi e l’oggetto unico Prove Inconfutabili. Un investigatore può interagire con le Prove Inconfutabili nell’app per esaminare questo punto debole. Scartare questo segnalino ricerca."
"CAMP_STEPS","Nel fango formatosi a causa della pioggia recente compare una miriade di impronte confuse, lasciate da qualcuno nel panico."
"CAMP_STEPS_TEST","Cerchi di decifrare le impronte per determinare i movimenti della spedizione perduta ()."
"CAMP_STEPS_FAIL","Vedi soltanto un ammasso confuso di impronte."
"CAMP_STEPS_PASS","Sembra che i membri della spedizione si siano diretti verso la riva del fiume e poi si siano sparpagliati in direzioni diverse. È evidente che si sono separati, anche se restando insieme sarebbero stati più forti. Ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"CAMP_SEARCH_FIRE","I resti contorti di una tendina bruciata si trovano su di un cumulo di rifiuti lasciato dalla spedizione."
"CAMP_SEARCH_FIRE_TEST","Cerchi qualche traccia in mezzo al caos ()."
"CAMP_SEARCH_FIRE_FAIL","Non ricavi niente di utile da questo ammasso caotico."
"CAMP_SEARCH_FIRE_PASS","Capisci che il cumulo di oggetti infradiciati e semibruciacchiati sotto la tenda indicano dove doveva trovarsi il falò. A giudicare dai rimasugli, sembra che la spedizione abbia bruciato tutto ciò su cui poteva mettere le mani. La tenda deve avere protetto il fuoco dalla pioggia finché non è crollata. Dopodiché, le fiamme devono essersi spente in fretta. Noti un dettaglio inquietante: sui rami più alti degli alberi che delimitano l’area sono visibili degli spruzzi di sangue. Ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"CAMP_FIRE_NEW_OBJ","La vostra misera scorta di torce non durerà tutta la notte e le inquietanti scoperte che avete fatto vi inducono a chiedervi se la spedizione non avesse i suoi buoni motivi per insistere affinché tutti evitassero il buio. Nonostante il fango, forse è possibile riaccendere il fuoco, se avete con voi acciarino e pietra focaia, rametti, legna asciutta e almeno una torcia ancora accesa."
"CAMP_FIRE_CMON_BABY_LIGHT_MY_FIRE","Avete l’acciarino e la pietra focaia, i rametti e la legna asciutta per accendere un fuoco. Un investigatore con l’oggetto comune Torcia può accendere il fuoco con un’azione."
"CAMP_FIRE_LIGHT_THAT_FIRE"," Accendi il fuoco."
"DEFEAT_THE_BEAST","Il basilisco barcolla, poi crolla senza vita tra gli arbusti. L’indagine è completa."
"PATH","Il sentiero è coperto dai rampicanti, ma riesci ancora a intravederlo nella vegetazione. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità e 2 vegetazioni in ogni casella della stanza {0}."
"PAG_PLACE_EXPLORE","Un tratto del sentiero è stato ripulito da tutte le erbacce. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"PAG_PLACE_SIGHT","Tre alberi di kapok particolarmente grossi crescono l’uno accanto all’altro. Collocare il segnalino vista come indicato."
"PAG_SEARCH","Nonostante la natura rigogliosa della vegetazione in buona parte di quest’area, le piante in questo tratto sono state spezzate o strappate."
"PAG_SEARCH_TEST","Tenti di esaminare l’area (-1); se possiedi l’oggetto comune Torcia, tira 2 dadi aggiuntivi."
"PAG_SEARCH_FAIL","Non trovi niente di interessante."
"PAG_SEARCH_PASS","Noti alcuni lunghi graffi sul terreno, come se qualcuno avesse tentato di opporre resistenza affondando disperatamente le mani nel fango mentre veniva trascinato via. L’individuo che ha lasciato queste tracce sembra essere sfuggito alla forza che lo stava trascinando, a giudicare dalle impronte nel fango che si dirigono a nord. Diventa concentrato. Scartare questo segnalino ricerca."
"SIGHT_GROVE","Tre alberi di kapok particolarmente grossi crescono l’uno accanto all’altro. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"GROVE","Tre alberi particolarmente grossi sembrano essere stati scavati all’interno e il sentiero incerto che conduce fino ad essi viene rapidamente invaso dalle felci e coperto dalle foglie morte. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità in ogni casella delle stanze {0}, {1}, {2} e {3}."
"GROVE_PLACE_CIV","Sui tronchi degli alberi sono stati incisi degli ingressi e all’interno sembrano essere vuoti. Questo mostra una serie di strane incisioni che coprono le pareti interne. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"GROVE_PLACE_STONE","Un elmo coloniale spaccato e rovinato giace a poca distanza da questo albero, accanto a una serie di impronte nel fango. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"PAG_DEAD_TREE_1","L’interno di quest’albero è ricoperto di strane incisioni."
"PAG_DEAD_TREE_1_TRUE","Le incisioni mostrano una moltitudine di piccole figure umanoidi dalla coda serpentina che si inchinano di fronte a una gigantesca creatura serpentiforme. La creatura in questione porge ai supplicanti un enorme… uovo? L’uovo sembra dischiudersi e il serpente che ne nasce viene venerato a sua volta dal popolo degli uomini serpente. Ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"PAG_DT3_PUZZLE","Un elmo coloniale spaccato e rovinato giace a poca distanza da questo albero, accanto a una serie di impronte nel fango."
"PAG_DT3_TRUE","Una fila di impronte nel fango conduce fino a questo albero. Alcuni strani frammenti flessibili sono stati abbandonati accanto a una serie di pesanti strumenti. I frammenti sembrano comporre qualcosa, se sei disposto a perdere un po’ di tempo per riassemblarli. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PAG_DT3_PUZZLE_CONT","Alcuni strani frammenti flessibili circondano una serie di strumenti dimenticati. Con un’azione, puoi tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PAG_DT3_PUZZLE_SUC","I frammenti sono fatti di materiale organico. Quando li ricomponi, formano una scaglia di serpente dalle dimensioni impossibili. Quando ti guardi in giro per capire come sono arrivati qui, noti una pista profonda e sinuosa accanto alle impronte umane. Ottieni 1 indizio e l’oggetto comune {0}. Scartare questo segnalino ricerca."
"CRUMBLING_PLAZA","Un cerchio di pietra rialzato è stato rovinosamente consumato dal tempo. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Poi collocare 1 oscurità e 1 vegetazione in ogni casella della stanza {0}."
"PLAZA_PLACE_TABLET","Esaminata più da vicino, l’antica pietra rivela vari simboli incisi sui cerchi. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"PLAZA_TABLET","L’antica pietra rivela vari simboli incisi sui cerchi."
"PLAZA_TABLET_TRUE","Mentre esamini le incisioni, scopri con stupore che la pietra ruota lentamente quando applichi su di essa una pressione. Forse nasconde un segreto, ma ci sarà da faticare molto per spingere la pesante pietra nel modo che desideri. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PLAZA_TABLET_CONT","Questi cerchi di pietra sono coperti di incisione e possono essere ruotati, applicando abbastanza tenacia da spostare una pietra tanto pesante. Con un’azione, un investigatore può tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"PLAZA_TABLET_SUC_1","Con un lento stridore, i cerchi di pietra iniziano a muoversi. Il cerchio di pietra esterno scompare nel terreno, seguito da ogni cerchio successivo, finché non resta solo il centro. Una volta scomparsi gli altri cerchi, scopri che il centro è in realtà cavo e che nasconde uno strano oggetto. Ottieni l’oggetto comune {0}. Scartare questo segnalino ricerca."
"ABANDONED_HUT","Questa capanna è più recente delle antiche rovine di pietra che la circondano, ma i rampicanti che la ricoprono suggeriscono che sia stata abbandonata molto tempo fa. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza {1}."
"ABANDONED_HUT_PLACE_DOOR","Un pezzo di legno è stato appoggiato contro un varco sulla parete esterna, per fungere da porta primitiva. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"HUT_DOOR","Un pezzo di legno è stato appoggiato contro un varco sulla parete esterna."
"HUT_DOOR_TRUE","All’interno la capanna è quasi del tutto vuota. Collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza Capanna Abbandonata  e scartare questo segnalino esplorazione."
"HUT_DOOR_PLACE_SEARCH","La spedizione custodiva qui dentro alcune grosse casse piene di provviste, ma una delle casse è circondata da materiale da imballo sparpagliato in terra, come se fosse stata svuotata in tutta fretta. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"HUT_DOOR_PLACE_BRAND","Su ogni lato di questa cassa è stampata la frase “PERICOLO: Contiene esplosivi”. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"HUT_SEARCH","La spedizione custodiva qui dentro alcune grosse casse piene di provviste, ma una delle casse è circondata da materiale da imballo sparpagliato in terra, come se fosse stata svuotata in tutta fretta."
"HUT_SEARCH_TRUE","La serratura sembra essersi incastrata. Tocca per tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"HUT_SEARCH_CONT","Una delle casse delle provviste è stata svuotata in tutta fretta, ma la sua serratura è incastrata. Con un’azione, un investigatore può tentare di risolvere il rompicapo usando ."
"HUT_SEARCH_PASS","Sollevi il coperchi, per poi pentirtene un istante dopo. La cassa contiene un cadavere in decomposizione. Subisci 1 orrore. Dai suoi abiti capisci che si tratta di un membro della spedizione. Un ulteriore esame rivela che la serratura è rimasta incastrata dall’interno, il che significa che era vivo quando è entrato nella cassa, probabilmente nel tentativo di mettersi al riparo. Sul coperchio compare uno strano messaggio scritto col sangue “occhio s.=cieco”. Ottieni 2 indizi. Scartare questo segnalino ricerca."
"HUT_WOOD","Su ogni lato di questa cassa è stampata la frase “PERICOLO: Contiene esplosivi”."
"HUT_WOOD_TEST","I cardini del coperchio sono arrugginiti e sembrano bloccati (); se possiedi l’oggetto comune Piede di Porco, tira 2 dadi aggiuntivi."
"HUT_WOOD_FAIL","Non riesci a forzare la cassa."
"HUT_WOOD_PASS","Riesci a forzare il coperchio della cassa. L’interno è pieno di esplosivi meticolosamente custoditi! Ottieni l’oggetto comune Dinamite. Scartare questo segnalino ricerca."
"ROPE_BRIDGE","Un albero caduto ha creato una radura nella giungla, anche se gli alberi più giovani nell’area circostante già si protendono verso il cielo per sostituirlo. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità e 2 vegetazioni in ogni casella della stanza {0}."
"ROPE_BRIDGE_PLACE_BODY","Noti gli effetti personali di qualcuno abbandonati ai margini della giungla rigogliosa. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"ROPE_BRIDGE_PLACE_SIGHT","La fitta vegetazione cede il passo a una struttura di pietra molto grande: una sorta di piramide a gradoni. Collocare il segnalino vista come indicato."
"ROPE_BRIDGE_BODY","Gli effetti personali di qualcuno sono stati abbandonati ai margini della giungla rigogliosa."
"ROPE_BRIDGE_BODY_TEST","Esaminandoli più da vicino, noti alcuni oggetti indispensabili: una torcia infradiciata e inutilizzabile, un’arma da fuoco infangata e vari proiettili incastrati nel fango. Chi ha lasciato qui queste cose? Provi a pensarci ()."
"ROPE_BRIDGE_BODY_FAIL","Non sai come abbiano fatto questi oggetti ad arrivare qui, ma finché non lo capisci meglio non modificarne la disposizione."
"ROPE_BRIDGE_BODY_PASS","Una fitta di paura ti attanaglia lo stomaco quando noti che l’arma da fuoco è del modello menzionato dal capo della spedizione nella corrispondenza che ti ha inviato. A giudicare dai proiettili a terra, ha tentato disperatamente di difendersi da qualcosa. A quanto pare ha affrontato un nemico che ha avuto la meglio su di lei. La spedizione è stata assalita da qualcuno o qualcosa. Ottieni l’oggetto comune {0}. Scartare questo segnalino ricerca."
"SIGHT_TEMPLE","Anche se oscurata dai fitti alberi, riesci a intravedere una grossa struttura di pietra nelle vicinanze. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"TEMPLE","Una ripida scalinata sale fino a un tempio, anche se la porta che conduceva all’interno è crollata molto tempo fa e ostruisce l’ingresso. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"TEMPLE_PLACE_MURAL","Nella radura spuntano altre zone transennate dalla spedizione con pali e corde. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"TEMPLE_PLACE_LARA","A quanto pare qualcuno cerca di entrare nel tempio! Per un breve istante ti chiedi se si tratti di un membro della spedizione, ma poi l’uomo si volta. “Da quando siete partiti da quello squallido villaggio ho capito subito che mi avreste condotto a qualcosa di valore!” commenta con un ghigno, poi sfodera un’arma! Generare un mostro {0} come indicato."
"TEMPLE_PLACE_GUN","Anche nell’oscurità, riconosci la forma di una pistola di segnalazione! Collocare l’oggetto comune Pistola di Segnalazione come indicato."
"TEMPLE_BODY","Nella radura spuntano altre zone transennate dalla spedizione con pali e corde."
"TEMPLE_BODY_TRUE","Molti artefatti non sono altro che frammenti sbriciolati di pietra, ma una tavoletta crepata mostra alcuni strani ibridi per metà umani e per metà serpente nell’atto di gettare degli umani nelle fauci di un enorme serpente. Ottieni 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
"FINALLY_FINALE","NON PIÙ UTILIZZATO"
"EXIT","NON PIÙ UTILIZZATO"
"CONTINUE_JOURNEY","NON PIÙ UTILIZZATO"
"JOURNEY_CONTINUED","NON PIÙ UTILIZZATO"
"STORY_MONSTER_A_01","Il fogliame ondeggia, poi una sagoma emerge dalle ombre della vegetazione più fitta. Generare un mostro {0} come indicato."
"STORY_MONSTER_B_01","Una sagoma compare nell’oscurità del sentiero. Senza alcun preavviso, la creatura si avventa su di te! Generare un mostro {0} come indicato."
"STORY_MONSTER_C_01","Una bestia deforme balza fuori dall’oscurità notturna. Generare un mostro {0} come indicato."
"FINALE_IS_COMING","Ora che i punti deboli della bestia sono noti, forse è possibile distruggerla per essere al sicuro. La creatura va attirata allo scoperto adesso. Il basilisco sarà generato all’inizio della Fase dei Miti successiva."
"STORY_U_IN_DARKNESS","Questo evento dei miti influenza l’investigatore nell’oscurità con meno {0}. Un investigatore che ignora l’oscurità non è considerato nell’oscurità. Gli investigatori ignorano l’oscurità se la loro casella o una casella adiacente contiene una [i]Fonte di Luce[/i]."
"STORY_PICK","Questo evento dei miti influenza l’investigatore con meno {0}."
"STORY_FIRST_ATTACK","All’inizio pensi che il fruscio delle foglie sia dovuto al vento, ma poi vedi una figura sinuosa emergere dalle fitte ombre degli alberi. Un serpente! Ma è di dimensioni impossibili, è alto quasi quanto gli alberi e le fitte scaglie della sua pelle sembrano quasi formare un’armatura. Spalanca la bocca per lanciare un ruggito assordante e rivelare una fila di zanne lunghe quanto un esser umano, poi si scaglia all’improvviso contro di te! Subisci 3 danni e 2 orrori ( nega); aggiungi 1  ai tuoi risultati per ogni [i]Fonte di Luce[/i] in questa casella o in una casella adiacente."
"STORY_FIRST_ATTACK_OBJ","Con la stessa velocità con cui voleva colpire, il serpente si ritrae, reagendo d’istinto alla presenza delle torce! Vedi che metà della sua testa triangolare è coperta di bruciature vecchie di anni. La creatura si dilegua nella giungla strisciando, con una velocità superiore a quella che avresti immaginato. A quanto pare la creatura odia il fuoco e la luce. Sicuramente tornerà e le torce non dureranno tutta la notte. Quando si spegneranno, il pericolo sarà letale. Speri che l’accampamento della spedizione abbia delle risposte da offrire."
"STORY_U_IN_LIGHT","Questo evento dei miti influenza l’investigatore con una Torcia e con meno {0}."
"STORY_U_IN_LIGHT_NOT_ANYMORE","La pioggia si fa più intensa. Una fitta raffica di grosse gocce scende attraverso il fogliame soprastante. Sotto l’acquazzone, le fiamme della tua torcia tremolano e si spengono. Scartare 1 oggetto comune Torcia. {0}"
"STORY_U_IN_LIGHT_NOT_ANYMORE_FIRST","Una leggera pioggerella inizia a cadere dall’alto.  Con l’umidità, le fiamme della tua torcia tremolano e si spengono. Scartare 1 oggetto comune Torcia. Quando tutte le luci saranno spente, la creatura attaccherà senza esitare."
"STORY_U_IN_LIGHT_TRICKSY","La pioggia si fa più intensa. Una fitta raffica di grosse gocce scende attraverso il fogliame soprastante. Una delle torce tremola e si spegne. Gli investigatori scelgono una Torcia sul tabellone e la scartano. {0}"
"REMINDER_01","Trovate l’accampamento della spedizione prima che le vostre luci si spengano."
"REMINDER_02","Quando le vostre torce si spegneranno, la creatura tornerà. Prima di allora, dovete usare le prove accumulate nelle ultime ore dalla spedizione per scoprire i punti deboli del serpente."
"TOO_LATE","La vostra indagine diventerà più difficile senza la protezione delle torce."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_01","La fitta vegetazione della giungla è troppo umida per bruciare: le fiamme vengono rapidamente soffocate e si spengono. Scartare tutti gli incendi sulle caselle esterne dal tabellone."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_02","Le acque impetuose del fiume e l’atmosfera densa di umidità sono sufficienti ad attenuare le fiamme incontrollate e a sopprimerle. Scartare tutti gli incendi sulle caselle esterne dal tabellone."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_03","Un improvviso acquazzone si riversa sul tetto di fogliame soprastante con un’intensità tale da cadere a catinelle sul terreno, costringendovi a chinarvi sulle torce accese per proteggerle. Poi il temporale passa con la stessa velocità con cui era scoppiato. Scartare tutti gli incendi sulle caselle esterne dal tabellone."
"STORY_GO_AWAY_FIRE_04","Le fiamme non riescono ad attecchire sulla superficie umida della vegetazione della giungla: generano molto fumo, ma ben poco pericolo.  Scartare tutti gli incendi sulle caselle esterne dal tabellone."
"SPAWN_BOSS_DOOR","Una sagoma enorme emerge strisciando dalle ombre, attirata dal rumore delle porte. La sua testa si erge a un’altezza inconcepibile: è grande quasi quanto gli alberi! La sua enorme lingua guizza nell’aria e quando percepisce la presenza delle prede, emette un sibilo. Generare un mostro Antico Basilisco come indicato."
"ATTACK_01","L’oscurità è pressoché impenetrabile. Rimani immobile nel tentativo di ritrovare l’orientamento. Quando i tuoi occhi si adattano a sufficienza all’oscurità, ti accorgi che qualcosa di robusto si sta avviluppando lentamente attorno al tuo corpo per stritolarti senza preavviso tra le tue spire. Sei stretto in una presa mortale e tenti di divincolarti per fuggire. La luce e il rumore dei tuoi compatrioti vicini sembrano paralizzare il robusto tentacolo, che un istante dopo ti abbandona e si dilegua strisciando tra le ombre. Subisci 3 danni e 2 orrori ( nega)."
"ATTACK_02","Un fruscio alle tue spalle ti induce a fermarti e, quando ti volti a guardare, vedi un paio di gigantesche fauci spalancate che si avventano su di te! Due zanne tentano di affondare nella tua tenera carne. Dopo aver colpito, la cosa si ritrae immediatamente nell’oscurità ad attendere. Subisci 3 danni e 2 orrori ( nega)."
"ATTACK_03","Qualcosa di grosso quanto un albero serpeggia sul terreno in mezzo ai grossi arbusti ai margini del sentiero battuto. Sei atterrito dall’improvvisa consapevolezza di quanto fragile e piccolo sia il tuo corpo. La creatura là fuori potrebbe facilmente inghiottirti in un sol boccone. Distratto da questo pensiero, non noti una pesante e robusta coda che ti colpisce con violenza alle spalle. Hai l’inquietante sensazione che la creatura stia giocando con te. Subisci 3 danni e 2 orrori ( nega)."
"ATTACK_04","Le ombre della notte sono fitte. L’unica cosa che senti è il tuo respiro affannoso finché il ramo di un albero non si spezza alla tua sinistra. Ti volti e vedi un serpente di dimensioni smisurate che si avventa su di te, pronto a stritolarti tra le sue spire. Non c’è via di fuga, devi tentare di resistere. La creatura scompare rapidamente com’è venuta e la sua possente lingua sfiora fugacemente la tua mano prima di scomparire. Subisci 3 danni e 2 orrori ( nega)."
"ATTACK_05","Il fruscio della brezza tra gli alberi si interrompe bruscamente. Ti rendi conto troppo tardi che non era affatto una brezza: il gigantesco serpente emerge all’improvviso, inarcando la testa all’altezza degli alberi, e colpisce! Si rifugia nei tratti inesplorati della giungla e preferisci non pensare a quanto poco dureranno ancora le torce. Subisci 3 danni e 2 orrori ( nega)."
"ATTACK_NOTHING","Al di fuori della tua tranquillizzante area illuminata, in mezzo ai grossi alberi che circondano le radure della giungla, qualcosa di gigantesco si muove. Nessun effetto."
"ATTACK_NOTHING_TWO","Al di fuori della tua tranquillizzante area illuminata, in mezzo ai grossi alberi che circondano le radure della giungla, qualcosa di gigantesco si muove. Nessun effetto."
"DISCARD_CONCLUSIVE","Ora che le torce sono spente, non è possibile sfruttare la paura del fuoco della creatura contro di essa. Scartare l’oggetto unico Prove Inconfutabili."
"EATED","Senza vie di fuga dall’oscurità, non avete scampo nemmeno dalla creatura che si annida nelle tenebre. L’indagine non è completa."
"YES","Sì."
"NO","No."
"STORY_WARNING","Le forze iniziano a venire meno. Le risorse fisiche e psicologiche per continuare a lottare non sono abbastanza. L’antico basilisco riuscirà ad avere la meglio da un momento all’altro! Nessun effetto."
"STORY_SPAWN_UNBEATABLE_BASILISK","La creatura nascosta nell’oscurità sembra aver finito di giocare con le sue prede. La sua massa imponente emerge dalle ombre, pronta a colpire! Generare un mostro Antico Basilisco come indicato."
"STORY_UNBEATABLE_BASILISK_OBJ","Ora che il basilisco fa sul serio e l’oscurità delle terre selvagge vi impedisce di vedere bene, la sopravvivenza diventa prioritaria sulle indagini. Scartare tutti i segnalini ricerca dal tabellone."
"STORY_OBJ_UNBEATABLE","Il basilisco è un predatore esperto e la sua pelle scagliosa sembra impenetrabile. Non si conoscono abbastanza punti deboli della creatura per poterla combattere e tentare di scoprirli ora è un’impresa troppo pericolosa: la bestia avrebbe la meglio rapidamente. Fortunatamente, è già passata la mezzanotte: trovando un posto in cui nascondersi fino all’alba, magari si potrebbe uscire vivi da questa situazione!"
"STORY_PLACE_HIDE_DT","Forse è possibile stringersi tutti all’interno di uno degli alberi cavi per trovare riparo? Collocare il segnalino interazione come indicato."
"STORY_PLACE_HIDE_PLAZA","Anche se non è un luogo chiuso, il boschetto di felci che circonda la base della piazza rialzata potrebbe essere un buon posto dove nascondersi. Collocare il segnalino interazione come indicato."
"STORY_PLACE_HIDE_HUT","Ci sono dei varchi lungo le pareti esterne della capanna, ma l’interno è immerso nell’oscurità. Forse la capanna può offrire riparo fino al mattino? Collocare il segnalino interazione come indicato."
"STORY_PLACE_HIDE_TEMPLE","Anche se non c’è alcuna porta visibile che conduca al tempio, lungo le scale ci sono varie nicchie e anfratti dove è possibile passare inosservati agli occhi di un grosso predatore. Collocare il segnalino interazione come indicato."
"HIDE_DT","Forse è possibile stringersi tutti all’interno di uno degli alberi cavi per trovare riparo?"
"HIDE_DT_TRUE","Gli alberi sono immersi nell’oscurità e sembrano sicuri. Hai trovato un nascondiglio! Una volta piazzata una grossa pietra davanti all’entrata, tutti quelli che si trovano all’interno saranno al sicuro. Scartare tutti gli altri segnalini interazione dal tabellone."
"HIDE_DT_FALSE","Anche se gli alberi sembravano promettenti, una volta all’interno noti che un pallido raggio di luna che illumina l’area potrebbe facilmente tradire la vostra posizione. Questo non è un posto sicuro dove nascondersi. Diventa concentrato. Scartare questo segnalino interazione."
"HIDE_PLAZA","Anche se non è un luogo chiuso, il boschetto di felci che circonda la base della piazza rialzata potrebbe essere un buon posto dove nascondersi."
"HIDE_PLAZA_TRUE","La parte più fitta della vegetazione cela una cavità al di sotto delle pietre dove è possibile nascondersi.  Hai trovato un nascondiglio! Una volta piazzata una grossa pietra davanti all’entrata, tutti quelli che si trovano all’interno saranno al sicuro. Scartare tutti gli altri segnalini interazione dal tabellone."
"HIDE_PLAZA_FALSE","La vegetazione è spinosa e c’è il rischio che qualcuno si punga. Se la creatura sente l’odore del sangue, nessuno rimarrà tutto intero a lungo. Questo non è un posto sicuro dove nascondersi. Diventa concentrato. Scartare questo segnalino interazione."
"HIDE_HUT","Ci sono dei varchi lungo le pareti esterne della capanna, ma l’interno è immerso nell’oscurità. Forse la capanna può offrire riparo fino al mattino?"
"HIDE_HUT_TRUE","La capanna è spaziosa: è possibile nascondersi agevolmente al suo interno. Hai trovato un nascondiglio! Una volta piazzata una grossa pietra davanti all’entrata, tutti quelli che si trovano all’interno saranno al sicuro. Scartare tutti gli altri segnalini interazione dal tabellone."
"HIDE_HUT_FALSE","La struttura della capanna è solida e potrebbe fornire riparo, ma alcuni grossi varchi sulle pareti che prima non avevi notato renderebbero inutile il nascondiglio. Questo non è un posto sicuro dove nascondersi. Diventa concentrato. Scartare questo segnalino interazione."
"HIDE_TEMPLE","Anche se non c’è alcuna porta visibile che conduca al tempio, lungo le scale ci sono varie nicchie e anfratti dove è possibile passare inosservati agli occhi di un grosso predatore."
"HIDE_TEMPLE_TRUE","Un varco nell’antica pietra ti permetterebbe di sgusciare all’interno di una piccola camera. Hai trovato un nascondiglio! Una volta piazzata una grossa pietra davanti all’entrata, tutti quelli che si trovano all’interno saranno al sicuro. Scartare tutti gli altri segnalini interazione dal tabellone."
"HIDE_TEMPLE_FALSE","Le scale del tempio forniscono meno copertura di quanto speravi e le ombre proiettate dall’edificio non sono abbastanza fitte da potersi nascondere tra di esse. Questo non è un posto sicuro dove nascondersi. Diventa concentrato. Scartare questo segnalino interazione."
"HIDE_LOOK"," Ispeziona il nascondiglio."
"HIDE_YOU_DID_IT","Non devi fare altro che spingere una pietra molto pesante davanti al nascondiglio per farne un luogo sicuro… ma chiunque rimarrà fuori assieme al basilisco perirà di sicuro. Se effettui con successo questa azione, chiunque non si trovi nella tua casella sarà eliminato."
"HIDE_ACT"," Spingi la pietra."
"HIDE_ROLL_STONE","Tenti di spingere una pesante pietra davanti all’entrata, l’unico punto scoperto (); se l’Antico Basilisco si trova su questa tessera, tira 2 dadi in meno (minimo 1)."
"HIDE_NOT_YET","La pietra non si sposta facilmente e non fai molti progressi."
"HIDE_YOU_WIN_KINDA","Quando l’ultimo di voi si rannicchia all’interno del nascondiglio, tentate di ignorare il cuore che vi batte all’impazzata. Ogni investigatore in un’altra casella è eliminato. La creatura passa davanti al nascondiglio più volte, ma non sembra trovarvi. L’indagine è completa."
"STORY_OBJ_BEATABLE","I punti deboli del serpente sembrano sufficienti per poterlo sconfiggere. In questo modo, si potrà tornare a casa incolumi e salvare la vita a chiunque verrà a esplorare queste rovine in futuro. Sebbene sia possibile attaccare la creatura normalmente, quando un investigatore può attaccare il mostro, può invece interagire con i [i]Reperti[/i] nell’app per sfruttare le conoscenze sui punti deboli. Attenzione! Se il serpente capisce cosa state facendo, sarà più difficile sfruttare queste conoscenze contro di lui."
"GAIN_INCRIMINATING","Ripensando al bassorilievo del gigantesco serpente sull’altare e al messaggio criptico nella capanna, deduci che il serpente deve essere cieco da un occhio. Nonostante la sua stazza, forse puoi sfruttare il suo campo visivo limitato a tuo vantaggio. Ottieni l’oggetto unico Prove Incriminanti. Un investigatore può interagire con le Prove Incriminanti nell’app per esaminare questo punto debole."
"GAIN_CIRCUMSTANTIAL","Riflettendo sul sangue rinvenuto tra gli alberi attorno all’accampamento e i bossoli di proiettile, deduci che la spedizione non si è arresa senza combattere. La creatura potrebbe aver già riportato delle ferite che potresti usare contro di lei. Ottieni l’oggetto unico Prove Circostanziali. Un investigatore può interagire con le Prove Circostanziali nell’app per esaminare questo punto debole."
"GAIN_MISSING_LINK","Le scaglie di serpente nello zaino e l’albero cavo sembrano confermare una teoria su cui stavi già riflettendo: nel corso delle sue ultime incursioni, il temibile serpente deve aver perso alcune delle sue scaglie. Forse puoi sfruttare questa vulnerabilità a tuo vantaggio. Ottieni l’oggetto unico Anello Mancante. Un investigatore può interagire con l’Anello Mancante nell’app per esaminare questo punto debole."
"INCRIMINATING","Ripensando al bassorilievo del gigantesco serpente sull’altare e allo scompiglio nella capanna, deduci che il serpente deve essere cieco da un occhio. Nonostante la sua robustezza, forse puoi sfruttare il suo campo visivo limitato a suo vantaggio."
"CIRCUMSTANTIAL","Riflettendo sul sangue rinvenuto tra gli alberi attorno all’accampamento e i bossoli di proiettile, deduci che la spedizione non si è arresa senza combattere. La creatura potrebbe aver già riportato delle ferite che potresti usare contro di lei."
"MISSING_LINK","Le scaglie di serpente nello zaino e l’albero cavo sembrano confermare una teoria su cui stavi già riflettendo: nel corso delle sue ultime incursioni, il temibile serpente deve aver perso alcune delle sue scaglie. Forse puoi sfruttare questa vulnerabilità a tuo vantaggio."
"CONCLUSIVE","Il fuoco può ferire il basilisco, ma è una risorsa rara all’interno di una giungla umida."
"FINALE_ATTACK"," Attacca il basilisco!"
"INCRIMINATING_FINALE","Ritieni che il serpente non ci veda da un occhio. Tenendo conto di questo fattore nell’attacco, è possibile agire con maggiore efficacia. un’azione, quando un investigatore può attaccare il basilisco, può farlo usando questo reperto (anche se non lo possiede), senza effettuare una prova di elusione quando usa questa azione."
"INCRIMINATING_FINALE_ATTACK","Fintanto che rimani nel punto cieco del mostro, puoi coglierlo di sorpresa! Puoi attaccare il mostro Antico Basilisco senza spendere un’azione aggiuntiva (ignorando il requisito di azione sui tasti di attacco del menu dei mostri). Quando effettui questo attacco, tira 2 dadi aggiuntivi."
"CIRCUMSTANTIAL_FINALE","Il serpente è stato ferito dai membri della spedizione. Tenendo conto di questo fattore nell’attacco, è possibile agire con maggiore efficacia. Con un’azione, quando un investigatore può attaccare il basilisco, può farlo usando questo Reperto (anche se non lo possiede), senza effettuare una prova di elusione quando usa questa azione."
"CIRCUMSTANTIAL_FINALE_ATTACK","La creatura è già in preda al dolore e questo rende le sue azioni più prevedibili. Puoi attaccare il mostro Antico Basilisco senza spendere un’azione aggiuntiva (ignorando sui tasti di attacco del menu dei mostri). Quando effettui questo attacco, aggiungi 2  al risultato della tua prova."
"MISSING_LINK_FINALE","Il serpente ha perso alcune scaglie e alcuni punti della sua corazza esterna ora sono vulnerabili. Tenendo conto di questo fattore nell’attacco, è possibile agire con maggiore efficacia. Con un’azione, quando un investigatore può attaccare il basilisco, può farlo usando questo Reperto (anche se non lo possiede), senza effettuare una prova di elusione quando usa questa azione."
"MISSING_LINK_FINALE_ATTACK","Colpendo l’avversario dove è più vulnerabile, puoi infliggere più danni. Puoi attaccare il mostro Antico Basilisco senza spendere un’azione aggiuntiva (ignorando il requisito di azione sui tasti di attacco del menu dei mostri). Se infliggi danni all’Antico Basilisco durante questo attacco, infliggi 5 danni aggiuntivi."
"CONCLUSIVE_FINALE","Il basilisco può essere danneggiato dal fuoco.  Tenendo conto di questo fattore nell’attacco, è possibile agire con maggiore efficacia. Con un’azione, quando un investigatore può attaccare il basilisco, può farlo usando questo Reperto (anche se non lo possiede), senza effettuare una prova di elusione quando usa questa azione."
"CONCLUSIVE_FINALE_ATTACK","Il serpente detesta le fiamme e si agita ogni volta che una fiamma si avvicina troppo. Puoi attaccare il mostro Antico Basilisco senza spendere un’azione aggiuntiva (ignorando il requisito di azione sui tasti di attacco del menu dei mostri). Infliggi 2 danni aggiuntivi in questo attacco, anche se non infliggi altri danni."
"FINALE_ATTACK_WOP_WOP","Il serpente ha scoperto il tuo piano! Adatta le sue tattiche per compensare i suoi punti deboli. Non puoi più usare questo punto debole a tuo vantaggio, ma puoi attaccare il mostro Antico Basilisco senza spendere un’azione aggiuntiva."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_01","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_01","Gli enormi occhi famelici del basilisco ti scrutano per capire se sei una preda commestibile (: 2). Se hai successo, non sei boccone degno dei suoi sforzi. Se fallisci, il basilisco decide di assaggiarti; subisci 3 danni e diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_02","Il mostro {0} si muove di 3 caselle per essere adiacente a più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore adiacente."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_02","La gigantesca coda del basilisco mena all’improvviso un’ampia e possente sferzata! Subisci 4 danni (+1 nega), poi, se subisci 1 o più danni, diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_03","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_03","Il basilisco spalanca le fauci e rivela due lunghe zanne velenose (: 2). Se hai successo, mantieni la calma e il gigantesco corpo del serpente ti colpisce solo di striscio; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, indietreggi e inciampi proprio sulle spire della coda della creatura; subisci 2 danni e diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_04","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_04","Il serpente ti avviluppa nelle sue enormi spire e poi ti stritola. Subisci 4 danni ( nega)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_05","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_05","Il robusto corpo del basilisco ti avviluppa e ti stritola, mozzandoti il respiro (: 2). Se hai successo, riesci a divincolarti dalla presa. Se fallisci, il suo spietato abbraccio ti stritola con violenza; subisci 3 danni e diventa immobilizzato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_06","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_06","Il basilisco si muove a una velocità abbacinante. Solleva la sua enorme stazza in aria, poi si lascia ricadere direttamente su di te con uno schianto. Subisci 4 danni (-1 nega)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_07","Il mostro {0} si muove di 3 caselle per essere adiacente a più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore adiacente con più Salute."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_07","Il basilisco spalanca le fauci nel tentativo di inghiottirti in un sol boccone (: 2). Se hai successo, pianti le braccia ai lati opposti delle fauci e ti rifiuti di arrenderti senza combattere. Se fallisci, improvvisamente tutto si fa buio e umido attorno a te quando le fauci si chiudono di scatto come una tagliola; subisci 3 danni e diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_08","Il mostro {0} si muove di 3 caselle per essere adiacente a più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore adiacente con più Sanità Mentale."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_08","Le spesse e ruvide scaglie del basilisco strisciano contro la tua pelle quando la creatura ti avviluppa col suo corpo, spira dopo spira. Poi, senza preavviso, ti stritola! Subisci 4 danni (+1 nega), poi, se subisci 1 o più danni, diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_09","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_09","Sfruttando l’intelligenza innaturale del basilisco, cerchi di convincerlo che devono esserci nei paraggi delle prede più facili di te (: 2). Se hai successo, l’antico basilisco si raggomitola su se stesso ma non attacca. Se fallisci, riesce a scivolare con la testa alle tue spalle e ti colpisce all’improvviso; subisci 2 danni e diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_10","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_10","Le zanne della creatura affondano nella tua carne, trasmettendo ai tuoi arti un incontrollabile spasmo di dolore. Subisci 2 danni a faccia in giù, poi diventa avvelenato e immobilizzato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_11","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_11","Il basilisco ondeggia a destra e a sinistra, come se danzasse pigramente, tenendo il suo sguardo fisso sul tuo (: 2). Se hai successo, la tua paura del serpente ti induce a distogliere lo sguardo prima che la creatura riesca a intrappolarti; subisci 1 orrore a faccia in giù. Se fallisci, i suoi movimenti ti ipnotizzano a tal punto che non noti le spire che ti avviluppano; subisci 2 danni a faccia in giù, poi diventa avvelenato e immobilizzato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_12","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_12","Il basilisco striscia attorno al tuo corpo. Ti sforzi di restare completamente immobile, nella speranza che non ti consideri una minaccia. Subisci 3 danni (-1 nega)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_13","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_13","L’enorme lingua dell’antico basilisco guizza davanti alla tua faccia, distraendoti dalle enormi zanne laterali. Subisci 3 danni ( nega), poi, se subisci 1 o più danni, diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_14","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_14","Il gigantesco corpo del basilisco ondeggia e cerchi di seguire i suoi movimenti per calcolare i tempi della tua schivata al meglio delle tue possibilità (: 2). Se hai successo, ti tuffi non appena la creatura si avventa su di te. Se fallisci, il serpente ti morde con le sue zanne aguzze; subisci 2 danni e diventa avvelenato e immobilizzato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_15","Il mostro {0} si muove di 3 caselle per essere adiacente a più investigatori possibile, poi attacca ogni investigatore adiacente."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_15","L’antico basilisco sfrutta al massimo il suo corpo gigantesco per circondarti e impedirti di fuggire (: 2). Se hai successo, riesci a superare con un balzo il suo corpo massiccio, ma atterri goffamente; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, il serpente contrae le sue spire all’improvviso e ti stritola; subisci 3 danni."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_16","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_16","L’antico basilisco si scaglia contro di te, abbassando la testa come un ariete di sfondamento per colpirti violentemente! Subisci 4 danni a faccia in giù ( nega), poi, se subisci 1 o più danni, diventa avvelenato e frastornato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_17","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con più  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_17","Il basilisco si impenna e poi si getta su di te dall’alto con tutto il peso del suo corpo! Subisci 4 danni ( nega)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_18","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca ogni investigatore nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_18","Non capisci come, ma credi che l’antico basilisco se ne sia andato (: 3). Se hai successo, cogli un fugace movimento con la coda dell’occhio ed eviti il grosso dell’attacco; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, non noti segni di pericolo e la creatura ti colpisce dall’alto; subisci 2 danni a faccia in giù e diventa avvelenato e immobilizzato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_19","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno danni nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_19","Il serpente trafigge la tua carne con la punta della sua lunga zanna. Diventa avvelenato. Ricordi di aver letto molto tempo fa in un testo medico come impedire che il veleno si diffonda (: 3). Se hai successo, ricordi che la soluzione migliore è un antidoto. Se fallisci, tenti di stringere l’area colpita con un laccio emostatico e fai più male che bene; subisci 2 danni."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_20","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno orrori nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_20","Segui i movimenti dell’antico basilisco, imitandoli al massimo delle tue capacità (: 2). Se hai successo, il serpente è abbastanza perplesso da rinunciare ad attaccare. Se fallisci, il serpente stringe le fauci attorno al tuo torace e morde; subisci 3 danni e diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_21","Il mostro {0} si muove di 3 caselle per essere adiacente a più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore adiacente con meno Sanità Mentale."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_21","Le fauci dell’antico basilisco si chiudono di scatto attorno al tuo torace e la potenza stritolante delle sue mascelle inizia a schiacciare il tuo corpo. Subisci 4 danni ( nega)."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_22","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno Salute nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_22","Il basilisco si erge al massimo della sua altezza e ti osserva in attesa del minimo cenno di movimento (: 2). Se hai successo, resti immobile per poi reagire prontamente quando la creatura attacca; subisci 1 danno a faccia in giù. Se fallisci, cedi al panico, arretri di un passo e la creatura colpisce immediatamente; subisci 2 danni e diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_23","Il mostro {0} si muove di 3 caselle verso l’investigatore più vicino, poi attacca l’investigatore con meno  nella sua casella."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_23","Il basilisco stringe le mascelle intorno a te e inizia a scrollare il tuo corpo furiosamente. Subisci 3 danni (-1 nega), poi, se subisci 1 o più danni, diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_MOVE_24","Il mostro {0} si muove di 3 caselle per essere adiacente a più investigatori possibile, poi attacca l’investigatore adiacente con più danni."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_ATTACK_24","Il basilisco sguaina le zanne e si solleva in aria (: 2). Se hai successo, mantieni la calma ed eviti il suo attacco. Se fallisci, il corpo del serpente ricade dritto su di te; subisci 3 danni e diventa avvelenato."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_01","Il basilisco è grande e resistente a livelli inverosimili. Come fa una creatura di questa taglia a sopravvivere? Subisci 2 orrori ( nega).\n\nIl serpente è anche un avversario scaltro. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle allontanandosi dall’investigatore più vicino."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_02","Non riesci a credere che nessuno abbia mai scritto alcunché su questo serpente prima d’ora (: 2). Se hai successo, accetti il fatto che non tutto sia già stato scoperto. Se fallisci, ti chiedi quali altri mostri lo scibile umano debba ancora scoprire; subisci 2 orrori a faccia in giù, poi gira a faccia in su 2 orrori.\n\nPoi il serpente percepisce una vulnerabilità nei suoi avversari. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle verso l’investigatore con più orrori."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_03","Alcune vecchie frecce spezzate sporgono ancora dal corpo del basilisco e le sue scaglie sono sfregiate da varie cicatrici. Sarà veramente possibile uccidere questa creatura (: 1)? Se hai successo, ti ripeti che è soltanto un serpente e che tutto ciò che è vivo deve morire in qualche modo, prima o poi. Se fallisci, cedi alla disperazione e sai che non potrai mai sconfiggere una creatura sopravvissuta a così tante battaglie; subisci 2 orrori.\n\nPoi il serpente percepisce una vulnerabilità nei suoi avversari. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle verso l’investigatore con più orrori."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_04","La vista del basilisco velenoso ti riporta alla mente tutto ciò che hai sentito sui morsi dei serpenti e sulla gente che è morta a causa del veleno. Subisci 3 orrori (+1 nega).\n\nIl serpente è anche un avversario scaltro. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle allontanandosi dall’investigatore più vicino."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_05","Il basilisco è un tipo di serpente a te sconosciuto, ma deve pur condividere alcune caratteristiche con gli altri serpenti (: 2). Se hai successo, sai che un rettile di queste dimensioni deve rimanere in un clima caldo e umido e ti consoli del fatto che non potrà seguirti fino a casa. Se fallisci, pur sapendo che il serpente non può sopravvivere al di fuori dei climi caldi, nulla ti garantisce che tu possa sopravvivere ai suoi attacchi imminenti; subisci 2 orrori e scarta 1 indizio.\n\nPoi il serpente fa guizzare la lingua nell’aria per fiutare il sangue delle sue prede. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle verso l’investigatore con più danni."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_06","La spessa lingua del basilisco guizza nell’aria e capisci che cerca di fiutare la presenza delle sue vittime. Subisci 2 orrori.\n\nPoi il serpente percepisce una vulnerabilità nei suoi avversari. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle verso l’investigatore con più orrori."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_07","Il basilisco non si comporta come una normale creatura puramente istintiva. I suoi attacchi e i suoi movimenti ricordano un’intelligenza umana. E se le sue tattiche potessero tener testa alle tue? Subisci 4 orrori a faccia in giù (-1 nega).\n\nIl serpente è anche un avversario scaltro. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle allontanandosi dall’investigatore più vicino."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_08","È difficile per te accettare l’esistenza di una creatura delle immani dimensioni del basilisco. I serpenti non possono essere grandi quanto tronchi di sequoia! Subisci 3 orrori (+1 nega).\n\nIl serpente è anche un avversario scaltro. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle allontanandosi dall’investigatore più vicino."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_09","Il sibilo del basilisco è talmente forte che conduce alla follia chi lo sente (: 2). Se hai successo, ti copri le orecchie ma senti comunque le vibrazioni scuotere tutto il tuo corpo; subisci 1 orrore a faccia in giù. Se fallisci, quando senti quel rumore, cedi al panico; subisci 2 orrori.\n\nIl serpente è anche un avversario scaltro. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle allontanandosi dall’investigatore più vicino."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_10","La creatura si attorciglia in una massa pulsante (: 1). Se hai successo, ti rendi conto che deve aver avviluppato una preda che non riesci a vedere; subisci 1 orrore a faccia in giù. Se fallisci, non capisci cosa sta facendo il serpente e il suo corpo dondolante ti sembra innaturale; subisci 2 orrori.\n\nPoi il serpente fa guizzare la lingua nell’aria per fiutare il sangue delle sue prede. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle verso l’investigatore con più danni."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_11","La tua mente torna ossessivamente a pensare alle zanne del basilisco. Sono talmente grosse che un singolo morso al collo potrebbe ucciderti sul colpo. Subisci 2 orrori a faccia in giù ( nega), poi gira a faccia in su tutti i tuoi orrori.\n\nIl serpente è anche un avversario scaltro. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle allontanandosi dall’investigatore più vicino."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK_HORROR_12","Il sibilo della creatura ti fa male alle orecchie. Subisci 1 danno a faccia in giù. Il suo corpo sembra non finire mai (: 1). Se hai successo, ti rendi conto che il basilisco è lungo, ma non incommensurabile. Se fallisci, il suo corpo sembra estendersi in una spirale infinita; gira a faccia in su tutti i tuoi orrori.\n\nPoi il serpente fa guizzare la lingua nell’aria per fiutare il sangue delle sue prede. Il mostro Antico Basilisco si muove di 2 caselle verso l’investigatore con più danni."
"MONSTER_ITD_ANCIENT_BASILISK","Antico Basilisco"
"CAMP_02A","La radura lungo il fiume è disseminata di frammenti di pietra. Poco più lontano sono visibili i resti di un accampamento! Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità in ogni casella della stanza {0}."
"ROPE_BRIDGE_02A","Un ponte pericolante ondeggia dolcemente al di sopra di un abisso oscuro, sorretto a malapena da una serie di corde sfilacciate. Un fitto groviglio di rampicanti cresce su entrambi i lati del varco. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità e 1 vegetazione in ogni casella della stanza {0}."
"ROPE_BRIDGE_02A_PLACE_SEARCH","Alcuni antichi artefatti sono stati delimitati da paletti e cordoni nell’area che si affaccia sul precipizio. Non sembrano i tipici artefatti che ci si aspetterebbe di trovare in questa regione. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"RIVER_02A","Le acque del fiume sono impetuose a causa della tempesta del giorno prima, la corrente è violenta e imprevedibile. Collocare le tessere {0}, {1}, {2} e {3} come indicato e scartare questo segnalino vista. Collocare 1 oscurità su ogni casella delle stanze {0}, {1}, {2} e {3}."
"RIVER_02A_PLACE_EXPLORE","Una porta conduce a una capanna fatiscente che sembra più recente delle rovine circostanti. Collocare il segnalino esplorazione come indicato."
"RUINS_2_02A","Quest’area è piena di vecchie rovine cadenti, tutto ciò che resta delle misteriose strutture architettoniche che un tempo sorgevano in quest’area. Collocare la tessera {0} come indicato. Collocare 1 oscurità e 1 detrito in ogni casella della stanza {0}."
"RUINS_2_02A_PLACE_LARA","A quanto pare qualcuno cerca di disturbare gli antichi resti! Per un breve istante ti chiedi se si tratti di un membro della spedizione, ma poi la donna si volta. “Da quando siete partiti da quello squallido villaggio, ho capito subito che mi avreste condotto a qualcosa di valore!” commenta con un ghigno, poi sfodera un’arma! Generare un mostro {0} come indicato."
"STORY_PLACE_HIDE_RUINS","Le torreggianti rovine di pietra formano una piccola rientranza in cui forse è possibile nascondersi. Collocare il segnalino interazione come indicato."
"SIGHT_RUINS_02A","Altre immense rovine di pietra si trovano in questa direzione. Un investigatore nella stanza {0} può rivelare l’area adiacente."
"RUINS_1_02A","Questa antica pietra un tempo doveva essere davvero imponente: sotto la coltre di rampicanti, sono ancora visibili alcuni tratti di elaborati bassorilievi consumati dal tempo, ma non del tutto scomparsi. Collocare la tessera {0} come indicato. Collocare 1 oscurità e 2 vegetazioni in ogni casella della stanza {0}."
"RUINS_1_02A_PLACE_PACK","Uno zaino di tela macchiato è rimasto impigliato su una roccia. Collocare il segnalino ricerca come indicato."
"RUINED_HUT","Una porta conduce a una capanna fatiscente che sembra più recente delle rovine circostanti."
"HUT_DOOR_TRUE_02A","All’interno la capanna è quasi del tutto vuota. Collocare la tessera {0} come indicato e scartare questo segnalino esplorazione. Collocare 1 oscurità e 2 detriti in ogni casella della stanza {0}."
"HIDE_RUINS","Le torreggianti rovine di pietra formano una piccola rientranza in cui forse è possibile nascondersi."
"HIDE_RUINS_2_FALSE","Le pietre forniscono meno copertura di quanto speravi e le ombre che proiettano non sono abbastanza fitte da potersi nascondere tra di esse. Questo non è un posto sicuro dove nascondersi. Diventa concentrato. Scartare questo segnalino interazione."
"HIDE_RUINS_2_TRUE","Le antiche strutture cadenti possono fornirti copertura su tre lati. Hai trovato un nascondiglio! Una volta piazzata una grossa pietra davanti all’entrata, tutti quelli che si trovano all’interno saranno al sicuro. Scartare tutti gli altri segnalini interazione dal tabellone."
"RUINS_1_02A_PACK","Uno zaino di tela macchiato è rimasto impigliato su una roccia."
"RUINS_1_02A_PACK_TEST","Anche allungando il braccio non riesci ad afferrarlo, ma forse scalando le rocce è possibile raggiungerlo ()."
"RUINS_1_02A_PACK_FAIL","Metti un piede in fallo e scivoli lungo la superficie, cadendo nel fango. Subisci 1 danno a faccia in giù."
"RUINS_1_02A_PACK_PASS","Raccogli il pesante zaino da dove si era impigliato e lo cali lentamente a terra. Contiene una serie di provviste andate a male. Una gigantesca scaglia di serpente acuminata è custodita nello zaino assieme agli altri oggetti. Forse è stata recuperata dagli scavi? Nessun membro della spedizione avrebbe gettato via quest’oggetto volontariamente. Ottieni l’oggetto comune {0} e 1 indizio. Scartare questo segnalino ricerca."
