﻿"KEY","French"
"OBJECTIVE_STARTING","Un homme a été sauvagement assassiné à l’Hôtel Carmichael. Réunissez des indices, interrogez des témoins et trouvez des suspects dans cette affaire."
"OBJECTIVE_SETUP","Vous vous mettez en route pour réunir des indices, interroger des témoins et trouver des suspects dans l’affaire du meurtre."
"OBJECTIVE_MAP1_MONSTER","Arrêtez ce monstre avant qu’il ne puisse tuer à nouveau !"
"OBJECTIVE_MAP2","Vous êtes descendu au centre-ville pour suivre certaines pistes. Poursuivez l’investigation afin de réduire le nombre de suspects."
"OBJECTIVE_AVERT_WAR","Une guerre des gangs est sur le point d’éclater. Vous devez convaincre le Vieux Sadie Sheldon que vous savez qui a tué ses gens."
"OBJECTIVE_GANG_WAR","Une guerre des gangs vient d’éclater ! Vous devez vaincre l’un des deux camps ou contacter la police, tout en protégeant les spectateurs innocents."
"OBJECTIVE_MONSTER_FINALE","Vous devez trouver un moyen d‘arrêter ce monstre ! Il existe certainement un antidote à l’élixir qui l’a engendré."
"OBJECTIVE_ANTIDOTE","Vous avez mis un terme à la fureur du monstre, mais ce n’est que temporaire. Il vous faut absolument trouver un antidote capable de rendre sa forme humaine à Béatrice !"
"OBJECTIVE_ANTIDOTE_ALT","Vous avez mis un terme à la fureur du monstre, mais ce n’est que temporaire. Il vous faut absolument trouver un antidote capable de rendre sa forme humaine à Alice !"
"OBJECTIVE_MONSTER","Vous détenez l’antidote, mais il est impossible de l’administrer tant que le monstre détruit tout sur son passage. Vous devez l’arrêter !"
"ACTION"," {0}"
"EMPTY","​"
"EXPLORE","Exploration"
"EXPLORE_MUST_MOVE","Entrer de 1 case sur la zone explorée."
"EXPLORE_STREET","Cette porte donne sur la rue à l’extérieur."
"PERSON_IGNORE_HIM","Ignorer l’homme."
"PERSON_IGNORE_HER","Ignorer la femme."
"PERSON_NEVER_MIND","« Peu importe. »"
"PLACE_BARRICADE","{0} Placez un pion Barricade comme indiqué."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN","{0} Placez un pion Exploration comme indiqué."
"PLACE_EXPLORE_TOKEN_VAR","Placez un pion Exploration comme indiqué."
"PLACE_INTERACT_TOKEN","{0} Placez un pion Interaction comme indiqué."
"PLACE_PERSON_TOKEN","{0} Placez un pion Individu comme indiqué."
"PLACE_SEARCH_TOKEN","{0} Placez un pion Fouille comme indiqué."
"PLACE_SIGHT_TOKEN","{0} Placez un pion Vue comme indiqué."
"PUZZLE_LOCK_PICK"," Essayer de crocheter la serrure."
"PUZZLE_LOCK_PICK_INSTR","Vous entreprenez de forcer la serrure à l’aide d’une pince à cheveux. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"PUZZLE_LOCK_PICK_CONT","Continuez de crocheter la serrure en utilisant  au prix d’une action."
"REVEAL_TILE_NO_WALL","{0} Défaussez ce pion {1} et placez la tuile {2} comme indiqué."
"REVEAL_TILE_WALL","{0} Défaussez ce pion {1}, puis placez la tuile {2} et un pion Mur comme indiqué."
"REVEAL_TILE_WALLS","{0} Défaussez ce pion {1}, puis placez la tuile {2} et des pions Mur comme indiqué."
"REVEAL_TILES_NO_WALL","{0} Défaussez ce pion {1}, puis placez les tuiles {2} et {3} comme indiqué."
"REVEAL_TILES_WALL","{0} Défaussez ce pion {1}, puis placez les tuiles {2} et {3} ainsi qu’un pion Mur comme indiqué."
"REVEAL_TILES_WALLS","{0} Défaussez ce pion {1}, puis placez les tuiles {2} et {3} ainsi que des pions Mur comme indiqué."
"REVEAL_TILES_DOOR","{0} Défaussez ce pion {1}, puis placez les tuiles {2} et {3} ainsi qu’un pion Porte comme indiqué."
"SIGHT","Vue"
"SIGHT_CORNER","La rue tourne brusquement et continue hors de vue."
"SIGHT_DETAILS","{0} Un investigateur dans {1} peut révéler la zone adjacente."
"SIGHT_DETAILS_MULTI","{0} Un investigateur dans {1} ou {2} peut révéler la zone adjacente."
"SHOP_BARRICADE","En cas d’urgence, certaines étagères non loin des portes pourraient servir de barricade."
"WITNESS_ALICE_HAIR","noirs"
"WITNESS_BEA_HAIR","blonds"
"LEDGER","Vous avez « emprunté » ce registre des ventes au magasin d‘antiquités. Il vous donnera peut-être une idée de la personne qui a acheté la fiole découverte dans la rue."
"LEDGER_READ_OPTION"," Lire le registre."
"LEDGER_READ","Vous remarquez que le nom inscrit sur l’une des lignes a été raturé à l’encre. Ce client a acheté des élixirs cinq jours plus tôt, et a été livré le surlendemain. Vous pensez réussir malgré tout à lire le patronyme volontairement recouvert d’encre ()."
"LEDGER_READ_PASS","Tournant la page, vous découvrez la trace laissée par la mine utilisée au recto. Au-dessous des ratures, vous finissez par déchiffrer à grand-peine un nom : Alice Luxley. Gagnez 1 Indice."
"LEDGER_READ_FAIL","Vous tentez d’effacer l’encre pour entrevoir le nom inscrit au-dessous, mais vos efforts restent vains."
"LEDGER_READ_SPELLBOUND","En parcourant le registre, vous tombez sur une longue commande d’élixirs livrée une semaine auparavant. La cliente s’appelle Jeyne Watson, et l’adresse indiquée se résume au mot « Sortilèges »."
"LEDGER_DONE","Il n’y a plus rien à tirer de ce registre."
"OLD_JOURNAL","Vous avez trouvé ce vieux journal dans la sacoche de la victime. Peut-être vous renseignera-t-il sur l’identité de l’homme et la raison pour laquelle il a été tué."
"OLD_JOURNAL_MORE","{0} Un investigateur qui détient l’Objet Unique {1} peut lire d’autres entrées."
"OLD_JOURNAL_MORE_PUZZLE","{0} Un investigateur qui détient l’Objet Unique {1} peut le feuilleter davantage ou tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"OLD_JOURNAL_READ"," Lire le journal."
"OLD_JOURNAL_CODE"," Tenter l’énigme."
"OLD_JOURNAL_READ_1","Alors que vous parcourez l’ouvrage, un rectangle cartonné s’en échappe et tombe au sol. Après l’avoir ramassé pour l’étudier, vous constatez qu’il s’agit d’une carte de visite du « Au Cul Sec », un bar clandestin situé au bout de la rue. Une suite de lettres semblant tout à fait aléatoires est griffonnée au dos de la carte. D’après vous, il pourrait s’agir d’une sorte de code qui vous fournirait un mot de passe, si tant est que vous parveniez à le déchiffrer. Vous décidez de vous y atteler. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"OLD_JOURNAL_READ_2","L’ouvrage regorge de dates et de volumes de livraisons, mais vous ne savez pas exactement de quoi il s’agit. Arrivé à la dernière page, vous découvrez une date et un lieu : ce soir, à l’ancien entrepôt en bas de la rue dans laquelle se trouve l’hôtel où la victime a été tuée. Gagnez 1 Indice."
"OLD_JOURNAL_READ_2_ALT","L’ouvrage regorge de dates et de volumes de livraisons, mais vous ne savez pas exactement de quoi il s’agit. Arrivé à la dernière page, vous découvrez une date et un lieu : hier soir, à l’ancien entrepôt en bas de la rue dans laquelle se trouve l’hôtel où la victime a été tuée. Gagnez 1 Indice."
"OLD_JOURNAL_DONE","Il n’y a plus rien à tirer de ce journal."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED","Vous avez craqué le code et découvert le mot de passe : « le ginkgo ». Il est temps de le mettre en application."
"OLD_JOURNAL_CODE_CRACKED_MORE","{0} Il reste des choses à apprendre de ce journal. Au prix d’une action, un investigateur qui détient l’Objet Unique {1} a le droit de le lire."
"PHOTOS","L’attaché de presse de la Gazette d’Arkham, Ben Marlow, vous a donné ces photos de la scène de crime."
"PHOTOS_EXAM"," Examiner les clichés."
"PHOTOS_INSPECT","Les photos montrent que la victime semble avoir été mise en pièces, comme attaquée par un animal sauvage. L’une des images retient tout particulièrement votre attention : elle représente une trace de pas ensanglantée sur le sol, près du cadavre. On dirait que la personne à qui appartient cette empreinte a traversé la mare de sang en direction de la fenêtre, et la forme de la semelle est celle d’une botte à talons pour femme. Gagnez 1 Indice."
"PHOTOS_DONE","Ces photos vous ont appris tout ce qu’il y avait à savoir."
"RED-GLOVED_MAN_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l’investigateur dépourvu de Condition Fou qui a le plus d’Améliorations."
"RED-GLOVED_MAN_DEAL","Votre esprit devient une jungle d’images montrant des horreurs indescriptibles, des choses dont l’existence vous était inconnue… des choses qui [i]ne devraient pas[/i] exister. Les visions se succèdent si rapidement qu’elles submergent vos sens et vous désorientent complètement. Lorsque le phénomène s’arrête, vous vous sentez différent, plus vraiment aux commandes de vos pensées. Des motivations étrangères vous envahissent d’un seul coup. Vous baissez les yeux sur vos mains et leur vue vous dégoûte pour quelque obscure raison. C’est alors que votre regard se porte au-delà de vos paumes, où quelque chose gît sur le sol devant vous : une paire de gants rouges. Devenez Fou."
"SPEAKEASY_OPENS","À la tombée de la nuit, les ténèbres fondent sur Arkham. Votre investigation a duré plusieurs heures et le crépuscule a évolué en nuit noire. En bas de la rue, vous apercevez un groupe d’hommes et de femmes élégamment vêtus qui disparaissent dans une ruelle."
"GANGSTER_MOVE","Déplacez le gangster comme indiqué."
"GANGSTER_REMOVE","Retirez le gangster du plateau."
"GANGSTER_UNSEEN","À mesure que la nuit s’allonge, les rues se font de plus en plus calmes et désertes. Vous percevez tout juste un bruit de pas sur les pavés par-dessus le doux murmure de la brise."
"GANGSTER_DISPATCH","Son pistolet glissé dans un holster d’épaule, un homme se penche vers le Vieux Sadie et murmure quelque chose à l’oreille du chef de gang. Aussitôt, un air de surprise et de colère passe sur le visage du vieil homme."
"GANGSTER_DISPATCH_2","Sadie adresse quelques paroles houleuses à son homme de main, qui acquiesce et se dirige en toute hâte vers la porte."
"GANGSTER_DISPATCHED","Un homme assis près d’un portemanteau est en train d’enfiler un long pardessus. Il semble se préparer à partir, et vous remarquez que son holster d’épaule contient une arme de poing."
"GANGSTER_MOVE_1","Le gangster quitte le bar clandestin, descend la ruelle à vive allure et tourne à l’angle qui donne sur la rue. {0}"
"GANGSTER_MOVE_2","L’homme poursuit sa route d’un pas vif jusqu’au bout de la rue, avant de tourner au coin de la chapelle. {0}"
"GANGSTER_MOVE_3","Le gangster s’avance jusqu’à la porte de l’entrepôt, la déverrouille et entre dans le bâtiment en laissant le battant légèrement entrouvert. {0}"
"GANGSTER_PLACE_2","Un homme à l’air louche vêtu d’un trench-coat surgit au coin de l’hôtel et descend la rue à la hâte. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le gangster."
"GANGSTER_PLACE_3","Un homme à l’air louche vêtu d’un trench-coat apparaît soudain à l’angle de la chapelle. Il semble très pressé. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le gangster."
"GANGSTER_REPLACE","L’homme que vous avez vu quitter le bar clandestin un peu plus tôt est en train de descendre la rue en toute hâte. Placez le gangster comme indiqué."
"GANGSTER_REPLACE_2","Lorsqu’il tourne au coin de la chapelle, vous apercevez brièvement l’homme que vous avez croisé un peu plus tôt. Placez le gangster comme indiqué."
"CURIO_CLOSES_TARGET","Cet événement de Mythe affecte l’investigateur dans {0} avec l’ la plus élevée."
"CURIO_CLOSES_TEST","Tandis que vous furetez dans le magasin d’antiquités, vous voyez un homme vêtu d’un chapeau et d’un pardessus passer devant la vitrine ()."
"CURIO_CLOSES_GENERAL","« Bon sang, qu’il est tard ! » s’exclame Béatrice Haverford, attirant de nouveau votre attention vers la boutique. « J’ai bien peur que ce soit l’heure de fermer. Merci pour votre visite, j’espère vous revoir très bientôt. » Tout en parlant, elle dirige les clients vers les portes. {0} Déplacez chaque investigateur dans le Magasin d’Antiquités  sur {1}. Puis défaussez le Magasin d’Antiquités ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"CURIO_CLOSES_PASS","Vous remarquez que Béatrice a soudain l’air inquiète ; tout en guidant les clients vers la sortie, elle ne cesse de jeter des coups d’œil par la fenêtre en direction de la rue."
"CURIO_CLOSES_NO_TARGET","Béatrice Haverford retourne la pancarte « OUVERT » du magasin d’antiquités sur son côté « FERMÉ », verrouille la porte et éteint les lumières de la boutique. Défaussez le Magasin d’Antiquités ainsi que tous les pions et cartes posés dessus."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED","Une femme aux longs cheveux blonds et portant un grand chapeau retourne la pancarte « OUVERT » du magasin d’antiquités sur son côté « FERMÉ », verrouille la porte et éteint les lumières de la boutique."
"CURIO_CLOSES_UNEXPLORED_1","{0} Défaussez ce pion Exploration."
"CURIO_CLOSES_UNREVEALED","Les magasins du quartier commencent à fermer pour la nuit. Vous décidez qu’il vaut mieux accélérer l’enquête avant que tous les témoins potentiels ne soient rentrés chez eux."
"KILLER_STRIKES_UNSEEN","Des cris et des coups de feu s‘élèvent à l’intérieur de l’entrepôt. Quelques secondes plus tard, le vacarme s’interrompt et un étrange silence envahit les lieux. Chaque investigateur subit 2 Horreurs."
"KILLER_WAREHOUSE_UNREVEALED","Des coups de feu retentissent dans la nuit et résonnent à travers les rues désertes. Après une demi-douzaine de tirs, un étrange silence succède au claquement des armes. Chaque investigateur subit 2 Horreurs."
"KILLER_DEFEATED_1","La créature hurle de douleur face à votre attaque. Incapable de supporter une nouvelle blessure, elle étend ses ailes et bondit dans le ciel nocturne. Vous la regardez s’enfuir, impuissant à l’arrêter. Même si vous avez réussi à la repousser cette fois, vous pensez qu’elle reviendra."
"KILLER_DEFEATED_2","Au loin, la clameur d’une sirène de police attire votre attention. Si les agents vous découvrent près des deux cadavres de gangsters, il faudra vous en expliquer, et vous doutez que les forces de l’ordre soient enclines à écouter votre version des faits. Mieux vaut rentrer en vitesse avant leur arrivée. Vous avez jusqu’à la fin de cette phase d’Investigateur pour finir ce que vous êtes en train de faire, avant de devoir retourner chez vous afin d’éviter la police."
"KILLER_DEFEATED_2_LATE","Au loin, la clameur d’une sirène de police attire votre attention. Vous ne savez pas exactement ce qui s’est passé dans l’entrepôt mais, si les agents vous découvrent à proximité, ils vous poseront sans doute des questions et vous doutez qu’ils soient enclins à écouter votre version des faits. Mieux vaut rentrer en vitesse avant leur arrivée. Vous avez jusqu’à la fin de cette phase d’Investigateur pour finir ce que vous êtes en train de faire, avant de devoir retourner chez vous afin d’éviter la police."
"KILLER_UNSEEN","Au loin, la clameur d’une sirène de police attire votre attention. Vous n’avez aucune envie de répondre à des questions sur votre enquête, alors mieux vaut rentrer en vitesse avant l’arrivée des forces de l’ordre. Vous avez jusqu’à la fin de la prochaine phase d’Investigateur pour finir ce que vous êtes en train de faire, avant de devoir retourner chez vous afin d’éviter la police."
"SPAWN_DAISY","Un grattement se fait entendre non loin de vous, semblable à un bruit de griffes sur du bois. Soudain, une silhouette obscure jaillit des ombres et attaque ! Générez 1 {0} comme indiqué."
"DAISY_DEAD","L’affreuse créature tombe au sol, où elle reste immobile. Tandis que vous l’observez, son corps change et se transforme sous vos yeux. Abasourdi, vous commencez bientôt à reconnaître la nouvelle apparence de l’être : celle d’un chien, un grand border collie pour être exact. C’est alors que vous remarquez le collier autour de son cou, élargi et déformé par la métamorphose. Le nom « Daisy » et une adresse sont gravés sur la médaille en argent. Gagnez l’Objet Unique {0}."
"ALICE_PLACE_MET","Placez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué."
"ALICE_PLACE_MEET","Elle porte l’étoile à six branches des inspecteurs sur la poitrine et un chapeau clochesur la tête. Sa longue chevelure d’un noir d’encre est tirée en queue de cheval stricte. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est l’Inspectrice Alice Luxley."
"ALICE_REMOVE","Retirez l’Inspectrice Alice Luxley du plateau."
"ALICE_LEAVES","L’Inspectrice Luxley se détourne et s’éloigne, sa longue queue de cheval noire se balançant dans son dos tandis qu’elle disparaît au coin de la rue. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_MYTHOS","Cet événement de Mythe affecte tous les investigateurs dans la Petite Chambre 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM","Vous enquêtez dans la chambre de la victime lorsqu’une voix s’écrie vivement : « Que se passe-t-il ici ? » Levant les yeux, vous apercevez une femme portant une longue veste brune et ce qui semble être une paire de bottes d’homme. {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_2","« Ceci est une scène de crime », indique l’agent. « Veuillez sortir immédiatement. » Vous commencez à rétorquer, mais la femme refuse d’écouter et vous pousse sans ménagement hors de la pièce. Éloignez-vous de 1 case de la Petite Chambre 1 ."
"ALICE_HOTEL_ROOM_MET","Vous enquêtez dans la chambre de la victime lorsqu’une voix s’écrie vivement : « Que se passe-t-il ici ? » Levant les yeux, vous apercevez l’Inspectrice Alice Luxley sur le pas de la porte. « Ceci est une scène de crime. Veuillez sortir immédiatement. » Vous commencez à rétorquer, mais la femme refuse d’écouter et vous pousse sans ménagement hors de la pièce. Éloignez-vous de 1 case de la Petite Chambre 1 . {0}"
"ALICE_HOTEL_ROOM_3","L’inspectrice ferme la porte de la chambre d’hôtel avant de la verrouiller. « Et si je vous revois en train de fouiner dans les parages, je devrai vous arrêter. »"
"ALICE_HOTEL_MEET","Une femme portant une longue veste brune et ce qui semble être une paire de bottes d’homme descend le couloir de l’hôtel et s’arrête devant la chambre 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_MET","L’Inspectrice Luxley descend le couloir de l’hôtel et s’arrête devant la chambre 202. {0}"
"ALICE_HOTEL_DOOR","Elle observe d’un air suspicieux la porte ouverte de la chambre 202 avant de passer la tête dans la pièce. N’y découvrant personne, elle ferme le battant et le verrouille de nouveau."
"ALICE_CURIO_MYTHOS","Cet événement de Mythe affecte l’investigateur dans {0} avec l’ la plus élevée."
"ALICE_CURIO_MEET","La clochette fixée sur la porte du magasin d’antiquités retentit lorsqu’une femme portant une longue veste brune et ce qui semble être une paire de bottes d’homme entre dans la boutique. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MEET_PRESENT","L’inspectrice s’approche de Béatrice Haverford, et la propriétaire des lieux engage la conversation."
"ALICE_CURIO_MET","La clochette fixée sur la porte du magasin d’antiquités retentit lorsque l’Inspectrice Alice Luxley entre dans la boutique. {0} {1}"
"ALICE_CURIO_MET_PRESENT","Ses yeux se rivent sur vous mais, avant qu’elle n’ait pu dire quoi que ce soit, Béatrice Haverford engage la conversation."
"ALICE_BEATRICE","« Mademoiselle Luxley, je croyais vous avoir avertie que vous n’êtes plus la bienvenue dans ma boutique », aboie-t-elle. Ses paroles semblent peiner son interlocutrice. Le contraste dans l’apparence des deux femmes est frappant : Béatrice porte une robe de soie brillante, tandis que l’Inspectrice Luxley est vêtue d’un uniforme brun délavé. Les longs cheveux blonds et ondulés de la première tombent librement sur ses épaules et dans son dos, quand la chevelure noire et raide de la seconde est ramenée en queue de cheval stricte derrière sa tête.\n\n« C’est une démarche officielle qui m’amène ici, Béatrice », rétorque Luxley en essayant manifestement de contrôler ses émotions.\n\n« Je refuse d’avoir affaire à vous », réplique Béatrice. « Si la police veut me parler, elle ferait mieux d’envoyer quelqu’un d’autre. »"
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_A","Intervenir en faveur de l’Inspectrice Luxley."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENE_B","Intervenir en faveur de Béatrice Haverford."
"ALICE_BEATRICE_NEUTRAL","Garder le silence."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_A","Vous laissez posément entendre à Béatrice que, si elle coopère, l’inspectrice repartira bien plus rapidement. Elle grommelle de dépit en vous voyant prendre le parti de l’agent Luxley mais se range à votre avis. Les deux femmes vous laissent flâner dans la boutique pendant qu’elles se lancent dans une conversation privée et houleuse. Vous avez le droit de vous déplacer de 1 case."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B","Vous interpellez l’inspectrice et lui dites qu’elle ferait mieux de partir. Elle vous lance un regard appuyé mais quitte la boutique sans ajouter un mot. Déplacez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué."
"ALICE_BEATRICE_INTERVENTION_B2","« Je vous remercie pour votre soutien », déclare Béatrice après le départ de Luxley. « Veuillez accepter ceci en gage de reconnaissance. » Elle sélectionne une petite fiole sur une étagère et vous la tend. Gagnez 1 Élixir."
"ALICE_BEATRICE_SILENCE","Les deux femmes échangent quelques invectives avant que l’agente de police ne finisse par baisser les bras et quitter la boutique. Déplacez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué."
"ALICE_DINER_MEET","La porte du café-restaurant s’ouvre sur une femme portant une longue veste brune et ce qui semble être une paire de bottes d’homme. {0}"
"ALICE_DINER_MET","La porte du café-restaurant s’ouvre sur l’Inspectrice Luxley. {0}"
"ALICE_PRESS_MEET","La porte de l’imprimerie s’ouvre sur une femme portant une longue veste brune et ce qui semble être une paire de bottes d’homme. {0}"
"ALICE_PRESS_MET","La porte de l’imprimerie s’ouvre sur l’Inspectrice Luxley. {0}"
"ALICE_MARKET_MEET","Une femme portant une longue veste brune et ce qui semble être une paire de bottes d’homme tourne à l’angle de la rue et approche de l’échoppe de Mira. {0}"
"ALICE_MARKET_MET","L’Inspectrice Luxley tourne à l’angle de la rue et approche de l’échoppe de Mira. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MEET","La porte de la chapelle s’ouvre sur une femme portant une longue veste brune et ce qui semble être une paire de bottes d’homme. {0}"
"ALICE_CHAPEL_MET","La porte de la chapelle s’ouvre sur l’Inspectrice Luxley. {0}"
"ALICE_CHAPEL_2","« Alice, quel plaisir de vous voir », dit le Père Paul.\n\n« Merci mon Père, mais c’est une démarche officielle qui m’amène ici », répond l’agente de police. « Auriez-vous quelques instants à m’accorder ? »"
"ALICE_DEAD_TO_ME","L’inspectrice refuse de vous adresser la parole."
"ALICE_GREETING_ANNOYED","« Que voulez-vous ? » demande l’inspectrice d’un air irrité."
"ALICE_GREETING_NEUTRAL","« Qu’y a-t-il ? » demande brusquement l’inspectrice."
"ALICE_GREETING_FRIENDLY","« Que puis-je faire pour vous ? » demande l’inspectrice d’un ton aimable."
"ALICE_INFLUENCE","Influencer son opinion à votre sujet."
"ALICE_BACK","Revenir aux options précédentes."
"ALICE_APOLOGIZE_HOTEL"," « Pardonnez-moi de m’être introduit sur une scène de crime. J’essaie seulement de découvrir la vérité à propos de ce meurtre. »"
"ALICE_APOLOGIZE_ANNOYED","« Laissez faire les professionnels. Si je vous revois en train de fouiner dans les parages, je vous arrête. »"
"ALICE_APOLOGIZE_FRIENDLY","« Cette implication est tout à votre honneur, mais je contrôle la situation. S’il vous plaît, laissez-moi faire mon travail. Votre intervention ne ferait que rendre les choses plus difficiles. »"
"ALICE_CONDOLENCES"," « Je suis profondément navré pour votre perte. Puis-je vous présenter mes condoléances ? »"
"ALICE_CONDOLENCES_ANNOYED","« Je n’ai nul besoin de votre compassion. »"
"ALICE_CONDOLENCES_NEUTRAL","« Oui, merci. J’apprécie vraiment le geste. »"
"ALICE_CONDOLENCES_FRIENDLY","« Oui, merci. Lulu comptait beaucoup pour moi, et son absence me pèse énormément. »"
"ALICE_INVESTIGATION"," « Que pouvez-vous m’apprendre sur le meurtre de la nuit dernière ? »"
"ALICE_INVESTIGATION_ANNOYED","« Je ne vous dirai rien. À présent, sortez d’ici. »"
"ALICE_INVESTIGATION_NEUTRAL","« J’ai bien peur de ne pas pouvoir partager les détails de l’enquête avec vous. »"
"ALICE_INVESTIGATION_FRIENDLY","« Il semblerait que ce soit un crime crapuleux, car le défunt avait des liens avec le gang Sheldon. C’était un trafiquant d’alcool originaire de Boston, et qui cherchait un nouveau marché ici. » Gagnez 1 Indice."
"ALICE_JOURNAL"," « J’ai trouvé ce vieux journal dans la chambre de l’homme assassiné. Qu’en pensez-vous ? »"
"ALICE_JOURNAL_ANNOYED","« C’est une preuve ! Je devrais vous faire enfermer pour avoir subtilisé un indice sur une scène de crime. Donnez- moi ça ! » L’inspectrice vous arrache l’ouvrage des mains. Défaussez l’Objet Unique Vieux Journal."
"ALICE_JOURNAL_NEUTRAL","« Je vais devoir vous demander de me remettre cette preuve. » Vous donnez l’ouvrage à l’inspectrice. Défaussez l’Objet Unique Vieux Journal."
"ALICE_JOURNAL_FRIENDLY","« On dirait un registre des activités de contrebande du défunt », dit Luxley en feuilletant l’ouvrage. Elle examine attentivement la dernière page. « Regardez. Cette date et cet endroit pourraient concerner un rendez-vous. Il aura lieu ce soir à l’entrepôt situé en bas de la rue… ou du moins il aurait dû s’y dérouler, si cet homme n’avait pas été assassiné. » Gagnez 1 Indice."
"ALICE_INGRATIATE"," Entrer dans ses bonnes grâces."
"ALICE_INGRATIATE_TEST","Vous tentez de vous mettre l’inspectrice dans la poche ()."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_1","Vous entamez une conversation avec l’inspectrice pour qu’elle en vienne à vous apprécier. À la fin de la discussion, elle semble effectivement plus affable."
"ALICE_INGRATIATE_PASS_2","Vous recourez à l’humour dans l’espoir d’améliorer l’humeur de l’inspectrice. Même si elle n’éclate pas de rire à la chute de la blague, un léger sourire lui étire les lèvres et elle paraît plus encline à s’entretenir avec vous."
"ALICE_INGRATIATE_FAIL","Vous flattez son ego, mais vos compliments sonnent faux. L’inspectrice semble bien plus irritée par votre présence qu’elle ne l’était jusqu’alors."
"ALICE_INSULT"," L’insulter."
"ALICE_INSULT_RESPONSE","Quelques termes bien choisis réussissent à faire sortir l’inspectrice de ses gonds.\n\n« Si je n’avais pas des choses à faire, je vous arrêterais pour interférence dans une enquête criminelle ! » aboie Luxley avant de tourner les talons et de sortir en coup de vent. {0}"
"ALICE_BOOTS"," « J’adore vos bottes. »"
"ALICE_BOOTS_INNOCENT","« Merci », répond l’inspectrice. « C’est le modèle standard pour les agents de sexe masculin. La direction voulait que je porte des bottes à talons pour femme mais je les trouvais inadaptées à la poursuite des malfrats, alors j’ai demandé à porter les mêmes que les hommes. »"
"ALICE_BOOTS_GUILTY","« Merci, mais elles ne sont pas à moi », répond l’inspectrice. « Je les ai empruntées à l’un de mes collègues. Les miennes ont été souillées pendant que j’enquêtais sur une échauffourée au domaine Vanderbilt, hier, et je n’ai pas eu le temps de les nettoyer. »"
"ALICE_BOOTS_AMBIGUOUS","« Merci, mais elles ne sont pas à moi », répond l’inspectrice. « Je les ai empruntées à l’un de mes collègues. Les miennes… » Elle s’interrompt et rougit d’embarras. « Les miennes ont été volées. Dans mon propre casier, au commissariat. » Sa voix se fait glaciale. « Certains autres inspecteurs de ma circonscription adorent me rendre la tâche difficile. »"
"ALICE_FINALE_GREETING","« Je vais essayer d’occuper Béatrice », déclare l’inspectrice en tirant une salve de son arme sur l’énorme créature. « S’il existe un antidote à ce qu’elle a bu, trouvez-le ! »"
"ALICE_FINALE_ANTIDOTE","« Béatrice est hors de combat, mais cela ne durera pas. Nous devons trouver un moyen de lui rendre forme humaine, pour son bien comme pour le nôtre ! »"
"SHOWDOWN_1_STREETS","Une clameur soudaine dans la rue voisine attire votre attention."
"SHOWDOWN_1_GOONS","Deux hommes en bras de chemise approchent du vendeur de journaux, qui les accueille aimablement. « Seriez-vous intéressés par un exemplaire, messieurs ? » demande le jeune garçon. Sans un mot, chacun des hommes le saisit par un bras. \n\n« Eh, que faites-vous ? » s’exclame le vendeur en essayant de se libérer. « Lâchez-moi ! »"
"SHOWDOWN_1_SADIE","Tenant fermement le garçon, les deux brutes commencent à l’entraîner en direction d’une douzaine d’hommes qui encerclent l’angle de rue près de la librairie. Au milieu du groupe, vous distinguez {0}"
"SHOWDOWN_1_SADIE_MET","une silhouette familière. Placez le Vieux Sadie Sheldon comme indiqué."
"SHOWDOWN_1_SADIE_UNMET","un vieillard portant une chemise et des bretelles. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le Vieux Sadie Sheldon."
"SHOWDOWN_1_NEWSIE","Comprenant soudain ce qu’il se passe, le garçon s’écrie : « Mademoiselle O’Bannion ! Les Sheldon arrivent ! Les Sheldon arrivent ! » Il se débat contre la prise de ses ravisseurs et parvient à sortir un couteau à cran d’arrêt de sa poche, mais l’un des hommes qui lui immobilisent les bras s’en empare avant de flanquer une bourrade au garçon. Déplacez le vendeur de journaux comme indiqué."
"SHOWDOWN_1_BOUNCER","Le videur posté à l’entrée de « L’Antre de Lupin » jette un coup d’œil dans la ruelle pour voir ce qu’il se passe. Apercevant les deux hommes qui emmènent le vendeur de journaux, il se rue dans le club pour prévenir sa patronne. Défaussez le videur."
"SHOWDOWN_1_BYSTANDERS","Alors que, dans le parc, les témoins abasourdis réalisent le danger qu’ils courent, l’un des sbires de Sheldon brandit un fusil à pompe et tire dans les airs.\n\n« Que personne ne bouge ! » hurle l’homme armé. « Restez où vous êtes, et personne ne sera blessé ! »"
"SHOWDOWN_1_OBJECTIVE","Cette situation menace de virer à la guerre des gangs. Vous devez convaincre le Vieux Sadie Sheldon que vous savez qui a tué ses gens avant qu’il ne soit trop tard !"
"SHOWDOWN_2_NAOMI","« C’est P’tit Joey qui a lancé cet avertissement », déclare Naomi O’Bannion. « Il doit avoir des ennuis. Que tout le monde prenne les armes ! Ceci est notre territoire, et nous allons montrer au gang Sheldon comment nous traitons les intrus ! » La douzaine de personnes présentes dans la pièce commence à sortir des armes de leur cachette et à vider les lieux."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_MOVE","{0} Déplacez Naomi O'Bannion comme indiqué."
"SHOWDOWN_2_NAOMI_REMOVE","{0} Retirez Naomi O'Bannion du plateau."
"SHOWDOWN_2_SADIE","La douzaine d’hommes qui accompagne Sadie Sheldon tire des fusils à pompe et des mitraillettes de leur cachette, sous les pans des manteaux."
"SHOWDOWN_2_WARNING","Vous pressentez que tout cela va très mal tourner, à moins que vous ne puissiez convaincre le Vieux Sadie de relâcher le garçon."
"SHOWDOWN_3_STREETS","L’attention de tous les membres du gang Sheldon est rivée sur l’extrémité de la rue."
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED","Le Vieux Sadie Sheldon et une douzaine de membres de son gang occupant le centre de la rue et cherchent la bagarre. Les gangsters brandissent un assortiment de fusils à pompe, de mitraillettes et d’autres armes à feu.\n\n« O'Bannion ! » crie le vieux truand. Un silence pesant s’est abattu sur les rues, et l’atmosphère elle-même se fige comme si elle comprenait la gravité de la situation. Seuls les sanglots occasionnels d’un passant terrifié et tapi sur le sol viennent briser le silence… jusqu’à ce que Sheldon se remette à hurler. « Montre-toi ! Ou serais-tu trop lâche pour m’affronter en personne ?! »"
"SHOWDOWN_3_SADIE_UNCONVINCED_2","Quelques secondes tendues se passent avant que Naomi O’Bannion ne franchisse l’angle pour rejoindre la rue, accompagnée d’une douzaine de personnes armées de mitraillettes. {0}"
"SHOWDOWN_3_PLACE_NAOMI","Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Naomi O'Bannion, l’un des lieutenants du gang O'Bannion."
"SHOWDOWN_3_MOVE_NAOMI","Déplacez Naomi O'Bannion comme indiqué."
"SHOWDOWN_3_NAOMI_UNCONVINCED","« Je suis là, Sheldon ! » répond Naomi sur le même ton. « Laisse partir le garçon, et je te montrerai ce qu’est un véritable adversaire ! » Vous comprenez que le temps est compté. Il faut régler cette situation avant qu’elle ne dégénère !"
"SHOWDOWN_4_BOTH_UNCONVINCED","« Relâche le garçon ou tu en subiras les conséquences, vieil homme ! » crie Naomi au Vieux Sadie.\n\n« Ton gang a déjà tué trois de mes gens, O'Bannion », rétorque Sheldon. « Alors c’est [i]vous[/i] qui devez payer pour ça ! » Le Vieux Sadie brandit un revolver et le pointe sur la tête du vendeur de journaux."
"SHOWDOWN_CONCLUSION","Les deux sbires de Sheldon qui immobilisent les bras du garçon le relâchent, et il les repousse violemment avant de le laisser s’éloigner de leur gang. Défaussez le vendeur de journaux."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2","« Noooon ! » s’écrie une voix de l’autre côté du parc. C’est celle de Béatrice Haverford, la propriétaire du magasin d’antiquités. {0}"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_MET","Placez Béatrice Haverford comme indiqué."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_UNMET","Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Béatrice Haverford."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3","« Vous êtes censés vous éliminer les uns les autres ! » hurle Béatrice. « Et c’est ce que vous auriez fait, si ces maudits investigateurs ne s’en étaient pas mêlés. À présent, [i]je[/i] vais devoir vous tuer moi-même pour ce que vous avez fait à ma sœur !"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_4","À cet instant, une voiture s’arrête dans un crissement de pneus derrière les membres du gang Sheldon. La portière s’ouvre, et l’Inspectrice Luxley descend du véhicule. Placez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué. « Béatrice ! » s’exclame l’agente de police. « Tu n’es pas obligée de faire ça ! Ce n’est pas ce que Lulu aurait voulu ! »"
"SHOWDOWN_CONCLUSION_5","« Ne me parle pas de ma sœur ! » rugit Béatrice en retour. Elle tire de son sac à main une fiole en verre remplie d’un liquide de couleur étrange. Après avoir rapidement avalé son contenu, elle lance le flacon au loin et il vole en éclats contre les rochers qui parsèment la berge de l’étang."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6","Sous les yeux de tous les témoins, Béatrice commence à se transformer ; son corps grandit et se tord pour prendre une forme monstrueuse. Défaussez Béatrice Haverford et générez 1 {0} comme indiqué."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_7","« Bon sang ! » s’exclame le Vieux Sadie. « Filons d’ici ! » Le vieillard et son gang fuient les lieux en toute hâte. Défaussez le Vieux Sadie Sheldon."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8","« Pour une fois, je suis d’accord avec Sheldon ! » crie Naomi à ses gens, qui battent aussitôt en retraite dans la ruelle. Défaussez Naomi O'Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_8B","Naomi O'Bannion et son gang entendent le grabuge depuis l’intérieur de « L’Antre de Lupin » et se précipitent dehors, découvrant ainsi la créature géante qui plane au-dessus des bâtiments voisins. Ils font aussitôt demi-tour et s’enfuient dans la ruelle. Défaussez Naomi O'Bannion."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_9","Face à la débandade des gangsters et à la présence d’un monstre géant qui plane dans les airs, les témoins s’enfuient du parc en hurlant. Défaussez tous les pions Individu dans {0} et {1}."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_10","À mesure que le monstre continue de grandir et de prendre un aspect toujours plus terrifiant, la probabilité pour que vous puissiez l’abattre en employant la force brute diminue. Il existe certainement un antidote à l’élixir qui l’a engendré."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_2_ALT","Du coin de l’œil, vous apercevez une silhouette familière qui approche à travers le parc. Placez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_3_ALT","« J’aurais préféré que vous n’interveniez pas », dit l’agente de police. « Ces gangs gangrènent notre ville depuis trop longtemps ; ils doivent être démantelés. » C’est alors que vous remarquez la fiole de verre remplie d’un liquide de couleur étrange qu’elle tient dans sa main. Après avoir rapidement avalé son contenu, elle lance le flacon au loin et il vole en éclats contre les rochers qui parsèment la berge de l’étang."
"SHOWDOWN_CONCLUSION_6_ALT","Sous les yeux de tous les témoins, Luxley commence à se transformer ; son corps grandit et se tord pour prendre une forme monstrueuse. Défaussez Alice Luxley et générez 1 {0} comme indiqué."
"SHOWDOWN_NAOMI_GREETING_CONVINCED","« Débrouillez-vous pour que Sheldon relâche le garçon, sans quoi je n’aurai d’autre choix que d’éliminer ce vieux croulant ! » exige Naomi. En prévision du combat, elle a attaché sa longue chevelure brune."
"SHOWDOWN_SADIE_GREETING","« Faites vite. J’ai une affaire à régler. »"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE"," « Je sais qui a tué vos gens. »"
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_RESP","« Vraiment ? Et qui donc ? »"
"ACCUSE_NAOMI","« Naomi O'Bannion. »"
"CONFIRM_NAOMI","Êtes-vous certain de vouloir accuser Naomi O'Bannion ?"
"SHOWDOWN_SADIE_NAOMI_WRONG","« Dites-moi quelque chose que j’ignore », réplique le Vieux Sadie sur un ton irrité. « Pourquoi pensez-vous que je suis là ? » Il se détourne de vous et s’adresse à ses hommes. « Allez mes garçons, il est temps d’écraser ces fichus O’Bannion ! »"
"ACCUSE_LUXLEY","« Alice Luxley. »"
"CONFIRM_ALICE","Êtes-vous certain de vouloir accuser Alice Luxley ?"
"SHOWDOWN_SADIE_LUXLEY_WRONG","« L’inspectrice de police ? » répond le Vieux Sadie d’un air circonspect. « C’est impossible. Je l’ai fait suivre hier soir, et elle était loin de l’entrepôt au moment où mes hommes y ont été tués. Je crois que vous essayez de me duper ; vous êtes de mèche avec les O’Bannion ! » On dirait que cette histoire est plus compliquée qu’il n’y paraît. Vous vous demandez quels indices ont bien pu vous échapper pour que vous vous fourvoyiez au point de penser que Luxley ait pu être coupable."
"ACCUSE_BEA","« Béatrice Haverford. »"
"CONFIRM_BEA","Êtes-vous certain de vouloir accuser Béatrice Haverford?"
"SHOWDOWN_SADIE_BEA_WRONG","« La commerçante ? » répond le Vieux Sadie d’un air circonspect. « C’est impossible. Elle était ""Au Cul Sec"" avant-hier soir, lors du premier meurtre. Elle ne peut pas être la coupable. Je crois que vous essayez de me duper ; vous êtes de mèche avec les O’Bannion ! » Vous vous demandez quelle mauvaise interprétation des indices a pu vous conduire à la mauvaise conclusion concernant Béatrice."
"SHOWDOWN_SADIE_CANCEL","« Laissez-moi vous expliquer ce qu’il en est. »"
"SHOWDOWN_SADIE_CANCELED","« Dépêchez-vous », rétorque le Vieux Sadie sur un ton irrité. « Je n’ai pas toute la journée. »"
"SHOWDOWN_SADIE_TEST","Afin de convaincre le Vieux Sadie que quelqu’un le manipule pour déclencher une guerre contre les O’Bannion, vous lui présentez toutes les preuves collectées pendant votre enquête (). Ajoutez 1 succès pour chaque [i]Preuve[/i] en possession des investigateurs."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCED","Le Vieux Sadie écoute votre compte-rendu et examine les preuves. Vous voyez qu’il lutte âprement pour surmonter ses soupçons envers le gang O'Bannion.\n\n« Très bien », finit-il par admettre avant de se tourner vers ses hommes qui immobilisent le garçon. « Relâchez-le. »"
"SHOWDOWN_SADIE_UNCONVINCED","Le Vieux Sadie vous écoute impatiemment tenter de le convaincre que le gang O’Bannion n’a rien à voir avec le meurtre de ses hommes, mais vous n’arrivez pas à le faire changer d’avis. Il vous faudra réessayer pour parvenir à le persuader."
"SHOWDOWN_SADIE_CONVINCE_CONT"," Continuer d’exposer votre compte-rendu."
"SHOWDOWN_NEWSIE","Le vendeur de journaux se débat contre la poigne des deux hommes qui lui immobilisent les bras, mais en vain."
"SHOWDOWN_EVACUATE"," Emmener ce témoin lieu sûr."
"SHOWDOWN_EVACUATED","Après quelques encouragements, vous parvenez à convaincre cette personne de courir se mettre à l’abri. Défaussez ce pion Individu."
"SHOWDOWN_OLD_MAN","Le vieil homme s’est réfugié derrière le kiosque."
"SHOWDOWN_GIRL","La fillette en larmes est assise, les bras serrés autour de ses jambes."
"SHOWDOWN_ANNA","Anna s’est blottie sous sa petite table pliante."
"SHOWDOWN_READER","Cette femme est allongée sur le sol, les mains plaquées sur la tête."
"SHOWDOWN_OLD_WOMAN","La vieille dame se cache derrière le banc sur lequel elle était assise."
"SHOWDOWN_DUCK_LADY","Étendue sur la berge inclinée de l’étang, cette femme cherche à garder profil bas."
"SHOOTOUT_MOVE_NAOMI","Pendant la tirade de Sheldon, Naomi O'Bannion surgit au coin de la ruelle qui donne sur la rue, accompagnée par une douzaine de personnes brandissant des armes automatiques. {0}"
"SHOOTOUT_BEGINS","La cacophonie assourdissante des coups de feu retentit lorsque les deux camps déchaînent l’enfer, couvrant les cris de terreur des témoins caches dans le parc. Plusieurs gangsters tombent sous les premières salves, mais deux douzaines de combattants armés jusqu’aux dents continuent de tirer en rafale."
"SHOOTOUT_OBANNION_GANG","Défaussez Naomi O'Bannion. Générez 1 Émeutiers comme indiqué : c’est le {0}."
"SHOOTOUT_SHELDON_GANG","Défaussez le Vieux Sadie Sheldon et le vendeur de journaux. Générez 1 Émeutiers comme indiqué : c’est le {0}."
"SHOOTOUT_PHONE_BOOTH","À présent que la fusillade a commencé, vos options sont limitées. Pour y mettre fin, vous devez vaincre l’un des gangs ou appeler la police et attendre son arrivée. Une cabine téléphonique située non loin de là pourrait vous servir à contacter les forces de l’ordre. Placez un pion Interaction comme indiqué. Un investigateur peut interagir avec la cabine téléphonique pour appeler la police."
"SHOOTOUT_BYSTANDERS","Des vies innocentes sont en jeu pendant que les tirs se poursuivent. Un investigateur peut interagir avec un pion Individu pour conduire ce témoin en sécurité et défausser ce pion."
"SHOOTOUT_POLICE_WARNING","À mesure que la violence prend de l’ampleur, vos chances de contacter la police diminuent rapidement. Si vous ne passez pas cet appel tout de suite, les forces de l’ordre ne trouveront que des cadavres en arrivant sur place."
"SHOOTOUT_END_WARNING","La situation dégénère tandis que de plus en plus de témoins innocents sont pris dans les tirs croisés. Si vous n’arrêtez pas immédiatement l’un des deux gangs, cette guerre consumera Arkham tout entière !"
"SHOOTOUT_WIN_POLICE","La police est arrivée sur les lieux de la fusillade. L’investigation est terminée."
"SHOOTOUT_WIN_OBANNION_DEFEATED","Comprenant qu’ils ont perdu le combat, les rares survivants du gang O’Bannion battent en retraite. L’investigation est terminée."
"SHOOTOUT_WIN_SHELDON_DEFEATED","Comprenant qu’ils ont perdu le combat, les rares survivants du gang Sheldon battent en retraite. L’investigation est terminée."
"SHOOTOUT_LOSS","L’affrontement des gangs a dégénéré jusqu’à devenir hors de contrôle. Il est désormais trop tard pour arrêter toute cette violence. L’investigation n’est pas terminée."
"SHOOTOUT_BYSTANDER_KILLED","{0} Chaque investigateur subit {1} Horreur, puis défaussez ce pion Individu."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_KILLED","Un gangster se met à couvert près du kiosque, mais ses ennemis l’encerclent de tous côtés et ouvrent le feu. Le vieil homme réfugié à proximité est pris dans les tirs croisés et tué sur le coup."
"SHOOTOUT_OLD_MAN_RESCUED","Un gangster se met à couvert près du kiosque, mais ses ennemis l’encerclent de tous côtés et ouvrent le feu. Heureusement, vous avez déjà secouru le vieil homme qui s’y était réfugié."
"SHOOTOUT_GIRL_KILLED","Le kiosque subit d’incroyables dégâts et finit par s’écrouler, enterrant la fillette qui se cachait à l’intérieur."
"SHOOTOUT_GIRL_RESCUED","Le kiosque subit d’incroyables dégâts et finit par s’écrouler. Heureusement, vous avez déjà secouru la fillette qui s’y était cachée."
"SHOOTOUT_ANNA_KILLED","Un gangster empoigne Anna et l’utilise comme bouclier humain. Un membre du gang adverse n’hésite pas à les abattre tous les deux."
"SHOOTOUT_ANNA_RESCUED","Un gangster est abattu près du kiosque. Il s’écroule sur la table pliante abandonnée par Anna, qui vole en éclats sous le poids de l’homme."
"SHOOTOUT_READER_KILLED","Un gangster empoigne la femme allongée près du kiosque et l’utilise comme bouclier humain. Un membre du gang adverse n’hésite pas à les abattre tous les deux."
"SHOOTOUT_READER_RESCUED","Un gangster est abattu près du kiosque et s’écroule à l’endroit exact où se blottissait la femme que vous avez secourue quelques minutes plus tôt."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_KILLED","Le banc derrière lequel est tapie la vieille dame se retrouve soudain criblé de balles. Les planches de bois trop fines ne suffisent pas à la protéger."
"SHOOTOUT_OLD_WOMAN_RESCUED","Le banc derrière lequel était tapie la vieille dame se retrouve soudain criblé de balles. Heureusement, vous avez déjà conduit cette personne loin de son insuffisante protection."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_KILLED","Quelqu’un lance une grenade, qui atterrit près de la femme étendue sur la berge de l’étang. Le projectile explose, envoyant des éclats dans toutes les directions. Chaque monstre et investigateur dans l’Étang du Parc  et la Rue 1  subit 3 dégâts ( annule)."
"SHOOTOUT_DUCK_LADY_RESCUED","Quelqu’un lance une grenade, qui atterrit à l’endroit où la femme nourrissait les canards sur la berge de l’étang. Le projectile explose, envoyant des éclats dans toutes les directions. Chaque monstre et investigateur dans l’Étang du Parc  et la Rue 1  subit 3 dégâts ( annule)."
"SHOOTOUT_DAMAGE_1","Au milieu des tirs de barrage, un membre du {0} reçoit une balle dans le bras. Le {0} subit 1 dégât."
"SHOOTOUT_DAMAGE_2","Un membre du {0} est abattu par une rafale de tirs. Le {0} subit 2 dégâts."
"SHOOTOUT_DAMAGE_3","Un homme du {0} essaie de traîner l’un de ses camarades à l’abri, mais un gangster ennemi les abat tous les deux. Le {0} subit 3 dégâts."
"SHOOTOUT_DAMAGE_4","Un tir nourri de mitraillette fauche deux membres du {0}. Le {0} subit 4 dégâts."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_1","L’Inspectrice Luxley ouvre le feu sur la gigantesque créature, mais les balles rebondissent sur l’épaisse carapace sans lui faire de mal."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_2","Cherchant à distraire la monstruosité, l’Inspectrice Luxley pointe son revolver Colt Police Positive Special sur la tête de la créature et tire à plusieurs reprises. Certains de ses coups font mouche et forcent le monstre à reculer en mugissant."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_3","Luxley tire plusieurs fois sur le monstre pour l’éloigner d’un bâtiment voisin, mais son dernier coup ne produit qu’un léger cliquetis. Elle ouvre le barillet, laisse tomber les douilles vides sur le sol et recharge rapidement son arme."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_4","L’Inspectrice Luxley pose un genou à terre et vise soigneusement ce qui semble être l’un des yeux du monstre. L’éclat au bout du canon de son revolver est aussitôt suivi par le hurlement de douleur de la créature. Mais la victoire est de courte durée, car l’œil blessé se régénère rapidement."
"MONSTER_FINALE_LUXLEY_SHOOTS_5","L’Inspectrice Luxley se prépare à faire feu sur la créature lorsque cette dernière la frappe de sa queue et la propulse à quelques mètres de là. L’agente de police s’écrase au sol, mais se relève bientôt avec une grimace de douleur."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_AQUATIC","Les dernières gouttes de liquide que contenait la fiole en morceaux coulent sur la berge de l’étang et se mélangent à l’eau. Sous la surface, un poisson ingère la potion et se transforme aussitôt. Une abomination contre nature rampe hors de l’étang en quête de chair fraîche ! Générez 1 {0} comme indiqué."
"MONSTER_FINALE_SPAWN_FLYING","Un oiseau se pose sur les rochers contre lesquels la fiole s’est brisée. Il ingère les dernières gouttes de liquide et se transforme aussitôt. Grossissant jusqu’à atteindre une taille terrifiante, il s’élance dans les airs en poussant un affreux hurlement ! Générez 1 {0} comme indiqué."
"MONSTER_FINALE_INCOMPLETE","Le monstre est devenu bien trop imposant pour que vous parveniez à l’abattre. L’investigation n’est pas terminée."
"UNIQUE_MONSTER_SHELDON_GANG","Gang Sheldon"
"UNIQUE_MONSTER_OBANNION_GANG","Gang O'Bannion"
"SPAWN_HIRED_GUN","Décidant que vous constituez une menace, un membre du {0} s’en prend à vous ! Générez 1 {1} sur la case du {0}."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_01","Le {0} se déplace de 2 cases vers le gang adverse. Puis il attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_01","Lorsque le gang charge le groupe ennemi, vous vous retrouvez sur sa trajectoire ( ; 2). En cas de succès, vous évitez d’être emporté dans la bousculade. En cas d’échec, les gangsters vous heurtent de plein fouet et vous entraînent violemment avec eux ; subissez 3 Dégâts face cachée, puis rendez-vous sur la case des Émeutiers."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_02","Le {0} se déplace jusqu’à 2 cases pour se retrouver sur une case extérieure avec autant d‘investigateurs que possible. Puis il attaque l’investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_02","Un gangster vous pointe du doigt et crie : « Tout est de votre faute ! » ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à le convaincre que le gang adverse représente une plus grande menace. En cas d’échec, l’homme furieux vous projette au sol d’un direct du droit et referme ses mains sur votre gorge ; subissez 3 Dégâts et devenez Entravé."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_03","Le {0} se déplace de 2 cases vers le plus proche Individu à portée. Puis il attaque chaque investigateur situé sur sa case."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_03","Les membres du gang se ruent à couvert sans se soucier des actuels occupants de la cachette ( ; 2). En cas de succès, vous les repoussez et conservez votre abri ; subissez 1 Dégât face cachée. En cas d’échec, ils vous renversent et vous laissez tomber quelque chose ; subissez 2 Dégâts face cachée et lâchez 1 Objet au hasard."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_04","Le {0} se déplace de 2 cases vers le {1}. Puis il attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_04","Les membres du gang s’élancent vers le kiosque pour se mettre à l’abri, courant droit sur vous dans leur précipitation. Vous jouez des coudes pour ne pas être piétiné. Subissez 3 Dégâts face cachée (–1 annule)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_05","Le {0} s’éloigne de 2 cases du gang adverse. Puis il attaque l’investigateur à portée situé le plus près de l’autre gang."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_05","Hurlant à ses comparses de reculer, l’un des gangsters brandit une bouteille dont le goulot est obstrué par un mouchoir imbibé d’huile. Après avoir allumé le tissu avec un briquet, l’homme lance la bouteille sur le gang adverse mais sa trajectoire s’infléchit et elle vole droit vers vous ( ; 2) ! En cas de succès, vous attrapez l’objet avant qu’il ne touche le sol mais les flammes vous brûlent les mains ; subissez 1 Dégât face cachée. En cas d’échec, la bouteille explose à vos pieds et l’odeur du kérosène en feu se répand alentour ; placez un pion Feu sur votre case, puis vous et chaque autre investigateur situé sur votre case subissez 2 Dégâts face cachée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_06","Le {0} se déplace jusqu’à 2 cases pour se retrouver sur une case extérieure avec autant d‘investigateurs que possible. Puis il attaque chaque investigateur situé sur sa case."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_06","En quête de boucliers humains, le gang se rue dans votre direction ( ; 2) ! En cas de succès, vous vous défendez ; subissez 1 Dégât face cachée. En cas d’échec, un gangster verrouille son bras autour de votre cou et se cache derrière vous ; subissez 2 Dégâts et devenez Entravé."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_07","Le {0} se déplace de 2 cases vers le gang adverse. Puis il attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_07","Le gang fonce sur ses adversaires en tirant à tout va. Pris en tenaille entre les deux camps, vous plongez à couvert. Subissez 3 Dégâts face cachée (–1 annule)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_08","Le {0} s’éloigne de 2 cases du gang adverse. Puis il attaque l’investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_08","Les gangsters reculent devant les rafales de coups de feu tirés par le gang adverse. Pris dans la cohue, vous êtes bringuebalé par les hommes en déroute. Subissez 3 Dégâts (–1 annule)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_09","Le {0} se déplace de 2 cases vers le {1}. Puis il attaque l’investigateur à portée avec l’ la plus élevée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_09","Un gangster braque sa mitraillette dans votre direction ( ; 3). En cas de succès, vous percevez le danger et avertissez vos compagnons avant que l’homme n’ouvre le feu. En cas d’échec, vous êtes la cible d’un tir de barrage ; vous et chaque autre investigateur sur votre case subissez 2 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_10","Le {0} se déplace de 2 cases vers le plus proche investigateur à portée. Puis il attaque l’investigateur situé sur sa case avec la  la plus faible."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_10","Un membre du gang vous demande de participer à l’attaque contre l’autre camp ( ; 2). En cas de succès, vous vous ralliez pour un temps à son gang avant de filer ; les Émeutiers et vous vous déplacez de 1 case vers le gang adverse. En cas d’échec, le gangster se retourne contre vous et vous frappe à la tête avec la crosse de son fusil, vous envoyant bouler au sol ; subissez 2 Dégâts et devenez Étourdi."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_11","Le {0} se déplace jusqu’à 2 cases pour se retrouver sur une case extérieure avec autant d‘investigateurs que possible. Puis il attaque chaque investigateur situé sur sa case."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_11","Le gang manœuvre pour attirer les coups de feu adverses droit sur vous. Subissez 3 Dégâts face cachée ( annule)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_12","Le {0} se déplace de 2 cases vers le {1}. Puis il attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_12","Le gang charge en direction du kiosque à musique, menaçant de renverser quiconque se dresse sur sa route ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à bondir hors de danger. En cas d’échec, vous êtes fauché par la foule et votre tête heurte douloureusement le sol ; subissez 1 Dégât et devenez Sonné."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_13","Le {0} s’éloigne de 2 cases du gang adverse. Puis il attaque chaque investigateur à portée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_13","Le gang se replie en tirant une pluie de coups de feu dans toutes les directions. Subissez 2 Dégâts face cachée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_14","Le {0} se déplace de 2 cases vers le gang adverse. Puis il attaque chaque investigateur à portée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_14","La plupart des gangsters se ruent sur leurs adversaires, tandis que les autres profitent de leur position à couvert pour ouvrir le feu à tout va. Subissez 1 Dégât face cachée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_15","Le {0} se déplace de 2 cases vers le plus proche investigateur à portée. Puis il attaque l’investigateur situé sur sa case qui a la vie la plus élevée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_15","Vous prenant par erreur pour un membre du clan adverse, trois hommes tirent en rafale dans votre direction. Aucun abri à proximité ne vous permet d’éviter les balles. Subissez 2 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_16","Le {0} se déplace de 2 cases vers l’investigateur le plus proche. Puis il attaque l’investigateur situé sur sa case avec l’ la plus faible."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_16","Plusieurs gangsters vous empoignent et tentent de vous « encourager » à vous battre dans leur camp ( ; 2). En cas de succès, vous parvenez à les repousser sans trop de peine ; subissez 1 Dégât face cachée. En cas d’échec, ils vous jettent au sol et vous rouent déloyalement de coups de pieds ; subissez 2 Dégâts et devenez Sonné."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_17","Le {0} s’éloigne de 2 cases du gang adverse. Puis il attaque chaque investigateur à portée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_17","Le gang se replie pendant que plusieurs de ses membres tirent pour couvrir la retraite ( ; 2). En cas de succès, vous plongez au sol et évitez les tirs perdus. En cas d’échec, une balle s’enfonce dans votre jambe et vous envoie bouler sur le bitume ; subissez 1 Dégât face cachée et devenez Étourdi."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_18","Les gangsters commencent à tirer sur les lampadaires alentour afin de se dissimuler aux yeux de leurs ennemis. Le {0} s’éloigne de 2 cases du gang adverse; placez un pion Obscurité sur chaque case qu’il a occupée pendant ce déplacement. Puis le {0} attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_18","Explosant sous les coups de feu, les lampadaires projettent des éclats de verre et de métal dans toutes les directions. Subissez 2 Dégâts face cachée ( annule)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_19","Le {0} s’éloigne de 2 cases du gang adverse. Puis il attaque l’investigateur à portée situé le plus près de l’autre gang."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_19","Une longue bouteille de kérosène s’envole des rangs de gangsters en formant un arc enflammé ( ; 2). En cas de succès, vous esquivez et le projectile s’écrase au sol ; placez un pion Feu sur votre case. En cas d’échec, l’explosion vous fait perdre l’équilibre et le liquide brûlant se propage à toute vitesse ; subissez 3 Dégâts face cachée et placez un pion Feu sur votre case."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_20","Le {0} se déplace de 2 cases vers le {1}. Puis il attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_20","Quelques membres du gang ont déniché ou sommairement fabriqué un lourd filet ( ; 2). En cas de succès, vous évitez les déprédations de la foule. En cas d’échec, les mailles tombent droit sur votre tête et vous plaquent au sol ; subissez 1 Dégât face cachée et devenez Entravé."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_21","Le {0} se déplace jusqu’à 2 cases pour se mettre à portée du plus grand nombre d’investigateurs possible. Puis il attaque chaque investigateur à portée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_21","Le gang a commencé à faire feu sur tout ce qui bouge. Vous ne pouvez éviter le déluge de balles que leurs armes crachent en continu. Subissez 2 Dégâts face cachée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_22","Le {0} se déplace jusqu’à 2 cases pour se mettre à portée du plus grand nombre d’investigateurs possible. Puis il attaque chaque investigateur à portée."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_22","Les membres du gang tirent sans distinction dans tous les sens. Vous tentez désespérément d’esquiver la pluie de projectiles mortels. Subissez 3 Dégâts (+1 annule). Si vous subissez au moins 2 Dégâts, vous êtes contraint de poser un garrot sur votre membre ensanglanté ; devenez Étourdi."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_23","Le {0} se déplace de 2 cases vers le gang adverse. Puis il attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_23","Le gang lance une charge insensée sur ses adversaires, et vous êtes pris dans la mêlée. Subissez 4 Dégâts face cachée ( annule)."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_MOVE_24","Le {0} se déplace de 2 cases vers le gang adverse. Puis il attaque chaque investigateur ayant partagé une case avec lui durant ce déplacement."
"UNIQUE_MONSTER_STREET_GANG_ATTACK_24","Les gangsters ouvrent le feu sur le camp adverse, déchaînant une tempête de balles que vous tentez désespérément d’éviter en trouvant un abri. Subissez 2 Dégâts ( annule)."
"UNIQUE_MONSTER_BEATRICE_HAVERFORD","Béatrice Haverford"
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK","Le {0} se déplace de 2 cases vers le plus proche Individu à portée. Puis il attaque chaque investigateur situé sur sa case."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_1","{0} attaque l’investigateur à portée qui a subi le moins de Dégâts."
"MONSTER_BEATRICE_ATTACK_RANGE_ALL","{0} attaque chaque investigateur à portée."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_1","L’Inspectrice Luxley s’élance en direction du kiosque. Déplacez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué. Elle se fige alors et tire quelques coups vers le monstre pour attirer son attention.\n\n« Eh, Béatrice ! » nargue-t-elle. « Je suis là ! Viens m’attraper ! »"
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1","Poussant un cri qui semble motivé par la rage, le monstre se rue sur l’agente de police et passe à travers le kiosque, ne laissant qu’un tas de décombres derrière lui. {0} se déplace de 3 cases vers l’Inspectrice Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_1b","Luxley plonge au sol pour éviter les débris volants projetés par la collision. Déplacez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_MOVE_2","Son abri désormais en mille morceaux, l’agente de police court se remettre à couvert. Déplacez l’Inspectrice Alice Luxley comme indiqué."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2","Le monstre poursuit l’inspectrice, qui cherche un abri au plus vite. Il s’avance dans la rue et commence à projeter ses longs membres griffus contre le bâtiment. {0} se déplace jusqu’à 3 cases pour se retrouver adjacente à l’Inspectrice Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_ALICE_DEATH","Son abri désormais en mille morceaux, l’agente de police fait volte-face pour courir se remettre à couvert. Mais avant qu’elle ait pu faire deux pas, un énorme dard lui traverse la poitrine lorsque le monstre l’empale sur sa queue. Défaussez l’Inspectrice Alice Luxley."
"MONSTER_BEATRICE_MOVE_2_DEAD_ALICE","La créature se débarrasse négligemment du cadavre de l’Inspectrice Luxley avant de tourner son attention vers les investigateurs. {0} se rend sur la case extérieure adjacente à autant d’investigateurs que possible."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING","La bête continue de démolir le bâtiment en le frappant de sa queue acérée, et parfois même en donnant de sa tête caparaçonnée contre la façade. Des fragments de brique et de bois volent dans les airs, et la structure tremble devant cet assaut. Elle semble sur le point de s’écrouler en tuant tous ses occupants."
"MONSTER_BEATRICE_BUILDING_DEAD_ALICE","Aveuglée par la rage, la monstrueuse créature perd tout intérêt pour ces agaçants investigateurs et se focalise sur des cibles plus imposantes. Elle commence à frapper les bâtiments voisins avec sa queue acérée et sa tête caparaçonnée, envoyant des fragments de brique et de bois voler dans les airs. Si personne ne l’arrête, sa frénésie ravagera la ville et coûtera d’innombrables vies !"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED","La bête titube quelques instants sur ses nombreuses jambes avant de s’effondrer, soulevant un nuage de poussière lorsque son corps massif heurte le sol. Pourtant, elle est toujours en vie ; tandis que vous l’observez, ses blessures commencent à guérir d’elles-mêmes. Vous comprenez que le seul moyen de l’arrêter est de lui rendre sa forme humaine. Il existe certainement un antidote à l’élixir qui l’a métamorphosée !"
"MONSTER_BEATRICE_STUNNED_MYTHOS","Les blessures du monstre continuent de se refermer sous vos yeux. Vous devez trouver un antidote avant qu’il ne soit trop tard !"
"MONSTER_BEATRICE_DEFEATED","La bête titube quelques instants sur ses nombreuses jambes avant de s’effondrer, soulevant un nuage de poussière lorsque son corps massif heurte le sol. Vous vous précipitez sur elle pour lui administrer l’antidote ; en le versant sur l’une de ses plaies béantes, vous espérez n’avoir fait aucune erreur dans la formule…"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN_WARNING","Le corps de la créature s’agite sur le sol, et ses blessures se referment à toute vitesse. Vous craignez de ne plus avoir beaucoup de temps !"
"MONSTER_BEATRICE_RESPAWN","Le monstre se relève avant de pousser un rugissement sonore qui fait trembler les bâtiments et vous secoue profondément. Chaque investigateur subit 3 Horreurs (–1 annule), puis générez 1 {0} comme indiqué."
"UNIQUE_MONSTER_ALICE_LUXLEY","Alice Luxley"
"MONSTER_ALICE_RESPAWN","Le monstre se relève avant de pousser un rugissement sonore qui fait trembler les bâtiments et vous secoue profondément. Chaque investigateur subit 3 Horreurs (–1 annule). La bête se rue sur vous, encore plus déterminée à prendre sa revanche ! Générez 1 {0} sur la case extérieure qui contient le plus d’investigateurs."
"MONSTER_ALICE_MOVE","Le monstre vous poursuit, animé par une rage ardente. {0} se déplace pour se retrouver sur la case extérieure qui contient le plus d’investigateurs. Le lourd fracas des innombrables jambes de la créature fait violemment trembler le sol. Les secousses fissurent et effritent les bâtiments voisins, dont les débris écrasent sans pitié quiconque se cache à l’intérieur. Chaque investigateur sur une case intérieure subit {1} Dégât(s)."
"MONSTER_ALICE_BUILDING","Aveuglée par la rage, la monstrueuse créature perd tout intérêt pour ces agaçants investigateurs et se focalise sur des cibles plus imposantes. {0} se déplace jusqu’à 3 cases pour se retrouver adjacente à la plus proche case intérieure. La bête commence à frapper les bâtiments voisins avec sa queue acérée et sa tête caparaçonnée, envoyant des fragments de brique et de bois voler dans les airs. Si personne ne l’arrête, sa frénésie ravagera la ville et coûtera d’innombrables vies !"
"SETUP_MSG1","Le meurtre s’est produit dans une chambre de l’Hôtel Carmichael. Ce bâtiment à trois étages est situé en plein cœur du quartier Est. En début de soirée, votre taxi vous dépose à l’entrée principale de l’hôtel, où une porte à tambour donne sur l’antichambre. Placez la tuile {0} et des pions Mur comme indiqué."
"SETUP_STARTING_SPACE","Vous pénétrez dans l’antichambre par la porte à tambour. Cette pièce autrefois décorée avec goût manque désormais d’entretien, comme en témoignent le sol crasseux et le papier peint souillé. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"SETUP_HOTELIER","Un homme en smoking arborant une moustache négligée et des cheveux ébouriffés est installé au comptoir devant vous. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le gérant de l’hôtel."
"SETUP_SIDE_DOOR","La porte sur votre droite est surmontée d’un panneau « SORTIE »."
"HOTEL_BARRICADE","Au besoin, un chariot à bagages pourrait servir à bloquer une porte."
"LOST_AND_FOUND","Une boîte portant la mention « Objets Trouvés » est posée sur une table."
"LOST_AND_FOUND_SEARCH","La caisse déborde d’objets oubliés par d’anciens clients. À l’intérieur, vous découvrez un bibelot pouvant se révéler utile. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_UPSTAIRS","En haut de l’escalier, une porte mène à certaines chambres de l’hôtel."
"EXPLORE_FRONT_DOOR","La porte principale de l’antichambre permet de retourner dans la rue."
"PLACE_STREET","Une rue pavée s’étend de part et d’autre du passage. Placez les tuiles {0} et {1} ainsi qu’un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"PLACE_STREET_ALT","Une rue pavée s’étend de part et d’autre du passage. Défaussez ce pion Exploration, puis placez les tuiles {0} et {1} ainsi qu’un pion Porte comme indiqué."
"PLACE_STREET_END","Une rue pavée s’étend au loin. Placez les tuiles {0} et {1} ainsi qu’un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"EXPLORE_SIDE_DOOR","Cette porte est surmontée d’un panneau « SORTIE »."
"LOBBY_PLACE_ALLEY","Le battant s’ouvre sur une ruelle enténébrée. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"LOBBY_PLACE_ALLEY_ALT","Le battant s’ouvre sur une ruelle enténébrée. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"HOTELIER_GREETING","« Bien le bonjour », salue le gérant de l’hôtel avec un sourire que vous savez forcé. « En quoi puis-je vous être utile ? »"
"HOTELIER_DIRECT"," « Nous sommes venus enquêter sur le meurtre de la nuit dernière. »"
"HOTELIER_INDIRECT"," « Nous avons vu la police arriver ici ce matin. Que s’est-il passé ? »"
"HOTELIER_DIRECT_RESPONSE","« Je vois. Faites-vous partie des agents en charge de l’affaire ? »"
"HOTELIER_DIRECT_YES","« Oui. »"
"HOTELIER_DIRECT_NO","« Non. »"
"HOTELIER_POLICE","Vous tentez de convaincre le gérant de l’hôtel que vous travaillez pour la police. ()"
"HOTELIER_NOT_POLICE","« J’ai bien peur de ne pas pouvoir vous aider », répond le gérant. « Les informations liées à… l’incident d’hier soir sont confidentielles, et seules les forces de police officielles y ont accès. »"
"HOTELIER_CONVINCED","« Mais bien entendu, inspecteurs ! Voici la clé de la chambre qu’occupait la victime, la 202. » Gagnez l’Objet Unique Clé en Laiton. « Si je peux faire autre chose pour faciliter votre enquête, n’hésitez pas à me solliciter. »"
"HOTELIER_CONVINCED_NO_KEY","« Mais bien entendu, inspecteurs ! La victime occupait la chambre 202. Si je peux faire autre chose pour faciliter votre enquête, n’hésitez pas à me solliciter. »"
"HOTELIER_UNCONVINCED","Le gérant de l’hôtel vous observe d’un air dubitatif."
"HOTELIER_INDIRECT_RESPONSE","« Oh oui, quelle terrible tragédie », répond le gérant. « L’un de nos clients est… décédé hier soir. Mais soyez tranquilles, tout est rentré dans l’ordre et notre établissement reste ouvert. »"
"HOTELIER_MURDER_POLICE","« Le réceptionniste de nuit affirme n’avoir rien vu d’étrange hier au soir », commence le gérant. « Il n’a pas évoqué d’arrivée tardive ni de perturbation d’aucune sorte. Ce matin, un client a fait remarquer qu’un liquide rouge s’accumulait devant la chambre qu’occupait la victime, alors je suis allé toquer à la porte. N’obtenant pas de réponse, je suis entré et j’ai trouvé l’homme, ou du moins ce qu’il en restait. L’horreur dont j’ai été témoin là-dedans hantera mes nuits pour je ne sais combien de temps ; mais je n’en parlerai pas, de crainte de rendre une seconde fois mon petit déjeuner. J’ai immédiatement contacté votre commissariat, et vos collègues inspecteurs ont retiré les restes de la chambre il y a quelques heures. » Gagnez 1 Indice."
"HOTELIER_MURDER_OTHER","« Nous avons trouvé l’homme mort dans sa chambre ce matin. Je crains que ce soit la seule chose que j’aie le droit de révéler. »"
"HOTELIER_VICTIM_POLICE","« À titre personnel, je ne sais pas grand-chose de la victime, mais laissez-moi vérifier nos registres », répond le gérant de l’hôtel en ouvrant un épais dossier posé sur le comptoir de la réception. « Nous y voilà. Chambre 202. Le client s’appelait… hmm, il n’est enregistré que sous le patronyme ""John Doe"". M. Doe s’est présenté hier soir et a réservé pour deux nuits, avant de régler en liquide. J’ai bien peur de ne rien pouvoir vous apprendre de plus, car je n’ai pas rencontré moi-même notre homme et que face à sa dépouille… Disons seulement qu’il ne restait que peu d’éléments pour l’identifier. » Gagnez 1 Indice."
"HOTELIER_VICTIM_OTHER","« À titre personnel, je ne sais pas grand-chose du défunt, mais laissez-moi vérifier nos registres », répond le gérant de l’hôtel en ouvrant un épais dossier posé sur le comptoir de la réception. « Nous y voilà. Chambre 202. Le client s’appelait… hmm, il n’est enregistré que sous le patronyme ""John Doe"". M. Doe s’est présenté hier soir et a réservé pour deux nuits, avant de régler en liquide. J’ai bien peur de ne rien pouvoir vous apprendre de plus, car je n’ai pas rencontré moi-même notre homme. » Gagnez 1 Indice."
"HOTELIER_GREETING_POLICE","« Rebonjour, inspecteurs », salue le gérant de l’hôtel. « J’espère que votre enquête progresse bien. »"
"HOTELIER_GREETING_UPSET","« Que voulez-vous ? » s’enquiert le gérant sur un ton irrité."
"HOTELIER_GREETING_OTHER","« Que puis-je faire pour vous ? »"
"HOTELIER_MURDER"," « Que pouvez-vous me dire à propos du meurtre ? »"
"HOTELIER_DEATH"," « Qu’avez-vous à nous apprendre sur cette mort ? »"
"HOTELIER_VICTIM"," « Que savez-vous du défunt ? »"
"HOTELIER_DOUBLE_DOWN"," Réessayer de convaincre le gérant que vous travaillez pour la police."
"HOTELIER_COME_CLEAN"," Présenter des excuses pour votre mensonge et expliquer au gérant le véritable motif de votre investigation."
"HOTELIER_FORGIVE","« Je vois », rétorque le gérant de l’hôtel après avoir écouté la raison qui vous pousse à enquêter. « Je vais vous dire ce que je sais, mais je crains de ne pouvoir vous laisser accéder à la chambre de la victime. »"
"HOTELIER_DONE","« J’ai peur de vous avoir déjà dit tout ce que je savais. »"
"PLACE_HOTEL_UPSTAIRS","Un couloir s’étire devant vous, et deux portes numérotées s’ouvrent sur l’un des murs."
"EXPLORE_ROOM_201","Ce battant porte le numéro 201. Il comprend une poignée et une serrure en laiton. Vous avez l’impression d’entendre quelqu’un se déplacer à l’intérieur de la pièce."
"EXPLORE_ROOM_202_NO_KEY","Cette porte est numérotée 202. Elle comprend une poignée et une serrure en laiton. Devant la chambre, le parquet en bois est couvert de taches rouges."
"EXPLORE_ROOM_202_KEY","Cette porte est numérotée 202. Elle comprend une poignée et une serrure en laiton. Devant la chambre, le parquet en bois est couvert de taches rouges. L’investigateur qui détient l’Objet Unique Clé en Laiton peut ouvrir la porte."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCK"," Déverrouiller la porte."
"EXPLORE_ROOM_202_UNLOCKED","Le verrou s’ouvre en cliquetant. Après avoir jeté un coup d’œil alentour pour vérifier que personne ne vous observe, vous tournez la poignée et poussez le battant. Défaussez ce pion Exploration."
"ROOM_201_ENTER","La porte de la pièce n’est pas verrouillée. Le battant s’ouvre, révélant une petite chambre d’hôtel dotée d’un lit et de quelques meubles épars. Défaussez ce pion Exploration."
"MAID_PLACE","Une femme de chambre est en train de refaire le lit. « La chambre n’est pas encore prête », vous dit-elle sèchement. « Revenez plus tard. »"
"MAID_CART","Le chariot d’entretien de la femme de chambre est rangé contre un mur de la pièce. Un passe-partout en laiton est accroché à la poignée ; peut-être pourrez-vous le dérober pendant que sa propriétaire regarde ailleurs."
"MAID_CART_STEAL_KEY"," Essayer de voler la clé."
"MAID_CART_STEAL_ATTEMPT","Vous tentez de récupérer le passe-partout attaché au chariot pendant que la femme de chambre a le dos tourné ()."
"MAID_CART_STEAL_SUCCESS","Vous réussissez à empocher le passe-partout pendant que la femme de chambre ne regarde pas. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"MAID_CART_STEAL_FAIL","Vous tendez la main vers la clé, mais la femme de chambre commence à se retourner et vous interrompez aussitôt votre geste."
"MAID_CART_DISCARD","Ayant déjà récupéré la clé de la chambre auprès du gérant de l’hôtel, le passe-partout de la bonne ne vous est d’aucune utilité. Défaussez ce pion Fouille."
"MAID_GREETING","« Je peux vous aider ? »"
"MAID_MURDER"," « Que pouvez-vous me dire sur l’homme qui est mort la nuit dernière ? »"
"MAID_KEY"," « J’aimerais vous emprunter votre passe-partout. »"
"MAID_MURDER_RESPONSE","« Je n’ai rien vu », répond la femme de chambre. Elle paraît contrariée, et vous avez le sentiment qu’elle vous cache quelque chose. Après quelques encouragements, elle consent à poursuivre. « J’ai parlé à l’homme qui a été tué hier. Il m’a fait venir dans sa chambre pour que nous buvions un verre. Il m’a dit être un contrebandier, et pouvoir me fournir tout l’alcool que je voudrais. J’ai répondu que je refusais d’enfreindre la loi, mais il a insisté et a tenté de me retenir, alors je l’ai giflé. Pitié, ne dites rien à mon patron : je pourrais perdre mon travail. » Gagnez 1 Indice."
"MAID_MURDER_RESPONSE_ALT","« Je n’ai rien vu », répond craintivement la femme de chambre. « Je sais qu’il était de mèche avec des personnes peu recommandables. Je l’ai entendu se vanter du fait que son association avec le gang Sheldon allait lui rapporter beaucoup d’argent, mais je ne sais pas ce qu’il comptait faire avec ces voyous. » Gagnez 1 Indice."
"MAID_KEY_RESPONSE","La femme de chambre paraît hésiter à l’idée de vous confier son passe-partout ; vous tentez donc de la convaincre qu’elle a une bonne raison de le faire ()."
"MAID_KEY_SUCCESS","« Très bien, si ça peut vous aider dans votre enquête », acquiesce-t-elle. Rejoignant son chariot, elle décroche la clé et vous la tend. Gagnez l’Objet Unique {0}. « Rendez-la-moi dès que possible, s’il vous plaît. »"
"MAID_KEY_CART","Ayant déjà récupéré le passe-partout auprès de la femme de chambre, il ne reste rien d’utile sur son chariot. Défaussez ce pion Fouille."
"MAID_KEY_FAIL","La femme de chambre n’est pas convaincue, et elle refuse de vous donner sa clé."
"MAID_LEAVES","La bonne finit d’arranger la chambre et s’en va en traînant son chariot. Défaussez la femme de chambre et le pion Fouille qui représente son chariot."
"MAID_LEAVES_NO_CART","La bonne finit d’arranger la chambre et se dirige vers la suivante en traînant son chariot. Défaussez la femme de chambre."
"ROOM_202_NO_ENTRY","Vous trouvez plus sage de ne pas tenter de vous introduire dans la chambre tant que l’inspecteur reste près de la porte."
"ROOM_202_ENTER","Le sol de la chambre est maculé de sang, mais tout le reste semble curieusement à sa place. Quelle que soit la manière dont s’est produit le meurtre, la victime n’a pas l’air d’avoir beaucoup lutté."
"ROOM_202_WINDOW","Dans le mur opposé, une fenêtre s’ouvre sur la rue en contrebas."
"SUITCASE","Une valise ouverte est posée sur une table en bois adossée au mur opposé. Son contenu vous apprendra peut-être quelque chose d’utile à propos de la victime."
"COAT","Le manteau de la victime gît sur le lit. L’homme l’avait sans doute retiré avant de se faire attaquer."
"COAT_SEARCH","Vous décidez de fouiller les poches du pardessus dans l’espoir d’y trouver quelque information sur l’identité du défunt et la raison pour laquelle il a été tué ()."
"COAT_SEARCH_PASS","En soulevant le vêtement, vous remarquez qu’il est plus lourd qu’il n’en a l’air. La source de ce poids supplémentaire se trouve dans la poche droite, d’où vous sortez une petite arme à feu. Gagnez l’Objet Commun {0}."
"COAT_SEARCH_BONUS","Insatisfait de cette première trouvaille, vous vérifiez les autres poches du manteau et découvrez un repli secret dans le pan gauche. À l’intérieur, vous trouvez une montre à gousset en or. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"COAT_SEARCH_FAIL","En soulevant le vêtement, vous remarquez qu’il est plus lourd qu’il n’en a l’air. La source de ce poids supplémentaire se trouve dans la poche droite, d’où vous sortez une petite arme à feu. Gagnez l’Objet Commun {0}."
"COAT_SEARCH_LICENSE","Le permis de conduire de la victime est rangé dans la même poche que le revolver. D’après ce document, l’homme s’appelait Marlon Deets et vivait à Boston, dans le Massachusetts. Il mesurait 1m88 et pesait presque 100 kilos : un colosse. Seul un assaillant très robuste aurait pu venir à bout d’un tel homme sans trop de mal, mais peut-être la victime a-t-elle été attaquée par surprise."
"COAT_SEARCH_LICENSE_FAIL","{0} Défaussez ce pion Fouille."
"SUITCASE_SEARCH","Vous fouillez dans la valise de l’homme en quête d’indices sur l’identité de la victime et la raison de ce meurtre. Au milieu des vêtements, vous tombez sur un journal à la couverture de cuir élimée, maintenu fermé par une ficelle. Gagnez l’Objet Unique {0} et 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille. L’investigateur qui détient l’ouvrage {0} peut consulter ses entrées en interagissant avec dans l’application."
"WINDOW_SIGHT","{0} Un investigateur dans la Petite Chambre 1  a le droit de révéler la zone adjacente."
"WINDOW_CLAWS","Vous remarquez plusieurs sillons profonds sur le rebord de la fenêtre, lesquels semblent avoir été creusés par des griffes acérées qui se seraient plantées dans le bois. D’après vous, les oiseaux sont probablement les seules créatures capables d’atteindre cette ouverture du premier étage, mais les entailles que vous avez sous les yeux sont bien trop grandes pour avoir été causées par des serres."
"WINDOW_STREET","Une rue pavée s’étend de part et d’autre au-dessous de vous. Placez les tuiles {0} et {1} ainsi qu’un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"EXPLORE_SPEAKEASY_FRONT","Une porte banale permet d’entrer dans le bâtiment situé face à l’hôtel, de l’autre côté de la ruelle. À hauteur d’yeux, vous distinguez les contours d’un judas permettant d’observer l’extérieur à travers le battant."
"EXPLORE_SPEAKEASY_KNOCK"," Toquer à la porte."
"SIGHT_STREET_CORNER_1","La ruelle s’ouvre sur un angle de rue."
"MUGGER_SPEAKEASY","{0} Placez un pion Exploration comme indiqué. Un homme vêtu d’habits crasseux et portant des bretelles frappe violemment contre la porte. « Je vous ai dit que nous ne sommes pas encore ouverts ! » braille une voix à l’intérieur de la bâtisse."
"SPAWN_MUGGER_SPEAKEASY","Dans la rue, l’homme interrompt ses coups pour sortir une cigarette de son paquet et l’allumer. « Eh ben, qu’avons-nous là ? » dit-il tandis que le filtre tressaute entre ses lèvres. Il s’avance alors vers vous d’un pas nonchalant."
"SPAWN_MUGGER_1","Vous apercevez au fond de la ruelle un homme vêtu d’habits crasseux et portant des bretelles ; appuyé au mur, il a calé un de ses pieds contre les briques rouges. L’individu vous repère à travers la bouffée de fumée qu’il tire de sa cigarette. « Eh ben, qu’avons-nous là ? » dit-il tandis que le filtre tressaute entre ses lèvres. Il s’avance alors vers vous d’un pas nonchalant."
"SPAWN_MUGGER_2","« On dirait ben qu’vous avez b’soin d’un peu d’bon temps. J’parie qu’un type bien sapé comme vous peut s’payer un chouette moment... ou éviter d’en passer un mauvais. » Il plonge la main dans sa poche, en sort un revolver et le braque sur vous d’un air menaçant. « File-moi tout c’que t’as d’précieux. » Générez 1 Tueur à Gages comme indiqué."
"SPEAKEASY_CLOSED","{0} Excepté l’homme qui cognait dessus tout à l’heure, vous n’avez vu personne approcher de la porte. Peut-être vaut-il mieux revenir voir plus tard."
"SPEAKEASY_DOORMAN","La trappe du judas glisse de côté et une paire d’yeux se fixe sur vous à travers l’ouverture. « Le mot de passe », exige une voix rauque. {0}"
"DOORMAN_PASSWORD","Vous énoncez le mot de passe découvert sur la carte de visite glissée dans le journal de la victime : « le ginkgo ». Le portier referme la trappe sans un mot. Vous vous demandez un instant si vous n’avez pas commis une erreur, mais le bruit du verrou retentit et la porte commence lentement à s’ouvrir."
"DOORMAN_TALK","Ne connaissant pas le mot de passe, votre seul espoir est d’arriver à convaincre le portier de vous laisser entrer ()."
"DOORMAN_CONVINCED","« Bon d’accord, je vous laisse passer pour cette fois », répond l’homme. Il referme la trappe du judas se referme et déverrouille la porte."
"DOORMAN_NOT_CONVINCED","« On n’entre pas sans le mot de passe », rétorque l’homme d’une voix bourrue avant de refermer la trappe du judas."
"PLACE_SPEAKEASY","La porte s’ouvre violemment sur un bar clandestin bondé. De nombreuses personnes sont rassemblées dans la petite pièce, riant et buvant de l’alcool de contrebande. La musique jazz diffusée par un phonographe couvre les bruits mécaniques qui montent du bâtiment voisin, et la fumée des cigarettes empuantit l’atmosphère."
"PLACE_OLD_SADIE","Un box flanqué d’hommes à forte carrure se dresse au fond du bar, et vous apercevez un vieil homme assis entre les gardes du corps. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le Vieux Sadie Sheldon, le chef du gang Sheldon."
"SEARCH_DRINKERS","Près du comptoir, une femme plus âgée que vous reconnaissez comme étant Sadie Sheldon, fille et héritière présumée du Vieux Sadie, discute avec une jeune délurée vêtue d’une robe perlée. Leur conversation a peut-être un rapport avec votre investigation."
"DRINKERS_ACTION"," Essayer d’écouter aux portes."
"DRINKERS_EAVESDROP","Vous avancez tranquillement vers le bar et faites semblant de commander un verre tout en cherchant à entendre ce dont parlent les deux femmes ()."
"DRINKERS_CONVO_1","« J’en ai assez de ce tord-boyaux », dit la jeune femme aux allures de garçonne. « Quand aurons-nous enfin de l’alcool de qualité ? »"
"DRINKERS_CONVO_2","« Père assure que c’est pour bientôt », répond Sadie. « Il devait rencontrer un fournisseur de Boston la nuit dernière, mais cette fouineuse d’inspectrice surveillait les abords de l’hôtel de cet homme. Freddy ira le voir ce soir, et nous pourrons servir de la vraie liqueur ici dès la semaine prochaine. »"
"DRINKERS_CONVO_3","« Génial ! » s’écrie son interlocutrice. « C’est pas trop tôt ! » Sadie jette un coup d’œil dans votre direction et remarque que vous écoutez leur échange. « Eh ! » s’exclame-t-elle sur un ton devenu agressif. « C’est une conversation privée ! Dégage! » Estimant qu’il ne serait pas judicieux de provoquer une altercation avec la future chef de gang dans cet endroit plein de ses subalternes, vous reculez pour vous fondre dans la masse. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Individu."
"DRINKERS_EAVESDROP_FAIL","Vous tendez l’oreille quelques minutes, mais sans parvenir à entendre leurs paroles à cause du vacarme causé par la musique et les autres bruits du bar clandestin."
"SADIE_INTRO","Le Vieux Sadie est flanqué de plusieurs malabars à l’air mauvais. Il ne sera pas facile de l’approcher pour lui parler."
"SADIE_INTRO_INF"," Essayer d’embobiner les hommes de main pour passer."
"SADIE_INTRO_STR"," Chercher à intimider les sbires."
"SADIE_INFLUENCE","Approchant des gardes du corps, vous tentez de les convaincre que vous avez une affaire urgente à régler avec Sadie ()."
"SADIE_STRENGTH","Vous avancez d’un air assuré vers Sadie en ignorant ses gardes du corps. Lorsque ceux-ci font mine de vous barrer la route, vous tentez de les impressionner par votre haute stature ()."
"SADIE_INTRO_PASS","Les sbires s’écartent et vous rejoignez Sadie, qui a assisté à toute la scène. « Bien, vous avez toute mon attention », dit-il. « Que voulez-vous ? »"
"SADIE_INTRO_FAIL","Le Vieux Sadie et ses hommes de main sont pris d’un fou-rire en apprenant votre volonté de dialoguer avec le gangster."
"SADIE_FLIRTY","« Eh bien, rebonjour », déclare le vieillard d’un ton aguicheur. « Qu’est-ce que le Vieux Sadie peut faire pour vous ? »"
"SADIE_NEUTRAL","« Que me voulez-vous encore ? » demande Sadie avec un agacement perceptible."
"SADIE_WHAT","« Que savez-vous à propos du meurtre de la nuit dernière ? »"
"SADIE_WHAT_ACTION"," « Que savez-vous à propos du meurtre de la nuit dernière ? »"
"SADIE_KNEW","« Je pense que vous connaissiez peut-être l’homme qui a été assassiné hier soir à l’Hôtel Carmichael. »"
"SADIE_KNEW_ACTION"," « Je pense que vous connaissiez peut-être l’homme qui a été assassiné hier soir à l’Hôtel Carmichael. »"
"SADIE_FLIRT","« M. Sheldon, j’ai beaucoup entendu parler de vous mais personne n’a jamais mentionné votre charme naturel. »"
"SADIE_FLIRT_ACTION"," « M. Sheldon, j’ai beaucoup entendu parler de vous mais personne n’a jamais mentionné votre charme naturel. »"
"SADIE_DRINK"," « Que diriez-vous de m’offrir un verre ? »"
"SADIE_WHAT_ANSWER","« Seulement que la rue grouillait de flics », répond Sadie. « Si vous me donnez d’autres détails, je pourrai peut-être vous en dire plus. »"
"SADIE_INFO_SHARE","Le mettre au courant de l’affaire."
"SADIE_INFO_REFUSE","Refuser de le renseigner."
"SADIE_INFO_REFUSED","« Très bien, gardez donc vos secrets », rétorque Sadie avec la plus grande indifférence."
"SADIE_KNEW_ANSWER","À mesure que vous lui confiez ce que vous savez sur le meurtre, l’attitude de Sadie passe de la simple curiosité à la surprise, puis à la colère. « Ouais, je connaissais ce type », admet-il lorsque vous avez terminé. « Nous étions sur le point de faire affaire ensemble. Quelqu’un a dû avoir vent de nos négociations et y a mis un terme. Tout cela pue le gang O’Bannion à des kilomètres. Merci d’avoir porté ces éléments à mon attention. » Gagnez 1 Indice."
"SADIE_KNEW_ANSWER_LATE","À mesure que vous lui confiez ce que vous savez sur le meurtre, Sadie reste imperturbable. « Ouais, je connaissais ce type », admet-il lorsque vous avez terminé. « Nous étions sur le point de faire affaire ensemble. Quelqu’un a dû avoir vent de nos négociations et y a mis un terme. Tout cela pue le gang O’Bannion à des kilomètres. Merci d’avoir porté ces éléments à mon attention. » Gagnez 1 Indice."
"SADIE_KNEW_NOTHING","« C’est tout ? » réplique Sadie avec dédain. « Revenez me voir quand vous aurez quelque chose d’utile à m’apprendre. »"
"SADIE_FLIRT_RESPONSE","« Ah, vous êtes donc à la recherche d’un vieux plein aux as, hein ? » réplique Sadie en vous examinant minutieusement. « Qu’avez-vous à proposer ? » ()"
"SADIE_FLIRT_PASS","« Voilà une offre tentante », dit Sadie avec un clin d’œil, « mais je suis très occupé cette nuit. Revenez un autre soir et nous trouverons de quoi nous distraire. »"
"SADIE_FLIRT_FAIL","Sadie vous retourne un rire narquois. « Vous feriez mieux d’arrêter de boire. Ce mauvais alcool a dû vous monter à la tête pour que vous pensiez être mon genre. Fichez-moi le camp, avant que je demande à mes gars de vous montrer la porte ! »"
"SADIE_DRINK_ACCEPTED","« Tout ce que vous voudrez », dit Sadie avec un clin d’œil avant de crier au barman : « Eh, Mac ! Apporte-nous donc une tournée ! » L’interpellé se hâte de servir un plateau de verres à liqueur pleins de gnôle faite maison. Bien qu’elle vous brûle la gorge, l’eau-de-vie a un effet indubitablement apaisant sur vos nerfs. Défaussez 1 Horreur face cachée. Soudain, vos jambes se dérobent et vous perdez l’équilibre. Subissez 1 Dégât face cachée ( annule)."
"SADIE_INFORMED","Alors que votre conversation touche à son terme, l’un des sbires de Sadie se penche par-dessus l’épaule du chef de gang et lui murmure quelque chose à l’oreille. Une expression de surprise puis de colère passe sur le visage du vieux gangster, et vous l’entendez ordonner : « Va le dire à Freddy ! » L’homme de main acquiesce avant de s’éloigner à toute vitesse vers la porte."
"SADIE_DISPATCH","Alors que votre conversation touche à son terme, Sadie fait signe à l’un de ses sbires et lui chuchote quelques mots à l’oreille. L’homme de main acquiesce avant de s’éloigner à toute vitesse vers la porte."
"SADIE_ANGRY","« Je croyais vous avoir dit de vous débrouiller ! » crache dédaigneusement Sadie. Deux malabars s’avancent aussitôt vers vous avec une mine menaçante."
"SADIE_DONE","« J’en ai assez de vous », soupire Sadie d’un air épuisé. « Allez importuner quelqu’un d’autre. »"
"GANGSTER_PLACE","{0} Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le gangster."
"GANGSTER_RESPONSE_1","« Allez-vous-en, ou je vous en colle une. »"
"GANGSTER_RESPONSE_2","« Laissez-moi tranquille. »"
"GANGSTER_RESPONSE_3","« Fichez le camp d’ici ! »"
"GANGSTER_RESPONSE_4","« Débrouillez-vous tout seul ! »"
"GANGSTER_TALKING","Le gangster est en pleine conversation avec une autre personne à l’air louche."
"EXPLORE_PRINTING_PRESS","Une modeste pancarte annonçant « La Gazette d’Arkham », le second plus gros journal de la ville, est accrochée au-dessus d’une porte. La salle des machines produit un vacarme tel qu’on l’entend à travers le mur."
"ALLEY_PLACE_CORNER","La rue et la ruelle se croisent en formant un coude. Placez la tuile {0} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"ALLEY_PLACE_CORNER_ALT","La ruelle et la rue se croisent à un angle. Défaussez ce pion Vue et placez la tuile {0} comme indiqué."
"SIGHT_ALLEY_CORNER","Plus loin dans la rue, une venelle obscure s’étire le long de l’hôtel."
"CORNER_PLACE_ALLEY","La lueur d’un lampadaire voisin n’éclaire qu’à quelques pas dans la ruelle, empêchant de distinguer quoi que ce soit. Placez la tuile {0} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"PLACE_PRINTING_PRESS","La presse d’imprimerie n’est qu’une cacophonie assourdissante de bruits mécaniques. Cette pièce exiguë est surplombée par une énorme machine, un méli-mélo de roues et de cylindres qui entraînent à toute vitesse des centaines de mètres de papier à travers un labyrinthe confus de circonvolutions. L’odeur de l’encre vous assaillit vos narines avec une telle force que vous avez presque l’impression d’en sentir le goût sur votre langue."
"PLACE_BEN","Une silhouette est penchée dos à vous sur une table dans un coin de la salle de presse. L’homme ne semble pas avoir remarqué votre arrivée. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Ben Marlow, le conducteur de machine."
"BEN_START","Ben Marlow est penché dos à vous sur une table dans un coin de la salle de presse. Il ne semble pas avoir remarqué votre arrivée."
"SEARCH_NEWSPAPERS","Plusieurs anciens numéros du journal jonchent le sol de la salle de presse."
"NEWSPAPERS","Tandis que vous fouillez parmi les vieux quotidiens, une manchette particulière fait remonter un souvenir. Le bandeau de ce numéro daté de deux semaines clame « Une fusillade entre gangs fait plusieurs morts ». La photo qui accompagne le gros titre montre une femme aux cheveux noirs, vêtue d’une robe de soirée et d’un chapeau à larges bords, agenouillée près d’un corps recouvert d’un drap ; une expression angoissée se lit sur son visage. La légende indique qu’il s’agit de l’Inspectrice Alice Luxley."
"NEWSPAPERS_2","En parcourant rapidement l’article, vous apprenez que la fusillade opposait les membres des gangs Sheldon et O’Bannion. Plusieurs d’entre eux ont trouvé la mort, ainsi qu’une spectatrice innocente du nom de Lulu Haverford. La chronique rapporte que l’Inspectrice Luxley a elle aussi été prise dans les tirs croisés, mais s’en est sortie indemne. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"BEN_INTERACT"," Essayer d’engager la conversation avec Ben."
"BEN_APPROACH","Vous tentez de saluer Ben par-dessus le vacarme de la presse en marche, mais il n’a aucune réaction. Vous approchez de quelques pas et criez à nouveau… toujours rien. Vous finissez par avancer jusqu’à lui et tendez la main vers son épaule. Une fraction de seconde avant le contact, Ben se retourne subitement et vous dévisage : c’est un jeune homme d’une vingtaine d’années. Il vous adresse un vague signe de la main."
"BEN_WHAT","« Que savez-vous sur le meurtre qui a eu lieu cette nuit ? »"
"BEN_WHAT_ACTION"," « Que savez-vous sur le meurtre qui a eu lieu cette nuit ? »"
"BEN_ALLEY","« Qu’y a-t-il au fond de l’allée voisine ? »"
"BEN_ALLEY_ACTION"," « Qu’y a-t-il au fond de l’allée voisine ? »"
"BEN_CANT_HEAR","Ben secoue la tête et désigne son oreille. Vous répétez votre question plus distinctement, mais il branle à nouveau du chef et tapote son oreille puis sa bouche de l’index."
"BEN_LOUDER","Recommencer votre phrase, plus fort et plus lentement."
"BEN_WRITE","Trouver quelque chose pour écrire votre question."
"BEN_ANNOYED","Vous répétez votre question en hurlant pour couvrir le bruit de la presse et en détachant chaque syllabe. Ben lève les yeux au ciel, attrape un bloc-notes sur la table et se met à écrire dessus. Puis il vous tend le carnet, sur lequel est inscrit « JE SUIS SOURD ». Il vous remet alors le stylo et vous griffonnez votre question sur une nouvelle page."
"BEN_WRITTEN","Jetant un coup d’œil alentour, vous apercevez un bloc-notes et un stylo sur la table. Après les avoir ramassés pour inscrire votre question, vous tendez le carnet à Ben. Ce dernier vous adresse un sourire enchanté et se penche pour lire votre note."
"BEN_GREETING","Ben vous tend le stylo et le bloc-notes afin que vous écriviez dessus."
"BEN_WITNESS","Communiquant au moyen de messages rédigés sur le bloc-notes, Ben vous raconte qu’hier soir, alors qu’il sortait du café-restaurant en bas de la rue, il a vu une silhouette indistincte sauter par la fenêtre du premier étage : celle de la chambre d’hôtel où la victime a été tuée. Il n’a pas distingué grand-chose de cet individu, en dehors de ses longs cheveux {0}, mais d’après lui il ne semblait « pas tout à fait humain ». La silhouette a ensuite disparu dans le marché aux puces, au coin de la rue. Gagnez l’Objet Unique {1}."
"BEN_WITNESS_PHOTOS","De plus, {0}"
"BEN_NOT_WITNESS","Communiquant au moyen de messages rédigés sur le bloc-notes, {0}"
"BEN_PHOTOS","Ben rapporte que les journalistes de la Gazette d’Arkham ont pris des photos de la scène de crime et de l’activité policière, ce matin. Il vous remet alors une petite pile de clichés : gagnez l’Objet Unique Preuve Photographique. L’investigateur qui détient cet Objet Unique peut examiner la preuve en interagissant avec dans l’application."
"BEN_ALLEY_REPLY","Communiquant au moyen de messages rédigés sur le bloc-notes, Ben vous confie que la ruelle mène à un bar clandestin appelé « Au Cul Sec » ; l’endroit est dirigé par le tristement célèbre gang Sheldon, le plus grand fournisseur d’Arkham en matière de gnôle de contrebande."
"BEN_DONE","Occupé à préparer les caractères d’imprimerie pour l’édition du matin, Ben est penché sur une table. Il semble ne pas vouloir être dérangé."
"BEN_SCARED","Ben s’est tapi sous son bureau, bien trop effrayé pour sortir tant que le monstre est dans la nature."
"BEN_THANKS","Ben sort de sa cachette sous le bureau. Portant une main à son menton avant de l’abaisser dans votre direction, il vous adresse un regard plein de gratitude."
"EXPLORE_DINER","La grande devanture vitrée d’un café-restaurant donne sur la rue. Sur le toit, une enseigne au néon rose de forme irrégulière indique « Chez Velma » dans une écriture cursive."
"EXPLORE_DINER_WINDOW","La grande devanture vitrée d’un café-restaurant donne sur la rue. L’éclat rose pâle émis par l’enseigne au néon fixée sur le toit illumine la chambre d’hôtel. Le panneau indique « Chez Velma » dans une écriture cursive. D’ici, vous apercevez à travers la vitre plusieurs personnes qui partagent un repas dans les box de devant."
"EXPLORE_DINER_DOOR","L’ouverture circulaire dans cette porte laisse entrevoir un café-restaurant."
"STREET_PLACE_CORNER","Au-delà de l’hôtel, la rue tourne brusquement. Placez la tuile {0} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"STREET_PLACE_CORNER_ALT","Au-delà de l’hôtel, la rue tourne brusquement. Défaussez ce pion Vue et placez la tuile {0} comme indiqué."
"PLACE_DINER","Le café-restaurant est un boui-boui classique accueillant un long comptoir et plusieurs box dotés de sièges en cuir. Seule une poignée de clients est présente ce soir. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"PLACE_DINER_ALT","Le café-restaurant est un boui-boui classique accueillant un long comptoir et plusieurs box dotés de sièges en cuir. Seule une poignée de clients est présente ce soir. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"PLACE_WAITRESS","Une serveuse affublée d’un tablier taché de graisse est en train de nettoyer une table près de la porte. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Katie, la serveuse."
"RED_GLOVED_MAN","Dans le box au fond du restaurant, un homme portant un costume et un Borsalino est assis seul face à la porte d’entrée. Quel que soit l’angle selon lequel vous l’observez, son visage paraît en permanence plongé dans l’ombre. Ses mains revêtues de gants rouge sang sont croisées sur la table devant lui."
"RGM_JOIN"," S’asseoir face à l’homme."
"RGM_OFFER","Vous entrez dans le box et prenez place de l’autre côté de la table. Sans un mot, l’homme aux gants rouges sort une feuille de papier de sa poche de poitrine et la fait glisser jusqu’à vous. Après l’avoir ramassé, vous y jetez un coup d’œil et constatez qu’il s’agit d’une sorte de contrat qui propose de faire de vous « tout ce que vous avez toujours rêvé d’être ». En retour, vous devez promettre de rendre service « en temps voulu ». L’homme vous tend ensuite un stylo."
"RGM_ACCEPT","Accepter l’offre."
"RGM_DECLINE","Décliner l’offre."
"RGM_ACCEPTED","Vous apposez votre signature au bas du document et le rendez à l’homme aux gants rouges. Tandis que celui-ci plie la feuille et la remet dans sa poche, vous commencez à vous sentir… différent. Vos idées s’éclaircissent, votre vision devient plus nette, vos muscles s’épaississent et vos réflexes s’aiguisent. Améliorez chacune de vos compétences."
"RGM_DEPART","Son affaire conclue, l’inconnu aux gants rouges se lève, sort du box et quitte le café-restaurant par la porte de service. Défaussez ce pion Individu."
"RGM_DECLINED","Préférant ne pas adhérer à cette proposition, vous repoussez le contrat vers l’homme. Celui-ci le récupère en silence et le remet dans sa poche de poitrine. Vous quittez le box, laissant l’inconnu attendre un autre signataire."
"SEARCH_KITCHEN_ITEM","La cuisine contiendra peut-être quelque chose d’utile."
"KITCHEN_ITEM","Vous attendez que le cuisinier traîne un énorme sac poubelle à l’extérieur avant de vous faufiler dans la pièce pour fureter dans tous les coins ()."
"KITCHEN_ITEM_PASS","Deux objets attirent votre attention : un attendrisseur posé sur une planche à découper, et un thermos rangé près d’un imposant percolateur. Mais la porte de derrière s’ouvre en grinçant, et vous n’avez le temps d’attraper qu’un seul objet."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER","Prendre l’attendrisseur."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS","Récupérer le thermos."
"KITCHEN_ITEM_CLEAVER_TAKE","Vous empoignez négligemment l’attendrisseur avant de vous glisser hors de la cuisine une seconde avant le retour du cuisinier. Gagnez l’Objet Commun {0} et éloignez-vous de 1 case de ce pion Fouille. Puis défaussez ce pion Fouille."
"KITCHEN_ITEM_THERMOS_TAKE","Vous vous emparez négligemment du thermos avant de vous glisser hors de la cuisine une seconde avant le retour du cuisinier. Gagnez l’Objet Commun {0} et éloignez-vous de 1 case de ce pion Fouille. Puis défaussez ce pion Fouille."
"KITCHEN_ITEM_FAIL","Alors que vous avancez lentement dans la pièce en quête d’un objet utile, vous heurtez accidentellement la poignée d’une poêle posée sur le fourneau ; elle s’abat sur le sol dans un fracas métallique et répand le repas de quelqu’un dans tous les coins. Ayant entendu le vacarme, le cuisinier se rue à l’intérieur et vous découvre. « Sortez de ma cuisine ! » s’écrie furieusement l’homme râblé. Éloignez-vous de 2 cases de ce pion Fouille. Puis défaussez ce pion Fouille."
"DINER_PLACE_CORNER","La porte s’ouvre sur une rue qui forme un angle avant de s’étirer vers l’hôtel. Placez la tuile {0} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"WAITRESS_GREETING_INIT","« Prenez place où vous voudrez », dit Katie. Malgré son air fatigué, elle vous adresse un sourire qui, allié à la chaleur de sa voix, vous fait vous sentir le bienvenu."
"WAITRESS_GREETING","« Qu’est-ce que je vous sers, mon chou ? »"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL"," « Quel est le plat du jour ? »"
"WAITRESS_HAVE_TIME"," « Pourriez-vous m’accorder quelques minutes de votre temps ? »"
"WAITRESS_VELMA"," « Où est Velma ? »"
"WAITRESS_VELMA_RESP","« Elle ne supportait plus les services de nuit et a décidé de ne plus en faire », répond Katie. « J’ai donc été engagée pour occuper ce poste. Qu’est-ce que je vous sers ? »"
"WAITRESS_ASK_SPECIAL_FREE","« Quel est le plat du jour ? »"
"WAITRESS_HAVE_TIME_FREE","« Pourriez-vous m’accorder quelques minutes de votre temps ? »"
"WAITRESS_SPECIAL","« Un sandwich chaud à la dinde avec des frites et de la sauce », vous informe Katie. « Sinon, de la soupe à base d’orge égyptienne particulière. »"
"WAITRESS_CHICKEN","« Je vais prendre le sandwich à la dinde. »"
"WAITRESS_SOUP","« Je voudrais un bol de cette soupe. »"
"WAITRESS_COFFEE","« Un café suffira, merci. Puis-je vous poser quelques questions ? »"
"WAITRESS_FOOD","« Et une commande qui marche ! » lance Katie en important une pile de vaisselle sale vers la cuisine. Vous vous asseyez dans un box situé près de la devanture et observez la rue. L’entrée de l’hôtel et les fenêtres de toutes les chambres donnant sur la façade avant du bâtiment sont bien visibles. Quelques minutes plus tard, Katie vous apporte votre repas ; contre toute attente, celui-ci se révèle délicieux et vous réchauffe de l’intérieur. Défaussez 1 Dégât face cachée ou 1 Horreur face cachée, puis devenez Concentré."
"WAITRESS_LAST_NIGHT","« Les clients sont plutôt rares ce soir, alors je peux souffler une minute », répond Katie. « Que puis-je faire pour vous ? » Vous l’interrogez pour découvrir ce qu’elle sait à propos du meurtre de la nuit dernière."
"WAITRESS_LAST_NIGHT_2","« J’en ai entendu parler ce matin », déclare-t-elle. « C’est terrible. Je n’ai rien vu moi-même ; mais d’après un officier de police, ça s’est produit vers vingt-trois heures, à la fin de notre service. Quelques-uns de nos clients se sont attardés hier soir, et peut-être ont-ils aperçu quelque chose. L’une d’entre eux a passé la majeure partie de la soirée dans un box près de la devanture, mais elle est partie environ une heure avant la fermeture. » Gagnez 1 Indice."
"WAITRESS_ASK_DINER"," « Dites-m’en plus sur la personne qui est restée un long moment ici. »"
"WAITRESS_ASK_CUSTOMERS"," « Pouvez-vous me fournir le nom de certains clients qui étaient présents hier soir ? »"
"WAITRESS_WITNESSES","« Ben Marlow était là, et il est parti tard », raconte Katie. « C’est un habitué qui vient pendant son travail de nuit à la presse d’imprimerie de la Gazette, en bas de la rue. Le Père Paul, en charge de la chapelle un peu plus loin, est lui aussi venu déguster une part de tarte nocturne. Une femme à l’accent étranger est également restée assez tard. Je ne connais pas son nom, mais je crois qu’elle tient un étal sur le marché aux puces. »"
"WAITRESS_LUXLEY","« Elle s’appelle Alice », répond Katie. « Alice Luxley. Elle a passé la plus grande partie de la soirée ici hier, assise dans ce box près de la vitrine. Elle a bien dû avaler une douzaine de sodas pendant qu’elle restait là, à regarder par la fenêtre. Je connais un peu Alice car elle habite au bout du couloir par rapport à mon domicile des Appartements Humphrey Court, dans le centre-ville. Elle vient même ici de temps en temps, mais hier soir elle semblait distraite et préoccupée par quelque chose. »"
"WAITRESS_LUXLEY_2","« Je lui ai demandé si elle attendait quelqu’un, mais elle a affirmé que non », poursuit Katie. « Malgré son ton poli, il m’a paru évident qu’elle ne voulait pas être dérangée alors je n’ai pas insisté. Elle a fini par partir vers vingt-deux heures, soit environ une heure avant la fermeture.{0} » Gagnez 1 Indice."
"WAITRESS_LUXLEY_CAR","À son départ, je l’ai vue monter dans une voiture de police qui s’était arrêtée devant le restaurant."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR"," « Pourriez-vous me donner l’adresse d’Alice Luxley ? »"
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_TEST","« Que comptez-vous en faire ? » demande Katie avec méfiance. Il va falloir trouver une bonne excuse si vous voulez qu’elle vous fournisse ce renseignement ()."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_PASS","« Bien sûr, si cela peut vous aider », s’exclame Katie en inscrivant l’adresse sur son carnet avant d’arracher la page et de vous la remettre. Gagnez 1 Indice."
"WAITRESS_LUXLEY_ADDR_HESITANT","« Très bien », concède Katie sur un ton hésitant. Elle inscrit l’adresse sur son carnet avant d’arracher la page et de vous la remettre. Gagnez 1 Indice."
"WAITRESS_LUXLEY_FAIL","« Je ne suis pas sûre de devoir vous donner cette information », rétorque Katie d’un air peu convaincu."
"WAITRESS_DONE","« Désolée mon chou, mais je n’ai plus le temps de discuter. »"
"EXPLORE_CHAPEL","Une grande croix en bois est suspendue au-dessus de cette porte, qui mène à la chapelle."
"EXPLORE_CURIO","Un écriteau est fixé au-dessus de la porte d’un magasin d‘antiquités. Le crâne d’un chat est dessiné dessus, les mâchoires ouvertes comme s’il s’apprêtait à feuler vers vous."
"EXPLORE_CURIO_CLOSED","{0} La boutique est plongée dans le noir, et un panonceau sur la porte indique « FERMÉ »."
"SIGHT_CORNERS","La rue s’incurve de part et d’autre jusqu’à disparaître. Placez des pions Vue comme indiqué."
"PLACE_CHAPEL","Ce bâtiment abrite une chapelle pittoresque comprenant quelques rangées de bancs et un modeste autel. L’espace n’est éclairé que par les bougies des candélabres, installés à intervalle régulier le long des murs."
"PLACE_CHAPEL_2_DOORS","{0} Placez la tuile {1} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"PLACE_FATHER_PAUL","Un cinquantenaire d’apparence aimable est occupé à disposer des objets sur l’autel. Son visage affiche une expression troublée, voire inquiète. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le Père Paul, le prêtre de la paroisse."
"PLACE_CHAPEL_ITEM","Une source de lumière de secours est posée dans une alcôve près de la porte d’entrée. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"PLACE_CHAPEL_BARRICADE","Au besoin, un banc pourrait être déplacé pour bloquer une porte."
"FATHER_PAUL_GREETING","« Que puis-je faire pour vous, mon enfant ? » demande le Père Paul."
"FATHER_PAUL_WHAT"," « Que savez-vous à propos du meurtre de la nuit dernière ? »"
"FATHER_PAUL_HOW"," « Vous avez l’air tourmenté, mon Père. »"
"FATHER_PAUL_CONFESS"," « Bénissez-moi, mon Père, car j’ai péché. »"
"FATHER_PAUL_WITNESS","« Hier soir, en quittant le café-restaurant tout près d’ici après y avoir dégusté une part de tarte nocturne, j’ai vu une silhouette indistincte sauter par une fenêtre du premier étage de l’hôtel. J’ai aperçu de longs cheveux {0} et j’ai pensé qu’il pourrait s’agir d’une personne, mais quelque chose ne paraissait pas humain dans cet être et j’en ai eu froid dans le dos. Je me suis figé en priant pour que cette chose ne me voie pas, mais elle s’est détournée et a disparu dans le marché aux puces, au coin de la rue. » Gagnez l’Objet Unique {1}."
"FATHER_PAUL_NOT_WITNESS","« J’ai remarqué que de nombreux policiers rôdaient aux abords de l’hôtel ce matin, et l’un d’eux m’a dit que quelqu’un était mort. Mais je n’avais aucune idée qu’il s’agissait d’un meurtre. » Le prêtre porte solennellement une main à son front, à son sternum et à chacune de ses épaules."
"FATHER_PAUL_OBSERVE","« J’ai prié pour que la violence qui devient bien trop fréquente dans notre ville prenne fin », dit-il. Vous lui demandez de préciser sa pensée. « Avez-vous entendu parler de cette fusillade entre les membres des gangs Sheldon et O’Bannion, il y a quelques semaines ? Plusieurs personnes ont été tuées, y compris l’une de mes paroissiennes, Lulu Haverford, qui était au mauvais endroit au mauvais moment. Ses funérailles ont eu lieu dimanche dernier ici même, dans la chapelle. »"
"FATHER_PAUL_OBSERVE_2","« Une malheureuse altercation s’est produite pendant les obsèques », poursuit le prêtre. « La sœur de Lulu, Béatrice, s’est mise en colère lorsqu’une proche amie de la défunte, Alice Luxley, est venue présenter ses hommages. La tenant pour responsable de la mort de sa sœur, Béatrice lui a hurlé de partir… ce qu’Alice a fini par faire à contrecœur. J’ai tenté de la rattraper pour lui offrir quelque réconfort, mais elle a refusé. » Gagnez 1 Indice."
"FATHER_PAUL_FORGIVE","Vous confessez quelques fautes qui vous pèsent sur la conscience, pour lesquelles le prêtre vous accorde son réconfort et son pardon. Après cette conversation, vous vous sentez un peu plus léger. Défaussez 1 Horreur et devenez Vertueux."
"FATHER_PAUL_DONE","« Que Dieu t’accompagne dans ton investigation, mon enfant. »"
"FATHER_PAUL_SCARED","Le Père Paul s’est tapi sous la chaire, bien trop effrayé pour sortir tant que le monstre est dans la nature."
"FATHER_PAUL_THANKS","« Merci de m’avoir sauvé ! » s’exclame le Père Paul en sortant de sa cachette. « Au nom du ciel, quelle était cette chose ? »"
"PLACE_CURIO_SHOP","La boutique regorge de babioles, de bibelots et de bricoles en tous genres, que vous ne parvenez pour la plupart pas à identifier. De petites fioles pleines de liquides de toutes les couleurs sont alignées sur une étagère fixée à un mur."
"SEARCH_MEMORIAL","Sur une étagère accrochée au mur, vous apercevez la photo d’une jeune femme. Le cadre est drapé de tissu noir, et un demi-cercle composé de bougies et de fleurs s’étend au-dessous."
"MEMORIAL","Béatrice approche pendant que vous examinez plus attentivement le portrait de la jeune femme. « C’est ma sœur, Lulu », dit la commerçante. La ressemblance entre les deux femmes est frappante, en particulier car elles partagent la même longue chevelure blonde. Vous présentez vos condoléances à Béatrice et lui demandez ce qui s’est passé. « Elle a été sauvagement assassinée il y a deux semaines. Alors qu’elle revenait du théâtre avec son amie Alice, deux bandes d’ignobles malfrats se sont livrées à une fusillade et ma sœur a été prise dans les tirs croisés. Alice aurait dû protéger Lulu, elle était bien placée pour reconnaître ces gangsters dès qu’ils sont apparus. Je ne lui pardonnerai jamais d’avoir survécu alors que ma sœur est morte ! » Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"MEMORIAL_KNOW_STORY","Béatrice approche pendant que vous examinez plus attentivement le portrait de la jeune femme. « C’est ma sœur, Lulu », dit la commerçante. La ressemblance entre les deux femmes est frappante, en particulier car elles partagent la même longue chevelure blonde. Vous présentez vos condoléances à Béatrice. « Merci. Ces gangsters ont réussi à éviter d’être traduits en justice jusqu’à présent, mais je suis certaine qu’ils auront enfin ce qu’ils méritent pour avoir assassiné ma sœur. » Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"MEMORIAL_KNOW_STORY_ALT","Béatrice approche pendant que vous examinez plus attentivement le portrait de la jeune femme. « C’est ma sœur, Lulu », dit la commerçante. La ressemblance entre les deux femmes est frappante, en particulier car elles partagent la même longue chevelure blonde. Vous présentez vos condoléances à Béatrice. « Merci. Elle me manque chaque jour J’espère que la police fera quelque chose contre ces gangs violents. » Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_BEATRICE","À peine avez-vous franchi le seuil qu’une femme maussade vêtue de noir s’approche de vous, les talons de ses bottes claquant sur le paquet en bois. Elle porte une grande capeline par-dessus ses longs cheveux blonds. Après vous avoir souhaité la bienvenue, elle vous invite à la consulter si vous avez besoin d’aide pour trouver votre bonheur sur les rayonnages. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Béatrice Haverford, la propriétaire du magasin."
"PLACE_WEAPON","Un assortiment de lames de taille et d’usage variés est exposé dans une vitrine sur un mur de la boutique. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"LEDGER_PLACE","Le registre des ventes est posé près de la caisse enregistreuse. Vous pouvez essayer de le récupérer pendant que Béatrice regarde ailleurs."
"LEDGER_STEAL_OPTION"," « Emprunter » le registre."
"LEDGER_STEAL","Vous vous attardez près du comptoir sur lequel repose l’ouvrage et guettez le bon moment pour vous en emparer ()."
"LEDGER_STEAL_PASS","Voyant que Béatrice est occupée à renseigner un autre client, vous saisissez le livre des ventes et le dissimulez sous votre veste. Gagnez l’Objet Unique {0} et 1 Indice, puis défaussez ce pion Interaction. L’investigateur qui détient l’Objet Unique {0} peut le consulter pour trouver des suspects en interagissant avec dans l’application."
"LEDGER_STEAL_FAIL","Vous tendez la main vers le registre en gardant un œil sur la propriétaire du magasin, mais celle-ci tourne la tête dans votre direction et vous interrompez votre geste."
"BEATRICE_GREETING","« En quoi puis-je vous aider ? » demande Béatrice."
"BEATRICE_GREETING_VIAL","« En quoi puis-je vous aider ? » demande Béatrice.\n\nSeul l’investigateur qui détient l’Objet Unique {0} peut l’interroger à propos de la fiole vide."
"BEATRICE_ELIXIR_ASK"," « J’ai l’intention d’acheter un élixir. »"
"BEATRICE_ELIXIR_ANSWER","« J’ai justement ce qu’il vous faut », répond la propriétaire en se dirigeant vers une étagère. Elle y prélève un petit flacon plein d’un liquide de couleur étrange et vous le remet. « Vous verrez, ceci vous aidera à donner le meilleur de vous-même. » Gagnez 1 Élixir."
"BEATRICE_WHAT_ASK"," « Que savez-vous à propos du meurtre de la nuit dernière ? »"
"BEATRICE_WHAT_ANSWER","« C’était vraiment abominable », souffle Béatrice en coinçant une mèche blonde volage sous son chapeau. « Quelle affreuse manière de mourir ! Le chaos qui étend son emprise sur cette ville me terrifie, mais la police semble tout à fait incapable de mettre un terme à la violence des gangs. »"
"BEATRICE_WHY_ASK","« Pourquoi pensez-vous que les gangs sont responsables ? »"
"BEATRICE_WHY_ANSWER","« Je… je n’en sais rien », répond-elle. « Je suppose que je l’ai déduit à cause de l’agressivité dont ils ont fait preuve ces derniers temps. »"
"BEATRICE_GANG_ASK","« De quelle violence parlez-vous ? »"
"BEATRICE_GANG_ANSWER","« Il y a deux semaines, ma sœur Lulu a été brutalement abattue. Elle était sortie avec son amie Alice, mais elles sont tombées sur un combat de gangs et Lulu a été tuée d’une balle perdue. Alice Luxley aurait dû la protéger, elle était bien placée pour reconnaître ces gangsters dès qu’ils sont apparus. Je ne lui pardonnerai jamais d’avoir survécu alors que ma sœur est morte ! » Gagnez 1 Indice."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT","« Mais du meurtre de ma sœur Lulu, bien sûr ! » s’écrie-t-elle. « Ces gangsters ont réussi à éviter d’être traduits en justice jusqu’à présent, mais je suis certaine qu’ils auront enfin ce qu’ils méritent pour avoir assassiné ma sœur. » Gagnez 1 Indice."
"BEATRICE_GANG_ANSWER_ALT2","« Mais du meurtre de ma sœur Lulu, bien sûr ! » s’écrie-t-elle. « On dirait que la violence des gangs Sheldon et O’Bannion ne cesse de croître à chaque jour qui passe. » Gagnez 1 Indice."
"BEATRICE_GRUESOME_ASK","« Qu’est-ce qui vous fait penser que ce meurtre était si épouvantable ? »"
"BEATRICE_GRUESOME_ANSWER","« J’ai vu les policiers emporter le corps ce matin », répond Béatrice. « Du reste, comment l’assassinat d’un être humain pourrait-il ne pas l’être ? »"
"BEATRICE_VIAL_ASK"," « Que pouvez-vous me dire sur cette fiole vide ? »"
"BEATRICE_VIAL_ANSWER","« C’est l’un des flacons dans lequel je vends mes élixirs », révèle Béatrice. « Mais je ne sais pas quel type de potion il contenait. » Vous lui demandez si elle sait qui a pu le lui acheter. « J’ai peur de ne pouvoir fournir aucune information sur mes clients », rétorque-t-elle."
"BEATRICE_PLACE_LEDGER","Peut-être apprendrez-vous qui a acheté cette fiole grâce au registre des ventes, qui repose sur le comptoir près de la caisse enregistreuse."
"BEATRICE_BUSY","« Veuillez m’excuser, mais je dois aller m’occuper d’un autre client. Je reviens vers vous dans quelques instants. Prenez le temps de jeter un œil aux rayonnages, et je serai ravie de répondre à toutes les questions que vous pourriez vous poser sur les articles du magasin. »"
"BEATRICE_DONE","« La boutique fermera ses portes dans quelques minutes. Merci de bien vouloir terminer vos achats et vous diriger vers le comptoir. »"
"PLACE_STREET_CORNER_2","La rue forme un coude et s’achève devant un entrepôt. Placez la tuile {0} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"PLACE_STREET_CORNER_2_ALT","La rue forme un coude et s’achève devant un entrepôt. Défaussez ce pion Vue et placez la tuile {0} comme indiqué."
"EXPLORE_WAREHOUSE","Une porte permet d’entrer dans l’entrepôt."
"EXPLORE_WAREHOUSE_LOCKED","{0} Le battant est fermé, verrouillé par un solide cadenas qui ne semble pas pouvoir être crocheté."
"EXPLORE_WAREHOUSE_UNLOCKED","{0} Le battant est légèrement ouvert."
"EXPLORE_WAREHOUSE_PEEK"," Risquer un coup d’œil par l’ouverture."
"SIGHT_FLEA_MARKET","Une petite place pavée est envahie d’étals."
"SEARCH_EMPTY_VIAL","Votre attention est attirée par une étrange lueur émanant d’un coin de la rue pavée."
"EMPTY_VIAL","Vous découvrez une petite fiole en verre. La lueur est émise par le reste de liquide luminescent qu’elle contient encore. L’étiquette du flacon est illustrée d’un crâne de chat, que vous avez déjà vu sur l’enseigne du magasin d’antiquités. Gagnez l’Objet Unique {0} et 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"PLACE_FLEA_MARKET","À cette heure tardive, le marché aux puces est presque désert."
"PLACE_MARKET_ITEM","Sur le sol près d’un étal, quelque chose capte votre intérêt. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"PLACE_MIRA","Une femme d’âge mûr est en train de fermer boutique pour la nuit. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Mira Radovic, une étalagiste."
"PLACE_GOON","Un homme massif en bras de chemise est debout face à l’étal de Mira. Il tient un pied-de-biche à la main.\n\n« Quel joli stand vous avez là », l’entendez-vous dire. « Ce serait dommage qu’il lui arrive quelque chose. »\n\n« Pitié, monsieur ! » implore Mira. « Je pas pouvoir payer vous plus ! Je pas avoir de quoi faire manger ma famille ! »"
"GOON_INTERVENE","Intervenir."
"GOON_STAY_OUT","Ne pas vous en mêler."
"GOON_INTERVENED","Vous avancez d’un pas et intimez à l’homme de laisser l’étalagiste tranquille. Déplacez-vous de 2 cases vers Mira Radovic. « Ça ne te regarde pas », aboie l’importun en brandissant son pied-de-biche droit sur vous. « Maintenant, dégage ! » Constatant que vous ne bougez pas d’un pouce, l’homme hausse les épaules et tourne les talons."
"GOON_INTERVENED_2","Alors que vous le croyez en train de partir, il fait brusquement volte-face et projette son arme vers vous. Subissez 2 Dégâts ( annule). Générez 1 {0} comme indiqué."
"GOON_STAYED_OUT","Vous restez à distance et assistez à toute la confrontation. « On vous avait dit de réunir la somme pour aujourd’hui », dit l’homme. « Alors, vous l’avez ? » Mira secoue négativement la tête. « Dans ce cas, vous ne me laissez pas le choix. »"
"GOON_STAYED_OUT_2","Balayant l’étal de son pied-de-biche, le gangster envoie les marchandises hétéroclites de Mira s’écraser au sol et certaines volent en éclats sous le choc. Il utilise ensuite son arme pour soulever la table, dans laquelle il assène un coup de pied qui brise le bois fragile en deux. « Vous me paierez double la semaine prochaine », déclare-t-il. Puis il se détourne de l’étal et, un sourire ravi sur les lèvres, vous salue négligemment de son pied-de-biche en s’éloignant."
"MIRA_GREETING","« Comment Mira peut aider vous ? » demande l’étalagiste avec un accent slave marqué."
"MIRA_GREETING_ATTACKED","L’étalagiste ramasse ce qu’il reste de sa marchandise après l’assaut du gangster, essayant de sauver ce qui peut l’être.\n\n« Comment Mira peut aider vous ? » demande-t-elle avec un accent slave marqué, les yeux pleins de larmes."
"MIRA_ASK_ITEM"," « Auriez-vous quelque chose d’utile à vendre ? »"
"MIRA_ASK_SPELL"," « Pourriez-vous m’enseigner un sortilège ? »"
"MIRA_WHAT"," « Que savez-vous à propos du meurtre de la nuit dernière ? »"
"MIRA_GIVE_ITEM","« Peut-être ça pouvoir intéresser vous », répond Mira en vous tendant un bibelot. Gagnez l’Objet Commun {0}."
"MIRA_GIVE_SPELL","« Je pouvoir apprendre à vous libérer puissance d’esprit », déclare Mira. Vous acceptez son offre et elle se met à psalmodier dans une langue inconnue. Au fil de ses incantations, vous avez l’impression qu’une sorte de brouillard déserte votre esprit, faisant remonter de vieux souvenirs oubliés à la surface. Vous commencez peu à peu à saisir les paroles de Mira ; elle s’exprime toujours dans ce langage étrange, mais vous le comprenez à présent. Gagnez le Sort {0}."
"MIRA_WITNESS","« Hier soir, je partir de café-restaurant en bas de rue quand je voir grande ombre tomber de fenêtre d’hôtel et courir vers marché. Je pas voir très bien mais je trouve ressembler plus à bête qu’à être humain, avec longs cheveux {0}. » Gagnez l’Objet Unique {1}."
"MIRA_NOT_WITNESS","« Je pas savoir, mais pas être surprise. Je plus me sentir en sécurité ici. Ma famille être venue en Amérique pour trouver vie meilleure, et ça être le cas avant. Mais impossible maintenant à cause de gang Sheldon. La police devoir arrêter ces brutes ! »"
"MIRA_DONE","« Désolée, mais je devoir rentrer chez moi. »"
"MIRA_SCARED","Mira s’est tapie sous son étal, bien trop effrayée pour sortir tant que le monstre est dans la nature."
"MIRA_THANKS","« Je remercier vous chasser la bête ! » s’exclame Mira en sortant de sa cachette. « Je commencer à croire que tout à Arkham vouloir me faire mal ! »"
"MIRA_THANKS_GOON","« Je remercier vous sauver moi ! » s’exclame Mira en sortant de sa cachette sous l’étal. « Je pas savoir quoi faire sans vous. Ces Sheldon voler souvent mon argent, mais peut-être eux réfléchir avant de revenir. » Devenez Vertueux."
"WAREHOUSE_PEEK_1","L’entrepôt est plongé dans la pénombre, à l’exception de la lueur émise par une lanterne au fond de la pièce. Grâce à ce faible éclairage, vous découvrez que l’endroit est plein de palettes et de caisses en bois. Plusieurs d’entre elles portent le tampon de lieux lointains et exotiques. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"WAREHOUSE_PEEK_2_SEEN","À l’autre bout de l’entrepôt, le gangster que vous avez vu filer dans les rues un peu plus tôt discute avec une autre personne, qui tient une lanterne dont l’éclat constitue la seule source de lumière du bâtiment. Placez le gangster comme indiqué."
"WAREHOUSE_PEEK_2_UNSEEN","Vous apercevez deux personnes qui discutent au fond de l’entrepôt : l’une d’elles porte un trench-coat, et l’autre tient une lanterne dont l’éclat constitue la seule source de lumière du bâtiment. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le gangster."
"WAREHOUSE_PEEK_3","Vous essayez d’écouter la conversation des gangsters, mais vous êtes trop loin pour entendre quoi que ce soit. Peut-être qu’en approchant un peu, vous distinguerez mieux leurs paroles."
"WAREHOUSE_SNEAK","Essayer de vous rapprocher."
"WAREHOUSE_BURST","Ouvrir la porte à la volée."
"WAREHOUSE_STAY","Rester où vous êtes."
"WAREHOUSE_STAYED","Vous décidez qu’il vaut mieux rester dehors, en sécurité, et se borner à observer. Les gangsters poursuivent leur conversation quelques minutes, mais vous remarquez soudain une ombre noire qui s’élève derrière eux. Générez 1 {0} comme indiqué."
"WAREHOUSE_SNEAK_TEST","Vous ouvrez prudemment la porte et tentez de vous glisser dans le bâtiment ()."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS","Vous vous faufilez par la porte sans vous faire remarquer avant de vous dissimuler derrière des caisses, à portée de voix des deux hommes. Déplacez-vous de 1 case vers {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_2","« C’est une honte ! » s’exclame l’homme à la lanterne. Qui a fait ça ? n\n« Le patron n’en est pas sûr », répond son comparse en trench-coat. « Il pense que les O’Bannion ont appris qu’il faisait venir un nouveau fournisseur et qu’ils l’ont liquidé. Dans tous les cas, la rencontre est annulée. »\n\n« Bon, je crois qu’on ferait mieux… T’as entendu ça ? » Votre sang se glace lorsque la peur d’avoir été découvert vous envahit."
"WAREHOUSE_SNEAK_PASS_3","Les deux gangsters se tournent dans la direction opposée, vers la porte arrière de l’entrepôt. Soudain, le battant s’ouvre violemment et une immonde créature apparaît dans la faible lueur de la lanterne brandie par l’un des hommes. Générez 1 Horreur Chasseresse comme indiqué."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL","Vous ouvrez la porte afin de vous glisser à l’intérieur, mais les gonds grincent bruyamment malgré toutes vos précautions pour refermer le battant en douceur. Déplacez-vous de 1 case vers {0}."
"WAREHOUSE_SNEAK_FAIL_2","« C’était quoi, ça ? » s’écrie l’un des gangsters, assez fort pour que vous l’entendiez. Le second brandit sa lanterne dans votre direction.\n\n« Quelqu’un est entré ! Attrapons-le ! »"
"WAREHOUSE_BURSTED","Vous donnez un grand coup de pied dans le battant et faites irruption dans l’entrepôt. Les gangsters se tournent vers vous en soulevant leur lampe pour mieux y voir. Déplacez-vous de 1 case vers {0}."
"WAREHOUSE_BURSTED_2","« Qui est là ? » demande l’homme à la lanterne. « Personne que je connaisse », grogne celui qui porte un trench. « Butons-le ! »"
"WAREHOUSE_HORROR","Vous n’avez qu’une fraction de seconde pour réagir à l’arrivée impromptue de la terrifiante créature."
"WAREHOUSE_HORROR_SEEN","Les gangsters se saisissent de leurs armes mais, comme ils s’apprêtent à tirer, vous remarquez une ombre noire qui s’élève derrière eux. Générez 1 Horreur Chasseresse comme indiqué."
"WAREHOUSE_WARN","Alerter les gangsters."
"WAREHOUSE_HIDDEN_ACT","Rester à l’abri."
"WAREHOUSE_HIDE_ACT","Chercher une cachette."
"WAREHOUSE_RUN_ACT","Prendre vos jambes à votre cou."
"WAREHOUSE_WARNED_UNSEEN","Vous hurlez un avertissement aux deux hommes. La monstrueuse créature est momentanément distraite par votre intervention, mais les gangsters aussi. Le temps qu’ils s’emparent de leurs armes, la bête a déjà enroulé sa longue queue autour de l’un d’eux, lui plaquant les bras contre le corps. Son comparse brandit un pistolet et tire quelques coups hésitant sur la créature avant que celle-ci ne l’assomme, l’envoyant s’écraser au sol hors de votre champ de vision."
"WAREHOUSE_WARNED_SEEN","Vous criez aux deux homes qu’il y a quelque chose dans leur dos. « Bien essayé ! » ricane sarcastiquement l’un d’eux tandis qu’ils ouvrent le feu sur vous. Mais ils n’ont que le temps de tirer une ou deux salves avant que la créature n’enroule sa longue queue autour de l’un d’eux, lui plaquant les bras contre le corps. Son comparse se tourne vers le monstre et tire quelques coups hésitant avant que celui-ci ne l’assomme, l’envoyant s’écraser au sol hors de votre champ de vision."
"WAREHOUSE_WARNED_CONT","{0} Le gangster pousse un cri de terreur, qui se transforme aussitôt en gargouillis sanglant lorsque la créature plonge les crocs dans sa gorge. Le revolver de l’homme tombe au sol avec un bruit sec. Placez l’Objet Commun {1} sur la case du gangster."
"WAREHOUSE_WARNED_2","À l’aide de sa queue, le monstre soulève l’homme immobilisé dans les airs et le précipite tête la première contre le mur de l’entrepôt, avant de laisser son corps s’affaisser mollement sur le sol. Défaussez le gangster."
"WAREHOUSE_WARNED_3","Tournant ses affreux yeux rouges vers vous, la bête ramasse avec sa queue la lanterne lâchée par le gangster et la projette droit sur votre tête. Vous vous baissez à temps pour l’éviter mais elle s’écrase contre le mur voisin ; les éclats de métal vous blessent, et l’entrepôt est aussitôt plongé dans le noir. Placez un pion Obscurité sur chaque case de {0}, puis subissez {1} Dégât(s) ( annule)."
"WAREHOUSE_WARNED_4","La mort atroce des deux gangsters vous bouleverse, mais vous avez au moins le temps de vous préparer au combat. Subissez {0} Horreur(s) ( annule), puis devenez Concentré."
"WAREHOUSE_HIDDEN","Pétrifié par la peur, vous demeurez caché derrière les caisses."
"WAREHOUSE_HIDE","Vous plongez à couvert derrière une pile de caisses en bois."
"WAREHOUSE_RUN","Vous vous précipitez vers la porte du bâtiment. Éloignez-vous de 1 case de l’Entrepôt ."
"WAREHOUSE_STAY_SILENT","Horrifié, vous regardez la sinistre silhouette se pencher sur les gangsters."
"WAREHOUSE_KILLED","{0} La monstruosité frappe avant que les gangsters aient pu tirer leur arme. L’un d’eux est heurté par un appendice et projeté dans les airs à travers l’entrepôt, mais la bête s’en prend déjà à l’autre. La lanterne s’écrase au sol et les énormes mâchoires du monstre se referment sur l’homme à l’instant où toute lumière déserte les lieux. Placez un pion Obscurité sur chaque case de {1}."
"WAREHOUSE_KILLED_2","Un craquement sonore met brutalement fin au cri du gangster. Placez l’Objet Commun {0} sur sa case, puis défaussez le gangster."
"WAREHOUSE_LATE_REVEALED","Lorsque vous jetez un nouveau coup d’œil par la porte, l’entrepôt est plongé dans le noir total. La lueur de la lanterne n’est plus visible, et vous ne décelez aucun signe des deux gangsters aperçus plus tôt. Défaussez ce pion Exploration ainsi que le gangster, puis placez un pion Obscurité sur chaque case de {0}."
"WAREHOUSE_LATE","L’entrepôt est plongé dans le noir total ; vous distinguez tout juste quelques silhouettes indistinctes à l’intérieur. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0}, puis placez un pion Obscurité sur chaque case de {0}."
"WAREHOUSE_LATE_SEEN","Vous êtes sûr d’avoir vu le gangster entrer ici, mais vous ne distinguez aucun signe de lui pour l’instant."
"WAREHOUSE_LATE_UNSEEN","Malgré ce que semble indiquer la porte entrouverte, vous ne sauriez dire s’il y a quelqu’un à l’intérieur."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE","Franchir le seuil."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE","Rester dehors."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_1","Vous vous glissez prudemment et en silence par la porte, laissant vos yeux s’habituer à l’obscurité impénétrable qui règne dans le bâtiment. Déplacez-vous de 1 case vers {0}. Vous avancez précautionneusement dans la pièce pour y déceler la présence de quelqu’un."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_2","Vous vous figez à l’instant où votre pied se pose sur une surface curieusement glissante. Mettant un genou à terre, vous touchez le sol et vos doigts se couvrent d’une matière gluante, visqueuse. En les portant à vos narines, vous reconnaissez l’odeur du sang."
"WAREHOUSE_LATE_INSIDE_3","Bondissant sur vos pieds, vous commencez à reculer vers la porte lorsqu’un cri terrifiant au-dessus de votre tête vous glace le sang. Générez 1 Horreur Chasseresse comme indiqué."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_1","Décidant qu’entrer en pleine nuit dans un entrepôt dépourvu d’éclairage n’est pas la meilleure idée qui soit, vous refermez doucement la porte. Alors que vous jetez un coup d’œil au coin de la rue pour définir la prochaine étape, un claquement se fait entendre au-dessus de vous, comme si quelqu’un secouait un grand drap. Vous levez les yeux vers le toit de l’entrepôt et apercevez une silhouette noire dans le ciel étoilé."
"WAREHOUSE_LATE_OUTSIDE_2","Comme vous plissez les yeux pour tenter de découvrir quelle est cette chose, elle commence à grandir. Vous reconnaissez trop tard la forme des immenses ailes noires, au moment où la terrifiante créature plonge droit sur vous ! Générez 1 Horreur Chasseresse comme indiqué, puis subissez 3 Dégâts ( annule)."
"CLEAR_BOARD","Vous quittez les lieux avant l’arrivée de la police. Nettoyez le plateau."
"CLEAR_BOARD_KILLER_PRESENT","Le monstre se fige pour regarder en direction du bruit émis par les sirènes de police en approche, puis il bondit dans les airs et s’enfuit au cœur de la nuit noire. Comprenant qu’il vaut mieux en faire autant, vous quittez les lieux. Nettoyez le plateau."
"NEXT_DAY","Le lendemain, vous décidez d’interroger certains membres du gang O’Bannion à propos de leur potentielle implication dans les meurtres survenus dans le quartier Est. Vous échangez avec vos contacts et apprenez que ces gangsters aiment se réunir à « L’Antre de Lupin », un club huppé situé dans le centre-ville d’Arkham."
"NEXT_DAY_2","Vous décidez d’attendre jusqu’au soir pour récupérer de la nuit passée et accroître vos chances de trouver quelqu’un dans le club. Chaque investigateur a le droit de retourner face cachée 1 Dégât ou de défausser 1 Dégât face cachée."
"NEXT_DAY_ADDRESS_1_KNOWN","L’adresse {0} se situe également dans le centre-ville."
"NEXT_DAY_ADDRESS_2_KNOWN","L’adresse {0} et {1} se situe également dans le centre-ville."
"NEXT_DAY_ADDRESS_3_KNOWN","L’adresse {0}, {1} et {2} se situe également dans le centre-ville."
"NEXT_DAY_COLLAR","inscrite sur le collier pour chien trouvé hier"
"NEXT_DAY_DELIVERY","découverte dans le registre du magasin d’antiquités"
"NEXT_DAY_WAITRESS","indiquée par la serveuse"
"PLACE_BANDSTAND","Vous atteignez au crépuscule le kiosque du Square de l’Indépendance, en plein centre-ville. Les contours du Rocher des Fondateurs se devinent tout juste à l’est, et un petit étang peuplé de nombreux canards s’étend au sud. Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué."
"PLACE_FIGURES","Votre groupe se réunit près du kiosque à musique. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"PLACE_OLD_MAN","Un vieil homme sorti se promener sifflote une mélodie tout en marchant. Lorsqu’il produit une note particulièrement aiguë, vous croyez entendre au loin le hurlement d’un loup."
"PLACE_GIRL","Une fillette joue dans le kiosque à musique."
"PLACE_READER","Allongée dans l’herbe sur une couverture, une femme d’âge moyen lit un livre."
"PLACE_ANNA","{0} Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Anna Kaslow."
"PLACE_OLD_WOMAN","Une vieille dame est assise sur un banc près de l’étang."
"PLACE_DUCK_LADY","Une jeune femme nourrit les canards sur la rive de l’étang."
"PLACE_STREETS","Le parc est bordé de rues sur deux côtés. Placez des pions Vue comme indiqué."
"GOATS_HEAD_ASK"," « Pouvez-vous me dire où se trouve “L’Antre de Lupin” ? »"
"GOATS_HEAD_RESPONSE_1","« ""L’Antre de Lupin"" ? » répond l’individu d’une voix étouffée et craintive. « C’est dans la ruelle au bout de cette rue mais, pour votre propre sécurité, vous avez intérêt à ne plus en parler et à ne surtout pas y mettre les pieds. » Gagnez 1 Indice."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_2","« Jamais entendu parler », répond brutalement l’individu. Vous avez l’impression que cette personne sait quelque chose qu’elle refuse de vous dire. Gagnez 1 Indice."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_3","« Jamais entendu parler », répond nerveusement l’individu. Cette personne sait manifestement quelque chose, mais elle a trop peur pour en parler. Gagnez 1 Indice."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_4","« C’est dans la ruelle après cet angle », répond l’individu. « Mais je garderais mes distances, si j’étais vous. » Gagnez 1 Indice."
"GOATS_HEAD_RESPONSE_5","« Pourquoi voulez-vous aller là-bas ? » répond l’individu. « Réflexion faite, je ne veux pas le savoir. » À l’évidence, ce club est un endroit que les gens ont appris à éviter. Gagnez 1 Indice."
"PERSON_GREETING_1","{0}\n\n« Cette soirée est plutôt calme, n’est-ce pas ? »"
"PERSON_GREETING_2","{0}\n\n« Comment allez-vous ? »"
"PERSON_GREETING_3","{0}\n\n« Bonsoir ! »"
"PERSON_GREETING_4","{0}\n\n« Bonjour ! »"
"PERSON_GREETING_5","{0}\n\n« Quelle belle journée pour sortir prendre l’air. »"
"PERSON_GREETING_6","{0}\n\n« Salut ! »"
"PERSON_GREETING_7","{0}\n\n« Salutations camarade ! »"
"GIRL_GREETING_1","{0}\n\n« Salut ! Je m’appelle Mary. Et toi, t’es qui ? »"
"GIRL_GREETING_2","{0}\n\n« C’est toi le chat ! »"
"GIRL_GREETING_3","{0}\n\n« J’ai cinq ans ! » dit l’enfant en levant la main, les doigts écartés."
"GIRL_GREETING_4","{0}\n\n« J’ai pas le droit de parler aux inconnus. »"
"GIRL_GREETING_5","{0}\n\n« T’as l’air d’un géant. »"
"GIRL_GREETING_6","{0}\n\n« T’as des bonbons ? »"
"GIRL_GREETING_7","{0}\n\n« L’haleine de mon chat sent les croquettes. »"
"SIGHT_STREETS","Une rue s’étire de ce côté du Square de l’Indépendance."
"REVEAL_STREETS","Une rue bondée s’étire sur toute la longueur du parc. Placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"REVEAL_STREETS_ALT","Une rue bondée s’étire sur toute la longueur du parc. Défaussez ce pion Vue, puis placez les tuiles {0} et {1} comme indiqué."
"REVEAL_CORNERS","Une rue bondée s’étire sur toute la longueur du parc. Placez les tuiles {0} et {1} ainsi que des pions Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"REVEAL_CORNERS_ALT","Une rue bondée s’étire sur toute la longueur du parc. Défaussez ce pion Vue, puis placez les tuiles {0} et {1} ainsi que des pions Mur comme indiqué."
"OLD_MAN_GREETING","Un vieil homme sorti se promener sifflote une mélodie tout en marchant. Il s’interrompt dès que vous approchez de lui."
"OLD_MAN_ASK"," « Puis-je me joindre à vous ? »"
"OLD_MAN_REPLY","« Bien sûr ! » répond l’homme. Vous cheminez à ses côtés pour faire un peu d’exercice, mais vous marchez bientôt sur un tas de crottes de chien.\n\n« Ce doit être l’œuvre de Daisy », dit le vieillard. « Alice, sa propriétaire, habite de l’autre côté de cette rue. Ça me rappelle que j’ai vu une femme inconnue sortir de la résidence avec Daisy hier, ce que j’ai trouvé curieux. Alice est très protectrice avec ce chien ; je n’ai jamais vu personne d’autre la promener sans sa maîtresse. » Gagnez 1 Indice."
"OLD_MAN_REPLY_ALT","« Bien sûr ! » répond l’homme. Vous cheminez à ses côtés pour faire un peu d’exercice, mais vous marchez bientôt sur un tas de crottes de chien.\n\n« Ce doit être l’œuvre de Daisy », dit le vieillard. « Alice, sa propriétaire, habite de l’autre côté de cette rue. Une femme tranquille, cette Alice. Je parierais que c’est à cause de son expérience en tant qu’inspectrice ; elle observe toujours les gens en les laissant faire la conversation. » Gagnez 1 Indice."
"OLD_MAN_WOLFE_DEN","« Voilà une question dangereuse à poser à des inconnus », répond l’homme sur un ton plus inquiet que menaçant. Les O’Bannion n’aiment pas les étrangers. Mais si vous devez vraiment aller là-bas, rejoignez la ruelle au bout de cette rue. Dites au videur que c’est Dean qui vous envoie et, au cas où il demanderait si vous êtes déjà allé au nord, évoquez {0}. »"
"OLD_MAN_DONE","L’homme siffle une mélodie en se promenant à travers le parc."
"PASSWORD_1","le fleuriste « Chez Schofield »"
"PASSWORD_2","la cathédrale du Saint Nom"
"PASSWORD_3","le « Petit Enfer »"
"ANNA_DESCRIPTION","Assise à une petite table pliante, une femme aux cheveux noirs lit un livre auréolé d’un doux éclat vert-jaune. À la lueur d’un lampadaire du parc, vous distinguez un écriteau manuscrit posé devant la table : « Bonne aventure, 10¢. »"
"ANNA_ASK"," « J’aimerais que vous me disiez la bonne aventure. »"
"ANNA_WOLFE_DEN","Anna lève les yeux vers le ciel nocturne. « Le danger rôde dans L’Antre de Lupin », dit-elle énigmatiquement. « Pour y entrer, vous devez trouver quelqu’un qui hurle à la pleine lune. » Gagnez 1 Indice."
"ANNA_REPLY","« Certainement », répond Anna en fermant son ouvrage avant de s’emparer d’un paquet de tarot. « Je sens qu’une tâche importante vous accable, et je pense pouvoir vous aider. » Elle étale 8 cartes sur la table devant vous. « Disposez-les comme il vous plaira. » Une étrange compulsion vous pousse à les arranger dans un ordre précis. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"ANNA_CLUE_BEA","« Oh, bien », déclare Anna. « Vous cherchez quelqu’un. Les cartes me parlent de cette personne. Je vois un mélange de perte, de haine, de vengeance… et de duperie. Il est possible que vos indices vous dévoient. Les apparences sont trompeuses. » Malgré l’ambiguïté des paroles d’Anna, vous sentez que la main du destin vous guide vers les réponses que vous cherchez. Gagnez 1 Indice et devenez Vertueux."
"ANNA_CLUE_LUXLEY","« Oh, bien », déclare Anna. « Vous cherchez quelqu’un. Les cartes me parlent de cette personne. Je vois un mélange de deuil et de douleur, un désir de justice… Voilà qui est intéressant. La carte de l’Étoile exprime la mort ou l’incapacité, mais je doute que vous couriez après un défunt. Tout cela a peut-être une autre signification. » Malgré l’ambiguïté des paroles d’Anna, vous sentez que la main du destin vous guide vers les réponses que vous cherchez. Gagnez 1 Indice et devenez Vertueux."
"TAROT_READING_CONT","Vous pouvez continuer de réarranger les cartes à votre convenance au prix d’une action."
"ANNA_DONE","« Mon rôle dans ces événements est terminé. Je ne peux rien vous dire de plus. »"
"READER_ASK"," « Que lisez-vous ? »"
"READER_REPLY","Elle répond qu’il s’agit de l’[i]Esquisse de l’Histoire universelle[/i] de Wells ; s’ensuit alors une délicieuse conversation sur les idées véhiculées par cet ouvrage. Vous en venez même à retrouver quelque foi en l’humanité. Devenez Vertueux."
"READER_DONE","Profondément absorbée par sa lecture, la femme ne vous prête aucune attention."
"GIRL_ASK"," « À quoi joues-tu ? »"
"GIRL_REPLY","« Le sol est de la lave ! Si on le touche, on meurt ! Tu veux jouer avec moi ? »"
"GIRL_ACCEPT","« Ab-so-lu-ment ! »"
"GIRL_DECLINE","« Non merci. Sais-tu où se trouve “L’Antre de Lupin” ? »"
"GIRL_PLAY","Vous rejoignez la fillette dans son jeu, qui vous rappelle votre jeunesse et votre innocence. Défaussez jusqu’à 2 Horreurs face cachée."
"GIRL_PLAY_HORROR","Un sourire aux lèvres, vous grimpez sur la rambarde qui entoure le kiosque. Lorsque vous regardez à nouveau, le sol a disparu et un gouffre insondable plein d’un magma rouge bouillonnant s’ouvre à sa place. La chaleur de la lave vous monte au visage comme une fournaise. Subissez 2 Horreurs face cachée ( annule)."
"GIRL_PLAY_HORROR_2","Vous détournez la tête et fermez étroitement les paupières, chuchotant à répétition que ce n’est qu’une illusion. En rouvrant les yeux, la fosse a disparu et le sol du kiosque est de retour. Tandis que vous descendez précautionneusement de la rambarde, la fillette se met à rire. « T’es trop drôle ! » s’exclame-t-elle. « J’aime jouer avec toi ! »"
"GIRL_GOATS_HEAD","« C’est sur la route qui va chez le Petit Chaperon Rouge ? »"
"GIRL_DONE_1","« Je m’appelle Phoebe ! Et toi, c’est quoi ton nom ? »"
"GIRL_DONE_2","« C’est toi le chat ! »"
"GIRL_DONE_3","« J’ai cinq ans ! » dit l’enfant en levant la main, les doigts écartés."
"GIRL_DONE_4","« J’ai pas le droit de parler aux inconnus. »"
"GIRL_DONE_5","« T’as l’air d’un géant. »"
"GIRL_DONE_6","« T’as des bonbons ? »"
"GIRL_DONE_7","« L’haleine de mon chat sent les croquettes. »"
"OLD_WOMAN_ASK"," « Comment allez-vous, ce soir ? »"
"OLD_WOMAN_REPLY","« Je me porte à merveille, merci de vous en inquiéter ! Voulez-vous vous asseoir un moment ? » Vous prenez place près de la matrone, qui vous offre même un bonbon au caramel. Lorsqu’elle affirme connaître Alice Luxley, vous cuisinez innocemment la vieille dame pour avoir des informations sur l’inspectrice."
"OLD_WOMAN_REPLY_2","« Ce qui est arrivé à son amie est tout bonnement tragique », soupire la femme. Abattue par balle dans la rue, sous les yeux d’Alice. Et ici même à Arkham, en plus ! Je commence à me demander si cette ville est encore sûre. » Gagnez 1 Indice."
"OLD_WOMAN_DONE","« Désolée mon chou, mais je n’ai plus de bonbons. »"
"DUCK_LADY_ASK"," « Verriez-vous un inconvénient à ce que je me joigne à vous ? »"
"DUCK_LADY_REPLY","« Mais non voyons, aucun », répond la femme. Elle prélève une portion de sa miche de pain et vous la tend pour que vous nourrissiez les canards. Pendant quelques minutes, vous en lancez des morceaux aux palmipèdes qui affluent vers la rive. Votre voisine paraissant plongée dans ses pensées, vous gardez le silence et réfléchissez à l’affaire. Une fois à court de pain, vous remerciez la jeune femme avant de retourner à votre tâche, désormais plus confiant quant à son issue. Gagnez 1 Indice et devenez Concentré."
"DUCK_LADY_DONE","Une douzaine de canards est rassemblée aux pieds de la jeune femme, caquetant impatiemment pour qu’elle continue de lancer du pain."
"EXPLORE_MAGIC_SHOP","Une enseigne au-dessus de la porte indique « Sortilèges »."
"EXPLORE_GENERAL_STORE","Une porte donne sur une boutique portant le nom original de « Magasin Général ». Sur la vitrine, une pancarte annonce « Fermeture définitive », mais vous remarquez que le vendeur de journaux ouvre la porte aux passants occasionnels."
"EXPLORE_GENERAL_STORE_FINALE","Une porte donne sur une boutique portant le nom original de « Magasin Général ». Sur la vitrine, une pancarte annonce « Fermeture définitive »."
"PLACE_NEWSIE","Un garçon d’une dizaine d’années vend des journaux au coin de la rue. Vous l’entendez mentionner à la criée les événements de la nuit qui font la une : « Édition spéciale ! Demandez l’édition spéciale ! Deux autres hommes assassinés hier soir ! La police soupçonne les gangs ! » Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le vendeur de journaux."
"SIGHT_INTERSECTION","La rue forme un angle et continue autour du parc."
"NEWSIE_GREETING","« Eh, toi ! Tu veux un journal ? Seulement 5 cents. »"
"NEWSIE_GOOD_GREETING","« Ça s’ra quoi, big boss ? »"
"NEWSIE_BAD_GREETING","« Tu veux quoi ? »"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_GOOD","« T’es nouveau ici, hein big boss ? » remarque le vendeur de journaux. « Entre dans le Magasin Général et va dans l’arrière-boutique : t’y trouveras une porte secrète. Ferme bien derrière toi, au cas où les poulets viennent fouiner par ici. »"
"NEWSIE_GOATS_HEAD_BAD","Le garçon plisse les yeux et vous dévisage. « Jamais entendu parler », crache-t-il. « Et maintenant, achète un journal ou fiche le camp ! »"
"NEWSIE_BUY_ASK"," « Je vais en prendre un exemplaire. »"
"NEWSIE_BUY_1","« Bravo ! » s’exclame le vendeur d’une voix enthousiaste en vous tendant un journal. Vous faites défiler les pages pour voir ce que la gazette a à dire de votre affaire, et vous tombez sur un article supposant que le premier meurtre a été perpétré par le gang O’Bannion."
"NEWSIE_BUY_2","Pendant que vous lisez le papier, un homme en costume s’approche du jeune garçon et dit : « Les loups ne se mangent pas entre eux. »\n\n« Mais bien sûr, Monsieur J. », répond le vendeur de journaux avant d’ouvrir la porte du Magasin Général. Le nouveau venu entre dans le bâtiment tandis que le garçon referme et verrouille le battant derrière lui. Gagnez 1 Indice."
"NEWSIE_PASSWORD"," « Les loups ne se mangent pas entre eux. »"
"NEWSIE_CHALLENGE","Le garçon vous dévisage d’un air soupçonneux. « T’es déjà allé au nord ? » demande-t-il."
"NEWSIE_ANSWER_1","« J’ai fait des emplettes au Magasin d‘Antiquités. »"
"NEWSIE_ANSWER_2","« J’ai été chez le fleuriste ""Chez Schofield”. »"
"NEWSIE_ANSWER_3","« J’ai visité la cathédrale du Saint Nom. »"
"NEWSIE_ANSWER_4","« J’ai fait un tour au “Petit Enfer”. »"
"NEWSIE_CORRECT","« T’as tout bon, big boss », déclare le vendeur de journaux en plongeant la main dans sa poche pour y trouver une clé. « Je t’avais pas reconnu alors je faisais mon boulot, c’est tout. Faut pas qu’je laisse entrer des intrus. Ah, la v’là. » Il brandit la clé et déverrouille pour vous la porte du Magasin Général."
"NEWSIE_INCORRECT","« J’crois pas pouvoir faire quelque chose pour toi », répond le vendeur de journaux. « Sinon, tu m’prends une gazette ou pas ? »"
"NEWSIE_TAKE_KEY"," Voler la clé du garçon."
"NEWSIE_KEY","Vous tentez de maîtriser le vendeur pour vous emparer de sa clé ()."
"NEWSIE_KEY_PASS","Vous approchez négligemment du garçon comme si vous comptiez lui acheter un journal, et vous l’empoignez avant qu’il n’ait pu réagir. Pendant qu’il se débat contre votre prise, vous sortez la clé de sa poche et précipitez le jeune vendeur au sol. Déverrouillant aussitôt la porte du Magasin Général, vous vous glissez dans le bâtiment avant de refermer le battant à clé derrière vous."
"NEWSIE_KEY_FAIL","Vous essayez d’empoigner le garçon, mais il vous surprend par une droite à l’estomac et esquive pendant que vous vous pliez en deux sous le coup de la douleur. Subissez 2 Dégâts face cachée ( annule). Vous vous relevez et tentez à nouveau de saisir le vendeur, qui brandit soudain un couteau à cran d‘arrêt et le pointe droit sur vous.\n\n« Touche-moi encore et j’te taillade », menace-t-il. Vous envisagez une nouvelle attaque mais, la rixe ayant attiré l’attention de plusieurs badauds, vous levez les mains en signe de reddition et faites un pas en arrière."
"NEWSIE_BACKUP","Tandis que vous balayez du regard la pièce plongée dans le noir, les appels à l’aide étouffés du vendeur de journaux vous parviennent de l’autre côté de la porte. Soudain, une silhouette indistincte surgit de l’arrière-boutique. « T’as rien à faire ici », gronde une voix grave depuis les ombres. Générez 1 Tueur à Gages comme indiqué."
"NEWSIE_ANGRY","Les yeux brillant de colère, le vendeur de journaux tend un index vers vous avant de le passer à l’horizontale en travers de sa gorge."
"NEWSIE_GOOD_DONE_1","« Tu d’vrais lire la planche du comic strip [i]Little Orphan Annie[/i] d’aujourd’hui. Elle est trop drôle ! »"
"NEWSIE_GOOD_DONE_2","« Les Red Sox ont encore perdu hier. Ils ont la poisse ! »"
"NEWSIE_GOOD_DONE_3","« Babe Ruth a réalisé un nouveau home run hier. Maudit soit ce Harry Frazee qui l’a vendu aux Yankees ! »"
"PLACE_MAGIC_SHOP","La librairie regorge d’ouvrages insolites et de recueils rares traitant de magie, d’alchimie, de sorcellerie et du surnaturel."
"PLACE_MAGICIAN","La boutique est tenue par une femme d’âge mûr portant des lunettes. Elle vous accueille gaiement dès votre arrivée. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Jeyne Watson, la libraire."
"PLACE_MAGICIAN_FINALE","La boutique est tenue par une femme d’âge mûr portant des lunettes. « Vite ! Entrez vous mettre à l’abri ! » presse-t-elle en vous tirant à l’intérieur avant de fermer et verrouiller la porte derrière vous. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Jeyne, la libraire."
"MAGICIAN_GREETING","« Que puis-je faire pour vous ? » demande-t-elle."
"MAGICIAN_GREETING_VIAL","« Que puis-je faire pour vous ? » demande-t-elle.\n\nSeul l’investigateur qui détient l’Objet Unique {0} peut l’interroger à propos de la fiole vide."
"MAGICIAN_GOATS_HEAD","« L’Antre de Lupin ? » répète Jeyne d’un air surpris. « Oui, c’est dans l’allée au bout de cette rue. Mais je vous déconseille d’y aller : les O’Bannion ne voient pas les étrangers d’un bon œil, et mieux vaut ne pas les prendre à la légère. »"
"MAGICIAN_SPELL_ASK"," « Pouvez-vous m’enseigner un sortilège ? »"
"MAGICIAN_SPELL","« J’en serais ravie ! » déclare Jeyne avant de satisfaire votre demande. Gagnez le Sort {0}."
"MAGICIAN_ELIXIR_ASK"," « Je voudrais vous acheter un élixir. »"
"MAGICIAN_ELIXIR","« Mais certainement ! » Jeyne vous guide vers une caisse remplie de flacons en tous genres. Gagnez 1 Élixir."
"MAGICIAN_VIAL_ASK"," « Que pouvez-vous me dire sur cette fiole vide ? »"
"MAGICIAN_VIAL","« Ah, un flacon d’élixir. L’étiquette est celle du magasin de Béatrice Haverford, dans le quartier Est, mais je vends moi aussi ces potions si ça vous intéresse. » Vous lui demandez si elle est capable d’identifier le liquide que contenait la fiole, et elle répond qu’elle va essayer. Jeyne récupère le contenant, retire le bouchon en caoutchouc et passe le flacon sous ses narines avant de se reculer précipitamment. « Ooh, quelle odeur entêtante ! C’était un breuvage très fort. Je ne sais pas exactement lequel, mais mon exemplaire de [i]L'Alchimie à travers l’Histoire[/i] nous éclairera peut-être. Attendez une seconde. » Elle remet le bouchon en place et vous rend la fiole, puis s’éclipse derrière le rideau de l’arrière-boutique."
"MAGICIAN_VIAL_2","Jeyne reste absente plusieurs minutes avant de reparaître. « Je suis navrée, mais il semble que mon livre ait disparu. J’ai dû lancer un sort de disparition dessus par inadvertance, ou bien quelqu’un me l’a volé. J’ai bien peur de ne pouvoir vous dire avec certitude quel genre d’élixir cette fiole contenait, mais je vous assure qu’il était très puissant et a probablement servi des intentions néfastes. » Gagnez 1 Indice."
"MAGICIAN_ELIXIR_ORDER","Vous racontez à Jeyne que Béatrice Haverford vous a dit avoir récemment livré un grand nombre d’élixirs ici, au magasin « Sortilèges ».\n\n« J’achète toutes mes potions à Béatrice », rétorque Jeyne. « Elle les prépare elle-même et je fais commerce de certaines d’entre elles dans ma boutique. Béatrice a ainsi un autre point de vente pour ses produits, et je gagne un peu d’argent avec la marge de prix. Cet arrangement nous est mutuellement bénéfique. »"
"MAGICIAN_DONE","« Merci ! À bientôt ! »"
"MAGICIAN_GANG_FINALE","« Tous ces pauvres gens là-dehors pourraient être tués ! Quelqu’un doit absolument arrêter ça ! »"
"MAGICIAN_MONSTER_FINALE","« J’aimerais vous aider mais quelqu’un m’a volé mon livre, [i]L'Alchimie à travers l’Histoire[/i] ! Si vous le retrouvez, nous pourrons l’utiliser pour élaborer un élixir qui rendra sa véritable forme à Béatrice. » Un investigateur qui détient l’ouvrage {0} peut interagir avec cet individu."
"MAGICIAN_HAVE_TOME"," « Je suis justement en possession de [i]L'Alchimie à travers l’Histoire[/i]. »"
"MAGICIAN_ANTIDOTE","« Quelle bonne nouvelle ! Tenez, j’ai les ingrédients nécessaires à la préparation de l’antidote mais nous devons nous hâter ! Il n’y a pas de temps à perdre ! » Placez un pion Interaction comme indiqué. Un investigateur qui détient l’ouvrage {0} peut interagir avec pour concocter un antidote."
"MAGICIAN_HELP","« Je vous aiderai de mon mieux », déclare Jeyne. Gagnez 2 Indices."
"MAGICIAN_HELPING","« Nous devons faire vite et terminer l’antidote avant que ce monstre ne détruise Arkham tout entière ! »"
"MAGICIAN_ANTIDOTE_MADE","« Il vous faudra affaiblir ce monstre pour pouvoir lui administrer l’antidote ! »"
"INTERACT_ANTIDOTE","Dans l’arrière-boutique, une table est couverte d’un assortiment de béchers et de fioles en verre. Tous sont de taille et de forme variées, et ils contiennent des liquides de couleur différente."
"PLACE_GENERAL_STORE","La plupart des étagères du magasin sont vides ; poussière et toiles d’araignées tapissent presque toute la pièce. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"PLACE_GENERAL_STORE_ALT","La plupart des étagères du magasin sont vides ; poussière et toiles d’araignées tapissent presque toute la pièce. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR","La porte donne sur l’arrière-boutique du magasin général mitoyen. Plusieurs caisses sont disséminées dans la pièce, certaines vides et d’autres à moitié pleines. Placez la tuile {0} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"PLACE_GENERAL_STORE_REAR_ALT","La porte donne sur l’arrière-boutique du magasin général mitoyen. Plusieurs caisses sont disséminées dans la pièce, certaines vides et d’autres à moitié pleines. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {0} comme indiqué."
"GENERAL_STORE_ENTER"," Essayer d’entrer."
"GENERAL_STORE_SURVEIL"," Surveiller le magasin."
"GENERAL_STORE_TEST","En observant à la dérobée la porte du Magasin Général, vous voyez un homme en costume s’approcher du jeune vendeur de journaux posté près de l’entrée de la boutique ()."
"GENERAL_STORE_PASS","Vous avancez discrètement vers l’homme et le garçon pour épier leur conversation. « Les loups ne se mangent pas entre eux », dit le plus âgé des deux.\n\n« Mais bien sûr, Monsieur S. », répond le vendeur de journaux avant d’ouvrir la porte du Magasin Général. L’homme en costume entre dans le bâtiment tandis que le garçon referme et ferme le battant derrière lui."
"GENERAL_STORE_FAIL","Pendant que vous les surveillez du coin de l’œil, l’homme et le garçon échangent quelques mots que vous n’entendez pas. Le vendeur de journaux finit par ouvrir la porte du Magasin Général, attend que l’homme en costume soit entré dans le bâtiment et verrouille le battant derrière lui."
"GENERAL_STORE_NEWSIE","En avançant vers la boutique, vous sentez les yeux du garçon se poser sur vous. Lorsque vous actionnez la poignée et trouvez la porte verrouillée, il vous interpelle : « Eh, tu fais quoi là ? »"
"GENERAL_STORE_SHOP","« Je voulais juste voir si le magasin était ouvert. »"
"GENERAL_STORE_NONE","« Ça ne te regarde pas. »"
"GENERAL_STORE_PASSWORD","« Les loups ne se mangent pas entre eux. »"
"GENERAL_STORE_SHOP_REPLY","« Tu sais pas lire ? » demande le vendeur de journaux. « La pancarte dit ""Fermeture définitive"". Maintenant, fiche le camp ! »"
"GENERAL_STORE_NONE_REPLY","« J’crois bien qu’si », rétorque le garçon. « Alors j’te suggère d’acheter un journal ou de filer d’ici. »"
"GENERAL_STORE_NEWSIE_ANGRY","Face au vendeur de journaux irrité et armé qui monte la garde devant le Magasin Général, vous n’osez pas approcher de la porte."
"GENERAL_STORE_ITEM","Des rangées d’étagères pour la plupart totalement vides sont alignées le long des murs du magasin. Un bibelot pouvant potentiellement servir d’arme attire votre attention. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"GENERAL_STORE_LIGHT_SOURCE","Une babiole pouvant être utilisée comme source de lumière est posée sur un rayonnage. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"SEARCH_VIOLIN","Dans l’arrière-boutique du magasin, un étui à violon abandonné sous une table couverte de caisses à moitié pleines ne semble pas à sa place."
"VIOLIN","Vous ramassez l’étui et le posez sur la table pour pouvoir l’ouvrir. Après avoir dégagé les loquets, vous soulevez le couvercle et découvrez… un violon. Déçu, vous refermez l’étui."
"VIOLIN_2","Alors que vous vous apprêtez à tout remettre en place, vous remarquez un autre article rangé sous la table : une mitrailleuse noire et reluisante. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"SEARCH_SECRET_PASSAGE","Plusieurs caisses sont disséminées dans l’arrière-boutique, certaines vides et d’autres à moitié pleines."
"SECRET_PASSAGE","En flânant parmi les caisses dans l’espoir de trouver quelque chose d’intéressant, vous remarquez qu’une partie du mur est en réalité un panneau coulissant. Vous le faites glisser de côté et une porte apparaît derrière. Défaussez ce pion Fouille et le Mur indiqué."
"PLACE_LOUNGE_TEXT","« L’Antre de Lupin » est un club huppé regorgeant de luxueux sièges en cuir. Le plancher en bois ciré est couvert de magnifiques tapis, et un feu brûle dans la cheminée située dans un coin du salon."
"PLACE_LOUNGE_EXPLORE","{0} Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile {1} comme indiqué."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué."
"PLACE_LOUNGE_PASSAGE_EXPLORE","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DISCARD_BOUNCER","L’homme qui surveille l’entrée a décidé de vous laisser passer. Défaussez le videur."
"PLACE_NAOMI","Une femme d’allure cossue mais dangereuse est assise dans l’un des somptueux fauteuils en cuir{0}. Ses longs cheveux brun foncé sont retenus par un bandeau noir sur lequel est fixée une rose rouge. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Naomi O'Bannion, l’un des lieutenants du gang O'Bannion."
"PLACE_NAOMI_BOOTS",", ses bottes à talons étendues sur un repose-pied"
"EXPLORE_GENERAL_STORE_REAR","Le long d‘un mur, une porte coulissante permet de rejoindre le bâtiment voisin."
"REVEAL_SECRET_PASSAGE","{0} Défaussez ce pion Fouille et le Mur indiqué."
"LOUNGE_BARRICADE","En cas d’urgence, un buffet en bois pourrait être déplacé pour bloquer la porte."
"SEARCH_PORTRAIT","Le portrait en noir et blanc d’un homme de profil, vêtu d’un uniforme militaire, est accroché au mur."
"PORTRAIT","Au-dessous du tableau, une inscription révèle que le modèle est Théobald Lupin Tone. La plaque indique : « Si les hommes de bien ne nous soutiennent pas, ils doivent être destitués. Notre force viendra de cette grande et respectable classe : celle des plus démunis. » La philosophie des O’Bannion vous apparaît plus clairement. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"NAOMI_GREETING","« Qui êtes-vous et comment êtes-vous entré ici ? »"
"NAOMI_GREETING_2","« Eh bien, que voulez-vous ? »"
"NAOMI_MURDER_ASK"," « Que savez-vous à propos du meurtre survenu avant-hier soir ? »"
"NAOMI_WAREHOUSE_ASK"," « Avez-vous entendu parler d’un entrepôt dans le quartier Est ? »"
"NAOMI_LUXLEY_ASK"," « Connaissez-vous l’Inspectrice Luxley ? »"
"NAOMI_FLIRT"," « Mademoiselle O’Bannion, j’ai beaucoup entendu parler de vous mais personne n’a jamais mentionné votre charme naturel. »"
"NAOMI_MURDER","« Uniquement ce que j’en ai lu dans le journal d’hier », répond-elle en ramenant ses cheveux brun foncé derrière son épaule. « Vous n’oseriez pas me soupçonner d’y être pour quelque chose, n’est-ce pas ? »"
"NAOMI_WAREHOUSE","« Quel entrepôt ? Je ne sais pas de quoi vous parlez », ânonne-t-elle d’un air ennuyé tout en entortillant ses cheveux brun foncé autour de son index. « Pourquoi devrais-je me soucier d’un quelconque entrepôt ? »"
"NAOMI_LUXLEY","« Nous nous sommes croisées quelques fois, l’inspectrice et moi. Malheureusement, elle est tout à fait dévouée à son travail et elle s’est révélée être une véritable épine dans mon pied plus souvent que je ne l’aurais souhaité. » Gagnez 1 Indice."
"NAOMI_FLIRT_TEST","« On dirait bien qu’on a affaire à un séducteur, les gars », lance Naomi à ses compagnons qui partent d’un rire moqueur. Elle ramène ses cheveux brun foncé derrière son épaule et se cale au fond de son fauteuil. « Continuez, j’ai hâte d’entendre la suite. » ()"
"NAOMI_FLIRT_PASS","« Vous êtes un beau parleur, je vous l’accorde », répond Naomi, « mais laissez-moi clarifier une chose. Peut-être considérez-vous que les femmes comme moi ne sont que de petites sottes, mais vous seriez surpris. J’ai été élevée dans les activités familiales, et je n’en serais pas là aujourd’hui si je ne connaissais pas mon affaire. Alors si vous persistez à débiter ce genre de salades, ce ne sont pas ces gars-là qui vous emmèneront faire un tour : je vous saignerai moi-même. Compris ? »"
"NAOMI_FLIRT_FAIL","Naomi sourit poliment, puis adresse un signe de tête à l’un de ses sbires debout à vos côtés. Vous avez à peine le temps de tourner la tête qu’un poing fermé vole droit vers votre visage. Subissez 3 Dégâts ( annule)."
"NAOMI_FLIRT_FAIL_2","« Vinnie, sors donc les ordures », ordonne distraitement Naomi. L’homme qui vous a frappé vous empoigne par le col et vous traîne hors du salon. Éloignez-vous de 2 cases de Naomi O’Bannion, puis générez 1 Tueur à Gages sur votre case."
"NAOMI_WAREHOUSE_TELL","Lui raconter ce que vous avez vu dans l’entrepôt."
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINE","Changer de sujet."
"NAOMI_WAREHOUSE_EXPLAIN","« Un monstre vous a attaqué ? » s’exclame Naomi d’un air incrédule. « Je crois que vous avez un peu trop abusé d’eau-de-vie et que, rond comme une barrique, vous avez tué des gens. J’ai presque envie de vous dénoncer moi-même à la police. »"
"NAOMI_WAREHOUSE_DECLINED","« Très bien, gardez donc vos secrets », rétorque Naomi avec la plus grande indifférence."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE","« [i]Avez-vous[/i] oui ou non quelque chose à voir là-dedans ? »"
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY","« Bien sûr que non ! » s’écrie-t-elle avec colère. « Pourquoi serais-je impliquée ? Je ne connaissais même pas la victime.{0} » Soit Naomi dit la vérité, soit c’est une menteuse très convaincante."
"NAOMI_SOFT_ACCUSE_REPLY_ALT","« Et si c’était le cas ? » répond-elle évasivement. « Vous m’arrêteriez ? Je ne crois pas que vous en ayez le pouvoir. »"
"NAOMI_POLICE","« La police pense que c’était l’œuvre d’un gang. Quel est votre avis là-dessus ? »"
"NAOMI_POLICE_REPLY","« Je ne peux pas parler au nom du gang Sheldon », déclare Naomi, « mais je sais que mes gars n’y sont pour rien.{0} »"
"NAOMI_SADIE","« Sadie Sheldon pense que vous êtes derrière tout ça. »"
"NAOMI_SADIE_REPLY","« Si une averse gâchait son pique-nique, Sadie Sheldon m’accuserait de l’avoir provoquée », rétorque sèchement Naomi. « Nous n’avions aucune raison d’éliminer cet homme ; je ne sais même pas qui il était !{0} »"
"NAOMI_LUXLEY_ALIBI","Et si vous ne me croyez pas, demandez à l’Inspectrice Alice Luxley. La nuit du meurtre, elle a passé plusieurs heures à m’interroger sur… disons sur un sujet sans aucun rapport avec cette histoire."
"NAOMI_GREETING_3","« J’en ai assez de vos questions », coupe Naomi. « Si vous avez quelque chose à me dire, faites-le. »"
"NAOMI_ACCUSE"," « Je pense que vous essayez de détruire le gang Sheldon. »"
"NAOMI_CONFIRM"," « Je crois que quelqu’un essaie de faire accuser votre gang de meurtre. »"
"NAOMI_ACCUSE_REPLY","« Le gang Sheldon ne menace en rien nos affaires », ricane dédaigneusement Naomi. Si je voulais l’anéantir, je ne m’y prendrais pas en agissant lâchement dans l’ombre. Mais cette conversation m’ennuie : partez tout de suite, tant que vous pouvez encore marcher. »"
"NAOMI_CONFIRM_TEST","« Vraiment ? Et qui pourrait bien manigancer ça ? » demande Naomi. Son scepticisme est teinté d’inquiétude."
"NAOMI_CONVINCED","À mesure que vous lui expliquez les tenants et aboutissants de l’affaire, Naomi paraît de plus en plus perturbée. « Merci d’avoir porté ces éléments à mon attention », dit-elle lorsque vous avez terminé. « Je prends les opérations en main, et je vous suggère de rester en dehors de tout ça. »"
"NAOMI_UNCONVINCED","À mesure que vous lui expliquez les tenants et aboutissants de l’affaire, Naomi reste indifférente. « Il me semble que vous feriez mieux de faire une croix sur le tord-boyaux », dit-elle lorsque vous avez terminé. « Des monstres essaient de monter un coup contre mon gang ? Me croyez-vous donc si naïve ? Votre présence m’insupporte : je vous suggère de partir avant que je ne vous fasse mettre à la porte. »"
"NAOMI_DONE_GOOD","« Je vous ai dit que j’allais m’en occuper. »"
"NAOMI_DONE_BAD","« Ne vous avais-je pas demandé de partir ? »"
"PLACE_ALLEY_TEXT","La venelle s’étire en sinuant loin de la rue. Elle est jonchée d’ordures, et une odeur de nourriture en décomposition flotte dans l’air."
"PLACE_ALLEY_SINGLE","{0} Défaussez ce pion {1} et placez la tuile {2} comme indiqué."
"PLACE_ALLEY_BOTH","{0} Placez la tuile {1} comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"PLACE_DOORS","Une paire de portes banales permet d’entrer dans deux des bâtiments attenants à la ruelle. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"PLACE_NAOMI_UNMET","Une femme d’allure cossue mais dangereuse franchit l’angle de la ruelle en compagnie d’une douzaine d’hommes armés. Ses longs cheveux brun foncé sont retenus par un bandeau noir sur lequel est fixée une rose rouge. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est Naomi O'Bannion, l’un des lieutenants du gang O'Bannion."
"PLACE_NAOMI_MET","La chef du gang O’Bannion franchit l’angle de la ruelle en compagnie d’une douzaine d’hommes armés. Placez Naomi O'Bannion comme indiqué."
"SIGHT_CORNERS_ALLEY","La venelle donne sur une rue qui s’étend sur tout le périmètre du parc."
"EXPLORE_ALLEY_LOUNGE","Cette porte donne sur l’extérieur."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_SIDE","Une porte banale permet d’entrer dans l’un des bâtiments attenants à la ruelle."
"EXPLORE_LOUNGE","Une porte banale permet d’entrer dans l’un des bâtiments attenants à la ruelle."
"EXPLORE_LOUNGE_BOUNCER","{0} Pour l’atteindre, vous devrez convaincre le videur de vous laisser passer."
"EXPLORE_LOUNGE_LOCK","{0} Pour la franchir, vous devrez forcer la serrure qui semble plutôt robuste."
"EXPLORE_LOUNGE_PICK_SUCCEED","Le verrou s’ouvre en cliquetant. Vous poussez la porte et risquez un coup d’œil de l’autre côté."
"PLACE_BOUNCER","Un homme de main gigantesque et étonnamment élégant monte la garde devant l’une des portes. Placez un pion Individu comme indiqué : c’est le videur."
"BOUNCER_GREETING","Qu’est-ce que tu regardes ? »"
"BOUNCER_DEAN"," C’est Dean qui m’envoie. »"
"BOUNCER_PUNCH"," Lui décocher un direct du droit."
"BOUNCER_CHALLENGE","L’homme plisse les yeux en étudiant votre visage. « T’es déjà allé au nord ? » demande-t-il."
"BOUNCER_CHALLENGE_PASS","Sans piper mot, l’homme se retourne et vous ouvre la porte. Défaussez le videur."
"BOUNCER_CHALLENGE_FAIL","« Je crois que tu ferais mieux de retourner d’où tu viens », déclare le videur en faisant un pas vers vous d’un air menaçant."
"BOUNCER_PUNCH_TEST","Vous approchez négligemment du videur en essayant d’avoir l’air amical, puis vous lui envoyez un uppercut fulgurant ()."
"BOUNCER_PUNCH_PASS","Votre poing atteint l’homme en pleine mâchoire et l’envoie bouler sur le sol crasseux. Fouillant à toute vitesse ses poches, vous trouvez une clé et découvrez au passage qu’il était armé. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez le videur."
"BOUNCER_PUNCH_FAIL","Vous envoyez un coup de poing balancé à l’homme, mais il anticipe et évite votre attaque avant de riposter. Subissez 3 Dégâts face cachée ( annule). Générez 1 Tueur à Gages comme indiqué, puis défaussez le videur."
"PLACE_ENTRY_HALL","Un long couloir s’étire devant vous. Des portes numérotées s’ouvrent à intervalle régulier de chaque côté. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"PLACE_ENTRY_HALL_ALT","Un long couloir s’étire devant vous. Des portes numérotées s’ouvrent à intervalle régulier de chaque côté. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué."
"PLACE_APT_DOOR","Cette porte est numérotée {0}. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_APT_DOOR","Cette porte est numérotée {0}."
"SEARCH_MAILBOXES","Un assortiment de boîtes aux lettres est encastré dans ce mur. Bien que ne comportant aucun numéro d’appartement, leurs étiquettes indiquent le nom des résidents de ce bâtiment."
"MAILBOXES","En quête d’un patronyme familier, vous étudiez les noms et finissez par tomber sur « LUXLEY, A. ». Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"DOOR_KNOCK"," Toquer à la porte."
"WRONG_DOOR_PICKED","Le verrou s’ouvre en cliquetant. Vous poussez la porte et risquez un coup d’œil de l’autre côté : un appartement modeste s’offre à vos yeux. Comme vous vous apprêtez à entrer, un hurlement perçant se fait entendre dans la pièce et vous en localisez rapidement la source. Accroupie derrière un fauteuil, une vieille dame en chemise de nuit s’écrie : « À l’aide ! Au voleur ! » Vous claquez la porte en toute hâte. Défaussez ce pion Exploration."
"WRONG_DOOR_GREETING","Vous frappez un coup sec sur le battant et attendez quelques instants que quelqu’un réponde. Alors que vous commencez à penser qu’il n’y a personne, le bruit du verrou se fait entendre. La porte s’ouvre de quelques centimètres et le visage d’une vieille dame apparaît dans l’interstice. « Oui ? » demande-t-elle."
"WRONG_DOOR_FINALE","Vous frappez un coup sec sur le battant et attendez quelques instants que quelqu’un réponde, mais en vain. Si la personne qui vit ici est bien là, elle ne veut pas être dérangée."
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE","« Seriez-vous intéressée par un abonnement à la [i]Gazette d’Arkham[/i] ? »"
"WRONG_DOOR_SUBSCRIBE_RESP","« Pas le moins du monde », répond la femme d’un ton sec avant de refermer rapidement la porte. Défaussez ce pion Exploration."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR","« J’avais espoir que vous pourriez me dire qui occupe l’appartement de l’autre côté du couloir. »"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_TEST","La femme hésite à vous donner le nom de sa voisine ; il vous faudra la convaincre ()."
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_SUCCESS","« Oui, bien sûr », répond votre interlocutrice. « Elle s’appelle Alice, Alice Luxley. Une femme adorable. Être voisine avec une agente de police me procure un vrai sentiment de sécurité. »"
"WRONG_DOOR_NEIGHBOR_FAIL","« Vous feriez mieux de partir avant que j’appelle la police », menace sèchement votre interlocutrice avant de vous claquer la porte au nez. Défaussez ce pion Exploration."
"WRONG_DOOR_LUXLEY","« Je cherche Alice Luxley. Savez-vous si elle est chez elle ? »"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_RESP","« Je ne crois pas », déclare la femme. « Son métier d’inspectrice l’oblige à travailler selon des horaires inhabituels. Être voisine avec une agente de police me procure un vrai sentiment de sécurité. Alice vient généralement prendre de mes nouvelles lorsqu’elle rentre chez elle, mais je ne l’ai pas vue depuis ce matin. »"
"WRONG_DOOR_DAISY","« Je cherche la propriétaire d’un chien nommé Daisy. »"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP","« Oh, alors vous l’avez retrouvée ! » s’écrie la vieille dame d’un air ravi. « Alice sera tellement soulagée ! Alice Luxley est la maîtresse de Daisy, elle habite juste en face. Daisy a disparu hier, et depuis Alice est malade d’inquiétude. »"
"WRONG_DOOR_DAISY_RESP_ALT","« Oh non ! » s’écrie la vieille dame d’un air navré. « Daisy est le chien d’Alice… Alice Luxley, ma voisine d’en face. Il s’est passé quelque chose ? »"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD","« J’ai peur d’avoir une mauvaise nouvelle à propos de ce chien. »"
"WRONG_DOOR_DAISY_DEAD_RESP","Vous racontez à la femme que Daisy a été percutée par une voiture. « Juste ciel ! » s’exclame-t-elle en se couvrant la bouche d’une main. « La pauvre chérie ! Je peux m’occuper d’en informer Alice, si vous voulez. » Vous annoncez votre l’intention de le faire vous-même et demandez si la jeune femme est chez elle.\n\n« Je ne crois pas, non », répond la grand-mère. « À cause de son métier d’inspectrice, Alice a des horaires vraiment singuliers. Mais elle devrait être de retour dans la matinée. »"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE","« J’ai trouvé le collier du chien et je suis venu le restituer. »"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP","« Oh non ! » s’exclame la vieille dame d’un air déçu. « J’ai cru que vous aviez retrouvé Daisy. J’espère qu’elle va bien… Sans son collier, les chances qu’on la ramène ici s’amenuisent. Alice n’est pas chez elle pour l’instant, mais elle devrait rentrer dans la matinée et vous pourrez alors lui rendre le collier. Je suis sûre qu’elle aura de nombreuses questions à vous poser. »"
"WRONG_DOOR_DAISY_ALIVE_RESP_ALT","« Comme c’est curieux ! » s’exclame la vieille dame. « Je n’arrive pas à comprendre comment Daisy a pu s’en défaire. Alice est sortie la promener hier soir, mais je ne les ai pas vues revenir. Quoi qu’il en soit, elle n’est pas là pour l’instant mais elle devrait rentrer dans la matinée. Vous pourrez lui rendre le collier à son retour. »"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS","« Parlez-moi de votre voisine, Alice. »"
"WRONG_DOOR_LUXLEY_DETAILS_RESP","« C’est une femme adorable », raconte la grand-mère. « Elle passe souvent me voir pour s’assurer que je vais bien. Être voisine avec une agente de police me procure un vrai sentiment de sécurité. Et son chien Daisy est un amour ! »"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL","Vous lui demandez si elle a remarqué quelque chose d’étrange dans le comportement d’Alice ces derniers temps.\n\n{0} Et ce matin, j’ai vu une femme apporter une grande caisse de bouteilles en verre dans l’appartement d’Alice. Si je ne la connaissais pas si bien, je pourrais croire que ma voisine a sombré dans l’alcool pour oublier sa douleur, mais ça ne lui ressemble pas du tout. »"
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_2","Vous cherchez à savoir si elle a reconnu la personne qui transportait cette caisse. « Pas du tout », déclare votre interlocutrice, « mais elle portait un chapeau à larges bords qui m’a empêchée de bien voir son visage. J’ai seulement aperçu sa longue chevelure blonde. Cette femme avait une clé de l’appartement, alors j’ai supposé qu’elle venait sur la demande d’Alice. » Vous remerciez la vieille dame de vous avoir accordé un peu de son temps, et elle referme la porte. Gagnez {0}, puis défaussez ce pion Exploration."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_GEN","« Vous savez, elle porte le deuil de son amie qui a récemment trouvé la mort », répond-elle. « Pour ne rien arranger, son chien Daisy a disparu hier."
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_DAISY","« Vous savez, en plus de la disparition de Daisy, elle porte le deuil de son amie qui a récemment trouvé la mort », répond-elle. « "
"WRONG_DOOR_UNUSUAL_ALT","Vous lui demandez si elle a remarqué quelque chose d’étrange dans le comportement d’Alice ces derniers temps.\n\n« Vous savez, elle porte le deuil de son amie qui a récemment trouvé la mort », répond-elle. « Et hier, j’ai vu Alice apporter une grande caisse de bouteilles en verre dans son appartement. Si je ne la connaissais pas si bien, je pourrais croire que ma voisine a sombré dans l’alcool pour oublier sa douleur, mais ça ne lui ressemble pas du tout. » Vous remerciez la vieille dame de vous avoir accordé un peu de son temps, et elle referme la porte. Gagnez {0}, puis défaussez ce pion Exploration."
"WRONG_DOOR_MISSING_LINK","l'Objet Unique Chaînon Manquant"
"WRONG_DOOR_CLUE","1 Indice"
"EXPLORE_BEDROOM_2_1_KNOWN","Cette porte est numérotée {2}, ce qui correspond à l’appartement {0}.{1}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_2_KNOWN","Cette porte est numérotée {3}, ce qui correspond à l’appartement {0} et {1}.{2}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_3_KNOWN","Cette porte est numérotée {4}, ce qui correspond à l’appartement {0}, {1}, et {2}.{3}"
"EXPLORE_BEDROOM_2_COLLAR","inscrit sur le collier pour chien trouvé hier"
"EXPLORE_BEDROOM_2_DELIVERY","découvert dans le registre du magasin d’antiquités"
"EXPLORE_BEDROOM_2_WAITRESS","indiqué par la serveuse"
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK","Sachant qu’il est plus poli de toquer, vous donnez quelques coups légers sur la porte. Après quelques minutes de vaine attente, vous concluez qu’il n’y a personne."
"EXPLORE_BEDROOM_2_KNOCK_ALT","{0} En appuyant sur la poignée, vous constatez que la porte est verrouillée."
"EXPLORE_BEDROOM_2_ENTER","Essayer d’entrer."
"EXPLORE_BEDROOM_2_PICK","Crocheter la serrure."
"EXPLORE_ALLEY_ENTRY","La porte sur votre gauche est surmontée d’un panneau « SORTIE »."
"EXPLORE_STREETS_ENTRY","La porte sur votre droite est l’entrée principale de la résidence."
"PLACE_BEDROOM_2","En actionnant la poignée, vous constatez avec surprise que la porte n’est pas verrouillée. Vous poussez légèrement le battant et jetez un coup d’œil à l’intérieur. N’apercevant personne dans l’appartement, vous ouvrez la porte en entier afin d’avoir une vue d’ensemble de la pièce."
"PLACE_BEDROOM_2_ALT","En actionnant la poignée, vous constatez avec surprise que la porte n’est pas verrouillée. Il vous paraît étrange que l’Inspectrice Luxley ait pu se montrer si négligente. Vous poussez légèrement le battant et jetez un coup d’œil à l’intérieur. N’apercevant personne dans l’appartement, vous ouvrez la porte en entier afin d’avoir une vue d’ensemble de la pièce."
"PLACE_BEDROOM_2_LOCKED","Après quelques manipulations, le verrou s’ouvre en cliquetant. Vous poussez légèrement le battant et jetez un coup d’œil à l’intérieur. N’apercevant personne dans l’appartement, vous ouvrez la porte en entier afin d’avoir une vue d’ensemble de la pièce."
"PLACE_BEDROOM_2_CONT","L’appartement est agréablement meublé avec un mobilier usé mais bien entretenu. Tout est minutieusement rangé et décoré avec goût. Le lit est fait, et la majeure partie du logement est soigneusement ordonnée."
"SEARCH_DISHES","Près de la porte, vous découvrez deux grandes gamelles en métal posées sur le sol."
"SEARCH_DESK","Un épais ouvrage est ouvert sur le bureau non loin de vous. Au pied de la table, un cadre photo gît face contre terre au milieu de nombreux éclats de verre."
"SEARCH_UNDER_BED","La perquisition de l’appartement serait incomplète sans un coup d’œil sous le lit."
"BLOODY_BOOTS","Écartant un pan de couverture, vous regardez sous le sommier. Une paire de bottes pour femme y est cachée, les talons couverts de sang. Gagnez l’Objet Unique {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"INTERACT_VIALS","À côté du lit, une petite table croule sous bon nombre de fioles et de bouteilles en verre. Ce désordre vous paraît curieux, comparé à l’aspect soigné du reste de l’appartement."
"INTERACT_VIALS_ALT","À côté du lit, une petite table croule sous bon nombre de fioles et de bouteilles en verre. Malgré leur abondance, elles sont toutefois bien rangées."
"DISHES","L’une des écuelles est vide, tandis que l’autre contient un peu d’eau. Le mot Daisy est gravé sur la première. Une vieille chaussette qui a de toute évidence été mâchonnée repose près des deux gamelles. Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"DESK","Le recueil posé sur le bureau s’intitule [i]L'Alchimie à travers l’Histoire[/i]. Il est ouvert à la page du « Lait de Shub-Niggurath », un élixir dont l’effet permet de « libérer la bête intérieure ». Gagnez l’Objet Unique {0}."
"DESK_CONT","Vous ramassez le cadre brisé sur le sol. Il est vide, mais la photo de deux femmes repose à vos pieds. Vous reconnaissez l’une d’elles comme étant l’Inspectrice Luxley, bien qu’elle porte une robe de soirée et ait lâché sa chevelure noire. Une femme blonde dont les traits vous semblent vaguement familiers se tient près d’elle. L’inspectrice et son amie ont l’air de poser ensemble comme pour un portrait de famille.{0} Au dos, un message manuscrit indique : « Alice et Lulu, un an. » Gagnez 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"DESK_TORN","La photo a été déchirée en son centre, de sorte que les deux femmes apparaissent chacune sur une moitié."
"VIALS","Des récipients en verre de taille et de forme variées recouvrent entièrement une petite table au pied du lit. Certains sont vides, à l’exception de quelques résidus accrochés au fond ; d’autres contiennent diverses doses de liquides aux couleurs insolites. Bon nombre des plus petites bouteilles sont ornées du logo que vous avez déjà vu sur la devanture du magasin d’antiquités."
"VIALS_UNOPENED","{0} Plusieurs de ces fioles sont encore scellées."
"VIALS_ANTIDOTE","{0}\n\nUn investigateur qui détient l’Objet Unique {1} peut interagir avec ce pion pour tenter de concocter l’antidote."
"VIALS_ATTEMPT","Essayer d’élaborer le remède."
"VIALS_ANTIDOTE_START","Sur la page « Lait de Shub-Niggurath » de l’ouvrage [i]L'Alchimie à travers l’Histoire[/i], vous trouvez les instructions nécessaires pour préparer un antidote à l’élixir qui a transformé {0} en abomination. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"VIALS_ANTIDOTE_CONT","Continuer de fabriquer le remède en utilisant  au prix d’une action."
"VIALS_ANTIDOTE_PASS","Vous dosez et mélangez précautionneusement plusieurs élixirs, créant ainsi une mixture bouillonnante couverte d’écume. Sa couleur paraît correspondre à la description qu’en fait le livre, mais il n’y a qu’un seul moyen de savoir si vous avez vraiment réussi la potion."
"VIALS_ANTIDOTE_NOT_DEFEATED","{0} Mais avant de pouvoir administrer l’antidote au monstre, vous devez mettre un terme à sa fureur destructrice. {1}"
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_1","Défaussez ce pion Interaction."
"VIALS_ANTIDOTE_DISCARD_ALL","Défaussez tous les pions Interaction du plateau."
"VIALS_ANTIDOTE_WIN","{0} Vous vous précipitez sur l’énorme corps de la créature, qui gît toujours au sol. En versant l’antidote sur l’une de ses plaies béantes, vous espérez n’avoir fait aucune erreur dans la formule… L’investigation est terminée."
"VIALS_TAKE"," Prendre un élixir."
"VIALS_TAKEN","Vous cherchez un flacon encore scellé et vous vous en emparez. Gagnez 1 Élixir."
"VIALS_NONE_LEFT","{0}\n\nToutes les fioles sont déjà ouvertes et, n’ayant aucun moyen de savoir l’effet qu’elles auraient si vous ingurgitiez leur contenu, vous décidez de ne toucher à rien."
"EXPLORE_ENTRY_HALL","Une porte donne sur un bâtiment à plusieurs étages. Les mots « Appartements Humphrey Court » sont gravés sur le battant."
"EXPLORE_ENTRY_HALL_1_KNOWN","Une porte donne sur un bâtiment à plusieurs étages. Les mots « Appartements Humphrey Court » sont gravés sur le battant. Juste au-dessus, un numéro de rue correspond à l’adresse {0}.{1}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_2_KNOWN","Une porte donne sur un bâtiment à plusieurs étages. Les mots « Appartements Humphrey Court » sont gravés sur le battant. Juste au-dessus, un numéro de rue correspond à l’adresse {0} et {1}.{2}"
"EXPLORE_ENTRY_HALL_3_KNOWN","Une porte donne sur un bâtiment à plusieurs étages. Les mots « Appartements Humphrey Court » sont gravés sur le battant. Juste au-dessus, un numéro de rue correspond à l’adresse {0}, {1}, et {2}.{3}"
"SIGHT_ALLEY","Une ruelle crasseuse s’éloigne en sinuant des rues attenantes au parc."
"SIGHT_YARD","Une parcelle en jachère, totalement vide, attend d’être remise en état."
"INTERACT_PHONE_BOOTH","Dans le coin, une cabine téléphonique pourrait vous servir à contacter les forces de l’ordre."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALL"," Appeler la police."
"INTERACT_PHONE_BOOTH_CALLED","Vous demandez à être mis en relation avec le commissariat, et l’opératrice transfère l’appel. Après avoir écouté votre compte-rendu de la situation, l’officier de garde vous informe que les secours sont en route et vous conseille de trouver un abri. Défaussez ce pion Interaction."
"PLACE_YARD","Ce terrain vague abandonné est envahi de mauvaises herbes. À en juger par les boîtes de conserve et les bâtons disséminés çà et là, des enfants doivent l’utiliser comme aire de jeu."
"SEARCH_YARD","Une caisse en bois sur le flanc de laquelle est peint le logo « Arkham Constructions Cie » gît dans les hautes herbes. L’avertissement « DANGER » apparaît près du nom de la compagnie."
"YARD_ITEM","Vous forcez le couvercle et découvrez que la caisse regorge d’outils de construction. L’un d’entre eux pourrait bien se révéler utile. Gagnez l’Objet Commun {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
