﻿"KEY","French"
"SETUP_REVEAL_STREET","L’hôtel que vous avez déniché est un établissement miteux situé dans un quartier sordide, non loin du rivage. Placez la tuile Rue 2  comme indiqué."
"SETUP_SIGHT_HILL","Devant l’hôtel, la rue se prolonge sur la colline en direction du centre-ville. Placez un pion Vue comme indiqué."
"SETUP_SIGHT_STREET","La rue continue vers l’est et passe devant la vitrine d’une boutique. Placez un pion Vue comme indiqué."
"SETUP_SIGHT_ALLEY","À l’ouest, la rue laisse bientôt place à une allée qui longe l’hôtel. Placez un pion Vue comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_INTERIOR","Une lumière falote éclaire le couloir intérieur du minuscule hôtel, qui n’a que deux chambres libres. Placez la tuile Couloir Intérieur , un pion Porte et un pion Mur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_DOORS","Il y a trois autres portes dans le couloir. La première s’ouvre sur une ruelle, tandis que les deux autres sont numérotées #1 et #2. À en croire votre clé, vous séjournerez dans la chambre #1. Placez les pions Exploration comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE","Vous entrez dans votre chambre, dans laquelle vous découvrez un lit couvert de draps élimés et une étagère qui abrite deux livres jaunis. Fébriles, vous faites les cent pas dans la petite pièce en réfléchissant à la situation. Placez vos figurines Investigateur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_WINDOW","Le clair de lune filtre par une fenêtre sale qui donne sur les docks. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_RESEARCH","Vous jetez un œil au peu d’informations que vous avez réussi à réunir sur la famille Marsh. L’investigateur qui détient le Vieux Journal peut passer les preuves en revue en interagissant avec dans l’application."
"SETUP_REVEAL_DOOR_INTERIOR","Vous sursautez tous en entendant la poignée de la porte remuer. Quelqu’un tente d’ouvrir la porte qui est verrouillée. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_DOOR_BATHROOM","Vous jetez des coups d’œil en tous sens, en vous arrêtant sur la seule autre porte qui mène au couloir arrière et à la salle de bains de l’hôtel. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"BEDROOM_2_WINDOW_SEARCH","Une fenêtre sale donne sur les docks."
"BEDROOM_2_WINDOW_RESOLVE","Vous avez toutes les peines du monde à voir quelque chose dans le brouillard, mais vous croyez apercevoir un petit bateau de pêche dans la baie. Si le capitaine n’est pas de mèche avec les autochtones, vous allez sans doute pouvoir quitter cette ville ! Vous allez devoir trouver le moyen d’entrer en contact avec ce bateau. Gagnez 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"JOURNAL_SEARCH","Vous avez suivi toutes les pistes que vous aviez rassemblées sur la famille Marsh. Vous pouvez recouper les preuves que vous avez découvertes pour voir si vos soupçons sont fondés. Si vous avez suffisamment de preuves, vous pourriez même résoudre ce mystère sur-le-champ."
"JOURNAL_QUEUE_COMPILE","Recouper les preuves"
"JOURNAL_COMPILE","Vous passez en revue les preuves que vous avez réunies jusque-là. Saisissez le nombre d’Objets Uniques [i]Preuve[/i]que vous avez découverts, y compris le Vieux Journal."
"JOURNAL_FAR","Vous avez encore du chemin à faire pour accuser la famille Marsh de méfaits. Vous allez devoir réunir davantage de preuves."
"JOURNAL_CLOSE","Vous êtes convaincus que la famille Marsh est coupable de crimes monstrueux, mais vous ne pouvez pas le prouver. Il ne vous manque plus qu’une ou deux preuves à réunir."
"JOURNAL_COMPLETE","Vous avez assez de preuves pour faire condamner la famille Marsh ! Il ne vous reste plus qu’à quitter la ville avant que ses habitants ne vous en empêchent."
"JOURNAL_SECRET_ENDING","Avec toutes les preuves que vous avez réunies, la vérité commence à se dessiner dans toute son horreur. Les Marsh ne sont pas seulement coupables de crimes monstrueux, ils ne sont même pas humains !"
"DOOR_STREET_2_INTERIOR","C’est la porte d’entrée de l’hôtel."
"DOOR_ALLEY_CORNER_2_INTERIOR","Une porte latérale s’ouvre sur le couloir de l’hôtel."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_CHOICE","Vous posez l’oreille contre la porte. Vous entendez le souffle rauque de quelqu’un qui tente de la déverrouiller de l’autre côté."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_TALK"," « Qui est là ? »"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN"," Ouvrir la porte à toute volée"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM"," Barricader la porte"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_TALK","Les râles cessent, s’ensuit un long silence, puis une voix mêlée de gargouillis se fait entendre : « Étrangers, rendez-vous ! »"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_OPEN_02","Ouvrir la porte à toute volée"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_QUEUE_JAM_02","Barricader la porte"
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_TEST","Vous enfoncez la porte d’un violent coup d’épaule ()."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS","La porte s’ouvre brutalement et heurte l’individu qui se tient de l’autre côté, qui recule d’un pas chancelant. Comme il reprend ses esprits, vous comprenez à son teint cireux et ses grands yeux fixes qu’il s’agit d’un autochtone. Défaussez ce pion Exploration et générez 1 Profond Hybride comme indiqué."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_PASS_02","L’autochtone se prend le visage dans les mains, et vous voyez qu’il saigne du nez et du front. Le Profond Hybride subit des dégâts égaux au résultat du test."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_FAIL","Vous vous jetez mollement contre la porte. Résultat, vous brisez la serrure et vous blessez à l’épaule. Subissez 1 Dégât face cachée. L’individu situé de l’autre côté ouvre la porte, et vous voyez à son teint cireux et à ses grands yeux fixes qu’il s’agit d’un autochtone. Défaussez ce pion Exploration et générez 1 Profond Hybride comme indiqué."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM","Le Profond Hybride entre de 1 case dans la Petite Chambre 1 ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE","Vous avez le droit d’entrer de 1 case dans le Couloir Intérieur ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_01","En examinant la pièce, votre regard s’arrête sur la petite étagère. Vous la déplacez et la calez brutalement contre la porte. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Barricade contre la porte comme indiqué."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02","Les râles cessent, et vous entendez une voix mêlée de gargouillis de l’autre côté de la porte : « Vous ne vous échapperez jamais. Renoncez dès maintenant ! » Un instant plus tard, l’autochtone se met à cogner contre la porte pour l’enfoncer. Générez 1 Profond Hybride comme indiqué. Puis le Profond Hybride tente d’entrer de 1 case dans la Petit Chambre 1 ."
"DEEP_ONE_DEATH","Votre assaillant s’effondre au sol. Quelque chose tombe alors de ses gros doigts palmés. Placez l’Objet Unique Sceau de Culte sur la case du Profond Hybride."
"DOOR_ADJACENT_ROOM","Sur la porte de la chambre d’hôtel adjacente à la vôtre est écrit #2. Elle est probablement fermée à clé."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM","Sur la porte de la chambre d’hôtel adjacente à la vôtre est écrit #2. Vous ne pouvez l’explorer que si vous avez l’Objet Unique Clé en Laiton."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE","Vous ouvrez la porte de la chambre #2. La pièce a été occupée récemment. Une mallette est posée sur le lit. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Fouille comme indiqué."
"BRIEFCASE_SEARCH","Une mallette est posée sur le lit de la chambre déserte."
"BRIEFCASE_START","Vous tentez d’ouvrir la mallette, mais elle est pourvue d’une serrure à combinaison. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"BRIEFCASE_CONTINUE","La combinaison vous résiste. Vous pouvez tenter l’énigme en utilisant  au prix d’une action."
"BRIEFCASE_SOLVED","La mallette s’ouvre. Vous y trouvez les fichiers d’un agent fédéral qui enquêtait sur la famille Marsh, ainsi que son arme de service. Gagnez l’Objet Commun Automatique .45, l’Objet Unique Preuve Photographique et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"STREET_2_TOWN_SEARCH","La rue se prolonge sur la colline en direction du centre-ville. Un investigateur situé dans la Rue 2  a le droit de révéler la zone adjacente."
"STREET_2_TOWN_RESOLVE","En levant les yeux vers la colline, vous distinguez dans les rues les silhouettes de dizaines d’individus qui avancent vers vous d’un pas traînant. En les observant, vous avez le désagréable sentiment qu’ils sont là pour vous ! Subissez 1 Horreur face cachée. Vous enfoncer dans la ville n’est sans doute pas la meilleure chose à faire. Vous allez devoir trouver un autre chemin pour quitter la bourgade. Gagnez 2 Indices. Puis défaussez ce pion Vue."
"DOOR_BEDROOM_2_BATHROOM_HALL","La seconde porte de votre chambre donne sur le couloir arrière de l’hôtel et une salle de bains commune."
"DOOR_STOREFRONT_BATHROOM_HALL","C’est la porte de service du magasin."
"DOOR_BATHROOM_TO_HALL","La seule porte de la salle de bains doit ouvrir sur le couloir arrière de l’hôtel."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE","Derrière votre chambre, un couloir étroit mène à la seule salle de bains de l’hôtel. Placez la tuile Salle de Bains  comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_TILE_ALT","Un couloir étroit est coincé entre la salle de bains de l’hôtel et votre chambre. Défaussez tous les pions Exploration qui mènent au Couloir d’Angle 3 ."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DRAWER","Une table d’appoint se trouve dans le coin du couloir. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_BATHROOM","Une porte délabrée s’ouvre sur la salle de bains commune de l’hôtel. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_BATHROOM_HALL_DOOR_STOREFRONT","Face à la salle de bains se trouve une lourde porte sur laquelle est écrit « Henderson ». Placez un pion Exploration comme indiqué."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_SEARCH","Une table d’appoint se trouve dans le coin du couloir."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_TEST","Vous fouillez les tiroirs dans l’espoir de trouver quelque chose ()."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_PASS","Vous trouvez un vieux morceau de papier dans l’un des tiroirs. Ce qui y est écrit est pour le moins surprenant vu l’endroit. Gagnez le Sort {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"BATHROOM_HALL_DRAWER_FAIL","Vous ne trouvez que des papiers sans intérêt."
"DOOR_BATHROOM","Une porte délabrée s’ouvre sur la seule salle de bains de l’hôtel."
"DOOR_BATHROOM_OPEN","Vous ouvrez la porte sur une salle de bains crasseuse. Défaussez ce pion Exploration."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_ALT","Vous passez par le mur et entrez dans une salle de bains crasseuse. Placez la tuile Salle de Bains  et un Passage Secret comme indiqué, puis votre figurine Investigateur se rend sur cette case."
"DOOR_BATHROOM_OPEN_BLT","Vous passez par le mur et entrez dans une salle de bains crasseuse. Défaussez le pion Exploration menant à la Salle de Bains , placez un Passage Secret comme indiqué, puis votre figurine Investigateur se rend sur cette case. »"
"EXPLORE_BATHROOM_NEWSPAPER","Alors que vous examinez la salle de bains crasseuse, vous remarquez un journal miteux posé sur le réservoir des toilettes."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE","Un panneau situé dans le mur opposé semble pouvoir s’ouvrir. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"DOOR_BATHROOM_PASSAGE_ALT","Un panneau situé dans le mur opposé semble pouvoir s’ouvrir. Placez un Passage Secret comme indiqué."
"DOOR_BATHROOM_LEADS","Vous pensez que le passage mène à la cabane sur la plage. Défaussez le pion Exploration menant à la Cabane Branlante  et placez un Passage Secret comme indiqué."
"DOOR_BATHROOM_LEADS_ALT","Vous pensez que le passage mène à la cabane sur la plage. Défaussez le pion Exploration de la Cabane Branlante  et placez un Passage Secret comme indiqué."
"BATHROOM_NEWSPAPER_SEARCH","Un numéro du [i]Innsmouth Tribune[/i] se trouve sur le réservoir des toilettes. Il a plus de dix ans."
"BATHROOM_NEWSPAPER_TEST","Vous parcourez rapidement le journal ()."
"BATHROOM_NEWSPAPER_PASS","Perdu en page 8, vous découvrez un article sur la famille Marsh, devenue riche aussi subitement qu’inexplicablement. Gagnez l’Objet Unique Preuve Circonstancielle et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"BATHROOM_NEWSPAPER_FAIL","Vous ne découvrez aucun article intéressant."
"BATHROOM_PASSAGE_EXPLORE","Un panneau dans le mur semble pouvoir coulisser."
"BATHROOM_PASSAGE_PLACE","Vous poussez et faites coulisser le panneau. Défaussez ce pion Exploration et placez un Passage Secret comme indiqué."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE","Vous vous glissez dans le mur et vous retrouvez dans une vieille cabane délabrée. Placez un Passage Secret comme indiqué. Puis votre figurine Investigateur se rend sur cette case."
"BATHROOM_PASSAGE_MOVE_ALT","Vous vous glissez dans le mur et vous retrouvez dans une vieille cabane délabrée. Défaussez le pion Exploration menant à la Cabane Branlante . Placez un Passage Secret comme indiqué, puis votre figurine Investigateur se rend sur cette case."
"SIGHT_STREET_2_FACADE","La rue se poursuit vers l’est, passant devant un magasin. Un investigateur situé dans la Rue 2  a le droit de révéler la zone adjacente."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET","L’extrémité de la ruelle donne sur la rue de l’hôtel. Un investigateur situé dans l’Angle de Ruelle 1  a le droit de révéler la zone adjacente."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE","Cette porte vitrée donne sur la rue."
"EXPLORE_FACADE_TILE","Près de l’hôtel se trouve un petit magasin avec une enseigne sur laquelle est écrit « Curiosités de Henderson ». Placez la tuile Devanture de Magasin  comme indiqué et défaussez tous les pions Vue menant à la Rue Principale ."
"EXPLORE_FACADE_STOREFRONT_DOOR","L’intérieur du magasin est plongé dans la pénombre, mais vous croyez apercevoir du mouvement par la fenêtre de la porte. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_FACADE_ALLEY_SIGHT","Devant le magasin, une ruelle qui débouche sur la rue fait le tour du bâtiment. Placez un pion Vue comme indiqué."
"DOOR_BATHROOM_HALL_STOREFRONT","Sur cette lourde porte en bois est écrit « Henderson »."
"DOOR_FACADE_STOREFRONT","Une porte vitrée donne sur un magasin encombré. Vous croyez voir une silhouette se déplacer à l’intérieur."
"EXPLORE_STOREFRONT","Vous essayez d’ouvrir la porte, mais le magasin est fermé et elle est verrouillée. Au bout d’un moment, vous entendez une voix de l’autre côté dire : « Mot de passe ? »."
"EXPLORE_STOREFRONT_ALT","Vous essayez d’ouvrir la porte, mais le magasin est fermé et elle est verrouillée. Au bout d’un moment, vous entendez une voix de l’autre côté dire : « Mot de passe ? ». S'il est en votre possession, vous pouvez examiner l’Objet Unique Sceau de Culte pour y trouver le mot de passe."
"EXPLORE_STOREBACK","Vous entendez le faible grésillement d’une radio de l’autre côté de la porte. Peut-être pourriez-vous vous en servir pour entrer en contact avec le bateau de pêche. Vous essayez d’ouvrir la porte, mais le magasin est fermé et elle est verrouillée. Au bout d’un moment, vous entendez une voix de l’autre côté dire : « Mot de passe ? »."
"EXPLORE_STOREBACK_ALT","Vous entendez le faible grésillement d’une radio de l’autre côté de la porte. Peut-être pourriez-vous vous en servir pour entrer en contact avec le bateau de pêche. Vous essayez d’ouvrir la porte, mais le magasin est fermé et elle est verrouillée. Au bout d’un moment, vous entendez une voix de l’autre côté dire : « Mot de passe ? » S'il est en votre possession, vous pouvez examiner l’Objet Unique Sceau de Culte pour y trouver le mot de passe."
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_SIGIL"," Examiner le Sceau de Culte"
"EXPLORE_STOREFRONT_QUEUE_FORCE"," Entrer par effraction"
"EXPLORE_STOREFRONT_SIGIL","Vous inspectez le sceau et trouvez un mot gravé au dos : « Dagon ». Vous le murmurez près de la porte et entendez bientôt le déclic du verrou. Gagnez 1 Indice."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE","Vous reculez d’un pas et envoyez un violent coup de pied dans la porte (–1)."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_PASS","Le chambranle cède au niveau de la serrure et la porte s’ouvre brutalement. L’individu situé de l’autre côté recule en vacillant."
"EXPLORE_STOREFRONT_FORCE_FAIL","Votre coup de pied s’écrase mollement contre la porte et vous tombez au sol. Subissez 1 Dégât face cachée. Un instant plus tard, vous entendez le déclic du verrou et la porte s’ouvre."
"EXPLORE_STOREFRONT_TILE","Le fond du magasin est encombré de boîtes et de caisses. Placez la tuile Devanture de Magasin  comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration et Vue y menant."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE","Les [i]Curiosités de Henderson[/i] est encore plus encombré qu’il n’y semblait depuis la rue. Défaussez tous les pions Exploration menant à la Devanture de Magasin ."
"EXPLORE_STOREFRONT_NO_TILE_ALT","Le fond du magasin est encombré de boîtes et de caisses. Défaussez tous les pions Exploration menant à la Devanture de Magasin ."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY","L’individu qui a ouvert la porte tient une longue dague. Générez 1 Cultiste comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_HURT","L’individu est allongé au sol et semble avoir été sonné par votre agression. Générez 1 Cultiste comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_ENEMY_DAMAGE","Tandis que l’individu se relève, vous voyez du sang qui coule sous son manteau. Le {0} subit des dégâts égaux au résultat de votre test."
"EXPLORE_STOREFRONT_CULTIST_FRIEND","L’individu qui a ouvert la porte s’écarte et dit : « Bienvenue. » Placez un pion Individu comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_RADIO","Il y a une vieille radio qui crachote des parasites derrière le comptoir. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_PUZZLEBOX","Parmi les babioles, une boîte exposée sur le comptoir attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_FIRE_EXTINGUISHER","Vous apercevez un extincteur fixé au mur derrière le comptoir. Placez l’Objet Commun Extincteur comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_RELIC","Dans une imposante vitrine, dans un coin, est exposée une statue pour le moins bizarre. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_BARRICADE","Une petite mais lourde étagère se situe près de la porte. Vous pourriez vous en servir pour bloquer les portes du magasin en cas de besoin. Placez une barricade comme indiqué."
"EXPLORE_STOREFRONT_DOOR","Vous remarquez une porte en bois. Vous pensez qu'elle mène au couloir arrière de l’hôtel. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FIRST","La radio crépite, et vous entendez finalement une voix. « Ici le capitaine du [i]Lively[/i]. Je mouille actuellement dans la baie d’Innsmouth. Il y a quelqu’un ? »."
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_REPEAT","Vous entendez à nouveau la voix du capitaine dans la radio. « Je répète : ici le capitaine du [i]Lively[/i]. Je mouille actuellement dans la baie d’Innsmouth. Il y a quelqu’un ? »."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_PICKUP"," « Pouvez-vous nous emmener ? »"
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_WHERE"," « D'où êtes-vous ? »"
"STOREFRONT_RADIO_WHERE","« Je ne suis pas un gars d'ici, si c’est ce que vous voulez dire. Je pêche habituellement dans les environs de Gloucester ». Cette nouvelle vous redonne courage. Devenez Concentré. C’est peut-être votre meilleure chance de fuir Innsmouth."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_PICKUP","« Pouvez-vous nous emmener ? »"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE","Le capitaine semble hésiter à prendre des passagers inconnus au beau milieu de la nuit, jusqu’au moment où vous mentionnez l’agent Craven. « Craven est encore en vie ? Je commençais à m’inquiéter. »"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_BADGE2","« Je vais vous récupérer, mais je n’y vois rien dans cette purée de pois. Allumez une lanterne sur les docks, là où vous voulez que je vous retrouve. Faites résonner la corne de brume quand vous serez prêts. »"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_TEST","« Craven, c’est vous ? » Le capitaine s’attendait visiblement à être contacté par quelqu’un d’autre. Vous lui faites part de votre situation. « Je ne suis pas bien sûr de vouloir prendre des passagers inconnus en pleine nuit. Comment savoir si je peux vous faire confiance () ? »"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_PASS","« Je suis censé récupérer l’agent Craven. Je veux bien venir vous chercher, mais vous devez retrouver Craven et l’emmener avec vous. » Après un court silence, il reprend. « Je n’y vois rien dans cette purée de pois. Allumez une lanterne sur les docks, là où vous voulez que je vous retrouve. Faites résonner la corne de brume quand vous serez prêts. »"
"STOREFRONT_RADIO_PICKUP_FAIL","« Désolé, je n’ai pas pour habitude de prendre des passagers inconnus d’Innsmouth. »"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_FAILED","La radio est silencieuse, mais vous espérez que le capitaine écoute toujours."
"STOREFRONT_RADIO_OPT_NEED"," « Vous êtes notre seul espoir ! »"
"STOREFRONT_RADIO_SEARCH_PASSED","La radio est silencieuse, mais vous devriez pouvoir contacter le capitaine en cas de besoin."
"STOREFRONT_RADIO_QUEUE_NEED","« Que voulez-vous encore ? »"
"STOREFRONT_RADIO_REMINDER","Au bout d’un moment, vous entendez à nouveau le capitaine. « Après avoir allumé la lanterne sur les docks, faites résonner la corne de brume. Je viendrai vous chercher. »"
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_SEARCH","Sur le comptoir est posée une boîte en bois couverte de panneaux coulissants."
"STOREFRONT_PUZZLEBOX_RESOLVE","Vous prenez la boîte. Peut-être pourrez-vous l’ouvrir en résolvant l’énigme. Gagnez l’Objet Unique Boîte à Énigme. Puis défaussez ce pion Fouille. L’investigateur qui détient la Boîte à Énigme peut tenter de l’ouvrir en interagissant avec dans l’application."
"STOREFRONT_RELIC_SEARCH","Une bien étrange statue est exposée dans une vitrine."
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_PICK"," Crocheter la serrure"
"STOREFRONT_RELIC_QUEUE_SMASH"," Briser le verre"
"STOREFRONT_RELIC_PICK_TEST","La serrure de la vitrine n’est pas bien compliquée. Vous sortez une épingle et tenter de la crocheter ()."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_PASS","Vous déverrouillez la serrure et la vitrine s’ouvre sans un bruit. Puis vous prenez la statue. Une étiquette est accrochée au dos : « À vendre par la famille Marsh. Nous contacter pour le prix. » Gagnez l’Objet Unique Sculpture Grotesque et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"STOREFRONT_RELIC_PICK_FAIL","Vous vous débattez contre la serrure, en vain."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH","Vous envoyez un bon coup de coude dans la vitrine et un morceau de verre vous ouvre le bras. Subissez 1 Dégâts face cachée. Puis vous prenez la statue. Une étiquette est accrochée au dos : « À vendre par la famille Marsh. Nous contacter pour le prix. » Gagnez l’Objet Unique Sculpture Grotesque et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"STOREFRONT_RELIC_SMASH_GLADYS","Entendant que sa vitrine a été brisée, la propriétaire hurle de colère. « Mais vous vous croyez où ? Vous ne faites pas partie de l’Ordre ! Sortez ! » Défaussez le pion Individu et générez 1 Cultiste comme indiqué."
"STORE_OWNER_GREETING","« Nous recevons rarement des membres de l’Ordre ! En quoi puis-je vous aider ? »"
"STORE_OWNER_OPT1"," « L’Ordre ? »"
"STORE_OWNER_OPT2"," Se renseigner au sujet de la famille Marsh"
"STORE_OWNER_OPT3"," L'attaquer"
"STORE_OWNER_CANCEL","« Je ne fais que regarder. »"
"STORE_OWNER_MSG1","« Oui, l’Ordre Ésotérique de Dagon. » Gagnez 1 Indice. Elle vous observe minutieusement en reprenant. « Vous êtes bien membre de l’Ordre, n’est-ce pas ? »"
"STORE_OWNER_OPT4","« Bien sûr ! »"
"STORE_OWNER_OPT5","L'attaquer"
"STORE_OWNER_MSG2","Elle vous regarde d’un air suspicieux et vous tentez d’imiter les manières troublantes des autochtones (+1)."
"STORE_OWNER_PASS","Votre ruse semble avoir porté ses fruits. « Qu’est-ce qui amène un autre membre dans mon magasin en pleine nuit ? »"
"STORE_OWNER_OPT6","Se renseigner au sujet de la famille Marsh"
"STORE_OWNER_MSG3","« L’Ordre a été fondé à Innsmouth par Obed Marsh, mais vous le sauriez si vous étiez un véritable membre. » Gagnez 1 Indice."
"STORE_OWNER_ATK1","Réalisant que vous n’êtes pas un membre de l’Ordre, la femme dégaine une longue dague. Défaussez ce pion Individu et générez 1 Cultiste comme indiqué."
"STORE_OWNER_ATK2","Vous avez le droit d'attaquer la cultiste sans dépenser d’action supplémentaire."
"STORE_OWNER_DEATH","La propriétaire du magasin s’écroule, et sa dague lui échappe de la main. Placez l’Objet Commun Dague Rituelle sur la case du Cultiste."
"PUZZLEBOX_SEARCH","La boîte est couverte d’un ensemble de panneaux de bois complexes."
"PUZZLEBOX_QUEUE_OPEN"," Ouvrir"
"PUZZLEBOX_ATTEMPT","Vous commencez à faire coulisser les panneaux pour tenter d’ouvrir la boîte. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"PUZZLEBOX_REATTEMPT","La boîte reste fermée malgré tous vos efforts. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"PUZZLEBOX_SUCCEED","Le dernier panneau coulisse avec un petit déclic, et le couvercle en bois s’ouvre. La boîte est tapissée de velours et renferme un vieux porte-clés accompagné de pièces d’or curieusement colorées. Gagnez les Objets Uniques Vieilles Clés et Preuve Médico-Légale, et 1 Indice."
"PUZZLEBOX_OPENED","Vous ne trouvez rien d'autre dans la boîte à énigme."
"SIGHT_STREET_2_ALLEY_CORNER_2","Une ruelle qui part de la rue fait le tour du bâtiment. Un investigateur situé dans la Rue 2  a le droit de révéler la zone adjacente."
"SIGHT_PIER_ALLEY_2","Une ruelle proche du bâtiment mène dans la rue. Un investigateur situé sur la Jetée  a le droit de révéler la zone adjacente."
"DOOR_INTERIOR_ALLEY_CORNER_2","La porte latérale de l'hôtel s'ouvre sur une ruelle qui donne sur la rue."
"DOOR_LIBRARY_ALLEY_2","L'une des portes de la réserve s'ouvre sur une ruelle."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_TILES","Vous voyez une ruelle sombre à l’ouest du bâtiment. Placez les tuiles Angle de Ruelle 2  et Ruelle 2  comme indiqué, et défaussez tous les pions Exploration et Vue menant à la zone."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_OSCAR","Vous voyez un vieil ivrogne avachi contre une caisse. Placez un pion Individu comme indiqué."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_SIDE_DOOR","Une porte mène au bâtiment du pâté de maisons adjacent. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Une autre porte mène à une salle derrière l’hôtel. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_PIER_SIGHT","L’autre extrémité de la ruelle donne sur une jetée. Placez un pion Vue comme indiqué."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_KEY","Le vieil homme ivre mort est affalé sur une poubelle. Une clé en argent pend à un anneau de sa ceinture."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ASLEEP_NOKEY","Le vieil homme ivre mort est affalé sur une poubelle. Vous avez déjà pris sa clé."
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_KEY","Le vieil homme vous lance un méchant regard de pochard. « Qu’est-ce qu’vous voulez ? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ANGRY_NOKEY","Le vieil homme vous lance un méchant regard de pochard. « Qu’est-ce qu’vous fichez avec ma clé ? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_KEY","Le vieil homme ivre vous lance un sourire. « Qu’est-ce qu'je peux faire pour vous ? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HAPPY_NOKEY","Le vieil homme ivre vous lance un sourire. « J'espère qu'la clé vous sra utile ! »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_HELLO"," « Bonsoir ? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_SLAP"," Lui coller une gifle"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_STEAL"," Lui voler la clé"
"WEST_ALLEY_OSCAR_HELLO","Il sursaute en vous entendant. « Hein ? Qu’est-ce qui s'passe ? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_SLAP","Vous le frappez au visage, et il se réveille visiblement choqué. « Bon sang, mais qu’est-ce qui vous prend !? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_TEST","Vous tentez de défaire la clé de l’anneau sans le réveiller ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_PASS","Vous défaites doucement la clé de l’anneau. Gagnez l’Objet Unique Clé en Argent."
"WEST_ALLEY_OSCAR_STEAL_FAIL","Alors que vous tentiez de retirer la clé, vous glissez et le tintement métallique réveille le vieil homme. « Bon sang, qu’est-ce qu'vous fichez !? » Il vous repousse brutalement. Subissez 1 Dégât."
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY"," « Puis-je avoir cette clé ? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_KEY_FREE","« Puis-je avoir cette clé ? »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL"," « L’alcool est illégal, vous savez. »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_QUEUE_ILLEGAL_FREE","« L’alcool est illégal, vous savez. »"
"WEST_ALLEY_OSCAR_ILLEGAL","« Ça compte pas ici ! Tout c’qui compte, c’est c'que l’Ordre pense. » Gagnez 1 Indice."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_TEST","Vous tentez de convaincre le vieil homme de vous prêter ses clés quelques minutes ()."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_PASS","« Pas d’problème. Vous m’semblez bien sympa… bien sympathique. » L’homme ivre vous gratifie d’un sourire et vous tend la clé. Gagnez l’Objet Unique Clé en Argent."
"WEST_ALLEY_OSCAR_KEY_FAIL","« Nan, nan, nan. C’est ma clé ! z'y touchez pas ! »"
"SIDE_ROOM_EXPLORE","La porte déformée par les intempéries mène à un bâtiment sombre visiblement désaffecté."
"SIDE_ROOM_MSG0","Vous tentez d’ouvrir la porte, mais elle est verrouillée. Vous cognez, mais vous n’entendez pas de réponse avec le vacarme que fait la foule toute proche."
"SIDE_ROOM_MSG1","Vous tentez d’ouvrir la porte, mais elle est verrouillée. Vous pensez tout de même avoir entendu quelque chose bouger de l’autre côté. Vous posez l’oreille contre la porte et entendez une respiration lourde."
"SIDE_ROOM_OPT1","« Qui est là ? »"
"SIDE_ROOM_OPT2","Ne pas insister"
"SIDE_ROOM_MSG2","Après un court silence, vous entendez une voix : « Fichez le camp ! Je ne veux pas d’ennuis ! »"
"SIDE_ROOM_OPT3","« Pouvez-vous nous aider ? »"
"SIDE_ROOM_OPT4","« Êtes-vous l’agent Craven ? »"
"SIDE_ROOM_TEST","Vous tentez de convaincre l’homme situé de l’autre côté de la porte de vous aider ()."
"SIDE_ROOM_FAIL","« Allez-vous-en ! Ce n’est pas ici que vous recevrez de l’aide. »"
"SIDE_ROOM_MSG3","Après un autre moment de silence, la porte s’entrouvre, et un homme aux yeux caves et apeurés vous dévisage : « Vous n’êtes pas d’Innsmouth. » Le regard de l’homme s’illumine d’un espoir soudain. « Écoutez-moi attentivement. » Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Individu comme indiqué. C’est l’agent Craven."
"SIDE_ROOM_MSG4","« Je suis Craven, du FBI. Mon partenaire et moi avons été envoyés à Innsmouth, mais il a été enlevé par des gens d'ici. » Il marque une pause, le désespoir est visible dans son regard. « J’ai demandé qu’on vienne me chercher, mais avec cette foule d'excités, je ne sais pas comment contacter le bateau. Mon arme est dans ma chambre d’hôtel, mais mon partenaire avait ma clé au moment de sa disparition. »"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT","« Je suis Craven, du FBI. Mon partenaire et moi avons été envoyés à Innsmouth, mais il a été enlevé par des gens d'ici. » L’agent semble perdre tout espoir lorsque vous lui annoncez que son partenaire est mort. « J’ai demandé qu’on vienne me chercher, mais avec cette foule d'excités, je ne sais pas comment contacter le bateau. Mon arme est dans ma chambre d’hôtel, mais mon partenaire avait ma clé au moment de sa disparition. »"
"SIDE_ROOM_MSG5","« Les habitants me cherchent. Si vous trouvez un moyen de contacter le bateau, donnez mon numéro de matricule au capitaine. » L’homme vous glisse un morceau de papier froissé dans la main. « Revenez quand vous l’aurez contacté. »"
"SIDE_ROOM_MSG6","Vous lui dites que vous avez déjà contacté le bateau, et il semble surpris. « Alors il n’y a plus de temps à perdre. » Il sort de la réserve et se glisse dans la ruelle. Retirez l’agent Craven du plateau."
"SIDE_ROOM_MSG6_ALT","Vous lui dites que vous avez déjà contacté le bateau, et il semble surpris. « Alors il n’y a plus de temps à perdre. » Il sort de la réserve et se glisse dans la ruelle. Déplacez l’agent Craven comme indiqué."
"AGENT_TALK","L’agent Craven se cache dans la réserve, de l’autre côté de la porte. Vous feriez mieux de contacter le bateau avant de lui reparler."
"AGENT_TALK_ALT","L’agent Craven se cache dans la réserve, de l’autre côté de la porte. Il serait trop dangereux de révéler sa position avec la foule qui est si proche. Vous feriez mieux d’attendre que les autochtones s’éloignent."
"AGENT_OPT1"," Toquer à la porte"
"AGENT_MSG1","Vous toquez discrètement et murmurez au travers de la porte que vous avez contacté le bateau. La porte s’entrouvre et Craven jette un coup d’œil dans l’allée. « Prenez garde en vous aventurant vers les docks. » Il sort de la réserve et se glisse dans la ruelle. Retirez l’agent Craven du plateau."
"AGENT_MSG1_ALT","Vous toquez discrètement et murmurez au travers de la porte que vous avez contacté le bateau. La porte s’entrouvre et Craven jette un coup d’œil dans l’allée. « Prenez garde en vous aventurant vers les docks. » Il sort de la réserve et se glisse dans la ruelle. Déplacez l’agent Craven comme indiqué."
"AGENT_MSG2","Vous vous apercevez que l’agent n’a pas refermé la porte de la réserve. Vous vous demandez s’il n’y aurait pas quelque chose d’utile à l’intérieur. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"STORAGE_SEARCH","La porte de la réserve est restée entrouverte. Peut-être découvrirez-vous quelque chose d’intéressant à l’intérieur."
"STORAGE_RESOLVE","Vous ouvrez la porte et commencez à farfouiller parmi les différents objets abandonnés dans la pièce poussiéreuse. La plupart sont inutilisables, mais l’un d’eux attire votre attention. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_LIBRARY","La porte s’ouvre sur une petite pièce derrière l’hôtel. Elle n’a ni fenêtre ni lumière, et vous n’y voyez rien. Vous ne pouvez l’explorer que si vous avez une [i]Source de Lumière[/i]."
"EXPLORE_LIBRARY_TILE","Vous brandissez votre lumière pour éclairer la pièce. Les murs sont bordés d’étagères qui prennent la poussière depuis des années. Placez la tuile Bibliothèque  comme indiqué et défaussez les pions Exploration y menant. Puis placez un pion Obscurité sur chaque case de la Bibliothèque ."
"EXPLORE_LIBRARY_AGENT","L’agent tient ce qui ressemble à un dossier d’immigration. Placez l’agent Craven comme indiqué."
"EXPLORE_LIBRARY_RESEARCH","Vous balayez du regard les étagères pleines de livres. Beaucoup traitent de l’histoire d’Innsmouth et de ses environs. Peut-être pourrez-vous y trouver des renseignements sur la famille Marsh. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_LIBRARY_DOOR","L’autre porte de la pièce permet de sortir dehors. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"LIBRARY_RESEARCH_SEARCH","Les pages de ces livres sont raides et iodées, comme si on les avait à un moment ou un autre laissé tremper dans de l’eau de mer. Vous en trouvez plusieurs qui parlent des familles importantes d’Innsmouth."
"LIBRARY_RESEARCH_PUZZLE","Entre deux pages d’un livre sur la famille Marsh, vous découvrez un bout de papier déchiré en plusieurs morceaux. Vous pouvez essayer de le reconstituer. Appuyez pour tenter l’énigme en utilisant ."
"LIBRARY_RESEARCH_REATTEMPT","Vous n’avez pas réussi à remettre en ordre les morceaux de papier déchirés."
"LIBRARY_RESEARCH_PASS","Une fois le puzzle reconstitué, le bout de papier révèle que plusieurs membres de la famille Marsh ont un de leurs parents accompagné de la mention « enfant de la mer ». Gagnez l’Objet Unique Chaînon Manquant et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"AGENT_MSG3","L’agent Craven est plongé dans la lecture de ce qui ressemble à un dossier d'immigration. « Il doit s’agir des archives municipales. Je ne peux pas rentrer au bureau les mains vides. Il doit y avoir dans ces dossiers quelque chose qui va faire avancer mon affaire. »"
"AGENT_MSG4","« Aidez-moi à trouver quelque chose au sujet de la famille Marsh. »"
"AGENT_MSG4_ALT","« Aidez-moi à trouver quelque chose au sujet de la famille Marsh. » Un investigateur qui détient l’Objet Unique Chaînon Manquant peut montrer l’histoire de la famille à l’agent."
"AGENT_OPT2"," Montrer"
"AGENT_OPT0","Le laisser tranquille"
"AGENT_MSG5","« Oui, c’est exactement ce que je cherchais. Nous ferions mieux de quitter cette ville au plus tôt. Je vais rester ici et réunir un maximum de preuves avant que le bateau n'arrive. » Gagnez 2 Indices."
"AGENT_IDLE","Craven fouille les étagères et prend frénétiquement des notes quand il n'arrache pas les pages des livres."
"AGENT_OPT3","« Le bateau est là. »"
"AGENT_OPT4"," « Le bateau est là. »"
"AGENT_MSG6","Craven glisse son carnet dans la poche de son manteau. « Nous ferions mieux de filer tout de suite. » Il ouvre la porte arrière du bâtiment qui donne sur la plage."
"AGENT_MSG7","L’agent se rue sur la plage puis sur le quai avant de sauter dans le bateau. Déplacez l’agent Craven comme indiqué."
"AGENT_HURRY","« Dépêchez-vous ! Le temps presse ! »"
"AGENT_TEST","L’agent court vers le bateau, mais les habitants déchaînés lui barrent la route. Il tente de les éviter et de se glisser entre eux. Lancez 2 dés. Si vous obtenez 1 ou plusieurs , appuyez sur « Succès ». Autrement, appuyez sur « Échec »."
"AGENT_FAIL","Craven se jette au sol pour éviter un groupe d'habitants. Il court vers le bateau, mais la foule est trop nombreuse. De nombreuses mains poisseuses se referment sur lui et l’entraînent dans la masse. Il disparaît alors, et ses hurlements retentissent dans toute la baie. Chaque investigateur subit 2 Horreurs. Puis défaussez l’agent Craven."
"SIGHT_ALLEY_2_PIER","La ruelle donne sur une jetée. Un investigateur situé dans la Ruelle 2  a le droit de révéler la zone adjacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_BEACH","Le quai s’achève sur une courte plage de sable. Un investigateur situé sur le Dock de Location  ou le Dock 2  a le droit de révéler la zone adjacente."
"DOOR_LIBRARY_BEACH","Il y a du sable au pied de cette porte. Elle doit s’ouvrir sur la plage."
"EXPLORE_PIER_TILES","Vous jetez un œil derrière le bâtiment et voyez les vagues lécher le rivage. Placez la tuile Jetée  comme indiqué et défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"EXPLORE_PIER_CRATES","Un certain nombre de caisses et de tonneaux sont regroupés ici. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_BODY","Un bateau gorgé d’eau pourrit près de la jetée. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_SNACK_SHACK","Une cabane ambulante se trouve sur la jetée. Elle a été fermée à la hâte. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_ELECTRICAL_BOX","Un boîtier électrique rouillé est fixé au flanc du bâtiment. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_WINDOW","En regardant au-delà de la plage, vous voyez que la fenêtre de la salle de bains de l’hôtel est restée ouverte. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_DOOR_BEACH_SHACK","Sur la plage, une cabane se dresse près du rivage. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_WEST_ALLEY","À l’autre bout du bâtiment, vous voyez une ruelle semblable à celle par laquelle vous êtes arrivé. Placez un pion Vue comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BEACH","La jetée s’achève sur une plage de sable. Placez un pion Vue comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_SIGHT_BOAT_RENTAL","À l’autre bout de la plage, vous distinguez un quai abritant un bâtiment de location de bateaux. Placez un pion Vue comme indiqué."
"EXPLORE_PIER_DOOR_LIBRARY","Une porte donnant sur la plage mène à une pièce derrière l’hôtel. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"PIER_CRATES_SEARCH","Un certain nombre de caisses et de tonneaux sont regroupés ici."
"PIER_CRATES_TEST","Vous fouillez le matériel abandonné dans l’espoir de trouver quelque chose d’utile ()."
"PIER_CRATES_PASS","Parmi les cordages et autres matériel nautique, vous découvrez quelque chose qui pourrait vous aider à vous enfuir. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PIER_CRATES_FAIL","Vous trouvez des cordes effilochées et des filets de pêche pourris, mais rien d'intéressant."
"PIER_BODY_SEARCH","Un bateau gorgé d’eau pourrit dans la mer."
"PIER_BODY_TEST","Peut-être pourriez-vous utiliser ce bateau pour vous enfuir. Vous retirez la bâche et examinez l’embarcation ()."
"PIER_BODY_FAIL","Le bateau n'est pas en état de naviguer."
"PIER_BODY_ITEM","Vous trouvez quelque chose dans l’eau qui croupit dans le bateau. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"PIER_BODY_RESOLVE","Vous retirez la bâche qui couvre le fond du bateau et découvrez un corps ! Subissez 2 Horreurs ( annule). Vous fouillez délicatement les poches intérieures de son manteau et découvrez un insigne du FBI. Il s’agit de l’agent Brinley. Son holster est vide, mais vous trouvez une clé sur laquelle est écrit #2. Gagnez l’Objet Unique Clé en Laiton et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"SNACK_SHACK_NO_KEY","Vous remarquez un meuble fermé à clé sous le comptoir. Le cadenas est ancien, mais robuste. Vous allez avoir besoin d’une clé pour l’ouvrir."
"SNACK_SHACK_MSG1","Vous remarquez un meuble fermé à clé sous le comptoir. Le cadenas est ancien, mais robuste. Vous ne pouvez l’ouvrir que si vous avez l’Objet Unique Vieilles Clés."
"SNACK_SHACK_OPT1"," Déverrouiller"
"SNACK_SHACK_MSG2","Le cadenas s’ouvre bruyamment. Derrière les épaisses portes du meuble, vous découvrez de quoi fendre la foule. Gagnez l’Objet Commun Mitraillette Thompson. Puis défaussez ce pion Fouille."
"REVEAL_BEACH","Les vagues bruissent en se brisant sur la plage. Un investigateur situé sur la Jetée  a le droit de révéler la zone adjacente."
"REVEAL_BEACH_PIER","La silhouette sombre d’une jetée domine la plage. Un investigateur situé sur la Plage  a le droit de révéler la zone adjacente."
"REVEAL_BEACH_TILE","La plage s’étend sur toute la longueur de l’arrière de l’hôtel, entre les deux jetées. Seule une cabane abandonnée en brise la monotonie. Placez la tuile Plage  comme indiqué et défaussez les pions Vue ou Exploration y menant."
"REVEAL_BEACH_BOAT","Une vieille barque a été tirée sur la plage. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"REVEAL_PASSAGE","{0} Placez un Passage Secret comme indiqué, puis placez votre figurine Investigateur sur cette case."
"REPLACE_PASSAGE","{0} Défaussez le pion Exploration dans {1} et placez un Passage Secret comme indiqué."
"REVEAL_BEACH_SIGHT_PIER","Une jetée se dresse au bord de la plage. Placez un pion Vue comme indiqué."
"OLD_BOAT_SEARCH","Une vieille barque a été tirée sur la plage. Elle ne vous permettra sans doute pas de vous enfuir, simplement de rejoindre le bateau de pêche qui mouille dans la baie."
"OLD_BOAT_TEST","Vous enlevez le sable et la terre qui recouvrent la barque pour évaluer son état ()."
"OLD_BOAT_PASS","Vous sortez un vieux filet de pêche du fond de la barque et découvrez un trou béant dans la coque. Il serait étonnant qu’elle puisse encore naviguer, mais vous trouvez quand même quelque chose d’intéressant. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"OLD_BOAT_FAIL","Vous examinez la barque, tout semble en ordre. Vous la mettez aussitôt à l’eau et réalisez que la coque est percée, tant et si bien qu’elle disparaît rapidement sous les flots. Défaussez ce pion Fouille."
"OLD_BOAT_BODY","Vous examinez la barque, tout semble en ordre. Vous la mettez aussitôt à l’eau et réalisez que la coque est percée, tant et si bien qu’elle disparaît rapidement sous les flots. Après quoi un cadavre remonte à la surface ! Subissez 2 Horreurs ( annule). Vous fouillez délicatement les poches intérieures de son manteau et découvrez un insigne du FBI. Il s’agit de l’agent Brinley. Son holster est vide, mais vous trouvez une clé sur laquelle est écrit #2. Gagnez l’Objet Unique Clé en Laiton et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_BEACH_SHACK","La cabane de la plage est adossée à l’arrière de l’hôtel. La porte a sérieusement souffert des assauts des embruns."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE","La cabane est plongée dans la pénombre. Les yeux plissés, vous vous imaginiez la trouver encombrée, mais non, elle est quasiment vide. Un panneau dans le mur semble mener au bâtiment situé derrière. Défaussez ce pion Exploration et placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALT","La cabane est plongée dans la pénombre. Les yeux plissés, vous vous imaginiez la trouver encombrée, mais non, elle est quasiment vide. Un panneau dans le mur semble mener au bâtiment situé derrière. Défaussez ce pion Exploration et le pion Exploration de la Salle de Bains . Puis placez un Passage Secret comme indiqué."
"SHACK_PASSAGE","Un panneau dans le mur semble mener au bâtiment situé derrière."
"SHACK_PASSAGE_PLACE","Vous tirez le panneau vers vous puis le faites coulisser. Défaussez ce pion Exploration et placez un Passage Secret comme indiqué."
"SHACK_PASSAGE_DOOR","La seule porte de la salle de bains doit mener au couloir arrière de l’hôtel. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"SIGHT_ALLEY_1_RENTAL_DOCKS","La ruelle débouche sur un quai encombré de bateaux. Un investigateur situé dans la Ruelle 1  a le droit de révéler la zone adjacente."
"SIGHT_BEACH_RENTAL_DOCKS","Au bout de la plage, quelques marches permettent d’accéder à un quai en bois. Un investigateur situé sur la Plage  a le droit de révéler la zone adjacente."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_TILES","L’arrière du bâtiment domine la mer. Du côté est, un long quai s’avance sur la mer. Placez les tuiles Dock de Location  et Dock 2  comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration et Vue menant à la zone."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_BOATS","Plusieurs barques sont entassées sur le quai. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_DOOR_BOAT_RENTAL","Une petite cabane de location de bateaux se dresse sur le quai, mais elle est fermée la nuit. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_LIGHT","Au bout du quai, une lanterne éteinte est suspendue à l’un des étais. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_BEACH","À l’autre bout du quai de location, le dock prend fin sur une plage qui s’étend sur toute la longueur de l’arrière du bâtiment. Placez un pion Vue comme indiqué."
"EXPLORE_RENTAL_DOCKS_SIGHT_EAST_ALLEY","À l’autre bout du quai de location, une ruelle disparaît au coin du bâtiment. Placez un pion Vue comme indiqué."
"RENTAL_BOATS_SEARCH","Plusieurs barques sont entassées sur le quai. Vous pourriez en emprunter une pour rejoindre le bateau de pêche dans la baie."
"RENTAL_BOATS_MSG1","Vous tentez de mettre une des embarcations à l’eau, mais découvrez qu’elle est enchaînée au quai. En jetant un coup d’œil aux autres, vous comprenez que c’est le cas pour toutes les barques. Vous allez devoir trouver un moyen de faire venir le bateau de pêche à vous. Avant de passer votre chemin, vous décidez de fouiller les barques ()."
"RENTAL_BOATS_MSG2","Vous remarquez dans une des embarcations quelque chose qui pourrait vous aider dans votre enquête. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"RENTAL_BOATS_MSG3","Vous poursuivez votre inspection des bateaux de location ()."
"RENTAL_BOATS_FAIL","Vous découvrez un filet de pêche miteux et une rame pourrie, mais rien qui puisse vous aider dans votre enquête."
"DOCK_LIGHT_SEARCH","Une grosse lanterne éteinte est suspendue à un étai grinçant. Vous pouvez l'allumer uniquement si vous avez une [i]Source de Lumière[/i]."
"DOCK_LIGHT_QUEUE_LIGHT"," Allumer la lanterne"
"DOCK_LIGHT_RESOLVE","Vous allumez la lanterne. Elle brille vivement et perce le brouillard. Au loin dans la baie, vous distinguez une lumière qui clignote deux fois. Si vous parvenez à faire signe au bateau, vous pourrez vous échapper. Devenez Concentré. Puis défaussez ce pion Fouille."
"DOOR_RENTAL_DOCK_BOAT_RENTAL","La porte d’entrée du bâtiment de location était jadis couverte d’une peinture bleu vif aujourd’hui écaillée et craquelée qui révèle un bois gris."
"EXPLORE_BOAT_RENTAL_LOGBOOK","Quelqu’un a oublié d’éteindre la lumière dans la cabane de location de bateaux. Vous remarquez le journal de locations ouvert sur la table, au milieu de la pièce. Placez un pion Fouille comme indiqué et défaussez ce pion Exploration."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_SEARCH","Le journal est plein de notes, l’écriture est soignée. On y apprend l’identité des clients qui ont loué un bateau."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_TEST","Vous examinez le journal dans l’espoir d’y trouver des informations sur la famille Marsh ()."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_PASS","Au fil des pages, vous réalisez qu’un membre de la famille Marsh loue un bateau pour le Récif du Diable toutes les semaines. Chaque entrée s’accompagne d’une annotation détaillant les étranges trésors ramenés lors de ces voyages. Gagnez l’Objet Unique Preuve Compromettante et 1 Indice. Puis défaussez ce pion Fouille."
"BOAT_RENTAL_LOGBOOK_FAIL","Vos yeux fatiguent vite à la lecture de ces lignes répétitives."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1","Une ruelle qui part de la rue fait le tour du bâtiment. Un investigateur situé dans la Rue Principale  a le droit de révéler la zone adjacente."
"SIGHT_RENTAL_DOCK_ALLEY_1","Une ruelle proche du bâtiment mène dans la rue. Un investigateur situé sur le Dock de Location  a le droit de révéler la zone adjacente."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES","Vous apercevez une ruelle sombre à l’est du bâtiment. Placez les tuiles Angle de Ruelle 1  et Ruelle 1  comme indiqué et défaussez tous les pions Exploration et Vue menant à la zone."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_CRATES","Vous remarquez une pile de plusieurs caisses. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_SIDE_DOOR","Un individu observe attentivement la ruelle depuis une porte menant au pâté de maisons adjacent. Placez un pion Individu comme indiqué."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_BELLTOWER_DOOR","Une autre porte mène à un clocher qui domine nettement le reste des bâtiments alentour. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_RENTAL_SIGHT","L’autre côté de la ruelle donne sur un quai. Placez un pion Vue comme indiqué."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_STORE_SIGHT","L’autre extrémité de la ruelle donne sur la rue devant l’hôtel. Placez un pion Vue comme indiqué."
"EAST_ALLEY_CRATES_SEARCH","Plusieurs caisses sont empilées dans le coin de la ruelle."
"EAST_ALLEY_CRATES_TEST","Vous farfouillez parmi les caisses dans l’espoir d’y trouver quelque chose d’intéressant ()."
"EAST_ALLEY_CRATES_PASS","Vous retournez une grosse caisse et découvrez quelque chose d’intéressant. Gagnez l’Objet Commun {0}. Puis défaussez ce pion Fouille."
"EAST_ALLEY_CRATES_FAIL","Vous découvrez des bidons d’huile et des bouteilles de verre brisées, mais rien d’intéressant."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_SEARCH","Un garçonnet jette un œil dans la ruelle depuis une porte latérale. Il semble curieux de savoir tout ce qui provoque ce remue-ménage."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_QUEUE"," Vous approcher"
"EAST_ALLEY_DOORWAY_IGNORE","L'ignorer"
"EAST_ALLEY_DOORWAY_TEST","Vous demandez de l'aide au petit garçon ()."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_PASS","Le garçonnet vous dit que vous trouverez « quelque chose de pas mal » dans la cabane ambulante, mais que vous aurez d’abord besoin de la clé de Henderson. Gagnez 1 Indice. L’enfant ferme la porte et éteint la lumière. Défaussez cet Individu."
"EAST_ALLEY_DOORWAY_FAIL","Le garçonnet fait non de la tête et claque la porte. Défaussez cet Individu."
"EXPLORE_BELLTOWER_NO_KEY","La porte mène à un clocher qui domine nettement le reste des bâtiments alentour. Elle est fermée à clé au moyen d’une serrure en argent oxydée."
"EXPLORE_BELLTOWER_KEY","La porte mène à un clocher qui domine nettement le reste des bâtiments alentour. Vous ne pouvez l’explorer que si vous avez l’Objet Unique Clé en Argent."
"EXPLORE_BELLTOWER_TILE","Des marches en bois branlantes permettent d’accéder au clocher. Défaussez ce pion Exploration et placez la tuile Clocher  comme indiqué."
"EXPLORE_BELLTOWER_ITEM","Sur les étagères situées de part et d’autre de l’escalier, vous remarquez quelque chose d’intéressant dans une pile d’objets poussiéreux. Placez l’Objet Commun {0} comme indiqué."
"EXPLORE_BELLTOWER_BELL","En haut du clocher, une vieille corne de brume est suspendue à une solide poutre. Placez un pion Interaction comme indiqué"
"BELLTOWER_BELL_SEARCH","Une grosse corne de brume est suspendue en haut du clocher."
"BELLTOWER_BELL_QUEUE_RING"," Utiliser"
"BELLTOWER_BELL_NO_SIGNAL","Le son de la corne retentit dans la baie, mais le bateau de pêche dissimulé dans la brume ne répond pas. Vous allez devoir trouver un autre moyen de le contacter."
"BELLTOWER_BELL_NO_LIGHT","Le son de la corne retentit dans la baie, mais le bateau de pêche dissimulé dans la brume ne répond pas. Si vous n’allumez pas une lanterne sur le quai, le capitaine ne saura pas où aller."
"BELLTOWER_BELL_BOAT","Le son de la corne retentit dans la baie. Quelques instants plus tard, vous voyez la lumière du bateau de pêche s’approcher du quai. Vous allez devoir vous y rendre aussi vite que possible. Défaussez ce pion Interaction."
"STORY_BOAT_TILE","Guidé par la lanterne, le bateau glisse gracieusement vers le quai. Placez la tuile Péniche  comme indiqué."
"STORY_BOAT_CAPTAIN","Vous distinguez le capitaine dans la cabine. Il commence à vous chercher du regard. Vous feriez bien de vous dépêcher, ou il pourrait repartir sans vous. Placez un pion Individu comme indiqué."
"STORY_BOAT_CRASH","Le bateau apparaît, mais presque aveuglé par le brouillard, le capitaine a mal apprécié la distance le séparant du quai. L’embarcation percute violemment la jetée, puis le moteur crachote avant de s’arrêter. Placez la tuile Péniche  comme indiqué."
"STORY_BOAT_CAPTAIN_UPSET","Vous distinguez le capitaine dans la cabine. Il retire sa casquette et frappe la barre avant de se pencher par-dessus bord pour estimer les dégâts. Vous feriez mieux de l’aider. Placez un pion Individu comme indiqué."
"STORY_BOAT_STUCK","L’embarcation semble encore en état de naviguer. Le capitaine redémarre et tente de s’éloigner du quai, mais le bateau ne bouge pas. Il va falloir le dégager à la main. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"CAPTAIN_GREETING","« Innsmouth n’est pas sûr à la nuit tombée. Nous devons partir. Tout le monde est là ? Je ne voudrais pas rester coincé trop longtemps. »"
"CAPTAIN_OPT1","« Sortez-nous de là ! »"
"CAPTAIN_OPT2","« Attendez, il manque quelqu’un ! »"
"CAPTAIN_WAIT","« On ne peut plus attendre. Si vos amis n’arrivent pas vite, nous devrons partir sans eux. »"
"CAPTAIN_CANNOT","« Où est l’agent Craven ? On ne peut pas partir sans lui. »"
"CAPTAIN_ESCAPE","Le capitaine met les gaz et le bateau s’éloigne du quai en rugissant. Vous jetez un coup d’œil aux preuves que vous avez réunies dans l’espoir qu’elles suffiront à faire condamner la famille Marsh. Tout investigateur qui n’est pas dans la Péniche  ou dans la Cabine  est éliminé. L’investigation est terminée."
"CAPTAIN_ANGRY","« Il faut dégager le bateau ! » Le capitaine met les gaz. Le moteur gronde, mais le bateau ne bouge pas."
"WRECKAGE_MSG1","La proue du bateau est coincée dans les débris du quai."
"WRECKAGE_OPT1"," Dégager le bateau"
"WRECKAGE_MSG2","Vous ôtez une partie des débris et pesez de tout votre poids sur la proue du bateau pour tenter de le dégager ()."
"WRECKAGE_FAIL","Le bateau ne bougera pas. Vous allez devoir dégager davantage de débris."
"WRECKAGE_PASS","Vous poussez de toutes vos forces et dégagez enfin le bateau du quai. Le capitaine s’éloigne des débris avant de se tourner vers vous. « Filons ! » Défaussez le pion Interaction."
"OBJECTIVE_START","Les habitants d’Innsmouth se montrent agressifs. Vous allez devoir trouver le moyen de fuir la ville."
"OBJECTIVE_BOAT","Les habitants d’Innsmouth se montrent agressifs. Si vous parveniez à contacter le bateau de pêche dans la baie, vous pourriez vous enfuir."
"OBJECTIVE_RADIO","Utilisez la radio des [i]Curiosités d’Henderson[/i] pour contacter le bateau de pêche dans la baie."
"OBJECTIVE_SIGNAL","Le capitaine du [i]Lively[/i] a accepté de vous récupérer. Vous devez allumer la lanterne sur le quai, faire résonner la corne de brume du clocher et amener l’agent Craven au bateau."
"OBJECTIVE_FIX_BOAT","Le bateau est coincé dans les débris du quai. Vous allez devoir le dégager avant de pouvoir vous enfuir."
"OBJECTIVE_LEAVE","Emmenez au bateau tous les investigateurs et l’agent Craven et quittez Innsmouth."
"STORY_HYBRID_ATTACK","La serrure est déverrouillée en produisant un déclic sonore et la porte s’ouvre brutalement. De l’autre côté se dresse un individu au teint cireux et aux grands yeux fixes. Défaussez le pion Exploration entre le Couloir Intérieur  et la Petite Chambre 1 . Puis générez 1 Profond Hybride comme indiqué."
"STORY_SPAWN_MOB_01","Vous entendez des voix approcher. Devant l’hôtel, une petite foule d’autochtones commence à se rassembler d’un pas traînant. Ils hurlent des mots dans une langue incompréhensible en direction de l’hôtel. Quelque chose vous dit qu’ils sont là pour vous. Générez 1 Émeutiers comme indiqué. C’est la Foule d’Innsmouth. Elle n’est pas activée à ce round."
"STORY_SPAWN_MOB_01_ALT","Vous entendez des voix approcher. Devant l’hôtel, une petite foule d’autochtones commence à se rassembler d’un pas traînant. Ils hurlent des mots dans une langue incompréhensible en direction de l’hôtel. Quelque chose vous dit qu’ils sont là pour vous. Défaussez le pion Vue au sud de la Rue 2  et générez 1 Émeutiers comme indiqué. C’est la Foule d’Innsmouth. Elle n’est pas activée à ce round."
"STORY_SPAWN_MOB_02","D’autres personnes se joignent à la foule. Il serait vain de vouloir tous les affronter. Vous feriez mieux de trouver le moyen de leur échapper."
"STORY_SMASH_THE_LIGHTS","La foule en colère martèle les murs des bâtiments à coups de planche et de bouteille. Le son du verre brisé perce le brouillard et résonne dans l’hôtel. L’éclairage public est brisé et la ruelle est plongée dans le noir. Placez un pion Obscurité sur chaque case dans {0}. Puis chaque investigateur subit 1 Horreur face cachée."
"STORY_SONG_OF_THE_SEA","Quelques membres de la foule entonnent une épouvantable mélodie mêlée de coassements, et la mer se met à chanter à son tour. Les notes inhumaines résonnent dans les ruelles et rues, s’insinuant dans l’esprit de tous ceux qui les entendent. Chaque investigateur subit 2 Horreurs face cachée."
"STORY_SPAWN_DEEP_ONE","Au son des chants charriés par le brouillard, un homme-poisson sort de l’eau et avance sur la plage. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_FIRE_IN_THE_TOWER","Un des autochtones lève les yeux vers le haut clocher. Puis il ouvre la porte et y jette sa lanterne. Le verre se brise contre le mur, aspergeant l’escalier d’huile. Placez un pion Feu comme indiqué. Puis chaque investigateur situé dans le Clocher  subit 2 Horreurs."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY","Un des autochtones lève les yeux vers le haut clocher. Il essaye d’ouvrir la porte, mais elle est verrouillée. Incapable d’entrer, il brise sa lanterne contre la porte, l'aspergeant d’huile enflammée. Placez un pion Feu comme indiqué."
"STORY_FINALE_00a","Ayant encerclé le bâtiment, la foule brise les fenêtres de l'hôtel et lance une torche à l’intérieur dans le but de vous enfumer et de vous obliger à sortir. Placez l’Objet Commun Torche comme indiqué."
"STORY_FINALE_00b","L’incendie provoqué par la torche se propage rapidement, et l’hôtel est bientôt la proie des flammes. Placez un pion Feu comme indiqué."
"STORY_FINALE_01","Quelqu’un dans la foule comprend que vous comptez vous enfuir en bateau. La foule prend la direction des docks pour vous arrêter une fois pour toutes. Quelques individus se séparent de la masse pour contourner le bâtiment dans l’autre sens. Générez 1 Émeutiers comme indiqué."
"STORY_FINALE_01_ALT","Quelqu’un dans la foule comprend que vous comptez vous enfuir en bateau. La foule prend la direction des docks pour vous arrêter une fois pour toutes. Un individu se sépare de la masse pour contourner le bâtiment dans l’autre sens. Générez 1 {0} comme indiqué."
"STORY_FINALE_02A","D’une même voix, la foule se met à crier dans une langue que vous ne comprenez pas. Une créature répugnant sort alors des flots. Générez 1 Profond comme indiqué."
"STORY_FINALE_02B","D’infects hommes-poissons continuent à sortir de l’eau. Générez 1 autre Profond comme indiqué."
"STORY_FINALE_03","La foule se referme sur le quai principal, qu’elle atteindra bientôt. Il sera alors trop tard pour s’échapper. Un des habitants qui semble mener la foule s’avance pour vous traquer lui-même. Générez 1 {0} sur la case de la Foule d’Innsmouth."
"STORY_FINALE_05","La foule atteint les docks et se met à casser et brûler les bateaux de location. Si vous ne vous enfuyez pas rapidement, il sera trop tard."
"STORY_FINALE_05_FIRE","{0} Placez un pion Feu comme indiqué."
"STORY_FINALE_09","La foule commence à démolir les docks. Il sera bientôt trop tard pour vous échapper. Chaque investigateur subit 1 Horreur, puis retourne face visible 2 Horreurs."
"STORY_GAME_OVER","La foule a complètement encerclé et détruit le quai. C’était votre dernier espoir de fuite. L’investigation n’est pas terminée."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB","Foule d'Innsmouth"
"RIOT_EXPLORE","La zone est envahie d'individus voûtés au teint cireux qui vous pourchassent. Placez la Foule d’Innsmouth comme indiqué."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_01","Mise en déroute par votre audace, la foule se replie vers la colline d’Innsmouth. Le vent charrie cependant les coassements et murmures des autochtones qui reçoivent des renforts, sans doute pour lancer un nouvel assaut. Vos efforts vous ont permis de gagner du temps, mais c’est tout."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_02","Maintenant que la rue menant aux docks est dégagée, vous vous dépêchez de trouver un moyen de fuir la ville. La radio du magasin vous permet de contacter le [i]Lively[/i], le bateau de pêche situé au large. Rapidement, vous allumez la lanterne du quai et faites résonner la corne de brume pour le guider. Comme le bateau approche, un agent fédéral visiblement fébrile sort de sa cachette, bien décidé à profiter de la chance qui s’offre à lui."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_DEATH_03","Vous vous entassez à bord du [i]Lively[/i]. Ce n’est pas trop tôt. Probablement conscients que vous vous enfuyez, les habitants d’Innsmouth redoublent d’efforts pour vous capturer, dévalant la colline telle une déferlante en hurlant et coassant. Le [i]Lively[/i] s’éloigne du quai quelques instants seulement avant que la foule ne l’envahisse et entreprenne d’incendier et de détruire les autres bateaux et le dock. L’investigation est terminée."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_BASE","La foule se déplace de 2 cases vers {0}. {1} Chaque investigateur qui partageait une case avec la Foule d’Innsmouth durant ce déplacement subit 1 Dégât face cachée, devient Étourdie et se rend sur la case de la Foule d’Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_REMOVE","La foule d’habitants en colère disparaît. Retirez la Foule d’Innsmouth du plateau."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_PLACE","La horde d’habitants au pas traînant apparaît. Placez la Foule d’Innsmouth comme indiqué."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_01","La foule d’habitants enragés entraîne tous ceux qui se trouvent en travers de leur chemin."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_02","Tous ceux qui se trouvent en travers de leur chemin sont emportés par cette véritable déferlante de chair."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_03","Les habitants aux yeux fixes et humides cherchent les intrus."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_04","La masse frétillante de citoyens piétine tout ce qui traîne en travers de son chemin."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_05","La horde emporte tous ceux qui ont l’imprudence d’être pris dans cette déferlante."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_MOVE_FLAVOR_06","Ils emportent tous ceux qui tombent sous leurs mains poisseuses."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00a","Plusieurs membres de la Foule d’Innsmouth perdent patience. Dans leur ferveur, ils chargent l’un d’eux de vous traquer. Générez 1 {0} sur la case de la Foule d’Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00b","Vous entendez des membres de la Foule d’Innsmouth hurlant et coassant se détacher de la masse. Générez 1 {0} sur la case de la Foule d’Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00c","Les membres de la Foule d’Innsmouth se calment un instant en penchant leurs têtes difformes sur le côté. Puis, certains s’en détachent et partent au petit trot, tandis que la foule reprend sa patrouille turbulente. Générez 1 {0} sur la case de la Foule d’Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00d","Tandis que les membres de la Foule d’Innsmouth poursuivent leur saccage, l’un d’eux ralentit avant de s’immobiliser en cherchant des signes de votre présence. Générez 1 {0} sur la case de la Foule d’Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_ATTACK_00e","Les membres de la Foule d’Innsmouth s’immobilisent, puis s’écartent pour laisser passer l’un d’eux en s’inclinant respectueusement. Générez 1 {0} sur la case de la Foule d’Innsmouth."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_SPACE","La {0} attaque chaque investigateur situé sur sa case."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_RANGE","La {0} attaque chaque investigateur à portée."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_02","La {0} attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_05","La {0} attaque l'investigateur à portée avec l' la plus basse."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_08","La {0} attaque l'investigateur situé sur sa case qui a subi le moins de Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_09","La {0} attaque l'investigateur à portée avec l' la plus élevée."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_10","La {0} attaque l'investigateur situé sur sa case avec la  la plus basse."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_15","La {0} attaque l'investigateur situé sur sa case avec la vie la plus élevée."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_16","La {0} attaque l'investigateur situé sur sa case avec l' la plus basse."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_TARGET_19","La {0} attaque l'investigateur à portée avec la  la plus élevée."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_01","La foule vous saisit alors que vous tentez de vous enfuir ( ; 2). En cas de succès, vous vous dégagez. En cas d’échec, la foule vous brutalise ; subissez 3 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_02","La foule armée vous encercle ! Subissez 2 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_03","La foule vous lance divers objets. Subissez 2 Dégâts (–1 annule). Puis retournez face visible 1 Dégât."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_04","Deux membres de la foule tentent de vous immobiliser pendant qu’un troisième essaye de vous asséner un coup de pied ( ; 2). En cas de succès, vous faites trébucher un des hommes et vous enfuyez. En cas d’échec, la foule vous tabasse sévèrement ; subissez 3 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_05","La foule tente de vous arracher au sol et de vous emmener ( ; 3) ! En cas de succès, vous envoyez un coup de genou au visage d’un homme et vous en sortez avec de simples égratignures ; subissez 1 Dégât face cachée. En cas d’échec, vous êtes soulevé et jeté au sol ; subissez 2 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_06","La foule vous encercle et tente de vous immobiliser au sol ( ; 2) ! En cas de succès, vous frappez un homme sous le nez et réussissez à vous dégager. En cas d’échec, vous recevez une pluie de coups de pied et de poing ; subissez 3 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_07","La foule vous bombarde de fruits pourris, de pierres et de ce que vous espérez être juste de la boue. Subissez 2 Dégâts (–1 annule)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_08","Vous tentez de vous fondre dans la foule ( ; 3). En cas de succès, vous passez sans vous faire remarquer. En cas d’échec, vous êtes repéré et attaqué ; subissez 2 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_09","Agissant sans plus tarder, vous tentez de fuir en profitant du terrain ( ; 3). En cas de succès, vous échappez à leur vigilance, mais vous foulez la cheville en sautant ; subissez 1 Dégâts face cachée. En cas d’échec, vous tombez au milieu de la foule ; subissez 2 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_10","Vous foncez droit sur la foule, en jouant des épaules et en slalomant tel un joueur de football américain. Subissez 3 Dégâts face cachée (–1 annule). Si vous subissez au moins 2 Dégâts, vous recevez un coup de poing en pleine tempe et votre vue se trouble ; retournez face visible 2 Dégâts."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_11","Tandis que vous vous éloignez de la foule, plusieurs émeutiers dégainent des armes à feu et les tendent vers vous. Subissez 2 Dégâts (–1 annule)."
"UNIQUE_MONSTER_INNSMOUTH_MOB_EVADE_12","De grosses mains se referment sur vous, vous soulèvent et vous livrent aux bras tendus de la foule ( ; 3). En cas de succès, vous réussissez à vous retrouver en marge de la foule et à retomber sur vos pieds. En cas d’échec, vous êtes entraîné au cœur de la foule, où ne règnent que folie et violence ; subissez 2 Dégâts."
"EXPLORE_CHAPEL_NO_KEY","La porte mène à une chapelle dont le clocher domine largement les bâtiments voisins. Un verrou d'argent terni en interdit l'entrée."
"EXPLORE_CHAPEL_KEY","La porte mène à une chapelle dont le clocher domine largement les bâtiments voisins. Vous ne pouvez explorer que si vous avez l'Objet Unique Clé en Argent."
"EXPLORE_CHAPEL_TILE","La petite chapelle est parée de marbre froid et de tentures en velours qui sentent le renfermé. Défaussez ce pion Exploration, puis placez la tuile Chapelle  et des pions Mur comme indiqué."
"EXPLORE_CHAPEL_ITEM","Vous remarquez qu'une chose intéressante a été abandonnée entre les bancs d'église. Placez l'Objet Commun {0} comme indiqué."
"EXPLORE_CHAPEL_BELL","Depuis le fond de la chapelle, vous pouvez apercevoir le haut du clocher où une vieille cloche de fer est suspendue à une poutre solide. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"EXPLORE_CURIOSITY","La porte conduit à un petit bâtiment dépourvu de fenêtres non loin des docks. Aucune lumière ne brille à l'intérieur, et vous plissez les yeux pour essayer de distinguer quelque chose. Vous ne pouvez explorer que si vous avez une [i]Source de Lumière[/i]."
"EXPLORE_CURIOSITY_TILE","Vous brandissez haut votre lumière pour éclairer la pièce. Des étagères remplies de livres et de curieux objets sont alignées contre les murs. Placez la tuile Archives de la Bibliothèque  et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant. Placez ensuite un pion Obscurité dans chaque case des Archives de la Bibliothèque ."
"DOOR_LIBRARY_DOCK","De la moisissure s'épanouit au pied de cette porte, qui doit probablement conduire aux docks."
"DOOR_ADJACENT_ROOM_B","Le cadre ornementé près de votre chambre est fixé au mur à l'aide d'une sorte de loquet en cuivre."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_B","Le cadre ornementé près de votre chambre est fixé au mur à l'aide d'une sorte de loquet en cuivre. Vous ne pouvez explorer que si vous avez l'Objet Unique Clé en Laiton."
"EXPLORE_ADJACENT_ROOM_BRIEFCASE_B","Le tableau bascule vers l'avant et révèle une niche creusée dans le mur. Une petite mallette y a été cachée. Défaussez ce pion Fouille et placez un pion Interaction comme indiqué."
"BRIEFCASE_SEARCH_B","Une mallette est posée au fond d'une alcôve secrète creusée dans le mur."
"SETUP_REVEAL_HOTEL","Une faible lueur éclaire l'entrée du minuscule hôtel. Celui-ci ne propose qu'une seule chambre à louer. Placez la tuile Couloir d'Entrée , la tuile Chambre , un pion Porte et des pions Mur comme indiqué."
"SETUP_REVEAL_DOORS_B","Une seule porte permet de quitter le couloir pour rejoindre une ruelle attenante. L'autre battant conduit vers l'unique chambre à louer. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"SETUP_PICTURE","Dans l'hôtel, le seul autre détail digne d'intérêt est une hideuse peinture à l'huile exposée dans un cadre ornementé en cuivre."
"SETUP_REVEAL_ENTRANCE_B","Vous vous faufilez dans votre chambre et la découvrez meublée de deux lits simples, ainsi que d'une bibliothèque ne contenant que deux livres jaunis. Fataliste devant cette situation, vous faites nerveusement le tour de la pièce. Placez votre figurine Investigateur comme indiqué."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_OPEN_MOVE_B","Vous avez le droit d'entrer de 1 case dans le Couloir d'Entrée ."
"HYBRID_MOVES_INTO_ROOM_B","Le Profond Hybride entre de 1 case dans la Chambre ."
"DOOR_BEDROOM_2_INTERIOR_BARRICADE_02_B","Le râle s'interrompt et un borborygme s'élève de l'autre côté de la porte : « Jamais vous ne pourrez fuir. Abandonnez tout de suite ! » Quelques secondes plus tard, l'individu commence à frapper sur le battant afin de franchir le seuil. Générez 1 Profond Hybride comme indiqué. Ce monstre essaie ensuite d'entrer de 1 case dans la Chambre ."
"EXPLORE_FACADE_TILE_B","La rue continue en s'éloignant de l'hôtel, et elle passe devant un petit magasin dont l'enseigne indique « Curiosités de Henderson ». Placez la tuile Rue 1  comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"EXPLORE_MAGIC_TILE","L'arrière-boutique est encombrée de caisses et de cartons. Placez la tuile Magasin de Magie , un pion Porte et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_MAGIC_TILE_ALT","La boutique [i]Curiosités de Henderson[/i] est encore plus en désordre qu'elle n'en avait l'air depuis la rue. Placez la tuile Magasin de Magie , un pion Porte et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"DOOR_STOREFRONT_FACADE_B","La porte en verre du magasin conduit dans la rue à l'extérieur. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_MAGIC_RADIO","Dans l'arrière-boutique, une vieille radio posée sur une chaise émet faiblement des parasites. Placez un pion Interaction comme indiqué."
"EXPLORE_MAGIC_PUZZLEBOX","Parmi les curiosités, une boîte mise en évident attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_MAGIC_FIRE_EXTINGUISHER","Sur le mur, vous remarquez un extincteur accroché sous un tableau encadré. Placez l'Objet Commun Extincteur comme indiqué."
"EXPLORE_WEST_ALLEY_CHAPEL_DOOR","Une autre porte mène à une petite chapelle dont le clocher domine largement les bâtiments voisins. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"SIDE_ROOM_MSG4_B","« Mon nom est Craven, et je suis un agent du FBI. J'ai été envoyé à Innsmouth avec mon coéquipier, mais les habitants l'ont capturé. » L'homme s'interrompt, les yeux luisant de désespoir. « J'aimerais demander qu'on nous sorte de là mais, vu la colère des gens du coin, je ne sais pas comment contacter le navire. Mon arme de service est dans la chambre d'hôtel… dont mon équipier avait la clé lorsqu'il a disparu. »"
"SIDE_ROOM_MSG4_ALT_B","« Mon nom est Craven, et je suis un agent du FBI. J'ai été envoyé à Innsmouth avec mon coéquipier, mais les habitants l'ont capturé. » Tout espoir sembler déserter le regard de l'homme lorsque vous lui confiez que son ami a été tué. « J'aimerais demander qu'on nous sorte de là mais, vu la colère des gens du coin, je ne sais pas comment contacter le navire. Mon arme de service est dans la chambre d'hôtel… dont mon équipier avait la clé lorsqu'il a disparu. »"
"AGENT_MSG7_B","L'agent traverse en courant les planches de bois formant la jetée du dock, avant de bondir en toute hâte à bord du navire qui l'attend. Déplacez l'Agent Craven comme indiqué."
"AGENT_MSG6_B","Craven glisse son carnet dans la poche de sa veste. « Nous devrions partir immédiatement. » Il franchit le seuil de la porte et se dirige vers le dock."
"SIGHT_FACADE_ALLEY_CORNER_1_B","Une ruelle qui part de la rue fait le tour du bâtiment. Un investigateur situé dans la Rue 1  a le droit de révéler la zone adjacente."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_TILES_B","Vous apercevez une ruelle sombre à l'est du bâtiment. Placez la tuile Angle de Rue , la tuile Ruelle 1  et un pion Porte comme indiqué, puis défaussez tous les pions Vue et Exploration y menant."
"EXPLORE_EAST_ALLEY_LIBRARY_DOOR","Deux autres portes conduisent à l'intérieur d'un petit bâtiment non loin des docks. Placez des pions Exploration comme indiqué."
"SIGHT_EAST_ALLEY_FRONT_STREET_B","L'autre extrémité de la ruelle donne sur la rue devant l'hôtel. Un investigateur situé dans l'Angle de Rue  a le droit de révéler la zone adjacente."
"STORY_HYBRID_ATTACK_B","La serrure est déverrouillée en produisant un déclic sonore et la porte s’ouvre brutalement. De l’autre côté se dresse un individu au teint cireux et aux grands yeux fixes. Défaussez le pion Exploration entre le Couloir d'Entrée  et la Chambre , puis générez 1 Profond Hybride comme indiqué."
"STORY_FIRE_IN_THE_CHAPEL","L'un des autochtones lève les yeux vers le haut clocher de la chapelle, puis il ouvre la porte et y jette sa lanterne. Le verre se brise contre le mur, aspergeant d'huile l’escalier en bois. Placez un pion Feu comme indiqué, puis chaque investigateur situé dans la Chapelle  subit 2 Horreurs."
"STORY_FIRE_IN_THE_ALLEY_B","L'un des autochtones lève les yeux vers le haut clocher de la chapelle et essaie d’ouvrir la porte, mais elle est verrouillée. Incapable d’entrer, il brise sa lanterne contre le battant, l'aspergeant d’huile enflammée. Placez un pion Feu comme indiqué."
"PIER_BODY_RESOLVE_B","Vous retirez la bâche qui couvre le fond de la barque et découvrez un corps ! Subissez 2 Horreurs ( annule). Vous fouillez délicatement les poches intérieures de son manteau et trouvez un insigne du FBI. Il s’agit de l’agent Brinley. Son holster est vide, mais sa poche contient une luxueuse clé cuivrée. Gagnez l’Objet Unique Clé en Laiton et 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"OLD_BOAT_BODY_B","Vous examinez la barque : tout semble en ordre. Vous la mettez aussitôt à l’eau et réalisez que la coque est percée, tant et si bien qu’elle disparaît rapidement sous les flots. Après quoi un cadavre remonte à la surface ! Subissez 2 Horreurs ( annule). Vous fouillez délicatement les poches intérieures de son manteau et découvrez un insigne du FBI. Il s’agit de l’agent Brinley. Son holster est vide, mais sa poche contient une luxueuse clé cuivrée. Gagnez l’Objet Unique Clé en Laiton et 1 Indice, puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_ALLEY_HALL_TILE","Derrière votre chambre, une ruelle étroite et encombrée d'ordures est abritée de tous côtés par des murs. Placez la tuile {0} et un pion Mur comme indiqué, puis défaussez tous les pions Exploration y menant."
"EXPLORE_ALLEY_DRAWER","Dans le coin, une pile de déchets attire votre attention. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_ALLEY_NEWSPAPER","Quelqu'un a recouvert un mur en briques d'affiches jaunies. Placez un pion Fouille comme indiqué."
"EXPLORE_ALLEY_DOOR_STOREFRONT","Une lourde porte sur laquelle est écrit « Henderson » permet de quitter la ruelle. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"EXPLORE_ALLEY_PASSAGE","Les briques sont curieusement disposées dans le mur au fond de la ruelle. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"ALLEY_NEWSPAPER_SEARCH","Un numéro de la [i]Tribune d'Innsmouth [/i] est collé sur les briques. Il a plus de dix ans."
"ALLEY_HALL_DRAWER_SEARCH","Dans le coin, une pile de déchets attire votre attention."
"ALLEY_HALL_DRAWER_TEST","Vous fouillez dans les ordures en quête d'un objet qui n'aurait rien à faire là ()."
"ALLEY_HALL_DRAWER_PASS","Vous dénichez un vieux morceau de papier qui semble trop précieux pour être mis au rebut. En effet, le texte inscrit dessus est très incongru. Gagnez le Sort {0}, puis défaussez ce pion Fouille."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_B","La cabane de la plage est adossée à un mur de brique croulant. La porte a sérieusement souffert des assauts des embruns."
"EXPLORE_BEACH_SHACK_PASSAGE_ALLEY","La cabane est plongée dans la pénombre. Les yeux plissés, vous vous imaginiez la trouver encombrée mais non, elle est quasiment vide. Un panneau dans le mur semble mener à la ruelle située derrière l'hôtel. Défaussez ce pion Exploration et le pion Exploration de la Ruelle , puis placez des Passages Secrets comme indiqué."
"DOOR_BEDROOM_2_ALLEY_HALL","La seconde porte de votre chambre donne sur une ruelle dérobée."
"SETUP_REVEAL_DOOR_ALLEY","Vous jetez des coups d’œil en tous sens, en vous arrêtant sur la seule autre porte qui mène à une ruelle étriquée derrière l'hôtel. Placez un pion Exploration comme indiqué."
"SHACK_PASSAGE_REVEAL","Un panneau dans le mur semble mener à la ruelle située derrière l'hôtel. Placez un Passage Secret comme indiqué."
