﻿"KEY","German"
"OBJECTIVE_01","Erkundet die Villa und findet heraus, was Ada Miller zugestoßen ist."
"OBJECTIVE_02",".tsi neßotseguz relliM adA saw ,suareh tednif dnu alliV eid tednukrE"
"OBJECTIVE_03A","Beschützt Ada und zerstört die Spiegel, sobald sie mit ihnen fertig ist."
"OBJECTIVE_03B","Besiegt Seraphina Miller, bevor sie Ada tötet."
"OBJECTIVE_04A","Zerstört die Spiegel, die der merkwürdigen Kreatur als Fluchtwege dienen."
"OBJECTIVE_04B","Vernichtet die Spiegelkreatur!"
"ENTRY_DOOR","Eine stabile Eichentür führt in einen anderen Bereich des Hauses."
"SETUP_TILE","Der Fliesenboden im Eingangsbereich ist rissig und alt. Die Möbel sind abgewetzt, aber frei von Staub, was auf eine kürzliche Reinigung schließen lässt. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_ENTRANCE","Nur das Geräusch eures Atems und die Schritte eurer Kameraden durchdringen die Stille des Hauses. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert."
"SETUP_SCRATCHES","Hässliche Kratzer verunstalten die gegenüberliegende Wand. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SETUP_DOORS","Stabile Eichentüren führen tiefer in die Villa hinein. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"SCRATCHES","An dieser Stelle klaffen hässliche Kratzspuren in der Tapete."
"SCRATCHES_TRUE","Die Kratzer wirken relativ frisch, allerdings weißt du nicht, was sie verursacht haben könnte. Als du ein paar Schritte zurücktrittst, erkennst du ein Muster in den Furchen. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"SCRATCHES_CONTINUE","In einem Gewirr aus hässlichen Kratzspuren ist ein vertraut wirkendes Muster verborgen. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"SCRATCHES_PASS","Unter den Kratzern kannst du eine Reihe von Buchstaben in Spiegelschrift ausmachen. Sie bilden das Wort „raus“. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"OFFICE","Die Tür führt in ein Büro, das anscheinend nur halb genutzt wird. Am anderen Ende des Raums stehen ein abgedeckter Sessel und ein leeres Bücherregal, während der Schreibtisch und die Stühle neben der Tür von Staub und Abdeckungen befreit wurden. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"OFFICE_PLACE_SEARCH","Bei näherem Hinsehen bemerkst du ein frisches Tintenfässchen und mehrere Briefe jüngeren Datums auf dem Schreibtisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OFFICE_PLACE_MIRROR_SEARCH","An der Wand hängt etwas, das genau wie die Möbel in weiße Leintücher eingehüllt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"OFFICE_DESK","Auf dem Schreibtisch steht ein frisches Tintenfässchen, daneben liegen mehrere Briefe jüngeren Datums."
"OFFICE_DESK_TRUE","Bei den Briefen handelt es sich um Entwürfe eines Schreibens an Adas Verleger. Die meisten beginnen mit einem Bericht darüber, wie es mit dem Putzen und Renovieren vorangeht, und brechen dann ab. Der jüngste Brief beginnt mit den Worten: „Ich weiß nicht, ob Sie mir glauben werden, dennoch muss ich“; daraufhin endet die geschwungene Handschrift abrupt. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"OFFICE_DESK_TRUE_AFTER","Da die Briefe nicht viel Aufschluss über den Verbleib der Schriftstellerin geben, durchstöberst du die Schubladen. Die meisten sind leer, in einer findest du jedoch ein ledergebundenes Büchlein. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“. Wer das alte Tagebuch hat, kann über die App damit interagieren, um es zu lesen."
"BILLIARDS","In der Mitte des Raums steht ein Billardtisch mit mehreren Kugeln. Quer über dem Tisch liegt ein Queue, einsam und vergessen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARD_PLACE_SEARCH","Bis auf einen einzelnen Wandbehang wurde alles von Leintüchern befreit. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_PLACE_ITEM","Auf dem Boden liegt ein kleines Schmuckstück. Ob es wohl Ada gehört hat? Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BILLIARDS_SEARCH","An der Wand hängt etwas, das immer noch mit einem weißen Laken verhüllt ist."
"BILLIARDS_SEARCH_UNCOVER_TRUE","Unter dem Laken kommt ein staubiger alter Spiegel mit angelaufenem Silberrahmen zum Vorschein. Auch bei genauerer Untersuchung fällt dir nichts Außergewöhnliches an ihm auf. Lediglich ein seltsamer Schriftzug auf dem Rahmen erweckt deine Aufmerksamkeit. Dort steht: „Öffne den Pfad“. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DINING_ROOM","In Küche und Speisezimmer herrscht leichte Unordnung. Nur ein Stuhl steht am Esstisch, die anderen wurden neben einem Haufen Leintücher in der Ecke aufgestapelt. Die Küchenschränke stehen offen und sind so gut wie leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_ALT","Im Speisezimmer herrscht leichte Unordnung. Nur ein Stuhl steht am Esstisch, die anderen wurden neben einem Haufen Leintücher in der Ecke aufgestapelt. Die Küchenschränke stehen offen und sind so gut wie leer. Das Spielplanteil „{0}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DINING_ROOM_03A","In Küche und Speisezimmer herrscht leichte Unordnung. Nur ein Stuhl steht am Esstisch, die anderen wurden neben einem Haufen Leintücher in der Ecke aufgestapelt. Die Küchenschränke stehen offen und sind so gut wie leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_ALT_03A","Im Speisezimmer herrscht leichte Unordnung. Nur ein Stuhl steht am Esstisch, die anderen wurden neben einem Haufen Leintücher in der Ecke aufgestapelt. Die Küchenschränke stehen offen und sind so gut wie leer. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Eine weitere Eichentür führt in einen Bereich, der direkt an die Küche angrenzt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_PLACE_SEARCH","Unter einem Wasserglas klemmt ein Blatt Papier, das wie eine herausgerissene Buchseite aussieht. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_SEARCH","Unter einem Wasserglas klemmt ein Blatt Papier – eindeutig eine herausgerissene Buchseite."
"DINING_ROOM_SEARCH_TRUE","Auf der Buchseite prangt die stilisierte Zeichnung eines Vogels, umringt von seltsamen Symbolen, bei deren Anblick du eine Gänsehaut bekommst ()."
"DINING_ROOM_SEARCH_PASS","Der Vogel ist eine Nachtschwalbe und die okkulten Symbole gehören zu einem Ritual, das enormes Wissen verspricht, doch einen furchtbaren Preis dafür verlangt. Unter der Zeichnung steht eine Notiz in geschwungener Handschrift: „Großtante Seraphina war fasziniert von diesen Symbolen. Man findet sie überall in ihren Büchern und sogar auf einigen ihrer Schmuckstücke! Muss die Bedeutung herausfinden. Neue Romanidee?“ Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"DINING_ROOM_SEARCH_FAIL","Du hast keine Ahnung, was die Symbole bedeuten könnten."
"INTERIOR_HALL","Ein langer, leerer Flur führt in den hinteren Teil des Hauses. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"INTERIOR_HALL_PLACE_EXPLORE","Ein Regal wurde von der Wand weggerückt und gibt den Blick auf eine verborgene Tür frei. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"INTERIOR_HALL_PLACE_SP","Ein Regal wurde von der Wand weggerückt und gibt den Blick auf eine verborgene Tür frei. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"INTERIOR_HALL_PLACE_OTHER_SP","Bestimmt führt der Geheimgang zu der Falltür im oberen Stock. Der Erkundungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"INTERIOR_HALL_PLACE_DOORS","Mehrere Türen in einheitlichem Stil führen in weitere Räume. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"INTERIOR_HALL_PLACE_TOOL","Jemand hat einen alten, zerbeulten Werkzeugkasten hervorgeholt. Die meistes Gerätschaften sind längst nicht mehr benutzbar, eines jedoch ist in akzeptablem Zustand. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"SMALL_BEDROOM_02","Mehrere Möbelstücke sind mit weißen Leintüchern verhängt. Der einzige Farbkleks ist ein fadenscheiniger alter Teppich auf dem Fußboden. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"SMALL_BEDROOM_02_PLACE_SEARCH","Unter einem Leintuch schauen die Beine eines Nachttischs hervor. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SMALL_BEDROOM_02_SEARCH","Ein Nachttisch wurde mit einem weißen Laken abgedeckt."
"SMALL_BEDROOM_02_SEARCH_TRUE","Der Tisch ist seit Monaten – vielleicht seit Jahren – nicht mehr in Gebrauch. In der obersten Schublade findest du nur eine tote Spinne, die zweite enthält ein merkwürdiges Buch. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SMALL_BEDROOM_01","Dieses Schlafzimmer ist nur spärlich möbliert. Eine dicke Staubschicht bedeckt ein leeres Bettgestell und eine alte Kommode. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"SMALL_BEDROOM_PLACE_SEARCH","An der Wand hängt etwas, das mit einem weißen Laken verhüllt ist. Eine seltsame, tintenartige Substanz hat Flecken auf dem Leintuch gebildet. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"SMALL_BEDROOM_01_SEARCH","An der Wand hängt etwas, das mit einem weißen Laken verhüllt ist. Eine seltsame, tintenartige Substanz hat Flecken auf dem Leintuch gebildet."
"SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE","Du hast keine Ahnung, was die Flecken verursacht haben könnte. Einige von ihnen sind immer noch feucht und mit kleinen Tröpfchen der dickflüssigen, schwarzen Substanz benetzt. Was auch immer es ist, es muss von hinten durch das Laken sickern."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER","Das Laken herunternehmen."
"SMALL_BEDROOM_01_LEAVE","Nichts tun."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER_TRUE","In der Erwartung, gleich mehr von der tintenartigen Substanz zu sehen, reißt du das Laken herunter. Doch was zum Vorschein kommt, ist ein makellos reiner Ankleidespiegel. Beim Betrachten deines Spiegelbilds siehst du schwarze Schweißperlen von deiner Stirn rinnen. Instinktiv wischst du dir übers Gesicht, findest jedoch keine Flüssigkeit auf deiner Haut. Als du wieder in den Spiegel schaust, ist nichts mehr davon zu erkennen. Du erleidest 1 verdeckten Horror und erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"SMALL_BEDROOM_01_UNCOVER_FALSE","Was auch immer diese seltsamen Flecken bildet, sollte besser in Ruhe gelassen werden. Du wendest dich ab und siehst neben dem Bettgestell einen zerbrochenen Handspiegel liegen. Auf der Rückseite wurden die Initialen „A. M.“ eingraviert. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE","Ein Regal wurde von der Wand weggerückt und gibt den Blick auf eine Tür frei."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_TRUE","Du schlüpfst durch die Tür und gelangst in einen engen Gang, der steil nach oben führt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_THROUGH","Du steigst aus einer Falltür und gelangst in den ersten Stock des Gebäudes. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld des Geheimgangmarkers bewegt."
"INTERIOR_HALL_PASSAGE_02","Hinter der Tür erstreckt sich ein steiler Gang, der ins Obergeschoss des Hauses führt. Durch eine Falltür gelangst du auf den Flur. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld des Geheimgangmarkers bewegt."
"BEDROOM_2","Dieses Schlafzimmer macht einen bewohnten Eindruck. Es ist ordentlich aufgeräumt und das Bett sieht frisch gemacht aus. Dennoch bemerkst du, dass ein Bettlaken fehlt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_2_PLACE_SEARCH","Auf dem Nachttisch stapeln sich Romane zeitgenössischer Schriftsteller wie Agatha Christie, Langston Hughes und Virginia Woolf. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_2_TRINKET","Auf einem kleinen Tisch liegt ein Schmuckstück, das vermutlich Ada gehört. Der einfache Gegenstand „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_2_SEARCH","Auf dem Nachttisch stapeln sich Romane zeitgenössischer Schriftsteller."
"BEDROOM_2_SEARCH_TEST","Abgesehen von den Randnotizen einer begeisterten Leserratte findest du nichts Bemerkenswertes in den Romanen. Als du die Nachttischschublade öffnen willst, musst du feststellen, dass sie klemmt ()."
"BEDROOM_2_SEARCH_FAIL","Irgendetwas scheint die Schublade von innen zu blockieren. Sie geht nicht auf."
"BEDROOM_2_SEARCH_KEYS","Mit einem lauten Knacken reißt du die Schublade auf und siehst eine kaputte Haarspange herunterfallen. Im Inneren der Schublade findest du etwas weitaus Wertvolleres: einen Schlüsselring. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BEDROOM_2_SEARCH_TRUE","Mit einem lauten Knacken reißt du die Schublade auf und siehst eine kaputte Haarspange herunterfallen. Im Inneren der Schublade findest du etwas weitaus Wertvolleres: eine Schusswaffe mit perlmuttbesetztem Griff. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STAIRS","Die ausladende Treppenflucht wirkt heruntergekommen und alt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STAIRS_ALT","Die ausladende Treppenflucht wirkt heruntergekommen und alt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"STAIRS_DOORS","Zwei weitere schmucklose Eichentüren führen aus dem beengten Bereich am oberen Treppenabsatz. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STAIRS_DOOR","Eine schmucklose Eichentür führt aus dem beengten Bereich am oberen Treppenabsatz. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY","Bis auf einen Schreibtisch und eine Reihe von Kartons ist dieses Zimmer so gut wie leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_ALT","Bis auf einen Schreibtisch und eine Reihe von Kartons ist dieses Zimmer so gut wie leer. Das Spielplanteil „{0}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"STUDY_PLACE_SEARCH","Auf dem Boden steht ein geöffneter Karton. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_PLACE_DOOR","Der dunkelrote Anstrich der Tür scheint das Resultat einer kürzlich vorgenommenen Renovierung zu sein. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_SEARCH","Auf dem Boden steht ein geöffneter Karton."
"STUDY_SEARCH_TEST","Der Karton ist voll mit einzeln verpackten Glaskugeln und Pergamenten. Wenn du nicht aufpasst, wirst du die empfindlichen Gegenstände beim Durchsuchen beschädigen ()."
"STUDY_SEARCH_FAIL","Zwei zarte Glaskugeln stoßen aneinander, gehen aber glücklicherweise nicht zu Bruch. Vielleicht solltest du warten, bis deine Hände nicht mehr zittern."
"STUDY_SEARCH_PASS","Du durchforstest den wertlosen Tand und findest darunter eine Reihe von verstörenden Statuen. Als du eine davon herausnimmst, flattert dir ein Notizzettel entgegen. Darauf steht: „Erbstücke von Großtante Seraphina? Beim Antiquitätenhändler schätzen lassen.“ Darunter wurde hastig gekritzelt: „Oder den unheimlichen Kram einfach rausschmeißen!“ Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“ und 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"STUDY_LIBRARY_DOOR","Der dunkelrote Anstrich der Tür scheint das Resultat einer kürzlich vorgenommenen Renovierung zu sein."
"HALLS","Ein langer Flur endet an einer Wand, die mit einem großen Laken verhüllt ist. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"HALLS_PLACE_SEARCH","Hinter der verhüllten Wand ist ein leises Klopfen zu hören. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_PASSAGE_EXPLORE","Eine Ecke des Läufers ist umgeschlagen und gibt den Blick auf eine Falltür frei. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_FROM_PASSAGE","Die Falltür, aus der du geklettert bist, muss unter dem Teppich verborgen gewesen sein. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_PASSAGE","Eine Ecke des Läufers ist umgeschlagen und gibt den Blick auf eine Falltür frei. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_INTERIOR_PASSAGE","Der Geheimgang scheint ins Erdgeschoss zu führen. Der Erkundungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld des Geheimgangmarkers bewegt."
"HALLS_PLACE_DOORS","Weitere Eichentüren im einheitlichen Stil des Hauses säumen den Flur. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_DOOR","Eine weitere Eichentür im einheitlichen Stil des Hauses führt in einen angrenzenden Raum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PLACE_LOCKED","In eine der Eichentüren wurde nachträglich ein Schloss eingebaut. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_MIRROR","Hin und wieder ertönt ein rhythmisches Klopfen hinter der verhüllten Wand."
"HALLS_MIRROR_TRUE","Als du das Leintuch an einer Stelle anhebst, löst es sich und sackt zu Boden. Dahinter kommt ein deckenhoher Spiegel zum Vorschein, der den gesamten Flur reflektiert. Das Klopfen scheint seinen Ursprung hinter dem Spiegel zu haben. Du spitzt die Ohren, um zu hören, ob es sich um einen Nager oder ein anderes kleines Tier handelt. Plötzlich wird aus dem Klopfen ein lautes, prägnantes Pochen. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert)."
"HALLS_MIRROR_BANG","Selbst gegen den Spiegel pochen."
"HALLS_MIRROR_LISTEN","Dem Pochen lauschen."
"HALLS_MIRROR_NOPE","Den Spiegel in Ruhe lassen."
"HALLS_MIRROR_BANG_TRUE","Du schlägst mit der Faust gegen den Spiegel und für einen kurzen Moment verstummt das Pochen. Dann setzt es wieder ein, schneller, wilder und weniger präzise. Es wirkt beinahe, als wollte etwas mit dir kommunizieren, doch du findest keine Möglichkeit, hinter den Spiegel zu gelangen. Du erhältst 1 Hinweis."
"HALLS_MIRROR_LISTEN_TRUE","Du lauschst dem Pochen und kannst einen wiederholten Rhythmus ausmachen. Drei Mal kurz, drei Mal lang, dann wieder drei Mal kurz. Nach einer Pause folgt ein kurzer Schlag und ein langer, ein langer Schlag und zwei kurze, und erneut ein kurzer Schlag und ein langer. Du bist dir sicher, dass jemand mit dir kommunizieren will, doch du findest keine Möglichkeit, hinter den Spiegel zu gelangen. Du erhältst 1 Hinweis."
"HALLS_MIRROR_BANGING_STOPS","Nach einem Augenblick verstummt das Pochen und kehrt nicht wieder. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"HALLS_MIRROR_NOPE_TRUE","Was auch immer den Lärm verursacht, du kannst nichts dagegen unternehmen. Als du dich von dem Spiegel abwendest, verstummt das Pochen. Wahrscheinlich hast du es dir nur eingebildet. Du solltest deine Fantasie besser im Zaum halten. Lege 1 Horror ab. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"HALLS_PASSAGE","Eine Ecke des Läufers ist umgeschlagen und bringt eine Falltür zum Vorschein."
"HALLS_PASSAGE_TRUE","Du öffnest die Falltür und blickst in einen Geheimgang, der unter dem Fußboden verläuft. Vorsichtig schlüpfst du in den engen Korridor. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PASSAGE_TRUE_OUT","Der enge Gang endet an einem Regal, das sich von der Wand wegrücken lässt. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld des Geheimgangmarkers bewegt."
"LIBRARY","Die Bibliothek gehört zu den wenigen Zimmern, die sich offenbar reger Benutzung erfreuen. Frische Möbelpolitur verleiht den vollgestellten Bücherregalen einen edlen Glanz. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_ALT","Die Bibliothek gehört zu den wenigen Zimmern, die sich offenbar reger Benutzung erfreuen. Frische Möbelpolitur verleiht den vollgestellten Bücherregalen einen edlen Glanz. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"LIBRARY_03A","Die Bibliothek gehört zu den wenigen Zimmern, die sich offenbar reger Benutzung erfreuen. Frische Möbelpolitur verleiht den vollgestellten Bücherregalen einen edlen Glanz. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_PLACE_MIRROR","Das Einzige, was nicht ins Bild passt, ist ein Wandbehang über einem niedrigen Regal, der mit einer Art Leintuch bedeckt ist. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_PLACE_SEARCH","Neben der Tür befindet sich ein Stapel mit Büchern, die einen besonders unheimlichen Eindruck machen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_MIRROR","Über einem niedrigen Regal hängt etwas, das mit einem Bettlaken verhüllt ist."
"LIBRARY_MIRROR_TRUE","Du reißt das Laken herunter und findest einen breiten Spiegel vor. Darin siehst du dich selbst, wie erwartet, vor einem Bücherregal stehen. Nach einer Weile taucht hinter dir das Spiegelbild einer jungen Frau auf, die von der Beschreibung her Ada Miller sein könnte. Erschrocken fährst du herum und rechnest damit, jeden Moment mit der jungen Frau zusammenzustoßen. Doch als du dich von dem Spiegel abwendest, ist sie verschwunden. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LIBRARY_SEARCH","Die Bücher, die neben der Tür aufgestapelt sind, machen einen äußerst unheimlichen Eindruck."
"LIBRARY_SEARCH_TEST","Offenbar handelt es sich um okkulte Schriften, in denen absonderliche und gefährliche Rituale beschrieben werden. Du fragst dich, warum sie herausgesucht und hier abgelegt wurden ()."
"LIBRARY_SEARCH_PASS","Dein Blick fällt auf ein Blatt Papier, das aus einem der Bücher hervorragt. Du schlägst es an der markierten Stelle auf und findest eine Notiz in Adas Handschrift."
"LIBRARY_SEARCH_PASS_02","„Liebe Ada, kein Roman ist es wert, dieses Buch zu studieren. Niemand würde eine Geschichte lesen wollen, die auf etwas so Abscheulichem basiert. Es hätte niemals [i]geschrieben[/i] werden dürfen. Großtante Seraphina war eine fürchterliche alte Hexe, und wenn du genauer darüber nachdenkst, warum sie dieses Buch besaß, bekommst du nur wieder Albträume. Liebe Grüße von deinem früheren Ich, das ebenfalls auf der verzweifelten Suche nach einer Romanidee war – aber eben nicht [i]so[/i] verzweifelt.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"LIBRARY_SEARCH_SPELL","Als du die markierte Seite näher betrachtest, erkennst du den Grund für Adas Bestürzung. Hier wurden Worte von großer Macht niedergeschrieben. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LIBRARY_SEARCH_FAIL","Du hast keine Ahnung, warum ausgerechnet diese Bücher aus den Regalen herausgenommen wurden."
"BEDROOM","Abgesehen davon, dass es frisch geputzt ist, macht dieses Zimmer keinen bewohnten Eindruck. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_PLACE_SEARCH","Unter einem verkürzten Tischbein steckt ein altes Grimoire. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_PLACE_EXPLORE","Ein kühler Luftzug dringt durch die Ritzen einer weiteren Eichentür im einheitlichen Stil des Hauses. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_PLACE_EXPLORES","Zwei gleichartige Eichentüren führen aus dem Schlafzimmer. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BEDROOM_SEARCH","Unter einem verkürzten Tischbein steckt ein altes Grimoire."
"BEDROOM_SEARCH_TEST","Der Tisch gerät ins Wanken, als du das Buch hervorziehst. Du schlägst es auf und findest zahlreiche Randnotizen in krakeliger Handschrift ()."
"BEDROOM_SEARCH_TEST_FAIL","Die Randnotizen ergeben für dich keinen Sinn."
"BEDROOM_SEARCH_TRUE","Die Randnotizen scheinen sich mit theoretischer Dimensionsphysik zu befassen. Offenbar wollte jemand die Grenzen der Realität durchbrechen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOUNGE","In diesem Raum ist die Hälfte des Mobiliars mit weißen Laken abgedeckt und auf dem Boden liegt ein vergessener Besen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_PORTRAIT","An der Wand hängt ein rissiges Porträt, das ein junges Pärchen zeigt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_SIDETABLE","Zwischen zwei Sesseln am anderen Ende des Raums steht ein kleiner Beistelltisch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PLACE_BOX","Neben einem der Wohnzimmertische steht ein einzelner Pappkarton mit geöffnetem Deckel. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"LOUNGE_PORTRAIT","An der Wand hängt ein rissiges Porträt, das ein junges Pärchen zeigt."
"LOUNGE_PORTRAIT_WOMAN","Auf der Plakette steht „Seraphina und Arnold.“ Irgendetwas an dem Gemälde kommt dir merkwürdig vor. Du siehst genauer hin ()."
"LOUNGE_PORTRAIT_FAIL","Du erkennst nichts Außergewöhnliches."
"LOUNGE_PORTRAIT_PASS","Der Hintergrund ist mit mehr Details versehen als die Darstellung des jungen Mannes. Hinter ihm siehst du Nachtschwalben fliegen, die mit großer Sorgfalt und Detailgetreue auf die Leinwand gebannt wurden. Eine von ihnen scheint Arnold etwas vorzusingen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOUNGE_SIDETABLE","Zwischen zwei Sesseln steht ein Beistelltisch mit einer kleinen, verschlossenen Schublade."
"LOUNGE_SIDETABLE_TEST","Du rüttelst an der Schublade, doch sie ist fest verschlossen. Zum Glück macht das Schloss keinen sonderlich komplexen Eindruck. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"LOUNGE_SIDETABLE_CONTINUE","Zwischen zwei Sesseln steht ein Beistelltisch mit einer kleinen, verschlossenen Schublade. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"LOUNGE_SIDETABLE_KEYS","Das Schloss rastet ein und lässt sich öffnen. Dahinter findest du einen Schlüsselring mit mehreren Schlüsseln. Du erhältst den besonderen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"LOUNGE_SIDETABLE_TRUE","Das Schloss rastet ein und lässt sich öffnen. Dahinter findest du eine Schusswaffe mit perlmuttbesetztem Griff. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"ATTIC_DOOR","Diese Tür unterscheidet sich von den anderen. Der Griff wirkt antik und ist mit einem alten Schloss versehen. Diese Tür ist verschlossen."
"ATTIC_KEY","{0} Erkunden ist nur dann möglich, wenn du den besonderen Gegenstand „{1}“ hast."
"ATTIC","Du betrittst einen muffigen Dachboden, der nur von einem einzelnen Lichtstrahl erhellt wird. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"ATTIC_PLACE_MIRROR","Auch hier ist keine Spur von Ada zu sehen. Genaugenommen ist der ganze Raum leer bis auf ein einzelnes Objekt. Ein riesiger Spiegel, gut doppelt so hoch und vier Mal so breit wie du, thront über den Schatten am anderen Ende des Dachbodens. Daneben liegt ein zerknülltes Laken auf dem Boden. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"ATTIC_MIRROR","Der Spiegel ist gut doppelt so hoch und vier Mal so breit wie du. Daneben liegt ein weißes Laken zerknüllt auf dem Boden."
"ATTIC_MIRROR_SEARCH_TRUE","Je länger du in den Spiegel starrst, desto mehr fühlst du dich von ihm angezogen. Du streckst die Hand nach ihm aus und stellst fest, dass du durch das Spiegelglas greifen kannst. Es fühlt sich merkwürdig an, beinahe wie eine Flüssigkeit. Plötzlich spürst du einen Sog von der anderen Seite. Du wirst konzentriert. Dann wird deine Ermittlerfigur vom Spielplan entfernt und dein Zug endet sofort."
"DINING_ROOM_02A","Im Speiseraum herrscht leichte Unordnung. Nur ein Stuhl steht am Esstisch, die übrigen wurden in der Ecke aufgestapelt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_02A_ALT","Im Speiseraum herrscht leichte Unordnung. Nur ein Stuhl steht am Esstisch, die übrigen wurden in der Ecke aufgestapelt. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"DINING_ROOM_02A_PLACE_SEARCH","Quer über den Tisch verstreut liegen handgeschriebene Briefe jüngeren Datums. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"DINING_ROOM_02A_SEARCH","Quer über den Tisch verstreut liegen handgeschriebene Briefe jüngeren Datums."
"DINING_ROOM_02A_SEARCH_AFTER","Die Briefe sind wenig aufschlussreich. Unter ihnen findest du jedoch ein schmales Büchlein. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Altes Tagebuch“. Wer das alte Tagebuch hat, kann über die App damit interagieren, um die Einträge zu lesen."
"HALL_END","Der kurze Flur ist verdächtig leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END_ALT","Der kurze Flur ist verdächtig leer. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"HALL_END_PLACE_DOORS","Am Ende des Flurs befinden sich zwei weitere schmucklose Eichentüren. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"HALL_END_PLACE_DOOR","Eine weitere schmucklose Eichentür führt in einen angrenzenden Raum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"KITCHEN","In diesem Raum wurde vor Kurzem gründlich geputzt und aufgeräumt. Die Küchenschränke stehen offen, sind aber so gut wie leer. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"KITCHEN_MIRROR_TRUE","Du reißt das Laken herunter und entblößt einen breiten Spiegel. Darin siehst du, wie erwartet, dein Spiegelbild vor den Küchenschränken. Plötzlich taucht hinter dir eine junge Frau auf, die von der Beschreibung her Ada Miller sein könnte. Erschrocken drehst du dich um und rechnest damit, jeden Moment mit der jungen Frau zusammenzustoßen. Doch als du dich von dem Spiegel abwendest, ist sie verschwunden. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BALCONY_DOOR","Eine stabile Eichentür führt in einen anderen Teil der Villa. Kühle Luft strömt durch die Türritzen."
"BALCONY","Ein breiter steinerner Balkon bietet dir eine weite Aussicht über die umliegende Landschaft. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"BALCONY_PLACE_SEARCH","Vertrocknetes Unkraut wuchert in einem irdenen Blumentopf. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BALCONY_SEARCH","In einem irdenen Blumentopf wuchert vertrocknetes Unkraut."
"BALCONY_SEARCH_TRUE","Zwischen den toten Pflanzen findest du eine kleine, verwitterte Schließkassette. Klicke, um einen Lösungsversuch mit  zu unternehmen."
"BALCONY_SEARCH_CONTINUE","Zwischen den toten Pflanzen liegt eine kleine, verwitterte Schließkassette. Als Aktion kannst du einen Lösungsversuch mit  unternehmen."
"BEDROOM_02A","Abgesehen davon, dass es frisch geputzt ist, macht dieses Zimmer keinen bewohnten Eindruck. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"LIBRARY_02A","Die Bibliothek gehört zu den wenigen Zimmern, die sich offenbar reger Benutzung erfreuen. Frische Möbelpolitur verleiht den vollgestellten Bücherregalen einen edlen Glanz. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt"
"HALLS_02A","Ein langer Flur endet an einer Wand, die mit einem großen Laken verhüllt ist. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"STAIRS_02A","Die ausladende Treppenflucht wirkt heruntergekommen und alt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STAIRS_02A_ALT","Die ausladende Treppenflucht wirkt heruntergekommen und alt. Das Spielplanteil „{0}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"MIRROR_SUC_02A","Du glaubst, die Orte zu erkennen, die blitzartig in deinem Augenwinkel aufflackern: ein unordentlicher Dachboden, ein spärlich möbliertes Schlafzimmer, ein Raum mit einem Schreibtisch, eine geflieste Küche, ein langer Flur. Welchen Ort willst du betreten?"
"M_HALLS_02A","Irgendetwas stimmt hier nicht, sagt dir dein Gefühl, noch bevor dein Gehirn die visuellen Eindrücke verarbeiten kann. Vorhin ist der Flur nach links abgeknickt, jetzt führt die Biegung nach rechts. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_BEDROOM_1_02A","Das Schlafzimmer der Hausherrin ist ordentlich aufgeräumt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"GALLERY","In diesem Raum ist ein Großteil des Mobiliars mit weißen Laken abgedeckt und auf dem Boden liegt ein vergessener Besen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"GALLERY_PLACE_MIRROR","Alle Wandbehänge wurden von ihren Abdecktüchern befreit – bis auf einen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"GALLERY_MIRROR_TRUE","Du reißt das Laken herunter und entblößt einen breiten Spiegel. Darin siehst du, wie erwartet, dein Spiegelbild vor den abgedeckten Wohnzimmermöbeln. Plötzlich taucht hinter dir eine junge Frau auf, die von der Beschreibung her Ada Miller sein könnte. Erschrocken drehst du dich um und rechnest damit, jeden Moment mit der jungen Frau zusammenzustoßen. Doch als du dich von dem Spiegel abwendest, ist sie verschwunden. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"HALL_CORNER","Ein langer Flur windet sich durch das Herz der Villa. Eine Wand ist komplett mit Leintüchern verhängt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"HALLWAY","Ein karger Flur führt in den hinteren Teil des Hauses. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"MASTER_BEDROOM","Abgesehen davon, dass es frisch geputzt ist, macht dieses Zimmer keinen bewohnten Eindruck. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_03A","Bis auf einen Schreibtisch und eine Reihe von Kartons ist dieses Zimmer so gut wie leer. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STUDY_03A_NO_TILE","Bis auf einen Schreibtisch und eine Reihe von Kartons ist dieses Zimmer so gut wie leer. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"STUDY_03A_PLACE_DOOR","Eine weitere Eichentür führt aus dem Raum hinaus. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM","Das Badezimmer wurde vor Kurzem gründlich gereinigt. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"BATHROOM_PLACE_SEARCH","An einer Wand lehnt ein antiker Schrank. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM_SEARCH","An dieser Wand lehnt ein antiker Schrank."
"BATHROOM_SEARCH_TRUE","Obwohl er von außen gereinigt wurde, scheint der Schrank seit Monaten – vielleicht seit Jahren – nicht in Gebrauch zu sein. Auf den oberen Regalböden findest du nur eine tote Spinne, ganz unten liegt ein merkwürdiges Buch. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"ENTER_THE_MIRROR"," Den Spiegel betreten"
"ENTERED_MIRROR_OBS","Als du durch den Spiegel trittst, bricht seine eigenartige Oberflächenspannung. Es fühlt sich an, als würde eine zähflüssige Substanz deine Haut überziehen. Angestrengt hältst du Ausschau nach einem Ausgang ()."
"ENTERED_MIRROR_LOR","Eisige Kälte umfängt dich, als du den Spiegel durchschreitest. Um dich herum funkeln die Sterne. Vielleicht kannst du anhand deiner astronomischen Kenntnisse den richtigen Weg finden ()."
"ENTERED_MIRROR_WIL","Kaum hast du den Spiegel betreten, fühlst du dich beobachtet. Du spürst ein Kribbeln auf deiner Haut und die Haare stehen dir zu Berge. Entschlossen kämpfst du gegen die aufkeimende Panik an ()."
"MIRROR_SUC","Du glaubst, die Orte zu erkennen, die blitzartig in deinem Augenwinkel aufflackern: ein unordentlicher Dachboden, ein spärlich möbliertes Schlafzimmer, ein Raum mit zahlreichen Bücherregalen, ein Zimmer mit einem großen Billardtisch, ein langer Flur. Welchen Ort willst du betreten?"
"MIRROR_SUC_03A","Du glaubst, die Orte zu erkennen, die blitzartig in deinem Augenwinkel aufflackern: ein unordentlicher Dachboden, ein luxuriöses Schlafzimmer, ein Wohnzimmer, ein Raum mit einem großen Schreibtisch, ein langer Flur. Welchen Ort willst du betreten?"
"MIRROR_SUC_ATTIC","Den unordentlichen Dachboden"
"MIRROR_SUC_PLACEMENT","Du stolperst durch das Portal und landest am gewünschten Zielort. Platziere deine Ermittlerfigur auf das Feld dieses Interaktionsmarkers."
"MIRROR_SUC_BEDROOM","Das Schlafzimmer"
"MIRROR_SUC_LIBRARY","Den Raum mit den Bücherregalen"
"MIRROR_SUC_BILLIARDS","Das Zimmer mit dem Billardtisch"
"MIRROR_SUC_HALL","Den langen Flur"
"MIRROR_SUC_LOUNGE","Das Wohnzimmer"
"MIRROR_SUC_OFFICE","Den Raum mit dem Schreibtisch"
"MIRROR_SUC_KITCHEN","Die geflieste Küche"
"MIRROR_FAIL","Bevor du dich zurechtfinden kannst, geht unter dir ein Portal auf. Eine gefühlte Ewigkeit verbringst du im freien Fall, nicht wissend, wo du landen wirst. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Dann wird deine Ermittlerfigur auf das Feld des Interaktionsmarkers im Raum „{0}“ bewegt."
"MIRROR_FIRST_TIME","Die Welt hinter dem Spiegel ist düster und bizarr. Portale – manche rund, andere eckig, wieder andere kleiner als deine Hand – flackern vor deinen Augen auf. Schon bald hast du jeden Orientierungssinn verloren und weißt nicht mehr, aus welcher Richtung du gekommen bist. Nur mit großer Mühe könnte es dir gelingen, dich in dieser Welt zurechtzufinden."
"MIRROR_PLACE_PORTAL","Das Portal, aus dem du getreten bist, beginnt zu pulsieren und erstarrt kurz darauf. Noch immer plagt dich das schreckliche Gefühl, hilflos durch eine unbekannte Welt zu treiben. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Dann wird ein Interaktionsmarker wie gezeigt ausgelegt und deine Ermittlerfigur auf das Feld dieses Interaktionsmarkers bewegt."
"MIRROR_SHATTERED_NOPE","Als du dich dem Portal näherst, siehst du ein gebrochenes Zerrbild des dahinterliegenden Raumes. Eine unsichtbare Macht versperrt dir den Weg. Anscheinend ist dieser Raum nicht mehr an das Spiegelnetz angeschlossen. Du musst einen anderen Ausgang wählen."
"PORTAL_MUNDANE","Der Spiegel sieht jetzt völlig normal aus."
"PORTAL_SHATTER"," Den Spiegel zerschlagen"
"PORTAL_SHATTER_TRUE","Mit tiefer Genugtuung siehst du die Scherben des Spiegels aus dem Rahmen brechen. Dieser Interaktionsmarker wird abgelegt."
"PORTAL_SHATTER_WIN","Als der letzte große Splitter aus dem Rahmen bricht, verschwimmt die Realität. Für einen Sekundenbruchteil scheinen sich die Welten zu überlagern, dann landet ihr zusammen mit Ada auf dem leeren Dachboden vor den Scherben eines enormen Spiegels. Der Fall ist aufgeklärt."
"PORTAL_PLACE_ADA","Ada macht sich bereit, das übernatürliche Netz aus Spiegeln zu durchtrennen. Ada wird wie gezeigt ausgelegt."
"MIRROR_SHATTER_TEST_STR","Mit aller Gewalt holst du nach dem Spiegel aus (); wirf 2 weitere Würfel, falls du eine [i]Schwere Waffe[/i] oder [i]Schusswaffe[/i] hast."
"MIRROR_SHATTER_FAIL","Risse breiten sich über den Spiegel aus, zu Bruch geht er jedoch nicht."
"MIRROR_SHATTER_TEST_STR_ADA","Mit aller Gewalt holst du nach dem Spiegel aus (); du darfst beliebig viele [i]Beweise[/i] ablegen, um ebenso viele  in  umzuwandeln."
"M_ATTIC_MIRROR","Was du in diesem Spiegel siehst, ist nicht der umliegende Raum. Bilder von anderen Orten, teils vertraut, teils fremdartig, flimmern über seine gekräuselte Oberfläche."
"M_ATTIC_LOFT","Ihr scheint auf einem unordentlichen Dachboden zu stehen. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_ATTIC_NOTE","Zwischen zwei Kisten wurde ein Blatt Papier eingeklemmt."
"M_ATTIC_NOTE_SEARCH","Darauf steht eine Notiz in geschwungener Handschrift: „An jeden, der das hier liest: Mein Name ist Ada Miller. Ich hoffe, Sie kennen einen Ausweg. Der Spiegel funktioniert nur in eine Richtung. Ich habe es versucht und bin an noch wunderlicheren Orten gelandet. Seien Sie vorsichtig – ein Wesen durchstreift diese Welt. Sie finden mich {0}. Vielleicht gelingt es uns gemeinsam, einen Fluchtweg zu finden. Ada.“ Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_ATTIC_NOTE_LOC_1","in meinem Schlafzimmer"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_2","im Büro"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_3","im Studierzimmer"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_4","auf dem Balkon"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_5","in der Bibliothek"
"M_ATTIC_NOTE_LOC_6","im Speisezimmer"
"M_HALLS","Irgendetwas stimmt hier nicht, sagt dir dein Gefühl, noch bevor dein Gehirn die visuellen Eindrücke verarbeiten kann. Vorhin ist der Flur nach links abgeknickt, jetzt führt die Biegung nach rechts. Die Spielplanteile „{0}“ und „{1}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_HALLS_PLACE_DOORS","Einheitliche Türen führen in weitere Zimmer. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_HALLS_PLACE_PORTAL","Am Ende des Flurs prangt noch immer eine komplett verspiegelte Wand. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_HALLS_PLACE_PORTAL_ADA","Am Ende des Flurs prangt noch immer eine komplett verspiegelte Wand. Darin siehst du Ada, die mit dem Rücken zu dir steht und mit Kreide ein Symbol auf den Fußboden malt. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"HALLS_PORTAL","Eine vollverspiegelte Wand reflektiert den Flur. Gelegentlich kräuselt sich die Oberfläche des Spiegels."
"HALLS_PORTAL_ADA","{0} Ada steht mit dem Rücken zu dir und zeichnet mit Kreide ein Symbol auf den Boden."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS","Mitten im Flur stehen drei alte Frauen – sind das etwa Drillinge? „Seid unbesorgt“, höhnt die erste. „Euer Opfer wird einer guten Sache dienen.“ Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS_2","„Bisher dachte ich immer, meine Großnichte sei eine herbe Enttäuschung“, säuselt die zweite. „Aber seht nur, was für ein zauberhaftes Geschenk sie mir gemacht hat.“ Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"M_HALLS_SPAWN_MONSTERS_3","Die dritte hüllt sich in Schweigen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"M_HALLS_MONSTERS_REAL","Eine der Vetteln muss die echte Seraphina sein. Vielleicht werden ihre Spiegelbilder verschwinden, wenn ihr das Original niederstreckt."
"M_LOUNGE","In dieser Realität ist das Wohnzimmer prunkvoll eingerichtet und das Mobiliar in makellosem Zustand. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „Wohnzimmer “ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_LOUNGE_PLACE_SEARCH","An der Wohnzimmerwand hängt das Porträt eines jungen Pärchens. Darunter steht ein Tisch, auf dem eine Art Altar errichtet wurde. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_LOUNGE_SEARCH","An der Wand hängt das Porträt eines jungen Pärchens. Darunter wurde eine Art Altar errichtet."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST","Du inspizierst den Altar, um mehr über seine Bedeutung zu erfahren ()."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_FAIL","Das Arrangement besteht aus so vielen Symbolen und Gegenständen, dass du schnell den Überblick verlierst."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_PASS","Unter den Opfergaben erspähst du einen Trauring, umgeben von Symbolen, die mit verbotenen Künsten und dimensionaler Physik zu tun haben. Offenbar wurde dieser Alter errichtet, um großes Wissen zu kanalisieren. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_LOUNGE_SEARCH_TEST_SKIP","Als du unter den Opfergaben einen Trauring erspähst, musst du sofort an die Nachtschwalbe auf dem Gemälde denken, die Arnold etwas vorzusingen schien. Der Altar ist übersät mit Symbolen, die auf verbotene Künste und dimensionale Physik hindeuten. Offenbar wurde er errichtet, um großes Wissen zu kanalisieren. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_LIBRARY","In der Bibliothek stehen reihenweise Regale voller dicker Folianten. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_LIBRARY_PLACE_DOOR","Eine Eichentür führt aus der Bibliothek. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_LIBRARY_PLACE_PORTAL","Über einem niedrigen Regal hängt ein Spiegel. Er zeigt eine Bibliothek, die sich auf subtile Weise von dieser unterscheidet. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_LIBRARY_PLACE_PORTAL_ADA","Über einem niedrigen Regal hängt ein Spiegel. Er zeigt eine Bibliothek, die sich auf subtile Weise von dieser unterscheidet. Darin siehst du Ada sitzen und in einem antik wirkenden Buch blättern."
"M_LIBRARY_PORTAL","Der Spiegel zeigt eine Bibliothek, die sich auf subtile Weise von dieser unterscheidet."
"M_LIBRARY_PORTAL_ADA","{0} Darin siehst du Ada sitzen und in einem antik wirkenden Buch blättern."
"M_BEDROOM_1","Das Schlafzimmer der Hausherrin ist ordentlich aufgeräumt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_BEDROOM_1_03A","Das Schlafzimmer der Hausherrin ist ordentlich aufgeräumt. Das Spielplanteil „{0}“ und die Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_BEDROOM_1_PLACE_SEARCH","Auf einem Tisch liegt ein aufgeschlagenes Grimoire. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_BEDROOM_1_PLACE_EXPLORE","Ein kühler Luftzug dringt durch eine Eichentür im einheitlichen Stil des Hauses. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_BEDROOM_1_PLACE_EXPLORES","Zwei gleichartige Türen führen aus dem Schlafzimmer. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_BEDROOM_1_SEARCH","Ein Grimoire liegt aufgeschlagen auf dem Tisch."
"M_BEDROOM_1_SEARCH_TEST","Die Seiten sind mit seltsamen Randnotizen übersät, einige in normaler Schreibweise, andere in Spiegelschrift ()."
"M_BEDROOM_SEARCH_TEST_FAIL","Die Randnotizen ergeben für dich keinen Sinn."
"M_BEDROOM_SEARCH_TRUE","Die Randnotizen scheinen sich mit theoretischer Dimensionsphysik zu befassen. Offenbar wollte jemand die Grenzen der Realität durchbrechen. Du erhältst den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_BEDROOM_SEARCH_SKIP","Du erkennst das Grimoire aus der anderen Realität wieder, allerdings finden sich in diesem Exemplar weitere Notizen neueren Datums. Wie es aussieht, hat die Schreiberin ihre ursprünglichen Berechnungen korrigiert, möglicherweise nachdem sie in dieser Realität gelandet war. Ihr Ziel scheint weiterhin die Öffnung einer Dimensionsspalte zu sein. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_HALL_STAIRS","Die Treppe führt ins Erdgeschoss der Villa. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_HALL_STAIRS_PLACE_DOOR","Am oberen Treppenabsatz führt eine Eichentür in einen weiteren Raum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_HALL_STAIRS_PLACE_DOORS","Zwei gleichartige Eichentüren führen in andere Bereiche des Hauses. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_STUDY","Das Studierzimmer enthält einen Schreibtisch, umringt von Bücherregalen voller seltsamer Folianten und Statuen. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_STUDY_ADA","Eine junge Frau springt von einem Stuhl auf. „Ach, du Schreck! Sind Sie etwa auch hier drin gefangen?“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Ada Miller dar."
"M_STUDY_PLACE_OBJ","Eine merkwürdige Truhe wurde unter den Schreibtisch geschoben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_STUDY_OBJ","Eine merkwürdige Truhe wurde unter den Schreibtisch geschoben."
"M_STUDY_OBJ_TRUE","Du ziehst die Truhe hervor und findest darin eine Waffe. Warum sie wohl hier versteckt wurde? Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_ENTRY_HALL","Der Hauseingang stimmt beinahe exakt mit deiner Erinnerung überein. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_ENTRY_HALL_PLACE_SEARCH","Das Wort „raus“ wurde in die Wand geritzt. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_ENTRY_HALL_DOORS","Mehrere Türen führen aus dem Eingangsbereich, darunter auch die Haustür. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_ENTRY_HALL_SEARCH","Das Wort „raus“ wurde in die Wand geritzt."
"M_ENTRY_HALL_SEARCH_TRUE","Auch in der Spiegelwelt scheinen die Kratzer recht frisch zu sein. Du fragst dich, wie sie in die wahre Realität durchsickern konnten. Das Werkzeug, mit dem die Nachricht eingeritzt wurde, liegt unter den Kratzspuren auf dem Boden. Du erhältst den einfachen Gegenstand „{0}“. Im realen Eingangsbereich hast du keine solche Waffe liegen sehen. Dieser Durchsuchungsmarker wird abgelegt."
"M_ENTRY_HALL_FRONT","Die Eingangstür ist geschlossen."
"M_ENTRY_HALL_FRONT_TRUE","Du öffnest die Tür und blickst nach draußen auf eine Umgebung, die ebenso gespiegelt ist wie das Innere des Hauses. Schwindel überkommt dich und du schlägst die Tür wieder zu. Irgendwo in der Villa muss das Verbindungsstück zwischen Spiegelwelt und Realität liegen. Du erhältst 1 Hinweis. Dann wird dieser Erkundungsmarker abgelegt."
"M_BILLIARDS_ROOM","Das Billardzimmer macht einen frisch renovierten Eindruck. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_BILLIARDS_PLACE_PORTAL","Der große Spiegel an der Rückwand reflektiert das Billardzimmer in unordentlichem Zustand. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_BILLIARDS_PLACE_PORTAL_ADA","Der große Spiegel an der Rückwand reflektiert das Billardzimmer in unordentlichem Zustand. Darin siehst du Ada, die in der anderen Realität etwas zu suchen scheint. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_BILLIARDS_PORTAL","Der große Spiegel an der Rückwand reflektiert das Billardzimmer in unordentlichem Zustand."
"M_BILLIARDS_PORTAL_ADA","{0} Darin siehst du Ada, die in der anderen Realität etwas zu suchen scheint."
"M_OFFICE","Das Büro steht voll mit glänzenden Hartholzmöbeln. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_OFFICE_PLACE_ADA","Ada springt von einem Stuhl auf. „Ach, du Schreck! Bitte sagen Sie, dass Sie einen Fluchtweg gefunden haben!“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Ada Miller dar."
"M_OFFICE_PLACE_OBJ","Eine merkwürdige Truhe wurde unter den Schreibtisch geschoben. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_OFFICE_MIRROR","Der Spiegel zeigt ein völlig chaotisches Büro, ganz anders als das aufgeräumte Zimmer, in dem du dich befindest."
"M_DINING_ROOM","Das Speisezimmer ist für eine größere Gesellschaft eingedeckt. Das Spielplanteil „{0}“, ein Wandmarker und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_DINING_ROOM_03A","Das Speisezimmer ist für eine größere Gesellschaft eingedeckt. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_DINING_ROOM_PLACE_DOOR","Eine weitere schlichte Eichentür führt tiefer ins Haus hinein. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_DINING_ROOM_PLACE_SEARCH","Jemand hat ein Medaillon auf dem Tisch vergessen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_DINING_ROOM_SEARCH","Auf dem Tisch liegt ein Medaillon."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_TRUE","Im Inneren des Medaillons findest du die stilisierte Zeichnung eines Vogels, umrahmt von seltsamen Symbolen, bei deren Anblick du eine Gänsehaut bekommst. Du versuchst, sie zu deuten ()."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_PASS","Der Vogel ist eine Nachtschwalbe und die okkulten Symbole gehören zu einem Ritual, das enormes Wissen verspricht, doch einen furchtbaren Preis dafür verlangt. Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_FAIL","Du weißt nicht, was die Symbole bedeuten könnten."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_SKIP","Die Symbole im Inneren des Medaillons erinnern dich sofort an die Notiz aus Adas Speisezimmer. Der Vogel ist eine Nachtschwalbe und die arkanen Zeichen gehören zu einem Ritual, das enormes Wissen verspricht. Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_DINING_ROOOM_PLACE_SEARCH_03A","Jemand hat ein Medaillon auf dem Buffet vergessen. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_DINING_ROOM_SEARCH_03A","Auf dem Buffet liegt ein Medaillon."
"M_INTERIOR_HALL","Ein langer Flur verläuft durch diesen Flügel der Villa. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_INTERIOR_HALL_PLACED","Ein langer Flur verläuft durch diesen Flügel der Villa. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_INTERIOR_HALL_PLACE_DOORS","Selbst die Eichentüren wirken mittlerweile bedrohlich. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_SM_BEDROOM_1","Dies scheint das Schlafzimmer eines Dienstmädchens zu sein. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"M_SM_BEDROOM_1_PLACE_SEARCH","Auf dem Nachttisch stapeln sich dünne Bände, deren Titel in Spiegelschrift geschrieben sind. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH","Auf dem Nachttisch stapeln sich Bücher, deren Titel in Spiegelschrift gedruckt sind."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE","Eines der Bücher enthält Worte von großer Macht, die sich nur mit Mühe entziffern lassen. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_SMALL_BEDROOM_01_SEARCH_TRUE_SKIP","Eines der gespiegelten Bücher erkennst du wieder. Es ist dasselbe, das in der realen Welt einen Zauberspruch enthielt. Du machst einen Schritt zurück, betrachtest die Sammlung als Ganzes und erkennst, dass alle Bücher sich mit Blutopfern und Wissenserwerb beschäftigen. Jemand muss diese Themen eingehend studiert haben. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_SM_BEDROOM_2","Dieses Zimmer ist wie ein Dienstbotenquartier eingerichtet. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_SM_BEDROOM_2_PLACED","Dieses Zimmer ist wie ein Dienstbotenquartier eingerichtet. Der Erkundungsmarker im Raum „{0}“ wird abgelegt."
"M_SM_BEDROOM_2_PLACE_PORTAL","Der Ankleidespiegel zeigt ein karges Zimmer, das nur die nötigsten Möbel enthält. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_SM_BERDOOM_2_PLACE_PORTAL_ADA","Der Ankleidespiegel zeigt ein karges Zimmer, das nur die nötigsten Möbel enthält. An einem leeren Bettgestell lehnt Ada Miller und blättert in einem Zauberbuch. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_SM_BEDROOM_2_PORTAL","Der Ankleidespiegel zeigt ein karges Zimmer, das nur die nötigsten Möbel enthält."
"M_SM_BEDROOM_2_PORTAL_ADA","{0} An einem leeren Bettgestell lehnt Ada Miller und blättert in einem Zauberbuch."
"M_BEDROOM_2","Dieses Schlafzimmer sieht kaum benutzt aus. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ sowie ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_BEDROOM_PLACE_ADA","Ada springt vom Bett auf. „Bin ich froh, Sie zu sehen! Haben Sie schon einen Weg nach draußen gefunden?“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Ada Miller dar."
"M_BEDROOM_2_PLACE_OBJ","Unter dem Schreibtisch steht eine merkwürdige Truhe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_BEDROOM_03A","Dieses Schlafzimmer sieht kaum benutzt aus. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_BALCONY","Du blickst über die Brüstung eines Balkons und siehst, dass der Rest der Welt ebenso gespiegelt ist wie das Haus. Dennoch wirkt die Landschaft nicht viel anders als in deiner eigenen Realität. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt und das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_BALCONY_PLACE_ADA","Ada stößt sich von der Balkonbrüstung ab und dreht sich zu dir um. „Bin ich froh, Sie zu sehen! Haben Sie schon einen Weg nach draußen gefunden?“ Ein Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Er stellt Ada Miller dar."
"M_BALCONY_PLACE_OBJ","Unter einem kleinen Tisch steht eine merkwürdige Truhe. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_HALL_END","Auf diesem Flur steht ein alter Kaffeetisch mit abgewetzten Sesseln. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_HALL_END_PLACE_DOORS","Weitere Türen gehen von dem Flur ab. Die Erkundungsmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"M_HALL_END_PLACE_DOOR","Eine weitere Eichentür geht von dem Flur ab. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_KITCHEN","In der Küche funkeln brandneue Geräte und Armaturen. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_KITCHEN_PLACE_EXPLORE","Nur eine Eichentür führt aus dem Raum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_KITCHEN_PLACE_PORTAL","Der Küchenspiegel zeigt eine frisch geputzte, aber deutlich älter wirkende Küche. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_KITCHEN_SEARCH","Jemand hat ein Medaillon auf der Arbeitsplatte vergessen."
"M_KITCHEN_SEARCH_SKIP","Die Symbole im Inneren des Medaillons erinnern dich sofort an die Notiz aus Adas Küche. Der Vogel ist eine Nachtschwalbe und die arkanen Zeichen gehören zu einem Ritual, das enormes Wissen verspricht. Du erhältst 1 Hinweis und den besonderen Gegenstand „Kultistensiegel“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"M_KITCHEN_MIRROR","Der Küchenspiegel zeigt eine frisch geputzte, aber deutlich älter wirkende Küche."
"M_CORNER_HALLWAY","Irgendetwas stimmt hier nicht, sagt dir dein Gefühl, noch bevor dein Gehirn die visuellen Eindrücke verarbeiten kann. Vorhin ist der Flur nach rechts abgeknickt, jetzt führt die Biegung nach links. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_CORNER_HALLWAY_03A","Irgendetwas stimmt hier nicht, sagt dir dein Gefühl, noch bevor dein Gehirn die visuellen Eindrücke verarbeiten kann. Vorhin ist der Flur nach rechts abgeknickt, jetzt führt die Biegung nach links. Das Spielplanteil „{0}“ und ein Türmarker werden wie gezeigt ausgelegt. Alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_LIBRARY_NO_TILE","In der Bibliothek stehen reihenweise Regale voller dicker Folianten. Dieser Erkundungsmarker wird abgelegt."
"M_LIBRARY_PLACE_GAL_DOOR","Eine weitere Tür im einheitlichen Stil des Hauses führt aus der Bibliothek. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM_PLACE_SEARCH","Das Licht der Badezimmerlampe fällt auf einen prunkvollen antiken Schrank. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"BATHROOM_SEARCH","Das Licht der Badezimmerlampe fällt auf einen prunkvollen antiken Schrank."
"BATHROOM_SEARCH_TRUE","Der Schrank ist hauptsächlich mit Bettwäsche befüllt. Lediglich auf dem untersten Regalboden sind einige Bücher aufgereiht, von denen eines mächtige Zauberworte enthält, die sich nur mit Mühe entziffern lassen. Du erhältst den Zauber „{0}“. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"BATHROOM_SEARCH_SKIP","Der Schrank ist hauptsächlich mit Bettwäsche befüllt. Lediglich auf dem untersten Regalboden sind einige Bücher mit Titeln in Spiegelschrift aufgereiht. Eines der gespiegelten Bücher erkennst du wieder. Es ist dasselbe, das in der realen Welt einen Zauberspruch enthielt. Du machst einen Schritt zurück, betrachtest die Sammlung als Ganzes und erkennst, dass alle Bücher sich mit Blutopfern und Wissenserwerb beschäftigen. Jemand muss diese Themen eingehend studiert haben. Du erhältst 2 Hinweise. Dann wird dieser Durchsuchungsmarker abgelegt."
"FOYER_PLACE_FRONT_DOOR","Die Eingangstür sieht genauso aus wie die Tür, durch die ihr ins Haus gekommen seid. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"M_GALLERY","In dieser Realität ist das Wohnzimmer prunkvoll eingerichtet und das Mobiliar in gutem Zustand. Das Spielplanteil „{0}“ wird wie gezeigt ausgelegt und alle dorthin führenden Erkundungsmarker werden abgelegt."
"M_GALLERY_MIRROR","Der Spiegel zeigt eine gealterte und heruntergekommene Version des Zimmers."
"JOURNAL","Dies ist das Tagebuch von Ada Miller. Sie scheint eine fleißige Tagebuchschreiberin gewesen zu sein, allerdings kann man sehen, dass eine Handvoll Seiten herausgerissen wurden. Wer den besonderen Gegenstand „[0}“ hat, kann als Aktion die Einträge lesen."
"JOURNAL_READ"," Lesen"
"JOURNAL_CONT","Das Tagebuch enthält noch mehr Einträge. Als Aktion kannst du weiterlesen."
"JOURNAL_FINISH","Du hast Adas Tagebuch komplett gelesen."
"ENTRY_01","„Das Haus ist riesig. Keine Ahnung, wozu Großtante Seraphina so viel Platz brauchte. Vielleicht, um mehr geschmacklose Möbel und kitschige Spiegel anschaffen zu können? Was soll’s. Einmal ordentlich durchputzen, ein frischer Anstrich und ein paar neue Möbel, und ich sollte mich im Nu wie zu Hause fühlen. Am besten gefällt mir {0}. Schade, dass ich es niemandem zeigen kann; die nächsten Nachbarn wohnen meilenweit entfernt. Na ja, in Abgeschiedenheit schreibt es sich gut. Ciao-ciao, Ada.“ Auf der nächsten Seite befindet sich eine Liste."
"ENTRY_01A","das große Schlafzimmer im Erdgeschoss"
"ENTRY_01B","das gemütliche Büro am vorderen Flur"
"ENTRY_01C","das prunkvolle Studierzimmer oben an der Treppe"
"ENTRY_02","„Notiz an die Handwerker:\n1) Gesplitterte Fliesen im Eingangsbereich ersetzen.\n2) Knarzende Treppe reparieren.\n3) Herausfinden, womit Großtante Seraphina die ganzen Spiegel an den Wänden befestigt hat.\n4) Neue Fenster für das Wohnzimmer im ersten Stock anschaffen.\n5) Mobiliar meines neuen Schlafzimmers im Erdgeschoss austauschen.\n5) Verschlossene Tür zum Dachboden aufbrechen. \nNotiz an mich: Handwerker beauftragen!“\nHastig wurde hinzugefügt: „7) Ungeziefer auf dem Dachboden. Dringend beseitigen!“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ENTRY_03","„Ich habe das große Schlafzimmer im Erdgeschoss bezogen. In Großtante Seraphinas altem Zimmer im oberen Stock bekomme ich kein Auge zu. Die ersten paar Nächte habe ich dort verbracht, weil es zuletzt renoviert wurde, doch die Geräusche aus dem Dachboden ließen mir keine Ruhe. Ungeziefer, wie Opa gesagt hätte. Ein weiterer Punkt für die Liste. Ich suche immer noch nach dem Schlüssel für den Dachboden. Vielleicht wäre es ganz unterhaltsam, selbst Fallen aufzustellen und die Biester einzufangen. Das habe ich seit Ewigkeiten nicht mehr gemacht. Nicht, seit ich in die Stadt gezogen bin, um für den [i]Advertiser[/i] zu arbeiten. Ciao-ciao, Ada.“ Auf der nächsten Seite steht ein weiterer, kurzer Eintrag."
"ENTRY_03_03A","„Ich habe das große Schlafzimmer im Erdgeschoss bezogen. In Großtante Seraphinas altem Zimmer bekomme ich kein Auge zu. Die ersten paar Nächte habe ich dort verbracht, weil es zuletzt renoviert wurde, doch die Geräusche aus dem Dachboden ließen mir keine Ruhe. Ungeziefer, wie Opa gesagt hätte. Ein weiterer Punkt für die Liste. Ich suche immer noch nach dem Schlüssel für den Dachboden. Vielleicht wäre es ganz unterhaltsam, selbst Fallen aufzustellen und die Biester einzufangen. Das habe ich seit Ewigkeiten nicht mehr gemacht. Nicht, seit ich in die Stadt gezogen bin, um für den [i]Advertiser[/i] zu arbeiten. Ciao-ciao, Ada.“ Auf der nächsten Seite steht ein weiterer, kurzer Eintrag."
"ENTRY_04","„Schon den ganzen Tag muss ich an Großtante Seraphina denken. Warum sie mir ihr Vermögen und ihren Besitz vermacht hat. Wir standen uns nie sonderlich nahe. Eigentlich stand sie niemandem nahe. Opas Bruder hat sie gegen den Willen seiner Eltern geheiratet und ist jung gestorben. Es gab also nie eine richtige Verbindung zwischen ihr und der Familie. Einmal wollte sie in der Nähe von Dunwich mit mir zelten gehen, aber Opa hat es verboten, so sehr ich auch gequängelt und geheult habe. Starrsinniger alter Mann! Ich glaube, er wäre stolz auf mich. Ciao-ciao, Ada.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ENTRY_05","„Großtante Seraphina war schon ein bisschen wunderlich. Überall finde ich diese seltsamen alten Bücher und Artefakte. Ihre Bibliothek ist umfassend, wenngleich ich nicht verstehe, warum sie Titel wie [i]Das Blutprotal[/i] anschaffen musste. Vom Dachboden sind Geräusche zu hören. Wahrscheinlich setzt mir die Einsamkeit zu. Neulich habe ich mir eingebildet, etwas Verrücktes in einem der Spiegel zu sehen. {0} Meine Fantasie muss mit mir durchgegangen sein. Ada.“ Auf der nächsten Seite steht ein weiterer Eintrag."
"ENTRY_05_A","Ich sah, wie Tür zum Dachboden aufschwang, doch als ich mich umdrehte, war sie so verschlossen wie immer."
"ENTRY_05_B","Ich ging an dem großen Spiegel im Flur vorbei und sah Großtante Seraphina darin. Doch als ich genauer hinschaute, war sie fort."
"ENTRY_05_C","Aus dem Augenwinkel sah ich, wie mein Spiegelbild mir zuwinkte, doch als ich mich umdrehte, war alles normal."
"ENTRY_06","„Ich fürchte, ich verliere den Verstand. Ständig sehe ich seltsame Dinge in den Spiegeln. Sie sind – ich kann es nicht in Worte fassen. Um mich zu schützen, habe ich alle Spiegel im Haus abgedeckt. Ich glaube, Großtante Seraphina hatte mehr Geheimnisse, als wir ahnten. Nur Opa wusste Bescheid. Morgen früh fahre ich nach Arkham zurück. Mein Verleger wird mir helfen, eine Wohnung zu finden. Ich will – das Ding auf dem Dachboden ist wieder da. Mittlerweile habe ich den Schlüssel für die Dachbodentür gefunden. (Dabei fällt mir ein: Bevor ich gehe, sollte ich einen besseren Aufbewahrungsort für den Zweitschlüssel finden. {0} ist er nicht sicher.) Ich frage mich, ob es meine Nerven beruhigen würde, das Ding da oben einzufangen. Ada.“ Du erhältst 2 Hinweise."
"ENTRY_06_A","In meiner Nachttischschublade"
"ENTRY_06_B","Im Wohnzimmertisch"
"ENTRY_06_C","In dieser rostigen Schließkassette auf dem Balkon"
"INCRIMINATING_START","Die Notiz wurde in großer Eile geschrieben. Auf den ersten Blick siehst du einen Zettel, der über und über mit geschwungenen Buchstaben in Spiegelschrift bekritzelt ist. Wer den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“ hat, darf als Aktion die seltsame Notiz begutachten."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_TEST","Die Spiegelschrift bereitet dir Kopfschmerzen ()."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_FAIL","Dein Gehirn kann die Spiegelschrift nicht verarbeiten."
"INCRIMINATING_EVIDENCE_PASS","Ein bisschen Spiegelschrift ist nichts gegen die esoterischen Texte, die du bereits entziffert hast. Schon bald hast du dich daran gewöhnt und kannst die Notiz flüssig lesen."
"INCRIMINATING_READ"," Lesen"
"INCRIMINATING_NONE","Du hast die Notiz komplett gelesen. Es steht nichts mehr Interessantes darin."
"INCRIMINATING_01","„Mein Name ist Ada Miller. Ich bin an einem seltsamen Ort gefangen und brauche Ihre Hilfe. Irgendetwas ist hier bei mir. Ich weiß nicht, wie ich hierhergelangt bin, aber ich muss dringend hier raus. Beeilen Sie sich!“ Du erhältst 1 Hinweis."
"INCRIMINATING_02","„Sie zu kontaktieren, birgt große Risiken. Jedes Durchbrechen des Schleiers lässt ihn dünner werden. Magie ist nichts, mit dem man leichtfertig spielen sollte. Wer – oder was – auch immer hier ist, spürt jede Einmischung. Schlimme Dinge geschehen und Verzweiflung droht mich zu übermannen. Ich erinnere mich, dass ich zum ersten Mal eine Veränderung gespürt habe, als ich auf dem Dachboden stand. Hilft Ihnen das weiter? Hoffentlich. Bitte beeilen Sie sich. Es rückt näher. Ada.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"INCRIMINATING_03","„Ich habe einen Fluchtweg gefunden, er ist aber … nicht gut. Gar nicht gut. Ich weiß nicht, ob ich das Wagnis eingehen soll. Weitere Magie wäre erforderlich. Schwarze Magie. Gibt es überhaupt eine andere? Wie ich das hasse! Bitte, ich brauche einen anderen Ausweg. Ich will hier drin nicht sterben. Ada.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"INCRIMINATING_04","„Dies ist meine letzte Chance. Wo sind Sie? Ich kann nicht viel länger warten. Das Ding … es wird mich finden. Um keinen Preis darf ich das zulassen. Ada.“ Du erhältst 1 Hinweis."
"ADA_01","Ada geht nervös auf und ab. Sie strotzt geradezu vor Energie."
"ADA_02"," „Haben Sie eine Idee, wie wir hier rauskommen?“"
"ADA_03"," „Geht es Ihnen gut?“"
"ADA_03_5"," Ada die Beweise geben"
"ADA_04","„Nun ja, ich stecke in einer Spiegelwelt fest. Da verzichtet man auf ein Leben mit schicken Kleidern, gutem Essen und netten Herrenbekanntschaften, nur um in diesen Albtraum zu geraten. Aber zumindest bin ich jetzt nicht mehr allein, und so langsam verstehe ich auch diesen magischen Firlefanz. Alles in allem sieht es so aus, als könnte ich dem Tod doch noch von der Schippe springen. Kein Grund zur Klage also.“ Sie lächelt. Adas offenherziger Optimismus macht dir Mut. Du wirst konzentriert. Dann darf jeder Ermittler in Adas Reichweite 1 Horror ablegen."
"ADA_05A","„Ja. Zwei sogar. Eine ist … nicht ideal. Die andere ist etwas praktischer, aber nichtsdestotrotz gefährlich. Sobald wir anfangen hier herumzupfuschen, wird es Schwierigkeiten geben, da bin ich mir sicher. Haben Sie zufällig eine der Abhandlungen meiner Großtante über interdimensionale Physik gefunden? Da war dieses Buch in ihrem Schlafzimmer. Könnten Sie mir das bringen?“"
"ADA_05B","„Ja. Zwei sogar. Eine ist … nicht ideal. Die andere ist etwas praktischer, aber nichtsdestotrotz gefährlich. Sobald wir anfangen hier herumzupfuschen, wird es Schwierigkeiten geben, da bin ich mir sicher. Haben Sie zufällig eine der Abhandlungen meiner Großtante über interdimensionale Physik gefunden?“ Du erzählst ihr von den Randnotizen, die ihr im Schlafzimmer ihrer Großtante entdeckt habt. Falls du den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“ hast, kannst du ihn ablegen, um ihn an Ada zu geben."
"ADA_06","Beweis ablegen"
"ADA_07","„Schon unterwegs.“"
"ADA_08","„Ja. Zwei sogar. Eine ist … nicht ideal. Die andere ist etwas praktischer, aber nichtsdestotrotz gefährlich. Wenn ich die Verbindung zwischen dieser Welt und der unseren umkehre, müsste es mir gelingen, eine Wiederherstellung der Realität zu erzwingen. Wir würden nach Hause zurückkehren und diese Welt … nun, ehrlich gesagt weiß ich nicht, was mit ihr geschehen würde. Aber wir wären jedenfalls nicht mehr hier!“"
"ADA_08_5","„Großartig! Damit müsste ich es schaffen.“ Lege den besonderen Gegenstand „Indizienbeweis“ ab. Ada schlägt in dem Buch etwas nach. „Wenn ich die Verbindung zwischen dieser Welt und der unseren umkehre, müsste es mir gelingen, eine Wiederherstellung der Realität zu erzwingen. Wir würden nach Hause zurückkehren und diese Welt … nun, ehrlich gesagt weiß ich nicht, was mit ihr geschehen würde. Aber wir wären jedenfalls nicht mehr hier!“"
"ADA_09","„Noch etwas“, fährt Ada fort. „Sobald ich hier anfange, müssen Sie mir den Rücken freihalten. Meine Großtante hat bestimmt ein paar unangenehme Überraschungen für uns parat. Ich werde die Spiegel von dem magischen Netz zwischen den Welten abtrennen. Anschließend müssen Sie sie zerstören, damit die Restenergie entweichen kann. Den Spiegel auf dem Dachboden heben wir uns für den Schluss auf. Der wird es bestimmt in sich haben.“"
"ADA_10","„Also dann, jetzt oder nie!“ Ada umklammert das Buch ihrer Großtante und verlässt den Raum. Ada wird wie gezeigt bewegt."
"ADA_10_5","„Also dann, jetzt oder nie!“ Ada umklammert das Buch ihrer Großtante und verlässt den Raum. Ada wird vom Spielplan entfernt."
"ADA_11","Als Ada mit ihrer Arbeit beginnt, fangen alle Spiegel im Haus an zu vibrieren. Aus einem der Spiegel steigt eine alte Frau mit versteinerter Miene hervor. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"ADA_11_5","Kurz darauf taucht dieselbe alte Frau in den anderen Spiegeln auf. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"ADA_15","Sie ignorieren"
"ADA_WAITING","„Schnell, zerschlagen Sie die Spiegel! Es wird nicht besser werden.“"
"ADA_PORTAL","Ada murmelt abwechselnd arkane Worte und zeichnet Symbole aus dem Buch ihrer Großtante auf den Spiegel."
"ADA_UNDER_ATTACK","Ada braucht all ihre geistige Kraft, um die Barriere aufrecht zu erhalten. Die Tentakel, die sie beharken, bestehen aus einer seltsamen, nebulösen Zauberkraft."
"STORY_ADA_MESSAGE_01B","{0} hört seinen Namen. Als er sich umdreht, blickt er auf eine gläserne Schranktür und sieht ein Blatt Papier aus der Hosentasche seines Spiegelbilds ragen. Neugierig berührt er die Tasche und findet tatsächlich einen dick gefalteten Notizzettel darin. {0} erleidet 2 verdeckte Horror ( negiert). Dann erhält er den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Er kann über die App damit interagieren, um die seltsame Notiz unter die Lupe zu nehmen."
"STORY_ADA_MESSAGE_01B_ALT","{0} hört ihren Namen. Als sie sich umdreht, blickt sie auf eine gläserne Schranktür und sieht ein Blatt Papier aus der Rocktasche ihres Spiegelbilds ragen. Neugierig berührt sie die Tasche und findet tatsächlich einen dick gefalteten Notizzettel darin. {0} erleidet 2 verdeckte Horror ( negiert). Dann erhält sie den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Sie kann über die App damit interagieren, um die seltsame Notiz unter die Lupe zu nehmen."
"STORY_ADA_COMMON","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit dem besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“."
"STORY_ADA_MESSAGE_02","Du hörst ein Klirren, gefolgt von einem lauten Scheppern, als ein Schaukasten mit Souvenirlöffeln zu Boden fällt. Aufgeschreckt durch den Lärm wirbelst du herum und findest ein dickes Blatt Papier zwischen dem glänzenden Tafelsilber. Noch so eine seltsame Notiz! Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen zu inspizieren."
"STORY_ADA_MESSAGE_02B","Die heruntergefallene Notiz löst sich in Luft auf. Der besondere Gegenstand „Belastender Beweis“ wird vom Spielplan entfernt. {0} hört ein Klirren, gefolgt von einem lauten Scheppern, als ein Schaukasten mit Souvenirlöffeln zu Boden fällt. Aufgeschreckt durch den Lärm wirbelt er herum und findet zwei dick gefaltete Blätter zwischen dem glänzenden Tafelsilber. Es ist die heruntergefallene Notiz nebst einem weiteren Blatt Papier. {0} erhält den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Dann erleidet er 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen zu inspizieren."
"STORY_ADA_MESSAGE_02B_ALT","Die heruntergefallene Notiz löst sich in Luft auf. Der besondere Gegenstand „Belastender Beweis“ wird vom Spielplan entfernt. {0} hört ein Klirren, gefolgt von einem lauten Scheppern, als ein Schaukasten mit Souvenirlöffeln zu Boden fällt. Aufgeschreckt durch den Lärm wirbelt sie herum und findet zwei dick gefaltete Blätter zwischen dem glänzenden Tafelsilber. Es ist die heruntergefallene Notiz nebst einem weiteren Blatt Papier. {0} erhält den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Dann erleidet sie 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen zu inspizieren."
"STORY_ADA_MESSAGE_03","Der Boden unter deinen Füßen zittert und bebt. Allmählich zwängt sich ein Zettel durch die Ritzen zwischen den Dielenbrettern. Er besteht aus demselben kräftigen Papier wie die ersten beiden Notizen. Kurzerhand hebst du ihn auf und legst ihn zu den anderen. Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen unter die Lupe zu nehmen."
"STORY_ADA_MESSAGE_03B","Die heruntergefallenen Notizen lösen sich in Luft auf. Der besondere Gegenstand „Belastender Beweis“ wird vom Spielplan entfernt. {0} spürt, wie der Boden unter seinen Füßen zittert und bebt. Allmählich zwängen sich mehrere Zettel durch die Ritzen zwischen den Dielenbrettern. Bei zweien scheint es sich um die heruntergefallenen Notizen zu handeln, das dritte Blatt Papier sieht neu aus. {0} geht in die Hocke und sammelt die Papiere ein. Er erhält den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Dann erleidet er 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen unter die Lupe zu nehmen."
"STORY_ADA_MESSAGE_03B_ALT","Die heruntergefallenen Notizen lösen sich in Luft auf. Der besondere Gegenstand „Belastender Beweis“ wird vom Spielplan entfernt. {0} spürt, wie der Boden unter ihren Füßen zittert und bebt. Allmählich zwängen sich mehrere Zettel durch die Ritzen zwischen den Dielenbrettern. Bei zweien scheint es sich um die heruntergefallenen Notizen zu handeln, das dritte Blatt Papier sieht neu aus. {0} geht in die Hocke und sammelt die Papiere ein. Sie erhält den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Dann erleidet sie 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen unter die Lupe zu nehmen."
"STORY_ADA_MESSAGE_04","Um dich herum knallen und bersten die Glühbirnen und tauchen deine Umgebung in Dunkelheit. Auf dein Feld und jedes benachbarte Feld werden Dunkelheitsmarker gelegt. Im Dunkeln spürst du, wie eine unsichtbare Gestalt dir einen Zettel in die Hand drückt. Noch so eine seltsame Notiz! Du erleidest 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen zu lesen."
"STORY_ADA_MESSAGE_04B","Die heruntergefallenen Notizen lösen sich in Luft auf. Der besondere Gegenstand „Belastender Beweis“ wird vom Spielplan entfernt. Rings um {0} knallen und bersten die Glühbirnen und tauchen seine Umgebung in Dunkelheit. Auf sein Feld und jedes benachbarte Feld werden Dunkelheitsmarker gelegt. Im Dunkeln spürt er, wie eine unsichtbare Gestalt ihm einen Packen Papier in die Hand drückt. Die seltsamen Notizen sind zurück und eine neue ist auch dabei! {0} erhält den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Dann erleidet er 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen zu lesen."
"STORY_ADA_MESSAGE_04B_ALT","Die heruntergefallenen Notizen lösen sich in Luft auf. Der besondere Gegenstand „Belastender Beweis“ wird vom Spielplan entfernt. Rings um {0} knallen und bersten die Glühbirnen und tauchen ihre Umgebung in Dunkelheit. Auf ihr Feld und jedes benachbarte Feld werden Dunkelheitsmarker gelegt. Im Dunkeln spürt sie, wie eine unsichtbare Gestalt ihr einen Packen Papier in die Hand drückt. Die seltsamen Notizen sind zurück und eine neue ist auch dabei! {0} erhält den besonderen Gegenstand „Belastender Beweis“. Dann erleidet sie 2 verdeckte Horror ( negiert). Wer den belastenden Beweis hat, darf über die App damit interagieren, um die Notizen zu lesen."
"STORY_TOO_LATE_01","Die Spiegel im Haus summen und vibrieren so laut, dass ihr euch die Ohren zuhalten müsst. Für einen Moment scheinen sich mehrere Realitäten zu überlagern und ihr glaubt, in zwei identischen Räumen gleichzeitig zu stehen. Instinktiv kneift ihr die Augen zu, und als ihr sie zögerlich wieder öffnet, seid ihr an einem anderen Ort. Der Spielplan wird freigeräumt."
"STORY_TOO_LATE_02","Ihr scheint auf einem unordentlichen Dachboden zu stehen. Das Spielplanteil „{0}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_TOO_LATE_03","Allmählich kommt ihr wieder zur Besinnung. Wo ihr seid und was euch hierhergebracht hat, bleibt weiterhin ein Rätsel. Die Ermittlerfiguren werden wie gezeigt platziert. Dann erleidet jeder Ermittler 2 Horror ( negiert)."
"STORY_TOO_LATE_04","Eine Tür führt aus dem Raum. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_TOO_LATE_05","Über euch ragt ein gewaltiger Spiegel auf. Statt eurem Spiegelbild zeigt er einen Raum, der diesem zum Verwechseln ähnlich sieht, jedoch vollkommen leergeräumt ist. Nur eine einzelne, traurige Frau befindet sich darin. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_TOO_LATE_06","Sie hebt eine Hand und bizarre, purpurrote Tentakel schießen daraus hervor und schlagen gegen das Spiegelglas. Die Frau sieht euch an; unvergossene Tränen funkeln in ihren Augen. „Ich sagte doch – ich will auf keinen Fall in dieser Welt sterben. Ich bedauere zutiefst, was jetzt gleich geschehen wird, doch um das nötige Wissen zu erlangen, musste ich einen Pakt eingehen. Einen Pakt mit dem Schlüssel und dem Tor, dessen Diener nach Blut dürstet. Das Wesen, das mich jagte, ist nicht mehr fern. Ich hoffe“, sie hält inne, um sich die Tränen abzuwischen. „Ich hoffe, Ihr Tod wird schnell und schmerzlos sein.“ Mit diesen Worten dreht sich die traurige Frau, Ada Miller, um und geht."
"STORY_TOO_LATE_07","Zuerst wirkt es, als würde das Glas des riesigen Spiegels bersten. Dann schält sich eine Kreatur, deren Leib aus Spiegelscherben besteht, aus der silbernen Oberfläche und setzt zum Angriff an. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_EVENT_TRANSITION_01","Obwohl der Dachboden jetzt unordentlich und vollgestellt ist, steht noch immer derselbe Spiegel darin. Statt eurem Spiegelbild seht ihr flüchtige Eindrücke von fremdartigen Orten und vage bekannten Räumen über das Spiegelglas huschen. Vor euren Augen kräuselt sich die Oberfläche des Spiegels. Wahrscheinlich könntet ihr hindurchtreten, wobei ihr nicht glaubt, dass euch der Spiegel an euren Ausgangsort zurückschicken würde. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_EVENT_TRANSITION_02","Zwischen zwei Kisten steckt ein zerrissenes Blatt Papier. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_EVENT_TRANSITION_03","Ihr müsst eure Suche nach Ada Miller fortsetzen. Wenn sie wirklich seit ihrem Verschwinden in dieser Welt gefangen ist, braucht sie dringend eure Hilfe."
"STORY_EVENT_TRANSITION_04","Ihr scheint auf einem unordentlichen Dachboden zu stehen. Das Spielplanteil „{0}“, ein Türmarker und ein Wandmarker werden wie gezeigt ausgelegt."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_01","„Ha! Geschafft!“ Ada tritt einen Schritt zurück. Dieser Spiegel kann jetzt zerstört werden."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_01_ALT","„Ha! Geschafft!“, ruft Ada aus einem anderen Teil des Hauses. Irgendwo muss ein Spiegel sein, der jetzt zerstört werden kann."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_03","Nach getaner Arbeit widmet sich Ada dem nächsten Spiegel. Ada wird wie gezeigt bewegt."
"STORY_EVENT_ADA_MIRROR_03_ALT","Nach getaner Arbeit widmet sich Ada dem nächsten Spiegel. Ada wird vom Spielplan entfernt."
"STORY_EVENT_GOOD_ENDING_MONSTERS","Aufgrund der dimensionalen Interferenz manifestieren sich weitere Spiegelbilder der alten Vettel. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS","Adas Aktivitäten scheinen die Aufmerksamkeit von jemandem – oder etwas – erweckt zu haben. Ein altes Weib tritt aus dem Spiegel auf dem Dachboden. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS_MORE","Aus einem anderen Spiegel schlüpft eine identische Frauengestalt. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_EVENT_SPAWN_MONSTERS_ADA_REACTION","„Als wäre eine Großtante Seraphina nicht schon schlimm genug“, ruft Ada. „Halten Sie mir diese Spiegelbilder vom Leib! Ich kann nicht gleichzeitig kämpfen und zaubern, und wenn ich sterbe, werden Sie für immer in dieser Welt festsitzen!“"
"STORY_EVENT_ADA_DELAYED","Ada hat die Konzentration verloren. Die Wiederaufnahme des unterbrochenen Rituals wird ihre volle Aufmerksamkeit erfordern."
"STORY_EVENT_SPAWN_SERAPHINA","Als Ada sich dem Spiegel auf dem Dachboden nähert, tritt eine weitere alte Vettel hervor. Taumelnd hält Ada inne und spricht einen Schutzzauber. Daraufhin hebt die alte Frau die Hand und Ada wird zu Boden geschmettert, ihr Zauber unterbrochen. „Undankbares Gör!“ faucht das alte Weib. „Da muss ich meine wilde Reise durch Raum und Zeit unterbrechen und nach Hause zurückkehren, nur weil eine dumme Gans meine Arbeit durcheinanderbringt!?! Ich nehme an, man hat mich während meiner Abwesenheit für tot erklärt. Und du – kleines Dummerchen – dachtest, du könntest mit deinem infantilen Okkultismus meine magischen Kräfte herausfordern?“ Das Monster „Priester von Dagon“ erscheint wie gezeigt. Es ist Großtante Seraphina."
"STORY_EVENT_ADA_REACTS_TO_AUNT","„Weißt du – deine Spiegel sind wirklich hässlich! Der reinste Kitsch!“, schreit Ada. Mit schwungvollen Armbewegungen formt Seraphina Tentakel aus magischer Energie und lässt sie auf ihre Nichte zu schnellen. Ada reißt die Hände empor und errichtet eine magische Barriere, doch die Tentakel peitschen unerbittlich auf den Schutzschild ein. „Ich hasse es, wenn sie recht hat!“, ruft Ada. „Mein Wissen reicht bei Weitem nicht an ihres heran und dieser Schild wird nicht ewig halten! Sie müssen sie unschädlich machen, bevor sie uns alle tötet!“"
"STORY_EVENT_HASHTAG_GOALS","Seraphinas Aufmerksamkeit richtet sich auf euch, während ihre Magie weiter den Schutzschild ihrer Großnichte beharkt. Besiegt Seraphina, um Ada zu befreien und die Spiegel ein für alle Mal zu zerstören."
"STORY_SPAWN_MIRROR_MONSTER","Die Spiegelscherben verdichten sich zu einer vertrauten, sehnigen Gestalt. Ohne das Netz der Spiegel kann die Kreatur nicht mehr aus dem Hinterhalt angreifen. Das Monster „{0}“ erscheint wie gezeigt."
"STORY_MIRROR_MONSTER_TARGET","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler, der am nächsten zu einem Interaktionsmarker ist."
"STORY_MIRROR_MONSTER_ATTACK","Eine sehnige Gestalt, deren Leib aus gleißenden Spiegelscherben besteht, schält sich aus dem nächsten Spiegel und schießt durch die Luft auf dich zu. Schneller, als das Auge sehen kann, wirbelt sie um dich herum und schlitzt dich mit ihren messerscharfen Scherbenhänden auf; du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert). So schnell sie erschienen ist, ist sie auch wieder im Spiegel verschwunden. Um diese Kreatur bekämpfen zu können, müsst ihr zuerst ihren Fluchtweg abschneiden. Andernfalls seid ihr ihren fortwährenden Angriffen hilflos ausgeliefert."
"STORY_MIRROR_MONSTER_TARGET_OTHER","Dieses Mythosereignis betrifft den Ermittler mit der niedrigsten {0}."
"STORY_MIRROR_MONSTER_ATTACK_OTHER","Die einzige Vorwarnung ist das kurze Klirren von Glas auf Glas, dann stürzt sich das Wesen auf dich! Gleißende Scherben bohren sich in deine Haut, als die Spiegelkreatur um dich herumwirbelt; du erleidest 3 Schaden und 2 Horror ( negiert). Gerade als du die Fassung wiedererlangt hast und zum Gegenangriff ansetzen willst, fegt sie mit klirrenden Scherben durch die Flure und verschwindet in einem unbeschädigten Spiegel. Wenn ihr nicht alle Spiegel zerstört, wird euch die Kreatur weiter verfolgen."
"STORY_EVENT_ADA_TENDRILS","Peitschend knallen Seraphinas magische Tentakel auf Adas Zauberschild und bringen ihn zum Erbeben."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET","{0} Fürs Erste hält die Barriere. Über kurz oder lang wird sie jedoch zusammenbrechen."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_A","Die Tentakel scheinen den Schutzschild kaum zu beschädigen."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_B","Der Schutzschild beginnt zu flackern. Ada kanalisiert all ihre magische Energie, um ihn aufrecht zu erhalten."
"STORY_EVENT_ADA_NOT_YET_C","Adas Kräfte schwinden. Jeden Moment wird ihr Schutzschild zusammenbrechen."
"STORY_EVENT_ADA_DIES","Jetzt, da Ada tot ist, kann Seraphina ihre volle Aufmerksamkeit dem Erwerb weiterer Macht aus der Spiegelwelt widmen. Schon bald ist sie unaufhaltsam und jeder Kampf gegen sie ein zweckloses Unterfangen. Der Fall ist nicht aufgeklärt."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_02","Der Schrei einer Frau hallt durch die Villa. Furcht kriecht euch die Kehle hinab und setzt sich in eurer Magengegend fest, bis euch klar wird, dass es kein Angst- oder Schmerzensschrei war. Vielmehr klang es nach einem Ausbruch von Wut und Frustration. Falls Ada in dieser Welt ist, droht sie der Verzweiflung anheimzufallen. Ihr müsst sie finden, bevor sie zu extremen Maßnahmen greift."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_02_REVEALED","Ada schreit. Furcht kriecht euch die Kehle hinab und setzt sich in eurer Magengegend fest, bis euch klar wird, dass es kein Angst- oder Schmerzensschrei war. Vielmehr klang es nach einem Ausbruch von Wut und Frustration. Die junge Frau droht der Verzweiflung anheimzufallen. Ihr müsst so schnell wie möglich mit ihr sprechen, bevor sie zu extremen Maßnahmen greift."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_03","Irgendwo im Haus singt eine Frauenstimme in einer unbekannten Sprache, deren Klang euch die Haare zu Berge stehen lässt. Nach einer Weile röchelt die Stimme und verstummt. Ada muss irgendwo im Haus sein und eine Verzweiflungstat vorbereiten."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_WARNING_03_REVEALED","Ada singt in einer unbekannten Sprache, deren Klang euch die Haare zu Berge stehen lässt. Nach einer Weile röchelt sie und verstummt. Ada scheint kurz vor einer Verzweiflungstat zu stehen."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE","Ada setzt ihren Gesang fort. Um euch herum beginnt die Villa zu beben und ihr spürt das Erstarken einer mächtigen Magie, die mit einem Mal verpufft."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE_REVEALED","Ada setzt ihren Gesang fort. Um euch herum beginnt die Villa zu beben und ihr spürt das Erstarken einer mächtigen Magie, die mit einem Mal verpufft – und Ada mit sich reißt. Dieser Personenmarker wird abgelegt."
"STORY_EVENT_GOOD_FINALE_TOO_LATE_02","Augenblicke später taucht Ada in sämtlichen Spiegeln des Hauses auf. „Es tut mir leid. Sie ahnen ja nicht, in welcher Gefahr wir uns befanden. Ich konnte unmöglich länger warten. Es stand kurz davor, mich zu fassen. Und das durfte ich nicht zulassen. Also schloss ich einen Pakt mit dem Schlüssel und dem Tor, dessen Diener jetzt nach Blut dürstet. Das Wesen, das mich jagte, ist nicht mehr fern. Ich hoffe“, sie hält inne, um sich die Tränen abzuwischen. „Ich hoffe, Ihr Tod wird schnell und schmerzlos sein. Ich habe mein Möglichstes dafür getan.“"
"UNIQUE_MONSTER_DR_HUNTING_HORROR","Hetzender Schrecken"
"UNIQUE_MONSTER_DR_CULTIST","Kultist"
"UNIQUE_MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA","Großtante Seraphina"
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_START","Die Spiegelfrauen sind fest entschlossen, Ada aufzuhalten. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf Ada Miller zu. Falls es dann auf dem Feld von Ada Miller steht, greift es Ada an."
"MIRROR_MONSTER_CULIST_ATTACKS_ADA","Das Monster ist auf dem Feld von Ada Miller."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_WITH_ADA","Die alte Vettel schlägt nach Ada. Diese muss ihr Ritual unterbrechen und einen Schutzzauber wirken, um sich zu verteidigen. „Etwas Hilfe wäre nicht schlecht!“, ruft sie."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_ADDITIONAL_MOVE_ADA","Das Monster kann sich nicht auf Ada Miller zubewegen."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_NO_ATTACK","Ada Miller ist nicht auf dem Feld des Monsters."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_01","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_02","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem meisten Schaden auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_03","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_05","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit den meisten Gegenständen auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_06","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_08","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der höchsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_09","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_11","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_13","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_15","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_17","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit den wenigsten Hinweisen auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_18","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es jeden Ermittler auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_19","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_20","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_21","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_22","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der höchsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_23","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit der niedrigsten  auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_24","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit den meisten Gegenständen auf seinem Feld an."
"MIRROR_MONSTER_CULTIST_MOVE_25","Da Ada nicht zugegen ist, richtet die Gestalt ihre Aufmerksamkeit auf euch. Das Monster „{0}“ bewegt sich um 2 Felder auf den nächsten Ermittler zu. Dann greift es den Ermittler mit dem wenigsten Schaden auf seinem Feld an."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_02","{0} macht einen Schritt nach vorn und legt dir eine verschrumpelte Hand auf den Mund (; 2). Bei Erfolg kannst du die Finger der Alten von dir wegdrücken und siehst eine gähnende Leere in ihrer Handfläche; du erleidest 1 verdeckten Horror. Bei Misserfolg spürst du anstelle der Hand eiskaltes Meerwasser, das in deine Lungen rauscht und dich ertränkt; du erleidest 1 verdeckten Schaden und 1 verdeckten Horror und du wirst betäubt."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_03","{0} streckt die Hand nach dir aus, um deinen Kopf zu tätscheln (; 2). Bei Erfolg bleibst du auf Distanz; du darfst dich um 1 Feld bewegen. Bei Misserfolg plagen dich schreckliche Visionen von einer Wesenheit außerhalb von Raum und Zeit, und das alte Weib nutzt deine Verwirrung, um mehrere Schläge auszuteilen; du erleidest 2 verdeckte Schaden und 1 Horror und du wirst benommen."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_04","{0} führt eine ruckartige Bewegung aus. Kurz darauf erscheint eine Kette aus dem Nichts und umwickelt dich. Die Kette ist eiskalt und schwer wie Blei (; 2). Bei Erfolg reißt du dich los und die Kette löst sich in Luft auf. Bei Misserfolg schlingt sie sich eng um deinen Körper; du erleidest 2 Schaden und du wirst aufgehalten."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_01","{0} referiert über die schändliche Geschichte der Familie Whately (; 2). Bei Erfolg machst du dir klar, dass ihre Schandtaten nichts mit dir zu tun haben. Bei Misserfolg fallen dabei auch die Namen deiner eigenen Vorfahren; du erleidest 2 Horror."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_06","{0} krempelt die Ärmel hoch und entblößt eine Reihe von Narben, die wie Runen geformt sind und ein obszönes Zeichen bilden. Du erleidest 2 verdeckte Horror (–1 negiert)."
"MONSTER_GREAT_AUNT_SERAPHINA_HORROR_12","{0} beginnt langsam zu singen. Schon bald stimmen die anderen Vetteln in ihren Sprechgesang mit ein. Du erleidest 1 verdeckten Horror. Dann erleidest du 1 weiteren verdeckten Horror für jeden Kultisten in Reichweite."
"SERAPHINA_DEFEATED","Die alte Frau ist besiegt und die Magie, mit der sie Ada bedrängt hatte, schwindet. Ada lässt ihren Schutzschild fallen und schleppt sich zum Spiegel. „Bringen wir es zu Ende“, murmelt sie und betrachtet den Silberglas eindringlich."
"MIRROR_MONSTER_DEFEATED","Die Spiegelkreatur zerspringt in tausend messerscharfe Glasscherben. Endlich seid ihr in Sicherheit. Der Fall ist aufgeklärt."
