﻿"big_horizontal_image","黑皮书，也称血书等等，包含了有过失者和重罪嫌疑犯的信息和记录。这些记录是在和犯人谈判时取得的，有时甚至是严刑逼供出的，它们被市法院的文书官保存着。现存的最早的黑皮书是16世纪早期的。"
"buff_agility_potion_desc_t","你不再为关节和肌肉发愁了。 <br/>&nbsp;<br/> 敏捷+5 <br/> 防御+5 "
"buff_alcoholism_desc_t","你是个名副其实的酒鬼。你的力量、敏捷、活力、口才以及魅力-3。只有清醒药剂能解除这种效果。"
"buff_bard_potion_desc_t","你心直口快。有商人的潜质。 <br/>&nbsp;<br/> 口才+5."
"buff_basichealth_potion_desc_t","你的耐力恢复了，你的生命值也在逐渐恢复……"
"buff_berserk_potion_desc_t","你感到力量与怒火在体内沸腾。一夫当关，万夫莫开！ <br/>&nbsp;<br/> 在战斗中受到的伤害，武器伤害或是非武器伤害，都增加。 <br/> 但在狂暴状态下，你将无视防守，而敌人对你造成的伤害会增加。"
"buff_bleeding_normal_desc_t","你在流血。要用绷带包扎伤口，不然你就会损失生命值，最后死亡。流血会自己停下来的。"
"buff_drinker_potion_desc_t","药剂为你解了酒，但代价如何呢？！看上去你随时都会呕吐，你的魅力值也下降了。"
"buff_drunkenness_desc_t","只有醉酒之人才能体会到的烂醉之感。 <br/>&nbsp;<br/> 醉酒效果缓缓增强，其级别显示在增益效果图标的金色背景上。醉酒状态与你喝酒的量成正比。达到增益效果的一半，你的力量、口才、活力以及魅力最多+2. 离增益效果的一半越近，你的加成就越高。而你的显眼度也会显著提高。 <br/>&nbsp;<br/> 当你的状态值超过了增益效果的中点，醉酒效果会改变，也反映在图标上。你的力量、口才、活力以及魅力最多-2.离达到增益效果满值越近，副作用越大。要是你继续喝酒，直到让酒醉效果达到满值，你就会休克。 <br/>&nbsp;<br/> 一旦你解了酒，醉酒状态便会逐渐减轻。要是喝得实在太多了，在状态结束后，你仍会处于宿醉状态。你的酒量决定了喝多少能产生副作用。 <br/>&nbsp;<br/> 要是经常喝酒，你就会酗酒。你的酒量也决定了何时会变成这种状态。"
"buff_eagle_eye_desc_t","射箭时手更稳了，你的箭术能力提升了。箭术+5."
"buff_encumbered_desc_t","你的负重太大了。你的最高速度降低了。把你的一些道具存放进坐骑的道具箱离，或者扔到地上。 <br/>&nbsp;<br/> 你无法加速或者跳跃，你走得更慢了，你的进攻与闪避也更慢了，而进攻会消耗更多耐力。你也无法快速移动。要是你身上的负重达到了总负重的一半，也无法骑马了。"
"buff_exhausted_desc_t","你累了。无法再像往常那样伶牙俐齿了。你的魅力值也会降低。最终，你会昏倒。 <br/>&nbsp;<br/> 你的口才和魅力值与疲惫值成反比。"
"buff_flower_power_desc_t","取得足够的草药以提升你的魅力值。你获得了+2魅力。"
"buff_food_heal_t","食物和药剂回复你的生命值。"
"buff_food_poisoning_desc_t","你食物中毒了。下一次，注意点儿吃的东西。 <br/>&nbsp;<br/> 你的生命值正在流失，同时你的力量、敏捷以及活力，也随着中毒程度加深而下降。"
"buff_hangover_desc_t","你头痛欲裂，后悔喝了那么多。<br/>&nbsp;<br/> 宿醉状态降低你的力量、敏捷、活力、口才以及魅力，而且会使你变得更加显眼。你的酒量决定了宿醉持续的时间-酒量越大，宿醉的时间越短。金盏花药剂、拉撒路药剂、清醒药剂可以最终解除这种状态。"
"buff_horseman_potion_desc_t","你觉得自己是生在马鞍上，和狗奶长大的。 <br/>&nbsp;<br/> 狗都不会冲你叫唤。 <br/> 马术+5."
"buff_injured_head_desc_t","你的头部受伤了。倘若不及时救治，伤势会造成流血。"
"buff_injured_left_arm_desc_t","你的左臂受伤了。倘若不及时救治，伤势会造成流血。"
"buff_injured_left_leg_desc_t","你的左腿受伤了。倘若不及时救治，伤势会造成流血。"
"buff_injured_right_arm_desc_t","你的右臂受伤了。倘若不及时救治，伤势会造成流血。"
"buff_injured_right_leg_desc_t","你的右腿受伤了。倘若不及时救治，伤势会造成流血。"
"buff_injured_torso_desc_t","你的躯干受伤了。倘若不及时救治，伤势会造成流血。"
"buff_jail_recovery_theresa_desc_t","你不道德的行为伤害了你家族的名誉，让近邻对你说三道四，使你的魅力值暂时下降。"
"buff_letailleur_desc_t","你衣着得体。每件衣服是你+0.5魅力值，最多+2魅力值。"
"buff_lover_desc_t","你受人敬仰。 <br/>&nbsp;<br/> 魅力+5."
"buff_overeat_desc_t","你吃的太多了，感觉身体不适。你的最大耐力值降低了。"
"buff_owl_potion_desc_t","药剂中的轻微毒素渗透进了你的瞳孔之中，使得你在黑暗中也能看清东西了。"
"buff_paralysis_potion_desc_t","你的肌肉冻僵了，你的四肢失去了控制，你的整个身体僵在了原地。你的行动受到了极大的阻碍。 <br/>&nbsp;<br/> 武器及非武器战斗能力-5 <br/> 耐力-50% <br/> 你无法加速。"
"buff_player_dog_obedience_notification_desc_t","你的爱犬不听你的指令了，由于顺从值低下。花点时间训练他吧。"
"buff_poison_potion_desc_t","你很难受，肚子里不舒服。你中毒了。 <br/>&nbsp;<br/> 你逐渐流失50生命值。"
"buff_potion_long_heal_desc_t","春黄菊药剂可不会包治百病，但它会提升你的生命值，在很长一段时间里治疗你的伤势。 <br/>&nbsp;<br/> 5小时回复200生命值。"
"buff_sleep_potion_desc_t","你累了，你想睡觉，你闭上双眼。你进入梦乡。"
"buff_sneak_potion_desc_t","你脚下生风，凌波微步，呼吸与心跳慢了下来。潜行、撬锁、扒窃变得更得心应手。 <br/>&nbsp;<br/> 潜行+5， <br/> 扒窃+5, <br/> 撬锁+5."
"buff_stamina_potion_desc_t","你的耐力回复量暂时增加。"
"buff_starvation_desc_t","你饿了。 <br/>&nbsp;<br/> 你的耐力会下降，最终你会开始流失生命值。"
"buff_stronghealth_desc_t","这个药剂有起死回生的功效。你感到能量、生命和体力正在缓缓注入全身血液。是时候出门闯荡天地了！"
"buff_vitality_potion_desc_t","你感觉自己像阿基里斯。你获得了减伤效果。 <br/>&nbsp;<br/> 所有的攻击会对你减少%50的伤害."
"buff_witch_potion_desc_t","天旋地转，五颜六色。脑海中有声音萦绕，幻象丛生……你觉得你快死了。"
"buff_wormwood_spirit_desc_t","艾蒿虽然苦口，却在你的血液里灌注了力量，但也使你的眼前充满幻觉。 <br/>&nbsp;<br/> 力量+5 <br/> 健康+5."
"buff_wormwood_spirit_t","艾蒿药剂的效果"
"cant_move_quest_item","你无法移动任务物品"
"cant_repair_item","这东西损坏的太厉害了，没救了"
"cant_sell_quest_item","你无法卖掉任务物品"
"cant_use_bandage","你首先要学会急救"
"cant_use_in_combat","你无法在战斗中使用物品。"
"cant_use_quest_item","你无法使用任务物品"
"controller_disconnected","Xbox One无线控制器已断开，请重新连接控制器以继续游戏。"
"controller_disconnected_caption","控制器已断开"
"controller_disconnected_ps","DUALSHOCK®4无线控制器已断开，请重新连接控制器以继续游戏。"
"cr_213","213"
"cr_3dkluci","Jiří Bartoněk, Jan Zámečník and Luboš Jančík"
"cr_3dScan","3D面部扫描"
"cr_aanghelescu","Anna Anghelescu"
"cr_aboettcher","Andree Boettcher"
"cr_account","会计"
"cr_aconka","Antonín Čonka"
"cr_actor_bernard","巴纳德队长"
"cr_actor_bohuta","古德温神父"
"cr_actor_borek","塔尔木堡的罗巴德"
"cr_actor_divis","塔尔木堡的戴卫斯"
"cr_actor_feyfar","托拜厄斯·费法尔"
"cr_actor_hanus","莱佩的瀚纳什"
"cr_actor_henry","亨利"
"cr_actor_jost","摩拉维亚的约布斯特"
"cr_actor_otec","亨利的父亲"
"cr_actor_other","其他配音演员"
"cr_actor_pista","伊斯特万"
"cr_actor_prcek","矮子"
"cr_actor_ptacek","卡蓬"
"cr_actor_pvelitel","马科瓦尔·冯·奥利茨"
"cr_actor_racek","拉德季·科比拉"
"cr_actor_sarka","比安卡"
"cr_actor_stepanka","塔尔木堡的斯蒂芬妮"
"cr_actor_stunt","口技"
"cr_actor_tereza","特丽莎"
"cr_actor_ulrich","伍尔里希"
"cr_adam","Adam Biganovský"
"cr_addit_music","其他音乐"
"cr_addit_writer","其他写作"
"cr_adolez","Alice Nedvědová (Doleželová)"
"cr_agal","Attila Gál"
"cr_ahava","Aleš Háva"
"cr_ahawlik","Andreas Hawlik"
"cr_ahrabak","Adéla Hrabáková"
"cr_ahuck","Amy Huck"
"cr_ajaworski","Andrew Jaworski (†) "
"cr_ajirka","Adam Jirka"
"cr_akemp","Angela Kemp"
"cr_aklimova","Alžběta Klímová"
"cr_akrovopuskov","Andrew Krovopuskov"
"cr_alan","Alan Shamsudin"
"cr_ales","Aleš Borovička"
"cr_aletter","Axel Lutter"
"cr_alisa","Alisa Zavodina"
"cr_ambaryerno","Ambaryerno"
"cr_ambiente","叫喊"
"cr_amiltnerova","Andrea Miltnerová"
"cr_and","以及"
"cr_and2","以及"
"cr_anews","A-NEWS, S.R.O."
"cr_animal","动物"
"cr_antonio","Jose Antonio Salgado-Martin"
"cr_apaces","Anna Pačesová"
"cr_apaces2","Anna Pačesová"
"cr_aradkia","Arash Radkia"
"cr_aravin","Anton Ravin"
"cr_archuk","Institute of the History of Charles University and Archive of Charles University (Alena Homolková)"
"cr_arice","Abigail Rice"
"cr_arma_epona","Arma Epona s.r.o."
"cr_art_director","艺术监督"
"cr_art_veget","植被美工"
"cr_aseverova","Alice Severová"
"cr_asimunek","Adam Šimůnek"
"cr_asporka","Adam Sporka"
"cr_asproducer","助理制作人"
"cr_asvrcina","Adam E. Svrčina"
"cr_asziranyi","András Szirányi"
"cr_atichy","Aleš Tichý"
"cr_atobler","Andreas Tobler "
"cr_avavrova","Alžběta Vávrová"
"cr_aveverkova","Anna Veverková"
"cr_avitek","Adam Vítek"
"cr_azavodina","Alisa Zavodina"
"cr_ba_bagpipes","Lute, Shawms, Bagpipe"
"cr_ba_drums","Percussions"
"cr_ba_harp","Vielle, Harp"
"cr_ba_recorders","记录"
"cr_ba_shawms","Shawms"
"cr_baby","Production Babies"
"cr_baby1","三月16日"
"cr_baby10","七月16日"
"cr_baby11","三月17日"
"cr_baby12","七月17日"
"cr_baby13","四月13日"
"cr_baby14","八月13日"
"cr_baby15","五月16日"
"cr_baby16","六月13日"
"cr_baby17","二月15日"
"cr_baby18","十二月15日"
"cr_baby19","十二月15日"
"cr_baby2","五月15日"
"cr_baby20","February 2018"
"cr_baby21","February 2018"
"cr_baby3","五月16日"
"cr_baby4","十一月14日"
"cr_baby5","五月15日"
"cr_baby6","六月16日"
"cr_baby7","九月14日"
"cr_baby8","六月15日"
"cr_baby9","十月15日"
"cr_backers","众酬投资人"
"cr_badams","Bethany Adams"
"cr_bachcus","Bakchus Medieval Band"
"cr_bakchus","Bakchus"
"cr_bblessed","Brian Blessed"
"cr_bblessed2","Brian Blessed"
"cr_bboudreaux","Bob Boudreaux"
"cr_bbozeman","Brett Bozeman"
"cr_bbradshaw","Ben Bradshaw"
"cr_bcaspe","Brian Caspe"
"cr_bcrow","Bobby Crowe"
"cr_bdavidson","Bruce Davidson"
"cr_bdouglas","Brendan Douglas"
"cr_bhajn","Bohumil Hajn"
"cr_bible","圣经"
"cr_bible2","《Wycliffe's Bible》，是由Terence Noble用现代英语翻译的十四世纪时John Wycliffe与John  Purvey所译的中古英语版《圣经》，可以在亚马逊（Amazon.com）购买。"
"cr_bkralova","Barbora Králová"
"cr_blacksmith","blacksmith"
"cr_blubos","Bôrik Luboš, Mgr., LL.M., advokát"
"cr_bohdan","Bohdan Fejtek"
"cr_bohemka","Bohemia Interactive"
"cr_bohemka2","工作室总工程师"
"cr_bohemka3","场务"
"cr_bon","Battle of the Nation – especially Czech, German and US teams"
"cr_bones","bones"
"cr_boris","Boris Zápotocký"
"cr_borselli","Brandon Orselli"
"cr_bprochazka","Bedřich Procházka"
"cr_brayner","Billy Rayner"
"cr_bryalls","Ben Ryalls"
"cr_brydl","Brigita Rýdlová"
"cr_btreckles","Bernhard Trecksel"
"cr_bvackova","Barbora Vacková"
"cr_bvollbrecht","Bernd Vollbrecht"
"cr_bzhang","Bofan Zhang 张伯凡"
"cr_canghelescu","Costin Anghelescu"
"cr_caslav","Evangelical Church of Czech Brethren in Čáslav (Drahomíra Dušková)"
"cr_cast","配音演员"
"cr_casting","配音演员"
"cr_catering","餐饮服务"
"cr_cbrom","Cyril Brom"
"cr_cclarke","Christian M. Dunkley-Clark"
"cr_ccu","Nicolaus Copernicus University in Toruń, PL"
"cr_cdoyle","Conor Doyle"
"cr_cdp_aburtseva","Alina Burtseva"
"cr_cdp_bkotashevskaia","Beata Kotashevskaia"
"cr_cdp_eapolskii","Andrei Apolskii"
"cr_cdp_egusev","Egor Gusev"
"cr_cdp_emetliaev","Eugene Metliaev"
"cr_cdp_etolmachev","Stanislav Tolmachev"
"cr_cdp_imrowczynska","Izabela Mrówczyńska-Graniak"
"cr_cdp_mgembicki","Michał Gembicki"
"cr_cdp_mkosman","Marcin Kosman"
"cr_cdp_okudishov","Oleg Kudishov"
"cr_cdp_pnikolenko","Pavel Nikolenko"
"cr_cdp_rwesolowski","Robert Wesołowski"
"cr_cdp_ssmirnov","Sergei Smirnov"
"cr_cdp_vkozulia","Vladimir Kozulia"
"cr_cdp_vvenukova","Veronika Venukova"
"cr_cdukes","Christopher Dukes"
"cr_cerberus","Cerberus"
"cr_cihak","Emil Čihák"
"cr_ckuhl","PR Delasocial (Claudia Kühl)"
"cr_cmatthew","Curt Matthew"
"cr_cmolev","Cyril Molev"
"cr_combat_lead","剑术格斗设计"
"cr_combat_stunt","剑术格斗声音"
"cr_composer","音乐与管弦乐编排"
"cr_conductor","指挥"
"cr_content_legal_only_pc_xbox","Published 2018 by Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver and their respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. ©2018 and developed by Warhorse Studios s.r.o. Portions of this software are included under license © 2004-2018 Crytek GmbH. All rights reserved. Crytek, CryEngine and their respective logos are trademarks of Crytek GmbH. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. All rights reserved."
"cr_content_legal_only_ps4","Published 2018 by Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver is a division of Koch Media. Deep Silver and their respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. ©2018 and developed by Warhorse Studios s.r.o. Portions of this software are included under license © 2004-2018 Crytek GmbH. All rights reserved. Crytek, CryEngine and their respective logos are trademarks of Crytek GmbH. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. All rights reserved."
"cr_cpragensis","Civitas Pragensis"
"cr_creative_director","监督"
"cr_crime_system","开放世界系统"
"cr_cswbs","CSWBS - Czechoslovak Warbow Society"
"cr_ctut_fecht","Faculty of Electrical Engineering"
"cr_cvut","Czech Technical University in Prague"
"cr_cze_trans","捷克文编辑"
"cr_cze_trans2","其他捷克语编辑"
"cr_damian","Damian Grzegorz Łazarski"
"cr_dan","Daniel Vávra"
"cr_dant","Daniel Antonín"
"cr_dblaho","David Blaho"
"cr_dbodlak","Daniel Bodlák"
"cr_dbrown","Dan Brown"
"cr_dbures","Daniel Bureš"
"cr_de_lead_trans","德文翻译监督"
"cr_de_trans","德文本地化小组"
"cr_deepsilver","Deep Silver"
"cr_dekssan","Dekssan"
"cr_detoa","DETOA Albrechtice s.r.o."
"cr_df","Daniel Falta"
"cr_dferrette","Damien Ferrette"
"cr_dhavelik","David Havelík - principal"
"cr_dhlavenka","Daniel Hlavenka"
"cr_dhorak","David Horák"
"cr_dhousle","大提琴"
"cr_dchladek","Dominik Chládek"
"cr_digipack","盘盒"
"cr_dita","Dita Pelikánová (Krčová)"
"cr_divinelnfine","TheDivineInfidel"
"cr_djankes","Dávid Jankes"
"cr_dkolar","Daniel Kolář"
"cr_dlc","Additional work on DLCs "
"cr_dlc_aczerwinski","Adrian Czerwiński"
"cr_dlc_agregor","Alexandr Gregor"
"cr_dlc_ahejtmankova","Alena Hejtmánková"
"cr_dlc_and","and"
"cr_dlc_anowicki","Adam Nowicki"
"cr_dlc_apiesiak","Adam Piesiak"
"cr_dlc_atsupko","Andrzej Tsupko"
"cr_dlc_babies","DLC Production Babies"
"cr_dlc_bkrystian","Bas Krystian"
"cr_dlc_brest","Brest Boccaro"
"cr_dlc_bruno","Bruno von Žižkov"
"cr_dlc_bsukova","Barbora Suková"
"cr_dlc_budlinek","Budulínek z Molu Es"
"cr_dlc_bvykypelova","Barbora Vykypělová"
"cr_dlc_cmaciej","Cesarczyk Maciej"
"cr_dlc_dchaloupecky","Daniel Chaloupecký"
"cr_dlc_dkroneisl","David Kroneisl"
"cr_dlc_dog","Cynology"
"cr_dlc_dogs","Dogs"
"cr_dlc_ecarillo","Esteban Franco Carillo"
"cr_dlc_edantes","Edmond Dantès"
"cr_dlc_extqa","External QA"
"cr_dlc_ffuxa","Filip Fuxa"
"cr_dlc_fkamil","Frynia Kamil"
"cr_dlc_fkilian","Filip Kilián"
"cr_dlc_fpetrovic","Filip Petrovič"
"cr_dlc_gdupinet","Guillermo Dupinet"
"cr_dlc_jbryda","Jan Brýda"
"cr_dlc_jcerevko","Jaromír Čerevko"
"cr_dlc_jfreire","João Fernandes Carmona Freire"
"cr_dlc_jpilsky","Josef Pilský"
"cr_dlc_jsabatka","Jakub Šabatka"
"cr_dlc_jtrudzik","Jakub Trudzik"
"cr_dlc_jurdy","Jurdy Monur"
"cr_dlc_jvegricht","Jan Vegricht"
"cr_dlc_kartur","Khanvelian Artur"
"cr_dlc_kbarzan","Katarzyna Barzan"
"cr_dlc_kgrzegorz","Kopka Grzegorz"
"cr_dlc_kkonrad","Kozłowski Konrad"
"cr_dlc_kkozak","Kryštof Kozák"
"cr_dlc_knovakova","Kamila Nováková"
"cr_dlc_lhosek","Lukáš Hošek"
"cr_dlc_ljonas","Lubomír Jonáš"
"cr_dlc_lmiroslawski","Łukasz Mirosławski"
"cr_dlc_lrafal","Lipski Rafał"
"cr_dlc_markadiusz","Miąsek Arkadiusz"
"cr_dlc_mbialas","Miłosz Białas"
"cr_dlc_mbrousil","Miloslav Brousil"
"cr_dlc_mdrahorad","Martin Drahorád"
"cr_dlc_mformankova","Mariana Formánková"
"cr_dlc_mgeymonat","Marcos Geymonat"
"cr_dlc_mkrenek","Miroslav Křenek"
"cr_dlc_mmatous","Martin Matouš"
"cr_dlc_mpaulovic","Matej Paulovič"
"cr_dlc_mplachy","Martin Plachý"
"cr_dlc_mprzemyslaw","Milewski Przemysław"
"cr_dlc_mraczynski","Michał Raczyński"
"cr_dlc_mrousal","Martin Roušal"
"cr_dlc_mstastna","Miriam Šťastná"
"cr_dlc_pguttierez","Paola Guttierez"
"cr_dlc_phanneuse","Pierre Hanneuse"
"cr_dlc_phradsky","Petr Hradský"
"cr_dlc_psamek","Patrik Samek"
"cr_dlc_pstatkevich","Pavel Statkevich"
"cr_dlc_pstrzelczyk","Paweł Strzelczyk"
"cr_dlc_pvlach","Petr Vlach"
"cr_dlc_pziajka","Paweł Ziajka"
"cr_dlc_qloc_aqpm","QA Project Manager"
"cr_dlc_qloc_bddd","BD Deputy Director"
"cr_dlc_qloc_bdm","Business Development Manager"
"cr_dlc_qloc_dqa","Director of Quality Assurance"
"cr_dlc_qloc_hc","Head of Communications"
"cr_dlc_qloc_itm","IT Manager"
"cr_dlc_qloc_pb","President of the Board"
"cr_dlc_qloc_prs","PR Specialist"
"cr_dlc_qloc_qalm","QA Lab Managers"
"cr_dlc_qloc_qat","QA Testers"
"cr_dlc_qloc_qatl","QA Team Leader"
"cr_dlc_qloc_qatm","QA Training Manager"
"cr_dlc_qloc_qloc","QLOC S.A."
"cr_dlc_qloc_vp","Vice President, BD Director"
"cr_dlc_rmaciej","Rokita Maciej"
"cr_dlc_sagnieszka","Święszkowska Agnieszka"
"cr_dlc_sjoanna","Strzelczyk Joanna"
"cr_dlc_smarcin","Szczepanik Marcin"
"cr_dlc_smarek","Skuza Marek"
"cr_dlc_sound","Sound"
"cr_dlc_spiotr","Sworobowicz Piotr"
"cr_dlc_ssebastian","Stolarczyk Sebastian"
"cr_dlc_sslosarczyk","Sergiusz Ślosarczyk"
"cr_dlc_tboettcher","Thorben Boettcher"
"cr_dlc_tdziedzic","Tomasz Dziedzic"
"cr_dlc_team_animators","Animators"
"cr_dlc_team_artits","Environment Artists"
"cr_dlc_team_concept","Concept Artists"
"cr_dlc_team_cutscenes","Cinematics"
"cr_dlc_team_design","Writing and Design"
"cr_dlc_team_hr","Human Resources"
"cr_dlc_team_char","Character Artists"
"cr_dlc_team_prod","Producers"
"cr_dlc_team_programmers","Programming"
"cr_dlc_team_qa","QA Team"
"cr_dlc_team_script","Scripting"
"cr_dlc_tkamenicky","Tomáš Kamenický"
"cr_dlc_tkrizan","Tomáš Križan"
"cr_dlc_tlouzil","Tomáš Loužil"
"cr_dlc_tmaresova","Tereza Marešová"
"cr_dlc_tpospisilova","Tereza  Pospíšilová"
"cr_dlc_tvodslon","Tomáš Vodsloň"
"cr_dlc_vburda","Vít Burda"
"cr_dlc_vernerova","Josefína Vernerová"
"cr_dlc_vfaragula","Vít Faragula"
"cr_dlc_vkocourkova","Viktorie Kocourková"
"cr_dlc_vkrhounek","Vladimír Krhounek"
"cr_dlc_whs","Warhorse Studios"
"cr_dlc_zbarakova","Žofie Baráková"
"cr_dlcv_plana","PLAN A Collective"
"cr_dlindovsky","David Lindovský"
"cr_dmaskova","Dagmar Mašková"
"cr_dmatinovska","Dominika Martinovská"
"cr_dmikes","Daniel Mikeš"
"cr_dmikes2","Daniel Mikeš"
"cr_dobakarlova","Doba Karlova, a Living History Society"
"cr_donhart","DonHart"
"cr_dp_loc_bin_ceo","首席执行官"
"cr_dp_loc_bin_epl","工程项目监督"
"cr_dp_loc_bin_glem","全球本地化工程经理"
"cr_dp_loc_bin_lpl","语言项目监督"
"cr_dp_loc_bin_lpm","项目总经理"
"cr_dp_loc_bin_md","欧盟市场监督"
"cr_dp_loc_bin_pm","项目经理"
"cr_dp_loc_bin_rom","罗马办公室经理"
"cr_dp_loc_binari","Binari Sonori s.r.l. (a Keywords studio)"
"cr_dp_loc_ce","审稿"
"cr_dp_loc_gamewords","Gamewords"
"cr_dp_loc_globalic","Globaloc GmbH"
"cr_dp_loc_gw_m","西班牙语经理"
"cr_dp_loc_tfp","TFP服务"
"cr_dp_loc_tfp_dm","意大利语副经理与翻译"
"cr_dp_loc_tfp_me","意大利语经理与编辑"
"cr_dp_loc_tfp_tra","意大利语翻译"
"cr_dp_loc_tm","技术管理"
"cr_dp_loc_umlaut","Studio Umlaut"
"cr_dp_loc_vo","德语配音演员"
"cr_dp_loc_vo2","法语配音演员"
"cr_dpokorny","David Pokorný - concert master"
"cr_dpolev","Daryna Polevyk"
"cr_driedel","David Riedel"
"cr_drohacek","Dominik Roháček"
"cr_ds_buka_bdm","商务发展经理"
"cr_ds_buka_lm","本地化经理"
"cr_ds_buka_ltl","本地化小组组长"
"cr_ds_buka_qae","QA工程师"
"cr_ds_buka_qatl","QA主管"
"cr_ds_buka_title","Buka Entertainment"
"cr_ds_buka_trans","本地化翻译"
"cr_ds_cdp_title","CDP SP. Z O.O."
"cr_ds_cpd_ceo","联合首席执行官"
"cr_ds_cpd_prm","公关经理"
"cr_ds_cpd_spm","高级发行经理"
"cr_ds_dis_titlecze","捷克、波兰、斯洛伐克与匈牙利销售"
"cr_ds_dis_titlerus","俄罗斯销售与本地化"
"cr_ds_ers_mliebich2","Marco Liebich"
"cr_ds_fre_vo_aagaesse","Sylvain Agaesse"
"cr_ds_fre_vo_abardeau","Jérémy Bardeau"
"cr_ds_fre_vo_abaudrier","Patrice Baudrier"
"cr_ds_fre_vo_aberthier","Chloé Berthier"
"cr_ds_fre_vo_abodinat","Anatole de Bodinat"
"cr_ds_fre_vo_abollet","Bernard Bollet"
"cr_ds_fre_vo_aborne","Paul Borne"
"cr_ds_fre_vo_abouard","Vincent de Bouard"
"cr_ds_fre_vo_abozo","Philippe Bozo"
"cr_ds_fre_vo_abuscatto","Matthieu Buscatto"
"cr_ds_fre_vo_acarli","Julie Carli"
"cr_ds_fre_vo_acatoire","Philippe Catoire"
"cr_ds_fre_vo_acohen","Raphaël Cohen"
"cr_ds_fre_vo_acreton","François Creton"
"cr_ds_fre_vo_adarier","Gérard Darier"
"cr_ds_fre_vo_adriessche","Frédéric Van Den Driessche"
"cr_ds_fre_vo_afara","Fabrice Fara"
"cr_ds_fre_vo_afromont","Anneliese Fromont"
"cr_ds_fre_vo_agaret","Thierry Garet"
"cr_ds_fre_vo_agillet","Alexandre Gillet"
"cr_ds_fre_vo_agradi","Emmanuel Gradi"
"cr_ds_fre_vo_agrosbois","Victoria Grosbois"
"cr_ds_fre_vo_agrull","Hervé Grull"
"cr_ds_fre_vo_achanson","Hélène Chanson"
"cr_ds_fre_vo_aklaus","Caroline Klaus"
"cr_ds_fre_vo_alarcher","Laurent Larcher"
"cr_ds_fre_vo_alarmande","Adrien Larmande"
"cr_ds_fre_vo_alefebvre","Laëtitia Lefebvre"
"cr_ds_fre_vo_alelyon","Fabrice Lelyon"
"cr_ds_fre_vo_alemoine","Edwige Lemoine"
"cr_ds_fre_vo_aliebert","Bertrand Liebert"
"cr_ds_fre_vo_alorrain","Franck Lorrain"
"cr_ds_fre_vo_amancini","Patrick Mancini"
"cr_ds_fre_vo_amarx","Renaud Marx"
"cr_ds_fre_vo_amilon","Annie Milon"
"cr_ds_fre_vo_amorteau","Laurent Morteau"
"cr_ds_fre_vo_apac","Benoît du Pac"
"cr_ds_fre_vo_apascal","Benjamin Pascal"
"cr_ds_fre_vo_aquilichini","Jean-Pascal Quilichini"
"cr_ds_fre_vo_arieffel","Jean Rieffel"
"cr_ds_fre_vo_aronchewski","Stéphane Ronchewski"
"cr_ds_fre_vo_aropion","Vincent Ropion"
"cr_ds_fre_vo_aschoumsky","Antoine Schoumsky"
"cr_ds_fre_vo_atavares","François Tavares"
"cr_ds_fre_vo_avoletti","Michel Voletti"
"cr_ds_fre_vo_avolpé","Isabelle Volpé"
"cr_ds_ger_vo_aahe","Antje von der Ahe"
"cr_ds_ger_vo_abrem","Alexander Brem"
"cr_ds_ger_vo_acleven","Andrea Cleven"
"cr_ds_ger_vo_arybiczka","Anja Rybiczka"
"cr_ds_ger_vo_bbonn","Björn Bonn"
"cr_ds_ger_vo_brumpf","Bernd Rumpf"
"cr_ds_ger_vo_bsierich","Bastian Sierich"
"cr_ds_ger_vo_bweichert","Berenice Weichert"
"cr_ds_ger_vo_dgerlach","Dieter B. Gerlach"
"cr_ds_ger_vo_dsandmann","Dennis Sandmann"
"cr_ds_ger_vo_dsimspon","Dirc Simpson"
"cr_ds_ger_vo_dwellbat","Daniel Wellbat"
"cr_ds_ger_vo_fsandmann","Frank Sandmann"
"cr_ds_ger_vo_fschaff","Frank Schaff"
"cr_ds_ger_vo_galtrun","Güven Altun"
"cr_ds_ger_vo_geberhard","Gundi Eberhard"
"cr_ds_ger_vo_hmartz","Hendrik Martz"
"cr_ds_ger_vo_chbanken","Christoph Banken"
"cr_ds_ger_vo_chkohn","Christopher Kohn"
"cr_ds_ger_vo_chrettinghaus","Charles Rettinghaus"
"cr_ds_ger_vo_jgassen","Joseline Gassen"
"cr_ds_ger_vo_jmeyer","Jenny Maria Meyer"
"cr_ds_ger_vo_jscmitd","Josephine Schmidt"
"cr_ds_ger_vo_jsingle","Jan Single"
"cr_ds_ger_vo_jwirthgen","Jesco Wirthgen"
"cr_ds_ger_vo_lmahlich","Leonhard Mahlich"
"cr_ds_ger_vo_mdeutelmoser","Matthias Deutelmoser"
"cr_ds_ger_vo_mhassert","Mario Hassert"
"cr_ds_ger_vo_mkopetzki","Mathias Kopetzki"
"cr_ds_ger_vo_mmeinero","Maja Meinero"
"cr_ds_ger_vo_mpink","Michael Pink"
"cr_ds_ger_vo_nforsberg","Nick Forsberg"
"cr_ds_ger_vo_ostritzel","Oliver Stritzel"
"cr_ds_ger_vo_pmatzke","Paul Matzke"
"cr_ds_ger_vo_psponbiel","Philip Sponbiel"
"cr_ds_ger_vo_psura","Peter Sura"
"cr_ds_ger_vo_rdoering","Rainer Doering"
"cr_ds_ger_vo_sbrieger","Sven Brieger"
"cr_ds_ger_vo_sbuchheim","Stephan Buchheim"
"cr_ds_ger_vo_sfirzner","Sebastian Fitzner"
"cr_ds_ger_vo_shertrich","Stefan Hertrich"
"cr_ds_ger_vo_smisbach","Silvia Mißbach"
"cr_ds_ger_vo_tschmuckert","Thomas Schmuckert"
"cr_ds_ger_vo_ubuschken","Uwe Büschken"
"cr_ds_it_abaldussi","Mariella Baldussi"
"cr_ds_it_abrambilla","Stefania Brambilla"
"cr_ds_it_aday","Andrew Day"
"cr_ds_it_afedi","Leonardo Fedi"
"cr_ds_it_afulco","Ivan Fulco"
"cr_ds_it_aghirardini","Nadia Ghirardini"
"cr_ds_it_alanzaro","Antonio Lanzaro"
"cr_ds_it_amarino","Massimiliano Marino"
"cr_ds_it_apierro","Davide Pierro"
"cr_ds_it_apirocchi","Paolo Pirocchi"
"cr_ds_it_apizzo","Antonio Pizzo"
"cr_ds_it_apompei","Gianluca Pompei"
"cr_ds_it_ariccobono","Francesco Riccobono"
"cr_ds_it_asanctis","Marco De Sanctis"
"cr_ds_it_asioli","Fulvio Sioli"
"cr_ds_it_avita","Alessandro De Vita"
"cr_ds_pers_abreas","Alexandre Breas"
"cr_ds_pers_aluzega","Anja Luzega"
"cr_ds_pers_aturcan","Alex Turcan"
"cr_ds_pers_breckling","Benjamin Reckling"
"cr_ds_pers_bschlagbauer","Bernhard Schlagbauer"
"cr_ds_pers_bthien","Bernd Thien"
"cr_ds_pers_cbarrett2","Carl Barrett"
"cr_ds_pers_cberard","Celia Berard"
"cr_ds_pers_ccorrada","Cristina Corrada"
"cr_ds_pers_cferrier","Caroline Ferrier"
"cr_ds_pers_cloehlein","Christian Loehlein"
"cr_ds_pers_cmoreno","Carolina Moreno"
"cr_ds_pers_cmoriz","Christian Moriz"
"cr_ds_pers_csolleder","Christian Solleder"
"cr_ds_pers_curry","Charlotte Urry"
"cr_ds_pers_cwernberger","Christoffer Wernberger"
"cr_ds_pers_dcooke","Dan Cooke"
"cr_ds_pers_depke","Dave Epke"
"cr_ds_pers_dfalcone","Daniele Falcone"
"cr_ds_pers_dgaitzsch","Daniel Gaitzsch"
"cr_ds_pers_dpolo","Daniel Polo"
"cr_ds_pers_dscarborough","Daniel Emery"
"cr_ds_pers_ediaz","Elena Díaz"
"cr_ds_pers_fbrena","Federica Brena"
"cr_ds_pers_fgoudet","Fabrice Goudet"
"cr_ds_pers_gcampoy","Georgina Campoy"
"cr_ds_pers_gmulligan","Geoff Mulligan"
"cr_ds_pers_gvoces","Gustavo Voces"
"cr_ds_pers_gwilson","Patrick Lorkin"
"cr_ds_pers_jdewulf","Jochen Dewulf"
"cr_ds_pers_jeidelmann","John Eidelmann"
"cr_ds_pers_jelrab","Julien El Rab"
"cr_ds_pers_jfahrbach2","Joern Fahrbach"
"cr_ds_pers_jlivett","James Livett"
"cr_ds_pers_jmastnak2","Jasmin Mastnak"
"cr_ds_pers_jmoller2","Jennifer Möller"
"cr_ds_pers_jnovotarski","Jonathan Novotarski"
"cr_ds_pers_khumer","Katja Humer"
"cr_ds_pers_kjungmichel2","Kay Jungmichel"
"cr_ds_pers_kklimmkewitz","Kalle Klimmkewitz"
"cr_ds_pers_kpatel","Kalpesh Patel"
"cr_ds_pers_krussell","Keith Russell"
"cr_ds_pers_ktheurer","Kerin Theurer"
"cr_ds_pers_lkotrly","Lukas Kotrly"
"cr_ds_pers_mgerhold2","Mario Gerhold"
"cr_ds_pers_mguerra","Mercedes Guerra"
"cr_ds_pers_mkiesow","Martin ""Dean"" Kiesow"
"cr_ds_pers_mkofelenz","Marcus Kofelenz"
"cr_ds_pers_mlindmayr2","Marion Lindmayr"
"cr_ds_pers_mminelli","Michele Minelli"
"cr_ds_pers_mmirza","Mohsin Mirza"
"cr_ds_pers_mpascual2","Matt Pascual"
"cr_ds_pers_mswaters","Martijn Swaters"
"cr_ds_pers_mvanderbil","Menno van der Bil"
"cr_ds_pers_ndoualane","Nazim Doualane"
"cr_ds_pers_ngill","Navraj Gill"
"cr_ds_pers_nlindner","Nikke Lindner"
"cr_ds_pers_nturner","Nick Turner"
"cr_ds_pers_ocomte","Olivier Comte"
"cr_ds_pers_odelmoral","Óscar del Moral"
"cr_ds_pers_ohurtaud","Oceane Hurtaud"
"cr_ds_pers_pfoly","Philipp Foly"
"cr_ds_pers_pmenzaghi","Paola Menzaghi"
"cr_ds_pers_pvinson","Pierre Vinson"
"cr_ds_pers_rboguszewski","Rafal Boguszewski"
"cr_ds_pers_rinderst","Dr. Rudolf Inderst"
"cr_ds_pers_rraffel","Ronald Raffel"
"cr_ds_pers_rserrano","Roberto Serrano"
"cr_ds_pers_sbertuzzo","Stefano Bertuzzo"
"cr_ds_pers_sbrown","Samuel Brown"
"cr_ds_pers_ssacchi","Sara Sacchi"
"cr_ds_pers_sseeholzer","Susanne Seeholzer"
"cr_ds_pers_sschmidt2","Stephan Schmidt"
"cr_ds_pers_tsighart","Thomas Sighart"
"cr_ds_pers_twestphal2","Tim Westphal"
"cr_ds_pers_ubettini","Umberto Bettini"
"cr_ds_pers_wbouari","Wafae Bouari"
"cr_ds_pers_wpowers","Will Powers"
"cr_ds_pers_xlipomi","Xavier Lipomi"
"cr_ds_pers_yarita","Yasutaka Arita"
"cr_ds_QA_title","QA保证"
"cr_ds_role_ad","美术监督"
"cr_ds_role_bd","Business Development "
"cr_ds_role_bdd","Business Development Director "
"cr_ds_role_bdm","Business Development Manager "
"cr_ds_role_benelux","荷兰 比利时 卢森堡"
"cr_ds_role_bm","荷比卢市场"
"cr_ds_role_cm","社区经理"
"cr_ds_role_cm2","传媒经理"
"cr_ds_role_contentmng","内容经理"
"cr_ds_role_coo","首席运营官"
"cr_ds_role_cqam","执行与QA管理"
"cr_ds_role_dam2","数字账户经理"
"cr_ds_role_dtmm","数字市场经理"
"cr_ds_role_em2","活动经理"
"cr_ds_role_fm","法国市场"
"cr_ds_role_france","法国"
"cr_ds_role_genmngit","总经理"
"cr_ds_role_genmngsp","总经理"
"cr_ds_role_glabmng","GamesLab的经理"
"cr_ds_role_glocomman","全球广告经理"
"cr_ds_role_hocs","Creative Services的主管"
"cr_ds_role_hod","数字版主管"
"cr_ds_role_hoim","全球市场主管"
"cr_ds_role_holqa","本地化与QA主管"
"cr_ds_role_hosps","销售计划与战略主管"
"cr_ds_role_host","国际外销与市场领导"
"cr_ds_role_icd","国际商业监督"
"cr_ds_role_idp2","国际产品监督"
"cr_ds_role_im","意大利市场"
"cr_ds_role_imd2","全球市场监督"
"cr_ds_role_internat","国际与GSA市场"
"cr_ds_role_italy","意大利"
"cr_ds_role_jdam","初级数字账户经理"
"cr_ds_role_jomm2","初级线上市场经理"
"cr_ds_role_jrsales2","初级全球销售分析"
"cr_ds_role_l_lm","本地化与QA管理"
"cr_ds_role_mm","市场经理"
"cr_ds_role_mm2","市场经理"
"cr_ds_role_mngdirben","总经理"
"cr_ds_role_mngdirfr","总经理"
"cr_ds_role_mngdirnord","总经理"
"cr_ds_role_nm","北欧市场"
"cr_ds_role_nordic","挪威"
"cr_ds_role_northam","北美"
"cr_ds_role_omm2","线上市场经理"
"cr_ds_role_pcm","发行经理"
"cr_ds_role_pm","公关经理"
"cr_ds_role_prdev","产品发展"
"cr_ds_role_prodmng","产品管理"
"cr_ds_role_prodrelmng","产品/发行经理"
"cr_ds_role_production","产品"
"cr_ds_role_rm","发行管理"
"cr_ds_role_sad","高级美术监督"
"cr_ds_role_samaguki","英国与全球的销售与市场助理"
"cr_ds_role_sbdm","Senior Business Development Manager "
"cr_ds_role_scm2","高级传媒经理"
"cr_ds_role_sm","西班牙市场"
"cr_ds_role_smcm","国际社区规划"
"cr_ds_role_spain","西班牙"
"cr_ds_role_spm","高级产品经理"
"cr_ds_role_spmm","高级公关与市场经理"
"cr_ds_role_st","特别鸣谢"
"cr_ds_role_uk","英国"
"cr_ds_role_videdit","影像编辑"
"cr_ds_role_videxp","影像专家"
"cr_ds_Scrs_mschuller2","Melanie Schüller"
"cr_ds_sp_acianci","Marco Cianci"
"cr_ds_sp_asendino","Nacho Sendino"
"cr_dsarkis","David Sarkisjan"
"cr_dsir","David Šír"
"cr_dsklar","Daniel Sklář"
"cr_dstansbury","Dalton Stansbury"
"cr_dstejskal","David Stejskal, CSA"
"cr_dtimofeyev","Dmitry Timofeyev"
"cr_dtp","DTP美术"
"cr_dtur","Doğukan Tur"
"cr_dum_ctnosti","Dům Rytířských Ctností"
"cr_dvasic","Daniela Vašicová"
"cr_dvavra","Daniel Vávra"
"cr_dvavra2","Daniel Vávra"
"cr_dvavra3","Daniel Vávra"
"cr_dwalter","Daniel Walter"
"cr_dwester","Daniel Westergren"
"cr_dzadak","Daniel Zadák"
"cr_earl_thorn","Earl_Thorn"
"cr_easypoint","Štěpán Kahánek, EasyPoint"
"cr_ehapala","Eliáš Alon Hapala"
"cr_ehodinova","Eva Hodinová (A.R.G.O.)"
"cr_ekrejci","Emílie Krejčí"
"cr_ekrouska","Eva Krouská"
"cr_eng_trans","英文本地化小组"
"cr_epictv","EP!C TV (Martin Matějka, Tomáš Skoupý)"
"cr_executive_producer","总监制"
"cr_executive_producer2","总监制"
"cr_ezinn","Esther Zinn"
"cr_face","其他脸模"
"cr_facial_andrew","安德鲁"
"cr_facial_bernard","巴纳德队长"
"cr_facial_capon","卡蓬"
"cr_facial_divish","塔尔木堡的戴卫斯"
"cr_facial_father","亨利的父亲"
"cr_facial_feyfar","托拜厄斯·费法尔"
"cr_facial_fritz","弗利兹"
"cr_facial_godwin","古德温神父"
"cr_facial_hanush","莱佩的瀚纳什"
"cr_facial_henry","亨利"
"cr_facial_istvan","伊斯特万"
"cr_facial_jobst","摩拉维亚的约布斯特"
"cr_facial_kyeser","康拉德·吉赛尔"
"cr_facial_markvart","马科瓦尔·冯·奥利茨"
"cr_facial_matthew","马修"
"cr_facial_radzig","拉德季·科比拉"
"cr_facial_robard","塔尔木堡的罗巴德"
"cr_facial_runt","矮子"
"cr_facial_stephanie","塔尔木堡的斯蒂芬妮"
"cr_facial_theresa","特丽莎"
"cr_facial_ulrich","伍尔里希"
"cr_fagot","巴松"
"cr_feek","Feek"
"cr_ffik","Filip Fík"
"cr_ffuk","Faculty of Arts, Charles University in Prague"
"cr_fg_forrest","FG Forrest"
"cr_fgoringer","František Göringer"
"cr_fhustitstvi","Forum husitstvi.cz"
"cr_fik","Evžen Fík"
"cr_filip","Filip Nový"
"cr_fjanik","František Janík"
"cr_fkimel","Filip Kimel"
"cr_fletna","长笛"
"cr_floyo","Floyo"
"cr_forum","战马论坛社区"
"cr_forum_karlin","Forum Karlín (Štěpánka Redlichová, Alžběta Klímková, Aleš Kalný)"
"cr_fr_trans","法文本地化小组"
"cr_freix","Freix"
"cr_fschejbal","Filip Schejbal - principal"
"cr_fujitsu","Fujitsu Technology Solution (Samy Khaleg, Filip Snášel)"
"cr_fwright","Felix Wright"
"cr_fwurgler","Felix Würgler"
"cr_gadams","Gabrielle Adams"
"cr_game_editor","游戏编辑"
"cr_gandrews","Gabriel Andrews"
"cr_ggudgeon","Gregory Gudgeon"
"cr_gingerfox","GingerFox"
"cr_gkuszrich","Georg Kusztrich"
"cr_gmolnar","Gábor Molnár"
"cr_gryphonheart","Gryphonheart"
"cr_gsanchez","Gómez Sánchez"
"cr_gtruefitt","Gordon Truefitt"
"cr_guman","Jakub Guman"
"cr_gw","Gesellschaft Wiktenauers, the Wiktenauer Society"
"cr_gzmedia","GZ Media, a.s."
"cr_hanibal85","Hanibal86"
"cr_harfa","竖琴"
"cr_hbaborakova","Hana Baboráková"
"cr_hdostalova","Hana Dostálová"
"cr_hehrlichova","Hana Ehrlichová"
"cr_hema","HEMA Historical European Martial Arts Alliance"
"cr_hfilcikova","Helena Filcíková"
"cr_hheissler","Herbert Heissler"
"cr_hkutmanova","Hana Kutmanová"
"cr_hlotker","Howard Lotker"
"cr_hmatejickova","Hana Matějíčková"
"cr_hmotkova","Kamila Moťková"
"cr_hoboj","双簧管"
"cr_horkin","Haris Orkin"
"cr_horna","圆号"
"cr_hpelikan","Hugo Pelikán"
"cr_hprchlikova","Hana Prchlíková"
"cr_hsaturkova","Hana Saturková"
"cr_hskvrn","Hana Škvrňová"
"cr_hsmejkalova","Helena Smejkalová"
"cr_hsrekova","Hana Šreková"
"cr_hullrich","Herbert Ullrich"
"cr_hvajs","Henrieta Vajsábelová"
"cr_hvovsova","Helena Vovsová"
"cr_chi_trans","中文本地化小组"
"cr_choir3","合唱："
"cr_choir4","合唱："
"cr_chor","合唱团"
"cr_chrisp","Christian Pascal Piontek"
"cr_icervenko","Ivan Čerevko"
"cr_icomer","Ida Rose Comer"
"cr_idubec","Ivan Dubec"
"cr_iivanov","Ivan Ivanov"
"cr_illuminatus","光照效果"
"cr_image_0","0"
"cr_image_1","1"
"cr_image_2","2"
"cr_image_3","3"
"cr_image_3b","3"
"cr_image_3c","3"
"cr_image_4","4"
"cr_image_5","5"
"cr_image_6","6"
"cr_image_8","8"
"cr_inovakov","Ivan Novakov"
"cr_intern","实习生"
"cr_it","IT支持"
"cr_ivan","Ivan Čerevko"
"cr_ivavrova","Ivanka Vávrová"
"cr_ivranova","Irena Vránová"
"cr_jabba","Jan Zámečník"
"cr_janatka","Evžen Janatka"
"cr_janfo","Janfo"
"cr_jann","Jan Němec"
"cr_janska","Simona Jánská"
"cr_jantos","Jaroslav Antoš"
"cr_jantos2","Jaroslav Antoš"
"cr_jbartova","Jaroslava Bártová"
"cr_jbecker","Jade Becker"
"cr_jbodak","Jan Bodák"
"cr_jbouskova","Jana Boušková"
"cr_jcerveny","Jiří Červený"
"cr_jcomer","John Comer"
"cr_jcomer2","John Comer"
"cr_jczaplinska","Joanna Czaplińska"
"cr_jdeyonker","Jay DeYonker"
"cr_jdoreck","Jared Doreck"
"cr_jduchek","Johana Duchková"
"cr_jenik","在此纪念Jeník ""战马的狗"""
"cr_jfaktor","Jindřich Faktor"
"cr_jfiala","Jan Fiala"
"cr_jfigura","Jindřich Figura"
"cr_jforman","Jiří Formánek"
"cr_jgemrot","Jakub Gemrot"
"cr_jguruncz","Josef Guruncz"
"cr_jhanakova","Jana Hanáková"
"cr_jhanzova","Jana Hanzová"
"cr_jhigh","Jim High"
"cr_jchmatal","Jonáš Chmátal"
"cr_jirka","Jiří Bartoněk"
"cr_jirsa2","Prokop Jirsa"
"cr_jjanecek","Jiří Janeček"
"cr_jjech","Jiří Jech"
"cr_jjosephson","Julie Josephson"
"cr_jjung","Jiří Jung"
"cr_jkadlcik","Jiří Kadlčík"
"cr_jkalina","Jan Kalina"
"cr_jkalinova","Johana Kalinová"
"cr_jkalivoda","Jan Kalivoda"
"cr_jkeller","Jan Keller"
"cr_jklipa","PhDr. Jan Klípa"
"cr_jkosar","Jan Košař"
"cr_jkothera","Jiří Kothera"
"cr_jkratochvil","Jiří Kratochvíl"
"cr_jkrejci","Jan Krejčí"
"cr_jkudrnac","Jan Kudrnáč"
"cr_jkydlicek","Jabub Kydlíček"
"cr_jlohotsky","Josef Lhotský"
"cr_jlos","Josef Loš"
"cr_jmarek","Jan Marek"
"cr_jmarik","Jakub Mařík "
"cr_jmarko","Jakub Marko"
"cr_jmasek","Jan Mašek"
"cr_jmatejicek","Jakub Matějíček"
"cr_jmilik","Jan Milík"
"cr_jmilik2","Jan Milík"
"cr_jminnice","Jason Minnice"
"cr_jmirola","Jakub Mirola"
"cr_jmocarko","Jan Močarko"
"cr_jmodrak","Jan Modrák"
"cr_jnemejovsky","Jan Nemejovský"
"cr_jnovak","Jakub Novák"
"cr_jnowak","Joanna Nowak"
"cr_joana","Joanna Nowak"
"cr_jonischaf","jonischaf"
"cr_jouke","Jouke Jan Timmermans"
"cr_jperny","Jan Perný"
"cr_jposton","John Poston"
"cr_jpremyslovsky","Jan Přemyslovský"
"cr_jpreston","Jennifer Preston"
"cr_jprusova","Jana Průšková"
"cr_jr","Jiří Rýdl"
"cr_jrous","Jakub Rous"
"cr_jroyt","Prof. Jan Royt"
"cr_jrucker","Jan Rücker"
"cr_jsehnoutek","Jan Sehnoutek"
"cr_jsimunek","Jan Šimůnek"
"cr_jskalska","Jana Skalská Obročníková"
"cr_jskoda","Jiří Škoda"
"cr_jskupy","Juraj Skúpy"
"cr_jsmejkal2","Jan Smejkal"
"cr_jsourek","Jan Šourek"
"cr_jsvarc","Jiří Švarc"
"cr_jsvec","Jakub Švec"
"cr_jtucek","Jan TJ Tuček"
"cr_jvachek","Josef Vachek"
"cr_jvalta","Jan Valta"
"cr_jvancurova","Jana Vančurová"
"cr_jvanz","Josef Vanžura"
"cr_jvas","Jan Valta & Adam Sporka"
"cr_Jvasina","Jiří Vašina"
"cr_jvavra","Jan Vávra"
"cr_jvavrova","Johanka Vávrová"
"cr_jvitek","Josef Vítek"
"cr_jvoboril","Jan Vobořil - principal"
"cr_jvoves","Jaroslav Voves"
"cr_jwrobel","Joanna Wróbel"
"cr_jzdvihal","Jiří Zdvihal"
"cr_jzejfart","Jonáš Zejfart"
"cr_jzeman","Jan Zeman"
"cr_jzitna","Jeremy Zitná"
"cr_jzluticky","Jiří Žlutický"
"cr_katkam","Kateřina Matějíčková"
"cr_kawang","Kaiyuan Wang 王恺元"
"cr_kbernhardt","Kevin Bernhardt"
"cr_kbranikova","Karolína Bráníková"
"cr_kcizlova","Kateřina Cízlová"
"cr_kclark","Kevin Michael Clarke"
"cr_kgrap","Klaus-Peter Grap"
"cr_khavlova","Klára Havlová"
"cr_khons","Karel Hons"
"cr_kchudy","Karel Chudý"
"cr_kjanalova","Kateřina Janálová"
"cr_kjandackova","Kateřina Jandáčková"
"cr_kjarolimkova","Květa Jarolímková"
"cr_kjavurkova","Kateřina Javůrková"
"cr_kkaniova","Karolína Kaniová"
"cr_kkolmann","Karel Kolmann"
"cr_kkubickova","Karolína Kubičková"
"cr_kkucera","Karel Kučera"
"cr_kkyeser","康拉德·吉赛尔"
"cr_klarinet","单簧管"
"cr_klementinum","Klementinum, National Library of the Czech Republic"
"cr_klochthove","Klaus Lochthove"
"cr_kmalimanek","Karel Malimánek"
"cr_kmaskova","Kristýna Mašková"
"cr_kmatejickova","Kateřina Matějíčková"
"cr_knemeth","Kryštof Nemeth"
"cr_kneubauer","Kurt Neubauer"
"cr_kocian","Kocián Šolc Balaštík, advokátní kancelář, s.r.o."
"cr_kontrabasy","低音提琴"
"cr_kovar","铁匠"
"cr_kpeterka","Kryštof Peterka"
"cr_kpribyl","Karel Přibyl"
"cr_kprochazka","Karel Procházka"
"cr_krajstred","The Central Bohemia Region (www.kr-stredocesky.cz)"
"cr_krucinin","Šimon Kručinin"
"cr_kseverova","Kateřina Severová"
"cr_kskupa","Kristýna Skúpa"
"cr_kstankova","Kateřina Staňková"
"cr_kszeman","Katalin Kis-Szemán"
"cr_ktaufman","Karel Taufman"
"cr_kuba","Jakub Holík"
"cr_kuntermuller","Karel Untermüller - principal"
"cr_kutnahora","City of Kutná Hora"
"cr_kwang","Naiyu Wang 王乃玉"
"cr_kzimma","Dr. Karolina Zimna-Kawecka"
"cr_lamproly","Lamproly"
"cr_lborovicka","Lukáš Borovička"
"cr_lcodr","Lukáš Codr"
"cr_ldale","Luke Dale"
"cr_ldale2","Luke Dale"
"cr_lead_animator","动画制作监督"
"cr_lead_artist","环境美工监督"
"cr_lead_concept","美术总监"
"cr_lead_cutscenes","电影化监督"
"cr_lead_designer","游戏设计监督"
"cr_lead_designer2","设计监督"
"cr_lead_eng_editor","英语编辑"
"cr_lead_eng_writer","英语编剧监督"
"cr_lead_char","人设监督"
"cr_lead_mngmnt","首席执行官"
"cr_lead_music","作曲："
"cr_lead_programmer","编程监督"
"cr_lead_programmer2","图像程序监督"
"cr_lead_qa","QA组长"
"cr_lead_research","首席研究员"
"cr_lead_sound","音效监督"
"cr_lead_techanim","技术性动画制作"
"cr_lead_writer","写作监督"
"cr_legal_only_pc_xbox","…"
"cr_legal_only_ps4","…"
"cr_lgale","Luke Gale"
"cr_lguingand","Loïc Guingand"
"cr_lhilier","Logan Hillier"
"cr_lhillier2","Logan Hillier"
"cr_lholocsy","Lukáš Holocsy"
"cr_lhoudre","Loïc Houdré"
"cr_lieste","Lieste"
"cr_ljancik","Lubomír Jančík"
"cr_ljancik2","Luboš Jančík"
"cr_lkalasova","Lucie Kalašová"
"cr_lkovarik","Lubomír Kovařík"
"cr_lkrasa","Lukáš Krása"
"cr_lkrcova","Ludmila Krčová"
"cr_lkrejci","Lubomír Krejčí"
"cr_lli","Lingfeng Li 李凌峰"
"cr_lmach","Lukáš Mach"
"cr_lmoravec","Lubomír Moravec"
"cr_local_lead","本地化经理"
"cr_logik","LOGIK, s.r.o."
"cr_lorgonas","Ľudmila Orgonášová"
"cr_lprchlik","Lucie Prchlíková"
"cr_lrerichova","Lenka Řeřichová"
"cr_lseidel","Lukáš Seidel"
"cr_lseidel2","Lukáš Seidel"
"cr_lsluka","Ladislav Sluka"
"cr_lsuk","Luboš Suk"
"cr_ltaylor","Lindsay Taylor"
"cr_ludek","Luděk Hroch"
"cr_luhrova","Lucie Ternová (Uhrová)"
"cr_lukostrelba","弓术"
"cr_lvalta","Lukáš Valta"
"cr_lvilimec","Libor Vilímec"
"cr_lvorisek","Lukáš Voříšek"
"cr_lwicha","Lukáš Wicha"
"cr_madam","Martin Adam"
"cr_malesov","Brewery and Citadel of Malešov (Ondřej Slačálek, Jan Prokop)"
"cr_man","Petr Man"
"cr_mantos","Martin Antoš"
"cr_marfyz_consult","AI顾问"
"cr_marketing","市场经理"
"cr_marko","Matej Marko"
"cr_martin","Martin Klíma"
"cr_masozravapalma","masozravapalma"
"cr_matej","Ondřej Matějka"
"cr_matfyz","Charles University"
"cr_matfyz2","Faculty of Mathematics and Physics"
"cr_matoha","Ondřej Malota"
"cr_matus","Matúš Garaj"
"cr_may","Myles May"
"cr_mbacova","Martina Bačová"
"cr_mbednar","Martin Bednář"
"cr_mbelousov","Michael Belousov"
"cr_mbode","Michael Bode"
"cr_mcap","Martin Čáp"
"cr_mcech","Mikoláš Čech"
"cr_mcihak","Milan Čihák"
"cr_mcoupek","Martin „Drak“ Čoupek"
"cr_mcram","Marc Cram"
"cr_mcwonderbeast","McWonderBeast"
"cr_mdobry","Miroslav Krak Dobry"
"cr_mdvorak","Michael Dvořák"
"cr_mehapalova","Miriam Ela Hapalová"
"cr_mechr_figure","锡制手办制作"
"cr_melznic","Marek Elznic"
"cr_merch_coins","铸币"
"cr_merch_dice","骰子"
"cr_merch_engraving","木版画设计与制作"
"cr_merch_other","其他"
"cr_merch_print","艺术集，收藏版包装盒"
"cr_merch_shirts","T恤"
"cr_merch_storage","后勤服务"
"cr_merch_sword","剑与盾"
"cr_merchandising","投资者奖励"
"cr_mfialka","Marek Fialka"
"cr_mfionda","Melissa Fionda"
"cr_mfryv","Martin Frývaldský"
"cr_mfryv2","Martin Frývaldský"
"cr_mfucik","Martin Fučík"
"cr_mgrzelak","Miłka Grzelak"
"cr_mhauser","Ing. arch. M. Hauserová"
"cr_mhejna","Markéta Hejná"
"cr_mholis","Miroslav Holiš"
"cr_mhoz","Michal Hoz"
"cr_mhusitstvi","Hussite Museum in Tábor"
"cr_mchadtova","Marta Chadtová"
"cr_mib","Michal Bartoň"
"cr_mikee","Michal Hapala"
"cr_miki","Mikuláš Podprocký"
"cr_mince2","钱币的雕刻与铸造"
"cr_mjancikova","Martina Jančíková"
"cr_mjarol","Michal Jarolímek"
"cr_mjedlicka","Michal Jedlička"
"cr_mjirka","Martin Jirka"
"cr_mjong","Marijn De Jong"
"cr_mkaluzova","Martina Kalužová"
"cr_mkcerny","Marek Černý"
"cr_mklekner","Martin Klekner"
"cr_mkloss","Michal Kloss"
"cr_mkodydek","Miloš Kodýdek"
"cr_mkolj","Milena Koljenšič"
"cr_mkomarek","Martin Komárek"
"cr_mkoska","Mikuláš Koska"
"cr_mkostka","Michal Kostka"
"cr_mkovar","PhDr. Miroslav Kovář"
"cr_mkozak","Martin Kozák"
"cr_mkozlovsky","Marek Kozlovský"
"cr_mkratochvil","PhD. Matěj Kratochvíl"
"cr_mkubat","Marek Kubát"
"cr_mlabut","Martin Labuť"
"cr_mlanda","Marek Landa"
"cr_mlang","Maxi Lange"
"cr_mlouma","Miroslav Louma"
"cr_mlukac","Michal Lukáč"
"cr_mlumbertova","Marie Lumbertová"
"cr_mmaneiro","Maja Maneiro"
"cr_mmarek","Martin Marek, Figurky.cz"
"cr_mmaxwell","Margaret Maxwell"
"cr_mmichalik","Martin Michalík "
"cr_mmodrak","Martin Modrák (Černý)"
"cr_mnadassy","Matyáš Nádassy"
"cr_mnovotny","Marek Novotný"
"cr_mocap","动作捕捉"
"cr_mocap_advisors","剑斗顾问"
"cr_mocap_oper","MoCap 运营"
"cr_mocap_perf","MoCap 演员"
"cr_mocap_td","MoCap 技术监督"
"cr_mojmir","Mojmír Svoboda"
"cr_molmer","Martin Olmer"
"cr_motioncaption","动作捕捉"
"cr_mpalenicek","Michal Páleníček"
"cr_mpatyna","Michael John Patyna"
"cr_mpichlikova","Markéta Pichlíková"
"cr_mpitthan","Michael Pitthan"
"cr_mpodrocky","Mikuláš Podprocký"
"cr_mpolak","Milan Polák"
"cr_mprochazkova","Marie Procházková"
"cr_mpuncochar","Miroslav Punčochář"
"cr_mreichard","Martin Reichard "
"cr_mrericha","Milan Řeřicha"
"cr_mrosenberg","Marco Rosenberg"
"cr_mruzicka","Martin Růžička"
"cr_msadecka","Markéta Sádecká"
"cr_mseverin","Marian Severin Weiss"
"cr_msinkulova","Michaela Sinkulová"
"cr_msourek","Martin Šourek"
"cr_mstedra","Ing. Milan Štědra"
"cr_mstribra","Czech Museum of Silver"
"cr_mstriz","Milan Střiž"
"cr_mstrnad","Martin Strnad"
"cr_mstys","Martin Štýs"
"cr_mtlusty","Michal Tlustý"
"cr_mtomin","Marek Tomin"
"cr_mtrneny","Michal Trněný"
"cr_mtvrdy","Marek Tvrdý"
"cr_mtvrdy2","Marek Tvrdý"
"cr_music_dire","承包商"
"cr_music_premises","录于："
"cr_mvajo","Marek Vajo"
"cr_mvavra","Michal Vávra"
"cr_mvavron","Milan Vavroň"
"cr_mverner","Matouš Verner"
"cr_mvlk","Matěj Vlk"
"cr_mvrtil","Michal Vrtílek"
"cr_mwolf","Matthew Wolf"
"cr_mwolf2","Matthew Wolf"
"cr_mzbezek","Martin Zbezek"
"cr_mzelenka","Marek Zelenka"
"cr_mzelinka","Mikuláš Zelinka"
"cr_mziegler","Martin Ziegler"
"cr_mziegler2","Markus Ziegler "
"cr_mzvuku","音效工程师"
"cr_nab_baroko","www.baroko.cz"
"cr_nabytek","装饰"
"cr_nbcasting","Nancy Bishop铸造"
"cr_nbishop","Nancy Bishop, CSA"
"cr_nbojtosova","Nikki Böjtösová"
"cr_ncomer","Nina Maureen Comer"
"cr_ncomer2","Norman Comer"
"cr_ngalerie","National Gallery in Prague"
"cr_nlazarev","Nikolai Lazarev"
"cr_noharm","“游戏开发中并没有（真的）动物受伤”"
"cr_norsillo","Nicholas Orsillo"
"cr_obalcar","Ondřej Balcar"
"cr_obenda","Ondřej Benda"
"cr_obittner","Ondřej Bittner"
"cr_obittner3","Ondřej Bittner"
"cr_obleceni","衣物"
"cr_oclarke","Osborne Clarke LLP"
"cr_odesigners","开放世界设计"
"cr_ofabian","Oscar Fabián "
"cr_ohavel","Ondřej Havel"
"cr_ohudec","Ondřej Hudeček"
"cr_okozlikova","Olívia Kozlíková"
"cr_omalota3","Ondřej Malota"
"cr_onedvedova","Olívie Nedvědová"
"cr_opiskacek","Ondřej Piskáček"
"cr_orbispictures","Orbis Pictures Agency s.r.o."
"cr_oreiprich","Oto Reiprich"
"cr_orchest","战马工作室管弦乐队"
"cr_osedlar","Ondřej Sedlár"
"cr_ostorek","Ondřej Štorek"
"cr_ostuchl","Ondřej Stuchl"
"cr_ourban","Ondřej Urban"
"cr_pabel","Pavlo Belan"
"cr_particles","粒子特效"
"cr_pbeskyd","Pavel Beskyd"
"cr_pbrabcova","Petra Brabcová"
"cr_pcornej","PhDr. Petr Čornej"
"cr_pdean","Paul Dean"
"cr_pdostal","Pavel Dostál"
"cr_pejp","Jaromír Papežík"
"cr_petr","Petr Samek"
"cr_petra","Petra Hapalová (Kalinová)"
"cr_petro","Petr Ondráček"
"cr_pferst","Pavla Ferstová"
"cr_pferst2","Pavla Ferstová"
"cr_pferst3","Pavla Ferstová"
"cr_pfilm","Side"
"cr_pgaffney","Peter Gaffney"
"cr_ph","Petr Hanuš"
"cr_phaidon","Phaidon"
"cr_phaluza","Pavel Haluza"
"cr_phanak","Pavel Hanák"
"cr_phanakml","Pavel Hanák ml."
"cr_phorejsi","Pavel Hořejší"
"cr_phosking","Peter Hosking"
"cr_phousle","小提琴"
"cr_phudecek","Petr Hudeček"
"cr_pigliarova","Petra Igliarová"
"cr_pjakl","Petr Jákl"
"cr_pjanecek","Petr Janeček"
"cr_pjirsa3","Prokop Jirsa"
"cr_pkachlik","Pavel Kachlík"
"cr_pkejna","Petr Kejda"
"cr_pklouda","Petr Klouda"
"cr_pkolar","Pavel Kolář"
"cr_pkollertisch","Philipp Kolleritsch"
"cr_pkratochvil","Petr Kratochvíl"
"cr_pkutman","Pavel Kutman"
"cr_plattnerlehrling","Plattnerlehrling"
"cr_pludvik","Pavel Ludvík"
"cr_plysakova","Pavlína Lysáková"
"cr_pmacku","Mgr. Pavel Macků"
"cr_pmalac","Petr Maláč"
"cr_pman","Petr Man"
"cr_pmanova","Patricie Manová"
"cr_pnovak","Peter Novák"
"cr_pnusek","Petr Nůsek (A.R.G.O.)"
"cr_po_trans","波兰文本地化小组"
"cr_pokrok","Studio Pokrok"
"cr_postkom","Postkom s.r.o."
"cr_povesny","Pavel Ovesný"
"cr_ppavlas","Petr Pavlas"
"cr_ppekar","Petr Pekař"
"cr_pplcz","PPL CZ s.r.o."
"cr_ppolak","Pavel Polák"
"cr_ppospech","Pavel Pospěch"
"cr_pr_community","社区经理"
"cr_pr_intern","实习"
"cr_pr_production","产品经理"
"cr_pr_updates","视频更新"
"cr_pravnici","法律服务"
"cr_preh","Pavel Reh"
"cr_prminovna","Pražská mincovna a.s."
"cr_prod_office","监制"
"cr_prod_scrum","口技大师"
"cr_production","生产经理"
"cr_produk_pokrok","生产"
"cr_prokop","Prokop Jirsa"
"cr_prokyb","Prokop Filcík"
"cr_psimcik","Petr Šimčík"
"cr_pskalsky","Pavel Skalský"
"cr_pslavinska","Petra Slavinská"
"cr_psmrcek","Petr Smrček"
"cr_psommer","Prof. Petr Sommer"
"cr_pstatham","Paul R. Statham"
"cr_psus","Philip Süß"
"cr_ptuc","Pavel Tuč"
"cr_ptybkl","Pavel Týbl"
"cr_pzdvihal","Petr Zdvihal - principal"
"cr_pzvelebil","Petr Zvelebil"
"cr_quickstep","Quick-Step Floor Cycling Team"
"cr_radek","Radek Ševčík"
"cr_raha","Ondřej Řáha"
"cr_railbalco","RailBalco"
"cr_ralf","Ralf"
"cr_rambo","Rambo"
"cr_rataj","rataj"
"cr_rataje","Town of Rataje (Luboš Kubát)"
"cr_rbarak","Rozálie Baráková"
"cr_rbrejcha","Radek Brejcha"
"cr_rdwelly","Rosie Dwelly"
"cr_research","历史顾问"
"cr_rigliar","Radovan Igliar"
"cr_rkoudleka","Roman Koudelka"
"cr_rlagnese","Rick Lagnese"
"cr_rlevene","Rebecca Levene"
"cr_rmindek","Roman Mindek"
"cr_rnovotny","PhDr. Robert Novotný"
"cr_robin","Robin Hub"
"cr_rpartu","抄写"
"cr_rpopel","Radek Popel"
"cr_rpreislerova","Radka Preislerová"
"cr_rprokes","Ronald Prokeš"
"cr_rseidel","Radek Seidel"
"cr_ru_trans","俄文本地化小组（B测）"
"cr_rudolfinum","Dvořák Hall in Rudolfinum, Prague"
"cr_rudolfinum2","Rudolfinum (Alena Špačková)"
"cr_rvalta","Radim Valta"
"cr_rwaschka","Robert Waschka"
"cr_rwaschka2","Robert Waschka"
"cr_rwilliams","Randall Scott Williams"
"cr_ryan","Ryan "
"cr_rzavada","Richard Závada"
"cr_rzeman","Richard Zeman"
"cr_rzeman2","Richard Zeman"
"cr_samopse","Municipal Office of Samopše Village (Mrs. Horáková)"
"cr_sandbox_strat","Sandbox Strategies (Corey Wade)"
"cr_sandbox_strat2","Kickstarter众酬项目公关"
"cr_sazava","Sázava Monastery (Radim Cigánek)"
"cr_sbarlien","Sam Barlien"
"cr_sbartonek","Sára Bartoňková"
"cr_sbendova","Sára Bendová"
"cr_sclarisse","Samuel Clarisse"
"cr_script_consult","脚本顾问"
"cr_sdowning","Sini Downing"
"cr_sdvorak","Štěpán Dvořák"
"cr_seat","SEAT Czech Republic (Filip Stoulil)"
"cr_sejv","Jiří Šejvl"
"cr_sen_animator","高级动画制作"
"cr_severa","Ervín Severa"
"cr_sfialkova","Štěpánka Fialková"
"cr_sgal","Csaba Gál"
"cr_sgocal","Šimon Gočál"
"cr_side","布拉格影视与戏曲中心"
"cr_simon","Šimon Soták"
"cr_singer2","演唱："
"cr_singer3","独声："
"cr_singer4","独声："
"cr_singer5","独声："
"cr_sirwarriant","SirWarriant"
"cr_sjanecek","Šimon Janeček"
"cr_skald","Skald"
"cr_skboj","Prague Trolls (Tomáš Gajdošík)"
"cr_skment","Štěpán Kment "
"cr_sli","Shiwei Li 李世炜"
"cr_smejky","Jan Smejkal"
"cr_smiller","Sean Mark Miller"
"cr_smoore","Stewart Moore"
"cr_snapravnikova","Šárka Nápravníková"
"cr_snejdarek","snejdarek"
"cr_soft_freebsd","FreeBSD libc"
"cr_soft_freebsd2","Uses parts of FreeBSD, Copyright (c) 2005 Pascal Gloor (pascal.gloor@spale.com)"
"cr_soft_freebsd3","Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met:"
"cr_soft_freebsd4","1. Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer.
<br/>2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution.
<br/>3. The name of the author may not be used to endorse or promote products derived from this software without specific prior written permission."
"cr_soft_freebsd5","THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE AUTHOR AND CONTRIBUTORS ''AS IS'' AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE."
"cr_soft_chromium","Chromium"
"cr_soft_chromium2","Uses parts of Chromium, Copyright (c) 2012 The Chromium Authors. All rights reserved."
"cr_soft_chromium3","Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met:"
"cr_soft_chromium4","* Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer.
<br/>* Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution.
<br/>* Neither the name of Google Inc. nor the names of its contributors may be used to endorse or promote products derived from this software without specific prior written permission."
"cr_soft_chromium5","THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS ""AS IS"" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE."
"cr_soft_ossim","OSSIM"
"cr_soft_ossim2","Uses parts of OSSIM, Copyright (c) 2015 "
"cr_soft_ossim3","Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the ""Software""), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions:"
"cr_soft_ossim4","The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software."
"cr_soft_ossim5","THE SOFTWARE IS PROVIDED ""AS IS"", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE."
"cr_soft_wrapx","R3dS"
"cr_soft_wrapx2","WrapX"
"cr_sokol_karlin","T. J. Sokol Karlín (Věra Zajíčková)"
"cr_song_arrange","安排："
"cr_song_avenger","Avenger"
"cr_song_bida","《Poverty and Famine》"
"cr_song_brevissima","《Missa Brevissima》"
"cr_song_composed","作曲："
"cr_song_composed2","作曲："
"cr_song_composed3","作曲："
"cr_song_composed4","作曲："
"cr_song_composed5","作曲："
"cr_song_imperium","Imperium Dekadenz"
"cr_song_kapak","Jan Kapák, Petr Hosek"
"cr_song_lyrics2","作词："
"cr_song_lyrics3","作词："
"cr_song_lyrics4","作词："
"cr_song_orchestra","Warhorse Studio Orchestra"
"cr_song_performed","演奏："
"cr_song_performed2","演奏："
"cr_song_performed3","演奏："
"cr_song_performed4","演奏："
"cr_song_thru","《Thru the Fog of Time 》"
"cr_song_umirani","《Umírání životem 》"
"cr_song_vlasy","《Till Our Heads Turn White》"
"cr_sound_asist","高级音效工程师"
"cr_sound_pokrok","音效工程师"
"cr_sp_transl","西班牙文翻译"
"cr_spacetti","Sebastien Pacetti"
"cr_spaviza","Štěpán Pavíza                    "
"cr_special_thanks","特别鸣谢"
"cr_sphelps","Sinéad Phelps"
"cr_sprchlik","Stela Prchlíková"
"cr_ssikyr","Štěpán Šikýř"
"cr_stalli111","Stalli112"
"cr_stepan","Štěpán Janík"
"cr_stunt_prod","产品经理"
"cr_sup_services","支持"
"cr_svinkler","Stanislav Vinkler"
"cr_svjeeta","Jiří Světinský"
"cr_swift_storm","Swift, Storm"
"cr_swipfler","Silvia Wipfler"
"cr_szawada","Šimon Zawada"
"cr_taubel","TAUBEL LEGAL, advokátní kancelář s.r.o."
"cr_tblaho","Tomáš Blaho"
"cr_tdavidek","Tomáš Davídek"
"cr_team_aireserch","人工智能研究"
"cr_team_animators","动画制作"
"cr_team_artits","环境设计"
"cr_team_artits_junior","初级环境美工"
"cr_team_artits_senior","高级环境美工"
"cr_team_concept","原画"
"cr_team_cutscenes","过场动画"
"cr_team_design","剧本与设计"
"cr_team_char","人设"
"cr_team_mngmnt","办公室经理"
"cr_team_music","自适应音乐与音效引擎"
"cr_team_old_anim","其他动画制作人员"
"cr_team_old_art","其他环境美术人员"
"cr_team_old_concept","其他原画人员"
"cr_team_old_design","其他游戏设计人员"
"cr_team_old_pr","其他市场部人员"
"cr_team_old_prog","其他编程"
"cr_team_old_qa","其他QA团队人员"
"cr_team_old_script","其他脚本人员"
"cr_team_old_scrum","其他杂声配音"
"cr_team_old_tool","其他编程"
"cr_team_physics","物理系统"
"cr_team_pr","公关经理"
"cr_team_programmers","编程"
"cr_team_qa","QA团队"
"cr_team_script","脚本"
"cr_team_sound","音效剪辑"
"cr_team_tools","工具编程"
"cr_team_ui","UI程序设计"
"cr_techn_desing","技术设计师"
"cr_test_role_abiwojno","Adam Biwojno"
"cr_test_role_afit","Andrzej Fit"
"cr_test_role_aparsons","Alan Parsons"
"cr_test_role_apiesiak","Adam Piesiak"
"cr_test_role_bdd","商务发展监督"
"cr_test_role_bdd2","可行性QA高级技术员"
"cr_test_role_be","商务传道"
"cr_test_role_bmauro","Bruno Di Mauro"
"cr_test_role_bpaffgen","Benedikt Päffgen"
"cr_test_role_cborys","Cezary Borys"
"cr_test_role_ccameron","Charlotte Cameron"
"cr_test_role_cm","审核经理"
"cr_test_role_cm2","QA审核经理"
"cr_test_role_crousseliere","Cédric Rousselière"
"cr_test_role_csagasti","Carlos Sagasti"
"cr_test_role_czaporowski","Cezary Zaporowski"
"cr_test_role_ddidenko","Denis Didenko"
"cr_test_role_dgeisler","Dorian Geisler"
"cr_test_role_doqa","QA监督"
"cr_test_role_dpolec","Dariusz Połeć"
"cr_test_role_dszulc","Daniel Szulc"
"cr_test_role_eamelio","Enrico D'Amelio"
"cr_test_role_eangielska","Ewa Angielska"
"cr_test_role_ebuffery","Edd Buffery"
"cr_test_role_egorecka","Emilia Gorecka"
"cr_test_role_epustul","Elżbieta Pustuł"
"cr_test_role_glewinski","Grzegorz Lewinski"
"cr_test_role_gm","总经理"
"cr_test_role_hLQA","QA保证监督"
"cr_test_role_ihakenberg","Igor Hakenberg"
"cr_test_role_iroman","Isabel Llamas Román"
"cr_test_role_itm","IT经理"
"cr_test_role_jdudkowski","Jakub Dudkowski"
"cr_test_role_jlewandowski","Julian Lewandowski"
"cr_test_role_jlipiec","Jakub Lipiec"
"cr_test_role_jmoos","Jakub Moos"
"cr_test_role_jnowakowski","Jan Nowakowski"
"cr_test_role_jsmall","James Small"
"cr_test_role_jtrudzik","Jakub Trudzik"
"cr_test_role_kjagnyziak","Karolina Jagnyziak"
"cr_test_role_kkepa","Krzysztof Kępa"
"cr_test_role_ktomaszewski","Karol Tomaszewski"
"cr_test_role_kzielinski","Kamil Zielinski"
"cr_test_role_lm","QA Lab经理"
"cr_test_role_lmiroslawski","Lukasz Miroslawski"
"cr_test_role_lqapl","QA保证项目主管"
"cr_test_role_lqat","QA保证技术人员"
"cr_test_role_lrznadel","Łukasz Trznadel"
"cr_test_role_ltrzaska","Łukasz Trzaska"
"cr_test_role_mbanak","Mikołaj Banak"
"cr_test_role_mboruc","Maciej Boruc"
"cr_test_role_mguzynski","Mateusz Gużyński"
"cr_test_role_mjendrzejczak","Mateusz Jendrzejczak"
"cr_test_role_mkostecki","Michał Kostecki"
"cr_test_role_mprybysz","Michał Przybysz"
"cr_test_role_msanchez","Manuel Ruiz Sánchez"
"cr_test_role_mtrojnar","Mateusz Trojnar"
"cr_test_role_mwyrzykowski","Michał Wyrzykowski"
"cr_test_role_olipiec","Oskar Lipiec"
"cr_test_role_pdadun","Przemysław Dadun"
"cr_test_role_pgrzywaczewski","Pawel Grzywaczewski"
"cr_test_role_pl2","QA目主管"
"cr_test_role_pm","QA项目经理"
"cr_test_role_pm2","QA项目经理"
"cr_test_role_pm3","项目经理"
"cr_test_role_pmazur","Piotr Mazur"
"cr_test_role_pratkiewicz","Paweł Ratkiewicz"
"cr_test_role_pstrzelczyk","Pawel Strzelczyk"
"cr_test_role_pwasowski","Przemysław Wąsowski"
"cr_test_role_pwojtania","Piotr Wojtania"
"cr_test_role_pziajka","Pawel Ziajka"
"cr_test_role_qam","QA经理"
"cr_test_role_qapl","兼容性QA主管"
"cr_test_role_qas","QA专家"
"cr_test_role_qat","QA测试员"
"cr_test_role_qat2","可行性QA技术员"
"cr_test_role_qat22","兼容性QA技术员"
"cr_test_role_qloc","QLOC S.A."
"cr_test_role_rdabrowski","Rafal Dabrowski"
"cr_test_role_sbdm","高级商务发展经理"
"cr_test_role_sfratsczak","Szymon Fratczak"
"cr_test_role_sslosarczyk","Sergiusz Slosarczyk"
"cr_test_role_tdziedzic","Tomasz Dziedzic"
"cr_test_role_testronic","Testronic Labs"
"cr_test_role_tgehrke","Tanja Gehrke"
"cr_test_role_tm","QA组长"
"cr_test_role_vmollica","Valentina Mollica"
"cr_testing","可行性测试者"
"cr_tgrunw","Tomáš Grünwald"
"cr_thajn","Tomáš Hajn"
"cr_thank","制作团队希望能答谢<br/> 这些朋友们的协助"
"cr_thomasaagaard","ThomasAagaard"
"cr_thubka","Tomáš Hubka"
"cr_timotheus00t","Timotheus00T"
"cr_tit_grafics","艺术部门"
"cr_tit_programing","编程"
"cr_tit_script","技术设计与脚本"
"cr_title_animation","动画"
"cr_title_cinematic","电影化"
"cr_title_facials","脸模"
"cr_title_historia","历史研究"
"cr_title_localisation","本地化"
"cr_title_localisation2","本地化"
"cr_title_marketing","市场"
"cr_title_music","音乐"
"cr_title_production","产品"
"cr_title_qa","QA"
"cr_title_software","软件"
"cr_title_songs","其他音乐"
"cr_title_sound","音效"
"cr_title_stunts","口技"
"cr_tkopec","Tomáš Kopec"
"cr_tkozlik","Tomáš Kozlík"
"cr_tkrakora","Thomas Krakora"
"cr_tkraus","Tomáš Kraus"
"cr_tmckay","Tom McKay"
"cr_tmckay2","Tom McKay"
"cr_tnovakova","Tereza Nováková"
"cr_tobias","Tobias Stolz-Zwilling"
"cr_tomasd","Tomáš Duchek"
"cr_tombar","Tomáš Barák"
"cr_tomtom","tomtom"
"cr_tpravda","Tomáš Pravda, DHL Express (Czech Republic) s.r.o."
"cr_troesner","Tobias Roesner"
"cr_trombon","长号"
"cr_trumpeta","小号"
"cr_tsemec","Tereza Semecká"
"cr_tstraka","Tomas Straka"
"cr_tsunamik","Tsunamik"
"cr_tsvojsa","Tomáš Svojša"
"cr_ttanner","Thomas Tanner"
"cr_ttofernerova","Tereza Tofernerová"
"cr_tu_transl","土耳其文翻译"
"cr_tuba","大号"
"cr_tzielinski","Tomas Zielinski"
"cr_urquhart","Urquhart"
"cr_uv","University of Vigo, Spain"
"cr_vblecha","Vít Blecha"
"cr_vbocan","Viktor Bocan"
"cr_vborovka","Vladislav Borovka"
"cr_vcerny","Vojtěch Černý"
"cr_vdvorak","Vladimír Dvořák"
"cr_vegeta","Tomáš Plch"
"cr_veltrusy","Veltrusy Chateau (site manager PhDr. Pavel Ecler)"
"cr_vfliegel","Václav Fliegel"
"cr_vfurbach","Václav Fürbach"
"cr_vhaklova","Vendula Haklová"
"cr_vhanakova","Věra Hanáková"
"cr_vherrmann","Vojtěch Herrmann"
"cr_vhogan","Victoria Hogan"
"cr_video_editor","视频编辑/引擎素材"
"cr_viktorb","Viktor Bocan"
"cr_viktorj","Viktor Jung"
"cr_viktorp","Viktor Podhájecký"
"cr_vinkimorito","VINKIMORITO"
"cr_violy","中提琴"
"cr_visuals","视觉特效"
"cr_vjcerny","Vojtěch Černý"
"cr_vkajalina","Vladimír Kajalina"
"cr_vkasova","Vanda Kašová"
"cr_vkoral","Václav Korál"
"cr_vkozlikova","Veronika Kozlíková"
"cr_vmach","Vít Mach"
"cr_vmasnica","Vojtěch Masnica"
"cr_vnedved","Vojta Nedvěd"
"cr_vodirectors","配音监督"
"cr_voiceover","配音"
"cr_vpanochova","Veronika Panochová"
"cr_vpinkava","Václav Pinkava"
"cr_vpolivka","Václav Polívka"
"cr_vprchlik","Václav Prchlík"
"cr_vprchlik2","Václav Prchlík"
"cr_vpulpan","Vojtěch Půlpán"
"cr_vsimunek","Vladimír Šimůnek"
"cr_vsvarc","Václav Švarc"
"cr_vtrebicky","Vladimír Třebický"
"cr_vviolette","Vincent Violette"
"cr_vvrana","Vlastimil Vrána"
"cr_vvrobel","Vojta Vrobel"
"cr_vyskocil","Vyskočil, Krošlák a partneři s.r.o., advokátní kancelář"
"cr_vzemek","Vít Zemek"
"cr_waldez","Tomáš Waldauf"
"cr_waldkauz","Waldkauz"
"cr_warhorse","Warhorse Studios | 战马工作室"
"cr_webservice","网络服务"
"cr_wicker","Wicker"
"cr_woody","Tomáš Blaho"
"cr_writers","剧本与任务设计"
"cr_wulflund","Miroslav Krak Dobrý Wulflund.com"
"cr_wzhang","Wenyu Zhang 张文钰"
"cr_xxu","Xinbo Xu 徐歆博"
"cr_xzar","Xzar"
"cr_yqi","Yichao Qi 戚毅超"
"cr_yshawsky","Yasser Shawky"
"cr_yskadchenko","Yulia Skadchenko"
"cr_yuusouamazing","Yuusouamazing"
"cr_yxu","Yinglin Xu 徐颖琳"
"cr_yzhao","Yue Zhao 赵月"
"cr_zbrane","武器与盔甲"
"cr_zbynek","Zbyněk Trávnický"
"cr_zcinkova","Zuzana Cinková"
"cr_zglatz","Zdeněk Glatz"
"cr_zhavel","Zdeněk Havel"
"cr_zhlavenkova","Zdeňka Hlavenková"
"cr_zhlavka","Zdeněk Hlávka"
"cr_zhostomsky","Zdeněk Hostomský"
"cr_zchmela","Zbyněk Chmela"
"cr_zjiang","Zhiming Jiang 蒋志铭"
"cr_zkabelka","Zdeněk Kabelka"
"cr_zkabelka2","Zdeněk Kabelka"
"cr_zklauda","Zdeněk Klauda"
"cr_zkumzakova","Zdeňka Kumžáková"
"cr_zmasek","Zdeněk Mašek"
"cr_zpochyly","Zbyšek Pochylý"
"cr_zrezie","音乐监督"
"cr_zseidel","Zdeněk Seidel"
"cr_zsturek","Jaroslav Šrůtek"
"cr_zvasina","Zdeněk Vašina"
"cr_zvorisek","Zdeněk Voříšek"
"cr_zvybiral","PhDr. Zdeněk Vybíral"
"cr_zwadar","Roman Zawada"
"evt_in_corpse_pl","在路上，你路过了一具尸体，虽然不清楚是谁杀的，但这不像是好兆头"
"evt_in_cuman_npc","在路上，一个库曼人向你搭话，你听不懂他说的，但他的语气可一点都不友善"
"evt_in_cuman_pl","你停下了，因为你看到了前方有库曼人在等着什么人或者什么东西，他还没看到你，所以你依然可以躲开他……除非你的好奇心最终战胜了求胜欲"
"evt_in_fighter_npc","你在路上被一个武装到牙齿的人拦住了，他想找你要点东西。很难猜出他的意图，因为当下在路上真的是什么人都能遇到"
"evt_in_fighter_pl","在路上，你看见了一个武装到牙齿的人在等着什么，强盗并不会一个人站在路上，但谁知道呢，也可能是个陷阱"
"evt_in_gambush_npc","你被一些未知武装人员伏击了，保护自己或逃跑！"
"evt_in_gambush_solo","你被未知武装人员伏击了，保护自己或逃跑！"
"evt_in_groupb_npc","你撞见了一群武装人员，而且很明显他们不是什么仁慈的人"
"evt_in_groupb_pl","你在路上看到了一群武装人员，他们看起来并不友好，但还好，他们还没看到你"
"evt_in_groupc_npc","你撞到了一群库曼人，他们马上开始冲你讲外语，你听不懂他们的语言，但依然听起来不像是友善地问好"
"evt_in_groupc_pl","你听到了前方库曼人的声音，希望他们还没发现你"
"evt_in_groupl_npc","在路上，你撞见了一群武装农民，他们看起来很愤怒……希望他们能和平地讲道理"
"evt_in_groupl_pl","在路上，你撞见了一群武装农民，他们能是做什么的呢？"
"evt_in_huntsman_npc","你在林子里被一个护林员搭话，他觉得你很可疑，他很可能会搜你身"
"evt_in_huntsman_pl","你在偷猎的时候看到了一个守林员，但他还没看见你，这可能是件好事"
"evt_in_obstacle_npc","路被挡住了，还能听到背后有人说话，看来有埋伏"
"evt_in_obstacle_pl","在前方有一个障碍，还好什么都没有发生，可能是个意外，但谁知道呢？"
"evt_in_pilgrim_npc","你被路上遇到的一个朝圣者搭话了，并不清楚他想要什么，但他看起来不太像个危险人物"
"evt_in_pilgrim_pl","你路过了一个朝圣者，他很乐于跟路上的人搭话，他看起来不是什么危险人物，但鬼知道他想干什么"
"evt_in_poacher_npc","在林子里，你遇到了一个在他的猎物旁呆着的偷猎者，他看见了你并想过来和你搭话，并不清楚他想干嘛，但被抓到现形的偷猎者肯定要谨慎对待"
"evt_in_poacher_pl","在林子里，你遇到了一个在他的猎物旁呆着的偷猎者，他还没看见你，看来是个好事"
"evt_in_skirmish_cum","你听见了摩擦弯刀的声音和外语，看起来是些库曼人在等着他们的猎物"
"evt_in_skirmish_cum_s","你撞进了一场遭遇战中，一群库曼人伏击了一队商人，但当地卫所的卫兵正在试图保护他们"
"evt_in_skirmish_cum_v","你在路上看到了尸体，而且在不远处有武器碰撞和战吼的声音还有外语。看起来是有人被库曼人伏击了"
"evt_in_skirmish_cum_w","你跑进了一场正在进行的伏击之中，一队库曼人刚刚向一队商人发起了进攻"
"evt_in_skirmish_gen","在路上，你能听到武器碰撞和战吼的声音。结果发现前方正在进行一场遭遇战"
"evt_in_skirmish_gen_cum","你跑进了强盗与库曼人为争夺这些商人的战利品的遭遇战中了"
"evt_in_skirmish_gen_gen","你跑进了强盗与他们的猎物：商队，之间的遭遇战中了"
"evt_in_skirmish_gen_s","你撞进了一场遭遇战中，一群强盗伏击了一队商人，但当地卫所的卫兵已经赶来救人了"
"evt_in_skirmish_gen_v","你在路上看到了尸体，而且在不远处有武器碰撞和战吼的声音。看起来是有人被伏击了"
"evt_in_skirmish_gen_w","你跑进了一场正在进行的伏击之中，一队强盗刚刚向一队商人发起了进攻"
"evt_in_skirmish_npc","你突然发现你身在一场遭遇战的中间！现在再想你是怎么被卷进来的已经太迟了"
"evt_nm_corpse","尸体"
"evt_nm_cuman","库曼人"
"evt_nm_fighter","武装者"
"evt_nm_gambush_npc","伏击！"
"evt_nm_gambush_pl","陷阱"
"evt_nm_gbandit_solo","在路上，你听到林子里有走动的声音，毋庸置疑一定是什么人没打好主意"
"evt_nm_gbandits_pl","在路上，你听到林子里有奇怪的声音，毋庸置疑一定是什么人没打好主意"
"evt_nm_gcuman_pl","你停下了，因为你听到了旁边的林子里有人在讲外语，毋庸置疑一定是库曼人在蹲旅行者"
"evt_nm_group_bandits","士兵"
"evt_nm_group_cumans","库曼人"
"evt_nm_group_lynch","农民"
"evt_nm_huntsman","猎人"
"evt_nm_obstacle","障碍物"
"evt_nm_pilgrim","朝圣者"
"evt_nm_poacher","偷猎者"
"evt_nm_skirmish","遭遇战"
"game_over_died_by_bleeding_t","你流血流死了"
"game_over_died_by_collision_t","你死了"
"game_over_died_by_fall_t","你摔死了"
"game_over_died_by_poison_t","你被毒死了"
"game_over_died_by_scripted_hit_t","非自然死亡。"
"game_over_died_by_self_harm_t","你因为自己的原因死了"
"game_over_died_by_starving_t","你饿死了"
"game_over_died_in_combat_t","你战死了"
"game_over_died_unknown_t","你死了"
"game_over_simek_text_t","塞穆尔死了"
"game_over_tereza_escape_t","你试图逃跑的时候，被库曼人的流箭射死了"
"game_over_tereza_prison_t","你因为偷坟掘墓被处死了。希望上帝能宽恕你的灵魂"
"generic_savegame_name","游戏存档"
"intro_legal_text","Published 2018 by Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver and their respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. ©2018 and developed by Warhorse Studios s.r.o. Portions of this software are included under license © 2004-2018 Crytek GmbH. All rights reserved. Crytek, CryEngine and their respective logos are trademarks of Crytek GmbH. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. All rights reserved."
"intro_legal_text_ps4","Published 2018 by Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver is a division of Koch Media. Deep Silver and their respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. ©2018 and developed <br/>by Warhorse Studios s.r.o. Portions of this software are included under license © 2004-2018 Crytek GmbH. All rights reserved. Crytek, CryEngine and their respective logos are trademarks<br/>of Crytek GmbH. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. All rights reserved."
"menu_title","锤心"
"perk_hezkej_pejsek_desc_t","你有一只可爱的小狗狗，大家都对你更友善了。你得到了1点魅力加成"
"stat_unit_days","天"
"stat_unit_groshes","格罗申"
"stat_unit_hours","小时"
"stat_unit_kg","公斤"
"stat_unit_kilometers","公里"
"stat_unit_liter","公升"
"stat_unit_meters","米"
"stat_unit_minutes","分钟"
"stat_unit_percent","%"
"ui_accept","接受"
"ui_active_user","激活个人资料："
"ui_activities","活动"
"ui_AdvancedGraphics","高级图像设置"
"ui_AdvancedGraphicTitle","高级图像设置"
"ui_affected","应用："
"ui_alcohol","酒"
"ui_Antialiasing","抗锯齿"
"ui_AntialiasingTT","平滑化画面边界的锯齿。"
"ui_Apply","确认"
"ui_ApplyErrorHDTextures","高清贴图只能在全局画面设置在“高”以上才能激活！"
"ui_ApplyChanges","保存改动？"
"ui_ApplyWarningUltraSettings","极高是为未来硬件准备的实验性功能，依然保存？"
"ui_armor","盔甲"
"ui_armor_blunt","钝击防护"
"ui_armor_body","胸甲"
"ui_armor_dog","狗的护甲"
"ui_armor_hands","臂甲"
"ui_armor_head","头盔"
"ui_armor_legs","胫甲"
"ui_armor_slash","劈砍防护"
"ui_armor_stab","刺击防护"
"ui_at_level","在等级"
"ui_attack_1","近战武器"
"ui_attack_2","远程武器"
"ui_attack_mod","攻击模式"
"ui_autosave","自动保存"
"ui_back","后退"
"ui_BasketNotEmpty","你的购物篮里有物品。你确定你要离开商店么？"
"ui_bed_quality","舒适度"
"ui_BETA_prof_h1","选择你的过往"
"ui_BETA_prof_p1","我们的Beta测试版的剧情从完整游戏的中间开始。在之前的游戏中，你的角色会按照你的玩法生成不同的属性 <br/>&nbsp;<br/> 从选项中选择你最可能发展成的那个"
"ui_BETA_prof1","乡绅"
"ui_BETA_prof1_desc","强壮的手臂和锋利的剑是最好的解决问题的手段"
"ui_BETA_prof2","外交官"
"ui_BETA_prof2_desc","唇枪舌剑，聪颖过人"
"ui_BETA_prof3","万金油"
"ui_BETA_prof3_desc","口才的确很重要，但是有时枪杆子比嘴巴更顶事"
"ui_BETA_save_01","臭皮匠的藏身处"
"ui_BETA_save_02","丛林里的营地"
"ui_BETA_save_03","战斗开始"
"ui_BETA_save_04","战后"
"ui_BETA_tut_ending","这是Beta测试版主线任务的结尾。但是还有很多支线任务，还有很多需要帮助的人，还有很多事件和活动。你也可以探索地图。感谢您的游玩！"
"ui_BETA_tut_horse","你可以随时按 $call_horse; 键呼唤你的马。你可以在马鞍袋里装额外物品。请照顾好你的马！"
"ui_BorderlessWindow","无边框"
"ui_buffed","效果"
"ui_buffType_buff","增益效果"
"ui_buffType_debuff","负面效果"
"ui_buffType_injury","受伤"
"ui_buffType_perk","主动加成"
"ui_buy","买"
"ui_buying","买"
"ui_Camera","摄像机"
"ui_CameraObject","完整"
"ui_cant_lockpick","你无法打开此门"
"ui_cant_save_combat","你不可以在战斗中保存."
"ui_cant_save_minigame","目前状态无法保存"
"ui_cant_save_other","你现在无法保存。"
"ui_cant_save_potion","你没有保存药剂！"
"ui_cant_save_script","刚刚无法保存，请稍后再试"
"ui_close_helpscreen","关闭时，按住  $close_help_screen^;"
"ui_close_ui","关闭"
"ui_codex_cont_","贵族是封建社会中仅次于君主的社会阶层，拥有与他们的头衔和纹样对应的权力和特权。他们直接听命于国王，占有的土地是租来的，还必须给国王支付费用而且必须在战争期间提供军事援助。贵族身份是世袭的，相关的土地权利和责任也是如此。这片土地的居民必须为他们耕作的田地给领主支付租金并提供劳力。 <br/>&nbsp;<br/>
布茲克家族是捷克最古老的家族之一。在十四世纪，捷克爵位“Pán”（领主）是留给高阶贵族、教会高僧等有权有势的名门望族。但后来这个词就变成了普通的称呼，就像现在英语里的“Mister”一样。贵族不是必须要受到教育。一般都是有军事背景的。贵族一般都有人帮他做所有的事情，他们所要做的就是在背后数钱。
<br/>&nbsp;<br/>
诸侯，捷克语Zeman，是本地区出身的地区贵族领袖，在地区内受封已久的望族。男爵（Vladyka）管理很多的土地。小地主是比较低阶的贵族，没有自己的财产，只得服务于高阶贵族。<br/>&nbsp;<br/>
毋庸置疑，贵族们在中世纪的艺术发展上举足轻重，因为他们才是去看艺术品的人。这里的艺术不仅包括建筑、绘画和雕塑，还包括时尚、发型和家具。"
"ui_codex_cont_albrecht_iv","[19.9.1377 – 14.9.1404]<br/>
哈布斯堡的阿尔伯特四世是奥地利的伯爵，阿尔伯特三世之子，并于1394年开始参与对抗瓦茨拉夫四世的战争。他还与卢森堡的普罗科普在捷克——奥地利边界问题上有争执。"
"ui_codex_cont_alchymie","炼金术是一门结合了神秘主义、诠释学、化学、物理和许多其他领域的学科。中世纪的炼金术士通常在位于贵族的豪宅或皇家城市的实验室工作。炼金术能应用于冶炼厂、铸造厂、矿场、玻璃厂以及任何需要帮助的工业生产领域。炼金术士的工作既富有挑战性又昂贵，所以需要赞助人的支持。成功的炼金术士获得了财富和名声，而失败的最终被关进了监狱或被判处死刑。两个炼金术的基本目标贯穿了整个中世纪：找到神秘的“贤者之石”和将普通金属转化成黄金。 <br/>&nbsp;<br/>
在游戏中我们使用一个真正的被保存下来的炼金术实验室作为我们的模型，虽然迷你游戏本身已经可以用来实际使用了。不过我们的大锅不是用来处理水银和硫磺而是用来混合草药。"
"ui_codex_cont_apothecary","药剂师们根据代代相传的经过仔细研究的药方来给人们备药。这是为数不多的几个没有被加入工会的职业之一。药物的制作很困难，还肩负着很大的责任。药剂师必须要在大学进修，使用的语言是拉丁语和希腊语。他们要掌握精确称量出药物剂量的能力，而且还要保证每种原料都随时可以取用。如果镇上没有药剂师，修道院的医务室里可能会有。如果那里还找不到药剂师，人们就会去找草药婆、草药商人、江湖郎中和药术士。他们的医术备受争议，因为他们制造药膏和药剂的时候不仅使用草药，还会使用魔咒、护身符，有时甚至会有蛙毒、吊死者的手指头等等罕见的原材料。"
"ui_codex_cont_astrologie","在中世纪，炼金术和医学与占星学有天然的联系，被看作是应用天文学。从古时起，命运被认为是神圣意志的表现，以星座的形式从天堂传下来给人类显示神迹。确实，阿拉伯人和古希腊人也制作了关于恒星和星座的表格，图表以及编目，还有用来导航的历法。 <br/>&nbsp;<br/> 
天体运动对政治问题，尤其是在战争以及婚嫁上有很大影响。即使是医疗、食品准备或与农业相关的任务也被认为是天体力学的主题。根据星座的基础，每个人都以黄道十二宫为准分配了一个星座，决定他一生的健康、事业和社会关系。占星家们在他们的工作中使用了许多设备，例如星盘、六分仪、象限仪、日晷仪和其他用于精确监测天空的仪器。与今天不同的是，占星学是一门备受推崇的科学，当时的许多天文学家也都是占星家。"
"ui_codex_cont_avicenna","[c. 980 - 1037] <br/>
一名波斯的科学家以及历史学家，“医学之父”之一。从小就开始学习逻辑学，形而上学和天文学。他把自己大部分人生都献给了医学和哲学，甚至用自己的身体来试药。总是被学生围着，激情辩论。同时也被认为是一名敏锐的夜空观察者。 <br/>&nbsp;<br/> 
在他的一生中写了至少450篇作品，240篇留存至今，其中150本关于哲学的书和40本医学的。余下的都是关于天文学，炼金术，地理学和地质学，伊斯兰神学，逻辑学，数学，物理学甚至诗歌。 <br/>&nbsp;<br/> 他的理论和发现不只使邻国学者着迷，而是整个欧洲。捷克改革派牧师扬·胡斯也提到了阿维森纳的著作。"
"ui_codex_cont_baker","尽管村里的每个人都会做面包和蛋糕，但大城市和贵族住宅里还是会有专门的烘焙师。最开始“面包师”这个词并不是指做烘焙食物的人，而是指把面团带去市场上的人。后来他们专精于烘焙本身，并且得到了协会的地位，也理所当然地引起了权利纷争，因为面包师们认为除了协会成员之外的人都不该在市场出售面团和面包。不过直到后来才实施了规定，使得面包的出售权只归协会成员所有了。
 <br/>&nbsp;<br/> 
烘焙品的质量都由委员们或市政测量员来监督。如果面粉不好，他们不喜欢烘焙品的颜色或缺斤少两，这个面包师都会被处以罚款。如果再犯的话，他就会被从协会里除名，还会面临严重的刑罚。据说瓦茨拉夫国王本人经常会去镇上亲自检查布拉格的烘焙品的质量，然后将不老实的面包师当众扔进伏尔塔瓦河里以示惩罚。 <br/>&nbsp;<br/> 
面包师一般都有自己的磨坊，同时却不会侵占磨坊主们的生意。"
"ui_codex_cont_barber","当人们对卫生和清洁的需求不止于随便擦几下之后，公共澡堂就应运而生了。中欧的公共澡堂最早是在大约12世纪时出现的。基本上每个镇里都有澡堂，而且还不少。有时候一个镇里能有三至四座澡堂。在澡堂，人们可以享受到热水澡和蒸汽浴。当时，蒸汽是用水倒在加热的铁块上来制造的。还有男性和女性的搓澡工来帮助客人清洁身体。如果要清洁全身，可以使用浴缸、镀铜木桶和水缸。 <br/>&nbsp;<br/> 波西米亚自从中世纪早期开始就有澡堂了，而且数量还在稳步增长。在14世纪后半叶的布拉格有49家公共澡堂，到15世纪时，澡堂就已经不是由富贵人士专享了，贫穷的人也会去。甚至还有过一项规定，要求澡堂老板只要开张就必须接受四分之一的穷人和学生。澡堂一般是市里所有，然后租赁给澡堂老板的。除了这种和私人澡堂之外，在富有权贵镇民的家中还有私有澡堂。
<br/>&nbsp;<br/>
13至14世纪时，澡堂和卖淫的联系非常紧密。尤其是13世纪时，澡堂内卖淫极其常见，甚至很少有不提供性服务的澡堂。在富有的城镇里的澡堂还有药剂师、按摩理疗师、司炉工和搓澡工，但是在村里，这些活就只有澡堂老板一个人做了。
"
"ui_codex_cont_beekeeper","在中世纪时期，养蜂根据蜂蜜的保存方法分为家养和放养。家养——养蜂人把蜜蜂放在中空的树上或者编织的蜂巢里并且不受任何限制。相反的，放养——养蜂人把蜜蜂养在“野地”里的中空的树上并且形成了一种类似公会的形式，需要给林地的所有者根据他们养的蜂来支付一定的费用。
<br/>&nbsp;<br/>
蜂蜡在人造蜡（石蜡）被发明前是生产蜡烛的主要原料。蜂蜜则用来作甜味剂或者做成蜂蜜酒。"
"ui_codex_cont_blacksmith","铁匠是中世纪最重要的职业之一，因为铁是种很珍贵的原材料。早年间，铁矿是从浅层里挖掘出来的，而深层铁则没有被发现。每块铁都不容浪费——人们甚至保存着用过了的钉子。每座城堡的郊外或村镇里都会有一个铁匠，打制的与农业相关的所有铁器（刀，斧，镰，犁，锄，等等。）其他的铁匠擅长打制剑，头盔，茅，甲胄配件，锁和珠宝。 <br/>&nbsp;<br/>

铁匠铺大多是只有一面墙的棚子。其中的设备有大型波纹管，铁砧，钳子，锤子，冲头，锉刀等。在设备齐全的铁匠铺中，铁匠可以将热量提高到1400度。"
"ui_codex_cont_bohosluzby","在中世纪宗教服务大多是用拉丁文默默进行的。中世纪的活动从语言，进行方式还有教士和群众的关系都跟今天的不同。人们站着走来走去，而牧师在没有侍者的服务下独自念着祷告词。他一般背对着群众，遥望向祭坛以示尊重。布道的时候一般远离群众，这样以示仪式的特殊。圣餐在复活节和圣诞节一般会提供给大众。<br/>&nbsp;<br/>
这样不可以近距离接触的神圣仪式，还有对教廷状态的不满，最终导致了宗教改革运动，让这类活动和圣餐能更广泛的接触到人群。"
"ui_codex_cont_bojova_technika","中世纪兴盛时期，出现了各种新式武器、盔甲和格斗技巧。弯马刀变得很受欢迎，板甲也替代了锁子甲。骑士们选用更重的长剑、弩和打击武器，例如钉头槌和连枷等等。一套完整的盔甲只有富有的贵族才买得起，更多的人选择用金属盔甲包裹身体的一部分，然后依赖优秀的战斗技巧防身。 <br/>&nbsp;<br/>
相应地，剑斗发展出了两个流派： <br/>
1）骑士的剑斗——使用长矛、剑盾战斗，并且装备全套盔甲。 <br/>
2）平民的剑斗——为轻甲步兵使用，使用剑和自制武器战斗，例如匕首、连枷、镰刀和短棒。 <br/>&nbsp;<br/>

在双方分别装备轻甲和重甲的战斗中，通常是敏捷、机敏和狡猾起决定性作用，因此贫民阶层开始对剑斗产生了兴趣。后来，他们开始在剑斗学校中学习技巧。那里的训练并不专业，更强调的是灵敏度和利用手边一切除武器外的可用资源。由于缺乏精确的有关战斗的记录，历史学家们只好依靠文学作品中的描述或插画来研究。"
"ui_codex_cont_bonifac_ix","[1356 – 1404] <br/> 教皇波尼法爵九世，原名皮埃罗·托马切利，1389年成为教皇，与此同时阿维尼翁还有对立教皇克莱芒七世和本笃十三世。他拒绝退位，布金导致了西方教会大分裂的延续，还使其加深了。然而这也说明了波尼法爵在世俗权力的某些重要方面上有着不小的影响力。"
"ui_codex_cont_bozi_soud","直到14世纪，在波西米亚除了市政和地方法院的决议外，用神断法或者求助于上帝的审判是很常见的(尽管是非正式的)。通过向上帝求助证明有罪或无罪——他不得不判定有罪或无罪。典型的神判法就是：受火焰、沸水、毒或者与对手决斗等考验。这种审讯往往以被告或者原告受伤甚至死亡而结束。"
"ui_codex_cont_butcher","屠夫这个职业直到13世纪才出现，因为在此之前每个镇民或村民都可以自己饲养牲畜并在自己的院子里屠宰牲畜。这导致在之后的几个世纪与屠夫职业造成冲突，并使肉类贸易被纳入到法规和公会权利之中。
<br/>&nbsp;<br/>
屠夫主要就是屠宰，分割动物，并将肉保存在城镇外。生肉不能在城镇内运输或销售，否则会受到严厉处罚。这些措施是为了防止疾病通过放久了的烂肉传播疾病。
<br/>&nbsp;<br/>
随着时间的发展，屠夫行业分化成不同的专精职业，比如只处理猪油和牛油的(卖动物油的)、只切小块肉的、腌肉的和处理角、蹄和粘液的。屠夫的手艺还衍生出了制革匠、鞍工和鞋匠。"
"ui_codex_cont_bylinky","草药在中世纪的菜肴中起了重要的作用，同时也在医术中发挥作用。对于草药的知识是口口相传的（乡下的草药婆之间），或是在僧人和学者之间通过古籍流传。 <br/>&nbsp;<br/>
很多草药采用的是茶水、药剂（长时间熬制的）、泡剂（用烫水冲泡）、提取物（浸软后提取）、酊剂（用酒精浸泡）、用醋或果汁或浓缩液浸泡后的含漱剂的形式。在草药膏中加入蜂蜜和糖并不改变功效，但是味道的确更好入口了。除了服用的草药之外，还有以乳霜、油膏、泥敷剂的形式出现的，要在水中稀释或乳化。有些时候药师还会建议人睡在干制植物填充的垫子上。人们相信（尤其是乡下人），草药的采集时间和方式会影响它们的性状（例如在仲夏夜或午夜采集的，等等）。草药还会和特定的咒语和法术一起使用。
"
"ui_codex_cont_carodejnictvi","在捷克的土地上，任何与魔法有关的行为（尤其是女人的），只要意图是害人而非救人，就会被认为是巫术。中世纪的早期，巫术被分为白魔法——有益的治愈魔法和黑魔法——诅咒、施法和带有邪恶意图的滥用魔法。魔法原本是中世纪社会生活的一部分，包含占卜、通灵术、炼金术、草药学和根深蒂固的异教仪式和习俗。 <br/> &nbsp; <br/> 
15世纪末期，根除巫术的活动最终演变成了疯狂的女巫狩猎，和迫害和魔法有关的一切人士。迫害行动在16世纪末期达到了顶峰，有上百人沦为狂热的女巫猎人的受害者。宗教裁判所出现了，同时盛行的还有关于魔法的迷信和半真半假的传言，不过只有极少数传言才有事实根据。尽管当时有非常多人被定罪和判刑，但大部分被指控为异端和巫师的人都未受伤害。正相反，受到惩罚的通常是带有贪婪的意图告发他们的人，和指控被证伪的人们。比起惯例的烧死女巫，更多人成为了私刑受害者，或是死于狂热的自封为异端审问裁判人的手下。"
"ui_codex_cont_carpenter","[木匠] <br/>&nbsp;<br/> 木匠们从事建造城堡、庭院、教堂、桥梁和住宅，以及制造粗制家具或攻城车。虽然中世纪有砖石建筑，但住宅和农场建筑仍然主要是木制的，所以木匠们一直很忙。一个木匠大师会谨慎地保护他的手艺，只会把他的知识传给一个被选中的共事者——通常是他自己的儿子。他会特别提防自己的工人，一些重要的工作例如屋顶结构的绘图就会自己一个人去严格地完成。最具挑战性的工作是建造哥特式屋顶桁架和横梁——完工的横梁重达数百公斤，而现有的技术使木匠的工作既困难又危险。 <br/>&nbsp;<br/> 
[工匠] <br/>&nbsp;<br/> 工匠和木匠一样也是做木头有关的工作。他们主要做家具（箱子、橱柜、椅子、摇篮等）。他们要么是非常辛苦地用手砍伐树木，要么是用水力锯木厂的“现代”方法。"
"ui_codex_cont_castles","波西米亚早期的哥特式建筑的灵感来源于法国和莱茵兰。最早的是南摩拉维亚的提什诺夫建造的普莱德克拉斯特里修道院、北波西米亚的奥赛克的牧师会礼堂、布拉格的圣阿格尼丝修道院，和很多堂区（例如中波西米亚的科林）的教堂和修道院。
 <br/>&nbsp;<br/> 
1300年左右，捷克的建筑风格开始从西方的建筑风格中偏离了。在南波西米亚的泽拉塔克鲁纳和维希布罗德等地区，西多会修道院数量激增；还有北波西米亚的贝兹德兹地区等的教堂和城堡等等。
哥特风格的巅峰时期是查理四世和瓦茨拉夫四世在位期间，其建筑有长方形的窗户和出入口，辐射式的窗花格、四分式或六分式或交叉式的拱顶。此时期最重要的建筑有布拉格大学、圣维特大教堂、查理大桥、布拉格老市政厅和新市政厅，布拉格的石钟之家、卡尔斯坦因城堡、科斯特城堡、卡斯佩克城堡等。我们找到的关于建筑工团体的最早记录中，最著名的是彼得·帕勒大师和他的家人，还有阿拉斯的马提亚斯，后者也参与了莎邵修道院的重建工作。
<br/>&nbsp;<br/>
新城堡已经不仅是防御工事了，它们还是统治者的居所。因此更加宽敞和精美，还配有大面积的花园。"
"ui_codex_cont_certova_b","根据历史学家所说，恶魔之犁是古时候和中世纪都在使用的一条贸易线路，穿过莎邵浅滩和易北河流域，一直通向南波西米亚。之后它又延伸到多瑙河，北至秋桐村。传说它是圣普罗科匹厄斯将一个恶魔囚禁在他的犁上之后所造。这条路有21千米长，中间是14至20米宽，2至6米深的沟，两边有斜坡。有些地方的犁沟甚至有两条道。恶魔之犁和其他的几条平行的道路一起，将莎邵河浅滩和35千米外的多瑙河流域浅滩连接在了一起。 <br/>&nbsp;<br/>  不同于之后所建的向布拉格聚拢的辐射状区域间道路，恶魔之犁避开了布拉格以及周边地区。因此有理论认为，这条路是在布拉格成为重要城市之前就已经存在了的。"
"ui_codex_cont_cestovani","在中世纪旅行是很危险的一件事，但又必不可少，尤其是对于商人而言。不同的道路因用途而异——商路上修建了河渡口，桥梁，酒馆，路标还有里程标等等。朝圣之路就没有这么豪华了。一个人坐马车一天大概能走二十五到三十公里。徒步旅行者会在交叉路口附近的酒馆过夜，他们的东西保存在储藏处。在动荡和混乱时期——《天国：拯救》里出现的事情就会发生——商人和旅者经常会被强盗伏击，这就导致他们都会和雇佣的镖师同行。 <br/>&nbsp;<br/> 
波西米亚进口帆布，丝绸等纺织品，武器，葡萄酒，盐，海鲜，咸水鱼，南方的水果，香料等其他外国奢侈品。出口货物包括小麦，黄油，蜂蜜，蜂蜡，啤酒，麦芽，淡水鱼，奶酪等本土产品。"
"ui_codex_cont_city_garrison","中世纪时，维持城镇的法律和秩序是执政官的工作。14世纪之后，法警代替了执政官，然后是守夜人和钟楼的警卫。法警和执政官、刽子手或者他们的亲信还负责惩罚犯法者。然而他们不能进入终身保有的房产（例如宫殿、统治阶级和贵族的住宅），也不能进入教堂和大学，学生们也利用了这个规定。 <br/>&nbsp;<br/>
镇内的秩序也需要镇民们自己来维持。镇民们有责任举报犯罪行为，还有责任报时、在火灾、洪水和暴风雨来临时警告大家，就像守夜人的职责一样。为了安全起见，带着明火（火把或蜡烛）进入任何城堡、房间、马厩、谷仓和牛棚都是明令禁止的。在这些地方只能使用灯笼。为了保证夜间的安宁，所有酒馆必须在日落时就关门。 <br/>&nbsp;<br/>
在中世纪的城镇中，军队包括雇佣兵和镇民。每个健康的成年男性每年都必须要在民兵守卫队里服役几天，城墙也会被分成不同的区域，每个区域交给不同队伍来把守。如果有警报，他们就在那里集合。实际上，有钱的市民经常会逃避兵役：他们花钱让其他人顶替，而穷人们也很乐意多赚几个钱——因此后来，一支职业宪兵队就慢慢形成了。每个人都要自备服役用的盔甲和武器，除非工会帮忙。只有富有的城镇才有公款购买盔甲。
<br/>&nbsp;<br/>
只有拥有足够的手段的市民才可以在非服役期间携带武器。在城墙内，例如刀子和匕首的近战武器就是上限了。只有真正富有的市民才会效仿贵族佩戴长剑。
"
"ui_codex_cont_cizinci","自古以来，“外国人”指的不仅是来自城镇以外的人（潜在敌人），也指没有法律地位的人。外国人在没有购买担保之前是没有合法权利的。这还要经过法院处理，加上各种各样关于经营企业或租用房屋费用的规定(外国人不允许获得或继承他们的所有权)。 <br/>&nbsp;<br/>
波西米亚长久以来都对外国人开放，相对而言，有较活跃的贸易和文化交流。先是凯尔特人，然后是德国人，再后面是斯拉夫人，但大部分人都是讲德语的。德国人一般是大臣、企业家或者商人。最初与德国人的关系是中立的，之后的冷却期导致结局变成“反德”，不过这与19世纪的民族主义相差甚远。 <br/>&nbsp;<br/>
一方面捷克人和德国人关系不好，另一方面他们还排斥犹太人。犹太人活在社会体制之外，他们经常会遭到大屠杀（以国王不会拒绝的价格来获取批准）。 <br/>&nbsp;<br/> 
14世纪中的瘟疫和疾病影响了移民，导致来波西米亚的外国人越来越少。在胡斯战争期间，大多数城镇里住的都是捷克人。只有摩拉维亚的中心地带才有很多德国人：布尔诺和伊赫拉瓦还有奥洛穆茨。捷克语逐渐从乡村社会渗透到了较高的社会阶层。随着胡斯战争的进行，人们对语言和民族的看法有了根本性的改变——大部分捷克人都认同胡斯派，而大部分德国人却支持西格斯蒙德和教皇。而且这种情况因西格斯蒙德召集外国十字军（一般是德国的）来对抗“崛起的胡斯派”而加重。"
"ui_codex_cont_collier","由于对加工铁器的需求渐长，对木炭的需求也跟着上升了，因为烧木炭可以达到数倍于烧木柴所产生的高温，而这正是铸钢武器所需要的。铁匠铺的木炭由烧炭工提供，后者长年累月生活在森林中的炭窑附近。在炭窑中，大堆的木柴被粘土覆盖住，只留出几个流通空气的小口，由此产生的缺氧环境使得木柴热解，成为木炭。每一堆木柴都要闷燃数个星期，放出大量烟雾，在此过程中木柴必须被反复翻动。在木柴完全烧尽之后，就可以从粘土下挖出反应的产物——木炭。之后木炭会在特殊的木炭市场上出售，而非与其他货物混在一起售卖。在瓦茨拉夫四世统治时期，烧炭工们已经拥有了数项使用森林资源的权利和自由，也比较受人尊重。
<br/>&nbsp;<br/>
树脂只在马车夫和树脂商人处有售，他们自制沥青来为车轮润滑。烧炭工也生产树脂和沥青，但只是副产品而已。沥青商人们将沥青提供给制革匠用来浸泡皮革，也把沥青和动物油脂混在一起为马车的轮轴润滑。"
"ui_codex_cont_crafting","中世纪的城镇社会主要由工匠和商人组成——确保了社会经济的发展。他们根据自由人的权利可以锻炼他们的手艺并有权进入市场。除了受到运作受到城镇的保护和支持、医疗保健和食品供应等特权之外，他们有义务在城镇外的每一笔销售或运输货物上纳税。事实上城镇的地位都得靠他们，因此他们没有迁居或在其他地方进行贸易以及将他们的职业传给后代才是最重要的。
<br/>&nbsp;<br/>

在一个世纪内，镇子上的同行工匠会有好几个。这些工匠会逐渐组成具有政治和经济规则的团体或公会。他们有自己的职业印封和带有君主授予的公会徽章的三角旗。公会的每一个成员都有其他人的支持，并且有公认价格和销售规则以及学徒的规则和履行职责。没有公会会员资格的人不能买卖商品。"
"ui_codex_cont_crime","最为严重的罪行是谋杀、乱伦、伪造假币、巫术、入室盗窃和大规模偷窃。小一些的罪有扰乱治安、公众场合醉酒、诈骗、欠债不还和诽谤，但犯了这些罪依然会被惩罚。<br/>&nbsp;<br/>
犯了重大罪行之后可能面临的惩罚是绞刑（也是最常见的处决犯人的方法，通常是惩罚再犯的）或是砍头（一般是为贵族准备的）。如果是罪行严重的杀人案，罪犯还可能被施以轮刑（罪犯被绑在木制的大轮子上，轮子旋转的时候行刑人在旁边打碎他的骨头），之后尸体会和轮子一起放在绞架山上以示警告，直到整具尸体完全腐烂分解。其他的刑罚还包括火刑（针对异教徒和伪造假币者）、被马拖死、分尸和刺穿致死。女人一般会被淹死，而如果是杀死了新生儿，则会被活埋。在行刑之前，罪犯的右手可能会被砍掉。如果是重罪，罪犯到达绞架之前，刑罚可能就已经开始了——他们会被用绳子拴着腿，用马拖过去，或是被装在牛皮袋子里被马拖去。 <br/>&nbsp;<br/>
有些不太严重的罪行可以通过缴纳罚金来赎罪。这些赎金会进到镇子的金库里，或者分一部分给受害者以表慰藉。杀了人用钱赎罪也是可能的，但必须要向受害者付赔偿金，并立纪念十字架。 <br/>&nbsp;<br/>
贵族实际上是不受法律制约的，执政官无权去审判他们，甚至是犯了重罪的贵族。只有国王能给他们定罪，并施以惩罚（其实也的确发生过）。 <br/>&nbsp;<br/>
有些扰乱公众秩序的罪犯会被绑在镇上广场的柱子上接受镇民的蔑视。比嘲弄和蔑视更糟的是，罪犯这辈子的荣誉都会丢光了，同时他的家人也会背上污名。 <br/>&nbsp;<br/>
不过一般来说，和平时期的中世纪比小说里描写的安全得多。比起现在，当时的犯罪要少很多。"
"ui_codex_cont_crisis_middle_age","随着尾声的到来，中世纪晚期的时间被彻底动摇了。旧的事实被瓦解，新的危险随之出现。这一危机主要反映在人口、政治和宗教(文化和知识)领域。 <br/>&nbsp;<br/> 从14世纪中叶开始，瘟疫肆虐欧洲(尽管波希米亚基本上逃过了最严重的一劫)。甚至在那之前，农业生产就已经陷入危机，因为它再也无法养活欧洲不断增长的人口。在欧洲大陆的西部，英法之间爆发了百年战争。在东部，日耳曼骑士团长期在波罗的海与波兰作战。俄罗斯诸侯国被金帐汗国的蒙古统治者占领，奥斯曼帝国，在近代早期成为欧洲的主要敌人，变得越来越强大。尤其是在西部，随着这些大规模的冲突，爆发了大量的农民起义。 <br/>&nbsp;<br/> 普世团结，作为中世纪重要的基石，由于教皇的分裂和教会内部的纷争长期未能解决这些问题，从而受到动摇。而皇权在世俗权力中代表普世团结的第二根支柱则被限制在欧洲中部各国的统治者手中，尤其是德语国家，分走了不同程度的实际权力。"
"ui_codex_cont_desatek","什一税是一种自古时候就有的强制税种，税金要交给教区牧师或其他的宗教机构。“什一税”这个名字起源于古英语，意为十分之一：什一税的金额是农产品收入的十分之一。所以修道院管理领地内的居民很不幸，要对教会交两种税——一种是什一税，另一种是因为他们居住在教会土地上，因此要强制征税。"
"ui_codex_cont_devoutness","在胡斯运动之前，教会拥有大量的财产，有时甚至超过了贵族的财产甚至国王本人。教会还征收各种税和费用，这不仅导致了教会和世俗世界之间的冲突，还导致了教会内部的冲突。 <br/>&nbsp;<br/> 
除了神职人员、牧师和他们的助手外，宗教团体、大主教、教会官员、神职人员和僧侣都代表了教会的建立——总的来说，教会养育并雇佣了大约十分之一的人口。高昂的运行成本加上未能保证民众的身心健康，再加上战争和瘟疫的多灾多难导致教会权力的彻底削弱，并在14世纪人们对教会丧失信心。这带来了宗教改革运动的第一个迹象和许多另类的“异端”教派还有人们对旧异教徒传统重新燃起了兴趣。 <br/>&nbsp;<br/> 
当时的弥撒是一种社交场合，而非精神信仰，把人们聚集在一起。他们会玩得很开心，甚至会调情或做交易。这一切都随着胡斯运动的改革和“真正的虔诚”的回归而改变了。 <br/>&nbsp;<br/> 
对教会的信任的减少，因圣经的第一个捷克文译本的出现而缓解，由于圣经中所包含了真正的思想，所以即使是文盲也可以通过口口相传而传播开来。革命的火花被重创。"
"ui_codex_cont_disciple","短工是工匠的助手。如果他走向世界去推销他的交易，他需要有一份职业证书和交易工具。留在一个工房里工作一整年的短工很少。通常，他们只会在那里工作一周，工资按天结算。如果一名短工没有达成协议就离开了（潜逃），他就会被“禁工”，被其他工房列为非法人物，他的身份会被记下来并四处传播。 <br/>&nbsp;<br/>

学徒是一名荣幸地接受师傅训练的男子。只有在支付了现金和蜂蜡的费用后才能加入学徒项目。富人子弟将受训工作一年，而穷人则需要通过几年的工作来偿还债务。"
"ui_codex_cont_dobyvani_KH","1402年12月，在瓦茨拉夫被囚禁于维也纳期间，西格斯蒙德袭击了库滕堡，并在来年初攻下和洗劫了这座镇。库滕堡忠于国王，城内的矿工们坚决防守抵抗进攻。当他们最终投降后，被强迫赶到西格斯蒙德在科林附近的营地里，被逼在泥地里对西格斯蒙德下跪，以承认他的征服和统治。而且，他们还要支付巨额的赔偿金，尽管城镇和周围地区事实上是被匈牙利士兵夷为平地的。 <br/>&nbsp;<br/> 
库滕堡的金库里不仅有钱币，还有值钱的的珠宝和金银。瓦茨拉夫后来估计，被西格斯蒙德据为己有的财富大约值当时的一百万达克特。"
"ui_codex_cont_domaci_zvirata","在中世纪，牲畜是任何财产所有权的一个重要组成部分：马、山羊、牛和家禽。马是非常珍贵的，直到12世纪才能供用于军事目的和轻型运输工具的贵族使用。而到了12-13世纪马才用来运输和耕作。 <br/>&nbsp;<br/>
在波西米亚，马从11到12世纪开始，直到第13个世纪 才因规定开始在前蹄装马蹄铁，后来才在马干重活的时候在四只脚上都装马蹄铁。 <br/>&nbsp;<br/> 
几乎中世纪的每一个农奴都宁愿要一头牛都不要一块可耕种的土地，所以即使是一些没有土地的人也可以通过牛奶获得食物。奇怪的是，中世纪牛奶和奶制品的交易量并不大——一是许多人都有自己的奶牛，二是不知道怎么保存牛奶和乳制品。 <br/>&nbsp;<br/>
农奴和上层阶级会养羊——主要是为了羊毛。最穷的人就养山羊作为牛奶和奶酪的来源。 <br/>&nbsp;<br/> 
猪一年四季都会在树林里觅食，靠山毛榉坚果和橡子为生。中世纪的猪很像野猪，和如今的粉色的动物千差万别。  <br/>&nbsp;<br/>
家禽中最常见的是鸡，很少有鹅或鸭。 <br/>&nbsp;<br/>
所有的牛都在村庄周围的草地上自由地吃草。在冬天就会把牲畜关在屋子里，甚至与人共用一个房间来取暖。"
"ui_codex_cont_executioner","刽子手这一职业可以追溯到古埃及和古罗马时期，在十三世纪的欧洲又重现。在此之前，主要的刑罚由法官自己执行，或者由起诉人或者被执行人的亲属，或者其他适合的人来执行。直到死刑执行人的出现，这些工作才交由他处理。尽管死刑执行人俸禄颇丰，对于一个城镇拥有自己的执行人也是地位的乡镇，但那些绞刑吏和刽子手仍是社会中被驱逐的人。一个正派的公民和死刑执行人有联系是有失体面的，而执行人自己需要忍受大量歧视——在教堂或旅馆里坐在单独的地方，并且不能参与社会活动及庆典。
<br/>&nbsp;<br/>
刽子手负责的刑罚有绞刑、碎膝、车裂、火刑和折磨，五马分尸或是斩首。他有自己的助理-狗腿子-会帮助他做准备工作并清走被执行人的遗体。他们的其他工作包括屠夫的角色，清理动物遗体，追捕流浪狗甚至有时候还要清理街上的垃圾。死刑执行人还可能目睹乡镇的妓院，并熟悉外科手术，能够矫正骨折或是错位的肢体，或在坏疽的情况下截肢。有时候死刑执行人直接向迷信的人出售关于四肢刑执行的文章，例如绞刑用的绳子，被绞死人的手指或用他头发做的护身符。"
"ui_codex_cont_falsovani","中世纪时，对各种文件的伪造大行其道。很少有人会读写，因此能辨别各类记录的真伪的人就更少了。甚至连身份高贵的绅士们也少有会读写的，而需要把文件交给抄写员——因此他们都不太相信写下来的东西，因为里面可能会有造假。人们更相信口头承诺，立誓和对方出于荣誉所说的话。"
"ui_codex_cont_fashion","
[服装] <br/>&nbsp;<br/> 对村民和其他平民来说，服装最首要的是舒适、结实和实用。他们的衣服必须要能坚持几年，而且各种天气都适用。因此平民的衣服多是简单的衬衫和宽松短袍。男人也会穿到膝盖的亚麻灯笼裤，冬天时还会穿兜帽斗篷、皮外套和皮帽。为了在烈日下保护头部，人们会戴宽檐帽。鞋的样式很简单。大部分服装都是自然朴素的颜色，没有装饰。为了宗教假日和特殊庆祝场合准备的节庆服装是个例外。在镇上，服装的意义非常重大，能够反映穿着者的社会地位、财富和身份，例如商人、士兵或学徒。 <br/>&nbsp;<br/> 
配饰包含皮带、袋子、手套、帽子和其他头罩等。 <br/>&nbsp;<br/> 
大部分《天国：拯救》中出现的装饰品都有中世纪流行方面的真实史料依据。
 <br/>&nbsp;<br/> [发型] <br/>&nbsp;<br/> 14和15世纪时，未婚女子留披肩长发或是编成辫子。镇上的女人会用丝带、珍珠、花环和藤蔓装饰头发。 <br/>&nbsp;<br/> 年长的已婚女子会在头上戴珍珠网，白色或彩色的面纱，或者帽子。 <br/>&nbsp;<br/> 
15世纪时，时髦的男人会留长发并做成考究的式样，并且会剃须。他们会戴有檐帽、便帽或是兜帽。 <br/>&nbsp;<br/> 
[珠宝] <br/>&nbsp;<br/> 中世纪时，珠宝首饰由宝石、木头、皮革和金属制成。人们一般在脖子上和胸口佩戴黄金首饰，而非手上。最常见的首饰有耳环和各种各样的十字架。 <br/>&nbsp;<br/> 
珠宝首饰上最常见的装饰图案是花朵和动物；人物形象一般与宗教主题有关。 <br/>&nbsp;<br/> 
[戒指] <br/>&nbsp;<br/> 在中世纪兴盛时期非常流行，既可以用来代表身份，又有象征意义。 <br/>&nbsp;<br/> 
有些戒指完全由金属制成（大部分是青铜，极少用银板或铜丝），另一些上带有珠宝，可以戴在任何手指上。 <br/>&nbsp;<br/> 
[鞋子] <br/>&nbsp;<br/> 用皮革（牛皮、小牛皮和羊皮）制成，也有些用草、麻纤维、木头、布或者毛毡制成。夏天时，乡下人经常光脚出行。 <br/>&nbsp;<br/> 最早的鞋只是一整块材料，用带子在脚上裹紧。（区分左右的）鞋底在14世纪中期出现，而鞋跟是在15世纪时出现的。 <br/>&nbsp;<br/> 
最常见的鞋子是有整块鞋底的凉鞋，和木质或软木的拖鞋。缝制的鞋子有高帮和低帮的两种。"
"ui_codex_cont_feudal","封建制度是一种基于土地所有权的政治制度，发源于中世纪早期，继承了没落的罗马帝国传统。它的基础是封地——一片主人出借给他人的区域（土地）。统治者（世俗或者宗教的）是the natural feudal senior(suzerain – sovereign liege) ，在他的封地内的就是his fiefs，或叫封臣。土地的移交伴有排场奢华的仪式，封臣在仪式上要对封建领主宣誓忠诚，还要为他提供军事上的援助（或其他方面的服务）。这种契约只有在一方死亡，或是严重违反了契约时才会解除。不但一个领主能拥有多个封臣，一个封臣也可以效忠于多个领主。在战时，人们就要根据自己的利益来选择自己的立场了。 <br/>&nbsp;<br/>
封建制度还决定了最贫困阶级的关系。在租赁来的土地上劳作的农奴要从自己挣得的钱里分出租金，来提供给他们的主人、主人的军队和官员，或是提供给修道院。这被称为免役租——贵族们的资金来源。土地的一部分还会被转租出去，这样一来，国王的封臣变成了领主，底下还有自己的封臣。"
"ui_codex_cont_fighting","用木头、石头、骨头和鹿角制成的武器从史前时期起就为人类服务。最初由于材料的限制，武器的种类都是尖的，用来刺——矛，刀，箭等等。后来随着金属加工的发展，刀刃武器类开始出现：匕首，斧头还有剑。除了这两种传统类型外，还有了钝器、投掷武器、火器、大炮甚至诡雷。在中世纪也出现了大量的长矛、戟和弩。农村武器通常来自农具。从14世纪开始，欧洲开始使用大炮，火药（但在中国早就有了），火器慢慢开始变成主题。捷克使用小型武器的现存记录可以追溯到瓦茨拉夫四世的统治时期——它们在1398年围攻布拉格附近的奇耶的大主教宅邸时被使用过。"
"ui_codex_cont_fisherman","钓鱼是最传统的谋生方式之一。几个世纪以来，在流水中捕鱼的方法都是一样的；直到了13世纪修道院才开始修建鱼塘——专门养殖鲤鱼。考虑到宗教节日和斋戒日的频率（一年的三分之一），鱼类被当作四旬斋（素）的食物，并成为了饮食中很重要的一部分。捷克渔业的鼎盛时期是在15世纪和16世纪。
<br/>&nbsp;<br/>
捕鱼的时候会利用各种工具和陷阱，如骨头、柳条篮、无底篮、鱼线或带钩的鱼竿和石头一样重的麻网。所有的河流都属于国王，并租给城镇。而且只允许在规定的日期和时刻捕鱼。一些贵族无视该规定，用死刑威胁镇民不让他们捕鱼。
<br/>&nbsp;<br/>
渔网要在白天设置，因为夜间捕鱼是被禁止的。但是即使是那些没有捕鱼许可证的人也可以钓鱼，因为钓鱼对于鱼群总数的影响微乎其微。"
"ui_codex_cont_food","中古时期，无论是村庄还是在皇室，粮食一般来源于当地——蔬菜主要是白菜、洋葱、防风草、萝卜、甜菜和大蒜，少数情况是红萝卜、块根芹、西芹、黄瓜和各种甜瓜；豆类：豌豆、扁豆、野豌豆和大豆；水果：苹果、梨、樱桃、李子和梅子，干果、种子和谷物。鸡蛋。牛奶和奶酪一年四季都供应。根据财富、供应量和季节，有肉（兽肉、家禽、鱼）和进口的调味品、水果、佐料，包括干藏红花、枣、无花果、肉豆蔻、辣椒、姜和小豆蔻。食物用油、醋、盐、蜂蜜和草药调味。 <br/>&nbsp;<br/>
14、15世纪最受欢迎的食物是浓肉汤，用来泡面包的浓汤和调味汁。面包用黑麦制成，而白面包只在皇宫里提供。<br/>&nbsp;<br/>
在宴会上有鱼菜——例如鲱鱼——烤肉、香肠、血肠。甜点由杏仁、杏仁蛋白软糖、甜浓汤和牛奶煮水果或水果抹奶油、罐头的、新鲜或是抽干的水果或者各类蛋糕。  <br/>&nbsp;<br/>
在乡下，各类稀粥、稀饭组成了主要的饮食。肉类很贵，而在森林里打猎又被禁止了（所有活动都属于贵族），于是大多由鱼肉来补偿。 <br/>&nbsp;<br/>
在今天常用的许多原料在中古世纪都是没有的，例如土豆、玉米、辣椒和米饭，它在发现美洲或从亚洲进口以后才在欧洲流行起来。"
"ui_codex_cont_glejt","安全通行文件是由社会地位最高的成员之一颁发的，为了保证持有者安全的文件。通常它可以让持有者在特定区域旅行时得到保护，有时候持有者还能得到武装护卫。例如，扬·胡斯去康斯坦茨会议的时候，就从卢森堡的西格斯蒙德处得到了安全通行信。这封信的确使他完好无损地到达了目的地，但它却没能让他在教会的审判中幸免于难，最后被烧死在了火刑柱上。"
"ui_codex_cont_gravedigger","掘墓人照料着坟墓和周围的事物，这职业是世袭的。掘墓人会住在墓地紧挨着正门边上的一间小屋里。他不仅在他居住的村子里工作，而且还会在教区周围的村庄工作。掘墓者是社会边缘的遗弃者之一，唯一会与他们接触的普通民众是教区的牧师。"
"ui_codex_cont_heraldika","纹章学设定了盾徽上图案和文字的规范。它有固定的规则要遵守，具体知识是只供贵族和骑士们了解的。纹章学是当时的必需品，因为当时的欧洲贵族家族太多了，人们记不住。使用遵守固定规则的纹章装饰后，穿戴者和他所属的家族就可以通过三角旗和盾徽来分辨出了。简化过的纹样同样也用于城市民兵和封建领主军队的武器和装备。"
"ui_codex_cont_hospoda","捷克语中酒馆一词“hospoda”可能是源于拉丁语的“hospes”（客人）和“hospitium”（款待、容身之处），但词源更可能是古斯拉夫语的“gospod, gospodja”——一家之主。 <br/>&nbsp;<br/>酒馆是中世纪村庄的重要组成部分。最开始，啤酒只出现在“maashouse”，意味有酿酒权利者的房屋的一层区域，后来有特殊功能的酒馆和旅店才出现。这些地方也为社交活动、集会、贸易和住宿提供了场所。有些旅店为留宿客人提供房间，还有专门为客人准备的马厩和停放马车处，这些旅店被叫做马车旅店，一般位于镇外的十字路口和贸易路线上。这些旅店的座位也一般都在室外而非室内。<br/>&nbsp;<br/>

据说瓦茨拉夫四世乐于造访酒馆，以偷听当地人对他的看法，或是检查酒馆主人是否遵守了他的法令。<br/>&nbsp;<br/>中世纪时无人反对饮酒，特别是日尔曼人、俄罗斯人和捷克人，他们是欧洲最传奇的酒鬼。在傍晚时是有宵禁的，守夜人也会开始夜巡，但饮酒和宴会通常会一直持续到凌晨。<br/>&nbsp;<br/>
在《天国：拯救》中我们努力地按照现有史料还原了中世纪的酒馆。"
"ui_codex_cont_housing","中世纪的房子不论是在乡村还是城镇都有厨房，客厅和卧室（带壁炉），并且都在一楼。从15世纪开始才有上层楼房。墙壁是涂抹在外面的粘土做的，也提供了一些防火性。窗户为了节省热量做的很小。 <br/>&nbsp;<br/>
房子的院子通常是围起来的并且院子里的大门宽得能通过一辆有篷的马车。公用建筑建在房子边上：谷仓、马厩、外屋、熔炉、木棚或粮仓。垃圾要放在房子外面的田里或者扔粪坑里。房子外面的是建在污水坑上的厕所。 <br/>&nbsp;<br/> 
典型的村宅是单层的，正门直接从庭院通到中心空间，剩下的就是一室一厅。这些房子都是石头地基木制的。乡村家庭的主室，包含带烤炉和壁炉的客厅和厨房。壁炉上方是一个通往屋顶的烟洞。其它的地方就用来存放谷物，工具，罐子或箱子里的食物等等。 <br/>&nbsp;<br/> 
大部分照明由壁炉的火光提供，剩下的由火把和陶瓷烛台提供。地板是压实的粘土和稻草、树叶或动物的毛发混合在一起做成的。屋顶是典型的茅草屋顶(黑麦或芦苇秸秆，一般铺两层)。房子前面是一个花园和能养家禽、猪和牛的院子。"
"ui_codex_cont_hradiste","高山堡垒是从新石器时代晚期到中世纪早期建立的各种规模的防御工事。它们是利用自然地形或护城河建造在岛屿或山丘上的。在外墙里面通常会有一个中心堡垒。堡垒主要由木材建造，外围有栅栏(栅栏)和沟渠或护城河。堡垒在战争时期起到保护和战略的功能，同时也作为贸易路线或货物转运站的中途停留地。"
"ui_codex_cont_hroznata_z_uzic","1284-1286年间，他是波西米亚的最高城守。他在拉泰，乌兹茨，塔尔木堡和切哈努夫拥有属地，在拉迪亚茨克，柯西尼茨等地拥有磨坊。 <br/>&nbsp;<br/>
他膝下有三子——恩尼斯特，赫尔曼，萨维斯。恩尼斯特拥有居住地以外的头衔——塔尔木堡领主。塔尔木堡领主的家族徽章上包含两朵银色莲花，红色的背景，帅印上方有两只雄鹰的翅膀。"
"ui_codex_cont_hunter","猎场看守人和狩猎在中世纪不仅是为了娱乐, 但更主要是一个国王和贵族的很大的利润来源。封建时期猎场看守人和猎人也承担 了护林的职责-除了他们照顾野味的义务之外, 他们负责保护森林。在森林中禁止猎杀鹿、黇鹿、野猪或任何其他野味, 违反这一行为是一项罪行, 将受到重罚, 甚至在屡次侵犯的情况下, 会受到鞭笞。未经授权伐木和收集木材的情况也是如此。许多偷猎者都是穷人, 并没有很大的退路，所以他们被当场抓住的时候，往往导致与猎人的冲突。"
"ui_codex_cont_hygiena","对于中世纪城镇来说足够的饮用水资源是个大问题。乡镇居民通常通过在自家地下室开凿水井的方式来解决。除了这些，还有公共水井。城堡也一样，通常挖一个水井来获取附近的水源，例如一条小溪的水。建造水井价格高昂，并且不是哪里都能建。城堡的水井可以非常深，极端情况下甚至可以达到100米以上。 结果证明建一个蓄水池是更为有效的办法——一个水箱像是一口井，却没有自己的水源。它们通常储蓄雨水，然后再过滤。水池一般一年清空一次。 <br/>&nbsp;<br/>
和获取饮用水一样，排水系统也是必要的。修建简易的污水沟、下水道由市议员的指示证明，这些指示规范下水道的挖掘和维修，并要求它们沿着最短路径，还要被遮住。尤其是在乡镇，沿着铺砌的道路流淌的明沟被用作排水道。这种排污水的方式对居民来说实在讨厌，它是难闻气味和传染性疾病流行病的源泉。从此以后原本暴露的明沟被逐渐盖住，最终被石砖下水道渠道，它们将雨水从街上和屋檐上引致最近的河道或者池塘。但后来反复席卷欧洲的流行病急需更为根本的解决办法。"
"ui_codex_cont_hygiene","垃圾从13世纪开始就被扔在房子后面或者埋在坑里。厕所就是坑上面搭的木板，里面再加个座深圳只有一块板子。那时候已经有排水系统所以独立厕所和外屋厕所或城堡里的厕所都不少。 <br/>&nbsp;<br/>
在几个住宅之间共用一个厕所是很平常的。在那些荒凉寒冷的城堡里有时会有浴室和浴缸，甚至还有游泳池。游泳不仅是一种清洁身体的办法，也是一种乐趣。在私人住宅里，浴室是奢侈和高贵的标志。这并不意味着富人经常洗澡，只是他们更容易穿上干净的衣服。
<br/>&nbsp;<br/>
洗手是最常见的卫生行为之一。即使是最穷的家庭也可以用大水罐或带水龙头的废弃水箱来提供水池。最干净的人是村民，因为他们经常在马厩或河里洗澡。
<br/>&nbsp;<br/>
教会通常反对清洁身体，但允许牧师或修道士每年洗两次澡——在圣诞节和一些被选中的守护人的节日。尽管如此，每个城镇都有公共澡堂，人们不仅仅是去洗澡的——还可以社交。与今天的观念相反，当时的人们并不是很拘谨，男人和女人一起共享澡堂。就连城市里的穷人也有权利去澡堂（市政府出钱）。"
"ui_codex_cont_charita","“慈善”一词意味一个人对他的教友做的好事。基督教的描述里将慈善描绘成一个鹈鹕，用它自己的肉来喂养年轻人。 受到教会和旧约故事教导的影响，社会通过向穷人、旅人，有时甚至是被流放者，提供施舍、免费医疗援助、食物和酒来表达同情心。 人们认为这种慈悲行为确保了自己被天堂所救赎，并获得上天堂的机会。但其实更多的是在为了能光明正大的放纵，而不是真心的慈悲。 教会经常建医院、旅店和收容所，并给囚犯以赦免。 乞丐被允许在教堂外求乞，并且给他们每年至少两次去城里洗澡的机会。"
"ui_codex_cont_inquisition","宗教审判所源于12世纪，主要是用于应对日益壮大的阿尔比派教徒(基督教)异端运动。虽然它最初的目的是作为一种惩戒神职人员的工具，后来(在1215年第四届拉特兰会议之后)，它的主要任务是打击异端邪说。13世纪30年代的教皇审判所直接隶属于教皇，或多或少为一个独立的权力机构，因为它只听从其内部人员和教皇的命令。 <br/>&nbsp;<br/> 宗教审判所的主要任务是寻找异端分子，对他们进行审讯、定罪或救赎，并将未被救赎的人交给世俗权力进行惩罚。“裁决”一词源于拉丁语——大意为调查或询问。 <br/>&nbsp;<br/> 一名审判者来到一个教区后，他通常会向主教报告，随后举行一场庄严的弥撒并进行布道。随后他听人们检举异端邪说。异教徒有一段宽限期(通常是10-30天)，在这期间他们可以停止抵抗，祈求宽恕。之后，审判者将评估他收到的报告，并召开审判，以证实或推翻指控。 <br/>&nbsp;<br/> 虽然宗教审判所让人们自然而然的联系到酷刑、狂热和对审判者的极度恐惧，但其实，宗教审判所及其工作的最终目的是合理化以及合法化异教徒的审判，摒弃借用酷刑审讯的做法。因此，宗教审判所的审判是基于证词与对被告人的讯问之上的。但是，后者没有权利，极可能遭受酷刑。 <br/>&nbsp;<br/> 告人到宗教审判所是解决也是个人纠纷的一种手段，全由宗教审判所来判决。但是，审查程序确保审判的公正，撇开其指控中原告对被告的仇怨情绪。 <br/>&nbsp;<br/> 调查审讯一旦进行，在审讯过程中披露的任何信息都不会公之于众。除保密原则外，审判还坚持一切记录在案，并为宗教审判所的需要保留记录；以供其他出席人员检查程序,防止任何操纵法度行为。 <br/>&nbsp;<br/> 在天国拯救中，我们尽可能接近实际审判，但以艺术形式为例，本着保密原则，我们容许亨利作证。我们同时也加快了整个进程。"
"ui_codex_cont_jan_hus","[c. 1370 – 6.7.1415] <br/> 扬·胡斯是一个牧师和思想家，也是捷克最重要的宗教改革者和传教士之一。他的作品在神学思想上受英国的威克里夫影响的很深——在支撑宗教改革的本质上发挥了关键作用。 <br/>&nbsp;<br/>
1398年他于布拉格大学留校任教，但在1403年那里的德国教授把他称为异端。六年后，多达两万名博士、硕士和学生因神学争端被迫离开布拉格大学。
胡斯从1402年开始在布拉格的伯利恒教堂布道，那里的布道都不是用拉丁语，而是用捷克语。这个地方后来成了波西米亚宗教改革的中心。
由于他和教堂有争议的关系再加上他对天主教伦理的一些看法，他被康士坦茨议会迫害——结果因异端罪名被烧死在火刑架上。在康士坦茨事件发生后，改革派的追随者们团结起来，并开始了胡斯战争（1420-1434年）。"
"ui_codex_cont_jan_sokol","[c. 1355 – 1410.9.28]<br/>
兰伯格的约翰·索科尔，金尼斯的雅罗斯拉夫之子， 拉切克·科比拉（《天国：拯救》中的拉德季·科比拉）之友，是摩拉维亚的督军。他是卢森堡王朝内乱中的关键人物，是支持瓦茨拉夫的一派。国王被解放出来以后，当即将波西米亚境内的霍基村和科思泰莱茨附近的斯卡利斯城堡赏给了索科尔。1404年，约翰与卢森堡的西格斯蒙德在兹诺伊莫交战。 <br/>&nbsp;<br/>
作为瓦茨拉夫的盟友，他于1409年联合扬·杰士卡抗击罗斯堡。他加入波兰·立陶宛联军参加了格伦瓦尔德战役。在战役之后，他疑被波兰国王瓦迪斯拉夫二世·雅盖沃在一场宴会上下了毒。"
"ui_codex_cont_jan_z_predboric","他最初是Předbořice的一名教区牧师，之后成为了罗马地区布列夫诺夫和奥斯特罗夫修道院院长的代理人。比如他会以他们的名义收取什一税。 <br/>&nbsp;<br/>
他在1391年成为了Nezamyslice修道院的院长。 <br/>&nbsp;<br/>
他就是游戏中追捕异端的那位教区牧师的原型。"
"ui_codex_cont_jaroslav","贝兹米磊（贝内绍夫）的雅洛斯拉夫（Jaroslav of Bezmíř/Benešov）是被教皇波尼法爵九世（Pope Boniface IX）在1394年钦点的萨雷普法（Sarepta）的辅助主教，在那个时候他是理论学学士学位（Bachelor of Theology），而不是一个高学位。他大概在之后，1403年至1409年左右，完成了他更高级的学习。<br/>&nbsp;<br/> 他在1408年之前成为了一个宗教审判官。在1409年至1410年间，他为布拉格大主教野兔堡的别涅克·札易斯（Zbyněk Zajíc of Hasenburg），为其在罗马教廷之前反对约翰·威克里夫（John Wycliffe）的教学的罪名而辩护。 <br/>&nbsp;<br/>在他作为宗教审判官的生涯中，他被卷进了与扬·胡斯还有他的进步思想的冲突中。他后来参与了在博洛尼亚（Bologna）判约翰·威克里夫有罪并烧毁其书籍的审判中。他还在一份文件中被用作证人，该文件要求更严厉地谴责扬·胡斯没有参加博洛尼亚审判的事情，这是他本人提出的。 <br/>&nbsp;<br/>在此之后，我们对雅洛斯拉夫了解到很少，人们假设他是出国了。 <br/>&nbsp;<br/>教皇的宗教审判自1257年起就在波希米亚发生了，在国王普热米斯尔·奥托卡二世（King Přemysl Otakara II）的要求下，两名弗朗西斯派审判官来到了波希米亚，然后宗教审判一直持续到了胡斯战争的结束。.  <br/>&nbsp;<br/>在《天国：拯救》中，我们决定将雅洛斯拉夫作为一个很活跃的审判官，即使游戏里的时间线早于历史记载的他被教皇任命为审判官的时间。作为一个徒有虚名的主教，如果他执意的话，他可以主持审判。"
"ui_codex_cont_jatka","屠宰场坐落在城镇的边缘。只有那里可以屠宰牲畜，四周围有屠夫的畜栏。牛由行会会长检测——只有他检验牛的健康过关，牛才能被宰杀，屠户才能售卖牛肉。在其余的地方宰杀牲畜会被罚款。"
"ui_codex_cont_jedy_otravy","一种常见的处理社会政治问题的方式。 <br/>&nbsp;<br/>
最常用的毒药是野生毒草、曼陀罗花、毒芹、毒蘑菇的生物碱，混进人的食物和饮料中。
最受欢迎的药品有引起流产的、催发性欲的、止痛药、抗菌剂、消化药、通便药、致幻剂（助眠或者安神用）和奎宁水（使人恢复元气）。在广大乡村中最严重的食物中毒事件之一是由于黑麦感染了麦角真菌——在人们发现致病原之前，至少有上千人成为了受害者。人们会因为食物中毒而责怪当地的“女巫”（因为小剂量食用麦角可以引起兴奋和幻觉）。事实上，很多时候，“巫术”的迷信和指控都是因为这些用于制作药剂的、作用于精神的物质而起的。
"
"ui_codex_cont_jizda_kun","中世纪时，无论男人女人骑马都使用全跨式。骑士们只骑牡马，如果骑母马会被看作失礼。人们既用马刺来控制马，也将其作为一种荣誉勋章——有固定的和可拆卸的两种。马嚼头一开始只是连着两条带环的牵引绳的嚼子，15世纪时换成了空心的，再后来变成了拴住马嘴的样子。马蹄上使用蹄铁以作保护。 <br/>&nbsp;<br/>
骑马冲锋的战士有专门的盔甲，例如垂直拼接的鳞甲板甲。军事／骑士比武使用的马具包括大约2.5千克重的马笼头和装饰用的缰绳，而包括全副武装的骑士后，马的负重会达到约217千克。 <br/>&nbsp;<br/>
只有贵族才买得起坐骑，其他的马被用来拉农具和马车。
"
"ui_codex_cont_jmena_prijmeni","一直到13世纪为止，人们都在使用斯拉夫名字，大部分都不是起源于基督教的。普通人会使用简单的短名字，例如欧多伦（强壮者）、多布洛斯（好人）、谢瓦尔（被称赞者）等等。人们还会根据社会地位命名。复杂的名字，例如德雷赫迈拉（喜爱和平的人）、波尔斯拉夫（传说中的名人）、卢德米拉（对人亲切）等，都是专为皇族显贵使用的。基督教名字起源于拉丁语（保罗、西尔维斯特、弗洛里安）、希伯来语（詹姆斯、丹尼尔、约翰）和希腊语（安德鲁、尼古拉斯、彼得）。 <br/>&nbsp;<br/>
基督教得到完全的控制权之后，人们就只能使用基督教殉道者的名字了。在城镇和乡村，流行的名字有约翰、彼得、玛格丽特、凯瑟琳和安娜，而贵族们则拥有使用索菲亚、伊丽莎白、雅各布、乌尔里希或赫曼等名字的特权。人们还会加上绰号说明自己家族所在地，社会和宗教地位，或是和亲人的关系等，例如塔尔木波尔卡的戴卫斯（《天国：拯救》中的塔尔木堡的戴卫斯）、皮克斯坦因的扬·帕切克（皮克斯坦因的汉斯·卡蓬）、皮克斯坦因的瀚纳什，因德利卡之子（皮克斯坦因的瀚纳什，亨利之子）。还有，有时人名中还会添加修饰语，比如瓦尔德克的扬·扎伊茨（韩內津·黑尔），来自赫拉德茨的年轻的扬。 <br/>&nbsp;<br/>
由于名字数量有限和人口的增长，后来就产生了我们今天所知道的姓氏。姓氏来源于人们居住的地方，例如英语中的希尔（山）、伍德（森林）、佛瑞斯特（森林）等等；或是来源于人们的职业，例如寇驰曼（车夫）、米勒（磨坊主）、史密斯（工匠）；或来源于他们的容貌特征，例如鲁迪（红润的）、斯莫（小个子）、布朗（棕色的）；或是源于父亲的名字，例如戴维斯、里特约翰；或来源于母亲的名字，例如玛丽奥特、比顿。
"
"ui_codex_cont_klasterni_hier","本笃会修士们的体制是权力分散的，每个修道会团体都是独立的，并分别由一个修道院主持领导。他的代表是小修道院主持，这些低一级的单位被称作小修道院。 <br/>&nbsp;<br/>
修道院主持经常为国王和教皇出差，或者按照命令去安排事务，因此可能会长时间离开修道院，在此期间小修道院主持就会替他管理。 <br/>&nbsp;<br/>
修道院中有个职业叫守夜人——值夜敲钟的人。他的职责是在强制工作、学习和祈祷的时间巡视整个修道院，确保没有人在偷懒，每个人都遵守秩序、保持安静。修道院里不同的部门会交由分别的修道院执事管理。领唱负责训练僧人们唱教会歌曲和主持仪式。修道院及其访客需要的食物、饮料和燃料的获取由财务主管，或者修道院地窖的主管人——塞拉列斯修士来负责，与此同时院长负责账务和管理。修道院的医务室则为人提供容身之所，也照顾生病的僧人。 <br/>&nbsp;<br/>

修道院主持彼得管理圣普罗科匹厄斯修道院时 （1377 - 1405, 也就是我们的游戏设定的时间），那里大约有30位僧人。游戏中他们的名字参考了现存资料记录的当时真实存在的修士们的姓名。"
"ui_codex_cont_knihy","收集并保存书面记录的习俗可以追溯到远古时期，但5世纪时袭击了罗马的野蛮人们却把那些资料毁了大半，因此许多珍贵的手抄本都没能被直接保存下来，而是通过阿拉伯世界间接地存留了。
 <br/>&nbsp;<br/> 
人们用过不少材料来做文字的媒介：布料、纸莎草纸、精制的羊皮（动物皮）等等。羊皮纸造价昂贵，寿命长久，因此主要是用于典籍，或是特权阶层的契据等。书写的工具包含羽毛笔、雕刻刀、刷子、芦苇杆、木炭和粉笔。 <br/>&nbsp;<br/> 
抄书是僧人们的工作。每本书都是独一无二的，经过了僧人们的精心装饰，加入了大量的配文插图，而且全部手工完成。制造一本书通常需要花上许多年，这使得书本非常昂贵。那个年代大部分的书本都使用拉丁语，但是从中世纪开始，一些文学作品也开始采用本地的语言了。书很沉（所以也很难偷），而且一本书有很多页。尽管当时也存在一些小型的手册，有些大部头的书甚至一个人都拿不动。 <br/>&nbsp;<br/> 
重要的文稿通常都保存在箱子或储藏柜里，因为它们价值不菲，更为了保护它们免遭破坏。后来“图书馆”才被发明出来，里面的书都用链子拴在书桌上。 <br/>&nbsp;<br/> 
行政机构和大学都需要图书馆。最大的图书馆在索邦神学院、牛津和布拉格大学，后者的书是查理四世本人捐赠的。显赫的贵族和高阶神职人员也用私人图书收藏来自夸，不过他们其实不是每个人都识字。"
"ui_codex_cont_koncil","教会议会是教会的代表，他们一般讨论信仰和教会管理问题。例如康士坦茨大议会（1414-1418），存在的四年间处理了宗教改革和天主教会大分裂的问题，并以异端之名谴责扬·胡斯，并导致他被烧死在火刑架上。"
"ui_codex_cont_kosovo_pole","科索沃战役在1389年6月15日爆发，由塞尔维亚王子拉扎尔·赫雷别利亚诺维奇和贵族瓦克·布兰科维奇以及波斯尼亚国王弗特克一世领导的基督教军队对抗苏丹穆拉德一世及其儿子们领导的奥斯曼帝国。这一战胜负并不明显，但却影响深远，稳固了奥斯曼帝国在欧洲新占领土的统治。"
"ui_codex_cont_kostel_vybava","教堂的装置和设施是由教堂礼拜仪式用的装置和雕像、绘画和壁画组成的。用在圣经故事和宗教仪式上，以简单的方式启发未受过教育的大众。
<br/>&nbsp;<br/>
讲道台——牧师布道或阅读的讲台。 <br/> 
圣餐台——献祭神圣的圣餐的地方。一般建在主或侧通道，通常非常华丽。 <br/> 
圣礼容器——圣餐的容器，转化的圣体。 <br/> 
圣餐杯——用来装酒的圣杯（转化成耶稣的血液） <br/> 
圣餐盘——用来承载圣体（耶稣的身体）的浅碗或碟子 <br/> 
圣体匣——装着圣餐（主）的华丽棺材。 <br/>"
"ui_codex_cont_kostely","教堂不仅是敬神的地方，还是中世纪社会中重要的沟通交流中心。它的基本布局包括在中央的正厅或走道（有时还有侧厅）和一个带有祭坛的圣所。弥撒就是在这里进行的。大部分教堂的祭坛都在东侧。主出入口处有一个洗礼盆。另一个重要的部分就是布道坛，牧师在这里对教众们讲话。和今天不同的是，布道和弥撒是分开进行的。在仪式中，牧师背对着教众而立，为了与教皇保持一致，弥撒使用拉丁语，通常的教众是听不懂的。因此作为补充，教堂的墙上绘制了丰富的场景，为的是让礼拜仪式的神秘性和圣经中的场景为不识字的一般大众所理解。 <br/>&nbsp;<br/>
当不举行宗教仪式时，教堂的建筑就会作为谷物和其他要交易的货物的暂时存储地，或是有重要事情要讲时，人们的聚集地。
"
"ui_codex_cont_krest","在基督教教义下，洗礼是原罪的仪式，救赎也是在这个前提下才有的。（原罪在亚当死后谴责所有人）。在中世纪早期，那些有意识地进入基督教的成年人就是受洗礼的人，而到了中世纪的鼎盛时期甚至连年幼的孩子都要接受洗礼。如果一个孩子夭折了(没受过洗礼)，他的灵魂就不能进入天堂，身体也不能被埋葬在神圣的土地上。洗礼仪式主要在宗教节日(尤其是复活节)举行，教堂也会有用来进行洗礼仪式的特殊洗礼盘——洗礼堂。"
"ui_codex_cont_kroniky","从最开始的时候写编年史的任务就由受过教育的宫廷成员或精神领袖来承担——记录当代事件的文学作品，统治者的生活，伟大的战役，甚至是日常生活。记录是按时间顺序记录并且标记了日期。它们不但提供了丰富的历史信息，而且是调查和重访国家历史、名人、地方、建筑和日常事务的最佳来源。
编年史有很多种：世界的，国家的，主教的，修道院的，皇家的，王朝的，地方的（用来追寻族谱），城市的，传记或自传，旅行日记等等。  <br/>&nbsp;<br/>
捷克最重要的编年史包括科斯马斯和达利米尔，维谢赫拉德准则，莎邵修道士的著作以及兹布拉斯拉夫编年史。编年史家通常享有最有利的条件——大多数人住在宫廷中，他们可以直接接触到古老的书面记录和宫廷生活，还有大量的时间用于写作。虽然编年史是最有价值的历史来源，但在阅读和推断时，它们的历史意识形态潜台词必须铭记于心：比如科斯马斯在写编年史的时候表达了他对普杰米斯立德的同情，而达利米尔则表达出对德国人的强烈反感。他们两人都会偶尔把事实与神话和传说混淆起来（例如以巴别塔的建立标志捷克的历史开端） <br/>&nbsp;<br/>
在游戏中找到的一些书是科斯马斯和达利米尔写的章节的转写——比如《捷克人的祖先》和《巾帼英雄传》等等。"
"ui_codex_cont_kuchyne","中世纪时乡下、城里和宫廷的厨房都不同。早前所有烹饪都是在户外进行的，后来（在我们的故事发生的时间）出现了炉灶，既可以取暖也可以烹饪。有些家中还设有开放的壁炉，烟从小窗和排风罩中排出。人们所说的“有烟厨房”或者“黑厨房”则大部分是设在酒馆、磨坊、区会神父住宅和宫殿中的，因为被烟熏黑的墙壁而得名。"
"ui_codex_cont_kumani_v_cechach","库曼人最早是在1260年到达捷克的土地的。在匈牙利王子斯蒂芬的带领下，他们对抗了布鲁诺主教和奥地利领主军，并彻底歼灭了这些军队。
库曼人第二次出现是在1270年左右，当时他们打败了国王普莱米索·奥塔卡尔二世的军队，并继续劫掠了摩拉维亚。 <br/>&nbsp;<br/>
他们最后一次进攻捷克的土地是因为卢森堡的西格斯蒙德，后者雇不起更好的雇佣兵了，只能雇佣库曼人。他们毁坏的地方就包括出产银子的斯卡里茨——我们的游戏主人公的出身地。
"
"ui_codex_cont_kurtoazie","谦恭和礼貌是宫廷礼仪的代表。这些礼数的起源于法国和后来的英国，后者是美、教育、外交和艺术的审美形成的地方。人们认为，礼数起源于骑士对他的女士所展示出的骑士精神：敬爱、诗化、问候、动作和顺从。同样不可忽视的是宴会时的礼仪和行为准则（例如上马和在桌边就座时的动作）、对女性和弱小的爱护、以及泄露一个人的情感与感受的方式。这之中，语言、音乐和舞蹈起了非常重要的作用。很多人认为这些礼数非常做作，但在很长一段时间里，上流社会的礼仪和艺术中，这些礼数还是占了主流。"
"ui_codex_cont_kutna_hora","库滕堡，今波西米亚中部的一个城镇，位于布拉格以东七十公里处。因其出产银矿，临近贸易商业中心，赛德尔兹修道院，故在此处建立库滕堡（中世纪名称）。库滕堡于1318年获得了自治权，城市的经济活动由皇家职院管理。为了保证铸造厂和矿场的高标准安全运营，城市颁布了一系列的法案——矿业管理法案。
<br/>&nbsp;<br/>
城市愈发繁荣，可以与布拉格的老城相媲美。库滕堡最富庶的居民是德国人，下层阶级包括矿工，熔炼工，铸造工，工匠和仆从。几乎每个城镇居民都与银矿，铸币或商业活动有所关联。
<br/>&nbsp;<br/>
银矿的发现与挖掘推动了捷克城镇的发展，包括布拉格新建筑建设工程的资金来源。库滕堡由瓦茨拉夫四世所建。在他统治期间，砖房与半木质房屋取代了先前的木质房屋。城中也有教堂，银币法庭和其他的公共设置。直至今日，库滕堡仍保留着哥特式的文化风俗。"
"ui_codex_cont_ledecko","拉迪雅茨克是一座带磨坊的小村子。14世纪至15世纪起见，这座村子属于塔尔木堡的阿尔诺德（阿尔诺斯特）。村里原本还有第二座磨坊，叫做库赫尔尼克。"
"ui_codex_cont_les","森林是国王的属地，特别是边境地区的森林，有经济和战略上的双重效益 -被砍伐的树木被用来搭建一种被称为“鹿砦”的防御工事。从14世纪起，森林被认为是应该受到保护的，只有统治者可以批准他的属民砍伐树木进行施工。统治者还可以批准农民放牧，或制作木炭，但前提是不能竭泽而渔。属民们需要在林中除草，才能获准捕兔。但是，除了君主或其指定的猎人以外，任何人都不可以在此狩猎，违令者将会受到严厉的惩罚。 <br/>&nbsp;<br/> 在当时的森林里，树木种类主要有山毛榉，杉木以及混合橡木，其中只有某些木材品种会被砍伐：橡树用于水利建设，山毛榉用于燃烧木炭，等等。总的来说，中世纪的森林覆盖遭受了相当严重的滥砍滥伐，甚至有一些地方的树木完全被砍伐殆尽了。"
"ui_codex_cont_lidove_pisne","民间音乐与教会音乐截然不同，倾向于大音阶，更欢快。在波西米亚和摩拉维亚作为乡村生活的一部分长达数世纪。大部分歌曲由口述传统而流传下来，只有小部分能在赞美诗集和历代记中找到。还有一部分以不同的变种形式流传至今。"
"ui_codex_cont_literature","在14世纪晚期及15世纪早期，捷克的土地上既说捷克语也说德语。德语在德国殖民之后大举进入了城镇和上流社会的生活，还有文学作品中——情诗和官场的语言。捷克语是由古斯拉夫语演变而来的，一开始只是贫民在说，在查理四世统治时期才成为官方语言。 <br/>&nbsp;<br/>
除了这两种语言之外还有拉丁语——书籍、编年史、学术论文和官方文件的语言。拉丁语是教会和圣经使用的语言，也是跨国交流的媒介。从中世纪早期开始，修道院（包括莎邵的）就开始致力于捷克语的发展和解放。传道者扬·胡斯就是推广捷克语的先锋之一。 <br/>&nbsp;<br/>
至于文学，捷克语从14世纪早期起就在各种文学种类——例如宗教和世俗的抒情体（爱情故事）、史诗和剧本——中找到了自己的一席之地。最古早的是传说故事（例如加略人犹大、本丢彼拉多的故事）、圣人们的生平、骑士们的史诗故事、编年史和讽刺作品等等。从14世纪末开始，除了官方文件是用拉丁文写作的之外，其余的都使用捷克语了。
"
"ui_codex_cont_locksmith","虽然我们知道锁系统可以追溯到古代，但锁匠作为一种独立手艺大概出现在1390-1408年间。在这之前，所有的相关工作都是由铁匠来做的。 在一些乡村地区，即使村里有锁匠，一些手艺好一点的铁匠也可以出色地搞定。
<br/>&nbsp;<br/>
在14世纪，铁制的锁仍然被安装在门的外面，并且其内部结构相当复杂。锁匠用锁盖和钥匙孔板来装饰外部。直到锁匠被合到公会中加上他们的创造力开始受到安全条例的限制前，人们甚至把他们的花俏的锁视为身份的象征。"
"ui_codex_cont_loupeze","扒窃最常发生在人群中、酒馆里或马路上，以及成群结队的商人、车夫或朝圣者身上。
赃物都会在一些窃贼窝点卖掉。偷窃是一种阴险的“手艺”并且其身份会被众所共知——假如他们能长期躲过正义的惩罚的话。"
"ui_codex_cont_lumberjack","中世纪早期时，农业和快速扩张的城镇毁掉了大面积的森林。那个年代还没有植树造林的概念，因此15世纪时有些地方的森林覆盖率甚至比现在还低，有些城镇周边的森林也完全被破坏了。采伐的工作是由伐木工来做的，他们的基本工具是长柄的单面大斧；还有用来切分木材的木质楔子和锤子。远距离运输木材很困难，这导致了通航水路的诞生：木材在水上可以轻松漂流而下。"
"ui_codex_cont_maltster","啤酒从很早以前就被任何有这种技术的人酿造。直到13世纪，酿造才逐渐被规范。这些规定表示啤酒只能由一个成年公民酿造并出售，而这个人得在城中拥有一所房子。酿造的权利与“一英里的权利”密切相关，“一英里的权利”规定：只有城镇居民才能在城市方圆一英里范围内进行“城镇”交易。 <br/>&nbsp;<br/> 
工艺流程由酿酒师负责监督，麦芽和啤酒的制作由麦芽商处理，酿酒师负责发酵和酿造。在国内的啤酒厂，所有这些工作都是由一个人来完成的。 <br/>&nbsp;<br/> 
啤酒的保质期取决于成品啤酒是否被过滤过。酵母和醋酸菌还有乳酸菌留在啤酒里会造成污染。与现在的啤酒不同的是，以前的啤酒味道很浓，很有营养(因此被称为“液体面包”)。它必须用吸管喝才能过滤掉杂质。 <br/>&nbsp;<br/> 
圣瓦茨拉夫是波西米亚麦芽商的守护神，而传说中的甘布赖纳斯，虽然不是圣人，却被认为是酿酒的创始人。波西米亚的酿酒传统一直延续到今天——捷克啤酒是世界上最好的啤酒之一。"
"ui_codex_cont_marnice","陈尸所是一座简单的木头或石头建筑，建在墓地角落的教堂附近。这是放置死者的棺材的地方。在这里，死者的家人守着棺材，准备为死者下葬。"
"ui_codex_cont_matej","[约西元1350年到1355年左右 至 1393年11月30日]<br/>亚努夫的马修（Matthew of Janow）是一个智者、作家、布道者和思想家。他出生在亚诺夫，南波希米亚的一个村庄。他开始是在布拉格求学，后来在巴黎完成了他的大学学历，然后变成了理学硕士（Master of Liberal Arts）。他一直没能完成他开始的理论研究。在他回到布拉格后，他让几个教堂人员成为了大主教扬斯汀的扬（Jan of Jenstein），的忏悔者。<br/>&nbsp;<br/> 他的智慧杰作，基本上是对圣经的研习，主要是关于基督和圣餐。在此之余，他会批判一些并非来自圣经的，后加的教会规则，他觉得这是对经典的亵渎。他也批判了当时的教皇分裂，比如教会的不统一与对图画和圣徒过分的崇拜。<br/>&nbsp;<br/>因为他的一些思想和教授，他被怀疑是异端，但他在大主教的代理人修正他的观点前，证明了自己的清白。 <br/>&nbsp;<br/>马修被认为是胡斯之前最重要的捷克宗教改革者之一，与康拉德·冯·瓦尔德豪森（Konrad von Waldhausen）还有克罗米意兹的扬·米利茨（Jan Milíč of Kroměříž）起名，后者二人是他的启蒙者。 <br/>&nbsp;<br/>早期的捷克宗教改革运动都是围绕着对教会物质享受的批判，并呼吁个人的奉献。马修的工作被一位重要的胡斯派思想家，斯蒂伯的谷伯克（Jakoubek of Stříbro），所继承。"
"ui_codex_cont_mestane","在中世纪，城镇居民与村民之间的关系并不好。城镇居民(不仅是充分享有城市权利的人，还有穷人)自认为地位比村民高。而因他们的贸易和商业利润，他们的社会地位确实更高。 <br/>&nbsp;<br/> 
城镇是经济和文化中心，但提供货物——尤其是食品的却是乡村。在一个普通中世纪城镇，广场周围最好的房产和市场都是富有的议员和商人的。而他们周围住着工匠和工匠，穷人则住在城墙边上。城镇居民的生计主要来源于贸易、熟练的手工艺和许多相关的职业。跟如今一样，市民要去市场上买食物。
<br/>&nbsp;<br/>
根据一些信息来源，布拉格在查理四世时期有大约四万名居民。而如今伦敦有大概八万名。巴黎则和布拉格差不多，只是捷克的首都占地面积更大。贵族们一般不会住在城市里，而是住在自己的庄园里。"
"ui_codex_cont_mestske_brany","城门（一般都有两座）的功能是观察来来去去的居民们，针对买卖物品的商人的通行费和关税也在此收取。底层是军械库和仓储场所，最高层是一座巨大的钟。 <br/>&nbsp;<br/>
城楼一般是一座长方形的塔楼，高度不一，在护城河上设有一座吊桥通过城楼。有些城的城墙还包含了一道水闸，通过它镇民们可以得到日常用水。还有专门为刽子手和他的亲信准备的城门，还有为不洁之人和犹太人准备的城门。 <br/>&nbsp;<br/>
城门关闭之后，若没有议会成员的特殊批准，就没有办法进入城内了。如果有人在城门关闭之前没能回去，他就要在城墙外过夜了。城门会上锁，而钥匙晚上被保存在执政官或是城市议长的手中。"
"ui_codex_cont_miller","在捷克的土地上，碾磨算是最古老的工艺之一了。水磨的建造可以追溯到最早的时候。经过数个世纪，这门技术被逐渐改进和完善，在中世纪时，基本每个村子都有磨坊。还有风车磨坊或者用牛马来做动力的磨坊等等。磨面是人们所说的“自由职业”之一，与此同时他们还在村子里进行交易。
<br/>&nbsp;<br/>

随着水磨和其他水动力装置的增加，调停各个磨坊主之间的关系就变得很有必要了。14世纪中期就已经成立了地区上的磨坊主联盟——这些水权领域的专家们可以调查水道，规定磨坊的规模，评估磨坊的技术条件等等。他们还制定了一份磨坊主的行为准着，以保证在自家的磨坊用水的同时，也不会对其他人造成损失。
<br/>&nbsp;<br/>

由于磨坊和村里其他的房子有些距离，磨坊主们常常成为流言蜚语的主题，有人认为他们利用旁门左道赚黑心钱，这类指责五花八门——从卖面粉时缺斤短两到使用巫术、偷窃、买卖赃物都有，后者完全是诽谤，完全没有事实根据。
"
"ui_codex_cont_mincmistr","中世纪铸币厂的两个官员，他们的职责是监管铸币质量以及打击假币。其中一人由国王指定，官位世袭；另一人由波西米亚贵族选举而出。如果无法胜任职位，或放任有瑕疵的钱币流入市场，将会招致严重的惩罚，甚至死刑。"
"ui_codex_cont_miner","中世纪的矿工通常使用锤子和凿子，借着小手持灯的光在矿井下工作。他们的工作效率很低——一般一周只能推进几英寸——但他们还是通过换班和经年累月的劳作开掘了几百米长的地下隧道，有时甚至是在地下600米深处。矿山内大部分由宽敞可通行的垂直和水平矿井组成，从其中又辐射出窄小的巷道，要想通过，矿工们必须四肢着地匍匐前进。开掘地下隧道时，要在矿井尽头点火，这样热度会使岩石裂缝，就会更容易开凿。每个矿工在离开矿井时都要经受严格的检查。银子是皇室的财产，一旦偷窃将会面临严重的惩罚。
 <br/>&nbsp;<br/> 
采矿既累人又危险，因此矿工的妻子经常成为寡妇，甚至达到七次之多。矿山中还有不少教堂和酿酒厂，毫无疑问，后者的生意相当兴隆。就像一句老话说的，“山里傲慢的矿工们干活到周六，但是只有钱到周日。“矿工们的守护神是圣芭芭拉。"
"ui_codex_cont_modlitby","最早的信徒们用玫瑰经和启应祷文来表达对童贞圣母的信奉：圣母玛利亚（拉丁语：Ave Maria），圣母护佑（Sub tuum praesidium）。这些祷词都有着异教的结构，但是经过基督教的修改，符合了新的教条。除了对玛利亚的祷词之外，人们还经常唱诵主祷文、信经和“耶和华的使者”。启应祷文主要是对基督颂唱的，但也有对其他圣人的。牧师们会念祷词，然后信众们回应“求主垂怜”。  <br/>&nbsp;<br/>
僧人们懂得更多祷词，也在日常中用得更多。隐士们和其他孤独地敬奉上帝的人士会背圣经和诗篇。在礼拜中主要使用的语言是拉丁语，也有一些白话的祷词和诗歌，例如“主啊，求你善待我们”和“圣瓦茨拉夫”。
"
"ui_codex_cont_money","中世纪的流通货币形式是以所使用的珍贵材料（黄金或者白银）的数量相对应面值铸造的钱币。在波西米亚，布拉格·格罗申银币被长期当做法定货币。在当时十进制还没普及——1格罗申相当于7便士/14 海勒。同样地，数数与计算也是以一打（12）和六十（'kopa'（捷克语：科帕）60）。但这放到现在肯定会把我们弄得头晕，所以游戏里最小的价格单位是0.1格罗申。  <br/>&nbsp;<br/>  
大概在1400年，格罗申的品质（就是现今的“价值”）因为掺加了其它金属而大幅下降。这是由于在波西米亚中部的库滕堡和摩拉维亚的伊赫拉瓦（伊格劳）周围的贵重金属矿藏的过度开采再加上和外国贸易的物资短缺导致的。那时的经济和金融问题造成反犹太主义的增长，犯罪率上升，并最终导致捷克的货币崩盘。假币大量流通在市场之中，尽管当时伪造货币是最严重的罪行之一，要上火刑架的那种。 <br/>&nbsp;<br/> 
硬币是圆形的，在正面有皇冠或戴王冠的君主，在波西米亚，硬币的反面是捷克双尾狮，但在摩拉维亚就是一只鹰。直到胡斯战争前更小的银币还在铸造。 <br/>&nbsp;<br/>
铸币厂雇佣了两名工头发毒誓来保证这些硬币中贵重金属的质量。商品和商品的价格在当地是不同的，并且经常发生变化。"
"ui_codex_cont_mrchojedy","萨莫培什附近的一个小村庄，15世纪时归莎邵修道院所有。
<br/>&nbsp;<br/>
[石人] <br/>&nbsp;<br/>
“石人”是一块不同寻常的立石（或者说石柱），材质是红砂石，上面雕刻着一位手执长矛的战士。它被放置在莎邵附近的一个十字路口，在莫霍杰德和去往塔尔木堡的小路之间。据一未证实的理论所言，这块立石是在14世纪莎邵修道院重建时被搬过来的。雕刻家和上雕的人物至今身份成谜。石人的身份可能是一位斯拉夫战士，也可能是圣朗基努斯（他的名字源于希腊语的“长矛”一词），此人在《新约》中用长矛刺穿了十字架上的基督。
<br/>&nbsp;<br/>
[布金磨坊] <br/>&nbsp;<br/>
在中世纪时，布金磨坊为当地的村庄和小镇提供食物。17世纪时它是莫霍杰德的一部分，在1678年成为扬·布金斯基的财产，并因此人而得名。"
"ui_codex_cont_music","一直到11世纪，大部分音乐和歌唱还都是仪式性的，不过与日常生活还是有所关联。宗教音乐包括格里高利圣歌（因大教皇格里高利得名），和罗马天主教会仪式上的拉丁语清唱等等。中世纪并不反对歌唱，但是却反对乐器，因为教会并不乐见人声演唱之外的其他音乐形式。因此，许多个世纪之内都只有旧乐器，没有新的乐器被发明出来。由乐器演奏的音乐只在14世纪的新艺术运动期间才被发扬光大。 <br/>&nbsp;<br/>
原创音乐和作曲的概念在那时候还没有形成；大部分的音乐都是即兴创作，音乐作品都是通过背记和口头传授流传下去的。"
"ui_codex_cont_nabytek","15世纪初期，捷克的家具是用木板经过各种复杂工艺加工制成的。使用的木料包括橡木、杉木、核桃、椴树、白蜡树、落叶松和云杉木，表面用蜂蜡或者亚麻籽清漆处理。哥特时期的末尾，人们也开始使用虫胶清漆。染色效果是用发酵的白菜水和烟熏达到的，而漂白用的是石灰水。 <br/>&nbsp;<br/>
桌子和椅子的设计基本相同，侧面要么是平板，要么就是X型的交叉木板。箱子的大小不一，用来存放纺织品、服装和其他的小物件。镇上人的床带有床幔，而乡下人的家却鲜有装饰。平民们用模板和柱子自制家具。在村舍里，人们就用堆在地上的干草做床。 <br/>&nbsp;<br/>
细木工人和雕刻工可以装饰家具。最贵的家具含有金属部件，金属既可以作为支撑，又有装饰的作用。 <br/>&nbsp;<br/>
《天国：拯救》里的大部分家具都基于12-16世纪时真实存在的家具设计。
"
"ui_codex_cont_nadavky","尽管受过教育的人和贵族们都努力说话不带脏字，自古以来脏话就是方言的一部分。骂人话不仅出现在口头语言中，还经常出现于意在诋毁和侮辱的书面文件中。 <br/>&nbsp;<br/> 
有些诋毁的语言是由外语词汇演变而来，其他的则是和动物以及其特征有关。常用来侮辱人的词有拟声词或隐喻、从形容词演变而来的词语、对工作的态度、犯罪行为、政治立场、职业、心理疾病和人名。最过分的咒骂莫过于对一个人的荣誉的质疑——此类脏话经常导致双方对簿公堂或决斗。没准备好守护自己荣誉的人也的确会在围观者面前丢尽颜面。"
"ui_codex_cont_napoje","农村周围人类活动导致的水源污染造成了饮用水的短缺，果汁又只是限季供应，因此不论男女老少都喝啤酒。家中自酿的啤酒比今天的更浓，烈性也更小，含有1%-5%的酒精，人们以喝酒代替喝汤。当时的啤酒没有泡沫，由小麦发酵而成的是人们所说的“白啤酒”，用大麦发酵成的是“老啤酒”。为了改善啤酒的质量，啤酒花是在15世纪才被加入进去的，以此得到的啤酒带了点苦味。 <br/>&nbsp;<br/>
喝红酒的地方主要是宫廷和修道院。当时的红酒和今天的味道不同，更甜也更辣。它可以被浓缩成糖浆，然后用水稀释。 <br/>&nbsp;<br/>
烈酒就更稀少了。蒸馏的规模很小，蒸馏水果和谷类得到的蒸馏物比现在的烈性小很多（大概15%-20%）。最受欢迎的饮料是蜜酒，是用发酵的蜂蜜溶在水里制成的。"
"ui_codex_cont_naradi","中世纪捷克乡村的基本农具有锛子、锄头、铁锹、铲子、剪刀、刀、斧头、连枷、镰刀、耙子、叉子，还有犁地的工具，例如横梁犁、转犁等等。每门手艺都需要自己的独特设备和工具。"
"ui_codex_cont_nastenna_malba","中世纪壁画是建筑的本质，对文盲人口具有装饰和教育的作用，还显示了贵族的财富和优越并详述了圣经故事或圣人生活的场景。 <br/>&nbsp;<br/> 
在大型住宅、修道院、教堂或宫殿里可以看到大量的艺术品，这些都是由专门的绘画工作室制作的。普通一些的建筑则由当地的个人艺术家来装饰。中世纪画家们并没有给他们的作品签名的习惯，因此很多人至今仍然默默无闻。大部分绘画作品都是通过严格、正式的设计和模板创作的，所以个人作者的风格并没有太大的差别。绘画的目的不是创新，而是出色老练的描绘出特定场景。"
"ui_codex_cont_necronomicon","《亡灵之书》是一本作家霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特在1924年写成的虚构魔法书。名字直译过来是“死者之书”的意思。这本书理应是8世纪时一个精神失常的阿拉伯人阿卜杜尔·阿尔哈扎德写成的，里面讲了神秘危险的黑魔法和超自然现象的事情。教皇禁了这本书，还仪式性地烧毁了它，但是还有许多复制本在世界上流传……这些听起来都很真实，很多读者都信以为真。提到伊丽莎白女王的法师约翰·迪让这个恶作剧听起来更真实了，根据洛夫克拉夫特所说，约翰·迪翻译过这本书，但是从未出版。这本书名声大噪，也成为了如今的流行文化的一部分。"
"ui_codex_cont_nemoci","除了中世纪最常见的疾病——鼠疫（黑死病）——其他流行的疾病包括百日咳、霍乱、流行性感冒、疟疾、肺结核、斑疹伤寒、麻风病、炭疽和白喉。这些危险来源于普通的霉菌和生孩子。
人们普遍患有寄生虫，膀胱问题，肾结石和疝气。骨折也司空见惯。白内障可以由外科医生或刽子手移除。 <br/>&nbsp;<br/>
疾病传播是由于卫生条件差、自然灾害、作物歉收、饥荒、寒冷、潮湿、战争和动物传染导致的。"
"ui_codex_cont_neuhof","根据编年史文件记载，莎邵边上的诺伊霍夫曾经是某个贵族的宫殿，后来在一次大洪水中被损毁了。后来在它的位置上建起了小镇诺威德沃里。"
"ui_codex_cont_nikopole","尼科波利斯战役于1396年9月25日爆发，交战双方是匈牙利王国的西格斯蒙德和奥斯曼帝国的巴耶济德一世。西格斯蒙德的军队由法国、勃艮第、德国、英国、意大利、波西米亚、波兰和其他国家的士兵组成。总共有一万到一万五千人。奥斯曼帝国在14世纪末控制了整个巴尔干半岛，参战人数大约两万人。
<br/>&nbsp;<br/>
经验丰富的土耳其战士彻底击败了基督教骑士，主要是因为俄国和法国的骑士不服从命令，他们把土耳其的前锋部队误解为主力然后上前攻击，随后被碾压。大约三千名在战场上存活的战士被残忍地处决。那些最富有的人被囚禁起来只能靠付赎金来活命——交易花了几十年才解决。当战败的消息传到巴黎时，没有一个人敢相信，而那些最初散布消息的人因散布恶意的谎言被淹死。
<br/>&nbsp;<br/>
奥斯曼帝国的胜利也是伊斯兰教在基督教国家的胜利。土耳其军队对欧洲国家——尤其是对匈牙利王国构成了切实威胁。"
"ui_codex_cont_opati","一份可以追溯到1405年的年代表——修道院的院长和上级。名字后面标注了年份。 <br/>&nbsp;<br/>

1. St Procopius 1035<br/>
2. Vitus 1053<br/>
3. Emmeram 1086<br/>
4. Božetěch 1092<br/>  
5. Děthard 1097<br/>
6. Silvestr 1134<br/>
7. Božata 1161<br/>
8. Reginhard 1162<br/>
9. Unlisted<br/>
10. Blažej 1202<br/>
11. John I 1276<br/>
12. Matthew 1321<br/>
13. Přibyslav 1332<br/>
14. Albert 1354<br/> 
15. Peter of Zbýšov 1377<br/> 
16. John II. 1405<br/>
17. Nevlas 1405<br/>&nbsp;<br/>
你有机会在游戏中遇见约翰和内弗拉斯，而彼得只被提及到，不会出现。"
"ui_codex_cont_ota_IV_mladsi","[1399 - 1452] <br/>
奥托四世，又名特罗斯基的波尔高少主，奥托三世之子，是领主联盟的成员。他对抗胡斯派成员，劫掠奥帕托维斯修道院。他有很多女儿，却只有一个儿子，约翰二世。约翰二世于1455年去世，家族的男性血统终结。"
"ui_codex_cont_padelani_pen","14世纪时，由于白银被更便宜的金属替换，捷克的货币贬值，尽管有重刑打击，假币还是大行其道，例如当时有种假币是在铅制的内核外面镀一层银。这种假币可以用咬一口的方式检验出来（因为铅比银软）。造假币的工坊一般都藏在溶洞或者砂岩山洞里，是一座小型实验室的样子，因为在金属外面镀银是一种需要特殊设备的化学反应。"
"ui_codex_cont_painter","中世纪早期时，没人知道那些嵌板和湿壁画是谁画的，时至今日很多作品的作者都还不为人知。通常绘画的工作由僧人们来承担，他们既给手抄本制作插图，又负责装饰他们的修道院。这些插画师们利用自然界中的材料来自制颜料。这些画作基本都是历史和宗教的主题，或是几何图形装饰。"
"ui_codex_cont_pasovani","中世纪时，将任何货物带进或带出镇子，却不付进出口税就被认为是走私。走私贩子必须熟知各条路线，还要知道怎么避开收税人。走私犯特制了有假底的篮子等等工具用来把货运出城门，也有人选择冒险晚上爬墙出城。走私货包括布料、香料、红酒和其他因为高税率而不太容易获得的商品。"
"ui_codex_cont_pastime","中世纪的贵族通过打猎、玩游戏、唱歌或演奏乐器来消遣时间。特殊的娱乐活动包括比赛、舞蹈和戏剧。书籍很少被翻阅，因为它们既珍贵又昂贵，而且大多数贵族都是文盲。 <br/>&nbsp;<br/>
在乡村也有很多种形式的娱乐活动。在教会的假日和礼拜日是是严格禁止工作的，而且以前的节日比现在多得多。就某些职业而言，工作周也可能由于天气或不可预测的事件而中断。每年大约有190个工作日，大约每个月20天，每周4-5天。 <br/>&nbsp;<br/>
最受欢迎的中世纪桌游有国际象棋、国际跳棋、西洋双陆棋、九子棋、Hnefatafl（北欧桌棋）、狐入鹅群和骰子。也有球类运动。国际象棋是一种昂贵且耗时的游戏，因此它主要局限于贵族圈子。市民都喜欢玩国际跳棋而普通人则喜欢玩骰子或九子棋。纸牌游戏在14世纪末的欧洲就已经存在了，但在印刷术之后才广泛传播。资产阶级就学贵族一样消遣时间，比如打（射）鸟。在15世纪射箭团体才在城镇中形成。 <br/>&nbsp;<br/>
赌博在中世纪也很普遍（不论性别或地位）。有证据显示——根据1357年十二月卡罗莱纳叛逆罪，查理四世本人禁止在圣诞节期间赌博并委任布拉格大主教帕尔杜比采的阿诺斯特以罚款和精神惩罚（在极端情况下会逐出教会）来处罚任何社会阶层犯法的人。"
"ui_codex_cont_pastime_lov","狩猎一直是肉类和毛皮的来源，主要提供给屈指可数的贵族。对于贵族来说，宫廷狩猎更像是享受，比起比赛而言同样刺激但便宜许多。狩猎成为一种受欢迎的消遣方式而且与狗追逐游戏几乎成了一种惯例。狩猎时使用的武器和战斗时用的差不多：弓，弩，矛和匕首。狗用来追踪和追捕猎物直到筋疲力尽停下来做最后的抵抗。接下来才是猎人（那时候只能随着狗吠声跟上来）用弓箭或者长矛把猎物放倒。最后用剑或者匕首击杀来收尾。 <br/>&nbsp;<br/>
放鹰捕猎——用猎鹰或者其它训练过的猛禽（苍鹰和雀鹰）来狩猎（源自东方）更是一种时尚——受男性和女性的追捧。贫穷阶层不允许在森林里打猎（除了猎兔之外），不然会受到严格的惩罚。"
"ui_codex_cont_pilgrim","宗教朝圣是基督教世界的中不可或缺的一部分。朝圣有很多原因：寻求对罪行宽恕，对朝圣者或他所爱的人灵魂的炼狱的减少，对治愈或其他神的帮助的请求，表达感恩或深深的虔诚，并努力加深它。 <br/>&nbsp;<br/> 朝圣的目的地是与基督的生活和工作有关的地方，或者圣人曾经居住或埋葬的地方。最重要的朝圣地点是耶路撒冷城和圣墓所在地；欧洲最常去的地方是罗马，教皇的所在地，圣彼得工作的地方，圣地亚哥·德孔波斯特拉市和圣詹姆斯的遗迹。在波希米亚，最重要的朝圣地点是布拉格，那里埋葬着几位圣人的遗体，其中最重要的是该国的守护神·圣瓦茨拉夫(St. Wenceslas)，他被安葬在圣维特斯大教堂(St. Vitus Cathedral)。 <br/>&nbsp;<br/> 朝圣之旅是一段艰苦而危险的旅程，无论是陆路还是海上，这对一个人来说都是一项重大的成就。为朝圣者提供庇护和帮助被认为是一种道德行为。自然，朝圣的发展与商业元素联系在一起，特别是在朝圣地点和沿途的客栈周围。通常情况下，我们可以通过朝圣者的特定着装来认出他们，我们可以在许多插图中看到，包括斗篷、手杖、“纸条”或背包和徽章。朝圣的共同主题和象征是圣詹姆斯的贝壳;人们相信这种从朝圣中带回的贝壳是有福的，因此具有超自然的力量。例如，这些贝壳有时被放置在井底，以确保水的纯净。"
"ui_codex_cont_platner","中世纪的板甲师可以打造板甲——铁质胸甲，腿甲，臂甲，头盔和铁手套。一身铁甲衣要由两部分组成——锁子甲在里，板甲在外。一个普通的士兵只会装备一部分铠甲（胸甲，头盔，手套）——一套完整的装备要远比这齐全。富庶贵族拥有带有装饰的特质铠甲。打磨师会协助板甲师打磨或抛光铠甲。"
"ui_codex_cont_pohanstvi","即使在基督教被采用之后，异教徒的形式仍幸存于波西米亚，主要是以民间传统和习俗的形式。这些元素来自于凯尔特人、德国人和斯拉夫人的文化，各自的影响随着时间的推移相互交织，变得越来越适应基督教。 <br/>&nbsp;<br/> 
一些习俗仍保留了原来的形式，比如民间迷信和押韵诗。其它的则在教会的压力下完全屈服。斯拉夫国家的异教以珠宝和物品的装饰图案、民间医药和节日的形式幸存下来——冬至夏至，狂欢节，复活节，瓦尔普吉斯之夜，仲夏夜，万灵节，降临节和圣诞节; 所有这些都是模仿最初的异教徒庆祝活动，但后来都为基督教而改了名字，并在内容上作了修改。"
"ui_codex_cont_pohreb","有关葬礼的记录就像人类本身一样久远，但基督教根本地改变了所有和埋葬有关的习俗，并在死亡和宗教礼仪与祝福之间建立了密不可分的联系。人死之前所有的罪孽都需要被赦免（通过忏悔和自我惩罚），还要接受临终圣礼。当死亡很可能迫在眉睫时（例如临上战场之前），为了“以防万一”，将会给人施以临终涂油礼。 <br/> &nbsp; <br/> 一个人的安息之地也同样重要。人们认为最佳选择是在教堂里（墙壁里或是地板下），其次是与之最接近的地方，也就是教堂旁边的墓地，通常是设在村庄的正中间。这些墓地（圣地）便成为了村镇中必不可少的一部分，也是人们通常集会的地方，他们甚至会在墓地中做交易，或是给合同收尾。我们今天所理解的丧亲之痛在当时并无意义——死者和生者是共存的。只有自杀者、罪犯、病人、异教徒、刽子手、无法确认身份者和未受洗的儿童会被埋葬在墓地之外的不洁的土地上。当瘟疫流行时和战争时期，对于大型墓冢的需求会上升，同时惯常的葬礼习俗也会被暂时取消。后世由于卫生以及避免污染地下水的原因废弃了大部分旧墓地，甚至还将原本安葬的尸体掘出，并埋在城外。 <br/> &nbsp; <br/> 
将死之人通常会立下至少一个口头遗嘱，同时他们的一部分资产（如果有的话）也会被判罚给教堂，以“促使”他们尽快到达来世。 <br/> &nbsp; <br/> 
普通人下葬时仅使用简单的木棺或麻袋，尸体上裹裹尸布。富人和统治阶级的葬礼则完全不同：它们花费巨大、极尽炫耀排场。（皇室葬礼会有上千人出席）。富有家族长眠的地方（在教堂内或教堂地下室）会立墓碑，陵墓习俗的出现则是后来的事。"
"ui_codex_cont_posazavi","《天国：拯救》游戏中的地方，大致等于现实中的东南波西米亚，在莎邵河流域，有不少历史建筑的地方。最著名的地点就是莎邵的修道院、别具波西米亚风的拉塔耶（拉泰）和斯卡利斯（斯卡里茨，在今天只剩下几块石头了）。
<br/>&nbsp;</br/> 根据一些推测，在12世纪左右，斯卡里茨周围开始挖出银矿，与此同时圣詹姆士大教堂也在周围修建。另一种理论是，银矿是在13世纪时由莎邵的修道院主导的。人们把这一地区称作“圣普罗科匹厄斯山” 或者“银之斯卡里茨”。 这座小镇的纹样描述的就是一个穿着传统服装的矿工，用两把锤头在对石面工作。
<br/>&nbsp;<br/>
河边的地方属于莎邵的修道院。在瓦茨拉夫四世死后，胡斯战争时（1419–1434），胡斯派义军烧掉了修道院，然后短暂的停止了挖矿活动。直到18世纪统治这里的奥地利女皇才让这个城镇随意挖矿，这里在当时被称作“斯卡里茨银山”。女皇同时把4座矿给了矿工，而出产的矿物将全部用于城市建设。另外三座矿的产出将完全属于奥地利皇室。<br/>&nbsp;<br/>
到了十九世纪，挖矿活动就完全停止了，矿井也被废弃了。现在这里的矿被当作城市用水的渠道。其中两座矿井后来被加固成了防空洞。剩下的矿井则都被封住了。"
"ui_codex_cont_postaveni_zen","中世纪是纯粹的父权社会，男人是家里的头头，女人的角色由她们与丈夫的关系决定——女儿、姐妹、妻子、母亲或寡妇。根据市政文件显示，女孩的童年很短，年龄在12岁到15岁之间。男孩，就属地法而言，在15岁时就成年了。男人的大部分时间都花在手艺、交易或剑术上，这取决于他们的生活方式，而女人则是家务和家庭。只有寡妇才能获得许可从事贸易或工艺活动，当然得在工匠的帮助下才行。 <br/>&nbsp;<br/> 
村姑并不会经常离开家也不会在附近闲逛。一些关于冒险的规矩是由社会阶层决定的。城镇的女人和女贵族只有在配偶或仆人的陪伴下才可以走出家门；工匠、商人和农民的妻子们可以在无人陪伴的情况下行走。
<br/>&nbsp;<br/>
富裕家庭的妇女日常活动包括刺绣、清洁、照顾孩子、购物和演奏乐器。村姑在田间或牧场工作，养蜂，编织，纺纱，准备食物，编织和缝纫。
<br/>&nbsp;<br/>
在中世纪鼎盛时期，理想中的美人形象是有着一头金发，瘦弱的细腰翘臀和丰满的胸部的女人。当然，最重要的是健康和生育能力。一个中世纪的女人从性成熟开始就几乎每年都怀孕——二十岁的时候做母亲三四次是很正常的。分娩很麻烦，而且术后护理不足，所以分娩时死亡的风险很大。 <br/>&nbsp;<br/> 
女孩受到的关注比男孩少，但当涉及到荣誉时，则相反。老处女、乱伦的女儿和未婚的母亲都会使家庭蒙羞。当男孩继承了生计时，女孩的父母不得不积累嫁妆来“补偿”新郎。"
"ui_codex_cont_pozdravy","问候的基本形式是鞠躬，根据场合和参与者的相互地位有不同的变种。一只手放在心上的轻鞠躬适合于两个阶级相同的贵族。一次深鞠躬是一种更有礼貌的问候。（通常是对客人或者地位更高的人）鉴于对统治者，男爵或者等级更高的指挥官表示忠诚，需要左膝跪地并俯首。只有在上级允许的情况下才能起身。最下级的方式是双膝跪地——表示完全的服从，通常会与恳求同用（寻求宽恕）。 <br/>&nbsp;<br/> 
在15世纪，脱帽是一种随着“勃艮第的时尚”而来的习惯。亲吻大人物或者高级教士的戒指来表达忠诚。当时不能亲吻女士的手，但她们能受比她们社会地位更高的人的深鞠躬。 <br/>&nbsp;<br/> 
特定形式的称呼要在称呼某个特定的人使用（比如在写作时）：打个比方，一个 “诚实的”市民，一个“受人尊敬的”准男爵，还有“出身名门的”名义领主。<br/>&nbsp;<br/> 
在乡下，人们会根据他们自己的习惯来打招呼，常会在问候时提到健康，繁荣和上帝的祝福，或者涉及到一些基督教的传统。（“上帝保佑”，“基督的赞美”等等）"
"ui_codex_cont_ppraviste","处决犯人的地方一般都在山顶上、岔路口或者镇外，因为人们认为这是不洁的。这些地方荒无人烟，没人愿意过去；手艺人不愿在那附近工作，唯恐坏了名声。因此，唯一在那附近能看到的人就是刽子手，他一般就住在那附近。普通人接近绞刑架的原因只是为了观摩处决过程。处决犯人对镇民来说是一种流行的娱乐方式，通常有犯人被处死时全镇的人都会围过去看。但是只有几个镇子拥有判处死刑的权力，也不是所有的镇上都有自己的刽子手。"
"ui_codex_cont_pranyr","颈手枷就在广场的中央。如果犯人犯了轻罪，比如伪证造假，诽谤或者各种欺骗罪，都会在这里受到惩罚。它是个木墩或者石墩，犯人会被用铁链绑在上面示众一段时间（几个小时，甚至几天）。犯人会受到整个村镇的惩罚——一天下来，人们可以随意朝他吐痰，嘲讽他，朝他扔东西。"
"ui_codex_cont_praporce_korouhve","在中世纪战争最激烈的时候，大多数人的装备都差不多一样，旗号通常是唯一可以用来区分敌友的标志。旗帜能提升士气并有助于在军队调动中管理不同的单位。大约在1400年，旗帜的形状有三角形，长方形和正方形。图案或纹样画在用彩色的帆布或丝绸制成的旗帜上，通常是各自领主的纹章。 <br/>&nbsp;<br/>
骑兵一般会在他们的长矛上挂小型旗帜，并且不同公会的工匠也会有他们自己的旗帜。公会旗帜相当于是其行业的象征，在公众仪式、军队或其它公共场合都能看到。 <br/>&nbsp;<br/> 
捷克的国徽能追溯到13世纪，图案是红底上一头白色双尾狮口吐金舌，前伸双爪。 <br/>&nbsp;<br/>"
"ui_codex_cont_priest","在中世纪时的社会中，牧师们算是精英阶层，而且是极少数受过教育的人。乡村牧师们比大教区牧师们的教育程度低一些，他们只能勉强读写，没有图书馆，礼拜仪式也是靠背记学会的。他们也不太富裕，要在田里工作或者养牲畜，就像农夫一样。他们也并不禁欲，可以享受世俗的娱乐、赌博、跳舞和酒精。随着时间的流逝，道德要求和教育水平就更低了，这风气还传进了镇子和修道院里。但是大教区和镇子里的牧师却完全不同：他们有更多的财产，而且因为侍奉上帝而不用做任何体力劳动。 <br/>&nbsp;<br/>
牧师的职责包括准备和主持弥撒、聆听告解、照看教堂（的运转和装饰等）、拜访穷人和病人、安排慈善捐款活动、收钱、主持洗礼、婚礼、临终仪式和葬礼。"
"ui_codex_cont_prijmy_davky","镇子和城市都会受到预算的限制，因此它们都会对居民征税，收取关税、通行费等。最常见的税是一年征收两次，数额取决于每个市民的资产。另一种市政收入是委员会或是法院制定合同、起草文件、记录和其他活动时赚得的。各种市民需要缴纳的费用和税务根据他们的生意来决定，例如对他们销售的产品征税或是对他们提供的服务征税。财政部还会从利息、罚款、建筑基金、贷款和其他出租业务中收钱。各类收入都有纸质记录。 <br/>&nbsp;<br/> 
城市委员会使用一部分钱购买不动产、付钱给贵族让他们保卫城镇的安全、投资学校、民间文化发展、教堂、管理部门和城镇官员的工资，以及市政建筑的兴建、维护和使用等等。"
"ui_codex_cont_prostituce","在波西米亚，妓院被叫做“hampejz”，“whorehouse”或是“羞屋”，“妓院”一词却很少用。卖淫者就被叫做“婊子”。这一职业也分很多种，最贫困的是无家可归的女人，在大街上提供“服务”。有些妓女会伪装成买面包的，去顾客家里提供服务，还有一些是专为贵族和皇家服务的。另外还有些妓女在妓院里提供服务，价格多样，客人包括镇民、官员和贵族（或者正相反，在最下品的地段提供服务给干粗活的人）。运营妓院的不仅有普通镇民，甚至还有宗教领袖或教长（例如威瑟赫拉德南边的圣吉尔斯教堂的教区牧师）。妓院一般都和澡堂有直接联系。 <br/>&nbsp;<br/>
胡斯战争期间，很多妓院都被废除了，但是战争一结束马上又恢复了繁荣。妓院的合法化受到了罗马天主教会的帮助，因为他们认为比起通奸，卖淫的罪孽并不深重。无须言说，几乎10%的罗马人口都是娼妓。 <br/>&nbsp;<br/>
当时针对妓院和“最古老的职业”有无数的规章法律，甚至还有一项专门的税种。甚至还有体贴地帮卖淫者支付治疗费用的法律，和保护她们免遭暴力的法律。"
"ui_codex_cont_rada_rychtar","城镇的管理者是由君主（世袭）任命的执政官以及包括众议员在内的市议会。议会主席是市长或堡主。市议员多数都是有钱的镇民并且他们在这个职务上的任期因在城镇中的地位而异，不论是王室，领主还是自由人。 <br/>&nbsp;<br/>
城镇及其居民有关的最重要的事项都有市议会决定。庭审、会议、档案、出售或捐赠财产、登记册、合约及其他文件，都要在市政厅登记并保存。"
"ui_codex_cont_radzig","[? - 1416]<br/> 拉切克（《天国：拯救》里的拉德季）科比拉曾是波西米亚的佃农、瓦茨拉夫四世的皇家督军， 而在1410年和1415年之间是维谢赫拉德的城守。1403年他居住在希尔博斯卡里茨 (西伯尔纳 斯卡利斯)的城堡，从这里他目睹了银矿的开采。国王以他慷慨授予忠诚的低爵位贵族以高爵位而闻名。 <br/>&nbsp;<br/>
在1403年斯卡里茨被围困，并被西格斯蒙德和他的库曼军队烧成了灰烬。 瓦茨拉特四世考虑到他的多年的效命和忠诚允许拉切克在维塞利·纳德·萨萨沃建造自己的城堡。如今屹立在这片地方的是科莫尼·雷德克城堡。 <br/>&nbsp;<br/>
在扬·胡斯被烧死的一年后，在传道士的煽动下，拉切克在1416年在库图纳赫拉附近的一个酒馆里被一群矿工杀害。”他们在他们落脚的旅馆里挟持了他们，把他们的尸体切成碎片，并把这些碎片扔到了街上。人群使劲在残骸上跺着脚，然后唱着欢快的调子回到传教士的家里等着自己的这些行为被鼓动者夸奖。”这发生在拉切克为国王征收赋税的时候。这很奇怪，因为六年前他显然是个强盗骑士，然后士兵被派遣走了，因为他被认为是这片土地的祸根。关于他为什么后来被恢复名誉成为“国王的侍从”，资料还尚不明确。
"
"ui_codex_cont_rataje","拉塔耶（拉泰）是一个有两个城堡的小商业城市。上层城堡，俗称拉泰城堡；下层城堡，名叫皮克斯坦因或皮肯斯坦因（Pirkštejn, Pirkenštejn）。关于拉泰最早的文字记录要追溯到13世纪，当时这里是拉泰的普日比斯拉夫的财产（在1263年和1289年的文献中提到过）。在几乎同一时间，拉泰的所有权被转移给了乌兹茨的赫兹纳塔城守，他的儿子们在周边地区拥有一些城堡和村庄。<br/>&nbsp;<br/>在1293年，国王瓦茨拉夫二世把拉泰分封给了主教 贝希涅的托拜厄斯（Tobiáš）。然后这里便成为了城守 多巴（Dubá）的海尼克的领地，他是莱佩（Lipá）家族的继承者。拉泰在莱佩的亨利（卒于1329年），及其子孙三代的治下达到了空前的繁荣。他的儿子约翰（卒于1338年），是在政治上最活跃的以为领主。拉泰也被亨利的族亲，皮克斯坦因大人，耶塞克大人和瀚纳什大人治理过。在他们的治下，两个城堡被建立起来，还有教堂、村庄甚至还有城防工事。<br/>&nbsp;<br/>
[皮克斯坦因] <br/>&nbsp;<br/> 拉泰的下层城堡，十四世纪中叶前由莱佩的亨利建造（最早记载于1346年），位于齐维河中的一处小岛之上。一道壕沟将城堡与市镇分隔开来。这是种贝格弗里德式城堡，拥有一座高大的塔楼，背后是圆角形的， 一层有三个房间。整个建筑由壁垒包围着。 <br/>&nbsp;<br/>
1447年，城堡不幸遭遇了一场火灾，随后很快便被易主。1627年，它又在农民起义中饱受摧残。一个世纪以后，1713-1724年间，奥克塔威亚·金斯基将其重建，并改造成了一座长老院和钟楼。 <br/>&nbsp;<br/>
[上层城堡] <br/>&nbsp;<br/>
上层城堡与下层城堡同一时期竣工于十四世纪。它也和皮克斯坦因同时焚毁（于1447年）。十六世纪，它被改建成一座文艺复兴城堡，且在1672年更新为巴洛克式建筑。现今，它是地方市政厅的所在。
<br/>&nbsp;<br/> [圣马太教堂] <br/>&nbsp;<br/> 下层拉泰教堂，由皮克斯坦因的扬·杰西克·帕塔塞克和他的夫人安娜督建，竣工于1360年代。 <br/>&nbsp;<br/>
最初的教堂可能拥有单中殿设计，且与不再存在的圣尼古拉斯教堂一起作为教区教堂投入使用。1675-1691年间，它被摧毁，随后按照昂德里杰·德·嘉德的设计重建为巴洛克式建筑。它的面貌被保存至今，只经历了几次微小的修饰。原教堂的遗址只剩下了堡主的坟墓，比如说，墓园中仍留有雕铭着莱佩领主徽章的墓碑，以及1421年的洗礼文字迹。
<br/>&nbsp;<br/> [圣尼古拉斯教堂] <br/>&nbsp;<br/> 可能是城堡内两座教堂中较老的一座。最早记载于1343年。它位于拉泰上层部分，上层城墙之前，曾为一座长老院。自1336年起，科雷克尼克磨坊也属于拉泰长老院。"
"ui_codex_cont_rod_hronovcu","捷克最古老也最著名的几个贵族王朝之一。多少个世代以来，这个家族扩张出了许多不同的分支，例如道巴、波尔卡领主，列支敦堡家族，罗诺的克里赞内茨等等。13和14世纪时，这个家族分出了莱帕、列支敦堡、道巴、克林根斯坦因以及更多分支。 <br/>&nbsp;<br/>
这个王朝已知的最古老成员是12世纪晚期的图哈恩的斯米尔·斯威特利克。他的子孙后代们在宫廷中身居高位，因此获得了大片的土地，他们的姓也因此而来（来源于支塔瓦地区的罗诺，这个地方在现今波兰的尼斯河谷）。利帕南边同名的罗诺城堡是14世纪末才建成的。  <br/>&nbsp;<br/> 《天国：拯救》中有一个角色代表了罗诺家族——莱帕的瀚纳仕。
"
"ui_codex_cont_rovna","罗维那村靠近斯卡里茨银矿场。大约在1150年，莎邵修道院的修士们在那里修建了一个罗马式教堂，包括一个神邸和一个墓地。教堂献给最古老的矿工保护神，圣雅各伯。罗马式壁画是其最显着的装饰元素，分为两个阶段装饰完成，分别在12世纪中叶和大约100年后。"
"ui_codex_cont_ruprecht","[5.5.1352 – 18.3.1410]<br/> 鲁珀特三世，维特尔斯巴赫的帕拉丁，鲁珀特二世之子，帝国选帝侯。他和其他三名选帝侯一起在1400年从罗马宝座上废黜了瓦茨拉夫四世，随后确保了他自己当选并加冕为罗马帝王。 <br/>&nbsp;<br/>"
"ui_codex_cont_rychta","市政厅是执政官和议会所在的地方。这原本是一个普通的城镇住宅，后来慢慢地变成了地方政府办公室/市政厅。波西米亚的第一个市政厅是在14世纪末建立的。这些建筑的低楼层通常是砖石结构，许多房间都有拱形天花板。市政大楼的底层有商店、酒馆、公用天平、岗哨和军械库。放着公共天平的房间（所有商店的天平都以这个为标准）的墙上都刻了一肘尺的标准长度以及其它适用于整个城镇行政区域的测量单位和重量标准。 <br/>&nbsp;<br/> 
市政厅的一楼有议会厅、小教堂(在凸窗的位置)、抄写员的书房以及住房。上面几层用作粮仓或仓库。地窖里则有一个监狱和一个商店。 <br/>&nbsp;<br/>
议会厅用来主持市议会的会议，议会厅里的大橱柜里放着文件、契约、许可证和特权以及城镇档案。 <br/>&nbsp;<br/>
在《天国：拯救》里面只有一座市政厅，位于拉泰的广场上。"
"ui_codex_cont_rytirsky_vycvik","一个男孩在七岁的时候就要为准备成为一名骑士开始体能训练。他必须学会如何跑、跳、爬，还有游泳。通过扔沉重的石头来增强手臂力量。男孩在几年后必须熟练掌握投掷长矛、射箭、徒手格斗、骑术、持盾和进攻。他们的训练也包括参加狩猎。根据古典传统，七项骑士技能包括骑马、游泳、射箭、剑斗和徒手格斗、打猎、下棋和写诗。 <br/>&nbsp;<br/> 
类似的，市民都会通过使用不同种类的武器来锻炼战斗技巧，在守城的时候尤为重要。最初通过一些所谓的德国学校教授剑术，这些城镇比其他任何地方都更容易诞生剑术和射箭团体，而之后的文艺复兴则变成了意大利和西班牙学校。射击团体则专注于使用弓和弩的箭术，并且随着发展火药武器也加入了进来。"
"ui_codex_cont_samopse","萨莫普斯（萨莫培什）是莎邵地区的一个小村庄，离拉泰不远，第一次在文献中被提到是在1397年。直到1412年为止它和两个附近的磨坊（比林，也称巴特和布金磨坊）一起归莎邵修道院所有。它是出名的农业中心。另一个出名的原因是当地产的一种小麦，叫做“萨莫普斯-斯帕尔塔”，整个村子都因此得名。"
"ui_codex_cont_sazava","莎邵修道院位于靠着莎邵河的众多支流之一上面的悬崖上，所以修道院很多面都被隔开了。其历史可以追溯到11世纪半叶，奥尔德瑞赫公爵在修道士普罗科匹厄斯的唆使下修建了这个修道院。圣普罗科匹厄斯（1204年被封为圣徒）因想要在修道院中保存旧教派的斯拉夫宗教仪式而闻名，而不是采用拉丁文的礼拜仪式。在最古老的文献中提到了莎邵修道院的建设和发展，“Vita Maior ：11世纪传说中的圣普罗科匹厄斯”，圣人最初在还没建教堂的时候住在一个洞穴里，供奉着圣母玛利亚和施洗者约翰。 <br/>&nbsp;<br/>
斯拉夫兄弟修道院模仿了瑞士圣加仑修道院的设计。建筑群的主建筑是带有邻近树木繁茂的回廊的教堂。修道院长的原始住所位于庭院的西侧，在司祭席的下面。修道院花园位于庭院的北部。这里出土了第一批莎邵石制教堂的遗迹——建于1070年用来供奉圣十字架的。 <br/>&nbsp;<br/>
在驱逐了莎邵的旧斯拉夫教会修道士之后，修道院被布列夫诺夫的拉丁语修道士接管了。修道院院长Děthart继续了重建工作——以一生之力完成这个简单的，单中殿教堂。
从12世纪中期开始，工作按原计划恢复进行，修道院的教堂被改造成了巨大的，有装饰的，三殿的长方形基督教堂。最初的修道院只有回廊（僧侣宿舍）、主教区（修道院院长宿舍）和医院（修道士医院）这些最古老、简单的木制建筑群。天堂花园周围的回廊是一个四方形的走廊，里面有窗户、修道士的宿舍、牧师会礼堂、书房、食堂和厨房。 <br/>&nbsp;<br/>"
"ui_codex_cont_sazava_m","
起初，莎邵（莎扎瓦）是坐落在修道院对面、同名河流的左岸的一个聚居地。一百多年来，这个镇都属于本笃会修道院。房屋以圣马丁教堂为中心，沿着去布拉格和科林的路分布开来。 <br/>&nbsp;<br/> 
胡斯战争期间，修道院和周边都被胡斯成员控制，传道者使用捷克语进行布道。从那时起一直到17世纪中叶，镇子停止了建设，但是修道院坚持了下来。两百多年间，在修士们被驱离之后，修道院的土地就属于了当地贵族。 <br/>&nbsp;<br/> [圣马丁教堂] <br/>&nbsp;<br/> 14世纪时，教区的圣马丁教堂坐落在莎邵河的左岸，小镇的正中心处。它是一座单厅的建筑，由一个祭坛、北面的一座尖塔和南面的一座礼拜堂组成。整个建筑被墓地的高墙包围，这堵高墙一直存留至今，但是教堂本身除了尖塔的窗户外都已经面目全非了。"
"ui_codex_cont_scribe","他的主要活动是记录地方法庭和市议会的会议记录。他是中世纪社会中少数懂得读写的人之一，几乎每个城市都很欢迎他的服务。"
"ui_codex_cont_sedlak","中世纪的村庄组成了近九成的人口，多数从事于农业和畜牧业。尽管农民都是自由人而且一直拥有他们的房子，但下面的土地是从君主那租用的，更确切地说，是来自于贵族从君主那获得的封地。他们要支付他们年收入的一部分来偿还——无论是现金、蜂蜜、小麦还是其他作物。
有时他们也被要求为贵族劳动，也就是——在君主的农田上无偿劳动。<br/>&nbsp;<br/> 
15世纪的领地议会做出过决定，规定平民不得持有武器或打猎。但在他们的领主的特许下，他们可以去狩猎野兔或是小鸟。"
"ui_codex_cont_shepard","牧人的工作要依天气而定，大部分时候是从四月开始，到八月为止。他们把牲畜群（基本都不是他们自己的，通常他们都是受雇来放牧其他人的牲畜，以赚得一些佣金）从一片草场赶到另一片草场，晚上就睡在原始的小棚屋里。整个夏天他们都待在牧场里，直到第一次霜降来临时才返回村庄。远离人群的生活迫使牧人们学会了治疗自己和牲口们，因此如果附近没有药剂师，人们就会去找牧人帮忙。"
"ui_codex_cont_schizma","中世纪时，天主教会大分裂，或者西方教会大分裂指的是天主教会因为同时出现了两个教皇而导致的分裂。一个教皇在罗马，另一个在法国的阿维尼翁。分裂从1378年开始，那是教皇额我略十一世因为罗马教皇和法国的冲突而将教廷从阿维尼翁迁回罗马的第二年，当时教廷在阿维尼翁已经存在了大约70年。额我略死后，那不勒斯人巴托洛米欧·普利尼亚诺被选为教皇，名为乌尔班六世（1378-1389）。然而他和选举他的红衣主教们起了冲突，于是红衣主教们宣布他的选举无效，又选了一个新的教皇，克雷芒七世（1378-1404），他在阿维尼翁重建了教廷，也被苏格兰、卡斯提尔、阿拉贡、纳瓦拉和葡萄牙所承认。 <br/>&nbsp;<br/>
意大利、德国、波西米亚、英格兰、爱尔兰、佛兰德斯、波兰和匈牙利则选择站在罗马的乌尔班七世一边。 <br/>&nbsp;<br/>
分裂一直到这两位教皇去世，在罗马和阿维尼翁分别选出了新的教皇波尼法爵九世（1389-1404）和本笃十三世（1394-1423）都没有结束。阿维尼翁的教皇们被称为对立教皇。这时候，欧洲开始努力恢复此前罗马天主教会的统一了，但不幸的是，议会和教皇们都没能达成和解，也没有一边愿意放松要求。 <br/>&nbsp;<br/>
1409年冲突进一步恶化，使得红衣主教们宣布废除了两位教皇，并宣布选出了第三位教皇：对立教皇若望二十三世（1410-1415）。然而两个教皇都不同意。这场冲突还将各国的统治者卷入了进来，包括卢森堡的西格斯蒙德，他就选择支持若望二十三世。 <br/>&nbsp;<br/>
康斯坦茨会议于1414年11月5日召开，旨在解决这个问题。议会使得对立教皇若望二十三世和罗马教皇额我略十二世辞职，并在1417年在罗马选举了新教皇玛尔定五世（1417-1431）。这给大分裂画上了句号，不过还是有少数人支持两位对立教皇，本笃十五世和克莱芒八世。他们在1429年辞职，于是玛尔定五世成为了唯一的教皇。
"
"ui_codex_cont_skalice","1402到1403年，西格斯蒙德为了夺权而入侵了波西米亚，这场战争一直都鲜为人知，现存的资料也十分模糊不清。然而我们的确知道斯卡利斯（银之斯卡里茨）的命运了：它1403年3月23日被夷为了平地。我们知道具体是日期是因为一份西格斯蒙德当天在军营里签署的文件被保存了下来。
<br/>&nbsp;<br/>
西格斯蒙德选择了斯卡里茨肯定因为它是开采银矿的地方，而且这座镇是在国王的拥护者，皇家督军拉切克·科比拉指挥之下的。显然西格斯蒙德是想要扰乱支持瓦茨拉夫的资金流。
<br/>&nbsp;<br/>
根据传说，科比拉和他躲避城堡中袭击者们的人民能够逃脱，是因为当天晚上有暴风雨，使得围攻城堡的军队只能等到第二天早上再进攻。守城的军队利用了这个机会，在夜色的掩护下逃去了附近的拉泰。早上，西格斯蒙德的军队在空空如也的斯卡里茨城堡里只发现了一只羊（游戏里也出现了这个场景）。随后西格斯蒙德将镇子和城堡一起夷为平地，并且城堡再也没有重建起来。今天，只有城堡的地基残留了下来。"
"ui_codex_cont_skoly","基于学校的课程在11世纪末时才出现，主要是在修道院和教堂里开设。基本教育使用拉丁语，包括七门文科：三学科——文法、逻辑和修辞学，和四学科——数学、几何、天文和教堂音乐。在中世纪兴盛时期，还有为男孩开设的双元拉丁文学校——当时的女孩极少会受教育。不过的确，相比今日，教育在当时的确没受到太多的重视；大部分贵族和富有的市民都是文盲，因此有需要的时候，他们就会雇佣文书官和抄写员。 <br/>&nbsp;<br/>
后来，城镇变成了世俗教育的中心，并在1348年查理四世建立了国际化的布拉格大学后达到了繁盛的顶峰。
"
"ui_codex_cont_smirci_kriz","纪念十字架，或是仅刻有十字的石块，竖立在社区或国家悲剧或重大历史事件发生的地方。这些十字架与刑法密切相关——是犯人承认有罪和赦免请求的象征。纪念十字架包含着罪人的忏悔，由罪犯亲自出钱打制。此外，纪念十字架标志着行政区划的界限。"
"ui_codex_cont_spitaly","自古以来，就有人在研习医学，并试图为同胞提供帮助，以防止病痛。最古老的医疗实践作为档案在修道院中被保存下来，而修道院成为了中世纪的医药研究中心。本笃教团是最重要的医疗机构。与村镇医师不同，他们免费提供医疗护理。 <br/>&nbsp;<br/>
在十一世纪，医院的发展经历了显着的飞跃，特别受到以慈善为本的骑士美德，以及为朝圣者建造的医院的影响。医治病人的主要是男性;教会议会禁止女性和修女在修道院医护所进行帮助。<br/>&nbsp;<br/>
伤口的治疗主要包括用热铁消毒，用水冲洗或涂抹各种药膏和香膏。绷带是亚麻布或帆布。用草药糊剂治疗开放伤口和炎症。士兵需要具备自救能力，因为战场救护无法紧跟军营的移动。伤员无法在运输马车上存活几天。"
"ui_codex_cont_stonemason","石匠从事于采石和修琢石。他们的活动包括从岩石表面采石块并将它们分成小块，打磨，切割，抛光和修整用来制造砌块或拱顶材料。
<br/>&nbsp;<br/>
在波西米亚第一次被提及到的有组织的石匠公会可以追溯到14世纪。采石工和石匠的守护神是圣洛克和圣约瑟，在一些地方也有圣巴巴拉和圣普罗科匹厄斯。石作主要应用于建筑业。
<br/>&nbsp;<br/> [石匠的标志] <br/>&nbsp;<br/> 石匠的标志是一块完工的石头表面上的一个图形符号，不过并不是制造者的签名。已经完工的带标志的石头的数量决定了交付期限。每一个石匠要么完成他的标志，要么在某个特定时刻分配给他的学徒，留着当传家宝。"
"ui_codex_cont_stribskalice","早在13世纪，斯卡利斯（斯卡里茨）今天所在的地方就可能存在着聚居地了，不过记载中一直到1361年才出现了一座城堡。当地城镇的发展都依赖银矿，以及附近教区的罗维那。 <br/>&nbsp;<br/>

城堡的主人包括斯卡里茨的耶舍克（自1384年起）和达荷尼采的波达尔（1402 - 1403）。瓦茨拉夫四世在1403年接管了它，并将其交给骑士拉切克（拉德季）·科比拉大人管理。不过就在同一年，科比拉为从西格斯蒙德国王的军队手下保护斯卡里茨的人民而被迫逃离了城堡，然后西格斯蒙德的军队一把火烧了城堡及周围的村庄。从此之后城堡再也没有重建。 <br/>&nbsp;<br/>

1403年12月，瓦茨拉夫四世将村庄的所剩部分让渡给了兰伯格（兰伯克）的扬·索科尔。中世纪的城堡遗迹在1730年被拆掉了，材料被拿去建造了尼波姆克的圣约翰大教堂。今天，只有门房的墙和城墙的一小部分还存留着。
"
"ui_codex_cont_svatovaclavska","查理四世加冕为波西米亚国王之后，打造了一个新的也是独一无二的珠宝——圣瓦茨拉夫的王冠。它是由旧的普莱米索王冠制作而成，而君主自己将它给了圣瓦茨拉夫。任何捷克国王都不允许戴它，但是在加冕时可以以金钱租赁它。这个王冠是用纯金做的，上面有宝石和珍珠。它被储藏在有七把锁的布拉格大教堂内部的圣瓦茨拉夫小教堂上方。这些钥匙由捷克国的首领保管：总统、总理、布拉格大主教等等。有一个传说：如果王冠 被除了捷克王国正统君主的其他任何人佩戴，那么佩戴者将会快速死去。有报道称在二战期间在波西米亚和摩拉维亚的纳粹保护者, 莱因哈特 海德里希戴上了它——不久后就死在了刺客的手里。这故事大概不可信，但也挺有趣。"
"ui_codex_cont_swordsmith","铸剑师最初就是擅长做剑刃、刀、匕首和其他手持随身武器的铁匠。14世纪时，盔甲制造从铁匠工艺中独立出来，并自成一派。分门别类的专业手艺出现了——盔甲匠、板甲匠和头盔匠。他们不仅制造，也销售自己的作品。至于武器，也出现了细分的职业——铸剑师、刀匠、造箭者、箭头匠，后来又出现了枪匠、弓匠和制造木盾和金属盾的盾匠。一整套盔甲的价格非常高昂，只有富有的贵族才能负担得起。买不起一整身盔甲的人只会穿一部分金属盔甲，在战斗中用敏捷来保护自己。"
"ui_codex_cont_taboreni","中世纪时，乡下经常会有抢劫的士兵、强盗和卫军路过，他们一般是以人数不一的小组活动，但也有单打独斗的，后者会经常改换住所。他们住在火堆边的临时建造的小屋、窝棚或帐篷里。有些人连续很多天都住在同一顶帐篷里，也有人支起帐篷只住一晚，第二天继续出发。他们挑选营地时会靠近水源、食物、动物饲料和木柴。他们极少会在村子里和城堡附近扎营，那是给贵族和随从们过夜准备的。战时或在赶路时，他们也会露天睡觉，因为没有时间搭和拆帐篷。贵族的军队还会在地区民兵聚集的地方扎营，或是等待盟军和援兵的到来。存在时间最长的（有时能长达几个月）是为了围困堡垒而扎的营，或者是在河岸的营地，而敌人在河的另一边。 <br/>&nbsp;<br/>
为了安全起见，人们扎帐篷的时候都会有意识地靠近（模仿城垛）。营地中心最大的帐篷是指挥官的，它附近的帐篷则是给贵族和高阶士兵准备的，周围的简单窝棚和小屋就是给普通士兵和他们的马住的了。扎营的时候没有必要都待在一起，一支军队可以分散在几个不同的地点扎营。如果是大规模的军营，还会配有一个战地礼拜堂，一个照顾伤员的医务室，有时甚至还有个临时妓院。 <br/>&nbsp;<br/>
中世纪早期简单的帐篷是“A”字形，下面是正方形的，中间有一根杆子，搭放在两个直立的支撑上。帐篷用的帆布一般使用亚麻或者大麻纤维制成，普通士兵的帐篷布不染色，但指挥官的则会使用各种颜色和装饰。士兵们睡在地上，垫着垫子、毛皮等，但贵族和牧师们则有旅行床可以睡。 <br/>&nbsp;<br/>

长时间的扎营，后勤是个问题。补给物资的责任落到了最近的附属小镇管理者的身上。如果军队驻扎在敌方的土地上，就会派出小队去设法搜集食物和燃料。当物资短缺时，要么就搬到其他地方去，要么就只能放弃这场战役。 <br/>&nbsp;<br/>
保持军营的卫生很成问题，而最糟的情况就是爆发了流行病。当军队等待命令的时候，还会有争吵、决斗和斗殴出现，并且可能会发展成更大面积的冲突，显著降低军队的力量。因此在军中发生争执将会面临审判，如果必要，还会遭受严厉惩罚。"
"ui_codex_cont_tailor","直到13世纪，制革匠还在把自己制成的皮革出售给裁缝和制鞋匠再做加工。布料由纺织工制成，但是却是布商在做买卖。布商通常以腕尺——前臂的长度——为单位来出售布料。直到后来，在中世纪盛期时，裁缝才开始将不了缝成衣服。女人自己在家就可以为家庭成员缝制简单的服饰。衣服的质量非常重要，因为它们还会被传给下一代，通常要穿几十年，期间只小修小补一下。
<br/>&nbsp;<br/>
14世纪初开始，大城市的人们开始更加注重时尚了，于是裁缝们也开始专精于某一种服饰的制作，因此我们分别有了制作大衣、内衣、风帽、帽子和斗篷的裁缝，还有专门修改和修补旧衣服的。不过像拉泰这样规模的城镇里，裁缝就不得不什么活儿都做了。"
"ui_codex_cont_talmberk","这座建在海角上的城堡于14世纪初由考尼茨的恩斯特（阿尔诺斯特），或者乌兹茨的罗奇纳塔修建。两百多年以来，这座城堡是乌兹茨领主的王座。这些领主随后将名字更改为他们的出生地——塔尔木堡领主。1390年，塔尔木堡的戴卫斯成为了这座城堡的主人。同年，瓦尔德克的哈维尔·梅德科夺取了城堡，囚禁了戴卫斯。直到1397年，梅德科迫于省法庭的压力，释放了戴卫斯。现在，居民区发展建设了起来，而城堡却只剩下了一座废墟。"
"ui_codex_cont_tanner","皮匠的工作是准备和处理兽皮，之后将它们送到鞋匠，马具匠，或其他工匠那里，以制作鞋子，服装，箱包，和酒囊。 <br/>&nbsp;<br/>
这不是什么好差事，因为必须迅速把兽皮的脂肪去掉，并保存以防止其脱落，这是通过将其浸入尿液来完成的。鉴于工作会染上臭气，制革工人定居在城镇郊区，和刽子手，屠户和妓女属于同一阶层。
<br/>&nbsp;<br/>
为了把皮革制成鞋子或衣服的材料，从动物身上剥下后，必须先将皮革彻底浸泡在水中。一旦软化，它便新鲜了-用一把长钝的削皮刀将残留的血块和膜被刮掉。为了去毛，必须用石灰水浸泡，或用熟石灰擦拭，然后甩掉毛。然后使用明矾（制革匠），与鱼油（鞣革匠）或与鞣质（皮匠）从橡木，山毛榉或其他树皮进行鞣制。在这整个漫长的过程中，皮革变软，停止分解，并且自动变色。在这个过程结束时，皮革要在充满尿液的大桶或小坑​​中浸泡几周。然后将皮革干燥，并适当进行表面处理，涂漆或抛光。"
"ui_codex_cont_textil","布料通常是用植物和动物纤维制成的。人们从非常早期就开始使用树皮纤维了（通常是柳树和椴树）。同样历史久远的还有各种草类。后来人们开始特意培植某些植物，专门用来制作布料，比如亚麻和大麻。大麻纤维非常结实，比亚麻更粗糙，颜色也更深，但是不易弯曲，因此不太适合做衣服，而被应用于丝线和绳子。棉花直到中世纪晚期才被引进欧洲。 <br/>&nbsp;<br/> 
最广为应用的动物纤维是羊毛，因为它良好的隔热性能、高吸收性和柔韧性而受到人们的喜爱，但是却容易磨损。羊毛是从绵羊身上剪下来的。
另外，从东亚进口的珍贵丝绸也受到了人们的高度追捧。"
"ui_codex_cont_towns","中世纪时，最早的一批小镇是由商人的定居地、主要贸易路线上的村庄和城堡周围的村庄演变而成的。它们由一批叫做“定位者”（分配者）的商人们创立。这些商人们会寻找移民，准备并分配土地，和建立社区。统治者们会根据定位者和居民来决定他们的权利和义务，例如税种和征收额度、 城镇自治法 (capital justice rights)、贸易（市场权和“一英里权”：延伸到镇墙外的一英里）和酿酒权。新成立的聚居地和城市通常会免税一段时间（因此很多捷克的村庄都叫做“Lhota”，意为“宽限期”）。<br/>&nbsp;<br/>
城镇有不同的类型：皇家，诸侯，矿城等等。诸侯城也会细分，按封建等级划分。 <br/>&nbsp;<br/>
除了封地之外，大部分小镇都呈长方形，街道和中央广场垂直，广场上有市政厅、教堂和市场。直到14世纪，哪怕是最大的镇上的主街道和广场都没有铺砌过。尽管卫生概念早就存在了，但垃圾依然是被直接扔到街上，或是倒进房屋周围挖的垃圾坑里。夯实的土造成的排水沟将雨水和污水沿街排走，臭味却在镇中挥之不去。这些定居地被木栅栏包围，从13世纪下半叶开始，每个镇至少要开两道门。<br/>&nbsp;<br/> 在《天国：拯救》中，我们根据一系列中世纪的设计重现了这些镇子，但是大部分都比现实的中更大，也更繁荣。"
"ui_codex_cont_trebuchet","投石机是一种用来打破敌人阵型或者攻破城墙、城门的围攻武器。尽管它长得很像弹弓，但是原理是不同的。这个新奇的装置主要利用了杠杆原理，一边放上配重，另一边则是吊兜。配重压动整个杠杆之后，另一端的抛掷物（一般是石头）可以沿着弹道轨迹飞上几百米的高空。除了石头，抛掷物还可能是燃烧的大捆稻草、尸体或一桶大粪。这种武器的缺点是装弹困难，还很费时。"
"ui_codex_cont_trh_obchod","商人有两种类型——固定的（长期）和旅行的（短期）。固定商人在城镇和村庄有固定的商店，而旅行商人只把他们的商品带到市场上。市场（每周一次）和集市（每年两次）也提供当地店主、访问者和小贩（没有固定地点的摊贩）的商品。店主在广场上有他们的固定商店，商人经营小商店——并且有权零售他们从工匠那里买来东西。 <br/>&nbsp;<br/> 
村民会从附近酒馆里的工匠或者商人那购买从大城镇来的货物。在市场上，村里的货物可以用来交换在城镇里的商品。贸易规定是由统治者制定，比如只有完全拥有城镇权利的本地商人才能自由出售他们的商品。只有大城镇的商人才会在国外投机。 <br/>&nbsp;<br/>
贸易受许多条例和细则约束。如果发现一个商人不讲诚信，比如少称了，他会受到严厉处罚。"
"ui_codex_cont_trojilid","一种理想社会秩序的概念主要盛行于10世纪至13世纪。这一制度的基本原则是，每个人在世界上都有一个上帝所赐的位置，有助于整个人类的福利，从而确保普遍的统一与平衡。 <br/>&nbsp;<br/> 社会中最广泛的组成部分是劳动人民，他们的目的是从事手工活和耕种土地。然后是战士(bellatore)，最初主要由贵族和他们的随从组成，他们的任务是保护社会和监督对世俗法律的遵守。最后，还有那些做祈祷的人(演说家)，即神职人员，他们关心信仰的问题，关心他人的灵魂，引导他们走向救赎。这一概念通常认为是被来自拉翁的法国主教阿拉达贝隆提出的。 <br/>&nbsp;<br/> 这三个阶级分类逐渐变得越来越不可信，很大程度上是因为阶级之间的过渡并不平缓，而城市的发展特别是伴随着相对较大的有影响力的富人团体，而他们并不符合原来的等级分化。"
"ui_codex_cont_turnaje","第一场骑士比武是在10世纪时，亨利一世统治的法国举办的。很快它就成为了贵族们最喜欢的消磨时间的方式，后来传到了欧洲，无论阶级都可以享受到。骑士比武是持续多天的活动，还伴随有各种象征性的仪式、肃穆的宗教仪式、宴会和舞会等。 <br/>&nbsp;<br/>
骑士比武是贵族们为了庆祝重要的政治协议，或其他重大事件而举办的，例如君主加冕、皇家订婚或婚礼、宣誓忠诚、和平谈判等。目标是展示人们的敏捷和战斗技巧，向其他人炫耀，一般还会有一大笔奖金。骑士比武包括经典的骑马比武，骑士们在马上对抗彼此，或是步行，或是多人一起战斗，分成小组在场地中一决胜负。有不同的对决方式，目标却是相同的——将对手击倒在地，却不能伤害或杀掉他。尽管这样，受伤和死亡也不是多不平常的事情。 <br/>&nbsp;<br/>
最开始，教堂强烈谴责骑士比武——直到14世纪才解除了骑士比武的禁令，允许人们参加。
"
"ui_codex_cont_univerzita","查理四世建立了欧洲最历史悠久的大学之一，布拉格大学（后更名查理大学）。学生可以在这里的艺术，神学，药理学，法学学院进修课程。艺术学科拓展了神学教育的范畴，教授语法学，修辞学，语言学，算术学，几何学，天文学和音乐。在15世纪早期，有1000多名学生在这里研学，在学校里生活居住。布拉格大学百分之八十的学生来自外地（主要来自匈牙利，奥地利，波兰和德国）。 <br/>&nbsp;<br/>
中世纪的大学的学生可以通过本科，硕士或者博士学位毕业，要求在结业前通过一个口语考试。有些学科需要比现在更长时间的进修-甚至超过10年。在通过期末考试以后，学生就会获得一个学位。 <br/>&nbsp;<br/>
早年间，大学由校长领导，由各院系的院长协助，其次是大学理事会的成员，在他们下面还有许多导师：教授和助理教授。在大学讲课的还有传教士和改革家扬·胡斯。"
"ui_codex_cont_unos_prokopa","在14与15世纪之交摩拉维亚一直被普罗科匹厄斯和卢森堡的约布斯特之间的矛盾纠缠。争议的焦点在于渴望得到波兰和匈牙利王冠的王朝遗产和权力。查理四世死后，普罗科匹厄斯支持皇帝西格斯蒙德，但是他在1394年俘虏瓦茨拉特四世国王之后，普罗科匹厄斯转而效忠波西米亚国王并成了它的同盟作为回报他被授予了占有主教城堡的权利，对此教皇的回应是强令禁止。普罗科匹厄斯最终被西格斯蒙德俘虏。
<br/>&nbsp;<br/>
在1402年，当瓦茨拉夫四世第二次被监禁时，约布斯特又一次与西格斯蒙德联盟。其时，和捷克国王一起，普罗科匹厄斯也被抓获并囚禁在普莱斯堡两年。同年，约布斯特叛逃了西格斯蒙德，而和匈牙利的奥地利奥尔布雷希特处在同一阵营，而这里一个正在崛起的君王正在爆发。约布斯特和普罗科匹厄斯之间兄弟般的矛盾的结果是，摩拉维亚对任何人都是自由的，这对着手攻打城堡和村庄的土财主是十分有利的。
<br/>&nbsp;<br/>
普罗科匹厄斯死后，约布斯特，在逐步镇压了他的兄弟后，成为了摩拉维亚的主要统治者。约布斯特1411年逝世，就像普罗科匹厄斯 一样，没有直系后裔，摩拉维亚的边疆伯爵的称号移回给了瓦茨拉特四世。"
"ui_codex_cont_unosy_vaclava","瓦茨拉夫四世不是一个好的领导者——恰恰相反。他在位期间被绑架过多次，就是为了从他手中夺权。 <br/>&nbsp;<br/>
第一次在1394念，他被从布拉格附近的贝龙的住处掳走，囚禁在奥地利的维尔德伯格城堡。绑架是由反对他的贵族们——领主联盟——策划的。1402年，瓦茨拉夫第二次被绑架，是被他的同父异母兄弟，卢森堡的西格斯蒙德、匈牙利国王绑架的，后者垂涎波西米亚王位，于是在贵族们的帮助下，把瓦茨拉夫关押在了维也纳，不过瓦茨拉夫在忠于他的贵族帮助下于1403年11月逃脱了。与此同时，西格斯蒙德在向城镇和修道院征收高额税金，有拒不缴纳的城镇，他就去带兵讨伐。冲突后来发展成了一场长时间的内战，在瓦茨拉夫死后都没有平息。
"
"ui_codex_cont_uzice","史料中第一次提到乌兹茨是1284年。直到1552年为止，这个小镇的所有权都是被塔尔木堡领主和拉塔耶领主平分的，后来拉塔耶领主成了这座小镇唯一的所有者。建于12世纪的圣母升天教堂矗立在村庄的中心。"
"ui_codex_cont_valden","瓦勒多运动最初发生在12世纪后半叶的法国里昂。它的奠基人是法国的富商彼得·瓦勒多（皮埃尔·瓦尔德斯)，它放弃了世间一切珍宝回到了他先前贫穷的、宗教的生活。这场运动的主要特征是自甘贫穷、对经文的严格解释以及，最重要的，对教堂物质主义的批判。他们把圣人的遗物视作仅仅是一些不明来源的人类残物，作为偶像崇拜的符号或圣象，并认为那些话在一个粮仓里说和在那奉为神圣的教堂里说一样有效。瓦勒多甚至将神圣的经文翻译成普罗旺斯语（普罗旺斯的一种法国方言），并同样用该语言传教。 <br/><br/> 这一教派的危机性并没有逃过梵蒂冈警惕的监视，于是在1179年，彼得·瓦勒多和他的助理应邀来到罗马，面对圣座解释他们的想法和行动，并回答一些神学问题。结果是问题并不明确，但运动继续活动，并以一股更为猛烈的势力像罗马教堂进攻，直到1184年，整个教派被 为也难会议开除教籍，其成员被逐出里昂。尽管如此，多亏了瓦勒多派严格保密使其得以继续存在。他们的社区被访问其成员住所的旅行传教士 维系。教派成员有义务藏匿传教士的行踪以防被追捕，为他们提供食物和住宿并保障他们前往下一目的地的行程安全。因此，即便是分散后，瓦勒多派存续地远远比其创建者的生命更为长久，这些人是在13世纪左右，在今天德国境内去世的。<br/><br/> 瓦勒多派最初和德国殖民者一起来到波西米亚，这些人无疑是因受迫害而逃亡。但即便是在波西米亚，他们也没能逃脱系统的迫害，而到了15世纪末他们的行动在整个欧洲被镇压，除去科蒂安阿尔卑斯山脉区域（在皮埃蒙特和普罗旺斯之间），在这里他们还维持着紧密的社区。在十五世纪九十年代末期，瓦勒多派加入了日内瓦改革并成为了遍及欧洲的新教运动的一部分。"
"ui_codex_cont_vetrny_mlyn","风车在11至14世纪时在欧洲普及开来。山间丘陵、平原和沿海地区由于有强风，因而成为最适合建风车的地方。风车一般是木制，安放在标志性的锥形支架上，起风时风车叶片环绕中心轴转动。一般风车都有四片叶片，交叉呈十字状。风推动叶片转动木质齿轮，并将风力传导给位于底层的磨石。风车的缺点是经常需要维修，也经常被雷电击中。而且风车运转时会剧烈震动，使得在风车周围工作既不舒服又不安全。
"
"ui_codex_cont_vezeni","中世纪的监狱大部分是城堡的地牢。后来，为了拘留罪犯，产生了不同种类的堡垒——在市政厅里的市政监狱，和关押债务人的单独监狱。监狱里关押犯人不分性别，只按照社会地位和犯罪的严重程度来分隔。当时的监狱不同于今日，起补救教育的作用，而仅仅是在罪犯接受另一种处罚之前停留的暂时居所，因为没有人愿意长期供养这些犯人。"
"ui_codex_cont_vilem_habsbursky","哈布斯堡的有礼的威廉，利奥波德三世之子，是奥地利和克恩顿公爵。在他的叔叔阿尔伯特三世去世后，威廉被卷入了和他表兄阿尔伯特四世的权力纠葛之中。最终他决定辞去在哈布斯堡王朝中的职位，并只保留内部的少量土地。1402到1403年间，他参与了囚禁瓦茨拉夫四世的行动。由于波兰贵族的政治阴谋，他没能与他的第一任未婚妻，安如的海德薇成婚。然而，威廉一直顾念着这场订婚，认为它是有效的，并一直到海德薇去世都没有结婚。他的“第二任”妻子是那不勒斯的乔安娜二世，但他们没有孩子。因此，威廉于1406年去世时，没有继承人。       "
"ui_codex_cont_vilem_I","[1341.12.19 – 1407.2.9] <br/> 迈森的威廉一世是迈森的伯爵，于1382年上任。他经常在查理四世的布拉格宫廷上出席，后来，他的外甥迎娶了查理的女儿。 <br/>&nbsp;<br/> 他被称作“独眼”。相传，迈森的圣本诺现身在了他的梦里，夺走了他的一只眼睛，以作为他与教堂不合的惩罚。"
"ui_codex_cont_vilem_z_talmberka","1297年，地区法院的长官、塔尔木堡分支的创立人，以及赫兹纳塔纹章的直接所有者。赫兹纳塔家族是少有的几个没有直接参与反对国王的战争的之一，因此他们没有失去财产。他建立了塔尔木堡城堡。他有两个儿子——戴卫斯和内扎米索。"
"ui_codex_cont_villages","波西米亚的村镇在13和14世纪之交经历了翻天覆地的变化。农民被准许继承他们的农场，劳资与交易的法律开始形成。村镇的分布改变了——从一盘散沙般的田园规划，发展成了有组织的区划，几何形分布，为道路和商场提供了充足的发展空间。楼房的数量在20到25栋之间。 <br/>
村镇的中心是公众聚集的地方，是社会、文化和经济中心。城镇的边境由篱墙包围。"
"ui_codex_cont_vira_zboznost","早在10世纪时，基督教就传入了捷克，不过某些异教习俗一直保留到了后来，尤其是在乡村地区，异教习俗和基督教习俗完美混合了。有些本土习俗后来根据教会的指示改变了，另一些则继续保留，还有些在教会的施压下完全绝迹了。 <br/>&nbsp;<br/>
中世纪不仅信仰圣守护神（例如圣瓦茨拉夫、圣维特、圣尼古拉斯和圣柳德米拉等），还信仰圣母玛丽和各行业的守护神。 <br/>&nbsp;<br/>
路边圣像和众多村庄的路边及十字路口都有的纪念石（纪念十字架）都是中世纪宗教信仰的体现。王城和从属镇中要收藏圣人遗物等纪念品来颂扬这些圣人。当时鼓励圣人崇拜，教堂也会因为它们所收藏的圣人遗物而获得声望。（其实大部分都是赝品，但也没人提出异议，所以就不必提了。） <br/>&nbsp;<br/>
从出生到死亡，人们每天的生活都要表现虔诚，具体的方法有去教堂参加仪式、礼拜、宗教节日和规定（例如各种斋戒和禁食）等等。每个人多多少少地都相信上帝；完全的无神论是后来才出现的。"
"ui_codex_cont_vodni_mlyn","到14世纪末，最偏僻的城镇平均都有七家磨坊——水力锻造磨坊、淘洗磨坊、锯木磨坊、水泵、风箱(用于铸造厂和熔炉)也用于打麻。 <br/>&nbsp;<br/> 
每一个磨坊由三部分组成:发动机、传动系统和工作设备。驱动机构或发动机是一个水轮，传动装置或传动系统由许多齿轮组成，使力从慢速转动的磨轮转变为快速运动。 <br/>&nbsp;<br/> 
磨坊的器材根据磨坊不同的功能而异。谷物磨坊的核心是石磨： 一个在底部的，基座一样的“下扇”；和一个在上部的，可转动的“上扇”。谷物就放在它们两个之间。 <br/>&nbsp;<br/>
这磨坊必须选好位置：水流不能太急或太缓。 而且在捷克，随着季节的变化，水流的强度也会变化无常。这意味着，磨坊主必须自己兴修水利，人工改善水道。"
"ui_codex_cont_vodni_pila","水力锯木厂从4世纪起就出现在欧洲了，在波西米亚的历史可以追溯到中世纪时。最古老的锯木厂只有一台机器，一把用来切开树桩的单刃框锯。后来又加上了圆锯，还配有长桌，用来给木板的边缘镶边。其他的创新还包括延长并改进了框锯的锯齿，不过框架并没有改变。这两种机器都是水力驱动的（见水磨）。"
"ui_codex_cont_vozy","在中世纪，马车用于运输、农业和战时需要。最简单的是双轮马车和干草车。最古老的高轮马车只有一个连接底盘的主轮轴。双轴的四轮马车从14世纪开始使用。前轴不能操纵，转弯半径非常大。马车上没有马夫的座位，所以马夫只能骑着马或者跟着马车走。 <br/>&nbsp;<br/> 在战时，一辆马车可以变成一个机动掩体，这是在胡斯战争时期流行的一种战略，并且这种 “马车墙”战略为圣杯派（胡斯派武装力量）赢得了不下一场战役。"
"ui_codex_cont_vranik","早期的中世纪高山堡垒最初是在公元9世纪和10世纪左右建立。北侧被一条通向河流的陡坡保护着，并在狭窄的范围内继续向东北方向延伸。西北方是一片狭长的岩石地带——是通向皮瓦尔基村的一条河流的蜿蜒宽阔的岬。高山堡垒被一些仍然可见但被侵蚀严重的壁垒环绕。"
"ui_codex_cont_winegrower","在波西米亚，由于礼拜仪式的原因，从10世纪之后就有了种植酿酒葡萄的习惯。11到13世纪间，葡萄园主要是为修道院和贵族服务的，它们的位置和今天的葡萄园的位置很相近：主要都在南摩拉维亚。由于当时适宜的气候条件，葡萄园曾经还在波西米亚繁荣发展过一段时间，但是因为全球变冷绝迹了。照顾酿酒葡萄是很麻烦的，葡萄酒商一年到头都有得忙。收获的季节是十月到十一月，具体时间由气候决定。
<br/>&nbsp;<br/>
酿酒葡萄一般都种在不适合种其他植物的地方，例如多石的向南山坡上。建立一个葡萄园可能要花三四年，然后就能维持三四十年。葡萄被采摘之后会被放进大桶里，人们用踩踏的方式把葡萄碾碎。碾碎的白葡萄会立刻榨汁，葡萄汁存放在木桶里，用硫磺保持卫生，并用沥青封口发酵。红葡萄在碾碎之后要去籽，然后放在开口的桶里发酵，并定时搅拌。这个过程会产生糊状物，几天之后再拿去榨汁，把汁倒进桶里。
<br/>&nbsp;<br/>
国王查理四世相当爱酒，他从法国进口了酿酒葡萄以及种植技术，还给了酿酒商不少特权。"
"ui_codex_cont_zahrada","中世纪和古时候的药方是对药用植物知识的实际应用。因此，很多医学院都有自己的园子，用来随时供应新鲜的草药（不过在冬天用的是风干的）。类似地，修道院和医院也有自己的园子。波西米亚的第一个世俗的药用植物园建于1341年，建造者是卢森堡的约翰的药剂师——亨利克斯·施瓦布。昂贵又赏心悦目的装饰用花园是后来才出现的。"
"ui_codex_cont_zachody","在乡村或是战时，人们会去户外解手，例如去牛棚或者粪堆。社会地位高的家庭会在粪堆边建一座小屋。晚上人们会使用放在床底下的夜壶，到了第二天早上再拿到粪堆边倒掉。 <br/>&nbsp;<br/>
在城堡和富人家里有茅房——建在房子一层建筑飘窗处，有供暖的房间内的厕所。这样的厕所不一定有门，里面放一张有圆洞的长椅。也有少见地把厕所建在宴会厅里的，这样上厕所的人就没必要走远，甚至还可以在如厕时观察到桌上的情况。以前的茅房也有在墙上壁龛中的，用一条倾斜的通道通往建筑外。这两种厕所的设计都使得粪便能沿着城堡墙壁或者斜坡坠落，掉进沟里。后来茅厕逐渐改进，使粪便会被雨水冲走。还有的设计中增加了一块活板，脚下一松踏板，活板就把粪便排走。不过一直到16世纪为止，从窗户里把夜壶倒在街上都还是稀松平常的。
"
"ui_codex_cont_zamky","古时的锁和钥匙多是木制的。1000年，随着自动滑落门闩与钥匙锁的发明，这项技术取得了进步。固定锁会被配置由金属盒保护起来的挂锁。中世纪时期，插锁系统也曾投入过使用，还有更高级的转动钥匙的设计。据考古发现，锁被乡下人普遍使用，尽管常见的还是基础门闩。富有的城市人口和贵族会使用装饰奢华的锁。到14世纪晚期，家家户户的门都装上了合适的锁。"
"ui_codex_cont_zbroj","14世纪时，制造业的发展使得人们可以锻造更强韧的盔甲，通常是组合的。由于炼钢技术的改进，以及在铁匠铺里能造出更大片的金属材料了，板甲被发明了出来。士兵的头部被头盔保护着：例如锅盔、轻盔或者大头盔。 <br/>&nbsp;<br/>
盔甲是由板甲匠和盔匠制造的，通常是使用一片回火过的金属（例如无边帽、轻盔）或者是由几片金属板铆在一起的（例如锅盔和大头盔）。15世纪早期时，公认的最好的盔甲是德国和意大利制造的。
组合铠甲是重骑兵使用的——它基于锁子甲，再用板甲在四肢加强，还包括一个简化的胸甲或软甲（绗缝过的罩衣）。有些胸甲和软甲上带有钩子，用来在战斗中支撑骑士的长矛或长枪。如果盔甲上没有钩子，长矛或长枪就嵌在盾上的凹槽里。盾是用来遮挡头盔的下半部分以及控制缰绳的左臂的。中头盔是一种常见的头盔，德式中头盔有着标志性的形状，还有带有狗面罩的圆锥头盔等等。还有，不少图片资料中都有铁帽子，有一到两个视窗。骑士的肩膀被锁子甲或者护肩保护着。盔甲的另一个重要组成部分是盾。
"
"ui_codex_cont_zbrojnice","这是军队或民兵存放装备的地方：剑、矛、长戟、弓箭、弩、盔甲、头盔等等，还有各类进攻和防守的武器和火器。 <br/>&nbsp;<br/>
战争时期，守卫城镇是每一个居民的责任。因此，城镇里的军备足够让每一个居民武装起来。就算是和平时期，镇民也会轮流值班守卫。"
"ui_codex_cont_zdroje_svetla","日落之后，灯光的主要来源包括火塘或壁炉。如果这还不足以点亮道路或住宅，则使用布或牛油炬，油灯，灯笼，烛台或蜡烛。陶瓷或金属油灯是碗形的，有时带有耳形柄。里面的芯浸入，而后填充上蜡。富裕人家的吊顶上挂着枝形蜡烛吊灯。村庄里有简单的灯具，燃烧动物脂代替植物油，还有用断裂木棍制成的火把。动物脂蜡烛容易发臭，熏烟，融化。它们周围必须不断地擦洗，并将动物脂收集用于重复使用，因此它们被安置在基座带有碗的烛台上。 <br/>&nbsp;<br/>
在中世纪中欧国家，蜂蜡是一种极为珍稀的商品，因此也在商会作为货币使用。"
"ui_codex_cont_zebraci","尽管乞丐一直是社会的边缘人，他们也是社会不可分离的一部分。城市中有专门为他们设立的医院，教堂也会为他们提供援助。在墓地门前和教堂门前允许乞讨，每个乞丐还能偶尔去洗个澡，由政府出钱。有些僧人也经常去行乞化缘。街坊邻居们都很熟悉这些乞丐们，也能和他们和平共存。但是，人们同样也认为异乡流浪的乞丐会带来厄运。不过救济品从来都不缺，因为人们认为慈善和救济穷人是获得救赎的敲门砖。"
"ui_codex_cont_zem_hotovost","地方军队或者民兵是从贵族（王子、领主、乡绅等等）和他们的随从们、神职要人（主教们，和1344年之后的大主教们）的卫戍部队、王城的民兵、村子的执政官和守卫等等中选出的。这支部队的作用是保卫土地，在君主需要的时候听他差遣。"
"ui_codex_cont_zemedelstvi","不像今天，在土地全部被当作农田的时候，中世纪迅速发展的农田覆盖了除了森林和没有开垦的所有地方。开垦森林的木材最后被用来当建材，剩下的树墩子被烧掉，然后土地被平整。完整开垦下来的土地被用作“三地系统”——三分之一的地用来耕作，剩下的地留下恢复肥力——这剩下的被用来做牲口的口粮，更加大了操作的负担。然后留梗地被重新开垦和平整，如此往复，这样放慢土地失去肥力的速度。<br/>&nbsp;<br/>

在最早的时候，耕地用的器具叫做干犁或者擦犁。在特别硬的地方用这种工具十分费力。拉犁者必须时刻注意并用大力气把它放在地里。与此同时耙在当时也十分不好用。在耙地后，剩下的大块土需要用锄头或者大锤来处理。这些工作一般由女人或者孩子来完成。<br/>&nbsp;<br/>
最常见的作物，麦子，曾经全是杂草，因此不是十分经济。15大捆只能产出约18千克的谷物，甚至更少。收割一般都用镰刀来割。在晒干之后谷物会去皮。<br/>&nbsp;<br/>
蔬菜和豆类的种植比例比今天大很多，一般就在房子院子外种植。这些都是绿豆还有扁豆，但也有野豌豆和豌豆。胡麻和大麻被广泛地种植在了村庄附近。花生一般多种在领主的酿酒厂附近。"
"ui_codex_cont_zemnice","木架土屋是一种比较小的，用来凑合住的屋子，一间盖在地面上，台阶向下延伸到里面的屋子。上面覆盖着一层简单的茅草屋顶。这些地方是穷人的家园，或者是伐木工人、烧炭工和牧羊人的临时避难所，他们不会一年到头都住在那。"
"ui_codex_cont_zide","犹太人在摩拉维亚和波西米亚定居的时间可能早于10世纪。最开始他们被认为是被罗马人放逐的异乡人。在捷克定居的犹太商人很多都住在长距离贸易路线周围，或是在中世纪早期的贸易中心附近，例如奥洛摩茨、布尔诺、兹诺伊莫和易北河中游。不过住在布拉格的犹太人最多。有记录记载了一个老镇里的犹太人聚集区，里面的房子有120座之多。起初犹太人受到瓦茨拉夫二世以及后来的查理四世的法令保护。然而后来，因为他们作为商人和金融家过于活跃，以天主教会为首的社会各阶层也出现了一些抗议的声音。犹太人也的确进口了值钱的黄金，以交换马匹、毛皮和奴隶等。于是他们的权利被逐渐限制了：他们不能购买土地或房产，只能住在专门的聚居区里，只能在不会与本地人竞争的地方放贷和贸易，而且不能成为农民和工匠。针对犹太人的种族隔离还体现在强制的“标识“上：例如他们必须要穿带有黄色圆圈或黄色缎带的衣服，或是某种特殊形状的帽子，女人必须要在头发上戴黄色丝带，男人必须要蓄须等。教会则因为“犹太人杀死了基督”的传统理由以及他们对异教仪式的坚持而拒绝帮助他们。 <br/>&nbsp;<br/> 
在中世纪，犹太人被认为是“国王的所有物”，因此处在他的保护之下。如果镇民想要迫害犹太人（在屋子里放火和屠杀居民等），则要给国王缴纳高额的“赔偿”。有些国王会保护“他们的”犹太人，而有些国王事实上对种族迫害喜闻乐见，因为这是不错的创收手段。例如瓦茨拉夫四世就在布拉格内为犹太人设立了自己的镇，这座镇有自己的城墙和六座大门，但就连这也没能让犹太人在1389年国王外出期间发生的种族迫害中幸免于难。当国王归来之后，对种族迫害的发起者征收了巨额罚金，这在一段时间内震慑了想要效仿的人，不过他们在胡斯运动时还是卷土重来了。"
"ui_codex_cont_zivot_v_klast","所有修道院，尤其是属于本笃会的那些，在修道院内部阶级的时间分配、活动和职位上都循规蹈矩。在朝拜、虔诚的阅读和抄写以及解释书籍以外，那些和尚还要从事身体劳动。根据一年的不同时节划分，他们花六到八个小时在劳动上，三个半小时用于祷告，再用同等时间来学习。一天中剩下的时间被分配到休息和睡眠上。 <br/>&nbsp;<br/> 修道院通常为僧侣和未来的神父开设培训会以及制药工厂。医生修士，是负责治疗的僧侣，不仅在修道院内的医务室工作，还到修道院外去帮忙，照顾那些相邻村镇里生病和受伤的人。
<br/>&nbsp;<br/>
一天被祷告分割开来——时辰礼仪——并由七部分组成，首先是在半夜的夜祷（也叫守夜），而第一批唱诗的祷告，晨曦祷，在黎明三点至四点之间进行，继而是第一时辰（春秋分时在早晨六点钟），第三时辰（九点钟），在中午的第三时辰和下午三点的第九时辰；日落前半小时则开始晚间祷告，即晚祷，据说一日的周期在睡眠时间伴着睡前祷而结束，一般是日落后半小时。<br/>&nbsp;<br/> 在晨祷后，修士门在牧师会礼堂集合，聆听教规的章节选读，包括教团的规章制度和纪律要求。之后，要参加布道，开展关于修道院的辩论。修士们忏悔自己的罪孽，批判他人，或者接受他人的批判。直到午祷之前，他们都会在一起工作学习。 <br/>&nbsp;<br/>
教规主要包括院内纪律的纲领，比如强调，服从命令，缄默，言辞与进食方面的节欲，宽恕，谦卑，热情等。 <br/>&nbsp;<br/> 修道院与世隔绝。尤其是圣本笃教团的修士，坚决禁止未经教团允许私自出逃。修士们在隐修院内生活（最隐秘的修道院禁地）。他们被禁止离开那里，门外汉也禁止入内。很多修士一辈子也再没从墙里出来过。只有受到信任的长老修士和庶务修士能够与外界交流。他们掌管着修道院与外界的沟通与运营。"
"ui_codex_cont_zlata_doba_karla","当卢森堡的约翰最小的儿子，查理，继承了摩拉维亚伯爵的爵位和接下来的捷克王座，他不仅着手于王国的经济，还包括其文化发展，这一期间也被称作是“黄金年代“。 <br/>&nbsp;<br/>
在1348年, 查理建立了一座欧洲最古老的学校之一。许多城市、乡镇和城堡因为需要新的防御工事，和新的桥梁，基础设施和教堂而得以被建立。  <br/>&nbsp;<br/>
为了稳固他在欧洲的地位，他很好地利用了政治婚姻，从而使他和邻国的显赫家族建立了同盟关系。他甚至还对教会险要人物的指认有较大影响。多亏了较严厉的立法和基于联盟的政策，才使得他得以保住欧洲的和平。 <br/>&nbsp;<br/>
查理是个受过良好教育的君主，对艺术感兴趣， 这也反映在这些城市的建筑上，尤其是布拉格。这里在他的统治下，许多新的房子，教堂（包括圣维特斯大教堂）和城墙拔地而起。"
"ui_codex_cont_zul","佐尔家族是那个时候波希米亚的国情的一个缩影。甚至在国王被绑架前，波希米亚全国就开始劫匪盛行，各种各样的强盗帮派和兄弟会遍地横行，而且通常都是低阶贵族带领的。在1389年的处决记录里面提到了佐尔家族的人，扬·佐尔（Jan Zoul）和其父亲米库拉斯·佐尔（Mikuláš Zoul）以奥斯特莱德克（Ostředek）为大本营，带领着自己的强盗集团在周围肆意掠夺。有时候扬的来自柯莱希思（Křesice）要塞的叔叔哈根·佐尔也会去加入他们。他们的劫掠区域是沿着王国首都布拉格，库滕堡（Kuttenberg/ Kutná Hora）还有贝内索夫之间的贸易线路展开的，当然还包括那些铁打不动的磨坊。但公平起见，必须得说明一下，这些被捕的强盗个体的证词通常会牵连到很多磨坊工或周边村子的酒馆掌柜，他们会在各种用途上使用这些强盗搞来的赃物。这些赃物会因为强盗的个体差异而不同：我们通过处决记录得知，佐尔家一般会偷、强马匹，小牛还有农具，有时也会有像布匹和装满鲱鱼的木桶这样的商品。当然，钱币也是必不可缺的赃物。<br><br>在世纪之交，佐尔集团夺取了茨奇阿诺夫（Čejchanov）城堡，并扩张了他们的劫掠区域。与此同时，他们也随卢森堡家族的普罗科普，在其与西格斯蒙德的战争中并肩战斗，这也很好的展现了在那个时代，贵族的罪犯性。的确，在佣兵和强盗之间的界限很小，一般区别就是看他们效忠谁。在普洛科普看来，佐尔的人时常劫掠西格斯蒙德的盟友罗森堡家的地盘，所以佐尔是他们的盟友。处决记录里是这么写的，不是什么光彩的事情。在1401年，他们绑架了一个来自罗森堡家的村庄的神父，可能是为了要赎金，在此之后他们夺取了杜巴（Dubá）城堡，但这属于他们之前的盟友，普洛科普。<br><br>佐尔家的劫掠活动被布拉格大主教野兔堡的别涅克·札易斯（Zbyněk Zajíc）制止，他夺回了杜巴城堡和茨奇阿诺夫城堡。他把米库拉斯·佐尔及其50个战友押送回了布拉格。扬，佐尔家最小的人，在一年后被俘虏并被处死。主教瓜分了佐尔家的资产，有村庄、林地还有农田，并让他们的后代不再世袭。茨奇阿诺夫城堡在“惩戒性”的洗劫后荒废了。在几经转手后，这个城堡在1411年变成了拉切克·科比拉（拉德季·科比拉）的财产。拉切克在此建了座新城，名叫科默尔尼·拉德克（Komorní Hrádek）<br><br>在被捕后，米库拉斯·佐尔的命运也很有趣，因为他和扬·胡斯一起被送到刑场，和胡斯的同志们一同被绞死（然后胡斯被烧死，引发了著名的胡斯战争）。根据记录，他的贵族身份唯一的用处是，他在被绞死的时候比其他人抬得更高一点。他的尸体后来被挂在了一个钩子上。记录提到，在七年后，一个有把被行刑的尸体埋起来的强迫症的疯子光临了布拉格。因为他无法将佐尔的遗体从钩子上移开，所以他仅仅拿下了一条腿并留给了一个女杂货商，后来她给米库拉斯·佐尔正式下葬（但不是完整的尸体），米库拉斯终于在列布尼切科（Rybníček）的圣斯蒂芬教堂旁安眠了，这里是放死刑犯的墓地。"
"ui_codex_char_benedict","[1328 - 1423]<br/> 本笃十三世，生于佩德罗德鲁娜，在1394年于阿维尼翁被选为对立教皇。他之前放弃效忠于代表罗马天主教会的意大利教皇乌尔班六世。"
"ui_codex_char_bergov","[1377前 - 1414.c] <br/>
波尔高的奥托三世出身一个图灵根和萨克森家庭，是一位捷克贵族。1388至1393年间，他曾任布拉格城守，1394年加入了领主联盟，1396年他加入了瓦茨拉夫四世的贵族议会，尽管他曾经反对他。他是波尔高的阿尔伯特之子，而阿尔伯特曾被西格斯蒙德任命为副堡主。他在比拉和赛博格有属地，还有其他的地域财产，包括齐德利那河上的一座堡垒，和特罗斯基城堡。在瓦茨拉夫四世重新夺回皇位以后，阿托被免职。他的属地由他的两个儿子，约翰和奥托四世，所继承。"
"ui_codex_char_capon","[1388? – 1419]<br/>
(汉斯·卡蓬大人) <br/>
扬·耶舍克·帕切克和道巴的海德薇卡的未成年儿子。在他父亲死后，他的家族，莱帕的领主们——他的叔叔因德里希（亨利），他的儿子瀚纳仕及其兄弟们成为了他的监护人。年轻的领主一直到1412年才得到拉泰（以及世袭的波尔纳庄园）。之后不久他便开始了他的政治生涯，成为一名地方官员。 <br/>&nbsp;<br/>  在扬·胡斯入狱后，他签署了保护胡斯的请愿，不过胡斯战争刚开始时他是选择站在领主联盟一边，对抗胡斯运动成员的，还参与了几场小战役（1419年他在科宁参加了对抗胡斯主义者的战争），这显然是因为受到了他的近邻，斯滕堡的克拉瓦尔德的拉切克的影响。没有资料能证明他参与了后来的战争。他的儿子是希内克·帕切克，后来做了波西米亚的高官-皇家内侍。"
"ui_codex_char_capon_father","[? – 1393后去世] <br/> 扬·耶舍克，年轻的领主扬·帕切克（汉斯·卡蓬）之父，是一个摩拉维亚领主。1349年他成为了洪秋维切的领主，1356年他将斯洛普（皮克斯坦因）城堡交换了出去，成为了波尔纳城堡的领主。1369年他又成为拉泰（拉塔耶）领主，并在此修建了新的堂区教堂，还把下城堡重新命名为皮克斯坦因。他去世时，儿子约翰尚幼，因此他的财产被他的亲戚所保管，直到1412年后才回到它们的法定继承人手中。耶舍克是莱帕领主之中第一位名字含义为“小鸟”（Ptáček）的人。"
"ui_codex_char_clement","[1342–1394]<br/>克勉七世，是由法国红衣主教用来对立罗马教皇乌尔班六世而任选的首任伪教皇，也作为他们对意大利教皇从阿维尼翁撤掉教皇权力的决定以及他觉得神职人员应该过一种更加简朴和高尚生活的观点的抗议。这一事件直接导致了天主教会大分裂——分散了教皇权力。"
"ui_codex_char_divish","塔木尔堡的戴卫斯大人在1390-1415年期间拥有塔木尔堡。在1391年，瓦尔德克的哈维尔·梅德科征服了这座城堡并俘虏了戴卫斯，虽然我们已经没法知道他们到底是怎么起争执的了。由于无能的国王没办法解决争端，戴卫斯被囚禁在他自己的城堡内长达七年而他年轻的妻子——斯蒂芬妮则一直在想办法筹集赎金来解救他。多亏了朋友们的帮助——包括拉切克（拉德季）·科比拉——他终于自由了，而梅德科则被定为反叛分子。戴卫斯从1400年就成为布拉格城守并在1401年搬到布拉格。与此同时，塔木尔堡修复完工之后被赠与他的妻子。戴卫斯在1414年回到塔木尔堡，而1418年他的儿子奥尔德瑞赫接手了那里。据一些消息来源，戴卫斯于1415年去世，其他人证实扬·扬可夫斯基 把扬可夫堡卖给了他，并且直到1702年塔木尔堡家族都一直在那居住。戴卫斯有三个儿子——奥尔德瑞赫，维兰和米库拉什——他从1433年开始统治扬可夫堡。"
"ui_codex_char_hanush","[? - 1415] <br/> 
1402年，皮克斯坦因的因德里希三世（皮克斯坦因的亨利三世）死后，利佩的瀚纳什（天国：拯救中的莱佩的瀚纳什）成为了前者儿子扬·帕切克（《天国：拯救》中的汉斯·卡蓬）的监护人，并得以成为周边地区的代理统治者。他完成了皮克斯坦因及其防御工事的建造，也在当地建造了圣马修教堂，他的家族安葬于此。 <br/>&nbsp;<br/> 
卢森堡的斯格斯蒙德入侵并烧毁了斯卡里斯（斯卡里茨）之后，城守拉切克（拉德季）·科比拉以及袭击后的幸存者去往瀚纳什处逃难。瀚纳什随即开始清除强盗和库曼散兵。 <br/>&nbsp;<br/> 
从自相矛盾的史料来看，他和国王之间的关系十分古怪——1410年国王的军队似乎在瀚纳什辖下的拉塔耶（拉泰）出现过，或许是在他成为贵族强盗和反叛者之后。他或许还参与了摩拉维亚的伊赫拉瓦的保卫战。然而，1414年他成了一个省元帅，和他的妻子，斯腾伯格的玛格达住在布尔诺的斯皮尔伯格。"
"ui_codex_char_hare_lords","波西米亚的一个贵族家族，主要的地产是哈森伯格城堡。瓦尔德克的奥尔德瑞赫·扎耶查克（小黑尔）（?-1271）在1232年第一次使用了这个名字。1335年，瓦尔德克和杰布拉克的兹比涅克·扎伊茨（扎伊茨是捷克语里黑尔，即“野兔”一词）从卢森堡的约翰国王手里买下了立博霍维采附近克拉比村边的哥特式城堡，并将其更名为哈森伯格（德语中野兔一词是“Hase”，哈森）。胡斯战争时期，扎伊茨领主们支持西格斯蒙德和教会。14世纪时，这个家族失去了大部分资产，从此一蹶不振，在历史资料中销声匿迹，并在17世纪时彻底没落了。 <br/>&nbsp;<br/>
最广为人知的家族成员包括瓦尔德克的威廉·扎伊茨（1289前 – 1319.10.9），他是普莱米索人波西米亚的伊丽莎白之友，后者是查理四世的母亲。威廉·扎伊茨还在奇沃克拉特城堡帮忙抚养过查理四世。他还是指责莱佩的亨利密谋推翻国王的西波西米亚封建领主之一。
"
"ui_codex_char_henry_of_leipa","[1275? – 1329.8.26] <br/> 莱佩的亨利是其贵族家族的奠基人之一，其名字源于地名莱佩（利帕）。他在皇家议会身兼数职：副堡主，波西米亚司仪，摩拉维亚和波西米亚的督军。1315年，他因被指控撰书叛变国王而被关进了监狱。半年以后，他在他的终生伴侣，遗孀王后，波兰的伊丽莎白·里奇萨与贵族的支持下，保释出狱。他的出狱逼迫卢森堡的约翰带领德国军队向捷克贵族发动了袭击。武力冲突于1318年落下帷幕。他在布尔诺度过了晚年，在那里建立起了属于自己的议会。莱佩领主的徽章包括一只由两根树枝组成的十字。亨利有三个女儿：克莱拉，玛格丽特，凯瑟琳；以及四个儿子：“铁人”亨利，约翰，贝特霍尔德，切纳克。他们都身居高位。"
"ui_codex_char_henry_rosenberg","[1361 – 1412.7.28] <br/> 罗斯堡的亨利三世（Jindřich III. z Rožmberka），奥尔德瑞赫一世的独子，在1396-1398和1400-1404年是布拉格城守。同时也是波西米亚克鲁姆洛夫上层城堡的领主和贵族反对派组织——领主联盟（潘斯卡 杰诺塔）的成员之一。他在1394和1402年参加了抓捕并监禁瓦茨拉夫四世的行动。 
在1389年到1409年之间，他担任了刽子手的职位，这记录在罗斯堡领主的死刑书之中。 <br/>&nbsp;<br/> 
大约在1400年，亨利被赠送了一尊在帕勒工坊制作的圣母和圣婴雕像，现在被称为“克鲁姆洛夫圣母像”。"
"ui_codex_char_charles","[1316.5.14 – 1378.11.29] <br/> 卢森堡的查理四世，瓦茨拉夫之父，卢森堡的约翰国王之子，是卢森堡王朝的第二位成为波西米亚国王的人（1346 – 1378），也是其中第一个得到神圣罗马帝国皇帝之位的（1355-1378）。除此之外他还有很多头衔：摩拉维亚边境伯爵、卢森堡伯爵、意大利国王、罗马国王和勃艮第国王。
<br/>&nbsp;<br/>
因为外交手腕和博学多识而出名的他积极地巩固自己的地位，在欧洲延续他的血系，尤其是在波西米亚、摩拉维亚和德国。他流利掌握多门语言，在法国宫廷中亲自教授他的正是未来的教皇，克雷芒六世。
<br/>&nbsp;<br/>
他在位时期，布拉格和波西米亚王国在经历了一场巨大变革后成为了强大的政治、经济和文化中心。因此，他统治的时期也被称为黄金时期。他主持修建了许多豪华的建筑，全部以他命名，包括查理大学、查理大桥和卡尔施泰因城堡等。他强调宗教信仰在社会中的作用，并重新开始领导人们崇拜圣瓦茨拉夫、圣西格斯蒙德和圣维特，在许多布拉格的教堂中供奉他们。 <br/>&nbsp;<br/> 他一生中结婚四次，有十三个子嗣，大部分都夭折了。他的子嗣中最著名是他的儿子瓦茨拉夫和西格斯蒙德，二人都成为了波西米亚的统治者。"
"ui_codex_char_jenstein","[1350.12.27 – 1400.6.17] <br/> 扬斯坦因的约翰（扬斯坦因的扬）是迈森的主教，从1376年开始担任瓦茨拉夫四世的大臣，从1379年开始担任布拉格的大主教。
波西米亚爆发史上最严重的瘟疫期间，一场大病改变了他的性格，使得他从无忧无虑的人变成了教会虔诚的信徒。但是瓦茨拉夫并不赞成，并于1394年把他送去了卡尔斯坦因城堡的监狱，并除去了他大臣的职位，这又进一步导致了教会和国王的冲突。后来，约翰于1396年放弃了自己的职位。 <br/>&nbsp;<br/>
他有许多著作，包括布道、评论、短文、论文和诗歌。
"
"ui_codex_char_jobst","[1354 – 1411.1.18]<br/> 摩拉维亚的约布斯特从1375年开始是边境伯爵，而从1388年开始是布兰登堡的选举人；他还拥有罗马的王位，即便这仅仅是他死前15个星期发生的事（1410—11）。他是卢森堡的约翰·亨利的儿子和查理四世皇帝的侄子。他由于对军事和政治的兴趣在欧洲大路上立足，主要敌对目标是他自己王朝里的成员，尤其是瓦茨拉夫四世，他和摩拉维亚的军队一道反抗他，这些战争也就是所谓的边境伯爵战争。 <br/>&nbsp;<br/>
他最初支持的卢森堡的西格斯蒙德夺取波西米亚的王位，但1402年开始与他敌对并和奥地利公爵阿尔伯特四世一起反叛他。他此前支持西格斯蒙德最有可能是由个人兴趣驱动——它保障了他的未来影响力，只要瓦茨拉夫看上去会被罢免，而西格斯蒙德，甚至是约布斯特本人，将取代他的位置。他和瓦茨拉夫的竞争为他和其他贵族赢得了不少特权。然后，在1402年，情况有所变化，他反叛了西格斯蒙德，甚至在营救被囚禁的瓦茨拉夫时发挥了巨大的作用。 我们不知道这个变化是源于狡猾还是良心，但直到他生命的最后一刻他惊人地保持对瓦茨拉夫四世一贯的忠诚。 <br/>&nbsp;<br/> 在他生命的最后，他甚至在选举罗马国王时也与西格斯蒙德作对，并且成功了。可惜他没能享受多久王座，不久就去世了。 <br/>&nbsp;<br/>
约布斯特不仅有政治头脑，而且还是个节俭的执政者——许多统治者，包括西格斯蒙德自己，在经济上都负债于他。今天，人们都说是约布斯特，而不是瓦茨拉夫和西格斯蒙德，获得了波西米亚真正无冕的主权。然而在我们游戏所处的时代，他负债累累。"
"ui_codex_char_konrad_keyser","[1366 - 1405.c]<br/> 埃希施泰特的康拉德·吉赛尔 曾是军事工程师，也是瓦茨拉夫四世的支持者和《战神》的作者，精通军事的艺术，因此是波西米亚境内出现最早的“兵书”的例证。作为用拉丁语写成的六步格诗，该书由140页羊皮卷的天书组成。里面还附有由吉赛尔本人绘制的华丽图画。<br/>&nbsp;<br/>
康拉德·吉赛尔对波西米亚国王的忠诚由哥廷根手抄本中的一些绘画证实，尤其是用象征瓦茨拉夫四世的典型符号来描绘一个国王的御用帐篷，例如一个花环和一个字母W。正文前缀有一个序章和对德国国王（神圣罗马帝国皇帝）鲁珀特三世 普法尔茨的长期献身，他大概在尝试通过谄媚将自己纳入他的侍从中。 <br/>&nbsp;<br/>
《战神》的十章用来写兵器、包围站和围攻塔楼和城堡的众多技巧。它还包括制药的处方和准备浴场的说明，有关逼供器械的信息，甚至还有关于贞操带的绘图和描述。这本书以<br/>&nbsp;<br/>
《战神》是吉赛尔的时代关于军事工程和技术的精妙汇编。作者基于许多前人之作创作次数，包括《自然史》和马库斯·格雷科斯的《火之书》。一些部分则是根据自己的个人经历创作。"
"ui_codex_char_lichtenstein","[1386 - 1412] <br/> 
作为摩拉维亚伯爵委员会的一员、仅有的几位摩拉维亚领主之一，卢森堡的约布斯特没有和约布斯特一起反抗国王。列支敦士登的人们是个有钱的家族，从13世纪以后就在施蒂利亚州和下奥地利州拥有大片土地。他们的主要活动地是米库洛夫（尼科尔斯堡）。列支敦士登的王子和哈布斯堡、卢森堡人是亲密的盟友。在对抗西格斯蒙德的战争中，列支敦士登的约翰支持瓦茨拉夫，并将他从囚禁中解救了出来，但却从此和奥地利公爵们交恶，后者没收了他在多瑙河附近的土地，并囚禁了他。瓦茨拉夫死后，列支敦士登人开始和西格斯蒙德结盟。"
"ui_codex_char_markvart","[1360/70 – 1402.12.27] <br/> 
他是布拉格的统治者和督军，和那些对瓦茨拉夫四世的统治不满的贵族们一样，认为卢森堡的西格斯蒙德是更好的国王人选。他们的动机和钱和权力有关——瓦茨拉夫不给他们好处，但是支持西格斯蒙德能给他们带来更高的社会地位。"
"ui_codex_char_papez","教皇是罗马天主教会的最高领袖，耶稣基督在地球上的代理人，不能被免职。他的话被教会认为是绝对正确的，相当于圣经的影响。然而在我们游戏世界里并没有这么简单。由于从1378年持续到1417年的教会分裂，有一段时间多达三个人在竞争圣彼得的宝座。对世俗统治者来说，对谁的支持往往不是信仰问题，而是政治上的便利。"
"ui_codex_char_prokop_luxembourg","[1354.5 – 1405.9.24]<br/>卢森堡的普罗科皮乌斯（普罗科普），卢森堡的亨利之子，在1375-1405年间是摩拉维亚侯爵及波西米亚的地方督军。他和他的兄弟约布斯特一起统治了摩拉维亚，但却因为继承权和卢森堡王朝的未来起了争执。当时卢森堡对波兰和匈牙利王国充满野心。<br/>&nbsp;<br/>
在他的叔叔查理四世去世之后，普罗科皮乌斯起先支持了他的表兄，卢森堡的西格斯蒙德，并一起在“边境伯爵战争”中对抗瓦茨拉夫四世。但当瓦茨拉夫被波西米亚贵族囚禁之后，普罗科皮乌斯参与了波西米亚国王的解救活动，并成为了他的盟友。卢森堡人之间的关系，尤其是普罗科皮乌斯和约布斯特之间的关系，形象地阐述了当时错综复杂的时局和阴谋诡计。约布斯特和普罗科皮乌斯为敌多年，却因为帮助瓦茨拉夫对抗西格斯蒙德而联合到了一起，而不久之后又背叛了国王，与巴拉丁的鲁珀特为伍。背叛是他们习以为常的。<br/>&nbsp;<br/>当西格斯蒙德在1402年又一次绑架并囚禁了瓦茨拉夫时，普罗科皮乌斯也被监禁在普雷斯堡，并在两年后埋葬于此。他的私生子，卢森堡的乔治，是卢森堡王朝血系的最后延续，但却无法继承任何财产或头衔。"
"ui_codex_char_saint_prokop","[10世纪晚期-1053年3月25日] <br/> 莎邵的圣普罗科匹厄斯是一名世俗的牧师，隐士，也是莎邵修道院的联合创始人和首任修道院院长。他在1204年被封为圣徒。根据圣徒言行录,他在维谢赫拉德的一所学校接受教育。他结了婚之后还有一个儿子，但他决定成为一名牧师。他和布列夫诺夫的本笃会修士在一起呆了一段时间之后开始了隐士的生活。 <br/>&nbsp;<br/>
在莎邵地区，他召集了一群人和他一起在十世纪三十年代建立了圣本笃宗教制度的修道院，成为了第一个修道院院长。许多传说都是关于圣普罗科匹厄斯的，比如隐士与恶魔战斗并执行驱魔仪式。其中一个传说是这样描述的：他让一个恶魔拖着他的犁，挖出了所谓的“魔鬼的犁沟”。他因此经常被人描绘成一个脚边绑着魔鬼的形象。有时他被画成戴着主教冠拄着拐杖的样子，但从17世纪开始就变成拿着一本书和十字架的形象了。 <br/>&nbsp;<br/>
莎邵修道院为普罗科匹厄斯提供了一个能居住的洞穴，它被挖空成希腊式十字架状的崖壁，据说他曾在这里隐居多年，独自祈祷。"
"ui_codex_char_sigismund","[1368.2.14 – 1437.12.9] <br/> 卢森堡的西格斯蒙德，查理四世之子，自1387年起是匈牙利和克罗地亚国王，1411年后为德国国王，1419年后为波西米亚国王，1431年后为意大利国王。他还是西里西亚的王子、自1419年后的卢萨蒂亚边境伯爵。当然最著名的还是1433年至1437年间，他是神圣罗马帝国的皇帝。
<br/>&nbsp;<br/>
早年间，他被送入匈牙利王宫中学习，并迅速领悟了政治手段的残忍无情。就像他的其他家族成员一样，他被绑架过不止一次（被匈牙利贵族们）。对匈牙利的贵族们失去信心之后，他把心思转向了波西米亚，并与他同父异母的兄弟瓦茨拉夫关系紧张。有些波西米亚贵族欢迎西格斯蒙德，希望他能把他们无能的君主赶走，但也有些支持瓦茨拉夫。这导致了持久的战争，这期间西格斯蒙德和他的匈牙利军队（其中有不少人是库曼人雇佣兵）反复在波西米亚烧杀劫掠，波西米亚人时不时地还会帮助他——尤其是摩拉维亚的那些领主们。西格斯蒙德不仅想要抢走他兄弟的王位，还想打败那些反抗王权的胡斯派们。他自认是基督教的捍卫者，在1409年甚至创立了龙骑士团，对一切基督教的敌人开战。（龙骑士团后来的成员包括臭名昭著的穿刺者弗拉德三世，就是德古拉伯爵的原型。） <br/>&nbsp;<br/> 
瓦茨拉夫死后，西格斯蒙德又向波西米亚的胡斯派发动了四次不成功的圣战。在与改革派签订了一系列保证波西米亚和摩拉维亚土地上居民的宗教信仰自由的条约之后不久，西格斯蒙德也去世了。"
"ui_codex_char_smil","[1350.c – 1403.8.13] <br/> 帕尔杜比采和赖兴贝格的斯米尔·弗拉斯卡是一个捷克贵族。他是第一位捷克大主教，帕尔杜比采的欧内斯特（阿尔诺斯特）的侄子。 <br/>&nbsp;<br/>
他为人所知主要是因为他的写作才能。他于1367年在布拉格大学完成了他的学士学位。
1380年左右，他和瓦茨拉夫四世爆发了争执，试图阻止帕尔杜比采被征用而落入国王的手中。尽管他没能赢过瓦茨拉夫，但是1390年他还是继承了帕尔杜比采和赖兴贝格庄园，六年后他又被任为这两地的最高书记员。
1403年起他又开始担任查斯拉夫地区的督军，也是领主联盟的成员。
他在对抗瓦茨拉夫四世的库图那赫拉（库滕堡）盟军时战死。
他曾著寓言诗（例如诗篇“新议会”，主要角色是一群动物发表对国王治国的保守看法）。他还写过格言、谚语以及讽刺作品。
帕尔杜比采的一条街以他命名，而捷克的文学学生至今还在阅读他的作品。"
"ui_codex_char_urban","[1318 – 1389] <br/> 
厄班六世，本名巴尔托洛梅奥·普利尼亚诺，在罗马人的压力下，当选为教皇，获得了教皇国的市民身份，将教廷从阿维尼翁（世纪初由法兰西国王所迁）迁回罗马。厄班回到罗马后掌握大权，批评红衣主教接受君主的礼物，生活奢靡。这个举措为他树立了很多敌人，没过多久，法兰西的红衣主教就宣称厄班的选举没有合法性，然后选举了一位新教皇，重新启用了阿维尼翁的教廷。新教皇宣称厄班是敌基督，进而将他逐出了教会。这导致了教会大分裂——经济，宗教，政治的全面对立，乱局席卷欧洲大陆，因为每个君主都要在两个教皇间做出取舍，使欧洲陷入了群龙无首的尴尬境地。"
"ui_codex_char_vilem_zajic","[? –1420.11.1] <br/> 瓦尔德克和日德洛霍维采的威廉·扎伊茨（“野兔”黑尔），斯宾乔（兹比涅克）·扎伊茨和立托米什尔的凯瑟琳之子。在摩拉维亚的约布斯特和卢森堡的普罗科匹厄斯（普罗科普）兄弟两人交战期间，威廉一开始是为哥哥而战，但1399年后他又为普罗科匹厄斯效命了。权利争夺结束后，他为约布斯特当外交官。他和拉布斯坦因的多萝西娅（多洛塔）（即拉布斯坦因的亨利的寡妇）的婚姻使他将日德洛霍维采庄园及其堡垒控制在了自己的手下。堡垒是边境伯爵在1407年遗赠给威廉的。 <br/>&nbsp;<br/>
威廉·扎伊茨不仅在摩拉维亚居住过，还游历甚广，经常去布拉格、奥洛穆茨、劳奇兹，还去过法国和勃兰登堡，并去罗马和桑提亚哥德康波斯特拉朝圣过。约布斯特非常赞赏他，在1407年底提拔他成为卢森堡公国督军。在边境伯爵死后，威廉继续为瓦茨拉夫四世效命，1412年后开始为卢森堡的西格斯蒙德效命。
"
"ui_codex_char_wenceslas","[1361.2.26 – 1419.8.16] <br/>
卢森堡的瓦茨拉夫四世是极其成功的国王查理四世的儿子。他继承了波西米亚的王位，又通过选举得到了德国的王位。然而，他并没继承到他父亲的统治才能。
尽管瓦茨拉夫从幼时起就被当作统治者培养（他加冕为波西米亚国王时年仅两岁），却终其一生都被认为是昏庸弱小、喜怒无常的统治者，常年疾病缠身，并且无力承担义务。他对打猎、喝酒、高级妓女和宫廷之乐更感兴趣。他在位期间，波西米亚的土地经历了好几次和他亲人有关的战争和冲突，包括他的亲兄弟西格斯蒙德和他的表兄弟，摩拉维亚边境伯爵们。<br/>&nbsp;<br/>  

瓦茨拉夫占有了奥洛穆茨总教区内的空置土地，而那些土地按法律是归贵族所有的，这件事成为了边境伯爵战争的导火索。在约布斯特的领导下，摩拉维亚领主们和西格斯蒙德一起公开反抗国王的统治，这和奥洛穆茨的土地已经没多大关系了，更多地是关乎瓦茨拉夫的统治者身份是否合法。与此同时，瓦茨拉夫又被选举团剥脱了帝国的皇位，因为他既不愿意去统治他们，也没这个能力。后来他又因为无数次对贵族让步、准许他们特权而失去了在波西米亚的权力，因为事实上他的权力已经转让给了贵族们。他因为不愿履行义务而导致被绑架了两次（也因此被剥夺了王位）——第一次是1394年，被捷克的贵族绑架，第二次是1402年，被他的兄弟西格斯蒙德绑架。 <br/>&nbsp;<br/>

瓦茨拉夫一开始支持扬·胡斯及其支持者的改革提议，但是当教会对改革者宣判火刑的时候，他没有作为，也没有挽救那些改革者的生命。随即他便掀起了欧洲历史上最大规模（也多多少少有所成功）的反抗运动——胡斯战争。然而，他没活着看到这些事情发生，因为他1419年就去世了。他死之后，他的兄弟，匈牙利的西格斯蒙德得到了王位——但是他是通过武力夺取的，因为不是所有人都承认他，而且他得到王位之后也没能享受多久就去世了。"
"ui_codex_char_z_talmberka","塔尔木堡领主的纹章是红底上的两片银色睡莲叶。这个王朝可以追溯到1291年，塔尔木堡城堡当时处于威廉（布拉格领主，乌兹茨的赫兹纳塔之子）的通知下。后来他的后代拥有了南、东波西米亚的土地，包括斯拉季尼亚尼、米利钦和恰斯拉夫周边。有些塔尔木堡领主能获得相当有影响力的官职，例如城守或地方执法官。"
"ui_codex_char_zbynek_zajic"," [1376 – 1411]<br/>
哈森伯格的斯宾乔（兹比涅克）·扎伊茨，哈森伯格的威廉·扎伊茨之子，在1403到1411年任布拉格的大主教，是瓦茨拉夫四世的宫廷大臣之一，梅尔尼克的院长，还是一位军事领袖。尽管他15世纪初时是扬·胡斯的支持者，但从1407年起他开始公然反对他。1410年7月16日，他甚至还烧掉了威克里夫的作品，并封禁了扬·胡斯。这不仅导致了布拉格市民的不满，还使得瓦茨拉夫四世本人都对此抗议，并要求他撤销封禁。斯宾乔拒绝了瓦茨拉夫的要求，随后在这个国家里销声匿迹了几年。 <br/>&nbsp;<br/> 
他的缺乏教育使他得到了一个著名绰号：“字母主教”。 <br/>&nbsp;<br/>
他的尸体安葬在布拉格的圣维特大教堂。"
"ui_codex_unlockTotal","解锁/全部"
"ui_CombineFailed","合成失败！"
"ui_completed_quests","已完成的任务"
"ui_confirmSurvey","您是否愿意完成调查问卷？"
"ui_connecting","正在连接……"
"ui_ConnectTitle","连接到服务器"
"ui_Continue","继续"
"ui_control_setup_disable","无法更改热键。"
"ui_Controller","控制器"
"ui_controller_block","格挡/躲避"
"ui_controller_horse","乘骑/叫马"
"ui_controller_inventory","物品/玩家属性（按住）"
"ui_controller_jump","跳跃/攀爬"
"ui_controller_kick","踢（赤手搏斗中）"
"ui_controller_map","地图/任务日志（按住）"
"ui_controller_menu","菜单"
"ui_controller_movement","移动/蹲下（按住）"
"ui_controller_movement2","环视/攻击方向"
"ui_controller_movement2b","锁定目标（按一下）/切换目标（再按一次）"
"ui_controller_skiptime","跳过时间/帮助"
"ui_controller_slash","劈砍/射箭/猛击"
"ui_controller_sprint","冲刺/目标解锁"
"ui_controller_stab","刺击/勾拳"
"ui_controller_surrender","投降"
"ui_controller_use","使用/交谈/拿起"
"ui_controller_weapon1","近战武器/火把（按住）"
"ui_controller_weapon2","远程武器"
"ui_controllerSensitivity","敏感地观察"
"ui_ControlsConflict","操控出现了冲突！"
"ui_controlsSettings","控制设置"
"ui_copyright_menu","Kingdom Come: Deliverance © 2018 Warhorse Studios, 版本:"
"ui_costs_save_potion","这会消耗你一份保存药剂！"
"ui_countryside","乡村"
"ui_Credits","制作人员"
"ui_current","当前"
"ui_current_objective","当前对象"
"ui_current_xp","当前等级"
"ui_Custom","自定义"
"ui_czech","Česky"
"ui_damage","伤害"
"ui_damage_blunt","钝击伤害"
"ui_damage_dog","狗的伤害"
"ui_damage_slash","劈砍伤害"
"ui_damage_stab","刺击伤害"
"ui_day","天"
"ui_days","天"
"ui_defense","防守"
"ui_DeleteSavedGame","你想要删除这个存档？"
"ui_DeliveryNotConfirmed","你想取消交付物品吗？"
"ui_derivstat_conspic","显眼度"
"ui_derivstat_conspicuous","显眼度"
"ui_derivstat_conspicuous_desc","显眼度是一种衡量你在通常环境下有多引人注目的属性。例如：回头率，你在大街上走的时候，路人会不会回头再看你一次。可见性取决于你的衣服。"
"ui_derivstat_conspicuous_desc_t","显眼度是一种衡量你在通常环境下有多引人注目的属性。例如：回头率，你在大街上走的时候，路人会不会回头再看你一次。可见性取决于你的衣服。数值越低越好，具有很低的显眼度的情况下，人们不易发现你。"
"ui_derivstat_equipvisib","可见性"
"ui_derivstat_equipvisib_desc","可见性是隐蔽性的反义。它告诉你被发觉的难易度，这个数值越低越好。这个数值是通过你身上穿着的所有衣物的平均可见度计算的。自然闪光的铠甲和亮色的衣物比一件黑袍更显眼。在黑暗中，你的可见性取决于你周遭的亮度，以及你身体的暴露面积和与他人的距离。如果离敌人太近，就算你躲在一片漆黑之中，还是会被发现。"
"ui_derivstat_equipvisib_desc_h","你的马匹的可见性和你的可见性相似，它决定你的马多会有容易被发现"
"ui_derivstat_equipvisib_desc_t","可见性是隐蔽性的反义。它告诉你被发觉的难易度，这个数值越低越好。这个数值是通过你身上穿着的所有衣物的平均可见度计算的。自然闪光的铠甲和亮色的衣物比一件黑袍更显眼。在黑暗中，你的可见性取决于你周遭的亮度，以及你身体的暴露面积和与他人的距离。如果离敌人太近，就算你躲在一片漆黑之中，还是会被发现。"
"ui_derivstat_health_desc_h","马的生命值衡量你对你的马有多好。当你的马受伤时，它的生命值就会下降，这时你需要治疗它。"
"ui_derivstat_health_desc_t","你的生命值反映了当前的身体状况，健康程度。受伤、流血、中毒，都会降低你的生命值。你可以通过使用药剂、进食、喝酒，以及睡觉来恢复生命值。当你的生命值降为零，你便死了。"
"ui_derivstat_charisma","魅力"
"ui_derivstat_charisma_desc","魅力是衡量你有多让人着迷的属性。寥寥几句对话也就是那样了，但是炫酷的衣着和装饰品能给你在需要别人的时候加分。这个数值是你身上全部可见衣装的魅力总和的平均值-不算内衣！这个数值还取决于你衣装的清洁、肮脏或者血污程度，所以你应该抽时间去澡堂好好洗洗身子。"
"ui_derivstat_charisma_desc_h","你的马的魅力和你的魅力算法差不多。给它穿时髦的马具，修建它的鬃发，会让它能够携带更多的东西，并且让主人看上去更重要。"
"ui_derivstat_charisma_desc_t","魅力值反应你对他人的影响力。快言快语会提高此数值，华丽的着装与饰品也会给这项数值增光添彩。其总和是你身上所有可见着装的平均魅力值。"
"ui_derivstat_inventorycapacity","负重"
"ui_derivstat_inventorycapacity_desc_h","觉得你的马能载多少东西，可以通过更好的马鞍和鞍袋升级"
"ui_derivstat_mainlevel","角色等级"
"ui_derivstat_mainlevel_desc","等级取决于你的属性和你的游戏进程。它不直接影响到任何事情，但是在和你的好友比较你的角色时是很有用的。每升两级时，你可以选择触发一个加成，使得你的性格变得更有特点。"
"ui_derivstat_mainlevel_desc_t","数值取决于你的能力数据及游玩游戏的进程。与朋友的此项数据对比会很有帮助。"
"ui_derivstat_maxhealthystamina","耐力"
"ui_derivstat_maxhealthystamina_desc","体力活动会损耗角色的耐力，比如说加速跑或者战斗，当耐力降为零的时候，你便无法进行加速跑或者战斗了。如果你暂停行动，歇口气儿，耐力会自动回复。你的即时耐力取决于你的生命值、疲劳与饥饿程度，也会受暴食、醉酒、中毒等效果影响而下降。"
"ui_derivstat_maxhealthystamina_desc_t","体力活动会损耗角色的耐力，比如说加速跑或者战斗，当耐力降为零的时候，你便无法进行加速跑或者战斗了。如果你暂停行动，歇口气儿，耐力会自动回复。你的即时耐力取决于你的生命值、疲劳与饥饿程度，也会受暴食、醉酒、中毒等效果影响而下降。"
"ui_derivstat_maxstamina","耐力"
"ui_derivstat_maxstamina_desc_h","马匹的耐力会在疾驰的时候急速下降，在一段时间过后，你需要让你的马在下次疾驰前休息休息。"
"ui_derivstat_morale","顺从度"
"ui_derivstat_morale_desc_d","你的爱犬的顺从值会影响他的行动。倘若顺从值很低，他便拒绝接受你的命令，甚至会从你身边跑走。但如果顺从值很高，你的爱犬会发挥更大的作用，更愿意服从你的指令。"
"ui_derivstat_noise","噪音"
"ui_derivstat_noise_desc","当你在移动时，你弄出的声音越大，你就越有可能被发现。你穿的衣服/盔甲和你装备的武器决定你出声音的大小。"
"ui_derivstat_noise_desc_h","你的马也会发出声音。试着去找铁匠弄点儿马蹄铁以便让马出能少的声音。"
"ui_derivstat_noise_desc_t","当你在移动时，你弄出的声音越大，你就越有可能被发现。你穿的衣服/盔甲和你装备的武器决定你出声音的大小。"
"ui_derivstat_speed","速度"
"ui_derivstat_speed_desc","速度决定你能走多快，跑多快，冲刺多块。速度取决于你的敏捷和你当时的负重。"
"ui_derivstat_speed_desc_h","你的马的速度决定你的马走路，小跑，慢跑和疾驰的速度。你的马的负重直接影响到他的速度。"
"ui_derivstat_speed_desc_t","速度决定你能走多快，跑多快，冲刺多块。速度取决于你的敏捷和你当时的负重。"
"ui_derivstat_stamina_desc_h","你的马的耐力在慢跑和疾驰时都会下降。跑了一段时间后，你必须让你的马下次快速奔跑前休息一会儿。"
"ui_derivstat_targetsearchradius","嗅觉"
"ui_derivstat_targetsearchradius_desc_d","狗可以在敌人不在视野以内时，嗅出他的踪迹。倘若你爱护你的爱犬，并具备这方面的能力，它便可以在很远地方嗅到锁定目标敌人。锁定距离会随着“训狗大师”等级的增加而增加。"
"ui_Details","总体细节质量"
"ui_DetailsTT","设置总体细节等级，改变高级图像设置"
"ui_Disconnected","无法连接到服务器！"
"ui_DistanceVar1","物体距离"
"ui_DistanceVar1TT","改变物体渲染距离"
"ui_DistanceVar2","细节渲染距离"
"ui_DistanceVar2TT","改变加载高清贴图距离"
"ui_DistanceVar3","植被渲染距离"
"ui_DistanceVar3TT","改变植被渲染距离"
"ui_dlc_activated","资料片已激活"
"ui_dlc_coming_soon","即将到来"
"ui_dlc_coming_soon_tt","我们为这份DLC准备了很久，希望能尽快让你们玩到！"
"ui_dlc_console_goty_not_updated","更新您的游戏"
"ui_dlc_console_goty_not_updated_tt","您需要更新您的游戏以激活此DLC"
"ui_dlc_instaled","准备游戏"
"ui_dlc_instaled_tt","按住来查看说明"
"ui_dlc_missing","这个功能需要DLC："
"ui_dlc_name_1","《往日之宝藏》"
"ui_dlc_name_10","她的命运"
"ui_dlc_name_2","高清（HD）贴图"
"ui_dlc_name_4","废土新生"
"ui_dlc_name_8","花花公子"
"ui_dlc_name_8_part1","花花公子"
"ui_dlc_name_8_part2","汉斯·卡蓬大人"
"ui_dlc_name_9","远征骑士"
"ui_dlc_name_dog","人最好的朋友"
"ui_dlc_name_tournament","比武大会！"
"ui_dlc_not_instaled","尚未购买，或未安装"
"ui_dlc_not_instaled_tt","请访问商店页面购买并下载"
"ui_DLCs","DLC资料片"
"ui_DLCs_header","DLC资料片"
"ui_dlg_BathTime","澡堂女工让你重获新生！"
"ui_dlg_cannot_overread","你现在无法读更多的东西！"
"ui_dlg_cannot_oversleep","你不能再睡更久了！"
"ui_dlg_CustomUnconsciousness","你晕了！"
"ui_dlg_DevilplayTrippin","你已经在一场不同的旅行中了"
"ui_dlg_DrinkSkipTime","你在喝酒"
"ui_dlg_DrinkWithKuno","七杯麦芽酒和一瓶烈酒。这得缓会儿。"
"ui_dlg_FaintTime","你昏迷了！"
"ui_dlg_FakeSleepSkipTime","睡觉中"
"ui_dlg_fasttravel_confirm","你想要快速旅行到这个地点？"
"ui_dlg_ftbleeding","你无法快速旅行，因为你正在流血！"
"ui_dlg_ftcant_travel_from_here","你无法从这个地点快速旅行！"
"ui_dlg_ftcant_travel_now","现在不能快速移动。"
"ui_dlg_ftcombat","你无法快速旅行，因为你正在战斗！"
"ui_dlg_ftencumbered","你负重超载了，所以无法快速旅行！"
"ui_dlg_ftfatigue","你无法快速旅行，因为你太累了！"
"ui_dlg_fthungry","你无法快速旅行，因为你正在挨饿！"
"ui_dlg_ftpaused_time","你现在还不能这样做"
"ui_dlg_ftpoison","你无法快速旅行，因为你被下药了！"
"ui_dlg_fttrespasing","你无法快速旅行，因为你侵入了别人的领地！"
"ui_dlg_JailTime","你入狱了！"
"ui_dlg_OK","OK"
"ui_dlg_Praying","你在为获得宽恕而祈祷"
"ui_dlg_read_done","这本书没那么难读"
"ui_dlg_ReadTime","你想读多长时间的书？"
"ui_dlg_ReadTimeProgress","阅读"
"ui_dlg_RevelationFakeSleep","你在乔汉卡那里休息"
"ui_dlg_SkipTime","你想跳过多长时间？"
"ui_dlg_SkipTimeProgress","等待中"
"ui_dlg_SleepTime","你想睡多久？"
"ui_dlg_SleepTimeProgress","睡觉"
"ui_dlg_UnlimitedTime","你失去了意识！"
"ui_dlg_waitingForSoldiers","等到士兵们到来"
"ui_dlg_WaitingForTourney","你在等待下一场比武"
"ui_dlg_WaitToTourney","你在等待比武开始"
"ui_dlg_WaitWithKuno","我们先等那帮土匪喝高了再干。"
"ui_dog_mode_aggressive","进攻性"
"ui_dog_mode_ambush","伏击"
"ui_dog_mode_follow","在侧方"
"ui_dog_mode_free","自由"
"ui_dog_mode_guard","警戒"
"ui_dog_mode_hunt","打猎"
"ui_dog_mode_search","寻找"
"ui_dog_mode_wait","等待"
"ui_dog_name","呆呆"
"ui_dog_theresa_name","修补匠"
"ui_efects","效果"
"ui_efficiency","效率"
"ui_empty","空"
"ui_EnableSubtitles","对话与过场动画字幕"
"ui_EnableSubtitlesBarks","游戏内交流字幕"
"ui_EnableSubtitlesBarksTT","开启开放世界中人们交谈与反应的字幕。"
"ui_EnableSubtitlesTT","开关对话与过场动画字幕"
"ui_EnableTutorials","教程"
"ui_EnableTutorials_HC_TT","极难模式下没有教学！"
"ui_EnableTutorialsTT","在游戏中显示全部教程信息。"
"ui_English","English"
"ui_equippedArmor","物品已经装备，继续将会卸下。"
"ui_escape","逃跑"
"ui_estonian","爱沙尼亚语"
"ui_evade","躲避"
"ui_Exit","退出"
"ui_ExitGame","你要离开游戏么？"
"ui_exitsave_load_tt","此存档只能被启动一次，之后便会被删除"
"ui_exitsave_overwrite_tt","这将会覆盖你现存的存档"
"ui_ExitToMain","退到主菜单"
"ui_ExitToMainQ","你想要退回到主菜单？"
"ui_ExitToMainTT","退回到主菜单"
"ui_failed_quests","失败的任务"
"ui_FAQ","帮助"
"ui_FAQTitle","帮助"
"ui_Feedback","反馈"
"ui_fight","迎战"
"ui_FOV","垂直视野"
"ui_FOVTT","设置水平及垂直视野。数值越低，电视上的效果越好，数值越高，宽屏显示器的效果越好。"
"ui_FPS","显示帧数"
"ui_FPSCap","帧数上限"
"ui_FPSCapTT","设定最高帧数（FPS）的上限。在开启垂直同步并且帧数波动接近你的显示器的刷新率时会很有效果。"
"ui_FPSTT","用帧数你的设备能以什么样的速度运行游戏"
"ui_french","Français"
"ui_Fullscreen","全屏幕"
"ui_FullscreenWindow","窗口"
"ui_Gama","灰度矫正"
"ui_GamaTT","移动滑块直到KCD标志隐约可见。"
"ui_Game","游戏设置"
"ui_GameEffects","游戏效果"
"ui_GameEffectsTT","设置天气效果质量"
"ui_GameModeTitle","选择游戏模式"
"ui_GameOver","游戏结束"
"ui_GameSaved","游戏已保存！"
"ui_GameSettings","游戏设置"
"ui_GameSettingsTitle","游戏设置"
"ui_GameTitle","天国"
"ui_German","Deutsch"
"ui_GraphicSettings","图像设置"
"ui_GraphicSettingsTitle","图像设置"
"ui_hardcore_mode","极难模式"
"ui_hardcore_modeTT","更真实，推荐已经上手战斗系统并直到如何在《天国：拯救》的游戏世界里存活的玩家"
"ui_hcmode_died","你死了！"
"ui_hcmode_died_reason_0","正当你觉得自己之前经过过这些树的时候，狼群追上了你。妈妈一直在告诫你，不要一个人在森林里游荡。"
"ui_hcmode_died_reason_1","就像很多人一样，你命中注定不会长寿。你在受洗之前就离开了这个世界，而你的母亲在生产中筋疲力尽，不久也离开了人世。你的父亲将你们两人一起埋葬在了一棵垂柳下。"
"ui_hcmode_died_reason_2","一天，你正在和你的朋友弗利兹扔石块玩，可是他很快就不满足于朝着树扔了。你听到的最后一句话是“投石机就是像我这样的！”"
"ui_hcmode_died_reason_3","年轻的磨坊主女儿喜欢在冬天时抄近路走上冰冻的鱼塘。然而有一次，冰面不够厚，没能承受她的重量，而你本能地跟着她跳了下去。你在黑暗的深处找到了她的手，却没能找到回去的方法。只有冰面上的洞记载着你的终结。"
"ui_hcmode_died_reason_4","那天晚上寂静得出人意料。你出门的时候便明白了为什么。所有的邻居都站在外面，一动不动，手中拿着火把。你可从来都不太受欢迎。"
"ui_hcmode_died_reason_5","妈妈说那不是什么大事，叫你不要大惊小怪。但是你的脚却越来越痛，还痉挛起来。几个星期之后疼痛依然不减，江湖医生来了，试图把坏血放出去，但是没有效果。不久之后，死神将你带走了。"
"ui_hcmode_died_reason_6","一开始只是嗓子痛和发烧，后来的父母们忧心忡忡，丧钟敲响。那一年的猩红热带走了不少年轻人的生命，你不是唯一的丧生者。"
"ui_hcmode_died_reason_7","一个秋天，你遇到了一场暴风雨。当你找到避难所的时候，已经浑身湿透，因为寒冷瑟瑟发抖。第二天你便发起了高烧。几天之后，他们埋葬你的时候，天也下着雨。"
"ui_hcmode_died_reason_8","那年收成不好，紧接着就是漫长的冬天。补给耗尽，饥荒来临。当春天总算到来的时候，墓地里又多出了不少新坟，其中一座就是你的。"
"ui_hd_textures","高清（HD）贴图"
"ui_healing","生命值"
"ui_help_currupted_save","这个存档被手动修改过然后现在坏掉了，您可以通过此键删除 $ui_reset;"
"ui_help_dice_add_s0100","骰子游戏补充规则"
"ui_help_dice_add_s0200","<font color='#ffffff'>我们补充了一些新的算分规则:<br/>&nbsp;<br/>Large Straight</font><br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_two.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_three.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_six.dds' width='22' height='22'> is worth 1500 points<br/>&nbsp;<br/><font color='#ffffff'>Small Straights</font><br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_two.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_three.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'> 得到500分<br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_two.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_three.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_six.dds' width='22' height='22'> 得到750分<br/>&nbsp;<br/><font color='#ffffff'>Devil’s Head</font><br/>A new kind of dice with a devil’s head Joker instead of the one <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'>, which acts as a wild number in all possible dice combinations, e.g. <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'> 得到1000分然后 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'> 也能得到 <br/>&nbsp;<br/>The drawback to the Devil’s Head die is it has no <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'> side, so the only scoring side it has on its own is <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'>. The Joker side has no value of its own, only in combination with a number, so if you throw for example <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'> alone, you are bust."
"ui_help_dlc_all_s0100","<font color='#B8AE7E'>往日之宝藏:</font> 一个地图图标已经标出了这些藏有精美盔甲的宝箱的位置。你可以在你的储物箱里找到更多的提示"
"ui_help_dlc_all_s0200","<font color='#B8AE7E'>废土新生:</font> 被遗弃很久的普拉比西拉维奇村正期待着她的重生。请等待合适的时机去找戴卫斯大人谈谈这件事"
"ui_help_dlc_all_s0300","<font color='#B8AE7E'>比武大会!:</font> 一场比武大会即将在拉泰举行。大会对普通人开放，所以如果你愿意的话你也可以参加"
"ui_help_dlc_all_s0400","<font color='#B8AE7E'>花花公子:</font> 本地的花花公子真的是喜欢瞎搞，尤其是和女孩子。而且他把我拉下水只是时间问题"
"ui_help_dlc_all_s0500","<font color='#B8AE7E'>远征骑士:</font> 这片地区在斯卡里茨被洗劫后就动荡不安，很快拉德季大人就会派你和一帮雇佣兵一道去解决这个问题"
"ui_help_dlc_all_s0600","<font color='#B8AE7E'> 她的命运 </font> 不止你一个人失去了斯卡里茨的家园。特丽莎呵乔汉卡也遭遇了同样的惨剧，身处逃亡的境地。她们都在通过自己的努力顽抗命运。"
"ui_help_dlc_all_s2000","如果您想了解更多，请看主菜单的DLC标题，你可以在那里找到游玩DLC的方法"
"ui_help_loadgame","你可以通过此键加载存档： $ui_accept; 或用此键删除： $ui_reset;."
"ui_help_modded_save","<font color='#B8AE7E'>这个存档使用过mod，我们不能保证其稳定性</font>"
"ui_help_next_page","下一页"
"ui_help_pg_moding","因为您将《天国：拯救》升级到了最新版本，所有的mod都已被停用，并被转移到了 mods_old 文件夹。如果您还想使用这些mod的话，请安装他们支持先版本游戏的升级版mod"
"ui_help_pg1_body01","欢迎来到天国：拯救Beta测试版。<BR/>这个版本展示了我们的一部分成果，并且给大家了一个感受游戏体验的机会，然而，游戏还不是完整版，有些东西还只是临时的，有些游戏机制还没有加入。您会遇到bug，还有游戏性能问题（比如帧数），等等……<BR/>我们很期待任何反馈，评论或是您想出的好点子，请联系我们 <font color='#B8AE7E'>info@warhorsestudios.cz</font> 或是我们的论坛 <font color='#B8AE7E'>kingdomcomerpg.com</font>中文化的问题请联系 <font color='#B8AE7E'>kcdcnloc@163.com</font>。"
"ui_help_pg1_controls1","移动 <br/> 走路/切换跑步 <br/> 冲刺/解锁目标 <br/> 蹲下 <br/> 跳跃/攀爬 <br/> 呼唤/乘上马匹"
"ui_help_pg1_controls2","劈砍/射击/猛击 <br/> 刺击/勾拳 <br/> 格挡/躲避 <br/> 踢（赤手搏斗中） <br/> 近战武器/火把（按住） <br/> 远程武器 <br/> 投降 <br/> 锁定目标/切换至下一个目标 <br/> 切换目标/解锁目标（按住） <br/> 取消攻击/取消射击"
"ui_help_pg1_controls3","打开物品栏 <br/> 玩家属性 <br/> 马匹属性 <br/> 任务日志 <br/> 地图 <br/> 典籍 <br/> 跳过时间/帮助"
"ui_help_pg1_controls4","使用/交谈/拿起 <br/> 菜单/跳过"
"ui_help_pg1_controlsA","移动"
"ui_help_pg1_controlsB","战斗"
"ui_help_pg1_controlsC","物品"
"ui_help_pg1_controlsD","互动"
"ui_help_pg10_s0000","炼金术"
"ui_help_pg10_s0100","炼金术是个非常有用的技能，它可以将药草与其他素材制作成各种药剂。要熟练熬制药剂，你需要炼金术的知识，配方，工作台，以及必需的材料"
"ui_help_pg10_s0200","在炼金室里，工作台的右手边是一部植物标本集，展示着草药的所有性质，以及已被掌握的配方。按下 $use; 打开它，按下 $read_toggle; 翻到你想查阅的配方以及草药介绍 <br/>&nbsp;<br/> 按照书中的配方熬制效果最佳。你可以按住 $use; 将所有配方中必需的材料添加到工作台上"
"ui_help_pg10_s0300","熬制药剂的过程难度不一，每套配方都需要不同数量的步骤。"
"ui_help_pg10_s0400","第一步总是要添加药底，药底就在你左手边的柜子上。"
"ui_help_pg10_s0500","接着将材料加到大锅里，大锅在柜子的右边。"
"ui_help_pg10_s0600","下一步是将混合物加到适当的火焰上熬制，火焰的大小可以通过风箱 $alch_use_bag; 调控;。有的时候药汤需要温热起来，小火就足够了，有的时候药汤又需要煮沸，所以你需要调控风箱直到药汤冒泡。"
"ui_help_pg10_s0700","如果配方需要，你必须用杵和臼将材料捣成粉末。你可以用杵和臼旁边的盘子准备原料。"
"ui_help_pg10_s0800","你必须观察沙漏 $alch_use_sandglass; 注意熬制的时间。"
"ui_help_pg10_s0900","熬制好的药剂，要么直接倒入管型瓶，要么通过蒸馏器。"
"ui_help_pg10_s1000","必须要准确地按照配方进行熬制-如果你的步骤与配方偏差太大，药剂就会熬制失败，你就会损失所有的材料，整个熬制过程要重新来过。"
"ui_help_pg12_s0000","战斗 高级"
"ui_help_pg12_s3000","每次战斗的基础是： <font color='#ffffff'> 移动 </font>, <font color='#ffffff'> 迅速反应 </font> 以及 <font color='#ffffff'> 准确把握时机 </font> 如果你熟练掌握这三项诀窍，你便能称霸江湖"
"ui_help_pg12_s3100","你可以用 $combat_zone_mouse_y; 和 $combat_zone_mouse_x; 从五个方向中选择武器劈砍的方向。刺击只能瞄准面部 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor0.dds' width='80' height='70'></p><br/> 或者身体 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor1.dds' width='80' height='70'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor2.dds' width='80' height='70'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor3.dds' width='80' height='70'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor4.dds' width='80' height='70'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor5.dds' width='80' height='70'></p><br/> 对手很难防守没有持有武器或盾牌的那边。在每次出手后，攻击区域随之转换，但你可以在完成一次攻击之前改变进攻的方向。"
"ui_help_pg12_s3100_c","你可以用 $xi_lock_cursor_help; 从五个方向中选择武器劈砍的方向。刺击只能瞄准面部 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor0.dds' width='80' height='70'></p><br/> 或者身体 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor1.dds' width='80' height='70'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor2.dds' width='80' height='70'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor3.dds' width='80' height='70'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor4.dds' width='80' height='70'></p><br/> 对手不会很成功地防守没有持有武器或盾牌的那边。在每次出手后，攻击区域随之转换，但你可以在完成一次攻击之前改变进攻的方向"
"ui_help_pg12_s3100_c_hc","你可以用 $xi_lock_cursor_help;  从五个方向使用你的武器劈砍。刺击可以瞄准敌人的脸或者身体。 <br/>&nbsp;<br/> 你的对手将更难以格挡瞄准他未持有剑盾一侧的攻击。每一击过后，攻击区域随之转换，但你可以在完成一次攻击之前改变进攻的方向"
"ui_help_pg12_s3100_hc","你可以用 $combat_zone_mouse_y; 和 $combat_zone_mouse_x; 从五个方向使用你的武器劈砍。刺击可以瞄准敌人的脸或者身体。 <br/>&nbsp;<br/> 你的对手将更难以格挡瞄准他未持有剑盾一侧的攻击。每一击过后，攻击区域随之转换，但你可以在完成一次攻击之前改变进攻的方向"
"ui_help_pg12_s3110","直接攻击"
"ui_help_pg12_s3200","每次出手都会对击打到的位置造成伤害，伤害程度取决于盔甲的保护性能 <br/>&nbsp;<br/> 每次攻击会造成两种伤害：一种是原始伤害，取决于武器的种类与攻击的手段（劈砍或刺击），另外一种是物理伤害（冲击） <br/>&nbsp;<br/> 武器详情会告诉你剑、斧或者其他武器可造成的各项伤害值。锋利的武器（劈砍和刺击）对脆弱的护甲，或者无护甲保护的部位造成的伤害最大，但锁子甲可以抵挡这种武器的伤害，而板甲更是无法被击破或刺穿：对抗这些坚硬护甲最有效的武器是一些重型武器，比如说狼牙棒、战锤和斧头"
"ui_help_pg12_s3210","受伤"
"ui_help_pg12_s3300","把握出手时机对战斗局势很重要 <br/>&nbsp;<br/> 你可以格挡并弹开对手的普通进攻，但这会损耗你一定量的耐力，而且你还会将主动权交给对手 <br/>&nbsp;<br/> 当绿色盾牌闪烁时，试着按下 $block; 迎击对手对手的进攻！ <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursorPerfectblock.dds' width='79' height='74'></p><br/> 在一次完美格挡后，你可以通过 $attack1_mouse; $attack2; 进行回击。而一次回击只能被一次完美格挡弹开！你可以连续施展完美格挡和回击直到给对手致命一击"
"ui_help_pg12_s3300_c","把握出手时机对战斗局势很重要 <br/>&nbsp;<br/> 你可以格挡并弹开对手的普通进攻，但这会损耗你一定量的耐力，而且你还会将主动权交给对手 <br/>&nbsp;<br/> 当绿色盾牌闪烁时，试着按下 $block; 迎击对手对手的进攻！ <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursorPerfectblock.dds' width='79' height='74'></p><br/> 在一次完美格挡后，你可以通过 $attack1_mouse; $attack2; 进行回击。而一次回击只能被一次完美格挡弹开！你可以连续施展完美格挡和回击直到给对手致命一击"
"ui_help_pg12_s3300_c_hc","把握出手时机对战斗局势很重要 <br/>&nbsp;<br/> 你可以格挡并弹开对手的普通进攻，但这会损耗你一定量的耐力，而且你还会将主动权交给对手 <br/>&nbsp;<br/> 试着在对手进攻的同时按下 $block; 来格挡吧！ <br/>&nbsp;<br/> 在一次完美格挡后，你可以通过 $attack1_mouse; $attack2; 进行回击。而回击只能被完美格挡弹开！你可以连续施展完美格挡和回击直到给对手致命一击
"
"ui_help_pg12_s3300_hc","把握出手时机对战斗局势很重要 <br/>&nbsp;<br/> 你可以格挡并弹开对手的普通进攻，但这会损耗你一定量的耐力，而且你还会将主动权交给对手 <br/>&nbsp;<br/> 试着在对手进攻的同时按下 $block; 来格挡吧！ <br/>&nbsp;<br/> 在一次完美格挡后，你可以通过 $attack1_mouse; $attack2; 进行回击。而回击只能被完美格挡弹开！你可以连续施展完美格挡和回击直到给对手致命一击"
"ui_help_pg12_s3310","把握时机 完美格挡"
"ui_help_pg12_s4000","脚下要勤于移动。站着不动只会让你陷入危险的境地！ <br/>&nbsp;<br/> 要出其不意，攻其不备！如果对手挥剑的幅度很大，他发动完美格挡的概率就越小 <br/>&nbsp;<br/><font color='#ffffff'> 连续技 </font> 是一串不间断的攻击连锁：在一次进攻击中对手或者被格挡后，立即发起下一招。你可以学习由不同连锁发动的招式 <br/>&nbsp;<br/><font color='#ffffff'> 佯攻 </font> 是一种从对手没有防备的方向打击的进攻招式。先后退，不要进攻；迅速转移方位，出手攻击-你将击中对手的软肋。一次佯攻只能被一次完美格挡防下来 <br/>&nbsp;<br/><font color='#ffffff'> 闪避 </font> 使你躲闪到一旁，或者在关键时刻回到原地进行一次完美格挡 <br/>&nbsp;<br/> 闪避和完美格挡只对面前的敌人有效。倘若你正在与一个敌人作战，另一个人从旁边偷袭，你可以发动一次完美格挡先挡住第一个敌人，然后用回击解决下一个敌人"
"ui_help_pg13_s0000","骑术"
"ui_help_pg13_s0010","$call_horse; 你可以随时通过吹口哨来唤马，然后骑上它"
"ui_help_pg13_s0100","移动"
"ui_help_pg13_s0200","$moveforward;$moveleft;$moveback;$moveright; 马匹的正常速度是小跑"
"ui_help_pg13_s0200_c","$xi_move_help; 小跑是马匹的默认移动速度"
"ui_help_pg13_s0300","$toggle_run; 慢走可以让你的马回复耐力"
"ui_help_pg13_s0400","$moveforward; <font color='#ffffff'>+</font> $horse_sprint; 慢跑是一种速度快，但马匹又不会太耗耐力的完美步法"
"ui_help_pg13_s0400_c","$xi_move_help; <font color='#ffffff'>+</font> $horse_sprint; 慢跑是一种又快又省力的完美步法"
"ui_help_pg13_s0500","$moveforward; <font color='#ffffff'>+</font> $horse_sprint;$horse_sprint; 疾驰是最快的步法，但是也是最耗耐力的"
"ui_help_pg13_s0500_c","$xi_move_help; <font color='#ffffff'>+</font> $horse_sprint;$horse_sprint; 疾驰的速度最快，但是也是耗费耐力最快的步法"
"ui_help_pg13_s0600","追寻路线："
"ui_help_pg13_s0700","$horse_sprint; 老马识途，如果你让你的马自己寻路，它不会迷路的。让马领路，不要刺激它。"
"ui_help_pg13_s1000","你的马的耐力条。马的耐力会在疾驰时下降。如果你试图在马疲劳的时候强迫它奔跑，它会把你从身上摔下来。"
"ui_help_pg13_s1000_hc","你的马疾驰时会消耗耐力。如果你在它耐力耗尽时催促它，它可能会把你掀下去。"
"ui_help_pg13_s1100","疾驰起来会很累，也会损耗你自身的耐力，尤其当你的马术不熟练时。"
"ui_help_pg14_s0000","极难模式"
"ui_help_pg14_s1100","存档"
"ui_help_pg14_s1110","在极难模式中没有自动存档——你只能通过保存药剂、在你自己的床上睡觉、在澡堂中享受全套服务以及退出游戏来存档。"
"ui_help_pg14_s1200","地图与导航"
"ui_help_pg14_s1210","亨利的位置不会显示在地图和指南针上。任务地点只会在你靠得足够近时才显示在指南针上。快速旅行在极难模式中不可用。"
"ui_help_pg14_s1300","战斗"
"ui_help_pg14_s1310","决斗更加写实，攻击的效果更强，没有好的装备时挑战经验丰富的敌人是非常冒险的。一次面对多个敌人同样也会变得更加危险，因为他们人多势众。 <br/> 在战斗中，光标将不会提示你方向和格挡，你只能通过仔细观察对手的行动来格挡或回避攻击。"
"ui_help_pg14_s1400","生存"
"ui_help_pg14_s1410","你当前的生命值和耐力只能通过游戏内的效果来判断。睡眠是最好的疗伤药。你依然可以使用药剂和食物，但在极难模式中它们起效更慢。你将不能通过就吃一锅在世界各处散落的锅中的食物填饱肚子了，还是准备些自己的食物吧。"
"ui_help_pg14_s1500","金钱与装备"
"ui_help_pg14_s1510","商人们买东西时所付的金额更低，你所获得的金钱奖励也更低。与之相反的是，修理所花的钱更多，使用损坏的装备时的劣势也更加明显，因此你需要好好维护自己的装备。"
"ui_help_pg15_s0000","你活下来了！"
"ui_help_pg15_s1000","中世纪的生活充满了不确定性和灾难困苦。春去冬来，也带走了你无忧无虑的青春年华。你没能逃过命运的魔爪。就像其他所有面临上帝审判的人一样，你自己也有所背负。"
"ui_help_pg15_s2000","选择至少两个将持续整个游戏过程的负面技能"
"ui_help_pg16_s0000","狗狗"
"ui_help_pg16_s1000","从这一刻起，你正式拥有了一位爱犬伙伴。他是你最好的朋友，会保护并帮助你。但是，你必须得照顾好他！你可以与他交流，并给他为食（最好是肉），对他下达指令，并给予他回馈与鼓励。 <br/> <br/> 你可以用 $request_dog^; 给它下达指令，比如说，起立！"
"ui_help_pg16_s2000","你获得了新的技能 <font color='#ffffff'> 训狗大师 </font>. 它反映了你的爱犬的训练程度，以及你教会他的指令。通过下达指令，与你的爱犬交流，以提升技能的经验。"
"ui_help_pg16_s3000","在 <font color='#ffffff'> 伙伴 </font> 栏里你可以看到许多数据，其中最重要的是 <font color='#ffffff'> 顺从值 </font> 这项数值告诉你爱犬是否听命于你。每次受伤，或者长时间忽视你的爱犬会降低这项数值。"
"ui_help_pg16_s4000","一旦顺从值太低，你的爱犬便不再听你指挥。要是数值降为零，你的爱犬便会离你而去，隔上一段时间他才会回到你身边。在这段时间里，你将无法再对他下达指令。 <br/> <br/> 顺从值越高，爱犬的各项数值就越高。他会更尽力去保护你和自己，对敌人造成更大的杀伤，而且也不会那么轻易跑走。 <br/> <br/> 你可以通过喂食和鼓励来提高爱犬的顺从值，但有规律地喂食或鼓励比在短时间内拔苗助长更为有效。"
"ui_help_pg2_s0000","抬头显示器"
"ui_help_pg2_s0100","你的特质或技能变化的通知。详情请见角色面板 $ui_toggle_player;"
"ui_help_pg2_s0100_c","你的特质或技能变化的通知。详情请见角色面板。"
"ui_help_pg2_s0200","接受的、进展中的，或是已完成的任务通知。详情请见任务面板 $ui_toggle_quest;"
"ui_help_pg2_s0200_c","接受的、进展中的，或是已完成的任务通知。详情请见任务面板。"
"ui_help_pg2_s0300","如果你发现了一个新地点，或者一个新的游戏模式，你会在这里收到通知。详情请见百科 $ui_toggle_codex;"
"ui_help_pg2_s0300_c","如果你发现了一个新地点，或者一个新的游戏模式，你会在这里收到通知。详情请见百科。"
"ui_help_pg2_s0400","友情提示"
"ui_help_pg2_s0500","当你在对话中获得物品的时候，这里会显示提示。"
"ui_help_pg2_s0600","指南针是旅行的向导。它会指示完成任务的地点，附近可以触发对话或剧情的地方，以及你在地图上锁定的目标。你可以通过 $ui_confirm; 选择你想要在地图 $ui_toggle_map; 上显示的坐标。当你靠近目标地点，指示图标会变得小而透明。"
"ui_help_pg2_s0600_c","指南针是旅行的向导。它会指示完成任务的地点，附近可以触发对话或剧情的地方，以及你在地图上锁定的目标。你可以通过 $ui_confirm; 选择你想要在地图 $ui_toggle_map; 上显示的坐标。当你靠近目标地点，指示图标会变得小而透明。"
"ui_help_pg2_s0600_hc","指南针会带你找到路，还会显示出附近的关键点。当你正接近一个任务地点时，也同样会显示在指南针上。"
"ui_help_pg2_s0610","一个告诉你已处在目标附近的通知。"
"ui_help_pg2_s0700","告知你在此区域是否已被通缉，以及你是否将要面临的处罚或监禁。"
"ui_help_pg2_s0800","告知你是否在战斗中，或者是否在被敌人追逐。"
"ui_help_pg2_s0900","告知你正在擅闯禁地。"
"ui_help_pg2_s1000","生命值（红条）与耐力（黄条）。注意！耐力的最大值不仅取决于生命值，还取决于饥饿和疲劳的程度。"
"ui_help_pg2_s1100","这些图标显示你的身体状况，包括不好的状况-比如说受伤、失血、疲劳或者饥饿，以及好的状况-比如说魅力增加，药剂效果，以及触发的技能。"
"ui_help_pg2_s1200","这里显示你与附近人群的交际情况。你可以看到重要人物的名字。"
"ui_help_pg23_s0000","游戏还在下载中，你需要在可以继续游玩前等待。现在你可以在村子里散散步，亨利的父亲会等你一会儿。或者你可以保存游戏，日后再说。"
"ui_help_pg27_s0000","祝贺你！你已经完成了主线剧情。如果你愿意的话，你可以继续游玩支线任务、活动或者就是在游戏里看风景。你可以在此之后的任何时候，通过与汉斯·卡蓬大人的队伍骑出地图来结束游戏"
"ui_help_pg3_s0000","战斗"
"ui_help_pg3_s0001","武装战斗"
"ui_help_pg3_s0002","赤手搏斗"
"ui_help_pg3_s0100","劈砍：用武器缓慢奋力地砍击 <br/> 勾拳：重拳进攻对手头部，势大力沉，却出手缓慢（赤手搏斗） <br/>&nbsp;<br/> 刺击：出手较快，杀伤力较弱的武器攻击 <br/> 猛击：直接用拳击打对手面部（赤手搏斗） <br/>&nbsp;<br/> 脚踢：踢开对手（赤手搏斗） <br/>&nbsp;<br/> 锁定对手/选择下一个对手 <br/>&nbsp;<br/> 解除锁定 <br/>&nbsp;<br/> 格挡：举起并拿稳武器防御"
"ui_help_pg3_s0101","劈砍：使用武器沉重而迟缓的一击 <br/>&nbsp;<br/> 刺击：使用武器快速的一击，杀伤力小 <br/>&nbsp;<br/> 锁定敌人/切换敌人 <br/>&nbsp;<br/> 解锁 <br/>&nbsp;<br/> 格挡：举起武器防御。"
"ui_help_pg3_s0102","头部斩：向敌人头部沉重而迟缓的一击 <br/>&nbsp;<br/> 戳击：向对手面门拍出一掌 <br/>&nbsp;<br/> 踢技：踢开敌人 <br/>&nbsp;<br/> 锁定敌人/切换敌人 <br/>&nbsp;<br/> 解锁 <br/>&nbsp;<br/> 格挡：举起武器防御。"
"ui_help_pg3_s1000","<font color='#ffffff'> 耐力 </font><br/> 如果对手的进攻击中了你的铠甲，或者其攻击被你格挡了下来，你的耐力会下降。当你的耐力损失殆尽，你无法再进行防御，进而会受伤。进攻也会消耗你的耐力，武器越重，耐力消耗越大"
"ui_help_pg3_s1000_hc","<font color='#ffffff'> 耐力 </font><br/> 如果对手的进攻击中了你的铠甲，或者其攻击被你格挡了下来，你的耐力会下降。当你的耐力损失殆尽，你将无法再进行防御，进而会受伤。进攻也会消耗你的耐力，武器越重，耐力消耗越高。亨利的呼吸变重，屏幕上出现蓝色痕迹时，你将会知道自己耐力耗尽了。"
"ui_help_pg3_s1100","<font color='#ffffff'> 生命值 </font><br/> 如果你的防御不成功，或者盔甲脆弱，对手的进攻会使你受伤。重伤会导致流血，流血过多会导致死亡。随着生命值的损耗，你的耐力的上限也会减少"
"ui_help_pg3_s1100_hc","损失生命值会通过屏幕上的血迹来显示。"
"ui_help_pg3_s1200","<font color='#ffffff'> 对手 </font><br/> 这个条（指示器）粗略地显示对手剩余的生命值。他受得伤越重，他进攻的反应就越慢。当他快要被击倒的时候，他可能会试图逃脱或者投降"
"ui_help_pg3_s1200_hc","<font color='#ffffff'> 对手 </font><br/> 你可以从你的对手身上的血迹和他的表现来判断他还剩余多少生命值。他受伤越重，他的进攻和反应就越慢。当他快要被击倒的时候，他可能会试图逃脱或者投降。"
"ui_help_pg3_s1300","<font color='#ffffff'> 你受的伤 </font><br/> 如果你处于失血状态，这些图标会显示你受伤的身体部位"
"ui_help_pg3_s2000","用 $combat_zone_mouse_y; 和 $combat_zone_mouse_x; 选择攻击方向"
"ui_help_pg3_s2000_c","用 $xi_lock_cursor_help; 选择攻击方向"
"ui_help_pg3_s2100","你不能从颜色暗淡的方向进攻。"
"ui_help_pg4_s0000","说服"
"ui_help_pg4_s0100","有的时候你需要劝说的技巧来达成目标。当你与他人交谈时，你可以选择不同的表现。"
"ui_help_pg4_s0200","有时你可以依靠金钱解决问题。你只需要与对方达成一种交易。讲价的方式和与商人讲价时一样（见交易与讲价）"
"ui_help_pg4_s0300","你可以用你的口才，但这受到你在对话者眼中的名望影响。"
"ui_help_pg4_s0400","中世纪时，社会地位影响最大，所以你衣装与打扮的质量，连同你的名望，能很大程度上改变别人对你的看法与态度。"
"ui_help_pg4_s0500","如果你看上去很危险，人们遇见你便会避道而行，也会更愿意将危险的任务交付给你。这取决于你的力量以及你武器装备的威慑力，但其他的因素也会造成影响，比如说你身上的血迹。"
"ui_help_pg4_s0600","特殊情况下，你可以试试其他技能，比如说马术。"
"ui_help_pg4_s0700","不仅说服时的措辞很重要，对话的细节也值得注意，有时你不能只看那所需属性值最高的选。你必须要留意亨利要说的每一句话。"
"ui_help_pg4_s0800","但对话的策略因人而异。你无法轻易恐吓一个顽强的打手，而且不管你穿着如何，也无法轻易打动一个贵族。这是因为亨利的能力并不取决于一个通用数值，而是取决于与他人具备的能力对比之后的结果。你可以通过留意相应图标，发现游戏中不同的能力。你总能看到你自己的各项能力。如果你与对方熟识，或者拥有读心能力（触发技能“感同身受”），你也能看到对方的能力。"
"ui_help_pg4_s0900","你的钱"
"ui_help_pg4_s1000","你需要付的金额"
"ui_help_pg4_s1100","全部口才等级"
"ui_help_pg4_s1200","全部魅力等级"
"ui_help_pg4_s1300","全部力量等级"
"ui_help_pg4_s1400","勇气等级，例如，你投入对话的专注与坚定程度。<br/>勇气直接影响你运用力量劝说的能力。"
"ui_help_pg4_s1500","你的名声等级。"
"ui_help_pg4_s1600","数据不代表一切：事情的结果还取决于其他的因素，比如说你的名声，你的清洁与失血程度，等等。如果你无法占商人的便宜，你可以先给他下点儿毒，他就更容易被你说动了。你要是能把一个守卫从他的朋友身边引开，他就更容易陷入恐惧。"
"ui_help_pg5_s0000","赌博小游戏"
"ui_help_pg5_s0100","如果你想试试赌博的手气，你可以在每个有名望的酒馆玩投骰子 <br/>&nbsp;<br/> 这个双人游戏的玩法是看谁先达到一定的分数。一共要投六个骰子，玩家们互相交换回合。每投一个或每投五个骰子，以及投出三个或三个以上某种数字便有机会得分。 得分如下： <br/>&nbsp;<br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'> 得100分; <br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'> 得50分; <br/> 投出三个相同数字，得到100与投出数字乘积的得分，比如说 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'> 得到400分; <br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22' ><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'> 得到1000分; <br/> 投出四个或四个以上相同数字的得分是投出三个相同数字得分的两倍，所以 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'> 得到800分; <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'> 得到1600分，等等。<br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_two.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_three.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_six.dds' width='22' height='22'> 得到1500分;
<br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_two.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_three.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'> 得到500分;
<br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_two.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_three.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_four.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_five.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_six.dds' width='22' height='22'> 得到750分;"
"ui_help_pg5_s0200","玩家在回合开始时要掷六个骰子。玩家要通过 $dice_hold; 选择并移走得分的骰子，而且至少要移走一个骰子。之后玩家可以按 $dice_score; 接着投剩余的骰子，并重复以上过程。每投一次骰子之后会计算当前得分，并不计算整轮得分 <br/>&nbsp;<br/> 赌博的规则是，如果一次投掷之后没有出现任何得分骰子，玩家的回合就此结束，而且丢掉所有之前累计的分数，然后就轮到对手掷骰子了。因此，你可以在发觉得分几率很小的时候，适情况选择 $dice_pass; 来结束回合。也注意不要把所有得分骰子移走，因为这样的话你的下一投得分的机会更大 <br/>&nbsp;<br/> 由于每个玩家都投掷自己的骰子，所以作弊的情况是可能出现的，但假骰子是很难被发现的。 <br/>&nbsp;<br/><font color='#ffffff'> 恶魔的头颅 </font> 是一组带王牌的骰子 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'> 王牌不会单独计分，而是作为一个随机数字与其他任何数字搭配，比如 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_one.dds' width='22' height='22'> 计1000分。 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/dice_devil.dds' width='22' height='22'> 然而王牌在单独计分的情况下没有任何价值，所以如果所有的骰子都掷出了王牌，玩家就爆炸了。"
"ui_help_pg5_s0300","你需要得到的目标分数"
"ui_help_pg5_s0400","你已经得到的分数"
"ui_help_pg5_s0500","本回合小结"
"ui_help_pg5_s0600","刚刚标记的骰子的总值"
"ui_help_pg5_s0700","对手的标签"
"ui_help_pg5_s0800","你的标签"
"ui_help_pg6_s0000","讲价"
"ui_help_pg6_s0100","不管是想低价买进还是高价卖出，讲价都是很有用的技能 <br/>&nbsp;<br/> 你选择你想付或者想出的价格 $ui_up; 和 $ui_down; 然后按 $use; 确认。之后对方就会回应你的报价。如果对方不满意，他就会提出一个还价，并等待你的回应"
"ui_help_pg6_s0100_c","讲价可以使你的生意两全其美-进货便宜，卖货贵 <br/>&nbsp;<br/> 你可以选择通过 $ui_dp_up; 和 $ui_dp_down; 选择你期望的进价或卖价，按 $use; 确认价格。之后交易者便会对你的报价做出回应。如果对方拒绝了你的报价，他会给出还价，等待你的回应"
"ui_help_pg6_s0200","再次发起讲价会使交易者感到不耐烦，最终他们会拒绝跟你讲价 <br/>&nbsp;<br/> 你可以通过条框下方的交易者图标查看交易者的耐心：背景越趋向金色，交易者越不想和你讲价 <br/>&nbsp;<br/> 每次不成功的讲价回合会降低你在交易者眼中的名望"
"ui_help_pg6_s0300","如果滑块不能移动，意味着你或者交易者没有足够的钱。"
"ui_help_pg6_s0400","你的钱"
"ui_help_pg6_s0500","给消费和打折的空间，给对方留个好印象也没什么不好的。"
"ui_help_pg6_s0600","原价"
"ui_help_pg6_s0700","对方的最终报价"
"ui_help_pg6_s0800","你现在的报价"
"ui_help_pg6_s0900","你的最终报价并没有被对方接受"
"ui_help_pg7_s0000","开锁"
"ui_help_pg7_s0100","如果要撬锁的话，你必须保证物品栏里有至少一个开锁器，当然能再有一两个备用的更好，这样可以做好最坏的准备，万一给弄坏了还有备用。按住 $use; 键以开始撬锁。然后你就会看到锁的结构了，你得找到合适的位置去解锁。"
"ui_help_pg7_s0200","如果你没把开锁器放在正确的位置就开锁，锁会卡住，而且还会伤害开锁器，甚至会把它弄坏。只要对开锁器造成伤害，就会发出声音，这会引起别人的注意，如果是把开锁器给弄坏了，还会引起更大的响声。"
"ui_help_pg7_s0300","当你的鼠标变成金黄色的时候，你就找到了正确的位置。"
"ui_help_pg7_s0400","然后，你与要用开锁键 $lock_dir_fwd; 以转动整个锁。与此同时，你也需要移动你的开锁器，顺着锁转动的方向走，因为锁转动的时候，那个开锁的位置也跟着转。"
"ui_help_pg7_s0400_c","然后，你与要用开锁键 $xi_lock_dir_help; 以转动整个锁。与此同时，你也需要移动你的开锁器，顺着锁转动的方向走，因为锁转动的时候，那个开锁的位置也跟着转。"
"ui_help_pg8_s0000","磨刀"
"ui_help_pg8_s0100","如果你想让你的武器保持锋利，你可以节省你的维修工具包，在磨轮上打磨武器。每个铁匠铺都有磨轮。走近磨轮，按下$use;，从列表中选择你想要维修的武器，开始打磨。"
"ui_help_pg8_s0200","打磨的范围是剑身：你可以通过 $sword_position; 选择想要打磨的部位。"
"ui_help_pg8_s0200_c","打磨的范围是剑身：你可以通过 $xi_sword_position_r; 选择想要打磨的部位。"
"ui_help_pg8_s0300","剑身应与磨轮保持适当的角度。如果角度太小，剑刃不会被充分打磨；如果角度太大，你可能会毁掉剑刃。通过 $sword_rotation; 控制角度。"
"ui_help_pg8_s0300_c","剑身应与磨轮保持适当的角度。如果角度太小，剑刃不会被充分打磨；如果角度太大，你可能会毁掉剑刃。通过 $sword_rotation; 控制角度。"
"ui_help_pg8_s0400","你需要按住 $xi_pedaling; 让磨轮保持转动 <br/> 与此同时你也得把握好压力（施加压力也会损耗你的耐力）。按下 $sword_pressure_up; 按压磨轮，按下 $sword_pressure_down; 松开磨轮。 <br/> 你可以通过观察剑身冒出的火花来确定你做的对不对，而只要有黑烟出现，就说明你在毁这把剑。一把打磨好的剑应当是锋利、闪耀的"
"ui_help_pg8_s0400_c","你需要按住 $xi_pedaling; 让磨轮保持转动 <br/> 与此同时你也得把握好压力（施加压力也会损耗你的耐力）。用 $xi_sword_pressure; 施加压力 <br/> 你可以通过观察剑身冒出的火花来确定你做的对不对，而只要有黑烟出现，就说明你在毁这把剑 <br/> 一把打磨好的剑应当是锋利、闪耀的"
"ui_help_pg9_s0000","扒窃"
"ui_help_pg9_s0100","偷窃可不是闹着玩的。如果你在偷窃的时候被别人发现了，不管那是受害者还是目击者，他们都会报警，你就会被当场通缉。为了偷窃能成功，你得偷偷地靠近受害者，不要让别人注意到你，然后按住 $use; 开始偷窃 <br/>&nbsp;<br/> 第一步先要按住 $use; 这绝非易事，尤其当你的目标正在移动的状态中。你搜索的时间越长，你可选择偷窃的东西越多"
"ui_help_pg9_s0110","为了完成一次偷窃，你必须要搜索足够长的时间，只要玫瑰的背景从红色变成绿色，搜索的时间就足够了。"
"ui_help_pg9_s0120","扒窃第二阶段剩余的时间会显示在花盘的正中心 <br/>&nbsp;<br/> 时刻注意花盘的颜色，如果是绿色的，你被受害人发现的概率就很低，但如果颜色慢慢变深，变红，你被发现的概率就将会增大"
"ui_help_pg9_s0200","你正在偷的地方。"
"ui_help_pg9_s0300","这些是你摸到的东西，你可以按 $use;<br/>&nbsp;<br/> 键看看这东西是什么，然后再按 $use; 你就把这东西偷走了"
"ui_help_pg9_s0400","你把你的手伸向了某人的钱包，你得在你被发现并被抓到前，赶紧把你要偷的东西偷出来，然后收手。"
"ui_help_pg9_s0500","在你被抓到前的时间。你决定你偷东西的时间。"
"ui_help_pg9_s0600","你刚刚偷走的物品。"
"ui_help_pg9_s0700","如果你要偷些特别的东西，会花费更多是时间，一般都是和物品的重量相关的。"
"ui_help_pg9_s0800","如果你是个扒窃高手，并且是一 物品专家（你完全精通了 “物品专家” 技能），你甚至可以看到赃物的属性。"
"ui_helpbar_alchemy","$ui_accept; 选择 $ui_confirm; 物品信息"
"ui_High","高"
"ui_hint_dice_continue","计分并再次掷出"
"ui_hint_dice_exit","退出"
"ui_hint_dice_hold","拿住骰子"
"ui_hint_dice_pass","跳过"
"ui_hint_dice_score_pass","计分并跳过"
"ui_hint_helpscreen","帮助"
"ui_hint_transcription_skip","跳过"
"ui_hold","按住"
"ui_horse_overloaded","你的马包不能再装更多东西了！"
"ui_HostLan","创建服务器"
"ui_HostLanTT","创建多人游戏房间"
"ui_hostLevel","选择多人游戏等级"
"ui_HostMpTitle","创建多人游戏服务器"
"ui_hour","小时"
"ui_hours","小时"
"ui_hud_action_fix_broken_leg","放腿"
"ui_hud_action_give_cure","管理药水"
"ui_hud_action_inspect_wound","环视"
"ui_hud_lp_fail","撬锁失败"
"ui_hud_lp_success","解锁"
"ui_chance","机会"
"ui_ChangeProfile","更改个人信息"
"ui_ChangeProfileConfirm","你确定你要更改个人信息？"
"ui_ChangeProfileLostConfirm","你确定你要更改个人信息并失去进程？"
"ui_charisma","魅力"
"ui_chineses","简体中文"
"ui_ignore","无视"
"ui_in_dog_mode_d","你的狗狗现在正在执行一个长期命令"
"ui_input_PC","PC"
"ui_input_PS","PS"
"ui_input_XBOX","XBOX"
"ui_InputDevice","输入设备"
"ui_InputDeviceTT","改变UI帮助"
"ui_InvertController","垂直反转"
"ui_InvertControllerTT","反转 $xi_zone_help; Y轴 "
"ui_InvertMouse","反转鼠标"
"ui_InvertMouseCombat","在战斗中使鼠标反转"
"ui_InvertMouseCombatTT","在操作战斗指示器时反转鼠标Y轴"
"ui_InvertMouseTT","反转鼠标Y轴"
"ui_investigate","查看"
"ui_invhint_apply","应用"
"ui_invhint_cancel","取消"
"ui_invhint_close_deal","进行交易"
"ui_invhint_confirm","确认给出"
"ui_invhint_confirm_selection","确认"
"ui_invhint_deliver","给出"
"ui_invhint_drop","扔掉"
"ui_invhint_eat","吃下"
"ui_invhint_equip","装备"
"ui_invhint_exit","退出 "
"ui_invhint_fullscreen","全屏"
"ui_invhint_fullscreen_quit","退出全屏"
"ui_invhint_haggle","讲价"
"ui_invhint_hold","按住"
"ui_invhint_check_basket","检查购物篮"
"ui_invhint_checkpoint","标记"
"ui_invhint_info","信息"
"ui_invhint_item_info","物品信息"
"ui_invhint_learn","学习"
"ui_invhint_move","移动"
"ui_invhint_move_all","全部移动"
"ui_invhint_move_horse","移至马包"
"ui_invhint_move_inv","移至物品栏"
"ui_invhint_read","阅读"
"ui_invhint_remove","移除"
"ui_invhint_scroll_info","滚动页面"
"ui_invhint_select","选择"
"ui_invhint_select_all","全部选择"
"ui_invhint_show_less","展示更少"
"ui_invhint_show_more","展示更多"
"ui_invhint_skip","过一段时间"
"ui_invhint_sort","分类"
"ui_invhint_steal","偷走"
"ui_invhint_steal_all","全部偷走"
"ui_invhint_subtabs","下级选项单"
"ui_invhint_tabs","上级选项单"
"ui_invhint_take","拿走"
"ui_invhint_take_all","全部拿走"
"ui_invhint_take_back","拿回"
"ui_invhint_to_basket","放入购物篮"
"ui_invhint_toggle_diary","切换任务日志"
"ui_invhint_toggle_map","地图"
"ui_invhint_track","显示"
"ui_invhint_travel","快速旅行"
"ui_invhint_use","使用"
"ui_invhint_zoom","缩放"
"ui_italian","Italiano"
"ui_Japanese","日本語"
"ui_JoinLan","加入服务器"
"ui_JoinLanTT","加入多人游戏服务器"
"ui_JoinMpBtn","加入"
"ui_JoinMpBtnTT","加入服务器"
"ui_JoinMpTitle","加入多人游戏"
"ui_key_0","0"
"ui_key_1","1"
"ui_key_2","2"
"ui_key_3","3"
"ui_key_4","4"
"ui_key_5","5"
"ui_key_6","6"
"ui_key_7","7"
"ui_key_8","8"
"ui_key_9","9"
"ui_key_backspace","退格"
"ui_key_capslock","大写锁"
"ui_key_delete","Delete"
"ui_key_down","下"
"ui_key_end","End"
"ui_key_enter","回车键"
"ui_key_escape","Esc"
"ui_key_f1","F1"
"ui_key_f10","F10"
"ui_key_f11","F11"
"ui_key_f12","F12"
"ui_key_f13","F13"
"ui_key_f14","F14"
"ui_key_f15","F15"
"ui_key_f2","F2"
"ui_key_f3","F3"
"ui_key_f4","F4"
"ui_key_f5","F5"
"ui_key_f6","F6"
"ui_key_f7","F7"
"ui_key_f8","F8"
"ui_key_f9","F9"
"ui_key_home","Home"
"ui_key_insert","Insert"
"ui_key_lalt","左Alt"
"ui_key_lctrl","左Ctrl"
"ui_key_left","左"
"ui_key_lshift","左Shift"
"ui_key_mouse1","鼠标左键"
"ui_key_mouse2","鼠标右键"
"ui_key_mouse3","鼠标键 3"
"ui_key_mouse4","鼠标键 4"
"ui_key_mouse5","鼠标键 5"
"ui_key_mouse6","鼠标键 6"
"ui_key_mouse7","鼠标键 7"
"ui_key_mwheel_down","向下滚轮"
"ui_key_mwheel_up","向上滚轮"
"ui_key_np_0","小键盘 0"
"ui_key_np_1","小键盘 1"
"ui_key_np_2","小键盘 2"
"ui_key_np_3","小键盘 3"
"ui_key_np_4","小键盘 4"
"ui_key_np_5","小键盘 5"
"ui_key_np_6","小键盘 6"
"ui_key_np_7","小键盘 7"
"ui_key_np_8","小键盘 8"
"ui_key_np_9","小键盘 9"
"ui_key_np_add","小键盘 +"
"ui_key_np_divide","小键盘 /"
"ui_key_np_enter","小键盘 Enter"
"ui_key_np_multiply","小键盘 *"
"ui_key_np_period","小键盘 ."
"ui_key_np_subtract","小键盘 -"
"ui_key_numlock","数字锁"
"ui_key_pause","暂停"
"ui_key_pgdn","Pg. Down"
"ui_key_pgup","Page Up"
"ui_key_print","印刷"
"ui_key_ralt","右Alt"
"ui_key_rctrl","右Ctrl"
"ui_key_right","右"
"ui_key_rshift","右Shift"
"ui_key_scrolllock","滚动锁定键"
"ui_key_space","空格键"
"ui_key_tab","Tab"
"ui_key_up","上"
"ui_keybinds_abort_attack","中断攻击"
"ui_keybinds_abort_attack_desc","当按住主武器或副武器的攻击键时，按此键将中止攻击。"
"ui_keybinds_abort_attack_toolti","当按住主武器或副武器的攻击键时，按此键将中止攻击。"
"ui_keybinds_back","离开/退出"
"ui_keybinds_block","格挡/躲避"
"ui_keybinds_codex","打开药典"
"ui_keybinds_companion","伙伴们"
"ui_keybinds_cycle_tabs","环状标签"
"ui_keybinds_cycle_tabs_desc","打开物品栏的下一个标签"
"ui_keybinds_down","后退"
"ui_keybinds_group_combat","战斗"
"ui_keybinds_group_general","通用"
"ui_keybinds_group_inventory","商店"
"ui_keybinds_group_movement","移动"
"ui_keybinds_group_other","其他"
"ui_keybinds_group_ui","用户界面"
"ui_keybinds_horse","战马"
"ui_keybinds_inventory","打开物品栏"
"ui_keybinds_jump","跳"
"ui_keybinds_left","左"
"ui_keybinds_map","打开地图"
"ui_keybinds_map_center","地图居中"
"ui_keybinds_move_item","移动物品"
"ui_keybinds_move_item_desc","将物品在玩家和马匹的物品栏之间移动，按住以丢掉物品"
"ui_keybinds_next_opponent","下个对手"
"ui_keybinds_opponent_lock","锁定敌人"
"ui_keybinds_physical_attack","特殊战技"
"ui_keybinds_physical_attack_desc","在近身肉搏时施展踢术，在敌人奄奄一息时干脆解决，在追逐敌人时扭倒敌人，在潜行状态下发动刺杀。"
"ui_keybinds_player","打开玩家标签"
"ui_keybinds_previous_opponent","上个对手"
"ui_keybinds_primary_action","同意/使用"
"ui_keybinds_primary_attack","主武器攻击"
"ui_keybinds_primary_weapon","拿出近战武器"
"ui_keybinds_quest_log","打开任务日志"
"ui_keybinds_reset_alchemy","重置炼金台"
"ui_keybinds_right","右"
"ui_keybinds_rotate_left","向左旋转"
"ui_keybinds_rotate_right","向右旋转"
"ui_keybinds_screenshot","截图"
"ui_keybinds_secondary_action","小游戏的第二个动作"
"ui_keybinds_secondary_attack","副武器攻击"
"ui_keybinds_secondary_weapon","拿出远程武器"
"ui_keybinds_sharpen_pressure_de","减少锐度"
"ui_keybinds_sharpen_pressure_in","增加锐度"
"ui_keybinds_skip_dialog","跳过对话"
"ui_keybinds_skip_dialog_desc","跳过当前过场动画或对话（离开/退出 也可以跳过对话）"
"ui_keybinds_skiptime","打开跳过 时间/帮助"
"ui_keybinds_sprint","冲刺"
"ui_keybinds_surrender","投降"
"ui_keybinds_ternary_action","小游戏的第三个动作"
"ui_keybinds_toggle_crouch","切换下蹲"
"ui_keybinds_toggle_info","切换信息"
"ui_keybinds_toggle_info_desc","显示/隐藏物品信息，切换地图模式"
"ui_keybinds_toggle_run","切换跑步"
"ui_keybinds_tooltip_abort_attac","当按住主武器或副武器的攻击键时，按此键将中止攻击。"
"ui_keybinds_unlock_target","解锁目标"
"ui_keybinds_up","前进"
"ui_Keyboard","键盘与鼠标"
"ui_Korean","韓国語"
"ui_LanguageNotDownloaded","你所选择的语言已经在下载中了，当下载完后会自动显示。在此之前，你可以继续用当前语言游玩"
"ui_lb_constructed","已建造"
"ui_lb_cost","价格"
"ui_lb_excluded","无法建造"
"ui_lb_exclusivity","无法建造"
"ui_lb_generates","收入"
"ui_lb_money","金钱"
"ui_lb_not_constructed","未建造"
"ui_lb_objectives","目标"
"ui_lb_overview","概况"
"ui_lb_prerequisites","前提条件"
"ui_lb_provided","供应"
"ui_lb_reputation","声望"
"ui_lb_resources","资源"
"ui_lb_summary","总计"
"ui_LearnedFailed","学习失败！"
"ui_length","长度"
"ui_level","等级"
"ui_LightDetail","光照"
"ui_LightDetailTT","影响全局光照"
"ui_load_controlsList","移动 <BR/>切换走路/跑步 <BR/> 蹲伏 <BR/> 使用/说话/拿起 <BR/> 冲刺/跑步 <BR/> 跳/爬/跃 <BR/> 骑马/唤马 <BR/> 劈砍/射箭/猛击 <BR/> 刺击/踢<BR/> 格挡/躲避 <BR/> 踢/推（扭打） <BR/> 主要武器（剑） <BR/> 次要武器（弓） <BR/> 地图 <BR/> 物品栏 <BR/> 任务日志 <BR/> 菜单 <BR/> 跳过时间"
"ui_load_controlsTitle","控制"
"ui_load_disabled_by_alerady_used","你只能读取这个存档一次。"
"ui_load_disabled_by_dlc","此存档需要DLC："
"ui_load_disabled_by_streaming","当前无法加载，游戏还在下载"
"ui_load_disabled_by_version","此存档需要更新版本的游戏。"
"ui_load_featureList","‘+ 游玩各种各样的任务并用不同方式完成它们；请参考第二页以了解更多细节。<BR/>+ 与人们交谈，说服他们，恐吓或是攻击他们。<BR/>+ 骑着你的马并享受这三平方千米的土地。这大概是最后完整游戏的百分之二十。<BR/>+ 战斗！战斗系统已经完全有效；你可以使用剑，盾，斧子或是锤子；不同的武器有不同的属性。你可以在军营的竞技场进行战斗训练。<BR/>+ 射箭也包含在这次Beta中；靶场可以在军营被找到。<BR/>+ 犯罪系统：你可以攻击任何人，但是你要对你的行为负责。<BR/>+ 角色扮演系统：各种各样的属性，技能和能力都会对你的游玩有影响。<BR/>+ 你可以在不同地方听到不同的自适应音乐。"
"ui_load_featureListTitle","特性"
"ui_load_info","请记住这只是一个很早期的还在开发的试玩版用来测试新特性然后得到您的反馈。我们计划每两个月增加一些新的特性。如果您有什么评论，想法或是想报告什么bug，请联系我们的邮箱 <font color='#990000'>info@warhorsestudios.cz</font> 或者在我们的论坛 <font color='#990000'>kingdomcomerpg.com</font>.关于汉化的任何问题（汉化BUG反馈，翻译问题）欢迎发邮件至<font color='#990000'>kcdcnloc@163.com</font>"
"ui_load_subtitle","Beta测试版"
"ui_load_title","《天国：拯救》"
"ui_LoadFailed","载入游戏失败"
"ui_LoadGame","载入游戏"
"ui_LoadGameTitle","载入游戏"
"ui_LoadChapter","载入章节"
"ui_LoadChapterTitle","载入章节"
"ui_loading","加载中……"
"ui_LoadSavedGame","你确定你要载入这个存档么？"
"ui_LoadVS1","对话"
"ui_LoadVS2","过场动画"
"ui_LoadVS3","购物"
"ui_LoadVS4","制作"
"ui_LoadVS5","骑术"
"ui_LoadVS6","战斗"
"ui_LoadVS7","竞技场"
"ui_LockpickingControllerMode","简化撬锁"
"ui_LockpickingControllerMode_PS","简化撬锁"
"ui_LockpickingControllerModeBase","原版"
"ui_LockpickingControllerModeEasy","简化"
"ui_LockpickingControllerModeTT","在左摇杆和简化左扳机之间锁定转锁控制"
"ui_LockpickingControllerModeTT_PS","在左摇杆和简化L1键之间锁定转锁控制"
"ui_Low","低"
"ui_main_quests","主线任务"
"ui_mainQuestTrackLimit","你只能追踪三个主线任务！"
"ui_manualsave","手动保存"
"ui_maplegend_active_quest","活动任务"
"ui_maplegend_activtiy_starter","活动给予者"
"ui_maplegend_combat_trainer","战斗训练师"
"ui_maplegend_dlc_starter","新DLC任务"
"ui_maplegend_locations","兴趣点"
"ui_maplegend_main_quest","主线任务"
"ui_maplegend_quest_informer","任务情报员"
"ui_maplegend_quest_starter","任务给予者"
"ui_maplegend_unexplored","未知地点"
"ui_maximum","最大"
"ui_Medium","中"
"ui_min_agility","最小敏捷"
"ui_min_strength","最小力量"
"ui_minimal_level","所需等级"
"ui_MotionBlur","动态模糊"
"ui_MotionBlurTT","让核弹燃烧吧！"
"ui_MouseSensitivity","鼠标灵敏度"
"ui_Multiplayer","多人游戏"
"ui_MultiplayerTitle","多人游戏"
"ui_MusicVolume","游戏内音乐音量"
"ui_NewGame","新游戏"
"ui_next_xp","所需经验"
"ui_nm_dog_mode","当前命令"
"ui_No","否"
"ui_no_saves_yet","你还没有任何存档。"
"ui_noise","噪音"
"ui_normal_mode","正常模式"
"ui_not_enough_quest_delivery","你没有给出所有所需物品"
"ui_NotEnoughMoney","你或者对方没有足够的钱"
"ui_NotEnoughMoneyRepair","你没有足够的钱"
"ui_NotEnoughMoneyTrader","对方没有足够的金钱"
"ui_NotEnoughMoneyTraderHggle","对方没有足够的金钱，你愿意接受一个低一些的价格么？"
"ui_NotEnoughMoneyYou","你没有足够的金钱"
"ui_NothingToCombine","你没有任何可以合成的东西。"
"ui_NothingToHeal","你不能给自己打绷带，你并没有在流血。"
"ui_nutrition","营养"
"ui_ObjectDetail","物体质量"
"ui_ObjectDetailTT","设置几何剪裁的规格。"
"ui_off","关闭"
"ui_Ok","OK"
"ui_olderSaveLoad","次存档并不是你最新的存档！是否依然载入？"
"ui_on","开启"
"ui_optional","（可选）"
"ui_OverwriteSaveTT","你的游戏游戏存档数量已经达到了上限，请选择一个旧的存档覆盖。"
"ui_OverwritteSaveConfirm","选定的存档将被覆盖！"
"ui_ParticlesDetail","粒子"
"ui_ParticlesDetailTT","影响屏幕上粒子的最大数量和质量。"
"ui_permanentsave","永久储存游戏"
"ui_PhysicsDetail","物理"
"ui_PhysicsDetailTT","设置物理计算的准确度和距离。"
"ui_place","偷走，在"
"ui_PlayerName","玩家名称"
"ui_PlayerNameTT","玩家多人游戏名称"
"ui_Playline","游戏线"
"ui_PlaylineEmpty","（空的）"
"ui_PlaylineHardcore","（极难）"
"ui_PlaylineTitle","选择游戏线路"
"ui_polish","Polski"
"ui_PostProcessingDetail","后期处理质量"
"ui_PostProcessingDetailTT","改变高动态光照渲染（HDR），动态模糊和景深（DOF）的质量。"
"ui_power","力量"
"ui_power_mod","力量模式"
"ui_preferedInputDevice","UI控制检测"
"ui_preferedInputDevice_auto","自动"
"ui_preferedInputDevice_pc","PC"
"ui_preferedInputDevice_ps","PS4"
"ui_preferedInputDevice_xbox","Xbox One"
"ui_preferedInputDeviceTT","允许在使用特定的控制器和键盘时，强制UI显示"
"ui_press","按下"
"ui_press_to_continue","按 * 以继续"
"ui_price","价格"
"ui_progreass","进程"
"ui_quality","耐久"
"ui_quality_food","耐久（天数）"
"ui_quality_stat","状态"
"ui_quality_stat_food","新鲜度"
"ui_QualityDetail","着色器质量"
"ui_quest_active_comp","正在进行/完成"
"ui_reason_grindstone_occupied","你现在不可以使用这个磨刀石，因为有人在用。"
"ui_recently_added","近期添加的"
"ui_refreshment","能量"
"ui_reOptionFailDefault","失败"
"ui_reOptionSuccessDefault","成功"
"ui_repair_select_item","请选择哪个物品你<br/>想要 <font color='#ffffff'>修理</font>"
"ui_RepeatCnt","重复"
"ui_required_skill","需要技能"
"ui_reset","重置"
"ui_ResetDefault","重置到默认设置？"
"ui_Resolution","分辨率"
"ui_Resume","继续"
"ui_ReturnOnlyReward","你只能归还奖赏"
"ui_RewardAlreadyChosen","奖励已被选择"
"ui_RewardNotChosen","奖励未被选择"
"ui_russian","Русский"
"ui_SaveGame","保存游戏"
"ui_SaveGameName","名字"
"ui_SaveGameTitle","设置存档位"
"ui_SaveQuitConfirm","你确定你要保存并退出么？"
"ui_SaveQuitGame","保存并退出"
"ui_SaveResetGame","保存并退出至菜单"
"ui_SaveTypeAuto","自动保存"
"ui_SaveTypeQuick","快速保存"
"ui_SaveTypeSavepoint","存档点"
"ui_select_perk","选择技能"
"ui_selectbodypart","选择一个你想修复的部位"
"ui_SelectedMonitor","主显示器"
"ui_SelectedMonitorTT","请选择你想显示游戏画面的显示器。"
"ui_SelectFullLine","你确定要覆盖这条游戏线？"
"ui_selectitemforapply","选择要使用的东西"
"ui_SelectLanguage","选择显示文字"
"ui_SelectLanguageVoice","选择配音语言"
"ui_selling","卖"
"ui_ServerName","服务器"
"ui_setPlayerName","设置名字"
"ui_setPlayerNameTitle","设置昵称"
"ui_Settings","设置"
"ui_SettingsTitle","设置"
"ui_ShadingDetail","阴影质量"
"ui_ShadingDetailTT","改变着色单元的复杂性。"
"ui_shadowplayHighlights_empty_tt","你还没有录制任何 NVIDIA Highlights"
"ui_shadowplayHighlights_tt","开启NVIDIA Highlights精彩时刻捕捉，这样你便可以剪辑/保存并上传各种精彩瞬间"
"ui_ShadowsDetail","阴影"
"ui_ShadowsDetailTT","设置阴影渲染的柔性和距离。"
"ui_shop_balance","交易物品的成交价"
"ui_shop_get","你将获得："
"ui_shop_pay","你需支付："
"ui_shop_reputation","你的声望"
"ui_shop_wealth","对方的财富"
"ui_side_quests","支线任务"
"ui_sideQuestTrackLimit","你只能追踪三个支线任务与活动！"
"ui_skill_alchemy_desc0_t","如果你炼金术掌握的越好，即使你不小心做错了一点，你还是能成功的把药水做出来。一个炼金术大师能够从相同的原料中萃取三瓶药水，而别人只能萃取一瓶。"
"ui_skill_defense_desc0_t","增加战斗中存活的概率。数值越高，防御成功的几率就越大。"
"ui_skill_drinking_desc0_t","饮酒技能能够衡量你抗醉酒的能力。当饮酒能力越强，你能够喝平时的两倍并减弱醉酒效果。"
"ui_skill_fencing_desc0_t","战斗技能是有关你使用武器或者无武器时的技能。你如果是一个战斗技能越高的战士，你的攻击将会变的更迅捷，而且你的对手会更难防御你的攻击。同时，在攻击和防御时你的武器会被更少的磨损。"
"ui_skill_herbalism_desc0_t","草药技能能够测量你单次任务携带草药的量。如果你的草药技能更高，你能更轻松并更快的收集草药。"
"ui_skill_horse_riding_desc0_t","马术技能决定了你是否能骑上坐骑，以及驾驭它的能力。往后它会影响你的坐骑的腼腆度，跑多久会累，还有飞奔的时间。"
"ui_skill_houndmaster_desc0_t","一位优秀的训狗大师懂得爱犬的状态及需求。你下达的指令越好，狗学得也就越快。"
"ui_skill_hunter_desc0_t","狩猎技能决定你所能带回来肉的量以及你能从你杀的动物上获取肉的量"
"ui_skill_lockpicking_desc0_t","开锁技能决定你开锁的能力。当开锁能力越高，锁的难度会降低，你同事能开更难开的锁。"
"ui_skill_pickpocketing_desc0_t","偷窃是门艺术，需要你拜师学艺。这项技能会使你在街上偷窃而不被发现，技术越精湛，越不容易在行动中被抓住。"
"ui_skill_reading_desc0_t","阅读能力影响着你阅读的能力。如果没有这项能力，任何书在你面前都是胡言乱语。更高的阅读能力降低了读书与理解书的内容的时间。"
"ui_skill_repairing_desc0_t","修补，修复、维修所有道具的能力。它可以使你利用修复工具修理装备，在磨盘上打磨武器。能力越强，越容易将武器打磨完好，或是使用更少的修复工具。能力愈发精湛，你能修复的破损道具也就越多。"
"ui_skill_stealth_desc0_t","潜行技能会缩短敌人的事业，也会增加敌人发现你的时间。在敌人周围潜行会提高此能力。"
"ui_skill_weapon_axe_desc0_t","斧子技能的提升能让你更熟练的使用斧子，并在使用斧子攻击时发挥更大的威力。"
"ui_skill_weapon_bow_desc0_t","弓技能的提升能让你更熟练的使用弓箭，并在使用弓箭攻击时发挥更大的威力。到等级5以前，你将无法熟练的使用弓，如果使用一把强力弓箭的话会伤害你自己。所以在等级不够的时候，你最好先用弱一些的弓，直到你到达更高的等级。"
"ui_skill_weapon_mace_desc0_t","锤子技能的提升能让你更熟练的使用锤子，以及其他钝器。当你的锤子技能提升时，你使用锤子的攻击威力会变得更大。"
"ui_skill_weapon_sword_desc0_t","剑技能的提升能让你更实用的使用剑，以及在使用剑攻击时，你使用剑的威力会提升。"
"ui_skill_weapon_unarmed_desc0_t","无武器格斗技能的提升能让你更熟练的拳击别人，并在你拳击时增加你攻击的威力。"
"ui_SoundSettings","音频设置"
"ui_SoundSettingsTitle","音量"
"ui_SoundVolume","音量"
"ui_spanish","Español"
"ui_spot_quality","舒适"
"ui_StartGame","开始游戏"
"ui_stat_agility_desc_h","你的马的敏捷决定它的速度。"
"ui_stat_agility_desc_t","敏捷衡量你的速度，移动和敏捷度的参数。一个敏捷的角色不仅移动的更快，而且能够更好的躲避攻击，能够持有更精密的武器，例如佩刀，并且能更精通射术。反过来射术也能提升敏捷度"
"ui_stat_courage","勇气"
"ui_stat_courage_desc_h","你的马的勇气决定他能在多大声音的火焰面前依然能够淡定自若并且不会仓皇而逃。"
"ui_stat_speech_desc_t","口才衡量你遇到情况通过嘴炮来解决的能力。通过成功的说服别人你可以提升口才。作为结果，一个有着良好口才的人可以通过跟别人交谈，在别人急躁前解决问题，更好的讨价还价以及扰乱别人以避免战斗。"
"ui_stat_strength_desc_h","你的马的力量影响到他能承载多重的东西。"
"ui_stat_strength_desc_t","力量决定你的角色的体能。力量值越大，使用重武器（除了匕首和佩刀的大多数武器）的时候你的角色的耐久度会掉的更少。每升一级你的力量会极大地增强，同时增加你可携带物品的上限，以及你在大配重下冲刺的速度。通过战斗可以提升力量值"
"ui_stat_vitality_desc_h","你的马的活力影响它的生命值。"
"ui_stat_vitality_desc_t","活力决定你的角色能承有多持久。活力越高，你的耐力值会变强并且会回复的更快，你的角色能跑得越持久。通过奔跑，跨越障碍物和在格斗中存活下来可以增强活力。"
"ui_state_exhaust","能量"
"ui_state_exhaust_desc","你的角色会随着时间的推移变累，这时你就需要休息。能量等级会受到战斗，移动或是基础的动作影响而降低。疲劳状态会消耗你的耐力，而且最后会使你昏厥过去。你可以通过喝适量的酒来避免昏厥，尽管喝多了也会有负作用，这点跟暴饮暴食一样。"
"ui_state_exhaust_desc_t","你的角色会随着时间的推移变累，这时你就需要休息。能量等级会受到战斗，移动或是基础的动作影响而降低。疲劳状态会消耗你的耐力，而且最后会使你昏厥过去。你可以通过喝适量的酒来避免昏厥，尽管喝多了也会有负作用，这点跟暴饮暴食一样。"
"ui_state_health","生命值"
"ui_state_health_desc","你的生命值永远不变。随着时间推移，这个数值不会增加，也不会自己减少。当你在战斗中受伤、从高处跌落、被下毒或者吃了过期以及筋疲力竭或者饥饿时，生命值会下降。你需要喝治疗药剂或者睡上一觉来治愈自己。如果你正处于失血状态，你要先包扎伤口，才能使它痊愈。"
"ui_state_health_desc_d","你的爱犬的生命值。如果你的爱犬受了重伤，他的顺从值便会下降，他会自动逃命。"
"ui_state_health_desc_h","你的马的生命值和你的生命值运作的差不多， 它永远不会死 - 当它的生命值掉到零，它最终还是会回复回来的。"
"ui_state_health_desc_t","你的最大生命值永远不变。随着时间推移，这个数值不会增加，也不会自己减少。当你在战斗中受伤、从高处跌落、被下毒或者吃了过期以及筋疲力竭或者饥饿时，生命值会下降。你需要喝治疗药剂或者睡上一觉来治愈自己。如果你正处于失血状态，你要先包扎伤口，才能使它痊愈。"
"ui_state_hunger","营养"
"ui_state_hunger_desc","你的角色需要进食饮水。每种食物与饮品都能不同程度地填抱你的肚子。肉与肉制品会更容易填抱肚子，水果和饮品反之。过度饮食会降低你的属性。你还要注意食物的品质。过期变质的食品会使你食物中毒。所以，踏上漫长旅途时，你最好带上些能长时间保存的食物。如果你有时间去酒馆歇息，你也可以在那里饱餐一顿。"
"ui_state_hunger_desc_t","你的角色需要进食饮水。每种食物与饮品都能不同程度地填抱你的肚子。肉与肉制品会更容易填抱肚子，水果和饮品反之。过度饮食会降低你的属性。你还要注意食物的品质。过期变质的食品会使你食物中毒。所以，踏上漫长旅途时，你最好带上些能长时间保存的食物。如果你有时间去酒馆歇息，你也可以在那里饱餐一顿。"
"ui_state_stamina","耐力"
"ui_state_stamina_desc","你的角色的耐力会在你做任何肢体动作时下降，像是冲刺或是战斗，而且当它掉到零的时候，你就不能冲刺，战斗或是做别的类似的动作。如果你停下来喘几口气儿，耐力会自动回复。"
"ui_state_stamina_desc_h","你的马的耐力在你每次疾驰时都会下降，当它掉到零时，你就不能继续疾驰了。如果你停下来让马喘口气儿，它的耐力就会自动回复。"
"ui_states","状态"
"ui_stats","属性"
"ui_strength_desc","力量是衡量你角色身体适应性的指标。"
"ui_suprise_attack","奇袭"
"ui_tab_active","开启"
"ui_tab_activities","活动"
"ui_tab_achiev","完成"
"ui_tab_all","全部"
"ui_tab_armor","盔甲"
"ui_tab_buffs","效果"
"ui_tab_buy","买入"
"ui_tab_codex","典籍"
"ui_tab_combat","战斗"
"ui_tab_companions","同伴"
"ui_tab_crafting","制作"
"ui_tab_dog","狗狗"
"ui_tab_done","完成"
"ui_tab_equip","马具"
"ui_tab_events","事件"
"ui_tab_fasttravel","快速旅行"
"ui_tab_food","食物"
"ui_tab_general","通用"
"ui_tab_horse","战马"
"ui_tab_characters","角色"
"ui_tab_checkout","购物篮"
"ui_tab_info","信息"
"ui_tab_inventory","物品"
"ui_tab_legend","高级"
"ui_tab_locations","地点"
"ui_tab_main","主线"
"ui_tab_map","地图"
"ui_tab_other","其他"
"ui_tab_player","玩家"
"ui_tab_quest","任务物品"
"ui_tab_questlog","任务日志"
"ui_tab_reputation","声望"
"ui_tab_sell","卖出"
"ui_tab_side","支线"
"ui_tab_skills","技能"
"ui_tab_society","街坊"
"ui_tab_statistics","统计"
"ui_tab_stats","属性"
"ui_tab_store","物品"
"ui_tab_tutorials","教程"
"ui_tab_weapons","武器"
"ui_take_perk_confirm","你真的要学习这个技能？"
"ui_TextureDetail","材质"
"ui_TextureDetailTT","影响动态贴图的分辨率"
"ui_thanksSurvey","感谢您游玩我们的游戏。 <br/> 我们对您的感想很感兴趣。 <br/> 请填写关于Beta测试版的调查问卷以便我们能为您呈现更完美的游戏。"
"ui_the_end","完"
"ui_tip_alphabet","名字"
"ui_tip_arrows","箭矢"
"ui_tip_blunt","钝击"
"ui_tip_body_cloth","上身外套"
"ui_tip_body_cloth_female","内衣"
"ui_tip_body_coat","外衣"
"ui_tip_body_chainmail","锁甲护胸"
"ui_tip_body_chainmail_female","外衣"
"ui_tip_body_plate","板甲护胸"
"ui_tip_boot","鞋物"
"ui_tip_bow","弓"
"ui_tip_count","数量"
"ui_tip_currentLevel","当前等级"
"ui_tip_currTime","目前时间"
"ui_tip_damage","统计"
"ui_tip_defence","防御"
"ui_tip_flag","已装备"
"ui_tip_gloves","手部防护"
"ui_tip_head_helmet","外层头盔"
"ui_tip_head_hood","头套"
"ui_tip_head_hood_female","头巾"
"ui_tip_head_liner","锁甲头盔"
"ui_tip_health","状态"
"ui_tip_horse_armor_head","战马头盔"
"ui_tip_horse_armor_torso","战马身甲"
"ui_tip_horse_bridle","缰绳"
"ui_tip_horse_cloth","马衣"
"ui_tip_horse_saddle","马鞍"
"ui_tip_horseshoe","马蹄铁"
"ui_tip_leg_armor","板甲护胫"
"ui_tip_leg_chainmail","锁甲护胫"
"ui_tip_leg_trousers","裤子"
"ui_tip_necklace","项链"
"ui_tip_perkpoints","技能点"
"ui_tip_price","价格"
"ui_tip_prim_main","主手"
"ui_tip_prim_off","副手"
"ui_tip_progress","等级进展"
"ui_tip_ring","指环"
"ui_tip_slash","劈砍"
"ui_tip_sleeves","臂甲"
"ui_tip_spur","马刺"
"ui_tip_stab","刺击"
"ui_tip_time","上次更新"
"ui_tip_totalGold","全部金钱"
"ui_tip_totalHorseGold","马匹上所有的金钱"
"ui_tip_totalHorseWeight","当前负重/最大负重"
"ui_tip_totalWeight","当前负重/最大负重"
"ui_tip_weight","重量"
"ui_to_continue","继续"
"ui_tobiiCleanUI","清理UI"
"ui_tobiiCleanUITT","如果没在看抬头显示器的某些UI信息，那就不显示它们"
"ui_tobiiExtendedViewEnable","延展视角"
"ui_tobiiExtendedViewEnableTT","启动摄像机眼球控制模式。这将作为用鼠标或手柄对摄像机位置的控制的补充"
"ui_tobiiExtendedViewSens","延展视角敏感度"
"ui_tobiiExtendedViewSensTT","调整游戏摄影机的视角控制的灵敏度。"
"ui_tobiiEyeTracker","Tobii 眼球追踪器"
"ui_tobiiEyeTrackerEnable","眼球追踪启动"
"ui_tobiiEyeTrackerEnableTT","开启所选的眼球追踪器功能"
"ui_tobiiInfo","本游戏支持眼球追踪功能。在此处了解更多关于眼球追踪的信息，并了解如何启用你的眼球追踪器 <font color='#80703e'><a href='https://tobiigaming.com/games/kingdom-come-deliverance/?utm_medium=referral&utm_campaign=kingdomcome&utm_source=ingame&utm_content=menu'>www.tobiigaming.com</a></font>."
"ui_tobiiInteractGaze","注视时互动"
"ui_tobiiInteractGazeTT","启动交互选择眼球控制模式，用眼球选择要互动的目标"
"ui_tobiiLockTargetGaze","注视时锁定目标"
"ui_tobiiLockTargetGazeTT","启动目标选择眼球控制模式，用眼球选择要锁定的目标"
"ui_too_damaged_for_repairkit","这件物品损坏过度，无法修复了。"
"ui_Trailer","播放预告片"
"ui_try_again","重获新生"
"ui_turkish","Türk"
"ui_tutorial_cont_alcohol","酒精扭曲人性，一个虔诚的基督徒应像躲避瘟疫一样躲避它。 <br/>&nbsp;<br/> 醉酒的状态很有欺骗性——最初，你只会感到有些[沉醉]，让一切行动都显得轻而易举：酒精让你变成大舌头，你的口才更好，周围人的举动会更向着你。它让你血脉喷张，让你更有耐力。但酒劲儿会慢慢上来，你也很难知道什么时候该停了。如果你喝多了，就会感到不舒服。不仅会受到[宿醉]的折磨，在一个陌生的地方从酒醉中醒来也很麻烦，但这都不比[酗酒]状态严重。 <br/>&nbsp;<br/>
你能在效果界面与健康指示剂旁边看到你醉酒的状态： <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_drunk_more_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_hangover_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_alcoholism_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>&nbsp;<br/>
喝酒的技能等级越高，酒精的负作用越小。"
"ui_tutorial_cont_alchemy","炼金术是一种将草药和其他原料转化为药剂的实用技术。如果你想要制作药剂，你需要炼金术知识、配方、炼金工作台和必要的材料。 <br/>&nbsp;<br/>
在炼金室里，工作台的右手边是一部植物标本集，展示着草药的所有性质，以及已被掌握的配方。按下 $use; 打开它，按下 $read_toggle; 翻到你想查阅的配方以及草药介绍 <br/>&nbsp;<br/> 
按照书中的配方熬制效果最佳。你还可以按住 $use; 来将所有配方中必需的材料添加到工作台上。 <br/>&nbsp;<br/>
熬制药剂的过程难度不一，每套配方都需要不同数量的步骤。第一步总是要添加药底，药底就在你左手边的柜子上。下一步是将原料在坩埚里混合，并把混合物放到适当的火焰上熬制，火焰的大小可以通过风箱 $alch_use_bag; 调控。你必须观察沙漏 $alch_use_sandglass; 来注意熬制的时间。如果配方需要，你必须用杵和臼将材料捣成粉末。你可以用杵和臼旁边的盘子准备原料。熬制好的药剂可以直接倒入管型瓶，或者可以通过蒸馏器。 <br/>&nbsp;<br/>
必须要准确地按照配方进行熬制——如果你的步骤与配方偏差太大，药剂就会熬制失败，你就会损失所有的材料，整个熬制过程要重新来过。 <br/>&nbsp;<br/>
一旦你的炼金术技巧足够纯属，你就可以在植物标本集处按下 $read_select2; 使用自动熬制药剂。
"
"ui_tutorial_cont_basics","典籍 {$ui_toggle_codex;|$ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_l1;} 收集关于世界的所有信息、兴趣点和详细的辅导教程。 <br/>&nbsp;<br/>
你用 {$moveforward;$moveleft;$moveback;$moveright;|$xi_move_help;} and can also sprint $sprint; jump $jump;{ 来移动并用 $toggle_run;|}<br/>&nbsp;<br/> 来走路或跑步。
你用 $use; 来和世界互动。你可以和人说话，拿东西，打开箱子等等。 <br/>&nbsp;<br/> 
如果身上你有一件近战武器 （例如你的腰带上挂着一把未出鞘的剑）, 你可以用 $weapon_set1; 来使用它。如果你有一个可以和武器结合的盾，它将和武器一起被装备。 <br/>&nbsp;<br/>
你可以用 $weapon_set2;<br/>&nbsp;<br/> 装备自己的弓。
你可以用 $toggle_crouch;<br/>&nbsp;<br/> 蹲下。
你可以用 $call_horse;<br/>&nbsp;<br/> 叫你的马。
你可以用 {$ui_toggle_inventory;|$ui_open_inventory;}<br/>&nbsp;<br/> 切换库存。
你可以用 {$ui_toggle_map;|$ui_open_map;}<br/>&nbsp;<br/> 打开地图。
你可以用 $ui_open_skiptime; 来跳过时间或者等待。如果你在一项活动中间，你则通过按 $open_help_screen; 来寻求帮助。
"
"ui_tutorial_cont_combat_advance","战斗的基础是移动、速度和出手与格挡的时机把握。掌握这些技巧能让你称霸沙场。 <br/>&nbsp;<br/>
【进攻】 <br/>&nbsp;<br/>
你可以从五个方向中的任意一个方向用武器发起进攻，你可以通过{移动鼠标到想要攻击的方向|同时用 $xi_lock_cursor_help;}选择攻击方向，选定的方向则会在进攻转盘上显示红色。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor0.dds' width='80' height='70' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor1.dds' width='80' height='70' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor2.dds' width='80' height='70' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor3.dds' width='80' height='70' ><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor4.dds' width='80' height='70' ></p><br/>
你可以通过选择最上方击攻击对手头部，或者通过其他方位进攻对手身体其他部位。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor0.dds' width='80' height='70' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor5.dds' width='80' height='70' ></p><br/>
在每一次攻击后，攻击方位会自动变换，下次攻击便会指向不同的方位，除非你在出手之前自主改变方向。没有武器或盾牌抵挡的方位是对手的弱点。 <br/>&nbsp;<br/>
你可以利用这一点施展【佯攻】：收回你的武器，但在进攻前，突然改变进攻方向，击向对手没有防备的位置。 <br/>&nbsp;<br/>
通过不间断的进攻，你可以使出连续攻击。你要在武器击打到对手，或对手的武器或盾牌上的时候，按下进攻键。掌握连续攻击的技巧可以让你使出连续技。 <br/>&nbsp;<br/>
一个【连续技】是一连串有序使出的特殊进攻招式。如果你的连续技百发百中，对手也没有进行抵挡或回避，你的最后一击将是无视防守的特殊招式。有些连续技不仅仅要求重击、轻击配合连贯，还要求进攻的方向变幻莫测。 <br/>&nbsp;<br/>
【对剑】 <br/>&nbsp;<br/>
 一旦你接近对手，按下踢技键 $attack3; 你便会和对手陷入对剑状态，你需要快速按下攻击键以压制你的对手，击破他的防御。对剑的难度受到你与对手的力量与战斗能力的差异影响。在对剑成功之后，你的对手会短时间陷入混乱状态，你可以趁此机会占据上风。 <br/>&nbsp;<br/>
【完美格挡，绝技】<br/>&nbsp;<br/>
把握时机乃战斗之精髓。 <br/>&nbsp;<br/>
你可以在不移动的情况下施展格挡，可以抵挡普通的进攻，但会消耗大量耐力，而且会将主动权让给对手。但是，如果你在进攻转盘中间绿色盾牌闪烁之时，施展格挡 $block; 抵挡对手的进攻，你便会实施一次【完美格挡】。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursorPerfectblock.dds' width='79' height='74' ></p><br/>
完美格挡优势包括不消耗耐力，同时也能打断对手的连续技。 <br/>&nbsp;<br/>
在施展一次完美格挡后，你也可以使出【回击】，在格挡过程中按下一个进攻键- {$attack1_mouse;|$attack1;} 或者 $attack2; 你的对手只能通过施展完美格挡以抵抗你的回击。你可以连续施展回击和完美格挡，直到对手被击中。或者你可以用一次完美格挡来打断连续技。 <br/>&nbsp;<br/>
你甚至可以在进攻转盘锁定之前完美格挡一位敌人的进攻。但是，你必须得在没有绿色盾牌提示的情况下把我时机。 <br/>&nbsp;<br/>
你也可以回避进攻。你可以通过在关键时刻旁移或后退来【回避】；你需要在对手收回武器的时候回避。通常要赶在进攻转盘上指示完美格挡时机的绿色盾牌闪烁之前进行。通过回避，你可以在战斗区域内灵活穿梭，从出人意料的方向打击对手。 <br/>&nbsp;<br/>
【绝技】是最强的招式。一个绝技与完美格挡或回避的施展方式相似。一旦巴纳德长官将此招式传授给你以后，按下格挡键 $block; 在对手施展第一招的时候，你会施展一招非常强力的防守反击，无视对手防御。你的作战能力及武器运用能力越强，施展绝技的指示时间越长。登峰造极之时，绝技的指示会替换掉完美格挡的指示。
"
"ui_tutorial_cont_combat_basic","“当事态失去控制，可能会演变成一场打斗。打斗可能是赤手空拳的，可能会使用各种武器，甚至有可能是马上作战。 <br/>&nbsp;<br/> 用  {$attack1_mouse;|$attack1;} 施展普通攻击，势大力沉，但出手缓慢。在赤手空拳战斗时，这会让你使出右勾拳或左勾拳直击敌方面门，在装备武器时，则会使出劈砍。 <br/>&nbsp;<br/>
用 $attack2; 施展出手更快，但杀伤力较弱的攻击。在没有装备武器的情况下，这会让你对敌方面门使出戳击。在装备武器时，则会使出刺击，以武器的刃尖杀伤对手。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以按下 $block; 来格挡来自面前的攻击。施展普通格挡时，你无须将武器对准对手朝你发起攻击的方向。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以按下 $attack3; 踢开你的对手。如果你贴近你的对手，你可以按下 $attack3; 与对手进行对剑。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以用 $opponent_lock; 将进攻转盘锁定在对手身上。如果你面对不止一个对手，你也可以用 $opponent_lock; again 选择其中一个对手。你可以用 $sprint; 甩掉你的对手。<br/>&nbsp;<br/>
你可以在进攻转盘中选择进攻的方向 {将鼠标移动到想要进攻的方向|用 $xi_lock_cursor_help;} 灰色的区域代表暂时无法从这个方向进攻。 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ccursor0.dds' width='80' height='70' ></p><br/> 你可以通过屏幕下方的指示剂看到你在战斗中的表现。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/opponent_stamina_bar.dds' width='307' height='64' ></p><br/>
红色的指示条显示你的【健康值】，而黄色的则显示你的【耐力值】。紫色的指示条粗略显示了你的对手剩余的生命值。 <br/>&nbsp;<br/>
每次进攻都会消耗耐力。一旦耐力耗尽，直到其回复之前，你都无法发动进攻。耐力也起到防御作用。就像攻击，每次格挡也会消耗耐力。对手的攻击越是猛烈，越是难以格挡下来，格挡消耗的耐力也就越多。一旦耐力耗尽，对手的进攻便开始消耗你的健康值，就算你成功地进行了格挡。如果你的对手非常强大，或者你没能格挡下来对手的进攻，对手的攻击会消耗你的健康和耐力。 <br/>&nbsp;<br/>
健康值消耗过大会使你陷入流血状态。伤肢会使你的能力下降，而且流血还会致使你死亡。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_head_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_blood_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
你可以通过装备护甲来减少对手的伤害。你的装备越好，对手的打击造成的健康与耐力的消耗越小。你也可以用盾来格挡，以减少耐力的消耗。如果你身着板甲，提盾上阵，有时你便可以忽略主动防守，尤其是与实力较弱的对手作战的时候。相反，如果你的对手装备了板甲和盾牌，在你试图对他造成真实伤害之前，你就得试图榨干他的体力。 <br/>&nbsp;<br/>
打击敌人的铠甲最有效的武器是那些势大力沉的武器（狼牙棒，斧子，战锤），而你的敌人轻装上阵时，最好用具有很高劈砍、刺击效果的武器（剑，军刀）。 <br/>&nbsp;<br/>
通过屏幕上方指南针下的交叉剑的图标可以判断你是否在作战状态下，或者是否有人正在攻击你。在战斗中，你可以更换物品栏里的武器；但你无法更换铠甲，或者吃东西回复健康。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/combat_state_1.dds' width='67' height='61' ></p><br/>
如果你仍处在战斗状态下，但没有人直接攻击你，指南针下方的图标变为不交叉的两把剑。在这种情况下，物品栏里的更多选项对你开放。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/combat_state_12.dds' width='113' height='61' ></p>
"
"ui_tutorial_cont_dice","如果你想在赌博上试试手，在每一家受欢迎的酒馆里都可能玩上一局骰子游戏。 <br/>&nbsp;<br/> 
这个两人游戏的目标是争取第一个挣得一定数目的分数。 <br/>&nbsp;<br/>
六个骰子扔出，玩家轮流来: <br/>&nbsp;<br/>
• 一个 [1] 值100分 ; <br/>
•一个[5]值50分； <br/>
• [三个一样] 值100分乘这个数字，例如三个4值400分； <br/>
• [三个1] 值1000分； <br/>
• [四个及以上一样] 值三种一样的情形所获分数的两倍，所以四个4值800分，五个4值1600分，以此类推。<br/>• [从1到6都有] 值1500分;<br/>• [有1到5] 值500分;<br/>• [有2到6] 值750分。 <br/>&nbsp;<br/>
一个玩家第一轮开始时都要扔所有的6个骰子玩家用 $dice_hold; 来选择得分的骰子并将其放在一边,，并且至少一个骰子必须一直放在一边。然后玩家可以再次扔剩下的骰子，用 $dice_score;  然后再次重复该操作。只能在一次投掷过程中合并得分，而不能在一整轮的游戏中合并。 <br/>&nbsp;<br/>
游戏的关键在于一次投掷如果不产生任何得分的骰子，那么该玩家的这一轮就结束了，并且此前的所有得分都将丢失。然后就轮到了你的对手来投掷。基于这个原因，在不得分的可能性太高之前，最好用  $dice_pass;  来结束你的游戏。有时候又最好不要放弃你已经争取的得分，这样你也许会在下一词投掷中有不错的运气取得高分。 <br/>&nbsp;<br/>
既然每个玩家只用自己的骰子，就有作弊的机会。但是找到灌了配重的骰子并不简单。 <br/>&nbsp;<br/>恶魔之首是一个有一面是野小丑的骰子。它和其他两个一样的数字可以组成一个三个一样的组合，列如 [两个1和恶魔之首] 值1000分。但单独一个恶魔之首没有任何价值，如果每一次都是恶魔之首，那么就是0分
"
"ui_tutorial_cont_hardcore_combat_advance","战斗的基础是移动、速度和出手与格挡的时机把握。掌握这些技巧能让你称霸沙场。 <br/>&nbsp;<br/>
【进攻】 <br/>&nbsp;<br/>
你可以从五个方向中的任意一个方向用武器发起进攻，你可以通过{移动鼠标到想要攻击的方向|同时用 $xi_lock_cursor_help;} 在普通模式下，这些方向会在一个五角形的战斗转盘上显示。在极难模式下，没有这样的指示器，你必须通过观察屏幕上武器的位置来判断攻击方向。

<br/>&nbsp;<br/>


你可以通过选择最上方击攻击对手头部，或者通过其他方位进攻对手身体其他部位。 <br/>&nbsp;<br/>
在每一次攻击后，攻击方位会自动变换，下次攻击便会指向不同的方位，除非你在出手之前自主改变方向。没有武器或盾牌抵挡的方位是对手的弱点。 <br/>&nbsp;<br/>
你可以利用这一点施展【佯攻】：收回你的武器，但在进攻前，突然改变进攻方向，击向对手没有防备的位置。 <br/>&nbsp;<br/>
通过不间断的进攻，你可以使出连续攻击。你要在武器击打到对手，或对手的武器或盾牌上的时候，按下进攻键。掌握连续攻击的技巧可以让你使出连续技。 <br/>&nbsp;<br/>
一个【连续技】是一连串有序使出的特殊进攻招式。如果你的连续技百发百中，对手也没有进行抵挡或回避，你的最后一击将是无视防守的特殊招式。有些连续技不仅仅要求重击、轻击配合连贯，还要求进攻的方向变幻莫测。 <br/>&nbsp;<br/>
【交剑】 <br/>&nbsp;<br/>
 一旦你接近对手，按下踢技键 $attack3; 你便会和对手陷入交剑状态，你需要快速按下攻击键以压制你的对手，击破他的防御。对剑的难度受到你与对手的力量与战斗能力的差异影响。在对剑成功之后，你的对手会短时间陷入混乱状态，你可以趁此机会占据上风。 <br/>&nbsp;<br/>
【完美格挡，回避，绝技】<br/>&nbsp;<br/>
把握时机乃战斗之精髓。 <br/>&nbsp;<br/>
你可以在不移动的情况下施展格挡，可以抵挡普通的进攻，但会消耗大量耐力，而且会将主动权让给对手。但是，如果你在进攻转盘中间绿色盾牌闪烁之时，施展格挡 $block; 抵挡对手的进攻，你便会实施一次【完美格挡】。 <br/>&nbsp;<br/>
完美格挡优势包括不消耗耐力，同时也能打断对手的连续技。 <br/>&nbsp;<br/>
在施展一次完美格挡后，你也可以使出【回击】，在格挡过程中按下一个进攻键- {$attack1_mouse;|$attack1;} 或者 $attack2; 你的对手只能通过施展完美格挡以抵抗你的回击。你可以连续施展回击和完美格挡，直到对手被击中。或者你可以用一次完美格挡来打断连续技。 <br/>&nbsp;<br/>
你甚至可以在进攻转盘锁定之前完美格挡一位敌人的进攻。但是，你必须得在没有绿色盾牌提示的情况下把握时机。 <br/>&nbsp;<br/>
你也可以回避进攻。你可以通过在关键时刻旁移或后退来【回避】；你需要在对手收回武器的时候回避。通常要赶在进攻转盘上指示完美格挡时机的绿色盾牌闪烁之前进行。通过回避，你可以在战斗区域内灵活穿梭，从出人意料的方向打击对手。 <br/>&nbsp;<br/>
【绝技】是最强的招式。一个绝技与完美格挡或回避的施展方式相似。一旦巴纳德长官将此招式传授给你以后，按下格挡键 $block; 在对手施展第一招的时候，你会施展一招非常强力的防守反击，无视对手防御。你的作战能力及武器运用能力越强，施展绝技的指示时间越长。登峰造极之时，绝技的指示会替换掉完美格挡的指示。
"
"ui_tutorial_cont_hardcore_combat_basic","当事态失去控制，可能会演变成一场打斗。打斗可能是赤手空拳的，可能会使用各种武器，甚至有可能是马上作战。 <br/>&nbsp;<br/> 用  {$attack1_mouse;|$attack1;} 施展普通攻击，势大力沉，但出手缓慢。在赤手空拳战斗时，这会让你使出右勾拳或左勾拳直击敌方面门，在装备武器时，则会使出劈砍。 <br/>&nbsp;<br/>
用 $attack2; 施展出手更快，但杀伤力较弱的攻击。在没有装备武器的情况下，这会让你对敌方面门使出戳击。在装备武器时，则会使出刺击，以武器的刃尖杀伤对手。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以按下 $block; 来格挡来自面前的攻击。施展普通格挡时，你无须将武器对准对手朝你发起攻击的方向。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以按下 $attack3; 踢开你的对手。如果你贴近你的对手，你可以按下 $attack3; 与对手进行对剑。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以用 $opponent_lock; 将进攻转盘锁定在对手身上。如果你面对不止一个对手，你也可以用 $opponent_lock; again 选择其中一个对手。你可以用 $sprint; 甩掉你的对手。<br/>&nbsp;<br/>
你可以在进攻转盘中选择进攻的方向 {将鼠标移动到想要进攻的方向|用 $xi_lock_cursor_help;} 你只能根据角色的姿势判断攻击的方向和武器的位置。 <br/>&nbsp;<br/> 你只能通过视觉效果判断和对手的动作判断战斗的进程。 <br/> 在你失去健康值时，屏幕会变红；耐力值下降时，屏幕会变蓝。 <br/>
每次进攻都会消耗耐力。一旦耐力耗尽，直到其回复之前，你都无法发动进攻。耐力也起到防御作用。就像攻击，每次格挡也会消耗耐力。对手的攻击越是猛烈，越是难以格挡下来，格挡消耗的耐力也就越多。一旦耐力耗尽，对手的进攻便开始消耗你的健康值，就算你成功地进行了格挡。如果你的对手非常强大，或者你没能格挡下来对手的进攻，对手的攻击会消耗你的健康和耐力。 <br/>&nbsp;<br/>
健康值消耗过大会使你陷入流血状态。伤肢会使你的能力下降，而且流血还会致使你死亡。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_head_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_blood_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
你可以通过装备护甲来减少对手的伤害。你的装备越好，对手的打击造成的健康与耐力的消耗越小。你也可以用盾来格挡，以减少耐力的消耗。如果你身着板甲，提盾上阵，有时你便可以忽略主动防守，尤其是与实力较弱的对手作战的时候。相反，如果你的对手装备了板甲和盾牌，在你试图对他造成真实伤害之前，你就得试图榨干他的体力。 <br/>&nbsp;<br/>
打击敌人的铠甲最有效的武器是那些势大力沉的武器（狼牙棒，斧子，战锤），而你的敌人轻装上阵时，最好用具有很高劈砍、刺击效果的武器（剑，军刀）。 <br/>&nbsp;<br/>
通过屏幕上方指南针下的交叉剑的图标可以判断你是否在作战状态下，或者是否有人正在攻击你。在战斗中，你可以更换物品栏里的武器；但你无法更换铠甲，或者吃东西回复健康。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/combat_state_1.dds' width='67' height='61' ></p><br/> 如果你仍处在战斗状态下，但没有人直接攻击你，指南针下方的图标变为不交叉的两把剑。在这种情况下，物品栏里的更多选项对你开放。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/combat_state_12.dds' width='113' height='61' ></p>


"
"ui_tutorial_cont_hardcore_horse","狗可以是人最好的朋友，但你也不能骑狗啊。最好还是和匹马交个朋友吧！ <br/>&nbsp;<br/> 基本骑行控制和你步行的时候一样。 {$moveforward;$moveleft;$moveback;$moveright;|$xi_move_help;}  你的马当然也会跳， $jump; 减速步行，  {$toggle_run;|}  加速慢跑 $horse_sprint;  或是疾驰 $horse_sprint;$horse_sprint; 你看不到马的耐力状况，但是倘若你太过强迫它，它会通过嘶鸣、甩头来让你知道它的疲惫。 <br/> 如果你在一匹马的耐力值过低时逼它太紧，它就会把你掀下去。如果你受了重伤（例如箭伤），也会从马鞍上掉下去。你还可能被戟打下马。 <br/>&nbsp;<br/> 你的马可比某些人聪明，如果你告诉它你要去哪，它就会朝着你要去的地方一直走。只要你开始慢跑 $horse_sprint;  ，不要引导它。 <br/>&nbsp;<br/> 在“马”选项单 { $ui_toggle_horse;|}  中你可以看到你的马的数据、装备和物品栏。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以在任何时候用吹口哨 $call_horse; 来召唤你的马，用 $use_other; 来骑上它。但是你的口哨声也会被听力范围所及的人听到，有时候这会于你不利，而有时这又可以作为分散注意力的手段…… <br/>&nbsp;<br/> 不过马可不是树上结的！它们很昂贵，你只能通过购买、偷窃或是奖赏获得。你可以长按 $horse_dismount;  来把自己的马的数据和其它马的数据做比较。你在同一时间只能拥有一匹马：如果你得到了一匹新马，原来的马的物品会自动转移到新马的物品栏里。 <br/>&nbsp;<br/> 
一旦你得到了自己的第一匹马，你就永远都有坐骑了。"
"ui_tutorial_cont_hardcore_injury","在极难模式下，游戏中没有生命值指示槽，你只能通过打开物品栏来查看生命值的数值。在游戏中，你只能通过屏幕视觉效果估计你的生命值-你受伤时，屏幕边缘会变红；当整个屏幕被染红时，你已经接近死亡了。因为你的生命值还决定了耐力的上限，因此最好多多关注生命值。 <br/>
你可以像通常一样通过睡眠和在澡堂里放松来治愈自己。你也可以使用食物或者回复药剂，但生命值不会立即恢复。 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/1006.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
对身体各个部位造成的严重损伤会极大地影响你的能力。例如你的腿受伤后不能跑，手臂断了之后挥剑会变得很难等等。你在物品栏里的角色的图像周围可以直观地看到哪个部位受伤了。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_head_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_torso_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_hand_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_leg_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
流血是受伤的一种。如果你在流血，你必须立刻给伤口包扎，否则你不久后就会因为失血过多而死。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_blood_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
所以随身带着绷带是件好事，而且越多越好，因为处理大面积的伤口时，一卷绷带可能不够用。你可以去物品栏 {$ui_toggle_inventory;|$ui_open_inventory;}  的“其他”选项单中找到绷带，装备它，并选择你流血的部位来使用它。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/bandage.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
要记住，战斗时你是不可能给自己治疗的！"
"ui_tutorial_cont_hardcore_mode","[保存] <br/>&nbsp;<br/> 极难模式中，没有自动保存-你只能通过喝下保存药剂、在自己床上睡眠、在澡堂中消费全套服务，或者退出游戏时保存游戏。 <br/>&nbsp;<br/> [生存] <br/>&nbsp;<br/> 极难模式中，你不能依赖随处可见的烹饪锅。那些食物无法填抱你的肚子，所以，在野外冒险时，你需要随身携带足够的食物。 </br> 恢复生命值最有效的方式是睡眠。吃东西，服用治疗药剂也可以恢复生命值，只不过在极难模式下，恢复速度会很慢。 <br/>&nbsp;<br/> [生命值与耐力] <br/>&nbsp;<br/> 你只能通过游戏中的视觉效果判断当前生命值与耐力的状况。你受伤时，屏幕上会出现血迹。生命值严重流失时，屏幕开始变红。 </br> 屏幕转蓝，表示耐力枯竭。在战斗中，有必要时常注意你的耐力，因为在疲惫时遭受的攻击会造成更大的伤害，就算你是一名全副武装的战士，也会受到重伤。 <br/>&nbsp;<br/> [地图与导航] <br/>&nbsp;<br/> 你的位置无法在地图上显示，也没有指南针导航。路径点只有在你足够靠近时才会显示在“指南针”上。在探索这个世界的时候，你必须注意周遭事物。水路和道路是最明显的路标。 </br> 极难模式下无法快速移动。 <br/>&nbsp;<br/> [战斗] <br/>&nbsp;<br/> 极难模式下的战斗更为真实。击打的效果更贴近现实，因此在没有装备合格护甲的情况下，与一位身经百战的对手作战是非常冒险的。一次面对多个敌人也是非常危险的，因为他们会占尽以多打少的优势。 <br/> 在战斗中，光标上没有攻击转盘或者格挡时机指示器。你需要通过仔细观察对手的动向以判断格挡与回避的时机。 <br/>&nbsp;<br/> [钱和装备]<br/>&nbsp;<br/> 商人会以更低的价格买入你的商品，所以总得来说，你从商人那里得到的利润更低。相反，大工程的装备修复则更为昂贵，而破损装备造成的负面影响却更严重，所以最好使用修理工具或磨轮，自力更生地保持装备状况良好，"
"ui_tutorial_cont_horse","狗可以是人最好的朋友，但你也不能骑狗啊。最好还是和匹马交个朋友吧！ <br/>&nbsp;<br/> 基本骑行控制和你步行的时候一样。 {$moveforward;$moveleft;$moveback;$moveright;|$xi_move_help;}  你的马当然也会跳， $jump; 减速步行，  {$toggle_run;|}  加速慢跑 $horse_sprint;  或是疾驰 $horse_sprint;$horse_sprint;  除了速度有区别之外，还会影响转弯半径，而且当然也会消耗马和你的耐力。你只有在上马的时候才能看到马的耐力，指示器是绿色的，就在你自己的生命值指示器旁边。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/horse_stamina_bar.dds' width='310' height='64' ></p><br/> 如果你在一匹马的耐力值过低时逼它太紧，它就会把你掀下去。如果你受了重伤（例如箭伤），也会从马鞍上掉下去。你还可能被戟打下马。 <br/>&nbsp;<br/> 你的马可比某些人聪明，如果你告诉它你要去哪，它就会朝着你要去的地方一直走。只要你开始慢跑 $horse_sprint;  ，不要引导它。 <br/>&nbsp;<br/> 在“马”选项单 { $ui_toggle_horse;|}  中你可以看到你的马的数据、装备和物品栏。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以在任何时候用吹口哨 $call_horse; 来召唤你的马，用 $use_other; 来骑上它。但是你的口哨声也会被听力范围所及的人听到，有时候这会于你不利，而有时这又可以作为分散注意力的手段…… <br/>&nbsp;<br/> 不过马可不是树上结的！它们很昂贵，你只能通过购买、偷窃或是奖赏获得。你可以长按 $horse_dismount;  来把自己的马的数据和其它马的数据做比较。你在同一时间只能拥有一匹马：如果你得到了一匹新马，原来的马的物品会自动转移到新马的物品栏里。 <br/>&nbsp;<br/> 
一旦你得到了自己的第一匹马，你就永远都有坐骑了。"
"ui_tutorial_cont_injury","你的生命值会一直显示在屏幕下端的红色指示器上。因为你的生命值还决定了耐力的上限，因此最好看好了生命值。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/health_bar.dds' width='309' height='64' ></p><br/> 你可以通过食物、睡眠和在澡堂里放松来治愈自己。这会需要一些时间，所以如果你需要快速恢复生命力，就使用回复药剂吧。 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/1006.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
对身体各个部位造成的严重损伤会极大地影响你的能力。例如你的腿受伤后不能跑，手臂断了之后挥剑会变得很难等等。你在物品栏里的人物形象周围可以直观地看到哪个部位受伤了。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_head_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_torso_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_hand_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_leg_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
流血是受伤的一种。如果你在流血，你必须立刻给伤口包扎，否则你不久后就会因为失血过多而死。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_blood_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
所以随身带着绷带是件好事，而且越多越好，因为处理大面积的伤口时，一卷绷带可能不够用。你可以去物品栏 {$ui_toggle_inventory;|$ui_open_inventory;}  的“其他”选项单中找到绷带，选择它，并选择你流血的部位来使用它。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/bandage.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
但是注意，战斗时你是不可能给自己治疗的！"
"ui_tutorial_cont_inventory","在物品选项单 {$ui_toggle_inventory;|$ui_open_inventory;} 你可以查看所有的装备，更方便的是分类成了不同的下级选项单： <br/>&nbsp;<br/> 
[武器]包含你能在决斗时或战场上能用上的所有器械。 <br/>&nbsp;<br/> 
[盔甲]包含所有种类的服装——从盔甲，衣物和鞋子到戒指或者首饰等。 <br/>&nbsp;<br/> 
[食物]包含所有你能吃的或喝的。 <br/>&nbsp;<br/> 
[任务物品]包含所有用来完成任务的物品。 <br/>&nbsp;<br/> 
[其他]包含上述选项单不含的所有物品，比如撬锁器，绷带，修理工具，一些钥匙等等。 <br/>&nbsp;<br/> 
在任何物品上按 $ui_confirm; 可以打开一页关于物品的简介和详细属性。在选项单中你只能看到下列重要的概述：  <br/>&nbsp;<br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_equip.dds' width='42' height='42' > 显示了你是否装备了武器或者穿戴盔甲和衣物。按 $ui_accept; 来装备或者丢弃他们时会显示这个图标 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/equip.dds' width='25' height='24' >  <br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_count.dds' width='42' height='42' > 显示你拥有该物品的数量。 <br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_stat_weapon.dds' width='42' height='42' > 这个只会显示在武器上，表示攻击力。 <br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_stat_armor.dds' width='42' height='42' > 这个只会显示在盔甲和衣物上，表示防御能力。 <br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_stat_food.dds' width='42' height='42' > 这个只会显示在食物上，表示治疗能力。 <br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_health.dds' width='42' height='42' > 这个表示物品的状态。为了清楚起见，损坏的物品或变质的食物会被高亮。 <br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_weight.dds' width='42' height='42' > 以磅数显示物品的重量。 <br/> 
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_price.dds' width='42' height='42' > 以格罗申为单位显示目前状态下物品的价值。 <br/>&nbsp;<br/> 
底行显示你拥有的金钱数额以及你身上的物品总重量（不论是否穿戴），如果你超重了，你会受到超重的负面影响。在你的健康指示器边上会出现一个图标并且重量显示的颜色会改变来提醒你超重了： <br/> 
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_overload_buff.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
如果你有匹马，你可以按  $ui_reset; 把一些不那么重要的物品放进马鞍袋里或者直接按住 $ui_reset; 把没用的东西丢掉。 <br/>&nbsp;<br/> 
如果你想把东西存着以后用，你可以把它们放到你睡觉地方的箱子里。你存放的东西可以在任何一个你的箱子里找到（云箱子，你懂得）"
"ui_tutorial_cont_journal","大多数任务通常都可以用多种不同的方式来达成——口才会让你交到朋友；如果你不愿拐弯抹角的话，让自己变得不引人注目也可以完全避免麻烦；付诸暴力也可以解决问题。 <br/>&nbsp;<br/> 你可以在任务日志选项单 { $ui_toggle_quest;|}<br/>&nbsp;<br/> 中找到所有关于任务的信息。左侧是所有任务的清单，并以种类区分： <br/>&nbsp;<br/> 
[主线]是讲述亨利或者特丽莎和他/她的家庭的基本故事线的任务。 <br/> 
[支线]是可以自愿选择的任务，对主故事线没有影响，或者影响很小。 <br/> 
[活动]是你随时都可以进行的事情。 <br/> 
[已完成]这个清单包含你已经通过某些方式完成的任务，在这里你可以阅读你完成任务的经过。 <br/>&nbsp;<br/> 
在概览面板，你可以看到当前选中任务的目标。概览面板可以通过 $ui_confirm;  来选择显示或是隐藏。你可以通过访问任务日志来了解任务的更多信息。日志在右侧，使用 $ui_reset; 在地图和任务的详细经过之间切换。 <br/>&nbsp;<br/> 
按下 $ui_accept; 可以选择想要执行哪一项未完成的任务。你最多可以同时执行三个任务。当你启动任务之后，会出现一个彩色盾牌，在地图$ui_reset;和指南针上会显示出能使你完成任务的地点。在地图上显示出的位置可能是具体的地点或是区域。为了方便起见，多个任务会用字母标示。 <br/> 
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_quest.dds' width='215' height='64' ></p><br/> 
如果你想了解附近地区发生了什么事情，或者有没有人需要你的帮助，最好去问问当地的酒馆掌柜，他肯定会对当地的各种八卦都了如指掌。"
"ui_tutorial_cont_lockpicking","如果你要撬锁，你的物品栏里必须有至少一个撬锁器，不过有一两个多余的更好，因为使用过程中它会磨损，甚至会坏掉。
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/049.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
在锁上按住 $use; 来开始撬锁。你会看到锁的结构图，然后你要找到正确地插入撬锁器的地方。你离最佳位置的距离会以光标的大小来显示，当你找到那一点的时候光标会变成金色。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/lockpicking1.dds' width='285' height='64'></p><br/>
然后你就该用撬锁器 {$lock_dir_fwd;|$xi_lock_dir_help;}  来旋转整个锁的结构了。与此同时，你要使撬锁器和锁的旋转协调起来，因为旋转会使最佳位置移动，因此你也该适当调整。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/lockpicking2.dds' width='285' height='128'></p><br/>
如果你的撬锁器还没放到正确的位置，就打算旋转整个结构，它就不会动，你的撬锁器就会受损甚至断掉。任何损坏撬锁器的行为都会发出噪音，这可能会吸引别人的注意力，而撬锁器断掉发出的声音就更大了。
"
"ui_tutorial_cont_napravnik","这是一个由修道院主持或统治者任命的职业，类似市长或执政官，有时是一年一任。门卫的职责包括监管财产，和君主或主持不常在的建筑，但他自己的住所是自费的。"
"ui_tutorial_cont_openworld","你的角色是个血肉之躯，因此其必须以睡觉来维持生命和健康。 <br/>&nbsp;<br/>
忍受 [饥饿] 并不明智——你缺少食物的时间越长，你就变得越虚弱。如果你禁食的时间过长，你甚至会死去！ <br/>&nbsp;<br/>
但有一种食物和其他的不一样——一个苹果虽然不会像烤鸡那样饱腹，但它储存时间长。并且有些食物在治疗上更为有效。 <br/>&nbsp;<br/>
与饥饿相反的是[过量饮食]。像只猪一样把自己填充起来虽然拥有长时间不必再次进食的优势，但是满满的肚子会让你行动迟缓，并且，和饥饿时一样，你的体力将恢复得更慢。 <br/>&nbsp;<br/>
你可以点开玩家选项单查看自己是否需要进食 { $ui_toggle_player;| $ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_r1;}  ，它在你得角色的形象下方的营养品一栏里。你不仅可以在效果选项单里查看自己是否饿了或饮食过量，而且可以在你健康指示剂旁的图标上查看：
<br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_hunger_buff.dds' width='60' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_overeat_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
你还需要看好你吃的是什么——如果你吃或者喝了腐败的食物，你可能会得 [食物中毒]，你只能通过喝解药来治疗它。 你可以查看健康指示器旁的图标来判断自己是否中毒了。 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_food_poison_buff.dds' width='64' height='64' ></p><br/>"
"ui_tutorial_cont_pansky_urednik","[督军] <br/>&nbsp;<br/> 原本是某些军队的领袖，军衔相当于上尉。后来这个职位变成了地方行政长官，从当地的贵族中选出，在领地内代表皇室的利益。
<br/>&nbsp;<br/> [内侍] <br/>&nbsp;<br/> 从德语“Hof”（意为宫廷、庄园）演变而来，是一个世袭的皇宫内的官职。他负责管理皇宫内的事务。
<br/>&nbsp;<br/>[从事]<br/>&nbsp;<br/>拉丁语“Subcamerarius”，是代表皇属城镇之主权的官员的一员。
<br/>&nbsp;<br/>[城守]<br/>&nbsp;<br/>代表主权和地区长官的骑士。其负责管理城镇，并在需要的时候带兵。"
"ui_tutorial_cont_pickpocket","偷窃可不是件开玩笑的事。如果你把手伸到别人包里的时候被受害者或目击者发现了，他们就会发出警报求助，然后你就会被当成贼追。所以如果想要偷窃成功，你得先悄悄地接近他们，不能被他们发现，然后按住 $use; 来偷窃。 <br/>&nbsp;<br/> 当你把手伸进受害者的钱包里之后，你就需要按住 $use; 在里面到处摸索一番。这并非易事，尤其是你的目标在移动的时候。你摸索的时间越长，你发现最值钱物件的几率就越大。你摸索的进度显示在黄色指示器上： <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/pickpocket_charge.dds' width='64' height='64' ></p><br/> 一旦你觉得你已经摸得够久了，你就可以用 {$moveleft;|$ui_dp_left;} 和 {$moveright;|$ui_dp_right;}  从你找到的物品里选择了。每个人都有自己的物品栏，里面的内容会在你使用 $use;  的过程中逐渐显示，最值钱的物品一般都在最下面。但是记住：拿到赃物还没完，你还得把你的手拿出来——也就是说，回到最上面的位置。你拿东西的时间取决于一开始你用了多长时间摸索，并且会显示在钱包周围金色的进度条上。<br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/pickpocket_minigame.dds' width='377 height='377' ></p>"
"ui_tutorial_cont_reading","读书在中古时期是非常不寻常的技能，而一个普通铁匠的儿子不可能会认字。  <br/>&nbsp;<br/> 你可以打开一本书并试着理解书中的图形，但最后你还是要找个人教你最简单的阅读。 <br/>&nbsp;<br/> 一旦你掌握了阅读，你就可以运用它。如果你愿意的话，你可以阅读描述性的书籍： <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/613.dds' width='64' height='64' ></p><br/> 
但是学习的真正财富在于工具书的阅读： <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/611.dds' width='64' height='64' ></p><br/> 
当然，从书中学习也不完全是简单的——为了能彻底理解文本，你必须拥有非常好的阅读能力并且反复阅读。你阅读的质量也会受你所处的环境影响。总体来说，一个适于休息的地方也适合学习。 你可以从健康指示剂旁边的图标看出自己是否找到了合适的地方： <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_reading_buff.dds' width='64' height='66' ></p>"
"ui_tutorial_cont_repair","

你的武器，盔甲，衣物以及其它穿戴的装备会因为使用而损坏。损坏的速度不仅和装备的品质有关，也和你用他们的方时有关。如果你使用得当，那么磨损就会减少，而且你使用武器的技术越熟练，就越不会在战斗中对它们造成磨损。所以像任何一个优秀的士兵一样，你得时不时在你的物品栏里查看装备的状态 {$ui_toggle_inventory;|$ui_open_inventory;} 并在装备没救前适时修理，你可以在品质那一列看到这状态 <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/inventory_health.dds' width='42' height='42' > 如果装备是严重损害的状态，这个数值就会是橙色的，而红色就是很严峻的状态了。沾血或是弄脏的装备会通过物品图标上的标识注明： <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_item_blood.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_item_dirt.dds' width='64' height='64' ></p><br/> 你最好找专业的人修理你的装备。制剑匠可以把你的剑刃打磨到最好；军械士可以让你的板甲重新闪亮；甚至是那最普通的铁匠，修普通的东西也比你修的好。你可以去找裁缝给你的衣服打补丁，找鞋匠修你的鞋。所有澡堂的澡堂少女都能帮你洗干净你衣服上的血迹和脏的地方。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_weaponsmith.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_armourer.dds' width='64' height='64' ><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_blacksmith.dds' width='64' height='64' ><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_tailor.dds' width='64' height='64' ><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_shoemaker.dds' width='64' height='64' ><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_baths.dds' width='64' height='64' ></p>
<br/> 当然，你在外面执行任务的时候，肯定没什么时间回城里修东西洗衣服。这时你就可以带着一些修理工具。这工具有四种，修武器的、修盔甲的，缝衣服的和修鞋的。当然，你得有相应的技能才能使用它们，这时你就需要[保养]技能。如果你的技能等级足够高，你只需要在物品栏里使用相应的修理工具 {$ui_toggle_inventory;|$ui_open_inventory;} 修理你想修理的损坏的装备。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/repairkit1.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/repairkit3.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/repairkit4.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/repairkit2.dds' width='64' height='64' ></p><br/> 如果你想保持剑刃的锋芒，你可以不用耗费你的修理工具，而是去磨刀石那里修修，你可以在任何有铁匠的地方找到磨刀石。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_sharpening_wheel.dds' width='64' height='64' ></p>
<br/> 要打磨武器时，在开始用磨刀石时按 $use; 选择你要打磨的武器。<br/>&nbsp;<br/> 
在打磨武器时，整个剑身都要打磨：通过控制打磨的位置来打磨全身 {$sword_position;|$xi_sword_position_r;}.<br/>&nbsp;<br/> 打磨时，剑刃必须和磨刀石处于一个合适的角度。太小的话武器打磨不利；太大的话会更伤剑刃。请自己调试角度，以使剑刃与磨刀石处于最合适的角度 {$sword_rotation;|$xi_sword_rotation;}.<br/>&nbsp;<br/> 你也得施压上合适的压力（和你的耐力有关） {$sword_pressure_up; 然后减少压力是 $sword_pressure_down;|$xi_sword_pressure;}.<br/>&nbsp;<br/> 在此期间你需要不停的点按此键以转动磨刀石： $xi_pedaling;.<br/>&nbsp;<br/> 有火花的话就说明你磨得很好，冒黑烟的话就说明你在毁这把剑。一把打磨好的剑应当是锋利、闪耀的。 <br/>&nbsp;<br/> 如果你身上很脏，你不用急着冲去澡堂，你可以就近在水边上按 $use; 做快速的清洗。"
"ui_tutorial_cont_shadiness","你的所有行动将影响到周围人对你的反应。你可以点击玩家选项单 {$ui_toggle_player;|$ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_r1;} 看到自己声望的状况，它在声望一项的下级选项单上。你的声望越好，从其他人那里越容易得到友好、有帮助的行为；别人更愿意和你说话，你也更容易说服别人或是贿赂别人，在交易中也将获得更好的要价。 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/location_reputation.dds' width='128' height='36' ></p><br/> 你在每个地点的声望都是独立统计的，而你可以在你遇见的每一个派系的地点点击它们，来查看其如何影响这些人。 <br/>&nbsp;<br/> 除了你在世界各地的声望，你和个别人的关系也很重要。如果你做事或者说话讨好或是惹怒了一个特别的人，他们在自己的派系中对待你会与对待其他人不同。  <br/>&nbsp;<br/> 你的声望不仅在你犯罪或是作出反基督徒的行为时才受损，而且在你激怒别人、拒绝他们的请求或者撒谎时（当然是你被揭穿的时候！）也都会受损。你可以通过帮助那个人或与他亲近的人来恢复声望，比如大方地付钱或是在交易时向他廉价出售商品。如果所有方法都不管用，时间可以治愈一切伤口，人们也会最终忘掉自己的仇怨。 <br/>&nbsp;<br/> [罪与罚] <br/>&nbsp;<br/>
所有侵害法律的行为将受惩罚，惩罚力度与罪行相适。偷窃罚款并没收赃物，而如果杀了人则会产生更为严重的刑罚。惩罚的性质将在屏幕上方指南针旁边的图标上显示。  <br/><p align='center'>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/crimes.dds' width='128' height='64' ></p><br/> 如果有人看见你犯罪，但是你没有被抓获，你的罪名还是不会被洗清。目击人会记住你，如果你回到案发地，守卫很有可能还在寻找你并且继续追捕。指南针旁的惩罚的图标的再次出现将提醒这一点。 <br/>&nbsp;<br/>  当法警抓到你时，除非他们想直接杀了你，他们会没收你的赃物并针对你侵害的所有法律强制执行刑罚。一旦你接受你的惩罚，你在当地犯下的所有罪行就一笔勾销。如果你认为处罚过重，你可以讨价还价把自己洗清。如果这不管用，你可以随时反抗逮捕或者逃跑。尽管你要是选择了这种行动，守卫会更粗暴地对待你并试图以武力来阻止你。  <br/>&nbsp;<br/> 你最好的选择是接受你的服刑判决并服满刑期。这一选择的坏处就是在大牢里腐烂对你没任何好处。 <br/>&nbsp;<br/> 最好的避免争端的做法就是清白。如果你做不了好人，也至少做得仔细些——别被抓到了也别留下目击证人！ <br/>&nbsp;<br/> [赃物] <br/>&nbsp;<br/> 你偷到的赃物会显示在你的物品栏里。 <br/><p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_item_stolen.dds' width='64' height='64' ></p><br/> 如果一个守卫发现你身上的那些东西，他会没收它们。这在你被逮捕的时候，甚至在动乱时期的一次立讯搜查时发生。<br/>&nbsp;<br/> 向经销商出售赃物则是另一回事。没有谁认得出一个偷来的苹果或白菜，但如果你偷了拉泰执政官的金链子，它就会像一根疼痛的大拇指一样明显，不仅是在拉泰，在方圆几英里都一样。你的赃物是否被认得出来也取决于你试图出卖的地点和犯罪地的距离以及距犯罪时间的长短。一旦足够的时间过去了，人们即便是在案发地也会忘记自己的物品，还可能从你手上把它买回来。所以赃物越稀有越值钱，你最好越远也越晚地销售它。 <br/>&nbsp;<br/> 如果你的赃物挺火，最好去个人尽皆知的地方。例如，那些面粉厂的厂住就有混淆自己那些肮脏交易的名声。"
"ui_tutorial_cont_shop","购物时会弹出一个新窗口，看起来和普通的物品栏窗口很相似，但是只有三个选项单： <br/>&nbsp;<br/>
[买入] 包括所有卖家物品栏里的物品。 <br/>
[卖出] 包括所有你物品栏中可以卖给当前交易者的物品。请记住，商人只会买入和他们交易物品类型相同的物品。 <br/>
[购物篮] 包含了所有在交易完成之前，你已经选定要买入或卖出的物品。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/shop_tabs.dds' width='405' height='128' ></p><br/>
你可以使用  {$ui_cycle_tabs;|$ui_controller_shoulder_l1; $ui_controller_shoulder_r1;}  来切换选项单， $ui_reset;<br/>&nbsp;<br/> 是打开购物车的快捷方式。
选项单旁边是一个写着交易信息小结的窗口： <br/>&nbsp;<br/>
[你的声望] 显示了你在当前交易对象处的声望。你的声望越高，你能享受到好价钱的概率就越大。 <br/>
[对方的财富] 显示了交易者拥有的钱数，这也决定了你把东西卖给她或他能得到的最大金额。 <br/>
[交易物品的成交价] 显示了你想要卖或买的物品的总价值。 <br/>
[你支付/你得到] 显示了你将要为选定的物品付出（如果你买入）或者收到（如果你卖出）的金额。如果总价是红色的，说明你或者交易对象的钱不够。 <br/>&nbsp;<br/>
你只能用购物篮来结束交易。你可以调整里面的物品，改变每种物品的数量，或是使用 $ui_reset; 来把物品拿出购物篮。 <br/>&nbsp;<br/>
按下 $ui_accept; 来确认交易。如果你或者交易对象没有足够的钱，交易就不能完成，你需要回到购物篮中改变物品。 <br/>&nbsp;<br/>
如果你对最终价格不满意（或者你手头正缺钱），你可以按住 $ui_accept; 来讲价。 <br/>&nbsp;<br/>
[讲价] <br/>&nbsp;<br/>
讲价是双向的——如果你想便宜地买东西，或是把东西卖个好价钱都可以用。这两种情况时讲价条的设定都是：最底端是最佳价格，平常的价格在中间，再往上就是出售时打折，或在购买时给商人一些小费。如果你或者交易对象的钱不够，你实际拥有的钱数就会代替讲价条上的数字。<br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/haggle_tutorial.dds' width='128' height='371' ></p><br/>
你选择你想要给出或收到的价格 {$ui_up;|$ui_dp_up;} a {$ui_down;|$ui_dp_down;} 之后用 $use; 来确认。交易者随后会对你的报价作出回应。如果他或她拒绝，则会同时给出还价，并等待你的回应。 <br/>&nbsp;<br/>
最好的讲价方法是从比你的期望值高得多或低得多的价格开始。但是你不能一直这样，因为对方会厌烦，然后讲价的过程没开始就要结束了。就算这样，你也得遵守讲价的不成文的规定。 <br/>&nbsp;<br/>
并且，一个接一个的报价最终还是会使对方失去耐心。等他们厌烦到一定程度之后，就会敲定价格，然后就没有商量的余地了。你可以从讲价条下方的交易者图标处看到你离惹怒对方还有多远：背景金色的部分越大，证明越接近对方停止讲价敲定价格的时刻。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/haggle_angry.dds' width='256' height='85' ></p><br/>
每一次不成功的讲价都会降低你在交易者处的声望。相反地，如果你给他打折或者小费，你的声望就会提升。
"
"ui_tutorial_cont_skills","和[角色属性]一样，你可以提升你的能力。只要不停地使用你的能力，谁也无法阻止你练到满级。你可以在玩家选项单 { $ui_toggle_player;| $ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_r1;} 中找到。你的战斗能力会在不同的选项单中显示，其它的会显示在能力选项单上。 <br/>&nbsp;<br/>你的能力每升三级都能获得一点技能来提升能力。 <br/>&nbsp;<br/> [一共有七种战斗能力：]<br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_weapon_axe.dds' width='64' height='64' > 斧斗——让你更熟练地使用斧头，当你装备斧头时，能有效地增加武器属性。<br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_weapon_bow.dds' width='64' height='64' > 射箭——让你更熟练地使用弓箭，当你装备弓时，能有效地增加武器属性。<br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_defense.dds' width='64' height='64' > 防御——让你更难受伤,能有效地提升盔甲等级。<br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_fencing.dds' width='64' height='64' > 战斗——提升你持剑单打的能力，并增加你格挡和攻击成功的机率。<br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_weapon_mace.dds' width='64' height='64' > 钉头锤——让你更熟练地使用钉头锤，当你装备钉头锤时，能有效地增加武器属性。<br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_weapon_sword.dds' width='64' height='64' > 剑斗——让你更熟练地使用剑，当你装备剑时，能有效地增加武器属性。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_weapon_unarmed.dds' width='64' height='64' > 格斗——让你更熟练地使用你的拳头格斗，增加徒手攻击伤害。<br/>&nbsp;<br/>[还有十种非战斗能力：]<br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_stealth.dds' width='64' height='64' > 潜行——让你避免被发现，有效地降低可见性。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_horse_riding.dds' width='64' height='64' > 骑术——让你骑马骑得更快，更久，并能有效地增强马的属性。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_lockpicking.dds' width='64' height='64' > 开锁——让你更容易地开门锁或箱子。 锁的抖动和硬度降低，你可以尝试去开一些更难开的锁。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_pickpocketing.dds' width='64' height='64' > 扒窃——在街上偷别人的东西更容易了。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_alchemy.dds' width='64' height='64' > 炼金——使你制作药剂更容易。 时间和程序的要求更宽松，你可以尝试制作一些更复杂的药剂。<br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_repairing.dds' width='64' height='64' > 保养——允许你在磨刀石上修理你的武器。 修理损坏的武器时更快，更容易。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_drinking.dds' width='64' height='64' > 饮酒——使你酒量更大。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_hunter.dds' width='64' height='64' > 狩猎——从你杀掉的猎物身上提取更多的肉和其它材料。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_herbalism.dds' width='64' height='64' > 采药——允许你用一个动作收集更多的药草。这意味着你能更快更容易地采集植物。 <br/> <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_reading.dds' width='64' height='64' > 阅读——影响你真正读书的能力。没有它， 任何一本书对你来说都是胡言乱语。较高的阅读能力会减少阅读和理解一本书所需的时间。<br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_houndmaster.dds' width='64' height='64' > 一个合格的养犬人跟狗狗很默契，尤其是他自己的狗狗。你越会指挥狗狗，你就越能教你的四腿伙伴，它的属性也会越高。狗狗的顺从度也会随着你得能力等级提升而提升。"
"ui_tutorial_cont_sleep_wait","如果你累了，你的体力和口才会下降。解决 [疲劳]的方法是睡觉。 .<br/>&nbsp;<br/>
最好找一张空床。我们建议你在旅馆里租一张或是买一张，因为在别人的床上睡觉可能会带来许多麻烦。你也可以在营地里的床上睡觉，但在森林里睡觉肯定没有在旅馆里的一张床上来得舒适。地图上 {$ui_toggle_map;|$ui_open_map;}<br/> <p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/poi_47.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_map_hotel.dds' width='64' height='64' ></p><br/> 可以轻易地找到可睡觉的地方。为了睡觉，你需要先用 $use; 坐到床上，然后启动睡觉 $sitting_sleep; 然后设定你想睡的时间。睡眠菜单会显示睡觉的效果——你的休息程度和饥饿程度。如果你不疲劳就睡不着；你也不可能睡到饥饿值达到峰值。一次最多只能睡12个小时 。 <br/>&nbsp;<br/>
你可以点玩家选项单 { $ui_toggle_player;| $ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_r1;}  查看自己需要多少睡眠。它在能量栏里亨利的肖像下方。你需要睡觉的时候，在效果选项单和健康指示器处会出现提醒：<br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_oversleep_buff.dds' width='60' height='64' ></p><br/>
如果你需要等待什么东西，你可以通过点击  $ui_open_skiptime; 跳过时间。和睡觉一样，你可以设定等待的时间。不过当心！不像睡觉，你的疲劳在跳过时间时会随着饥饿而加剧。"
"ui_tutorial_cont_stats","你使用的角色会在游戏过程中逐渐提高其各项属性。你可以在玩家选项单 { $ui_toggle_player;| $ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_r1;}  中找到属性。这些提升是在游玩过程中逐渐自动获得的，每一项都可以升到最大值。没有其他情况能阻碍你选定的能力升级。 <br/>&nbsp;<br/>
特定属性每升三级，你就会获得一次选择技能的机会，这些技能可能提升能力，或是改变它的用途。你可以在玩家选项单 { $ui_toggle_player;| $ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_r1;}<br/>&nbsp;<br/> 中选择技能。
[主要属性有四项：] <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_strength.dds' width='64' height='64' > 力量决定你的体力。力量越高，你就能挥动更重的武器，穿着更重的盔甲。每次升级还会显著提升你的库存容量。力量是影响你的角色的战斗能力的基础属性，而反过来，战斗也会提升力量。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_agility.dds' width='64' height='64' > 敏捷是衡量速度、运动和灵巧的属性。敏捷更高的人不仅可以跑得更快，回避攻击也更容易，还能更有技巧地使用要求高的武器，例如马刀，还能更好地使用弓箭。弓术，和其他类型的战斗一样，都可以提升敏捷。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_vitality.dds' width='64' height='64' > 活力影响你的耐久度——例如你能受多少伤，你能跑多久,或者你得不吃不睡多久。提升活力之后，耐力和耐力恢复速度也同样会增长。你可以通过奔跑、完成体力挑战和艰难的战斗来提升活力。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_speech.dds' width='64' height='64' > 口才决定了你的语言技巧和雄辩程度。你和人说话越多，他的口才就越好。掌握说话的技巧意味着你可以根本地避免冲突，讲价更有效率，还能通过辩论消除一些你武力上无法打败的人的敌意。 <br/>&nbsp;<br/>
[还有一些衍生属性：] <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_charisma.dds' width='64' height='64' > 魅力衡量的是你给他人留下的印象。口才的作用实在有限——高级的服装和装饰品才能让你更上一层楼。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_visibility.dds' width='64' height='64' > 可见性是隐蔽性的反义。它决定你被发觉的难易度。这和显眼度有区别：一件黑漆漆的衣服可见性不高，但是一旦被发觉后非常显眼。这个数值越低越好；一旦达到0你就相当于隐身。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_conspic.dds' width='64' height='64' > 显眼度衡量你在你所处环境中有多突兀；换句话说，决定了能看到你的人会不会再多看你一眼。这是你的服装决定的。这个数值越低越好；显眼度很低时，人们即使发觉了你的存在也会忽视你。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_noise.dds' width='64' height='64' > 噪音：你制造的噪音越大，你行动的时候就越容易被人发现。噪音是由你的服装、盔甲和你所装备的武器决定的。<br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_speed.dds' width='64' height='64' > 速度决定你能走多快，跑多快，冲刺多快。速度取决于你的敏捷和你当时的负重。 <br/>&nbsp;<br/>
游戏中还有[增益效果和减益效果]，会在某种程度上提高或降低你的角色的能力。你可以在玩家选项单 { $ui_toggle_player;| $ui_open_inventory; $ui_controller_shoulder_r1;}  中的效果下级选项单中找到。最常见的效果包含饥饿、疲劳、流血、沉醉和负重超载。"
"ui_tutorial_cont_stavebni_hut","在每个建筑工地都有不少活儿要干，因此会雇佣各种人：石匠、木匠、砌砖工、铁匠、运货人、切石工、套索人、柱子匠、箍桶匠等等。杂七杂八的体力活被交给了没有手艺的雇工。石料、木料和其他辅助结构都是现场制造的。建筑工地所在地叫做庭院。工匠们经常会使用专业化的工具，比如起重机和绞车等手动或脚踏发动的机器。
  <br/>&nbsp;<br/> 
建筑工作需要许多工人一起完成，这些工人就自然而然地被联结到了一起。工人社区还会为周边的酒馆掌柜和商人提供不少便利，大部分工人在建房子的过程中也会住在附近，通常一住就是几年。工头在工地上负责：分配任务、检查进度、与建筑的主人或赞助人谈判等等。"
"ui_tutorial_cont_stealth","在这段艰难的时期，人们对任何不寻常的事情都会保持警惕。假如你不请自来地踏进别人家门，他们会先[警告]你 ，但要是你在那惹了事，他们会把守卫叫过来。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/trespass2.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
最好不要在像军械库或贵族的房间这样敏感的地方被抓住。如果发生这种情况，根本就不会有任何警告，法警会直接把你[逮捕]。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/trespass1.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
只是有时你需要偷偷潜入到一些不会被注意到的地方或避免冲突。为此你需要[潜行]能力。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_stealth.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
不过能力本身不会让你隐形。如果你像个傻逼一样站在那或者像马车一样咯吱咯吱吵，你肯定会被抓。你必须要注意不让别人看见或者听到你。 <br/>&nbsp;<br/>
如果要远离别人视线，蹲着会很有用  $toggle_crouch;  但只蹲着可不够。大白天在广场中间蹲着走的肯定是个傻逼！ <br/>&nbsp;<br/>
为了让自己不那么引人注目，你应该选择合适的衣服。晚上穿黑色衣服会让你变得不那么显眼，但在大白天之下更会引起怀疑。 <br/>&nbsp;<br/>
当然你也不想被别人听到。即使是在嘈杂的环境中，合适的鞋子也会让你的脚步变得低沉，衣服上的金属元素越少，你发出的叮当声就越少。避免发出噪声的动作也很重要，比如打破一个锁或者让狗叫起来。 <br/>&nbsp;<br/>
你潜行的成功率会出现在 [可见性]中, [显著度]和 [噪音]则取决于你衣服上的个人物品的属性——数值越低越好。你会在你得角色的下面的栏找到这些。 <br/>
<p align='center'><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_visibility.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_conspic.dds' width='64' height='64' > <img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_noise.dds' width='64' height='64' ></p><br/>
当然，有不止一种方法来解决问题。如果你能掌握某一特定阵营的装备，你可以完全不用潜行，直接光明正大地走进那些本不欢迎你的地方。你身上穿其它阵营的衣服越多，你就越不显眼。最不会让人怀疑的装备是那些独特物品，比如传令官短袖制服还有能遮住脸的头盔。"
"ui_tutorial_cont_surrender","[在战斗中投降] <br/>&nbsp;<br/>
生命是上帝赐予的礼物，战斗也并不一定非要以死亡告终！因此当战斗中一方输定了的时候，他永远都有光荣地投降的选择，而光荣的应对方式则是接受他的投降。 <br/>&nbsp;<br/>
如果有人对你投降，如何处置他们就取决于你了。你可以把他们放走，或者拒绝他们的投降，战斗到底。另一个中世纪时流行的做法是有代价地接受对手的投降——要么是钱，要么是装备。 <br/>&nbsp;<br/>
类似地，你在战斗时也可以使用 {$surrender;|$surrender_xi_modifier;+$surrender_xi_activate;} 来投降，然后就祈祷你的对手有骑士般的美德吧。你只能在和对方在几米的小范围内投降。你一直都能看到此标志<br/>&nbsp;<br/>标志 {$surrender;|$surrender_xi_modifier;+$surrender_xi_activate;} 只是在和守卫交战时，而不是在和其他敌人交战时。但这并不意味着你不能向他们投降。<br/>&nbsp;<br/> 但你的确不能向一部分人投降，比如强盗和库曼人。向你享有很低声望的人也不可以投降。<br/>&nbsp;<br/> 你如果已经向过某个人投降了，你下一次向同一个人投降还得等一段时间。 <br/>&nbsp;<br/>
[对守卫投降] <br/>&nbsp;<br/>
如果守卫、法警或是其他权威人物要你投降或者要求搜身时，你可以使用 {$surrender;|$surrender_xi_modifier;+$surrender_xi_activate;} 。但是你得动作快点，因为法律的守护者们普遍没什么耐心，如果你不合作的话他们也会毫不犹豫地使用武力来逼你就范。
"
"ui_tutorial_cont_talking","有时候你需要语言的力量来帮助你达成目标。当你和别人交谈时，你可以选择你想给人留下什么样的印象。 <br/>&nbsp;<br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_prompt_2.dds' width='40' height='40' > 你可以使用口才，但是口才的效果是受到你在当前对话目标那里的声望影响的。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_prompt_3.dds' width='40' height='40' > 不过在中世纪时，社会地位至关重要，因此，你的服饰质量和你打扮的光鲜程度，再加上你的声望，合在一起才会影响人们对你的反应。 <br/><img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_prompt_1.dds' width='40' height='40' > 如果你看起来很危险，人们会害怕面对你，但也会更愿意把危险的任务交给你。影响它的主要因素是力量和你所持武器、装备的威慑力，但也同样会取决于衣服上的血迹等等因素。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/icon_prompt_4.dds' width='40' height='40' >  如果甜言蜜语没用的话，钱永远比说话管用。你只要付个有说服力的价钱就好了。贿赂人的方式和购物一样（详见交易和讲价教程）。 <br/>
<img src='img://Libs/UI/Textures/Dynamic/ico_player_horse_riding.dds' width='64' height='64' > 特殊的时候，你可以试试使用亨利的其他技能，例如骑术。 <br/>&nbsp;<br/>
但是要小心——不同的方法对不同的人起效。你轻易吓不着一个硬汉打手，而不管你穿得多么光鲜亮丽，贵族还是从很远处就能发现你是个平民。 <br/>&nbsp;<br/>
在游戏中，你的角色的能力不仅仅是由自己的数值决定的——这些数值将会和敌人的数值比较。因此，如果你难以说服油嘴滑舌的商人，可以先给他下点毒。或者如果你把一个守卫从同伴周围引开，就能更轻易地恐吓他。 <br/>&nbsp;<br/>
在游戏中，你可以在各个图标下看到与其相对应的数值。你总是可以看到自己的能力。如果你足够了解你的对手，或者你有善于读人的能力，那么你也能看到他们的能力。 <br/>&nbsp;<br/>
"
"ui_tutorial_cont_tournament","莱佩的瀚纳什大人在拉泰上层城堡的庭院里召开了日常的竞技比赛。一整天的竞技赛程不仅会使普通人大发横财，也会使他在当地名气大增。 <br/>&nbsp;<br/> 地图上的路径点，日志中的记录，以及与酒馆掌柜的对话会提醒你接下来的竞技比赛的日程。 <br/>&nbsp;<br/> 倘若你想参加比赛，你只需要交一笔小费用给竞技大师，他是比赛的管理者。你不需要装备自己的武器或铠甲-竞赛只是为了考验参赛者的战斗技巧，所以所有参赛者的装备从一开始就都是统一的。 <br/>&nbsp;<br/> [赛制及规则] <br/>&nbsp;<br/> 竞技比赛采用淘汰赛制。比赛轮数取决于参赛者的数量-通常只需赢下三场比赛便可最终获胜。 <br/>&nbsp;<br/> 你必须在自主选择武器的两场决斗中战胜你的对手以赢下一轮竞技。如果结果是平局，会通过第三场决斗来决定胜者，这一次将会由瀚纳什大人来决定使用的武器。一轮中的武器选择不可有所重复。 <br/>&nbsp;<br/> 尽管这个竞技比赛不是供贵族参与的，参赛者在行为上也应该保有骑士风范，遵守规则。最重要的一点就是参赛者不能攻击已然输掉的对手。所以，如果你想认输，你必须当即让你的对手和竞技大师知道。再有，擅自离开竞技场意味着失去比赛资格。"
"ui_ukrainian","乌克兰语"
"ui_UltraHigh","极高"
"ui_unavailable","不可用"
"ui_UnsavedProgressLost","你未保存的进程会消失！"
"ui_VegetationDetail","植被细节"
"ui_VegetationDetailTT","设置树叶质量和景深效果。"
"ui_VeryHigh","非常高"
"ui_VideoVolume","视频"
"ui_vis_cons","可见性/显眼度"
"ui_visibility","可见性"
"ui_VoiceVolume","说话声音与过场动画音量"
"ui_VolumetricEffectsDetail","体积效应细节"
"ui_VolumetricEffectsDetailTT","开启并设置光照质量与尘埃粒子。"
"ui_VSync","垂直同步"
"ui_VSyncTT","垂直同步能防止画面撕裂，但可能造成轻微的输入延迟。"
"ui_WaterDetail","水的细节"
"ui_WaterDetailTT","调整细分曲面质量，着色单元的复杂性还有焦散线分辨率（caustics resolution）"
"ui_wear","穿"
"ui_weight","重量"
"ui_WindowMode","窗口化"
"ui_Yes","是"
"ui_you_break_schedule","你忽视了你的每日日程！"
"ui_your_wealth","你的财富"
"user_changed","个人资料已改变，返回主界面"
"user_changed_caption","个人资料已改变"
"you_are_caffeine_full","PLACEHOLDER: caffeine"
"you_are_full","你吃撑了，等着肚子先消化消化吧"
